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PROYECTO DE AULA:

GINCANA MATEMATICA

Grupo N: 9

AUTORES:

CRISTHIAN SNCHEZ

KEVIN AGUAISA

JUAN PILATUA

SUBTEMAS:

JUEGOS MENTALES
JUEGOS VISUALES
JUEGOS MANUALES
JUEGOS AUDITIVOS
TUTOR:

Ing. Marcelo Patricio Vaca Caldern

PERODO:

MAYO-SEPTIEMBRE 2016

SANGOLQUI ECUADOR
PROYECTO DE AULA

1. DATOS INFORMATIVOS

APELLIDOS Y NOMBRES: Snchez Cristian, Kevin Aguaisa, Juan pilatua

CARRERA: Nivelacin de carrera ASIGNATURA: Matemticas


CURSO: D-103 bloque: TV25 ESPECIALIDAD: nivelacin
TEMA DEL PROYECTO: analiza
SUBTEMAS: Tu proyeccin hacia las matemticas

GRUPO No: 5

Introduccin

En matemtica hay un espacio dedicado al estudio de la teora de analizar juegos, no


solo por sus aspectos combinatorios y/o lgicos, sino porque tambin nos sirven para
explicar mejor fenmenos econmicos y sociales que ocurren a diario a nuestro
alrededor, y tambin porque este estudio nos sirve para tomar decisiones de manera
ms acertada a travs del juego. Este forma parte de nuestra vida cotidiana, lo
encontramos con frecuencia a nuestro alrededor: en el casino, las loteras, el mercado
de valores,... Hay juegos individuales y juegos colectivos. Los hay fsicos o ms
intelectuales. Juegos donde se juega a ganar y otros de tipo cooperativo. Estn los
crucigramas, el sudoku, el ajedrez, el cubo de Rubik, el go el arte de analizar un juego
con la lgica natural y de la matemtica nos puede llevar a conocer muchos caminos
de salida parta transformar ese problema en un resultado con facilidad el usar las
matemticas no solo para resolver problemas matemticos sino para otros tipos de
analogas ya que basado en la matemticas se puede llegar a grandes resultados

Justificacin:

La mayora de personas considera las matemticas como algo aburrido e incluso siente
aversin por esta ciencia, mientras un grupo reducido de personas siente una gran
atraccin hacia ella. En base a esto y para contribuir en la enseanza, es
imprescindible presentar las matemticas de una manera ms simple y divertida la cual
se encuentra en los juegos matemticos ya que la destreza en lo personal se basa
descubrindose uno mismo ya que con estos tipos de juegos matemticos ayudaremos
a que los dems conozcan su habilidad por las matemticas ya que a su vez lo ser
ms divertido y entretenido para su conocimiento y profundizacin mental hacia su
destreza lo cual en este caso empezaremos en que las persona estudiantes al basarse
en estas destrezas matemticas daremos a conocer una manera en la cual daremos
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paso al pensar por nuestra propia cuenta en si mismo lo cual nos dar ms credibilidad
en la hora de matemticas

Objetivos:

Objetivo general

Demostrar el impacto que tienen las destrezas y preguntas mentales matemticos en


el desarrollo de habilidades que contribuyen a la solucin de problemas cotidianos
en nuestra actualidad

Objetivos especficos

Aplicar operaciones lgicas matemticas bsicas para la solucin de


diferentes juegos
Estimular la capacidad de raciocinio de los alumnos del aula D-103
Desarrollar capacidades para verificar respuestas a base de su contenido el
cual contiene bases fundamentales de lgica matemtica
Demostrar que con la prctica de los diferentes conceptos matemticos se
desarrollan las habilidades psicomotrices de las personas
Llegar a conocer o descubrir las habilidades matemticas que tiene cada
persona en su habilidad de pensar

1.-Objetivo Especfico: identificar y reconocer las bases principales de las


matemticas como lo es en el del cubo de rubik el cual puede existir colores formas
tamaos destrezas el arte de pensar en el fondo de un cubo para formar sus lados y su
parte de destreza lgica

2. Objetivo Especfico: tener una habilidad mejorada para multiplicar nmeros de


cifras altas en un tiempo rpido para su resolucin el cual sera multiplicacin por
grafica el cual su resolucin es a base de lneas y su resultado es inmediato

3. Objetivo Especfico: tambin el cual ayudara a una visualizacin abstracta en


reconocer partes escondidas de algn objeto como los sera el de unir lneas con los
puntos presentados y as llevar una destreza lgica en cada uno de sus procedimientos
que se llevan a cabo de su construccin.

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Identificacin del problema:

ver y reconocer cada una de la funciones de cada analoga del juego el cual est
programado para ser ejecutado por la destreza de cada persona y habilidades
mentales hacia la matemtica lo cual con su criterio y destreza har de este un mundo
interesante hacia esa persona la cual la ejecuta y la construye paso a paso y al ver su
avance por esta destreza se le har ms divertido y entretenido, las analogas
consistirn en un sinfn de resultados constructivos, destreza mentales los cual harn
una apertura de aprendizaje de algunas lgicas de los juegos que consistirn para
realizar sus pasos y su construccin.

Causas:

Algunas consecuencias que pueden derivarse al utilizar los procesos de adivinanzas


muy complejas, para el proceso de enseanza-aprendizaje de las matemticas. En
cuanto al aprendizaje se recogen resultados de investigaciones sobre los efectos que
produce la utilizacin de juegos matemticos en los alumnos. Podemos destacar los de
estimular el inters y desarrollar actitudes positivas hacia las matemticas. Adems,
como recurso didctico hay que pensar en su posible utilizacin para uno o ms de los
propsitos siguientes:

1. Desarrollar conceptos o estructuras conceptuales matemticas.

2. Proporcionar ejercicios tanto para la prctica de algoritmos como para fomentar la


experimentacin.

3. Desarrollar habilidades de percepcin y razonamiento.

4. Proporcionar ocasiones de utilizar el pensamiento lgico y de emplear tcnicas


apropiadas para la resolucin de problemas.

Consecuencias:

Una principal consecuencia de estas secuencias de preguntas y analogas


matemticas en base a su estructura de destreza anlisis lgica se puede dar el
desinters en esta materia de las matemticas ya que debido a su dificultad de algunos
juegos los cual necesariamente necesitan de una lgica y una destreza ms alta en
analizar sus elementos y bases para su construccin y organizacin del juego esto
conllevara a un desempeo de aburrimiento en algunas personas ya que su inters
hacia estos procesos de destreza no es de su inters el cual con sus complejos
ejercicios sera un desgate de tiempo lo cual la solucin podra ser otros tipos de
juegos ms fciles parta su destreza y as evitaramos ese desinters que existe en las
personas al resolver cualquier tipo de ejercicios mentales o de razonar
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Importancia:

Las destrezas matemticas ayudan a desarrollar la capacidad mental de cualquier


persona que los practique, pero principalmente en los nios por su condicin de
desarrollo.

Al igual que las matemticas, el juego es parte de la vida y tiene un papel determinante
en el desarrollo intelectual de la infancia. El juego en los nios es un tema muy
importante, en ocasiones acaparador y bastante agotador. Algunas preguntas son de
imitacin, otros tienen que ver con la fantasa, algunos pueden ser ritos muy
determinados, puede ser un actividad de grupo o individual, pueden ser fuente de
placer y de gran esfuerzo o algunas veces de disgusto y frustracin. A travs de los
juegos matemticos, y en general de todos los tipos de juegos, los nios aprenden y
comprenden la realidad que les rodea, liberan tensiones, desarrollan su imaginacin, su
ingenio, ayuda a resolver conflictos y entender su entorno. Realmente es una
herramienta indispensable para su desarrollo,

Objetivos:

Objetivo general

Demostrar el impacto que tienen las destrezas y preguntas mentales matemticos en


el desarrollo de habilidades que contribuyen a la solucin de problemas cotidianos
en nuestra actualidad

Objetivos especficos

Aplicar operaciones lgicas matemticas bsicas para la solucin de


diferentes juegos
Estimular la capacidad de raciocinio de los alumnos del aula D-103
Desarrollar capacidades para verificar respuestas a base de su contenido el
cual contiene bases fundamentales de lgica matemtica
Demostrar que con la prctica de los diferentes conceptos matemticos se
desarrollan las habilidades psicomotrices de las personas
Llegar a conocer o descubrir las habilidades matemticas que tiene cada
persona en su habilidad de pensar

1.-Objetivo Especfico: identificar y reconocer las bases principales de las


matemticas como lo es en el del cubo de rubik el cual puede existir colores formas
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tamaos destrezas el arte de pensar en el fondo de un cubo para formar sus lados y su
parte de destreza lgica

2. Objetivo Especfico: tener una habilidad mejorada para multiplicar nmeros de


cifras altas en un tiempo rpido para su resolucin el cual sera multiplicacin por
grafica el cual su resolucin es a base de lneas y su resultado es inmediato

3. Objetivo Especfico: tambin el cual ayudara a una visualizacin abstracta en


reconocer partes escondidas de algn objeto como los sera el de unir lneas con los
puntos presentados y as llevar una destreza lgica en cada uno de sus procedimientos
que se llevan a cabo de su construccin.

Marco terico

Las recreaciones matemticas, las adivinanzas lgicas, los problemas de pensar, los
concursos de problemas y en general las diversas actividades ldicas alrededor de las
matemticas constituyen en su conjunto un recurso altamente valioso para la
enseanza de las matemticas en los distintos niveles de la enseanza obligatoria, y
en particular, en la educacin secundaria. Su gran variedad y versatilidad hace que
puedan ser utilizados tanto dentro como fuera de la clase y que puedan servir para
introducir un concepto o para consolidarlo, para practicar una tcnica o para desarrollar
estrategias de resolucin de problemas. Pero, ms all de lo que podra ser un simple
recurso didctico, la utilizacin de juegos y la organizacin de actividades de carcter
ldico alrededor de las matemticas, constituye un elemento educativo importante que
puede incidir en la visin que los alumnos se forman sobre las matemticas,
ayudndoles a verlas como una ciencia cuya prctica puede provocar placer y
diversin.

Mental
Visual
Tacto
Memoria

Antecedentes

Comencemos en la edad media, con Leonardo de Pisa (1170-1250 a.c), ms conocido


como Fibonacci, quien cultiv una matemtica numrica inclinada haca el juego, con la
que asombr poderosamente a sus contemporneos, gracias a las tcnicas aprendidas
de los rabes. En la edad moderna, Gernimo Cardano (1501-1576), es el mejor
matemtico de su tiempo, escribi mucho sobre libros de azar, con lo que se anticip

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en ms de un siglo a otros matemticos como Pascal y Fermat en el tratamiento
matemtico de la probabilidad.

Leibniz (1646-1716), fue un gran promotor de la actividad ldica intelectual, en 1715


escribi una carta donde deseaba que se hiciese en curso entero de juegos, tratados
matemticamente; en 1716, en otra carta, comenta lo mucho que le agrada el ya
popular solitario de la cruz y lo interesante que le resulta jugarlo al revs. Euler (1707-
1783), trat el problema de los siete puentes de Konigsberg en 1735, y la posibilidad de
organizar un paseo que cruzase todos y cada uno de los puentes una sola vez, a esto
se le conoce como camino euleriano. Su solucin dio comienzo a una nueva rama de
la matemtica, la teora de grafos y con ella, de la topologa general. Euler participaba
activamente del nimo competitivo de la poca junto a otros como Johann Bernoulli,
Jakod Bernoulli, Leibniz, Newton y Huygens, entre otros. Ya en una poca ms
reciente, matemticos como John Von Neumann (1903-1957), escribi junto con Oskar
Morgenstern en 1944 el libro Teora de juegos y conducta econmica, pieza
fundamental para los desarrollos matemticos sobre el comportamiento econmico.
Segn se cuenta, otros como Martin Gardner y Albert Einstein (1879-1955), tenan toda
una parte de su biblioteca dedicada a libros sobre juegos matemticos.

MENTALES

1.- Partiendo de un punto P, un oso camina un kilmetro al sur. Cambia de direccin y


recorre un kilmetro al este. Despus dando la vuelta a la izquierda recorre un
kilmetro al norte para llegar al mismo punto de parida P. De qu color es el oso?

Si tratamos de representar los datos no queda con la primera imagen, pero ahora si lo
representamos en el globo terrqueo la cosa no cambia mucho pero si no ubicamos en
el punto norte y representamos los datos se puede observar que hay si corresponde a
los datos obtenidos. Que quiere decir esto, como ya sabemos la tierra es redonda y al
representar estos datos en el polo norte el nico oso que existe en aquel lugar es el
oso de color blanco.

Un hombre va a una ferretera a comprar algo

Un hombre va a una ferretera a comprar algo. Se da cuenta que 1 le costara $1000,


12 le costaran $ 2000 y que el precio de 157 es de $ 3000. Qu comparaba el
hombre?
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Respuesta:

Si nos fijamos en el valor de cada digito no podemos dar cuenta que cada uno vale
mil, por eso el 1 vale mil el 12 vale 2000 ya que tiene dos dgitos y 157 vale 3000 ya
que tiene 3 dgitos. Con lo cual podemos concluir que el hombre est comprando
nmeros.

Multiplicacin por grafica

Fig.1

Solucin

Este juego consiste en multiplicar los nmeros con las lneas que correspondan a los
nmeros a multiplicar ya que al cual vemos el grafico de arriba fig. 1. Al cual
concluimos a poner sus lneas a multiplicar y vemos el resultado en sus entrelazados
de las lneas

Cmo obtener 1.000?

Cmo obtener 1.000 mediante una suma en la que slo intervengan nmeros 8?

Solucin:

8 + 8 + 8 + 88 + 888 = 1000

Se cree diferente?? Haga este test.

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Alguna vez pensaron si somos iguales o si pensamos las mismas cosas? Hagan este
ejercicio de reflexin y encuentren la respuesta!!!
Siga las instrucciones y responda las preguntas una a una mentalmente y tan rpido
como le sea posible.
NO SIGA SIN HABER RESPONDIDO LA PREGUNTA ANTERIOR, y se sorprender
con la respuesta!!!!
Ahora responda una por vez.
Cunto es:
* 15+6
* 3+56
* 89+2
* 12+53
* 75+26
* 25+52
* 63+32

S, estos clculos mentales no son tan difciles pero ahora va el verdadero test....
Sea persistente, siga adelante...

* 123+5

RPIDO!!! PIENSE UNA HERRAMIENTA Y UN COLOR!!


Siga adelante...
Un poco ms....
Pens en un martillo rojo, verdad???
Si no, ud. pertenece al 2% de la poblacin que es suficientemente diferente para
pensar en otra cosa.
El 98% de la poblacin responde martillo rojo cuando responde a este ejercicio.

EJRCICIO MENTAL

Sintate cmodamente. Afloja la ropa que te apriete y olvida tus preocupaciones.


Respira hondo y reljate. Piensa en un limn. Ahora ves su color amarillo y su textura.
Notas al tacto la forma de su piel y la forma de sus extremos, as como la sensacin de
su peso. Con un afilado cuchillo lo cortas por la mitad.
Notas el olor fuerte y penetrante que te trae recuerdos; aprietas una mitad y ves las
gotas de zumo que salen despedidas. Disfrutas del olor. Despus, lo acercas a tu boca
y pasas la lengua por la parte recin cortada. Te das cuenta del sabor cido y potente
de la fruta. Observa cuanta saliva has producido.
Esto es una pequea prueba al alcance de cualquiera para observar el poder de la

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mente sobre el cuerpo. Tambin puedes concentrar e imaginar que te salpica una gota
de limon al ojo.... El ojo se pondr a producir lagrimas...

Memoriza la siguiente fila de personas

Responde a estas preguntas:

En qu lugar se encuentra la mujer con bufanda amarilla?

En qu lugar se encuentra el hombre ms alto?

Cmo es el hombre en la posicin 4?

Cmo es el hombre de la ltima posicin?

Rpido e impresionante

: cuente cuantas letras "F" tiene el texto siguiente.


Sin usar el mouse, el dedo o algn otro tipo de puntero
Como siempre hgalo rpidamente:

FINISHED FILES ARE THE RESULT OF YEARS OF SCIENTIFIC STUDY


COMBINED WITH THE EXPERIENCE OF YEARS

Cuntas?

Lea ms abajo solo cuando haya contado las letras "F". OK?

Cuntas??? 3?? 4??

Errado, son 6. Vuelva arriba y lea una vez ms...

El cerebro muy difcilmente consigue procesar la palabra OF.

Quien cuenta las 6 "F" en la primera vez es un genio, 3 es normal, 4 es ms raro, 5


ms an y 6 casi nadie.

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Psicologa inversa muy bueno...
Ay va este.
RAPIDO!
de qu color es el corrector:
de qu color son las nubes:
de qu color es la nieve:
de qu color es el algodn:
que toma la vaca?

Resp. Si respondiste leche est mal toman agua

EJERCICIO
Un hombre va a la capital, por el camino se cruza con 5 mujeres, cada mujer lleva 5
nios y cada nio 5 perros.
Pregunta: Entre hombres, mujeres, nios y perros Cuantos van a la capital?

Solucin

A la capital va solo el hombre, el resto vuelven, ya que se cruzaron.

Ejercicios

1.- 245 esto menos 50 es x

X 40 es igual es? eso + 23 es igual a ?

Respuesta. 245-50 es 195

195 40 es 155 +23 es igual a 178

2.- 24 x 5 es ?

Eso ?+ 12 -5 es?

Respuesta. 24 x5 es 120 +12-5 es 127

VISUAL

Acertijo de matemticas con respuesta

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El juego consiste en encontrar nmeros resultantes con los nmeros 1-2-3-4-5-6 y dado
su resultado del medio que es 10 hallar sus equivalentes nmeros para equilibrar su
acertijo matemtico

Mira lo escondido
6666666666666666666666666666666666666666
9666666666666666666666669666666666666666
6666666666669666666666666666666666666696
6666666666666666666666666666666666666666
6666666666666666666666666666666696666666
6666666666666666666666666666696666666666
66666

En este tipo de destrezas se puede observar que tenemos un recuadro el cual contiene
nmeros idnticos a los cuales vamos a pedir su respuesta en instantes de segundo
para as verificar su aptitud visual con los nmeros

En el siguiente recuadro veremos que se contiene nmeros 6 y lo que no se ven muy


bien son los nmeros 9 lo cuales estn escondidos y esparcidos por varias de ellas
estos van a ser reflejados a base de la velocidad visual que contenga el observador o
el participante ya que su respuesta es de 6=9 (seis nmeros de nueve)

Procedencia del nmero

Adivina el numero es un juego en el que consiste el dar a conocer la procedencia de


este numero lo cual nos basaremos en una operacin matemtica y anlisis del mismo
numero
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El siguiente juego como vemos que procede de una operacin matemtica y un anlisis
del numero seria de la siguiente manera por ejemplo tenemos el numero 18 = 1+8 =9
18+9=27 lo cual ocurre con todos los numero que tengamos enfrente

Encuentre el numero de triangulos

respuesta : existen 27 tringulos

Cuantos tringulos puedes ver?

Solucin:

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Mira lo que se ve

+ - * =

Esta destreza consiste en ver los numeros escondidos en las figuras dando asi un
resultado como un producto el cual el procedimiento consta de primero sumar luego
restar y finalmente multiplicardando asi un resultado de 708 sus numeros son:

8+7-74*12 vermos como finalmente tenemos un numero trampa en color negro es para
ver cual es la capacidad de participante de ver numeros transparentes y asi llegar a su
respuesta logica

3 cuadros

Este juego consiste en quitar palitos con el cual se que de formando 3 cuadros al vez
como lo haras procedimiento Quitando los palitos de los extremos

Mira lo imposible en 6 seg

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trata de conseguir la n en el tiempo indicado

.-En el juego de matemticas de 24

Se coloca una tarjeta en frente de un grupo de personas. Esta tarjeta cuenta con
cuatro nmeros que van del uno al nueve. Los estudiantes deben sumar, restar,
multiplicar y dividir todos los nmeros para llegar a 24. Por ejemplo, si una tarjeta
tiene 1, 8, 3 y 2, entonces, una posible respuesta sera 2 menos 1 es 1, 8 por 3 es 24
y 24 por 1 es 24. El primer estudiante que llega con xito a una solucin gana la
tarjeta. El que tiene la mayora de las tarjetas al final del juego gana.

EL ROMBO

Consiste en formar con las 8 tiras de palo de helado, un cuadrado y 4 tringulos


rectngulos tal que estos salgan de cada esquina del cuadrado
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Solucin:

Primero colocamos las 4 primeras tiras de tal forma que en el centro nos quede un
cuadrado

Luego colocamos las tiras que nos faltan de tal manera que formemos los 4 tringulos
rectngulos.

Numero escondido

En la siguiente sucesion, en el estacionamiento que numero esta debajo de carro de la


siguiente figura en el cual consiste utilizar una logica de visualizacion par asi saber el
nuemro que esta debajo del auto

Procedimiento y respuesta: viendolo desde este punto de vista el numero del auto es
el 87 ya que viendolo de revera la imagen se ve la secuencia del 86 al 91 aqu se
puede ver la capacidad del observante cuan detallista es al ver un procedimiento de
logica de estos numeros

AUDITIVO

Test de inteligencia visual

- +

6+4=210

16
9+2=711

8+5=313

5+2=37

7+6=113

9+8=117

10+6=416

15+3=1218

Solucin: este test de inteligencia hace que hagas una analoga en el resultado de los
nmeros el cual se dar un ejemplo con base a ese seguimiento de signos el primer
paso, 6+4=210 este se resuelve as 6+4=10 y 6-4=2 el cual unindole primero la resta
y luego la suma dara 210
SUSECIONES
1.- En la serie de nmeros tenemos identificamos el numero faltante .
2.-luego identificamos el patrn numrico que sigue la serie de nmeros .
3.- Sumamos restamos multiplicamos o dividimos la cantidad que existe entre
cada numero de manera que coincida y nos ayude a encontrar la respuesta.

a.- 8 ; 10 ; 13 ; 17 ; 22 ; a
+2 +3 +4 +5 +6

Respuesta. 28

b.- 1 ; 4 ; 9 ; 16 ; 25 ; a
+3 +5 +7 +9 +11

Respuesta. 36

c.- 42 ; 38 ; 34 ; 30 ; a
-4 -4 -4 -4

Respuesta. 26

Suma gil

Este clculo debe ser realizado mentalmente y rpidamente, sin calculadora, ni papel,
ni lpiz. Sea honesto, haga los clculos mentalmente...
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- Tienes 1000
- Smale 40
- Smale 1000 ms
- Agrgale 30 y nuevamente 1000
- Smale 20. Smale 1000 y adale 10

El resultado es: 5000???

La respuesta correcta es 4100!!! Si no lo cree, verifquelo con una calculadora.

Un seor

Se le pregunta la hora a un seor y este contesta: "Dentro de 20 minutos mi reloj


marcar las 10 y 32". Si el reloj est adelantado de la hora real 5 minutos, qu hora
fue hace 10 minutos exactamente?

A) 10:10 min B) 10:07 min C) 10:12 min D) 09:50 min E) 09:57min

Se empieza con el dato que nos da que dice que dentro de 20 minutos ser las 10.32
ahora al restarle esos 20 min nos queda 10:12. Ahora ya con eso nos dice que el reloj
esta adelantado con 5 minutos lo restamos y nos queda la 10:07 esta sera la hora real.
Ya con esto vamos a lo que nos pide el problema qu hora fue hace 10 minutos
exactamente? le quitamos esos diez minutos a la hora real y nos queda que es las
9:57.

Cuadrado Mgico

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Es una cuadrilla o cuadricula de forma cuadrada, y como tal est dividida en celda
cuadradas menores, es decir es una grilla de celdas verticales por n celdas
horizontales, en donde a n se le llama Grado del Cuadrado. Su primer paso para
resolver ser el de analizar los nmeros de color negro (los rojos son los resultados)

18 5 10 3

4 6 8
18

18 9 2 7

18 18 18 18

Lo que no pueden grabar tus ojos

Esta destreza visual consiste en observar fijamente las cartas dado un tiempo
determinado luego se proceder a dar las vuelta las cartas y el participante llevara a
cabo la respectiva construccin de sus pares en los cuales abra pares de tres cuatro el
cual llegara hasta seis para ver qu capacidad tiene en las destrezas visuales

Tacto

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Cuntos cuadrados hay ??

Solucin:

Respuesta: 40 cuadrados

LA COPA Y EL BOTON

Mueve el mnimo nmero de cerillas para que el botn quede fuera de la copa. No se
puede mover el botn. La copa puede quedar con cualquier orientacin.

Solucin:

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1.- 2.- 3.-

Mltiplos y divisores: tringulos

En este juego, la multiplicacin de tres vrtices en el tringulo debe dar por resultado
el nmero contenido en su interior.

Solucin

Se descompone los nmeros centrales en 3 factores utilizando las cifras permitidas y


colocando los divisores comunes en los lados comunes a los tringulos.

96=8x2x6 36=2x6x3 42=2x7x3


36=2x6x3 90=6x5x3 168=7x3x8
56=1x7x8 216=3x9x8 180=5x4x9
El tangram chino

es un rompecabezas tiene siete piezas, llamadas tans las cuales se obtienen de la


division de un cuadrado

5 tringulos de diferente tamao


1 cuadrado
1 trapecio

El juego consiste en construir figuras, utilizando todas las piezas sin sobreponerlas se
lo puede aprovechar en la enseanza de la matemtica para introducir conceptos de
geometra plana,
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Triangulo de bolas

Este tringulo consiste en voltear la direccin para abajo con solo tres movidas de sus
esferas ya que este debe consistir en solo tres movimientos

ESTA QUIETA O EN MOVIMIENTO?

Esta es una figura con una ilusin ptica muy atractiva pues el efecto producido por los
elementos presentes en la imagen nos van hacer pensar que todos se encuentran en
un movimiento constante, algo que no es verdad y que solo se trata de un engao a
nuestro cerebro.

El juego de los 9 puntos

El juego consiste en unir los 9 puntos con 4 lneas rectas sin levantar el lpiz, es decir
al final de cada lnea comienza la otra.

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ILUSIN DE TRINGULOS
En la siguiente triangulo reordenada las piezas que lo componen para generar un
tringulo con las mismas medidas pero de diferente rea

Nmeros magnticos

Este juego consiste en que la serie de nmeros trascendentales no se tope con el uno
ni el otro lo cual debemos colocar de forma en que no se choquen los numero o no se
topen con su numero siguiente

Procedimiento

Consiste en no llegar a chocar los nmeros que se siguen por ejemplo 1y 2 no pueden
ir juntos ni diagonal solo debern ir otros nmeros de que no completen la serie

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CONCLUSIONES:

Una de las actividades principales para el desarrollo mental de los estudiantes


es la actividad ldica, ya que estos logran en estos una concentracin mental
muy significativa y permite poner en juego la imaginacin

Como caso particular, cubo de rubik permite que los estudiantes se familiaricen,
incluso con ilusiones de colores y distingan una lgica posicional ya que su
misma estructura son: cuadrado, posiciones por lo cual puede ser bien utilizado
cuando se imparte el contenido de memorizacin y puede ser mejor utilizado
cuando los estudiantes van a adquirir un nuevo aprendizaje.
Para el docente, son una herramienta de gran beneficio como recurso didctico,
ya que permite al alumnado despertar el inters por el estudio de la matemtica.

El buscar nuevas formas de ensear es lo que hace grande a un buen profesor,


salir de lo tradicional y presentar estos recursos que ya lo hemos visto con
anterioridad en las otras entradas.

Estas destrezas sirven mucho como para despertar el inters en las


matemticas y tambin el pensar de nosotros por nuestra propia cuenta
RECOMENDACIONES:

Dar a conocer ms diversin en la matemticas y hacerlas entretenidas y


divertidas en edades tempranas y normales ya que as va creciendo el gusto
interactivo en la matemticas y todo su relacionado en s de su materia En el
caso de adivinar nmeros o descifrar se puede utilizar diferentes elementos que
se asemejen a los nmeros, para que as las aprendan a reconocer.

Poner conocimiento en los establecimientos educativos sobre estas nuevas


destrezas para que la hora de las matemticas sea una hora de diversin y
razonamiento y tambin en el cual ser un poco de pensar lo cual ser mucho
mejor en las matemticas

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Poner como una materia ms en instituciones educativas para que haya ms
inters en esta rama que es la matemtica, ya que incluso se puede observar
destrezas como algebra y as su funcionamiento y analisis correcto en las
matemticas

Bibliografa

http://www.ematematicas.net/

https://es.scribd.com/doc/3356103/Acertijos-Matematicos
http://losacertijos.org/comment/reply/2625#comment-form

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