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GINCANA MATEMATICA
Grupo N: 9
AUTORES:
CRISTHIAN SNCHEZ
KEVIN AGUAISA
JUAN PILATUA
SUBTEMAS:
JUEGOS MENTALES
JUEGOS VISUALES
JUEGOS MANUALES
JUEGOS AUDITIVOS
TUTOR:
PERODO:
MAYO-SEPTIEMBRE 2016
SANGOLQUI ECUADOR
PROYECTO DE AULA
1. DATOS INFORMATIVOS
GRUPO No: 5
Introduccin
Justificacin:
La mayora de personas considera las matemticas como algo aburrido e incluso siente
aversin por esta ciencia, mientras un grupo reducido de personas siente una gran
atraccin hacia ella. En base a esto y para contribuir en la enseanza, es
imprescindible presentar las matemticas de una manera ms simple y divertida la cual
se encuentra en los juegos matemticos ya que la destreza en lo personal se basa
descubrindose uno mismo ya que con estos tipos de juegos matemticos ayudaremos
a que los dems conozcan su habilidad por las matemticas ya que a su vez lo ser
ms divertido y entretenido para su conocimiento y profundizacin mental hacia su
destreza lo cual en este caso empezaremos en que las persona estudiantes al basarse
en estas destrezas matemticas daremos a conocer una manera en la cual daremos
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paso al pensar por nuestra propia cuenta en si mismo lo cual nos dar ms credibilidad
en la hora de matemticas
Objetivos:
Objetivo general
Objetivos especficos
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Identificacin del problema:
ver y reconocer cada una de la funciones de cada analoga del juego el cual est
programado para ser ejecutado por la destreza de cada persona y habilidades
mentales hacia la matemtica lo cual con su criterio y destreza har de este un mundo
interesante hacia esa persona la cual la ejecuta y la construye paso a paso y al ver su
avance por esta destreza se le har ms divertido y entretenido, las analogas
consistirn en un sinfn de resultados constructivos, destreza mentales los cual harn
una apertura de aprendizaje de algunas lgicas de los juegos que consistirn para
realizar sus pasos y su construccin.
Causas:
Consecuencias:
Al igual que las matemticas, el juego es parte de la vida y tiene un papel determinante
en el desarrollo intelectual de la infancia. El juego en los nios es un tema muy
importante, en ocasiones acaparador y bastante agotador. Algunas preguntas son de
imitacin, otros tienen que ver con la fantasa, algunos pueden ser ritos muy
determinados, puede ser un actividad de grupo o individual, pueden ser fuente de
placer y de gran esfuerzo o algunas veces de disgusto y frustracin. A travs de los
juegos matemticos, y en general de todos los tipos de juegos, los nios aprenden y
comprenden la realidad que les rodea, liberan tensiones, desarrollan su imaginacin, su
ingenio, ayuda a resolver conflictos y entender su entorno. Realmente es una
herramienta indispensable para su desarrollo,
Objetivos:
Objetivo general
Objetivos especficos
Marco terico
Las recreaciones matemticas, las adivinanzas lgicas, los problemas de pensar, los
concursos de problemas y en general las diversas actividades ldicas alrededor de las
matemticas constituyen en su conjunto un recurso altamente valioso para la
enseanza de las matemticas en los distintos niveles de la enseanza obligatoria, y
en particular, en la educacin secundaria. Su gran variedad y versatilidad hace que
puedan ser utilizados tanto dentro como fuera de la clase y que puedan servir para
introducir un concepto o para consolidarlo, para practicar una tcnica o para desarrollar
estrategias de resolucin de problemas. Pero, ms all de lo que podra ser un simple
recurso didctico, la utilizacin de juegos y la organizacin de actividades de carcter
ldico alrededor de las matemticas, constituye un elemento educativo importante que
puede incidir en la visin que los alumnos se forman sobre las matemticas,
ayudndoles a verlas como una ciencia cuya prctica puede provocar placer y
diversin.
Mental
Visual
Tacto
Memoria
Antecedentes
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en ms de un siglo a otros matemticos como Pascal y Fermat en el tratamiento
matemtico de la probabilidad.
MENTALES
Si tratamos de representar los datos no queda con la primera imagen, pero ahora si lo
representamos en el globo terrqueo la cosa no cambia mucho pero si no ubicamos en
el punto norte y representamos los datos se puede observar que hay si corresponde a
los datos obtenidos. Que quiere decir esto, como ya sabemos la tierra es redonda y al
representar estos datos en el polo norte el nico oso que existe en aquel lugar es el
oso de color blanco.
Si nos fijamos en el valor de cada digito no podemos dar cuenta que cada uno vale
mil, por eso el 1 vale mil el 12 vale 2000 ya que tiene dos dgitos y 157 vale 3000 ya
que tiene 3 dgitos. Con lo cual podemos concluir que el hombre est comprando
nmeros.
Fig.1
Solucin
Este juego consiste en multiplicar los nmeros con las lneas que correspondan a los
nmeros a multiplicar ya que al cual vemos el grafico de arriba fig. 1. Al cual
concluimos a poner sus lneas a multiplicar y vemos el resultado en sus entrelazados
de las lneas
Cmo obtener 1.000 mediante una suma en la que slo intervengan nmeros 8?
Solucin:
8 + 8 + 8 + 88 + 888 = 1000
8
Alguna vez pensaron si somos iguales o si pensamos las mismas cosas? Hagan este
ejercicio de reflexin y encuentren la respuesta!!!
Siga las instrucciones y responda las preguntas una a una mentalmente y tan rpido
como le sea posible.
NO SIGA SIN HABER RESPONDIDO LA PREGUNTA ANTERIOR, y se sorprender
con la respuesta!!!!
Ahora responda una por vez.
Cunto es:
* 15+6
* 3+56
* 89+2
* 12+53
* 75+26
* 25+52
* 63+32
S, estos clculos mentales no son tan difciles pero ahora va el verdadero test....
Sea persistente, siga adelante...
* 123+5
EJRCICIO MENTAL
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mente sobre el cuerpo. Tambin puedes concentrar e imaginar que te salpica una gota
de limon al ojo.... El ojo se pondr a producir lagrimas...
Rpido e impresionante
Cuntas?
Lea ms abajo solo cuando haya contado las letras "F". OK?
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Psicologa inversa muy bueno...
Ay va este.
RAPIDO!
de qu color es el corrector:
de qu color son las nubes:
de qu color es la nieve:
de qu color es el algodn:
que toma la vaca?
EJERCICIO
Un hombre va a la capital, por el camino se cruza con 5 mujeres, cada mujer lleva 5
nios y cada nio 5 perros.
Pregunta: Entre hombres, mujeres, nios y perros Cuantos van a la capital?
Solucin
Ejercicios
2.- 24 x 5 es ?
Eso ?+ 12 -5 es?
VISUAL
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El juego consiste en encontrar nmeros resultantes con los nmeros 1-2-3-4-5-6 y dado
su resultado del medio que es 10 hallar sus equivalentes nmeros para equilibrar su
acertijo matemtico
Mira lo escondido
6666666666666666666666666666666666666666
9666666666666666666666669666666666666666
6666666666669666666666666666666666666696
6666666666666666666666666666666666666666
6666666666666666666666666666666696666666
6666666666666666666666666666696666666666
66666
En este tipo de destrezas se puede observar que tenemos un recuadro el cual contiene
nmeros idnticos a los cuales vamos a pedir su respuesta en instantes de segundo
para as verificar su aptitud visual con los nmeros
Solucin:
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Mira lo que se ve
+ - * =
Esta destreza consiste en ver los numeros escondidos en las figuras dando asi un
resultado como un producto el cual el procedimiento consta de primero sumar luego
restar y finalmente multiplicardando asi un resultado de 708 sus numeros son:
8+7-74*12 vermos como finalmente tenemos un numero trampa en color negro es para
ver cual es la capacidad de participante de ver numeros transparentes y asi llegar a su
respuesta logica
3 cuadros
Este juego consiste en quitar palitos con el cual se que de formando 3 cuadros al vez
como lo haras procedimiento Quitando los palitos de los extremos
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trata de conseguir la n en el tiempo indicado
Se coloca una tarjeta en frente de un grupo de personas. Esta tarjeta cuenta con
cuatro nmeros que van del uno al nueve. Los estudiantes deben sumar, restar,
multiplicar y dividir todos los nmeros para llegar a 24. Por ejemplo, si una tarjeta
tiene 1, 8, 3 y 2, entonces, una posible respuesta sera 2 menos 1 es 1, 8 por 3 es 24
y 24 por 1 es 24. El primer estudiante que llega con xito a una solucin gana la
tarjeta. El que tiene la mayora de las tarjetas al final del juego gana.
EL ROMBO
Primero colocamos las 4 primeras tiras de tal forma que en el centro nos quede un
cuadrado
Luego colocamos las tiras que nos faltan de tal manera que formemos los 4 tringulos
rectngulos.
Numero escondido
Procedimiento y respuesta: viendolo desde este punto de vista el numero del auto es
el 87 ya que viendolo de revera la imagen se ve la secuencia del 86 al 91 aqu se
puede ver la capacidad del observante cuan detallista es al ver un procedimiento de
logica de estos numeros
AUDITIVO
- +
6+4=210
16
9+2=711
8+5=313
5+2=37
7+6=113
9+8=117
10+6=416
15+3=1218
Solucin: este test de inteligencia hace que hagas una analoga en el resultado de los
nmeros el cual se dar un ejemplo con base a ese seguimiento de signos el primer
paso, 6+4=210 este se resuelve as 6+4=10 y 6-4=2 el cual unindole primero la resta
y luego la suma dara 210
SUSECIONES
1.- En la serie de nmeros tenemos identificamos el numero faltante .
2.-luego identificamos el patrn numrico que sigue la serie de nmeros .
3.- Sumamos restamos multiplicamos o dividimos la cantidad que existe entre
cada numero de manera que coincida y nos ayude a encontrar la respuesta.
a.- 8 ; 10 ; 13 ; 17 ; 22 ; a
+2 +3 +4 +5 +6
Respuesta. 28
b.- 1 ; 4 ; 9 ; 16 ; 25 ; a
+3 +5 +7 +9 +11
Respuesta. 36
c.- 42 ; 38 ; 34 ; 30 ; a
-4 -4 -4 -4
Respuesta. 26
Suma gil
Este clculo debe ser realizado mentalmente y rpidamente, sin calculadora, ni papel,
ni lpiz. Sea honesto, haga los clculos mentalmente...
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- Tienes 1000
- Smale 40
- Smale 1000 ms
- Agrgale 30 y nuevamente 1000
- Smale 20. Smale 1000 y adale 10
Un seor
Se empieza con el dato que nos da que dice que dentro de 20 minutos ser las 10.32
ahora al restarle esos 20 min nos queda 10:12. Ahora ya con eso nos dice que el reloj
esta adelantado con 5 minutos lo restamos y nos queda la 10:07 esta sera la hora real.
Ya con esto vamos a lo que nos pide el problema qu hora fue hace 10 minutos
exactamente? le quitamos esos diez minutos a la hora real y nos queda que es las
9:57.
Cuadrado Mgico
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Es una cuadrilla o cuadricula de forma cuadrada, y como tal est dividida en celda
cuadradas menores, es decir es una grilla de celdas verticales por n celdas
horizontales, en donde a n se le llama Grado del Cuadrado. Su primer paso para
resolver ser el de analizar los nmeros de color negro (los rojos son los resultados)
18 5 10 3
4 6 8
18
18 9 2 7
18 18 18 18
Esta destreza visual consiste en observar fijamente las cartas dado un tiempo
determinado luego se proceder a dar las vuelta las cartas y el participante llevara a
cabo la respectiva construccin de sus pares en los cuales abra pares de tres cuatro el
cual llegara hasta seis para ver qu capacidad tiene en las destrezas visuales
Tacto
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Cuntos cuadrados hay ??
Solucin:
Respuesta: 40 cuadrados
LA COPA Y EL BOTON
Mueve el mnimo nmero de cerillas para que el botn quede fuera de la copa. No se
puede mover el botn. La copa puede quedar con cualquier orientacin.
Solucin:
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1.- 2.- 3.-
En este juego, la multiplicacin de tres vrtices en el tringulo debe dar por resultado
el nmero contenido en su interior.
Solucin
El juego consiste en construir figuras, utilizando todas las piezas sin sobreponerlas se
lo puede aprovechar en la enseanza de la matemtica para introducir conceptos de
geometra plana,
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Triangulo de bolas
Este tringulo consiste en voltear la direccin para abajo con solo tres movidas de sus
esferas ya que este debe consistir en solo tres movimientos
Esta es una figura con una ilusin ptica muy atractiva pues el efecto producido por los
elementos presentes en la imagen nos van hacer pensar que todos se encuentran en
un movimiento constante, algo que no es verdad y que solo se trata de un engao a
nuestro cerebro.
El juego consiste en unir los 9 puntos con 4 lneas rectas sin levantar el lpiz, es decir
al final de cada lnea comienza la otra.
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ILUSIN DE TRINGULOS
En la siguiente triangulo reordenada las piezas que lo componen para generar un
tringulo con las mismas medidas pero de diferente rea
Nmeros magnticos
Este juego consiste en que la serie de nmeros trascendentales no se tope con el uno
ni el otro lo cual debemos colocar de forma en que no se choquen los numero o no se
topen con su numero siguiente
Procedimiento
Consiste en no llegar a chocar los nmeros que se siguen por ejemplo 1y 2 no pueden
ir juntos ni diagonal solo debern ir otros nmeros de que no completen la serie
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CONCLUSIONES:
Como caso particular, cubo de rubik permite que los estudiantes se familiaricen,
incluso con ilusiones de colores y distingan una lgica posicional ya que su
misma estructura son: cuadrado, posiciones por lo cual puede ser bien utilizado
cuando se imparte el contenido de memorizacin y puede ser mejor utilizado
cuando los estudiantes van a adquirir un nuevo aprendizaje.
Para el docente, son una herramienta de gran beneficio como recurso didctico,
ya que permite al alumnado despertar el inters por el estudio de la matemtica.
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Poner como una materia ms en instituciones educativas para que haya ms
inters en esta rama que es la matemtica, ya que incluso se puede observar
destrezas como algebra y as su funcionamiento y analisis correcto en las
matemticas
Bibliografa
http://www.ematematicas.net/
https://es.scribd.com/doc/3356103/Acertijos-Matematicos
http://losacertijos.org/comment/reply/2625#comment-form
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