Vous êtes sur la page 1sur 61

Resumo do Grimrio para aprendiz

de feiticeiro
Termos mas usados para O Dia a Dia
Um feiticeiro pode transformar o medo em alegria; a frustrao em realizao.
Um feiticeiro pode transformao o limite do tempo no tempo infinito. Um
feiticeiro pode lev-lo para alem das limitaes.

Feiticeiros: um praticante geralmente solitrio de Magia e repositrio de


conhecimentos arcano. Um mestre do conhecimento 1. Um sbio 2. Um mago
conjurador; 3.uma pessoa a excepcionalmente dotada ou hbil em uma
atividade especfica ( nas artes ocultas). Os feiticeiros tambm j foram
chamados de filsofos naturais.
Nas culturas tribais encontramos os xams, ou curandeiros(as) so dotados
de vrios talentos como conhecimentos das plantas predizer o futuro,
feiticeiros.
Eles so os professores, magos guias espirituais parteiras dos vilarejos, em
algumas tribos celtas eram conhecidos como wicce (que quer dizer moldador)
da onde vem o termo atual Witch.(Bruxos). O termo feiticeiro a primeira usado
no sculo XV para homens e mulheres que praticavam artes ocultas.

Vizir: este ttulo vem do idioma rabe e significar aquele que tem
responsabilidades; era conferido ao ministro chefe e conselheiro do rei.O mas
famoso Vizir foi Imhotep,que foi conselheiros do fara Djoser, foi o primeiro
feiticeiro conhecido do mundo o termo era usado sinnimo de Feiticeiro da
Corte.Por ser conhecido por sua magia como Imhotep e Merlin.

Mago: uma palavra empregada como sinnimo para feiticeiro, de uma


maneira cortes,de uma forma corts. Um mago tambm pode ser chamado de
Magus (mestre das artes mgicas). Os trs reis magos da bblia dela, por
exemplo, eram sacerdotes zoroastristas da media persa (Hoje Ir). Com o
tempo o termo mago foi usado para designar feiticeiros e sbios.

Sbio: Um sbio uma pessoa, mas velha com seu julgamento considerado
que adquiriu sabedoria atravs da experincia e reflexo de sua vida. O termo
e usado para um perito, erudito. Um filosofa como Scrates. Os magos e
feiticeiros da Idade mdia eram chamados de sbios.

Mstico: este termo vem do grego Mystai (algum que foi iniciando nos
mistrios secretos). uma pessoa que recebeu profundas experincias
espirituais que se proporcionaram a ele viso,percepo e compreenso
profunda das verdades ocultas, algumas so indescritveis ento esto acima
do conhecimento e explicao dos humanos racionais .

Druida: Formaram a classe sacerdotal, a elite intelectual, mas instruda das


terras celtas incluam tanto homens como mulheres.

Bardo: eram de certa forma das ordens liberadas pelos Druidas eles eram os
Poetas, msicos e contadores de historias, nesta poca pouco coisa era
registrada por escrito, os bardos eram encarregados de gravar esta historias
contos poesias e caoes para passar para o povo.

Mgicos: Simplesmente qualquer praticante de artes magias mas famoso so


ou ilusionistas mgicos de palco que realizam truques e faanhas que a que
aparentam ser impossveis.

Alquimistas: A alquimia foi a percussora da qumica moderna, que misturavam


conhecimento de metalurgia egpcia, filosofia grega e misticismo do oriente
mdio. Suas principais buscas foram a transformao de metais normais em
ouro e elixir da vida, que curaria todas as doenas e daria vida eterna a pessoa
atravs da criao da pedra filosofal que daria todos esses benefcios.

Bruxo: Bruxaria implica um tipo de poder sobrenatural sobre as


Pessoas e suas coisas. Os indivduos que exibem tal dom ou influencia mgica
so chamados de bruxos este termo tem uma colocao negativa implica muito
com a magia negra (magia do mal). A mas famosa bruxa da historia foi Circe.
Da odissia de Homero ele transformou os homens de Odisseu em porcos.

Encantadoras: contrario da bruxaria o encantador tem notaes mas positivas


so mulheres belas formosas e sexy e muita usado no circulo mgico para
elogia bruxas e ciganas atraentes.Muito pouco homens fazem uso deste termo.

Adivinhador: vem do ingls soothsayer, literalmente aquele que diz a


verdade. Esta palavra serve para descrever profetas, videntes e adivinhos.
Este termo pode ser empregado para todos aqueles que tm Don de prever de
alguma forma o futuro. Outra palavra que pode substituir este termo mantis
(profeta). As artes de adivinhao podem se chamadas artes Mnticas seus
praticantes so denominados de Mnticos.

Vidncia: este termo data do sculo XIV significar aquele que ver acredita-se
que um vidente em um poder de viso espiritual extraordinria que pode prever
acontecimentos e desenrolar das coisas. Este termo pode ser usado para
qualquer mtodo de adivinhao como os orculos.
Necromante: algum que conjura invoca os espritos dos mortos para falar
e obter conhecimentos ocultos, eles tem conhecimentos ocultos e secretos
atravs dos espritos e tambm atravs desses consegue informaes do
futuro, hoje em dia estas pessoas que trabalho desta maneira sao chamado
de mdiuns ou canais a necromacia pode se considerada uma arte
adivinhao.

Cibermente: este termo e referente aos gnios de compultador que se


especializam obter informaes atrs de tcnicas de pesquisa pelas internet
para dsescubri atem mesmo coisas ocultas outro termo usado e tcnomago.

Profeta: so porta voz dos deuses, so pregadores divinamente,


conhecedores de revelaes.Normalmente transformam por completo o local
que vivem. Como: Jesus, Maome, Moises e Abraao.

Sacerdote: aqueles que tem contato com as divindades normalmente as


pessoas na antiguidade eram escolhidas para e preparadas para estes cargos.

Warlock: este termo significar traidor seria aquele que trai a feitiaria ou a
abandona ou ate mesmo se volta contra ela.

Regras da Feitiaria
Em todas as coisas novas que se aprendeu na vida, existe um conjunto de
regras. Como nos esportes, na poltica, no trabalho e outras atividades
humanas, na magia e na feitiaria, tambm existem regras. Algumas sero
bvias outras sero mais difceis de entender e aplicar. Tenha certeza de que a
experincia trar maior entendimento.
Uma nota final antes de comearmos a discutir essas regras: voc deve
entender muito bem a diferena entre a magia real e a iluso. A iluso uma
prtica do artista, como a dana ou msica. O ilusionista pode fazer elefantes
danarem ou tigres desaparecerem. A Magia a arte e a cincia de manipular
probabilidades. O feiticeiro controla sua vida e muda seu destino por meio da
interao com o Universo em todas as suas dimenses.

Lista de regras para Magia e Feitiaria:

A Magia real;
Conhea a si mesmo;
A melhor maneira de prever o futuro cri-lo;
Questione a autoridade;
A Magia tanto uma arte quanto uma cincia experimental;
Tome cuidado com o que faz e diz;
A inteno controla os resultados;
No invoque aquilo que no puder mandar embora;
Sempre considere as opes;
O trabalho no est pronto at que voc tenha guardado os instrumentos e
arrumado a baguna;
Mantenha silncio a respeito de um trabalho de Magia por 24 horas, pois sua
anlise pode gerar dvidas e, por conseguinte, enfraquecer a inteno que
amarra o seu encantamento.
Escreva essas regras em seu dirio e memorize-as. Elas devem se tornar uma
parte to integral de sua vida. Pois so de grande importncia para o sussesso
do trabalho mgico e servem para a sua vida.

A Magia real: As coisas que voc consegue por meio dos feitios,
encantamentos e invocaes afetaro seu futuro. Os seres que voc chama
para dentro de seu Crculo Mgico existem no Reino Espiritual. A Magia real
no uma metfora. Os smbolos e correspondncias que voc aprender so
instrumentos que o capacitam a controlar sua realidade.

Conhea a si mesmo: Scrates certa vez disse a seus discpulos que "uma
vida no examinada no vale a pena ser vivida". Enquanto segue o caminho do
aprendiz, mantenha um Dirio Mgico. Suas notas e observaes o permitiro
descobrir quem voc realmente e o que deseja de verdade. Por meio da
meditao e foco, voc aprender como reagir a eventos e coisas de maneiras
especficas. medida que aprende mais sobre si mesmo, voc obter o
conhecimento de que necessita para mudar e se tornar o feiticeiro que deseja
ser.

A melhor maneira de prever o futuro cri-lo: Faz parte da natureza


humana desejar saber de antemo o que vai acontecer. Muitas pessoas em
toda a Histria e em nosso tempo presente procuraram videntes e formas de
adivinhao para descobrir o que est por vir. O feiticeiro tem o poder de criar o
futuro que deseja. Manifestar o que voc deseja para a sua vida o ajudar a
prever seu futuro.

Questione a autoridade: "Por qu?" uma expresso muito poderosa. Como


aprendiz, voc deve perguntar "por que" uma determinada coisa feita e "por
que" feita de uma maneira especfica. Entender o "porqu" leva a um melhor
entendimento do "como". Sua habilidade em perguntar por que pedem ou
esperam que voc faa alguma coisa o proteger. O questionamento pode e
deve ser feito com respeito ao professor. No entanto, esteja sempre preparado
para se levantar e dizer "no" quando algum lhe der uma instruo que vai
contra aquilo que voc sabe ser do seu interesse. Sua habilidade em
questionar o proteger de pessoas que desejam manipul-lo.
Esteja certo de entender os "porqus" antes de agir. Respeite aqueles que
trilharam esse caminho antes, e aprenda com eles. Mas se eles disserem: "Isso
no pode ser feito", muito provvel que possa ser feito ou que exista um outro
meio de atingir o mesmo objetivo. Eu digo: se funcionar para voc, use-o; caso
contrrio, no o use.

A Magia tanto uma arte quanto uma cincia experimental: Algumas


pessoas, assim como alguns artistas, so naturalmente bons em Magia.
Contudo, com prtica, algum que no to bom quanto os outros pode com
facilidade se tornar melhor do que aqueles que no se esforam. Lembre-se de
que autores, escritores e palestrantes tentam partilhar a magia da melhor
maneira possvel. Mas isso no significa que funcionar com perfeio para
voc. Experimente e use o que os outros dizem como se fosse um guia, no
como uma lei.

A inteno controla os resultados: O instrumento mais poderoso de um


feiticeiro sua inteno, sua vontade de manifestar o que almeja. Se o desejo
for por conhecimento, ento uma inteno de se tornar um estudante dedicado
permitir que voc realize seu desejo. Todavia, se seu desejo tirar a nota
mxima no teste sem o estudo necessrio, os resultados obtidos sero
provavelmente decepcionantes. Na Magia, muito importante ter uma inteno
clara antes de comear a Obra.

Tome cuidado com o que faz e diz: A Magia acontece o tempo todo; no
apenas quando voc est em um ritual.

No invoque aquilo que no puder mandar embora: J estabelecemos que


a Magia real. Os elementais, divindades e espritos existem de fato e estaro
presentes quando forem chamados. Alguns so mais amigveis do que outros;
todos tm seus prprios planejamentos, que podem no ser iguais aos seus.
muito importante que voc possa mandar seus visitantes de volta para os
reinos aos quais pertencem antes de convid-los ao seu.

Sempre considere as opes: Sempre h opes e vrios modos de agir .


Como a Magia segue as leis superiores do Universo. verdade que, para cada
ao, existe uma reao igual e oposta. Sua anlise de opes de qualquer
situao deve incluir o entendimento das consequncias, usando ao mximo as
habilidades que possui. s vezes, uma terceira ou quarta opo melhor do
que aquela que pessoas acreditam ser a nica possvel. O correto sempre
pensar antes de agir.

O trabalho no estar pronto at que voc tenha guardado os instrumentos e


arrumado a baguna: Sua tarefa no estar completa at que voc tenha
colocado tudo de volta no seu devido lugar e deixado o local de trabalho em
seu estado natural. Um Crculo Mgico em desordem drenar o foco de seu
trabalho, desfazendo tudo aquilo que voc se esforou para criar.
Mantenha silncio a respeito de um trabalho de Magia por 24 horas: pois
sua anlise pode gerar dvidas e, conseqentemente, enfraquecer a inteno
que amarra o seu encantamento. Como vimos antes, ser a sua inteno que
controlar os resultados. Quando sua obra estiver completa e o local de
trabalho, de volta a seu estado apropriado, ento voc precisar manter
silncio acerca do que realizou. Uma anlise pode gerar dvidas que
enfraquecero sua ateno e foco e reduzir a energia positiva que flui para
seu encantamento. Voc deve registrar imediatamente no dirio aquilo que fez
e como se sentiu. Espere 24 horas, depois poder discutir seu trabalho com
aqueles em quem confia. Depois desse perodo de espera, voc pode comear
a explorar quais resultados observa e analisar como conseguiu realizar o
trabalho, com o objetivo de torn-lo mais forte na prxima vez.

Existem 50 coisas que um feiticeiro deve saber e ser capaz de fazer. Aqui
esto algumas. Elas so verdadeiras para todos os feiticeiros que eu conheo.
Aprender todas uma misso para toda a vida.
Um feiticeiro deve :

01 - Ser um estudioso constante da vida.


02 - Ver o Divino na Natureza e a Na-tureza no Divino.
03 - No dizer uma palavra e ser ouvi-do com clareza.
04 - Liderar sem fora e ensinar sem orgulho.
05 - Tomar as coisas e os ambientes mais mundanos, sentir a magia interna
deles e ser capaz de abrir essa porta para os outros.
06 - Olhar para a infinidade: escutar do cu noturno e senti-la como uma fonte
que inspira reverncia.
07 - Amar a beleza do paradoxo e sempre ser capaz de ver o humor csmico
nos momentos mais difceis.
08 - Ser capaz de mudar, de modo a se misturar ao ambiente ou se tornar
invisvel, se necessrio, fazendo com que aqueles que o cercam se sintam
seguros e ouvidos.
09 - Manter seu centro calmo e a mente clara quando tudo ao seu redor estiver
catico.
10 - Abrir seus olhos internos e ver de verdade.
11 - Dizer "Eu no sei" e perceber que isso uma grande sabedoria; que no
existe problemas em dizer isso.
12 - Ter compaixo por todos os seres e saber quando curar ou quando ser
uma testemunha.
13 - Saber que os segredos da Magia so conferidos aos que tm o corao
aberto.
14 - Falar com os deuses e saber que ouvido.
15 - Lanar uma esfera de proteo e luz.
16 - Tomar suas prprias decises; trilhar seu prprio caminho; e jamais seguir
outros cegamente.
17 - Conhecer a coragem e o poder da no violncia e a fora diligente de uma
mente aguada.
18 - Conjurar uma histria ou mito que precisem ser entendidos em um dado
momento.
19 - Conhecer plantas e criaturas selvagens e cham-las de amigas e aliadas.
20 - Ver o Deus e a Deusa em todas as pessoas.
21 - Ter um esprito que brilha nas trevas.
22 - Um feiticeiro deve ter um total autocontrole;
23 - Ser capaz de compartilhar gratuitamente;
24 - Manter seu ambiente limpo;
25 - Projetar sua vida;
26 - Criar espaos sagrados;
27 - Respeitar as crenas e verdades dos outros;
28 - Tomar conta de suas prprias necessidades bsicas;
29 - Trabalhar de modo eficiente com e sem instrumentos mgicos;
30 - Encarar os desafios com confiana; criar msica e arte;
31 - Andar com responsabilidade sobre a Terra;
32 - ouvir tanto quanto falar; exercitar o bom julgamen-to;
33 - Assumir responsabilidades; ser gentil; criar rituais;
34 - Escrever poemas; equilibrar as contas;
35 - Construir um muro;
36 - Ajudar os vulnerveis;
37 - Confortar os que vo morrer;
38 - Obedecer a ordens; dar ordens;
39 - Evitar reaes do ego; agir sozinho;
40 - Cooperar em um grupo; resolver dilemas;
41 - Analisar um problema novo;
42 - Fazer tare-fas domsticas com alegria;
43 - Programar um computador;
44 - Preparar uma refeio saudvel;
45 - Lutar com eficincia;
46 - Evitar conflitos com bruxos;
47 - Cultivar um esprito generoso;
48 - Viver com coragem e morrer com elegncia.
49 - Elitismo para os inseguros.
50 - Acima de tudo, um feiticeiro deve conhecer a si mesmo - o que o motiva e
quais so suas fraquezas, pois sem esse conhecimento ele no um feiticeiro.

Nome mgico
Muitas pessoas na comunidade mgica usar nomes baseado em coisas da
natureza:
Animas como:
Urso Puma
Bfalo Leo
Texugo Lobo
guia Tigre
Falco Raposa
Cavalo Gara

Plantas:
Erva Floresta
Folha Raiz
Carvalho Espinho
Boto Serpente

Atributos:
Fogo Chuva
Chama Oceano
Danarino Sabedoria
Cortador Temporal
Descobridor Lua
Amante Sol
Voador Mar
Saltador Rio
Corredor Neve
Cantor Cu
Sbio Fagulha
Luz Estrela
Corao Tempestade
Rio Caminho

Minerais:
Ouro Jade
Prata Pedra
Cristal Rocha
Esmeralda Opala
Ruby safira

Cores: voc pode acrescentar uma Fenix do rio, gato das neves, lobo
cor a qualquer nome como (chama do mar)
de prata, gameleira branca,lobo
cinzento) Numerologia: Outros buscam usar
seu numero da sorte somando
Combinaes: Qualquer uma como todos os nmeros da data de
fosse um s (Falco Das Estrelas, nascimento.
Cerimnia de nomeao
Quando finalmente voc escolher seu nome mgico, voc escreva-o no
seguinte encantamento e tambm em seu Grimorio. Fique de frente ao seu
espelho olhe para seus olhos e diga:

Eu chamo a mim mesmo de ______________ eu conheo

Criar seu altar


Em primeiro lugar preciso encontrar o lugar para montar o seu altar.
Tradicionalmente o altar fica voltado para o Norte ou para o Leste, mas se for
impossvel, tente coloc-lo o mais prximo dessas direes que puder. Aps
encontrar o lugar, ser preciso encontrar a mesa ou prateleira onde ele ser
efetivamente montado.

O mvel tambm dever ser purificado e consagrado. Uma vez definido o


mvel, est na hora de pensar na decorao, escolha uma toalha ou forro de
altar e providencie alguns castiais.

Voc pode montar seu altar como desejar, mas algumas coisas so bsicas:

Uma vela para a Deusa e uma para o Deus.


Um item que representa cada um dos elementos.
Um pentagrama no centro.
Esttuas ou imagens da Deusa e do Deus.

Para representar os elementos voc pode usar:

Norte - Terra: caldeiro, cristais, pentagramas, cervos, ursos.


Leste - Ar: Athame, sinos, incensos, penas, imagens de aves.
Sul - Fogo: bastes, velas, esttuas de drages.
Oeste - gua: clices, conchas, imagens de peixes, golfinhos ou baleias.

Consagrao do altar

Este alta um espao sagrado de espritos e mistrios


Que a magia resida sobre este espao
E tudo sobre ele seja abenoado

Processo de iniciao
Tem trs formas normalmente de se iniciar como mago ,bruxo ou feiticeiros

Alta iniciao: Do fazendo um ritual especfico usado como forma, mas


tradicional padro (Como na wicca)
Ser iniciado por um, mas velho:(por um que j foi Alta iniciado ou que foi
tambm iniciado por outro, mas velho)

Pelo Conven ou Circulo Mgico: Fazendo ritual como fosse um rito de


passagem para entra em um novo grupo o ou sociedade ( o ritual ser
predestinado e feito de acordo com as pratica dos membros mas velho do
circulo mgico)
Forma ecltica: (pessoas que participaram de algum tipo de circulo mgico), e
decidiu ento seguir de uma forma diferente criando sua prpria forma de
praticar a bruxaria e a feitiaria pegando emprestados vrios preceitos de
tradies e sistemas diferentes, estes normalmente praticam a forma, mas
solitria que possvel.

Graus e nveis:
Em Covens Grupos e Crculos mgicos
Normalmente so criados nveis para diferencia a hierarquia diferencia o
grau de conhecimento.
Os mas comuns so:

Aprendiz, operrio e mestre


Iniciado, sacerdote e Sumo sacerdote
Iniciado, Sacerdote e Ancio
Aprendiz, operrio e adeptos

Perspectiva e reverencia e humildade de um feiticeiro

Muito quem ser torna feiticeiros de uma maneira ilusria, acabam sendo
atrados por acharem que sero superiores a algum, mas um feiticeiro de
verdade aprende com o tempo que no importa seu grau de conhecimentos
sempre seremos um gro de areia no meio de um enorme universo, com o
tempo se passando e o estudo da feitiaria for se aprofundado o praticante
aprendera dar e impuser respeito para receb-lo por igual, aprendera de
reverencia e respeito por sir prprio, ser uma pessoa superior pelos
conhecimentos e mesmo assim saber que dependemos de tudo e todo por
que uma coisa e ligada diretamente ou no outra, ser humilde e a um dos
fundamentos, mas importantes para obter xito no estudo e na pratica da
feitiaria.

Tipos de magia
Dois tipos de magia so discriminados pelos estudiosos de todas as pocas: a
Alta Magia e a Baixa Magia. Jamais devem ser confundidas com magianegra
ou magia branca, que se tratam de tipos de magia arbitrariamente designados
como tal pela idiossincrasia da moral de quem as trata assim.
A Baixa Magia: seria a magia de cunho terrestre, geralmente pag (na
acepo etimolgica original da palavra: "do campo" e no como
posteriormente adotada "no cristo") baseada no desregramento dos
sentidos. baseada na carne, na terra, no suor, no sangue. o tipo de ritual
praticado pelas tribos ditas "primitivas" e pelos cultos afro-americanos em
geral.

A Alta Magia: seria a magia do controle, a magia do domnio da realidade pelo


homem. um tipo de magia intelectualizada e fria, baseada no "puro esprito",
ou melhor, na separao platnica da carne e do esprito. O Mago escraviza
entidades, ordena coisas, e para tal tem que ser controlado tanto por dentro
quanto por fora. O Mago Cerimonial (de Alta Magia) um sujeito que pratica a
abstinncia dos prazeres corporais, pois s pode dominar o macrocosmo se
seu microcosmo estiver dominado. A missa um exemplo de ritual de Alta
Magia, no sentido de que o padre prega, faz sermo, amedronta, os outros
participantes do ritual. Eles comem a carne e bebem o sangue de cristo
(resqucio pago) e recebem o Esprito Santo. Tudo muito frio e ordenado,
baseado no dogma de um livro. (A missa j foi ainda mais cerimonial e cheia de
etiqueta, mas um conclio resolveu popularizar o ritual, trocando o latim e o
padre de costas pela conversa franca e ameaadora de um padre regendo
pessoas). Na verdade a maioria dos magos cerimoniais eram padres ou
abades. Eliphas Levi o maior exemplo.

As Cores da magia

Magia Octarina
Seguindo as hipteses de Pratchett em The Colour of Magic (e muitas coisas
teis so ditas em forma de gracejo), a oitava cor do espectro pode ser
chamada de octarina. Esta cor ser, para o mago, a sua percepo pessoal da
magia. Para mim, ela uma tonalidade particular do rosa-prpura eltrico.
Minhas vises mais significativas tm ocorrido, todas nesta cor, e visualizo-a
para colorir muitos de meus encantamentos e sigilos mais importantes no
Astral. Antes que eu navegasse num barco feito mo pelo Mar da Arbia, fui
induzido por um feiticeiro indiano a aceitar uma imensa estrela de rubi, de valor
incalculvel. Ela era de um matiz, exatamente, octarino. Durante o mais
violento tufo que jamais experimentei, encontrei-me agarrado aos gurups,
gritando minhas conjuraes para Thor e Poseidon ao mesmo tempo em que
enormes ondas atirava-se contra o barco e luminosos raios octarinos
quebravam no mar por toda a volta. Olhando para o passado, parece um
milagre que eu e minha tripulao tenhamos sobrevivido. Mantenho a pedra
octarina comigo, incerto se ela me foi passada como uma maldio, uma
bno, um teste ou todas estas coisas reunidas.
Outros magos percebem a octarina de diferentes modos. Minha percepo
pessoal da octarina provavelmente reflete minhas formas mais eficientes de
gnoses: o sexo (prpura) e a raiva (vermelho). Cada um deve buscar uma cor
da magia (octarina) para si. O poder octarino o nosso impulso instintivo para
a magia. Impulso este que, ao permitirmos aflorar, cria o 'eu-mgico', ou
personalidade na psique, e uma afinidade com vrias formas de deus mgicas.
O 'eu-mgico' varia entre os magos, porm possui as caractersticas gerais de
antinomianismo e desvio (desencaminho) com uma predileo pela
manipulao e pelo bizarro. O antinomianismo do "eu-mgico" surge, at certo
grau, pela alienao geral da cultura vigente provocada pela magia. Assim, o
"eu-mgico" tende a se interessar por tudo aquilo que no existe, ou que no
deveria existir segundo o senso comum.. Para o "eu-mgico" nada
antinatural, uma declarao com ilimitados significados. O desvio do "eu-
mgico" uma conseqncia natural da "destreza da mente", tcnica requerida
para manipular aquilo que no pode ser visto. As formas de deus do poder
octarino so aquelas que correspondem mais estreitamente s caractersticas
do "eu-mgico" e so, normalmente, as formas de possesso mais importantes
para o mago que busca inspirao de natureza puramente mgica. Baphomet,
Pan, Odin, Loki, Tiamat, Ptah, Eris, Hekate, Babalon, Lilith e Ishtar so
exemplos de formas de deus que podem ser usadas para este propsito. Como
alternativa, o mago pode desejar formular uma forma de deus em uma base
unicamente idiossincrtica onde, para tal, o planeta Urano e o simbolismo da
serpente provaram ser pontos de partida muito teis.

O mago pode invocar tais formas de deus para a iluminao de vrios aspectos
do "eu-mgico" e para inmeros trabalhos de magia pura, preferivelmente
aplicada. A categoria de magia pura inclui atividades como: o desenvolvimento
de teorias e filosofias mgicas, o desenvolvimento de programas de
treinamento mgico, o planejamento de sistemas simblicos para uso na
adivinhao, o desenvolvimento de encantamentos e a criao de linguagens
mgicas com objetivos similares. valido assinalar aqui que as linguagens da
Magia Catica so, normalmente, escritas em V-primo, antes da transliterao
para a forma brbara mgica. V-primo, ou Vernacular primo, simplesmente a
sua lngua nativa na qual so omitidos todos os usos de quaisquer tempos do
verbo ser, de acordo com a metafsica quntica. Toda a falta de sentido do
transcedentalismo desaparece muito naturalmente uma vez adotada esta
ttica. No h ser, tudo fazer.

Invoca-se o poder octarino para inspirar o "eu-mgico" e para alargar o arcano


fundamental do mago. O arcano fundamental do mago consiste nos smbolos
pessoais bsicos com os quais voc interpreta e influencia magicamente a
realidade (tudo o que pode acontecer na percepo). Estes smbolos podem
ser teorias ou kabbalas, obsesses, armas mgicas, astrais ou fsicas, ou de
fato, qualquer coisa que diga respeito prtica da magia de forma geral -
qualquer coisa que no seja destinada, especificamente, para algum dos outros
poderes da magia aplicada. Os smbolos desta ltima formam o arcano
secundrio de magia.

Da situao privilegiada que a gnoses octarina, o "eu-mgico" capaz de


compreender os eus dos outros sete poderes e a sua inter-relao dentro de
um organismo global. Portanto, o poder octarino traz alguma habilidade em
psiquiatria, cuja funo o ajustamento da relao entre os eus em um
organismo. A diferena bsica entre um mago e um indivduo comum que
neste ltimo o poder octarino j vestgio ou ainda incipiente. O repouso
normal ou o modo indiferente de uma pessoa comum corresponde a uma leve
expresso do poder amarelo. Este poder considerado como sendo a
personalidade normal ou o ego. O "eu-mgico" entretanto, totalmente
consciente de que este poder amarelo somente uma das oito principais
ferramentas que o organismo possui. Assim, num certo sentido, a
personalidade normal do mago uma ferramenta do "eu-mgico" ( e vice-versa
). Este entendimento d a ele alguma vantagem sobre as pessoas comuns.
Entretanto, o "eu-mgico" em desenvolvimento logo perceber que no
superior, em si mesmo, aos outros eus pois h muitas coisas que estes podem
fazer que ele no pode. O desenvolvimento do poder octarino atravs da
filosofia e prtica da magia, tende a prover o mago de um segundo centro
principal entre os eus. Este segundo centro ir complementar o ego do poder
amarelo. O despertar do poder octarino , algumas vezes, conhecido como "ser
mordido pela serpente". Aqueles que passam por isto se reconhecem
mutuamente to instantaneamente quanto, por exemplo, dois sobreviventes de
um bote salva-vidas.

Talvez um dos maiores artifcios da "destreza da mente" seja permitir que o


"eu-mgico" e o ego dancem juntos dentro da psique sem conflitos excessivos.
O mago que incapaz de fingir ser uma pessoa comum ou que incapaz de
agir de forma independente de seu prprio ego, no mago totalmente.

Por outro lado, o crescimento do octarino ou oitavo poder do eu, a descoberta


do tipo de mago que a pessoa quer ser e a identificao ou sntese de uma
forma-deus para representar este ideal, tendem a criar algo como um ser
mutante que avanou na direo de um paradigma do qual muito poucos esto
cientes. No fcil voltar atrs uma vez iniciada a viagem, embora alguns
tenham tentado abort-la com narcticos, inclusive misticismo. uma
peregrinao para um destino desconhecido onde a pessoa desperta com xito
de um pesadelo para entrar em outro. Alguns deles parecem muito
interessantes em determinados momentos. H mundos dentre ns; os abismos
so somente as iniciaes entre eles.
A evocao de um servidor octarino pode criar uma inestimvel ferramenta
para aqueles que esto engajados em pesquisa mgica. As principais funes
de tais entidades so, normalmente, ajudar na descoberta de informaes teis
e contatos. No podemos ignorar aqui os resultados negativos. Por exemplo: o
completo fracasso de um servidor bem preparado em recuperar informaes a
respeito do hipottico Big-Bang csmico foi um fator que contribuiu no
desenvolvimento da teoria Fiat Nox.

Magia Negra
Os programas de morte construdos dentro de nossa estrutura emocional e
comportamental, ambas genticas e hereditrias, so o preo que pagamos
pela capacidade de reproduo sexuada, a nica que permite mudanas
evolutivas. Somente so imortais aqueles organismos que se reproduzem
assexuadamente, reproduzindo inmeras cpias idnticas de suas prprias
formas, extremamente simples. Duas conjuraes com o poder negro so de
particular interesse para o mago: lanamento de encantos de destruio e o ato
de se evitar uma morte prematura.

Os assim chamados ritos "Chod" so um ensaio ritual da morte, onde o "eu-


morte" invocado para manifestar seu conhecimento e sabedoria.
Tradicionalmente concebido como uma figura de um esqueleto vestido em uma
tnica negra e armado com uma foice, o "eu-morte" responsvel pelos
mistrios do envelhecimento, senilidade, morbidez, necrose, entropia e
decadncia. Ele tambm possui um senso de humor pervertido e que denota
enfado em relao ao mundo.

Cercado por todos os smbolos e parafernlia da morte, o mago invoca o "eu-


morte" em um rito "Chod" para um dos dois propsitos mencionados
anteriormente. Primeiramente a experincia do "eu-morte" e a gnoses negra
trazem o conhecimento do que se sente no momento que se comea a morrer.
Isto prepara o mago para resistir s manifestaes de uma morte prematura
real, por conhecimento do inimigo. Um demnio somente um deus agindo
fora de sua vez ( fora do momento certo ). No curso de vrios ritos "Chod" o
mago pode, convenientemente, experimentar praticar o banimento, em estilo
xamnico, de entidades e smbolos visualizados e invocados que so
associados a vrias doenas. Portanto, o "eu-morte" tem algumas utilidades
em diagnose mdica e adivinhao.

Em segundo lugar, o "eu-morte" pode ser invocado como uma condio


privilegiada para lanar encantos de destruio. Neste caso, a invocao toma
a mesma forma geral, porm a conjurao normalmente chamada de Rito de
Entropia. Deve-se sempre procurar alguma alternativa possvel para o exerccio
da magia destrutiva, pois ser forado a uma posio de ter que us-la uma
demonstrao de fraqueza. Em cada caso, o mago deve estabelecer um
mecanismo no subconsciente pelo qual o alvo possa ir runa e, ento,
projet-lo com a ajuda de um sigilo ou, talvez, de um servidor invocado. Magia
Entrpica funciona mandando ao alvo informaes que estimulam o
comportamento auto-destrutivo. Magia Entrpica difere da magia de combate
da gnoses vermelha em muitos aspectos importantes. Magia Entrpica
sempre realizada com completa discrio, na fria fria da gnoses saturnina
negra. O objetivo um golpe cruel e cirrgico sobre o qual o alvo no tem
nenhum aviso. O mago no est interessado em uma luta mas, sim, numa
morte rpida e eficiente. A grande vantagem de tais ataques que, raramente,
eles so percebidos como tais pelos alvos. Desta forma, o alvo, sem saber o
que est acontecendo, ter pouca chance de se queixar pelos desastres que
lhe sucedero. Uma desvantagem, entretanto que muito difcil apresentar
oramentos a clientes por efeitos que aparentam ser devidos a causas
naturais.

Formas de deus do poder negro so Legio; se a forma de um simples


esqueleto de manto com uma foice no simboliza adequadamente o "eu-
morte", ento formas como Charon, Thanatos, Saturno, Chronos, a bruxa
Hcate, irm negra Atropos, Anbis, Yama e Kali podem servir.

Raramente so estabelecidos servidores do poder negro para uso geral a longo


prazo. Isto ocorre, em parte, porque seu uso apropriado para ser espordico
e, por outro lado, porque eles podem ser perigosos para o seu possuidor.
Assim, a tendncia que eles sejam feitos e enviados para um trabalho
especfico.

Magia Azul
No se deve medir riquezas em termos de propriedades mas, sim, em termos
de controle sobre pessoas e materiais. Portanto, em ltima instncia, deve-se
medi-la em termos de sua prpria experincia. Dinheiro um conceito abstrato
usado para quantificar atividade econmica. Portanto, riqueza uma medida
de quo bem voc controla suas experincias com o dinheiro. Assumindo que
experincias variadas, excitantes, incomuns e estimulantes so preferveis
quelas que so estpidas e montonas e que elas tendem a ser caras, o
principal problema para muitas pessoas encontrar uma forma altamente
eficiente de entrada de dinheiro que possua as qualidades agradveis acima.

O objetivo da magia da riqueza estabelecer um grande movimento de


dinheiro que permita experincias agradveis em ambos os estgios: de
entrada e de sada. Isto requer aquilo que conhecido como "conscincia do
dinheiro".

O dinheiro adquiriu todas as caractersticas de um ser espiritual; ele invisvel


e intangvel. Moedas, notas e nmeros eletrnicos no so dinheiro. Eles so
somente representaes ou talisms de algo que os economistas no podem
definir de forma coerente. Alm disso, embora seja ele prprio intangvel e
invisvel, pode criar efeitos poderosos na nossa realidade.

O dinheiro tem suas prprias preferncias e personalidade. Ele evita aqueles


que o blasfemam e flui em direo queles que o tratam da maneira que ele
gosta. Num ambiente apropriado, ele ir, at mesmo, reproduzir-se. a natureza
do esprito do dinheiro movimento; o dinheiro gosta de se mover. Se ele for
armazenado e no usado, lentamente morrer. Assim, o dinheiro prefere
manifestar-se como uma propriedade mutvel a se manifestar como uma
propriedade inexplorada, inutilizada. Excedentes de capital para prazer
imediato devem ser reinvestidos como uma evocao adicional, porm aqueles
que possuem realmente a "conscincia do dinheiro" descobrem que at mesmo
seus prazeres fazem dinheiro para si. A "conscincia do dinheiro" paga para
divertir-se. Aqueles que possuem esta conscincia so generosos
naturalmente. Oferea a eles um investimento interessante e eles lhe
oferecero fortunas. Apenas no pea migalhas. A obteno da "conscincia
do dinheiro" e a invocao do "eu-riqueza" consiste na aquisio de um
conhecimento completo sobre as preferncias do esprito do dinheiro e na
explorao completa dos desejos pessoais. Quando ambos os fatores forem
compreendidos, uma verdadeira riqueza manifestar-se- sem esforo.

Tais invocaes devem ser realizadas com cuidado. A gnosis azul da riqueza e
do desejo cria demnios to facilmente quanto cria deuses. Muitos seminrios
contemporneos sobre sucesso e treinamento de verdade concentram-se em
criar um desejo histrico por dinheiro associado a um igualmente hipertrofiado
desejo pelos meros smbolos de riqueza ao invs do desejo pelas experincias
que o jogadores realmente querem. Trabalhar como um manaco possudo o
dia inteiro pelo questionvel prazer de beber a si prprio, num estado quase
que de esquecimento , numa champanhe de vindima todas as noites, ter
perdido completamente o ponto e ter entrado na condio de anti-riqueza.

Por outro lado, a maioria das pessoas que so pobres em sociedades


relativamente livres onde outros so ricos deve a sua pobreza ou falta de
entendimento de como o dinheiro se comporta ou a sentimentos negativos que
tendem a repeli-lo. No so necessrios grandes nveis de inteligncia ou de
capital para se tornar rico. A popularidade dos contos sobre a misria e o
infortnio do rico o testemunho do mito ridculo vigente entre os pobres de
que o rico infeliz. Antes de comear a trabalhar com a magia azul, essencial
examinar com seriedade todos os sentimentos e pensamentos negativos sobre
dinheiro e tratar de exorcis-los. Muitas das pessoas pobres que ganham
loterias ( e somente o pobre entra regularmente nelas ) orientam suas vidas de
tal forma a no terem mais nada poucos anos depois. como se alguma fora
subconsciente, de alguma forma, se livrasse de algo que eles sentem que, na
verdade, no merecem ou no querem.

As pessoas tendem a ter o grau de riqueza que profundamente acreditam que


devem ter. Magia azul a modificao desta crena atravs da determinao
de crenas alternativas. Rituais de magia azul devem envolver
necessariamente exorcismos de atitudes negativas em relao riqueza,
exploraes divinatrias sobre quais so os seus desejos mais profundos e
invocaes do "eu-riqueza" e do esprito do dinheiro durante os quais o nvel
subconsciente de riqueza ajustado pela expresso ritual de um novo valor.
Durante esses rituais tambm so feitas afirmaes sobre novos projetos para
o investimento dos recursos e dos esforos. Podem ser recitados hinos e
encantamentos ao dinheiro. Cheques de somas surpreendentes podem ser
escritos para voc mesmo e pode-se proclamar e visualizar os desejos. Vrias
formas de deus tradicionais com um aspecto prspero tais como Jpiter, Zeus,
o mtico Midas e Croesus podem expressar o "eu-riqueza".

Raramente so usados encantamentos simples para dinheiro na magia azul


moderna. Hoje em dia a tendncia lanar encantamentos desenvolvidos para
aumentar o valor dos esquemas projetados para fazer dinheiro. Se voc falhou
em providenciar um mecanismo atravs do qual o dinheiro possa se
manifestar, nada ocorrer ou o encantamento ir encarnar-se por meios
estranhos como, por exemplo, a herana devida a morte prematura de um
parente muito amado. Nunca se tenta a magia azul sria em formas
tradicionais de jogo. O jogo tradicional uma maneira cara de comprar
experincias o qual no tem nada a ver com aumentar riqueza. Magia azul
uma matria de investimentos cuidadosamente calculados. Qualquer um que
no seja um idiota deve ser capaz de imaginar um investimento que oferea
maiores vantagens que as formas tradicionais de jogo.

Magia Vermelha
To logo a humanidade desenvolveu a sociedade e a tecnologia de armas para
derrotar seus principais predadores e competidores naturais, parece ter
aplicado um feroz mecanismo de seleo para si mesma na forma de
combates sanguinrios. Muitas das qualidades que consideramos como
marcas de nosso sucesso evolutivo, tais como os polegares em oposio e a
conseqente habilidade de manipulao de ferramentas, nossa capacidade de
comunicao por sons, nossa postura ereta e nossa capacidade de dar e
receber comandos e disciplina foram quase certamente selecionados para
manter milnios de conflitos armados organizados entre grupos humanos.
Nossa moralidade reflete nossa histria sangrenta pois enquanto tabu atacar
membros de nossa prpria tribo, ainda dever atacar estrangeiros. O nico
debate sobre quem constitui nossa prpria tribo. Quando o entusiasmo pela
guerra limitado, inventamos esportes e jogos nos quais expressamos nossa
agressividade. Por todo o carter e terminologia do esporte fica claro que o
esporte somente uma guerra com regras extras.

Entretanto, no se deve supor que a guerra seja completamente desapercebida


de regras. As guerras so realizadas para aumentar a nossa posio de
barganha; na guerra, o grupo inimigo uma riqueza sobre a qual desejamos
ganhar alguma medida de controle. As guerras so realizadas para intimidar os
adversrios, no para extermin-los. Genocdio no guerra.

A estrutura e conduta da guerra refletem o programa de "luta ou fuga"


construdo em nosso sistema nervoso simptico. Na batalha, o objetivo
intimidar o inimigo para fora do modo de luta e para dentro do modo de fuga.
Assim, assumindo que h suficiente paridade de foas para fazer a luta parecer
vantajosa para ambas as partes, o estado de nimo o fator decisivo em
virtualmente todos os encontros competitivos, esportivos ou militares entre
seres humanos.

A magia vermelha tem dois aspectos: o primeiro a invocao de vitalidade,


agresso e estado de nimo para nos manter em qualquer conflito da vida; o
segundo a realizao de um combate mgico real. Existe uma variedade de
formas de deus onde o "eu-guerra" pode ser expressado, embora formas
hbridas ou puramente idiossincrticas funcionem to bem quanto as
anteriores. Ares, Ishtar, Ogoum, Thor, Marte, Mithras e Horus, em particular,
so usados freqentemente. No devemos negligenciar o simbolismo
contemporneo. Armas de fogo e explosivos so to bem vindas para a gnose
vermelha quanto espadas e lanas. Tambores so indispensveis. Sigilos
desenhados por lquidos inflamveis ou, ainda, crculos flamejantes completos
nos quais se fazem invocaes devem ser considerados.

O combate mgico normalmente praticado abertamente com o adversrio


sendo publicamente ameaado e amaldioado ou quando ele acha o recipiente
de um talism, encantamento ou runa com um aspecto desagradvel. Os
objetivos so a intimidao e o controle do adversrio que deve se tornar to
paranico quanto possvel e informado da origem do ataque. Por outro lado, a
magia de combate toma as mesmas formas gerais das usadas em magia
entrpica, com os sigilos e os servidores controlando informaes auto-
destrutivas para o alvo, agora, contudo, com intenes sub-letais.

Entretanto, a habilidade real da magia vermelha ser capaz de apresentar to


irresistvel glamour de vitalidade pessoal, estado de nimo e potencial de
agresso que o exerccio da magia de combate no seja nunca necessria.
Magia Amarela
Muitos dos textos existentes sobre o que se chama tradicionalmente de "magia
solar" contradizem-se mutuamente ou sofrem de confuses internas. Os
comentrios astrolgicos a respeito dos supostos poderes do sol esto entre os
mais idiotas e sem sentido que a disciplina pode produzir. Isto ocorre porque o
poder amarelo possui quatro formas distintas, porm relacionadas, dentro da
psique. Esta diviso qudrupla tem induzido a imensos problemas em
psicologia, onde vrias escolas de pensamento escolhem enfatizar um aspecto
em particular e ignorar aqueles aos quais as outras escolas tem se dedicado.
Os quatro aspectos podem ser caracterizados como se segue. Primeiro, o ego
- ou auto-imagem: que , simplesmente, o modelo que a mente tem da
personalidade em geral. Desta definio excluem-se muitos dos padres de
comportamento extremados dos quais os eus so capazes. Segundo, o
carisma que o grau de autoconfiana que a pessoa projeta para as outras.
Terceiro, algo para o qual no h uma palavra especfica em ingls ou
portugus: talvez possa ser chamado de criatividade da risada. Quarto, a nsia
de afirmao e domnio. Todas essas coisas so manifestaes do mesmo
poder amarelo, embora suas nfases relativas variem enormemente entre os
indivduos.

O sucesso em muitas sociedades humanas normalmente resulta de uma hbil


expresso do poder amarelo. A fora do poder amarelo em um indivduo
parece manter uma relao direta com os nveis do hormnio sexual
testosterona em ambos os sexos, embora sua expresso dependa da
psicologia pessoal. Existe uma influncia mtua complexa entre os nveis de
testosterona, auto-imagem, criatividade, status quo e necessidades sexuais,
mesmo que no estejam manifestos. Em termos esotricos, a Lua o poder
secreto por trs do Sol, como muitas magas percebem instintivamente e muitos
magos descobrem mais cedo ou mais tarde. O ego se forma gradualmente
atravs dos acidentes da infncia e da adolescncia e, na ausncia de
poderosas experincias posteriores, permanece razoavelmente constante,
mesmo que contenha elementos totalmente inadaptveis. Qualquer tipo de
invocao poderia fazer diferena para o ego, porm um trabalho direto com
ele pode fazer muito mais. Esto envolvidos muitos truques neste processo. O
prprio reconhecimento do ego implica que a mudana possvel. Somente
aqueles que percebem que tem uma personalidade ao invs de consistirem de
uma personalidade podem mud-la. Para muitas pessoas, a preparao de um
inventrio detalhado de suas prprias personalidades uma atividade muito
difcil e transtornante. Porm, uma vez realizada, normalmente muito fcil
decidir que mudanas so desejveis. Mudanas no ego, na auto-imagem ou
na personalidade atravs da magia so classificadas como trabalhos de
iluminao e so, principalmente, realizadas por encantamentos retroativos e
invocaes. Encantamento retroativo, neste caso, consiste em rescrever a
nossa histria pessoal. Como nossa histria define amplamente o nosso futuro,
podemos mudar o nosso futuro redefinindo nosso passado. Todas as pessoas
possuem certa capacidade para reinterpretar as coisas que deram errado no
passado sob uma luz mais favorvel, porm muitas falham em perseguir o
processo at o final. Ns no podemos eliminar as memrias limitantes e
incapacitantes, porm, por um esforo de visualizao e imaginao, podemos
escrever em paralelo memrias edificantes e capacitantes do que tambm
poderia ter acontecido. Isso ir neutralizar as originais. Ns podemos tambm,
quando possvel, modificar alguma evidncia fsica remanescente que favorea
a memria limitante.

As invocaes para modificar o ego so encantamentos e personificaes


rituais das novas qualidades desejadas. Deve-se dar ateno s modificaes
planejadas no vesturio, tons de fala, gestos, maneirismos e na postura do
corpo que iro melhor corresponder ao novo ego. Um artifcio muito usado em
magia amarela praticar a manifestao de uma personalidade alternativa
atravs de um gatilho mnemnico simples tal como a transferncia de um dedo
para outro.

Vrias formas de deus so utilizadas para criar manifestaes novas e fortes


do ego e para experimentos com as outras trs qualidades do poder amarelo.
So exemplos: R, Helios, Mithras, Apolo e Baldur.

Carisma, a projeo de uma aura de autoconfiana, baseado num truque


simples. Aps um curto espao de tempo no h diferena nenhuma entre
simulada e a verdadeira autoconfiana. Qualquer um que deseje remediar a
falta de confiana e carisma e que esteja em dvida sobre como comear a
aparentar estas qualidades, poder descobrir que um ou dois dias gastos
aparentando um zero absoluto de autoconfiana iro revelar rapidamente: a
eficcia da simulao e os pensamentos, palavras, gestos e posturas
especficos requeridos para projetar qualquer simulao.

Parece que no se pode dizer nada a respeito da risada e da criatividade.


Porm, o humor depende de uma sbita formao de uma nova conexo entre
conceitos desconexos. Ns rimos da nossa prpria criatividade em formar esta
conexo. Exatamente a mesma forma de exaltao surge de outras formas de
atividade criativa e, se o insight vem repentinamente, a risada o resultado. Se
no somos capazes de rir quando vemos uma pea realmente brilhante de
matemtica, ento no somos capazes de entender isto. Tambm necessrio
um certo grau de auto-estima e autoconfiana positivas para rir de algo
criativamente divertido. As pessoas de baixa auto-estima tendem unicamente a
rir do humor destrutivo e da desgraa dos outros; isso se rirem.

A risada , freqentemente, um fator importante nas invocaes das formas de


deus do poder amarelo. A solenidade no um pr-requisito para o ritual. A
risada tambm uma ttica comum para atrair a ateno da conscincia para
longe dos sigilos ou outras conjuraes mgicas, uma vez terminados os
trabalhos com eles. O forar deliberado de uma risada histrica pode parecer
um caminho absurdo para encerrar um encantamento ou uma invocao,
porm isto tem se mostrado extraordinariamente eficiente na prtica. Isto pode
ser considerado como uma "destreza da mente" artificial que evita a
deliberao consciente.

A "ordem da bicada" dentro de vrios grupos de animais sociais ,


normalmente, imediatamente evidente para ns e para os prprios animais.
Dentro de nossa prpria sociedade, tais hierarquias de domnio so igualmente
comuns em todos os grupos sociais, embora possamos ir a extremos para
disfarar isto de ns mesmos. A situao humana ainda mais complicada
pela nossa tendncia de pertencer a muitos grupos sociais, nos quais podemos
ter diferentes nveis de status social, e o status social , freqentemente,
parcialmente dependente de outras habilidades especializadas , diferentes da
fora bruta. Entretanto, assumindo que uma pessoa possa parecer competente
na habilidade especializada que o grupo social requer, a posio pessoal no
grupo depende quase inteiramente do grau de afirmao e domnio que a
pessoa exibe. Estes so exibidos basicamente atravs do comportamento no-
verbal que todos entendem intuitivamente ou subconscientemente, mas que
muitos no entendem racionalmente. Como conseqncia, eles no podem
manipul-lo deliberadamente. O comportamento de domnio tpico envolve o
falar alto e lentamente, usando muito o contato visual, interromper a fala dos
outros enquanto resiste interrupo feita por estes, manter uma postura ereta
de ameaa disfarada, a invaso do espao pessoal dos outros enquanto
resiste invaso de seu prprio espao e colocar-se estrategicamente em
algum lugar no foco de ateno. Em culturas onde o toque freqente, o
dominador sempre o inicia ou, intencionalmente, o recusa. Em ambos os
casos, ele domina o contato.

O comportamento submisso , logicamente, o reverso de tudo acima e aparece


muito espontaneamente em resposta ao domnio bem sucedido de outros. H
uma interao em mo dupla entre o comportamento de domnio e os nveis de
hormnios. Se o nvel muda, por razes mdicas, ento o comportamento
tende a mudar; porm, mais importante do ponto de vista mgico, que uma
mudana deliberada do comportamento ir modificar os nveis de hormnio.
"Finja isto at que voc o faa". No h nada particularmente oculto com a
maneira que algumas pessoas so capazes de controlar outras. Ns
simplesmente no notamos como isto feito porque quase todos os sinais
comportamentais envolvidos so trocados subconscientemente. Os sinais de
domnio tendem a no funcionar se os seus recebedores os percebem
conscientemente. Deste modo, em muitas situaes, eles devem ser liberados
discretamente e com um aumento gradual na intensidade. Uma das poucas
situaes em que estes sinais so enviados deliberadamente nas hierarquias
militares, porm isto s possvel por causa da imensa capacidade de coero
fsica direta que tais sistemas exibem. Quebre as regras formais de
comunicao no-verbal com um oficial e ter um sargento para inculcar-lhe
alguma submisso por meios diretos. Eventualmente as regras formais so
absorvidas e funcionam automaticamente, criando obedincia suficiente para
permitir o auto-sacrifcio e a matana em massa. O poder amarelo a raiz de
muito do melhor e do pior que ns somos capazes.

Magia Verde
H uma considervel superposio no que h de escrito nos livros populares
de magia no que diz respeito aos assuntos do amor venusiano e a magia
sexual lunar. Conseqentemente, neste texto evitou-se ao mximo uma
nomenclatura planetria. Embora a magia do amor seja realizada
freqentemente com objetivos sexuais, este captulo ir se limitar s artes de
fazer as pessoas amigveis, fiis e afetuosas para conosco.

Talvez sejam os amigos a nossa maior propriedade. Meu caderno de


endereos , facilmente, minha mais valiosa posse. Como com a atrao
ertica, primeiro necessrio gostarmos de ns prprios antes que os outros
possam faz-lo. Esta habilidade pode ser aumentada por invocaes
apropriadas do poder verde. Muitas pessoas acham fcil fazer vir tona uma
amizade de pessoas de quem eles gostam; porm, fazer amigveis, pessoas
que no estavam dispostas a isto, e pessoas a quem no estamos dispostos a
dar nossa amizade, uma habilidade valiosa. Uma amizade no correspondida
uma inabilidade somente da pessoa que a oferece.

As invocaes do poder verde devem comear com o amor prprio, uma


tentativa de ver o lado maravilhoso de todos os eus dos quais ns consistimos
e, ento, proceder a uma afirmao ritual da beleza e amabilidade de todas as
coisas e pessoas. Formas de deus disponveis para o "eu-amor" incluem
Vnus, Afrodite e o mtico Narciso cujo mito reflete somente um certo
preconceito machista contra este tipo de invocao.

De dentro da gnoses verde, os feitios para fazer as pessoas amigveis podem


ser enviados por simples encantamentos ou pelo uso de entidades criadas com
este objetivo. Entretanto, nos encontros face-a-face que as habilidades de
empatia estimuladas pela invocao trabalham de forma mais eficiente. Fora os
artifcios bvios de mostrar interesse em tudo o que o alvo tem a dizer, afirmar
e simpatizar com a maior parte, h um outro fator crtico chamado "combinao
de comportamento" que normalmente ocorre subconscientemente. Este fator
consiste, basicamente, em tentar imitar o comportamento no-verbal do alvo,
com a exceo das posturas que sejam claramente hostis. Sente-se ou fique
de p em idntica posio corporal, faa os mesmos movimentos, use o
mesmo grau de contato visual e fale com intervalos similares. Quando com
comportamento de domnio, tais sinais s funcionam se no forem percebidos
conscientemente por quem os est recebendo. No se mexa imediatamente
para igualar os movimentos e posturas do alvo. essencial sondar e equiparar
o comportamento verbal e comunicar com o mesmo nvel de inteligncia, status
social e senso de humor que o alvo.

Antes de me tornar rico, eu praticava estas habilidades enquanto pegava


carona. Logo, at mesmo pessoas que encontrei desfiguradas e cadavricas
estavam me pagando o lanche e me transportando para longe de seus prprios
caminhos. A empatia ir lev-lo a qualquer lugar.

Magia Laranja
Charlatanismo, trapaa, viver de suas prprias habilidades e o pensar rpido
so a essncia do poder laranja. Estas qualidades mercuriais eram
tradicionalmente associadas s formas de deus que atuavam como protetores
dos mdicos, magos, jogadores e ladres. Entretanto, agora, desde o momento
que os mdicos descobriram que os antibiticos e as cirurgias higinicas
realmente funcionam, a medicina est parcialmente dissociada do
charlatanismo. Todavia, por volta de oitenta por cento dos medicamentos ainda
so basicamente placebos. Por isso o caduceu de mercrio ainda o emblema
desta profisso. Da mesma forma, a profisso da magia tornou-se menos
dependente do charlatanismo atravs da descoberta da natureza quntica-
probabilstica dos encantamentos e adivinhaes e o total abandono da
alquimia e astrologia clssica. No momento, a magia pura melhor descrita
como uma expresso do poder octarino, tendo um carter uraniano. Porm, o
charlatanismo ainda tem seu lugar na magia, assim como na medicina. No
nos esqueamos que todos os truques de conjurao foram parte, em algum
momento, do repertrio xamnico de "aquecimento". Nesta prtica, alguma
coisa perdida ou destruda miraculosamente restaurada pelo mago com o
intuito de colocar a audincia no estado de nimo apropriado, antes do
verdadeiro negcio de cura placebo comear. Em sua forma clssica, o mago
coloca um coelho numa cartola antes de tir-lo na frente da platia.

Devemos acrescentar lista das profisses fortemente influenciadas pelo


poder laranja: o vendedor, o vigarista, o corretor e, ainda, todas as profisses
com uma alta taxa de ataques cardacos. A fora motriz da gnoses laranja o
medo, basicamente. Porm, um tipo de medo que no inibe aquele que o tem,
mas que gera uma velocidade nervosa extraordinria que produz movimentos e
respostas rpidas em situaes em que se est encurralado.

A apoteose do "eu-inteligncia" a habilidade de entrar naquele estado de


sobremarcha mental, onde a resposta rpida est sempre pronta para chegar.
Paradoxalmente, para desenvolver esta habilidade suficiente no pensar
sobre o pensar, mas, sim, permitir que a ansiedade paralise parcialmente os
processos inibitrios dos pensamentos, de forma que o subconsciente possa
liberar uma resposta rpida e inteligente sem a deliberao consciente.

As invocaes do poder laranja so melhor realizadas em velocidade frentica,


louca; sua gnoses pode ser aprofundada pela performance de tarefas que
exijam a mente, tais como: fazer, de cabea, o somatrio de vrias listas de
nmeros ou abrir envelopes que contenham difceis questes e respond-las
instantaneamente. Deve-se insistir nessas atividades at penetrar na
experincia de pensar sem deliberao. Vrias formas de deus podem ser
usadas para dar forma ao "eu-inteligncia": Hermes, Loki, o Coiote trapaceiro e
o Mercrio romano.

A magia laranja normalmente restrita a invocaes designadas para


aumentar o "pensamento rpido" em atividades seculares, tais como: jogo,
crime e objetivos intelectuais. A hiptese do Fiat Nox, por exemplo, veio para
junto de mim numa semana aps eu ter realizado uma eficiente invocao
mercurial utilizando as tcnicas acima. Na minha experincia, os
encantamentos e as evocaes realizadas depois de uma invocao da gnoses
laranja raramente do tanto resultado quanto a prpria invocao. Talvez
devssemos falar algo a respeito do crime e do jogo em benefcio daqueles
que podem no estar entendendo o que pode ser feito com a magia laranja no
suporte de tais atividades. ridiculamente fcil roubar se o fizermos
metodicamente. Porm, a maioria dos ladres so pegos aps um certo tempo.
Isto ocorre porque eles se tornam afeitos ansiedade que experimentam como
excitao. Desta forma, comeam a correr riscos para aumentar essa
excitao. bvio que o ladro novio, que rouba algo em estado de extrema
ansiedade e numa situao de risco zero, no ser pego. O mesmo ocorre com
o profissional cuidadoso. Entretanto, h muito poucos profissionais cuidadosos
pois h muitos caminhos mais fceis de ganhar dinheiro para pessoas com
esta espcie de habilidade. A maioria dos ladres sempre arranja uma forma
de se incriminar. Isto ocorre porque, uma vez decada a ansiedade do roubo,
resta a ansiedade da punio. Aqueles que possuem a "inteligncia rpida" e
frieza exterior suficiente para fazer um roubo bem sucedido podero ter mais
resultado no ramo das vendas.

Existem trs tipos de jogadores permanentes, dois dos quais so perdedores.


Existem aqueles afeitos sua prpria arrogncia que somente precisam provar
que podem vencer a sorte ou as vantagens fixadas pelos organizadores do
jogo. H tambm aqueles afeitos ansiedade de perder. Mesmo que ganhem,
iro, logo em seguida, perder tudo novamente. H, ento, os vencedores. No
se pode dizer que estes ltimos sejam, exatamente, jogadores porque ou esto
organizando as disputas e apostas, possuem informaes internas ou esto
trapaceando. Esta a verdadeira magia laranja. O pquer no um jogo de
sorte se for jogado habilmente. Um jogo hbil inclui o no jogar contra pessoas
de competncia igual ou superior ou, ainda, pessoas em posse de uma Smith &
Wesson contra seus quatro ases. Muitas formas convencionais de jogo so
montadas de forma que qualquer coisa far pouca diferena, excetuando as
mais extremas formas de poder psquico. Eu jamais perderia tempo com
disputas onde minhas chances tenham sido reduzidas de cem para um para
apenas seis para um. Entretanto, certos resultados obtidos usando-se
prescincia oculta em corridas de cavalo tm mostrado um potencial
encorajador.

Magia Violeta
A maior parte dos cultos que atravessaram a histria tem uma caracterstica
em comum: eles foram conduzidos por homens carismticos capazes de
persuadir mulheres a dispensar livremente favores sexuais a outros homens.
Quando comeamos a observar, este fato torna-se claro em muitos cultos
antigos, seitas monotestas cismticas e grupos esotricos modernos. Muitos,
se no a maioria, dos adeptos do passado e do presente foram, ou so,
cafetes. O mecanismo muito simples: pague a mulher com a moeda da
espiritualidade para servir aos homens; estes, por sua vez, iro devolver-lhe o
pagamento com adulao e a aceitao de seus ensinamentos ser, para eles,
um efeito colateral. A adulao dos homens ir aumentar seu carisma com as
mulheres, criando um lao de realimentao muito positivo. Este processo
pode ser um agradvel "ganha-po" at a velhice ou poder sofrer um ataque
da polcia. Outro perigo bvio que a mulher e, eventualmente, o homem pode
sentir que as constantes mudanas de parceiros iro contra seus interesses
emocionais e de reproduo a longo prazo. A circulao de pessoas em tais
cultos pode ser muito grande, de forma que jovens adultos constantemente
estejam substituindo aqueles que esto se aproximando da meia idade.

Poucas so as religies ou cultos que no possuem um ensinamento religioso


pois qualquer ensinamento prov um poderoso nvel de controle. A maioria das
mais estabilizadas e duradouras religies estimulam a supresso do chamado
sexo livre. Isso tambm traz muitos dividendos. A posio das mulheres se
torna mais segura e os homens sabem quem so seus filhos. natural que o
adultrio e a prostituio floresam em tais condies porque algumas pessoas
querem sempre um pouco mais que uma vida monogmica pode oferecer.
Assim, muito correto afirmar que os bordis so construdos com os tijolos da
religio: indiretamente com as religies convencionais, diretamente com muitos
cultos.

Tudo o que foi dito nos faz perguntar porque que as pessoas tm tal
necessidade de querer que os outros lhes digam o que fazer com a sua
sexualidade. Porque as pessoas tm que procurar justificativas esotricas e
metafsicas para aquilo que elas querem fazer? Porque to fcil "vender gua
para o rio"?

A resposta, ao que parece, que a sexualidade humana possui uma


constituio de insatisfao de origem evolutiva. Nosso comportamento sexual
parcialmente controlado pela gentica. Os genes mais aptos a sobreviver e
prosperar so aqueles que, nas fmeas, encorajam a permanente captura do
macho mais poderoso disponvel e a ligao ocasional (clandestina) com algum
macho mais poderoso que possa estar temporariamente disponvel. Ao mesmo
tempo, nos machos, os genes mais aptos a prosperar so aqueles que
encorajam a impregnao do maior nmero de fmeas que eles possam
sustentar, alm, talvez, de impregnar sorrateiramente outras poucas que sejam
sustentadas por outros homens. interessante notar que somente nas fmeas
humanas o cio est oculto. Em todos os outros mamferos, o perodo frtil
muito bvio. Parece que houve esta evoluo para permitir, paradoxalmente, o
adultrio e o aumento das ligaes sexuais nos momentos em que o ato no
tem nenhuma utilidade reprodutiva. A base econmica de uma determinada
sociedade ir exercer certa presso em favor de um tipo particular de
sexualidade, presso esta que ser codificada na forma de moralidade que ir,
inevitavelmente, entrar em conflito com as presses biolgicas. Esta confuso
reina pois nada satisfatrio continuamente. O celibato insatisfatrio,
masturbao insatisfatria, monogamia insatisfatria, adultrio
insatisfatrio, poligamia e poliandria so insatisfatrios e, provavelmente, a
homossexualidade tambm insatisfatria se a alegre troca frentica de
parceiros nesta disciplina for algo que continue.

Nada no espectro das possibilidades sexuais prov um soluo a longo prazo,


porm este o preo que pagamos por ocupar o pinculo da evoluo dos
mamferos. Muito de nossa arte, cultura, poltica e tecnologia surgem,
precisamente, de nossas nsias, medos, desejos e insatisfaes sexuais. Uma
sociedade sexualmente em paz iria, com certeza, oferecer um espetculo
inspido. , normalmente, se no sempre, o caso da criatividade e realizao
pessoais serem diretamente proporcionais s suas inquietaes sexuais. Esta
, realmente, uma das maiores tcnicas da magia sexual, apesar de no ser
reconhecida como tal. Inspire-se com o mximo de inquietaes e confuses
sexuais se voc realmente quer descobrir o que voc capaz em outros
campos. Uma vida sexual tempestuosa no um efeito colateral de ser um
grande artista, por exemplo. Porm, a arte que um efeito colateral de uma
vida sexual tempestuosa. Uma religio fantica no cria as supresses do
celibato. So as tenses do celibato que criam uma religio fantica. A
homossexualidade no um efeito colateral das vidas nos quartis entre as
tropas de choque de elite suicidas. A homossexualidade cria as tropas de
choque de elite suicidas primeiro.
A Musa, a origem hipottica da inspirao, normalmente desenhada em termos
sexuais, a Musa somente quando seu relacionamento com ela instvel.
Quaisquer pronunciamentos morais a respeito do comportamento sexual foram
dados, sem dvida, milhes de vezes antes e seria indecoroso para um caosta
reenfatizar algum deles. Porm uma coisa parece relativamente certa.
Qualquer forma de sexualidade invoca eventualmente toda a gama de xtase,
auto-rejeio, medo, prazer, tdio, raiva, amor, cimes, despeito, auto-piedade,
exaltao e confuso. So essas coisas que nos fazem humanos e,
ocasionalmente, super-humanos. Tentar transcend-las fazer-se menos que
humano, no mais. Intensidade de experincia a chave para estar realmente
vivo e, tendo escolha, eu preferiria ter estas experincias atravs do amor do
que atravs da guerra.

Uma vida sexual inspida cria uma pessoa inspida. Poucas pessoas
conseguiram obter grandiosidade em qualquer campo sem a propulso que
uma vida sexual-emocional turbulenta prov. Este o maior segredo da magia
sexual. Os dois segredos menores envolvem a funo do orgasmo como
gnoses e a projeo de um glamour sexual. Qualquer coisa que seja mantida
na mente consciente durante o orgasmo tende a alcanar a subconscincia.
Anomalias sexuais podem prontamente ser implantadas ou retiradas por este
mtodo. No orgasmo pode-se dar poder aos sigilos de encantamento ou de
evocao. Isto pode ser feito, por exemplo, atravs da visualizao pura ou
atravs da contemplao do sigilo fixado na testa do parceiro. Entretanto, este
tipo de trabalho freqentemente mais conveniente se realizado de forma
auto-ertica. Embora a gnoses oferecida pelo orgasmo possa, em teoria, ser
usada em suporte de qualquer objetivo mgico, normalmente
desaconselhvel us-lo para as magias entrpica e de combate. Nenhum
encantamento totalmente isolado no subconsciente e qualquer "escape" que
ocorra pode implantar associaes muito prejudiciais com a sexualidade.

Durante o orgasmo pode ser lanada uma invocao, sendo que esta operao
ser mais eficiente se cada parceiro assumir uma forma-deus. Os momentos
seguintes ao orgasmo so muito teis para vises de busca adivinatria.
Atividades sexuais prolongadas podem, tambm, conduzir a estgios de transe
teis em adivinhao visual e oracular ou estados oraculares de possesso em
invocao.

A projeo de um glamour sexual, com o objetivo de atrair os outros, depende


de muito mais que a simples aparncia fsica. Algumas das pessoas mais
bonitas, no sentido convencional, carecem totalmente disso, enquanto que
algumas das mais comuns desfrutam seus benefcios ao limite.

Para ser atraente para outra pessoa, voc deve oferecer alguma coisa que seja
a reflexo de alguma parte dela mesma. Se a oferta se torna recproca, isso
poder conduzir a um senso de complementao que mais prontamente
celebrada pela intimidade fsica. Em muitas culturas, convencionado para o
macho exibir uma vigor pblico exterior e para a fmea exibir uma
personalidade mais tenra, ainda que nos encontros sexuais cada um ir
procurar revelar seus fatores ocultos. O macho ir procurar mostrar que ele
pode ser to compassivo e vulnervel quanto poderoso, enquanto que a fmea
procurar mostrar uma fora interna por trs dos signos e sinais de
receptividade passiva. Personalidades incompletas, tais como aquelas que so
profundamente machistas ou que consistem do oposto polar disso, no so
nunca atraentes sexualmente a ningum, exceto no sentido mais transitrio.

Assim, os filsofos do amor tm identificado uma certa androginia em ambos


os sexos como um importante componente da atrao. Alguns tm usado de
licena potica para expressar o belo ideal de o homem ter uma alma fmea e
a mulher uma alma masculina. Isso reflete o chavo que para ser atraente para
os outros, voc deve, primeiro, ser atraente para voc mesmo. Algumas horas
gastas praticando o ser atraente em frente a um espelho um exerccio
valioso. Se voc no consegue ficar nenhum pouco excitado com voc mesmo,
no espere que ningum fique.

A tcnica do "olhar da Lua" freqentemente eficiente. Voc fecha os olhos


rapidamente. Visualiza momentaneamente um crescente lunar de prata por trs
de seus olhos, com os chifres da lua se projetando de cada lado de sua
cabea, atrs de seus olhos. Ento, olhe nos olhos de um amante potencial
enquanto visualiza uma radiao prata sendo emitida de seus olhos para os
dele, ou dela. Esta manobra tambm tem o efeito de dilatar as pupilas e,
normalmente, causa um sorriso involuntrio. Ambos so sinais sexuais
universais, sendo que o primeiro atua subconscientemente. No se deve lanar
encantamentos para parceiros especficos. prefervel conjurar para parceiros
adequados em geral, para voc ou para outros. Seu subconsciente possui uma
apreciao muito mais penetrante de quem realmente adequado.

A magia sexual tradicionalmente associada com as cores prpura (da paixo)


e prata (da Lua). Entretanto, a eficincia das roupas pretas tanto como sinal
sexual quanto anti-sexual, dependendo do estilo e corte, mostra que o preto ,
num certo sentido, a cor secreta do sexo, refletindo o relacionamento biolgico
e psicolgico entre o sexo e a morte.

Ritos de Natureza Mista


O poder amarelo combina bem, na invocao, com qualquer uma das outras
foras, exceto a negra. Tais trabalhos tm o efeito de atrair a fora aliada ao
poder amarelo mais completamente para o reino da auto-imagem. Invocaes
negro-amarelas so realizadas convencionalmente em duas metades como
experincias de morte e renascimento, em que o mago procura recriar
vigorosamente sua auto-imagem aps seu ritual de sacrifcio. Invocaes e
encantamentos de natureza mista verde-prpura funcionam bem, apesar de
estas foras serem melhor utilizadas de forma isolada. Ainda assim, ritos
prpura-negros possuem efeitos incomuns e no so necessariamente
perigosos para aquele que os realiza se construdos de forma cuidadosa.

Exemplo de Ritual de Iniciao


Comece despindo toda sua roupa e prepare-se para seu banho ritualstico,
previamente perfumado ou com ervas - simbolizando o elemento gua - para
purificar seu corpo e esprito de qualquer vibrao negativa. Durante banho,
limpe sua mente de todos os pensamentos desagradveis da vida moderna, e
procure meditar, deixar a mente vazia at que se sinta completamente
relaxado.

Logo em seguida, saia do banho e trace um crculo mgico com mais ou


menos um metro e meio de dimetro, usando um giz ou uma tinta branca.
Salpique um pouco de sal - que representa o elemento terra - sobre o crculo
para consagr-lo e diga:

Com o sal eu consagro e abeno este crculo de poder, sob os nomes divinos
da Deusa e do seu Consorte, o Deus Cornfero. Abenoado Seja!
Em frente ao crculo coloque duas velas brancas que simbolizam o elemento
Fogo - e coloque tambm um incensrio com um incenso de Mirra - que
simboliza o elemento Ar mantendo os diante de voc. Logo aps dispor estes
elementos, sente-se no meio do crculo procurando estar voltado para o Norte,
lembrando que voc deve estar s e completamente nu.
As duas velas serviro para invocao do Deus e da Deusa assim como o
incenso. Acenda o incenso que est sua frente, e logo em seguida acenda
uma das velas brancas e diga:

Eu te invoco e te chamo, oh Deusa Me, criadora da vida e da alma do


Universo infinito. Pela chama da vela e pela fora do incenso eu te invoco para
abenoar este ritual e para garantir a minha admisso na companhia dos teus
filhos amados. Oh bela Deusa da vida e do renascimento, que conhecida
como Cerridwen, Astarte, Atenas, Brgida, Diana, Isis, Melusine, Afrodite e por
muitos outros nomes divinos, neste crculo consagrado a luz de velas. Eu me
comprometo a te honrar, a te amar e a te servir. Enquanto eu viver prometo
respeitar e obedecer tua lei de amor a todos os seres vivos. Prometo nunca
revelar os segredos da arte a qualquer homem ou mulher que no pertena ao
mesmo caminho; e juro aceitar o conselho wiccaniano de 'Para o bem de todos,
faa-se sua vontade.' Oh Deusa - rainha de todas as bruxas - abro meu
corao e minha alma para ti. Assim seja.
Acenda a outra vela branca e diga:
Eu te invoco e te chamo, oh grande Deus Cornfero dos pagos, senhor das
matas verdes e pai de todas as coisas selvagens e livres. Pela chama da vela e
pela fumaa do incenso eu te invoco para abenoar este ritual. Oh Grande
Deus Cornfero da morte e de tudo o que vem depois, que conhecido como
Cernunnos, Attis, P, Daghda, Fauno, Frey, Odin, Lupercus e por muitos outros
nomes, neste crculo consagrado luz de velas eu me comprometo a te honrar,
a te amar e a te bem servir enquanto eu viver. Oh Grande Deus Cornfero da
paz e do amor, abro meu corao e minha alma para ti. Assim seja.
Agora mantenha suas mos abertas e voltadas para os Cus. Feche seus
olhos e visualize dois raios brancos de luz brilhante descendo dos Cus e
penetrando nas palmas das suas mos. Uma sensao morna de
formigamento se espalhar pelo seu corpo medida que o poder do amor da
Deusa e o Deus purificam sua alma.

Procure no se assustar caso voc comece a ouvir uma voz (ou vozes) falando
dentro da sua mente, como por telepatia. So a Me e o Pai dentro de voc,
revelando sua presena. Permanea no crculo mgico at que as velas e o
incenso terminem, assim encerra-se o ritual de Auto-iniciao.
Note que nem todos os Wiccans escutam ou percebem as verdadeiras
palavras ditas pelas deidades e, neste caso, podem estar susceptveis a sentir
a presena divina do amor da Deusa. Podemos salientar que muito comum
que as deidades pags falem com o bruxo auto-iniciado, especialmente voc
for sensitivo.

Alto-dedicao

1-) Ritual de Autodedicao

Voc j deu o primeiro passo, em seu caminho, ento marque uma data para
fazer seu ritual de dedicao. Para ritualizar este compromisso, coloque um
pouco de gua em uma tigela, ou taa e salpique um pouco de sal. Usando a
ponta do seu dedo indicador voltado para o cho, desenhe um crculo
imaginrio a sua volta (sentido horrio) e visualize uma ardente chama azul.

Ento segure a taa com gua e sal, e entoe algumas palavras como essas:

"Com essa poo eu fao minha dedicao


Para o caminho dos Deuses Antigos.
Quando um ano e uma dia passar.
Estarei pronto para me iniciar."

Depois usando a ponta do seu dedo indicador, unte sua testa com o sinal da
Lua Crescente ou do pentagrama. Permanea alguns momentos, em silncio,
refletindo sobre o seu novo caminho, esteja aberto para ouvir as vozes do
Deuses dentro de voc. Depois disso abra o crculo com o dedo indicador, mas
desta vez no sentido anti-horrio.

2-) Ritual de Auto-dedicao

Tome um banho de gua morna, encha uma esponja com sal e algumas gotas
de leo essencial de sndalo (ou qual prefeir) e esfregue seu corpo. Enquanto
se banha abra sua conscincia para nveis mais elevados de percepo.
Respire fundo. Limpe sua mente. Depois de tomar o banho v at um local
silvestre, que se sinta bem, onde voc sinta os poderes da terra, dos
elementos. Use sua imaginao para encontrar o local ideal. Tenha consigo um
leo de aroma rico, como: sndalo, olbano, canela. Ao escolher o local, tire os
sapatos, sente-se e relaxe por alguns momentos, mantenha sua mente livre de
outros pensamentos.
Deite-se de costas, e sinta o contato com a Terra. Respire profundamente,
chame a Deusa e o Deus, com os nomes que achar melhor, diga esta
invocao ou improvise:

Deusa Me,
Deus Pai, Respostas a todos os mistrios e ainda assim mistrios no
resolvidos;
Neste local de poder eu me abro
sua Essncia.
Neste local e a este tempo eu me modifico;
Daqui por diante sigo o caminho da Wicca.
Dedico-me a Vocs, Deusa Me e Deus Pai.

Descanse por um momento e depois continue:

Eu inalo suas energias em meu corpo,


Eu sinto o divino da natureza,
E a divindade dentro de mim
Grande Deusa,
Grande Deusa,
Torne-me sua essncia
Torne-me sua essncia
Torne-me sua essncia.

Voc poder se sentir pleno de energia, ou calmo e a terra vibrando de


energia.
Saiba que a Deusa e o Deus esto te escutando. Aps a invocao molhe o
dedo com o leo e marque o smbolo da Deusa e o smbolo do Deus (figura
abaixo) em seu corpo, onde quiser. Enquanto unta seu corpo, visualize esses
smbolos penetrando em sua carne, e a seguir dispersando-se em milhes de
pequenos pontos de luz. A auto-dedicao est encerrada. Agradea Deusa
e ao Deus pela ateno. Medite um pouco antes de deixar o local.

Arte Mgica

A Arte Mgica divide-se em duas pocas distintas. A primeira, poca do


obscurantismo, quando era exercida por feiticeiros, bruxos, adivinhos e toda
casta de charlates e embusteiros.

A segunda poca, a moderna, o homem passou a deixar de crer e desconfiar


de tudo aquilo que no tivesse um princpio lgico.Surgiram ento os primeiros
ilusionistas, prestidigitadores que passaram a combater o charlatanismo e
toda forma de explorao da credulidade pblica. Alm de outros, Robert
Houdini foi o primeiro, que usando os mesmos mtodos, porm com
finalidades diferentes: A diverso e o entretenimento. Com isso, o Mgico
moderno, conquistou o respeito e a admirao de todas as pessoas do
universo!

a Arte- Esporte que encanta a todos, sejam crianas, ou adultos.


uma prtica to inocente, que chega a ser aceita por todas as religies. O
mgico faz o papel de um ator, que dado aos seus conhecimentos,
consegue realizar proezas mirabolantes diante de sua encantada
assistncia.

Quem j no assistiu no circo, teatro, ou televiso os mais variados estilos


de mgicos? Um pombo que surge do nada, lenos que se mutiplicam, moedas
que aparecem em toda parte. Coelhos que aparecem e desaparecem e mais
1001 efeitos inexplicveis, sem falar nas Grandes Iluses, como a dama que
flutua no espao e tambm pode ser serrada ao meio, ou desaparecer
envolta em um lenol! Isto sem falar de outros efeitos teatralmente esafiantes
como a prestidigitao, que so efeitos base de destreza manual. Tudo o
que o mgico faz, sempre um desafio ao raciocnio e a perspiccia
dos espectadores! "Tudo o que eu fao arte pura, nada tem a ver com o
sobrenatural". Esta a razo do grande prestgio e admirao de que
goza o mgico em todas as camadas sociais!

Talentos magicos

Os talentos mgicos e habilidades psquicas so uma variedades de talentos e


fenmenos psquicos. tais talentos aparecem na puberdade, quando podem se
tornar muito fortes. Esse um bom perodo para comear o aprendizado na
magia.
O mtodo cientfico requer observao sistemtica, estudo, teorias e
experimentos que podem ser testados e reproduzidos. Isso um problema
quando estamos examinando as cincias psquicas, pois difcil "fazer" com
que a telepatia ocorra quando queremos, sob circunstncias controladas. As
habilidades psquicas so muito reais, mas usualmente se manifestam melhor
de maneira orgnica.

Apresentamos a seguir uma lista dos Dons e talentos psquicos mais


importantes. Dificilmente algum pode ter todos eles, muitas pessoas podem
desenvolver um ou mais. Ensinaremos alguns exerccios para ajudar a
desenvolver esses talentos.

Psicocinese: "Mover com a mente". Mover ou influenciar objetos sem toc-los


de maneira fsica. um dos significativas e traumticas - de modo especial
durante a puberdade e o desenvolvipoderes psquicos podem sair totalmente
de controle.

Poltergeist: Essa palavra significa "esprito barulhento". Ela se refere


psicocinese espontnea e a barulhos misteriosos que parecem assombraes.
De modo geral (mas no sempre), esses fenmenos so associados a
adolescentes e passam por mudanas psicolgicas

Cura: A habilidade de reduzir dor e inflamao; promover a regenerao dos


tecidos e outras formas de cura. Geralmente praticada com a "imposio das
mos".

Clarisencincia: "Percepo clara". A habilidade de sentir ou ter conscincia


de coisas que esto alm do alcance "normal" da percepo. Cada tipo de
"percepo clara" tem um nome:

Clarividncia: "Viso clara". A habilidade de "ver" as coisas que no esto no


campo de viso ou no podem ser vistas. s vezes, essa palavra talentos
psquicos mais raros e difceis. Quando ocorre a uma certa distncia pode ser
chamado de telecinese ("movimento remoto"). Essa habilidade, s vezes,
aparece nos casos de adolescentes perturbados durante a puberdade e em
casas com muita dissonncia ou abuso (ver Poltergeist).

Pirocinese: "Mover o fogo". Iniciar ou controlar fogo apenas com a fora da


mente. As pessoas que podem fazer isso so conhecidas como Incendirias.

Telepatia; O significado literal dessa palavra "sentimento remoto", o que d a


impresso que uma habilidade igual empatia. Mas telepatia a palavra
usada para descrever a comunicao direta de pensamentos e imagens de
mente para mente. A telepatia envolve "ouvir" os pensamentos dos outros
("leitura da mente"), ou a capacidade de projetar os prprios pensamentos para
os outros.

Clariaudincia: "Audio clara". A habilidade de "ouvir" coisas que no esto


no campo da audio ou no podem ser normalmente ouvidas. Tambm a
sensibilidade para captar vozes interiores ou sutis informaes auditivas.

Claricinestesia: "Toque claro". A habilidade da "sensao" de toque fsico e


presso de algo que no est presente.

Clariolfao: "Olfato claro". A habilidade de sentir, ou ter a conscincia de


odores e perfumes que no esto presentes de forma fsica ou de outras
dimenses.

Clarigustao: "Gosto claro". A habilidade de sentir, ou ter a conscincia, de


sabores que no esto presentes de forma fsica, ou que so de outras
dimenses.

Psicometria: A habilidade de conhecer a histria de um objeto pessoal por


meio de vioraes. A psicometria tambm utilizada por alguns sensitivos e
curandeiros avanados que tm a habilidade de ler a doena ou os sintomas
fsicos no corpo de uma pessoa - mesmo em pessoas que eles nunca viram -
apenas tocando um objeto ou roupa que foi usado por ela. Quando l objetos
dessa maneir sensitivo geralmente "sente" os tomas no prprio corpo.

Precognico: "Conhecimento antecipado". Saber ou sentir com antece cia


algo que vai acontecer. Isso acontecer nos "Sonhos Verdadeiros ou em vises
quando estamos dados

Dja vu: "J visto". A sensao de "j ter passado por isso antes". Uma
sensao repentina e misteriosa de reconhecer um luga acontecimentos a
respeito dos voc no tem conhecimento ciente de j ter visitado ou vive do
antes. Alguns casos de podem ser o resultado de sonhos precgnitos. Pessoas
dizem de modo j"Vuj D! ", que significa "Eu j estive em um lugar
remotamens recido com este antes!".

Viagem Astral: Viajar fora do corpo. Pode ser em um sonho, em que voc
para algum lugar ou dimenses distante. Ou pode ser uma experincia de sair
do corpo e olhar para como acontece nas experincia quase morte.

Visita ao sonho: Entrar no sonho algum como um visitante.

Teleporte: "Transporte remoto". Desaparecer de um lugar e instantaneamente


reaparecer em outro. O transporte da matria pelo espao convertendo-a em
energia e depois reconvertendo-a em matria no ponto terminal. Isso tambm
pode se manifestar como o corpo astral da pessoa e aparecer em outro lugar.

Levitao: Em sentido literal, o oposto de gravitao, como na antigravidade.


Levantar a si mesmo ou outros objetos do cho sem o uso de meios fsicos. A
levitao uma iluso popular para mgicos de palco.

Possesso: Entrar na mente de outra pessoa, sendo assim capaz de ver e


ouvir por meio dos sentidos dela. A entidade possuidora (humana ou no) pode
ou no "assumir o controle" do corpo do indivduo possudo, com ou sem o seu
conhecimento. Quando isso feito com animais, a habilidade chamada de
"Emprstimo".

Viagem no tempo: Projetar sua conscincia para o passado ou futuro,


geralmente ao entrar na mente de algum da poca. Voc pode viajar pelo
tempo como um familiar, ou como voc mesmo.

Canalizao: Deliberadamente deixar a conscincia "fora do banco do


motorista" e permitir que outra conscincia o possua e fale por meio de voc
enquanto voc no tem conscincia disso. As pessoas que fazem isso com
regularidade so chamadas de mdiuns ou canais. Algumas operam
principalmente com espritos dos mortos, e outras com entidades no
humanas, como espritos de animais.

Invisibilidade: A habilidade de no ser notado ou visto pelos outros. Muitos a


chamam de "disfarce". Outro modo de se tornar invisvel "desviando-se" no
espao.

Mudana de forma: Temporariamente "se transformar" em outra pessoa ou


criatura, copiando sua aparncia fsica, movimentos, comportamento, fala e
inflexes de tal maneira que os outros o reconhecem como o ser imitado. Isso
pode incluir vestir uma fantasia de animal e andar de quatro, ou sentar sobre as
coxas e uivar para a lua. s vezes, a mudana de forma pode ser alcanada
por meio da possesso ("emprstimo"), telepatia ou empatia - "entrando" de
fato na pessoa. Aqueles que se transformam em animais deliberadamente so
denominados animorfos ou ani-magos.

A Voz - Um poderoso "tom de comando" que produz obedincia instantnea,


sem percepo, por parte dos outros. Oficiais militares e policiais so treinados
no uso da voz, assim como magos fortes e sumos sacerdotes e sacerdotisas.

Os Elementos
Os quatro elementos (Terra, Ar, gua e Fogo) so divididos em dois grupos. O
Fogo e o Ar so considerados ativos e a gua e a Terra passivos. Essa diviso
se assemelha aos dois grupos da filosofia chinesa: yin representa gua e Terra
e yang o Fogo e o Ar.

Os signos da gua e da Terra so mais introspectivos, cautelosos e


ponderados. J os signos do Fogo e do Ar no tm tantas reservas e se
expressam socialmente com menor precauo. Os elementos tambm foram
divididos nas qualidades quente, seco, mido e frio, a incorporao de uma
teoria grega muito antiga, que posteriormente deu origem aos quatro
temperamentos da medicina antiga: colrico (quente e seco), sanguneo
(quente e mido), melanclico (frio e seco) e fleumtico (frio e mido). Quente
e Frio dizem respeito quantidade de energia: alta ou baixa, respectivamente.
Seco e mido falam da capacidade, talento ou interesse maior ou menor em
criar ou desfazer conexes.

O Elemento FOGO
Qualidades: Quente e Seca
Energia alta, rpida e grande talento para desfazer conexes.
No h quem no saiba o quanto o Fogo de extrema necessidade para o
homem. Aquece seu alimento, sua casa e oferece conforto. Porm tambm
um elemento perigoso se estiver fora do nosso controle, podendo causar danos
irreparveis. Em outras palavras, o elemento Fogo na astrologia representa a
fora do esprito. o desejo da vida, a vontade de ser. Para os signos de ries,
Leo e Sagitrio isto significa pressa, impacincia, ao individual, esperana,
confiana em si prprio, paixes, desejo de vencer e honestidade. Os signos
de Ar abanam as chamas do Fogo, fornecendo-lhes novas idias, o que torna
esses dois elementos compatveis.

O Elemento TERRA
Qualidades: Fria e Seca
Energia concentrada, lenta e grande talento para desfazer conexes.
Touro, Virgem e Capricrnio compem o elemento Terra. So signos providos
de muita pacincia e auto-disciplina, capazes de alcanar seus ideais com
muita persistncia. Esses signos tendem a confiar mais no raciocnio prtico do
que nas inspiraes. Os signos deste elemento podem ser bastante cautelosos
e convencionais, fazendo-os duvidar das pessoas com mente gil. Suas
principais caractersticas so: aplicao, concentrao mental, esforo e
esprito conservador. Acima de tudo, esses signos devem se preocupar mais
em observar o mundo invisvel, o mundo que no possui a forma concreta da
Terra.

O Elemento AR
Qualidades: Quente e mida
Energia alta, rpida e grande talento para estabelecer conexes.
Todos os seres terrestres esto conectados, pois todos respiramos o mesmo
ar. Isso faz com que esse elemento se torne coletivo. Pessoas com o signo de
Gmeos, Libra e Aqurio compem o elemento da mente, geralmente se
adaptam com facilidade e so muito curiosos. Enquanto os signos de Fogo
desejam algo, os de Ar idealizam as coisas imateriais. Possuem uma maneira
impulsiva de agir, sentimentos artsticos, preferncia pelas mudanas objetivas
e tendem distrao. Esse indivduo pode caminhar na neblina, sem saber
como aplicar suas energias, ou pode ter sua mente to clara como o ar
antrtico.

O Elemento GUA
Qualidades: Fria e mida
Energia concentrada, lenta e grande talento para estabelecer conexes.
Assim como a Terra, o corpo humano composto 70% de gua, o que nos
leva a crer na importncia vital deste elemento. Tambm conhecida como
solvente universal, ou seja, capaz de dissolver mais substncias que
qualquer outro lquido conhecido por ns. Na astrologia, a gua pode ser
simbolizada pela alma ou a emoo. Cncer, Escorpio e Peixes levam
consigo as caractersticas deste elemento, o que significa sua sensibilidade e
vulnerabilidade to marcantes. Por isso, se no controlam suas reaes
emocionais acabam passando por freqentes instabilidades interiores.

OS ELEMENTOS NA MAGIA

O Sol, Elemento ativo - masculino, aparece nas magias desde a antiguidade,


fonte de toda energia e vida humana. Sua funo promover nossa auto-
conscincia, auto-expresso, atravs da criatividade. Smbolo da alegria,
vitalidade, nobreza, beleza, sorte, iluminao,vontade, dignidade, orgulho.

A Lua, Elemento passivo - feminino, possui uma energia que atua em cada
uma de suas fases de forma diferente. A Lua quase sempre ligada a
fertilidade e abundncia. Regularizadora das nossas funes psquicas, atravs
da memria e do esquecimento. Smbolo do equilbrio emocional.

O Mel, d fora aos assuntos ligados aos sentimentos. o smbolo da


docilidade da bondade e do amor. Se estiver inimizado com algum, escreva o
nome da pessoa em um papel, coloque num prato virgem, derrame mel sobre o
papel. Acenda uma vela em cima do papel, oferea para o anjo da guarda dela
e aguarde que a reconciliao vir.

O Sal Grosso, tem a propriedade de afastar quebranto e mau olhado, utilize um


punhado para banho. Sua fora vem das guas do mar, por isso purifica e
protege.
A gua, smbolo da renovao, recomeo e de uma nova vida. Este elemento
aparece sempre nas magias por eliminar os flidos negativos. Quando usada
gua benta de igreja o efeito muito melhor, porque o padre est investido do
poder divino.

As Ervas, aparecem nas magias geralmente em conjunto com a gua, nos


chamados banhos de cheiro e descarrego. Representam uma forma de contato
do ser humano com o elemento terra. As mais comuns so: "Arruda, Guin,
Alecrim, Benjoim, Alfazema, Espada de So Jorge."

OS ELEMENTAIS
As civilizaes da Grcia, de Roma, do Egito, da China e da ndia acreditavam
implicitamente em stiros, espritos e duendes. Elas povoavam o mar com
sereias, os rios e as fontes com ninfas, o ar com fadas, o fogo com lares e
penates, a terra com faunos, drades e hamadrades. Os gregos chamavam
alguns desses elementais de daemon, especialmente os das ordens mais altas,
e os cultuavam

Para o clebre alquimista medieval Paracelso, da mesma maneira que a


natureza visvel habitada por um nmero infinito de seres, a contraparte
invisvel e espiritual da natureza habitada por uma hoste de seres peculiares -
aos quais ele deu o nome de elementais e que posteriormente foram chamados
espritos da natureza.

Elementares so misto de esprito e matria.

Paracelso dividiu essa populao dos elementos em quatro grupos distintos:


gnomos, ondinas, silfos e salamandras.

Em seus tratados, Paracelso considera os Seres Elementais, como sendo


compostos de uma nica substncia etrica e que estas, estariam numa faixa
de vibrao muito mais alta que as das substncias terrestres, por esse motivo
no so visveis pelos seres humanos comuns.

Para a Escola Teosfica, entretanto, os elementais seguiriam uma escala de


evoluo at se tornarem anjos. Comeam no elemento mais prximo do
homem at chegar em um nvel mais prximo de Deus, segundo Heloisa
Galvez. Ela acrescenta que, o elemental sempre se parece e se identifica com
aquilo que ele trabalha no meio fsico. O objetivo deles passar a energia
necessria para tudo que do mundo fsico poder evoluir, e assim que eles
tambm evoluem. Quando uma planta cresce, a gente no questiona que
poderia existir um ser mgico ajudando-a a crescer.
De acordo com o angellogo Eduardo Farias, os elementais seriam uma forma
inferior de anjos. sua maneira, eles so anjos tambm. So chamados anjos
da terra, da gua, do fogo e do ar, os quatro elementos sutis que constituem o
universo. Assim como os anjos das hierarquias mais altas, os elementais
canalizam a energia do Criador.

Elemental significa Esprito Divino: El = Senhor e mental = vibrao mental


superior.

Elementais o nome dado a todo e qualquer esprito existente na natureza.


Existem 4 tipos:

Elementais do Ar: Silfos ou Silfides, Fadas, Elfos, Hamadriades

So representadas por seres alados e sem sexo, que vivem nos ventos e
tempestades. Eles ajudam os homens a clarear os pensamentos, resolver
confuses e incentivam todos os tipos de atividade artstica e intelectual. As
pessoas que pretendem seguir carreiras ligadas a essa reas podem pedir sua
ajuda.

Como invocar os Silfos:

Sente-se num lugar confortvel e controle sua respirao de modo que inpire e
expire o ar suavemente. Depois, caminhe em algum lugar tranqilo, como um
paarque ou um bosque, e imagine todo o ar que existe ao redor e entra dentro
de voc. Enquanto isso, faa seu pedido em pensamento.

Elementais do Fogo: Salamandras, drages, flmines

representam ao mesmo tempo a criao e a destruio. Possuem membros e


cabelos com cor e formas de labaredas e esto presentes no fogo e no Sol.
So relacionados aos sentimentos e ajudam as pessoas que possuem gnio
difcil ou tempereamento explosivo. Tm o dom de equilibrar as energias e de
auxiliar em tratamentos de sade. Quem muito nervoso pode recorrer ajuda
destes seres para aprender a lidar com as emoes.

Como invocar as Salamandras:

Aps acender uma vela, olhe fixamente para a chama enquanto pensa no que
deseja. Deixe a vela queimar at o fim.

Elementais da gua: Ondinas, Sereias e Ninfas


So representados como seres femininos que vivem nos mares, rios, lagos e
cachoeiras. Da mesma forma que os do Fogo, esto ligados aos sentimentos e
s emoes e ajudam a tomar a deciso certa, principalmente nas coisas do
corao. Quem precisa esquecer uma mgoa, reatar um relacionamento ou
comear um novo, tambm pode recorrer ao seu poder.

Como invocar as Ondinas:


V at uma praia no final da tarde, olhe para uma onda at que ela se
desmanche na areia e pense com firmeza no que quer. Se no houver mar por
perto, faa o mesmo num rio ou cachoeira, fixando os olhos na gua.
Elementais da Terra: Gnomos, Duendes, Trolls

Os Gnomos parecem velhinhos. Os Duendes so jovens e travessos. Os Elfos


so espritos e vivem nos bosques, gramas e algas. Os Drades vivem nas
rvores e as Fadas so femininas, protetoras das flores. Estes seres do vida
aos minerais e cuidam das plantas. Podem ajudar as pessoas a resolver
problemas prticos, como por exemplo os financeiros. Quem necessita de
solues rpidas deve recorrer a eles.

Como invocar os elementais da terra:

Tire os sapatos e deite-se de barriga para baixo na terra ou na grama, ou


caminhe no meio de rvores, mantendo o pensamento naquilo que deseja. Se
no puder fazer isso, ponha um vaso no meio do seu quarto e ande em volta
dele, pedindo ajuda para o que precisa.

Elementais so seres etreos (energticos e espirituais) ligados aos princpios


bsicos da existncia: Terra, Ar, Fogo e gua. Esses seres so como qualquer
outro, possuem corpo, personalidade, desejos e caractersticas que os
diferenciam.

TICA NA MAGIA
O que tica?

"A tica daquelas coisas que todo mundo sabe o que so, mas que no so
fceis de explicar, quando algum pergunta.(VALLS, lvaro L.M. O que
tica. 7a edio Ed. Brasiliense, 1993, p.7)

Segundo o Dicionrio Aurlio Buarque de Holanda, TICA "o estudo dos


juzos de apreciao que se referem conduta humana susceptvel de
qualificao do ponto de vista do bem e do mal, seja relativamente
determinada sociedade, seja de modo absoluto.
Etimologicamente falando, tica vem do grego "ethos", e tem seu correlato no
latim "morale", com o mesmo significado: Conduta, ou relativo aos costumes.
Podemos concluir que etimologicamente tica e moral so palavras sinnimas.

O que Magia?
Magia (no confundir com mgica ou truque), antigamente chamada de
"Grande cincia", uma cincia oculta que estuda os segredos da natureza e a
sua relao com o homem, criando assim um conjunto de teorias e prticas
que visam ao desenvolvimento integral das faculdades espirituais e ocultas do
Homem, at que este tenha o domnio total sobre si mesmo e sobre a natureza.
A magia tem caractersticas ritualsticas e cerimoniais que visam a entrar em
contato com os aspectos superiores do Universo e da divindade.

A etimologia da palavra Magia provm da Lngua Persa, magus ou magi,


significando tanto imagem quanto "um homem sbio". Tambm pode significar
algo que exerce fascnio.

tica na Magia

Podemos ento chegar a simples concluso de que, se juntarmos as duas


explicaes anteriores chegamos :

A conduta do Mago se baseia no estudo e pratica dos segredos da natureza


para o desenvolvimento integral das faculdades espirituais e ocultas do homem
e da natureza!.

Sendo assim fica claro o no uso da magia para qualquer outra que no a
evoluo do homem.

Isto significa que a magia no deve ser utilizada para conseguir bens materiais,
e nem aquele amor perdido. A magia deve ser utilizada para a evoluo
pessoal, no que consiste o autoconhecimento e a utilizao consciente e
respeitosa dos elementos da natureza.

Podemos deixar bem claro que qualquer pessoa pode se tornar um mago, pois
a magia no de propriedade de nenhuma dita religio e de nenhum ser
iluminado, a magia tudo.

Como saber se estou sendo tico?


muito simples, em vrias religies trabalhamos com uma regra bsica, mas
primordial para a tica, que :
NO FAA PARA O OUTRO O QUE NO GOSTARIA QUE FIZESSEM
PARA VOC, E, FAA PARA O OUTRO O QUE GOSTARIA QUE FIZESSEM
PARA VOC!

Esta regra faz com que voc seja tico em todos os momentos da sua vida,
no s na Magia, mas em todos os momentos.

Pensem!!!

Voc gostaria de ficar amarrado a uma pessoa que voc no ama? Claro que
no! Portanto no faa nem ensine magias de amarrao!

Quando voc tem 15 ou 16 anos, voc tinha conscincia total dos seus atos ou
total controle de suas emoes? Pois bem, devemos ter muito cuidado para
quem ensinamos magia prtica, principalmente aquelas que podem interferir
com o livre arbtrio do outro, num momento de raiva devemos ter experincia
para transmutarmos esta energia em algo produtivo, e no simplesmente
jogarmos uma praga ou Maldio.

Devemos ter total conscincia de nossas emoes, e para que isto acontea
devemos trilhar um longo caminho de estudos e vivencias para aprendermos a
lidar com as nossas falhas.

Estes foram apenas alguns exemplos de falhas na tica da Magia, pois vemos
aos montes, pessoas ensinando crianas a lanar feitios, fazer amarraes, e
sendo iludidas por revistinhas e pginas da Internet que dizem que a magia
para conseguir o que voc quer, mas que no dizem e nem explicam a lei do
retorno e as conseqncias da Magia mal utilizada ou ate mesmo da magia dita
do eu quero.

Voltando, a Magia para ser utilizada para o autoconhecimento e somente isto!


Se cada um fizesse a sua parte, se cada um conseguisse alcanar e entender
a simples frase NO FAA PARA OS OUTROS O QUE NO GOSTARIA
QUE FIZESSEM PARA VOC, E, FAA PARA OS OUTROS O QUE
GOSTARIA QUE FIZESSEM PARA VOC! tenho certeza que a mundo se
tornaria um lugar muito melhor, pois voc nunca bateria no rosto de algum,
pois voc no gostaria que batessem no teu.

Ah... mas esta regra no o suficiente, ela apenas evita de voc ser ruim, ela
no te faz uma pessoa melhor!
Sei que dificil, mas tento a cada dia seguir uma frase mais correta ainda:

"FAA PARA OS OUTROS O QUE VOC GOSTARIA QUE FIZESSEM PARA


VOC!!!"
Quando quero um cafun da minha esposa, primeiro fao nela e depois espero
a retribuio.

Segue abaixo uma pequena lista de coisas que eu acho que tico:

Nunca utilize a Magia para conseguir qualquer tipo de beneficio material, seja
ele um emprego, dinheiro ou uma mulher (homem) bonita (o), mesmo que voc
tenha uma boa inteno para fazer com o mesmo.

No ensine magia prtica para qualquer pessoa, principalmente para aquelas


que voc no tem certeza da boa utilizao da mesma, saiba que voc
responsvel pelo bom ou mau uso da mesma.
No ensine magias manipulativas para crianas e jovens que no tem
controle emocional para transmutar os seus sentimentos.

Lembre-se: Matria se consegue com matria; Energia se consegue com


energia; Esprito se consegue com esprito; Paz, sucesso e felicidade se
conseguem quando as trs questes anteriores estiverem em equilbrio.

Exemplo: Voc quer ganhar dinheiro? Trabalhe.No errado cobrar pelos


teus servios, mas errado negar ajuda para aqueles que precisam do seu
conhecimento sem ter condies de arcar com os valores cobrados.

Cuidado com o ego, voc no se torna melhor do que ningum ao praticar


magia, voc apenas se torna mais consciente de seus atos e de suas falhas.

Cuidado com o uso de ervas alucingenas, elas devem servir como


instrumentos e no como muletas para se alcanar nveis alterados de
conscincia, voc consegue o mesmo resultado com um jejum bem praticado.

Respeite toda e qualquer Religio, Cultura ou Filosofia Mstica e seus


seguidores; Eles tm seus motivos e suas direes, No devemos forar
ningum a seguir uma Religio, Cultura ou Filosofia Mstica, mas sim, mostre a
sua e o seu ponto de vista, se a pessoa se interessar, mostre-lhe o Caminho ou
pea para que algum o faa!

Sempre Verifique o que, o porque e qual pode ser a conseqncia, de uma


magia prtica, tome muito cuidado, no a faa a toa e de modo algum a ensine
sem que voc tenha a certeza absoluta da sua funcionalidade e de sua boa
utilizao.

Jamais retire a vida de outro ser, os sacrifcios hoje podem ser transmutados
para outro tipo de objetos, que servem para o mesmo fim.
No brinque com Magia, mas faa Magia com alegria e descontrao;
Lembre-se que por causa de pessoas que no levam a Magia srio que
hoje ela to desacreditada e mal interpretada.

Estas so apenas algumas regras que cito, mas o mais importante que voc
siga a sua regra de tica e moral, lembre-se que voc um ser mgico e que
em voc existe todos os instrumentos e elementos da magia, voc capaz de
saber o que certo e errado basta voc pensar nas conseqncias de seus
atos e lembrar tambm que h uma lei a ser seguida, que :

Tudo o que voc faz, uma hora volta, em triplo para voc.

Instrumentos de bruxas de magia que vo te auxiliar

MINI VASSOURA: Nos rituais comea-se varrendo toda rea sem tocar no
solo, a limpeza astral que feita com a vassoura de tamanho normal. A mini
vassoura de altar vai fazer o mesmo servio, s que em cima do Altar, quando
seu ritual no se extender.

VARINHA: Usada para invocaes e direcionamento de energias e intenes.


Todo material que for usar em magia, se mirado pela varinha, seu valor ser
multiplicado e mais forte.

INCENSRIO: Concha para queimar os incensos. O uso deste freqente,


ento vale investir em um de seu gosto e resistente.

CALDEIRO (de Ferro): Faz as transformaes. Este necessrio, pois em


toda magia utilizado o elemento Fogo, e o caldeiro pode ajudar em quase
todos.

ATHAME: Uma faca de dois cortes. Instrumento direcionador de energia nos


rituais ou encantamento. Abre os crculos, e corte energias negativas.

BOLA DE CRISTAL: Meio de comunicao com a Grande Me, recebe-se


mensagens da Deusa que nos fortalece e orienta.

TAA OU CLICE: Representa o poder da Grande Me e sua infinita


fertilidade. Bebe-se nele para agradecer aos Deuses.

PENTCULO: A famosa Estrela de cinco pontas dos bruxos. Ela que vai dar
total proteo ao seu altar e seus rituais.
SINO: Para banir feitios e espritos negativos, traz boas energias e vibraes
ao ambiente, tranqiliza e da sensao de paz.

Consagrao de instrumentos

Acenda as velas e o incenso. Crie o crculo mgico. Apie o instrumento sobre


o pentagrama, ou numa tigela com sal. Toque-o coma ponta do punhal mgico
(ou com sua mo projetiva) e diga:
'Eu o consagro, punhal de ao (ou o instrumento que est consagrando)
abenoado seja tu, em nome da Deusa Me e deus Pai eu te consagro. Assim
seja!"
Apanhe-o e esperja sal e a fumaa do incenso, atravs da chama da vela e
borrife-o com gua, chamando pelos Espritos dos quadrantes para consagr-lo

Erga ento o instrumento ao cu, dizendo:

"Eu carrego pelos Antigos: pela Deusa e pelo Deus onipotente: pelas virtudes
do sol, da Lua e das Estrelas: pelos poderes da Terra, do Ar, do fogo e da
gua, para que eu obtenha tudo que desejo por meio de vocs. Consagre isto
com seus poderes, Antigos.

O instrumento de imediatamente colocado em uso para fortalecer e fechar a


consagrao.

Cores e suas correspondncias mgicas

o Vermelho: energia, fora, paixo,coragem, fertilidade, luta, perigo. Transmite


a sensao de aumento de volume, de peso e de calor. Tem um efeito
estimulante, dominador, excitante e inclina violncia.
o Laranja: Negcios, justia, ambio, coragem. Transmite a impresso de
calor e aumento de volume. Tem um efeito tnico que proporciona e inspira
euforia.
o Amarelo: estudo, inspirao,confidncia, persuaso. Transmite a impresso
de calor e aumento de volume. Tem um efeito de estimular o sistema nervoso,
convida ao e ao esforo.
o Rosa: romantismo, paz, Amor,ensinamento
o Verde: Finanas, sorte, cura, abundncia crescimento, fertilidade, casamento
Transmite a impresso de frescor e rapidez. Tem o efeito calmante, de paz.
o Azul: Inteligncia, proteo, criatividade, pacincia, projeo astral, sonhos
profticos. Transmite uma sensao refrescante, de diminuio de peso.
Possui efeito repousante, acalma os nervos, revigora e revitaliza.
o Roxo: Poder espiritual, habilidade psquica, ambio, terceiro olho, sucesso,
independncia, proteo.
o Prata: Telepatia, clarividncia, intuio, sonhos, energia astral
o Preto: Proteo, afastar,banir, meditao. Transmite a impresso de
profundidade
o Branco: Paz, pureza, espiritualidade, consagrao, adivinhao, clarividncia
o Marrom: Telepatia, equilbrio, estudo, sucesso financeiro.

SMBOLOS MGICOS
Os smbolos mgicos so o corao da espiritualidade. Eles so grficos, que
condensam uma informao em comum. O smbolo quando percebido pelos
sentidos, evoca o eco de uma experincia. Quanto mais profunda e mais
significante a experincia, mais poderoso o smbolo. Ele pode tomar a forma
de uma imagem, um som, uma palavra, uma ao, um objeto, tudo o que tem
uma existncia fsica, concreta no mundo. importante notar a fisicalidade dos
smbolos. Idias e conceitos podem surgir atravs de smbolos, mas no
podem ser chamadas de smbolos por si s.
A experincia evocada atravs do smbolo pode ficar somente na memria
daquele que experincia a situao e ter um significado puramente pessoal. Ou
pode ser verbalizado e transmitido, se tornando propriedade de muitos,
possuindo significado espiritual para indivduos de acordo com o entendimento
de cada um.
Um smbolo possui poder, tanto pessoal quanto histrico. Pessoal pela virtude
de suas habilidades em evocar profundos sentimentos em uma pessoa e
histrico por permitir que muitos o interpretem. Em ambos os casos, o smbolo
fsico a experincia original, a mensagem esclarecedora e direta, a mais
profunda e compelidora voz. Atravs dos tempos o smbolo pode sofrer
alteraes em seus significados, pois quanto mais remota e inacessvel a
mensagem pertencente a um smbolo, mas mutvel e misterioso seu
entendimento. Qualquer smbolo faz parte dos processos da vida que so
mutveis e inevitveis.
Os smbolos precisam ser entendidos e interpretados. Eles geralmente trazem
consigo um pouco da energia do renascimento, pois so veculos de uma
compreenso posterior, mesmo quando no estamos mais trabalhando
especificamente com eles. Um exemplo disso ocorre no mundo oculto que
utiliza largamente smbolos reconstitudos. Hoje eles so utilizados em
modernas agendas que carregam pouca ou nenhuma relao com a
experincia original que deu nascimento a tais smbolos, provando assim que
existe algo, muito alm do nosso entendimento, que chama o homem a fazer
uso de seus smbolos novamente.
Para a magia fazer da experincia do smbolo uma verdade, no importa se ele
velho ou novo, pois em ambos os casos ele investido com a verdade
experimental. A natureza tem o poder de conversar diretamente com a alma.
Exatamente por este motivo uma centelha de reconhecimento ir passar
atravs de algum quando este se estender entre as pedras de um templo em
runas ou quando tocar em algum manuscrito de eras longnquas e esquecidas.
Nenhum smbolo pode nascer ou permanecer vivo sem esta centelha de
contato entre um ser vivo e o universo vivo. Nenhuma construo intelectual,
nenhuma antiga frmula pode existir sem isso.
Por isso a construo de novos smbolos re-expressam constantemente
verdades perenes que so constantemente esquecidas. O smbolo um
progresso da criao que d a magia outra interpretao simblica de
vitalidade e poder.
Simbologia, como feitios, so muito individuais e pessoais. No entanto,
existem muitos smbolos em comum usados na Bruxaria. Smbolos quando
carregados com nossa vontade e desejo, podem se tornar um talism
poderoso. Os smbolos mais comuns utilizados esto listados aqui, mas
necessrio salientar que os smbolos mais poderosos so aqueles relevantes
ao seu usurio.

SMBOLOS E OBJETOS MGICOS


Pentagrama: um smbolo muito estimado pelos bruxos, por conter em um
s smbolo os cinco elementos, Terra, Ar, Fogo, gua e o ter (Esprito). O
pentagrama age como uma arma que oferece proteo, contra influencias
negativas. Este smbolo pode ser trazido em forma de pingente pelo bruxo, ser
colocado no centro do altar, em casa pode deix-lo na porta para que proteja
seu lar e todos que nele habitam contra larvas astrais e espritos destrutivos.

Cruz Celta: Tambm conhecida com Roda Solar, diferente da cruz crist, a
cruz celta possui braos de tamanhos iguais, que se cruzam no centro,
envoltos de um circulo.

Triskle: o smbolo mais encontrado na arte Cltica, pode ser representado


como uma estrela de trs pontas que so geralmente curvas, dando idia de
movimento.

Triluna: o smbolo das trs faces da Deusa, a Jovem, a Me e a Anci.


Pode ser usado como amuleto de proteo da Trindade da Deusa.

Roda Hcate: O smbolo da Deusa dos Cruzamentos e o emblema da


eternidade da bruxaria. Pode ser usado para proteo ou para ajudar a invocar
a prpria Deusa.

Ankh: Representa a vida eterna e a regenerao. O amuleto funciona


melhor se for feito de madeira ou metal. usada para sucesso e proteo.

Olho de Hrus: Tambm conhecido como Olho ou Udjat, uma forma de


proteo e de boa sade. Por causa de sua associao com R (o alto deus do
Egito), o Udjat era considerado um potente amuleto que trazia fora, vigor e
sensatez ao portador.
Yin-Yang: Smbolo csmico chins. a manifestao e a unificao de
todos os opostos, os princpios femininos (yin) e masculinos (yang). Quando
usado como amuleto, o smbolo serve de proteo e um meio de alinhar o
individuo com os cosmos.

Espiral: A espiral representa um dos aspectos da Grande Deusa. um


smbolo de energia e funciona como uma armadilha que aprisiona todas as
foras negativas.

Lua Crescente: Traz sorte no amor e felicidade maternidade.

Sol: Traz prosperidade e sucesso

Chave: Utilizada para abrir caminhos e bons negcios

Ferradura: Boa sorte e dinheiro

Trevo de quatro folhas: Boa sorte e dinheiro

Figa: Boa sorte em jogos e afasta a inveja

Unicrnio: A imagem do unicrnio trs proteo e segurana.

Elefante: Coloque uma imagem de costas para a porta. Conta a lenda hindu
que a aldeias foi salva por elefantes e, por isso, eles so considerados
protetores da casa.

Filtro dos Sonhos: um objeto que colocado no quarto onde voc dorme
para proteger seu sono contra sonhos ruins alem de te proteger contra ataques
espirituais enquanto voc dorme, por voc esta mais vulnervel as energias
negativas.

Mensageiro dos Ventos: O som desse sino relaxante e serve para purificar
o ambiente, destruindo as energias negativas.
Om: Silaba snscrita de Invocao, Afirmao e Beno. O Om o mais
importante de todos os mantras, seu valor est contido na vibrao a ser
pronunciada.

LEIS QUE REGEM A MAGIA

A primeira coisa que se deve ter em mente que para a magia funcionar, voc
deve ter uma boa dose de imaginao, uma pitada de criatividade; e muita
visualizao.
Vestes cerimoniais, instrumentos rituais, incensos, velas, tudo isso ajuda sim,
mais o corpo do prprio mago o instrumento mais poderoso e essencial de
todos.
Mais continuando; o mago juntou toda a sua parafernlia ritual, fez seu jejum,
seu banho de purificao, mais no atentou que existem certas leis que se no
forem observadas, podem trazer muitos efeitos inesperados a operao
mgica.
Trago aqui, a mais completa relao destas leis feita at hoje pelo grande
arquidruida: Isaac Bonewits.
As leis da magia:
1- Lei do conhecimento: a compreenso traz o controle; quanto mais voc
sabe sobre um assunto, mais fcil controla-lo. Conhecimento poder.
2- Lei do autoconhecimento: o conhecimento mgico mais importante
sobre si mesmo; a familiaridade com seus prprios pontos fortes e fracos
essencial para um mago. Conhece a t mesmo.
3- Lei da causa e efeito: se exatamente as mesmas aes forem feitas nas
mesmas condies, elas produziro igualmente os mesmos resultados; cadeias
de eventos semelhantes produzem resultados parecidos. Controle todas as
variveis e voc controlar todas as mudanas- muita sorte!
4- Lei da sincronicidade: dois ou mais acontecimentos que ocorrem ao
mesmo tempo tero mais associaes em comum do que simplesmente a
associao temporal; as coisas raramente acontecem isoladamente dos
acontecimentos prximos. No existe a mera coincidncia.
5- Lei da associao: se dois ou mais padres tem elementos em comum,
os padres interagem por meio desses elementos em comum e o controle de
um padro facilita o controle sobre o(s) outro(s); quanto maior o elemento
comum, maior a influncia. Os elementos em comum controlam.
6- Lei da simpatia: coisas que tem afinidade umas com as outras se
influenciam e interagem entre s a distncia. Tudo est conectado a tudo.
7- Lei da semelhana: o igual produz o igual e um efeito se assemelha a sua
causa; a posse de uma imagem exata de alguma coisa facilita o controle sobre
essa coisa. Os parecidos so iguais.
8- Lei do contagio: objetos que j estiveram em contato continuam a
interagir depois de separados. "A magia contagiosa.
9- Lei da atrao positiva: os semelhantes se atraem; para criar uma
realidade particular, preciso emitir energia de um tipo semelhante. Aquilo
que emitido retorna.
10- Lei da atrao negativa: o semelhante atrai o diferente, a energia e as
aes muitas vezes atraem seus opostos complementares. Os opostos se
atraem.
11- Lei dos nomes: ao conhecer o nome; voc conhece oque nomeado; ao
conhecer o nome completo e verdadeiro de um objeto, ser ou processo, voc
tem controle completo sobre ele. O que h em um nome? Tudo!
12- Lei das palavras de poder: certas palavras so capazes de alterar a
realidade interna e externa daqueles que a pronunciam, e seu poder pode
repousar tanto no som quanto no significado. Para os sbios, uma palavra
basta.
13- Lei da personificao: qualquer fenmeno pode ser considerado vivo e
possuidor de personalidade, como uma entidade ou ser, e pode ser tratado
dessa maneira. Tudo pode ser uma pessoa.
14- Lei da invocao: possvel estabelecer comunicao interna com
entidades interiores ou exteriores de s mesmo; essas entidades parecem estar
dentro da pessoa durante o processo de comunicao. Seres de dentro...
15- Lei da evocao: possvel estabelecer comunicao externa com
entidades interiores ou exteriores de s mesmo; essas entidades parecem estar
fora da pessoa durante o processo de comunicao. Seres de fora...
16- Lei da identificao: possvel, por meio de associao mxima entre os
elementos de uma pessoa e os de outro ser, de fato se tornar aquele ser ao
ponto de compartilhar seu conhecimento e ter domnio sobre sua energia.
voc pode se tornar um outro.
17- Lei dos dados infinitos: o nmero de fenmenos para se conhecer
infinito, nunca deixaremos de ter oque aprender! Sempre h algo novo.
18- Lei dos sentidos infinitos: todo mecanismo de sentidos de qualquer
entidade limitado em alcance e tipo de dados recebidos. apenas porque
voc no pode ver no significa que no est al.
19- Lei dos universos pessoais: todos vivem e, muito possivelmente, criam um
universo nico que nunca pode ser 100% idntico ao vivido por outra pessoa; a
chamada realidade , na verdade, uma questo de opinies consensuais.
Voc vive em seu cosmos e eu vivo no meu.
20- Lei dos universos infinitos: o numero total de universos em que todas as
combinaes possveis de fenmenos existentes poderiam ser organizadas
infinito. Todas as coisas so possveis, embora algumas sejam mais provveis
do que outras.
21- Lei do pragmatismo: se um padro de crena ou de comportamento
capacita voc a sobreviver e a realizar objetivos determinados, aquela crena
ou comportamento, verdadeira ou real ou sensata em todos os nveis de
realidade envolvidos. Se funciona, verdade.
22- A lei das verdadeiras falsidades: um conceito ou ato pode parecer sem
sentido, mas ainda ser verdadeiro, desde que funcione em um contexto
especfico. Se um paradoxo, provavelmente verdade.
23- Lei da polaridade: qualquer padro de dados pode ser dividido em, pelo
menos dois padres com caractersticas opostas, e cada um deles conter a
essncia do outro dentro de s. Todas as coisas contm o seu oposto.
24- Lei da sntese: a sntese de dois ou mais padres opostos de dados
produz um novo padro que ser mais verdadeiro do que qualquer dos dois
primeiros, ou seja, ele ser aplicvel a mais realidades. A sntese reconcilia.
25- Lei do equilbrio dinmico: para sobreviver e se tornar poderoso, preciso
manter todos os aspectos do Universo em um estado de equilbrio dinmico
com todos os outros; o extremismo perigoso em todos os nveis de realidade.
Dance conforme a msica.
26- Lei da perversidade: tambm conhecida como lei de Murphy ; se
alguma coisa pode dar errado, dar- e da maneira mais irritante possvel. Se
alguma coisa pode dar errado, dar.
27- Lei da unidade: cada um dos fenmenos da existncia est ligado direta
ou indiretamente a todos os outros, passados, presentes ou futuros; as
separaes percebidas entre os fenmenos se baseiam em sentidos e/ou
pensamentos incompletos. Tudo um.
28- Lei das consequncias no intencionais: quer voc obtenha ou no o
efeito que voc quer aquilo que voc faz ter, pelo menos, trs outros efeitos
que voc nunca esperaria, e um deles normalmente desagradvel. Sempre
h alguma coisa.
Junto a estas leis as trs leis da magia de ELIPHAS LEVI, em seu Dogma e
ritual da alta magia (1856).
1- A lei da vontade humana: o sucesso da magia depende da vontade
convocada e dirigida pelo mago.
2- A lei da luz astral e o principio etreo intermedirio: uma energia que
permeia o universo e que o mago pode acessar e usar para realizar mudanas
distncia.
3- A lei do encadeamento: que liga o interior ao exterior, o material ao
ideal, desde que no haja diferena entre o microcosmo e o macrocosmo.
A estas outra lei foi acrescentada mais tarde, pela Ordem da Aurora Dourada:
4- A lei da imaginao ou visualizao: invocando poderes interiores e
exteriores.
Nossa que barbada! Ento s decorar todas estas leis, verificar cada uma
antes de realizar qualquer feitio, que a magia vai dar certo!
Claro que no, verificar todas as leis antes de cada operao mgica seria
desperdcio de tempo; e decorar todas as leis ento; nem se fala!
Ento porque diabos voc postou isso?
Decorar as leis seria perda de tempo, mais o meu objetivo maior que se
possam entend-las; assim fica muito mais fcil eliminar qualquer possibilidade
de erros e falhas, possibilitando assim que se produza o resultado esperado
com sucesso.

Como Planejar um Ritual

Voc gosta de Como Planejar um Ritual ? Patrocine nossa pgina comprando


estes produtos.

Elaboramos este guia prtico (e bsico) para que voc use como sugesto ao
elaborar seus prprios rituais, etapa por etapa. Vale lembrar que este um
modelo padro, que voc pode seguir ou no. Fique vontade para tornar o
ritual o mais apropriado possvel ao que voc pode fazer.

1. O objetivo do ritual: Voc deve ter bem claro qual o objetivo do ritual, pois
sem isso seu ritual ser praticamente intil e apenas desperdcio de energia.
Isto muito importante pois a partir da meta de seu ritual que voc poder
delimitar todas as aes que sero realizadas.

2. A escolha das divindades: Se voc costuma trabalhar com um panteo


especfico, possivelmente j tem uma idia de quais deuses chamar a este
ritual, de acordo com o seu objetivo. Se voc trabalha com vrios pantees, o
procedimento deve ser o mesmo. Se voc no trabalha com nenhum, pode
simplesmente invocar a Deusa e o Deus, de forma genrica. Uma dica
importante: procure no misturar pantees em seus rituais.

3. Correspondncias: Elabore todas as outras correspondncias do ritual.


Que tipo de incenso voc vai usar, quais ervas, cores das velas, fase da Lua,
dia da semana, horrio do dia etc. Tudo isso voc deve fazer analisando as
correspondncias e adequando-as ao seu objetivo.

4. Rascunho do ritual: Faa um esboo de todo o seu ritual, desde o


momento em que voc lana o crculo at o momento em que o ritual se
encerra. Se voc no sabe como fazer isso, use este guia.

5. Arrumao do altar: Arrume o seu altar de acordo com a ocasio, no local


onde realizar o seu ritual. Coloque todos os utenslios necessrios, enfeite
com plantas (se achar necessrio), mas procure manter tudo bastante simples.
No se esquea de trazer itens extremamente necessrios ao ritual, como
fsforos e tudo o mais que voc possa precisar.

6. Purificao: No dia do ritual, purifique a si mesmo e ao local onde ser


realizado. Voc pode purificar o local atravs dos quatro elementos: sal (terra),
gua (gua), incenso (ar) e vela (fogo), dizendo bnos de purificao e
pedindo para os deuses. Cada um tem a sua forma de se purificar. Voc pode
fazer isso tomando um banho antes do ritual, ungir seu corpo com leo etc.

7. Lance o crculo: O lanamento do crculo marca o incio do ritual. Para


saber mais sobre o crculo, clique aqui.

8. Feitio: Se voc estiver realizando um feitio, este o momento de execut-


lo. Se for um ritual de sabbat, neste momento em que se comea o ritual.
9. O cone de poder: Canalize e eleve a energia, direcionando-a para o seu
objetivo. Caso voc no saiba trabalhar com a energia de forma segura,
aconselhvel que no o faa, pois brincar com as energias no indicado.

10. Aterramento: Depois de enviar o poder, muito importante aterrar a


energia para que no lhe afete internamente. Voc pode ficar nervoso, irritado,
tudo por conseqncia de um no-aterramento. Por isso, quando enviar o
poder, deite-se no cho com a barriga e palmas das mos e dos ps para baixo
e sinta toda a sua energia voltando para a Terra, que lhe envia novas energias
tambm.

11. Encerramento: Agora voc pode encerrar o ritual banindo o crculo e


agradecendo aos deuses. Na maioria das vezes, deixe as velas e o incenso
queimarem at o fim (a no ser que o seu feitio pea outro fim com as velas,
como jogar em gua corrente ou enterr-las).

MAGIA E OS TIPOS DE RITUAIS

Os rituais obedecem a uma classificao bastante ampla, conforme as


intenes. Podemos distinguir rituais sazonais, de aperfeioamento, de
iniciao, de explorao e de libertao, embora existam rituais que no
possam ser includos em nenhuma dessas categorias e outros, que incluem
duas ou mais.

Rituais de Iniciao
Normalmente so rituais de grupo, ocasio em que um novo membro aprende
o simbolismo especfico utilizado pelo grupo. Pode no ser feito em grupo
tambm. Normalmente encenado um drama de renascimento, no qual o
iniciado tem o papel principal. A idia de induzir o novo membro a um
renascimento da conscincia, para se conseguir que as realidades interiores
alcancem a mesma fora das exteriores. A medida em que vai acumulando
experincia, o iniciado aprende a ver com seu olho interior e a perceber a
realidade interior, da qual a ao fsica apenas o reflexo externo. Existem
muitos nveis de Iniciao, variando conforme o conhecimento do iniciado, e a
cada nvel, pode ser marcada uma nova cerimnia. Tais cerimnias, quando
em nveis muito elevados, os rituais obedecem a uma classificao bastante
ampla, conforme as intenes. Podemos distinguir rituais sazonais, de
aperfeioamento, de iniciao, de explorao e de libertao, embora existam
rituais que no possam ser includos em nenhuma dessas categorias e outros,
que incluem duas ou mais.

Rituais Sazonais
So celebrados para assinalar acontecimentos especiais e os principais so os
solstcios e os equincios , que se alternam a cada 3 meses e que representam
as mudanas das mars psquicas. O mago considera que cada uma das 4
estaes tem uma correspondncia com sua prpria psique,por ex: o elemento
gua equiparado ao perodo entre o solstcio de inverno e equincio de
primavera, e nesse tempo, sua alma se purifica, eliminando resqucios
psicolgicos desgastados e indesejveis, preparando-se para um novo
crescimento na mar do equincio de primavera, que em geral, equivale ao
fogo. um processo consciente, contnuo, de crescimento psquico, que se
vale das estaes do ano como um contexto natural e adequado.

Rituais de Aperfeioamento

Podem ser de dois tipos: gerais ou especficos. Tm o intuito de equilibrar uma


distoro de carter, que pode ser individual ou em grupo.

Rituais de Explorao

Do continuidade ou incorporam a tcnica da imaginao ativa, conhecida


como viagem astral ou a concentrao sobre uma viso espiritual. Em geral
incluem uma cerimnia formal de abertura e encerramento, com algum trabalho
original, em sua parte central que no costuma ser preparado antes. Esse
trabalho pode ser uma meditao em grupo ou individual, que por ser feita na
atmosfera mais elevada das condies rituais, mais proveitosa que a
meditao informal (e individual, muitas vezes).

Rituais de Libertao
So muito semelhantes aos rituais de Aperfeioamento, porm mais
estreitamente ligados a determinados tipos de orao. Podem ter o objetivo de
acalmar as almas dos que chamamos de mortos e que podem estar
perturbadas por algum motivo. Podem tambm ter o objetivo de preocupar-se
em auxiliar para que a luz do Cristo brilhe em obscura reas de horror e terror,
ajudando os que necessitam.

Vestimentas e Objetos
Representam uma parte essencial da cerimnia ( no so indispensveis, mas
servem como um forte reflexo exterior do que se passa em nosso interior ),
porque quando entramos num ritual, nos despimos de nossa personalidade
cotidiana e vestimos uma verso mgica - a que corresponde ao rito. Somos
ento, auxiliados pelos smbolos e pela vestimenta.

O Crculo
possvel considerar um templo mgico como sinnimo de um crculo mgico.
O ideal seria ter um aposento ou um quarto de fundos reservado apenas para o
ritual. Nem sempre isso possvel, ento o melhor a fazer transformar
temporariamente um aposento qualquer em templo, construindo um crculo
mgico. Podemos pintar um crculo em um pano ou tapete, que estenderemos
no cho e que pode ser enrolado e guardado quando no estiver em uso. O
que interessa mesmo o crculo interno e no externo (porem o circulo no
pode ser quebrado de modo algum. Um Irmo avisou que seu grupo quebrou o
crculo em um ritual e se deu mal). Ele serve apenas para se conseguir uma
concentrao e visualizao muito mais forte do que seria possvel de outra
forma. A diferena entre um crculo mgico e um templo mgico, de que o
crculo imaginariamente tridimensional e o templo totalmente tridimensional.
Num templo haveria um crculo permanente no cho, e mesmo assim, o
iniciado teria de usar sua concentrao e imaginao para construir o crculo e
o templo interiores. Dispondo apenas do crculo fsico, temos de construir o
resto com nossa imaginao concentrada, e a nica diferena que ao nosso
redor no tero as paredes fsicas para nos ajudar numa melhor visualizao.
Resumindo, se puder ter um crculo e um templo, tenha-os. Facilitar o seu
trabalho ajudando na sua concentrao. Se no puder, no desanime.
possvel obter o mesmo resultado, voc s ter que se empenhar mais.

Orientao Interior
o propsito do crculo e tambm do templo. No sentido bidimensional,
estamos parados no centro de um horizonte infinito, no ponto exato de
encontro das direes cardeais do leste, oeste, sul e norte. No sentido
tridimensional, vemo-nos no centro de uma esfera ou de um cubo e, neste
ltimo caso, no ponto central entre as seis faces, os oito cantos e todos os
doze lados. Pode parecer banal, mas a maioria das pessoas precisa
exatamente de orientao psquica, e esta uma maneira excelente de obt-la.
O crculo representa a totalidade do homem (de si prprio) e a totalidade do
UNIVERSO. Dessa forma, aprendemos em primeiro lugar a nos orientar em
sentido central em relao a nossa individualidade maior e desconhecida, as
alturas e profundezas,o Bem e o Mal, o passado e o potencial - e tambm com
respeito a totalidade maior.

A diviso do crculo

Poderamos dividi-lo em doze, em seis etc. Para melhor explicar dividiremos


em quatro, designando para cada diviso um elemento tradicional - gua, terra,
fogo e ar. A diviso feita com base nos pontos cardeais e teremos um
elemento para cada um. Utilizaremos um quadro de correspondncia para cada
elemento/quadrante. Voc pode considerar as correspondncias citadas como
parte integrante da tradio estabelecida (as quais para mim so de valor
comprovado), entretanto, se quiser pode mud-las com o que mais lhe atrair.
TABELA DE CORRESPONDNCIA

AR FOGO GUA TERRA


LESTE SUL OESTE NORTE
ESPADA BAQUETA CLICE PANTCULO
AMARELO VERMELHO AZUL VERDE
AMANHECER MEIO DIA ENTARDECER MEIA NOITE
PRIMAVERA VERO OUTONO INVERNO
VIDA LUZ AMOR LEI
F ESPERANA CARIDADE COMPREENSO
INFNCIA MOCIDADE MATURIDADE VELHICE

Poderamos continuar essa lista indefinidamente. Ser apenas um colecionador


de smbolos e ficar estudando quadros de correspondncia sem nunca utiliz-
los como ser um colecionador de roteiros tursticos sem nunca sair do lugar.
O conhecimento no to importante quanto saber us-lo.

Aplicao das Correspondncias

Serve como um exerccio inicial, de introduo mesmo. Imagine um crculo ao


seu redor, claramente marcado e dividido em 4 quadrantes, conforme os
pontos cardeais. A leste, num ponto do crculo, visualize a Espada flutuando no
ar, com a ponta pra cima.(normalmente utilizamos espadas com o punho em
cruz). Aproxime-se da arma imaginada e comece a construir as outras
correspondncias, pode -se faz-lo em qualquer ordem, pois o propsito
conseguir, em seu interior, despertar a sensao de todas elas juntas.
Enquanto estiver parado ao leste, imagine uma luz amarela te iluminando, sinta
o ar se mover ao seu redor, oua os pssaros,e perceba o despertar da vida na
primavera, sinta-se como criana, e tambm cheio de f na glria e beleza de
todas as coisas, perceba o pulsar da vida. Permanea assim por no mximo
dez minutos, depois volte para o centro do crculo e assuma seu estado normal
de conscincia. Repita esse procedimento em cada quadrante. Pode
experimentar os quadrantes sucessivamente, ou se quiser, um por dia.
proveitoso fazer este exerccio por algumas semanas. Entretanto, importante
desenvolver todos os quadrantes, de maneira nenhuma se apegue a um s! Se
voc pretende se concentrar em um quadrante mais do que nos outros, este
dever ser o que menos lhe atrai, pois dessa forma voc poder restabelecer
seu equilbrio psquico.
LEMBRETE: Podemos conseguir da Magia tanto quanto colocamos nela! Nos
estgios iniciais, uma pessoa no contribui com muita coisa, algo que vem
com o tempo e a prtica. Pessoas neurticas ou instveis no devem mexer
com o oculto sem a superviso de uma pessoa experimentada, para que no
aconteam dissociaes descontroladas da percepo. Entretanto, a pessoa
experiente tem a possibilidade de conseguir mais do que aquilo que contribuiu.
Nos primeiros meses ou semanas de estudo, aconselhvel aumentar nossa
experincia em relao aos quadrantes, descobrindo outros atributos em nosso
interior, sem auxlios artificiais, para que no sejam criados obstculos ou
confuses. V com calma!

Acessrios

Se voc dispe de local adequado, pode comear a procurar os objetos para


cada quadrante. Por exemplo, pequenas lamparinas a leo, copos coloridos
para coloc-las, nas cores apropriadas a cada quadrante. Se quiser pode ter
quadros tambm, apropriados a cada quadrante, representando as quatro
estaes ou os quatro elementos, ou ainda o amanhecer, o meio-dia e o
entardecer e a meia-noite. Podem ser abstratos ou simblicos, pode pint-los
se quiser. De qualquer forma, melhor evitar o excesso de peas, prefervel
ter poucos arrumados e escolhidos com bom gosto, ou seu local virar um
antiqurio super esquisito! A no ser que goste, claro...

AS ARMAS MGICAS

A Espada

Conforme a tradio deve ser recebida ou conquistada.

A Baqueta Mgica

Deve ter um desenho exclusivo, ser feita por voc mesmo, sem que qualquer
pessoa saiba ou possa v-la. Quando utilizada em rituais externos,
substituda por outra vara. Como ela representa sua prpria vontade espiritual,
jamais deve ser mostrada a outros, a no ser em circunstncias excepcionais,
e deve permanecer oculta num local secreto, envolvida em seda.

A Taa
Deve ser um presente de algum que ama voc.

O Disco
Deve ter um desenho que represente sua prpria e pessoal compreenso do
Universo.
A Roda do Ano das Bruxas

Datas e Festivais Pagos

A concepo de tempo dos pagos, principalmente a dos Celtas era um tanto


quanto diferente da atual.

Primeiramente, o tempo era para eles, no linear, mas circular, cclico; h


tambm o problema do calendrio, que era para eles lunar, enquanto que o
nosso um calendrio solar.

No entanto, as adaptaes j foram feitas por Bruxos que vieram bem antes de
ns, e parece funcionar bem at agora.

Mas h outra considerao a ser feita: os Sabbats (feriados) so comemorados


de acordo com as estaes, e o calendrio a que geralmente temos acesso o
calendrio do hemisfrio Norte, onde as estaes se manifestam em datas
opostas.

Alguns Bruxos/as do Hemisfrio Sul mantm as datas como esto no Norte,


comemorando assim o Samhain em 31 de Outubro.

Eu, particularmente prefiro inverter as datas. no entanto, como um dos


princpios bsicos da Bruxaria que s se deve fazer aquilo com o qual se
sente confortvel, decidi colocar as duas datas (a do hemisfrio Norte e a do
hemisfrio Sul) na tabela abaixo.

As datas pode variar de acordo com a Tradio que se segue.

Sabbat ..Data Norte..Data Sul


Samhain..31 de Outubro.30 de Abril
Yule21 de Dezembro21 de Junho
Imbolg..1 de Fevereiro..1 de Agosto
Equincio da Prim21 de Maro21 de Setembro
Beltane.1 de Maio1 de Novembro
Midsummer21 de Junho..21 de Dezembro
Lughnasadh1 de Agosto1 de Fevereiro
Mabon..21 de Setembro.21 de Maro

Samhain - H muita divergncia quanto pronncia da palavra, mas acredito


que seja Sal-Uin (Sow-ween).
Essa a noite em que a barreira entre nosso mundo e o mundo dos espritos
fica mais fina.

quando o Deus Cornudo se sacrifica para se tornar a semente de seu prprio


renascimento em Yule. quando os pastores recolhem o gado e o povo
esconde-se em casa, fugindo da poca mais escura do inverno.

A data marca o fim (e o incio) do calendrio Celta. celebrada pelos Cristos


como o Dia das Bruxas, o famoso Halloween (All hails eve).

A noite de Samhain se encontra no meio exato entre o Ano que se vai e o que
vem pela frente, e , portanto, uma data atemporal.

Yule - Esse o Solstcio de Inverno, a noite mais longa do Ano. A partir desse
dia, o Sol se aproxima da Terra, e a escurido do inverno ameaa ir embora.

quando a Deusa d luz seu novo filho, o Deus renovado e forte, ainda
beb.

importante notar que no hemisfrio Norte, Yule comemorado na mesma


poca do Natal, e que tem um significado muito parecido com o do feriado
Cristo: o nascimento do Deus menino, filho de um Deus maior, aquele que
trar a esperana Terra.

O hbito de trazer pinheiros para dentro de casa um hbito tradicionalmente


pago: o pinheiro, o azevinho, e tantas outras rvores to utilizadas no Natal
so rvores cujas folhas so perenes e sempre verdes, e por isso simbolizam a
continuao da vida.

Os sinos so smbolos femininos de fertilidade, e anunciam os espritos que


possam estar presentes.

interessante notar que a maioria dos feriados Cristos tem alguma relao
com os feriados

Pagos (por exemplo, Samhain, a noite de todas as almas, que se transformou


em Noite de Todos os Santos), apesar de quase ningum pensar sobre isso.
Pesquise um pouco, voc vai se surpreender

Imbolg - Pronuncia-se Imbolc. Imbolg, literalmente, quer dizer: dentro do tero.

O inverno ainda no foi embora, mas por baixo da neve a vida floresce e ganha
fora.
As coisas no acontecem diante de nossos olhos, mas j esto l, latente,
pulsando, esperando o momento certo para vir tona. A Deusa vagarosamente
recupera-se do parto, e acorda sob a energia revigorante do Sol.

Esse o tambm chamado Festival das Luzes, em que se acendem velas por
toda a casa, mais especialmente nas janelas, para anunciar a vinda do Sol e
mostrar ao menino Deus seu caminho.

Equincio de Primavera Pela primeira vez no ano o dia e a noite se fazem


iguais. , portanto, uma data de equilbrio e reflexo. Os dias escuros se vo, e
a terra est pronta para ser plantada.

quando o Deus e Deusa se apaixonam, e deixam de ser me e filho. Nessa


data, a semente da vida semeada no ventre da Deusa, a Donzela revigorada
e cheia de vida e alegria.

O Deus devidamente armado para sair em sua viagem no mudo das trevas e
reconquist-lo, para que posteriormente a luz volte a reinar.

Beltane Feriado oposto a Samhain tanto em data quanto em significado.

Pronuncia-se Bioltuin (Be-All-Twin). o Sabbat da fertilidade, em que se


celebra o casamento dos Deuses. As Fogueiras de Maio (no caso do
hemisfrio Norte) so acesas, e os Postes de Maio levantados.

uma festa alegre, em que as mulheres usam coroas de flores e todos


danam ao redor das fogueiras.

Agradecemos pelo fim da metade escura do ano, e pelo incio da poca de luz.
Abrimos nosso corao para a comunidade, e nossas vidas voltam-se para a
mesma.

O mundo j pertence ao Deus Sol, e a metade Luz do ano tem incio.


Esse foi um dos primeiros feriados a ser destitudo pelos Cristos, que viam
nas celebraes sexuais somente o pecado, e as entendiam como uma ofensa
a seu Deus.

Talvez os padres no soubessem que o amor sob vontade o maior dos


rituais, a mais grandiosa das celebraes vida, alegria, Natureza, e,
portanto, aos deuses.

Midsummer - Esse o pice do Vero, quando o Deus e a Deusa se


encontram em sua plena juventude, e com toda a energia da vida ascendente.
Na noite de Midsummer (o Solstcio de Vero) fadas, duendes e toda a sorte de
elementais correm pela terra, celebrando o fervor da vida. A data era
comemorada nos tempos antigos geralmente com jogos e festivais. O corpo e o
fsico so reverenciados nesta data.

Lughnasadh Este o primeiro dos trs Sabbats da colheita. O Deus j


dominou o mundo das trevas, e agora passar por leves mudanas, seu poder
declinando sutilmente com o passar dos dias.

Por isso, o honramos, e agradecemos pela energia dispensada sobre as


colheitas.

O dia comumente associado a Lugh (pronuncia-se Lu), o Deus Celta do Sol.

Mabon - Este o segundo dos feriados da colheita (sendo Samhain o terceiro).


A fraqueza do Deus j se faz sentir, e as plantaes vo aos poucos
desaparecendo, enquanto os estoques se enchem.

Derrama-se leite sobre a terra para agradecer pela fertilidade e bondade da


terra. Agora, nos fechamos, e nossos coraes voltam-se para ns mesmos.

O perodo negro do ano se aproxima aos poucos. uma data especial para
evocarmos espritos familiares, guardies e antepassados para pedir sua ajuda
e aconselhamento no perodo mais negro da Roda, que em pouco tempo se
far presente.