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WINSTAT

En una variable:

Datos simples:
Abrimos Window / 1-var, apareciendo una o ms columnas con varias filas.
Supongamos que deseamos escribir en una columna los datos y en la segunda columna
las frecuencias. Procedemos asi:
Activamos Edit/Autofeed para meter los datos automaticamente por filas sin necesidad
de pinchar uno a uno con el ratn, que sera un proceso tedioso, o Edit/colum by
colum, para hacerlo por columnas
Escribimos en unnamed de la primera columna, el ttulo o nombre de la variable y en
unnamed de la segunda columna escribimos la palabra frecuencia. Si necesitamos ms
filas o nos sobran, vamos a Edit / Remove (para borrar) o Edit / Insert (para aadir)
row si se trata de filas y col si se trata de columnas. Una vez dispuesta una matriz de
dos columnas por tantas filas como valores tenga la variable, introducimos los datos.
Para pasar de un dato a otro se utiliza la tecla intro del teclado.
Si la variable no contiene decimales podemos omitir estos en Edit/Format, donde
aparecer una ventana con el ttulo decimal places; es ah donde indicamos el nmero de
decimales con los que vamos a trabajar si lo deseamos.
En Stats, tiene que estar activado Column 1 only y en Mode tiene que estar activado
Grouped dat in colum 1.
Si hacemos Stats/Frequencies, obtenemos una ventana que es una repeticin de lo ya
escrito.
Si hacemos Stats/Quantiles, si en la ventana que sale escribo 4, me da los cuartiles, si
escribo 10 los deciles, si escribo 100 los centiles...etc.
Stats/Overall me da una informacin completa: Nmero de datos o items (N) asi como
el rango, cuartiles, mediana, media, desviacin media, desviacin tpica, valor mnimo,
valor mximo...etc.
Ejemplo de los datos que se obtienen para la siguiente distribucin:

Notas 2 3 4 5 6 7 8 9
Frec 12 11 13 10 12 11 12 12

statistics for notas.fma (column 1) Estadsticos para notas (columna 1)


items: 93 Nmero de datos: 93 (N)
minimum value: 2 Valor mnimo: 2
first quartile: 3.5 Primer cuartil (Q1) : 3.5
median: 6 Mediana : 6
third quartile: 8 Tercer cuartil (Q3) : 8
maximum value: 9 Mximo valor: 9
mean value: 5.51 Media aritmtica: 5.51
midrange: 5.5
range: 7 Rango : 7
interquartile range: 4.5 Rango intercuartilico (IRQ) : 4.5
mean deviation: 2.03 Desviacin media: 2.03
sample std dev (n): 2.31 Desviacin tpica : 2.31
sample std dev (n-1): 2.32 Cuasi-Desviacin tpica: 2.32
Stats/Stemplot es una forma de representar las frecuencias como si se tratase de un
diagrama de barras con las barras (0) en horizontal. Con los datos del ejemplo anterior
se obtendra:

stemplot for notas.fma

2|000000000000
3|00000000000
4|0000000000000
5|0000000000
6|000000000000
7|00000000000
8|000000000000
9|000000000000

Stats/Boxplot/Stukey se obtiene el diagrama de caja y bigotes de Stukey donde se


muestra el recorrido intercuartilico (caja) y los datos atpicos, que aparecen
representados por puntos aislados (ms all de los bigotes: 1.5 el IRQ). siempre y
cuando el porcentaje (Stats/Boxplot/Percentage) est establecido en 50 (Por defecto en
Stukey lo est). Ya que si queremos tipificar los datos en un intervalo ms pequeo
habr que reducir dicho porcentaje en cuyo caso la caja ya no tendra el tamao del
recorrido intercuartilico sino ms pequeo en funcin del porcentaje dado.
Anlogamente si lo queremos hacer en uno ms grande.
Para ello hay que activar Stats/Boxplot/Interpolated y luego modificar Percentage.
En el ejemplo anterior, se obtendra (para 50%):
2.00 6.00 9.00

25.0% 25.0%

4.00 8.00
Si lo hacemos para el 10%, obrendramos el siguiente diagrama
2.00 6.00 9.00

10.0%

5.00 6.00
Stats/Histogram obtiene una representacin grfica del histograma de barras. A su vez
dentro de esta ventana si pulsamos en normal nos sale la grfica de la distribucin
normal que ms se ajusta a la distribucin dada.
En nuestro ejemplo obtendramos:

13

Freq

2.00 nota 9.00

Esto sera lo ms importante para variables unidimensionales discretas.

Con dos variables:

Abrimos Window / 2-var, apareciendo una o ms columnas con varias filas.


Obviamente las dos primeras columnas sern para establecer los valores de ambas
variables.
Ejemplo:
X 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Y 12 13 14 15 16 18 21 19 15 23

Una vez metidos los datos (sin establecer frecuencias) podemos ver:
La nube de puntos en Scatter / Plot tras aceptar la ventana donde decimos que en el eje
X ponga la variable 1 y en el eje Y la variable 2, aunque podemos establecer el orden
contrario.
23.00

Vbl 2

12.00

2.00 Vbl 1 11.00


En Graph / med-med se obtiene la representacin grfica de la recta de regresin de la
variable establecida en el eje Y sobre la establecida en el eje X, apareciendo en la parte
inferior su ecuacin.
23.00

Vbl 2

12.00

2.00 Vbl 1 11.00

Y = 0.86X+10.76

Se pueden generar ms grficas sobre la nube de puntos en Graph / type (polinmicas


de cualquier grado, exponenciales, logartmicas...etc), incluso podemos definir nosotros
cualquier funcin en Graph / Other. Recordemos que la recta de regresin es una
funcin que ajusta la nube de puntos mediante un polinomio de grado 1.
Todas estas funciones pueden ser vistas simultneamente.
Graph / Weed edita todas las funciones que aparecen en la nube de puntos al objeto de
eliminar las que deseemos. En Graph / Clear All se borran todas (la nube de puntos
permanece)
En Info / Interpolate, puedo averiguar las imgenes de la funcin dando el valor de X
en Find X y pulsando Find Y para obtener dicha imagen.
En Info / Residuals se obtiene la distancia de los puntos a la recta de regresin,
apareciendo en una nueva columna que le debemos indicar.
En Wiew / Set corners sale la informacin relativa a los orgenes y los extremos de los
ejes.
En Wiew / Tik Marks se visualizan las marcas en los ejes para hacernos una idea de la
medida en los mismos.
En Wiew / Decimal Places se indica el nmero de decimales a visualizar en los datos
numricos.
En Wiew / Interchange se cambia el orden de las variables en los ejes.

TRABAJAR CON LA DISTRIBUCIN BINOMIAL

Window / Probability / Binomial. Sale una distribucin binomial que es la ltima con
la que se trabaj. Para determinar los parametros de la misma, es decir n (nmero de
pruebas ) y p (probabilidad del suceso xito), hay que activar Setting / Parameters, en
Prob escribimos el valor de p y en Tries el valor de n. De inmediato se visualiza el
diagrama de barras de la distribucion binomial B(n,p). Para ver la tabla de la misma se
va a Table, donde se pueden observar tres columnas correspondiente a los siguientes
valores: P (X=i); P(X<=i) y P(X>i), donde i=1....n. Esta tabla podemos imprimirla,
llevarla al portapapeles, etc.
Por ejemplo: Para p=0.3 y n=5, se obtiene el siguiente diagrama:

Min X = 0 Max X = 5
Mean X = 1.50 Mode = 1
Std Dev = 1.02 Modal prob = 0.36

y se obtienen las siguientes tablas:


Binom[ 5 , 0.30 , x ]

i prob[x=i] prob[x<=i] prob[i<x]

0 0.1680700000000000 0.1680700000000000 0.8319300000000000


1 0.3601500000000000 0.5282200000000000 0.4717800000000000
2 0.3087000000000000 0.8369200000000000 0.1630800000000000
3 0.1323000000000000 0.9692200000000000 0.0307800000000000
4 0.0283500000000000 0.9975700000000000 0.0024300000000000
5 0.0024300000000000 1.0000000000000000 0.0000000000000000

TRABAJAR CON LA DISTRIBUCIN NORMAL

Window / Probability / Normal. Sale la funcin de densidad de la normal tipificada


de media 0 y desv. tpica 1. Para determinar los parmetros de una normal es decir la
media y la desviacin tpica, hay que activar Prob En mean se escribe la media, en st
dev la desviacin tpica, en lo x el extremo inferior del intervalo donde queramos hallar
la probabilidad de la variable aleatoria y en hi x el extremo superior de dicho intervalo.
De inmediato surge la grfica de la normal tipificada correspondiente con el valor de
probabilidad del intervalo.

Por ejemplo con media 4 y desviacin tpica 2, se obtiene el grfico siguiente, al pedir
que me calcule la probabilidad de que X est comprendido entre 0 y 10. Obsrvese que
en la grfica aparece la curva normal con los valores tipificados en el eje X, ya que 0
tipificado da 2 y 10 dara 3.
Otro ejemplo: En una Normal N(25, 13), averiguar la probabilidad de que X sea
menor que 2,7

SIMULACIONES DE EXPERIMENTOS ALEATORIOS

LANZAMIENTO DE DADOS
Simulate / Roll Dice... . Cada vez que pulsamos F1 realizamos un lanzamiento. En
Params / Faces establecemos el nmero de caras
del dado y el nmero de dados a lanzar. Para ver
todos los resultados, pulsamos F12

En Stat se solicita la informacin que aparece en


el ttulo de la ventana. En la imagen est
activado el operador sum, que nos informa de la
suma de los resultados obtenidos.
Tambin tenemos Stat/low (valor minimo
obtenido), Stat/High (valor mximo) y Num
Diff ( que seran los valores que intervienen
diferenciandolos).
En definitiva estamos definiendo la variable
aleatoria: Suma, minimo, mximo, valores distintos.
Para indicarle cuantas pruebas queremos hacer se lo diremos en Do/Number, luego
activamos Do/Many y Do /Data/Frequencies
En Do/ Data/ Histograma, veremos el histograma de frecuencias del experimento.

EXTRACCIN DE CARTAS SIN REEMPLAZAMIENTO


Simulation / Deal Cards
En parametros establecemos el nmero de cartas y los nmeros que contienen.
Ejemplo para 5 cartas, conteniendo nmeros
del 1 al 10. Las variables aleatorias que se
pueden definir en Stat son Suma, minimo y
mximo (sum, low, high). El proceso es igual
que en el caso anterior.

Pitch pennies (Investigarlo como ejercicio)

LANZAMIENTOS DE DARDOS A UNA DIANA


Simulate / Throw Darts
click Do/Data to see statistics
En los parametros se establece el lado del cuadrado y
el radio del crculo. En Do/Number establecemos el
nmero de lanzamientos y el proceso es igual que en
los anteriores casos (F1 para un lanzamiento, F12
para mltiples lanzamientos) Aqu solo se utiliza la
variable X= 0 para indicar fallo y 1 para indicar
acierto.

Toos Needles (Investigarlo como ejercicio)

URNA CON BOLAS DE COLORES DONDE SE EXTRAEN SIN DEVOLUCIN


Simulate / Sample Candy

En Params se indica el nmero de


bolas que se extraen en choose y
la distribucin de las bolas en los
colores correspondientes.
Definiendo la variable aleatoria en
Stat (nmero de rojas, amarillas,
verdes, azules, marrones,
naranjas...)
Si realizo n veces el experimento
de extraer h bolas, la frecuencia da
el nmero de veces que aparecen
0,1,2....,h del color que est
definido en ese momento.
En la imagen vemos un ejemplo de experimento de extraccin de 120 bolas sin
reemplazamiento, donde hay 20 rojas, 20 verdes, 40 marrones, 40 amarillas, 50 naranjas
y 50 azules.
La variable aleatoria en estudio es nmero de rojas como se puede observar en la
cabecera de la ventana de la imagen.

LANZAMIENTO DE MONEDAS
Simulate Flip coins

En Params se indica el
nmero de monedas y el
valor de probabilidad del
suceso cara (head). Es
Stat pueden definirse dos
variables ms runs:
bloques de caras
consecutivas. y long
runs: nmero de
monedas mximo en los
bloques anteriores. La
T es el suceso cruz
(T proviene de la palabra Tails) y la H es el suceso cara (H proviene de la palabra
Head).
Como siempre F1 para una prueba y F12 para el nmero de pruebas indicado en
Do/Number.

Simulate / Ruin (Investigarlo como ejercicio)

Simulate / Black Jack (Investigarlo como ejercicio)

RULETAS
Simulate Spinners

En params se establecen los valores de los sectores de las ruletas (spinners) en value, as
como la seccin de rea asignada a cada uno de los nmeros en weight

En Stat, se establecen las


variables aleatorias siguientes:
Left value: N obtenido en la
ruleta de la izquierda.
Middle value: N obtenido en la
ruleta del medio.
Right value: N obtenido en la
ruleta de la derecha.
1:M vs R: Par de nmeros
obtenidos en la del medio y en la
derecha...y as sucesivamente dos
a dos.
Por ltimo, la terna de nmeros obtenidos en las tres ruletas se visualiza activando All
play.
Cuando repetimos la prueba un nmero N de veces con F12 o Do/Many, indicado en
Do /Number; se obtienen las frecuencias, en Do/Data/Frequencies, de la variable
Nmero de ruleta con valor ms alto, obtenindose los porcentajes en la cabecera de
la ventana, si activo las tres ruletas a la vez.
En caso de trabajar con una sola ruleta, en la cabecera de la ventana se visualiza la
media aritmtica del nmero sacado, y en las frecuencias nos salen las de los nmeros
que conforman la ruleta.

Simulate / Craps (Investigarlo a modo de ejercicio)

GENERACIN DE NMEROS ALEATORIOS


Simulate / Random

En Params se establece el nmero mximo a obtener, as como indicar el valor mnimo


que debe tener la suma de dichos nmeros. Cada prueba nos genera nmeros aleatorios
menores o iguales que el indicado en max random y cuya suma supere el nmero
indicado en target value.
Cuando realizamos n pruebas, se obtienen las frecuencias de los nmeros generados en
cada prueba.
La generacin de nmeros aleatorios puede ser de enteros o de reales.

DEMOSTRACIN DE CORRELACIN LINEAL

Entramos en Window/Demos/Correlation
Vamos entrando los puntos en New o bien haciendo Ctrl+N, escribiendo la abscisa y
para pasar a la casilla de la ordenada usamos el tabulador.
A medida que introducimos los puntos estos se van reflejando en el sistema de ejes
cartesianos.
Con Show / line regresin, aparece la linea de regresin de y sobre x.
Con Show / centroid activado, aparece el punto o centro de gravedad, destacado en
rojo, de la nube de puntos (E(x), E(y)).
Con Show / correlation, aparece escrita en la parte superior izquierda el coeficiente de
correlacin lineal r.

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