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[7.0] COMBATE
[5.3] EL TERRENO Y EL
MOVIMIENTO El combate entre unidades enemigas
adyacentes no es obligatorio. Las unidades
Hay siete diferentes tipos de terreno
representados en el juego. La Concesin de con la capacidad de realizar el Fuego a
Distancia pueden atacar a unidades enemigas
Movimiento de una unidad de tierra se mide
en hexes no adyacentes.
en Puntos de Movimiento. Cuando se
mueve, una unidad gasta un cierto nmero
de Puntos de Movimiento para entrar en [7.1] QUE UNIDADES PUEDEN
cada hex de su camino. El coste (en Puntos ATACAR
de Movimiento) para entrar en un hex
Durante la Fase de Combate de un
depende del tipo de terreno en el hex en el
jugador, dicho jugador puede realizar un
que se entra, y se muestra en la CARTA DE
ataque contra cualquier unidad enemiga que
EFECTOS DEL TERRENO [5.31]. Las Redes
est adyacente al menos a una de sus propias
Arrojadizas [14.0] y los Drystals [16.0]
unidades. El Jugador en Fase puede resolver
tienen reglas de movimiento algo diferentes,
estos ataques en el orden que prefiera.
que sern explicadas en sus respectivas
secciones de reglas.
[7.11] Cualquier unidad que tenga la capa-
cidad para el Fuego a Distancia puede atacar
[5.31] CARTA DE EFECTOS DEL a cualquier unidad enemiga que est dentro
TERRENO (Ver pgina 14) de su alcance. Una unidad con capacidad de
Fuego a Distancia no tiene que estar necesa-
riamente adyacente a una unidad enemiga
[6.0] APILAMIENTO (MS para poder atacarla con el Fuego a Distancia
DE UNA UNIDAD POR [7.32].
HEX)
[6.1] Con la excepcin de los Transportes [7.12] Es posible que una unidad defensora
de Recuperacin que llevan a los prisio- pueda ser atacada por unidades de hasta seis
hexes adyacentes. Adems, es posible que
neros, las Redes Arrojadizas y el proceso de
pueda haber un ataque de Fuego a Distancia.
Renovacin, las unidades no se pueden
apilar.
[7.13] Ninguna unidad puede hacer un
[6.2] Un mximo de cuatro Redes Arroja- ataque ms de una vez por Fase de Combate,
dizas y un soldado Spikus, o una Red y ninguna unidad puede ser atacada ms de
Arrojadiza y una unidad de preso/seuelo, una vez por Fase de Combate.
pueden terminar la Fase de Movimiento
apiladas juntas.
[7.14] Una unidad no puede atacar
mientras est aturdida.
[6.3] Durante el proceso de Renovacin
[10.0], un mximo de dos soldados Spikus
pueden terminar la Fase de Movimiento en [7.2] COMBATE DE MLTIPLES
un hex que contiene un preso eliminado, o UNIDADES Y DESDE
un soldado Spikus eliminado. MLTIPLES HEXES
[6.4] Un Drystal Spikus (unidad area) [7.21] Las unidades en dos o ms hexes
puede terminar la Fase de Movimiento en el pueden combinar sus Fuerzas de Ataque en
mismo hex con una unidad (slo) amiga de un ataque contra un hex, siempre y cuando
tierra; sin embargo, no se considera que todas las unidades atacantes estn adyacen-
[10.0] RENOVACIN
[11.1] El jugador Spikus debe quitar a un
La renovacin es la revitalizacin soldado de su eleccin al principio de su Fase
esencial de los soldados Spikus. Es posible de Movimiento de cada turno comenzando
que la Renovacin pueda ocurrir en con el turno 8. El soldado eliminado ser
cualquier momento en el que un prisionero retirado del juego; pero no quedar sujeto a
o un soldado Spikus sea eliminado como la Renovacin ya que se considera que no
resultado del combate. est muerto, sino simplemente en una
condicin muy debilitada.
[10.1] Siempre que un prisionero o un
soldado Spikus sea eliminado, cualquier [11.2] No hay ninguna ventaja o prdida en
soldado Spikus (hasta un mximo de dos) trminos de puntos de victoria [20.0] debido
dentro de tres hexes de la unidad eliminada a un soldado que es eliminado por el desgas-
debe(n) ser colocado(s) inmediatamente en te.
el mismo hex para "alimentarse del cad-
ver". Una vez colocado(s) para el proceso
de Renovacin, el soldado (o soldados) [12.0] DESBANDADA
Spikus no puede(n) ser movido(s), ni
La Desbandada es la fuga inicial de los
usado(s) para atacar, en la siguiente Fase
prisioneros. La Desbandada ocurrir antes de
del Jugador Spikus. Sin embargo, puede(n)
la Fase de Movimiento Spikus del primer
defenderse con su fuerza normal si fuera(n)
Turno de Juego.
atacado(s).
[11.0] DESGASTE
[13.0] SENSORES
Aunque los prisioneros son de muchas
razas diferentes, el clima del planeta no les Los Sensores son detectores de
perjudica. Sin embargo, no se puede decir corto alcance que detectan el
lo mismo de los Spikus, ya que la radiacin movimiento de los prisioneros
solar es muy daina para ellos una vez que evadidos. Las siguientes reglas
estn fuera de la seguridad del complejo de explican el sistema y el uso de los
Felipe Santamara
Bilbao (Vizcaya)
Enero de 2011