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Una traduccin de Felipe Santamara

[1.0] INTRODUCCIN victorias estableciendo una serie de fortalezas


subterrneas y de superficie convertidas en
Los 300 aos de guerra haba devastado campos de prisioneros (POW) o penales en
decenas de planetas en la Galaxia de los planetas en los que haban conseguido
Andrmeda, e involucr a los ejrcitos de controlar. Miles de combatientes de la
ms de una docena de sociedades avanza- Confederacin de diferentes razas fueron
das. Las civilizaciones pasivas, agrarias, abandonados a su suerte durante la retirada
como la de los Qrelles y la de Ishatafa IV, general.
fueron aplastadas rpidamente y sin piedad
por la imponente marea de acontecimientos. Los prisioneros de la Confederacin eran
Poco a poco los combatientes que sobrevi- de valor ms inmediato para los Spikus que
vieron se alinearon en dos bandos armados: los territorios recin conquistados. Aunque
los Spikus y la Confederacin Galctica. era una sociedad de tecnologa avanzada, los
Para el ao 4.116 las tropas de la Spikus eran tambin antropfagos. Dos veces
Confederacin haban sido dispersadas a al ao todos los machos Spikus necesitaban
travs del permetro del racimo de mltiples una reposicin de energa bsica, un ritual
estrellas de la galaxia. La ltima serie de conocido como la Renovacin, para poder
batallas en el espacio profundo contra los vivir. As el estable flujo de tropas de la
Spikus haba terminado con la flota de la Confederacin proporcionaba una fuente muy
Confederacin derrotada y devastada. Las necesaria de alimentacin biolgica para los
fuerzas de los Spikus continuaron con sus machos Spikus.

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En el campo POW de Altassar, una determinado nmero de turnos llamados
colonia penal recin establecida, varios Turnos de Juego. Durante cada Turno de
prisioneros de varias razas haban sido Juego los jugadores movern sus fichas,
seleccionados al azar para ser ejecutados y entablarn combate, e intentarn conseguir
devorados. Sin embargo, los prisioneros ciertos objetivos para ganar el juego. Para
fueron prevenidos, cuando un equipo de ganar la partida, el jugador de la Confede-
comandos de elite consigui entrar en el racin debe eliminar a las unidades Spikus y
complejo. Los comandos le dijeron a los luego debe sacar a sus propias unidades por
prisioneros que una nave de transporte sub- el borde del mapa. El jugador Spikus debe
snica iba a realizar un aterrizaje en la zona eliminar y/o capturar a los prisioneros de la
para recoger a los evadidos. Lamentable- Confederacin para ganar.
mente, la permanencia del transporte sera
breve, debido al hecho de que los Spikus [2.1] DURACIN DEL JUEGO
tenan asegurado la mayor parte del plane-
ta. Si, para las 21:00 horas del 16 de enero, Cada Turno completo de Juego de
no llegaban al punto de encuentro, la nave ESCAPE FROM ALTASSAR representa una
se marchara sin ellos. Las cmaras de hora de tiempo real. El juego entero dura
ejecucin estaban siendo ya preparadas doce Turnos de Juego completos.
para los prisioneros condenados en el
campo. Bajo el amparo de la oscuridad, los [2.2] ESCALA DEL JUEGO
prisioneros lograron entrar en la armera
Spikus y obtener armas. Mientras la mayor Cada ficha del juego en ESCAPE FROM
parte de los soldados Spikus dorman, se ALTASSAR representa a 1 preso de la
abrieron paso hacia la libertad, al menos Confederacin, 1 soldado Spikus, 1 vehculo,
temporalmente. o 1 pieza de equipo.

[2.0] CURSO GENERAL DEL


[3.0] EQUIPO DE JUEGO
JUEGO
ESCAPE FROM ALTASSAR es un juego [3.1] EL MAPA DE JUEGO
para dos jugadores que recrea la fuga de los
prisioneros de la Confederacin del campo
POW en Altassar. Un jugador toma el papel
de los prisioneros, e intentar moverlos con
xito hasta el punto de encuentro, donde
espera una nave de transporte amiga. El
segundo jugador representa a los canbales
soldados Spikus, que deben recuperar y/o
destruir a los evadidos antes de que se
alejen por el borde del mapa.

[2.01] Este conjunto de reglas tiene una


serie de referencias cruzadas para ayudar a
los jugadores en la localizacin y entendi-
miento de ciertas reglas. La primera vez que
se leen las reglas, un jugador puede desear El mapa de juego representa el rea de
ir inmediatamente a una seccin de refe- Altassar donde los Spikus tienen establecido
rencia cuando se encuentra con un nmero el campo POW. El mapa de juego est
de referencia, y aprender sobre el artculo dividido en pequeos hexgonos (o hexes).
relacionado. Por otra parte, el jugador Estos hexes se usan para regular la
puede preferir leer las reglas directamente, colocacin y el movimiento de las unidades
aprendiendo sobre cada artculo en el orden sobre el mapa.
en el que viene en las reglas.
[3.2] LAS FICHAS DE JUEGO
[2.02] Un jugador controlar las unidades
de la Confederacin, y ser conocido como Las fichas de juego (tambin llamadas
el Jugador de la Confederacin. El otro unidades) representan a las unidades de los
jugador controlar a las unidades Spikus, y prisioneros de la Confederacin y "Seuelos",
ser conocido como el Jugador Spikus. y los soldados Spikus y sus vehculos y
ESCAPE FROM ALTASSAR se juega en un equipo. Las unidades de color marrn claro

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representan a la Confederacin y las Concesin de Movimiento: la Concesin de
unidades de color azul representan a los Movimiento es el nmero mximo de hexes a
Spikus. Cada unidad tiene impresa cierta travs de los cuales una unidad puede ser
informacin importante para el desarrollo movida en una sola Fase de Movimiento; cada
del juego. Lo siguiente es un ejemplo de los uno de tales hexes requerir el gasto de uno
diferentes tipos de unidades en el juego: o varios Puntos de Movimiento de la
Concesin de Movimiento.

Alcance: El Alcance es la distancia mxima


(en hexes) desde la que una unidad puede
disparar cuando realiza el Fuego a Distancia.
Este Alcance se calcula desde el hex de la
unidad que dispara hasta el hex de la unidad
que defiende.

Valor de Evasin: El Valor de Evasin es la


capacidad de las unidades de la Confedera-
cin de realizar maniobras evasivas antes del
combate, para intentar disminuir el efecto del
ataque. Las dos maniobras evasivas disponi-
bles son la huda y el camuflaje.

[3.4] CARTAS Y TABLAS DE JUEGO


Se proveen varias ayudas para el juego
con el fin de simplificar e ilustrar ciertas
funciones del juego. Estas ayudas incluyen la
TABLA DE RESULTADOS DEL COMBATE [7.71]
y la CARTA DE EFECTOS DEL TERRENO
[5.31]. Cada una de estas Cartas y Tablas se
explica con detalle en las reglas.

[3.5] INVENTARIO DE EQUIPO DE


JUEGO
Un juego completo de ESCAPE FROM
ALTASSAR contiene los siguientes artculos:
1 Mapa de Juego
54 Fichas de Juego
1 Folleto de Reglas

Tambin se necesita para el juego,


aunque no est incluido en el mismo, un dado
normal de seis caras.

[4.0] SECUENCIA DE JUEGO


[3.3] DEFINICIN DE LOS
TRMINOS [4.1] EL TURNO DE JUEGO
Fuerza de Ataque: La Fuerza de Ataque es El curso de juego se divide en Turnos de
la capacidad bsica de una unidad cuando Juego. Cada uno de los 12 Turnos de Juego
ataca y se expresa en trminos de Puntos se divide en 2 Turnos de Jugador. Durante su
de Fuerza de Ataque. Turno de Jugador, cada jugador mover sus
unidades y despus resolver los combates.
Fuerza de Defensa: La Fuerza de Defensa
Al final del ltimo Turno de Juego, los
es la capacidad bsica de una unidad
jugadores consultarn las Condiciones de
cuando se defiende y se expresa en
Victoria [20.0] para determinar el ganador.
trminos de Puntos de Fuerza de Defensa.

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[4.2] DESCRIPCIN DE LA [5.0] MOVIMIENTO
SECUENCIA DE JUEGO
Durante la Fase de Movimiento, el Jugador
Cada Turno de Juego consiste en un en Fase mover algunas, todas o ninguna de
Turno del Jugador Spikus y un Turno del sus unidades a su eleccin. Durante la Fase
Jugador de la Confederacin. El Jugador de Movimiento, cada unidad puede moverse
cuyo Turno de Jugador est en curso tantos o tan pocos hexes como el Jugador en
actualmente, se denomina el Jugador en Fase desee, siempre y cuando no se exceda
Fase. El otro Jugador se considera que es el la Concesin de Movimiento que tenga cada
Jugador que no est en Fase. La Secuencia unidad. Los Puntos de Movimiento que no se
de Juego debe realizarse en el orden exacto gasten no pueden ser guardados y
que se indica. acumulados de un turno al siguiente ni
pueden ser utilizados por otra unidad.
TURNO DEL JUGADOR SPIKUS
El jugador Spikus debe mover siempre [5.1] COMO SE MUEVEN LAS
sus unidades primero. Sin embargo, antes UNIDADES
de empezar el primer Turno de Juego, el Las unidades de mueven una a una, desde
jugador de la Confederacin realizar su un hex a otro hex adyacente. Cuando una
Desbandada inicial [12], y se colocarn los unidad entra en un hex, debe pagar uno o
Sensores de Movimiento Spikus [13.1]. ms Puntos de Movimiento de su Concesin
Aparte de eso, la Secuencia de Juego de Movimiento. El nmero de Puntos de
general para el resto del juego, ser de esta Movimiento que una unidad debe pagar para
manera: entrar en un determinado hex depende del
tipo de terreno en el hex. El coste para entrar
1) Fase de Movimiento. El Jugador Spikus en cada tipo de hex se muestra en la CARTA
puede mover todas, algunas o ninguna DE EFECTOS DEL TERRENO [5.31]. Las
de sus unidades. unidades pueden ser movidas en cualquier
2) Fase de Combate. El Jugador Spikus direccin o combinacin de direcciones, pero
lleva a cabo sus ataques. una vez que las unidades han sido movidas,
no pueden volver a ser movidas de nuevo en
(Nota que antes de la resolucin del
el mismo turno.
Fuego a Distancia o cuerpo a cuerpo por
el jugador Spikus, el jugador de la
Confederacin puede intentar realizar las [5.2] RESTRICCIONES AL
maniobras Evasivas [9.0] con sus unida- MOVIMIENTO
des que estn siendo atacadas). Las unidades de un jugador no pueden ser
movidas durante la Fase de Movimiento del
jugador enemigo, o durante la Fase de Com-
TURNO DEL JUGADOR DE LA bate de cualquier jugador. Un jugador no
CONFEDERACIN puede mover unidades hacia o a travs de un
hex que contiene unidades enemigas (a
El jugador de la Confederacin ahora es
excepcin de la Renovacin); sin embargo, si
el Jugador en Fase y sigue la Secuencia de
puede hacerlo en hexes que contienen sus
Juego exactamente igual que se ha indicado
propias unidades, pero no debe terminar la
para el jugador Spikus.
Fase de Movimiento violando el lmite de
apilamiento [6.0].
TURNO DE JUEGO ENTRE FASES
Cuando una unidad ha usado todos sus
Esto terminar un completo Turno de
Puntos de Movimiento en una Fase de
Juego. Los jugadores pueden usar el
Movimiento, debe cesar el movimiento para
marcador de Turnos de Juego para hacer un
ese turno. Si a una unidad no le quedan
seguimiento de los Turnos de Juego. Para
suficientes Puntos de Movimiento para entrar
ello, los jugadores colocarn el marcador de
en el siguiente hex, no puede entrar en l.
Turnos de Juego en el hex nmero 0101 y lo
avanzarn un hex al final de cada Turno de
juego. Nota que el marcador de Turnos de [5.21] Una unidad no puede moverse, ni
Juego no es una unidad, y no afecta al retirarse fuera del mapa, excepto para
juego de ningn modo. Al final de doce realizar las condiciones de victoria. Una
Turnos de Juego, la partida se habr unidad que se viera forzada a retirarse fuera
terminado, y se determinar el ganador del mapa por cualquier razn, ser eliminada.
[20.0].

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Una unidad eliminada de este modo no est apilada con la unidad de tierra; ms bien
puede volver al juego. se considera que est en el aire por encima
de ella.

[5.22] Las unidades de la Confederacin, [6.4] Los Sensores de Movimiento no se


excepto las que hayan sido capturadas o cuentan para el lmite de apilamiento. Cual-
que estn expuestas debido a que estn quier otra unidad puede terminar la Fase de
implica-das en un combate, siempre se Movimiento apilada con un Sensor.
mueven boca abajo.

[7.0] COMBATE
[5.3] EL TERRENO Y EL
MOVIMIENTO El combate entre unidades enemigas
adyacentes no es obligatorio. Las unidades
Hay siete diferentes tipos de terreno
representados en el juego. La Concesin de con la capacidad de realizar el Fuego a
Distancia pueden atacar a unidades enemigas
Movimiento de una unidad de tierra se mide
en hexes no adyacentes.
en Puntos de Movimiento. Cuando se
mueve, una unidad gasta un cierto nmero
de Puntos de Movimiento para entrar en [7.1] QUE UNIDADES PUEDEN
cada hex de su camino. El coste (en Puntos ATACAR
de Movimiento) para entrar en un hex
Durante la Fase de Combate de un
depende del tipo de terreno en el hex en el
jugador, dicho jugador puede realizar un
que se entra, y se muestra en la CARTA DE
ataque contra cualquier unidad enemiga que
EFECTOS DEL TERRENO [5.31]. Las Redes
est adyacente al menos a una de sus propias
Arrojadizas [14.0] y los Drystals [16.0]
unidades. El Jugador en Fase puede resolver
tienen reglas de movimiento algo diferentes,
estos ataques en el orden que prefiera.
que sern explicadas en sus respectivas
secciones de reglas.
[7.11] Cualquier unidad que tenga la capa-
cidad para el Fuego a Distancia puede atacar
[5.31] CARTA DE EFECTOS DEL a cualquier unidad enemiga que est dentro
TERRENO (Ver pgina 14) de su alcance. Una unidad con capacidad de
Fuego a Distancia no tiene que estar necesa-
riamente adyacente a una unidad enemiga
[6.0] APILAMIENTO (MS para poder atacarla con el Fuego a Distancia
DE UNA UNIDAD POR [7.32].
HEX)
[6.1] Con la excepcin de los Transportes [7.12] Es posible que una unidad defensora
de Recuperacin que llevan a los prisio- pueda ser atacada por unidades de hasta seis
hexes adyacentes. Adems, es posible que
neros, las Redes Arrojadizas y el proceso de
pueda haber un ataque de Fuego a Distancia.
Renovacin, las unidades no se pueden
apilar.
[7.13] Ninguna unidad puede hacer un
[6.2] Un mximo de cuatro Redes Arroja- ataque ms de una vez por Fase de Combate,
dizas y un soldado Spikus, o una Red y ninguna unidad puede ser atacada ms de
Arrojadiza y una unidad de preso/seuelo, una vez por Fase de Combate.
pueden terminar la Fase de Movimiento
apiladas juntas.
[7.14] Una unidad no puede atacar
mientras est aturdida.
[6.3] Durante el proceso de Renovacin
[10.0], un mximo de dos soldados Spikus
pueden terminar la Fase de Movimiento en [7.2] COMBATE DE MLTIPLES
un hex que contiene un preso eliminado, o UNIDADES Y DESDE
un soldado Spikus eliminado. MLTIPLES HEXES

[6.4] Un Drystal Spikus (unidad area) [7.21] Las unidades en dos o ms hexes
puede terminar la Fase de Movimiento en el pueden combinar sus Fuerzas de Ataque en
mismo hex con una unidad (slo) amiga de un ataque contra un hex, siempre y cuando
tierra; sin embargo, no se considera que todas las unidades atacantes estn adyacen-

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tes al, o dentro del alcance del hex ocupado [7.36] Si una unidad de prisioneros oculta
por el enemigo. (boca abajo) utiliza el Fuego a Distancia,
debe ser revelada (puesta boca arriba) para
[7.3] FUEGO DE COMBATE el resto de ese turno.
Las unidades con capacidad de Fuego a
Distancia pueden participar en el combate [7.37] ATAQUES COMBINADOS
desde hexes adyacentes as como no Hay varias opciones que pueden estar
adyacentes. La Fuerza de Ataque de la disponibles para una unidad que usa el Fuego
unidad ser usada para realizar un ataque a Distancia. Pueden atacar solas, o junto con
contra cualquier unidad enemiga. Las otras unidades que usan tambin el Fuego a
unidades con capacidad de Fuego a Distancia, o junto con cualquier unidad dentro
Distancia no tienen que estar adyacentes a, de su alcance que realiza ataques adyacen-
pero deben estar dentro del alcance de, la tes. Para hacerlo, aadirn su Fuerza de
unidad defensora. Cuando sea atacada, una Ataque al ataque. Los ataques que implican a
unidad con Fuego a Distancia se defender unidades que usan juntos el Fuego a
con su Fuerza de Defensa. Distancia, o junto con unidades que llevan a
cabo ataques adyacentes, se denominan
[7.31] Todas las unidades de combate Ataques Combinados.
pueden usar el Fuego a Distancia. stas
incluyen las unidades de presos, los [7.4] ATAQUES ADYACENTES
soldados Spikus, los Rastreadores, y los Cuando est adyacente a una o a varias
Drystals. Los prisioneros y los soldados unidades enemigas, una unidad de Fuego a
Spikus tienen un alcance de tres hexes; los Distancia puede participar en un ataque
Rastreadores [17.0] tienen un alcance de contra aquella unidad o unidades enemiga(s)
cuatro hexes; y los Drystals [16.0] tienen adyacente(s).
un alcance de cinco hexes.

[7.41] Cuando se ataca desde un hex


[7.32] Las unidades con Fuego a Distancia adyacente, una unidad de Fuego a Distancia
tienen permitido atacar a unidades no puede atacar a tantas unidades como estn
adyacentes enemigas hasta el lmite de su adyacente a ella misma; sin embargo no
Concesin de Alcance. Sin embargo, una puede atacar a una unidad no adyacente si la
unidad nunca est obligada a atacar a una unidad atacante se usa para atacar a una
unidad enemiga simplemente porque dicha unidad adyacente.
unidad est dentro de su alcance.

[7.42] Las unidades de Fuego a Distancia


[7.33] El alcance desde el hex de la que atacan desde un hex adyacente deben
unidad que dispara hasta el hex objetivo se sufrir todos los Resultados de Combate de sus
cuenta incluyendo el hex de la unidad ataques.
objetivo, pero no el hex de la unidad que
dispara.
[7.43] Cuando una unidad ataca a una sola
unidad adyacente, el jugador puede aadir 1
[7.34] Las unidades de Fuego a Distancia a la Fuerza de Ataque.
slo pueden atacar a un solo hex ocupado
por el enemigo. Sin embargo, pueden rea-
lizar un ataque combinado con otras unida-
[7.5] EFECTOS DEL TERRENO
des que atacan desde hexes adyacentes. [7.51] Las unidades implicadas en el com-
bate pueden tener su fuerza temporalmente
[7.35] Las unidades que usan el Fuego a cambiada, debido al tipo de terreno en el hex
Distancia no sufrirn ningn Resultado del que ocupan.
Combate debido a su ataque; nunca sern
eliminadas o debern retirarse como conse- [7.52] El efecto que un cierto tipo de
cuencia de su propio ataque. Desde luego,
terreno tendr sobre un combate en parti-
las otras unidades que cooperan con la(s)
cular se encuentra en la CARTA DE EFECTOS
unidad(es) de Fuego a Distancia que estn
DEL TERRENO [5.31]. Estos cambios tempo-
adyacentes a la unidad atacada, si que
rales dependern del tipo de terreno en el
seran afectadas por el Resultado del
Combate.

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que est el defensor en el momento del ataque sera resuelto en la columna "3-1" de
ataque. Los efectos son los siguientes: la Tabla de Resultados del Combate. Si el
Rastreador Spikus estuviera en un hex de
terreno de Cascadas, el Jugador en Fase
TIPO DE EFECTO EN EL
cambiara una columna a la derecha y
TERRENO COMBATE
lanzara el dado en la columna "4-1" de la
Cambia 1 columna a la Tabla de Resultados del Combate, en lugar de
Cenagal
derecha en la columna "3-1".
Cambia 1 columna a la
Colinas
izquierda [7.7] EXPLICACIN DE LOS
Cambia 1 columna a la RESULTADOS DEL COMBATE
Cascadas
derecha
Lo siguiente es una explicacin de los
Cambia 1 columna a la resultados de la TABLA DE RESULTADOS DEL
Selva Tropical
izquierda COMBATE [7.71]:
Terreno Cambia 1 columna a la
Escabroso izquierda ATURDIDO(S): La unidad afectada debe
permanecer en el lugar hasta acabar su
siguiente Fase de Movimiento. Ser capaz de
[7.6] RESOLUCIN DEL atacar y defender con su fuerza normal. Si la
COMBATE unidad "aturdida" es una unidad de la
Para determinar los Resultados del Confederacin, ser colocada boca arriba
Combate, el Jugador atacante debe sumar hasta el principio de su siguiente Fase de
la Fuerza de Ataque de todas las unidades Movimiento, en cuyo momento quedar en
atacantes implicadas en un determinado libertad para moverse de nuevo. Si un
ataque. Entonces el Jugador defensor debe prisionero queda "aturdido", puede ser
sumar la Fuerza de Defensa de todas las transportado de vuelta a la prisin en un
unidades defensora que son el objeto de ese Transporte de Recuperacin [18.0]. Solamen-
ataque en particular. Los jugadores enton- te puede ser transportado de vuelta a la
ces deberan determinar si hay cualquier prisin un prisionero que est "aturdido".
efecto sobre el combate debido al tipo de
Para marcar a las unidades que
terreno, y deberan ajustar sus totales de
estn aturdidas, puede utilizarse
acuerdo con eso. La relacin de la Fuerza
este marcador opcional aadido a
del Atacante a la Fuerza del Defensor
las fichas normales del juego.
entonces ser expresada como una Propor-
cin de Probabilidades. (Nota: Los jugadores SE: Sin Efecto.
deben ignorar cualquier fraccin).
REVELADO(S): Si la unidad es un prisionero
Los Jugadores deberan consultar la o una unidad de seuelo, ser colocada boca
TABLA DE RESULTADOS DEL COMBATE arriba, y permanecer revelada hasta el final
[7.71] y localizar la Proporcin de Probabi- del Turno del Jugador de la Confederacin.
lidades apropiada para ese ataque especfi- Una unidad Spikus que recibe un resultado de
co. El atacante lanzar un dado de seis revelada debe ser retirada tres hexes en la
caras, y cruzar el resultado del dado con la direccin de la prisin. Si la unidad Spikus
Proporcin de Probabilidades apropiada; est rodeada de prisioneros y es incapaz de
esto resultar en un Resultado del Combate. retirarse, ser eliminada.
Este resultado debera ser aplicado inmedia-
tamente a la(s) unidad(es) afectada(s), an- AE: La unidad Atacante es Eliminada y retira-
tes de que los Jugadores resuelvan cual- da del juego. Sin embargo, los jugadores
quier otro combate. Los combates separa- deberan comprobar la posibilidad de Reno-
dos pueden ser resueltos en el orden que vacin [10.0] antes de retirar unidades del
prefiera el atacante, mientras que todos los mapa.
combates sean resueltos durante aquella
Fase de Combate. DE: La unidad Defensora afectada es Elimina-
da y retirada del juego. Si la unidad atacada
Ejemplo: Si unidades de prisioneros que es una unidad de Seuelo, no resulta afec-
suman siete Puntos de Fuerza de Ataque tada. Si en cambio la unidad afectada es un
atacaran a una unidad de un Rastreador soldado Spikus o un prisionero de la Confe-
Spikus con dos Puntos de Fuerza de deracin, existe la posibilidad de que pueda
Defensa, la Proporcin de Probabilidades realizarse la Renovacin [10.0].
sera de "3-1" (siete dividido por dos), y el

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[7.71] TABLA DE RESULTADOS [9.0] EVASIN
DEL COMBATE (Ver pgina 14)
Cada prisionero tiene un Valor de Evasin,
que representa su capacidad de evitar los
[8.0] RETIRADAS efectos completos del combate. El Valor de
Evasin impreso en la unidad se aplicar si la
Siempre que el Resultado del Combate unidad est en terreno de Selva tropical,
requiera que una unidad Spikus sea retirada Colina, o Cenagal. Para otros tipos de
(un resultado de "REVELADO"), el Jugador terreno, el jugador debera restar uno del
Spikus debe alejar la(s) unidad(es) inmedia- Valor de Evasin de la unidad.
tamente desde su posicin de combate en la
direccin general del complejo de la prisin.
Este movimiento no se considera un movi- [9.1] Antes de que el jugador Spikus lance
miento normal, y est sujeto a las siguien- el dado para determinar el resultado del
tes restricciones. Si la unidad es incapaz de combate, el jugador de la Confederacin
retirarse cumpliendo las restricciones, ser puede decidir intentar una maniobra evasiva
eliminada. con la unidad que est siendo atacada. La
evasin puede tomar la forma de Huda o de
Camuflaje.
[8.1] Siempre que sea posible, una unidad
Spikus en retirada debe retirarse a travs
de hexes que no contengan ninguna unidad. [9.2] Huda: El jugador de la Confederacin
Si no est disponible ninguna otra ruta, un lanzar el dado de seis caras una vez. Si el
jugador puede mover una unidad a travs resultado obtenido es igual a o menor que
de hexes que contengan unidades propias; el Valor de Evasin de la unidad que intenta
pero la unidad que se retira no puede la Huda, la unidad puede cambiar de lugar
terminar su movimiento violando el lmite de con cualquier unidad de seuelo dentro de
apilamiento [6.0]. Si se viera obligado a seis hexes de ella. El jugador Spikus debe
hacerlo, la unidad ser eliminada. volver su cabeza mientras el jugador cambia
las unidades. El combate ocurrir contra la
unidad cambiada (de seuelo), y no habr
[8.2] En todos los casos se requiere que la ningn efecto sobre el prisionero.
unidad que se retira termine su movimiento
de retirada el nmero total indicado de
hexes lejos de su antigua posicin de [9.3] Camuflaje: Una unidad puede inten-
combate. Si esto no puede hacerse, y es tar "mezclarse con el terreno circundante"
capaz de retirarse slo una parte del usando el camuflaje. El jugador de la Confe-
nmero de hexes, la unidad que se retira deracin debe lanzar el dado de seis caras
ser eliminada en el ltimo hex en el que una vez, y comparar el resultado del dado
fue capaz de retirarse. con el Valor de Evasin de la unidad que
intenta usar el Camuflaje. Si el resultado del
dado es inferior que el Valor de Evasin
[8.3] Un jugador no puede hacer que una de la unidad, el jugador Spikus resta la
de sus unidades sea expulsada de un hex al diferencia de la siguiente tirada del dado para
retirar hacia este hex otra de sus unidades. los resultados del combate. Si el resultado
En lugar de eso, movera la unidad que se del dado es ms alto, el jugador Spikus
retira a travs del hex donde est su otra aade la diferencia de la siguiente tirada del
unidad. dado para los resultados del combate. Si el
resultado del dado es igual, no habr
[8.4] Ninguna unidad, durante el curso de ningn efecto sobre el resultado del dado
su retirada, puede entrar en el mismo hex para la resolucin del combate.
dos veces.
[9.4] El jugador de la Confederacin debe
[8.5] Una retirada es un resultado del declarar antes de la tirada del dado para el
combate, y no se considera como un movi- resultado del combate si piensa utilizar la
miento normal, y no requiere el uso de opcin de Evasin, y si es que la va a usar,
Puntos de Movimiento por la unidad que se debe decir qu maniobra evasiva va a
retira. intentar para la(s) unidad(es) en cuestin. Si
la opcin de Huda falla, el combate contra la
unidad de la Confederacin se produce inme-
diatamente.

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[9.5] Si un prisionero queda revelado la prisin. Comenzando con la Fase del
debido a un combate, no puede intentar Jugador Spikus del Turno nmero 8, los
ninguna maniobra evasiva hasta que pueda soldados Spikus estn expuestos al desgaste,
volver a estar oculto. en la forma de una rpida desintegracin
biolgica.

[10.0] RENOVACIN
[11.1] El jugador Spikus debe quitar a un
La renovacin es la revitalizacin soldado de su eleccin al principio de su Fase
esencial de los soldados Spikus. Es posible de Movimiento de cada turno comenzando
que la Renovacin pueda ocurrir en con el turno 8. El soldado eliminado ser
cualquier momento en el que un prisionero retirado del juego; pero no quedar sujeto a
o un soldado Spikus sea eliminado como la Renovacin ya que se considera que no
resultado del combate. est muerto, sino simplemente en una
condicin muy debilitada.
[10.1] Siempre que un prisionero o un
soldado Spikus sea eliminado, cualquier [11.2] No hay ninguna ventaja o prdida en
soldado Spikus (hasta un mximo de dos) trminos de puntos de victoria [20.0] debido
dentro de tres hexes de la unidad eliminada a un soldado que es eliminado por el desgas-
debe(n) ser colocado(s) inmediatamente en te.
el mismo hex para "alimentarse del cad-
ver". Una vez colocado(s) para el proceso
de Renovacin, el soldado (o soldados) [12.0] DESBANDADA
Spikus no puede(n) ser movido(s), ni
La Desbandada es la fuga inicial de los
usado(s) para atacar, en la siguiente Fase
prisioneros. La Desbandada ocurrir antes de
del Jugador Spikus. Sin embargo, puede(n)
la Fase de Movimiento Spikus del primer
defenderse con su fuerza normal si fuera(n)
Turno de Juego.
atacado(s).

[12.1] El jugador de la Confederacin


[10.2] La renovacin es una excepcin a prepara sus unidades (prisioneros y unidades
la prohibicin contra el apilamiento [6.0].
de seuelo) boca abajo en cualquier hex de la
prisin. Un nmero ilimitado de unidades
[10.3] Despus de que se ha producido la pueden ser apiladas antes de la desbandada.
Renovacin, la unidad eliminada se retira Las unidades se movern EL DOBLE de su
del juego, y el soldado (o soldados) Spikus Concesin de Movimiento normal solamente
puede(n) mover e iniciar el combate de durante esta desbandada inicial.
nuevo.
[12.2] Al final del movimiento de Desban-
[10.4] Si hay ms de dos soldados dentro dada, las unidades de la Confederacin deben
de tres hexes de una unidad eliminada, el conformarse a los lmites de apilamiento.
jugador Spikus puede escoger qu dos Cualquier unidad que viole el lmite de apila-
soldados desea mover hacia el hex para la miento al final del movimiento de Desbanda-
Renovacin. da ser eliminada.

[10.5] El movimiento con el propsito de [12.3] Despus del movimiento de Desban-


la Renovacin no se considera un movi- dada, el jugador Spikus coloca sus sensores
miento normal, y no requiere el uso de de movimiento [13.0] y comienza con su Fase
Puntos de Movimiento de parte del soldado de Movimiento del Turno uno. A partir de
(o soldados) Spikus. entonces, se sigue la secuencia normal del
juego.

[11.0] DESGASTE
[13.0] SENSORES
Aunque los prisioneros son de muchas
razas diferentes, el clima del planeta no les Los Sensores son detectores de
perjudica. Sin embargo, no se puede decir corto alcance que detectan el
lo mismo de los Spikus, ya que la radiacin movimiento de los prisioneros
solar es muy daina para ellos una vez que evadidos. Las siguientes reglas
estn fuera de la seguridad del complejo de explican el sistema y el uso de los

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Sensores. direccin, en lnea recta, en cada Fase de
Movimiento Spikus.
[13.1] Los cuatro Sensores se colocan en
cuatro hexes cualquiera (un mximo de uno [14.3] Se movern a razn de un Punto de
por hex) del mapa. Se colocan inmediata- Movimiento por hex entrado, independiente-
mente despus de la desbandada, y antes mente del tipo de terreno.
de la Fase de Movimiento Spikus del primer
Turno de Juego.
[14.4] Si una Red Arrojadiza entra en un
hex que contiene una unidad de prisionero
[13.2] Cuando una unidad de prisionero o evadido o de seuelo, se detiene el
de seuelo se mueve dentro de dos hexes movimiento de la unidad de la Confederacin
de un Sensor, la unidad inmediatamente para el turno. La unidad de la Confederacin
ser girada boca arriba. La unidad perma- se gira boca arriba, y permanece revelada. La
necer revelada hasta que se haya movido unidad revelada por la Red Arrojadiza no
hasta cuatro o ms hexes de distancia del puede moverse hasta la siguiente Fase de
Sensor. En este momento, volver a ser Movimiento de la Confederacin. La Red
girada boca abajo de nuevo. Arrojadiza no puede ser movida de nuevo,
una vez que entra en un hex que contiene
una unidad que est boca abajo.
[13.3] Si una unidad de la Confederacin
est revelada debido al combate, y por lo
tanto ya est boca arriba cuando entra [14.5] Las Redes Arrojadizas no pueden ser
dentro del alcance de un Sensor, el Sensor atacadas. Una vez usada, una Red Arrojadiza
no tendr ningn otro efecto sobre la ser quitada del juego, y no puede entrar de
unidad. Sin embargo, la unidad todava, nuevo en el juego.
debe permanecer revelada hasta que sea
movida a cuatro o ms hexes de distancia
de cualquier Sensor. [14.6] Una unidad revelada por una Red
Arrojadiza no puede intentar realizar una
maniobra evasiva en el turno en el que est
[13.4] Una vez colocado, un Sensor nunca revelada.
puede ser movido o atacado. Un hex que
contiene un Sensor puede ser atravesado
por y puede contener unidades amigas o
[15.0] UNIDADES DE
enemigas, sin que el Sensor cuente para el SEUELO
lmite de apilamiento [6.0].
Las unidades de seuelo son
unidades "falsas" y tienen la in-
[14.0] REDES ARROJADIZAS tencin de encubrir el movimiento
de los prisioneros que se evaden.
Las cuatro Redes Arrojadizas
Spikus representan trampas ro-
botizadas de baja cota, con la [15.1] Las unidades de seuelo tienen una
capacidad de identificar y atra- Concesin de Movimiento de ocho Puntos de
par a los prisioneros. Movimiento. Deben pagar todos los costes del
terreno.
[14.1] Hasta cuatro Redes Arrojadizas
pueden apilarse y viajar con un soldado [15.2] No pueden atacar o intentar ninguna
Spikus. maniobra evasiva (a excepcin de cambiar el
sitio con un prisionero que realiza una huda
con xito). Las unidades de seuelo tienen
[14.2] Al principio o al final de cualquier una Fuerza de Defensa de uno.
Fase de Movimiento del Jugador Spikus,
pueden lanzarse las Redes Arrojadizas. Para
ello, el Jugador Spikus las mueve hasta [15.3] Los modificadores de terreno se
ocho hexes en lnea recta en cualquier aplican a las unidades de seuelo cuando son
direccin. La direccin hacia la que son atacadas en un tipo de terreno que concede
lanzadas ser a eleccin del Jugador Spikus. un modificador de combate.
Solamente pueden ser movidas en una

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[15.4] Las unidades de seuelo nunca son [18.0] TRANSPORTES DE
quitadas del juego. El jugador de la
Confederacin debera tratar un resultado
RECUPERACIN
de "Eliminado" como un resultado
Los Transportes de Recuperacin
"Revelado" para propsitos de la resolucin
se usan para transportar a los
del combate.
prisioneros de vuelta a la prisin.
Los Transportes de Recuperacin
[16.0] DRYSTALS no pueden atacar; sin embargo,
tienen un Valor de Defensa de uno, si son
Los Drystals son naves areas atacados. Los Transportes de Recuperacin
de reconocimiento y ataque de no se benefician de ningn modificador del
alta velocidad de los Spikus. terreno.
Pueden utilizar tanto el Fuego a
Distancia como el ataque cuerpo
a cuerpo.
[18.1] Cada Transporte de Recuperacin
puede transportar a un prisionero a la prisin,
una vez que el preso ha sido capturado de
[16.1] Los Drystals pueden ser atacados nuevo.
por cualquier unidad dentro de su alcance,
pero slo son afectados por un resultado de
[18.2] Solamente los prisioneros aturdi-
"Eliminado". Los dems resultados no ten-
dos pueden volver a ser transportados a la
drn ningn efecto.
prisin.

[16.2] Los Drystals no se benefician de


los modificadores del terreno. [18.3] Para llevar a cabo una recuperacin,
el jugador Spikus debe mover el Transporte
de Recuperacin hacia el hex ocupado por el
[16.3] Los Drystals se mueven a razn de prisionero "aturdido". Los prisioneros "aturdi-
un Punto de Movimiento por hex entrado, dos" nunca pueden defenderse cuando son
independientemente del tipo de terreno. recuperados por un Transporte de Recupera-
cin. Mientras permanece cautivo, un prisio-
nero no puede atacar o moverse, excepto por
[17.0] RASTREADORES el jugador Spikus. El jugador Spikus coloca al
prisionero bajo el Transporte de Recuperacin
Los Rastreadores son vehculos
para indicar su estado como un prisionero
de bsqueda con cadenas que
"recuperado".
tienen un alcance limitado de
combustible, y un Valor de
Ataque y de Defensa de dos. [18.4] Una vez que un prisionero recupe-
rado ha sido transportado a y descargado en
un hex de la prisin, el Transporte de
[17.1] Los Rastreadores nunca reciben
Recuperacin queda libre para intentar otras
una ventaja debido a los modificadores del
recuperaciones.
terreno.

[18.5] Un resultado del combate de


[17.2] Los Rastreadores nunca pueden Eliminado quitar un Transporte de
realizar el combate adyacente por si solos. Recuperacin del juego. Todos los dems
Al menos un soldado Spikus debe estar resultados del combate no tendrn ningn
apilado con l y debe realizar el ataque
efecto.
junto con el Rastreador, de ese modo si
puede realizar el combate adyacente.
[18.6] Si un Transporte de Recuperacin es
eliminado, cualquier prisionero capturado que
[17.3] En el Turno ocho, todos los se encuentre dentro es liberado, y puede
Rastreadores se consideran inmviles, y no volver normalmente al juego.
pueden moverse nunca ms para el resto
del juego. Pueden seguir realizando el
combate cuando sea posible, y se defen- [18.7] Un prisionero que es devuelto a la
dern con su fuerza normal. prisin no puede moverse o envolverse en
combate para el resto del juego.

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[19.0] PREPARACIN DEL El jugador Spikus puede recibir los
siguientes puntos de victoria:
JUEGO
1 Punto. Por cada prisionero (solo) que est
Despus de que los jugadores han en el mapa al final del juego. Esto no incluye
elegido el bando que representarn y han a ningn prisionero transportado a la prisin.
separado sus unidades, deben desplegar sus
2 Puntos. Por cada prisionero eliminado
fuerzas sobre el mapa, segn las siguientes
como consecuencia del combate.
instrucciones:
3 Puntos. Por cada prisionero recapturado y
transportado con xito de vuelta a la prisin.
1) La Desbandada.- El jugador de la
Confederacin coloca todas sus unidades
Cada Jugador suma sus Puntos de Victoria
en cualquier hex normal de la prisin
al final de la partida. El jugador con el mayor
(boca abajo). Entonces los va moviendo
nmero de Puntos de Victoria gana el juego.
doblando su Concesin de Movimiento
Si los jugadores han conseguido un empate
normal, en cualquier direccin que
en la suma de sus Puntos de Victoria, se
desee. Estas unidades estn sujetas al
considera ganador al jugador Spikus.
coste del terreno en los hexes que vaya
entrando.
[21.0] REGLAS OPCIONALES
2) Los Sensores.- El jugador Spikus colo-
ca sus cuatro fichas de Sensores en el [21.1] REGLAS DE DESGASTE
lugar que prefiera. Esto se hace antes de ALTERNAS
que empiece a preparar cualquiera de
Para aadir suspense al juego, los
sus otras unidades.
jugadores pueden desear que ambos bandos
3) Primer Turno de Juego.- El jugador tengan que afrontar la posibilidad del
Spikus coloca todas sus unidades desgaste debido a las condiciones y a la flora
restantes en cualquier hex de la prisin, y fauna del planeta. En cada Turno, antes de
y luego comienza su bsqueda de los su Fase de Movimiento, cada jugador debera
prisioneros con su concesin de lanzar dos dados. Con un resultado de "12",
movimiento normal. el jugador debe perder una unidad de su
eleccin. El jugador de la Confederacin slo
4) Turnos de Juego.- Hay doce Turnos de puede perder unidades de prisioneros, y el
Juego en una partida completa. Despus jugador Spikus slo unidades de soldados.
de que ambos jugadores han completa- Las prdidas recibidas como consecuencia del
do sus Fases de Movimiento y Combate desgaste no cuentan para los puntos de
en un Turno, se ha completado un Turno victoria.
de Juego. Cuando termina el Turno 12,
el juego acabar y el ganador debe ser [21.2] ESCOLTAR A LOS
determinado [20.0]. PRISIONEROS
Adems del transporte de prisioneros de
[20.0] CONDICIONES DE vuelta a la prisin por medio de los Trans-
VICTORIA portes de Recuperacin, se puede utilizar otro
mtodo para que el Jugador Spikus pueda
El jugador de la Confederacin puede devolver a los prisioneros a la prisin. Este
recibir los siguientes puntos de victoria: mtodo sera el de que los soldados Spikus
deban "escoltar" al prisionero, con un soldado
1 Punto. Por cada unidad Spikus (no por prisionero, utilizando el Factor de Movi-
soldado) eliminada como consecuencia del miento de la unidad ms lenta. Al principio de
combate. cada Fase de Movimiento de la Confede-
2 Puntos. Por cada unidad de soldado racin, el jugador de la Confederacin puede
Spikus eliminada como consecuencia del lanzar el dado para una posible fuga del
combate. prisionero escoltado (pero no de los prisio-
neros en Transportes de Recuperacin). Con
3 Puntos. Por cada prisionero que consiga un resultado de "1", el prisionero recibe un
salir por el borde del mapa con xito por la tiro cuando trata de escapar; y con un
direccin opuesta a la prisin. No se incluye resultado de "6", el prisionero consigue esca-
a las unidades de Seuelo que salgan con par. Cualquier otro resultado no tiene ningn
xito del mapa. efecto. Si consigue escapar, el prisionero

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debe ser movido boca arriba hasta que El jugador Spikus debe confiar en sus
quede en un hex que no est adyacente a diferentes tipos de unidad para capturar y/o
ningn soldado Spikus. Sin embargo, se eliminar a los prisioneros evadidos. Lamenta-
considera que est desarmado para el resto blemente, el tiempo no est de su parte,
del juego, y no puede atacar. El jugador que porque el desgaste, cuando est en vigor,
lo controla deber mantener un registro de puede disminuir gradualmente cualquier ven-
cul de sus unidades est desarmada. taja de fuerza original que hubiera
conseguido. Debera usar los sensores para
Para marcar a las unidades que formar una lnea recta "de escucha" formando
estn desarmadas, puede utili- un pasillo en un lado del mapa, mientras
zarse este marcador aadido a mueve a los Drystals por delante del cuerpo
las fichas normales del juego. principal de soldados. Una vez que un
prisionero ha sido identificado positivamente,
debera concentrarse en el prisionero con sus
unidades, y hacer todo intento posible para
[22.0] NOTAS DE recuperarlo o eliminarlo. No debera mantener
JUGADORES a sus unidades en grupos, si puede evitarlo.
Debera aprovechar a sus Rastreadores y
ESCAPE FROM ALTASSAR es un juego Drystals como fuerzas de ataque de apoyo y
de persecucin, combate, y evasin. El ju- usarlas para crear probabilidades favorables
gador de la Confederacin est en desven- de combate. A primera vista, puede parecer
taja en trminos de fuerza de ataque total, sabio simplemente mover las unidades Spikus
y por lo tanto debe confiar en el terreno, las rpidamente hacia el borde del mapa por
fichas de seuelo, y las tcticas evasivas donde los prisioneros deben salir, y esperar
para mover a los prisioneros hacia la all. Sin embargo, hay demasiados prisioneros
seguridad. Estos factores, junto con la y unidades de seuelo para asegurar el xito
tctica acertada, proporcionarn un margen de esta estratagema. Una persecucin de los
de seguridad suficiente para compensar el prisioneros con una aproximacin con armas
desequilibrio inicial de fuerza. Una de las combinadas resultar en mejores resultados.
tcticas particulares que se pueden utilizar Las Redes Arrojadizas son inestimables para
para desacelerar de manera significativa la inmovilizar a un prisionero en tierra, pero
bsqueda implacable de los prisioneros es tendrn que usarse con prudencia, porque
eliminar a cualquier soldado dentro de los una vez usadas, deben ser retiradas del
dos hexes de otros soldados. Cuando estas juego. El jugador Spikus tendr que tener un
criaturas convergen en el cadver para plan de juego en general que garantice la
participar en la renovacin, el jugador debe captura y/o la eliminacin de los prisioneros
utilizar el tiempo ganado por la interrupcin para el Turno ocho. Una vez que empieza el
temporal de los soldados para poner distan- desgaste y los Rastreadores se quedan sin
cia entre sus prisioneros y las unidades combustible, las cosas pueden ponerse muy
Spikus. El truco para los prisioneros es difciles.
escapar de los soldados y, al mismo tiempo,
evitar la exposicin de las Redes Arrojadizas
y los Sensores, o al Fuego a Distancia. Esta [23.0] CRDITOS
no es una tarea imposible, pero requiere
previsin inteligente. La desbandada inicial Diseo del Juego: Daniel Campagna
del jugador debera seguir un acercamiento Desarrollo del Juego y Edicin de las
"de escopeta"; debera seguir varias rutas Reglas: R. Vance Buck
diferentes para la fuga, y evitar acumular Grficos: R. Vance Back, Janet Campagna
sus unidades. Debera conseguir que el Produccin: Allen D. Eldridge
jugador Spikus se confe pronto y extienda
sus recursos. Esta maniobra aadir confu- Dibujo de la Portada: Janet Campagna
sin general despus de la Desbandada. Probadores del Juego: Chris Cornhagie,
Como las sirenas de alarma empiezan a Kevin Duke, Hill Glankler, Jim McDonnell,
sonar y los cielos comienzan a llenarse de Allen D. Eldridge, R. Vance Buck
mortales Drystals rastreando el terreno Traduccin al espaol y diseo de las
debajo, el jugador de la Confederacin nuevas fichas: Felipe Santamara
debera mantener su juicio sano. En algn
sitio, no demasiado lejos, una nave de
rescate espera, y debe alcanzarla jugando
una agresiva mano de trucos.

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[7.71] TABLA DE RESULTADOS DEL COMBATE

EXPLICACIN DE LOS RESULTADOS DEL COMBATE


SE: Sin Efecto.
AT: ATURDIDO. La unidad no puede moverse en su nueva Fase de Movimiento.
RE: REVELADO. La unidad queda Revelada si es de la Confederacin. Si es una unidad Spikus,
debe retirarse 3 hexes en la direccin de la prisin.
AE: Atacante Eliminado.
DE: Defensor Eliminado.

[5.31] CARTA DE EFECTOS DEL TERRENO

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ESCAPE FROM ALTASSAR: FICHAS DEL JUEGO

Van impresas por una sola cara


Tamao: 1,35 x 1,35 cm.

Felipe Santamara
Bilbao (Vizcaya)
Enero de 2011

Felipe Santamara felisan88@yahoo.com Pgina 15

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