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ARTE-INTERATIVIDADE E SUAS RELAES COM O PBLICO

Manoela Freitas Vares / Fundao Universidade Federal do Rio Grande

RESUMO
Entendendo a obra de Arte Contempornea, especialmente Arte e Tecnologia, como um
sistema que funciona integrando o corpo humano e a tecnologia, esse artigo procura com-
preender quais so as relaes que acontecem entre seus elementos, quais so as modifi-
caes que esse sistema traz ao corpo humano e como podem acontecer as percepes
dessa obra, de acordo com a vontade ou no do interator de participar da ao. Para isso,
se utiliza de obras referenciais como BioBodyGame (2009), de Rachel Zuanon e CyberSM
(1993), de Stahl Stenslie. Desse modo, prova-se a necessidade de perceber, de modo crti-
co, tambm a atuao do pblico que decide apenas observar as pessoas que interagem
diretamente com a obra.

PALAVRAS-CHAVE
corpo; arte contempornea; interatividade; arte e tecnologia.

ABSTRACT
By understanding a work of contemporary art , particularly art and technology , as a system
that works integrating human body and technology, this article mean to understand what alli-
ances occur between this elements, which are the changes that this system brings to the
human body and how can happen perceptions of this works , independent of the interator
decides participate or not of the action . For this, use referential works like BioBodyGame
(2009 ), of Rachel Zuanon and CyberSM (1993 ), of Stahl Stenslie . Thus, proves the need to
realize, on a critic mode, also the performance of the public that decides just observe people
thats interact directly with the work .

KEYWORDS
Body; contemporary art; interactivity; art and technology.

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Simpsio 3 As produes artsticas contemporneas sistmicas nas redes
Uma das caractersticas mais importantes que temos na arte a sua busca por uma
relao mais prxima com o pblico. Esse comportamento, no entanto, no atributo
especfico da arte contempornea. Muitos artistas, antes desse perodo, tentam fazer
essa aproximao, como o caso de alguns artistas como Caravaggio, que procuram
fazer com que o observador se identifique e sinta-se dentro de suas pinturas.

A Arte Contempornea, entendida por Anne Cauquelin (2005) como o Regime da


Comunicao, difere-se da arte anterior por propiciar que o pblico seja parte efeti-
va da obra, pois sem a interpretao ou interveno desse, o projeto artstico tornar-
se- incompleto. Este acontecimento, ir mudar o processo de criao e at a preo-
cupao dos artistas acerca da percepo da obra por parte do pblico. Desse mo-
do, correto afirmar que tambm a sua esttica ser modificada.

Eu gostaria de olhar para os atributos de um novo paradigma


para a arte, uma teoria de campo que substituiria a esttica
modernista formalista. Ela toma como foco no as formas, mas
o comportamento; no um modelo de informao do
envio/recebimento de mensagens em uma linearidade
unidirecional, mas o interrogatrio de probabilidades do
espectador [] onde a responsabilidade final pelo significado
pertence ao espectador. (ASCOTT, 2003, p.178)

Desse modo, a esttica da obra ser constituda pelas inmeras possibilidades de


interpretao que o pblico ser capaz de gerar e, nas obras participativas, a
percepo se dar diretamente atravs do corpo de quem est interagindo com a
obra.

Na pluralidade de produes da Arte Contempornea, destaca-se nesse artigo,


aqueles artistas que utilizam dispositivos tecnolgicos como recursos poticos. Em
sua maior parte, eles so os responsveis por um novo nvel de participao do
pblico com a obra: a interatividade. Nela, o corpo dos usurios colocado em
contado direto com as tecnologias, fazendo trocas com essas atravs da emisso e
recepo de mensagens, desenvolvendo o processo da obra. Nessas experincias,
a sua realizao no atribuda apenas ao artista, pois o pblico ir decidir se
emprestar seu corpo obra - ou no, atravs de suas prprias vivncias e
consideraes.

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Entre essas poticas, evidencia-se o uso que Rachel Zuanon1 (1974) faz de coletes
anatmicos compostos por computadores vestveis em suas pesquisas. Eles so
colocados junto ao corpo do usurio, reconhecendo neste, alteraes emocionais
atravs da medio e anlise de seu fluxo sanguneo, oxignio e resposta neuro-
emocional. Esses computadores so chamados pela artista de Computador Vestvel
Afetivo Co-evolutivo e buscam, como interfaces, integrar naturalmente o organismo
do ser humano com o outro computador.

Rachel Zuanon
BioBodyGame, 2009

Na obra BioBodyGame (2009), o interator pode jogar um jogo de videogame atravs


de botes localizados no colete. Sua situao emocional ento transmitida ao
computador por medidores conectados em seus dedos, e codificada ao usurio e a
outras pessoas presentes na instalao atravs de um sistema de cores. Em tons de
azul, quando o interator est calmo e concentrado; amarelo, em uma situao
intermediria; e vermelho quando ele encontra-se completamente desconcentrado.
A partir da cor amarela, o colete emite vibraes nas costas do usurio, o que torna
o ato de jogar ainda mais difcil. Ao atrapalhar o interator no jogo, o computador
lembra-o que ele precisa se concentrar novamente, para fazer com que a vibrao
cesse e ele possa jogar outra vez. Destaca-se, ainda, que a artista preocupa-se em
deixar o colete o mais confortvel possvel, para que seu uso no altere as
informaes emocionais reconhecidas pelo sistema.

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Essa instalao artstica constituda por trs ambientes: um lugar para o treino de
jogabilidade e outros dois para os jogos que so oferecidos ao pblico: um
direcionado a usurios iniciantes e outro mais difcil, para jogadores assduos. No
final da experincia, o jogador ainda recebe um informativo sobre os parmetros
fisiolgicos atingidos durante o jogo.

Outro projeto que envolve diretamente o corpo humano e a tecnologia, CyberSM


(1993), de Stahl Stenslie2 executada em parceria com Kirk Wolford. Nela, o artista
traz tona a interao corporal que somente possvel por meio da utilizao de um
recurso tecnolgico. Participantes da obra em locais diferentes podem tocar-se si-
multaneamente, atravs de um sistema computacional.

CyberSM dispe de um banco de dados de imagens de corpos de modelos pr-


digitalizados, o que permite aos interatores construir corpos virtuais como avatares,
para que se tornem as representaes virtuais do outro. Ao clicar em um boto da
interface, uma das pessoas aciona determinadas partes desse corpo virtual, fazendo
a outra perceber seu toque exatamente no mesmo lugar do corpo, apesar de locali-
zarem-se em lugares muito distantes. As manipulaes so sentidas graas a uma
roupa especial construda para o trabalho que possui estimuladores conectados
atravs de linhas telefnicas internacionais.

O sistema de CyberSM sendo vestido por uma participante.

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Interface de CyberSM

Feita em couro preto coberto de placas de cromo brilhantes, essa roupa lembra os
trajes utilizados em rituais sadomasoquistas, trazendo para o nome do trabalho as
siglas S e M. Outra caracterstica presente na obra, consiste em perceber que no
momento em que usa o traje, o interator est colocando seu corpo disposio de
outra pessoa, especialmente as zonas ergenas onde os estimuladores esto locali-
zados. Os interatores tambm podem conversar atravs de um telefone alto-falante
personalizado, o que aumenta a sensao de presena do outro. Nessa obra, ressal-
ta-se a possibilidade de ambos os usurios poderem desfrutar de uma enorme intimi-
dade enquanto podem permanecer annimos graas gerao dos avatares, ao
mesmo tempo em que tem sua curiosidade estimulada quanto imagem do outro.

No entanto, Stenslie considera sua obra tediosa devido limitao dos toques inter-
pessoais nesse trabalho, e desenvolve CyberSM III (1994) com algumas mudanas
tcnicas: a interface deixa de ser um boto e o corpo virtual d lugar ao prprio corpo
de quem ir inferir o toque. Para que possam interferir no corpo do outro, os interato-
res, nessa obra, devem tocar seu prprio corpo - o computador traduz a regio tocada
e o tempo que a mo permanece sobre ela para determinar a intensidade do estmulo.

Se antes as pessoas estimulavam-se sexualmente atravs das linhas telefnicas,


sem ao menos visualizarem-se, contando apenas com o som da voz e a imaginao
atravs da descrio do parceiro, hoje, com a tecnologia informtica, existem outros
tipos de contatos que podem ser feitos. Inmeros so os relatos de praticantes de
sexo virtual atravs de sites de relacionamentos e conversas via webcam. Nesse

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sentido, Stenslie prope algo novo: permite aos usurios tocarem-se e estimularem-
se reciprocamente atravs de sua obra, pois contam agora com a possibilidade de
ter a manipulao do outro. Ainda, por meio de uma conexo rede internet, esse
corpo poderia ser visualizado e manipulado inclusive por pessoas muito distantes
fisicamente dele.

Expostos os funcionamentos dessas obras, preciso evidenciar as correspondn-


cias que ocorrem entre o corpo humano e as tecnologias s quais ele est se rela-
cionando. Para isso, necessria a compreenso do termo Ciberntica 3.

sabido que o matemtico estadunidense Norbert Wiener, procurador da


palavra ciberntica no sculo 20, tinha conexes com o complexo militar
dos EUA, e suas ideias sobre controle, ao serem tomadas ao p da letra,
podem conotar um tipo de manipulao. Porm o controle sobre o qual Wi-
ener se referia estava relacionado mais ao desvendamento de como os sis-
temas - orgnicos e inorgnicos - se regulam ou se auto-regulam.34 (KU-
JAWSKI, 2008)

A Ciberntica advm do termo grego Kybernetes, que significa piloto. Essa relao
surge, devido ao piloto estar comandando a mensagem. Desse modo, a ciberntica
tem seu significado na comunicao, mas tambm no controle sobre essa comuni-
cao. Nas obras apresentadas, a ciberntica ocorre quando acontece uma troca
simultnea entre as mensagens transmitidas, do corpo do usurio ao dispositivo
tecnolgico conectado e vice-versa. A resposta tecnolgica provm de um comando
predeterminado, mas coerente com a ao provida pelo corpo do interator.

A partir disso, pode-se concluir que a obra funciona como um sistema, e o corpo
humano e a tecnologia podem ser entendidos como seus constituintes que se inter-
relacionam. Para Edgar Morin, o sistema formado por

Uma inter-relao de elementos que constituem uma entidade ou


unidade global. Uma definio desse tipo comporta duas caracters-
ticas principais; a primeira a inter-relao dos elementos, a segun-
da a unidade global constituda por estes elementos em inter-
relao. (MORIN, 1977, p.99)

Devido a isso, a ateno sobre o sistema deve ser conduzida principalmente ao seu funcio-
namento e s inter-relaes que ocorrem dentro dele. E esses encadeamentos s so pos-
sveis atravs da conectividade existente entre seus elementos.

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Para Roy Ascott (2003, p. 376) a conectividade converge onde o artificial colabora
com o natural em uma nova sntese do ser. Essa caracterstica pode acontecer tan-
to atravs da ligao de um corpo com uma rede como a internet, quanto por meio
da sua conexo com outros dispositivos tecnolgicos. Quando conectado, esse cor-
po possuir tambm alteraes em sua espacialidade e fisicalidade, pois atravs
das conexes onde ocorre o encontro entre o orgnico e o inorgnico seu corpo
ser aumentado, ampliado. importante perceber que a interatividade coloca o cor-
po do usurio sob um constante processo de devir. A cada vez que manipulado,
ele obtm novos movimentos, reaes, comportamentos e sensaes. Resulta que o
prprio corpo humano adquire para si o carter de ser uma potncia atualizvel, em
constante mutabilidade.

Ainda, existe uma mudana de paradigma da prpria experincia corporal: esses


experimentos acontecem publicamente, onde qualquer ao executada pelo intera-
tor pode ser vista por outras pessoas presentes no espao, que podem vir a julg-lo.
Esse fato, pode interferir no prprio desenrolar da obra, fazendo com que o usurio
se dedique mais ou menos a participar efetivamente da obra.

Nesse sentido, preciso pensar no que compreenderia tambm, a chamada Ciber-


ntica de 2 ordem, que diz respeito relao da pessoa que observa o sistema.
Nesse caso, possvel identificar diferentes tipos de encadeamentos, resultando
em uma ampliao do conceito de sistema visto anteriormente:

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Sistema
Corpo Tecnologia Pblico

Desse modo, possvel identificar como componentes do sistema, no s o corpo


do interator e a tecnologia, mas tambm quem est observando esse funcionamento
e por vezes at influenciando esse processo. Mas como acontece a percepo
da obra pelo pblico que no deseja interagir com ela?

Por se tratar de uma obra que envolve jogos de videogames comuns ao nosso
cotidiano BioBodyGame parece possuir uma boa recepo entre seus usurios. O
carter ldico, propiciado por estes jogos, ameniza o possvel estranhamento de
uma tecnologia que est, durante todo o tempo, medindo as respostas e interferindo
nas aes do corpo humano.

O outro projeto exposto, CyberSM, diferencia-se do primeiro por seu contedo ser
explicitamente sexual. Em virtude disso, poucas pessoas sentem-se vontade para
submeter-se esse tipo de experincia em modo pblico. Esse pode ser um
especificamente nesse caso dos muitos motivos pelos quais o pblico decide no
interagir com a obra. Outros podem ser simplesmente a falta de interesse, de
identificao com o tema, vergonha ou at mesmo a falta de tempo na visitao de
uma exposio.

Nesse caso, a percepo se d atravs da observao de um fenmeno externo ao


seu corpo: a visualizao do modo como o outro interage, em como seu corpo e a
tecnologia atuam um sobre o outro, sem de fato sentir essas respostas em seu
prprio corpo. Desse modo, esse mecanismo de percepo se daria
superficialmente, abrindo mo de todo o processo sensvel pelo qual passa
diretamente o interator. No entanto, as pessoas que no interagem, possuem uma

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relao que, pode-se chamar, mais neutra com a obra: elas no sentiro o incmodo
da tecnologia conectada seu corpo (o peso e a vibrao do colete em
Biobodygame ou a vibrao os milhares de fios que limitam os movimentos em
CyberSM) e no tero suas atitudes limitadas pelos olhares julgadores de terceiros.
O que se deve compreender que de qualquer modo que seja feita a sua
aproximao, eles sero afetados e afetaro o processo de interatividade do outro
por estarem ali presentes, e isso tambm deve ser compreendido como um modo de
participao.

[...] particularmente, os organismos de alta complexidade, assim


como temos visto, podem mudar seus padres de comportamento
tomando como base experincias anteriores para alcanar fins anti-
entropicos. Nessa forma mais elevada de organismos comunicativos
o ambiente, considerado como uma j experincia vivida do indiv-
duo, pode modificar o padro de comportamento em um que de uma
maneira ou outra ser mais eficiente em um ambiente futuro. (WIE-
NER, 1989, p. 48)

A explanao de Wiener trata da capacidade adaptativa do ser humano, que modifi-


ca seu comportamento atravs das experincias com novos ambientes. Assim, h
esperana de que, com o desenvolvimento das propostas em Arte e Tecnologia,
cada vez mais pessoas sintam-se vontade para doar seu corpo experincia e
fazer parte do processo das obras interativas.

Consideraes finais

Das obras destinadas apenas visualizao, passando por inmeros processos par-
ticipativos e chegando, finalmente, s questes de interatividade, percebemos mu-
danas circunstanciais e definitivas em todo o processo artstico ao longo da Histria
da Arte processo esse, que compreende o momento do insight a criao, produ-
o e tambm a recepo e percepo da obra por parte do pblico.

De fato, no existem limites para as possibilidades de interao com as obras con-


temporneas. medida em que esses projetos avanam, novas ferramentas e dis-
positivos so utilizados, gerando novas investigaes e resultados para o campo
artstico.

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Se h o reconhecimento de que existem muitas pessoas que negam-se a interagir
com a obra, e que existe de fato, uma relao ciberntica tambm entre quem ape-
nas observa o pblico que conecta seu corpo a uma tecnologia, infere-se que tam-
bm existe a necessidade do estabelecimento de uma crtica que d ateno tam-
bm a essas experincias.

Nas obras que so apenas visuais excluindo-se a interferncia que seu conheci-
mento artstico faria sobre sua compreenso o crtico de arte relacionaria-se com a
obra, quase que do mesmo modo que qualquer pessoa do pblico geral, colocando
seu corpo posicionado em frente obra. J nos projetos interativos, podendo ser
tambm um interator, o crtico pode optar por continuar a ser apenas um observador:
um observador do processo de interatividade de outrem, ou ainda, o observador do
observador.

Notas

1
Designer e artista miditica. Desenvolve interfaces vestveis inovadoras para games.
2
Artista noruegus que se destaca por elaborar projetos que manipulam a cognio e a percepo humanas.
3
Decidimos chamar toda a matria referente ao controle e teoria de comunicao, seja na mquina ou no ani-
mal, com o nome de Ciberntica. (WIENER, 1948, p. 41-42). 34 Disponvel em
http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-read_article.php?articleId=65.

Referncias

ASCOTT, Roy & BERKELEY, Edward A. Shanken. Telematic Embrace: Visionary Theories
of Art, Technology, and Consciousness. California: University of California Press, 2003.

CAUQUELIN, Anne. Arte Contempornea. So Paulo: Martins Fontes, 2005.

MORIN, Edgar. O mtodo I: a natureza da natureza. Portugal: Publicaes EuropaAmrica,


1977.

WIENER, Norbert. Cybernetics: Or, Control and Communication in the Animal and the Ma-
chine. Cambridge: MIT Press, 1961

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WIENER, Norbert. The human use of human beigns: cybernetics and society.London: Free
associated books, 1989.

Manoela Freitas Vares


Professora substituta de Artes Visuais da Universidade Federal do Rio Grande. Mestre em
Artes Visuais pelo Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais da Universidade Federal
de Santa Maria. Membro do Laboratrio de Pesquisa em Arte, Tecnologia e mdias digitais e
Integrande do Grupo de Pesquisa Arte e Tecnologia/CNPq.

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