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INDICE..1
QUE ES EL DIBUJO Y COMO SE DIBUJA .2
COMPOSICION ARTISTICA..11
VALIDO PARA TODAS LAS TECNICAS15
LA PERSPECTIVA..17
EL COLOR.19
LUZ Y SOMBRA ..34
EL CROQUIS.37
EL CONTORNO, IMPORTANCIA DE LOS BORDES
EL TRAZO Y LA LINEA 39
LA FIGURA HUMANA EN MOVIMIENTO ..43
DIBUJO DE LA CABEZA HUMANA SU CONSTRUCCION
VALORACION Y ACABADO ...51
EL RETRATO ..55
COMO DIBUJAR ANCIANOS..59
DIBUJO HUMORISTICO...61
CARICATURAS...74
COMO COMPONER UN PAISAJE.78
EL BODEGON O NATURALEZA MUERTA ...85
TECNICAS
EL LAPIZ CARBON ...86
TECNICA DE LA ACUARELA .... 90
TECNICA DEL OLEO 93
TECNICA DEL GOUACHE102
TECNICA DE LA PLUMA Y EL PINCEL105
MANEJO DE LA ESPATULA ..112
DICCIONARIO........113
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QUE ES EL DIBUJO
El dibujo es la base de todas las artes. Para pintar, esculpir, modelar hay que saber
dibujar. Cuanto ms se dibuja, mejor se agarra el pincel.
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Que es la tercera dimensin.- Es el lado lateral del objeto es la longitud, la
profundidad, el grosor del objeto.
El dibujo como una expresin.- El dibujo es una forma de expresin del hombre como
la palabra o la escritura, pero tiene la ventaja de que su interpretacin es universal
COMO SE DIBUJA
En el dibujo la prctica debe anteceder a la teora o ser simultnea con ella, este
importantsimo concepto abarca todo lo que incluimos a continuacin:
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HERRAMIENTAS DEL DIBUJANTE
En todo lo que vemos hay una caricatura que es preciso captar. El dibujante debe ser
fisonomista para buscar esa caricatura.
Sabemos muy bien que todos los objetos y seres que queremos dibujar estn inscritos
o encajados en figuras planas y cuerpos geomtricos, los cuales tienen sus ejes, que
nos permiten y facilitan su construccin.
El eje simtrico
Las lneas paralelas
Las lneas perpendiculares
Figuras planas
Cuadrado - Rectngulo
Circunferencia - tringulo
Rombo
Cuerpos geomtricos
Cubo - Paraleleppedo
Esfera - Prisma
Cono - Cilindro
La perspectiva del cuadrado.
El eje simtrico.- El eje simtrico es un eje real o imaginario que trazamos en un objeto
que sirve para proporcionar las dos partes entre s.
Al eje simtrico tambin se le llama lnea de movimiento o lnea de accin por que nos
permite dibujar las cosas en diferentes posiciones.
El eje simtrico puede ser trazado en forma vertical, horizontal, diagonal o en cualquier
sentido.
Las lneas paralelas.- Las lneas paralelas son dos lneas que van juntas sin llegar a
unirse o cruzarse en ningn punto.
Las lneas perpendiculares.- Las lneas perpendiculares son dos lneas rectas que se
cruzan en un punto determinado y forman ngulos de 90 grados.
Las lneas paralelas pueden ser trazadas en cualquier sentido, pero siempre deben
formar ngulos de 90 grados
Estructura de un objeto.- Un objeto cualquiera puede ser estructurado a la vez por dos
o ms ejes de construccin ya sean figuras planas o cuerpos geomtricos.
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EL LAPIZ
El lpiz una vez sacado la madera la mina debe tener 6 a7 mm. de largo
Siempre, pero siempre se debe dibujar y bosquejar con la punta bien afilada.
Mejor acostumbrarse a usar un lpiz ms suave como el 8B que pueda producir una
amplia gradacin desde el claro al oscuro. Porque un dibujo dbil, flojo y gris
prcticamente no tiene valor comercial
Se debe manejar hbilmente el lpiz, variar su presin para obtener tonos claros y
oscuros. Marcar los negros de nuestros dibujos y destacarlos fuertemente.
Se debe dibujar cada lnea deliberadamente y si alguna lnea le sali mal corrjala por
otra encima o a su lado.
No utilice la goma de borrar, se debe dibujar con lneas finas para que sean fciles y
poco ostensibles las correcciones
Las lneas intiles cuando no son molestas pueden quedar impresas en el papel o
dibujo, hasta tienen cierta gracia pues muestran el proceso para llegar a la lnea de
expresin final.
Se debe tener en cuenta si se comienza a dibujar con lneas fuertes y negras se mata la
visin del cuadro y estos errores no solo quedan impresas en el papel o dibujo sino en
nuestra mente misma.
Se debe dibujar con lneas cortas y trazadas con un solo movimiento decidido de la
mano que no debe dubitar en su cometido.
Se debe usar el lpiz de lado para dibujar tonos y valores y de punta afilada para los
contornos.
Utilice un trozo corto de lpiz mantenerlo dentro de la mano entre el pulgar y el ndice y
agregar las lneas gruesas en ltimo trmino.
Todo lo que queremos dibujar estn inscrito o encajados en figuras planas o cuerpos
geomtricos.
Todo lo que queremos dibujar debe estar en funcin con la lnea de horizonte.
No olvidemos que todos los objetos y elementos de un cuadro se deben dibujar desde
uno o dos puntos de vista.
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Encajado.- Se entiende por encajar al procedimiento de encerrar una figura o un objeto
dentro en una figura plana o cuerpo geomtrico.
Como encajamos y dibujamos una figura o un objeto en una figura plana o cuerpo
geomtrico.- Primeramente debemos ver bien el objeto, considerar su forma
fundamental y los planos que lo estructuran y segn su estructura volumtrica lo
encajamos o lo emplazamos en una figura plana o cuerpo geomtrico y la
desarrollamos por sus lneas principales y secundarias.
De esta manera ser fcil construir todo lo relacionado con figuras planas y cuerpos
geomtricos.
Un dibujo realizado solamente con lneas curvas Puede resultar demasiado realista,
pero siempre tendr una apariencia melosa y falta de carcter.
Los artistas hallaron que encuadrando los planos, suavizndolos solo lo bastante para
librarlos del efecto de piedra tallada, logran la solidez y la vitalidad de la forma sin
llegar a los extremos.
En arte una extrema lisura y redondez de forma tiende a lo lamido y fotogrfico que
debe evitarse como el sarampin.
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de cubos, paraleleppedos, esferas, cilindros, conos y prismas, o tambin formar
bloques de acuerdo a la forma y sentido de nuestro dibujo.
Que son los planos.- Los planos son tericamente formas aplanadas y redondeadas as
como tambin verdaderas reas planas.
El uso de planos da ms una cualidad individual, por eso dos artistas no pueden ver los
planos de la misma manera.
No hay regla fija para los planos, pero dibujadlos en la forma ms adecuada al modelo.
Se debe educar al ojo para imaginarse una cuadrcula ante cualquier objeto o escena en
ella hay siempre una lnea media y divisiones proporcionales que sirvan para dar
exactitud al trabajo.
Como expresar la forma de un objeto.- Para ver y dibujar bien se debe comprender su
forma exterior sus lneas principales y secundarias del objeto.
Facultades para dibujar.- Para dibujar es necesario ejercitar tres facultades ver,
recordar y ejecutar.
En todo objeto que queremos dibujar hay una caricatura que es preciso captar el
dibujante debe ser fisonomista para captar esa caricatura.
Para comenzar a dibujar.- Primeramente esboce con el dedo sobre el papel un contorno
imaginario del cuadro que va a dibujar y al mismo tiempo trtese de visualizar el cuadro
completo, esta es una parte esencial del adiestramiento artstico.
Cuide las lneas de accin.- Antes de empezar analice el objeto con cuidado y busque
cuales son las principales lneas de accin
Para dibujar un objeto se debe establecer los puntos medios de las lneas horizontales
y verticales quedando dividido en cuatro:
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Volver a dividirla en ocho luego observar la estructura, su fundamento compositivo del
objeto, empezar con las masas y luego buscamos la forma dentro el objeto.
sense lneas rectas por secciones para atraer la atencin hacia el lugar donde las
lneas cambian de direccin.
QUE ES UN CUADRO
La pintura es el arte de usar de la lnea, de los valores del color, sobre una superficie
plana a fin de producir en el observador la emocin que inspiro al pintor.
Un cuadro es la imagen de un hecho interpretado por la imaginacin, sentida de una
impresin.
Una pintura sobre todo es un producto de la imaginacin del artista y no debe ser
nunca una copia.
El valor autentico de una obra de arte reside ms en lo que aquel ha sentido que en lo
que ha visto.
Se debe hacer las cosas como uno las siente y no como las ve.
En un dibujo se debe dibujar lo que no ven nuestros ojos ni que ven los dems.
Nunca se debe registrar fielmente los elementos que le ofrece la naturaleza como una
cmara fotogrfica, sino que debe seleccionar, combinar, ajustar e interpretar para
volver a crear el asunto bajo un sentimiento que hade ser transmitido y sentido por los
dems.
El pintor cuando no pinta bajo una sensacin o una necesidad de tipo espiritual, el
resultado nunca podr ser una obra de arte.
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El artista creador objetivo utilizas los ingredientes que la naturaleza le brinda y de ellos
selecciona aquellos que considera tiles, distribuyndolos en su papel o lienzo segn
su personal concepcin, destacando o soslayando aspectos, exagerando unos o
minimizando otros y reforzando la cualidad anmica y emotiva.
Dibujo creador.- El gran fin del arte es impresionar a la imaginacin y para ello no habr
de hacer el pintor ostensible sus medios. El espectador tiene que sentir el resultado de
su corazn.
Lo que se expresa tal como es, como se ve revela falta de imaginacin y de poesa.
El pintor no copia sino selecciona y organiza formas, valores y colores hasta obtener
una entidad vital.
EL ESTILO
El mtodo es una cosa y la creacin otra. Estudie los mtodos bsicos, pero no
pretenda obtener por medio de ellos un estilo.
Al realizar un cuadro se debe tratar de decirlo usted mismo con su propia palabra, lo
que siente, el estilo ira formndose poco a poco y con personalidad.
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El dibujo creador.- El conocimiento que ya tiene adquirido del dibujo realista, le
capacita para enfrentarse con el proceso creador; ahora se debe olvidar del lenguaje
superficial de las frmulas y hade saber transformar el concepto visual en expresin
esttica.
El artista capacitado y con ideas propias y originales concibe con sus propios
esquemas y resuelve con colores valorados para crear una sensacin tridimensional y
de espacio.
Los estilos en el dibujo.- Todo dibujante tienen su estilo propio, caracterstica esta que
permite reconocer fcilmente al autor de cualquier dibujo o historieta.
Si bien es difcil indicar un mtodo o sistema para desarrollar un estilo personal, pues
el mismo debe nacer espontneamente del propio dibujante, le indicaremos una
prctica que puede servirle para descubrir su propio estilo.
Haga varios bocetos modificndole todos aquellos detalles que a su criterio sean
necesarios modificar.
Seleccione entre todos estos bocetos y tome al que le parezca mejor y dele un mejor
acabado con el lpiz.
Compare luego el dibujo terminado con el original y notar que si bien las
caractersticas generales son semejantes, hay algunos detalles que le son propios.
Persista en esta prctica y ver como poco a poco se ir destacando su estilo, pero
recuerde que no debe copiar, sino recordar los detalles del original.
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COMPOSICION ARTISTICA
La pintura es el arte de usar de la lnea de los valores y del color, sobre una superficie
plana, a fin de producir en observador la sensacin que inspir al pintor.
Marco visor.- el marco visor moviendo a todos los lados se estudia y se selecciona,
ningn elemento importante debe quedar situado en el centro del cuadro y este cuadro
no parezca dividido en dos partes iguales por una lnea vertical o en dos partes iguales
el cielo y la tierra.
Se deben combinar las lneas duras, positivas con las lneas negativas y dulces.
FUNDAMENTOS DE LA COMPOSICION
El elemento principal debe ser uno solo y no debe ser situado en el centro exacto del
cuadro.
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Equilibrio simtrico.- Es cuando sus pesos son iguales, es tranquilo, solemne pero es
montono.
Lo montono es decorativo por que lleva orden y tiene ritmo, por lo tanto es tedioso y
aburrido.
Cada rea o elemento del cuadro, tiene una fuerza de atraccin segn sea su tamao,
su intensidad de color y su contraste con el fondo o color que le rodea.
Destaque.- Toda composicin tiene un centro mayor de inters llamado centro focal
que se impone por su color, por la lnea o por su contorno, su destaque puede ser por
sus valores contrastados, por colores intensos o su oposicin, por su cualidad textural.
Para destacar el elemento principal debe ser recortado con detalles ms definidos, los
contrastes ms fuertes y los contornos ms vitales. Las lneas, las masas llevan al
punto de inters.
El contraste que se forma por lneas, formas, valores y colores produce vitalidad
variada y profundidad.
Proporcin.- Los elementos deben guardar proporcin entre s, Ej. La figura humana
con una casa.
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Unidad.- Una composicin debe formar un conjunto que sea homogneo en todas sus
partes y que no contenga desacordes o elementos incongruentes, Ej. Si estamos
dibujando en un cuadro una olla, cuchara, batan, entonces que hace un zapato.
Tambin hay unidad en el color. En la unidad los elementos tienen que tener relacin,
no un objeto muy grande y otro chico, en los paisajes, las figuras y animales tienen que
tener relacin con las cosas de su entorno se debe tener cuidado de no hacerlo muy
desproporcionado.
El pintor no copia sino selecciona y organiza formas, valores y colores hasta obtener
una entidad vital.
Eleccin del asunto.- Puede ser bodegones, flores, paisaje, figura, etc. no debe
preocuparse siempre por lo bonito, el principal puede ser una puerta, un basurero con
una escoba.
Bsquese asuntos de pocos elementos o suprmase los que estorben para obtencin
de un efecto simple.
VALORES ESTETICOS
Espacio plstico.- Es el soporte, el papel o lienzo donde se realiza la obra, tiene que ser
rectngulo nunca cuadrado.
Elementos de enlace.- En toda composicin debe haber elementos de enlace, Ej. Una
olla con una fuente su elemento de enlace debe ser un plato, en una casa y un rbol el
elemento de enlace debe ser el cerro una plantacin. No se puede enlazar con otras
cosas, tiene que haber unidad.
Ritmo de lnea.- Las lneas tienen que ir jugando, perdindose y apareciendo en otras
partes Ej. El ro es un ritmo de lnea.
Campo ureo.- Es el ltimo fondo, es el centro focal, tiene que estar pintado con
colores del primer plano. Es la medida de mayor o menor indispensable para la obra de
arte.
Seccin de oro.- Es el elemento principal en una composicin.
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Divina proporcin.- Es la medida de mayor a menor, esta medida est en el espacio
plstico, es el centro bsico.
ESPACIO PLASTICO
Tono o valor tonal.- En dibujo o pintura es la valoracin ya sea alta o baja. Es lo que
marca la ambientacin.
La luz.- La luz es un elemento plstico que nos permite ver las cosas en diferentes
tonos.
La forma.- La forma tambin es otro elemento plstico que las define a travs de lneas
y texturas que nos ayudarn a expresarnos mejor.
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VALIDO PARA TODAS LAS TECNICAS
Su textura.- Sea cual sea la tcnica una pintura nunca debe presentar una superficie
uniforme en su cualidad textural, pues el aspecto seria desequilibrado y montono, lo
suave debe combinarse con lo spero, lo transparente con lo opaco, lo ligero con lo
pesado.
Contenido.- La idea que es propia del artista, que ha originado el artista. El contenido
es subjetivo, porque el observador dice ver lo que no es, por la forma es subjetiva.
En la pintura, el dibujo es subjetivo, las cosas que perecemos ver, pero en la realidad
no lo son, solo son manchas.
Solo en las cosas hechas por el hombre son de colores puros, en la naturaleza casi
todos los colores son grises, cuanto ms grande es la zona a pintar, ms neutralizado
debe ser el color.
Los colores puros deben ser reservados para los acentos, para aclarar, para adornar,
para dar vida a un cuadro como ser flores, pjaros aretes, anillos.
En un paisaje, una figura ligeramente esbozada a menudo parece ms viva que una
pintada minuciosamente.
Se debe recordar que los valores claros de nuestro cuadro hacen la pintura.
Una buena composicin proporciona un camino al ojo para mantenerlo en el tema todo
el tiempo posible a esto se llama lnea de horizonte.
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Para pintar debemos saber colocar: seres, animales y cosas en escala en el espacio,
debemos comprender completamente, el principio de que la lnea de horizonte es la
piedra angular de todas las representaciones exactas en los que interviene la
perspectiva.
Tanto en la pintura como en el dibujo se debe evitar la monotona, pero debe guardar
equilibrio, todo trazo o pincelada debe ser rustico y aplicada con vigor.
En un cuadro nos valdremos de mentiras y trucos para que produzcan una sensacin
de proximidad o alejamiento.
Algunos pintan o dibujan como ya hemos dicho, lo que creen o saben que es y no lo
que realmente es, o resuelven sin considerar distancias ni establecer comparaciones y
falsendolo todo.
Tono.- Es la cualidad clara u oscura de las cosas iluminadas por la luz o de un color
cualquiera.
Valor.- Es la cualidad de un color ya sea clara u oscura, Ej. En relacin al azul: azul
marino es de valor ms oscuro, azul celeste de valor ms claro.
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LA PERSPECTIVA
Lnea de horizonte.- (LH.) Es una lnea invisible que se sita al nivel de la vista, est en
suposicin con el horizonte donde se unen cielo y tierra.
Punto de vista.- (PV.) Es el punto que est situado en la lnea de horizonte y hacia
dnde se dirige nuestra vista.
Plano geometral.- (PG.) Es el plano donde se dibujan los objetos para luego situarlos en
perspectiva.
En este plano se dibujan los objetos en su forma real tal como son.
En este plano se dibujan los objetos solo en dos dimensiones alto y ancho.
Este plano est debajo de la lnea de tierra.
Reglas.- Aunque sobre perspectiva no se han formulado reglas precisas, pero sin
embargo debemos advertir las siguientes:
1.- Que los objetos conforme se alejan sufren disminucin de tamao y realce.
3.- Que los pequeos detalles pasan desapercibidos y solo alcanzamos a ver las
grandes de masas forma y de color.
6.- Que las lneas horizontales paralelas a la base del cuadro continan paralelas a esa
base.
LA PERSPECTIVA
La perspectiva es la ciencia que nos permite dibujar los objetos tal como vemos a
simple vista.
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La perspectiva sirve para crear efectos de distancia y profundidad. Su conocimiento es
imprescindible para producir una sensacin tridimensional.
Se hace uso de la luz y sombra para efectos de profundidad y espesor.
Diferentes perspectivas.-
Perspectiva lineal donde todos los rboles son del mismo tamao.
Perspectiva area, vista desde arriba.
Perspectiva del color es la degradacin del color Ej. Si pintamos tres rboles en
distintos planos.
Primer plano pintamos el rbol con colores contrastes, sobresalientes, con mucho
contraste de luz y sombra.
El rbol del segundo plano pintamos con colores suaves, y poco contraste con luz y
sombra.
Tercer plano segn se vaya alejando el ltimo rbol ser pintado con valores grises o
violeta.
Casi en los primeros planos llevan todos los elementos y detalles, y los objetos a
medida que se alejan se vuelven ms sencillos suaves y difusos.
Para pintar debemos saber colocar: seres, animales y cosas en escala en el espacio,
debemos comprender completamente, el principio de que la lnea de horizonte es la
piedra angular de todas las representaciones exactas en los que interviene la
perspectiva.
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ORIGEN DEL COLOR
La luz.- La luz blanca que nos llega del sol es la fuente original del color.
Sin la luz nada vemos, no es posible producir color alguno y todo se ve negro.
Donde hay luz hay tambin color.
Isaac Newton y otros fsicos dividieron en siete colores incluyendo el ndigo. Pero
debemos recalcar que los visibles solo son seis a plena luz, porque el ndigo es una
variante del azul.
As tambin cuando la luz es baja solo se aprecia el rojo amarillo azul.
Que es el espectro.- El espectro son las franjas coloridas al descomponerse la luz.
De donde resulta el arco iris.- El arco iris es el resultado de la luz descompuesta por la
accin prismtica de las gotas de lluvia.
La luz es el fundamento del color. Entre los extremos de la luz intensa y la negativa
oscuridad son representados en la pintura con el negro y el blanco esta gradacin se
llama grises:
Que es el tono.- El tono es la cualidad clara u oscura de las cosas iluminadas por la luz
o de un color cualquiera.
Que es el valor.- Valor es la cualidad de un color ya sea clara u oscura: Ej. En relacin
al azul, azul marino es de valor ms oscuro, el azul celeste tiene un valor claro.
El aspecto tridimensional.- La forma se define por la luz, cada color o matiz tiene su
valor.
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Los valores se aclaran u oscurecen.- Por la accin de luz que reciben.
Un valor oscuro.- Podr aparecer claro, al ser iluminado por una luz potente.
Un valor claro.- Parecer oscuro, bajo una luz amortiguada o cuando tiene una luz
intensa por el fondo.
Color local.- El color local es el propio del objeto o cosa Ej. La corteza de la manzana es
roja, del limn es amarillo.
El color local no pierde su identidad en la sombra.
ESCALA TONAL
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LA ROSA CROMATICA
Que es la rosa cromtica.-La rosa cromtica es un crculo cromtico, donde nos indica
la clasificacin de los colores y las diferentes mezclas de dos, o tres o ms colores que
darn origen a otros nuevos colores.
En la rosa cromtica nos indica los colores primarios, secundarios, terciarios,
cuaternarios, colores intermedios y colores clidos y fros.
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COLORES TERCIARIOS
Color terciario.- Cada color terciario es una mezcla de los tres primarios con dominio
de uno de ellos, estos terciarios tambin se llaman:
Color terciario de matiz verdoso.- Resulta de un verde mezclado con algo de siena
tostada.
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Gris neutro o gris pardo. Al mezclarse dos colores complementarios, se neutralizan
mutuamente y producen un gris pardo y esta mezcla resulta ms o menos y gris
azulado.
Entonces el gris neutro o gris pardo resulta de la mezcla de dos colores contrarios o
complementarios.
Si mezclamos el blanco con el negro nos dar un gris neutro o pardo, es gris neutro
porque no es blanco ni negro.
Gris oscuro.-El gris oscuro resulta de la combinacin de los tres colores primarios, me
explico mejor si mezclamos el amarillo mas rojo y ms el azul nos dar el gris oscuro
este gris oscuro se utilizar como color negro en la tcnica de la acuarela. En un
cuadro pintado con acuarela no deben utilizarse ni el blanco ni el negro, el blanco debe
ser representado por el blanco del papel y por el negro debe utilizarse este gris oscuro.
El carmn mezclado con negro y siena producen tonos clidos y grises oscuros.
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Grises comodines.- El blanco, el negro, las sienas, las sombras o tierras ya sean
naturales o tostadas respectivamente son colores comodines, estos colores pueden
ser mezclados con cualquier color y aplicados en cualquier parte del cuadro.
Intervienen para unificar los colores e intensificar el color principal.
Todo color parece ms oscuro sobre claro o blanco y ms claro sobre oscuro o negro y
sobre un gris de valor al suyo se fundir sobre este.
Los terciarios constituyen todas las series de grises de una cualidad amarilla, rojiza,
azulada o sus variantes.
Dos colores forman siempre un acorde agradable cuando uno participa del otro.
Un buen cuadro est resuelto con pocos colores: el dominante y sus anlogos y algo
de su complementario, grises, blanco y negro con valores simples, uno o dos
intermedios y un oscuro.
Para atenuar el contraste de dos colores diferentes se usa un color transicional Ej. Si
son azules y amarillo yuxtapuesto ser el verde el transicional.
Todo color rebaja en potencia yuxtaponindole otro color algo diferente, agrisado y de
valor anlogo.
Del color puro se producen matices claros hacia el blanco y oscuros hacia el negro.
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Una veladura de cualquier color y sobre una base blanca o gris claro, producirn un
color luminoso con una tendencia amarillenta, pero a medida que se aumenta las capas
veladuras, se vuelve azul o violeta, en naranja se hace ms amarillento aplicado en
capas espesas se vuelve rojo.
Las reas de sombra derivan siempre al complementario del color local, la sombra de
una taza amarilla sern violceas, los huecos de una ventana de un edificio pintado de
rojo-naranja sern azul verde.
Foco de luz.- Una superficie clara ser visto ms intenso cuando este rodeado o surja
de una masa oscura Ej.
Un amarillo rodeado por otro amarillo o yuxtapuesto a este no cambia.
Amarillo rodeado por un rojo tiende al azul o violeta.
Amarillo rodeado por un azul hacia el naranja.
Amarillo rodeado por un prpura se hace ms intenso.
Rojo rodeado por un rojo no cambia.
Rojo rodeado por un azul tiende hacia el amarillo o naranja.
Rojo rodeado por un amarillo hacia el azulo violeta
Un rojo rodeado por un verde se hace ms intenso.
Un azul rodeado por un azul no cambia.
Azul rodeado por un rojo tiende hacia el amarillo o verde.
Azul rodeado por un amarillo hacia el rojo o violeta.
Azul rodeado por un naranja aumenta en intensidad.
Carmn rodeado de negro parecer ms claro.
Carmn rodeado de azul se ver ms amarillento.
Carmn rodeado de verde ms violceo.
Carmn rodeado de siena natural se ver ms rojizo.
Cuando dos colores yuxtapuestos se molestan, se hace un color transparente Ej. Entre
un azul y amarillo el intermedio es el verde y ser un afecto agradable.
Una figura u objeto iluminada de frente influir con su complementario al color del
fondo Ej. Un jarro rojo el fondo ser verdoso y si son amarillo el fondo ser purpureo.
Cuando la luz es proyectada al fondo de la figura o cosa a contra luz manifestar una
matizacin complementaria al color de aquel., si la cosa o figura es naranja aquella
aparecern como teidos de azul.
Un color rojo y otro azul mantienen su intensidad a medida y cualidad bajo la luz
natural.
Pero bajo una luz amortiguada el rojo parece negro y el azul sigue siendo distintivo y se
hace ms claro.
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Las formas en la distancia a medida que se van alejando van tomando una coloracin
azul.
Una forma en el segundo plano dar la sensacin de su color pero en el tercer plano
ser azul.
LA TEXTURA SUPERFICIAL
La cualidad lisa, rugosa, etc. de las cosas influye como ya se dijo en el color.
Una superficie lustrosa o alisada, porcelana, metal, vidrio refleja la luz tal como la
recibe y reduce al color local derivndolo hacia su complementario Ej. si el objeto es
azul violceo, este se transforma en amarillo-naranja claro.
Los cuadros ms brillantes no estn resueltos con colores puros, porque los puros
luchan entre s.
Cuando la luz es mate aquel color azul violceo ser menos luminoso y algo ms
neutro y su desviacin se producir un matiz azul-verdoso.
Una superficie brillante refleja los colores de las formas cercanas, fondos y base un
amarillo proyectado sobre una superficie amarilla intensificara su color, pero relejado
sobre otra de color azul fusionar los dos colores y producir un verde azulado.
Un color rojo reflejado en plata bruido se neutralizar muy levemente, ser ms claro
sobre una porcelana y mucho ms claro sobre un barro mate pintado de blanco.
Un cristal o una capa de barniz sobre una pintura exaltan la riqueza de colores y
matices y aumentan la sensacin de profundidad de los tonos.
El blanco y el negro son utilizados para crear o modificar las variaciones tonales de los
colores.
El blanco y el negro tienen su propio valor y carcter, y actan sobre los dems colores
por la mezcla y yuxtaposicin.
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Un color parece ms oscuro sobre el blanco y ms claro sobre el negro.
El negro parece que anula al color y reduce la apariencia por que absorbe la luz.
Por los valores se produce o ayuda a crear la expresin del cuadro luminoso o a media
luz, oscuro o ttrica, pasiva, lrica o dramtica.
Los esquemas tonales constituidos por valores claros, intermedios u oscuros dicen por
si solo sin ayuda de lneas ni de colores.
Cuando los valores contrastan poco y tienen escasa diferencia entre ellos el efecto es
sutil y de descaso y si son ms contrastados producen una expresin de variedad y
accin.
En un conjunto de colores o valores muy relacionados y que sea poco requirente puede
ser transformado el efecto por la introduccin de un color o valor contrastante.
Para que un color adquiera la mxima fuerza e intensidad debe ser yuxtapuesto o
rodeado de neutros, estos aunque sean tristes o sucios se animan por la vecindad del
color brillante.
Para formar grises neutros o grises colorados que mantengan bien la unidad de la obra
conviene mezclar los tres colores del acorde mayor o fundamental del esquema.
Evitar el uso del negro, este crea en algunos colores un croma inesperado y que es
inconveniente en determinados conjuntos, no obstante, aquel podr ser usado cuando
sea necesario hacer uso de un neutro puro.
Los tres primarios visto en un plano lejano se fundirn en un gris mientras que un gris
visto en la lejana solo se modificar ligeramente en valor tonal.
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El azul se oscurece, reduce y agrisa.
El naranja deriva al rojo y acaba rojo oscuro.
La mezcla con negro no debe ser nunca utilizado en las sombras, Ej. En un tomate no
oscurezca con negro el color local por que se producir un pardo sucio, mezcle el rojo
con su complementario verde.
Un objeto azul requerir que su color sea mezclado, para las partes en sombras, con un
naranja, pues el uso del negro determinara un azul verdoso oscuro y sucio.
En un cuadro nos valdremos de mentiras y trucos para que produzcan una sensacin
de proximidad o alejamiento.
Como el blanco y los colores claros representan la luz sern aplicados en pasta gruesa,
pastosas aplicadas de una manera atrevida de una sola vez y no volver a repasarlas.
Las profundidades.- Los oscuros cuanto ms profundo son, restan menos fracciones
de luz por lo tanto deben ser aplicadas con colores transparentes, difanos y tenues.
Un grueso contorno claro u oscuro sita un destaque a la forma que encierra cuando la
parte intensa de aquel se funde con el color de la forma e incorpora a este es creado en
aquella un sentido ms relevante.
Las cosas distintas: bordes, tonos o colores deben tener menos contrastes que las
prximas.
Todo plano saliente debe ser amarillo cualquier otro posterior o que tenga que parecer
distante ser decreciente a medida que se aleje para poder crear ilusin de
profundidad.
Vibracin.- Un cielo, un fondo o un rea plana de color sern rotas o divididas por
pequeas pinceladas del mismo color en variaciones clidas y fros o de un color
anlogo contrastante segn requiera el efecto.
Un cielo de azul de cobalto vibrado de pequeas pinceladas sin fundir de azul -amarillo
y azul-violceo o verdes y rojos algo neutralizados manifestarn una gran variedad de
efecto y profundidad.
Perspectiva del color.- Los hechos precedentes del color forman parte de los
esenciales de la buena posicin del color en el espacio.
La verdadera sensacin solo se mantiene si los rojos y amarillos son muy sutiles; los
clidos intensos en la distancia deben tener muy poco color y habrn de ser aplicados
con cuidado extremo
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Cuando una superficie, plana o color a destacar son ros o azulados podrn ofrecer una
impresin de avance o saliente si se les establece un contorno o borde fuerte de color
clido y es mezclado este con el color frio.
Algunos pintan como ya hemos dicho, lo que creen o saben que es y no lo que
realmente es, o resuelven sin considerar distancias ni establecer comparaciones y
falsendolo todo; Una copa de rbol la pintan con verde porque saben que este es el
color del follaje y por qu no se detienen a considerar que aquel est afectado por la luz
y sus contrastes, por los reflejos, por la distancia y por otra serie de consideraciones
que excluyan al verde de aquella forma.
El color de las sombras.- El color local est siempre en las sombras nunca ser el color
de la sombra ms intensa que el de las reas de luz.
Toda sombra si el cuerpo que la contiene o proyecta est vivamente iluminado, ser
inducida por el color complementario de su color o de un color prximo.
Cuanto ms potente sea la luz del objeto o cuerpo, tanto ms fuertemente es inducida
la sombra hacia el complementario.
ARMONIA CROMATICA
Un buen mtodo para que el color sea brillante es reducir el esquema a tres o cuatro
colores fundamentales y obtener de estos los restantes.
Tambin el de relacionar todos los colores del cuadro mezclando estos excepto uno o
dos colores del conjunto con un determinado color o neutralizndolo a todos menos a
uno o dos.
Una obra de muchos colores podr tener mayor brillante si se hacen intervenir grises,
blanco y negro.
Todos los colores bsicos podrn ser clidos o fros indistintamente; cada color tiene
un carcter doble y un naranja, amarillo, verde, violeta tiene un carcter doble puede
ser de una u otra temperatura su cualidad ser dependiente de su tendencia hacia el
amarillo o el azul.
Otro sistema basado en un primario que acta como color clave o de dominio:
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Amarillo: AN, NJ, RN, AV, VD, ZV.
Rojo: NA, NJ, RN, RT, ZT, VT.
Azul: AV, VD, ZV, RT, ZT VT.
Amarillo-verde azul-verde
Verde azul
Verde-azul violeta-azul
Se puede estimular por contraste, con el color complementario del color de dominio,
en el caso del azul su complementario es naranja y solo debe aplicarse en algn asunto
y del verde es rojo.
OTRAS ARMONIAS
Para explorar:
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COLORES CALIDOS Y FRIOS
Son todos los colores que Son todos los colores que
participan del rojo y amarillo. participan del azul y violeta.
Clidos Fros
Templados.- Amarillo, amarillo- Frio.- Azul, azul-verde.
verde y verde. Helado.- Azul, azul-violeta.
Clido.- Rojo, rojo-violeta.
Muy clido.- Amarillo, amarillo-
naranja.
Ardiente.- Rojo, rojo-naranja,
naranja.
Clidos vivos.- Bermelln
escarlata, naranja, amarillo-naranja,
causan excitacin.
Bajo una luz fra los colores fros se intensifican y los clidos se neutralizan. Bajo una
luz clida los colores clidos se intensifican y los fros se neutralizan.
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Cadmio rojo + cobalto violeta clido.
Naranja.-Es algo ms clido que el amarillo y acta como estimulante de los estmulos;
simboliza entusiasmo y exaltacin y cuando es muy encendido o rojizo, ardor, pacin y
placer.
Rojo.- Se le considera asociado con una personalidad extrovertida que vive hacia
afuera, tiene un temperamento vital ambicioso y material; simboliza sangre, fuego,
revolucin, accin, pasin, fuerza, disputa, desconfianza, destruccin as mismo
crueldad y rabia, la persona es dominante.
Violeta.- Es color del ropaje de Cristo en la pasin, el velo del crucifico en los das de
semana santa, significa martirio, misticismo, misterio, tristeza, afliccin, profundidad,
melancola, seriedad, dolor, temor, descontento.
Verde.- Es un color de gran equilibrio porque est compuesto por los colores de la
emocin (amarillo clido y del juicio azul frio). Se le asocia con las personas
superficialmente inteligentes y sociales, sugiere humedad, frescura y vegetacin
significa simpata cordialidad, calma, reposo.
Blanco.- Este es la suma o sntesis de todos los colores y el smbolo de la unidad de la
pureza y de la inocencia; significa paz o rendicin (bandera blanca).
Negro.- Es el smbolo del error y del mal, un negro porvenir, la oveja negra, la bola
negra, la negra desesperacin.
El negro tiene algunas de las acepciones negativas del azul y significa luto, muerte,
duelo, tristeza, pena profunda y supersticin.
ORGANIZACIN DE LA PALETA
Un cuadro cubierto con muchos colores intensos produce el mismo efecto que un
grupo de personas que todos hablan a gritos a la vez.
Un buen cuadro resulta mejor cuando es resuelto con la menor cantidad de colores
como por ejemplo cuando se hace uso del esquema de colores anlogos o tros
amnicos estimulando con el color complementario del color de dominio.
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LUZ Y SOMBRA
La luz es un elemento plstico que nos permite ver las cosas en diferentes tonos.
La forma sin luz es plana. Pero cuando interviene la luz se producen las sombras y sus
variaciones, son las que establecen el modelado de la forma y una impresin
tridimensional.
Medio tono intermedio.- Es la parte situada entre la luz y la parte opuesta a esta. Su luz
es comparada con la luz crepuscular.
Si no hay nada que pueda que pueda reflejar la luz habr una verdadera obscuridad.
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Sombra proyectada.- Es la sombra que se produce por la intercepcin de un cuerpo a la
luz,
Esta sombra es arrojada sobre el suelo u otro objeto.
La sombra proyectada es el tono ms bajo u oscuro de las sombras.
La sombra proyectada es comparada con el eclipse.
Se debe analizar la luz y la sombra.- Para que las formas que se representan tengan
volumen.
Visibilidad de formas.- Solamente por la luz es visible la forma, sin la luz la forma no
existe
Emblocar la forma es fundamental en todo trabajo realizado en luz y sombra. Por eso el
emblocamiento es el punto de partida para la valoracin real de la forma.
Dibujad las sombras primeramente luego los medios tonos y finalmente las manchas
de luz tan cuidadosamente como los contornos.
Por contraste reservar las zonas blancas donde el asunto es blanco o muy luminoso.
Llena las manchas con los tonos correctos y la forma aparecer por s misma.
No moldis la luz.
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Un dibujo en blanco y negro resulta mejor en papel blanco.
Cuando trabajes sin modelo, sin copia dibuja los planos para la luz, medio tono y
sombras.
No envolver con lneas gruesas los objetos que estn iluminadas.
El sombreado debe ser el ltimo paso, de una buena o mala realizacin depender la
exactitud, expresividad del dibujo en cuanto a tonos, volmenes y profundidades.
Nunca se obtendr una bella sensacin de profundidad si las sombras no estn bien
dadas.
Muchos comenten el error para aclarar aadiendo blanco y emplean el color puro para
las sombras.
Procurad reducir la forma a sus ms simples trminos. Procurad sentir la forma en todo
su volumen el fin perseguido es pasar de lo plano a lo slido.
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EL CROQUIS
Si deja de dibujar, aunque sea esbozos como el caso del croquis, todo su
entrenamiento se ir perdiendo paulatinamente y aunque mantendr los conocimientos
bsicos, le costar volver a dibujar con la seguridad con lo que hace ahora.
Realice estos croquis, con trazos sueltos buscando las formas por el procedimiento
que ha aplicado en todo el curso.
A medida que avance con estas prcticas realizar este anlisis con mayor rapidez
hasta que lo resuelva velozmente de una ojeada.
Los efectos se indican por un rayado ms o menos unido segn la intensidad clara u
oscura del tono.
Adems del lpiz, los croquis pueden realizarse a tinta, azul o negra, de esta forma se
aprender a bocetar y a pulir la tcnica de la pluma.
Es necesario el uso de un cuaderno para los croquis, aunque para este objeto, hojas
sueltas o cartulina, pero el cuaderno da una sensacin de continuidad y orden.
Toda esta prctica de forma persistente, tiende a obtener tres importantes objetivos:
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- Enriquecer el conocimiento del mundo que le rodea.
- Inyectar mayor vida a sus dibujos.
- Agilizar las tcnicas del lpiz y tinta hacindolas menos duras.
- A esto puede aadirse un cuarto beneficio El logro de un estilo propio.
BOCETO
Boceto esquemtico.- En este tipo de boceto los pocos trazos reflejan ambiguamente la
escena. El resultado sigue siendo poco claro y hasta no se determine a tinta no se
sabr su efecto final. Es practicado por un tipo de dibujante instintivo y en realidad
recin en el pasado a tinta halla cabida para su emocin creadora.
Boceto detallado.- Este tipo de boceto tiene las virtudes propias de una visualizacin
clara, esta clase de boceto resulta un verdadero placer. De cierta manera se reemplaza
el trabajo a tinta por la forma libre y blanda que permite el lpiz. Aqu tambin se
plantan con soltura y espontaneidad las principales lneas de visualizacin el detalle es
encarado a continuacin. Nunca deben agregarse los pequeos detalles antes que las
grandes formas estn logradas.
Prcticas del boceto.- Para la prctica del boceto se aconseja varias formas de copias
que sern beneficiosas para soltar la mano y aprender a plantar los modelos con la
mayor economa de trazos.
Otra prctica importante es bocetar fotografas en este caso se permite y hasta resulta
conveniente bocetar los detalles de luz y sombras, planos arrugas, etc. para que sirvan
de gua en el pasado a tinta, tambin se puede sacar buena utilidad de estos modelos
aprovechando detalles de varias fotos para una sola escena.
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EL CONTORNO
El contorno no existe, por que los objetos no estn limitados por trazos, sin embargo el
uso del contorno en una pintura puede estar justificado cuando es bien utilizado y no
se abusa de l.
A que llamamos contorno.- Al conjunto de lneas que limitan un cuerpo o espacio y que
sirven para establecer la funcin del dibujo.
Una persona reconoce los objetos por el contorno que es la definicin ms simple de la
forma.
Importancia del contorno.- La definicin de los bordes tiene gran importancia en las
cualidades tonales, al observar una forma cualquiera de la naturaleza o una forma
humana advertir que sus contornos no son continuos, pues en unas partes son
recortados o bien definidos y en otras partes se pueden fundir con el fondo en unas
partes son suaves y en otras duras segn sean afectados por la luz.
Debemos tener en cuenta que los lmites de la forma no son nunca constantes,
conjugndose los bordes definidos con las imprecisas y los fuertes, con los sutiles en
una maravillosa y justa variedad.
Las cosas distantes; bordes, tonos o colores deben tener menos contrastes que los
prximos.
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IMPORTANCIA DE LOS BORDES
Importancia de los bordes.- Tanto si se pinta con colores transparentes como opacos
los bordes tiene un gran papel en la representacin real, pues ellos son los que mejor
producen una sensacin de espacio y volumen, esto se analiza en las obras de los
grandes maestros. Observemos.
Las obras de Velsquez son una gran leccin de bordes perdidos y encontrados y as
mismo, el estudio de figuras de la naturaleza.
Para dar solidez y definicin a las formas pntese a lo largo de estas, para suavizar se
habr de pasar pinceladas a travs de ellas, pues as se ayuda a sentir el volumen y a
mantener los bordes sensibles.
Muchos artistas bordean las formas para destacarlos o acentuarlos con un grueso
contorno en negro o de color, el contorno es necesario e indispensable en muchos
casos porque nuestra visin es estereoscpica y la pintura es plana, en otras porque
dos tonos yuxtapuestos son tan parecidos que nicamente pueden ser apreciados si
son separados por una lnea que los asle.
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EL TRAZO
LA LINEA
En la naturaleza no existe la lnea que define un contorno esta lnea es una invencin
de los dibujantes, en la naturaleza un objeto es distinguido de otro por su diferencia de
color o tono. Algunos pasos de la luz a las sombras pueden parecer lneas, pero desde
luego, no lo son.
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Lnea de paz, tranquilidad.
Lnea ondulante.- La lnea ondulante o lnea rtmica, envolvente de la forma y con miras
a la estabilidad y estructura tambin se llama lnea plstica.
Lnea recta o angulosa.- Esta lnea tambin se llama lnea dura tcnica.
Lnea estudiada.- Ved si podis dibujar una lnea recta y luego trazad otra paralela a ella
esto es una lnea estudiada.
Recordad que la lnea es algo a que recurrir cuando vuestros dibujos resulten poco
definidos.
Al dibujar un contorno cerca de una zona muy iluminada podis usar una lnea muy
delgada o aun omitirla enteramente como la pluma.
Cuando la lnea presenta un contorno oscuro y fuerte podis darle ms ancho y vigor el
dibujo netamente perfilado ser ingenioso y expresivo.
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LA FIGURA HUMANA EN MOVIMIENTO
Los artistas modernos buscan dar expresin y acentuar los rasgos de rostros trgicos
y lograr mejores resultados que si solo estuvieren a la realidad.
A los dibujos de figuras corriendo, saltando, cayendo se los debe poner en sus caras
gestos, muecas o sino estos corredores dar la impresin de estar parados.
Recuerde siempre que la esencia del dibujo de movimiento depende del espritu de su
fuerza y no la exactitud de la anatoma, Su rapidez y el movimiento de las lneas dirn
ms que el parecido fotogrfico.
Solo aumente detalles que ayuden a intensificar el movimiento y sirven para explicar la
naturaleza bsica del carcter que se retrata.
En sus dibujos de movimiento trate de economizar como si usted fuese un tacao con
el lpiz o pluma.
Cuando se quiere convencer al interlocutor, las manos y los brazos deben acompaar a
las palabras, se debe cuidar lo mmico.
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Camine o corra usted con la persona o el animal que est dibujando. Salte con l sobre
su presa, luche al lado del luchador que usted retrata, baile con el bailarn, salte con el
atleta. El dibujo y la pintura creativa son una actividad de conjunto.
La esencia de la accin que usted ve en los seres vivientes, debe ser completada con
sus propios movimientos mentales y fsicos si usted quiere producir buenos dibujos y
pinturas de cuya autenticidad no puede exigirse ms que la que posee cualquier objeto
natural.
Miguel ngel se fusion con su Adn; el Greco sufri a la par con sus figuras
torturadas.
Bayr se enfureca con sus leones, y los griegos se sentan parte de los dioses que
esculpan
Busque la esencia dramtica que usted dibuja, pero al mismo tiempo, trasmtalas sus
emociones personales. El resultado ser un buen dibujo que llevar al espectador un
impacto emocional y esttico.
Siempre se debe dibujar la figura humana con el criterio de la perspectiva Cmo? As:
Los ejes horizontales del hombro, pecho, cintura, pubis la cima de la cabeza y la base
de los pies; entran a las lneas convergentes dirigidas al punto de vista, que est en la
lnea de horizonte.
Se debe tener en cuenta los elipses de la figura humana; cuando la figura esta encima,
al ras o por debajo de la lnea de horizonte.
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Cara debe ser enjuta es decir un rostro con poca carne.
Los parpados cae con la vejes y produce una lnea recta oblicua hacia abajo
Boca amplia.
Cuello grueso.
Caderas estrechas.
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En el dibujo de un hombre deben destacarse lo siguiente; el esternocleidomastoideo
sus cinco ojuelos, la clavcula, el deltoides, los bceps, el pectoral, recto abdominal,
omoplato, gemelo interno y externo y el gran dorsal.
CARACTERISTICAS DE LA MUJER
Ojos grandes almendradas, elevado en su extremo lateral. Solamente en los casos que
queremos demostrar vejes recurrimos a las arrugas, ojeras, etc.
Las pestaas deben ser dibujadas en su aspecto general es decir agrupadas no una por
una.
Una cara femenina depende en gran parte del peinado y cuantos tratamientos de
belleza que se aplique.
Hombros ms estrechos.
Ancha de caderas.
El fmur ms oblicuo.
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Muecas y tobillos ms chicos.
Haced cualquier cosa que evite que el dibujo parezca un monigote de madera.
Boca chiquita.
Nariz finita.
Es elegante y esbelta.
Pantorrilla ahusada.
Cuando las piernas estn juntas se tocan en los muslos, rodillas y tobillos.
Hombros ovalados.
Senos exagerados.
Tomar en cuenta:
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Con sus manos en sus caderas, tocando sus abalorios, arreglando su pelo,
aplicndose lpiz labial, fumando, sacando algo de su neceser.
Cuando esta parada doblad una rodilla, levantad un taln, ms que todo contorsionar el
cuerpo, inclinad una cadera, disponed los codos a diferentes alturas, entrelazad las
manos, poned una mano en la cara.
Las piernas deben ser alargadas y bien contorneadas, dibujndolas separadas una de
la otra.
Los pies deben ser pequeos, arqueados, ubicados uno ms adelantado que el otro.
La moda debe ser respetada, si se usan polleras amplias deben colocrselas a nuestras
chicas, si se usan ajustadas debemos proceder de igual manera.
La barbilla escasa.
La nariz redonda.
Carece de cintura.
Diferentes razas humanas.- Se han tomado las cuatro razas principales para
relacionarlas entre s: La blanca, negra, amarilla e indgena.
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Raza negra:
Menos frente
Ms mandbula
Pmulos salientes
Nariz corta y ancha
Aletas abiertas.
Boca grande
Labios gruesos, iguales y carnosos
Raza amarilla:
Frente igual al del blanco
Nariz pequea pero ms larga que la del negro
Aletas levantadas
Ojos lateralmente elevados
Mayor distancia de la nariz hacia la boca
Boca ancha
Labios delgados.
Raza indgena:
Menos frente
Pmulos salientes
Ojos lateralmente elevados
Nariz arqueada con el lbulo ligeramente cado
Leve destaque del maxilar superior.
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Perfil del cavernario.-
Para dibujar un rostro completamente flaco, solo es necesario dibujar la piel pegado al
crneo con sus msculos insinuados, haciendo notar los pmulos y los maxilares.
Estudio de las arrugas.- Dibuje ligeramente el cuerpo y el detalle de sus formas sin
darle terminacin definitiva. Para el dibujo de la ropa y sus pliegues.
Localice los puntos de tensin y haz que las arrugas convergen con este punto.
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DIBUJO DE LA CABEZA HUMANA SU CONSTRUCCIN,
VALORACIN Y ACABADO
El croquis.- El croquis es la etapa donde se establece los ejes en funcin de la cara que
queremos dibujar; puede ser una cara: recta, cncava, convexa, redonda, cuadrada,
ancha, larga, huesuda, tambin puede ser de acuerdo a la raza: negra, amarilla o
indgena, etc. tambin debemos considerar de que el croquis est construido sobre una
estructura volumtrica, porque el cuerpo humano y sus partes tienen una estructura
volumtrica sobre la cual est construida.
Debemos tener en cuenta de que en cada etapa, nuestro dibujo debe tener la apariencia
de acabado y listo a exhibir.
Emblocar la forma es fundamental para todo trabajo en luz y sombra. Por eso el
emblocamiento es el punto de partida para la valoracin real de la forma.
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Complementaciones.- Es interesantes buscar las lneas rtmicas, hallaras lneas curvas
o redondeadas que se oponen a las lneas angulares o de emblocamiento.
Las curvas son encantadoras, pero las formas redondeadas poseen peso y solides
lograras felices resultados combinado las dos maneras, de este modo otorgaras
emocin al diseo y al mismo tiempo lograras una forma slida.
Recuerde se debe sombrear siguiendo la direccin y sentido de las formas, solo de esa
manera obtendr la sensacin tridimensional de las mismas.
sense lneas rectas por secciones para atraer la atencin hacia el lugar donde las
lneas cambian de direccin.
Practquese el hbito de seccionar la cabeza.
Por eso es fundamental que en dibujo sepas utilizar el secreto de la combinacin de las
curvas y rectas. Porque un dibujo realizado solamente con lneas curvas, puede
resultar demasiado realista, pero siempre tendr una apariencia melosa y falta de
carcter.
El exceso de redondez termina por aburrir, tiene aire de suavidad y dulzura, carece de
estructura, parece pulido y brillante.
Por eso se debe encuadrar los planos, suavizndolos, solo lo bastante para librarse del
aspecto de piedra tallada logrando la solidez y la vitalidad de la forma sin llegar a los
extremos de un dibujo anguloso o redondo.
Las orejas.- Se deben dibujar con toda naturalidad sin prestarle demasiada atencin.
Pero debe haber una marcada diferencia entre una oreja femenina y una oreja
masculina.
Durante el dibujo de la oreja se debe tener en cuenta la posicin del antihlix en su
posicin de perfil, tres cuartos y de frente.
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Los tonos ms bajos de la oreja estn en la fosa escafoidea y en la escotadura del
conducto auditivo.
La nariz.- Se debe tener en cuenta, el tipo de nariz: si es una nariz recta, griega,
arqueada, respingada, achatada o ata.
Las fosas nasales conservan los tonos ms bajos.
Se debe sombrear de acuerdo a la direccin de la luz.
Las sombras deben estar bien relacionadas de acuerdo a su intensidad.
Como colocar un sombrero.- Primeramente las partes del sombrero son: base, ala y
copa del sombrero.
Se debe analizar, comprender y estudiar las caractersticas del sombrero
Dibuje ligeramente la cabeza y el detalle de sus formas.
Trace los valos que suponen la base y el ala del sombrero.
Calcule la copa del sombrero hasta hacerlo obvio.
EXPRESIONES
Los msculos de expresin son msculos cutneos, mueve la piel en vez del
esqueleto. Por lo general son delgados, su contraccin no produce abultamiento de la
piel, sino arrugas y pliegues. Todos los msculos tienen inserciones una fija y otra
movible, quedando la fija pegada al hueso y la movible adherida a la piel.
Msculos de expresin:
El frontal
El zigomtico mayor.
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El triangular de los labios.
El zigomtico menor, elevador comn de las ventanas del labio superior y el elevador
superior.
Msculos de masticacin:
El masetero.- Msculo carnoso que abulta al contraerse con el bceps y sirve para
levantar y dar un movimiento de palanca a la mandbula inferior, ponindola en
contacto con la superior y los temporales que ocupan a la parte superior (sienes) los
mismos que se notan por medio de palpitaciones rtmicas en el acto de la masticacin.
Estos msculos son los que adems nos permiten dar expresin al rostro representado
a travs de ello estados de nimo diferentes de una persona, lo que constituye una
forma de comunicacin.
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ELRETRATO
Aspecto fsico:
Aspecto fsico:
Porque debemos saber dibujar la cabeza humana ideal para realizar un retrato.-
Solamente sabiendo construir perfectamente la cabeza ideal y sus componentes en
diferentes posiciones podemos analizar y representar cada cualidad individualidad por
separado, aumentndola si es grande, reducindola si es pequea, hacindola ms
saliente o entrante o destacando aquel rasgo o gesto que mejor exprese la
individualidad.
Tercero.- El gesto y la pose del modelo Todos tenemos un gesto y una pose habitual
que nos caracteriza, que va unida a nosotros, como el color de nuestra piel y el tono de
nuestra voz Ej. Fulano suele inclinar la cabeza un poco cuando habla como si tuviera
tortcolis.
El gesto y la pose es algo que lleva dentro el modelo. Nuestra misin consiste en
dejarle hacer, ayudndole en todo caso para que se comporte como es costumbre en
l, para que ponga en manifiesto su pose habitual.
Cuarto.- Los rasgos caracterolgicos del modelo: Solo se puede ser artista si se
penetra en el espritu del modelo.
Se refiere al carcter del modelo, debemos preguntarnos como es el modelo:
Alegre, confiado pesimista, sus lneas de fuerzas, sus comisuras de sus labios, en la
prominencia de su mandbula, las arrugas que circundan la boca, los pliegues
formados debajo de los ojos, la expresin de la mirada.
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La expresin.- Unos pocos msculos pegados a los huesos craneanos forman el
mecanismo de cada expresin, el estudio de estos msculos y huesos no es difcil ni
complicado.
Carnaciones.- Ser resuelto el color de las carnaciones por un tono general; este ser
frio si la luz es fra o clida cuando la luz es del sol o de una fuente de luz clida.
Ambos diluidos, las sombras con violceo neutralizado por algo de siena tostada.
Una iluminacin fra.- Las carnes baadas con un bao ligero de viridian y una punta de
pincel de cobalto y siena tostada y violeta de cobalto.
Ojos y dientes.- Los ojos y dientes nunca son blancos y puro reflejan la cualidad de la
luz ya sea clida o fra.
Mejillas.- Se tie levemente con carmn si es fra, con rojo de cadmio si es clida; estos
colores sern bien fundidos con el de la carne.
1 Un bao ligero.
2 El mismo color reforzado y saturado.
3 Ms valorado. Nunca bao parejo.
Pelo negro.- Siena tostada + violeta de cobalto y ultramar uno de estos colores ser
aquel que requiera el color de las carnaciones tendr mayor destaque en las reas de
alta luz.
Pelo rubio.- Un bao general de verde muy claro con siena tostada para constituir un
terciario de matiz verdoso.
Para sacar luz pasar pincel semi-hmedo luego pasar dbilmente con amarillo.
Pelo pardo.- Tiene la misma base que el rubio aunque agregando el matiz de esta un
poco de violeta.
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Pelo gris.- Solo requiere una acentuacin de las sombras con un tono azulado o
violceo.
Otro.- En plano gris de payne luego en seco con negro. El mtodo es en seco.
Trajes blancos.- Con un bao sutil clido, fro y sombras respectivamente azules,
violceas o de un pardo clido.
Trajes de color.- Un bao general de color muy diluido y son indicadas las sombras con
el mismo color ms intenso; algunas altas luces pueden ser obtenidas reduciendo el
color con la esponja o pincel seco.
Fondo.- No debe pasar la figura, debe estar relacionado con el traje, pelo y con el
esquema del color, pero siempre habr de ser subsidiario y que acte para situar un
destaque a la figura que es elemento ms principal.
Despus de dibujar la figura se aplica un bao general con pincel bien cargado de color
medio.
Si se desea calentarlo, antes de que seque aplquese sobre l una aguada de siena o
muy ligera de carmes alizarina.
Si desea enfriar azul de cobalto muy diluido. De manera general las partes iluminadas
de la carne son fras y las de las sombras, clidas. Debe secar.
2.- Cuando ya tenga pintado y seco, mezclar siena tostada + ocre y un poco de azul
para obtener un color tostado, con esta mezcla resolver las sombras, suavizar los
bordes con pincel semi-seco. Debe secar.
3.- Preparar un tono ms oscuro siena tostada + ocre y carmes, con esto acentuar las
sombras ms valoradas.
Ojo si alguna rea es muy oscura atenuar por los medios expuestos o pasando con
pincel semi-hmedo.
LA FIGURA EN MONOCROMA
Valor claro
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Otro medio
Muy oscuro
Procedimiento:
Secado.
Aplicacin del valor claro en plano dentro del contorno de toda la figura.
Aplicacin del tono oscuro, si se quiere negro absoluto, pintar con esto aquellas partes
ms oscuras.
Con el tono medio se acenta aquellas partes de las mejillas o reas ms oscuras.
Con el tono oscuro o simplemente negro, aplicar acentuando los detalles y pintar el
cabello.
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COMO DIBUJAR ANCIANOS
Construccin bsica.- Para dibujar ancianos todos los cambios se realiza en la misma
construccin bsica, es decir en la cabeza ideal. Pero para dibujar un retrato de un
anciano, como modelo debemos considerar su tipo de cara a la cual pertenece y esta
puede ser redonda, cuadrada, ancha, larga o huesuda, como tambin si es un anciano
de raza negra, amarilla o indgena.
El cabello se ralea.
En los ojos aparecen dos bolsas: el prpado hacia arriba y el ojuelo abajo, el prpado
cae con el tiempo, en el ojuelo las lneas no deben ser simtricas se debe romper esta
simetra y buscar siempre la variedad dentro de un equilibrio en el que sus elementos
se compensen, en los ngulos de los ojo las lneas son ms profundas.
En los rabillos de los ojos nace lo que comnmente se llaman patas de gallo.
Los pmulos, los ngulos de la mandbula y el hueso del mentn se destacan ms con
el correr de los aos.
La boca se agranda.
De los ngulos de la boca nacen unas lneas que bajan hacia el mentn.
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La carne cede al lado del mentn y de la mandbula.
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DIBUJO HUMORISTICO
Base para la construccin del mueco.- La construccin del mono debe estar basada
en los conocimientos bsicos del dibujo normal o realista, la base del humorismo es
caricaturizar la realidad. Esto quiere decir que el conocimiento de la tcnica del dibujo
realista es la base del dibujo humorstico.
El dibujo realista de una figura desnuda del hombre como de la mujer, debe ser el
punto de partida para la deformacin y llegar al dibujo humorstico.
Construccin del mono.- La construccin del mono est estructurado sobre redondo u,
ovalados ejes de los brazos y piernas y el eje simtrico o lnea de movimiento que
atraviesa por la cabeza y el cuerpo.
Despus de haber practicado la construccin del mono con redondos u valos, con sus
ejes de construccin respectivamente de los brazos, piernas a excepcin del eje
simtrico o lnea de movimiento y el trasero, debemos soltarnos para dibujar con ms
libertad y soltura.
Movimiento.- Las expresiones combinadas con el movimiento del cuerpo darn como
resultado belleza, dominio del personaje y tcnica.
La puesta fuera de equilibrio y giro de la cabeza constituyen las dos claves principales
de la vitalidad de una escena.
61
A los dibujos de figuras corriendo, saltando, cayendo se los debe poner en sus caras
gestos, muecas o sino a los corredores dar la impresin de estar parados.
Recuerde siempre que la esencia del dibujo de movimiento depende del espritu de su
fuerza y no la exactitud de la anatoma, Su rapidez y el movimiento de las lneas
causarn buena impresin.
Solo aumente detalles que ayuden a intensificar el movimiento y sirven para explicar la
naturaleza bsica del carcter que se retrata.
En sus dibujos de movimiento trate de economizar como si usted fuese un tacao con
el lpiz o pluma.
Cuando se quiere convencer al interlocutor, las manos y los brazos deben acompaar a
las palabras, se debe cuidar lo mmico.
Camine o corra usted con la persona o el animal que est dibujando. Salte con l sobre
su presa, luche al lado del luchador que usted retrata, baile con el bailarn, salte con el
atleta. El dibujo y la imaginacin creativa son una actividad de conjunto.
La esencia de la accin que usted ve en los seres vivientes, debe ser completada con
sus propios movimientos mentales y fsicos si usted quiere producir buenos dibujos de
cuya autenticidad no puede exigirse ms que la que posee cualquier objeto natural.
Nariz pronunciada.
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Extremidades inferiores cortas
Pies grandes.
Boca chiquita.
Nariz finita.
Es elegante y esbelta.
Pantorrilla ahusada.
Cuando las piernas estn juntas se tocan en los muslos, rodillas y tobillos.
Hombros ovalados.
Senos exagerados.
Tomar en cuenta:
Con sus manos en sus caderas, tocando sus abalorios, arreglando su pelo,
aplicndose lpiz labial, fumando, sacando algo de su neceser.
Cuando esta parada doblad una rodilla, levantad un taln, ms que todo contorsionar el
cuerpo, inclinad una cadera, disponed los codos a diferentes alturas, entrelazad las
manos, poned una mano en la cara.
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Los brazos y manos deben estar ubicados en posicin suelta y elegante.
Las piernas deben ser alargadas y bien contorneadas, dibujndolas separadas una de
la otra.
Los pies deben ser pequeos, arqueados, ubicados uno ms adelantado que el otro
que el otro.
La moda debe ser respetada, si se usan polleras amplias deben colocrselas a nuestras
chicas, si se usan ajustadas debemos proceder de igual manera.
Dibujo de nios.- En dibujo humorstico no existe reglas para dibujar nios, pero dentro
del mismo se debe compensar y con armona lograr la diferencia de un hombre maduro
y un nio. Y estas caractersticas son:
Cabeza grande.
Manos chicas.
Grupos de monos.- Para dibujar dos o ms monos se debe tener en cuenta lo siguiente.
Complemento.- Para dibujar sus ambientes o escenas donde va estar plantado el mono,
debemos tener en cuenta de que en todo lo que vemos hay una caricatura que es
preciso captar, el dibujante debe ser capaz buscar esa caricatura.
En el dibujo humorstico como en la caricatura; aparte del mono, los dems elementos
y el fondo se debe dibujar humorsticamente o sea aumentndolo cuando es grande o
disminuyndolo cuando es pequeo o destacando aquella parte que mejor exprese el
objeto.
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COMO CREAR UN CHISTE
Muchos humoristas son pocos hbiles para el dibujo pero obtiene un gran xito por su
ingenio, las ideas y el desarrollo de estas. El artista mejor equipado ser siempre aquel
que posea una mente frtil y una pluma fcil; ambas facultades pueden ser
desarrolladas cuando se posee una pequea dosis de ingenio y se sita en ello el
esfuerzo necesario; este ltimo no solo radica en el conocimiento de los principio del
dibujo sino tambin una observacin constante y en el estudio de la obra de los
maestros que han triunfado.
Muchos creen que en el arte del humor la idea de lo menos, pues con unas cuantas
revistas cmicas antiguas ya se cuenta con un vasto material; estas proporcionan los
chistes o historietas y disfrazndolas o cambindolas ya est la idea resuelta. Pero un
tema renovado siempre ensea la oreja de su vejes.
Las ideas para las historietas cmicas son espumadas de las circunstancias e
incidencias de la vida diaria; Los ms grandes caricaturistas reflejan en sus obras
observaciones propias y a veces sugeridas de algo que se produjo realmente.
Lleve siempre un pequeo bloc y anote las observaciones y situaciones divertidas que
observe y se le ocurran. No se fie nunca en su memoria; las ideas u observaciones
surgen donde menos se piensa y cuando no quedan aprisionadas huyen y nos
abandonan en minutos.
Desproporcin
Contraste
Incongruencia
Situacin Exageracin
Repeticin
El contraste.- Se produce una situacin de contraste cuando dos hechos o dos sujetos,
o en el desarrollo de una sola accin, se da un enfrentamiento de contrarios (lo bello y
lo feo, la alegra y la afliccin), o bien una solucin a los hechos desproporcionada o
incongruente en relacin con sus antecedentes.
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El boxeador esculido y de poca talla, enfrentando a un Hrcules, es una situacin de
contraste por desproporcin que puede desembocar con facilidad en una situacin
cmica.
Lo mismo se puede decir del pequeo y tmido marido situado al costado de una
monumental y audaz esposa.
Si un decidido alpinista tras enormes y peligrosos esfuerzos, por fin arriba a la cima de
la montaa y all se encuentra una familia tranquila burguesa merendando
sosegadamente, nos hallamos ante una situacin de humor por contraste derivada de
la desproporcin entre los trabajos del escalador por alcanzar una meta y la pobreza de
su triunfo. O bien la desproporcin entre los esfuerzos derrochados y la probable
facilidad de la ascensin a la vista de la tranquila familia burguesa que merienda en la
cumbre.
Cuando el gato Tom, de Fred Quimby, tras una de sus peripecias es incrustado
violentamente en un vaso de cermica, sale de l en forma de nfora.
Ambos casos son de exponentes de una exageracin de las circunstancias reales (la
serie Tom y Jerry ests montada casi exclusivamente en este tipo de motivacin
humorstica), que si bien en el caso de la secuencia de Charlot (la situacin del hambre
en su grado lmite), ha tenido paralelismo en la vida real, para el espectador
cinematogrfico, confortablemente situado en su butaca, no deja de ser, en ese
momento, un tanto irreal y exagerada.
A Buster Keaton se le cae una y otra vez los papeles de la partitura al irlos a colocar en
el soporte del piano en la escena del concierto a do con Charles Chaplin, en
Candilejas, esto tan simple, se trata para m, de uno de los mejores gags cmicos del
cine en los ltimos aos.
Si un joven ordenanza entra en una oficina por un documento de los archivo y nada
ms al traspasar el dintel de la puerta tropieza y cae aparatosamente; si al subirse en la
escalera de acceso a los grandes archivadores vuelve a caer con intrpido, y si por
ltimo, conseguido su objetivo, a punto de salir, vuelve a darse un morrn, es
indudable que se ha producido una accin cmica.
66
TEORIA Y DESENVOLVIMIENTO DEL HUMOR
Bergson establece tres medios productores de risa que designa como repeticin,
inversin o interferencia.
Amigos entremetidos que pretenden ensear cmo se hacen las cosas, luego las
enredan ms.
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En lo absurdo, Ej. La luna es de queso.
Muchos de los factores del xito de un buen chiste o historieta son de carcter sdico.
La masa goza con el fracaso del infeliz y se divierte con las situaciones humillantes, o
de las que sale maltrecho el menos inteligente.
Los chiste de mayor xito estn basados en una burla graciosa de las debilidades
humanas, esta gracia de bufn, es la que ms atrae a la gran masa de pblico, un
hombre que resbala y cae en la calle, provoca siempre la risa, mejor que la
conmiseracin, la humanidad en su estupidez solo ve el ridculo y no el dao .
Hemos llegado a la leccin tan esperada por todos, es decir la que estudia la creacin
de un personaje cmico.
Aunque parezca sumamente sencillo merece, sin embargo nuestra mayor atencin, ya
que del feliz xito en la creacin dependen los beneficios econmicos que pueda
obtener el dibujante.
Usted tambin puede llegar a crear historietas que sean ledas y admiradas por millares
de personas, para ello es necesario que practique constantemente y que tenga en
cuenta las indicaciones de esta leccin.
Ante todo debemos pensar que caractersticas hade tener nuestro personaje, tratemos
de dibujar un pescador rstico.
Pues como primer paso trazamos el esqueleto que nos dar las bases fundamentales
del dibujo.
Tengamos en cuenta que la ropa debe estar de acuerdo con la edad, profesin y
ambiente en que acta el personaje, etc. en nuestro caso tratndose de un pescador
podemos agregarle una camisa con el cuello desabrochado. Qu le parece si le
agregamos un saco? No queda del todo mal, pues bien, vistmosle algo apretado para
acentuar aun ms su comicidad, pero si queremos tener una figura con mayor lujo de
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detalles le podemos agregar un sombrero de ala ancha y un cigarro compaero
inseparable de todo pescador.
Estudie a fondo los detalles de este personaje y tenga en cuenta que siempre es
necesario vestir paso a paso y de a poco a los personajes para obtener un acabado
perfecto.
Debemos dibujar varios personajes que renan las condiciones exigidas en la pgina
central de la leccin, es decir la de un pescador.
Una vez dibujados varios personajes, debemos decidirnos por el que nos parezca
mejor, ya sea por su rostro, por su vestimenta, etc.
Estudie a fondo los detalles de estos personajes y tenga en cuenta que siempre es
necesario vestirlos paso a paso y ordenadamente, para obtener un acabado perfecto.
Pero como dibujar el mismo personaje en varias posiciones.- Una vez conseguido el
personaje, debemos proyectarlo mediante lneas rectas paralelas; teniendo en cuanta el
tamao de lo cabeza, la cintura, el trasero y la base de los pies. Esta proyeccin se lo
realiza de frente, perfil, de tres cuartos de frente, de espalda y de tres cuartos de
espalda.
Toda historieta o chiste debe tener en su fondo una idea central o trama que se
desarrolla mediante el argumento. En las historietas mudas el movimiento, posicin o
gesto de los personajes debe ser lo suficientemente expresivos como para darnos a
conocer sus reacciones y problemas as como tambin la trama que se desarrolla.
Ello se debe principalmente a que no toma un punto de partida para el desarrollo del
argumento, sino que trata de captar ideas flotantes.
Para obtener una idea de historieta debemos primero buscar un elemento o motivo
central en el cual es necesario concentrarse atentamente. Por ejemplo tomemos como
punto de partida el personaje creado anteriormente El pescador, comencemos a
tomar relaciones o sea todas las ideas afines del pescador: agua, mar, rio, bote, red,
caa de pescar, peces, pescados, etc. Por ejemplo: Tomemos un elemento pescado
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tratemos de relacionarlo con otros elementos; por ejemplo marinero. Sabemos que
algunos marineros se tatan peces u otras figuras en su pecho. Tratemos entonces de
crear una situacin humorstica en base a ello:
Punto de partida..Pescador
Argumento Elementos que tomamos..Marinero y pez
A Idea principal...Marinero tatuado
Situacin humorstica...........Pesca del pez tatuado
Desarrollo: Un pescador caminando con su caa por la calle. Al doblar por la esquina,
ve a un marinero durmiendo con el pecho descubierto, y sobre el que se encuentra
tatuado un pez. Como el pescador no ha pescado nada, se le ocurre una idea y la
ejecuta.
Es entonces que se produce una escena graciosa e irreal, ya que el pescador hace
picar en el anzuelo de su caa el pez tatuado.
Busquemos ahora una nueva situacin humorstica. Sabemos que es frecuente que al
pretender pescar, aparezcan enganchados al anzuelo una serie de objetos de lo ms
variados, todo menos pescado, pues busquemos una situacin humorstica en base a
un pescador que solo saca del agua zapatos viejos.
Punto de partidaPescador
Argumento Elementos tomados.Pescador, zapatos
B Idea principal.Pescador pescando zapatos.
Situacin humorstica.....Pescador instala zapatera
Lo que debemos tener en cuenta.- Cada chiste creado por nosotros puede generar otro
chiste o multiplicar a la vez muchos chistes. Porque de una idea nace de otra, con
observacin y estudio Es como el dinero, cuanto ms dinero tengamos puede generar
ms dinero y multiplicar nuestro dinero.
De otra manera:
ARGUMENTOS
Este es una leccin demasiado importante para pasarlo por alto, ya que un artista debe
dominar la creacin del argumento y la tcnica de la historieta a realizar.
Hay dibujantes que no han hecho sus propios argumentos y tienen que recurrir a los
argumentistas, esto es algo difcil pues no se puede interpretar de un modo exacto el
chiste de otras personas.
Varias veces usted se ha debido decir; Caramba! Por ms que pienso y pienso no
puedo hacer un chiste. Por qu? Simplemente porque usted agarra al vuelo cualquier
idea y la confunde.
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1. Escoja un tema.
2. Tome ideas del tema.
3. Descarte las que no le sirvan.
4. Trate de hacer lo que haca o le pasaba al personaje que ha
escogido .
- Hola Juan, qu haces con ese mandil? Seguro que vas a lavar los platos.
Es decir que el lector se ha redo por estar relacionado con el chiste, seguramente le
pas a l o vio que le poso a otro. Cuando leemos un chiste sobre casados por
ejemplo, todos sabemos que la tira esa tiene algo de realidad.
Simple accin.- Es aquel que tiene uno de sus elementos divertido, esto puede ser
indistintamente: El personaje, la situacin, el ttulo o el pie del texto.
Debemos tener en cuenta cuando es de simple o doble accin, todos los elementos
deben ayudar al personaje, como elemento principal, para que este se destaque ms.
Triple accin.- o de accin mltiple, son aquellos en los que todos los elementos son
divertidos por s mismo y se ayudan entre s para estimular el efecto; en estos y aunque
sean apreciados aisladamente sus factores son humorsticos: El personaje, lo que este
hace, lo que dice, y hasta los elementos de fondo.
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Esta clasificacin no prejuzga que un dibujo de mltiple accin pueda ser ms
regocijante que otro de accin simple; un chiste sin ttulo ni texto alguno puede decir
ms, por su expresin en silencio, que un excelente dibujo de accin mltiple.
CLASES DE HISTORIETAS
Tira cmica.- Es aquella que generalmente tiene de dos a cuatro cuadros, con un solo
personaje, es decir, el personaje principal y como secundarios los dems.
Tira de dos cuadros.- Es aquella que tienen generalmente un personaje principal y otro
secundario. El primer cuadro es de preparacin, el segundo el chiste propiamente
dicho. Lo mismo sucede casi todas las tiras a excepcin del chiste suelto.
Tira de varios cuadros.- Puede ser llevada la idea gradualmente hasta descubrir la
incongruencia en el ltimo cuadro.
Tira cmica muda.- Esta tira es la de ms xito, pues en ella el artista necesita ms
habilidad, porque con solo el dibujo debe dar la impresin que necesita prescindiendo
de los globos o leyendas.
Tira cmica diaria.- Puede ser con globos y leyendas o muda. Esta clase de historietas
sale a diario en peridicos y sus personajes son muy conocidos. El artista que produce
estas tiras es el mejor remunerado.
Tira fantstica.- General mente estas tiras no son basadas en la realidad y tiene mucho
xito.
Chiste suelto.- El chiste suelto puede ser mudo o con leyendas; no es necesario crear
un personaje definido para su realizacin.
Chiste suelto diario.- Este chiste si necesita de un personaje central. Recuerde que: Los
chistes e historietas basados en la realidad son los que tienen ms xito.
VOCABULARIO
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Absurdo.- Contrario a la razn. Ej. La luna es un queso grande, esto solo puede afirmar
un loco.
Incongruencia.- Que es inoportuna, que no tiene conformidad entre dos cosas distintas.
Querellas.- Queja, discordia, pendencia, acusacin criminal, que se opone ante el juez.
Retrucano.- Inversin de los trminos de una clausula en otra subsiguiente para que el
sentido de esta ltima forme anttesis o contraste con el del anterior, Ej. Como quieres
que te quiera, si quien quiero que me quiera, no me quiere como quiero que me quiera.
Tus dientes parecen perlas, no por lo blanco, sino por lo escaso.
Figura que consiste en esta inversin.
Ridculo.- Que mueve a la risa o burla. Situacin desairada que cae una persona.
Similitud.- Semejanza.
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El caricaturista dibuja generalmente lo que su mente concibe desde un punto de vista
fantstico y satrico; su arte consiste en dibujar lo que no ven sus ojos ni lo que ven los
dems, interpretando, exagerando y acusando la faceta cmica de lo real o
reaccionando ante lo injusto o hipcrita.
Un gran dibujantes, casi siempre es un mal caricaturista; un mal dibujante puede ser un
caricaturista excelente o extraordinario. Por la idea y su interpretacin se hace una
caricatura; un mal dibujo de pocas e impresionantes lneas, puede ser una gran
caricatura.
La buena caricatura est basada en un amplio dominio del dibujo, cuando no se puede
expresar la representacin normal de una persona, ser difcil plasmar la irregular.
Por qu debemos saber dibujar la cabeza humana ideal para caricaturizar.- Solamente
sabiendo construir perfectamente la cabeza ideal y sus componentes en diferentes
posiciones podremos analizar y representar cada cualidad individualidad por separado,
aumentndola si es grande, reducindola si es pequea, hacindola ms saliente o
entrante o destacando aquel rasgo o gesto que mejor exprese la individual.
Como se caricatura a una persona.- Para lograr una caricatura de cualquier persona,
solo es necesario dibujar sus cualidades individuales o detalles fisonmicos algo
exagerado pero teniendo en cuenta al mismo tiempo que deben ser una imitacin de la
realidad.
La frente, los pmulos, los ojos, la nariz, la boca y el mentn como estn colocados; si
la frente se puede pronunciar ms, si los pmulos son ms salientes, meter el entre
cejo, agrandar o suprimir ms la nariz.
Si las cejas son espesas o no lo son, los ojos estn en penumbra a qu tipo de ojos
pertenece si tiene los ojos grandes, pequeos o agresivos o si sus ojos estn juntos o
separados.
Fjese que expresin tienen los labios: son gruesos, delgados o finos, el labio inferior
es demasiado cado.
En resumen:
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Sus rasgos ms sobresalientes.
Su expresin.
Este anlisis es una comparacin metdica del rostro a caricaturizar con la cabeza
ideal y buscar la exageracin, porque todos los rostros tienen una caricatura distinta
que es preciso saber captar.
Elemento principal.- Uno de los elementos ms importante en la que determina que los
rasgos que ms resalte, es la distancia que existe entre los ejes horizontales bsicos.
Rasgos bsicos.- Los rasgos bsicos son aquellos rasgos que no se modifican, no se
alteran no cambian ni desaparecen con forme avanza la edad de nuestro personaje,
puede enfatizarse, pero nunca desaparecer.
Nariz.- Forma de la nariz forma de los parpados, las orejas y forma de la frente.
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Cabello.- Puede cambiar el color, longitud, abundancia o la manera de ser peinado.
Tambin debemos entender que de una forma el ceo parece corresponder a una forma
de la barbilla, o a otra determinada forma de la nariz y una determinada expresin de
los parpados parece corresponder siempre exactamente a otra determinada forma de
los labios.
Los rasgos caracterolgicos del modelo.- Este es el ltimo factor a considerar para
obtener una caricatura parecida.
Para comprender mejor lo que es una caricatura.- Compare la caricatura con el rostro
original o fotografa de que fue el extracto.
Y para terminar no debe dejar de estudiar el personaje que dems est decirlo, que ese
estudio ser hecho de un solo golpe de vista.
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En realidad la expresin no es ms que la distorsin de las formas relajadas de la cara.
Esa distorsin causa los movimientos de los msculos y el consiguiente cambio en la
superficie. Por lo tanto importa conocer cmo funcionan esos msculos.
Soporte.- Se designa soporte al papel, cartn, tabla o lienzo donde se aplica la pintura.
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Formato.- Formato es el tamao del cuadro, son las dimensiones de un cuadro. El
formato para realizar un cuadro siempre debe ser rectngulo nunca cuadrado.
Lneas prohibitivas.- Las lneas prohibitivas en el rectngulo son: las diagonales y las
lneas centrales en lo vertical y horizontal, sobre estas lneas no se debe colocar
objetos importantes, peor en el punto de cruce.
As no As si As si
La lnea de horizonte nunca debe se debe trazar al centro del cuadro, porque puede
dividirlo el cuadro en dos partes puede estar ms abajo o ms arriba o fuera del cuadro,
pero nunca al medio.
Todos los elementos del cuadro deben dibujarse en funcin a la lnea de horizonte.
Punto de vista.- (PV.) El punto de vista nunca debe situarse al medio de la lnea de
horizonte, puede estar ms a la izquierda, derecha o fuera del cuadro, pero nunca al
medio.
Todos los elementos de un cuadro deben dibujarse desde uno o dos puntos de vista.
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La lnea de horizonte y el punto de vista siempre estn a la altura de los ojos del
dibujante.
Los planos.
El elemento principal.
El plano distancial o lejana.
El horizonte.
El zenit.
LOS PLANOS
Pero estos tres planos no tienen por qu estar divididos en tres partes iguales, sino
tienen que estar distribuidos en funcin al elemento principal.
Plano focal.- El plano focal es el ms importante porque en este plano est el elemento
principal, que se constituye como la principal atraccin del cuadro, el plano focal
puede ser el primer plano o el segundo plano pero nunca el tercer plano.
Cuando el primer plano es el plano focal.- Es cuando el elemento principal est en este
primer plano, entonces este primer plano es el ms importante, el segundo menos
importante y el tercero es nada importante.
El plano focal es el ms importante porque en este plano est el elemento principal que
se constituye como la principal atraccin del cuadro. El plano focal puede ser el primer
plano o segundo plano pero nunca el tercer plano.
Como se construye el plano focal.- Previo trazado de las lneas prohibitivas y lneas
principales, primeramente se dibuja el elemento principal ya sea en el primer plano o
segundo plano, de esta manera tendremos suficiente espacio arriba, abajo o a los
costados para colocar los dems elementos.
La mayora de los pintores y dibujantes optan el segundo plano como el plano focal.
El plano focal debe tener una justa densidad y no parecerse a otro plano
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A continuacin detallamos que es lo que debemos hacer en cada uno de los tres
planos, pero teniendo en cuenta de que el segundo plano, es el plano focal:
EL ELEMENTO PRINCIPAL
El elemento principal debe ser uno solo y nunca situado al medio del cuadro.
El elemento principal puede ser una casa, un rbol, una figura humana, un animal o
cualquier cosa.
Recurdese que el elemento principal siempre debe ser uno solo y nunca situado al
medio del cuadro, ni flanqueado por dos elementos iguales como dos rboles, o dos
cerros simtricos se debe romper esta simetra y buscar siempre la variedad pero
dentro de un equilibrio en el que los elementos se compensen.
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Todos los elementos del cuadro tienen que ayudar al elemento principal ya sea con sus
colores, con sus formas, su manera de pintar, su ubicacin.
El elemento principal debe sobresalir, se debe destacar y tiene que distinguirse de los
dems elementos y a la vez debe ser aplicado con colores contrastes y bien valorado.
Todas las lneas y masas deben llevar fcilmente al centro de inters. Por ejemplo si un
molino es el elemento principal todos los elementos de dibujo, tonos y valores habrn
de cooperar para que el molino se destaque.
Este plano comienza detrs del elemento principal hasta la proximidad del horizonte.
Al resolver la lejana recurdese que los objetos oscuros tienden a ser mucho ms
claros y los claros mucho ms oscuros, cuando ms prximo estn a la lnea de
horizonte.
La lejana debe pintarse con colores opacos, tenues y bien mezclados y que se
diferencien poco de los del cielo.
EL HORIZONTE
La lnea de horizonte es la lnea ms potente del cuadro, porque divide en dos factores
ms importante la composicin, cielo y tierra.
Pero el horizonte a pesar por su fuerza no puede ser ms oscuro que el color del cielo.
Precisamente por su posicin y relacin con la distancia tiene que estar en armona
con las dems partes del cuadro.
Aunque las nubes sean claras, pero cerca del horizonte son ms verdosas, coloreadas
y oscuras.
EL ZENIT O EL CIELO
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El cielo se pinta de arriba, debajo de izquierda a derecha. Una vez resuelto el cielo no
se debe alterar ni modificar es mejor dejarlo tal como est.
Los cielos se pintan de primera intencin sin superposiciones a menos que sea
modificad a media pasta.
Siempre debe tener una cualidad ligera que es la que hace que los primeros planos
sean slidos y ms consistentes.
Para pintar un cielo de un gris fino la mezcla ser ocre amarillo y ultramar para ms
oscuro se puede adicionar un poco de negro de humo.
Las nubes prximas o variadas se las resuelve en la segunda etapa para que tengan
ms destaque y carcter.
Aunque las nubes sean muy claras son sensiblemente ms oscuras y ms coloreadas a
medida que se aproximan al horizonte y ms brillante cuando se aproximan al sol.
Cuando es bien observada esta gradacin de valores y colores parecer que el cielo
est por encima y detrs del paisaje y en buena relacin de perspectiva con este.
Pero que debemos hacer para que el cielo tenga profundidad. Para que el cielo tenga
profundidad debemos aplicar la perspectiva.
La vista debe ser concentrada en una nube clara u oscura al centro para ayudar as al
punto ms focal del cuadro.
Los cielos nunca deben ser planos, uniformes o de un solo valor en toda su extensin,
deben ser variados
Cuando las nubes son demasiadas trabajadas y modeladas excesivamente son poco
gratas.
Las nubes oscuras se las resuelve casi en plano, pero siempre ms claro que los
valores ms oscuros del paisaje.
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Nunca debe pintarse dos rboles del mismo tamao.
Los rboles deben ser de distintos verdes u otros colores, debe evitarse pintar con un
solo verde.
En los huecos de las ramas deben pintarse con color del cielo.
En los rboles evtese las ramas rectas y regulares.
El color de los rboles se degradan en los tres planos, los rboles lejanos del tercer
plano sern violetas.
Al dibujar un rbol, modele el tronco por lneas cimbradas o arqueadas hacia arriba en
aquellas que estn por encima de la lnea de horizonte y que gradualmente irn
perdiendo la forma de arco hasta coincidir en recta con la lnea de horizonte; desde
esta hacia abajo, iniciaran una curvatura a la inversa.
NIEBLA
NIEVE
Las montaas se pintan con colores neutros, cuanto ms grande sea la montaa ms
neutralizado debe ser el color.
Las montaas no deben salir del cuadro se debe trancar con un rbol o cualquier
objeto.
Los grupos de cosas o formas deben ser nmeros impares vigilando las distancias.
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Las ramas oscuras de un rbol se pintan con un color pardo rojizo.
Los huecos de la ventana sobre una pared pintada de azul fuerte ser un naranja
parduzco.
Las reas ms amplias siempre son ms suaves, pardas, grises y colores neutros y con
colores ms intensos o puros los acentos, flores, mariposas, pjaros.
AGUA
En los colores o tonos que se reflejan en el agua, son algo ms suave los claros y ms
claro los oscuros.
En el reflejo del agua en una acuarela, con una hoja de afeitar se debe raspar en forma
horizontal para romper la monotona, del mismo modo en el leo pasar con un tono
claro para conseguir el mismo efecto.
El reflejo es invertido.
MARINAS
El reflejo de las barcas hade ser como las barcas o mucho ms, pero esta barca nunca
al medio del cuadro.
Se inicia por el cielo.
Las rocas se pintan en sentido de sus facetas con fuerza y solidez, nunca blanda que
parezcan algodn.
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El elemento principal nunca al medio.
La lnea de horizonte por encima o fuera del cuadro para que sea visible los elementos
desde arriba.
FLOREROS
Buscar desorden en las flores, para que no estn todas vistas hacia arriba.
INTERIORES
Ms precisin en el dibujo.
No sobrecargar el conjunto.
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Estos lpices, la barra de carbn comprimido, y las cretas de colores nos permiten tres
tcnicas bsicas, que son:
Tcnica punta seca.- Esta tcnica consiste en que todo el grisado, degradado y
tramado de tonos es realizado solamente con el lpiz carbn, sin la intervencin de otro
elemento.
Tcnica mixta.- Esta tcnica nos indica que despus del degradado y grisado de tonos
mediante el uso del difumino, dedos, trapos y goma de borrar se debe terminar con
trazos de punta seca encima, en ese orden.
Se ennegrece con los dedos empapados de carbn, se saca claro con un dedo o trapo
limpio, tambin se puede sacar brillos con el borrador. El mejor ejercicio es trabajar
con un vaciado.
Si alguna parte del rostro solo necesita borrar con el trapo, el dedo o servilleta se debe
pasar suavemente.
Comience a dibujar con la goma y recin con el lpiz carbn con la punta afilada, se
empieza a sombrear mediante trazos cortos.
Armonizando, agrisando y degradando con absoluta seguridad en plan corto, sin llegar
a negros intensos.
Saque puntos blancos, focos blancos con la goma, utilice los dedos, difuminos, cambie
de difuminos limpio y sucios.
Cuide el detalle.- Cuide el detalle de las formas, el detalle de la valoracin, debe tener
presente que las formas vienen por tonos por la luz: luz clara, luz menos clara, luz
oscura o luz menos oscura, pero nunca por lneas que delimitan, que marquen
contornos.
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Clasifique los valores.- No debe descuidar la clasificacin de valores, debe observar el
tono comprelo con otros, debe clasificar mentalmente en una especie de escala de
tonalidades.
VALORAR ES IGUAL A
Clasifique: Clasificarlo mentalmente como gris claro, medio oscuro, etc. Dentro
de una escala general de tonalidades.
CARBONCILLO
Se vuelve a pasar con el carboncillo y se difumina con el dedo, esta tarea de realiza de
tres a ms veces
Un trozo de carboncillo queda difuminado del todo, cuando este difuminado es hecho
con el dedo empapado de carbn.
Como es lgico si la sombra es oscura el trazo deber ser muy intenso y muy cargado
de carboncillo.
Realice una composicin (uvas, manzanas, jarrones, etc.) las condiciones bsicas del
encajado, rapidez, clculo mental.
Siga ennegreciendo con el carboncillo y difuminando con el dedo haciendo las dos
cosas a la vez.
Difumine con el dedo empapado, levante con un dedo limpio, acte con los dedos
como si fueran pinceles.
Tome en cuenta se debe borrar con el trapo en forma de crculo para que todo el papel
quede gris.
Se empieza a trabajar con cuidado, lentamente, valorando progresivamente despacio,
despacio.
Se utiliza el borrador, se dibuja con la goma.
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TECNICA DEL DIBUJO A LA SANGUINEA
Se procede a dibujar con cretas y se borra, se vuelve a pasar con cretas, sanguneas se
borra, se emplea el lpiz sangunea, se saca claros con trapos dedos, goma.
Toda la gama sangunea as como las cretas blanca, negra pueden diluirse con agua,
proporcionalmente lavados parecidos a la acuarela.
Use las barritas de costado, de plano tambin se puede difuminar con los dedos,
difuminos, trapos, etc.
Se va controlando y ajustando poco a poco, sacando puntos, focos blancos con goma.
TECNICA MIXTA
En una cartulina ocre amarillo se dibuja con carboncillo, se borra. Se acenta algunas
sombras teniendo en cuenta que en el dibujo en los cuerpos no aparecen lneas, ni
contornos o lmites sino tonos.
Se empieza dibujando una primera capa con cretas de color sangunea, siena natural y
ocre sobre el carboncillo fijado.
Se pinta el color local de los elementos y con un algodn se armoniza las zonas
amplias, se termina esta etapa con la apariencia de color plano.
Se difumina con los dedos, porque es un contacto ms directo que con el difumino.
Para el acabado se revisa las formas, colores, contornos, reflejos para terminar
realzando brillos y finalmente un fijado con spray.
FIJATIVOS
Los fijativos son imprescindibles para la tcnica del lpiz carbn y sus derivados,
conviene que proteja sus dibujos realizados en lpiz carbn, carboncillo y sus
derivados con un lquido fijador, de qu manera los protege del rose con las manos u
otros objetos.
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Existen aparatos llamados pulverizadores que utilizan la presin del aire para proyectar
dicho compuestos sobre el papel, estos aparatos se pueden utilizar con la boca o una
compresora.
La aplicacin sobre el papel debe realizarse casi en plano y evitar que chorree y
manche desagradablemente.
Barniz de goma laca.- Se disuelve una parte de resina en dos de alcohol, esta
proporcin puede variar segn se desee un barniz ms o menos fluido.
50 % de agua
6 % de goma laca
2 % de brax
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Para la tcnica de la acuarela, existen papeles especiales de diferentes marcas; como
el Canson, Windsor Newton, fabriano, Archs.
Cuando el papel es de menos gramos en peso, necesita ser pegado por los bordes,
sobre una base de vidrio o sobre el tablero pero estas bases deben ser ms grandes
que el papel.
Usar lpiz 2 B.
No borrar demasiado, porque levanta pelusas, adems las lneas intiles nos ayudan a
sombrear.
TECNICA DE LA ACUARELA
Se debe dar un bao general de agua clara para sacar la grasa y suciedad.
Se debe dibujar con lpiz 2 B y las lneas intiles no deben borrarse puesto que nos
ayuda a sombrear.
90
Las sombras deben contener una sugestin del color complementario de la forma, para
ello aplquese este sobre el primer color antes de que seque y deje que los dos se
fundan accidentalmente.
En esta tcnica no se debe usar el color blanco, el blanco debe ser representado por el
blanco del papel, y por el negro debe utilizarse el gris oscuro Ej. Si se quiere obtener
celeste, al azul se le debe adicionar agua, o al rojo para obtener rosado.
Obtener transparencias.
Para que el efecto sea ms luminoso y cromtico
Para conseguir que la blanca superficie del papel se refleje a travs de la pintura.
Para que no se agrise, ennegrezca ni anule su frescura.
Fusin suave de un color con otro.- Pinte el primero y cuando la aplicacin pierda su
brillo y quede algo mate, aplquese el segundo.
Las partes planas o detalles que requieren definicin y bordes duros deben ser
pintados sobre base seca.
La acuarela debe ser resuelta por una sola aplicacin, plena y espontanea en lo posible
con la primera pincelada.
El pincel debe estar bien cargado de color, dejando que este seque en forma natural y
en plano, el efecto de este color ser transparente, atmosfrico y difano.
Se debe usar el pincel ms grueso y usar el color ms seco o denso, para poder
obtener un efecto ms vigoroso y potente. Y posibilitar la resolucin ms atrevida.
Atmosfrico.- Como fluido vaporoso que se trabaja sobre papel seco y se ejecuta
superposiciones sobre color seco, nunca en hmedo.
Etapas:
La tercera etapa es la aplicacin de los toques y acentos que se utilizan para: modelar,
reforzar, dar luz, valorar, sombrear y destacar los detalles del conjunto.
91
Si se quiere sombrear con un gris neutro este gris no debe ser aplicado sobre el color,
porque el resultado sera sucio, para que el efecto sea ms suave y puro, aplquese una
ligera superposicin o veladura de color sobre este gris.
Las pinceladas en el primer plano deben ser amplias, extensas, en el plano intermedio y
en la lejana las pinceladas deben ser reducidas para dar la impresin de alejamiento.
Veladuras.- Las veladuras son aplicaciones rpidas sobre el color inferior que resta
una, dos o ms fracciones de luz esta aplicacin debe realizarse sobre el soporte
completamente seco.
Las superposiciones pueden ser ms amplias sobre dos colores `superpuestos: Ej.
pintamos un verde luego de seco, pintamos un naranja, luego de seco pintamos un
violeta y antes de que seque lo absorbemos con el pincel hasta llegar al rojo luego
mojamos con el pincel y lo secamos con el papel secante.
Otro.- Mojamos el rea a trabajar, luego con el pincel, un trapo o el dedo empapamos
con color y as obtendremos efectos de variacin que son muy utilizados en ropaje
follaje, vestimenta y madera.
La acuarela debe tener un sentido de lo accidental del color que ha expresado algo por
s solo y se ha secado.
El bao del cielo puede bajar hasta pasar algo del horizonte y cuando est an hmedo
se pinta la distancia.
Una vez resuelto y seco el cielo no se debe alterar ni modificar es mejor dejarlo tal
como est.
Las paredes.- En las paredes debe haber mucho contraste o sea las paredes blancas y
el muro del costado.
Para evitar el tono crudo y el frio de las paredes blancas.- Despus de mojar el papel,
aplicar un bao ligero de un ocre amarillo con pequeos toques de un gris clido,
mezclndolos entre s ligeramente.
O tambin con pinceladas de ocre amarillo, viridian, carmn y gris clido, estando
hmedos se baa con una pequea esponja y agua pura con movimientos vigorosos.
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MANERA DE PREPARAR EL SOPORTE PARA PINTAR AL OLEO
Madera.- La madera y el cartn prensado son los ms adecuados para pintar al leo, si
la superficie es lustrosa se le debe pasar con lija, el soporte debe estar encuadrado
perfectamente.
Lienzo.- La tela debe ser 2 cm. ms grande por los cuatro lados que el bastidor; se debe
cuidar la trama y la urdimbre de la tela, que ambos deben ir en forma paralela al
bastidor es decir perpendicularmente.
IMPRIMACION
El soporte para pintar al leo puede ser papel, cartn, madera, cermica, pared de
estuco, o cemento pero necesariamente se debe imprimir.
Para pintar al leo siempre se debe imprimir el soporte, porque si no el soporte seria
poroso, absorbente.
Que es la imprimacin.- Es una capa delgada que sirve para aislar la pintura del soporte
Ej. En la tela traspasa al otro lado de la tela y puede cargar bastante color, en la
cermica se vuelve poroso.
Esta imprimacin no debe ser muy gruesa o espesa debe ser delgada como pelcula,
porque se contrae, se solidifica y se quebraja y termina por desprenderse, esta capa
debe ser maleable y flexible.
93
Cola de madera.- Se debe remojar la cola de madera con anterioridad luego calentarlo,
en agua de mara pero no dejarlo hervir palpar con la yema de los dedos, no debe ser
muy pegajoso.
Cola de madera ms zinc, secar blanco.
Gelatina sin sabor- Mezclar en agua fra, que no sea muy espesa debe ser delgada y
hacerlo hervir un minuto.
Si la tabla, o cualquier otro soporte son lisos o muy lustrosos se debe pasar con lija.
Con compresora se pinta con blanco al aceite, luego de seco se pasa con trapo
empapado de aguarrs, para restarle brillo, y que no sea lustroso ni resbaloso y luego
se pinta al leo.
Masa para textura como imprimacin para el leo: Carpicola delgada ms smola, seca
graneado para que tenga textura, si es poroso pasarle una pelcula de carpicola.
- Se lija si es lustroso.
- Se pasa la trimasa en direccin del cielo.
- Una vez seco, se lija en direccin del cielo, todos los grumos.
- Una vez seco se pasar un bao de una pelcula delgada de carpicola.
-Se debe tener cuidado, porque en las partes que no llegue este bao ser poroso.
Para textura graneada.- Cuando se coloca la trimasa sobre el soporte, a medida que
vaya secando se da pequeos golpecitos suaves, con el pincel, con los dedos y con
trapo para tener textura variada.
Engrudo de arroz o de harina.- Mover bien el almidn de arroz con un poco de agua fra
hasta conseguir una pasta cremosa, despus mezclar esta crema en un recipiente con
agua caliente, batir sin cesar hasta obtener una pasta homognea y transparente,
hacerlo hervir un poco, una vez fra se debe tamizar (cernir) por una muselina, que
separar los grumos.
Esta pasta se aplica al cartn o tabla y una vez seco se pasa una pelcula de carpicola.
Dibujo sobre la imprimacin.- Recomendaciones para pintar con colores con cuerpo.
No usar lpiz grafito, lpiz de plomo, papel carbnico, por que sangra varias capas y es
difcil de cubrir.
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Usar carboncillo, lpiz carbn, oleo muy diluido, si la tcnica es acrlico entonces
acrlico diluido.
Pero para un trabajo ms eficiente realizar el dibujo en un papel, tamao del soporte
con sus mismas medidas. Para traspasar el dibujo:
Se realiza pequeos orificios por la lnea del dibujo y se repasa con oleo muy diluido.
Tambin se utiliza un papel frotado con carboncillo como calca.
LA GRISALLA
Que es la grisalla.- La grisalla es una pintura bsica, inferior, que necesariamente debe
aplicarse para pintar al leo.
La grisalla es una pintura delgada, parco en aceite es decir oleo diluido en aguarrs.
Cuando esta capa es aplicada con mucho aceite los colores superiores se cuartean
porque no tienen base.
Cuando la grisalla es pobre en aceite, las capas superiores tienen buen seque, son
flexibles y secan rpido.
El blanco de plomo se convierte en un color bsico en esta etapa, porque todos los
colores son mezclados con este blanco.
Pero esta mezcla no debe ser muy homogenizada, sino debe ser leve, ligera y si resulta
algo espesa, rebajar con el canto de la esptula.
Los colores de la grisalla no deben ser idnticos ni parecidos a los colores superiores,
porque el efecto sera opaco.
En esta etapa nos permite pre visualizar el efecto que se desea obtener.
La grisalla debe ser de consistencia delgada para que permita transparentar el dibujo
inferior.
La manera de hacer:
Despus de la imprimacin.
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Dibujo con oleo diluido con aguarrs.
Frotar con la palma o yemas de los dedos pero nunca con un trapo.
Los colores de la grisalla no deben ser idnticos ni parecidos a los colores superiores
por que el efecto sera opaco.
Para paredes viejas y tono ms oscuro la grisalla ser ocre, siena natural, siena
tostada, rojo violceo, en los dos casos se aplica con la esptula, con pasta gruesa de
color claro o blanco donde termina la sombra y comienza la luz tanto en las paredes
como en el suelo donde llega la luz ms blanca en todo su valor.
En el bosque las zonas ms oscuras deben ser pintadas con viridian, rojo y negro, esta
mezcla tiene que ser diluido y aplicado con algodn, luego ir degradando con viridian y
rojo hasta llegar al cielo.
Si queremos celeste en algunas zonas, mezclamos blanco con azul cerleo, con nubes
blancas deformes en el primer plano y nubes casi lineales en el horizonte.
El cielo se pinta con blanco diluido, aplicado con algodn; una vez pintado todo el cielo
pasar unas cuantas pinceladas de azul cerleo, grandes pinceladas en el primer plano,
en el plano intermedio y la lejana con pinceladas ms reducidas para dar la impresin
de alejamiento.
Debemos tener cuidado con el cielo cuando est seco, porque ya no se puede
modificar ni alterar y mejor dejarlo tal como est.
Charco de agua.- Pintamos con pintura delgada del mismo color que el cielo.
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Toda esta etapa tiene que secar bien. Para pasar a la pintura superior.
Fuera del cielo, del charco, del rio no es necesario pintar con blanco puro otros
elementos a no ser que sea necesario.
Otro aspecto importante que no debemos olvidar, si la grisalla es clara el efecto ser
luminoso, y si la grisalla es oscura el efecto ser opaco.
Tambin que es necesario pintar todo el soporte con la grisalla para no tener
inconvenientes con la pintura superior.
La segunda etapa es puramente constructiva donde cada pincelada debe servir para
enriquecer la obra en valor expresivo.
Para dar solidez y definicin a las formas.- una vez pintados estas formas se pasa
pincel seco o semi-hmedo por los bordes, pues as se ayuda a sentir el volumen y a
mantener los bordes sensibles.
Que son las superposiciones.- Las superposiciones son las aplicaciones de color que
se realiza cuando la grisalla ha secado perfectamente.
El mejor mdium para pintar es el aguarrs debe ser fino, rectificado purificado y
enlatado.
No se debe usar el aguarrs comercial que se vende por litros, porque se desconoce su
procedencia y por ser delgado.
Se debe humedecer con el mdium que se utiliza para que tenga mejor adherencia el
color.
Despus de humedecer psese con la palma o yema de los dedos, pero nunca con un
trapo.
Los colores superiores deben ser jugosos, flexibles pero nunca menos que los
inferiores para evitar el agrietamiento y escamado de los colores superiores.
Como el blanco y los colores claros reflejan la luz aplquese en pasta gruesa, espesa
aplicada de una manera atrevida de una sola vez y no volver a tocarlo.
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Las sombras deben ser aplicadas con colores transparentes, difanos y tenues.
Cuanto ms oscuros son las profundidades, restan menos fracciones de luz y deben
pintarse con colores transparentes, difanos y tenues.
En esta etapa se modela, se aplica los bordes, se delinea, se detalla ms los elementos
que pasan de lo plano a lo slido mediante la conjugacin de la luz con la sombra, el
color es ms trabajado.
Nunca pinte otra capa, hasta que el anterior este completamente seco.
Cuando la pintura es mordiente, pegajoso se debe pasar con alcohol o amoniaco antes
de pintar.
Despus de la imprimacin toda pintura empieza con un tono uniforme puede ser la
tela, cartn, madera el que sucesivamente se dividir en ms tonos. En esta forma se
prepara la distribucin de masas y colores.
Aprender a ver el tema como simples masas que se relacionan unas con otras en
colores y valores generales.
Es muy importante educar el ojo para que vea las masas en forma plana y ms o menos
intensas.
Grisalla.- Pintamos las zonas claras y oscuras sin detallar, luego vamos aclarando los
claros y oscureciendo ms los oscuros o sea iluminando los claros y disminuyendo las
sombras.
Es por tanto preferible aprender a plantear en la masa estableciendo los planos, medios
tonos, acentos, partes iluminadas o textura; mientras progrese la pintura.
Encarada la composicin de esta manera sorprender muchas veces cuan poco hay
que agregar para dar una idea de lo tridimensional o la apariencia de retroceder en el
espacio a menudo se logra con el color sin muchos cambios de valores en los planos.
Los primeros planos llevarn casi todos los detalles y los objetos a medida que se
vayan alejando se volvern ms sencillos suaves y difusos.
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En resumen:
La imprimacin.
Dibujo.
Veladura.- La veladura es una ligera superposicin de color que resta una dos o ms
fracciones de luz.
Las veladuras no se limitan a una sola aplicacin, pudiendo ser superpuestas dos, tres
o ms colores.
Este velado se aplica con la finalidad de saber y lo que se quiere obtener, ya que en
este procedimiento nada es accidental
La veladura requiere que el color inferior sea ms claro que el del velado, para
contribuir as la luminosidad.
La superficie que hade recibir la veladura debe estar bien limpia de polvo.
La veladura habr de ser fluida aunque no tanto para que no se corra o deslice cuando
est verticalmente.
Siempre ser mejor aplicar varias capas ligeras de velado que una sola densa.
Muy importante cuando se tenga que aplicar una veladura sobre una superficie ya
barnizada, esta habr de ser ablandado humedecindolo con esencia de trementina.
Las veladuras son utilizadas para ropaje, follaje, troncos, objetos, figuras, fondos, para
acentuar o profundizar.
Se procede as, el color se pone en un papel secante para que absorba todo el aceite y
con el pincel se arrastra.
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Tambin se pinta el color y se pasa papel secante para que levante algo del color y
quedar la pintura con una textura accidentada.
Su textura.- Sea cual sea la tcnica una pintura nunca debe presentar una superficie
uniforme en su cualidad textural, pues el aspecto seria desequilibrado y montono, lo
suave debe combinarse con lo spero, lo transparente con lo opaco, lo ligero con lo
pesado.
Los contrastes de textura son muy grandes en la naturaleza y no veo por qu no
intentar hacerlo por todos los medios posibles Ej. La sanda se debe pintar como
sandia, el cielo se pinta como cielo.
Algunos pintan como ya hemos dicho, lo que creen o saben que es y no lo que
realmente es, o resuelven sin considerar distancias ni establecer comparaciones y
falsendolo todo; Una copa de rbol la pintan con verde porque saben que este es el
color del follaje y por qu no se detienen a considerar que aquel est afectado por la luz
y sus contrastes, por los reflejos, por la distancia y por otra serie de consideraciones
que excluyan al verde de aquella forma.
Colores inferiores al temple.- Una vez realizada la imprimacin se puede pintar con
estos colores. Los colores al temple pueden ser tambin de los que se venden en el
comercio en tubos, este no es necesario emulsin alguna se utiliza agua como
adelgazante. Despus de secar la pintura ejecutada con este temple se aplica barniz
con el dedo, despus de seco se pinta con oleo.
Se puede colocar temperas como grisalla, pero tiene que ser muy rebajado esta grisalla
se aplica sin detalles, sin contornos porque es difcil cubrir con el leo.
Imprimacin.- Para soportes como la tela, cartn, madera se debe imprimir con la
siguiente mezcla:
Una yema de huevo + una parte de barniz copal + una o dos de agua.
En ese orden y a partes iguales, mezclar bien y se aplica en seco sobre el soporte con
esponja y esperar que seque, para despus aplicar a esta imprimacin:
100
Un huevo entero + uno y un cuarto de aceite espesado o barniz damar.
Otra.-
Otra.-
101
TECNICA DEL GOUACHE
Que es el gouache.- El gouache es una acuarela opaca o mixta que se resuelve sobre
papel y otros materiales con colores de cuerpo.
Su mdiums es el agua.
Se puede pintar sobre papeles, cartones, tejidos, seda, tabla o madera con o sin
preparacin de cola o sea sin imprimacin alguna.
Control del agua.- Se debe controlar el agua del pigmento y cuando sea necesario se
debe aadir agua destilada.
Para pintar con gouache.- El color debe ser de consistencia media: ni muy lquida, ni
muy espesa.
Mucha agua.- Las masas de color no presentan una superficie igual y plana.
Un color cualquiera mezclado con blanco se pinta sobre soporte gris o de un matiz
neutro se obtiene amplia gama de valores.
Las sombras.- Las sombras sern transparentes e intensas para que el color con
mucho blanco de las luces produzca una impresin ms luminosa.
Nunca se debe pintar otra capa hasta que la anterior est totalmente seca.
102
En esta tcnica se trabaja horizontalmente para que no se deslicen ni se corran los
colores.
En esta etapa se trabaja con colores con mucho o poco cuerpo, estos colores deben
ser aplicados de manera directa y suelta; ello requiere una amplia prctica, pues para
que el efecto sea espontaneo y claro en ningn caso debe ser repasada una pincelada
con otra despus haber sido aquella aplicada.
La gracia de esta tcnica reside en resolver un rea o masa y dejarla en toda su belleza
virgen. Tampoco es necesario cubrir todo el papel; en este pueden dejarse algunas
partes sin tocar para que stas creen vitalidad al conjunto.
Sobre papel gris.-Se resuelve las masas principales con colores delgados, despus de
seco aplicar con colores de ms cuerpo, los valores tonales colores y detalles.
Las pinceladas rpidas, sueltas para que la inferior no se levante, mezcle o ensucie con
la superior.
Cuando el papel es muy oscuro.- Puede ser establecido los contornos con tinta
indeleble negro o pardo. En este caso y a la inversa del mtodo precedente el color de
la pintura bsica habr de ser con mucho blanco en las partes de luz y la pincelada bien
decidida y bastante cargada de color para que los cubra bien.
En la etapa final.- Se utiliza los colores a media pasta con este van siendo resueltas
calidades y detalles sobre los colores bsicos y luego son aplicados los valores ms
intensos y las altas luces.
Cielo.- Se humedece el papel y se aplica con un color poco denso aplicado con pincel
plano horizontalmente de arriba abajo y de izquierda a derecha, estas pinceladas se
fundirn entre s para que presente un aspecto homogneo por la humedad de la base.
La masa del cielo.- Puede ser degradado hacia el horizonte por adicin gradual de agua
al color.
Las nubes blancas.- No habrn de ser reservado en el blanco del papel, sino resueltas
con el color blanco sobre hmedo o seco.
Cuando las nubes sean grises o cargadas.- Ser conveniente de hacer uso del blanco
del fondo por la dificultad que ofrece el modelar masas grandes hmedas sobre otras
en anlogo estado.
103
Elementos distantes.- Se resuelve cuando el cielo est hmedo para que las tintas sean
ligeras y fundidas.
El verde de los rboles.- El verde de los rboles y masas de vegetacin ofrece gran
variedad de grises clidos y fros. Porque recordemos no todos los rboles son
pintados con un mismo verde.
Sombras.- Las sombras sern siempre de calidad transparente, difana y tenue con una
tendencia al color complementario de la luz y con cualidad opuesta a la temperatura de
aquella. Sombra fra cuando la luz es clida, la sombra clida cuando la luz es fra.
Planos.- Los primeros planos habrn de ser ligeros y pocos recargados de detalles en
ellos sern indicados solamente la forma general de los elementos y esbozado el color
local.
Fondos.-Pintar la superficie con blanco de cinc y cuando seque aplquese con pincel de
marta plano y ancho un color transparente intenso; el resultado ser distinto al del
color y el blanco mezclado ntimamente antes de ser aplicados.
Este mtodo puede ser inverso pintando primerio el color y extendiendo con un pincel
ancho cuando seque unas capa de blanco ligero.
Como veladura.- Sobre puntos lneas, partes cuando haya secado estos con blanco de
cinc.
Otro.- Pntese un fondo de color mezclado con blanco cuando seque depostese con el
pincel gotas de agua con los que se puede formar variados dibujos, trabjese esto en
plano. Tambin esto puede ser en hmedo.
Otro.- Un color claro con blanco de consistencia bastante lquida a un lado y al otro
lado de la hoja y verticalmente el color semi-lquido formar al secar unas vetas
irregulares de un raro efecto textural.
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TECNICA DE LA PLUMA
La tcnica de la pluma ofrece un trabajo con ms sentimiento, pero los valores estn
ms repartidos y la reduccin e impresin ofrece problemas, lo aconsejable para una
buena impresin es a un tamao no muy reducido.
Con esta tcnica lo ms interesante resulta dar color con los distintos medios tonos
que se pueden obtener a pluma.
Cuando inicie la resolucin por la pluma trace primeramente las lneas principales y de
contorno.
Ejecute el dibujo con pluma, situando las lneas principales, esto afirma su soltura en el
dibujo y ejecutar con mayor rapidez.
Primera etapa.- Son indicadas las reas de sombra por un rayado en direccin de la
forma.
Segunda etapa.- Se modela y valora por un nuevo rayado en cruce sobre el anterior.
Tercera etapa.- Se aplica los negros puros en masas o toques con la pluma o el pincel.
Dentro el dibujo a la lnea resulta de gran inters combinar los trazos de la pluma con el
pincel, desarrollando cada detalle con la tcnica que requiere.
105
Se descubre.- Sosteniendo el canuto cerca o lejos, apretando demasiado contra el
papel.
Descubrirs tambin.- Que la lnea diagonal noreste, que forma la parte fundamental de
muchos estilos; tambin que estas lneas cuando se hacen ms rpido parecen
ganchos.
Lo que uno debe buscar.- Imperiosamente debe buscar su estilo para resolver estos
tonos, porque los trazos paralelos son montonos y carece de unidad. Se debe
combinar los trazos.
Tonos chatos
Tono graduado
Tono chato color.-El resultado con esta tcnica da la impresin de que el cuadro
estuviese pintado, en esta tcnica se emplea lneas rectas.
Tono chato textura.- El resultado con esta tcnica el cuadro tiene mayor textura en sus
formas, tambin se utiliza lneas rectas.
Tono graduado.- El cuadro con esta tcnica tiene color, textura, luz y sombra en esta
tcnica se emplea toda clase de lneas armonizndose entre ellas.
Lo que se debe considerar.- Se debe considerar que los rasgos curvados son
elementos en la representacin de las formas redondas, y si es rectilnea como un libro
o bloque de una casa esto debe ser expresado por lneas rectas.
Un objeto a plena luz.- Cuando el objeto est a plena luz tanto ms destacados sern
los detalles, y ms reposado en las sombras.
Se estudia por partes, lo ms esencial el rbol no todos los rboles son iguales, un
pino no se parece a un eucalipto, ni una palmera a un toborochi. Se inicia el dibujo con
el lpiz o canuto, trace lneas de su contorno.
Al dibujar un rbol.- Modele el tronco por lneas cimbradas o arcadas hacia arriba o
hacia abajo es decir en funcin a la lnea de horizonte.
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Cuando en el conjunto domina las formas verticales u horizontales, busque algn
elemento de movimiento contrario que rompa la monotona y tambin evite toda
disposicin simtrica.
Para que las sombras tengan mayor contrates con las partes iluminadas, y estas
aparezcan ms vivas, acentelas haga ms oscuras las primeras en el borde que tiene
contraste con las segundas.
Las sombras proyectadas varan segn la superficie si esta es oscura o clara, sern
respectivamente ms oscuras y claras.
Las sobras proyectadas deben trazarse en direccin de los rayos del sol
Para que el paisaje tenga profundidad y relieve.- Los primeros planos con trazos ms
acentuados y vigorosos a medida que se aleje con trazos ms finos.
Las sombras.- En los primeros planos ms oscuros y los valores de estos se aclaran
progresivamente en la distancia.
En el paisaje u otro asunto al aire libre, los valores son mucho ms altos o claros que
un interior
Tcnica de la pluma.- Para esta tcnica los pasos son los siguientes:
Construccin de los ejes en funcin del objeto o sujeto que se quiere dibujar.
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Lo que no debemos hacer.- Cargar los dibujos de rayitas chiquitas y desordenadas,
cruzarlas sin control con otras tantas.
EL PINCEL SU MANEJO
Los trabajos a pincel son ricos en matices lineales y estn llenos de vitalidad. Se
emplea sobre todos en dibujos donde cuenta de un modo especial el tratamiento
cuidado de los detalles, los escenarios e incluso los efectos de luz y sombra.
El pincel se emplea tambin para rellenar zonas de negro aun en trabajos realizados a
pluma.
Pincel blando flexible.- Para pinturas muy diluidas, como la acuarela, temperas.
Para las manchas se debe usar pinceles gruesos, cuanto ms grueso mejor. Porque as
resulta el trazo ms jugoso.
La pincelada no debe ser nunca tmida e insistida, porque se tortura el color y queda
sucio.
Un trazo espontaneo, suave o ligero en unas partes, vigoroso y denso en otras partes,
con pulsacin fuerte o dbil pero segura, apoyando el pincel por un lado o en toda su
extensin y aplicando el trazo recto, vertical, horizontal o inclinado o curvo o en el
sentido de forma para reforzar la impresin del volumen, facilitarn el mejor resultado y
permitirn que el color se manifieste limpio y con toda su potencia de croma y valor.
El pincel pasando suavemente con rapidez y rosado levemente deja una ligera y fresca
huella.
Las pinceladas paralelas a lo largo o a travs de las formas se utilizan para expresar el
modelado.
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Si se lleva con torpeza y timidez deja una impresin pobre y barrida. Cuando se
manipula con valenta y decisin el resultado ser definido.
Tcnica del pincel seco.- En el efecto del pincel seco la lnea tiene sutilezas de una
irregularidad fascinante y el tono se consigue mediante depsitos de tinta irregulares
sobre la cartulina de tipo rugosa, se carga el pincel con tinta y se seca frotando
suavemente sobre un trapo para conseguir un pincel semi-seco, no limpiarlo del todo.
Es otra forma de graneado que se ejecuta con un pincel de poca punta y algo dura
sobre el papel de ms o menos grano. Antes de aplicar el pincel se le escurre bien la
tinta, frotndolo sobre un papel secante o poroso hasta dejarlo casi seco. El resultado
es un graneado de gran variedad y de una particular vibracin este mtodo y los
precedentes son tiles para dar cualidades de textura en paisajes, objetos, paos,
follaje, ropaje, etc.
Tcnica del tono pleno.- Esta tcnica consiste en trabajar con el pincel bien cargado de
tinta, dejando que este seque en forma natural y en plano, el efecto de este trazo ser
jugoso, flexible y expresivo.
La tinta debe ser resuelta por una sola aplicacin, plena y espontnea, en lo posible
con la primera pincelada.
Su aplicacin debe ser de una manera atrevida de una sola vez sin volver a repasarlo.
Tcnica de la lnea mltiple.- Esta lnea se obtiene de esta manera, se carga el pincel
de tinta y se pasa por un papel o cartulina, que no sea absorbente o secante, para que
los pelos del pincel se parezcan a un peine.
Este procedimiento separa los pelos del pincel en forma de abanico, de manera que al
usarse produce varias lneas simultneamente.
Al interpretar con la tcnica del pincel una fotografa debe ser con limpieza y sntesis.
Se debe eliminar los grises, que estos es un principal problema del principiante al
adoptar fotos para las tcnicas de historietas.
Pasos para la tcnica de la pluma y el pincel.- Para realizar un cuadro con la tcnica de
la pluma y el pincel los pasos son los siguientes:
Construccin de los ejes en funcin del objeto o sujeto que se quiere dibujar.
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Algunos detalles espontneos, pueden hacerse sobre la marcha en los dos pasos
siguientes.
Tercer paso Mancha con el pincel.- Una vez terminado el dibujo a pluma, se usa el
pincel para manchar las sombras, arrugas importantes.
Al manchar la tinta con el pincel se debe simplificar los excesos de detalles que
hubiera.
Estas manchas se utilizan para lograr efectos de follaje, ropaje y su color.
Una vez terminado tendremos simplicidad con la menor cantidad posible de trazos, con
zonas blancas y otras negras, matizando aqu y all con detalles pequeos que dan
carcter y no confunden al conjunto por su buena distribucin.
No hacer las manchas de negro con la pluma, pues se arruina. Utilicemos, pincel si es
posible, adems de ser ms rpido, da un trazo puro y gil.
Construccin de los ejes en funcin del objeto o sujeto que se quiere dibujar.
Segundo paso Mancha con el pincel.- Una vez terminado el dibujo con el planteo
correcto de proporciones, iluminacin y perspectiva.
Al manchar la tinta con el pincel se debe simplificar los excesos de detalles que
hubiera.
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Una vez terminado tendremos simplicidad con la menor cantidad posible de trazos, con
zonas blancas y otras negras, matizando aqu y all con detalles pequeos que dan
carcter y no confunden al conjunto por su buena distribucin.
Se debe usar el pincel bien cargado de color, dejando que este seque en una manera
natural y en plano.
El carcter genuino de esta tcnica es de impresin y esta requiere que se trabaje sin
timidez, ampliamente y con decisin para obtener resultado fresco, hmedo y ligero.
La tinta debe tener un sentido de lo accidental del color que se ha expresado algo por
s solo y se ha secado.
La mancha debe ser resuelta por una aplicacin, plena y espontanea en lo posible con
la primera pincelada.
Algunos de los contornos deben gruesos, otros delgados otros contornos deben ser
finos, pero busque siempre variedad en los contornos para evitar monotona.
En el lado de las sombras se debe usar trazos gruesos y las arrugas deben ser blancas.
En las zonas de mucha luz, el contorno debe ser, delgado, fino mejor sin borde y
manchar la sombra.
En el plano blanco del papel se debe dibujar a tono pleno partes del cuerpo, ropaje,
follaje, madera y arbustos, u otro elemento de manera independiente.
Una vez aplicado la tinta no se debe borrar las lneas de lpiz, porque al tocar la tinta
con el borrador, lo ensucia.
Siempre debe utilizarse el mismo tono de tinta.
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MANEJO DE LA ESPATULA
La esptula es una hoja flexible de acero, es un recurso, pero nunca deber ser un
medio completo por s mismo.
Se aplica con colores tal como salen del tubo o mezclado con blanco, esta aplicacin
no debe ser tan gruesa porque con el tiempo, termina por desprenderse.
Se pinta con pincel grande y plano, los colores locales de la forma o superficies en
matiz aproximado al color medio real.
Tambin se puede pintar con colores planos pero que sean ms opuestos o
complementarios a los reales, esta pintura inferior, puede ser desenvuelto con el pincel
y colores aligerados o semi-opacos que sean corrientes sin precisar detalle alguno.
Con la esptula se empieza por los oscuros con pintura delgada, pintando
primeramente el rea ms profunda y oscura con lo que relacionan, luego los valores
menos oscuros y medios; para terminar el rea ms clara.
Otra.- Por los colores y valores medios que refuerzan y oscurecen o rebajan y aclaran.
Otro procedimiento.- La pintura bsica es resuelto por aplicaciones de poco grosor que
son rascados en su mayor parte, despus de seco, toques espatulados en la direccin
de las formas.
El efecto de cielo con nubes y los accidentes de la lejana se pintan con capas espesas
y luego son rascadas, de igual manera las sombras son rascadas.
112
DICCCIONARIO
Abovedado.-Corvo, combado.
Aproche.- Proximidad.
Comisura.- Punto de unin de ciertas partes similares del cuerpo. Ej. Comisura que se
forma entre el labio superior y labio inferior.
Cncavo.- Angulo facial pronunciado hacia atrs que algunos rostros adquieren por su
morfologa.
Contorsin.- Movimiento anmalo del cuerpo o parte de l, que origina una actitud
forzada y a veces grotesca.
Deslizar.-Arrastrar algo con suavidad por una superficie. Hacer llegar algo con cuidado
venciendo alguna dificultad.
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Difana.- Dicho de un cuerpo: Que deja pasar la luz, casi en su totalidad, claro, limpio.
Dubitar.- Realizar o ejecutar la accin sin duda.
Encajado.- Se entiende por encajar a la manera de encerrar una figura u objeto dentro
en una figura plana o cuerpo geomtrico.
Entrecejo.- Espacio que hay entre las cejas, tambin se llama ceo, sobrecejo.
Fisonoma.- Aspecto particular del rostro de una persona, aspecto exterior de las
cosas.
Formato.- Forma y dimensin del papel, cartn, tabla o lienzo donde se aplica la
pintura.
Huso.- Forma redondeada, ms largo que grueso, que va adelgazndose hacia la punta.
Inguinal.- Proviene de ingle, parte del cuerpo donde se unen los muslos con el vientre.
Monigote.- Mueco o figura hecha de trapo o cosa semejante. Pintura o estatua mal
hecha.
Neceser.- Caja o estuche con objetos de tocador, la cartera de una dama que
generalmente cuelga de su hombro.
Pulverizador.- Aparato que funciona con la presin del aire de la boca o compresora
que sirve para fijar los dibujos del lpiz y sus derivados.
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Retrogradacin.- Ir hacia atrs, retroceder.
Rugoso.- Que tiene arrugas.
Saturar.- En pintura adicionar el negro, con el lpiz presionar sobre el papel, para que
produzca valoracin o sombreado en su efecto, es lo contrario de degradar.
Soporte.- Se designa soporte al papel, cartn, tabla o lienzo donde se aplica la pintura.
Tenue.- Delicado, delgado y dbil. De poca sustancia valor o importancia, dicho del
estilo, sencillo.
Tono.- El tono es la cualidad clara u oscura de las cosas iluminadas por la luz o de un
color cualquiera.
Valor.- Valor es la cualidad de un color ya sea clara u oscura: Ej. En relacin al azul,
azul marino es de valor ms oscuro, el azul celeste tiene un valor claro
Vientre.- Cavidad del cuerpo del ser humano y de los animales vertebrados, en la que
se contienen los rganos principales del aparato digestivo y a los rganos genitales y
urinarios.
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