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CONTENIDO

INDICE..1
QUE ES EL DIBUJO Y COMO SE DIBUJA .2
COMPOSICION ARTISTICA..11
VALIDO PARA TODAS LAS TECNICAS15
LA PERSPECTIVA..17
EL COLOR.19
LUZ Y SOMBRA ..34
EL CROQUIS.37
EL CONTORNO, IMPORTANCIA DE LOS BORDES
EL TRAZO Y LA LINEA 39
LA FIGURA HUMANA EN MOVIMIENTO ..43
DIBUJO DE LA CABEZA HUMANA SU CONSTRUCCION
VALORACION Y ACABADO ...51
EL RETRATO ..55
COMO DIBUJAR ANCIANOS..59
DIBUJO HUMORISTICO...61
CARICATURAS...74
COMO COMPONER UN PAISAJE.78
EL BODEGON O NATURALEZA MUERTA ...85
TECNICAS
EL LAPIZ CARBON ...86
TECNICA DE LA ACUARELA .... 90
TECNICA DEL OLEO 93
TECNICA DEL GOUACHE102
TECNICA DE LA PLUMA Y EL PINCEL105
MANEJO DE LA ESPATULA ..112
DICCIONARIO........113

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QUE ES EL DIBUJO

Que es el dibujo.- El dibujo es la representacin de una imagen por trazos y contornos.

El dibujo es la base de todas las artes. Para pintar, esculpir, modelar hay que saber
dibujar. Cuanto ms se dibuja, mejor se agarra el pincel.

Que es dibujar.-Dibujar es ver, analizar, comprender, estudiar y comparar lo que


estamos viendo o lo que estamos imaginando con lo que estamos dibujando, es una
lectura de las formas. Por eso el dibujo es el resultado de un proceso mental, en el que
la observacin y el pensamiento son los motores de la mano.

Como se representa un dibujo.- Existen dos maneras de representar un dibujo en el


papel: Mediante el uso de la perspectiva y mediante el uso de proyecciones.

DIFERENCIA DE UN DIBUJO EN PERSPECTIVA Y UN DIBUJO EN PROYECCIONES

COMO SE DIBUJA MEDIANTE LA COMO SE DIBUJA MEDIANTE


PERSPECTIVA PROYECCIONES
Se dibujan los objetos tal como lo Se dibujan los objetos tal como son
vemos a simple vista. en realidad.

QUE ES UN DIBUJO EN QUE ES UN DIBUJO EN


PERSPECTIVA PROYECCIONES
Es un dibujo artstico. Es un dibujo tcnico.

CUALES SON LOS RECURSOS EN CUALES SON LOS RECURSOS EN


PERSPECTIVA PROYECCIONES
- La lnea de horizonte. - El plano vertical donde aparece la
Altura.
- El punto de vista. - El plano horizontal que es la base
el fondo.
- Las lneas convergentes.
- El plano lateral que es la longitud
la profundidad el grosor del objeto.

QUIENES USAN LA PERSPECTIVA QUIENES USAN LAS


Los dibujantes. PROYECCIONES
Los pintores. Los arquitectos.
Los artistas plsticos. Los ingenieros.
Los constructores.

QUE ES LO QUE SE PERSIGUE QUE ES LO QUE SE PERSIGUE


CON EL DIBUJO DE LA CON EL DIBUJO DE
PERSPECTIVA PROYECCIONES
Buscar la tercera dimensin. Es representar un dibujo
Crear efectos de distancia y geomtricamente exacto en sus
profundidad. tres dimensiones.
Producir una sensacin
tridimensional.

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Que es la tercera dimensin.- Es el lado lateral del objeto es la longitud, la
profundidad, el grosor del objeto.

El dibujo como una expresin.- El dibujo es una forma de expresin del hombre como
la palabra o la escritura, pero tiene la ventaja de que su interpretacin es universal

COMO SE DIBUJA

En el dibujo la prctica debe anteceder a la teora o ser simultnea con ella, este
importantsimo concepto abarca todo lo que incluimos a continuacin:

DIFERENCIA ENTRE UN DIBUJO Y UNA PINTURA

Caractersticas de un dibujo Caractersticas de una pintura

En el dibujo lo que ms se destaca En la pintura lo que ms se destaca


es la estructura, el contorno y los es la combinacin de luz y sombra,
planos. la combinacin y armona de los
colores como ser:
Por qu tratamos con menos
valores de contrastes. El esquema a utilizarse.
El efecto de los colores contrarios.
Adems el dibujo va asociado con
el contorno. Y el porqu de la aplicacin de los
colores clidos y fros.
Todo buen dibujo tiene una
estructura volumtrica sobre la Tambin lo ms destacable en una
cual est construida. pintura es el manejo del pincel y la
aplicacin de los diferentes
As por ejemplo la estructura recursos tcnicos.
volumtrica del ropero es el
paraleleppedo sobre el cual esta
est encajada o emplazada el
ropero.

Un buen dibujo con una mala pintura pasa desapercibido.


Un mal dibujo con una buena pintura pasa desapercibido.
Un mal dibujo y una mala pintura, no es ni dibujo ni pintura.
Un buen dibujo y una buena pintura es una obra de arte.

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HERRAMIENTAS DEL DIBUJANTE

En todo lo que vemos hay una caricatura que es preciso captar. El dibujante debe ser
fisonomista para buscar esa caricatura.

Sabiendo dibujar se podr analizar y representar cada cualidad individualidad por


separado, aumentndola si es grande, reducindola si es pequea, hacindola ms
saliente o entrante o destacando aquel rasgo que mejor exprese la individual.

Sabemos muy bien que todos los objetos y seres que queremos dibujar estn inscritos
o encajados en figuras planas y cuerpos geomtricos, los cuales tienen sus ejes, que
nos permiten y facilitan su construccin.

Herramientas subjetivas del dibujante:

El eje simtrico
Las lneas paralelas
Las lneas perpendiculares

Figuras planas

Cuadrado - Rectngulo
Circunferencia - tringulo
Rombo
Cuerpos geomtricos

Cubo - Paraleleppedo
Esfera - Prisma
Cono - Cilindro
La perspectiva del cuadrado.

El eje simtrico.- El eje simtrico es un eje real o imaginario que trazamos en un objeto
que sirve para proporcionar las dos partes entre s.

Al eje simtrico tambin se le llama lnea de movimiento o lnea de accin por que nos
permite dibujar las cosas en diferentes posiciones.

El eje simtrico puede ser trazado en forma vertical, horizontal, diagonal o en cualquier
sentido.

Las lneas paralelas.- Las lneas paralelas son dos lneas que van juntas sin llegar a
unirse o cruzarse en ningn punto.

Las lneas paralelas pueden ser trazadas en cualquier sentido.

Las lneas perpendiculares.- Las lneas perpendiculares son dos lneas rectas que se
cruzan en un punto determinado y forman ngulos de 90 grados.

Las lneas paralelas pueden ser trazadas en cualquier sentido, pero siempre deben
formar ngulos de 90 grados

Estructura de un objeto.- Un objeto cualquiera puede ser estructurado a la vez por dos
o ms ejes de construccin ya sean figuras planas o cuerpos geomtricos.

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EL LAPIZ

El lpiz una vez sacado la madera la mina debe tener 6 a7 mm. de largo

Siempre, pero siempre se debe dibujar y bosquejar con la punta bien afilada.

Para bosquejar y dibujar se utiliza el 2 B. y para las sombras intensas 5 B o 6 B


apretarlo con fuerza.

Mejor acostumbrarse a usar un lpiz ms suave como el 8B que pueda producir una
amplia gradacin desde el claro al oscuro. Porque un dibujo dbil, flojo y gris
prcticamente no tiene valor comercial

Se debe manejar hbilmente el lpiz, variar su presin para obtener tonos claros y
oscuros. Marcar los negros de nuestros dibujos y destacarlos fuertemente.

Se debe dibujar cada lnea deliberadamente y si alguna lnea le sali mal corrjala por
otra encima o a su lado.

No utilice la goma de borrar, se debe dibujar con lneas finas para que sean fciles y
poco ostensibles las correcciones

Las lneas intiles cuando no son molestas pueden quedar impresas en el papel o
dibujo, hasta tienen cierta gracia pues muestran el proceso para llegar a la lnea de
expresin final.

Se debe tener en cuenta si se comienza a dibujar con lneas fuertes y negras se mata la
visin del cuadro y estos errores no solo quedan impresas en el papel o dibujo sino en
nuestra mente misma.

Se debe dibujar con lneas cortas y trazadas con un solo movimiento decidido de la
mano que no debe dubitar en su cometido.

Se debe deslizar el lpiz suavemente al principio y buscar el ritmo y la fluidez del


contorno, no importa que nuestro dibujo tienda aparecer gris y difuso.

Se debe usar el lpiz de lado para dibujar tonos y valores y de punta afilada para los
contornos.

No sombree o valore con lneas pequeas, cortas y picadas utilice el costado de la


mina.

Utilice un trozo corto de lpiz mantenerlo dentro de la mano entre el pulgar y el ndice y
agregar las lneas gruesas en ltimo trmino.

Todo lo que queremos dibujar estn inscrito o encajados en figuras planas o cuerpos
geomtricos.

Todo lo que queremos dibujar debe estar en funcin con la lnea de horizonte.

No olvidemos que todos los objetos y elementos de un cuadro se deben dibujar desde
uno o dos puntos de vista.

Sera imposible dibujar correctamente sin la aplicacin y utilizacin de la lnea de


horizonte, el punto de vista y las lneas convergentes.

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Encajado.- Se entiende por encajar al procedimiento de encerrar una figura o un objeto
dentro en una figura plana o cuerpo geomtrico.

Como encajamos y dibujamos una figura o un objeto en una figura plana o cuerpo
geomtrico.- Primeramente debemos ver bien el objeto, considerar su forma
fundamental y los planos que lo estructuran y segn su estructura volumtrica lo
encajamos o lo emplazamos en una figura plana o cuerpo geomtrico y la
desarrollamos por sus lneas principales y secundarias.
De esta manera ser fcil construir todo lo relacionado con figuras planas y cuerpos
geomtricos.

Ejemplo si queremos dibujar una mesa: primero dibujamos un paraleleppedo luego


encajamos o lo emplazamos la mesa y la desarrollamos por sus lneas principales y
secundarias, as podremos educar a nuestros ojos para que vean la solidez y el
volumen de la forma en vez de ver solo los contornos.
En conclusin primero trazamos los ejes, luego la forma y finalmente los detalles.

Que es una estructura volumtrica.- Una estructura volumtrica es el esqueleto, es el


armazn de una figura o de un objeto del cual pretendemos dibujar, esta estructura
volumtrica puede ser una figura plana o cuerpo geomtrico, por ejemplo la estructura
de un velador es un paraleleppedo, de un embudo es el cono, de un reloj es un
redondo, de una puerta es el rectngulo, etc.

ELSECRETO DE LA COMBINACION DE LAS LINEAS RECTAS, CURVAS


Y ANGULARES.

Es de fundamental importancia, que en tus dibujos sepas utilizar el secreto de la


combinacin de las lneas rectas, curvas y angulares, para producir una ejecucin
vigorosa.

Un dibujo con lneas rectas.- Prcticamente no nos dice nada.

Un dibujo demasiado anguloso.- Tiene la apariencia de haber sido tallado en madera o


piedra, con ms dureza de lo que requiere el tema.

Un dibujo con demasiadas redondeces.- Tiene un aire de suavidad y dulzura, que


parece carecer de estructura; porque todo es pulido y brillante.

Un dibujo realizado solamente con lneas curvas Puede resultar demasiado realista,
pero siempre tendr una apariencia melosa y falta de carcter.

Los artistas hallaron que encuadrando los planos, suavizndolos solo lo bastante para
librarlos del efecto de piedra tallada, logran la solidez y la vitalidad de la forma sin
llegar a los extremos.

Los encuadramientos de forma redondeada le dan cierta rusticidad y vigor al dibujo.

En arte una extrema lisura y redondez de forma tiende a lo lamido y fotogrfico que
debe evitarse como el sarampin.

Un buen axioma, ved cuan cuadrado puedes hacerlo un redondo.

Que se entiende por emblocar.- Se entiende por emblocar, a la manera de formar


bloques en nuestro dibujo, estos bloques pueden tener una forma o un solo parecido

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de cubos, paraleleppedos, esferas, cilindros, conos y prismas, o tambin formar
bloques de acuerdo a la forma y sentido de nuestro dibujo.

El emblocamiento es puramente constructivo basado en una estructuracin


geomtrica, donde nuestro dibujo tendr una forma poligonal o polidrica.

Emblocar la forma es fundamental para todo trabajo en realizado en luz y sombra.


Por eso el emblocamiento es el punto de partida para la valoracin real de la forma.

El emblocamiento nos ayuda a sentir la solidez y volumen de la forma, en vez de ver


solamente los contornos.

Tambin el emblocamiento nos ayuda a librarnos del estrecho aproche fotogrfico as


la forma, parecer dibujada y no calcada.

QUE SON LOS PLANOS

Que son los planos.- Los planos son tericamente formas aplanadas y redondeadas as
como tambin verdaderas reas planas.

Los planos son el desbastado de la superficie de la forma.

El uso de planos da ms una cualidad individual, por eso dos artistas no pueden ver los
planos de la misma manera.

No hay regla fija para los planos, pero dibujadlos en la forma ms adecuada al modelo.

Se debe educar al ojo para imaginarse una cuadrcula ante cualquier objeto o escena en
ella hay siempre una lnea media y divisiones proporcionales que sirvan para dar
exactitud al trabajo.

Como expresar la forma de un objeto.- Para ver y dibujar bien se debe comprender su
forma exterior sus lneas principales y secundarias del objeto.

Facultades para dibujar.- Para dibujar es necesario ejercitar tres facultades ver,
recordar y ejecutar.

En todo objeto que queremos dibujar hay una caricatura que es preciso captar el
dibujante debe ser fisonomista para captar esa caricatura.

Para comenzar a dibujar.- Primeramente esboce con el dedo sobre el papel un contorno
imaginario del cuadro que va a dibujar y al mismo tiempo trtese de visualizar el cuadro
completo, esta es una parte esencial del adiestramiento artstico.

Cuide las lneas de accin.- Antes de empezar analice el objeto con cuidado y busque
cuales son las principales lneas de accin

Proporciones.- Estudie las proporciones de la longitud y el ancho comparados con la


altura.
El dibujo de contorno o sencillamente la lnea es lo ms simples pero tambin lo ms
complejo y difcil, su regla esencial es decir la mayor cantidad de cosas con la menor
cantidad de trazos posibles.

Para dibujar un objeto se debe establecer los puntos medios de las lneas horizontales
y verticales quedando dividido en cuatro:

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Volver a dividirla en ocho luego observar la estructura, su fundamento compositivo del
objeto, empezar con las masas y luego buscamos la forma dentro el objeto.

En el dibujo de movimiento debe economizar el lpiz o pluma como si fuera un tacao.

Procurad reducir la forma a sus ms simples trminos agregndole todo el terminado


que deseas, procurad sentir la forma en todo su volumen, el fin que se persigue es
pasar de lo plano a lo slido.

sense lneas rectas por secciones para atraer la atencin hacia el lugar donde las
lneas cambian de direccin.

Practique el hbito de seccionar la cabeza.

QUE ES UN CUADRO

El artista antes de realizar un cuadro debe conocer los fundamentos de la composicin:


como el contraste, el equilibrio, ritmo, esquema del color etc.

La pintura es el arte de usar de la lnea, de los valores del color, sobre una superficie
plana a fin de producir en el observador la emocin que inspiro al pintor.
Un cuadro es la imagen de un hecho interpretado por la imaginacin, sentida de una
impresin.

Un dibujo una pintura es la personificacin de la experiencia visual y emocional del


artista en la que interviene un criterio individual y unas reacciones emotivas.

Una pintura sobre todo es un producto de la imaginacin del artista y no debe ser
nunca una copia.

El valor autentico de una obra de arte reside ms en lo que aquel ha sentido que en lo
que ha visto.

Se debe hacer las cosas como uno las siente y no como las ve.

En un dibujo se debe dibujar lo que no ven nuestros ojos ni que ven los dems.

El pintor genio no apela a la vista sino al espritu.

Nunca se debe registrar fielmente los elementos que le ofrece la naturaleza como una
cmara fotogrfica, sino que debe seleccionar, combinar, ajustar e interpretar para
volver a crear el asunto bajo un sentimiento que hade ser transmitido y sentido por los
dems.

La naturaleza nos brinda abundantemente variadsimos elementos que pueden ser


seleccionados con conocimiento, el artista aade, altera o elimina, destacando unos,
subordinando otros, rectificando tamaos y formas o sustituyendo estas, modificando
valores y ajustando y relacionando colores hasta que se consigue un resultado que
muchas veces, en nada se parece al modelo, pero que es muy superior a este desde un
punto de vista esttico.

El pintor cuando no pinta bajo una sensacin o una necesidad de tipo espiritual, el
resultado nunca podr ser una obra de arte.

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El artista creador objetivo utilizas los ingredientes que la naturaleza le brinda y de ellos
selecciona aquellos que considera tiles, distribuyndolos en su papel o lienzo segn
su personal concepcin, destacando o soslayando aspectos, exagerando unos o
minimizando otros y reforzando la cualidad anmica y emotiva.

Dibujo creador.- El gran fin del arte es impresionar a la imaginacin y para ello no habr
de hacer el pintor ostensible sus medios. El espectador tiene que sentir el resultado de
su corazn.

Todo cuanto es estrictamente literal y preciso es fastidioso y montono.

Lo que se expresa tal como es, como se ve revela falta de imaginacin y de poesa.

La pintura es el arte de extraer y expresar ritmos, formas, tonos y colores armnicos


anlogos y contrastes para producir una msica de lneas, masas, matices y acentos y
crear una emocin, un sentimiento, un eco agradable y an entusiasta en el
observador.

El pintor no copia sino selecciona y organiza formas, valores y colores hasta obtener
una entidad vital.

EL ESTILO

Pintar no es copiar la manera de un maestro, ni representar sus colores. Sino recrear


un asunto y dar a este la misma cualidad distintiva, pero con un estilo propio. Los
artistas subjetivos que no copian objetivamente ni van al paso borreguil de otros, los
que libre y honradamente expresan sus ideas y representan al mundo en que viven o
suean sin destruirlo, interpretndolo y describindolo con sus propias palabras y con
un personal criterio, estos son los artistas verdaderamente originales, los que
manifiestan con su emocin y con su tcnica y no las toman prestadas y aquellos que
hablan claro y que cuanto dicen es comprendido y sentido por todos.

No piense en la manera de este o aquel maestro famoso; el estilo, la marca individual


de estos, no es el resultado de una preocupacin consciente sino el de una natural e
inconsciente evolucin. Dibuje lo mejor que sepa y pueda y persevere sin descanso; de
esta prctica asidua surgir sin proponrselo, la caligrafa de su propio estilo.

Siempre es conveniente consultar la obra de maestros y estudiar su manera, pero en


ningn caso debe intentarse copiar la obra de otro ni menos hacerlo de manera servil,
tratando de copiar trazo por trazo. Si se trabaja con originales ajenos, no se ha de
copiar de uno solo, sino combinando elementos de unos y otros y componiendo un
conjunto propio.

El creador subjetivo no necesita del estmulo inmediato de las cosas y da forma a su


creacin valindose de imgenes almacenadas en el subconsciente, lo que muchas
veces parece fcil en las obras de los artistas creadores es producto de un proceso
largo, penoso y hasta doloroso o torturante.

El mtodo es una cosa y la creacin otra. Estudie los mtodos bsicos, pero no
pretenda obtener por medio de ellos un estilo.

Al realizar un cuadro se debe tratar de decirlo usted mismo con su propia palabra, lo
que siente, el estilo ira formndose poco a poco y con personalidad.

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El dibujo creador.- El conocimiento que ya tiene adquirido del dibujo realista, le
capacita para enfrentarse con el proceso creador; ahora se debe olvidar del lenguaje
superficial de las frmulas y hade saber transformar el concepto visual en expresin
esttica.

El artista capacitado y con ideas propias y originales concibe con sus propios
esquemas y resuelve con colores valorados para crear una sensacin tridimensional y
de espacio.

Los estilos en el dibujo.- Todo dibujante tienen su estilo propio, caracterstica esta que
permite reconocer fcilmente al autor de cualquier dibujo o historieta.

Si bien es difcil indicar un mtodo o sistema para desarrollar un estilo personal, pues
el mismo debe nacer espontneamente del propio dibujante, le indicaremos una
prctica que puede servirle para descubrir su propio estilo.

Tome un trabajo cualquiera de un dibujante conocido, observe detenidamente todos


sus detalles.

Luego gurdelo y trate de bocetarlo, recordando sus principales caractersticas.

Haga varios bocetos modificndole todos aquellos detalles que a su criterio sean
necesarios modificar.

Seleccione entre todos estos bocetos y tome al que le parezca mejor y dele un mejor
acabado con el lpiz.

Y por ltimo termnelo correctamente con tinta china.

Compare luego el dibujo terminado con el original y notar que si bien las
caractersticas generales son semejantes, hay algunos detalles que le son propios.

Persista en esta prctica y ver como poco a poco se ir destacando su estilo, pero
recuerde que no debe copiar, sino recordar los detalles del original.

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COMPOSICION ARTISTICA

La pintura es el arte de usar de la lnea de los valores y del color, sobre una superficie
plana, a fin de producir en observador la sensacin que inspir al pintor.

Componer.- Componer es en primer lugar, establecer un orden sistemtico que


conjugue armoniosamente a los diferentes elementos de un cuadro y que no impida el
ritmo particular de cada figura u objeto.

Componer es as mismo distribuir armoniosamente las reas de claro y oscuro y las


manchas de diferentes colores.

La naturaleza.- La naturaleza nos brinda abundantemente variadsimos elementos que


pueden ser seleccionados con conocimiento, el artista aade, altera o elimina,
destacando unos, subordinando otros, rectificando tamaos y formas o sustituyendo
estas, modificando valores y ajustando y relacionando colores hasta que se consigue
un resultado que muchas veces, en nada se parece al modelo, pero que es muy
superior a este desde un punto de vista esttico.

El verdadero artista.- No Registra fielmente la naturaleza como una mquina


fotogrfica, sino que los selecciona, combina, ajusta e interpreta para poder crear el
asunto bajo un sentimiento que hade ser transmitido y sentido por los dems.

Marco visor.- el marco visor moviendo a todos los lados se estudia y se selecciona,
ningn elemento importante debe quedar situado en el centro del cuadro y este cuadro
no parezca dividido en dos partes iguales por una lnea vertical o en dos partes iguales
el cielo y la tierra.

La extensin del primer plano a inducir no debe ser excesiva.

Composicin.-Quiere decir encontrar la unidad en medio de la variedad.

Composicin dramtica.- En esta composicin prevalecen las lneas duras y lneas


masculinas.

Se deben combinar las lneas duras, positivas con las lneas negativas y dulces.

Si la temtica es dulce.- Prevalecen las lneas curvas.

Si la temtica es dura.- Prevalecen las lneas angulares.

FUNDAMENTOS DE LA COMPOSICION

Equilibrio.- Es la distribucin de los elementos en forma equilibrada, donde cada


elemento tiene que equilibrar o ayudar a equilibrar a otro.

No debe haber dos elementos de igual principalidad en importancia y tamao.

El elemento principal debe ser uno solo y no debe ser situado en el centro exacto del
cuadro.

La simetra.- Es la proporcin adecuada de los elementos de un todo, que fcilmente


pueden dividirse en dos partes iguales.

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Equilibrio simtrico.- Es cuando sus pesos son iguales, es tranquilo, solemne pero es
montono.

Equilibrio asimtrico.- Es ms variado cuando sus elementos estn bien distribuido y


bien equilibrados, produciendo de esta manera un mayor goce esttico. Como una
balanza bien equilibrada de elementos, masas y colores.

Se debe romper la simetra y buscar siempre la variedad, pero dentro de un equilibrio


en el que los elementos se compensen.

La monotona.- La monotona es la sucesin continua de formas colores y lneas.

Lo montono es decorativo por que lleva orden y tiene ritmo, por lo tanto es tedioso y
aburrido.

Se debe alterar la monotona con elementos que no alteren su unidad.

Atraccin.- La atraccin se ejerce por lneas y formas.

La lnea curva requiere ms que una recta.

Una forma triangular o estrella atrae ms que un cuadrado o rectngulo de anlogo


tamao es decir de igual tamao.

Cada rea o elemento del cuadro, tiene una fuerza de atraccin segn sea su tamao,
su intensidad de color y su contraste con el fondo o color que le rodea.

Encaje.- Es el uso armonioso de espacios y formas.

Destaque.- Toda composicin tiene un centro mayor de inters llamado centro focal
que se impone por su color, por la lnea o por su contorno, su destaque puede ser por
sus valores contrastados, por colores intensos o su oposicin, por su cualidad textural.

Para destacar el elemento principal debe ser recortado con detalles ms definidos, los
contrastes ms fuertes y los contornos ms vitales. Las lneas, las masas llevan al
punto de inters.

Contraste.- El elemento de mayor importancia en un cuadro necesita un fondo o nota


de contraste.

El contraste que se forma por lneas, formas, valores y colores produce vitalidad
variada y profundidad.

Proporcin.- Los elementos deben guardar proporcin entre s, Ej. La figura humana
con una casa.

Movimiento.- El artista debe ordenar conscientemente, el camino de la vista del


observador para llevarlo por una sucesin de lneas o masas, al centro de inters y no
dejar que aquello salga del cuadro, sin haber realizado un recorrido previsto.

El movimiento es rtmico y armnico que conduce de un elemento a otro, hasta el punto


ms focal y no dejar que aquello salga del cuadro sin haber realizado un recorrido
previsto.

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Unidad.- Una composicin debe formar un conjunto que sea homogneo en todas sus
partes y que no contenga desacordes o elementos incongruentes, Ej. Si estamos
dibujando en un cuadro una olla, cuchara, batan, entonces que hace un zapato.

Tambin hay unidad en el color. En la unidad los elementos tienen que tener relacin,
no un objeto muy grande y otro chico, en los paisajes, las figuras y animales tienen que
tener relacin con las cosas de su entorno se debe tener cuidado de no hacerlo muy
desproporcionado.

Realismo e imaginacin.- Todo cuando es estrictamente literal y preciso es fastidioso y


montono.

Lo que se expresa tal como se ve revela falta de imaginacin y de poesa.

La pintura es el arte de extraer y expresar ritmos, formas, tonos y colores armnicos,


analogas y contrastes para producir una msica de lneas, masas matices y acentos y
crear una emocin, un sentimiento, un eco agradable a un entusiasta observador.

El pintor no copia sino selecciona y organiza formas, valores y colores hasta obtener
una entidad vital.

Eleccin del asunto.- Puede ser bodegones, flores, paisaje, figura, etc. no debe
preocuparse siempre por lo bonito, el principal puede ser una puerta, un basurero con
una escoba.

Bsquese asuntos de pocos elementos o suprmase los que estorben para obtencin
de un efecto simple.

No olvide nunca la diferencia del arte y la mquina fotogrfica.

Asunto y composicin.- El espectador ser siempre ms requerido por los elementos


humanos y sensitivos del motivo que por todas las audacias de una tcnica que trata
de habilidad u oficio en un mensaje emotivo.

VALORES ESTETICOS

Espacio plstico.- Es el soporte, el papel o lienzo donde se realiza la obra, tiene que ser
rectngulo nunca cuadrado.

Elementos de enlace.- En toda composicin debe haber elementos de enlace, Ej. Una
olla con una fuente su elemento de enlace debe ser un plato, en una casa y un rbol el
elemento de enlace debe ser el cerro una plantacin. No se puede enlazar con otras
cosas, tiene que haber unidad.

Ritmo de lnea.- Las lneas tienen que ir jugando, perdindose y apareciendo en otras
partes Ej. El ro es un ritmo de lnea.

Ritmo de color.- Es donde usamos los complementarios.

Campo ureo.- Es el ltimo fondo, es el centro focal, tiene que estar pintado con
colores del primer plano. Es la medida de mayor o menor indispensable para la obra de
arte.
Seccin de oro.- Es el elemento principal en una composicin.

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Divina proporcin.- Es la medida de mayor a menor, esta medida est en el espacio
plstico, es el centro bsico.

ESPACIO PLASTICO

Elementos de una obra de arte.- Es la base donde se realiza el dibujo o la pintura.


En un cuadro la persona de ms edad siempre debe estar a la derecha y la persona
joven a la izquierda.

Tono o valor tonal.- En dibujo o pintura es la valoracin ya sea alta o baja. Es lo que
marca la ambientacin.

Lnea.- Todo est delimitado por la lnea.


Color.- La pintura de un cuadro es aplicado por un esquema.
Forma.- Es el plano lineal, volumen figura.
Volumen.- En todas las formas tienen que darse volumen.
Figura.- Se relaciona con la figura humana, o animal. Una obra tiene que tener forma y
contenido.
La forma.- Es objetiva, material que se toca, se puede ver.

LOS ELEMENTOS PLASTICOS

El aspecto visual de la naturaleza est basado en una expresin de tres dimensiones en


el espacio: alto, ancho y largo., sin luz ni sombra aquellas no serian posibles. Sin
valores nunca ser apreciable una impresin de volumen y distancia.

Los elementos plsticos propio del dibujo son:

La luz.- La luz es un elemento plstico que nos permite ver las cosas en diferentes
tonos.

La forma.- La forma tambin es otro elemento plstico que las define a travs de lneas
y texturas que nos ayudarn a expresarnos mejor.

Elementos bsicos del lenguaje del dibujo.- Son:

La lnea dura, tcnica. La lnea plstica (trazo) La mancha

La proyeccin de la lnea crea el plano. La lnea introduce la idea y el concepto

La mancha modela la forma.

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VALIDO PARA TODAS LAS TECNICAS

Su textura.- Sea cual sea la tcnica una pintura nunca debe presentar una superficie
uniforme en su cualidad textural, pues el aspecto seria desequilibrado y montono, lo
suave debe combinarse con lo spero, lo transparente con lo opaco, lo ligero con lo
pesado.

Toda clase de textura pueden prepararse en la superficie donde se pinta.

Los contrastes de textura son muy grandes en la naturaleza y no veo por qu no


intentar hacerlo por todos los medios posibles Ej. La sanda se debe pintar como
sandia, el cielo se debe pintar como cielo.

En cualquier tcnica debe pintarse en funcin a contrates.

Contenido.- La idea que es propia del artista, que ha originado el artista. El contenido
es subjetivo, porque el observador dice ver lo que no es, por la forma es subjetiva.

En la pintura, el dibujo es subjetivo, las cosas que perecemos ver, pero en la realidad
no lo son, solo son manchas.

No se debe pintar y abusar de los colores puros.

El abuso de un solo color es desagradable y la naturaleza nos ensea a equilibrar unos


con otros.

Solo en las cosas hechas por el hombre son de colores puros, en la naturaleza casi
todos los colores son grises, cuanto ms grande es la zona a pintar, ms neutralizado
debe ser el color.

Los colores puros deben ser reservados para los acentos, para aclarar, para adornar,
para dar vida a un cuadro como ser flores, pjaros aretes, anillos.

En un paisaje, una figura ligeramente esbozada a menudo parece ms viva que una
pintada minuciosamente.

En una pintura o dibujo, muchas veces es ms interesante cuando se dejan algunas


partes sin terminar, cuando algunos detalles son nicamente sugeridos por algunos
trazos de lpiz o pinceladas.

Cuanto ms pequeo sea el cuadro ms sencillo debe ser el dibujo.

Se debe recordar que los valores claros de nuestro cuadro hacen la pintura.

Una buena composicin proporciona un camino al ojo para mantenerlo en el tema todo
el tiempo posible a esto se llama lnea de horizonte.

La composicin es ms importante que la idea o el tema.

En la proporcin entra ms la creacin que las simples medidas.

Las proporciones reales se pueden medir exactamente, mientras que la proporcin


creadora debe ser realizada por la experiencia y el gusto de cada individuo.

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Para pintar debemos saber colocar: seres, animales y cosas en escala en el espacio,
debemos comprender completamente, el principio de que la lnea de horizonte es la
piedra angular de todas las representaciones exactas en los que interviene la
perspectiva.

Tanto en la pintura como en el dibujo se debe evitar la monotona, pero debe guardar
equilibrio, todo trazo o pincelada debe ser rustico y aplicada con vigor.

Se debe romper la simetra y buscar siempre la variedad pero dentro de un equilibrio en


el que sus elementos se compensen.

En un cuadro nos valdremos de mentiras y trucos para que produzcan una sensacin
de proximidad o alejamiento.

Algunos pintan o dibujan como ya hemos dicho, lo que creen o saben que es y no lo
que realmente es, o resuelven sin considerar distancias ni establecer comparaciones y
falsendolo todo.

Tono.- Es la cualidad clara u oscura de las cosas iluminadas por la luz o de un color
cualquiera.

Valor.- Es la cualidad de un color ya sea clara u oscura, Ej. En relacin al azul: azul
marino es de valor ms oscuro, azul celeste de valor ms claro.

16
LA PERSPECTIVA

Plano de perspectiva.- El plano de perspectiva es el espacio donde se produce la


perspectiva, este plano esta encima de la lnea de tierra.

Lnea de horizonte.- (LH.) Es una lnea invisible que se sita al nivel de la vista, est en
suposicin con el horizonte donde se unen cielo y tierra.

Punto de vista.- (PV.) Es el punto que est situado en la lnea de horizonte y hacia
dnde se dirige nuestra vista.

Punto de distancia.- (PD.) Es un punto situado tambin en la lnea de horizonte a la


izquierda o derecha del punto de vista que sirve para determinar la distancia de los
objetos entre s.

Lnea de tierra.- (LT.) Es la lnea donde se sita el objeto ms prximo al espectador.


La lnea de tierra es la base del cuadro o sea el suelo donde estamos parados.
La lnea de tierra es una lnea paralela a la lnea de horizonte.

Plano geometral.- (PG.) Es el plano donde se dibujan los objetos para luego situarlos en
perspectiva.
En este plano se dibujan los objetos en su forma real tal como son.
En este plano se dibujan los objetos solo en dos dimensiones alto y ancho.
Este plano est debajo de la lnea de tierra.

Reglas.- Aunque sobre perspectiva no se han formulado reglas precisas, pero sin
embargo debemos advertir las siguientes:

1.- Que los objetos conforme se alejan sufren disminucin de tamao y realce.

2.- Que las formas y contornos se borran.

3.- Que los pequeos detalles pasan desapercibidos y solo alcanzamos a ver las
grandes de masas forma y de color.

4.- Que toda lnea recta permanece recta en perspectiva.

5.- Que las lneas verticales continan verticales en perspectiva.

6.- Que las lneas horizontales paralelas a la base del cuadro continan paralelas a esa
base.

LA PERSPECTIVA

La perspectiva es la ciencia que nos permite dibujar los objetos tal como vemos a
simple vista.

La perspectiva es una ilusin ptica, un fenmeno ptico mediante la cual dibujamos


los objetos tal como vemos, pero no como son en realidad.

Mediante la perspectiva nos introducimos a la tercera dimensin.


La tercera dimensin es el lado lateral, el ancho, la longitud, la profundidad el grosor
del objeto que estamos dibujando.

17
La perspectiva sirve para crear efectos de distancia y profundidad. Su conocimiento es
imprescindible para producir una sensacin tridimensional.
Se hace uso de la luz y sombra para efectos de profundidad y espesor.

El aspecto tridimensional.- El aspecto tridimensional de la forma se define por la luz, la


textura de superficie, la estructura y su relacin con el fondo y elementos contiguos.

Utilizando la perspectiva conducimos la vista gradualmente desde los primeros planos


a la lejana.

Diferentes perspectivas.-
Perspectiva lineal donde todos los rboles son del mismo tamao.
Perspectiva area, vista desde arriba.
Perspectiva del color es la degradacin del color Ej. Si pintamos tres rboles en
distintos planos.
Primer plano pintamos el rbol con colores contrastes, sobresalientes, con mucho
contraste de luz y sombra.
El rbol del segundo plano pintamos con colores suaves, y poco contraste con luz y
sombra.
Tercer plano segn se vaya alejando el ltimo rbol ser pintado con valores grises o
violeta.

Para facilitar el desarrollo de la forma en perspectiva, se hade concebir a esta como


estuviese estructurado por planos Ej. Si dibujamos un bal primero un cuadrado luego
otro cuadrado ms pequeo pero en un plano posterior y lo desarrollamos por sus
lneas principales y secundarias.

Casi en los primeros planos llevan todos los elementos y detalles, y los objetos a
medida que se alejan se vuelven ms sencillos suaves y difusos.

Sera imposible de dibujar correctamente sin la aplicacin y utilizacin de la lnea de


horizonte, el punto de vista y las lneas convergentes.

Para pintar debemos saber colocar: seres, animales y cosas en escala en el espacio,
debemos comprender completamente, el principio de que la lnea de horizonte es la
piedra angular de todas las representaciones exactas en los que interviene la
perspectiva.

18
ORIGEN DEL COLOR

La luz.- La luz blanca que nos llega del sol es la fuente original del color.
Sin la luz nada vemos, no es posible producir color alguno y todo se ve negro.
Donde hay luz hay tambin color.

Que es el color.- El color es la descomposicin de la luz en el espectro cromtico, sus


colores son seis los cuales son:
Rojo
Naranja
Amarillo
Verde
Azul
Violeta

Isaac Newton y otros fsicos dividieron en siete colores incluyendo el ndigo. Pero
debemos recalcar que los visibles solo son seis a plena luz, porque el ndigo es una
variante del azul.
As tambin cuando la luz es baja solo se aprecia el rojo amarillo azul.
Que es el espectro.- El espectro son las franjas coloridas al descomponerse la luz.

El espectro es el resultado de la dispersin de la luz. Es como un fantasma, sus


sinnimos son: visin, aparicin, sombra.

De donde resulta el arco iris.- El arco iris es el resultado de la luz descompuesta por la
accin prismtica de las gotas de lluvia.

La luz es el fundamento del color. Entre los extremos de la luz intensa y la negativa
oscuridad son representados en la pintura con el negro y el blanco esta gradacin se
llama grises:

Luz Intensa.. . Blanco


Luz Fuerte..Extremo Alto
Claro AltoAmarillo
Grises Claro Medio.Amarillo Naranja
Se Clasifican Enintermedio Naranja
Tonos Y Valores. Oscuro Medio Verde
Oscuro Bajo Azul Prpura
Oscuro.Violeta
Plena Oscuridad.. Negro Extremo Oscuro

El color ms cercano al blanco es el amarillo claro.-El color ms cercano al negro es el


violeta oscuro
Todos los dems colores estn situados entre estos dos extremos

Que es el tono.- El tono es la cualidad clara u oscura de las cosas iluminadas por la luz
o de un color cualquiera.

Que es el valor.- Valor es la cualidad de un color ya sea clara u oscura: Ej. En relacin
al azul, azul marino es de valor ms oscuro, el azul celeste tiene un valor claro.

El aspecto tridimensional.- La forma se define por la luz, cada color o matiz tiene su
valor.

19
Los valores se aclaran u oscurecen.- Por la accin de luz que reciben.
Un valor oscuro.- Podr aparecer claro, al ser iluminado por una luz potente.

Un valor claro.- Parecer oscuro, bajo una luz amortiguada o cuando tiene una luz
intensa por el fondo.

Color local.- El color local es el propio del objeto o cosa Ej. La corteza de la manzana es
roja, del limn es amarillo.
El color local no pierde su identidad en la sombra.

Tono de color.- Es su grado de claridad u oscuridad. El blanco puro es la luz y el negro


puro es la oscuridad.

Tono y valor es lo mismo en la cualidad clara u oscura.

ESCALA TONAL

Blanco Gris Claro Gris Gris Oscuro Negro

Escala de valores Tonos


Valores del tono Tonos intermedios
Valores intermedios Grises
Valores medios

Colores paradojitos o complementarios.- Son los colores diametralmente opuestos en


la rosa cromtica. Ej. Lo contrario de blanco es negro. Lo contrario de amarillo es
violeta, lo contrario de rojo es verde, lo contrario de azul es naranja, etc.

COLORES PARADOJITOS O COMPLEMENTARIOS

20
LA ROSA CROMATICA

Que es la rosa cromtica.-La rosa cromtica es un crculo cromtico, donde nos indica
la clasificacin de los colores y las diferentes mezclas de dos, o tres o ms colores que
darn origen a otros nuevos colores.
En la rosa cromtica nos indica los colores primarios, secundarios, terciarios,
cuaternarios, colores intermedios y colores clidos y fros.

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22
COLORES TERCIARIOS

AMARILLO TECIARIO - naranja y verde


ROJO TERCIARIO - violeta y naranja
AZUL TERCIERIO - violeta y verde

Color terciario.- Cada color terciario es una mezcla de los tres primarios con dominio
de uno de ellos, estos terciarios tambin se llaman:

AMARILLO TERCIARIO - cetrino o amarillo verdoso


ROJO TERCIARIO - rojo pardo
AZUL TERCIARIO - verde olivo

Color terciario de matiz verdoso.- Resulta de un verde mezclado con algo de siena
tostada.

COLORES CUATERNARIOS GRISES Y PARDOS

NARANJA CUATERNARIO = amarillo terciario + rojo terciario


VERDE CUATERNARIO = amarillo terciario + azul terciario
VIOLETA CUATERNARIO = rojo terciario + azul terciario

Colores intermedios.- Resulta de una mezcla de un primario con un secundario.


Amarillo naranja
Rojo naranja
Rojo violeta
Azul violeta
Azul verde
Amarillo verde

Colores paradojitos o complementarios.- Son los colores diametralmente opuestos en


la rosa cromtica, en otras palabras son colores contrarios Ej. Lo contrario de blanco
es negro. Lo contrario de amarillo es violeta, lo contrario de rojo es verde, lo contrario
de azul es naranja, etc.

23
Gris neutro o gris pardo. Al mezclarse dos colores complementarios, se neutralizan
mutuamente y producen un gris pardo y esta mezcla resulta ms o menos y gris
azulado.
Entonces el gris neutro o gris pardo resulta de la mezcla de dos colores contrarios o
complementarios.
Si mezclamos el blanco con el negro nos dar un gris neutro o pardo, es gris neutro
porque no es blanco ni negro.

Gris oscuro.-El gris oscuro resulta de la combinacin de los tres colores primarios, me
explico mejor si mezclamos el amarillo mas rojo y ms el azul nos dar el gris oscuro
este gris oscuro se utilizar como color negro en la tcnica de la acuarela. En un
cuadro pintado con acuarela no deben utilizarse ni el blanco ni el negro, el blanco debe
ser representado por el blanco del papel y por el negro debe utilizarse este gris oscuro.

Degradacin del color.- Es una aplicacin del oscuro al claro.

Saturacin.- Es una aplicacin del claro al oscuro, si se quiere ms saturado u oscuro.

Mezcla substractiva.- Son las veladuras o superposiciones que restan una o ms


fracciones de luz.

Mezcla aditiva.- Es el puntillismo o tcnica divisionista de la pintura, se constituye


prcticamente por pequeas pinceladas, interviene un nuevo color a la suma de una
fraccin de luz.

La mayora de los colores al ser mezclados se convierten y se clasifican en tres grupos,


segn domine uno de los primarios.

Del rojo.-Surgen grises, pardos y sienas.


Del azul.- Surgen grises azulados.
Del amarillo.- Surgen grises verdes.

Para grises verdes.- Mezclar ocre amarillo con cobalto.

El carmn mezclado con negro y siena producen tonos clidos y grises oscuros.

La siena tostada es buena para las sombras.

El viridian es brillante para verdes ricos.

El cobalto es rico para verdes.

El cadmio claro con rojo de cadmio y naranja muy rojizo.

Cadmio claro con siena tostada naranja clido.

Cadmio claro con carmn, naranja es frio.

COLORES NEUTROS O ACROMATICOS

Colores paradojitos o complementarios.- Estos son los colores diametralmente


opuestos en la rosa cromtica son colores contrarios, cuando estn yuxtapuestos, se
intensifican mutuamente. Pero cuando se pintan en partes iguales son inarmnicos
desagradables, para que haya armona una parte tiene que ser ms grande.

24
Grises comodines.- El blanco, el negro, las sienas, las sombras o tierras ya sean
naturales o tostadas respectivamente son colores comodines, estos colores pueden
ser mezclados con cualquier color y aplicados en cualquier parte del cuadro.
Intervienen para unificar los colores e intensificar el color principal.

Cualquier color se intensifica cuando se lo yuxtapone blanco, negro, gris o su


complementario.

Todo color parece ms oscuro sobre claro o blanco y ms claro sobre oscuro o negro y
sobre un gris de valor al suyo se fundir sobre este.

Grises.- Blanco, negro, sienas, sombras.

La verdadera salsa.- Los terciarios y cuaternarios constituyen la verdadera salsa y


especies de la pintura, cuando pintemos un cuadro siempre debemos pintar con
colores terciarios y cuaternario, los colores primarios y secundarios debemos utilizar
para acentuar, aclarar, valorar y adornar el cuadro. Porque cuanto ms grande sea la
zona a pintar ms neutralizado debe ser el color. Para ello se destacan la intensidad de
los colores que intervienen en el esquema de una pintura.

Los terciarios constituyen todas las series de grises de una cualidad amarilla, rojiza,
azulada o sus variantes.

Dos colores forman siempre un acorde agradable cuando uno participa del otro.

Un buen cuadro est resuelto con pocos colores: el dominante y sus anlogos y algo
de su complementario, grises, blanco y negro con valores simples, uno o dos
intermedios y un oscuro.

Siempre debe haber un color dominante y otros subsidiarios.

Para atenuar el contraste de dos colores diferentes se usa un color transicional Ej. Si
son azules y amarillo yuxtapuesto ser el verde el transicional.

Todo color rebaja en potencia yuxtaponindole otro color algo diferente, agrisado y de
valor anlogo.

Un color agrisado ser reducido en potencia de color al ser yuxtapuesto a un color


intenso.

Un mismo gris parecer claro rodeado de negro y oscuro rodeado de blanco.

Sobre un rojo parecer verdoso, sobre un verde rojizo.

Un amarillo rodeado de violeta parecer ms intenso porque son complementarios.


Rodeado de rojo ms verdoso y de un azul manifestar una tendencia al rojo.

Del color puro se producen matices claros hacia el blanco y oscuros hacia el negro.

El gris neutro ser el resultado de la mezcla de dos colores complementarios puros.

El blanco que ms se utiliza es el blanco de plomo (albayalde) porque es ms duradero.


El de zinc se agrieta, amarillea y el titanio es excelente.

Un azul opaco ser ms rico y vivo con una veladura de azul.

25
Una veladura de cualquier color y sobre una base blanca o gris claro, producirn un
color luminoso con una tendencia amarillenta, pero a medida que se aumenta las capas
veladuras, se vuelve azul o violeta, en naranja se hace ms amarillento aplicado en
capas espesas se vuelve rojo.

Las reas de sombra derivan siempre al complementario del color local, la sombra de
una taza amarilla sern violceas, los huecos de una ventana de un edificio pintado de
rojo-naranja sern azul verde.

Foco de luz.- Una superficie clara ser visto ms intenso cuando este rodeado o surja
de una masa oscura Ej.
Un amarillo rodeado por otro amarillo o yuxtapuesto a este no cambia.
Amarillo rodeado por un rojo tiende al azul o violeta.
Amarillo rodeado por un azul hacia el naranja.
Amarillo rodeado por un prpura se hace ms intenso.
Rojo rodeado por un rojo no cambia.
Rojo rodeado por un azul tiende hacia el amarillo o naranja.
Rojo rodeado por un amarillo hacia el azulo violeta
Un rojo rodeado por un verde se hace ms intenso.
Un azul rodeado por un azul no cambia.
Azul rodeado por un rojo tiende hacia el amarillo o verde.
Azul rodeado por un amarillo hacia el rojo o violeta.
Azul rodeado por un naranja aumenta en intensidad.
Carmn rodeado de negro parecer ms claro.
Carmn rodeado de azul se ver ms amarillento.
Carmn rodeado de verde ms violceo.
Carmn rodeado de siena natural se ver ms rojizo.

El negro y el blanco parecen respectivamente ms negro y blanco cuando son


yuxtapuestos.
Un color cualquiera ser influido siempre por el vecino.

Cuando dos colores yuxtapuestos se molestan, se hace un color transparente Ej. Entre
un azul y amarillo el intermedio es el verde y ser un afecto agradable.

Una pradera verde iluminada por el sol intenso, tender al amarillo.


Bajo una luz suave difusa pero viva presentar su verde normal.

Bajo la sombra de una nube derivar al azul.

Una figura u objeto iluminada de frente influir con su complementario al color del
fondo Ej. Un jarro rojo el fondo ser verdoso y si son amarillo el fondo ser purpureo.

Cuando la luz es proyectada al fondo de la figura o cosa a contra luz manifestar una
matizacin complementaria al color de aquel., si la cosa o figura es naranja aquella
aparecern como teidos de azul.

Un color rojo y otro azul mantienen su intensidad a medida y cualidad bajo la luz
natural.

Pero bajo una luz amortiguada el rojo parece negro y el azul sigue siendo distintivo y se
hace ms claro.

26
Las formas en la distancia a medida que se van alejando van tomando una coloracin
azul.

Una forma en el segundo plano dar la sensacin de su color pero en el tercer plano
ser azul.

Las formas blancas y negras podrn mantener algo de su intensidad en el segundo


plano pero en el tercer plano pierden aquello y se confunden en una masa gris azul.

Un gris evidenciar su cualidad hasta el ltimo plano ms lejano.

Todos los colores cambian progresivamente por la distancia y se hacen ms grises, el


tono solo es alterado en su grado de valor o intensidad.

LA TEXTURA SUPERFICIAL

La cualidad lisa, rugosa, etc. de las cosas influye como ya se dijo en el color.

Una superficie lustrosa o alisada, porcelana, metal, vidrio refleja la luz tal como la
recibe y reduce al color local derivndolo hacia su complementario Ej. si el objeto es
azul violceo, este se transforma en amarillo-naranja claro.

Los cuadros ms brillantes no estn resueltos con colores puros, porque los puros
luchan entre s.

El color tiene un destaque por la intervencin de grises o colores terciarios.

Cuando la luz es mate aquel color azul violceo ser menos luminoso y algo ms
neutro y su desviacin se producir un matiz azul-verdoso.

Una superficie brillante refleja los colores de las formas cercanas, fondos y base un
amarillo proyectado sobre una superficie amarilla intensificara su color, pero relejado
sobre otra de color azul fusionar los dos colores y producir un verde azulado.

Un color rojo reflejado en plata bruido se neutralizar muy levemente, ser ms claro
sobre una porcelana y mucho ms claro sobre un barro mate pintado de blanco.

Los barnices cristales o celofanas superpuesto sobre un color aumenta la intensidad


de los colores y valores.

Un cristal o una capa de barniz sobre una pintura exaltan la riqueza de colores y
matices y aumentan la sensacin de profundidad de los tonos.

El blanco y el negro son utilizados para crear o modificar las variaciones tonales de los
colores.

El blanco transforma al rojo en rosa, al azul en celeste, con el negro se transforma en


un pardo potente.

El negro yuxtapuesto a un color lo enriquece.

El blanco refleja su luz en los colores contiguos.

El blanco y el negro tienen su propio valor y carcter, y actan sobre los dems colores
por la mezcla y yuxtaposicin.

27
Un color parece ms oscuro sobre el blanco y ms claro sobre el negro.

El blanco parece estimular al color y aumentar el tamao porque refleja la luz.

El negro parece que anula al color y reduce la apariencia por que absorbe la luz.

El blanco y los valores claros sugieren distancia y ligereza.

El negro y los valores oscuros crean una sensacin de acercamiento y peso.


El blanco sobre el negro tiene menos destaque.

El negro sobre el blanco tiene ms destaque.

Por los valores se produce o ayuda a crear la expresin del cuadro luminoso o a media
luz, oscuro o ttrica, pasiva, lrica o dramtica.

Los esquemas tonales constituidos por valores claros, intermedios u oscuros dicen por
si solo sin ayuda de lneas ni de colores.

La distribucin proporcionada de los valores es la que decide el carcter y sentimiento


de una composicin.

Cuando los valores contrastan poco y tienen escasa diferencia entre ellos el efecto es
sutil y de descaso y si son ms contrastados producen una expresin de variedad y
accin.

Un gran contraste de valores oscuros sobre claros o a la inversa ser siempre de


mayor efecto que un contraste de colores intensos cuyos valores sean iguales.

En un conjunto de colores o valores muy relacionados y que sea poco requirente puede
ser transformado el efecto por la introduccin de un color o valor contrastante.

Para que un color adquiera la mxima fuerza e intensidad debe ser yuxtapuesto o
rodeado de neutros, estos aunque sean tristes o sucios se animan por la vecindad del
color brillante.

Demasiados colores como demasiadas voces e ideas, obstaculizan la expresin y esta


termina siendo incoherente y hasta irritante.

Para formar grises neutros o grises colorados que mantengan bien la unidad de la obra
conviene mezclar los tres colores del acorde mayor o fundamental del esquema.

Evitar el uso del negro, este crea en algunos colores un croma inesperado y que es
inconveniente en determinados conjuntos, no obstante, aquel podr ser usado cuando
sea necesario hacer uso de un neutro puro.

Definicin de un color.- Los colores sern siempre menos contrastados en la distancia.

Los tres primarios visto en un plano lejano se fundirn en un gris mientras que un gris
visto en la lejana solo se modificar ligeramente en valor tonal.

La distancia debilita la potencia del color:


El amarillo va derivando a un matiz oscuro.
Un rojo se transforma paulatinamente en pardo.

28
El azul se oscurece, reduce y agrisa.
El naranja deriva al rojo y acaba rojo oscuro.

Las sombras en las nieves son azules porque refleja el cielo.

La mezcla con negro no debe ser nunca utilizado en las sombras, Ej. En un tomate no
oscurezca con negro el color local por que se producir un pardo sucio, mezcle el rojo
con su complementario verde.

Un objeto azul requerir que su color sea mezclado, para las partes en sombras, con un
naranja, pues el uso del negro determinara un azul verdoso oscuro y sucio.

La ilusin de profundidad.- Cuando queremos sugerir profundidad hacemos uso de las


reglas de perspectiva y de valores una forma o elemento del cuadro avanzar o
retroceder, segn sean sus valores.

En un cuadro nos valdremos de mentiras y trucos para que produzcan una sensacin
de proximidad o alejamiento.

Como el blanco y los colores claros representan la luz sern aplicados en pasta gruesa,
pastosas aplicadas de una manera atrevida de una sola vez y no volver a repasarlas.

Las sombras deben ser transparentes, difanas y tenues.

Las profundidades.- Los oscuros cuanto ms profundo son, restan menos fracciones
de luz por lo tanto deben ser aplicadas con colores transparentes, difanos y tenues.

Un grueso contorno claro u oscuro sita un destaque a la forma que encierra cuando la
parte intensa de aquel se funde con el color de la forma e incorpora a este es creado en
aquella un sentido ms relevante.

Un contorno o borde claro tiende a ser saliente y otro suave entrante.

Las cosas distintas: bordes, tonos o colores deben tener menos contrastes que las
prximas.

Todo plano saliente debe ser amarillo cualquier otro posterior o que tenga que parecer
distante ser decreciente a medida que se aleje para poder crear ilusin de
profundidad.

Vibracin.- Un cielo, un fondo o un rea plana de color sern rotas o divididas por
pequeas pinceladas del mismo color en variaciones clidas y fros o de un color
anlogo contrastante segn requiera el efecto.

Un cielo de azul de cobalto vibrado de pequeas pinceladas sin fundir de azul -amarillo
y azul-violceo o verdes y rojos algo neutralizados manifestarn una gran variedad de
efecto y profundidad.

Perspectiva del color.- Los hechos precedentes del color forman parte de los
esenciales de la buena posicin del color en el espacio.

La verdadera sensacin solo se mantiene si los rojos y amarillos son muy sutiles; los
clidos intensos en la distancia deben tener muy poco color y habrn de ser aplicados
con cuidado extremo

29
Cuando una superficie, plana o color a destacar son ros o azulados podrn ofrecer una
impresin de avance o saliente si se les establece un contorno o borde fuerte de color
clido y es mezclado este con el color frio.

Algunos pintan como ya hemos dicho, lo que creen o saben que es y no lo que
realmente es, o resuelven sin considerar distancias ni establecer comparaciones y
falsendolo todo; Una copa de rbol la pintan con verde porque saben que este es el
color del follaje y por qu no se detienen a considerar que aquel est afectado por la luz
y sus contrastes, por los reflejos, por la distancia y por otra serie de consideraciones
que excluyan al verde de aquella forma.

El color de las sombras.- El color local est siempre en las sombras nunca ser el color
de la sombra ms intensa que el de las reas de luz.

Toda sombra si el cuerpo que la contiene o proyecta est vivamente iluminado, ser
inducida por el color complementario de su color o de un color prximo.

Cuanto ms potente sea la luz del objeto o cuerpo, tanto ms fuertemente es inducida
la sombra hacia el complementario.

Todo color puro puede ir a su complementario o puede tomar dos direcciones, a la


izquierda o a la derecha.

La mxima potencia del color se manifiesta en aquellos bordes o reas de transicin,


cuando la luz se funde con la sombra.

Esquema de color.- Con un par de azul de cobalto y siena tostada se consiguen


resultados extraordinarios: en el siena se contienes rojo y amarillo y al ser mezclado
aquel en variadsimas proporciones con el cobalto produce una mezcla extenssima
gama de mayor o menor intensidad. Prubese este par y tambin combinado el cobalto
con sombras natural y tostada.

ARMONIA CROMATICA

Un buen mtodo para que el color sea brillante es reducir el esquema a tres o cuatro
colores fundamentales y obtener de estos los restantes.

Tambin el de relacionar todos los colores del cuadro mezclando estos excepto uno o
dos colores del conjunto con un determinado color o neutralizndolo a todos menos a
uno o dos.

Una obra de muchos colores podr tener mayor brillante si se hacen intervenir grises,
blanco y negro.

Todo color se hace ms brillante por la vecindad de grises y de negro y se apaga o


cambia al ser yuxtapuesto a otra de igual o parecida potencia, los neutros actan como
estimulantes de los colores intensos y para enriquecer a estos.

Todos los colores bsicos podrn ser clidos o fros indistintamente; cada color tiene
un carcter doble y un naranja, amarillo, verde, violeta tiene un carcter doble puede
ser de una u otra temperatura su cualidad ser dependiente de su tendencia hacia el
amarillo o el azul.

Otro sistema basado en un primario que acta como color clave o de dominio:

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Amarillo: AN, NJ, RN, AV, VD, ZV.
Rojo: NA, NJ, RN, RT, ZT, VT.
Azul: AV, VD, ZV, RT, ZT VT.

Monocroma.- La armona ms elemental es la monocroma basada en un solo color que


tambin se puede usar una pincelada de contraste. Ej. Negro de humo mezclado con
amarillo o amarillo ocre.

Anlogos.- Son mezclas de dos o ms colores vecinos Ej. Amarillo, amarillo-verde,


amarillo-naranja.

Analoga relacin de anlogos.- Consta dos relaciones de anlogos Ej.

Amarillo-verde azul-verde
Verde azul
Verde-azul violeta-azul

Se puede estimular por contraste, con el color complementario del color de dominio,
en el caso del azul su complementario es naranja y solo debe aplicarse en algn asunto
y del verde es rojo.

Complementarios.- Es la armona de dos colores opuestos en la rosa cromtica Ej. El


rojo y el verde.

- Azul de cobalto o ultramar con sombra tostada.


- Siena natural o tostada + viridian + cobalto o ultramar.
- Siena tostada + cobalto + verde viridian + rojo cadmio o carmn.
- Amarillo cadmio limn + rojo cadmio claro + carmn + ultramar + verde
viridian.

OTRAS ARMONIAS

- Cobalto + siena tostada.


- Cobalto + sombra tostada y sombra natural.
- Siena tostada + negro.
- Siena natural + sombra tostada + rojo claro, este tro debe ser bien
Explotado.
- Ocre + cobalto para grises ms agrisados.
- Carmn + negro o siena producen tonos grises y oscuros.
- Para verdes intensos cadmios y siena natural con ultramar.
- Carmn + ultramar violeta purpura.

Para explorar:

- Siena tostada + negro.


- siena tostada + cobalto o ultramar.
- Siena natural + sombra tostada + rojo claro.
- Cobalto, ultramar con siena tostada y siena natura

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COLORES CALIDOS Y FRIOS

COLORES CALIDOS COLORES FRIOS

Son todos los colores que Son todos los colores que
participan del rojo y amarillo. participan del azul y violeta.

Los colores clidos son Los colores fros son tranquilos,


estimulantes da la impresin que serenos y de descanso, da la
se adelantan y estn cerca del impresin de que se alejan y se
espectador. entran.

El amarillo es el ms saliente El azul es el ms entrante reduce


aumenta de tamao y peso de las de tamao en la distancia.
formas.

Clidos Fros
Templados.- Amarillo, amarillo- Frio.- Azul, azul-verde.
verde y verde. Helado.- Azul, azul-violeta.
Clido.- Rojo, rojo-violeta.
Muy clido.- Amarillo, amarillo-
naranja.
Ardiente.- Rojo, rojo-naranja,

naranja.
Clidos vivos.- Bermelln
escarlata, naranja, amarillo-naranja,
causan excitacin.

Clidos claros.- Rosas, cremas


feminidad, amabilidad y delicadeza.
Clidos oscuros.- Dominio del rojo,
riqueza, poder, majestuosidad. El azul menos fro.- Es el azul de
El rojo menos clido.- Es el rojo cobalto.
carmn.
El negro de humo.- Es ms azul y
El negro marfil.- Es clido y pardo. frio, con ocre amarillo da un matiz
verdoso.

Las superposiciones de igual temperatura es estimulan o intensifican.


Diferente temperatura queda reducida o neutralizada.

Bajo una luz fra los colores fros se intensifican y los clidos se neutralizan. Bajo una
luz clida los colores clidos se intensifican y los fros se neutralizan.

Bajo una luz intensa siempre se destacan los colores clidos.

Bajo una luz dbil se imponen mejor los fros.

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Cadmio rojo + cobalto violeta clido.

PSICOLOGIA DEL COLOR

Amarillo.- Es el color de luz, el sol. La vida, la accin, y el poder; simboliza arrogancia,


oro, fuerza, voluntad y estimula alegra y nimo.

Naranja.-Es algo ms clido que el amarillo y acta como estimulante de los estmulos;
simboliza entusiasmo y exaltacin y cuando es muy encendido o rojizo, ardor, pacin y
placer.

Rojo.- Se le considera asociado con una personalidad extrovertida que vive hacia
afuera, tiene un temperamento vital ambicioso y material; simboliza sangre, fuego,
revolucin, accin, pasin, fuerza, disputa, desconfianza, destruccin as mismo
crueldad y rabia, la persona es dominante.

Azul.- Se le socia con los introvertidos o personalidades reconcentradas o de vida


interior; simboliza sabidura, fidelidad verdad externa e inmortalidad, dulzura e ideal.

Celeste.- Es pureza, fe y cielo.

Violeta.- Es color del ropaje de Cristo en la pasin, el velo del crucifico en los das de
semana santa, significa martirio, misticismo, misterio, tristeza, afliccin, profundidad,
melancola, seriedad, dolor, temor, descontento.

Verde.- Es un color de gran equilibrio porque est compuesto por los colores de la
emocin (amarillo clido y del juicio azul frio). Se le asocia con las personas
superficialmente inteligentes y sociales, sugiere humedad, frescura y vegetacin
significa simpata cordialidad, calma, reposo.
Blanco.- Este es la suma o sntesis de todos los colores y el smbolo de la unidad de la
pureza y de la inocencia; significa paz o rendicin (bandera blanca).

Gris.- No es un color sino una transicin entre el blanco y el negro; simboliza


neutralidad puesto que no suscita sensacin alguna de color, sugiere tinieblas,
penitencia y tristeza y es una fusin de alegras y penas del bien y del mal.

Negro.- Es el smbolo del error y del mal, un negro porvenir, la oveja negra, la bola
negra, la negra desesperacin.
El negro tiene algunas de las acepciones negativas del azul y significa luto, muerte,
duelo, tristeza, pena profunda y supersticin.

ORGANIZACIN DE LA PALETA

Un cuadro cubierto con muchos colores intensos produce el mismo efecto que un
grupo de personas que todos hablan a gritos a la vez.

Un buen cuadro resulta mejor cuando es resuelto con la menor cantidad de colores
como por ejemplo cuando se hace uso del esquema de colores anlogos o tros
amnicos estimulando con el color complementario del color de dominio.

33
LUZ Y SOMBRA

La luz es un elemento plstico que nos permite ver las cosas en diferentes tonos.

La forma sin luz es plana. Pero cuando interviene la luz se producen las sombras y sus
variaciones, son las que establecen el modelado de la forma y una impresin
tridimensional.

Valores de la luz y sombra

Luz.- Es la parte ms clara de la forma, representada por el blanco del papel.


Es donde la luz se proyecta directamente sobre el objeto.
Su luz es comparada con la luz del medio da.

Medio tono intermedio.- Es la parte situada entre la luz y la parte opuesta a esta. Su luz
es comparada con la luz crepuscular.

Medio tono intenso.- Es la ltima luz sobre el objeto.


Su luz es comparada con la luz de tinieblas.

Sombra propia.- Es la sombra que se produce en la misma parte del objeto.


Esta sombra es comparada con la luz de noche.

Reflejo.- Es la luz indirecta que se proyecta en la sombra del objeto.


El reflejo es el tono ms claro de las sombras.
El reflejo es comparado con la luz de luna.
Porque la luna es un reflector de la luz solar que refleja luz dentro de la sombra.

Si no hay nada que pueda que pueda reflejar la luz habr una verdadera obscuridad.

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Sombra proyectada.- Es la sombra que se produce por la intercepcin de un cuerpo a la
luz,
Esta sombra es arrojada sobre el suelo u otro objeto.
La sombra proyectada es el tono ms bajo u oscuro de las sombras.
La sombra proyectada es comparada con el eclipse.

Valor de la sombra.- El valor de la sombra est en relacin con la intensidad de la luz.


Cuanto ms intensa sea la luz ms oscura ser la sombra. Por lo consiguiente la
sombra es lo opuesto a la luz.

Se debe analizar la luz y la sombra.- Para que las formas que se representan tengan
volumen.

Visibilidad de formas.- Solamente por la luz es visible la forma, sin la luz la forma no
existe

Aplicacin de la luz y sombra en el dibujo o pintura.

El valor de la sombra est en relacin con la intensidad de la luz.

Cuanto ms intensa sea la luz, tanto ms oscura ser la sombra.

Mediante la luz y sombra se pasa de lo plano a lo slido.

Emblocar la forma es fundamental en todo trabajo realizado en luz y sombra. Por eso el
emblocamiento es el punto de partida para la valoracin real de la forma.

Modelad desde la sombra hacia la luz.

Dibujad las sombras primeramente luego los medios tonos y finalmente las manchas
de luz tan cuidadosamente como los contornos.

Por contraste reservar las zonas blancas donde el asunto es blanco o muy luminoso.

Llena las manchas con los tonos correctos y la forma aparecer por s misma.

No olvidemos que los valores claros de nuestro cuadro hacen la pintura.

Mantened los medios tonos ms claros que las sombras.

Evitar colocar grises con exageracin en reas de luz.

No moldis la luz.

Los ngulos cerrados se deben valorar ms.

Se debe valorar o sombrear de acuerdo a la forma y textura del objeto.

Sombree siempre en direccin y sentido de las formas, de esa manera obtendr la


sensacin tridimensional de las mismas.

Se debe sombrear de acuerdo a la direccin de la luz.

Las sombras deben estar bien relaciona de acuerdo a su intensidad.

35
Un dibujo en blanco y negro resulta mejor en papel blanco.

Marcar los negros en nuestros dibujos y destacadlos fuertemente.

En pintura se destaca la combinacin de luces y sombra

Para luces fuertes con tiza es preciso ser maestro.


Cuando trabajes con modelo o copia saca los planos de luz, medio tono y sombras.

Cuando trabajes sin modelo, sin copia dibuja los planos para la luz, medio tono y
sombras.
No envolver con lneas gruesas los objetos que estn iluminadas.

El sombreado debe ser el ltimo paso, de una buena o mala realizacin depender la
exactitud, expresividad del dibujo en cuanto a tonos, volmenes y profundidades.

Nunca se obtendr una bella sensacin de profundidad si las sombras no estn bien
dadas.

Se hace uso de la luz y sombra para efectos de profundidad y espesor.

Cuando queremos sugerir profundidad, hacemos uso de las reglas de perspectiva y de


los valores

Lo oscuro parece alejarse en el espacio, lo claro avanza hacia a nosotros.

La sensacin de profundidad se expresa de manera convencional por medio de la


perspectiva y el color oscuro.

Muchos comenten el error para aclarar aadiendo blanco y emplean el color puro para
las sombras.

El color ms puro pertenece a la luz y las sombras son ms neutras.

Cuando el color se oscurece y suaviza con el empleo de los complementarios, gana en


calidad.

Procurad reducir la forma a sus ms simples trminos. Procurad sentir la forma en todo
su volumen el fin perseguido es pasar de lo plano a lo slido.

36
EL CROQUIS

Que es el croquis.- El croquis es el arte de coger el carcter, la lnea dominante


caracterstica de un objeto, su espritu.

El croquis son apuntes rpidos de escenas y cosas a su alrededor.

Que desarrolla el croquis.- Desarrolla el sentido de percepcin, la concepcin mental el


poder de observacin, la desenvoltura de la mano y la potencia creadora para la
invencin del estilo.

Qu ventajas trae el croquis.- Da una gran seguridad a la relacin y poder de establecer


los planos de manera suelta con delicadeza y vigor.

Para qu sirve el croquis.- No abandone la prctica del croquis de la figura ya sea


desnuda o vestida.

El ejercicio constante perfeccionar sus trazos y agilitar su sentido de proporcin.

Si deja de dibujar, aunque sea esbozos como el caso del croquis, todo su
entrenamiento se ir perdiendo paulatinamente y aunque mantendr los conocimientos
bsicos, le costar volver a dibujar con la seguridad con lo que hace ahora.

Realice estos croquis, con trazos sueltos buscando las formas por el procedimiento
que ha aplicado en todo el curso.

Como se desarrolla el croquis.- Se indica por pocas lneas el espacio de la forma, el


esqueleto de su estructura, percibir bien las cualidades de su forma: alta, baja o
cuadrada, defina la iluminacin, el carcter claro u oscuro del conjunto, relacione los
valores intermedios, la sombra y la luz reflejada, vea si los bordes son duros o suaves,
donde se confunde con el fondo o destacan ms este, diferencie bien la textura si es
suave, brillante o granulosa.

A medida que avance con estas prcticas realizar este anlisis con mayor rapidez
hasta que lo resuelva velozmente de una ojeada.

En este croquis no es necesaria una extrema exactitud.

Los efectos se indican por un rayado ms o menos unido segn la intensidad clara u
oscura del tono.

En el croquis los apuntes abrirn un panorama mucho ms importante, adems de


contribuir al mejoramiento de la tcnica del dibujo, incrementaran la experiencia en
temas de personajes, ambientes enriquecindoles y dndole ms vida y naturalidad.

Adems del lpiz, los croquis pueden realizarse a tinta, azul o negra, de esta forma se
aprender a bocetar y a pulir la tcnica de la pluma.

Es necesario el uso de un cuaderno para los croquis, aunque para este objeto, hojas
sueltas o cartulina, pero el cuaderno da una sensacin de continuidad y orden.

Toda esta prctica de forma persistente, tiende a obtener tres importantes objetivos:

37
- Enriquecer el conocimiento del mundo que le rodea.
- Inyectar mayor vida a sus dibujos.
- Agilizar las tcnicas del lpiz y tinta hacindolas menos duras.
- A esto puede aadirse un cuarto beneficio El logro de un estilo propio.

BOCETO

Visualizacin del tema.- El boceto que se realiza a lpiz, es la visualizacin tangible de


una imagen mental.
Antes de comenzar a bocetar el cuadro, el dibujante debe tener alguna idea en mente.
Este es el primer paso antes de encarar el boceto. En las primeras prcticas es
conveniente elegir temas simples: dos personajes hablando, una figura sentada
pensativa, un hombre corriendo, etc. Las siguientes sern insistencias sobre un mismo
motivo.

Boceto esquemtico.- En este tipo de boceto los pocos trazos reflejan ambiguamente la
escena. El resultado sigue siendo poco claro y hasta no se determine a tinta no se
sabr su efecto final. Es practicado por un tipo de dibujante instintivo y en realidad
recin en el pasado a tinta halla cabida para su emocin creadora.

Boceto detallado.- Este tipo de boceto tiene las virtudes propias de una visualizacin
clara, esta clase de boceto resulta un verdadero placer. De cierta manera se reemplaza
el trabajo a tinta por la forma libre y blanda que permite el lpiz. Aqu tambin se
plantan con soltura y espontaneidad las principales lneas de visualizacin el detalle es
encarado a continuacin. Nunca deben agregarse los pequeos detalles antes que las
grandes formas estn logradas.

Prcticas del boceto.- Para la prctica del boceto se aconseja varias formas de copias
que sern beneficiosas para soltar la mano y aprender a plantar los modelos con la
mayor economa de trazos.

Una de estas prcticas es el calco por transparencias. Se toman papeles de calco


transparentes y se colocan sobre los dibujos de grandes creadores de historietas.
Luego se plantaran, rpida y espontneamente las principales formas evitando detalles.
Para esta prctica no conviene sostener el papel de calco con la mano. Es factible que
durante el trabajo este se mueva continuamente, sense chinches aprisionndolas
sobre el tablero, o clips sujetando el papel de calco y la reproduccin.

Otra prctica importante es bocetar fotografas en este caso se permite y hasta resulta
conveniente bocetar los detalles de luz y sombras, planos arrugas, etc. para que sirvan
de gua en el pasado a tinta, tambin se puede sacar buena utilidad de estos modelos
aprovechando detalles de varias fotos para una sola escena.

38
EL CONTORNO

Al dibujar no se limite a representarlas cosas por un contorno o lnea simple.

El contorno no existe en la naturaleza y es una frmula convencional adoptada para


facilitar la estructura. Toda forma o cosa del mundo visual est constituida por masas
tonales de diferente valor. Esto hay que saber verlo, concebirlo y practicarlo.

El dibujo es la representacin de una imagen por trazos y contornos.

Que es el contorno.- El contorno es el primer informe de una realidad tangible una


escritura convencional o trampa artstica para definir algo que es necesario expresar
pictricamente. Por el contorno se reconoce un objeto o forma y se reduce cuando
tiene tres dimensiones a solo dos: ancho y altura, valindose de lneas que, con
diferente grueso y usados diestramente sugieren mltiples variaciones en profundidad
y perspectiva.

El contorno no existe, por que los objetos no estn limitados por trazos, sin embargo el
uso del contorno en una pintura puede estar justificado cuando es bien utilizado y no
se abusa de l.

A que llamamos contorno.- Al conjunto de lneas que limitan un cuerpo o espacio y que
sirven para establecer la funcin del dibujo.

Una persona reconoce los objetos por el contorno que es la definicin ms simple de la
forma.

En la naturaleza un objeto es distinguido de otro por su diferencia de color o tono.

Importancia del contorno.- La definicin de los bordes tiene gran importancia en las
cualidades tonales, al observar una forma cualquiera de la naturaleza o una forma
humana advertir que sus contornos no son continuos, pues en unas partes son
recortados o bien definidos y en otras partes se pueden fundir con el fondo en unas
partes son suaves y en otras duras segn sean afectados por la luz.

Debemos tener en cuenta que los lmites de la forma no son nunca constantes,
conjugndose los bordes definidos con las imprecisas y los fuertes, con los sutiles en
una maravillosa y justa variedad.

La sombra recorta los contornos y altera el dibujo de estos, en un sitio puede


destacarlo o producir un fuerte contraste de sombra sobre luz y en otro aparecer
anulado por que su valor es anlogo al del fondo.

La observacin de contornos.- Es muy valioso porque sus efectos duros y recortados,


suaves o perdidos contribuyen a la sensacin de relieve y a la perspectiva atmosfrica
y de ambiente. Por ello se produce la Envoltura del cuadro o sea el aire y la
sensacin ms vital de este.

Un contorno o borde duro tiende a ser saliente y otro suave entrante.

Las cosas distantes; bordes, tonos o colores deben tener menos contrastes que los
prximos.

39
IMPORTANCIA DE LOS BORDES

Importancia de los bordes.- Tanto si se pinta con colores transparentes como opacos
los bordes tiene un gran papel en la representacin real, pues ellos son los que mejor
producen una sensacin de espacio y volumen, esto se analiza en las obras de los
grandes maestros. Observemos.

Que las masas de valores y colores tienen poco accidente y se manifiestan


particularmente en plano mientras que los bordes se destacan con dureza y se
acentan en unas partes y son suaves y hasta se pierden y se funden con el fondo en
otras para por transiciones, volver a imponerse con mayor definicin.

Las obras de Velsquez son una gran leccin de bordes perdidos y encontrados y as
mismo, el estudio de figuras de la naturaleza.

Para dar solidez y definicin a las formas pntese a lo largo de estas, para suavizar se
habr de pasar pinceladas a travs de ellas, pues as se ayuda a sentir el volumen y a
mantener los bordes sensibles.

Muchos artistas bordean las formas para destacarlos o acentuarlos con un grueso
contorno en negro o de color, el contorno es necesario e indispensable en muchos
casos porque nuestra visin es estereoscpica y la pintura es plana, en otras porque
dos tonos yuxtapuestos son tan parecidos que nicamente pueden ser apreciados si
son separados por una lnea que los asle.

En el dibujo vemos las cosas aisladas en contorno.

El dibujo va asociado con el contorno.

En un dibujo los planos deben destacarse mucho ms que en un cuadro ya que


tratamos con menos valores de contraste.

Un buen dibujo no queda otra alternativa en definir un contorno o lmites de la forma


con una lnea.

40
EL TRAZO

TRAZO CULTO TRAZO INCULTO

Aunque el dominio del dibujo no Es un trazo no controlado, domina


sea al dibujante y no corre exactamente
muy amplio, puede producir un tra- por donde este quiere, cuando no
bajo sino excelente al menos til y controla por completo ni su grosor,
aprovechable. ni su direccin.

Es el trazo dominado que corre El dibujante de trazo inculto es


segn las concretas intenciones de aquel que se interesa
su autor. primordialmente por las formas
exteriores que dibuja.
El dibujante de trazo culto es aquel
que se preocupa esencialmente por
las calidades expresivas internas,
considera el trazo como elemento
expresivo en si mismo pero a la vez
al servicio de su intencin

Esto no quiere decir que el trazo culto sea al ms preciosista. Es solo el


ms expresivo, pudiendo dar el caso de trazos cultos que a primera vista
podran aparecer completamente descontrolados.

LA LINEA

En la naturaleza no existe la lnea que define un contorno esta lnea es una invencin
de los dibujantes, en la naturaleza un objeto es distinguido de otro por su diferencia de
color o tono. Algunos pasos de la luz a las sombras pueden parecer lneas, pero desde
luego, no lo son.

La lnea es un elemento plstico.

La lnea es un precursor, existe en todo el universo, en la naturaleza.

La lnea se debe manejar con conocimiento de causa.

El punto sali de una estrella.

La lnea sali de una cada de una estrella.

Lneas rectas.- fuertes, masculinas, positivas.

Lnea espiritual, por que sube.

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Lnea de paz, tranquilidad.

No es tan espiritual, ni tan tranquilo

Naci del rayo representa algo trgico.

Lnea ondulante.- La lnea ondulante o lnea rtmica, envolvente de la forma y con miras
a la estabilidad y estructura tambin se llama lnea plstica.

Lnea recta o angulosa.- Esta lnea tambin se llama lnea dura tcnica.

Lnea variable.- Es unas lnea como si quisieras hundir el papel.

Lnea estudiada.- Ved si podis dibujar una lnea recta y luego trazad otra paralela a ella
esto es una lnea estudiada.

Recordad que la lnea es algo a que recurrir cuando vuestros dibujos resulten poco
definidos.

Al dibujar un contorno cerca de una zona muy iluminada podis usar una lnea muy
delgada o aun omitirla enteramente como la pluma.

Cuando la lnea presenta un contorno oscuro y fuerte podis darle ms ancho y vigor el
dibujo netamente perfilado ser ingenioso y expresivo.

Lnea libre.- Tomad el lpiz y balanceadlo sobre el papel, despus apoyadlo.

El dibujo puede estar definido y estructurado por el comportamiento sinttico de


ambos elementos que forman parte del alfabeto visual general de la comunicacin
visual.

42
LA FIGURA HUMANA EN MOVIMIENTO

Es mucho ms importante el conocimiento de las emociones, que guan los


movimientos fsicos.

Los artistas modernos buscan dar expresin y acentuar los rasgos de rostros trgicos
y lograr mejores resultados que si solo estuvieren a la realidad.

Debemos atenernos a la proporcin y dibujarla en su totalidad, en la forma ms amplia


posible, hacindola expresiva en vez de buscar la autenticidad a la distorsin
constructiva.

Distorsin constructiva.- La distorsin constructiva es un refuerzo de la emocin para


destacar una determinada sensacin, en los dibujos y pinturas de todos los tiempos,
han sido desviados o idealizados las formas naturales, para dar mayor nfasis a la
expresin: el Greco alargaba sus figuras Miguel ngel sus figuras los dibujaba ms
robustos.

Cuando los trabajos de artistas realistas, mientras ms apegados a la verdad y exacta


anatoma resultan menos sublimes.

A los dibujos de figuras corriendo, saltando, cayendo se los debe poner en sus caras
gestos, muecas o sino estos corredores dar la impresin de estar parados.

No delinees el contorno ms bien modela los volmenes, porque cuando comiences


con una lnea de contorno, es muy probable que tu dibujo te quede tieso.

Nunca dibujes los miembros rectos, rgidos y sin elasticidad.

Recuerde siempre que la esencia del dibujo de movimiento depende del espritu de su
fuerza y no la exactitud de la anatoma, Su rapidez y el movimiento de las lneas dirn
ms que el parecido fotogrfico.

El artista es muy afortunado, puesto que puede ensanchar la vitalidad de un


movimiento ms all del realismo.

Solo aumente detalles que ayuden a intensificar el movimiento y sirven para explicar la
naturaleza bsica del carcter que se retrata.

En sus dibujos de movimiento trate de economizar como si usted fuese un tacao con
el lpiz o pluma.

El artista es muy afortunado, puesto que puede ensanchar la vitalidad de un


movimiento ms all del realismo.

Cuando se quiere convencer al interlocutor, las manos y los brazos deben acompaar a
las palabras, se debe cuidar lo mmico.

La cualidad vital de nuestros dibujos, es el espritu del movimiento, nuestros dibujos


no tendrn xito si dibujamos figuras estticas.

El cuerpo ofrece un nmero infinito de movimientos, que el dibujante puede aadir,


imposibilidades pero siempre tomando en cuenta que las partes que se mueven, estn
coordinadas de manera que el conjunto parezca real.

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Camine o corra usted con la persona o el animal que est dibujando. Salte con l sobre
su presa, luche al lado del luchador que usted retrata, baile con el bailarn, salte con el
atleta. El dibujo y la pintura creativa son una actividad de conjunto.

La esencia de la accin que usted ve en los seres vivientes, debe ser completada con
sus propios movimientos mentales y fsicos si usted quiere producir buenos dibujos y
pinturas de cuya autenticidad no puede exigirse ms que la que posee cualquier objeto
natural.

Para lograr la doble funcin de la vista y el entendimiento el pintor deber ser l y su


modelo al mismo tiempo. El poeta Blake se elev con sus figuras visionarias;

Miguel ngel se fusion con su Adn; el Greco sufri a la par con sus figuras
torturadas.
Bayr se enfureca con sus leones, y los griegos se sentan parte de los dioses que
esculpan

Busque la esencia dramtica que usted dibuja, pero al mismo tiempo, trasmtalas sus
emociones personales. El resultado ser un buen dibujo que llevar al espectador un
impacto emocional y esttico.

Siempre se debe dibujar la figura humana con el criterio de la perspectiva Cmo? As:

Los ejes horizontales del hombro, pecho, cintura, pubis la cima de la cabeza y la base
de los pies; entran a las lneas convergentes dirigidas al punto de vista, que est en la
lnea de horizonte.

Se debe tener en cuenta los elipses de la figura humana; cuando la figura esta encima,
al ras o por debajo de la lnea de horizonte.

Contorsin.- No olvidemos que en nuestros monos deben dibujarse con mucha


contorsin de la cabeza, el cuerpo y los brazos.

Caracterizacin.- Aqu se combina la iluminacin, la expresin y construccin; se trata


de la caracterizacin; la expresin que adquiere un rostro en un momento dado.

En realidad la expresin no es ms que la distorsin de las formas relajadas de la cara.


Esa distorsin causa los movimientos de los msculos y el consiguiente cambio en la
superficie. Por lo tanto importa conocer cmo funcionan esos msculos.

La expresin.- Unos pocos msculos pegados a los huesos craneanos forman el


mecanismo de cada expresin, el estudio de estos msculos y huesos no es difcil ni
complicado.

La ropa.- En los vestidos de las personas en movimiento, se forma ms pliegues que en


la ropa que las personas estticas.

CARACTERISTICAS DEL HOMBRE

Primeramente.- Ningn hueso es completamente recto, una pierna o un brazo dibujado


con huesos rectos, aparecern rgidos y tiesos, la curvatura en los huesos le dan ritmo
y accin le ayuda a la figura a tener vida.

El dibujo debe mantenerse masculino con fuerte musculatura.

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Cara debe ser enjuta es decir un rostro con poca carne.

Los labios en el negro tanto el superior como el inferior son iguales.

Las lneas bsicas no son tan suaves como en la cara femenina.

Las lneas de la cara del hombre forman muchos ngulos agudos

Cejas bastante tupidas, acusadas nunca en lnea delgada.

Las cejas se ven mucho ms juntas y ms rectas en el hombre que la mujer.


Las cejas anchas y espesas, las pestaas cortas se marcan un tanto las ojeras y
algunas arrugas para dar carcter, en general un dibujo duro.

Los parpados cae con la vejes y produce una lnea recta oblicua hacia abajo

Mejillas ligeramente hundidas

Boca amplia.

El labio inferior es ms grueso y un poco cado.

La mandbula es angulosa y bien desarrollada.

Mentn prominente y bien definido y debe destacarse.

En el dibujo masculino las orejas no tan grande, no deben destacarse.

Los msculos cuando se contorsionan aumentan de grosor.

Cuello grueso.

Los hombros son mucho ms anchos.

El trax o caja chica es ms grande que de la mujer.

La pelvis es ms chica que de la mujer es menos de un canon.

Caderas estrechas.

Abundante de huesos y msculos.

Se debe destacar, exagerar las manos masculinas.

Las manos deben ser huesudas y musculosas.

Las manos blandas y redondas, sencillamente no van con el hombre.

Las pantorrillas sobresalen.

Los gemelos sobresalen especialmente en la figura perfil.

Cuando se dibuja una figura gorda, no se hace demasiado joven.

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En el dibujo de un hombre deben destacarse lo siguiente; el esternocleidomastoideo
sus cinco ojuelos, la clavcula, el deltoides, los bceps, el pectoral, recto abdominal,
omoplato, gemelo interno y externo y el gran dorsal.

Si se quiere dibujar ms musculoso aumentar los ejes de la clavcula y desarrollar ms


los msculos.

CARACTERISTICAS DE LA MUJER

Las facciones deben ser ms dulcificadas, ms suaves sus formas.

Las cejas finas y arqueadas y bien acusadas.

Ojos grandes almendradas, elevado en su extremo lateral. Solamente en los casos que
queremos demostrar vejes recurrimos a las arrugas, ojeras, etc.

Las pestaas deben ser dibujadas en su aspecto general es decir agrupadas no una por
una.

Nariz fina y pequea.

La mandbula elevada y menos desarrollada.

El cuello ms fino, esbelto y delgado.

Los labios normalmente ms carnosos, su labio inferior es ms grueso que el hombre,


pero el labio inferior tanto del hombre como la mujer se debe valorar ms que el
superior.

Una cara femenina depende en gran parte del peinado y cuantos tratamientos de
belleza que se aplique.

Hombros ms estrechos.

Trax y costillas ms pequeos.

Pelvis proporcionalmente ms grande, ms de un canon.

Cintura ms estrecha y ms alta.

Ancha de caderas.

Nalgas gruesas redondas y bajas.

Brazos un poco al costado.

El fmur ms oblicuo.

El trocante del fmur sobresale,

Manos chicas y delicadas.

Su dedo meique trabaja independientemente.

Los msculos de sus brazos son ms chicos y tienen menos relieve.

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Muecas y tobillos ms chicos.

Pies pequeos y arqueados.

Los msculos en general menos prominentes y ms aplanados, menos los msculos


de las nalgas.

Haced cualquier cosa que evite que el dibujo parezca un monigote de madera.

COMO DIBUJAR UNA MUJER

La mujer es ms alta cuando usa tacos.

Ojos grandes y cejas gruesas.

Boca chiquita.

Nariz finita.

Es elegante y esbelta.

Hombros ms anchos que lo normal con poca inclinacin.

Cuando se estiliza las piernas se alarga.

Los muslos y piernas se hacen ms largos y esbeltos.

La pelvis se debe exagerar ms.

Pantorrilla ahusada.

Cuando las piernas estn juntas se tocan en los muslos, rodillas y tobillos.

Las rodillas y tobillos son pequeos.

La pierna se alarga de la rodilla hacia abajo.

La cabellera completamente exagerada.

Hombros ovalados.

Caderas amplias y bien contorneadas.

Senos exagerados.

Pierna huesuda bien contorneada.

Tomar en cuenta:

Siempre se debe dibujar las manos haciendo algo.

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Con sus manos en sus caderas, tocando sus abalorios, arreglando su pelo,
aplicndose lpiz labial, fumando, sacando algo de su neceser.

Cuando esta parada doblad una rodilla, levantad un taln, ms que todo contorsionar el
cuerpo, inclinad una cadera, disponed los codos a diferentes alturas, entrelazad las
manos, poned una mano en la cara.

Los brazos y manos deben estar ubicados en posicin suelta y elegante.

Las piernas deben ser alargadas y bien contorneadas, dibujndolas separadas una de
la otra.

Cintura fina, sin exagerar demasiado.

Las caderas redondeadas.

Los pies deben ser pequeos, arqueados, ubicados uno ms adelantado que el otro.

El zapato no debe dibujarse muy detallado, solo esbozado.

La moda debe ser respetada, si se usan polleras amplias deben colocrselas a nuestras
chicas, si se usan ajustadas debemos proceder de igual manera.

COMO DIBUJAR NIOS

Para dibujar nios se deben ajustar a la escala de proporciones.

Los bebes deben ser regordetes con ojuelos y robustos.

Cuanto ms pequeo la cabeza es grande y carece de cuello.

Las mejillas llenas y redondas.

La barbilla escasa.

El labio superior sobresale algo.

La nariz redonda.

Sus ojos deben dibujarse ms de cuatro ojos.

Los ojos llenan las aberturas.

Las manos son gordas y con ojuelos.

Los nios de 6 a 12 aos pueden dibujarse tal cual parecen.

Para dibujar nios se debe dibujar en completa contorsin.

Su cuerpo debe estar en movimiento y su mirada viva.

Carece de cintura.

Diferentes razas humanas.- Se han tomado las cuatro razas principales para
relacionarlas entre s: La blanca, negra, amarilla e indgena.

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Raza negra:

Menos frente
Ms mandbula
Pmulos salientes
Nariz corta y ancha
Aletas abiertas.
Boca grande
Labios gruesos, iguales y carnosos

Perfil del negro:

Caja menos abovedada que la del blanco


Perfil convexo por efecto de la retrogradacin de la frente y de la
mandbula inferior.
Pero debemos tener en cuenta que: Cuanto ms pura y negra es esta raza, ms
pronunciado ser su ngulo facial.

Raza amarilla:
Frente igual al del blanco
Nariz pequea pero ms larga que la del negro
Aletas levantadas
Ojos lateralmente elevados
Mayor distancia de la nariz hacia la boca
Boca ancha
Labios delgados.

Perfil del amarillo:


Su caja craneano es ms ovalada
El ngulo facial es similar al del blanco.

Raza indgena:
Menos frente
Pmulos salientes
Ojos lateralmente elevados
Nariz arqueada con el lbulo ligeramente cado
Leve destaque del maxilar superior.

Perfil del indgena:


Caja menor abovedada que la del blanco
Perfil convexo, por efecto de la retrogradacin de la frente y de la
mandbula inferior.
Cavernarios.-
Menos frente que del negro
Ms mandbula
Pmulos salientes
Ceo o entrecejo sobresale
Cejas espesas
Ceja en el mismo puente de la nariz
Ojos metidos
Nariz corta
Aletas anchas y abiertas
Boca ancha
Labios gruesos y rectos

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Perfil del cavernario.-

Menor caja abovedada que del negro


Perfil muy convexo por efecto de la retrogradacin de la frente y de
La mandbula inferior
Aumentar la nuca

Como se adelgaza o envejece el rostro o el cuerpo humano.- Se adelgaza fcilmente,


agregndole la forma de los msculos adelgazados y los pliegues que se forman entre
ellos.

Los cartlagos entre los huesos se endurecen y reducen su tamao.

La piel rugosa se pliega a la conformacin del crneo.

Para dibujar un rostro completamente flaco, solo es necesario dibujar la piel pegado al
crneo con sus msculos insinuados, haciendo notar los pmulos y los maxilares.

Los labios deben ser delgados y rectos.

Como vestir a nuestra figura.- Ya hemos aprendido a dibujar figuras en cualquier


posicin ya sea parado, caminando, corriendo, saltando, etc. Ahora nos dedicaremos al
estudio del proceso para vestirlos.
Recuerda que para dibujar un personaje en cualquier posicin es necesario comenzar.
Por los ejes de construccin.
Bosqueje ligeramente el cuerpo y el detalle sus formas, sin darle terminacin definitiva.

Comience a vestirlo por la camisa, pantaln, saco y proceda a darle terminacin


adecuada marcndole bien el rostro, zapatos, arrugas en la ropa, ya ve que es sencillo.

Se sigue el mismo orden que utilizamos para vestirnos nosotros.


Tenga en cuenta que las figuras femeninas llevan sus prendas ajustadas al cuerpo y
ganan en elegancia, belleza y atractivo cuanto ms contribuyen en hacer resaltar sus
formas.
Un detalle muy importante que debe ser tenido en cuenta por todo dibujante, es el
vestir a sus figuras femeninas de acuerdo con los ltimos dictados de la moda, para
ello es muy bueno tomar inspiracin y documentarse ampliamente en las revistas
femeninas.

Estudio de las arrugas.- Dibuje ligeramente el cuerpo y el detalle de sus formas sin
darle terminacin definitiva. Para el dibujo de la ropa y sus pliegues.

La ropa y el vestido deben dibujarse de acuerdo a la forma y redondez del cuerpo.

Cuanto ms contorsionado est el cuerpo se producen ms arrugas.

Localice los puntos de tensin y haz que las arrugas convergen con este punto.

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DIBUJO DE LA CABEZA HUMANA SU CONSTRUCCIN,
VALORACIN Y ACABADO

Para dibujar la cabeza humana artsticamente, se debe seguir cuatro pasos


fundamentales:

El croquis.- El croquis es la etapa donde se establece los ejes en funcin de la cara que
queremos dibujar; puede ser una cara: recta, cncava, convexa, redonda, cuadrada,
ancha, larga, huesuda, tambin puede ser de acuerdo a la raza: negra, amarilla o
indgena, etc. tambin debemos considerar de que el croquis est construido sobre una
estructura volumtrica, porque el cuerpo humano y sus partes tienen una estructura
volumtrica sobre la cual est construida.

Construccin encaje.- Es la construccin esquemtica, el dibujo lineal del rostro


alrededor de los ejes establecidos, en esta etapa estamos dibujando el rostro en plano
se debe resaltar los rasgos caractersticos de la cara, la expresin deseada y las lneas
de fuerza y su mgico equilibrio.

Debemos tener en cuenta de que en cada etapa, nuestro dibujo debe tener la apariencia
de acabado y listo a exhibir.

Emblocado.- Esta etapa es puramente constructiva se base en una estructuracin


puramente geomtrica, el rostro quedar como una imagen poligonal o polidrica.

Los planos facilitan la construccin de la cara y de la cabeza en las lneas de


construccin.

La cabeza emblocada es representada por los planos bsicos y secundarios y la


perfecta ubicacin del morro, la oblicuidad de las mejillas y el rectngulo redondeado
de la frente en las tres divisiones de la cara, luego establecemos todos los ngulos de
la cabeza para proyectarlo en perspectiva.

Emblocar la forma es fundamental para todo trabajo en luz y sombra. Por eso el
emblocamiento es el punto de partida para la valoracin real de la forma.

El emblocamiento ayuda a librarse del estrecho aproche fotogrfico, as la cabeza


parece dibujada y no calcada

Valoracin y acabado.-Es la matizacin o definicin de las sombras, donde la superficie


se las define por una degradacin e intensidad de luces y sombras. Etapa en la cual
donde se define los rasgos caractersticos de la cara que estamos dibujando, borrar los
lugares de luz y acentuar con negro intenso las sombras proyectadas.
En esta etapa prcticamente la cara estamos pasando de lo plano a lo slido mediante
la conjugacin de la luz con la sombra.

Recordemos que se debe sombrear a acuerdo a la forma y textura del objeto.

Sombree siempre en direccin y sentido de la forma, as de esa manera obtendr la


sensacin tridimensional de las mismas.

Se debe sombrear de acuerdo a la direccin de la luz.

Las sombras deben estar bien relacionadas de acuerdo a su intensidad.

51
Complementaciones.- Es interesantes buscar las lneas rtmicas, hallaras lneas curvas
o redondeadas que se oponen a las lneas angulares o de emblocamiento.

Los encuadramientos de forma redondeada imparten rusticidad y vigor al dibujo.

Las curvas son encantadoras, pero las formas redondeadas poseen peso y solides
lograras felices resultados combinado las dos maneras, de este modo otorgaras
emocin al diseo y al mismo tiempo lograras una forma slida.

En el dibujo de cabezas se debe emblocar y estructurar.

Recuerde se debe sombrear siguiendo la direccin y sentido de las formas, solo de esa
manera obtendr la sensacin tridimensional de las mismas.

Procurad reducir la forma a sus ms simples trminos agregndole todo el terminado


que deseas, procurad sentir la forma en todo su volumen, el fin que se persigue es
pasar de lo plano a lo slido.

sense lneas rectas por secciones para atraer la atencin hacia el lugar donde las
lneas cambian de direccin.
Practquese el hbito de seccionar la cabeza.

Los planos son tericamente formas aplanadas o redondeadas, as como tambin


verdaderas reas planas, en arte una extrema lisura y redondez de forma, tiende a lo
lamido y fotogrfico, debe evitarse como un mal.

Por eso es fundamental que en dibujo sepas utilizar el secreto de la combinacin de las
curvas y rectas. Porque un dibujo realizado solamente con lneas curvas, puede
resultar demasiado realista, pero siempre tendr una apariencia melosa y falta de
carcter.

El exceso de redondez termina por aburrir, tiene aire de suavidad y dulzura, carece de
estructura, parece pulido y brillante.

Un dibujo demasiado anguloso tiene la apariencia de haber sido tallado en madera o


piedra, con ms dureza de lo que requiere el tema.

Por eso se debe encuadrar los planos, suavizndolos, solo lo bastante para librarse del
aspecto de piedra tallada logrando la solidez y la vitalidad de la forma sin llegar a los
extremos de un dibujo anguloso o redondo.

SECRETOS PARA DIBUJAR LA CARA

Los ojos.- Deben ser bien simtricos.


Bien dibujado en las lneas o ejes de construccin.
Los tonos ms bajos de los ojos estn en los arcos que se forman por efecto de los
prpados, y en las pupilas.
La humedad de los ojos hace que refleje ciertos puntos intensos de luz, esta situacin
se da en el lado opuesto a la iluminacin, es decir en la zona de oscuridad.

Las orejas.- Se deben dibujar con toda naturalidad sin prestarle demasiada atencin.
Pero debe haber una marcada diferencia entre una oreja femenina y una oreja
masculina.
Durante el dibujo de la oreja se debe tener en cuenta la posicin del antihlix en su
posicin de perfil, tres cuartos y de frente.

52
Los tonos ms bajos de la oreja estn en la fosa escafoidea y en la escotadura del
conducto auditivo.

La nariz.- Se debe tener en cuenta, el tipo de nariz: si es una nariz recta, griega,
arqueada, respingada, achatada o ata.
Las fosas nasales conservan los tonos ms bajos.
Se debe sombrear de acuerdo a la direccin de la luz.
Las sombras deben estar bien relacionadas de acuerdo a su intensidad.

La boca.- El labio inferior es ms grueso que el labio superior y un poco cado.


El labio inferior es ms gruesa en la mujer que en el hombre.
Los labios del negro los dos labios son iguales.
El tono ms bajo de las boca est en la comisura entre el labio superior y labio inferior.
El labio superior se dibuja un tono ms bajo que el labio inferior.
El labio superior en el negro se dibuja dos tonos ms bajo que el inferior

El peinado.- Existen dos formas para iniciar un peinado:


Cuando los mechones se inician en un punto y cuando los mechones se inician en una
lnea.
Para el dibujo del peinado, los cabellos deben seccionarse o distribuirse en mechones.
Los rasgos de los cabellos deben dibujarse de acuerdo a la forma de los mechones
seccionados.
Durante el dibujo de los cabellos deben dejarse reas luz que son el brillo que dan vida
al peinado.
Cuando el pelo se le secciona los efectos de luz y sombra son magnficos.
Evtese que el pelo aparezca pajizo, porque el pelo siempre tiene forma definida.

Como colocar un sombrero.- Primeramente las partes del sombrero son: base, ala y
copa del sombrero.
Se debe analizar, comprender y estudiar las caractersticas del sombrero
Dibuje ligeramente la cabeza y el detalle de sus formas.
Trace los valos que suponen la base y el ala del sombrero.
Calcule la copa del sombrero hasta hacerlo obvio.

EXPRESIONES

Los msculos de expresin son msculos cutneos, mueve la piel en vez del
esqueleto. Por lo general son delgados, su contraccin no produce abultamiento de la
piel, sino arrugas y pliegues. Todos los msculos tienen inserciones una fija y otra
movible, quedando la fija pegada al hueso y la movible adherida a la piel.

La expresin.- Unos pocos msculos pegados a los huesos craneanos forman el


mecanismo de cada expresin, el estudio de estos msculos y huesos no es difcil ni
complicado

Msculos de expresin:

El frontal

El orbicular de los prpados.

El zigomtico mayor.

El orbicular de los labios.

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El triangular de los labios.

El zigomtico menor, elevador comn de las ventanas del labio superior y el elevador
superior.

Msculos de masticacin:

El masetero.- Msculo carnoso que abulta al contraerse con el bceps y sirve para
levantar y dar un movimiento de palanca a la mandbula inferior, ponindola en
contacto con la superior y los temporales que ocupan a la parte superior (sienes) los
mismos que se notan por medio de palpitaciones rtmicas en el acto de la masticacin.

Estos msculos son los que adems nos permiten dar expresin al rostro representado
a travs de ello estados de nimo diferentes de una persona, lo que constituye una
forma de comunicacin.

Caracterizacin.- Aqu se combina la iluminacin, la expresin y construccin; se trata


de la caracterizacin; la expresin que adquiere un rostro en un momento dado.

En realidad la expresin no es ms que la distorsin de las formas relajadas de la cara.


Esa distorsin causa los movimientos de los msculos y el consiguiente cambio en la
superficie. Por lo tanto importa conocer cmo funcionan esos msculos.

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ELRETRATO

Para realizar un retrato se divide en dos partes: Su aspecto fsico y su aspecto


psquico.

Aspecto fsico:

Construccin matemtica.- Perfeccionar desde un principio, construir, buscar, juntar


por lneas, comparar las grandes distancias.

Primero.- Se dibuja la cabeza ideal, su encajado, clculo de distancias, etc. bien


encajado y medido.

Aspecto fsico:

La exageracin premeditada de los rasgos caractersticos.- En todo lo que vemos hay


una caricatura que es preciso captar, el pintor debe ser fisonomista para buscar esa
caricatura.

Porque debemos saber dibujar la cabeza humana ideal para realizar un retrato.-
Solamente sabiendo construir perfectamente la cabeza ideal y sus componentes en
diferentes posiciones podemos analizar y representar cada cualidad individualidad por
separado, aumentndola si es grande, reducindola si es pequea, hacindola ms
saliente o entrante o destacando aquel rasgo o gesto que mejor exprese la
individualidad.

Segundo.- En la cabeza matemticamente construido se debe fijar estos rasgos y de


subrayarlos exagerando ligeramente para que el parecido fsico sea ms exacto,
analizando como es el modelo; si sus ojos son grandes, sus cejas pobladas, cara
redonda, estirada o huesuda, no olvidarse como son las lneas de fuerza y su mgico
equilibrio.

Tercero.- El gesto y la pose del modelo Todos tenemos un gesto y una pose habitual
que nos caracteriza, que va unida a nosotros, como el color de nuestra piel y el tono de
nuestra voz Ej. Fulano suele inclinar la cabeza un poco cuando habla como si tuviera
tortcolis.

El gesto y la pose es algo que lleva dentro el modelo. Nuestra misin consiste en
dejarle hacer, ayudndole en todo caso para que se comporte como es costumbre en
l, para que ponga en manifiesto su pose habitual.

Cuarto.- Los rasgos caracterolgicos del modelo: Solo se puede ser artista si se
penetra en el espritu del modelo.
Se refiere al carcter del modelo, debemos preguntarnos como es el modelo:

Alegre, confiado pesimista, sus lneas de fuerzas, sus comisuras de sus labios, en la
prominencia de su mandbula, las arrugas que circundan la boca, los pliegues
formados debajo de los ojos, la expresin de la mirada.

Caracterizacin.- Aqu se combina la iluminacin, la expresin y construccin; se trata


de la caracterizacin; la expresin que adquiere un rostro en un momento dado.

En realidad la expresin no es ms que la distorsin de las formas relajadas de la cara.


Esa distorsin causa los movimientos de los msculos y el consiguiente cambio en la
superficie. Por lo tanto importa conocer cmo funcionan esos msculos.

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La expresin.- Unos pocos msculos pegados a los huesos craneanos forman el
mecanismo de cada expresin, el estudio de estos msculos y huesos no es difcil ni
complicado.

Si el modelo est parado, sentado, solo la cabeza, o medio cuerpo.


Los ojos del modelo deben quedar a la altura de los ojos del dibujante.

COMO PINTAR ROSTROS, RETRATOS

Carnaciones.- Ser resuelto el color de las carnaciones por un tono general; este ser
frio si la luz es fra o clida cuando la luz es del sol o de una fuente de luz clida.

Si la luz es clida, las sombras sern fras.


Si la iluminacin es fra, las sombras sern clidas.

Una figura clida.-

Siena natural + siena tostada.

Ambos diluidos, las sombras con violceo neutralizado por algo de siena tostada.

Una iluminacin fra.- Las carnes baadas con un bao ligero de viridian y una punta de
pincel de cobalto y siena tostada y violeta de cobalto.

Ojos y dientes.- Los ojos y dientes nunca son blancos y puro reflejan la cualidad de la
luz ya sea clida o fra.

Mejillas.- Se tie levemente con carmn si es fra, con rojo de cadmio si es clida; estos
colores sern bien fundidos con el de la carne.

Labios.- Coloreado con el rojo adecuado:

1 Un bao ligero.
2 El mismo color reforzado y saturado.
3 Ms valorado. Nunca bao parejo.

Pelo negro.- Siena tostada + violeta de cobalto y ultramar uno de estos colores ser
aquel que requiera el color de las carnaciones tendr mayor destaque en las reas de
alta luz.

Pelo rubio.- Un bao general de verde muy claro con siena tostada para constituir un
terciario de matiz verdoso.

Para sacar luz pasar pincel semi-hmedo luego pasar dbilmente con amarillo.

Las sombras son resueltas con verde ms oscuro.

Pelo pardo.- Tiene la misma base que el rubio aunque agregando el matiz de esta un
poco de violeta.

El moreno oscuro.-Su base siena tostada mezclada con ultramar.

El rojizo.- de siena tostada.

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Pelo gris.- Solo requiere una acentuacin de las sombras con un tono azulado o
violceo.

Otro.- En plano gris de payne luego en seco con negro. El mtodo es en seco.

Trajes blancos.- Con un bao sutil clido, fro y sombras respectivamente azules,
violceas o de un pardo clido.

Trajes de color.- Un bao general de color muy diluido y son indicadas las sombras con
el mismo color ms intenso; algunas altas luces pueden ser obtenidas reduciendo el
color con la esponja o pincel seco.

Fondo.- No debe pasar la figura, debe estar relacionado con el traje, pelo y con el
esquema del color, pero siempre habr de ser subsidiario y que acte para situar un
destaque a la figura que es elemento ms principal.

Cuando es liso se resuelve relacionando el traje con el color complementario.

Cortinas.- Las cortina no tienen definicin y los colores sern fundidos.

COLOR GENERICO DE LA CARNE

Ocre amarillo + siena tostada + azul de cobalto + siena para pieles


1.- clidas.
Se aumenta + azul de cobalto para pieles fras.

Despus de dibujar la figura se aplica un bao general con pincel bien cargado de color
medio.

Si se desea calentarlo, antes de que seque aplquese sobre l una aguada de siena o
muy ligera de carmes alizarina.

Si desea enfriar azul de cobalto muy diluido. De manera general las partes iluminadas
de la carne son fras y las de las sombras, clidas. Debe secar.

2.- Cuando ya tenga pintado y seco, mezclar siena tostada + ocre y un poco de azul
para obtener un color tostado, con esta mezcla resolver las sombras, suavizar los
bordes con pincel semi-seco. Debe secar.

3.- Preparar un tono ms oscuro siena tostada + ocre y carmes, con esto acentuar las
sombras ms valoradas.

Ojo si alguna rea es muy oscura atenuar por los medios expuestos o pasando con
pincel semi-hmedo.

Vigilar los bordes; pirdalos o destquelos endurecindolo segn convenga.

LA FIGURA EN MONOCROMA

Negro de marfil sombra tostada negro

Cual quiera de estos preparar tres tonos:

Valor claro

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Otro medio

Muy oscuro

Procedimiento:

Bao general con agua clara.

Secado.

Aplicacin del valor claro en plano dentro del contorno de toda la figura.

Cuando est completamente seco.

Modela con el tono medio, pintando las reas de sombra.

Suavizar los bordes con pincel semi-hmedo.

Una vez toda seco.

Aplicacin del tono oscuro, si se quiere negro absoluto, pintar con esto aquellas partes
ms oscuras.

Cabello.- Definiendo y perdiendo los bordes en unas partes o definindolas ms en


otras.

El estudio de la cualidad de los bordes es muy importante porque de ellas depende la


sensacin de volumen.

PINTURA DE UNA CABEZA EN MONOCROMIA

Despus del dibujo.

Lavado con agua clara.

Con el tono claro se pinta toda la cabeza.

Cuando va secando y pierde su brillo en mate.

Con el tono medio se acenta aquellas partes de las mejillas o reas ms oscuras.

Esperar a que seque.

Con el mismo valor medio modelar todas las partes.

Esperar que seque.

Con el tono oscuro o simplemente negro, aplicar acentuando los detalles y pintar el
cabello.

Procurando de realizar de manera progresiva con mayor soltura y rapidez.

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COMO DIBUJAR ANCIANOS

Construccin bsica.- Para dibujar ancianos todos los cambios se realiza en la misma
construccin bsica, es decir en la cabeza ideal. Pero para dibujar un retrato de un
anciano, como modelo debemos considerar su tipo de cara a la cual pertenece y esta
puede ser redonda, cuadrada, ancha, larga o huesuda, como tambin si es un anciano
de raza negra, amarilla o indgena.

Aspectos a tener en cuenta:

La cara debe ser enjuta, es decir un rostro con poca carne.

Con los aos la piel de la carne tiende a caer.

Los rasgos con el tiempo, la piel pierde su elasticidad y se arruga ms fcilmente.

Se envejece fcilmente, agregndole la forma de los msculos adelgazados y los


pliegues que se forman entre ellos.

La piel rugosa se pliega a la conformacin del crneo.

Los cartlagos entre los huesos se endurecen y reducen su tamao.

Cambios fsicos que sufre la cabeza humana al envejecer:

El cabello se ralea.

La lnea de la cabellera se desplaza ms atrs.

En la frente aparecen unas lneas que no se debe marcar mucho.

Las cejas bajan un poco hacia el puente de la nariz.

Las cejas son revueltas y grises.

En los ojos aparecen dos bolsas: el prpado hacia arriba y el ojuelo abajo, el prpado
cae con el tiempo, en el ojuelo las lneas no deben ser simtricas se debe romper esta
simetra y buscar siempre la variedad dentro de un equilibrio en el que sus elementos
se compensen, en los ngulos de los ojo las lneas son ms profundas.

En los rabillos de los ojos nace lo que comnmente se llaman patas de gallo.

La nariz se vuelve ms bulbosa y los cartlagos se agrandan ms.

La oreja tiende crecer y se dilata el lbulo y ms aun si el modelo utiliza pendientes

Los pmulos, los ngulos de la mandbula y el hueso del mentn se destacan ms con
el correr de los aos.

La boca se agranda.

Los labios se vuelven ms finos, delgados y rectos.

De los ngulos de la boca nacen unas lneas que bajan hacia el mentn.

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La carne cede al lado del mentn y de la mandbula.

La quijada cambia de forma deprimindose

La piel en la sotabarba se hace colgante y rugosa. Aparecen lneas colgantes en el


cuello.

Necesariamente en un rostro de anciano debe colocarse las lneas de fuerza y estas


lneas deben guardar su equilibrio.

Estas lneas de fuerza se ubican en el msculo triangulo, debajo de los pmulos, en lo


ceos.

60
DIBUJO HUMORISTICO

Base para la construccin del mueco.- La construccin del mono debe estar basada
en los conocimientos bsicos del dibujo normal o realista, la base del humorismo es
caricaturizar la realidad. Esto quiere decir que el conocimiento de la tcnica del dibujo
realista es la base del dibujo humorstico.

El dibujo realista de una figura desnuda del hombre como de la mujer, debe ser el
punto de partida para la deformacin y llegar al dibujo humorstico.

Construccin del mono.- La construccin del mono est estructurado sobre redondo u,
ovalados ejes de los brazos y piernas y el eje simtrico o lnea de movimiento que
atraviesa por la cabeza y el cuerpo.

No debemos olvidar que al deformar la cabeza o el cuerpo debe estar acorde a la


realidad, como la posicin de los brazos, las piernas, los pectorales, el ombligo, los
sobacos, etc.

Para la construccin del mono no necesitamos conocimientos de anatoma,


perspectiva, etc. solo requiere voluntad y entusiasmo para no desanimarse con los
obstculos que se presenten.

Despus de haber practicado la construccin del mono con redondos u valos, con sus
ejes de construccin respectivamente de los brazos, piernas a excepcin del eje
simtrico o lnea de movimiento y el trasero, debemos soltarnos para dibujar con ms
libertad y soltura.

Expresiones.- La expresin juega un papel importante.

Un mono con buena expresin, tiene gran acogida.

Dominar las expresiones, es tener el 80 % de xito en nuestros personajes.

Movimiento.- Las expresiones combinadas con el movimiento del cuerpo darn como
resultado belleza, dominio del personaje y tcnica.

La lnea de movimiento es el eje simtrico que da vida, flexibilidad y armona a la figura


o animal dibujado.

Reglas para el movimiento.- La caracterstica del movimiento humorstico consiste en


romper el equilibrio normal de la figura, de manera aunque est quieta, parezca en
accin inmediata.

Rompiendo la lnea de equilibrio y haciendo girar la cabeza a alguno de los personajes


se consigue agilidad y fuerza expresiva del conjunto.

La puesta fuera de equilibrio y giro de la cabeza constituyen las dos claves principales
de la vitalidad de una escena.

Accin.- La efectividad tiene mucho ms valor humorstico, debido a su exageracin


del dinamismo de la accin.

Cuando los trabajos de artistas realistas, mientras ms apegados a la verdad y


exactitud anatmica resultan menos sublimes.

61
A los dibujos de figuras corriendo, saltando, cayendo se los debe poner en sus caras
gestos, muecas o sino a los corredores dar la impresin de estar parados.

Recuerde siempre que la esencia del dibujo de movimiento depende del espritu de su
fuerza y no la exactitud de la anatoma, Su rapidez y el movimiento de las lneas
causarn buena impresin.

Solo aumente detalles que ayuden a intensificar el movimiento y sirven para explicar la
naturaleza bsica del carcter que se retrata.

En sus dibujos de movimiento trate de economizar como si usted fuese un tacao con
el lpiz o pluma.

El artista es muy afortunado, puesto que en el dibujo humorstico puede ensanchar la


vitalidad de un movimiento ms all del realismo.

Cuando se quiere convencer al interlocutor, las manos y los brazos deben acompaar a
las palabras, se debe cuidar lo mmico.

La cualidad vital de nuestros dibujos, es el espritu del movimiento, nuestros dibujos


no tendrn xito si dibujamos figuras estticas.

El cuerpo ofrece un nmero infinito de movimientos, que el dibujante puede aadir,


imposibilidades pero siempre tomando en cuenta que las partes que se mueven, estn
coordinadas de manera que el conjunto parezca real. A no ser que se quiera dibujar un
chiste absurdo, incongruente.

Camine o corra usted con la persona o el animal que est dibujando. Salte con l sobre
su presa, luche al lado del luchador que usted retrata, baile con el bailarn, salte con el
atleta. El dibujo y la imaginacin creativa son una actividad de conjunto.

La esencia de la accin que usted ve en los seres vivientes, debe ser completada con
sus propios movimientos mentales y fsicos si usted quiere producir buenos dibujos de
cuya autenticidad no puede exigirse ms que la que posee cualquier objeto natural.

Contorsin.- No olvidemos que en nuestros monos deben dibujarse con mucha


contorsin de la cabeza, el cuerpo y los brazos.

Tipos variados.- Lo que interesa es aprender la psicologa de cada tipo de persona,


para esto tenemos que basar nuestro estudio en la realidad, porque no es lo mismo un
estudiante que un borracho, ni un mastodonte que una dama.

Caracteres.- Combinando las expresiones y las formas de los cuerpos tendremos:

Tipo tonto.- Este tipo de personaje es el ms popular para una broma:

Cabello despeinado y largo.

Los prpados cados, cejas espesas.

Nariz pronunciada.

Dientes grandes y fuera de la boca.

Cabeza metida en los hombros.

62
Extremidades inferiores cortas

Pies grandes.

COMO DIBUJAR UNA MUJER

La mujer es ms alta cuando usa tacos.

Ojos grandes y cejas gruesas.

Boca chiquita.

Nariz finita.

Es elegante y esbelta.

Hombros ms anchos que lo normal con poca inclinacin.

Cuando se estiliza las piernas se alarga.

Los muslos y piernas se hacen ms largos y esbeltos.

La pelvis se debe exagerar ms.

Pantorrilla ahusada.

Cuando las piernas estn juntas se tocan en los muslos, rodillas y tobillos.

Las rodillas y tobillos son pequeos.

La pierna se alarga de la rodilla hacia abajo.

La cabellera completamente exagerada.

Hombros ovalados.

Caderas amplias y bien contorneadas.

Senos exagerados.

Pierna huesuda bien contorneada.

Tomar en cuenta:

Siempre se debe dibujar las manos haciendo algo.

Con sus manos en sus caderas, tocando sus abalorios, arreglando su pelo,
aplicndose lpiz labial, fumando, sacando algo de su neceser.

Cuando esta parada doblad una rodilla, levantad un taln, ms que todo contorsionar el
cuerpo, inclinad una cadera, disponed los codos a diferentes alturas, entrelazad las
manos, poned una mano en la cara.

Haced cualquier cosa que evite el dibujo parezca un monigote de madera.

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Los brazos y manos deben estar ubicados en posicin suelta y elegante.

Las piernas deben ser alargadas y bien contorneadas, dibujndolas separadas una de
la otra.

Cintura fina, sin exagerar demasiado.


Las caderas redondeadas.

Los pies deben ser pequeos, arqueados, ubicados uno ms adelantado que el otro
que el otro.

El zapato no debe dibujarse muy detallado, solo esbozado.

La moda debe ser respetada, si se usan polleras amplias deben colocrselas a nuestras
chicas, si se usan ajustadas debemos proceder de igual manera.

Dibujo de nios.- En dibujo humorstico no existe reglas para dibujar nios, pero dentro
del mismo se debe compensar y con armona lograr la diferencia de un hombre maduro
y un nio. Y estas caractersticas son:

Cabeza grande.

Ojos grandes. Nariz pequea.

Cabello generalmente suelto.

Manos chicas.

No debe faltar en una pandilla.

Es travieso, gordito, soador, etc.

Grupos de monos.- Para dibujar dos o ms monos se debe tener en cuenta lo siguiente.

Los personajes nunca deben ser iguales.

En la diferencia de los personajes est el secreto.

Se debe dibujar variando y por contraste.

La Vestimenta.-La vestimenta no debe ser igual, el lector fcilmente se confundira,


tome como ejemplo una agrupacin cualquiera y notar que de una a otra persona hay
una marcada diferencia.

Complemento.- Para dibujar sus ambientes o escenas donde va estar plantado el mono,
debemos tener en cuenta de que en todo lo que vemos hay una caricatura que es
preciso captar, el dibujante debe ser capaz buscar esa caricatura.

En el dibujo humorstico como en la caricatura; aparte del mono, los dems elementos
y el fondo se debe dibujar humorsticamente o sea aumentndolo cuando es grande o
disminuyndolo cuando es pequeo o destacando aquella parte que mejor exprese el
objeto.

64
COMO CREAR UN CHISTE

Uno de los problemas, quizs el ms importante en todo arte, es el de decidir el asunto


o la idea bsica, por bueno que sea un dibujante pocas probabilidades tendr de
explotar su habilidad si no sabe o puede crear ideas.

Muchos humoristas son pocos hbiles para el dibujo pero obtiene un gran xito por su
ingenio, las ideas y el desarrollo de estas. El artista mejor equipado ser siempre aquel
que posea una mente frtil y una pluma fcil; ambas facultades pueden ser
desarrolladas cuando se posee una pequea dosis de ingenio y se sita en ello el
esfuerzo necesario; este ltimo no solo radica en el conocimiento de los principio del
dibujo sino tambin una observacin constante y en el estudio de la obra de los
maestros que han triunfado.

Muchos creen que en el arte del humor la idea de lo menos, pues con unas cuantas
revistas cmicas antiguas ya se cuenta con un vasto material; estas proporcionan los
chistes o historietas y disfrazndolas o cambindolas ya est la idea resuelta. Pero un
tema renovado siempre ensea la oreja de su vejes.

El humor es un producto del momento y pronto queda anticuado. Las situaciones,


personajes y comentarios del pasado estn fuera del espritu de nuestra poca y son
anacrnicos en la vida actual. Siempre ser ms simple y efectivo extraer el humor
directamente cuanto nos rodea y de los sucesos, noticias y personas que viven cerca
de nosotros; la vida que vive es la nica que puede ofrecerle las ideas nuevas y
divertidas, frescas y actuales.

Las ideas para las historietas cmicas son espumadas de las circunstancias e
incidencias de la vida diaria; Los ms grandes caricaturistas reflejan en sus obras
observaciones propias y a veces sugeridas de algo que se produjo realmente.

Lleve siempre un pequeo bloc y anote las observaciones y situaciones divertidas que
observe y se le ocurran. No se fie nunca en su memoria; las ideas u observaciones
surgen donde menos se piensa y cuando no quedan aprisionadas huyen y nos
abandonan en minutos.

SITUACIONES DONDE SURGE UN CHISTE

Desproporcin
Contraste
Incongruencia

Situacin Exageracin

Repeticin

El contraste.- Se produce una situacin de contraste cuando dos hechos o dos sujetos,
o en el desarrollo de una sola accin, se da un enfrentamiento de contrarios (lo bello y
lo feo, la alegra y la afliccin), o bien una solucin a los hechos desproporcionada o
incongruente en relacin con sus antecedentes.

En todo caso, el contraste se da en la mayora de los ocasiones por una desproporcin


o por una incongruencia.

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El boxeador esculido y de poca talla, enfrentando a un Hrcules, es una situacin de
contraste por desproporcin que puede desembocar con facilidad en una situacin
cmica.

Lo mismo se puede decir del pequeo y tmido marido situado al costado de una
monumental y audaz esposa.

Si un decidido alpinista tras enormes y peligrosos esfuerzos, por fin arriba a la cima de
la montaa y all se encuentra una familia tranquila burguesa merendando
sosegadamente, nos hallamos ante una situacin de humor por contraste derivada de
la desproporcin entre los trabajos del escalador por alcanzar una meta y la pobreza de
su triunfo. O bien la desproporcin entre los esfuerzos derrochados y la probable
facilidad de la ascensin a la vista de la tranquila familia burguesa que merienda en la
cumbre.

Estamos ante un caso de situacin humorstica por contraste a causa de un hecho


incongruente.

La exageracin.- Se produce una situacin humorstica por exageracin, cuando la


exageracin real en que se basa el motivo humorstico se acenta tanto, que sta se
desorbitara por s misma y se resuelve en comicidad.

El hambre aguda de Charlot en la la quimera de oro le conduce a comerse las botas.

Cuando el gato Tom, de Fred Quimby, tras una de sus peripecias es incrustado
violentamente en un vaso de cermica, sale de l en forma de nfora.

Ambos casos son de exponentes de una exageracin de las circunstancias reales (la
serie Tom y Jerry ests montada casi exclusivamente en este tipo de motivacin
humorstica), que si bien en el caso de la secuencia de Charlot (la situacin del hambre
en su grado lmite), ha tenido paralelismo en la vida real, para el espectador
cinematogrfico, confortablemente situado en su butaca, no deja de ser, en ese
momento, un tanto irreal y exagerada.

La repeticin.- Cuando una situacin en principio es conceptual como no cmica se


repite sucesivamente a travs de una accin, puede traducirse en un hecho de humor.

A Buster Keaton se le cae una y otra vez los papeles de la partitura al irlos a colocar en
el soporte del piano en la escena del concierto a do con Charles Chaplin, en
Candilejas, esto tan simple, se trata para m, de uno de los mejores gags cmicos del
cine en los ltimos aos.

Si un joven ordenanza entra en una oficina por un documento de los archivo y nada
ms al traspasar el dintel de la puerta tropieza y cae aparatosamente; si al subirse en la
escalera de acceso a los grandes archivadores vuelve a caer con intrpido, y si por
ltimo, conseguido su objetivo, a punto de salir, vuelve a darse un morrn, es
indudable que se ha producido una accin cmica.

Estas situaciones: el contraste, la exageracin y la repeticin, resueltas con mayor o


menor finura de conceptos y de matices con mayor o menor originalidad, engloban la
casi totalidad de los motivos de humor utilizados por los profesionales para su trabajo.

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TEORIA Y DESENVOLVIMIENTO DEL HUMOR

Bergson establece tres medios productores de risa que designa como repeticin,
inversin o interferencia.

La repeticin.- Esta basada en un hecho o escena que al ser repetido en ambientes


diferentes produce un gran efecto de comicidad; el galante que resbala en el recibidor y
este, provoca la risa; este se acenta, progresivamente si luego vuelve a caer aquel en
el pasillo y. finalmente, en la sala, en la que le aguarda un romntico amor.

La inversin.- Es una situacin en la que se transforma la colocacin o el orden de las


cosas: la mujer infra masculina frente al hombrecillo tmido, el atleta musculoso que es
vencido por el enclenque.

La interferencia.- Es la introduccin de lo grotesco en una relacin normal por similitud


o contraste el paralelismo de los hechos de un rufin con las hazaas de un hroe.

El contraste se genera por lo pequeo y grande, lo bello y lo feo, lo alto y bajo, lo


sublime y lo ridculo, el placer y el dolor, lo duro y lo blando, la alegra y la afliccin y
tantos otros sentimientos que, al ser opuestos pueden generar situaciones de extrema
comicidad, as mismo, el dar la vuelta a una idea, los equvocos, enredos y retrucanos
y los complejos de superioridad o inferioridad.

Otras circunstancias donde se genera una accin cmica:

Algunos dibujantes toman las ideas de sus archivos y la desarrollan humorsticamente


escenas o cosas de este; otros resuelven una obra asociando mentalmente una cosa,
asunto o incidente con otro y que este es el medio ms positivo, extraen su idea o el
incidente cmico de los millares asuntos y situaciones de inters humano en las calles,
tiendas, caf, playas, almacenes, baos, plazas, etc.

Una idea nace de otra con observacin y estudio.

El asunto familiar o de tipo domstico. Ej. Yo grito fuerte en mi casa, QUERIDA YA


ESTA LAVADO LOS PLATOS!

El afn de parecer lo que no es.

Las disputas sobre trivialidades.

La mujer fiera y el hombre tmido.

El nio tmido y su impertinencia.

Amigos entremetidos que pretenden ensear cmo se hacen las cosas, luego las
enredan ms.

Manas por la msica, el baile, el arte, el coleccionismo.

El inventor que no da una.

La novia y sus querellas.

Matrimonio de imposibles basado en lo absurdo. Ej. Un lobo pasteando ovejas.

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En lo absurdo, Ej. La luna es de queso.

Muchos de los factores del xito de un buen chiste o historieta son de carcter sdico.
La masa goza con el fracaso del infeliz y se divierte con las situaciones humillantes, o
de las que sale maltrecho el menos inteligente.

El humor es mucho ms emotivo que mental, y el lector hade sentirse superior


inconscientemente a todas las debilidades de la naturaleza humana.

Lo ms explotado en el humor son las dolencias, la desorientacin, la incompetencia y


cualquier anormalidad que ridiculiza al actor, y ofrezca la oportunidad al lector de
considerarse superior por encima de aquellas.

La estupidez de muchos actores, sus situaciones embarazosas, su escasa capacidad


de inteligencia para resolverlas sus errores y defectos, generan un complejo en el
lector del que este no se da cuenta, su reaccin radica principalmente en saber que l
puede vencer aquello en el que el actor ha fracasado y ante el ridculo del hecho re
complacido.

Los chiste de mayor xito estn basados en una burla graciosa de las debilidades
humanas, esta gracia de bufn, es la que ms atrae a la gran masa de pblico, un
hombre que resbala y cae en la calle, provoca siempre la risa, mejor que la
conmiseracin, la humanidad en su estupidez solo ve el ridculo y no el dao .

CREACION DE PERSONAJES COMICOS

Hemos llegado a la leccin tan esperada por todos, es decir la que estudia la creacin
de un personaje cmico.

Aunque parezca sumamente sencillo merece, sin embargo nuestra mayor atencin, ya
que del feliz xito en la creacin dependen los beneficios econmicos que pueda
obtener el dibujante.

Usted tambin puede llegar a crear historietas que sean ledas y admiradas por millares
de personas, para ello es necesario que practique constantemente y que tenga en
cuenta las indicaciones de esta leccin.

Ante todo debemos pensar que caractersticas hade tener nuestro personaje, tratemos
de dibujar un pescador rstico.
Pues como primer paso trazamos el esqueleto que nos dar las bases fundamentales
del dibujo.

Como segunda operacin debemos rellenar el esqueleto, hasta obtener nuestro


personaje dibujado al desnudo, observe como el abdomen saliente le confiere mayor
comicidad.

Ahora nos corresponde vestir a nuestro pescador. Hagmoslo paso a paso y


comenzando por el pantaln, le colocamos un poco desarreglado.

Tengamos en cuenta que la ropa debe estar de acuerdo con la edad, profesin y
ambiente en que acta el personaje, etc. en nuestro caso tratndose de un pescador
podemos agregarle una camisa con el cuello desabrochado. Qu le parece si le
agregamos un saco? No queda del todo mal, pues bien, vistmosle algo apretado para
acentuar aun ms su comicidad, pero si queremos tener una figura con mayor lujo de

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detalles le podemos agregar un sombrero de ala ancha y un cigarro compaero
inseparable de todo pescador.

Estudie a fondo los detalles de este personaje y tenga en cuenta que siempre es
necesario vestir paso a paso y de a poco a los personajes para obtener un acabado
perfecto.

Debemos dibujar varios personajes que renan las condiciones exigidas en la pgina
central de la leccin, es decir la de un pescador.

Una vez dibujados varios personajes, debemos decidirnos por el que nos parezca
mejor, ya sea por su rostro, por su vestimenta, etc.

Estudie a fondo los detalles de estos personajes y tenga en cuenta que siempre es
necesario vestirlos paso a paso y ordenadamente, para obtener un acabado perfecto.

Obtenido el personaje definitivo debemos dibujarlo en varias posiciones, a los efectos


de acostumbrarnos a imprimir movimiento a las figuras. Es necesario tener en cuenta
que, sea cual fuera la posicin adoptada por el personaje debe conservar siempre sus
formas y rasgos caractersticos.

Pero como dibujar el mismo personaje en varias posiciones.- Una vez conseguido el
personaje, debemos proyectarlo mediante lneas rectas paralelas; teniendo en cuanta el
tamao de lo cabeza, la cintura, el trasero y la base de los pies. Esta proyeccin se lo
realiza de frente, perfil, de tres cuartos de frente, de espalda y de tres cuartos de
espalda.

Lo ms fundamental mantener sus formas y rasgos de su cara y dibujarlo con


diferentes expresiones.

ARGUMENTOS PARA HISTORIETAS

Ya hemos aprendido a dibujar personajes de creacin propia. El personaje (humano o


animal) es siempre el protagonista de la historieta o chiste. Para captar la atencin del
pblico el personaje debe expresar o decir algo, o bien encontrarse en una situacin
graciosa que resulte agradable al lector.

Toda historieta o chiste debe tener en su fondo una idea central o trama que se
desarrolla mediante el argumento. En las historietas mudas el movimiento, posicin o
gesto de los personajes debe ser lo suficientemente expresivos como para darnos a
conocer sus reacciones y problemas as como tambin la trama que se desarrolla.

Es frecuente y comn que el dibujante novel se encuentre en aprietos los primeros


tiempos que desee obtener un argumentos para historietas.

Ello se debe principalmente a que no toma un punto de partida para el desarrollo del
argumento, sino que trata de captar ideas flotantes.

OBTENCION DE LA IDEA CENTRAL:

Para obtener una idea de historieta debemos primero buscar un elemento o motivo
central en el cual es necesario concentrarse atentamente. Por ejemplo tomemos como
punto de partida el personaje creado anteriormente El pescador, comencemos a
tomar relaciones o sea todas las ideas afines del pescador: agua, mar, rio, bote, red,
caa de pescar, peces, pescados, etc. Por ejemplo: Tomemos un elemento pescado

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tratemos de relacionarlo con otros elementos; por ejemplo marinero. Sabemos que
algunos marineros se tatan peces u otras figuras en su pecho. Tratemos entonces de
crear una situacin humorstica en base a ello:

Punto de partida..Pescador
Argumento Elementos que tomamos..Marinero y pez
A Idea principal...Marinero tatuado
Situacin humorstica...........Pesca del pez tatuado

Desarrollo: Un pescador caminando con su caa por la calle. Al doblar por la esquina,
ve a un marinero durmiendo con el pecho descubierto, y sobre el que se encuentra
tatuado un pez. Como el pescador no ha pescado nada, se le ocurre una idea y la
ejecuta.

Es entonces que se produce una escena graciosa e irreal, ya que el pescador hace
picar en el anzuelo de su caa el pez tatuado.

Busquemos ahora una nueva situacin humorstica. Sabemos que es frecuente que al
pretender pescar, aparezcan enganchados al anzuelo una serie de objetos de lo ms
variados, todo menos pescado, pues busquemos una situacin humorstica en base a
un pescador que solo saca del agua zapatos viejos.

Punto de partidaPescador
Argumento Elementos tomados.Pescador, zapatos
B Idea principal.Pescador pescando zapatos.
Situacin humorstica.....Pescador instala zapatera

Desarrollo.-Un pescador se encuentra sentado en un bote, esperando que los peces


pique. Pero lo nico que pica en esos momentos es el sol y toda vez que extrae el
anzuelo del agua encuentra enganchado al mismo un zapato. Es tal la cantidad y
variedad de zapatos que saca del agua que se decide por abandonar la profesin e
instalar su zapatera.

Lo que debemos tener en cuenta.- Cada chiste creado por nosotros puede generar otro
chiste o multiplicar a la vez muchos chistes. Porque de una idea nace de otra, con
observacin y estudio Es como el dinero, cuanto ms dinero tengamos puede generar
ms dinero y multiplicar nuestro dinero.

De otra manera:
ARGUMENTOS

Este es una leccin demasiado importante para pasarlo por alto, ya que un artista debe
dominar la creacin del argumento y la tcnica de la historieta a realizar.

Hay dibujantes que no han hecho sus propios argumentos y tienen que recurrir a los
argumentistas, esto es algo difcil pues no se puede interpretar de un modo exacto el
chiste de otras personas.

As que usted debe saber forzosamente como se hace un argumento.

Varias veces usted se ha debido decir; Caramba! Por ms que pienso y pienso no
puedo hacer un chiste. Por qu? Simplemente porque usted agarra al vuelo cualquier
idea y la confunde.

Haga lo siguiente: Enumere varios temas:

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1. Escoja un tema.
2. Tome ideas del tema.
3. Descarte las que no le sirvan.
4. Trate de hacer lo que haca o le pasaba al personaje que ha
escogido .

Tomemos un ejemplo: Tema del hogar.

Despus de haber escogido el personaje y proyectarlo en varias posiciones con el


dominio de diferentes expresiones en su rostro, comencemos a desarrollar:

Esposo caracterizado en ama de casa


Tema: El hogar Esposo con mandil
Amigos que viene a visitar.

Desarrollo.- El amigo que llega, en el preciso momento en que el esposo de aquel


matrimonio se puso el mandil para lavar los platos, atufado, no logra sacarse el mandil.

- Hola Juan, qu haces con ese mandil? Seguro que vas a lavar los platos.

- Ehde ninguna manera Pancho, solo estoy jugando a ama de casa.

Y bosquejando la tira se aade los ltimos detalles.

Cmo lograr que nuestros chistes hagan rer a la gente?

Tenemos que observar continuamente la manera de comportarse de la misma, su


manera de ser, su vestimenta, su psicologa. Pues cuando logramos hacer rer con
nuestros chistes, es que simplemente hemos dado en la tecla y no por casualidad
sino por observacin.

Es decir que el lector se ha redo por estar relacionado con el chiste, seguramente le
pas a l o vio que le poso a otro. Cuando leemos un chiste sobre casados por
ejemplo, todos sabemos que la tira esa tiene algo de realidad.

Este es un paso importante para el futuro artista. No se desanime. Al principio fallar


como es lgico, pero con la prctica ver que tambin puede hacer sus propios
argumentos.

CLASIFICACION DE LOS DIBUJOS COMICOS

Simple accin.- Es aquel que tiene uno de sus elementos divertido, esto puede ser
indistintamente: El personaje, la situacin, el ttulo o el pie del texto.

Doble accin.- Es donde actan dos de estos elementos.

Debemos tener en cuenta cuando es de simple o doble accin, todos los elementos
deben ayudar al personaje, como elemento principal, para que este se destaque ms.

Triple accin.- o de accin mltiple, son aquellos en los que todos los elementos son
divertidos por s mismo y se ayudan entre s para estimular el efecto; en estos y aunque
sean apreciados aisladamente sus factores son humorsticos: El personaje, lo que este
hace, lo que dice, y hasta los elementos de fondo.

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Esta clasificacin no prejuzga que un dibujo de mltiple accin pueda ser ms
regocijante que otro de accin simple; un chiste sin ttulo ni texto alguno puede decir
ms, por su expresin en silencio, que un excelente dibujo de accin mltiple.

CLASES DE HISTORIETAS

Antes de entrar directamente a las lecciones de historietas conoceremos algunas de


ellas.

Tira cmica.- Es aquella que generalmente tiene de dos a cuatro cuadros, con un solo
personaje, es decir, el personaje principal y como secundarios los dems.

Esta tira puede ser con globos y leyendas o simplemente muda.

De un solo cuadro.- En los chistes de un solo cuadro, reside la base de la gracia


generalmente en la incongruencia de una situacin absurda o ridcula.

Tira de dos cuadros.- Es aquella que tienen generalmente un personaje principal y otro
secundario. El primer cuadro es de preparacin, el segundo el chiste propiamente
dicho. Lo mismo sucede casi todas las tiras a excepcin del chiste suelto.

Tira de varios cuadros.- Puede ser llevada la idea gradualmente hasta descubrir la
incongruencia en el ltimo cuadro.

Si el asunto se desarrolla en serie y a manera de historieta, esta hade presentar una


continuidad de ideas sobre el tema central, todo el tema desarrollado deber ser
mantenido en un nivel uniforme de calidad y sin prdida del inters en su etapa.

Tira cmica muda.- Esta tira es la de ms xito, pues en ella el artista necesita ms
habilidad, porque con solo el dibujo debe dar la impresin que necesita prescindiendo
de los globos o leyendas.

Tira cmica diaria.- Puede ser con globos y leyendas o muda. Esta clase de historietas
sale a diario en peridicos y sus personajes son muy conocidos. El artista que produce
estas tiras es el mejor remunerado.

Tira fantstica.- General mente estas tiras no son basadas en la realidad y tiene mucho
xito.

Tira cmica continuada.- Generalmente estas tiras tiene 1 2 personajes centrales,


puede abarcar temas variados, tiene aceptacin.

Chiste suelto.- El chiste suelto puede ser mudo o con leyendas; no es necesario crear
un personaje definido para su realizacin.

Chiste suelto diario.- Este chiste si necesita de un personaje central. Recuerde que: Los
chistes e historietas basados en la realidad son los que tienen ms xito.

VOCABULARIO

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Absurdo.- Contrario a la razn. Ej. La luna es un queso grande, esto solo puede afirmar
un loco.

Aparatosamente.- Con mucho aparato y ostentacin.

Conceptuable.- Perteneciente o relativo al concepto.

Congruencia.- Oportunidad convivencia.

Congruente.- Conveniente oportuno. Aplquese a la cantidad dividida.

Conmiseracin.- Compasin que se tiene del mal de alguien.

Conveniencia.- Conformidad entre dos cosas distintas, utilidad y provecho, comodidad.

Desorbitacin.- Fuera de lugar.

Exagerar.- Dar proporciones excesivas a aquello que se habla o se escribe.

Incongruencia.- Que es inoportuna, que no tiene conformidad entre dos cosas distintas.

Incongruente.- No congruente, falta de congruencia, inoportuno.

Interferencia.- Cruzar, interponer algo en el camino de otra cosa, o en una accin.

Inversin.- Accin y efecto de invertir.

Paralelismo.- Calidad de paralelo o continuada igualdad de distancia entre lneas o


planos.

Peripecia.- En el drama o en cualquier otra composicin anloga, mudanza repentina de


situacin debida a un accidente imprevisto que cambia el estado de las cosas.
Accidente de esta misma clase en la vida real.

Querellas.- Queja, discordia, pendencia, acusacin criminal, que se opone ante el juez.

Retrucano.- Inversin de los trminos de una clausula en otra subsiguiente para que el
sentido de esta ltima forme anttesis o contraste con el del anterior, Ej. Como quieres
que te quiera, si quien quiero que me quiera, no me quiere como quiero que me quiera.
Tus dientes parecen perlas, no por lo blanco, sino por lo escaso.
Figura que consiste en esta inversin.

Ridculo.- Que mueve a la risa o burla. Situacin desairada que cae una persona.

Trivialidades.- Sin importancia y muy vulgar.

Similitud.- Semejanza.

Sosegamente.- Con sosiego, quiere decir quietud, tranquilidad, serenidad.

COMO REALIZAR UNA CARICATURA

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El caricaturista dibuja generalmente lo que su mente concibe desde un punto de vista
fantstico y satrico; su arte consiste en dibujar lo que no ven sus ojos ni lo que ven los
dems, interpretando, exagerando y acusando la faceta cmica de lo real o
reaccionando ante lo injusto o hipcrita.

Un gran dibujantes, casi siempre es un mal caricaturista; un mal dibujante puede ser un
caricaturista excelente o extraordinario. Por la idea y su interpretacin se hace una
caricatura; un mal dibujo de pocas e impresionantes lneas, puede ser una gran
caricatura.

La buena caricatura est basada en un amplio dominio del dibujo, cuando no se puede
expresar la representacin normal de una persona, ser difcil plasmar la irregular.

Por qu debemos saber dibujar la cabeza humana ideal para caricaturizar.- Solamente
sabiendo construir perfectamente la cabeza ideal y sus componentes en diferentes
posiciones podremos analizar y representar cada cualidad individualidad por separado,
aumentndola si es grande, reducindola si es pequea, hacindola ms saliente o
entrante o destacando aquel rasgo o gesto que mejor exprese la individual.

Que es la caricatura.- La caricatura es una fiel exageracin de la realidad.

Como se caricatura a una persona.- Para lograr una caricatura de cualquier persona,
solo es necesario dibujar sus cualidades individuales o detalles fisonmicos algo
exagerado pero teniendo en cuenta al mismo tiempo que deben ser una imitacin de la
realidad.

Bases para su ejecucin:

Fjese en el perfil de la cara si es convexa, cncava o recta.

Vea la nuca si es abultada, hacia adentro o pequea.

Compare la nuca con el ngulo facial.

La frente, los pmulos, los ojos, la nariz, la boca y el mentn como estn colocados; si
la frente se puede pronunciar ms, si los pmulos son ms salientes, meter el entre
cejo, agrandar o suprimir ms la nariz.

Si las cejas son espesas o no lo son, los ojos estn en penumbra a qu tipo de ojos
pertenece si tiene los ojos grandes, pequeos o agresivos o si sus ojos estn juntos o
separados.

La nariz es recta de Augusto, griega de la Venus de Nilo, Arqueada de Dante,


respingada de Scrates, achatada de Samuel o ata de Martha.

Fjese que expresin tienen los labios: son gruesos, delgados o finos, el labio inferior
es demasiado cado.

En resumen:

Para realizar una caricatura tenga en cuenta lo siguiente:

El tipo de encaje respecto a su cara.- Si su cara es redonda, cuadrada, ancha, larga o


huesuda, a que raza pertenece: negra, amarilla o indgena.

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Sus rasgos ms sobresalientes.

Su expresin.

Anlisis.- Se debe proceder a analizar el rostro a caricaturizar con ms detenimiento.

Este anlisis es una comparacin metdica del rostro a caricaturizar con la cabeza
ideal y buscar la exageracin, porque todos los rostros tienen una caricatura distinta
que es preciso saber captar.

Pero llegamos a la conclusin de que la caricatura no es simplemente un anlisis y


estudio de cada una de las partes de la cabeza por separado; sino que tambin requiere
una sntesis, es decir una armonizacin final de todos esos rasgos estudiados de
manera que se fusiones entre s.

Elemento principal.- Uno de los elementos ms importante en la que determina que los
rasgos que ms resalte, es la distancia que existe entre los ejes horizontales bsicos.

Porque es reconocible un rostro humano.- Todos los humanos tenemos un rostro


diferente en funcin a la cabeza ideal, muchas personas pueden ser reconocidas por su
cualidad individualidad o detalles fisonmicos que les son caractersticos Ej.Unos
tienen la nariz ms grande que el promedio, otros tienen el mentn ms pronunciado
que otros, etc.

Del retrato a la caricatura.- El retrato no es distinto de la caricatura:

El retrato.- En el retrato la exageracin es ms sutil, enfatiza aquel rasgo que resalta,


pero que no pasa desapercibido.

Las caricatura.- En cambio la caricatura es cuantitativa, es multiplicar, aumentar es


exagerar esos rasgos que sobresale.

En la caricatura la exageracin va ms all, parece no tener lmites.

Rasgos bsicos y rasgos secundarios o accesorios.

Rasgos bsicos.- Los rasgos bsicos son aquellos rasgos que no se modifican, no se
alteran no cambian ni desaparecen con forme avanza la edad de nuestro personaje,
puede enfatizarse, pero nunca desaparecer.

Crneo.- La forma de crneo determina el largo, el ancho la profundidad del rostro.

Mentn.- Su forma y sus arcos superficiales.

Pmulos.- La proporcin que hay entre la distancia de la boca hacia el mentn y de la


boca hacia los ojos

Nariz.- Forma de la nariz forma de los parpados, las orejas y forma de la frente.

Rasgos secundarios o accesorios.- Son aquellos rasgos que se modifican, se alteran,


que cambian, que desaparecen algo o por completo conforme avanza la edad de
nuestro personaje pero sin que pierda su verdadera identidad, su verdadera
personalidad, o sea en el fondo sigue siendo el mismo.

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Cabello.- Puede cambiar el color, longitud, abundancia o la manera de ser peinado.

Las patillas, los bigotes, la barba.

La gordura.- El personaje puede engordar o enflaquecer sin perder su identidad.

Como se capta el alma del personaje.- Lejos de preocuparse en captar el alma de


nuestro personaje, debemos avocarnos en hacer un anlisis ms profundo de
proporciones y formas de las distintas partes de la cabeza; si este anlisis ha sido
correcto igual que la sntesis ha sido bien lograda es decir la armonizacin final de
todos esos rasgos estudiados de manera que se fusionen entre s, el resultado ser
una caricatura.

De la transformacin de los volmenes bsicos, de las curvas y rectas.- Sobre la


estructura del modelo promedio, el personaje tiende a exagerar determinados rasgos o
lneas que van creciendo hasta transformarse en volmenes de naturaleza distinta que,
inclusive, se fusionan entre si dando lugar a otros volmenes tambin diferentes. Las
esferas pueden llegar a transformarse en pirmides o cuadrados, el mentn puede
volverse en cuadrado o puntiagudo.

De las lneas de fuerza y su mgico equilibrio.- El rostro humano tiene equilibrio de


fuerzas divididas por el eje simtrico, que maravillosamente existe en todo personaje.
Es preciso captar esas lneas bsicas o lneas de fuerza, sean curvas o rectas que de
alguna manera atraviesan por el rostro a travs del mentn, de las mejillas de la frente,
de la nariz, al borde del crneo, etc. que en cada persona son absolutamente distintas.

Tambin debemos entender que de una forma el ceo parece corresponder a una forma
de la barbilla, o a otra determinada forma de la nariz y una determinada expresin de
los parpados parece corresponder siempre exactamente a otra determinada forma de
los labios.

Los rasgos caracterolgicos del modelo.- Este es el ltimo factor a considerar para
obtener una caricatura parecida.

Que expresin tiene nuestro personaje.- Debemos preguntarnos como es nuestro


modelo, tratando con ello de captar su expresin habitual es alegre, confiado, resuelto,
pesimista triste, retrado, indeciso, que nos dice su cara, que sabemos de l. Muchas
veces en las facciones se halla el reflejo de su carcter, porque la cara es el reflejo del
alma, en las comisuras de sus labios, en la prominencia de las mandbulas, en las
arrugas que circundan la boca, en los pliegues formados debajo de los ojos, en la
misma expresin de la mirada; de este estudio nace la posicin de la cabeza.

Para comprender mejor lo que es una caricatura.- Compare la caricatura con el rostro
original o fotografa de que fue el extracto.

La caricatura debe tener muy pocos rasgos decididos. Adems de expresarse


sicolgicamente, debe expresarse en tcnica y lneas buenas.

Y para terminar no debe dejar de estudiar el personaje que dems est decirlo, que ese
estudio ser hecho de un solo golpe de vista.

Caracterizacin.- Aqu se combina la iluminacin, la expresin y construccin; se trata


de la caracterizacin; la expresin que adquiere un rostro en un momento dado.

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En realidad la expresin no es ms que la distorsin de las formas relajadas de la cara.
Esa distorsin causa los movimientos de los msculos y el consiguiente cambio en la
superficie. Por lo tanto importa conocer cmo funcionan esos msculos.

La expresin.- Unos pocos msculos pegados a los huesos craneanos forman el


mecanismo de cada expresin, el estudio de estos msculos y huesos no es difcil ni
complicado.

COMO COMPONER UN PAISAJE

Soporte.- Se designa soporte al papel, cartn, tabla o lienzo donde se aplica la pintura.

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Formato.- Formato es el tamao del cuadro, son las dimensiones de un cuadro. El
formato para realizar un cuadro siempre debe ser rectngulo nunca cuadrado.

Dimensiones del rectngulo.- Las dimensiones del rectngulo son 3 X 2 - 4 X 3 el


rectngulo ureo. Entonces estos rectngulos son: los rectngulos armnicos.

Lneas prohibitivas.- Las lneas prohibitivas en el rectngulo son: las diagonales y las
lneas centrales en lo vertical y horizontal, sobre estas lneas no se debe colocar
objetos importantes, peor en el punto de cruce.

Puntos principales.- El rectngulo se divide en tres partes en lo vertical y horizontal,


sobre estas lnea principales se deben colocar los objetos ms importantes, mejor en
los puntos de cruce.

Lnea de horizonte.- (LH.) La lnea de horizonte es la ms importante de todas las


representaciones exactas en las que intervienen la perspectiva.

As no As si As si

La lnea de horizonte nunca debe se debe trazar al centro del cuadro, porque puede
dividirlo el cuadro en dos partes puede estar ms abajo o ms arriba o fuera del cuadro,
pero nunca al medio.

Todos los elementos del cuadro deben dibujarse en funcin a la lnea de horizonte.

Punto de vista.- (PV.) El punto de vista nunca debe situarse al medio de la lnea de
horizonte, puede estar ms a la izquierda, derecha o fuera del cuadro, pero nunca al
medio.
Todos los elementos de un cuadro deben dibujarse desde uno o dos puntos de vista.

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La lnea de horizonte y el punto de vista siempre estn a la altura de los ojos del
dibujante.

Fundamentos compositivos.- Vlidos para paisajes marinas, figura humana, naturaleza


muerta pueden estar emplazados o estructurados en formas geomtricas, letras y
smbolos.

EN CUANTAS PARTES DE DIVIDE UN PAISAJE

Un paisaje se divide en cinco partes, que son:

Los planos.
El elemento principal.
El plano distancial o lejana.
El horizonte.
El zenit.

LOS PLANOS

Los planos en un cuadro.- Generalmente un paisaje se resuelve en tres planos, primer


plano, segundo plano y tercer plano.

Primer plano.-Inicial, base del cuadro, prtico.

Segundo plano.- Intermedio, medio.

Tercer plano.- Lejano, distancial, ltimo plano

Pero estos tres planos no tienen por qu estar divididos en tres partes iguales, sino
tienen que estar distribuidos en funcin al elemento principal.

Plano focal.- El plano focal es el ms importante porque en este plano est el elemento
principal, que se constituye como la principal atraccin del cuadro, el plano focal
puede ser el primer plano o el segundo plano pero nunca el tercer plano.

Cuando el primer plano es el plano focal.- Es cuando el elemento principal est en este
primer plano, entonces este primer plano es el ms importante, el segundo menos
importante y el tercero es nada importante.

Cuando el segundo plano es el plano focal.-Es cuando el elemento principal est en


este segundo plano, entonces este segundo plano es el ms importante, el primero es
menos importante y el tercero es siempre nada importante.

El plano focal es el ms importante porque en este plano est el elemento principal que
se constituye como la principal atraccin del cuadro. El plano focal puede ser el primer
plano o segundo plano pero nunca el tercer plano.

Como se construye el plano focal.- Previo trazado de las lneas prohibitivas y lneas
principales, primeramente se dibuja el elemento principal ya sea en el primer plano o
segundo plano, de esta manera tendremos suficiente espacio arriba, abajo o a los
costados para colocar los dems elementos.

La mayora de los pintores y dibujantes optan el segundo plano como el plano focal.
El plano focal debe tener una justa densidad y no parecerse a otro plano

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A continuacin detallamos que es lo que debemos hacer en cada uno de los tres
planos, pero teniendo en cuenta de que el segundo plano, es el plano focal:

Primer plano. - Este plano no tiene mucha importancia.


- Porque ha sido resuelto de una manera rpida.
- Carece de detalles y elementos.
- Tiene mejor definicin que el plano distancial.
- Sirve de prtico porque es la base del cuadro

Segundo plano. - Este es el plano focal, porque se encuentra el centro focal y el


elemento principal.
- Aqu se concentra todo el inters de la escena.
- En este plano son pintados con colores ms acusados.
- Aqu se concentra los valores ms consistentes.
- Los colores son ms consistentes y producen ms
destaque.
Porque han sido pintado con colores contrastes.
- Los objetos a medida que se alejan se vuelven ms sencillos
suaves y difusos.

Tercer plano. - Las formas no tienen definicin.


- Los elementos son sugeridos.
- Basta con que se los reconozcan.
- La diferencia de los valores son ligeras y se funden en un
solo valor gris.

La extensin del primer plano a inducir no debe ser excesiva

Los planos se degradan.- En intensidad, potencia y valor. Cuando el plano focal es el


primero ser ms oscuro, el segundo claro y el ltimo ms claro.
Ejercicio Componer un paisaje con la utilizacin de tres planos, ejecutando y valorando
con tres clases de lpices:

Lpiz 4 B para el plano focal y definicin de valores.


Lpiz 2 B para grados intermedios.
Lpiz H B se utiliza para la distancia o lejana y elementos.

EL ELEMENTO PRINCIPAL

El motivo o asunto del cuadro debe dominar como el elemento Principal.

El elemento principal es lo ms importante del plano focal.

El elemento principal debe ser uno solo y nunca situado al medio del cuadro.

En ningn cuadro debe haber dos elementos de igual principalidad en importancia y


tamao.

El elemento principal puede ser una casa, un rbol, una figura humana, un animal o
cualquier cosa.

Recurdese que el elemento principal siempre debe ser uno solo y nunca situado al
medio del cuadro, ni flanqueado por dos elementos iguales como dos rboles, o dos
cerros simtricos se debe romper esta simetra y buscar siempre la variedad pero
dentro de un equilibrio en el que los elementos se compensen.

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Todos los elementos del cuadro tienen que ayudar al elemento principal ya sea con sus
colores, con sus formas, su manera de pintar, su ubicacin.

El elemento principal debe sobresalir, se debe destacar y tiene que distinguirse de los
dems elementos y a la vez debe ser aplicado con colores contrastes y bien valorado.

Todas las lneas y masas deben llevar fcilmente al centro de inters. Por ejemplo si un
molino es el elemento principal todos los elementos de dibujo, tonos y valores habrn
de cooperar para que el molino se destaque.

EL PLANO DISTANCIAL O LEJANIA

Este plano comienza detrs del elemento principal hasta la proximidad del horizonte.

A medida que nos distanciamos de un cuerpo va perdiendo su color hasta que en la


lejana se funde con el ambiente.

Los objetos a medida que se alejan se vuelven ms sencillos suaves y difusos

Al resolver la lejana recurdese que los objetos oscuros tienden a ser mucho ms
claros y los claros mucho ms oscuros, cuando ms prximo estn a la lnea de
horizonte.

En la distancia en los cerros evite las lneas rectas y ondulaciones uniformes y


montonas, que los ngulos que las separan sean ms amplias y extensas.

La lejana debe pintarse con colores opacos, tenues y bien mezclados y que se
diferencien poco de los del cielo.

En la distancia la diferencia de los valores es ms ligera y se funden en un solo valor


gris.

EL HORIZONTE

La lnea de horizonte es la lnea ms potente del cuadro, porque divide en dos factores
ms importante la composicin, cielo y tierra.

Pero el horizonte a pesar por su fuerza no puede ser ms oscuro que el color del cielo.

Precisamente por su posicin y relacin con la distancia tiene que estar en armona
con las dems partes del cuadro.

El cielo cerca del horizonte se atena en intensidad.

El cielo en el horizonte es de color azul pero de una cualidad verdosa.

Las nubes en el horizonte son ms apagadas, opacas, planas y pequeas.

Aunque las nubes sean claras, pero cerca del horizonte son ms verdosas, coloreadas
y oscuras.

EL ZENIT O EL CIELO

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El cielo se pinta de arriba, debajo de izquierda a derecha. Una vez resuelto el cielo no
se debe alterar ni modificar es mejor dejarlo tal como est.

Los cielos se pintan de primera intencin sin superposiciones a menos que sea
modificad a media pasta.

Siempre debe tener una cualidad ligera que es la que hace que los primeros planos
sean slidos y ms consistentes.

Para pintar un cielo de un gris fino la mezcla ser ocre amarillo y ultramar para ms
oscuro se puede adicionar un poco de negro de humo.

Las nubes pueden ser pintadas sobre fresco o hmedo.

Las nubes prximas o variadas se las resuelve en la segunda etapa para que tengan
ms destaque y carcter.

Las nubes cercanas sern ms clidas.

Las nubes horizontales o un cielo sin nubes producen tranquilidad.

Aunque las nubes sean muy claras son sensiblemente ms oscuras y ms coloreadas a
medida que se aproximan al horizonte y ms brillante cuando se aproximan al sol.

Cuando es bien observada esta gradacin de valores y colores parecer que el cielo
est por encima y detrs del paisaje y en buena relacin de perspectiva con este.

Pero que debemos hacer para que el cielo tenga profundidad. Para que el cielo tenga
profundidad debemos aplicar la perspectiva.

Como se aplica la perspectiva en la realizacin del cielo.- Para resolver el cielo en


perspectiva, se debe aplicar en el tamao de las nubes y en el color del cielo desde el
zenit hasta la lnea de horizonte.

Lo que no se debe hacer al pintar el cielo

Nunca.- Una nube blanca u oscura al borde del cuadro.

La vista debe ser concentrada en una nube clara u oscura al centro para ayudar as al
punto ms focal del cuadro.

Los cielos nunca deben ser planos, uniformes o de un solo valor en toda su extensin,
deben ser variados

Cuando las nubes son demasiadas trabajadas y modeladas excesivamente son poco
gratas.

Evtese las nubes muy circulares, suavizando los contornos duros.

Las nubes oscuras se las resuelve casi en plano, pero siempre ms claro que los
valores ms oscuros del paisaje.

Se debe evitar areas iguales de tierra y cielo.


ARBOLES

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Nunca debe pintarse dos rboles del mismo tamao.

Los rboles siempre deben ser impares.

Se debe evitar la repeticin de las formas de los rboles

Los rboles deben ser de distintos verdes u otros colores, debe evitarse pintar con un
solo verde.

En los huecos de las ramas deben pintarse con color del cielo.
En los rboles evtese las ramas rectas y regulares.

Alguna rama debe valorarse con rojo.

El color de los rboles se degradan en los tres planos, los rboles lejanos del tercer
plano sern violetas.

Al dibujar un rbol, modele el tronco por lneas cimbradas o arqueadas hacia arriba en
aquellas que estn por encima de la lnea de horizonte y que gradualmente irn
perdiendo la forma de arco hasta coincidir en recta con la lnea de horizonte; desde
esta hacia abajo, iniciaran una curvatura a la inversa.

NIEBLA

No hay contrastes, no blancos ni negros constantes.

Se inicia con un gris medio general despus se pinta el blanco y negro.

NIEVE

En la nieve la sombra es azul.


MONTAAS

Las montaas tienen peso no excesivo detalle.

Deben tener peso y no tener excesivos detalles.

Las nieves en las montaas primero se pintan con ocre amarillo

Las montaas no deben ser uniformes como zig. Zag.

Las montaas se pintan con colores neutros, cuanto ms grande sea la montaa ms
neutralizado debe ser el color.

Las montaas no deben salir del cuadro se debe trancar con un rbol o cualquier
objeto.

Las sombras de un paisaje son complementarias al color de la luz.

Los grupos de cosas o formas deben ser nmeros impares vigilando las distancias.

Para pintar debemos saber colocar seres o animales en escala en el espacio.


Las sombras de todo color tendern siempre a su complementario, especialmente en
aquellas reas ms pequeas y accidentadas.

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Las ramas oscuras de un rbol se pintan con un color pardo rojizo.

Los huecos de la ventana sobre una pared pintada de azul fuerte ser un naranja
parduzco.

Las reas ms amplias siempre son ms suaves, pardas, grises y colores neutros y con
colores ms intensos o puros los acentos, flores, mariposas, pjaros.

AGUA

En los colores o tonos que se reflejan en el agua, son algo ms suave los claros y ms
claro los oscuros.

El reflejo es simplificado y esfumado, estos sern pintados verticalmente y pasado


horizontalmente.

En el reflejo del agua en una acuarela, con una hoja de afeitar se debe raspar en forma
horizontal para romper la monotona, del mismo modo en el leo pasar con un tono
claro para conseguir el mismo efecto.

El reflejo es invertido.

Unas son claras y transparentes otras, otras verdosas o azuladas.

El color del agua esta acondicionado al color del cielo.

MARINAS

El reflejo de las barcas hade ser como las barcas o mucho ms, pero esta barca nunca
al medio del cuadro.
Se inicia por el cielo.

Se pinta de arriba para debajo de izquierda a derecha.

La lnea de horizonte nunca al medio, sino paralelo a la base del cuadro.

Los bordes del cielo y aguas deben ser fundidos.

Las rocas se pintan en sentido de sus facetas con fuerza y solidez, nunca blanda que
parezcan algodn.

Charcos con gris clido, se funde el agua con la arena.

EL BODEGON O NATURALEZA MUERTA

Primeramente trazar las lneas prohibitivas.

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El elemento principal nunca al medio.

Los objetos tienen sus caractersticas y su forma fcil de reconocer.

La lnea de horizonte por encima o fuera del cuadro para que sea visible los elementos
desde arriba.

Los contornos suavizados, endulzados fundidos.

Las pinceladas de la textura deben ser diferentes.

FLOREROS

Toda la envoltura nunca en forma redondeada.

Trazar las lneas prohibitivas.

Ni un tallo importante sobre estas lneas.

Las flores y hojas no deben tocar el marco o lmites extremos.

El lienzo ser grande, para pintar las flores en su tamao natural.

Una o dos flores se pintan con mucho ms detalle que el resto.

No se detallan todas las flores.

En el centro focal unas cuantas flores bien detalladas

Cuando es pequeo, pocas flores para no recargar.

Buscar desorden en las flores, para que no estn todas vistas hacia arriba.

El fondo con colores delgados y neutros.

INTERIORES

Ms precisin en el dibujo.

Las sombras transparentes-

No sobrecargar el conjunto.

Evitar el contorno seco.

El LAPIZ CARBON, SEPIA Y SANGUINEA

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Estos lpices, la barra de carbn comprimido, y las cretas de colores nos permiten tres
tcnicas bsicas, que son:

Tcnica acadmica.- Esta tcnica se basa en un grisado y degradado de tonos


mediante el uso del difumino, dedos, trapos y goma de borrar.

Tcnica punta seca.- Esta tcnica consiste en que todo el grisado, degradado y
tramado de tonos es realizado solamente con el lpiz carbn, sin la intervencin de otro
elemento.

Tcnica mixta.- Esta tcnica nos indica que despus del degradado y grisado de tonos
mediante el uso del difumino, dedos, trapos y goma de borrar se debe terminar con
trazos de punta seca encima, en ese orden.

Se ennegrece con los dedos empapados de carbn, se saca claro con un dedo o trapo
limpio, tambin se puede sacar brillos con el borrador. El mejor ejercicio es trabajar
con un vaciado.

EL LAPIZ CARBON Y EL CARBONCILLO

Trazar los ejes de construccin y encaje.

Se pasa el carboncillo luego se borra con trapo.

Si alguna parte del rostro solo necesita borrar con el trapo, el dedo o servilleta se debe
pasar suavemente.

Si el dibujo va bien se borra menos.

Si el dibujo va mal se borra ms.

Comience a dibujar con la goma y recin con el lpiz carbn con la punta afilada, se
empieza a sombrear mediante trazos cortos.

Armonizando, agrisando y degradando con absoluta seguridad en plan corto, sin llegar
a negros intensos.

Saque puntos blancos, focos blancos con la goma, utilice los dedos, difuminos, cambie
de difuminos limpio y sucios.

Vigile el ennegrecimiento excesivo, cuide el perfecto equilibrio de la valoracin tonal.

Valore sin timidez, cuidado que parezca carbonero, no ennegrezca demasiado.

No abuse con la goma de borrar,

Trate de crear atmsfera, eliminando dureza, cantos vivos, contornos excesivamente


definidos, difumine esos contornos particularmente los que estn en la sombra
tratando con ella de acentuar esa sensacin de espacio, de atmsfera, de profundidad.

Cuide el detalle.- Cuide el detalle de las formas, el detalle de la valoracin, debe tener
presente que las formas vienen por tonos por la luz: luz clara, luz menos clara, luz
oscura o luz menos oscura, pero nunca por lneas que delimitan, que marquen
contornos.

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Clasifique los valores.- No debe descuidar la clasificacin de valores, debe observar el
tono comprelo con otros, debe clasificar mentalmente en una especie de escala de
tonalidades.

VALORAR ES IGUAL A

Observar: Observar el tono.

Comparar: Compararlos con otros ms oscuros y ms claros en el mismo modelo.

Clasifique: Clasificarlo mentalmente como gris claro, medio oscuro, etc. Dentro
de una escala general de tonalidades.

Dibujar: Dibujando, llegando a l por comparacin con otros tonos ya dibujado.

CARBONCILLO

Lavarse las manos para sacar la grasa que es manchoso.

Con el carboncillo se dibuja en forma intensa, concreta dentro el crculo.

Se empapa de carbn el dedo y se difumina.

Se vuelve a pasar con el carboncillo y se difumina con el dedo, esta tarea de realiza de
tres a ms veces

El reflejo se saca con dedo limpio o difumino.

Los claros con servilleta blanca, alta luz con la goma.

Un trozo de carboncillo queda difuminado del todo, cuando este difuminado es hecho
con el dedo empapado de carbn.

Como es lgico si la sombra es oscura el trazo deber ser muy intenso y muy cargado
de carboncillo.

Si la sombra es clara, deber dibujarlo tenuemente y difuminarlo con cuidado.

Realice una composicin (uvas, manzanas, jarrones, etc.) las condiciones bsicas del
encajado, rapidez, clculo mental.

En pocos minutos se construye, se borra con trapo, se vuelve a dibujar y se vuelve a


borrar.

Siga ennegreciendo con el carboncillo y difuminando con el dedo haciendo las dos
cosas a la vez.

Difumine con el dedo empapado, levante con un dedo limpio, acte con los dedos
como si fueran pinceles.

Tome en cuenta se debe borrar con el trapo en forma de crculo para que todo el papel
quede gris.
Se empieza a trabajar con cuidado, lentamente, valorando progresivamente despacio,
despacio.
Se utiliza el borrador, se dibuja con la goma.

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TECNICA DEL DIBUJO A LA SANGUINEA

Toda la tcnica es lo mismo que el lpiz carbn y sus derivados.

Se procede a dibujar con cretas y se borra, se vuelve a pasar con cretas, sanguneas se
borra, se emplea el lpiz sangunea, se saca claros con trapos dedos, goma.
Toda la gama sangunea as como las cretas blanca, negra pueden diluirse con agua,
proporcionalmente lavados parecidos a la acuarela.

Use las barritas de costado, de plano tambin se puede difuminar con los dedos,
difuminos, trapos, etc.

Dibujo de figura a la sanguina.- Despus de varios apuntes, el mejor se dibuja en papel


cnson.

Se va dibujando, valorando a punta seca luego se realiza la aguada lavado y se aplica el


lpiz carbn, se usa trapos, dedos, goma.

Se va controlando y ajustando poco a poco, sacando puntos, focos blancos con goma.

TECNICA MIXTA

LAPIZ CARBON, CARBONCILLO, CRETAS, SANGUINEA.

En una cartulina ocre amarillo se dibuja con carboncillo, se borra. Se acenta algunas
sombras teniendo en cuenta que en el dibujo en los cuerpos no aparecen lneas, ni
contornos o lmites sino tonos.

Una vez dibujado con el carboncillo se fija con el fijador.

Se empieza dibujando una primera capa con cretas de color sangunea, siena natural y
ocre sobre el carboncillo fijado.

Se pinta el color local de los elementos y con un algodn se armoniza las zonas
amplias, se termina esta etapa con la apariencia de color plano.

Se difumina con los dedos, porque es un contacto ms directo que con el difumino.

El color se va ajustando a la forma del elemento.

Se ennegrece pasando el dedo empapado de color, como tambin se aclara pasando un


dedo limpio.

Para el acabado se revisa las formas, colores, contornos, reflejos para terminar
realzando brillos y finalmente un fijado con spray.

FIJATIVOS

Los fijativos son imprescindibles para la tcnica del lpiz carbn y sus derivados,
conviene que proteja sus dibujos realizados en lpiz carbn, carboncillo y sus
derivados con un lquido fijador, de qu manera los protege del rose con las manos u
otros objetos.

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Existen aparatos llamados pulverizadores que utilizan la presin del aire para proyectar
dicho compuestos sobre el papel, estos aparatos se pueden utilizar con la boca o una
compresora.

La aplicacin sobre el papel debe realizarse casi en plano y evitar que chorree y
manche desagradablemente.

Barniz de goma laca.- Se disuelve una parte de resina en dos de alcohol, esta
proporcin puede variar segn se desee un barniz ms o menos fluido.

Otro.- Se hace un barniz rpido al agua, disolviendo al bao mara de:

50 % de agua
6 % de goma laca
2 % de brax

Otro.- La leche desnatada aplicada con pulverizador.

Otro.- Se debe adelgazar con agua la carpicola.

Fijativo para el carbn.-


5 gramos de goma laca
5 gramos de resina de copal pulverizada
Se disuelve en 60 gramos de alcohol.
Guardar en rasco de vidrio 4 das.
Pasado este tiempo agitar este lquido y poner en agua mara.
Cuando est por hervir ponerlo al mismo frasco hasta que enfre.
Luego pasa por el papel filtro.

Otro ms rpido.- Mezclar:

1 parte de goma laca.


1 parte de alcohol

Otro fijativo para el carbn carboncillo.-

Goma resinosa se aplica con soplete o pulverizador.

Todos estos barnices deben aplicarse con soplete o pulverizador de boca o


compresora.

PREPARACIN PARA PINTAR A LA ACUARELA

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Para la tcnica de la acuarela, existen papeles especiales de diferentes marcas; como
el Canson, Windsor Newton, fabriano, Archs.

Cuando el papel es de menos gramos en peso, necesita ser pegado por los bordes,
sobre una base de vidrio o sobre el tablero pero estas bases deben ser ms grandes
que el papel.

Dibujo previo antes de pintar a la acuarela, tempera o colores transparente.-

Usar lpiz 2 B.

No usar ms suave porque lo ensucia.

No usar ms duro porque lo raya.

Usar una goma suave si es necesario.

No borrar demasiado, porque levanta pelusas, adems las lneas intiles nos ayudan a
sombrear.

TECNICA DE LA ACUARELA

La monocroma es la base para dominar la acuarela.

Se debe dar un bao general de agua clara para sacar la grasa y suciedad.

Se debe dibujar con lpiz 2 B y las lneas intiles no deben borrarse puesto que nos
ayuda a sombrear.

Cuanto ms grueso es el papel requiere ms agua.

En la acuarela se sugiere los detalles y no pintar estos minuciosamente a punta de


pincel.

Si el papel presenta un tono muy frio o crudo, se puede modificar de la siguiente


manera: Se da un bao general de agua clara y aun hmeda aplicar la siguiente mezcla:

Amarillo medio + siena tostada.


Rojo de cadmio + siena tostada.
Ocre amarillo.
Ocre amarillo + una pincelada de un gris clido.
Ocre amarillo + Viridian + carmn clido.
Azul de cobalto + naranja.

Cuanto ms transparente y fresca sea la capa de color: ms luminoso y expresivo ser


el resultado.

El carcter genuino de la acuarela es de simple impresin, y esta requiere que se


trabaje sin timidez, ampliamente y con decisin para obtener un resultado fresco
hmedo y ligero.

La seduccin de la acuarela reside en la espontaneidad y en la gracia del toque directo.

90
Las sombras deben contener una sugestin del color complementario de la forma, para
ello aplquese este sobre el primer color antes de que seque y deje que los dos se
fundan accidentalmente.

En esta tcnica no se debe usar el color blanco, el blanco debe ser representado por el
blanco del papel, y por el negro debe utilizarse el gris oscuro Ej. Si se quiere obtener
celeste, al azul se le debe adicionar agua, o al rojo para obtener rosado.

Se debe evitar las superposiciones para:

Obtener transparencias.
Para que el efecto sea ms luminoso y cromtico
Para conseguir que la blanca superficie del papel se refleje a travs de la pintura.
Para que no se agrise, ennegrezca ni anule su frescura.

La verdadera superposicin es aquella que se practica cuando el color inferior ha


secado completamente.

Si esta superposicin se aplica cualquier color sobre hmedo no ser una


superposicin sino una mezcla.

Fusin suave de un color con otro.- Pinte el primero y cuando la aplicacin pierda su
brillo y quede algo mate, aplquese el segundo.

Las partes planas o detalles que requieren definicin y bordes duros deben ser
pintados sobre base seca.

La acuarela debe ser resuelta por una sola aplicacin, plena y espontanea en lo posible
con la primera pincelada.

El pincel debe estar bien cargado de color, dejando que este seque en forma natural y
en plano, el efecto de este color ser transparente, atmosfrico y difano.

Se debe usar el pincel ms grueso y usar el color ms seco o denso, para poder
obtener un efecto ms vigoroso y potente. Y posibilitar la resolucin ms atrevida.

Atmosfrico.- Como fluido vaporoso que se trabaja sobre papel seco y se ejecuta
superposiciones sobre color seco, nunca en hmedo.

En las superposiciones primero se aplica el color clido Ej. Si queremos pintar un


verde primero pintamos el amarillo y luego el azul, el resultado sera diferente si estas
mezcla lo hubiramos realizado en la paleta, pero si pusiramos primero el azul el
efecto sera sucio.

Etapas:

La misin de la primera pintura es de dar la luz y la intensidad del color.

La misin de la segunda pintura es la de expresar la forma.

La tercera etapa es la aplicacin de los toques y acentos que se utilizan para: modelar,
reforzar, dar luz, valorar, sombrear y destacar los detalles del conjunto.

91
Si se quiere sombrear con un gris neutro este gris no debe ser aplicado sobre el color,
porque el resultado sera sucio, para que el efecto sea ms suave y puro, aplquese una
ligera superposicin o veladura de color sobre este gris.

Las pinceladas en el primer plano deben ser amplias, extensas, en el plano intermedio y
en la lejana las pinceladas deben ser reducidas para dar la impresin de alejamiento.

Veladuras.- Las veladuras son aplicaciones rpidas sobre el color inferior que resta
una, dos o ms fracciones de luz esta aplicacin debe realizarse sobre el soporte
completamente seco.

Las superposiciones pueden ser ms amplias sobre dos colores `superpuestos: Ej.
pintamos un verde luego de seco, pintamos un naranja, luego de seco pintamos un
violeta y antes de que seque lo absorbemos con el pincel hasta llegar al rojo luego
mojamos con el pincel y lo secamos con el papel secante.

Otro.- Mojamos el rea a trabajar, luego con el pincel, un trapo o el dedo empapamos
con color y as obtendremos efectos de variacin que son muy utilizados en ropaje
follaje, vestimenta y madera.

Luminosidad.- La luminosidad se obtiene, cuando se trabaja de la manera ms simple y


con pocas pinceladas los baos de los colores bien mezclados.

La acuarela debe tener un sentido de lo accidental del color que ha expresado algo por
s solo y se ha secado.

Algunos acuarelistas trabajan lavando en un tono general: se pinta un tono medio si se


quiere un tono blanco se lava o se borra, si se quiere un tono ms oscuro con el mismo
tono medio pero ms saturado.

El bao del cielo puede bajar hasta pasar algo del horizonte y cuando est an hmedo
se pinta la distancia.

Cielo.- El cielo se pinta de arriba abajo y de izquierda a derecha.

Una vez resuelto y seco el cielo no se debe alterar ni modificar es mejor dejarlo tal
como est.

Se saca las luces con el pincel, la esponja o papel secante.

En la lejana en los cerros, evtese las lneas rectas y ondulaciones uniformes y


montonas que los ngulos que los separan sean amplios y abiertos.

Las paredes.- En las paredes debe haber mucho contraste o sea las paredes blancas y
el muro del costado.

Para evitar el tono crudo y el frio de las paredes blancas.- Despus de mojar el papel,
aplicar un bao ligero de un ocre amarillo con pequeos toques de un gris clido,
mezclndolos entre s ligeramente.

O tambin con pinceladas de ocre amarillo, viridian, carmn y gris clido, estando
hmedos se baa con una pequea esponja y agua pura con movimientos vigorosos.

Evtese siempre que el resultado d, una impresin de manchado o parchado.

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MANERA DE PREPARAR EL SOPORTE PARA PINTAR AL OLEO

Soporte.- El leo debido a su flexibilidad se puede pintar en papel, cartn, tabla,


madera, vidrio o lienzo.

Madera.- La madera y el cartn prensado son los ms adecuados para pintar al leo, si
la superficie es lustrosa se le debe pasar con lija, el soporte debe estar encuadrado
perfectamente.

Lienzo.- La tela debe ser 2 cm. ms grande por los cuatro lados que el bastidor; se debe
cuidar la trama y la urdimbre de la tela, que ambos deben ir en forma paralela al
bastidor es decir perpendicularmente.

Se debe comenzar a clavar primeramente formando un rombo y luego dando vueltas el


bastidor, se ir clavando estirando la tela un poco. Al clavar debemos tener cuidado de
mantener paralelamente trama y urdimbre con el bastidor; realizado este proceso,
pasaremos a la imprimacin.

2 cm. de tela clavar la tela al marco formando


un rombo

IMPRIMACION

El soporte para pintar al leo puede ser papel, cartn, madera, cermica, pared de
estuco, o cemento pero necesariamente se debe imprimir.

Para pintar al leo siempre se debe imprimir el soporte, porque si no el soporte seria
poroso, absorbente.

Que es la imprimacin.- Es una capa delgada que sirve para aislar la pintura del soporte
Ej. En la tela traspasa al otro lado de la tela y puede cargar bastante color, en la
cermica se vuelve poroso.

Esta imprimacin no debe ser muy gruesa o espesa debe ser delgada como pelcula,
porque se contrae, se solidifica y se quebraja y termina por desprenderse, esta capa
debe ser maleable y flexible.

Procedimiento.- Para imprimir lienzos, primero se pasa en forma horizontal luego en


forma vertical, se da vuelta el lienzo y se ve contra la luz y los pequeos orificios se
pasa cola.

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Cola de madera.- Se debe remojar la cola de madera con anterioridad luego calentarlo,
en agua de mara pero no dejarlo hervir palpar con la yema de los dedos, no debe ser
muy pegajoso.
Cola de madera ms zinc, secar blanco.

Gelatina sin sabor- Mezclar en agua fra, que no sea muy espesa debe ser delgada y
hacerlo hervir un minuto.

Si la tabla, o cualquier otro soporte son lisos o muy lustrosos se debe pasar con lija.

Imprimacin al aceite.- Para madera y cartn prensado.

Con compresora se pinta con blanco al aceite, luego de seco se pasa con trapo
empapado de aguarrs, para restarle brillo, y que no sea lustroso ni resbaloso y luego
se pinta al leo.

Masa para textura como imprimacin para el leo: Carpicola delgada ms smola, seca
graneado para que tenga textura, si es poroso pasarle una pelcula de carpicola.

Masa para textura para el leo:

Harina + ltex + carpicola. A partes iguales = Trimasa

Para tabla, cartn prensado, madera.

- Se lija si es lustroso.
- Se pasa la trimasa en direccin del cielo.
- Una vez seco, se lija en direccin del cielo, todos los grumos.
- Una vez seco se pasar un bao de una pelcula delgada de carpicola.
-Se debe tener cuidado, porque en las partes que no llegue este bao ser poroso.

Para textura graneada.- Cuando se coloca la trimasa sobre el soporte, a medida que
vaya secando se da pequeos golpecitos suaves, con el pincel, con los dedos y con
trapo para tener textura variada.

Imprimacin coloreada.- Para obtener una imprimacin coloreada, a la trimasa, smola,


o zinc se le debe adicionar: nogalina, tintes o anilina.

Engrudo de arroz o de harina.- Mover bien el almidn de arroz con un poco de agua fra
hasta conseguir una pasta cremosa, despus mezclar esta crema en un recipiente con
agua caliente, batir sin cesar hasta obtener una pasta homognea y transparente,
hacerlo hervir un poco, una vez fra se debe tamizar (cernir) por una muselina, que
separar los grumos.

Esta pasta se aplica al cartn o tabla y una vez seco se pasa una pelcula de carpicola.

Vasija de cermica.- Se pasa pelcula delgada de carpicola se pinta y luego de seco se


barniza.

Piedra.- No necesita imprimacin alguna, se pinta luego de seco se barniza.

Dibujo sobre la imprimacin.- Recomendaciones para pintar con colores con cuerpo.

No usar lpiz grafito, lpiz de plomo, papel carbnico, por que sangra varias capas y es
difcil de cubrir.

94
Usar carboncillo, lpiz carbn, oleo muy diluido, si la tcnica es acrlico entonces
acrlico diluido.

Pero para un trabajo ms eficiente realizar el dibujo en un papel, tamao del soporte
con sus mismas medidas. Para traspasar el dibujo:
Se realiza pequeos orificios por la lnea del dibujo y se repasa con oleo muy diluido.
Tambin se utiliza un papel frotado con carboncillo como calca.

LA GRISALLA

Que es la grisalla.- La grisalla es una pintura bsica, inferior, que necesariamente debe
aplicarse para pintar al leo.

La grisalla es una pintura delgada, parco en aceite es decir oleo diluido en aguarrs.

Cuando la grisalla es grasosa, las capas superiores no se adhieren, tienen un lento


seque, se agrietan y ennegrecen con el tiempo.

Cuando esta capa es aplicada con mucho aceite los colores superiores se cuartean
porque no tienen base.

Cuando la grisalla es pobre en aceite, las capas superiores tienen buen seque, son
flexibles y secan rpido.

El blanco de plomo se convierte en un color bsico en esta etapa, porque todos los
colores son mezclados con este blanco.

Pero esta mezcla no debe ser muy homogenizada, sino debe ser leve, ligera y si resulta
algo espesa, rebajar con el canto de la esptula.

Cuando la grisalla es clara el efecto ser luminoso, pero si la grisalla es oscura el


efecto ser opaco.

Los colores de la grisalla no deben ser idnticos ni parecidos a los colores superiores,
porque el efecto sera opaco.

En esta etapa nos permite pre visualizar el efecto que se desea obtener.

En la grisalla no hay contornos, ni delineamientos no se modela, los elementos son


realizados en plano, esta etapa no debe ser muy trabajada.

La grisalla debe ser de consistencia delgada para que permita transparentar el dibujo
inferior.

La grisalla no es definitiva, sino una anticipacin de lo que se desea obtener.

La grisalla con el tiempo se vuelve transparente.

La grisalla debe secar bastante tiempo.

La manera de hacer:

Despus de la imprimacin.

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Dibujo con oleo diluido con aguarrs.

Humedecer con el aguarrs la zona a trabajar.

Frotar con la palma o yemas de los dedos pero nunca con un trapo.

Los colores de la grisalla no deben ser idnticos ni parecidos a los colores superiores
por que el efecto sera opaco.

Como pintar con grisalla los elementos del cuadro:

En esta etapa siempre se debe humedecer bien la zona a trabajar.

Como contrarrestar el tono frio y crudo de las paredes blancas.-


Las paredes blancas de las casas como grisalla deben ser resueltas en forma delgada,
y por pequeas reas en ocre amarillo, rojo amarillento y gris clido, sobre esta
superficie en fresco se pinta con un blanco mezclado con un poco de ocre.

Para paredes viejas y tono ms oscuro la grisalla ser ocre, siena natural, siena
tostada, rojo violceo, en los dos casos se aplica con la esptula, con pasta gruesa de
color claro o blanco donde termina la sombra y comienza la luz tanto en las paredes
como en el suelo donde llega la luz ms blanca en todo su valor.

Bosque.- De igual manera humedecemos la zona a trabajar y en hmedo aplicamos VD


viridian mezclado con RJ bermelln y degradamos con ms aguarrs hacia el cielo u
otra zona.

Si queremos ms oscuro en algn lugar mezclamos VD viridian con negro.

En el bosque las zonas ms oscuras deben ser pintadas con viridian, rojo y negro, esta
mezcla tiene que ser diluido y aplicado con algodn, luego ir degradando con viridian y
rojo hasta llegar al cielo.

Primeramente con un trozo de algodn y aguarrs humedecemos la zona del cielo y as


en hmedo con un trozo de algodn aplicamos el color del cielo bastante lquido, en
este caso blanco diluido en aguarrs.

Si queremos celeste en algunas zonas, mezclamos blanco con azul cerleo, con nubes
blancas deformes en el primer plano y nubes casi lineales en el horizonte.

El cielo se pinta con blanco diluido, aplicado con algodn; una vez pintado todo el cielo
pasar unas cuantas pinceladas de azul cerleo, grandes pinceladas en el primer plano,
en el plano intermedio y la lejana con pinceladas ms reducidas para dar la impresin
de alejamiento.

Debemos tener cuidado con el cielo cuando est seco, porque ya no se puede
modificar ni alterar y mejor dejarlo tal como est.

En los huecos de las ramas pntese con azul.

Despus de seco se refuerza el bosque por si le faltara ms oscuro de igual manera el


rio, el charco de agua.

Charco de agua.- Pintamos con pintura delgada del mismo color que el cielo.

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Toda esta etapa tiene que secar bien. Para pasar a la pintura superior.

Siempre humedeciendo aplicamos grisalla en todos los dems elementos.

Despus de 24 horas o ms reforzamos especialmente el bosque ennegreciendo las


partes oscuras uniformando el tono del bosque.

Fuera del cielo, del charco, del rio no es necesario pintar con blanco puro otros
elementos a no ser que sea necesario.

Otro aspecto importante que no debemos olvidar, si la grisalla es clara el efecto ser
luminoso, y si la grisalla es oscura el efecto ser opaco.

Tambin que es necesario pintar todo el soporte con la grisalla para no tener
inconvenientes con la pintura superior.

PINTURA SUPERIOR O FINAL

La segunda etapa es puramente constructiva donde cada pincelada debe servir para
enriquecer la obra en valor expresivo.

Para dar solidez y definicin a las formas.- una vez pintados estas formas se pasa
pincel seco o semi-hmedo por los bordes, pues as se ayuda a sentir el volumen y a
mantener los bordes sensibles.

Que son las superposiciones.- Las superposiciones son las aplicaciones de color que
se realiza cuando la grisalla ha secado perfectamente.

El mejor mdium para pintar es el aguarrs debe ser fino, rectificado purificado y
enlatado.

No se debe usar el aguarrs comercial que se vende por litros, porque se desconoce su
procedencia y por ser delgado.

Si se utiliza mucho aceite de linaza es pegajoso, mordiente y se ennegrece con el


tiempo.

Cuando el color tiene mucho aceite seca arrugado.

Todos los aceites como mdiums, ennegrecen la pintura con el tiempo.

Cuando se utiliza mucha esencia de trementina, lo divide el color y no tiene cohesin


para que se afirme en el soporte

Se debe humedecer con el mdium que se utiliza para que tenga mejor adherencia el
color.

Despus de humedecer psese con la palma o yema de los dedos, pero nunca con un
trapo.

Los colores superiores deben ser jugosos, flexibles pero nunca menos que los
inferiores para evitar el agrietamiento y escamado de los colores superiores.

Como el blanco y los colores claros reflejan la luz aplquese en pasta gruesa, espesa
aplicada de una manera atrevida de una sola vez y no volver a tocarlo.

97
Las sombras deben ser aplicadas con colores transparentes, difanos y tenues.

Cuanto ms oscuros son las profundidades, restan menos fracciones de luz y deben
pintarse con colores transparentes, difanos y tenues.

En esta etapa se modela, se aplica los bordes, se delinea, se detalla ms los elementos
que pasan de lo plano a lo slido mediante la conjugacin de la luz con la sombra, el
color es ms trabajado.

En las superposiciones el color es expresado en todo su valor.

Tambin se puede usar el color tal como sale del tubo.

Nunca pinte otra capa, hasta que el anterior este completamente seco.

Cuando la pintura es mordiente, pegajoso se debe pasar con alcohol o amoniaco antes
de pintar.

COMO PINTAR UN CUADRO DE PRICIPIO A FIN

Despus de la imprimacin toda pintura empieza con un tono uniforme puede ser la
tela, cartn, madera el que sucesivamente se dividir en ms tonos. En esta forma se
prepara la distribucin de masas y colores.

Se debe decidir cules sern los lmites de la pintura, su forma y dimensin.

Aprender a ver el tema como simples masas que se relacionan unas con otras en
colores y valores generales.

Es muy importante educar el ojo para que vea las masas en forma plana y ms o menos
intensas.

Grisalla.- Pintamos las zonas claras y oscuras sin detallar, luego vamos aclarando los
claros y oscureciendo ms los oscuros o sea iluminando los claros y disminuyendo las
sombras.

Lo que buscamos en realidad es el medio tono aproximado de las grandes zonas y lo


pintamos en amplio planos.

Mientras establecemos los planos, el color y los detalles; seguiremos atendiendo el


plan fundamental.

Es por tanto preferible aprender a plantear en la masa estableciendo los planos, medios
tonos, acentos, partes iluminadas o textura; mientras progrese la pintura.

Encarada la composicin de esta manera sorprender muchas veces cuan poco hay
que agregar para dar una idea de lo tridimensional o la apariencia de retroceder en el
espacio a menudo se logra con el color sin muchos cambios de valores en los planos.

Esto es esencialmente cierto para los planos intermedios y los distnciales en un


paisaje.

Los primeros planos llevarn casi todos los detalles y los objetos a medida que se
vayan alejando se volvern ms sencillos suaves y difusos.

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En resumen:

La imprimacin.

Dibujo.

Grisalla grandes masas claros y oscuros sin detallar, ni bordear.


Establecer los planos y colores y pintamos los detalles.
Vamos iluminando u oscureciendo.

Despus agregar las superficies planas.

Complementos de esta tcnica:

Veladura.- La veladura es una ligera superposicin de color que resta una dos o ms
fracciones de luz.

Consiste en una capa de color transparente o semitransparente que se extiende sobre


otro color perfectamente seco.

Las veladuras no se limitan a una sola aplicacin, pudiendo ser superpuestas dos, tres
o ms colores.

Este velado se aplica con la finalidad de saber y lo que se quiere obtener, ya que en
este procedimiento nada es accidental

La veladura requiere que el color inferior sea ms claro que el del velado, para
contribuir as la luminosidad.

La superficie que hade recibir la veladura debe estar bien limpia de polvo.
La veladura habr de ser fluida aunque no tanto para que no se corra o deslice cuando
est verticalmente.

Se extiende con pincel, dedo o palma de la mano.

Siempre ser mejor aplicar varias capas ligeras de velado que una sola densa.

Muy importante cuando se tenga que aplicar una veladura sobre una superficie ya
barnizada, esta habr de ser ablandado humedecindolo con esencia de trementina.

Las veladuras son utilizadas para ropaje, follaje, troncos, objetos, figuras, fondos, para
acentuar o profundizar.

Frotado.- Con un color de constancia medio o ligero se aplica y luego se pasa


suavemente un trapo limpio y la pintura quedar en los huequitos, tambin se puede
limpiar de das con un trapo empapado de aguarrs.

Restregado.- Consiste en que los colores no penetren en los orificios o huequitos de la


tela, sino que queden en la saliente superficie de estos.

El restregado se aplica sobre la pintura completamente seca con un pincel o brocha


dura.

Se procede as, el color se pone en un papel secante para que absorba todo el aceite y
con el pincel se arrastra.

99
Tambin se pinta el color y se pasa papel secante para que levante algo del color y
quedar la pintura con una textura accidentada.

Efectos por claros.- Este procedimiento se desenvuelve sobre un lienzo de grano y un


color algo adelgazado por la esencia de trementina, la pintura es resuelta en masas
planas sobre los que estando aun fresca se pasa el dedo ndice envuelto un trapo y
humedecido por la esencia se pasa hasta obtener claros difanos.

Su textura.- Sea cual sea la tcnica una pintura nunca debe presentar una superficie
uniforme en su cualidad textural, pues el aspecto seria desequilibrado y montono, lo
suave debe combinarse con lo spero, lo transparente con lo opaco, lo ligero con lo
pesado.
Los contrastes de textura son muy grandes en la naturaleza y no veo por qu no
intentar hacerlo por todos los medios posibles Ej. La sanda se debe pintar como
sandia, el cielo se pinta como cielo.

En cualquier tcnica debe pintarse en funcin a contrates.

La pintura, el dibujo es subjetivo, las cosas perecemos ver, pero en la realidad no lo


son.

Algunos pintan como ya hemos dicho, lo que creen o saben que es y no lo que
realmente es, o resuelven sin considerar distancias ni establecer comparaciones y
falsendolo todo; Una copa de rbol la pintan con verde porque saben que este es el
color del follaje y por qu no se detienen a considerar que aquel est afectado por la luz
y sus contrastes, por los reflejos, por la distancia y por otra serie de consideraciones
que excluyan al verde de aquella forma.

Colores inferiores al temple.- Una vez realizada la imprimacin se puede pintar con
estos colores. Los colores al temple pueden ser tambin de los que se venden en el
comercio en tubos, este no es necesario emulsin alguna se utiliza agua como
adelgazante. Despus de secar la pintura ejecutada con este temple se aplica barniz
con el dedo, despus de seco se pinta con oleo.

Se puede colocar temperas como grisalla, pero tiene que ser muy rebajado esta grisalla
se aplica sin detalles, sin contornos porque es difcil cubrir con el leo.

Para pintar con temple al huevo.- Su preparacin:

Imprimacin.- Para soportes como la tela, cartn, madera se debe imprimir con la
siguiente mezcla:

Una yema de huevo + una parte de barniz copal + una o dos de agua.

En ese orden y a partes iguales, mezclar bien y se aplica en seco sobre el soporte con
esponja y esperar que seque, para despus aplicar a esta imprimacin:

Una yema de huevo + una de agua bien batido.

Mdium.- Como mdium se utiliza:

Una yema de huevo + una de agua bien batido.


Otra emulsin.-

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Un huevo entero + uno y un cuarto de aceite espesado o barniz damar.

Otra.-

Batiendo un huevo yema y clara + aceite de linaza + uno y medio de agua


Destilada, el huevo se debe batir hasta que haya una espuma.

Otra.-

Un huevo entero + aceite espesado + barniz damar diluido + el doble de


trementina + medio a uno y medio de agua.

101
TECNICA DEL GOUACHE

El gouache se lo conoce tambin como tmpera, guaso, aguazo, colores de cartel.

Que es el gouache.- El gouache es una acuarela opaca o mixta que se resuelve sobre
papel y otros materiales con colores de cuerpo.

Puede aplicarse en toda su intensidad, puros, mezclados con blanco.

Su mdiums es el agua.

Se parece al leo directo con sus empastes y transparencias.

Tambin el gouache se obtiene mezclando la acuarela con el blanco de zinc o de


tempera.

En el gouache intervienen libremente los colores transparentes, siempre que sean al


agua.

Se puede pintar sobre papeles, cartones, tejidos, seda, tabla o madera con o sin
preparacin de cola o sea sin imprimacin alguna.

Control del agua.- Se debe controlar el agua del pigmento y cuando sea necesario se
debe aadir agua destilada.

Para pintar con gouache.- El color debe ser de consistencia media: ni muy lquida, ni
muy espesa.

Mucha agua.- Las masas de color no presentan una superficie igual y plana.

Poca agua.- Es pastosa y espesa, til para algunos efectos.

Grano del papel:

Grano fino.- Requiere gouache ligero.

Grano grueso.-Gouache ms denso.

Un color cualquiera mezclado con blanco se pinta sobre soporte gris o de un matiz
neutro se obtiene amplia gama de valores.

Para oscurecer.- Un color puede ser adicionado con el negro marfil.

Cuanto ms oscuro sea el soporte ms espeso debe ser el color.

Cuanto ms claro sea el soporte ms ligero y acuoso habr de ser el color.

En el gouache se acta con decisin y atrevimiento; porque no son posibles las


correcciones.

Las sombras.- Las sombras sern transparentes e intensas para que el color con
mucho blanco de las luces produzca una impresin ms luminosa.

Nunca se debe pintar otra capa hasta que la anterior est totalmente seca.

102
En esta tcnica se trabaja horizontalmente para que no se deslicen ni se corran los
colores.

La primera capa o bsica.- La primera pintura o capa bsica de un gouache sobre


blanco, debe ser resuelta con mucha agua y poco cuerpo y en algunas partes
tenuemente como una acuarela; como grisalla.

La segunda o etapa final.- se inicia despus de haber secado la pintura bsica o


estando aun hmeda para conseguir efectos mezclados o ms suaves.

En esta etapa se trabaja con colores con mucho o poco cuerpo, estos colores deben
ser aplicados de manera directa y suelta; ello requiere una amplia prctica, pues para
que el efecto sea espontaneo y claro en ningn caso debe ser repasada una pincelada
con otra despus haber sido aquella aplicada.

La gracia de esta tcnica reside en resolver un rea o masa y dejarla en toda su belleza
virgen. Tampoco es necesario cubrir todo el papel; en este pueden dejarse algunas
partes sin tocar para que stas creen vitalidad al conjunto.

Sobre papel gris.-Se resuelve las masas principales con colores delgados, despus de
seco aplicar con colores de ms cuerpo, los valores tonales colores y detalles.

Las pinceladas rpidas, sueltas para que la inferior no se levante, mezcle o ensucie con
la superior.

Cuando el papel es muy oscuro.- Puede ser establecido los contornos con tinta
indeleble negro o pardo. En este caso y a la inversa del mtodo precedente el color de
la pintura bsica habr de ser con mucho blanco en las partes de luz y la pincelada bien
decidida y bastante cargada de color para que los cubra bien.

En la etapa final.- Se utiliza los colores a media pasta con este van siendo resueltas
calidades y detalles sobre los colores bsicos y luego son aplicados los valores ms
intensos y las altas luces.

Efectos fundidos.- Los efectos fundidos de contornos suaves son conseguidos


aplicando el color sobre una base hmeda, los recortados y ms definidos en base
seca.

Cielo.- Se humedece el papel y se aplica con un color poco denso aplicado con pincel
plano horizontalmente de arriba abajo y de izquierda a derecha, estas pinceladas se
fundirn entre s para que presente un aspecto homogneo por la humedad de la base.

La masa del cielo.- Puede ser degradado hacia el horizonte por adicin gradual de agua
al color.

Las nubes blancas.- No habrn de ser reservado en el blanco del papel, sino resueltas
con el color blanco sobre hmedo o seco.

Cuando las nubes sean grises o cargadas.- Ser conveniente de hacer uso del blanco
del fondo por la dificultad que ofrece el modelar masas grandes hmedas sobre otras
en anlogo estado.

El cielo vibrado.- El cielo vibrado produce una sensacin atmosfrica y luminosa,


repicando con el pincel pequeas pinceladas azules, verdosas, amarillas, etc. en
relacin con el momento del da.

103
Elementos distantes.- Se resuelve cuando el cielo est hmedo para que las tintas sean
ligeras y fundidas.

La coloracin depende del cielo.- Si el cielo es azul e intenso sern azuladas. Si es


nuboso y cargado grises y cuando aquel es tormentoso casi negro.

El verde de los rboles.- El verde de los rboles y masas de vegetacin ofrece gran
variedad de grises clidos y fros. Porque recordemos no todos los rboles son
pintados con un mismo verde.

Verde clido.- Cadmio limn + viridian.

Verde fro.- Viridian + cobalto.

Gris verde neutralizando un verde + carmes alizarina adicionando blanco o negro.

Sombras.- Las sombras sern siempre de calidad transparente, difana y tenue con una
tendencia al color complementario de la luz y con cualidad opuesta a la temperatura de
aquella. Sombra fra cuando la luz es clida, la sombra clida cuando la luz es fra.

Planos.- Los primeros planos habrn de ser ligeros y pocos recargados de detalles en
ellos sern indicados solamente la forma general de los elementos y esbozado el color
local.

Fondos.-Pintar la superficie con blanco de cinc y cuando seque aplquese con pincel de
marta plano y ancho un color transparente intenso; el resultado ser distinto al del
color y el blanco mezclado ntimamente antes de ser aplicados.

Este mtodo puede ser inverso pintando primerio el color y extendiendo con un pincel
ancho cuando seque unas capa de blanco ligero.

Como veladura.- Sobre puntos lneas, partes cuando haya secado estos con blanco de
cinc.

Despus de seco o a punto de secar extindase rpidamente un color intenso de


gouache casi transparente sobre aquellas.

Otro.- Pntese un fondo de color mezclado con blanco cuando seque depostese con el
pincel gotas de agua con los que se puede formar variados dibujos, trabjese esto en
plano. Tambin esto puede ser en hmedo.

Otro.- Un color claro con blanco de consistencia bastante lquida a un lado y al otro
lado de la hoja y verticalmente el color semi-lquido formar al secar unas vetas
irregulares de un raro efecto textural.

104
TECNICA DE LA PLUMA

La tcnica de la pluma ofrece un trabajo con ms sentimiento, pero los valores estn
ms repartidos y la reduccin e impresin ofrece problemas, lo aconsejable para una
buena impresin es a un tamao no muy reducido.

Con esta tcnica lo ms interesante resulta dar color con los distintos medios tonos
que se pueden obtener a pluma.

Empiece la ejecucin a la pluma por las lneas principales y determine seguidamente


las partes de sombras.

Cuando inicie la resolucin por la pluma trace primeramente las lneas principales y de
contorno.

Ejecute el dibujo con pluma, situando las lneas principales, esto afirma su soltura en el
dibujo y ejecutar con mayor rapidez.

Simplifique y omite lo innecesario.

Bosqueje el croquis con pluma, esto desarrolla la percepcin rpida y la habilidad


ejecutiva.

Primeramente dibujar tenuemente con lpiz y seguidamente trabajar con la pluma.

Primera etapa.- Son indicadas las reas de sombra por un rayado en direccin de la
forma.

Segunda etapa.- Se modela y valora por un nuevo rayado en cruce sobre el anterior.

Tercera etapa.- Se aplica los negros puros en masas o toques con la pluma o el pincel.

El pincel debe ser usado en ltima instancia.

Dentro el dibujo a la lnea resulta de gran inters combinar los trazos de la pluma con el
pincel, desarrollando cada detalle con la tcnica que requiere.

Delineado dinmico.- Es la modulacin, la lnea quebrada y valoriza, otorga al dibujo un


carcter dinmico.

Delineado variado.- En ciertas tcnicas del dibujo, el dibujante varia su lnea en


distintos grosores, haciendo ms expresivo cada elemento y por consecuencia la
escena total.

Prcticas elementales.- En la caligrafa importa ms la cualidad de perfeccin. En el


dibujo la impresin. Efecto y variedad.

Los ejercicios iniciales.- Estos ejercicios llevan inconscientemente al dominio de la


pluma que es de gran inters para el dibujante.

Se debe ejecutar.- Estos ejercicios se debe ejecutar lentamente y luego aumentar


gradualmente la rapidez el espaciado debe ser regular, estrecho.

Despus de muchos ejercicios.- Te ensear a trabajar con la pluma o pincel


aumentando trazos abiertos.

105
Se descubre.- Sosteniendo el canuto cerca o lejos, apretando demasiado contra el
papel.

Descubrirs tambin.- Que la lnea diagonal noreste, que forma la parte fundamental de
muchos estilos; tambin que estas lneas cuando se hacen ms rpido parecen
ganchos.

El ejercicio de cinco cuadros.- La escala tonal a base de tramas.

Este ejercicio te ensear a medir intensidades tonales.

Lo que uno debe buscar.- Imperiosamente debe buscar su estilo para resolver estos
tonos, porque los trazos paralelos son montonos y carece de unidad. Se debe
combinar los trazos.

Concepto de tres tonos.- Color textura

Tonos chatos

Volumen por luz y sombra

Tono graduado

Tono chato color.-El resultado con esta tcnica da la impresin de que el cuadro
estuviese pintado, en esta tcnica se emplea lneas rectas.

Tono chato textura.- El resultado con esta tcnica el cuadro tiene mayor textura en sus
formas, tambin se utiliza lneas rectas.

Tono graduado.- El cuadro con esta tcnica tiene color, textura, luz y sombra en esta
tcnica se emplea toda clase de lneas armonizndose entre ellas.

Lo que se debe considerar.- Se debe considerar que los rasgos curvados son
elementos en la representacin de las formas redondas, y si es rectilnea como un libro
o bloque de una casa esto debe ser expresado por lneas rectas.

Un objeto a plena luz.- Cuando el objeto est a plena luz tanto ms destacados sern
los detalles, y ms reposado en las sombras.

Que es el contorno.- Es el conjunto de lneas, que limitan exteriormente a los cuerpos o


espacios, es un recurso para definir las cosas.

Que es un valor en esta tcnica.- Son los tramados.

DIBUJO DEL PAISAJE

Se estudia por partes, lo ms esencial el rbol no todos los rboles son iguales, un
pino no se parece a un eucalipto, ni una palmera a un toborochi. Se inicia el dibujo con
el lpiz o canuto, trace lneas de su contorno.

Al dibujar un rbol.- Modele el tronco por lneas cimbradas o arcadas hacia arriba o
hacia abajo es decir en funcin a la lnea de horizonte.

106
Cuando en el conjunto domina las formas verticales u horizontales, busque algn
elemento de movimiento contrario que rompa la monotona y tambin evite toda
disposicin simtrica.

Para que las sombras tengan mayor contrates con las partes iluminadas, y estas
aparezcan ms vivas, acentelas haga ms oscuras las primeras en el borde que tiene
contraste con las segundas.

Las sombras proyectadas varan segn la superficie si esta es oscura o clara, sern
respectivamente ms oscuras y claras.

Las sobras proyectadas deben trazarse en direccin de los rayos del sol

Se establece los valores con el color local de cada forma o plano.

Para que el paisaje tenga profundidad y relieve.- Los primeros planos con trazos ms
acentuados y vigorosos a medida que se aleje con trazos ms finos.

Las sombras.- En los primeros planos ms oscuros y los valores de estos se aclaran
progresivamente en la distancia.

En el paisaje u otro asunto al aire libre, los valores son mucho ms altos o claros que
un interior

Tcnica de la pluma.- Para esta tcnica los pasos son los siguientes:

Primer paso Boceto.- Se resuelve todo el dibujo en general.

Construccin de los ejes en funcin del objeto o sujeto que se quiere dibujar.

Delineamiento de las figuras y elementos con estudio de luz y sombra y perspectiva.

Todos los problemas de perspectiva, iluminacin y perspectiva deben ser resueltos en


este paso.

Algunos detalles espontneos, pueden hacerse sobre la marcha en el paso siguiente.

Se contina pulindolo hasta darlo por terminado a lpiz.

Segundo paso Interpretacin a pluma.- Se comienza a modelar la figura con pluma


sobre el dibujo terminado a lpiz.

La pluma no debe necesariamente seguir la gua hecha por el lpiz.

La interpretacin puede hacerse espontneamente con la pluma, con la gua de


construccin del lpiz. Pero no es necesario someterse al lpiz.

Al trabajar con la pluma se debe simplificar los excesos de detalles.

No se debe torturar con la pluma, especialmente en el rostro.

Se debe dar color y textura con la pluma.

107
Lo que no debemos hacer.- Cargar los dibujos de rayitas chiquitas y desordenadas,
cruzarlas sin control con otras tantas.

Abusar del rayado para las sombras; es preferible y ms moderna la mxima


simplificacin.
No hacer las manchas de negro con la pluma, pues se arruina. Utilicemos, pincel si es
posible, adems de ser ms rpido, da un trazo puro y gil.

EL PINCEL SU MANEJO

La cabeza del pincel de pelos flexibles es un instrumento que consigue un trazo ms


jugoso y expresivo. Produce gamas de grosores distintos, proporciona junto a su
riqueza grfica derivada de la flexibilidad de los pelos de la punta.

Los trabajos a pincel son ricos en matices lineales y estn llenos de vitalidad. Se
emplea sobre todos en dibujos donde cuenta de un modo especial el tratamiento
cuidado de los detalles, los escenarios e incluso los efectos de luz y sombra.

El pincel se emplea tambin para rellenar zonas de negro aun en trabajos realizados a
pluma.

El color se manifiesta limpio con gran vitalidad cuando la pincelada es decidida y


franca, si el toque es firme y por l se ejerce una presin igual a lo largo de la
aplicacin, la pincelada ser al principio regular y homognea, pero ir perdiendo
progresivamente su intensidad a medida que el pincel se vaya descargando en el trazo.

Pincel blando flexible.- Para pinturas muy diluidas, como la acuarela, temperas.

Pincel pelo duro y tieso.- Es utilizado para empastes o colores densos

Acostmbrese a usar el pincel ms grueso y el color ms seco y denso.

Para las manchas se debe usar pinceles gruesos, cuanto ms grueso mejor. Porque as
resulta el trazo ms jugoso.

La pincelada no debe ser nunca tmida e insistida, porque se tortura el color y queda
sucio.

Un trazo espontaneo, suave o ligero en unas partes, vigoroso y denso en otras partes,
con pulsacin fuerte o dbil pero segura, apoyando el pincel por un lado o en toda su
extensin y aplicando el trazo recto, vertical, horizontal o inclinado o curvo o en el
sentido de forma para reforzar la impresin del volumen, facilitarn el mejor resultado y
permitirn que el color se manifieste limpio y con toda su potencia de croma y valor.

La pincelada debe ser decidida y franca.

El pincel pasando suavemente con rapidez y rosado levemente deja una ligera y fresca
huella.

Las pinceladas paralelas a lo largo o a travs de las formas se utilizan para expresar el
modelado.

El pincel hade ser sostenido con firmeza, pero nunca rgidamente.


El pincel debe ser llevado y utilizado con firmeza y decisin.

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Si se lleva con torpeza y timidez deja una impresin pobre y barrida. Cuando se
manipula con valenta y decisin el resultado ser definido.

Tcnica del pincel seco.- En el efecto del pincel seco la lnea tiene sutilezas de una
irregularidad fascinante y el tono se consigue mediante depsitos de tinta irregulares
sobre la cartulina de tipo rugosa, se carga el pincel con tinta y se seca frotando
suavemente sobre un trapo para conseguir un pincel semi-seco, no limpiarlo del todo.

Es otra forma de graneado que se ejecuta con un pincel de poca punta y algo dura
sobre el papel de ms o menos grano. Antes de aplicar el pincel se le escurre bien la
tinta, frotndolo sobre un papel secante o poroso hasta dejarlo casi seco. El resultado
es un graneado de gran variedad y de una particular vibracin este mtodo y los
precedentes son tiles para dar cualidades de textura en paisajes, objetos, paos,
follaje, ropaje, etc.

Tcnica del tono pleno.- Esta tcnica consiste en trabajar con el pincel bien cargado de
tinta, dejando que este seque en forma natural y en plano, el efecto de este trazo ser
jugoso, flexible y expresivo.

La tinta debe ser resuelta por una sola aplicacin, plena y espontnea, en lo posible
con la primera pincelada.

Su aplicacin debe ser de una manera atrevida de una sola vez sin volver a repasarlo.

Tcnica de la lnea mltiple.- Esta lnea se obtiene de esta manera, se carga el pincel
de tinta y se pasa por un papel o cartulina, que no sea absorbente o secante, para que
los pelos del pincel se parezcan a un peine.

Este procedimiento separa los pelos del pincel en forma de abanico, de manera que al
usarse produce varias lneas simultneamente.

Tcnica de la combinacin del pincel y la pluma.- El pincel lo utilizamos para los


grandes planos y la pluma para los detalles y color.

Esta tcnica nos da la combinacin de la espontaneidad del pincel y el detalle y la


vibracin de la pluma.

Al interpretar con la tcnica del pincel una fotografa debe ser con limpieza y sntesis.
Se debe eliminar los grises, que estos es un principal problema del principiante al
adoptar fotos para las tcnicas de historietas.

Un rostro con limpieza le da simpata y un rostro torturado le quita simpata.

Pasos para la tcnica de la pluma y el pincel.- Para realizar un cuadro con la tcnica de
la pluma y el pincel los pasos son los siguientes:

Primer paso Boceto.- Se resuelve todo el dibujo en general.

Construccin de los ejes en funcin del objeto o sujeto que se quiere dibujar.

Delineamiento de las figuras y elementos con estudio de luz y sombra y perspectiva.

Todos los problemas de perspectiva, iluminacin y perspectiva deben ser resueltos en


este paso.

109
Algunos detalles espontneos, pueden hacerse sobre la marcha en los dos pasos
siguientes.

Se contina pulindolo hasta darlo por terminado a lpiz.

Segundo paso Interpretacin a pluma.- Se comienza a modelar la figura con pluma


sobre el dibujo terminado a lpiz.

La pluma no debe necesariamente seguir la gua hecha por el lpiz.

La interpretacin puede hacerse espontneamente con la pluma y pincel, con la gua de


construccin del lpiz. Pero no es necesario someterse al lpiz.

Tercer paso Mancha con el pincel.- Una vez terminado el dibujo a pluma, se usa el
pincel para manchar las sombras, arrugas importantes.

Al manchar la tinta con el pincel se debe simplificar los excesos de detalles que
hubiera.
Estas manchas se utilizan para lograr efectos de follaje, ropaje y su color.

Una vez terminado tendremos simplicidad con la menor cantidad posible de trazos, con
zonas blancas y otras negras, matizando aqu y all con detalles pequeos que dan
carcter y no confunden al conjunto por su buena distribucin.

Lo que no debemos hacer.- Cargar los dibujos de rayitas chiquitas y desordenadas,


cruzarlas sin control con otras tantas.

Abusar del rayado para las sombras; es preferible y ms moderna la mxima


simplificacin.

No hacer las manchas de negro con la pluma, pues se arruina. Utilicemos, pincel si es
posible, adems de ser ms rpido, da un trazo puro y gil.

TECNICA DEL PINCEL CON TINTA CHINA NEGRA

.Primer paso Boceto.- Se resuelve todo el dibujo en general.

Construccin de los ejes en funcin del objeto o sujeto que se quiere dibujar.

Delineamiento de las figuras y elementos con estudio de luz y sombra y perspectiva.

Todos los problemas de perspectiva, iluminacin y perspectiva deben ser resueltos en


este paso.

Algunos detalles espontneos, pueden hacerse sobre la marcha en el paso siguiente.

Se contina pulindolo hasta quede terminado a lpiz.

Segundo paso Mancha con el pincel.- Una vez terminado el dibujo con el planteo
correcto de proporciones, iluminacin y perspectiva.

Al manchar la tinta con el pincel se debe simplificar los excesos de detalles que
hubiera.

Estas manchas se utilizan para lograr efectos de follaje, ropaje y color.

110
Una vez terminado tendremos simplicidad con la menor cantidad posible de trazos, con
zonas blancas y otras negras, matizando aqu y all con detalles pequeos que dan
carcter y no confunden al conjunto por su buena distribucin.

EL TRABAJO CON EL PINCEL

Se debe usar el pincel ms grueso para conseguir un trazo ms jugoso, flexible y


expresivo. Porque el delgado lo ensucia.

Se debe usar el pincel bien cargado de color, dejando que este seque en una manera
natural y en plano.

El carcter genuino de esta tcnica es de impresin y esta requiere que se trabaje sin
timidez, ampliamente y con decisin para obtener resultado fresco, hmedo y ligero.

La tinta debe tener un sentido de lo accidental del color que se ha expresado algo por
s solo y se ha secado.

La mancha debe ser resuelta por una aplicacin, plena y espontanea en lo posible con
la primera pincelada.

El trazo a pincel adems de ser ms rpido da un trazo puro y gil

Manche a pincel directamente las arrugas y sombras fuertes sin miedo.

Las pinceladas modelan las arrugas, principal caracterstica de esta tcnica.

Algunos de los contornos deben gruesos, otros delgados otros contornos deben ser
finos, pero busque siempre variedad en los contornos para evitar monotona.

Se debe destacar los planos blancos y manchar el negro.

Se debe manchar con soltura.

En el lado de las sombras se debe usar trazos gruesos y las arrugas deben ser blancas.

Busque luces para que de volumen.

En las zonas de mucha luz, el contorno debe ser, delgado, fino mejor sin borde y
manchar la sombra.

En el plano blanco del papel se debe dibujar a tono pleno partes del cuerpo, ropaje,
follaje, madera y arbustos, u otro elemento de manera independiente.

En la historieta lo ms prctico es utilizar el pincel, aparte de que se puede trabajar con


mayor rapidez ofrece la ventaja de otorgar una tcnica ms limpia, pues se evitan los
detalles. Se puede insistir mucho en la mancha y en los grosores del trazo.

Lo que no debemos hacer.- No se debe utilizar pinceles delgados porque lo ensucia.


No se debe embeber la tinta porque despareja el tono de la tinta.

Una vez aplicado la tinta no se debe borrar las lneas de lpiz, porque al tocar la tinta
con el borrador, lo ensucia.
Siempre debe utilizarse el mismo tono de tinta.

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MANEJO DE LA ESPATULA

La esptula es una hoja flexible de acero, es un recurso, pero nunca deber ser un
medio completo por s mismo.

Se aplica con colores tal como salen del tubo o mezclado con blanco, esta aplicacin
no debe ser tan gruesa porque con el tiempo, termina por desprenderse.

Despus de la imprimacin resolvemos con grisalla de la siguiente manera:

Se pinta con pincel grande y plano, los colores locales de la forma o superficies en
matiz aproximado al color medio real.

Tambin se puede pintar con colores planos pero que sean ms opuestos o
complementarios a los reales, esta pintura inferior, puede ser desenvuelto con el pincel
y colores aligerados o semi-opacos que sean corrientes sin precisar detalle alguno.

Con la esptula se empieza por los oscuros con pintura delgada, pintando
primeramente el rea ms profunda y oscura con lo que relacionan, luego los valores
menos oscuros y medios; para terminar el rea ms clara.

Tambin.-Se puede proceder de la manera inversa, o sea de lo claro a lo oscuro.

Otra.- Por los colores y valores medios que refuerzan y oscurecen o rebajan y aclaran.

Procedimiento.- Resuelva los espatulados en direccin de las formas con variedad de


rasgos para que el efecto no sea montono, se deben alternar gruesos y delgados.

Otro procedimiento.- La pintura bsica es resuelto por aplicaciones de poco grosor que
son rascados en su mayor parte, despus de seco, toques espatulados en la direccin
de las formas.

Tambin puede ser rascado y aplicado otro color.

El efecto de cielo con nubes y los accidentes de la lejana se pintan con capas espesas
y luego son rascadas, de igual manera las sombras son rascadas.

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DICCCIONARIO

Axioma.- Posicin tan clara que no necesita demostrarlo.

Abovedado.-Corvo, combado.

Achatar.- Aplanar, aplastar poner chata alguna cosa.

Ahusada.- Dicho de una cosa: irse adelgazando en forma de huso

Anmalo.- Irregular, extrao.

Aproche.- Proximidad.

Arco iris.- Es el resultado de la luz blanca descompuesta, por la accin prismtica de


las gotas de lluvia

Asiduo.- Frecuente, puntual, perseverante

Atmosfera.- Espacio a que se extienden las influencias de alguien o algo, o ambiente


que los rodea.

Atmosfrico.- Perteneciente o relativo a la atmsfera.

Barbilla.- Extremidad de la barba, debajo del mentn

Cartlago.- Tejido esqueltico flexible de los vertebrados.

Cenit.-Lo ms alto del cielo.

Comisura.- Punto de unin de ciertas partes similares del cuerpo. Ej. Comisura que se
forma entre el labio superior y labio inferior.

Cncavo.- Angulo facial pronunciado hacia atrs que algunos rostros adquieren por su
morfologa.

Contorsin.- Movimiento anmalo del cuerpo o parte de l, que origina una actitud
forzada y a veces grotesca.

Convexo.- Angulo facial pronunciado hacia adelante por efecto de la retrogradacin de


la frente y de los maxilares.

Degradar.- Reducir la intensidad de un color, en la acuarela con el agua, en el leo con


el blanco y con el lpiz disminuir la presin.

Deliberadamente.- Resolver algo con premeditacin. Pensar reflexivamente algo antes


de ejecutarlo.

Depresin.- Accin y efecto de deprimir.

Deprimir.-Disminuir el volumen de un cuerpo por medio de la presin. Hundir alguna


parte de un cuerpo

Deslizar.-Arrastrar algo con suavidad por una superficie. Hacer llegar algo con cuidado
venciendo alguna dificultad.

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Difana.- Dicho de un cuerpo: Que deja pasar la luz, casi en su totalidad, claro, limpio.
Dubitar.- Realizar o ejecutar la accin sin duda.

Emblocar.- Se entiende por emblocar a la manera de formar bloques en nuestro dibujo,


estos bloques pueden tener forma de cubos, paraleleppedos, esferas, cilindros, conos,
prismas, o formar bloques de acuerdo a la forma y sentido de nuestro dibujo.

Encajado.- Se entiende por encajar a la manera de encerrar una figura u objeto dentro
en una figura plana o cuerpo geomtrico.

Enjuta.- Delgado, seco o de pocas carnes. Rostro con poca carne.

Entrecejo.- Espacio que hay entre las cejas, tambin se llama ceo, sobrecejo.

Espectro.- Es el resultado de la dispersin de luz, es como un fantasma.

Fisonoma.- Aspecto particular del rostro de una persona, aspecto exterior de las
cosas.

Fluido.- Se dice de las sustancias en estado lquido o gaseoso.

Formato.- Forma y dimensin del papel, cartn, tabla o lienzo donde se aplica la
pintura.

Grotesco.- Extravagante, irregular, grosero y de mal gusto.

Huso.- Forma redondeada, ms largo que grueso, que va adelgazndose hacia la punta.

Inguinal.- Proviene de ingle, parte del cuerpo donde se unen los muslos con el vientre.

Monigote.- Mueco o figura hecha de trapo o cosa semejante. Pintura o estatua mal
hecha.

Monotona.- Es la sucesin continua de formas, colores y lneas.

Neceser.- Caja o estuche con objetos de tocador, la cartera de una dama que
generalmente cuelga de su hombro.

Ostensible.- Que puede manifestarse o mostrarse, es un manifiesto.

Perfil.- Conjunto de rasgos peculiares que caracterizan a alguien o algo.


Contorno aparente de la figura, representado por lneas que determinan la forma de
aquella.

Plegar.- Hacer pliegues en una cosa. Doblarse, ceder, someterse.

Preciosista.- Preciosidad, da placer al contemplar.

Presin.- Accin y efecto de apretar el lpiz sobre el papel.

Pulverizador.- Aparato que funciona con la presin del aire de la boca o compresora
que sirve para fijar los dibujos del lpiz y sus derivados.

Rabillo.- extremidad exterior del ojo.

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Retrogradacin.- Ir hacia atrs, retroceder.
Rugoso.- Que tiene arrugas.

Rusticidad.- Calidad de rstico, rudeza, grosera y torpeza.

Rstico.- Relativo al campo, tosco grosero, hombre de campo.

Saturar.- En pintura adicionar el negro, con el lpiz presionar sobre el papel, para que
produzca valoracin o sombreado en su efecto, es lo contrario de degradar.

Servil.- Perteneciente o relativo a los siervos y criados. bajo, humilde y de poca


estimacin. Rastrero, que obra con servilismo

Simetra.- Es la proporcin adecuada de las partes de un todo, que fcilmente pueden


dividirse en dos partes iguales.

Sotabarba.- Carne que cuelga debajo del mentn.

Soporte.- Se designa soporte al papel, cartn, tabla o lienzo donde se aplica la pintura.

Sutil.- Delgado, tenue, ingenioso, perspicaz.

Tenue.- Delicado, delgado y dbil. De poca sustancia valor o importancia, dicho del
estilo, sencillo.

Tono.- El tono es la cualidad clara u oscura de las cosas iluminadas por la luz o de un
color cualquiera.

Tosco.- Grosero, sin pulimento ni labor. Inculto, sin doctrina ni enseanza.

Tramado.- Proviene de trama, son lneas continuas trazadas en cualquier sentido, en un


determinado plano.

Valor.- Valor es la cualidad de un color ya sea clara u oscura: Ej. En relacin al azul,
azul marino es de valor ms oscuro, el azul celeste tiene un valor claro

Vaporoso.- Tenue, ligero, parecido en alguna manera al vapor.

Vientre.- Cavidad del cuerpo del ser humano y de los animales vertebrados, en la que
se contienen los rganos principales del aparato digestivo y a los rganos genitales y
urinarios.

Conjunto de las vsceras contenidas en esta cavidad, especialmente despus de


extradas. Regin exterior del cuerpo, correspondiente al abdomen, que es anterior en
el hombre e inferior en los dems vertebrados.

Vigor.- Entereza, fuerza, en las obras artsticas expresin enrgica.

Zenit.- Cenit lo ms alto del cielo.

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