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Dragon Age Jeu de rle Aide de jeu, traduction des playtests des Set 2 et 3

Sommaire
Introduction et rfrences ............................... 5 Dressage .................................................. 20
Nouvelles rgles ............................................. 6 Entranement aux armures .......................... 20
Cration du personnage ............................... 6 quitation ................................................. 20
Monte de niveau ........................................ 6 Larcin ....................................................... 20
Augmentation de Caractristique ................ 6 Linguistique .............................................. 20
Pas de points dexprience ........................ 6 Magie de cration ...................................... 21
Talents ....................................................... 6 Magie de lesprit ........................................ 21
Gardes des Ombres ..................................... 6 Magie lmentaire ..................................... 21
Blessure grave ............................................ 6 Magie entropique ....................................... 21
Relancer les ds .......................................... 6 Musique .................................................... 21
Niveaux 6 - 20 ............................................ 7 Reconnaissance ......................................... 21
Niveaux 6+ ............................................. 7 Rflexes rapides ........................................ 21
Niveaux 11+ ............................................ 7 Style archer .............................................. 21
Points dexprience................................... 7 Style arme deux mains ............................ 21
Guerrier .................................................. 7 Style arme et bouclier ................................ 21
Mage ...................................................... 8 Style armes de lancer ................................. 21
Voleur ..................................................... 8 Nouveaux talents .......................................... 22
Magie......................................................... 9 Artisan runique .......................................... 22
Les risques de la magie ............................. 9 Belliciste ................................................... 22
Magie inne ........................................... 10 Combat mabari.......................................... 22
Magie rituelle ......................................... 10 Dfenseur ................................................. 22
Styles de combat....................................... 11 Ftard ...................................................... 22
Templier et lyrium ..................................... 11 Intrigant ................................................... 23
Dgts ..................................................... 11 Magie du sang ........................................... 23
Rserve de points de stunts ........................ 11 Matre-chien .............................................. 23
Drogues et dpendance .............................. 11 Matre de guerre ........................................ 23
Trop de points de vie ................................. 12 Observateur .............................................. 23
Difficult et stunts ..................................... 12 Orateur .................................................... 23
Combat rapide .......................................... 12 Rsistance la magie ................................. 24
Focus .......................................................... 13 Style agile et rapide ................................... 24
Nouveaux focus......................................... 13 Style arme dhast ...................................... 24
Dextrit ............................................... 13 Style Baruk Khazd .................................... 24
Force .................................................... 13 Style combat mont ................................... 25
Magie ................................................... 13 Style de la frappe du titan........................... 25
Perception ............................................. 13 Style de la lame virevoltante ....................... 25
Ruse ..................................................... 13 Style de la lance protectrice ........................ 25
Focus Commerce .................................... 13 Style de lhumble bton .............................. 25
Amliorer un focus .................................... 13 Nouveaux sorts ............................................ 26
Nouveaux stunts .......................................... 14 Abri.......................................................... 26
Combat .................................................... 14 Affliction ................................................... 26
Exploration ............................................... 14 Antisort .................................................... 26
Rle ......................................................... 15 Armes enflammes .................................... 26
Magie....................................................... 16 Armes glaciales ......................................... 26
Sorts .................................................... 16 Aura hroque ........................................... 27
Sorts de Cration ................................... 16 Bouclier mystique ...................................... 27
Sorts dEntropie ..................................... 17 Bouclier de limmatriel .............................. 27
Sorts lmentaires ................................. 17 Champ de force ......................................... 27
Sorts dEsprit ......................................... 17 Champ de rpulsion ................................... 27
Echec en combat ....................................... 18 Contrle du climat ..................................... 27
Stunts dchec mitig (somme des ds paire) Contrle du vent ........................................ 28
............................................................ 18 Dcomposition........................................... 28
Stunts dchec critique (somme des ds Entropie avec les dchus ............................ 28
impaire) ................................................ 18 Dissipation ................................................ 28
Nouvelles actions ......................................... 19 Envoi dun rve ......................................... 28
Action majeure ...................................... 19 Faonnage de la terre ................................. 29
Actions mineures .................................... 19 Foudre ..................................................... 29
Talents niveau matre ................................... 20 Glyphe protecteur ...................................... 29
Chirurgie .................................................. 20 Graisse ..................................................... 29
Combat deux armes ................................ 20 Horreur .................................................... 29
Combat mains nues ................................ 20 Magie de mort ........................................... 30
Combat une arme ................................... 20 Matrise des lments ................................. 30
Commandement ........................................ 20 Mmoire ................................................... 30
Connaissances .......................................... 20 Paralysie ................................................... 30
Contacts................................................... 20 Rgnration............................................. 30

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Revigorer ................................................. 30 Gurisseur ............................................. 52
Rune de prservation ................................. 30 Guerrier mystique ................................... 53
Rune dtanchit ...................................... 31 Mage de force ........................................ 53
Source ..................................................... 31 Mage du sang ......................................... 53
Tlkinsie ............................................... 31 Mtamorphe........................................... 54
Amliorations de talents et sorts .................... 32 Voleur ...................................................... 55
Races .......................................................... 34 Assassin ................................................ 55
Elfe.......................................................... 34 Barde .................................................... 55
Apparence ............................................. 34 Chasseur ............................................... 55
Histoire ................................................. 34 Chercheur de vrit (Seeker of truth) ........ 55
Citadins ................................................ 34 Duelliste ................................................ 55
Dalatiens ............................................... 34 Haut ..................................................... 56
Magie ................................................... 35 Ombre................................................... 56
Glossaire ............................................... 35 Rdeur .................................................. 56
Humain .................................................... 36 Tireur dlite .......................................... 56
Apparence ............................................. 36 Runes .......................................................... 57
Socit ................................................. 36 Principes ................................................... 57
Magie ................................................... 36 Runes darmes .......................................... 57
Nain ........................................................ 37 Runes darmures........................................ 58
Apparence ............................................. 37 Rgles optionnelles .................................... 58
Socit ................................................. 37 Boucliers ............................................... 58
Magie ................................................... 38 Emplacements de rune ............................ 58
Glossaire ............................................... 38 Fabriquer des potions .................................... 59
Qunari ..................................................... 38 quipement supplmentaire ........................... 60
Apparence ............................................. 38 Armes ...................................................... 60
Histoire ................................................. 38 Groupe darmes de duel .......................... 60
Le Qun .................................................. 39 Groupe des lances montes ..................... 60
Socit ................................................. 40 Groupe darmes dhast ............................ 60
Magie ................................................... 40 Ingrdients ............................................... 60
Glossaire ............................................... 40 Runes....................................................... 60
La Chantrie .................................................. 41 Divers ...................................................... 60
Andrast .................................................. 41 quipement de matre et de qualit suprieure . 61
Organisation ............................................. 41 Arme ........................................................ 61
Les dangers de la magie et ses consquences 41 Armure ..................................................... 61
Les templiers ............................................ 42 Outil......................................................... 62
Nouvelles origines ........................................ 43 Seuil ........................................................ 62
Noble dOrzammar (Nain) ........................... 43 Impact social............................................. 62
Noble freldien (Humain) ........................... 43 Bton de mage .......................................... 62
Esclave en fuite (Elfe) ................................ 44 Objet emblmatique ...................................... 63
Barbare chasind (Humain) .......................... 44 Principes ................................................... 63
Marchand antivan (Humain) ........................ 45 Pouvoirs spciaux ...................................... 63
Roturier orlsien........................................ 45 Spcial 1 ................................................ 63
Noble orlsien ........................................... 45 Spcial 2 ................................................ 64
tudiant orlsien ....................................... 46 Descriptions ........................................... 64
Pirate rivainien .......................................... 46 Atouts et handicaps....................................... 65
Converti de Seheron .................................. 46 Atouts ...................................................... 65
Roturier tvintide ...................................... 47 Aim du Crateur ................................... 65
Mage tvintide .......................................... 47 Apparence humaine ................................ 65
Noble tvintide .......................................... 47 Brillant .................................................. 65
Marin ....................................................... 47 Dou ..................................................... 65
Mabari ..................................................... 48 Exceptionnel .......................................... 65
Limites du personnage ............................ 48 Fulgurant ............................................... 65
Cration du personnage .......................... 48 Grands pas ............................................ 65
Objets pour mabari ................................ 49 Magie facile............................................ 65
Spcialisations ............................................. 50 Mage sans faille ...................................... 65
Principes .................................................. 50 Rcupration exceptionnelle ..................... 65
Guerrier ................................................... 50 Rsistant la magie................................ 65
Berserker .............................................. 50 Handicaps ................................................. 65
Champion.............................................. 50 Courtes jambes ...................................... 65
Chercheur de vrit (Seeker of truth) ....... 50 Drogu .................................................. 65
Chevalier............................................... 50 Elfophile ................................................ 66
Gardien ................................................. 51 Handicap ............................................. 66
Guerrier spirituel .................................... 51 Magie difficile ......................................... 66
Haut ..................................................... 51 Pas dou ............................................... 66
Templier ............................................... 51 Passif .................................................... 66
Mage ....................................................... 51 Rveur veill ........................................ 66
Archiviste .............................................. 51 Sans clat .............................................. 66

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Souffre-douleur ...................................... 66 Blessure grave .......................................... 71
Souffreteux ........................................... 66 Conseils .................................................... 72
ges ........................................................... 67 Cratures (MJ) ............................................. 73
Calendrier annuel et jours saints .................... 68 Plus dangereux .......................................... 73
Distances en Frelden ................................... 69 Engeances ................................................ 73
Univers Dragon Age (MJ) ............................... 70 Genlock alpha ........................................... 73
Dark fantasy ............................................. 70 missaire genlock ...................................... 73
Garde des Ombres ..................................... 71 Voleur genlock........................................... 74
Pouvoir de dtection des engeances ......... 71 Hurlock alpha ............................................ 74
Points de Corruption ............................... 71 missaire hurlock....................................... 74
Sommeil ............................................... 71 Ogre ........................................................ 75

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Introduction et rfrences
Cette aide de jeu propose de nouvelles rgles pour Dragon Age JdR (dont une partie est traduite des
playtests des Set 2 et 3 mais souvent utilisable avant le niveau 6). Les rgles proposes sont inspires des
jeux vido DA:O et DA2.
Un playtest ntant pas la version finale, il y a des diffrences avec la version finale. Le playtest est
accessible gratuitement tout le monde (en VO) mais pas le Set final. Il ny aura donc pas de correction de
ce document lie au Set final except sur le playtest du Set 2 quand cela entre en contradiction avec le
playtest du Set 3.

Dragon Age: Origins (DA:O) et Dragon Age 2 (DA2) sont des jeux vido de Bioware.
Dragon Age RPG est un jeu de rle dit en anglais par Green Ronin (http://greenronin.com). La VF sera
probablement dite par Arkhane Asylum Publishing (pas avant 2013). DAGJ signifie Dragon Age Guide du
Joueur.
PDF (en anglais) gratuit du playtest set 2 :
http://greenronin.com/2010/09/dragon_age_rpg_set_2_open_play.php
PDF (en anglais) gratuit du playtest set 3 :
http://greenronin.com/support/files/29
Discussion (en anglais) sur le forum de Green Ronin dont est tire une partie de cette aide de jeu :
http://www.greenronin.com/phpBB2/viewtopic.php?p=78857.
Blogs Bioware :
http://blog.bioware.com/category/dragon-age/
http://www.bioware-france.com/category/dragon-age3/

Le wiki Dragon Age (en anglais) : http://dragonage.wikia.com


Le wiki Dragon Age en franais (mais trs incomplet) :
http://fr.dragonage.wikia.com/wiki/Dragon_Age_France_Wiki
Blog en franais : http://dragonageunivers.blogspot.com
Autres ressources Dragon Age en franais :
http://theraskalrpg.blogspot.com/search/label/Dragon%20Age%20RPG

La VF de Dragon Age JdR ntant pas sortie la date de rdaction de ce document, les termes utiliss
peuvent tre diffrents. Ce sont les mmes que ceux de ma traduction du Guide rapide dinitiation (GRI)
Dragon Age JdR (sur http://www.archaos-jdr.fr), elle-mme se basant sur DA:O. De nombreuses aides de
jeu telles que des PNJ, la campagne DA:O et le codex sont disponibles sur www.archaos-jdr.fr.

Police de caractres des titres : Cardinal Alternate.

Version du 09/11/2014.

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Nouvelles rgles
Rsistance la Corruption : le personnage ne
peut plus devenir une goule.
Cration du personnage Le personnage a le droit de Conscription. Le
personnage peut recruter une autre personne
Ces nouvelles rgles permettent de rduire la part pour quelle devienne Garde des Ombres. Cela
du hasard dans la cration du personnage : peut tre nimporte qui mais ce droit est utilis
Dtermination des caractristiques (option du avec prcaution afin dviter les problmes
playtest du Set 2) : toutes zro et rpartir 10 politiques (particulirement en Frelden).
points. Le MJ peut modifier ce nombre pour un Le personnage peut dtecter les engeances
jeu plus hroque (12 points) ou plus difficile (8 dans un rayon gal 5 fois son niveau en yards.
points). Chaque point dpens dans une Il est possible de faire un test de Perception
caractristique laugmente de 1. Le score (Dtection des engeances) pour obtenir plus
maximum des attributs la fin de cette tape dinformations (nombre et mme types). Le d
est 3. dragon dtermine la quantit dinformations
Choix des bnfices : lancer 3 fois les ds (ou obtenue. Les personnages ne peuvent pas avoir
plus jusqu obtenir 3 rsultats diffrents) et le focus Dtection des engeances avant dtre
choisir 2 rsultats parmi les 3. Gardes des Ombres.

Monte de niveau
Augmentation de Caractristique
Les augmentations de Constitution donnent aussi
un point de vie par niveau dj pass (cest dire
quelles sont rtroactives). Exemple : un
personnage passant du niveau 4 5 et augmentant
sa Constitution gagnera 5 points de vie, et non pas
1. Mme chose pour les augmentations de Magie
qui augmentent le nombre de points de Magie de 1
par niveau. Cette rgle augmente assez fortement
la puissance des personnages, il convient de
lutiliser aussi pour les PNJ. utiliser pour un jeu
plus hroque (pour mettre de plus gros danger en
face) ou pour inciter les joueurs investir des
points en Constitution.

Pas de points dexprience


Ne pas compter les points dexprience, donner des
niveaux.

Blessure grave
Talents Si le personnage reoit des dgts normes ou
Le niveau Matre des talents nest accessible reste trop longtemps aux portes de la mort ( zro
quaux personnages de niveau 6 ou suprieur. Points de Vie), il peut subir une blessure tellement
grave que la magie ne peut pas la soigner
compltement et il en garde des squelles (malus).
Gardes des Ombres Le chapitre rserv au MJ contient plus de dtails.

Ce chapitre est une traduction du playtest du Set 2.


En devenant Garde des Ombres, un personnage
gagne les bonus suivants :
Relancer les ds
Augmentation de 1 dune caractristique au Un jet de d ne peut tre relanc quune seule fois.
choix.
Novice dans un nouveau talent ou
augmentation dun degr dun talent dj
possd.

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Stunt bonus : vous pouvez effectuer le (nouveau)
Niveaux 6 - 20 stunt Menacer pour 1 SP au lieu de 2.

Ce chapitre est une traduction des playtests des Niveau 8


Set 2 et 3. Nouveau talent de spcialisation : vous gagnez
le Talent de niveau Compagnon de votre
Niveaux 6+ spcialisation.
Nouveau groupe darmes : vous apprenez un
Un personnage de niveau 6 ou plus peut ajouter le nouveau groupe darmes de votre choix.
focus utilis lors dun test au rsultat du d dragon
afin de dterminer le niveau de succs du test. Niveau 9
Lexprience du personnage lui permet dobtenir de
Expert du combat : vous pouvez assigner une
meilleurs rsultats que les plus faibles niveaux.
pnalit allant jusqu -3 votre jet dattaque en
noter que cela sapplique au niveau de succs dun
mle pour obtenir un bonus quivalent votre jet
test seulement, pas la gnration de point de
de dgts. De mme, vous pouvez assigner un
stunt.
bonus allant jusqu +3 votre jet dattaque en
mle pour obtenir un malus quivalent votre jet
Niveaux 11+ de dgts.
Un personnage de niveau 11 ou plus peut ajouter Nouveau talent : vous gagnez un nouveau talent
+1 aux points de stunt gnrs. Il gnre donc 2 ou gagnez un niveau dans un talent que vous
7 points de stunt. possdez dj.
partir du niveau 11, le personnage ne gagne plus
1d6 + Constitution PV par niveau, mais seulement Niveau 10
Constitution PV. Nouveau talent de spcialisation : vous gagnez
Un personnage de niveau 11 ou plus, lorsquil le Talent de niveau Matre de votre spcialisation.
gagne un nouveau focus, peut amliorer un focus,
le passant ainsi de +2 +3. Il doit tre dans la Niveau 11
catgorie des nouveaux focus accessibles. Nouveau talent : vous gagnez un nouveau talent
ou gagnez un niveau dans un talent que vous
Points dexprience possdez dj.
Points dexprience Niveau
Niveau 12
0 1 999 1
2 000 4 499 2 Vtran : quand vous infligez des dgts au corps
4 500 7 499 3 corps, vous ajoutez +2 au total de dgts si vous
7 500 10 999 4 possdez le focus correspondant au groupe darmes
de larme utilise. Par exemple, vous ajoutez ce
11 000 14 999 5
bonus de +2 aux dgts si vous utilisez une hache
15 000 19 499 6
de bataille et avez le focus Force (Haches).
19 500 24 499 7
24 500 29 999 8 Niveau 13
30 000 35 999 9
36 000 42 499 10 Nouveau talent : vous gagnez un nouveau talent
ou gagnez un niveau dans un talent que vous
42 500 - 49 499 11
possdez dj.
49 500 - 56 999 12
57 000 - 64 999 13
Niveau 14
65 000 - 73 499 14
73 500 - 82 499 15 Nouvelle spcialisation : vous pouvez prendre
82 500 - 91 999 16 une spcialisation lie votre classe. Vous gagnez
92 000 - 101 999 17 le Talent de niveau Novice correspondant.
102 000 - 112 499 18
Niveau 15
112 500 - 123 499 19
123 500+ 20 Nouveau talent : vous gagnez un nouveau talent
ou gagnez un niveau dans un talent que vous
possdez dj.
Guerrier Coup rapide : vous pouvez raliser une attaque de
corps corps contre un adversaire adjacent en une
Niveau 6 action mineure. Les jets dattaque et de dgts
Nouvelle spcialisation : vous pouvez prendre subissent une pnalit de -2. Cette action ne peut
une spcialisation lie votre classe. Vous gagnez pas tre combine avec Expert du combat (niveau
le Talent de niveau Novice correspondant. 9).

Niveau 7 Niveau 16
Nouveau talent : vous gagnez un nouveau talent Nouveau talent de spcialisation : vous gagnez
ou gagnez un niveau dans un talent que vous le Talent de niveau Compagnon de votre
possdez dj. spcialisation choisie au niveau 14.

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Niveau 17 Nouveau talent de spcialisation : vous gagnez
Nouveau talent : vous gagnez un nouveau talent le Talent de niveau Matre de votre spcialisation.
ou gagnez un niveau dans un talent que vous
possdez dj. Niveau 11
Bonus de stunt : quand vous ralisez le stunt Nouveau sort : vous obtenez un nouveau sort.
Coup double avec une attaque de mle vous Nouveau talent : vous gagnez un nouveau talent
pouvez toucher deux cibles secondaires au lieu ou gagnez un niveau dans un talent que vous
dune. Elles doivent tre adjacentes au moment de possdez dj.
lattaque ou aprs lutilisation du stunt
Escarmouche. Niveau 12
Bonus de stunt : quand vous attaquez avec votre
Niveau 18 bton magique, le stunt Attaque clair cote 2 SP
Nouveau talent de spcialisation : vous gagnez au lieu de 3.
le Talent de niveau Matre de votre spcialisation
choisie au niveau 14. Niveau 13
Nouveau sort : vous obtenez un nouveau sort.
Niveau 19
Nouveau talent : vous gagnez un nouveau talent Niveau 14
ou gagnez un niveau dans un talent que vous Nouvelle spcialisation : vous pouvez prendre
possdez dj. une spcialisation lie votre classe. Vous gagnez
le Talent de niveau Novice correspondant.
Niveau 20
Guerrier pique : choisissez un type de stunt Niveau 15
parmi Combat, Exploration, Roleplay et Guerre. Nouveau sort : vous obtenez un nouveau sort.
Vous avez un bonus dun point de stunt quand vous Nouveau talent : vous gagnez un nouveau talent
gnrez des points de stunt de ce type. ou gagnez un niveau dans un talent que vous
possdez dj.
Mage
Niveau 16
Points de magie Nouveau talent de spcialisation : vous gagnez
le Talent de niveau Compagnon de votre
Chaque niveau de 1 10 donne 1d6 + Magie points spcialisation choisie au niveau 14.
de magie. Chaque niveau de 11 20 donne
seulement Magie points de magie. Niveau 17
Niveau 6 Nouveau sort : vous obtenez un nouveau sort.
Nouvelle spcialisation : vous pouvez prendre Niveau 18
une spcialisation lie votre classe. Vous gagnez
le Talent de niveau Novice correspondant. Nouveau talent de spcialisation : vous gagnez
Nouveau sort : vous obtenez un nouveau sort. le Talent de niveau Matre de votre spcialisation
choisie au niveau 14.
Niveau 7
Niveau 19
Longue porte : la porte de votre bton de mage
devient 24 yards. Nouveau sort : vous obtenez un nouveau sort.
Nouveau talent : vous gagnez un nouveau talent Nouveau talent : vous gagnez un nouveau talent
ou gagnez un niveau dans un talent que vous ou gagnez un niveau dans un talent que vous
possdez dj. possdez dj.

Niveau 8 Niveau 20
Nouveau sort : vous obtenez un nouveau sort. Mage pique : choisissez un type de stunt parmi
Nouveau talent de spcialisation : vous gagnez Combat, Exploration, Roleplay et Sort. Vous avez
le Talent de niveau Compagnon de votre un bonus dun point de stunt quand vous gnrez
spcialisation. des points de stunt de ce type.

Niveau 9 Voleur
Nouveau talent : vous gagnez un nouveau talent
ou gagnez un niveau dans un talent que vous Niveau 6
possdez dj.
Nouvelle spcialisation : vous pouvez prendre
Bton de puissance : vous pouvez augmenter de
une spcialisation lie votre classe. Vous gagnez
1d6 les dgts de votre bton de mage en
le Talent de niveau Novice correspondant.
dpensant 2 PM (avant deffectuer le test
dattaque).
Niveau 7
Niveau 10 Coup vicieux : pour utiliser le Coup vicieux, vous
devez dabord toucher votre cible dans une attaque
Nouveau sort : vous obtenez un nouveau sort.
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de mle. Vous ninfligez alors aucun dgt mais la Niveau 17
cible doit russir un test de Constitution Nouveau talent : vous gagnez un nouveau talent
(Endurance) SR 13 ou tre tourdie. Une crature ou gagnez un niveau dans un talent que vous
tourdie peut relancer le test son tour de jeu. Sa possdez dj.
seule action possible est une action de dplacement Tir rapide : vous pouvez raliser une attaque
(une seule). Toutes vos attaques de mle sur elle distance contre un adversaire visible en une action
sont considres comme des Attaques sournoises. mineure. Les jets dattaque et de dgts subissent
Les stunts sont autoriss sur lattaque initiale. une pnalit de -2.
Nouveau talent : vous gagnez un nouveau talent
ou gagnez un niveau dans un talent que vous Niveau 18
possdez dj.
Nouveau talent de spcialisation : vous gagnez
Niveau 8 le Talent de niveau Matre de votre spcialisation
choisie au niveau 14.
Nouveau talent de spcialisation : vous gagnez
le Talent de niveau Compagnon de votre Niveau 19
spcialisation.
Nouveau talent : vous gagnez un nouveau talent
Niveau 9 ou gagnez un niveau dans un talent que vous
possdez dj.
Ltal : les dgts de vos attaques de mle ou
distance (choisir) sont augments de votre score en Niveau 20
Ruse. Vous devez choisir le type dattaque quand
vous obtenez cette capacit. Voleur pique : choisissez un type de stunt parmi
Nouveau talent : vous gagnez un nouveau talent Combat, Exploration et Roleplay. Vous avez un
ou gagnez un niveau dans un talent que vous bonus dun point de stunt quand vous gnrez des
possdez dj. points de stunt de ce type.

Niveau 10
Nouveau talent de spcialisation : vous gagnez Magie
le Talent de niveau Matre de votre spcialisation.

Niveau 11 Les risques de la magie


Nouveau talent : vous gagnez un nouveau talent Ce chapitre est une traduction du playtest du Set 2.
ou gagnez un niveau dans un talent que vous Comme le prouve lexistence du Cercle des mages
possdez dj. et des templiers, pratiquer la magie est dangereux.
Les sorts prsents dans la boite 1 sont simples et
Niveau 12 sans danger. Les sorts complexes comme ceux de
Fuyant : les ennemis ne gagnent pas le bonus de la boite 2 ne le sont pas. Tous les sorts ayant un
+2 quand ils sont en surnombre contre vous. prrequis sont dangereux, sur un chec du
lancement du sort et un 1 sur le d dragon, il se
Niveau 13 produit un incident magique.
Nouveau talent : vous gagnez un nouveau talent
ou gagnez un niveau dans un talent que vous chec du lancement de sort + d dragon gal
possdez dj. 1 = incident magique
Bonus de stunt : vous pouvez raliser le stunt
dexploration Avec panache pour 3 SP au lieu de 4. Ds quun incident magique se produit, le mage
effectue immdiatement un nouveau test de Magie
Niveau 14 (avec le mme focus) avec le mme Seuil de
Nouvelle spcialisation : vous pouvez prendre Russite que le sort. Un test russi fait que le mage
une spcialisation lie votre classe. Vous gagnez est Mis terre, comme le stunt standard. Il doit
le Talent de niveau Novice correspondant. utiliser une action mineure pour se relever et les
adversaires ont +1 leurs jets dattaque sur le
Niveau 15 mage. En cas de succs ce deuxime test, le
mage peut dpenser un nombre de points de magie
Nouveau talent : vous gagnez un nouveau talent quivalent au lancement du sort pour ne pas subir
ou gagnez un niveau dans un talent que vous les incidents ; il nest pas Mis terre mais a
possdez dj. dpens le double de points de magie.
Perforation : Perforation est un stunt spcial Si le second test est un chec, un incident magique
ralisable pour 2 SP si une attaque sournoise a se produit. Il est dtermin par le rsultat du d
touch. Vous pouvez raliser une deuxime attaque dragon.
sournoise sur la mme cible. Cette deuxime
attaque ne gnre pas de point de stunt.

Niveau 16
Nouveau talent de spcialisation : vous gagnez
le Talent de niveau Compagnon de votre
spcialisation choisie au niveau 14.
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Magie inne
La magie la Ars Magica , spontane ou inne
est mentionne dans DA:O mais nest pas prsente
dans les rgles du JdR ni jouable dans les jeux
vido.
Ce que lon sait :
Sous limpulsion dun fort sentiment, les enfants
futurs mages peuvent crer un effet magique,
comme Wynne qui a brl les cheveux dun
autre enfant dans sa jeunesse.
Utiliser une magie puissante peut attirer un
dmon dsirant possder le mage.
Les dmons reprsentent des sentiments
(colre, dsirs, etc.).
Les mages nutilisent pas la magie spontane
(limitation due au jeu vido et voulue dans le
JdR ?). Wynne ouvre une barrire magique dans
la tour du cercle mais on ne sait pas sil sagit de
magie spontane, dun sort ou dun rituel
particulier (on ne voit pas la cration de la
barrire magique). En tant que compagnon elle
ne peut plus le faire.
Les talents magiques, comme Creation Magic ou
Primal Magic, permettent aux novices de crer
des effets magiques (sans dpenser de points de
magie), cela peut ventuellement expliquer les
capacits des enfants.
Un systme la Ars Magica ne serait pas
adapt Dragon Age qui est un jeu simple (certains
disent simpliste). Plus simplement, faire un test de
Magie avec des risques comme pour les sorts
puissants serait possible. Mais je prfre dire que si
D Incident magique les mages nutilisent pas la magie autrement que
dragon par les sorts cest quil y a une bonne raison : cest
1 Cafouillage : le sort part mais touche beaucoup trop dangereux. Donc pas de rgle pour
un alli au lieu dun ennemi (ou vice cela, mais cela reste possible avec de grands
versa) ou a un effet oppos celui risques pour le mage. Cela est donc rserver
attendu (soins au lieu de dgts, ou des moments dramatiques et exceptionnels et tout
vice versa). Le MJ dtermine leffet. est gr par le MJ (avec un jet sur la table
2 Contrecoup : le choc de lincident dincident magique sil le juge ncessaire).
rend le mage incapable de lancer le
moindre sort pendant 1d6 rounds. Magie rituelle
3 Drain mana : le mage perd le double La magie rituelle utilise du lyrium (ou du sang) et
du cot en points de magie du sort en est gnralement pratique conjointement par
plus du cot initial (soit un total du plusieurs mages. Elle permet des effets autres que
triple du cot normal). les sorts comme, par exemple, faire passer un
4 Brlure mana : le mage perd en mage dans lImmatriel pour la Confrontation. Elle
points de vie le double du cot en devrait aussi permettre de crer un effet magique
points de magie du sort. avec une longue dure de vie, comme une barrire
5 Perdu dans lImmatriel : le mage magique (dans DA:O, celle de lentre du cercle ou
tombe en transe, son esprit est perdu qui retient prisonnier Cullen) ou un bonus
dans lImmatriel pour 2d6 minutes. Le permanent (dans DA:O, lesclavagiste dans le Bas-
mage est sans dfense pendant tout ce clotre de Dnrim), et pourquoi pas un objet
temps et est vulnrable un Coup de magique (dont rien nest dit sur leur cration).
grce. Cette forme de magie ncessite des moyens
6 Catastrophe : comme dans Perdu (lyrium, sang et autres mages) quun personnage
dans lImmatriel, except que le mage na gnralement pas sous la main. Donc, comme
doit en plus effectuer un test de pour la magie inne, elle est rserver des
Volont (Foi ou Autodiscipline) SR 13 moments dramatiques et exceptionnels et tout est
toutes les 2 minutes pour ne pas tre gr par le MJ.
possd par un dmon et devenir une
abomination.

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Styles de combat Drogues et dpendance


Les styles de combat de Dragon Age JdR sont : En consommant certains produits (alcool, drogue ou
Archery Style, Arme et bouclier, Arme deux lyrium) le personnage peut devenir dpendant ces
mains, Combat deux armes, Thrown Weapon produits. Pour vrifier si cest la cas, il faut
Style, Unarmed Style et Single Weapon Style. De effectuer un test de dpendance. Un test de
par leur nature, ils sont totalement incompatibles et dpendance se fait avec 3d6 + Constitution +
non cumulables. Volont. Le seuil atteindre varie en fonction du
Le chapitre Nouveaux talents introduit de nouveaux produit. Le degr de dpendance (voir plus loin) du
styles. Ces styles de combat sont potentiellement personnage ce produit, au carr, est ajout au
cumulables avec les autres styles si leur description seuil (un degr de dpendance de 3 ajoute 9 (3x3)
le permet. Par exemple Arme et bouclier est au seuil). Un jet donnant trois 1 est toujours un
cumulatif avec le style de la lame virevoltante chec. Ce test est aussi utilis pour savoir si le
quand le personnage utilise un bouclier et une pe personnage rsiste lenvie de consommer sa
longue. Mais Arme et bouclier nest pas cumulatif drogue.
avec le style Agile et rapide.
Chaque produit possde un seuil de dpendance
(pour le test de dpendance), un intervalle de
Templier et lyrium temps entre chaque test de dpendance et la dose
minimale partir de laquelle le test de dpendance
Un templier doit absorber une potion de lyrium doit tre effectu.
lgre par mois et par capacit de templier quil
matrise (une potion moyenne pour 2 capacits, Un personnage est en manque quand il na pas
une importante pour 3, etc.). Sil ne le fait pas, reu sa dose pour le dernier intervalle de temps. Un
il na plus accs ses capacits de templier. Au fil tat de manque se caractrise par un malus
du temps, si le personnage abuse du lyrium (ou toutes les actions gal au carr du degr de
pas), le MJ peut grer une certaine dpendance au dpendance. Si le personnage est dpendant de
lyrium. plusieurs produits, les malus se cumulent.

Overdose : au MJ de dcider quand il y a une

Dgts overdose.

Il y a cinq degrs de dpendance :


Les ds de dgts ne sont plus lancs, les ds 0. Non dpendant : cest le cas de toute personne
dattaque donnent les dgts. Ce systme permet nayant encore jamais touch au produit ou nayant
dacclrer les combats (des lancers de ds en jamais rat un test de dpendance.
moins) et, dans une certaine mesure, de prendre 1. Dpendance lgre : la dpendance nest pas
en compte la marge de russite (un gros jet de ds gnante et il est mme possible que le personnage
dattaque fera gnralement de gros dgts et un ne sen soit pas rendu compte.
petit de petits dgts). Par contre, une crature 2. Dpendance modre : le personnage a du mal
avec une Dfense leve subira des dgts se passer de sa drogue. Il cherchera en avoir
importants chaque fois o elle sera touche. Cela davance. La dpendance est gnralement visible.
pourrait fausser lquilibre du jeu. Lintervalle de temps est divis par deux.
3. Dpendance forte : le personnage doit avoir sa
Les ds du jet dattaque indiquent les dgts : dose ou tre en manque. Il vit pour avoir sa dose et
Si les dgts sont de 1d6, on utilise le d dpense tout ce quil a pour a. Il nest
dragon. gnralement plus en tat de faire grand chose.
Si les dgts sont de 2d6, on utilise les deux ds Lintervalle de temps est divis par trois.
qui ne sont pas le d dragon. 4. Dpendance fatale : le personnage est dtruit
Si les dgts sont de 3d6, on utilise les 3 ds. par la drogue, il ne peut rien faire qui ne soit en
Si les dgts sont de plus de 3d6, les ds relation avec sa dose et est coup du monde.
manquants sont lancs aprs lattaque. chaque intervalle il perd un point dans une
caractristique (dtermin alatoirement).
Lintervalle de temps est divis par quatre.
Rserve de points de stunts Produit Seuil Intervalle Doses
Les points de stunts ne sont plus gnrs par les de temps
ds, chaque crature gagne 1 point de stunt au Alcool 15 - 3 mois 30
dbut de son tour. Ils sont cumulatifs. Ainsi, au Constitution (verres)
round 4, une crature pourra utiliser 4 points de Lyrium 15 - Magie 2 mois 8
stunt si elle nen a pas dpens avant. Les (1d6 PM)
cratures mineures ne gnrent quun point de Cannabis 15 - Volont 1 mois 5
stunt tous les deux tours. Pavot 10 - 5 jours
Constitution

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Trop de points de vie Combat rapide


Assez rapidement, les personnages peuvent avoir Les PJ vont probablement affronter de nombreux
normment beaucoup de points de vie compars adversaires bien plus faibles queux. Plutt que de
aux autres cratures. Une possibilit pour moduler faire jouer tous ces combats longs et rptitifs,
ceci est de supprimer le d6 lors du passage de seuls ceux intressants (dans des lieux particuliers)
niveau ds le niveau 6 (au lieu du niveau 11 seront jous, les autres seront seulement dcris.
comme propos dans le playtest du Set 3). Les calculs suivants donnent les pertes de ces
combats. Les arrondis se font au plus prs.
Chaque joueur lance un nombre de d6 gal :
Difficult et stunts X (Dfense / 5).
Il soustrait ensuite son Armure du rsultat. Puis le
Cette rgle propose daccorder 1 point de stunt multiplie par X (ou un autre nombre).
supplmentaire pour toute action o le joueur Le nombre obtenu est le nombre de PV et PM
simpose une difficult supplmentaire de -4 son perdu. Les magiciens rpartissent les pertes entre
test. Sil ny a pas de stunt (2 ds gaux), le malus les PV et les PM comme ils le souhaitent.
reste mais le bonus de stunt est perdu. X varie en fonction de la quantit des ennemis.
X = 6 est un bon dbut.

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Focus
Ce chapitre est une traduction des playtests du Set 2 et 3.

Nouveaux focus
Dextrit
Artisanat : crer des objets manuellement partir de bois, verre, cuir, etc.
Armes de duel : se battre avec des armes du Groupe darmes de duel.

Force
Forge : crer des objets en mtal tels que des armes, armures ou joyaux.

Magie
Magie du sang : comprendre lart interdit de la magie du sang.
Enchantement : crer des objets magiques utilisant des runes ou autres composants sotriques.

Perception
Dtection des engeances : savoir dtecter et reconnatre les engeances. Ce focus ne peut tre pris que
par les Gardes des Ombres.

Ruse
Brassage : crer des bires et autres dcoctions.
Herboristerie : connaissance des plantes et de leurs prparations.
Poison : connaissance des poisons et de leurs prparations.
Qun : connaissance de la philosophie des Qunaris.

Focus Commerce
Si cela semble important pour le personnage, le MJ peut autoriser lutilisation dun focus Commerce avec la
Caractristique qui lui semble approprie (gnralement Ruse, Dextrit ou Force).

Amliorer un focus
Un personnage de niveau 11 ou plus peut, lorsquil gagne un nouveau focus, choisir, la place du nouveau
focus, daugmenter un focus dj possd. Le bonus octroy par ce focus passe alors de +2 +3. Ce focus
doit faire partie des caractristiques primaires pour les niveaux pairs, ou secondaires pour les niveaux
impaires, comme dans les rgles de base.

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Nouveaux stunts
Ce chapitre est une traduction des playtests des Set 2 et 3.

Combat
Cot Stunt
1 Rester vigilant : vous prenez un instant pour bien voir tout ce qui se passe autour de vous.
Faites un test de Perception SR 11 avec le focus de votre choix. Sil est russi, le MJ doit vous
signaler tout ce qui aurait pu vous chapper sur le champ de bataille ou vous donner un bonus de
+1 votre prochain test. Ce bonus nest pas cumulable avec dautres bonus except un Focus et
expire la fin de votre prochain tour mme sil nest pas utilis.
2 Sarcasmes : vous insultez ou distrayez un adversaire de votre choix dans les 10 yards autour de
vous. Vous devez effectuer un test de Communication (Escroquerie) oppos un test de Volont
(Autodiscipline) de ladversaire. Si vous remportez le test, la cible subit un malus de -1 sur ses
jets dattaque et de lancement de sort son prochain tour. Elle ne peut pas tre la cible dautres
Sarcasmes jusqu la fin de son prochain tour.
2 Menacer : vous adoptez une attitude menaante et dfiez lennemi de votre choix dans les
10 yards autour de vous. Vous devez effectuer un test de Force (Intimidation) oppos un test de
Volont (Autodiscipline) de ladversaire. Si vous remportez le test, la cible doit vous attaquer
(comme elle le dsire : mle, distance, sort, etc.) son prochain tour. Elle ne peut pas tre la
cible dautres menaces jusqu la fin de son prochain tour.
5 Coup mortel : vous infligez 2d6 dgts supplmentaires votre attaque. Vous ne pouvez pas
utiliser Coup mortel et Coup puissant pour la mme attaque.

Exploration
Cot Stunt
1 Position avantageuse : vous trouvez une position avantageuse deux yards autour de ce que
vous cherchiez normalement, en accord avec lobjet de votre test. Vous devez attendre que le MJ
dcrive ce que vous avez trouv avant de choisir votre position avantageuse. Ce stunt peut tre
utilis plusieurs fois sur un mme test si vous avez assez de points.
2 Recherche efficace : si les ressources de toute nature sont habituellement consommes au
cours de votre test, vous nen utilisez que la moiti de ce que vous auriez d dpenser.
2 Recherche rapide : laction dure moiti moins de temps quelle aurait d.
3 a me fait penser : vous effectuez immdiatement un autre test de Perception, sans cot
additionnel en ressources ou temps, pour dcouvrir plus dinformations sur votre environnement,
ou sur lobjet de votre test. Ce nouveau test doit utiliser un Focus diffrent du premier et ne
donne pas de point de stunt. Les deux tests sont considrs comme simultans. Sil ny a rien de
plus dcouvrir le stunt est inutile mais le MJ na pas prvenir quil ny a rien apprendre de
plus.
3 Lobjet de votre attention : vous recevez un bonus de +1 tout autre test permettant
dexaminer ou de percevoir dautres aspects de lobjet de votre test jusqu ce que le moment ou
le lieu change.
4 La main haute : si vos dcouvertes conduisent un combat dans un moment ou deux, vous
recevez un bonus de +3 sur votre jet dinitiative.
4 Ressources sous la main : choisissez un focus que vous navez pas mais li la mme
caractristique que vous avez utilise pour ce test. Vous tes considrs comme ayant ce Focus
jusqu ce que le moment ou le lieu change. Le MJ peut vous expliquer comment ce bonus dcoule
de lenvironnement.
4 Avec panache : les modalits de votre succs impressionnent ceux qui sont proches de vous et
vous voient. Vous avez un bonus de +1 vos tests opposs ceux qui sont les tmoins de votre
coup dclat jusqu ce que le moment ou le lieu change.

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Rle
Les cots du playtest du Set 2 ont t corrigs en fonction du playtest du Set 3.

Cot Stunt
1 Bon mot : vous faites une remarque pleine desprit la fin de votre action. Elle fait mouche
auprs de tous ceux qui lentendent. Si vous ne trouvez pas de bon mot, les autres joueurs et le
MJ peuvent vous aider, vous de choisir parmi leurs propositions. Ce bon mot est susceptible de
faire boule de neige, en bien ou en mal.
2 Et autre chose : vous avez russi introduire un deuxime axe dans la conversation qui a
engendr ce test, si cest possible. Le cas chant, vous pouvez faire un test supplmentaire dans
le cadre de votre action, avant que quelquun dautre nait une chance de rpondre ou
dargumenter ou de faire des tests.
2 Influencer la foule : vos efforts interpersonnels sont si efficaces quils stendent sur les autres
autour, et vous affectez une personne supplmentaire de votre choix en plus de la cible originale.
Vous pouvez utiliser ce stunt plusieurs reprises sur le mme jet de ds. Toutefois, si le test qui a
donn lieu ce stunt est un test oppos, vous ne pouvez pas tendre leffet une personne qui a
un meilleur score de Caractristique + Focus que la cible initiale.
3 Silence stupfait : vous tes tellement impressionnant que vous laissez vos auditeurs et
spectateurs compltement abasourdis et incapables de parler pendant au moins un tour complet.
En dehors dun combat, cela dure assez longtemps pour que votre personnage puisse commencer
faire autre chose.
3 Plaisanterie : vous tournez une phrase, faites une grimace, ou encore autre chose qui fait rire les
personnes proximit, ou au moins, rduire leur grogne. Tout PNJ qui souhaite ne pas rire doit
russir un test de Volont (Autodiscipline) SR 11, lexception, la discrtion du MJ, des PNJ
cibles de votre blague.
4 Sduction : choisir un personnage qui est prsent et faire immdiatement un test oppos de
Communication (Sduction) contre sa Volont (Autodiscipline). Si vous gagnez, ce personnage
devient amoureux du vtre. Ce que cela signifie sur le moment et comment ce flirt pourrait
grandir (ou se dsagrger) sur le long terme sont la discrtion du MJ, et dpendent de la faon
dont vous continuez dagir, mais si vous russissez, vous avez cr une opportunit romantique.
4 Tour de volont : votre russite vous donne une ide de votre propre intelligence et votre force
de caractre. Pour le reste de lchange actuel, vous avez un bonus de +1 tous les tests en
opposition dans lesquels un adversaire essaie de vous mettre dans une situation dsavantageuse
motionnellement, tels que vous intimider, vous impressionner, ngocier avec vous, etc.
5 Faire enrager : vous remuez le couteau dans la plaie, vous provoquez ou insultez de telle sorte
quun seul PNJ que vous dsignez doit choisir entre vous attaquer ou battre en retraite loin de la
scne. Sil choisit dattaquer, lagression ne doit pas tre mortelle (mme si cette option est
certainement ouverte aux caractres belliqueux). Une gifle ou le lancement dun gant peut tenir
lieu d attaque tout aussi facilement.

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Magie
Sorts
Cot Stunt
1 Acuit magique : votre expertise magique vous est dun grand secours. Effectuez un test de
Magie SR 11 avec le focus de votre choix. Sil est russi, vous prenez conscience dun dtail
magique pendant cette rencontre ou obtenez un bonus de +1 votre prochain test de Magie li au
focus utilis, jusqu la fin de votre prochain tour de jeu.
1 Avantage magique : la cible souffre dune pnalit de -1 son prochain test de rsistance contre
un de vos sorts, jusqu la fin de votre prochain tour de jeu.
1+ Sort rpulsif : si le sort fait des dgts, vous pouvez dplacer la cible de 2 yards dans nimporte
quelle direction pour chaque 1 SP dpens.
1+ Destruction de mana : si la cible du sort a des points de magie, vous pouvez effectuer un test
de Magie en opposition. Si vous le remportez, vous enlevez la cible un nombre de points de
magie gal au d dragon, chaque point de magie cotant 1 SP. La cible ne peut pas avoir moins
de 0 points de magie. Si vous perdez le test en opposition, vous dpensez 1 SP et ne pouvez pas
retenter une Destruction de mana contre cette cible pendant cette rencontre. Le test ne gnre
pas de point de stunt.
1+ Armure arcanique : en canalisant les rsidus magique du lancement du sort, vous crez un
champ de protection autour de vous, gagnant ainsi une Armure gale aux SP dpenss jusquau
dbut de votre prochain tour.
3 Magie gurisseuse : Vous utilisez le mana pour vous aider soigner vos blessures : dpensez 3
SP et 3 PM pour regagner 1d6 PV.
3 Sort prolong : si le sort a une existence suprieure linstant, elle est tendue au double de la
dure originale, sans cot additionnel en point de magie. Exemples : Armure de pierre durera une
heure de plus, Glyphe de paralysie 2d3 rounds de plus, etc.
4 Dferlante mana : tout de suite aprs le lancement du sort, regagnez 1d6 points de magie.
4 Sort matris : le cot du sort en point de magie est rduit de 2. Il peut coter 0 point de magie.

Sorts de Cration
Les stunts suivants ne peuvent tre choisis que si le sort lanc est un sort de Cration.

Cot Stunt
1 Sort renforant : un alli dans les 2 yards autour de vous gagne un bonus de +1 en Force
jusquau dbut de votre prochain tour.
1 Sort acclrant : un alli dans les 2 yards autour de vous gagne un bonus de +1 en Dextrit
jusquau dbut de votre prochain tour.
1+ Sort revigorant : vous ou un alli dans les 2 yards autour de vous avec plus de 0 PV rcupre 1
PV pour chaque SP dpens.
2 Sort stabilisant : un alli dans les 10 yards autour de vous ayant 0 PV ne compte pas ce round
pour dterminer combien de rounds il peut survivre 0 PV.
3 Sort amliorant : vous gagnez +1 votre puissance de sort pour le prochain sort que vous
lancez jusqu la fin de votre prochain tour.

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Sorts dEntropie
Les stunts suivants ne peuvent tre choisis que si le sort lanc est un sort dEntropie.

Cot Stunt
1 Faim dvorante : si une crature dans les 10 yards autour de vous meurt ce round, vous
rcuprez 1d6 points de magie. Vous ne pouvez rcuprer que les points de magie perdus ; et vos
points de magie ne peuvent pas tre suprieur votre maximum.
2 Maldiction mineure : la cible de votre sort souffre dune pnalit de -1 sa Dfense jusquau
dbut de votre prochain tour.
2 Pied lourd : la cible de votre sort souffre dune pnalit de -1 sa Vitesse jusquau dbut de
votre prochain tour.
3 Sombre misricorde : une crature dans les 10 yards autour de vous ayant 0 PV compte ce
round deux fois pour dterminer combien de rounds il peut survivre 0 PV.
3 Bndiction vampirique : la cible de votre sort perd 1 PV et vous tes soign du mme nombre.
Cela ne soigne que vos blessures ; cela ne peut pas vous faire dpasser le maximum de vos PV.

Sorts lmentaires
Les stunts suivants ne peuvent tre choisis que si le sort lanc est un sort lmentaire.

Cot Stunt
2 Sort blouissant : en plus des autres effets, la cible de votre sort souffre dune pnalit de -1
pour tous les tests impliquant la vision (dont les attaques) jusquau dbut de votre prochain tour.
3 Immolation : la magie que vous utilisez vous fait prendre feu. Cela ne vous blesse pas, mais
jusquau dbut de votre prochain tour, quiconque venant votre contact ou vous attaquant en
mle subit 1d6+1 dgts.
3 Peau paisse : votre peau devient brivement plus dure et ajoute +1 votre Armure jusquau
dbut de votre prochain tour. Ce stunt ne peut pas tre utilis si le sort lanc amliore votre
armure ou si un autre sort le fait dj.
4 Arcs lectriques : des arcs lectriques partent de votre corps vers les ennemis situs 2 yards
ou moins de vous et leur infligent 1 point de dgts pntrants dlectricit.

Sorts dEsprit
Les stunts suivants ne peuvent tre choisis que si le sort lanc est un sort dEsprit.

Cot Stunt
1+ Bouclier spirituel : vous rcuprez un excs de mana pour vous protger. Jusquau dbut de
votre prochain tour, tout stunt de sort (bnfique ou non) qui ne cote pas plus que les SP
investis pour activer le Bouclier spirituel na aucun effet sur vous. Si le stunt de sort a plusieurs
cibles, vous ntes pas affect mais les autres cibles le sont normalement.
2 Mise terre : vous mettez terre la cible de votre sort. Toute personne effectuant une attaque
de mle contre un ennemi terre gagne un bonus de +1 son jet dattaque.
3 Sort absorbant : si la cible de votre sort est un lanceur de sorts, elle perd 1 point de magie.

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Echec en combat
Ce chapitre nest pas une traduction dun document officiel mais est une aide de jeu fortement inspire de
http://www.koboldquarterly.com/k/front-page13653.php..
Un stunt dchec est une attaque qui a chou et qui a ralis un stunt (2 ds donnent le mme rsultat).
Soit une seule table de stunts dchec est utilise par session de jeu, soit les deux le sont mais dans ce cas
si la somme des ds est paire la table des checs mitigs est utilise, si elle est impaire (comme un triple 1)
alors la table des checs critiques est utilise. Il est aussi possible dutiliser ces deux tables alternativement
par personnage, par groupe (PJ / PNJ) ou pour tous.
La deuxime table pnalise les personnages se donnant des malus lattaque, je dconseille donc de
lutiliser.
Contrairement aux stunts classiques, il faut toujours choisir le stunt correspondant au d dragon.

Stunts dchec mitig (somme des ds paire)


Cot Stunt
1 Apprendre de ses erreurs : vous avez chou cette fois-ci, mais vous avez appris de la dfense
de votre adversaire. Ajoutez +1 votre prochaine attaque contre la mme cible.
2 Pas dupe : votre chec vous a rendu vigilant. Ajouter +1 votre Dfense contre la prochaine
attaque venant de votre cible.
3 Pas rat pour tout le monde : votre attaque a manqu sa cible, mais a frapp la crature ct
delle. Faites 1D3 de dgts (larmure protge) un ennemi ct de votre cible.
4 Distrayant : vous avez chou de faon si spectaculaire que votre ennemi en perd sa prochaine
action mineure.
5 Avec lan : vous chouez et tes emport par votre lan. Vous pouvez ajouter la moiti de votre
Vitesse votre action mineure de dplacement de ce tour ou effectuer un dplacement gal la
moiti de votre Vitesse.
6 Sans intrt : votre chec a convaincu lennemi que vous ntes pas une menace. Tous les
ennemis vous ignorent au prochain tour, moins que vous nattaquiez avec succs le premier.
6 Dfier la mort : votre chec lamentable vous a valu la piti des dieux. Si la prochaine attaque
contre vous entrane votre mort, vous tombez 1 point de vie la place.

Stunts dchec critique (somme des ds impaire)


Cot Stunt
1 Cicatrice : votre coup manqu permet votre ennemi de vous causer une blessure qui ne sera
jamais compltement gurie, mme par magie. Choisissez une cicatrice visible que vous garderez
le reste de votre vie (perte dune phalange ou dun lobe doreille par exemple).
2 Blessure srieuse : votre coup manqu permet votre ennemi de vous causer une profonde
blessure qui ne peut tre soigne. Perdez 1D6 points de vie (larmure ne protge pas). Vous les
rcuprez au rythme dun PV par journe de repos complet.
3 Plein la gueule : votre coup manqu permet votre ennemi de vous causer une blessure qui
vous affaiblit. Vous souffrez dun malus de -1 votre Constitution pendant 1D6 jours.
3 Proie facile : les autres ennemis remarque votre lamentable chec, tous ceux qui le peuvent se
ruent sur vous. Vous tes attaqu par 1D6 ennemis supplmentaires.
4 terre : vous vous talez aux pieds de votre ennemi. Vous tes terre et subissez 1D6 dgts
de chute.
5 Dmoralis : votre chec vous fait perdre confiance. Subissez un malus de -1 votre prochain
test de Volont.
5 Dsquilibr : vous perdez lquilibre. Votre Dfense a un malus de -1 contre la prochaine
attaque.
6 Maladresse : vous laissez tomber votre arme vos pieds. Vous pouvez utiliser une action
mineure pour la rattraper.

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Nouvelles actions
Ce chapitre est une traduction du playtest du Set 2.

Action majeure
Attaquer en force : dgts +1, Dfense -1 jusquau dbut du prochain tour du personnage.

Actions mineures
Attitude dfensive : Dfense +1 ou +2 (au choix) jusqu la fin du round. -1 ou -2 (respectivement)
tous les tests (mme les tests opposs) jusqu la fin du round. Cette action mineure doit tre choisie avant
deffectuer une action majeure.

Attaque pressante : cette action cible un adversaire adjacent. Jusquau dbut de votre prochain tour, si
ladversaire dsign sloigne de vous, vous pouvez vous dplacer de votre Dplacement vers lui. Ce
dplacement seffectue juste aprs celui de ladversaire.

Ne pas perdre pied : jusquau dbut de votre prochain tour, tous les ennemis qui utilisent les stunts
Escarmouche ou Knock Prone (Mise terre) sur vous doivent dabord russir un test oppos de Force
(Prouesse de force) contre votre Force (Prouesse de force) ou Dextrit (Acrobatie). Le test est fait aprs
que les points de stunt aient t dpenss. Un adversaire qui essaie Escarmouche sur vous plus dune fois
dans une seule attaque ne fait quun test.

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Talents niveau matre


Ce chapitre est une traduction du playtest du Set 2.

Chirurgie Contacts
VO : Chirurgy VO : Contacts
La crature que vous soignez rcupre trois fois le Si vous rendez un service important un contact,
d dragon + Ruse. il vous traitera comme un ami quand vous lui
demanderez de laide. Il fera des choses
inhabituelles pour vous et ira mme jusqu
Combat deux armes mettre sa vie en danger.

VO : Dual weapon style


Aprs une premire attaque de mle de votre
arme principale, vous pouvez en effectuer une
Dressage
seconde avec votre arme secondaire en utilisant VO : Animal Training
une action mineure. La seconde attaque ne Aprs des mois dentranement, vous augmentez
gnre pas de points de stunt et seule la moiti de 1 la Dextrit et la Force dun animal. Il gagne
de la Force (arrondi linfrieur) sapplique aux aussi le focus Volont (Moral). Un animal ne peut
dgts. obtenir quune fois ces bonus.

Combat mains nues Entranement aux armures


VO : Unarmed style VO : Armor Training
Quand vous ralisez le stunt Dsarmement, vous Lindice dArmure de toute armure que vous
avez un bonus de +2 votre attaque pour le test portez est augment de 1.
oppos.

Combat une arme quitation


VO : Horsemanship
VO : Single weapon style Vous ajoutez +1 votre Dfense quand vous tes
Vos adversaires en mle ne gagnent jamais de en selle. Vous pouvez relancer un test de
bonus dattaque du fait quils soient plus Dextrit (quitation) rat mais vous devez alors
nombreux que vous. garder le second jet.

Commandement Larcin
VO : Command VO : Thievery
Les PNJ que vous dirigez nont pas besoin Si vous ratez un test de Perception (Chercher)
deffectuer de test de Volont (Moral) jusqu ce vous pouvez le relancer mais vous devez
que les deux tiers des combattants allis soient conserver le dernier jet.
hors combat. Si vous quittez la bataille ou fuyez,
cet avantage ne fonctionne plus.
Linguistique
Connaissances VO : Linguistics
Vous apprenez deux nouvelles langues. Vous
VO : Lore matrisez un des langages que vous connaissez
Choisissez deux de vos focus de connaissance. comme sil sagissait de votre langue maternelle
Vous pouvez relancer un test rat de ces deux (sans accent).
focus mais vous devez garder le second jet.

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Magie de cration Rflexes rapides


VO : Creation magic VO : Quick reflexes
Vous gagnez +1 en Dfense et apprenez un Vous pouvez relancer votre initiative au dbut
nouveau sort de Cration. dune rencontre de combat, mais vous devez
conserver le deuxime jet.

Magie de lesprit Style archer


VO : Spirit magic
Vous avez un bonus de +1 tous les tests VO : Archery Style
effectus pour regagner des points de magie. Quand vous utilisez un arc ou une arbalte, vous
Vous apprenez un nouveau sort dEsprit. pouvez raliser le stunt Attaque clair pour 2 SP
au lieu de 3. En utilisant une arbalte vous devez
aussi prendre le stunt Rechargement rapide pour
Magie lmentaire utiliser cet avantage.

VO : Primal magic
Quand vous ralisez un stunt Sort puissant avec
un sort lmentaire, vous pouvez infliger les
Style arme deux mains
dgts additionnels du stunt plus dune cible. VO : Two hander style
Chaque cible additionnelle cote 1 SP. Vous Quand vous utilisez une arme deux mains, vous
apprenez un nouveau sort lmentaire. pouvez relancer les dgts. Cependant vous
devez garder le second jet, mme sil est infrieur
au premier.
Magie entropique
VO : Entropy magic
Ceux qui vous attaquent en mle subissent un
Style arme et bouclier
malus de -1 leur test dattaque. Vous apprenez VO : Weapon and shield style
un nouveau sort entropique. Le bonus du bouclier que vous utilisez augmente
de 1.

Musique Style armes de lancer


VO : Music
Vous savez jouer de tous les instruments de VO : Thrown weapon style
Thdas. Vous pouvez apprendre jouer dun Quand vous ralisez le stunt Perce armure, vos
instrument plus exotique en 1d6 semaines de dgts sont pntrants. Normalement, le stunt
pratique. divise par 2 larmure de lennemie mais les
dommages pntrants lignorent.

Reconnaissance
VO : Scouting
Si vous ratez un test de Perception (Vue) vous
pouvez le relancer mais vous devez conserver le
dernier jet.

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Nouveaux talents
Ces nouveaux talents sont inspirs de DA:O, DA2 et du forum Green Ronin.
Le chapitre Styles de combat donne des prcisions sur le cumul de styles ; certains sont tirs du playtest du
Set 3.

Prrequis : le personnage doit tre un chien


Mabari.
Artisan runique Novice : Grognement (action mineure). Quand le
mabari grogne vers un adversaire moins de
Ce talent est une traduction du playtest du Set 3. 4 yards, ce dernier doit effectuer un test de
Vous tes un enchanteur capable dinscrire des Volont (Autodiscipline) contre Force
runes sur des armes et armures. (Intimidation) du mabari. Si le test est rat, il
Classes : guerrier (nain uniquement), mage et souffre dun malus de -2 sa Dfense jusquau
voleur (nain uniquement), dbut du prochain tour du mabari.
Prrequis : Magie 4+ et focus Magie Compagnon : Hurlement (action). Le mabari
(Enchantement) pousse un hurlement inspirant la peur tous ses
Novice : Vous pouvez inscrire une rune novice ennemis 10 yards la ronde, leur infligeant un
sur une arme ou une armure en 2 heures. Vous malus de -1 sur tous leurs tests de caractristique
pouvez aller plus vite en russissant un test de jusquau dbut du prochain tour du mabari. De
Magie (Enchantement) SR 13. Chaque degr de plus, sils ratent un test de Volont
russite rduit le dlai de 15 minutes. Par (Autodiscipline) contre Force (Intimidation) du
exemple, 3 sur le d dragon rduit le temps de 45 mabari, ils ne peuvent pas agir leur prochain
minutes. tour.
Compagnon : Vous pouvez inscrire une rune de Matre : Rsistance mabari. Votre dfense est
compagnon sur une arme ou une armure en augmente de 2 contre les attaques au corps
3 heures. Vous pouvez aller plus vite en corps. Vous gagnez 10 points de vie.
russissant un test de Magie (Enchantement)
SR 15. Chaque degr de russite rduit le dlai de
15 minutes.
Matre : Vous pouvez inscrire une rune de matre
Dfenseur
sur une arme ou une armure en 4 heures. Vous Classes : guerrier.
pouvez aller plus vite en russissant un test de Prrequis : Constitution 4 , Dextrit 4+ +
Magie (Enchantement) SR 17. Chaque degr de Novice : Moulinet (action). Vous faites des
russite rduit le dlai de 15 minutes. moulinets avec votre arme qui gnent vos
adversaires. Vous gagnez +4 votre Dfense
jusqu la fin de votre prochain tour.
Belliciste Compagnon : Obstination (action mineure).
Vous bnficiez de laction mineure Ne pas perdre
Classes : guerrier. pied. Jusquau dbut de votre prochain tour, vous
Prrequis : Ruse 2+ obtenez un bonus de +2 tous les tests opposs
Novice : Frappe du pommeau (action). Vous ou de rsistance visant vous mettre terre ou
tentez dassommer la cible laide du pommeau vous dplacer.
de votre arme. Si vous remportez un test oppos Matre : gide lmentaire (action mineure).
de Force (Prouesse de force) contre Constitution Jusquau dbut de votre prochain tour, vous
(Endurance) de ladversaire, ce dernier est obtenez un bonus de +5 en Armure contre les
tourdi jusquau dbut de votre prochain tour. dun type dlment (feu, lectricit, froid, etc.).
Compagnon : Provocation (action mineure). Par
ses gestes, ses paroles et ses cris, le personnage
provoque un adversaire moins de 10 yards de
lui. Sil remporte le jet oppos de Force
Ftard
(Intimidation) contre Volont (Autodiscipline) de Ce talent est une traduction du playtest du Set 3.
ladversaire, ce dernier est oblig de lattaquer Vous vous amusez srieusement.
sa prochaine action. Il utilise lattaque quil veut Classes : guerrier, mage et voleur.
(corps corps, magie, arme distance, etc.) Prrequis : Communication et Constitution 2+
Matre : Bravoure (action mineure). Le Novice : Vous pouvez continuer boire alors que
personnage est immunis aux effets de peur les autres roulent sous la table. Lors dun test
jusquau dbut de son prochain tour. avanc de Constitution (Boire) vous avez un
bonus de +1 tous vos ds dragon. Cela vous
permet de franchir le seuil plus rapidement.
Combat mabari Compagnon : La taverne est votre seconde
maison. Choisissez un focus entre Jeu ou
Classe : guerrier et voleur Sduction. Si vous ratez un test li ce focus

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vous pouvez relancer le jet de d ; vous gardez le Compagnon : vous et votre mabari avez un
rsultat du second jet. bonus de +1 lattaque si vous combattez le
Matre : Quand vous faites la fte, vous (pensez mme ennemi.
que vous) tes invincible ! Choisissez un stunt de Matre : vous et votre mabari avez un bonus de
Roleplay entre Sduction et Tour de volont. Vous +1 aux dgts si vous combattez le mme
pouvez raliser ce stunt pour 3 SP au lieu de 4. ennemi.
Vous gagnez un bonus de +1 aux tests en
opposition utiliss par ce stunt.
Matre de guerre
Intrigant Classes : guerrier.
Prrequis : Communication 2+
Ce talent est une traduction du playtest du Set 3. Novice : Galvaniser (action). Le personnage
Vous tes un matre des secrets. inspire de la bravoure ses allis se trouvant
Classes : guerrier, mage et voleur. 10 yards de lui. Sil russit un test de
Prrequis : Communication 2+ Communication (Leadership) SR 13, les allis
Novice : Vous obtenez plus dinformation quon obtiennent un bonus de +2 leur prochaine
ne veut vous en donner. Vous pouvez raliser le action de combat.
stunt Roleplay Et autre chose pour 1 SP au lieu de Compagnon : Ralliement (action). Laction quil
2. Et vous bnficiez dun bonus de +1 pour tous effectue est tellement impressionnante quelle
les tests que ce stunt autorise. inspire ses allis : tous les allis dans les 10 yards
Compagnon : Vous connaissez toutes les rgles capables de voir le personnage peuvent relancer
du jeu. Choisissez un focus entre tiquette, un test de Volont (nimporte quel focus) rat
Escroquerie ou Sduction. Si vous ratez un test li dans le combat dont ils subissent encore les
ce focus vous pouvez relancer le jet de d ; consquences. Si ce nouveau test est russi les
vous gardez le rsultat du second jet. effets nfastes sarrtent.
Matre : Vous savez finir une conversation. Vous Matre : Synergie de combat (action mineure). Si
pouvez raliser le stunt roleplay Silence stupfait le personnage et des allis combattent un mme
pour 2 SP au lieu de 3. De plus vous pouvez adversaire au corps corps, alors lui et ses allis
immdiatement changer la rencontre en combat. bnficient dun bonus de +2 leurs attaques
Si vous faites cela, vous ainsi quun alli par point contre cet adversaire tant que le personnage
de stunt supplmentaire pouvez agir pendant le combat cet adversaire au corps corps.
premier round, les autres sont surpris.

Magie du sang Observateur


Ce talent est une traduction du playtest du Set 3.
Novice : vous savez tout sur le sang. Quand vous Classes : guerrier, mage et voleur.
voyez du sang ou des traces de sang vous savez Prrequis : Perception 3+
quand et comment la mort ou la blessure est Novice : Vous remarquez des choses que les
survenue et par quoi elle a t cause (griffe, autres ne voient pas. Choisissez un focus de
pe longue, etc.). Vous pouvez aussi identifier Perception entre Empathie ou Vue. Si vous ratez
quelle race appartient une trace de sang. un test li ce focus vous pouvez relancer le jet
Compagnon : votre connaissance de la magie du de d ; vous gardez le rsultat du second jet.
sang est grande. Quand vous lancez un sort de la Compagnon : Vous tes particulirement
magie du sang, son cot est rduit dun point de perspicaces. Vous pouvez raliser le stunt
magie, pour un minimum de 1. Vous obtenez dexploration a me fait penser pour 2 SP au
aussi un nouveau sort de magie du sang. lieu de 3.
Matre : vous savez tirer parti de chaque goutte Matre : Rien nchappe votre scrutation. Vous
de sang que vous utilisez. Vous rduisez de 1 pouvez raliser le stunt dexploration Lobjet de
toutes les blessures non magiques que vous votre attention pour 2 SP au lieu de 3. De plus, il
subissez. Vous obtenez aussi un nouveau sort de donne un bonus de +2 au lieu de +1.
magie du sang.

Matre-chien Orateur
Ce talent est une traduction du playtest du Set 3.
Classe : guerrier, mage et voleur Vous savez parler en publique et influencer les
Prrequis : humain freldien possdant un chien autres par vos paroles.
mabari, talent Dressage Novice Classes : guerrier, mage et voleur.
Novice : donner un ordre votre mabari est une Prrequis : Focus Communication (Persuasion)
action automatique (et non mineure). Tant quil Novice : Vous savez influencer une foule. Quand
vous voit et que vous tes conscient, votre vous ratez un test de Communication
mabari a un bonus de +2 tous ses tests de (Persuasion) pour convaincre une foule, vous
Volont. pouvez le relancer ; vous gardez le rsultat du

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second jet. Vous ne pouvez pas le relancer face
une seule personne.
Compagnon : Vos paroles sont magiques.
Style arme dhast
Chaque fois que vous ralisez le stunt Roleplay Ce talent est une traduction du playtest du Set 3.
Influencer la foule, vous affectez 3 personne de Les armes dhast sont encombrantes, sauf entre
plus au lieu dune seule. vos mains. Vous pouvez combattre avec ce style
Matre : Vous pouvez agiter une foule. Quand quand vous utilisez une lance deux mains ou
vous ralisez avec succs un test de une arme du groupe Armes dhast.
Communication (Persuasion) en vous adressant Classes : guerrier.
un groupe et que le d dragon donne 5 ou 6, vous Prrequis : Entran aux groupes darmes dhast
provoquez une raction immdiate. Vous ne ou lances.
contrlez pas ce que fait la foule, sauf si vous Novice : Vous savez utiliser lallonge suprieure
russissez des tests de Communication de votre arme. Vous considrez les ennemis tant
(Leadership), mais vos mots ont touch le cur jusqu 4 yards de vous comme tant adjacents
de la foule qui agit en fonction. et pouvez donc les attaquer en mle, et pas eux
(sauf sils possdent ce talent). Si un allier se
trouve entre vous et votre cible, vous pouvez tout
Rsistance la magie de mme attaquer. Cest une tactique classique.
Compagnon : Une fois prs au combat, il est
Ce chapitre est une traduction du playtest du difficile de vous forcer bouger. Jusqu la fin de
Set 2 (non retenu dans la version finale). la rencontre, tout adversaire utilisant le stunt
Le personnage rsiste naturellement la magie. Escarmouche (ou le talent novice du Style
Classes : guerrier et voleur. darmes deux mains) doit dabord faire un test
Prrequis : un personnage ne peut acqurir ce dattaque en opposition. Si vous gagnez,
talent que dans son historique (ex. : Noble lattaquant choue vous dplacer et les points
dOrzammar (Nain)). de stunt sont perdus. Si lattaquant gagne,
Note spciale : contrairement aux autres lEscarmouche russi.
talents, il nest pas possible den augmenter le Matre : Vous savez utiliser au mieux la forme
degr. Ce talent reprsente la capacit inne du particulire de votre arme. Si vous utilisez une
personnage rsister la magie, cest quelque fourche militaire ou une lance deux mains, vous
chose qui ne peut tre appris ou amlior. pouvez raliser le stunt Perce armure pour 1 SP
Novice : quand le personnage est la cible dune au lieu de 2. Avec un glaive darmes ou une
magie hostile, lancer 3d6. Sur un rsultat de 15 hallebarde vous pouvez raliser le stunt Mettre
ou plus, le personnage nest pas affect. terre pour 1 SP au lieu de 2. De plus, les
Compagnon : comme novice mais seul un 13+ combattant mont ne bnficie plus du bonus de
est ncessaire. +1 face un piton.
Matre : comme novice mais seul un 11+ est
ncessaire.
Style Baruk Khazd
Style agile et rapide Baruk Khazd ! Khazd ai-mnu ! Haches
naines ! Les nains sont sur vous ! sont les
Vois maniez vos lames lgres avec virtuosit et derniers mots entendus par de nombreux
vos dplacements donnent limpression que vous ennemis du peuple nain. Vous avez tudi le
dansez. combat nain traditionnel avec les haches.
Classes : guerrier et voleur. Classes : guerrier.
Prrequis : vous devez avoir une Dextrit dau Prrequis : vous devez tre nain avec 2 en Force
moins 2, tre entran utiliser les armes du (ou plus) ou dune autre race avec 3 en Force (ou
groupe Lames lgres. plus). Vous devez tre entran utiliser les
Novice : vous gagnez +1 linitiative quand vous armes du groupe haches.
maniez une lame lgre sans aucune autre arme Novice : (action) combattre avec une arme
ni bouclier ou que vous maniez deux lames lente comme une hache demande plus
lgres. dattention envers ses adversaires. Si vous
Compagnon : (action) vous entranez votre dpensez une action, vous gagnez un bonus de
adversaire dans votre danse mortelle. Quand +1 la Dfense jusqu la fin de la rencontre tant
vous ralisez le stunt Escarmouche avec une lame que vous combattez avec ce style.
lgre sans aucune autre arme ni bouclier ou Compagnon : vous savez exploiter les failles des
avec deux lames lgres, vous pouvez vous armures avec votre hache. Vous pouvez effectuer
dplacer ou dplacer votre cible de 2 yards dans le stunt Pierce armor pour 1 SP au lieu de 2
nimporte quelle direction pour chaque SP quand vous combattez avec une arme du groupe
dpens. haches.
Matre : (action) vos mouvements incessants Matre : votre arme est comme une extension de
fatiguent votre adversaire. Vous pouvez utiliser vous-mme. Vous gagnez +1 lattaque quand
une action pour gner ladversaire. Il aura alors vous combattez avec ce style.
un malus de -2 sa Dfense et son Dplacement
jusqu la fin de votre prochain tour.

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Prrequis : vous devez avoir une Force dau
Style combat mont moins 2, tre entran utiliser les armes du
groupe Lames lourdes.
Ce talent est traduit du playtest du Set 3. Novice : vous menacez lennemi de la pointe de
Vous tes un cavalier aguerri, adepte du combat votre pe qui ne cesse de bouger. Vous gagnez
cheval. +1 lattaque ou la Dfense ( choisir au dbut
Classes : guerrier de votre action) quand vous maniez une Lame
Prrequis : Focus Dextrit (quitation) lourde sans aucune autre arme ni bouclier.
Note : Les armes deux mains et les arcs longs Compagnon : lallonge de votre lame vous
ne sont pas utilisables cheval, avec ou sans ce permet de frapper votre ennemi avant quil ne
talent. ragisse. Vous pouvez raliser le stunt Prendre
Novice : La mobilit de votre monture est un linitiative pour 3 SP au lieu de 4 en combattant
avantage en combat. Lorsque que vous tes avec une lame lourde sans aucune autre arme ni
mont et effectuez une action de mouvement, bouclier.
vous pouvez vous dplacer, effectuer une attaque Matre : (action) vous donnez une telle ampleur
de mle ou distance, puis vous dplacer de votre attaque quelle peut toucher deux
nouveau, dans les limites de dplacement de adversaires. Dsignez 2 adversaires cte cte
votre monture. Normalement, il faut finir le puis effectuez une seule attaque -4 et comparez
mouvement avant dattaquer. l chaque Dfense. Les dgts de chaque
Compagnon : Votre charge monte est attaque sont rduits de 2.
effroyable. Vous pouvez vous dplacer de toute la
Vitesse de votre monture quand vous effectuez
une charge et infliger +1 aux dgts si votre
attaque porte.
Style de la lance protectrice
Matre : Vous ne fates quun avec votre Classes : guerrier.
monture. Le stunt Mise terre ne peut pas vous Prrequis : vous devez avoir une Force et une
dmonter. Dextrit dau moins 2, tre entran utiliser les
armes du groupe Lances.
Novice : lallonge de votre arme et vos aptitudes
Style de la frappe du titan vous permettent de toucher lennemi avant quil
narrive sur vous. Vous pouvez attaquer un
Lorsque vous vous battez avec une arme du ennemi une distance de 4 yards, au lieu de
groupe Contondant (Bludgeons) vous tes dune deux.
brutale efficacit. Compagnon : (action) en combattant vous crez
Classes : guerrier. un mur dacier et de bois autour de vous. Si vous
Prrequis : vous devez avoir une Force dau dpensez une action, vous ajoutez +2 votre
moins 2, tre entran utiliser les armes du Dfense jusqu la fin du combat.
groupe Contondant. Matre : (action) une fois par round, vous pouvez
Novice : limpact de vos coups dsoriente votre utiliser votre action pour effectuer une rception
adversaire. Il subit un malus de -1 sa dfense de charge (mme si vous navez pas linitiative).
jusquau dbut de son prochain tour chaque fois Il sagit dune attaque effectue juste avant celle
que vous le touchez avec une arme du groupe de lennemi qui charge. Elle se fait avec un malus
Contondant. de -2 mais les dgts de base de larme sont
Compagnon : vos coups peuvent abattre les doubls.
adversaires les plus coriaces. Vous pouvez
raliser le stunt Mise terre pour 1 SP au lieu de
2 quand vous attaquez avec une arme du groupe
Contondant.
Style de lhumble bton
Matre : vos coups sont particulirement Classes : guerrier, mage et voleur.
douloureux. Votre adversaire subit un malus de -2 Prrequis : vous devez avoir une Perception dau
son attaque et son Dplacement jusquau dbut moins 2, tre entran utiliser les armes du
de votre prochain tour si vous le touchez avec groupe Bton.
une arme du groupe Contondant. Novice : (action) vous pouvez utiliser une action
pour ajouter +1 votre Dfense jusqu la fin du
combat.
Style de la lame virevoltante Compagnon : vous pouvez raliser le stunt
Position dfensive pour 1 SP au lieu de 2 en
La longueur de votre lame et son mouvement combattant avec une arme du groupe Bton, sans
permanent vous donnent lavantage sur vos aucune autre arme ni bouclier.
ennemis. Matre : (action) vous pouvez utiliser une action
Classes : guerrier et voleur. pour ajouter +2 votre Dfense jusqu la fin du
combat. Ce degr remplace le degr Novice.

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Nouveaux sorts
Ce chapitre est une traduction du playtest du Set 2.
Les nouveaux sorts lis des spcialisations sont dcrits dans le chapitre Spcialisations, pas dans ce
chapitre.

Cot en mana : 4
Temps de lancement : action majeure
Abri Seuil de russite : 13
Test : aucun
V.O. : Shelter Prrequis : Mana drain
cole de magie : lmentaire Vous utilisez votre propre mana pour bloquer
Type de sort : utilitaire celle d'autres lanceurs de sorts. Pour la dure de
Cot en mana : 2 la rencontre, si quelquun utilise des PM dans un
Temps de lancement : 1 minute rayon de 16 yards autour de vous, vous pouvez
Seuil de russite : 12 dpenser vos propres PM pour contrer sa magie
Test : aucun sur une base 1 pour 1. Ainsi, par exemple, si un
Prrequis : Magie lmentaire (Novice) autre mage dpense 4 PM pour jeter un sort dans
Un glyphe trac sur la terre avec la main ou votre les 16 yards autour de vous, vous pouvez en
bton cre un dme lgrement chatoyant, dpenser 4 de votre ct pour annuler ce sort. Si
faisant jusqu' six yards de diamtre et jusqu' vous n'avez pas assez de PM pour contrer la
trois yards de haut au centre. L'atmosphre totalit des cots du sort adverse, vous ne
l'intrieur du dme est un endroit frais, sec et pouvez pas le contrer.
confortable, quel que soit le temps dehors. Pluie,
neige, et d'autres dbris (y compris la chute des
feuilles, des cendres ou de la fume) sont tenus
l'cart, et vous pouvez contrler le niveau de
Armes enflammes
lumire l'intrieur de l'ombre (un peu plus V.O. : Flamming weapons
sombre que l'extrieur) lgrement moins cole de magie : lmentaire
illumin que par une lanterne. Type de sort : enchantement
Le refuge dure jusqu' 12 heures ou jusqu' ce Cot en mana : 6
que vous larrtiez. Vous ne pouvez maintenir Temps de lancement : action majeure
quun seul abri la fois. Seuil de russite : 12
Test : aucun
Prrequis : Cne de feu
Affliction Les armes de mle de tous les allis dans les
10 yards se recouvrent de flammes, infligeant
V.O. : Affliction hex 1d6 points de dgts de feu supplmentaires
cole de magie : Entropie chaque attaque russie. Les flammes durent
Type de sort : attaque 1 minute, vous pouvez augmenter la dure de
Cot en mana : 5 lenchantement en dpensant 2 PM par minute
Temps de lancement : action majeure supplmentaire.
Seuil de russite : 12
Test : Magie (Entropie) vs Puissance du sort
Prrequis : Vulnrabilit
Vous maudissez une cible visible dans les
Armes glaciales
30 yards et tous les ennemis dans les 10 yards de V.O. : Frost weapons
votre cible. Jusqu' la fin de la rencontre, les cole de magie : lmentaire
personnes touches par laffliction ont un malus Type de sort : enchantement
de -2 tous les tests contre la puissance des Cot en mana : 6
sorts. Si la cible principale russit le test de Magie Temps de lancement : action majeure
(Entropie) contre la puissance du sort ne souffre Seuil de russite : 12
que dun malus de -1, et les autres cibles ne sont Test : aucun
pas affectes. Un personnage peut tre soumis Prrequis : treinte de lhiver
un sort de Vulnrabilit et un sort dAffliction en Les armes de mle de tous les allis dans les
mme temps. 10 yards deviennent terriblement froides,
infligeant +2 points de dgts pntrants
supplmentaires chaque attaque russie. Le
Antisort froid dure 1 minute, vous pouvez augmenter la
dure de lenchantement en dpensant 2 PM par
V.O. : Mana cleanse minute supplmentaire.
cole de magie : Esprit
Type de sort : dfense
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Magie. Pendant ce temps, le sujet est
Aura hroque compltement l'abri des dommages, mais il ne
peut se dplacer (le champ de force est
V.O. : Heroic aura immobile), attaquer, ou donner ou de recevoir
cole de magie : Cration quoi que ce soit. Les sorts et autres effets qui ne
Type de sort : dfense causent pas de dgts directs, comme
Cot en mana : 3 Hbtement, Drain de mana, ou le sort
Temps de lancement : action majeure Vulnrabilit, affectent toujours la cible. Lorsque
Seuil de russite : 12 le sort prend fin vous pouvez le prolonger
Test : aucun pendant un nombre de tours supplmentaires
Prrequis : Attaque hroque gale votre Magie en dpensant son cot en PM.
Ce sort entoure la cible, se trouvant moins de
30 yards, dune aura magique repoussant les
attaques. La cible reoit un bonus de +2 sa
Dfense jusqu la fin de la rencontre.
Champ de rpulsion
V.O. : Repulsion field
cole de magie : Esprit
Bouclier mystique Type de sort : dfense
Cot en mana : 4
V.O. : Arcane shield Temps de lancement : action majeure
cole de magie : Esprit Seuil de russite : 14
Type de sort : dfense Test : Force (Prouesse de force) vs Puissance du
Cot en mana : 1 sort
Temps de lancement : action majeure Prrequis : Champ de force
Seuil de russite : 10 Ce sort vous entoure dun champ dnergie qui
Test : aucun repousse tous les ennemis qui sapprochent de
Prrequis : Carreau mystique vous. Tous les rounds, partir du lancement du
Vous crez une aura magique autour de vous qui sort, une vague dnergie les repousse. Tous les
dtourne les attaques. Pendant une minute, votre ennemis dans les 6 yards doivent russir un test
Dfense devient gale 10 + Magie + Focus. La de Force (Prouesse de force) contre la puissance
dure du sort peut tre augmente en dpensant du sort ou tre repousss de 4 yards et knock
1 PM par minute supplmentaire. prone. Pour maintenir ce sort, vous devez
dpenser 1 PM au dbut de chacun de vos tours.

Bouclier de limmatriel Contrle du climat


V.O. : Fade shield
cole de magie : Esprit V.O. : Weather weaving
Type de sort : dfense cole de magie : lmentaire
Cot en mana : 5 Type de sort : utilitaire
Temps de lancement : action majeure Cot en mana : 8
Seuil de russite : 11 Temps de lancement : 1 heure
Test : aucun Seuil de russite : 13
Prrequis : Bouclier mystique Test : aucun
Vous renforcez vos dfenses en vous plaant Prrequis : Magie lmentaire (Matre)
mi-chemin de lImmatriel. Pendant une minute, Vous manipulez et orientez le climat dans une
la puissance de vos sorts augmente de +2 et zone dun rayon gal votre Magie en miles (1,6
votre dfense devient gale votre puissance de km). Vous pouvez choisir n'importe quelle
sorts. Vous pouvez augmenter la dure du sort, condition mtorologique naturelle normalement
chaque minute cote 2 PM. possible dans la rgion pour ce moment donn de
l'anne (vous ne pouvez pas faire tomber de la
neige au milieu de l't, par exemple). Les

Champ de force conditions mto se forment dans les huit heures


aprs le lancement de sort, et gnralement
seules des modifications limites sont possibles.
V.O. : Force field Vous pouvez augmenter ou diminuer la
cole de magie : Esprit temprature denviron 20 degrs, faire pleuvoir
Type de sort : dfense ou neiger (ou arrter cela), ou faire que le ciel
Cot en mana : 5 couvert ou clair.
Temps de lancement : action majeure Plusieurs lancements de ce sort sur plusieurs
Seuil de russite : 14 jours peuvent tendre leffet du sort, crant des
Test : aucun changements mtorologiques plus significatifs.
Prrequis : Onde mentale Notez que vous ne contrlez pas les effets de la
Vous entourez une cible se trouvant moins de mto. Une fois que vous lavez mise en
25 yards avec un champ de protection de force mouvement, elle suit son cours naturel.
magique qui absorbe tous les dgts. Le champ
de force dure un nombre de rounds gal votre

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Dragon Age Jeu de rle Aide de jeu, traduction des playtests des Set 2 et 3
vivante qui meurt dans les 6 yards de vous
Contrle du vent pendant que ce sort est actif vous accorde un
nombre de points de magie gal la Magie de la
V.O. : Wind weaving crature, avec un minimum de 1. Ce sort dure un
cole de magie : lmentaire nombre de rounds gal votre Magie. Ce sort et
Type de sort : utilitaire le sort Magie de mort sont mutuellement
Cot en mana : 3 exclusifs, et ne peuvent tre maintenus en mme
Temps de lancement : 1 minute temps.
Seuil de russite : 12
Test : aucun
Prrequis : Magie lmentaire (Novice)
Vous obligez le vent souffler dans la direction
Dissipation
que vous souhaitez, avec une force limite, assez V.O. : Dispel magic
forte pour souffler des bougies et autres petites cole de magie : Esprit
flammes nues ou pour disperser des dbris lgers Type de sort : utilitaire
comme des feuilles ou du papier. Vous pouvez Cot en mana : 5
diriger le vent pendant une heure, mais en Temps de lancement : action majeure
modifier sa direction ou son intensit ncessite Seuil de russite : 14
une action majeure chaque fois que vous le Test : Magie (Esprit) vs Puissance du sort
faites. Prrequis : Antisort
Ce sort sert, entre autres choses, propulser les Vous supprimez les effets magiques d'une cible
bateaux voile, afin de ne pas avoir s'appuyer visible dans les 25 yards. Lancez un test de Magie
sur le caractre souvent capricieux de la mto, (Esprit) contre la puissance de chacun des sorts
et pour calmer les vents qui pourraient avoir un prsents sur la cible. Un succs signifie que vous
effet perturbateur. supprimez le sort. Un chec signifie que vous ne
supprimez pas le sort car cette magie est trop
puissante. Le test nest lanc quune fois pour
Dcomposition tous les sorts qui affectent la cible, vous pouvez
supprimer certains sorts et pas d'autres, en
V.O. : Decompose fonction de leur puissance.
cole de magie : Entropie
Type de sort : utilitaire
Cot en mana : 2
Temps de lancement : 1 minute
Envoi dun rve
Seuil de russite : 11 V.O. : Dream sending
Test : aucun cole de magie : Esprit
Prrequis : Magie entropique (Compagnon) Type de sort : utilitaire
Aprs avoir retrac les glyphes mystiques sur la Cot en mana : 3
cible ou un seul morceau de matire organique Temps de lancement : 5 minutes
non-vivante, vous acclrez le processus naturel Seuil de russite : 12
de dcomposition. Chaque seconde qui passe est Test : aucun
l'quivalent d'une journe pour la cible. Ainsi, en Prrequis : Magie de lEsprit (Compagnon)
une minute, il se dsagrge, comme si deux mois Vous envoyez un rve travers lImmatriel
staient couls. En une heure, il se dcompose une cible particulire, qui doit tre connu de vous.
de presque dix ans ! Le processus continue La prochaine fois que la cible rve, elle fera le
jusqu' ce que la cible soit rduite de la rve que vous avez envoy. Vous pouvez
poussire. Vous pouvez arrter la dcomposition scripter les vnements gnraux du rve, y
laide dune rune de conservation, mais le temps compris des choses comme les conversations,
de lancement de ce sort correspond un une mais vous ntes pas au courant des ractions de
dizaine de mois de dsagrgation pour la cible. Si la cible et pas interagir avec lui. Vous pouvez
la rune de conservation se dissipe, la utiliser ce sort pour porter un message ou
dcomposition acclre reprend. transmettre des informations, ou pour afficher
des images visant crer des ractions
motionnelles.
Entropie avec les dchus Gnralement, le contenu de ce sort ne peut pas
durer plus d'une heure ou deux. Bien que le rve
V.O. : Death syphon puisse influencer le processus de dcision de la
cole de magie : Esprit cible (fournissant un prsage ou un lment
Type de sort : utilitaire d'information cl, par exemple), il n'exerce aucun
Cot en mana : 5 pouvoir direct sur lesprit ou la volont de la cible.
Temps de lancement : action majeure Ce sort ne fonctionne pas sur des sujets qui ne
Seuil de russite : 12 rve pas, comme les Nains ou les Apaiss.
Test : aucun
Prrequis : Bombe vivante
Vous absorbez lnergie entropique proximit
pour reconstituer votre mana. Toute crature

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Faonnage de la terre Graisse


V.O. : Shape earth V.O. : Grease
cole de magie : Cration cole de magie : Cration
Type de sort : utilitaire Type de sort : utilitaire
Cot en mana : 3 Cot en mana : 4
Temps de lancement : action majeure Temps de lancement : action majeure
Seuil de russite : 12 Seuil de russite : 12
Test : aucun Test : Dextrit (Acrobatie) vs Puissance du sort
Prrequis : Magie de la Cration (Compagnon) Prrequis : Feu follet magique
Vous pouvez former et dplacer une masse de Vous crez jusqu 30 yards de vous une nappe
sable, terre ou mme pierre dans les 6 yards. Le de graisse couvrant une superficie de 10 yards.
sort vous permet de dplacer des matriaux en Toute personne entrant dans la nappe ou y tant
terre comme si vous aviez une Force gale deux doit russir un test de Dextrit (Acrobatie)
fois votre Magie. Le matriel ne peut pas lviter, contre la puissance du sort ou tomber. La graisse
mais est pouss ou tir sur le sol. Vous pouvez cre par ce sort est inflammable; tout contact
galement faonner cette masse comme si elle avec le feu lembrase et provoque immdiatement
taient en argile molle. Le MJ peut exiger un test 1d6 points de dgts pntrant de feu tout ce
de Magie (Cration) pour dterminer la finesse du qui ce trouve dans la zone. Le feu brle pendant
rsultat, surtout si des dtails prcis sont dsirs. Magie rounds avant de s'teindre, toute crature
Pour maintenir ce sort, vous devez dpenser 1 PM lintrieur de la zone subit 1d6 points de dgts
au dbut de chacun de vos tours. pntrant de feu son tour jusqu ce quelle en
sorte ou que le feu cesse.

Foudre Horreur
V.O. : Lightning
cole de magie : lmentaire V.O. : Horror
Type de sort : attaque cole de magie : Entropie
Cot en mana : 3 Type de sort : attaque
Temps de lancement : action majeure Cot en mana : 3
Seuil de russite : 12 Temps de lancement : action majeure
Test : Constitution (Endurance) vs Puissance du Seuil de russite : 12
sort Test : volont (Autodiscipline) vs Puissance du
Prrequis : lectrocution sort
Un clair d'lectricit part de votre main tendue Prrequis : Dsorientation
ou de bton pour frapper une cible unique dans Vous submergez de terreur une cible visible
les 30 yards. Lclair inflige 2d6 + Magie dgts moins de 20yards. Jusqu' ce que la cible
pntrants. Si la cible russit un test de russisse un test de Volont (Autodiscipline)
Constitution (Endurance) contre la puissance du contre la puissance du sort, elle ne peut rien faire
sort elle ne prend que 1d6 + Magie dgts part se blottir de peur. Si elle choue au test
pntrants. initial, elle peut essayer de nouveau au dbut de
chacun de ses tours. Une cible qui russit le test
souffre encore une pnalit de -1 tous ses tests
Glyphe protecteur de Caractristique jusqu' la fin de la rencontre.

V.O. : Glyph of warding


cole de magie : Cration
Type de sort : dfense
Cot en mana : 4
Temps de lancement : action majeure
Seuil de russite : 13
Test : aucun
Prrequis : Glyphe paralysant
Vous tracez une rune sur le sol avec votre main
ou votre bton. Les allis moins de 3 yards de
la rune gagnent un bonus de +2 aux tests de
Volont et leur Dfense contre les attaques
distance tant qu'ils restent dans la zone de la
rune. Vous pouvez maintenir un nombre de runes
de garde gale votre Magie n'importe quel
moment.

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ne dpassant pas la Magie du lanceur de sort en
Magie de mort heures (et probablement beaucoup moins).

V.O. : Death magic


cole de magie : Entropie
Type de sort : enchantement
Paralysie
Cot en mana : 5 V.O. : Paralyse
Temps de lancement : action majeure cole de magie : Entropie
Seuil de russite : 12 Type de sort : attaque
Test : aucun Cot en mana : 4
Prrequis : Drain de vie Temps de lancement : action majeure
Vous puiser la force de vie rsiduelle des Seuil de russite : 13
mourants pour reconstituer votre propre sant. Test : Constitution (Endurance) vs Puissance du
Toute crature vivante qui meurt dans les 6 yards sort
de vous pendant que ce sort est actif, vous donne Prrequis : Faiblesse
un nombre de points de vie de points gal la Des liens fantomatiques dnergie entropique
Constitution de la crature, avec un minimum de entourent un adversaire dans les 30 yards. Si la
1. Ce sort dure un nombre de rounds gal votre cible rate un test de Constitution (Endurance)
Magie. Ce sort et le sort Entropie avec les dchus contre la puissance du sort elle est paralyse,
sont mutuellement exclusifs, et ne peuvent tre compltement incapable de se dplacer. Si elle
maintenus en mme temps. russit le test alors sa vitesse de dplacement est
rduite de moiti (arrondi linfrieur) pour le
reste de la rencontre. Une cible paralyse a droit
Matrise des lments un nouveau test au dbut de chacun de ses
tours, un succs lui permettant de se mouvoir
V.O. : Elemental mastery demi-vitesse.
cole de magie : lmentaire
Type de sort : enchantement
Cot en mana : 4
Temps de lancement : action majeure
Rgnration
Seuil de russite : 12 V.O. : Rejuvenate
Test : aucun cole de magie : Cration
Prrequis : Magie lmentaire (Matre) Type de sort : utilitaire
Vous renforcer vos liens avec les forces Cot en mana : 3
lmentaires. Pendant 1 minute, vous ajoutez +2 Temps de lancement : action majeure
aux dgts des sorts de lcole de magie Seuil de russite : 11
lmentaire que vous lancez. Vous pouvez Test : aucun
augmenter la dure du sort en dpensant des Prrequis : Soin
points de magie supplmentaires : 2 PM tendent Vous canaliser lnergie rgnratrice un alli
le sort dune minute. dans les 10 yards. La cible recouvre
immdiatement 1d6 PV, et un autre 1d6 au dbut
de son tour, chaque tour pour un nombre de
Mmoire rounds gal votre Magie.

V.O. : Memory
cole de magie : Esprit
Type de sort : utilitaire
Revigorer
Cot en mana : 4 V.O. : Invigorate
Temps de lancement : action majeure cole de magie : Esprit
Seuil de russite : 14 Type de sort : enchantement
Test : Volont (Self-contrle) vs Puissance du Cot en mana : 3
sort Temps de lancement : action majeure
Prrequis : Onde mentale Seuil de russite : 11
Vous touchez une cible et pouvez lui faire oublier Test : aucun
ou se rappeler un vnement particulier. Vous Prrequis : Drain de mana
pouvez supprimer de sa mmoire un nombre Vous mettez des ondes de mana qui renforcent
dheures gal votre Magie, mais le sort peut vos allis. Ceux se trouvant moins de 10 yards
restaurer nimporte quel chose mmorise par la de vous obtiennent un SP quand ils gnrent des
cible. Le sujet fait un test de Volont (Auto- points de stunt. Pour maintenir ce sort, vous
discipline) contre la puissance du sort pour devez dpenser 1 PM au dbut de chacun de vos
rsister la perte de mmoire, mais il na droit tours.
aucun test pour restaurer sa mmoire perdue.
Le MJ dcide de la longueur approprie de la
mmoire affecte, mais cela devrait gnralement
concerner un seul vnement ou une exprience
Rune de prservation
V.O. : Glyph of preservation
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cole de magie : Cration Seuil de russite : 12
Type de sort : utilitaire Test : aucun
Cot en mana : 1 Prrequis : Magie de la Cration (Compagnon)
Temps de lancement : 5 minutes Vous tracez des glyphes magiques sur la terre ou
Seuil de russite : 10 la pierre naturelles puis les frappez avec vos
Test : aucun mains ou votre bton, vous faite jaillir de leau de
Vous dessinez une rune sur la surface de l'objet, cet endroit, le dbit de cette source est gal
qui peut tre n'importe quelle pice de matire votre Magie en gallons (3,78 litres) par minute.
organique morte. Le sort arrte le processus de L'eau est frache et bonne boire, et tout fait
dcomposition de la matire, gardant pendant un banale, et elle continue de scouler ou de
mois lobjet aussi frais quau moment o la rune a svaporer naturellement. Si la source est apparu
t inscrite. La rune peut tre renouvele et, dans un creux, elle le rempli pour devenir une
son expiration, le processus de dcomposition petite piscine.
recommence nouveau partir du moment o il Vous pouvez choisir d'arrter le dbit de la source
s'tait arrt. Le sort est utilis des fins de tout moment. Sinon, elle dure un nombre
conservation de produits alimentaires, des dheures gal votre Magie avant de s'arrter
cadavres (pour mentir sur sa date de mort ou delle-mme.
pour dissection) la protection des objets de
valeur en bois, papier, ou en cuir.
Tlkinsie
Rune dtanchit V.O. : Levitate
cole de magie : Esprit
V.O. : Glyph of sealing Type de sort : utilitaire
cole de magie : Cration Cot en mana : 1
Type de sort : utilitaire Temps de lancement : action majeure
Cot en mana : 3 Seuil de russite : 12
Temps de lancement : 1 minute Test : Force (Prouesse de force) vs Magie (Esprit)
Seuil de russite : 11 Prrequis : Onde mentale
Test : aucun Vous exercez une force tlkinsique capable de
Vous touchez un objet qui se ferme, comme une dplacer un objet inanim, comme une paire de
porte ou le couvercle un pot, en traant une rune mains invisibles. Le sort a un quivalent en
qui relie ses deux surfaces. Lors du lancement du Dextrit et Force gal votre Magie, et ces
sort, vous dsignez la personne pouvant louvrir. valeurs ne peuvent jamais tre infrieures 0.
Une fois que la rune est complte, l'objet est Vous devez tre capable de voir les objets que
maintenu ferm. Pour quelqu'un d'autre que vous vous souhaitez manipuler, et vous ne pouvez pas
ou la personne dsigne, la seule faon d'ouvrir le faire lviter des objets conscients et anims (les
sceau (porte ou autre) est de le briser. La rune cratures). Vous pouvez dplacer un objet en
dure jusqu' ce que l'objet soit ouvert, aprs quoi lvitation avec une vitesse gale votre
elle doit tre renouvele pour sceller nouveau (Magie x 3) avec un minimum de 1. Une fois le
lobjet (on suppose qu'il n'est pas dtruit dans le sort jet, le dplacement dun objet est
processus). gnralement une action mineure, moins que
vous ne fassiez quelque chose comme une
attaque avec une arme en lvitation, dans ce cas,
Source il s'agit d'une action majeure. Les jets dattaque
sont bass sur Magie (Esprit) et la plupart des
V.O. : Spring objets font des dgts comme des armes
cole de magie : Cration improvises. Pour maintenir ce sort, vous devez
Type de sort : utilitaire dpenser 1 PM au dbut de chacun de vos tours.
Cot en mana : 3
Temps de lancement : 1 minute

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Amliorations de talents et sorts


Les amliorations sont des bonus aux capacits du personnage (cf. DA2). Un personnage peut en acqurir
la place dun nouveau sort ou dun nouveau Talent. Il doit possder le Talent et le Focus correspondants
pour pouvoir acqurir une amlioration.

Talent Amlioration Prrequis Effet


Two-Hander Style Allonge Compagnon Lorsque vous touchez un adversaire, un autre
/ Style combat adversaire, adjacent vous et lui, subit d
arme deux dragon dgts.
mains Allonge Allonge Comme Allonge mais la Force est ajoute aux
puissante Matre dgts.
Ou Tourbillon Allonge Vous effectuez un test dattaque avec comme
puissante malus -1 par adversaire autour de vous. Vous
Style armes Matre faites un seul jet de dgts -2. Le rsultat de
dhast lattaque est compar aux dfenses des cibles, si
elles sont touches elles prennent les dgts.
Tous les adversaires touchs reculent de d
dragon yards.
Weapon and Coup de Compagnon En utilisant une action vous pouvez frapper un
Shield Style / bouclier Dextrit 3+ adversaire avec votre bouclier. Les dgts sont
Style arme et Force 3+ gaux au bonus du bouclier plus votre Force. De
bouclier plus, si vous remportez un test oppos de Force
(Prouesse de force) contre Constitution
(Endurance) de ladversaire, ce dernier est tourdi
jusquau dbut de votre prochain tour et terre.
Le mur Matre Les ennemis placs du ct de votre bouclier ne
Dextrit 4+ comptent plus comme adversaires en surnombre.
Force 4+ Ils doivent donc tre plus nombreux ou se
dplacer pour bnficier dun bonus lattaque.
Armor Training / Souple Matre Le malus darmure est rduit de 1 (minimum 1).
Entranement aux
armures
Animal Training / Entraneur Compagnon Vous pouvez faire apprendre 2 ordres de plus
Dressage dou lanimal.
Belliciste Coup de Compagnon Bonus de +2 au test oppos de Frappe du
pommeau pommeau.
Pommeau Matre La cible de Frappe du pommeau est tourdie
fracassant Coup de jusqu la fin de votre prochain tour (au lieu du
pommeau dbut).
Commandement Motivant Matre Le jet de Volont (Moral) aprs blessure se fait
+2.
Cavalier Cavalier Compagnon Vos tests de Dextrit (quitation) se font +2.
mrite
Musicien Musicien dou Compagnon Si vous ratez un test de Communication
(Performance) vous pouvez le relancer mais devez
garder les rsultats du deuxime jet.
Gnie musical Musicien dou Lorsque vous relancez le test de Communication
Matre (Performance) rat, vous avez un bonus de +2.
claireur Discret Compagnon Lorsque vous relancez le test de Dextrit
(Discrtion) rat, vous avez un bonus de +2.
il de lynx Matre Lorsque vous relancez le test de Perception (Vue)
rat, vous avez un bonus de +2.
Quick Reflexes / Rapide Matre Lorsque vous relancez le test dInitiative, vous
Rflexes rapides comme avez un bonus de +2.
lclair
Combat mabari Grognement Grognement Le Grognement dure jusqu la fin du prochain
terrifiant Compagnon tour du personnage.
Dfenseur gide gide Lgide lmentaire octroie un bonus de +4 au
suprieure lmentaire lieu de +2.
gide tendue gide Lgide lmentaire protge toutes les cratures
lmentaire (mme les ennemis) dans un rayon de 3 yards
autour du personnage.

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Talent Amlioration Prrequis Effet
Inamovible Obstination Obstination octroie un bonus de +4 au lieu de +2.
Matre de guerre Unit Matre Les nouveaux jets de Volont donns par
Ralliement se font avec un bonus de +2.
Grande unit Unit Ralliement stend sur 20 yards de rayon.
Synergie Synergie de La Synergie de combat donne +1 aux dgts en
intrpide combat plus du +2 lattaque. Le personnage subit par
contre un malus de -2 sa Dfense.
Magie lmentaire Foudroyant Matre Puissance magique +2 pour les sorts dlectricit.
Froid mordant Matre Puissance magique +2 pour les sorts de froid.
Feu intense Matre Puissance magique +2 pour les sorts de feu.
Roc Matre Puissance magique +2 pour les sorts de terre.
inbranlable
Froid brlant Froid mordant Dgts des sorts directs de feu et de froid : + 2 x
Feu intense d dragon. Ce bonus ne sapplique pas aux sorts
2 sorts directs ajoutant des dgts aux armes car ils
de feu et 2 de noccasionnent pas directement des dgts.
froid
Chirurgie Mains Compagnon Les soins octroys en utilisant ce talent redonnent
gurisseuses +d dragon PV.
Magie de la Gurisseur Matre Group Heal redonne 1d6+1 PV pour 3 PM au lieu
cration de 1d6 PV.
Magie de lesprit Anti-magie Matre +2 au test du sort Dispel Magic.
Esprit clair 2 sorts de Puissance magique +2 pour les sorts de lEsprit.
lesprit
Matre
Magie de Terrifiant Compagnon Puissance magique +2 pour le sort Horreur.
lentropie Gorgone Compagnon Puissance magique +2 pour le sort Paralyze.
Mtamorphe Crature Matre La mtamorphose a de meilleures
puissante caractristiques. Le mage rparti le score du d
dragon parmi les caractristiques qui ne sont pas
les siennes (maximum +2 dans une
caractristique).
Single Weapon Un de trop Matre Quand vous tes attaqus par plus de 2 ennemis
Style / Style vous faite en sorte quils se gnent. Vous gagnez
une arme +1 votre dfense par adversaire au-del de 2.
Thievery / Larcin Doigts de fe Compagnon Lorsque vous relancez le test de Dextrit
(Crochetage) rat, vous avez un bonus de +2.
Prudence Matre Lorsque vous relancez le test de Dextrit (Traps)
rat, vous avez un bonus de +2.
Vigilance Matre Lorsque vous relancez le test de Perception
(Searching) rat, vous avez un bonus de +2.
Thrown Weapon Lancer mortel Matre Vous pouvez utiliser le stunt Pierce Armor pour 1
Style SP.
Unarmed Style / Danseur Matre Votre adversaire ne sait jamais de quelle main ou
Combat mains quel pied vous allez frapper. Vous gagnez +1
nues lattaque.

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Races
et avaient des relations amicales avec les
Humains. On dcouvrit bientt que la
Elfe reproduction avec les Humains ne produit que des
bbs humains, et que leur contact a dclench le
vieillissement des Elfes. Pour la premire fois, les
Elfes ont commenc vieillir et mourir.
Apparence Les elfes prirent peur et se retirrent de tout
Les Elfes sont des humanodes lgrement plus contact humain, mais lEmpire a interprt cela
petits et plus fins que les Humains. Ils ont un nez comme un signe dhostilit et envahi Elvhenan, la
trs droit dans le prolongement du front et de patrie des elfes, et rduit en esclavage son
longues oreilles pointues. peuple. Le peuple elfe perdit son immortalit et
ses dieux labandonnrent.
Les esclaves elfes ont t parmi les plus fervents
partisans de l'insurrection de la prophtesse
Andrast contre lEmpire tvintide. Ils ont t
rcompenss pour leur fidlit, par l'octroi de
terres, la Dalatie.
En Dalatie, les elfes commencrent restaurer les
traditions perdues et la culture dElvhenan, y
compris le culte de leurs anciens dieux. Au dbut,
les Humains sont rests fidles la mmoire
dAndrast et ont respect leurs allis elfes. Mais
au fil des gnrations, comme les elfes refusaient
de se convertir. La Chantrie a finalement conduit
une Marche Exalte contre les Elfes, affirmant
qu'ils avaient t attaqus par les Dalatiens. La
Dalatie est tombe, et avec elle la culture elfe a
disparu. De nombreux Elfes ont accept les
termes de leurs vainqueurs : vivre dans les bas-
clotres et adorer le Crateur. Ceux qui ont rsist
sont devenus les nomades dalatiens, et
poursuivent leurs efforts pour rcuprer la culture
dElvhenan. Une grande partie du langage elfe a
t perdue cette poque.

Citadins
Les Elfes citadins vivent dans les villes humaines
(il ny a pas de ville elfe), la plupart dans le bas-
clotre de la ville, un ghetto elfe qui peut
facilement tre ferm. Ils sont souvent considrs
comme infrieurs par les humains et ont
gnralement des emplois de messagers,
serviteurs ou manutentionnaire (en Frelden et
Orlas), quand ils ne sont pas esclaves (en
Tvinter).

Dalatiens
Le nom Dalatien vient de la seconde terre des
elfes, la Dalatie. Les Dalatiens gardent un profond
ressentiment envers les humains qui les ont
opprims.
Histoire Les Elfes Dalatiens mnent une vie nomade,
Les Elfes de Thdas sont mortels, mais cela na errant travers Thdas. Les clans sont les
pas toujours t le cas, selon les lgendes elfes. descendants des familles rgnantes de leur patrie
Daprs elles, ils taient une race immortelle qui dtruite. Ils tentent de retrouver leur hritage et
vivait en harmonie avec le monde naturel et de prserver les connaissances et les trsors
vnrait le panthon elfe. Les premiers humains sacrs des deux royaumes elfes tombs. cette
qu'ils ont rencontrs ont t les mages de fin, ils cherchent souvent danciennes ruines elfes.
lEmpire tvintide. Ils commeraient avec lEmpire Les Elfes dalatiens se considrent comme les

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derniers descendants des vrais Elfes, ou Vir Assan (Voie de la flche) : voler en ligne
elvhen , dans leur propre langue. Ils essaient droite et ne pas hsiter.
de faire survivre danciennes traditions dont ils se Vir BorAssan (Voie de l'arc) : plier mais ne
souviennent peine. Tous les dix ans ils se pas rompre.
rassemblent pour lArlathvhen, un vnement o Vir Adahlen (Voie de la fort) : lunion fait la
ils perptuent les antiques traditions de leur force.
peuple. Ils voyagent dans les rgions les plus
recules de Thdas dans des roulottes couvertes Les trois parties de la philosophie sont souvent
appeles aravels. Ces sont des roulottes spciales enchanes comme une sorte de mantra, qui se
avec de grandes voiles triangulaires au sommet termine souvent par lexpression Nous sommes
et un dispositif de gouverne l'arrire. les derniers delvhenan, et jamais plus nous nous
Ils vnrent encore lancien panthon elfe et soumettrons .
chaque membre d'une tribu se fait tatouer sur le Lorsque les Elfes dalatiens meurent, leur clan les
visage le symbole du dieu quil sest choisi. enterre et plante un arbre sur leur dernire
demeure.

Archiviste
Chaque clan est guid par un archiviste (un
mage) qui est le garant des traditions elfes et de
leur transmission.

Magie
La Chantrie considrent tous les Archivistes
comme des apostats, mais ils restent
gnralement hors de porte des templiers. En
effet, pour en attraper un, les templiers devraient
affronter tout son clan sur son propre territoire.
Larchiviste sert de matre aux autres mages du
clan, ds leur enfance. Les mages apprennent
ainsi rsister aux dmons. Les Dalatiens nont
pas de cercle des mages.

Glossaire
Les Elfes dalatiens sont galement connus pour Ma serannas : merci beaucoup.
tre les seuls capables de forger lironbark, une Shemlen ou shem : enfant rapide , humain.
substance unique rsistante et plus lgre que
l'acier, utilis pour fabriquer leurs armes et
certains autres lments de vtements, tels que
des amulettes.
Les Dalatiens ont tendance rester entre eux et
viter les Humains autant que possible, mais ils
rencontrent parfois des voyageurs ou des
marchands. Ces rencontres tournent parfois mal.
Un clan dalatien se retirera probablement devant
toute force militaire humaine, mais il se dfendra
jusqu la mort.
Les Dalatiens sont connus pour se rfrer leurs
cousins des villes sous le terme oreilles
plates . En effet, certains d'entre eux pensent
que les elfes de la ville ne sont rien de plus que
les animaux familiers des humains, et sont donc
des oreilles plates (des Humains) dans l'esprit,
sinon le corps.
Les clans dalatiens de Frelden sont au mieux
neutres vis--vis des Humains. Certains sont
mme de vritables bandits.

Vir Tanadahl
Les Dalatiens suivent un code connu sous le nom
de Vir Tanadahl, ce qui signifie Chemin de trois
arbres . Il est compos de trois parties, qui
sont :

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Orlas
Humain Orlas est un puissant royaume symbole de luxe
et de mode.

Apparence Tvinter
Tvinter est un empire dirig par les mages qui se
sont affranchis de la Chantrie et des templiers.

Magie
Chantrie
La Chantrie est la plus grande organisation
humaine. Cette organisation religieuse pour
objectif de rpandre le Cantique de la Lumire
dans tout Thdas. Tous ses membres importants
sont Humains bien quelle accepte aussi les Elfes
et Nains. Elle chapeaute les templiers.

Templiers
Les templiers forment un ordre religieux et
militaire ayant pour rle de protger lHumanit
des drives des mages. Ils sont spcialiss dans
la lutte contre les mages apostats et les dmons.

Cercle des mages


Il y a plusieurs Cercles dans Thdas. Les mages y
reoivent leur formation et y sont surveills par
les templiers.

La tour des mages de Frelden.

Socit
Les Humains sont extrmement majoritaires sur
Thdas. Si lon excepte Orzammar, la cit naine,
toutes les puissances politiques de Thdas sont
humaines.

Antiva
Antiva est une nation dirige par des princes
marchands.

Frelden
Frelden est un ensemble de chefs de clan (les
banns) fdrs par un roi.

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elles pour prsenter et faire lire par lAssemble
Nain leur candidat au trne.
La puissance relative de chaque maison noble est
en constante volution. Il est gnralement
Apparence permis de supposer que quel que soit la maison
noble qui tient le trne elle est au sommet de la
Les nains sont des humanodes petits (environ pyramide, mais en dessous, cest un vritable
1,3 m.) et trapus. Les mles portent panier de crabes. Une maison sallie avec un
gnralement la barbe, sauf ceux de la surface. autre par le mariage. Ils gagnent rang et prestige
quand leurs fidles combattants, ou ceux de leur
propre ligne, gagnent des tournois. Ils en
gagnent quand leurs artisans deviennent
recherchs ou bien considrs, ou lorsque leurs
marchands russissent. Les degrs de puissance
que confrent ces ralisations sont si troubles,
mme pour les nains, quil nest pas inhabituel
pour les nobles de saffronter en tournoi pour
savoir quel forgeron forge les plus belles boucles
de ceinture, ou quel est la maison dont les
serviteurs ont de meilleurs manires. Et il nest
pas rare de rencontrer deux marchands se
disputant sur la patron noble qui a remport le
plus de renomme. Cela nest nulle part plus
apparent que dans lAssemble, o les dashyrs,
les reprsentants de chaque maison noble, se
rencontrent. Bien que le roi dirige techniquement
Orzammar, le roi est lu par lAssemble, et ainsi
chaque roi doit travailler en permanence pour
garder le soutien des dashyrs. Les rois
impopulaires voient leurs hritiers jugs
incapables de monter sur le trne. Le pouvoir
passe ensuite une autre maison.

Hauts
Socit Les Nains vnrent la Terre (qui les entoure) et
les hauts. Les Hauts sont des Nains (qui peuvent
encore tre vivants mais qui sont gnralement
Histoire des anctres) ayant marqu leur poque par leur
Avant le premier Enclin, les Nains possdaient un noblesse et leurs ralisations. Cest lAssemble
immense empire souterrain. Depuis, les qui lve un Nain au statut de Haut, une maison
engeances ont envahi les trfonds et nont laiss noble portant son nom est alors cre. Les actes
aux Nains que la cit dOrzammar. cause de du Haut sont soigneusement consigns dans les
leur isolement certaines cits comme Kal-Sharok Mmoires.
se sont rvles avoir survcu quassez
rcemment. Les Nains rencontrs sur Thdas ont Arne
tous Orzammar pour origine. Larne sert prouver sa valeur (et donc faire
gagner du prestige sa famille) ou rgler un
Castes diffrent. Les combats ne sont pas mort.
La socit naine est divise en castes, par ordre
de prestige dcroissant : nobles, guerriers
(diviss en 3 sous-castes : officiers, gardes et
soldats), forgerons, artisans, mineurs, marchands
et serviteurs. Les sans-caste sont appels parias.
La caste shrite du parent du mme sexe.
Aller la surface fait dun Nain un exil hors
caste. Les Nains dOrzammar nont donc jamais
vu la surface. Il y a de nombreuses superstitions
propos de la surface.
Un Nain ne peut pas exercer un mtier dune
autre caste que la sienne. Cela fait que les parias
nont pas de mtier ni dautre choix que dtre
criminels ou de sexiler.
Le titre de roi dOrzammar, comme tous les rois
nains, nest pas obligatoirement hrditaire. Le conomie
moment venu, les maisons nobles luttent entre-
Les Nains dOrzammar vendent du lyrium aux
mages et aux templiers. Ce commerce se fait

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sous le contrle de la Chantrie qui en possde le Nains ns la surface ne possdent pas cette
monopole. rsistance la magie mais aucun Nain na t vu
utilisant la magie.
Nains de la surface
Les surfaciens (comme les Nains les Glossaire
appellent) sont des exils (volontaires ou non) qui
Amgarrak : victoire.
ne peuvent plus revenir dans les royaumes nains
Atrast nal tunsha : puisses-tu toujours
car ils se sont coups de leur lien avec la Terre.
trouver ton chemin dans le noir , adieu formel.
Gnralement, la surface la caste dun nain ne
Atrast tunsha : adieu formel.
compte plus.
Atrast vala : parle , salutation formelle.
La plupart des Nains de la surface proviennent de
Dashyr : titre des nobles membres de
la caste des marchands. Les parias, bien que
lAssemble.
traits comme de la merde Orzammar, ne sont
Kalna : maison ou ligne .
pas les plus nombreux la surface. Les surfaciens
Salroka : ami , plutt utilis par les sans-
sont gnralement commerants ou plus
caste.
rarement forgerons et parfois voleurs, assassins
Stalata Negat : titre dun livre sur lhistoire
ou pire.
naine.
Les Nains commerants sont parfois autoriss
Thaig : colonie naine gnralement fonde par
revenir Orzammar dans une zone commerante
une maison particulire dont elle prend le nom.
mais ils nont aucun droit de Nain. Ils sont
Valos atredum : les faveurs des anctres ,
considrs comme des trangers dune autre
la voix des anctres ou la bndiction des
race.
anctres
Veata : Stop ou halte .
Orzammar
Toute la vie dOrzammar est oriente vers un but
unique : assurer la survie dOrzammar face aux
engeances. Qunari
Apparence
Les Qunaris sont de grands humanodes venus
des les Par Vollen et Seheron au nord de Thedas.
Ils ont la peau grise, les cheveux blancs, les
oreilles pointues, des cornes et leurs yeux
peuvent avoir comme couleur violet, rouge ou
jaune. Ils sont gnralement plus robustes que
les Humains. Certains naissent sans corne, ils ont
alors un rle spcial dans la socit qunari tels
que Ben-Hassrath ou envoy auprs des autres
Lgion des morts races. Certains de ceux qui renoncent au Qun se
coupent les cornes.
Les actions dun membre dune famille peuvent
parfois considrablement diminuer le prestige
dune famille. Pour nettoyer le nom de leur famille
Histoire
dune telle souillure, certains Nains accomplisse Les Qunaris sont arrivs dans des navires de
une crmonie de mort . Ils deviennent alors guerre il y a quatre sicles dun pays inconnu de
membres de la Lgion des morts qui se consacre l'est. Ils ont alors menac de conqurir toute
combattre les engeances dans les trfonds. Thdas. Ils sont actuellement impliqus dans une
Leurs morts sont enterrs et une clbration guerre pour la domination du nord contre lEmpire
annonce quils ont enfin retrouv la paix. tvintide. Les Qunaris sont apparemment
technologiquement plus avancs que les cultures
Golems de Thdas. Ils possdent des canons et une
Dans les temps anciens le Haut Caridin a cr des marine impressionnante. Les Qunaris dtiennent
golems en assemblant magiquement la pierre et encore Kont-aar dans le nord de Riven.
le mtal. Ces armes formaient la Lgion dacier. Lorsque les Qunaris envahissent un pays, ils
Caridin et son savoir ont t perdus, et depuis ont offrent aux habitants la possibilit de se convertir
t le sujet de nombreuses recherches. au Qun ou tre envoys pour travailler dans les
camps de prisonniers. Tous ceux qui rsistent
Magie lun ou lautre sont tus sans piti. Lorsque les
Qunaris ont t repousss par les Marches
Les nains ne peuvent pas utiliser la magie ni Exaltes, la Chantrie a t choque par la
entrer dans lImmatriel en rvant. On suppose dcouverte d'un nombre tonnamment lev de
que la cause est leur exposition prolonge et convertis.
quasi-permanente au lyrium qui en est la cause,
et qui leur permet de rsister la magie de
manire plus efficace que les autres races. Les

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qunari ne doit jamais tre spar de son pe ; si
cela arrivait, la plus grande honte sabattrait sur
eux et il serait probablement excut son retour
dans la patrie.

Le Qun et les dieux


Les Qunaris ne croient pas aux dieux et trouvent
risible le concept dtres invisibles omnipotents
dont le seul intrt est de vous de juger aprs
votre mort. Ils tolrent le disme dans les
populations converties en Riven et Seheron, car
leurs habitants commencent tout juste tudier
le Qun et il est vident quils vont rejeter ce genre
de superstition par la suite.

Tal-Vashoth
Les Qunaris qui ont abandonn le Qun sont
appels Tal-Vashoths et vivent loin de la patrie
qunari, travaillant souvent en tant que
mercenaires. Ils ne portent pas peinture
crmonielle.

Le Qun
La philosophie
Le Qun est la religion des Qunaris, mme si elle
est plus proche dune philosophie que dune
religion part entire. Il rgit entirement la vie
Qunari, mme la structure de gouvernance est Extrait du Qun
dicte par Le Qun, et il donne chaque Qunari
une place dfinie et fixe dans leur socit, soit Shok ebasit hissra. Meraad astaarit, meraad
comme un soldat (partie du corps), comme un itwasit, aban aqun. Maraas shokra. Anaan esaam
artisan (partie de lesprit) ou comme un prtre Qun. Ce qui signifie : La lutte est une illusion. La
(partie de lme). Fanatiques dans leur mare monte, la mare descend, mais la mer est
dvouement, les Qunaris semblent chercher immuable. Il ne sert a rien de lutter contre. La
convertir tous Thdas au Qun. Ils donnent aux victoire est dans le Qun.
citoyens conquis le choix entre se convertir, ou
travailler dans les camps de prisonniers ou de se Le Qun et la Chantrie
tuer. Le Qun dfinit le rle de chacun et chaque Tous les adeptes du Qun sont considrs comme
chose dans la socit Qunari. Par exemple, paens par la Chantrie, tous les convertis sont
certains Qunaris sont levs comme des soldats considrs comme des hrtiques, des tratres
partir dun trs jeune ge. Ils devraient tre forts, ses enseignements. Ils sont pourchasss par la
disciplins, et stoques, adhrant sans faille aux Chantrie.
principes de lhonneur et du devoir tel quils sont La Chantrie considre le Qun comme une menace
dfinis dans le Qun. Fanatiques, les Qunaris sont pour ses enseignements, une preuve qui doit
prts faire la guerre pendant toute leur vie dans tre combattue et vaincue. Il y a donc eu
le cadre de leurs tentatives pour clairer plusieurs Marches Exaltes dclares contre les
toutes les autres races en ce qui concerne leur Qunaris la fois par la Chantrie et la Chantrie
philosophie. Les Qunaris suivent les rgles du Qun impriale. Les Qunaris possdent une technologie
aveuglment, et il est de leur devoir de convertir suprieure et sont beaucoup plus rticents que la
les incroyants, en leur donnant leur juste place Chantrie utiliser la magie.
dans le Qun.
Chaque Qunari se dfinit par sa fonction mais
aussi par les outils de sa fonction. Ainsi, les
guerriers Qunaris considrent leurs armes comme
une partie importante deux-mmes. Un soldat

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Socit Glossaire
La langue des Qunaris est le Qunlat.
Le peuple du Qun Antaam : ordre qunari qui surveille la population
Qunari signifie peuple du Qun , c'est dire et renforce Le Qun.
ceux qui suivent la philosophie Qun. Bien que Arigena : membre du triumvirat, leader des
pour tout Thdas Qunari s'apparente la race de artisans.
gants cornus venue du nord, pour les Qunaris Arishok : membre du triumvirat, leader des
tous ceux qui suivent Le Qun, qu'ils soient elfes, guerriers
humains ou nains, sont des Qunaris. Ceux qui ne Ariqun : membre du triumvirat, leader des
suivent plus Le Qun sont appels Vashoth, et prtres.
sappellent eux-mmes Tal-Vashoth. Arvaarad : celui qui matrise le Mal , celui qui
tient la laisse dun saarebas.
Dirigeants Ashaad : claireur.
Ashkaari : celui qui cherche , scientifique,
Les Qunaris sont dirigs par un triumvirat, chacun philosophe.
reprsentant et dirigeant une partie de la socit Atashi : dragon.
qunari (corps-militaire, esprit-artisan et me- Bas : tranger, chose.
prtre). Bas Saarebas : mage qui ne suit pas Le Qun.
Basalit-an : tranger qui mrite du respect.
Nom, titre et fonction Basvaarad : tranger qui est digne d'tre suivi.
Les Qunaris n'utilisent pas de nom pour Beresaad : avant-garde
s'identifier, mais des titres (fonction et grade). Ils Ben-Hassrath : Qunari charg de faire respecter
ont bien un nom personnel mais il sapparente la loi religieuse.
plus un numro de scurit sociale : il permet Gaatlok : poudre explosive.
de distinguer une personne dune autre mais est Hissra : illusion. Utilis pour faire rfrence aux
rarement utilis. dieux des autres races.
Les Qunaris pensent le genre prdispose Imekari : enfant.
certaines tches. Quelques soient les aptitudes Kabethari : personne conquise non encore
dun mle pour la gestion, il ne sera jamais aussi convertie au Qun.
bon quune femelle. Avoir une comptence Karashok : fantassin priv.
moyenne dans sa fonction est humiliant. Karataam : groupe de Saarebas et leurs
Rien nest plus important que le devoir et la Arvaarad.
socit qunari est vue comme un tre vivant. Karasten : soldat.
Chaque Qunari est comme une goutte de sang qui Kithshok : commandant militaire de Seheron. Il
fait de son mieux pour que le corps vive. est aussi en charge des ngociations
commerciales avec les trangers venant dans ses
Famille et ducation ports.
Les Qunaris nont pas de famille, ils ont une Maraas : rien.
communaut, un groupe avec le mme rle Parshaara : assez !
queux. Ils ne se marient pas, ils choisissent des Qamek : manutentionnaire qui refuse de se
partenaires. Ils naiment pas, ils ont des amis. convertir au Qun.
Les Tamassrans sont chargs de lducation Qunari : peuple du Qun .
gnrale des enfants et de les valuer. 12 ans, Qunoran Vehl : quelquun qui achve une
le rle du Qunari lui est assign par ses grande uvre au nom du Qun (quivalent dun
Tamassrans. Les Tamassrans sont exclusivement saint)
fminines et une grande importance dans la Saarebas: chose dangereuse , mage qunari.
socit qunari. Sten : commandant de peloton d'infanterie.
Tal-Vashoth : vrai gris un qunari qui a
Commerce abandonn le Qun. Utilis par eux-mmes par
dfiance et par rapport Vashoth.
Les Qunaris nont pas de monnaie. Les
Tamassran : prtre, professeur ou
marchand qunaris ont pour charge de faire en
administrateur. Fonction fminine.
sorte que les marchandises soient distribues de
Taarbas : charg de rcuprer les armes des
manire approprie. Ils ne vendent et
Qunaris tombs une bataille afin de les donner
nchangent rien entre eux.
de nouveaux guerriers.
Vashoth : celui qui est gris . Utilis pour
Magie parler des Qunaris hors du Qun car ils ne portent
Les Qunaris ont des mages, les Saarebas. Ils sont pas de peinture crmonielle (on voit donc la
considrs comme dfectueux et sont couleur de leur peau).
littralement tenus en laisse par un gardien, Viddathari : personne rcemment convertie au
Arvaarad. Leurs cornes sont coupes. Sils sont Qun.
pris utiliser une magie interdite, leur langue est
immdiatement coupe pour quil ne puisse
lenseigner personne.

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La Chantrie
Andrast
Andrast, esclave dporte dans lEmpire tvintide, parvint, un jour, schapper pour retourner sur sa
terre natale. Elle y devint la femme dun seigneur alamarri, Mafrath.
Alors quelle implorait ses faux dieux de dlivrer les siens, le Crateur lui parla et lui expliqua que comme
les hommes staient dtourns de Lui, Il avait dcid les abandonner leur sort. La voix dAndrast Lui
tait parvenue et Lavait ce point mu quIl lui offrit un place Ses cts, en souveraine de Sa cration.
Ne pouvant se rsoudre abandonner son peuple elle supplia le Crateur de revenir parmi Ses enfants. Le
Crateur accepta de donner lhomme une seconde chance. Avec son poux Mafrath, ils rallirent les
Alamarri et marchrent sur les seigneurs-mages de lEmpire tvintide, le Crateur leurs cts.
Partout, Andrast convertissait le peuple sa foi et les disciples dAndrast devinrent un raz de mare
menaant lEmpire.
Mais Mafrath jalousa son pouse qui tait devenue le centre du monde. Il la livra aux Tvintides contre des
terres. Ainsi, Andrast fut brle vive tandis que son poux dtournait son regard.
Le Crateur pleura la mort de Sa bien-aime, maudit Mafrath, maudit la trahison de lhumanit et se
dtourna nouveau de Sa cration en nemmenant avec lui quAndrast. Depuis lors, notre Dame sige
Ses cts et lexhorte inlassablement avoir piti de Ses enfants.
Les fidles dAndrast fondrent la Chantrie pour quun jour le monde entier chante le Cantique de la
Lumire afin que le Crateur tourne de nouveau les yeux vers Sa cration.

Organisation
La Divine, toujours une femme, est le dirigeant de la Chantrie et sige la Grande Cathdrale de Val
Royaux. Depuis le schisme, le chef de la Chantrie de lEmpire tvintide est le Divin noir, un homme qui
trne dans la Flche dargent de Minrathie. Les Grandes prtresses dirigent de nombreuses chantries et
reprsentent la plus haute autorit religieuse lchelle rgionale. La Rvrende mre commande la
chantrie qui lui est attribue. Les frres et surs forment les rangs de la Chantrie. Parmi eux, les confirms
sont les frres et surs convers de la Chantrie, les petites gens qui se sont tourns vers la foi pour y
trouver le secours. Les confirms soccupent de la Chantrie en change dune vie de mditation et de
tranquillit, loin de toute indiscrtion. Ceux qui prononcent leurs vux deviennent initis et reoivent une
ducation acadmique, mais seuls ceux qui souhaitent devenir templiers apprennent combattre.
Vritables rudits de la Chantrie, les prtres ont vou leur vie la recherche du savoir. On les trouve
souvent dans les archives, superviser les bibliothques.
Il est noter en outre que le tutoiement est de mise au sein de la Chantrie ainsi quenvers autrui,
indpendamment de son rang et de son origine ; car aux yeux de la Chantrie il ny a que des frres et
surs. Il reste nanmoins conseill de vouvoyer les chantristes, sous peine de devenir immdiatement
candidat un proslytisme effrn.

Les dangers de la magie et ses consquences


Le pouvoir des magiciens provient de lImmatriel (univers des rves, et pour la Chantrie, des morts aussi).
LImmatriel est habit par des esprits (appels dmons par la Chantrie). Les magiciens sont capables de se
dplacer dans lImmatriel en toute conscience, contrairement aux rveurs. Le fait dtre conscient dans
lImmatriel semble attirer les esprits qui peuvent possder le mage imprudent. Cela peut aussi arriver
quand un magicien est dpass par la puissance du sort quil vient de lancer. Un mage possd devient une
abomination, terrible crature source de cataclysmes.
Il y a plusieurs solutions pour viter lapparition des abominations. La plus radicale est de tuer les magiciens
ds quils sont reprs. Une autre est de couper le mage de lImmatriel, et ainsi den faire un apais, une
crature dnue de sentiments et de rves (et donc de magie). Mais ces deux solutions privent les hommes
de la puissance des magiciens, chose fort apprcie et utile, entre autres pour lutter contre les engeances
et entretenir la flamme ternelle qui brle dans chaque chantrie.
Le deuxime commandement du Crateur est La magie doit servir lhomme, et non lasservir . Pendant
lre des Divines un accord a t trouv entre les magiciens et la Chantrie. Les mages ont consentit
sexiler dans une forteresse loin de la population, o ils vivraient sous la vigilance des templiers ainsi que
dun conseil de leurs propres doyens. Ainsi furent crs les Cercles de mages, une socit ferme en marge
de la socit normale et de la Chantrie. Les mages refusant ce systme ou sen chappant sont appels des
apostats. Les archivistes dalatiens sont par dfaut des apostats. Les apostats sont recherchs et traqus
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par les templiers pour tre amens un Cercle ou dtruits, cependant les templiers soccupent peu des
archivistes tant quils restent dans leur communaut.

Les templiers
Les templiers sont le bras arm de la Chantrie. Ils sont chargs de traquer les apostats et de lutter contre
les mages du sang et les abominations. Leur entrainement martial et religieux est complt par un autre qui
les rend capables de dissiper la magie et y rsister. Ils sont donc parfaitement adapts leur vocation. Ils
sont gnralement peu aims des magiciens des Cercles (sous leur garde) mais considrs comme de pieux
champions et guerriers saints par la population qui craint la magie impie. Pousss par la foi, les templiers
sont lune des forces les plus craintes et respectes de Thdas.

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Nouvelles origines
Les origines nobles et marchandes possdent plus dor que les autres. Au MJ de voir si cela risque de poser
des problmes, et de le rgler si besoin.

Noble dOrzammar (Nain) Noble freldien (Humain)


Il est dangereux dignorer la caste dun nain, mais Les infos techniques de ce chapitre sont une
cest une erreur mortelle dignorer son traduction du playtest du Set 3.
appartenance une des maisons nobles Pour ses voisins, Frelden semble tout fait
dOrzammar. Tout le monde dans la ville est alli dsorganise. Contrairement aux autres
quelquun, que ce soit par le sang ou par la monarchies, le pouvoir ne provient pas du trne,
parole. Les nobles ne soccupent pas directement mais des hommes libres.
de commerce eux-mmes, cest le domaine de la Chaque propritaire choisit le bann ou iarl qui il
caste des marchands, mais ils en sont les donne son allgeance. En rgle gnrale, ce choix
patrons. Ils investissent dans des magasins ou est bas sur la proximit de la proprit par
dans le travail des artisans, et rcolte une part rapport au chteau du seigneur, car il ne sert
des bnfices ainsi que dune partie du crdit. Les rien de payer pour lentretien de soldats qui vont
marchands et guerriers profitent galement des arriver sur votre terre trop tard pour la dfendre.
services dun patron prestigieux. Pour la plupart, chaque gnration de francs-
tenanciers jette son dvolu sur le mme bann que
Si vous choisissez de jouer un nain noble leurs pres, mais pas toujours. Aucun serment
dOrzammar, modifiez votre personnage comme formel nest ncessaire, et il nest pas rare, en
indiqu ci-aprs : particulier dans les Fiefs Bannerets, quun francs-
Caste : noble (+2 certaines interactions tenanciers sadresse un tribunal qui est loin de
sociales). celui de ses voisins, une pratique qui engendre
Ajoutez 1 votre attribut Ruse. Les maisons invitablement des querelles qui durent depuis
nobles dOrzammar sont renommes pour des sicles.
cacher leur politique vicieuse et infme Les Teyrns sont des chefs de guerre, des banns,
derrire une faade dhonneur et de devoir. qui, dans lantiquit, taient devenu assez
Ajoutez un des focus suivants : puissants pour obliger dautres banns leur jurer
Communication (Baratin) ou Ruse (Histoire) fidlit. Il y avait de nombreux teyrns dans les
Vous possdez en propre 20 + 3d6 pices jours davant le roi Calenhad, mais il a russi
dor, de riches vtements, des armes et une les rduire seulement deux : Gwaren dans le
armure de qualit suprieure. sud, Hautecime dans le nord. Ces teyrns
Vous pouvez parler et crire le Nain et la possdent toujours les serments des bans et des
langue commerciale. iarls qui ils peuvent faire appel en cas de guerre
Choisissez une classe. Vous pouvez jouer un ou de catastrophe, de mme, les teyrns
voleur ou un guerrier. dtiennent toujours la responsabilit de dfendre
Lancez deux fois les ds sur la table suivante les personnes qui leur sont assermentes.
pour avoir des bnfices supplmentaires. Les iarls ont t tablis par les teyrns, ont le
Lancez 2d6 et additionnez-les chaque fois. commandement de forteresses stratgiques qui
Si vous obtenez le mme rsultat deux fois ne peuvent pas tre supervises par les teyrns
de suite, relancez jusqu en obtenir un eux-mmes. Les banns nont pas prt serment
diffrent. aux iarls, contrairement aux teyrns. Le titre de
iarl est un peu moins prestigieux que celui de
2d6 Bnfice teyrn.
2 Perception +1 Le roi est, en substance, le plus puissant des
3-4 Focus : Force (Haches) teyrns. Bien que Dnrim ft lorigine la teyrnir
5 Focus : Communication (Leadership) du roi, il a depuis t rduit un iarling ; le
6 Focus : Volont (Autodiscipline) domaine du roi est maintenant lensemble de
7-8 Communication +1 Frelden. Mais mme le pouvoir du roi provient
9 Focus : Communication (tiquette) des banns. Cela nest nulle part plus vident que
10-11 Focus : Ruse (Ingnierie) lors de la Conclave, un conseil annuel pour lequel
12 Volont +1 tous les nobles de Frelden se rassemblent, qui
sest tenue pendant prs de trois mille annes
impaires, sauf pendant les Enclins et les
invasions. La vue dun roi demandant lappui
dhommes de moindre noblesse et travaillant pour
le gagner est une source dmerveillement
constant pour les ambassadeurs trangers.

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2d6 Bnfice
Si vous choisissez de jouer un (petit) noble 2 Communication +1
freldien, modifiez votre personnage comme 3-4 Vous parlez elfe
indiqu ci-aprs : 5 Focus : Communication (Escroquerie)
Ajoutez 1 votre attribut Force. Les nobles 6 Focus : Dextrit (Bagarre)
de Frelden doivent tre forts pour protger 7-8 Dextrit +1
leur peuple. 9 Focus : Force (Attelage)
Ajoutez un des focus suivants : Ruse (Art de 10-11 Focus : Volont (Autodiscipline)
la guerre), Force (Intimidation). 12 Volont +1
Vous pouvez parler et crire la langue
commerciale, ou comme vous lappelez, la
langue royale de Frelden.
Choisissez une classe. Vous pouvez jouer un
voleur ou un guerrier. Barbare chasind (Humain)
Lancez deux fois les ds sur la table suivante
pour avoir des bnfices supplmentaires. Les barbares Chasind vivent dans les terres
Lancez 2d6 et additionnez-les chaque fois. sauvages de Korcari depuis que les Alamarris les
Si vous obtenez le mme rsultat deux fois ont chasss vers le sud il y a un millnaire. Selon
de suite, relancez jusqu en obtenir un leurs traditions propres, ils ont toujours t un
diffrent. peuple vivant dans les forts. Ils se sont
rapidement adapts leur nouvelle rgion. Gibier
2d6 Bnfice et poisson sont abondants dans les marais, et le
2 Constitution +1 peuple Chasind a prospr.
3-4 Focus : Ruse (Hraldique) Pendant un certain temps, les Avvars des collines
5 Focus : Communication (tiquette) et eux ont t de vritables menaces pour les
plaines du nord. LEmpire tvintide avait du mal
6 Focus : Dextrit (quitation)
contenir les vagues dinvasions venant du sud et
7-8 Ruse +1
louest. La forteresse dOstagar a t construite
9 Focus : Communication (Leadership)
spcifiquement pour surveiller les hordes
10-11 Focus : Ruse (Histoire)
chasindes et les empcher de saventurer au
12 Dextrit +1 nord. La question de la capacit des Chasinds
contester les plaines a t rgle dfinitivement
quand le lgendaire guerrier Hafter a inflig une
cuisante dfaite aux Chasinds dans la premire
Esclave en fuite (Elfe) moiti de lge de la Divine.
Aujourdhui, les Chasinds sont considrs comme
Les infos techniques de ce chapitre sont une des primitifs pacifiques. Dans terres sauvages de
traduction du playtest du Set 3. Korcari ils vivent dans des huttes tranges
Vous avez fait un long chemin pour partir du pays construites sur pilotis ou mme dans la cime des
esclavagiste o vous tiez (gnralement plus grands arbres. Ils se peignent le visage et
Tevinter), ou vous avez profit que votre matre sont diviss en petites tribus gouvernes par des
soit en voyage Frelden pour vous enfuir. Vous chamans, comme les Avvars. On raconte
avez probablement des chasseurs desclaves beaucoup dhistoires sur ces shamans ayant
votre poursuite. appris leur magie des Sorcires des Marais. Ces
sorcires inspirent autant terreur que respect et
Si vous choisissez de jouer un esclave en fuite, gratitude, mme sil ny a pas de preuve de leur
modifiez votre personnage comme indiqu ci- existence. En particulier, lhistoire de Flmeth, la
aprs : plus grande sorcire des terres sauvages, est
Ajoutez 1 votre attribut Force. Il faut tre connue de toutes les tribus.
fort pour survivre lesclavage dans lEmpire Bien quil ny ait aucun moyen de savoir combien
tvintide. ils sont aujourdhui dans les terres sauvages, on
Ajoutez un des focus suivants : Perception peut supposer que si les Chasind russissaient
(Ouie) ou Force (Prouesse de force). sunir une fois de plus, Frelden aurait raison de
Vous pouvez parler et crire la langue les craindre.
commerciale.
Choisissez une classe. Vous pouvez jouer un Si vous choisissez de jouer un barbare chasind,
voleur ou un guerrier. modifiez votre personnage comme indiqu ci-
Lancez deux fois les ds sur la table suivante aprs :
pour avoir des bnfices supplmentaires. Ajoutez 1 votre attribut Constitution. Les
Lancez 2d6 et additionnez-les chaque fois. barbares chasinds sont vigoureux et en
Si vous obtenez le mme rsultat deux fois bonne sant.
de suite, relancez jusqu en obtenir un Ajoutez un des focus suivants : Ruse
diffrent. (Connaissance de la nature) ou Perception
(Pistage).
Vous pouvez parler et crire la langue
commerciale.

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Choisissez une classe. Vous pouvez jouer un Choisissez une classe. Vous pouvez jouer un
voleur ou un guerrier. voleur ou un guerrier.
Lancez deux fois les ds sur la table suivante Lancez deux fois les ds sur la table suivante
pour avoir des bnfices supplmentaires. pour avoir des bnfices supplmentaires.
Lancez 2d6 et additionnez-les chaque fois. Lancez 2d6 et additionnez-les chaque fois.
Si vous obtenez le mme rsultat deux fois Si vous obtenez le mme rsultat deux fois
de suite, relancez jusqu en obtenir un de suite, relancez jusqu en obtenir un
diffrent. diffrent.

2d6 Bnfice 2d6 Bnfice


2 Dextrit +1 2 Ruse +1
3-4 Focus : Dextrit (Discrtion) 3-4 Focus : Ruse (Culture)
5 Focus : Constitution (Natation) 5 Focus : Dextrit (Lames lgres)
6 Focus : Force (Escalade) 6 Focus : Dextrit (Initiative)
7-8 Ruse +1 7-8 Perception +1
9 Focus : Force (Saut) 9 Focus : Communication (Persuasion)
10-11 Focus : Constitution (Endurance) 10-11 Focus : Volont (Courage)
12 Force +1 12 Dextrit +1

Marchand antivan Roturier orlsien


Ce chapitre est une traduction du playtest du Set
(Humain) 3.
Si vous choisissez de jouer un roturier orlsien,
Dans le reste du monde civilis, il est modifiez votre personnage comme indiqu ci-
communment admis quAntiva na pas de roi, aprs :
mais ce nest pas vrai. La ligne de rois dAntiva Ajoutez 1 votre attribut Dextrit. La vie
est reste intacte depuis deux mille cinq cents est rapide en Orlas.
ans, simplement, personne ne fait attention Ajoutez un des focus suivants : Dextrit
eux. (Bagarre) ou Volont (Foi).
La nation est gouverne en ralit par un Vous pouvez parler et crire la langue
ensemble de princes marchands. Ils ne sont pas commerciale et lorlsien.
princes dans le sens littral, mais les dirigeants Choisissez une classe. Vous pouvez jouer un
des banques, des socits commerciales, et des voleur ou un guerrier.
vignobles. Leur pouvoir leur vient de leur Lancez deux fois les ds sur la table suivante
richesse. pour avoir des bnfices supplmentaires.
Mais Antiva nest pas rput en priorit pour sa Lancez 2d6 et additionnez-les chaque fois.
forme de gouvernement, ni pour ses vins certes Si vous obtenez le mme rsultat deux fois
ingals. Antiva est connue pour ses Corbeaux. de suite, relancez jusqu en obtenir un
Les Antivans sont bien connus pour tre dous en diffrent.
tout sauf les combats. Il est dautant plus ironique 2d6 Bnfice
quAntiva possde les meilleurs assassins du 2 Communication +1
monde. Leur notorit est telle quAntiva ne 3-4 Focus : Ruse (Religion)
possde pas darme permanente: Aucun roi nest 5 Focus : Dextrit(Artisanat)
dispos lancer ses troupes lassaut de ses 6 Focus : Communication
frontires, et aucun gnral nest assez fou pour (Ngociation)
diriger une telle invasion. Lattaque russirait 7-8 Volont +1
vraisemblablement, mais ses commanditaires ne 9 Focus : Dextrit (Main leste)
verraient pas le jour suivant. 10-11 Focus : Communication
(Escroquerie)
Si vous choisissez de jouer un marchand antivan,
12 Constitution +1
modifiez votre personnage comme indiqu ci-
aprs :
Ajoutez 1 votre attribut Communication.
Les antivans sont connus pour leur langue
(et dague) acre. Noble orlsien
Ajoutez un des focus suivants :
Communication (Escroquerie) ou Perception Ce chapitre est une traduction du playtest du Set
(Vue). 3.
Vous pouvez parler et crire la langue Si vous choisissez de jouer un noble orlsien,
commerciale et lAntivan. modifiez votre personnage comme indiqu ci-
Vous possdez 3d6 pices dor ainsi que des aprs :
marchandises. Ajoutez 1 votre attribut Communication. En
Orlas lunique chose pire que de parler de
vous et de ne pas parler de vous.
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Ajoutez un des focus suivants : Si vous choisissez de jouer un pirate rivainien,
Communication (tiquette) ou Force modifiez votre personnage comme indiqu ci-
(Intimidation). aprs :
Vous pouvez parler et crire la langue Ajoutez 1 votre attribut Dextrit. Les
commerciale et lorlsien. mains des rivainiens sont aussi rapides que
Choisissez une classe. Vous pouvez jouer un leur bouche.
voleur ou un guerrier. Ajoutez un des focus suivants :
Lancez deux fois les ds sur la table suivante Communication (Sduction) ou Dextrit
pour avoir des bnfices supplmentaires. (Acrobatie).
Lancez 2d6 et additionnez-les chaque fois. Vous pouvez parler et crire la langue
Si vous obtenez le mme rsultat deux fois commerciale et le rivainien.
de suite, relancez jusqu en obtenir un Choisissez une classe. Vous pouvez jouer un
diffrent. voleur ou un guerrier.
2d6 Bnfice Lancez deux fois les ds sur la table suivante
2 Constitution +1 pour avoir des bnfices supplmentaires.
3-4 Focus : Communication Lancez 2d6 et additionnez-les chaque fois.
(Leadership) Si vous obtenez le mme rsultat deux fois
5 Focus : Ruse (Culture) de suite, relancez jusqu en obtenir un
6 Focus : Dextrit (quitation) diffrent.
7-8 Force +1 2d6 Bnfice
9 Focus : Ruse (Hraldique) 2 Volont +1
10-11 Focus : Communication 3-4 Focus : Communication
(Persuasion) (Persuasion)
12 Ruse +1 5 Focus : Constitution (Natation)
6 Focus : Dextrit (Bagarre)
7-8 Communication +1
9 Focus : Ruse (valuation)
tudiant orlsien 10-11
12
Focus : Force (Escalade)
Ruse +1
Ce chapitre est une traduction du playtest du Set
3.
Si vous choisissez de jouer un noble orlsien,
modifiez votre personnage comme indiqu ci-
aprs :
Converti de Seheron
Ajoutez 1 votre attribut Ruse. Lintelligence Ce chapitre est une traduction du playtest du Set
est trs prise luniversit. 3.
Ajoutez un des focus suivants : Si vous choisissez de jouer un converti de
Communication (Persuasion) ou Ruse Seheron, modifiez votre personnage comme
(Recherche). indiqu ci-aprs :
Vous pouvez parler et crire la langue Ajoutez 1 votre attribut Volont. Il faut une
commerciale et lorlsien. grande force de volont pour suivre les
Choisissez une classe. Vous pouvez jouer un rgles du Qun.
voleur ou un guerrier. Ajoutez un des focus suivants : Ruse (Qun)
Lancez deux fois les ds sur la table suivante ou Volont (Auto-discipline).
pour avoir des bnfices supplmentaires. Choisissez si votre personnage est un elfe ou
Lancez 2d6 et additionnez-les chaque fois. un humain. La plupart des convertis de
Si vous obtenez le mme rsultat deux fois Seheron sont des elfes mais quelques
de suite, relancez jusqu en obtenir un humains suivent le Qun.
diffrent. Vous pouvez parler et crire la langue
2d6 Bnfice commerciale et le qunlat.
2 Perception +1 Choisissez une classe. Vous pouvez jouer un
3-4 Focus : Dextrit (Calligraphie) voleur ou un guerrier.
5 Focus : Communication Lancez deux fois les ds sur la table suivante
(tiquette) pour avoir des bnfices supplmentaires.
6 Focus : Ruse (Histoire) Lancez 2d6 et additionnez-les chaque fois.
7-8 Communication +1 Si vous obtenez le mme rsultat deux fois
9 Focus : Ruse (Culture) de suite, relancez jusqu en obtenir un
10-11 Focus : Volont (Auto-discipline) diffrent.
12 Dextrit +1

Pirate rivainien
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3.
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2d6 Bnfice Vous devez choisir la classe mage.
2 Perception +1 Lancez deux fois les ds sur la table suivante
3-4 Focus : Ruse (Histoire) pour avoir des bnfices supplmentaires.
5 Focus : Force (Prouesse de Lancez 2d6 et additionnez-les chaque fois.
force) Si vous obtenez le mme rsultat deux fois
6 Focus : Constitution (Endurance) de suite, relancez jusqu en obtenir un
7-8 Ruse +1 diffrent.
9 Focus : Communication 2d6 Bnfice
(Persuasion) 2 Communication +1
10-11 Focus : Perception (Empathie) 3-4 Focus : Force (Intimidation)
12 Force +1 5 Focus : Ruse (Hraldique)
6 Focus : Volont (Auto-discipline)
7-8 Ruse +1
9 Focus : Ruse (Histoire)
Roturier tvintide 10-11
12
Focus : Dextrit (quitation)
Volont +1
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3.
Si vous choisissez de jouer un roturier tvintide,
modifiez votre personnage comme indiqu ci-
aprs :
Noble tvintide
Ajoutez 1 votre attribut Force. Llite Ce chapitre est une traduction du playtest du Set
tvintide est dcadente mais le peuple a 3.
conserver sa rusticit qui a permis de Si vous choisissez de jouer un noble tvintide,
construire un empire. modifiez votre personnage comme indiqu ci-
Ajoutez un des focus suivants : Constitution aprs :
(Endurance) ou Dextrit (Bagarre). Ajoutez 1 votre attribut Ruse. Les nobles
Vous pouvez parler et crire la langue tvintides sont sournois.
commerciale. Ajoutez un des focus suivants :
Choisissez une classe. Vous pouvez jouer un Communication (Leadership) ou Ruse
voleur ou un guerrier. (valuation).
Lancez deux fois les ds sur la table suivante Vous pouvez parler et crire la langue
pour avoir des bnfices supplmentaires. commerciale. Vous pouvez crire lancien
Lancez 2d6 et additionnez-les chaque fois. tvintide.
Si vous obtenez le mme rsultat deux fois Choisissez une classe. Vous pouvez jouer un
de suite, relancez jusqu en obtenir un voleur ou un guerrier.
diffrent. Lancez deux fois les ds sur la table suivante
2d6 Bnfice pour avoir des bnfices supplmentaires.
2 Perception +1 Lancez 2d6 et additionnez-les chaque fois.
3-4 Focus : Ruse (valuation) Si vous obtenez le mme rsultat deux fois
5 Focus : Volont (Courage) de suite, relancez jusqu en obtenir un
6 Focus : Communication diffrent.
(Escroquerie) 2d6 Bnfice
7-8 Constitution +1 2 Dextrit +1
9 Focus : Force (Attelage) 3-4 Focus : Ruse (Hraldique)
10-11 Focus : Communication 5 Focus : Dextrit (quitation)
(Dressage) 6 Focus : Volont (Escroquerie)
12 Volont +1 7-8 Communication +1
9 Focus : Force (Intimidation)
10-11 Focus : Ruse (Culture)
12 Force +1
Mage tvintide
Ce chapitre est une traduction du playtest du Set
3.
Si vous choisissez de jouer un mage tvintide,
Marin
modifiez votre personnage comme indiqu ci- Ce chapitre est une traduction du playtest du Set
aprs : 3.
Ajoutez 1 votre attribut Magie. Les lignes Si vous choisissez de jouer un marin, modifiez
de mages sont traites avec respect dans votre personnage comme indiqu ci-aprs :
lempire tvintide. Ajoutez 1 votre attribut Dextrit. La vie de
Ajoutez un des focus suivants : marin requiert une grande agilit.
Communication (Leadership) ou Ruse Ajoutez un des focus suivants : Dextrit
(Arcanes). (Acrobatie) ou Perception (Vue).
Vous pouvez parler et crire la langue
commerciale et lancien tvintide.
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Vous pouvez parler et crire la langue Constitution (Course, Natation, Endurance),
commerciale et une parmi antivan, orlsien Dextrit (Acrobatie, Discrtion, Initiative,
ou rivainien. Morsure, Brawling), Perception (Odorat, Ouie,
Choisissez une classe. Vous pouvez jouer un Pistage, Recherche, Vue), Force (Prouesse de
voleur ou un guerrier. force, Intimidation, Saut), Ruse (Connaissance de
Lancez deux fois les ds sur la table suivante la nature) et Volont (Courage, Moral,
pour avoir des bnfices supplmentaires. Autodiscipline).
Lancez 2d6 et additionnez-les chaque fois.
Si vous obtenez le mme rsultat deux fois Talents autoriss : Combat mabari, Armor
de suite, relancez jusqu en obtenir un training, Matre de guerre, Quick Reflexes,
diffrent. Scouting, Unarmed Style.
2d6 Bnfice
2 Constitution +1 Le talent Unarmed Style sapplique la
3-4 Focus : Ruse (valuation) morsure. Le rang Novice entrane quelle fait alors
5 Focus : Force (Intimidation) 1d6 de dgts de base au lieu de 1d3.
6 Focus : Constitution (Natation)
7-8 Perception +1 Spcialisations autorises : Assassin, Berserker,
9 Focus : Ruse (Navigation) Champion et Chasseur.
10-11 Focus : Constitution (Ramer)
Le personnage ne peut pas parler.
12 Force +1

Cration du personnage
Dtermination des caractristiques, choisir entre :
Mabari Utiliser les caractristiques se trouvant dans
le Guide du meneur de jeu page XXX.
Les chiens sont une partie essentielle de la Par rpartition : -1 par dfaut dans toutes les
culture de Frelden, et il nexiste pas de chien caractristiques et 14 points rpartir.
plus pris que le mabari. Rputs pour leur Au hasard :
intelligence et leur fidlit, ces chiens sont plus Communication : 2d6+1
que des armes ou de simples symboles de statut Ruse : 3d6
social : les chiens choisissent leurs matres, pour Dextrit : 3d6
la vie. tre le matre dun mabari permet dtre Magie : 1d6+2
reconnu instantanment comme une personne de Perception : 3d6+2
valeur partout dans Frelden. Force : 3d6+2
Les mabaris sont une partie essentielle de la Volont : 3d6
stratgie militaire de Frelden. Des chiens forms
la guerre peuvent facilement mettre terre des Dplacement : 13 + Dextrit
chevaliers ou briser des lignes de piquiers. La vue Dfense : 10 + Dextrit
et le bruit dune vague de chiens de guerre,
hurlant et grognant, sme la panique, mme Si vous choisissez de jouer un chien de guerre
parmi les soldats les plus endurcis. mabari, modifiez votre personnage comme
indiqu ci-aprs :
Ajoutez 1 votre attribut Perception. Les
sens dun chien sont toujours dvelopps.
Ajoutez un des focus suivants : Constitution
(Course), Perception (Pistage).
Vous ne pouvez parler aucun langage
intelligible mais vous comprenez la langue de
votre matre (gnralement la Langue royale
de Frelden).
Vous avez un matre humain freldien auquel
vous obissez (sauf si le MJ en dcide
autrement).
Vous possdez une arme naturelle : votre
morsure. Elle inflige 1d3 de dgts.
Vous ne pouvez pas utiliser dquipement
sauf les peintures, colliers et armures pour
mabari.
Choisissez une classe. Vous pouvez jouer un
voleur ou un guerrier.
Lancez deux fois les ds sur la table suivante
Limites du personnage pour avoir des bnfices supplmentaires.
Le score maximum en Communication est 3. Lancez 2d6 et additionnez les chaque fois.
Si vous obtenez le mme rsultat deux fois
Vous devez choisir en priorit vos focus parmi les de suite, relancez jusqu en obtenir un
suivants : Communication (Performance), diffrent.

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2d6 Bnfice
2 Ruse +1
3-4 Focus : Dextrit (Morsure)
5 Focus : Constitution (Natation)
6 Focus : Force (Prouesse de force)
7-8 Constitution +1
9 Focus : Force (Saut)
10-11 Focus : Constitution (Endurance)
12 Force +1

Objets pour mabari


Peintures pour mabari. Les peintures restent 1
semaine sur un mabari ou jusqu ce quil soit
lav, le temps le plus court des deux. Les
peintures ne peuvent pas tre utilises avec une
armure et un mabari ne peut porter quune
peinture. Les peintures existantes sont :
Protection (cf. Paints of Warding du set 2) :
Armure +1 +5
Constitution (Course) +2
Constitution (Endurance) +2
Dplacement +1 +5
Dextrit (Initiative) +2
Dextrit (Morsure) +2
Force (Saut) +2
Force (Intimidation) +2
Volont (Moral) +2

Colliers pour mabari :


Armure +1 +3
Dfense +1 +3
Dgts +1 +2

Armures pour mabari : mmes caractristiques


que pour les humains mais prix x 3 et seules des
armures lgres sont utilisables par les mabaris.

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Spcialisations
Matre : Votre prsence sur un champ de bataille
ne peut pas tre ignore. En mode Ralliement,
Principes vous affectez vos allis sur 12 yards. De plus, ils
reoivent un bonus de +1 aux tests de Volont
Ce chapitre est une traduction des playtests des (Courage) et Volont (Moral).
Set 2 et 3.
Vous pouvez acqurir une premire spcialisation Chercheur de vrit (Seeker of truth)
au niveau 6. Vous gagnez alors le talent au degr
Prrequis : guerrier ou voleur, Perception 2+,
Novice. Au niveau 8 vous gagnez le degr
Volont 3+, Focus Volont (Foi)
Compagnon et niveau 10 le degr Matre. Il sagit
Les templiers cherchent la corruption hors de la
de la seule faon de gagner des talents de
Chantrie, les chercheurs de vrit lintrieur.
spcialisation. De mme pour une seconde
Les chercheurs de vrit sont une organisation de
spcialisation aux niveaux 14, 16 et 18.
la Chantrie qui sert de contrepoids aux templiers.
Les relations entre ces deux organisations sont

Guerrier gnralement tendues. Les chercheurs de vrit


sont considrs comme incorruptibles et comme
tant les serviteurs les plus dvous de la
Chantrie. Seuls ceux qui ont une forte volont et
Berserker un il inquisiteur sont accepts dans les rangs de
cet ordre qui possde un grand pouvoir grce aux
Ce chapitre est une traduction du playtest du informations quil recueille sur les ennemis de la
Set 2. Chantrie et des templiers.
Prrequis : guerrier, Force 3+ et Volont 3+ Novice : Incorruptible. Il est quasiment
Vous utilisez votre colre comme une arme. impossible de dvier un Chercheur de son
Novice : (action) En une action, vous pouvez objectif, encore moins le corrompre, le faire
entrer dans une frnsie meurtrire et passer en chanter, le forcer trahir ou nuire la Chantrie.
mode Berserker. Vous recevez un bonus de +2 Mme quand les actions dun chercheur vont
aux tests de Volont (Courage) et Volont (Moral) lencontre des lois de la Chantrie, cest toujours
et un bonus de +1 aux dgts en mle. pour un plus grand dessein qui se rvlera
Cependant vous souffrez dun malus de -2 votre bnfique dans le long terme. Le chercheur ajoute
Dfense et -1 votre Perception. Vous retournez +2 pour tous ses tests de rsistance la
la normale la fin de la rencontre ou en possession ou un contrle magique.
utilisant une autre action cet effet. Compagnon : Inquisition. En russissant un test
Compagnon : Votre rage devient plus efficace, de Perception (Empathie) avec un SR de 15 le
votre bonus de dgts en mle passe de +1 chercheur peut comprendre quune personne est
+3. manipule par des moyens surnaturels (magie)
Matre : Votre furie ne peut tre arrte. Vous ou quelle est possde.
pouvez utiliser le stunt Coup mortel pour 4 SP au Matre : Exorcisme. La foi du chercheur est une
lieu de 5. force tangible qui peut chasser les esprits
corrompus de leurs victimes. Avec un rituel de
Champion cinq minutes dans lequel la Litanie du Salut est
entonne, le chercheur peut effectuer un
Ce chapitre est une traduction du playtest du
exorcisme sur une cible sans dfense. Le
Set 2.
chercheur et le dmon effectuent un test en
Prrequis : guerrier, Communication 3+ et Force
opposition de Volont (Foi). Si le chercheur
3+
gagne, il oblige le dmon se matrialiser dans
Vous tes le point central dun combat.
sa propre forme matrielle. Si le chercheur
Novice : Vos hurlements intimident vos
choue, il doit attendre une journe avant de
adversaires. Quand vous utilisez une action de
pouvoir essayer nouveau.
charge, vous pouvez pousser un cri de guerre qui
donne un malus de -1 leur prochaine attaque
tous vos ennemis 8 yards autour de votre point Chevalier
darrive. Ce chapitre est une traduction du playtest du
Compagnon : (action) Vous dirigez la dfense de Set 3.
vos allis. Vous utilisez une action pour activer le Prrequis : guerrier, Force 3+, Dextrit 3+ et
mode Ralliement et vos allis dans les 8 yards Style combat mont (Compagnon)
autour de vous gagnent +1 leur Dfense tant Vous tes llite dOrlas.
que ce mode est actif. Vous pouvez mettre fin Novice : Vous apprenez le Groupe darmes
ce mode en une action. Lances montes ainsi que des insultes bien
senties pour vos ennemis. Vous pouvez raliser le

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stunt Sarcasme pour 1 SP au lieu de 2. Vous mode Guerrier mystique, vous pouvez raliser le
pouvez remplacer Communication (tiquette) par stunt Explosion mystique pour 4 SP. Cela cre
Communication (Escroquerie) pour raliser ce une vague lumineuse dnergie causant 1d6
stunt. Cela reprsente le fait que les orlsiens dgts pntrants tous les ennemis dans les
peuvent tre polis et insultants en mme temps. 4 yards autour de vous. Vous ajouter votre
Compagnon : Votre lance frappe avec la force Volont aux dgts pour les dmons et autres
dun golem. Quand vous chargez avec succs sur cratures de lImmatriel.
votre monture, vous ajoutez 1d6 aux dgts si
vous utilisez une arme du groupe Lances Haut
montes, +1 sinon.
Matre : Vous faites ressortir le meilleur de votre Prrequis : nain, Communication 3+, tre
destrier. Quand vous tes monts, vous pouvez nomm Haut
utiliser Course en tant quaction mineure et Suite un exploit ou une ide de gnie,
ajouter +1 votre Dfense. lAssemble dOrzammar vous a nomm Haut.
Vous pouvez fonder une maison noble portant
Gardien votre nom.
Novice : Votre statut impressionne tous les
Ce chapitre est une traduction du playtest du nains. Vous gagnez un bonus de +4 tous vos
Set 3. tests sociaux avec des nains vivant ou ayant vcu
Prrequis : guerrier, Constitution 3+, Dextrit sous terre.
3+ et le Style Combat avec bouclier (Compagnon) Compagnon : vous ne pouvez plus tre affect
Vous savez protger les autres. par les stunts sociaux, Menacer et Sarcasmes
Novice : Vous savez protger un allier en raliss par dautres.
utilisant votre corps et votre bouclier. Choisissez Matre : vous gagnez un bonus de +2 tous vos
un alli et entrez en mode Gardien avec une tests lis une caractristique (choisie en prenant
action dactivation. Quand cet alli vous est ce talent au niveau matre) qui est symbolique du
adjacent, il gagne +2 son Armure. Chaque fois fait qui vous a valu dtre nomm Haut.
quil subit des dommages, vous subissez 2 points
de dgts pntrants. Vous pouvez choisir de Templier
protger un autre alli en une action libre. Vous
pouvez quitter le mode Gardien en une action Ce chapitre est une traduction du playtest du
libre. Set 2.
Compagnon : En mode Gardien, les stunts Prrequis : guerrier, Magie 3+ et Dextrit 3+
Escarmouche et Mise terre nont pas deffet sur La Chantrie vous a entran combattre les
vous. mages.
Matre : Ceux qui attaquent votre protg en Novice : Vous avez appris des techniques
subissent les consquences. En mode gardien, mentales pour rsister la magie. Vous gagnez
quand un ennemi touche votre alli protg, vous un bonus de +2 aux tests de rsistance aux sorts
pouvez immdiatement attaquer cet adversaire et autres formes de magie.
en une action libre (vous pouvez vous dplacer de Compagnon : Vos coups drainent le mana des
2 yards pour tre adjacent). Ceci nest ralisable mages. Quand vous touchez un mage (ou une
quune fois par round. Aprs lattaque lordre crature utilisant le mana) avec une attaque de
dinitiative ne change pas. Cette interruption ne mle la cible perd 1d6 + votre Magie points de
compte pas comme votre tour daction. magie en plus des dgts normaux.
Matre : (action) Vous pouvez nettoyer une zone
Guerrier spirituel de sa magie. La concentration demande par
cette action vous fait subir un malus de -2 votre
Ce chapitre est une traduction du playtest du Dfense jusquau dbut de votre prochain tour.
Set 3. Tous les sorts actifs dans les 6 yards autour de
Prrequis : guerrier, Magie 3+ et Volont 3+ vous se finissent immdiatement.
Vous pouvez exploiter le pouvoir de lImmatriel.
Novice : Vous pouvez vous envelopper dnergie
mystique. Vous pouvez entrer en mode Guerrier
mystique en utilisant une action dactivation. Ce
Mage
mode vous donne +1 votre Dfense et +1 pour
rsister aux sorts et autres attaques magiques.
Vous pouvez sortir de ce mode par une action
Archiviste
libre. Ce chapitre est une traduction du playtest du
Compagnon : Vous pouvez canaliser lnergie de Set 3.
lImmatriel dans votre arme. En mode Guerrier Prrequis : mage, elfe, Ruse 3+ et Magie 3+
mystique, vos attaques de mle et distance Vous connaissez les secrets de la magie elfe.
sont considres comme tant magiques. Ce qui Novice : Vous connaissez le sort dArchiviste
permet de faire des dommages entiers sur les Colre elfe.
cratures incorporelles. Cela inflige aussi des Compagnon : Vous connaissez le sort
dgts supplmentaires gaux votre volont dArchiviste Pige.
aux dmons et autres cratures de lImmatriel. Matre : Vous pouvez utiliser le cycle naturel de
Matre : Votre corps peut absorber lnergie de la mort et de la renaissance. Quand vous tuez un
lImmatriel puis la relcher brutalement. En
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ennemi avec Colre elfe, vous rcuprez 1d6 PV Prrequis : mage, Communication 3+ et Magie
si vous tes bless. Si vous tes dj au 3+
maximum de vos points de vie, il ny a pas Vous pouvez appeler un esprit bnfique de
deffet. lImmatriel pour soigner les gens.
Novice : Vous savez appeler les esprits. Vous
Colre elfe (Wrath of the elvhen) connaissez le sort Soins de groupe. Pour lancer
cole de magie : lmentaire un sort de Gurisseur vous devez utiliser une
Type de sort : Attaque action pour entrer dans le mode Invocation et
Cot en mana : 6 russir un test de Magie (Esprit) SR 14. Si vous
Temps de lancement : action majeure ratez le test et faites un triple vous subissez un
Seuil de russite : 14 incident magique. Si vous russissez vous avez
Test : Constitution (Endurance) vs Puissance du attir un esprit bnfique et pouvez lancer des
sort sorts de Gurisseur tant que ce mode est actif.
Prrequis : spcialisation Archiviste Vous pouvez arrter ce mode et relcher lesprit
La terre, le bois, les plantes et la pierre fouettent en une action.
vos ennemis. Tant que ce sort est actif, tout Compagnon : Vous connaissez le sort
ennemi qui dmarre son tour dans les 4 yards Revitalisation.
autour de vous doit russir un test de Constitution Matre : Vous connaissez le sort Rune de vie.
(Endurance) contre la Puissance du sort ou subir
des dgts pntrants gaux la moiti (arrondi Soins de groupe (Group heal)
linfrieur) de votre Magie. Dpensez 2 PM au cole de magie : Cration
dbut de votre tour chaque tour pour maintenir le Type de sort : utilitaire
sort Colre elfe. Cot en mana : 3, 6 ou 9
Temps de lancement : action majeure
Pige (Ensnare) Seuil de russite : 12
cole de magie : lmentaire Test : aucun
Type de sort : Attaque Prrequis : spcialisation Gurisseur
Cot en mana : 8 Un nombre de cibles gal au double de votre
Temps de lancement : action majeure Magie et se trouvant dans les 10 yards autour de
Seuil de russite : 16 vous rcupre 1d6 PV pour 3 PM dpenss dans
Test : Force (Prouesse de force) vs Puissance du le sort. Vous pouvez tre vous-mme une cible du
sort sort.
Prrequis : spcialisation Archiviste, Colre elfe
Vous envoyez des vrilles de magie naturelle pour Revitalisation (Revival)
attirer les ennemies autour de vous. Vous pouvez cole de magie : Cration
cibler un nombre dennemis gal votre Magie Type de sort : utilitaire
dans les 8 yards autour de vous. Chacun doit Cot en mana : 4
russir un test de Force (Prouesse de force) Temps de lancement : action majeure
contre la Puissance du sort ou tre tir ct de Seuil de russite : 12
vous (ou le plus prs possible). Ceux qui ratent le Test : aucun
test de 4 ou plus (par exemple en faisant 12 ou Prrequis : spcialisation Gurisseur
moins pour un SR de 16) subissent aussi des Vous touchez une cible mourante qui rcupre
dgts pntrants gaux la moiti (arrondi alors 10 + sa Constitution + votre Magie PV.
linfrieur) de votre Magie. Comme un personnage mourant ne peut pas faire
daction, vous ne pouvez pas lancer ce sort sur
Voyage dans la pierre (Stones Throw) vous.
cole de magie : lmentaire
Type de sort : Attaque Ange gardien (Life ward)
Cot en mana : 4 cole de magie : Cration
Temps de lancement : action mineure Type de sort : utilitaire
Seuil de russite : 14 Cot en mana : 3
Test : aucun Temps de lancement : action majeure
Prrequis : spcialisation Archiviste, Pige Seuil de russite : 12
Vous disparaissez dans la terre ou la pierre vos Test : aucun
pieds et rapparaissez dans les 24 yards. Ce nest Prrequis : spcialisation Gurisseur
pas une tlportation, vous vous dplacez sous Vous crez une rune de protection autour dun
terre. Il doit y avoir de la terre ou de la pierre de alli se trouvant 6 yards de vous. La premire
manire ininterrompue entre votre point de fois que les PV de la cible tombent en dessous de
dpart et votre point darrive. Par exemple, vous 10, il regagne immdiatement 2d6 PV. La rune ne
ne pouvez pas passer dun toit un autre avec ce fonctionne quune fois (aprs quoi elle disparat)
sort. et prend fin avec la rencontre. Une crature ne
peut avoir quun seul sort Ange gardien la fois.
Gurisseur
Ce chapitre est une traduction du playtest du
Set 2.

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Dragon Age Jeu de rle Aide de jeu, traduction des playtests des Set 2 et 3
Prrequis : spcialisation Mage de force
Guerrier mystique Vous crasez par terre vos ennemis grce une
Ce chapitre est une traduction du playtest du force magique. Vous crez une explosion
Set 2. circulaire de 4 yards de rayon centre un
Prrequis : mage, Magie 3+ et Dextrit 3+ endroit que vous pouvez voir dans les 24 yards.
Vous avez appris une puissante combinaison de Tous ceux se trouvant dans la zone tombent
magie et de combat en mle. terre et subissent 1d6 de dgts pntrants. Les
Novice : Vous apprenez un nouveau groupe cibles qui russissent un test de Constitution
darmes de votre choix et vous pouvez utiliser (Endurance) contre la Puissance du sort sont
votre Magie pour satisfaire un minimum requis en seulement terre, sans dgts.
Force. Vous pouvez activer le mode Magie de
combat par une action. Dans ce mode vous Explosion tlkinsique (Telekinetic
utilisez votre Magie la place de votre Force pour burst)
les dgts des armes de mle. De plus tout sort cole de magie : Esprit
que vous lancez voit son cot en point de magie Type de sort : Attaque
augmenter de 2. Vous pouvez mettre fin au mode Cot en mana : 5
Magie de combat par une autre action. Temps de lancement : action majeure
Compagnon : Vous rduisez de 3 le Drain de Seuil de russite : 15
larmure que vous portez. Test : Force (Prouesse de force) vs Puissance du
Matre : Quand vous activez le mode Magie de sort
combat vous pouvez dpenser 5 MP pour vous Prrequis : spcialisation Mage de force, Poing
dplacer entre le monde rel et lImmatriel. Ce du Crateur
Voile de lImmatriel vous donne une apparence Vous crez une explosion circulaire de 4 yards de
fantomatique et augmente votre Dfense de 3 rayon centre un endroit que vous pouvez voir
mais vous devez payer 3 MP par round (au dbut dans les 24 yards. Tous ceux se trouvant dans la
de votre tour) pour le maintenir. Si vous ne zone doivent russir un test de Force (Prouesse
pouvez pas, les effets sarrtent immdiatement de force) contre la Puissance du sort ou tre
mais le mode Magie de combat reste actif. projets jusqu la limite du cercle et mis terre.
tre projet contre un mur de bois inflige 1d6 de
Aura de puissance (Aura of might) dgts, contre un mur de pierre, 2d6. Dautres
cole de magie : Esprit effets sont possibles suivant le terrain. Ceux qui
Type de sort : enchantement russissent le test sont seulement terre, sans
Cot en mana : 4 dgts.
Temps de lancement : action majeure
Seuil de russite : 10 Attraction des Abysses (Pull of the
Test : aucun Abyss)
Prrequis : spcialisation Guerrier mystique cole de magie : Esprit
Le guerrier mystique gagne un bonus de +1 aux Type de sort : Attaque
dgts avec ses attaques de mle pendant 1 Cot en mana : 8
minute. Temps de lancement : action majeure
Seuil de russite : 16
Mage de force Test : Force (Prouesse de force) vs Puissance du
sort
Ce chapitre est une traduction du playtest du
Prrequis : spcialisation Mage de force,
Set 3.
Explosion tlkinsique
Prrequis : mage, Magie 3+ et Volont 3+
Vous utilisez une force tlkinsique pour
Vous tes un adepte de la manipulation de la
rassembler et ralentir vos ennemis. Vous crez un
magie brute.
disque de force de 6 yards de rayon centr
Novice : Vous connaissez le sort de Mage de
nimporte o dans les 30 yards autour de vous.
force Poing du crateur.
Ceux qui sont lintrieur doivent russir un test
Compagnon : Vous connaissez le sort de Mage
de Force (Prouesse de force) contre la Puissance
de force Explosion tlkinsique.
du sort ou tre dplac vers le centre du disque
Matre : Votre matrise des forces magiques vous
(ou le plus proche possible). Les cibles affectes
rend inbranlable. Quand un ennemi effectue un
ne peuvent pas courir, leur vitesse est rduite de
stunt Escarmouche ou Mise terre, vous pouvez
6 et elles souffrent dune pnalit de -2 leurs
annuler leffet en dpensant des points de magie
attaques et lancements de sort pour 1 round.
(1 pour Escarmouche et 2 pour Mise terre).
Ceux qui russissent le test ne sont pas dplacs
mais subissent une pnalit de -1 leurs
Poing du crateur (Fist of the maker)
attaques et lancements de sort pour 1 round.
cole de magie : Esprit
Type de sort : Attaque
Cot en mana : 5
Mage du sang
Temps de lancement : action majeure Ce chapitre est une traduction du playtest du
Seuil de russite : 15 Set 2.
Test : Constitution (Endurance) vs Puissance du Prrequis : mage, Constitution 3+ et Magie 3+
sort Vous avez appris lart interdit de la magie du
sang.
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Novice : Vous pouvez utiliser votre propre sang Souffrances (Wrack)
pour alimenter vos sorts. Vous devez dabord cole de magie : Magie du sang
utiliser une action pour entrer dans le mode Type de sort : utilitaire
Magie du sang. Quand vous lancez un sort dans Cot en mana : 3
ce mode, vous vous infligez 1d6 dgts Temps de lancement : une minute
pntrants et gagnez lquivalent en points de Seuil de russite : 13
magie. Ces points de magie doivent tre utiliss Test : Volont (Autodiscipline) vs Puissance du
pour le sort lanc, lexcdent est perdu. Le mode sort
Magie du sang est ncessaire pour lancer des Prrequis : spcialisation Mage du sang
sorts de la magie du sang mais il est aussi Vous tendez des vrilles dnergie entropique vers
possible de lancer dautres types de sort. Dans ce la cible du sort qui doit tre dans les 2 yards.
mode vous ne pouvez pas tre soigns avec des Tant que vous tes concentr vous infligez de
sorts ou des potions. Vous pouvez arrter ce terribles douleurs et souffrances la cible. La
mode en utilisant une action. cible doit russir un test de Volont
Compagnon : Vous pouvez utiliser le sang dun (Autodiscipline) contre la Puissance du sort ne pas
alli volontaire se trouvant dans les 6 yards pour rpondre vos questions ou capituler vos
lancer un sort. Cela fonctionne comme pour demandes.
novice mais cest lalli qui subit des dgts. Souffrances est un sort trs apprci pour
Matre : Vous pouvez utiliser le sang de interroger, il ne cause pas de rels dgts
nimporte qui pour lancer un sort. Vous choisissez physiques et ne laisse pas de marque. Quelquun
une cible dans les 6 yards et utilisez une action de faible constitution peut en mourir en cas
mineure. Vous devez remporter un test oppos de dutilisation prolonge.
votre Magie (Magie du Sang) contre la Volont
(Foi ou Autodiscipline) de la cible pour lancer le
sort comme avec le degr Compagnon. Si la cible
Mtamorphe
est adjacente et votre merci (inconsciente, Prrequis : mage, Magie 3+ et Constitution 3+
attache, etc.) vous pouvez lui infliger 2d6 de Vous pouvez prendre lapparence dautres
dgts pntrants. cratures.
Novice : Vous connaissez le sort de Mtamorphe
Vous pouvez prendre le focus Magie (Magie du Forme de petite crature. Quand vous prenez la
Sang). forme dune crature laide dun sort de
Mtamorphe, les rgles suivantes sappliquent.
La Magie du sang est la cinquime cole de Vous ne pouvez pas parler ni lancer de sort. Les
magie. sorts lancs avant la transformation son
conservs normalement et il faut continuer leur
Blessure (Blood wound) entretien en points de magie si besoin. Vous
cole de magie : Magie du sang conservez votre Ruse, votre Magie et vos points
Type de sort : attaque de vie, mais les autres statistiques sont celles
Cot en mana : 6 dtermines par le sort de Mtamorphe utilis.
Temps de lancement : action majeure Compagnon : Vous connaissez le sort de
Seuil de russite : 14 Mtamorphe Forme de grande crature.
Test : Constitution (Endurance) vs Puissance du Matre : Vous connaissez le sort de Mtamorphe
sort Forme de monstre.
Prrequis : spcialisation Mage du sang
Vous prenez le sang de tous les ennemis dans les
12 yards autour de vous en leur causant
beaucoup de souffrance. Toutes les cibles
subissent 1d6 + Magie dgts pntrants et
doivent faire un test de Constitution (Endurance)
contre la Puissance du sort. Ceux qui ratent le
test ne pourront faire quune action mineure
leur prochain tour.

Sacrifice sanglant (Blood sacrifice)


cole de magie : Magie du sang NdT : le playtest du Set 3 ne fournit pas les sorts
Type de sort : Enchantement du Mtamorphe.
Cot en mana : 4
Temps de lancement : action majeure Forme de petite crature (Small animal
Seuil de russite : 11 form)
Test : aucun cole de magie : Entropie
Prrequis : spcialisation Mage du sang Type de sort : enchantement
Vous pouvez absorber la force vitale dun alli Cot en mana :
(possdant du sang) consentant dans les Temps de lancement : action majeure
20 yards. Vous gagnez 1 PV pour chaque PV Seuil de russite :
perdu par lalli, cela peut le tuer. Lalli cibl Test : aucun
rcupre ses PV normalement. Prrequis : spcialisation Mtamorphe

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Compagnon : Vous pouvez chanter le Chant de
lamiti. Jusqu la fin dune rencontre roleplay
Forme de grande crature (Large animal (ou tant quil est maintenu pendant une rencontre
form) de combat), vos allis bnficient dun bonus de
cole de magie : Entropie +1 leurs tests de Communication (tiquette,
Investigation, Persuasion et Sduction).
Type de sort : enchantement
Matre : Vous pouvez chanter le Chant captivant.
Cot en mana :
Une fois par round, vous pouvez tenter de
Temps de lancement : action majeure
Seuil de russite : captiver un adversaire dans les 16 yards autour
Test : aucun de vous. Vous devez effectuer un test oppos de
Prrequis : spcialisation Mtamorphe Communication (Performance) contre la Volont
(Autodiscipline) de ladversaire. Si vous
russissez, ladversaire neffectuera pas daction
son prochain tour.
Forme de monstre (Monster form)
cole de magie : Entropie
Type de sort : enchantement
Chasseur
Cot en mana : Prrequis : voleur, Dextrit 3+ et Perception
Temps de lancement : action majeure 3+
Seuil de russite : Le chasseur est toujours aux aguets et ne lche
Test : aucun pas sa proie.
Prrequis : spcialisation Mtamorphe Novice : Vous savez suivre et vous rapprocher de
vos proies. Vous gagnez un bonus de +2 aux
tests de Dextrit (Discrtion) et Perception
(Pistage).
Voleur Compagnon : Vous avez une proie
prdilection (engeances, humains, elfes, nains,
de

gibier ou prdateurs), contre elle vous bnficiez


Assassin dun bonus de +1 points de stunt car vous
connaissez ses points faibles, +2 en Constitution
Ce chapitre est une traduction du playtest du (Course) pour la poursuivre mais avez -2 pour
Set 2. toute interaction sociale envers elle.
Prrequis : voleur, Dextrit 3+ et Ruse 3+ Matre : Vos sens sont trs aiguiss, vous gagnez
Vous savez tuer rapidement et silencieusement. un bonus de +2 en Perception (Got, Odorat,
Novice : Vous rvlez et exploitez les faiblesses Oue, Toucher, Vue).
dun ennemi. En une action vous marquez un
adversaire visible moins de 10 yards. Toutes les Chercheur de vrit (Seeker of truth)
attaques distance ou en mles contre cette
cible marque reoivent un bonus de +1 aux Voir dans Guerrier.
dgts. La marque reste jusqu la fin de la
rencontre ou la mort de la cible. Une crature ne Duelliste
peut pas tre marque plus dune fois.
Ce chapitre est une traduction du playtest du
Compagnon : Vos attaques sont soudaines,
Set 2.
prcises et mortelles. Quand vous utilisez la
Prrequis : voleur, Dextrit 3+, Perception 3+
capacit de Coup vicieux de voleur niveau 7, le
et le Talent Style combat deux armes (Novice)
SR du test de Constitution (Endurance) de la cible
Vous matriss lart du combat deux armes
est 15 au lieu de 11. De plus, une fois par
contre un seul ennemi.
rencontre, vous pouvez utiliser le Coup vicieux en
Novice : Vous connaissez le groupe darmes de
une action libre.
duel. Quand vous utilisez le Style combat deux
Matre : Vous savez comment exploiter les
armes et que, dans votre main secondaire, vous
faiblesses de votre adversaire. Quand vous faites
combattez avec une main gauche ou un bouclier
une Attaque sournoise sur une cible Marque
pointe, vous avec un bonus de +1 vos jets
vous infligez +1d6 de dgts.
dattaque et +1 votre Dfense contre des
attaques de mle. Normalement quand vous
Barde combattez avec ce style, vous devriez choisir
Ce chapitre est une traduction du playtest du entre les deux.
Set 2. Compagnon : Vos attaques sont prcises. Quand
Prrequis : voleur, Communication 3+ et vous utilisez le Style combat deux armes vous
Dextrit 3+ infligez +1 aux dgts avec vos attaques de
Vous connaissez des chants entranants et mle.
captivants. Commencer un chant est une action Matre : Votre prcision vous permet de visez les
majeure, le maintenir une action mineure. points faibles de larmure adverse. Quand vous
Novice : Vous pouvez chanter le Chant de utilisez le stunt Perce armure, vos dgts sont
courage. Vos allis dans les 12 yards autour de pntrants. Ce stunt divise larmure par 2
vous obtiennent un bonus de +1 leurs jets normalement, mais vos dgts pntrants vous
dattaque tant que le chant est maintenu. permettent de lignorer entirement.

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Groupe darmes de duel Vous utilisez votre connaissance de la nature
votre avantage.
Arme Dgts For min Cot
Novice : Vous pouvez leurrer des animaux sur
Groupe darmes de duel
votre localisation et les faire attaquer pour vous.
Main gauche 1d6 + 1 - 11 sp
Commencez par effectuer un test de
Rapire 1d6 + 3 0 18 sp
Communication (Dressage) prenant 2d6 minutes.
Bouclier pointe 1d6 -1 15 sp Le SR de base est 13 mais le MJ peut lajuster
suivant le lieu et les animaux. Pour chaque degr
Main gauche : cette arme est une longue dague de succs, vous rduisez la dure du test dune
spcialement faite pour parer avec la main minute. Si le test est russi, vous attirez un
secondaire. animal et pouvez le contrler pendant le prochain
Rapire : une rapire est une longue lame combat. Quand le combat est fini ou aprs une
apprcie des duellistes. Cest une arme tout en demi-heure, lanimal sloigne. En tant que
finesse. novice, vous pouvez leurrer des animaux
Bouclier pointe : cest un tout petit bouclier communs tels que les chiens, loups ou oiseaux de
avec une pointe (ou plus). Il peut tre utilis pour proie comme le faucon. Le MJ a le mot final sur le
parer ou attaquer. Il donne un bonus de +1 en type danimal pouvant tre leurr.
Dfense contre les attaques de mle. Compagnon : Le temps que vous avez pass
dans la nature a amlior vos capacits
Haut dembuscade. Quand vous attaquez un adversaire
surpris, vous infligez +2 de dgts.
Voir dans Guerrier.
Matre : Vous pouvez leurrer de gros animaux
tels que les ours noirs, les brontos, les hahls et
Ombre mme les araignes gantes.
Ce chapitre est une traduction du playtest du
Set 3. Tireur dlite
Prrequis : voleur, Dextrit 4+, focus Dextrit
Ce chapitre est une traduction du playtest du
(Main leste) et Dextrit (Discrtion)
Set 3.
Vous vivez dans les ombres.
Prrequis : voleur, Dextrit 3+, Perception 3+
Novice : Vous tes un matre en discrtion. En
et soit le style Archer (Compagnon), soit le style
utilisant une action dactivation, vous pouvez
Armes de lancer (Compagnon)
entrer en mode Ombre et gagner les bnfices
Vous tes un expert du combat distance.
suivants. Vous gagnez un bonus de +1 pour les
Novice : Vos tirs sont tellement puissants quils
tests de Dextrit (Main leste) et Dextrit
peuvent repousser et mettre terre vos
(Discrtion). Vos adversaires ont des difficults
adversaires. Vous pouvez raliser le stunt Mise
vous blesser. Ils souffrent dun malus de -1 sur
terre pour 1 SP au lieu de 2 quand vous ralisez
les jets de dgts des attaques de mle ou
une attaque distance. De plus, vous pouvez
distance contre vous. Vous pouvez quitter le
repousser vos adversaires de 2 yards avant
mode Ombre en une action libre.
dappliquer la Mise terre (comme le stunt
Compagnon : Vous pouvez tromper vos
Escarmouche mais plus limit).
adversaires en leur faisant attaquer des ennemis
Compagnon : Vous noyez votre adversaire sous
imaginaires. En mode Ombre, vous pouvez
une tempte de projectiles. Vous pouvez raliser
raliser le stunt de combat Leurre (dcrit ci-
le stunt Salve (dcrit ci-aprs) pour 5 SP. Cela
aprs) pour 2 SP. Faites un test de Dextrit
vous permet de faire 2 attaques supplmentaires
(Discrtion) et notez le rsultat. Jusqu votre
sur la mme cible ou sur dautres se trouvant
prochain tour, quiconque tentant de vous cibler
dans les 10 yards et en vue. Vous devez avoir les
avec une attaque de mle ou distance doit
projectiles prts pour effectuer les attaques
passer votre rsultat avec un test de Perception
distance, donc, utiliser 2 stunts Rechargement
(Vue). Ceux qui choue attaquent (et donc utilise
rapide est ncessaire pour utiliser Salve. Les
une action) mais ratent automatiquement.
attaques supplmentaires ne gnrent pas de
Matre : Vous savez choisir le bon moment pour
points de stunt.
frapper. Lors dune attaque sournoise en mode
Matre : Vous savez viser les points vulnrables
Ombre, vous ajoutez votre Ruse vos dgts.
de ladversaire. Quand vous ralisez le stunt
Perce armure avec une attaque distance, vos
Rdeur dgts sont pntrants. Le stunt normal divise
Ce chapitre est une traduction du playtest du par deux larmure mais les dgts pntrants
Set 3. ignorent larmure.
Prrequis : voleur, Communication 3+,
Perception 3+ et focus Communication
(Dressage)

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Runes
Principes
Ce chapitre est une traduction du playtest du Set 3.
Les runes sont des inscriptions magiques de lyrium qui peuvent enchanter de diffrentes
manires les armes et armures. Les artisans nains et les mages, particulirement les Apaiss,
connaissent les secrets de la cration de runes. Ils inscrivent la rune sur un pice de pierre
vierge (nomme pierre de rune). La pierre de rune na pas de pouvoir inhrent, mais un
enchanteur peut transfrer la rune sur une arme ou une armure ; cela active lenchantement.

Toutes les armes et armures ne peuvent pas tre enchantes. Elles doivent tre composes de matriaux
particuliers tels que lacier rouge ou los de dragon. La description de lobjet magique indique le nombre
demplacements de rune quil possde (de 1 3). Chaque emplacement peut contenir une rune du type
appropri (arme ou armure). Un objet ne peut pas avoir plus dun mme type de rune. Il nest pas possible,
par exemple, davoir deux runes de dfense sur une armure, mais vous pouvez avoir une rune de dfense
et une rune de fortune. Un objet sans emplacement de rune ne peut pas tre enchant.

Une fois un objet enchant, les effets des runes sont permanents. Une nouvelle rune peut tre inscrite sur
un emplacement dj utilis mais cela dtruit la rune qui y tait.

Seuls les personnages avec le talent Artisan runique peuvent enchanter des armes et armures.

Runes darmes
Ce chapitre est une traduction du playtest du Set 3.
Rune Puissance
Novice Compagnon Matre
Rune dacier froid : bonus aux dgts contre les corps possds
+1 +3 +5
(squelettes, cadavres dvorants, etc.) avec cette arme.
Rune de dvastation : bonus de point de stunt utiliser en Coup
+1 +2 +3
puissant ou Coup mortel uniquement avec cette arme.
Rune lmentaires : bonus aux dgts dun type dlment
uniquement (lectricit, feu, froid, naturel ou spirituel) avec cette +1 +2 +3
arme.
Rune de paralysie * : donne accs au stunt Paralysie pour un
nombre de SP dpendant de sa puissance. La cible doit russir un SR 13 SR15 SR 17
test de Constitution (Endurance) avec un SR dpendant de la 6 SP 5 SP 4 SP
puissance de la rune ou tre paralys.
Rune de Silverite : bonus aux dgts contre les engeances
+1 +3 +5
(genlocks, hurlocks, ogres, etc.) avec cette arme.
Rune de lenteur ** : donne accs au stunt Ralentissement SR SR 13 SR15 SR 17
pour un nombre de SP dpendant de sa puissance. La cible SP 4 SP 3 SP 2 SP
doit russir un test de Magie (Esprit) avec un SR dpendant Att. -1 -2 -3
de la puissance de la rune ou tre ralentie. Vit. -4 -6 -8
Rune dattaque : bonus aux jets dattaque avec cette arme. +1 +2 +3

* Une crature paralyse ne peut plus bouger pour le reste de la rencontre. Elle ne compte pas sa Dextrit
dans sa Dfense et ne peut pas effectuer daction, mais nest pas sujette au coup de grce sauf si elle est
inconsciente ou mourante. Au dbut de chacun de ses tours, elle peut effectuer un nouveau test pour
mettre fin aux effets de la paralysie.
** Une crature ralentie subit un malus ses attaques et lancements de sorts ainsi quun malus plus lev
sa Vitesse. Au dbut de chacun de ses tours, elle peut effectuer un nouveau test pour mettre fin aux
effets du ralentissement.

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Runes darmures
Ce chapitre est une traduction du playtest du Set 3.
Rune Puissance
Novice Compagnon Matre
Rune de dfense : bonus la Dfense du personnage +1 +2 +3
Rune de fortune : une fois par rencontre, donne un bonus un jet
de ds (caractristique, dgts, etc.). Le bonus peut tre appliqu +2 +4 +6
aprs le jet de ds.
Rune de protection : bonus pour rsister aux sorts dune cole de
+1 +2 +3
magie spcifique (Cration, Entropie, lmentaire, Esprit ou Sang)
Rune de vaillance : bonus aux tests de volont +1 +2 +3

Rgles optionnelles
Boucliers
Les boucliers sont considrs comme des armures pour lutilisation des runes.

Emplacements de rune
Le nombre demplacements de runes et la puissance des runes sont limits par la matire dont est fait
lobjet. Seules des matires particulirement magiques peuvent supporter les runes.

Matire Nombre demplacements de rune Puissance maximum de la rune


Fer
Acier
Vridium 1 Novice
Acier rouge 1 Novice
Argentite 2 Compagnon
Os de dragon 2 Compagnon
Acier blanc 3 Compagnon
Aurum volcanique 3 Matre
Mtal stellaire 3 Matre
Orme
Frne
If
Bois blanc 1 Novice
Bois de fer 2 Novice
Bois de sylvain 2 Compagnon
Corne de dragon 3 Compagnon
Vhenadahl 3 Matre
Cur de bois ancestral 3 Matre

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Fabriquer des potions


Fabriquer une potion demande loutillage, les composants ncessaires (cf. quipement supplmentaire) et
de connatre la recette. La cration dune potion demande aussi de russir un test spcifique avec un seuil
gal 11 + (3 x niveau). Le niveau est la tranche de niveau pour lequel la potion est recommande .
Une potion de soin / lyrium lger est de niveau 1 (dcrite dans la boite 1, niveau 1-5), une potion de soin /
lyrium est de niveau 2 (dcrite dans la boite 2, niveau 6-10), etc. Le personnage doit possder le focus
correspondant la potion (Soins pour soin, Arcanes pour lyrium, Poisons pour poison). Il faut niveau
heure pour prparer une potion. En cas dchec tous les ingrdients sont perdus (y compris la fiole).

Potion Niv. Focus Effet Ingrdients (pour une dose)


Lyrium lger 1 Arcanes +1d6 +Con PM 1 lyrium
Lyrium 2 Arcanes +2d6 +Con PM 2 lyrium + 1 agent de distillation
Lyrium majeur 3 Arcanes +3d6 +Con PM 3 lyrium + 2 agents de distillation + 1 agent
concentrateur
Lyrium puissant 4 Arcanes +4d6 +Con PM 4 lyrium + 2 agents de distillation + 2 agents
concentrateur
Soin lger 1 Soins +2d6 +Con PV 1 elfide
Soin 2 Soins +4d6 +Con PV 3 elfide + 1 agent de distillation
Soin majeur 3 Soins +6d6 +Con PV 4 elfide + 2 agents de distillation + 1 agent
concentrateur
Soin puissant 4 Soins +8d6 +Con PV 5 elfide + 2 agents de distillation + 2 agents
concentrateur

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quipement supplmentaire
Groupe darmes dhast
Armes Arme Dgts For min Cot
Groupe darmes dhast
Ce chapitre est une traduction des playtests des
Set 2 et 3. Fourche militaire 2d6 2 20 pa
Glaive darmes 2d6 + 1 1 23 pa
Hallebarde 2d6 + 3 3 25 pa
Groupe darmes de duel
Arme Dgts For min Cot Note : toutes les armes dhast sutilisent deux
Groupe darmes de duel mains.
Main gauche 1d6 + 1 - 11 pa Fourche militaire : Descendant des fourches
Rapire 1d6 + 3 0 18 pa paysannes, cette arme dhast est utilise pour
Bouclier pointe 1d6 -1 15 pa perforer les armures.
Glaive darmes : Cette arme dhast possde une
Main gauche : cette arme est une longue dague longue lame incurve son sommet.
spcialement faite pour parer avec la main Hallebarde : Cette arme dhast possde une
secondaire. hache et une pointe son sommet.
Rapire : une rapire est une longue lame
apprcie des duellistes. Cest une arme tout en
finesse.
Bouclier pointe : cest un tout petit bouclier
Ingrdients
avec une pointe (ou plus). Il peut tre utilis pour Lyrium : 3 pa la dose.
parer ou attaquer. Il donne un bonus de +1 en Elfide : 1 pa la feuille.
Dfense contre les attaques de mle. Extrait de toxine : 2 pa la dose.
Agent de distillation : 15 pa la dose
Groupe des lances montes Concentrateur : 36 pa la dose.

Arme Dgts For min Cot


Groupe des lances
Lance de joute
montes
1d6 + 1 0 6 pa
Runes
Lance lgre 1d6 + 3 1 12 pa Le prix dune rune est au moins gal 4 fois sa
Lance lourde 2d6 + 1 3 20 pa puissance en pices dor.

Note : les armes de ce groupe sont gnralement


utilises par un cavalier. Pour un piton, ce sont
des armes improvises. Divers
Lance de joute : Aussi connue comme lance de
tournoi, cette lance nest pas ferre. Ds quune Fiole en mtal : 10 pa lunit
attaque russit, elle est dtruite. Fiole en terre cuite : 1 pa lunit
Lance lgre : Cette longue lance peut tre Fiole en verre : 3 pa lunit
utilise dans une main ou cale sous le bras.
Lance lourde : Cette longue lance peut tre
utilise couche et cale sous le bras.

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Dragon Age Jeu de rle Aide de jeu, traduction des playtests des Set 2 et 3

quipement de matre et de qualit suprieure


Ce chapitre est une traduction rsume du playtest des Set 2 et 3.

pas rare que le bonus ne sapplique qu lattaque


ou quaux dgts.
Arme Le matriau principal utilis dans la confection
Les armes cres par un matre peuvent donner dune arme a aussi son importance. Les armes
un bonus lattaque et / ou aux dgts. Ce bonus composes dune matire de qualit suprieure
est gnralement de +1, rarement de +2 et possdent les bonus indiqus dans les tableaux
seules les armes lgendaires donnent +3. Les ci-dessous.
bonus suprieurs proviennent de la magie. Il nest

Matire Rduction de la Bonus au niveau du Talent Don du Focus


Force minimum
Fer
Acier -1
Vridium -2 Un niveau
Acier rouge -2 Un niveau Oui
Argentite -2 Un niveau Oui
Os de dragon -3 Un niveau Oui
Acier blanc -3 Deux niveaux Oui
Aurum volcanique -3 Trois niveaux Oui
Mtal stellaire -3 Trois niveaux Oui (+3)
Orme
Frne
If -1
Bois blanc -2 Un niveau
Bois de fer -2 Un niveau Oui
Bois de sylvain -3 Un niveau Oui
Corne de dragon -3 Deux niveaux Oui
Vhenadahl -3 Trois niveaux Oui
Cur de bois ancestral -3 Trois niveaux Oui (+3)

Matire Augmentation de la porte courte Augmentation de la porte longue


Orme
Frne + 10%
If + 10% + 25%
Bois blanc + 25% + 50%
Bois de fer + 50% + 100%
Bois de sylvain + 100% + 125%
Corne de dragon + 125% + 150%
Vhenadahl + 125% + 150%
Cur de bois ancestral + 125% + 150%

Rduction de la Force minimum : Ce nombre Augmentation de la porte longue : la porte


rduit lindice de Force minimum pour pouvoir longue de larme de tir est augmente du
manier larme sans pnalit. pourcentage indiqu.
Bonus au niveau du Talent : si lutilisateur de
larme possde un Talent li cette arme, alors
on considre quil dispose dun niveau
supplmentaire lorsquil lutilise. Si plusieurs
Armure
Talents sont possible le MJ dcide auquel ce Les armures cres par un matre peuvent donner
bonus sapplique. un bonus lindice dArmure. Ce bonus est
Don du Focus : si lutilisateur de larme possde gnralement de +1, rarement de +2 et seules
ne possde pas le Focus li larme, alors on les armes lgendaires donnent +3. Les bonus
considre quil le possde tant quil manie cette suprieurs proviennent de la magie. Certaines
arme. armures procure un bonus similaire aux tests de
Augmentation de la porte courte : la porte Communication (Leadership) et / ou un malus aux
courte de larme de tir est augmente du tests de Volont (Moral) ennemi.
pourcentage indiqu.

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Le matriau principal utilis dans la confection
dune armure a aussi son importance. Les
armures composes dune matire de qualit
Impact social
suprieure rduisent le malus darmure. Le cuir Certains objets crs par un matre peuvent
de dragon nest utilisable que pour les armures de donner un bonus des tests sociaux
cuir. (Communication principalement). Ce bonus est
gnralement de +1, rarement de +2 et
Matire Amlioration Bonus extrmement rarement de +3.
de la pnalit dindice Ce bonus peut varier ponctuellement (de 0 +3)
darmure dArmure suivant la situation. Un guerrier sera plus
Cuir de drake +1 - impressionn par une pe de matre quun
Cuir de dragon +1 +1 marchand.
Fer -
Acier - Les objets particulirement recherchs (et donc
Vridium +1 - chers) peuvent eux aussi avoir un impact social.
Acier rouge +2 - Se vtir richement ou offrir un bon vin peut
Argentite +3 - donner un bonus un test social.
Os de dragon +4 -
Acier blanc +4 +1 Multiplicateur Description Bonus social
Aurum +5 +1 de prix maximum
volcanique x5 Beau, fin +1
Mtal stellaire +5 +1 x 25 Remarquable +2
x 100 Exceptionnel +3
x 1 000 + Royal +5

Outil
Les outils donnent des bonus quivalents ceux
des armes mais pour les tests les utilisant. La
Bton de mage
rduction de la Force minimum ne sapplique pas. Ce chapitre nest pas une traduction dun
document officiel.
La porte dun bton de mage augmente si celui-
Seuil ci est fait avec des matriaux de qualit.
Matire Augmentation
Certains objets peuvent demander un minimum
de la porte
de comptence pour tre utiliss. Par exemple un
voleur dbutant ne saura pas tirer parti doutils If / Vridium + 10%
de crochetage particulirement subtils. Bois blanc / Acier rouge + 25%
Lutilisateur doit possder un bonus au test gal Bois de fer / Argentite + 50%
ce seuil pour bnficier du bonus de loutil. Ce Bois de sylvain / Os de dragon + 100%
systme de seuil sapplique aux outils mais peut Corne de dragon / Vhenadahl / + 125%
aussi sappliquer aux armes et armures. Cur de bois ancestral / Acier
blanc / Aurum volcanique /
Mtal stellaire

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Objet emblmatique
Principes
Au niveau 1 (ou plus tard) chaque personnage joueur possde un (et un seul) objet personnel de qualit
suprieure fait dans un matriau solide (acier ou if par exemple). Cet objet doit reprsenter le personnage
et y tre li. Il peut avoir perdu cet objet lors de lintroduction (ex. : Sten et son pe ; nain noble et
bouclier) ; il peut aussi le dcouvrir lors de lintroduction (ex. DA:O : nain noble dans les trfonds, couteau
de sa mre pour lelfe du bas-clotre).
Ses capacits augmentent ensuite quand le personnage atteint certains niveaux. Lobjet est considr
comme magique partir du niveau 3 du personnage.
Il nest pas possible dacqurir un deuxime objet emblmatique.

Au niveau 6, lobjet emblmatique (hors anneau magique) possde un emplacement de rune. Il en


possde un supplmentaire aux niveaux 12, 18 et 20 (o il en a alors 4).

Arme de Arme Armure de Armure de Bouclier Anneau


mle distance * cuir mailles ou magique
de plaques
Matire Acier If Cuir Acier Acier Or ou argent
Bonus de Lancement de
Attaque +1 Attaque +1 Armure +1 Armure +1 Dfense +1
qualit sorts +1 **
quivalent quivalent quivalent cuir quivalent quivalent Talent magique
Niveau 3
vridium bois blanc de drake vridium vridium connu +1 niv.
Dfense +2
Attaque ou Attaque ou Rduction du malus darmure contre les Cot dun sort
Niveau 5
dgts +1 dgts +1 de 1 attaques rduit de 1 PM
distance
cot d'un stunt particulier rduit de 1 (min. 1, cela peut tre un stunt avec un cot variable
Niveau 6
mais pas un stunt pouvant tre rduit par un pouvoir de classe ou un talent)
quivalent quivalent Rsistance au quivalent quivalent
Niveau 9 +1 sort connu
argentite bois de fer feu => +10 argentite argentite
Attaque ou Attaque ou Puissance
Niveau 10 Armure +1 Armure +1
dgts +1 dgts +1 magique +1
Niveau 12 Spcial 1
Lancement de
quivalent
quivalent quivalent cuir quivalent quivalent sorts +1
Niveau15 corne de
acier blanc de dragon acier blanc acier blanc Talent magique
dragon
connu +1 niv.
Niveau 18 Spcial 2
Niveau 20 Constitution Dextrit
Force +1 Dextrit +1 Dextrit +1 Magie +1
+1 +1

* : y compris la bton de mage.


** : bonus magique, pas de qualit.
: minimum 1, une seule fois pas sort.
: cette augmentation a aussi pour consquence de donner +1 Points de vie par niveau.
: le mage ne peut lancer ce sort que sil porte son anneau magique.

Pouvoirs spciaux
Spcial 1
Les armes obtiennent le pouvoir spcial Tueuse.
Les armures de cuir gagnent un bonus de +5 en rsistance un lment et un bonus dArmure de +1.
Les armures de mailles ou de plaques rduisent leurs malus de 1 et gagnent un bonus dArmure de +2.

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Les boucliers gagnent un bonus de +1 la Dfense et peuvent (choisir quand cette capacit est acquise) :
augmenter le bonus de Dfense du stunt Position dfensive et de laction Se dfendre de +1 ou doubler le
bonus de Dfense donn par laction Attitude dfensive.
Les anneaux magiques permettent de rduire le cot dun sort de 1 pour un sort dont le cot a dj t
rduit au niveau 3 ou 6.

Spcial 2
Les armes gagnent un pouvoir spcial parmi les suivants : Dconcertante, Facile, Saignement, Tranchoir,
Tueuse (pour le mme type de crature que le Spcial 1) ou Vampire. Une arme ne peut pas tre tueuse de
deux types de cratures diffrente mais sa capacit de tueuse peut tre amliore.
Les armures gagnent un pouvoir spcial parmi les suivants : Impntrable, Encaissement, Protecteur ou
Rsistant.
Les boucliers gagnent un pouvoir spcial parmi les suivants : Encaissement, Parade, Protecteur ou Renvoi.
Les anneaux magiques augmentent la Magie du personnage de +1.

Descriptions
Dconcertante : quand larme touche un ennemi (mme sans lui faire de dgts) et quil y a un stunt,
lennemi subit un malus de -2 toutes ses actions et dplacements jusqu la fin de son prochain tour.
Encaissement : quand lennemi fait des dgts sur le personnage, ceux-ci sont rduits de la valeur du d
dragon de lattaque.
Facile : le personnage gagne 1 SP supplmentaire (si le d dragon fait 5 ou moins) quand il obtient un
stunt avec son test dattaque avec son arme.
Impntrable : larmure possde toujours la moiti de son indice dArmure contre les attaques
pntrantes (magiques ou non).
Parade : les points de stunt gagns par les adversaires attaquant distance le personnage sont rduits
de 1 (minimum 1).
Protecteur : les points de stunt gagns par les adversaires au corps corps du personnage sont rduits
de 1 (minimum 1).
Renvoi : lorsque le porteur du bouclier est la seule cible dun sort, le bouclier devient brillant et le
personnage a droit un test de Magie contre la puissance du sort. Sil le russit et que le d dragon fait de
1 4 alors le sort na aucun effet, il est contr par le bouclier. Sil russit le test et que le d dragon est 5
ou 6 alors le bouclier renvoie le sort au lanceur du sort avec une puissance gale 10 + la Magie du
personnage.
Rsistant : larmure rduit de 10 les dgts dun lment (lectricit, feu, froid, naturel ou spirituel). Une
armure mtallique ne peut pas rduire les dgts dlectricit.
Saignement : le personnage a la possibilit de raliser le stunt Saignement (3+). Pour 3 SP, la cible
commence perdre 1 PV au dbut de chacun de ses tours jusqu ce quelle soit soigne ou morte. Chaque
SP supplmentaire dpens ajoute 1 la perte de PV. Plusieurs saignements se cumulent.
Tranchoir : lorsque le personnage ajoute des ds de dgts en utilisant un stunt, les points de dgts
effectus sont augments du d dragon x 2.
Tueuse : la capacit tueuse ne sapplique que contre un type particulier de crature (engeances, corps
possds, esprits, cratures artificielles, dragons, animaux, mages, humains, nains ou elfes). Lorsque le
personnage attaque une telle crature, le joueur a la possibilit de modifier le rsultat de son d dragon de
plus ou moins un (maximum 6 bien sr). Si un double en rsulte, alors il y a un stunt qui utilise la nouvelle
valeur du d dragon. Si le pouvoir Tueuse est pris deux fois, il sagit obligatoirement du mme type de
cratures et le stunt Perce armure cote alors 0.
Vampire : le personnage a la possibilit de raliser le stunt Attaque vampirique (1+). Le personnage
rcupre 1 PV par ds de dgts plus 1 par point de stunt dpens. Le nombre PV ainsi rcupr ne peut
pas tre suprieur aux dgts subis par la cible (cest dire aprs rduction de larmure).

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Atouts et handicaps
Les atouts et handicaps permettent de personnaliser un peu plus les personnages. Le MJ dcide les
conditions dobtention de ces atouts et handicaps et lesquels les personnages peuvent possder. Les
handicaps sont plus pnalisants que les atouts ne sont avantageux, Dragon Age est un univers sombre.
Pour un jeu hroque, le MJ pourrait, par exemple, accorder un atout pour chaque personnage, et un
deuxime pour les personnages ayant en plus un handicap. Pour un jeu plus dur, le MJ pourrait accorder un
atout uniquement aux personnages prenant un handicap.

Grands pas
Atouts Le personnage fait de grands pas.
Effet : la Vitesse du personnage est augmente
de +2. Cet atout nest pas disponible pour les
Aim du Crateur nains.
Le Crateur (ou un Haut ou un dieu elfe) donne
parfois un coup de pouce au personnage. Magie facile
Effet : une fois par sance de jeu, le joueur peut
Le personnage (mage) rcupre rapidement de
soustraire un un d (il peut ainsi raliser un
ses efforts magiques.
stunt).
Effet : chaque fois que le personnage rcupre
des points de magie (que ce soit par repos, magie
Apparence humaine ou autre), il en rcupre deux de plus.
Le personnage (elfe, nain ou qunari) a un
physique trs inhabituel pour un membre de sa Mage sans faille
race et au premier abord ressemble un humain.
Le personnage (mage) fait moins d'erreurs que
Un nain dapparence humaine sera un frle gant
les autres mages.
parmi les siens, un qunari un petit malingre sans
Effet : une fois par sance, le personnage peut
cornes et un elfe aura des oreilles courtes et
refaire le second test permettant de dterminer
arrondies et les traits elfes de son visage seront
s'il y a un incident magique. Il doit conserver le
attnus.
deuxime jet de ds mme sil est moins bon.

Brillant Rcupration exceptionnelle


Le personnage arrive raliser des actions quon
Le personnage se remet vite de ses blessures.
pourrait croire impossibles.
Effet : chaque fois que le personnage rcupre
Effet : une fois par sance, le d dragon a un
des points de vie (que ce soit par repos, magie ou
bonus de +1 (max. 7) quand il sagit de
autre), il en rcupre deux de plus.
dterminer la qualit dune action ou la quantit
de points de stunt.
Rsistant la magie
Dou Depuis sa naissance le personnage (non nain et
non mage) est en contact avec du lyrium et est
Le personnage est particulirement dou pour
devenu rsistant la magie.
une activit spcifique.
Effet : le personnage possde un bonus de +1
Effet : choisir un focus possd par le
pour tous ses tests de rsistance la magie.
personnage. Une fois par sance, le joueur peut
dcider de relancer un test li ce focus. Il doit
conserver le deuxime jet de ds mme sil est
moins bon. Handicaps
Exceptionnel
Courtes jambes
Le personnage brille dans un domaine particulier.
Effet : +1 une caractristique (max. 5 la Le personnage a de petites jambes.
cration) Effet : le Vitesse du personnage est diminue de
-2.
Fulgurant
Drogu
Le personnage est toujours prompt ragir
devant une menace. Le personnage est modrment dpendant une
Effet : le personnage gagne un bonus de +2 drogue.
tous ses tests dinitiative. Effet : voir le chapitre Drogues et dpendance

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le mme). Il doit conserver le deuxime jet de
Elfophile ds mme sil est moins bon.
Le personnage (non elfe) est passionn par tout
ce qui touche aux elfes. Il vnre les divinits Passif
elfes et non le Crateur. Il essaie de ressembler
Le personnage est toujours lent ragir devant
physiquement lide quil se fait des elfes. Il ne
une menace.
peut pas rsister dcouvrir de nouvelles choses
Effet : le personnage subit un malus de -2 tous
sur les elfes et faire part de sa passion aux
ses tests dinitiative.
autres. Il submerge les elfes dalatiens de
questions.
Effet : il subit un malus de -2 pour toutes ses Rveur veill
interactions sociales. Il reoit un bonus de +1 Le personnage (mage) possde un lien fort et
pour ses tests lis aux elfes (en dehors des permanent avec lImmatriel.
combats). Effet : le personnage peut provoquer un incident
magique sur des sorts nayant pas de prrequis.
Handicap De plus, il ajoute un (max. 6) au d dragon pour
dterminer le type dincident.
Suite une mauvaise blessure ou une grave
maladie le personnage est handicap.
Effet : -2 tous les tests lis une Sans clat
caractristique ou bien la Vitesse de Le personnage ne brille pas par ses prouesses.
dplacement. Le score de la caractristique n'est Effet : le d dragon subit un malus de -1 (min. 1)
pas modifi. quand il sagit de dterminer la qualit dune
action ou la quantit de points de stunt.
Magie difficile
Le personnage est un mage dont la puissance Souffre-douleur
semble plus limite que celle des autres. Depuis toujours, le personnage attire les coups.
Effet : chaque fois que le personnage rcupre Effet : la Dfense du personnage est diminue de
des points de magie (que ce soit par repos, magie -2.
ou autre), il en rcupre deux de moins (min.
zro). De plus, chaque augmentation de niveau,
il gagne un point de magie de moins (min. 1) que
Souffreteux
ce quil devrait. Le personnage a une sant fragile et se remet
difficilement de ses blessures.
Pas dou Effet : chaque fois que le personnage rcupre
des points de vie (que ce soit par repos, magie ou
Alors quil est sur le point de faire une action autre), il en rcupre trois de moins (min. zro).
exceptionnelle, le personnage est frapp par un De plus, il subit un malus de -2 tous ses tests
coup du sort. pour rsister des maladies ou des poisons.
Effet : deux fois par sance, le MJ peut demander
au joueur de relancer un jet de d (pas deux fois

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ges
Il y a neuf ges depuis l'poque ancienne o l'Empire tvintide dominait Thdas. Chaque ge correspond
un sicle, le nom de l'ge suivant est choisi par la Divine partir de prsages lors de la quatre-vingt-dix-
neuvime anne. Les dates sont notes avec le numro de leur ge, deux points, puis l'anne. L'anne en
cours dans le jeu de rle (bataille dOstagar) est 9:30, c'est dire la trentime anne de l'ge du
Dragon (Dragon Age). Cailan, fils de Maric, est l'actuel roi de Frelden.

Les neuf ges sont :


I. ge de la Divine : l'ge du second Enclin.
II. ge de la Gloire : le Teyrn Caedmon devient le premier roi de Frelden, mais le royaume ne
survit pas sa mort. La Chantrie proclame une Marche exalte contre les Dalatiens et les
troupes d'Orlas et Frelden dtruisent la patrie des elfes.
III. ge des Tours : l'ge du troisime Enclin. Frelden est confront la menace des Chasinds
conduits par l'abomination Flmeth et ses filles, les sorcires des terres sauvages de Korcari. La
Chantrie impriale se spare de la Chantrie d'Andrast.
IV. ge Noir : Frelden entre dans une grande guerre contre les loups-garous et les conduit
quasiment l'extinction. Orlas essaie de prendre l'avantage et envahit Frelden pour la
premire fois mais est dfait aprs une guerre qui dura trois ans.
V. ge Exalt : l'ge du quatrime Enclin. Calenhad revendique la royaut de Frelden et russi
unir les tribus en une vritable nation. Les Gardes des Ombres tablissent une prsence
permanente en Frelden.
VI. ge d'Acier : les Avvars envahissent Frelden, causant dvastation et famine. Ils sont
repousss mais le sang vers continue empoisonner les relations entre Freldiens et Avvars.
VII. ge de la Tempte : les Gardes des Ombres sont chasss de Frelden. Dans le nord, une
nouvelle Marche exalte est lance contre les Qunaris, des envahisseurs tranges venus d'au-
del des mers. noter qu'il n'y a pas d'Enclin alors les Enclins venaient tous les 2 ges jusqu'
prsent.
VIII. ge de la Bndiction : Orlas envahit Frelden une seconde fois. La guerre civile dchire le
pays. Le roi usurpateur, Meghren, combat les forces de la reine rebelle.
IX. ge du Dragon ( Dragon Age en VO) : Maric, fils de la reine rebelle assassine dfait les
Orlsiens et rclame le trne de Frelden. Peu avant la bataille dcisive de la rivire Dane, un
dragon apparat et ravage la campagne Orlsienne. On croyait que les dragons avaient t
chasss jusqu' l'extinction. Son apparition a donn son nom l'ge du Dragon (qui l'origine
devait s'appeler l'ge du Soleil).

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Calendrier annuel et jours saints


Le calendrier annuel date de la cration de lEmpire Tvintide mais il est utilis dans tout Thdas. Il possde
12 mois de 30 jours, 4 jours fris et saints annuels (annums) qui font la transition entre les saisons et le
premier jour de lanne qui est aussi un cinquime annum. Chaque mois possde un nom en Ancien
Tvintide (entre parenthse ci-aprs) et un nom commun gnralement bien plus utilis en Frelden.

Annum : Premier jour de lanne. On profite gnralement du nouvel an pour rendre visite ses voisins (et
ainsi sassurer que chacun est en vie). Il sagit souvent dune fte de village arrose permettant de
commmorer lanne passe et se droulant dans la joie.
Premier mois : Wintermarch, Marche de lhiver (Verimensis)

Annum : Wintersend, Fin de lhiver . Autrefois appel Urthalis et ddi Urthemiel, lancien dieu de
la Beaut, cette fte est devenue une clbration du Crateur. Ce jour est synonyme de la fin de lhiver
dans de nombreuses contres et est clbr par des tournois et concours sur les terrains de jeu de
Minrathous. Dans les terres du sud, cette fte est devenue une journe de foire et de thtre et, dans
certaines rgions, larrangement des mariages. Cette fte est clbre au dbut de Pluitanis.
Deuxime mois : Guardian, Gardien (Pluitanis)
Troisime mois : Drakonis (Nubulis)
Quatrime mois : Cloudreach, "Dpart des nuages" (Eluviesta)

Annum : Summerday, Jour de lt . Autrefois appel Andoralis et ddi Andoral, lancien dieu de
lUnit, cette fte est universellement reconnue comme le dbut de lt, un moment de joie et souvent de
mariage. Les garons et filles devenus adultes se vtent de tuniques et robes blanches. Ils forment ensuite
une grande procession qui traverse le village jusqu la Chantrie locale o ils sont initis aux responsabilits
de lge adulte. Ce jour est particulirement sacr en Orlais. Cette fte est clbre au dbut de Molioris.
Cinquime mois : Bloomingtide, Mare fleurie (Molioris)
Sixime mois : Justinien (Ferventis)
Septime mois : Solace, "Rconfort" (Solis)

Annum : Funalis. Autrefois ddie Dumat, lancien dieu du Silence, qui lont doit le premier Enclin, cette
fte est depuis lors connue comme tant le Jour des morts , un jour de recueillement et de mmoire
envers les morts. Dans certains pays du nord, les gens se dguisent en esprits et dfilent dans les rues
aprs minuit. Pendant ce jour, la Chantrie clbre le souvenir de la mort dAndrast avec des feux publics et
des pices de thtre qui rappellent son immolation et sa mort. Cette fte est clbre au dbut de
Matrinalis.
Huitime mois : Aot (Matrinalis)
Neuvime mois : Kingsway, La Voie des Rois (Parvulis)
Dixime mois : Harvestmere, Simples Moissons (Frumentum)

Annum : Satinalia. Autrefois ddi Zazikel, lancienne desse de la Libert, cette fte est ddie la
seconde lune, Satina. Cette clbration est gnralement improvise et les gens portent des masques. Le
fou du village est dsign chef de la fte. En Antiva, Satinalia dure au moins une semaine mais est suivit
dune semaine de jene. Dans les contres plus pieuses, la fte est synonyme de festins et de cadeaux.
Cette fte est clbre au dbut dUmbralis.
Onzime mois : Firstfall, Premires neiges (Umbralis)
Douzime mois : Haring (Cassus)

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Distances en Frelden
Dnrim - Amaranthine : 115 km
Dnrim - Hautecime : 205 km
Amaranthine - Hautecime : 175 km
Dnrim - West Hill : 320 km
Dnrim - Docks du Lac Calenhad : 405 km
Dnrim - Tour du Cercle : 435 km
Dnrim - Passe de la bouche de Gherlen : 520 km
Dnrim Portes dOrzammar : 565 km
Passe de la bouche de Gherlen Portes dOrzammar : 45 km
Dnrim Pic du Dragon : 30 km
Dnrim - Lothering : 290 km
Dnrim - Village de Golefalois : 435 km
Dnrim - Chteau de Golefalois : 465 km
Dnrim - Ostagar : 390 km
Dnrim - Gwaren : 405 km
Dnrim - Haven : 550 km
Lothering - Village de Golefalois : 145 km
Tour du Cercle - Lothering : 320 km

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Univers Dragon Age (MJ)


Partie rserve au MJ.

Dark fantasy
Quelques remarques et suggestions pour faire ressortir le ct sombre de lunivers de Dragon Age :
Proposer des choix o aucun nest bon (ex. : tuer lenfant ou la mre Golefalois, choisir le roi
nain entre un loyal coinc par les traditions et un salaud ouvert au monde, sauver son ami ou bien un
village, etc.). Un bon choix tant parfois possible mais non propos ou plus difficile mettre en
uvre (comme utiliser le lyrium pour aller dans lImmatriel Golefalois).
Proposer des choix mauvais tentants (ex. : chef des esclavagistes Dnrim proposant un bonus
contre sa vie et la mort des esclaves).
Tous pourris :
Les dirigeants pensent dabord leurs intrts. Cela doit se sentir, au mieux ils sont pousss par la
ncessit de lutter contre lEnclin mais essaient den tirer parti.
Les nains sont plus proccups par la politique que par lEnclin et leur propre fin.
Le jeu du pouvoir des nobles humains. Le iarl de Golefalois ne fait pas exception, sopposer
Loghain est dans son intrt et le descendant de Marik est son meilleur atout.
La corruption est prsente partout et tous les niveaux.
Dchance des elfes : misre et oppression actuelles opposes aux ruines dun pass grandiose.
Peu de PNJ sympathiques ou bien disposs la premire rencontre.
Faire mourir les PNJ sympathiques.
Utiliser des tratres.
Rappeler aux PJ que leur mort nest jamais trs loin : combats difficiles amenant des PJ aux portes
de la mort, esprance de vie limite des Gardes des Ombres, etc.
Faire gicler le sang : insister sur la violence des combats contre les engeances qui prennent plaisir
tuer salement.
Montrer des gens dans la misre et la dtresse.
Tous les templiers sont dpendants au lyrium, PJ compris.
Tenir un calendrier o le MJ note les actions des personnages permet de garder les joueurs sous
tension car cela suppose que des vnements peuvent survenir des dates prcises ou aprs certaines
de leurs actions (que cela soit vrai ou non).
Frapper l o a fait mal : perdre des points de vie nest pas plus inquitant que a, ils sont l pour
a. Par contre, il y a des pertes qui peuvent tre vraiment douloureuses : relation, quipement,
rputation, etc. Exploiter le maillon faible : le joueur qui ne sait pas dire non, incapable de prendre une
dcision, la morale lastique, le roi de la gaffe, etc.
Aucun sanctuaire nest inviolable : attaquer les PJ alors quils se croient labris. Le danger peut
surgir nimporte quel moment et nimporte o, mais pas chaque fois. Rien de pire que le doute.
Installer une routine puis la briser.
limpossible nul nest tenu : monstre immunis aux attaques des PJ, ennemi hors datteinte,
ennemis suprieurs en nombre, etc. Cela afin de les forcer battre en retraite et trouver une solution
diffrente au problme. tre spectateur dune scne sans pouvoir intervenir.
On ne fait pas domelette sans casser dufs : le prix de la victoire peut tre tellement lev
quelle peut sembler drisoire par rapport au sacrifice quelle a demand. Un chec peut tre
intressant, par exemple, rater un jet de discrtion peut amener une rvlation qui naurait pas eu lieu
sinon. Donner faire des choix qui opposent les intrts du personnage, du groupe de PJ ou des allis
PNJ. Les actions des PJ ont des consquences visibles (avantageuses ou nfastes). Les objectifs des PJ
peuvent tre contradictoires.
Rpandre la suspicion : faire des aparts pas toujours ncessaires (parfois pour parler du temps).
Un PJ fait des erreurs mais sen tire sans le moindre problme. Faire en sorte que les joueurs se posent
des questions sur les autres. Les sens sont propres chaque personnage ; il est possible de changer
les descriptions en fonction des connaissances, tat de sant ou desprit et champ de vision des
personnages et ainsi avoir deux versions diffrentes dune mme scne. Tenez cest cadeau : alors
que les joueurs ont lhabitude de se battre pour obtenir la moindre chose, lobtenir sans effort leur
paraitra louche (et peut-tre auront-ils raison) ; peut-tre mme suspecteront-ils l'un des leurs d'avoir
tremp dans quelque chose de louche et avoir accept un vil marchandage.
Retarder la conclusion : reporter la fin de quelque chose provoque un inconfort tant que la situation
nest pas compltement rsolue. Cela gnre aussi de lespoir ou de la crainte. Mettre un lment
dcal dont lexplication ne sera trouve que plus tard. Arrter la priode de jeu sur un cliffhanger (une
destruction ou mort soudaine, apparition dune crature, une porte qui souvre, une interpellation,
etc.).

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Garde des Ombres


Pouvoir de dtection des engeances
Les Gardes des Ombres peuvent dtecter les engeances mais il y a un inconvnient : les engeances ont
le mme pouvoir et les Gardes des Ombres sont considrs comme des engeances. Donc elles les dtectent
eux aussi. Elles les prennent pour dautres engeances tant quelles ne les ont pas identifis (visuellement ou
en russissant un test de Perception (Dtection des engeances)). Larchidmon peut les dtecter nimporte
o, et les contacter via leurs rves, comme il peut le faire avec les engeances. Les Gardes des Ombres
peuvent se dtecter entre eux.

Points de Corruption
Lors de la Crmonie de lUnion, les gardes des ombres obtiennent automatiquement un point de Corruption
(voir plus sils ont rat leur jet de Constitution).
Plus le score de Corruption est important plus le PJ fait de cauchemars et plus ils sont drangeants. Le
personnage devient de plus en plus connect la conscience de groupe des engeances. Le score de
Corruption peut aussi sajouter au niveau du PJ pour dterminer la porte de sa dtection des engeances.
Le nombre maximum de points de Corruption est la discrtion du MJ. Il peut tre fixe, ou dpendre dune
(ou plusieurs) caractristique(s), comme la Volont et la Constitution. Au-del de ce nombre maximum, le
PJ entend l'Appel des Anciens Dieux et ne pense plus qu rejoindre la horde des engeances. La plupart des
Gardes des Ombres prfrent en finir avant dans un dernier combat contre les engeances dans les
Trfonds. Le MJ peut se contenter dutiliser le compteur pour mettre en avant le ct sombre de Dragon
Age et stresser les joueurs.
Lors de certaines occasions particulires (le PJ est proche de la horde ou de larchidmon, le PJ fait uvre
de destruction gratuite, est touch par du sang dengeance ou en boit, etc.), aprs un certain temps (fixe
ou dpendant de caractristiques) pass dans une zone proche de larchidmon, ou non, ou nimporte
quand le MJ le souhaite, le MJ peut demander aux joueurs un test de Volont (Autodiscipline) avec un seuil
faible au dpart (5 par exemple) puis qui augmente de +1 chaque test (ou + le nombre de points de
Corruption). Ceux qui chouent ajoutent 1 leur score de Corruption. Ce test de Volont (Auto-discipline)
peut tre remplac par un test de Corruption (avec un SR inversement plus lev) et ceux qui russissent
augmentent leur score de Corruption.
Le MJ peut aussi donner des points de Corruption dans certains cas (comme boire du sang dengeance).
Ceci a pour but de faire comprendre au joueur que son personnage va finir par passer de lautre ct.
Les points de Corruption peuvent sajouter la distance de dtection des engeances.
Le gain de points de Corruption peut aussi saccompagner dun changement physique (comme pour le Ct
Obscur de Star Wars mais en faisant se rapprocher les PJ des engeances : yeux blancs, veines apparentes,
dpts dermiques, etc.) ou dun malaise, voir dune incapacit temporaire.
Un test de Volont (autodiscipline), avec un seuil gal au score de Corruption, est demand pour ne pas
succomber l'appel de l'Archidmon (pendant un tour).

Sommeil
Pendant leur sommeil, les Gardes des ombres sont plus sensibles linfluence de larchidmon. Exemple
pour le premier rve :
Ils sont dans les tnbres, pas seuls, entours de leurs semblables, une multitude, mais il y a comme un
vide en eux. Peu peu ce vide se comble, ils sont biens. Ils ont envie dobir et de se soumettre ce qui les
comble et de tout faire pour lui tre agrable, comme tous les autres. Puis ils prennent conscience que ce
qui les comble les distingue, eux en particulier. Ils ne sont pas vraiment comme les autres. Alors quils sont
rejets ils sentent limposante prsence dun dieu corrompu dans un corps de dragon, ainsi que toute sa
haine et sa soif de destruction ; entour dinnombrables engeances hurlant lunisson. La terreur les
rveille eux aussi crient, tous ensembles. Il nest pas sr quils aient cri seulement de peur.

Blessure grave
En campagne la mort dun PJ peut tre problmatique, surtout si une partie de la campagne est centre sur
le personnage (comme lhritier du trne) car il ny a pas de sort de rsurrection. Pour rendre les PJ moins
facilement tuable , on peut considrer que les gardes des ombres ne meurent pas en 2 + Constitution
rounds comme il est indiqu dans le manuel des joueurs, mais quils mettent quelques rounds de plus, voir
que les personnages ne peuvent pas vraiment mourir tant quils peuvent recevoir des soins magiques. Ne
pas le dire aux joueurs et nutiliser que si besoin et alors laisser les joueurs dans lincertitude sur le
nombre de rounds supplmentaires (demander voir la feuille de personnage par exemple).
Cependant si le temps habituel est dpass, le personnage subit une blessure grave. Suivant lattaque et les
dgts subits, le MJ dcide de la blessure et du malus correspondant. Le malus peut tre gal au nombre de

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rounds supplmentaires aprs le seuil de mort. Par exemple, si le personnage a fait une terrible chute et
quil en est mort , il peut dcider que le personnage boite dsormais et a un malus de 1 (ou plus) son
dplacement. Sil a t croqu par un dragon, il peut avoir la cage thoracique en mauvais tat et subir un
malus de Constitution. Un malus de Constitution ne change pas la valeur de Constitution du personnage
mais sapplique tous les tests de Constitution et aux Points de Vie gagns lors des prochains gains de
niveau.

Conseils
Voici les leons techniques tires de la campagne DA:O que j'ai faite jouer (du niveau 1 au niveau 16).
Certains personnages se sont retrouvs avec des scores faramineux (9) et cela a dsquilibr le systme
(particulirement avec une Dextrit ou une Magie leve).
Ne pas autoriser de caractristiques suprieures 4 la cration.
Ne pas autoriser de caractristiques suprieures 6.
Augmenter une caractristique 5 ou 6 demande 3 augmentations (au lieu de 1 ou 2 respectivement).
Ne pas donner d'objets augmentant la puissance magique (spell power). Les sorts sont dj trs (trop)
puissants.
Limiter, voir interdire, les objets donnant des bonus aux caractristiques ou la Dfense.

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Cratures (MJ)
Partie rserve au MJ.
Ce chapitre est une traduction du playtest du Set 2 (avec en plus le voleur genlock).

dans nimporte quelle direction lui-mme, un


adversaire ou une autre engeance sous son
Plus dangereux commandement et moins de 2 yards de lui.
Talents : Entranement aux armures
Pour rendre dangereux des adversaires de la (Compagnon) et Style Arme et bouclier
boite 1 envers des PJ de niveau 6 ou plus, ajouter (Compagnon).
3 une Caractristique, 2 2 autres et 1 3 Groupes darmes : Haches, Brawling et
autres ; ajouter 5 Focus, augmenter les points de Bludgeons.
vie de 20 et lArmure de 3. Ajouter aussi 3 degrs
dans les talents des PNJ. quipement
Hache de bataille, maille lourde, bouclier moyen
et hache de lancer.

Engeances
Les engeances peuvent dtecter les gardes des missaire genlock
ombres (cf. Pouvoir de dtection des
engeances) Lmissaire genlock est une engeance.

Caractristique (Focus) Score

Genlock alpha Communication


Constitution (Course)
1
2
Ruse (Military Lore) 1
Le genlock alpha est une engeance.
Dextrit (Brawling) 1
Magie (Entropie) 4
Caractristique (Focus) Score
Perception (Odorat) 2
Communication (Leadership) 0
Force (Lames lourdes, Intimidation, 3
Constitution (Course) 3
Btons)
Ruse (Military Lore) 1
Volont 2
Dextrit (Brawling) 2
Magie 2
Perception (Vue, Odorat) 2 Combat Score
Force (Haches, Intimidation) 4 Dplacement 6
Volont 2 Points de vie 27
Dfense 11
Armure 7
Combat Score
pe longue 5 / 2d6 + 3
Dplacement 6
Bton 5 / 1d6 + 4
Points de vie 30
Dfense (avec bouclier) 11 (13)
Pouvoirs
Armure 7
Stunts favoris : Knock Prone et Mighty Blow.
Hache de bataille 6 / 2d6 + 4
Rsistance la magie : un genlock possde un
Hache de lancer 6 / 1d6 + 4
bonus de +2 sur ses tests de caractristique pour
rsister aux effets de sorts ou aux attaques
Pouvoirs magiques.
Stunts favoris : Cripple (3 SP) et Coup double. Sorts : Drain Life, Heal, Vulnerability Hex,
Cripple : un genlock alpha peut effectuer une Weakness
attaque handicapante en tant que spcial stunt Escarmouche tactique : quand un missaire
pour 3 points. La cible de lattaque souffre dun -2 genlock ralise le stunt Escarmouche, il peut
ses tests dattaque et de dgts, et son bouger dans nimporte quelle direction lui-mme,
dplacement est rduit de moiti. Le malus de -2 un adversaire ou une autre engeance sous son
perdure pendant 3 rounds mais la pnalit de commandement et moins de 2 yards de lui.
mouvement dure jusqu ce que la victime puisse Talents : Entranement aux armures
faire une pause. (Compagnon) et Magie entropique (Compagnon).
Rsistance la magie : un genlock possde un Groupes darmes : pes, Brawling et Btons.
bonus de +2 sur ses tests de caractristique pour
rsister aux effets de sorts ou aux attaques quipement
magiques. pe longue, armure de cuir lourde et bton.
Escarmouche tactique : quand un genlock
alpha ralise le stunt Escarmouche, il peut bouger
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Combat Score
Voleur genlock Dplacement
Points de vie
8
45
Le voleur genlock est une engeance et voleur Dfense (avec bouclier) 12 (15)
niveau 1. Armure 8
Arc court 5 / 1d6 + 3
Caractristique (Focus) Score pe deux mains 7 / 3d6 + 5
Communication (Tromperie) 1 pe longue 7 / 2d6 + 5
Constitution (Course) 2
Ruse (Poison lore) 2 Pouvoirs
Dextrit (Brawling, Acrobatie, 4 Stunts favoris : Dual Strike, Coup puissant (1
Discrtion) SP) et Ralliement (3 SP).
Magie 0 Ralliement : un hurlock alpha peut utiliser le
Perception (Odorat) 2 stunt spcial Ralliement pour 3 SP. Laction quil
Force (Haches) 3 effectue est tellement impressionnante quelle
Volont 2 inspire ses troupes : toutes les engeances dans
les 10 yards capables de voir lhurlock alpha
regagnent un nombre de points de vie au score
Combat Score
de Communication de lhurlock alpha plus le
Dplacement 8
nombre de SP dpenss.
Points de vie 25
Talents : Entranement aux armures
Dfense 13
(Compagnon), Style armes deux mains
Armure 7 (Compagnon) et Style Arme et bouclier
Hache de bataille 5 / 2d6 + 3 (Compagnon).
Hache de lancer 5 / 1d6 + 3 Groupes darmes : Arcs, Brawling et Lames
Attaque sournoise +2 / + 1d6 lourdes.

Pouvoirs quipement
Stunts favoris : Coup puissant (1 SP) et Pierce Armure de plates lgre, arc court et pe deux
armor (1 SP). mains ; ou Armure de plates lgre, pe longue
Rsistance la magie : un genlock possde un et bouclier lourd.
bonus de +2 sur ses tests de caractristique pour
rsister aux effets de sorts ou aux attaques
magiques.
Attaque sournoise (niveau 1) : voir description
missaire hurlock
du voleur (cf. DAGJ ou GIR).
Lmissaire hurlock est une engeance.
Armure de voleur : voir description du voleur
(cf. DAGJ ou GIR).
Talents : Entranement aux armures (Novice), Caractristique (Focus) Score
Style Combat deux armes (Compagnon) et Communication (Leadership) 2
Larcin (Compagnon). Constitution (Endurance) 3
Groupes darmes : Haches, Brawling. Ruse 3
Dextrit (Brawling) 2
quipement Magie (Entropie) 4
Hache de bataille, armure de cuir lourde et 3 Perception (Odorat) 2
haches de lancer. Force (Lames lourdes, Intimidation) 3
Volont (Courage, Moral) 3

Hurlock alpha Combat


Dplacement 8
Score

Lhurlock alpha est une engeance. Points de vie 35


Dfense 12
Caractristique (Focus) Score Armure 4
Communication (Leadership) 2 Lance des arcanes 4 / 1d6 + 4
Constitution (Endurance) 4 pe longue 5 / 1d6 + 3
Ruse 2
Dextrit (Arcs, Brawling) 3 Pouvoirs
Magie 1 Stunts favoris : Dual Strike et Coup puissant.
Perception (Odorat) 2 Sorts : Drain Life, Heal, Vulnerability Hex,
Force (Lames lourdes, Intimidation, 5 Weakness.
Prouesse de force) Talents : Entranement aux armures
Volont (Courage, Moral) 3 (Compagnon), Magie entropique (Compagnon) et
Style Arme et bouclier (Novice).
Groupes darmes : pes et Brawling.

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quipement points de vie jusqu ce quil soit dcapit ou
pe longue et armure de cuir lourde. brl.
Stomp : pour 2 SP un ogre peut effectuer le
stunt Mise terre (Knock prone) pour toutes les
Ogre cibles dans les 6 yards en frappant violemment le
sol.
Logre est une engeance. Rsistant : sa peau renforce et calleuse donne
logre une Armure de 7.

quipement
norme bout de bois lui servant de massue.

Caractristique (Focus) Score


Communication 0
Constitution (Endurance) 8
Ruse -1
Dextrit (Lancer) 1
Magie 1
Perception (Odorat) 2
Force (Intimidation, Prouesse 9
de force)
Volont (Courage, Moral) 3

Combat Score
Dplacement 12
Points de vie 80
Dfense 11
Armure 7
Bton 9 / 3d6 + 9
Attraper mains nues 11 / 2d6 + 9
Lancer de rocher 3 / 3d6 + 9

Pouvoirs
Stunts favoris : craser (3 SP), Coup mortel (3
SP) et Stomp (2 SP).
craser : pour 3 SP, un ogre peut raliser le
stunt spcial crasement aprs une attaque
mains nues. Il attrape la cible et commence
serrer, infligeant 1d6 + 9 dgts pntrants.
Logre peut maintenir lcrasement en tant
quaction majeure, infligeant les dgts chaque
round. La victime doit russir un test oppos de
Force (Prouesse de force) ou Dextrit
(Acrobatie) contre la Force (Prouesse de force) de
logre pour russir schapper. Un alli de la
victime adjacent peut aussi raliser un stunt
spcial pour 2 SP pour librer lcras. En une
action mineure, un ogre peut choisir de projeter
au loin sa victime, lui infligeant 1d6 + 9 dgts
pntrant mais la librant.
Rgnration : un ogre peut se reposer
nimporte quand pendant une action mineure,
regagnant ainsi 5 + Constitution (gnralement
13) points de vie. Il ne peut pas ainsi rcuprer
de dgts infligs par le feu. Un ogre mort
regagne automatiquement ce mme nombre de

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