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El juego como estrategia

JUEGO DEL CASTILLO1


El tablero se presenta a los nios como un castillo que tiene cien cuartos.
Como son tantos cuartos, para poder identificarlos estn numerados. Se les
cuenta a los nios que algunos nmeros van a estar tapados por un cartoncito
y que el juego consiste en descubrir qu nmero es el que est escondido.

Se puede hacer una presentacin colectiva de la actividad en un tablero en el


pizarrn, con algunos nmeros tapados y pedir a los nios que sealen un cuarto
y nombren el nmero que le corresponde. Luego se destapa y se corrobora.

Luego se organiza la clase en grupos de 5 o 6 nios,


cada uno con un tablero individual y tantos nmeros
tapados como jugadores (o el doble si se quiere que
jueguen dos veces cada uno). Puede otorgarse
puntaje (2, 3 o 4 puntos, en el reverso del cartoncito),
que se obtiene cuando se dice el nmero correcto.

En su turno, cada jugador elige el cuarto que va a


identificar, dice el nmero y, si es correcto gana esos
puntos.

A continuacin se presentan algunas de las interacciones que se produjeron en


un aula de 2do grado:

Se pudo observar que los nios apelaron a distintos procedimientos para decidir
cul era el nmero tapado, a saber.

1
Parra, C. Op.citada. Extrado de Algunas reflexiones en torno a la enseanza de la Matemtica en el
primer ciclo de la E.G. B. Garca, Alicia et al. (1999).

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Realizan conteos desde cero.
Realizan conteos a partir de los nudos (10, 20, 30, etc.), de izquierda a
derecha hasta llegar al nmero tapado.
Ubican los nmeros que conforman el nmero tapado y dicen tiene un
2 y un 8, aunque no sepan que se llama veintiocho.
Forman el nmero guindose por filas y columnas est en la familia del
8 y en la de los 4 es un 8 y un 4.
Descubren el nmero teniendo en cuenta el que est arriba o abajo: es
el 35 porque est abajo del 25 o el que est adelante o detrs.

Otras posibles situaciones a proponer a los estudiantes son aquellas en las


que se presenta el tablero solo con algunos nmeros y se pide descubrir otros.
Por ejemplo:

Solo estn ubicados los Solo estn ubicados los nmeros


nmeros de la primera fila y la de la primera fila y deben
primera columna. Los nios completar los casilleros
tienen que descubrir los marcados:
nmeros de los casilleros
marcados.

Estas situaciones tienen la finalidad de que los estudiantes comiencen a


abandonar los procedimientos vinculados al conteo y descubran otro tipo de
relaciones.

TUTI FRUTI DE PRECIOS2


Reglas del juego

Se colocan en el centro de la mesa los billetes: 10 de $100, 10 de $50, 10 de


$20, 15 de $10, 10 de $5, 10 de $2 y 20 de $1.3
A un costado se deja el mazo de cartas o tarjetas numricas del 1 al 100
mezcladas boca abajo. Los valores de las cartas indicarn los precios.
Un jugador, en cada ronda, ser el encargado de poner boca arriba una
carta del mazo. Cada uno deber armar el precio con billetes de dos

2
Ministerio de Educacin Ciencia y Tecnologa Argentina (2004). Juegos en Matemtica EGB1
3
Las denominaciones de los billetes deben tener correspondencia al rango numrico con el que se trabaja
en clase. Pueden darse variantes en los que se omite el uso de los billetes de 100.

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maneras diferentes. Por ejemplo, si la carta es 64, se podra armar con 3 de
$20 y 2 de $2, o con 5 de $10, 2 de $5 y 4 monedas de $1, etc.
El jugador que termine primero dir Basta y los otros participantes
interrumpirn su tarea solo si ya han armado el nmero por lo menos de una
forma. Se retornan al centro de la mesa los billetes de los nmeros que no se
terminaron de armar.
Entre todos los integrantes del grupo controlarn los conjuntos de billetes de
cada precio. Cada armado tiene un puntaje.
El estudiante que logr un armado original (es decir que no est repetido
entre los integrantes del grupo) se anotar dos puntos. En caso de que ms
de un estudiante realizara la misma combinacin de billetes, se anotarn un
punto cada uno.
Al terminar el turno se debern retornar al pozo todos los billetes utilizados,
pero previamente cada uno registrar en una hoja cmo lo hizo.
Al cabo de 4 rondas se dar por finalizada la partida y ganar el que haya
acumulado ms puntos.

EL BINGO
El juego del bingo que aqu se presenta tiene como finalidad producir progresos
en la interpretacin de la numeracin escrita por parte de los nios y propiciar
la construccin del sistema de numeracin decimal.
Se plantea el juego para promover la produccin, interpretacin o
comparacin de escrituras numricas y avanzar hacia la conceptualizacin
explcita de las leyes que rigen el sistema de numeracin decimal.
Entre los principales beneficios de la presente estrategia, se destacan:
Las situaciones didcticas centradas en la interpretacin o la produccin
de notaciones numricas, as como en la vinculacin entre la notacin
numrica y las operaciones en ellas, favorecen tanto el debate como la
circulacin de informacin acerca de la numeracin escrita y
promueven la produccin de nuevos conocimientos.
Al interpretar o producir nmeros escritos cuya denominacin oral o cuya
escritura convencional no se conoce, los nios se apoyan en la
correspondencia entre la serie numrica oral y la serie escrita as como
en el conocimiento de la escritura convencional de los nudos (decenas
completas).
La institucionalizacin progresiva de aquellos aspectos del contenido que
han sido reconstruidos por la mayora de los nios en un grupo contribuye
al aprendizaje de todos formaliza lo aprendido, ayuda a identificar y
revisar lo que es necesario aprender.

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a. Qu necesitamos?
o Tapitas con nmeros
o Una caja de cartn para
colocar las tapitas.
o Cartillas para el bingo con
nmeros entre el 1 y 90.
o Tablero del bingo.
o Fichas o semillas.

b. Cmo nos organizamos?


o Los jugadores se organizarn en parejas.
o Cada pareja tendr una cartilla y las fichas necesarias.
c. Cmo lo haremos?
o Los nios, por turnos extraen una tapita y mencionan en voz alta el
nmero que sta contiene. No pueden dar las cifras que los
componen, sino su denominacin.
o Si no se conoce el nmero los dems pueden ayudar dando pistas4
para ubicar el nmero usando los referentes numricos5.
o Si el nmero mencionado se encuentra en las cartillas, los
participantes colocarn una semilla sobre el recuadro de dicho
nmero.
o Gana el juego la pareja que forme una lnea vertical u horizontal en
las cartillas, esto en funcin de los nmeros que se extraigan de la
caja. Una vez que lo logre, dir en voz alta BINGO!
Este juego est pensado desde el enfoque centrado en la Resolucin de
Problemas que no supone (como an es habitual en muchas prcticas
escolares) que los nios y nias aprendan los nmeros de uno a uno y siguiendo
el orden de la serie6. Tampoco se espera que conozcan la denominacin
convencional de todos los nmeros involucrados en el Bingo para participar de
la situacin. El inters de proponerles a jugar el Bingo, con todos los nmeros y
bajo las condiciones descritas, reside en las relaciones que puedan establecer
(vinculadas con las propiedades del sistema de numeracin decimal) para
avanzar en sus interpretaciones numricas.

4
Ejemplos de pistas pueden ser: el conteo a lo largo de la serie numrica para determinar el nombre o la
escritura de un nmero ya sea comenzando desde uno, desde ms adelante o desde una decena
completa-; dar el nmero anterior, el posterior o ambos; dar la decena completa para posibilitar el conteo,
entre otras.
5
Llamaremos referentes numricos a los recursos materiales que contienen la serie numrica escrita
como son: la cinta mtrica, la regla, los nmeros de las pginas del Cuaderno de trabajo, el calendario, el
tablero cien, entre otros.
6
Al respecto, puede consultarse Lerner, Sadovsky y Wolman (1994)

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EL PUESTO DE CANJES (agrupaciones de 10 y canjes)

Descripcin general:
Esta estrategia consiste en realizar
agrupaciones de 10 y canjearlas por otro
objeto o smbolo. De esta forma el estudiante
construye la decena como una nueva unidad contable, que equivale a
10 ms pequeas.
El docente elabora en el sector de Matemtica un PUESTO DE CANJES,
considerando la cantidad de tickets, chapitas, stickers, estampitas, etc. se
canjearn por los juguetes o premios buscados.
Para la construccin de la decena, o la centena o la unidad de millar las
equivalencias para el canje deben ser mltiplos de 10. Adems, es
conveniente que las unidades tambin sean consideradas en el canje.
Materiales:
Figuras de juguetes atractivos para los estudiantes y de algunos dulces
pequeos, panel en forma de estante, tickets de papel, material concreto
(Base diez, tapitas, semillas).
Paso 1: Realizar agrupaciones de 10
Los estudiantes representan con material concreto la cantidad de tickets
(u otro) que tienen y realizan agrupaciones de 10. El docente, por ejemplo,
puede plantear el siguiente problema: Manuel ha ganado 46 tickets,
cuntos juguetes y/o dulces podr canjear?
Luego puede orientar al estudiante a travs de las siguientes preguntas:
- Cuntos tickets necesitas para canjear un juguete?
- Te alcanza para ms de un juguete?, Para cuntos?
- Qu hars con lo que sobra?
- Cuntos dulces canjears?
Paso 2: Componer y descomponer el nmero con otras unidades
En este paso el docente debe asegurarse de que los estudiantes expresen
la cantidad de tickets en las nuevas unidades (juguetes y dulces). Puede
preguntar:
- Para cuntos juguetes y dulces alcanza la Tengo 46 tickets:
cantidad de tickets que tienes?
- Cuntos tickets representan los 4 juguetes? 4 juguetes 40 tickets
- Cuntos tickets representan los 3 dulces? 6 dulces 6 tickets

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Paso 3: Sigue canjeando
En este paso se pueden presentar variantes del problema o asignar
distintas cantidades de tickets o hacer parejas de estudiantes de modo
que al juntar los tickets se pueda obtener un juguete ms.
- Cuntos tickets necesitaras si quisieras canjear 3 juguetes y 8
dulces?
- Si tu compaero de al lado y tu juntan sus tickets, para cuntos
juguetes alcanza?
Paso 4: Socializacin
En este paso los estudiantes representan en cuaderno o papelote sus
canjes y equivalencias, para luego explicar lo que realizaron.
Paso 5: Formalizacin
En este paso el docente revisa con los estudiantes lo realizado y concluye
que es posible formar grupos de 10 unidades, llamados decenas y
canjearlas por otro objeto. La cantidad de objetos que se obtienen es la
cantidad de decenas. Cada decena equivale a 10 unidades (en este
caso, 10 tickets).

EL BUS
Objetivos:
-Conocer y asimilar el concepto de decena.
-Conocer la serie numrica del 0 al 99.
-Realizar correctamente la descomposicin en
decenas y unidades.
-Manejar con facilidad el valor posicional de la
decena y la unidad.

En clase se presenta el autobs, se les cuenta a los estudiantes que es un


autobs especial que solo se pone en marcha cuando tiene 10 pasajeros
(unidades), si algn pasajero se queda fuera debe esperar al siguiente autobs.

Cada nio posteriormente realizar un autobs con sus correspondientes


muecos para tener ms autobuses con los que representar las decenas.
Se les propone representar diferentes nmeros, por ejemplo 23 (2 decenas y 3
unidades). Los nios entonces toman dos autobuses (llenos) y 3 unidades
(pasajeros) que esperan fuera. Tambin se puede hacer al revs, por ejemplo,
el profesor pone 3 autobuses decenas y 2 pasajeros fuera, qu nmero sera?
Los alumnos buscan las tarjetas correspondientes al 3 y al 2 para formar un 32,
que se descompone en 3 decenas y 2 unidades.
Este juego se puede aplicar a medida que vamos introduciendo la serie
numrica de decena en decena. Los alumnos se irn dando cuenta que la
agrupacin de 10 unidades se cambia y se agrupa en una decena.

25
Variacin:
Se pueden presentar otros buses donde suban otras cantidades de pasajeros,
luego se puede preguntar por el total de pasajeros y plantear situaciones como
identificar cuntos grupos de 10 (o decenas) se pueden formar para ingresar al
parque, zoolgico, etc.

CAJA AGITADORA
PROPSITO
Composicin y descomposicin de la decena

Materiales:
Caja de fsforos o de
cualquier otro material
10 semillas, botones o bolitas

NOTA:
La cajita interiormente deber estar
dividida en dos partes.

INSTRUCCIONES:

1. Pedirles a los nios que coloquen 10 bolitas dentro de la cajita agitadora


2. Agitar la cajita
3. Abrir el cajn de las bolitas y ver en qu forma se descompuso el nmero
10

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CANJEAMOS Y AGRUPAMOS (agrupaciones para formar unidades superiores
en el sistema de numeraciN

Descripcin general:
Esta estrategia consiste en hacer canjes en diferentes bases para formar la
lgica de la unidad superior en el Sistema de Numeracin bajo la nocin de
inclusin jerrquica.

Materiales:

Tapitas de tres colores diferentes y/o cualquier otro material equivalente


Dados

Paso 1: Exploracin
En este paso se presentan los materiales y se permite unos minutos para que los
estudiantes se familiaricen con stos.

Organiza la clase en parejas o ms nios.


Reparte algunas tapas de botella entre las parejas y los dados.
Brinda las reglas del juego:
- Si en uno de los dados sale 6 gana una ficha blanca, caso contrario
se le cede el turno al compaero.
- Si en los dos dados saliera 6, en cada uno, gana dos fichas blancas y
tiene derecho a volver a lanzar los dados.
- Si al lanzar los dados los puntos suman 6 tambin gana una ficha
blanca.
- El primero que rene tres fichas blancas las canjea por una de color
amarillo.
- Continan jugando y el primero que rene tres fichas amarillas las
canjea por una ficha de color verde.
- Indica el valor de las fichas: Tres tapas blancas se canjean por una
tapa amarilla y tres tapas amarillas se canjean por una tapa verde.

Paso 2: Ejecucin del juego


En este paso se realiza el juego segn las reglas.
Indica que cada pareja lance los dados por turnos. Establece un lmite de
lanzamientos por equipo.
Cada pareja realiza los canjes para obtener otra tapita de diferente color
que indicar una unidad superior a la anterior.

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Paso 3: Buscando relaciones a travs de los agrupamientos y reagrupamientos
En este paso los estudiantes visualizan que la primera agrupacin est
compuesta por tres tapas del mismo color (blanca).
Tambin visualizarn que por cada agrupacin de tres tapas blancas
obtendrn una tapa de color amarillo y que cada tapa de color amarillo
representa a las tres tapas blancas.
As mismo deben visualizar la reagrupacin de tres tapas amarillas para
obtener una tapa verde y que cada tapa verde representa el
reagrupamiento de las tapas amarillas.
Se espera que los nios se expresen de forma verbal o grfica. Para ello
el docente puede formular las siguientes preguntas:

- Por 3 tapas blancas cuntas tapas amarillas obtuviste?


- Por 3 tapas amarillas cuntas tapas verdes obtuviste?
- Si tienes una tapa verde cuntas tapas amarillas te pueden dar?
- Si tienes una tapa amarilla cuntas tapas blancas te pueden dar?

Paso 4: Socializan
En este paso los estudiantes explican sus representaciones ayudndose con el
material concreto.
El docente puede preguntar al pleno lo siguiente:

- Si tuviramos 2 tapas amarillas cuntas tapas blancas podras obtener?


- Si tuviramos 9 tapas blancas cuntas tapas amarillas podras obtener?
- Si por 4 tapas blancas obtuviramos una tapa amarilla, con 8 tapas
blancas cuntas tapas amarillas podemos obtener?
- Si por 5 tapas blancas obtuviramos una tapa amarilla, con 10 tapas
blancas cuntas tapas amarillas podemos obtener?

Tambin puede presentar la siguiente situacin:

Luego de jugar a las BASES, Pedro y Juan ganaron las siguientes tapas.

Pedro dice que gan, Juan dice que no, que l fue el que gan Quin tiene la
razn realmente?
Pedro Juan

Paso 5: Formalizacin
En este paso el docente concluye junto con los estudiantes que una unidad del
sistema de numeracin se puede componer por varias unidades (arbitrarias, por
ejemplo: 3, 4, 5) y que para formar la unidad inmediata superior se debe agrupar
segn la cantidad de stas unidades dadas.

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LOS CANJES (decena como unidad superior)

Descripcin general:
Esta estrategia consiste en reunir 10 puntos y canjearlas por otro objeto. De esta
forma el estudiante construye la decena como una nueva unidad contable,
que equivale a 10 unidades pequeas. Relaciona los nmeros y su
descomposicin en unidades y decenas.

Materiales:
20 imgenes de patinetas u otros objetos.
Tres dados.

Paso 1: Exploracin
En este paso se presentan los materiales y se permite unos minutos para que los
estudiantes se familiaricen con stos.

Organiza la clase en parejas o ms nios.


Reparte las imgenes y los dados a cada pareja.
Brinda las reglas del juego:
- Empieza el nio que tiene mayor puntaje al arrojar los dados.
- Se colocan los materiales en la mesa.
- Arroja los dados.
- Recoge el juguete (patineta) por cada 10 puntos que obtenga al
arrojar los dados. Opera con los nmeros y busca llegar al 10 con los
dados.

Por ejemplo:

Si al arrojar los dados caen dando los siguientes nmeros,


debe componer el 10 y luego coger un juguete.

Paso 2: Ejecucin del juego


En este paso se realiza el juego segn las reglas.
Indica que cada pareja lance los 3 dados juntos, por turnos.
Al tirar los dados se pretende buscar 10 puntos para canjear un juguete
formando la nocin de una unidad superior.

El docente realiza las siguientes preguntas:


o Cunto necesitas para canjear una patineta?
o Si tengo 2 patinetas, cuntos puntos obtuve?...

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o Qu podras hacer con lo que sobra? (Se espera que los nios vayan
guardando los sobrantes de los puntos formados al lanzar los 3 dados
para posteriormente tener un grupo de 10).

Paso 3: Completando diez


En este paso los estudiantes visualizan que al obtener 10 puntos de diversas
formas pueden canjearlas por un objeto (patineta) que representa otra unidad
mayor.

Paso 4: Socializan
En este paso los estudiantes explican sus representaciones ayudndose con el
material concreto.

El docente puede preguntar al pleno lo siguiente:

Si tuviramos 52 puntos cuntas patinetas podra tener?...

Paso 5: Formalizacin
En este paso el docente concluye junto con los estudiantes que una decena
est formada por un grupo de 10 unidades y los grupos ms pequeos por este.

Variante del juego

Empieza el nio que tiene mayor puntaje al arrojar los dados.


Se colocan los materiales en la mesa.
Por turnos, los nios arrojan los dados y cogen la cantidad de tapas de
acuerdo al nmero que obtengan en los dados.

Por ejemplo:
Entonces el nio coge 10 tapas.

Juegan dos o tres ruedas.


Luego realizan los canjes, por cada 10 tapas pueden coger un objeto.

Luego se puede realizar la accin contraria: entregar objetos e indicar


cuntas tapas necesitan para canjearlos.

COMPLETAMOS DIEZ

Descripcion general:
Esta estrategia consiste en completar un
grupo de 10 objetos, agregando grupos de
menos cantidad. As los estudiantes
conocen las diferentes composiciones de la
decena.

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Este juego consiste en que cada estudiante de un grupo vaya colocando la
cantidad de huevitos (o bolitas) que indica el dado lanzado, en una jaba de
diez hoyos. De esta manera conocern la descomposicion de la decena en
grupos ms pequeos.

Materiales: Jabas de huevos con diez hoyos, huevitos de tecnopor o bolitas de


colores, dados.

Paso 1: Exploracin

En este paso se presentan los materiales y se permite unos minutos para que los
estudiantes se familiaricen con stos.

Organiza la clase en grupos de 4 estudiantes y entrgales a cada uno


una jaba de distinto color, los dados y los huevos de tecnopor (o bolitas
de colores).
Permite que los estudiantes jueguen libremente con los materiales y
dialoga explorando sus saberes previos sobre lo que se puede hacer con
estos materiales.

Paso 2: Ejecucin del juego

En este paso se realiza el juego segn las reglas.


Cada participante tira una sola vez el dado y coloca en su jaba la
cantidad de huevitos que indica el dado. En su siguiente turno har lo
mismo pero con diferente color de huevitos.
Indica que si el nmero que le sali al tirar el dado, supera el total de 10,
no ser considerado y pasar su turno, continuando el siguiente nio.
Cuando un nio complete el nmero diez, el juego se detiene y el grupo
dibuja el resultado ganador en una hoja.

o as:

Paso 3: Completamos diez de diversas formas


En este paso los estudiantes establecen relaciones entre un grupo de diez y los
grupos ms pequeos contenidos en este.

El docente realiza las siguientes preguntas:


- Con cuntos grupos armaste un grupo de diez?
- Los grupos son ms grandes o ms pequeos que diez?
- En grupo de diez es posible tener grupos ms pequeos?
- Si tienes 10 huevitos, pueden entregar a su compaero 3 huevitos?
- Si tienes 10 huevitos, pueden entregar a su compaero 4 huevitos?

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Paso 4: otras equivalencias
En este paso los estudiantes utilizan las regletas de colores para encontrar las
posibles descomposiciones de la decena.

Indica que utilicen las regletas para obtener otras descomposiciones de


la decena y las dibujan en su cuaderno.
Se puede extender tambin a otras cantidaes como a 20 unidades o
2 decenas.

Paso 5: Socializacin
En este paso los estudiantes explican sus representaciones y el docente puede
intervenir con las siguiente preguntas:
o Hay una unica forma de obtener diez?
o Se pueden hacer varios grupos pequeos dentro del un grupo de 10?
o Cuntos grupos de diez hay en un grupo de 20?

Paso 6: Formalizacin
En este paso el docente revisa con los estudiantes lo realizado y concluyen que
un grupo de 10 es mayor que un grupo de 9, y este es mayor que un grupo de
7, as sucesivamente. Es decir, que un grupo puede descompopnerse en grupos
ms pequeos.

CONSTRUYENDO LA PARED MS ALTA: (composicin y descomposicin


del 10)

Descripcin general:
Esta estrategia consiste en hacer composiciones y
descomposiciones para representar el nmero 10 de
diversas formas.

Materiales:
- Regletas de cuisenaire
- Tablero de nmeros para regletas.

Paso 1: Exploracin
En este paso se presentan los materiales y se permite unos minutos para que los
estudiantes se familiaricen con stos.

Organiza la clase en grupos de 4 integrantes. En su interior formar dos


equipos: Equipo A y equipo B
Reparte las regletas.

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Brinda las reglas las reglas del juego:

- Armar la pared ms alta posible utilizando dos regletas que formen


siempre el 10.
- Establecer el turno de los equipos.
- Cada integrante del equipo colocar un par de regletas, procurando
que sean de diferentes formas posibles, una encima de otra para
formar la pared.
- Una vez colocadas las regletas no deben tocarlas.
- Si la pared se cae, el equipo pierde.

Paso 2: Ejecucin del juego


En este paso se realiza el juego segn las reglas.

Indica que cada pareja para jugar debe utilizar primero el tablero de
nmeros para regletas si es que no tienen an memorizado su valor.

Paso 3: Buscando relaciones


En este paso los estudiantes visualizan la forma de cmo han compuesto el 10,
para ello realizan sus representaciones en su cuaderno o lo sistematizan, con
orientacin del docente, colocando el siguiente cuadro en la pizarra.

10

Irn retirando las regletas de la pared que han formado y por turnos. Por
ejemplo: si la pareja de regletas es azul y blanco un miembro del equipo
retira la regleta azul y el otro miembro del equipo retira la regleta blanca
y luego anotan en su cuaderno o tablero.

Se espera que los nios pueden expresar lo realizado, de forma verbal y


simblica, a su grupo o al docente. Para ello el docente puede formular
las siguientes preguntas:

- De cuntas formas has compuesto el 10?


- De cuntas formas has descompuesto el 10?

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Paso 4: Socializan
En este paso los estudiantes explican sus representaciones ayudndose con
el tablero o en la pizarra.

El docente puede preguntar al pleno lo siguiente:


- Existirn otras formas de descomponer y componer el 10?

Paso 6: Formalizacin
En este paso el docente concluye junto con los estudiantes que el 10 puede
componerse y descomponerse de diferentes formas.

Bibliografa

Ministerio de educacin del Per. (2015). Rutas de aprendizaje.

Broitman, Carmen y Kuperman, Cinthia (2004). Propuesta didctica La


lotera. OPF y oficina de publicaciones de la facultad de Filosofa y Letras
UBA. Argentina.

Chamorro, Mara del Carmen, Higueras, Mara Luisa y Otros. (2003).


Didctica de las matemticas, primaria. Editorial Pearson Educacin.
Madrid-Espaa.

Isoda, Masami y Olfos, Raymundo (2009). La enseanza de la


Multiplicacin, el estudio de clases y las demandas curriculares. Pontificia
Universidad Catlica de Valparaiso. Tsukuba-Valparaiso.

Castro, Encarnacin y Rico, Luis. (2006). Estructuras aritmticas


elementales y su modelizacin. Grupo editorial iberoamrica. Colombia

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