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Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao

XXVI Encontro Anual da Comps, Faculdade Csper Lbero, So Paulo - SP, 06 a 09 de junho de 2017

JOGO DA LEITURA: a ludicidade no jornalismo para tablet1


READING GAME: the playfulness in journalism on tablets
Rodrigo Cunha2
Eduardo Freire3

Resumo: Este artigo trata, de um modo exploratrio, do conceito de ludicidade


como estratgia enunciativa da produo, na estruturao da experincia de
leitura em publicaes digitais em tablets. Para discutir a relao entre produo
jornalstica e leitura, passamos por uma ampliao da noo de dispositivo, para
alm dos aspectos tcnicos, tratando-o como elemento da produo de sentidos.
Desta forma, resgatamos a noo de contrato de leitura, de Eliseo Vern, quando
analisa os dispositivos de imprensa, para estudar as condies de produo e de
reconhecimento no tabletjornalismo. A partir de testes de usabilidade, foi possvel
constatar que a simplicidade de contedos e a parcimnia no uso de recursos
interativos podem ser a chave para a satisfao dos leitores de publicaes
digitais, e podem servir como guia para jornalistas e designers na hora de escolher
quais estratgias e funcionalidades usar ao construir o caminho que leva ao leitor
no que denominamos de jogo da leitura.

Palavras-Chave: Jornalismo digital. Design. Contrato de leitura.

Abstract: This paper approaches the concept of playfulness in an explanatory


strategy for content production and the structuring of the reading experience in
digital publishing on tablets. To tackle the relationship between journalism
production and reading, we have widened the notion of dispositif, beyond its
technical aspects, ascribing to them a key role in the production of meanings. We
have used Eliseo Verns reading contract theory applied to publishing dispositif in
his analysis of the conditions in which production and recognition happen in tablet
journalism. From usability tests it was possible to stablish that simplicity of content
and thrift in using interactive features are key factors for the readers satisfaction
in digital publishing. As such, the these two aspects should help to guide both
journalists and designers when considering which strategies and functionalities to
take in account when building the path that takes the reader on what we call the
reading game.

Keywords: Digital journalism. Design. Reading contract.

1
Trabalho apresentado ao Grupo de Trabalho Estudos de Jornalismo do XXVI Encontro Anual da Comps,
Faculdade Csper Lbero, So Paulo - SP, 06 a 09 de junho de 2017.
2
Professor adjunto do Departamento de Comunicao Social da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) e
pesquisador do Grupo Interdisciplinar de Pesquisa em Design da Informao Jornalstica (GRID), doutor em
Comunicao e Cultura Contemporneas pela Universidade Federal da Bahia (UFBA),
rodrigo.escunha@ufpe.br
3
Professor de Jornalismo da Universidade de Fortaleza (Unifor), mestre em Comunicao e Cultura
Contemporneas da Universidade Federal da Bahia (UFBA), eduardonfreire@yahoo.com.br

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1. A leitura e seus dispositivos


Os leitores de hoje dispem de uma gama substancial de suportes noticiosos, que vo
muito alm do papel, como os computadores conectados web, os e-readers, os smartphones
e os tablets. Para cada um destes suportes existe uma relao entre a produo e seus
possveis modos de leitura. Roger Chartier (1998) ressalta que a leitura no apenas uma
operao intelectual abstrata, antes um engajamento do corpo, inscrio num espao,
relao consigo e com os outros. Chartier destaca a importncia da compreenso de que no
h texto fora do suporte que o d a ler (ou ouvir), e sublinha que

no existe compreenso de um texto, qualquer que seja ele, que no dependa das
formas como ele atinge o seu leitor. Da a distino necessria entre dois conjuntos
de dispositivos: os que destacam estratgias textuais e intenes do autor e os que
resultam de editores ou de limitaes impostas por oficinas impressoras
(CHARTIER, 1998, p.17).

Portanto, a leitura e o processo de interpretao dos textos passam pela compreenso


de regras que so definidas ainda na fase da produo, e devem ser as mais claras possveis
para que se efetuem no reconhecimento. No jornalismo, tal compreenso ocorre pela
repetio de estratgias e estruturas que vo deixar mais ntidas ao leitor quais as funes de
cada uma delas e como tais estratgias so usadas e em que situaes. Isso acontece por meio
do projeto grfico e do uso de gneros discursivos jornalsticos. Cada suporte jornalstico
possibilita diferentes modos de leitura e determina tambm os processos de produo. Isso
nos remete a uma discusso sobre a noo de dispositivo 4 e as relaes que estes estabelecem
entre produo e reconhecimento.

Os dispositivos no so apenas aparelhos tecnolgicos de natureza material. O


dispositivo no o suporte inerte do enunciado, mas um local onde o enunciado
toma forma. Os dispositivos da mdia tambm no exercem o simples papel de
contextos. Enquanto que o enunciado e seu contexto podem ser - em uma certa
medida - destacados um do outro (um mesmo enunciado podendo aparecer em
diversos contextos), e o contexto traz ao enunciado apenas uma varivel do sentido,
o local desempenha o papel de uma matriz, de tal maneira que um certo tipo de
enunciado s possa aparecer in situ. (MOUILLAUD, 2002, p. 85).

4

Sobre o termo, ver tambm Agamben (2005). Ele faz uma reviso gentica da terminologia numa
palestra proferida no Brasil, disponvel em <http://goo.gl/m28wdw>.

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Charaudeau reitera esta concepo ao afirmar que

o dispositivo uma maneira de pensar a articulao entre vrios elementos que


formam um conjunto estruturado, pela solidariedade combinatria que os liga. Esses
elementos so de ordem material, mas localizados, agenciados, repartidos segundo
uma rede conceitual mais ou menos complexa. O dispositivo constitui o ambiente, o
quadro, o suporte fsico da mensagem, mas no se trata de um simples vetor
indiferente ao que veicula, ou de um meio de transportar qualquer mensagem sem
que esta se ressinta das caractersticas do suporte. Todo dispositivo formata a
mensagem e, com isso, contribui para lhe conferir um sentido (CHARAUDEAU,
2006, p. 104).

J Daniel Peraya considera que todo dispositivo envolve trs dimenses: a sociedade,
a tecnologia e a linguagem. Para ele, um dispositivo

uma instncia, um lugar social de interao e cooperao possuindo suas intenes,


seu funcionamento material e simblico, seus prprios modos de interao. A
estrutura de um dispositivo - seu funcionamento - determinada pelas intenes,
assenta na organizao de meios materiais, tecnolgicos, simblicos, e relacionais
que modelizam, a partir de suas prprias caractersticas, os comportamentos e as
condutas sociais (afetivas e relacionais), cognitivas, comunicativas dos sujeitos
(PERAYA, 1999; apud MEUNIER e PERAYA, 2008, p. 292).

Por isso, um dispositivo de comunicao composto por aquele que prope, para
aquele que se dispe, e a relao estabelecida entre estas duas instncias. Charaudeau e
Maingueneau tratam essa relao como um pacto contratado entre o enunciador e o
coenunciador, um contrato de comunicao que estabelecido entre as partes para que se
obtenha o sucesso da comunicao.

O termo contrato de comunicao empregado pelos semioticistas,


psicossocilogos da linguagem e analistas do discurso para designar o que faz com
que um ato de comunicao seja reconhecido como vlido do ponto de vista do
sentido. a condio para que os parceiros de um ato de linguagem se
compreenderem minimamente e poderem interagir, co-construindo o sentido, que
a meta essencial de qualquer ato de comunicao (CHARAUDEAU e
MAINGUENEAU, 2004, p. 130).

Eliseo Vern afirma que, em qualquer que seja o discurso, as modalidades do dizer
constroem e do forma ao dispositivo de enunciao. Tambm trata das instncias do
enunciador, do enunciatrio e da relao existente entre estes como constituintes do
dispositivo de imprensa. Vern (2004, p. 218) define este dispositivo como contrato de

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leitura que est submetido s condies de produo e de reconhecimento, centrando suas


anlises neste contrato e na circulao de sentidos entre estas duas instncias.

O conceito de contrato de leitura implica que o discurso de um suporte de imprensa


seja um espao imaginrio onde percursos mltiplos so propostos ao leitor; uma
paisagem, de alguma forma, na qual o leitor pode escolher seu caminho com mais
ou menos liberdade, onde h zonas nas quais ele corre o risco de se perder ou, ao
contrrio, que so perfeitamente sinalizadas. (VERN, 2004, p. 236).

A interao no processo comunicativo est, portanto, relacionada ao conjunta de


dois (ou mais) atores. Essa ao pode ser cooperativa ou conflituosa, pode ser um encontro
face a face ou mediada por algum suporte tecnolgico. Maingueneau (2001, p. 54), destaca
que toda enunciao, mesmo produzida sem a presena de um coenunciador, , de fato,
marcada por uma interatividade constitutiva. No caso do contrato de leitura para dispositivos
jornalsticos em tablet as estratgias enunciativas devem levar em conta uma gramtica de
produo que abarque as diversas possibilidades narrativas deste suporte, bem como as
gramticas de reconhecimento dos possveis leitores.

O tablet como dispositivo jornalstico seria um misto do jornalismo impresso com o


webjornalismo. As estratgias enunciativas vo mesclar elementos do impresso (textos e
imagens) com outros do webjornalismo (hipertextos, udio, vdeos e animaes). Porm,
existem diferenas marcantes entre o modo de leitura de um jornal impresso, um site no
computador e de um tablet. Os prprios suportes impem posturas diferentes diante do
dispositivo, no modo de interagir com o contedo. No impresso, a interao mnima,
restringindo-se ao passar das pginas, ou a dobr-las para segurar melhor, ou para marcar
alguma pgina. Na tela do computador, temos os links para janelas que se abrem com o clique
do mouse em reas especficas. O tablet tambm porttil (como uma revista) e possibilita a
leitura de contedos tanto on-line (num navegador de web) quanto off-line (no aplicativo
baixado para o aparelho). Contudo, um dos aspectos que mais diferenciam a leitura no tablet
o acesso ao contedo por meio do toque na tela, sem a necessidade de um mouse ou de

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qualquer outra ferramenta (PALACIOS e CUNHA, 2012, tratam do fenmeno da tactilidade).


Isso reduz a distncia entre o leitor e a leitura e possibilita novos afetos.

Do ponto de vista do design, o tabletjornalismo 5 influenciado pelo jornalismo de


revista, notadamente no que diz respeito tipografia e ao uso de cores e imagens. O design,
tanto no impresso como no tablet, considerado como um modo do dizer, ou seja, um tipo de
enunciao, que adapta os enunciados s condies de produo e de reconhecimento do
dispositivo por meio de um contrato especfico entre enunciador e seus coenunciadores.

Pela sua ligao com o jornalismo impresso, consideramos que o tabletjornalismo


incorpora aquilo que Charaudeau chamou de exigncias constitutivas do discurso do
jornalismo impresso:

A imprensa o domnio da escrita, o que quer dizer que seu campo de atividade
discursiva e semiolgica o da conceitualizao que se inscreve numa situao de
troca monolocutiva e se organiza sobre um suporte espacial. Eis por que a imprensa
tem suas prprias exigncias de visibilidade, de legibilidade e de inteligibilidade
(CHARAUDEUAU, 2004, p. 232)

A exigncia de visibilidade no impresso est intimamente ligada s questes do uso


do espao, ao modo como as notcias so ordenadas na pgina e mesmo distribuio dos
assuntos em sesses e editorias (MOUILLAUD e PORTO, 2002). Trata-se da organizao do
contedo em unidades perceptveis e diferenciveis, com os percursos de leitura propostos, a
partir de estratgias enunciativas estruturadas pelo design (FREIRE, 2009, p. 293).

A legibilidade da ordem da escolha das tipografias que vo compor os textos, cuja


finalidade possibilitar maior fluidez leitura e dar expressividade por meio do desenho dos
tipos em consonncia com o contexto semntico do contedo. J a inteligibilidade refere-se
compreenso daquilo que se est enunciando pelas diferentes matrias significantes (textos,
imagens, grafismos, cores, diagramao), explicitando tambm os critrios de hierarquizao
dos contedos na formulao dos percursos de leitura (FREIRE, 2009, p. 294).

5

O termo tabletjornalismo aqui apresentado tem o mesmo sentido de produtos autctones para tablet,
utilizado por Suzana Barbosa et al. (2013, p. 13). Trata-se de uma categoria de jornalismo pensada e
desenvolvida especificamente para o suporte tablet, levando em considerao no apenas as possibilidades
tcnicas do dispositivo, como tambm os recursos narrativos, dentre os quais inclumos a ludicidade. O termo
sugerido segue a mesma lgica do telejornalismo, radiojornalismo e webjornalismo.

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Com base nisso, possvel inferirmos que as exigncias do tabletjornalismo seriam


aquelas do impresso (visibilidade, legibilidade e inteligibilidade), complementadas pelas do
webjornalismo (principalmente, interatividade e hipertextualidade) e mais uma exigncia
especfica: a ludicidade. Por esta exigncia, o contedo passa a ser acessado (lido) na forma
de um jogo de leitura proposto pelo enunciador (o peridico) para um coenunciador (o leitor).
O contrato estabelecido entre estas duas instncias ainda o de leitura, pois, independente do
suporte, o devir de qualquer publicao continua o mesmo, que o de proporcionar uma
leitura agradvel, interessante, atraente e eficaz. Mas, no se trata de um jogo pelo jogo, por
mero entretenimento, ou diversionismo, mas do aproveitamento de uma possibilidade
intrnseca do suporte para produzir uma informao mais completa, adequada aos hbitos de
leitura do usurio de tablets. Desta forma, estamos propondo que a ludicidade, em diferentes
graus, um dos elementos constitutivos da enunciao no tabletjornalismo, assim como o
design no jornalismo impresso, a interatividade e a hipertextualidade so no webjornalismo.

2. A ludicidade e as affordances como elementos constitutivos do dispositivo


A relao do homem com o comportamento ldico no algo recente. Muito menos
em termos de pesquisa cientfica. Raessens (2014, p. 96), por exemplo, recupera o estudo de
Friedrich Schiller, de 1795, o qual enfatiza o instinto de jogo como de grande importncia
para o desenvolvimento da humanidade. A figura do homo ludens interessa a diversos
filsofos como Nietzsche, Heidegger, Gadammer, Derrida e Deleuze, e amplia sua dimenso
tambm para os estudos das cincias sociais e cognitivas. Para esses primeiros estudos, a
dimenso ldica faz parte do nosso modo de vida em sociedade. Na busca para diminuir a
disperso e conquistar a ateno do pblico, o ldico tem sido utilizado com mais
intensidade.

Para entender melhor a noo de jogo, que est no pice da definio de ludicidade,
relacionamos Homo ludens, o trabalho clssico do historiador holands Johan Huizinga,
publicado originalmente em 1938 e traduzido para diversos idiomas. Para o autor, o jogo
uma atividade livre, no-sria e assumidamente exterior vida real, a qual se trata da
suspenso do cotidiano, mas que pode ser abandonada a qualquer momento, devido a sua
delimitao temporal e espacial (HUIZINGA, 1980, p. 13).

Andreia Galhardo explica que o fato de ser exterior ao cotidiano, no isenta a


atividade ldica de absorver o jogador de maneira intensa e total. Na realidade, cada jogo tem

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suas regras, que separam do mundo real, entretanto estabelecem uma escala interna de
valores (GALHARDO, 2006, p. 27). A pessoa interessada em participar do jogo deve se
submeter ou no s regras vigentes, o que podemos relacionar com a ideia de estabelecer ou
no o contrato. Outra caracterstica para definir a ludicidade o da incerteza, pois de acordo
com Caillois (2006, p. 128), o desenlace da atividade ldica, apesar de ter seu incio e fim,
deve permanecer desconhecido para que no se esvanea o interesse do jogador na sua
participao.

No jornalismo, o ldico tem sido uma estratgia crescente, a exemplo dos newsgames,
dos infogrficos interativos e das publicaes digitais para dispositivos mveis, muito embora
se discuta se isso pode levar a uma queda da credibilidade. Por outro lado, a prpria noo de
credibilidade est vinculada conquista de ateno, da seduo e persuaso do leitor, seja por
meio da polifonia, do discurso das fontes, entre outros mecanismos, apenas para citar o
jornalismo tradicional.

Nas publicaes digitais em tablets, foco deste trabalho, encontramos no exemplo das
caractersticas e potencialidades do suporte (PALACIOS; BARBOSA; FIRMINO DA
SILVA; CUNHA, 2015) como o principal artifcio utilizado de maneira a fazer o leitor jogar,
interagindo em busca de novos contedos, e coenunciar juntamente com o enunciador a partir
d o design da interface. Palacios et al. (2015, p. 21) citam ao menos quatro destas
funcionalidade que decorrem na gerao de affordances (GIBSON, 2015), ou seja, de
possibilidades de ao do coenunciador: tactilidade, recurso baseado no sensor da tela
sensvel ao toque; opticabilidade, relacionado aos sensores de cmera; nivelabilidade,
referente ao recurso obtido pelo acelermetro e pelo giroscpio; e a localibilidade, baseado
no sensor de georreferenciao (GPS). Descreveremos, resumidamente, cada uma dessas
funcionalidades e sua aplicao ao jornalismo para tablets.

A tactilidade, segundo Palacios e Cunha (2012, p. 671), j nasce plenamente


apropriada para utilizao dos aplicativos criados para plataformas mveis. Trata-se do
fenmeno da aplicabilidade de gestos e toques para manipulao de objetos virtuais na tela.
Aes como estas permitem, por exemplo, acionar um boto com um toque simples, alterar
imagens de uma galeria de fotos com o movimento de arraste horizontal ou rolar um
determinado contedo que esteja ocultado por uma caixa. Por si s, o conceito de ludicidade
se encontra na maneira na qual o usurio colocado para caar pistas e desvelar contedos

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escondidos, que somente ocorrero a partir de toques e gestos pr-determinados pelo


enunciador e que devero ser interpretados pelo enunciatrio. O mecanismo de construo
das publicaes digitais tambm revela o jogo propiciado pelo aspecto da ludicidade.
Softwares de diagramao utilizam o recurso das camadas de sobreposio para ocultar
informaes e economizar espao na tela. A partir dos signos visuais inseridos na interface, o
usurio pode abrir contedos em menus desdobrveis ou janelas pop-up. A tactilidade
aplicada para revelar novas camadas escondidas pela visualizao inicial.

A segunda funcionalidade do tablet, da nivelabilidade, est direcionada utilizao de


acelermetro e do giroscpio. Tais sensores auxiliam na identificao de nveis de
posicionamento e de inclinao do aparelho de acordo com seu ngulo e acelerao
gravitacional (PALACIOS et al., 2015, p. 24). Para o jornalismo, tal recurso utilizado
principalmente na troca da orientao de tela: ao inclinar o tablet, o usurio capaz de oscilar
entre os formatos horizontal e vertical de visualizao, quando a revista digital permite esse
recurso. Quando possibilitado, o designer/enunciador desenvolve leiautes distintos para
cada formato, como por exemplo, ter uma diagramao predominantemente ocupada por
texto na visualizao vertical e aplicar uma galeria de fotos no modo horizontal. O recurso da
nivelabilidade tambm pode ser revelado em imagens panormicas, quando o designer
possibilita o uso do acelermetro para identificar a direo da rea que se deseja observar
numa visualizao em 360. Apenas do ponto de vista narrativo, torna-se til para apresentar
um ambiente, seja uma sala, um museu, uma cena de crime. Combinado com o zoom, outro
recurso incorporado pela tactilidade, ampliam-se as possibilidades narrativas da imagem
panormica.

A opticabilidade, terceira funcionalidade dos dispositivos mveis, reflete o uso do


sensor de cmera digital para recursos como realidade aumentada e leitura de QR Codes. Isso
permite ativar informaes complementares na tela do aparelho enquanto se filma elementos.
Trata-se de um recurso j utilizado por museus e galerias de arte. Para citar um caso do
jornalismo, h o exemplo da revista experimental exclusiva para tablets Katachi Magazine.
Na reportagem Visage, na primeira edio de 2011, a leitora pode fazer uma selfie que
automaticamente incorporada a diagramao da tela, numa galeria de imagens de mulheres
que se consideram heronas, conforme a temtica da reportagem. A opticabilidade uma
funo de input, de captura e possvel produo de contedos, a partir de casos como o

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aplicativo Eu-Reprter, do jornal O Globo, no qual o usurio pode enviar fotografias e


sugestes de pautas redao.

Por ltimo, relacionamos a funcionalidade da localibilidade, que se resume ao uso do


GPS. No jornalismo para tablets, provavelmente seja o recurso de menor grau de ludicidade,
pois se torna arbitrrio dos aplicativos, que podem direcionar o leitor para um contedo
personalizado de acordo com a localizao do leitor. Por exemplo, ao abrir pela primeira vez
o aplicativo do jornal espanhol El Pas, pede-se pela autorizao do uso do sensor de
georrefenciao. Caso positivo, o leitor pode ser direcionado para ter notcias referentes
regio a qual est acessando. O leitor livre para recusar a proposta ou redirecionar o fluxo
de informao para outra regio escolhida.

Inicialmente, dissemos que cada uma dessas funcionalidades geradora de


affordances. Este conceito foi desenvolvido originalmente pelo psiclogo James J. Gibson,
para designar o fenmeno de relao recproca e dinmica entre animal e ambiente. Segundo
ele (GIBSON, 2015; PALACIOS et al., 2015), o que tendemos a perceber o que a
combinao entre meios, superfcies e substncias oferece para ns, pois os animais
envolvem e so envolvidos pelo meio, atuando ao mesmo tempo como percebedores e
agentes. No design e na interao humano-computador, este conceito apropriado para
designar a relao entre usurios e objetos (artefatos) (NORMAN, 1988). O que necessitamos
apreender disso - que a relao recproca entre usurios e artefatos, entre leitores e
interfaces, entre enunciadores e enunciatrios - que a affordance se baseia em
possibilidades de ao. Uma ao que imbrica a atitude de jogar (apertar botes, virar a
pgina, trocar a orientao de leitura, desvelar contedos ocultos). Algo que se integra a
experincia de leitura nos tablets.

O uso de cada uma dessas funcionalidades, para render recursos ldicos, requer
parcimnia, bem como ser efetivamente pensadas para a funo jornalstica. Da mesma forma
como o design jornalstico no deve utilizar todas as cores disponveis na paleta do
computador e todas as fontes tipogrficas de uma s vez, a mxima minimalista de menos
mais, do arquiteto Mies van der Rohe, tambm vale para a ludicidade no jornalismo para
tablet. Em conformidade com o conceito de contrato de leitura, certos recursos vo bem para
um tipo de publicao (e de pblico) e nem tanto para outros. Em produtos vespertinos para
dispositivos mveis, o uso de recursos ldicos pode no funcionar to bem quanto nas

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revistas digitais, de pblico mais segmentado, com mais disponibilidade de tempo para
leitura, e mais adepto s experimentaes.

3. O jogo da leitura na produo de sentido


Em um jogo, evidencia-se a limitao de tempo e, principalmente, do espao de
atuao dos interagentes, que se submetem a regras predefinidas para que todos participem e
saiam satisfeitos com a experincia ldica. Todo jogo tem um objetivo a atingir, algo a ser
conquistado, e deve ser assumido voluntariamente para que seja prazeroso.

No caso do jogo da leitura, o espao representado pelo suporte, seja um livro, um


jornal, uma revista, um site de internet ou uma publicao digital (aqui nos deteremos apenas
na leitura em dispositivos mveis, mais especificamente, tablets). Os participantes so, de um
lado, a produo (o enunciador e seu lugar de fala) e, do outro, o reconhecimento (o
coenunciador, a imagem do leitor para o qual se destina o jogo da leitura). Existem ainda as
regras estipuladas pelo que Vern denomina de condies de produo e condies de
reconhecimento e suas respectivas gramticas.

Quanto aos objetivos, em relao leitura nos dispositivos jornalsticos, o que se


deseja que o leitor saia informado, que ele tenha acesso a todo contedo disponvel.
Todavia, apenas o leitor quem decide o grau de profundidade de leitura que deseja alcanar,
dentro do tempo, dos interesses e das prprias possibilidades cognitivas. Isto , as regras do
jogo so definidas por um contrato de leitura estipulado pela produo em funo do
reconhecimento na construo de uma relao ldica da leitura. Queremos crer que este
contrato seja mantido nos diferentes suportes jornalsticos, seja ele o papel ou a tela do tablet.

O design, como elemento estruturante da enunciao jornalstica no impresso (mas


tambm na web e no tablet), deve facilitar a criao dos percursos de leitura. No impresso, o
processo se torna mais simples por se tratar de uma nica camada para disposio dos
elementos na pgina. Na web, os percursos se do de forma bifurcada (GROENSTEEN,
2011, apud FREIRE e BARBALHO, 2012), gerando mltiplos caminhos (por meio dos
hiperlinks), com diferentes tipos de registros e linguagens (multimdia) e em mltiplas
camadas (ou janelas), que compem o hipertexto. Cabe produo delimitar o espao do
jogo, para que o leitor no se perca na imensido do ciberespao. De toda forma, o percurso
ficar sempre a cargo do leitor.

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N o tablet, a narrativa se apresenta tambm de maneira multi-bifurcada (como na


web), em vrias telas que podem contar diversas camadas. Por sua vez, estas camadas podem
trazer elementos embutidos, um dentro do outro, o que na pgina de internet resultaria num
imenso labirinto. Portanto, questionamos: se assim se constitui o espao ldico, ser que
deixar o leitor num labirinto admissvel num contrato de leitura? At que ponto o leitor est
disposto a permanecer neste jogo? Esta uma preocupao que jornalistas e designers devem
ter ao elaborarem suas reportagens no tablet.

Na gramtica de produo do jogo da leitura, o design jornalstico e de interface


devem levar em conta a usabilidade e a ludicidade para proporcionar a melhor experincia de
leitura possvel. Esta gramtica levar em considerao as condies de produo que
envolvem desde o tipo de plataforma (Android, iOS, Windows Phone, entre outros), as
funcionalidades do dispositivo (tactilidade, opticabilidade, nivelabilidade e localibilidade), o
grau de transparncia ou opacidade do enunciador (pelo qual se percebe a inscrio do sujeito
na enunciao, perceptvel pelas pistas visuais mais ou menos explcitas para instruir a
navegao,) e a imagem que a produo constri do seu leitor-modelo. Esta imagem compe
as gramticas de reconhecimento, que esto relacionadas s condies para que a leitura se
efetive satisfatoriamente. Desta forma, a produo define se sua publicao se destina a um
leitor com maior ou menor experincia na leitura em tablet, sobre o tempo que este leitor
deveria dispor para leitura, o perfil sociocultural, entre outros aspectos, que definiro as
tomadas de deciso na produo.

A leitura no tablet, assim como qualquer novo produto inserido no contexto de


consumo, demanda algumas competncias para interagir com o dispositivo. Durante o
aprendizado, quando o leitor menos experiente, ele se sente mais perdido para perceber, por
exemplo, um boto de forma a acionar alguma ao, demandando um gesto ttil do usurio.
Pistas visuais, como pictogramas, tornam-se ferramentas necessrias para indicar quando h
alguma interao disponvel, o que tambm representa um componente ldico no jogo da
leitura no tablet.

Isto fica evidente quando se observa o modo como ocorre a leitura em peridicos para
tablet, a partir de testes de usabilidade, como o realizado com universitrios brasileiros e
espanhis, publicado na tese de Cunha (2015). Neste trabalho, possvel perceber que
algumas publicaes exageram na quantidade de percursos propostos para o leitor, o que

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pode ser entendido como um complicador no jogo da leitura. Neste caso, o usurio fica
frustrado por no conseguir se encontrar no labirinto da publicao. Por exemplo, duas
participantes no conseguiram executar uma das tarefas solicitadas pelo pesquisador assistir
ao trailer do filme American Express (2006) escondida numa galeria de vdeos em uma das
reportagens da revista digital espanhola Vis--Vis. Mesmo sendo usurias de tablet, no
conseguiram visualizar o percurso proposto para executar a tarefa: procurar a reportagem em
questo, passar o dedo para baixo para visualizar o restante do contedo, identificar a galeria
de vdeos, clicar nos caracteres numricos para passar pelos vdeos e assistir ao trailer. Por
no compreender o percurso proposto, as leitoras passavam freneticamente pgina a pgina,
sem entender o que realmente estavam procurando. E, mesmo com a ajuda do pesquisador do
laboratrio, que indicava a localizao da reportagem, elas no cumpriram a tarefa aps
alguns minutos de tentativa (CUNHA, 2015, p. 230).

No mesmo experimento, os participantes tambm avaliaram a experincia por meio de


questionrio para perceber o grau de satisfao com a leitura da revista. Foi utilizada a
metodologia de system usability scale (SUS), com dez afirmativas que seriam avaliadas a
partir de uma escala Likert de cinco pontos, para saber se cada um concordava ou no com a
afirmativa. Trata-se de um questionrio frequentemente utilizado em pesquisas sobre
usabilidade, desenvolvido por Brooke (1996), que permite livre adaptao de acordo com as
necessidades do pesquisador.

Como havia dois grupos de publicaes de propostas distintas revistas digitais


espanholas com alto teor de experimentao e revistas vespertinas brasileiras mais contidas
em termos de contedo e interao foi possvel comparar como os leitores pensam sobre a
dosagem de ludicidade. Ao final, fazia-se a somatria dos pontos para obter a escala: quanto
maior, melhor usabilidade. Coincidentemente, os vespertinos brasileiros, com menor
interao, agradaram mais os participantes do que as revistas espanholas potencialmente
interativas. Na ordem, os brasileiros: Estado Noite (83,5), O Globo a Mais (74,5), Dirio do
Nordeste Plus (62,5); e os espanhis: Quality Sport (60), Revista Don (52) e Vis--Vis (48,5)
(CUNHA, 2015, p. 247).

4. Possveis concluses
Apesar da singeleza do experimento, podemos nos questionar se seria a simplicidade
de contedo e a economia de recursos interativos a chave para a satisfao dos leitores em

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tablets? Parece uma forte pista a ser posteriormente testada em novos estudos comprobatrios
com outras publicaes e com usurios potenciais. Quanto ludicidade, questionamos
tambm qual seria o nvel ideal para cada tipo de publicao. Em vespertinos brasileiros para
tablet, a exemplo do pioneiro e j extinto O Globo a Mais, a quantidade de opes de
bifurcaes narrativas eram bastante reduzidas. Restringia-se apenas a abertura de novas
camadas ao tocar em determinada rea, girar o aparelho ou puxar algum contedo escondido.

Podemos concluir tambm que essa quantidade limitada de bifurcaes se deve no


apenas ao menor tempo de produo dos vespertinos dirios se compararmos s revistas
semanais ou mensais, mas tambm pela relao com o perfil do leitor, que no est
interessado em jogos de leitura to complexos. Nas revistas mais interativas, como a j citada
Katachi, a dosagem da ludicidade levada em conta, pois o contrato estabelecido com o seu
leitor mais experimentalista e isto fica bastante evidenciado no prprio design. Neste caso,
o designer pode deixar as pistas mais escondidas, de forma a provocar a iniciativa do leitor de
tocar em elementos que infira que so elementos de interao do jogo.

No tablet, existem formas de sugerir os caminhos para o leitor, seja pelo uso de pistas
visuais, seja pelas regras de hierarquizao do design jornalstico (FREIRE, 2007). Uma
publicao pode assumir uma postura mais didtica, fazendo uso dos pictogramas que
indiquem mais nitidamente o tipo de interao que se est propondo ao enunciatrio neste
jogo de leitura. Entretanto, nem todos os pictogramas compem o lxico interativo que
indique alto grau de ludicidade. Em publicaes mais contidas, a exemplo dos vespertinos, os
pictogramas podem sugerir apenas modos de orientao de navegao, presente em
praticamente qualquer publicao jornalstica para tablets

Por fim, percebe-se que este um campo de investigao bastante frtil,


principalmente neste momento em que algumas publicaes dirias para tablet deixaram de
existir aps uma breve experincia, como o caso do Globo A Mais e Dirio do Nordeste
Plus e poucas novas surgiram. Resta saber se o insucesso se deu por uma falha no contrato de
leitura, que inclui o componente da ludicidade (pelo excesso ou pela escassez), ou seria por
uma tendncia que se tem percebido de troca de interesse dos leitores do tablet para o
smartphone. Na primeira hiptese, uma pesquisa futura poderia interessar-se por identificar
qual seria o nicho do tabletjornalismo e o tipo de contrato de leitura ideal para este

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dispositivo, cabendo tambm hiptese de um estudo similar para o caso do jornalismo para
smartphones, que est em franca ascenso.

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