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JUEGOS Y DINMICAS PARA EL TRABAJO GRUPAL

Compilacin: Sofa Crdova


ngel Chan

1
PRESENTACIN

El proceso grupal en el trabajo comunitario.

El proceso grupal consiste en fomentar y evidenciar dentro de un grupo determinado a travs de diferentes
estrategias, las condiciones necesarias para que ste, se vea capaz de resolver conflictos de manera
propositiva, buscando as un impacto positivo en su medio, una de las estrategias a utilizar es la aplicacin de
juegos y dinmicas.

Es muy importante tener muy claros los objetivos de la aplicacin de esta estrategia en el Parte y Comparte.

El proceso grupal no consiste en realizar dinmicas y juegos para entretener a la gente. Es necesario tener
claro que sta es una herramienta que va a facilitar el trabajo con los grupos beneficiarios, promoviendo un
acercamiento entre los miembros de stos, y dentro del equipo.

El proceso grupal tiene dos objetivos principales:

1. Fomentar el trabajo en equipo dentro de las brigadas.

Uno de los fines del proceso de grupo, es llegar a la resolucin no violenta de conflictos; y este proceso a
nivel grupal (brigadas), se maneja en menor escala en comparacin al trabajo con la comunidad, por lo
tanto, tomar en cuenta este aspecto durante la estada de verano, favorece a que las expectativas grupales
se amplen, as como las oportunidades de optimizar el trabajo en la comunidad. La convivencia dentro del
equipo, se maneja en contexto completamente diferente y ajeno al que estn acostumbrados, y los motivos
principales de la existencia del grupo, adems de la convivencia y del acompaamiento durante la
experiencia, van encaminados a la realizacin de tareas especficas, por esto es necesario llevar
herramientas que puedan desarrollar los canales de comunicacin que permitan cumplir los objetivos del
proyecto. Tambin hay que tomar en cuenta que la manera en la que se proyecta la convivencia entre la
brigada, tiene un impacto directo sobre la percepcin que tiene la gente de la comunidad hacia el equipo
mismo.

2. Facilitar el trabajo con los grupos beneficiarios.

El proceso grupal a nivel comunidad fomenta que el trabajo con el grupo beneficiario sea ms fluido,
debido a que la realizacin de los juegos y las dinmicas permite:

- Neutralizar el papel maestro/a alumno/a, y transformarlo en facilitador/a miembro activo de un


grupo receptor. Esto abre las puertas a la comunicacin entre las brigadas y los grupos beneficiarios,
facilitando as, el logro de los objetivos en el trabajo comunitario.
- Desarrollar un sentido de pertenencia (a nivel grupal) de los beneficiarios, comenzando un proceso
grupal que podra tener impacto a nivel comunidad; debido a que la metodologa del proceso, permite
mejorar la calidad de la convivencia entre la gente.

Metodologa del proceso:

El proceso grupal consta de 7 escalones, iniciando con dinmicas de presentacin (1) hasta terminar con
dinmicas de resolucin de conflictos (7). La complejidad de las dinmicas va avanzando de escaln en escaln,
con el fin de promover un acercamiento ms profundo entre los integrantes del grupo, hasta convertirlo en
acercamiento propositivo, mejorando la convivencia entre los miembros y promoviendo la tolerancia,
comunicacin y la bsqueda de la realizacin de tareas especficas de una manera no conflictiva

2
Proceso Grupal
Escalera
7 RESOLUCIN DE CONFLICTOS

6 COOPERACIN

5 COMUNICACIN

4 CONFIANZA

3 AFIRMACIN

2 CONOCIMIENTO

1 PRESENTACIN

Todas las dinmicas pueden ser modificadas de acuerdo a su criterio y a las necesidades de la comunidad,
stas son solo algunas dinmicas sugeridas para cada escaln, ustedes pueden crear dinmicas si lo ven
oportuno.

Adems de las dinmicas para el proceso de grupo, incluimos dinmicas de distensin, las cuales pueden
ser muy tiles cuando un grupo est fatigado o le falta motivacin.

Algunas recomendaciones antes de empezar el trabajo son:

- Ubicar o conocer las caractersticas del grupo con el que se va a trabajar. (Nmero de integrantes,
edad, sexo, intereses, si sabe leer y escribir, etc.)
- Preparar los materiales necesarios antes de la sesin.
- No basta con que uno de los integrantes de la brigada prepare el juego. Es siempre til y necesario que
todos conozcan los detalles de l. As existir una mayor coordinacin entre todos al momento de la
ejecucin.
- Solicitar con anticipacin el tipo de espacio que requerimos para llevar a cabo el curso.
- Llegar con tiempo al lugar para acomodar los materiales necesarios.
- Acoger a la gente, dando la bienvenida con alguna dinmica de rompehielo.
- Presentacin del equipo o personas que estn impartiendo el curso.
- Presentacin de los asistentes al curso.
- Exponer los contenidos de una forma clara, sencilla, precisa y didctica, con el objeto de mantener el
inters del grupo.
- Y lo ms importante, que los coordinadores tambin participen en las dinmicas, esto ayuda a eliminar
los roles de coordinador(a) participante.

En este manual, antes de realizar alguna dinmica, es preciso leer los objetivos y los puntos de especial
atencin de cada escaln, que se encuentran al inicio de cada escaln. En la descripcin de cada dinmica, se
presenta la definicin y los objetivos, las caractersticas sugeridas de los participantes, as como edad o
cantidad de integrantes; el material necesario y el desarrollo de la actividad. Al final del manual se encuentran
las recomendaciones sobre cmo hacer la evaluacin de las dinmicas.

A continuacin se presenta el ndice de las dinmicas, el cual especifica tambin el grupo hacia el que puede
ser dirigida (N= ni@s, J= Jvenes y A=adultos), aunque esto depende de las caractersticas del grupo con el
que se est trabajando.

3
INDICE

Presentacin pag. 2
DINMICAS DE COMUNICACIN Grupo Pg.28
DINMICAS DE PRESENTACIN Grupo Pg. 6 NJA
NJA 28
6 43. Esto me recuerda
1. Las iniciales NJA
N J 29
6 44. Telfono descompuesto
2. Quien calla paga JA
J A 29
7 45. El rumor
3. Telaraa NJ
J A 30
7 46. Las 4 esquinas
4. El nombre kilomtrico 47. El Submarino N 30
NJA JA
7 31
5. Abogado 48. Vamos a vender
NJA J
8 31
6. Cambio de casa 49. El Psiquiatra
NJA NJA
8 32
7. Limn Limn 50. De qu la rolas?
NJA NJA
9 32
8. Te gustan tus vecinos 51. La Fila de cumpleaos
NJ J
9 33
9. Pelota al aire 52. Cintas de prejuicios
NJA NJA
9 33
10. Tormenta para 53. Dictar dibujos
NJ NJ
10 34
11. La cesta est revuelta 54. Cuerpos expresivos
NJA NJA
10 35
12. Ocupar el terreno 55. Un qu?
NJ DINMICAS DE COOPERACIN Grupo Pg.36
11
13. Objeto imaginario NJ
NJ 36
11 56. Cazar con el baln
14. Conociendo a mis compaer@s N
DINMICAS DE CONOCIMIENTO Grupo Pg.12 37
57. El Lazo
A NJ
12 37
15. Derechos Asertivos 58. Sillas Cooperativas
JA N
13 38
16. Cmo podra ser diferente 59. Zapatos Viajeros
NJA NJ
14 39
17. 3 Minutos de Felicidad 60. El salto al lazo cooperativo
JA NJA
14 39
18. Lo que nunca he hecho 61. Ordenamos zapatillas
JA NJ
14 39
19. As soy 62. Formemos un puente
NJA NJA
15 40
20. Collage II 63. Hilera alfabtica
NJA N
15 40
21. Sombrerazo 64. A llenar la canasta
NJ NJ
16 41
22. Reconozco tu nariz 65. Con apoyo
DINMICAS DE AFIRMACIN Grupo Pg.17
NJA 41
NJA 4
17 66. Haciendo equipo
23. Mi objeto importante
NJA
17
24. Autorretrato
Grupo Pag.

NJ 51
85. Quin con quin
NJA 52
86. A donde aplaudan voy
N 52
87. Cruzando
NJA 52
88. Roa Cariosa
NJ 53
89. Bulldog
90. Cola de Vaca! NJ 53
NJ 54
91. Un hombre de principios
N 54
92. Levntese y sintese!
N 55
93. Empez el movimiento?
94. Se muri Chicho N 56
95. Alto y siga N 56
NJA 57
96. La doble rueda
97. Granjeros y marranitos N 57
98. Las 4 esquinas II NJ 57
NJ 58
99. Las Sardinas
NJA 58
100. Sigue hablando
NJ 58
101. Crculos coloreados
102. Palomitas pegadizas N 59
NJ 59
103. Las Culebras
NJ 59
104. Relevos del cangrejo
NJ 59
105. Bailes por parejas
NJ 60
106. Cancin de desafo
NJ 60
107. Atrapando la cadena
N 61
108. Atrapando la mofeta
NJ 61
109. Dos lneas y un paliacate
NJ 61
110. Perronguis
5
DINMICAS DE PRESENTACIN

A.- OBJETIVOS DE LAS DINMICAS DE PRESENTACIN

Generar un clima de acercamiento para comenzar a trabajar con el grupo.


Dar oportunidad al coordinador(a) y al grupo a acostumbrarse mutuamente su presencia.
Aprovechar el tacto y el contacto corporal.
Escuchar y conocer los nombres de los participantes.
Establecer un estilo de trabajo diferente: horizontal, participativo, ldico, donde todos sean tomados en
cuenta.
Perder paulatinamente y sin forzar el miedo al ridculo, el miedo a jugar y el miedo a equivocarse.
Favorecer la participacin plena, y no la exclusin va competicin.
Introducir el juego como una herramienta y un medio de aprendizaje y socializacin.

I. PUNTOS DE ESPECIAL ATENCIN. (PRESENTACIN)

Empezar con juegos sin alto grado de compromiso personal, ni exposicin al ridculo. A veces hay que
posponer o eliminar alguna dinmica por la sensibilidad del grupo.
Invitar a participar sin obligacin. Explicitar esta actitud de no-obligacin
Utilizar preferentemente los nombres de pila, o como los participantes prefieran ser llamados; no se debe
dudar en preguntar frecuentemente cmo te llamas?. Anima a l@s dems a hacer lo mismo.
Detectar lo ms rpido posible a las personas con problemas de plena participacin (alguna discapacidad,
fricciones fuertes con el resto del grupo, timidez, etc.) Iniciar cambios en el programa para tomar en
cuenta de manera discreta a estas personas .

1. LAS INICIALES

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades, etc. y as generar la
idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el lenguaje.

- PARTICIPANTES
Grupo grande o pequeo.

- MATERIAL
Ninguno

- DESARROLLO
Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan las
Pelotas. "P" es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una
cualidad, etc. Y as tod@s l@s miembros del grupo.

2. QUIEN CALLA PAGA

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Aprender los nombres o algn dato identificativo. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 8 aos, en grupos de 6 a 10 personas.

- MATERIAL
Un tubo de papel, o algo para pegar sin que cause dolor.

6
- DESARROLLO
Se presentan los participantes y dicen su nombre, debe de haber un participante en el centro del crculo. El
animador/a da el nombre de una persona del crculo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada
con el tubo por la que est en el centro y as sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al
centro.

3. TELARAA

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las/os
participantes del grupo, y as aprender los nombres e iniciar un pequeo conocimiento del grupo.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase... a partir de 4 aos.

- MATERIAL
Una bola de estambre u ovillo de lana para lanzar.

- DESARROLLO
Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio
del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a algn participante que el elija pero antes de
lanzarlo deber decir su nombre, pasatiempos, intereses esto depender de las caractersticas que se utilizaran
en la presentacin al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentacin de su compaero y la propia y
lanzar el estambre, quedndose tambin con una parte de l hasta llegar al ultimo participante y lograr formar
una telaraa el dirigente o moderador tomara la decisin de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero
ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el
extremo del estambre y as se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.

4. EL NOMBRE KILOMTRICO

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de tod@s l@s del grupo. Aprender
los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo.

- PARTICIPANTES
A partir de los 8 aos.

- MATERIAL
Ninguno.

- DESARROLLO
Sentados en crculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o como quiere que le llamen). El
siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su
compaero anterior 2.Su propio nombre. El tercer componente, por orden, dir el nombre del primero, del
segundo y el suyo. Y as, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que ser el ltimo y el encargado
de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis... l es Luis, yo soy Juan... Luis, Juan y yo Elena...
Luis, Juan, Elena y Vctor...

5. EL ABOGADO

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
El coordinador pregunta datos bsicos y responde el compaero del lado (abogado), hasta llegar a conocer a
las personas dentro de un determinado grupo.

7
- PARTICIPANTES
La edad de los participantes puede ser de los 8 aos en adelante. El nmero de participantes puede ser
variado, con preferencia de 10 personas o 30.

- MATERIAL
Ninguno.

- DESARROLLO
Consiste colocar en una ronda personas que pueden ser entre 10 a 30 o mas, entonces empezando de un
extremo la persona siguiente va a ser su abogado y as sucesivamente, entonces el coordinador pregunta algo
al una persona (su nombre o edad) y el que responde es su abogado.

6. CAMBIO DE CASA

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Reafirmar los nombres de los participantes, lograr una participacin activa y pasar un momento agradable.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase que estn trabajando juntos por primera vez.

- MATERIAL
Ninguno.

- DESARROLLO
Los jugadores estarn sentados en sillas formando un crculo, al centro una persona dir en voz alta: cambio
de casa para y menciona dos o tres nombres. Las personas mencionadas debern pararse de su lugar y
corres a ocupar otro asiento. En el cambio quien est al centro tratar de ocupar un lugar. Si la persona del
centro grita Fuego en la casa!, todos cambian de asiento.

7. LIMN LIMN

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Rompehielo, y empezar con la presentacin de personas.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase, nmero ilimitado, a partir de 10 aos.

- MATERIAL
Ninguno

- DESARROLLO
Tod@s sentados en crculo, el (la) coordinador (a) no tiene asiento y comienza el juego acercndose a la gente
de forma rpida, sealndola y diciendo: limn-limn (la persona sealada tiene que decir el nombre de quien
est a su derecha), naranja-naranja (la persona sealada tiene que decir el nombre de quien est a su
izquierda) o fresa-fresa (la persona sealada tiene que decir su propio nombre). Si alguien se equivoca, se
cambia con la persona del centro y contina el juego. Siempre hay posibilidad de decir canasta de frutas, con
lo que todo el mundo cambia de lugar y la persona del centro intenta ocupar un asiento. Una vez que tod@s
estn sentad@s, un@ tendr que preguntar rpido el nombre a l@s vecin@s que no se conocen todava.

(Es un juego que requiere agilidad para el que est en el centro, al igual que el que es sealado. Pero debe de
ser siempre un juego gil)

8
8. TE GUSTAN TUS VECINOS?

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Favorecer la interaccin y conocimiento entre los participantes, as como aprenderse los nombres.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase, nmero ilimitado, a partir de los 7 aos.

- MATERIAL
Ninguno

- DESARROLLO
Tod@s sentados en crculo, El (la) coordinador(a) no tiene asiento y comienza el juego. Acercndose a alguien
le pregunta: te gustan tus vecinos? Si contesta que no tiene que decir los nombres de las personas que le
gustara que vinieran a ocupar los lugares de sus actuales vecin@s de derecha e izquierda, mientras que st@s
tienen que abandonar su lugar, el cual intentan ocupar l@s vecin@s escogid@s. Durante el cambio de lugares,
la persona del centro intenta ocupar una silla o espacio.

9. PELOTA AL AIRE

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que
tendr que recogerlo antes de que caiga al suelo. Aprender los nombre. Estimular la precisin en los envos.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,..... a partir de 6 aos.

- MATERIALES
Pelota u objeto similar.

- CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego tiene que desarrollarse de forma rpida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del crculo mientras
no sean nombradas.

- DESARROLLO
Los jugadores/as estn de pie en el crculo, menos uno/a que est en el centro con el objeto a lanzar. La
persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al crculo. La persona
nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego
contina hasta que todos/as han sido presentados.

10. TORMENTA PARA

- DEFINICIN Y OBJETIVO
Rompehielo, fomentar la interaccin entre los participantes.

- PARTICIPANTES
Nmero ilimitado, mayor de 12 personas, a partir de los 6 aos.

- MATERIAL
Ninguno.

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- DESARROLLO
L@s participantes se ponen en crculo, de preferencia sentad@s en sillas (para marcar bien sus lugares). Una
persona se queda parada en medio, y gritar una frase que empieza con Tormenta para, aadiendo una
(posible) caracterstica de varias personas en el grupo. Ejemplos: Tormenta para personas que nacieron en
enero, para las mujeres, para las personas que traen zapatos bajos, para personas cuyo nombre empieza con
A. Todas las personas aludidas tienen que dejar su lugar y tratar de ocupar un lugar y normalmente se
quedar otra persona en medio. Contina el juego con otra frase Tormenta para. La persona de en medio
tambin puede gritar Huracn. En este caso, tod@s l@s participantes tienen que cambiar de lugar.

11. LA CESTA EST REVUELTA

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Se trata de decir el nombre del compaero cuya fruta coincida con la que hemos dicho.
Aprender los nombres.

- PARTICIPANTES
10, a partir de 7 aos.

- MATERIALES
Ninguno

- CONSIGNAS DE PARTIDA
Se hace un crculo entre tod@s l@s participantes.

- DESARROLLO
Cada persona se considerar "pltano", a la persona de su derecha "limn" y a la de su izquierda "naranja" (o
cualquier fruta que se quiera). El coordinador/a, en el centro, sealar a una persona y le dir el nombre de
una fruta, segn la fruta que le diga la persona sealada tendr que decir el nombre de la persona en cuestin.
Si la persona sealada se equivoca, pasar a ocupar el lugar del educador, y as sucesivamente.

12. OCUPAR EL TERRENO

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Correr cada vez ms rpido. Aprender los nombres.

- PARTICIPANTES
Ms de 10, a partir de 7 aos.

- MATERIALES
Ninguno

- CONSIGNAS DE PARTIDA
Se hace un crculo entre tod@s l@s participantes.

- DESARROLLO
Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compaero se lanza hacia el lugar que ste
ocupa, ste correr hacia otro compaero, y as sucesivamente, tratando de que cada vez sea ms rpido.

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13. OBJETO IMAGINARIO

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios. Aprender los nombres. Estimular la
creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual.

-PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.

-MATERIALES
Ninguno.

- CONSIGNAS DE PARTIDA
Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relacin al peso y tamao del objeto.

- DESARROLLO
Todos/as en crculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto
imaginario que va a pasar o lanzar a .... (nombre de la persona a quien se enva). La persona receptora debe
realizar la recogida en funcin del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto
puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. As cada participante recibe un objeto (con todos los
gestos). El juego contina hasta que todos/as hayan participado.

NOTAS: Se puede hacer diciendo verbalmente cul es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo
quien tenga que adivinarlo.

14. CONOCIENDO A MIS COMPAER@S

-DEFINICIN Y OBJETIVO
Romper el hielo. Aprender los nombres.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.

- MATERIALES
Un baln.

- DESARROLLO
En este juego una de l@s participantes (1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el
nombre de una de l@s otr@s (2) . Mientras el/la que fue nombrado/a (2) corre a coger el baln, el resto
arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, lel/la nombrada (2) debe tomar el baln y decir fuerte
una caracterstica que distinga a al/la primer@ (1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando el resto de los
participantes escuchen esta caracterstica deben congelarse en el lugar que estn para que el/la que tiene el
baln (2) trate de tocarla@s con l rodndolo. El/la que sea golpead@ con el baln pierde una vida y debe
comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie el/la nombrada (2) pierde una vida y debe reanudar el juego.
Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es tocad@ con el
baln o si no se pudo tocar a nadie con el baln.

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DINMICAS DE CONOCIMIENTO

B.- OBJETIVOS DE LAS DINMICAS DE CONOCIMIENTO

Conocer un poco ms a las personas del grupo, favorecer el acercamiento.


Conocer y apreciar los diferentes gustos, necesidades y anhelos personales.
Favorecer un clima de respeto y escucha activa.
Desarrollar la capacidad de comprensin.
Incentivar la participacin y valoracin de cada persona.
Fomentar la propia aceptacin y aprecio de nuestra historia, forma de ser, gustos, actividades,
capacidades y limitaciones.
Caer en cuenta que los procesos de conocimiento tienen diferentes ritmos de acuerdo a l@s
participantes y que requieren tolerancia, disposicin y tiempo.
Hacer conciencia que la interaccin con las personas favorece la cercana, el afecto, el respeto y ayuda
a eliminar juicios previos en tanto entramos en contacto con rostros e historias concretas.

II. PUNTOS DE ESPECIAL ATENCIN. (CONOCIMIENTO)

Insistir mucho en el respeto y aprecio durante las dinmicas y las evaluaciones.


Aclarar que cada persona decide sobre cules partes de su historia personal se conocern en el grupo.

15. DERECHOS ASERTIVOS


- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Identificar derechos que creen tener.
Desarrollar las posibilidades de autoconocimiento y de ejercicio asertivo de la auto confianza.
Propicia en el participante la exploracin de la autoafirmacin, sus alcances y lmites.

- PARTICIPANTES
El tamao del grupo es ilimitado.

- MATERIAL:
Hojas y lpices para cada participante.
Hoja "Derechos Asertivos: Yo tengo Derecho" y hoja de "Derechos Asertivos: Los otros tienen Derecho a recibir
de mi". Para cada participante.

- DESARROLLO:
Se solicita a los participantes que identifiquen individualmente los derechos que creen tener en la familia, el
trabajo y la sociedad.
Se forman subgrupos y se pide que traten de destacar, con las contribuciones de cada participante, por lo
menos cinco derechos que los subgrupos creen tener en lo familiar, lo laboral y lo social.
Cuando terminan son ledas las conclusiones subgrupales pidiendo que se aclaren los puntos oscuros.

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El instructor pide entonces que dado que lograron determinar estos derechos, pasen a determinar aquellos que
creen tienen los miembros de sus familias, de su trabajo y de la sociedad.
Se repite el proceso anterior y se llega a conclusiones.

Hoja para el Participante


YO TENGO DERECHO:

En mi casa a:
En mi trabajo a:
En mi grupo de amistades a:

Hoja para el Participante


LOS OTROS TIENEN DERECHO A RECIBIR DE M:
En mi casa a:
En mi trabajo a:
En mi grupo de amistades

16. COMO PODRA SER DIFERENTE

- DEFINICIN Y OBJETIVO:
Facilitar a los participantes pensar ms profundamente en algunos de sus deseos y aspiraciones y lo que estn
haciendo para lograrlos.

- PARTICIPANTES
El tamao del grupo es ilimitado.

- MATERIAL
Papel y lpiz para cada participante.

- DESARROLLO
El instructor dice a lo participantes: "Su mdico les ha informado que slo les queda un ao de vida y ustedes
estn convencidos de que el diagnstico es correcto. Describan cmo cambiara su vida esta noticia".
Se da tiempo a que los participantes piensen y escriban sobre la pregunta anterior.
El instructor les menciona lo siguiente: "Si ustedes desean cambiar su vida en esa direccin, Qu los detiene
para hacerlo ahora mismo?".
El instructor integra subgrupos de 4 personas y les pide que comenten sus respuestas a la pregunta anterior. V.
En grupo se hacen comentarios sobre el ejercicio y como se sintieron.

13
17. TRES MINUTOS DE FELICIDAD

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Se busca que conozcamos y valoremos (a nivel personal y grupal) aquello que nos da vida y nos hace ser
felices.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase. A partir de 9 aos.

- MATERIAL
Hoja y lpiz para cada participante.

- DESARROLLO
Se reparte una hoja (de preferencia de reuso) a cada participante. Una vez que tod@s tienen hoja y pluma, se
les indica que tendrn tres minutos para escribir todo aquello que les da felicidad (personas, actividades,
momentos o cosas). No se trata de una competencia ni de ver quin escribe ms, la lista es personal. Al
concluir los tres minutos tod@s tendrn que dejar de escribir y entonces se les invitar por turnos a compartir
algo de lo que hayan escrito, procurando no repetir lo que ya se ha ledo. Se pueden hacer dos rondas para
compartir.

18. LO QUE NUNCA HE HECHO

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Uno por uno, va diciendo algo que nunca haya hecho en su vida, todo aquel que si lo ha hecho, pierde un
punto, gana el que se quede con ms puntos al final para poder conocer ms a los miembros del grupo y
divertirse

- PARTICIPANTES
Lo ideal sera ms de 3 y menos de 20 personas. Mayores de 9 aos.

- MATERIAL
Piedritas, o algo para llevar la cuenta de los puntos. Se puede utilizar cualquier otra cosa en lugar de piedritas
para llevar los puntos. Puede jugarse con ms o menos puntos.

- DESARROLLO
Tod@s l@s participantes hacen un crculo, se les entrega o se les pide que busquen 10 piedritas. Una persona
dice algo que nunca en su vida ha hecho (ejemplo: "Yo nunca he patinado en hielo"). Todas las personas que s
lo hayan hecho, le dan una de sus piedras a esta persona (la que dijo que nunca ha...). A continuacin, la
persona de la derecha del que acaba de hablar tiene el turno de decir algo que nunca ha hecho, siguindose la
misma dinmica. El juego se puede parar, despus de unas cuantas vueltas por tod@s l@s participantes, y
gana el jugador que tenga ms piedras.

19. AS SOY

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Que los participantes expresen dando a conocer aspectos de su persona y se sientan apreciados por sus
compaeros de grupo.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase.

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- MATERIAL
Fotografas o imgenes variadas.

- DESARROLLO
El/la animador(a) coloca una gran variedad de fotografas o recortes de revistas de diferentes tipos en forma de
espiral. Tod@s pasarn a ver las imgenes y posteriormente cada persona escoger dos de ellas con las cuales
se identifique: una representar su lado positivo y la otra su lado negativo. Pueden escogerse imgenes
repetidas ya que cada persona expondr los motivos de su eleccin. El tiempo de duracin de la dinmica es de
una hora.

20. COLLAGE II

- DEFINICIN Y OBJETIVO
Facilitar la comunicacin en pequeos grupos.
Expresin de tensiones, intereses y motivaciones personales.

- PARTICIPANTES
De cinco a seis personas por grupo. U opcional.

- MATERIAL
Un cartoncillo para cada participante.
Papel, tijeras, pegamento, revistas y plumones para cada subgrupo.

- DESARROLLO
El instructor les pide a los participantes que realicen un collage, donde exprese Quin soy? Con recortes
pegados al cartoncillo, cada participante debe contestar a la pregunta: Quin soy? (Tiempo ilimitado a criterio
del instructor).
El instructor divide al grupo en equipos. Cada uno de los integrantes del equipo interpreta el "COLLAGE" de
cada participante. Slo cuando 4 o 5 compaeros han expresado su punto de vista, el autor explica o aclara su
obra.
Una vez que los equipos han terminado se hace una mesa redonda general con el objeto de evaluar la
experiencia y de aflorar los sentimientos de los participantes.

21. SOMBRERAZO

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Mediante de una serie de preguntas al azar, obtener mayor conocimiento entre los integrantes del grupo.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase no muy grande, a partir de los 8 aos.

- MATERIAL
Un sombrero o gorro, donde se puedan pegar unas tiras con preguntas.
Tiras con todo tipo de preguntas, las suficientes para que le alcance una a cada persona (podran ser):
Cuntos hermanos tienes?
Cul ha sido el mejor momento de tu vida?
Te gustara practicar algn deporte?
Qu quieres ser de grande?
Etc.

15
- DESARROLLO
El grupo, sentado en crculo, ir pasando el sombrero, ponindoselo a su compaero de al lado hacia un mismo
sentido. Mientras, el coordinador estar volteado sin ver a quien le toca y a la voz de ya! El sombrero se deja
de pasar. A la persona que le toc, quita una tirita sin ver lo que dice y contesta la pregunta, as hasta que
pasen todos. (Es algo parecido a la papa caliente).

22. RECONOZCO TU NARIZ

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Comprobar la capacidad de reconocerse entre las personas de un grupo, en el aspecto fsico.

- PARTICIPANTES
Grupo dividido en dos. A partir de los 7 aos.

- MATERIAL
Sbana o un gran cartel que pueda ser agujereado.

- DESARROLLO
Mitad del grupo sale, mitad del grupo se queda adentro. Se coloca un gran cartel (o una sbana) con unas
figuras humanas en un vidrio o en el espacio de la puerta, as que una persona de afuera se pueda colocar tras
el cartel (o sbana) sin ser visto fuera por un(os) hoyo(s). Pueden haber varios hoyos en la sbana: un hoyo
para la nariz, otro para la boca, otro para un ojo, otro para una oreja. La persona detrs se coloca as que se ve
exclusivamente una parte de su cara (la nariz, por ejemplo) por el hoyo correspondiente. Las personas adentro
tratan de adivinar quin es. Luego se pone otra persona y ensea la oreja por el hoyo de la oreja etc. Un juego
sobre aprecio a las diferencias e igualdad.

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DINMICAS DE AFIRMACIN

C.- OBJETIVOS DE LAS DINMICAS DE AFIRMACIN

Estrechar an ms el acercamiento entre l@s miembros del grupo.


Profundizar el conocimiento y lograr la valoracin de las personas por lo que son.
Fortalecer el respeto por cada un@ de los participantes.
Hacer conciencia de la importancia del afecto recibido o no a lo largo de nuestra vida; del saberme y
sentirme aceptad@, reconocid@ y valorad@
Caer en cuenta del papel que juegan nuestras historias personales.
Favorecer la seguridad personal, la autoestima as como la seguridad colectivo-social.
Cobrar conciencia de la vala y dignidad humana como necesidad, derecho y responsabilidad
compartida en tanto seres humanos.
Apreciar, defender y promover nuestra integridad fsica, moral y afectiva como algo fundamental.
Favorecer procesos de aceptacin y afirmacin personales que nos permitan redimensionar nuestra
persona y la relacin con los dems.

III. PUNTOS DE ESPECIAL ATENCIN. (AFIRMACIN)


Aclarar en las consignas de dinmicas tranquilas que risitas de nervios, comentarios de burla y otras
manifestaciones de inquietud pueden inhibir la participacin honesta de otras personas.
Insistir mucho en la valoracin positiva en estas dinmicas, aclarando que la formulacin de desacuerdos o
desagrados es un objetivo de las dinmicas de comunicacin.

23. MI OBJETO IMPORTANTE

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Conocer ciertos detalles de los integrantes de un grupo, a travs de un objeto significativo.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase en proceso de afirmacin.

- MATERIAL
Se les pide a los integrantes del grupo un da antes, que traigan un objeto o un detalle que les recuerde un
momento importante en su vida. Es importante enfatizar en que el objeto va a ser devuelto.
Un morral, o bolsa

- DESARROLLO
Sentados en crculo, el coordinador empieza y deposita su objeto importante en el morral, explicando la
situacin o el significado que ste tiene, como quin se lo dio, donde lo consigui. As sucesivamente, hacia el
compaero de al lado, hasta que todos lo depositen.
Es importante, al final, dar una breve explicacin y reflexin, a cerca de la dinmica, tomando en cuenta las
diferencias entre las personas del grupo, y resaltando

24. AUTORRETRATO

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Promover y afirmar el autoconocimiento y aceptacin, a travs de la pintura haciendo un autorretrato.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase, nmero de participantes ilimitado. A partir de los 7 aos.

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- MATERIAL
Una hoja grande, o pedazo de cartulina para cada participante.
Crayolas de diferente color para cada participante.

- DESARROLLO
Se le reparte a cada participante su hoja o rotafolio, junto con crayolas. Se les explica que tendrn
aproximadamente 15 minutos para hacer un autorretrato. La manera como se va a llevar a cabo ser a travs
del contacto de sus manos con su cara, mientras van dibujando lo que van tocando. Por ejemplo: alguien tiene
ojos grandes, los toca con sus manos y como los sinti, los plasma en su hoja.

Al final cada quien muestra su autorretrato y comparte su experiencia. Es importante tomar en cuenta que un
autorretrato demuestra la imagen que se tiene de s mismo.

25. CORTAHILOS

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Se trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido evitando que te pillen.
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 6 aos

- MATERIAL
Ninguno

- DESARROLLO
El perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta cazar. El resto trata de cruzarse entre ambos, como
si cortara un hilo entre ambos y llevndoselo consigo. El perseguidor ir a por el que se cruz en medio. Si se
toca al cortahilo o perseguido se cambian los papeles.

- VARIANTES
Hacerlo por parejas.
Si el perseguido puede dar la mano a alguien debe escoger a otra presa.

26. SPLASH

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compaeros/as.
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. Quitar prejuicios.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 8 aos

- MATERIAL
Ninguno

- DESARROLLO
El animador/a trata de pillar a alguien, tocndole. Si lo consigue sta ser la nueva persona que intente pillar.
Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una
palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmvil en la
posicin. Para reanimar a las que estn inmviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus

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brazos y darle un beso. Mientras se est dentro de los brazos sin darle un beso, los dos estn en zona libre, sin
que puedan darles.

27. EN PAREJAS

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Resaltar actitudes y caractersticas positivas de nuestr@s compaer@s.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase, divididos en parejas. De 10 aos en adelante.

- MATERIAL
Cuaderno u hoja de reuso y pluma o lpiz para cada pareja.

- DESARROLLO
Se agrupan por parejas, un@ de l@s integrantes de la pareja sale del aula, mientras que a los que quedan
dentro se les pide que escriban algn mensaje positivo hacia su pareja (no muy extenso pero tampoco con dos
palabra) a partir del aprecio a su persona, forma de ser, etc.
Una vez que lo han escrito se les hace saber que al regresar sus compaer@s al aula habrn de transmitirles su
mensaje de forma creativa sin utilizar palabras y sin mostrar el papel donde escribieron.
Una vez que todos han terminado la dinmica se repite cambiando de papel, l@s que salieron del saln ahora
se quedan y viceversa.

28. COMO TE VEO

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Que l@s participantes se conozcan ms a fondo y logren un mayor acercamiento personal y grupal.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase a partir de los ocho aos y el nmero de integrantes de 10 a 15 personas.

- MATERIAL
Hojas y bolgrafos.

- DESARROLLO
Las personas se colocan en crculo y en una hoja dibujarn al compaero o compaera de la derecha,
escribirn sus caractersticas fsicas e impresiones sobre su forma de ser a partir de la apariencia y/o de lo que
conocen a cerca de esa persona. Al terminar se entrega la hoja a quien corresponda. Una vez que tod@s
reciban su hoja, cada un@ dir en voz alta en cules caractersticas acert y en cules no, haciendo adems
una breve descripcin de s mismo.

29. LA CARRERA DE LOS BURROS

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Afirmar los conocimientos que tenemos a cerca de otra persona, y enfatizar en sus virtudes.

- PARTICIPANTES
Grupo ilimitado, dividido en parejas.

- MATERIAL
Ninguno, solamente la dinmica se desarrolla en un espacio muy amplio.

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- DESARROLLO.
El grupo se divide en parejas. En cada pareja una persona es burro, la otra es su due@. Los due@s tiene
como consigna hacer que su burrito gane una pequea carrera (8, 10 metros). El coordinador lleva a tod@s
l@s burros a parte y explica que no se muevan bajo amenazas, golpes, empujones nicamente avanzarn
con palabras bonitas, caricias y otras actitudes positivas de parte de su dueo.
Es importante evaluar el ejercicio: cmo nos sentimos, porque actuamos as, qu nos ensea el ejercicio sobre
la libertad de las personas y los posibles estmulos en la educacin.

30. LA SILLA DEL APRECIO

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Se trata de que el grupo exprese a una persona, sucesivamente, sentimientos positivos. Lo que se busca es
estimular el sentimiento de aceptacin en el grupo y favorecer la valoracin de la propia persona.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase no muy grande. A partir de los 10 aos.

- MATERIAL
Hojas y lpices suficientes para cada uno de los participantes. Masking tape.

- DESARROLLO
Se colocan una o dos sillas al centro o al frente del grupo. Se invita a un@ o dos voluntari@s a ocupar las sillas
y se les vendan los ojos. Al resto de l@s participantes se les reparten papelitos y se les pide que escriban algo
positivo de la persona o personas que estn en las sillas. Como no se trata de inventar cualidades, sino de
realmente consignar algo agradable de lo que vemos, conocemos o sentimos en relacin a esas personas, no
es obligatorio que tod@s escriban sino quienes las conozcan o deseen expresarles alguna idea. Una vez que
haya escrito el mensaje cada quien pasa a pegarlo a la persona que est ocupando la silla. El ejercicio se hace
en silencio.
Nota: es importante animar a las personas a escribir, pero sin ejercer presin.

Cuando los papelitos han terminado de pegarse, se les da lectura en voz alta, al finalizar se destapan los ojos
del ocupante de la silla y le preguntamos cmo se sinti al escuchar los mensajes de aprecio escritos por sus
compaer@s.

31. PATIO DE VECINOS

- DEFINICIN Y DESCRIPCION
Conocimiento grupal y afirmacin de conocimientos anteriores con respecto a los participantes de un grupo, a
travs de una serie de preguntas acorde con la edad y situacin del grupo.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase, nmero ilimitado, pero debe de ser un nmero par (tambin el animador participa).

- MATERIAL
Serie de preguntas dependiendo del grupo y del proceso que lleven, con el objetivo de conocerse an ms y no
tan superficialmente. Ejemplos:

Nios: Cul es tu sueo preferido?


Qu quieres ser de grande y porqu?
Con quin te llevas mejor en tu familia?
Quines son tus amigos y porqu?
Etc.

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Jvenes: Qu te gustara soar?
De que te gusta platicar?
Cul crees que es tu mejor cualidad?
Qu cambiaras de ti?
Etc.

Adultos: Qu te gustara hacer que no has hecho?


Qu te gusta toda tu vida?
Cul ha sido de tus mejores momentos?
Cundo fue la ltima vez que bailaste?
Etc.

- DESARROLLO

Se forman dos crculos concntricos, de forma que las personas de uno queden mirando hacia las personas del
otro. Primero las personas del crculo de afuera y luego las de adentro, contestar la pregunta que les haya
hecho el (la) animador(a). Despus de un tiempo (suficiente para que las dos personas contesten entre ellas y
escuchando las respuestas de la persona que est enfrente), el (la) animador(a) indica al crculo de afuera que
gire a su derecha una o ms posiciones, comenzando de nuevo con la siguiente pareja. (Con el objetivo de que
cada vez vayan cambiando de pareja y contesten diferentes preguntas).

32. LA CANCHA DE LOS GUSTOS

- DEFINICIN Y OBJETIVOS

Reafirmar los gustos de cada persona, y conocer los de los dems.

- PARTICIPANTES

Grupo o clase, nmero ilimitado, a partir de 6 aos.

- MATERIAL

Ninguno.

- DESARROLLO

Tod@s parad@s en una lnea, como si fueran la red de una imaginaria cancha de tenis. El (la) coordinador(a)
se pone de cara a l@s participantes en la misma lnea y empieza a mencionar frases con dos opciones (por
ejemplo: me gusta ms el rojo o el verde) sealando con sus manos un campo para opcin uno (el rojo) y otro
campo para opcin dos (el verde). Tod@s se colocan en el campo de su preferencia. No hay discusin y
despus de unos segundos tod@s se colocan en la red otra vez para esperar otras opciones. Se enfatiza que
la eleccin debe de ser individual (no dejarse influir por otras personas) y no se vale criticar el gusto de otra
gente, ni tratar de persuadir a alguien a cambiar de campo. Despus de unos cuantos ejemplos se anima a l@s
participantes a que formulen ell@s tambin frases con dos opciones.

Ejemplos de frases:

Cuando como, prefiero: tacos o gorditas


Cuando voy a bailar prefiero: rock o salsa
Cuando tengo una tarde libre: me quedo en casa o salgo

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Cuando tengo dinero extra: me lo gasto o ahorro
Cuando quiero una golosina prefiero: dulce o salada
Prefiero: el fro o el calor.
etc.

33. TEMORES Y ESPERANZAS

- OBJETIVOS
Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones de la gente para llegar a los primeros temas de inters o
inquietud.

- PARTICIPANTES
Ms de 10 personas

- MATERIAL
Hoja y lpiz para cada participante.

- DESARROLLO
Motivacin breve, luego a todas las personas se les puede escribir personalmente y sin mayor orden sus
temores y esperanzas con relacin a...
2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos ms fuertes.
3- cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando, procurando sintetizar en el
tablero o papelgrafo, hay que agilizar este paso y motivar a la gente para que hagan el esfuerzo de
escucharse, se hace una segunda vuelta para que digan aquello que no han mencionado.
4- Se enumera los datos: los participantes eligen las dos que mas les impresiones (15)
5- se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas (15)
6- por grupos de hace una cartelera sintetizando lo dicho. (15)
7- plenaria para analizar temores y esperanzas.

22
DINMICAS DE CONFIANZA

D.- OBJETIVOS DE LAS DINMICAS DE CONFIANZA

Favorecer un clima de libre participacin.


Intentar romper y/o conocer algunos miedos.
Experimentar depositar mi persona, seguridad fsica, algunos de mis sentidos en algn compaero o
compaera.
Dimensionar la responsabilidad por el cuidado de otra persona.
Reflexionar que confiar en alguien es fruto y resultado de un proceso que requiere de mucha
dedicacin, constancia y confidencialidad; y una vez lograda necesita de un esfuerzo permanente.
Hacer ver la fragilidad y la mucha atencin que supone la confianza ganada en cualquier tipo de
relacin humana.
Caer en la cuenta que la confianza es fundamental para que las cosas funcionen en cualquier mbito de
nuestra vida; as mismo es algo que se construye en diferentes niveles: personal, bilaterial, pequeo grupo,
colectivamente, etc.
Respetar los procesos y tiempos personales, las sensibilidades y sentimientos de cada quien.

IV. PUNTOS DE ESPECIAL ATENCIN. (CONFIANZA)


Dosificar el grado de dificultad, de riesgo y de complejidad de la responsabilidad (individual y compartida)
de dinmica a dinmica.
Insistir constantemente en la concentracin (risas y distracciones provocan accidentes) y pedir silencio.
Aclarar que no hay engaos en ninguna dinmica de confianza (y no debera de haber engao por parte
del(a) coordinador(a) en ningn caso. Las dinmicas de confianza no son dinmicas para espantar al
grupo. Son actividades pare fortalecer la seguridad en si mism@ y en otra persona.
Controlar estrictamente al grupo en cuanto a rerse de alguien: explicar que la experiencia de la dinmica
es muy diferente para cada persona y que se debe de apreciar el esfuerzo de cada persona. (con un
aplauso, por ejemplo)
Buscar tareas alternativas (cuidar, mam gallina, repartir y recoger vendas) para personas que expresan
problemas para participar. En muchos casos esto ha apoyado a personas a vencer un miedo personal muy
grande. En varias ocasiones esta tarea alternativa en una primera dinmica ha estimulado a la persona a
participar de pleno en la siguiente dinmica.
Nunca empezar una dinmica peligrosa a la ligera. Explicar bien los riesgos, ensayar muchas veces. Parar a
tiempo cualquier situacin de peligro. Consultar sobre las instrucciones y detalles de seguridad antes de
implementarla con un grupo.

34. EL MARRANITO

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Buscar la integracin de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes Estimular la
espontaneidad

- PARTICIPANTES
20 a 25 personas para no hacer la dinmica tan montona.

- MATERIAL
Ninguno

-DESARROLLO

23
Se forma un crculo con tod@s l@s integrantes del grupo. Se ubican de pie y se miran entre s. Luego se le
empieza a decir al compaero del lado derecho, cual es la parte que ms le gustara que le regalara del
marranito, y as sucesivamente hasta terminar con el ltimo integrante del crculo, luego, se invierte la dinmica
de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeo mordisco del compaero
de la derecha en la parte que ste ltimo dijo le gustaba del marranito. La dinmica termina con el ltimo
integrante del lado derecho del compaero.

35. EL NUDO

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo ms complicado posible.
Estimular la cooperacin, la flexibilidad y el sentido del equilibrio.

- PARTICIPANTES
Grupo,... de cualquier edad a partir de 6 personas.

- MATERIAL
Ninguno

DESARROLLO
Un participante se aleja de grupo para no ver como los dems desde corro se enredan lo mximo posible.

Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo de las manos del compaero. Cuando ya
no puedan complicarlo mas llaman al compaero que esta alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al
grupo que deben hacer.

36. EQUILIBRIO

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer movimientos cooperando, para
favorecer la confianza e uno/a mismo/a y el otro/a. Estimular la cooperacin y el sentido del equilibrio.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 10 aos.

- MATERIAL
Ninguno.

- DESARROLLO
Las personas participantes se reparten por parejas formadas entre personas proporcionadas fsicamente.
Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dndose las manos, juntando los pies y uniendo
las punteras. A partir de esta posicin y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejndose caer
hacia atrs con el cuerpo completamente recto. As hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir
el punto de equilibrio dentro de la pareja.

Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los brazos: una
de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan,...

37. LA ESPIRAL

- DEFINICIN Y OBJETIVOS

24
Formar un espiral humano, fomentando la confianza entre los miembros de un grupo.

- PARTICIPANTES
Nmero de participantes ilimitado, a partir de los 8 aos.

- MATERIAL
Ninguno.

- DESARROLLO
Se trata de ir enroscndose todo el grupo, para favorecer el sentimiento de grupo, la acogida, el contacto de
l@s participantes y la coordinacin de los movimientos. Sern movimientos suaves y no muy rpidos, no
oprimir en exceso.

El grupo forma una larga cadena, tomad@s por las manos. La persona que est en un extremo comienza a
girar sobre si misma, mientras el resto de la cadena gira en sentido contrario. As, hasta quedar tod@s
apretad@s en un fuerte abrazo.

38. PO PO

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Fortalecer la confianza en un grupo a travs del contacto fsico.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase. Se puede jugar a partir de 7 aos.

- MATERIAL
Un paliacate o algo que sirva para vendarles los ojos a tod@s l@s participantes.

- DESARROLLO
Todos se vendan los ojos, salvo la mam gallina o el pap gallo: una persona del grupo escogida en silencio
(en secreto) por el(la) animador(a). Tod@s empiezan a mezclarse con los ojos vendados. Cada un@ busca la
mano de los dems. La aprieta y pregunta: po po?. Si la otra persona tambin pregunta po po?, se
sueltan de la mano y siguen buscando y preguntando, excepto pap gallo o mam gallina que se mantiene
siempre en silencio. Cuando una persona no es contestada sabe que la ha encontrado y queda cogida de la
mano y guardando silencio. Siempre que alguien encuentra el silencio como respuesta, entra a formar parte del
grupo (nadie del grupo hace ruido, es decir, si han encontrado a mam gallina o a pap gallo, lo toman de la
mano, y ya no preguntan po po?, tambin se quedan en silencio), hasta estar tod@s junt@s.

39. EL VIENTO Y EL RBOL

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Una persona, en el centro del crculo, se deja bambolear de un lado a otro, como las ramas de un rbol
mecidas por el viento. Esto favorece la confianza en el grupo.

- PARTICIPANTES
A partir de los 5 aos en subgrupos de 5 a 7 personas.

- MATERIAL
Ninguno.

- DESARROLLO

25
Se forman grupos pequeos, con una persona en el centro. Esta persona cierra los ojos. Sus brazos prenden a
lo largo de cuerpo y se mantiene totalmente rgida. L@s compaer@s del grupo cierran bien el crculo y se
ponen en posicin para detener a la persona, las manos extendidas hacia el medio. La persona en el centro se
deja caer suavemente y deja que l@s dems del grupo la empujen y reciban con las manos. Es la persona del
medio que determina el ritmo y la extensin de los movimientos. Cuando quiere terminar, abre los ojos y otra
persona se pone en el centro. Hay que guardar silencio para llevar a cabo el ejercicio ptimamente.

40. UN PEQUEO PASEO

- DEFINICIN Y OBJETIVOS

Que los participantes se integren, que sepan que sus compaeros confan tanto en ellos que se arriesgan a que
los dirijan, que generen comunicacin no solo oral, porque lgicamente no pueden permanecer en silencio
aunque se les diga en las instrucciones, que se imaginen lo que es ser invidente y de ese modo comprendan a
personas con capacidades diferentes. Y que depositen plenamente su confianza en su compaero.

- PARTICIPANTES

Grupo o clase dividido en parejas, nmero de participantes ilimitado, a partir de los 9 aos.

- MATERIAL

Un paliacate para cada pareja.

- DESARROLLO

a) Se pide al grupo que se coloque por parejas, una persona sale del aula y la otra se queda dentro.
b) A las personas que salen del saln se les indica que al regresar habrn de colocarse un paliacate o
pauelo en los ojos y el resto correr a cargo de sus parejas, que desde ese momento estarn en
silencio y la dinmica terminar hasta que el coordinador/a lo indique, hasta ese momento no podrn
hablar ni quitarse la venda de los ojos.
c) Quienes se quedan en el saln formularn rpido un itinerario de un paseo que habrn de realizar con
su pareja (por ejemplo, llevarlos donde haya piedras y que toque una, que toque plantas, sentarse en
una sombrita a descansar sin destaparse los ojos, buscar agua etc.), donde ellos sern el/la gua y su
compaer@ tendr que realizar el viaje con los ojos tapados. L@s guas slo podrn hablar cuando
sea indispensable o para dar una indicacin especfica, por ejemplo cuando viene una escalera, si el
terreno es irregular, etc.
d) Al finalizar el recorrido el gua llevar (siempre en silencio) a su compaero al saln y lo entregar al
animador o animadora, quien l@ tomar del brazo ayudndol@ a sentarse. La dinmica termina
cuando tod@s han regresado y el animador lo indique, slo entonces se rompe el silencio y se quitan
las vendas.
e) Dar un tiempo para que cada participante diga cmo se sinti en su papel de gua o turista.

41. LAZARILLO

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Se trata, de guiar a un(a) compaero(a) que est con los ojos vendados. El paseo no es una carrera de
obstculos para la persona ciega, sino una ocasin de experiencias.

- PARTICIPANTES

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Grupo o clase, no muy grande, divididos en parejas. A partir de 6 aos.

- MATERIAL
Un pauelo o paliacate por pareja.

- DESARROLLO
La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Est agrupado de dos en dos (un(a) cieg@ y su gua). L@s guas
conducen a l@s cieg@s repitiendo nicamente el nombre del(a) cieg@. No se vale guiar con otras indicaciones
verbales (por ejemplo: a la izquierda), ni corporales (tocar, empujar). Durante 10 minutos los lazarillos
conducen a l@s cieg@s, despus de lo cual hay un cambio de papeles.

42. EL GUA

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Un(a) gua que no puede hablar lleva todo un grupo que no puede ver por un terreno lleno de obstculos.
Fomenta la confianza entre los miembros del equipo.

- PARTICIPANTES
A partir de 10 aos; con nios de preferencia grupos muy pequeos.

- MATERIAL
Paliacates suficientes.

- DESARROLLO
Tod@s menos un(a) gua se ponen una venda en los ojos, ell@s no pueden ver durante todo el ejercicio. La
tarea del(a) gua quien no puede hablar es llevar a todo el grupo (junto) por un camino lleno de obstculos
(hechos fuera de vista del grupo) evitando que se golpea nadie. Es un juego de cooperacin y comunicacin.

En la evaluacin se valorarn los sentimientos y experiencias de cada quien, el nivel de participacin y


dependencia de l@s cieg@s, los canales de comunicacin utilizados

27
DINMICAS DE COMUNICACIN

E.- OBJETIVOS DE LAS DINMICAS DE COMUNICACIN

Reconocer la comunicacin como elemento y actividad imprescindible de la vida humana.


Experimentar la importancia de la escucha activa.
Caer en la cuenta que la comunicacin requiere de disposiciones, inters y tiempo de las partes
involucradas y de mucha retroalimentacin.
Rescatar la importancia de la comunicacin de nuestra vida en tanto que nos permite interactuar,
conocer, expresar, crecer.
Vivenciar la comunicacin ms all de las palabras, diferenciar la comunicacin verbal y no verbal.
Nuestro cuerpo y rostro juegan un papel muy importante.
Hacer ver lo importante que es la expresin verbal y no verbal de los sentimientos pues son como
nuestras huellas digitales, dan cuenta de quines somos, de nuestra forma de vivenciar ciertos
acontecimientos, del tipo de relacin que construimos con las diferentes personas, de nuestra sensibilidad,
aportan pautas a l@s dems para ayudarnos, para estimular y nos ayudan a encontrar respuestas a ciertas
situaciones o problemas.
Reflexionar como en la comunicacin entran en juego muchas situaciones y elementos; diferentes
percepciones de las personas involucradas sobre un mismo acontecimiento, diferentes sensibilidades,
carcter, historias, personas, expectativas, miedos, anhelos, frustraciones, afectos, necesidades, etc.
Entender cmo se producen los malentendidos, los prejuicios y los estereotipos.
Ensayar la bsqueda de consenso en las decisiones de un grupo.
Relativar el sentido comn de nuestras comunicaciones y poner atencin a la construccin de un cdigo
comn sobre temas de mutuo inters (derechos humanos, violencia, paz, etc.).
Lograr la participacin y colaboracin de tod@s, en tanto que las ideas y creatividad de l@s
participantes favorecen la construccin de mejores alternativas y soluciones.
Expresar desacuerdos y desagrados de manera efectiva y afectiva.

V. PUNTOS DE ESPECIAL ATENCIN. (COMUNICACIN)

Algunas dinmicas de comunicacin son muy complicadas y necesitan mucha atencin. Insistir en las
consignas bsicas y pedir un esfuerzo de l@s participantes para que valga la pena hacer el ejercicio.
Programar suficiente tiempo para cada dinmica con su evaluacin.
Enfatizar la importancia de aprender de nuestros errores.

43. ESTO ME RECUERDA

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Animar y energetizar a un grupo fatigado.

- PARTICIPANTES
Tamao del grupo ilimitado.

- MATERIAL
Ninguno.

- DESARROLLO
Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los
participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar espontneamente.

Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos sale del juego.

28
44. TELFONO DESCOMPUESTO

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Objetivizar la informacin a travs de la observacin de su distorsin desde su fuente original hasta su destino
final.

- PARTICIPANTES
Tamao del grupo ilimitado.

-MATERIAL
El mensaje que se va a trasmitir. Pizarrn.

- DESARROLLO
El instructor debe llevar un pequeo mensaje escrito, el cual puede ser el siguiente tipo:

"Juan le dijo a Jaime que maana tena una invitacin con la novia del hermano de Jos, y que si quera ir le
hablara a Jacinto para que lo apuntara en la lista que tiene Jernimo". (Puede ser ms corto)

El primer participante lee el mensaje y se lo dice al No. 2 en secreto, el No. 2 al No. 3 y as sucesivamente
hasta acabar.

Al finalizar, el instructor escribe el mensaje original y se comparan.

Se puede repetir con mensajes diferentes, ms largos o ms cortos.

45. EL RUMOR

- DEFINICIN Y OBJETIVO
Vivenciar cmo la informacin se distorsiona a partir de la interpretacin que cada uno le da.

- PARTICIPANTES
20 participantes.

- MATERIAL
Un papel con el mensaje escrito.

- DESARROLLO
El instructor preparar un mensaje escrito que dir: "Dicen que 483 personas estn atrapadas
bajo un derrumbe, despus que pas el cicln se inici el rescate. Se han movilizado
miles de personas llevando medicinas, vendas y otros elementos. Pero dicen que la
gente atrapada no fue por accidente, sino que fue un secuestro, pues hay gente de
mucho dinero entre los atrapados."
Se piden un mnimo de 6 voluntarios que se numerarn. Todos menos el primero salen del saln. El
resto de los participantes son los testigos del proceso de distorsin, que se da al mensaje; van
anotando lo que va variando de la versin inicial.
El instructor lee el mensaje al No. 1, luego se llama al No. 2. El No. 1 le comunica al No. 2 lo que le
fue ledo, sin ayuda de nadie. As sucesivamente, hasta que pasen tod@s l@s compaer@s.

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El ltimo compaero, en lugar de repetir el mensaje oralmente, es ms conveniente que lo escriba
en el rotafolios o pizarrn, si es posible. A su vez, el instructor anotar el mensaje original para
comparar.
El instructor llevar a cabo una discusin que permita reflexionar que la distorsin de un mensaje
se da por no tener claro el mensaje, pues por lo general, se nos queda en la memoria aquello que
nos llama ms la atencin, o lo que creemos que es ms importante.
Permite discutir cmo nos llegan en la realidad las noticias y acontecimientos, y cmo se dan a
conocer; cmo esto depende del inters y de la interpretacin que se le da.

46. LAS CUATRO ESQUINAS

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Los que estn en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna esquina libre.
Favorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reaccin.

- PARTICIPANTES
Pequeos grupos,... a partir de 7 aos.

- MATERIAL
Cuatros esquinas o marcas que las simulen, como rboles, rayas...

- DESARROLLO
Cada participante en una esquina y uno en el centro. Cuando cambien de esquinas el que esta en el centro
intenta llegar a una de las esquinas antes que los dems.
Comienza con uno en el centro. Durante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro

- VARIANTES
El nmero de esquinas puede cambiarse segn los jugadores existentes.
El que esta en el centro da una palmada y todos deben cambiar de esquina.

47. EL SUBMARINO

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Este juego consiste evitar chocar con los compaeros, para lograr la participacin en grupo, la escucha, afinar
el sentido del odo

- PARTICIPANTES
A partir de los 7 aos y, mientras ms mejor.

- MATERIAL
Ninguno

- DESARROLLO
Los nios se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro, otro tiene que ir a gatas con los ojos
vendados, pasando por medio de estos y cuando este a punto de chocar los que estn sentados debern decir
"pi, pi, pi"

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48. VAMOS A VENDER

- DEFINICIN Y OBJETIVOS

Tod@s l@s participantes se sientan formando un crculo. Un compaero empieza cogiendo al compaero que
se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los otros compaeros de
que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su funcin, comodidades, ventajas, forma
de uso, dando ejemplos de su utilizacin.

Desarrollar la imaginacin y creatividad de los nios. Tambin ayuda a la expresin verbal y corporal ante un
pblico que son los propios compaeros.

- PARTICIPANTES

A partir de 7-8 aos y un nmero indefinido

- MATERIAL

Ninguno

- DESARROLLO

Los alumnos empiezan presentndose y posteriormente presentan el producto. Por ejemplo un alumno coge al
compaero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de
la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, as como su fantstico precio y sus facilidades de pago.

- EVALUACIN

Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos nios
ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros.

49. EL PSIQUIATRA

- DEFINICIN Y OBJETIVOS

Adivinar el problema que se presenta en el grupo, a travs de series de preguntas hechas por el psiquiatra.

Lograr establecer una confianza de la persona con el grupo, desinhibicin y prdida de timidez.

- PARTICIPANTES

Un grupo no muy numeroso, a partir de 14 aos ms o menos.

- MATERIAL

Ninguno.

- DESARROLLO

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El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad de la persona que tiene a su derecha o izquierda
(segn se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa persona, sta tiene que decir en
voz alta "psiquiatra" y todos se cambian de sitio.

Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitacin donde no escuche las instrucciones
que vamos a dar al grupo. Una vez hecho esto, el presentador explica al grupo que la persona es un psiquiatra
y nosotros somos locos, dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un
desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compaero/a de la izquierda o derecha segn
se establezca, al psiquiatra se le dice que tiene que resolver nuestro problema mediante preguntas.

50. DE QU LA ROLAS?

- DEFINICIN Y OBJETIVOS

Interaccin grupal de manera no verbal, integracin, desarrollar la confianza y la comunicacin no verbal.

- PARTICIPANTES

Nmero de participantes ilimitado, a partir de 8 aos.

- MATERIAL

Hojitas de papel donde est escrito el nombre de un oficio o profesin.

- DESARROLLO

Previamente el coordinador o coordinadora piensa en diversos oficios o profesiones. Una vez elegidos estos
oficios, se escriben en papelitos (el nmero de stos depende de la cantidad de participantes), por ejemplo si
es un grupo de 35 personas: 7 papelitos de carpintero, 4 de albail , 6 de plomero, 5 de violinista, 2 de director
de orquesta, 3 de dentista, 4 de oculista, 4 de mdico; etc.

Una vez con el grupo se entrega a cada participante un papel con el oficio escrito. Las personas se distribuyen
por todo el espacio (an sin leer lo que dice el papel). A partir de ese momento no se puede hablar, y el
coordinador les explica que deben de juntarse por grupos dependiendo del oficio que les toc, pero solo
pueden comunicarse a travs de seas referentes (puede ser imitando cmo hace un dentista, etc.). Al concluir
la dinmica, l@s miembros de cada grupo irn diciendo en voz alta su profesin u oficio.

51. LA FILA DE CUMPLEAOS

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Se trata de, comunicndose sin palabras, hacer una fila ordenada. El juego se hace en silencio.

- PARTICIPANTES
A partir de los 7 aos, un grupo no muy numeroso, pues entre ms sean, mayor es el grado de dificultad.

- MATERIAL
Buscar un lugar apropiado, espacioso, y marcar una lnea recta en el suelo.

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- DESARROLLO
Los participantes tienen que formarse en una larga fila y reciben la consigna de ordenarse segn el da y mes
de su cumpleaos (de enero a diciembre, no importa el ao de nacimiento). Tienen que buscar la manera de
entenderse sin palabras, intercambindose de lugar nicamente con un(a) vecin@ a la vez. Durante todo el
juego las personas permanecen en la fila (o sea: no se agrupan). Eso es importante para evitar que una o
pocas personas conduzcan todo el juego.

52. CINTAS DE PREJUICIOS

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Dinmica divertida y reveladora, se trata de mantener una discusin en la que cada persona tiene una
etiqueta, para analizar cmo influyen los estereotipos en la comunicacin.

- PARTICIPANTES
Grupo dividido en subgrupos de 7 a 10 personas. A partir de 10 aos.

- MATERIAL
Etiquetas que se puedan pegar en la frente para que cada quien no conozca el suyo, con diferentes roles y
estereotipos: idiota, extremista, aburrid@, ilus@, violent@, inteligente, lder, flojo, intenso etc.

- DESARROLLO
El animador(a) coloca a la altura de la frente cintas sin que sean vistas por la persona a la que se le coloca. En
las cintas viene una palabra estereotipando a la persona. Una vez todas las cintas puestas se propone un tema
a discutir. Cada cual tratar a las dems personas de su grupo, durante toda la discusin, en base a lo que para
ella significa el estereotipo que le ve en la frente (ejemplo: bostezar cuando habla la aburrida). No hay que
decir abiertamente lo que pone la cinta, sino tratar a esa persona con la idea que tienes de una persona que
respondiera a esa etiqueta.

53. DICTAR DIBUJOS

- DEFINICIN Y OBJETIVOS

Se trata de dibujar lo que nuestra pareja nos va comunicando verbalmente. Sirve para analizar las limitaciones
de una comunicacin unidireccional.

- PARTICIPANTES

Grupo o clase, dividido en parejas. A partir de los 8 aos.

- MATERIAL

Una hoja y lpiz para cada quien.


Dos dibujos grandes en un rotafolio, los cuales puedan ser descritos por una persona de la pareja. Ejemplos:

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Ejemplo 1 Ejemplo 2

- DESARROLLO

El grupo se divide por parejas que se sitan de espaldas y sin tocarse. El(a) animador(a) dibuja un dibujo
similar al ejemplo 1. La que lo esta viendo tratar de dictarle a su pareja el dibujo, sin que la persona que no la
ve pueda hablar ni hacer algn sonido o pregunta. Mientas que dura el ejercicio ninguno de los miembros de la
pareja puede volver la cabeza.

Una vez acabado por todas las parejas (cuando quienes dictan lo consideran) y sin mirar sus respectivos
dibujos, se vuelve a empezar, cambiando las reglas. Esta vez, quien dicta se pone del otro lado de su pareja,
quedando frente a frente, comienza a dictar, sin hacer gestos. Esta vez, su pareja puede hacerle cualquier tipo
de preguntas, pero no puede dejar ver sus dibujos. El ejercicio se repite de las dos formas, cambindose los
roles dentro de cada pareja, y utilizando un dibujo ms abstracto o irregular (ver ejemplo 2).

En la evaluacin (muy importante!) se analizarn los elementos que estimularon o bloquearon la


comunicacin.

Nota: Hay que dejar bien claro que, hasta el final de todo el ejercicio no se pueden mirar los dibujos, ni de la
pareja, ni de las otras. Precisamente la evaluacin ser a base de comparar los dibujos realizados con
diferentes reglas.

54. CUERPOS EXPRESIVOS

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Dinmica de animacin.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

-MATERIALES
Papeles pequeos.

- CONSIGNAS DE PARTIDA
Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra).
Por ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).
- DESARROLLO
Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal
que les toc y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en
silencio alrededor del grupo; no puede decir a su pareja qu animal es.

Una vez que todos tienen su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron.
Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qu animal
representan y si forman la pareja correcta.

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55. UN QU?

- DEFINICION Y OBJETIVOS
El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Tod@s l@s participantes se colocan
sentados en crculo. Este juego favorece la comunicacin y evidenca la comunicacin no verbal y estimula la
concentracin en el grupo.

- PARTICIPANTES
Grupo, de 15 personas en adelante.

- DESARROLLO
El/la que comienza el juego (A) dice al/la de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "un
qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el/la de su derecha): "Esto es un
abrazo" y le da uno, C pregunta a B: "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente.
La pregunta "un qu?" siempre vuelve a "A", quien enva de nuevo los abrazos.

Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma
dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo
comienza el jaleo y la diversin.

El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos, palmada en la espalda,
sonrisa), dependiendo del grupo.

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DINMICAS DE COOPERACION

F.- OBJETIVOS DE LAS DINMICAS DE COOPERACIN

Es importante sealar que para poder entrar alas dinmicas de cooperacin deben tenerse consolidados
los pasos previos propuestos en la Metodologa del juego. De alguna manera el nivel de cooperacin
reflejar el grado de maduracin de un grupo y de las personas que lo conforman en tanto preocupadas
por lograr fortalecer la solidaridad y unin desde una perspectiva comprometida con los derechos humanos,
ms que los esfuerzos aislados de individuos.
Fomentar la participacin del grupo en su conjunto, tod@s somos importantes.
Experimentar la importancia de la aportacin colectiva en tanto que eleva la creatividad, la calidad del
trabajo, la posibilidad de soluciones, potencia la eficiencia y comunicacin, entre otras.
Vivenciar la importancia de la coordinacin como elemento clave para lograr la cooperacin.
Caer en la cuenta que la cooperacin requiere de mayores esfuerzos y tiempo que la competencia, pero
tambin que sus resultados reportan mayores beneficios para tod@s y cada un@ de l@s involucrad@s.
Reflexionar cmo la cooperacin nos acerca ms a las prcticas e ideales de los derechos humanos.
Proponer la cooperacin como un estilo permanente de vida, de accin cotidiana, como forma de
relacin social, familiar, laboral.
Incentivar la cratividad, la imaginacin, la vivencia plena, el diseo de propuestas vs. La planeacin y
reglas cerradas que generalmente rigen nuestro actuar.
Fortalecer la autogestin en tanto que impulsa a tod@s y cada un@ a la bsqueda de propuestas y
soluciones para beneficio comn.
La cooperacin como motor, como incentivo para actuar, involucrarse, divertirse, aprender y crecer.
El mayor de los objetivos es tener la grata experiencia de ganar. Ganar sin hacer perder a l@s dems.
Ganamos, porque ganam@s todos.

VI. PUNTOS DE ESPECIAL ATENCIN. (COOPERACIN)

Insistir en la participacin de todo el grupo, sobre todo de personas que piensan no poder hacer la
dinmica. Buscar la inclusin de cada persona.

Enfatizar las consignas importantes y procurar que no sea demasiado fcil de llegar a la meta. Procurar que
el grupo est animado para cumplir la tarea.

Manejar con cuidado los tiempos, normalmente no se vale presionar.

Dejar que el grupo se equivoque algunas veces. Sugerir pistas de solucin solamente cuando hace falta.

56. CAZAR CON EL BALN

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Se trata de conseguir cazar mediante balonazos o evitar que te puedan cazar de forma cooperativa.
Favorecer la cooperacin del grupo, la anticipacin y la accin de lanzar y esquivar.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 8 aos.

- MATERIAL
Un baln blando o deshinchado.

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- DESARROLLO
Si te dan con el baln te sientas sea estas cazado. Para salvarte debes recoger algn rebote y despus puedes
pasarlo a otro compaero cazado para salvarlo o levantarte y cazar. Los cazadores solo pueden dar dos pasos
antes de lanzar el baln. Si no nos han cazado solo podemos coger el baln despus de algn bote en caso
contrario estaremos cazados.
El profesor/a lanza el baln al aire y comienza el juego.

- VARIANTES
Se puede interceptar el pase entre los cazados mientras estn sentados, pueden cazarte si se te cae el baln al
interceptarlo.
Al recuperar un baln los cazados pueden levantarse y cazar o salvar.

57. EL LAZO

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Se trata de atrapar compaeros que se te unen y cooperar para seguir atrapando a otros
Favorecer la coordinacin entre varias personas

- PARTICIPANTES
El numero de participantes es entre 10 y 30 aunque pueden ser ms.

- MATERIAL
Ninguno.

- DESARROLLO
En principio pagan dos, estos van atrapando a gente que se les van uniendo cogidos por las manos. La
finalidad es que se forme un lazo con tod@s l@s participantes.

58. SILLAS COOPERATIVAS

- DEFINICIN Y OBJETIVOS

Consiste en que los alumnos han de subirse todos encima del nmero de sillas que tengan, dependiendo del
momento del juego en el que estn.

Mejorar la cooperacin entre tod@s l@s participantes.

- PARTICIPANTES

Menos de 30

- MATERIAL

Sillas suficientes.

- DESARROLLO

El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondr delante de su silla. El que dirige el juego
tiene que conectar la msica. En ese momento tod@s l@s participantes empiezan a dar vueltas alrededor de
las sillas. Cuando se apaga la msica todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla. Despus se quita
una silla y se contina el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la msica, tienen que dar vuelta hasta

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que se pare la msica, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los
pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinmica, es importante que todo el mundo suba encima de
las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan.

En este juego, o ganan todos o pierden todos. Por eso lo importante es el compaerismo y la cooperacin. Es
importante estar atentos a la msica.

- EVALUACIN

Lo importante es ver si todos se ayudan entre s, y que no dejen a nadie discriminada, porque sino pierden
todos.

59. ZAPATOS VIAJEROS

- DEFINICIN Y OBJETIVOS

Cada nio echar uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando uno por uno y reconocer a
quin pertenece. Una vez reconocido, deber ponrselo a su compaero.

Mejorar la cooperacin entre tod@s l@s participantes.

- PARTICIPANTES

Menos de 30. A partir de los 3 aos.

- MATERIAL

Un saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o una media que cubra la cara del
ladrn. Espacio: se podr realizar tanto en la clase como en el patio.

- DESARROLLO

Los nios debern estar sentados en el suelo formando un crculo.


Cada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para recuperarlo. Todos deben
mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno.

La animadora sacar uno de los zapatos y deber buscar a su dueo para entregrselo. El que lo haya
recuperado ser el encargado de sacar el prximo zapato y repetir la accin anterior. As sucesivamente.

- EVALUACIN

Si los nios han cooperado conjuntamente en la dinmica se habrn alcanzado los objetivos anteriormente
citados

- VARIANTES

En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes
entre los nios. El curso de la dinmica ser el mismo.

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60. EL SALTO AL LAZO COOPERATIVO

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Se rene un grupo de personas mayores de 8 aos, dos personas cogen el lazo para voltear o mover el lazo,
los restantes se ponen de acuerdo para ir entrando de a uno al lazo sin equivocarse, el objetivo es que todo el
grupo quede saltando en el lazo sin equivocarse durante 2, 3 4 saltos (lo que se proponga el grupo).
La comunicacin y la cooperacin entre los participantes por que para lograr el objetivo se necesita que todos
aporten y coordinen adecuadamente para lograr el objetivo

- PARTICIPANTES
Mayores de 8 aos, y el nmero de participantes depende del tamao del lazo, pero en promedio pueden ser
diez a doce jvenes.

- MATERIAL
Se requiere una soga, lazo o manila larga y un espacio amplio como cancha o saln

- DESARROLLO
Primero empiezan a volear el lazo l@s dos jvenes encargad@os, luego entre el primero a saltar dos veces, se
que queda saltando y entra el segundo, siguen saltando estos dos y luego el tercero y as sucesivamente hasta
que entre todo el grupo.
Los primeros deben esforzarse al mximo para sostener el ritmo y esperar que entren todos, cuando entren
todos cuentan 2, 3,.... saltos, lo que se propongan o aguanten y despus todos a celebrar, el cumplimiento de
la tarea cooperativa

61. ORDENAMOS ZAPATILLAS

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Agrupar las zapatillas (sus pares) en el centro del campo. Tomar el tiempo de cada equipo.
Organizacin y cooperacin. Atencin y velocidad de reaccin.

- PARTICIPANTES
Desde 4 a 16, de cualquier edad.

- MATERIAL
Zapatos de los participantes

- DESARROLLO
Ordenar las zapatillas (que estarn amontonadas), como si se tratara de un puesto de venta de calzado. Volver
rpidamente a la situacin de partida.

- VARIANTES
Dividir al grupo en dos subgrupo, y ver quin lo hace con mayor rapidez, o salir hacia el grupo contrario y
quitarles los zapatos, amontonarlos y que ese grupo contrario vaya rpidamente a buscar sus zapatillas,
ponrselas y volver a su lugar de salida.

62. FORMEMOS UN PUENTE

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Consiste en tratar de coger la esencia de la vida (ser representada con un palito) que se encuentra en un
hueco profundo (crculo pintado).

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La comunicacin gestual y la cooperacin

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,... de 15 aos mnimo. Desde los 8 participantes hasta un mximo de 20

- MATERIAL
Crculo pintado. Palito pequeo

- DESARROLLO
En el juego no se puede hablar todo lo tienen que hacer por seas. No se debe pisar dentro del crculo y solo
se pueden utilizar prendas de vestir.

Los participantes se ingeniaran la forma de hacer una clase de puente para coger la esencia de la vida en un
tiempo delimitado. Para llegar ah se deben utilizar solo las prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin
pisar el interior del juego), es importante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de l se pierde.

63. HILERA ALFABETICA

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Lograr un trabajo en conjunto mediante la integracin y participacin a fin de alcanzar una meta, crear un
ambiente de cooperacin dentro del grupo y una comunicacin activa.

- PARTICIPANTES
A partir de 6 y 7 aos de edad.

- MATERIAL
Una manta o sbana, y objetos que puedan utilizar.

- DESARROLLO
L@s participantes forman equipos de cinco o ms integrantes, cada equipo tendr que conseguir diversos
objetos e irlos colocando en el suelo por orden alfabtico comenzando por la a y terminando en la zeta. Las
letras se obtienen considerando la letra con la que comienzan los objetos. As por ejemplo anillo, bolgrafo,
cuaderno, etc. Las letras pueden repetirse de acuerdo a los objetos conseguidos, incluso algunas letras quiz
lleguen a faltar.

64. A LLENAR LA CANASTA

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Que con la ayuda y participacin de tod@s se logre una meta comn.

- PARTICIPANTES
De 30 a 35 personas.

- MATERIAL
Dos canastas o cubetas grandes, muchos objetos para llenarlas, pelotas, aros, paliacates, piedras, etc.

- DESARROLLO

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Todos los objetos se colocan en una canasta y a cierta distancia se coloca la otra canasta. L@s participantes se
dividen en dos grupos A y B. L@s miembros del grupo A se sientan en fila quedando las canastas a uno y otro
extremo de la misma. Las personas del grupo B se distribuyen libremente por todo el espacio.

El (la) coordinador(a) va lanzando en todas direcciones los objetos de la canasta uno (rpido al principio, ms
lentamente conforme avance el juego). Las personas del grupo B van recogiendo los objetos y los llevan a la
canasta dos inicialmente vaca. Las del grupo A se pasan los objetos uno a uno para volver a llenar la canasta
uno. La canasta uno nunca debe quedar vaca.

65. CON APOYO

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Favorecer la integracin y ayuda grupal, as como fortalecer la confianza.

- PARTICIPANTES
Nmero de participantes ilimitado. A partir de los 7 aos.

- MATERIAL
Grabadora (opcional)

- DESARROLLO
Todo el grupo caminar por el saln y a la voz de alto (o cuando pare la msica) se colocarn por parejas
sentados en el suelo espalda con espalda y tendrn que levantarse enlazados con los brazos, cuando todas las
parejas lo logren contina el juego. Cada vez que se pare la msica o se de una seal se irn aumentando los
grupos (3, 4, 5, personas), hasta formar dos o un solo equipo.

66. HACIENDO EQUIPO

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Favorecer integracin, ayuda y comunicacin grupal, a travs de la bsqueda de objetos.

- PARTICIPANTES
Un grupo, o clase, divididos en dos equipos.

- MATERIAL
Dos listas en diferente hoja:

EQUIPO A EQUIPO B

1) Zapato blanco 1) Una piedra


2) Un cinturn 2) Bote de jugo o refresco
3) Arete 3) Lpiz
4) Flor roja o rosa 4) Pasto
5) Plumn 5) Zapato caf
6) Clip 6) Un cabello chino
7) 3 hojas verdes 7) Una pulsera
8) Una rama seca 8) Un arete

- DESARROLLO

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El grupo se divide en dos y a cada equipo se le entrega una lista de objetos que debern reunir en cinco
minutos. Los equipos debern ayudar a que el equipo contrario logre su cometido, es por ello que si alguna
persona tiene o porta algn objeto requerido por el otro grupo habr de proporcionarlo, pues al final slo se
logra la meta si los dos equipos consiguen colectar todo lo solicitado en las listas.

67. PINTURA ALTERNATIVA

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Se realiza una pintura por parejas (en silencio). Promueve la comunicacin no verbal, y la cooperacin entre las
parejas.

- PARTICIPANTES
Grupo dividido en parejas. A partir de 6 aos.

- MATERIAL
Cada pareja tiene un papel y lpiz.

- DESARROLLO
Las dos personas toman el mismo lpiz en la mano, sin soltarlo nunca. Sin hablar van haciendo trazos
colectivos en el papel hasta conseguir una obra.
Se analizarn los pensamientos y sentimientos vividos (cooperacin, conflicto, subordinacin,). Se valorarn
los obstculos y la riqueza de la cooperacin.

68. PINTURA COMN

- DEFINICIN Y OBJETIVOS

Promover la cooperacin entre los miembros de un equipo a travs de la libertad de expresin.

- PARTICIPANTES

Grupo no muy numeroso. A partir de los 6 aos.

- MATERIAL

Un rotafolio o papel grande


Muchas crayolas de diferente color

- DESARROLLO

Se invita a las personas a hacer un dibujo en comn, a cerca de cualquier tema de su eleccin. Si no hay quien
proponga el tema, el coordinador(a) lo puede hacer.

Cada integrante puede dibujar lo que quiera que vaya de acuerdo al tema propuesto. Y al final, hacer una
evaluacin a cerca de lo que se puede llegar a hacer con la cooperacin de todos, pero si la imposicin de
ideas.

69. DIBUJOS EN EQUIPO

-DEFINICIN Y OBJETIVO

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Promover la cooperacin entre los miembros de un equipo a travs de la libertad de expresin.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.

- MATERIALES
Un lpiz o plumn por equipo, 5 o ms pliegos de papel por equipo.

- DESARROLLO
Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga (se recomienda no ms de 6
por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene un
plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego
comienza cuando el/la coordinador/a nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila
corre hacia el papel de su equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en
este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el/la coordinador/a grita "ya" y los que estaban dibujando
corren a entregar el plumn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo,
luego de +-10 segundos, as sucesivamente hasta que hayan dibujado tod@s.

El juego para cuando el/la coordinador/a lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor se coordin y
dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

70. LA TORMENTA

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos.
Este juego favorece la cooperacin, la distensin y estimula la concentracin en el grupo.

- PARTICIPANTES
Grupo, desde 12 personas.

- DESARROLLO
Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del crculo.

El/la directora/a de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este/a le imita, y el/la directora/a va
dando la vuelta al crculo hasta que todos estn frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera
persona, indicndole que debe chiscar los dedos (mientras los dems siguen frotndose las manso). Da toda la
vuelta otra vez, hasta que tod@s hayan dejado de frotar las manos, y estn chiscando los dedos. A
continuacin indica, un@ por un@, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas
en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Despus se baja la intensidad de la
tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario.

Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.

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DINMICAS DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS

Como ltimo escaln, se necesita retomar los elementos de los escalones anteriores.

G.- OBJETIVOS DE LAS DINMICAS DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS.

Promover el acuerdo grupal a travs de situaciones representativas.


Vivenciar una serie de confrontaciones grupales, que lleven al dilogo, el respeto de los derechos
humanos a travs del camino de la resolucin.
Reflexionar sobre el sentido de pertenencia grupal.
Analizar los escalones anteriores, ya que los objetivos de ste escaln, dependen de los anteriores.
Fomentar un acercamiento a la resolucin de conflictos desde un enfoque no violento.
Proporcionar elementos para una evaluacin grupal.

VII. PUNTOS DE ESPECIAL ATENCIN. (RESOLUCIN DE CONFLICTOS)

- Se recomienda la menor intervencin posible en el desarrollo de las dinmicas.


- Enfatizar al grupo antes de la dinmica, que es un momento donde pueden exponerse muchas
situaciones. Tomarlo con la mayor seriedad posible.

71. TELARAA

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Se trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una "telaraa" sin tocarla.

Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar.
Desarrollar la confianza del grupo

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 12 aos.

- MATERIAL
Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos rboles,... entre los que se pueda construir la telaraa.

- DESARROLLO
Utilizando la cuerda, construir una telaraa entre dos lados (rboles, postes,...) de unos dos metros de ancho.
Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaos, los ms grandes por encima de un metro

El grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. Podemos plantearle al grupo que
estn atrapados en una cueva o una prisin y que la nica salida es a travs de esta valla electrificada. Hay que
buscar la solucin para pasar los primeros con la ayuda de los dems; luego uno/a a uno/a van saliendo hasta
llegar al nuevo problema de los/as ltimos/as.

- EVALUACIN
Cmo se tomaron las decisiones? Qu tipo de estrategia se sigui?

72. ROBAR LA BANDERA

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Se divide el grupo en policas y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la lleven al campo
propio con la oposicin de los policas.

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Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la necesidad de cooperar.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,... a partir de 8 aos.

- MATERIAL
Algo que simule una bandera, por ejemplo una pica fijada con un cono o un recogedor.

- DESARROLLO
Los ladrones tiene un inmune que adems puede cazar a policas. Los cazados se colocan con los brazos en
cruz hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con tocarlo.

El juego empieza con la creacin de dos grupos antagonistas (policas y ladrones) y la eleccin del inmune. Se
coloca la bandera en el interior del campo de los policas. El juego termina cuando:

Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones


Cuando un ladrn es cazado con la bandera
En el ltimo caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el beneficio es para el atacante.

Si un ladrn deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este.

- EVALUACIN
Cmo se organizo el grupo? Qu tipo de estrategia se sigui?

- VARIANTES
Grupo muy numeroso.
Ms de un inmune.
Dos banderas.

73. MI EXPOSICIN DE FOTOS

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Elegir una imagen entre un grupo entero, llegando a acuerdos y dialogando fundamentando razones. Fortalecer
las decisiones propias, ceder y expresar motivos propios. Con el fin de llegar a solucionar las discusiones que
podran surgir.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase que haya llevado un proceso. Nmero de integrantes ms de 6, menos de 25.

- MATERIAL
Imgenes de todo tipo, de preferencia una cantidad grande para tener de dnde escoger.

- DESARROLLO
Se colocan muchas imgenes sugestivas en el saln. Cada persona observa atentamente todas las imgenes y
selecciona (en silencio) tres que le llaman ms la atencin. Despus cada quien busca una pareja y se
comentan las respectivas tres imgenes elegidas, tratando de llegar (en comn acuerdo) a seleccionar slo tres
imgenes significativas para ambas personas. Luego se trabaja en grupos de cuatro que escucharn motivos de
la otra pareja para otra vez quedarse (entre cuatro) con slo tres imgenes y as sucesivamente, hasta que
solamente haya tres imgenes escogidas por todo el grupo.

Es muy importante evaluar en esta dinmica cmo se lleg a un consenso (o cules otras soluciones se
ensayaron?), todo el mundo qued satisfecho con la solucin?, nos sirvi para conocer a las otras
personas?...

45
74. EL PUENTE

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Se trata de que el grupo entero cruce un ro imaginario a travs de unas piedras (hojas de papel) que
llevarn l@s jugadores. Se necesita la cooperacin de todo el grupo, y llegar a acuerdos comunes.

- PARTICIPANTES
A partir de 8 aos. Un grupo que ya haya llevado un proceso de trabajo.

- MATERIAL
Se utilizan tantos trozos de cartulina, papel o peridico (tamao carta), como jugadore(a)s haya menos 5.

- DESARROLLO
El ro imaginario tiene que ser ms ancho que el puente de las piedras (as que no es posible cruzar tod@s en
una sola vez) L@s jugadore(a)s no pueden pisar fuera de las piedras o sillas (o sea: no se pueden mojar en
el ro).

L@s jugadore(a)s deben cruzar el ro sin mojarse. Para ello se le entregar una piedra a cada persona (menos
5). Las piedras se deben colocar para pasar sobre ellas. El viento puede llevar piedras sueltas que sern
perdidas para el grupo. No se vale cortar las piedras, ni haber ms de dos pies pisando una piedra. La
consigna es clara: tod@s tienen que cruzar el ro y se tiene que tratar de llegar con todas las piedras.

Es importante evaluar como se ha desarrollado el trabajo en grupo, como se han tomado las decisiones, si
tod@s han participado en la toma de decisiones y en el proceso de resolucin del problema.

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DINMICAS DE DISTENSIN

Las dinmicas de distensin estn hechas para realizarse como rompehielo, cuando un grupo est fatigado y
para propiciar la participacin de los integrantes de un grupo. Se puede implementar en cualquier momento.

75. GUIANDO EL OJO

- DEFINICIN Y OBJETIVOS

Animar y energetizar a un grupo fatigado.


Ilustrar las caractersticas de la comunicacin No-verbal.
Identificar las habilidades para escuchar la comunicacin No-verbal.

- PARTICIPANTES

Tamao del grupo ilimitado. Mnimo requerido diecisis participantes.

- MATERIAL

Ninguno.

- DESARROLLO

El instructor divide a los participantes en dos grupos. (El segundo grupo con un participante ms).

El instructor indica a los participantes que el primer grupo representar a los prisioneros, los cuales debern
estar sentados en las sillas. Deber existir una silla que quede vaca.

El segundo grupo representar a los guardianes que debern estar de pie, atrs de cada silla sin tocar a su
prisionero. La silla vaca deber tener tambin un guardin.

El guardin de la silla vaca deber guiarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cul tiene que salir
rpidamente de su silla a ocupar la silla vaca sin ser tocado por su guardin. Si es tocado debe permanecer
en su lugar.

Si el prisionero logra salir, el guardin que se quede con la silla vaca es al que le toca guiar el ojo a otro
prisionero.

El instructor marca, de acuerdo a su conveniencia, el tiempo que durar el ejercicio.

- VARIACIONES:
Se puede cambiar para que los prisioneros pasen a ocupar el lugar de los guardianes y viceversa.

Los guardianes que pierdan entreguen acumulan puntos malos.

76. DINAMICA EL PISTOLERO


- OBJETIVO
Desarrollar la atencin e integrar.

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- PARTICIPANTES
30 personas.

- MATERIAL
Ninguno.

- DESARROLLO
Se hace un crculo y el que dirige seala con la mano a un integrante del grupo, el sealado se agacha y los de
los lados se disparan, el primero que lo haga gana y el otro sale. Sucesivamente hasta que solo queden 2,
estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se disparan habr un ganador.

77. EL MUNDO

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Animar y energetizar a un grupo fatigado.
Identificar las habilidades para escucha activa.
Reforzar el aprendizaje de conceptos tericos.

- PARTICIPANTES
Ilimitado.

- MATERIAL
Una pelota o un pauelo anudado o una bola de papel.

- DESARROLLO
El instructor solicita a los participantes se ubiquen en crculo sentados en una silla.
El instructor explica que va lanzar la pelota, a uno de los participantes, diciendo uno de los siguientes
elementos: AIRE, TIERRA O MAR; la persona que reciba la pelota deber decir el nombre de algn animal que
pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de cinco segundos.
El participante que reciba la pelota deber repetir el procedimiento anterior.
En el momento en que cualquiera de los participantes, al tirar la pelota, diga: MUNDO, todos deben cambiar
de silla. V. El participante que se pasa del tiempo establecido, o no dice el animal que corresponde o no cambia
de silla ser el perdedor.

- VARIACIONES
Se puede retirar una silla y tambin perder el participante que no alcance silla.

78. MAR ADENTRO - MAR AFUERA

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Animar y energetizar a un grupo fatigado.
Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar-Perder).

- PARTICIPANTES
Ilimitado.

- MATERIAL
Ninguno.

- DESARROLLO

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El instructor solicita a los participantes que se pongan de pie y formen una fila (o crculo).
Se marca en el suelo una lnea que represente la orilla del mar y los participantes se ponen detrs de la lnea.
El instructor indica a los participantes que cuando de la voz de mar adentro , todos dan un salto hacia delante
de la raya. A la voz de mar afuera todos debern dar un salto hacia atrs de la raya. Lo anterior debe hacerse
en forma rpida y los que se equivoquen saldrn del juego.
El ejercicio termina cuando se tiene un ganador.

79. RANITAS AL AGUA

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Atencin, coordinacin.

- PARTICIPANTES
25 personas

- MATERIAL
Ninguno.

- DESARROLLO
El coordinador traza un crculo, alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes. Cuando el
coordinador diga "Ranitas al agua", los participantes deben saltar fuera del crculo. Cuando diga "a la orilla",
todos deben saltar al centro del crculo. Las rdenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten
a los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador, ser
excluido del juego.

80. LA RISA DEL CHGUALO

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Recrear

- PARTICIPANTES
De 30 a 40 Personas

- MATERIAL
Ninguno.

- DESARROLLO
Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 mts. Quien dirija el juego
tira al centro, un chgualo o zapato. Si cae boca abajo, los Jugadores de una fila deben permanecer serios y los
de la otra deben rer muy fuerte: si cae boca arriba al contrario. Los que ren cuando deben estar serios, salen
de la fila.

81. INQUILINO

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Se trata de que una persona que est sola consiga entrar a formar parte de apartamentos formados por tros.

Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento.

- PARTICIPANTES

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Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.

- MATERIAL
Ninguno

- DESARROLLO
Todos/as se colocan por tros formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a otra
agarrndose de las manos, y la tercera se meter en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que
est en el interior ser el inquilino y las que estn a sus lados sern la pared izquierda y derecha
respectivamente .

La persona que queda sin apartamento (si el grupo es mltiplo de 3, el animador/a, y si hay dos sin
apartamento, jugarn como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared
izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que estn haciendo el rol
nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para
ocupar uno. En el caso de que diga casa sern las dos paredes y si dice terremoto, sern todos/as los que
tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Contina el juego la persona/as que qued sin sitio.

82. ENSALADA DE FRUTAS


- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Se trata de buscar un "aro" vaco cada vez que mencionen su fruta.
La agilidad y la rapidez.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 4 aos.

- MATERIAL
Aros o crculos pintados en el suelo. El nmero de estos, ser dependiendo de la cantidad de participantes.

- DESARROLLO
Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares de la cancha de manera
que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro, previamente el profesor da el nombre de
una fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: pia, meln, sanda y fresa). Un alumno se queda
sin aro en el centro de la cancha y l es el que dice: "quiero un cocktail de frutas de:(aqu menciona las frutas
que el desee de las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta debern cambiar de aro, as
como tambin el alumno que pidi el cocktail, deber buscar un aro vaco, de esta manera siempre quedar un
alumno sin aro y es el que pedir un nuevo cocktail. Tambin se puede pedir un cocktail de "tutifruti" en donde
tod@s l@s alumnos se movern de su lugar, buscando un aro diferente.

- VARIANTES
Se puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo: verduras, pases, ciudades, transportes,
colores y animales.

83. CAZA ABRAZADORES


- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Abrazarse por parejas cambiando a otro compaero o compaera distint@ del anterior.
Mejorar la relacin entre tod@s l@s compaeros de la clase o grupo, nios y nias. Mejorar la autoestima.
- PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... A partir de 6 hasta 10 aos.

- MATERIAL
Conos o telas, espacio al aire libre o gimnasio.

50
- DESARROLLO
Los alumnos se distribuyen libremente por el espacio y a la seal del profesor han de abrazarse por parejas.
Cada vez que el profesor dice cambio de pareja han de abrazarse a otro compaero o compaera distint@ del
anterior para favorecer la relacin entre todos. Para dinamizar el juego hay que designar dos voluntarios que
llevan un objeto en la mano (cono flexible) que son los caza abrazadores ,es decir tienen que cazar ,tocar a un
compaero mientras este busca desesperadamente un abrazo, cuando est abrazado ya no se le puede cazar.
Los caza abrazadores solo pueden tocar a los compaeros cuando no tienen pareja y deben tocarles en la
espalda.

84. TODOS A CORRER

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Favorecer la participacin, cooperacin e integracin de un grupo.

- PARTICIPANTES
Un grupo de 20 o ms integrantes. A partir de los 6 aos.

- MATERIAL
Un espacio amplio para poder correr.

- DESARROLLO
Se forman dos grupos. Una comenzar el juego en base, y otro correteando (este equipo la trae).
Se ponen tres bases dispuestas de tal manera que haya entre ellas una distancia de veinte metros
aproximadamente.
El equipo que la trae puede contar hasta tres para que las personas que estn en la base, salgan, corriendo
hacia alguna de las otras bases. Si en el trayecto algn integrante del equipo que las trae intercepta a alguien
del otro equipo, este ltimo quedar encantado, si pasa por ah alguien de su mismo equipo, con slo tocarlo lo
desencantar, si no, l@s compaer@s de equipo que estn en la base ms cercana pueden hacer una cadena y
desencantarlo.

85. QUIN CON QUIN

- DESCRIPCION Y OBJETIVOS
Favorecer la integracin y ayuda grupal, as como fortalecer la confianza.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase. Nmero participantes, mayor de 18.

- MATERIAL
Ninguno.

- DESARROLLO
El grupo se divide en dos equipos de igual nmero para formar dos crculos, colocados uno en cada extremo
del patio o aula. Una persona ms queda al centro, en medio de los dos crculos.
Las ruedas giraran al ritmo de la msica, la persona del centro o el/la coordinadora detendr la msica y dar
una seal para que las personas del crculo salgan corriendo a abrazar a un integrante del grupo contrario,
quedando as una nueva persona en el centro.
En la voz de seal que se da se puede decir por ejemplo: que salgan corriendo las personas que tengan
cabello largo, los o las que traigan pantaln, zapatos azules, etc.
Las personas que salieron corriendo despus de encontrar pareja, regresan a su crculo para continuar con el
juego.

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86. A DONDE APLAUDAN VOY

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Fortalecer integracin y la cooperacin grupal. Relajar a un grupo fatigado.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase. Nmero de participantes ilimitado. De 7 aos en adelante.

- MATERIAL
Paliacate, pauelo, o cualquier otro objeto pequeo que pueda esconderse fcilmente.

- DESARROLLO
Tod@s se sientan en crculo, se pide que alguna persona voluntaria salga del saln, mientras se esconde un
paliacate o pauelo atrs de alguien del grupo, o en cualquier otro lugar. Al regresar al saln se le pide a la
persona que encuentre el paliacate que est escondido, pero guindose con las palmadas tod@s: cuando est
lejos del paliacate las palmadas sern suaves y en la medida que se acerque al objetivo los aplausos sern
fuertes. En lugar de palmadas pueden utilizar silbidos, risas, cantando, etc. Una vez que encuentre el paliacate
se invita a otr@ participante a salir del saln para continuar el juego.

87. CRUZANDO

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Fortalecer la agilidad grupal a travs de reacciones de movimiento rpidas.

- PARTICIPANTES
Grupo o clase numeroso, mayor de 20. De 6 aos en adelante.

- MATERIAL
Ninguno.

- DESARROLLO
Se forman seis grupos (o los que crean apropiados) con el mismo nmero de personas cada uno, se les
asignar un nombre, ya sea un nmero, palabras, valores, etc. Los equipos se colocan en puntos extremos del
saln quedando bien distribuidos, y una persona ms se colocar en el centro, dicha persona deber gritar dos
o tres de los nombres escogidos para cada equipo, de tal forma que las personas de los equipos mencionados
tendrn que salir corriendo hacia la base del grupo contrario. Entretanto, la persona del centro buscar
posicionarse en alguna de las bases, de tal suerte que al llegar l@s integrantes de cada equipo a su destino
alguna persona habr quedado sin lugar (pues estar de ms segn el nmero de miembros por cada grupo
determinado al inicio del juego), por lo que tendr que pasar al centro.

88. ROA CARIOSA

- DEFINICIN Y OBJETIVOS

Este juego es una variante de la roa tradicional, modificada para hacerla ms participativa, ms divertida y
menos angustiante.

- PARTICIPANTES

Grupo o clase. Nmero de participantes ilimitado, a partir de los 6 aos.

- MATERIAL

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Se requiere un espacio amplio.

- DESARROLLO

Se nombra a una persona para ser el lobo o cazador, el resto del grupo evitar ser alcanzado por ste, de ser
as, se convertir en el nuevo lobo. Para evitar ser tocad@s l@s jugadore/as podrn colocarse por parejas (de
costado, abrazndose con una mano en el hombro de la pareja) y as estar a salvo aunque sea por un
momento. En este juego no existe una b ase o refugio fijo, pues en caso de que alguien llegue corriendo y se
coloque junto a una de las personas que forma la pareja (abrazndola con su mano en el hombro de la otra
persona), el(a) compaer@ del otro extremo tendr que abandonar su lugar y saldr corriendo en busca de
nueva pareja.

En este juego no se vale que ms de dos personas estn juntas. L@s jugadore/as podrn separarse de su
pareja cuando lo deseen, no tienen que esperar a que alguien llegue y l@s desplace. Si alguna de las parejas,
tuviera mucho rato sin moverse, el lobo podr contar hasta cuatro para disolverla. Es conveniente que el lobo o
cazador lleve una paoleta o cualquier otro objeto no peligroso como distintivo que entregar a la persona que
sea alcanzada por l para indicar el cambio de rol.

89. BULLDOG

- DEFINICIN Y OBJETIVOS

Este juego fortalece la integracin grupal, as como tambin ayuda a relajar a un grupo fatigado.

- PARTICIPANTES

Grupo numeroso, de 20 personas en adelante aproximadamente. Para nios de 8 aos en adelante.

- MATERIAL

Espacio amplio donde se pueda correr, de preferencia que est delimitado en forma de rectngulo. Se
recomienda pintar en el suelo dos lneas paralelas separadas por una distancia de mnimo 8 metros.

- DESARROLLO

Se elige a una persona que ser llamada bulldog, la cual se colocar justo en medio de las dos lneas. El resto
del grupo se coloca parado sobre la misma lnea volteando a ver al bulldog, quien gritar en el momento que
lo dese la palabra bulldog, en ese instante, todo el grupo corre hacia la otra lnea cruzando el campo
completo, pero las personas que sean tocadas por la persona que est en el centro (bulldog) se quedarn con
l o ella, y en el siguiente turno tambin les tocar atrapar, as sucesivamente. El juego termina cuando queda
una sola persona intentando cruzar de lado a lado, o en su defecto un nmero de integrantes reducido.

90. COLA DE VACA!

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Dinmica de animacin.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

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- MATERIALES
Ninguno.

- DESARROLLO
Sentados en crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas a cualquiera de lo
participantes, la respuesta debe ser siempre "La cola de vaca", todo el grupo puede rerse, menos el que est
respondiendo, si se re pasa al centro.

Por ejemplo:
Cuntos hermanos tienes? Cola de Vaca

NOTAS: El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea ms identificada con el
grupo o el lugar.

91. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Dinmica de animacin.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

- MATERIAL
Ninguno.

- CONSIGNAS DE PARTIDA
Tod@s l@s participantes se sientan en crculo.

- DESARROLLO
El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra
determinada.

Por ejemplo : Tengo un to que es un hombre de principios muy slidos, para l todo debe empezar con la letra
P. As, su esposa que se llama..... PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer..... PAPA!
...... y un da se fue a pasear a ...... PUEBLA
...... y se encontr un ......PARQUE, etc.

NOTAS : El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos en responder pasa al centro. Despus de un rato
se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente.

92. LEVNTESE Y SINTESE!

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Dinmica de animacin.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

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- MATERIALES
Ninguno.

- CONSIGNAS DE PARTIDA
Tod@s sentados en un crculo.

- DESARROLLO
El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien"
todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o
no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego.

NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as
sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad, si no lo hace, tambin
pierde.

93. EMPEZ EL MOVIMIENTO?

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Dinmica de animacin.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

-MATERIALES
Ninguno.

-CONSIGNAS DE PARTIDA
Tod@s los participantes estn sentados en crculo. El grupo acuerda quien va iniciar el movimiento.

- DESARROLLO
Este compaero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca,
mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc.

El compaero que sali de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quin inici el movimiento y
tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone realizar algn tipo de accin o
actuacin. Tambin cuenta con un tiempo limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos
aproximadamente.

NOTAS: El tiempo juega un papel de presin en el juego, que lo hace ms dinmico, el coordinador debe saber
utilizarlo para hacer el juego ms gil.

Por ejemplo: Pasa un minuto o ms y el compaero no acusa a nadie, el coordinador empieza a decir: faltan
dos minutos... etc.

- VARIACIONES
Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compaero que sali, imitando todos
los movimientos que l haga cuando regrese. Normalmente esta variante debe hacerse de pie.

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94. SE MURI CHICHO

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Dinmica de animacin.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

-MATERIAL
Ninguno.

- CONSIGNAS DE PARTIDA
Tod@s l@s participantes estn sentados en crculo.

- DESARROLLO
Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri Chicho", pero llorando y haciendo
gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos
de dolor. Luego, deber continuar pasando la "noticia" de que Chicho se muri, llorando igualmente, y as hasta
que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado,
nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice.

NOTAS: Una variante puede constituir en que cada un@, despus de recibir la noticia y asumir la actitud del
que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej. un@ llorando, la pasa al otr@ riendo, el/la
otr@ indiferente, etc.).

95. ALTO Y SIGA

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Dinmica de animacin.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

- MATERIAL
Ninguno.

-CONSIGNAS DE PARTIDA
Se divide a los participantes en grupos.

- DESARROLLO
Se colocan lo ms separadamente posible uno de otros, representando los puntos cardinales.

Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo Sur.
El Equipo Este frente al equipo Oeste.

Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los del Sur y los del
Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor nmero de sus integrantes. Un
compaero hace de polica y otro de vigilante; el polica en cualquier momento da una voz de Alto! y todos
deben parar inmediatamente: aqullos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas para su
equipo. El polica y el vigilante deciden quines son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez hecho esto,
el polica da la voz de Siga! y contina la carrera. El coordinador u otro participante hace el papel de juez para
declarar los ganadores.

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NOTAS: El polica debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los
jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeo ensayo para ver si se han comprendido
bien las instrucciones.

96. LA DOBLE RUEDA

- DEFINICION Y OBJETIVOS
Dinmica de animacin.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

- MATERIAL
Un lugar amplio, un material que haga ruido.
- CONSIGNAS DE PARTIDA
Se divide a los participantes en grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor).
Se coloca a un grupo formando un crculo (exterior) tomadas de los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide
que cada miembro del otro equipo que se coloque delante de un participante de la rueda exterior formando as
un circulo interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quin es pareja de cada un@.

- DESARROLLO
Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomadas de las
manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar una msica (o el ruido de algn
instrumento) y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda (as cada rueda girar en
sentido contrario a la otra), y que cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las
manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador puede
interrumpir en cualquier momento.

Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez. al dinmica
contina sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora.

NOTAS: Se puede utilizar tambin como dinmica e presentacin, aadindole los elementos de la presentacin
por pareja y subjetiva.

97. GRANJEROS Y MARRANITOS

- DESARROLLO
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los
marranitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los marranitos y levantarlos en el aire
durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Despus que queden eliminados todos los
marranitos se invierten los papeles, pasando el equipo de marranitos a ser granjeros y los granjeros a
marranitos. Gana el equipo que demor menos en eliminar a los marranitos cuando les toc ser granjeros

98. LAS CUATRO ESQUINAS II

- MATERIALES
4 Paliacates y 1 Baln

- DESARROLLO

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Se forman dos equipos y se colocan cuatro paliacates en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El
equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se
esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B.

El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar los
cuatro paliacates. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben
tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro paliacates.

Luego de que pasen tod@s l@s jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana
el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de paliacates.

99. LAS SARDINAS


-DESARROLLO
Se escoge a un@ de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o
cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del/la que estaba escondido. El/la primero que lo/la encuentra
se esconde con el/ella y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. As llega el/la segundo, los
encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno/a queda sin esconderse y los/las
dems estarn como sardinas apretados en el escondite.
El/la ultimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.

100. SIGUE HABLANDO

- PARTICIPANTES
Ms de 10, a partir de 7 aos.

- DESARROLLO
Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No
importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador
de cada pareja.

101. CIRCULOS COLOREADOS

- PARTICIPANTES
Ms de 10, a partir de 7 aos.

- MATERIALES
5 gises de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Caf.

- DESARROLLO
Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ell@s mismos en sus equipos. Entonces
dibuja un nmero de crculos de color en el suelo, varios por cada color.

El/la coordinador/a dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el/la nmero dos de cada equipo tiene que
correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo
del color correcto gana un punto para su equipo.

NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Csped, Esmeralda AMARILLO
=Limn, Sol CAF=Tierra, Patata.

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Por favor recuerda que algun@s ni@s pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente
que indicases al principio que crculos son de que color.

102. PALOMITAS PEGADIZAS

- DEFINICIN Y OBJETIVOS
Tod@s los participantes se convierten en palomitas de maz , se encuentran dentro de una sartn, y saltan sin
parar con los brazos pegados al cuerpo. Este juego favorece la coordinacin de movimientos, el sentimiento de
grupo y favorece la distensin y el contacto fsico con las y los integrantes del un grupo.

- PARTICIPANTES
Grupo, desde 12 personas.

- DESARROLLO
Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas,
agarrndose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el
grupo forme una bola gigante.

103. LAS CULEBRAS

-PARTICIPANTES
Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos.

- DESARROLLO
Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen las y los jugadores en equipos.

Cada equipo formar una serpiente enganchndose l@s un@s de l@s otr@s, agarrando la mano del de atrs.
Al/la primer@ del equipo le denominaremos cabeza y al/la ltimo cola, y el juego consiste en que la cabeza de
una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la
cola del contrincante.

104. RELEVOS DEL CANGREJO

- PARTICIPANTES
Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos.

-DESARROLLO
En cada equipo l@ss jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la lnea de salida.

A la seal del/la monitor/a del juego, l@s primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el
izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la lnea
de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a los
equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

105. BAILES POR PAREJAS

- PARTICIPANTES
Grupo mnimo de 11 personas (tiene que haber un nmero impar), a partir de los 5 aos.

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- CONSIGNA DE PARTIDA
Tod@s los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.

- DESARROLLO
Si hay un nmero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras tod@s se mueven alrededor de la
habitacin con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la
persona libre busca tambin la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo
con el canto.

NOTA: Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo, porque favorece las relaciones personales.

106. CANCIN DE DESAFO

DEFINICION Y OBJETIVOS
Consiste en una competicin musical con el fin de fomentar las inquietudes musicales de l@s participantes.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

-DESARROLLO
Se dividen los participantes en pequeos grupos. L@s jugadores de cada grupo con ms habilidad para actuar
como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo.

El/la director del juego seala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una cancin y
continuar cantndola hasta que el director seale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es sealado,
este debe comenzar a cantar una nueva cancin y el primer grupo que se seleccion deja de cantar. Si un
grupo repite una cancin o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del
juego necesita mantener al mismo movindose en forma rpida. Los grupos no debern cantar ms de un par
de frases de una cancin antes de que el director seale otro grupo. El ltimo grupo en mantenerse en esta
competencia es el ganador

107. ATRAPANDO LA CADENA

- DEFINICION
Consiste en escapar de ser atrapado. L@s jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

- DESARROLLO
Se escoge un/una jugador/a para que se la "quede", le llamaremos "eso".

El/la primer jugador/a que sea atrapado, une sus manos con el/la jugador/a que est actuando de "eso", y
posteriormente cada persona que es atrapada, ser entregada a la cadena (tod@s l@s jugadores atrapados
unen sus manos con el "eso" e intentar atrapar al resto de participantes). El rea de juego debe ser limitada
de manera que todos sean atrapados.

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108. ATRAPANDO LA MOFETA

- DEFINICION
Consiste en escapar de ser atrapado.

- PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

- DESARROLLO
Cada jugado/a tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrndolo con la otra mano.

Los jugadores pueden ser atrapados slo si ell@s sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz
o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Tod@s contra tod@s.

109. DOS LNEAS Y UN PALIACATE

- MATERIAL
1 paliacate

- DESARROLLO
Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la
lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca un paliacate sobre la lnea de manera que
sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de l@s participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores
por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el/la coorinadora estar dirigiendo el juego de manera que si el dice
"uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el paliacate y llevrsela,
el/la jugador del equipo contrario (el que no alcanz a coger la paoleta) correr tras de el que s cogi lel
paliacate y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los/las jugadores se paran frente al paliacate
y uno/a de ell@s pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro
antes que el toque el paliacate pierde.

Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

110. PERRONGUIS

- CONSIGNA DE PARTIDA
Hay que formar un campo como el que est dibujado

------------------------------------------------principio del campo-------------------------------------------------

campo 1

--------------------------Aqu se coloca el/la que se queda con la pelota--------------------------


no se puede mover de esta lnea

campo 2

----------------------------------------------Fin del campo-----------------------------------------------


- MATERIAL
Una pelota

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- DESARROLLO
Se la queda uno/a en el medio y los dems en el inicio del campo. El/la del medio nombra a un@ y ste debe
atravesar al campo 2 sin que le d. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis", L@s dems al
or el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de ell@s es dado por el que est en medio se
queda tambin en medio y entonces cada uno de ell@s dirn un nombre. El juego sigue hasta que no quede
nadie fuera del centro.

111. JUEGO DEL CUERPO


- DESARROLLO

Se dividen en equipos y el/la que coordina el juego grita:

Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pi, 1 frente ( nicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que
mencion en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el
suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir as hasta que quede 1 integrante.

112. ADENTRO DEL CRCULO

- DESARROLLO
Con una soga o marca en el suelo, hacer crculos de diferentes tamaos numerados. Cuando se dice: adentro
en el n 2 tod@s van hacia ese crculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para hacerlo. El
/la que toca con el cuerpo alguna parte fuera
del crculo queda fuera del juego.

113. CARRERA DEL SAPO

- MATERIAL
Una pelota

-DESARROLLO
L@s jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el/la primero/a de cada fila tiene en sus manos
una pelota. Al iniciarse el juego, l@s participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de un@ en
un@, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin
tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver
a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero.

114. ARIETE

- DESARROLLO
Se dividen en bandos, uno frente a otro u tringulo, a una distancia aparte. Cada equipo se dan las manos
representando as un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y acte de "ariete".
Deber correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea ms
fcil de romper. Si logran hacer que se suelten tomar est@s consigo y los llevar a su bando, pero si no tiene
xito, ser prisionero/a y se quedar en ese bando. Nadie ms tomar parte o prestar ayuda en forma alguna.

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Al ariete no se le conceder mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10. Gana, el que
ms personas acapar en su equipo.

115. LAS PAREJAS

- DESARROLLO
Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, mximo a 3 metros una
pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarl/a.

El/la que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el/la que pilla
debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra.

Si el/la que pilla logra tocar al/la que arranca, se invierten los papeles, el/la que pilla ahora arranca y el/la que
arrancaba ahora pilla.

Si el/la que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el/la que arranca ser
el otro integrante de la pareja "X", y el/la que pilla seguir ahora tras de l.

116. CACERA DE ANIMALES

- OBJETIVO
Desarrollo motriz, velocidad y reflejos.

- LUGAR
Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de
preferencia con pasto o zacate.

- ORGANIZACIN
Se le da el nombre de un animal a cada uno/a de l@s participantes.

Se define a uno/a de l@s participantes como el cazador/a. El/la cazador/a se pondr en el centro del rectngulo
y todos los animales (participantes) en una de las orillas del rectngulo, el/la cazador/a dir en voz alta el
nombre del animal a cazar, este animal deber llegar al otro lado del rectngulo sin ser capturado por el/la
cazador/a, en caso de que sea capturado, el animal se convertir tambin en cazador.

Si no es capturad@ y llega al otro lado del rectngulo el animal deber gritar t y yo somos de la misma
sangre y todos los animales debern correr al otro lado al or el grito, aqu cualquiera podr ser capturad@ por
el/la(los/las) cazador/a(es/as).

Se contina de la misma forma hasta que solo queda un animal.

VARIANTE: Si son muchos participantes se pueden hacer grupos de animales con el


mismo nombre.

117. LOS ANIMALES SAGRADOS

- DESARROLLO
Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido caracterstico (vaca, burro,
oveja, gallo, ciervo ...), se escondern unos 10' antes de que empiece el juego, identificados por algn
distintivo y con vales con puntuacin del 1 al (igual al nmero de equipos). Irn emitiendo su grito cada medio

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minuto. Una vez listas los equipos, salen en su bsqueda. El animal encontrado y atrapado entrega un vale al
equipo, empezando por los de mayor puntuacin, de modo que el ltimo equipo en encontrarle recoger una
menor puntuacin. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a
esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por los equipos. Gana el
equipo que alcanza mayor puntuacin. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva
a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de
los equipos deben ir siempre juntos.

118. EL MUNDO AL REVS

-DESARROLLO
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el/la directora/a de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de
hacer lo contrario, es decir pararse. El/la ltimo/a que lo haga quedara eliminando, hasta quedar solamente
uno, el cual sera el vencedor.

Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).

VARIANTE: Hacerlo por equipos y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga
menos puntos.

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OTRAS DINMICAS

119. CABALLOS

- DEFINICIN Y OBJETIVO

Romper la tensin inicial en un grupo.


Descubrir las implicaciones de no escuchar.
Detectar el liderazgo en un grupo.

- PARTICIPANTES

Hasta 60 participantes.

- MATERIAL

Lpiz y papel para cada participante.


Pizarrn.

- DESARROLLO

Se coloca a los participantes, alrededor de una mesa de trabajo, o sentados frente al pizarrn. Despus la
disposicin es libre.

El problema que presenta el Instructor es el siguiente:


"Un da me compr un caballo en $600.00; al rato lo vend en $700.00. Poco despus, en el mismo
mercado, volv a comprar el mismo caballo a otra persona en $800.00 finalmente lo vend en
900.00" .

Gan o perd? Cunto perd o cunto gan? O no gan ni perd?.

S se presentan problemas intergrupales en el transcurso del ejercicio, el instructor puede suspender e iniciar la
reflexin.

Se presenta el problema como tarea a resolver primero en forma individual, y luego en grupo.

Despus de escuchar el problema, cada participante escribe su solucin.

Se forman equipos que deben llegar a una solucin nica.

Cundo se ha encontrado la solucin comn, se abre una discusin sobre las implicaciones del ejercicio.

120. MI PIEDRA AMIGA


(DINAMICA DE IGUALDAD)

Previamente se eligen piedras en un nmero poco mayor al de l@s participantes. Se comienza la sesin sin
ningn prembulo preguntando a las personas del grupo cmo son las piedras, qu rasgos o cualidades tienen.
Lo que se comente se anotar en un rincn del pizarrn o en un rotafolio. Subrayando los adjetivos que se
repitan. Luego se invitar al grupo a asistir a una exposicin de piedras (de antemano se habrn elaborado
algunos letreros untando curiosos, por ejemplo: Piedra nociva esta piedra, descubierta por Scrates en su
escuela de patines, es muy nociva para la salud. Puede provocar indigestin y hasta dolores de cabeza. Se
recomienda diluir con agua. (Principios del Siglo de Oro). Donacin annima). Tras observar la exposicin se

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invitar a l@s asistentes a tomar alguna piedra que llame su atencin, indicndoles que los papeles se dejan
ya, que en realidad nada tienen que ver con las piedras, slo se utilizaron para hacer amena la observacin.

Una vez que tod@s han escogido a su piedra se les pedir que hagan amistad con ella, que realmente lleguen a
conocerla. Quines lo deseen presentarn su piedra amiga al resto del grupo: dirn qu edad tiene, cul es su
nombre, si est triste o contenta, cmo adquiri la forma y los colores que tiene, de dnde viene, qu es lo
que le gusta, etc.. Despus de compartir las historias de las piedras amigas, se puede preguntar al grupo:
qu piensan ahora sobre las piedras? Qu aprendimos? Cmo nos sentimos? Qu relacin encuentro entre
esta dinmica y los estereotipos? Cmo la relaciono con el tema del aprecio a las diferencias?...

121. ESTATUAS PARALTICAS


(Dinmica sobre Salud)

Un pequeo juego para motivar e introducir el tema de la salud. En este caso se busca fortalecer la empata (y
la solidaridad) con una persona enferma.

Se divide el grupo en parejas. Una persona de cada pareja sale con el(a) coordinador(a): van a representar a
personas totalmente paralticas (en este caso, paradas como estatuas) y tratarn de comunicarse con su pareja
sana utilizando nicamente los ojos. Su consigna es comunicar un deseo fuerte a la pareja. La pareja tratar de
entender el mensaje y cumplir el deseo. Se repite con los roles invertidos. Posibles deseos de las estatuas:
rascarle la nariz, sentarse, moverse a la sombra

En la evaluacin se comentarn los sentimientos (angustia, preocupacin, desesperacin, impaciencia).

122. EL PUEBLITO IDEAL


(Dinmica sobre Educacin Ambiental)

Un dibujo muy grande de un paisaje rstico (dibujo con pocos detalles, ms bien unas cuantas lneas) y un
pueblito bonito (pequeo espacio del total) en medio en el pizarrn o en un papel enorme. Se invita a tod@s
l@s ni@s a aadir cosas como si iban a construir una gran ciudad. Se les recuerda de dibujar fbricas (con
humo y todo), muchos coches y otros elementos contaminadores.

Al final se observa el dibujo colectivo y comparamos con el original. Qu pas con el pueblo bonito? Cmo
nos imaginamos el aire, el agua, el ruido, espacio vital para l@s habitantes del pueblito original y de la ciudad?
A alguien se le ocurri construir un parque, reas vedes?

123. GRAFFITI
(Dinmica sobre Libertad)

Pequea dinmica motivadora. Se coloca un papel enorme (o se puede utilizar el pizarrn) y se invita a tod@s
a que hagan graffiti (pintas) sobre los temas que quieran, en libertad de expresin. Luego de unos diez
quince minutos, se pregunta a l@s participantes como sintieron esta oportunidad de expresarse libremente sin
censura.

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EVALUACIN DE LAS DINMICAS

Despus de realizar las dinmicas con los grupos beneficiarios, es necesario hacer una pequea
evaluacin, en base a lo siguiente.

H.- OBJETIVOS DE EVALUACIONES.

El evaluar seriamente las dinmicas hace la diferencia entre ofrecer un montn de jueguitos
simpticos y conducir un aprendizaje de grupo de manera participativa y horizontal.

Profundizar el aprendizaje de las diferentes dinmicas con la puesta en comn de las vivencias,
reflexiones y otros puntos de visa en el grupo.
Sensibilizar a l@s participantes sobre su propio proceso de aprendizaje y sobre las diferentes
maneras de abordar un problema o enfrentar una tarea.
Ofrecer muchas oportunidades de expresin frente a todo el grupo.
Corregir impresiones equivocadas sobre los objetivos de algunas dinmicas complejas.

VIII. Puntos de especial atencin. (EVALUACIN).

a. Evitar que l@s participantes teoricen y generalicen en momentos que se les pide
expresar sus sentimientos y vivencias. Muchas veces expresan la distancia y falta del
compromiso personal con el grupo.
b. Evitar formular preguntas cerradas y muy dirigidas, para no limitar o encausar
demasiado las intervenciones de l@s participantes.
c. Aprovechar comentarios de participantes para redirigir constantemente el programa
del curso-taller segn el ritmo, las posibilidades y las necesidades del grupo. A veces
hace falta bajar uno o ms peldaos de la escalera para reafirmar algunos elementos
no superados en la integracin progresiva del grupo.
d. Favorecer la participacin de tod@s e insistir en una forma ordenada y respetuosa de
hablar y escucharse.

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BIBLIOGRAFA

http://www.ctv.es/USERS/avicent/Juegos_paz/index.htm

Reglitas (juegos y dinmicas) Aprenderh ACCIN PRO EDUCACIN EN DERECHOS HUMANOS A.C.

La Zanahoria. Manual de educacin en Derechos Humanos para maestr@s de preescolar y primaria.

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