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Documento proporcionado por IGARol
Sinopsis:
Una gua sencilla y rpida sobre alquimia, y alquimistas, reglas para
llevarlos en partida, con carreras y reglas de fabricacin de diversos
compuestos.
Crditos:
Escrito por: William Tender
Missing_Dormouse13_08_02@hotmail.com
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Alquimia en el Viejo Mundo
Los alquimistas constituyen un gremio muy especial, ya que se encuentran
a caballo entre los artesanos y los eruditos. La alquimia es la ciencia que
estudia la materia, sus propiedades y sus mezclas y combinaciones.
Aunque los alquimistas prefieren considerarse a s mismos cientficos
benefactores de la humanidad, y desprecian el enriquecerse rebajndose al
nivel de meros artesanos, lo cierto es que es el gremio de alquimistas el que
provee a las ciudades de muchos productos comunes, como el jabn y los
tintes, y de hecho, necesitan bastante dinero para costearse sus
experimentos. Algunos de los ms destacados objetivos de la ciencia
alqumica es descubrir los procesos que permitiran la transmutacin del
plomo en oro, y la fabricacin de la Panacea Universalis (mtico elixir que
supuestamente es remedio y cura para todos los males), o el disolvente
universal (Supuestamente el cido capaz de corroer todos los dems
materiales).
A discrecin del DJ, para ser hechicero maestro (Metal) se debe haber
completado la carrera de alquimista, y para ser Gran hechicero (Metal), se
debe haber completado la de Maestro Alquimista.
Todas las razas del libro bsico generan alquimistas, incluso algunos
Halflings descarriados. Aunque el oficio es, con diferencia, mayoritariamente
enano y humano. Casi todos los alquimistas acaban estudiando la Magia del
Metal.
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- Esquema de mejoras del Alquimista -
Caractersticas Primarias
HA HP F R Ag I V Em
- - - +5% +10% +15% +5% -
Caractersticas Secundarias
A H BF BR M Mag PL PD
- +2 - - - - - -
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Talentos: A correr! O Sangre Fra, Corts o Resistencia a Venenos,
Genio Aritmtico o Lingstica, Negociador o Recio, Reflejos Rpidos o
Suerte.
Accesos: Alquimista
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N tiradas: Cantidad de tiradas necesarias para fabricar el artculo. Cuando estn
todas hechas y superadas, el artculo estar terminado y listo para usar o vender.
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Perfume: Un viejo aliado de aquellos que intentan protegerse del insoportable
hedor de las ciudades, el perfume suele incluir alcohol y destilados de diversas
flores. Obviamente, slo aquellos que se pueden permitir un bao, se plantean
siquiera el usar perfume.
Vial: Una botella o redoma de cristal de pequeo tamao, til para el trabajo de
laboratorio, y para contener todo tipo de lquidos, desde los cidos de combate,
hasta los perfumes para las damas de la nobleza, se almacenan en viales. Puede
contener 1 pinta de cualquier lquido, y cuando va llena, su valor de carga se eleva
a 2.
Botella: Las botellas de cristal suelen tener capacidad para dos litros de lquidos, y
al igual que los viales, se emplean para contener lquidos, desde licores y vinos,
hasta venenos y compuestos alqumicos de repugnantes olores.
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trabajo. Si varias personas trabajan en un mismo compuesto, consulta el nmero de
tiradas, y reprtelo entre los que estn trabajando (junto con la cantidad de tiempo
asociada a cada tirada).
Alquimia en combate:
Las armas ms comunes y conocidas del arsenal del alquimista son
los cidos y los explosivos, fciles (aunque peligrosos) de llevar en
botellas o viales de cristal, de una pinta aproximadamente, que
pueden arrojarse al enemigo en combate, causando bastantes daos.
Para un guerrero medio, estos medios resultan demasiado caros en
como para siquiera tenerlos en consideracin, y en efecto, en manos
de un guerrero hbil, una fiable espada es ms rentable y eficiente.
No obstante, para acadmicos urbanitas, hechiceros, y dems
individuos adinerados y poco aptos para el combate directo, los
compuestos de este tipo resultan de incuestionable utilidad. Y puesto
que los alquimistas son los que los fabrican, es a quienes ms barato
les resulta obtenerlos.
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Nombre Precio Carga Grupo Dao Alcance Recarga Propiedades Disponibilidad
Vial Variable 2 Ordinaria Variable 8/16 Media Especial Muy Raro
Botella Variable 5 Ordinaria Variable 10/20 Media Especial Muy Raro
cidos y lcalis
Estos son todo tipo de compuestos corrosivos, que corroen los materiales inertes, y
producen quemaduras muy graves en los cuerpos vivos. La armadura, sea del tipo
que sea, slo otorgar un punto de proteccin frente al cido. Adems, las ropas
resultarn quemadas, y la armadura perder permanentemente un punto de
proteccin. Si la zona afectada no se lava inmediatamente con abundante agua, el
personaje sufrir un segundo impacto automtico dos asaltos despus de aqul en
que se recibi el impacto, de dao igual al del impacto original -2. Los cidos slo
afectan a un rea de dos metros cuadrados, es decir, una casilla, por lo que no
provoca daos a nadie ms que al objetivo. Los cidos y lcalis poseen la propiedad
Impactante, y hasta que se laven con abundante agua, o finalice su efecto (2
asaltos despus de la ltima quemadura) penalizarn al desdichado que sufra sus
efectos con un -10% a todas las tiradas. Cualquier quemadura de cido en la cara
que provoque la prdida de 5 heridas o ms, desfigurar los rasgos, restando 10% a
la Empata permanentemente, y forzando al objetivo a pasar una prueba de
Voluntad, o ganar 1PL.
Explosivos
Fuego alqumico.
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necesita prenderse antes de lanzarse, consulta ms adelante la propiedad
Inflamable.
cidos y lcalis.
Nivel Dao 1 Dao 2 rea Propiedades
1 2 0 2m2 (1 casilla)
2 3 1 2m2 (1 casilla) Ignora armadura, Vapores
3 4 2 2m2 (1 casilla) Disuelve Armadura, Rpido
4* 5 3 2m2 (1 casilla) Quemadura adicional, Salpicadura
Explosivos.
Nivel Dao 1 Dao 2 rea Propiedades
1 3 1 3mr (9 casillas)
2 4 2 4mr (13 casillas) Inestable, Derribo
3 5 3 5mr (21 casillas) Despedidos, Asfixiante
4 6 4 6mr (29 casillas) Ineludible, Horrible
Fuego Alqumico.
Nivel Dao 1 Dao 2 rea Propiedades
1 2 2 4 (13 casillas)
2 3 3 5 (21 casillas) Inestable, Asfixiante
3 4 4 6 ( 29 casillas) Ineludible, Horrible
4 5 5 8 (49 casillas) Derribo, Pegajoso
*A discrecin del DJ, todos los efectos y reglas asociados a los cidos de nivel 4
pueden (y probablemente debieran) hacerse extensivos a los ataques de Vmito
de Troll, ya que ste es famoso por ser la sustancia ms corrosiva que se puede
encontrar en el mundo natural.
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personaje no pasa una tirada de resistencia desafiante, quedar cegado al
metrsele el humo en los ojos, durante tantos asaltos como en nivel del compuesto,
sufriendo un -10% a HA, y un -30% a HP, y toda tirada relacionada con la
Percepcin. Adems, si no supera una tirada de resistencia para aguantar la
respiracin, comenzar de forma inmediata a sufrir los efectos de la asfixia a ritmo
acelerado, es decir, deber tirar cada asalto en lugar de cada minuto, hasta que se
disipe el humo (1D10 +nivel del compuesto en asaltos) o salga de la zona afectada.
Derribo: La onda expansiva golpea con fuerza a los objetivos, que debern pasar
una tirada desafiante de Fuerza, o resultar derribados.
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Ignora armadura: El compuesto bastante lquido, y se cuela por entre la
armadura con asombrosa facilidad. Por lo tanto, la armadura no ofrece proteccin
alguna contra este
cido.
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compuesto, recibiendo un -10% a la HA, y un -30% a la HP y toda tirada relacionada
con la Percepcin.
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