Los videojuegos son dispositivos electrnicos que permiten, mediante mandos
apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador. Cabe resaltar que los videojuegos vienen de la mano con la tecnologa, as como la msica necesita de su vocalista o de sus instrumentos para ser creada, los video games (videojuegos) necesitan de las ciencias aplicadas (tecnologa) para ser desarrollados. Antes lo videojuegos eran muy sencillos. Ejemplares como Mario, eran juegos en 2 dimensiones, con colores y sonidos muy simples. Pero como la tecnologa fue avanzando, hoy en da, el Mario moderno es un juego en 3 dimensiones, con grficos y sonidos sorprendentes que atraen mucho al usuario. Gracias a esta atraccin, los players (jugadores) han cambiado de jugar por hobbie a jugar por necesidad (adiccin), y para empeorar las cosas, con la llegada del internet se desarrollaron los juegos de tipo MMORPG (massively multiplayer online role-playing game), que tienen la caracterstica de ofrecer al jugador una experiencia totalmente libre de personalizar e interactuar con los dems jugadores va web. Adems como vivimos en una sociedad de consumismo, las empresas desarrolladoras necesitan hacer sus juegos muy deliciosos para el gusto humano, por lo cual estas compaas se aprovechan de los factores familiares, sociales, fsicos y psicolgicos que afectan a las personas y entonces les ofrecen lo que la vida no les da, de un modo virtual (videojuegos). Por lo tanto venden como reyes y crean adictos como poner dos conejos de sexos opuestos en una jaula. Muchos se toman a la ligera esta adiccin, pero hay que tener cuidado, ya que esta lleva a consecuencias muy drsticas. Una de ellas es la prdida de tiempo, y esta a su vez desarrolla ms secuelas, las cuales impactan en la vida diaria. Primero que todo, perder el tiempo es el acto de hacer tareas que cuyo grado de importancia no es tan alto como el de otras. Este a su vez es causado por el hecho de que las personas tienden ms a hacer obligaciones que para su cerebro son de su agrado. Este agrado, as no lo creas, es causado principalmente por un neurotransmisor llamado Serotonina, que tiene mucha relacin con los estados de nimo, las emociones y los estados depresivos, en las personas. Hay muchas actividades que resultan muy atractivas para el cerebro humano, estas, causan una sensacin de mucha satisfaccin, lo cual suena bien, pero estas actividades adictivas hay que controlarlas, ya que ellas cada da van aumentando ms y ms su grado de atraccin, y eso a su vez se convierte en un problema ms grave, porque llega un momento en el que el usuario pierde control sobre sus actos, lo nico que quiere hacer es satisfacer esa sed que su mente nunca ha saciado y nunca saciar. Obviamente como hay distintos tipos de actividades, su nivel de atraccin con respecto al cerebro no va a ser el mismo, pero la mala cara de esta moneda es que como su grado de simpata no es igual, siempre existirn unas ms fuertes que otras. Consumir drogas sera un ejemplo de una actividad con un muy alto grado de atraccin para la mente. Las drogas a su vez llevan a los usuarios a querer consumirlas a costa de lo que sea. Se convierten en su meta ms importante del da a da. Adems de causar daos catastrficos para el cuerpo, esto los lleva a una prdida de tiempo excesiva. As como el consumo de sustancias psicoactivas, los videojuegos hacen que el Gamer (jugador) sienta mucha satisfaccin jugndolos, porque estos les brindan de una manera virtual algo que ellos en verdad anhelan (vida social, mujeres, ser poderosos, ser dictadores, conducir sper-autos), y a su vez los lleva a una ambicin de querer jugar a toda hora. Por lo cual, as como otras adicciones, los videojuegos causan prdida de tiempo. Adems del problema de perder el tiempo, existe otro problema con los videojuegos: la sociedad, que adems de solo criticar, si es que sabe tanto, debera actuar sobre toda accin que no le parezca pertinente. La sociedad antes de criticar un videojuego violento debera preguntarte sobre su origen, ya que en las redes de comunicacin abundan las noticias de violencia, cmo hacerlo?, ellas mismas estn dando el ejemplo, por lo tanto el origen de estos juegos violentos est ligado a la sociedad misma. Este ejemplo es lo que el desarrollador toma para recrear su videojuego para que posteriormente la misma sociedad lo adquiera. As como en el caso de los videojuegos violentos la sociedad tiende a generar que las personas se vuelvan adictas a estos juegos, ya que esta margina a algunas culturas, creencias o estilos de vida, lo cual lleva a las personas marginadas a buscar otra manera de vivir la vida o simplemente a hacer virtualmente lo que no pudieron hacer. Esto me lleva otra vez a pensar que, en vez de estar marginadas, las personas van a estar en una consola, perdiendo el tiempo. Por lo cual concluyo que, as como la pereza es la madre de los vicios, perder el tiempo sera esa madre de las consecuencias de esta adiccin. Uno de los factores ms reconocibles desencadenados por la prdida de tiempo, es la irresponsabilidad, que es dada por el mal manejo del tiempo. Otra es la perdida de lo que es llamado la vida social, porque los gamers dedican prcticamente su tiempo a jugar, entonces su sociabilidad real se vera disminuida drsticamente. En el caso de los estudiantes adictos, el mal desempeo en las tareas tambin es una pos consecuencia.Dong Gyu Lee un nio sur Coreano de ms o menos 12 aos vivi algo parecido: jugaba counter strike, un juego de tipo RPG (siglas en ingles Role Playing Game), de bala. Su adiccin estaba tan avanzada que no solo tena mal desempeo en las tareas, sino que se escapaba del colegio para irse a un CyberCafe a jugar. Adems, cada vez que se iba a dormir Dong Gyu le peda a su mam que por favor le serrara las puertas y ventanas de la casa, ya que l pensaba que lo podran matar a travs de ellas, como en el juego. La consecuencia anterior es muy grave, pero el caso expuesto en el blog juegos- rts.blogspot.com (post 3) muestra el reportaje de un joven que muri jugando en el ordenador. Su prdida de tiempo era tal, que el muchacho no comi en las 23 horas que estuvo jugando, lo cual causo su muerte. Estas pos consecuencias casi siempre tienen efectos negativos, ya que son causadas por el mal manejo del tiempo. He venido notando que el tema que estoy desarrollando cae en un crculo vicioso, simplemente gira alrededor de la prdida de tiempo. Con este razonamiento puedo afirmar que todo en exceso es malo y todas sus derivadas tambin o por lo menos en la adiccin a videojuegos. Aunque sean escasos, tambin se da que los efectos de las consecuencias sean positivos: el resultado de una boda, ya que el novio y la novia se conocieron en el juego. Ya sean positivas o negativas, estas derivadas impactan en la vida diaria. Porque ya sea una persona que conoce a su pareja a travs de un juego o un estudiante que pierde su ao escolar, as sea mnimo, esto va a impactar en su vida, modificara su entorno social y psicolgico de una manera o muy drstica o muy leve. Dicho en otras palabras cualquier acto (as no sea causado por la adiccin a videojuegos) tiene repercusin en la vida (as sea pequeo o grande este te repercutir). Hay casos que confirman lo anterior: en Cali (Colombia), un amigo (voy a mantenerlo en anonimato) tena un CyberCafe. Lo compro ms o menos en el 2006, antes de eso el llego a ser campen nacional de peso pesado en Taekwondo y un muy buen estudiante, pero con la compra del Cyber cambio mucho, dejo de practicar el deporte y no termino sus estudios, lo nico que haca era sentarse en el computador a jugar, a atender el local e incluso a comer en l; esto causo que engordara mucho y como tenia libertad para jugar, se le paso a segundo plano la paga del arriendo del local. Cuando se dio cuenta del impacto que estaba cogiendo esto en su vida, quiso vender el local, pero como se le olvidaba pagar la renta esto le causo muchos problemas al venderlo y lo llevo a una deuda millonaria. De este caso se puede pensar que si el tipo hubiese administrado bien su local y hubiera manejado bien su tiempo, podra adems de saciar la sed de su adiccin, ganar buen dinero o mejor dicho trabajar. Hoy en da las personas con muy buenas habilidades en los videojuegos estn aprovechando su talento, se comienzan a reunir entre los mejores y arman los famosos teams (en ingles equipos). Estos teams ganan dinero haciendo publicidad a las compaas productoras de software o hardware, empresas como ROCCAT, MSI, Samsung, entre otros, pagan a estos equipos o incluso a jugadores individuales para que los representen en los torneos de videojuegos que se disputan. Visto de esta forma, algunas personas estn comenzando a considerarlo como un trabajo y al momento de catalogarlo as se pierde toda la esencia de lo dicho anteriormente, ya que si se considera como trabajo no es prdida de tiempo. Al parecer entre en contradiccin, pero esta calificacin tiene 2 errores contundentes. El primero es que as sea catalogado como trabajo por algunos, an hace falta ese criterio de la sociedad para definirlo como trabajo, es decir, todava no est aceptado como un empleo. Las personas que aplican este llamado trabajo son jvenes de entre 14 a 22 aos de edad que estn ganando un dinero extra, simplemente por pura diversin o porque la adiccin los llevo a esto, o sea, a no ser de que entre todos se pongan de acuerdo, esto no va a ser catalogado como un empleo. El otro punto dbil es que esto nunca dejo de ser prdida de tiempo, ya que como en cualquier otra adiccin, el afectado est adaptando su situacin a lo que ms le conviene, as como en el ejemplo de Dong Gyu Lee que le daba miedo ir a dormir, como este, hay muchos casos que demuestran que estas personas no diferencian la vida digital de la real, por lo que a ellos se les dificultara enfrentar la vida, ya que esta va a ser muy distinta a ganar una instancia de WOW (wolrd of warcraft juego de tipo MMORPG, uno de los ms famosos del mundo). Una adiccin es un caso serio, ya sea, desde ser adicto al deporte hasta ser un drogadicto, no se puede tomar a la ligera, ni sacar como escusa que es buena para la salud o que me ayuda a sentirme bien, porque como vimos todo en exceso es malo. La adiccin a los videojuegos tiene partes buenas y las malas. Las buenas son muy escasas y las malas abundaran por doquier, pero el caso es que si tienes un trabajo muy importante que hacer, quiero concientizarte de que as la sed de angustia por jugar sea mucha, usa la razn y haz tu trabajo, no te dejes llevar por las emociones porque la razn nos libra de las consecuencias causadas por la prdida de tiempo. La prxima vez que juegues un videojuego pinsalo ms de una vez.