LA GAMIFICATION
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EYROLLES
Motivez, fidlisez, engagez
Systme de classement, attribution Ecrit par trois experts du sujet, cet ouvrage prsente
de points, rcompenses, jeux concours... de manire indite :
la gamification est l'ensemble des pratiques
permettant d'utiliser les mcaniques du jeu les principes fondamentaux et les
pour rsoudre des problmes de la vie relle. techniques qui font le succs des meilleurs
programmes de gamification ;
Si certains gamifient sans le savoir, les grands
groupes ont compris que l'enjeu tait de taille car une mthode pour construire des solutions
les effets sont doubles : la fois vecteur de gamifies sur mesure, parfaitement
communication et de fidlisation clients, adaptes votre problmatique ;
la gamification permet galement de motiver
les collaborateurs, de crer de l'engagement des exemples d'application quel que soit
et d'amliorer le travail en quipe. votre business.
Guilhem Bertholet est auteur, blogueur. entrepreneur rcidiviste, et a cr puis dirig l'incubateur HEC
de start-up. Il intervient HEC Paris sur le digital, l'e-business et l'entrepreneuriat. Il est aussi le fondateur II
d'Invox, agence de Content Marketing, et est trs joueur !
il
Thomas Lang est le co-fondateur d'AstuceClub.com, une plateforme de services destine aux joueurs
sur Facebook. Avec cinq millions de visiteurs mensuels, c'est un laboratoire idal pour exprimenter
et analyser les mcaniques de jeu.
www.editions-eyrolles.com
Croupe Eyrolles | Diffusion Ceodif
LA (iAMC^CATC^
Groupe Eyrolles
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DANGER Le Code de la proprit intellectuelle du f juillet 1992 interdit en effet expressment la photocopie usage collectif sans autorisation des ayants
droit. Or, celte pratique s'est gnralise notamment dans l'enseignement, provoquant une baisse brutale des achats de livres, au point que la
possibilit mme pour les auteurs de crer des oeuvres nouvelles et de les faire diter correctement est aujourd'hui menace.
PHOTOCOPILLAGE En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intgralement ou partiellement le prsent ouvrage, sur quelque support que
TUE LE LIVRE , ce soit, sans autorisation de l'diteur ou du Centre franais d'exploitation du droit de copie, 20, rue des Grands-Augustins, 75006 Paris.
Groupe Eyrolles, 2014
ISBN : 978-2-212-55844-9
Clment Muletier
Guilhem Bertholet
Thomas Lang
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EYROLLES
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AVANT-PROPOS 7
QUI SADRESSE CE LIVRE ? 8
INTRODUCTION 9
SOMMAIRE
La pointification ; donner une valeur aux buts du joueur .08
Les qutes et les dfis : promouvoir un objectif prcis 71
EVALUATION DES GOALS 75
ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIQUE
COMPRENDRE LES EXPRIENCES LUDIQUES 83
Comment rendre ludique une exprience business ? 83
Les expriences business : quel public ? quel objectif ? 84
Typologie des expriences ludiques 84
Typologie des joueurs : chaque joueur sa motivation 85
Satisfaire le business et les joueurs 86
LES MCANIQUES DE JEU DE RLE 87
Pourquoi utiliser le jeu de rle ? 87
Les mcaniques 88
Pourquoi les Accomplisseurs aiment-ils les mcaniques de jeu de rle ? 97
LES MCANIQUES DE STORYTELLING 98
Pourquoi utiliser le storytelling ? 98
Intrts du storytelling en gamification 99
Les mcaniques IOO
Pourquoi les Explorateurs aiment-ils les mcaniques de storytelling ? 107
LES MCANIQUES DE COOPRATION 109
Pourquoi utiliser la coopration ? 109
Les mcaniques HO
Pourquoi les Sociaux aiment-ils les mcaniques de coopration ? 120
LES MCANIQUES DE COMPTITION 121
Pourquoi utiliser la comptition ? 121
Les mcaniques 122
Pourquoi les Tueurs aiment les mcaniques de comptition ? 129
LES DCLENCHEURS 131
Passer l'action 131
Envoyer des signaux au joueur 134
EVALUATION DES ACTIONS 143
SOMMAIRE
HERIT : CONSTRUIRE UN SYSTEME DE RECOMPENSES
O COMPRENDRE LA PYRAMIDE DES RECOMPENSES 151
Rcompenser les joueurs pour les retenir . "51
La pyramide des rcompenses : attribuer la meilleure rcompense au joueur 153
Les trois tapes pour l'engagement des joueurs : attirer, engager, prosprer 154
SOMMAIRE
Avant-propos
La gamification est l'utilisation des techniques Ce livre est bien plus qu'une simple prsentation de
du jeu afin de changer les comporte- la gamification. Il vous apprendra une mthode pour
ments d'une personne ou d'un groupe de construire des solutions de gamification sur mesure,
personnes. On la retrouve aujourd'hui principalement parfaitement adaptes votre problmatique. Aprs
dans le marketing et la communication, l'ducation la lecture de ce livre, vous serez capable d'utiliser
et la formation, et dans la gestion des ressources de nombreuses mcaniques de gamification afin
humaines. d'atteindre vos objectifs.
1 Le joueur moyen sur les jeux Facebook est une femme de 43 ans !
AVANT-PROPOS
qui s'adresse ce livre ?
INTRODUCTION
d'valuer son score. Mme performance que pour l'envie de rcolter le plus de points avec le conteneur
l'exprience prcdente : le volume de verre tri fut verre. La rcompense, c'est la perspective de gagner
multipli par 2. un lot la loterie. L'utilisation de ces trois mcaniques
explique le plus fort engagement des participants
La quatrime exprience fut mene en partenariat au sein des diffrentes situations. Les mcaniques
avec la Swedish National Society for Road Safety, de jeu ont donc russi faire voluer les pratiques
l'organisme charg de la scurit routire en Sude. quotidiennes des citoyens, pour le meilleur.
Un radar un peu particulier fut install dans la ville :
plutt que de sanctionner les chauffards en excs
ATTEINDRE DES OBJECTIFS BUSINESS
de vitesse, le radar offrait un ticket de loterie ceux
qui respectaient la limitation. Au cours des trois jours The fun theory l'a dmontr, la gamification est un
d'exprience, la vitesse moyenne des voitures baissa excellent moyen pour faire voluer les comporte-
de 22 %. ments. Dans une entreprise, le changement est crucial.
La capacit d'une entreprise changer rapidement
Le superpouvoir de Volkswagen s'appelle the fun son mode de fonctionnement et celui de ses quipes
theory, la thorie du fun . La marque applique dtermine la possibilit d'innover plus et mieux que
ce principe dans la conception de ses voitures afin ses concurrents. Dans ce contexte, la gamification est
d'encourager les pratiques responsables pour la une des possibilits offertes au manager pour accom-
scurit ou l'environnement. Par exemple, les enfants pagner le changement dans les meilleures conditions.
ne peuvent pas jouer aux jeux intgrs la voiture s'ils
n'ont pas boucl leur ceinture. En externe, le manager doit aussi faire face des
clients volatils, qu'il est difficile d'engager dans une
Le succs de ces expriences n'est pas surprenant relation long terme avec la marque. Parce qu'elle
pour un game designer. Elles utilisent trois lments rend les produits et les services plus attractifs, la
importants du jeu ; le feed-back (ou rtroaction ), le gamification incite les clients s'investir davantage
challenge et la rcompense. La rtroaction, c'est le son dans leurs relations avec les marques.
produit par l'escalier et la poubelle. Le challenge, c'est
INTRODUCTION
Quel est le potentiel de la gamification pour les est un outil formidable pour changer des habitudes
entreprises ? et en construire de nouvelles.
Plaisir : avant tout, la gamification est une technique Espoir et encouragement ; lorsqu'une personne
permettant de transformer une tche rbarbative est confronte une tche difficile, ou qui lui parat
et ennuyeuse en activit attractive et agrable. insurmontable, celle-ci se dcourage et abandonne.
C'est le cas de Duolingo, qui permet d'apprendre La gamification permet de rsoudre ce problme.
une langue trangre de manire beaucoup plus Par exemple, un lve peut rechigner apprendre
excitante qu'un simple dictionnaire ou logiciel. ses leons parce qu'il a peur de l'chec. Grce la
Duolingo utilise un rythme de distribution des gamification, la plateforme Khanacademy redonne
connaissances similaire celui qu'on trouve dans confiance aux lves.
les jeux vido. Cette technique rend non seulement
l'activit plus excitante, mais galement beaucoup Persvrance et dpassement ; la gamification
plus pdagogique. peut aider une personne persvrer, puis
dpasser ses performances. Nike+ est une appli-
Pdagogie et adhsion ; la gamification est une cation smartphone qui aide les personnes dsirant
technique intressante d'un point de vue pdago- faire plus de sport courir rgulirement. Grce
gique. Comme la pdagogie est souvent le la gamification, Nike acquiert de la visibilit et des
fondement de l'adhsion au changement dans informations sur les 11 millions d'utilisateurs de
les entreprises, la gamification permet de faciliter l'application, qui sont aussi des clients potentiels.
l'adoption rapide de nouvelles habitudes. Par
exemple, Ribbon Hero est un logiciel permettant Les avantages qui viennent d'tre numrs confrent
de former ses utilisateurs la prise en main de la gamification de nombreuses qualits pour accom-
la suite Office de Microsoft. Ainsi, une solution de pagner le changement dans les entreprises. D'une part,
gamification peut faciliter l'adhsion des collabo- elle peut faciliter l'adhsion aux nouvelles pratiques.
rateurs un nouveau logiciel dploy dans une D'autre part, elle peut optimiser les performances.
entreprise. Comme nous le verrons, la gamification
INTRODUCTION
La question est maintenant de comprendre ce qu'est donnant accs un niveau de service diffrent. Ces
la gamification, et comment elle fonctionne, afin de cartes exploitent la mcanique dite de statut :
l'appliquer efficacement. l'utilisateur qui les obtient se sent spcial et n'aspire
qu' progresser vers le statut suprieur, vers la carte
suivante.
APPORTER LE CHANGEMENT
GRCE AUX MCANIQUES DE JEU
En 1981, la compagnie arienne United Airlines lance
La gamification est l'utilisation des mcaniques de un programme visant fidliser ses passagers. Il
jeu pour changer les comportements. Initialement repose sur l'accumulation de miles parcourus et
appliques dans le contexte virtuel des jeux vido, obtenus au cours d'un voyage. Aujourd'hui, les plus
ces mcaniques sont transposes dans le monde grandes compagnies ariennes ont lanc leur propre
rel. Contrairement ce qu'on pourrait penser, elles programme. Le systme des cartes de fidlit est une
rythment dj nos vies quotidiennes. mcanique de jeu, il repose sur le gain d'une rcom-
pense suite l'accomplissement d'une srie de tches
Entre 17 heures et 19 heures, les bars sont souvent prdfinies ; c'est la rcompense de compltion.
vides car les clients sont la maison en train de
prparer le repas. Pour remdier au problme, les Ces exemples, trs concrets, ne sont pourtant pas
patrons de bar dcident de proposer chaque jour des exceptionnels : les happy hours structurent la vie de
prix attractifs entre la fin du travail et l'heure du dner. millions d'tudiants ; de nombreuses banques attirent
Ce sont les happy hours. Ceci est une mcanique de les tudiants en leur offrant des cartes Gold gratuites
rendez-vous : raliser une action, au bon moment, le temps de finir leurs tudes ; certains voyageurs
au bon endroit, pour obtenir une rcompense. rallongent dlibrment leurs parcours pour obtenir
plus de miles et atteindre le statut ultime des
Les banques ont rapidement cern l'opportunit de programmes de fidlit des compagnies ariennes.
ne pas proposer uniquement des cartes de crdit. Les
cartes Bleue , Gold , Platinium , Titanium Nombreux sont ceux qui pensent que le jeu peut
en sont aujourd'hui les nouvelles dclinaisons, chacune rsoudre les grands problmes contemporains. Selon
INTRODUCTION
Jane McGonigal1, les jeux ont le pouvoir de changer le Quelles sont les raisons qui expliquent ce rsultat
monde. Par exemple, en 2011, le jeu Foldit, dvelopp spectaculaire ? Avant de se plonger dans les
par l'universit de Washington, a permis de dcouvrir mcaniques de gamification, remontons trs loin
une protine cl dans la recherche contre le virus dans le pass. Il y a plus de deux mille ans, les Lydiens,
du sida. Alors que les recherches sur cette protine ancien peuple d'Asie Mineure, eurent recours au jeu
taient bloques depuis dix ans, les joueurs rsolurent pour survivre une terrible famine.
l'nigme en moins de trois semaines !
DS LANTIQUIT
Les Lydiens sont un peuple antique d'Asie sortes de jeux [...]. Voici l'usage qu'ils firent Hrodote, la force du jeu est l'implication.
Mineure. Crsus, leur dernier roi. est de cette invention pour tromper la faim Les jours o ils jouaient, les Lydiens taient
clbre pour ses richesses. Mais il n'aurait qui les pressait. On jouait alternativement si absorbs par leur activit qu'ils oubliaient
certainement pas vcu si l'invention des jeux pendant un jour entier, afin de se distraire la souffrance cause par la faim. Pendant
n'avait pas sauv ses anctres d'une terrible du besoin de manger, et. le jour suivant, dix-huit ans, ils menrent une vie presque
famine. Voici un passage extrait des Histoires on mangeait au lieu de jouer. Ils menrent normale alors que la famine svissait.
d'Mrodote : cette vie pendant dix-huit ans (Histoire Aujourd'hui, la thorie d'Hrodote est
d'Hrodote, trad. M. Larcher. t. I, Nyon, Ed. confirme par les psychologues positivistes.
Sous le rgne d'Atys, fils de Mans. toute la Muser). Le jeu a le pouvoir de faire oublier la faim.
Lydie fut afflige d'une grande famine, que Ce pouvoir s'appelle le flow. Dvelopp par
les Lydiens supportrent quelque temps Dans cette histoire, les Lydiens jouent pour Csfkszentmihlyi, il dcrit une exprience
avec patience. Mais, voyant que le mal ne survivre. Bien qu'elle nous soit conte par optimale . Les individus dans un tat de flow
cessait point, ils y cherchrent remde [...]. le pre de l'Histoire , certains remettent sont si concentrs et engags dans le jeu
Ce fut cette occasion qu'ils inventrent les en cause la vracit de cette anecdote. qu'ils peuvent en oublier les besoins les plus
ds, les osselets, la balle, et toutes les autres Mais cela importe peu. Comme le dcrit vitaux : manger, boire, dormir.
INTRODUCTION
L'ESSOR DES MCANIQUES DE simultane d'une multitude de tches, la consid-
JEU ET DE LA GAMIF1CATION ration de buts moyens et long terme, la matrise
des mcanismes d'incitation au sein des quipes,
Si les mcaniques de jeu existent depuis longtemps, l'extrme rapidit dans la prise de dcision, sont
pourquoi ont-elles pris une telle ampleur ces les qualits des dirigeants de demain. Comment
dernires annes ? Pourquoi le terme de gamifi- WoW parvient-il susciter chez ses joueurs un
cation apparat-il plus de deux mille ans aprs les degr d'implication tel que des professeurs des plus
Lydiens et trente ans aprs United Airlines ? Au milieu prestigieuses universits amricaines leur confie-
des annes 2000, l'engouement pour les jeux vido, raient une multinationale ? La rponse rside dans
associ au dveloppement d'Internet, a propuls les la matrise parfaite des mcaniques de jeu par les
mcaniques de jeu dans une nouvelle dimension. game designers.
En 2005, le jeu World of Warcraft (WoW) tait En 2009, un jeu au principe assez ridicule fait son
lanc. En quelques annes, il allait rvolutionner la apparition sur Facebook. FarmVille consiste planter
perception traditionnelle des jeux vido. Dans WoW, des carottes virtuelles, les arroser rgulirement,
plus de 10 millions de joueurs ralisent quotidien- puis les rcolter. Avec l'argent virtuel gagn grce
nement des missions en coopration. Le niveau la vente des carottes, le joueur achte de nouveaux
d'implication des joueurs est impressionnant : en champs pour planter d'autres lgumes et ainsi agrandir
moyenne, ils consacrent 22 heures par semaine sa ferme. Quand l'exploitation devient trop grande, il
contrler leurs personnages virtuels. Cela repr- doit alors investir dans une moissonneuse-batteuse,
sente un emploi mi-temps ! Mieux, les joueurs virtuelle bien entendu ! Un an aprs son lancement,
les plus assidus acquirent une vritable expertise : FarmVille regroupait prs de 100 millions de joueurs.
dans un article publi en 2008 dans la Harvard Zynga, la socit ditrice de FarmVille, a ensuite
Business Review, deux professeurs de Stanford et dvelopp d'autres jeux similaires, qui connurent tous
du MIT n'hsitent pas expliquer que les joueurs de un norme succs. En 2011, Zynga gnrait 10 % des
WoW disposent des comptences ncessaires pour revenus de Facebook. Sa recette ? L encore, une
diriger les grandes entreprises du pays. La ralisation matrise sans prcdent des mcaniques de jeu.
INTRODUCTION
Comment expliquer un tel degr d'implication d'un QUELLES SONT LES MCANIQUES
joueur dans des tches si futiles ? La rponse est DE JEU ? LES EXEMPLES DE
parfaitement connue des neuroscientifiques. La PYRAMIDVALLEY, NIKE+ ET NITRO
plupart des jeux sont conus sur le mme schma :
le joueur a un but atteindre. Sur le chemin de ce Si l'on considre les interfaces du jeu PyramidValley
but se dresse un challenge, plus ou moins difficile et de l'application Nitro, on s'aperoit qu'il y a de
surmonter. Lorsqu'il atteint l'objectif en venant nombreuses similitudes. PyramidValley est un jeu
bout de la difficult, le cerveau du joueur scrte, dont l'objectif est de dvelopper une ville dans le
selon l'expression de Jane McGonigal, un puissant dsert l'poque de l'gypte ancienne. En revanche,
cocktail de norpinephrine, d'pinphrine et de Nitro est une application permettant de motiver les
dopamine. Ces neurotransmetteurs sont respon- forces de vente.
sables d'un sentiment de satisfaction, de fiert
et d'une grande excitation ... Et la dopamine Voici l'interface de PyramidValley. En haut de l'cran,
nous incite rpter le comportement, encore et on observe deux barres de compltion qui repr-
encore. Gabe Zichermann1 dfinit le processus en sentent le niveau du joueur et son nergie. On trouve
trois mots challenge, accomplissement, plaisir . aussi des indicateurs de performance, comme la
Selon Zichermann, le jeu n'est pas le seul moyen richesse accumule, par exemple. Sur le ct gauche,
d'accder ces rcompenses chimiques, mais il
I
donne la possibilit de raliser ce processus 100
fois par heure , quand il faut souvent plusieurs
&
semaines dans un contexte professionnel classique ? %
par exemple ! Dans ces conditions, on comprend &
que les accros ne puissent rsister une heure de K Zt Interface du
jeu supplmentaire. PyramidVa
m dit par le
franais Koboj
1 Gabe Zichermann est le prsident du Gamification Summil. une confrence qui runit
les professionnels de la gamification travers le monde. Il a publi de nombreux
ouvrages sur la gamification dont The Gamification Rvolution en 2013. Il est
galement le CEO de Dopamine, une agence de gamification base New York.
INTRODUCTION
le jeu propose de nombreuses missions pour continuer des mcaniques de gamification pour augmenter
progresser. Enfin, les images disposes en bas de l'efficacit des quipes.
l'cran indiquent les amis Facebook qui jouent
galement PyramidValley et qui peuvent aider le La gamification est donc un assemblage de
joueur aller plus loin. mcaniques de jeu (barre de compltion, challenges,
niveaux...) pour inciter les utilisateurs d'un service
L'interface de Nitro utilise des lments de gamification (par exemple Nitro) s'engager plus dans une
similaires. Nitro est une application qui s'intgre au activit (vendre des produits dans le cas de Nitro).
logiciel Salesforce pour motiver davantage les quipes Ce principe est valable pour de nombreux autres
commerciales raliser leurs objectifs. Comme on exemples. Par exemple, Nike+ motive les joueurs
peut le voir sur la capture d'cran, ce logiciel utilise avec des mcaniques de gamification comparables ;
des barres de compltion, des challenges, des points barres de compltion, statistiques de performance,
et d'autres mcaniques de gamification. Et, une fois challenges entre amis...
encore, ce logiciel n'est pas un jeu ; c'est une appli-
cation d'entreprise tout fait habituelle, mais qui utilise Les mcaniques de Nike+ et Nitro ne sont qu'une
infime partie des mcaniques de jeu. Il en existe
de nombreuses autres. Pour que la gamification
soit vraiment efficace, il ne s'agit pas d'assembler
mpipmTU 3 RajalPaharia des mcaniques de jeux au hasard. Aujourd'hui, un
'i II o manager peut utiliser la gamification pour changer
S3
m o-. les habitudes de ses clients ou de ses collaborateurs.
Interface du
logiciel Nitro ar- Mais s'il le fait, il doit connatre les mthodes qui ont
pour Salesforce nn iS-. - fait le succs des meilleures applications gamifies.
si'sr' Il doit connatre les mthodes pour assembler les
mcaniques de jeu afin de crer une exprience
fi ' "
gamifie efficace. C'est l'objet de ce livre : expliquer
9 SIT
une mthode pour assembler tes mcaniques.
INTRODUCTION
///
oo GAME
IA.Y\& m-tkod
poiAf
///
OO
Prsentation
de la mthode Game
et illustration
Analysons ce succs sous l'angle de la mthode Game. Pourtant la gamification ne crera de la valeur pour
l'entreprise que si chaque but poursuivi par le joueur
correspond la ralisation d'un objectif business.
o GOALS: DFINIR LES BUTS Goals prsente donc galement des mcaniques
pour aligner les buts des joueurs sur l'objectif de
Les mcaniques de Goals : l'objectif l'entreprise.
Les mcaniques de Goals permettent de dfinir Le schma suivant illustre ce principe : lorsqu'on cre
les buts des joueurs et les objectifs atteindre. La un systme gamifi, la partie visible de l'extrieur ,
premire tape, lorsque l'on cre un jeu, est de donner ce sont les buts que les joueurs doivent accomplir.
le but du jeu. Ce sont les buts que le joueur doit
accomplir pour gagner. Fixer des objectifs n'est pas
anodin. En management, fixer des objectifs pertinents
permet d'en maximiser la ralisation. Buts du joueur
Voici les buts que Nike+ donne aux joueurs : La comparaison sociale : l'application incite les
joueurs se comparer aux autres pour augmenter
leur motivation courir.
Cration d'objectifs
personnels ACTIONS : CHOISIR UNE
EXPRIENCE LUDIQUE
Intgrer
la . Etre U ne marque
Challenges
communaut r
reference
des coureurs .
du running Nike* Les mcaniques d'Actions : le jeu
Expert
Expert Classement
Confirm
71 La pyramide des Confirm powersong
rcompenses Encouragement Facebook
Dbutant
Dbutant Trophes virtuels
rflchit aux rcompenses, il doit prendre en compte 71 La pyramide des rcompenses de Nike+
les spcificits de chaque participant.
Le classement : l'application donne la possibilit de
La pyramide ci-dessus est un outil dvelopp pour se comparer aux autres coureurs.
la partie Merit afin d'aider le manager choisir L'encouragement : le joueur peut recevoir en direct,
des rcompenses en cohrence avec le niveau des travers ses couteurs, les encouragements de ses
joueurs : dbutant, confirm, expert. amis Facebook qui ont lik son statut.
Les trophes virtuels : si le joueur atteint ses
Le cas Nike+ objectifs, il gagne des trophes virtuels.
LE FLAU DE LA PUNIONITE en plus prsent et qu'il avait russi viter dans le plus
jeune ge de l'entreprise : les runions.
Alain Palayer a cr la socit Diffuse il y a quatre
ans. Elle aide les e-commerants promouvoir leurs Avec l'augmentation des effectifs, la runionite
produits sur le Web. Son business explose avec le est un mal devenu presque chronique, et beaucoup
secteur du e-commerce dont la croissance augmente (salaris historiques comme jeunes recrues)
mois aprs mois. Depuis pratiquement ses tout commencent en ptir. C'est malheureusement
premiers jours, l'entreprise fonctionne bien et crot inhrent au fonctionnement en mode projet ; chaque
rapidement. Aujourd'hui, Diffuse recrute plus d'une problmatique a de nombreuses parties prenantes
dizaine de collaborateurs par trimestre - principa- et le nombre de runions ne fait qu'augmenter, les
lement des chargs de projets Web, des graphistes dcisions prises sont moins claires et les rsolutions
et des dveloppeurs - pour rpondre la demande ne s'accompagnent pas d'actions concrtes. Alain voit
consquente des clients. D'ici trois mois, son effectif ce problme d'un mauvais il : autant il a confiance
dpassera cent collaborateurs. Bien que cette crois- dans l'offre de son business, autant il craint beaucoup
sance exceptionnelle soit trs encourageante pour la baisse d'efficacit de son entreprise engage sur un
Diffuse, Alain est proccup par un problme de plus secteur en forte croissance... Il est donc dtermin
agir au plus vite !
CATION LA POINTIFICATION
Chaque collaborateur dispose de lOO points Pour inciter les quipes tenir cette entre les collaborateurs afin de pousser les
par semaine. Participer une runion cote discipline. Pierre et Alain mettent en place performances et rduire le nombre de
20 points, plus 5 points supplmentaires un classement qui est affich en grand runions. Ils seront alors prts tout pour
au-del de 30 minutes. Ainsi le collaborateur dans leurs locaux et envoy par e-mail limiter le temps pass se regrouper.
f-'c
peut w l participer
I t I <-1 a V,cinq
11 runions
I CVJ I I I-/I 10 parI semaine
ocimcimic au/\
aux collaborateurs.-j. Ce
vt classement
v.iaoodiidiL a pour
condition de ne pas dpasser 30 minutes. objectif d'instaurer un esprit de comptition
les dcisions d'actions. Enfin Rsultats est une la runion peut alors tre annonce via un mail par
tape qui intervient quelques jours, voire quelques celui qui a rempli la case Start .
semaines, aprs la runion physique. Il s'agit de dter-
miner si les dcisions prises ont eu l'effet espr. Brainstorming
L'tape Brainstorming marque le dbut de la
Start runion. Elle se droule en plusieurs temps et vise
La premire tape, Start , consiste sonder les obtenir des collaborateurs le maximum de crativit
membres de l'quipe pour faire une runion. Celui qui pour rsoudre le problme pos.
initie la runion remplit la fiche situe dans la case Premier temps : 5 minutes d'explication du
Start avec les trois informations suivantes ; problme par la personne qui a initi la runion.
les personnes qu'il voudrait voir participer la runion ; Deuxime temps : 2 minutes de brainstorming
le problme traiter pendant cette runion ; solo . Chacun note sur un papier le maximum
la date de ta runion. d'ides pour rsoudre le problme.
Troisime temps : 10 minutes de discussion
Les collaborateurs peuvent alors voter. Pour montrer pendant lesquelles chacun explique ses ides.
leur accord, ils dplacent les post-it du centre du cercle Quatrime temps ; 5 minutes de rflexion en priv.
vers la surface de vote en bas de la case Start : ils Chaque collaborateur note sur deux feuilles diff-
sont dsormais prts participer ! Pour que la runion rentes deux propositions d'actions concrtes afin
ait lieu, il faut qu'au moins la moiti des post-it des de rsoudre le problme. Aprs cinq minutes les
membres de l'quipe figure dans la case vote. feuilles sont ramasses.
Remarque : tors de cette tape, les collaborateurs Pierre note l'importance de l'tape de brainstorming
ne sont pas encore runis. Lorsqu'un collaborateur qui peut prendre des formes diffrentes suivant la
passe devant le plateau, il peut choisir de dplacer nature du problme traiter. Il conseille Alain de
ou non son post-it vers la zone de vote. Lorsqu'un sensibiliser ses managers bien grer cette tape.
nombre suffisant de post-it apparat dans cette zone, Si la runion concerne le cadrage d'un projet, le
Score
Expert 13
Score en
coopration
Statut
i Anne et Laure 11, Thomas. Antoine 71 Tableau
Confirm 2. Jean-Batiste. Pauline et Benjamin 12. Stefan, Antoine, Pierre-Alain, Brett des
3. Sandra, Guillaume 13. Amandine, Julien scores de
4 Thomas. millie 14. l'entreprise
5. Sylvain, Audrey et Karl 15.
Dbutant 6. Eisa et Pauline 16.
7 Benjamin, Audrey, Sylvia, Laure 17.
8. Anthony, Guillaume. Catherine 18.
9. Pauline P., Stefan, Julien 19.
71 Pyramide des rcompenses des runions 10 Thierry, Anthony 20.
m
JMI dfinir
les objectifs
1
Objectif de la partie
Dfinir des buts pour parvenir crer une exprience se rapprochant du flow. Le
flowest un tat mental optimal durant lequel le joueur est parfaitement concentr
dans la pratique de son activit.
avec le flow
Les objectifs sont aussi ceux des crateurs du Le cercle des buts schmatise la dmarche de
systme : manager, formateur, entreprise... Ainsi, cration des buts par le designer. Premirement,
pour crer les objectifs des utilisateurs, l'entreprise le manager dfinit son cur de cible : l'objectif du
doit avant tout comprendre quels sont ses propres business. Deuximement, il met en place autour des
objectifs, quels sont les comportements qu'elle objectifs business les buts du jeu, ceux que le joueur
voudrait favoriser chez ses cibles. Dans le cadre d'un doit accomplir pour gagner. Chaque but du joueur
programme de fidlit, l'objectif fix par l'entreprise est doit tre pens comme une tape vers l'objectif final
d'inciter les clients revenir dix fois dans le magasin. de l'entreprise.
Plus largement, l'ambition est de fidliser les clients.
objectifs du joueur
La pianification des objectifs est ncessaire pour ont pour fonction de gnrer du plaisir via l'accom-
crer le flow: elle remplit la condition buts clairs et plissement d'objectifs intermdiaires. Le but court
atteignables . Les mcaniques suivantes participent terme reproduit moindre chelle l'apothose du
ainsi l'mergence du ftow. triomphe final. L'utilisateur est guid, de plaisir en
plaisir, vers la matrise parfaite du jeu. Le plaisir est
maximis lorsque le systme offre des buts court
LE PLAISIR DES BUTS COURT TERME
et long terme.
Le but permet de donner du sens aux actions du
joueur ; le but est ce pour quoi il agit. Lorsque le CONSEIL
Ratio de buts court et long terme
joueur atteint le but, il ressent la sensation unique du
En tant que manager, veillez toujours conserver un
triomphe. C'est durant cette courte phase de triomphe quilibre entre buts long terme et buts court terme.
que l'exprience ludique dlivre le plus de plaisir. Le but donne du sens, il donne une raison au joueur
pour accomplir ce qu'on lui demande. Un but court
terme produit du plaisir, celui d'tre productif. Que
Malheureusement, ce plaisir si particulier ne se l'accomplissement de l'objectif dbouche ou non sur une
rcompense n'a pas d'importance, c'est la progression qui
produit, par dfinition, qu'une seule fois au cours d'un importe pour le joueur.
jeu. Pour Salen et Zimmerman1, les buts court terme Dans la mesure du possible assurez-vous de respecter le
ratio suivant : Buts CT/Buts LT > 1.
1 Kalie Salen el Eric Zimmerman sont deux umver sitairesel game designer Ils ont enseign
au MIT et l'universit de New Yak Ils sont coauteurs de Ru/es ol Play. Came Design
Fundamenialsqui fait aulail parmi les ouvrages sur la Ihaie du game design
Pacebook regroupe des dizaines de jeux de casino : Roulette. Bingo, Blackjack, machine sous... Ils
rassemblent des millions de joueurs. Leur succs est tellement important que ces casinos virtuels font
l'objet de rachats par les plus grands groupes d'enterfain/nenf amricains, souvent pour plusieurs dizaines
de millions de dollars. En 2011. Caesars Entertainment, le groupe connu pour son clbre Caesar Palace
Las Vegas, a fait l'acquisition de Slotomania pour lOO millions de dollars. En 2012, le jeu DoubleDown Casino
a t rachet pour 500 millions de dollars par International Game Technology.
Ce succs est tonnant pour deux raisons. D'une part, les jeux de casino sur Facebook ne permettent pas
de gagner de l'argent rel, car le rseau social interdit les jeux d'argent. Il n'y a donc pas d'excitation lie aux
CONSEIL
LA REPRSENTATION VISUELLE Ides de reprsentations visuelles des buts
DES BUTS : MONTRER LA Arbre des buts : buts en embranchements. Vous
PROGRESSION DU JEU pouvez vous inspirer directement de l'outil Arbre
des buts et pointification .
Ligne chronologique : les buts sont espacs sur une
Selon McGonigal, le troisime ingrdient pour ligne droite, la reprsentation est linaire.
atteindre la productivit bate est la clart des Carte gographique : donne un effet d'exploration
adapt aux joueurs Explorateurs (voir dans la partie
buts. tout moment, le joueur doit savoir exactement Actions , Les mcaniques de storytelling , p. 98).
le but qu'il poursuit, l'action qu'il doit raliser. Pour Plateau de jeu (comme le jeu de l'oie par exemple).
cela, les game designers utilisent la technique de la
reprsentation visuelle des buts
Prenons l'exemple des programmes scolaires. Ces derniers sont conus avec une logique de progression
implacable depuis le CP jusqu' la terminale. Malheureusement, rien n'est fait pour que l'lve prenne
conscience de cette progression par tapes, qui devrait susciter tant de curiosit et de motivation. Pour
remdier ce dsenchantement, un site Internet illustre la progression des lves la manire d'un jeu vido.
Khanacademy est un site Web qui propose des vidos ducatives dans de nombreuses disciplines :
des mathmatiques l'histoire, en passant par l'astronomie ou l'conomie. Ce site gratuit a retenu
l'attention de Bill Gates ! ,
qui a largement financ
l'initiative. L'originalit Valeur
de Khanacademy est la absolue
reprsentation visuelle des Addition et Facteurs
cours sous forme d'arbres soustraction et multiples Fractions
de connaissances. Les 71 Schma d'un arbre
Multiplication
leons sont reprsentes et division des connaissances
par de petites perles qui Proprits etExposants
criture en mathmatiques
s'parpillent travers de arithmtiques scientifique
nombreuses ramifications.
L'avantage de ces arbres est
qu'ils fournissent un repre de progression pour l'lve. C'est une technique trs souvent utilise dans les
jeux vido pour augmenter les pouvoirs de son personnage lorsqu'il franchit un niveau. C'est cette dynamique
de progression caractristique des jeux vido que le site tente de reproduire.
Par exemple, l'arbre des mathmatiques commence par les additions pour finir aux nombres complexes.
Comprendre les nombres complexes parat inenvisageable au dbut de son apprentissage. Pourtant,
trouver un but ultime atteindre est par dfinition le /un de la gamification. Le but est toujours la premire
chose que l'on veut connatre lorsqu'on dcouvre un nouveau jeu. Cependant, comprendre le concept
des nombres complexes prend beaucoup de temps et d'nergie intellectuelle. Il faut donc trouver des
moyens intermdiaires de rjouissance travers l'accomplissement de buts court terme ; par exemple,
les multiplications, puis les fractions, puis les fonctions, etc.
e joueur dans
l'accomplissement
des buts
La matrise des flux de connaissances est nces- du service, du jeu. Lorsqu'un joueur commence
saire pour crer le flow: elle remplit la condition utiliser une exprience gamifie, il ne peut pas tout
adquation entre challenge et comptences du connatre. En fait, il ne connat rien de ce que l'exp-
joueur . Les mcaniques suivantes participent ainsi rience va lui fournir. Il ne faut donc pas que le systme
l'mergence du flow. attende trop de cet utilisateur.
Farm Ville. FarmVille est l'un des jeux sociaux les plus Au dbut d'une exprience gamifie, il est difficile
populaires de l'histoire. dit par Zynga, il a rassembl d'obtenir le meilleur de ceux qui l'on s'adresse. Ce n'est
plus de 100 millions de joueurs avec l'objectif de que par la suite, une fois que les cibles seront parfai-
dvelopper une ferme virtuelle. Lorsqu'on commence tement motives et impliques, que la gamification
une partie, FarmVille est un jouet. Les objectifs pourra utiliser ses leviers des fins srieuses ,
atteindre sont d'une facilit dconcertante. peine la pour obtenir des rsultats. C'est ce que proposent les
Trop de rgles augmentent les barrires l'entre Selon l'on-boarding, la gamification implique de rendre
pour les utilisateurs potentiels. Rendre les services une offre attrayante et simple, avant de dvoiler
attrayants, proposer des bnfices rapidement, jouer l'utilisateur ses possibilits plus subtiles. Dans ce
d'abord au jouet pour s'approprier te systme, contexte, la thorie de l'information en cascade doit
puis, seulement aprs, bnficier de l'tendue de sa tre suivie la lettre. Elle a t nonce par Seth
richesse, c'est la premire tape indispensable une Priebatsch : chaque tape narrative, le jeu doit
gamification russie. divulguer le niveau d'informations minimum nces-
saire la comprhension du joueur.
CMECK-LIST
Crer un on-boarding efficace
Le but est de ne pas donner immdiatement toutes les
Listez tout ce que vous souhaitez que l'utilisateur fasse
ou sache faire grce au systme gamifi. informations l'utilisateur. Sinon, il ne pourra pas les
Au dbut de l'exprience, ne concentrez pas l'attention assimiler et il ne profitera pas du service. Cela ne veut
du joueur sur ce que vous voulez qu'il accomplisse.
Efforcez-vous simplement de rendre votre exprience pas dire que l'on supprime des informations impor-
la plus attrayante possible aux yeux du joueur tantes, mais plutt qu'on les divulgue aux moments
en accentuant sa dimension ludique. C'est ce qui
permettra de transformer le jeu en jouet. les plus pertinents pour le joueur.
Par la suite, demandez-vous quelle est la fonctionnalit
principale mettre en valeur. Celle-ci doit tre gamifie
pour paratre attrayante et surtout trs facile raliser. Exemple
World of Warcraft (WoW) est un jeu de rle multijoueur en ligne. Chaque joueur incarne un personnage dot
de comptences particulires. Il y a dix classes de personnages diffrentes. Chacune de ces classes dispose
de sorts et de caractristiques propres. Globalement, des centaines de combinaisons sont possibles pour
personnaliser son avatar. Matriser WoW dans les moindres dtails est un exercice ncessitant une telle
expertise que le deuxime wiki le plus grand du monde lui est consacr. Des milliers de joueurs partagent
les meilleures stratgies pour optimiser la faon de jouer.
Lorsqu'on regarde l'cran d'un joueur expriment, il est ahurissant de constater le nombre de commandes
disponibles. Le joueur peut actionner plus d'une centaine de boutons : cela correspond au nombre de
commandes d'un avion de ligne moyen-courrier. Les plus talentueux grent une dizaine d'actions par seconde.
Et ces actions ne concernent pas uniquement la gestion de son propre avatar, il s'agit aussi d'assurer la
cohsion du groupe lorsque les quipes participent une comptition.
Ce talent pour WoW n'est pas inn. En fait, les game designers sont trs dous pour transformer n'importe
quel joueur en expert de la discipline. Leur technique? L'utilisation de l'information en cascade. Si l'on
regarde un cran de dbutant, il parat extrmement simplifi. Seulement deux actions sont possibles :
avancer et frapper un ennemi. Plus le joueur progresse dans l'aventure, plus les game designers augmentent
le nombre de commandes accessibles. Au bout de quelques heures de jeu, sans s'en rendre compte, le
joueur gre des dizaines de combinaisons de boutons, chacune adapte diverses configurations de jeu.
L'exemple de WoW dlivre un enseignement fondamental : le joueur ne passe pas d'un coup du niveau
dbutant l'expertise. Cela parat trivial. Pourtant, seuls les game designers semblent en avoir pris
conscience pour l'riger en principe de design. Ce principe, c'est l'information en cascade.
Souvent, les logiciels intgrent un trs grand nombre de fonctionnalits. Par exemple, Word possde des
centaines de boutons. Ce n'est pas un problme, une personne peut matriser l'ensemble de ces commandes,
c'est ce que font les joueurs de WoW. Pourtant, apprendre par soi-mme toutes les astuces pour tre plus
productif est trs difficile. Parce que Word n'est pas un jeu vido. Si Word commenait avec seulement
deux commandes (par exemple ; changer la taille et le type de police) et que le logiciel donnait accs aux
diffrentes fonctionnalits au fur et mesure, un plus grand nombre d'utilisateurs connatrait l'ensemble des
possibilits offertes. C'est dans cette optique que Microsoft a cr Ribbon Hero. Grce la gamification, ce
jeu permet de devenir expert des logiciels de la suite Office.
Voici quelques mcaniques de jeu utilises dans Ribbon Hero :
Les challenges : les instructions sont mises en valeur droite de la fentre d'Office.
Les divisions des tches : les challenges sont diviss en plusieurs petites tapes. A la fin de chaque tape,
un feed-back met en valeur la progression pour maintenir la motivation. Les feed-back trs frquents
permettent de garder le joueur pleinement absorb par sa tche.
Les feed-back instantans : lorsque le joueur accomplit une qute, il constate immdiatement s'il ajuste
ou faux via des feed-back la fois sonores et visuels.
Les niveaux : un systme de niveaux permet d'identifier les comptences du joueur.
Les points : pour augmenter son niveau, il faut gagner des points en accomplissant des challenges.
Le Storytelling : Ribbon Hero est un voyage dans le temps. Plus on acquiert de comptences, plus on avance
dans l'histoire.
Dans un jeu comme Ribbon Hero. il est ncessaire de relier tous les challenges entre eux pour qu'ils forment
un tout cohrent. Les missions doivent tre imbriques de telle sorte qu'il y ait toujours un objectif facile
atteindre. Cette apparente facilit pousse le joueur continuer, ce qui augmente son expertise.
S SEPT ETAPES
DE UAPPRENTISSAGE
Rogers propose un modle en sept tapes 2. Proposer un vritable challenge, une 5- Introduire du hasard. Laisser le joueur
pour faire assimiler des connaissances dans tche raliser en s'aidant d'une notion prendre l'habitude d'enchaner les tches
un jeu sans perdre le /un, en gardant du apprise. Rpter le mme challenge deux ou 2 et 3 puis introduire un lment de hasard
challenge, et sans crer de l'anxit. Bref, trois fois pour que le joueur se familiarise pour ajouter de l'excitation l'exprience.
en maintenant le flow dans l'exprience avec la nouvelle connaissance.
de l'utilisateur. Ces sept tapes balisent 6. L'lment de hasard introduit une nouvelle
le parcours d'une vritable situation 3- Ajouter un second challenge. Rpter le connaissance qui peut faire l'objet d'un
d'apprentissage. challenge. nouveau challenge.
1. Laisser le joueur voluer travers une 4. Combiner le premier avec le second 7- Recommencer l'opration pour chaque
slection de challenges trs faciles. challenge. nouvelle connaissance assimiler.
Codecademy fait partie d'une nouvelle gnration de logiciels ducatifs. Son objectif est d'apprendre
la programmation informatique au plus grand nombre. Utilises dans un cadre pdagogique, certaines
mcaniques de jeu permettent d'augmenter la concentration et l'assiduit des lves.
Depuis son lancement en 2011. Codecademy a form plus de deux cent mille lves et dispens plus de
2 millions de leons. Au total prs de deux mille cinq cents coles aux Etats-Unis utilisent le logiciel pour
enseigner la programmation informatique. Avec 12,5 millions de dollars d'investissement, la start-up peut
dsormais relever le dfi d'apprendre au monde coder. Si de nombreuses coles utilisent Codecademy, c'est
parce que le logiciel offre une relle valeur ajoute pdagogique. La gamification propose les connaissances
un rythme efficient pour crer une exprience de flow. Voici les mcaniques utilises par Codecademy.
Goals
L'interface de Codecademy est divise en trois parties qui correspondent trois mcaniques de flow.
La division des tches : gauche de l'cran, une courte leon apprend l'lve une nouvelle notion. La
lecture de la leon ne dure que quelques secondes. Tout est rapide et immdiat : les connaissances sont
divises en une multitude de petites dfinitions.
Les informations en cascade : a droite de l'cran, une mission est propose l'lve pour mettre en pratique
ce qu'il vient d'apprendre. Le challenge est en adquation parfaite avec les comptences de l'lve : cela
permet de se rapprocher au maximum de l'tat de flow. La difficult est dose et progressive. Une fois
qu'une notion a t utilise plusieurs fois dans des exercices, elle est couple avec d'autres notions pour
permettre d'articuler les connaissances entre elles. La thorie de Scott Rogers sur la matrise du flux de
connaissance est respecte.
Les feed-back instantans : en bas de l'cran, une fentre indique, en temps rel, si ce que fait l'lve est
correct ou non. Si ce n'est pas le cas, des indices sont divulgus pour que l'lve puisse corriger son erreur
immdiatement.
Ces mcaniques contribuent plonger l'lve dans une exprience proche du flow.
Merit
Les rcompenses satisfont principalement les dbutants.
Le score : un score quotidien indique la quantit de connaissances apprises au cours de la journe. Ce
score est susceptible d'tre amlior : c'est un feed-back proportionnel la performance ce qui permet
de renforcer la motivation intrinsque du joueur. L'lve aura donc tendance continuer d'apprendre
pour amliorer son score.
La barre de progression ; l'apprenti dveloppeur constate visuellement l'augmentation de son expertise
travers la barre de progression. Pour chaque grande leon, la barre de progression indique le pourcentage
de compltion.
Les badges ; au fur et mesure qu'il progresse dans les leons, le joueur remporte des badges. Ces derniers
sont remis en temps rel afin de garder le joueur motiv plus longtemps.
Evaluation
Codecademy se dmarque par ses mcaniques de Goals trs performantes et par son exprience russie
de jeu de rle. C'est un exemple parfait de pdagogie avec la gamification ; matrise trs progressive des
flux de connaissances, et mise en valeur des progrs accomplis. Nanmoins, le systme s'adresse des
dbutants, les experts auront du mal s'panouir avec un tel systme.
En 2011, la structure d'une protine cl dans la recherche contre le sida est dcouverte. Cette protine
n'a pas t identifie par des chercheurs dans un laboratoire, mais par des gamers devant leurs crans
d'ordinateurs. Cet exploit a t rendu possible grce au jeu Foldit.
En 2008. les dpartements de biologie et d'informatique de l'universit de Washington s'associent pour
dvelopper Foldit. Ce jeu a pour but de rsoudre des nigmes concernant la structure en 3D de certaines
protines. Les acides amins formant les protines sont identifis, mais c'est leurs agencements dans l'espace
qui reprsentent un vrai challenge pour les scientifiques. Ils ont alors choisi de dvelopper une solution
innovante pour faire avancer la recherche. Concrtement, agencer des acides amins pour former des
protines s'apparente la construction de puzzles.
En 2011. l'exploit est retentissant ; alors que les chercheurs luttaient pour rsoudre cette nigme depuis plus
d'une dizaine d'annes, les joueurs de Foldit trouvrent la solution en seulement trois semaines. Quelles sont
les raisons d'une telle productivit ? Le jeu Foldit remplit les conditions ncessaires l'mergence du flow.
Informations en cascade
Au dbut, le jeu propose au joueur des nigmes trs simples et rsolues depuis longtemps par les chercheurs.
Il s'agit alors de se familiariser avec la structure des protines. Une personne sans formation en biologie peut
parfaitement jouer. Plus le joueur se familiarise avec le fonctionnement, plus le jeu propose des protines
difficiles construire. Lorsque les joueurs matrisent parfaitement l'agencement des acides amins, les
nigmes rsoudre sont susceptibles de faire avancer la Science.
Feed-back instantans
Les feed-back sont instantans et de multiples formes : visuelles, sonores et quantitatives. Le but de Foldit
est d'optimiser les protines en fonction de certaines caractristiques. Un score global d'optimisation est
dtermin en temps rel en fonction des agencements d'acides amins effectus par le joueur. Le joueur peut
tester des hypothses et constater immdiatement si elles amliorent le score d'optimisation. Les couleurs
jouent aussi un grand rle : il faut crer un maximum de zones bleues sur la protine et viter de crer des
zones orange, car celles-ci reprsentent des zones hydrophobes. A chaque fois qu'une action augmente le
score d'optimisation, l'ordinateur met un son positif qui confirme la russite. Par ailleurs, le joueur bnficie
des feed-back en temps rel de la communaut grce la messagerie instantane.
Le respect des principes de gamification (informations en cascade, division des tches et feed-back
instantans) a permis des joueurs ne connaissant pas la biologie de dcouvrir une structure de protine
importante pour la recherche.
Attention, le mrite ne revient pas uniquement aux joueurs. Ce succs est principalement attribuable aux
dpartements de biologie et d'informatique de l'universit de Washington, qui ont su crer un systme
gamifi motivant et accessible aux joueurs.
La dernire condition pour crer le flow est la Un jour, il a l'ide d'organiser un cours de mathma-
motivation intrinsque. Rappelons que la motivation tiques en s'aidant du jeu de Monopoly. Il complexifie
intrinsque est le plaisir pratiquer une activit le plateau pour donner plus de possibilits d'appren-
pour ce qu'elle est et non pour les avantages qu'elle tissage aux lves. Il organise le tout avec plus de
procure a posteriori. Par exemple, courir parce qu'on challenges dans un systme gamifi complet. Il n'y a
aime courir et non parce que cette activit permet de pas de devoirs la maison ; l'enseignement se rsume
perdre du poids (qui est une motivation extrinsque). jouer au Monopoly pendant les heures de cours.
Le contexte est un excellent moyen de crer de la Quelques mois plus tard, les rsultats sont spectacu-
motivation intrinsque parce qu'il permet de relier les laires. Avant la mise en place du jeu, aucun lve de
actions de l'utilisateur un but qui n'existe que dans l'cole n'avait ralis un score parfait aux tests d'tat
le systme gamifi, qui n'est pas externe celui-ci. Le de Californie. Depuis 2008, plusieurs ont russi cet
contexte aide donc l'utilisateur se focaliser sur un exploit. La mthode ne cesse de faire ses preuves.
but interne, cr artificiellement par le systme. Voici En 2007, sans le jeu de Monopoly, seulement dix
un exemple pour illustrer ce concept premire vue lves de l'cole atteignaient le niveau avanc au
un peu complexe. test d'tat en mathmatiques. Ce chiffre est en
augmentation depuis : dix-neuf en 2008, vingt-sept
Tim Vandenberg est professeur de mathmatiques. Il en 2009, trente-sept en 2010, ce qui correspond
enseigne des lves de 10 12 ans Hesperia en une augmentation invraisemblable de 270 % ! Et cela
Californie. Le quartier n'est pas favoris, c'est l'un des en fournissant moins de travail, puisqu'il n'y a pas de
counties o la proportion de population appartenant devoirs la maison...
un gang est la plus importante ! Tim n'est pas un
professeur comme les autres, c'est un champion de Quelle est la formule magique ? C'est la force du
contexte : ce qui est appris est directement rutilis
Une solution pour immerger l'utilisateur dans un contexte est de crer une simulation. C'est l'objet des
serious games (ou jeux srieux ). qui sont des jeux vido dvelopps pour former les professionnels de
nouvelles pratiques et procdures. Un exemple clbre de jeu srieux est IBM InnovS.
A l'origine, InnovS est un jeu en 3D destin en interne aux cadres d'IBM pour les former au BPM (business
process management). Le business process management est une discipline encore peu connue mais cruciale
pour de plus en plus d'entreprises. L'inconvnient est qu'il est trs difficile enseigner : il s'agit d'apprendre
grer une entreprise, ce qui ncessite beaucoup de pratique. Pour rpondre cette problmatique, IBM
a cr un jeu qui ancre trs fortement les lves dans le contexte d'une entreprise.
Le jeu remporta un tel succs auprs des cadres qu'IBM dcida de le mettre gratuitement en ligne.
Aujourd'hui, plus de mille entreprises et coles utilisent Innov pour enseigner le BPM aux collaborateurs
Le flow a t atteint d'une part grce la planifi- Pourtant, il est inutile que les joueurs ralisent les
cation des objectifs qui permet de remplir la condition tches si elles ne rapportent rien l'entreprise qui
(buts clairs et atteignables), d'autre part grce la met en place le systme gamifi. C'est la raison pour
matrise du flux d'informations qui a permis de remplir laquelle il est ncessaire d'aligner les objectifs des
tes conditions d'adquation entre comptence et joueurs et des managers et c'est l'objet du prochain
challenge et de proposer des feed-back instantans. chapitre.
objectifs business
Aligner les objectifs, c'est faire en sorte que les utilisa- comportement vis est le but du systme. Si le
teurs se concentrent sur les objectifs importants pour designer est une marque, il voudra par exemple que
l'entreprise ou, de manire gnrale, pour le designer ses clients parlent de lui sur les rseaux sociaux.
du systme (manager, professeur, chef de produit...). Si le designer est un professeur, il voudra certai-
nement renforcer la participation des lves pendant
Nous verrons ensuite deux mthodes servant ses cours. Si le designer est un manager, il voudra
prioriser tes buts : la pointification d'une part, et les peut-tre favoriser la circulation de l'information au
qutes et dfis d'autre part. Ces mthodes de priori- sein de son quipe, pour augmenter la rapidit de
sation permettent de mettre en valeur les objectifs qui rsolution des problmes. L'ensemble de ces objectifs
comptent vraiment pour votre business. peut ventuellement tre atteint via l'utilisation de
mcaniques de jeu.
DISTINGUER LES BUTS DES
Une fois le but identifi, il faut dfinir des metrics afin
JOUEURS ET DES MANAGERS
de mesurer la capacit du systme atteindre ses
La gamification n'a pas pour unique objectif de rendre objectifs. Si un coureur court pour perdre du poids,
une exprience agrable et excitante pour l'utilisateur. les kilos seront l'unit permettant d'valuer la qualit
Gamifier, c'est aussi inciter le joueur raliser certains du systme gamifi. Si le coureur court pour devenir
comportements utiles pour le business. Obtenir le endurant, l'unit sera plutt le nombre de battements
Scrum est une mthode de gestion de projet. Elle est notamment utilise pour le dveloppement de logiciels
en mode agile . qui permet beaucoup de flexibilit face aux demandes du client. Si l'on considre Scrum
comme le systme gamifi, les dveloppeurs informatiques en sont les utilisateurs. Scrum utilise un systme
de pointification avec des feed-back sur la performance. C'est un systme conu pour des experts dans un
souci de productivit.
Merit
Scrum est un systme conu pour les experts et utilise donc des feed-back adapts ce type de public.
L'addition des points attribus chaque fonctionnalit grce au planning poker correspond au nombre de
points total du projet. Le graphique ci-dessous montre comment le systme de pointification permet de
fournir un feed-back sur les performances de l'quipe. Une itration correspond une unit de temps, par
exemple une semaine. Si le projet doit tre
livr en semaine 6, l'quipe peut tenir compte
Points du nombre de points qu'elle a l'habitude de
remplir en une semaine. De cette manire,
elle peut estimer le temps ncessaire a la
compltion du projet.
71 Graphe de
feed-back pour
Scrum Evaluation
Scrum est un systme de pointification orient
vers le dpassement de la productivit dans la
gestion de projet. Ce systme est intressant
pour des experts car il permet de mesurer
prcisment leur productivit grce aux
Itrations feed-back et. par la suite, de dpasser leurs
performances.
UJ.
NITRO ; MOTIVER LES FORCES DE VENTE
En introduction, nous avions prsent le logiciel Nitro pour Salesforce. Salesforce est une plateforme
regroupant l'ensemble de l'quipe commerciale. Grce elle, les collaborateurs peuvent communiquer et
changer des informations, recevoir des feed-back des managers et de l'quipe, mais galement bnficier de
nombreuses fonctionnalits utiles la prospection. Nitro est une application venant se greffer sur Salesforce
pour gamifier l'exprience et rendre la plateforme encore plus efficace.
Goals
Nitro utilise la fois la pointification et les dfis. La pointification permet de mesurer prcisment les
performances des quipes long terme. A court terme, les dfis alignent les objectifs des commerciaux et
ceux de la direction commerciale.
Currcnt Leaders For This Team
Paul Fedorys Pointification long terme
Les quipes commerciales ont pour habitude de fonctionner
Joe Field avec des objectifs de long terme. Ces objectifs sont rattachs
H a un systme de pointification. A long terme, un certain
nombre de points dbloque l'accs des rcompenses. Mais
Brian Weimer mme s'il est efficace et qu'il permet de calculer de manire
A SS9 Points
rigoureuse les performances des commerciaux, le systme
Rajat P a ha ri a de pointification est monotone long terme. En plus de la
i 255 Pointe
pointification. Nitro prvoit donc un systme de dfis.
Lucy Lopez
250 Pointe Dfis court terme
71 Un classement Kevin Spier L'objectif de Nitro est de sortir de l'approche long terme et
210 Points de crer des vnements ponctuels afin de focaliser l'attention
Nitro pour
Robert Mullany des quipes sur des objectifs particuliers. Ces vnements sont,
Salesforce par exemple, des concours entre commerciaux ou des buts
SP 165 Point#
accomplir en coopration. Pour maintenir la concentration des
Kyle Clar* utilisateurs, les dfis sont conus pour se drouler sur une priode
Ofl 115 Points
restreinte.
Merit
Nitro incorpore sa plateforme un grand nombre de rcompenses afin de satisfaire tous les types
d'utilisateurs.
Premirement, les collaborateurs et les managers peuvent distribuer des feed-back pour reconnatre le
travail de leurs quipiers. Les managers peuvent galement mettre en place des badges personnalisables
pour rcompenser des actions spcifiques. Pour les plus comptitifs, un classement met en valeur les
performances des meilleurs vendeurs. Enfin, le manager peut aussi dcider d'offrir des rcompenses relles
accessibles directement sur la plateforme.
Evaluation
Nitro pour Salesforce est un excellent exemple de gamification globale pour la gestion des quipes. La
gamification fait alors entirement partie de la stratgie commerciale avec une gestion des incitations au
bon moment et sur mesure.
La partie Goals a expliqu comment crer le La partie Actions va aider le designer motiver
flow ncessaire pour raliser le maximum d'objectifs intrinsquement les joueurs. Elle permettra galement
business. En fait, dire que la partie Goals a permis au manager de choisir l'exprience ludique qui
de crer le ftow n'est pas tout fait vrai, il manque correspond ses problmatiques business.
une dernire condition ; la motivation intrinsque.
En dfinissant des objectifs La division et la clart des buts Afin d'optimiser l'immersion
adapts, le designer cherche sont des conditions ncessaires dans le systme, le designer peut
procurer aux joueurs une l'mergence de l'tat de flow. contextualiser les informations
exprience proche de celle du donnes aux joueurs. Nanmoins,
ftow. Les utilisateurs dans un tat Pour garantir une immersion la contextualisation ncessite plus
de fJow sont plus panouis et plus progressive et efficace dans d'efforts de design.
concentrs sur l'activit qu'ils l'exprience, les designers attachent
pratiquent. une importance particulire la Enfin, rien ne sert de gamifier
matrise des flux de connaissances. si le systme ne rencontre pas
Un systme gamifi est un ensemble Les thories de Scott Rogers et de les objectifs du designer. Les
de buts court et long terme. l'information en cascade peuvent techniques de pointification, les
Les buts court terme font office servir de guide pour raliser un qutes et les dfis permettent
de plaisirs intermdiaires avant on-boarding efficace. d'aligner les buts des utilisateurs et
l'apothose du triomphe final. ceux du business.
Cette partie a pour mission d'aider le manager mettre en place des buts adapts aux joueurs et des objectifs
pertinents pour le business. La partie Evaluation se compose d'une fiche permettant de guider le designer
dans la conception de son programme de gamification. Elle comprend galement trois outils utiles la mise
en place du programme a priori, puis au contrle de son fonctionnement a posteriori. Les outils prsents ici
vous aideront utiliser les mcaniques de jeux de la partie Goals afin d'laborer des expriences cratrices
de flow. Voici une brve prsentation des fiches d'valuation de la partie Goals .
La liste ci-dessous propose une ligne directrice pour 71 Le cercle des buts et ses mcaniques
crer des buts. de oam/ficaf/on
Planifier
Dfinir l'objectif business.
Dterminer les comportements accomplir par les joueurs pour atteindre l'objectif business.
Diviser les tches pour faciliter le passage l'action.
En dduire les buts court et long terme des joueurs.
Accompagner
Prvoir trois premires actions trs faciles accomplir par le joueur.
Lister les difficults potentielles de chaque but et faciliter le travail du joueur.
Prvoir des feed-back rapides au dbut de l'exprience.
Aligner
Attirer l'attention sur les objectifs prioritaires du business avec les dfis et la pointification.
ckoiSif (An
^rinc
PI
Le titre de la deuxime partie de la mthode Game vient de l'anglais
actions qui signifie galement actions en franais ! La partie explique
les mcaniques de jeu utilises pour construire une exprience ludique.
C'est le cur de l'exprience gamifie. Il s'agit de dfinir les actions en tant qu'ac-
tions ludiques : accomplir des missions, former une quipe, battre un autre joueur...
Objectif de la partie
Crer une exprience ludique avec les mcaniques proposes. Le manager est en
mesure de crer le vritable jeu du systme gamifi. Il existe quatre grands
types d'expriences ludiques. Certaines ont des spcificits qui correspondent
mieux certains types de problmatiques business. D'autres satisfont mieux
certains types de joueurs.
expriences ludiques
La partie Goals a expliqu comment dfinir les inciter ses fans promouvoir un produit sur
buts qui doivent tre accomplis par le joueur. La Internet ;
partie Actions a pour objectif de crer l'exprience rassembler des collaborateurs autour d'un projet ;
ludique, c'est--dire la couche de jeu qui entoure animer un rseau social d'entreprise ;
ces objectifs. encourager le partage des connaissances entre les
services de l'entreprise.
COMMENT RENDRE LUDIQUE
L'ide au cur de la gamification est de rendre ces
UNE EXPRIENCE BUSINESS ?
expriences plus efficaces en y ajoutant un niveau
Chaque entreprise offre des expriences ses ludique. Selon Rajat Paharia (CEO de Bunchball), la
partenaires. Voici quelques exemples d'expriences gamification consiste greffer une exprience ludique
proposes par les entreprises aussi bien leurs colla- sur une exprience business prexistante .
borateurs qu' leurs clients :
faire un achat sur un site e-commerce ; Pourquoi ludique ?
faire un achat en magasin ;
former les collaborateurs l'utilisation d'un nouveau La partie Goals a permis de runir certaines condi-
logiciel ; tions du flow, mais il en manquait une dernire : la
suivre une marque sur un rseau social ; motivation intrinsque. La partie Actions , en
Tueurs Accomplisseurs
71 La typologie L'introduction a prsent le principe des quatre grands
des joueurs de types d'expriences ludiques. Chacune d'elle a des
Richard Bartle Joueurs Monde spcificits permettant au business d'accomplir diff-
rents types d'objectifs. La partie Actions explique
les mcaniques ludiques en dtail afin d'aider le
manager crer ses propres expriences en fonction
Sociaux Explorateurs
de ses besoins.
Interaction
de jeu de rle
1. L'utilisation des avatars rduit les strotypes Pour rsumer, lorsque le joueur produit un compor-
ngatifs envers les personnes plus exprimentes. tement dans un jeu avec avatar, il a plus de chances
Autrement dit, un lve ou un collaborateur est plus de reproduire ce comportement par la suite en dehors
susceptible d'couter les conseils d'une personne du jeu.
exprimente si le niveau d'expertise est suggr par
l'apparence physique de son avatar ou de son profil CONSEIL
Remplacer l'avatar par le profil
sur un rseau social d'entreprise par exemple.
Peut-tre jugez-vous l'objectif de votre systme gamifi
trop srieux pour mettre en place des personnages
2. L'utilisation d'un avatar augmente la motivation fictifs accompagnant vos joueurs. Vous n'tes pas oblig
de crer de tels avatars pour bnficier des avantages
intrinsque du joueur. Des expriences ont montr que de cette mcanique. Etablissez simplement un profil
des individus qui contrlent un avatar qui ressemble d'utilisateur avec une photo sur lequel vous rpertoriez
des informations et des statistiques concernant ce
leur apparence physique sont plus susceptibles de dernier. Ce profil remplacera l'avatar traditionnel.
recommencer le comportement le lendemain. Par
exemple, l'individu dont l'avatar mange sainement Les comptences : valoriser
dans un jeu a plus de chances de manger sainement les talents du joueur
dans la ralit.
Les comptences mettent en valeur ce que te joueur
3. L'utilisation d'avatars influence les comportements est capable d'accomplir dans un jeu. Elles montrent de
dans la ralit. Dans les ngociations par avatars inter- manire explicite l'expertise du joueur. Souvent, elles
poss, les individus dont les avatars ont une grande sont rpertories sur son profil. Elles ont plusieurs
taille sont plus enclins faire des partages ingaux. avantages.
Par la suite, lorsque la ngociation devient relle, les
individus qui contrlent des avatars de grandes tailles La clart : le joueur a une vision claire de ses
1 Karl Kapp est professeur l'inslitul pour les technologies interactives de l'universit comptences et de ses objectifs. Les comptences
de Bloomsburg. Il est l'auteur de Gamification of Learnng and Instruction.
Deloitte Leadership Academy est une plateforme de formation pour les cadres d'entreprise. Elle regroupe
de nombreuses ressources issues des plus prestigieuses universits et des meilleurs experts. Le programme
est aujourd'hui suivi par prs de cent cinquante entreprises pour cinquante mille managers. Afin de
rendre ce programme plus attractif. Deloitte a fait appel la socit Badgeville pour gamifier le processus
d'apprentissage. L'objectif tait d'augmenter le pourcentage de compltion des cours.
Les mcaniques de jeu utilises par Badgeville sont nombreuses : missions, points, barres de compltion et
statistiques. Ces mcaniques ont t concentres en un seul et mme lieu : le profil de l'utilisateur. Ainsi, ce
dernier est transform en vritable avatar grce aux mcaniques de gamification. Le but du cadre est alors
de faire voluer cet avatar au cours de l'exprience d'apprentissage, qui peut se drouler sur plusieurs mois.
L'accomplissement est centr sur l'acquisition de comptences et de savoirs nouveaux. De nombreuses
missions sont accomplir pour soi-mme, pour son quipe ou pour l'entreprise dans sa globalit. Une fois
accomplies, ces missions se transforment en accomplissements visibles sur le profil de l'utilisateur. Ces
mcaniques correspondent parfaitement l'Accomplisseur. Chaque nouvelle mission offre une nouvelle
opportunit pour complter un peu plus son profil. C'est la dynamique de fond d'un Accomplisseur.
Aprs seulement six mois, les rsultats montrent une augmentation du taux de rtention (taux d'utilisateurs
utilisant rgulirement la plateforme) de 46,6 %. Fait impressionnant, l'assimilation des connaissances est plus
rapide. En effet, certains utilisateurs ont acquis en seulement six mois des connaissances qu'ils mettaient
habituellement un an apprendre avant la mise en place de la gamification !
Voici quelques mcaniques pour mettre en valeur la L'arbre de compltion : comme on l'a vu avec
compltion des buts. Khanacademy les arbres de compltion permettent
de visualiser les buts court et long terme.
La barre de compltion : elle reprsente en
pourcentage ou en ratio des actions ralises. La collection : la collection est une des plus clbres
Ci-dessous, une capture d'cran du logiciel Trello mcaniques de jeu. L'Accomplisseur continue
destin la gestion de projets en collaboration. jouer tant qu'il n'a pas complt la collection.
Pikachu, Bulbizarre, Salamche. Carapuce... Pokmon : Attrapez-les tous ! La saga a dbut par un simple
jeu vido dit en 1996 au Japon. Trois ans plus tard, les Pokmon franchissaient la frontire nippone pour
envahir le monde, sous de multiples formes : jeux vido, jeux de cartes, figurines et mme Boeing-747
The Pokmon Company doit son succs l'exploitation d'une espce particulire d'Accomplisseurs ; les
collectionneurs.
Il y a cent cinquante Pokmon. Bien que le joueur soit encourag les attraper tous, rien ne l'oblige a le faire
pour terminer le jeu. Pourtant, de nombreux joueurs explorent pendant des heures le monde virtuel pour
complter leurs bestiaires. Pourquoi cette perte de temps ? Pokmon s'adresse une forme particulire
d'Accomplisseurs ; les Collectionneurs. Le but du jeu est de dtenir l'ensemble des cratures. Bien sr, il serait
trop simple de pouvoir complter le Pokdex (rpertoire des Pokmon) du premier coup. Les premires
versions du jeu (Bleue, Rouge et Jaune) possdent chacune des Pokmon exclusifs. Pour obtenir l'ensemble
des cent cinquante Pokmon, il faut donc acheter plusieurs versions. Et a marche ! La premire version
figure la troisime place des jeux les plus vendus de l'histoire, selon un classement Jeuxvideo.com publi
en 2009- Au Japon, c'est le seul jeu avoir dpass 10 millions de ventes !
Finalement. Pokmon utilise une mcanique classique ; la collection d'objets virtuels. Nintendo poursuivra
au maximum cette logique puisqu'il annoncera plus tard un 151e Pokmon collectionner (New), afin de crer
un peu plus de buzz... Mais ce n'est que le dbut, puisque la franchise exploitera rapidement l'amour des
gamers pour les Pocket Monsters avec d'autres produits, et d'autres Pokmon. Aujourd'hui on en dnombre
trois cent quatre-vingt-six !
Le succs des monstres de poche ne se limite pas aux jeux vido. Quand on sait que des Pikachu gants ont
t peints sur des Boeing-747. on comprend l'ampleur de la pokmania. Progressivement, la franchise a t
exploite travers de nombreux produits drivs. La gamification a le pouvoir de dplacer les frontires
du jeu. Collectionner des stickers n'est pas un jeu et pourtant la dynamique reste la mme : s'il faut obtenir
les cent cinquante Pokmon dans le jeu, il faut aussi obtenir les cent cinquante stickers. Les joueurs les
plus radicaux considrent que monter dans un Boeing Pikachu, c'est un peu comme ajouter un Pikachu
supplmentaire sa collection de nombreux autres Pikachu. Perptuer les comportements de jeu en dehors
du contexte ludique est un phnomne bien connu des game designers : c'est le mtagaming. Ce concept est
extrmement puissant pour enrichir la relation avec la marque. Nous l'analyserons plus tard dans cette partie.
Dans le film Up in the Air, George Clooney. Dans un jeu comme World of Warcraft, un qui dpensent jusqu' 1 OOO dollars par
alias Ryan Bingham, n'a qu'un rve : parcourir Accomplisseur a tout vu. tout ralis. Tous mois pour atteindre plus rapidement leurs
lO millions de miles ariens afin d'atteindre les types de personnages sont au niveau objectifs.
le niveau ultime du programme AAdvantage. maximum ; il connat toutes les qutes par
le programme de fidlit d'American Airlines. cur, il collectionne les armes. Tant qu'il n'a Les Accomplisseurs font preuve d'un
Ryan Bingham n'a pas de femme, pas pas tout fait, l'Accomplisseur ne s'ennuie profond engagement pour ce qui les
d'enfant, pas de maison. Il passe la plupart pas. Il peut rpter une tche indfiniment intresse. Un fan de la marque Apple est
de son temps dans les aroports. Son seul si elle est la promesse d'un nouveau gain. Un un Accomplisseur parce qu'il veut tout
et unique but dans la vie : atteindre le Graal Accomplisseur est insatiable et, tant qu'il n'a possder ; MacBook, iPad, iPhone... Il veut
symbolis par les IO millions de miles. Mais il pas tout eu. il n'abandonnera son jeu favori s'approprier la marque, tout comprendre.
n'accumule pas les miles pour le statut ou les pour aucun autre. Ce sont ces mmes Accomplisseurs qui
avantages procurs, il veut juste atteindre campent devant les magasins la veille
son objectif parce qu'il se l'est fix, mme Parfois, les Accomplisseurs peuvent aussi de la sortie des nouveaux produits.
si sa rationalit est discutable. Dans ce film, dpenser beaucoup d'argent pour possder L'Accomplisseur est un passionn : tre
George Clooney incarne la caricature d'un le seul lment manquant au bel difice le premier possder le produit a autant
Accomplisseur, un joueur qui va toujours au de leurs exploits. Dans les jeux sociaux, d'importance que le produit lui-mme.
bout de ses objectifs. les wliales ( baleines ) sont des joueurs
Qu'est-ce qui motive intrinsquement le joueur lorsque Les mcaniques de jeux de rle sont situes en haut
l'exprience ludique lui propose des mcaniques de droite de la figure de ta typologie des expriences
jeu de rle ? ludiques (p. 85). Elles visent faire matriser un
contenu et correspondent aux Accomplisseurs.
Souvenons-nous, la dernire condition d'mergence Nous allons maintenant dcouvrir les mcaniques
du flow est la motivation intrinsque. La motivation de Storytelling, situes en bas droite du graphe de
intrinsque apparat lorsque le jeu propose des typologie et qui visent crer l'motion du joueur
mcaniques correspondant au type du joueur. Pour avec le contenu.
les mcaniques de jeu de rle, le type de joueur est
l'Accomplisseur dcrit par Bartle dans sa typologie. Le
portrait de l'encadr page prcdente peut tre utile
au designer pour mieux comprendre la personnalit
de ce joueur.
de storytelling
Les mcaniques de storytelling servent crer une Dans un jeu vido, les mcaniques de storytelling
motion partir d'un contenu. Elles se situent en sont utilises pour crer un attachement du joueur
bas droite dans la figure prsentant la typologie l'univers du jeu. Le jeu a sa propre histoire, son esth-
des expriences ludiques (p. 85) : elles considrent tique et ses couleurs, ses personnages et leurs carac-
le contenu dans une perspective motionnelle. Ces tres. L'histoire du jeu influence le joueur, les choix qu'il
mcaniques permettent notamment au joueur de fait au cours de son exprience. Tous ces lments
dvelopper un attachement au contenu propos. permettent de distinguer les univers qui restent dans
Le contenu raconte une histoire, s'inscrit dans un l'esprit des joueurs de ceux qui sont vite oublis.
contexte qui donne envie d'en dcouvrir davantage,
qui anime la curiosit du joueur. Au final, elles servent Sans s'en rendre compte, le joueur est happ par
crer de l'engagement, et ventuellement susciter les mcaniques de storytelling qui l'encouragent
la passion du joueur pour le contenu. s'immerger profondment dans l'univers du jeu. Les
jeux qui ont marqu les gnrations s'appuyaient non
La marque Oasis se distingue depuis deux ans grce ses advergames, qui rencontrent chaque fois un
succs norme. En soignant cet axe de communication, la marque a russi crer un univers haut en couleur
et plein d'humour.
En 2011, le jeu La Chuuute s'inspire du gameplay du hit Doodle Jump pour raliser un score sans prcdent
dans l'histoire de l'advergaming en France : 4 millions de tlchargements. Plus tard c'est au tour de Th dans
le rythme - un jeu musical calqu sur les rfrences du genre, comme Guitar Hero -, de rencontrer son public.
Ces advergames ont en commun de cultiver l'univers de la marque. Oasis se distingue par trois lments :
l'esthtique, les personnages et la culture.
L'esthtique
L'esthtique d'Oasis est clairement identifiable : couleurs vives et exotiques, mimiques, gags des personnages...
La Chuuute met aussi en avant un lment primordial pour la marque : la cascade d'eau de source.
Les personnages
Cbo La Mre, Onsfan Lapoire, Ramon Tafraise... les fruits personnifis d'Oasis sont dj cultes... La mise en
avant des personnages fait dsormais partie de la communication de la marque ; dans un spot publicitaire,
on a pu dcouvrir le mariage entre Eva Lapech et Enrico l'Abricot. En avril 2013. Oasis s'est mme lanc dans
la vente de t-shirts l'effigie de ses clbres fruits.
La culture
Personnages aux dmarches et mimiques humoristiques, univers haut en couleur, musiques entranantes,
publicits dcales et advergames hilarants, Oasis est une marque ancre dans le/un.
Le partage est li au Social : pour un Social, la Popularis par Jane McGonigal, le terme de sens
personnalisation est avant tout un moyen de pique (ep/c meaning) dsigne une mission dont
partager et d'engager des conversations avec les l'ampleur dpasse le simple individu. Dans un jeu
autres joueurs. Dans FarmVille, il faut rendre visite vido ou dans un systme gamifi, le sens pique
l'autre joueur pour voir sa proprit. Dans un consiste construire une histoire autour des actes
jeu Facebook, se rendre visite est l'acte social par banals du joueur pour qu'il ait l'impression que ce qu'il
excellence. Plus encore qu'un moyen d'expression, fait est important. chaque fois que le joueur agit, il
la personnalisation est une opportunit de partager sait pourquoi il le fait. Comme son nom l'indique, le
son univers avec les autres utilisateurs. Ce partage sens pique n'est pas qu'une simple histoire, il est
est fondamental pour un Social. avant tout le sens donn la mission du jeu. Le sens
pique peut aussi tre utilis en tant que mcanique
CONSEIL de coopration : le designer met alors l'accent sur la
Crer son propre univers
coopration plus que sur le storytelling.
Demandez-vous quels lments de votre systme gamifi
pourraient tre personnaliss par le joueur pour qu'il soit
plus l'aise lorsqu'il utilise votre application.
Chamillionaire est un rappeur amricain. Il a remport des rcompenses prestigieuses dont un Grammy
Award. Il gre lui-mme sa stratgie de communication sur les rseaux sociaux. Sans accompagnement d'une
agence de conseils en communication digitale, il a russi dvelopper considrablement sa communaut
de fans grce aux mcaniques de jeu proposes par la plateforme BigDoor. Aujourd'hui. Chamillionaire a
prs de neuf cent mille fans sur Twitter. La gamification a permis son site Web d'augmenter son taux de
rtention de 380 % et d'enregistrer une hausse de 32 % des inscriptions.
Goals
Lire du contenu, regarder des vidos, revenir sur le site, partager du contenu, voici quelques-unes des tches
que les fans de Chamillionaire doivent raliser pour promouvoir leur artiste ftiche. La gamification ne sert
pas ici recruter des fans. Chamillionaire disposait dj d'une communaut importante d'admirateurs. Elle
permet d'utiliser le potentiel de fans dvous pour produire des actions utiles la promotion du rappeur.
Actions
L'exprience ludique repose principalement sur le storytelling afin de crer un attachement motionnel
et de faire adhrer la communaut de fans. Pour mieux enrler les fans dans son systme de gamification,
Chamillionaire a cr Chamilitary, une arme destine promouvoir le rappeur sur les rseaux sociaux.
Chaque fan a donc un rle jouer au sein de la mission plus vaste de la Chamilitary. Cet lment de
storytelling permet de crer le sens pique du systme.
Merit
Les rcompenses de statut permettent de mettre en valeur les soldats les plus mritants de la Chamilitary.
Plus le fan participe, plus il gravit la hirarchie de l'arme de Chamillionaire.
Chamillionaire n'hsite pas reconnatre le dvouement de ses fans avec des rcompenses relles. Il va
mme jusqu' offrir ses propres disques d'or !
Le priple du hros [hero's journey) est une thorie 3. Cependant, le hros traverse une phase de doute.
nonce en 1992 par Christopher Vogler, scna- Il ne sait pas s'il est vraiment capable d'hrosme et
riste et producteur hollywoodien, selon laquelle les renonce son destin extraordinaire en dehors de son
grandes histoires de hros utilisent toutes la mme monde ordinaire.
1 CONSEIL
Reconnatre un Explorateur
Pour dterminer si vos joueurs sont des Explorateurs,
utilisez le guide disponible dans les outils pages 146-147-
de coopration
POURQUOI UTILISER d'allier leurs forces s'ils veulent russir dans le jeu.
LA COOPRATION ? Pour ce faire, les joueurs dsignent un chef. Celui-ci
doit avoir les capacits de grer correctement les
Les mcaniques de coopration servent susciter ressources humaines.
l'motion d'une communaut. Elles se situent en bas
gauche de la typologie des expriences ludiques Dans un article, publi dans ta Harvard Business
(illustration p. 85) : elles considrent la communaut Review, Byron Reeves, Thomas Malone et Tony
dans une perspective motionnelle. Ces mcaniques O'Driscoll1, professeurs Stanford et au MIT, affirment
permettent notamment la communaut de rassembler que les chefs de guilde dans World of Warcraft
leurs forces pour raliser des projets qui les dpassent. possdent les comptences qui seront ncessaires
aux CEO de demain, il faut dire que le challenge
Caractristiques de la est relev : un raid dans WoW peut durer plus de
coopration dans le jeu vido 6 heures. Heureusement, les jeux vido disposent
d'outils facilitant le management et la coopration : la
Dans un jeu vido, la coopration consiste former transparence de l'information. Les performances et les
des quipes pour accomplir des buts. L'ampleur de la comptences de chacun sont connues publiquement.
tche est si importante que les joueurs sont contraints 1 B. Reeves, T, Malone et T. O'Driscoll, Leadership's Online Lab , Harvard Business
Review. mal 200a
UJ.
Cela facilite largement la coopration stratgique LES MCANIQUES
dans les situations d'urgence .
La coopration : partager le mme but
Intrts de la coopration en gamification
Dans les jeux vido, la coopration consiste
Les mcaniques de coopration visent produire rassembler des joueurs pour raliser un but commun.
le mme rsultat que chez le joueur de jeu vido : En thorie, la coopration correspond un type parti-
la coopration d'une communaut pour raliser des culier de jeu : les jeux sommes non nulles. Voici un
objectifs ensemble, mais cette fois, les joueurs qui rappel de cette notion :
cooprent sont les consommateurs ou les colla-
borateurs de l'entreprise. L'objectif, plutt que d'tre Jeu somme nulle : un jeu est somme nulle si la
virtuel, a un impact concret sur le fonctionnement et somme des points remports par l'ensemble des
les rsultats de l'entreprise. joueurs est gale 0. Ce type de jeu dsigne un
gagnant et un perdant. Les points accords un
Exemples joueur sont des points qui chappent l'autre
joueur, d'o un manque gagner compt en points
Cas d'utilisation concrets ngatifs. La somme est alors gale 0.
Rassembler des collaborateurs autour d'un projet.
Animer un rseau social d'entreprise. Jeu somme non nulle : un jeu est somme
Inciter ses fans promouvoir un produit sur Internet. non nulle si la somme des points remports
Encourager le partage des connaissances entre les par l'ensemble des joueurs est soit ngative soit
services de l'entreprise. positive. Un jeu somme non nulle est un jeu
coopratif : tous les joueurs gagnent et perdent en
CONSEIL
Dois-je utiliser les mcaniques de coopration ? mme temps.
Pour savoir si vous devez utiliser les mcaniques de
coopration pour rsoudre vos problmatiques business,
reportez-vous au guide dtaill disponible pages 145-146.
Groupon est un site de commerce en ligne lanc en 2008 Chicago et introduit en bourse le 4 novembre
20n aux Etats-Unis. Il ralise aujourd'hui plus de 300 millions de dollars de chiffre d'affaires. Le principe du
site repose sur l'achat group pour obtenir des bons de rduction sur les produits.
Groupon ne repose pas sur un systme de gamification complet mais incorpore certains lments de jeu
pour crer des incitations d'achat.
Coopration
Groupon est un site d'achat group reposant sur la coopration des internautes. Suivant l'offre propose,
il faut un certain nombre d'internautes pour que l'achat soit valid. Par exemple, une rduction pour un
restaurant n'est effective que si dix internautes font une rservation. C'est le concept du tous contre un.
Tous les internautes s'allient contre le commerant pour gagner la rduction. S'ils sont assez nombreux,
tout le monde gagne la rduction. Cette dimension du site correspond particulirement au Social.
Compte rebours
Pour inciter passer l'action, un compte rebours limite la dure du deal. Si les internautes ne saisissent
pas l'opportunit dans une dure allant de quelques heures quelques jours, le bnfice de l'offre est perdu.
Les potentiels acheteurs sont donc encourags saisir l'occasion de l'instant prsent. Cette dimension du
site correspond au Tueur qui a l'impression de raliser l'affaire du sicle chaque achat.
Mme si le site a essuy de nombreuses difficults. Groupon reste l'un des sites les plus visits au monde. Les
gants du Web auraient tent de le racheter de nombreuses reprises, comme Google en novembre 2010
pour 3.5 milliards de dollars.
Stackoverflow est un site d'entraide entre dveloppeurs informatiques. Il compte aujourd'hui 1,5 million
d'utilisateurs et plus de 4 millions de questions poses. Sa popularit s'explique par son systme de gamification
qui incite les membres participer aux conversations pour rsoudre des problmes de programmation
o
Goals
Les buts des utilisateurs de Stackoverflow sont les suivants : poser une question, voter pour la question pour
valuer sa pertinence, rpondre aux questions poses. Le site n'adopte pas de stratgie particulire pour
inciter la ralisation de ces buts. Nanmoins, le systme se rsume ces trois actions la fois simples et
en cohrence avec l'objectif du site. L'ensemble de cet cosystme est cadr par la pointification qui
consiste calculer la rputation des utilisateurs.
Actions
Stackoverflow est principalement une exprience ludique de coopration et de jeu de rle. Le principe
mme des plateformes Stack Exchange est la coopration. La communaut contribue la fois poser des
problmes et trouver les solutions. Par ailleurs, l'utilisateur a un profil sur lequel sont rpertories ses
comptences et ses rponses sur diffrents domaines d'expertise. Cet lment de jeu de rle encourage
l'utilisateur participer davantage pour obtenir une meilleure reconnaissance de la communaut.
Evaluation
Stackoverflow est un systme fond sur la coopration qui utilise la gamification pour obtenir un plus grand
engagement des utilisateurs. Les mcaniques de statut sont parfaitement tudies pour produire le maximum
de rsultats. C'est un excellent exemple d'un systme de gamification qui pousse une communaut travailler
ensemble sur une problmatique commune.
Les feed-back
Les contenus gnrs par
Les feed-back attribus entre utilisateurs (par
les utilisateurs : comment
exemple les like Facebook, les points attribus par
les joueurs d'autres joueurs...) sont une excellente crer de la valeur
faon de crer une atmosphre sociale. Ils montrent Le contenu gnr par les utilisateurs [user generated
que le joueur a pris en compte ce qui a t dit ou fait content en anglais) est une forme particulire et
par l'autre. Surtout, les joueurs prennent conscience extrme d'expression des joueurs. Les joueurs
de l'existence d'une communaut d'une manire produisent du contenu pour enrichir le service et
beaucoup plus spontane qu'avec un long discours. modifier l'environnement du jeu. La plupart du temps,
il s'agit de comportements encourags par le service
De manire gnrale, le des/gnerdoit garder l'esprit afin d'en augmenter les possibilits.
que l'criture n'est pas la seule forme de commu-
nication dans une application. De simples interac- Cette technique limite les cots de production de
tions rptes entre joueurs sont bien plus efficaces contenus tout en augmentant les revenus puisqu'une
que l'criture pour faire merger une conscience partie du travail est ralis par les internautes. Voici
communautaire . trois exemples.
Les Sociaux survalorisent les rencontres a constat que les messages envoys entre renforcer le caractre social de l'exprience
et le contact humain rsultant du jeu. les tours n'avaient souvent rien voir avec ludique qui plat tant aux joueurs Sociaux.
Les parties deviennent un prtexte la la partie. Le jeu n'tait donc qu'un prtexte Le but du jeu est de dessiner un mot sur
recherche de relations sociales. Dans son ce que McGonigal appelle stronger social son cran tactile pour le faire deviner son
tude, Jane McGonigal note que. dans la connectivity : un renforcement du lien social. partenaire, qui voit le dessin sur son propre
majorit des cas, il s'agit de renforcer des Le plus souvent, le jeu est un moyen de cran. Le gameplay n'a absolument rien de
relations avec les proches : famille, amis ou partager du temps avec ses proches. rvolutionnaire : seule l'asynchronie a permis
mme collgues. d'ajouter la touche sociale si particulire.
Par exemple, le jeu Draw Somethingest Cet lment de socialisation est dterminant
Selon Jane McGonigal. les messages font parvenu rassembler plus de 20 millions de dans la russite du jeu comme le montre
partie intgrante de l'exprience ludique joueurs quotidiens en seulement quelques l'tude des messages envoys par les joueurs
du Social. En tudiant les rapports de jeu semaines. Le jeu doit principalement son au cours du jeu.
de Lexulous, un Scrabble asynchrone, elle succs son asynchronie qui permet de
de comptition
POURQUOI UTILISER LA COMPTITION ? confrontations peuvent tre en solo (un contre un) ou
en multijoueurs (quipe contre quipe). La concur-
Ces mcaniques servent encourager les perfor- rence entre les joueurs les pousse se perfectionner
mances d'une communaut en utilisant tes principes pour matriser parfaitement le jeu. De plus en plus,
de concurrence. Elles se situent en haut gauche dans les gamers deviennent des pro gamers, des joueurs
le graphe de la typologie des expriences ludiques (illus- professionnels qui s'affrontent lors de comptitions
tration p. 85) : elles considrent la communaut dans internationales.
une perspective de performance. Mme si les joueurs
sont en comptition, l'objectif reste commun : il s'agit Les joueurs s'entraident. Sur les forums, sur Internet
de celui de l'entreprise. Le systme gamifi pousse les ou dans des vidos sur YouTube, ils livrent leurs
joueurs se dpasser pour mieux atteindre les objectifs. meilleures pratiques et leurs stratgies pour parvenir
la matrise ultime du jeu. Cet engouement pour
Caractristiques de la l'excellence dcoule de la volont de gagner en
comptition dans le jeu vido comptition.
Samsung Nation est un programme destin aux fans de la marque Samsung et mis en place par Badgeville.
Grce Samsung Nation, la marque peut inciter ses fans faire certaines actions : partager des vidos sur
les rseaux sociaux, donner des avis sur les produits, remplir des questionnaires, regarder des publicits et
mme acheter de nouveaux appareils... En s'engageant dans la Samsung Nation le nom de Nation n'est pas
anodin , le fan rejoint une communaut. Le but est que le fan se sente acteur de la russite de la marque.
Pour ce faire, ce dernier doit raliser de nombreuses missions qui permettront Samsung de prosprer.
En quelques mois, Samsung Nation a obtenu des rsultats intressants ; augmentation de 500 % des avis sur
les produits. 66 % d'augmentation du nombre de visiteurs, 30 % d'augmentation du nombre de commentaires,
rduction des cots de marketing et du support clients.
Actions
Samsung Nation dlivre une exprience ludique de comptition et de coopration. Le but est de faire
prosprer Samsung. Pour ce faire, les fans sont en comptition pour obtenir la place de meilleur fan dans le
classement. Mais au final, ils poursuivent tous le mme but : rester la pointe des nouveauts et promouvoir
leur marque favorite.
Merit
Samsung Nation utilise principalement deux types de rcompenses ; les badges et les rcompenses relles.
Les badges
De nombreuses actions sont rcompenses par des badges. Par exemple, pour le badge Tweet, plus le fan
tweele des contenus de Samsung, plus son niveau de badge est important. Des dizaines d'autres badges
permettent d'inciter les comportements : commenter, donner son avis, recruter de nouveaux membres...
Les rcompenses relles
Les fans qui parviennent dbloquer les badges les plus importants, comme le Best Reviewed Badge,
gagnent des smartphones, des tablettes ou d'autres produits Samsung.
Evaluation
Samsung Nation est une exprience de gamification centre sur la communaut et la comptition. C'est
une exprience destine avant tout aux experts, vritables fans de la marque Samsung, pour qu'ils crent
le buzz. La gamification de Samsung Nation n'a pas pour objectif d'augmenter le nombre de fans, c'est une
stratgie pour mobiliser les fans de grandes qualits. Ainsi, Samsung bnficie de buzz gratuit sur les rseaux
sociaux, d'un fan inform qui a plus de chances de faire un achat, et d'innombrables statistiques utilisateurs
lui permettant d'amliorer son offre.
Le combo est un bonus accord condition de raliser Facemash. Avant de crer Facebook, Mark Zuckerberg
plusieurs tches successivement. L'avantage du avait cr un site appel Facemash. Il diffusait des
combo est de parvenir motiver un joueur donner portraits d'lves du campus de Harvard afin de dter-
le meilleur de lui-mme, raliser le maximum en un miner qui tait la personne la plus sexy du campus.
minimum de temps. Plutt que de noter les photos, l'internaute devait
choisir entre deux photos exposes cte cte. Le
Exemple site remporta un norme succs avec plus de vingt
Pour le commerce. 10 % de remise pour 100 euros mille pages vues moins de quatre heures aprs son
d'achat : ce genre d'offre remplit les magasins. Et l'effet lancement.
est dcupl au moment des soldes.
I CONSEIL
CONSEIL La mcanique du /un
Un coup de boost Utilisez la battle lorsque vous souhaitez accentuer le ct
Utilisez les combos quand vous souhaitez surmotiver /un et divertissant de la comptition.
un joueur pendant une dure limite.
Le classement : identifier
La battle : mettre les joueurs les meilleurs joueurs
en comptition
Le classement est l'une des mcaniques les plus
Il s'agit de mettre en opposition deux personnes qui clbres de la gamification. Il s'agit de classer les
se dfient dans une activit. Avec les combos, la joueurs pour identifier ceux qui matrisent le mieux
battle est sans doute la moins srieuse de toutes les le jeu. La plupart du temps, le classement rsulte
mcaniques de comptition. Le designer peut l'utiliser d'un systme de points associ des performances.
s'il veut crer une atmosphre amusante. Pour capita- Par exemple, au foot, une victoire donne 3 points, un
liser sur la vritable comptition, mieux vaut utiliser match nul, 1 point et une dfaite, 0 point.
la mcanique de classement explique juste aprs.
Freshdesk est un logiciel de support en ligne utilisant le levier de la gamification pour mieux rpondre aux
attentes des clients.
Lorsqu'un internaute surfe sur la toile, il arrive que quelque chose ne fonctionne pas. Par exemple, s'il rencontre
une difficult lors d'un achat, il peut contacter le service en ligne du site. Pour mieux prendre en compte et
rsoudre les problmes des clients, les sites Internet utilisent des logiciels de gestion du support en ligne.
L'utilisation du bon logiciel est cruciale puisqu'il permet aux agents qui traitent les demandes des clients
d'tre plus efficaces dans la rsolution des problmes.
Le pari de Freshdesk est d'optimiser la gestion du support client grce aux mcaniques de jeu et la
gamification. La gamification vise rendre les performances des agents plus /un et engageantes. Voici
La course
Le joueur doit rsoudre le plus de problmes, le plus rapidement possible.
Le tireur d'lite
Rsoudre le problme du client du premier coup.
Le classement
Le classement permet de dterminer les meilleurs lments dans l'quipe. Le classement ne cre pas de
tensions entre les collaborateurs car les rcompenses permettent de satisfaire tous les types d'agents :
certains sont rapides, d'autres optent pour une manire plus qualitative de traiter les demandes... ; chacun
a sa spcificit.
Les qutes
Comme on l'a vu dans la partie Goals , la gamification n'oublie pas les objectifs business. Elle est au
contraire un moyen pour les atteindre efficacement. Chaque manager peut mettre en place des qutes
spcifiques pour la ralisation d'un objectif business particulier. Cela permet de focaliser l'attention des
agents sur ce qui compte vraiment pour le manager.
TRE LE PREMIER
Le Tueur veut se dmarquer par rapport aux volont de performance par rapport aux Cependant, le service essuie quelques
autres joueurs. Il veut la reconnaissance et joueurs. critiques. A une poque, les cent utilisateurs
l'admiration des autres joueurs. Il veut de les plus importants contrlaient 56 % du
l'exclusivit, des choses qu'il est le seul avoir. En 2004. un service Internet appel Digg voit contenu de la page principale. La comptition
le jour. Il sert trier l'information sur le Web fonctionnait si bien que les utilisateurs
Le Tueur veut tre le plus fort. Une pour fournir le meilleur contenu possible aux formaient des alliances pour garder le
performance n'est valable que par rapport lecteurs. Chaque utilisateur peut soumettre contrle des publications via le trucage des
celle des autres (contrairement un des pages Web. et un systme de vote permet votes. Heureusement, l'algorithme du site a
Accomplisseur pour qui la performance vaut aux meilleurs articles d'accder la page t revu et le problme est dsormais rsolu.
de manire absolue). d'accueil du site. Ds son lancement. Digg
rencontre un large succs. Les utilisateurs Les utilisateurs de Digg sont des Tueurs,
Enfin, le Tueur veut faire mieux que les se livrent bataille pour fournir les meilleures ils aiment la comptition, se frotter des
autres en tout point. Contrairement aux sources d'information. La popularit du adversaires, tre premiers.
Accomplisseurs qui ont une volont de site est telle que Digg obtient mme une
performer dans une activit, le Tueur a une proposition de rachat par Google pour
200 millions de dollars.
Les dclencheurs dans la gamification La sonnerie du rveil est un dclencheur : elle annonce
le commencement de la journe. L'alarme d'une cole
Les dclencheurs compltent la partie Actions . est un dclencheur ; elle signale la fin du cours. Les
Grce aux mcaniques ludiques, les joueurs sont mails des sites e-commerce sont des dclencheurs :
motivs intrinsquement. Mais la motivation intrin- ils proposent d'acheter un produit tout en bnfi-
sque ne suffit pas ! Pour maximiser les chances ciant d'une offre allchante. En rsum, le dclen-
de ralisation d'un comportement, il faut un call to cheur est un signal dont l'objectif est de produire un
action qui demande explicitement au joueur de jouer. comportement.
Un joueur peut tre motiv pour passer l'action et
pourtant ne pas le faire parce qu'il a oubli, qu'il ne Le fonctionnement des dclencheurs
sait pas vraiment quoi faire ni par o commencer.
Tout dispositif visant faciliter le passage l'action Un bon dclencheur ne s'improvise pas. B. J. Fogg,
d'un utilisateur est un dclencheur. fondateur du Persuasive Technology Lab l'universit
de Stanford, a cr un modle dtaillant les deux
En anglais, dclencheur se dit trigger, ce qui conditions ncessaires la ralisation d'un compor-
signifie aussi gchette . Le terme est explicite : il tement : simplicit de l'action et motivation du sujet.
dsigne le procd qui va dclencher les actions de Plus la simplicit et la motivation sont importantes,
plus les probabilits de ralisation du comportement
LES DCLENCHEURS
sont leves. Heureusement, les meilleurs triggers commander les pizzas pour qu'elles puissent tre
sont justement conus pour augmenter la motivation manges devant le match. Ce trigger permet ainsi
et la simplicit. de diminuer le nombre de paramtres entrant dans
la dcision d'achat du consommateur.
Exemple
Trigger simplicateur
Pizza Hut envoie des SMS pour inciter ses clients La livraison. La livraison des pizzas est en gnral
manger des pizzas. Quel est le meilleur SMS pour gratuite. Le client n'a pas se soucier de la logis-
augmenter les chances de commande ? Selon le tique pour obtenir ses pizzas, et n'a pas besoin de se
modle de Fogg, il faut augmenter la simplicit de dplacer.
l'action commander des pizzas et augmenter la
motivation de l'individu raliser l'action commander La personnalisation. Si le client est rgulier, Pizza
des pizzas . Hut pourrait lui proposer des pizzas qu'il a l'habitude
de prendre. Le client n'aurait plus qu' valider la
Trigger motivateur commande, ce qui simplifierait le passage l'acte. La
Le contexte. Aux tats-Unis, Pizza Hut envoie des SMS personnalisation des offres en fonction des habitudes
les soirs de match de football amricain. Le trigger de consommation est dj utilise par My Starbucks
fournit la raison pour laquelle il faut commander : Reward , le programme de fidlit de Starbucks.
manger des pizzas devant le match .
Mais que se passerait-il si on pouvait obtenir ce
Les bonus. Les dix premires commandes aprs comportement de manire automatique ? Les soirs
rception du SMS seront livres juste avant le dbut de match, au lieu d'envoyer un SMS, le client aurait le
du match, dans un timing parfait. Ce fr/gger augmente rflexe automatique de commander des pizzas... Cela
la motivation : Je veux passer la commande le plus s'appelle un dclencheur interne. C'est pour avoir su
rapidement possible pour gagner l'avantage. Ce utiliser ce dclencheur qu'lnstagram, une start-up de
trigger est galement simplificateur : souvent les treize employs, a t rachete par Facebook pour
clients peuvent se demander quel moment il faut 1 milliard de dollars en avril 2012 !
1 Nit Eyal est l'auteur de nirandfar.com. un blog propos du business, des comportements et du cerveau . Il a cr puis revendu deux business l'intersection de la publicit et des |eux vido,
LES DCLENCHEURS
Les dclencheurs agissent sur le joueur comme Le mtagaming : rendre
des appels l'action. Maintenant que le principe est le Jeu omniprsent
compris, il faut analyser les principaux dclencheurs
en game design pour optimiser leur efficacit. Le mtagaming est un cas de prsence totale du jeu ;
l'univers du jeu est prsent partout, tout le temps avec
l'utilisateur. Le mtagaming n'est pas cr directement
ENVOYER DES SIGNAUX AU JOUEUR
par le systme. Ce sont les utilisateurs les plus addicts
Le dclencheur dans un jeu est le signal qui informe qui entrent dans une dmarche de mtagaming, parce
clairement le joueur qu'il faut jouer. En game design, que le jeu a donn des prtextes pour le faire.
l'efficacit des dclencheurs est fonction de la
prsence du jeu dans le temps et dans l'espace. Souvenez-vous des Pokmon. l'apoge de la
Suivant le jeu, une partie peut durer quelques minutes Pokmania, des Boeing-747 l'effigie de Pikachu
plusieurs heures, se drouler dans un lieu unique volaient dans le monde entier. Pour un fan, monter
ou dans une multitude d'endroits. Plus le jeu est dans un avion Pikachu tait comme ajouter un
ubiquitaire, plus le joueur a des chances d'y tre nime Pikachu sa collection dj remplie d'innom-
confront et donc de raliser une action. Cependant, brables autres Pikachu. Cette pratique s'appelle le
le caractre ubiquitaire peut aussi rebuter le joueur mtagaming.
qui ne souhaite pas tre sollicit trop souvent. Le
game designer doit donc veiller fournir des signaux Le mtagaming, c'est perptuer en dehors du jeu les
appropris qui maximisent les chances de passage activits que le joueur pratique habituellement dans
l'action. Dans les applications gamifies, il existe le contexte ludique. Dans le jeu vido Pokmon, le
sept principaux dclencheurs rendant les jeux plus joueur doit collectionner les Pokmon. Une fois qu'il
ou moins prsents dans le temps et dans l'espace. a teint sa console, il prend garde monter dans un
En voici une prsentation. avion avec un Pikachu parce qu'il garde le rflexe de
collecte.
LES DCLENCHEURS
Malheureusement, ces dernires se rvlent inutiles Wikipdia, on rencontre de nombreux liens vers
pour accomplir leur qute. Les trois princes continuent des termes inconnus et pourtant ncessaires la
malgr tout leur aventure la recherche de la vrit. comprhension du concept global. Il est alors difficile
Finalement, les dcouvertes d'apparences anodines de refuser une lecture supplmentaire. Les blogs
se rvlent au fur et mesure indispensables la des grands groupes mdias ont bien compris ce
poursuite de leur voyage. C'est en se fondant sur cette phnomne qui pousse l'exploration de toujours
histoire qu'Horace Walpole, un romancier anglais, plus d'informations, mme si ce n'est pas ce qu'on
cre en 1754 le mot serendipity (srendipit). C'est recherchait initialement. peine a-t-on fini la lecture
le fait de dcouvrir des choses qu'on ne cherchait d'un article que des liens avec titres et images accro-
pas l'origine : c'est une dcouverte par hasard. cheurs sont proposs au lecteur pour approfondir le
Souvenons-nous de Christophe Colomb : voulant sujet.
atteindre l'Inde par l'ouest, il accosta finalement sur
les ctes du continent amricain. La dcouverte du Si la srendipit est si populaire sur Internet, c'est
Nouveau Monde est certainement l'exemple le plus parce qu'elle parle la nature humaine. Chercher
clbre de srendipit. comprendre, prvoir, est une caractristique de l'vo-
lution de notre espce. Cela se traduit dans le cerveau
La srendipit est un principe fondamental sur par l'activation du systme dopaminergique. Nous
Internet. Les entrepreneurs les plus clbres ont bien approfondirons cette notion quand nous aborderons
compris l'importance de celle-ci pour le succs des les rcompenses alatoires dans la partie Merit .
services Web. Sean Parker (fondateur de Napster,
premier CEO de Facebook) voque souvent la sren- En game design, la srendipit consiste introduire
dipit comme une condition ncessaire la russite le jeu un moment imprvu pour crer un effet de
des applications sociales. surprise chez le joueur. La srendipit n'est alors pas
tout fait du hasard, mais est contrle par le game
Les sites les plus populaires essaient d'ajouter de designer pour surgir dans certaines situations. Comme
la srendipit l'exprience utilisateur. L'exemple le le jeu peut tre prsent partout, chaque instant,
plus frappant est Wikipdia. Quand on lit un article les chances d'exposition de l'utilisateur augmentent.
En 2011, Hong Kong, la gamification a permis la marque Coca-Cola de raliser sa meilleure campagne
publicitaire depuis trente-cinq ans grce l'application Coca-Cola Chok ! La campagne comporte deux
outils : un spot publicitaire et une application smartphone. Le principe tait simple ; tlcharger l'application
et secouer le plus rapidement possible son tlphone au moment du passage de la publicit la tlvision.
Quelques chiffres rvlateurs : un jour seulement aprs son lancement, l'application s'est classe numro
un de l'AppStore Hong Kong. Aprs un mois, elle totalisait trois cent quatre-vingt mille tlchargements. En
tout, la campagne a engendr plus de 9 millions de vues sur l'ensemble des supports : tlvision, YouTube
et Weibo (le Twitter chinois).
Goals
L'objectif de la campagne tait de maximiser l'exposition du spot et de permettre le buzz. Il fallait donc
trouver une mcanique extrmement simple permettant d'augmenter le passage l'action du joueur. Le
joueur a deux buts accomplir simultanment : regarder le spot publicitaire et secouer son smartphone.
Cette action est simple, la porte de tous.
Actions
Le ludique est au cur de la campagne de Coca-Cola qui a russi crer une exprience amusante, ancre
dans le storytelling de la marque et s'appuyant sur de nombreux call to action pour augmenter les chances
de participation.
LES DCLENCHEURS
Storytelling
11 Secouer le smartphone n'est pas une action ridicule comme on peut le penser au premier abord. Il s'agit
d'une mtaphore de la bouteille que l'on secoue pour faire gicler le Coca. Le but du jeu est parfaitement
cohrent avec l'imaginaire suscite par la marque.
Compte rebours
Le jeu se droule en temps limit ; le temps du spot publicitaire. Le compte rebours ajoute du challenge
et de l'excitation l'action (assez primaire) de secouer le tlphone.
Rendez-vous
Chaque soir 22 heures, le spot est diffus la tlvision hongkongaise. Pour pouvoir jouer et gagner, le
joueur doit imprativement se situer devant son cran l'heure convenue.
Srendipit
Le spot peut galement tre diffus tout moment dans la rue sur des crans publicitaires mais aussi dans
les salles de cinma. Cela permet d'augmenter l'exposition et de crer un effet de surprise.
Merit
Le systme de rcompense de Coca-Cola Chok s'appuie sur des objets virtuels collectionner. Cette
mcanique correspond particulirement aux Accomplisseurs rencontrs lors de l'analyse du jeu de rle.
Tant que ces derniers n'ont pas gagn tous les objets virtuels, ils continuent de regarder chaque soir la
publicit pour avoir une chance de complter leur collection. De plus, on notera le caractre alatoire de
la rcompense : le joueur ignore sa rcompense. Cette mcanique contribue crer beaucoup d'excitation
chez le joueur (voir partie Merit pour plus d'informations).
Evaluation
Coca-Cola Chok est un trs bon exemple de gamification pour la communication de marque. L'application
cre un attachement motionnel en mlangeant storytelling avec beaucoup de /un et de surprise pour le
joueur. Tout cela permet de maximiser son exposition la tl et sur Internet. Pour encore plus d'efficacit,
l'annonceur aurait pu augmenter le nombre d'actions raliser afin de crer plus de viralit. Par exemple,
plutt que de se limiter au visionnage du spot, il aurait pu inciter au partage de contenus sur les rseaux
sociaux en proposant d'autres rcompenses exclusives.
LES DCLENCHEURS
objectif. En fonction d'indicateurs, comme le nombre Cela ne garantit en aucun cas le succs de l'appli-
ou la frquence des check-in, le joueur gagne des cation, il faut pour cela qu'elle fournisse un vritable
rcompenses. Ce principe est trs intressant car il service et les rcompenses appropries dtailles
facilite l'inception. L'/ncepf/on, comme nous l'avons dans la partie Merit. Nanmoins, le principe du
vu prcdemment dans l'tude du cas Instagram, check-in remplit sa fonction de dclencheur en
est le fait de lier un service une activit pratique tablissant un lien fort entre une activit et un usage.
quotidiennement.
CONSEIL
Gare la routine !
Exemples L'enregistrement est trs efficace pour crer une
habitude. Nanmoins, c'est aussi une habitude dont
Foursquare. Dans Foursquare, par exemple, le joueur les joueurs se lassent trs vite. Pour la perptuer, vous
devrez proposer rapidement du contenu intressant et
s'enregistre sur l'application smartphone lorsqu'il se ne pas vous limiter offrir de simples badges. Pensez
trouve dans un lieu : au restaurant, dans une gare, ajouter aux check-in des mcaniques sociales ou de
comptition pour leur donner plus de sens.
dans un muse, l'cole ou au travail... L'utilisateur
va lier l'utilisation du service au lieu dans lequel il se
L'asynchronie : crer la pression sociale
trouve.
L'asynchronie a t prsente avec les mcaniques
GetGlue. GetGlue est une application dont le but est de coopration. C'est le partenaire de jeu et non le
de s'enregistrer lors du visionnage de sries ou de systme lui-mme qui rappelle au joueur que c'est
programmes tlviss. Si le joueur est fan d'une srie son tour de jouer. Cette pression sociale fait de
tlvise, alors il regarde trs rgulirement cette l'asynchronie un excellent dclencheur.
srie. Chaque semaine, la sortie du nouvel pisode,
le joueur pense l'application GetGlue parce que Les rendez-vous : crer une routine
son usage est directement li l'action regarder
la srie . La mcanique de rendez-vous consiste inciter un
comportement une heure prcise dans un endroit
prcis, en promettant une rcompense. L'exemple
LES DCLENCHEURS
CONSEIL qui correspondent sa personnalit. Deuximement,
[M Motiver les comportements par les chiffres
les dclencheurs lui ont fourni un signal explicite pour
Les dclencheurs par quantifie! self font partie des faciliter le passage l'action. Pour le business, tout
mcaniques trs puissantes de la gamification. Il s'agit
de montrer au joueur un environnement propice la se passe comme prvu : les joueurs sont motivs,
ralisation des actions grce la divulgation de chiffres
stratgiques. Une simple information, donne au bon ce qui dbouche sur de bons rsultats. Mais ce n'est
moment, peut stimuler la motivation d'un individu agir. pas suffisant ! Comment tre sr que les joueurs
s'panouiront long terme afin d'accomplir tous les
la fin de la partie Actions , le joueur a ralis objectifs du business ? La rponse cette question
les actions demandes par le systme gamifi. Il y est dans l'laboration d'un systme de rcompenses
a deux raisons cela. Premirement, le joueur est adapt. La construction d'un tel systme est explique
motiv intrinsquement par les mcaniques ludiques dans la partie Merit.
RETENIR
>
Pour maximiser les rsultats du Les mcaniques de storytelling crent Tous les joueurs ne sont pas motivs par les
systme gamifi. le manager s'appuie l'attachement motionnel du joueur. mmes choses.
sur l'exprience ludique adapte sa Les mcaniques de coopration aident les Les Accomplisseurs cherchent remplir les
problmatique business. joueurs atteindre des buts ensemble. objectifs.
Il existe quatre types d'expriences Les mcaniques de comptition incitent les Les Explorateurs sont en qute de
ludiques : le jeu de rle, le storytelling, la joueurs s'amliorer pour gagner. nouveauts.
coopration, la comptition. Pour qu'il excute les comportements Les Sociaux aiment tablir le contact avec
Les mcaniques de jeu de rle permettent souhaits par le designer, le joueur doit tre les autres joueurs.
d'augmenter les performances d'un joueur motiv intrinsquement. Les Tueurs aspirent montrer leur
supriorit.
Cette partie a pour mission d'aider le manager concevoir une exprience ludique attrayante pour les joueurs
tout en remplissant les objectifs du business. La partie Evaluation se compose d'une fiche permettant de
guider le designer dans le choix de l'exprience ludique privilgier. La partie comprend galement trois outils
utiles la mise en place du programme a priori, puis au contrle de son fonctionnement a posteriori. Voici une
brve prsentation des fiches d'valuation de la partie Actions .
Coopration Storytelling
Storytelling
Promouvoir un contenu (une marque, un produit, un service...).
Crer un attachement motionnel avec un contenu.
Divertir.
Attirer.
Convaincre.
Vendre un produit.
Crer des publicits et des programmes de communication plus attrayants.
Exemples : publicit (Coca-Cola Chok), communication (Oasis be Fruit), community management (Chamillionaire),
programme de fidlit (My Starbucks Rewards).
Comptition
Augmenter les performances d'une communaut.
Pousser les joueurs se dpasser.
Animer/dynamiser une communaut.
Exemples : gestion de projet (work.com), management commercial (Nitro pour Salesforce), recherche scientifique
(Foldit), efficacit du support en ligne (Freshdesk), programme de fidlit (My Starbucks Rewards).
Performance
Comptition Jeu de rle
Work.com Khanacademy
Foldit Codecademy
Nitro InnovS
Groupon SCRUM
Freshdesk Nitro
Samsung Nation Miles des compagnies ariennes
My Starbucks Rewards Deloitte Leadership Academy
Miles des compagnies Work.com
ariennes Kudos for IBM Connections
Communaut Contenu
Coopration Storytelling
Stackoverflow Oasis
Work.com Chamillionaire
Foldit Coca-Cola Hong-kong
SCRUM Foursquare
Samsung Nation My Starbucks Rewards
Nitro Pinterest
Chamillionaire Ribbon Hero 2
Groupon InnovS
Work.com
Kudos for IBM Connections
Freshdesk
Emotion
i
1 Certains cas appartiennent plusieurs types tfexpnences.
d rcompnss
V
Le titre de la troisime partie de la mthode Game vient de l'anglais merit
qui signifie mrite en franais. La partie prsente les mcaniques de
jeu permettant de valoriser le mrite des joueurs en les rcompensant
pour l'accomplissement des buts.
Objectif de la partie
laborer un systme de rcompenses avec les mcaniques de jeu. Le systme
prend en compte le niveau du joueur et ta nature de sa motivation (intrinsque
ou extrinsque). Distribuer des rcompenses adaptes au joueur l'encourage
continuer ses efforts et ses performances.
RCOMPENSER LES JOUEURS taient dj l le mois dernier alors vous avez un taux
POUR LES RETENIR de rtention de 90 % sur un mois.
la fin de la partie Actions , le designer sait Rcompenser, c'est satisfaire le joueur pour l'inciter
comment produire une exprience suffisamment continuer d'utiliser le systme. Plus les rcompenses
divertissante pour pousser les joueurs raliser les sont adaptes, plus les joueurs sont panouis et plus
actions demandes. Mais rien ne garantit que cette le taux de rtention augmente.
exprience puisse motiver les joueurs long terme.
La partie Merit explique justement les mcaniques Pour savoir si les rcompenses distribues corres-
utilises pour maintenir l'engagement des utilisateurs pondent aux besoins des joueurs, le designer peut se
au sein du systme. Le meilleur moyen de conserver reposer sur l'analyse de la pyramide des rcompenses.
cet engagement est de distribuer des rcompenses. Elle est construite autour de deux axes : la motivation
interne ou externe et le niveau d'expertise des joueurs.
Les rcompenses permettent de crer la rtention des En fonction de la motivation et du niveau des joueurs,
utilisateurs. La rtention, c'est le nombre de joueurs les besoins sont diffrents.
qui continuent d'utiliser le systme gamifi d'une
priode l'autre. Par exemple, si 90 % de vos joueurs
externes
Les rcompenses externes permettent d'inciter les rcompenses virtuelles avec un individu motiv intrin-
individus non motivs (ou motivs extrinsquement). squement peut avoir un impact ngatif. Les rcom-
Elles ont une valeur en dehors du systme gamifi. penses externes sont trs utiles pour dclencher une
action ponctuelle (par exemple, s'inscrire sur un site
pour bnficier d'une rduction sur un produit), mais
LES RCOMPENSES RELLES
elles peuvent aussi engager les utilisateurs long
L'INCITATION PAR EXCELLENCE
terme, condition que les objectifs aient t correc-
Une rcompense relle est une rcompense qui a une tement dfinis avec l'aide de la partie Goals . Voici
valeur relle en monnaie. Ce sont les rductions et les deux exemples.
cadeaux habituels des programmes de fidlit. Ils sont
coteux et il faut les utiliser en dernier recours : si les Exemples
autres rcompenses externes (statut, accs et pouvoir
que nous verrons par la suite) n'ont pas fonctionn. My Job Company. My Job Company est une start-up
franaise proposant de rtribuer les internautes qui
Outil d'incitation par excellence, les rcompenses diffusent des offres d'emploi au sein de leurs rseaux
relles doivent pourtant tre utilises avec prcaution. sociaux (Linkedln, Facebook et Twitter, Viadeo).
En effet, elles diminuent la motivation intrinsque Lorsqu'un internaute russit mettre en contact une
d'un joueur dj motiv. Pire, mme l'usage de entreprise et un candidat, l'internaute et le site se
Cr en 1971. Starbucks s'impose aujourd'hui comme la premire chane de cafs dans le monde.
Les cafs Starbucks ont d'abord conquis le public amricain en reproduisant une ambiance mi-chemin
entre les cafs franais et les pubs irlandais, et en s'inspirant des armes librs par les recettes italiennes.
En 1971. il n'existe pas aux tats-Unis de lieux chaleureux dans lesquels on puisse s'installer pour savourer
sa boisson ; cet gard, les cafs Starbucks sont une rupture. Aujourd'hui, un Amricain qui pense un
caf pense Starbucks.
Goals
Les programmes de fidlit traditionnels sont en gnral soit simplistes et inintressants, soit trop compliqus
avec des utilisateurs inactifs. Starbucks rpond ces problmatiques en proposant un programme simple
mais attractif, trois niveaux, trois grands types d'avantages ; Welcome, Green, Gold. Chaque achat confre
une toile pour augmenter son niveau, et ses avantages.
Niveau Welcome
Pour accder au niveau Welcome. il suffit de venir consommer une fois dans un Starbucks. Le propritaire de
la carte bnficie alors d'une boisson offerte le jour de son anniversaire. Une fois qu'il obtient cinq toiles,
il peut passer au niveau suivant : Green.
Niveau Green
Les avantages sont cumulatifs : le client Green conserve les profits du niveau Welcome. Une fois qu'il a fini
sa premire boisson, il peut obtenir gratuitement un caf ou un th supplmentaire.
Si un niveau Green parvient accumuler trente toiles en moins d'un an, alors il devient un client en or.
Niveau Gold
En plus de tous les autres avantages de la carte Green, l'heureux dtenteur d'une carte Gold bnficie d'une
boisson gratuite toutes les douze toiles. Ultime mcanique de statut, Starbucks envoie au client une carte
Gold grave son nom. A tout moment, Starbucks peut proposer aux clients Gold des avantages exclusifs
et des services indits, personnaliss en fonction de leurs habitudes de consommation.
Actions
L'exprience ludique offerte par Starbucks se situe principalement autour du jeu de rle : franchissement
de niveaux et gains d'avantages. Ce choix de mcaniques ludiques est intressant puisqu'il pousse le client
s'engager dans le programme, ce qui fait souvent dfaut traditionnellement. Le programme s'appuie
galement sur le dclencheur trs puissant du niveau Green qui permet un gain certain chaque visite. Pour
Merit
Ds le niveau Green, le client bnficie d'avantages chaque visite. En comparaison, un programme classique
ncessite au moins dix achats avant d'tre rcompens. Le systme de fidlit Starbucks fournit donc au
client un feed-back permanent sur son propre statut. Les consommateurs entrant dans un caf Starbucks ne
sont pas logs la mme enseigne ; certains ont accs des services que d'autres n'ont pas. Chez Starbucks,
celui qui a effectu plus d'achats a plus d'avantages : c'est le principe du statut.
Par ailleurs, comme la carte confre des avantages chaque visite ds le niveau Green, le client est incit
a revenir mme s'il sait qu'il ne viendra pas assez souvent pour atteindre le niveau Gold. A l'inverse, les
systmes de fidlit traditionnels peuvent dcourager les plus petits consommateurs qui pensent qu'ils ne
reviendront pas dix fois.
Evaluation
My Starbucks Rewards est un programme de fidlit innovant. Son point fort est la mcanique de statut
(matrialis par les niveaux Welcome, Green. Gold) qui permet de fournir un traitement spcifique chaque
client. C'est le principe mme du statut : il n'est pas un simple titre sur un bout de papier, il est accompagn
de vritables avantages.
Les badges
Les badges sont les rcompenses virtuelles de Kudos Badges. Le logiciel propose des badges intgrs,
mais donne galement la possibilit au manager de les personnaliser afin de les adapter aux spcificits
de l'entreprise.
Les thanks
Les classements ne doivent pas dcouler uniquement de points attribus par le systme. Il est important
que les utilisateurs puissent reconnatre eux-mmes les performances d'autres collaborateurs. Pour cela,
Kudos a cr les thanks. Les thanks sont des points distribus par les utilisateurs aux autres utilisateurs.
Un exemple de rcompense d'accs dans la vie de tous les jours est la vente prive. La vente prive est
surtout utilise pour dstocker les invendus des marques de vtement. Elles sont prives parce que le client
n'y accde que sur invitation.
En 2001. la transposition du modle des ventes prives sur Internet permet au site vente-privee.com de
devenir l'une des plus belles success stories d'entreprise Internet en France. Aujourd'hui, le site emploie
prs de mille cinq cents personnes et ralise un chiffre d'affaires de 1.2 milliard d'euros. A l'origine de ce
succs, l'accs exclusif et sur invitation aux plus grandes marques de vtements prix rduits. Aujourd'hui,
le modle ne repose plus sur les ventes prives ; tout internaute peut accder au site sans invitation.
Nanmoins, c'est le caractre exclusif qui a permis de crer de la viralit au lancement du site, avec la mise
en place de parrainages.
Le modle des ventes prives s'est tendu sur Internet d'autres produits comme le vin ou les voyages.
Selon Gabe Zichermann, la gamification est en train D'autre part la gamification pousse encore plus loin
de rvolutionner la notion traditionnelle de fidlit l'engagement des consommateurs pour une marque.
travers deux changements fondamentaux. Non seulement le consommateur achte les
produits, mais il contribue galement faire
Dsormais, la marque ne dpense pas d'argent connatre la marque auprs de ses amis et du
pour faire revenir ses fans. Au contraire, ce sont public. Les incitations viraliser les contenus
les fans qui paient pour obtenir plus d'avantages. permettent de diminuer les dpenses de community
Zichermann prend l'exemple du social gaming management... Pour Gabe Zichermann, le bouche
pour expliquer l'efficacit de la gamification pour oreille est un leurre du marketing. En revanche,
fidliser les utilisateurs. Les jeux Facebook sont la gamification est un moyen d'incitation des
extrmement rentables. 90 % des joueurs de jeux consommateurs pour qu'il devienne une ralit.
Tout le monde connat les Frquent Flyer Programs. Lancs en 1981 par United Airlines, les programmes de
fidlit des compagnies ariennes sont devenus incontournables dans notre conomie. Aujourd'hui, il est
possible de gagner des miles, non seulement en voyageant, mais galement en achetant des produits affilis
ou en payant avec certaines cartes de crdit. Les miles sont devenus un vaste march rcompensant la
fidlit des voyageurs des grandes compagnies ariennes. Leur popularit leur confre les caractristiques
d'une vritable monnaie d'change. En 2004. aux prmices de Facebook, son fondateur Mark Zuckerberg
en aurait mme propos son associ Eduardo Saverin en guise de paiement.
Dans les systmes non gamifis, les rcompenses de la relation de fidlit entre le consommateur et la
externes se limitent aux rcompenses relles. La marque. Mais les rcompenses externes ne corres-
gamification introduit de nouveaux moyens de pondent qu'aux joueurs motivs extrinsquement. Il
motivation externe qui redfinissent le paradigme reste donc comprendre les rcompenses internes.
S
3
es rcompenses internes
Les rcompenses internes permettent de renforcer l'information car le ballon aurait vol dans les tribunes.
la motivation des individus motivs intrinsquement. Un feed-back fournit des informations sur les cons-
Elles ont une valeur au sein mme du systme gamifi. quences des actions des joueurs.
Dans une exprience gamifie, les feed-back sont Mais un feed-back peut aussi tre truqu pour que l'uti-
fondamentaux. Le philosophe Descartes a crit lisateur prouve les meilleures sensations possibles
que, pour tre heureux, il vaut mieux changer ses au cours de son exprience. Les barres de progression
dsirs que l'ordre du monde . En game design, les des appareils Apple se chargent trs rapidement au
feed-back permettent d'adapter l'ordre du monde aux dbut, puis ralentissent lorsque le chargement est
dsirs des joueurs. presque fini. C'est une technique dlibre d'Apple
pour donner l'impression de vitesse.
Un feed-back est un retour d'informations sur ce que
fait un utilisateur. Pourquoi y a-t-il des filets dans les
LA JUICINESS : OFFRIR DES
cages de foot ? Les filets permettent de retenir le
SENSATIONS AUX JOUEURS
ballon l'intrieur de la cage. Si le ballon entre dans
la cage, l'arbitre et les joueurs peuvent constater qu'il En game design, il existe un concept illustrant l'impor-
y a effectivement but. S'il n'y avait pas eu de filets, tance des feed-back ; juiciness, en franais jutosit .
les diffrents protagonistes n'auraient pas obtenu La mtaphore vient d'une pche trs juteuse ; peine
Atteindre des buts long terme Si le professeur utilise un feed-back ngatif, un lve
avec les feed-back ngatifs qui a une mauvaise note au devoir a des chances
d'avoir une meilleure note au prochain, car il part
Les feed-back ngatifs stabilisent le jeu et sont avec un avantage d'un point. L'lve fera donc tout
adapts pour l'accomplissement des objectifs long pour profiter de cette opportunit pour avoir une trs
terme. Prenons l'exempte d'un lve de terminale qui bonne note. Cela vitera galement de le dcourager
se prpare au bac. Au cours de l'anne, il rencontre dans son travail d'endurance de plusieurs mois avant
des buts court terme : les contrles pour lesquels le baccalaurat.
Prenons l'exemple d'une quipe commerciale qui vend 10 % est une commission inatteignable ; il faudrait
des baignoires pendant une semaine au Salon de la vendre cent baignoires en une semaine. Celui qui
salle de bains. Un commercial touche une commission vend un jacuzzi est assur d'obtenir la meilleure
de 5 % sur la vente de chaque baignoire. Le but est commission. Ainsi, mme les vendeurs qui ont t
de vendre le maximum de baignoires. Chaque jour, le moins performants ont toujours l'espoir de se refaire.
vendeur a un objectif de vente.
Feed-back positif: pour chaque baignoire vendue CONSEIL
La science subtile des feed-back positifs et ngatifs
au-del de l'objectif quotidien, le manager augmente
Les feed-back positifs et ngatifs sont trs puissants
la commission de 7 %. pour le designer. Dans le cas d'un dbutant en situation
d'chec, il vous faudra stabiliser le systme : utilisation de
feed-back ngatifs. C'est le cas de l'lve obtenant une
Si le manager utilise un feed-back positif, un vendeur note infrieure la moyenne. En revanche, en situation de
qui a dpass son objectif sera incit tout donner russite d'un joueur dbutant, il est prfrable de lui fournir
un feed-back positif accentuant sa russite.
durant une semaine. Imaginons maintenant unjacuzzi
Pour les experts, utilisez des feed-back ngatifs qui
haut de gamme permettant de raliser une marge stabilisent le systme et poussent les joueurs dpasser
invraisemblable et dont le manager souhaite encou- leurs performances long terme. En revanche, pour viter
de les faire sombrer dans la monotonie, l'usage de feed-back
rager la vente. Pour cela il va utiliser un but en or . positifs permet de crer l'excitation court terme.
En football, le but en or permet de remporter un
match avant mme la fin du temps de jeu. (Dans les
romans Harry Potter, la capture du Vif d'Or pendant
Goals
Buts prcis court terme
La mise en place d'objectifs prcis et court terme aide retrouver l'excitation et le sentiment d'urgence
propres aux jeux vido. Work.com permet de crer des missions trs prcises et limites dans le temps.
Chaque projet se caractrise visuellement par une icne. Une barre de progression montre le pourcentage
d'avancement du projet. Ces lments visuels aident rendre le travail plus palpable. Une date de rendu
est notifie expressment, elle est visible par l'ensemble des participants la mission.
Feed-back instantans
Dans une entreprise classique, les feed-back sont rares ; une fois par trimestre ? Une fois par an ? Work.com
dispose d'outils simples pour multiplier les feed-back, qu'ils soient des retours des collaborateurs pour les
managers ou des managers vers les collaborateurs. L'augmentation des feed-back est une tape vers la poursuite
du flow. Ils permettent galement de corriger plus rapidement les erreurs et donc de gagner du temps.
Actions
Collaboration, comptition, jeu de rle, work.com est une plateforme globale et personnalisable par le
manager qui peut jouer sur plusieurs registres. L'exprience ludique mise en place permet alors d'obtenir
diffrents rsultats : renforcement de la cohsion d'une communaut, efficacit de la collaboration des
quipes, performances individuelles des collaborateurs.
Evaluation
Work.com est une plateforme personnalisable permettant au manager de grer les incitations au sein des
quipes. Ce type de plateforme confre aux entreprises deux avantages significatifs : la rcupration de
donnes et la transparence des informations. Ces deux qualits participent l'efficacit de la coopration
au sein des quipes. Elles ont dj t voques dans la prsentation des mcaniques de coopration avec
le travail de Byron Reeves, Thomas Malone et Tony O'Driscoll.
Rcupration de donnes
Le manager dispose d'informations prives sur la productivit de chaque employ. Il peut alors mettre en
pratique le principe de comptences = challenges pour panouir chaque collaborateur grce au flow. En
observant les difficults de chaque employ, il adapte le travail aux capacits individuelles afin d'obtenir le
maximum de chacun.
Transparence
La gamification repose sur la transparence de l'information ; toutes les russites sont rendues publiques.
Grce aux check-lists notifies en temps rel, toutes les parties prenantes au projet sont informes
simultanment de son tat d'avancement. Les comptences de chaque collaborateur sont connues grce
aux badges accumuls au cours des expriences passes. Finalement, la gamification augmente la quantit
et la vitesse d'accs l'information, ce qui se traduit par des gains de productivit.
En 2011, Zynga gnrait 1.2 milliard de dollars de chiffre d'affaires, dont O % provenaient de la vente de
biens virtuels. Pourquoi des dizaines de millions de joueurs achtent des biens virtuels avec de l'argent rel ?
Parce que Zynga a instaur un systme de gameplay en trois tapes permettant de montiser de manire
exceptionnelle ; engagement, rtention, montisation.
La premire tape consiste crer l'implication du joueur. Ds les premires minutes de jeu, Zynga pose les
fondements d'un engagement long terme de l'utilisateur. Prenons l'exemple du jeu City Ville, dans lequel le
joueur doit faire prosprer la ville dont il est le maire. Ds la premire partie, la technique de Zynga consiste
mettre en valeur la progression du joueur pour augmenter son attachement au jeu. Voici les mcaniques
permettant de montrer la progression dans la partie :
Les objets virtuels se situent entre les rcompenses distribuent des badges ou des pin's virtuels, matria-
interne et externe. Pourtant, si le designer parvient lisant l'exploit du joueur. Ces objets peuvent aussi
inciter efficacement avec des rcompenses virtuelles, faciliter la progression du joueur dans le jeu, ou ouvrir
alors cette mcanique devient trs puissante l'accs de nouveaux contenus.
puisqu'elle ne cote rien l'entreprise.
Parfois un simple objet virtuel prend tellement de
valeur aux yeux des utilisateurs que les diteurs des
LES RCOMPENSES VIRTUELLES
applications peuvent les montiser. Les objets sont
RCOMPENSER SANS DPENSER
toujours virtuels, mais leur valeur est bien relle...
Une rcompense virtuelle est un objet virtuel sans Dans un jeu social comme FarmVille, un tracteur n'a
valeur en argent rel mais qui a une valeur aux yeux pas de valeur, il s'agit juste d'une image de quelques
du joueur dans le contexte du jeu. Les systmes pixels affiche sur un cran d'ordinateur. Pourtant, il est
gamifis sont efficaces pour crer des objets virtuels possible de se procurer ce tracteur en dboursant de
qui acquirent de l'importance et de la valeur au cours l'argent rel afin d'acclrer sa production de carottes.
de l'exprience. Il y a donc un march du tracteur virtuel : un objet
virtuel a une valeur montaire.
Pour un joueur engag dans un systme gamifi,
le simple fait d'accomplir un but est gratifiant. Si la Ainsi, donner un prix des objets virtuels permet
ralisation de cet objectif est matrialise par le d'augmenter la valeur perue par les utilisateurs
gain d'une rcompense virtuelle, le joueur attribue lorsque le designer leur attribue une rcompense
l'objet une valeur motionnelle. Souvent les systmes virtuelle.
Foursquare est une application de recommandations golocalises pour smartphone. Elle permet de donner
son avis ses amis sur les lieux et les activits faire dans sa ville. Elle comptait 30 millions d'utilisateurs
en janvier 2013-
A l'origine, Foursquare tait un simple jeu ; l'objectif tait de se rendre
un endroit et de faire un check-in dans l'application pour prouver
que l'on avait bien visit le lieu. A force de checker . on obtenait
des badges : par exemple, on gagne le badge Aroport si le joueur
c/iec/c dans un aroport. Le joueur qui a le plus de check-in l'aroport
71 Le profil de
de Roissy devient maire de Roissy. & 0 MY SETTINGS
Snack patrol. l'utilisateur
Comme les utilisateurs se prenaient au jeu. l'application constitua Foursquare :
rapidement une norme base de donnes dans certaines villes, iJLP badges
notamment New York City. Les commentaires laisss par les utilisateurs ftBS
244 FRIENDS STATS 125 PHOTOS | et stats ,
devinrent une source d'information importante sur les diffrents lieux
de la ville. Certains utilisateurs se connectaient non plus pour faire un deux lments
check-in, mais pour bnficier des avis laisss dans les commentaires. IB classiques de
13
K)5 TIPS 75 BADGES 12 LISTS gamification.
Foursquare est un trs bon exemple d'application qui a russi utiliser
les principes de gamification pour que ses utilisateurs gnrent du
contenu propre l'enrichir. Lors de la phase d'on-boarding, le joueur m
FnBods Q
Eiplorc
s'amuse accumuler des badges. C'est le jeu qui l'attire. Ce jeu
permet de conditionner l'utilisateur : il check dans des lieux, laisse son avis... Ainsi, il enrichit la base de
donnes et apprend utiliser l'application. Plus tard, l'utilisateur se rend compte de l'utilit extra-ludique
de Foursquare. Il continue d'utiliser le service, non plus seulement pour le jeu, mais aussi pour le moteur
de recommandations sociales.
En avril 2013. Foursquare a mis jour son application en abandonnant totalement la gamification. Pourtant,
les offres des commerants restent au centre de l'application et constituent dsormais le fondement de
son modle conomique.
1 Raph Koster est game designer. Il a nolammenl t direcleur artistique pour le ieu
Star Wars Galaxies. Il est l'auteur de A Theory of Fun for Came Design.
des rcompenses
et des feed-back
Nous avons prsent une typologie des rcompenses : donnera une rcompense aprs l'accomplissement
externes, virtuelles et internes. Il nous faut maintenant par le joueur d'une seule action, parfois aprs dix
rpondre une dernire question : Quand distribuer actions et d'autres fois aprs trois actions ralises...
les rcompenses ? . chaque niveau correspond Le caractre alatoire d'une rcompense est trs
une frquence de distribution des rcompenses : puissant pour susciter l'engagement des utilisateurs.
les rcompenses alatoires pour les dbutants ; Dans de nombreux cas, les rcompenses alatoires
les rcompenses certaines pour les confirms ; sont l'arme ultime d'un systme gamifi.
les rcompenses proportionnelles pour les experts.
Le fonctionnement des rcompenses alatoires
Dans le film Ocean's 13, Dany Ocan (Georges
LES RCOMPENSES ALATOIRES ;
Clooney) et sa bande organisent le casse d'un
RENDRE LE JOUEUR ADDICT
casino Las Vegas. Pour russir, ils doivent viter
Une rcompense est alatoire lorsque sa frquence les camras de scurit, car celles-ci sont dotes de
de distribution est irrgutire. Parfois, le systme capteurs identifiant les motions des joueurs. Pour des
En 2010, un site l'interface innovante voit le jour : Pinterest. Sur ce site, de nombreuses images sont
disposes en lignes et en colonnes sur l'ensemble de l'cran. Comme un grand tableau sur lequel on
aurait pingl une multitude de photos, d'o
~ -< le nom form de pin ( pingler ) et interest
( intrt ). L'utilisateur peut descendre la
; page indfiniment : il n'y a pas de tin de
\m page.
En mai 2012, Alexa classait Pinterest la
i - trente-neuvime position des sites les plus
visits au monde. Selon Nir Eyal, son succs
*- Si s'explique principalement par l'ingniosit
71 Une page Pinterest
psychologique de son interface qui permet
3- de crer des rcompenses alatoires mesure
M que l'on explore le site. Voici concrtement ce
qui se produit dans la tte de l'individu qui
surfe sur Pinterest.
De nombreuses tudes ont montr l'efficacit des rcompenses alatoires dans le domaine de l'ducation.
Dans une classe d'lves gs de douze ans. un professeur a propos des exercices de calcul mental sur
un ordinateur. Le but tait de remporter le plus de points pour gagner la comptition entre les camarades.
Avant chaque calcul, le joueur devait choisir si Monsieur Certain ou Monsieur Incertain posait la question :
1. Monsieur Certain : si Monsieur Certain pose la question et que l'lve rpond correctement au calcul, il
remporte 1 point.
2. Monsieur Incertain : si Monsieur Incertain pose la question et que le calcul est correct, l'lve gagne 2
points dans 50 % des cas. mais aucun point dans 50 % des cas.
Les rsultats montraient que deux tiers des lves choisissaient Monsieur Incertain plus frquemment
que Monsieur Certain. De manire gnrale, les lves de la classe soumis ce jeu avec incertitude sur les
La dopamine
Comme chaque fois avec les rcompenses alatoires, le cerveau scrte de la dopamine au moment o le
joueur attend de dcouvrir s'il gagne O ou 2 points. La dopamine pousse le joueur rpondre aux questions
suivantes.
Les tips
Le ratio de 50 % a t identifi dans de nombreuses tudes comme le meilleur ratio de rcompenses
alatoires. Si vous utilisez des rcompenses alatoires, il faut y penser.
A RETENIR
Pour crer l'engagement long terme, le Les rcompenses externes permettent Le systme mesure la performance avec
designer doit distribuer des rcompenses d'inciter les joueurs motivs des scores de compltion, chelle
correspondant aux besoins des joueurs. extrinsquement. ferme ou chelle ouverte.
Les joueurs se diffrencient par leurs Les rcompenses internes poussent Le systme peut distribuer les
motivations : interne ou externe. les joueurs motivs intrinsquement rcompenses avec une frquence
s'amliorer. alatoire ou certaine.
Les joueurs se diffrencient par leurs
niveaux d'expertise : dbutant, confirm, Le concept de juiciness dsigne la capacit La rcompense alatoire est extrmement
expert. d'un systme renvoyer le maximum puissante. C'est l'arme ultime de la
d'informations utiles pour un minimum gamification.
d'interaction.
Cette partie a pour mission d'aider le manager laborer un systme de rcompenses permettant d'panouir
les joueurs long terme afin d'obtenir le maximum de rsultats pour le business. La partie Evaluation se
compose d'une fiche permettant de guider le designer, tape par tape, dans le choix des rcompenses. La
partie comprend galement trois outils utiles la mise en place des rcompenses a priori, puis au contrle de
leur fonctionnement a posteriori. Voici une prsentation des quatre fiches d'valuation de la partie Merit .
Pour le niveau d'expertise relatif la prise en main du systme. Posez-vous les questions suivantes.
Le joueur :
sait-il accder aux diffrentes fonctionnalits du systme ?
connat-il les rgles du jeu ?
connat-il les buts du jeu ?
sait-il comment gagner plus de points et de bonus ?
sait-il valuer ses performances grce aux informations fournies par le systme ?
sait-il interagir avec les autres joueurs ?
est-il familiaris avec les diffrents lments de l'univers du jeu (terminologie, personnage, histoire...) ?
Si elle est non la plupart des questions, alors le joueur est un dbutant.
Pour rsumer, le designer peut se poser la question gnrale suivante : Le joueur est-il dans une dmarche
d'apprentissage ou de dpassement ? L'apprentissage ncessite l'accompagnement de l'utilisateur. La
dmarche de matrise consiste motiver le joueur pour l'aider dpasser ses limites.
Mcaniques Exemples
Rcompenses alatoires Machines sous, scro// infini de Pinterest, notifications Facebook.
Objets virtuels Bons points, badges Foursquare.
Feed-back de progression Barre de tlchargement, barre de compltion, arbre des buts.
Score de compltion Carte de fidlit, mentions aux examens.
Score chelle ferme Note sur 20, 3 toiles Angry Birds.
Rcompenses relles Stock-options, goodies, chantillons gratuits.
Statut Carte de crdit Bleue. Gold, Black, 1" classe versus 2e classe.
Accs Carr VIP, tribune prsidentielle. Vente-privee.com, exclusivit.
Score chelle ouverte Points Angry Birds,/o/Zowers sur Twitter, chronomtre.
Pouvoirs Amazon Premium (recevoir ses commandes le lendemain de la
commande), droit de veto, modration d'un forum.
La gamification,
La gamification n'est pas un jeu ! Elle repose ne sont plus rserves ce domaine, chaque individu
sur l'utilisation des principes du jeu pour y est confront via son smartphone ou son ordinateur.
changer les comportements et rsoudre les Ensuite, les game designers ont galement acquis
problmes des entreprises. une exprience considrable dans la gestion d'exp-
riences multijoueurs. Comme le monde se connecte,
La gamification est un phnomne nouveau dont et avec lui les collaborateurs et les clients, grer une
l'expansion est corrle celle de technologies exprience multijoueurs devient une comptence
numriques de plus en plus interactives et connectes : indispensable. Utiliser la gamification, c'est se doter
smartphones, tablettes, rseaux sociaux... Plus le d'un avantage vident.
monde se connecte, plus les appareils sont interactifs,
plus la gamification s'impose aux entreprises comme On entend parfois des doutes sur ce que certains
une alternative logique pour atteindre leurs objectifs. appellent la thorie de la gamification : il n'y a
pas de thorie de la gamification ! C'est aussi absurde
Tout d'abord, les game designers ont t habitus que de dire qu'il y a une thorie de la publicit ou du
depuis longtemps grer ces types d'interfaces dans marketing. Comme toute discipline visant changer
les jeux vido. Aujourd'hui, les interfaces interactives les comportements, la gamification mesure son
BIBLIOGRAPHIE
ZlCHERMANN Gabe, LiNDER Joselin, Game-Based El Gamificator - Clment Muletier -
Marketing: Inspire Customer Loyalty Through elgamificator.com : une des rares ressources
Rewards, Challenges, and Contests, John en franais sur la gamification. De la thorie
Wiley & Sons, 2010. accompagne de nombreux exemples pour
comprendre la gamification.
ZlCHERMANN Gabe, Cunningham Christopher,
Gamification by Design: Implementing Game Gamification Corp. - Gabe Zichermann -
Mechanics in Web and Mobile Apps, O'Reylly gamifcation.co : la rfrence internationale sur
Media, 2011. l'actualit de la gamification
BIBLIOGRAPHIE
1
ndex des notions
A E
accomplisseur 85-86, 91-95, 97,138,147 exploration 48.102,106,135-136,146
asynchronie 31,34,116,119,140
F
B feed-back de progression 92,172-173,191,193
badges 23,52,60,73,93-94,117,124,127,140,160, feed-back instantans 21,42,56,59,61-63,66,77,
171,178-180,193 128,170
C 1
check-in 52,139-140,179 inception 133,140
classement 24,27-29,72-73,95,113,115,124-127, information en cascade 53-55,57,74,77,102
139,160,174-175,183,191
J
collection 93-95,134-135,138
juiciness 166,188
contenu gnr par les utilisateurs 117
M
D
mtagaming 95,134-135
dclencheur 130-134,137,140-142
division des tches 45.47.59,63,77,172-173
dopamine 15,136,183-186