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ACTIVIDAD 1 JUEGO DE LA OCA MULTIPLICADORA

OBJETIVO: Desarrollar su habilidad mental resolviendo problemas de


multiplicaciones.

INDICADORES DE JUEGO

Se realizarn en dos equipos un equipo con siete integrantes y el otro equipo


de seis integrantes respectivamente

a) Jugaran al juego de la oca, cada jugador por turno tirara un dado y con su
ficha avanza tantas casillas como indica el dado.
b) En cada casilla se les lanzara un reto resolucin de multiplicaciones, si el
jugador lo resuelve correctamente ganara un punto.
c) Los puntos se anotan en una tabla separada, esta tabla simplemente lleva a
notados los nombres de los jugadores y cuantos puntos lleva cada uno.
d) El jugador que termina el recorrido primero obtiene 3 puntos sin necesidad
de superar retos.

https://familiaycole.files.wordpress.com/2011/10/juego-de-la-oca-multiplicacion.pdf
ACTIVIDAD 2 USO DE LAS SERIES NUMRICAS PARA APRENDERSE LAS
TABLAS DE MULTIPLICAR

OBJETIVO: Practicar las tablas de multiplicar para afianzar la capacidad de clculo,


asociacin de imgenes y memoria visual.

INDICADORES DEL JUEGO: En esta actividad se utiliz la estrategia "don pepe el


pescador" al iniciar la actividad les cont la historia de don pepe el pescador, un
anciano que siempre iba a pescar a un gran lago donde haban muchos peces de
colores y eran muy difcil de pescar, pero para queno desaparecieran don pepe
deba de decir el producto correcto de la multiplicacin que apareca en la espalda
de cada pez, si no era as el pez desapareca. La narracin la hice utiloizando toda
la dinmica para narrar un cuento.

En el tablero o pizarron se pegaron todos los peces simulando un lago cada


uno de ellos tena al reverso una multiplicacin.
Se organiza al grupo en equipos de 2, 3, 4 o 5 integrantes segn el nmero
de alumnos que esten.
Cada uno de los equipos escoger un representante quien se dirigir al lago
izarrn) a pescar cuando tome un pez en sus manos se las mostrara al resto
del equipo la multiplican que all se encontraba si el equipo acertaba en su
respuesta se queda con el pescado de lo contrario lo tiene que regresar al
lago.
Gana el equipo que obtenga ms pescados.

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ACTIVIDAD 3 USO DE ROMPECABEZAS PARA APRENDER LAS TABLAS DE
MULTIPLICAR

OBJETIVO: Practicar las tablas de multiplicar para afianzar la capacidad de clculo,


asociacin de imgenes y memoria visual.

INDICADORES DEL JUEGO: El juego del rompecabezas nos sirve porque permite
afirmar nuestros conocimientos de forma divertida, y permite que a travs de la
observacin atenta de los dibujos y textos podamos reconocer y diferenciar uno que
otro tema. Las Reglas son las siguientes:

1.- Baraje las cartas.

2.- Luego extienda las barajas sobre la mesa.

3.- Ubique cada carta y colquela en forma ordenada, segn la disposicin del delito
y su correspondencia.

4.- Gana quien ha confeccionado las imgenes en menos tiempo.

http://jugandoconlaley.webnode.es/instrucciones-de-juegos/
ACTIVIDAD 4 HALLAR LOS PRODUCTOS DE LA TABLA DE MULTIPLICAR CON
AYUDA DE LA CINTA MTRICA

OBJETIVO: Con ayuda de la cinta mtrica los nios encontraran el producto de


diferentes parejas de factores,utilizando vocabulario como trasladarse de derecha
a izquierda.

0___1____2___3___4_____5___6____7___8___9___10___11____12

4 X 3 = 12

si voy a multiplicar 3X2 entonces me traslado tres veces dos o dos veces tres y
encontrare el resultado correcto el cual a parecer en la cinta como si fuera la
pantalla de una calculadora.

INDICADORES DEL JUEGO

Para esta actividad se necesita una cinta mtrica por cada uno de los
alumnos.
seles dar a conocer las reglas del juego y la manera en como realizarn las
operaciones.
las colocarn en el piso y con los dedos podrn realizar las operaciones.
se realizarn juegos de competencias.
se pueden organizar al grupo en equipos esto depende de la cantidad e
alumnos que se encuentren en el aula.
se colocarn en una hoja, en el pizarrn las multiplicaciones que realizarn
los alumnos y gana el que diga primero el resultado.

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ACTIVIDAD 5 EL CLCULO MENTAL UN CAMBIO MS PARA APRENDERSE
LAS TABLAS DE MULTIPLICAR

OBJETIVO: Ayudar a los estudiantes a adquirir rapidez y exactitud al utilizar las


tablas de multiplicar.

INDICADORES DEL JUEGO

Esta actividad se llama "siga la pista" los alumnos se acomodaran en crculo cada
uno en su respectivo lugar se realiza de manera individual.

Se les dar las indicaciones del juego se les menciona que en ningn
momento pueden utilizar el factor cero ya que si no se termina la secuencia
del juego.
cada alumno debe proponer una multiplicacin de dos factores 3X2=6
Cada estudiante deba decir la multiplicacin con el nmero que termine la
que su compaero propuso.
En algunos casos los productos quedan en dos cifras estas se suman
ejemplo 6x2=12 entonces 1+2=3 este producto conque va inicia la
multiplicacin es 3 y as hasta que pase todo el grupo.

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ACTIVIDAD 6 MULTIPLICACIN THINKIN 'LOGS

OBJETIVO: Ayudar a los estudiantes a adquirir rapidez y exactitud al utilizar las


tablas de multiplicar.

INDICADORES DEL JUEGO

Aprender cosas nuevas debera ser divertido! Practica tus tablas de multiplicar
con estas tarjetas de apilamiento. Mira quin puede construir la torre ms alta!

https://www.thetoymaker.com/Toypages/50ThinkinLogs/50ThinkinLogs.html

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