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Objeto
Clase
Herencia
Envo o paso de mensajes
Los primeros tres conceptos se refieren a la parte estructural del modelo y el cuarto,
que corresponde a mensajes, se refiere a la parte del comportamiento.
Figura # 1
La abstraccin de objeto se caracteriza por tener una identidad nica que lo distingue
de otros objetos. Tambin tiene un estado, que permite informar lo que ste representa
y su comportamiento, es decir lo que l sabe hacer (figura 2).
Figura # 2
Hablando en trminos computacionales:
La identidad del objeto se puede interpretar como la referencia.
El estado de objeto es una lista de variables conocidas como sus atributos, cuyos
valores representan el estado que caracteriza al objeto.
El comportamiento es una lista de mtodos, procedimientos, funciones u
operaciones que un objeto puede ejecutar a solicitud de otros objetos.
Los objetos tambin se conocen como instancias de clase.
Figura # 3
Figura # 4
El concepto de clase en la teora de objetos es similar al de registro en las metodologas
estructuradas. En resumen:
Clase = datos + operaciones
Las operaciones son subprogramas generalmente a modo de funcin, no de
procedimiento, que en ciertos lenguajes de programacin orientados a objetos como C#
y Java adoptan el nombre de mtodos.
Definicin de Clase: Una clase define un conjunto de objetos que tienen estado y
comportamiento. Estos objetos deben tener los mismos atributos con valores
posiblemente diferentes asignados a estos, y el mismo conjunto de mtodos que definen
su proceder al ser ejecutados. Por otro lado, tambin se puede ver una clase como un
molde, esquema o patrn que define la forma de sus objetos o como la estructura
esttica que define el esquema de estados y el comportamiento que van a tener los
objetos y a partir del cual se van a ir creando dinmicamente objetos pertenecientes a
dicha clase.