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This paper presents the results of the partial development of a middleware which enables the operation of a hardware comprises an electronic prototyping platform on the code developed into the environment of a game for teaching programming. The objective is to provide a support tool for teaching and learning using educational robotics with game use for educational programming.
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Poster - Uma Ferramenta de Apoio ao Ensino- aprendizagem Utilizando Robótica Educacional com Uso de Jogo para Ensino de Programação
This paper presents the results of the partial development of a middleware which enables the operation of a hardware comprises an electronic prototyping platform on the code developed into the environment of a game for teaching programming. The objective is to provide a support tool for teaching and learning using educational robotics with game use for educational programming.
This paper presents the results of the partial development of a middleware which enables the operation of a hardware comprises an electronic prototyping platform on the code developed into the environment of a game for teaching programming. The objective is to provide a support tool for teaching and learning using educational robotics with game use for educational programming.
aprendizagem Utilizando Robtica Educacional 2017 2017 com Uso de Jogo para Ensino de Programao Luccas L. Gianesini, Rodrigo C. da Silva, William R. Fernandes {luccas.lauth,rodrigocezario}@unifebe.edu.br, william.fernandes@avantis.edu.br Contextualizao de amplo conhecimento que disciplinas de algoritmos, linguagem de programao e estrutura de dados apresentam altos ndices de reprovao e evaso [Gmez-Martn et al., 2009]. Segundo Macedo e Prietch (2013), com a metodologia adequada, pode-se tornar o ensino de programao mais prazeroso e atrativo para os alunos. Diversos trabalhos vm apresentando resultados interessantes na utilizao de jogos [Pessini et al., 2014] e plataforma de prototipagem eletrnica [Macedo e Figura 1 Viso geral da soluo proposta Prietch, 2013] como forma de aumentar o interesse e Dessa maneira, possvel, por exemplo, decrementar a motivao dos alunos em disciplinas de a vida restante quando um tiro atinge o rob. Alm programao. disso, quando algum evento ou ao proveniente de uma interao do rob com um oponente ou Objetivos ambiente acontecer, o Arduino deve notificar o middleware para atualizao do status do jogo. Neste Explorar tanto os benefcios do uso dos jogos como ambiente, o Raspberry PI est sendo utilizado para os da robtica educacional como meio de promover processamento para execuo de uma JVM proporcionar uma ferramenta para apoio ao ensino- onde executado o mdulo cliente do middleware. aprendizado em cadeiras de disciplinas ligadas a programao. Consideraes Finais Soluo Proposta O projeto ainda se encontra em desenvolvimento, sendo que o hardware composto de Arduino e Este trabalho apresenta como diferencial a utilizao Raspberry PI, j foram desenvolvidos e a do jogo Robocode em conjunto com a plataforma de implementao necessria j foi realizada. Os prototipagem Arduino e Raspberry PI, como resultados iniciais j apresentam viabilidade na ferramenta para promover ensino-aprendizagem em integrao do jogo, middleware com o hardware disciplinas de programao. Para tanto, est sendo proposto. Como prximo passo, ser finalizado o desenvolvido um middleware que tem como objetivo, desenvolvimento necessrio dos mdulos (cliente e permitir que o cdigo compilado na API do jogo servidor) do middleware. Alm disso, pretende-se Robocode possa interagir com um prottipo de realizar uma avaliao que ir considerar o grau de hardware com Arduino e Raspberry PI. Sendo assim, aprendizagem dos alunos na utilizao desta o middleware ser responsvel por instanciar e ferramenta de apoio. implementar uma interface de controle da API Robocode, sendo este capaz de controlar todos os Referncias parmetros de uma batalha. Atravs desta interface Gmez-Martn, M. A., et al. (2009)."Teaching design patterns using a family of do middleware, sero chamados os eventos de games", In Proceedings of the 14th annual ACM SIGCSE conference on Innovation and technology in computer science education (ITiCSE '09). ACM, New York, NY, USA. controle da API, onde ser capaz de identificar quais Macedo, R. S., Prietch, S. S. (2013) "Utilizando a Placa Arduino como Ferramenta de instrues devem ser enviadas para o Arduino e/ou Apoio ao Ensino de Programao", In IV Escola Regional de Informtica da para o jogo, e vice-versa. A Figura 1 ilustra a viso Sociedade Brasileira de Computao (SBC) Regional de Mato Grosso. geral da proposta deste trabalho. Pessini, A., et al. (2014) "Uso de Jogos Srios na Educao em Informtica: um Mapeamento Sistemtico", In Nuevas Ideas en Informtica Educativa TISE 2014
Centro Universitrio de Brusque UNIFEBE - Faculdade AVANTIS