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Les quipages ne peuvent utiliser leurs capacits que sur un navire, jamais dans les les MOUVEMENT

ou les forts. Si un navire et un quipage ne sont pas de la mme nationalit, cet quipage Un navire ne peut pas traverser une le ou un autre navire. Si un navire a un mouvement
ne peut pas non plus utiliser ses capacits, sauf capacit spciale d'un autre quipage ou combin, comme L+S, vous pouvez choisir de le dplacer de L ou de S en premier, et il
d'un navire. Vous devez rvler un quipage lorsque vous utilisez sa capacit ; il reste peut changer de direction entre chaque mesure. Si un navire touche un autre navire ou
alors face visible pour le reste de la partie. une le pendant son mouvement, il doit s'arrter, et ce quelque soit le mouvement qu'il
Equipages lis : certains quipages sont 'lis' un autre quipage (comme not sur leur pourrait effectuer aprs.
Ponton (derelict) : un navire devient un ponton (il ne peut plus bouger) quant il n'a plus
carte par le symbole ). Quand deux quipages lis sont sur le mme navire, celui-ci
aucun mt. Il ne peut plus reevoir que des actions d'exploration ou de rparation. Un
gagne +1 espace de cargaison. ponton peut toujours transporter du trsor et/ ou de l'quipage. Si un ponton est touch
Ci-dessous vous trouverez les quipages basiques. Chacun donne une capacit au navire par un tir, il coule.
qui le transporte. Les actions de jeu suivantes peuvent tre effectues en utilisant une action de
mouvement ou en rsultat une action de mouvement.
REGLES COMPLETES Barreur (Helmsman - 2pts) : ce navire gagne +S son mouvement de
base. FAIRE DEMI-TOUR (COME ABOUT)
Maintenant que vous savez manoeuvrer un navire, le temps est venu pour vous de Canonnier (2pts) : une fois par tour, un des canons de ce navire peut retirer Un navire peut tourner sur place de 180 de faon ce que sa proue prenne la place de
construire une flotte, chasser les trsors et les navires ennemis dans une partie complte sa poupe et inversement. Faire demi-tour requiert une action complte de mouvement.
s'il rate son tir.
de Pirates of the Crimson Coast. Toutes les rgles que vous avez apprises s'appliquent
toujours - ajoutez juste ces nouvelles rgles ce que vous savez. Capitaine (3pts) : ce navire peut se dplacer et tirer en utilisant la mme
ACCOSTER (DOCK)
action de mouvement. Vous ne pouvez pas accoster l'le de dpart ou un fort ennemi. En action libre, un navire
CREER UNE FLOTTE Charpentier (Shipwright - 2pts) : ce navire peut rparer ses mts en mer accost une le ou un fort peut dbarquer, embarquer ou transfrer de l'quipage
Chaque navire et quipage a un cot en points et appartient une de ces cinq nations : ou accost une le vierge. depuis ou vers un autre navire accost la mme le.
Dbarquer le trsor : quand vous accostez votre le de dpart ou un de vos forts, vous
Explorateur (1pt) : ce navire peut accoster et explorer une le vierge en dbarquez automatiquement tout trsor ayant une valeur en pices d'or ; ceci n'est pas
utilisant la mme action de dplacement. optionnel. Tout trsor dbarqu dans un fort est plac l'intrieur et compte pour la
Fusilier (Musketeer - 3pts) : ce navire gagne un canon (3S) dont le rang et victoire finale.
la porte ne peuvent tre amliors ; ce canon peut tirer de n'importe quel
Pour crer une flotte, dterminez le total de construction avec lequel vous voulez jouer la EPERONNER
partie. Nous recommandons une partie avec un total de 30 points ; c'est dire choisissez mt, mme limin.
Juste aprs qu'un navire ai rsolu une action de mouvement, si n'importe quelle partie de
des navires et des quipages (les quipages sont optionnels) dont la valeur totale est Rameurs (Oarsman - 1pt) : ce navire gagne un mouvement de base de S sa proue touche physiquement un autre navire, vous pouvez l'peronner en action
infrieure ou gale 30 points. N'importe quel total de construction fait l'affaire tant que lorsqu'il est rduit l'tat de ponton (derelict). Cet quipage ne prend pas libre.Lancez 1d6 : si le rsultat est suprieur au nombre de mts qu'il reste au navire, son
les deux flottes utilisent le mme. Chaque navire doit arborer son pavillon national la joueur doit choisir et liminer (retirer) un de ses mts. A moins que le navire peronn
d'espace de cargaison.
poupe (l'arrire du navire), mais les joueurs peuvent construire des flottes multi- devienne ponton, le navire qui peronne devient automatiquement bloqu (pin). Deux
nationales. navires ne peuvent pas s'peronner tant qu'ils sont bloqus.
PLACER LES TRESORS Bloqu (Pin) : un navire est bloqu quand sa proue est en contact avec n'importe quelle
Chaque trsor est imprim avec un nombre indiquant combien de pices d'or il vaut. partie d'un navire adverse. Il ne peut plus bouger moins que l'autre navire ne soit un
MISE EN PLACE Pour une partie en 30 points, chaque joueur devrait jouer 6 trsors, pour une valeur totale ponton ou s'loigne.
Pour jouer, une table ou toute autre surface plane fait l'affaire. Chaque joueur lance un d de 12 pices d'or. Mlangez les trsors face cache, et distribuez-les alatoirement, Abordage (Board) : immdiatement aprs qu'un navire en peronne un autre, n'importe
six faces (1d6) - relancez les rsultats nuls. Celui qui obtient le plus grand rsultat est raison de trois par le vierge. quel joueur peut envoyer une quipe d'abordage (et une seule) en action libre ; le joueur
le premier joueur, l'autre le second. Trsors uniques : certains trsors sont dits 'uniques'. Au dbut de la partie, les trsors dont c'est le tour dcide en premier. Chaque joueur lance 1d6 et ajoute le rsultat au
uniques ont une valeur de 0 pices d'or. Cette valeur peut changer au cours de la partie, nombre de mts restant son navire impliqu dans l'abordage. Le joueur qui obtient le
PLACER LES ILES selon la capacit du trsor. Les joueurs peuvent placer des trsors uniques dans le 'tas' qui total le plus lev peut soit liminer un quipage, soit voler un trsor sur le navire
Pour une partie en 30 points, les joueurs doivent utiliser 6 les. Si vous n'avez pas assez est distribu entre les les vierges. Si un joueur place des trsors uniques, le reste de ses adverse.
d'les, utilisez n'importe quel objet de taille similaire pour complter. En commanant trsors doit quand mme totaliser 12 pices d'or (dans une partie en 30 points).
par le premier joueur, chacun place une le son tour. Elles doivent tre places 2L SABORDER
mini., et 4L maxi. les unes des autres. REGLES DE LA HAUTE MER Parfois, vous aurez peut-tre envie de couler votre propre navire plutt que de le voir
Il y a quelques concepts importants dans les rgles de Pirates of the Crimson Coast : tomber dans les mains de l'ennemi. A n'importe quel moment de votre tour, vous pouvez
PLACER LE TERRAIN _ l'trave (ou proue) d'un navire est la zone avant du navire. Elle commence donner une action libre un de vos pontons et dclarer que vous essayez de le saborder.
Le terrain est imprim au dos des les. Utiliser le terraindans vosparties est optionnel. Si l'endroit o l'avant touche effectivement la table et s'tend vers l'avant (incluant Lancez 1d6 ; sur un rsultat de 5 ou 6, ce ponton sombre au dbut de votre prochain
vous choisissez de l'utisiser, les joueurs doivent se mettre d'accord sur le nombre de les mts, figures de proue, etc.). tour. Si un adversaire remorque ce navire avant votre prochain tour, la tentative de
pices de terrains qui seront utilises. Nous recommandons que chaque joueur en utilise _ deux sources (comme un navire et un quipage, deux quipages, etc.) qui sabordage choue. Tous les trsors et quipages prsents bord d'un navire sabord sont
le mme nombre. Placez-les de la mme faon que les les.Chaque pice peut tre place possdent la mme capacit ne se cumulent pas. retirs de la partie quand il coule.
n'importe o 1S de toute le ou autre pice de terrain. Voir plus loin ''Types de terrains''. _ les capacits (imprimes au recto des cartes) supplantent ces rgles ; ce sont de
fait des exceptions ces rgles. La seule rgle qui n'est jamais supplante est
qu'un rsultat de 1 sur un jet de canon est toujours un chec. REMORQUER
CHOISIR LES ILES DE DEPART Aprs qu'un navire ait reu une action de mouvement, si n'importe quel endroit de ce
_ le texte de 'saveur' n'a aucun effet ; il n'est l que pour racconter une histoire.
Le joueur qui a plac la dernire le (ou pice de terrain) choisit quelle le sera l'le de navire touche la proue d'un ponton, il peut remorquer ce navire. En action libre, placez
_ jouez avec fair-play, et amusez-vous !
dpart du premier joueur. Celui-ci place ses navires de manire ce que leur proue la proue du ponton de faon ce qu'elle touche la poupe du remorqueur. Le navire
(l'avant) touche cette le. Le premier joueur choisit alors une autre le qui sera l'le de remorqu et ses quipages deviennent partie intgrante de la flotte du remorqueur.
DEMARRER LA PARTIE
dpart du second joueur. Celui-ci place ses navires de manire ce que leur proue touche Le mouvement de base du remorqueur devient S ; le remorqu bouge avec le
Le premier joueur prend le premier tour, et il peut donner une action parmi quatre
cette le . Les les restantes sont appeles les vierges. remorqueur en action libre. Quand le remorqueur accoste, accostez le remorqu la
(mouvement, tir, exploration, rparation) chacun de ses navires. Les forts ne peuvent
recevoir qu'une action de tir. Vous ne pouvez donner des actions qu' vos navires et forts. mme le en action libre.
PLACER L'EQUIPAGE
Actions libres : moins qu'un effet de jeu ne requiert une de ces quatre actions, cet effet
Si vous avez choisi des quipages, placez-les face cache soit sur votre le de dpart, soit
est une action libre. les actions libres se produisent automatiquement et immdiatement ;
sur la carte du (des) navire(s) o ils sont affects. Chaque quipage occupe un espace de EXPLORATION
elles ne comptent pas comme l'action laquelle le navire a droit pour le tour pendant
cargaison sur un navire. Quelque soit l'espace de cargaison d'un navire, la somme des Si un navire est accost une le vierge, donnez-lui une action d'exploration pour
lequel elles se produisent.
cots des quipages ne peut pas dpasser le cot du navire. regarder tous les trsors de cette le (sans les rvler votre adversaire) et choisissez
autant de trsors que vous dsirez (jusqu'aux limites de la capacit de cargaison du BANC DE BROUILLARD (FOG BANK)
navire). Placez chaque trsor face cache sur la carte du navire. Tout trsor dlaiss est Un banc de brouillard a les chiffres 1 6 imprims autour de ses bords.
repos face cache sur l'le. Un navire entre immdiatement et compltement dans un banc de brouillard ds qu'une
Quand vous quittez une le vierge, notez que vous y tes dj pass en y laissant une de ses parties le touche. Un navire est perdu lorsqu'il est dans un banc de brouillard. Un
flamme (ou un autre jeton) ; si vous accostez une le portant votre marque, vous pouvez navire perdu ne peut pas tirer, se faire tirer dessus, ni peronner, bloquer ou aborder
l'explorer en action libre aprs l'accostage. d'autres navires. Les bancs de brouillard bloquent les lignes de vue.
Un trsor unique n'occupe aucun espace de cargaison. Un trsor unique doit tre ramass Les navires quittent les bancs de brouillard de faon alatoire. Quand un navire reoit
par le premier joueur qui explore l'le sur laquelle il se trouve. Placez-le face visible sur une action de mouvement qui doit l'en faire sortir, lancez 1d6. Placez-le l'extrieur de
la carte du navire ; toute capacit qu'il possde entre alors en jeu. faon ce que sa poupe touche le chiffre correspondant sur le banc de brouillard ; il
Vous pouvez aussi explorer n'importe quel navire alli et n'importe quel ponton que vous peut faire face n'importe quelle direction, et n'est plus perdu. Le navire continue alors
touchez, ce qui vous permet de transborder quipages et trsors entre ces navires. son mouvement de ce point.

TIR RECIF (REEF)


Vous ne pouvez pas tirer sur un navire de votre propre flotte. Quand un canon tire, tracez Quand une partie d'un navire touche un rcif, lancez 1d6. Le rsultat est la valeur du
une 'ligne de vue' invisible entre le point central du mt associ, et n'importe quelle Pour construire un fort que vous avez achet pour votre flotte, les deux conditions rcif pour le reste du tour de ce joueur. Placez le d sur le rcif pour vous souvenir de
partie de la cible. Si la ligne croise un mt ou une voile de votre navire, une le, ou un suivantes doivent tre remplies : cette valeur. Comparez la valeur au nombre de mts que possdait le navire lors de sa
autre navire (autre que celui que vous visez), le tir ne peut pas tre effectu. Vous ne 1. Vous devez avoir un nombre de po dans votre le de dpart gal au cot en or du fort construction. Si la valeur du rcif est infrieure, le navire perd un nombre de mts gal
pouvez pas tirer sur des navires accosts leur le de dpart. 2. Vous devez avoir un navire accost l'le vierge sur laquelle vous voulez construire le la diffrence.
Un rsultat de 1 sur un jet de d choue automatiquement. fort. Par exemple, si un 3-mts passe sur un rcif avec une valeur de 4, aucun mt n'est
Couler un navire transportant du trsor : faites la somme de l'or prsent sur le navire, limin. Si un 4-mts passe sur un rcif avec une valeur de 2, deux mts sont limins.
et divisez-le quitablement entre le joueur qui contrle le navire, et celui qui le coule. Si Si la valeur du rcif et le nombre de mts sont gaux, aucun mt n'est limin.
la division n'est pas entire (ie. si la somme de l'or est impaire), le joueur qui coule le Si un navire termine son mouvement partilellement sur un rcif, il n'a pas vrifier s'il
navire reoit la plus grosse part. Placez les trsors ainsi gagns sur votre le de dpart en perd d'autres mts lorsqu'il quitte le rcif.
action libre. Les trsors uniques sont retirs de la partie lorsqu'ils sont couls. Si un navire fait naufrage (coule) en passant sur un rcif, son pave reste dessus ;
Couler un navire transportant de l'quipage : l'quipage prsent sur un navire qui l'pave bloque le mouvement et les lignes de vue. Pour simuler une pave de navire,
coule est limin. retirez l'un de ses flancs ; cela aura pour effet d'incliner le navire sur le rcif et de
donner l'impression qu'il s'y est chou.
REPARATION
L'action de rparation permet un navire accost son le de dpart ou un fort de BANC DE SARGASSES (SARGASSO SEA)
rparer (remettre en jeu) un de ses mts. Quand un navire navigue sur un banc de sargasses, lancez 1d6. Le rsultat est la valeur
du banc pour le reste du tour de ce joueur. Quand un navire passe sur un banc de
sargasses, comparez sa valeur au nombre de mts que possdait le navire lors de sa
MOTS-CLEFS construction. Si la valeur du banc est suprieure, la navire est enchevtr dans les algues
Les mots-clefs aident dcrire ce qu'une pice de jeu peut effectuer dans la partie ; ils Si ces deux pr-requis sont remplis la fin d'un de vos tours, vous pouvez construire un et ne peut plus se dplacer.
sont crits en gras au dbut du texte de capacit de cette pice. Suivez les rgles du mot- fort. Prenez l'or utilis pour le payer sur votre le de dpart et placez-le l'intrieur du Par exemple, si un 3-mts navigue sur un banc de sargasses d'une valeur de 4, il est
clef en plus du texte de capacit de la pice (s'il existe). fort assembl ; cet or compte toujours pour gagner la partie. Placez le fort sur n'importe enchevtr. Si un 4-mts passe sur un banc avec une valeur de 2, il n'est pas affect. Si
Borde complte (Broadsides Attack) : quand ce navire reoit une action de tir, vous quelle le vierge laquelle un de vos navires est accost. Le fort doit tre plac sur l'le la valeur du banc et le nombre de mts sont identiques, le navire n'est pas affect.
pouvez rduire la porte de tous ses canons 'S' et tirer sur une cible unique. Ne lancez de faon ce que deux de ses angles Si un navire est enchevtr, vous pouvez utiliser son action du tour pour essayer de le
qu'un seul d6 ; le rsultat doit tre suprieur au rang de chaque canon. Si c'est le cas, tous opposs soient compltement sur la librer. Lancez 1d6 et ajoutez le nombre actuel de mts au rsultat. Si le rsultat est
les canons touchent, et le navire encaisse un coup au but supplmentaire. Aucune autre carte d'le. suprieur 6, le navire est libr. Orientez-le dans n'importe quelle direction avec sa
capacit ne peut s'appliquer cette action. Trsor : s'il y a des trsors face cache poupe touchant n'importe quel bord du banc de sargasses. Il pourra recevoir une action
Navire fantme (Ghost ship) : au dbut de chacun de vos tours, choisissez si ce navire sur l'le o le fort est construit, de mouvement au prochain tour.
est spectral ou non. S'il est spectral, il gagne les capacits suivantes : il ignore les dplacez ce trsor l'intrieur du fort
terrains, les les et les autres navires lorsqu'il reoit une action de mouvement ; il ne peut assembl ; il est maintenant vous.
terminer son mouvement en recouvrant une le ou un autre navire ; il ne peut pas tre Vous pouvez utiliser un navire pour GAGNER LA PARTIE
peronn ou tre bloqu ; il ne peut pas accoster. charger du trsor depuis le fort et le Le premier joueur qui rapporte plus de la moiti du trsor distribu (en pices d'or) sur
Limit (Limit) : une carte avec le mot-clef 'Limit' ne peut apparatre qu'en un seul dplacer vers un autre fort ou votre le son le de dpart gagne la partie ! Aprs la partie, rendez tout navire qui a chang de
exemplaire dans le flotte d'un joueur. de dpart, mais un fort doit toujours flotte (le ponton, par exemple, qu'un joueur remorqu jusqu' son le de dpart)
Ranson (Ransom) : si cet qupage est transfr sur le navire d'un joueur adverse, il est avoir un nombre de points (en pices pendant la partie son propritaire.
transform en trsor valant 5po pour le ravisseur. S'il est limin, il est transform en d'or) gal son cot en points Garder le trsor gagn : en rgle optionnelle, le gagnant peut garder de faon
trsor valant 1po pour le joueur qui l'a limin. l'intrieur de ses murs. permanante tous les trsors utiliss dans la partie mis part le trsor qui se trouve sur
Golette (Schooner) : les golettes sont des navires tudis pour remonter au vent (aller Tir : les forts ne peuvent recevoir que des actions de tir. Le tir des canons d'un fort se l'le de dpart de l'autre joueur.
dans le sens oppos celui du vent) et pour tourner plus rapidement que les gros navires rsout de la mme faon que pour un navire ; utilisez les rangs et les portes indiqus
grement carr. Un navire avec le mot-clef 'Schooner' peut, en action libre, effectuer sur les pavillons. Les lignes de vue d'un fort ne sont pas bloques par les autres navires
une rotation sur sa poupe dans n'importe quelle direction aprs avoir rsolu une action de ou les les, mais elles sont bloques par les terrains du type 'banc de brouillard'. ...
mouvement. Forts abandonns : quand un fort est touch par un tir, son joueur limine un de ses
pavillons. Quand tous les pavillons d'un fort sont limins, il est abandonn et ne peut
plus recevoir d'actions. (c)2005 WizKids, Inc. Tous droits rservs. Pirates of the Crimson Coast et WizKids
FORTS Dtruire les forts : si un fort abandonn est nouveau touch, il est dtruit et ne peut sont des marques dposes de WizKids, Inc.
Les forts sont imprims sur deux cartes et sont assembls comme les navires. Les tre nouveau utilis dans la partie. Retirez le fort du jeu et placez tout l'or qui tait
pavillons des forts reprsentent ses canons, et vous pouvez personnaliser un fort en l'intrieur sur l'le, qui redevient alors une le vierge inexplore. Une traduction du pre Winslow (pere_winslow@yahoo.fr) pour tous les cumeurs des
plaant les pavillons sur les angles ou sur les murs. Les forts ne sont pas dploys mers et autres coureurs hauturiers francophones. A vous de jouer maintenant !
pendant la mise en place de la partie ; au lieu de cela, ils sont achets et construits sur les TYPES DE TERRAINS
les vierges durant la partie. Une le vierge ne peut porter qu'un seul fort la fois. Yo-ho ! Une bouteille de rhum !
Les types de terrains suivants ont de nombreux effets sur le jeu, comme bloquer les lignes
Construire les forts : pour pouvoir avoir l'option de construire un fort, vous devez avoir Winslow
de vue, gner le mouvement ou endommager les navires.
inclus son cot en po dans le total de points de construction de votre flotte.

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