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SUMRIO
INTRODUO 8 Atributos Mentais 51 Lminas 132 Falsificao 144
Atributos Especiais 52 Pistolas 132 Guerra Eletrnica 144
MAIS UMA NOITE, Iniciativa e Monitores de Condio 52 Percias Ativas Fsicas 132 Hackear 144
MAIS UMA INCURSO 10 Iniciativa 52 Arte da Fuga 133 Hardware 144
A LUTA TRAVADA 16 Dados de Iniciativa 52 Corrida 133 Mecnica Aeronutica 144
Monitores de Condio 52 Disfarce 133 Mecnica Automobilstica 145
VIDA NO SEXTO MUNDO 20 Percias 52 Empalmar 133 Mecnica Industrial 145
TUDO TEM UM PREO 20 Qualidades 53 Esgueirar 133 Mecnica Nutica 145
Magia: Pagando com sua Mente 20 Magia 53 Ginstica 133 Medicina 145
Matriz 53 Mergulho 133 Navegao 145
MegaCorporaes:
Realidade Aumentada 53 Natao 133 Primeiros Socorros 145
Pagando com seu Corpo 21
Realidade Virtual 54 Percepo 133 Qumica 145
Ciber-itens: Pagando com sua Alma 23
Equipamento 54 Queda Livre 133 Software 145
Sombras: Pagando com seu Sangue 23
Ciber-Item 54 Rastrear 133 CONSTRUIR E CONSERTAR 145
ONDE FAZER INCURSES 24
Binicos 55 Sobrevivncia 134 USANDO FALSIFICAO 145
Amrica do Norte 24
Contatos 55 USANDO GINSTICA 134 USANDO NAVEGAO 146
Amrica Central 26
Estilo de Vida 56 Escalada 134 PERCIAS DE VECULO 146
Amrica do Sul 26
TRUNFO 56 Rapel 134 Artilharia 146
sia 26
Efeitos do Trunfo 56 Fracassos e Falhas em Escalada 134 Pilotar Aeronaves 146
Europa 27
Recuperando Trunfo 56 Saltando 134 Pilotar Andarilhos 146
frica 27
Queimando Trunfo 57 USANDO ARTE DA FUGA 135 Pilotar Barcos 147
Austrlia e Oceania 27
USANDO PERCEPO 135 Pilotar Espaonaves 147
UM DIA EM SUA VIDA 27
Seus Conhecidos 27 GAROTAS COM ARMAS 58 USANDO CORRIDA 136 Pilotar Veculos Exticos 147
USANDO PERCIAS DE FURTIVIDADE 136 Pilotar Veculos Terrestres 147
Fazendo o Trabalho SUjo 28 CRIANDO UM Usando Disfarce e Personificao 136 Criando Novas Percias Ativas 147
O Encontro 28 SHADOWRUNNER 62 USANDO SOBREVIVNCIA 136 PERCIAS DE CONHECIMENTO 147
Coleta de Dados 29
ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO 62 USANDO NATAO 137 ESCOLHENDO PERCIAS DE
O Plano 29
ETAPA DOIS: ESCOLHA META-TIPO 65 Prendendo o Flego 137 CONHECIMENTO 147
Manda Ver 29
Meta-tipo e Atributos Especiais 65 Manter a Cabea Fora Dgua 137 Especializaes de Percias de
Finalizando 29
Atributos Fsicos e Mentais 66 USANDO RASTREAR 137 Conhecimento 148
O QUE VOC PODE ESTAR FAZENDO 29
ETAPA TRS: ESCOLHA MAGIA PERCIAS SOCIAIS 137 CONHECIMENTO DE RUA 148
A OPOSIO 30
OU RESSONNCIA 68 Etiqueta 138 CONHECIMENTO ACADMICO 148
As Corps 30
ETAPA QUATRO: COMPRE QUALIDADES 71 Instruo 138 CONHECIMENTO PROFISSIONAL 148
As Dez Megas 31
QUALIDADES POSITIVAS 71 Intimidao 138 INTERESSES 148
Crime Organizado 33
QUALIDADES NEGATIVAS 77 Liderana 138 USANDO PERCIAS DE
Gangues 34
ETAPA CINCO: COMPRE PERCIAS 88 Negociao 139 CONHECIMENTO 148
Acadmicos 35
O Que os Nmeros Significam 88 Performance 139 PERCIAS DE IDIOMA 150
Os Caa-Mana 35
Percias Restritas 89 Personificao 139 Idioma 150
Polticos 36
Percias de Conhecimento e Idioma 89 Trapaa 139 LINGOS 150
A Lei 38
ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS 94 USANDO PERCIAS SOCIAIS 139 USANDO PERCIAS DE IDIOMA 150
Debaixo da Superfcie 38
Ciber-Itens e Binicos 94 Modificadores Sociais 139 Percias Sociais e Idioma 151
Hora da Folga 39
Estilo de Vida 95 Usando Percias de Influncia Social 139 USANDO ATRIBUTOS 152
Dinheiro 39
Neoienes Iniciais 95 Usando Performance 141 TESTES APENAS DE ATRIBUTOS 152
A Matriz 39
ETAPA SETE: GASTE SEU CARMA Usando Etiqueta 141 Compostura 152
Msica 39
RESTANTE 98 Etiqueta e Falhas 141 Julgar Intenes 152
Trdeo 40
Contatos 98 Usando Instruo 141 Erguer/Carregar 152
Esportes 40
ETAPA OITO: CLCULOS FINAIS 100 Usando Liderana 141 Memria 152
Comida 41
Sexo 41 ETAPA NOVE: TOQUES FINAIS 103 PERCIAS MGICAS 142
Vida Saudvel 42 PROGRESSO DE PERSONAGEM 103 Alquimia 142 ONDE H FUMAA 154
Arcana 142
Locomoo 43 Tabelas de Atributo e Percia 105
Artfice 142
COMBATE 158
Aprendendo Formas Complexas 106
CONCEITOS DE SHADOWRUN 44 Aprendendo Magia 106 Banimento 142 O BSICO 158
Qualidades 106 Combate Astral 142 Sequncia do Turno de Combate 158
O JOGO E VOC 44 Conjurao 142 1. Fazer o Teste de Iniciativa 158
O Mestre e Voc 44 PERCIAS 128 Conjurao Ritual 142 2. Iniciar Passo de Iniciativa 158
COMO FAZER AS COISAS Contramgica 142 3. Iniciar Fase de Ao 158
ACONTECEREM 44 TIPOS DE PERCIAS 128 Desencantar 142 4. Declarar e Resolver Aes
Sucessos e Limiares 44 Percias Ativas 128 Invocao 142 dos Personagens Retantes 159
Comprando Sucessos 45 Percias de Conhecimento 128 Sentido Astral 143 5. Iniciar Novo Turno de Combate 159
Falhas 45 Percias de Idioma 128 Vincular 143 Iniciativa 159
Testes e Limites 46 Uso de Percias 128 PERCIAS DE RESSONNCIA 143 Atributo Iniciativa 159
Testes de Sucesso 47 GRUPOS DE PERCIAS 129 Compilar 143 Valor de Iniciativa 159
Testes de Oposio 47 NVEIS DE PERCIAS 129 Descompilar 143 Passos de Iniciativa 159
Testes Prolongados 48 Especializaes 129 Registrar 143 Mudando a Iniciativa 160
Testes Prolongados e Falhas 48 Teste Padro 130 PERCIAS TCNICAS 143 Iniciativa e Trunfo 160
Testes de Trabalho de Equipe 49 Percias Ativas de Combate 130 Adestrar Animais 143 Adiando Aes 161
Tentando Novamente 49 Arma a Distncia Extica 130 Armeiro 143 Itens Sincronizados e Iniciativa 161
Passagem do Tempo 49 Armas de Arremesso 130 Arteso 143 Movimento 161
Turnos de Combate 49 Armas de Cano Longo 130 Biotecnologia 143 Movimento Padro 161
Aes 49 Armas Pesadas 131 Chaveiro 144 Arrancada 162
SEU PERSONAGEM 50 Arquearia 131 Cibercombate 144 Modificadores de Corrida 162
Meta-tipo 50 Automticas 132 Cibertecnologia 144 Fase de Ao 163
Atributos 51 Bastes 132 Computador 144 Aes da Matriz 163
Atributos Fsicos 51 Combate Desarmado 132 Demolies 144 Aes Livres 163
Atacar rea Especfica 163 Dano de Fadiga 172 Arma na Mo Secundria 187 Pilotando um Veculo Danificado 201
Ataques Mltiplos 163 Fadiga de Corrida 172 Modificadores Ambientais 187 Pilotando com RA/RV 201
Correr 163 Fadiga dos Ambientes 172 Amigos em Corpo a Corpo 187 Batidas 201
Deitar-se 163 Fome, Sede e Privao do Sono 172 Oponente Cado 187 COMBATE DE VECULOS 202
Deixar um Objeto Cair 164 Resoluo do Combate 172 Ataque Apenas de Toque 187 Combate Ttico 202
Ejetar Pente de Arma com Sequncia de Combate 173 Dano Corpo a Corpo 187 Velocidades de Movimento 202
Neuroconexo 164 Sucesso Rasante 173 Atacantes Mltiplos 187 Aes 202
Falar/Escrever/Transmitir Frase 164 COMBATE DISTNCIA 173 Bnus Simples 187 Aes Livres 202
Gesticular 164 Modificadores de Trabalho de Equipe no Mudar Modo de Dispositivo
Mudar Modo de Dispositivo Ataque Distncia 173 Corpo a Corpo 188 Conectado 202
Conectado 164 Modificadores Ambientais 173 DEFESA NO COMBATE 188 Aes Simples 202
Aes Simples 164 Compensao dos Defesa distncia 188 Usar Sensores 202
Arremessar Arma 164 Modificadores Ambientais 173 Defesa Corpo a Corpo 188 Usar Dispositivo Simples 202
Atirar com Arco 164 Visibilidade 174 Defensor Dentro de Aes Complexas 203
Ativar Foco 164 Luz/Claro 174 um Veculo em Movimento 188 Controlar Veculo 203
Comandar Esprito 165 Vento 174 Defensor Cado 189 Disparar Arma em Veculo 203
Conjurao Imprudente 165 Distncia 175 Defensor no Sabe do Ataque 189 Fazer Teste de Veculo 203
Convocar Esprito 165 Recuo 175 Defensor Ferido 189 Bater com o Veculo 203
Disparar Arma Semi-Atimtica, Recuo Progressivo 175 Atacante tem Alcance maior 189 Combate de Perseguio 203
Tiro Simples, Rajada ou Tiros Simples 176 Defensor tem Alcance maior 189 Distncias de Perseguio 203
Rajada Completa 165 Armas Montadas em Defensor Recebendo uma Carga 189 Determinar Ambiente
Dispensar Esprito 165 Veculos e Drones 176 Defensor j Defendeu da Perseguio 203
Fazer Mira 165 Modificadores Situacionais 176 de Ataques Anteriores 189 Aes de Perseguio 204
Inserir Pente 165 Atacante Atirando a Partir de Disparar Flechete em Alcanar/Fugir 204
Levantar-se 165 Cobertura com Disperso Estreita 189 Cortar 204
Mudar Modo da Arma 165 Dispositivo de Imagem 177 Disparar Flechete Bater 204
Mudar Modo de Dispositivo 165 Atacante Atirando a Partir de em Disperso Mdia 189 Manobra 204
Mudar Percepo 165 Veculo em Movimento 177 Disparar Flechete Aes do Passageiro 205
Observar Detalhadamente 165 Atacante em Combate em Disperso Larga 189 Ataques Contra Veculos 205
Pegar/Colocar Objeto 165 Corpo a Corpo 177 Atacante Disparando Dano de Veculos 205
Preparar Arma 166 Atacante Correndo 178 em Rajada Completa 190 Conduo Evasiva 205
Procurar Cobertura 166 Atacante Usando Atacante Disparando em Rajada rea Especfica em Veculos 205
Remover Pente 166 Ampliao de Imagem 178 Longa ou Rajada Completa 190 Dano e Passageiros 205
Sacar Rpido 166 Atacante Usando Atacante Disparando em Rajada CURA 205
Usar Dispositivo Simples 166 Arma na Mo Secundria 178 ou Rajada Semiautomtica 190 Primeiros Socorros 205
Aes Complexas 167 Atacante Ferido 178 Defensor em Corpo a Corpo Alvo Recuperao Natural 206
Aes da Matriz 167 Tiro s Cegas 178 de um Ataque Distncia 190 Dano de Atordoamento 207
Ataque Corpo a Corpo 167 rea Especfica 178 Defensor Correndo 190 Dano Fsico 207
Banir Esprito 167 Mirado Anteriormente 178 Defensor/AlvoTemBoaCobertura 190 Falhas e Cura 207
Carregar e Atirar com Arco 167 Arma Inteligente Sem Fio 178 Defensor/Alvo Medicina 207
Conjurar Feitio 167 ARMAS DE FOGO 178 Tem Cobertura Parcial 190 Kits Mdicos e Automdicos 208
Dar uma Arrancada 167 Modos de Disparo 178 Alvo de um Ataque com Cura Mgica 208
Disparar Arma de Rajada Completa 167 Tiro Simples 178 rea de Efeito 190 Excesso de Dano Fsico 209
Disparar Arma Semiautomtica 178 Cobertura 190 Estabilizao 209
Montada ou em Veculo 167 Rajada Semiautomtica 179 Defesas Ativas 190
Disparar Rajada Longa ou Rajada 179 Defesa Completa 191 TELHADOS E ARCO-RIS 210
Rajada Semiautomtica 167 Rajada Longa 179 Esquivar 191
Fusear 167 Rajada Completa 179 Aparar 191
A MATRIZ 214
Invocao 167 Tiros de Supresso 179 Bloquear 192 MUNDO SEM FIO 214
Projeo Astral 167 Escopetas 180 AES ESPECIAIS 192 Bsico da Matriz 217
Recarregar Arma de Fogo 167 Ajustes da Boca 180 Surpresa 192 Vises Virtuais 217
Usar Percia 167 PROJTEIS 181 Surpresa e Percepo 192 A Populao da Matriz 218
Aes de Interrupo 167 Armas de arremesso 181 Testes de Surpresa 192 Personas 218
Aparar 168 Shuriken 181 Emboscada 192 Dispositivos 219
Bloquear 168 Faca de Arremesso 181 Surpresa em Combate 193 Arquivos 219
Esquivar 168 Granadas 181 Efeitos da Surpresa 194 Centrais 219
Interceptar 168 Lana-Granadas, Foguetes Interceptao 194 Matriz Reconhecendo
Jogar-se 168 E Msseis 181 Nocautear 194 Chaves de Acesso 219
Defesa Completa 168 Gatilhos de Projtil 182 Subjugar 195 A Matriz: Para Voc e Contra Voc 220
Preciso 168 Determinar o Desvio 182 reas Especficas 195 Grades 220
Armadura 168 Efeitos da Exploso 182 Ataques Mltiplos 196 Vigiando: Diviso de Exame
Armadura e Carga 169 Exploses em um Gatilho do Morto 197 Universal de Sistema 221
Proteo Especializada 169 Espao Confinado 183 BARREIRAS 197 Mundo Ampliado 221
Penetrao de Armadura 169 Mltiplas Exploses Simultneas 183 Atirando Atravs de Barreiras 197 Vida com um Com-link 221
Dano 169 ARCOS 183 Destruindo Barreiras 197 Incurso nas Sombras com
Tipos de Dano 169 Bestas 183 Armas de Penetrao 198 um Com-link 223
Dano Fsico 169 Artilharia 183 Barreiras Corporais 198 O Submundo Digital 223
Dano de Atordoamento 169 Artilharia em Drone 183 VECULOS 198 Tecnautas 223
Modificadores de Ferimento 169 Ataques de Sensor 184 Combate de Veculos 198 Tecnomantes 223
Alm do Monitor de Condio 170 Mirando com Sensor 184 Estatsticas de Veculos 199 (AB)USANDO (D)A MATRIZ 224
Tipos Especiais de Dano 170 COMBATE CORPO A CORPO 184 Testes de Veculos 199 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 224
Dano Elemental 170 Alcance 186 Modificadores 201 Percias de Matriz 226
Dano de cido 170 Atacante Faz Ataque em Carga 186 Piloto tem Visibilidade Prejudicada 201 Usando Computador 226
Dano de Frio 170 Atacante Cado 187 Pilotando em Condies Usando Cibercombate 226
Dano de Eletricidade 170 rea Especfica 187 de Luz Limitada 201 Usando Guerra Eletrnica 226
Dano de Fogo 171 Personagem em Posio Superior 187 Piloto no Sabe do Evento 201 Usando Hackear 226
Dano de Queda 172 Personagem Usando Piloto Ferido 201 Usando Hardware 226
Usando Software 226 Programas Comuns 245 Reinos de Ressonncia 257 Etapa 7: Determinar
Usando Ressonncia 226 Programas de Hackear 245 Ecos 258 os Efeitos Contnuos 282
Atributos da Matriz 226 Agentes 246 Banco de Dados de Sprites 258 Falhas 282
Ataque 227 CENTRAIS 246 Sprite de Dados 258 CARACTERSTICAS DOS FEITIOS 282
Corrupo 227 Armazenamentos de Central 247 Sprite de Defeito 258 Feitios de Combate 283
Processamento de Dados 227 Atributos de Central 247 Sprite de Mquina 258 Estilhaar 283
Firewall 227 Convergncia de Central 247 Sprite Excelente 258 Raio de Fora 283
Arquivos e Atributos da Matriz 227 Contramedidas de Intruso 247 Sprite Mensageiro 258 Esfera de Fora 283
Ciberdecks 227 Resposta de Segurana 247 Jato de cido 284
Configurao do Deck 227 Tipos de GELO 247 O PERIGO DOS BICOS 260 Onda Txica 284
Reconfigurando seu Deck 228 cido 248 Lana-Chamas 284
Dano da Matriz 228 Assassino 248 FUSORES 264 Bola de Fogo 284
Tijolando 228 Cimentador 248 LIVRE COMO UM PSSARO 264 Nocaute 284
Consertando Dano da Matriz 228 Disruptor 248 Um Jogo Fuseado 264 Raio de Atordoamento 284
No Dispositivos e Embaralhador 248 Fusores nas Sombras 264 Esfera de Atordoamento 284
Dano da Matriz 229 GELO Negro 248 SENDO A MQUINA 265 Relmpago 284
Dano de Bioretrolaimentao 229 Marcador 248 Mais que Meta-humano 265 Esfera de Relmpago 284
Choque de Rejeio e Matador 248 O Fuso de Controle 265 Soco 284
Conexo Travada 229 Patrulha 248 Controle Completo 265 Pancada 284
Modos de Usurio 229 Perturbador 248 Cancelar Controle 265 Exploso 284
Realidade Aumentada 229 Piche 248 Percias de Fusoconexo 265 Toque da Morte 284
Realidade Virtual de Sim Fechado 229 Rastreador 249 Fusoconexo e Voc 266 Raio de Mana 284
Realidade Virtual de Sim Aberto 230 Sonda 249 Saltando 266 Bola de Mana 284
Fazendo Conexes 230 Travamento 249 RV e Fusoconexo 266 Feitios de Deteco 285
Rudo 230 TECNOMANTES 249 Fusoconexo e Limites 266 Analisar Dispositivo 285
Aes Ilegais 231 Vida de Tecnomante 249 Rudo e Fusoconexo 266 Analisar Magia 285
Valor de Vigilncia Ressonncia 249 Dano Fsico 266 Analisar Verdade 286
e Convergncia 231 Assinaturas de Ressonncia 250 Dano da Matriz 266 Clariaudincia 286
Conexes Diretas 232 Aes de Ressonncia 250 Saltando Fora 266 Clarividncia 286
RAPs e RAAs 233 Comandar Sprite 250 Fusores e Tecnautas 266 Detectar [Forma de Vida] 286
Grades 233 Compilar Sprite 250 Console de Comando do Fusor 266 Detectar [Forma de Vida] 286
Grades em uma Incurso 233 Convocar/Dispensar Sprite 250 Reduo de Rudo e Detectar [Objeto] 286
A Grade Pblica 233 Descompilar Sprite 250 Compartilhamento 267 Detectar Indivduo 286
Grades Locais 234 Matar Forma Complexa 250 Processamento de Dados Detectar Inimigos 286
Grades Globais 234 Registrar Sprite 250 e Firewall 267 Detectar Inimigos Prolongado 286
Dispositivos e Personas 234 Tramar Forma Complexa 250 Comando de Grupo Detectar Magia 287
Dispositivos 234 Persona Viva 250 e Saltando Entre Vrios 267 Detectar Magia Prolongado 287
Persona 235 Reinicializando Sua Persona Viva 250 RAPs e RAAs (Estilo do Fusor) 267 Detectar Vida 287
Percepo da Matriz 235 Usando Eletrnica Mundana 251 Guerra Eletrnica para Fusores 268 Detectar Vida Prolongado 287
Durao da Localizao 235 Tramando 251 Sendo Hackeada 268 Elo Mental 287
Agindo em Silncio 235 Matando Formas Complexas 251 Levando um Chute 268 Sentido de Combate 287
Percebendo Hackers 236 Enfraquecimento 251 Drones 269 Sonda Mental 287
Chaves de Reconhecimento 236 Biblioteca de Ressonncia 252 Drones na Matriz 269 Feitios de Iluso 287
Proprietrios 236 Bomba de Esttica 252 Programas Piloto 269 Abafar 288
Aes da Matriz 237 Canal de Ressonncia 252 Autossofts 269 Silenciar 288
Apagar Assinatura da Matriz 238 Difuso de [Atributo da Matriz] 252 Combate de Drones 270 Agonia 288
Apagar Marca 238 Editor 252 Percepo do Drone 270 Agonia em Massa 288
Bisbilhotar 238 Ferro de Ressonncia 252 Infiltrao do Drone 270 Confuso 288
Busca na Matriz 238 Grade Transcendental 252 Iniciativa do Drone 270 Confuso em Massa 288
Colocar Bomba de Dados 238 Infuso de [Atributo da Matriz] 252 Consertando Drones 270 Caos 288
Comando Falso 239 Limpador 253 Mundo Catico 288
Controlar Dispositivo 239 Pontos 253 UMA MUSIQUINHA Entretenimento 288
Convidar Marca 239 Revelador 253 SOMBRIA 272 Entretenimento de Trdeo 288
Defesa Total da Matriz 239 Tempestade de Pulso 253 Fantasma 289
Desarmar Bomba de Dados 239 Titereiro 253 MAGIA 276 Fantasma de Trdeo 289
Desplugar 240 Vu de Esttica 253 INTRODUO 276 Furtividade 289
Editar Arquivo 240 Vu de Ressonncia 254 BSICO DA MAGIA 278 Insetos 289
Embaralhar Sinais 240 Sprites 254 Magia 278 Enxame 290
Entrar/Sair da Central 240 Compilando um Sprite 254 Percias Mgicas 278 Invisibilidade 290
Enviar Mensagem 240 Tarefas do Sprite Compilado 254 Poder 278 Invisibilidade Melhorada 290
Ferro de Dados 240 Registrando um Sprite 256 Limite Inerente: Astral 278 Mscara 290
Fora Bruta 240 Tarefas do Sprite Registrado 256 Dreno 278 Mscara Fsica 290
Formatar Dispositivo 241 Conexo Sprite-Tecnomante 256 Pontos de Poder 278 Feitios de Manipulao 290
Hackear de Improviso 241 Descompilando Sprite 256 TRADIES 279 Animar 290
Mudar Modo de Interface 241 Poderes de Sprites 256 O Mago Hermtico 279 Animar em Massa 290
Ocultar 241 Camuflagem 256 O Xam 279 Armadura 291
Percepo da Matriz 241 Cookie 256 REFGIOS MGICOS 280 Arremessar 291
Rastrear cone 242 Diagnstico 257 PERCEBENDO MAGIA 280 Barreira de Mana 291
Reinicializar Dispositivo 242 Estabilidade 257 FEITIARIA 281 Barreira Fsica 291
Romper Arquivo 242 Gremlins 257 Conjurao 281 Camada de Gelo 291
Saltar em Dispositivo Fuseado 242 Marca dgua 257 Etapa 1: Escolher um Feitio 281 Controlar Aes 291
Saltar na Grade 242 Misturar 257 Etapa 2: Escolher o Alvo 281 Controle de Multido 291
Travar Programa 242 Supresso 257 Etapa 3: Escolher o Poder Controlar Pensamentos 292
Trocar cone 243 Tempestade de Eltrons 257 do Feitio 281 Mente da Multido 292
Verificar Valor de Vigilncia 243 Submerso 257 Etapa 4: Conjurar Feitio 281 Dedos Mgicos 292
PROGRAMAS 243 Ressonncia Aumentada 257 Etapa 5: Determinar o Efeito 282 Inflamar 292
Lista de Programas 243 Acesso aos Etapa 6: Resistir ao Dreno 282 Influncia 292
Levitao 292 Etapa 6: Resistir ao Dreno 307 Magia Aumentada 325 Ritmo da Trama 349
Luz 292 Sentido Astral de Artefato 307 Acesso Metaplanar 325 Planeje o Fim 350
Poltergeist 292 Desencantar 307 Metamagia 325 Gerenciamento de Dados 350
Sombra 293 Desunir 307 Tempo de Campanha e
Feitios de Sade 293 ADEPTOS 308 CONSELHOS AO MESTRE 328 Progresso do Personagem 350
Antdoto 293 Usando Poderes 308 Campanhas Alternativas 350
O PAPEL DO MESTRE 328
Aumentar [Atributo] 293 Poderes de Adepto 308 Escria das Ruas 350
CONSIDERAES PR-JOGO 328
Aumentar Reflexos 293 Ampliar Atributo 308 Vida Boa 350
Conhea Seus Jogadores 328
Cura 293 Aparar Projtil 309 Militar ou Mercenria 351
Conhea a Si Mesmo 329
Curar Doena 293 Armadura Mstica 309 DocWagon 351
Regras e Limites do Grupo 329
Desintoxicao 293 Atributo Fsico Melhorado 309 Sindicatos do Crime 351
Modelo de Grupo 330
Estabilizar 294 Cinsica 309 SEGURANA NO SEXTO MUNDO 351
Consideraes Finais 330
Oxigenar 294 Controle Vocal 309 Resposta de Ameaa Elevada 352
PROJETANDO UMA INCURSO 331
Profilaxia 294 Corpo Leve 309 Tempo de Resposta da Equipe RAE 352
O Gancho 331
Reduzir [Atributo] 294 Correr na Parede 309 Combatendo Ameaas Fsicas 352
Antecedentes 331
Resistir Dor 294 Cura Rpida 309 Cobertura 352
Cenas 332
CONTRAMGICA 294 Golpe Crtico 310 Supresso 352
Tipos de Cena 332
Defesa de Feitio 294 Habilidade Melhorada 310 Emboscadas 352
Social 332
Dissipar 295 Imunidade Natural 310 Armadilhas 353
Investigao 332
CONJURAO RITUAL 295 Mos Letais 310 Combatendo Ameaas da Matriz 354
Ao 332
Etapa 1: Escolher Lder do Ritual 295 Passos sem Pegadas 310 Limitao de Acesso 354
Criando de Trs para Frente 333
Etapa 2: Escolher Ritual 295 Percepo Ampliada 310 RAPs e RAAs 354
Transies 333
Etapa 3: Escolher o Percepo Astral 310 Centrais e GELO 355
Escreva o Antecedente 334
Poder do Feitio Ritual 296 Potencial Melhorado 310 DEUSEs e Aranhas 356
Oposio 334
Etapa 4: Preparar a Fundao 296 Preciso Ampliada 310 Segurana Cabeada 356
Seja Apropriado 334
Etapa 5: Fazer a Oferenda 296 Pulso de Adrenalina 310 Combatendo Ameaas Mgicas 357
D Oportunidades Iguais 334
Etapa 6: Realizar o Ritual 296 Reflexos Melhorados 311 Tticas para Mundanos 357
Anote Estatsticas para Consultar 334
Etapa 7: Selar o Ritual 296 Resistncia Dor 311 Segurana Mgica Contratada 357
Verificando os Furos na Trama 335
Fracasso no Ritual 296 Resistncia a Feitios 311 Barreiras Mgicas 357
Extras do Jogo 335
Falhas 296 Sentido de Combate 311 Criaturas e Espritos 357
Documentos Impressos 335
RITUAIS 296 Sentido de Perigo 311 Drones 358
Mapas 335
Maldio 297 Sentido Melhorado 311 Dispositivos de Segurana 358
Acessrios 335
Feitio Abundante 297 O MUNDO ASTRAL 312 Paisagismo 358
Msica 336
Sentido Remoto 297 Auras e Formas Astrais 312 Barreiras 358
Modelos de Incurso 336
Proteo 297 Assinatura Astral 312 Portas, Janelas e Fechaduras 359
Inforroubo 336
Crculo de Proteo 297 Percepo Astral 312 Sensores e Scanners 359
Assassinato ou Destruio 336
Crculo da Cura 298 Projeo Astral 313 Defesas Automticas 362
Extrao ou Insero 336
Renascena 298 Movimento Astral 313 IDENTIFICAO 362
Despistar 337
Vigia 298 Manifestar 314 Sistema de Identificao Numrica (SIN) 366
Proteo 337
Homnculo 298 Permanecendo Astral 314 Emitindo um SIN 363
Entrega 338
Aprendendo Feitios 299 Deteco Astral 314 Licenas 363
Tabelas de Incurso Aleatria 338
CONVOCAO 299 Combate Astral 315 SINs Falsos 363
Tipo de Trabalho 338
Invocao 300 Rastreio Astral 315 Verificando um SIN Falso 364
Locais de Encontro 338
Etapa 1: Escolher Tipo BARREIRAS DE MANA 315 SINs Queimados 364
MacGuffins 339
e Poder do Esprito 300 Contornando Bareiras de Mana 316 LOCAIS SUBSTITUTOS 364
Empregadores 339
Etapa 2: Tentar a Invocao 300 Convergncias Astrais 316 Bar Inferninho 364
Reviravoltas 339
Etapa 3: Resistir ao Dreno 300 REAGENTES 316 Estao de Pesquisa Secreta 365
PERSONAGENS DO MESTRE 339
Falhas 300 Colhendo Reagentes 317 Boate Nova-Hot 365
Descrio 339
Vincular 300 FOCOS 318 Pequenos Negcios 365
Personalidade 340
Banimento 301 Tipos de Foco 318 Motel Discreto 366
Antecedentes 340
Bsico dos Espritos 301 Focos de Arma 318 Escritrio de Corp Grande 366
Motivaes 340
Elo Esprito-Invocador 302 Focos de Encantar 319 Hospital ou Clnica 366
Estatsticas 342
Distncia do Esprito 302 Focos de Esprito 319 Residencial de Alto Nvel 367
Montagem Completa 342
Servios do Esprito 302 Focos de Feitio 319 Prdio Abandonado 367
Montagem para Histria 342
Servios do Esprito Livre 302 Focos de Poder 319 REPUTAO 368
Montagem Improvisada 342
Servios do Esprito Vinculado 302 Focos de Qi 319 Crdito de Rua 368
Interpretando o PdM 343
Espritos e Trunfo 304 Focos Metamgicos 319 Notoriedade 368
Conhea Seu Propsito 343
ENCANTAR 304 ESPRITOS MENTORES 320 Conscincia Pblica 368
Mantenha o Foco nos Jogadores 343
Alquimia 304 Arqutipos de Esprito Mentor 320 ESTILOS DE VIDA 369
Desapegue 343
Etapa 1: Escolher um Feitio 304 guia 321 Luxo 369
GERENCIAMENTO DO JOGO 344
Etapa 2: Escolher o Poder do Feitio 304 Co 321 Alto 369
Os Trs Mundos de Shadowrun 344
Etapa 3: Escolher a Pea Central Corvo 321 Mdio 369
Hora do Destaque 344
para os Preparativos 304 Gato 321 Baixo 369
Percias do Personagem 344
Etapa 4: Escolher o Gatilho Guerreiro Sbio 322 Muquifo 369
Personalidade do Jogador 344
dos Preparativos 305 Lobo 322 Ruas 369
Intervenha 345
Etapa 5: Criar os Preparativos 305 Mar 322 Hospitalizado 369
Ritmo 345
Etapa 6: Resistir ao Dreno 305 Matador de Drages 322 Opes de Estilo de Vida 370
Lidando com surpresas 345
Falhas 305 Montanha 323 rea de Trabalho Especial 370
Realocar 346
Os Preparativos Concludos 305 Pssaro-Trovo 323 Extra Seguro 370
Repor 347
Usando um Preparativo 305 Portador da Chama 323 Obscuro/Difcil de Encontrar 370
Remover 347
Artfice 306 Rato 323 Apertado 370
Conduzindo Cenas 347
Etapa 1: Escolher Frmula de Foco 306 Sedutor 324 rea Perigosa 370
Investigao 347
Etapa 2: Obter o Telesma 306 Serpente 324 Pagando as Contas 370
Social 348
Etapa 3: Preparar a Tubaro 324 Comprando um Estilo de Vida 370
Ao 348
Refgio Mgico 306 Urso 324 Estilos de Vida da Equipe 371
CAMPANHAS 349
Etapa 4: Gastar Reagentes 307 INICIAO 324 RECOMPENSAS DA INCURSO 371
Tramas de Campanha 349
Etapa 5: Produzir o Foco 307 Poderes de Iniciado 325 Grana 371
Amostra de Clculos Uivo Paralizante 401 REVENDENDO EQUIPAMENTO 418 Ampliao 451
de Custo de Incurso 371 Fraquezas 401 Contacts and Fencing 419 Classes de Ciber-Itens e Binicos 451
Carma 372 Alergia 401 (I)LEGALIDADE 419 CibercirurgiaeTempodeRecuperao 451
Dieta Necessria 401 Jurisdio 419 Cefalotrnicos 451
TODOS OS NGULOS 374 Dormncia Induzida 401 OCULTANDO EQUIPAMENTO 419 Ciber-Olhos 453
Inculto 401 Percebendo Equipamento Oculto 419 Ciber-Ouvidos 453
AUXLIOS E OBSTCULOS 378 Perda de Essncia 401 Ativamente Ocultando Equip. 419 Corpotrnicos 454
PERSONAGENS DO MESTRE 378 Sentidos Reduzidos 401 CARREGANDO EQUIPAMENTO 420 Cibermembros 455
Soldados 378 Vulnerabilidade 401 Capacidade de Carga 420 Melhorias de Cibermembro 456
Monitores de Condio 379 Combate de Criaturas 402 Sobrecarga 420 Acessrios de Cibermembro 456
Nvel Profissional 379 Criaturas Mundanas 402 CUSTOS DE TAMANHO 420 Ciber-Implante de Arma 458
Trunfo de Grupo 380 Co 402 Usando Equipamento No Adaptado 420 Binicos 459
Tenentes 380 Cavalo 402 FUNCIONALIDADE SEM FIO 420 Binicos Cultivados 460
Soldados de Exemplo 381 Grande Felino 402 Bnus Sem Fio 421 EQUIPAMENTO MGICO 461
Nvel Profissional 0 381 Lobo 403 Desligando 421 VECULOS E DRONES 461
Nvel Profissional 1 382 Tubaro 403 Nostlgicos 421 Motocicletas 462
Nvel Profissional 2 382 Paracriaturas 403 Incompatibilidade 421 Carros 462
Nvel Profissional 3 383 Barghest 403 LISTA DE EQUIPAMENTOS 421 Caminhes e Vans 463
Nvel Profissional 4 383 Basilisco 403 Armas Corpo a Corpo 422 Barcos 464
Nvel Profissional 5 384 Co Infernal 404 Lminas 422 Submarinos 464
Nvel Profissional 6 384 Carnial 404 Bastes 422 Aeronaves de Asas Fixas 464
Runners Principais 385 Cocatriz 404 Outras Armas Corpo a Corpo 422 Asas Rotativas 464
Montando Runners Principais 385 Rato Demonaco 405 Armas de Projteis e de Arremesso 423 VTOL/VSTOL 465
A Mo Divina 386 Sasquatch 406 Armas de Fogo 424 Microdrones 465
Contatos 386 Vampiro 406 Tasers 424 Minidrones 465
Os Nmeros dos Contatos 386 Dracoformas 406 Escamotveis 425 Drones Pequenos 466
Usando Contatos 387 Drago Ocidental 407 Pistolas Leves 425 Drones Mdios 466
Falhas 389 Drages Orientais 407 Pistolas Pesadas 426 Drones Grandes 466
Favor para um Amigo 389 Serpente Emplumada 407 Pistolas Automticas 427
Contatos de Exemplos 390 TOXINAS, DROGAS E MQTS 408 Submetralhadoras 427 NDICE 468
CRIATURAS 392 Toxinas 408 Fuzis de Assalto 428
Percias e Atributos 393 Usando Toxinas 409 Rifles de Preciso 428 GERADOR DE INCURSES
Movimento 393 Concentrao 409 Escopetas 429
Poderes 394 Antdotos 409 Armas Especiais 429 ALEATRIAS 478
Acidente 394 Toxinas de Exemplo 409 Metralhadoras 430
Arma Natural 394 CS/Gs Lacrimogneo 409 Canhes e Lanadores 430 FICHA DE PERSONAGEM 479
Armadura 394 Gama-Escopolamina 410 Acessrios de Armas de Fogo 431
Armadura Endurecida 395 Gs Nauseante 410 Munio 434
Armadura Mstica 395 Narcojeo 410 Granadas, Foguetes e Msseis 434
Armadura Mstica Endurecida 395 Neurotordoamento 410 Granadas 434
Ataque Elemental 395 Porrada de Pimenta 410 Foguetes e Msseis 435
Aura de Energia 395 Seven-7 410 Explosivos 436
Busca 395 Drogas e MQTs 410 Roupa e Armadura 436
Compulso 396 Drogas 410 Armadura 437
Confuso 396 Baque 411 Modificaes de Armadura 437
Controle de Animais 396 Glria 411 Capacetes e Escudos 438
Controle do Clima 396 Jazz 411 ELETRNICA 438
Dreno de Essncia 396 Kamikaze 411 Com-links 438
Engolfar 397 Nitro 412 Ciberdecks 439
Fala do Drago 397 Novacoca 412 Acessrios Eletrnicos 439
Feitio Inato 397 Pira 412 Etiquetas IDRA 440
Forma Astral 397 Profunderva 411 Comunicaes e Contramedidas 440
Forma de Nvoa 397 Reboque 412 Software 441
Guardar 398 Zen 412 Periciasofts 442
Imitao 398 Melhor Que Tudo 412 Identidade e Crdito 442
Imunidade 398 Chips de MQT 413 Ferramentas 443
Infeco 398 Downloads de MQT 413 Dispositivos ticos e de Imagem 443
Influncia 398 ABUSO DE SUBSTNCIAS Dispositivos ticos 444
Materializao 398 E VCIO 413 Melhorias de Viso 444
Medo 398 Testes de Vcio 414 Dispositivo de udio 445
Movimento 399 Interpretando o Vcio 414 Melhorias de udio 445
Natureza Dupla 399 Se Chapando 415 Sensores 445
Ocultao 399 Abstinncia e Sobridade 415 Invlucros 445
Peonha 399 Overdose 415 Funes de Sensor 446
Petrificao 399 Dispositivos de Segurana 446
Prender 399 EQUIPAMENTOS DE RUA 416 Equipamentos de Arrombamento
Psicocinese 400 e Invaso 447
NVEIS DE EQUIPAMENTO 416
Regenerao 400 Qumicos Industriais 448
COMPRANDO EQUIPAMENTO 416
Saliva Corrosiva 400 Equipamentos de Sobrevivncia 448
Produtos Padro 416
Sapincia 400 Arma de Gancho 449
Equipamento Inicial 418
Sentidos Melhorados 400 Biotecnologia 450
Produtos do Mercado Negro 418
Sopro Venenoso 400 Contrato Docwagon 450
Contatos e Disponibilidade 418
Toque Paralisante 400 Emplastros 450
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DISTOPIA
FUTURA
Bem-vindo a Shadowrun Quinta Edio. Bem-vindo s a nica que importa. Se tiver a coragem e a vontade,
ruas. Se est aqui, porque voc acha que tem o que voc estar pronto para as ruas. Existem vrios traba-
preciso para ser um shadowrunner. E se voc tem isso, lhos esperando por voc. Planos de pesquisa secretos
definitivamente queremos ajudar voc a usar esse ta- precisam ser roubados de laboratrios de P&D bem
lento. O que voc precisa entender, porm, que nem protegidos. Gangues de rua precisam que lderes rivais
todo mundo tem isso. Ento vamos fazer uma entrevista desapaream. Executivos poderosos precisam de prote-
rpida de triagem s para ter certeza que j se prepa- o contra a ral de rua que tenta roubar seu dinheiro ou
rou para entrar nas sombras. No demore, ningum tem sequestr-lo por resgate. Artefatos ocultos devem ser
tempo para perder hoje em dia. recuperados de desertos txicos. E se estiver disposto,
Voc tem imaginao? E sua prpria arma? sempre existem pessoas oferecendo dinheiro em troca
Se estiver em um beco escuro, a terra de repente de eliminar algum.
ceder sob seus ps e algum ser se materializar no solo No vou mentir, no ser fcil. O Sistema tem mi-
pronto para atacar, voc tem o preparo para machucar lhes de formas e todas elas trabalham para reprimi-lo.
essa coisa, seja ela o que for? Grupos do crime organizado querem o seu sangue e
Se a situao mudar de repente no meio de uma as corporaes querem a sua alma. Claro, os tiras e o
misso e voc fica cercado por seguranas que no de- governo s querem jog-lo em algum lugar, longe dos
veriam estar l e tiver balas, drones, e relmpagos m- olhos e da mente. Talvez queiram arrumar uma cela, tal-
gicos indo em sua direo, poder segurar as pontas? vez um tmulo. Qualquer opo funciona para eles.
Voc trocar sua carne e sangue por ao e cromo? Mas todas essas pessoas que querem te derrubar?
Voc arriscar estourar sua mente para assumir um Que venham. Voc no escolheu a vida de shadowrun-
pouco do poder mgico que flui atravs de tudo? ner para fugir dos problemas. Voc a escolheu para estar
Voc entrar totalmente na Matriz para que possa no controle, evitar ser vendido para qualquer um. Ento
ser mais rpido do que o prximo cara, mesmo que isso mande ver. Voc tem tudo que precisa. Tem o suficiente
signifique ter seu crebro queimado por bioretroalimen- para ser mais que um criminoso de rua, mais do que um
tao? shadowrunner vulgar. Voc tem o que preciso para ser
Voc pagar o que custar para ser o melhor? uma lenda.
Esquea o resto da entrevista, a ltima pergunta Comece agora.
Quando ela o viu, a elfa Salish apenas riu e balanou a cabea, e trs semanas depois do Horizon Flying Eye ter chegado ao merca-
em seguida bateu em seu pulso onde algum poderia usar um relgio. do, mas se voc tentasse dizer a ele que a Mitsuhama havia copiado
Gentil fez uma careta e disse coisas horrveis sobre a me dela o projeto, era capaz de Carenagem chut-lo na perna ou soc-lo em
em Sperethiel, sabendo que, apesar das suas orelhas pontudas e algum lugar mais alto e desconfortvel. Ele ficou no negcio tempo
mas do rosto altas, ele sabia mais sobre o idioma lfico do que suficiente para ganhar as listras cinza em sua barba, mas o ano era
ela. Contudo, ela pegou a ideia e, ainda rindo, com dentes brilhan- obstinadamente leal, apesar de onde a vida o havia jogado.
tes, brancos e perfeitos de elfo, seu pequeno punho bateu na arma- Enquanto isso, Marreta fazia o de sempre: encarava. Gentil sabia
dura por cima do ombro dele. que o ork era vaidoso o suficiente, em sua forma de duro de rua,
Vamos l Co-coiote gritou com ele, virando-se para mos- para manter uma sinteticarne cobrindo a maior parte de seus ciber-
trar em qual corredor seguir. Ou, aps uma reflexo, Gentil sups braos, no querendo que suas ampliaes arruinassem suas tatua-
que ela poderia apenas t-lo chamado de idiota. Ento ele sabia gens e os bceps que eram to essenciais para a sua autoestima.
que, da prxima vez, ajustaria seu filtro de som embutido no fone Seus antebraos, contudo, eram monstruosidades sem luxos, cro-
de ouvido para perceber a voz dela. mo de combate de especificao Evo que no pretendia ser nada
Co-Coiote passeou pelas sombras das salas do fundo de forma alm de revestimento de armadura e armas ocultas. Neste exato
fcil. Gentil estava acostumado com isso, com elfos, mas ele demo- momento, tais braos estavam cruzados sobre o peito largo, e ele
rou alguns segundos para se ajustar. Ele manuseou a tela brilhante se revezava entre olhar para Carenagem por seu jeito preguioso,
do seu ciberdeck e enviou toda a energia para a iluminao secun- Co-Coiote pelo sorriso perpetuamente divertido que sempre usa-
dria. Sua mochila remendada era alimentada por vrios com-links va e Gentil pelo atraso.
canibalizados e amarrados na sua ala de bolsa de mensageiro e, Ele parou em Gentil, claro. Para a sorte do tecnauta.
com o seu comando, ela poderia fornecer pelo menos um pouco C t atrasado o navalhado resmungou, mostrando as pre-
de luz para ele ver. A ltima coisa que Gentil queria era tropear sas em um rangir de dentes. A gente precisa ser profissional, pre-
atrs de Co-Coiote. Ela nunca o deixaria em paz. nhador. O Sr. Johnson vai chegar a qualquer minuto.
Carenagem e Marreta estavam esperando por eles na sala de trs Gentil deu de ombros, com a jaqueta blindada zunindo e as lu-
de uma janela meio aberta, deixando entrar o luar e os sons suaves do zes suaves da sua mochila fazendo as sombras danarem.
trfego, e tambm sair provavelmente dois drones de Carenagem. O Trnsito pesado, Marreta. As direes do Carenagem me fize-
ano passava o tempo no meio da sala, jogando um trio de SabEsfe- ram rolar atravs de um territrio contestado. A briga comeou e o
ras pequenas. A MTC havia projetado os drones aproximadamente trnsito foi pro espao. Espores e Ancestrais de novo, sabe como .
16 A LUTA TRAVADA
POR JASON M. HARDY
lado de um prdio cinza genrico, parecendo um pouco tensas, carro era algo que eles precisavam perguntar depois.
apreensivas e animadas. Muito pouco. Estavam vestidas profis- Lebru levou a mo para a sua Street Sweeper, apenas para
sionalmente, Lebru podia dizer que era uma fila de operrios encontrar a mo de Lagostim em seu punho.
corporativos. No sabia dizer o que estavam fazendo aqui, mas Calma ele disse. Se quisessem um tiroteio, j estara-
sabia que no poderia parecer fraco na frente deles. Ele suspi- mos mortos. Mantenha a calma.
rou, se ajeitou, ignorou a dor em sua perna e costelas e andou A porta do carona do veculo abriu e um troll lentamente se
da forma mais suave possvel. Viu alguns dos operrios corpora- desdobrou de dentro do carro. Ele andou em direo de Lebru
tivos olharem a sua arma. Ele assentiu de forma rude. e dos outros. Suas pernas se moviam lentamente, mas os passos
cobriam tanto espao que ele se deslocava em uma velocidade
decente.
Sr. Johnson virou-se para Lagostim. Seu idiota! Vocs fo-
At agora, tudo bem. Eles acharam o terreno vazio. O Sr. John- ram seguidos!
son estava l. O resto da equipe estava l. Lagostim tirou o item Lagostim balanou a cabea uma vez. Eu te disse, no sou
da mala do carro e o Sr. Johnson inspecionou e pronunciou que seguido.
estava satisfatrio. Havia chegado a hora. A hora de colocar o Ento, quem contou para eles? Como eles me encontra-
dinheiro na conta de Lebru. Nas contas dos outros tambm, ram?
mas tanto faz. Com muita fora de vontade, ele no esfregou Lagostim inclinou a cabea. Voc sabe quem so eles?
suas mos na expectativa. O Sr. Johnson fechou a cara e no respondeu. Ele enfiou a
Foi quando os faris acenderam. Dois deles, uma luz cegante mo no casaco e tirou uma Ruger Super Warhawk impressio-
do outro lado do terreno. O carro estava impressionantemente nantemente grande, que segurou ao seu lado enquanto o troll
quieto na escurido. se aproximava.
O Sr. Johnson virou com uma expresso irritada no rosto. O O troll parou a cerca de vinte metros de distncia do Sr. John-
ar soprou ao redor de Narcejo, significando que ele havia fei- son. Ele estava usando um terno comercial e uma gravata de
to alguma coisa com mojo, mas Lebru no conseguia dizer o seda escura que refletia a luz que havia. Com as luzes atrs dele,
que. Os dedos de Ozma foram para l e para c, colocando seus era um pouco mais de uma silhueta, ento era difcil ver outros
drones em posio. Como ela no percebeu a aproximao do detalhes. Est fazendo um jogo perigoso, Kirby ele disse.
A LUTA TRAVADA 17
Lebru ficou espantando e olhou para os outros membros da o que significava cerca de setecentas por semana, mais de 3.500
equipe, mas nenhum deles parecia preocupar muito por terem por ano. Vendidas a 350 neoienes cada e isso significa 1,25 mi-
descoberto o nome verdadeiro do Sr. Johnson. lhes por ano. Vinte anos no trabalho, chegamos a vinte e cinco
Isso no da sua conta disse o Sr. Johnson. Nada disso. milhes. E, em todo esse tempo, me pagaram menos do que meio
Esto faltando materiais do escritrio disse o troll. Isso milho no total.
exatamente da minha conta. Logo antes do meu vigsimo aniversrio, me mandaram
No est faltando nada disse o Sr. Johnson, segurando o embora. P na bunda. No foi uma ligao pessoal, nem uma vi-
pacote que Lagostim havia acabado de entregar. Est bem aqui, sita de um supervisor. Apenas uma ARO que apareceu na minha
na custdia de um empregado. frente, informando a minha demisso. Ouvi dizer que programa-
O troll suspirou. Isso no pertence custdia de um empre- ram isso desde o dia que me contrataram. Eles sabem, entende.
gado vagando pelas Favelas. Pertence ao escritrio. E acabou de Sabem que quando o saldo entra em operao, quando mais
ficar na sua custdia, depois de ficar nas mos desses runners. barato contratar algum mais novo e menos experiente e no se
Ele rejeitou o Sr. Johnson antes que pudesse falar mais. No, a preocupar com os custos da rotatividade e com o que se perde
hora de conversar acabou. Voc vem com a gente. com trabalhadores inexperientes. com isso que se preocuparam
O Sr. Johnson parecia pronto para gritar algum desafio, mas, e por isso que me demitiram.
ento, sua mandbula travou e nenhum rudo saiu. Sua perna direi- Ele deu um sorriso excepcionalmente cansado. Pra voc ver,
ta se moveu para frente em um passo brusco, como se algo esti- as corps no procuram espalhar nada por a. Mais dinheiro sendo
vesse o puxando. gasto mais dinheiro que vo guardar.
Ele est sendo controlado, disse Narcejo, atravs do canal Lebru quase foi at o cara para falar sobre formas que as
privado da equipe. corps podem acabar com sua vida. Mas, em vez disso, continuou
Jura? disse Lebru. Se a gente ficar parado, eles levaro andando.
o Sr. Johnson, os itens e qualquer chance de sermos pagos.
Lagostim no hesitou. Ele levantou suas duas Predators e
apontou para o troll.
Voc no pode lev-lo ainda, ele disse. O homem deve O troll olhou para o Sr. Johnson se contorcendo no cho.
dinheiro. Isso me parece desnecessariamente cruel. Ele engati-
E o que eu tenho a ver com isso? lhou sua arma. E atirar nele no significa que eu no vou atirar
Lagostim deu de ombros e comeou a baixar suas armas. En- de volta.
to, virou uma e disparou. Uma bala acertou a perna do Sr. John- Lagostim estava com suas duas armas apontadas para o troll.
son, o deixando contorcendo no concreto quebrado. , mas voc no atirou ainda.
Em menos de duas piscadas, o troll fuzilou Lagostim bem no
peito.
Lagostim tropeou, mas no caiu. Seu colete blindado aguen-
Lebru virou a esquina e viu a fila seguindo em frente. Havia uma tou o tranco. Ele disparou com as duas pistolas, mas o troll esta-
placa bem clara na frente do edifcio cinza. Dizia Feira de traba- va pelo menos bem blindado e as balas no pareciam machucar
lho. muito. Ento, faris acenderam esquerda do primeiro carro,
Mas que diabos, ele pensou. Eles eram piores do que operrios depois direita. As portas abriram, ps encostaram no cho e as
corporativos: eram aspirantes a operrio corporativos. Desempre- balas voaram pelo ar. E todos se espalharam.
gados e esperando pelas migalhas que a corp contratante estava Ozma, mas que diabos? Narcejo gritou pelo com. S-
disposta a jogar para eles. rio, que porra?
Quando ele se aproximou da frente da fila, viu um cara em um Ozma no respondeu e Lebru teve uma pssima sensao.
casaco surrado sentado no meio-fio, pedindo esmola. Pedindo Mas ele no pensou muito enquanto corria para o carro de La-
esmola para desempregados, ele pensou. Bela jogada. Um ano gostim. Atrs deles, o cho explodiu. Um esprito de concreto
de barba preta estava parado ao seu lado, com a mo no ombro, o e cascalho saiu do solo e jogou rochas e detritos por a. Lebru
consolando. Lebru conseguiu ouvir um pouco da conversa. ouviu a batida metlica, quando um dos pedaos maiores bateu
As coisas no podem ser ruins para sempre, certo? dizia o no teto do carro do troll.
ano. O fato de algum estar contratando um bom sinal. Vo Faa ele pegar o pacote, Narcejo disse Lagostim. Faa
contratar algumas pessoas, essas pessoas vo gastar dinheiro, o ele pegar o pacote!
que levar a algum mais ser contratado e assim por diante. Lebru atirou uma, duas, trs vezes com suas Street Sweeper,
Eu fiz vinte e cinco milhes de neoienes para a Ares, disse virando para trs enquanto corria. A arma cumpria o que pro-
o mendigo. Isso calou o ano e quase fez Lebru parar de andar. metia, varrendo as pessoas, evitando uma busca desorganizada
Ele continuou com movimentos lentos para que pudesse ouvir o at ele chegar ao carro de Lagostim. Ele correu para a porta do
que o cara fosse falar. carona e abriu.
Vinte anos na linha de montagem. A Ares gosta de falar so- Sentiu um pouco de tenso, escutou o estalo leve quando o
bre os punhos artesanais, e eu era um dos caras que faziam esse fio partiu. Ele gritou Pro cho! enquanto se jogava no solo.
trabalho artesanal na Predator. Era uma dessas coisas que em que Para sua sorte, a exploso foi principalmente no lado do
o benefcio das relaes pblicas compensava a economia de motorista, enviando uma pequena exploso flamejante sobre a
mandar uma mquina fazer, sabe? Alm disso, eu gostava de pen- janela quebrada no lado do motorista. Ele ainda foi pego pela
sar que eu colocava habilidade em um trabalho que uma mquina exploso, que o deixou sem ar.
no podia copiar. Ele sabia que o cho era um lugar terrvel para ficar neste tipo
Trabalhei nisso setenta horas por semana. Depois de cinco de situao, por isso, tentou se levantar, mesmo com dificuldade
anos, tive dois dias de frias por ano. Ocasionalmente, no fim, eu para respirar. Viu um dos drones FlySpy de Ozma voando por
tive uma semana inteira de frias. Podia fazer dez armas por hora, perto. Pelo menos ela sabia onde ele estava, pensou. Mas esse
18 A LUTA TRAVADA
conforto logo acabou quando as balas atingiram o solo perto A parede no era totalmente slida, uma vez que eles no
dele, jogando poeira de concreto em suas pernas. queriam que todos no carro fossem esmagados. O esprito pe-
Lagostim, tudo bem? ele perguntou assim que respirou gou o veculo, o fez parar, depois sumiu, tendo cumprido os ser-
o suficiente para falar. vios.
Esses tolos precisam cronometrar melhor suas exploses Lebru e Lagostim se moveram cuidadosamente em cada
respondeu Lagostim. Estou indo para o oeste, longe do que lado do carro. Lebru conseguiu perceber trs fontes de calor
costumava ser meu carro todo fodido. alm do motor, duas na frente, uma atrs. Nenhuma delas estava
OK, Ozma deve ter definido minha localizao. Ozma, movendo.
pode me dizer como chegar at Lagostim? Parte de Lebru queria apenas descarregar sua arma no carro
Sem resposta. Narcejo, onde est a Ozma? para garantir que ningum se moveria novamente, mas o que
Ela... merda, est entrando na porta de trs do carro do sobrou do seu senso de honra o impediu. Alm disso, mortos
troll! No sequestrada, andando s e salva. Troquem para os no pagam.
canais reserva! Ele estava a cerca de dez metros de distncia quando a pes-
Todos trocaram. soa no banco de trs se moveu. At mesmo Lebru pensou que
Vira-casaca xingou Lagostim. ltima vez que usamos ela se movia em uma velocidade impressionante, rasgando o
algum recomendado por Hoja. teto do carro como se fosse um leno, correndo em direo a
Entendido disse Narcejo. Lembre-me de socar a cara Lebru e se movendo enquanto a sua Street Sweeper disparava
dele da prxima vez que nos encontrarmos com le. de forma selvagem. Ela estava segurando algo slido e o atingiu
Lebru olhou na escurido, procurando assinaturas de calor. no peito enquanto corria. Ele deu trs passos para trs, mas no
O fogo queimando no carro de Lagostim estava dificultando um caiu. Depois, virou para enfrent-la.
pouco, o que provavelmente era parte da questo. Ele achou ter Ela era uma maravilha. Ele queria que ela morresse ou estives-
visto movimento pelos cantos do carro, provavelmente alguns se ao seu lado no prximo trabalho. Na hora que havia se virado,
membros da equipe do troll usando como cobertura. ela j estava se movendo em sua direo e havia sacado uma
Quando recuperou o flego, ele comeou a correr. Afastar arma. Ele se jogou para a direita e ela errou. Disparou enquanto
parecia ser uma boa ideia agora. se apoiava no cotovelo, o que uma forma terrvel de atirar. Ele
Trs me seguindo disse Lagostim. Parecem que me errou, e seu brao doa.
querem bem morto. Sabia que no podia ficar parado, ento ele correu at ela.
Quer ajuda? perguntou Lebru. Eles giravam na rua, quase criando um tornado. Ele usou o vecu-
Quero ser pago disse Lagostim. lo destrudo como uma rampa, saltou para dentro e fora de jane-
Entendido respondeu Lebru. No precisava de mais ins- las quebradas, pulava e usava paredes para mudar rapidamente
trues. Ele entrou para uma rua ao norte e virou para a direita. de direo. Tudo o que ele fazia, ela igualava. Era um duelo de
Depois de algumas centenas de metros, ele encontrou um pr- sabres onde ambos eram espadas, batendo e fintando, tentando
dio de vrios andares que parecia abandonado e correu atravs dar um golpe.
da estrutura vazia da porta. Abriu caminho at uma escada des- Foi quando aconteceu. Eles corriam um em direo do ou-
moronando para o segundo andar, depois danou se equilibran- tro na rua e a mulher se jogou para a esquerda como o primeiro
do no assoalho ausente para chegar perto da rua. Ele se colocou passo em uma manobra para circular. Ela no deve ter visto o
perto da janela quebrada, depois abaixou para que a parede de hidrante perto do p esquerdo de Lebru. Ele saltou, plantado no
tijolos pudesse fornecer cobertura. hidrante, empurrou e deu um mortal para frente. Seu brao es-
Em pouco tempo, Lagostim estava descendo a rua. Duas pes- querdo estava girando enquanto ele voava e atingiu o que deve-
soas estavam atrs dele a p e um carro virou a esquina a trs ria atingir, um golpe slido na cabea. Ela tropeou e o prximo
quarteires de distncia. Lebru teria que agir rpido. golpe da sua direita a derrubou.
Ele ficou fora de vista e contou at dez. Ento, se moveu, indo Lebru no sabia o que Lagostim estava fazendo durante a
de parado a velocidade total em um instinto inumano. Esticou luta, mas agora ele estava l, com a arma apontada para a ca-
suas pernas e voou pela janela, tornando-se um mssil guiado bea dela. Lebru tirou a pistola para garantir que ambos tinham
contra um dos perseguidores de Lagostim. cobertura.
Ele bateu no cara bem no peito, assim como sabia que faria. Ela estava cada, sangrando e surrada, mas sorriu. OK ela
Devia t-lo machucado mais, mas seu revestimento sseo aju- disse. O que isso vai me custar?
dou a aguentar um pouco da pancada.
Os dois rolaram sobre o plasticreto quebrado, que doeu um
pouco, mas Lebru sabia que isso ia acontecer e o cara que ele
havia atingido no sabia. O que significava que Lebru havia sa- Lebru ainda estava dolorido. Ainda mancando. Mas estava
cado a faca mais rpido, e a utilizado primeiro. O cara continuou
olhando uma fila de pessoas esperando serem usadas e des-
cado.
cartadas e, pelo menos, ele no estava com elas. Sim, nenhum
Enquanto isso, Lagostim usou a surpresa do pouso de Lebru
deles tomou tiros hoje, nem tomariam tiros amanh, ou nunca.
para cuidar do outro perseguidor. Ele fez bem, conservando a
munio, batendo no cara at ele cair, depois chutando com for- Mas nenhum deles havia ajudado sua equipe a ganhar cinquen-
a quando estava no cho. ta mil neoienes ao se jogar contra algum da janela do segundo
Aqueles dois j eram, mas o carro estaria sobre eles em apro- andar. Ou a dar um golpe giratrio em uma das pessoas mais
ximadamente cinco segundos. rpidas que ele j viu.
Um quarteiro, Narcejo disse Lagostim. Ele colocou sua arma no ombro e deu fila de operrios cor-
Levou trs segundos, um a mais do que Lebru preferia, mas porativos um aceno vigoroso enquanto se afastava.
ele estava l, o esprito surgindo do solo e formando uma parede Que todos se danem. Ele estava at os joelhos com dinheiro
para o carro bater. de batata-frita e vai us-lo
A LUTA TRAVADA 19
S E O . 01
VIDA NO
SEXTO MUNDO
Seria bom ter todo o tempo do mundo pra se organizar MAGIA: PAGANDO
aqui no Sexto Mundo. Poder dar uma caminhada, olhar
a paisagem, e se ajustar na vida de uma shadowrunner. COM SUA MENTE
Mas voc no tem esse tempo. Os sem teto ficam de Lembra quando eu disse que era legal saber as datas
olho em qualquer espao que voc ocupe, orgabandis- importantes, mas no necessariamente? Ento, eu menti.
tas esto atrs do seu corao novinho, e perigos mais Tem uma que todos precisam saber: 24 de dezembro de
do que suficientes para encher um monto de calend- 2011. O dia em que o Sexto Mundo comeou. De acordo
rios de Coisas Dirias Que Vo Te Matar. Alm disso, com os tipinhos acadmicos que adoram organizar tudo
voc precisa comer, o que significa que precisa ganhar em caixas e organizar essas caixas em seguida, esse nos-
dinheiro, e rpido. Ento bora falar um pouco sobre o so planeta j passou por seis eras, o que significa seis n-
que voc precisa saber, depois pode seguir adiante pra veis diferentes de magia. A era anterior, o Quinto Mundo,
ver quanto mais consegue aprender. Tente ficar viva. foi um declnio mgico. A magia era escondida, desonro-
sa, meio desleixada, se ocultando nos cantos e becos es-
TUDO TEM UM
curos, raramente vendo a luz do dia. Em 24 de dezembro
de 2011, o grande drago Ryumyo saiu voando do Monte
PREO Fuji e avanou lado a lado com um trem-bala cheio de
viajantes muito surpresos, basicamente informando ao
mundo que o declnio tinha chegado ao fim. E esse foi
Leia a sentena no ttulo. Leia de novo. Sacou? Bom. Por- s o comeo; o retorno da magia representava enormes
que se essa for a nica coisa que entender de tudo isso, mudanas para o mundo.
a nica coisa que aprender, ainda assim voc compreen- Na verdade, algumas mudanas surgiram nos meses
deu algo de valor do mundo onde vive. Ao perambular anteriores, s que ningum entendia o que estava acon-
nesse mundo, voc vai ver uma poro de multides, e tecendo. Isso foi chamado de Expresso Gentica Obs-
cada uma delas tm algum empoleirado em cima. Toda cura (EGO): um nominho meio cientfico para os bebs
megacorporao tem seu CEO, todo governo tem seu que nasciam com aparncia similar aos elfos ou anes
presidente, toda gangue tem seu tenente ou chefo ou das lendas e contos de fada. S que no era s uma si-
manda-chuva ou o que quer que eles usam pra chamar milaridade; as novas crianas ans cresceram com uma
isso. Mesmo aquele bloco na favela que no tem nada fora sobrenatural e podiam ver na escurido, enquanto
alm de uma lixeira enferrujada, um carro abandonado as crianas lficas tinham reflexos extraordinrios e se
e um galpo cujo teto desabou tem um cara de olhar as- moviam como danarinas. Essas crianas foram aberra-
sustado chamado Rast que assustou os outros caras de es por dez anos. Mas ento, em 2021, elas se tornaram
olhar assustado para poder reivindicar o lugar como seu. comuns. Foi quando surgiu a Goblinizao. E no foi nada
Cada um deles sacou o que tinham que pagar pra su- bonito. Enquanto a EGO gerou recm-nascidos com apa-
bir no topo da sua multido especfica, e cada um deles rncias diferentes, a Goblinizao atingiu pessoas de to-
abriu a carteira quando chegou a hora de pagar. das as idades. O sintoma mais perceptvel era uma ago-
Ento, isso que voc precisa saber. Claro, legal sa- nia cegante que entorpecia a mente. Isso durava de doze
ber da histria, de datas importantes, de eventos atuais a setenta e duas horas enquanto as vtimas mudavam de
e quem entre os baladeiros est pegando quem, mas va- forma, cresciam presas e/ou chifres e talvez dobrassem
mos nos concentrar no que importa: O que vai te manter sua massa corporal. Que foi como os orks e trolls volta-
viva, o que vai te ajudar a seguir em frente e o que voc ram. No que eles tivessem ido para outro lugar: elfos,
pode ter que pagar para ter o que quer. anes, orks e trolls sempre estiveram aqui, mas no baixo
Se vamos falar sobre pagamentos, precisamos falar fluxo mgico do Quinto Mundo, eles s se pareciam com
sobre dinheiro. O que quero dizer , precisamos olhar humanos normais.
para as coisas que voc pode precisar para progredir. Estava bem claro que humanidade era um termo
raso demais para descrever todos os tipos de pessoas
SEATTLE
Nem toda corporao do mundo possui status extra- o AA, o que vai te dar o grande prmio de extraterri-
territorial. Para entender quem tem, voc precisa conhecer torialidade. Para chegar nesse ponto, tem que mostrar a
a Corte Corporativa, o rgo criado pelas megacorpora- sua influncia em diversas naes, que voc forte e at
es quando eles perceberam que estavam gastando aguenta o drek que as grandonas podem jogar sobre voc
tempo demais em suas disputas ao arrasar pases peque- quando estiverem mais brabinhas.
nos por inteiro. De vez em quando, a Corte Corporativa E a voc tem as tops, a classificao Triplo A. As Dez
ridicularizada como uma entidade intil, um fantoche das Megas. Elas no so necessariamente as maiores mega-
maiores megacorps do mundo, mas at que consegue, s corporaes da Terra, mas seu tamanho, diversidade e
vezes, impedir que o conflito aberto surja entre as corps, poder as destacam. Isso, e o fato de que, de alguma for-
ento isso meio que serve de algo. ma, elas convenceram as outras megas a d-las um lugar
Como parte de seus deveres, a Corte criou um siste- na Corte Corporativa. Porque essa gente quem est na
ma de classificao para as corporaes. No fundo, esto Corte, judicirios das Dez Megas. Elas so os poderes que
as corps sem classificao, que vo desde a empresa de moldam o mundo, e todo mundo, shadowrunner ou no,
reparo de com-links de dois caras chamados Michel na tra- conhece seus nomes, porque so os centros de onde flui o
seira de seu Ford Americar, at empresas que vo de costa neoiene, e onde boa parte do neoiene costuma chegar de
a costa nas maiores naes do mundo, mas sem atraves- qualquer jeito. Ares. Aztecnology. Evo. Horizon. Mitsuha-
sar quaisquer fronteiras. Para merecer a classificao mais ma. NeoNET. Renraku. Saeder-Krupp. Shiawase. Wuxing.
baixa da corp, a classificao A, voc precisa ser uma mul- Se voc pretende ser um runner por mais de dez minutos,
tinacional, fazendo negcios substanciais em mais de um vai acabar trabalhando para uma delas, e se voc pretende
pas. E no, vender de vez em quando um saquinho de viver nas sombras por mais de um dia, vai acabar sendo
WafoCrisps para um pastor na Nova Zelndia no conta. ferrado por elas. Voc precisa saber sobre esses caras, en-
O prximo passo, virar uma corporao de classifica- to tenho uma instruo a caminho.
Enquanto isso, o que voc precisa entender que es- madura na sua pele, ou entrelaar seus ossos com metal
ses caras so maiores do que os maiores. Pense no maior para que seus punhos e pernas deem golpes destruido-
fabricante de equipamento de informtica do mundo. De- res. Voc pode tornar seus sentidos mais aguados, seu
pois adicione um corretor de suprimentos mgicos pode- crebro mais rpido, e pode implantar conhecimento que
rosos. Uma pitada de alguns bancos, uma firma de segu- nunca aprendeu na escola. Voc pode trocar partes intei-
ros, um conglomerado de empresas de entretenimento, ras do seu corpo com rplicas artificiais cheias de fora
uma rede de franquias de lanchonetes, e voc no chegou extra, agilidade clere, compartimentos secretos, e armas
nem em um dcimo do caminho de formar uma das Dez ocultas que geram surpresas bem desconfortveis no mo-
Megas. Elas empregam milhes, e controlam trilhes de mento certo.
neoienes. Elas tm dzias de subsidirias que, sozinhas, Mas nada disso de graa. E eu no falo s de dinhei-
seriam corporaes de classificao A ou AA. Cada uma ro, mas de um custo maior. Todas essas paradas so teis
delas possui um territrio dentro de cem quilmetros de
e legais, mas so artificiais. No meta-humano, e o seu
voc, a no ser que esteja no Saara, na Floresta Amazni-
corpo sabe disso. Cada vez que ganha uma dessas amplia-
ca, ou no fundo do mar. E se duvidar, at nesses casos. E
es, voc abandona uma parte de si mesmo. Voc per-
cada uma delas convenceu seus empregados que o ref-
de algo dentro de voc, a essncia da meta-humanidade.
gio que oferecem vale as dcadas de trabalho mundano
de parco salrio, daqueles de sugar a sua alma. Eles so Ainda no entendemos o que isso de fato, mas uma
os exrcitos de escravos de aluguel do mundo, e uma das coisa sabemos: quando mais artificial voc se torna, mais
formas de ns shadowrunners sabermos quem somos distante voc fica da vida de verdade. Caso se afaste de-
que ns no somos eles. claro que, assim como eles, ns mais, o que quer que tenha animado voc ir desaparecer,
vendemos o nosso tempo, e s vezes, nossas vidas, dan- at que voc e todo o equipamento que comprou entre
ando ao som das megacorporaes. Elas tm o neoiene, em colapso e fique igual a qualquer outra pilha de silcio,
e ns o queremos, o que significa que elas decidem quais carne e cromo. Ento pode se ampliar de boa. Manda ver
so as regras do jogo. Ns s somos os jogadores. nos intensificadores de sinapse, os substitutos musculares,
Mas se para sermos diferentes deles, mais fortes, e enquanto isso, pode encaixar aquela conexo de dados
mais rpidos, e eu diria at melhores, ns precisamos de brilhante na sua cabea e umas nanotatuagens iradas na
um trunfo. Alguns de ns tm a sorte de conseguir esse cara. Voc s precisa entender que cada vez que fizer isso,
trunfo atravs da magia. um pedao da sua meta-humanidade vai embora.
Para o resto de ns, existem as ampliaes. Mas calma! Calma que tem mais! Se voc for uma
Desperta, se tiver qualquer tipo de mojo mgico, voc
CIBER-ITENS: PAGANDO perde mais do que a sua essncia. Os tericos mgicos
dizem que a mana tem ligao com a vida ( por isso que
COM SUA ALMA objetos inanimados no tm uma aura astral e que no h
Desde os dias de John Henry que ns temos lutado a ba- magia no espao profundo, mas isso outra histria). Se
talha contra as mquinas, tentando provar que a humani- tirar parte da vida de uma pessoa Desperta, voc tira parte
dade superior ao ferro frio e os circuitos. Ns demo- do seu poder. por isso que os usurios de magia e adep-
ramos at o incio deste sculo para descobrir que no tos entre ns tm cuidado na quantidade de ampliaes
deveramos tentar superar as mquinas, e sim nos juntar que adquirem. Mas como tm seus feitios e habilidades,
a elas. claro que tudo comeou com as prteses: pernas eles ainda possuem muitas formas de nos acompanhar,
e mos artificiais que se moviam como as originais, olhos mesmo se no estiverem ligados em tanto cromo.
e orelhas cibernticas que permitiam aos cegos e surdos No fim, todo esse lance de ampliao chega na seguin-
congnitos ver e ouvir. Mas pouco tempo depois, as pes- te questo: Quanta meta-humanidade voc est disposto
soas descobriram que o que comeou como maravilhas a trocar por poder? E isso, chapa, uma questo que fala
mdicas poderiam ser adaptadas para aprimorar sentidos muito mais sobre voc do que o cromo que voc compra.
e habilidades de qualquer um. A partir disso, telefones e
computadores implantados chegaram rpido. SOMBRAS: PAGANDO
Hoje em dia, cada pedacinho seu pode ser aprimorado
com o equipamento certo (a no ser que seja uma maga COM SEU SANGUE
ou adepta, j falaremos sobre isso). Acha que tem reflexos Como eu estava dizendo, esse um mundo dominado
rpidos? Voc pode ser mais veloz. Uma rede neural arti- pelas megacorporaes. Elas gostam das coisas de um jei-
ficial pode te deixar mais rpida do que uma lebre nervo- to especfico, e esse jeito exige uma populao dcil, um
sa. Voc se acha forte? Troque os msculos com os quais mundo de gente que faz o que mandam, constroem qual-
voc nasceu por um conjunto feito para pancadaria e efi- quer coisa, carregam qualquer coisa, sacrificam qualquer
cincia, e voc chegar a um novo nvel de fora. Voc se coisa para a mega, depois gastam todo o seu dinheiro
acha charmosa? Implante alguns conjuntos de emissor de na loja da companhia e ficam felizes de terem entendido
feromnios especializados e as pessoas logo iro desfale- tudo. Ovelhas. assim que as megacorps veem a meta-
cer quando voc passar, e acenar a cabea com entusias- -humanidade: um rebanho de ovelhas que precisam man-
mo quando voc falar. ter na linha para que sirvam aos seus propsitos.
E isso s o incio. Voc pode colocar placas de ar- O que significa que o resto de ns enfrentam uma dura
TENOCHTITLAN
AMRICA CENTRAL pouco de fora por l, pois Hualpa pode estar procu-
rando algum novo investimento.
A Amrica Central uma palavra: Aztlan. E Aztlan
uma palavra: Aztecnology. A nao basicamente
uma diviso da megacorp. Ento, se no tiver pro-
SIA
blemas com a Aztecnology, no ter problemas com O Japo Imperial tem a maior concentrao de sedes
Aztlan. Se conseguiu irritar a Grande A, melhor ficar de megacorporaes no mundo. Mitsuhama, Renraku e
longe da sua terra natal, pois eles tm olhos em todos Shiawase chamam o local de lar e um novo esprito de
os lugares. A nao vai da sua fronteira com o Texas cooperao entre as trs ameaa dificultar a vida das ou-
no norte at a Amaznia no sul. A Corte Corporativa tras megas do mundo. Os cidados do Japo tm muito
controla o Canal do Panam e o Iucat ... complica- orgulho do seu governo imperial e das suas megacorps
do. caseiras. So menos felizes com relao aos meta-tipos
no humanos em meio a eles, embora a populao geral
AMRICA DO SUL tenha sido mais receptiva nos ltimos anos.
A Wuxing tem sua base na cidade independente de
Existem vrias naes aqui, mas a nica com um Hong Kong. Hong Kong um cortio muito receptivo
perfil global significativo a Amaznia. Dominada para negcios, da mesma forma que a cidade de Tombs-
por Hualpa, um drago de pensamento ecolgico, a tone, no Velho Oeste, era uma cidade muito receptiva
Amaznia um lugar onde as corps so secundrias para pistoleiros. timo estar no topo ou caminho
em relao ao pas. Apesar de que, aps a surra que dele, mas, se perder uma competio no cortio, voc
Aztlan acabou de dar na Amaznia em uma guerra re- perde feio. Tudo isso torna Hong Kong muito receptiva
cente, as megas podem estar de olho em mostrar um ao nosso tipo de negcios, as megacorporaes fazem
ou tiram a vantagem que puderem para que no sejam n. A Austrlia tentou anex-la em 2064 e encontraram
os perdedores. a resistncia do primeiro ministro, que desapareceu
Embora seja dividida em vrias naes, a Rssia con- rapidamente. Desde ento, ela tem funcionado como
seguiu ficar com um longo trecho de terra conectando uma parte da Austrlia, mas a resistncia tem crescido
sua seo ocidental com a costa leste do Mar do Japo. nos ltimos anos, o que significa que existem muitas in-
A cidade de Vladivostok abriga a sede da Evo, o que a curses de cunho poltico na rea.
torna um dos principais centros tecnolgicos do mundo.
EUROPA UM DIA EM
Os Estados Aliados da Alemanha, especificamente o SUA VIDA
cortio de Essen, o lar da maior megacorporao do
mundo, a Saeder-Krupp. Ele tambm abrigou um dos Agora voc j tem alguma ideia de como ficar forte e
piores desastres ecolgicos do sculo passado, mas rpido e quem sabe esperto o suficiente para fazer o
com certeza foi s coincidncia. A poluio na rea, que precisar ou o que quiser, e tambm alguma ideia
alm dos outros abusos corporativos, fez dos EAA em de alguns dos lugares onde possa fazer isso. Mas va-
geral, e Berlim especificamente, um viveiro de atividade mos falar do que realmente te interessa: sua vida no
neo-anarquista e outras resistncias a megacorporaes. Sexto Mundo. Vamos comear com as pessoas que
Frana, Espanha, Portugal, Reino Unido, Polnia e voc encontrar, especialmente aquelas que voc
outras naes europeias seguem realizando seus neg- deve procurar.
cios normalmente, enquanto os Balcs continuam sen-
do um local de caos e confuso. Plus a change e tal. SEUS CONHECIDOS
Se pretende ser uma boa shadowrunner, existem quatro
FRICA tipos de pessoas que voc precisa conhecer. Primeiro so
O norte da frica viu o Egito crescer tanto para o oeste os outros runners. , voc tima, tem talento, tem a
quanto para o sul, embora a Arglia, Tunsia, Sheba e manha, faz tudo melhor do que os outros, mas no con-
os Territrios Etiomali estejam o detendo. Os Reinos segue fazer tudo sozinha. Voc pode ter umas habilida-
da Nigria so divididos entre vrias tribos que buscam des afiadas na Matriz, mas vai precisar de um pouco de
se colocar para obter um pedao da receita do leo que vigilncia mgica para poder te proteger. Ou pode ser
escoa pela nao. O reino carnial de Asamando, no uma s das armas de longa distncia, mas bem que po-
oeste da frica, uma das naes mais controversas do dia ter um tanque para avanar e causar um belo dano
mundo: alguns a consideram como uma lder na luta dos naquelas situaes mais ntimas. O ponto : para ser efi-
direitos dos carniais, enquanto outras fazem objeo ciente, voc precisa de uma equipe. Pergunte por a, faa
do fato de meta-humanos serem devorados de forma alguns testes, e encontre pessoas em quem voc confia.
Sua equipe ser a nica coisa entre voc e a morte em
regular e deliberada pela populao doente do territ-
diversas ocasies, ento voc precisa contar com cada
rio. O cortio de Nairbi, no Qunia, o lar do Condutor
um deles. No quer dizer que eles precisem ser normais,
de Massa Kilimanjaro, que tem um papel crescente na
gentis, ou mesmo totalmente sos. S precisam estar l
promoo da viagem espacial. A nao de Aznia ocu-
quando precisar.
pa um bom pedao da parte sul do continente e, embo- O segundo grupo so os contatos. Tudo bem se voc
ra as divises culturais continuem ameaando dividi-la, no se d bem com todo mundo para muitos de ns,
o dinheiro que sai do seu poder industrial a mantm ser chamado de psicopata antissocial seria um elogio.
unida. Mas tem gente que a gente esbarra por a. Tipo a mina
no barzinho que to boa nos drinques quanto com uma
AUSTRLIA E OCEANIA escopeta. O contrabandista de armas que sempre te liga
antes quando chega um carregamento novo no merca-
Por muito tempo um centro de vida selvagem nica do negro. O cara estranho que cuida de uma lojinha que
e estranha, a Repblica Australiana ficou ainda mais de vez em quando tem um p de chifre de sei l o qu
estranha depois do Despertar. O Outback (serto aus- que extremamente til em alquimia. O tenente da Lone
traliano) atingido regularmente por tempestades de Star que j ignorou aquela sua acusao de furto porque
mana, o que deixa a travessia ainda mais perigosa. Mui- voc tinha um rostinho bonito. Todas essas pessoas tm
tos parazologos tentaram, contudo, pois sabem que duas qualidades importantes: Primeiro, elas no atiram
existem criaturas por l que ainda precisam ser cata- em voc de cara; e segundo, esto em posies de te-
logadas. Enquanto isso, a ilha da Tasmnia parece ter rem informaes bem teis. Seja quem est contratando
se tornado um organismo vivo, usando sua vegetao e para o qu, onde algum que esteja tentando ser dis-
e vida animal para demolir rapidamente qualquer coisa creto pode ter ido, infestaes novas e interessantes de
que os meta-humanos tentaram construir. tipos de segurana, ou outras formas de informaes que
Talvez o lugar mais quente da rea seja a Nova Gui- voc no sabia que precisava saber, o que os seus conta-
tos podem te dizer uma parte indispensvel da sua vida. tes, terminam diferentes e seus progressos dos vrios
Ento trate-os com carinho. pontos A at seus pontos finais Z acontecem de vrias
Se ainda est comeando com um dos seus contatos maneiras. Apesar disso, existem certos passos bsicos
e no tem muito trabalho pela frente, a primeira coisa que que surgem na maior parte das incurses, e conhec-las
precisa pedir um atravessador. So os caras que sabem acaba reduzindo as chances de voc se sentir o novato
o que rola nas ruas, quais trabalhos esto disponveis, e perdido e desinformado.
como juntar essas duas coisas para fazer as pessoas cer-
tas fazerem as coisas certas. Muitos atravessadores tm
especialidades um deles pode ser uma fonte de traba- O ENCONTRO
lhos corporativos, outro que est envolvido com a Mfia e Nada vai acontecer se voc no souber o que tem que
sabe o que eles querem contratar, e por a vai. Ento fique fazer, e voc no far nada (assim esperamos) a no ser
de olho at achar um atravessador que se especialize no
que saiba quanto voc vai receber. O encontro onde
tipo de trabalho que voc quer fazer. E que no te coloque
voc define esses termos bsicos. Preste ateno em
junto de algum que voc acabou de foder.
cada um dos detalhes do encontro quando ele aconte-
Voc tem que entender que, se voc novo nas ruas
e no teve nenhum trabalho no seu histrico, no espere cer, porque cada detalhe vai revelar algo. O Sr. Johnson
que o atravessador te jogue os trabalhos bons. Ento pode est conversando com voc em pessoa ou pela Matriz?
esquecer aquele trabalho de guarda-costas da filha do Ele est brilhando astralmente com feitios sustentados?
CEO quando ela vai ao shopping; voc precisa ralar mui- Ele escolheu o encontro em um restaurante chique, uma
to para isso. Mas ainda existe muito trabalho para voc, boate lixo ou um barzinho vagabundo? Ele est vestido
desde se meter no meio de ferozes brigas de gangues at para se misturar ou se destaca demais? E, talvez o mais
roubo de prottipos corporativos e rastrear crianas ricas importante, ele est disposto a pagar a conta do que
e perdidas que se meteram na devastao urbana. Basta voc for comer ou beber durante o encontro?
se provar no primeiro trabalho que o seu atravessador te Observe com cuidado, oua atentamente e use tudo
mandar, e mais viro. o que absorver durante o encontro para ter informaes
Isso nos traz para o quarto tipo de pessoa que voc do seu trabalho. E pegue cada neoiene do Sr. Johnson.
precisa conhecer, a pessoa que vai te contar para o que Voc no ter muitas chances para negociar, ento apro-
voc est sendo contratada e quanto receber para isso. veite bem essa.
Ns chamamos essa pessoa de Sr. Johnson, porque as-
sim que ela se chama. Claro que no Japo ela de vez em
quando se chama de Sr. Tanaka, nos Estados Aliados da
Alemanha ela Herr Schmidt, e em Hong Kong ela pode PORQUE SE ENCONTRAR AQUI
ter o nome Sr. Wu, mas voc no precisa lembrar de tudo 1. Sala privativa em clube noturno. Garante o isolamento desejado,
isso. Voc s tem que entender que no precisa conhe-
no liga muito para sua vestimenta, e tem um pblico prximo
cer o seu nome verdadeiro, que essa pessoa te contar os
detalhes da sua misso, e que h uma boa chance de que,
para manter os presentes mais honestos.
um jeito ou de outro, ela vai te ferrar. 2. Local seguro na Matriz. Voc no pode atirar no que no est
A quantidade de formas que o Sr. Johnson pode te fisicamente prximo de voc. O choque de rejeio um risco,
ferrar poderia encher um livro maior do que esse. A mais mas se voc tem essa preocupao, s no entrar de sim
simples e comum no contar tudo o que voc preci- aberto. O problema que voc no vai conseguir ler muito da
sa saber. O Sr. Johnson trabalha com negcios secretos,
linguagem corporal nem as expresses faciais do Sr. Johnson.
afinal de contas, ento sempre haver algo que ele quer
deixar s escuras. Ele tambm pode te ferrar de uma for- 3. Escritrio de um armazm abandonado. A vantagem o
ma mais proposital, te mandando para uma armadilha, isolamento e a privacidade. A desvantagem o isolamento e
fazendo voc perseguir algo que na verdade no exis- a privacidade. Muita gente j foi em encontros nesses lugares
te, esse tipo de coisa. O Sr. Johnson criativo. Como e nunca mais saiu. Alm disso, as amenidades no existem.
aquele ditado dos diplomatas? Confie, mas verifique? E
quando a me de um jornalista de verdade diz que o ama, 4. Quarto de hotel. Voc no quer que o Sr. Johnson saiba onde
ele confirma isso com pelo menos trs fontes antes de voc est ficando, ele no quer que voc saiba onde ele est
acreditar. Os shadowrunners consideram os dois grupos ficando. Ento quartos de motel e de hotis de estrada so
como ingenuamente suicidas, pois j lidaram com o Sr. annimos e privados, que pode resultar nas mesmas coisas
Johnson. boas/ruins do armazm abandonado, apesar de que a violncia
raramente ocorre nos quartos de hotel. Ainda acontece, mas
FAZENDO O TRABALHO raramente. E voc ainda tem servio de quarto. A no ser
SUJO que esteja em um motel vagabundo, apesar de alguns deles
oferecerem certos servios que os mais jeitosinhos no tm.
Certo. Da voc fez amiguinhos e perguntou por a e o
seu atravessador conseguiu um trabalho para voc. E 5. Restaurante chique. Privacidade e discrio so garantidas
agora? As incurses nas sombras no tm uma forma nesses lugares e talvez voc consiga carne de verdade. Mas
especfica. Todas so diferentes. Elas comeam diferen- bom se lembrar que o Sr. Johnson est de olho na sua conta
como se fosse seu responsvel, garantindo que voc no
gaste de forma questionvel. Cada parte de cada encontro
um tipo de teste.
var suas coisas entre esses pontos. Sempre foi assim. Os va, prestidigitao e a arte de fazer a audincia observar
shadowrunners, claro, no recebem para entregar caf- a coisa errada. O mgico fazia gestos exagerados com
-soja com leite e pezinhos para a reunio matutina do uma mo enquanto a outra que fazia o truque de verda-
corpo docente. Recebemos, no lugar, a tarefa de garantir de parecia parada ou entediada e desinteressada, junto
que um frasco de sangue de drago chegue ao encanta- com as suas belas assistentes que andavam e se mexiam
dor certo, ou entregar o novo narctico sinttico para os para os seus olhos olharem para longe do truque. Nos
laboratrios da Mfia para anlise qumica, ou, esse um trabalhos de despistar, voc ser a mo gesticulando exa-
dos mais comuns, algo que eles no querem te contar geradamente ou a danarina, mantendo as atenes da
para uma pessoa que no querem identificar. Como voc lei ou de outras equipes de runners longes de qualquer
j imagina, isso envolve um pouco mais do que s viajar. drek importante que esteja rolando. claro que toda essa
Certas pessoas vo querer seja l o que voc esteja carre- ateno nem sempre admirao, e improvvel que
gando (ou quem sabe, recuperar isso), alm de uma boa os observadores estejam interessados no seu bem-estar,
chance de te perseguirem enquanto estiver no trajeto. ento prepare-se para ser criativa e ligeira.
Fique atenta, se apresse e no derrube nada importante.
A OPOSIO
Ah, e confirme a validade dos seus documentos, porque
entrega normalmente significa contrabando, o que
significa que os documentos de transporte tm que se-
rem aceitos ao atravessar as fronteiras. Agora que j temos uma ideia do que voc far assim
Proteo: Assim como runners so contratados para que chegar nas ruas, precisamos saber quem vai tentar
roubar dados, quebrar e roubar coisas, e extrair pessoas, impedir voc, ou pelo menos representar alguma forma
eles tambm so contratados para impedir essas mes- de obstculo. Algumas das pessoas aqui iro te contratar,
mas coisas. s vezes, o empregador acredita que os run- outras iro trabalhar contra voc, mas tenha isso em men-
ners so a melhor defesa contra outros runners. Outras te: todas elas so a oposio. Elas tm os recursos que
vezes, a empregadora precisa de ativos dispensveis que voc quer, esto vivendo a vida que voc deseja ou, de
possa negar qualquer envolvimento consigo. Proteo alguma forma, esto competindo com voc pelo que h
pode ser servio de guarda-costas, defesa, verificar se no mundo. Voc vai se deparar com elas, ento quanto
uma rea tem armadilhas ou emboscadas, ou rastrear e mais entender cada uma delas, mais ir prosperar. Quan-
neutralizar ameaas. O importante ser to foda quanto do voc est apenas comeando, isso vai aumentar suas
voc diz que . chances de continuar viva.
Ativismo: O mundo pode tentar tirar isso de ns, mas
alguns runners mantm uma fasca de idealismo. Eles
preferem trabalhos que prejudiquem os ricos e podero-
AS CORPS
sos e ajudem o resto. Pode ser to simples quanto roubar Vrias das suas incurses sero trabalhos que vo te en-
dinheiro ou itens preciosos e redistribui-los, mas tambm volver nos interesses corporativos, ento um bom lugar
pode ser algo mais sofisticado. Depois me lembre de te para comear. No quer dizer que toda megacorp est
contar sobre os caras que invadiram a instalao de pes- metida em toda incurso nas sombras, ou que cada corp
quisa da Mitsuhama e conseguiram todos os royalties de que patrocine uma incurso uma das superpoderosas
um novo aparelho de forma perptua para os moradores com dinheiro infinito. Existem corporaes e corporaes.
da Clnica de Rua e Abrigo da rua 178. As corporaes menores so pequenas suficientes para
Despistar: Sabe antigamente, antes da magia ser algo mal serem percebidas pelas grandonas. que, na verda-
de verdade, existiam aqueles chamados mgicos que de, as pequenas realmente no so to grandes. Isso quer
no eram nada disso? Eles usavam um tipo de esquema dizer que elas esto tentando proteger praticamente tudo
de confiana que durava o suficiente para voc acreditar o que elas possuem. Ou seja, se enfrentar uma mini corp,
neles. Suas ferramentas eram mecanismos ou constru- voc at pode no encontrar os exrcitos que as megas
es que faziam ou escondiam mais do que voc espera- tm, mas vai se deparar com outra arma que pode ser to
30 A OPOSIO
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
perigosa quanto balas ou feitios: o desespero. as megas, ela uma das melhores para se fazer opera-
As grandes corps com classificao Triplo A so as es nas sombras, mas fique atento, porque ela pode
manda-chuvas quando o assunto incurso nas som- ser to dissimulada quanto o resto. A Ares se especializa
bras. Na maior parte do tempo, voc far incurses contra em foras policiais, equipamento e armamento militar,
subsidirias, ativos perifricos ou instalaes passveis de aeroespacial (ela tem cinco habitats orbitais), entreteni-
negao plausvel fora dos territrios corporativos princi- mento, automotivos (a antiga General Motors tambm
pais. De vez em quando, vai se deparar com uma incurso parte da famlia Ares), e divises menores em muitas
direta contra uma das Dez Megas. outras reas.
Lembre-se disso: As megas no ligam pra voc. Se
estiver em algum lugar onde no deveria, elas tentaro
te matar. Vo avanar em voc com chumbo, espritos, AZTECHNOLOGY
feitios, GELO e qualquer coisa til que possam usar de Se voc comprou algum bem
vantagem. E essa a verso fofinha. Elas esto prontas de consumo recentemente, exis-
para tudo e esto prontas para dar muito mais do que re- tem boas chances de voc ter
cebem. contribudo para o lucro da Azte-
Como aquele chins morto dizia, voc deve conhecer chnology. Sessenta por cento dos
o seu inimigo. Ento, se voc no conhece as Dez Megas, bens que voc encontra na Stuffer
eu vou apresent-las. Shack (90% se contar a prpria Stuffer Shack) vem da
Grande A. Elas fazem desde substncias qumicas at
AS DEZ MEGAS trideogames, de bens militares a suprimentos mgicos.
Existem dez megacorps que possuem uma classifica- Suas garrinhas esto por mais lugares do que qualquer
o AAA da Corte Corporativa (oras, elas so a Corte outra mega e suas campanhas de relaes pblicas so
Corporativa). Como tm o ouro, elas fazem as regras, as mais impressionantes. O que bom, j que tambm
e voc precisa saber o mnimo delas se quiser se virar adoram magia de sangue e conspiraes malignas. Pelo
nas sombras. que dizem. Apenas no diga nada perto da feroz equipe
jurdica da Grande A.
ARES MACROTECNOLOGIA
A maioria dos shadowrunners CORPORAO EVO
conhece a Ares pela sua diviso A publicidade deles diz
Ares Armamentos, e por um bom EVOlua. Convenhamos, essa
motivo. A Ares Predator a pistola
uma megacorp pronta para
clssica do runner sagaz. Coman-
o futuro. O CEO dela um ork,
dada pelo playboy rico Damien
Knight, a corp tem uma reputao e seu maior acionista um es-
de muito americana: entusiasta, prito livre. Eles se focam em muitos projetos trans-huma-
militarista, patriota e individualista nistas que vo desde cibernticos biolgicos, experincias
extremamente tradicional. No antienvelhecimento, e outros projetos ainda mais estra-
deixe isso te enganar. Claro, entre nhos, feitos para levar a meta-humanidade para o prximo
<< A OPOSIO 31
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
passo da evoluo. E ainda foram a primeira megacorp a atirar antes e atirar ainda mais depois costuma significar
construir uma base em Marte. A Evo lidera as megas nos que runners que falharam so geekados.
bens e servios feitos para orks, trolls, elfos, anes, alter-
nos e outros no-humanos. Sua cultura corporativa bem NEONET
piegas, mas no se engane, eles podem ser frios e calculis- A NeoNET o maior poder
tas como qualquer outra mega. por trs da Diviso de Exame
Universal de Sistemas (DEUS),
GRUPO HORIZON e praticamente inventaram a
A Horizon fica o meio Matriz sem fio. bvio que in-
da maravilha miditica de vestiram pesado em infraestru-
Los Angeles e conseguiram tura da Matriz, junto com ciber-
um nmero incrvel de con- -itens, eletrnicos, softwares,
tratos exclusivos para lidar biotecnologia, aeroespacial, ar-
com o desenvolvimento mamentos pequenos e muito mais. Como corporao, a
da Califrnia. Com o ex- NeoNET bem seccionada, com as maiores faces con-
-astro do sensorama Gary Kline no comando, a Horizon troladas por um antigo saqueador corporativo, um ano
se especializa em qualquer coisa que possa manipular
recluso e o grande drago Celedyr. Incurses para ou
opinies (mdia, publicidade, entretenimento, redes so-
contra a NeoNET sempre so uma caixinha de surpresas.
ciais, etc.), junto de produtos e bens de consumo, ser-
A aleatoriedade pode ser divertida, at voc terminar en-
vios imobilirios e desenvolvimento e farmacuticos.
Sua cultura corporativa para o povo e os empregados fiando a mo em uma sacola e pegando um escorpio.
so bem cuidados e encorajados a desenvolverem seus
talentos e irem atrs dos seus interesses em horrio de RENRAKU SISTEMAS COMPUTACIONAIS
trabalho da empresa (desde que a corp receba os lucros). A Renraku controla o
Eles eram reconhecidos por serem amistosos para tecno- maior depsito de dados do
mantes, mas uma srie de eventos que culminou em um mundo, e controlam quase
massacre em Las Vegas ajudou as pessoas a entenderem todas as redes locais da sia.
que at mesmo a mais legal das megacorporaes pode E quando ningum sabe que
ficar fora de controle. tipo de informao til (ou
incriminatrias) voc possui
MITSUHAMA TECNOLOGIA COMPUTACIONAL nos seus arquivos, uma forte
Essa Japanacorp adora com- motivao vai ser necessria
putadores. Robtica, indstria para tentarem ir contra voc.
pesada, seja o que for, mas pou- Eles possuem uma cultura
cos sabem que ela uma das japonesa muito tradicional, e suas unidades militares
maiores fabricantes de produtos Samurai Vermelhos so universalmente temidas. Veja
mgicos. Existe um rumor que bem, no respeitadas, temidas.
esto em conluio com a Yakuza
(ah, fala srio, est bem na cara
SAEDER-KRUPP INDSTRIAS PESADAS
que eles to juntinhos). Enfim,
A Saeder-Krupp Inds-
eles estabeleceram uma bela
trias Pesadas pode ser re-
presena na Amrica do Norte
nos ltimos anos. Essa corp paga muito bem pelo suces- sumida em uma palavra:
so em qualquer incurso nas sombras, mas quando voc Lofwyr. O grande drago
falha, eles... reprovam. Tenha muito cuidado se fizer uma dono de quase 100% des-
incurso contra eles, porque a poltica de zona zero de sa megacorp alem e ele a
32 A OPOSIO >>
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
<< A OPOSIO 33
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
com pessoas fora da nossa equipe (e de vez em quan- pos no-humanos em geral, eles seriam ainda maiores.
do nem dentro dela), sem contar que arregimentao, As Trades possuem as clssicas operaes de apostas,
organizao hierrquica, e toda essa burocracia so um drogas e prostituio, mas se especializam em drogas pra
veneno para a gente. Por outro lado, o crime organizado Despertos. Por algum motivo, as Trades atraem um per-
prospera com isso. O crime organizado faz o que grandes centual desproporcional de magos, o que os torna muito
quantidades de pessoas fazem bem: venda de narcticos eficientes em descobrir, testar e preparar as drogas com
e outros aditivos; esquemas de proteo, operar grupos o melhor valor de venda.
de apostas - basicamente qualquer coisa que exija um Lembra quando eu falei que o crime organizado pre-
exrcito e renda bem. O que significa que o crime orga- fere no ser notado, evitar os holofotes e ficar na surdina?
nizado pode ser encontrado metido com negcios leg- Isso no vale para os russos Vory v Zakone. No chegam
timos e respeitveis. Em alguns casos at difcil dizer nem perto do dinheiro e recursos humanos dos outros
onde acaba o crime e o negcio comea. sindicatos maiores, ento sua principal ferramenta de
Apesar de suas reputaes violentas, as organizaes relaes pblicas a intimidao. Sua tcnica principal
que formam o crime organizado sempre tentam evitar de negociao brutalidade direta; a primeira pista de
qualquer pirotecnia. Tiroteios atraem a polcia, poden- que os Vory entraram em um novo local a pilha de ca-
do at resultar em pessoas importantes acabando mor- dveres de criminosos que achavam que dominavam o
tas ou indispostas de alguma forma. Como regra geral, lugar. Os Vory querem agitar tudo, eles avanam em todo
o trabalho que elas fazem fica melhor quando ningum confronto em uma fria audvel e impressionante. Nem
est vendo, ento elas se esforam bastante para no sempre funciona, mas se liga: ningum gosta de ver es-
chamarem ateno. Mas no se confunda, nem seja tolo. ses caras chegando.
S porque preferem manter suas armas no coldre e o di- Na tradio Hopi, Koshare o esprito do exagero:
nheiro fluindo, nem pense que eles no vo sujar as mos gluto, intrometido e irreverente, o exemplo de cautela
quando precisarem. universal. Koshare faz tudo o que as pessoas no deve-
A Mfia uma presena vasta e significativa em cada riam fazer, ilustrando como elas nunca devem faz-lo. E
cidade norte americana, na maioria das cidades euro- por isso que a rede de crime organizado Nativo Ame-
peias, e muitas outras cidades no resto do planeta. Ela ricana se chama de Koshari. Eles fazem tudo que voc
adora cidades. E no costuma trabalhar muito com as esperaria do crime organizado, mas se especializam no
megacorporaes porque, convenhamos, ela uma me- talisbando, o contrabando ilegal de reagentes mgicos e
gacorporao em si. A principal diferena entre as corps telesma. Se voc uma piloto de T-bird na metade oeste
oficializadas e a Mfia que qualquer briga interna entre da Amrica do Norte, dependendo do tipo de impresso
as divises mafiosas tem chances maiores de envolver que tiver com os Koshari, voc ou ser recrutada, avisada
muitos cadveres. para vazar ou destruda.
J a Yakuza tem suas fortunas diretamente ligadas
com a Mitsuhama Tecnologia Computacional. No quer
dizer que qualquer sindicato Yakuza tenha uma conexo
GANGUES
com a Mitsuhama. Isso seria uma mentira e tem aqueles No temos o espao nem o tempo para falar de todas
que lutam pra valer contra os que tm. Mas a Yakuza e a as gangues que rondam por qualquer cortio que voc
MTC possuem uma ligao intrnseca. Na faixa de quatro esteja agora. Certos lugares pequenos at evitam de ter
Yakuza de alto escalo so donos de cerca de quarenta e gangues, mas basta mais de dois mil habitantes para exis-
cinco por cento da megacorporao. A Mitsuhama utili- tir pelo menos uma. Mais de um milho de pessoas cria
za soldados rasos da Yakuza para fazer seu trabalho sujo, um belo habitat para uma rede de gangues. Voc preci-
enquanto a Yakuza usa a MTC como a maior organizao sa estudar um pouco essa rede: fazer o trabalho de uma
de lavagem de dinheiro que o mundo j viu. A associao gangue no territrio de outra certamente vai fazer voc
corporativa d uma eficincia implacvel Yakuza: quem ser morto, se no souber o que est fazendo.
quiser lidar com eles precisa ser muito bem-educado. Existem dois tipos de gangues e, vivendo como run-
As Trades tm suas origens no que antes era a Chi- ner, voc certamente vai encontrar muitas gangues de
na, e diferem das outras principais redes criminosas por- rua diferentes. Gangues de rua s querem saber de terri-
que so descentralizadas: no possuem uma liderana trio. Alguns quarteires arruinados, um monte de edif-
central, nem supremo comandante ou alto conselho ou cios abandonados, as ruas ao redor do seu pico preferi-
comit arbitrrio. Isso significa que vai ser necessrio ter do, quinze pilhas de diferentes pilhas de tijolo, um bairro,
todo um novo conjunto de protocolos quando sair de um qualquer coisa assim. Seja o que tiverem, deles. Nem
pico de uma Trade para outro, o que te manteve viva em sempre eles sabem o que fazer com isso, talvez traficar
um pode te matar em outro. Essa falta de liderana cen- drogas menores, ou esquemas de proteo malfeitos,
tral significa que qualquer resoluo de conflito dentro mas eles vo defender com tudo o que tiverem. O que
das Trades costuma ser sangrenta e brutal, apesar de se- significa ficar por a e desafiar qualquer um que no co-
rem bem capazes de moderao e sutileza se a situao nheam para uma briga. E existem gangues de rua que
exigir isso. A falta de controle central tambm os torna no querem s saber de territrio. Algumas delas so
mais flexveis ao se adaptar (e tomar) novos territrios. raciais, como a exclusiva para elfos de Seattle, os Ances-
Se eles abandonassem seu preconceito cultural contra trais, outras reunidas por interesses em comum, como os
mulheres em posies de autoridade e contra meta-ti- Halloweeners, que se vestem como carniais para ater-
34 A OPOSIO >>
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
rorizar e atacar civis azarados que cruzem seu caminho. no sobrevivem, elas prosperam como o Instituto de
Os membros de gangue costumam ser jovens, inexpe- Tecnologia e Taumaturgia de Massachusetts e a CalTech.
rientes, destreinados, imprevisveis, temperamentais e O que nos leva prxima categoria.
ansiosos pra bagunar tudo. Ento se o trabalho que quer
fazer no precisa que voc lide com elas, evite as gan-
gues. A no ser que ache que a sua noitada precisa de
OS CAA-MANA
uma pancadaria. Sempre que alguma novidade chega no mundo, duas
O que gangues de rua so para vrios quarteires de coisas logo acontecem. Primeiro, algum arranja uma
um cortio, as go-gangues so para as rodovias. Esses forma de fazer dinheiro com isso, e segundo, algum
membros de gangue, pilotando em motos e choppers consegue fazer um porn com isso. o mesmo com a
tunadas, ficam procura por qualquer motorista que de- magia. Vamos focar na primeira, mas sim, a magia tam-
monstre um miligrama de medo. A menor hesitao que bm usada na pornografia, que nem todo o resto.
faa voc parecer achar que tudo se acabou pode dis- Alm das oportunidades dos magos de aluguel que
parar um ataque: uma batida lateral ou at mesmo uma mencionamos antes, existem diversas formas de fazer
frontal com uma escopeta serrada apontada na sua cara. dinheiro com magia, porque ns temos que estar onde
Seus ataques no tm sentido o sentido o ataque. o dinheiro est. Pesquisar e desenvolver novas frmulas
Eles so aleatrios, indiscriminados e procuram violncia de feitio vital. Existem diversos feiticeiros ricos por a
que nem formiga procura acar. Saiba onde esto as go- e eles costumam dar uma bela quantia de dinheiro por
-gangues e as evite. algo que os d uma vantagem competitiva contra os
seus iguais. Tambm d pra fazer muita grana na rea
de reagentes mgicos e os seus usos. A pesquisa nes-
ACADMICOS sa rea tem sido particularmente rentvel ultimamente,
T, isso pode soar estranho. No somos bem conhecidos j que se descobriu novos usos para os reagentes, que
por ficarmos em salas de aula ou buscar pesquisas aca- por sua vez aumentou a demanda por esses itens raros.
dmicas avanadas. Mas todo acadmico tem seu uso. Arcanoarquelogos, pesquisadores, caadores de criatu-
Eles sempre tm ensinos de administrao, o que pode ras, e qualquer um que acha que tem a manha vasculham
dar acesso a todo tipo de informao corporativa que o o globo, reunindo o maior nmero possvel de animais,
pessoal do RP no quer compartilhar. E se voc est atrs vegetais, minerais e sei-l-o-qus raros. A maioria acaba
de qualquer informao histrica (sobre a Matriz e tecno- servindo para a criao de reagentes, mas tem muita coi-
logia, sobre polticas e naes, sobre magia e frmulas de sa que ningum sabe o que faz. Muito da pesquisa mgi-
feitios), os acadmicos sabem muito sobre quase tudo, ca aborda esse desconhecido.
mais do que a pessoa normal. E as universidades ensi- Como esperado, quem lidera as vendas mgicas so
nam idiomas: se voc precisa traduzir algo, d uma pas- as megacorps, especialmente a Aztechnology e a Mit-
sadinha nelas. Uma universidade uma tima primeira suhama, mas se o seu interesse nos avanos das pes-
opo quando se est atrs do tipo certo de informao. quisas mgicas, a as principais so a Fundao Draco e
Em comparao com suas contrapartes corporativas, os a Fundao Atlante. A Fundao Draco surgiu quando o
profes no costumam exigir tanta grana. grande drago Dunkelzahn morreu em uma exploso no
De forma geral, existem trs tipos de universidades: dia em que tomava posse como o presidente dos EUCA.
pblica, privada sem fins lucrativos e privada com fins Sendo um grande drago, ele tinha uma porrada de ri-
lucrativos. Essa ltima a mais comum, j que as corps quezas e deixou um testamento que tinha diversas exi-
gostam de mandar seus empregados para suas prprias gncias estranhas, incluindo muitas pessoas que esto
instituies. um esquema de controle de qualidade: as atrs delas at hoje. A Fundao Draco foi criada para
corps querem pessoas que veem o mundo como elas o gerenciar seus bens e seu patrimnio, enquanto o Insti-
veem, sem distraes de informaes contrrias ou afe- tuto Dunkelzahn de Pesquisa Mgica se estabeleceu para
tadas por pensamentos independentes. A maioria das promover as pesquisas mgicas do drago. Essas duas
universidades pblicas est por um fio. O oramento organizaes trabalhando em conjunto so elementos
governamental est apertado e difcil justificar investir formidveis em qualquer coisa mesmo que haja um pou-
em escolas quando a percepo do povo acredita que quinho de relao com magia.
s servem estudantes que as megacorps no queriam. A recente ascenso da Fundao Draco foi recebida
como se houvesse um estigma em qualquer pessoa com sentimentos conflitantes de sua contraparte mais
que tente se melhorar sozinha, o que soa bem como RP velha, a Fundao Atlante, que (como pode imaginar
de uma megacorp. Apesar disso, algumas universidades pelo nome) comeou como uma iniciativa que procura-
pblicas permanecem como basties de aprendizado, va e pesquisava sobre qualquer coisa que pudesse estar
desde que seja pra algum que liga pra todo esse drek. relacionada com a ilha perdida de Atlntida. Neste pro-
A Universidade de Washington, em Seattle, um timo cesso, ela desenvolveu incrveis capacidades de busca de
exemplo. relquias e pesquisas mgicas. Dunkelzahn reconheceu
Universidades privadas no lucrativas do recursos esse valor ao dar cinco bilhes de neoienes pros Atlantes
para os estudantes que as corps queiram, mas que conse- no seu testamento, o que aumentou muito mais as suas
guiram avanar na vida sem se entregarem para qualquer capacidades. Isso significa que eles possuem um relacio-
uma delas. At agora. Muitas das privadas no lucrativas namento amistoso com os Dracos, o que muito com-
<< A OPOSIO 35
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
NEO-TQUIO
preensvel, porque eu tambm sou bem amistoso com res locais podem no ser poderosos como as corps, mas
quem me arranja cinco bilhes. Mas claro que existe podem te ajudar ou atrapalhar enquanto voc ficar na
uma rivalidade, pois os dois grupos esto atrs das mes- rea deles. A vantagem que, eles esto to fundo na
mas coisas. Se pretende procurar relquias, prepare-se cadeia alimentar, que possvel que voc possa suprir
para lidar com equipes de um ou dos dois grupos. qualquer coisa que ganhe a cooperao momentnea
deles. E tambm so mais fceis de se chantagear. Per-
POLTICOS gunte e procure por a, e descubra quem voc precisa
conhecer e o que deve saber sobre eles. Nunca se sabe
Os polticos podem no ter o mesmo peso de antiga- quando eles sero necessrios.
mente, mas ainda existem impostos a serem coletados, Alm dos polticos em si, importante que voc
leis a serem aplicadas, infraestruturas a serem mantidas tambm conhea os policlubes. No Sexto Mundo as-
e carreiras a serem construdas. Boa parte das picuinhas sim: se duas ou mais pessoas concordam com alguma
governamentais est bem distante de voc. No precisa causa, elas formam um policlube sobre isso. s vezes,
se preocupar com quem presidente ou rei de qualquer o objetivo de um policlube participar na poltica. Em
nao que voc est, e quase todos os objetivos estatais outras, eles so uma fachada para atividades ilegais e
e regionais exigem recursos e pessoal muito alm das vrios servem como desculpa pras pessoas se reunirem
capacidades de uma equipe de runners. Se preocupe e se embebedarem. A maioria desses grupos no tm
com os oficiais locais prefeitos, vereadores, adminis- poder algum; bem de boa ignor-los. Mas alguns so
tradores, esse tipo de gente que exercem as leis, co- dignos da sua ateno.
letam os impostos, financiam servios de emergncia e Um o Humanis Policlube. Os elfos, anes, trolls e
resgate e tentam manter tudo funcionando. Esses lde- orks esto no mundo h mais de cinco dcadas, mas
36 A OPOSIO >>
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
LONDRES
tem gente que ainda no se acostumou com a presen- assim como os radicais e mais propensos violncia
a deles por aqui. Especialmente os orks e os trolls. Se- Filhos de Sauron. Que nem os anti-meta, essas organi-
guindo a orgulhosa tradio de grupos racistas desde o zaes so capazes de causar distraes e caos aonde
incio dos tempos, o Humanis quer que seu dio pare- quer que voc esteja. E se botar os pr-meta e anti-meta
a amigvel. Eles dizem que no so contra ningum, no mesmo lugar ao mesmo tempo... bom, s toro pra
que so s pr-humanos. Que no querem tirar nada que seus planos de contingncia estejam preparados
dos outros meta-tipos, que s querem garantir que os com exploses aleatrias e corpos espalhados.
humanos recebam sua parte justa (o que significa tudo, Alm dos racistas variados, tambm vale prestar
basicamente). ateno nas vrias encarnaes do policlube neo-anar-
O Humanis serve como elo para vrios grupos da quista. s vezes eles tm esse nome com maisculas
mesma opinio, desde os desagradveis e agressivos (Neo-Anarquista), mas dependendo do local e da
20.000 lamos at o ultraviolento Mo de Cinco. Se situao, eles podem se chamar de Panopticanos, os
voc no-humano, se voc gosta de um no-humano Mrtires de Lambeth, o Partido do Povo ou qualquer
ou se voc pretende viajar aonde no-humanos estaro, coisa que soe simblica, sincera e que seja sobre a
bom se atentar ao que o Humanis e a sua laia esto pessoa simples. Grupos individuais dentro do policlu-
tramando. Vai que eles brotam do nada pra azucrinar a be neo-anarquista so obviamente individuais. Alguns
porra toda. Esteja avisada. so uns loucos arremessadores de bombas que que-
Aquela lei Newtoniana l da fsica de ao e reao rem destruir tudo antes de construir algo novo; outros
tambm funciona com pessoas. Existem certos grupos acham que tem que destruir tudo sem construir nada;
pr-meta-humanos notveis, como os organizadores e existem os que querem uma reforma, trabalhando nos
lobistas poderosos da Comisso dos Direitos dos Orks, sistemas atuais; os que querem mudar como as naes
<< A OPOSIO 37
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
funcionam; os que querem o fim das naes; os que Star cobre reas residenciais ou at corporativas. Saiba
gostam de caf; os que gostam de ch. O que une esses quem vai patrulhar as ruas por onde voc passa.
objetivos to diferentes e as pessoas que os amam a
desconfiana extrema do poder centralizado, qualquer DEBAIXO DA SUPERFCIE
que seja a sua forma. Tipo as megacorps, tipo os gover-
nos maiores. A ideia que os indivduos controlem suas Saca que viver nas sombras faz com que a gente, os ha-
prprias vidas, com as famlias e comunidades vivendo bitantes obscuros, no sejamos muito organizados. Que
como querem viver. E isso suficiente para torn-los ra- estamos aqui porque no curtimos as regras e protoco-
dicais para qualquer um com qualquer autoridade. Eles lo e todo aquele drek que a organizao formal exige.
so forasteiros, geralmente criminalizados por aqueles Porm, estamos vivos porque entendemos que bom
no poder. Tipo a gente. O que os torna aliados naturais, trabalhar em grupo de vez em quando.
desde que voc ature os discursos. Um dos principais grupos das sombras o Tomada,
um bando de mentes sombrias excepcionais reunidas
por Jackligeiro, provavelmente o melhor hacker que o
A LEI mundo j viu. Ele teve que se retirar da rede nos ltimos
A coisa mais chata que os polticos podem fazer botar tempos, mas o grupo continua firme e forte. Seus mem-
a fora policial local atrs de voc, porque nada agora bros so desconhecidos e sua informao bem priva-
local. Antigamente, as foras policiais se dividiam em au- da, mas se souber o que eles esto aprontando, confia
toridades locais, estaduais e federais, cada uma fazendo que eles sabem exatamente o que esto fazendo.
uma coisa diferente, mal conversando entre si e quase O Nexo de Denver outro grupo das sombras bem
nunca compartilhando informaes. De vez em quando respeitado. formado por hackers que cuidam do In-
tinha um serial killer, da eles se falavam e se atentavam, forrefgio de Denver, um dos maiores repositrios de
mas se fosse um arrombador ou traficasse qualquer coi- conhecimento secreto de todo o mundo. E secreto
sa, era meio tranquilo sair de uma jurisdio pra outra, po- mesmo, no sentido de que quase ningum j viu o que
dendo comear de novo sem muito problema. existe l dentro.
Isso ficou pior... e melhor. A parte ruim que muitos E existem os grupos que vivem nas sombras, mas
cortios usam seu oramento limitado para privatizar a sem ligao obrigatria com os shadowrunners. Eles
sua polcia, o que faz os tiras serem das corps. As prin- gostam de iluminao ruim porque ajuda a no ser vis-
cipais so a Lone Star, uma independente que se van- to. Um deles o encontro de magos conhecido como o
gloria da sua tradio de justia texana desimpedida (ou Covil Negro. O Covil Negro foi culpado por uma revolta
seja, brutalidade), e a Cavaleiro Errante, uma diviso da cataclsmica que atingiu DC, a capital dos EUCA, no
Ares Macrotecnologia. Elas competem pelos contratos vero de 2073, e muita gente acha que o Covil estava
premiados: a Cavaleiro Errante recentemente arrancou envolvido de alguma forma na batalha recente entre os
Seattle das mos da Lone Star. Outros grandes servios grandes drages Lofwyr e Alamais, que culminou na
de segurana incluem a Sakura Segurana, com presena morte de Alamais. Todo mundo sabe que o Covil Negro
principal no Japo, a gigante alem Sternschutz, a Esprit est metido com um monte de polticos e outros lderes,
Indstrias da Frana (subsidiria da Aztechnology), e a mas ningum sabe quais. Verso resumida: se ver gente
dupla Paraescudo e Petrovski Segurana, ambas da Mit- com mantos pretos fazendo uns mojo estranhos, apren-
suhama. Essas empresas tm um alcance internacional, da um pouquinho, chame as autoridades e vaza da.
com bases de dados centralizadas onde quer que este- A Nova Revoluo se dedica a reestabelecer os ve-
jam, fez algo em uma jurisdio, todas as outras ficam lhos Estados Unidos da Amrica, uma causa nobre que
sabendo. Ento bom no aparecer nessas bases. No todo mundo acha babaca pra caramba por ignorar com-
os d nada seu nome, foto, marca favorita de usque, pletamente o mundo atual. Em 2064, eles tentaram dar
nada porque um tira ou programa mais esperto con- um golpe, matando o presidente dos EUCA, o Secretrio
segue usar qualquer coisa pra te fichar e achar. A parte de Defesa e fazendo muita besteira. A Vice-Presidente
boa que, enquanto essas foras dividem informaes Nadja Daviar sobreviveu e se uniu Brigadeiro-General
internamente, eles querem deixar seus rivais pra trs, Angela Colloton, e as duas mantiveram os EUCA unidos.
que paream o mais incompetentes o possvel, ou seja, Elas caaram, julgaram e executaram os lderes da Nova
eles nunca contam nada uns pros outros. Ento se souber Revoluo, e todo mundo se parabenizou pela remoo
quem comanda qual rea, pode achar brechas essenciais. dos lunticos desse mundo. Mas c estamos uma dca-
S no vacile. Os contratos podem mudar de mos da depois com a Nova Revoluo ainda por a. A General
de uma hora pra outra: o territrio da Cavaleiro Errante de Colloton ajudou a acabar com o golpe e caar os lderes,
hoje pode ser da Lone Star amanh. Ento fcil passar mas h anos alvo de rumores que a ligam com os radi-
de um agente livre desconhecido para um fugitivo pro- cais. Rumores que no a impediram de se tornar a presi-
curado de um dia pro outro. Alm de que muitos cortios dente dos EUCA. Se forem verdadeiros, ela est em uma
tm vrias empresas de segurana nas suas fronteiras. A bela posio pra tornar a Nova Revoluo muito pode-
Cavaleiro Errante pode cuidar da cidade enquanto a Lone rosa. S posso imaginar o valor das apostas nessa ideia.
38 A OPOSIO >>
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
<< A OPOSIO 39
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
CHEYENNE
no curtem som muito alto, com Deidre, cone de Tr de ao sobre shadowrunners enfrentando a corrupo
Tairngire, mostrando como que se faz. do governo em Seattle (um tema que ganhou ainda mais
fora graas aos recentes escndalos da administrao
TRDEO do Governador de Seattle, Kenneth Brackhaven). Gosta
de reality shows? O Caador Txico te leva aos lugares
s vezes d aquela vontade de afundar na poltrona (ou mais envenenados do planeta e coloca o apresentador
no cho, se usou toda a moblia para manter o aqueci- Brennan Peso ODell contra as criaturas locais. Sua re-
mento) e deixar um monte de imagens tomar conta do cente batalha contra um bando de carniais em Lagos
seu crebro. E pra essas vezes, o trdeo est a, trazendo teve uma audincia absurda. O clssico Neil, o Ork Brba-
as novidades em notcias, esportes e programao de ro, programa favorito da infncia dos seus pais, recebeu
entretenimento. O 3D era confuso e meio bosta no seu uma melhoria maneira com um reincio de franquia que
incio, mas agora ele te joga bem no meio da histria. E coloca voc, o espectador, nas botas peludas do Neil.
o nvel de imerso depende de voc. Para simplicidade, Ao em primeira pessoa com combate medieval, mui-
fique apenas nas verses de udio e vdeo, ou plugue no tos msculos, e tanga peluda. O que mais voc quer?
sensorama pra mergulhar na experincia completa, mul-
tissensorial e com emoes aprimoradas. D pra assistir
eventos esportivos como se estivesse na arquibancada,
ESPORTES
ou at passear pelo campo, vendo o jogo como os joga- Se o sculo vinte tornou o esporte profissional em um
dores veem. grande negcio, o sculo vinte e um aprendeu a usar o
Tem trdeo ficcional pra todos os gostos. A srie Cree negcio dos esportes pra beneficiar outros interesses
& Dido d aquela comdia pastelo que as massas ado- corporativos. Basquete, beisebol, futebol, futebol ameri-
ram, enquanto o sucesso Water Margin gerou uma srie cano e hquei ainda so muito famosos, mas agora os
40 A OPOSIO >>
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
ONDE COMPRAR
fs podem seguir o MeuFeed do seu jogador preferido,
acompanhando os trdeos que eles assistem, as msicas Voc sempre precisa de algo e existe um monte de vendedores
que escutam e os estilos e comidas preferidas tudo dedicados o tempo todo a te vender coisas. Que mundo, hein?
bem fcil de comprar com um gesto no ARO certo. Anti- Enfim, aqui esto algumas das redes de lojas pra te dar alguma
gamente a crianada sonhava em seguir seus dolos ten- ideia de onde comprar o que precisar.
tando trabalhar duro pra crescerem e tambm se torna-
rem astros, mas hoje se contentam em comprar a maior LOJAS DE DEPARTAMENTO
quantidade possvel deles. Luxo: Lordstrungs, Lacys
lgico que as megacorps tm investido em novos Primeira Classe: Fallon & Nelson, The Beaux
esportes que do aquele surto viciante de adrenalina que Familiar: Wordsworth, Lears & Mervins, Meyers Superlojas
s ao rpida e violncia cheia de fraturas pode dar aos Sem Frescuras: Kong-Wal Mart, Central do Desconto,
fs/consumidores. Os novos esportes mais populares MundasArmas
do momento so briga urbana e ciclismo de combate.
A briga urbana uma variante sem limites de capture a MERCEARIAS E MERCADOS
bandeira, jogada nas ruas com armas e magia. O ciclismo
Luxo: Society Mercearias
de combate parecido com polo, mas com motocicletas.
Primeira Classe: Mercearia Meyers, Comida Natural de Proveta
Pilotadas por psicopatas.
Familiar: Mercearia Allenson, Carrefour, Carry&Save, SAMS
Mercados Virtuais, Quickway
COMIDA Sem Frescuras: Stuffer Shack, Loco Foods, MiniMart, Comida
Quando a superpopulao do mundo era coisa sria, as Barateira
pessoas apostaram na poderosa soja como uma pro-
missora fonte de alimentos (s misturar com lentilha RESTAURANTES
e corante verde que fica uma coisa bem... , deixa pra Luxo: Azteca Internacional, The Edge, Takuris, Trattoria
l). cheia de protena, muito verstil e um tanto fcil Pagliaccis
de plantar. Graas diversas pragas globais e desastres Primeira Classe: Green Village, The Gravity Bar, La Gallaria, Kau
ecolgicos, a populao mundial no to preocupante Kaus, Purple Haze
quanto a quantidade de terreno arvel no planeta, mas o Familiar: Gracies for Ribs, Boscos, McKrakens Frutos do Mar,
resultado final o mesmo: soja essencial. O caf-soja Cabana Bangkok, Maximillions
a bebida que acorda a gente de manh, soja-burguer Sem Frescuras: Capn Beef, McHughs, Nacho Mama, Nukit
um dos almoos mais populares e o tofu uma janta to Burgers, Street Pizza, Voc No Devia Comer Tanto!
comum quanto frango era antigamente. At existem al-
guns restaurantes e mercados por a que existem carne
HOTIS
de verdade, mas isso costuma estar alm do oramento
Luxo: TripleTree, Lucas, Hilton, Sheraton, Elysium
de quem no rico.
Primeira Classe: Westin, Gold Lion Inn
Enquanto a carne rara, substitutos de acar exis-
Familiar: Wylies Gala, Rubikan Intl
tem aos montes. Produtores megacorporativos de co-
mida do mundo sabem como as pessoas gostam de Sem Frescuras: Aluga & Dorme, Cubculo Conforto, Astons
doces e sabem que satisfazer esses desejos deixam a Endinheirados, Os Cubos
populao na linha. As Stuffer Shacks e outras lojas de
convenincia do mundo esto cheias de Sweeteez, Kra- COMPUTADORES E INFORMTICA
k-l-Snaps e outras comidas sem nutrientes que do um Luxo: Nybbles & Bytes, Gates Computer Showcase
pouco de prazer pros operrios corporativos e shado- Primeira Classe: Hardware Etc., Blood Monies Software
wrunners mais pobres. Familiar: Software Sellers, Microdeck, DeGears Eletrnica
Sem Frescuras: Computer Exchange, Hackers Delight, Kennedys
SEXO Eletrnicos Usados
At pensei em falar Romance, mas desisti porque nin- FRANQUIAS DE CASAS NOTURNAS
gum mais faz aquele esquema de caixa de bombom, Fim da Terra, Farnsworths, Miami, Inferno de Dante, Equilibrium,
buqu de flores e passeio de carruagem no parque hoje
Flair, Congregao dos Ritmos
em dia. Depois pensei em falar de Namoro, mas no
tem mais essa de chamar a Regina, a navalhada com ja-
REDES ESPECFICAS
queta de couro se ela est afim de ir no shopping na sex-
Armant (Moda), Body + Art (Arte Corporal), Life by Evo (Megastore
ta de tarde. Ento como estou sendo bem sincero, vou
chamar como o desejo primal que .
de Design), Lords AutoShops (Oficina Automotiva), Lore Stores Inc.,
Ou seja, as pessoas no Sexto Mundo fazem sexo. Pentagramas (Talismeiro), Robyns (Biblioteca de Livros Fsicos),
De muitas formas, em muitas combinaes, e por todos Facetas de Nova York (Joalheria). LinknFix (Clnica de Reparos de
Com-link), Zo (Moda)
<< A OPOSIO 41
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
42 A OPOSIO >>
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
chega nem perto e pode acabar passando o resto da sua que te leva onde quer ir com pouca interveno de voc,
vida aguentando as sombras plidas s pra ter uns mo- a motorista. E assim o trfego flui melhor quando todo
mentos coloridos de puro xtase. mundo usa GradeGuia e voc pode fazer outras coisas
Ento temos os nossos vrus, nossas drogas e todas enquanto dirige, maravilhoso. Mas claro que o Gra-
as doenas e situaes que tm matado a meta-huma- deGuia s funciona aonde as corps querem, o que ti-
nidade por centenas ou milhares de anos. Voc precisa mo pros zanges corporativos no seu trajeto de trabalho
se perguntar: como eu consigo ajuda depois que eu me habitual, mas terrvel se precisa ir pros piores lugares ou
ferrar todo? uma rea industrial geralmente fechada pro pblico. E
Sistemas pblicos de sade ficam entre os inadequa- mesmo em reas aprovadas o GradeGuia no responde
dos e inexistentes. A medicina d muito dinheiro pra dei- bem a emergncias como manobras evasivas ou fugas
xar nas mos dos bons samaritanos. Se quiser qualquer s pressas. Na verdade, se voc tentar qualquer coisa
tipo de cuidado mdico, isso vai te custar. que o GradeGuia no ache correto ou seguro, o sistema
O melhor tratamento vem das corps de planos de sa- vai te arrastar. (Mas no sempre assim?) Se pretende
de e, desde que esteja disposto a entregar uma pilha de sair do caminho definido, ou de repente fazer algo fora
neoienes, voc fica de boa, incluindo a melhor tecnologia do comum, voc precisa aprender a dirigir e como ter
e os melhores servios de ambulncia pra qualquer lugar
um veculo que no depende da energia da rede.
do mundo, at mesmo em zonas ativas de combate. Mas
Se viajar entre cidades ou entre pases, pode contar
voc provavelmente no tem tanta grana assim, seno
com o seu veculo pessoal, mas existem outras maneiras
no estaria se arrastando pelas sombras. Ainda assim,
de transporte disponveis. A maioria dos cortios tm
possvel conseguir o bsico, como mdicos que tiram a
acesso a trens e nibus que podem te levar entre os cor-
sua carcaa hemorrgica da zona e te estabilizam at que
tios. A segurana do trnsito da cidade bem leve. Se
seu amigo usurio de magia chegue com um feitio de
cura. Pode no parecer muito, mas pode salvar a sua vida. tiver neoiene, pode usar. Talvez tenha que passar pela
por isso que muitos shadowrunners com qualquer tipo segurana e ter seu SIN verificado em viagens mais lon-
de reputao compram um contrato bsico com um dos gas, nas os scanners dos trens so baratos e facilmente
planos. O mais popular o venervel DocWagon, com enganveis. E andar em um trem bala muito maneiro.
dcadas de experincia navegando as piores das ruas, Se estiver limpo, claro.
mas o CrashCart da Evo, com acesso tecnologia mdica Se quiser uma viagem area, voc tem trs opes:
avanada da sua corp matriz, est ganhando fama. regular, sub-orbital e semibalstica.
Se no puder comprar um contrato mdico, sempre A semibalstica a mais cara e veloz; pode te levar
pode ir at um dos hospitais ou clnicas gerenciadas pe- da Europa at a Amrica do Norte em menos de uma
las corps mdicas e pagar s o que precisar na hora. Se hora. Esse privilgio custa horrores. A segurana pe-
no puder pagar, vai precisar de um mdico das ruas. Se sada. Scanners de SIN top de linha, quase impossveis
sobreviver mais do que duas incurses, bem capaz de de enganar. Todas as armas so verificadas (nem pense
se preparar com primeiros socorros bsicos, como evitar em explosivos) e todos os ciber-itens devem ser desati-
sangue jorrando pra todo lado. Quanto mais incurses vados.
sobreviver, mais voc vai aprender. Alguns runners tm Sub-orbitais so um pouco mais devagar, no to
um talento nato com anatomia e primeiros socorros, caras e no to difceis de se infiltrar. Um pouco. Passa-
ganhando certa reputao com esse tipo de trabalho: geiros sub-orbitais costumam ser clientes megacorpora-
runners feridos comearam a procur-los e isso acabou tivos e as corps querem que eles se sintam seguros. A
gerando uma medicina no licenciada em diversos locais segurana pesada e lida fortemente contra qualquer
no-esterilizados. De vez em quando at vai ter um m- violao.
dico de verdade em uma clnica de rua. Ou ex-mdicos Viagem area regular pra pessoas normais. A se-
que esto nas ruas graas ao vcio, crime, incompetncia gurana est presente, mas a qualidade varia com o ser-
ou uma combinao dessas. Muitos de ns costumam vio; se o seu SIN falso e documentao forjada boa
achar os ex-runners melhorados mais confiveis do que suficiente, pode relaxar. Tudo depende.
os mdicos piorados, mas no importa qual escolher. claro que se no quiser transporte pblico nenhum
Voc est se arriscando. Especialmente se est atrs de existem outras formas de locomoo. Pegar carona com
algum pra instalar um ciber-olho de segunda mo mais uma van de carga, um navio de carga ou como parte de
baratinho. um comboio de empregados. E tem o poderoso t-bird,
a escolha preferida de contrabandistas, espies e qual-
LOCOMOO quer outro envolvido em entradas e sadas ilegais de
Voc precisa lembrar de algo bem importante sobre o fronteiras. Existem alguns tipos de t-birds, mas todos
Sexto Mundo, alm de Tudo tem um preo: as corpora- tm algumas caractersticas em comum: so pequenos,
es adoram coisas previsveis e vivem para o controle. muito manobrveis, capazes de aterrissar em lugares
Tome o GradeGuia, por exemplo, propagandeado como apertados e de voar abaixo de radares. Aprenda a pilotar
a convenincia definitiva pra quem vai pro trabalho. um uma dessas belezinhas e voc nunca ficar sem trabalho.
sistema programado de controle pro seu veculo pessoal Nem fogo antiareo de quem voc irritar.
<< A OPOSIO 43
S E O . 02
CONCEITOS DE
SHADOWRUN
O JOGO E VOC enquanto o mestre deve sentir que eles podem fazer a
histria avanar, sem precisar se envolver em discusses
prolongadas e enfadonhas sobre as regras. Quanto mais
Como um jogador em Shadowrun, seu objetivo primrio os membros do grupo trabalham em conjunto, maiores
fazer as coisas acontecerem. Muitas dessas coisas de- sero suas chances de dar um tiro na cara dos outros por
vem ser espetaculares. O mestre criar uma histria para dinheiro, de formas espetaculares e surpreendentes.
voc, ento seu personagem decidir como responder Para mais conselhos sobre conduzir um jogo de Sha-
situao inicial e todos os eventos que acontecem assim dowrun e trabalhar com os jogadores, veja Conselhos
que a histria comear a se desenvolver. Cedo ou tarde para o Mestre, p. XXX.
(de preferncia cedo), voc enfrentar um desafio, algo
que requer que voc teste suas habilidades. As regras es-
to aqui para que voc e o mestre possam determinar o
resultado de suas aes. O tiro da sua Ares Predator V
COMO FAZER AS
atingiu o ork membro de gangue bem entre as presas? COISAS ACONTECEREM
Voc capaz de se esgueirar pela guarda an sonolenta
sem acord-la? Voc anulou a esfera de atordoamento Seu personagem de Shadowrun faz tudo que uma pes-
que o troll mago atirou em voc e a dissolveu em milhes soa normal faz, alm das incurses ocasionais de rou-
de pedaos de mana reluzente? bo, espionagem ou assassinato. A maioria dessas tare-
As regras esto aqui para ajudar voc a progredir na
fas, coisas comuns como comer, dormir, e atravessar
histria, e te dar os resultados das decises que est to-
uma rua vazia, feita automaticamente e mantida no
mando. Elas no so um espelho perfeito da realidade.
s vezes, as regras fornecem formas abstratas para de- fundo do jogo. Quando voc precisa fazer algo difcil
terminar os resultados de aes concretas, porque ace- ou extraordinrio ou quando precisa evitar algum que
lera o jogo e impede que os jogadores de tenham que o tenha na mira, voc ter de lanar os dados para de-
lanar dados repetidamente para completar tarefas es- terminar um resultado.
pecficas. Este captulo descreve os conceitos das regras
bsicas que voc precisa entender para jogar Shadowrun, SUCESSOS E LIMIARES
completar suas incurses e obter neoienes.
Shadowrun usa dados de seis lados e, geralmente, voc
precisar de uma boa quantidade deles. A quantidade de
O MESTRE E VOC dados que voc lana referida como uma pilha de da-
Os jogos de Shadowrun so conduzidos por um mestre, dos. Adies a pilha de dados so frequentemente des-
que guia um grupo de jogadores atravs das aventuras critas por um nmero na frente do termo D6. Assim,
que os esperam. Na mesa de jogo, o mestre prepara e 3D6 refere-se a trs dados de seis lados. Ao lanar, voc
avana a histria, controla as aes dos personagens do quer ver os cincos e os seis. Cada um destes nmeros
mestre e determina os resultados dos testes e outros chamado de um sucesso. Quanto mais sucessos obtiver,
assuntos relacionados s regras. Isto d a ele uma certa maior ser a chance de conseguir o que estava tentando.
quantidade de poder no jogo. Quando o jogo estiver fun- Sempre que lana os dados, voc tenta obter suces-
cionando bem, o mestre poder progredir com a histria sos suficientes para atingir o limiar, que o nmero de
e trabalhar com os jogadores para criar uma experincia sucessos necessrios para fazer aquilo que est tentan-
envolvente e emocionante. O jogo de interpretao do. Esse limiar muda dependendo do que voc quer
um esforo cooperativo e cada membro do grupo deve realizar: s vezes ser um nmero definido de sucesso,
trabalhar em conjunto para ajudar os outros a se diverti- em outras voc s tentar obter mais sucessos do que o
rem (at mesmo os mestres, uma vez que devem oca- outro cara. Tambm haver ocasies em que voc ver
sionalmente aproveitar um pouco). Os jogadores devem quantos sucessos pode acumular durante um perodo
sentir que seus personagens possam desempenhar um prolongado. Tudo isso ser abordado em detalhes na se-
papel importante na formao e continuidade da histria, o sobre testes.
TESTES E LIMITES
Ao lanar os dados em Shadowrun, voc geralmente faz
um tipo ou outro de teste. Existem quatro coisas que
voc precisa saber ao fazer um teste. So elas:
EXEMPLO
A notao de um teste d todas as informaes que Quando um limite imposto por um equipamento,
voc precisa saber. As notaes parecem levemente di- ele substitui o limite inerente, seja ele maior ou menor
ferentes com base no tipo de teste, seja um teste de Su- do que tal limite. Por exemplo, a Preciso de uma arma
cesso, um teste de Oposio, um teste Prolongado ou um de fogo age como o limite para os testes que envolvem
teste de Trabalho de Equipe. Cada tipo discutido abaixo. atirar com tal arma (veja a p. XXX para mais detalhes
Existem dois tipos diferentes de limites: limites ine- sobre armas e seus atributos), ento, nenhum limite ine-
rentes e limites dos equipamentos. Seu personagem tem rente usado nesse teste. O limite uma estatstica de
trs limites inerentes, Fsico, Mental e Social, que derivam jogo daquele equipamento que reflete tanto na nature-
dos seus atributos (p. XXX). Estes limites representam za geral quanto na qualidade da sua fabricao.
at onde voc pode forar o seu corpo, mente e charme
(personagens lficos podem ficar apavorados ao desco-
brir que seu charme no , de fato, ilimitado). Em termos TESTES DE SUCESSO
de jogo, os limites contam quantos sucessos do seu lan- Testes de Sucesso geralmente ocorrem quando um sha-
amento inicial que pode realmente usar para determinar dowrunner precisa usar suas habilidades para realizar
o resultado do teste. Se voc tiver mais sucessos do que algo em um momento especfico. Isso poderia envolver
o seu limite permite, ento possvel contar apenas os dirigir o carro no trnsito em alta velocidade, procurar
sucessos iguais ou menores do que seu limite. Os runners uma agulha em um palheiro ou erguer um objeto pesado.
ocasionalmente podem encontrar formas de estender ou Um teste de Sucesso (tambm conhecido como um tes-
at mesmo superar seus limites, mas devem estar cientes te Simples) uma questo de obter sucessos suficientes
desses limites para que saibam como eles podem afetar para atingir o limiar do teste e, depois, seguir em frente. A
seus prximos testes. Um mtodo para evitar o limite notao do teste de Sucesso tem essa aparncia:
o Trunfo: ao usar um ponto de Trunfo, voc pode ignorar
o seu limite para um nico teste (veja Efeitos do Trunfo,
p. XXX). TESTE DE SUCESSO
Perceba que os limites so aplicados somente a testes
envolvendo uma pilha de dados derivada de uma percia Percia Usada no Teste Limite Aplicvel
e um atributo. Testes que usam apenas um ou dois atribu-
tos no usam limites. TESTE DE PERCEPO + INTUIO [MENTAL] (2)
Muitas vezes, em vez de usar os seus limites ineren-
tes, os runners sero limitados pelo equipamento que
Atributo Usado no Teste Limiar
esto usando. Cada arma, por exemplo, tem um nvel de
Preciso que serve como limite para seus ataques feitos
com tal arma, enquanto os ciberdecks tm atributos que TESTES DE OPOSIO
servem como limites em vrias aes da Matriz. Para
mais informaes, verifique as descries dos equipa- Testes de Oposio acontecem sempre que um sha-
dowrunner precisa colocar suas percias contra outro
mentos diferentes em Equipamentos de Rua, p. XXX.
indivduo, ser vivo ou (ocasionalmente) fora tecnolgi-
ca. Talvez ele esteja tentando passar por um guarda de
EXEMPLO segurana em um complexo de fbricas, nocautear um
membro de gangue com sua arma de atordoamento ou
Takouba tem um limite Fsico 6, graas em parte ao convencer o Sr. Johnson a aumentar o pagamento. A no-
seu alto valor de Corpo e Fora. Ele comea sua car- tao para testes de Oposio tem essa aparncia:
reira de incurses nas sombras usando uma escopeta
Defiance T-250, que tem Preciso 4. Ele usa a Preciso
como um limite em todos os testes de tiro com a escop- TESTES DE OPOSIO
eta, seu limite Fsico no usado. Ele tem Agilidade 5 e Percia Usada no Teste Limite Aplicvel
a percia Escopetas 6, o que significa que joga 11 dados
quando usa a arma. Depois de um tempo, porm, ele TESTE DE OPOSIO DE FURTIVIDADE + AGILIDADE [FSICO]
percebe que perde muitos sucessos devido Preciso
relativamente baixa da Defiance, ento ele economiza
seus neoienes e investe em uma PJSS Modelo 55, com Atributo Usado no Teste
Preciso 6. Ele ainda usa a Preciso em vez do limite
Fsico, mas agora que ele trabalha com uma Preciso Perceba que os testes de Oposio no listam um li-
maior, no perder tantos sucessos. Depois, ele poder miar. Isso porque, em um teste de Oposio, voc est
adicionar uma mira laser na arma, elevando a Preciso tentando gerar mais sucessos do que seu oponente. s
para 7. Agora maior do que o seu limite Fsico, mas ele vezes, um oponente est jogando a mesma combinao
ainda usar a Preciso ao atirar com essa arma espe- de percia + atributo, em outras um diferente. Veja Usando
cfica. Ele tem muito espao pra crescer agora. Assim Percias, p. XXX, para informaes sobre quais percias e
que sua percia Escopetas subir para 8 ou 9, ele geral- atributos so usados em testes de Oposio especficos.
mente ainda no atingir o limite e causar muita dor
em quem estiver no lado errado do cano da sua arma.
EXEMPLO
TESTES PROLONGADOS
O Americar de Sorsha foi detonado na ltima luta e ela pre-
Em vez de acontecer em um momento nico, alguns tes-
cisa sentar e consert-lo. O mestre julga que o dano grave o
tes ocorrem durante um tempo mais longo. Talvez voc
suficiente para garantir um limiar 18 e ele determina um inter-
precise de alguns dias para aprender um novo feitio ou
valo Longo de uma hora para o trabalho. Sorsha lana 10 dados
consertar seu Americar detonado e necessrio deter-
no seu teste e ela sai bem no primeiro: consegue 5 sucessos.
minar quanto tempo este trabalho leva. A notao do tes-
Felizmente, seu limite Mental 5, ento ela pode usar todos os
te Prolongado tem essa aparncia:
sucessos. Sorsha tira um dado no segundo lanamento (rep-
resentando a segunda hora) e se d mal, obtendo apenas 2
sucessos. Ela tem um total de 7 sucessos at agora. Na prxi-
TESTES PROLONGADOS ma hora, ela joga 8 dados e obtm 4 sucessos, depois, lana 7
Percia Usada no Teste Limite Aplicvel Intervalo dados e obtm outros 4. Seu total agora 15, embora sua pilha
de dados esteja diminuindo. Sua prxima jogada de 6 dados
produz apenas um sucesso, mas na seguinte ela obtm mais
Teste Prolongado de Mecnica de Automveis + Lgica [Mental] (10, 1 hora) 2. Ela conseguiu os 18! O Americar foi consertado e o trabalho
precisou de seis lanamentos, o que significa que seis horas
Atributo Usado no Teste Limiar passaram no jogo.
TESTES DE TRABALHO DE EQUIPE tativa de tiro, golpe de espada ou soco conta como sua
prpria ao, no como uma nova tentativa de um fra-
Os shadowrunners aprendem rapidamente que ningum
casso anterior.
sobrevive sozinho por muito tempo nas ruas. Vocs pre-
cisam agir como um grupo e h momentos em que todos
os membros da equipe se unem para ajudar em um servi- PASSAGEM DO TEMPO
o. Os testes de trabalho de equipe simulam o efeito dos O tempo passa em Shadowrun como em qualquer outro
membros do grupo trabalhando juntos. lugar. Na maioria das vezes, voc no precisar registrar
Para comear um teste de Trabalho de Equipe, seu cada minuto ou segundo, embora no seja proibido se,
grupo precisa escolher algum para agir como o lder. de alguma forma, isso aumenta a sua diverso. s vezes,
Todos os outros agem como assistentes e devem lanar o tempo ser essencial quando os runners tentam chegar
a percia + atributo apropriados. Para cada assistente que a um encontro ou interceptar uma escolta que tem um
tiver pelo menos um sucesso, o limite relevante do teste cronograma bem apertado, mas mesmo nessas situa-
do lder aumenta em um. Alm disso, cada sucesso dos es, melhor acompanhar o tempo de forma abstrata,
assistentes adiciona um dado pilha do lder. O mxi- no medindo segundo a segundo. Quando as balas co-
mo de dados que pode ser adicionado ao teste igual meam a voar, contudo, preciso prestar um pouco mais
ao nvel do lder na percia aplicvel ou o maior nvel de de ateno na passagem do tempo.
atributo, se o teste envolver dois atributos. Ento, o lder
lana sua pilha de dados ajustada e tenta vencer o limiar
do teste. TURNOS DE COMBATE
Se algum assistente tiver uma falha crtica, ento o l- Quando o combate comea, a ao acontece em uma
der no recebe ajustes no limite relevante, alm dos efei- srie de Turnos de Combate, onde cada participante tem
tos normais de uma falha crtica. Uma falha evita que o uma chance de escolher e realizar aes. Cada Turno de
assistente adicione um ajuste ao limite. Combate dura aproximadamente trs segundos, repre-
sentando o tempo que leva para os indivduos fazerem
EXEMPLO um ataque.
tro lado, parecem com verses vagamente humanas da acontecem ao seu redor. A Reao tem um papel im-
criatura no seu pesadelo mais recente. Com chifres gros- portante ao decidir quando os personagens agem no
sos e enrolado em suas cabeas (alguns trolls preferem combate e qual sua habilidade de evitar ataques dos
cort-los, enquanto outros vo poli-los com orgulho), outros. Ela tambm ajuda a virar rapidamente em um
salincias pontiagudas de clcio em suas articulaes e beco estreito em sua moto para evitar os membros
msculos individuais que so maiores do que um porco de gangue na sua cola.
crescido, os trolls do a impresso imediata de que foram
construdos para a destruio. A maioria deles consegue
viver de acordo com essa imagem. Contudo, nem todos FORA (FOR)
os trolls so sobre absorver e causar dano. Eles tentaram A Fora um indicador, h, da fora do seu perso-
encontrar seu caminho em papis diferentes, mas seu nagem. Quanto maior a sua Fora, mais dano que voc
tamanho grande combina com os esteretipos culturais, causar quando estiver dando golpes em um adversrio
dificultando ainda mais para que eles se encaixem. Orks e mais poder mover ou carregar quando houver coisas
costumam ser mais receptivos com trolls e os dois meta- que precisam ser movidas. Ou carregadas. A Fora tam-
-tipos muitas vezes moram nos mesmos bairros. Normal- bm importante com tarefas esportivas, como escalar,
mente, estes no so os bairros mais ricos em recursos correr e nadar.
em um determinado cortio.
ATRIBUTOS MENTAIS
ATRIBUTOS
Os atributos so caractersticas inerentes do seu shado- VONTADE (VON)
wrunner, as habilidades bsicas que eles trazem para a A Vontade o desejo do seu personagem vencer
mesa. Os shadowrunners tem um nvel numrico para uma adversidade, resistir ao cansao da conjurao e
cada atributo, que usado para ajudar a determinar a para ficar em p aps tomar uma pancada na cabea.
quantidade de dados lanada para os testes no jogo. Os Se estiver enfrentando um deserto txico ou um grupo
atributos tm trs grupos diferentes: Fsico, Mental e Es- de orks vestidos de couro com ps de cabra, a Vontade
pecial. Cada personagem tem um nvel em cada um dos ajudar voc a passar por isso.
seus atributos Fsicos e Mentais, embora nem sempre
tenham nveis nos atributos Especiais. LGICA (LOG)
Para humanos, todos os atributos ficam entre 1 e 6, O atributo Lgica mede o poder frio e calculista da
embora algumas modificaes e qualidades possam sua mente racional. Esteja voc tentando consertar m-
quinas complicadas ou curar um companheiro ferido, a
mudar isso. Meta-tipos tm variaes diferentes nesses
Lgica ajuda a fazer as coisas certas. A Lgica tambm
atributos, como visto na tabela na p. XX.
o atributo que magos hermticos usam para resistir
ao dreno dos feitios que jogam sobre seus inimigos
ATRIBUTOS FSICOS infelizes.Tecnautas tambm consideram a Lgica extre-
mamente til, pois ela os ajuda a desenvolver ataques e
CORPO (COR) contra-ataques que fazem parte de suas batalhas online.
O Corpo mede a sua sade fsica e resilincia. Ele
afeta quanto dano voc pode tomar e permanecer em INTUIO (INT)
p, o quanto voc resiste bem ao dano que sofre, sua A Intuio a voz interior, o instinto que lhe diz coi-
capacidade de recuperar-se de venenos e doenas e sas antes do seu crebro lgico poder entend-las. A In-
coisas dessa natureza. tuio ajuda a antecipar emboscadas, perceber que algo
est errado ou fora do lugar e ficar na trilha de algum
AGILIDADE (AGI) que esteja perseguindo.
A Agilidade mede coisas como coordenao, flexibi-
lidade, rapidez e equilbrio. A Agilidade o atributo mais CARISMA (CAR)
importante quando se trata de obter sucessos durante o O Carisma a sua fora de personalidade, o poder
combate, pois voc precisa ser coordenado para atingir de persuaso e o charme que poder usar para levar as
seus golpes, seja acertando uma espadada ou mirando pessoas a fazerem o que voc quiser sem ter o trabalho
cuidadosamente um rifle. Ele tambm crtico em situa- de puxar uma arma para elas. No totalmente sobre sua
es fora de combate, como ao esgueirar tranquilamente aparncia, mas tambm no totalmente no relacionado
atravs de guardas de segurana ou tirar suavemente um a ela. mais sobre como voc usa o que tem, sua voz, seu
carto-chave da sua posio protegida. rosto, suas palavras e todas as ferramentas ao seu dispor,
para encantar e/ou intimidar as pessoas que encontrar.
REAO (REA) Alm disso, o Carisma um atributo importante para ma-
A Reao trata dos reflexos, conscincia e capaci- gos xams, pois isso os ajuda a resistir ao Dreno prejudicial
dade do seu personagem responder aos eventos que dos feitios que conjuram.
cobrem as coisas que os personagens fazem, enquanto as mstico. Adeptos canalizam a mana em habilidades fsi-
de Conhecimento cobrem os fatos e informaes que o cas e mentais melhoradas, enquanto os magos a usam
personagem adquiriu durante sua carreira, incluindo idio- para potencializar feitios que podem afetar o mundo de
mas alm do seu idioma nativo. vrias formas. Adeptos msticos so um hbrido dos dois,
As percias esto ligadas a um atributo especfico e os dividindo o mana que podem acessar atravs do poder
nveis da percia e o atributo conectado so somados para do feitio e dos bnus fsicos e mentais.
formar a pilha de dados na maioria dos testes. Uma lista de Mais informaes sobre o uso da magia, incluindo os
percias ordenada pelos seus atributos conectados pode feitios e poderes de adepto que os personagens podem
ser encontrada na p. XX. usar, so encontradas no captulo Magia, na p. XX.
Personagens podem tentar testes baseados em percia
mesmo se no tiverem nveis na percia. Isso conhecido
como teste-padro. Por exemplo, mesmo que no seja MATRIZ
treinado na arte da corrida, voc ainda pode tentar dar A Matriz no Sexto Mundo uma fera em constante evo-
uma arrancada para ver que distncia consegue percorrer. luo. Aps a Crise 2.0 atingir em 2064, a Matriz ficou
Nesses casos, sua pilha de dados para o teste igual ao sem fio e, no fluxo inicial de animao e acesso, a Ma-
seu nvel no atributo conectado 1. Ento, se Sorsha no triz ficou mais livre e aberta do que havia sido em anos.
tiver a percia Corrida, mas ainda quiser dar uma arrancada, Contudo, as corporaes reagiram, e graas a indiv-
ela far o teste com sua Fora, que 6. Isso significa que duos que reuniram a populao em seu nome, as cor-
ela lana 6 1 dados, ou 5, e espera o melhor.
poraes assumiram um nvel de poder sobre a Matriz
Contudo, existem algumas percias que no permitem
que no era visto h dcadas.
o teste-padro se voc no tiver a percia apropriada. s
O controle da Matriz pode ter mudado, mas algumas
vezes, a vontade e a disposio de fazer algo no conse-
guem substituir as habilidades reais. Nem todo o esprito coisas bsicas no. Ela ainda vasta, ainda usada por
de confiana do mundo poder ajud-lo a falar russo se quase todos no mundo e ainda o lar de uma grande
voc no tiver conhecimento do idioma, ou a consertar quantidade de dados teis (enterrados em montes de
um carro se voc no for familiarizado com o funciona- baboseiras e trdeos de gatinhos). Entretanto, um mo-
mento bsico das mquinas envolvidas. bom ser capaz tivo das mudanas foi que as corporaes se cansaram
de fazer tudo, mas, s vezes, voc precisar esperar pelo de hackers a meio mundo de distncia invadindo os
perito. Percias onde o teste-padro no for uma opo seus sistemas. Tendo um controle mais rgido da Matriz,
so indicados em itlico na tabela da p. XX. elas conseguiram dificultar que hackers de longa dis-
tncia fizessem algum dano. Alm disso, os executivos
QUALIDADES aprenderam a armazenar os seus dados particulares em
nodos cabeados, o que significa que os runners preci-
Junto aos atributos e percias, os personagens tambm sam localizar as mquinas especficas se quiserem uma
tm qualidades que podem fornecer modificaes aos parte dessa recompensa.
seus personagens. Qualidades Positivas do bnus e
Um dos resultados disso foi o retorno do ciberdeck
exigem o gasto de Carma na criao do personagem.
como a ferramenta principal para hackear a Matriz. Com-
Qualidades Negativas do penalidades, mas rendem
Carma adicional que o personagem pode usar para me- -links ainda esto por a e so usados por quase todos,
lhorar suas percias e atributos. As qualidades tm vrios mas o novo design da Matriz exige uma nova ferramen-
efeitos que so descritos detalhadamente na p. XX. ta e os hackers foram rpidos em nomear a ferramenta
de ciberdeck, aps a lendria ferramenta de hacker do
passado. Eles tambm assumiram o ttulo de tecnautas.
MAGIA Os ciberdecks no so o que j foram. So meno-
O retorno da magia ao mundo um dos momentos cen- res, mais poderosos e podem funcionar como parte de
trais na histria de Shadowrun e, nas dcadas desde sua uma rede sem fio. Os tecnautas podem us-los nos dois
chegada, milhes de pessoas procuraram novas formas ambientes padro da Matriz: Realidade Aumentada e
de tirar vantagem do poder que ela oferece. Os conju- Realidade Virtual.
radores ainda so uma minoria significativa da popula-
o, mas a magia teve um efeito profundo na forma do
REALIDADE AUMENTADA
mundo. Da existncia de departamentos mgicos nas
maiores corps do mundo at caadas atravs do globo A Realidade Aumentada (RA) assume o mundo real e
em busca de reagentes mgicos raros, de magias sendo coloca uma camada adicional de informaes de multi-
lanadas na briga urbana at a pesquisa sendo realizada mdia para deix-lo ainda mais visualmente interessante
nos maiores sales do conhecimento, a magia est pre- e funcional. Da forma mais simples, a RA uma srie de
sente em todas as partes da sociedade do Sexto Mundo. janelas e telas virtuais, chamadas de Aumento da Realida-
Conforme descrito em Atributos Especiais (p. 52), de de Objetos, ou AROs, que flutuam na frente da viso
para ter a habilidade de usar magia, os personagens de- do usurio como monitores basicamente opacos e incri-
vem ter o atributo Magia, de forma que possam se tornar velmente finos. Da forma mais detalhada, a RA recobre
um adepto, um mago, um mago de aspecto ou adepto cada ponto do mundo fsico, fornecendo um pouco de
brilho adicional, at mesmo colocando objetos em sua entre outros. Os equipamentos podem custar uma pilha
viso que no aparecem na realidade. Eles tambm po- de neoienes e podem no estar disponveis legalmente
dem ser usados para alterar a prpria aparncia, dando um em todas as jurisdies, mas um bom shadowrunner sabe
visual diferente sem precisar passar pelo incmodo das como encontrar o que precisa, no importa o que.
mudanas fsicas. (Claro que voc no pode esperar que Alm dos equipamentos padro que os shadowrun-
camadas de RA funcionem como um disfarce eficaz: em ners carregam, existem ampliaes que eles podem colo-
qualquer multido, sempre h pelo menos uma pessoa car em si mesmos, transformando essas peas em partes
que veja o mundo sem a camada de ornamentos grficos do seu corpo. Existem dois tipos primrios de ampliaes:
e que no ser afetada pelos grficos de computador com ciber-itens e binicos.
os quais voc se cobre.) Esses objetos podem ser mais do
que decorao: eles podem dar informaes e atividades CIBER-ITEM
interativas para o observador. Por exemplo, pressionar as
teclas de uma camada de caixa registradora em uma loja Ciber-item a fuso do homem e mquina, a combinao
permite que voc pague os seus prprios itens, retirando da meta-humanidade e a tecnologia que ajuda as pessoas
os balconistas da transao. Pressionar um sinal ARO em a quebrarem os limites do que costumava ser impossvel.
um edifcio de escritrios pode revelar um diretrio com Os ciber-itens podem ter o formato de implantes de olho e
os ocupantes do edifcio. Contanto que voc tenha uma ouvido que fornecem uma recepo sensorial melhor, en-
forma de permitir que o seu com-link ou ciberdeck envie quanto ainda oferece capacidades de gravao, os cabos
informaes visuais, como ciber-olhos, culos ou visores, embutidos nos msculos e no sistema nervoso de algum
ento voc pode ver as informaes de RA que a Matriz que permitem que ele aja com uma velocidade sobre-hu-
tem a oferecer. mana, a armadura embutida sob a pele, entre outros.
Tecnautas podem preferir a realidade virtual RA, mas As melhorias de desempenho que os ciber-itens ofe-
precisam saber como agir em ambientes de RA se qui- recem tm um custo (alm dos neoienes que voc precisa
serem ser bem-sucedidos. A natureza da Matriz (veja p. desembolsar ao comprar e instalar os itens). Cada pea de
XX) significa que eles precisam ser mveis, geralmente se ciber-item tira um pouco da sua humanidade, o que re-
aproximando fisicamente dos locais que desejam hackear. presentado pela perda da Essncia do personagem (veja
Hackear em movimento feito com maior eficincia atra- p. XX). Uma vez que a Essncia importante para conju-
vs da RA, pois permite que voc acompanhe o espao de radores, adeptos e tecnomantes (cada ponto de Essncia
carne enquanto faz o seu trabalho. que perdem resulta em uma perda correspondente de
Magia ou Ressonncia), raro ver indivduos Despertos
REALIDADE VIRTUAL ou Surgidos com implantes extensivos. Alm disso, run-
ners que trabalhem como a face da equipe podem evitar
A Realidade Virtual (RV) a imerso total em ambientes ciber-itens radicais, pois alguns Srs. Johnsons e cidados
eletrnicos. Em 2075, isso est bem alm das represen- normais no respondem muito bem aparncia inumana
taes visuais acompanhadas pela vibrao ocasional.
que eles podem gerar. Ainda por cima, uma abundncia
Se os runners tiverem os equipamentos certos, podero
de ciber-itens pode impedir a cura mgica.
obter todas as experincias sensoriais na RV, de sentir as
A perda de Essncia causada pelos ciber-itens pode
emoes das pessoas em um trdeo ao cheiro de borracha
ser controlada, at certo ponto, usando classes diferentes
queimada em plasticreto das rodas desgastadas do carro
de ciber-itens. Existem trs classes de ciber-itens persona-
esportivo. Fusores e hackers, em particular, no sero en-
lizados que oferecem os mesmos benefcios dos ciber-i-
contrados usando nada alm de um ambiente virtual em
tens padro, mas com perda de Essncia reduzida (embo-
seu trabalho. O tempo de resposta que ela oferece e todo
ra com um preo significativamente maior). Essas classes
o espectro de retorno sensorial permite que eles reajam
rapidamente e faam ataques com a maior rapidez poss- so alphaware, betaware e deltaware. Betaware e deltawa-
vel. Embora seja possvel hackear em RA, especialmente re no esto disponveis para personagens iniciantes. Para
para esforos rpidos enquanto a equipe est em movi- mais informaes sobre essas classes, veja a p. XX. Pes-
mento, muito do servio pesado feito em RV. soas com ciber-itens conhecem uma verdade simples: o
que eles tm os tornam melhores, mais fortes e rpidas do
que os outros, e os outros no gostam disso. Seguranas
EQUIPAMENTO ficam especialmente desconfiados, uma vez que o objeti-
Um bom runner pode sobreviver apenas com sua sagaci- vo e as capacidades dos ciber-itens nem sempre so apa-
dade, mas prefere no fazer isso. Os equipamentos que rentes. Tudo isso significa que existem todos os tipos de
um shadowrunner usa pode ser essencial para o sucesso leis e restries sobre a instalao e o uso de ampliaes
da sua misso e saber os itens certos a serem levados (ou cibertrnicas. A maioria das linhas areas, por exemplo,
como evitar que os menos legais sejam detectados) exigem que os viajantes desativem seus ciber-itens antes
uma percia importante. Os itens que shadowrunners po- de entrar em um avio e os deixem desligados durante o
dem carregar incluem uma variedade completa de armas voo. Runners que instalem ciber-itens devem estar cientes
de fogo, armas corpo a corpo como porretes e espadas, dos regulamentos que controlam o seu uso e preparados
armadura, melhorias para os olhos e ouvidos, equipamen- para segui-los... ou planejar uma forma de quebrar as re-
tos de e contra vigilncia, com-links, ciberdecks, granadas, gras de formas que chamem a menor ateno possvel.
BINICOS
Enquanto os ciber-itens melhoram os meta-humanos ao
colocar mquinas em seus corpos, os binicos usam carne,
msculos e outros materiais orgnicos para criar benefcios
similares. Por causa da sua natureza biolgica, os binicos
tm menos impacto na Essncia do que os ciber-itens, mas
tambm so mais caros e difceis de encontrar. Contudo, eles
ainda introduzem elementos estranhos e a impresso de inu-
manidade para os outros, ento o limite Social ligado perda
de Essncia continua existindo.
Se um jogador quiser reduzir ainda mais a perda de Essn-
cia, ele pode optar pelos binicos cultivados, que usam suas
prprias clulas como material de origem para a ampliao.
Como possvel imaginar, isso os torna muito compatveis
com o indivduo, mas tambm terrivelmente caros. Runners
tero de mergulhar fundo nas sombras para conseguir obt-
-los, mas muitos acreditam que vale a pena.
CONTATOS
A Matriz cheia de informaes, mas as coisas que os sha-
dowrunners precisam saber no o tipo de coisa que as
pessoas colocam em suas pginas pessoais ou corporativas.
Dicas sobre trabalhos disponveis, novidades sobre o que a
ral de rua e figures do crime organizado esto fazendo,
sujeiras sobre algum que acabou de chegar na cidade e que
pode estar tentando fazer uma fuga rpida: este o tipo de
coisa que voc no acha em uma busca rpida por dados.
Para obter essas informaes, voc precisa de contatos.
Contatos tm vrias formas. Pode ser o negociante de armas
que tem um dom para obter balas perfurantes de armadu-
ra bem quando voc precisa. Ou a jornalista do submundo
que est tentando compartilhar o que sabe se voc der a ela
algumas informaes sobre as prximas histrias interessan-
tes. Ou o velho barman de olhar observador e ouvido atento.
Shadowrunners tm uma lista de contatos pessoais a
quem podem recorrer para ajud-los a encontrar trabalhos
e fornecer outras informaes teis sobre o que est acon-
tecendo no mundo. Os contatos tm os mesmos tipos de
estatsticas que outros personagens tm, mas tambm pos-
suem duas estatsticas especiais que descrevem sua relao
com os personagens jogadores. Seu nvel de Lealdade mede
a intimidade de sua relao com um personagem, enquanto
o nvel de Conexo ilustra o quanto eles esto bem conecta-
dos ao mundo ao seu redor. O nvel de Lealdade varia de 1 a
6, enquanto o nvel de Conexo varia de 1 a 12.
Os personagens podem comprar alguns contatos duran-
te a criao do personagem (veja Contatos, p. XX). Depois
disso, os contatos futuros no podem ser comprados: eles
devem ser conquistados. Atravs de suas aes, os perso-
nagens podem construir uma relao com um contato que
resulte em uma troca produtiva de informaes. Perceba que
os contatos no precisam ser amigos do personagem joga-
dor, nem mesmo gostar dele. Eles precisam apenas entender
que pode existir um benefcio ao compartilhar informaes
com o personagem.
Para mais informaes sobre esses contatos, assim como
alguns personagens de exemplo, veja a p. XX.
56 TRUNFO >>
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<
QUEIMANDO TRUNFO
s vezes, no suficiente apenas gastar um ponto de REGRAS OPCIONAIS
Trunfo e esperar pelo melhor. s vezes, voc precisa de Embora as regras de Shadowrun Quinta Edio tenham
resultados garantidos... ou de um milagre. Nessas circuns- sido projetadas para dar uma experincia divertida e
tncias, voc pode queimar um ponto de Trunfo, o que equilibrada de jogo, nenhum conjunto de regras pode levar
significa que ele desaparece e no ser recuperado atravs em considerao as preferncias de cada indivduo. Para
das formas normais (embora, no futuro, voc possa gastar esse fim, regras opcionais so oferecidas neste livro para que
Carma para aumentar seu Trunfo novamente). Queimar voc possa escolher o que usar em seu jogo. Algumas deixam
um ponto de Trunfo tem dois usos potenciais. o jogo mais rpido, outras fornecem uma abordagem mais
detalhada, voltada simulao, para Shadowrun. Mestres
Detonar: Automaticamente bem-sucedido em devem ficar vontade para usar as regras que mais forem
uma ao com quatro sucessos restantes. Isso adequadas e modificar as existentes da forma que quiserem.
deve ser uma ao que o personagem seja capaz
de fazer. Ele no pode, por exemplo, ter sucesso
em um teste de percia como Mecnica de Au-
tomveis se ele no tiver nveis nessa percia. Os
limites no tm efeito nisso: o personagem obtm
quatro sucessos restantes, independentemente
do limite aplicvel.
Ainda Vivo: Existem situaes (uma bala no c-
rebro, uma granada ativa nas calas) que devem
resultar, com razo, na morte inevitvel de um
shadowrunner. Nesses casos, o jogador pode es-
colher gastar um ponto de Trunfo para manter o
personagem vivo, contra todas as chances. Perce-
ba que isso no significa que ele evita totalmente
os efeitos da ao potencialmente fatal. A bala
ainda atinge sua cabea e a granada ainda explo-
de. Contudo, em vez de morrer, o personagem
consegue continuar respirando e manter um pul-
so fraco, dando aos outros uma chance de estabi-
liz-lo e, espera-se, fornecer uma cura rpida. O
mestre deve desenvolver as circunstncias exatas
que levaram o personagem a sobreviver ameaa
atual.
EXEMPLO
<< TRUNFO 57
GAROTAS
COM ARMAS
Tudo que eu queria era a droga de uma omelete e um caf. restaurante em Puyallup, competindo com mais ou menos
Infelizmente, o Restaurante de Allen no ensolarado centro de uma dzia de sem-tetos por migalhas. Acho que um dos
Tacoma no servia caf... apenas caf-soja. Eu tomei os dois e empregados do restaurante viu algo em mim, talvez meu
no a mesma coisa. Sim, o de verdade vai custar caro, mas porte ou o colete blindado que consegui liberar antes do
no vale a pena de vez em quando tomar algo realmente bom? exrcito me chutar, e me chamou para seu lado. Quer
No falso? Pelo menos as omeletes compensavam, ento eu ganhar alguns creds? ela perguntou.
posso lidar com a decepo. Paguei por ovos de verdade, Sim eu respondi, tentando evitar que minha voz
porque o substituto quase no comestvel e eles recheavam parecesse muito ansiosa. Imaginei que o que estava por vir
os verdadeiros com soja-rio, cebolas e pimentes de verdade no seria bom, mas tambm que no estava em posio de
e uma quantidade ridcula de queijo apimentado falso feito de escolher demais. O que precisa que eu faa?
arroz. O paraso bem ali no prato. Ela me olhou de cima a baixo mais um pouco, depois
Comecei nas sombras em um lugar assim. J faz cinco anos. me levou pra cozinha. Senta e espera ela disse, falando
Estava nas ruas. O exrcito e eu havamos nos separado em para um dos outros da cozinha me preparar um sanduche.
termos pouco cordiais algumas semanas antes e, embora eu Ela desapareceu por um instante, depois voltou. Me levou
tenha conseguido evitar um tempo na priso, uma descarga para uma das cabines. Era num canto escuro, longe das por-
por m conduta dificultou as coisas na hora de arrumar em- tas e janelas. A nica pessoa sentada l era um ork com dois
prego. Vrias corpos no queriam o risco de ter algum como conectores na cabea, um com-link ao lado de uma xcara
eu, que tinha batido em um superior, no importa se eu tivesse de algo que podia ter sido caf.
razo no momento. Isso representava o mau comportamento, Ele me olhou de cima a baixo, da mesma forma que a mul-
o que, na fala corporativa, significava no baixar a cabea para her no beco, e disse: Sente-se. Eu subi na cabine, que
mestres corporativos. Isso no pode existir. no fora construda para um ano como eu, mas j tive que
Ento l estava eu, na poca, tentando no parecer to lidar com inconvenincias piores na vida, e a mulher colocou
desesperado, apertando o cinto em um beco atrs de um mais caf para ele e se sentou na minha frente. Terminei em
silncio o sanduche que ela havia me arrumado. O ork me a equipe, embora voc precise fazer seus prprios ajustes.
esperou, com pacincia. Ele moveu a janela de RA para o lado e me olhou nos ol-
Tem alguma habilidade? ele me perguntou com uma hos. Eu no me desviei. Eu pago mil, metade adiantado. Vai
voz que parecia cascalho num liquidificador. acontecer depois de amanh. Me passa o seu com-cdigo e
Eu dirigia um caminho no exrcito respondi. te passo os detalhes. Eu passei e ele continuou. Contudo,
O exrcito adapta veculos para anes? Ele parecia voc vai precisar de uma arma, ento seu adiantamento no
genuinamente interessado. ser em dinheiro dessa vez. Tem onde dormir?
Eu assenti. . s vezes eu tinha que fazer por conta Eu assenti. Mais ou menos. Deixei ele saber onde eu
prpria, mas no era problema. estava ficando e ele disse que mandaria algum com meu pa-
Ele fez um movimento na janela de RA que tinha, depois gamento. Me disse para pegar outro sanduche antes de eu ir
concordou. Algum problema em atirar em algum se a embora, depois se levantou, colocou seu com-link no bolso e
situao pedir? saiu. Peguei outro sanduche e voltei para o meu muquifo. Ca
Olhei para ele por um minuto. Ele estava me entrevistan- no sono imaginando no que diabos havia me metido. Na man-
do para uma incurso nas sombras. Trabalho de verdade nas h seguinte, acordei com uma caixa ao meu lado. Havia um
sombras, do importante. Pelo menos foi o que eu pensei. bilhete: Frank, aqui est seu adiantamento. Hauser.
Quando voc chega no fundo que eu cheguei, at a sarjeta Eu no tinha dado o meu nome.
parece um lugar mais alto. No vou matar ningum por Abri a caixa e vi uma pistola imensa dentro dela. Era uma
voc, mas se for pra me defender ou minha equipe... no, Predator IV, ainda na embalagem de fbrica, preta fosca e
posso puxar o gatilho. Senti minhas bochechas corando. to letal quanto parecia. O punho era adaptado para a minha
Mas eu no tenho uma arma. mo. A caixa tambm tinha dois pentes adicionais, um coldre
Ele acenou com a cabea. No um trabalho sujo, ten- de ombro e uma caixa de projteis.
to evitar esse tipo de coisa. Ele fez mais alguns gestos. Mantendo a palavra, Hauser me enviou uma mensagem
Parece que eu preciso de um motorista. Tenho o veculo e com endereo e hora. Cheguei na hora e passei a tarde
CRIANDO UM
SHADOWRUNNER
REPITA COMIGO: DICAS PARA A CRIAO DE PERSONAGEM
Uma planilha, documento de texto ou papel e caneta o
Vigie a Retaguarda! ajudaro a manter as coisas claras e organizadas durante
o processo de criao de personagens. A organizao
Atire certo! facilita o acompanhamento das prioridades que voc
escolhe para o seu personagem, alm dos gastos de
Conserve munio! Carma. Tambm ser til ao calcular a Essncia e outros
Nunca faa acordos com um drago! elementos, assim como para subtrair os custos dos seus
recursos. Enquanto passa pela criao de personagem,
anote os bnus recebidos de Qualidades e ampliaes
na ficha de personagem, pois elas podem modificar
Essas so as regras fundamentais para sobreviver no as estatsticas do personagem no final do processo de
mundo de Shadowrun. Alm disso, os indivduos tm criao de personagem.
suas prprias regras, cdigos ou a falta deles. Existem
A criao de personagem envolve muitas decises, da
pessoas que roubam dos ricos e do aos pobres e as
escolha das percias certas compra dos equipamentos
que roubam dos ricos e riem dos pobres. Pessoas que
adequados. Construir um personagem pode levar desde
so exuberantes, realizando roubos em grande estilo,
e pessoas que nunca so vistas, nem por um segundo,
uma hora at todo o incio da noite. bom ter uma ideia
por aqueles que elas no desejam. do que voc pretende jogar e o que deseja que seu
O ponto que existem todos os tipos de shado- personagem faa antes de se reunir para o jogo de
wrunners por a e chegou a hora de criar um deles e Shadowrun.
levar para as ruas de 2075. D o seu melhor tiro, lute
contra as chances, espere pelo melhor e mostre a to-
dos que voc tem a coragem e as percias para fazer o
Voc pode comear com uma ideia do tipo de
impossvel. Voc pode nunca ser aceito na sociedade
personagem que deseja interpretar e alguns conceitos
civilizada, mas pode ter orgulho do fato de que voc
bsicos de antecedentes. a personagem pode ter sido
adquiriu tudo o que possui, incluindo sua liberdade. uma soldado de um governo nacional, buscando usar
suas percias de combate nas ruas. Ou um antigo caador
ETAPA UM: de talentos corporativo expulso de uma megacorporao
por um rival ambicioso, agora usando sua sagacidade de
ESCOLHA O CONCEITO negociao e habilidades de fazer acordos para sobrevi-
ver nas sombras. Existem runners de segunda gerao,
nascidos nesta vida e aprendendo das habilidades do
A barra lateral Conceitos Comuns de Personagens e seus
negcio dos seus pais desSINados. No incomum que
Papis Explicados d uma viso geral dos tipos de per-
uma caadora de recompensas que colecione peles de
sonagens mais encontrados nas sombras. Personagens criaturas paranormais ou rastreie fugitivos se envolva em
diferentes se renem como equipes de runners: combi- um pouco de incurses nas sombras para complementar
nando seus talentos, percias e especialidades para com- seu oramento. O personagem pode ter crescido em
pletar misses que eles no conseguiriam fazer sozinhos. uma gangue de rua e considerar as incurses nas sombras
Algumas equipes de runners se renem para um trabalho uma forma de sair da sarjeta. Ou a personagem pode ter
especfico, enquanto outras ficam juntas durante toda a acabado de sair da cadeia e esteja ansiosa para ver o que
sua carreira, se tornando to prximas quanto uma famlia. pode fazer com as percias que aprendeu e as conexes
Esta galeria apenas um ponto de partida. Existem perso- feitas l dentro.
nagens nas sombras que no se encaixam em nenhuma Voc no precisa entender todas as nuances da cria-
lista. Aquele que voc criar ser unicamente seu. o do personagem e as estatsticas do personagem para
TABELA DE PRIORIDADE
PRIORIDADE META-TIPO ATRIBUTOS MAGIA OU RESSONNCIA PERCIAS RECURSOS
Humano (9)
Mago ou Adepto Mstico: Magia 6, duas percias
Elfo (8)
Mgicas em Nvel 5, 10 feitios
A Ano (7) 24 46/10 450,000
Tecnomante: Ressonncia 6, duas percias de
Ork (7)
Ressonncia em Nvel 5, 5 formas complexas
Troll (5)
Mago ou Adepto Mstico: Magia 4, duas percias
Humano (7) Mgicas em Nvel 4, 7 feitios
Elfo (6) Tecnomante: Ressonncia 4, duas percias de
B Ano (4) 20 Ressonncia em Nvel 4, 2 formas complexas 36/5 275,000
Ork (4) Adepto: Magia 6, uma percia Ativa em Nvel 4
Troll (0) Mago de Aspecto: Magia 5, um grupo de percias de
Magia em Nvel 4
Mago ou Adepto Mstico: Magia 3, 5 feitios
Humano (5)
Tecnomante: Ressonncia 3, 1 forma complexa
Elfo (3)
C 16 Adepto: Magia 4, uma percia Ativa em Nvel 2 28/2 140,000
Ano (1)
Mago de Aspecto: Magia 3, um grupo de percias de
Ork (0)
Magia em Nvel 2
Humano (3) Adepto: Magia 2
D 14 22/0 50,000
Elfo (0) Mago de Aspecto: Magia 2
E Humano (1) 12 18/0 6,000
O Trunfo benfico para todos os personagens, claro. e Mentais do seu personagem. Ao gastar os pontos de
Pontos de atributo especial podem ser gastos totalmen- atributo, consulte a Tabela de Atributo de Meta-Tipo. Esta
te em Trunfo se o jogador escolher no interpretar um tabela mostra os nveis iniciais dos atributos para cada me-
mago ou tecnomante ou ele pode dividir esses pontos ta-tipo (o nmero antes da barra), assim como o mximo
da maneira que julgar adequada entre os nveis de Trunfo para cada um deles. Os personagens comeam com os n-
e Magia ou Ressonncia que o jogador escolher. Esses veis iniciais do seu meta-tipo sem custo. Assim, humanos
Pontos de Atributos Especiais s podem ser alocados em comeam com nvel de Corpo 1, anes tm nvel inicial de
Atributos Especiais. Eles nunca podem ser gastos para Corpo 3, orks tm o nvel inicial 4 e os trolls comeam com
aumentar atributos Fsicos ou Mentais. Os pontos de Atri- 5. Ento, os personagens aplicam seus pontos de atributo
buto Especial no gastos desaparecem aps o processo nesses valores iniciais. preciso 1 ponto de atributo para
de criao de personagem. Se o jogador escolher uma aumentar um nvel de atributo em 1.
opo que fornea 0 pontos de atributo, no se preocu- Um personagem deve gastar todos os pontos de atri-
pe. Os jogadores podem escolher gastar o Carma adqui- buto durante a criao de personagem. Eles no podem
rido durante o processo de criao do personagem para gastar pontos de atributo da coluna Atributos para aumen-
aumentar esses atributos especiais, seguindo as regras tar atributos especiais ou para outro objetivo. Os perso-
normais de Progresso do Personagem (p. XX). nagens na criao de personagem podem ter apenas 1
Perceba que, para a maioria dos meta-tipos, o nvel atributo Mental ou Fsico em seu limite mximo natural.
mximo para Magia, Ressonncia e Trunfo 6. Huma- Os atributos especiais Magia, Trunfo e Ressonncia no
nos tm um nvel mximo de Trunfo 7. Certas qualidades esto includos neste limite. O jogador precisa ter cuidado
(Sortudo, Atributo Excepcional) permitem que os perso- ao construir o seu personagem, pois muitos dos atributos
nagens superem os mximos dos atributos em um, mas tm um limite natural abaixo do nvel padro 6 para refletir
o jogador deve comprar essas qualidades com Carma e a desvantagem
pode faz-lo apenas com a aprovao do mestre (o joga- inerente daquele atributo especfico.
dor pode comprar Sortudo ou Atributo Excepcional, mas Enquanto o jogador estiver aumentando atributos e
no ambos). Mesmo que uma dessas qualidades seja decidindo sobre os nveis iniciais do seu personagem, ele
comprada, o jogador ainda deve gastar os pontos de atri- deve ter em mente os vrios fatores que sero calculados
buto/Carma para aumentar o atributo para o novo limite. no final da criao do personagem, com base nos atributos
Com Atributo Excepcional, voc pode chegar a um nvel do personagem, como a Iniciativa e os Limites Inerentes.
mximo de Magia ou Ressonncia 7 ao comear o jogo A Iniciativa determina a ordem na qual os personagens,
(antes da iniciao ou submerso). tanto os dos jogadores quanto os personagens do mestre
(PdMs) agem em combate (para as regras sobre Iniciativa,
ATRIBUTOS FSICOS E veja Iniciativa, p. XX). O nvel bsico da Iniciativa do per-
sonagem Intuio + Reao.
MENTAIS Os limites inerentes (veja Testes e Limites, p. XX) res-
A prxima etapa aumentar os atributos do personagem. tringem o nmero de sucessos que os personagens po-
O jogador escolhe um Nvel de Prioridade da coluna de dem usar alguns testes. Eles so baseados nos atributos,
Atributo que seja mais adequada sua viso do persona- ento, ao escolher os atributos, tenha esses limites em
gem. O nmero nesta coluna representa os pontos que o mente. As frmulas para calcular os limites inerentes so
jogador tem disponvel para aumentar os atributos Fsicos encontradas na Tabela de Clculos Finais (p. XX).
EXEMPLO
Tecnomantes precisam lembrar que seus atributos rem estes tipos de personagens.
mentais determinam os atributos das suas Personas Vivas, Nveis de Prioridade A a C nessa coluna especificam o n-
sua representao na Matriz (p. XX). Para detalhes sobre a vel inicial do atributo do personagem (Magia ou Ressonn-
persona viva, veja p. XX. Da mesma forma, quando os ma- cia), alm do nmero de percias e feitios ou formas com-
gos se projetam no espao astral, eles tm atributos as- plexas para o seu personagem, conforme listado na caixa
trais (p. XX) que so baseados em seus atributos mentais. apropriada. Eles j foram comprados e podem ser adiciona-
As escolhas que os jogadores fazem nesta seo afetaro dos ficha do personagem diretamente: no custam pontos
esses atributos no futuro. de percia ou Carma, embora possam ser aumentados fu-
turamente. Jogadores devem selecionar as percias, feitios
e formas complexas que desejam para seus personagens
ETAPA TRS: neste momento. Uma lista de percias ativas (incluindo as
baseadas em Magia e Ressonncia) pode ser encontrada na
ESCOLHA MAGIA p. XX. As percias so descritas detalhadamente no captulo
OU RESSONNCIA
Percias, p. XX. Adeptos devem analisar os poderes de adep-
to (p. XX) para garantir que as percias que escolheram daro
suporte aos poderes de adepto que desejam, como a per-
A prxima coluna da Tabela de Prioridade Magia ou Resso- cia Lminas para o poder de adepto Golpe Crtico (percia).
nncia. uma coluna para jogadores que querem ser usu- As listas de feitios comeam na p. XX e as formas comple-
rios de magia (adeptos, magos de aspecto, magos, xams xas podem ser encontradas na p. XX.
e adeptos msticos) ou tecnomantes. Jogadores que no Magos de aspecto devem escolher um grupo de percia
queiram essas opes de personagem escolhem Priorida- baseada em Magia (Feitiaria, Convocao ou Encantar) para
de E para esta coluna. Para uma referncia rpida sobre a ser a rea principal da magia que o personagem pratica. As-
variedade de usurios de magia disponveis em Shadowrun sim que o mago de aspecto escolher seu grupo de percias
Quinta Edio, consulte a barra lateral Tipos de Usurios de especfico, o personagem no pode escolher outras percias
Magia. Alm disso, as barras laterais Vida como Usurio de de outros grupos, seja durante a criao do personagem ou
Magia em 2075 e Vida como Tecnomante em 2075 ajudam no futuro.
os jogadores a saber no que esto se metendo se escolhe- Perceba que, enquanto adeptos recebem Pontos de Po-
EXEMPLO
ETAPA QUATRO:
COMPRE
QUALIDADES
A prxima etapa no processo de criao de personagem
finalizar a lista de qualidades que o personagem ter no
incio da campanha de Shadowrun.
As qualidades ajudam a refinar a personalidade do seu
personagem, ainda fornecendo uma variedade de bene-
fcios ou penalidades. Existem dois tipos de Qualidades:
Qualidades Positivas, que fornecem bnus de jogo e exi-
gem o gasto de Carma, e Qualidades Negativas, que im-
pem penalidades de jogo, mas do Carma de bnus para
o jogador gastar em outras reas.
Como mencionado anteriormente, o personagem co-
mea o processo de criao com 25 de Carma. Parte disso
pode ser gasto para comprar Qualidades. Os jogadores po-
dem gastar tudo, parte ou nada, com base no que querem
que seu personagem tenha e em quanto Carma desejam
economizar para depois. Alm disso, na criao, os perso-
nagens s podem possuir um total de Qualidades Positivas
que custe 25 de Carma e de Qualidades Negativas que ren-
dam 25 de Carma.
Aps a criao, as Qualidades Positivas podem ser com-
pradas durante o jogo, enquanto Qualidades Negativas po-
dem ser dadas ao personagem pelo mestre, com base nos
eventos ocorridos no jogo. Qualidades Negativas podem
ser recompradas usando Carma durante o jogo. Veja as re-
gras de Progresso do Personagem (p. XX) para mais sobre
a compra e recompra de Qualidades Positivas e Negativas.
Ao comprar uma qualidade Positiva ou Negativa, anote
a qualidade na ficha de personagem, junto dos bnus ou
penalidades nas percias entre parnteses, ao lado das per-
cias ou atributos adequados.
QUALIDADES
POSITIVAS
AFINIDADE ESPIRITUAL
CUSTO: 7 CARMA
Disponvel apenas para usurios de magia, a qualidade
Afinidade Espiritual permite que um personagem esteja
QUALIDADES POSITIVAS
QUALIDADE CARMA PGINA QUALIDADE CARMA PGINA QUALIDADE CARMA PGINA
4 cd.
Afinidade Espiritual 7 XX Concentrao Focada XX Memria Fotogrfica 6 XX
(mx 6)
7 cd.
Alto Limiar de Dor XX Coragem 10 XX Mente Analtica 5 XX
(mx 3)
Ambidestria 4 XX Curandeiro Rpido 3 XX Primeira Impresso 11 XX
3 cd.
Aparncia Humana 6 XX Desejo de Viver XX Programador Rpido 10 XX
(mx 3)
Resistncia a
Aptido 14 XX Endurecimento Natural 10 XX 4 ou 8 XX
Patognicos/Toxinas
6 cd.
Atleta Natural 7 XX Engenhoqueiro 11 XX Resistncia Mgica XX
(mx 4)
Atributo Excepcional 14 XX Esprito Mentor 5 XX Sortudo 12 XX
Bilngue 5 XX Felino 7 XX Terreno Familiar 10 XX
Brandura 8 XX Gambiarra 10 XX Ultraflexibilidade 6 XX
Camaleo Astral 10 XX Imunidade Natural 4 ou 10 XX Vitalidade 9 XX
8 cd.
Indomvel XX
(mx 3)
QUALIDADES NEGATIVAS
QUALIDADE CARMA PGINA QUALIDADE CARMA PGINA QUALIDADE CARMA PGINA
Alergia 5 a 25 XX Farol Astral 10 XX Perda de Confiana 10 XX
4 cd.
Arrasado 10 XX Gremlins XX Preconceituoso 3 a 10 XX
(mx 4)
Azar 10 XX Incompetente 5 XX Rude 14 XX
Baixo Limiar de Dor 9 XX Inculto 8 XX Runa Espiritual 7 XX
Bloqueio de Cdigo 10 XX Insnia 10 ou 15 XX Sinado (Camada) 5 a 25 XX
Sistema Imunolgico
Cdigo de Honra 15 XX M Reputao 7 XX 10 XX
Fraco
Dependentes 3, 6, 9 XX Mos Instveis 7 XX Sistema Sensvel 12 XX
Elfo Poser 6 XX Ork Poser 6 XX Tenso Social 8 XX
Vertigem de
Estilo Distinto 5 XX Paralisia de Combate 12 XX 5 XX
Sensorama
Vcio 4 a 25 XX
todos os aspectos da sua aparncia fsica. Quem tentar feitio ou forma complexa sustentada. Esta qualidade s
descrever a personagem no conseguir dizer nada mais pode ser escolhida por usurios de magia que possam
preciso do que altura mediana, forma mediana, cabelo conjurar feitios e tecnomantes.
normal etc.
Aumente o limiar para quem tentar lembrar detalhes CORAGEM
especficos sobre a personagem em 1. Isso significa que
CUSTO: 10 CARMA
um Teste de Memria com dificuldade Mediana (limiar 2)
se torna um teste Difcil (limiar 3). Quando um esprito inseto com mandbulas gotejantes se
Indivduos que tentem seguir ou localizar fisicamente a aproxima, a personagem com Coragem provavelmente
personagem com a qualidade Brandura em um ambiente aquela que levantar e lutar em vez dar no p. Coragem
populoso recebem -2 de modificador na pilha de dados d personagem +2 de modificador na pilha de dados em
em todos os testes relacionados sua busca. As mesmas testes para resistir ao medo e intimidao, incluindo o
penalidades so aplicadas se estiverem perguntando so- medo mgico induzido por feitios ou poderes de criatu-
bre a pessoa com base na aparncia fsica da personagem. ras
Contudo, o modificador no aplicado a buscas mgicas
ou na Matriz. Se a personagem adquirir tatuagens visveis, CURANDEIRO RPIDO
cicatrizes, ciber-itens bvios ou outros traos marcantes, CUSTO: 3 CARMA
os bnus da qualidade Brandura desaparecem at as ca-
Um personagem com a qualidade Curandeiro Rpido re-
ractersticas marcantes serem removidas da aparncia da
cebe a +2 de modificador na pilha de dados para todos os
personagem.
Testes de Cura feitos sobre/para/por ele, incluindo a cura
Em algumas circunstncias e situaes especficas, o
mgica.
mestre pode determinar que a Brandura no aplicvel.
Por exemplo, uma troll com a qualidade Brandura ainda
tem a cabea e os ombros acima de uma multido de hu-
DESEJO DE VIVER
manos e ainda se destaca, no importa o quanto seus chi- CUSTO: 3 CARMA POR NVEL (NVEL MX. 3)
fres possam ser normais. A personagem s recupera seu Para cada nvel em Desejo de Viver, a personagem ganha 1
bnus ao deixar a situao na qual se destaca. Caixa de Dano em Excesso adicional (p. XX). Essas caixas
adicionais s permitem que a personagem receba dano
CAMALEO ASTRAL adicional antes de morrer: elas no aumentam o limiar no
qual a personagem fica inconsciente ou incapacitada, nem
CUSTO: 10 CARMA
afetam os modificadores do dano que a personagem so-
Com a qualidade Camaleo Astral, a assinatura astral do freu.
personagem se mistura com o cenrio do espao astral e
difcil de ser detectado. Todas as assinaturas deixadas
ENDURECIMENTO NATURAL
pelo personagem duram apenas a metade do tempo de
outras assinaturas astrais. Indivduos que tentem sentir CUSTO: 10 CARMA
assinaturas astrais deixadas para trs por um personagem Esta qualidade deixa a estrutura neural da personagem
com esta qualidade recebem -2 de modificador na pilha mais resistente a retroalimentao. Isso fornece 1 ponto
de dados no Teste de Sentido Astral. Apenas persona- de filtro de bioretroalimentao natural, que cumulativo
gens com nvel de Magia e capazes de deixar assinaturas com um programa Filtro de Bioretroalimentao ou o fire-
astrais podem ter esta qualidade. wall do tecnomante (p. XX).
nvel de Indomvel, a personagem recebe +1 de aumento do que outros personagens e recebe +1 de modificador
em um Limite Inerente sua escolha (Mental, Fsico ou So- na pilha de dados nos Testes de Resistncia. A qualidade
cial). Ela pode escolher trs nveis e aplic-los da forma que tem dois nveis: com 4 Carma, o personagem resistente
quiser (+3 em um Limite Inerente, por exemplo, ou +2 em a patgenos ou toxinas, mas no ambos. Se a personagem
um Limite Inerente e +1 em outro, ou +1 em todos os trs). comprar esta qualidade com 8 Carma, ele recebe +1 de
modificador para resistir a ambos.
MEMRIA FOTOGRFICA
CUSTO: 6 CARMA RESISTNCIA MGICA
Uma personagem com Memria Fotogrfica pode lembrar CUSTO: 6 CARMA POR NVEL (NVEL MX. 4)
instantaneamente de fatos, datas, nmeros e tudo mais Esta uma habilidade maravilhosa para rebater poten-
que viu ou ouviu. A personagem ganha +2 de modificador cialmente uma Bola de Fogo. Para cada 6 de Carma
na pilha de dados em todos os Testes de Memria. gastos em Resistncia Mgica, o personagem recebe
um dado adicional nos Testes de Resistncia a Feitios.
MENTE ANALTICA Contudo, a qualidade Resistncia Mgica est sempre
ligada: o personagem no pode deslig-la para re-
CUSTO: 5 CARMA
ceber feitios benficos, como Cura. Um personagem
Mente Analtica descreve a habilidade extraordinria de
com Resistncia Mgica no pode fazer parte de feiti-
analisar informaes de forma lgica, deduzir solues para
os que exijam um alvo voluntrio. Tais feitios falham
problemas ou separar informaes vitais de distraes e ru-
automaticamente usados em personagens resistentes
dos. til para quebrar cdigos, resolver enigmas, descobrir
mgica.
armadilhas e examinar dados. Esta qualidade d ao perso-
nagem +2 de modificador na pilha de dados para Testes de
Lgica envolvendo o reconhecimento de padres, anlise SORTUDO
de evidncias, busca por pistas e soluo de enigmas. Esta CUSTO: 12 CARMA
qualidade tambm reduz o tempo necessrio para o perso- Os dados rolam e a moeda gira a favor desta personagem
nagem resolver um problema pela metade. com muita frequncia, dando ela uma chance de deixar
outros de boca aberta com sua boa sorte. Sortudo permi-
PRIMEIRA IMPRESSO te que a personagem tenha um atributo Trunfo um ponto
CUSTO: 11 CARMA maior do que o mximo do meta-tipo (por exemplo, uma
personagem humana poderia aumentar seu Trunfo para
A qualidade Primeira Impresso permite que o persona-
gem entre facilmente em novos ambientes, situaes, 8). Perceba que escolher esta qualidade no aumenta real-
grupos e trabalhos. Seja se infiltrando em uma gangue, mente o nvel atual de Trunfo da personagem, apenas d
fazendo contatos em uma cidade nova ou obtendo um a oportunidade para isso. O custo de Carma para ganhar
convite para um encontro particular, o personagem ganha o ponto adicional ainda deve ser pago. Esta qualidade
+2 temporrios de modificador na pilha de dados para os s pode ser escolhida uma vez e deve ser aprovada pelo
Testes Sociais relevantes, como Negociao e Trapaa, du- mestre. A qualidade Sortudo no pode ser combinada
rante o primeiro encontro. Este modificador no se aplica com Atributo Excepcional.
ao segundo encontro e aos subsequentes.
TERRENO FAMILIAR
PROGRAMADOR RPIDO CUSTO: 10 CARMA
CUSTO: 10 CARMA Se uma personagem conhece sua vizinhana melhor do
Uns e zeros so praticamente um idioma nativo para um que qualquer um (os atalhos, esconderijos e pessoas que
Programador Rpido. O personagem perito em execu- pode confiar), ento provavelmente ela tem a qualidade
tar uma ao especfica da Matriz (que ele seleciona ao Terreno Familiar. Ela conhece as famlias que moram l,
escolher esta qualidade) e recebe +2 de modificador na suas histrias e o que as crianas que se mudaram esto
pilha de dados para essa ao na Matriz. S pode ser se- fazendo, conhece as ruas melhor do que o GradeGuia,
lecionada para Aes da Matriz (p. XX) que tenham um sabe sobre coisas que no esto no GradeGuia e sabe
teste associado. quando o GradeGuia est errado. Ela conhece a poltica
das gangues, quem est trabalhando para quem e quem
RESISTNCIA PATOGNICOS/ est correndo de quem. Mas no s as ruas fsicas. De-
TOXINAS pendendo da personagem, a qualidade Terreno Familiar
pode se manifestar de formas especficas a quem ou o
CUSTO: 4 OU 8 CARMA que ela . Ao escolher esta habilidade, selecione um dos
Uma personagem com Resistncia a Patgenos/Toxinas bnus abaixo:
pode combater doenas ou drogas com maior facilidade Aclimatao Astral: A personagem est aclima-
tada contagem de fundo do seu Terreno Fami- todos os testes de Conhecimento relacionados a
liar. Em toda uma vida de familiaridade, ela apren- gangues e suas operaes.
deu a trabalhar por ai, permitindo ignorar at dois Esta qualidade pode ser selecionada mltiplas vezes,
pontos da contagem de fundo.Por exemplo, se a sendo selecionada uma das categorias descritas acima em
contagem de fundo do seu Terreno Familiar for cada escolha.
3, ela v apenas com uma reduo de 1 em seus
testes de Magia. Se a contagem de fundo for 5,
ULTRAFLEXIBILIDADE
para ela apenas 3, e assim por diante. Esta qua-
lidade funciona apenas no Terreno Familiar e no CUSTO: 6 CARMA
tem benefcios em outros lugares. Uma personagem com Ultraflexibilidade tem juntas ex-
Conheo um Cara: A personagem construiu traordinariamente flexveis e pode dobrar e contorcer o
relaes duradouras com as pessoas da sua vi- seu corpo em posies extremas. A personagem recebe
zinhana. Essas pessoas no so contatos, mas +2 de modificador na pilha de dados para todos os tes-
elas a reconhecem como um dos seus e prova- tes de Arte da Fuga. A personagem tambm pode se es-
velmente faro favores ou conversaro com ela. premer em espaos pequenos e apertados onde perso-
PdMs da vizinhana do Terreno Familiar da per- nagens menos flexveis no conseguiriam. Tambm so
sonagem so considerados amistosos em rela- timas em festas e bares.
o a ela, sempre que os encontra (a menos que
tenha feito algo para mudar isso). a personagem VITALIDADE
recebe +2 de Crdito de Rua para qualquer Ne-
CUSTO: 9 CARMA
gociao com pessoas do seu Terreno Familiar.
Personagens com a qualidade Vitalidade absorvem o
Territrio Digital: Este para uma tecnauta ou dano com maior facilidade do que outros. Tais persona-
tecnomante que tenha uma central especfica gens ganham +1 de modificador na pilha de dados em
para chamar de sua. Ela pode realmente conhecer seu Corpo ao fazer testes de Resistncia a Dano.
o ponto ou pode ser um local que ela frequente
o bastante para considerar como sua casa. A per-
sonagem recebe +2 bnus nos Testes de Matriz QUALIDADES
NEGATIVAS
enquanto estiver na central do seu Terreno Fami-
liar. Bnus de outras Qualidades podem acumu-
lar com o Terreno Familiar. Se a personagem ficar
sem frequentar esta central por mais de seis me- ALERGIA
ses, ela perde a qualidade Terreno Familiar, pois
no est mais to familiarizada quanto deveria. BNUS: 5 A 25 CARMA
Transportador: Esta personagem conhece o Uma personagem com a qualidade Alergia alrgica
desenho das ruas, becos, tneis de servio etc. uma substncia ou condio encontrada em seu ambien-
como a palma da mo. Ela sabe quando o Grade- te. O valor da qualidade depende de dois fatores. O pri-
Guia est errado e quando ele est desatualiza- meiro se a substncia ou condio Incomum (2 Carma)
do. Quando o transportador est em seu Terreno ou Comum (7 Carma). Depois, determine a gravidade dos
Familiar, ele tem +2 de modificador na pilha de sintomas: Leve (3 Carma), Moderada (8 Carma), Grave (13
dados nos Testes de Evaso. Carma), ou Extrema (18 Carma). Adicione os valores ade-
quados para descobrir o valor final. Por exemplo, o valor
Em Fuga: Esconder e ficar na moita so partes do
de uma Alergia Moderada Incomum (Prata) de 10 Car-
cotidiano desta shadowrunner. Em Fuga significa
ma (2+8 Carma). Se a personagem for atacado com uma
que a personagem tem um conhecimento enci-
substncia da sua alergia, ela perde 1 dado do seu Teste de
clopdico de refgios, tocas, edifcios abandona-
Resistncia para cada estgio de gravidade da Alergia (ex.:
dos, qualquer lugar fora de mo no reivindica-
1 dado para alergia Leve, 2 dados para Moderada etc.).
do por gangues ou moradores de rua. Quando
precisa encontrar um local seguro na correria,
esta personagem recebe +2 de bnus na pilha ARRASADO
de dados no teste de Intuio + percia de rua BNUS: 10 CARMA
apropriada para achar o lugar certo para escon- Um personagem Arrasado est lidando com problemas
der rpido. neurolgicos sofridos ou danos causados de alguma for-
Poltica de Rua: Esta personagem conhece as ma por GELO Negro, GELO Psicotrpico ou MQT. O pro-
gangues de rua, as operaes criminosas e as blema pode se manifestar como perda da memria de
afiliaes por baixo dos panos que so o tecido curto ou longo prazo, apages inesperados, enxaquecas
social e poltico do seu Terreno Familiar. Ela re- constantes, sentidos reduzidos (viso, toque, olfato etc.) e
cebe +2 de modificador na pilha de dados para
TABELA DE ALERGIA
CONDIO VALOR DESCRIO
A substncia ou condio rara para o local ou ambiente. Exemplos: prata, ouro,
Incomum 2
antibitico, grama.
A substncia ou condio predominante no local ou ambiente. Exemplos: luz solar, frutos
Comum 7
do mar, abelhas, plen, poluentes, sensibilidade a Wi-Fi, soja, trigo.
Os sintomas causam desconforto e distrao. Aplique 2 de modificador na pilha de dados
Leve 3
aos Testes Fsicos da personagem enquanto estiver sob efeito da Alergia.
O contato com o alergnico causa uma dor intensa. Aplique 4 de modificador na pilha de
Moderada 8
dados a todos os Testes Fsicos feitos enquanto a personagem sentir os sintomas.
O contato com o alergnico resulta em dor extrema e dano fsico real. Aplique 4 de
modificador na pilha de dados a todos os testes feitos enquanto a personagem sentir os
Grave 13
sintomas. a personagem tambm sofre 1 caixa de Dano Fsico (sem resistncia) para cada 1
minuto que ficar exposta ao alergnico.
Um personagem neste nvel, quando exposto ao alergnico, entra em choque anafiltico
total. O personagem recebe 6 de modificador para tudo que fizer. Considera-se que
Extrema 18 o personagem est em uma agonia excruciante. O personagem sofre 1 caixa de Dano
Fsico (sem resistncia) para cada 30 segundos que ficar exposto ao alergnico. Primeiros
Socorros, Medicina ou meios mgicos podem interromper o dano do choque anafiltico.
Personagens com a qualidade Gremlins no se do bem gem seja Incompetente, ele no recebe os benefcios do
com tecnologia. Dispositivos falham inexplicavelmente, equipamento.
software travam inesperadamente, veculos recusam a dar Os mestres esto livres para rejeitar escolhas que se
partida, componentes ficam excepcionalmente frgeis ao revelem irrelevantes ou exploradoras no jogo, como In-
toque e conexes sem fio sofrem problemas e interfern- competente: Ar Livre em uma campanha totalmente ba-
cias estranhas sempre que ele est envolvido. seada em uma arcologia. (Isso deve ser bvio, mas por via
Para cada nvel (mximo de 4), reduza o nmero de 1s das dvidas: Personagens nunca podem escolher Incom-
jogados para obter uma falha (p. XX) em 1 sempre que petente para um grupo de percias que sejam fisicamente
a personagem estiver tentando usar um dispositivo mo- incapazes de usar. Um no mago no pode pegar Incom-
deradamente sofisticado. Por exemplo, uma personagem petente em Feitiaria, Convocao ou Encantar, um no
com uma pilha de dados 8 e Gremlins nvel 2 (8 de Carma) tecnomante no pode ser Incompetente em uma percia
ativaria uma falha se dois ou mais 1s resultassem do tes- que precise de Ressonncia, e assim por diante.)
te (em vez dos 4 normais). O mestre tambm pode exigir Incompetente s pode ser comprado uma vez.
que o personagem faa um teste para a operao de algo
que normalmente teria sucesso automtico para ver se INCULTO
uma falha ocorre.
Ao descrever os efeitos de uma falha causada por BNUS: 8 CARMA
Gremlins, o mestre deve brincar com a noo de um de- Um personagem Inculto no debilitado mentalmente:
feito mecnico ou eletrnico particularmente estranho. Al- ele apenas nunca teve a oportunidade de aprender. Seja
guns exemplos de falhas induzidas por Gremlins incluem: por ele e sua famlia estarem isolados em muquifos, se-
um pente caindo de uma pistola ao tentar um tiro crtico, rem desSINados ou desprivilegiados de outra forma, ele
um teclado queimando inexplicavelmente ao inserir um no teve acesso ao sistema de educao. Ele s tem um
cdigo para desarmar um sistema de alarme ou a interface conhecimento rudimentar da leitura, escrita e aritmtica.
de com-link convertendo para Sperethiel no meio da sen- Personagens com a qualidade Inculto so considera-
tena ao tentar acessar um nodo restrito. dos alheios em percias Tcnicas, de Conhecimento Aca-
Perceba que Gremlins uma qualidade Negativa: seus dmico e Profissional que no possuam (veja Nveis de Pe-
efeitos atrapalham o personagem (e provavelmente diver- rcias, p. XX) e no podem fazer testes-padro para essas
tem os outros). A personagem no pode usar sua qualida- percias. O mestre tambm pode exigir que o personagem
de Gremlins para causar dano aos equipamentos de alta faa Testes de Sucesso para tarefas comuns que o mora-
tecnologia de um oponente ao simplesmente toc-los. dor tpico dos cortios faz corriqueiramente. Alm disso, o
Qualquer coisa que a personagem tente sabotar usan- custo de Carma para aprender novas percias ou melhorar
do apenas os Gremlins funcionar perfeitamente. (Obvia- as existentes nessas categorias o dobro do nvel normal
mente, ele pode tentar formas normais de sabotagem, (incluindo na criao do personagem) e possvel que o
mas os Gremlins atrapalharo seus esforos.) personagem nunca aprenda alguns grupos de percia que
Este efeito aplicado apenas a equipamentos externos pertenam a essas categorias.
e no afeta ciber-itens, binicos ou outros implantes.
INSNIA
INCOMPETENTE
BNUS: 10 OU 15 CARMA
BNUS: 5 CARMA Uma personagem com a qualidade Insnia tem proble-
Um personagem Incompetente tem uma falta total de mas para dormir e raramente se sente descansada. Ge-
conhecimento ou habilidade com um grupo de percias ralmente, apenas um incmodo. Contudo, para runners,
Ativas especfico, ou pior: talvez ele tenha um conheci- isso pode ser um problema srio, quando dependem da
mento vago das percias contidas no grupo, mas no tem capacidade de descansar a cada oportunidade para fica-
a coordenao nem a compreenso para chegar perto de rem atentos. A Insnia pode aumentar a quantidade de
execut-las adequadamente. No importa quanto esfor- tempo que a personagem leva para recuperar do dano de
o coloque nessa rea, ele simplesmente no consegue Atordoamento.
entend-la. Seria preciso um milagre para ele, de alguma No nvel de 10 Carma, antes da personagem lanar seu
forma, passar do nvel fraco nessas percias. Corpo + Vontade para recuperar o dano de Atordoamen-
Incompetente no pode ser aplicado a percias de Co- to, o personagem faz um Teste de Intuio + Vontade (4).
nhecimento ou Idioma. O personagem Incompetente Se a personagem tiver sucesso no teste, ela no impe-
tratado como tendo o nvel de percia alheio para todas dida pela Insnia e se recupera normalmente do dano de
as percias no grupo (veja Tabela de Nvel de Percia, p. Atordoamento. Ela tambm recupera 1 ponto de Trunfo
XX). aps 8 horas de sono tranquilo. Se a personagem fracas-
Em alguns casos, pode ser necessrio um Teste de sar, dobre quantidade de tempo que levaria para se recu-
Sucesso at mesmo para tarefas que so naturais para a perar do dano de Atordoamento. Ento, em vez de curar
maioria das pessoas. Personagens no podem possuir o um nmero de caixas de dano de Atordoamento em uma
grupo de percias para o qual tenham a qualidade Incom- hora, agora leva duas horas por teste. Se a personagem
petente. Se um equipamento conceder um bnus ou pre- for afetada pela Insnia, ela no renova o seu Trunfo e no
cisar do uso de uma percia especfica na qual o persona- pode renov-lo nas prximas 24 horas.
No nvel de 15 Carma, o fracasso no Teste de Vonta- segredo do personagem pode ficar muito hostil em rela-
de + Intuio (4) significa que todos os esforos para re- o a ele ou estar disposto a deixar o personagem entrar
cuperar do dano de Atordoamento atravs de descanso para a famlia, desde que ele passe no ritual de trote ade-
so negados pelo mesmo perodo e a personagem deve quado para provar sua orkido. Um poser ork exposto
tentar de novo depois. Nenhum dano de Atordoamento tambm pode enfrentar o estigma de outros humanos ou
recuperado pela tentativa devido insnia que a persona- elfos como traidores da raa se tais humanos/elfos tive-
gem sofre e ela deve esperar 24 horas antes do seu Trunfo rem preconceito contra orks.
renovar. Apenas humanos e elfos podem assumir a qualidade
Poser Ork.
M REPUTAO
PARALISIA DE COMBATE
BNUS: 7 CARMA
Um personagem com a qualidade M Reputao tem uma BNUS: 12 CARMA
mancha escura e duradoura em sua reputao. Talvez seja Uma personagem com Paralisia de Combate congela no
um ex-tira da Cavaleiro Errante conhecido por ter sido espe- combate. No primeiro Teste de Iniciativa da personagem,
cialmente brutal ao lidar com shadowrunners. Ou dizem nas ele divide o seu Valor de Iniciativa naquela rodada pela
ruas que, uma vez, ele matou um membro da sua prpria metade (arredondado para cima). Nos Turnos de Comba-
equipe de runners. Se ele for Desperto e vier de uma regio te subsequentes, a personagem pode lanar sua Iniciativa
poluda, pode ser geralmente aceito que ele um xam t- normal. Paralisia de Combate tambm d personagem 3
xico. O fato dele ser realmente culpado ou no de alguma de modificador na pilha de dados nos Testes de Surpresa.
transgresso irrelevante. O que as pessoas acreditam que Se a personagem precisar fazer um Teste de Compostura
ele fez maculou permanentemente a forma com que eles o enquanto estiver sob disparos ou em uma situao similar
veem e lidam com ele. Independentemente do motivo, o de combate, o mestre aplica +1 de modificador no limiar.
personagem comea o jogo com 3 pontos de Notoriedade
(p. XX) que s podem ser removidos ou reduzidos ao con- PERDA DE CONFIANA
frontar e resolver a fonte da m reputao. S ento a quali-
dade M Reputao pode ser recomprada com Carma. BNUS: 10 CARMA
A qualidade Perda de Confiana significa que algo fez o
MOS INSTVEIS personagem perder a confiana em si mesmo e em suas
habilidades. Embora seja um tecnauta habilidoso, ele fa-
BNUS: 7 CARMA lhou ao hackear na central da Stuffer Stack ou, apesar da
Uma personagem com Mos Instveis tem tremores le- sua alta Agilidade, ele teve uma falha em um Teste fcil
ves que afetam a destreza e a sutileza em suas mos. A de Escalada e caiu em uma lixeira. Independentemente do
personagem sofre 2 de modificador na pilha de dados motivo, agora ele duvida de si e das suas habilidades. Nos
em todos os testes baseados em Agilidade quando os sin- testes que envolvem a percia afetada, o personagem so-
tomas se manifestarem. A condio pode ser fisiolgica fre 2 de modificador na pilha de dados. Se o personagem
(um distrbio gentico ou nervos danificados no trata- tiver uma especializao na percia, ele no poder usar tal
dos, por exemplo), causada por um trauma psicolgico especializao enquanto sofrer da perda de confiana. A
ou at mesmo um sintoma da idade. Algumas ampliaes percia escolhida para ter uma Perda de Confiana deve ser
ou remdios podem mascarar esses sintomas em circuns- uma que o personagem se orgulhe e tenha investido na
tncias normais. Sob situaes mais estressantes durante sua progresso. Apenas percias com nvel 4 ou mais po-
uma incurso, existe uma chance da condio Mos Inst- dem sofrer da qualidade Perda de Confiana. Trunfo no
veis reaparecer. A personagem faz um Teste de Agilidade pode ser usado em testes envolvendo esta percia quando
+ Corpo (4) aps um encontro estressante (combate, por o personagem estiver sofrendo de Perda de Confiana.
exemplo). Um teste bem-sucedido significa que a perso-
nagem no sofre os sintomas desta condio (desta vez). PRECONCEITUOSO
Um fracasso faz as dificuldades relacionadas com as mos
instveis reaparecerem e elas continuam com a persona- BNUS: 3 A 10 CARMA
gem pelo resto da incurso. Com esta qualidade, o personagem Preconceituoso
contra membros de um grupo especfico de pessoas: me-
ORK POSER ta-humanos, Despertos, criaturas sapientes no meta-hu-
manas ou algum outro grupo. O personagem no sim-
BNUS: 6 CARMA plesmente intolerante, ele franco sobre suas crenas e
Influenciado pelo Rock Goblin ou pelas tendncias orx- pode trabalhar ativamente contra o alvo do seu preconcei-
ploitation supervalorizadas, um Ork Poser um elfo ou hu- to. Dependendo do grau de preconceito, esta qualidade
mano que altera sua aparncia para parecer um ork. Vrias pode causar problemas para o personagem ao expressar
biomodificaes cosmticas (implantes de presas, esteroi- suas opinies ou quando for forado a confrontar os alvos
des, alteraes de laringe etc.) permitem que ele se passe do seu preconceito.
por um ork. Ork Posers so um constrangimento para mui- O bnus de Carma fornecido por esta qualidade va-
tos orks, mas alguns toleram, e at apreciam, o elogio por ria, dependendo do quanto o grupo odiado comum,
trs do esforo. Isso significa que um ork que descubra o com que frequncia o personagem encontrar membros
do grupo e o grau no qual o personagem abertamen- moda um tipo especfico de esprito (p. XX). Seja pela
te contra eles. Consulte a Tabela de Preconceituoso para personagem ter uma reputao por ferir este tipo de es-
determinar o valor do Carma da qualidade baseado na prito ou algo em sua aura que os enfurea, os espritos
predominncia do grupo odiado e o nvel do preconceito. do tipo afetado por Runa Espiritual provavelmente per-
Ao lidar com o alvo do seu preconceito, o personagem turbaro a personagem quando ela est em sua presena
recebe 2 de modificador na pilha de dados por nvel de e podero relutar em obedecer ou executar favores para
gravidade da qualidade Preconceituoso para todos os Tes- a personagem ou seus amigos. Se os espritos deste tipo
tes Sociais. Se as negociaes forem parte do encontro, o receberem uma ordem para atacar um grupo que inclua
alvo recebe +2 de modificador por nvel da qualidade Pre- a personagem, tais espritos a escolhero e tentaro des-
conceituoso. Assim, se um personagem que seja radical tru-la primeiro. Os espritos afetados sempre usaro fora
em opinies preconceituosas contra os Despertos tenta letal contra personagens com a qualidade Runa Espiritual.
negociar com o alvo do seu preconceito, ele recebe 6 no Se a personagem com Runa Espiritual tentar invocar ou
seu Teste de Negociao, enquanto o alvo recebe +6 de vincular este esprito, ela sofre 2 de modificador na pilha
modificador na pilha de dados. de dados para a tentativa. Se a invocadora tentar banir um
esprito deste tipo, o esprito recebe +2 de modificador na
pilha de dados para resistir a essa tentativa. Observadores
TABELAS DE PRECONCEITUOSO e servos no contam para Runa Espiritual, pois so cons-
PREDOMINNCIA DO GRUPO ALVO VALOR DE CARMA trudos e no so invocados como espritos normais.
Esta qualidade s pode ser escolhida por usurios de
Grupo alvo comum (ex.: humanos, meta-
5 Carma magia. Usurios de magia podem possuir esta qualidade
humanos) para um tipo de esprito que no seja parte da sua tradio
Grupo alvo especfico (ex.: os Despertos, mgica.
tecnomantes, metamorfos, magos de 3 Carma
aspecto) SINADO (CAMADA)
BNUS: 5 A 25 CARMA
GRAU VALOR DE CARMA
Existem quatro tipos de SINs que entram na qualidade
Inclinado (ex.: inimigo de metas no armrio) 0 Carma SINado (Camada): SIN Nacional, SIN Criminoso (seja Cor-
Aberto (ex.: membro tpico do Humanis) 2 Carma porativo ou Nacional), SIN Corporativo Limitado ou Nato
Corporativo. Indivduos com SINs so obrigados por lei a
Radical (ex.: supremacia racial) 5 Carma sempre transmitirem seus SINs. Um SIN legal necessrio
para todas as compras legais. Isso as transforma em coi-
sas muito teis, ento os desSINados geralmente se viram
usando SINs falsos (p. XX) para poderem participar da so-
ciedade.
RUDE
BNUS: 14 CARMA SIN NACIONAL
No nvel de 5 Carma, a personagem tem o que cha-
O personagem com a qualidade Rude tem dificuldade em
mado de SIN Nacional. Os pais do personagem eram ci-
interagir com os outros. Ele age impulsivamente, exage-
dados legais de uma nao (como os EUCA ou ECA) e
ra em qualquer provocao percebida e costuma fazer o
ela tem sido uma cidad dessa nao desde o nascimento.
que aparece na cabea sem considerar as consequncias
Ela tem direito de votar, qualificado para ter passaportes
(ou seja, mostra o dedo para o Sr. Johnson, chama um troll
emitidos em sua nao, se alistar no exrcito nacional ou
bbado de Trog ou responde a uma provocao casual
trabalhar no governo nacional. Um SIN Nacional neces-
de um runner rival com um soco na cara). Todos os Testes
srio para qualquer autorizao de segurana nacional ou
Sociais feitos pelo personagem para resistir a agir de for-
para qualquer tipo de carreira militar nacional. Uma per-
ma imprpria ou impulsiva recebem 2 de modificador na
sonagem com um SIN Nacional paga quinze por cento
pilha de dados.
da sua receita bruta em impostos. Ela tambm no est
Alm disso, o custo para aprender ou melhorar Per-
conectada de forma alguma s megacorporaes. A prin-
cias Sociais dobrado para personagens Rudes (incluindo
cipal desvantagem de ter um SIN Nacional que a perso-
na criao do personagem) e eles nunca podem aprender
nagem est no sistema. A nao de origem possui os da-
grupos de percias Sociais. Personagens Rudes so trata-
dos biomtricos da personagem (DNA, digitais, leituras de
dos como alheios em percias Sociais que no tiverem
retina) arquivados e tais dados so compartilhados com
Nvel 1 ou mais (veja Nveis de Percias, p. XX). O mes-
agncias da lei atravs do Registro Global de SIN. Isso fa-
tre pode exigir que o personagem faa Testes de Sucesso
cilita muito rastrear uma personagem caso um trabalho d
para situaes sociais que no representam dificuldade
errado. Alm disso, as naes normalmente vendem as
para personagens normais. informaes pessoais ligadas ao SIN da personagem para
as corporaes. Quem tem um SIN legal recebe quase trs
RUNA ESPIRITUAL vezes mais spam do que aqueles que no tem um SIN ou
BNUS: 7 CARMA
usam SINs falsos, e as mensagens de spam que recebem
so perturbadoramente adaptadas para as suas prefern-
Uma personagem com Runa Espiritual realmente inco-
cias (com base nos seus hbitos de compra e navegao). segurana tm acesso. Muitos desses SINs Corporativos
Limitados registram se a personagem Desperta ou no.
SIN CRIMINOSO O SIN Corporativo Limitado permite que a personagem
No nvel de 10 Carma, a personagem tem um SIN Cri- seja empregada de uma megacorporao na maioria dos
minoso (seja Corporativo ou Nacional). Seu SIN Criminoso casos e substitui qualquer SIN Nacional que a personagem
substitui seus SINs anteriores. Em algum momento da sua possa ter tido anteriormente. Com um SIN Corporativo, a
vida, a personagem foi presa e passou um tempo na cadeia personagem pode ser empregada de forma lucrativa pela
por um crime e foi marcada como uma criminosa pelo res- megacorporao emitente como uma escrava de aluguel,
to da sua vida. Ela legalmente obrigada a sempre trans- membro de baixo escalo dos servios de segurana de
mitir seu SIN Criminoso. No faz-lo um crime que pode uma corporao ou alistada em um exrcito corporativo.
lev-la de volta priso. Ela evitada pela sociedade que Embora ela possa ter uma autorizao de segurana se-
segue a lei. Se for obrigatrio, os cidados que seguem a creta para executar seus deveres, ela no pode chegar a
lei lidaro com uma personagem desSINada antes de pre- uma posio de liderana, tornar-se uma funcionria ou
cisarem interagir com uma criminosa conhecida. Com seu ser parte das Foras Especiais da megacorporao (como
SIN Criminoso, a personagem sofrer com olhares precon- os Samurai Vermelhos). Como um grupo, acredita-se que
ceituosos, suspeita e/ou hostilidade aberta da maioria de personagens que tenham SINs Corporativos Limitados sa-
pessoas com SINs. Geralmente ela ser proibida de entrar bem algo valioso sobre o funcionamento interno da me-
em alguns lugares (lojas de ponta, revendas de carros, mu- gacorporao ou possuem um conjunto de percias que
seus, galerias etc.) e ter dificuldade em encontrar empre- as megacorporaes rivais gostariam de ter. Dessa forma,
gos legais. Ela pode esperar ser detida por at 48 horas eles so considerados alvos vlidos para extrao, mesmo
para averiguao sempre que um crime for cometido na se no estiverem mais ativos na corporao. Personagens
sua rea. O sistema judicial em 2075 mais uma linha de com SIN Corporativo Limitado sofrem preconceito e hos-
montagem do que uma instituio de justia. Os suspeitos tilidade daqueles nas sombras que so desSINados. Os
so tratados como culpados at que se prove o contrrio, desSINados acreditam que as corporaes deliberada-
uma prova circunstancial plausvel geralmente suficiente mente os deixam pobres e sem poder para que possam
para a condenao e a sentena est mais relacionada ao ser explorados. A personagem com a SIN Corporativa Li-
humor do juiz do que ao crime. Neste ambiente, prov- mitada pode ser pessoalmente culpada pelas aes da sua
vel que os tiras estejam mais interessados em encerrar o corporao: protestar que ela no tem autoridade real e
caso do que em resolver um crime. Eles tentaro colocar nenhuma conexo com as aes em questo geralmente
os crimes na personagem com o SIN Criminoso, esteja ela no ajuda em nada. Para os desSINados e neoanarquistas,
envolvida com isso ou no. comum um nvel de ajuste a personagem com um SIN Corporativo Limitado uma
dos fatos e de interpretao dos relatos das testemunhas vendida e escolheu um sistema corrupto e opressivo em
para dar suporte s alegaes. Fabricar prova, mesmo s vez do seu prprio povo. A personagem paga vinte por
para atingir as metas de produtividade de condenaes, cento da sua receita bruta em impostos para a sua mega-
no raro. Usurios de magia costumam receber um tra- corporao.
tamento mais hostil do sistema judicial do que criminosos
comuns. Se a personagem for uma usuria de magia com SIN CORPORATIVO
um SIN Criminoso, ela est registrada na agncia da lei No nvel de 25 Carma est o SIN Corporativo Nato. A
local. Ela pode esperar verificaes regulares (mas geral- personagem com este ID provavelmente nasceu em uma
mente no agendadas) para confirmar onde ela mora e ga- megacorporao ou pertencia uma quando ela atingiu
rantir que ela no est usando frmulas mgicas, focos ou a extraterritorialidade. Pelo menos um dos seus pais tam-
outros equipamentos mgicos proibidos. A nao ou cor- bm tinha o SIN Corporativo Nato. Ela cresceu na corpo-
porao que emitiu o SIN Criminoso vigiar a personagem rao, seu envolvimento social, educao e quase todos
de perto. Se ela no atualizar as informaes residenciais os aspectos da sua vida foram gerenciados pela corpora-
ou parecer que esteja tentando fugir da sua vigilncia, ela o. Suas percias e aptides foram avaliadas constante-
estar sujeita priso. Ela tambm deve pagar quinze por mente e ela foi preparada para a carreira mais adequada.
cento de imposto sobre sua receita bruta para a entidade Seu mundo inteiro era a corporao. Personagens com o
que emitiu o SIN Criminoso SIN Corporativo Nato tinham o potencial e a oportunidade
para progredir na hierarquia da corporao. Ela poderia ter
SIN CORPORATIVO LIMITADO sido uma administradora de departamento, uma estrate-
No nvel de 15 Carma, a personagem tem um SIN gista financeira, uma agente da inteligncia corporativa,
Corporativo Limitado. Ela de alguma forma tem uma po- uma oficial no exrcito da megacorp ou at mesmo mem-
sio de fora em uma megacorporao. Ela pode ter sido bro das Foras Especiais Corporativas (Samurai Vermelhos
contratada como escrava de aluguel (ou ser a filha menor da Renraku ou a Brigada de Fogo da Ares). Com um SIN
de idade de uma pessoa contratada como um escravo de Corporativo Nato, ela poderia ter tido autorizao super
aluguel) ou talvez levada por algum na megacorporao secreta dentro da corporao e acesso a recursos quase
que viu uma vantagem em sua percia, talento, rea de es- ilimitados. Ento, algo aconteceu. Um erro imperdovel, as
pecializao ou outro atributo. Na maioria das circunstn- maquinaes de um rival, um supervisor que precisa de
cias, o SIN Corporativo Limitado substitui o SIN Nacional. um bode expiatrio, algo jogou a personagem da corpo-
Seu SIN Corporativo Limitado se torna parte do Registro rao nas sombras frias e inclementes. Nas sombras, um
Global de SIN, que as agncias policiais e corporaes de SIN que teve a chave para a oportunidade agora um ris-
co mortal. Muitos nas sombras veem a Corporativa Nata rem com sua habilidade de interagir com os outros. Deve
como os raros privilegiados, os aristocratas nas limusines ser estabelecida uma causa especfica e um gatilho para a
blindadas que os desprezam, oprimem, exploram e ne- Tenso Social. Por exemplo, se sua Tenso Social causa-
gam seus direitos bsicos. Se os desSINados descobrirem da pela culpa de sobrevivente aps a perda de um amigo
o SIN Corporativo Nato de uma personagem, as reaes prximo, encontrar inesperadamente algum que se pa-
podem variar da suspeita profunda at a hostilidade vio- rea com o amigo perdido aumentar a tenso. Quando
lenta. Leses graves e a morte so possibilidades reais. uma personagem estiver usando a percias Liderana ou
A lealdade da personagem para sua corporao nunca Etiqueta, reduza o nmero de 1s necessrios para o teste
questionada, o que pode ser um risco insupervel em ser uma falha em 1. Os Mestres devem pedir mais Testes
uma cultura que trabalha contra as megacorps. Aspirantes Sociais para personagens com Tenso Social para deter-
a runners foram mortos por ter SINs Corporativos Natos. minar como uma personagem reage aos outros, espe-
Felizmente, os registros Corporativos Natos so limitados cialmente se surgir a situao relacionada causa da sua
da megacorporao que os criaram. Os arquivos no Regis- tenso.
tro Global de SIN podem confirmar que ela tem um SIN
vlido, mas no contm informaes adicionais. Aqueles VERTIGEM DE SENSORAMA
com SINs Corporativos Natos pagam dez por cento da sua
receita bruta como imposto para a sua corporao. BNUS: 5 CARMA
Personagens que sofrem de Vertigem de Sensorama ex-
SISTEMA IMUNOLGICO FRACO perimentam sensaes de desorientao sempre que
trabalham com realidade aumentada, realidade virtual ou
BNUS: 10 CARMA sensorama (incluindo neuroconexes, fuso-simuladores e
Uma personagem com um Sistema Imunolgico Fraco conexes de imagem). Tais personagens recebem 2 no
tem uma resistncia reduzida a infeces e doenas. Au- modificador na pilha de dados para todos os testes ao in-
mente o Poder de qualquer doena em +2 para cada Teste teragir com RA, RV ou sensoramas.
de Resistncia. A personagem com Sistema Imunolgico
Fraco no pode pegar as qualidades Imunidade Natural VCIO
ou Resistncia a Patgenos/Toxinas. Um Sistema Imuno-
lgico Fraco costuma resultar de tratamentos de imunos- BNUS: 4 A 25 CARMA
supresso usados em procedimentos de cibercirurgia e Um personagem com a qualidade Vcio dependente de
biogentica, ento razovel acreditar que personagens substncias qumicas, tais como drogas de rua (novaco-
que passaram por amplas modificaes corporais prova- ca, glria, tempo); dispositivos tecnolgicos ou mgicos,
velmente tenham esta qualidade. como chips de melhor-que-tudo (MQT) ou focos, ou ati-
vidades potencialmente viciantes, como jogos de azar ou
sexo. Vcios Fsicos afetam as funes do Corpo, causando
SISTEMA SENSVEL dor, nusea, tremores e outros efeitos colaterais que po-
BNUS: 12 CARMA
dem prejudicar o runner, principalmente durante a absti-
nncia. Alguns efeitos possveis dos Vcios psicolgicos
Uma personagem com a qualidade Sistema Sensvel tem incluem paranoia, ansiedade, insnia, concentrao ruim,
problemas imunossupressores com implantes cibernti- distrbios de humor e depresso. Para regras especficas
cos. Duplique todas as perdas de Essncia causadas por sobre Testes de Vcio, Testes de Abstinncia e ficar limpo,
ciber-itens. Implantes binicos, independente da forma veja p. XX.
que foram cultivados, so rejeitados pelo corpo da perso- O valor do bnus de Carma depende da gravidade do
nagem. vcio. Os nveis de vcio incluem: Menor, Moderado, Gra-
Esta qualidade funciona diferente para personagens ve ou Completo. Os vcios pioram em perodos prolonga-
que sejam tecnomantes ou Despertos e, portanto, nun- dos sem tratamento. Cada nvel de Vcio tem um nvel de
ca planejam colocar implantes. Indivduos despertos ou dosagem inicial que diz ao personagem quanto da subs-
tecnomantes continuam totalmente capazes de canalizar tncia ou atividade eles devem usar para saciar o desejo.
mana ou usar Ressonncia, mas so potencialmente mais Este nvel pode ser aumentado se o personagem tiver
suscetveis ao Dreno ou ao Enfraquecimento. Uma usuria ampliaes. Quando
de magia ou tecnomante com Sistema Sensvel deve fazer mais severo for o Vcio
do personagem, mais
um Teste de Vontade (2) antes dos Testes de Dreno ou En-
substncia ou tempo VCIOS COMUNS
fraquecimento. O fracasso neste teste resulta nos Valores devotado atividade
de Dreno ou Enfraquecimento aumentando em +2 para Chips melhor-que-tudo (p. XX)
ele precisa para satisfa-
aquele Teste especfico de Dreno ou Enfraquecimento, zer sua necessidade. Preparativos alqumicos (p. XX)
enquanto a energia que viaja pelo seu corpo causa mais Na extremidade lcool
dano ao seu Sistema Sensvel. menor do espectro da Drogas de rua
TENSO SOCIAL qualidade Vcio (Menor, Focos (veja p. XX)
Moderado), mais fcil
BNUS: 8 CARMA esconder os efeitos do Ampliaes
Como resultado de uma perda ou trauma ou devido a uma Vcio. Nos nveis mais
composio psicolgica inata, a qualidade Tenso Social graves (Grave, Comple-
sobrecarrega a personagem com emoes que interfe- to), existem sinais fsi-
EXAMPLE
CHOOSING QUALITIES
JEFFERSON
No seu planejamento durante a Etapa Um, Jefferson j Carma Inicial: 25
havia decidido que queria a qualidade Endurecimento Natu- QUALIDADE CUSTO DE QUALIDADE BNUS DE
ral, que custa 10 Carma. Olhando o resto das qualidades, Jef- POSITIVA CARMA NEGATIVA CARMA
ferson tambm decide escolher Mente Analtica (5 Carma) e Vcio (Moderado
Resistncia a Toxinas (Gs Lacrimogneo, 4 Carma) para seu Mente Analtica 5 +9
MQTs)
personagem tecnomante. Isso rende um total de 19 Carma de
qualidades, deixando 6 do seus 25 originais. Jefferson decide Endurecimento Dependentes (mora
10 +6
escolher Qualidades Negativas para aumentar esta quantia de Natural com namorada)
Carma para que possa melhorar seu personagem no final do Preconceituoso
processo de criao. Jefferson decide escolher Vcio (Moder- Resistncia a
4 (Escravos de +5
ado, MQTs) para 9 Carma de bnus, Dependentes (namorada Toxinas
que mora junto) para 6 de Carma, e Preconceituoso (Escravos Aluguel Corporativo)
de Aluguel Corporativos, Comum, Inclinado) para 5 de Carma Carma Original Bnus de Carma
bnus. As Qualidades Negativas do a ele 20 Carma de volta, 6 20
Restante Total
o que significa que o seu total atual de Carma 26.
O detalhamento de Qualidades o seguinte: Carma Total Atual: 26
BETO
Carma Inicial: 25
Beto j escolheu a qualidade Atributo Excepcional (Fora)
QUALIDADE CUSTO DE QUALIDADE BNUS DE
por 14 Carma e SINado (Nacional) para um bnus de 5 Carma. POSITIVA CARMA NEGATIVA CARMA
Os dois deles combinam em uma reduo de 9 Carma. Beto
queria a qualidade SINado, pois sua ideia para o personagem Atributo SINado
14 +5
troll que um ex-soldado dos Estados Unidos Canadenses Excepcional (Fora) (Nacional)
e Americanos. Ento, Beto escolhe a qualidade Curandeiro Curandeiro Rpido 3 M Reputao +7
Rpido (3 Carma) e um nvel de Desejo de Viver (3 Carma),
Desejo de Viver (1 nvel) 3 Gremlins (2 nveis) +8
reduzindo ainda mais 6 Carma. Beto gastou 15 Carma, o que
significa que ele tem 10 Carma de sobra. Ele escolhe M Rep- Carma Original Bnus de
5 20
utao (7 Carma de bnus) e dois nveis da qualidade Grem- Restante Carma Total
lins (8 Carma de bnus) que devolvem os 15 de Carma, o que
Carma Total Atual: 25
significa que agora ela tem 25, calculado da seguinte forma:
CLARA
Carma Inicial: 25
Neste momento da criao de personagem, Clara j definiu
QUALIDADE CUSTO DE QUALIDADE BNUS DE
sua reserva de Carma para qualidades e Pontos de Poder. Na
POSITIVA CARMA NEGATIVA CARMA
Etapa Um, ela escolheu Esprito Mentor (5 Carma) e Concen-
trao Focada (Nvel 2, 4 Carma cada, total de 8 Carma). Na etapa Concentrao
2, Clara decidiu gastar 10 de Carma para comprar 2 Pontos de Focada Cdigo de Honra
8 +15
Poder para os poderes de adepto. Ela gastou 23 Carma at agora (2 nveis, (Elfos)
(5 + 8 + 10 = 23), ficando apenas com 2 Carma. Se Clara quiser 4 Carma cada)
mais Carma no final para melhorar sua personagem, ela deve Mentor Espiritual Estilo Distinto
pegar algumas Qualidades Negativas. Ela escolhe o seguinte: 5 +5
(Mar) (Tatoo de Gangue)
Cdigo de Honra (no matar outros elfos, 15 Carma de bnus),
Estilo Distinto (Tatuagens de Gangue, 5 Carma de bnus), e Vcio Pontos de Poder Vcio
10 +4
Leve (Glria, 4 Carma de bnus). Para seu esprito mentor, Clara de Adepto (2) (Leve, Glria)
decide que sua personagem segue um esprito chamado Mar. Carma Original Bnus de Carma
Clara tambm escolhe o +2 de bnus para invocar espritos da 2 24
Restante Total
gua, que ela anota na sua ficha de personagem. As qualidades
de Clara e seu Carma restante so calculados da seguinte forma: Carma Total Atual: 26
percia Lminas, poder se especializar em machado ou na hora que as palavras falharem. Seja qual for o conceito
faca de sobrevivncia. Ter uma especializao d +2 de do seu personagem, voc deve pensar nas percias da sua
bnus na pilha de dados para os testes de percia envol- personagem como um todo, reunindo percias excelentes
vendo a rea de especializao. enquanto fornece um equilbrio geral para maximizar suas
Na criao de personagem, uma especializao custa chances de sucesso. Voc no ter todas as percias onde
1 ponto de percia. Nenhuma percia nica pode ter mais quer no incio, mas por isso que voc joga: ao terminar
do que uma especializao. Durante o desenvolvimento misses e ganhar mais Carma, voc ter a chance de au-
da personagem, contudo, ela pode adquirir outras reas mentar suas percias e seus atributos.
de especialidade (por exemplo, voc pode complemen- Para facilitar a referncia, uma lista mestre de grupos
tar seu conhecimento de machados com a especializao de percia e de percias fornecida nesta seo. As des-
em espadas) e adicionar mais especializaes s mesmas cries completas das percias e suas especializaes so
percias. Alm de serem compradas nesta etapa, as espe- encontradas no captulo Percias (p. XX).
cializaes podem ser compradas usando Carma no final
da criao do personagem (veja Progresso do Persona- PERCIAS RESTRITAS
gem, p. XX).
As especializaes no podem ser compradas para Existem algumas percias que no podem ser usadas por
grupos de percia. Grupos de percia refletem um entendi- todos os personagens. Percias baseadas em Magia e Res-
mento geral de percias similares, no a habilidade espec- sonncia so restritas a personagens que tenham o nvel
fica que a especializao representa. Os jogadores podem de atributo Magia ou Ressonncia. Sem o atributo adequa-
comprar uma especializao para uma percia individual do, a personagem no pode aprender ou usar tais percias.
dentro de um grupo de Percias, mas se o fizerem, o grupo Essas percias restritas so listadas sob os cabealhos Ma-
de percias dividido daquele ponto em diante, o que sig- gia e Ressonncia na lista de Percias Individuais na p. XX.
nifica que todas as percias no grupo devem ser elevadas Alm disso, magos aspectados podem usar apenas
separadamente. Alm disso, uma vez que uma especia- uma categoria de percias de Magia (Feitiaria, Convo-
lizao seja escolhida para uma percia no grupo de pe- cao ou Encantar), enquanto magos e adeptos msticos
rcias, impossvel reconstruir tal grupo de percias. Isso podem usar toda a variedade de percias. Tecnautas, mes-
no pode acontecer na Etapa Cinco da criao de perso- mo que tenham muitos talentos similares aos dos tecno-
nagem. S possvel dividir um grupo de percias ao com- mantes na Matriz, no podem usar percias baseadas em
prar uma especializao para ela na Etapa Sete (veja p. XX Ressonncia (especificamente Compilar, Descompilar e
para mais detalhes). A sobrevivncia nas ruas depende Registrar). Para detalhes sobre restries de percia e se
de duas coisas (pelo menos): ser realmente boa no que uma personagem pode escolher uma percia especfica,
se faz e ter algumas percias de suporte quando as coisas consulte o captulo Percias (p. XX).
forem para o espao. Se voc for uma atiradora, acumu-
le as percias apropriadas de arma, mas coloque tambm PERCIAS DE
um pouco de Percepo para que possa ver seus alvos
chegando, Esgueirar para evitar que eles a veja e Primei- CONHECIMENTO E IDIOMA
ros Socorros caso voc acabe levando uma bala. Se voc Personagens recebem pontos gratuitos de percias de Co-
for uma maga, precisar de muita Conjurao, Contram- nhecimento e de Idioma iguais a (nvel de Intuio + nvel
gica e, talvez, Invocao, mas Ginstica pode ser uma de Lgica) x 2. Esses pontos so gastos da mesma forma
bela adio para ajud-la a fugir dos ataques recebidos e que outros pontos de percia, o que significa que 1 ponto
Presdigitao pode ser til para tirar um carto chave de d 1 nvel em uma percia.
um guarda quando estiver invisvel. E, se voc for a face, Alm dos pontos gratuitos, sua personagem recebe
precisar de muitas percias sociais, mas ter problemas um idioma que ela conhece como um idioma nativo, sem
se no comprar algumas percias de combate para ajudar custo. Em uma ficha de personagem, isso marcado com
PERCIAS INDIVIDUAIS
AGILIDADE
Arma a Distncia Extica (Especfica), Arma Corpo a Corpo Extica (Especfica), Armas de Arremesso, Armas de Cano
Longo, Armas Pesadas, Arquearia, Arte da Fuga, Artilharia, Automticas, Bastes, Chaveiro, Combate Desarmado,
Esgueirar, Ginstica, Lminas, Pistolas, Presdigitao
CORPO
Mergulho, Queda Livre
REAO
Pilotar Aeronaves, Pilotar Andarilhos, Pilotar Barcos, Pilotar Espaonaves, Pilotar Veculos Exticos (Especfico),
Pilotar Veculos Terrestres
FORA
Corrida, Natao
CARISMA
Adestrar Animais, Etiqueta, Instruo, Intimidao, Liderana, Negociao, Performance, Personificao, Trapaa
INTUIO
Arteso, Conhecimento de Interesses, Conhecimento de Rua, Disfarce (inclui maquiagem e melhoria), Idioma,
Navegao, Percepo, Rastrear, Sentido Astral
LGICA
Arcana, Armeiro, Biotecnologia, Cibercombate, Cibertecnologia, Computador, Conhecimento Acadmico, Conhecimento
Profissional, Demolies, Falsificao, Guerra Eletrnica, Hackear, Hardware, Mecnica Automobilstica, Mecnica de
Aeronutica, Mecnica Industrial, Mecnica Nutica, Medicina, Primeiros, Socorros, Qumica, Software
VONTADE
Combate Astral, Sobrevivncia
MAGIA
Alquimia, Artfice, Banimento, Conjurao, Conjurao Ritual, Contramgica, Desencantar, Invocao, Vincular
RESSONNCIA
Compilar, Descompilar, Registrar
EXEMPLO, CONT.
ESCOLHENDO PERCIAS
BETO Clara decide gastar seus pontos de grupo de percias no grupo
Beto escolheu usar o Nvel de Prioridade C para as percias de percias de Convocao. Depois, ela escolhe as seguintes
do seu personagem samurai urbano. Isso d a ele 28 pontos de percias para a sua personagem: Sentido Astral 3, Automticas
percia e 2 pontos de grupo de percias. Beto escolhe o grupo 4, Computador 1, Trapaa 4, Etiqueta 2, Chaveiro 2, Negociao
de percias de Atletismo para os seus dois pontos de grupo de 4, Percepo 3, Pilotar Veculos Terrestres 2 e Pistolas 3. Ago-
percias. Uma vez que seu personagem voltado para o com- ra que ela decidiu as percias, pode voltar e decidir aquelas que
bate, Beto escolhe Automticas 5, Lminas 4, Computador 1, Pri- sero ampliadas por seus poderes de adepto. Para sua Preciso
meiros Socorros 2, Armas Pesadas 1, Armas de Cano Longo 3, Ampliada [Percia], ela escolhe sua percia Automticas e para
Percepo 1, Pilotar Veculos Terrestres 2, Pistolas 2, Armas de Habilidade Melhorada [Percia], ela escolhe Pistolas.
Arremesso 2 e Combate Desarmado 5. Com base nos valores de Intuio e Lgica, a personagem
Baseado nos nveis dos atributos Intuio e Lgica, Beto re- de Clara recebe 14 pontos gratuitos para as percias de conhe-
cebe 12 pontos gratuitos para comprar percias de Conhecimento cimento e de idioma [(4 + 3) x 2 = 14]. Ela escolhe as seguintes
e Idioma. Para as percias de Conhecimento, Beto escolhe Con- percias: Atravessadores 1, Tticas de Agncias da Lei 2, Crime
hecimento da Cidade de Bismarck, Clnicas de Rua, Regulamen- Organizado 1, Traficantes de Rua 2, Identificao de Gangues de
tos Militares dos EUCA, Atravessadores e Redutos de Runners. Rua 3 e Poltica de Gangues de Rua 3. A personagem de Clara tem
Beto decide que o seu personagem serviu perto da fronteira ingls como seu idioma nativo, mas ela tambm sabe um pou-
EUCA/Sioux quando estava no exrcito dos EUCA. Enquanto es- co de Sperethiel, um idioma lfico importante encontrado em Tr
tava l, ele aprendeu um pouco de Dakota, alm de um pouco de Tairngire e Tr na ng.
conhecimento sobre a Nao Sioux. O idioma nativo do person- PERCIAS ATIVAS
agem de Beto o ingls.
Conjurao 5 Contramgica 5
Aps medir seus pontos de percia para encaixar no seu con-
ceito, as percias de Beto esto assim: Grupo de Percias de
2 Automticas 4
PERCIAS ATIVAS Convocao
Grupo de Percias de Etiqueta 2 Pistolas 3
2 Automticas 5
Atletismo Percepo 3 Computador 1
Lminas 4 Computador 1 Trapaa 4 Chaveiro 2
Primeiros Socorros 2 Armas Pesadas 1 Negociao 4 Sentido Astral 3
Armas de Cano Longo 3 Percepo 1 Pilotar Veculos Terrestres 2
Pilotar Veculos Terrestres 2 Pistolas 2 PERCIAS DE CONHECIMENTO
Armas de Arremesso 2 Combate Desarmado 5 Tticas de Agncias
Atravessadores (Rua) 1 2
PERCIAS DE CONHECIMENTO da Lei (Rua)
Regulamentos Crime Organizado Traficantes de Rua
Cidade de Bismarck 1 2
2 Militares dos EUCA 3 (Rua) (Rua)
(Profissional)
(Profissional) Identificao de Poltica de Gangues
3 3
Redutos de Runners Gangues de Rua (Rua) de Rua (Rua)
Atravessadores (Rua) 1 1
(Rua) PERCIAS DE IDIOMA
Nao Sioux Ingls N Sperethiel 2
2 Clnicas de Rua (Rua) 2
(Profissional) PODERES DE ADEPTO CUSTO
PERCIAS DE IDIOMA Preciso Ampliada
.25
Ingls N Dakota 1 (Automticas)
Habilidade Melhorada
CLARA .5
(Pistolas)
Clara pretende ser a face do grupo, ento precisar ter uma
mistura de percias de combate e sociais. Uma vez que escolheu Potencial Melhorado
.5
a Linha A para sua coluna Magia ou Ressonncia, ela j tem as (Social)
percias Conjurao e Contramgica em nvel 5. Ela seleciona a Armadura Mstica (1 nvel) .5
Linha de Prioridade C para as suas percias. Como Beto, Clara
recebe 28 pontos de percia e 2 pontos de grupo de percias. Controle de Voz (1 nvel) .25
RECURSOS
o que significa que eles podem ter at 20.000 neoienes
adicionais.
Se a jogadora descobrir que tem mais do que os 5.000
Os jogadores s devem ter um Nvel de Prioridade so- neoienes que podem ser economizados (ou mesmo que
brando para os Recursos. O Nvel de Prioridade determi- ela no tenha), existem alguns equipamentos essenciais a
na quanto dinheiro os personagens tero para gastar nos serem considerados ao montar uma shadowrunner. im-
equipamentos que usaro para chutar alguns traseiros, as- portante ter um com-link (p. XX) para manter contato e fi-
sim como um lugar para ficar quando as coisas acalmarem. car com seus equipamentos relativamente seguros contra
Veja Equipamentos de Rua (p. XX) para os equipamentos hackers. Um SIN falso (p. XX), alm de algumas licenas
disponveis. Neste passo, voc vai melhorar sua persona- falsas, ajudaro a lidar calmamente com a lei ou at mes-
gem ao gastar dinheiro. As melhorias feitas com o Carma mo com compras simples, como passagens de nibus ou
do jogador so tratadas na Etapa Sete: Gastando o Carma a conta de um bar. Para mais ideias, veja a barra lateral Lista
Restante. de Verificao de Equipamentos.
A personagem precisa gastar a grande maioria dos Tenha em mente que existem trs restries durante
neoienes que tem. No final desta etapa, ela pode escolher a compra de equipamentos. Primeiro, ao comprar amplia-
ficar com 5.000 neoienes ou menos e adicion-los ao seus es como ciber-itens e binicos, cada nvel de atributo
neoienes iniciais (p. XX). Os neoienes restantes acima de (Mental e Fsico) s pode receber um bnus de ampliao
5.000 so perdidos e no podem ser recuperados. Embo- at +4. Se o atributo sendo elevado no atingiu o seu limite
ra os neoienes desta etapa no possam ser convertidos natural mximo, o atributo pode ser elevado naturalmente
em Carma, os jogadores podem converter o seu Carma com Carma, mas, em nenhum momento, as ampliaes
podem superar o limite de +4 de bnus. A segunda res-
trio que, na criao normal, os personagens esto res-
LISTA DE VERIFICAO DE EQUIPAMENTOS tritos a nvel de Disponibilidade 12 e nvel de dispositivo
6. Aps a criao de personagens, eles podem conseguir
QUAIS EQUIPAMENTOS ESSENCIAIS UM equipamentos com uma Disponibilidade maior (p. XX) e
PERSONAGEM DEVE COMPRAR? com um nvel de dispositivo maior. Por fim, todos os equi-
Armas (Corpo a Corpo, Distncia, ambos), p. XX pamentos precisam da aprovao do mestre, mesmo os
que respeitarem as restries acima.
Munio, p. XX
Roupa e Armadura, p. XX
CIBER-ITENS
Ciber-itens/binicos, p. XX
Com-link, p. XX
E BINICOS
SINs falsos, licenas falsas, p. XX As ampliaes mais comuns que os jogadores escolhem
para melhorar os atributos dos seus personagens so os
Ciberdeck, p. XX ciber-itens e os binicos (p. XX). Os ciber-itens so a tec-
Programas, p. XX nologia implantada no corpo meta-humano, seja para
Ferramentas, p. XX melhorar o desempenho dos rgos, msculos e sistemas
existentes ou para substituir uma parte do corpo meta-hu-
Equipamentos de arrombar e invadir, p. XX mano completamente com uma forma artificial que supere
Equipamentos de vigilncia, p. XX os limites humanos normais. Os binicos, por outro lado,
Estilo de vida, p. XX so uma tecnologia viva: clulas cultivadas em laborat-
rios e projetadas para trabalhar no corpo do meta-humano
Veculo (s), p. XX
para melhorar o seu design natural e para adicionar opes
Drones (geralmente para fusores), p. XX nunca pretendidas pela natureza. Ciber-itens geralmente
Biotecnologia, p. XX consomem mais da Essncia da personagem do que os
Disfarces, p. XX binicos. A desvantagem dos binicos o preo elevado.
Perceba que, se a personagem escolher ciber-itens ou
Sensores e melhorias sensoriais, p. XX binicos, ela poder remover um bnus racial especfico.
Itens mgicos (focos, materiais de ritual, Por exemplo, se uma jogadora que tenha um personagem
preparativos alqumicos etc.), p. XX elfo comprar ciber-olhos, sua viso na penumbra natural
Chip(s) de crdito certificado(s) (para dinheiro removida e substituda pelos ciber-olhos e os atributos
adicional), p. XX que ele possuir. Se a jogadora ainda quiser viso na pe-
numbra, ter que escolher a modificao noturna para
Contrato DocWagon, p. XX os ciber-olhos. Da mesma forma, a ortopele substitui os
depsitos drmicos normais de uma troll, ento ela no
receberia mais +1 de armadura drmica da dureza natural
ESTILO DE VIDA
O estilo de vida determina como a personagem vive e
seus gastos mensais para que possa sobreviver. A perso-
nagem est em um muquifo ou prdio abandonado? Ela
sobrevive caando no lixo? Ela vive em um apartamento
de baixa qualidade? Ou ela encontrou uma forma de ter a
casa prpria? Dependendo das respostas a essas pergun-
tas, a personagem pode ter um estilo de vida de Rua, Mu-
quifo, Baixo, Mdio, Alto ou Luxo. Mais informaes sobre
estilos de vida podem ser encontradas na p. XX.
NEOIENES INICIAIS
No mais de 5.000 neoienes (ou menos) de dinheiro no
gasto dos fundos disponveis para a criao de persona-
gem levado para o jogo. O restante dos neoienes iniciais
da personagem determinado pelo estilo de vida que a
EXEMPLO
COMPRANDO EQUIPAMENTOS
JEFFERSON
Jefferson define seu Nvel de Prioridade final, nvel A, para Recursos. Isso d a Jefferson 450.000 neoienes para comprar
equipamentos. Isso o que ele escolhe:
Seu excedente de 4.995 neoienes mais os neoienes iniciais resulta em 7.195 no incio do jogo.
EXEMPLO, CONT.
COMPRANDO EQUIPAMENTOS
BETO
Beto tem Prioridade D para seus recursos, o que significa que ele tem 50.000 neoienes para comprar equipamentos. O per-
sonagem de Beto tambm precisa mais do que os outros meta-tipos porque ele um troll e tem a desvantagem racial de ter que
pagar cem por cento a mais dos gastos de Estilo de Vida. Beto decide obter mais neoienes para seus equipamentos ao converter
10 Carma em 20.000 neoienes, aumentando seus fundos de compra para 70.000 neoienes. Isso o deixa apenas com 15 Carma
para melhorar o seu personagem depois.
Aqui esto os equipamentos que Beto escolhe para o seu samurai urbano:
EQUIPAMENTOS CUSTO EQUIPAMENTOS CUSTO
FN HAR 1,500 1 SIN falso (Nvel 4) 10,000
Colt Cobra TZ-120 660 1 licena falsa de arma (Nvel 4) 800
Ares Predator V 725 Chip de crdito certificado, prata 20
Katana 1,000 Com-link Renraku Sensei 1,000
Soco-ingls (luvas reforadas) 100 Granadas altamente explosivas (3) 300
Jaqueta blindada (c/no condutividade 4) 2,000 Munio explosiva (50 cartuchos) 400
Melhorias de reao 2 26,000 Munio de ponta oca (20 cartu-chos) 140
Munio comum (300 cartuchos) 600 9 pentes de reserva 45
Estilo de Vida Baixo (3 meses; preo aumentado
Granadas ofuscantes 500 12,000
em 100%)
Lentes de Contato [Capacidade 2, c/ melhoria
1,400 Revestimento sseo (plstico) 8,000
de viso 2]
Neoiene Excedente: 2,785 Total: 70,000
Neoiene Inicial (3D6 x 60) + 2,785 = 3,505
CLARA
A linha de Prioridade restante de CLARA a E. Isso significa que ela tem apenas 6.000 neoienes para gastar em equipamen-
tos. Ela decide gastar 10 Carma agora para mais 20.000 neoienes, resultando em 26.000 neoienes. Isso a deixa apenas com 16
Carma para melhorar sua personagem depois. Suas compras so as seguintes:
EQUIPAMENTOS CUSTO EQUIPAMENTOS CUSTO
Browning Ultra Power 640 Licena falsa de magia (Nvel 3) 600
Uzi IV 450 Steyr TMP 350
Jaqueta Blindada 1,000 Munio comum (200 cartuchos) 400
Com-link Renraku Sensei 1,000 Auto-arrombador (Nvel 3) 1,500
Yamaha Growler 5,000 Licena falsa de arma (Nvel 3) 600
Glria (5 doses) 75 Minissoldador 250
Estilo de Vida Baixo (2 meses) 4,000 Munio de gel (70 cartuchos) 175
SIN falso (Nvel 3) 7,500 Chip de crdito certificado, prata 20
Licena falsa de motorista (Nvel 4) 800
Total Inicial: 26.000 Neoiene Excedente: 1,640
Neoienes Iniciais (3D6 x 60) + 1.640 = 2,225
RESTANTE
cveis ao gastar Carma.
Ao gastar Carma para atributos e percias, consulte as
regras para melhorar a personagem na seo Progresso
Esta etapa a ltima oportunidade da jogadora refinar sua do Personagem (p. XX).
personagem antes de fazer os clculos finais. Neste mo-
mento, a jogadora j deve ter uma boa ideia da histria da
sua personagem e como deseja que ela se parea. Ago-
CONTATOS
ra, o Carma restante pode ser Contatos so uma parte essencial da vida de uma sha-
investido em aparar as pontas dowrunner. Contatos vendem itens ilegais ou difceis de
soltas, escolhendo ou melho- obter, alertam runners sobre trabalhos potenciais, conhe-
EXEMPLOS DE rando percias, comprando fei- cem algum que conhea algum que saiba algo que a
tios adicionais, adquirindo es- runner quer saber ou saiba tudo sobre o layout de um
CONTATOS pritos vinculados, vinculando complexo corporativo muito bem protegido. Alguns con-
Negociante de armas focos a serem usados no incio tatos podem fornecer substncias nas quais os runners
do jogo, comprando contatos so viciados, receber itens roubados e, talvez, se forem
Contrabandista leais o suficiente, pagar a fiana de um shadowrunner e
etc. Consulte a tabela Com-
Chefo do crime pras Adicionais e Restries tir-lo da cela da Lone Star. Ter uma ampla variedade de
Escravo de aluguel corporativo para ver as restries especiais Contatos pode ser um investimento valioso. Cada perso-
sobre a compra de itens com nagem recebe Carma de graa para gastar em seus con-
Atravessador tatos iniciais. Este Carma igual ao nvel de Carisma do
Carma. Se uma jogadora de-
Talismeiro (vendedor de seja guardar um pouco de Car- personagem x 3.
itens mgicos) ma para usar depois no jogo, Cada Contato tem um nvel de Conexo e de Leal-
Tira de rua subornvel ela poder faz-lo, embora o dade. Os Contatos que um jogador compra devem ter
excedente mximo seja de 7 um nvel mnimo de Conexo 1 e Lealdade 1. A conexo
Fusor representa o alcance e a influncia que o Contato tem,
Carma. Ao aumentar percias
Mecnico e atributos, tenha em mente as tanto nas sombras quanto no mundo como um tudo,
Mdico de rua vrias restries da criao de para colocar as coisas em prticas e fazer acontecer. A
personagem: Lealdade reflete o quanto o contato fiel ao runner e
Apenas um atributo pode o quanto eles vo durar sem quebrar a ligao que eles
EXEMPLO
ETAPAS FINAIS
JEFFERSON de Percia Armas Pesadas de 1 para 2. Isso tambm custa 4 Carma, o
Jefferson est pronto para gastar seus ltimos 26 Carma no per- deixando com 8. Ento, Beto decide aumentar sua percia Primeiros So-
sonagem. Ele percebe que no tem duas percias essenciais: Software corros de 2 para 3. Este aumento custa 6 Carma a Beto. Beto tem apenas
e Cibercombate. Olhando a Tabela de Progresso de Carma para Per- 2 Carma restantes, ento ele decide aumentar sua percia de Idioma de 1
cias (p. XX), Jefferson decide adicionar as percias Cibercombate e para 2 em Dakota. A ficha de Personagem de Beto parece assim:
Software em nvel 2. Ele determina que isso custar 6 Carma cada para
comprar as percias em nvel 2 (2 Carma pelo primeiro ponto + 4 Carma PERCIAS ATIVAS
pelo segundo). Jefferson faz essas mudanas na sua ficha de person- Grupo de Percias de
agem, reduzindo 12 da sua reserva de Carma. Com 14 Carma restantes, Atletismo
2 Automticas 5
Jefferson decide investir 4 Carma para aumentar sua Guerra Eletrni-
ca para 2, depois usa 4 Carma para comprar uma forma complexa Lminas 4 Primeiros Socor-ros 3
(Ferro de Ressonncia). Jefferson gasta seus ltimos 6 Carma para Computador 1 Armas Pesadas 2
registrar 2 sprites (sprite excelente e sprite de defeito) com 3 tarefas
cada. O nvel dos sprites igual sua Ressonncia, que 6. Aqui esto Armas de Cano Lon-go 3 Percepo 2
suas percias ativas, formas complexas e sprites finais: Pilotar Veculos Ter-restres 2 Pistolas 2
Armas de Arremesso 2 Combate Desarmado 5
PERCIAS ATIVAS
PERCIAS DE IDIOMAS
Automticas 2 Compilar 4
Ingls N Dakota 2
Computador 3 Cibercombate 2
Guerra Eletrnica 2 Falsificao 2 Com o Carisma 3 do seu personagem, Beto tem 9 Carma para
Hackear 5 Hardware 1 gastar em contatos. Ele mantm a simplicidade:
Percepo 2 Pistolas 2
CONTATO CONEXO LEALDADE
Registrar 4 Software 2
Mdico de Rua 3 2
FORMAS COMPLEXAS
Atravessador 2 2
Limpador Editor
Ferro de Ressonncia CLARA
SPRITES REGISTRADOS (3 TAREFAS CADA) Clara tambm tem 16 Carma restantes para melhorar sua person-
Sprite Excelente (Nvel 6) Sprite de Defeito (Nvel 6) agem. Ela aumenta sua percia Etiqueta de 2 a 3, custando 6 Carma
e deixando-a com 10. Ela decide comear o jogo com dois espritos
vinculados: um esprito da gua e um esprito-Fera, cada um capaz de
Jefferson agora precisa escolher os seus contatos. Com base no
4 servios. Isso custa 8 Carma. Os espritos tm nveis de Poder igual
seu Carisma, Jefferson tem 9 Carma para gastar nos nveis de Conexo
ao nvel de Magia de Clara, 6. Clara decide levar os 2 Carma que tem
e Lealdade dos seus contatos. Jefferson decidiu que seu personagem
um neoanarquista. Seus contatos sero um tenente neoanarquista, como excedente para o jogo. Agora, suas percias esto assim:
um atravessador e um receptador. Jefferson coloca 4 Carma em seu
tenente neoanarquista, 2 Carma no receptador e 3 Carma no atraves- ACTIVE SKILLS
sador, da seguinte forma: Conjurao 5 Contramgica 5
Grupo de Percias de Convocao 2 Automticas 4
CONTATO CONEXO LEALDADE
Etiqueta 3 Pistolas 3
Tenente Neoanarquista 2 2
Percepo 3 Computador 1
Receptador 1 1
Trapaa 4 Chaveiro 2
Atravessador 2 1
Negociao 4 Sentido Astral 3
ROB Pilotar Veculos Terrestres 2
O samurai urbano de Beto tem 16 Carma sobrando para gastar e ESPRITOS VINCULADOS (4 SERVIOS)
Beto sabe que no pode mais aumentar seus atributos desta vez, por
isso ele olha para suas percias ativas. Beto precisa desesperadamente Esprito da gua (Poder 6) Esprito-Fera (Poder 6)
aumentar sua percia Percepo. Ele gasta 4 Carma, aumentando sua
percia Percepo para 2. Beto tambm gostaria de aumentar seu nvel Continua na prxima pgina
EXEMPLO, CONT.
ETAPA OITO:
CLCULOS FINAIS
Clara tem 18 Carma para gastar em contatos (Carisma 6 x 3).
Uma vez que tem ligaes com os Ancestrais, uma go-gangue Neste ponto, os personagens esto basicamente mon-
lfica, ela decide ter dois contatos com eles: um tenente e um tados, embora ainda haja vrias mecnicas derivadas
soldado raso da gangue. A personagem de Clara tambm pre- que precisam ser calculadas antes de estarem prontos
cisa de um traficante para seu vcio leve na droga de rua glria, para o jogo. Uma vez que muitas delas so ajustadas
um talismeiro de quem ela possa comprar itens mgicos e um por ampliaes, melhor esperar que todas as decises
mdico de rua que saiba como tratar Despertos. Esses so os
sejam tomadas sobre percias e atributos antes de fazer
contatos que Clara selecionou para sua personagem: esses clculos.
Como explicado anteriormente, a Iniciativa determi-
CONTATO CONEXO LEALDADE na a ordem na qual os personagens agem em situaes
Tenente dos Ancestrais 3 3 de combate. A Iniciativa tambm lanada para deter-
minar se a personagem fica surpresa em uma situao
Membro dos Ancestrais 1 2
de combate. Esta pilha determinada ao somar Intuio
Traficante 1 1 + Reao. Atributos no ampliados e ampliados devem
Talismeiro 2 1
ser somados e listados da mesma forma que os atribu-
tos, com o valor no ampliado primeiro, seguindo pelo
Mdico de rua 3 1 valor aumentado em parntesis. Certifique-se de ano-
tar o nmero de Dados de Iniciativa que a personagem
tem. Todos os personagens comeam com 1 (escrito
como 1D6) e podem receber dados adicionais das am-
tm. Com Lealdade 1 ou 2, o Contato tem apenas uma
relao comercial com o personagem. As dvidas que pliaes. Isso deve ser listado aps o Valor de Iniciativa,
possam ter sobre entregar o runner esto ligadas aos lu- parecendo assim: 9 (11) + 2D6.
cros que pode perder se o runner no est por perto, no Tambm existe uma Iniciativa da Matriz para aqueles
tanto por causa de sentimentos pessoais. Com um nvel que estejam na Matriz e uma Iniciativa Astral para usu-
maior de Lealdade, o Contato tem uma relao mais forte rios de magia e espritos no espao astral. A Iniciativa
e pessoal (ou seja, amizade) com o personagem e mais da Matriz determinada pelo personagem estar de sim
provvel que ele se arrisque um pouco ou faa algo inco- fechado ou sim aberto. Para detalhes, veja Iniciativa As-
mum para ajudar o personagem. Para regras especficas tral (p. XX) ou Iniciativa da Matriz (p. XX).
sobre o uso de Contatos, veja p. XX. Limites inerentes so os limites impostos sobre uma
personagem em sua constituio fsica ou psicolgica.
Todos os personagens tm. Veja Testes e Limites (p. XX)
para mais informaes. As frmulas para calcular estes
limites inerentes so dadas na Tabela de Clculos Fi-
nais. Ao calcular todos os limites Inerentes, arredonde o
resultado para cima at o nmero inteiro mais prximo.
Para limites Sociais, arredonde a Essncia para cima at
o nmero inteiro mais prximo antes de calcular o cus-
to. Cada personagem tem um Monitor de Condio que
diz jogadora quanto dano Fsico e de Atordoamento
ela pode aguentar antes de ficar inconsciente. As fr-
mulas para eles so encontradas na Tabela de Clculos
Finais. Para mais informaes sobre o uso do Monitor
de Condio, veja Dano, p. XX.
Tecnomantes possuem o que chamado de Perso-
na Viva na Matriz. Esta Persona Viva tem atributos es-
pecficos que so usados no lugar dos atributos fsicos
ou mentais normais. Informaes sobre Persona Viva
podem ser encontradas na p. XX.
EXEMPLO
CLCULOS FINAIS
JEFFERSON BETO
Revisando seu personagem, Jefferson calcula os se- Os clculos finais de Beto para seu personagem ficam
guintes itens relevantes para ele: assim:
ETAPA NOVE:
TOQUES FINAIS
FINALIZE O HISTRICO DE PERSONAGEM,
OBTENHA A APROVAO DO MESTRE
PROGRESSO DE
PERSONAGEM
de 5 para 6 da noite para o dia. Ela precisa treinar, possivel-
A gerao da personagem s o comeo. Sua persona- mente sob a instruo de um mestre, e praticar, praticar e
gem far algumas incurses, acumular um pouco de Car- praticar para melhorar sua percia. Tal treinamento e prtica
ma e neoienes e, depois, buscar formas de ficar melhor normalmente ocorrem durante o tempo ocioso da runner.
no que faz. As regras de progresso do personagem di- O tempo que leva para melhorar um atributo ou uma
zem como construir seu runner de um novato urbano at percia foi feito para refletir o tempo no jogo que a perso-
uma lenda grande e m das ruas que sopra fogo. (Mestres: nagem deve investir para melhorar suas habilidades. Ele
para informaes sobre a concesso de Carma, veja Con- medido em dias, semanas ou meses. Quanto maior o nvel
selhos para o Mestre, p. XX). em uma percia ou atributo, mais difcil e demorado para
A progresso de Carma funciona de forma semelhan- progredi-la para o prximo nvel. Algumas qualidades,
te ao gasto de Carma no final da criao do personagem como Dependentes, aumentam este perodo. Este tempo
para personalizar, melhorar as percias e atributos e com- de treinamento pode ser interrompido ao sair para incur-
prar coisas como espritos vinculados e sprites registrados, ses ou fazer outras atividades, mas a personagem deve
mas com uma diferena fundamental. Quando voc cria reiniciar seu treinamento interrompido assim que possvel.
sua personagem, presume-se que ela teve o tempo neces- Esperar demais antes de voltar ao treinamento pode re-
srio para desenvolver e melhorar as percias que possui. sultar na perda dos benefcios das sesses anteriores e no
Contudo, assim que a interpretao comea, ela precisar reincio do treinamento. O Carma para o nvel novo ou me-
de tempo para melhorar suas habilidades. Ela no pode, lhorado da percia no precisa ser pago at o personagem
por exemplo, simplesmente aumentar a percia Lminas completar totalmente seu perodo de treinamento. Para a
EXEMPLO
HISTRICOS DE PERSONAGEM
JEFFERSON classe mdia, em 2053. Seus familiares eram SINados, seu pai
O tecnomante que Jefferson vai interpretar cresceu nas era um suboficial militar de carreira e, quando ele nasceu, rece-
ruas de Seattle. Nasceu de pais desSINados em 2056. Seu beu sua SIN nacional dos EUCA. Aos 18 anos, Tyson se alistou
nome verdadeiro Andrew Mason, mas conhecido nas ruas no exrcito dos EUCA por presso de seu pai, mas rapidamente
como Mega Pulso. Ele perdeu seus pais quando tinha nove percebeu que no era adequado para a vida militar. Como um
anos: eles eram neoanarquistas que foram capturados pela dos poucos trolls no exrcito dos EUCA, ele se sentia deriva
megacorporao Mitsuhama quando tentavam sabotar uma em um mar de humanos. Muitos humanos, por sua vez, despre-
instalao de despejo ilegal. Andrew nunca viu seus pais no- zavam trogs e pensavam que Tyson no deveria estar no exrci-
vamente. to. Seus supervisores consideravam ele e os outros trolls como
Felizmente para ele, sua clula neoanarquista era bem bucha de canho na linha de frente. Ele sabia que era levado
coesa e os membros tomaram conta de Andrew. Quando tinha a mobilizaes arriscadas e perigosas devido ao fato de seus
dez anos, as habilidades de tecnomante comearam a surgir comandantes acreditarem que ele poderia sobreviver facil-
em Mason. Mason foi esperto o suficiente para esconder suas mente a mais punio do que seus colegas soldados humanos.
habilidades e ningum fora da sua famlia adotiva suspeitou Ele estava servindo em Bismarck, Dakota do Norte, designado
que ele era um tecnomante. Com o codinome Mega Pulso, ele para a patrulha na fronteira da Nao Sioux, uma misso muito
usou suas habilidades de tecnomante para ajudar sua famlia perigosa devido aos combates entre o exrcito dos EUCA e as
e sua causa. Ele hackeou em nodos e centrais megacorpo- unidades das Foras Especiais dos Sioux, os Gatos Selvagens.
rativas, obtendo informaes que os neoanarquistas pode- Tyson ficou frustrado e amargo durante seu perodo de qua-
riam usar para expor e atrapalhar os seus planos. Ajudou a tro anos em Bismarck. Apesar dos seus melhores esforos para
vandalizar pginas corporativas e fez o que podia para minar imitar a carreira do seu pai e manter seu registro limpo, ele era
o poder das corporaes e libertar a meta-humanidade da ignorado rotineiramente para a promoo. Ele no recebia ex-
opresso e explorao corporativa. Mega Pulso hackeou re- plicaes, mas parecia bem claro que o preconceito o impediria
centemente um nodo corporativo para gerar documentos pro- de atingir um posto alm de soldado raso. Brigas com soldados
vando que ele, em um dos disfarces dos seus SINs falsos, era de sua unidade tornaram-se frequentes e, em cada caso, ele
dono de uma Ares Roadmaster que pertencia Ares Macro- era citado como o responsvel, sendo frequentemente denun-
tecnologia. Embora no possa dirigir, o Mega Pulso fica mais ciado (injustamente, ele pensava) por insubordinao. Tyson
do que feliz ao permitir que os neoanarquistas usem o veculo comeou a ficar mais agressivo em seus combates com os Ga-
liberado para promover sua causa. E para lev-lo para dar uma tos Selvagens Sioux e com os contrabandistas que sua unidade
volta de vez em quando. pegava atravessando a fronteira. Foi repetidamente denunciado
Agora com dezenove, Mega Pulso entrou para as incurses por uso de fora excessiva. Por fim, os superiores de Tyson se
nas sombras. Ele trabalha de forma ostensiva principalmente cansaram. No meio de 2074, eles deram a ele uma Dispensa por
pelo lucro, mas sempre est procurando alguma sujeira sobre M Conduta. Tyson tentou encontrar trabalho legtimo durante
megacorporaes. Ele busca ativamente incurses contra as meses, mas ser um troll e ter uma Dispensa por M Conduta no
Dez Megas, usando todas as oportunidades para acessar mais seu registro deixou os empregadores desconfiados. No final de
de suas redes, coletar o mximo de informaes que puder 2074, Tyson decidiu que era hora da mudana e foi para Seattle
para passar para sua clula familiar. Ao longo do caminho, para comear de novo.
Mega Pulso descobriu que tem jeito para as incurses nas Infelizmente, sua Dispensa por M Conduta o seguiu e nen-
sombras e que gosta disso. Ainda dedicado causa, mas hum empregador estava disposto a dar uma chance em um
tambm gosta de ganhar a vida e espera sair do Estilo de Vida emprego. Em 2075, Tyson percebeu que no tinha escolha a
baixo num futuro prximo. no ser ir para as sombras para sobreviver. Apesar de ter um
Mega Pulso tem pena dos escravos de aluguel que tra- conjunto de habilidades muito til, Tyson descobriu que muitos
balham para as megacorporaes, ignorando a opresso que contrabandistas no queriam trabalhar com ele em particular.
sofrem constantemente. Ele mais hostil em relao aos ge- As redes de contrabando se espalham pelo continente e os
rentes e executivos, pois acredita que so eles que permitem contrabandistas locais sabiam tudo sobre a reputao de Ty-
que as corporaes continuem agindo desse jeito. Mega Pul- son quanto a brutalidade contra seus chapas na fronteira EUCA/
so est envolvido com esta mentalidade h muito tempo, ento Sioux. Ningum trabalharia com ele. De fato, se ele precisar via-
ela costuma aparecer em dilogos mais comuns. jar, os contrabandistas cobraro o dobro.
Tyson passou a se arrepender das suas aes contra os
BETO contrabandistas quando estava no exrcito e quer tentar se
O personagem de Beto se chama Tyson Hughes. Seu nome redimir. Ele trabalhar para melhorar sua reputao com os
de rua O Martelo, devido ao fato dele poder bater como contrabandistas locais e provar que mudou.
uma marreta. O Martelo nasceu em Boston, em uma famlia de
EXEMPLO, CONT.
HISTRICOS DE PERSONAGEM
CLARA no incio de 2064, sua me morreu de pneumonia. Pouco de-
A personagem de Clara chamada de Prata nas ruas, pois, Prata foi recrutada pela gangue de rua conhecida como
os Ancestrais. Os Ancestrais ajudaram Prata a sobreviver a
tanto por seu cabelo prateado quanto pelas pratas que
muitas ameaas no cortio, uma das quais foi nada menos que
ganha com sua eloquncia. Prata notria por conseguir
a segunda Queda da Matriz que ocorreu mais tarde naquele
convencer quase todo mundo para dar o que ela quer. Quando
ano. Prata comeou a andar com os Ancestrais desde quando
suas habilidades de negociao no do conta do negcio, ela tinha idade suficiente para conduzir uma moto.
pode usar magia ou armas de fogo e, com suas percias em Embora ainda seja leal aos Ancestrais (ela ainda tem suas
ambas, ela letal. tatuagens e sua moto ainda tem a pintura personalizada com
Prata nasceu em 2053 em Puyallup, um bairro de Seattle. seu smbolo, um A verde claro no centro de um crculo verde
Seu nome de nascena era Catlin Moore. Ela nasceu em Taris- claro), ela est buscando mais coisas para fazer na vida. Sen-
lar, um enclave lfico composto por exilados de Tr Tairngire do uma adepta mstica, ela sente que tem muito a oferecer a
e meta-humanos que fugiram de outras partes de Seattle du- uma equipe de runners. Ela segue um totem identificado como
rante a Noite da Fria. Tarislar pode ser um lugar perigoso e, Mar. Sua forma de conjurar magias e invocar espritos est
em setembro de 2061 (conhecido normalmente como o Ano do impregnada na tradio xamnica. Apesar de ter se tornado
Cometa), seu pai foi morto durante o pnico e a violncia cau- uma shadowrunner, Prata ainda anda com os Ancestrais du-
sada por uma erupo de EGRO na populao de Tarislar. Sua rante seu tempo livre, no importa o problema que isso possa
me fez o que podia para criar Prata por conta prpria, mas, causar para ela ou seus chapas.
durao do treinamento necessrio por nvel de percia rado algo de foco intensivo e demorado.
ou atributo, consulte a Tabela de Ritmo de Treinamento. Trunfo uma qualidade nica. Uma vez que reflete a
Este tempo pode ser reduzido com a ajuda de um instrutor sorte da personagem, ela no precisa de tempo especial
(veja Usando Instruo, p. XX). para ser aumentada. O Trunfo pode ser aumentado sem-
O tempo necessrio para melhorar atributos no pode pre que a personagem tiver o Carma para usar.
ser reduzido. Aumentar a musculatura para Corpo ou Fora
ou melhorar as funes cognitivas sempre precisa de um
investimento forte de tempo. Perceba que no possvel
TABELAS DE
melhorar atributos Fsicos ou Mentais durante o mesmo ATRIBUTO E PERCIA
tempo ocioso que voc recebe implantes ou ampliaes O custo para melhorar um atributo o Nvel novo x 5 Car-
que melhoram esses mesmos atributos. Esse tempo ocio- ma. Os clculos para essas melhorias j foram considera-
so usado somente na recuperao do processo de im- dos na Tabela de Progresso de Carma. Para usar a tabela,
plante da ampliao e para se acostumar com as novas primeiro encontre o seu Nvel atual na coluna Nvel Inicial
modificaes corporais. A personagem ter que esperar na esquerda, depois siga para a direita at encontrar a co-
o prximo tempo ocioso para comear o treino para outra luna cujo cabealho combine com seu novo nvel deseja-
melhoria. Uma personagem s pode treinar para melhorar do. Por exemplo, se estiver aumentando um Atributo de
um atributo Mental e um Fsico, ou um atributo e uma pe- 4 para 5, encontre o 4 na coluna Nvel Inicial e siga para a
rcia, no mesmo perodo de tempo ocioso. direita na linha at encontrar o Nvel desejado (coluna 5,
Percias podem ser ensinadas para fins de melhoria. neste caso). Neste caso, o valor 25, o que significa que
Se a jogadora conseguir encontrar um instrutor para trei- voc precisa gastar 25 Carma para aumentar o nvel do
n-la e ajud-la a aperfeioar suas tcnicas, o tempo que atributo (que igual a Nvel 5 x 5 Carma). Se quisesse ir
leva para melhorar a percia reduzido em 25 por cento de 4 para 6, voc moveria mais uma coluna para a direita
(arredondado para baixo). Se a personagem escolher se e veria que seriam necessrios 55 Carma para fazer este
concentrar em melhorar apenas percias durante um tem- aumento.
po ocioso, ela pode tentar aprender ou melhorar um n- O nmero mximo de nveis que voc pode aumen-
mero de percias igual ao seu nvel de Lgica dividido por tar um mesmo Atributo em qualquer perodo de tempo
2 (arredondado para cima). Especializaes para percias ocioso durante a campanha 2. Se quiser aumentar mais o
so aprendidas em 1 ms de treinamento dedicado e no Atributo, ter que esperar o prximo tempo ocioso.
podem ser aprendidas ao mesmo tempo que outra coisa. A tabela de percias funciona de forma similar, embora
Grupos de percia podem ser melhorados em uma taxa de os custos dos nveis de percia Ativa a serem calculados
[novo Nvel] x 2 semanas. Uma personagem no processo com Nvel novo x 2. Se estiver comprando uma nova pe-
de treinamento para melhorar um grupo de percias no rcia, encontre o nvel desejado na tabela e pague a quan-
pode aprender ou melhorar outros atributos ou percias ao tidade cumulativa. Por exemplo, se estiver comprando a
mesmo tempo. Melhorar um grupo de percia conside- percia Corrida pela primeira vez e estiver comprando em
Aps o processo de criao, os personagens de Jefferson, Beto e Clara esto assim (antes da aprovao do mestre):
ATRIBUTOS
MONITOR DE CONDIO
Corpo 3 Essncia 6
Agilidade 2 Magia/Ressonncia 6 Faixa de Dano Fsico Faixa de Dano de Atordoamento
Reao 2 Iniciativa 6 + 1D6
Fora 3 Iniciativa na Matriz 10A / 10F
Vontade 3 Iniciativa Astral -1 -1
Lgica 4 Compostura 6
Intuio 4 Julgar Intenes 7
Carisma 3 Memria 7
-2 -2
Trunfo 3 Erguer/Carregar 45 / 30
Pontos de Trunfo Movimento 4 / 8 / +2
-3 -3
X X
Limite Fsico: 4 Limite Mental: 5 Social:
Limite 5
PERCIAS -4 X X -4
Personagens tm 8 + (Vontade 2, arredondado
Percia
Ingls
Compilar
Automaticas
N
2
4
A
A
NVL
I
Tipo Percia
Japons
Hardware
Percepo
NVL
1
1
2
Tipo
A
A
I X X X -5
para cima) caixas na faixa de danos de
atordoamento; elimine as caixas adicionais.
Excesso 3
X X X
Para cada 3 caixas de dano em
Computador 3 A G Eletrnica 2 A uma faixa de dano, o personagem
Cibercombate 2 A Pistolas 2 A sofre -1 de modificador
Hackear 5 A Registrar 4 A -6 na Pilhas de Dados; estes
Falsif i cao 2 A Software 2 A modificadores so cumulativos
Personagens tm 8 + (Corpo 2,
Negociantes de MQT (Rua) Corporaes (Rua) 2 C arredondado para cima) caixas na faixa de dentro e atravs das faixas de
2 C Sr Johnson (Rua) 1 C danos fsicos; elimine as caixas adicionais. dano, veja Modificadores de
Segurana da Matriz (Interesses) Tecnautas (Rua) 2 C Ferimentos, p. 169.
2 C Neoanarquistas (Rua) 1 C
Sistemas Operacionais (Intereresses) Atravessadores (Rua) 1 C QUALIDADES
2 C
Tecnautas (Rua) 2 C Qualidade Obs. Tipo
Mente Analitica - 5 Carma P
Endurecimento Natural -10 Carma P
Resistncia a Toxinas - 4 Carma P
Vicio
(Moderado, MQTs) +9 Carma N
Dependentes (namorada que mora junto) +6 Carma N
Preconceituoso (Escravos de Aluguel Corporativo) +5 Carma N
CONTATOS
Nome Lealdade Conexo Favor
Tenente Neo-A 2 2 -
Receptador 1 1 -
Atravessador 1 2 -
IDs/ESTILO DE VIDA/DINHEIRO
2017 The Topps Company, Inc. Shadowrun marca registrada de The Topps Company, Inc., nos Estados Unidos e/ou outros pases. Permisso para fotocopiar apenas para uso pessoal.
PERSONAGEM ______________________
Mega Pulso (Tecnomante)
Jefferson
JOGADOR__________________________
NOTAS ____________________________
ARMADURA CYBERDECK
Armadura Nvel Notas Modelo Ataque Corrupo
AMPLIAES VECULOS
Ampliao Nvel Obs. Essncia
Veculo Manejo
Acelerao Velocidade
Piloto Corpo
Armadura Sensor
Notas
FEITIOS / PREPARATIVOS
RITUAIS / FORMAS COMPLEXAS
Formas Complexas
EQUIPAMENTOS Limpador
Editor
Ares Roadmaster, 2 coldres ocultos, contrato DocWagon (SuperPlati-
Ferro de Ressonncia
na, 1 ano), sonhochips (5), fones de ouvido [Capacidade 3, melhoria
de audio
2, fi ltro de som selecionavel
1], traje camaleo [9], com-link
Sprites (3 tarefas cada)
Transys Avalon c/modulo simulador, visor [Capacidade 6, c/ viso na
Sprite Excelente 6
penumbra, neuroconexo, compensao de ofuscamento, conexo de
Sprite de Defeito 6
imagens], embaralhador (area, Nivel4), Embaralhador (direcional, Niv-
el 6),2 kits mdicos (Nivel 6, c/5
suprimentos de kit mdico), emochips
(5), scanner [portatil, Capacidade 2, sensor atmosfrico 3, scanner de
ciber-itens 3], 3 silenciadores, 3 pentes de reserva, trodos
2017 The Topps Company, Inc. Shadowrun marca registrada de The Topps Company, Inc., nos Estados Unidos e/ou outros pases. Permisso para fotocopiar apenas para uso pessoal.
XX
Lim te Fsico Limite Mental Limite Social
Ampliao Nvel Obs Essnc a
Veculo Manejo
XX
Personagens m 8 + (Vontade 2 arredondado Melhoria de reao 2 06 P loto Co po
Percia NVL Tipo Percia NVL Tipo para cima) caixas na faixa de danos de
a ordoamento e imine as caixas adicionais Armadura Sensor
Ingl N I Dakota 2 I -5 Excesso 9 10)
Grupo de Pericia Arma de Cano Notas
XXX
Para cada 3 caixas de dano em
de at eti mo 2 A Longo A uma faixa de dano o personagem
Automatica 5 A Percepo 2 A sofre 1 de modificador
Lmina 4 A
Pilotar Veiculo -6 na Pi has de Dados estes
Computador 1 A erre tre 2 A Pe sonagens m 8 + Corpo 2 modificadores so cumulat vos FEITIOS / PREPARATIVOS
arredondado para cima) caixas na faixa de dentro e atravs das faixas de RITUAIS / FORMAS COMPLEXAS
Pr me ro ocorro A Pi tola 2 A danos fsicos elimine as caixas adicionais dano veja Modificadores de
Arma Pe ada 2 A Arma de Ferimentos p 169
Arreme o 2 A
Conhecimento Combate QUALIDADES EQUIPAMENTOS
da C dade de De armado 5 A
Reduto de Qua idade Obs Tipo chip de crd to certif i ado prata) lente de contato Capaci
Bi marck Pro) 2 C dade 2 c me hor a de vi o 2 cartucho explo ivo 50
Regulamento Runner Rua) 1 C Atributo Excepcional Fora) 14 Carma P
Curandeiro Rapido Carma P cartucho ) munio de ponta oca 20 cartucho ) munio
Militare da Nao ioux Pro) 2 C comum 00 cartucho ) com ink Renra u en ei 9 pente
EUCA Pro) C Clnica de Rua
De ejo de Viver 1 nivel) Carma P de re erva
Atrave adore Rua) 1 C Rua) 2 C INado Nacional) 5 Carma N
Ma Reputao 7 Carma N
Gremlin 2 nivei ) 8 Carma N
CONTATOS
Nome Lea dade Conexo Favor
Atrave ador 2 2 PODERES DE ADEPTO OU OUTRAS HABILIDADES
Mdido de Rua 2
IDs/ESTILO DE VIDA/DINHEIRO
2017 The Topps Company Inc Shadowrun marca egistrada de The Topps Company Inc nos Es ados Un dos e/ou outros pases Permisso para fotocopiar apenas para uso pessoal 2017 The Topps Company Inc Shadowrun marca registrada de The Topps Company Inc nos Es ados Unidos e/ou outros pases Permisso para fotocopiar apenas para uso pessoal
ATRIBUTOS
MONITOR DE CONDIO
Corpo Essncia 6 ARMADURA CYBERDECK
Agilidade 6 Mag a Ressonncia 6 Faixa de Dano Fsico Faixa de Dano de Atordoamento
A madura N vel Notas Modelo Ataque Cor upo
Reao Iniciativa 7 1D6 jaqueta blindada 12 no condutividade 4 Nvel de Disposit vo Processamento de Dados Fi ewall
Fora 2 Iniciat va na Matr z
Programas
Vontade 4 Iniciativa Astral 8 2D6 -1 -1
Lgica Compostura 10
Intu o 4 Julgar Intenes 10
Carisma 6 Memria 7 -2 -2
Mon tor de Condio na Matriz
0 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Trunfo 1 Ergue /Carregar
Pontos de Trunfo Movimento 12 24 2m
-3 -3 AMPLIAES VECULOS
4 5 8 9)
XX XX
Lim te Fsico Limite Mental Limite Social
Ampliao Nvel Obs Essnc a
Veculo Manejo
XXX
Personagens m 8 + (Vontade 2 arredondado P loto Co po
Percia NVL Tipo Percia NVL Tipo para cima) caixas na faixa de danos de
a ordoamento e imine as caixas adicionais Armadura Sensor
Ingl N I perethiel 2 I 5 Excesso Notas
Conjurao 5 A Percepo A
XXX
Para cada 3 caixas de dano em
Contramagica 5 A rapaa 4 A uma faixa de dano o personagem
sofre 1 de modificador
Grupo de Chaveiro 2 A 6 na Pi has de Dados estes
Pericia de Negociao 4 A modificadores so cumulat vos FEITIOS / PREPARATIVOS
Pe sonagens m 8 + Corpo 2
Convocao 2 A entido A tral 2 A arredondado para cima) caixas na faixa de dentro e atravs das faixas de RITUAIS / FORMAS COMPLEXAS
Automatica
4 A Pilotar Ve culo danos fsicos elimine as caixas adicionais dano veja Modificadores de
erre tre 2 A Ferimentos p 169 Fe tio
Etiqueta A
Atrave ado e Rua) 1 C QUALIDADES EQUIPAMENTOS
Pi tola 4) A Pancada Exp o o
Computador 1 C Poliica de Gangue Qua idade Obs Tipo auto arrombador Nivel 5 do e ) chip de crdito
) gloria Relmpago E fera de Atordoamento
Identif icao de de Rua Rua) C certif i cado prata) cartucho de gel 70) mini oldador Ana i ar Verdade Clariaud ncia
atica
de Concentrao Focada 2 8 Carma P munio comum 200 cartucho ) com l nk Renraku en ei
Gangue de Rua Mentor Mar) Inf luncia onda Mental
Agnc a da Lei E pirito 5 Carma P Yamaha Growler Cura Invi bilidade Melhorada
Rua) C Rua) Ponto de Poder de Adepto 5) 10 Carma P
Crime Organizado 2 C
Codigo de Honra outro Elfo ) 15 Carma N
Rua) 1 C E t lo Di t nto atuagen de Gangue) 5 Carma N
raf icante de
Vicio
Leve Gloria) 4 Carma N
Rua Rua) 2 C
CONTATOS
Nome Lea dade Conexo Favor
PODERES DE ADEPTO OU OUTRAS HABILIDADES
enen e do Ance trai
Membro do Ance trai 2 1 Preci o Ampliada Automatica ) 0 25
IDs/ESTILO DE VIDA/DINHEIRO raf icante 1 1 Habi idade Melhorada Pi ola ) 05
ali meiro 1 2 Potencial Me horado oc al) 05
Estilo de Vida Pr m io Baixo 2 me e ) Mdico de Rua 1 Armadura Mi tica 1 nivel)
05
Controle de Voz 1 nivel) 0 25
Neoienes 2 225 Licenas
IDs Falsas/Estilo de Vida Relacionado/Fundos L cenas
E p rito da Agua ervio ) Fora 6
licena fal a de mo ori ta Nivel 4) icena fal a de E p rito Fera ervio ) Fora 6
arma Nivel
) licena fal a de magia Nivel ) IN
fal o Nivel )
2017 The Topps Company Inc Shadowrun marca egistrada de The Topps Company Inc nos Es ados Un dos e/ou outros pases Permisso para fotocopiar apenas para uso pessoal 2017 The Topps Company Inc Shadowrun marca registrada de The Topps Company Inc nos Es ados Unidos e/ou outros pases Permisso para fotocopiar apenas para uso pessoal
SAMURAI URBANO
Ele est onde comeou: nas ruas e nos becos. Crescendo e
procurando uma vantagem, ele encontrou um trabalho, depois
outro. E fez cada neoiene valer mais. Ento, pea a pea, ele
colocou novos implantes at atingir seu objetivo: samurai urba-
no. No apenas um navalhado, mas algo alm. No s um cara
esperto ou um capanga ou mercenrio ampliado. Ele adquiriu
sua honra pelo seu trabalho e aprendeu com as geraes de
guerreiros nobres do passado, que deram a ele o esprito do
bushido. Agora, ele faz incurses nas sombras com sua equipe.
META-TIPO: ORK
C A R F V L I CA ESS TRU
7 6 5 (7) 5 3 2 3 2 0.88 1
Monitor de
14 / 10
Condio (F/A)
Armadura 13
Limites Fsico 8 (9), Mental 4, Social 3
Iniciativa 10 + 3D6
Percias Ativas Armas de Cano Longo 3 (4), Automticas 5, Combate Desarmado 2 (3),
Esgueirar 2 (3), Lminas 5 (6), Pilotar Veculos Terrestres 1, Pistolas 4
Percias de
Agncias da Lei 2, Esconderijos 3, Poesia 1, Restaurantes timos 2
Conhecimento
Idiomas Ingls N, Japons 2
Qualidades Ambidestro, Cdigo de Honra (Bushido), Coragem, Incompetente
(Atuao), Terreno Familiar (Poltica de Rua)
Ampliaes Ciber-olhos [Nvel 3, compensao de ofuscamento, viso na penumbra,
neuroconexo, viso termogrfica, melhoria de viso 2, ampliao de
viso], couraa drmica 2 (alphaware), ciberbrao [direito, bvio, Fora 11,
Agilidade 9, ciber-submetralhadora c/encaixe de pente externo], ciberbrao
[esquerdo, bvio, Fora 11, Agilidade 9, Armadura 2, ciber-esporo,
ciberbrao deslizante], articulao melhorada, fbricas de plaquetas,
gravador de reflexos [Lminas, Armas de Cano Longo, Esgueirar, Combate
Desarmado], amplificador de sinapses 2, sintacrdio 1
Veculos Harley-Davidson Scorpion [Manejo 4/3, Velocidade 4, Acel 2, Corpo 8,
Armadura 9, Piloto 1, Sensor 2]
Equipamento fones de ouvido [melhoria de udio (Nvel 1), 4 SINs falsos [Nvel 4, cada
uma com licenas falsas (Nvel 4, porte oculto, porte de armas de fogo,
posse de ampliaes)], reconhecedor espacial], com-link Hermes Ikon
(Nvel 5), embaralhador (rea, Nvel 4), colete revestido [9, proteo
qumica 3, resistncia a fogo 3, no condutividade 3], kit mdico (Nvel
3), kit mdico (Nvel 6), microtransceptor, Estilo de Vida Mdio (3 meses),
5 estimuplastros (Nvel 6), 2 emplastros antitrauma, gerador de rudo de
fundo (Nvel 6)
Armas Katana [Lminas, Alcance 1, Pre 7, VD 14F, PA 3] Espada [Lminas,
Alcance 1, Pre 6, VD 14F, PA 2]
Ares Light Fire 75 [Pistola Leve, Pre 6 (8), VD 6F, PA , SA, CR ,16 (p),c/ 3
pentes de reserva, 100 cartuchos de munio comum]
Ares Predator V [Pistola Pesada, SA Pre 5(7) VD 8F, PA 5, CR , Mun 15
(p), munio perfurante (100 cartuchos) , 3 pentes de reserva]
HK-227 [SMG, Pre 5 (7), VD 8F, PA 1, SA/BF/FA, CR (1), 28 (p), c/ 3 pentes
de reserva, 100 cartuchos de munio explosiva]
FN HAR [Fuzil de Assalto, Pre 5 (7), VD 10F, PA 6, SA/RJ/RC, CR 2, 35 (p), c/
neuroconexo integral, 3 pentes de reserva, 100 cartuchos de munio
perfurante]
Enfield AS-7 [Escopeta, Pre 4 (6), VD 15F(f), PA +4, SA/RJ, CR ,10(p) ou
24 (t), c/ neuroconexo interna, 3 pentes de reserva, 100 cartuchos de
munio de flechete]
Ingram Valiant [Metralhadora Leve, Pre 5 (7), VD 10F, PA 3, RJ/RC, CR 2
(3), 50 (p) ou
100(cinta), c/neuroconexo integral, 3 pentes de reserva, 100 cartuchos de
munio explosiva]
3 granadas altamente explosivas [Granada, no aerodinmica, VD 16F, PA
2, 2/m exploso]
Espores (ciber) [Desarmado, Alcance , Pre 9, VD 14F, PA 2]
Contatos Atravessador (Conexo 4, Lealdade 2))
Inicial 2,555 + (4D6 x 100)
ESPECIALISTA EM
OPERAES SECRETAS
A especialista em operaes secretas tenta ser um fantasma
no mundo. Ela treina e se equipa para deslizar para dentro
e fora dos lugares sem deixar rastros. Todo sistema de segu-
rana tem um ponto fraco, um caminho de abordagem que
foi esquecido ou que ningum acreditava que seria possvel
explorar. A runner de operaes secretas ganha a vida co-
nhecendo e usando essas fraquezas. Ela rpida, gil e forte,
o que significa que pode se adaptar rapidamente a qualquer
situao, evitando combates barulhentos e saindo antes que
algum perceba que ela esteve l.
META-TIPO: ANO
C A R F V L I CA ESS TRU
5 6 4 5 4 4 5 4 5.6 5
Monitor de Condio (F/A) 10 / 10
Armadura 9
Limites Fsico 7, Mental 6, Social 6
Iniciativa 8 + 1D6
Percias Ativas Arte da Fuga 3, Computador 2, Corrida 3,
Esgueirar 5, Etiqueta 3, Ginstica 5, grupo de
percias de Armas de Fogo 2, Hardware 2,
Natao 2, Percepo 3
Percias de Conhecimento Esportes Extremos 2, Layouts de Edifcios 4,
Sistemas de Segurana Corporativa 5, Tcnicas
de Infiltrao 3
Idiomas Ingls N, Japons 4
Qualidades Atleta Natural, Felino, Ultraflexibilidade
Ampliaes Ciber-olhos [Nvel 2, c/ viso na penumbra,
neuroconexo, viso termogrfica, melhoria de
viso 1], conector de dados
Equipamento Moldador de luva celular (Nvel 4), traje camaleo
[c/ abafador trmico (Nvel 2)], equipamentos de
escalada, p de cabra, com-link Erika Elite (Nvel
de Dispositivo 4), licena falsa (arma, Nvel 4), SIN
falso (Nvel 4), arma de gancho (com corda furtiva
de 500 m, basto catalizador, microcabo de 200 m),
Estilo de Vida Baixo (2 meses), trava magntica de
senha (Nvel 3), microtransceptor, luvas de rapel,
sequenciador (Nvel 4), apagador de etiqueta
Armas Streetline Special [Escamotevel, Pre 4, VD 6F, PA
, SA, CR , 6 (p), c/pente sobressalente, 60
cartuchos de munio comum]
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5 (7), VD
7F, PA 4, SA, CR , 15(p), c/silenciador,
neuroconexo, pente sobressalente, 50
cartuchos de munio comum]
Contatos Atravessador (Conexo 4, Lealdade 3)
Contratada de Segurana Corporativa (Conexo
3, Lealdade 5)
Inicial 270 + (3D6 x 60)
INVESTIGADORA
DO OCULTO
Ela a detetive particular que voc quer ao seu lado quan-
do a drek jogada no ventilador tiver uma aura. Ela anda
como um anjo flutuando na seda, fala como a nica mulher
no bar que voc deseja encontrar. Ela suave, como um
Manhattan: complicada sob a superfcie, agridoce com uma
alma antiga e formidvel. Ela tem as fontes convencionais
(um barman, um detetive, esse tipo de coisa), mas tambm
coleta informaes de espritos vagantes e auras brilhantes.
Os fortes chamariam sua vida de aventureira, os fracos cha-
mariam de problema. Ela chama apenas de negcios.
META-TIPO: HUMANO
C A R F V L I CA ESS TRU M
3 3 4 3 5 3 6 5 6.0 3 4
Monitor de
10 / 11
Condio (F/A)
Armadura 9
Limites Fsico 5, Mental 6, Social 7
Iniciativa 10 + 1D6
Iniciat Astral 12 + 2D6
Percias Alquimia 5, Arcana 4 (+2), Banimento 4, Bastes
Ativas 2,Contramgica 4, grupo de percias de Influncia 2,
Invocao 5, Percepo 5, Personificao (Humano) 3
(+2), Vincular 3
Percias de Botecos do Cortio 3, Comunidade Mgica (Seattle) 4 (+2),
Conhecimento Forense Mgica 3, Procedimentos Policiais 3
XAM URBANO
Aquele que descobriu sua magia tarde na vida, o xam ur-
bano confia nos espritos da terra mais do que na medici-
na que o Urso o ensinou, bem ciente de que o seu prprio
poder mgico eclipsado por aquele do mundo espiritual.
Ele j curou muito o povo da sua comunidade, mas decidiu
que era a hora certa de compartilhar seu conhecimento. O
cortio est doente, cheio de cnceres e, com a fora do
Urso, ele dar o seu melhor para cur-lo.
META-TIPO: ELFO
C A R F V L I CA ESS TRU M
4 4 4 5 4 4 4 6 6.0 1 3
Monitor de Condio (F/A) 10 / 10
Armadura 9
Limites Fsico 6, Mental 6, Social 8
Iniciativa 8 + 1D6
Iniciat Astral 8 + 3D6
Percias Ativas Adestrar Animais 2, Alquimia 4, Armas de Arremesso
1, Banimento 2, Combate Desarmado 1, Convocao
6, Disfarce 1, Esgueirar 1, Etiqueta 2, grupo de
percias de Atletismo 1, grupo de percias de
Feitiaria 4, Intimidao 2, Lminas 3, Medicina
4, Navegao 1, Negociao 2, Percepo 1,
Performance 2, Primeiros Socorros 4, Sentido Astral
3, Sobrevivncia 1
Percias de Conhecimento Nao Salish-Sidhe 3, Poltica 2, Tarislar 4, Tr
Tairngire 2, Vida no Cortio 4
Idiomas Ingls N, Salish 2, Sperethiel N
Qualidades Afinidade Espiritual (Espritos-fera), Bilngue, Gremlins
(2), Esprito Mentor (Urso), Preconceituoso (Leve,
contra magos hermticos), Vertigem de Sensorama
Feitios Antdoto, Cura, Curar Doena, Entretenimento, Raio
de Mana
Equipamentos Kit de alquimia, biomonitor, SIN Falso (Nvel 4), licena
falsa para praticar magia (Nvel 3), licena falsa para
praticar medicina (3), lanterna, colete revestido [9],
cabana mgica (Nvel 3), kit mdico (Nvel 4, c/ 1
suprimento), com-link Renraku Sensei, mscara de
respirao (Nvel 1), foco de feitio (Sade), Estilo de
Vida de Muquifo (2 meses)
Armas Faca de combate [Lminas, Alcance , Pre 6, VD 7F,
PA 3] Faca de Sobrevivncia: [Lminas, Alcance:
, Pre 5, VD 7F, PA 1] Faca de Arremesso:
[Armas de Arremesso, Pre Fsico, VD 6F, PA 1]
Contatos Membro de gangue (Conexo 2/Lealdade 3)
Talismeiro (Conexo 2/Lealdade 3)
Membro da Tanamous (Conexo 1/Lealdade 1)
Poltico de Tarislar (Conexo 3/Lealdade 3)
Burocrata tribal (Conexo 2/Lealdade 2)
Inicial 2D6 x 40
MAGO DE COMBATE
A magia tem vrios usos, desde esgueirar para dentro de
locais e manipular a mente dos outros at curar e fortale-
cer os outros membros da sua equipe. Mas sempre existe
a magia que explode na cara dos otrios. Esta a fora do
mago de combate. Ele grande, duro e nada sutil, dei-
xando marcas queimadas e corpos feridos em sua passa-
gem. Ele o motivo dos oponentes desejarem geekar o
mago primeiro, mas ser necessrio muito mais do que
um provrbio das ruas para derrub-lo.
META-TIPO: HUMANO
C A R F V L I CA ESS TRU M
5 3 3 3 4 5 3 2 6.0 2 6
Monitor de
11 / 10
Condio (F/A)
Armadura 13
Limites Fsico 5, Mental 6, Social 5
Iniciativa 6 + 1D6
Percias Banimento 3, Combate Astral 3, Conjurao 5, Contramgica
Ativas 5, Invocao 4, Lminas 2, Percepo 3, Pistolas 3, Primeiros
Socorros 3, Sentido Astral 3
Percias de
Briga Urbana 3, Criaturas 3, Teoria Mgica 4, Trdeos de Ao 3
Conhecimento
Idiomas Ingls N, Espanhol 3
Qualidades Alto Limiar de Dor 1, Concentrao Focada 3, Estilo Distinto (Troll
Poser), Mago, Preconceituoso (Inclinado contra elfos)
Feitios Aumentar Agilidade, Aumentar Reflexos, Cura, Esfera de Mana,
Esfera de Relmpago, Lana-Chamas, Mscara Fsica, Pancada,
Raio de Atordoamento, Sentido de Combate
Equipamentos Jaqueta blindada, lentes de Contato [Capacidade 2, c/ melhoria
de viso 2], licena falsa (magia, Nvel 2), SIN falso (Nvel 2), Estilo
de Vida Baixo (2 meses)
Armas Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA , SA, CR ,
11(p), c/75 cartuchos de munio comum]
Faca de combate [Lminas, Pre 6, VD 7F, PA 3]
Contatos Talismeiro (Conexo 3/Lealdade 3)
Inicial 80 + (3D6 x 60)
ADEPTA LUTADORA
A adepta lutadora um tufo implacvel de chutes e socos,
mas tambm uma youxia dos dias modernos, uma fora
errante que protege aqueles que no podem se defender.
Nos olhos de uma youxia, dever dos fortes protegerem
os fracos, no domin-los. A adepta lutadora coloca seus
punhos e sua fora servio dos outros, combatendo aque-
les que oprimem as pessoas comuns. No mundo moderno,
isso geralmente a coloca contra as megacorporaes, mas
funcionrios corruptos do governo, sindicatos do crime e
espritos deformados tambm atraem sua fria, e sua fria
uma fora da natureza.
METATYPE: HUMAN
C A R F V L I CA ESS TRU M
5 5 5 (6) 5 3 3 3 3 6.0 4 5
Monitor de Condio (F/A) 11 / 10
Armadura 9
Limites Fsico 7, Mental 4, Social 5
Iniciativa 8 (9) + 1(2)D6
Percias Ativas Abrir Fechaduras 2, Armas de Arremesso 3, Arquearia
4, Arte da Fuga 3, Bastes 4, Combate Desarmado
6, Computador 1, Disfarce 1, Esgueirar 4, Etiqueta 2,
grupo de percias de Ar Livre 1, grupo de percias de
Atletismo 4, Intimidao 3, Lminas 4, Negociao 1,
Percepo 3, Primeiros Socorros 1, Trapaa 1
Percias de Conhecimento Muquifos de Seattle 2, Kung Fu 4, Parkour de Seattle
4, Trades 2
Idiomas Ingls N, Mandarin N
Qualidades Atleta Natural, Bilngue, Cdigo de Honra (Usar fora
letal apenas contra quem usar primeiro, proteger os
fracos, derrubar os corruptos), Resistncia Dor (1),
Ultraflexibilidade
Poderes de Adepto Corpo Leve (1, 0,25 PP), Golpe Crtico (Combate
Desarmado) (2, 1 PP), Habilidade Melhorada (Combate
Desarmado) (3, 1,5 PP), Mos Letais (0,5 PP), Reflexos
Melhorados (1, 1,5 PP), Sentidos Melhorados (viso
na penumbra, 0,25 PP)
Equipamentos Equipamentos de escalada, SIN Falso (1), lanterna,
culos [Nvel 1, c/conexo de imagens], gazuas, com-
link Meta Link, mscara de respirao (Nvel 1), Estilo
de Vida de Muquifo (2 meses), kit de sobrevivncia,
macaco de Explorador Urbano
Armas Arco (Nvel 5) [Arco, Pre 6, VD 7F, PA 2, c/10 flechas
(Nvel 5)]
Basto [Bastes, Alcance 1, Pre 4, VD 8F, PA ]
Basto expansvel [Bastes, Alcance 1, Pre 5, VD
7F, PA ]
Facas (2) [Lminas, Alcance , Pre 5, VD 6F, PA 1]
Faca de sobrevivncia [Lminas, Alcance , Pre 5,
VD 7F, PA 1]
Facas de arremesso (2) [Armas de Arremesso, Pre
Fsico, VD 6F, PA 1]
Contatos Reprter intrpido (Conexo 2, Lealdade 3)
Garoto de rua (Conexo 1, Lealdade 3)
Membro da Trade (Conexo 3, Lealdade 2)
Inicial 2D6 X 40
ESPECIALISTA
EM ARMAS
Em um campo de escria urbana, fugitivos corporativos e neoa-
narquistas que recusam a se curvar ao sistema, a especialista
em armas se destaca como uma verdadeira profissional, uma
mercenria cuja lealdade termina em um chip de crdito e que
no leva nada para o lado pessoal; uma viagem pelo pas destru-
do pela guerra queimou a maioria do seu idealismo enquanto a
transformava em um cone da morte. A questo no se ela ter
sucesso ao matar seu alvo, apenas de como ela o far. Reze para
que este arsenal ambulante nunca esteja apontado para voc.
META-TIPO: HUMANO
C A R F V L I CA ESS TRU
4 5 4 3 3 3 3 3 5.0 5
Monitor de
11 / 10
Condio (F/A)
Armadura 9
Limites Fsico 5, Mental 4, Social 5
Iniciativa 7 + 1D6
Percias Ativas Armas de Cano Longo 5, Armas de Arremesso 3, Armas Pesadas 3, Armeiro 3,
Arquearia 3, Artilharia 3, Automticas 4, Computador 1, Demolies 3, Esgueirar
3, grupo de percias de Atletismo 3, grupo de percias de Combate Corpo a Corpo
4, grupo de percias de Influncia 3, Intimidao 4, Mecnica de Automveis 1,
Navegao 1, Percepo 3, Pilotar Veculos Terrestres 2, Pistolas 5, Primeiros
Socorros 1, Sobrevivncia 2
Percias de Bogot 3, Catolicismo 2, Poltica 3, Procedimentos Militares 4, Psicologia 2,
Conhecimento Sociologia 2
FACE
Uma vez, quando ele era uma criana morando em um
apartamento desgastado, quem estava agindo como uma
figura de autoridade para o face disse para ele usar as pala-
vras em vez de bater. Diferente de quase todas as crianas,
o face levou este conselho a srio. Seja extraindo um pouco
mais de neoienes do Sr. Johnson, convencendo um guar-
da ork a deix-lo passar ou persuadindo o gerente mdio
a deixar seu trabalho para uma grama mais verde em outra
corp, o face sabe como usar suas palavras e encantador
e convincente acima de tudo. Entretanto, ele tambm sabe
que as palavras falham, ento ele tambm carrega algumas
armas bem escondidas. Ele pode no ter a mira to letal
quanto suas palavras, mas ainda letal o suficiente.
META-TIPO: ELFO
C A R F V L I CA ESS TRU
3 4 3 2 4 4 4 7 6.0 4
Monitor de
10 / 10
Condio (F/A)
Armadura 8
Limites Fsico 4, Mental 6, Social 8
Iniciativa 7 + 1D6
Percias Ativas Bastes 4, Chaveiro 4, Combate Desarmado 2, Etiqueta 5, Falsificao 4,
Grupo de percia de Atuao 4, grupo de percias de Eletrnica 4, grupo
de percias de Furtividade 2, Guerra Eletrnica 4, Intimidao 4, Lminas
2, Liderana 4, Negociao 5, Percepo 4, Pilotar Veculos Terrestres 1,
Pistolas 4, Primeiros Socorros 1
Percias de
Alta Moda 4, Esportes 4, Negcios 4
Conhecimento
Idiomas Cantons N, Ingls N, Japons 4
Qualidades Bilngue, Primeira Impresso, Vcio (Leve, lcool)
Equipamentos Roupas de Executivo Actioneer [8], scanner de escutas, tomada de
dados, fones de ouvido [Nvel 1, c/filtro de som selecionvel 1], camiseta
eletrocromtica, licena falsa de porte oculto (Nvel 4), licena falsa
de arma (Nvel 3), SIN falso (Nvel 3), lanterna, Ford Americar, culos
[Nvel 1, c/conexo de imagens], kit de Hardware, com-link Hermes
Ikon, embaralhador (rea, Nvel 4), copiador de carto-chave (Nvel 6),
conjunto de gazua, kit mdico (Nvel 3), microcmera [Nvel 1, c/viso
na penumbra], 2 microtransceptor, mscara de respirao (Nvel 1),
sequenciador (Nvel 4), comprassoft (roupas), 20 etiquetas de furtividade,
terno (valor 1.000 ), apagador de tag, gerador de rudo de fundo (Nvel 6)
Armas Browning Ultra Power [Pistola Pesada, Pre 5(6), VD 8F, PA 1, SA, CR , 10(p),
c/ silenciador, 2 pentes de reserva, 100 cartuchos de munio normal]
Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA , SA, CR , 11(p), c/coldre
oculto, 2 pentes de reserva, 110 cartuchos de munio comum]
Basto expansvel [Bastes, Alcance 1, Pre 5, VD 4A, PA ] Faca [Lminas,
Pre 5, Alcance , VD 3F, PA 1]
2 granadas de fumaa [Granada, VD , PA , 10 m raio de exploso]
Walther Palm Pistol [Escamotevel, Pre 4, VD 7F, PA , TS/RJ, CR , 2(d), c/
coldre oculto, 10 cartuchos de munio comum]
Yamaha Pulsar [Taser, Pre 5, VD 9A(e), PA 5, SA, CR , 4(pi), c/40 dardos]
Contatos Funcionrio municipal (Conexo 3/Lealdade 2)
Dono de clube (Conexo 2/Lealdade 2)
Atravessador (Conexo 3/Lealdade 2)
Produtor de mdia (Conexo 2/Lealdade 3)
Sr. Johnson (Conexo 4/Lealdade 1)
Membro de gangue (Conexo 2/Lealdade 2)
Cambista (Conexo 1/Lealdade 1)
Observaes Viso na penumbra natural
Inicial 600 + (4D6 x 100)
TANQUE
Imagine o quanto uma pessoa deve ser durona para sobreviver
no Sexto Mundo sem os confortos da tecnologia ou da vida
moderna - depois amplie esta pessoa para a vida nas ruas.
Ela vem de uma tribo que valoriza a habilidade de sobreviver,
mesmo sozinha nas reas selvagens, mas isso no era desafio
suficiente para ela. Ela se mudou para as selvas de plasticreto
do Cortio e encontrou nas sombras sua preferncia. Ela tirou
sua equipe de mais de uma confuso com pura tenacidade e,
quando a drek realmente bate no ventilador, ela pode aguentar
o tranco. Nas terras da sua tribo, ela era uma mulher durona,
confivel, mas, nas sombras, ela um tanque ambulante.
META-TIPO: TROLL
C A R F V L I CA ESS TRU
10 (12) 2 3 (5) 7 3 2 3 2 1.56 1
Monitor de
13 / 10
Condio (F/A)
Armadura 19 (25)
Limites Fsico 9 (11), Mental 4, Social 3
Physical Init 6 (8) + 1 (3) D6
Percias Ativas Adestrar Animais 2, Arquearia 5, Combate Desarmado 4, Corrida 3,
Pistolas 6, Sobrevivncia 2
Percias de
Caar 2, Cultura Tribal (Salish) 2 (+2), Trabalhos em Couro 3
Conhecimento
Idiomas Salish N, Ingls 2
Qualidades Alergia (frutos do mar, moderada), Alto Limiar de Dor (Nvel 2),
Vitalidade
Ampliaes Revestimento sseo de alumnio, ciber-olhos [Nvel 2,
compensao de ofuscamento, viso na penumbra, neuroconexo,
termogrfica], couraa drmica (Nvel 2), conector de percia
(Nvel 3), habilitrnicos (Nvel 3), amplificador de sinapses (Nvel 2)
Equipamentos Jaqueta blindada [Armadura 12, proteo qumica (Nvel 3),
resistncia a fogo (Nvel 3), no condutividade (Nvel 3)], com-link
Transys Avalon (Nvel de Dispositivo 6, mdulo simulador), microfone
subvocal, capacete [Armadura +2, trodos], escudo balstico
[Armadura +6], ativossoft de Arremesso (Nvel 3), ativossoft de
Lminas (Nvel 3), ativossoft de Esgueirar (Nvel 3), idiomassoft
de Ingls (Nvel 3), SIN falso (Nvel 4), 100 cartuchos de munio
perfurante para pistola pesada, 100 cartuchos de munio explosiva,
3 pentes de reserva, 3 carregadores rpidos, 40 flechas (Nvel 7), 50
dardos de taser, Estilo de Vida Baixo (2 meses pr-pagos)
Armas Arco [Nvel 7, TS, Pre 6, VD 9F, PA 3]
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 8F, PA 5, SA, CR ,
15(p), c/munio perfurante]
Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5(7), VD 10F, PA 3, TS,
CR , 6(ci), c/munio explosiva, neuroconexo integral]
Defiance EX Shocker [Taser, Pre 4, VD 11A(e), TS, PA 5, CR ,
4(pi)] Machado de combate [Lminas, Pre 4, Alcance 2, VD 12F,
PA 4]
Faca de combate [Lminas, Pre 6, Alcance , VD 9F, PA 3]
3 granadas de fragmentao [no aerodinmicas, VD 18F(f), PA
+5, 1/m de exploso] 3 granadas de fumaa trmica [no
aerodinmicas, VD , PA , 10 m raio de exploso]
Contatos Lder tribal (Conexo 3/Lealdade 3)
Inicial 3,915 + (3D6 x 60)
TECNAUTA
A tecnauta se move pelo mundo digital, uma Boudica do Sex-
to Mundo que bate forte e some antes dos agentes da lei apa-
recerem. Uma poetisa dos cdigos entre os programadores,
ela se move na velocidade do pensamento na Matriz, assu-
mindo o controle dos dispositivos que esto entre sua equipe
e seu objetivo. Quando as balas comeam a voar, ela destri
as armas e equipamentos dos inimigos, deixando-os indefe-
sos. No reino fsico, ela uma maga da engenharia, construin-
do e hackeando seu caminho atravs dos problemas tcnicos
da equipe e ajustando seus equipamentos at a perfeio.
META-TIPO: ANO
C A R F V L I CA ESS TRU
3 2 3 3 5 5 (6) 4 2 5.0 2
Monitor de
10 / 11
Condio (F/A)
Armadura 12
Limites Fsico 4, Mental 7, Social 5
Iniciativa 7 + 1D6
Percias Ativas Abrir Fechaduras 4, Automticas 4, Cibercombate 6, Combate
Desarmado 3, Etiqueta 4, grupo de percias de Eletrnica 6, grupo
de percias de Engenharia 4, Guerra Eletrnica 6, Hackear (Hackear
de Improviso) 7 (+2), Pilotar Aeronaves 3, Pilotar Veculos Terrestres
3, Pistolas 4, Primeiros Socorros 3
Percias de Canibalizar Hardware 5, Romances de Detetive 3, Segurana da
Conhecimento Matriz (Grade Cidade Esmeralda) 4 (+2)
Idiomas Ingls N, Japons 3, Salish 3
Qualidades Alergia (Luz do Sol, Leve), Aptido (Hackear), Cdigo de Honra
(Meta-humanos), Mente Analtica, Programador (Fora Bruta)
Ampliaes Amplificador cerebral (Nvel 1), ciber-olhos [Nvel 1, c/viso na
penumbra, termogrfica], conector de dados, conector de percia
(Nvel 2), regulador de sono
Equipamentos Jaqueta blindada [12], conhecersoft de Procedimentos de
Segurana Corporativa (Nvel 2), contrato DocWagon Bsico,
ciberdeck Hermes Chariot [Nvel de Dispositivo 2, Atri 5 4 4 2,
Programas 2], conjunto de gazuas, com-link Meta Link (Nvel de
Dispositivo 1), kit mdico (Nvel 6), Estilo de Vida Mdio (2 meses),
programas (Armadura, Filtro de Bioretroalimentao, Edio,
Codificao, Martelo, Depurar Sinal, Caixa de Ferramentas),
idiomassoft de Sperethiel (Nvel 2), periciassoft d Diagrama de
Veculos (Nvel 2)
Armas Ceska Black Scorpion [Pistola Automtica, Pre 5, VD 6F, PA , SA/BF,
CR (1), 35 (p), c/90 cartuchos de munio comum]
Limpadora Remington [Pistola Pesada, Pre 4, VD 7F, PA 1, SA, CR
, 8 (pi), c/30 cartuchos de munio comum]
Contatos Zelador Corporativo (Conexo 1, Lealdade 2)
Lder de Magi-gangue (Conexo 2, Lealdade 1)
Inicial 11 + (4D6 x 100)
TECNOMANTE
Comeou quando ele tinha doze anos e viu um carro esportivo
entrando em uma garagem em uma subdiviso perto de onde
seus pais escravos de aluguel trabalhavam. A porta fechou, ti-
rando o carro da sua vista e ele pensou Quero que isso fique aber-
to, e ela ficou. Ento, ele comeou a ver coisas, ondas colori-
das de dados fluindo para todos os lados, o hipnotizando. Seus
pais sabiam que havia algo de errado com ele e, quando des-
cobriram o que era, o botaram na rua. Foi principalmente para
a sua prpria proteo, pois eles sabiam o que sua corporao
fazia com pessoas que manifestavam este tipo de habilidades.
Eles deixaram seu filho se virar por conta prpria e ele o fez,
descobrindo que o seu contato com os dados vivos tinha valor
nas ruas. Ele ainda submete objetos e dados eletrnicos sua
vontade, mas agora, quando abre uma porta, mais provvel
que ele pegue tudo o que encontrar dentro dela.
META-TIPO: HUMANO
C A R F V L I CA ESS TRU R
3 3 3 3 5 5 6 4 6.0 3 5
Monitor de
10 / 11
Condio (F/A)
Armadura 9
Limites Fsico 4, Mental 7, Social 6
Iniciativa 8 + 1D6
Inic. Matriz 10 + 3D6
Percias Cibercombate 4, Compilar 3, Computador 4, Descompilar 2, Esgueirar
Ativas 2, grupo de percias de Atletismo 1, grupo de percias de Influncia
4, Guerra Eletrnica 6, Hackear 4, Hardware 2, Navegao 1, Pilotar
Aeronaves 1, Pilotar Barcos 1, Pilotar Veculos Terrestres 1, Pistolas
2, Primeiros Socorros 1, Software 4
Percias de Economia 4, Esportes (Baseball) 2 (+2), Msica de Boate (Dubstep
Conhecimento Clssico) 2 (+2), Negcios (Finanas) 4 (+2), NeoNET 4, Vida de Rua 1
Idiomas Ingls N, Alemo 2
Qualidades Insnia, Mente Analtica, Paralisia de Combate, Preconceituoso
(Aberto, contra cidados da NeoNET), Programador Rpido
(Bisbilhotar), Terreno Familiar (Territrio digital [NeoNET])
Formas Editor, Ferro de Ressonncia, Limpador, Mscara de Dados,
Complexas Tempestade de Pulso
Equipamentos Colete blindado [9], 50 chips de dados (em branco), tomada de
dados, fones de ouvido [Nvel 1, c/filtro de som selecionvel 1], SIN
falso (Nvel 3), lanterna, culos [Nvel 1, c/conexo de imagens],
embaralhador ceflico (Nvel 6), mapassoft (Seattle), microdrone
MTC Fly Spy, kit mdico (Nvel 3), microdrones 2 Renraku Kanmushi,
com-link Renraku Sensei, 10 contenes (plstico), mscara de
respirao (Nvel 1), 50 etiquetas RFID, 30 etiquetas de furtividade,
Estilo de Vida Baixo (2 meses)
Armas Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA , SA, CR , 11(p),
c/pente de reserva, 110 cartuchos de munio comum]
Faca [Lmina, Alcance , Pre 5, VD 4F, PA 1]
Contatos Blogueiro (Conexo 2/Lealdade 3)
Negociante de MQT (Conexo 1/Lealdade 1)
Tecnomante (Conexo 2/Lealdade 3)
Inicial 3D6 x 60
ADEPTO PISTOLEIRO
Tudo comeou quando o adepto era uma criana e ele atirou em um
rato demonaco para fora de um telhado com uma arma de ar compri-
mido a 300 metros de distncia. Com uma arma surrada que encontrou
atrs da lixeira. A quantidade de vezes que as pessoas repetiram esta
histria o fez saber que era algo especial, ento ele se dedicou a afiar
suas habilidades, tornando-se mais letal a cada dia. As pessoas come-
aram a oferecer todo o tipo de dinheiro para usar suas percias e ele
poderia ter deixado uma longa trilha de corpos para trs. Contudo, ele
decidiu que poderes como o seu deveriam ser usados com cuidado,
ento desenvolveu um cdigo para colocar limites quando ele libera
suas habilidades. Quando o faz, no entanto, melhor ficar ao seu lado
ou muito, muito longe dele. Se voc for o alvo, as balas vo te encontrar.
META-TIPO: ELFO
C A R F V L I CA ESS TRU M
3 6 3 (5) 2 2 2 3 3 6.0 5 6
Monitor de
10 / 9
Condio (F/A)
Armadura 14
Limites Fsico 4, Mental 3, Social 5
Iniciativa 6(8) + 3D6
Percias Corrida 4, Esgueirar (Urbano) 4 (+2), Ginstica 5, grupo de percias
Ativas de Armas de Fogo 5, Lminas 4, Natao 2, Percepo 4, Pilotar
Veculos Terrestres 3, Primeiros Socorros 3, Rastrear 3, Trapaa 3
Percias de
Cermica Egpcia 2, Fabricantes de Arma 4
Conhecimento
Idiomas Ingls 5, Lakota N, Sperethiel 4
Qualidades Adepto, Atleta Natural, Cdigo de Honra (Crena do Assassino),
Coragem, Vcio (Leve, MQT)
Poder de Ampliar Atributo (Agilidade) (4, 1 PP), Armadura Mstica (2, 1 PP),
Adepto Preciso Ampliada (Pistolas, Automticas) (2, 0,5 PP), Reflexos
Melhorados (2, 2,5 PP), Resistncia a Feitios (1, 0,5 PP), Sentido de
Combate (1, 0,5 PP)
Equipamentos Jaqueta blindada [12, proteo qumica 3, resistncia a fogo 3, no
condutividade 4], contato [Capacidade 3, c/ neuroconexo, melhoria
de viso, contrato DocWagon (Platina, 1 ano), fones de ouvido
[Capacidade 3, c/melhoria de udio 1, reconhecedor espacial] 2
SINs falsos (Nvel 5, c/5 licenas falsas de arma Nvel 5), luvas de
lagartixa, Hyundai Shin-Hyung, trava magntica com senha (Nvel
3), Estilo de Vida Baixo (1 ms), kit mdico (Nvel 4, c/2 suprimentos),
com-link Renraku Sensei (Nvel de Dispositivo 3), 2 emplastros
antitrauma
Armas Ares Predator V (2) [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 8F, PA 1, 15(p), c/
neuroconexo, 100 cartuchos de munio comum, 100 cartuchos
de munio Stick-n-Shock]
Ingram Smartgun X [Submetralhadora, Pre 4(6), VD 8F, PA , RJ/
RC, CR 2, 32(p), c/sada de gs 2, supressor de som integral,
neuroconexo, 100 cartuchos de munio comum, 100 cartuchos
de munio explosiva]
Faca [Lminas, Pre 5, Alcance 1, VD 3F, PA 1]
PJSS Modelo 55 [Escopeta, Pre 6, VD 11F, PA 1, TS, CR (1), 2(d),
c/ amortecedor de recuo integrado, 100 cartuchos de munio
comum, 100 cartuchos de munio explosiva]
Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5, VD 9F, PA 2, TS, CR
, 6(ci), c/100 cartuchos de munio comum]
Steyr TMP [Pistola Automtica, Pre 5, VD 7F, PA , SA/RJ/RC, CR
, 30(p), c/mira laser, 100 cartuchos de munio comum, 100
cartuchos de munio explosiva, 100 cartuchos de munio
Stick-n-Shock]
Yamaha Raiden [Fuzil de Assalto, Pre 6(8), VD 11F, PA 2, RJ/RC,
CR 1, 60(d), c/supressor de som integral, neuroconexo, 100
cartuchos de munio comum, 100 cartuchos de munio
explosiva]
Contatos Negociante de armas do mercado negro (Conexo 3/Lealdade 3)
Operador do estande de tiro (Conexo 3/Lealdade 2)
Inicial 1,690 + (3D6 x 60)
FUSORA DE DRONE
A fusora de drone a mestre dos veculos pilotados remotamente.
Ela tem um grupo grande de drones para invocar para quase todas as
necessidades, de vigilncia at invaso, defesa e frente de combate.
Ela pode pilotar qualquer tipo de veculo que rode, ande ou voe com
uma habilidade incrvel, projetando sua mente nas mquinas para
realizar feitos espetaculares. Quando no est experimentando a
vida como um inseto ou uma mquina de combate blindada, ela est
consertando ou melhorando seus veculos. Eles so sua famlia. Ge-
ralmente difceis de lidar, mas sempre l quando voc precisa deles.
META-TIPO: ORK
C A R F V L I CA ESS TRU
4 3 5 (7) 3 4 5 2 2 3.2 2
Monitor de
10 / 10
Condio (F/A)
Armadura 9
Limites Fsico 5 (6), Mental 6, Social 4
Iniciativa 7 + 1D6
Inic. Matriz 8 + 3D6 (sim aberto 8 + 4D6)
Percias Ativas Armeiro 5, Artilharia 5,Etiqueta 3, grupo de percias de Eletrnica 2, grupo de percias
de Engenharia 3, Percepo 3, Pilotar Aeronaves 6, Pilotar Andarilhos 5, Pilotar
Veculos Terrestres 6, Pistolas 3
Percias de
Designs de Drones 2, Desmontes de Veculos 4, Mecnica Automobilstica 5
Conhecimento
Idiomas Ingls N, Orzet 3
Qualidades Gambiarra
Ampliaes Com-link [Transys Avalon (Nvel de Dispositivo 6) c/ mdulo de sim aberto], fuso de
controle 2, melhorias de reao 2
Veculos Aztechnology Crawler [Drone Andarilho, Manejo 4, Velocidade 3, Acelerao 1, Corpo 3,
Armadura 3, Piloto 3, Sensor 3]
Cyberspace Designs Dalmatian [Drone VTOL, Manejo 5, Velocidade 4, Acelerao 3,
Corpo 5, Armadura 5, Piloto 3, Sensor 3]
GM-Nissan Doberman [Drone sobre Esteira, Manejo 5, Velocidade 3, Acelerao 1,
Corpo 4, Armadura 4, Piloto 3, Sensor 3, suporte de arma (AK-97)]
Lockheed Optic-X2 [Drone VSTOL, Manejo 4, Velocidade 4, Acelerao 3, Corpo 2,
Armadura 2, Piloto 3, Sensor 3]
2x MTC Fly-Spy [Drone Areo, Manejo 4, Velocidade 3, Acelerao 2, Corpo 1, Armadura
0, Piloto 3, Sensor 3]
MCT-Nissan Roto-Drone [Drone Rotor, Manejo 4, Velocidade 4, Acelerao 2, Corpo 4,
Armadura 4, Piloto 3, Sensor 3, suporte de arma (Yamaha Raiden)]
MCT-Nissan Roto-Drone [Drone Rotor, Manejo 4, Velocidade 4, Acelerao 2, Corpo 4,
Armadura 4, Piloto 3, Sensor 3, suporte de arma (Yamaha Pulsar)]
Rover Modelo 2072 [SUV, Manejo 5/5, Velocidade 4, Acelerao 2, Corpo 15, Armadura
12, Piloto 2, Sensor 4, Passageiros 6, interface do fusor, suporte de arma (Ares
Alpha)]
2x Shiawase Kanmushi [Drone Andarilho, Manejo 4, Velocidade 2, Acelerao 1, Corpo
0, Armadura 0, Piloto 3, Sensor 3]
Steel Lynx [Drone de Rodas, Manejo 5, Velocidade 4, Acelerao 2, Corpo 6, Armaura 12,
Piloto 3, Sensor 3, suporte de arma pesada (Stoner-Ares M202)]
Equipamentos Kit de mecnica de aeronutica, colete blindado [9], oficina de armeiro, instalao
mecnica automotiva, contrato DocWagon (Ouro, 1 ano), licenas falsas (arma,
drone, todas Nvel 4), SIN falso (Nvel 3), visor (Capacidade 4, c/conexo de imagens,
neuroconexo, viso termogrfica, ampliao de viso), Estilo de Vida Mdio [3
meses, c/ rea de Trabalho Especial (Instalao de Veculo), Obscura], minissoldador
Armas Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 8F, PA 5, SA, CR , 15(p), c/75
cartuchos de munio comum]
GM-Nissan Doberman:
AK-97 [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 10F, PA 6, SA/RJ/RC, CR , 38 (p), c/100 cartuchos
de munio perfurante]
MCT-Nissan Rotodrone 1:
Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 10F, PA 2, SA/RJ/RC, CR 2, 42(p), c/250
cartuchos de munio comum]
Lanador de Granada Ares Alpha [Lanador de Granada, Pre 4 (6), VD 16F, PA 2, TS,
CR ,6 (p), c/ 12 minigranadas altamente explosivas]
MCT-Nissan Rotodrone 2:
Yamaha Pulsar [Taser, Pre 5, VD 7A(e), PA 5, SA, CR , 4(pi)]
Rover Modelo 2072:
Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 10F, PA 2, SA/RJ/RC, CR 2, 42(p), c/250
cartuchos de munio comum]
Lanador de Granada Ares Alpha [Lanador de Granada, TS, Pre 4 (6), VD , PA ,
CR , 6(p), c/12 minigranadas de fumaa trmica]
Steel Lynx:
Stoner-Ares M202 [Metralhadora Mdia, Pre 5 (7), VD 11F, PA 4, RC, CR , 100
(cinta), c/cartuchos de munio explosiva]
Contatos Mecnico da Favela (Conexo 2/Lealdade 3)
Negociante de drones (Conexo 3/Lealdade 3)
124
Inicial 1,150 + (4D6 x 100)
ARQUTIPOS DE PERSONAGENS >>
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
CONTRABANDISTA
O contrabandista conhece os detalhes do Cortio, literalmente.
Ele pode ir at onde outros no podem, no porque ele bem-
-vindo, mas porque ele ousa. Mestre da terra, mar e ar, o contra-
bandista um motorista em fuga sem igual. Embora prefira que
seu trabalho seja silencioso, quando as armas grandes aparecem,
ele pode enfrentar os maiores das ruas e ter o reforo da ameaa
que s pode vir do limite indistinto entre o homem e a mquina.
META-TIPO: TROLL
C A R F V L I CA ESS TRU
5 2 (4) 5 5 3 2 5 4 4.9 1
Monitor de
11 / 10
Condio (F/A)
Armadura 13
Limites Fsico 7, Mental 4, Social 6
Iniciativa 10 + 1D6
Inic. Matriz + Processamento de Dados + (2D6 or 3D6)
Percias Ativas Artilharia 5, Etiqueta 2, Guerra Eletrnica 2, Navegao 1, Negociao 3,
Pilotar Aeronaves 5, Pilotar Barcos 2, Pilotar Veculos Terrestres 6, Pistolas 3
Percias de Canais de Seattle 1, Filmes de Fico Cientfica 2, Rotas de Contrabando
Conhecimento 4, Ruelas 3
Idiomas Ingls N, Salish 2
Qualidades Alergia (luz do sol, moderada), Cabea de Engrenagem, Endurecimento Natural
Ampliaes Fuso de controle (Nvel 2), conector de dados, tonificante muscular 2,
neuroconexo, compartimento de contrabando
Veculos Harley-Davidson Scorpion [Manejo 4 / 3, Velocidade 4, Acelerao 2, Corpo
8, Armadura 9, Piloto 1, Sensor 2, Passageiros 1, interface do fusor, 2
suportes de armas padro (Ares Alpha, Enfield AS-7)]
Northrup Wasp [Manejo 5, Velocidade 5, Acelerao 3, Corpo 10, Armadura
8, Piloto 3, Sensor 3, Passageiros 1, interface do fusor, suporte de arma
pesada (Stoner-Ares M202)]
GMC Bulldog [Manejo 3, Velocidade 3, Acelerao 1, Corpo 16, Armadura
12, Piloto 1, Sensor 2, Passageiros 6, interface do fusor]
Equipamentos: Jaqueta blindada [12] contrato DocWagon Platina (1 ano),
kit mdico (Nvel 6) Estilo de Vida Mdio c/garagem para trs carros
Harley-Davidson Scorpion:
Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5 (7), VD 11F, PA 6, SA/RJ/RC, CR 2, 42 (p),
c/100 cartuchos de munio perfurante, lanador de granada]
Lanador de Granada Ares Alpha [Lanador de Granada, Pre 4 (6), VD
18F(f), PA +5, TS, CR , 6 (p), fragmentao (30 minigranadas)
Enfield AS-7 [Escopeta, Pre 4 (6), VD 14F, PA 2, SA/RJ, CR , 10 (p) ou 24
(t), c/neuroconexo, 100 cartuchos de munio explosiva]
Wasp:
Stoner-Ares M202 [Metralhadora Mdia, Pre 5 (7), VD 10F, PA 3, RC, CR
, 50 (p) ou 100 (cinta), c/neuroconexo, 500 cartuchos de munio
explosiva]
Equipamentos Jaqueta blindada [12] contrato DocWagon Platina (1 ano), kit mdico
(Nvel 6) Estilo de Vida Mdio c/garagem para 3 carros (rea de Trabalho
Especial, 3 meses pr-pagos), culos escuros [Capacidade 4, viso na
penumbra, compensao de ofuscamento, melhoria de viso 2] com-link
Transys Avalon (Nvel de Dispositivo 6)
Armas Ares Light Fire 75 [Pistola Leve, Pre 6 (8), VD 6F, PA , SA, CR ,16 (p),
c/50 cartuchos de munio comum]
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 7F, PA 4, SA, CR , 15(p),
c/75 cartuchos de munio comum]
Streetline Special [Pistola Escamotevel, Pre 4, VD 6F, PA , SA, CR , 6
(p), c/50 cartuchos de munio comum]
Defiance EX Shocker [Taser, Pre 4, VD 9A(e), PA 5, TS, CR , 4(pi), c/ 50
dardos de taser]
Contatos Mecnico (Conexo 3, Lealdade 4)
Capito da Guarda Costeira (Conexo 2, Lealdade 3)
Atravessador (Conexo 1, Lealdade 1)
Inicial 1,145 + (4D6 x 100)
GANGUEIRO DO
CORTIO
Gangueiros. O cortio est cheio deles. A maioria acaba morta ou
na cadeia, mas alguns raros chegam a posies de poder, e outros?
Alguns se formam para os trabalhos de verdade. O membro de gan-
gue do cortio est um passo acima da ral de rua comum. Ele
mais rpido, esperto, duro, malvado e sabe como conduzir uma
operao. Ele viu quanto neoiene vai para o andar de cima e decidiu
que quer comear a ganhar mais ao se tornar um profissional e fazer
incurses nas sombras. Ele no faz mais parte da sua gangue (embo-
ra todos saibam que nunca saiu de verdade) e est no negcio por
conta prpria, chutando alguns recursos de volta para a sua famlia e
sua vizinhana. Por sua vez, a vizinhana toma conta dele. Aps mal
escapar com vida (mas perdendo um brao), ele comeou a perce-
ber que h muito mais na vida do que ser um membro de gangue:
ele agora s precisa descobrir o que esse mais.
META-TIPO: ORK
C A R F V L I CA ESS TRU
7 4 4 7 4 4 3 4 4.8 1
Monitor de
13 / 10
Condio (F/A)
Armadura 12
Limites Physical 9, Mental 5, Social 6
Iniciativa 8 + 1D6
Percias Ativas Armas de Arremesso 1, Armeiro 1, Automticas 1, Bastes 3,
Chaveiro 1, Cibertecnologia 1, Combate Desarmado 5, Computador
1, Etiqueta (Rua) 2 (+2), grupo de percia de Mecnica 1, grupo
de percias de Atletismo 2, grupo de percias de Furtividade 2,
Intimidao 5, Lminas 3, Liderana 3, Navegao 1, Negociao
3, Percepo 3, Performance 3, Pilotar Veculos Terrestres 2,
Pistolas 3, Primeiros Socorros 1, Trapaa 1
Percias de Drogas de rua 2, Gangues de Rua de Seattle (Esmagamento
Conhecimento Escarlate) 4(+2), Negcios 2, Vida no cortio 3
Idiomas Ingls (Gria da Cidade) N, Orzet 2
Qualidades Coragem, Dependentes (6: vrios irmos e irms), Estilo Distinto,
Preconceituoso (Aberto contra elfos), Terreno Familiar (Conheo um cara)
Ampliaes Ciberbrao (padro, usado, bvio)
Equipamentos Jaqueta blindada [12, c/no condutividade 6], kit de armeiro, kit de
mecnica automotiva, kit de cibertecnologia, SIN falso (Nvel 4),
fones de ouvido [Nvel 1], Licena falsa de arma (Nvel 3), culos
[Nvel] 1, c/conexo de imagens], Harley-Davidson Scorpion, kit de
mecnica industrial, Jazz (4 doses), Estilo de Vida Baixo (2 meses),
kit mdico (Nvel 3), 10 contenes de plstico, com-link Renraku
Sensei, mscara de respirao (Nvel 1), kit de sobrevivncia
Armas Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA , SA, CR ,
11(p), c/coldre oculto, 2 pentes de reserva, 110 cartuchos de
munio comum]
Machado de combate [Lminas, Alcance 2, Pre 4, VD 12F, PA 4]
Basto expansvel [Bastes, Alcance 1, Pre 5, VD 7A, PA ]
Faca [Lminas, Alcance , Pre 5, VD 7F, PA 1]
Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5, VD 9F, PA 2, TS, CR
, 6(ci), c/2 carregadores rpidos, 60 cartuchos de munio
comum]
Streetline Special [Escamotevel, Pre 4, VD 6F, PA , SA, CR , c/
coldre oculto, 30 cartuchos de munio comum]
Contacts Atravessador (Conexo 3/Lealdade 1)
Membro de gangue do cortio (Conexo 2/Lealdade 5)
Garoto de Rua (Conexo 1/Lealdade 3)
Observaes Viso na penumbra natural
Inicial 1,500 x (3D6 x 60)
CAADOR DE
RECOMPENSAS
Ele caar homem ou fera - foragidos sob fiana, ratos demonacos,
filhas fujonas, wyverns... O que for pago para encontrar, ele encon-
trar e trar de volta vivo, morto ou como um trofu. Verdade seja
dita, no o dinheiro que importa tanto quanto o desafio de se co-
locar contra homem e/ou fera, enfrentando o que a vida jogar con-
tra ele e voltando como vencedor. Plancies, desertos ou a selva de
concreto, ele o predador alfa. E voc? s a presa. Corra se quiser,
mas quando ele estiver perseguindo, sabe como vai terminar.
META-TIPO: TROLL
C A R F V L I CA ESS TRU
7 (8) 3 3 8 3 3 3 2 6.0 1
Monitor de
12 / 10
Condio (F/A)
Armadura 9
Limites Fsico 9, Mental 4, Social 5
Iniciativa 6 + 1D6
Percias Adestrar Animais 2, Armas de Arremesso 1, Armas de Cano
Ativas Longo 4, Armeiro 1, Arquearia 4, Bastes 3, Chaveiro 3,
Combate Desarmado 5, Computador 1, Esgueirar 3, grupo de
percias de Ar Livre 4, grupo de percias de Atletismo 4, grupo
de percias de Influncia 2, Guerra Eletrnica 1, Intimidao
5, Lminas 3, Mecnica de Automveis 1, Percepo 3,
Pilotar Veculos Terrestres 2, Pistolas 4, Presdigitao 1,
Primeiros Socorros 3, Trapaa 2
Percias de Lei Tribal Salish-Shidhe 3, Parazoologia 2, Procedimentos
Conhecimento Policiais 4
Idiomas Siouan (Corvo) N, Ingls N, Espanhol 3
Qualidades Alergia (Soja, menor), Atleta Natural, Bilngue, Coragem,
SINado (nacional Salish-Sidhe, tribo Ork Cascata)
Equipamentos Kit de armeiro, kit de mecnica de automveis, binculos
(tico), scanner biomtrico, equipamentos de escalada,
lanterna, colete revestido [9] c/franjas de choque, conjunto
de gazua, Estilo de Vida Baixo (2 meses), kit mdico (Nvel
4) com 1 suprimento, com-link Renraku Sensei, mscara de
respirao (Nvel 4), contenes (1 conjunto de algemas, 2 de
metal, 20 de plstico), etiquetas RFID (10 de segurana, 10 de
furtividade), corda (padro, 100 metros), gama de sensores
(Nvel 3) (porttil), kit de sobrevivncia, Toyota Gopher
Armas Defiance T-250 [Escopeta, Pre 4, VD 10, PA 1, TS/SA, CR , 5(pi),
c/50 cartuchos de munio padro, 20 cartuchos de munio
Stick-n-Shock]
Arco (Nvel 8) [Arco, Pre 6, VD 10F, PA 2, c/20 flechas] Granadas
qumicas (2) [Granada, VD conforme gs lacrimogneo, PA ,
10m Raio de Exploso]
Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA , SA, CR , 11(p),
c/2 pentes de reserva, 110 cartuchos de munio comum]
Basto expansvel [Bastes, Alcance 1, Pre 5, VD 10A, PA ]
Granadas ofuscantes (2) [Granada, VD 10A, PA 4, 10 m Raio de
Exploso]
Remington 950 [Fuzil de Preciso, Pre 7, VD 12F, PA 4, TS, CR,
5(pi), c/50 cartuchos de munio comum]
Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5, VD 9F, PA 2, Modo
TS, CR , 6(ci), c/2 carregadores rpidos, 60 cartuchos de
munio comum]
Granadas de fumaa (2) [Granada, VD , PA , Exploso 10 m
de Raio]
Basto de choque [Basto, Alcance 1, Pre 4, VD 9A(e), PA 5] Faca
de sobrevivncia [Lmina, Alcance , Pre 5, VD 10F, PA 1]
Faca de Arremesso [Arma de Arremesso, Pre Fsico, VD 9F, PA 1]
Yamaha Pulsar [Taser, Pre 5, VD 7A(e), PA 5, SA, CR , 4(pi), c/10
dardos]
Contatos Oficial de condicional (Conexo 2/Lealdade 2)
127
Oficial tribal (Conexo 1/Lealdade 2)
Inical 4,116 + (3D6 x 60) ARQUTIPOS DE PERSONAGENS
S E O . 4
PERCIAS
SUBSTITUINDO PERCIAS
EXEMPLO Voc nem sempre precisa fazer o teste-padro de uma
percia quando no a tiver. s vezes, seu mestre pode permitir
Paula decide usar ao mximo seu ciber-esporo. que voc use uma percia diferente, provavelmente com uma
Ela pega a especializao Ciber-arma para a sua pe- penalidade na pilha de dados. Por exemplo, ao tentar usar
rcia Combate Desarmado. Isso d a ela Combate De- maquiagem para disfarar sua face e voc no tiver a percia
sarmado (Ciber-Armas) 4 (+2). Agora, ela lana 6 da- Disfarce, o mestre pode deixar voc usar sua percia Arteso
dos mais seu dados de Atributo ao usar os espores. com (digamos) -3 de penalidade na pilha de dados.
Voc sempre pode fazer essa troca para usar uma percia
percia (pelo menos Nvel 1). Especializaes no so per- Ativa no lugar de uma de Conhecimento (como usar sua
mitidas para grupos de percias. percia Pistolas com penalidade para ver se sabe onde fica
a fabricante mais prxima da Ares Predator V), mas nunca
TESTE-PADRO o contrrio. Conhecer a histria e a mecnica da pistola
impossvel estar preparado para todos os cenrios e mui-
moderna no o faz atirar melhor.
to difcil ter todas as percias. Ao realizar uma ao sem ter
realmente a percia para o teste, ainda h esperana. Voc
pode fazer um teste-padro da percia, usando apenas o
atributo para formar a pilha de dados. Voc no tem ne- PERCIAS ATIVAS DE
nhum talento impressionante ao fazer o teste-padro, de COMBATE
fato, o oposto. O teste-padro impe 1 de modificador
na pilha de dados alm dos outros modificadores que a Quando a pancadaria e o tiroteio comearem, essas so
situao exigir. A menos que o mestre imagine que voc as percias que voc usar. Todas as percias de Combate
est totalmente perdido ao fazer o teste-padro, voc esto conectadas ao atributo Agilidade, salvo indicao
pode usar Trunfo para Forar o Limite (p. XX) e melhorar em contrrio. Para saber mais sobre como as percias so
suas chances. usadas em combate, consulte o captulo Combate, p. XX.
Algumas percias so muito tcnicas para permitir o
teste-padro. Nestes casos, voc no pode nem tentar: ARMA A DISTNCIA EXTICA
voc simplesmente fracassa. Pilotar Veculos Terrestres e (ESPECFICA)
Combate Desarmado, por exemplo, so percias relativa-
mente simples que podem ser tentadas sem treinamen- s vezes, uma arma de fogo ou lmina comum no funcio-
to formal, ento possvel fazer o teste-padro quando nar e voc precisar de algo mais diferente. Ou estranho.
necessrio. Mecnica de Aeronutica, por outro lado, Esta percia deve ser escolhida para cada arma distncia
muito complicada para tentar sem algum treinamento incomum que voc quiser usar. Alguns exemplos incluem
(poderia dizer que cincia de foguete). Percias que no zarabatanas, pistolas gyrojet, lana-chamas e lasers.
podem ter testes-padro so dadas em itlico na Lista de Teste-Padro: No
Percias Ativas (p. XX), alm de mencionadas na descrio Grupo de Percias: Nenhum
da percia. Especializaes: Nenhum
Esta uma lista do que os Nveis de percias significam, para NVEL 5: HABILIDOSO
que voc possa ir alm dos nmeros e ver onde o seu personagem
Voc sabe se virar em situaes no familiares e pode ser
se encaixa no esquema geral da meta-humanidade..
criativo ao resolver problemas.
NVEL 9: EXCEPCIONAL
NVEL 1: INICIANTE
Seu nome um sinnimo da percia. Se tiver vrias percias neste
Voc tem um pouco de treinamento sobre como ela funciona, nvel, voc elogiado como algum dotado excepcionalmente.
mas nem sempre porqu ela funciona.
AUTOMTICAS
A percia Automticas cobre um subconjunto
especfico de armas de fogo maiores do que pistolas
de mo, mas menores do que fuzis. Esta categoria
inclui submetralhadoras e outras carabinas totalmente
automticas.
Teste-Padro: Sim
Grupo de Percias: Armas de Fogo
Especializaes: Ciber-Implante, Fuzis de Assalto,
Pistolas Automticas, Submetralhadoras
BASTES
Bastes regula o uso de todos os instrumentos de
esmagamento. Com esta percia, voc pode transformar
qualquer item de contuso, seja ele taco de beisebol,
muleta ou maa, em uma arma.
Teste-Padro: Sim
Grupo de Percias: Combate Corpo a Corpo
Especializaes: Aparar, Cajados, Cassetetes,
Martelos, Porretes
COMBATE DESARMADO
Combate Desarmado cobre as vrias manobras de auto-
defesa e ataque que usam o corpo como uma arma pri-
mria. Esta percia tambm regula o arsenal de implantes
cibernticos e os estilos de luta que surgiram ao redor des-
ses implantes.
Teste-Padro: Sim
Grupo de Percias: Combate Corpo a Corpo
Especializaes: Bloqueio, Ciber-Implantes, Combate
de Submisso ou Arte Marcial especfica
LMINAS
Hora de fatiar! A percia Lminas inclui o uso de armas de
corte e penetrantes de mo. Voc pode usar uma variedade
de armas afiadas, incluindo punhais, espadas e machados.
Teste-Padro: Sim
Grupo de Percias: Combate Corpo a Corpo
Especializaes: Aparar, Espadas, Facas, Machados
PISTOLAS
Esta categoria de percia inclui todos os tipos de pistolas
de mo, incluindo tasers, de tiro simples, semiautomticas
e revlveres.
Teste-Padro: Sim
Grupo de Percias: Armas de Fogo
Especializaes: Escamoteveis, Revlveres, Semiau-
tomticas, Tasers
ARTE DA FUGA (AGILIDADE) embaixo dgua. Esta percia pode ser aplicada ao
mergulhar, nadar debaixo dgua, usar equipamentos de
Arte da Fuga mede a habilidade do personagem fugir de
mergulho complexos e prender o flego.
contenes usando contoro corporal e destreza manual.
Teste-Padro: Sim
Veja Usando Arte da Fuga, p. XX.
Grupo de Percias: Nenhum
Teste-Padro: Sim Especializaes: Conforme aparelho de respirao
Grupo de Percias: Nenhum (Aparelho de Respirao Lquido, Gs Misto, Extrao de
Especializaes: Conforme conteno (Algemas, Oxignio, SCUBA), condio (rtico, Caverna, Comercial,
Cordas, Braadeiras etc.), Contorcionismo Militar etc.), Hiperventilao Controlada
DISFARCE (INTUIO)
PERCEPO (INTUIO)
O Disfarce abrange formas no-mgicas de mascarar sua
A Percepo refere-se habilidade de perceber
identidade, incluindo maquiagem e esttica. Veja Usando
Disfarce e Personificao, p. XX. anomalias em situaes dirias, o que a torna uma das
Teste-Padro: Sim percias essenciais que um shadowrunner precisa. Veja
Grupo de Percias: Furtividade Usando Percepo, p. XX.
Especializaes: Camuflagem, Cosmtica, Teatral, Teste-Padro: Sim
Trdeo e Vdeo Grupo de Percias: Nenhum
Especializaes: Audio, Olfato, Paladar, Procurar,
Tato, Viso
EMPALMAR (AGILIDADE)
Empalmar truque de mo que d a um personagem a QUEDA LIVRE (CORPO)
capacidade de pegar, esconder e passar objetos pequenos.
Teste-Padro: No Esta percia cobre o salto de qualquer altura, incluindo
Grupo de Percias: Furtividade saltos da janela do terceiro andar at de um avio em
Especializaes: Bater Carteira, Prestidigitao, Roubar uma grande altitude. Se isso envolver uma tentativa de
desacelerar ou controlar sua queda, ela tambm inclui
ESGUEIRAR (AGILIDADE) saltar de paraquedas, voar de traje planador ou descer
em um cabo, corda de bungee jumping ou tirolesa.
Precisa chegar at onde no deveria estar? Esta percia Teste-Padro: Sim
permite que voc permanea imperceptvel em vrias Grupo de Percias: Nenhum
situaes. Veja Usando Percias de Furtividade, p. XX. Especializaes: Amortecer Queda, Baixa
Teste-Padro: Sim Altitude, BASE Jumping, Bungee, Cabo Esttico, HALO,
Grupo de Percias: Furtividade Paraquedas, Traje Planador, Tirolesa
Especializaes: Tipo do local (Selva, Urbana, Deserto etc.)
RASTREAR (INTUIO)
GINSTICA (AGILIDADE)
Esta percia concede a habilidade de detectar a
Ginstica mede o seu equilbrio, capacidade atltica geral passagem de meta-humanos e outras caas atravs do
e habilidade de usar o seu corpo. Para mais informaes
terreno e o uso dessas pistas para seguir tal indivduo.
sobre como Ginstica pode ser aplicada no jogo, veja
Esta percia tambm permite que voc identifique trilhas
Saltando, p. XX.
no marcadas e rastros de caas comuns em vrios
Teste-Padro: Sim
ambientes. Veja Usando Rastrear, p. XX.
Grupo de Percias: Atletismo
Teste-Padro: Sim
Especializaes: Dana, Equilbrio, Escalada, Parkour,
Grupo de Percias: Ar Livre
Rolamento, Saltar
Especializaes: Deserto, Floresta, Montanha, Polar,
Selva, Urbana, outro tipo de terreno
MERGULHO (CORPO)
Mergulho rene uma ampla variedade de aes realizadas
ESCALADA SALTANDO
A percia Ginstica aplicada tanto para tarefas de esca- O salto feito a partir de uma posio de corrida ou pa-
lada assistidas ou no assistidas. A escalada assistida rea- rada. Saltos com corrida cobrem uma distncia maior do
lizada com equipamentos especializados, como cordas e que saltos parados, se voc tiver espao suficiente para
cintas (veja p. XX). A escalada assistida mais fcil e se- chegar velocidade mxima. Faa um Teste de Ginstica
gura, mas exige mais preparao. A escalada no assistida + Agilidade, aplicando os modificadores apropriados. Para
pode ser feita de improviso, pois voc escala sem equipa- cada sucesso que tiver neste teste, voc salta 1 metro em
mentos. Escalada uma Ao Complexa e o nmero de um salto parado ou 2 metros em um salto com corrida.
LIMIARES DE PERCEPO
colocados, o personagem que cria
ITEM/EVENTO EST: LIMIAR EXEMPLO o disfarce faz um Teste de Disfarce
bvio/Grande/Barulhento 1 Placa de neon, multido correndo, gritos, disparos + Intuio [Mental]. A quantidade
de sucessos obtidos o limiar para
Normal 2 Placa de rua, pedestre, conversa, tiro silenciado
quem tentar perceber o disfarce pos-
ObscuroPequeno/Abafado 3 Item derrubado sob a mesa, lentes de contato, sussurro teriormente.
A personificao pode ser usa-
Oculto/Micro/Silencioso 4 Porta secreta, agulha em um palheiro, fala subvocal
da para melhorar um disfarce ou
por conta prpria. Um personagem
disfarado pode lanar sua Personi-
ficao + Carisma [Social] e somar o
USANDO CORRIDA nmero de sucessos para o limiar para descobrir o disfar-
A percia Corrida permite que voc aumente a distncia ce. Se Personificao for usada sem o benefcio do disfarce
que pode correr ao usar a Ao Dar Uma Arrancada (p. (como para imitar a fala de algum), trate-a como um Teste
XX) em sua Fase de Ao. Voc faz um Teste de Corrida + de Oposio normal.
Fora [Fsico]. Cada sucesso adiciona 1 ou 2 metros sua Um Kit de Disfarce (veja Ferramentas, p. XX) pode ser
usado para consertar um Disfarce, usando as regras de
distncia naquele Turno de Combate, com base no seu
Construir e Consertar (p. XX) Some metade do limiar do
meta-tipo (veja Movimento, p. XX). O mestre pode apli-
Teste Prolongado usado para fazer o disfarce como um
car modificadores para vrios tipos de terrenos (rochoso,
bnus na pilha de dados no seu Teste de Disfarce, at um
escorregadio, entre outros) e outras condies. Voc pode
bnus mximo de 4.
correr sem parar por um nmero mximo de minutos igual
ao seu (Corpo + Corrida) x 10. O dano de fadiga comea a
EXEMPLO
fazer efeito aps este ponto (veja Dano de Fadiga, p. XX).
limiares para testes de sobrevivncia so fornecidos na Ta- de Natao + Vontade (com a especializao Hiperventila-
bela de Teste de Sobrevivncia. Se fracassar no teste, voc o Controlada entrando em jogo, se tiver). Cada sucesso
no encontra o alimento ou o abrigo que precisa e sofre restante aumenta o tempo em 15 segundos (5 Turnos de
dano de Atordoamento com Valor de Dano igual ao dobro Combate).
do limiar. O dano de Atordoamento no pode ser curado Assim que o tempo acabar, o personagem deve respi-
at voc ter uma boa noite de sono sem fazer um Teste de rar ou sofrer 1 caixa de dano de Atordoamento no final de
Sobrevivncia. Se seu Monitor de Condio de Atordoa- cada Turno de Combate, at respirar (este dano no pode
mento for excedido e voc ficar inconsciente, no poder ser resistido). Assim que todas as caixas de atordoamento
fazer seus Testes de Sobrevivncia, ento voc continua so- estiverem cheias, o personagem perde a conscincia. Neste
frendo dano (agora Fsico) at voc ser resgatado ou morrer. ponto, o personagem sofre uma caixa de dano fsico no fi-
nal de cada Turno de Combate at ser resgatado ou morrer.
ETIQUETA (CARISMA)
A Etiqueta representa o nvel de entendimento e
conscincia sobre os rituais sociais adequados. A percia
funciona como uma verso social de Esgueirar, permitindo
que voc se movimente sem impedimento em vrias
situaes sociais. A Etiqueta tambm serve como uma
rede de proteo social caso o jogador estrague uma
situao social da forma que um personagem perito no
faria. Veja Usando Etiqueta, p. XX.
Teste-Padro: Sim
Grupo de Percias: Influncia
Especializaes: Por cultura ou subcultura (Alta
Sociedade, Corporativa, Mercenria, Mdia, Rua, Yakuza, etc.)
INSTRUO (CARISMA)
A Instruo regula a habilidade de ensinar pessoas. O nvel
da percia ajuda a determinar com que conforto o instrutor
passa o novo material, alm da complexidade da percia
que pode ser ensinada. Veja Usando Instruo, p. XX.
Teste-Padro: Sim
Grupo de Percias: Nenhum
Especializaes: Por categoria de percia Ativa ou
Conhecimento (Combate, Conhecimento Acadmico,
Conhecimento de Rua, Idioma, Magia, etc.)
INTIMIDAO (CARISMA)
Intimidao sobre a criao da impresso que voc
mais ameaador do que outra pessoa, a fim de lev-la
a fazer o que voc quiser. Esta percia pode ser aplicada
de vrias formas, da negociao ao interrogatrio. A
Intimidao um Teste de Oposio de Intimidao +
Carisma [Social] contra o Carisma + Vontade do alvo,
modificado pelas descries adequadas na Tabela de
Modificadores Sociais (p. XX).
Teste-Padro: Sim
Grupo de Percias: Nenhum
Especializaes: Interrogatrio, Fsica, Mental, Tortura
LIDERANA (CARISMA)
A Liderana a habilidade de direcionar e motivar os
outros. parecido com Trapaa, exceto que, em vez de
enganar, voc est usando uma posio de autoridade.
Esta percia especialmente til em situaes onde
a vontade de um colega de equipe estiver abalada
ou ao pedir a algum fazer algo desconfortvel. A
percia Liderana no deve ser usada para substituir
ou compensar um trabalho de equipe ruim. Ao usar
Liderana, faa um Teste de Oposio de Carisma +
Liderana. Veja Usando Percias de Influncia Social,
direita, para os modificadores do teste.
MODIFICADORES SOCIAIS
MODIFICADORES GERAIS MOD. DE DADOS MODIFICADORES GERAIS MOD. DE DADOS
A atitude do PdM em relao ao personagem /est:
Amistosa +2 Neutra +0
Suspeita 1 Preconceituosa 2
Hostil 3 Inimiga 4
O resultado desejado do personagem :
Vantajoso para o PdM +1 Sem valor para o PdM +0
Irritante para o PdM 1 Prejudicial para o PdM 3
Desastroso para o PdM 4 Feitio Controlar Pensamentos/Emoes conjurado 1 por sucesso
Personagem tem reputao de rua + (Crdito de Rua, (Crdito de Rua,
Alvo tem reputao de rua (conhecida)
(conhecida) veja p. XX) veja p. XX)
Alvo sente atrao romntica pelo
Alvo tem o s na manga +2 +2
personagem
O personagem est embriagado 1
MODIFICADORES DE TRAPAA MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE TRAPAA MOD. DE DADOS
Personagem tm uma aparente evidncia plausvel +1 ou 2 Alvo est distrado +1
Alvo tem tempo para avaliar a situao 1
MODIFICADORES DE ETIQUETA MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE ETIQUETA MOD. DE DADOS
Personagem est usando o traje errado ou Personagem est obviamente nervoso,
2 2
no tem a aparncia certa agitado ou raivoso
Alvo est distrado 1
MODIFICADORES DE INTIMIDAO MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE INTIMIDAO MOD. DE DADOS
O personagem fisicamente imponente +1 a +3 O alvo fisicamente imponente 1 a 3
Personagens em maior nmero que o(s) alvo(s) +2 Alvos em maior nmero que os personagens 2
Personagem usando arma ou magia bvia +2 Alvo usando arma ou magia bvia 2
Personagem est causando (ou causou) Alvo ignora o perigo ou no acha que
+2 +2
dor fsica ao alvo (tortura) personagem tentaria algo estpido
MODIFICADORES DE LIDERANA MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE LIDERANA MOD. DE DADOS
Personagem tem graduao superior +1 a +3 Alvo tem graduao superior 1 a 3
Personagem uma figura bvia de autoridade +1 Personagem no parte da camada social do alvo 1 a 3
Alvo f ou devotado ao personagem +2
MODIFICADORES DE NEGOCIAO MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE NEGOCIAO MOD. DE DADOS
Personagem no tem conhecimento dos O personagem tem material de chantagem
2
+2
antecedentes da situao ou forte recurso de barganha
* Salvo disposio em contrrio, estes modificadores da pilha de dados se aplicam a parada de dados do personagem atuante
Estes modificadores se aplicam a pilha de dados do alvo. Estes modificadores podem ser aplicados pilha de dados de um dos personagens.
EXEMPLO
A ltima coisa que Torley esperava era uma arma apontada Existe outra opo. Torley um ork imponente e o mestre d a
para a cabea. A gangueira parada atrs dele est irritada e louca ele +2 dados por isso. Sua Intimidao 6 e Carisma 5 do 11 dados
para puxar o gatilho, a menos que Torley possa explicar por que para jogar, mais 2 por ser um ork, para um total de 13 dados. Ele
ele estava a seguindo. Com as mos para cima, o primeiro instinto lana e obtm 4 sucessos. A membro de gangue tem 5 dados (In-
de Torley enganar a jovem valentona e seus amigos. Sua Tra- timidao 2 + Vontade 3) inicialmente e ela tem o suporte dos seus
paa 3 e Carisma 5 do 8 dados antes dos modificadores serem quatro amigos, obtendo mais +2 dados e aumentando seu limite
impostos. Contudo, ele no tem nada para dar suporte para sua Social em 3 para o teste. Ela lana 7 dados, mas obtm apenas
mentira e claro que a membro de gangue esteve de olho nele por um nico sucesso. Torley abaixa as mos e rosna, - Voc no tem
um tempo (-1 dado). Alm disso, a jovem est to hostil (3 dados) ideia de quem eu sou, tem, garota? A jovem se afasta e baixa a
que poderia nem mesmo dar um tempo para ouvir. pistola, repentinamente disposta a conversar.
voc tiver fracassado com este alvo antes. Grupo de Percias: Convocao
Direcionar: Seus sucessos funcionam como um Teste Especializaes: Por tipo de esprito (Espritos do Ar,
de Trabalho de Equipe para um Teste de Percia ou Com- Espritos do Homem etc.)
postura de um subordinado que seja realizado antes ou
durante a sua prxima Fase de Ao. COMBATE ASTRAL (VONTADE)
Inspirar: Seus sucessos funcionam como um Teste de
Trabalho de Equipe para o Teste de Surpresa dos seus su- A luta no Espao Astral exige a percia Combate Astral.
bordinados pelo resto do Turno de Combate. O combate no Mundo Astral depende de um conjunto
Reagrupar: Seus subordinados adicionam 1 ao seu Va- de habilidades e atributos bem diferentes do que nos
combates fsicos. Veja Combate Astral, p. XX.
lor de Iniciativa para cada 2 sucessos que voc tiver.
Teste-Padro: No
Grupo de Percias: Nenhum
PERCIAS MGICAS Especializaes: Por tipo de foco de arma especfica,
por oponente (Espritos, Barreiras de Mana, Magos, etc.)
Percias Mgicas so reservadas queles que praticam a
magia. Para adquirir percias especficas de Magia, o per- CONJURAO (MAGIA)
sonagem deve ser um Mago Aspectado, Mago ou Adepto A percia Conjurao permite que o personagem canalize
Mstico. Para usar estas percias, seu nvel de Magia deve a mana em efeitos conhecidos como feitios. Veja
ser 1 ou mais. Veja Magia, p. XX, para todas as suas neces- Conjurao, p. 281.
sidades de uso de percias Mgicas. Teste-Padro: No
Grupo de Percias: Feitiaria
ALQUIMIA (MAGIA) Especializaes: Conforme tipo de feitio (Feitios de
Combate, de Deteco etc.)
A Alquimia usada para criar substncias que armazenam
feitios. A Alquimia normalmente usada para criar poes,
destilar reagentes mgicos e at mesmo criar oricalco. CONJURAO RITUAL (MAGIA)
Teste-Padro: No A Conjurao Ritual a percia de conjurao usada para
Grupo de Percias: Encantar fazer feitios de ritual. Veja Conjurao Ritual, p. XX.
Especializaes: Por gatilho (Comando, Contato, Teste-Padro: No
Tempo), por tipo de feitio (Feitios de Combate, de Grupo de Percias: Feitiaria
Deteco etc.) Especializaes: Por palavra-chave (Ancorado, Feitio
etc.)
ARCANA (LGICA)
Arcana regula a criao de frmulas mgicas usadas para CONTRAMGICA (MAGIA)
criar feitios, focos e outras formas de manipulaes A Contramgica uma percia defensiva usada para
mgicas. A percia necessria para entender frmulas defender-se de ataques mgicos e dissipar feitios
que podem ser compradas livremente ou descobertas de mgicos sustentados. Veja Contramgica, p. XX
outras formas. Teste-Padro: No
Teste-Padro: No Grupo de Percias: Feitiaria
Grupo de Percias: Nenhum Especializaes: Conforme tipo de feitio (Feitios de
Especializaes: Criao de Feitios, Criao de Focos, Combate, de Deteco etc.)
Frmula Espiritual
DESENCANTAR (MAGIA)
ARTFICE (MAGIA) Esta percia governa a habilidade de um personagem
Artfice a percia usada para criar focos mgicos. A percia remover um encantamento de um item. Veja
tambm pode ser usada de forma forense, para sentir as Desencantar, p. XX.
qualidades na criao e propsito de um foco existente. Teste-Padro: No
Veja Artfice, p. XX. Grupo de Percias: Encantar
Teste-Padro: No Especializaes: Por tipo (Focos de Poder,
Grupo de Percias: Encantar Preparativos Alqumicos, etc.)
Especializaes: Anlise de Foco, Criao (por tipo de
foco) INVOCAO (MAGIA)
Esta percia usada para invocar espritos. Veja Invocao,
BANIMENTO (MAGIA) p. XX.
O Banimento usado para interromper a ligao entre os Teste-Padro: No
espritos e o mundo fsico. Espritos banidos so forados a Grupo de Percias: Convocao
retornar ao seu plano nativo e no precisam mais concluir Especializaes: Por tipo de esprito (Espritos do
os servios inacabados. Homem, Espritos da Terra, etc.)
Teste-Padro: No
Teste-Padro: Sim
MECNICA AUTOMOBILSTICA Grupo de Percias: Ar Livre
(LGICA) Especializaes: Bssola, Celestial, Mapas, Marcado-
res de Realidade Aumentada
Mecnicos de automveis tm a tarefa de consertar
todos os tipos de veculos terrestres, desde automveis
PRIMEIROS SOCORROS (LGICA)
comerciais at drones de rodas e tanques. Os consertos
exigem as ferramentas adequadas e tempo. Veja Construir Primeiros Socorros a habilidade de prestar atendimen-
e Consertar, p. XX. to mdico de emergncia, similar a um paramdico. Esta
Teste-Padro: No percia pode ser usada para estabilizar feridas e evitar que
Grupo de Percias: Engenharia personagens morram. Primeiros Socorros no pode ser
Especializaes: Andarilho, De Rodas, Hovercraft, usada para realizar cirurgias ou consertar implantes danifi-
Sobre Esteira cados. Para mais informaes, veja Cura, p. XX.
Teste-Padro: Sim
MECNICA INDUSTRIAL (LGICA) Grupo de Percias: Biotecnologia
Especializaes: Por tratamento (Ferimentos de Balas,
Um mecnico industrial tem a misso de consertar ou Fraturas, Queimaduras, Ressuscitao, etc.)
modificar mquinas de grande escala, como equipamentos
de linha de montagem, geradores de energia, unidades de
QUMICA (LGICA)
ar condicionado, robs industriais etc. Veja Construir e
Consertar, direita. A Qumica permite que o personagem crie reaes
Teste-Padro: No qumicas e desenvolva compostos, desde drogas at
Grupo de Percias: Engenharia perfumes e polmeros, como a NovaPele. Qumica tambm
Especializaes: Ar Condicionado, Estrutural, pode ser usada para analisar compostos qumicos para
Hidrulica, Robtica Industrial, Sistemas de Energia determinar o que so.
Eltrica, Soldagem Teste-Padro: No
Grupo de Percias: Nenhum
MECNICA NUTICA (LGICA) Especializaes: Analtica, Bioqumica, Fsica,
Inorgnica, Orgnica
A Mecnica Nutica lida com a manuteno e conserto
de navios. Esta percia s eficaz se os equipamentos
necessrios e o tempo estiverem disponveis. Veja
SOFTWARE (LGICA)
Construir e Consertar, abaixo. Software a percia usada para criar e manipular a
Teste-Padro: No programao na Matriz. Veja Usando Software, p. XX.
Grupo de Percias: Engenharia Tambm o que os Tecnomantes usam quando criam
Especializaes: Barco a Motor, Navio, Submarino, suas formas complexas (Tramando, p. XX).
Veleiro Teste-Padro: No
Grupo de Percias: Eletrnica
MEDICINA (LGICA) Especializaes: Bombas de Dados ou por forma
complexa (Editor, Ferro de Ressonncia, Revelador etc.)
A Medicina usada para realizar procedimentos mdicos
avanados, como cirurgias. Ela inclui o suporte mdico de
longo prazo para doenas e enfermidades e pode ser usa- CONSTRUIR E CONSERTAR
da para diagnosticar a condio mdica de um persona- Construir ou consertar um objeto um Teste Prolongado
gem. Esta percia usada para implantar ou remover ciber- no qual o mestre pode exigir ferramentas ou instalaes
nticos e binicos, mas no pode ser usada para consertar especficas. Os modificadores da Tabela de Construir/
ou fazer a manuteno de dispositivos implantados. Para Consertar (p. XX) devem ser aplicados ao teste. Os per-
mais informaes, veja Cura, p. XX. sonagens que escolham criar novos itens devem ter as pe-
Teste-Padro: No rcias de conhecimento adequadas para conceituar e criar
Grupo de Percias: Biotecnologia o esquema.
Especializaes: Cirurgia Cosmtica, Tratamento Pro- O mestre determina um limiar e o intervalo para o Tes-
longado, Cirurgia de Implante, Sade Mgica, Cultivo de te Prolongado usando a tabela de Limiar de Dificuldade da
rgos, Cirurgia de Trauma Tarefa e de Limiares de Testes Prolongados na p. XX.
Inadequadas 2
ARTILHARIA (AGILIDADE)
Indisponveis 4 ou no possvel
A Artilharia usada ao disparar uma arma montada em
Superiores +1 ou mais um veculo, independentemente de como ou onde a
arma est montada. Esta percia se estende a armas ma-
Plantas/Materiais de Referncia: nuais ou melhoradas por sensores.
Disponveis +1 Teste-Padro: Sim
Grupo de Percias: Nenhum
Realidade Aumentada +2 Especializaes: Balstico, Canho, Energia, Fogue-
Trabalhando a partir da Memria te, Mssil Guiado
Lgica 5+ +0
PILOTAR AERONAVES
Lgica 14 (5 Lgica)
Esta percia usada para pilotar qualquer aeronave
tripulada ou no, operando somente dentro da atmosfera
planetria.
Criar uma falsificao um Teste de Falsificao + Lgi- Teste-Padro: No
ca. O limite para este teste Fsico (para arte falsificada, as- Grupo de Percias: Nenhum
sinaturas e outros objetos fsicos) ou Mental (para chips de Especializaes: Asa Fixa, Asa Inclinada, Asa Rotativa,
crdito, documentos e outros itens que so mais dados do Empuxo Vetorial, Dirigvel, Operao Remota
que substncias). Sua pilha de dados ajustada pelos mo-
dificadores adequados (veja a Tabela de Construir/Conser- PILOTAR ANDARILHOS
tar para sugestes) e voc recebe um tempo necessrio do
mestre (um intervalo da tabela de Dificuldades de Teste Pro- Qualquer veculo que ande em duas ou mais pernas
longado est timo). A qualidade da falsificao basea- pilotado com esta percia. Os personagens podem
da no nmero de sucessos obtidos no teste. Este nmero controlar o andarilho fsica ou remotamente.
Teste-Padro: No amplas o suficiente para que haja espao para vrias es-
Grupo de Percias: Nenhum pecializaes.
Especializaes: Bpede, Multpede, Quadrpede,
PERCIAS DE
Remoto
ESPECIALIZAES DE
PERCIAS DE CONHECIMENTO
As especializaes so projetadas para reduzir um campo
de conhecimento a um subconjunto especfico e limitado.
Por exemplo, a mesma criana da corp com Cultura Cor-
porativa poderia se especializar em Cultura Corporativa
(Evo) para ter um bnus de especializao ao lidar com
a Evo. As especializaes reduzem a abertura, mas no a
ponto da percia de Conhecimento ficar especfica demais.
Uma especializao de Cultura Corporativa (Cultura Social
Evo da Alto Escalo Viajante na Faixa de 18-25 Anos) seria
especfica demais. O objetivo que a percia represente
o antecedente nico do personagem, mas continue til.
CONHECIMENTO DE RUA
O Conhecimento de Rua est conectado Intuio. Este
tipo de percia de Conhecimento sobre quem causa na
rea urbana, alm de como as coisas so feitas na rua.
Voc sabe sobre as pessoas que vivem em vizinhanas
diferentes, a quem pedir para conseguir algo e onde as
coisas esto. As informaes que estas percias cobrem
costumam mudar rapidamente, mas seus instintos o aju-
dam a acompanh-las.
CONHECIMENTO ACADMICO
O Conhecimento Acadmico est conectado Lgica.
Este tipo de conhecimento inclui disciplinas acadmicas
como histria, cincias, design, tecnologia, tecnologia
mgica e as pessoas e organizaes que se intrometem
nesses assuntos. As cincias humanas (cultura, arte, filoso-
fia, entre outras) tambm esto includas nesta categoria.
CONHECIMENTO
PROFISSIONAL
As percias de Conhecimento Profissional tratam de assun-
tos relacionados a trabalhos normais, profisses e ocupa-
es, coisas como jornalismo, engenharia, negcios, entre
outros. Voc pode ver sua utilidade ao fazer a coleta de
dados para uma incurso, especialmente aquelas no mun-
do corporativo. Todas as percias de Conhecimento Profis-
sional esto conectadas Lgica.
INTERESSES
Por mais estranho que parea, voc pode ter alguns hob-
bies fora de lanar mana e das disparar balas. Os Interes-
ses so o tipo de percia de Conhecimento que descreve o
que voc sabe porque o faz para se divertir. No h orien-
taes (ou limites) sobre o tipo de percias de Interesse
que voc pode ter. Percias de Conhecimento de Interesse
esto conectadas Intuio.
USANDO PERCIAS DE
CONHECIMENTO
Percias de Conhecimento so sobre o que o personagem
sabe, mesmo que voc, o jogador, no saiba. Confira a Ta-
Armas de Arremesso Armas de Cano Longo Conversa bsica (preocupaes da vida diria) 1
GRUPOS DE PERCIA
ATUAO QUEBRA DE DADOS INFLUNCIA
Trapaa Cibercombate Etiqueta
Personificao Guerra Eletrnica Liderana
Performance Hackear Negociao
Lembre-se de onde estamos disse Joaninha. Em popular em ciberclnicas de ponta. Alm de ser um protocolo
Bellevue, a resposta policial chega em menos de trs minutos de segurana importante projetado para evitar elementos in-
depois que voc puxar a arma. Precisamos vazar at l. desejados, o espao entre as portas circulava o ar atravs de
Ele concordou, estudando a rua e a clnica prxima. A Ilha um sistema purificador, tornando em uma zona intermediria
Vashon era a moda do dia. Os pedestres passavam em gru- de bactrias. Charlie comeou a dizer algo, mas Joaninha o
pos e pares, banhados pelas placas de neon e AROs piscando interrompeu.
sobre suas cabeas. Uma limusine saiu da fila e parou na fren- Amarrar meu sapato mais difcil do que obrigar essas
te da Melhorias Corpo Executivo. Dois oficiais da Segurana portas a ficarem abertas ou fechadas. No ser um problema.
Centurio flanqueavam a entrada com faces inexpressivas, Ele sorriu e relaxou. Mas s um pouco.
como todo segurana deveria ser. Eles andaram para frente Joaninha ainda parecia tensa. Ela franziu a testa e disse,
ao verem o veculo. As portas da limusine abriram, e uma loi- No sei como me sentir ao fazer isso sem o resto dos Fu-
ra atraente saiu sob a cobertura de um guarda-chuva verme- mantes.
lho. Charlie ficou tenso e se esticou at a porta. Plus a change, ninha disse Charlie. Ou, como meu
Joaninha disse Drek, aquela a Katherine Mya Rodri- povo diz, tudo que o poder faz, o faz em um crculo.
guez! Sabe, a que fez o papel de Maria Mercurial naqueles Mesmo antes de Riser desaparecer, a coisa entre os mem-
sims! Ela tambm deve receber um trato aqui. bros do infame Clube dos Fumantes estava deteriorando. Kai-
Charlie estava mais interessado na segurana. Ele obser- -lin estava fazendo cada vez mais trabalhos solo para a Yaku-
vou os oficiais passarem pelo primeiro grupo de portas du- za. Seta havia entrado em um escritrio da DIMR e pedido
plas para encontrar a cliente. As portas externas eram feitas um emprego. Graas recomendao positiva de Tommy
de vidro balstico transparente, virtualmente prova de ba- Talon, ela conseguiu. Eles no ouviram mais sobre a sua maga
las. Eles bateram a porta atrs da cliente e um segundo par desde ento.
de portas se abriu. Charlie sabia que este tipo de sistema era
COMBATE
No mundo de Shadowrun, o combate inevitvel. Em al- 1. FAZER O TESTE DE INICIATIVA
gum momento, quem fala ficar sem palavras, o furtivo
ser observado e a luta acontecer. Atirar, esfaquear, ex- Determine os Valores de Iniciativa de todos os persona-
plodir coisas, correr, perseguir de carro, quebrar coisas e gens, criaturas, espritos, sprites, contramedidas de in-
curar feridas sero cobertos neste captulo. truso (GELO) e tudo mais que esteja envolvido na luta
(veja Iniciativa, p. XX). A ordem na qual as coisas ocor-
rem durante o Turno de Combate determinada pelos
O BSICO Valores de Iniciativa, do maior para o menor. A Iniciativa
fluida e muda tanto dentro quanto entre os Turnos de
Shadowrun presume que todos ns passamos pelas discus- Combate.
ses de Eu atirei em vocNo, voc errou! na nossa Perceba que os modificadores de ferimento afetam
infncia. O combate regido pelas regras e procedimentos o Valor de Iniciativa (veja Mudando a Iniciativa, p. XX)
projetados para manter a ao livre e solta. Em Shadowrun, assim que o ferimento causado.
todos no jogo descobrem rapidamente se sua troll de ma-
chado golpeia a gangueira elfa detestvel ou se essa elfa 2. INICIAR PASSO DE INICIATIVA
rpida demais. Vamos abrir as regras de Combate com o
bsico: Quem age primeiro? Onde posso ir? O que posso A personagem com o maior Valor de Iniciativa no com-
fazer? Ento, vamos explicar os conceitos gerais que voc bate realiza sua Fase de Ao primeiro. Esta persona-
precisa entender antes de entrar em maiores detalhes. gem a personagem atuante.
Se mais de uma personagem tiver o mesmo Valor de
Iniciativa, compare os Atributos de acordo com o Valor
SEQUNCIA de Iniciativa (p. XX) para determinar quem age primei-
DO TURNO DE COMBATE ro. Como alternativa, o mestre pode simplesmente de-
As coisas acontecem rpido no combate. Para manter es- terminar que todas as aes ocorrem simultaneamente.
sas coisas em ordem, Shadowrun divide cada encontro em
pedaos de trs segundos chamados Turnos de Combate 3. INICIAR FASE DE AO
(20 Turnos de Combate = 1 minuto). Cada Turno de Com-
A personagem atuante declara e realiza suas aes, de
bate segue uma sequncia definida para resolver questes
como quem age primeiro, quem saca mais rpido, o que acordo com as etapas abaixo.
acontece quando uma personagem d um soco em outro Se outra personagem adiar uma ao (veja Adiando
e por a vai. Durante o Turno de Combate, os jogadores Aes, p. XX) e quiser agir durante esta Fase de Ao,
agem na ordem determinada por seu Valor de Iniciativa ela precisa declarar isso agora. A personagem escolhe
(veja p. XX); cada jogadora descreve a ao da sua perso- se age antes, depois ou ao mesmo tempo que a perso-
nagem, depois lana os dados para ver se ela se sai bem. nagem atuante.
O mestre descreve as aes e as reaes dos personagens
do mestre, assim como o resultado final de todas as aes. 3A. DECLARAR AES
Turnos de Combate so divididos em uma srie de A personagem atuante declara suas aes para a Fase de
Passos de Iniciativa, que tambm so divididos em Fases Ao. Ela pode fazer duas Aes Simples ou uma Ao
de Ao, permitindo que personagens jogadores (PJ) e
Complexa durante sua Fase de Ao. Os tipos de aes
personagem do mestre (PdM) faam aes em sequncia
durante o Turno de Combate. Isso permite que o combate so detalhados na seo Aes (p. XX). Como alternativa,
passe suavemente de uma personagem para outra, sem a personagem pode adiar sua ao at um Valor de Ini-
dificultar as aes de uma jogadora. As coisas podem ciativa menor naquele Turno de Combate (veja Adiando
acontecer rapidamente. Uma das funes do mestre Aes, p. XX).
manter os jogadores envolvidos e prontos para sua prxi- A personagem tambm pode declarar uma Ao Livre
ma Fase de Ao. durante cada Fase de Ao no Turno de Combate. Da mes-
O Turno de Combate ocorre da seguinte forma: ma forma, qualquer personagem que j tenha agido no
EXEMPLO EXEMPLO
Pete Saskatchewan e Caimo entraram no beco erra- Continuando o exemplo acima, depois de Caimo,
do e encontraram um Halloweener que tem a inteno de Pete e o Halloweener realizarem suas aes, todos
ganhar fama ao bater em alguns shadowrunners. No h subtraem 10 do seu Valor de Iniciativa, chegando aos
espao para negociao ou barganha: o Halloweener quer seguintes totais:
lutar. hora de fazer o teste de iniciativa. Caimo: 12
Caimo tem Reao 4 (ampliada para 6, graas aos Pete Saskatchewan: 0
reflexos cabeados nvel 2) e Intuio 5, com um Nvel de Halloweener: 6
Iniciativa 11 e 3 Dados de Iniciativa (1 dado bsico e mais Isso significa que no segundo Passo de Iniciativa,
2 dos seus reflexos cabeados). Pete Saskatchewan no Caimo vai primeiro e o Halloweener vai em segundo.
O valor de Pete muito baixo para permitir outra Fase
teve chance de usar seus feitios ainda, ento usar sua
de Ao para ele.
Reao regular 3 e Intuio 5, para um Valor de Iniciativa 8. O terceiro Passo de Iniciativa, novamente sub-
Ele tem seu 1 Dado de Iniciativa bsico. O Halloweener tem traindo 10, leva a esses totais.
Reao 3 (ampliada para 4 graas aos reflexos cabeados 1) Caimo: 2
e Intuio 3, com um Nvel de Iniciativa 7 e 2 Dados de Ini- Halloweener: 4
ciativa (1 dado bsico e mais 1 dos seus reflexos cabeados). Caimo o nico que pode agir neste Passo de
Os resultados dos dados so: Iniciativa. Esperamos que ele consiga usar suas
Caimo: Lanamento de dados 11 + Nvel de Iniciativa aes para dar um ponto final a esta luta, pois ele no
11 = Valor de Iniciativa 22 ter outra ao depois desta. Um novo Turno de Com-
Pete Saskatchewan: Lanamento de dados 2 + Nvel de bate vai comear e todos tero sua vez no prximo
Passo de Iniciativa.
Iniciativa 8 = Valor de Iniciativa 10
Halloweener: Lanamento de dados 9 + Nvel de Inicia-
tiva 7 = Valor de Iniciativa 16 imediatamente os Dados de Iniciativa extras e adiciona
No primeiro Passo de Iniciativa, o valor 22 de Caimo a soma ao seu Valor de Iniciativa atual naquele Turno de
permite que ele aja primeiro, enquanto o Halloweener vai Combate. Ento, uma maga com 1D6 dados de Iniciati-
em segundo com seu 16. O 10 do Pete o coloca em terceiro. va que use sua primeira ao para se projetar astralmente
(2D6 de Dados de Iniciativa Bsicos) ganha um dado (e
a mudana na Iniciativa) para sua Iniciativa Astral durante
aquele Turno de Combate. (Neste caso, a maga tambm
Iniciativa de todos os personagens. Personagens com um substituiria sua Reao + Intuio para a Iniciativa Fsica
Valor de Iniciativa maior do que 0 pode agir novamente com Intuio x 2 para a Iniciativa Astral.)
durante o segundo Passo de Iniciativa. Este processo Se o nmero de Dados de Iniciativa disponvel para um
repetido at que todos os personagens tenham um Valor personagem reduzir, ento tal personagem lana imedia-
de Iniciativa 0 ou menos, o Turno de Combate terminar ou tamente a quantidade de dados perdidos e reduz o total
o combate terminar. do seu Valor de Iniciativa (junto da reduo o seu Atributo
Uma personagem com um Valor de Iniciativa 0 ou Iniciativa).
menos s pode fazer uma Ao Livre durante um Passo de A Iniciativa tambm muda quando um personagem
Iniciativa. Contudo, uma personagem com Iniciativa 0 ou ou PdM estiver ferida. Os modificadores de ferimento so
menos s pode fazer uma nica Ao Livre. Ela tambm aplicados diretamente ao Atributo Iniciativa do persona-
pode reagir a ataques ao esquivar ou se defender. gem. Essas mudanas so feitas imediatamente aps a
leso ocorrer e podem afetar a ordem de iniciativa, at
MUDANDO A INICIATIVA dentro do mesmo Passo de Iniciativa. Estas mudanas no
permitem que um personagem aja novamente: elas sim-
Em alguns casos, o Valor de Iniciativa ou os Dados de Ini- plesmente mudam seu Valor de Iniciativa.
ciativa Bsicos do personagem podem mudar no meio Se um personagem entrar no combate aps ele ter
do Turno de Combate. Um jogador pode ganhar Iniciativa comeado, ele deve lanar seu Valor de Iniciativa normal-
ao ativar uma ampliao, por exemplo, ou poderia rece- mente e, ento, subtrair 10 de cada Passo de Iniciativa j
ber um impulso de uma droga, feitio ou outra melhoria. ocorrido. Isso significa que ele pode ou no ter uma Fase
Por outro lado, um personagem que esteja ferido ou cujos de Ao durante o Turno de Combate atual, mas pelo me-
equipamentos vitais (armas, ampliaes etc.) sofram dano
nos tem uma chance.
podem perder Iniciativa.
Se o atributo Iniciativa do personagem mudar, aplique
a diferena imediatamente como um modificador positi- INICIATIVA E TRUNFO
vo ou negativo ao Valor de Iniciativa do personagem. Este
Isto o que voc pode fazer com Trunfo para bagunar
novo Valor de Iniciativa aplicado a todas as aes res-
tantes naquele Turno de Combate. Ento, um personagem a iniciativa.
com Iniciativa 8 e Valor de Iniciativa 11 que ative um im-
plante que mude sua Iniciativa para 10 (+2) aumenta ime- Tomar a Iniciativa: Mova para o topo da ordem
diatamente seu Valor de Iniciativa para 13 (11 + 2). de iniciativa, independente do seu Valor de Inicia-
Se o nmero de Dados de Iniciativa Bsicos dispon- tiva. Se vrios personagens gastarem Trunfo para
vel para um personagem aumentar, tal personagem lana ir primeiro no mesmo Turno de Combate, tais per-
EXEMPLO
sonagens agem antes de todo mundo, na ordem
dos seus Valores de Iniciativa. Depois, os outros Os nimos se acirraram em uma reunio da gangue
jogadores e PdMs agem, conforme seus Valores dos Ces Infernais (sem surpresa) e os membros da gangue
de Iniciativa. Este movimento para o topo da or- lanaram a iniciativa e esto prontos para distribuir pancadas
dem de iniciativa dura todo o Turno de Combate
entre si. O Cortador pode ser mais rpido do que seus cole-
(o que significa vrios Passos de Iniciativa): voc
volta para seu lugar normal na ordem de iniciativa
gas Ces, mas ele realmente quer mostrar o quanto ele pode
no incio do prximo Turno de Combate. aguentar antes de comear a bater. Ele declara que vai adiar
sua ao no Valor de Iniciativa 13 e espera que um dos outros
Ataque Relmpago: Lance o mximo de cinco
faa um movimento.
Dados de Iniciativa para um nico Turno de Com-
O MataDor o prximo no Valor de Iniciativa 11 e deseja
bate.
dar um sacode em Cinza, ento ele faz o giro, acerta e o der-
ruba no cho. O Cortador no deixar isso barato, ento ele
ADIANDO AES declara que quer usar sua Ao Adiada. Quando ele faz seu
Existem momentos nos quais uma jogadora quer ver como ataque contra o MataDor, ele sofre 1 de penalidade na pilha
os outros agem e o que acontece antes de agir. A escolha de dados em sua ao de ataque corpo a corpo. No prximo
pela espera chamada de Ao Adiada. Uma Ao Adia- Passo de Iniciativa, o Valor de Iniciativa do Cortador cai para 3.
da deve ser declarada durante a Etapa 3A da Sequncia Isso significa que ele poder bater em MataDor pela segunda
do Turno de Combate (veja Declarar Aes, p. XX). Uma vez antes do MataDor agir, no Valor de Iniciativa 1.
jogadora pode declarar uma Ao Adiada em qualquer um
dos seus Passos de Iniciativa e pode continuar a adiar a
ao at um Passo de Iniciativa posterior. Quando a perso- Iniciativa atual da personagem durante o prximo Turno
nagem decidir agir, ela substitui sua Fase de Ao normal de Combate. Se no houver mais Turnos de Combate, o
naquele Passo de Iniciativa pela Ao Adiada e, ento, age item ativado quando o mestre considerar adequado.
em um Valor de Iniciativa menor do que o seu prprio. Se um item tiver um temporizador ajustado por uma
Durante a parte de Declarar Aes daquele Passo de personagem jogadora, tal personagem pode decidir por
Iniciativa, a personagem deve declarar que vai interferir quanto tempo ela ajustar o temporizador, mas deve de-
em um Valor de Iniciativa especfico. Ela pode fazer esta clarar isso no momento que o item for ativado. Geralmen-
declarao quando for o momento dos ouros jogadores te melhor fazer tais itens serem ativados durante a Fase
com aquele valor agirem. Personagens que tenham uma de Ao da personagem, em um Passo de Iniciativa pr-
Ao Adiada e interfiram desta forma podem escolher -determinado ou no incio ou final de um Turno de Com-
agir antes, depois ou ao mesmo tempo da personagem bate de trs segundos. Itens sincronizados sempre vo
atuante que faria sua ao normalmente naquele Valor de por ltimo no caso de empate nos Valores de Iniciativa.
Iniciativa. As aes que fizerem recebem 1 de penalida- No caso de itens detonados por rdio, a personagem gas-
de na pilha de dados. Se vrios personagens adiarem suas ta sua Fase de Ao usando a ao Usar Item.
aes at o mesmo Valor de Iniciativa, eles desempatam
da mesma forma que na Iniciativa (p. XX).
Os personagens que adiam uma ao desta forma MOVIMENTO
mantm seu Valor de Iniciativa inicial. Se tal personagem Ir de um lugar para outro, especialmente de uma cobertu-
no agir antes do final do Passo de Iniciativa, sofrer a re- ra para outra ou percorrer a distncia at um oponente,
duo padro de 10 no final do Passo de Iniciativa. importante. Personagens em Shadowrun tm trs tipos de
Os jogadores tambm podem decidir agir depois da movimento: Andar, Correr e Arrancada.
Fase de Ao da ltima jogadora. Desde que a persona- O movimento de um personagem no Turno de Com-
gem aja antes do Passe de Iniciativa terminar e antes do bate inteiro (que significa o movimento de todos os Passos
prximo comear, no h problemas. Se mais de uma per- de Iniciativa, no cada Passo de Iniciativa) baseado na sua
sonagem quiser agir por ltimo em um Passe de Iniciativa, taxa de Corrida, que determinada pelo seu meta-tipo. A
agiro na ordem inversa dos seus Valores de Iniciativa: a velocidade de andar determina o mximo que a persona-
personagem com o maior valor age por ltimo. No caso gem pode se mover durante um Turno de Combate antes
de um empate, personagens devem agir simultaneamente de ser considerado uma Corrida.
ou continuar adiando suas aes at o prximo Passo de importante dizer que corrida no significa sair em
Iniciativa. disparada o mais rpido possvel, isso seria a arrancada.
Uma personagem pode adiar sua ao at o prximo Pense na corrida como uma atividade de combate treinada
Passo de Iniciativa e ser a primeiro a agir. Ela ainda deve ou um jogging, algo que faz voc chegar a um ponto rapi-
usar o seu prprio Valor de Iniciativa para determinar as damente, mas ainda o deixa realizar outras aes, apesar da
Fases de Ao que tiver para o Turno de Combate. penalidade. A arrancada exatamente isso: correr o mais
rpido possvel do ponto A ao ponto B.
ITENS SINCRONIZADOS E
INICIATIVA MOVIMENTO PADRO (ANDAR
E CORRER).
Alguns itens, como granadas, dispositivos explosivos, ar-
madilhas sincronizadas, entre outros, so ativados aps As Velocidades de Movimento (Andar e Correr) para cada
um intervalo especfico pr-definido. Na maioria das situa- meta-tipo so descritas na Tabela de Movimento. Esta
es, estes itens fazem sua funo com base no Valor de a distncia que a personagem pode mover durante seu
EXEMPLO
Turno de Combate. Assim que a personagem Vombate quer dar um tiro rpido e correr para a prxima cobertura. Ele declara a
superar sua velocidade de Andar, conside- sua ao e dispara enquanto se move para a cobertura, a 8 metros de distncia. Com
ra-se que ela est Correndo at o final do Agilidade 5, sua Velocidade de Andar 10 metros. Ele alcana a cobertura e estaria
Turno de Combate e ter as penalidades ou andando na sua Fase de Ao.
benefcios da corrida. Personagens correndo Se a mesma cobertura estivesse a 11 metros, Vombate estaria correndo. Em sua
devem usar uma Ao Livre em cada Passo prxima Fase de Ao, Vombate s pode se mover 2 metros antes de estar Correndo.
de Iniciativa nos quais forem considerados Sua Velocidade de Correr de 20 metros, o que significa que ele tem 12 metros de
como correndo. movimento sobrando para o Turno de Combate antes de passar para a Arrancada.
Os personagens no podem superar sua Rolete, um ano com Agilidade 3, vai logo atrs de Vombate e quer explodir o
Velocidade de Corrida calculada em um Tur- guarda com um feitio rpido enquanto corre para a cobertura com Vombate. Uma
no de Combate sem fazer um teste de Arran- vez que a cobertura est a 8 metros e a velocidade de Andar de Rolete 6, ele est
cada. Correndo. Nos Passos de Iniciativa subsequentes em seu Turno de Combate, ainda
considerado que Rolete esteja correndo, mesmo que ele no se desloque mais.
ARRANCADA Ele s pode se mover mais 4 metros. neste Turno de Combate antes de dar uma
Os personagens podem tentar aumentar sua Arrancada.
distncia de corrida ao gastar uma Ao Dar VELOCIDADE VELOCIDADE AUMENTO DE
Uma Arrancada durante sua Fase de Ao. META-TIPO DE ANDAR DE CORRER ARRANCADA
Nesta ao, eles fazem um Teste de Corri-
Ano, Troll Agilidade x 2 Agilidade x 4 +1 m/sucesso
da + Fora [Fsico]. Cada sucesso aumenta
a distncia que a personagem pode mover Elfo, Humano, Ork Agilidade x 2 Agilidade x 4 +2 m/sucesso
em um Turno de Combate em 1 metro (para
anes e trolls) ou 2 metros (para elfos, huma-
nos e orks). Os personagens podem fazer um
nmero mximo de testes de Arrancada igual a metade AES DE COMBATE
da sua percia Corrida por Turno de Combate, mnimo de
1. Os personagens em Arrancada tambm sofrem fadiga AES LIVRES
(veja Fadiga de Corrida, p. XX) se fizerem uma arrancada
Atacar rea Especfica Deixar um Objeto Cair
por muito tempo.
Ataques Mltiplos Ejetar Pente Arma Neuroconectada
EXEMPLO Correr Falar/Escrever/Transmitir Frase
Cortador precisa ter certeza que pode sair da Zona Deitar-Se Mudar Modo de Dispositivo
Zero antes que os capangas de segurana da MTC apa- AES SIMPLES
ream com seus fuzis de assalto. Ele escolhe gastar uma Arremessar Arma Mudar Modo de Dispositivo
Ao Complexa para Dar uma Arrancada. Cortador faz um
teste de Corrida + Fora [Fsico] e obtm 1, 4, 5, 5, 5, 6, 6 Atirar com Arco Mudar Percepo
com 5 sucessos. Contudo, seu limite Fsico 4, ento ele Ativar Foco Observar Detalhadamente
s pode usar 4 sucessos do teste. Como ele humano,
esses 4 sucessos adicionam 2 metros por sucesso em Comandar Esprito Pegar/Colocar Objeto
sua velocidade de Correr, o que significa que ele tem um Conjurao Imprudente Preparar/Sacar Arma
impulso de 8 metros. Ele adiciona 8 sua velocidade de
Correr (ele tem Agilidade 5), assim pode cobrir um total de Convocar Esprito Procurar Cobertura
28 metros durante este Turno de Combate. Disparar Arma (SA, TS, RJ, RC) Recarregar Arma (veja tabela)
Ele tambm ganha os benefcios defensivos dos Mo-
dificadores de Corrida, especificamente de Arrancada Dispensar Esprito Remover Pente
(-4) e mais difcil de ser atingido quando os atiradores da Fazer Mira Sacar Rpido
MTC abrirem fogo.
Inserir Pente Usar Dispositivo Simples
AES COMPLEXAS
MODIFICADORES DE CORRIDA Disparar Rajada Longa ou
Ataque Corpo a Corpo
Personagens que estejam correndo sofrem 2 de modi- Semiautomtica
ficador na pilha de dados em todas as aes realizadas Banir Esprito Fusear
durante a corrida (exceto a Arrancada). Personagens em
investida no combate corpo a corpo ganham +4 de mo- Conjurar Feitio Invocar
dificador na pilha de dados (obtendo um bnus lquido de Dar uma Arrancada Projeo Astral
+2 ao combinar com a penalidade geral) ao correr para o
combate corpo a corpo. Os personagens que faam um Disparar Arma (RC) Recarregar Arma (veja tabela)
ataque distncia contra um oponente correndo sofrem Disparar Arma Montada ou em
Usar Percia
2 de penalidade na pilha de dados no seu teste de ata- Veculo
AES DE INTERRUPO
Aparar Esquivar
Bloquear Interceptar
jj @
>> COMBATE <<
que. Os personagens que faam um ataque distncia penalidades e bnus de movimento se aplicam, indepen-
contra um oponente em arrancada sofrem 4 de penalida- dentemente da personagem se mover na distncia total.
de na pilha de dados no seu teste de ataque.
AES DA MATRIZ
FASE DE AO
Uma tabela de aes da Matriz fornecida aqui para a
Quando a Fase de Ao da personagem chega, ela deve referncia do Tipo de Ao, mas as regras esto locali-
decidir o que vai fazer. Ela tem muitas opes para es- zadas na seo Matriz (p. XX) deste livro.
colher: disparar uma arma, conjurar um feitio, ativar um
programa de computador, entre outros. Cada uma dessas
aes entra em uma das quatro categorias: Livre, Simples, AES LIVRES
Complexa ou de Interrupo. Durante sua Fase de Ao, Aes Livres so aes relativamente simples e quase
uma personagem pode fazer duas Aes Simples ou uma automticas que exigem pouco esforo para realizarem.
Ao Complexa. A personagem tambm pode fazer uma Exemplos incluem dizer uma palavra, soltar um objeto,
Ao Livre a qualquer momento do Passo de Iniciativa gesticular ou andar. Uma personagem pode fazer uma
(seja durante a prpria Fase de Ao ou depois). Aes de Ao Livre durante sua prpria Fase de Ao ou em um
Interrupo so um pouco diferentes, pois podem ser fei- ponto posterior do Passo de Iniciativa. A personagem s
tas a qualquer momento em um Turno de Combate, mes- pode fazer uma Ao Livre antes da sua primeira Fase de
mo que no seja a Fase de Ao da personagem atuante. Ao no Passo de Iniciativa se no estiver surpresa (veja
A Tabela de Aes de Combate lista as aes comuns Surpresa, p. XX). Apenas uma Ao Livre permitida por
em cada categoria. Perceba que as aes possveis ao es- Passo de Iniciativa, mas vrias Aes Livres podem ser
tar fuseado ou na Matriz so detalhadas na seo Matriz permitidas pelo mestre se a situao parecer razovel (sol-
(p. XX). As aes mgicas so detalhadas na seo Magia tar um objeto e falar uma frase).
(p. XX). Uma lista completa das aes pode ser encontra- Aes Livres geralmente no exigem um Teste de Su-
da no final deste livro. cesso, embora circunstncias especiais possam pedir um.
Quando for sua vez de agir, voc deve declarar as
aes que realizar durante a Fase de Ao. Embora voc
ATACAR REA ESPECFICA
geralmente possa realizar aes em qualquer ordem du-
rante sua Fase de Ao, s vezes a sequncia pode ser im- A personagem pode atacar uma rea especfica (mirar em
portante, como ao sacar sua arma antes de atirar. uma parte vulnervel de um alvo) com sua Ao Livre, veja
Muitas das aes de combate que uma personagem Atacar rea Especfica, p. XX. Esta ao deve ser combi-
pode fazer em Shadowrun so descritas abaixo. Mestres nada com a Ao Disparar Arma, Arremessar Arma, ou
devem determinar de improviso se as aes no listadas Ataque Corpo a Corpo.
que uma personagem quer fazer so Livres, Simples ou
Complexas, comparando-as com as aes listadas e con- ATAQUES MLTIPLOS
siderando o esforo que a ao demandaria.
O movimento declarado e considerado durante a Uma personagem pode usar uma Ao Livre para atacar
fase de declarar aes da Fase de Ao. Uma vez decla- vrios alvos em uma nica ao (veja Ataques Mltiplos,
rado, o personagem no pode aumentar a distncia que p. XX) ao dividir a sua pilha de dados. Esta ao deve ser
deseja se mover, mas pode reduzir a distncia ou mudar a combinada com a Ao Disparar Arma, Arremessar Arma,
direo se encontrar obstculos imprevistos. As mesmas Ataque Corpo a Corpo, Conjurao Imprudente ou Conju-
rar Feitio.
AES DA MATRIZ
AES LIVRES AES SIMPLES AES COMPLEXAS
Carregar Programa Chamar/Dispensar Sprite Apagar Assinatura da Matriz Embaralhar Sinais Rastrear cone
Descarregar Programa Comandar Sprite Apagar Assinatura de Ressonncia Entrar/Sair de Central Registrar Sprite
Trocar Dois Programas Convidar Marca Apagar Marca Ferro de Dados Reinicializar Dispositivo
Trocar Dois Atributos da Matriz Desplugar Bisbilhotar Fora Bruta Romper Arquivo
Enviar Mensagem Colocar Bomba de Dados Formatar Dispositivo Saltar em Dispositivo Fuseado
AES VARIVEIS Mudar Modo de Interface Comando Falso Hackear de Improviso Saltar na Grade
Busca na Matriz Trocar cone Compilar Sprite Invadir Arquivo Tramar Forma Complexa
Controlar Dispositivo Desarmar Bomba de Dados Matar Forma Complexa Travar Programa
Descompilar Sprite Ocultar Verificar Valor de Vigilncia
Editar Arquivo Percepo da Matriz
PREPARAR ARMA
Uma personagem pode preparar uma arma ao gastar uma
Ao Simples. A arma pode ser uma arma de fogo, corpo
a corpo, de arremesso, distncia, montada ou em veculo.
A preparao acarreta sacar a arma do coldre, sacar ou tirar
a arma corpo a corpo da bainha, pegar um tipo de arma ou
preparar geralmente qualquer tipo de arma para o uso. Uma
arma deve estar preparada antes de ser usada. Armas no
mantidas em um coldre tradicional podem exigir uma Ao
Complexa para serem preparadas, critrio do mestre.
Uma personagem pode preparar uma quantidade de
armas pequenas de arremesso, como facas de arremesso
ou shuriken, igual a metade da sua Agilidade (arredondado
para cima) por ao de Preparar Arma.
PROCURAR COBERTURA
Uma personagem pode usar esta Ao Simples para ganhar
um bnus de cobertura para seu teste de defesa, desde que
no esteja surpresa (veja Surpresa, p. XX). Uma persona-
gem que esteja surpresa no pode procurar cobertura.
REMOVER PENTE
Uma personagem pode remover um pente de uma arma
de fogo pronta com uma Ao Simples (veja Inserir Pente,
p. XX, e tambm Recarregando Armas, p. XX). preciso
outra Ao Simples para pegar um pente novo e coloc-lo
na arma.
SACAR RPIDO
A personagem pode tentar sacar rpido uma pistola, arma
do tamanho de pistola ou arma pequena de arremesso e
atirar com ela imediatamente usando a Ao Simples Sa-
car Rpido. Para a personagem sacar a arma com suces-
so, a jogadora deve fazer um Teste de (Percia de Arma) +
Reao [Fsico] (3). Se a arma for mantida em um coldre de
saque rpido (veja p. XX), reduza o limiar para 2. Se o teste
tiver sucesso, a personagem saca a arma e faz um disparo
simples como uma Ao Simples. Se o teste fracassar, ela
tira a arma, mas no pode disparar com a mesma ao. Se
tiver uma falha, a arma fica presa no coldre ou cai e mais
nenhuma ao permitida. Em uma falha crtica, uma l-
mina sacada pode cair longe do alcance da personagem
ou uma pistola pode disparar acidentalmente ainda no
coldre: o mestre decide a natureza exata do problema.
Apenas armas adequadamente no coldre podem ser
sacadas rapidamente. Elas no precisam estar em um col-
dre de saque rpido, mas precisam estar em um coldre,
bainha ou eslinga adequada para sacar rpido. Duas armas
podem ser sacadas rapidamente e disparadas simultanea-
mente, mas a pilha de dados de (Percia de Arma) + Reao
dividida e as penalidades da mo inbil so aplicadas.
EXEMPLO DANO
Considerando como se envolvem com uma linha de tra-
Mo Cheia est partindo para uma incurso e deseja balho ilegal e geralmente perigosa, os shadowrunners se
trocar rapidamente do runner estiloso para o corporativo machucam, e com frequncia. O tipo de dano, a gravidade
limpo. Ele pega suas Roupas de Executivo Actioneer (Ar- da leso e como isso afeta a personagem pode variar bas-
madura 8) e depois coloca seu macaco de Explorador tante, dependendo da situao.
Urbano (Armadura 9). Para os testes de resistncia, ele
usa apenas a Armadura 9 do macaco.
Rolete est procurando um pouco mais de proteo TIPOS DE DANO
durante uma invaso especialmente perigosa que a O dano em Shadowrun definido como Fsico ou de Ator-
equipe est planejando. Ele pega emprestado o escudo doamento. Cada tipo de dano marcado em um Monitor
de choque de Vombate (Armadura +6) para ficar atrs de Condio separado.
dele quando entrarem. Ele viu Vombate o usando cente-
nas de vezes e acha que no ser um problema. Rolete DANO FSICO
tem Fora 2. Ao comparar o bnus de Armadura ao seu
bnus de Fora, existe uma diferena de 4 pontos com- Dano fsico, o tipo mais perigoso, aquele causado por
pletos, o que significa que Rolete recebe 2 na sua Ag- armas de fogo, exploses, a maioria das armas corpo a
ilidade e na sua Reao enquanto tenta usar o escudo corpo e muitos dos feitios. Armas que causam dano
de choque. Fsico tm a letra F aps seu Valor de Dano.
Quando Rolete finalmente decidir que no consegue O dano Fsico leva mais tempo para curar.
ficar carregando o escudo grande, ele o devolve para O nmero de caixas no Monitor de Condio Fsica
Vombate. Vombate tem o atributo Fora 5. A comparao igual a (Corpo 2) + 8.
da sua Fora ao bnus de Armadura do escudo mostra
uma diferena de apenas 1. Ele no tem problemas com
DANO DE ATORDOAMENTO
isso, mas tambm est usando um capacete (Armadura
+2). O bnus de Armadura total precisa ser comparado Dano de Atordoamento, contuses, fadiga muscular,
com sua Fora. Vombate agora tem +8 de bnus de Ar- entre outros, o tipo causado por socos, chutes, armas
madura e Fora 5, ento ele sofre 1 de penalidade em de contuso, balas de atordoamento, armas de choque,
sua Agilidade e Reao enquanto estiver usando os dois granadas de contuso e alguns feitios. Se algo causa dano de
acessrios. Atordoamento, a letra A aparecer depois do Valor de Dano.
O dano de Atordoamento leva menos tempo para curar.
O nmero de caixas no Monitor de Condio de
PROTEO ESPECIALIZADA Atordoamento igual a (Vontade 2) + 8.
A armadura padro normalmente no projetada para
proteger contra eletricidade, fogo e outros tipos de dano MODIFICADORES DE FERIMENTO
especiais e, assim, sofrem muito ao enfrentar ataques des- Feridas causam dor, sangramento e outras distraes que
ta natureza. Mas nada tema, bom shadowrunner, voc interferem com todos os tipos de aes. Modificadores de
tem opes. Qualquer roupa, incluindo Armadura, pode ferimento so acumulados a cada terceira caixa de dano e
ser modificada com vrias caractersticas adicionais que so cumulativos entre as linhas de dano e outros modifi-
ajudam a proteger contra outras formas de dano. Esta cadores negativos, como feitios ou condies adversas.
proteo adicional usada com os valores modificados Modificadores de ferimento so aplicados a todos os tes-
de Armadura para determinar a Armadura total contra tes que no sejam sobre reduzir o nmero de caixas que
to ou Fsico dependendo da fonte e/ou do alvo. A melho- durao da penalidade aumenta em 1 Turno de Combate
ria de armadura No Condutividade (p. XX) soma o seu para cada ataque que cause dano com sucesso enquanto
nvel total ao valor de Armadura. O mestre tambm pode um personagem estiver afetado. Se o Valor de Iniciativa do
decidir que outros fatores (se houver) podem modificar o personagem for reduzido para 0 ou menos, ele perde sua
dano do alvo, como a condutividade extra em um perso- ltima ao. Se ele no tiver Valor de Iniciativa restante, a
nagem coberto com gua. reduo ocorre no incio do prximo Turno de Combate.
Um ataque de Eletricidade que cause dano tambm Equipamentos eletrnicos e drones tambm podem
pode atordoar e incapacitar o alvo, apesar de que, se no ser afetados pelo dano de Eletricidade. Eles nunca sofrem
houver dano, no h efeito secundrio. dano de Atordoamento, ento o dano de Eletricidade F-
Efeitos secundrios para personagens feridos por dano sico quando usado contra eletrnicos e drones. Eles resis-
de Eletricidade incluem uma penalidade de 1 na pilha tem ao dano normalmente e sofrem o efeito secundrio se
de dados em todas as aes e Testes de Defesa, mas no receberem at mesmo uma nica caixa de dano.
os Testes de Resistncia a Dano, por 1 Turno de Combate O efeito secundrio para eletrnicos e drones que so-
e uma reduo imediata de 5 em seu Valor de Iniciativa. freram dano de Eletricidade o curto-circuito ou sobrecar-
A penalidade na pilha de dados e a reduo no Valor de ga. Em termos de jogo, isso refletido como um dano da
Iniciativa no se acumulam com ataques mltiplos, mas a Matriz secundrio igual a metade do dano Fsico arredon-
dado para baixo.
Veculos podem ser danificados por ataques de Ele-
EXEMPLO tricidade, mas no sofrem efeitos secundrios. Sistemas
especficos de veculos podem ser o alvo de Ataques em
Vombate andou enchendo bastante a cara e os seguranas reas Especficas (p. XX).
da Taverna da Chama Azul o lembram pela ltima vez que pediram
para ele sair, ento eles chamam a Cavaleiro Errante e esperam a DANO DE FOGO
chegada dos oficiais para ajud-los a escoltar Vombate para fora.
O dano de fogo Fsico. Ele tambm pode incendiar coi-
Bem, Vombate no suporta os Buchas (seu termo carinhoso
sas. Para determinar se algo pega fogo, lance o Valor de
para os policiais da CE) e decide que silenciosamente no
Armadura + Resistncia a Fogo PA de Fogo (veja a ta-
uma opo de como ele deseja sair. Os oficiais da CE se sentem bela Nveis de Penetrao de Armadura do Fogo, abaixo)
suficientemente ameaados e decidem que ser mais fcil carre- O limiar deste teste so os sucessos restantes obtidos
gar Vombate para fora do que mudar sua opinio. no ataque de fogo. Se o item tiver sucesso, ele no pega
Os dois oficiais puxam seus tasers Yamaha Pulsar e disparam fogo (por enquanto). Acessrios de arma so excludos do
antes do pobre Vombate poder reconsiderar suas opes. Eles teste, mas o mestre pode exigir que faam seus prprios
tiram 4 e 3 sucessos restantes, ento Vombate precisa fazer um testes.
teste de Resistncia a Dano contra 11A e 10A, respectivamente. Quando algo pega fogo, tal fogo tem Valor de Dano
Para a sorte de Vombate, ele melhorou seu colete revestido com inicial 3. Este dano causado no final de cada Turno de
no condutividade nvel 4. Combate e o VD aumenta em 1 no incio de cada Turno
Contra o primeiro dano, ele lana Corpo 6 + Armadura 9 + no de Combate, at o item ser completamente destrudo ou
condutividade 4, com ajuste de PA 5, para um total de 14 dados. o fogo apagado. Voc pode combater o fogo de vrias
Ele consegue 6 sucessos, reduzindo o dano para 4A. Uma vez que formas (gua, abafamento etc.) fazendo um Teste de Agili-
levou dano, ele tambm sofre os efeitos secundrios de 1 em dade + Intuio e reduzindo o VD do fogo em 1 para cada
todas as aes por 1 Turno de Combate e 5 no seu Valor de Ini- sucesso. Lembre-se, enquanto o fogo estiver queimando,
ciativa. ele pode incendiar itens inflamveis prximos, incluindo
Contra o segundo ataque, ele lana a mesma pilha de dados moblia, veculos, folhas e elfos.
e consegue 7 sucessos. Ele ainda sofre 3A, mas os efeitos se-
cundrios mudam. Ele no reduz mais seu Valor de Iniciativa e a
penalidade de 1 na pilha de dados j est em vigor e no aumen-
PENETRAO DE ARMADURA DO FOGO
ta. Contudo, ele aumentado em 1 Turno de Combate para um TIPO DE FOGO PA
total de 2 Turnos de Combate.
Chama Aberta 2
Depois de Vombate derrubar um dos Pees na sua Fase de
Ao (ele pode ter ficado mais lento, mas no caiu), o outro o Feitios baseados em fogo Poder do feitio
atinge com outro dardo do Pulsar. O oficial da CE tem 6 sucessos,
Arma baseada em chamas 6
mas limitado pela Preciso da arma, que 5, ento Vombate
enfrentar 12A.
Vombate lana sua Resistncia a Dano, mas gasta um ponto
de Trunfo para jogar alguns dados a mais na pilha e usar a Regra
do Seis. Depois de um lanamento espetacular que resulta em
14 sucessos, ele absorve o dano. J que no levou dano, ele no
sofre os efeitos secundrios e ainda tem algumas aes sobran-
do para derrubar o outro Bucha da CE.
DANO DE QUEDA
Quando uma personagem cair mais do que trs metros, FOME, SEDE
ela sofre dano Fsico com VD igual ao nmero de metros E PRIVAO DO SONO
cados, com uma PA de 4. Use Corpo + Armadura para re-
sistir a este dano. O mestre deve ficar vontade para mo- Depois de 24 horas, se no tiver comido, dormido ou bebi-
dificar o dano para refletir uma superfcie de pouso mais do (algo no alcolico), voc arrisca sofrer dano de fadiga.
macia (areia), galhos que suavizam a queda, entre outros. Assim como a corrida, o dano comea com 1A e aumenta
Personagens em queda caem 50 metros no primeiro a cada intervalo. O intervalo para fome de 6 dias, de sede
Turno de Combate, 150 no segundo e 200 metros em de 2 dias e de sono de 3 horas. Este dano interrompido
cada Turno de Combate depois disso. A velocidade ter- quando voc come, bebe ou dorme, respectivamente.
minal de um corpo em queda de aproximadamente 200
metros por turno. RESOLUO DO COMBATE
Shadowrun inclui quatro tipos combate: combate a distn-
DANO DE FADIGA cia (p. XX), combate corpo a corpo (p. XX), combate as-
O dano de fadiga dano de Atordoamento que voc sofre ao tral (p. XX) e ciber-combate (p. XX). Todo o combate, seja
fazer algo extenuante ou por estar no meio de algo estressan- com armas de fogo, facas, ataques astrais ou programas
te. Ele causado por ambientes hostis, esforo pesado e dreks de ataques, resolvido essencialmente da mesma forma.
deste tipo. O dano de fadiga resistido com Corpo + Vonta- O combate tratado como um Teste de Oposio en-
tre o atacante e o defensor. As percias e atributos exatos
de, sem nenhuma armadura. O dano de fadiga no pode ser
utilizados depende do tipo de combate, mtodo de ata-
curado enquanto a condio que o causa ainda existir.
que e estilo de defesa, conforme descrito em cada seo.
Vrios modificadores tambm podem ser aplicados nos
FADIGA DE CORRIDA testes de ataque e defesa.
Se voc der uma arrancada durante vrios Turnos de Se o atacante tiver mais sucessos do que o defensor,
Combate consecutivos ou durante vrias Fases de Ao o ataque acerta o alvo. No caso de empate, o defensor
no mesmo Turno de Combate, voc sofre o risco de to- geralmente vence, com exceo de um sucesso rasante
mar dano de fadiga. Para cada Fase de Ao ou Turno de (p. XX). Caso contrrio, o ataque erra.
EXEMPLO
espera-se que os jogadores entendam as capacidades de termogrfica compensa em todos os casos, exceto pela
seus sistemas, acessrios e feitios e saibam quando usar fumaa trmica.
algo para o melhor efeito.
Cada sistema suaviza um ou mais dos modificadores LUZ/CLARO
para ajudar a determinar quais continuam e como eles te-
ro impacto na ao. A tabela abaixo d uma referncia O conceito de viso aumentou nas ruas cruis de 2075.
rpida dos sistemas que afetam os modificadores. Sistemas de melhoria de viso e variaes na viso natural
fizeram a ideia de ver ter significados diferentes. Existem
vrios mtodos que um runner pode usar para mitigar os
VISIBILIDADE
modificadores de Luz. O ultrassom elimina a penalidade
Os marinheiros temiam a nvoa no s pelas presenas de qualquer luz (mas apenas a at 50 metros), a termo-
fantasmagricas que alegavam ver, mas pelo problema grfica compensa em todas as condies de luz at um
real da visibilidade e da habilidade dos piratas usarem a nvel, a compensao de ofuscamento ou culos escuros
nvoa como cobertura. Os runners devem temer a nvoa ajudam quando a luz muito brilhante e a viso na pe-
pelo mesmo motivo: voc nunca sabe o que espreita nas numbra til em situaes de iluminao parcial ou fraca.
brumas. Seja chuva natural, nevoeiro, fumaa de fontes
naturais ou uma cortina de fumaa de algum tipo usada
como cobertura, elas bloqueiam a linha de viso. Os modi-
VENTO
ficadores de visibilidade so suavizados em todas as con- Uma brisa leve no atrapalha um tiro, mas, quanto mais
dies atravs de sistemas de viso ultrassnica. A viso forte o vento, mais a atiradora precisar compensar o ven-
MODIFICADORES AMBIENTAIS
VISIBILIDADE LUZ/CLARO VENTO DISTNCIA MODIFICADOR
Claro Luz Total/Sem Claro Nada ou Brisa Leve Curto
Nvoa/Neblina/Chuva/Fumaa Leve Parcial/Claro Fraco Ventos Leves Mdio 1
Chuva/Neblina/Fumaa Moderada Luz Fraca/Claro Moderado Ventos Moderados Longo 3
Chuva/Neblina/Fumaa Pesada Escurido Total/Claro Cegante Ventos Fortes Extrema 6
Combinao de duas ou mais condies na linha de nvel 6 10
EXEMPLO
TIROS SIMPLES
Armas de Tiro Simples (TS) tm a desvantagem de se- MODIFICADORES SITUACIONAIS
rem incapazes de disparar vrios tiros em uma nica MOD. NA PILHA DE
Fase de Ao, mas tm a vantagem de no sofrer o re- SITUAO
DADOS DO ATACANTE
cuo cumulativo quando disparadas em modo de tiro
simples. Presume-se que leva tempo colocar a prxi- Atacante atirando a partir de
ma bala na cmara ou preparar a arma TS para disparar uma cobertura com dispositivo 3
novamente. Esta pausa entre os tiros significa que os de imagem
personagens usando essas armas no sofrem com o Atacante atirando
recuo progressivo. Penalidades de recuo so aplicadas 2
de um veculo em movimento
ao usar a Ao Ataques Mltiplos.
Atacante em combate
3
ARMAS MONTADAS EM corpo a corpo
VECULOS E DRONES Atacante correndo 2
Armas montadas em Veculos e Drones tm a vanta- Atacante usando
gem de ter uma plataforma firme da qual podem ser 2
arma na mo secundria
disparadas. O prprio veculo tem massa suficiente
para absorver o tranco do recuo criado pela arma. Ar- Atacante ferido Mod. de Ferimento
mas montadas tem Compensao de Recuo igual ao Tiro s cegas 6
Corpo do veculo, mais a Compensao de Recuo em-
butida da arma. rea especfica 4
+1 na Pilha de Dados,
Mirado Anteriormente
MODIFICADORES +1 de Preciso
SITUACIONAIS +1 (equipamento)/
Arma Inteligente Sem Fio
Basicamente, todo o resto. Estes modificadores co- +2 (implantado)
brem o que o personagem pode estar fazendo enquan-
to dispara e tambm os efeitos sob os quais ele possa
estar (feitios, dano especial etc.) quando atacar.
EXEMPLO
RECUO DE UMA ARMA Em sua primeira Fase de Ao, Mo Cheia dispara em modo
Vombate est dando um jeito em alguns membros de gangue de Rajada Longa. 6 cartuchos so tirados dos 5 pontos de com-
insolentes que insultaram o seu nome de rua. Ele comea com 1 pensao de recuo, o que significa que ele tem 1 de penalidade
ponto gratuito e tem Fora 3, dando a ele 2 pontos de compensa- na pilha de dados quando disparar.
o. Ele est usando uma Colt Manhunter com 1 ponto de com- Na sua prxima Fase de Ao, ele usa a Rajada. Isso so
pensao de recuo, o que leva seu total de compensao a 3. mais 3 balas, ento a penalidade de recuo chega a 4. O recuo
Em sua primeira Fase de Ao, ele dispara uma Rajada Se- acumulado est comeando a aumentar, ento ele pode pensar
miautomtica, que de 3 balas. Isso leva sua compensao para em no atacar na sua prxima Fase de Ao.
0, o que significa que ele no tem penalidade neste tiro.
Na sua prxima Fase de Ao, ele dispara apenas um tiro. RECUO DE DUAS ARMAS
Isso aumenta sua penalidade de recuo em mais um ponto, re- Teddy Arma Gmea tem duas pistolas, uma Hammerli 620S e
sultando em 1. Ele precisa tirar um dado da sua pilha antes de uma Ares Predator, ambas sem compensao de recuo. Sua For-
lanar seu ataque. Ento, ele usa sua outra Ao Simples para a 3 d 1 ponto de compensao de recuo e o ponto gratuito faz
Procurar Cobertura. Na sua Fase de Ao seguinte, ele usa uma o total ser 2. Ele decide usar a ao Disparar Arma Semiautom-
Ao Simples para Mirar, o que remove os efeitos do recuo pro- tica, adicionando a Ao Livre Ataques Mltiplos. Ele vai disparar
gressivo e coloca a compensao de recuo de volta aos 3 pontos 2 balas no total, o que cancela a sua compensao de recuo,
iniciais. (Ele tambm tem a opo de aumentar sua pilha de da- mas no chega nos nmeros negativos. Ele no tem penalidade
dos em 1 ou aumentar seu limite aplicvel ao prximo tiro em 1.) de recuo nestes tiros.
Na sua quarta Fase de Ao, ele ataca com a Rajada Semiau- Se ele fizer o mesmo no seu prximo turno, ele estaria dispa-
tomtica de novo, o que novamente reduz sua compensao de rando mais duas balas, o que faria sua penalidade de recuo ser
recuo para 0. Outra vez, ele no tem penalidade neste teste. 2. Ele precisaria tirar 2 dados da sua pilha antes de dividir a pilha
Comeando um novo Turno de Combate, Vombate continua a entre as duas armas.
disparar. Em sua primeira Fase de Ao no novo Turno de Com-
bate, ele dispara outra Rajada Semiautomtica. So mais 3 balas RECUO DE RAJADA/DUAS ARMAS
disparadas, levando seu valor de recuo de 0 para 3. Ele precisa Teddy Arma Gmea est de volta, desta vez usando duas
tirar 3 dados da sua pilha antes de lanar seu ataque. pistolas automticas, uma Ceska Black Skorpion com 1 ponto de
Em sua prxima Fase de Ao, Vombate dispara uma Raja- compensao de recuo e uma Steyr TMP, com 2 pontos de com-
da Semiautomtica de novo. Isso significa que o valor de recuo pensao de recuo. So 3 pontos adicionados ao 1 da sua Fora
reduz em mais 3 pontos, levando a penalidade para 6. Logo ele e 1 do ponto gratuito, para um total de 5.
ter problemas para acertar qualquer coisa, mas provavelmente Na primeira rodada, ele faz dois ataques de Rajada. Isso so
ter que parar para recarregar. 6 balas, fazendo a penalidade de recuo ser 1. Teddy tira 1 dado
da sua pilha antes de dividir entre as duas armas.
RECUO DE RAJADA Na segunda rodada, ele fica mais agressivo: Rajadas Longas
Mo Cheia prefere o potencial de acerto adicional do disparo com cada arma. So 12 balas nesta rodada, ento a penalidade
de rajadas com sua Ingram Smartgun. Sua Fora 4 d 2 pontos de recuo agora 13. Teddy precisa tirar 13 dados da sua pilha.
para somar ao seu 1 ponto gratuito de compensao. A Smart- bom que sua pilha de dados seja grande se ele quiser lanar um
gun adiciona mais 2 pontos de compensao de recuo, chegan- nico dado neste ataque. E melhor ele comear a pensar em
do ao total 5. algo alm de atirar na prxima rodada.
ATACANTE ATIRANDO A PARTIR o carro evita obstculos e outros veculos no fcil. Este
DE UMA COBERTURA COM modificador aplicado sempre que a personagem atirar
uma arma sem suporte em um veculo.
DISPOSITIVO DE IMAGEM
Atirar cegamente em uma esquina no mais necessrio ATACANTE EM COMBATE
com a tecnologia e os dispositivos de imagem de 2075.
CORPO A CORPO
Uma atiradora pode disparar sua arma equipada com c-
mera ou arma inteligente ao simplesmente colocar a arma Tentar dar um tiro claro enquanto algum fica tentando ba-
virando a esquina e olhar pelo sistema de imagem para ter com um basto na sua cabea no moleza. Uma vez
ver para onde est apontada. No fcil fazer por vrios que parte da sua ateno est supostamente focada no
motivos, mas, pelo menos, mantm voc fora de vista en- corpo a corpo, difcil dar um bom tiro, mesmo quando o
quanto descarrega chumbo. cara com o taco de beisebol est bem na sua frente. Este
modificador aplicado a personagens tentando fazer um
ATACANTE ATIRANDO A PARTIR ataque distncia enquanto estiver em combate corpo a
corpo. Lembre-se, se tentar sair do corpo a corpo, estar
DE UM VECULO EM MOVIMENTO arriscando ter uma ao de Interceptar e um belo golpe
Perseguies de carro so divertidas e excitantes, mas do seu oponente, assim como no sair do corpo a corpo
tentar dar um tiro em uma estrada acidentada enquanto se for atingida.
ARMAS DE FOGO
usar a ao Mirar para ganhar o benefcio do sistema. Isso
inclui tanto acessrios, quanto miras, quanto melhorias de
ciber-olhos.
Armas, armas pra cacete!!! Armas de fogo tm em uma
ATACANTE USANDO ARMA NA variedade de formas e tamanhos, mas todas fazem prati-
camente a mesma coisa: atiram projteis em alta velocida-
MO SECUNDRIA de para danificar quem atingirem. Seja mandando rajadas
Tentar arremessar, atirar e at mesmo limpar o nariz com a de chumbo ou disparando um nico tiro de alta preciso,
mo secundria simplesmente desajeitado. Sempre que os resultados podem ser mortais. O que geralmente o
uma personagem tentar fazer um ataque com sua mo se- plano.
cundria, seja devido leso, ngulo ou ao tentar imitar a
cena mais recente da srie de sucesso da Ares, ela perde
um pouco de preciso. Este modificador tambm aplica-
MODOS DE DISPARO
do pilha de dados total do atacante se estiver tentando A primeira coisa que precisamos saber quando se trata de
disparar duas armas de uma vez. armas de fogo o modo de disparo. O modo de disparo
da arma determina a rapidez com que cada cartucho est
pronto para disparar, a rapidez com que possvel puxar
ATACANTE FERIDO
gatilho e o que acontece quando voc o faz. Cada descri-
Ferimentos so perturbadores e os modificadores de Fe- o de modo inclui alguns exemplos para que o mestre
rimento so aplicados a todos os ataques distncia. Se possa avaliar e classificar se uma arma que no esteja in-
voc no quiser esta penalidade, pode conseguir um Edi- cluda nas descries abaixo ou no captulo Equipamen-
tor de Dor. Ou no tomar um tiro. tos de Rua (p. XX).
tados usando o mesmo lanamento. Em alcance extremo, Granadas so pacotes pequenos e autnomos de ex-
voc recebe 7 VD, alvos recebem 3 na defesa e at seis plosivos ou gs. Elas podem ter um cronmetro embutido
alvos na disperso de 8 metros podem ser afetados usan- para detonar aps um perodo de tempo pr-determinado
do o mesmo lanamento. Disperses mdias no podem (geralmente trs segundos), um sensor de movimento ajus-
ser usados com ataques contra reas Especficas. tado para detonar com o impacto ou uma conexo sem fio
para detonar atravs do comando remoto. O tipo do dispo-
DISPERSO LARGA sitivo de detonao determina as regras especiais e o mo-
Em distncia curta, voc recebe 3 VD, alvos recebem mento das exploses de granadas.
5 na defesa e at dois alvos na disperso de 3 metros Cronmetro Embutido: Este mtodo de detonao usa
podem ser afetados usando o mesmo lanamento. Em o Valor de Iniciativa do atacante como fator determinante
distncia mdia, voc recebe 5 VD, alvos recebem 5 na da detonao. A granada arremessada durante a Fase de
defesa e at trs alvos na disperso de 6 metros podem Ao do personagem e detona no prximo Turno de Com-
ser afetados usando o mesmo lanamento. Em distncia bate no Valor de Iniciativa no qual foi arremessada menos
longa, voc recebe 7 VD, alvos recebem 5 na defesa e 10, independente das mudanas adicionais ao Valor de Ini-
at quatro alvos na disperso de 9 metros podem ser afe- ciativa do arremessador.
tados usando o mesmo lanamento. Em distncia extre- Sensor de Movimento: Granadas que usam um sensor
ma, voc recebe9 VD, alvos recebem 5 na defesa e at de movimento so extremamente perigosas. Uma vez ar-
seis alvos na disperso de 12 metros podem ser afetados mada (aproximadamente um segundo aps o sensor ser
usando o mesmo lanamento. Disperses largas no po- ativado), a granada explode aps uma parada brusca ou
dem ser usados com ataques contra reas Especficas. uma mudana de direo, significando que atingiu uma pa-
rede, o cho ou o alvo. Este mtodo usa as regras de Ata-
que Distncia padro, mas adiciona uma etapa adicional
PROJTEIS se errar o alvo (sem sucessos restantes no lanamento de
ataque).
Aps um fracasso no teste de ataque, a arremessadora
Regras de combate distncia tambm se aplicam a arcos
deve lanar para o desvio e a granada desviada naquele
e armas de arremesso. Algumas regras especiais tambm
valor integral antes de explodir imediatamente. Uma falha
so aplicadas. no teste de ataque significa que a granada no detona no
impacto inicial, mas sim no dobro da distncia do desvio e,
ARMAS DE ARREMESSO ento, explode. Uma Falha Crtica significa que a arremes-
sadora esperou demais e o arremesso acionou a granada.
Armas de arremesso so usadas para vrios objetivos di- A granada detona imediatamente, afetando o atacante e
ferentes. Facas, machadinhas e shuriken tem o objetivo de aqueles ao seu redor. (Eu disse que era perigoso.)
ferir um alvo no impacto e, assim, agem como projteis Conexo Sem Fio: Esta a forma mais segura de arre-
em termos de regras de ataque. Granadas arremessadas messar uma granada em alguns aspectos, mas ainda tem
so um pouco diferentes e, assim, tm regras adicionais algum risco e precisa de esforo. a arremessadora (ou al-
que determinam como funcionam. gum que tenha uma marca na granada) pode deton-la
atravs de uma conexo sem fio. Isso exige que o atacante
SHURIKEN tenha uma interface neural direta ao dispositivo conectado
e use a Ao Livre Mudar Modo de Dispositivo Sem Fio.
Esta lmina de arremesso area de vrias pontas est dispo-
Este mtodo tambm reduz o desvio. Sem uma IND, o ata-
nvel em muitos estilos diferentes. Uma personagem pode
cante deve usar a Ao Simples Mudar Modo de Disposi-
preparar Agilidade 2 shuriken por ao de Preparar Arma. tivo Conectado na sua prxima ou em outra Fase de Ao
futura para detonar a granada e o desvio no reduzido.
FACA DE ARREMESSO
Esta categoria cobre vrias facas ou espores finos. Uma LANA-GRANADAS,
personagem pode preparar Agilidade 2 facas de arre-
messo por ao de Preparar Arma.
FOGUETES E MSSEIS
Ocasionalmente, os personagens colocam suas mos em
GRANADAS hardware de nvel militar, como lana-granadas, msseis e
lana-foguetes. Resolver um ataque de granada, foguete ou
Ao arremessar uma granada, escolha um local como alvo. mssil lanado um processo de duas etapas. A primeira
Use uma Ao Simples de Arremessar Arma e faa um etapa decidir onde o projtil chega em relao ao alvo
Teste de Armas de Arremesso + Agilidade [Fsico] (3) mo- (veja Determinar o Desvio, p. XX). A segunda resolve o
dificado pela distncia e todas as condies normais. O su- efeito da exploso do projtil (veja Efeitos de Exploso, p.
cesso significa que a granada atinge exatamente o ponto XX).
pretendido. Se voc no atingir o limiar, a granada des- Ao disparar uma granada, foguete ou mssil, voc usa
viada. O mestre determina o desvio ao consultar a Tabela a Ao Simples Disparar Arma e faz um Teste de Armas
de Desvio (p. XX). Trs sucessos neste teste significam que Pesadas + Agilidade [Preciso] (3) modificado pela distncia
no h desvio, mas ainda possvel atingir o alvo se o teste e todas as condies normais. O sucesso significa que a
de desvio for baixo e a arremessadora tiver alguns sucessos arma lanada atinge exatamente o ponto pretendido. Se
(veja Determinar o Desvio, p. XX). Isso tudo reflete o velho voc no atingir o limiar, o projtil desviado. O mestre
ditado: Perto s conta para ferraduras e granadas de mo. determina o desvio ao consultar a Tabela de Desvio.
DETERMINAR O DESVIO
DISTNCIA MNIMA DE LANADOR Se o atacante errar seu ponto pretendido, o mestre deve
determinar o desvio do projtil. O mestre determina a di-
A menor distncia possvel para todos os lanadores de 5 reo do desvio ao lanar 2D6 e consultar o Diagrama de
metros, porque os projteis disparados dos lanadores no so Desvio. A seta 7 indica a direo do lanamento, ento um
armados de verdade at terem viajado por aquela distncia. Eles resultado 7 significa que o projtil continuou alm do alvo,
enquanto um resultado 12 ou 2 significa que o projtil se
no detonam se atingirem algo antes de viajar cinco metros, uma
desvia de volta em direo ao atacante.
medida de segurana no caso de disparo acidental. Desarmar Tendo determinado a direo do desvio, o mestre
este recurso de segurana exige um ajuste no projtil com um calcula a distncia. A Tabela de Desvio indica uma quan-
Teste Prolongado de Armeiro + Lgica [Mental] (4, 10 Minutos). tidade de dados lanados com base em um projtil, que
reduzida pelo nmero de sucessos que o atacante obteve.
Isto usado para determinar a distncia final do desvio. Se
a distncia de desvio for reduzida a 0 ou menos, o projtil
atinge o alvo exatamente. (Perceba que sucessos adicio-
GATILHOS DE PROJTIL
nais no somam aos Valores de Dano).
Assim como as granadas arremessadas, os projteis ex-
plosivos tm vrios mecanismos de gatilho. Cronmetros, DIAGRAMA DE DESVIO
detonadores sem fio e gatilhos de impacto/sensores de
movimento podem ser usados com explosivos em pro- 7
jteis. Todos os mtodos ainda usam as regras de desvio 6 8
(um pouco modificadas para o sensor de movimento),
pois todas essas armas tm um nvel inerente de impre-
ciso. 5 9
Cronmetro Embutido: Este mtodo de detonao
usa o Valor de Iniciativa do atacante como fator deter-
minante da detonao. A arma lanada durante a Fase
de Ao da personagem e detona no prximo Turno de 4 10
Combate no mesmo Valor de Iniciativa no qual foi dispa-
rada menos 10, independente das mudanas ao Valor de
Iniciativa do atacante.
Sensor de Movimento: Explosivos de projtil que
usam sensor de movimento ou gatilho de impacto so 3 11
extremamente perigosos. Uma vez armada (aps o pro-
jtil ter viajado 5 metros, a menos que o recurso de se-
gurana esteja desarmado), o projtil explode aps uma 2 12
parada brusca ou uma mudana de direo, significando
que atingiu uma parede, o cho ou o alvo. Este mtodo
usa as regras de Ataque Distncia padro, mas adiciona TABELA DE DESVIO
uma etapa adicional se errar o alvo (sem sucessos restan-
tes no lanamento de ataque). Aps um fracasso no teste TIPO DESVIO
de ataque, voc deve lanar para o desvio e o projtil Granada Padro (1D6 Sucessos) metros
desviado naquele valor integral antes de explodir imedia-
Granada Aerodinmica (2D6 Sucessos) metros
tamente. Uma falha no teste de ataque significa que o pro-
jtil no detona no impacto inicial e se desvia mais, o do- Lana-Granadas (3D6 Sucessos) metros
bro da distncia do desvio. Uma Falha Crtica significa que
Lana-Msseis (4D6 Sucessos) metros
o mecanismo de ativao fracassa e o explosivo detona
imediatamente, afetando o atacante e aqueles ao seu re- Lana-Foguetes (5D6 Sucessos) metros
dor. (J mencionamos que essas coisas so extremamente
perigosas?)
Conexo Sem Fio: Esta a forma mais segura de lan-
ar uma arma, mas exige um pouco mais de esforo. A EFEITOS DA EXPLOSO
atiradora (ou quem tiver o projtil registrado em sua RAP) Granadas, foguetes e msseis so armas com rea de efei-
pode detonar o projtil de forma sem fio. Isso exige que o to, o que significa que sua exploso afeta uma rea espe-
atacante tenha uma interface neural direta ao dispositivo cfica e os alvos dentro dela. Quanto mais longe o alvo
conectado e use a Ao Livre Mudar Modo de Dispositivo estiver da localizao final do explosivo (o ponto de ex-
Sem Fio. Este mtodo tambm reduz o desvio. Sem uma ploso), menos dano sofre, pois a distncia reduz o efeito
IND, o atacante deve usar a Ao Simples Mudar Modo de de uma exploso.
Dispositivo Conectado na sua prxima ou em outra Fase Tipos diferentes de granadas, foguetes e msseis per-
de Ao futura para detonar o projtil e a distncia de des- dem o efeito de exploso em taxas diferentes. Consulte a
vio no reduzida. Tabela de Granadas/Foguetes/Msseis (p. XX) para des-
EXEMPLO
cobrir o Cdigo de Dano e a taxa de reduo do Valor de
Dano.
Cortador e seus amigos dos 405 Ces Infernais conseguiram
pegar um rato demonaco e esto procurando uma diverso per-
EXPLOSES EM UM
versa e distorcida. Eles jogam o rato demonaco em uma juno
ESPAO CONFINADO
de esgoto de concreto antiga e observam ele correr enquanto
Quando uma granada detona em um espao confinado, conectam um par de granadas de fragmentao em suas redes
como um corredor ou uma sala, o mestre deve primeiro sem fio e, ento, jogam as duas no cilindro de concreto. Os mem-
determinar se as barreiras (geralmente paredes) aguentam bros de gangue sobem at uma torre para ter um bom ponto de
firme a exploso. Consulte as regras em Destruindo Bar-
vista e detonam as duas granadas simultaneamente.
reiras (p. XX). Se as paredes ou portas aguentarem, a ex-
ploso canalizada. Caso contrrio, determine os efeitos
O cilindro tem 2 metros de largura e as duas granadas pou-
da exploso normalmente. sam na borda oposta ao rato demonaco. Se o dano fosse calcu-
Se as paredes aguentarem, a onda de choque refle- lado apenas das duas exploses, o rato demonaco enfrentaria
tida delas, voltando para a direo de onde veio. Se esta 23F (18F 1/m (2 metros) + 9F 1/m (2 metros)) das granadas.
onda de choque de retorno tiver Valor de Dano suficiente Pesado.
para alcanar uma personagem, tal personagem est su- Mas a exploso em um espao confinado, o que significa
jeita ao efeito da exploso apropriada. Se a personagem vrias oportunidades de dano enquanto as ondas de choque re-
for atingida pela segunda vez pela onda de choque (assim batem nas paredes. O rato demonaco enfrentar 23F do sucesso
que tiver ido e voltado ao ser refletida), o Valor de Dano inicial, depois outros 23F quando a exploso for refletida, mais
da exploso igual ao Valor de Dano combinado das duas
19F quando a exploso for refletida e voltar, alm de outros 19F
ondas.
Teoricamente, a exploso de detonao de um explo-
dessa reflexo. Isso seguido por 15F + 15F, depois 11F + 11F, 7F
sivo poderia rebater repetidamente nas seis superfcies de + 7F e, finalmente, 3F + 3F. O total de 156F. Esse rato passou
uma sala pequena, mas bem construda, aumentando o de molho robusto a pur at se transformar em poeira fina. Se
Valor de Dano efetivo da exploso a um valor bem maior houvesse apenas uma granada, o dano teria sido de 80F, uma
do que o dano original da granada. Isso conhecido como diferena de pouca consequncia para o rato demonaco.
efeito molho robusto.
EXPLOSES BESTAS
SIMULTNEAS MLTIPLAS Bestas modernas esto equipadas com dispositivos de re-
carga automticos para permitir cadncias mais rpidas (a
Quando vrios explosivos detonam ao mesmo tempo, os recarga no exige uma ao Preparar Arma, a menos que
efeitos so similares queles e uma exploso em um es- voc esteja usando uma pea antiquada). Bestas tambm
pao confinado (mais molho robusto). Quando duas ex- possuem projteis internos (pi) que contm at 4 setas.
ploses ocorrerem no mesmo Valor de Iniciativa de Com- Disponvel em tamanho Leve, Mdio e Pesado.
bate e as duas exploses afetarem o mesmo personagem,
some metade do VD mais baixo ao VD mais alto e aplique
como um nico Valor de Dano modificado para os testes ARTILHARIA
de Resistncia a Dano. Para o clculo de PA, use o melhor As regras e modificadores para combate distncia se
PA e melhore em 1 para cada exploso adicional. aplicam a armas montadas em veculos. Armas montadas
em veculos so disparadas usando Artilharia + Agilidade
ARCOS [Preciso] para operao manual, como armas em portas,
ou Artilharia + Lgica [Preciso] para sistemas operados
remotamente. Uma Ao Complexa necessria para dis-
Um arco pode ser reto, recurvo, reflexo ou composto parar armas montadas em um veculo em qualquer modo
e pode ser feito de qualquer coisa, de madeira e ao de de disparo. Personagens que atiram com armas portteis
mola at os compostos mais modernos. seguem as regras normais para combate distncia e so-
Arcos tm nveis de Fora mnimos que indicam a For- frem 2 dados de penalidade para disparar a partir de um
a mnima que uma personagem deve ter para usar essa veculo em movimento. Veculos parados no causam ne-
arma. Ao atacar com um arco, uma personagem cuja Fora nhum deste efeito, embora eles possam causar os modifi-
seja menor do que a Fora mnima sofre 3 de modificador cadores de a Partir de Uma Cobertura.
na pilha de dados por ponto abaixo do mnimo. Esta pena-
lidade reflete a dificuldade que ela teria ao puxar a corda
e encocar uma flecha. O nvel de Fora mnimo da arma
ARTILHARIA EM DRONE
tambm usado para determinar a distncia e o dano da Drones atacam usando Piloto + nvel do autossoft de Mira
arma. Calcule o dano bsico usando o menor valor do n- da [Arma] (p. XX), limitado pela Preciso. Drones devem
vel do arco ou da flecha. ter um autossoft adequado para a arma que esto usando
para atacar. Eles no podem disparar uma arma destrei-
nados.
TABELA DE DISTNCIA
MODIFICADOR NA PILHA DE CURTO MDIO LONGO EXTREMO
DADOS +0 1 3 6
PISTOLAS DISTNCIA EM METROS
Taser 05 610 1115 1620
Pistola Escamotevel 05 615 1630 3150
Pistola Leve 05 615 1630 3150
Pistola Pesada 05 620 2140 4160
AUTOMTICAS DISTNCIA EM METROS
Pistola Automtica 05 615 1630 3150
Submetralhadora 010 1140 4180 81150
Fuzil de Assalto 025 26150 151350 351550
ARMAS DE CANO LONGO DISTNCIA EM METROS
Escopeta (Flechete) 015 1630 3145 4560
Escopeta (cartucho) 010 1140 4180 81150
Rifle de Preciso 050 51350 351800 8011,500
ARMAS PESADAS DISTNCIA EM METROS
Metralhadora Leve 025 26200 201400 401800
Metralhadora Mdia/Pesada 040 41250 251750 7511,200
Canho de Assalto 050 51300 301750 7511,500
Lanador de Granada 550* 51100 101150 151500
Lana-Msseis 2070* 71150 151450 4511,500
PROJTEIS BALSTICOS DISTNCIA EM METROS
Arco 0FOR At FOR x 10 At FOR x 30 At FOR x 60
Besta Leve 06 724 2560 61120
Besta Mdia 09 1036 3790 91150
Besta Pesada 015 1645 46120 121180
PROJTEIS DE IMPACTO DISTNCIA EM METROS
Faca Arremessada 0FOR At FOR x 2 At FOR x 3 At FORx 5
Shuriken 0FOR At FOR x 2 At FOR x 5 At FOR x 7
GRANADAS ARREMESSADAS DISTNCIA EM METROS
Padro 0FOR x 2 At FOR x 4 At FOR x 6 At FOR x 10
Aerodinmica 0FOR x 2 At FOR x 4 At FOR x 8 At FOR x 15
ALCANCE
Algumas armas (ou os braos de um troll) so mais
compridos e permitem que um atacante atinja alvos
de uma distncia maior, dando a ele uma pequena
vantagem no combate corpo a corpo. Armas que te-
nham essa caracterstica tem nvel de Alcance entre 1
e 4. Quando um combatente corpo a corpo tem uma
vantagem de alcance sobre seu oponente, compare o
Alcance dos dois oponentes e calcule a diferena; esta
diferena no Alcance aplicada como um modificador
na pilha de dados do defensor, seja positiva (o defen-
sor tem Alcance maior) ou negativa (atacante tem Al-
cance maior). A distncia tambm no o torna melhor
ao bater em algum, mas definitivamente dificulta, ou
facilita, a defesa. Trolls tm um Alcance natural de 1,
cumulativo com o Alcance da arma.
ATACANTE FAZ
ATAQUE EM CARGA
Correr em direo ao inimigo deixa bem mais complicado
para ler o seu ataque e tambm coloca um pouco de fora
a mais por trs dos golpes que voc der. Este bnus ad-
quirido em ataques corpo a corpo feitos enquanto o per-
sonagem for considerado em corrida (veja Movimento, p.
XX). Alm de receberem este bnus, os atacantes podem
ignorar o 2 de penalidade comum nos testes de percia
feitos durante a corrida.
MODIFICADORES CORPO A CORPO destro (p. XX), ela no tm uma mo secundria e, por-
PILHA DE DADOS tanto, nunca sofre o constrangimento da ao com a mo
SITUAO MODIFICADOR secundria.
DISPARAR FLECHETE EM
DEFENSOR CADO DISPERSO ESTREITA
Personagens que esto cados tm mais dificuldade de sair Quanto maior a rajada de flechetes lanadas contra uma
da frente e sofrem 2 de modificador na pilha de dados. personagem, mais difcil evit-los. Entretanto, isso man-
Este modificador no se aplica a se defender contra ata- tm as coisas relativamente concentradas, ento os perso-
ques distncia, a menos que o atacante esteja extrema- nagens defensores recebem 1 de modificador se o ata-
mente perto (5 metros ou menos). cante usar uma escopeta ajustada para disperso estreita.
ATACANTE DISPARANDO EM atrs de algo onde mais de vinte e cinco at cinquenta por
RAJADA COMPLETA (COMPLEXA) cento do corpo do defensor seja obscurecido por terreno
interveniente ou cobertura, como arbustos, folhagens ou
Quanto mais balas so atiradas contra uma personagem, obstculos variados (caixas, janelas, portais, cortinas e coi-
mais difcil evit-las. Personagens defensores sofrem 9 sas do tipo), ele recebe +2 de modificador no seu Teste de
de modificador contra Rajadas Completas de 10 projteis. Defesa. Perceba que este modificador aplicado a todos
os testes de Combate Distncia e tambm contra Feitios
ATACANTE DISPARANDO EM RAJADA de Combate Indiretos recebidos que permitam um Teste
de Defesa.
LONGA OU COMPLETA (SIMPLES)
Assim como dito acima, embora menos balas no ar redu- ALVO DE UM ATAQUE
zam a tenso e a provvel perda de sangue de um runner.
DE REA-EFEITO
Personagens defensores sofrem 5 contra Rajadas Longas
ou Rajadas Completas (Simples). Esquivar de exploses no to fcil quanto parece nos
filmes. Aplique 2 de modificador ao tentar se defender
ATACANTE DISPARANDO RAJADA de armas como feitios, granadas, foguetes ou msseis
com um efeito de exploso ou rea.
OU RAJADA SEMIAUTOMTICA
O nmero de balas reduzido novamente, mas o desafio EXEMPLO
de no deix-las atingi-lo continua. Personagens defen-
sores sofrem 2 de modificador na pilha de dados contra
Rajadas e Rajadas Semiautomticas. ATIRANDO NO CORPO A CORPO
Ento o defensor recebe uma penalidade por no
DEFENSOR EM COMBATE conseguir prestar ateno aos ataques distncia
CORPO A CORPO SENDO ALVO quando estiver em combate corpo a corpo, mas o ata-
DE ATAQUE DISTNCIA cante no sofre a penalidade da dificuldade maior de ati-
rar em uma massa de corpos. No parece justo, no ?
Quando um defensor estiver prestando toda ateno no Ento, assim que compensamos um pouco as coisas.
atacante que tenta derrub-lo no combate pessoal, ele Se o defensor tiver mais sucessos no Teste de Oposio
perde a perspectiva dos ataques distncia recebidos. para o disparo, os aliados do atacante em corpo a corpo
Isso significa 3 dados de penalidade em seu teste de De- precisam fazer Testes de Defesa com as mesmas pena-
fesa devido distrao. lidades, incluindo a penalidade de Defensor em Corpo a
Corpo, contra os sucessos iniciais do atacante. Se todos
DEFENSOR CORRENDO evitarem o tiro, parabns para eles. Se algum sofrer o
disparo, passe para a resistncia ao dano e veja o quan-
Serpenteando! Se o defensor for considerado como cor- to ele ficar com raiva do seu camarada.
rendo, ou seja, se correu em sua ao anterior, ele recebe E se um grupo de combatentes estiverem lutando
+2 de bnus no seu teste de Defesa. entre si, como em uma enorme batalha? Bem, neste
momento que voc determina os nmeros e lana um
DEFENSOR/ALVO dado para determinar quem ser o prximo a provavel-
TEM BOA COBERTURA mente receber um tiro. Como alternativa, o mestre pode
decidir quem provavelmente ser atingido com base em
Se o Defensor usar a ao Procurar Cobertura para entrar algum fator na luta. Ou o mestre pode dizer que foi um
atrs de algo onde mais de cinquenta por cento do corpo erro geral e seguir em frente. O mestre tem o poder.
do defensor seja obscurecido por terreno interveniente ou
cobertura, ele recebe +4 de modificador na pilha de dados
em seu teste de Defesa contra qualquer ataque. Este modifi-
cador tambm pode ser aplicado a alvos cados que estejam
a pelo menos vinte metros dos seus atacantes. Este modi- COBERTURA
ficador aplicado ao Combate Distncia e Conjurao.
Se voc atacar algum em uma cobertura e empatar no Tes-
Perceba que este modificador no anula o modificador
te de Oposio, voc atinge o seu alvo atravs da cobertura
de Tiro s Cegas que o atacante sofre. Os dois modificado-
que ele est usando. Se voc penetrar a barreira (veja Bar-
res para o atacante e o defensor seriam aplicados ao dispa-
reiras, p. XX), voc ainda pode ferir seu oponente.
rar contra um alvo que esteja totalmente oculto (cem por
cento atrs da cobertura).
DEFESAS ATIVAS
DEFENSOR/ALVO TEM s vezes, voc quer fazer um pouco mais do que se abaixar
COBERTURA PARCIAL e desviar para evitar os ataques recebidos. Para esses mo-
Se o Defensor usar a ao Procurar Cobertura para entrar mentos, personagens tm uma opo adicional para ata-
DEFESAS ATIVAS
Vombate finalmente atualizou seus cabos e quer experi- cveis. Ele consegue 7 sucessos, que seu limite Fsico reduz
ment-los. Ele parte para o seu boteco preferido, a Taverna para 5, mas suficiente para deix-lo evitar o punho do troll.
da Chama Azul, e comea a pagar bebidas para os frequenta- Pena Negra, um ex-Patrulheiro Salish, jogou mal e teve
dores, principalmente expatriados da NANA. Assim que todos Valor de Iniciativa 11. Ele viu Vombate se abaixar e desviar e
esto bem bbados, ele comea a falar sobre sua juventude tambm decide usar a Defesa Completa, reduzindo seu Valor
passada expulsando NANAistas da sua vizinhana. Os bba- de Iniciativa para 1. Pena Negra est na defensiva, mas ainda
dos raivosos comeam a se agitar e o mestre pede a Iniciativa. tem uma ao neste Passo de Iniciativa. Ele usa uma Ao
Todos lanam seus Valores de Iniciativa para comear a Simples para pegar uma banqueta e outra para Fazer Mira
luta. Vombate age primeiro com Valor de Iniciativa 26 graas para a sua prxima ao.
ao seu sistema de reflexos cabeados SpinRad Plugado At Quando o Passo de Iniciativa passa, Vombate muda para
o Talo. Ele no est aqui para machucar ningum, ento ele a ofensiva. Ele usa uma Ao Complexa para fazer um ataque
adia a sua ao e espera que os ataques comecem. corpo a corpo, mas escolhe uma rea Especfica com sua
Velho Carvalho, um Ork Cascata, passou um tempo nas Ao Livre. Ele vai atrs do troll, esperando quebrar a moral
sombras e tem um sistema cabeado mais velho. Ele se move dos outros, e faz um teste de Combate Desarmado + Agilidade
bem rpido com Valor de Iniciativa 14. Ele o prximo no Pas- [Fsico] 4 (para a rea Especfica) modificadores situacio-
so de Iniciativa e no tem medo de dar o primeiro golpe. Usan- nais para 4 sucessos, 1 a menos do que o seu limite Fsico.
do uma Ao Complexa, Velho Carvalho faz um ataque corpo
Esmaga lana seu Teste de Defesa (Reao + Intuio)
a corpo usando Combate Desarmado + Agilidade [Fsico]
e obtm 1 sucesso. O troll lana seu Teste de Resistncia a
modificadores e consegue 4 sucessos. Vombate usa a Defesa
Dano contra os impressionantes 15A de dano e consegue
Completa para o Turno de Combate e reduz imediatamente
apenas 3 sucessos. As luzes se apagaram para o grando.
seu Valor de Iniciativa para 16. Ele soma a sua Vontade no tes-
Quando o Passo de Iniciativa termina, todos sofrem 10
te, ento lana Reao + Intuio + Vontade modificadores
no seu Teste de Defesa. Ele consegue apenas 3 sucessos, en- pontos de reduo em seus Valores de Iniciativa. Os Valo-
to o ork acerta e, aps a resistncia ao dano, Vombate sofre res de Iniciativa agora so Pena Negra 9, Velho Carvalho 4
2 caixas de Dano de Atordoamento. e Vombate 1, enquanto o Esmaga est fora da contagem.
Tommy Esmaga Kraczinski, um troll entroncado, o pr- Velho Carvalho vai primeiro neste segundo Passo de Iniciati-
ximo com um Valor de Iniciativa 12. Ele usa uma Ao Com- va. Ele d um golpe, acerta, mas no consegue ferir Vombate
plexa para bater em Vombate com um punho do tamanho de graas armadura do runner.
Rhode Island e faz um teste de Combate Desarmado + Agili- Vombate o prximo e considera Pena Negra como
dade [Fsico] modificadores, obtendo 3 sucessos. Vombate a maior ameaa (mesmo que ele no tenha dado um nico
no quer que esse punho acerte e, mesmo que ainda possa golpe). Ele descarrega no ex-Patrulheiro ardiloso, mas Pena
usar a Vontade como parte da sua Defesa Completa (uma vez Negra j preparou suas defesas. Ele gostaria de Aparar o ata-
que dura todo o Turno de Combate), ele decide reduzir seu que, mas seu Valor de Iniciativa j est no negativo, ento ele
Valor de Iniciativa em mais 5 (agora 11) para a defesa de Blo- no pode. Ele lana Reao + Intuio + Vontade da Defesa
quear para evitar o dano que vem em sua direo. Vombate Completa modificadores e obtm 5 sucessos. Ele evitou o
agora defende com Reao + Intuio + Vontade + Combate ataque do Vombate.
Desarmado [Fsico] 1 (pela diferena de Alcance) 1 (por ter A luta no acabou, mas os resultados iniciais indicam que
defendido de um ataque anterior) outros modificadores apli- os novos cabos de Vombate sero teis no futuro.
TESTES DE SURPRESA
AES ESPECIAIS Para resolver situaes de surpresa, todos os participantes
devem fazer um Teste de Surpresa, lanando Reao +
SURPRESA Intuio (3). Personagens que sejam alertados de alguma
forma recebem +3 de modificador na pilha de dados neste
s vezes, as coisas acontecem quando menos se espera. teste. Testes de Surpresa no tm um Limite. O sucesso
Isso ainda mais verdade em Shadowrun e pode ser um significa que os indivduos podem agir normalmente.
problema: o inesperado costuma bagunar tudo. s vezes Fracasso significa que os personagens perdem 10 do seu
algo deliberado, como uma emboscada no caminho de Valor de Iniciativa (seja quando a Iniciativa lanada ou
uma reunio supostamente amistosa. Em outras, aciden- imediatamente, se ocorrer no meio do Turno de Combate)
tal, como jogar-se em um beco e cair no meio de um gru- e so considerados surpresos at sua prxima Fase de
po de ratos demonacos. No h uma forma certa de estar Ao. Personagens surpresos no fazem Teste de Defesa
pronta para o inesperado (se voc estivesse preparada, quando atacados. Isso pode ser prevenido ao gastar um
no seria realmente inesperado, seria?) A surpresa simula ponto de Trunfo para evitar a surpresa. Eles ainda perdem
os momentos que voc no previu e as regras de Surpresa os pontos do Valor de Iniciativa, mas pelo menos podem
se aplicam a todos os personagens e criaturas. (Objetos usar seus lanamentos de defesa.
Personagens que tenham uma falha em seus testes de
no sencientes, como barreiras astrais, focos, programas,
Surpresa ainda podem reagir adequadamente, mas ficam
GELOs e tijolos, no podem ser surpreendidos. O que no
assustados de alguma forma, como saltando, batendo em
deveria ser uma surpresa.) algo ou deixando cair o que estavam segurando. O mestre
Uma personagem surpresa pega desprevenida e determina o efeito exato da falha.
pouco pode fazer, a no ser ver o desenrolar dos eventos. Uma falha crtica em um Teste de Surpresa significa
A surpresa diferente de personagem para personagem. que a personagem est totalmente atordoada e no age
Uma personagem entrando em uma emboscada prepara- na primeira Fase de Ao. Se conseguir entrar em combate
da por dois oponentes, por exemplo, pode ficar surpresa depois disso, receber 10 de penalidade por falhar no
por um dos inimigos, mas no pelo outro, e nem todos os Teste de Surpresa, assim como 10 de penalidade por
personagens em uma equipe de shadowrunners podem entrar no combate no meio da luta.
ficar surpresos pelos mesmos eventos.
A surpresa acontece normalmente no incio do com- EMBOSCADA
bate, mas possvel que ela ocorra dentro de um Turno de
Combate, se uma fora inesperada entrar na batalha. Personagens que planejem uma emboscada e adiem
suas aes enquanto esperam a chegada ou apario dos
seus alvos recebem +6 de modificador na pilha de dados
EXEMPLO
SURPRESA!!!
Vombate, Rolete e Sir Fusealote esto esperando nas A vo para o desempate, que Vombate vence por ter um Atri-
sombras de um beco para o seu Johnson traidor mostrar seu buto Trunfo. Vombate declara que vai dar um passo para fora,
sorriso reluzente. Quando o Johnson (e seus dois guarda-cos- fazer uma piada inteligente e atirar no Sr. Johnson.
tas) se aproximam, o mestre pede que todos faam Testes Vombate lana para a sua ao. O samurai de rua tritura
de Surpresa, lanando Reao + Intuio, com os runners o Sr. Johnson surpreso, que no pode se defender devido ao
recebendo +6 de bnus por esperarem na emboscada. Os fracasso no Teste de Surpresa. O combate acabou para ele,
resultados so Vombate (5), Rolete (2), Sir Fusealote (2, falha), assim como quase tudo que ele tinha para fazer.
Guarda-costas A (3), Guarda-costas B (0, falha crtica) e Sr. No Valor de Iniciativa 16, o Guarda-costas A afasta a ne-
Johnson (2). Vombate e o Guarda-costas A so os nicos que blina da sua cabea, saca rapidamente sua pistola e dispara
no esto surpresos (demais para uma emboscada); todos os
contra Vombate, mas erra. No Valor de Iniciativa, 3 Sir Fusea-
outros vo sofrer um pouco no seu Valor de Iniciativa.
lote entra para a ao. Ele sai, abre mo da piada e saca sua
Uma vez que no estavam em combate, todos lanam seu
submetralhadora para atirar. Mas ele teve uma falha no Teste
Valor de Iniciativa normalmente, lanando seus Dados de Ini-
ciativa e somando o total ao seu Atributo Iniciativa. Os Valores de Surpresa, ento o mestre diz que a mira da submetralha-
de Iniciativa resultantes (e os modificadores) so Vombate dora fica presa no bolso da sua cala. Sir Fusealote no pode
(16), Guarda-costas A (16), Sir Fusealote (13 10 = 3), Rolete atirar em sua Fase de Ao.
(11 10 = 1) e Sr. Johnson (9 10 = 1). O Guarda-costas B No Valor de Iniciativa 1, Rolete sai e decide explodir o gru-
no pode jogar por causa da falha crtica, mas o mestre acha po inteiro com uma Bola de Mana. O Guarda-costas A tem
que ele pode aparecer no combate depois, ento lana para uma chance de se defender, a aura do Sr. Johnson j aban-
ele de qualquer modo, com os 10 de penalidade por falhar no donou seu corpo mortal e o Guarda-costas B est totalmente
Teste de Surpresa e 10 por entrar no Turno de Combate aps surpreso e sem defesa.
o primeiro Passo de Iniciativa (19 10 10 = 1). O Sr. Johnson termina o primeiro Passo de Iniciativa cain-
Quando o mestre pede o 16, Vombate e o Guarda-costas do no cho. Hora do prximo Passo de Iniciativa.
EXEMPLO
de barghests est devorando alegremente sua ltima vti- po a corpo. Se o oponente tiver uma arma corpo a corpo
ma. Sempre que novos personagens forem introduzidos de pronta, ele usa seu nvel normal de arma corpo a corpo,
forma inesperada em uma situao de combate, o mestre caso contrrio, ele usa a percia Combate Desarmado. Se o
deve pedir um Teste de Surpresa para todos os persona- personagem estiver usando uma arma de fogo, ele pode
gens, tanto os j envolvidos no combate quanto os que escolher o uso da arma como um porrete e atacar com a
acabaram de chegar. Se os personagens ficarem surpresos, percia Bastes. Este ataque segue todas as regras normais
ajuste os Valores de Iniciativa, volte ao Turno de Combate para o Combate Corpo a Corpo (veja p. XX).
normal e lembre-se que personagens surpresos no podem Se, aps o Teste de Resistncia, o personagem tentan-
fazer testes de defesa durante esta Fase de Ao. do passar sofrer dano igual ao seu Corpo, ele intercepta-
do e no pode continuar seu movimento.
EFEITOS DA SURPRESA Combatentes cados no podem interceptar.
Personagens que estejam surpresos no podem fazer Com pouco espao para mover, personagens geis
aes que afetem diretamente, impeam ou neutralizem podem evitar as tentativas de Interceptao dos seus opo-
personagens que no esto surpresos. Isso significa que nentes sem entrar em combate. Usando uma Ao Com-
personagens surpresos no podem atacar personagens plexa com seu movimento, eles podem fazer um Teste de
no surpresos, nem podem esquivar ou defender contra Agilidade + Ginstica (1) [Fsico]. Cada sucesso acima do
ataques de tais personagens. A personagem surpresa no limiar permite que a personagem passe um oponente.
pode reagir s aes dos outros personagens de qualquer
forma. A personagem surpresa pode, contudo, executar NOCAUTEAR
outras aes que no sejam especificamente direcionadas
a personagens no surpresos, como jogar-se ou preparar Personagens que sofram dano podem ser nocauteados
uma arma (mas no dispar-la). pelo ataque ou seus efeitos atordoantes. Se uma persona-
Observe que isso tambm afeta aes supostamente gem sofrer um nmero de caixas de dano (Atordoamento
amistosas. Uma personagem pega em uma situao de ou Fsico, aps o Teste de Resistncia a Dano) de um nico
emboscada pode no reagir ao aviso de abaixar de um ataque que supere o seu limite Fsico, ento o ataque a no-
cauteia automaticamente (isso funciona como uma ao
amigo, por exemplo, se fracassar no Teste de Surpresa.
forada e livre de Deitar-se). Qualquer personagem que
sofra 10 ou mais caixas de dano aps um Teste de Resis-
INTERCEPTAO tncia em um nico ataque sempre nocauteada.
Se o movimento levar o personagem a um metro (+1 Algumas armas menos letais so projetadas especi-
metro por ponto de Alcance) de um oponente e o perso- ficamente para nocautear um alvo. Projteis de gel, por
nagem tentar passar por ele sem atacar tal oponente, tal exemplo, reduzem o limite Fsico de uma personagem em
oponente pode usar uma Ao de Interrupo e reduzir 2 ao compar-lo com o VD para determinar o nocaute.
voluntariamente seu Valor de Iniciativa em 5 para fazer Uma personagem que faa um ataque corpo a corpo
um ataque corpo a corpo. Esta regra tambm se aplica a pode tentar nocautear intencionalmente seu oponente ao
personagens que estejam tentando sair do combate cor- atacar reas Especficas (p. XX).
EXEMPLO EXEMPLO
Doutor Love acabou de ver o biomonitor HeartyBoy Vombate tem um oficial RAE da DocWagon usan-
de Mo Cheia ficar louco e sabe que precisa dar uma do um basto de choque parado entre ele e se afas-
olhada no tecnauta. O problema que est acontecendo tando do escritrio corporativo, onde ele acabou de
um grande combate corpo a corpo entre os guardas e espancar gravemente um cliente Platina da DocWa-
sua equipe entre o local onde ele est e o seu suposto gon. Ele no tem nada contra o oficial RAE, ento saca
paciente, na outra extremidade de um corredor estreito. sua Manhunter carregada com projteis de gel e dis-
Mas ele um mdico dedicado e decide ir assim mesmo. para contra o peito do valento.
Enquanto o Doutor Love tenta passar pela primeira O oficial RAE tem limite Fsico 6. O tiro causa 5 cai-
briga, o guarda d um golpe nele com seu basto de xas de dano de Atordoamento aps o Teste de Resis-
choque. Aps os testes de ataque corpo a corpo e defe- tncia a Dano do oficial. Uma vez que um projtil de
sa, o mdico consegue esquivar totalmente do golpe do gel, o limite Fsico do oficial RAE tratado como dois
guarda. Ele continua se movendo. a menos ao comparar com o dano, ou seja, 4. O oficial
Agora, precisa passar por outro guarda, que tam- RAE cai para trs enquanto Vombate vaza.
bm acha uma boa ideia dar uma pancada. Desta vez,
o ataque corpo a corpo acerta e causa 2 caixas de dano
de Atordoamento. O Corpo do Doutor Love 3, ento o
ataque no suficiente para interromp-lo. Doutor Love
consegue alcanar Mo Cheia.
defensor, compare a Fora + sucessos restantes do atacan- acertar, ainda que esteja focando em reas vitais para
te com o limite Fsico do defensor. Se o total do atacante causar dano. Atacar uma rea especfica para aumentar o
superar o limite Fsico do defensor, o atacante derruba o dano significa que o atirador est mirando em uma rea
defensor no cho. O ataque de derrubar no causa dano especialmente vital do corpo, como o crebro, o corao
ao alvo (exceto ao seu orgulho). ou as artrias principais. Tais reas, quando atingidas, cos-
O atacante escolhe se vai seguir o defensor at o cho tumam causar ferimentos mais graves, mas so menores
(uma ao livre de Deitar-se) ou ficar de p, a menos que e mais difceis de acertar. Mirar em um ponto vital com o
ele tenha uma falha, neste caso, ele tambm cai. Com uma ataque em rea especfica fornece +2 VD no ataque.
falha crtica, o atacante cai enquanto o defensor fica de p.
Abalar: s vezes, voc s precisa retardar um opo-
nente e mant-lo fora da luta. Esses tiros representam o
ATAQUES MLTIPLOS
tiro intencional perto da cabea ou disparos no cho para Os personagens ocasionalmente querem causar muitos
manter um oponente alerta e em fuga. Este tiro faz o alvo ferimentos em uma nica Fase de Ao e podem atacar
perder 5 do seu Valor de Iniciativa, alm do dano normal. mais de uma vez em uma Fase de Ao usando a Ao Li-
Se seu Valor de Iniciativa cair para menos de 0, ele perde vre de Ataques Mltiplos. Esta ao representa atacar v-
sua ltima Fase de Ao neste Passo de Iniciativa. Mesmo rias vezes com a mesma arma corpo a corpo e atacar com
que o defensor resista completamente a todo o dano, en- duas armas diferentes (de fogo ou corpo a corpo). A pilha
quanto o tiro tiver atingido, ele ainda perde o Valor de Ini- de dados do atacante calculada com todos os modifica-
ciativa. dores (Ferimento, Ambiental, Situacional e o recuo total de
Dividindo o Dano: s vezes, um atacante s quer todos os ataques, se for um ataque distncia), depois
causar dor ao oponente em vez de mat-lo diretamente. dividido igualmente na medida do possvel entre todos os
Neste caso, o atacante pode atacar uma rea especfica ataques e, por fim, cada ataque resolvido separadamen-
e dividir o dano entre as faixas. Tiros assim representam te. (Tenha em mente que, quanto menor a pilha de dados
coisas como atirar intencionalmente na placa de impacto fica, maior a chance de uma falha ocorrer.)
da jaqueta blindada ou na parte mais espessa da roupa Dados adquiridos pelo gasto do Trunfo so aplicados
blindada. antes da pilha ser dividida, embora os dados dessas pilhas
Para fazer um ataque de Dividir o Dano, o alvo precisa possam ser lanados novamente com um nico uso de
estar de armadura e a PA do atacante deve ser menor do Trunfo.
que a armadura. Ento, no possvel usar este ataque ao A quantidade total de ataques que voc pode fazer em
atirar com penetrante de armadura em algum com uma uma nica Fase de Ao limitada pela metade da Percia
roupa blindada: nesta situao, impossvel evitar que a de Combate do atacante.
bala machuque muito. Se o ataque for bem-sucedido, o
dano dividido entre os dois monitores de condio. Se EXEMPLO
o dano for um nmero mpar, faa do Dano de Atordoa-
mento o valor maior. Se o Valor de Dano modificado total
do ataque for inferior ao Valor de Armadura modificado da ATAQUES MLTIPLOS
defesa, o ataque causa apenas metade do dano, totalmen-
A matraca de Vombate conseguiu irritar trs segu-
te aplicado ao Atordoamento.
Truque Especial: s vezes, voc precisa dar aquele tiro ranas da Taverna da Chama Azul a ponto deles o ar-
especial para fazer uma pessoa pensar de novo no rumo rastarem para um beco para dar uma lio sobre o valor
da sua vida. Tirar um nico-palito da boca de algum com do silncio. Vombate sabe que no vai se sair muito bem
um tiro, prender a manga de um oponente na parede com contra trs seguranas corpulentos batendo nele, mas
uma faca ou cortar uma carta de baralho no ar ao meio so tambm sabe que seu sistema de reflexos cabeados
bons exemplos que podem ajudar a passar a mensagem
deve permitir que ele bata primeiro. Ele imagina que a
que no bom brincar com voc.
O atacante ganha um bnus nos testes de Intimidao melhor aposta amaci-los, espalhando o dano que ele
depois desse truque. Fazer um ataque assim geralmente pode fazer, e decide atacar dois deles.
exige algum tipo de preparao, por isso, no pode acon- Vombate consegue o maior Valor de Iniciativa e usa
tecer no meio do combate. Ningum est prestando muita uma Ao Complexa e sua Ao Livre para fazer ataques
ateno se voc atira intencionalmente e derruba o cha- mltiplos corpo a corpo. Ele ataca adicionando sua Agi-
pu de algum ou apenas errou o seu crnio. Esses ata- lidade 6 + Combate Desarmado 4, depois subtrai 1 dado
ques sofrem o modificador padro de 4 na pilha de da-
como penalidade da bebedeira, dando uma pilha total de
dos e outros modificadores situacionais. Anote o nmero
de sucessos obtidos no teste. Tais sucessos serviro como 9 dados. Ele acha que a pilha est um pouco leve, ento
um modificador positivo na pilha de dados de um Teste de gasta um ponto de Trunfo, adicionando seu Trunfo 3
Intimidao feito pelo atacante ou um aliado conhecido pilha e chegando a 12 dados. Ele divide a pilha, atacan-
do atacante aps o truque ser feito. do com 6 dados cada segurana, e tambm pode usar a
reas Vitais: Presume-se que os ataques distncia Regra do Seis e ignorar seu limite Fsico no ataque. Pode
padro sejam voltados massa central (torso humano,
no ser o melhor plano, mas no estado mental atual e
motor do carro etc.) para permitir a chance mxima de
imperfeito de Vombate, uma maravilha.
GATILHO DO MORTO
NVEIS DE BARREIRAS
Um personagem pode invocar a regra do gatilho do morto
para executar uma ao final antes de morrer ou ficar in- BARREIRA ESTRUTURA ARMADURA
consciente. Para o personagem faz-lo, as trs condies Frgil 1 2
abaixo devem ser atendidas:
Exemplo: vidro padro
O personagem ainda deve ter pelo menos Valor Material Barato 2 4
de Iniciativa 1 no Turno de Combate. Se o perso-
nagem j usou todo o seu Valor de Iniciativa, ele Exemplo: gesso, argamassa, porta, pneu normal
est sem sorte. Material Mediano 4 6
O personagem deve gastar 1 ponto de Trunfo.
Isso apenas ativa o Gatilho do Morto: ele no Exemplo: moblia, placa de plstico, vidro balstico
soma os dados adicionais de Trunfo ao teste (con- Material Pesado 6 8
tudo o personagem pode gastar mais Trunfo para
aumentar o teste normalmente). Se o persona- Ex: rvore, madeira de lei, dataterm, poste leve, elo de correntes
gem no tiver Trunfo sobrando, ele est sem sorte. Material Reforado 8 12
O personagem deve ter sucesso em um Teste de
Exemplo: densiplstico, porta de segurana, vidro
Corpo + Vontade (3). Perceba que isso ocorre de-
pois do ponto de Trunfo ser gasto. blindado, fibra de Kevlar
Material Estrutural 10 16
Se o personagem passar nas trs condies, ele pode Exemplo: tijolo, plasticreto
executar uma ao final de qualquer tipo (sem movimen-
to), que resolvida normalmente. Esta ao tambm pode Material Estrutural Pesado 12 20
ser modificada por qualquer Ao Livre.
Exemplo: concreto, viga de metal
Pessoas e veculos tm Corpo e Armadura, enquanto bar- Material Endurecido 16+ 32+
reiras tm Estrutura e Armadura. As barreiras tm um n-
mero de caixas em seus Monitores de Condio baseados Exemplo: casamatas anti-exploso
no seu tamanho e nvel de Estrutura. Cada metro quadra-
do (de aproximadamente 10 centmetros de espessura) de
material tem um nmero de caixas igual ao nvel de Estru- o nvel de Armadura da barreira (modificado pelo PA da
tura da barreira. arma), ento a arma simplesmente no poderosa o su-
ficiente para penetrar a barreira e o ataque falha automa-
ATIRANDO ticamente.
ATRAVS DE BARREIRAS
DESTRUINDO BARREIRAS
Se um atacante deseja atirar atravs de uma barreira e atin-
gir um defensor do outro lado, algumas coisas precisam Se um personagem pretende destruir uma barreira (ou
ser determinadas. Um defensor usando a barreira como abrir um buraco nela), resolva o ataque normalmente.
proteo recebe um bnus de defesa pela cobertura. Se Uma vez que barreiras no podem esquivar, o teste de
o defensor estiver totalmente escondido atrs da barreira, ataque no tem oposio. O objetivo do teste de ataque
o atacante sofre 6 de modificador na pilha de dados do gerar sucessos extras para somar ao Valor de Dano. Se
Tiro s Cegas por no ver o seu alvo pretendido, mas o o personagem no tiver sucesso, ento aplique apenas o
defensor oculto considerado alheio ao ataque. Se a bar- Valor de Dano bsico. A nica forma do personagem errar
reira entre o atacante e o defensor for transparente, como se ele tiver uma falha crtica no teste de ataque, provando
vidro prova de balas, no h cobertura ou obstruo assim ser totalmente mirolha. Um personagem pode usar
vista, mas o ataque deve penetrar a barreira para alcanar Demolies como a percia de ataque se tiver os materiais
o defensor (veja Armas de Penetrao, p. XX). adequados e tempo para colocar as cargas.
Se a barreira for atingida primeiro, o mestre lana Es- Antes de lanar o teste de resistncia a dano da barreira,
trutura + Armadura para resistir ao dano e a estrutura sofre ajuste o Valor de Dano modificado para refletir o tipo do
o dano no resistido. Se o nvel de Estrutura for supera- ataque, conforme descrito na Tabela Danificando Barreiras.
do pelo dano sofrido, o dano restante transferido para o Resolva o Teste de Resistncia a Dano ao lanar a
alvo atrs da barreira. Estrutura + Armadura da barreira. Barreiras ignoram Dano
Se o Valor de Dano modificado da arma no superar de Atordoamento. Aplique o VD restante como dano
barreira. Se o total de caixas de dano for maior ou igual
VECULOS
as (14 no total, graas ao ataque das balas) e o mestre
decide que o centro da porta caiu, deixando apenas
as partes de cima e de baixo presas nas dobradias.
O caminho no est totalmente livre, mas pelo menos COMBATE DE VECULOS
agora eles podem ver os guardas.
Os veculos no mundo de Shadowrun possuem a mesma
funo que sempre tiveram, fornecer um meio de trans-
porte rpido. No contexto dos shadowrunners no Sexto
Mundo, veculos oferecem um componente divertido que
pode ser usado para melhorar uma cena ou dar todo um TESTES DE VECULOS
antecedente ou contexto de uma perseguio animada,
repleta de perigos iminentes. Quando a cena est focada Quando um personagem est pilotando um veculo em
em veculos, o tema principal a velocidade. Veculos se situaes cotidianas, fora de combate, nenhum teste ne-
movem rapidamente, a situao muda rapidamente e as cessrio (a menos que o personagem seja Incompetente,
regras devem resolver rapidamente. Para isso, as regras de o que vai ser hilrio). Contudo, os personagens em Shado-
veculo em Shadowrun se concentram em resolver as ce- wrun normalmente esto em situaes perigosas ou extre-
nas de veculos com o mesmo senso de ritmo. mas com veculos. Quando isso acontece, o personagem
que controla o veculo precisa fazer um ou mais Testes de
Veculo. Ao fazer um Teste de Veculo, o personagem faz
ESTATSTICAS DE VECULOS um Teste da Percia de Veculo + Reao [Manejo]. O limiar
Os veculos em Shadowrun so definidos por um conjunto do teste determinado pela dificuldade da tarefa sendo
de estatsticas que determinam as suas capacidades no jogo. realizada. Os mestres devem usar a Tabela de Limiar de
Manejo representa a agilidade e a capacidade de res- Teste de Veculo abaixo como um guia.
posta do veculo. Este valor o limite bsico para Testes
de Veculo feitos quando a capacidade de manobra for a LIMIAR DE TESTE DE VECULO
caracterstica mais importante.
Velocidade representa a velocidade que o veculo SITUAO LIMIAR EXEMPLOS
pode alcanar, a sua velocidade mxima. Este valor o Emparelhar, passar, parada
limite bsico para Testes de Veculo que enfatizam a ve-
Fcil 1 brusca,desvio ou curva gradual
locidade pura.
Acelerao define a rapidez com a qual um veculo (menos do que 75 graus)
pode mudar sua velocidade atual e reduzir a distncia en- Evitar um obstculo, passar
tre ele e outro alvo mvel. Este valor representa o nmero Mediano 2 por um ponto estreito, curva
mximo de Categorias de Distncia que o veculo pode
mover em um nico Turno de Combate. fechada (75-130 graus)
Corpo representa uma combinao da integridade es- Curva de nvel, RL em uma
trutural, do tamanho do veculo e sua resistncia a dano. moto, dirigir atravs de locais
Veculos maiores tendem a ter mais espaos abertos que Difcil 3
incomuns (galeria), curva em U
no tm um risco maior quando esto sendo atacados.
Corpo usado como parte da pilha de dados que veculos (mais do que 130 graus)
usam para resistir a danos, assim como um personagem Saltar com o veculo sobre
meta-humano.
um obstculo, dirigir atravs
Armadura representa a dureza do veculo, sua habili-
dade de ser atingido e ainda funcionar. Ela no representa de um espao do tamanho
necessariamente uma blindagem metlica presa ao vecu- suficiente para o veculo,
lo, mas uma resistncia geral para ataques recebidos devi- enquanto projeta o veculo
do a integridade e a fora estruturais do veculo. A Arma- Extremo 4+
pelo ar, girando o suficiente
dura o segundo valor (com o Corpo) que forma a pilha de
para fazer o gancho de um
dados que veculos usam para resistir a danos.
Piloto um nvel que define as capacidades do siste- guindaste pendurado derrubar
ma interno computadorizado de pilotagem com o qual uma bomba no fundo do
todos os veculos no Sexto Mundo so equipados. Qual- veculo antes dela explodir
quer veculo no pilotado por um meta-humano, tem isso
Motorista Um fusor usando um Fuso de
como todos os atributos Mentais e de Reao para os tes- Nvel
tes que o veculo precise fazer. Fuseado com Controle tem uma facilidade
do Fuso de
Sensor representa o conjunto de dispositivos de coleta Fuso de bem maior de controlar o
Controle
de informaes ou de deteco que esto embutidos em Controle veculo que pode sentir.
cada veculo do Sexto Mundo. O Sensor funciona como o
limite para Percepo e outros testes de deteco usando
os sistemas do veculo.
Como a maioria dos veculos um pouco menos ma-
level do que os meta-humanos, eles tm um Monitor de Adicionalmente, o terreno no qual o veculo est via-
Condio igual a 12 mais a metade do seu Corpo (arredon- jando modifica o limiar do teste de veculo. Aplique um
dado para cima), ignoram os danos de Atordoamento (em- modificador ao limiar baseado na Tabela de Modificador
bora ataques baseados em eletricidade sejam considerados de Terreno, na direita.
Dano Fsico para veculos), e qualquer ataque cujo VD mo-
dificado no exceder a Armadura do veculo no faz nada.
Drones so completamente diferentes e tm um Mo-
nitor de Condio igual a 6 mais a metade do seu Corpo.
VELOCIDADES DE VECULO
Quando se trata de ir do ponto A ao ponto B, a velocidade mxima remo, como caiaques e canoas, tm uma mdia de 3 km/h na gua
que um veculo pode atingir no to importante quanto a percia de parada, mas apenas um quarto disso quando vo contra correntes
direo, economia, leis locais e o trfego entre os dois pontos. Por fortes, ou o qudruplo disso quando vo a favor dessa corrente. Barcos
causa disso, as velocidades de viagem de longa distncia listadas a motor pequenos viajam a aproximadamente 25 km/h, os maiores
aqui so uma mdia para os modos diferentes de transporte. Essas viajam a aproximadamente 65 km/h e as lanchas chegam a cerca
velocidades so categorias mdias amplas, especialmente para de 130 km/h (lanchas de corrida ainda so mais rpidas, chegando a
aeronaves: mestres que queiram informaes mais precisas para o velocidades de cruzeiro de 200 km/h). Iates viajam a aproximadamente
seu jogo podem procurar equivalentes do mundo real para velocidades 60 km/h, enquanto navios de cruzeiro viajam a 35 km/h. O fator mais
mximas e de cruzeiro. importante a considerar ao determinar o tempo de viagem pela gua
A P: O movimento a p tem duas velocidades em longa distncia, o corpo dgua. Rios raramente so retos, o que significa que as
andando e correndo. Andando exatamente isso e sua mdia de distncias de viagem sempre sero maiores do que os pontos lineares
aproximadamente 5 quilmetros por hora. Andarilhos e outros que entre os dois, e tudo, exceto os menores lagos, tem algum tipo de
trafeguem a p podem viajar em uma linha relativamente reta de corrente. O mestre dever decidir como ajudar ou atrapalhar runners
um ponto ao outro na maioria das reas urbanas e rurais planas, se de barco.
quiserem. Nas montanhas ou em terreno difcil, a taxa de movimento Giroplano: Helicpteros e aeronaves de asa inclinada tm a
fica entre a metade e um quarto do normal. Correndo mais rpido, vantagem de voar reto como corvos. Tais veculos chegam a cerca de
mas cansativo. Dobre a velocidade em terra, mas adicione Testes de 200 km/h de velocidade de cruzeiro sobre terreno aberto. No espao
Dano devido Fadiga (p. XX) areo urbano, a velocidade dos giroplanos caem a cerca de 140 km/h,
Bicicleta: Por mais estranho que parea, viajar de bicicleta no mas a distncia entre os locais linear. No espao areo rural, a
to incomum em reas de cidade ou nas favelas de cidades maiores. aeronave pode conseguir mais velocidade e aumentar sua velocidade
Ciclistas podem fazer uma mdia de 25 quilmetros por hora, mas de voo a at 300 km/h. O fator limitante na maioria dos giroplanos o
geralmente so limitados a ruas e terrenos planos. As bicicletas combustvel.
podem ser usadas fora de estradas, mas s conseguem chegar a um Aeronave: A viagem pelo ar dividida em trs categorias amplas,
quarto da velocidade. Andar de bicicleta por perodos longos ou em com uma quarta categoria que s existe para fins de determinar o
terreno irregular ou difcil pode causar Fadiga (p. XX). tempo de viagem em uma escala mais comercial. As trs categorias
Veculo terrestre: At a inveno do GradeGuia, a viagem em amplas so avies a hlice, jatos pequenos e jatos grandes. A quarta
um veculo terrestre poderia ser um risco. Acidentes, construes, categoria inclui semibalsticos e sub-orbitais, mas ningum voa neles
limites variveis de velocidade e congestionamentos fazem ir de um de verdade, apenas guiam a sua queda. Quase todas as aeronaves,
ponto para outro levar bem mais tempo do que seria esperado. Com exceto os avies VTOL, precisam de um aeroporto ou um trecho longo
o GradeGuia, que est em vigor na maioria das grandes cidades e nas de solo plano para decolar ou pousar. Uma vez no ar, eles viajam de
principais rodovias, a viagem tem velocidade mdia de 80 quilmetros ponto a ponto em um trajeto linear. Avies a hlice tm uma mdia de
por hora em ambientes urbanos e 120 quilmetros por hora em 250 km/h de tempo de voo entre pistas de decolagem. Jatos pequenos
rotas rurais ou do campo. Uma vez que veculos terrestres exigem tm uma mdia de 1.000 km/h em longas distncias. Muitos so capazes
estradas, a maioria dessas taxas de viagem pode ser aplicada usando de velocidades maiores, mas queimam muitos litros por quilmetro do
ferramentas de mapeamento reais (Google Maps, Mapquest, Waze combustvel caro de avio para isso ser prtico na viagem de longa
etc.) e calculando as distncias a percorrer. distncia. Jatos maiores, como avies de passageiros comerciais,
Barcos: De balsas a porta-avies, existe uma variedade quase tm uma mdia de 800 km/h em longas distncias.
infinita de barcos projetados para deslocar na gua. Embarcaes a
EXAMPLE
DISTNCIAS DE PERSEGUIO
ALCANAR/FUGIR
AMBIENTE DE VELOCIDADE AMBIENTE DE MANEJO (QUALQUER DISTNCIA)
DISTNCIA APROX. DISTNCIA (M) APROX. DISTNCIA (M)
Um veculo pode reduzir a distncia ou fugir em sua ao.
Curta 0-10 0-5
O nmero de Categorias de Distncia que um veculo
Mdia 11-50 6-20 pode mudar durante esta ao igual sua Acelerao.
O condutor faz um teste de Reao + percia de Veculo
Longa 51-150 21-80
[Velocidade ou Manejo] (Limiar de manobra). Para cada
Extrema 151-300 81-150 sucesso que superar o limiar, ele pode mudar uma Cate-
goria de Distncia em direo ou para longe do seu opo-
nente. Se esta ao resultar em sair da distncia Extrema,
o veculo em perseguio pode fazer seu prprio teste
de Reao + percia de Veculo [Velocidade ou Manejo]
GUERRA AREA E NAVAL (Limiar de manobra) para tentar mant-lo na viso.
As regras apresentadas aqui so voltadas principalmente para
combate terrestre, naval e areo em uma escala pequena com CORTAR
armas convencionais (ou seja, de shadowrunners). O combate (DISTNCIA CURTA APENAS)
ar-para-ar e a guerra naval de longa distncia sero cobertos em O veculo em ao faz um movimento brusco para cor-
livros futuros. Geralmente, contudo, a ao deve ser focada no tar o veculo alvo, forando sua batida. Faa um Teste de
Oposio de Reao + percia de Veculo [Manejo]. Se o
shadowrunner e na ao de rua.
veculo em ao tiver mais sucessos, o veculo alvo deve
Se sentir a necessidade de usar o combate de larga escala e de fazer um Teste de Veculo imediato para evitar a batida,
longa distncia, use essas regras e aumente as distncias para os com o limiar igual aos sucessos restantes no teste.
canhes de assalto e msseis. Certifique-se que todos os envolvidos
entendem o perigo maior da ao de bater o veculo ao voar a 5.000 BATER
metros no ar (como se isso fosse algo facilmente ignorvel). (DISTNCIA CURTA APENAS)
O veculo em ao tenta colidir com um veculo alvo.
Faa um Teste de Oposio de (Percia de Veculo) + Rea-
Um Ambiente de Velocidade um lugar onde o movi- o [Velocidade ou Manejo]. Se a ao de Bater ocorrer
mento do veculo no inibido de forma significativa, pos- em um Ambiente de Velocidade, use a Velocidade como
sibilitando o mnimo de manobras e a alta velocidade. Isso limite e use Manejo se a ao de Bater for em um Am-
pode ser uma rodovia principal, um campo aberto, guas biente de Manejo. Se o veculo que bate tiver mais su-
calmas ou cus limpos. Neste Ambiente, a capacidade de cessos, os veculos colidiram. O alvo da ao de Bater
manobra dos veculos bem menos importante do que sofre dano igual ao Corpo do veculo que bate, mas os
sua velocidade bruta. Esses ambientes podem ter linhas Sucessos Restantes obtidos. O veculo que executou a
de viso muito longas (especialmente na gua ou no ar), Batida sofre dano igual a metade do seu Corpo.
o que significa que a dianteira da presa pode superar a dis-
tncia extrema de 300 metros, mas o perseguidor ainda MANOBRA
est l atrs e dentro da viso. (QUALQUER DISTNCIA)
Um Ambiente de Manejo um lugar onde o espao
limitado e reflexos rpidos e a capacidade de manobra so Um veculo sendo perseguido pode tentar uma virada
mais importantes do que a velocidade. Em Ambientes de de ltimo segundo para fora de uma rampa, uma curva
Manejo, a velocidade mxima quase nunca uma opo. fechada para uma rua lateral, passar por uma rea estrei-
Ambientes tpicos desta natureza so ruas residenciais si- ta ou qualquer outra insanidade veicular que o condutor
nuosas, contrafortes e cnions rochosos, um porto movi- imaginar que possa abalar o seu perseguidor. Quando o
mentado ou voar no nvel da rua atravs de uma cidade. veculo sendo perseguido tentar uma Manobra, o mestre
Estes ambientes apertados tambm devem ser conside- determina o limiar para a Manobra com base no ambiente,
rados ao determinar os modificadores para aes de pas- a dificuldade da manobra e o terreno da perseguio (veja
sageiros entre veculos, pois pedestres, outros veculos, Tabela de Limiar de Teste de Veculo e a Tabela de Modi-
edifcios e vrias outras coisas podem entrar no caminho ficador de Terreno, p. XX). Ento, o condutor faz um Teste
de um tiro claro. de Oposio de (Percia de Veculo) + Reao [Velocidade
ou Manejo]. Se a perseguio acontecer em um Ambiente
AES DE PERSEGUIO de Velocidade, o limite igual Velocidade de veculo. Se
a perseguio acontecer em um Ambiente de Manejo, o
Um condutor pode executar uma das seguintes aes limite igual ao Manejo de veculo. Se o teste fracassar, o
no seu turno, desde que o veculo alvo esteja dentro da veculo sai de controle. Um veculo descontrolado pode
Distncia de Perseguio especificada. Todas as Aes de bater (causando dano a ela e todos os passageiros (veja
Perseguio so Aes Complexas. Batidas, p. XX), reduzir a velocidade (permitindo que to-
dos os veculos perseguidores ganhem uma Categoria de rea especfica for bem-sucedido. O atacante pode esco-
Distncia de Perseguio) ou sofrer as consequncias que lher mirar e destruir um componente especfico do veculo:
o mestre considerar adequadas. janela, sensor, pneu etc. O mestre determina o efeito exato
Se o limiar for atingido ou superado, a manobra bem- do ataque contra rea especfica com base no VD causado.
-sucedida e todos os veculos perseguidores devem fazer Na maioria dos casos, o componente ser simplesmente
imediatamente um Teste de Veculo com o mesmo limiar destrudo. Pneus estourados causam 2 de modificador na
para manter a distncia de perseguio. Se um veculo pilha de dados por pneu furado para os Testes de Veculo.
perseguidor fracassar, ele perde uma Categoria de Distn- Perceba que o atacante est mirando em uma rea espec-
cia de Perseguio. Se o perseguidor j estiver em Distn- fica do veculo, no em um passageiro (veja Dano e Passa-
cia Extrema, o veculo em fuga escapa da perseguio. O geiros, abaixo, para as regras sobre mirar em passageiros).
mestre determina se o perseguidor pode alcanar nova-
mente o alvo depois disso. DANO E PASSAGEIROS
Os ataques devem ser especificamente mirados nos pas-
AES DE PASSAGEIRO sageiros (neste caso, o veculo no afetado) ou no pr-
Quando envolvidos em um Combate de Perseguio, os prio veculo (neste caso, os passageiros no so afetados).
passageiros de um dos veculos participantes podem fazer As excees desta regra so bater com o veculo, tiros de
aes individuais. Contudo, realizar qualquer tipo de ataque supresso e ataques de arma com rea de efeito, como
em alvos fora de um veculo enquanto ele estiver se mo- granadas e foguetes. Estes ataques afetam passageiros e
vendo de forma imprevisvel ou em alta velocidade muito veculos.
difcil. Se voc tentar atacar um alvo fora do veculo usando Se um ataque for feito contra passageiros, faa um Tes-
uma arma que no esteja montada no veculo, voc sofre -2 te de Ataque normal, mas os passageiros sempre so con-
de penalidade em todos os lanamentos de ataque. siderados como estando em Cobertura Boa (isso alm do
+3 de modificador por estar dentro de um veculo em mo-
vimento. Alm disso, o modificador de Tiro s Cegas pode
ATAQUES CONTRA VECULOS ser aplicado ao atacante, conforme a situao). Passageiros
Quando um veculo atacado em combate, o condutor tentando se defender de um ataque dentro de um veculo
lana sua Reao + Intuio como a parte de defesa sofrem 2 de modificador na pilha de dados no seu Teste
do Teste de Oposio. Drones lanam seu Piloto + Au- de Defesa, j que seus movimentos so limitados no inte-
tossoft [Manejo]. Veja tambm Fusoconexo e Voc, p. rior do veculo. Alm disso, os passageiros ganham prote-
XX, para os testes executados enquanto fuseado. o do chassi do veculo, somando a Armadura do veculo
armadura pessoal que os personagens estejam usando.
No caso de bater com o veculo, tiros de supresso,
DANO DE VECULOS
disparos de escopetas e ataques com rea de efeito, tanto
Sempre que um veculo atingido por um ataque, ele re- os passageiros quanto os veculos resistem ao dano igual-
siste ao dano normalmente, lanando Corpo + Armadura. mente.
Se o VD modificado do ataque for menor do que a Arma-
dura modificada do veculo, nenhum dano aplicado. Per-
ceba que, desde que muitos veculos tm grandes pilhas CURA
de dados de Corpo, os mestres so encorajados a usar a
regra de troca de dados por sucessos (4 dados so iguais a Ento voc foi baleado, esfaqueado, queimado, eletrocu-
1 sucesso) para simplificar os testes. Seu tanque mediano, tado, cortado e explodido e quer saber quais so suas op-
por exemplo, ter automaticamente 4 sucessos no Teste es para voltar para a rua e comear a ganhar neoienes
de Corpo atravs da troca, ento no h sentido em lanar, novamente. Aqui voc as encontra.
a menos que o tanque precise de mais do que 4 sucessos.
PRIMEIROS SOCORROS
CONDUO EVASIVA (DEFESA)
Personagens com a percia Primeiros Socorros podem aju-
Veculos que estejam sob ataque podem usar a Ao Li- dar imediatamente a reduzir o trauma dos ferimentos (Ator-
vre e realizar a conduo evasiva, o equivalente da De- doamento ou Fsico). Primeiros Socorros pode ser usada
fesa Completa (p. XX) para veculos. Isso significa que o apenas se voc tiver um kit mdico (mesmo que no tenha
condutor do veculo reduz seu Valor de Iniciativa em 10 e suprimentos para ele no momento) e s pode ser aplicada
pode adicionar uma quantidade de dados igual sua Intui- em at 1 hora de quando o dano foi sofrido. Faa um Teste
o pilha de dados de defesa para esquivar de ataques. de Primeiros Socorros + Lgica [Mental] (2), aplicando os
A conduo evasiva no pode ser usada contra ataques de modificadores apropriados da tabela de Modificadores de
bater com o veculo. Cura. (Personagens usando Primeiros Socorros em si mes-
mos ou nos outros tambm devem aplicar seus modifica-
REA ESPECFICA EM VECULOS dores de ferimento no teste.) Cada sucesso restante alm
Ataques em reas especficas contra veculos seguem as do limiar remove 1 caixa de dano. Divida o efeito restante
mesmas regras para reas Especficas, p. XX. Contudo, ou- pela metade (arredondado para cima) se a vtima sendo tra-
tra opo est disponvel para o atacante se o ataque em tada est usando qualquer tipo de armadura completa para
RECUPERAO NATURAL
O dano de Atordoamento e Fsico cura naturalmente, em-
bora em nveis diferentes. O atendimento mdico pode
ajudar a acelerar o processo. Em ambos os casos, a cura
tratada como um Teste Prolongado. Os sucessos de cada
teste devem ser registrados separadamente caso ocorra
uma interrupo em algum ponto do processo de cura,
EXEMPLO
FALHAS E CURA
Uma falha em um teste de cura (Atordoamento ou Fsico)
Sir Fusealote parou no Stuffer Shack para pegar um dobra o tempo de descanso (o dano ainda curado, s leva
mais tempo). Uma falha crtica aumenta o dano em 1D3
pouco de Soja-Crocante quando uma dupla dos 405 Ces
(1D6 2) caixas, alm de dobrar o tempo de descanso.
Infernais procurando alvos fceis o encontra fora da se-
gurana do seu casulo de fusor. Os membros de gangue
machucam Sir Fusealote bastante antes que ele possa MEDICINA
voltar para sua van e ativar as defesas automticas. Personagens com a percia Medicina podem acelerar o pro-
Felizmente para ele, a agitao acordou Mo Cheia, cesso de cura. O personagem faz um Teste de Medicina
que estava cochilando na parte de trs da van. As de- + Lgica [Mental]. Aplique os modificadores apropriados,
fesas automticas no afastaro os 405 Ces Infernais incluindo os modificadores de ferimento se o personagem
para sempre, mas elas daro ao tecnauta o tempo para estiver aplicando a percia Medicina s suas prprias leses.
testar sua especializao Leses de Combate. Seu inte- Cada sucesso fornece +1 dado aos testes de cura subse-
resse real descobrir se pode colocar Sir Fusealote de quentes que o personagem fizer para a cura durante o des-
volta ao para tomar conta dos membros da gangue
antes que eles comecem a jogar explosivos na van. EXEMPLO
Mo Cheia puxa seu kit mdico sem fio de ponta Do-
cWagon Aesculapius e gasta uma Ao Complexa co-
nectando-o ao seu colega ferido. Assim que o kit mdico Mo Cheia teve uma noite infernal. Entre o GELO no
est no lugar, Mo Cheia usa outra Ao Complexa para nodo da Mitsuhama que sua equipe precisava que ele
jogar sua percia Primeiros Socorros 1 + especializao hackeasse e a IA feral que decidiu atac-lo no caminho
Leses de Combate 2 + Lgica 5 + nvel do kit mdico para casa, ele ficou bem surrado. Mo Cheia tomou 7
6 condies ruins 2, o que significa que ele tem 12 da- caixas de dano de Atordoamento e 4 caixas de dano F-
dos limitados por seu limite Mental 5, mais o nvel 6 do kit sico durante a noite. Ele trabalha remotamente, j tendo
mdico, no total de 11. Em 12 dados, ele tira 6, 6, 6, 5, 5, 5, queimado todos os suprimentos do seu kit mdico, e no
4, 4, 3, 2, 1, 1 para 6 sucessos! Graas ao seu kit mdico quer que ningum o ajude a recuperar.
fantstico, ele est dentro do seu limite e pode usar to- Mo Cheia precisa curar o Atordoamento primeiro,
dos os seis 6 sucessos. Ele compara os 6 sucessos ao li- ento ele deita e tira um belo descanso de seis horas.
miar do teste (2), conseguindo 4 sucessos restantes para Ele lana Corpo 2 + Vontade 4 e obtm 6, 5, 4, 3, 3, 2, com
curar o dano. A cura dessas 4 caixas exige 4 Turnos de 2 sucessos. Isso so 2 caixa de dano de Atordoamento
Combate. Felizmente, os membros da gangue do uma curadas na primeira hora. Ele continua fazendo o mesmo
pausa durante mais ou menos 12 segundos. teste a cada hora, subtraindo um dado de cada vez, e
consegue 2, 1, 1 e 2 sucessos nas prximas quatro horas.
ento a personagem e o mestre sabem quanto dano teria Todo o seu dano de Atordoamento foi curado por volta
sido curado at esse ponto. da metade da sua quinta hora de sono.
A Recuperao Natural podem ser reforada pelo uso Agora que o Atordoamento est curado, Mo Cheia
dos kits mdicos ou drones automdicos pode comear a curar suas leses Fsicas. Ele decide
continuar descansando em casa, deitado no sof e pe-
DANO DE ATORDOAMENTO dindo comida fora. Mo Cheia lana (Corpo 2) x 2 uma
vez por dia. Nos prximos quatro dias, seus sucessos
Faa um Teste Prolongado de Corpo + Vontade (1 hora).
A personagem deve descansar durante a hora inteira para
so os seguintes: 1, 0 (falha), 2, e 0 (falha crtica) suces-
contar (cochilos forados e a inconscincia tambm con- sos. A falha significa que um dia de cura na verdade le-
tam). Cada sucesso cura 1 caixa de dano de Atordoamento. vou dois dias, ento, at o momento, Mo Cheia curou
3 caixas de dano Fsico em 6 dias. O mestre pede que
DANO FSICO Mo Cheia pare de lanar para que possa determinar o
quanto ele se feriu com aquela falha crtica. O mestre
Faa um Teste Prolongado x 2 (1 dia). A personagem deve lana 1D3 e obtm 2, somando mais 2 caixas de dano
descansar durante o dia inteiro para contar (cochilos fora-
Fsico e colocando Mo Cheia novamente com 3 caixas
dos e a inconscincia tambm contam). Cada sucesso cura
1 caixa de dano Fsico. O dano Fsico no pode ser cura- de dano Fsico. Continuando a curar, Mo Cheia lana
do atravs de descanso se o personagem tambm tiver seus 4 dados e consegue 0, 1 (falha), 0,1, 0, 0 e 1 (falha)
dano de Atordoamento. O dano de Atordoamento deve sucessos. Com cada falha contando como 2 dias, isso
ser curado primeiro. soma mais 9 dias recuperao de Mo Cheia. Mas seu
corpo se cura finalmente e, 15 dias aps sua noite infer-
nal, ele est totalmente recuperado e de volta s ruas.
movendo para o ataque, e, assim que isso acontece, perder poderia relaxar e tomar um sojachino de preo exagerado. Mui-
uma concluso bvia. Neste aspecto, o jogo ecoava a vida real. tos lugares no seriam to tolerantes.
Entrar e sair de lugares no sobre disparar alarmes e ento der- Texugo Dois, alto e claro. Mesmo em algo de rotina como
rub-los, sobre no ser visto em primeiro lugar. Assim que a o contato, Megan conseguia soar esnobe e muito melhor do que
segurana, qualquer segurana, sabe que voc est l, voc no todos. A nica coisa pior que uma elfa com uma aparncia de
pode ficar, lutar e esperar que v sobreviver por muito tempo. modelo de passarela era uma modelo de passarela com uma re-
Suspirei e desliguei o jogo. No estava mais afim de Quebra- ligio para dar suporte. Mesmo assim, ela era uma boa fusora e
GELO. Pensei nos meus outros jogos de RA, mas tambm desisti nossa motorista de fuga quando as coisas fediam.
deles. No havia mais ningum por perto para o Atirador Mila- Texugo Trs pensando em comprar um pouco de novacoca
groso e, embora o jogo gerasse uma masmorra individual para desse cara do outro lado da rua, pegar duas dessas prostitutas,
mim em Alvorada de Atlantis III, era um jogo muito chamativo cometer suicdio ou os trs ao mesmo tempo. Recebido e en-
e algum vendo a RA poderia me perceber aqui em cima. Os tendido, cmbio. Segurei o riso. Christopher Coiote Risonho era
dois tambm alertariam os jogadores prximos sobre a minha
nosso xam: do Coiote, claro. Ele se recusava a encarar qualquer
localizao.
coisa com seriedade, muito para o meu prazer e a irritao do
Espritos murmurei para mim. Odeio esses trabalhos.
Texugo Lder. Eu desejava entrar em um banho quente com Chris
Uma voz apareceu no com. Corta a ladainha, Texugo Trs.
quando tudo isso acabasse.
Drek! Devo estar cansada! Desculpa a, chefe. Esqueci que o
fone estava ligado. Texugo Quatro aqui, respondi.
Tranquilo respondeu o Texugo Lder. Est na hora de fa- OK pessoal, fiquem de olho. Ainda estamos no cronogra-
zer contato, de qualquer jeito. Fala, pessoal. Todo mundo ainda ma, ento nada de brincadeira.
em posio? Suspirei de novo, certificando que meu microfone estava des-
Texugo Um, ok. Este era Evan, o msculo da equipe. Ele ligado desta vez. Mac era um cara legal e um timo lder e havia
estava instalado no Soybucks local no saguo do edifcio do ou- sobrevivido no negcio por quase duas dcadas, ento ele tinha
tro lado da rua. Felizmente, estvamos perto o suficiente do Sub- a experincia. Mas algum apertou seus cabos demais quando
terrneo Ork para que o gerente provavelmente no fosse um eles foram instalados, porque Mac era incrivelmente intenso e
daqueles que pensariam em algum motivo pelo qual Evan no no tinha senso de humor.
A
MATRIZ
**Nota dos Editores: Na Caixa Introdutria apresentamos a GOD (Grid Overwatch Division) [Grade Obser-
vadora Digital] gostaramos de informar que ao rever a traduo e com o intuito de que ela fique de acordo com
todos os suplementos vindouros, ela agora se chamar DEUS (Diviso de Exames Universal de Sistemas).
tando produtos ou prometendo prazeres sombrios. Os protocolos da Matriz limitam os tamanhos relati-
No meio dela esto todas as representaes de pes- vos de tudo que d aos usurios a experincia padro que
soas, processos, programas e dados que passam de cone podem compartilhar. Se seu cone era a verso robtica
para cone e central para central, deixando rastros de luz da Wuxing Skytower, isso pode parecer legal, mas se es-
que se enfraquecem no zunido fraco das informaes. A tiver falando com algum com um cone de besouro de
Matriz se move na velocidade da luz e do pensamento. estrume ou algo parecido, ento a comunicao no ser
Esta a viso da realidade virtual. Existem outras for- fcil. Para superar isso, personas (as pessoas na Matriz) so
mas de ver a Matriz, mas a RV a nica forma de v-la ori- mantidas entre tamanhos de anes e trolls, ento o que
ginalmente. E a nica forma que permite que voc voe. acaba acontecendo na conversa descrita um arranha-
-cu comicamente pequeno conversando com um inseto
muito grande, de forma que os dois tenham aproxima-
BSICO DA MATRIZ damente o mesmo tamanho. Arquivos e dispositivos so
Tudo na Matriz um cone, uma representao virtual que menores do que personas (ento voc nunca ver algum
permite que voc interaja com algo na Matriz. O proprie- lendo um livro do tamanho de um drago grande, por
trio de cada objeto pode escolher como o cone se pa- exemplo) e centrais so maiores (muito maiores no caso
rece, dentro de alguns limites. Um cone no representa de locais grandes, como as centrais das megas).
somente um objeto da Matriz de forma abstrata, ele mos-
tra o que ele e como acess-lo. A Matriz programada
para dar aos usurios um contexto para facilitar o trabalho
VISES VIRTUAIS
e a diverso. Se uma ferramenta for difcil de usar, no ser- Isso define o tamanho das coisas, mas como elas se pa-
ve muito como ferramenta. Existem projetistas e progra- recem? A resposta um pouco mais complicada do que
madores que ofuscam deliberadamente o objetivo de um voc pensa. A aparncia da Matriz depende da grade
cone com um design confuso, mas, na maioria das vezes, onde voc est, dos programas que est executando e de
pessoas gostam de saber como podem usar o que en- vrios outros fatores. Por sorte, existe um tipo de verso
contrarem. Muitos locais da Matriz exigem que os cones bsica que forma a fundao da experincia de todos na
combinem com alguns protocolos visuais. Matriz.
Por exemplo, digamos que voc esteja em uma cen- Nesta verso bsica, a Matriz um plano virtual negro
tral do Inferno de Dante. O Inferno uma boate popular sob um cu preto. Esta plancie virtual iluminada pelo bri-
e pretensiosa com uma presena no mundo real (fica na lho do cone do seu com-link (ou deck) e dos outros cones
Quinta com a Madison, no Centro de Seattle), mas tam- ao seu redor, um para cada dispositivo e persona conecta-
bm tem uma central que parece igual boate fsica, ento da na Matriz. Este plano uma projeo do mundo acha-
clientes de todas as partes do mundo podem voar para tado, ento os cones ficam mais e mais esparsos quanto
uma visita de uma hora para outra. Ento, voc entra na mais longe voc olha.
central da boate, paga o couvert com uma transferncia Existem bilhes e bilhes de cones na Matriz. Disposi-
rpida de neoienes da sua conta para o Inferno e, num pis- tivos tm cones na Matriz da mesma forma que coisas vi-
car de olhos, voc aparece no seu lugar favorito na boate. vas tm auras no espao astral. Isso pode parecer demais,
Neste caso, digamos que voc v at o quinto nvel para mas algumas tecnologias de fundo ajudam a evitar que as
desfrutar da iconografia da raiva, almas mortas se contor- coisas saiam do controle.
cendo na batida e sob a gua lamacenta. Se estiver afim
A primeira ajuda vem do seu com-link, que filtra auto-
de comida virtual, ento voc pede o menu. Isso um ar-
maticamente os cones menos interessantes. Quer saber a
quivo e o menu do Dante aparece como um pergaminho
localizao virtual de cada dispositivo de msica no mun-
flamejante com uma escrita rebuscada. Os programadores
do? Certo, eu tambm no. Ento, a Matriz normalmente
e o Inferno sabem que algo que voc gostaria de ler (e
mostrar um cone para cada rede de rea pessoal (RAP)
eles querem que voc leia), ento eles se certificam que
o cone parece com algo que voc possa ler, neste caso, de um indivduo, no para cada dispositivo naquela rede
um pergaminho. As chamas parecem quentes e brilhantes, (embora faa excees para dispositivos interessantes ou
mas so apenas virtuais. Se voc estivesse em outro lugar, perigosos naquela rede, como uma arma). Alm disso,
como na central do Penumbra Clube, uma boate com tema quanto mais distantes os dispositivos estiverem de voc
de espao exterior, ele no pareceria um pergaminho fla- no mundo real, mais fracos seus cones esto na Matriz.
mejante, mas ainda seria algo que voc leria (neste caso, o Isso parcialmente devido ao seu com-link mostrar os
dirio de um astronauta). mais distantes como no to interessantes, mas principal-
A Matriz inteira assim. Tudo personalizado pelos mente porque a conexo um pouco mais lenta, devido
seus proprietrios e geralmente projetado para uma utili- distncia. Os equipamentos de Matriz renderizam os dis-
dade intuitiva. O outro lado da experincia o seu softwa- positivos e personas distantes como cones fracos, mudos
re. Alguns hackers no querem que outros programadores ou vacilantes. Outro fator que reduz o rudo visual que
digam como seus cones devem se parecem. Ento eles alguns cones esto deliberadamente escondidos, como
executam software para impor seu prprio visual em seus travas e outros dispositivos de segurana, babs eletrni-
cones. A luta para mostrar o que voc quer apenas uma cas, monitores de manuteno e, claro, pessoas que pre-
das batalhas que voc ter na Matriz. Muitas pessoas, con- ferem no ser vistas.
tudo, no se importam em lutar por causa da iconografia e Para entender os usos da realidade virtual e como as
apenas deixam os designers da Matriz vencer. pessoas equilibram o mundo de carne e o virtual, vamos
dar uma olhada em algumas utilizaes tpicas da Matriz. pessoas em seu interior, de forma que elas esto sempre
Digamos que voc esteja em seu carro, dirigindo do traba- cheias, mas aconchegantes demais. Ou possivelmente
lho, escola ou qualquer outro lugar do qual voc v para jogos sejam mais o seu estilo, se juntando a amigos para
casa. Voc deixa o piloto automtico do carro lidar com a jogos de tabuleiro, enigmas ou grandes aventuras. Ou ir
conduo e entra na RV para comear o jantar. Ao entrar para um clube de criadores de felinos. Ou um cinema. Ou
na RV, seu carro, a estrada e tudo mais saem de vista e, em uma espaonave simulada com gravidade zero. O interior
vez disso, voc v o plano estrelado da Matriz. Voc pensa de uma central limitado apenas pelas preferncias e ima-
em ir para o seu nodo principal e bum, voc vai, voando ginao do seu proprietrio.
para frente como um cometa. medida que se aproxima, Estas so as orientaes gerais da Matriz. Agora, va-
voc v todos os dispositivos na rede da sua casa e segue mos mergulhar no que e quem voc encontrar.
em direo quele que representa sua geladeira. O cone
da geladeira parece uma geladeira pequena, com uma
lista de alimentos (que a eletrnica da geladeira atualiza
A POPULAO
automaticamente com o que est l dentro). Voc v pizza DA MATRIZ
congelada na lista e decide escolher a pizza. Ento, voc Cada cone na Matriz uma de seis coisas: uma persona,
alcana os controles do seu fogo (aparecendo como um dispositivo, uma RAP, um arquivo, uma central ou uma
mostradores em um brilho quente, aconchegante) e acen- marca. Ocasionalmente, voc tambm pode ver um fluxo
de o forno para pr-aquecer a 230. Est um pouco frio l de dados, uma transferncia de dados que parece um raio
fora, ento voc ajusta o seu distribuidor de bebida (que fino de luzes tremeluzentes e multicoloridas. Fluxos de da-
est personalizada como uma torneira de chope no RV) dos so normalmente filtrados da sua viso na Matriz pois,
para comear a aquecer a soja bsica e, j que est se sen- se no fossem, seriam a nica coisa que voc veria. Se qui-
tindo chique, voc ajusta os controles para sabor chocola- ser, voc pode desligar o filtro, mas os fluxos passam com
te. Ainda na RV, voc volta para o seu carro, que diz com tanta velocidade que no possvel dizer se esto indo ou
animao que ainda vai levar outros dez minutos, tempo vindo sem olhar quem est mandando ou recebendo, o
suficiente para visitar a central da sua rede social favorita. que seria ilegal (e no queremos fazer nada ilegal na Ma-
Falando em centrais, as grandes centrais so os pontos triz, no ?).
mais divertidos no cenrio da Matriz e so as coisas que
esto flutuando l em cima quando voc entra. No im-
porta onde voc v na Matriz, elas sempre estaro l em PERSONAS
cima. Uma das coisas essenciais para entender sobre cen- Uma persona mais ou menos o que parece: uma pessoa
trais que, diferente dos dispositivos na sua casa, elas no na Matriz. Uma persona uma combinao de um usurio
so necessariamente representaes de um dispositivo e um dispositivo que coloca o usurio na Matriz. O fato
ou local especfico no mundo de carne. Centrais so parte que o dispositivo faz o usurio sobrepor a situao normal
da Matriz, em vez de serem um dispositivo simples, ento do cone do dispositivo, transformando em uma persona.
voc pode acess-las de qualquer lugar, sem se preocupar Uma persona geralmente baseada em um com-link, ci-
com a distncia envolvida. berdeck ou veculo ou drone fuseado, embora tecnoman-
A prxima coisa importante a saber que o interior de tes sejam um tipo de persona sem dispositivo.
uma central muito diferente do exterior. Por um lado, cones de persona parecem as pessoas que repre-
geralmente maior do lado de dentro do que do de fora. sentam (embora ningum possa resistir a fazer um ajus-
Tambm um ambiente virtual prprio, com limites claros te aqui, um corte ali, uma plstica, talvez at mesmo um
indicando onde ela comea e onde o resto da Matriz, para cabelo mais bonito?), s vezes com uma dose de estilo,
a maioria dos fins, termina. como olhos brilhantes, cabelo colorido ou uma aura sutil
Mas vamos voltar central da rede social que voc de- de bom gosto. Existem aparncias mais selvagens por a,
cidiu entrar a caminho de casa. Essa para a qual voc est mas os shadowrunners geralmente se afastam delas, pois
indo no tem requisitos especficos para a entrada, ento chamam muita ateno e podem ser consideradas como
no preciso enfrentar o equivalente virtual da fila. Voc no profissionais. Por outro lado, s vezes chamar a aten-
simplesmente amplia a central, voa at o limite e est qua- o exatamente o objetivo, ento coloque sua aparncia
se pronto para entrar. L dentro, esta central especfica pa- da forma profissional (ou perturbadora) que quiser para a
rece uma festa perptua de coquetel de classe, com uma situao.
aparncia esculpida que os sales pretensiosos do mun- Existe uma ampla variedade de opes em cones de
do fsico adorariam ter. Antes de ir para festa de verdade, personas. Quase qualquer criatura ou objeto inanimado
voc entra em um vestirio particular, onde pode deixar vale: animais, esttuas mveis, grifos (popular entre jovens
seu cone mais apropriado para a festa. Talvez escolher um atualmente, por algum motivo), robs movidos a vapor,
terno preto elegante ou um vestidinho preto, depois adi- zumbis, aliengenas, qualquer coisa que possa andar e fa-
cionando uma gravata ou um leno de pescoo para variar lar. Os protocolos da Matriz impediro que voc crie um
a cor. Escolha o traje e o seu corte de cabelo virtual e voc cone para sua persona que no seja intuitivamente uma
estar pronto para se misturar. persona, ento no possvel ter um cone como um gro
Ou talvez um bar esportivo mais despojado seja mais de poeira, uma coluna grega ou um cubo, por exemplo.
o seu estilo. Tal central tem cabines para os visitantes Tambm vo impedi-lo de criar algo menor do que um
que trocam de tamanho, dependendo da quantidade de ano adulto ou maior do que um troll adulto.
DISPOSITIVOS CENTRAIS
cones de dispositivos na Matriz representam dispositivos Centrais so lugares virtuais onde voc pode ir na Matriz.
eletrnicos no mundo real, do seu reprodutor de msica Eles no tm localizao fsica, sendo feitos do material da
at seu com-link, seu carro e tudo mais. Como padro, o prpria Matriz. Do lado de fora, centrais so grandes como
cone do dispositivo parece o objeto que representa em prdios no cenrio eletrnico, com as maiores sendo do
miniatura, se a coisa de verdade for maior do que uma tamanho de Manhattan (um limite imposto pela Diviso
pessoa. Ela tem algum tipo de controle, geralmente os de Exame Universal de Sistemas da Corte Corporativa para
mesmos controles que tem no espao de carne, mas no evitar que o cu virtual seja completamente dominado por
necessariamente. O veculo de controle de tumultos Ares megacentrais). O tamanho de uma central e sua altitude
Mobmaster, por exemplo, famoso pelo seu cone inco- virtual esto relacionados sua importncia e influncia
mum de carruagem romana, completa com rdeas para no mundo moderno. Seu Stuffer Shack local tem um co-
controlar o veculo. ne de central quase do tamanho do edifcio onde est e
Protocolos bsicos da Matriz exigem que os cones de fica perto do cho, mais ou menos no mesmo nvel que
dispositivo forneam algum tipo de dica da sua funo na a maioria dos dispositivos na Matriz. A central da Funda-
vida real. O cone de uma arma de fogo parece uma arma o Atlante, por outro lado, flutua a aproximadamente um
(mesmo que a arma seja uma machadinha, como o cone quilmetro virtual acima do cenrio de dados cintilante
da pistola Super Warhawk), o cone de um veculo pare- e quase do tamanho do maior edifcio arranha-cu do
ce um veculo, o cone de uma trava parece uma trava, de mundo fsico. Maior ainda o Computador Central Shia-
uma geladeira parece uma caixa trmica para comida etc. wase, que uma esfera de rotao lenta a cerca de cem
As restries sobre dispositivos no so to rgidas quanto quilmetros para cima, com quase vinte quilmetros de
em pessoas, desde que a forma sugira a funo mesmo dimetro.
de relance. Os cones de central parecem com o que seus proprie-
trios quiserem. Se voc procurar na noite da Matriz, ver
RAPS logos corporativos, fachadas luxuosas de edifcios e cons-
Muitos indivduos tm vrios dispositivos eletrnicos telaes de centrais. Voc pode reconhecer o formato do
em si ao mesmo tempo e ter cones para cada um deles zigurate do ACHE (Arcologia Comercial e Habitao En-
aparecendo causaria uma confuso visual na Matriz. Ge- clave) de Seattle, o logo da me e filho do Humanis ou (se
ralmente, o que aparece no seu lugar um cone repre- tiver acesso) as trs esferas em rbita da Tomada.
sentando a rede de rea pessoal do indivduo. Este cone O interior de uma central uma histria totalmente di-
parece com o dispositivo fsico que serve como mestre ferente. Uma central pode ser (e geralmente ) maior na
da rede, como um com-link, mas os indivduos podem parte interna do que na externa. A escultura interna de
escolher um design ou logo que signifique algo para eles uma central regulada internamente, por isso, enquanto
(como logos de equipes esportivas, capaz de lbuns dos os cones dos forasteiros precisam atender aos requisitos
Sonhos Concretos ou designs corporativos). Alguns dispo- da Matriz, a prpria central no precisa. A central pode ser
sitivos no esto fundidos em um nico cone de RAP. Se o um labirinto, um espao aberto, ter uma gravidade estra-
indivduo estiver carregando uma arma com conexo sem nha ou nenhuma, ser quente, fria, barulhenta, silenciosa e
fio (ou outro dispositivo sem fio que possa matar), ele ser tudo que existe entre esses extremos. A maioria das cen-
mostrado separadamente de forma a ser identificado rapi- trais segue a realidade para facilitar e ser mais confortvel
damente. A menos, claro, que o usurio tenha se esfora- para seus clientes, mas algumas oferecem formas mais es-
do para esconder tal cone, mas isso ser visto mais tarde. tranhas ou diretamente bizarras.
dos de segunda classe. Centrais de alta classe anunciam cem na realidade virtual, mas no assim que a maioria
Proibida conexo de grade pblica para mostrar que sua das pessoas interagem com a Matriz o dia inteiro ou toda
clientela de elite. hora. Muitas pessoas que usam RV a utilizam para visitar
Voc pode pular entre grades, mas as grades que centrais, assistir entretenimento ou jogar, mas vrias pes-
pode acessar depende de onde voc estiver no mundo. soas acham que a sensao desincorporada da realidade
Voc pode entrar na grade pblica ou em uma grade glo- virtual desconfortvel, at mesmo perturbadora. A maioria
bal de qualquer lugar do planeta. Grades locais s podem delas interage com a Matriz em uma realidade aumenta-
ser acessadas se voc estiver fisicamente na rea de servi- da, usando seus com-links.
o da grade. Por exemplo, se estiver na Netzwerks Berlin, Um com-link a combinao de um computador,
voc pode ver a interagir com um com-link que est na Ci- smartphone, reprodutor de mdia, passaporte, carteira,
dade Esmeralda de Seattle, mas no seria capaz de entrar carto de crdito, navegador de Matriz, leitor de chip, na-
na prpria grade Cidade Esmeralda. vegador GPS, cmera digital e dispositivo de jogos port-
til. E possivelmente outras coisas, se voc conseguir um
VIGIANDO: DIVISO DE EXAME realmente bom. Ele tem todo o software necessrio j car-
UNIVERSAL DE SISTEMAS regado, mas, diferente do ciberdeck, ele no tem espao
para ciberprogramas ou outras ferramentas de hackear.
A Diviso de Exame Universal de Sistemas, ou DEUS, res- Muitos modelos so pequenos o suficiente para caber
ponsvel por proteger a Matriz de hackers e outros intru- no seu bolso, fivela de cinto ou no seu pulso. Se a verso
sos indesejados, especialmente as partes que conectam
de bolso no for seu estilo, com-links esto disponveis
vrias centrais e usurios (a segurana das centrais res-
em vrias outras formas, incluindo itens de cabea, culos,
ponsabilidade dos proprietrios das centrais). Cada grade
joias, implantes cranianos, fivelas e outros acessrios.
tem sua prpria subdiviso (at mesmo a grade pblica),
com suas prprias finanas e operativos. Uma subdiviso
(chamada de semiDEUS) vigia toda a sua grade, ficando VIDA COM UM COM-LINK
de olho em usurios que se comportam indevidamente e Seu com-link faz muito mais do que ficar no seu bolso (ou
atividades ilegais. As grades tm um sistema de alerta em- na sua cabea). Ele interpreta a Matriz ao seu redor e d in-
butido, uma onda sutil, mas reveladora que ocorre quando formaes e capacidades adicionais que podem ser teis
o software automatizado detecta o uso ilegal ou no auto- na vida civil e vitais nas sombras. Isso feito com a rea-
rizado da grade. No muito, mas DEUS est observando lidade aumentada, ou RA. A RA sobrepe informaes
e, se perceberem ondas suficientes para encontrar e iden-
sobre coisas na vida real de uma forma que s voc pode
tificar um hacker, eles podem rastrear sua localizao fsica
perceber.
e chut-lo da Matriz usando os mecanismos embutidos
Digamos que voc esteja descendo a rua no distrito
em cada grade.
comercial do Centro de Seattle. Seu com-link parece estar
Isso no significa que as megacorps so legais e agora
quieto, mas, de fato, est bem ocupado. Ele est comu-
esto de mos dadas, cantando ciranda cirandinha. Longe
nicando regularmente com outros dispositivos e centrais
disso: a Matriz ainda um campo de batalha intercorpo-
rativo mais quente do que nunca, s que as AAAs querem ao seu redor, compartilhando informaes sobre seu local
manter seu campo de batalha apenas para si prprias. Em- e seu movimento. Os outros dispositivos e centrais esto
bora os semiDEUSes sejam separados e at mesmo com- enviando informaes de volta, dizendo quem est por a,
petitivos (o show de trdeo de realidade Batalha de Tits o que as lojas tm para vender, quais filmes esto passan-
novo, mas est ganhando popularidade), eles ainda fazem do nos cinemas e por a vai. Se olhar na tela do seu com-
parte de DEUS e cooperam bastante entre si contra hac- -link, teria todas as informaes sobrepostas sobre uma
kers. Eles compartilham suas informaes em tempo real, imagem de onde voc est, fornecendo um mini visor.
geralmente mais rpido do que os hackers podem saltar Mas digamos que voc viva na dcada atual e no interaja
para outra grade. Seus operativos, chamados agentes da com o mundo ao seu redor apenas com uma tela. Voc
lei (completos, com cones de persona do FBI dos anos pode ter culos, culos escuros, lentes de contato, viso-
1930), tecnicamente tem apenas jurisdio sobre a grade res, ciber-olhos ou algo que coloque essas informaes
designada, mas podem solicitar e receber liberao, au- bem no seu campo de viso. cones sobrepostos no mun-
torizao e cooperao do semiDEUS de outra grade em do dizem que os sapatos parecem com aqueles que voc
segundos durante uma investigao. Os agentes da lei in- comprou ano passado por metade do preo, existe uma
vestigam casos que no so to duradouros ou flagrantes linha pontilhada o levando ao teatro exibindo a sequncia
para deixar ondas suficientes para os semiDEUSes rastrea- do show de trdeo que voc achou demais e as pessoas
rem atravs apenas da vigilncia. Eles tambm lidam com descendo a rua so ocasionalmente destacadas por auras
casos onde um hacker foi chutado da rede, dando suporte brilhantes, as azuis legais representando seus amigos e as
a foras de segurana ou da lei que o proprietrio da grade vermelhas gritantes dizem que algum que voc conhece
queria mandar contra o hacker no mundo fsico. e deveria estar evitando est se aproximando. Voc tem
mais do que sua viso natural, possui tudo que est no
banco de dados que est carregando.
MUNDO AMPLIADO O mundo civilizado se adaptou rapidamente reali-
At agora, muito da discusso sobre a Matriz e seus cones dade aumentada, principalmente porque mais fcil do
colecionados se concentrou em como as coisas se pare- que imprimir coisas no papel ou fazer placas. Aumento
da realidade de objetos, ou AROs (pronncia aros), Voc no precisa ser um perito para fazer um ARO. Se
so usados para mostrar informaes e decorar espaos quiser dar direes at a sua casa para uma festa, voc
de forma barata. Lojas tem seus logos ostentados em 3D pode desenhar uma linha em um mapa em RA e compar-
acima das suas portas, restaurantes oferecem menus ani- tilhar com seus amigos. Se quiser apontar uma pessoa na
mados, completos com imagens hipnotizantes dos seus multido para um colega, voc pode fazer um ARO desta-
alimentos, nomes de rua flutuam sobre cada interseo, cando a pessoa e envi-lo. Voc pode escolher quais dos
decoradores usam objetos de RA para arrumar interiores, seus AROs so vistos por quem, ento possvel mant-
tudo visvel em RA para quem tiver a capacidade, o que -los privados ou, se estiver sentindo brincalho, colocar
AROs vulgares em etiquetas IDRA e espalh-los ao redor
quase todo mundo. O efeito colateral inesperado que as
da cidade para todos verem. Claro que outras pessoas
coisas parecem um pouco sombrias quando voc desliga
podem filtrar os AROs que no desejam ver, assim como
sua tela RA, mas este o preo do progresso.
voc.
A realidade aumentada no apenas informao vi-
sual. Voc pode ouvir AROs se tiver fones de ouvido ou
INTERFACE NEURAL DIRETA um ciber-ouvido. AROs podem ser tocados se voc tiver
um dispositivo ttil, como luvas de RA. Engenheiros ainda
Uma interface neural direta, ou IND, conecta seu crebro esto trabalhando para colocar o odor fsico em telas de
aos dispositivos eletrnicos. A interface neural direta (junto RA e preferimos no falar sobre sabores em RA. Por outro
com um mdulo simulador) necessria para usar a RV, mas o lado, se usar RA com uma interface neural direta, como
IND tambm til para a RA por no precisar de equipamentos trodos ou um implante, voc pode usar todos os seus sen-
adicionais, como fones de ouvido ou uma conexo de imagens, tidos para ver a RA sem dispositivos adicionais.
A maioria do que voc v nos seus com-links so ar-
para ver ou ouvir os objetos para realidade aumentada.
quivos, incluindo msica, sua SIN (falsa ou no), licenas
E como assinar? Voc recebe uma IND ao usar trodos ou ter (tambm falsas ou no), mapas, e-mails, seus contatos,
um conector de dados, com-link ou ciberdeck implantado. E se AROs e assim por diante. Estes arquivos so visveis para
estiver usando um mdulo simulador junto sua IND, voc pode pessoas que possam ver o seu com-link na Matriz, ento
ter um tipo de supermodo RA, onde voc tambm pode sentir, muitas pessoas guardam seus arquivos em uma pasta pro-
cheirar e provar sua experincia em RA.. tegida.
Ento, onde voc armazena todas as coisas que quer sos adicionais. um pouco maior do que um com-link,
guardar? Fotos do casamento da sua tia Arlete, informa- quase do tamanho de um tablet pequeno ou um caderno
es de crdito, seu SIN, cada livro e filme que comprou, de espiral ou um par de baralhos. Suas funes especiali-
todos os programas que quer executar... Tudo isso cabe no zadas e legalidade duvidosa o deixam bem mais caro do
seu com-link (ou ciberdeck, se preferir). De fato, cada dis- que os com-links comuns. O ciberdeck tem componentes
positivo na Matriz tem uma quantidade macia de espao eletrnicos e firmware avanados com base na engenha-
de armazenamento, valores impensveis pelos padres ria reversa dos protocolos usados na segurana da Matriz.
do incio do sculo XXI. Seu mestre pode decidir que um Resumindo, um ciberdeck a ferramenta que voc precisa
dispositivo muito pequeno ou de nvel baixo para um ar- para ser um hacker.
quivo to imenso, mas tais problemas so extremamente Um deck pode fazer todas as funes de um com-link,
raros. Mesmo que acontea, o mundo inteiro sem fio, mas seu objetivo primrio hackear a Matriz. Ciberdecks
ento voc no deve ter problemas em encontrar um local tm um mdulo simulador embutido, pois so geralmente
de armazenamento alternativo. usados em RV, ento um tecnauta s precisa de um co-
nector de dados ou outro dispositivo IND para fazer tal
INCURSO NAS SOMBRAS conexo, em vez de precisar do implante do simulador
completo.
COM UM COM-LINK
Os tecnautas so, de longe, o tipo mais comum de
Seu com-link pode ser o equipamento mais importan- hacker. Eles chegam profisso por causa da necessidade,
te que possui. Ele o mantm em contato com o resto da um desejo de lucro ou uma vontade de fazer travessuras.
sua equipe, mesmo se estiverem espalhados em todo o Ou todos os trs. Eles dependem muito das suas percias
cortio. Voc pode compartilhar informaes como ima- e precisam de bons equipamentos para garantir que suas
gens, plantas e instrues tticas quase instantaneamente, percias brilhem. Geralmente podem fazer a manuteno
mesmo no meio de um tiroteio. Ele exibe a RA dos seus e at mesmo construir seus prprios dispositivos eletr-
arredores, no apenas o que outras pessoas colocaram l, nicos.
mas os AROs criados pelos seus colegas, o que pode ser
til quando seu xam marcar um mago entre as foras de TECNOMANTES
segurana inimigas ou um drone observador mapear a lo-
calizao de todos os ces de guarda que encontrar. Um Tecnomantes podem fazer a interface em RA e RV sem
bom com-link tambm pode proteger seus prprios dis- a ajuda de um mdulo simulador, conexo de imagens
positivos (incluindo sua arma) contra hackers oponentes. ou outros dispositivos eletrnicos. Sendo mais objetivo,
Alguns shadowrunners preferem no ter um, mas a maio- tecnomantes no so mgicos, mas so to misteriosos
ria concorda que o com-link est ao lado da munio com quanto os magos aps o Despertar. As origens do poder
relao utilidade. de um tecnomante e como ele faz as coisas acontecerem
ainda so desconhecidas pela cincia. Como magos, tec-
nomantes representam uma pequena frao da popula-
O SUBMUNDO DIGITAL o da Terra. Assim como magos, eles tm a suspeita e a
Nem todo mundo se contenta em surfar na Matriz em paz. incompreenso geral, s vezes ao ponto da paranoia.
Alguns usurios so manifestantes, voando na face do Nem todos os tecnomantes so hackers, mas para o
poder das megacorporaes sobre as grades. Outros so pblico em geral, eles podem ser. Na mdia, a palavra tec-
curiosos, bisbilhotando em centrais seguras e forando li- nomante quase sempre significa hacker, e a palavra hac-
mites que DEUS e seus semiDEUSes gostariam de deixar ker significa ciberterrorista. Muitos governos nacionais e
intocados. Alguns so hipsters de faces angelicais tentan- locais exigem que tecnomantes se registrem com as au-
do encontrar alguma conexo com o dnamo estrelado da toridades, mesmo se tiverem pouco talento ou poder. A
noite virtual. Outros querem libertar o fluxo de informa- percepo dos tecnomantes que eles podem controlar
es das suas algemas corporativas. Alguns apenas tm o os eletrnicos de uma pessoa, ler arquivos vontade, vio-
hbito de ignorar as regras. lar cada momento de privacidade. Eles dizem que tecno-
Todos esses delinquentes digitais so conhecidos mantes podem v-lo atravs dos dispositivos da sua casa,
como hackers. No mundo amplamente computadoriza- rastrear seus filhos, arruinar sua reputao e nvel de crdi-
do da dcada de 2070, uma equipe de shadowrunners to, lanar msseis nucleares, drenar suas contas bancrias
podem ir longe se tiver um hacker do seu lado. Hackers e roubar sua identidade. Como resultado da paranoia, a
podem espiar segredos, controlar dispositivos e at mes- maioria dos tecnomantes mantm sua identidade oculta,
mo destruir itens eletrnicos de longe, sem mencionar se s vezes escondendo suas habilidades por trs de com-
defenderem contra hackers oponentes e aranhas. Existem -links falsos.
dois tipos de hackers: tecnautas e tecnomantes. Tecnomantes so raros, mas tm habilidades impres-
sionantes na Matriz, fazendo coisas que muitos conside-
rariam impossveis. Eles usam seus poderes e habilidades
TECNAUTAS para curvar a Matriz sua vontade e invocar servos digi-
Um tecnauta algum que use um ciberdeck para quebrar tais. Geralmente no so as figuras que a paranoia pblica
as regras da Matriz. Um ciberdeck, geralmente chamado os faz parecerem, mas tm o poder suficiente para fazer a
apenas de deck, como um com-link com alguns recur- paranoia ter pelo menos um p na realidade.
(AB)USANDO QUEBRANDO A
(D)A MATRIZ COLUNA DA MATRIZ
O primeiro passo ao hackear a Matriz conceber e enten- A Matriz um ambiente controlado, com proprietrios
der o que voc pode realizar. O exemplo abaixo fornece corporativos desejando manter as coisas em movimento
uma narrativa de algum fazendo seu caminho ilcito atra- no seu ritmo, de acordo com suas especificaes. Se algo
vs da Matriz. Ele mostrar algumas das coisas que so atender aos seus objetivos, ele se move bem atravs da
possveis. Assim que arrumarmos isso, vamos mostrar Matriz, encontrando poucos problemas ou preocupaes.
como fazer as coisas exibidas. Se no atender, elas acabam com isso o mais rpido poss-
Muita coisa acontece na Matriz. um lugar grande, vel antes que cause muito problema.
maior do que o mundo real, se voc incluir as centrais. Hackers no atendem aos objetivos e so pagos para
Tambm um lugar muito verstil. Todos no mundo ci- criar problema. Eles so a mosca na sopa, o peido no ele-
vilizado (alm de uns que nem vale a pena mencionar j vador, a merda na barra de chocolate. So o caos no meio
que, c sabe n, no aparecem na Matriz) tm algumas da ordem cuidadosamente cultivada e so rpidos e ligei-
habilidades bsicas de computao. Eles podem surfar na ros se quiserem ficar livres e manter suas sinapses na tem-
Matriz, buscar informaes, enviar mensagens entre si e peratura normal.
usar as interfaces bsicas da RA. Isso no os tornam espe- Hackers podem ter uma vantagem importante com
cialistas na Matriz, muito menos hackers. Para realmente seus equipamentos, mas isso algo que algum com uma
dar um passeio virtual, voc precisa de muito mais. pilha decente de neoienes pode comprar. Para um hacker
de verdade, no o equipamento que o diferencia, e sim
EXEMPLO
BK relaxa em uma mesinha fora de uma cafeteria no Centro. ra os firewalls do banco ao redor da trava, atacando-a diretamente
Para Seattle, uma bela manh: O sol atravessa ocasionalmente atravs da sua conexo direta. Outra ferroada de abelha aparece,
as nuvens e ele conseguiria ver o Monte Rainier da sua mesa, se desta vez na trava e, num piscar de um microssegundo, uma marca
no estivesse cercado por arranha-cus. Ele est em modo RA, idntica aparece no mestre da trava, a central do banco.
com cones de dispositivo sobrepostos sobre sua viso. Agora, ele O hacker sorri enquanto ele, como um o enxame de abelhas,
est filtrando a maioria dos cones, mas, j que a garonete no entra na central. Do lado de dentro, a central parece um grande
protegeu a privacidade do seu com-link, ele est passando por sua escritrio moderno, pulsando ocasionalmente com a luz azul dos
coleo de msica em uma janelinha virtual conectada a um pon- fluxos de dados, completo com cubculos e (por algum motivo) ba-
teiro para uma bolsa na cintura dela. Vendo um lbum que gosta (e nheiros. Os cones andam pra l e pra c ativamente, o que faz BK
tendo pouco respeito pela lei), ele corrompe uma marca no com- deduzir que no permitido voar. BK muda seu cone para algo
-link dela e uma pequena ferroada de abelha que apenas ele pode menos chamativo: um assarariado de nvel baixo em um terno
ver aparece no cone. A marca brilha um pouco enquanto o ajuda a conservador. Ento, ele comea a procurar o arquivo que quer. En-
copiar o arquivo de msica do com-link dela. Ele sabe que sua tra- quanto isso, um segurana de semblante duro (GELO de Patrulha
vessura poderia ser descoberta pela Diviso de Exames Universal com uma pele socialmente aceitvel) est verificando cada cone,
de Sistemas, mas no se importa. J est desfrutando da primeira procurando usurios que no pertencem ao local. BK est agindo
faixa do lbum. em silncio e o GELO no o encontra... desta vez.
O banco do outro lado da rua abre e BK comea a trabalhar. BK encontra um envelope pardo antiquado que , de fato, o
Ele ficou esperando os empregados do banco chegarem e tirarem arquivo que lista todos os clientes que tm cofres particulares no
os arquivos do armazenamento da central do banco para o dia de banco. este que ele quer. Ele comea a copi-lo para seu deck,
trabalho. Agora que os arquivos esto fora do armazenamento, ele mas percebe um pequeno cadeado pendurado no canto do arqui-
pode acess-los se puder entrar na central particular altamente vo. A lista protegida e ele precisar remover a proteo antes
protegida do banco. que possa copi-lo. Isso levar tempo. Ele olha para o relgio,
Ele atravessa a rua e se mistura no beco atrs do banco. Existe realmente olhando o tempo estimado no leitor at os semiDEUSes
uma sada de emergncia aqui, com uma trava magntica que locais o encontrarem: ele tem algum tempo, mas no tanto quanto
escrava da RAA do banco. Isso significa que a trava protegida gostaria. Ele teria mais tempo se no tivesse roubado o lbum an-
pela central do banco, mas tambm transforma a trava em um tes da incurso, mas est gostando realmente da faixa trs e ele
ponto de vulnerabilidade. Ele conecta um cabo de dados do seu deve ficar bem, desde que nada d errado.
deck na porta universal da trava e senta contra a parede, entrando Ele alcana a trava, acionando suas utilidades de quebra de
na RV. dados, e algo d errado. A central j o marcou inevitavelmente e
O cone de BK, um enxame de abelhas (bem, uma esfera negra lanar um GELO a qualquer segundo. Um segundo depois, um
com abelhas voando ao redor, ele ter um cone melhor aps esta gorila de trs metros com cabea de leo cai do teto. Seu deck
incurso), aparece ao lado da trava na Matriz. Ele v o cu escuro rapidamente o identifica como um GELO Assassino e BK xinga em
da Matriz, mas mal o percebe, concentrando apenas na trava e no voz alta. Com o nvel de segurana desta central, o GELO Assassi-
monlito gtico da central do banco flutuando atrs dela. Ele igno- no s o incio dos seus problemas. Com sorte, ele pensa, a aranha
como ele o utiliza. Seu pensamento rpido, imaginao e rem controlar d a eles o acesso que no deveriam ter.
habilidades incansveis de codificao o coloca acima da Assim que suas marcas estiverem no lugar, hora do hac-
competio, permitindo que ele dance atravs da Matriz ker brilhar e realizar as aes para obrigar a Matriz a fazer
que est constantemente tentando faz-lo andar na linha. as coisas loucas e inesperadas que sua equipe precisa (p.
Hackers bons comeam com percias boas (p. XX). XX). Eles no esto sozinhos l, ento sempre h a chance
Sem elas, eles so apenas outros idiotas que gastam di- de terem uma batalha contra GELOs ou um aranha de se-
nheiro demais em equipamentos eletrnicos que nem sa- gurana (p. XX).
bem usar. Assim que tm as percias que os diferenciam, Os hackers no esto mais limitados s vidas dos nin-
eles precisam dos equipamentos certos ou suas percias jas digitais. Hackers podem tirar as armas grandes e atirar
no daro conta. Conhecer os atributos da Matriz e como
eles podem ajud-los ou limit-los (p. XX) garantir que
conseguiro o mximo das suas percias. Armados com
este conhecimento, eles podem escolher o ciberdeck (p. CENTRAL: TOMADA
XX) certo para eles. A coisa boa no barata. Caramba,
at o que no to bom vai custar uma pilha de neoienes, A Tomada uma central da Matriz para shadowrunners,
ento os hackers precisam aprender como seu deck pode projetada e administrada por shadowrunners. Embora no seja
ser danificado e como podem evitar que ele se transforme a nica do seu tipo, ela o local das sombras mais conhecido e
em um tijolo de plstico e elementos raros da terra (p. XX). mais amplamente confivel de todos. A prpria central parece
Assim que tiverem suas percias e os equipamentos um conjunto de salas independentes flutuando em uma grade
prontos para botar para quebrar, hackers precisam decidir vasta, que uma homenagem ao estilo clssico de hackear. As
como faro o acesso Matriz (Modos de Usurio, p. XX) regras so bem livres na central, o que combina com a atitude
e como usar a estrutura da Matriz para fazer as conexes
seja voc mesmo em relao aos visitantes. A maioria da
certas (p. XX). Se no entenderem as grades diferentes en-
volvidos e como entrar nelas (p. XX), ficaro para trs da
decorao abstrata e muitos cones so slidos geomtricos
competio. Eles tambm precisam entender o que esto simples, com etiquetas de fcil leitura flutuando por perto.
vendo: quais cones so dispositivos, quais so personas e Algumas reas, como o cibercaf e o Museu de Incurso nas
porque isso importa (p. XX). Precisam, tambm, conseguir Sombras, tm um formato mais qualificado, solicitando que os
ver as coisas que no deveriam ver, enquanto se mantm visitantes obedeam alguns aspectos das leis da fsica para
longe da vista, quando necessrio (Percepo da Matriz, manter uma atmosfera levemente normal. As maiores restries
p. XX). esto em vigor no Memorial, onde o silncio rgido, a gravidade
Quando chega a hora de ir direto ao ponto, hackers e limites sobre a iconografia excntrica so aplicados entre os
mostram que so os alfas do jeito tradicional: marcando monumentos e epitfios dos shadowrunners cados.
territrio. Colocar marcas (p. XX) em dispositivos que que-
EXEMPLO, CONT.
de segurana do banco est tomando um longo caf da manh poderia encontr-lo, pelo menos enquanto ele no estragar tudo
hoje. A equipe de BK precisa daquele arquivo, mas no ser fcil de novo. BK s tem tempo de rir antes de um novo segurana de
obt-lo. rosto duro comear a coalescer, enquanto a central inicia uma
Com um movimento, BK apaga a marca que a central colocou nova cpia do GELO de Patrulha.
nele, percebendo que ela parecia uma marca de garra antes de Trabalhando rapidamente, ele tenta quebrar a pequena trava
dissolver. Mesmo que a marca tenha sumido, a central o perce- do arquivo. Novamente, bem difcil. A reao do firewall da cen-
beu e isso significa que o GELO sabe quem e onde ele est. O tral atinge seu brao e seu deck, que estala levemente na vida real.
programa gorila-leo GELO o atinge com um punho do tamanho de uma proteo de arquivo bem durona. A central termina de ini-
um torso que deixa o tecnauta tonto, mas longe de ser derrotado. ciar o novo GELO de Patrulha, ento BK tenta mais uma vez, baten-
Seu deck comea a sobreaquecer, mas ele sente isso como uma do na trava com toda a sua fora virtual. Desta vez, a trava cede e
dor prolongada em RV. desaparece. O GELO de Patrulha comea a procurar o intruso com
BK move um brao e uma fumaa digital aparece ao seu re- uma determinao sobrenatural. BK copia o arquivo e comea a
dor, o escondendo da central e seu GELO. A central lana mais desconectar, a tempo de ver a aranha de segurana, um samurai
um GELO, um programa de Rastrear na forma de um co de caa com uma espada brilhante, entrar na central vindo do seu longo
grande. De certa forma, o hacker pensa, o GELO de Rastrear mais caf da manh para entrar na luta... E entrando tarde demais.
perigoso do que o Assassino. Se o banco descobrir que o corpo O choque repentino causado pelo chute da realidade virtual
de carne de BK est logo ali fora, os seguranas chegaro a ele para a realidade real abala BK dolorosamente e ele cambaleia
em segundos. para ficar de p. No a rota de fuga mais limpa, mas aquela
O gorila-leo est olhando para o GELO de Patrulha em bus- que ele pde usar. O tecnauta vai para casa da forma mais casual
ca de orientao quando o segurana estoico atingido do nada possvel para compartilhar sua descoberta e consertar seu deck
por um enxame imenso de abelhas. O GELO de Patrulha sacode, danificado, deixando a segurana do banco tentando imaginar
treme e explode em um milho de partculas de luz que morrem como ele fez isso.
lentamente. O GELO de Patrulha era a nica forma na qual a central
FAZENDO CONEXES
A Matriz um ambiente diferente, um que executado
em paralelo com o mundo real, enquanto profundamente
conectado a ele. Ao voar atravs a noite virtual, existem
algumas coisas que funcionam um pouco diferente do
que seriam como se voc estivesse voando na noite fsica.
Alm da gravidade, claro
RUDO
O rudo a esttica da Matriz sem fio. H uma srie de coi-
sas que podem bagunar seu sinal, como eletrnicos prxi-
mos, abafamento natural e artificial e at mesmo a radiao
csmica de fundo. Pode parecer que o trfego na Matriz
instantneo, mas pergunte a qualquer um que tiver jogado
online com algum a alguns continentes de distncia: exis-
te um atraso perceptvel comparado com algum jogando
ao lado. Quando as decises so tomadas num piscar de
olhos, cada diferena de velocidade importante. Quanto
mais longe estiver de um cone na vida real, mais difcil ser
comunicar-se com ele, sejam suas intenes prejudiciais
ou benignas. O rudo pode ser diminudo com reduo de
rudo, que pode ser fornecido por alguns equipamentos e
software diferentes (veja Equipamentos de Rua, p. XX).
A fonte mais comum do rudo a distncia at seu
alvo, mas existem outras causas, como listado na tabela.
Tambm existem zonas de spam e zonas de esttica para
serem abordadas. Uma zona de spam tem tanto trfego
(geralmente de natureza comercial) que tudo processado
mais lentamente. Zonas estticas so reas com um blo-
queio eletromagntico (como um tnel subterrneo, labi-
rinto de esgotos ou runas de um edifcio de escritrios de
ao) ou bem distantes da civilizao (no meio do deserto,
no polo norte, deriva no Pacfico etc.).
Para descobrir como o rudo est o afetando, comece
com um nvel de rudo da distncia do mundo real at o seu
alvo e some o nvel de rudo de outras situaes aplicveis,
depois subtraia a reduo de rudo que estiver usando. O
RAPS E RAAS
EXEMPLO
Se quiser uma proteo extra para alguns dos seus dis-
positivos, voc pode coloc-los como escravos do seu
com-link ou deck. Seu com-link (ou deck) pode suportar Hipercubo quer proteger a HK-227 de Crocante dos
at (Nvel de Dispositivo x 3) de dispositivos escravos, tor- ataques de hackear. Seus nveis do Nvel de Dispositivo
nando-se o dispositivo mestre dessa relao especfica. e Firewall so 2, e Crocante no exatamente a pessoa
O grupo composto pelos seus dispositivos escravos mais mais brilhante do mundo, o que significa que ele tem
seu com-link ou deck mestre chamado de rede de rea uma pilha de dados muito ruim na defesa. Se um hacker
pessoal, ou RAP. competente aparecer, Crocante ter problemas. Para
Escravizar d uma proteo maior a dispositivos mais mant-lo a salvo, Hipercubo escraviza a arma dele ao
fracos. Sempre que um dispositivo escravo precisar fazer
seu deck. Ele tem seu Firewall definido em 4 e Vontade
um teste de defesa, ele utiliza o seu prprio nvel ou o do
seu mestre para cada nvel no teste. Por exemplo, se sua 5, o que significa que a arma protegida por 9 dados.
arma inteligente escrava for alvo da ao Fora Bruta de Agora, um hacker inimigo ter problemas para fazer um
um hacker, ela usaria a sua Vontade em vez do seu Nvel ataque forte, pelo menos antes que Crocante o faa.
de Dispositivo e o seu Firewall ou do seu com-link, o que
for melhor naquela situao. Contudo, se um dispositivo foras locais da lei esto na grade local.
escravo estiver sob ataque atravs de uma conexo dire- Grades diferentes tm semiDEUSes diferentes que
ta (como atravs de um conector de dados universal), ele monitoram o trfego e ficam de olho na segurana, o que
no pode usar os nveis do mestre para se defender.
ocasionalmente causa um pouco de atraso entre as gra-
Existem riscos ao escravizar dispositivos. Por causa da
des. Ao tentar uma ao da Matriz contra um alvo em ou-
conexo estreita entre os dispositivos, se voc receber
tra grade, voc sofre 2 de penalidade na pilha de dados.
uma marca em um escravo, tambm ter uma marca no
Se quiser evitar esta penalidade, ter que saltar para a gra-
mestre. Isso acontece mesmo se o escravo for marcado
de do alvo. Se tiver acesso a grade que quiser, voc pode
atravs de uma conexo direta, por isso, tenha cuidado
simplesmente usar Saltar na Grade. Caso contrrio, ter
para quem voc entrega seus dispositivos escravos. Isso
que conseguir o acesso atravs das aes da Matriz Fora
no funciona para dos dois lados: se voc falhar em uma
ao de Corrupo contra um dispositivo escravo, apenas Bruta ou Hackear de Improviso (p. XX). Perceba que esta
o proprietrio do dispositivo coloca a marca em voc, e o penalidade no se aplica quando voc est dentro de uma
mestre no coloca. central. Ela s imposta quando estiver em uma grade.
Tambm existem as redes de rea ampla, ou RAAs,
com vrios dispositivos escravos de uma central. Uma
central pode ter uma quantidade praticamente ilimitada EXEMPLO
de dispositivos escravos dela, mas, por causa do hack da
conexo direta, voc raramente v mais dispositivos do Pistes e /dev/grrl esto na grade pblica durante
que podem ser protegidos fisicamente. Se estiver em uma uma grande incurso contra a NeoNET. No caminho
central que tenha uma RAA, voc ser considerado como at os escritrios da corp com o resto da equipe, eles
diretamente conectado a todos os dispositivos na RAA.
analisam alguns dos dispositivos do edifcio notam
Apenas dispositivos podem ser escravos, mestres ou
partes de uma RAP. Em uma RAA, os escravos devem ser
que, como suspeitavam, o edifcio est na grade global
dispositivos e o mestre deve ser uma central.
da NeoNET. Eles poderiam ficar na grade pblica, mas
isso causaria 2 de penalidade na pilha de dados contra
dispositivos em outras grades (sem mencionar a penali-
GRADES dade de 2 da grade pblica), ento eles concordam em
Voc precisa de uma grade para acessar a Matriz. A grade saltar na grade. /dev/grrl tem acesso a tal grade graas
onde voc est muda levemente a aparncia da Matriz e ao seu estilo de vida, ento ela simplesmente Salta na
tambm pode afetar suas interaes com outros cones. Grade e agora est na grade da NeoNET. Pistes no
Existem trs tipos de grades na Matriz: a grade pblica, as tem assinaturas em grades, ento ela usa Hackear de
grades locais e as grades globais. Improviso para fazer o salto, com 2 de penalidade na
pilha de dados por estar na grade pblica.
GRADES EM UMA INCURSO
Em uma incurso nas sombras tpica, voc estar lidando
apenas com uma ou duas grades, alm do pblico. bas- A GRADE PBLICA
tante provvel que exista uma onde voc fique tipicamen-
te (provavelmente sua grade local ou pblica) e aquela A grade pblica a Favela da Matriz. Ela fornece ao mun-
onde os seus alvos esto. Geralmente bem bvio qual do acesso suficiente para deixar as corporaes alegarem
grade seus alvos esto usando. Todos os dispositivos e que a Matriz ainda livre. O trfego de dados das grades
pessoas em uma instalao da Shiawase estaro usando globais e locais pagos recebe prioridade sobre as informa-
a grade global da Shiawase, por exemplo, enquanto uma es que fluem para e a partir da grade pblica, ento os
gangue barata provavelmente est na grade pblica e as tempos de conexo so lentos e nada confiveis. Como
NVEIS DE DISPOSITIVO
NVEL DE
TIPO DE DISPOSITIVO EXEMPLOS
DISPOSITIVO
Simples 1 Aparelhos gerais, terminais pblicos, sistemas de entretenimento
Mediano 2 Aparelhos eletrnicos pessoais padro, ciber-itens bsicos, veculos,
avies, armas, dispositivos de segurana residencial
Inteligente 3 Veculos de segurana, alphaware, dispositivos de segurana corporativa
Avanado 4 Dispositivos sofisticados, betaware, veculos e dispositivos de segurana militares
De Ponta 5 Deltaware, chips de crdito, veculos e dispositivos de segurana clandestinos
Vanguarda 6 Dispositivos experimentais de bilhes de neoienes, veculo espacial
resultado, todas as aes da Matriz so executadas com megas no concordam em muita coisa, mas todas odeiam
2 de penalidade na pilha de dados quando voc estiver hackers.
usando a grade pblica, mesmo em uma central.
DISPOSITIVOS E PERSONAS
GRADES LOCAIS
Dispositivos e personas so os agitadores na Matriz. So
Grades locais esto disponveis dentro de uma rea fsica os nicos cones que realmente fazem coisas (exceto cen-
disponvel, como um cortio ou um condado. S pos- trais, que fazem coisas internamente, mas vamos conti-
svel acessar uma grade local se voc a acessar de uma nuar concentrados). A diferena entre os dois que dispo-
rea de servio, geralmente a rea geogrfica com a qual sitivos geralmente fazem coisas no mundo real, enquanto
ela est associada. Por exemplo, a grade local Cidade Es- personas fazem suas coisas na Matriz
meralda s pode ser acessada enquanto voc estiver em
Seattle. Fora do cortio, a ChinookNet Salish-Shidhe torna-
-se a grade local. Voc ainda pode acessar coisas na grade
DISPOSITIVOS
Cidade Esmeralda, mas agora est trabalhando atravs de Um dispositivo na Matriz um dispositivo sem fio no
grades. Cada grade local geralmente fornecida por uma mundo real. Torradeiras, ferramentas eltricas, veculos,
megacorp AAA ou AA, embora as propagandas sejam um armas de fogo, hidrantes de incndio, luzes de rua, fones
pouco mais atenuadas do que as encontradas em grades de ouvido, etiquetas de venda e inventrio, portas e travas,
globais mais comerciais. com-links, coleiras de animais de estimao, equipamen-
tos de escritrio, removedores de neve, termostatos, dro-
nes... Se for grande suficiente para um microchip, grande
GRADES GLOBAIS o suficiente para abrigar o poder computacional para ser
Existem dez grades globais conhecidas publicamente, um dispositivo. E se for um dispositivo, ele est na Matriz.
um para cada uma das Dez Megas. Como deduzido pelo Dispositivos tm um cone de tamanho menor do que
nome, grades globais so acessveis de qualquer lugar do uma pessoa na Matriz. Tambm tm trs nveis: o Nvel de
mundo, mesmo em rbita, desde que esteja a at dois mil Dispositivo e dois dos Atributos da Matriz, Processamento
quilmetros da superfcie da Terra. Estas grades so cheias de Dados e Firewall. Para a maioria dos dispositivos, os atri-
de propagandas e marketing. Cada uma tem seu prprio butos da Matriz so iguais ao Nvel de Dispositivo.
semiDEUS, e esses grupos compartilham informaes de Quando um dispositivo no um dispositivo? Quando
segurana e dados de Valores de Vigilncia livremente. As uma persona!
PERSONA
Personas so as pessoas da Matriz. Algumas personas PERCEPO DA MATRIZ
so realmente pessoas, usurios e hackers que esto co-
Ao fazer a ao de Percepo da Matriz, cada sucesso
nectados e usando a Matriz. Quando uma pessoa usa um
dispositivo para se conectar Matriz, o cone do dispo- revela uma informao que voc pergunta ao seu mestre.
sitivo contido pelo cone da persona, ento ele basica- Temos aqui uma lista das coisas que a Percepo da Matriz
mente some da Matriz at a persona se desplugar. S pode contar. No uma lista abrangente, mas deve dar uma
possvel executar uma persona de cada vez: trocar exige boa ideia sobre como usar a Percepo da Matriz:
que voc reinicie o dispositivo onde est atualmente e o
dispositivo para o qual deseja passar sua persona. Localizar o cone alvo que est procurando.
Algumas personas so agentes, executando tarefas
A data de edio mais recente de um arquivo.
em nome dos seus proprietrios. Agentes agindo sozi-
A quantidade de caixas de dano da Matriz no Monitor de
nhos em um dispositivo substituem o cone do dispositi-
vo da mesma forma que um usurio vivo faz. Se estiver Condio do alvo.
executando um agente junto da sua persona, ele aparece A presena de uma bomba de dados em um arquivo.
como sua prpria persona separada, mesmo que voc es- Os programas sendo executados por uma persona.
teja usando o mesmo dispositivo. O nvel de dispositivo do alvo.
Cada programa GELO tem sua prpria persona. Pro- O modo de comunicao do alvo.
gramas GELO no esto conectados a dispositivos, pois O nvel de um dos atributos da Matriz do alvo.
s so encontrados em centrais (felizmente). O tipo de cone (central, persona, dispositivo, arquivo), se
Tecnomantes tm uma persona viva no anexada a um estiver usando uma aparncia no padro (ou at mesmo
dispositivo. A persona de um tecnomante existe na Matriz ilegal).
enquanto ele est desperto, a menos que ele desplugue Se o arquivo est protegido e com que nvel.
deliberadamente. Quando um tecnomante compila um
A grade que uma persona, dispositivo ou central est usando.
sprite, o sprite tambm tem sua prpria persona.
Se voc estiver na grade, se existe um cone agindo em
silncio dentro de 100 metros.
PERCEPO DA MATRIZ Se voc estiver em uma central, se existe um cone agindo
A Matriz est cheia de coisas. Carros, liquidificadores, in- em silncio na central.
terruptores, IDRAs de propaganda, centrais e tudo mais Se souber pelo menos uma caracterstica de um cone
que sem fio e/ou eletrnico. Voc precisa ser capaz de agindo em silncio, voc pode localizar o cone (Agindo
encontrar o seu alvo na galxia de cones antes de poder em Silncio, abaixo).
comear a afet-lo. Encontrar um cone desta forma cha- A ltima ao da Matriz que o cone executou, e quando.
mado de localizao. Para a sua sorte, a Matriz muito As marcas em um cone, mas no seus proprietrios.
prestativa para procurar coisas para voc.
Voc pode localizar automaticamente os cones de
dispositivos que no estejam agindo em silncio a at 100
metros da sua localizao fsica. No importa onde voc
AGINDO EM SILNCIO
esteja na Matriz, seu com-link ou deck (ou persona viva) Voc pode colocar seu com-link, deck, outro dispositivo
tem apenas sua prpria antena para sinais sem fio, ento ou persona (incluindo sua persona viva, tecnomantes)
esta distncia medida a partir do seu local fsico. Alm para agir em silncio. Isso reduz o seu trfego para e a
desta distncia, voc precisa fazer um Teste de Percepo partir da Matriz, mas no o faz parar totalmente. Agir em
da Matrix (p. XX) para encontrar um cone especfico. silncio facilita para evitar a deteco, mas dificulta o uso
Para todos os efeitos, no existe uma distncia fsica da Matriz como um todo.
entre centrais na Matriz. Voc sempre pode localizar uma Passar a agir em silncio uma Ao Simples. Agir em
central de qualquer lugar do planeta sem um teste, presu- Silncio impe um modificador de 2 na pilha de dados
para todas as suas aes da matriz, devido ao poder de
mindo que a central no esteja agindo em silncio.
processamento necessrio para cobrir seus rastros.
Sempre possvel rastrear suas marcas, ento voc
Se estiver tentando encontrar um cone que est agin-
pode localizar um cone no qual tenha uma marca sem um
do em silncio (ou se voc estiver agindo em silncio e
teste, no importa a distncia. algum estiver procurando voc), a primeira coisa que
precisa fazer ter uma ideia de que existe um cone oculto
DURAO DA LOCALIZAO por a. Voc pode fazer isso com um sucesso de um Teste
de Percepo da Matriz. Perguntar se h cones que agem
Assim que tiver localizado um cone na Matriz, voc con-
em silncio nos arredores (ou na mesma central ou a me-
tinua a localiz-lo mesmo se ele passar a agir em silncio. nos de 100 metros) pode ser uma informao descoberta
H duas maneiras de perder um cone: se o cone utilizar com um sucesso.
com sucesso a ao Ocultar contra voc, ele perdido e Depois de saber um cone est agindo em silncio nas
voc precisa tentar localiz-lo de novo. Se o alvo reiniciali- proximidades, o prximo passo realmente encontr-lo.
zar ou desplugar, voc tambm perde o cone. Isso feito com um Teste de Oposio de Computador +
Intuio [Processamento de Dados] contra Lgica + Cor- marcas no autorizadas em cones sensveis (e, como segu-
rupo. Se conseguir mais sucessos, voc percebe o cone ranas no mundo de carne, so pessoas que costumam ser
normalmente. Em um empate ou se o defensor tiver mais eliminadas primeiro quando os shadowrunners aparecem).
sucessos, ele permanece oculto e fora do alcance. Existem trs formas de marcar um cone. A primeira
Perceba que, se houver vrios cones agindo em siln- a legtima: o cone o convida a adicionar uma marca. Por
cio nos arredores, voc precisa escolher aleatoriamente exemplo, quando voc paga o ingresso para entrar na cen-
qual vai olhar atravs do Teste de Oposio. tral da Inferno de Dante, a central envia um convite para
Marcas no podem agir em silncio porque j esto marc-la, de forma que voc possa entrar e participar da
muito escondidas, mas todos os outros objetos da Matriz festa. As outras duas formas so ao hackear, ambas aes
podem ser colocadas para agir em silncio por seus pro- da Matriz: Fora Bruta (o modo barulhento) ou Hackear de
prietrios. Improviso (a maneira sorrateira). Na Matriz, seja em RA ou
RV, colocar uma marca em algo uma ao muito literal.
PERCEBENDO HACKERS Voc se aproxima do cone do seu alvo e coloca sua mar-
ca personalizada na coisa. A maioria dos transeuntes no
Um cone ou central pode detect-lo se voc realizar uma ver sua marca: preciso um Teste de Percepo da Matriz
ao de Ataque ou Corrupo nele. A forma exata na qual para ver esse tipo de detalhe. Quando voc coloca sua mar-
eles podem detect-lo depende do que voc est fazen- ca em algo, sua marca aparece no cone alvo. Sua marca
do. visvel apenas para voc (sem o Teste de Percepo da
Se tiver sucesso com uma ao de Ataque, o seu alvo Matriz mencionado acima). Voc pode escolher sua apa-
torna-se ciente de que est sob ataque de outro cone, rncia, desde que combine com seu prprio cone de per-
mas no o localiza automaticamente. Provavelmente, ele sona (conforme os protocolos da Matriz). Por exemplo, se
vai procur-lo ativamente em sua prxima ao, embora seu cone for um gato domstico, sua marca pode parecer
ele quase sempre alerte seu proprietrio sobre o ataque uma patinha. Se voc aparece como um ninja na Matriz, sua
e (se for uma central) lance um GELO, dependendo das marca pode parecer um shuriken enterrado no seu alvo.
preferncias do proprietrio e do julgamento do mestre. Voc pode colocar vrias marcas em um nico cone,
Se fracassar em uma ao de Ataque, voc no perce- at um mximo de trs (a menos que voc seja um pro-
bido porque no conseguiu afetar o seu oponente (embo- prietrio, veja abaixo). Aes diferentes da Matrix requerem
ra anote os efeitos de dano do cdigo rejeitado voltando
quantidades diferentes de marcas em seu alvo.
para voc, Aes Ilegais, p. XX).
As marcas duram apenas uma nica sesso da Matriz
Por outro lado, se for bem-sucedido em uma ao de
e so apagadas quando voc reinicia. Isso raramente um
Corrupo, voc no aumenta sua visibilidade. Contudo,
problema para a maioria dos dispositivos, pois eles quase
se falhar em uma ao de Corrupo, o alvo coloca ime-
nunca reinicializam e, quando o fazem, as centrais e outros
diatamente uma marca livre em voc (ou seu propriet-
servios geralmente tm uma oferta permanente, ento
rio, se seu alvo for um dispositivo). Isso significa que ele
sua remarcao leva alguns segundos. Hackers, por outro
o percebe na hora, alm de todo o alerta ao proprietrio e
lado, reinicializam regularmente para evitar a deteco de
lanamento de GELO.
DEUS e os semiDEUSes e no tm exatamente a permisso
para colocar a maioria das suas marcas. Se os semiDEUSes
CHAVES DE RECONHECIMENTO convergirem em um hacker (bata na madeira), eles apaga-
ro todas as marcas do hacker no processo.
Quer entrar em um clube onde voc j pagou pelo ingres-
Suas marcas so especficas e conectadas sua perso-
so? Mostre ao cara na porta o carimbo nas costas da sua
na e tudo o que voc marcou, ento no possvel sim-
mo. Quer entrar em um pas estrangeiro? Mostre aos guar-
plesmente dar para os outros para coloc-las ou transferi-
das da fronteira o carimbo de visto no seu passaporte vir-
-las para outras pessoas. Voc pode dar a outras pessoas
tual.
permisso para marcar dispositivos que voc possua com a
A Matriz funciona da mesma forma. Se puder mostrar a
um dispositivo, central ou outra coisa que voc tem a marca ao Convidar Marca (p. XX).
certa, voc poder ir onde quiser. Na linguagem da Matriz,
marca uma gria para a Matriz reconhecendo chaves de PROPRIETRIOS
acesso, que parte de um protocolo que dispositivos, per-
Cada dispositivo, persona, central e arquivo tem um pro-
sonas, arquivos, grades, centrais, entre outros, utilizam para
prietrio. Esta uma relao especial que oferece privil-
identificar usurios legtimos. Apenas personas podem
marcar cones. gios especiais. Cada objeto da Matriz pode ter apenas um
Quando voc hackeia uma coisa, colocar sua marca proprietrio, mas voc pode ter quantos objetos da Matriz
nela encoraja essa coisa a reconhec-lo como legtimo. quiser. O proprietrio de um dispositivo, central, persona
No uma garantia (um guarda de fronteira de olhar afia- ou arquivo sempre pode localiz-lo na Matriz. Para todos
do pode pegar seu visto falso e as centrais ocasionalmente os fins, possuir um cone o mesmo do que ter quatro
no so enganadas por sua marca hackeada), mas quanto marcas nele.
mais marcas voc tiver em algo na Matriz, maior a chance Possuir um dispositivo e ser seu proprietrio no so
de ser aceito como um usurio vivel ou at mesmo um ad- necessariamente a mesma coisa, embora geralmente si-
ministrador. Mesmo assim operadores da Matriz voltados gam juntos. A propriedade, pelo menos na Matriz, algo
para segurana tero agentes ou at mesmo aranhas usan- que registrado tanto no dispositivo (ou outros cones)
do constantemente a Percepo da Matriz para procurar quanto nas grades, mas mais complexo do que simples-
AES DA MATRIZ
Como voc deve ter imaginado pelo nome, aes da Ma-
triz s esto disponveis na Matriz. Isso no quer dizer que
elas so as nicas aes disponveis na Matriz. Aes da
matriz so especiais porque algumas regras se aplicam a
elas, como o rudo e o Valor de Vigilncia.
Esta seo lista as Aes da Matriz. Esta lista abrange
uma srie de regras para lidar com o que pode ser feito
no mundo digital, mas claro que eles no so as nicas
coisas que voc pode fazer na Matriz. Se quiser tentar algo
que no seja coberto por estas regras, como aprimorar o
seu cone para imitar uma tendncia da moda ou criar de
uma viso perturbadora na RV com fluxos de dados, o seu
mestre informar o tipo de teste que voc deve tentar.
Quando um teste de defesa pedir um atributo Mental,
utilize o nvel do proprietrio. Mesmo que ele no esteja
defendendo, nem mesmo interagindo com o dispositivo,
suas interaes e configuraes anteriores podem afetar
o teste de defesa. Se um dispositivo for completamente
autnomo, o Nvel de Dispositivo representa qualquer
atributo Mental que um cone precisa, mas no tem. Por
exemplo, um dispositivo que um proprietrio defina e es-
quea, como uma fechadura, utiliza a seu Nvel de Dispo-
sitivo em vez de Intuio como parte da pilha de defesa
contra uma ao Controlar Dispositivo.
A Bomba de Dados acionada quando algum tenta rio, voc deve dividir sua pilha de dados em um nmero
ler, editar, copiar, proteger, apagar ou colocar outra Bom- de grupos iguais ao nmero de dispositivos que pretende
ba de Dados no arquivo sem usar a senha da Bomba de controlar com uma nica ao.
Dados j colocada. Quando uma Bomba de Dados ex- O tipo de ao (ou seja, Livre, Simples, Padro e Com-
plode, ela causa (Nvel)D6 de Dano de Matriz (resistido plexa) a mesma do tipo de ao tentada com o dispo-
normalmente) ao cone que a ativou, apaga o arquivo (se sitivo, e exige 1 marca para Aes Livres, 2 para Aes
for configurada desta forma), depois se apaga. Se a senha Simples e 3 para Aes Padro ou Complexas.
for usada, a Bomba de Dados no ativa. Em vez disso, ela Esta ao de Corrupo, esteja voc usando ou no
permanece anexada ao arquivo, esperando pelo prximo sua Corrupo como limite no teste, o que incorre no risco
usurio. do Valor de Vigilncia e nas consequncias da falha, como
Uma Bomba de Dados pode ser detectada usando a em todas as aes de Corrupo.
Percepo da Matriz. Se for detectada, ela pode ser desar-
mada com a ao Desarmar Bomba de Dados. Uma Bom-
CONVIDAR MARCA
ba de Dados desarmada apagada. Droga.
(AO SIMPLES)
TROCAR CONE
(AO SIMPLES)
Marcas Necessrias: Proprietrio
Teste: nenhum (ao de Processamento de Dados)
Voc altera o cone do alvo para um que voc tenha uma
cpia ou tenha criado. Mudar um cone no altera os resul-
tados de uma ao Percepo da Matrix, mas pode enganar
personas que no tenham tempo de inspecionar sua nova
aparncia. Voc pode mudar o seu prprio cone, se quiser.
PROGRAMAS
Programas (tecnicamente ciberprogramas, se eles forem
para a Matriz) so arquivos que voc pode executar no
seu deck. Enquanto um programa est em execuo, ele
deixa seu deck melhor ou d mais utilidade a ele. Voc no
pode executar mais de um programa do mesmo tipo no
seu deck de uma vez (e no, mudar o nome de uma cpia
de um programa para executar duas cpias no funciona,
chapa). Voc recebe o benefcio de um programa enquan-
to estiver sendo executado no seu deck. Assim que voc
par-lo ou troc-lo por outro, ele para de fornecer tais be-
nefcios.
Seus programas em execuo aparecem como cones
conectados sua persona. Assim como todos os cones
na Matriz, a aparncia real do programa personalizvel,
mas est geralmente ligada ao seu propsito. Um progra-
ma Martelo pode parecer um martelo, uma metralhadora
antiga ou um taco de beisebol com pregos, mas no pode
parecer um relgio ou um trip. cones de programa so
geralmente pequenos, mas a forma pode ser do que voc
puder pensar cujo tema esteja ligado ao seu propsito (e
aprovado pelo mestre).
LISTA DE PROGRAMAS
Os programas tm duas categorias. Programas comuns
so aqueles bem inofensivos e disponveis em quase to-
dos os lugares para amadores e profissionais da Matriz.
Programas de hackear so mais perigosos e ilegal com-
prar, possuir ou utilizar sem uma licena.
Aqui temos uma lista dos programas mais comuns.
PROGRAMAS COMUNS
Caixa de Ferramentas: Os utilitrios de gerenciamento CENTRAL: STUFFER SHACK
de memria na Caixa de Ferramentas concedem um bnus
de +1 ao seu atributo Processamento de Dados. A loja de convenincia favorita do mundo tambm est
Codificao: Ativar o utilitrio de Codificao fornece na Matriz! Cada loja tem sua prpria central, operada por sua
+1 de bnus para o seu atributo Firewall. loja associada. Os nodos do Stuffer Shack ficam na Matriz, em
Configurador: Ao executar este programa, escolha um terreno virtual entre os dispositivos prximos. Eles ficam
uma configurao para o seu deck que seja diferente da travados em sua localizao fsica, em vez de voando livre entre
atual. Esta configurao alternativa armazenada no pro- a maioria das centrais da Matriz, o que as mantm perto de casa
grama Configurador. Da prxima vez que reconfigurar seu (Onde uma loja de convenincia deve estar). De acordo
deck, voc poder trocar para a configurao completa ar-
com o manual da franquia Stuffer Shack, o interior da central
mazenada neste programa em vez de trocar apenas dois
atributos ou programas, mesmo que isso signifique que o deve parecer idntico verso da vida real, mas, na prtica, os
Configurador deixe de funcionar naquele momento. A con- gerentes das lojas raramente sabem muito sobre modelagem de
figurao armazenada neste programa no muda quando Matriz ou administrao de centrais. Como resultado, as centrais
voc usa, ento possvel recuper-lo novamente se voc parecem uma batida entre uma mercearia, um bar local e uma
reconfigurar sua plataforma para outra coisa (presumin- boate para os pretensos hackers da vizinhana. A aparncia,
do que o programa Configurador esteja sendo executado sensao, fsica e regras de interao em cada Stuffer Shack
quando voc quiser recuperar a informao armazenada). so um pouco diferentes, dependendo da vontade da gerncia
Depurao de Sinal: Ao analisar os rudos de fundo e e o quanto eles pagaram pelo seu software de firewall. Apesar
os sinais recebidos, Depurao de Sinal fornece reduo de do caos, voc pode comprar itens de verdade na Stuffer Shack e
rudo Nvel 2.
eles reservam a mercadoria para ser pega ou entregam na sua
Edio: Este programa facilita a edio com uma interfa-
ce inteligente que aprende o seu estilo e pode at mesmo casa, se voc estiver dentro da rea de entrega.
dar sugestes. Adicione 2 ao limite de Processamento de
Dados para os testes de Editar feitos enquanto isto estiver
em execuo. um tipo de drek que GELOs Negros e agentes da lei usam.
Mquina Virtual: Este programa cria um espao de me- Este programa s funciona se o alvo for de natureza bio-
mria virtual em seu deck, aumentando a capacidade do lgica (uma aranha de segurana, por exemplo). Quando
programa ao custo da estabilidade do sistema. Seu deck seu ataque causa dano da Matriz, o alvo atingido com
pode executar dois programas adicionais, mas sempre que uma quantidade igual de dano de bioretroalimentao de
sua persona sofrer dano da Matriz, ele sofre uma caixa adi- Atordoamento (se o alvo estiver usando sim fechado) ou
cional de dano da Matriz que no pode ser resistido. Fsico (se o alvo estiver usando sim aberto). Este programa
Navegador: Este navegador e mecanismo de busca til tambm aplicado ao dano causado por aes de Ataque
reduz pela metade o tempo da ao Busca na Matriz. fracassadas feitas contra voc. O dano de bioretroalimen-
tao resistido com Vontade + Firewall.
Blecaute: Esta a verso mais gentil de Bioretroali-
PROGRAMAS DE HACKEAR
mentao. Funciona da mesma forma, mas causa apenas
Armadura: Este programa funciona com seu firmware dano de Atordoamento, mesmo que o alvo esteja usando
como um firewall, concedendo +2 de modificador na pilha sim aberto.
de dados para resistir ao dano da Matriz. Capa: Este programa cancela os protocolos da Matriz
Assaltante: Ao rastrear ativamente suas marcas, o para cones. Enquanto este programa estiver em execu-
dano bnus delas aumentado em 1 VD por marca. o, seus cones podem ser o que voc quiser ao usar a
Bioretroalimentao: Quando voc atacado, este ao Trocar cone. Nas lentes da Matriz, seu programa
programa envolve todos os ataques que voc faa contra Martelo poderia parecer um arquivo de msica, seu cone
outros alvos com sinais perigosos de bioretroalimentao, da Ares Predator poderia parecer um chip de crdito e sua
prpria persona poderia parecer um Mitsubishi Nightsky.
EXEMPLO Outra persona pode ver o que o cone disfarado de ver-
dade com um Teste de Percepo da Matriz, mas precisam
Uma aranha atinge Baque-0! (que est usando sim pelo menos suspeitar o suficiente para tentar (Percepo
aberto, claro) para um total de 8 de dano da Matriz. da Matriz, p. XX).
Baque-0! (ou melhor, seu deck) resiste ao dano com Casulo: Este programa usa um conjunto de algoritmos
Nvel de Dispositivo + Firewall, obtendo 4 sucessos. Isso de filtragem para dar +1 de modificador na pilha de dados
significa que o deck sofre 4 caixas de dano. A aranha para resistir ao dano da Matriz e de bioretroalimentao.
est executando a Bioretroalimentao, ento Baque-0! Este modificador se acumula com modificadores similares
(no seu deck) deve usar agora sua Vontade + Firewall de outros programas.
para resistir a 4A de dano. O dano no resistido vai direto Confinar: Ao causar dano a uma persona, ela fica tra-
para o crebro de Batida-0! e ele marca no seu monitor vada na conexo at voc parar este programa ou ela for
de condio. bem-sucedida em Desplugar.
Decodificao: Os algoritmos de decodificao neste
tiroteio. Voc pode combater um GELO, mas a central sem- centrais. O objetivo de um programa GELO defender sua
pre pode criar mais, ento no possvel vencer os GELOs central do ataque e ele costuma ser brutal em relao a
de verdade. S possvel aguentar por tempo suficiente at isso.
fazer o que preciso. Cada programa GELO tem uma persona com seu pr-
prio Monitor de Condio e Valor de Iniciativa. Ele deve
ser tratado como se estivesse em sim aberto, ento recebe
ARMAZENAMENTOS DE um total de 4D6 Dados de Iniciativa no combate na Matriz.
CENTRAL O GELO usa os atributos da Matriz da sua central. O GELO
em uma central e a prpria central compartilham as mar-
Centrais tm reas chamadas armazenamentos que guar- cas, ento, se um programa GELO coloca uma marca, to-
dam arquivos que no esto em uso. Armazenamentos de dos eles colocam, assim como a central. Da mesma forma,
arquivos esto no fundo do cdigo da central, inacessveis o GELO e a central podem compartilhar imediatamente
para o hacker mediano. Se quiser um arquivo armazenado, informaes de localizao, ento, se a central o localizar,
precisar convencer algum que j tenha uma marca no todos os seus GELOs tambm localizam. O que geralmen-
arquivo para tir-lo do armazenamento primeiro. te no muito bom para voc.
Programas GELO individuais podem ser uma ameaa,
ATRIBUTOS DE CENTRAL mas vrios programas GELO trabalhando juntos podem
ser letais. Assim que uma central comea a lanar GELOs,
Centrais tm um nvel de Central. Diferente dos dispositivos,
hora de terminar e dar um fora.
o nvel de Central varia entre 1 e 12. Centrais tambm tem
todos os quatro atributos da Matriz: Ataque, Corrupo,
Processamento de Dados e Firewall. Os nveis desses atribu- RESPOSTA DE SEGURANA
tos so geralmente (Nvel da Central), (Nvel da Central + 1), Quando uma central o percebe fazendo algo no autoriza-
(Nvel da Central + 2) e (Nvel da Central + 3), em qualquer do, ilegal ou que ela simplesmente no gosta, ela informa
ordem. Por exemplo, uma central Nvel 4 pode ter Ataque seu proprietrio (ou o designado pelo proprietrio, como
5, Corrupo 4, Processamento de Dados 7 e Firewall 6. uma aranha de segurana contratada) e lana os programas
Os atributos da central so compartilhados por ela mes- GELO que tiver para combater o intruso. Uma central pode
mo e seus programas GELO. lanar um programa GELO por Turno de Combate, no incio
de cada Turno de Combate. A central pode ter at seu nvel
CONVERGNCIA DE CENTRAL de programas GELO em execuo ao mesmo tempo e no
pode lanar mais de um tipo de GELO de cada vez. Quando
DEUS no rastreia pessoas dentro de uma central, mas fica um programa GELO sofre dano suficiente para tijol-lo, ele
de olho no trfego que entra e sai da central. Isso significa trava e desaparece da central. A central, ento, pode exe-
que seu Valor de Vigilncia no muda quando voc entra cutar outra cpia do GELO no incio do prximo Turno de
em uma central e continua a acumular enquanto voc es- Combate, se quiser.
tiver l dentro. Se estiver em uma central quando atingir a Muitas centrais no tm contramedidas de intruso em
convergncia, voc no queimado e chutado como se execuo o tempo todo. Embora o GELO seja brutalmente
estivesse na grade (veja Valor de Vigilncia e Convergn- eficiente, ele no muito brilhante. A segurana ampliada
cia, p. XX). Em vez disso, a central coloca trs marcas em do GELO onipresente compensada pelo custo de paga-
voc e comea a enviar GELOs. mento (ou cobertura) por processos por leses e mortes ile-
Se voc deixar uma central aps a convergncia, os se- gais, especialmente porque o GELO pode ser lanado em
miDEUSes da grade convergem em voc imediatamente. segundos, no primeiro sinal de problemas. Normalmente,
melhor simplesmente se desplugar na central. o nico GELO que fica ativo o tempo todo o de GELO de
Patrulha, que o mais inofensivo para os inocentes.
CONTRAMEDIDAS
DE INTRUSO TIPOS DE GELO
Contramedidas de intruso, ou GELO (da sigla em ingls, GELOs existem para encontrar, desabilitar, destruir e/ou
IC, lido como ice), um tipo de programa que roda em repelir intrusos. Um GELO lana o nvel da Central x 2 para
os ataques, limitado pelo nvel de Ataque da Central. O O GELO Negro o programa de contramedidas de
ataque uma Ao Complexa e a Pilha de Dados para intruso mais temido no mercado. As centrais que o exe-
resistir ao ataque listada em cada tipo de GELO. Assim cutam no querem que voc seja expulso, querem que
como em todas as aes de Ataque, um fracasso causa voc morra. Ao atingi-lo, o GELO Negro o deixa travado
dano ao GELO. O GELO sempre considerado legal, en- na conexo. Ele tambm causa (Ataque) VD de dano da
to seus ataques nunca do um Valor de Vigilncia. Matriz (+1 VD por sucesso restante e +2 VD por marca no
alvo), alm de uma quantidade igual de dano de bioretroa-
CIDO limentao.
Ataque: Nvel da Central x 2 [Ataque] contra Vontade +
Firewall MARCADOR
GELO cido ataca e sobrescreve o seu software de Ataque: Nvel da Central x 2 [Ataque] contra Vontade +
proteo. Quando ele consegue 1 ou mais sucessos res- Corrupo
tantes no seu ataque, ele reduz seu Firewall em 1. Se seu O GELO Marcador instala pequenos programas ver-
Firewall j estiver reduzido a 0, ele causa 1 VD de dano da mes que mexem com seus fluxos de dados. Quando ele
Matriz por sucesso restante no ataque. A reduo cumu- consegue 1 ou mais sucessos restantes no seu ataque, ele
lativa e dura at voc reinicializar o dispositivo alvo. reduz sua Corrupo em 1. Se sua Corrupo j estiver re-
duzida a 0, ele causa 1 VD de dano da Matriz por suces-
ASSASSINO so restante no ataque. A reduo cumulativa e dura at
voc reinicializar o dispositivo alvo.
Ataque: Nvel da Central x 2 [ataque] contra Intuio + Fi-
rewall
Este GELO um programa de cibercombate simples, MATADOR
mas eficiente, que causa (Ataque) VD de dano da Matriz Ataque: Nvel da Central x 2 [ataque] contra Intuio + Fi-
(+1 VD por sucesso restante e +2 VD por marca) no alvo rewall
com um ataque bem-sucedido. O GELO Matador, tambm conhecido como Psicopa-
ta, uma verso atualizada do popular GELO Assassino.
CIMENTADOR Ele causa (Ataque) VD de dano da Matriz (+1 VD por su-
Ataque: Nvel da Central x 2 [Ataque] contra Vontade + cesso restante e +2 VD por marca no alvo) com dano de
Processamento de Dados bioretroalimentao.
O GELO Cimentador corrompe seu sistema opera-
cional bsico. Quando ele consegue 1 ou mais sucessos PATRULHA
restantes no seu ataque, ele reduz seu Processamento de
Ataque: n/d
Dados em 1. Se seu Processamento de Dados j estiver
O GELO de Patrulha age como mais um agente, no
reduzido a 0, ele causa 1 VD de dano da Matriz por suces-
so restante no ataque. A reduo cumulativa e dura at como uma contramedida de intruso. Seu trabalho pa-
trulhar a central, varrendo as marcas das pessoas e procu-
voc reinicializar o dispositivo alvo.
rando atividades ilegais usando a ao Percepo da Ma-
triz em todos os alvos na central. Embora o ato de colocar
DISRUPTOR uma marca ser uma atividade ilegal, o ato de simplesmen-
Ataque: Nvel da Central x 2 [Ataque] contra Lgica + te ter uma marca no . Assim que tiver a marca, voc
Firewall considerado um usurio legtimo. O GELO de Patrulha no
Tambm conhecido como GELO Cinza, o ataque de ataca, mas compartilha suas informaes com a central.
um programa GELO Disruptor causa (Ataque) VD de dano Uma vez que o GELO de Patrulha no usa aes de Ata-
da Matriz, +1 VD por sucesso restante e +2 VD por marca que, ele no sofre dano da Matriz quando fracassa. Muitas
no alvo, com de dano de bioretroalimentao. A biore- centrais tm GELOs de Patrulha e os mantm em execu-
troalimentao de um programa Disruptor s pode causar o o tempo todo.
dano de Atordoamento. Um simples ataque bem-sucedi-
do tambm deixa o alvo travado na conexo. PERTURBADOR
Ataque: Nvel da Central x 2 [Ataque] contra Vontade +
EMBARALHADOR Ataque
Ataque: Nvel da Central x 2 [Ataque] contra Vontade + O GELO Perturbador volta o seu firewall contra seus
Processamento de Dados prprios ataques. Quando consegue 1 ou mais sucessos
O GELO Embaralhador ataca sua conexo com a Ma- restantes no seu ataque, ele reduz seu Ataque em 1. Se o
triz e o fora a reinicializar. Se a central tiver trs marcas em seu Ataque j foi reduzido a 0, ele causa 1 VD de dano da
voc quando este GELO atac-lo, voc reinicializa imedia- Matriz por sucesso restante no ataque. A reduo cumu-
tamente, sofrendo choque de rejeio se estiver em RV. lativa e dura at voc reinicializar o dispositivo alvo.
O GELO Piche o deixa travado na conexo quanto o conspirao global. Sempre que algo d errado na Matriz,
atinge. Se j estiver travado na conexo, ele coloca uma especialmente se houver vtimas, o espectro da ameaa
marca em voc, at um mximo de trs marcas. dos tecnomantes aparece de novo na mdia e nas notcias.
DEUS no pode rastrear tecnomantes to facilmente quan-
RASTREADOR to os tecnautas e, por isso, do pouco espao ou miseri-
crdia em casos onde um tecnomante esteja envolvido.
Ataque: Nvel da Central x 2 [Ataque] contra Vontade + Ainda h uma recompensa por tecnomantes em alguns
Corrupo territrios e a tecnomancia punvel com porte em alguns
O GELO Rastreador segue os fluxos de dados entre lugares ao redor do mundo. O resultado final disso que
seu cone e seu deck. Se este GELO atingir e a central tiver tecnomantes escondem suas habilidades e identidades, e
duas ou mais marcas em voc, a central (e seus propriet- at mesmo seu talento com programao, para evitar per-
rios) descobrem sua localizao fsica, que geralmente turbaes e ameaas.
informada s autoridades do mundo real imediatamente. Isso no quer dizer que todos os tecnomantes so
maus ou vo distorcer a Matriz para seus prprios fins.
SONDA Muitos s querem levar suas vidas em paz. Muito poucos
so hackers de verdade e apenas alguns entre eles so ta-
Ataque: Nvel da Central x 2 [ataque] contra Intuio + Fi- lentosos o suficiente para serem shadowrunners.
rewall
A tarefa do GELO Sonda marcar intrusos para outros
GELOs. Cada ataque bem-sucedido significa outra mar- VIDA DE TECNOMANTE
ca para a central e seus GELOs no alvo, at um mximo de Enquanto tecnautas podem ser imaginados como mergu-
trs marcas. lhadores com aparelhos, usando todo tipo de equipamen-
to para mergulhar e navegar na Matriz, tecnomantes so
TRAVAMENTO mais parecidos com lulas. A Matriz o seu ambiente nati-
vo e eles a utilizam de forma reflexiva e instintiva. Eles no
Ataque: Nvel da Central x 2 [ataque] contra Intuio + Fi- precisam garantir que esto com os equipamentos cer-
rewall tos, que estejam ligados e funcionando da melhor forma.
Se o GELO de Travamento tiver uma marca em voc Quando querem fazer algo, eles mergulham nos fluxos ao
(atravs de sua central) e o atingir, um dos seus programas seu redor e o fazem.
trava, selecionado aleatoriamente. Programas travados Tecnomantes escolhem as percias para lidar com o
desta forma no podem ser executados de novo at uma mundo fsico e os dados que esto fluindo constante-
reinicializao. mente no ar ao seu redor. Eles aprendem como evitar a
sobrecarga em reas de trfego intenso e como no ficar
TECNOMANTES
reservados ou pressionados em zonas de esttica ou lo-
cais com cobertura fraca. Aprendem como fazer dos seus
crebros os prprios sistemas operacionais e navegadores
Tecnomantes so meta-humanos com a habilidade miste- combinados, um ponto de acesso que podem usar para
riosa (seno mstica) de se conectar e manipular a Matriz descobrir o que querem, enquanto evitam que todo o
sem a ajuda da tecnologia. Eles no apenas tm essa apti- resto entre e martele seus crebros com letras de msica,
do aparentemente sobrenatural, mas tambm a habilida- cotaes de aes e fofocas sobre celebridades. E dois mi-
de de fazer coisas que nenhum computador pode ou de- lhes de vdeos de gatinhos.
veria fazer. Cientistas e pesquisadores mgicos ainda no O que seus crebros fazem (e muitos pesquisadores
descobriram o que faz o tecnomante funcionar, mas con- adorariam saber como isso funciona) aprender os pro-
cordam que no cincia ou magia. Como seria de ima- tocolos bsicos da Matriz para que possam ver os cones
ginar, isso deixa muitas pessoas muito nervosas perto de da Matriz da forma que usurios de equipamentos os en-
tecnomantes. O fato que muitas pessoas acreditam que xergam. como aprender o idioma deles e, uma vez que o
pode ser divertido que pesquisadores abram a cabea de conhecem, os tecnomantes no conseguem imaginar um
um tecnomante para ver como o crebro funciona costu- mundo sem tal vocabulrio virtual. Ele deixa que eles en-
ma deixar os tecnomantes nervosos perto dos outros, es- xerguem cones e AROs jogados no mundo ao seu redor
pecialmente engenheiros da Matriz de megacorporaes. e permite que eles entrem em um transe, que a verso
Tecnomantes vivem em um mundo cheio de altos e tecnomante da RV.
baixos de dados. Eles sentem fluxos de dados e tm em- Muitos tecnomantes dizem que a RV parece mais con-
patia com cones. A Matriz s uma parte do mundo onde fortvel para eles, mais real. Dizem que a realidade rgida
vivem, to natural para eles quanto andar para pessoas e no malevel do espao de carne parece estranha para
normais. Nem mesmo os tecnomantes sabem como fa- eles. Preferem ficar cercados por coisas que respondam
zem isso: eles apenas o fazem. aos seus desejos e comandos, coisas que sejam reativas e
Com o entendimento intuitivo de computadores e da vivas com informaes, no mortas e inertes como obje-
Matriz, quase todos os tecnomantes so magi programa- tos do mundo real.
dores. Contudo, muitas empresas no os contratam, pois Tecnomantes costumam ser pensadores fluidos, ana-
o mundo ainda no confia em tecnomantes. Na viso do listas talentosos ou programadores virtuosos. Enquanto
pblico, tecnomantes so sinistros e sobrenaturais. Eles se tecnautas trabalham com equipamentos, comeando
comunicam atravs da Matriz (subvertendo-a, eles dizem) com a ferramenta e produzindo um resultado, tecnoman-
com um pensamento, por isso, h vrias suspeitas de uma tes comeam com o seu desejo e, ento, desenvolvem ou
invocam ferramentas que permitem que ele o faa. Eles Matriz normais com as regras aplicveis (incluindo os Va-
podem ser muito rpidos, criativos e imprevisveis. Muitos lores de Vigilncia).
tecnomantes consideram ser melhor ter um deles ao seu Quase todas as aes de Ressonncia causam Enfra-
lado ou nunca conhec-los. quecimento, um dreno mental do tecnomante (veja p.
XX).
RESSONNCIA
COMANDAR SPRITE
A Ressonncia o que os tecnomantes usam para des- (AO SIMPLES)
crever a energia que sentem e manipulam na Matriz. Ela
composta por dados, interaes entre dados, fluxos, in- Teste: n/a
tenes, pensamentos... ok, ningum sabe realmente do Voc comanda um sprite para fazer algo por voc,
que ela feita, mas, para tecnomantes, uma coisa real usando uma das suas tarefas.
que podem sentir e tocar.
Se voc for um tecnomante, ter um atributo Resso- COMPILAR SPRITE
nncia. Este atributo representa o quanto voc est co-
(AO COMPLEXA)
nectado com a Ressonncia. Seu nvel de Ressonncia
afeta todas as suas habilidades de Ressonncia e sua per- Teste: Compilar + Ressonncia [Nvel] contra Nvel do
sona viva. Sua Ressonncia natural mxima sua Essn- Sprite
cia arredondada para baixo. Para cada ponto (ou frao) Voc compila um sprite (p. XX).
de Essncia perdido, o nvel atual e o mximo da Resso-
nncia de um personagem so reduzidos em um. Se sua CONVOCAR/DISPENSAR SPRITE
Ressonncia chegar a zero, voc perde a qualidade de
(AO SIMPLES)
Tecnomante e todas as habilidades de Ressonncia.
Teste: n/a
ASSINATURAS DE Voc convoca um sprite registrado que tenha esperan-
do na Ressonncia, que aparece no comeo do prximo
RESSONNCIA Turno de Combate. Voc tambm pode usar esta ao
Ao usar uma habilidade de Ressonncia, voc deixa para para enviar um sprite de volta para a Ressonncia, liberan-
trs uma assinatura nica no tecido da Ressonncia. A as- do-o das tarefas que ele dever, o que ele faz na sua pr-
sinatura de Ressonncia fica no alvo. Se voc estiver em xima ao.
uma central, sua assinatura tambm fica l. Uma assinatura
tem um nvel igual ao nvel de Ressonncia do que a tiver DESCOMPILAR SPRITE
deixado e dura uma hora vezes seu nvel.
(AO COMPLEXA)
Outros seres de Ressonncia (tecnomantes, sprites e...
outros) podem detectar uma assinatura de Ressonncia ao Teste: Descompilar + Ressonncia [Nvel] contra Nvel do
obter pelo menos 3 sucessos em um Teste de Percepo Sprite (+ Ressonncia do compilador)
da Matriz. Perceber uma assinatura adicional s pergun- Voc tenta descompilar um sprite (p. XX).
tas que voc pode fazer. Se j tiver visto uma assinatura
antes, voc pode reconhec-la (o mestre pode pedir um MATAR FORMA COMPLEXA
Teste de Memria, p .XX). Com 5 ou mais sucessos, voc (AO COMPLEXA)
tambm tem a impresso sobre o tipo de ser ou habilidade
que a deixou l (novamente, esta informao de graa). Teste: Software + Ressonncia [Nvel] contra Nvel da For-
Voc pode apagar uma assinatura com a ao Apagar As- ma Complexa + Ressonncia
sinatura. Voc tenta matar uma forma complexa (p. XX).
Seres de Ressonncia tm suas prprias assinaturas
(com nvel igual sua Ressonncia) sobre si mesmos o REGISTRAR SPRITE
tempo todo. Um sprite tem a assinatura de Ressonncia (AO COMPLEXA)
do tecnomante que o compilou, assim como as assina-
turas que o sprite deixar. Voc pode esconder tempora- Teste: Registrar + Ressonncia [Nvel] contra Nvel do Spri-
riamente a assinatura pessoal em voc mesmo (ou outra te x 2
pessoa), mas ela some apenas por 1 Turno de Combate Voc registra um sprite (p. XX).
por sucesso no seu teste de Apagar Assinatura.
TRAMAR FORMA COMPLEXA
AES DE RESSONNCIA (AO COMPLEXA)
Algumas aes que voc pode executar como um tecno- Teste: Software + Ressonncia [Nvel] contra especial
mante so aes de Ressonncia. Essas aes funcionam Voc trama uma forma complexa (p. XX).
apenas na Matriz, mas no so aes da Matriz e no se-
guem estas regras. A m notcia que voc no recebe Tambm existe Apagar Assinatura da Matriz (p. XX),
os dados de bnus por estar na RV (acontece apenas com que uma ao da Matriz, no uma Ao de Ressonncia.
Aes da Matriz), mas a boa notcia que nenhuma delas Achamos melhor mencion-la aqui para que voc lembre
conta para o seu Valor de Vigilncia. Aes de Ressonn- que ela existe.
cia no exigem marcas. Ainda possvel realizar aes da
MATANDO FORMAS
REINICIALIZANDO SUA COMPLEXAS
PERSONA VIVA
Se voc encontrar outro tecnomante com uma forma
Voc pode reinicializar sua persona viva, se quiser. De fato, complexa sustentada e quiser acabar com a forma com-
voc apenas se desliga da Matriz por um tempo, mas isso
plexa sem a permisso daquele tecnomante, voc poder
funciona com a mesma mecnica da ao Reinicializar Dis-
usar a ao Matar Forma Complexa para elimin-la. Faa
positivo (embora no conte como uma ao da Matriz).
Muitos tecnomantes reinicializam suas personas vivas an- um teste de Software + Ressonncia [Mental] contra Nvel
tes de dormir, usando o atraso da reinicializao como um da forma complexa alvo + Ressonncia de quem a trama.
tipo de despertador embutido: isso os mantm seguros Cada sucesso restante obtido reduz os sucessos do teste
contra ciber-ataques enquanto as balas digitais danam de tramar da forma complexa. Se voc reduzir esse nme-
em seus sonhos. ro a zero, a forma complexa termina.
Sempre que executar a ao Matar Forma Complexa,
USANDO ELETRNICA MUNDANA voc deve resistir ao Enfraquecimento como se tivesse tra-
mado a forma complexa alvo.
Voc pode usar um com-link ou um ciberdeck, se quiser.
VU DE RESSONNCIA EXEMPLO
Alvo: Dispositivo Durao: S VE: N 1
Esta forma complexa permite que voc faa o alvo Netta quer compilar um sprite mensageiro para ficar de
acreditar que algo aconteceu na Matriz. uma iluso vigia enquanto ela trata dos seus negcios. Ela no precisa
convincente se voc for bem-sucedido em um teste de do ser mais poderoso, ento ela vai com um sprite nvel 3. A
Software + Ressonncia [Nvel] contra Intuio + Proces- percia Compilar de Netta 5 e sua Ressonncia 6, para
samento de Dados. Mesmo que o alvo tenha motivos para um total de 11 dados. Ela obtm 4 sucessos em seu teste,
acreditar que o que est vendo falso, ele precisa fazer enquanto o sprite lana 3 dados e consegue 2 sucessos.
um Teste de Percepo da Matriz com limiar igual aos seus Netta tem 2 sucessos restantes, o que significa que o sprite
sucessos restantes para enxergar atravs da iluso. deve a ela duas tarefas, mas primeiro ela precisa lidar com
o Enfraquecimento.
SPRITES Os 2 sucessos do sprite do um VD de Enfraquecimento
4 e o fato de ser nvel 3, que bem menor do que a Resso-
Sprites so criaturas digitais formadas a partir (ou invo- nncia 6 de Netta, significa que o dano de Atordoamento.
cadas, dependendo para quem voc pergunta) da Res- Ela lana sua Ressonncia + Vontade, que 6 + 3, para 9
sonncia. Ento, os sprites so colocados na Matriz, per- dados. Ela consegue dois sucessos e absorve metade do
sonas sem dispositivos. Sprites so muito parecidos com dano, marcando duas caixas em seu Monitor de Condio
agentes, obedientes e semiautnomos, mas no muito de Atordoamento. Sem efeitos ruins... por enquanto.
brilhantes. Dependendo da sua personalidade, um tecno- Para a primeira tarefa, ela faz o sprite verificar a rea
mante pode pensar em um sprite como uma ferramenta, enquanto ela trabalha em uma proteo bem teimosa em
um programa, um animal de estimao, um amigo ou um um arquivo. O mestre faz o Teste de Percepo da Matriz
esprito da mquina. Quando o cdigo de um sprite ana- com os 6 dados do sprite e consegue 2 sucessos. sufi-
lisado, ele parece uma misturada deselegante de fragmen- ciente para perceber um cone, agindo em silncio, bem
tos de cdigo e dados inteis que no deveria funcionar,
perto da Netta. Ela faz o sprite descobrir o tipo e o nvel do
mas funciona.
cone, e o sprite diz que uma persona com Nvel de Dispo-
Sprites dobram as regras da Matriz apenas com sua
sitivo 4. Isso pode ser perigoso.
existncia. A Matriz no tem certeza do que fazer com
Netta tem uma tarefa sobrando com o sprite, ento
um sprite. Quando um sprite compilado, seu prprio Va-
ela tem que usar o poder Cookie para tentar acompanhar
lor de Vigilncia comea, mesmo que ele no tenha uma
chance de fazer algo ilegal (no justo com os carinhas,
a persona por uma hora. As chances esto contra o spri-
mas a vida no justa, chapa). Quando um semiDEUS ou te: ele lana 6 dados (Hackear 3 + Ressonncia 3) contra
central converge em um sprite, ele simplesmente desapa- a Intuio 4 + Firewall 6 da persona. O sprite lana bem e
rece, mesmo tendo tarefas restantes. obtm 3 sucessos em 6 dados, enquanto a persona conse-
Sprites tm um Nvel de Dispositivo e Ressonncia gue apenas 2 sucessos em 10 dados. O cookie est no lugar,
igual ao seu Nvel e todos os quatro atributos da Matriz mas, apenas com um sucesso restante, fornecer apenas
so baseados em seu Nvel e no tipo de sprite compilado. um mnimo de dados.
Seu Monitor de Condio da Matriz tem 8 + (Nvel / 2) Usar o poder Cookie a segunda tarefa do sprite, ento
caixas. A Iniciativa de um sprite tambm baseada no seu seu trabalho acabou. Depois de ficar por uma hora e relatar
Nvel e ele tem 4D6 Dados de Iniciativa. O proprietrio de os resultados do seu cookie, ele descompila e se funde de
um sprite o tecnomante que o compilou e, quando voc volta na Ressonncia.
compila um sprite, ele tem sua assinatura de Ressonncia.
Se localizao fsica dele for rastreada, o rastreador obtm
a sua localizao no lugar. Isto tambm acontece quando
um semiDEUS converge no sprite azarado. TAREFAS DO SPRITE
COMPILADO
COMPILANDO UM SPRITE Uma tarefa basicamente um trabalho que voc pede/
Trazer um sprite para a Matriz para trabalhar para voc diz para o seu sprite fazer. Deve ser uma tarefa simples,
chamado de compilar. Ao compilar um sprite, voc es- sem condies ou requisitos de tomada de deciso dif-
colhe um Nvel para o sprite, at o dobro do seu nvel de cil. Uma tarefa nica pode ser uma das seguintes: O uso
Ressonncia. Quanto maior o Nvel, mais poderoso o spri- nico de um poder de sprite; o equivalente a um Turno de
te. Use a ao Compilar Sprite (uma ao de Ressonncia, Combate de aes da Matriz que se apliquem ao mesmo
no uma ao da Matriz). Para cada sucesso restante no trabalho; participao em um cibercombate que dure at
teste de Compilar, voc consegue uma tarefa do sprite. todos os combatentes inimigos terem sido derrotados ou
Voc pode gastar uma dessas tarefas pedindo que o sprite voc escapar com segurana. Se um Sprite usar um poder
faa uma das coisas na lista de tarefas do sprite compilado. sustentado por voc, a sustentao desse poder no con-
Compilar sprites causa enfraquecimento de 2 VD por ta como tarefas adicionais, a menos que voc o modifique
sucesso (no sucesso restante) que o sprite tiver no seu de alguma forma, como ao trocar de alvos.
teste de defesa, com um mnimo de 2 VD. Este Enfraque- Voc pode enviar um sprite para executar uma tarefa
cimento dano de Atordoamento, a menos que o Nvel remota em outra grade ou central na qual voc no esteja.
do sprite seja maior do que sua Ressonncia: neste caso, Ao enviar um sprite para uma tarefa remota, ele some de
o dano Fsico. S possvel ter um sprite compilado de volta para a Ressonncia quando ela acabar e voc perde
cada vez. as tarefas restantes.
No final do tempo determinado pelo sprite (ou seu normal. Se o sprite for destrudo enquanto estiver o car-
proprietrio) quando colocado, o arquivo cookie se trans- regando, o arquivo misturado corrompido permanente-
fere com seus dados acumulados para o sprite. Assim que mente e fica intil. O tempo mximo que o sprite pode
o sprite o tiver, ele pode entreg-lo para o tecnomante. Se usar este poder igual ao Nvel x 10 Turnos de Combate.
o sprite no estiver na Matriz quando o arquivo for transfe-
rido, o arquivo apagado. SUPRESSO
Cookies podem ser detectados com um Teste de Per-
cepo da Matriz executado pela persona que o carrega. Sprites so confusos na melhor das hipteses, mas um
Uma vez identificado, eles podem ser removidos ao retirar sprite usando supresso simplesmente bizarro, especial-
a proteo e, ento, apag-los. mente para centrais. Se um sprite estiver em uma central
e usar este poder quando a central lanar um GELO, tal
GELO tem seu lanamento atrasado em (Nvel / 2) Turnos
DIAGNSTICO de Combate. O GELO atrasado no pode agir ou ser afe-
O poder Diagnstico permite que o sprite avalie o funcio- tado.
namento interno de um dispositivo eletrnico. O sprite
pode ajudar algum usando ou consertando o dispositivo TEMPESTADE DE ELTRONS
com um Teste de Trabalho de Equipe. O sprite faz um teste
Simples de Hardware + Nvel [Processamento de Dados], Este ataque permite que o sprite envolva a persona alvo
se forem obtidos sucessos, o personagem recebe +1 de em uma barragem sustentada de fluxos de dados cor-
bnus no limite e cada sucesso adiciona 1 dado na pilha rompidos. Se o sprite vencer o alvo em um teste de Ci-
do personagem para usar ou consertar o item. Este poder bercombate + Ressonncia [Ataque] contra Intuio + Fi-
consome toda a ateno do sprite: o bnus dura at o spri- rewall, o alvo envolvido pela chuva de pulsos digitais.
te parar ou fazer outra coisa. Com seu primeiro ataque bem-sucedido e em cada ao
subsequente que o sprite usar enquanto sustenta o poder,
ele causa (Ressonncia) VD de dano da Matriz, resistido
ESTABILIDADE normalmente. A tempestade envolvente tambm causa 2
Um sprite pode usar este poder em qualquer persona ou pontos de rudo ao alvo. Se o sprite sofrer dano da Matriz,
dispositivo no qual tenha uma marca. A Estabilidade evi- todas as suas tempestades de eltrons acabam imediata-
ta que defeitos ou acidentes normais afetem o alvo (in- mente.
cluindo falhas normais e aquelas induzidas pelos poderes
Gremlins ou Acidente). Ignore as falhas normais e reduza
as falhas crticas para falhas normais.
SUBMERSO
Tecnomantes tm uma conexo com a Ressonncia, mas
GREMLINS podem deixar essa conexo mais forte ao submergirem
na Ressonncia. A submerso uma experincia mais
Este poder faz um dispositivo falhar misteriosamente ou espiritual do que tecnolgica. Ao submergir, seu ego
funcionar de outra forma (geralmente prejudicial). O spri- desafiado, sua conscincia ampliada e voc raramente
te afeta um dispositivo, fazendo um teste de Hardware + sai do outro lado como a mesma pessoa que era quando
Nvel [Ataque] contra Nvel de Dispositivo + Firewall. Se comeou. Mas isso d uma ligao mais ntima com a Res-
o sprite for bem-sucedido, o dispositivo sofre uma falha sonncia e o poder maior que vem com ela.
(p. XX). O mestre escolhe o defeito adequado para o dis- A submerso medida em classe, comeando em
positivo e a situao, como um controle travado, um sinal Classe 1 e aumentando. Cada classe tem um custo de
em circuito ou uma leitura defeituosa. Se o sprite tiver 4 Carma igual a 10 x (Classe x 3) Carma. Sua classe de Sub-
sucessos restantes ou mais, trate como uma falha crtica: merso no pode superar seu atributo Ressonncia. Se
o dispositivo trava, queima, d um choque no seu usurio sua Ressonncia for reduzida abaixo da sua classe de Sub-
ou alguma outra coisa escolhida pelo mestre. merso, sua classe reduzida (sem reembolso, mas voc
pode compr-la de volta se puder elevar sua Ressonncia
MARCA DGUA de novo).
O sprite pode etiquetar um cone com uma marca invisvel
que apenas entidades movidas Ressonncia podem ver, RESSONNCIA AUMENTADA
como um tipo de assinatura da Matriz. Isso permite que O mximo natural para o seu atributo Ressonncia 6 +
o sprite deixe mensagens secretas em objetos da Matriz. sua classe de Submerso. Voc ainda precisa gastar Carma
Um sprite pode sobrescrever uma marca dgua existen- para aumentar o seu atributo Ressonncia.
te com uma nova. Uma marca dgua pode ser apagada
com a ao Apagar Assinatura da Matriz, caso contrrio,
ACESSO AOS
ela dura enquanto o cone existir.
REINOS DE RESSONNCIA
MISTURAR Ao submergir pela primeira vez, voc encontra o caminho
para os Reinos de Ressonncia secretos, lugares feitos de
O poder Misturar permite que o sprite proteja temporaria- pensamentos e informaes alojados em espaos entre
mente um arquivo com um algoritmo nico de Ressonn- objetos da Matriz. Esses reinos so conhecidos apenas por
cia de forma que apenas o sprite pode desproteg-lo. Se tecnomantes submersos (e talvez sprites, mas eles no
o sprite parar de carregar o arquivo misturado, ele volta ao falam). So caminhos e lugares no criados pelas mos
SPRITE DE DADOS
PROCESSAMENTO DADO DE
ATAQUE CORRUPO FIREWALL INICIATIVA RESSONNCIA
DE DADOS INICIATIVA
N1 N N+4 N+1 (N x 2) + 4 4D6 N
Percias: Computador, Guerra Eletrnica Poderes: Camuflagem, Marca Dgua
SPRITE DE DEFEITO
PROCESSAMENTO DADO DE
ATAQUE CORRUPO FIREWALL INICIATIVA RESSONNCIA
DE DADOS INICIATIVA
N+3 N N+1 N+2 (N x 2) + 1 4D6 N
Percias: Computador, Cibercombate, Hackear Poderes: Tempestade de Eltrons
SPRITE DE MQUINA
PROCESSAMENTO DADO DE
ATAQUE CORRUPO FIREWALL INICIATIVA RESSONNCIA
DE DADOS INICIATIVA
N+1 N N+3 N+2 (N x 2) + 3 4D6 N
Percias: Computador, Guerra Eletrnica, Hardware Poderes: Diagnstico, Gremlins, Estabilidade
SPRITE DE INVASOR
PROCESSAMENTO DADO DE
ATAQUE CORRUPO FIREWALL INICIATIVA RESSONNCIA
DE DADOS INICIATIVA
N N+3 N+2 N+1 (N x 2) + 2 4D6 N
Percias: Computador, Guerra Eletrnica, Hackear Poderes: Supresso
SPRITE MENSAGEIRO
PROCESSAMENTO DADO DE
ATAQUE CORRUPO FIREWALL INICIATIVA RESSONNCIA
DE DADOS INICIATIVA
N N+3 N+1 N+2 (N x 2) + 1 4D6 N
Percias: Computador, Hackear Poderes: Cookie, Misturar
Caiu e j era ou voc quer que eu d uma olhada para ver caminho, tinha todos os badulaques que ela podia adquirir
se rola de religar? um motor Paccar MZ de 1000 HP e treze velocidades, espao
Ele deu de ombros. Sair daqui ele no vai. Voc bem-vin- para drones, braos e guindaste mecnicos, e alguns extras para
da para dar uma olhada. Ele se inclinou e ela sentia uma leve quando der algum problema. No momento, ela no estava com
fragrncia apimentada de colnia. Mas estamos meio com problemas, e prendeu o guincho na frente da limusine. Depois
pressa. manobrou os braos para colocar o maior peso de papel do
Ela assentiu. Ellida entendia o que pressa significava. Du- mundo na traseira do caminho.
zentos a taxa bsica para te levar at a oficina mais prxima. Tekkei apitou na sua cabea, avisando-a de dois veculos
O troll a olhou de cima abaixo, olhou para seu caminho- uma Suzuki Mirage e uma Thundercloud Contrail modificada
-guincho, e deu um meio-sorriso. Tem interesse em ganhar chegando rpido, costurando pelo trnsito. Ellida franziu o ce-
um pouco mais do que isso? nho e olhou pelos olhos da Dragonfly: dois motociclistas um
Ellida ergueu uma sobrancelha em resposta. humano ou elfo, outro obviamente ork. Ambos vestidos de azul
Quanto custa para nos levar at Boeing Field? e prata. Ela olhou o troll de soslaio. Ele estava olhando para a
Provavelmente ainda fossem guarda-costas, mas ... Espe- sada leste da ponte.
rando companhia? Essa galera vindo sua?
O troll olhou sobre o ombro para o trfego que flua em fila. Ele assentiu, continuando a olhar para trs. Acho que te-
Talvez. mos algum tempo, mas ... ele manteve o pedido silencioso de
Ellida ativou Tekkei em alerta para veculos rpidos com mo- se apresse no ar.
vimentos errticos e calculou. Ela realmente queria trocar seu Ellida terminou de colocar a limusine na traseira e a travou
velho embaralhador Hedgehog com um Armadillo, e os ltimos com correntes e uma trava magntica. Com coisa de rico no se
milhares tm sido difceis de conseguir. Cinco mil. Adiantado. brinca. O tempo todo, a criana na cpsula mdica a observava
Feito. com um interesse preocupado. Ellida se esforou para ignor-
Sem hesitar. Sem vacilar. Puta merda. O troll tinha conexes. -la. Ela no queria que ningum soubesse que ela conseguia ver
Merda. Devia ter pedido mais. dentro do veculo. Isso poderia gerar algum incmodo.
Dessa vez, o sorriso do troll era belo e genuno. Provavel- O que os olhos no veem Ellida murmurou para si mes-
mente. ma antes de se ajeitar. Vamos Ela o viu olhando para a li-
Ela devolveu o sorriso e foi ao trabalho. Quadriga, seu musine de soslaio por um momento, e percebeu sua garganta se
FUSORES
Controlar remotamente um carro pode ser timo. Um pai- cote de interface do fusor acompanha um acelermetro
nel de controle virtual se abre na sua frente em RA ou RV, para que possa sentir o equilbrio. E claro, qualquer dano
os sensores embutidos do carro so exibidos, e todos os significa dor.
seus comandos so transmitidos para o carro e obedeci-
dos como se voc estivesse fisicamente no volante. Voc
pode fazer o carro se dirigir com um gesto ou um pensa- UM JOGO FUSEADO
mento e manter quase toda a sua ateno em outra coisa, Fusores cumprem diversos papis no Sexto Mundo. Ge-
como vigiar Neil, o Ork Brbaro abrir as cabeas dos seus ralmente servem como motoristas (obviamente), apesar
inimigos como meles maduros. assim que boa parte de s uma pequena parcela de motoristas profissionais
dos habitantes de 2075 guiam seus veculos, quando as- motoristas de nibus e txi, condutores, entregadores e
sim querem. afins realmente usarem um fuso de controle. Motoristas
Mas e se voc pudesse ser o carro? E se voc pudes- que possuem necessidade por muita preciso ou muita
se canalizar os mesmos impulsos subconscientes que usa eficincia, como entregadores de alta velocidade, pilotos
para mover seus membros, forar seus olhos para focar de corrida, motoristas de servios de emergncias, etc.,
objetos diferentes, e instintivamente manter seu equilbrio tm muito mais chances de serem fusores.
e evitar obstculos, e usar tudo isso para o seu carro? E se Fusores podem executar vrios servios utilizando
voc pudesse no s fazer o carro se dirigir, mas tambm drones, controlados remotamente a partir de uma locali-
danar? Se for capaz disso, voc seria um fusor. zao central. O monitoramento do trfego e de batidas
policiais so frequentemente cobertos por drones, geral-
LIVRE
mente os voadores. Fusores utilizam drones para trabalhos
perigosos, como a manuteno de reatores, combate a
COMO UM PSSARO incndios, minerao e demolies. Os drones so muitas
vezes as primeiras foras a chegarem na cena de um cri-
me violento, em parte porque eles so mais rpidos, mas
Ser uma fusora no como ser uma motorista comum. principalmente porque mais seguro para a aplicao da
Voc tem a capacidade de se tornar seus veculos e dro- lei. Os fusores no precisam se limitar a veculos e drones.
nes, pelo menos virtualmente, sendo mais do que apenas Outros dispositivos tambm podem ser adaptados
a soma de carne e metal. O movimento usa diversas par- para o controle de um fusor. Torres montadas, especial-
tes diferentes do seu crebro, assim como seus sentidos, mente canhes dgua em caminhes dos bombeiros e
e o fuso de controle se conecta com cada uma delas. Isso baterias antiareas em embarcaes navais, geralmente
o torna facilmente o cefalotrnico mais invasivo que se so fuseadas. H uma interface de fusores especializada
pode comprar, o que revela bastante sobre as pessoas que para instrumentos musicais que substituem apenas em
o compram. parte a funo motora do usurio para que ele ainda possa
Quando voc salta em um veculo ou drone, seu fuso agir em pblico. Existem vrias instalaes grandes e/ou
de controle alimenta informaes para o seu crebro para seguras que tm um fusor administrando e monitorando
fazer voc sentir-se como a mquina na qual est pulando. todo o edifcio.
Existe um pouco de um processo de transformao vir-
tual que leva um segundo ou dois, ajudando a garantir que
a mudana no o atinja como um tijolo na cabea. Depois
FUSORES NAS SOMBRAS
disso, o seu fuso de controle utiliza sinais de seu crebro Mas estes so os fusores comuns. E voc quer saber dos
para controlar a mquina, ento ela se move do jeito que fusores nas sombras.
voc quer, de maneira to perfeita que vocs poderiam Fusores so timos numa luta. Basta um fusor para ati-
muito bem ser uma s criatura. Acelerao, frenagem, ca- var diversos drones de combate de uma s vez e us-los
pacidade de manobra, tudo to fcil quando mexer o de- como uma frota de ataque ou para fogo de cobertura. Em
do do p ou mudar sua posio em seu corpo de carne. espaos maiores ou de improviso, uma fusora num veculo
Mas um fuso de controle faz mais do que se movimen- todo enfeitado pode ser to eficiente quanto um tanque.
tar. Ele tambm interpreta comandos do veculo e os ali- Mesmo em espaos menores, no subestime o controle e
menta para o seu crebro como viso, som, sentimentos, poder de fogo (e ousadia) de uma fusora em uma moto-
cheiros e outras sensaes. Um tanque vazio d fome. Um cicleta armada.
pacote de sensores torna-se seus olhos e ouvidos. O pa- Fusores tambm so timos para reconhecimento.
SENDO HACKEADA
Consoles de comando de fusor e veculos, incluindo dro-
nes, so alvos frequentes dos tecnautas inimigos que ten-
tam obter a vantagem contra seus oponentes. Fusores no
so tecnautas, mas no so totalmente ineptos no mundo
da guerra eletrnica. Aqui temos algumas Aes da Matriz
importantes que fusores devem conhecer.
Quando voc sabe que h um ataque chegando pela
Matriz, possvel usar a ao Defesa Total da Matriz para
reforar suas ciberdefesas. Esta opo a deixa mais lenta,
mas geralmente melhor do que perder o controle do seu
CCF ou de um drone precioso.
s vezes, melhor perder um drone por alguns se-
gundos do que v-lo sendo usado contra voc ou enviado
descontroladamente rumo ao objeto denso mais prximo.
Voc pode usar a ao Reinicializar Dispositivo para cortar
uma hacker inimiga antes que v muito longe. Isso leva um
pouco de tempo, pois seu drone no ficar on-line at o
final do prximo Turno de Combate, por isso, esteja ciente
do ambiente do drone quando executar este truque. Uma
reinicializao brusca no resultar automaticamente na
destruio do drone, se voc for cuidadosa. Um drone a-
reo que possa deslizar com suas asas ou em autorrotao
por alguns segundos ficar bem quando voltar, j os dro-
nes de superfcie devem ficar bem, desde que no estejam
rpidos demais. Se estiver pilotando um drone de impulso
vetorizado, provavelmente ser melhor pous-lo antes de
fazer este truque.
LEVANDO UM CHUTE
No, isso no aquele papo de vamos ser amigos (to-
dos j passamos por isso, chapa), estamos falando ser
chutada de algo no qual voc saltou. Fusores podem ser um teste, mas dificilmente compensa a falta do crebro
ejetados de maneira forada dos seus veculos saltados meta-humano. Quando enfrenta algo novo ou inesperado
de trs formas terrveis. Primeiro, se o veculo for des- ou um comando complicado, o programa Piloto deve fa-
trudo ou tijolado, voc chutada. Segundo, se estiver zer um Teste de Nvel de Dispositivo x 2 contra um limiar
usando um comlink ou CCF e ele for destrudo ou tijola- definido pelo mestre, baseado no quanto a situao est
do, bem-vindo cidade dos chutes. Terceiro, se estiver confusa. Se falhar neste teste, ele continua alegremente a
conectada a algo com um conector universal e seu cabo fazer o que estava fazendo ou simplesmente para e pede
for puxado na outra ponta (ai!), voc chutada. instrues.
Nesses trs casos, a fusora chutada sofre o choque de
rejeio (p. XX) e perde o controle do veculo (claro). Ve- AUTOSOFTS
culos com nvel de Piloto voltaro para o controle de pi- Autosofts so programas especialmente projetados para
loto automtico no incio do seu prximo Turno de Com- aprimorar a eficincia do desempenho de um drone. Em
bate. Os veculos ficam descontrolados (veja Controlar outras palavras, pessoas tm percias, drones tm auto-
Veculo, p. XX) at algum assumir as rdeas. softs. Um autosoft tem nvel entre 1 e 6. Um drone possui
um nmero de encaixes para usar autosofts e ciberprogra-
DRONES mas igual a metade do seu Nvel de Dispositivo, arredon-
dado para cima. Alternar entre autosofts e programas
Drones so veculos no tripulados destinados ao uso re- uma Ao Complexa de Matriz.
moto por fusores ou ao funcionamento autnomo. Claro, Segue abaixo uma pequena lista de programas auto-
qualquer veculo ou mquina com uma interface de fusor softs. Um autosoft com o termo [Modelo] significa que
pode ser controlado remotamente por fusores ou de for- cada cpia serve para um modelo especfico de drone ou
ma autnoma, mas drones costumam ser mais baratos, veculo; por exemplo, um autosoft de Manobragem Steel
mais especializados para a sua funo e no precisam Lynx s funciona para drones Steel Lynx e intil num dro-
pagar pelo estacionamento. Ainda assim, as regras para ne Nissan Jackrabbit ou Dobberman.
drones so aplicadas a qualquer dispositivo controlado re- Claroviso: Isso age como a percia Percepo do drone.
motamente ou fuseado, mas c entre ns chapas, vamos Evaso [Modelo]: Este autosoft ensina o piloto auto-
usar apenas drone porque mais curto. mtico do drone como evitar ficar na mira de Sensores.
Furtividade [Modelo]: Este autosofts ajuda um drone
DRONES NA MATRIZ de um modelo especfico a operar com o mximo de fur-
Drones so dispositivos, por isso, aparecem na Matriz. Isso tividade possvel, e age como a percia Infiltrao para o
pode transform-los em alvos para hackers inimigos, mas drone.
tambm significa que voc pode alcanar seu drone de Guerra Eletrnica: Exatamente como a percia Guerra
qualquer lugar do planeta. Se voc saltou para um drone,
o cone do drone na Matrix e seu cone de dispositivo se
fundem. Quando saltado em um drone (ou outro vecu- CIBERPROGRAMAS DE FUSOR
lo), o atacante s pode mirar em voc (sua persona e o Fusores podem usar diversos ciberprogramas geralmente usados
dispositivo em que ela est), no no seu drone. Quando por tecnautas. Programas comprados para uso em CCF no podem
voc no est saltada, seu drone vira um alvo vlido no-
ser usados num ciberdeck e vice-versa. Assim como em decks, CCFs
vamente.
no podem rodar mais de um tipo de programa do mesmo tipo, mesmo
O Nvel de Dispositivo de um drone o mesmo do seu
se voc renome-lo. Segue abaixo uma lista de programas teis para
Nvel de Piloto, o que significa que todos os seus atributos
o fusor engenhoso, assim como sua funo bsica. Veja a seo
da Matriz so iguais ao seu Nvel de Piloto.
Programas do captulo da Matriz (p. XX) para mais detalhes.
PROGRAMAS PILOTO Armadura: +2 para modificador na pilha de dados para resistir ao
Pilotos (os programas, no as pessoas) no so brilhantes. dano de Matriz
So chamados crebros caninos por quem trabalha com Caixa de Ferramentas: +1 Processamento de Dados
eles, da mesma forma que uma pessoa estpida poderia Carapaa: +1 de modificador na pilha de dados contra dano de
ser chamada de cabea de drone por quem trabalha com Matriz e de bioretroalimentao, cumulativo com outros
ela. programas
Um programa piloto especfico do seu dispositivo. Codificao: +1 Firewall
No possvel copiar um programa de um dispositivo e Depurao de Sinal: Reduo de rudo Nvel 2
pass-lo para outro diferente. Aps mais ou menos uma Embrulho: Permite que voc desafie regras de iconografia da Matriz
semana, o piloto est to adaptado ao veculo, drone ou Esgueirar: +2 de modificador na pilha de dados para defender-se de
dispositivo especfico que fica intil em outras coisas, aes de Rastrear Usurio
mesmo em outros dispositivos do mesmo modelo. Filtro de Bioretroalimentao: +2 de modificador na pilha de dados
Os pilotos tm um Nvel indicado pelo Nvel de Dispo- para resistir ao dano de bioretroalimentao
sitivo do veculo, drone ou equipamento onde esto. Este Guardar: Reduz dano extra de marcas em 1 VD por marca
nvel usado no lugar do Atributo Mental necessrios para Mquina Virtual: 2 encaixes de programas extras; sofra 1 caixa
extra de dano de Matriz sem resistncia ao ser atacada
EXEMPLO
Motora est de boa no seu Eurocar Westwind modificado fazendo a Passo de Iniciativa: Ferrado 13, Motora 9, Rotodrone 6 (que j havia perdi-
vigilncia e apoio areo para sua equipe. Ele est plugado no seu Console do 10 pela sua Defesa Total da Matriz).
de Comando de Fusor Maersk Spider (CCF). Ele est rodando autosofts de Ferrado no percebeu que est sendo alvejado com projteis de gel e
Filtro de Bioretroalimentao, Depurao de Sinal, e Claroviso para os usa uma ao de Ferro de Dados no rotodrone. Ele rola Cibercombate +
drones escravos Optic-X, rotodrone e LDSD-41, junto com o Westwind. Ele Lgica [Ataque] contra Intuio + Firewall. Como o drone escravo de Mo-
no saltou em nenhum dos seus veculos por enquanto, observando tudo tora, ele vai contra a Intuio e Firewall de Motora, mais a sua Vontade j
em RV em vez disso. Todos seus drone e seu CCF esto no modo de agir que o rotodrone est usando Defesa Total da Matriz. Ele consegue 4 pontos
em silncio, mas ele deixou o Eurocar visvel na Matriz para no parecer de dano no monitor da Matriz do rotodrone.
suspeito. Motora usa uma Ao Simples para Enviar Mensagem e ordenar o
Ferrado um tecnauta com srios ressentimentos com Motora graas rotodrone a aterrissar e reiniciar. Graas s manobras defensivas, o ro-
a um desentendimento se Motora deveria namorar sua irm ou no. Ferra- todrone no tem uma ao neste passo, ento ainda no pode seguir seu
do estacionou num beco prximo a apenas cinquenta metros de distncia. comando.
Ele s v o carro de Motora e seu com-link descartvel na Matriz com a RA, O terceiro Passo de Iniciativa deixa apenas Ferrado com uma Fase de
ento ele pluga no seu Renraku Tsurugi e comea a escanear a rea prxi- Ao em que ele usa novamente Ferro de Dados, mas aps uma rolagem
ma. Ferrado ajustou sua configurao de deck para encrenqueiro (Ataque ruim, ele perde e sofre 1 caixa de dano da Matriz j que a Firewall retorna
6, Corrupo 3, Processamento de Dados 5, Firewall 5) e est agindo em um cdigo ruim.
silncio. Se inicia um novo Turno de Combate, e os novos Valores de Iniciativa
Ferrado realiza aes de Percepo da Matriz, sabendo que o CCF de aps a rolagem so: Ferrado 17, Motora 21, Rotodrone 22, Optic-X 16.
Motora e seu rotodrone esto agindo em silncio dentro de 100 metros. O rotodrone aterrissa e reinicia.
Ele faz uma rolagem de Computador + Intuio [Processamento de Dados], Motora ativa o embaralhador de rea Nvel 4 no seu Westwind e usa
enquanto Motora e seu drone fazem suas rolagens de Lgica + Corrupo. Enviar Mensagem para comandar o LDSD-41 (armado com balas de ver-
Ferrado consegue pelo menos um restante em cada cone, localizando os dade, penetrantes de armadura, ainda por cima) para preparar um tiro mas
dois dispositivos. Ele no consegue encontrar o Optic-X ou o LDSD-41 por- aguardar a ordem de disparo.
que esto longe demais. Ferrado usa Enviar Mensagem para comandar seu carro a sair dali e
O cone de Ferrado puxa uma cunha brilhante enquanto ele usa sua Verificar o Valor de Vigilncia para ver se comeou a chamar ateno (a
ao Hackear de Improviso para tentar botar uma marca no Rotodrone. resposta sim). O piloto automtico do carro entra na Iniciativa, rola 18 e
Ferrado normalmente rolaria Hackear + Lgica [Corrupo] contra Intuio imediatamente reduz o total em 10 para o Passo de Iniciativa que j passou
+ Firewall, mas o rotodrone escravo do CCF de Motora e pode, no lugar, neste Turno de Combate, deixando-o para agir em 8.
usar o Firewall do CCF. Ferrado consegue, e a cunha entra no cone do LDSD-41 Faz a Mira com duas Aes Simples.
drone e ento se dissolve num pequeno emblema iridescente no formato O segundo Passo de Iniciativa traz os seguintes valores de Iniciativa:
de um alvo. Isso coloca uma marca no rotodrone, e outra igual no CCF de Ferrado 7, Motora 11, rotodrone reiniciando, LDSD-41 6, Americar de Fer-
Motora, j que o dispositivo mestre rado 8.
Sem nenhum alerta bvio, Ferrado toma outro risco. Dessa vez, ele ten- Motora usa uma ao de Saltar em Dispositivo Fuseado com o West-
ta fazer duas marcas e sofre a penalidade de 4. Rolando Hackear + Lgica wind, s por segurana.
[Corrupo] contra Intuio + Firewall, o rotodrone fica com mais suces- O carro de Ferrado sai do beco e comea a se afastar, obedecendo
sos. Vacilo, Ferrado fica marcado. Como o rotodrone um dispositivo, seu todas as leis de trnsito.
mestre Motora coloca a marca em Ferrado e parece que o jogo virou. Ferrado usa a ao de Controlar Dispositivo para guiar o carro e can-
O mestre pede que a Iniciativa seja rolada e entramos em Turnos de cela o piloto automtico enquanto dirige para longe.
Combate. LDSD-41 Faz a Mira com duas Aes Simples.
Os Valores de Iniciativa so: Ferrado 23, Motora 19, rotodrone 14. O terceiro Passo de Iniciativa (Valores de Iniciativa: Ferrado 3, Motora
O primeiro Passo de Iniciativa comea com Ferrado em 23. Ele sai de 1, Rotodrone reiniciando, LDSD-41 4, Americar de Ferrado 2) comea e
agir em silncio e faz outra ao de Hackear de Improviso (Hackear + Lgi- termina com Motora rindo do carro em fuga e usando Enviar Mensagem
ca [Corrupo] contra Intuio + Firewall) contra o rotodrone e consegue 2 para enviar uma mensagem para Ferrado de A gente se fala.
sucessos restantes. Ele agora tem 2 marcas na persona de Motora. No fim do Turno de Combate, o rotodrone completa sua reinicializao
O rotodrone executa Defesa Total da Matriz, reduzindo seu Valor de e volta a ficar online, sem marcas.
Iniciativa mas recebendo um bnus igual ao seu nvel de Pilotar (usado no Um novo Turno de Combate e os Valores de Iniciativa so: Ferrado 24,
lugar de Intuio). Ele no toma nenhuma ao nesta Fase de Ao j que Motora 23, rotodrone 18, LDSD-41 16, carro de Ferrado 14.
no possui comandos para seguir. Ferrado usa uma ao de Ferro de Dados e ataca o CCF de Motora.
Motora reconhece o cone de Ferrado que acaba de aparecer a cin- Ele rola Cibercombate + Lgica [Ataque] contra Intuio + Firewall e atinge
quenta metros de distncia quando a marca o atingiu, e agora ele entende o CCF com 3 caixas de dano.
o que est pegando. Ele usa a Ao Simples de Enviar Mensagem para Motora usa uma ao de Enviar Mensagem para dizer a Ferrado que
comandar seu rotodrone a atacar o veculo onde Ferrado est. Sua segun- A prxima na sua cabea! Vaza daqui!!! e uma segunda ao de Enviar
da Ao Simples vai para outra ao de Enviar Mensagem para o Optic-X Mensagem para comandar o LDSD-41 a disparar.
travar a mira no carro e segui-lo caso fuja. O LDSD-41 atira e quase destri o carro.
Com um comando para seguir e no tendo agido nesta Fase de Ao, o Ferrado usa Enviar Mensagem para responder Paz. Te vejo mais tar-
drone sai do beco e vira a esquina para atacar o carro, cuspindo projteis de.
de gel como ordenado. Ningum rola nada j que o dano de Atordoamento Motora, revoltado, resume sua viglia, irritado por ter que lidar com o
no faz nada alm de muito barulho e arranhar o visual do carro. irmozinho corp-mimado da sua namorada.
O mestre reduz os Valores de Iniciativa em 10 e comea o segundo
dos shows de mojo-rock so uma mistura dos dois, porque da Mas continuando o item. Magos sempre precisam de rea-
enquanto parte do pblico est curtindo, a outra parte fica nas gentes para todo tipo de rituais mgicos convocar espritos,
cadeiras e faz as melhores imitaes dos Mortos que Dormem. criar itens para ampliar suas habilidades, at mesmo fazer po-
L dentro, alternei minhas percepes para o astral, e o mundo es e coisas assim. Esses reagentes podem ser qualquer coi-
se iluminou com auras: tudo desde os padres organizados dos sa desde que sigam a tradio correta: madeira velha, ossos,
hermticos com suas jaquetas trs chic de sintcouro e tatuagens joias, pedao de construes, e por a vai. Basta serem velhos
bioluminescentes at o brilho louco e danante dos xams com suficientes ou expostos o suficiente a magia para serem teis.
vestimentas tecno-tribal, e at mesmo a estranha intensidade s vezes, fazer um ritual extra especial requer alguns reagentes
do que pareciam um par de houngans vodu curtindo no canto extra especiais.
perto do bar segurando drinques enormes com guarda-chu- Segundo o scio de Falco-do-Inverno, o que no era de co-
vinhas. Espritos voavam por todo o lugar, viajando forte nas nhecimento geral, Cinnabar tinha uma palheta de guitarra que j
vibes enquanto o show de abertura iluminava o lugar. No era foi de JetBlack. Eu no sou l uma historiadora musical, mas at
uma casa grande j tinha feito uma coleta de dados no mes- eu reconheci esse nome. Um astro introvertido e carismtico,
mo dia e um tecnauta amigo de Falco-do-Inverno mandou al- sumiu bem novo, depois as pessoas passaram dcadas falando
gumas plantas para eu planejar uma sada rpida. Basicamente, como ele ainda estava vivo e se escondendo, como existem
era s um saguo pequeno junto com o salo principal, o palco, gravaes secretas e inditas ainda no lanadascoisas assim.
banheiros, e uns camarins e escritrios abaixo. Se voc fosse f, esse tipo de energia emptica contribuiria pe-
Ah, faltou falar do Freddie. sadamente para o tipo certo de ritual. Pena que Cinnabar a levou
Freddie era um esprito do ar que o Falco vinculou prova- consigo quando saiu na turn. Ele a considerava um amuleto de
velmente pra ficar de olho no seu investimento. No que eu boa sorte e gostava de sempre ficar com ela. O que significava
precisasse de um elemental rabugento me seguindo por a e que a nica forma de tir-la dele era durante um show, quando
criticando minhas tcnicas do conforto do plano astral. Ele geralmente a deixava no camarim. A nica razo que eu tinha
pode ajudar se voc se meter em encrenca Falco me disse. qualquer chance de pegar a palheta era que pouca gente sabia
O mnimo que eu posso fazer. S no manda ele pegar bebi- dela isso, e o fato de que s seria interessante para dois tipos
das. Ele odeia isso. E esse nome? Vai saber. bem estranho de pessoas: fs de verdade do JetBlack e magos que realmente
mesmo. Voc se acostuma. gostassem de msica.
MAGIA
bem perturbadora. A maioria dessas prticas tem um im- cao, Prender, e Banimento permitem que voc con-
pacto no praticante, distorcendo seus crebros at ficarem voque espritos alm do espao astral para ajudar ou servir
to retorcidos quando os efeitos mgicos que criam. E en- voc. As percias de Encantar Alquimia, Artfice, e De-
to geralmente viram ou tiranos dos seus prprios dom- sencantar permitem a voc imbuir objetos mundanos
nios ou so geekados por equipes de runners chegando com magia no plano fsico.
para coletar as recompensas considerveis que algum
inevitavelmente colocou nas cabeas deles.
PODER
BSICO DA MAGIA
Quase tudo que mgico possui um atributo chamado
Poder, incluindo espritos, feitios, focos, e mais. Este atri-
buto mede o poder mgico de um objeto ou ser. O Poder
Aqui est o que voc precisa saber para usar magia em usado como um limite para efeitos mgicos realizados
Shadowrun. sem os benefcios canalizadores dos reagentes ou focos.
poder com Carma. Subsequentemente, Pontos de Poder conhecimento arcano dos seus componentes. Esta tradi-
podem vir em duas formas. Se for um adepto, voc re- o era muito praticada (mesmo no sendo to eficiente)
cebe um Ponto de Poder gratuito sempre que aumentar antes mesmo do Despertar, e esta forma logo agradou as
seu atributo Magia (apesar disso no se aplicar a adeptos corporaes e governos graas sua natureza intelectual
msticos), e voc pode receber um Ponto de Poder atravs e formalizada. Na cabea do hermtico, lanar magias en-
de Iniciao (p. XX) em vez de ganhar uma metamgi- volve impor a vontade do mago no universo ento pode
ca. Para adeptos, perder Essncia muito mais perigoso, imaginar alguns dos egos que surgem quando os magos
porque sempre que seu atributo Magia for reduzido, voc se juntam. Magos so eruditos e costumam ter bibliotecas
perde um nmero igual de Pontos de Poder (voc precisa de informaes mgicas de onde projetam feitios. Qual-
descomprar poderes para equilibrar a perda). Se o seu quer mago que o valha tem pelo menos uma cpia digital
atributo Magia for reduzido a 0, voc desligado da magia de um dos textos fundamentais do hermeticismo (magos
e no pode mais acessar suas habilidades msticas uma ricos tm bela cpia chique escrita e encadernada mo
boa hora para evitar qualquer um que voc irritou no pas- numa cerimnia tambm super chique). Ornamentos her-
sado enquanto tenta aprender novas percias. mticos incluem equipamentos de luxo feitos mo em
laboratrios arcaicos onde magos podem criar prepara-
TRADIES
es e executar suas pesquisas.
Magos criam crculos de poder (geralmente so s
refgios hermticos com uma decorao hermtica, mas
Uma tradio mgica descreve como voc interage com nem pense em falar isso para um mago). Reagentes her-
a mana. Claro, voc no precisa necessariamente de coi- mticos incluem minerais, minrios, e outros elementos
sas como cnticos, gestos elegantes de mo, maldies um conhecimento de geologia, parageologia e qumica
murmuradas, e uma filosofia holstica para lanar feitios ajuda bastante a saber onde encontrar tais reagentes. Em
e invocar espritos, mas obviamente ajuda bastante a re- reas urbanas, itens encontrados nos cantos esotricos,
conectar voc com a magia, e sua tradio serve exata- antigos e esquecidos das cidades podem ser usados por
mente para isso. Muitas vezes, ao procurar formas de magos. Prdios velhos, cemitrios, e lojas de antiguidade
focar, as pessoas usam elementos de sua cultura ou do podem ter pedaos de tijolo, cermica, vidro, ferro forja-
passado que associam com a magia. Se passar toda a sua do, e joias que foram imbudas com propriedades mgicas
vida achando que a magia surge quando voc brande uma dos elementos. O conhecimento de arquitetura e antigui-
pequena varinha, ter tal varinha na sua mo ajuda voc a dades ajuda na procura destes reagentes.
focar suas habilidades. Ou quem sabe te disseram que a Magos, obviamente, tm um comportamento bem ar-
magia pode ser contida num colar de contas neste caso, rogante sobre a convocao. O mago costuma acreditar
segurar e mexer tal colar exatamente o que voc preci- que espritos so seres inteligentes porm inferiores, pre-
sa. Todos os magos so membros de uma das tradies destinados para a servido. Com esta mentalidade, magos
mgicas. preferem prender espritos mais do que conjuradores de
Existem muitas tradies mgicas diferentes no Sex- outras tradies.
to Mundo, e aqui esto duas delas para voc. A tradio
hermtica d valor ideia escolar e lgica da conjurao.
A magia xamnica mais livre, selvagem, e pode ganhar
foras da personalidade do mago. Seguidores da tradio
hermtica so chamados de magos, enquanto seguidores
TRADIO HERMTICA
da tradio xamnica so chamados de xams. Combate: Fogo Deteco: Ar
Diferentes aspectos do mundo (os elementos) so Sade: Homem Iluso: gua
importantes para tradies de formas diferentes a des-
Manipulao: Terra Dreno: Lgica + Vontade
crio de cada tradio descreve como cada elemento se
alinha com os tipos diferentes de feitios, reagentes, e es-
prito de acordo com o que pensam, indicando que tipos
de espritos e poderes espirituais eles so mais passveis
de invocar em situaes particulares. A descrio de cada
tradio tambm inclui os Atributos usados no Teste de O XAM
Resistncia ao Dreno para conjuradores desta tradio. O xam utiliza a mana para equilibrar o mundo da natureza
e sua prpria vontade. Ele cr na harmonia e orientao,
O MAGO HERMTICO observando o mundo e usando emoo para tecer a ma-
gia. Ele respeita o dom da magia que o conecta ao fluxo
O mago hermtico se baseia na lgica, prtica e execuo do esprito da vida. Para o xam, a terra um ser vivo, e
de uma frmula prevista em vez da intuio e improvisa- seus filhos so espritos que guiam e auxiliam aqueles que
o para lanar feitios de forma eficaz. Ele aprendeu a a ajudam; espritos do cu, da montanha, pssaros, ratos,
controlar a magia e cr que o universo (as partes mgicas at mesmo a meta-humanidade. O xamanismo tem sido
e o mundano) segue padres de energia que podem ser praticado h muito mais tempo do que a magia hermtica,
manipulados atravs de smbolos complexos, frmulas e e pode ser encontrado em todas as partes do mundo, ape-
REFGIOS MGICOS
TRADIO XAMNICA
Um refgio mgico uma coleo fixa de smbolos, es-
Combate: Feras Deteco: gua critos, ferramentas, fetiches, e outros materiais msticos
Sade: Terra Iluso: Ar que ajudam conjuradores a registrar seu conhecimento,
Manipulao: Homem Dreno: Carisma + Vontade expandir seu talento, e praticar magia. Ele um recurso
bsico para magos por todo o mundo, do tamanho de um
quarto. Voc precisa dele para aprender feitios, realizar
sar de no ser levado a srio pela meta-humanidade at a rituais, criar focos, e logo mais voc pode us-lo para se
Grande Dana Fantasma. Para o xam, lanar um feitio proteger de ameaas mgicas. Cada refgio vem de uma
pedir a uma entidade universal superior, como um esprito tradio especfica um refgio xamnico serve para xa-
mentor, que conceda poderes. ms, e um refgio hermtico serve para magos.
Xams chamam seus refgios mgicos de refgios Refgios mgicos nem sempre se parecem com ref-
medicinais. Um refgio medicinal (tambm conhecida gios per se. Um refgio xamnico um refgio medicinal
como tenda de suor, inipi, kiva, temazcal ou uma srie de tradicional, mas um refgio de um mago hermtico uma
outros nomes) pode ter uma variedade de formas, incluin- srie de crculos mgicos, gavetas repletas de tomos arca-
do uma pequena oca com um teto de pele de animal ou nos, mecanismos msticos, e aparatos qumicos. Cada tra-
um buraco cavado no cho e cuidadosamente coberto dio tem sua prpria verso de um refgio mgico, mas
todos funcionam da mesma forma.
com um teto de galhos entrelaados, ou numa rea urba-
Refgios mgicos no so criados com portabilidade
na uma salinha cheia de peles, pinturas, e tralhas urbanas
em mente (apesar de ser possvel criar um temporrio com
artisticamente decorativas.
reagentes, p. XX). Para criar o seu, voc precisa de mate-
reas campesinas so um timo lugar para um xam
riais de refgio mgico (eles custam Poder x 500 neoienes)
coletar reagentes, encontrar plantas e pedaos de animais,
que sejam apropriados para a sua tradio. Assim que tiver
pedras moldadas naturalmente, e frascos de gua de locais
os materiais, encontre um espao para coloc-lo, como o
muito prstinos. O conhecimento de zoologia, parazoolo-
seu apartamento ou uma caverna no meio do mato ou um
gia, botnica e parabotnica os ajuda a encontrar e coletar tnel de esgoto secreto e abandonado um lugar onde
esses materiais. Em reas urbanas, xams descobrem que vai gostar de passar um tempo. Depois passe um nmero
o esprito da vida tambm habita as cidades. Os chama- de dias igual ao Poder do refgio se dedicando ao espao,
dos xams urbanos encontram reagentes em animais ajeitando os componentes fsicos, construindo sua forma
urbanos, pedras naturalmente desgastadas em parques ou astral, preparando barreiras, e harmonizando-o com sua
canais, e joias artesanais feitas com materiais naturais. O aura. Assim que terminar, seu refgio mgico estar pron-
conhecimento de arquitetura e trabalhos manuais ajuda a to e ativo. Um refgio mgico ativo age como uma barreira
encontrar este tipo de reagente. de mana (p. XX) e tem a mesma assinatura astral que voc.
A perspectiva xamnica de convocao se baseia na Se quiser mover seu refgio, voc precisar de um dia
crena de que os espritos so antigos e inteligentes, e para tirar tudo, transformando em materiais de refgio m-
devem ser tratados com o mesmo respeito que se deve gico; depois pode montar em outro local. Se quiser apri-
demonstrar a um ancio. Graas crena de que espritos morar seu refgio, basta trazer mais materiais para acres-
esto por todos os lugares, xams frequentemente invo- centar aos atuais e passar um dia vezes o Poder que quer
cam espritos da rea quando a necessidade surge, em que o refgio tenha no fim do seu trabalho.
vez de prend-los por longos perodos. Xams costumam
desenvolver conexes pessoais aos espritos, seguindo-os
enquanto aprendem sua magia. PERCEBENDO MAGIA
A magia raramente sutil. Qualquer forma de magia (con-
vocao, conjurao, encantar, refgios mgicos, espri-
tos, etc.) altera o mundo ao redor. s vezes bvio pelos
gestos ou encantamentos de um mago (magos vistos por
pessoas no-Despertas so s vezes chamados de dedi-
nhos mgicos). Espritos s vezes fazem o ar cintilar, mes-
mo do espao astral. Pessoas j relataram sentir arrepios,
calafrios, ou outras sensaes sobrenaturais que no sa-
bem de onde vem quando h magia na rea.
Perceber magia um Teste Simples de Percepo +
Intuio [Mental] com um limiar igual ao Nvel da Percia
do ser que est fazendo o teste menos o Poder da magia,
ou 6 Poder se no houver percia envolvida (mnimo de
1 em ambos os casos). Por exemplo, se uma maga com
Conjurao 6 lana um raio de mana de Poder 4, o limiar
para percebe-la fazendo isso 2 (Nvel de Percia 6 Poder
4). Se voc acaba de passar por uma proteo de Poder 5, Matriz, etc.) no funciona voc est olhando para uma
o limiar para notar as marcas ou sentir o formigamento 1 imagem gerada, no a luz do alvo verdadeiro. Conjurao
(6 Poder 5). Voc recebe um modificador de + 2 de pilha por mira visual est sujeita aos modificadores normais de
de dados neste teste se voc tiver qualquer percia relacio- visibilidade. Voc pode usar mira visual para atacar alvos
nada a magia Ativa ou de Conhecimento. astrais quando estiver no espao astral (voc no est tec-
Obviamente, se um mago estiver soltando fogo pelos nicamente os vendo, mas a analogia funciona).
dedos, voc provavelmente vai perceber sem fazer um Alguns feitios s podem ser conjurados em alvos nos
teste. Mas se a magia for sutil, ento voc vai ter que pe- quais voc tocar. Voc no precisa ver estes alvos, mas
gar dados. voc pode ter que realizar um ataque desarmado para fa-
zer contato com um alvo que resista. Tocar um alvo atravs
ETAPA 5: DETERMINAR O EFEITO totalmente imprevisvel que pode ferir voc ou sua equipe
mais uma vez, seu mestre decide o que acontece.
Os detalhes sobre o tipo do feitio esto listados em cada
feitio. Alguns feitios exigem um Teste de Oposio antes
da resoluo, enquanto outros podem ser esquivados pelo
alvo. Note que este o Passo 5, e Dreno Passo 6 o efei-
CARACTERSTICAS
to do feitio acontece mesmo se o Dreno derrubar voc. DOS FEITIOS
ETAPA 6: RESISTIR AO DRENO Cada feitio descrito com um conjunto de caractersticas.
O clculo do dreno est listado para cada feitio. O Valor Temos aqui um resumo para estas categorias e o que as
de Dreno determinado usando o Poder e o clculo lista- abreviaes diferentes junto a elas significam.
do, mas nunca pode ser menor do que 2. Aps lanar um Tipo: Os feitios podem ser Fsicos (F) ou de Mana (M).
feitio, voc deve resistir ao Dreno usando a pilha de da- Para uma discusso completa da diferena entre os dois,
dos para a Resistncia ao Dreno de acordo com sua tradi- veja a barra lateral Fsicos contra Mana (abaixo).
o. Lembre-se que, se o nmero de sucessos obtidos ao Alcance: Isso descreve a distncia que voc precisa es-
conjurar o feitio (Etapa 4) superar seu nvel de Magia, en- tar para conjurar o feitio. O alcance mais comum Linha
to o Dreno causa dano Fsico em vez de Atordoamento. de Viso (LDV), o que significa que voc deve fisicamente
ver o alvo (descrito na Etapa 2 de conjurao, p. XX). Al-
ETAPA 7: DETERMINAR OS guns feitios requerem que voc Toque (T) o alvo se o
alvo no quiser, voc deve realizar um ataque desarmado
EFEITOS CONTNUOS
contra o alvo (veja Preciso, p. XX). Alguns feitios so fei-
Se voc sustentar o feitio (ou seja, se desejar que seus tios de rea, que afetam uma rea em vez de um nico
efeitos continuem), voc sofre 2 de penalidade na pilha alvo. Tais feitios so marcados com um (A) aps a desig-
de dados em todos os testes enquanto estiver sustentan- nao do alcance. Com algumas excees, a rea um
do. Voc pode sustentar mltiplos feitios, mas a penalida- raio em metros igual ao Poder do feitio.
de de 2 cumulativa para cada feitio. Dano: Se o feitio causar dano, isso descreve o tipo:
Feitios com rea de efeito que so sustentados po- Fsico (F) ou de Atordoamento (A). O Valor de Dano do fei-
dem ser movidos com uma Ao Complexa, desde que tio est listado na descrio do feitio ou da categoria do
a rea do feitio esteja na linha de viso do mago. Perso- feitio.
nagens que saiam da rea afetada no so mais afetados
pelo feitio, enquanto personagens que sejam envolvidos
pela nova rea afetada devem se defender do feitio de
forma apropriada. CATEGORIAS DE FEITIOS
Feitios de Combate: Estes feitios so rpidos, sujos,
FALHAS e violentos. A energia do feitio usada para ferir,
Uma falha num feitio pode causar dreno extra (geralmen-
aleijar ou foder o alvo de vez. Energia de feitio pode
te +2 de Valor de Dreno), invocar um efeito elemental di- ser canalizada diretamente no alvo, danificando-o por
ferente do pretendido, atingir o alvo errado, ou qualquer dentro, ou pode gerar energia externa para danificar
sacanagem que o seu mestre consiga pensar. Numa fa- o alvo por fora.
lha crtica, o feitio pode fugir de voc e causar todo tipo Feitios de Deteco: Estes feitios aprimoram os
de caos, ou talvez voc no consiga resistir ao Dreno, ou sentidos. Eles permitem que o sujeito de um feitio
pode sair de controle de uma forma no convencional e veja ou escute atravs de grandes distncias, ou
concedem novas habilidades sensoriais. Tambm
existem feitios de Deteco para sentir a presena
FSICOS CONTRA MANA de outros seres, magia, vida, e/ou inimigos.
Feitios fsicos: Ao usar feitios Fsicos, o mago converte a Feitios de Iluso: Estes feitios afetam a percepo de
mana canalizada em energia e/ou material tangvel no mundo um alvo. Eles podem ser usados para enganar, tornar
fsico. O material tangvel simples energia ou matria como coisas invisveis, confundir os sentidos, ou conceder
gelo, cido, oxignio, calor, luz, etc. Este material tambm entretenimentos simples ou complexos.
temporrio a no ser que seja sustentado, sendo convertido Feitios de Manipulao: Estes feitios so usados por
de volta em energia de mana quando o feitio terminar. Feitios magos para alterar e moldar seu ambiente de diversas
fsicos podem afetar objetos vivos e no-vivos no mundo fsico. formas. Feitios de Manipulao podem controlar as
Feitios de mana: Ao usar feitios de mana, o mago s pode emoes ou aes de uma pessoa, mover objetos,
afetar coisas vivas com auras ou entidades astralmente ativas moldar, criar, ou canalizar energia, ou alterar a forma
(como espritos ou focos) mesmo no mundo fsico. Feitios de ou aparncia de um alvo ao modificar sua estrutura.
mana podem afetar alvos nos planos fsico ou astral, mas s se Feitios de Sade: Estes feitios afetam a condio e
voc estiver no mesmo plano do que o seu alvo. performance de um corpo vivo. Eles podem ser usados
para tratar ou curar ferimentos, expurgar venenos ou
toxinas, e aumentar ou reduzir Atributos.
dano Fsico. O dano causado similar a uma morte celu- Quando um feitio afeta mltiplos alvos, seja porque
lar macia da radiao ou fasciite necrosante, mas sem os possui um efeito de rea ou porque est sustentado e
efeitos contnuos. Mesmo assim, eca. Uma vez que so pode ser encontrado por mltiplas pessoas, voc s deve
feitios de mana, os feitios deste grupo afetam alvos fazer um nico Teste de Conjurao. Cada alvo em poten-
vivos e mgicos e so resistidos com Vontade. Toque da cial deve realizar um Teste individual de Resistncia a Fei-
Morte exige que o mago toque o alvo. Raio de Mana afeta tios e comparar o resultado ao seu. Novos alvos podem
um nico alvo e Bola de Mana um feitio de rea. ser detectados ao entrarem no alcance do feitio, e devem
realizar um Teste de Resistncia a Feitios contra o seu Tes-
FEITIOS DE DETECO te de Conjurao original.
Passivos: Um sentido passivo est simplesmente liga-
Feitios de Deteco concedem um novo sentido (alm do e alimenta informaes sensoriais ao crebro do alvo
dos cinco normais) ou aprimoram um sentido j existente como outros sentidos no necessrio interpret-las.
enquanto forem sustentados. Feitios de Deteco podem Enquanto o feitio for sustentado, Testes de Percepo
ser lanados no prprio usurio ou outro alvo dentro do utilizando este sentido tm um limite igual aos sucessos
alcance de toque. O alcance padro do sentido concedido restantes de lanar o feitio em vez do limite Mental do
por um feitio de Deteco o Poder do feitio x Magia alvo. Contramgica no pode ser usada para se defender
do conjurador em metros como raio a partir do alvo do fei- contra um sentido passivo, mas assim que um conjurador
tio. Feitios de deteco de alcance estendido possuem oponente perceber que h um feitio ativo sustentado, ele
um alcance de Poder x Magia x 10 metros. Quanto mais pode tentar dissip-lo (veja Dissipando, p. XX).
sucessos restantes consegue ao lanar o feitio, mais de- Falhas: Uma falha num Teste de Conjurao de Detec-
talhadas so as informaes que voc recebe. o pode resultar em informaes falsas ou incorretas. Da
Usar o sentido extra ou aprimorado pode exigir que o mesma forma, uma falha crtica pode causar Dreno extra
alvo faa Observar Detalhadamente como uma Ao Sim- (por exemplo, +2 de Valor de Dreno), traduzir qualquer
ples. Feitios de Deteco so ou direcionais (como viso dano de Dreno sofrido em Dano Fsico, temporariamen-
normal), efeitos em rea (funcionam em todas as direes te tirar um sentido do alvo, ou inexplicavelmente aplicar
ao mesmo tempo, como audio), ou psquicos (conce- o sentido desejado em outros (especialmente oponentes)
dendo algum outro sentido especial como telepatia ou dentro do alcance quem sabe eles agradeam voc pela
precognio). ajuda em detectar toda a sua equipe.
O sentido ou ativo, exigindo esforos ou aes espe-
ciais para usar, ou passivo, o que significa que aprimora as ANALISAR DISPOSITIVO
habilidades daqueles afetados sem que tenham que tomar (ATIVO, DIRECIONAL)
aes separadas.
Ativos: Feitios de Deteco ativos envolvem um Teste Tipo: F Alcance: T
de Oposio entre a Conjurao + Magia [Poder] do conju- Durao: S Dreno: P 3
rador e ou Vontade + Lgica (+ Contramgica, se dispon- Este feitio permite que o alvo analise o propsito e
vel) [Mental] para coisas vivas com auras, (Poder x 2) para operao de um dispositivo ou equipamento dentro da
objetos mgicos, ou a resistncia do objeto para objetos rea do sentido. A conjurao do feitio oposta pela re-
mundanos (p. XX). Contramgica pode ser usada para se sistncia do objeto (p. XX). Cada sucesso restante pode
defender contra feitios de deteco ativos, mesmo se o ser usado para adquirir uma informao no aparente-
alvo no est ciente da conjurao deles (por exemplo, se mente bvia sobre o dispositivo (por exemplo, no daria a
entrarem na rea de um feitio ativo de Detectar Inimigos). informao de que um dispositivo fabricado pela Renra-
ku se a coisa tiver um enorme logo da Renraku, mas pode
EXEMPLO revelar a condio bsica da coisa). Cada sucesso restante
concede ao alvo um dado bnus ao operar o dispositivo
e permite ao alvo ignorar quaisquer modificadores de
Rikki, o Rato Xam (Nvel de Magia 5) quer vascu- teste-padro de percias por us-lo enquanto o feitio for
lhar a boate sem sair do seu canto escuro do bar. Ele sustentado.
lana Clarividncia com Poder 4 em si mesmo. Isso sig-
nifica que ele tem um segundo par de olhos invisveis ANALISAR MAGIA
que podem se mover at 20 metros a partir do seu local (ATIVO, DIRECIONAL)
(Magia 5 x Poder 4 = 20). Ele deixa sua viso mgica ir
Tipo: F Alcance: T
de mesa em mesa pela boate, ocasionalmente lendo o
Durao: S Dreno: P 3
que est sendo exibido num com-link, e no v nada de
Este feitio permite que o alvo analise o propsito de
errado. Como a boate no to grande assim, ele envia um objeto mgico (como focos, preparaes alqumicas,
seus olhos at uma distncia mxima de 20 metros, que refgios mgicos, rituais ativos). Trate os sucessos restan-
chega na rua, onde h um rosto familiar conversando tes do Teste de Conjurao como sucessos na Tabela de
com algum por com-link. A conversao curta de- Sentido Astral (p. XX), exceto que o alvo no precisa estar
mais para Rikki conjurar Clariaudincia e mandar um percebendo astralmente.
par de ouvidos l fora para bisbilhotar.
que tenham intenes hostis a ele. O feitio no detecta O alvo pode, subconscientemente, analisar comba-
armadilhas (j que no esto vivas), nem pode detectar tes e outras situaes perigosas dentro da rea, sentindo
algum prestes a atirar de forma aleatria numa multido eventos um segundo antes de acontecerem. Cada suces-
(j que a hostilidade no direcionada ao alvo do feitio). so no Teste de Conjurao adiciona 1 dado para Reao
O feitio pode detectar alvos preparando uma emboscada em Testes de Surpresa, e tambm para rolagens feitas ao
ou outro ataque surpresa direcionado ao alvo. se defender contra ataques distncia e corpo a corpo en-
quanto o feitio permanecer.
DETECTAR MAGIA
(ATIVO, REA) SONDA MENTAL
(ATIVO, DIRECIONAL)
Tipo: M Alcance: T
Durao: S Dreno: P 2 Tipo: M Alcance: T
Durao: S Dreno: P
DETECTAR MAGIA, PROLONGADO Este feitio permite que o alvo sonde telepaticamen-
te a mente de outro alvo especfico dentro da rea do
(ATIVO, REA ESTENDIDA)
sentido (selecionado quando o feitio lanado). O alvo
Tipo: M Alcance: T est ciente da sonda, apesar de poder no saber a fonte
Durao: S Dreno: P do feitio. A quantidade de sucessos restantes que obti-
O alvo pode detectar a presena de todos os focos, fei- ver no feitio determina que tipo de informao o usurio
tios, protees, refgios mgicos, preparaes alqumi- pode ler, descrito na tabela. O usurio pode sondar por
cas, rituais ativos, e espritos dentro do alcance do sentido. uma informao por Ao Complexa enquanto o feitio
O feitio no detecta personagens ou criaturas Despertas, for sustentado. Usos adicionais de Sonda Mental contra o
assinaturas astrais, preparaes alqumicas que expiraram mesmo alvo dentro de um nmero de horas igual Von-
ou j foram ativadas, ou os efeitos de feitios permanentes tade do alvo do um modificador de 2 na pilha de dados
assim que se tornaram permanentes. da tentativa da Conjurao.
DETECTAR VIDA
(ATIVO, REA) TABELA DE SONDA MENTAL
Tipo: M Alcance: T SUCESSOS
Durao: S Dreno: P 3 RESTANTES RESULTADOS
O usurio s pode ler os pensamentos
DETECTAR VIDA, PROLONGADO 12
superficiais do alvo.
(ATIVO, REA ESTENDIDA)
O usurio pode descobrir qualquer coisa que
Type: M Range: T 34 o alvo saiba de forma consciente, e ver as
Duration: S Drain: F memrias recentes do alvo (de at 72 horas).
O alvo detecta todos os seres vivos (exceto espritos)
dentro do alcance do sentido e sabe sua quantidade e lo- O alvo pode sondar o subconsciente do
calizao prxima. Numa rea tumultuada, o feitio pra- alvo, recebendo informaes que o alvo
ticamente intil, pegando uma baguna borrada de todos 5+ talvez nem esteja ciente, como traos
os traos de vida. psicolgicos, medos profundos, ou
memrias ocultas.
ELO MENTAL
(ATIVO, PSQUICO)
Tipo: M Alcance: T FEITIOS DE ILUSO
Durao: S Dreno: P 1
Elo Mental permite ao mago e um alvo voluntrio a se No importa o quanto sejam realistas, as iluses no po-
comunicar mentalmente, trocando conversas, emoes, e dem causar leses fsicas. Elas podem causar distraes,
imagens mentais. Um sucesso no Teste de Conjurao perda de equilbrio ou orientao, e at mesmo sintomas
suficiente para estabelecer a conexo. O alvo deve per- como enjoo ou dor. Todos estes efeitos somem, no en-
manecer dentro do alcance do mago para o Elo Mental tanto, assim que o mago parar com a iluso. Iluses certa-
funcionar. mente podem ferir ao manipular os sentidos para que uma
vtima ande no meio do trfego ou para fora de um prdio
alto, por exemplo, mas elas no podem causar dano dire-
SENTIDO DE COMBATE
tamente.
(PASSIVO, PSQUICO)
As iluses tm as seguintes categorias:
Tipo: M Alcance: T Iluses bvias so usadas somente para entreteni-
Durao: S Dreno: P mento e no podem enganar alvos; eles nunca acreditaro
FANTASMA
(REALISTA, MULTISSENTIDOS, REA)
Tipo: M Alcance: LDV (A)
Durao: S Dreno: P 1
FANTASMA DE TRDEO
(REALISTA, MULTISSENTIDOS, REA)
Tipo: F Alcance: LDV (A)
Durao: S Dreno: P
Estes feitios de rea criam iluses convincentes de
qualquer objeto, criatura, ou cena que o mago desejar. Eles
podem criar uma iluso de qualquer coisa que o mago j
viu antes, indo desde uma flor ou um basto de crdito
at um drago cuspindo fogo, desde que a iluso no seja
maior do que a rea de efeito do feitio.
Qualquer um que possa desacreditar a iluso deve re-
sistir ao feitio com sucesso. Simplesmente faa um Teste
de Conjurao e use os sucessos obtidos como o limiar
para quem tentar resistir posteriormente.
Fantasma s afeta seres vivos, enquanto Fantasma de
Trdeo tambm afeta sensores tecnolgicos.
FURTIVIDADE
(REALISTA, SENTIDO NICO)
Tipo: F Alcance: LDV
Durao: S Dreno: P 2
Furtividade torna o alvo menos audvel a audio nor-
mal e ampliada. O alvo move-se em silncio, fazendo me-
nos ou nenhum barulho. Coisas no diretamente tocadas
pelo alvo ainda podem fazer barulho, ento um persona-
gem sob um feitio de Furtividade no faria barulho baten-
do numa porta, mas a porta faria barulho ao atingir o cho
ou parede se for arrombada fora.
Qualquer um que possa ouvir o alvo deve antes resistir
ao feitio com sucesso. Faa um Teste de Conjurao e use
os sucessos obtidos como o limiar para quem resistir pos-
teriormente. Mesmo se o feitio for resistido, o alvo pode
permanecer despercebido se for bem o suficiente no seu
Teste de Esgueirar.
INSETOS
(REALISTA, MULTISSENTIDOS)
Tipo: M Alcance: LDV
Durao: S Dreno: P 3
2 caixas de dano de Atordoamento (resistidos com Cor- num alvo voluntrio. Uma verso deste feitio existe para
po + Armadura) em qualquer um na rea a cada Turno de cada atributo Fsico e Mental, mas no para Atributos Es-
Combate, golpeando com destroos voadores. Poltergeist peciais (Iniciativa, Trunfo, Essncia, Magia, ou Ressonn-
pode causar mais dano em ambientes bagunados, ou cia). O Poder do feitio deve ser igual ou exceder o valor
causar dano Fsico se o mestre achar que os destroos (ampliado) do Atributo afetado. O Atributo aumentado
so perigosos o suficiente (vidro quebrado e pregos, por em uma quantidade igual aos sucessos obtidos, at o m-
exemplo). Se no existem destroos ao redor, este feitio ximo ampliado do alvo (qualquer sucesso que aumenta-
no faz muito alm de um barulho assustador. ria o Atributo alm do seu mximo ampliado ignorado).
Cada Atributo s pode ser afetado por um nico feitio de
SOMBRA Aumentar Atributo por vez.
(AMBIENTAL, REA)
Tenha em mente que aumentar um Atributo pode afe-
tar outras estatsticas derivadas (Aumentar Reao tam-
Tipo: F Alcance: LDV (A) bm afeta iniciativa, por exemplo, enquanto Aumentar
Durao: S Dreno: P 3 Corpo adiciona caixas extras ao Monitor de Condio Fsi-
Sombra cria um globo de escurido com um raio igual ca do personagem enquanto o feitio durar).
ao Poder do feitio em metros. Para cada dois sucessos,
aumente a penalidade de iluminao (p. XX) em uma ca- AUMENTAR REFLEXOS
tegoria 2 sucessos para Luz Parcial, 4 sucessos para Luz
(ESSNCIA)
Fraca, e 6 sucessos para Escurido Total. Este feitio no
pode fazer mais do que Escurido Total. Tipo: F Alcance: T
Durao: S Dreno: P
FEITIOS DE SADE Este feitio aumenta a iniciativa do alvo. Cada sucesso
rolado no Teste de Conjurao adiciona +1 Iniciativa do
Feitios de sade podem curar leses fsicas, curar doen- alvo, e cada dois sucessos adiciona um Dado de Iniciativa.
as (ou causar sintomas), desintoxicar venenos ou drogas Um personagem s pode ser afetado por um nico feitio
(ou simular seus efeitos), e modificar atributos. Nenhuma de Aumentar Reflexos por vez, e os Dados de Iniciativa
tcnica conhecida atualmente pela magia pode remover mximos que se pode ter +5D6.
dano de Atordoamento ou curar condies psicolgicas.
Todos os feitios de sade exigem que o mago toque fisi- CURA
camente o alvo do feitio esta cura pelas mos tradi-
o de toda cultura mgica do mundo. (ESSNCIA)
A maioria dos feitios de sade so conjurados com Tipo: M Alcance: T
um Teste simples de Conjurao + Magia [Poder]. Exce- Durao: P Dreno: P 4
es esto listadas nas descries do feitio. Cura repara as leses fsicas. Ele cura um nmero de
Essncia: Personagens com pouca Essncia so mais caixas de dano Fsico igual aos sucessos do Teste de Con-
difceis de afetar com feitios de sade. difcil fazer o cor- jurao do feitio. Os sucessos tambm podem ser usados
po voltar ao seu estado natural quando o estado j foi al- para reduzir o tempo base para a magia ficar permanente.
terado de forma no-natural. Em termos de jogo, isso sig- Cada sucesso gasto desta forma reduz 1 Turno de Comba-
nifica que voc recebe um modificador na pilha de dados te (voc pode dividir os sucessos entre a cura e a reduo
igual a Essncia atual do alvo menos a Essncia mxima do tempo).
dele (o que acabar sendo 0 ou um nmero negativo), ar- As caixas de dano Fsico que seu alvo ainda tenha aps
redondado para cima. outras caixas serem curadas magicamente s podem ser
curadas com tempo e descanso.
ANTDOTO
Tipo: M Alcance: T CURAR DOENA
Durao: P Dreno: P 3 (ESSNCIA)
Este feitio ajuda um alvo envenenado a superar uma Tipo: M Alcance: T
toxina. Conjuradores podem us-lo depois que o alvo foi Durao: P Dreno: P 4
envenenado, mas antes que o alvo tenha que realizar seu Este feitio usado a qualquer momento aps uma in-
Teste de Resistncia a Toxinas, baseado na Velocidade da feco para auxiliar o paciente a superar uma doena. O
toxina. Adicione os sucessos deste feitio diretamente aos personagem infectado recebe uma quantidade de dados
sucessos do Teste de Resistncia a Toxinas. adicionais no seu Teste de Resistncia a Doenas igual aos
sucessos restantes do feitio at o paciente se recuperar
AUMENTAR [ATRIBUTO] (ou morrer) Ele no cura qualquer dano j causado pela
(ESSNCIA) doena (que exija um feitio de Cura separado).
Tipo: F Alcance: T
Durao: S Dreno: P 3
DESINTOXICAO
Este feitio aumenta um Atributo (natural ou ampliado) Tipo: M Alcance: T
protegida de objetos fsicos e ataques mgicos externos. noide estatuetas animais so bem comuns entre xams,
Se algo atravessar a barreira de dentro, a proteo acaba. e no subestime a utilidade de uma extenso eltrica ani-
O ritual precisa de (Poder) horas para ser executado. mada. Ele pode ter no mximo (Poder x 10) quilogramas
em massa, e ganha uma quantia limitada de flexibilidade
CRCULO DA CURA (a mesma que o feitio Animar, p. XX) pela durao do
(ANCORADO, FEITIO) ritual. Seja o que precisar usar, a pilha de dados da Resis-
Este ritual utilizado para conjurar uma magia de cura em tncia do do objeto adicionada oposio para o Teste
diversos alvos de uma s vez. Apesar de ser chamado de de Conjurao Ritual do lder e dos participantes, e por
crculo, ele cria uma esfera ao redor da ncora que possui isso que com-links homnculos so raros de se ver.
um raio em metros igual ao nvel de Magia do lder. O ritual O homnculo obedece aos comandos do lder o m-
precisa de (Poder) horas para ser concludo. Os sucessos ximo que puder dentro das limitaes das suas capacida-
restantes da etapa de selar so usados como os sucessos des fsicas. Comandar um homnculo diferente de co-
restantes para o feitio, e se aplicam a todos do crculo mandar um esprito. Um esprito intuitivo e inteligente;
desde que permaneam dentro do crculo. O crculo dura um homnculo s segue ordens e fica frustrado quando
por (Poder) dias.
a tarefa se torna impossvel. Um homnculo dura por uma
quantidade de dias igual ao seu Poder vezes os sucessos
RENASCENA restantes desde a etapa de selar o ritual. As percias de um
(ANCORADO, FEITIO)
vigia so iguais a metade do Poder do ritual (arredondan-
Este ritual sustenta e mantm um feitio de manipulao
de rea por um tempo. A rea do feitio uma esfera com
um raio igual ao nvel de Magia do lder, e o efeito basea-
VIGIAS E HOMNCULOS
do no Poder do ritual e nos sucessos restantes da etapa de VIGIA
selar. A durao base do efeito 1 hora, que se dobra para Um esboo da personalidade do mago, invocado para
cada sucesso restante a partir da etapa de selar do ritual.
O ritual precisa de (Poder) horas para ser executado.
fazer os tipos de coisa que um esboo faz melhor.
C A R F V L I CA
VIGIA * * * * P-2 P-2 P-2 P-2
(LACAIO)
Iniciativa Astral (P x 2) + 1D6
Vigias so como espritos, mas na verdade so entidades
nascidas da prpria mente do lder do ritual em vez dos Percias Combate Astral, Percepo, Sentido
meta-planos. Eles so uma criao da mana, tecidos com Astral
as personalidades dos participantes do ritual. Um vigia Poderes Busca, Forma Astral, Manifestar,
pode falar qualquer idioma que seus criadores (o que in- Sapincia
clui o lder e seus participantes) conheam. Um vigia est
vinculado apenas ao lder do ritual e segue suas ordens. * Vigias no possuem um corpo corpreo.
Um vigia dura por uma quantidade de horas igual ao seu HOMNCULO
Poder vezes os sucessos restantes desde a etapa de selar Um servo fsico que pode fazer tarefas mundanas por voc.
o ritual. As percias de um vigia so iguais a metade do
Poder do ritual (arredondando para cima). C A R F V L I
Um lder pode dispensar um vigia vinculado a ele
* P-2 P-2 P 1 1 1
como uma Ao Livre. Vigias no podem ser banidos ou
alvos de contramgica. O ritual precisa de (Poder) minutos Iniciativa (P + 1) + 1D6
para ser executado.
Movimento x2/x4/+1
Percias Combate Astral, Combate Desarmado,
HOMNCULO Sentido Astral, Percepo
(LACAIO) Poderes Sapincia
O mago pode prender uma fasca de inteligncia numa * O corpo de um lacaio equivalente ao nvel de
forma inanimada, criando um homnculo. O homnculo Estrutura do material usado na sua criao.
possui forma fsica mas no muito sagaz. Ele entende
qualquer idioma que seus criadores (lder e participantes)
conheam e possui uma personalidade mdica que reflete do para cima).
a dos seus criadores. O ritual precisa de (Poder) horas para ser executado.
Voc precisa de um objeto inanimado para animar du-
rante o ritual. Apesar do fato de que seu nome significa
homenzinho, o homnculo no precisa ter forma huma-
APRENDENDO FEITIOS
Novos feitios, rituais, ou preparaes alqumicas (p. XX)
podem ser aprendidas com o estudo de frmulas de feiti-
os ou encontrando algum mentor (seja um esprito ou ou-
tro indivduo Desperto) para ensinar voc. Alguns magos
podem ter a sorte de ter uma biblioteca de pergaminhos e
grimrios passados de gerao em gerao. Eles tambm
podem ter um membro Desperto da famlia para ensinar
um novo feitio. Para o restante dos Despertos, existem
comunidades online como SpellSource e Magiknet que
contm acervos de frmulas enviadas por diversas tradi-
es. Essas redes geralmente tm suporte de uma ou mais
corporaes, o que significa que, para usar uma dessas,
voc precisar ter um SIN legal e uma licena para praticar
magia. Magos oficializados s vezes ficam na rea cinza
de ensinar magos sem licena, conseguindo um neoiene
extra ao passar o conhecimento para algum com menos
experincia.
Se quiser aprender sozinho, voc pode comprar uma
frmula de feitio (preos na tabela Produtos Mgicos, p.
XX). Se quiser um professor vivo e que respire, eles geral-
mente cobram cerca de (percia de Instruo x custo da
frmula) em neoiene caro, mas geralmente vale cada
jing gasto. Seja como for, voc precisar de um refgio
mgico da sua prpria tradio.
Assim que tiver acesso a um refgio e ou uma frmula
ou um professor para o feitio que desejar, voc est pron-
to para tentar aprender o feitio. Faa um Teste de Apren-
dizado: um Teste Simples de (Conjurao, Conjurao Ri-
tual, ou Alquimia) + Intuio [Poder do refgio mgico]. O
tempo necessrio para aprender o feitio igual a 12 dias,
dividido pelo nmero de sucessos que obtiver. Se tiver um
professor, ele ou ela pode fazer um Teste de Instruo (p.
XX) para adicionar dados extras ao seu Teste de Aprendi-
zado. No fim do tempo de estudo, gaste 5 de Carma para
aprender o feitio, ritual, ou preparao alqumica.
Todos os modificadores de ferimentos se aplicam, as-
sim como distraes de sustentar feitios, pssimas condi-
es, e assim por diante. Se a sua frmula ou professor for
de uma tradio diferente da sua, voc sofre 4 de penali-
dade no Teste de Aprendizado.
Enquanto aprende o feitio, voc deve dedicar oito
horas por dia para aprender o feitio, caso contrrio voc
fracassar e deve comear tudo de novo. Se no obter
sucessos no Teste de Aprendizado, voc fracassa. Se por
acaso fracassar, voc no gasta Carma, mas qualquer di-
nheiro gasto na instruo j era.
CONVOCAO
Convocao a arte de invocar, dispensar e controlar seres
astrais independentes chamados espritos. A Convocao
pode compelir um esprito a vir at o mago e conceder
servios ou favores com Invocao, forar um esprito a
um servio duradouro com Vincular, ou dispensar ou des-
truir um esprito com Banimento.
RELACIONAMENTOS ESPIRITUAIS
O relacionamento exato entre esprito e mago depende em parte da tradio do personagem. Diversas tradies
xamnicas entregam oferendas (no necessariamente reagentes) para os espritos em troca dos seus servios. Magos
j ofereceram presentes fsicos (como incenso, folhas, cerveja, ou velas acesas), tributo (como adorao, canes,
histrias, ou s conversa), e promessas (proteger uma floresta ou vigiar uma comunidade). Alguns magos capricham nas
oferendas, e outros veem oferendas como iscas. Alguns magos nem se incomodam em apresentar oferendas.
A natureza exata dos espritos, como os espritos so invocados e selecionados, e porque tm a aparncia que possuem
alvo de muito debate entre os estudiosos mgicos do Sexto Mundo. Mas o que est bem claro que espritos invocados
costumam aparecer de uma forma apropriada tradio do invocador. Isso pode se dar pela magia do invocador ajudar a
determinar qual esprito invocado, ou o esprito pode tentar ganhar o favor do invocador ao se apresentar na forma que
o invocador espera ver. A maioria dos espritos parecem gostar de ficar na Terra, mas os motivos exatos no esto claros,
e os espritos no costumam dividir informao alguma.
ALCANCE DO ESPRITO
SERVIOS DE
Seu esprito no pode se afastar de voc mais de seu nvel ESPRITO VINCULADO
de Magia x 100 metros. Se forado para fora deste raio,
o esprito tentar retornar o quanto antes. Se o esprito Servio de esprito desvinculado: Voc pode fazer um
enviado alm deste alcance, isso conta como um servio esprito vinculado fazer qualquer uma das coisas que um
remoto. esprito desvinculado possa fazer por voc. Se mandar um
esprito vinculado realizar um servio remoto, voc no per-
de qualquer servio extra quando ele terminar, e ele volta
SERVIOS DE ESPRITO at voc ao acabar.
Servios a medida de quo prestativo um esprito est Auxiliar Alquimia, Feitiaria e Estudo: Como servio, o
disposto (ou obrigado) a ser com voc. Um servio esprito pode adicionar seu Poder como bnus de pilha de
dados aos seus testes de Alquimia, Conjurao, Conjurao
uma nica tarefa que voc pede (ou exige) de um es-
Ritual (para feitios rituais) e Aprendizado caso o seu tipo
prito. A quantidade de servios que um esprito deve a
combinar com a categoria do feitio, como listado na sua
voc igual ao nmero de sucessos restantes que obti- tradio (p. XX).
ver no seu Teste de Invocao ou Vincular. Se o tempo Sustentar feitio: Voc pode fazer um esprito sustentar
do esprito acabar (como quando o sol nascer e o seu um feitio para voc aps conjur-lo. Ele sofre a penalidade
esprito no estiver vinculado), ento quaisquer servios de 2 na pilha de dados por feitio sustentado, em vez de
ainda devidos so perdidos. voc. Ele no pode fazer isso para sempre apenas seu
Os servios realizveis por um esprito se baseiam se Poder em Turnos de Combate para cada servio que gastar
ele est vinculado ou no a voc. Espritos vinculados ao sustentar o feitio.
so mais difceis de se obter, mas so muito mais teis. Vincular feitio: Isso como sustentar feitio, mas por
Cada um dos seguintes custa um servio. muito mais tempo, e custa o prprio Poder do esprito. O
feitio escolhido sustentado por tempo indeterminado,
mas o Poder do esprito irrevogavelmente reduzido em 1
SERVIOS DE
por cada dia (ou parte do dia) de vincular feitio. Se o Poder
ESPRITO DESVINCULADO do esprito for reduzido a 0 desta forma ele se dissipa para
Combate: Voc pode fazer um esprito lutar ao seu sempre. Isso muito doloroso para espritos, e geralmente
lado em combate. O combate inteiro conta como um ni- considerado como abusivo se usar isso, no se esquea
co servio. que a fofoca rola solta no mundo espiritual.
Uso de poder: Voc pode fazer um esprito usar um
dos seus poderes num alvo ou alvos sua escolha. Se o
ESPRITOS
Espritos so habitantes dos metaplanos. Geralmente s so Percias: Espritos tm as percias listadas num nvel igual ao
encontrados quando um mago os invoca, mas existem muitos seu Poder.
espritos livres que vivem desprendidos no plano material. Segue Movimento: No plano fsico, a taxa de Andar dos espritos
aqui a informao de jogo para os seis tipos de espritos deste Agilidade x 2. Sua taxa de Corrida Agilidade x 4. Eles podem se
livro. mover em qualquer direo, ignorando gravidade. Eles usam a
Atributos Fsicos: Os atributos Fsicos listados abaixo so percia Corrida para arrancar para +2 metros por sucesso.
usados quando um esprito materializado no plano fsico. O nvel Poderes Opcionais: Para cada 3 pontos cheios de Poder que
mnimo de atributo 1, mesmo se a tabela indicar que deva ser um esprito tiver, ele possui um poder opcional adicional. Um
menor. esprito no pode alterar os poderes opcionais que possui.
ESPRITOS
ESPRITOS DA GUA ESPRITOS DAS FERAS
C A R F V L I CA TRU ESS M C A R F V L I CA TRU ESS M
P P+1 P+2 P P P P P P/2 P P P+2 P+1 P P+2 P P P P P/2 P P
Iniciativa ((P x 2) + 2) + 2D6 Iniciativa (P x 2) + 2D6
Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6 Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6
Percias Arma Distncia Extica, Combate Astral, Percias Combate Astral, Combate Desarmado,
Combate Desarmado, Percepo, Sentido Astral Percepo, Sentido Astral
Poderes Busca, Confuso, Engolfar, Forma Astral, Poderes Controle de Animais, Forma Astral,
Materializao, Movimento, Ocultao, Materializao, Medo, Movimento,
Sapincia Sapincia, Sentidos Melhorados (Audio,
Viso Noturna, Olfato)
Poderes Acidente, Ataque Elemental, Aura de
Opcionais Energia, Controle do Clima, Guardar, Prender Poderes Arma Natural (Valor de Dreno = dano Fsico
Opcionais de Poder, PA ), Busca, Confuso, Guardar,
Fraquezas Alergia (Fogo, Severa) Ocultao, Sopro Venenoso, Veneno
Especial Espritos da gua se movem duas vezes
mais rpido na gua.
ESPRITOS DO FOGO
ESPRITOS DO AR C A R F V L I CA TRU ESS M
C A R F V L I CA TRU ESS M P+1 P+2 P+3 P-2 P P P+1 P P/2 P P
P-2 P+3 P+4 P-3 P P P P P/2 P P Iniciativa ((P x 2) + 3) + 2D6
Iniciativa (P x 2) + 4 + 2D6 Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6
Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6 Percias Arma a Distncia Extica, Combate Astral,
Combate Desarmado, Percepo, Sentido
Percias Arma a Distncia Extica, Combate Astral, Combate Astral, Voo
Desarmado, Corrida, Percepo, Sentido Astral
Poderes Acidente, Ataque Elemental, Aura de
Poderes Acidente, Busca, Confuso, Engolfar, Energia, Confuso, Engolfar, Forma Astral,
Forma Astral, Materializao, Movimento, Materializao, Sapincia
Ocultao, Sapincia
Poderes Busca, Guardar, Medo, Sopro Venenoso
Poderes Ataque Elemental, Aura de Energia, Guardar, Opcionais
Opcionais Medo, Psicocinese, Sopro Venenoso
Fraquezas Alergia (gua, Severa)
Especial Espritos do Ar ganham +10 metros por
sucesso ao Arrancar Especial Espritos do Fogo ganham +5 metros por
sucesso aoArrancar
ESPRITOS
ESPRITOS DO HOMEM ESPRITOS DA TERRA
C A R F V L I CA TRU ESS M C A R F V L I CA TRU ESS M
P+1 P F+2 P-2 P P P+1 P P/2 P P P+4 P-2 P-1 P+4 P P-1 P P P/2 P P
Iniciativa ((P x 2) + 2) + 2D6 Iniciativa ((P x 2) 1) + 2D6
Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6 Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6
Percias Combate Astral, Combate Desarmado, Percias Arma a Distncia Extica, Combate Astral,
Conjurao, Percepo, Sentido Astral Combate Desarmado, Percepo, Sentido Astral
Poderes Acidente, Busca, Confuso, Forma Astral, Poderes Busca, Forma Astral, Guardar, Materializao,
Guardar, Influncia, Materializao, Movimento, Prender, Sapincia
Ocultao, Sapincia, Sentidos Melhorados
Poderes Ataque, Confuso, Elemental, Engolfar,
(Viso Noturna, Viso Termogrfica)
Opcionais Medo, Ocultao
Poderes Feitio Inato (qualquer feitio conhecido
Opcionais pelo invocador; Poder limitado Magia do
esprito), Medo, Movimento, Psicocinese
ETAPA 4: DESENCANTAR
GASTAR REAGENTES
A percia Desencantar permite ao mago temporaria-
Segundo, voc deve gastar reagentes. A quantidade ne- mente romper ou at desfazer construtos astrais.
cessria para gastar (em dracmas) igual quantidade Para desativar um foco ativo, faa um Teste de Opo-
de carma que o foco exigiria para ser vinculado no Po- sio de Desencantar + Magia [Astral] contra Poder do
der especificado na frmula do foco (p. XX), com um alvo + Magia do proprietrio. Voc pode fazer isso a
mnimo de (Poder) dracmas. Esses reagentes so gastos partir do plano fsico ou astral, mas necessrio ter uma
no incio do processo, ento eles se esgotam mesmo se linha de viso com o foco. Se conseguir mais sucessos
falhar ou abortar a criao. no teste, o foco se desativa.
Com a percia Desencantar, um foco pode ser efeti-
ETAPA 5: vamente reciclado, com uma poro da mana liberada
CRIAR O FOCO podendo recarregar reagentes esgotados. Para desfazer
um foco em reagentes e destru-lo por completo, um
Em seguida, voc deve passar um nmero de dias igual
mago deve ter contato de toque com ele. Desfazer um
ao Poder na frmula do foco. Voc usa esse tempo para
foco exige um Teste de Oposio de Desencantar + Ma-
coletar mana, ligando-a ao telesma e inserindo-a per-
gia [Astral] contra Poder do alvo (+ Magia do propriet-
manentemente no material. Voc est na verdade tra-
rio se for vinculado e se o foco no for seu).
balhando esporadicamente ao longo de cada dia, ento
Se for bem-sucedido nesse teste, o foco deixa de
pode fazer outras tarefas durante esse tempo, mas no
pode sair do refgio sem arruinar a sua tentativa de cria- existir. O telesma no cerne dele se desintegra e inutili-
o. zvel. A mana liberada da destruio do construto astral
No fim do tempo de criao, hora da parte perigo- pode ser canalizada para objetos da tradio do mago,
sa do processo: invocar o poder do foco. Faa um Teste tornando-os reagentes. Faa um Teste de Alquimia +
de Artfice + Magia [Poder da frmula] contra Poder da Magia [Astral]. Cada sucesso cria um reagente, at no
frmula + Resistncia de Objeto do telesma. Isso conta mximo de um tero dos reagentes usados para criar o
como a culminao de todo o seu trabalho ao longo dos foco (veja a etapa 4 de Artfice, p. XX). Este processo
dias, ento no pode usar Trunfo para esse teste. Seus leva um nmero de horas igual ao Poder do alvo.
sucessos restantes desse teste, caso seja bem-sucedi- Desencantar tambm funciona com preparaes al-
do, se tornam o Poder de fato do foco. Se falhar, voc qumicas. Para ver essas regras, veja Dissociar abaixo.
no pode resistir ao Dreno na prxima etapa. Se tiver O Valor de Dreno para todos esses testes so 1A por
uma falha crtica, a magia sai do seu controle e arranca sucesso (no sucesso restante) rolado contra o mago;
1 de Essncia de voc artfice no para os fracos ou se o Poder do alvo superar o nvel de Magia do mago,
destreinados. o Dreno Fsico. Se o Poder do alvo superar duas vezes
seu nvel de Magia, ento o item em questo muita
ETAPA 6: areia para o caminhozinho do mago, e ele no pode
nem tentar o Desencantamento.
RESISTIR AO DRENO
O Valor de Dreno o Poder especificado pela frmu- DISSOCIAR
la do foco, mais 2 para cada sucesso (no sucesso res-
tante) rolado contra voc no teste de Artfice; o Dreno De forma bem simples, dissociar para a Alquimia o que
Fsico se o Poder de fato do foco de alguma forma dissipar para a Conjurao. Dissociar permite que voc
acabar sendo superior ao seu nvel de Magia. Se ain- remova o poder mgico de uma preparao, tornando-a
da estiver consciente aps resistir ao Dreno, voc pode um objeto comum novamente. Para dissociar uma pre-
gastar uma quantidade de carma igual ao Poder de fato parao, voc deve ter identificado o objeto como uma
do foco para finalizar o foco. Se cair inconsciente ou no preparao usando sentido astral (p. XX), e voc deve
quiser manter o resultado, pule o gasto de carma e co- toc-lo para realizar a tentativa. Dissociar exige uma
mece do incio (provavelmente depois que se curar). Ao Complexa, e voc realiza um Teste de Oposio
de Desencantar + Magia [Astral] contra o Poder da pre-
SENTIDO ASTRAL parao + o Nvel de Magia do alquimista (mais qual-
quer Carma da metamgica de afixao). Cada sucesso
DE ARTEFATO restante obtido reduz a Potncia da preparao em 1.
A percia Artfice tambm permite que voc sinta astral- Em seguida voc sofre a mesma quantidade de Dreno
mente um foco de forma a entender seu criador. Faa que sofreria se tivesse criado a preparao.
um Teste de Oposio de Artfice + Magia [Astral] con- H um risco envolvido se a preparao possuir um
tra duas vezes o Poder do foco. Voc pode usar os su- gatilho de contato e voc falhar no Teste de Desencan-
cessos restantes para saber mais sobre a aura do artfice tar, a preparao se ativa. Tomara que no seja explo-
que o criou (veja a Tabela de Sentido Astral, p. XX). Isso sivo.
pode ser tentado uma vez por dia por foco.
ADEPTOS
Dentro do pequeno segmento do mundo que Despertou
com poderes mgicos, h um segmento ainda menor que
pode canalizar mana em si mesmos, concedendo habili-
dades fsicas que os fazem mais do que meta-humanos.
Eles so chamados de adeptos fsicos ou, para aqueles
que gostam de menos palavras, apenas adeptos e so
conhecidos por sua auto melhoria muito disciplinada. Isso
inclui atletas, artistas marciais, aclitos religiosos, gurus
de exerccio, e outros que buscam combinar o corpo e a
mente. Adeptos se preocupam com a harmonia do corpo
e mente e o fortalecimento de ambos, e eles focam seu
poder mgico para estes fins.
Nos primeiros dias do Sexto Mundo, quando o mundo
viu o surgimento de pessoas que podiam usar magia para
aprimorar seu prprio potencial fsico e mental, adeptos
no enfrentaram o mesmo preconceito do que magos e
xams. Em vez disso, eles se depararam com um mythos
gerado por trdeos corporativos enaltecendo seu atletis-
mo mgico. Isso colocou adeptos num pedestal as pes-
soas ou queriam enfrent-los para ganhar reputao ou
ador-los, achando que isso provavelmente seria o cami-
nho para conseguir habilidades como as deles. O registro
de adeptos menos comum do que o registro de magos,
mas adeptos ainda precisam das licenas apropriadas
para adquirir produtos mgicos ou lanar feitios se forem
aquele raro hbrido, o adepto mstico.
Como adepto, voc recebe Pontos de Poder iguais ao
seu Nvel de Magia na criao de personagem. Voc ento
gasta os Pontos de Poder comprando poderes de adepto.
O nmero mximo de nveis que pode ter em qualquer
poder igual ao seu Nvel de Magia, ou at um limite lis-
tado pelo poder, o que for menor. Se o seu Nvel de Ma-
gia for 4, voc ganha 4 Pontos de Poder, mas poderia (por
exemplo) comprar apenas 4 nveis de Golpe Crtico (com
o custo de 2 Pontos de Poder).
USANDO PODERES
Alguns poderes so ativados, outros so intrnsecos. Po-
deres de adepto que precisam ser ativados antes que te-
nham qualquer efeito possuem um custo de efeito listado
na descrio do poder (geralmente algum tipo de ao).
Quando um poder no lista um custo de ativao, seu efei-
to intrnseco voc no precisa tomar nenhuma ao
para receber o benefcio do poder.
Dreno de Adepto: Alguns poderes causam Dreno. O
Dreno de poderes de adepto Atordoamento a no ser
que seja especificado na descrio, e resistido com Cor-
po + Vontade.
PODERES DE ADEPTO
AMPLIAR ATRIBUTO
(ATRIBUTO)
Custo: 0.25 PP por nvel
Ativao: Ao Simples
Voc canaliza uma fora interior para realizar feitos f- CONTROLE VOCAL
sicos impressionantes, alm das suas habilidades normais.
Ampliar Atributo deve ser comprado para um Atributo Fsi- Custo: 0.5 PP por nvel
co especfico (Agilidade, Corpo, Reao, ou Fora); pode- Voc adquire um nvel impressionante de controle so-
res de Ampliar Atributo separados podem ser comprados bre as propriedades da sua voz. Voc pode alterar a afina-
para atributos diferentes. Este poder no pode ser compra- o, modulao e tom da sua voz vontade, assim como
do para um Atributo Mental ou Especial. aumentar seu volume. Voc pode mascarar sua voz e imi-
Ao ativar este poder, faa um Teste de Magia + Nvel tar sons dentro do alcance normal de vocalizao meta-
de Ampliar Atributo. Cada sucesso neste teste amplia seu -humana (nada de infrassom ou ultrassom) e imitar vozes
nvel de atributo em 1, at o seu mximo de Atributo am- de outros. Se usar este truque para enganar uma pessoa
pliado. Isso s afeta as suas pilhas de dados; o seu limite ou um sistema de reconhecimento de voz, faa um Tes-
Fsico e nveis de Iniciativa no mudam com Ampliar Atri- te de Oposio usando a sua Personificao + Carisma
buto. A ampliao dura por uma quantidade de Turnos de [Mental] contra o nvel do sistema de reconhecimento de
Combate igual a duas vezes o nmero de sucessos que voz x 2, ou contra a Percepo + Intuio dos personagens
obtiver. Quando a ampliao acabar, voc sofre Dreno que o adepto est tentando enganar, adicionando seu n-
igual ao nvel desse poder. vel neste poder como bnus na sua pilha de dados.
Voc tambm pode ajustar a sua voz para gerar efeitos
sociais positivos, dando a voc +1 por nvel no seu limite
APARAR PROJTIL Social.
Custo: 0.25 PP por nvel
Ativao: Ao de Interrupo (5 do Valor de Iniciativa) CORPO LEVE
Voc pode pegar projteis lentos no ar, como flechas,
facas de arremesso, granadas, ou shuriken. Ao usar este Custo: 0.25 PP por nvel
poder, adicione +1 dado por nvel sua pilha de defesa Corpo Leve usado para realizar saltos incrveis sobre
contra o teste de ataque a distncia do atacante. Se con- longas distncias. Adicione o nvel do poder sua Agili-
seguir sucessos restantes, voc pega o projtil em pleno dade antes de calcular a distncia mxima que voc pode
ar. Voc deve ter pelo menos uma mo vazia para utilizar pular. Alm disso, adicione 1 dado por nvel ao seu Teste
de Ginstica ao saltar. Se por acaso voc falhar, reduza a
Aparar Projtil.
distncia efetiva da queda pelo nvel em metros ao calcu-
lar seu dano de queda.
ARMADURA MSTICA
Custo: 0.5 PP por nvel CORRER NA PAREDE
Este poder protege voc de ataques fsicos. Para cada
nvel, este poder d a voc 1 ponto de Armadura (cumu- Custo: 0.5 PP
lativa com outras armaduras, mas sem aumentar a carga) Ativao: Ao Simples
que tambm protege contra dano sofrido em combate Voc pode correr para cima por paredes ngremes ou
astral. outras superfcies verticais por uma distncia limitada.
Faa um Teste de Corrida + Fora [Magia], com sucessos
indicando quantos metros voc pode subir numa fase de
ATRIBUTO FSICO MELHORADO ao. Se quiser correr por distncias mais longas, voc
Custo: 1 PP por nvel precisa de degraus, beiradas, ou algo onde possa parar
Este poder permite voc aumentar um atributo fsico e depois utilizar este poder novamente. Se quiser correr
(Corpo, Agilidade, Reao, e Fora). Isso aprimora o seu atri- ao longo de uma superfcie vertical em vez de para cima,
buto, ento o seu limite Fsico tambm pode aumentar com voc pode fazer isso combinando este poder com uma
o novo nvel de Atributo. Este poder permite voc ultrapassar ao de Arrancada (p. XX). No final do seu movimento,
seu Atributo mximo natural, at o seu mximo ampliado. voc cai da parede, independente se alcanou a distncia
desejada ou no.
CINSICA
Custo: 0.25 PP por nvel
CURA RPIDA
Cinsica concede controle total sobre a comunicao Custo: 0.5 PP por nvel
no verbal e subconsciente do seu corpo alm dos sinais Voc se recupera mais rapidamente de dano, curando-
sociais, mesmo quando estiver em situaes sociais de es- -se magicamente ao longo de perodos de tempo. Adicio-
tresse. Isso inclui expresses faciais, movimentos corpo- ne +1 dado por nvel ao seu Corpo para Testes de Cura.
rais, movimentos oculares, flutuaes nos batimentos car- Tambm adicione +1 dado por nvel para qualquer teste
dacos e presso sangunea, e at mesmo controle sobre feito para curar voc atravs de meios mgicos ou munda-
glndulas sudorparas, dificultando qualquer tentativa de nos (como um feitio de Cura ou a percia Primeiros Socor-
medir seu estado emocional e sinceridade. Adicione +1 ros), independente se a tentativa for feita por voc ou por
para resistir a Testes Sociais e testes para ler suas emoes outro personagem.
como Julgar Intenes, sentido astral, ou testes de since-
ridade.
TABELA DE REFLEXOS MELHORADOS melhorias podem incluir viso noturna ou termogrfica, au-
dio de alta ou baixa frequncia, e assim por diante. Qual-
NVEL CUSTO DE PP quer aprimoramento de sentidos concedido por ciber-itens
Nvel 1 1.5 ou binicos pode ser concedido por este poder, a no ser
que este aprimoramento ou d dados bnus para Testes de
Nvel 2 2.5
Percepo ou exija sem fio para funcionar (ou ambos).
Nvel 3 3.5 Alm dos aprimoramentos sensoriais listados para ci-
ber-itens e binicos, outras melhorias selecionveis incluem:
Senso de Direo: Adicione +2 dados para testes de
percia Navegao ao viajar. Alm disso, com um Teste de
RESISTNCIA DOR Percepo + Intuio (2), voc pode identificar a direo
Custo: 0.5 PP por nvel para onde est voltado e se est acima ou abaixo do nvel
Resistncia dor permite que voc ignore os efeitos do mar.
de ferimentos (mas no o dano de fato). Para cada nvel de Tato Melhorado: Os dedos do adepto so sensveis
resistncia dor, os modificadores de ferimento no Mo- para imperfeies na superfcie de um objeto, permitindo
nitor de Condio se movem uma caixa abaixo na tabela, que perceba algo to sutil quanto a impresso da escrita
ento com 1 nvel neste poder, voc sofre a penalidade num pedao do papel (at mesmo papel que estava abaixo
de 1 aps 4 caixas de dano em vez de 3. Se tiver 2 nveis da folha onde a escrita foi feita). Adicione +2 dados para
do poder, a penalidade no se ativa at que voc tenha 5 Testes de Percepo de tato.
caixas de dano. Resistncia Dor funciona igualmente nos Afinao Perfeita: Com um Teste de Percepo + Intui-
Monitores de Condio Fsico e Atordoamento. Resistn- o (2), voc pode reconhecer um tom musical ou por audi-
cia Dor tambm permite que voc resista dor de tor- o ou at mesmo por sentir a frequncia da vibrao. Isso
tura, magia, doenas. Cada nvel adiciona +2 dados para no significa que voc canta bem, s que sabe reconhecer
qualquer teste que faa para resistir qualquer sofrimento. quando desafinou.
Escala Humana: Com um Teste de Percepo + Intuio
RESISTNCIA A FEITIOS (2), o adepto pode determinar o peso de um objeto at a
ltima grama caso possa erguer ou carregar o objeto. Pode
Custo: 0.5 PP por nvel ser usado para aquela competio de fisiculturismo e arca-
Voc inerentemente resistente a feitios. Adicione +1 noarquelogos tentando determinar quanto uma esttua
dado por nvel para Testes de Resistncia contra feitios, pesa antes de tentar arranc-la da sua placa de presso.
rituais de feitio, preparaes alqumicas, ou poderes de
Feitio Inato de criatura (mas no outros poderes de cria- O MUNDO ASTRAL
tura). Resistncia a Feitios no interfere com feitios que
voc decidir no resistir.
SENTIDO DE COMBATE
Custo: 0.5 PP por nvel
Sentido de Combate concede um sentido instintivo de
qualquer ameaa em potencial prxima. Ao se defender
contra ataques corpo a corpo e distncia, voc ganha +1
de bnus de pilha de dados para testes de defesa por nvel
deste poder. Adeptos com esse poder sempre recebem
um Teste de Percepo antes de uma possvel situao de
surpresa, recebendo o benefcio de ser alertados caso o
teste seja bem-sucedido.
SENTIDO DE PERIGO
Custo: 0.25 PP por nvel
Voc fica instintivamente sensvel aos seus arredores e
das ameaas iminentes que podem no ser imediatamen-
te visveis. a sensao ruim que o personagem sente an-
tes de cair numa armadilha, aquele instinto que o faz pular
logo antes do problema surgir. Para cada nvel neste poder,
voc ganha +1 dado em Testes de Surpresa.
SENTIDO MELHORADO
Custo: 0.25 PP cada
Este poder concede melhorias sensoriais normalmente
no possudas pelo seu meta-tipo de personagem. Essas
Enquanto o mundo fsico o mundo com o qual voc in- tral com um teste de Sentido Astral + Intuio [Astral].
terage o tempo todo, existe um outro mundo, invisvel e Essa no uma tarefa muito simples, j que perceber
despercebido mas indiretamente influenciado pelas pes- e compreender uma assinatura astral um tanto difcil
soas que passeiam no plano material. Este mundo cha- entre a mistura de magia e fundo emocional do plano
mado plano astral. um negativo emocionalmente carre- astral. Assim que for lida com sucesso, uma assinatura
gado do mundo fsico, onde apenas os seres vivos e coisas pode ser reconhecida novamente (possivelmente com
infundidas com mana so reais e objetos fsicos so meras um Teste de Memria, p. XX). Outros detalhes como a
sombras intangveis. classe geral do feitio ou esprito, ou a percia do mago,
Mana, a essncia da magia, flui atravs do plano astral, podem ser determinados com sucessos restantes (veja
conectando os metaplanos ao mundo fsico, alimentada Sentido Astral, p. XX).
pela fora vital que existe no nosso planeta. A aura geral Um mago usando percepo astral pode apagar
dessa vida ilumina o mundo astral o tempo todo com um uma assinatura astral temporria (como de feitiaria) ou
brilho ambiente. Coisas que existem apenas no plano ma- acelerar seu apagamento normal. Um mago pode gas-
terial podem ser vistas e ouvidas do astral, mas elas ficam tar uma Ao Complexa para reduzir a quantidade de
borradas e mudas j que o contexto emocional das coisas tempo necessrio para a assinatura se esvair em 1 hora
e pessoas se registra mais do que as propriedades fsicas (mentalmente afastando a assinatura para a energia de
da luz e do som (de muitas formas, elas so uma substi- fundo, por exemplo). No necessrio fazer um teste.
tuio para essas propriedades. Ecos de coisas-que-eram Essa ao pode ser realizada mltiplas vezes at a assi-
deixam sombras no mundo astral com consistncias va- natura astral se esvair. Se a assinatura no for apagada
riadas, dependendo das emoes duradouras ligadas com por completo, ficar bvio para outros sentindo o astral
objetos e lugares. Esses ecos se destacam mais proemi- que algum a adulterou.
nente no mundo astral, j que o contexto emocional os Investigadores forenses mgicos usam assinaturas
torna mais coloridos ou tangveis. astrais para coletar informaes sobre magos crimino-
sos, ento tome cuidado ao deix-las para trs onde po-
AURAS E FORMAS ASTRAIS dem ser vistas.
dem ver e passar atravs delas vontade e permitir que sedimentos num solo ocenico. Assim como o mundo
outros tambm o faam. mgico, a mana nesses objetos aumenta e diminui. Se tais
objetos forem encontrados e colhidos na hora certa por
CONTORNANDO uma pessoa habilidosa, eles se tornam reagentes. Reagen-
tes so sensveis poluio e emoo, assim como o pla-
BARREIRAS DE MANA no astral, o que torna a tarefa j difcil de colher reagentes
Se houver uma barreira de mana no seu caminho, existem ainda mais difcil em certas reas.
algumas opes antes de desistir. Voc pode tentar rom- Reagentes possuem uma concentrao inerente de
p-la violentamente, ou atravess-la sutilmente. mana mais elevada do que substncias normais, mas de
Se quiser romper uma barreira de mana, voc deve li- resto so idnticas s suas contrapartes mundanas. O po-
dar com seus Nveis de Armadura e Estrutura, como se fos- der de um conjunto de reagentes medido em dracmas
se qualquer outra barreira. Uma barreira de mana possui de oricalco, ou s dracmas, uma comparao imprecisa
nveis de Armadura e Estrutura iguais ao seu Poder. Voc mas til ao poder no material mgico conhecida como
deve romp-la logo, porque elas recuperam sua Estrutura oricalco. O oricalco o reagente mais puro conhecido,
total no fim de cada Turno de Combate. O criador da bar- pedaos de metal que so condutos perfeitos de mana.
reira de mana fica instantaneamente ciente de qualquer Um reagente que vale um nico dracma de oricalco geral-
ataque contra a barreira. mente pesa mais do que os tradicionais 1,77 gramas, mas
Personagens Despertos descobriram outros mtodos geralmente ainda um tanto pequeno e costuma pesar
de forar a passagem por uma barreira astral alm da fora menos do que 5 gramas (menos que o peso de uma bala
bruta. Voc pode atravessar uma barreira com um Teste de de pistola). Isso significa que um nico objeto com cerca
Oposio de Magia + Carisma [Astral] contra Poder da bar- de 25 gramas pode valer 5 dracmas de reagentes.
reira x 2. Se conseguir sucessos restantes, voc atravessa a Existem reagentes de todos os tipos e formas. O orical-
barreira e surge do outro lado. Voc pode trazer um nme- co pode ser criado atravs de Alquimia, mas um proces-
ro de amigos, espritos, focos ativos, feitios sustentados, so longo que ser coberto num livro separado. Reagentes
ou outras formas astrais consigo, um para cada sucesso que se criem naturalmente variam por tradio. Magos
restante obtido. Se a barreira conseguir mais sucessos, hermticos preferem minerais, elementos puros, bugi-
voc fracassa na tentativa. gangas velhas, e minrios virgens. Xams preferem peda-
os de plantas e animais, pedras naturalmente polidas, e
pequenos objetos intrincados feitos mo. Um Rastafri
CONVERGNCIAS ASTRAIS pode ser capaz de encontrar magia na moeda dentro do
Barreiras de mana e formas astrais geralmente esto liga- estojo do violo do msico de rua, enquanto um mago as-
das com objetos fsicos. Seres astrais no podem empur- pectado pode buscar itens naturais que sejam coletados
rar objetos fsicos por a, ento objetos podem acabar em durante uma lua especfica.
contato com barreiras ou (raramente) outros construtos Reagentes so surpreendentemente comuns, mas
astrais. Por exemplo, uma van com uma barreira de mana nem todo reagente pode ser usado por todas as tradies.
pode entrar numa garagem protegida, um mago perce- O cubo de cinbrio que o mago hermtico prefere intil
bendo astralmente pode usar um elevador para descer para um xam, assim como o apanhado de penas do xam
para um poro protegido, ou um amuleto foco de feitio pouco serve para o mago. De forma geral, os reagentes
pode ser colocado dentro de uma caixa foco de esprito. de uma tradio s funcionam com metade da eficincia
Se isso acontecer, cada forma astral realiza um Teste de para magos de outras tradies. Isso torna o comrcio de
Oposio: seres vivos um teste de Magia + Carisma, e bar- reagentes uma proposta arriscada para qualquer um no
reiras e objetos no-vivos um de Poder x 2. O participante versado na arte da talismeria.
com quaisquer sucessos restantes permanece normal e Reagentes so quase to versteis quanto a prpria
intacto, enquanto todos os outros se rompem num em- mana. Ao gastar um reagente, a mana armazenada nele se
pate, todos os participantes so rompidos. dissipa, o que significa que ele deixa de ser um reagente,
Romper significa consequncias diferentes para coisas mesmo se sua forma fsica permanecer intacta. Segue um
diferentes. Feitios e rituais rompidos se acabam, prepara- breve resumo dos muitos usos de reagentes.
es rompidas perdem seu feitio e se tornam mundanas, Artfice: Voc deve gastar reagentes para criar focos.
barreiras de mana rompidas desmoronam, focos rompi- Banimento: Voc pode gastar reagentes para definir o
dos se desativam, espritos rompidos so banidos, e cria- limite de Banimento. Em vez do seu limite Astral, o limite
turas vivas rompidas caem inconscientes com um Monitor passa a ser o nmero de dracmas de reagentes usados.
de Condio de Atordoamento cheio. Qualquer barreira Voc pode gastar reagentes para alterar o limite de Bani-
permanente que for rompida recupera toda sua Estrutura mento.
no fim do Turno de Combate. Conjurao Ritual: Como parte da etapa de oferen-
das, voc pode gastar reagentes para reduzir o Dreno de
Conjurao Ritual (veja Conjurao Ritual, p. XX).
REAGENTES
Conjurao: Quando em apuros, voc pode gastar
reagentes para definir o limite de Conjurao. Em vez de
usar o Poder do feitio como limite, use o nmero de dra-
A mana flui pelo mundo e se acumula em objetos como cmas de reagentes usados.
OS METAPLANOS
Os metaplanos, tambm conhecidos como superior, inferior, dos desejos e motivaes humanas normais. Os metaplanos devem
externo, ou simplesmente os planos, so to enigmticos quanto ser surpreendentes, tirando os jogadores das suas zonas de conforto
os espritos que l residem. A aparncia imaginada dos metaplanos mas ainda mantendo-os entretidos.
to diversa quanto as tradies dos magos. Uns dizem que s
existe um grande plano, como o plano astral com diferentes regies.
O HABITANTE DO LIMIAR
Outros dizem que existe um nmero infinito de metaplanos, cada um
Entre o reino Astral e os metaplanos existe a entidade
to nico quanto o mago que o imaginou. Seja como for, para cada
conhecida como O Habitante do Limiar. O Habitante do Limiar,
tipo de esprito conhecido pela meta-humanidade, h pelo menos um
metaplano associado com ele. de acordo com alguns, no passa do subconsciente do mago,
Viajar aos metaplanos envolve adentrar em reinos muito esperando para desafi-lo no seu auto entendimento (uma auto
diferentes da nossa prpria realidade, com regras e governantes avaliao, basicamente). Outros insistem que o Habitante um
que so inumanos, imprevisveis, e excntricos. Viajantes astrais esprito maior do que qualquer mago j imaginou, que protege
j documentaram uma mirade de reinos metaplanares, e mais so a divisa entre os metaplanos e o plano material. Independente
descobertos a cada ano. Se enviar seus jogadores numa misso disso, o Habitante desafia qualquer mago que deseja viajar pelos
extraplanar, um mestre deve ficar vontade para tornar os planos metaplanos com algum desafio mental ou fsico. O mestre deve
diferentes da realidade de formas estranhas e perturbadoras. Os desenvolver um desafio, que pode ser to simples quanto um
arredores so bizarros e no obedecem s leis fsicas normais, e as combate imediato ou complicado como uma longa misso, que
populaes dos metaplanos no so humanas e nem dependentes testa as foras e fraquezas do jogador.
Panchamukhee (os cinco rostos do Deva): Os cinco rostos so posicionados num crculo para afastar doenas e perigo,
tornando este foco perfeito para Imunidade Natural.
Ha Taew (cinco linhas): Esse foco de Preciso Ampliada geralmente tatuado na omoplata esquerda. Cada uma das cinco
linhas representa uma bno diferente de sucesso e boa sorte.
Kao Yord (nove espirais): Esse foco de qi de Atributo Fsico Melhorado (Corpo) costuma ser tatuado no topo central das costas
em diversos tamanhos e nveis de complexidade.
Paed Tidt (oito pontos): Representa proteo numa figura de oito pontos simbolizando as oito direes do universo. Tem um
formato circular, geralmente tatuado no centro das costas, e usado para o poder Resistncia a Feitios.
Sip Tidt (dez pontos): Uma verso de dez pontos da Paed Tidt que protege em dez direes em vez de oito. Geralmente usada
para Armadura Mstica
Suea (tigre): Esse foco de Mos Letais retrata um tigre, ou mais frequente tigres gmeos, cercados por escrituras.
Yord Mongkut (coroa em espiral): Esse foco de qi circular de Sentido de Combate geralmente tatuada no topo da cabea.
seu Poder classe de iniciado do mago ao usar a meta- manter indivduos Despertos no caminho que ajudou a in-
mgica de centragem em Testes de Resistncia ao Dreno. troduzir o esprito mentor na Terra. Para mestres, espritos
Foco de mascarar: Ao resistir ao Teste de Sentido As- mentores podem ser usados como uma ferramenta para
tral de algum, adicione o Poder desse foco sua pilha de comunicar informaes ao mago e aprimorar a interpreta-
dados. Isso no aumenta o nmero de focos vinculados o. O esprito mentor pode conceder pistas misteriosas,
que pode mascarar. enigmas, profecias, e s vezes at um conselho bem claro.
Foco de moldar feitios: Trate seu nvel de Magia Qualquer personagem Desperto pode se conectar com
como se fosse aumentado pelo Poder desse foco ao de- um esprito mentor ao pegar a qualidade Esprito Mentor
terminar quanto pode moldar dos seus feitios. (p. XX). Mestres tambm podem decidir conceder espri-
tos mentores ao longo do jogo, desde que o personagem
ESPRITOS MENTORES
do jogador tenha feito o suficiente para merecer.
EXEMPLO
da teimosia.
s vezes, magos vo atrs de espritos mentores,
mas mais comum que espritos mentores clamem pelo VANTAGENS
seu povo. Aqui vo alguns exemplos. Todos: +2 dados para testes de Rastrear
Mago: +2 dados para feitios, preparaes, e rituais
Kato, uma adepta com nfase nas artes marciais,
de feitio de Deteco
tem treinado sem parar para superar o bloqueio de pe-
Adepto: 2 poderes gratuitos de Sentido Melhorado
rcia em que se encontra h algum tempo. Ela procura o
Pssaro-Trovo para que a ajude a aprimorar suas ha-
DESVANTAGENS
bilidades. Durante um dos seus treinos, uma borboleta
Um mago do Co teimosamente leal. Voc nunca
colorida voa na frente do seu rosto e ela escuta ou
pode deixar algum para trs, trair seus companheiros,
sente as palavras O voo mais ligeiro o voo com
ou deixar que outros se sacrifiquem no seu lugar sem
o vento. Ela compreende e usa seus arredores no seu um Teste bem-sucedido de Carisma + Vontade (3)
treino, seguindo o conselho do seu esprito mentor e se Arqutipos Similares: Amizade, Lealdade
tornando mais habilidosa nas suas artes.
Melindroso um mago agorafbico que est cada
vez mais isolado em casa, passando cada vez mais tem-
CORVO
po jogando um RPG de fantasia de RA. Ele comea a ver O Corvo um arauto de problemas nas culturas do mun-
uma srie de misses especiais que ningum mais ou- do. Ele um trapaceiro e um transformador, sombrio e
viu falar, todas envolvendo sair do seu apartamento e ir desleal. O Corvo se aproveita da carnificina e do caos,
at uma praia prxima. Ele evita essas misses, mas em mas ele no causa nada disso meramente reconhece
dado momento ele se v conversando com um persona- uma oportunidade quando v. O Corvo ama comer e ra-
gem no jogo, um esprito dgua. De repente, o esprito ramente recusa uma oferta de comida.
est no seu apartamento, fisicamente empurrando-o na O Corvo parente do Coiote, que possui inclinaes
direo da porta da sua casa. O esprito mentor de Me- de trapaceiro como o Corvo, mas sem a parte soturna e a
lindroso, o Mar, decidiu parar de enrolar e lev-lo praia propenso a carnificina.
para um longo papo.
VANTAGENS
Todos: +2 dados para testes de Trapaa
Mago: +2 dados para feitios, preparaes, e rituais de
feitio da categoria Manipulao
GUIA Adepto: Passos sem Pegadas e 1 nvel de Controle Vo-
A guia o maior pssaro voador nos cus, considerado o cal gratuitos
mais nobre por muitas culturas. Ela orgulhosa e solitria,
e v tudo o que acontece no mundo abaixo. guias so DESVANTAGENS
nobres defensoras da pureza da natureza. Elas so into- Voc deve fazer um Teste de Carisma (3) + Vontade
lerantes com aqueles que no veem as coisas da mesma para evitar se aproveitar do azar de outra pessoa ou fazer
forma e tm uma forte desconfiana da tecnologia e das uma trapaa ou truque sagaz mesmo se isso for desvanta-
suas ferramentas. Aqueles que causem mal natureza so joso para seus amigos.
inimigos da guia, e a guia enfrentar grandes perigos Arqutipos Similares: Enganao, Trapaa
para derrotar poluidores e outros malfeitores.
GATO
VANTAGENS
Todos: +2 dados para Testes de Percepo O Gato cultuado em diversas culturas pelo mundo. O
Mago: +2 dados para invocar espritos do ar Gato geralmente visto como o guardio dos segredos
Adepto: 1 nvel gratuito de Sentido de Combate msticos, incluindo aqueles que envolvem o ps vida. Ele
certamente conhece muitos segredos, mas raramente de-
cide compartilh-los, e nunca com algum que no seja
DESVANTAGENS
digno. Ele furtivo, astuto, e arrogante. O Gato brinca com
Voc adquire a qualidade (p. XX; sem Carma bnus
sua presa ameaando, provocando, e confundindo seus
por essa qualidade negativa) Alergia (poluentes, mode-
alvos em vez de avanar diretamente.
rada).
Arqutipos Similares: Natureza, Proteo
VANTAGENS
CO Todos: +2 dados para Testes ou de Ginstica ou Infil-
O Co um amigo leal. Ele luta ferozmente para defen- trao (escolha um)
der seu lar e aqueles sob sua proteo. O Co protege as Mago: +2 dados para feitios e preparaes de iluso,
pessoas de magias nocivas e espritos perigosos. O Co e rituais de feitio de iluso
leal, generoso, e solcito com aqueles que demonstram Adepto: 2 nveis gratuitos de Corpo Leve
gentileza para ele. Ele obstinado, geralmente ao ponto
VANTAGENS
Todos: +2 de modificador de pilha de dados para uma PORTADOR DA CHAMA
percia social sua escolha
Mago: +2 dados para feitios, preparaes, e rituais de O Portador da Chama roubou o segredo do fogo dos cus
feitio de Combate e o deu meta-humanidade como presente e ferramen-
Adepto: 1 nvel gratuito de Preciso Ampliada (percia) ta. Ele uma figura de bondade e preocupao, mas suas
e 1 nvel gratuito de Sentido de Perigo boas intenes s vezes o colocam em apuros, e seus
planos podem falhar em seguir como ele planejava. Ele
um moldador e criador, formando coisas novas do barro
DESVANTAGENS
primordial e dando o respiro da fasca da vida nelas. Por-
Se quebrar uma promessa, seja por escolha ou aciden-
tadores da Chama se devotam ao aperfeioamento dos
te, voc sofre 1 de modificador na pilha de dados para
outros, mesmo a custo pessoal. A maioria dos seguidores
todas as aes at cumprir a promessa.
do Portador da Chama se joga numa causa particular com
Arqutipos Similares: Herosmo, Aventura
grande fervor.
MONTANHA VANTAGENS
A Montanha est enraizada no cerne da Terra, mas alcana Todos: +2 dados para Testes de percia ou de Arteso
alturas impressionantes. Ela possui fora e resistncia sem ou Alquimia (escolha uma)
limites, mas a natureza inflexvel da Montanha a limita. A Mago: +2 dados para feitios, preparaes, e rituais de
Montanha uma fora teimosa e obstinada, e magos da feitio da categoria Manipulao
Montanha so difceis de se persuadir assim que tenham Adepto: 1 nvel gratuito de Habilidade Melhorada
decidido alguma coisa. numa percia no combativa
VANTAGENS DESVANTAGENS
Todos: +2 dados para Testes de Sobrevivncia Quando algum sinceramente pedir a sua ajuda, voc
Mago: +2 dados para Testes de Contramgica e rituais no pode recusar sem passar num Teste Simples de Caris-
ancorados ma + Vontade (3)
Adepto: 1 nvel gratuito de Armadura Mstica Arqutipos Similares: Inveno, Generosidade
DESVANTAGENS RATO
Quando um mago Montanha faz um plano, ele o se- O Rato encontrado onde humanos e as coisas que eles
gue. Voc deve fazer um Teste de Carisma (3) + Vontade jogam fora esto, pois o que mais poderia sustent-lo?
para abandonar um curso de ao planejado em troca de O Rato pega os restos, um ladro furtivo que pega o que
outro. Se falhar, voc deve continuar com seu plano ori- precisa para sobreviver. Ele odeia trabalhar em aberto, pre-
ginal, mesmo se isso significar ir sozinho. De forma simi- ferindo ficar nas sombras. O Rato evita lutas sempre que
lar, voc deve passar num Teste de Carisma + Vontade (3) pode quando tem que lutar, ele luta para matar rapida-
para prosseguir sem um plano em qualquer coisa. mente e continuar seu caminho.
Arqutipos Similares: Resistncia, Teimosia
VANTAGENS
PSSARO-TROVO Todos: +2 dados para testes de Esgueirar
O Pssaro-Trovo uma criatura majestosa que a encar- Mago: +2 dados para testes de Alquimia ao colher rea-
nao da tempestade. Suas asas so nuvens escuras, seu gentes, e voc pode usar reagentes de qualquer tradio
Adepto: 2 nveis gratuitos de Imunidade Natural
bico e garras relmpagos, e seu grito o estalo do trovo.
Ele uma fora primordial, frequentemente selvagem,
mas necessria para a sobrevivncia da terra e a perpetua- DESVANTAGENS
o do ciclo da vida. O Pssaro-Trovo uma fora a ser Um mago Rato deve fazer um Teste de Carisma + (3)
respeitada e abordada com muito cuidado, para que sua Vontade para no fugir ou procurar cobertura imediata-
fria no seja despertada. mente sempre que se envolver numa situao de comba-
te. Se no houver para onde fugir, ele forado a lutar.
Arqutipos Similares: Sobrevivncia, Carniceiro
VANTAGENS
Todos: +2 dados para Testes de Intimidao
Mago: +2 dados para invocar espritos do ar SEDUTOR
Adepto: 1 nvel gratuito de Golpe Crtico (percia) O Sedutor a encarnao do desejo. Ele possui muitos v-
cios e vontades que precisa satisfazer com frequncia. Ele
DESVANTAGENS encoraja o cime e a ganncia, e sempre quer inflamar os
Um mago do Pssaro-Trovo deve passar num tes- desejos dos outros. Ele evita confrontos diretos, mas sente
te de Carisma + Vontade (3) para evitar responder um prazer quando outros lutam pela sua ateno ou em seu
insulto na mesma moeda. nome. Ele existe para explorar fraquezas, e no hesitar
Arqutipos Similares: Clera, Guerra em sacrificar aqueles que entrem em seu caminho.
TUBARO INICIAO
O Tubaro um caador frio e implacvel. Seu poder
conhecido por todos aqueles que vivem perto do mar. Enquanto personagens Despertos aumentam em poder,
Quando o Tubaro ataca, ele o faz sem piedade, entrando eles descobrem que suas exploraes iniciais na magia
em frenesi graas ao sangue da sua presa. Magos Tubaro e no plano astral so um tanto limitadas na questo de
tendem ser andarilhos, sempre em movimento. Eles so compreender e aprimorar suas habilidades. Livros raros
guerreiros ferozes e mortais. Um mago Tubaro acredita como o Picatrix, Livro de Raziel, e Espada de Moiss comen-
que o nico inimigo bom um inimigo morto. Se desafia- tam sobre caminhos at magias superiores, mas para dar
do, ele no perde tempo com ameaas ou bravatas, mas um passo na direo de um desses caminhos, necess-
ataca para matar. rio passar por uma iniciao nos mistrios da magia e dos
metaplanos na esperana de aumentar a conexo com o
VANTAGENS mundo Desperto.
Todos: +2 dados para testes de Combate Desarmado A iniciao permite que voc empunhe habilidades
Mago: +2 dados para feitios, preparaes, e rituais de mgicas superiores conhecidas como metamgicas e au-
feitio da categoria Combate. mente seu atributo Magia alm do mximo natural de 6.
Adepto: Mos Letais gratuito Apenas personagens com atributo Magia podem se ini-
ciar. A iniciao um processo srio que exige uma gran-
DESVANTAGENS de preparao mental e espiritual, rituais, e estudo apro-
Voc pode entrar em frenesi ao sofrer dano Fsico em priados para a sua tradio. Um mago pode passar meses
combate. Sempre que isso acontecer, faa um Teste Sim- pesquisando um ponto especfico de magia, escrevendo
ples de Carisma + Vontade (modificadores de ferimento uma tese erudita para se preparar. Um xam pode embar-
se aplicam). Voc entra em frenesi por 3 turnos menos car numa misso de viso e procurar a orientao do seu
1 turno por sucesso, ento 3 ou mais sucessos evitam a esprito mentor. O tempo necessrio para completar uma
iniciao determinado por um Teste Prolongado de Ar- assinatura falsificada, adicione sua classe de iniciado ao
cana + Intuio [Astral] (classe de iniciado, 1 ms). limiar do Teste de Sentido Astral se um iniciado Classe
A iniciao medida em classes, comeando em Clas- 2 deixar uma assinatura falsificada, outro mago pode ler
se 1 e aumentando a partir da. No fim da primeira inicia- a assinatura com 3 sucessos como de costume, mas com
o de um personagem, ele se torna um iniciado Classe 1. 5 sucessos ele perceberia que a assinatura falsa e ve-
Quando completar sua segunda iniciao, ele se torna um ria a verdadeira por baixo. Voc s pode forjar assinaturas
iniciado Classe 2, e assim por diante. O sistema numrico astrais que leu atravs de sentido astral (seu mestre pode
serve para acompanhar nveis de iniciao em termos de pedir um Teste de Memria). Voc tambm pode reduzir
jogo: cada tradio se refere a classes de iniciao com a longevidade das assinaturas astrais que deixa para trs
seu prprio sistema (geralmente sem nmeros). por sua classe em horas ento aquele iniciado Classe 2
O custo para iniciar 10 + (Classe x 3) Carma. Aps ter- pode decidir no deixar assinatura alguma em efeitos que
minar suas preparaes, gaste o Carma apropriado e voc forem de Poder 2 ou menos, e a assinatura de um efeito de
adquire uma classe de iniciado nova em folha e todos os Poder 5 s duraria 3 horas.
seus benefcios. Blindagem: Um personagem com a metamgica blin-
A sua classe de iniciado nunca pode ultrapassar seu dagem aprende a proteger a si mesmo e aos outros contra
atributo Magia. Se a sua Magia for reduzida abaixo da sua feitios hostis enquanto so conjurados. Quando o mago
classe de iniciado, voc perde uma classe de iniciado jun- declarar defesa de feitio, ele pode adicionar dados extras
to. pilha de defesa de feitio igual sua classe de iniciado.
Esses dados adicionais no podem ser usados para qual-
quer outro uso de Contramgica, incluindo dissipar.
PODERES DE INICIADO Centragem de Adepto (Apenas Adeptos): Centragem
Tornar-se um iniciado d a voc uma srie de benef- de Adepto permite que voc reduza modificadores nega-
cios e habilidades. tivos de pilha de dados em percias Fsicas e de Combate
(como modificadores de condies adversas) ao realizar
alguma ao mundana ao mesmo tempo. Essa ao
ACESSO METAPLANAR
algo que voc usa para se focar no que est fazendo (voc
Durante a sua primeira iniciao, voc aprende a viajar se centra), por exemplo entoar, cantar, gritar pode
para qualquer um dos metaplanos (Os Metaplanos, p. ser basicamente qualquer coisa desde que no seja sutil.
XX), caso possa usar projeo astral. Reduza modificadores negativos de pilha de dados pela
sua classe de iniciado enquanto puder
MAGIA AUMENTADA realizar seu mtodo escolhido de cen-
tragem, que uma Ao Livre durante
O mximo natural para o seu atributo Magia 6 + a sua a sua Fase de Ao.
classe de iniciao. Voc ainda deve pagar os custos nor- Centragem: Um mago que aprende
mais de Carma para aumentar seu atributo Magia. a se centrar tem maior facilidade ao re-
sistir ao Dreno. Ao usar uma atividade
METAMGICA mundana apropriada sua tradio
para acalmar sua men-
Sempre que ganhar uma classe de iniciado (incluindo a
te e bloquear distra-
primeira), voc aprende uma metamgica. A no ser que es, voc adiciona
esteja expressamente descrito, voc no pode aprender
uma metamgica mais de uma vez. Algumas metamgi-
cas servem apenas para adeptos, e outras so bem inteis
para adeptos.
Assinatura Flexvel: Voc pode alterar sua assinatura
astral (p. XX) vontade. Voc pode disfarar a sua aura
para que no possa ser usada para identificar voc, ou
forjar a assinatura astral de outro mago que sentiu astral-
mente, ou simplesmente reduzir a durao da sua assina-
tura astral. Quando algum tentar sentir astralmente a sua
um nmero de dados igual sua classe em todos os Testes rea com o custo de uma conjurao mais difcil. Para cara
de Resistncia ao Dreno. Centragem uma Ao Livre. A 1 de penalidade na pilha de dados no seu Teste de Conju-
atividade em si para a sua tcnica deve ser escolhida por rao, voc pode ou aumentar o raio da rea de um feitio
voc (apropriada para a sua tradio, claro), e deve ser em 1 metro, reduzir em 1 metro, ou criar uma bolha es-
algo como entoar em latim, tocar um instrumento musi- frica de 1 metro de raio dentro da rea do seu feitio que
cal, danar, cantar, fazer gestos arcanos, gritar o nome de permanece sem ser afetada por ele. Voc deve declarar o
deuses ancestrais basicamente qualquer coisa que no uso dessa metamgica ao conjurar o feitio de rea. Voc
seja sutil. Se algo impedir voc de realizar a sua tcnica no pode aceitar mais dados de penalidade do que o seu
escolhida de centragem, voc no pode utiliz-la. Nvel de Magia.
Fixao: Voc infunde magicamente uma preparao Pontos de Poder (Apenas Adeptos): Se for um adepto,
alqumica com Carma, prolongando sua validade. Ao criar voc ganha um Ponto de Poder em vez de uma metamgi-
a preparao, gaste pelo menos 1 Carma (at o Poder da ca. Voc pode pegar isso quantas vezes quiser.
preparao). Quando a Potncia da preparao comear a Vivificao: Voc pode manipular seus feitios susten-
se esvair, em vez de perder 1 de Potncia por hora, a perda tados numa espcie de ciclo, para que se sustentem sozi-
de 1 por dia. Ela tambm recebe um bnus na pilha de nhos em vez de depender de voc para faz-lo. Para vivi-
dados contra Dissociar (p. XX) igual quantidade de Car- ficar um feitio, faa uma Ao Complexa e gaste carma
ma que gastou nela. enquanto sustentar o feitio. Voc deve gastar pelo menos
Mascarar: Voc aprende a alterar a aparncia da sua 1 Carma mas pode gastar at o Poder do feitio. O feitio
aura (e forma astral). Voc pode fazer com que parea se torna permanente e recebe um bnus de pilha de dados
mundana, ou deixar seu Nvel de Magia parecendo supe- contra dissipar (p. XX) igual quantidade de Carma que
rior ou inferior at a sua classe. Quando algum tentar ler gastou nele.
a sua aura mascarada, o Teste de Sentido Astral se torna
de oposio contra a sua Magia + classe de iniciado se
esse algum obter qualquer sucesso restante, ver sua
mscara e a sua aura real. Se voc puder usar percepo
astral, pode at fazer sua aura parecer de um tipo diferente
(como um esprito ou foco excelente para festas fanta-
sia astrais). Voc tambm pode usar essa metamgica para
mascarar uma quantidade de auras dos seus focos vincula-
dos igual sua classe de iniciado.
Moldar Feitios: Voc pode remodelar seus feitios de
MERCADORIAS MGICAS
FOCOS DISPONIBILIDADE CUSTO
Foco de Arma (Poder x 4)R Poder x 7.000
Foco de Encantar (Poder x 3)R Poder x 5.000
Foco de Esprito (Poder x 3)R Poder x 4.000
Foco de Feitio (Poder x 3)R Poder x 4.000
Foco de Poder (Poder x 4)R Poder x 18.000
Foco de Qi (Poder x 3)R Poder x 3.000
Foco Metamgico (Poder x 3)R Poder x 9.000
FRMULA DISPONIBILIDADE CUSTO
Frmula de Foco mesma do Foco Custo do Foco x 0,25
Frmula do Feitio
Combate 8R 2.000
Deteco 4R 500
Iluso 8R 1.000
Manipulao 8R 1.500
Sade 4R 500
SUPRIMENTOS MGICOS DISPONIBILIDADE CUSTO
Materiais de Refgio Mgico Poder x 2 Poder x 500
Reagentes, por dracma 20
CONSELHOS
AO MESTRE
PAPEL DO MESTRE cialmente importante se for um novo grupo ou pessoas
que o mestre no conhece pessoalmente. O mestre deve
ter uma boa compreenso do que os jogadores querem
O objetivo final de qualquer sesso de Shadowrun que do jogo e como eles querem jogar. Eles querem algo t-
todos os participantes, tanto mestres quanto jogadores, tico cheio de mapas, miniaturas, e muito tiro? Preferem
se divirtam. O papel do mestre nisso ser um facilita- um jogo guiado pela histria com reviravoltas e revela-
dor dessa diverso a pessoa que ajuda essa diverso es empolgantes? Querem um jogo com personagens
a acontecer. Antes de tudo, o mestre responsvel por profundos e sutis, onde questes de motivaes e mo-
trazer a semente, ou fasca, inicial da histria em que a ralidade sejam exploradas? Desejam um jogo repleto de
sesso se erguer. O papel nico e importante do mestre situaes e ao exageradas como perseguies em alta
no grupo do jogo d mais responsabilidade, mas no velocidade, drages e exploses? muito provvel que
um posto onde se age como um mandante ou tirano do cada jogador ir querer coisas diferentes ou achar dife-
rentes aspectos do jogo mais divertidos ou mais empol-
jogo. De muitas formas, o mestre como o diretor de
gantes. O mestre deve ter tudo isso em mente, ou melhor
um filme ou o autor de uma histria, e os jogadores so
ainda, escrever como um lembrete durante o jogo.
os personagens principais. Muitas vezes o mestre desa- Conseguir esse tipo de informao nem sempre
fiar e ficar em oposio aos jogadores, e outras vezes fcil. Muitos jogadores no vo conseguir contar exa-
o mestre auxiliar e guiar os jogadores, mas o mestre tamente o que querem de um jogo, ou diro algo que
ainda parte do grupo geral de jogo. O mestre e os joga- acham que gostam. Para ajudar voc a descobrir que
dores participam igualmente, em seus diferentes papeis, tipo de jogo os jogadores acharo mais divertido, faa
ao criar diverso para todo mundo. Pense no jogo como perguntas especficas ou pea exemplos especficos de
se estivesse em um barco, com o mestre controlando o situaes que eles achem interessantes. Em vez de per-
leme e os jogadores remando. O mestre define a direo, guntar o que eles gostam em Shadowrun, voc pode pe-
os jogadores levam o jogo adiante e todos esto juntos dir para que eles descrevam seus momentos favoritos de
no barco. Se trabalharem juntos, as coisas ficaro timas. uma sesso de Shadowrun, ou de qualquer outro jogo
Caso contrrio, no chegaro a lugar algum ou ficaro que j jogaram. Pergunte por um momento quando o
perdidos. mestre os surpreendeu, ou quando o mestre fez todo
Esse captulo traz ferramentas e conselhos que aju- mundo rir. Pea para que descrevam seu PdM preferido,
ou um vilo que amaram odiar. Faa os jogadores falarem
daro o mestre a tornar o jogo divertido para todos in-
sobre suas melhores memrias em Shadowrun e co-
cluindo ele mesmo. Comearemos com as coisas que os
mece a anotar. Voc no deve simplesmente repetir seus
mestres devem pensar antes do incio da sesso do jogo. momentos e elementos favoritos, mas ao ouvir o que os
jogadores dividirem, voc pode ter uma ideia do tipo
CONSIDERAES de jogo que os jogadores tero mais diverso. Se todas
as histrias envolverem cenas de luta repletas de ao,
PR-JOGO ou momentos tensos de furtividade e intriga, tome nota
para incorporar esses elementos em incurses futuras.
Isso ajudar o jogo a ter o melhor incio possvel e evi-
A sua preparao importante para o funcionamento
tar desastres que vo acabar com a empolgao logo no
do jogo. Como qualquer runner, voc deve se equipar.
comeo. Se o mestre fosse gastar um tempo planejando
Aqui vai parte dos equipamentos necessrios. uma incurso cheia de intriga corporativa, tramas secre-
tas, e maquinaes sutis, mas os jogadores queriam algo
CONHEA SEUS com uma perseguio em alta velocidade e um tiroteio,
o jogo pode fracassar logo. Sem o processo de identificar
JOGADORES o que os jogadores querem, o mestre pode no entender
Um mestre deve conversar com os jogadores para deter- a razo de parecerem entediados com a histria. E os jo-
minar que tipo de jogo eles querem jogar. Isso espe- gadores bom, eles podem estar entediados.
modificadores so calculados, e quando aes so de- ponto de vista de personalidade e moralidade. O grupo
claradas e resolvidas podem acelerar o tempo que leva est cheio de profissionais linha-dura, fazendo incurses
para resolver combates e reduzir o tempo entre aes de para ganhar a vida? O grupo um apanhado de encapu-
jogadores. zados fazendo incurses para atacar as corporaes ou
O grupo deve ento discutir se h alguma regra da outros poderes superiores e ajudar o povo? Isso ajudar
casa que quer implementar. Essas so instncias especfi- a dar uma sensao ou tom para o grupo.
cas onde o grupo decide jogar o jogo de forma diferente Em seguida, e mais importante, o grupo deve discu-
da que foi escrita. Essas devem ser estabelecidas antes tir suas conexes que seus personagens tm uns com
do primeiro jogo para evitar confuses. os outros. Algum dos personagens possui uma histria
Como mestre, voc deve ser sincero com os jogado- compartilhada? Existem parentes dentro do grupo? O
res como pretende agir como a oposio no jogo. Os grupo possui uma relao puramente profissional, sendo
inimigos sero implacveis e aproveitaro qualquer van- reunido por um atravessador conhecido por todos? Ou
tagem que conseguirem at os jogadores morrerem, ou esse um grupo de estranhos que acabou se juntando,
o mestre deixar os jogadores escaparem danificados, forados a trabalhar juntos graas s circunstncias? H
mas vivos? A oposio ser jogada onde for apropria- desconfiana, ou possivelmente hostilidade, entre parte
damente projetada para o nvel de percia dos persona- dos personagens do grupo? Criar conflito entre perso-
gens ou ser baseada somente na viso do mestre (ou nagens do grupo pode dar oportunidades interessantes
grupo) do que apropriado (ou realista) para o mundo de interpretao, mas deve ser feito com cuidado. Se o
de jogo. Alm disso, o mestre faz suas rolagens discre- grupo acabar lutando entre si, o jogo logo ir para o ralo.
tamente atrs do escudo, ou rola na mesa na frente de Se os personagens ficam com tenso entre si, garanta
todos os jogadores? As rolagens de dados sero esque- que exista uma fora que os fora a trabalhar juntos que
cidas se quebrarem totalmente a histria ou tudo ser mais forte que esse conflito, caso contrrio ser difcil
aceito diretamente? arranjar motivos para os personagens permanecerem
E finalmente, a morte de personagem deve ser dis- juntos.
cutida. Apesar de Shadowrun, Quinta Edio dar muitas Mapear essas conexes de personagens como par-
oportunidades para um personagem prevenir seu pr- te da criao de personagens e antes da primeira sesso
prio fim, s vezes as coisas simplesmente no do certo. ir prevenir grandes problemas ou conflitos que acabem
Alguns grupos preferem se ater s regras, rolar os dados, com o jogo. Se os jogadores tiveram o trabalho de plane-
e deixar o que rolou rolar, mesmo que os personagens jar as conexes entre seus personagens, eles tero maior
morram. Outros jogadores podem no querer todo seu facilidade para interpret-los desde o incio. Se existem
trabalho de criar uma personagem e escrever um hist- conflitos entre personagens do grupo, eles sero conhe-
rico profundo e criativo ir por gua abaixo por causa de cidos antes da primeira sesso e portanto no se torna-
algumas rolagens ruins. O grupo deve decidir se a morte ro um choque desagradvel para qualquer jogador an-
permanente de uma personagem aceitvel, mesmo se tes que o grupo comece sua primeira sesso.
essa morte for aleatria e no servir diretamente hist- [Observao: Essa ideia cortesia do pessoal do blog
ria. Ou a morte de uma personagem s pode acontecer e podcast Fear the Boot. Valeu, galera!]
quando a possibilidade for especificamente conhecida
pelo jogador, e a morte, apropriada para a situao?
Apesar de a discusso desses tpicos parecer tedio-
CONSIDERAES FINAIS
sa, bvia, ou uma perda de tempo, passar por esse pro- Com todo o trabalho acima feito, o jogo deve ser prepa-
cesso produzir resultados valiosos, mesmo para grupos rado da melhor forma possvel para sucesso. Isso no
j bem estabelecidos. Estabelecer esses problemas-cha- uma garantia, mas as chances de ter um jogo bem-suce-
ve do tema, estrutura, e limites do jogo pode reduzir con- dido e funcional aumentaro. Alm de todos os detalhes
flitos e evitar algumas das armadilhas que surgem de vez acima, h um ingrediente final essencial: atitude.
em quando ao longo da interpretao. Quando todos chegam na mesa, eles devem vir com
a atitude de dedicao ao jogo, comprometidos com seu
funcionamento. Todas as discusses descritas acima so
MODELO DE GRUPO feitas para ajudar os mestres e jogadores a entenderem
Criar um grupo de personagens deve ser feito como um os objetivos e expectativas do grupo e (idealmente) che-
esforo colaborativo. Todos os jogadores devem discutir gar a acordos aceitveis. As discusses servem para que
entre si que tipo de personagens querem interpretar e, todos possam dar suas opinies e evitar qualquer situa-
por consequncia, a estrutura do grupo. Quando perso- o onde um jogador possa chegar num jogo com uma
nagens so criados, ou pelo menos conceitos de perso- atitude negativa desde o incio porque o tom, estilo,
nagens, com opinies do resto do grupo, no existem estrutura, ou conceito de personagem que queria jogar.
surpresas na primeira sesso. Os jogadores sabero se o Se as opinies de todos forem ouvidas e consideradas
seu papel ou conjunto de habilidades escolhidos sobre- adequadamente e usadas para se chegar num consenso,
pem os dos outros membros dos grupos. Alm de revi- ento todos devem ser capazes de se comprometer para
sar os conjuntos de habilidades, o grupo deve conversar o bom funcionamento do jogo. isso o que o torna um
sobre que tipo de personagens querem interpretar de um jogo bem-sucedido.
encontra uma forma de os jogadores descobrirem essa tinha planejado originalmente que a trama fosse. Um
informao. A incurso ento muda para um esforo mestre astuto pode ter o melhor de dois mundos: Per-
para interceptar o navio que agora carrega o pacote, mitir que os jogadores faam suas escolhas, enquanto
indo em direo arcologia corporativa. Esse impro- ainda tem uma histria para seguir mais ou menos da
viso pode facilmente se tornar o restante da trama da mesma forma que o planejado. a que as cenas modu-
aventura. Os jogadores podem nunca saber que no lares e adaptveis entram. Como j mencionado, toda
era a trama original, e os eventos que no aconteceram cena deve deixar claro o que deve acontecer para que a
podem ser guardados e adaptados para encaixar numa cena contribua histria geral. Com isso em mente, um
incurso futura. mestre pode adaptar todo o resto da cena, movendo-a
para um local diferente, um ponto diferente no tempo,
CENAS ou o que for, e ainda fazer com que a cena leve a hist-
ria adiante. Essa adaptao s escolhas inesperadas dos
A tcnica de planejamento de incurses apresentada jogadores discutida mais em Gerenciando o Jogo (p.
nesta seo usa a ideia base de dividir a incurso numa XX), mas se preparar em antecedncia ao escrever ce-
srie de cenas. Uma cena definida como uma poro nas facilitar consideravelmente.
discreta da incurso que contribui de alguma forma
histria como um todo. Uma cena pode ser um local
especfico onde algumas interaes acontecem, pode TIPOS DE CENA
ser um perodo na linha do tempo da histria, ou pode O que deve acontecer numa cena pode ser incrivel-
ser um evento particular. Cada cena deve ter pelo me- mente variado e depende muito da histria que o
nos um aspecto que contribua para a histria geral da mestre quer contar. Entretanto, existem certos tipos de
incurso. cenas que (re)acontecero frequentemente num jogo
A primeira coisa que deve ser escrita sobre uma de Shadowrun. At que um mestre ganhe experincia o
cena o elemento crtico que contribui para a histria suficiente para se sentir muito confortvel com seu pla-
geral. No mnimo, as anotaes de um mestre devem nejamento, os seguintes modelos podem servir como
registrar o propsito da cena para garantir que ela no um guia til para escrever tipos comuns de cenas.
seja esquecida entre todo o resto que est acontecen-
do. Um mestre deve se perguntar: qual o mnimo que
deve acontecer nessa cena? Eles precisam encontrar um
SOCIAL
PdM importante? Conseguem uma informao crucial? Essa uma cena onde os jogadores tm um encon-
Adquirem uma nova tecnologia? Percebem que esto tro social com um ou mais PdMs que sejam agitadores
sendo seguidos? Conduzem uma negociao tensa? ou de outra forma importantes para o que est por vir.
Anote esse elemento crtico de alguma forma para que Mais geralmente, essa cena comear uma incurso
se destaque. com os jogadores como shadowrunners encontrando
Depois que o elemento crtico for definido, preen- o Sr. Johnson. Essas cenas so geralmente caracteriza-
cha a cena. Onde a cena acontece? Que outros perso- das por uma interpretao social e discusso dentro de
nagens esto ali? Algo interessante acontece aos joga- jogo estendida, com poucas ou nenhuma rolagem de
dores durante a cena? Existem perigos ou complicaes dados. Esse tipo de cena deve incluir as pessoas com
em potencial? Existe mais alguma coisa acontecendo que os jogadores vo falar, atirar, ou interagir de outra
que seja interessante porm no central cena? Se for forma. Anotaes detalhadas da cena devem incluir
um encontro de combate, quais estatsticas de PdM so descries das pessoas, como elas se comportam e
necessrias? Quais so as tticas da oposio? Como reagem, e possivelmente um dilogo roteirizado para
ela reagir quando comear a perder ou vencer? Ou ela ser lido dentro do personagem. O mestre deve anotar
tem um objetivo especfico, como impedir que os joga- o suficiente sobre as pessoas com que ele se sentir
dores obtenham um item ou informao? Rena infor- confortvel para interpretar de forma consistente por
mao o suficiente para te dar uma ideia slida do que um longo perodo de tempo.
est acontecendo na cena para que voc possa narr-
-la com consistncia e nimo para os jogadores, e voc
INVESTIGAO
pode responder enquanto os jogadores interagem com
a cena sem muitas pausas ou folheadas nos livros. s vezes os jogadores precisam adquirir informao, e
Ao mesmo tempo, uma cena deve ser modular ou aqui onde isso acontece. Isso pode ser feito atravs
adaptvel. Quase sempre os jogadores num jogo de RPG de interao social, geralmente com contatos, apesar de
faro algo completamente no antecipado pelo mestre. interaes serem mais breves do que uma cena social
Uma das foras principais de um jogo de RPG o po- completa. A investigao tambm inclui patrulhar ou
der que os jogadores possuem para interagir livremente vasculhar locais atravs de diversas formas. Isso pode
com o jogo e tomar qualquer ao que lhes vm cabe- incluir simplesmente entrar andando, se o local for mais
a, e mestres devem encorajar que os jogadores tomem aberto ao pblico, ou pode envolver uma entrada ilegal
suas prprias decises. Entretanto, essa liberdade de por um ou mais dos jogadores. O local pode simples-
escolha pode (e geralmente ir) levar a jogadores fazen- mente ser observado numa viglia com os jogadores
do aes que alterem dramaticamente onde o mestre fisicamente prximos, vasculhado eletronicamente por
drones ou pela Matriz, ou magicamente. A investigao deve escrever uma cena que centra em torno do gancho
tambm pode incluir a coleta de informaes ao buscar (geralmente o clmax) da incurso, seja qual for. O mes-
ou hackear a Matriz depende do que a situao exigir. tre no deve se preocupar tanto em como levar a trama
Uma cena de investigao existe para dar informa- at l no momento, e sim se focar em tornar a cena cli-
es importantes aos jogadores. Nas suas anotaes mtica o mais dinmica e empolgante o possvel. Esse
voc deve fazer uma lista de cada informao que acre- deve ser o momento mais memorvel da incurso, en-
dita que os jogadores podem (ou deveriam) adquirir to deve ser escrito para ter um impacto emocional nos
atravs da investigao. Assim como cenas em geral, jogadores.
mantenha o mtodo de aquisio o mais folgadamente Assim que a cena que forma o clmax da incurso foi
definido (ou mesmo at indefinido) para responder s escrita, o mestre deve comear a escrever cenas adicio-
aes dos jogadores. Se possvel, a informao deve ser nais de trs para a frente partindo daquela cena. O que
anotada de forma que possa ser entregue de forma rea- levou os jogadores a entrar na situao que forma o cl-
lista aos jogadores atravs de uma variedade de formas max? Como eles chegaram no local necessrio? Como
diferentes. Por exemplo, o mestre pode anotar que os sua oposio chegou l? Quais so os objetivos dos jo-
jogadores adquirem as plantas de um prdio. Isso pode gadores, e da oposio? Ao responder algumas dessas
ser obtido ao fisicamente patrulhar o prdio, baixar dos perguntas e se focar no que aconteceu para levar os jo-
registros pblicos, hackear e tomar do sistema de se- gadores at a cena derradeira, os detalhes da cena que
gurana do prdio, mapear por patrulha astral, adquirir a precedeu comearo a se formar. Assim que a cena foi
com fala mansa com (ou suborno de) contatos, ou tirar planejada, o mestre pode repetir as mesmas perguntas
na porrada de uma funcionria capturada. Independen- para planejar a cena que veio antes dessa, e assim por
te de como os jogadores decidirem fazer, eles conse- diante at as cenas se definirem do fim para o incio.
guem a informao que precisavam. Assim que o processo for terminado, o mestre deve ter
uma srie de cenas que moldam a estrutura da trama
AO geral da incurso do incio (geralmente se reunindo com
um Sr. Johnson) ao fim (geralmente completando a in-
O propsito de uma cena de ao deve ser bvio. A ao curso e recebendo o pagamento).
numa incurso serve para criar tenso e empolgao e Como mencionado, certamente existem inmeras
aumentar o ritmo dos eventos. Deve haver algum ele- formas de planejar uma incurso da mesma forma que
mento de perigo, risco, ou perda para os jogadores. Uma existem inmeros mestres diferentes de Shadowrun,
cena de ao pode ter diversas formas. Pode ser uma luta ento um mestre deve se sentir vontade para adaptar
selvagem onde balas e feitios voam por a, pode ser uma essa metodologia para o que for melhor para ele. Por
perseguio onde os jogadores esto tentando fugir ou
exemplo, um mestre pode descobrir que querem focar
perseguir algum, ou pode ser um momento de tenso
no plano geral da trama da incurso antes de planejar
dramtica onde o plano dos jogadores alcana seu ponto
os detalhes de cenas individuais. Nesse caso, ele pode
crtico, ou os planos de outros vm de encontro ao deles.
achar mais til fazer apenas algumas anotaes rpidas
Cenas de ao so quase sempre resolvidas usando
sobre cada cena, anotando s os aspectos mais impor-
rolagens de dados e mecnicas de jogo. O jeito mais
tantes delas que contribuem trama geral. Isso formar
comum de atrapalhar essas cenas se atolar nas regras,
um breve esboo da trama da incurso do incio ao
desacelerando o ritmo do jogo. Para evitar isso, o mestre
fim. A partir da o mestre pode comear a escrever de-
deve ter anotado todas as mecnicas de jogo relevantes
talhes mais especficos de cada cena.
que sero necessrias na cena, ou pelo menos refern-
cias (s) pgina(s) onde as regras possam ser encontra-
das. TRANSIES
Ao escrever essas cenas, o mestre deve se lembrar de
CRIANDO DE TRS PARA mant-las o mais soltas e modulares o possvel. Alm
do contedo e contexto de cada cena, o mestre deve
FRENTE escrever uma ideia geral (ou vrias ideias) para as tran-
Como descrito acima, uma nica cena escrita ao re- sies entre as cenas. A transio define como e quan-
dor de um ou mais pontos contribuindo para a trama do os jogadores vo se mover de uma cena para outra.
geral da incurso. A criao da trama geral da aventura Qual ser o gatilho para ir de uma cena para a seguinte?
feita ao entrelaar vrias cenas que formam o todo. Quando o encontro est concludo? Quando os jogado-
Como descrito acima, planejar a trama de uma aventura res iro adquirir a informao ou equipamento neces-
comea com um gancho. O gancho a ideia ou viso srio? Quando eles derrotaro sua oposio? Quando
inicial que o mestre usa de ponto de partida. Apesar de chegaro terceiros para alterar todos os planos? Assim
nem sempre ser o caso, o gancho geralmente o cl- como os detalhes da cena devem ser mantidos no
max da aventura. Isso deve formar o ponto de partida muito especficos para que possam ser rapidamente
ao planejar as cenas da incurso como um todo. Pode adaptados s escolhas dos jogadores, as transies en-
parecer contra intuitivo comear no fim da trama, mas tre as cenas devem estar similarmente vagas para que
esse mtodo vai garantir que a trama geral v na dire- tambm possam ser alteradas e adaptadas s escolhas
o do gancho como o clmax. Ento, primeiro o mestre dos jogadores.
Para manter a trama do jogo natural e permitir que sempre acabar com os bandidos sem nenhuma sen-
os jogadores se sintam no controle, o mestre deve evi- sao de perigo. Da mesma forma, uma oposio que
tar forar qualquer transio ou sequncia especfica obviamente supere os jogadores em poder e habilidade
de cena nos jogadores. Deixe que os jogadores faam pode ser muito dramtica se usada de forma ocasional,
suas escolhas e que essas escolhas guiem a trama. Isso mas logo ficar frustrante se os jogadores sentirem que
pode significar que no h forma imediatamente natu- no esto equipados para superar qualquer desafio.
ral para levar a cena atual para a seguinte que o mestre Portanto, na maioria das vezes, a oposio da incurso
tenha planejado, ento o mestre pode ter que improvi- deve ter relativamente a mesma, ou levemente superior,
sar algum tipo de cena de transio breve (ou extensa) habilidade e nvel de poder dos jogadores (ou levemen-
para levar a trama de um ponto para outro. Isso tambm te abaixo se superarem os jogadores em nmero de
pode resultar no mestre adaptando dramaticamente a forma significante). Isso significa que os PdMs devem
cena seguinte para encaixar com as escolhas feitas pe- ter percias e equipamentos basicamente equivalentes
los jogadores. O propsito disso garantir que os joga- aos que os jogadores possuem, desde que encaixe na
dores se divirtam ao terem suas escolhas fazendo uma histria. Sistemas da Matriz devem ter um nvel mais ou
diferena significante, e o mestre se diverte ao contar a menos equivalente ao deck que vai invadi-los, ou um
histria que deseja, mesmo que tenha que ser adaptada. mago da oposio deve ter mais ou menos o mesmo
atributo de Magia e seleo de feitios que o mago do
ESCREVA O ANTECEDENTE jogador possui. Oponentes combativos podem ser to
cabeados quanto o samurai urbano jogador, ou podem
Assim como o caso com uma boa personagem, uma ter mais deles para equilibrar tudo. O resultado final
boa trama precisa de um antecedente. O mestre deve que os jogadores se sintam desafiados, mas no sobre-
escrever um antecedente que d o contexto da histria carregados.
no mundo geral do jogo. Se o mestre chegar no pon- Alm do nvel da oposio, tenha em mente os ti-
to onde fique travado e no saiba com conseguir uma pos de desafios que os jogadores esto equipados (ou
cena ou momento de trama especfico, o antecedente no) para lidar. Se no houver nenhum mago no grupo,
pode ajudar como ponto de partida para o processo qualquer tipo de oposio mgica ser muito difcil. Se
criativo e dar novas ideias de como integrar as deci- o grupo no tiver um tecnauta, qualquer necessidade
ses dos jogadores na trama principal da incurso. de manipular muita segurana eletrnica ser quase im-
possvel. O grupo ter que fazer alguma coisa por fora
OPOSIO bruta quando estiverem mais preparados para furtivida-
de? Ou sero forados a evitar violncia bem quando
Depois de criar uma trama ou histria para os joga- esto normalmente armados at os dentes? Pelo menos
dores seguirem, a tarefa mais significante ao escrever na maior parte, mantenha os desafios dentro das reas
uma incurso projetar a oposio. Objetivos e metas das percias que o grupo esteja equipado para lidar.
nunca parecem valer a pena a no ser que sejam con-
quistadas atravs de resistncia, e o conflito um tema
D OPORTUNIDADES IGUAIS
central de Shadowrun. O mestre deve ter uma ideia cla-
ra do nvel relativo de dificuldade que quer colocar na Um grupo de jogadores em Shadowrun geralmente for-
incurso. Quo desafiador ser para os jogadores con- mado por uma quantidade de jogadores com um con-
quistarem seus objetivos? Quanto tempo e recursos os junto especfico de habilidades: samurai urbano, face,
jogadores devem gastar no curso de realizar (ou mes- mago, tecnauta. Ao escrever a oposio e os desafios
mo tentar) seus objetivos? A incurso deve desafi-los gerais de uma incurso, o mestre deve ter em mente as
de forma significante numa rea especfica: fisicamen- especialidades de percia dos jogadores. Deve haver um
te em combate, financeiramente com uma perda ou desafio de alguma forma escrito na incurso que seja
investimento de neoienes, socialmente ao for-los melhor superado por aquela especialidade de percia.
a fazerem alianas, ou intelectualmente ao exigir que Se houver uma samurai urbana equipada para o comba-
eles levem a melhor sobre seus oponentes? A natureza te, ento deve haver um momento onde o grupo entra
da oposio diretamente ligada histria da incurso numa luta. Se houver um face, ento interaes sociais
e deve fazer sentido baseado na situao apresentada e ter os contatos certos deve ser um fator importante.
para os jogadores. Existem diversas coisas especficas Se houver uma maga, ento deve haver um problema
para se ter em mente de uma perspectiva de jogo ao que s possa de fato ser solucionado atravs da magia.
projetar a oposio. Se houver um tecnauta, oferea um sistema para sub-
verter. Dessa forma, nenhum dos jogadores sentir que
seu personagem no contribuiu nada para o grupo, ou
SEJA APROPRIADO
no teve uma oportunidade para exibir suas habilidades.
Na maior parte do tempo, a oposio de uma incurso
deve estar num nvel apropriado para as habilidades e ANOTE ESTATSTICAS PARA
poderes dos jogadores. Apesar de s vezes ser diver-
tido e encaixar na histria ter apenas uma oposio de
CONSULTAR
nvel baixo, os jogadores podem logo se entediar com Durante a etapa de planejamento de uma incurso, o
mestre deve tirar um tempo para anotar toda e qual- DOCUMENTOS IMPRESSOS
quer regra e estatstica de jogo que acha possivelmente
necessrio consultar durante a incurso. PdMs que so Documentos impressos podem servir como um grande
ponto de foco para os jogadores. Isso facilmente feito
importantes para a histria devem ter estatsticas nas
como uma forma de documento escrito dentro de um
anotaes da incurso, especialmente caso se envol-
contexto de jogo, e que conceda algum significado ou
vam num combate. Se houver um sistema que o tecnau-
informao aos jogadores. Isso pode incluir: uma man-
ta precisar invadir, ele deve estar definido e mapeado.
chete no jornal sobre um ou mais eventos recentes per-
Se houver algum outro aspecto da histria que exija
tinentes incurso, uma propaganda de um produto ou
reas particulares das regras, como encantar ou romper
empresa que se envolva na trama, um arquivo corporati-
barreiras, as regras devem ser copiadas e resumidas nas
vo roubado, uma mensagem interceptada da Matriz, uma
anotaes da incurso. No mnimo, uma referncia
srie de postagens feitas na Tomada, ou um dirio dos
pgina do livro de regras apropriado deve ser anotada.
pensamentos finais e desesperados da vtima de alguma
Com notas ou referncias de regras prontas, o mestre
tragdia. O documento pode ser entregue aos jogado-
no precisa tirar tempo da narrao para procurar uma
res quando for apropriado no incio, no meio (quando
regra que seja necessria. A regra deve estar bem
adquirido pelos jogadores), ou no fim para servir como
mo, facilmente consultada e usada, para que a histria
algum tipo de eplogo. Em qualquer caso, o documento
possa continuar sem pausas.
servir como forma de focar os jogadores na trama e far
o mundo de jogo em geral parecer mais real para eles.
VERIFICANDO FUROS
NA TRAMA MAPAS
Planejou tudo? Maravilha. Agora d uma revisada para Mapas de locais chave podem ser muito teis. Se o foco
garantir que tudo faz sentido. Ao planejar uma incurso ou clmax da incurso for um local, como os jogadores
de trs para a frente, a fluncia e as transies de trama tendo que invadir um escritrio corporativo, um mapa
parecem naturais no contexto de onde a trama est indo, desse local praticamente obrigatrio. Ao se ter um
e sabemos isso porque a cena seguinte foi escrita antes mapa, os detalhes do local podem ser muito mais facil-
da cena que a precede. Entretanto, ao seguir para a fren- mente mantidos de forma consistente pelo mestre, evi-
te pela trama, a transio para a prxima cena ou ponto tando confuso e frustrao dos jogadores. Um mapa
da trama pode no parecer natural, nem mesmo lgico, no precisa ter todos os detalhes, na verdade o mestre
dado o que aconteceu antes ou a informao disponvel pode at ter que esconder algumas coisas dos jogadores,
na poca. Por exemplo, uma cena pode se focar nos per- mas ele deve mostrar a planta geral e qualquer caracters-
sonagens encontrando um PdM chave ou visitando um tica bvia do local alvo. Se um mestre for particularmente
local chave, mas o mestre pode esquecer de informar os ambicioso ou habilidoso, ele pode criar o mapa totalmen-
jogadores sobre o PdM ou o local antes da cena aconte- te por si prprio, mas essa no a nica opo. Aventu-
cer; no h uma razo lgica para os jogadores irem para ras publicadas de Shadowrun muitas vezes contm vrios
uma pessoa ou lugar que no sabem que existe. mapas de locais que podem ser usados da forma original
Para evitar esses tipos de furos na trama, o mestre ou adaptados para a incurso que o mestre est plane-
deve ler suas anotaes da incurso do incio ao fim jando, e pacotes de mapa de Locais do Cortio tm locais
revertendo a ordem em que foi escrita. Ao ler, ele deve que podem servir em qualquer cidade. Como alternativa,
procurar garantir que a trama faa sentido ao ir do incio mapas de muitos lugares diferentes podem ser adquiri-
ao fim, e que a fluncia e transio de cena em cena faa dos com uma busca na internet plantas ou esboos de
sentido dado o que aconteceu antes. Anotaes adicio- casas, escritrios, e fbricas que podem ser adquiridos de
nais podem ajudar a trama a fazer mais sentido e as tran- graa. Alm disso, muitas cidades e locais de Shadowrun
sies mais lgicas ou bvias, possivelmente ao dar aos so baseados em cidades e locais do mundo real, ento
jogadores mais dicas ou prenunciar locais ou PdMs chave mapas e fotografias dos lugares de verdade podem ser
ao menciona-los mais cedo na trama. Ao passar por esse usados como ponto de partida.
processo, o mestre tambm deve pensar sobre escolhas
alternativas que os jogadores possam tomar que pos- ACESSRIOS
sam alterar a direo da trama e ainda fazer anotaes Trazer acessrios para um jogo outra forma de adicionar
de como a trama poderia ser adaptada para acomodar uma nova dimenso mesa de jogo. Objetos do mundo
essas escolhas. real podem ser trazidos para representar objetos dentro
do jogo como bastes de crdito, chips de dados, ou at
EXTRAS DE JOGO mesmo armas (no que seja uma boa ideia trazer armas
de verdade, certo?). A adio de um objeto fsico que os
Nesse ponto, a trama deve estar praticamente completa jogadores possam segurar e examinar de verdade pode
e pronta para o jogo. Entretanto, se o mestre quiser fazer servir como ponto focal para a interpretao. O mestre
um esforcinho a mais, existem umas coisinhas que po- pode at anexar um significado dentro do jogo para o
dem ser feitas para deixar seu jogo ainda mais memor- acessrio, como a jogadora segurando o acessrio (fora
vel e focar mais a interpretao dos jogadores. do jogo) sendo o mesmo que a personagem segurando o
item (dentro do jogo).
DESPISTAR
s vezes, os runners no esto trabalhando por con-
ta prpria, mas fazem parte de algo maior. Para tarefas
particularmente difceis ou complicadas, um emprega-
dor pode contratar runners para que sirvam como uma
distrao ou realizem alguma desorientao para que o
objetivo principal possa ser realizado por um grupo di-
ferente. Uma incurso de despistar pode envolver uma
enorme variedade de objetivos. Os runners podem ser
enviados para adquirir (ou tentar adquirir) certos dados
(como num Inforroubo) ou uma pessoa (como numa Ex-
trao). Eles podem precisar plantar evidncias, ou criar
a iluso que algo est acontecendo quando na verdade
no h nada. s vezes o empregador s precisa que os
runners faam uma demonstrao de fora para atrair
e distrair as foras de segurana de um local. Um em-
pregador deve definir para os runners o que precisa ser
cumprido para que essa distrao seja um sucesso. Para
mais complicaes, os runners podem no saber que
so parte de um movimento para despistar. Eles podem
acreditar que o seu alvo o verdadeiro, s para aprender
mais adiante (possivelmente para seu desgosto) que seu
objetivo era uma farsa.
PROTEO
Assim como um empregador pode contratar runners
para atacar um alvo, a fim de roubar ou destruir, um em-
pregador pode contratar runners para proteger algum
ou alguma coisa que supostamente ser um alvo. A coi-
sa a ser protegida pode variar bastante. Pode ser um lo-
cal que os runners devem proteger de intruso e dano.
Pode ser um objeto ou dados que podem estar num local
fixo ou de forma mvel. Pode ser uma pessoa que est
suspeita de ser o alvo de uma extrao ou assassinato.
O que est sendo protegido d o primeiro conjunto de
desafios para a incurso. Uma equipe precisar se pre-
parar de forma diferente se estiverem protegendo um
local, um objeto, ou uma pessoa. Podem haver parme- o adicional. Isso geralmente acontece com terceiros
tros ou limitaes referentes ao que tm permisso de que querem tomar (ou destruir) a carga que a equipe est
fazer para proteger o alvo. O alvo pode ser movido? O entregando. Mais uma vez, isso apresenta uma oportuni-
alvo frgil ou sensvel de alguma forma? Ele exige al- dade para introduzir uma forma de oponente, mtodo de
guma considerao especial, como ser mantido conge- ataque, ou cenrio do combate que no seja familiar para
lado ou no podendo ser exposto ao calor elevado? A os runners e tambm dar certa variedade.
proteo que os runners providenciam deve ser sigilosa
ou evidente? O segundo desafio ou aspecto principal de
uma incurso de proteo a natureza da oposio. Os
TABELAS DE INCURSO
runners sabem quem vir atrs do seu alvo? Eles sabem ALEATRIA
quando viro? Que tipo de oposio esperam receber? Talvez voc queira planejar uma incurso mas no sabe
Obviamente, dar aos runners a menor quantidade de in- como comear, talvez voc esteja no meio de uma ses-
formao o possvel apresenta o maior dos desafios, mas so e precisa pensar num trabalho secundrio ou misso
o mestre pode dar diversos graus de informao corre- nova, ou quem sabe seus amigos acabaram de chegar de
ta (ou errada) para deixar a incurso mais interessante. forma inesperada e querem que voc mestre um jogo
Tornar a oposio uma surpresa significante de alguma essa noite. Seja qual for o motivo, as seguintes tabelas
forma pode gerar um desafio muito mais memorvel. podem ser usadas como um recurso ao preparar uma in-
Tambm podem existir complicaes adicionais, como o curso. Elas podem ser usadas para gerar uma incurso
alvo na verdade querendo ser levado, e os runners tendo totalmente composta de elementos aleatrios, por mais
que fora-lo a ficar. que o resultado possa no fazer tanto sentido. Voc ain-
da pode us-las para apresentar alguns elementos alea-
ENTREGA trios numa trama existente.
Uma situao simples aqui uma incurso de entrega
onde voc leva uma coisa para um local. Os trs prin- TIPO DE TRABALHO
cipais aspectos de uma incurso de entrega so: o que Qual o tipo de trabalho que os runners faro? Role 1D6
est sendo transportado, onde isso est no momento, e consulte a tabela.
e onde precisa ser levado. Se o item sendo transporta-
do apresentar desafios, e o terreno ou rota que deve ser
atravessado tambm apresentar desafios, isso pode ser TABELA DE TIPO DE TRABALHO
suficiente sem qualquer tipo de oposio.
RESULTADO DO 1D6 TIPO DE TRABALHO
Antes de tudo, necessrio definir o(s) item(ns) sen-
do entregue(s). apenas uma coisa, ou so vrias? Pe- 1 Inforroubo
queno ou grande? Vivo ou inanimado? Ele requer algum 2 Assassinato ou Destruio
tipo de circunstncia ou considerao especial, como
temperatura, um prazo, ou fragilidade? Se preparar para 3 Extrao ou Insero
acomodar esses requisitos pode ser uma poro signifi- 4 Despistar
cante da incurso em si, especialmente se o equipamen-
to necessrio para cumpri-la for incomum ou especiali- 5 Proteo
zado. E se o item for uma criatura Desperta com poderes 6 Entrega
mgicos, ento os runners no s precisaro ser capazes
de transportar uma criatura viva, mas tambm inibir seus
poderes mgicos? E se o item for radioativo? Os runners
sabem algo sobre ele? Os detalhes de um item sendo
transportado podem ter um impacto enorme numa in- LOCAIS DE ENCONTRO
curso de entrega.
Em seguida, o mestre deve decidir aonde o item pre- Onde o encontro inicial com o empregador acontece?
cisa ser entregue, que tipo de terreno precisa ser atra- Role 1D6 e consulte a tabela.
vessado, e quanto tempo a equipe tem para chegar l.
Transportar algo de um lado da cidade para outro apre- TABELA DE LOCAIS DE ENCONTRO
senta um desafio muito diferente do que levar algum
RESULTADO DO 1D6 TIPO DE LOCAL
atravs de uma cadeia de montanhas, ou um deserto, ou
oceano. Um mestre pode fazer a equipe usar seu prprio 1 Bar, Boate, ou Restaurante
transporte (ou arranjar um) para realizar a entrega, ou fa- Armazm, Cais de Carga, Fbrica,
zer com que o transporte seja providenciado como parte 2
ou Outro Local Pouco Utilizado
da incurso. Uma incurso de entrega d uma enorme
oportunidade para o mestre apresentar locais novos ou Distrito de Favela ou Outro
3
exticos, ou simplesmente tirar os jogadores de um local Inferninho Urbano
que se tornou familiar demais para eles. 4 Veculo em Movimento
Se a tarefa ou terreno no estiver criando um desafio
suficiente por si s, o mestre pode planejar uma oposi- 5 Central da Matriz
6 Espao Astral
TABELA DE REVIRAVOLTAS
MACGUFFINS RESULTADO DO 1D6 REVIRAVOLTA
1 Segurana inesperadamente alta
Esse o elemento de interesse central da histria; o
alvo da incurso. Role 1D6 e consulte a tabela 2 Terceiros tambm tm interesse
O alvo no o que parece
3
TABELA DE MACGUFFINS ser (mentiram para o grupo)
O trabalho exige algum
RESULTADO DO 1D6 MACGUFFIN 4
equipamento raro
1 Um empregado chave
Alvo foi movido ou est sendo
2 Um prottipo 5
movido
3 Pesquisa tecnolgica de ponta O empregador decide trair os
6
4 Forma de vida fruto de bioengenharia runners
5 Objeto mgico
Prdio urbano, local rural, ou
6
objeto de infraestrutura PERSONAGENS
DO MESTRE
Personagens do Mestre (PdMs) so ferramentas essen-
EMPREGADORES ciais da caixa de ferramentas do mestre. PdMs do vida e
personalidade a um cenrio, deixando-o mais interativo
Quem est empregando os runners para conquistar
e divertido para os jogadores. Seja um PdM aparecendo
seus objetivos? Role 2D6, some-os, e consulte a tabela. s de vez em quando ou de forma recorrente em vrias
sesses, um mestre deve se esforar para torn-los me-
TABELA DE EMPREGADORES morveis.
RESULTADODOS2D6 EMPREGADOR
Sociedade Secreta
DESCRIO
2
(Refgio Negro, Nao Humana) Um ponto bvio para comear ao criar um PdM definir
suas caractersticas essenciais: raa, sexo, e aparncia. Ao
Grupo Poltico ou Ativista
planejar, um mestre pode simplesmente listar os aspec-
3 (Policlube Humanis, Mes dos
tos vitais do PdM ou escrever uma pequena descrio
Meta-humanos)
narrativa que pode ser lida para os jogadores quando o
4 Oficial ou Agncia do Governo personagem introduzido pela primeira vez. Para PdMs
Corporao Menor
bem bsicos ou que apaream pouco, essa descrio
56 simples provavelmente o suficiente. Se o personagem
(Nvel A ou menor)
vai ter um papel significativo na incurso, ou se o perso-
Megacorporao nagem for recorrente, o mestre deve colocar mais deta-
78
(Nvel AA ou maior) lhes na descrio do personagem.
Sindicato do Crime O que faz esse personagem memorvel, ou singular,
9 fisicamente? Ele se veste de uma forma especfica? Pos-
(Yakuza, Mfia)
sui tatuagens, piercings ou outras marcas distintas? Ele
Grupo Mgico possui ciber-itens ou outras ampliaes visveis? Para
10
(Iluminados da Nova Aurora) personagens significantes, um mestre deve criar entre
11 Indivduo Privado uma a trs qualidades fisicamente distintas. Isso servir
para tornar o personagem mais memorvel, fixando-o
Ser Extico ou Misterioso nas mentes dos jogadores. Se for feito corretamente, o
12
(esprito livre, drago, IA) mestre poderia trazer o PdM de volta aps uma longa
ausncia e ativar as memrias que os jogadores tm dele
usando uma breve descrio de um detalhe mais claro
(por exemplo, Anatoli, o gordo com os anis espalha-
REVIRAVOLTAS
fatosos em todos os dedos).
Em Shadowrun as coisas nem sempre ocorrem conforme Segue abaixo uma lista de exemplos de traos dis-
o planejado, ou so exatamente o que parecem. Em al- tintos que podem ser rolados aleatoriamente. Isso no
gum momento da incurso, algo inesperado acontece- significa uma lista exaustiva, e o mestre no precisa man-
r. Injete um pouco de caos na sua incurso. Role 1D6 e ter o que quer que tenha rolado, mas pode servir para
consulte a tabela. acender a criatividade.
EXEMPLO
expanso corporativa. Na verdade, os jogadores viram
que h uma boa chance de ganhar dinheiro em trabalhar
para e junto da executiva por trs desse projeto. Como o Toms, o mestre, est escrevendo uma trama sobre um local
mestre planejava que a executiva fosse a oposio dos de poder mgico nas profundezas das matas do que era o Cana-
jogadores, no haviam anotaes em como a persona- d, agora parte das Naes Nativo Americanas. O ponto um local
gem poderia trabalhar com os jogadores. Entretanto, j ancestral sagrado para os ancies e xams tribais, com festivais
que o mestre escreveu uma srie detalhada de motiva- anuais de grande significncia acontecendo por l. A tribo local
es para a personagem executiva, seus planos futuros bem respeitada por seus vizinhos, e o local uma fonte de grande
so conhecidos e o mestre pode usar isso para formar orgulho para ela. A tribo faz um pouco de dinheiro ao cuidadosa-
a histria (agora inesperadamente diferente). Definir as mente colher telesma e focos feitos mo do local, negociando
motivaes de uma personagem feito ao responder com contrabandistas que operam frequentemente na rea. A identi-
duas perguntas. Primeiro, o que essa personagem quer? dade cultural da tribo ficou to entrelaada com o local mgico que
Segundo, por que ela quer?
a maior parte dos membros morreria para mant-lo em segurana.
O qu a personagem quer geralmente est relaciona-
Recentemente, duas outras faces se interessaram pelo local.
do com a trama de uma incurso ou talvez o foco de uma
campanha inteira. Sempre deve haver pelo menos uma Argel Numian, um poderoso membro da Fundao Atlante,
personagem ou grupo cujo objetivo ser a pea central descobriu o local ao pesquisar antigos textos de magia perdida. A
da histria. Isso logo trar a personagem em conflito com pesquisa de Argel indicou que o local tem uma magia to potente
qualquer outra entidade (como os jogadores) na trama por causa de um artefato de poder significante que est escondi-
que tambm possam perseguir o objetivo em questo. do l, desconhecido pelos nativos. Ele quer acesso ao local para
Simplesmente criar personagens que tenham todos o conduzir uma escavao cuidadosa da rea, descobrir o artefato, e
mesmo objetivo no uma forma ruim de se seguir, es- tom-la para a FA. Argel est ciente de que a escavao da rea e
pecialmente no incio. No entanto, se as tramas repeti- a remoo do objeto arruinar o local para os nativos. Ele est dis-
damente se focarem apenas em certos personagens que posto a exercer uma presso considervel nos nativos para ganhar
dividem os mesmos objetivos, isso as tornar repetitivas controle do local, atravs de meios ilcitos e geralmente indiretos.
e previsveis. O mestre pode comear a oferecer escolhas Argel prefere trabalhar de forma sigilosa, mas est disposto a fazer
mais interessantes e oportunidades de trama ao adicionar
boa parte do trabalho sujo por conta prpria. Ele tem acesso a re-
personagens com motivaes relacionadas ou auxiliares
ao ponto focal da trama, mas no necessariamente parte cursos significantes da FA, incluindo um pequeno grupo de agentes
do conflito principal. Esses personagens podem s vezes altamente treinados, e uma variedade de equipamentos exticos in-
estar em conflito com as faces principais, s vezes aju- cluindo itens e criaturas mgicas. Ele tambm sabe que a Fundao
d-las, ou serem apenas espectadores. Tudo isso oferece Atlante tem uma imagem pblica a manter, e apesar de a rea ser
oportunidades de histria interessantes e variadas, ex- um tanto remota, uma exposio pblica e provas das atividades
pande mais as escolhas dos jogadores, e torna a histria dele, e portanto da FA, na rea seria extremamente danosa. Ele va-
uma experincia mais rica e variada. Por exemplo, a tra- loriza sua posio dentro da Fundao e seu futuro nela mais do
ma principal de uma incurso ou srie de incurses pode que adquirir o artefato. Haver outros para adquirir, caso esse seja
ser os jogadores tentando impedir uma corporao de difcil demais.
adquirir e destruir as habitaes de baixo custo de uma Gorou Hakari um executivo Implacvel para a Insight Resour-
rea que os personagens querem proteger. Obviamen- ces, uma empresa da MTC que colhe reagentes mgicos. Fontes
te, o objetivo do gerente corporativo que comanda esse
da MTC descobriram recentemente o local de poder dos nativos e
projeto a aquisio das propriedades e levar adiante o
designaram Gorou para montar uma operao de colheita por l.
projeto, enquanto os jogadores tentam impedir isso. Para
colocar terceiros na histria, pode haver um poderoso Gorou um veterano da explorao da MTC em Tsimshian e no
sindicato do crime que esteja operando na rea. Seu ob- tem respeito algum pelos Nativo Americanos ou suas tradies an-
jetivo continuar a fazer dinheiro com suas operaes tiquadas. Ele recebeu a tarefa de realizar uma operao lucrativa, e
criminosas, mas como sero afetados pelo projeto cor- isso que pretende fazer. A MTC deu a ele recursos e um oramen-
porativo? Talvez os jogadores possam convenc-los que to para o projeto e espera que ele seja bem-sucedido. Gorou um
as alteraes da corporao seriam ruins para suas ope- homem difcil e direto que pretende usar a mesma fora bruta e tti-
raes, ou quem sabe o gerente corporativo decide fazer cas de intimidao que foram utilizadas com sucesso em Tsimshian.
um acordo onde ele fecha o olho para suas operaes, ou Isso inclui presso governamental, extorso, intimidao, e armar
at mesmo ajude a ocult-las das autoridades, em troca ataques contra seu prprio equipamento para retaliar com fora.
da sua cooperao. O chefe local do sindicato do crime Assim que os nativos forem removidos, ele planeja montar uma
pode entrar na histria de muitas formas diferentes. Ou-
operao para colher a quantia mxima de material mgico puro
tro personagem para adicionar trama poderia ser um
do local, pelo custo mais baixo, enquanto for lucrativo faz-lo. Ele
poltico local, buscando a reeleio na rea. Ele aceita
contribuies polticas da corp em troca de ajudar com sabe que isso inevitavelmente arruinar a magia inerente no local e
o projeto? Pode ele ser convencido a se opor para ga- no se importa. Ele est sob presso dos seus superiores para en-
nhar o suporte dos residentes locais? Se o mestre quiser tregar resultados. Apesar de Gorou estar disposto a tomar qualquer
adicionar ainda mais um elemento na histria, parte da medida necessria, o projeto tem o objetivo de ser lucrativo. Se a
plataforma da campanha do poltico pode ser uma ofen- operao encontrar atrasos o suficiente e ter um custo final que
no seja mais lucrativo, ela ser cancelada.
siva para reprimir o sindicato do crime operando na rea. aprimorar percias e atributos com todos os mesmos cus-
Isso coloca o sindicato em conflito com o poltico, mas tos listados para personagens de jogadores, enquanto
ser que os jogadores podem usar isso para conseguir o o dinheiro gasto para adquirir novo equipamento (ig-
suporte do sindicato ou do poltico (ou dos dois!) no seu norando qualquer rolagem para adquirir equipamento,
objetivo de impedir a corporao? Alm disso, perfeita- a no ser que o mestre realmente queira rolar). Apesar
mente possvel ter mais personagens envolvidos do que de isso ser um processo que consome muito tempo, ele
s os lderes dessas organizaes. Cada um deles pode produzir as estatsticas de personagem mais equilibra-
facilmente ter diversos auxiliares, assistentes, capangas, das para os jogadores, j que o mestre possui controle
e lacaios, cada um que pode ter suas prprias motiva- sobre todos os detalhes do PdM. Por causa do tempo
es que podem ser levemente (ou completamente!) envolvido, isso deve ser geralmente reservado s para
diferentes daquelas do seu chefe. De repente, ao definir PdMs mais importantes, e aqueles que certamente faro
as motivaes de alguns personagens principais, cria-se aparies repetidas no jogo.
uma histria rica e multifacetada.
Porqu a personagem quer alguma coisa to im- MONTAGEM DE HISTRIA
portante quanto, seno mais, do que definir o que ele
quer. Mltiplos personagens podem ter o mesmo obje- Numa Montagem de Histria, o mestre simplesmente
tivo mas ter razes muito diferentes para quer-lo, e isso designa Atributos, Percias, e equipamentos apropriados
pode definir direes completamente diferentes para para a PdM participar da histria. As regras ainda devem
esses personagens. Ao definir o porqu, mestres iro ser seguidas governando mximos absolutos e afins (a
gerar informaes que podem ser utilizadas para tramas personagem no deve ter estatsticas maiores do que o
futuras ou ao improvisar quando os jogadores tomaram possvel no jogo), mas todas as outras regras podem ser
uma direo completamente diferente. As aes de uma ignoradas. Um mestre simplesmente olha para a persona-
personagem sero muito mais consistentes se um mestre gem que escreveu e designa o que for apropriado. Se for
j definiu o motivo de ela perseguir objetivos especficos. uma agente corporativa de elite de operaes especiais,
Enquanto os eventos da trama acontecem e a histria se- ento ela deve ser altamente treinada e bem equipada.
gue adiante, as aes dos PdMs tero um mtodo. Isso Se o personagem for um tomador e gerente corporati-
no significa que a motivao do porqu deve ser b- vo de sucesso, ento ele deve ser altamente habilidoso e
via, mas ela precisa ser consistente. Muitas vezes, definir rico mas provavelmente sem tantas armas e habilidades
o motivo de uma PdM querer conquistar um objetivo en- de combate. Esse mtodo ainda cria as estatsticas com-
volve descrever o que ela far se alcan-lo. Entretanto, pletas de jogo para uma personagem, mas muito mais
um mestre tambm deve definir o que far se a PdM for rpido que a Montagem Completa e provavelmente ser
impedida de alcanar seu objetivo, que medidas tomar mais utilizado. claro que existe o risco de criar PdMs al-
e que recursos est disposta a utilizar para alcan-lo, e tamente desequilibrados em relao aos jogadores, mas
a que ponto desistir do seu objetivo e partir para ou- se isso for apropriado para a histria, ento perfeita-
tra. Esses aspectos sero um recurso muito valioso para mente vlido.
desenvolver tramas futuras envolvendo a personagem e
esse objetivo. Finalmente, definir a razo por trs da mo- MONTAGEM IMPROVISADA
tivao da personagem tambm pode gerar a oportuni-
dade de reintroduzir a personagem numa histria futura, Ao fazer uma Montagem Improvisada, o mestre cria uma
onde possa ter um novo objetivo, mas pelas mesmas ra- PdM na hora durante a aventura que no havia prepara-
do, ou no achou que seria necessrio ter estatsticas. Se
zes (geralmente) que o anterior.
a preparao for particularmente curta, o mestre pode
preparar uma PdM como uma Montagem Improvisada.
ESTATSTICAS Nesse mtodo, o mestre simplesmente decide quo po-
Aps todo o perfil (descrio, personalidade, e moti- derosa ou habilidosa a PdM em relao aos jogadores, e
vaes) de uma PdM ser escrito, hora de dar estatsti- designa algum nmero positivo ou negativo. Um nmero
cas de jogo personagem. Isso inclui todos os atributos, negativo pode significar que a PdM menos poderosa,
percias, e equipamentos relevantes necessrios para as enquanto um nmero positivo pode significar que mais
mecnicas de jogo. Existem alguns mtodos diferentes poderosa. O mestre tambm deve ter uma ideia bsica e
para fazer isso, como listado abaixo. geral das habilidades categricas da PdM. Ela orientada
para o combate fsico, magicamente dotada, tecnologi-
camente habilidosa, ou socialmente experiente? Ento o
MONTAGEM COMPLETA mestre procura a jogadora com as habilidades mais simi-
O mtodo da Montagem Completa cria uma PdM da lares, e assume que a PdM tem quaisquer percias e habi-
mesma forma que uma personagem de jogador. O lidades que essa jogadora tiver com nveis equivalentes
mestre passa pelo mesmo processo de criao de per- ao da jogadora, mais ou menos o valor que designou
sonagem para a PdM, de acordo com as regras. Ento o para a PdM. Para adicionar mais variedade, o mestre deve
mestre comea a designar uma quantidade de Carma e dar PdM algumas percias, poderes, ou equipamentos
dinheiro extra baseado no quo experiente a PdM e diferentes dos da jogadora, para que no parea algum
que recursos ela teria adquirido. O Carma gasto para tipo de clone do mal, mas de forma geral, a PdM pode
ser equivalente. Se os jogadores no esto de olho nas certos pontos na histria, o foco pode centrar tempo-
anotaes do mestre para ver que ele no anotou nenhu- rariamente em torno de um PdM se, por exemplo, os
ma estatstica, eles provavelmente nunca descobriro. jogadores pedirem que um PdM realize algo que eles
no conseguem fazer sozinhos, mas o ponto focal da
histria deve sempre voltar aos jogadores. Eles que
EXEMPLO
devem levar a histria adiante.
Tambm importante evitar interaes s entre
Toms precisa montar um combate inesperado con- PdMs, ou shows de marionetes. altamente duvidoso
tra uma equipe de segurana corporativa. Ele decide
que os jogadores curtiro simplesmente assistir o mes-
que a equipe no tem nenhum reforo mgico, e com-
tre interpretar sozinho durante um perodo de tempo
posta de capangas com armas levemente menos habi-
longo. Se essa situao surgir, o mestre deve encontrar
lidosos que os jogadores, dando um valor de 1. Toms
alguma forma de envolver os jogadores ao fazer um ou
olha para o Samurai urbano do grupo e anota uma per-
mais PdMs perguntarem algo ou outra coisa para traz-
cia de Automticas 5 e uma Agilidade 5. Ento ao rolar
para os guardas, Toms rola 9 dados (10 1). -los na cena.
DESAPEGUE
INTERPRETANDO O PDM Sempre chegar o ponto inevitvel da histria onde a
PdM no far mais parte dela. A personagem pode ter
Assim que um PdM tiver uma descrio completa e as
completado o que precisava fazer para ajudar os joga-
estatsticas de jogo, o personagem est pronto para con-
dores, os jogadores decidem seguir em outra direo,
tribuir com sua parte na histria. O PdM pode ter uma
ou a PdM pode ser gravemente ferida ou morta. Sejam
descrio fsica fabulosa, uma personalidade profunda e
quais forem as circunstncias, um mestre sempre deve
intrincada, um histrico interessante, motivaes com-
estar pronto e disposto para desapegar de uma PdM.
plexas, e estatsticas perfeitamente montadas, mas se o
Pouca coisa mata um jogo to rpido quando um mes-
mestre interpretar mal o PdM, ele ser arruinada. Para tor-
tre que no desiste de enfiar sua PdM de estimao em
nar um PdM bem-sucedida num jogo, existem diversos
qualquer situao quando os jogadores j notaram que
fatores que devem ser colocados em prtica.
ela j serviu seu propsito. Se um mestre insistir em for-
ar a PdM de volta na histria de formas questionveis,
SAIBA SEU PROPSITO os jogadores logo deixaro de gostar da PdM e se frus-
A primeira coisa que deve estar firmemente fixada na traro com o jogo. Num jogo de RPG, especialmente um
mente do mestre o propsito do PdM na histria. O com personagens to ricos quando Shadowrun, o mes-
que esse personagem deve fazer, o que espera contri- tre tem a oportunidade de interpretar muitos PdMs di-
buir, e como ele afetar ou ajudar a montar a histria? ferentes com muitas habilidades e histricos diferentes.
Ele deve ajudar os jogadores num ponto crtico? Ele Apesar de ser decepcionante ver uma PdM que recebeu
deve frustra-los e se opor a eles? O personagem um tanto carinho e esforo do mestre sair da histria mais
aspecto central por toda a histria ou est l apenas cedo, h um limite infinito de personagens interessantes
para providenciar cor e contexto para uma nica cena? s esperando suas prprias criaes.
Ao se focar no lugar ou papel do personagem na hist- Esse conceito especialmente importante quando
ria, o mestre ter uma ideia de como usar o personagem se fala dos personagens que se opem aos jogadores,
enquanto a cena acontece, e pode ajustar tudo para no os viles. Se as rolagens de dados ficarem do lado deles
se perder. Personagens planejados para fazer um papel e os personagens dos jogadores derrotarem (ou mata-
menor no devem ter tanto tempo dedicado sua des- rem) a personagem, ento deixe os jogadores terem
crio e interpretao numa cena, enquanto persona- sua vitria. Mais uma vez, nada mata um jogo to r-
gens com papeis mais vitais podem receber a ateno pido quando um mestre que insiste que o seu Baro
necessria para desenvolv-los mais adequadamente. Terror von Trevoso no perdeu (nem pode perder), ar-
rancando uma vitria legtima dos jogadores. Num jogo
com rolagens aleatrias de dados, certamente existiro
MANTENHA O FOCO NOS
momentos de boa sorte e m sorte dos dois lados. s
JOGADORES vezes significa que uma personagem vil projetada para
Acima de tudo, os jogadores devem permanecer como se opor aos jogadores por um longo perodo de tempo
os astros da histria. O jogo deve sempre girar em volta seja apagada antes que o mestre planejava. Isso s
deles. normal que um mestre acabe se empolgando e parte do jogo que o mestre precisa se adaptar, e exis-
se envolvendo demais num PdM que considere timo e tem muitas tcnicas para ajustar o jogo e ainda manter
interessante, especialmente se o criou. Nessa nsia para o objetivo geral da histria original; veja Lidando com
exibir e usar o personagem, a histria comea a se tor- Surpresas (p. XX). Afinal de contas, a vil foi escrita para
nar sobre o PdM e o que ele est fazendo do que o que ser derrotada no final.
os jogadores esto fazendo. importante evitar isso. Em
momento, encurtando suas cenas ou nem mesmo dei- pontos de trama para verificar se a incurso est seguin-
xando-as comear, quando necessrio, para dar oportu- do num ritmo adequado. Se muito tempo for gasto em
nidades para os outros. Jogadores introvertidos precisam pontos de trama de significncia ou empolgao infe-
ser incitados ou induzidos para os seus Momentos de riores, a incurso parecer se arrastar. Se os jogadores
Destaque. s vezes, perguntar ao jogador quais so suas esto se entediando e prestando menos ateno, hora
aes j ser o suficiente. Outras, vai levar mais do que de avanar a histria num ritmo mais ligeiro: encurte
isso, com o mestre montando a estrutura de uma cena ou uma cena, resolva aes rapidamente, corte complica-
pedindo ao jogador por escolhas mais especficas. es, e prossiga. Se o mestre sabe que h uma parte
mais empolgante na histria bem mais adiante mas os
INTERROMPA jogadores j esto se entediando, pode ser o momento
de improvisar uma nova cena para introduzir mais ani-
Acima de tudo, o equilbrio do Momento de Destaque mao, ou reorganizar a ordem dos eventos. Se os jo-
depende do mestre interrompendo e alterando as coi- gadores no parecerem interessados no atual ponto da
sas. Talvez um grupo esteja naturalmente equilibrado e histria, ou com a forma que os eventos se desenrolam,
cada jogador tem uma oportunidade equivalente do seu as cenas futuras devem ser adaptadas de forma que eles
Momento de Destaque, mas esse raramente o caso. as achem mais empolgantes.
Frequentemente o mestre ter que apresentar barreiras Da mesma forma, se os jogadores estiverem alta-
e oportunidades para equilibrar os Momentos de Des- mente engajados num aspecto da histria e esto cur-
taque. Isso comea com o planejamento da incurso, a tindo, um mestre pode cortar uma futura mudana de
criao de desafios e a escrita de cenas que combinem cena. Se alguma coisa legal est rolando, no zoe a pa-
com os personagens e suas habilidades. Discutimos isso rada! Por exemplo, se os jogadores esto envolvidos em
em Projetando uma Incurso (p. XX). Entretanto, o mes- esgueirar seus personagens para dentro de um prdio,
tre frequentemente ter que fazer ajustes quando as es- desligando sensores, e focados em evitar combates,
colhas dos jogadores logo alteram os planos originais. ento o mestre pode pegar a cena que planejou com
Se um jogador estiver demorando demais para resol- uma equipe de segurana esbarrando nos jogadores e
ver sua ao, o mestre pode acelerar o resultado, ou co- remover ou atras-la. Se os jogadores esto acabando
locar a cena/ao em pausa e ir para outro jogador pelo de chegar de uma cena de ao com muita empolga-
momento, voltando mais tarde para o original. Cortar o, como uma perseguio, ento uma cena mais lenta
especialmente em momentos dramaticamente apropria- pode ter que ser inserida para dar uma relaxada antes da
dos tambm pode ter outros benefcios, como um ritmo prxima cena de ao planejada.
acelerado, tenso dramtica, e imerso. Se uma cena de- Controlar o ritmo depende muito de observar o ni-
morar mais do que o esperado e foi dominada por certos mo dos jogadores com a histria e ajustar o tempo dos
jogadores, o mestre pode ter que cortar, mover, ou ajus- eventos para maximizar esse nimo.
tar cenas posteriores para enfatizar um grupo diferente
de jogadores. aqui que escrever as cenas como pontos
de trama modulares realmente vale a pena (veja Cenas, LIDANDO COM SURPRESAS
p. XX). Por exemplo, se o combate demorou mais do que Assim como nenhum plano de batalha sobrevive ao
o mestre esperava e foi dominado por personagens vol- contato com o inimigo, nenhuma incurso sobrevive (in-
tados para o combate, pode ser necessrio remover uma tacta) ao contato com os jogadores. Parece existir uma
futura cena de combate ou ajust-la para que o persona- lei irrefutvel do RPG que diz que, no importa quanto
gem voltado para furtividade ou eventos sociais receba o mestre planejar, os jogadores sempre faro algo total-
o foco no lugar. Se a tecnauta est dominando a coleta mente inesperado. Num jogo de RPG, isso representa
de informaes com buscas e hacks na Matriz, ento a mais uma fora do que um problema. Acima de tudo,
prxima informao no deve estar disponvel na Matriz. os jogadores num jogo devem se sentir empoderados e
Talvez seja um dos contatos do face que tenha a infor- ter a permisso de tomar suas prprias decises. No en-
mao, ou o grupo descobre que ela s conhecida por tanto, isso significa que a responsabilidade de adaptar e
uma gangue hostil ou outro grupo, e a informao deve mover a histria adiante recai sobre o mestre. Mas botar
ser tomada fora. Faa anotaes breves sobre o que foi a mo na massa pode ser um desafio.
ajustado na histria para que ela possa se manter consis- Adaptar a histria de uma incurso comea com a
tente, e ento prossiga com a trama. iniciativa de j escrev-la de forma adaptvel. Como des-
crito em Cenas, um mestre deve escrever a trama da sua
incurso j pensando na adaptabilidade, sabendo que
RITMO a escolha do jogador exigir uma mudana na histria.
Controlar o ritmo da incurso outra responsabilidade Mesmo se isso no foi feito, a primeira etapa identificar
importante do mestre. Tendo escrito (ou pelo menos os pontos-chave da trama que constituem a estrutura da
lido e revisado) a trama de uma incurso, o mestre deve histria. Um ponto-chave da trama um ponto no tempo
estar familiarizado com a histria geral e onde os pontos ou um evento que constitui uma parte integral da histria.
de maior drama e empolgao iro acontecer. O mestre Sem o ponto-chave da trama, a histria no seria a mes-
deve ficar de olho na quantidade de tempo do mundo ma. Os jogadores precisam encontrar uma PdM impor-
real que est sendo gasto em prosseguir pelos vrios tante? Receber uma informao vital? Obter um objeto?
REALOCAR
A tcnica provavelmente mais comum realocar um
ponto-chave da trama. Isso envolve pegar os elementos
essenciais de uma cena que transmite o ponto-chave da
trama e mov-los para onde quer que os jogadores de-
cidiram ir em vez do local originalmente planejado. Isso
pode ocorrer de forma simples como alterar uma cena de
um local para o outro, mas tambm pode envolver realo-
car aes de uma personagem para outra, ou eventos de
um perodo de tempo para outro. Outra forma de realoca-
o envolve alterar a forma, ou mtodo, que um ponto da
trama revelado. De forma geral, realocar envolve alterar
EXEMPLO
um ou um punhado de elementos de uma cena original- de, existem casos onde a histria faz mais sentido, flui
mente planejada para refletir as escolhas diferentes que os mais naturalmente, se o ponto da trama for removido em
jogadores fizeram. O(s) elemento(s) chave da trama per- vez de o mestre tentar for-lo a acontecer. Isso prova-
manecem intactos, com apenas os nomes apropriados ou velmente a forma menos comum de adaptao, mas
a aparncia externa da cena sofrendo alteraes. uma que o mestre ainda deve considerar. Remover
pontos de trama ou cenas tambm serve para manter o
REPOR ritmo.
A segunda tcnica repor a cena que transmite o ponto-
-chave da trama. Repor mais dramtico do que realocar, EXEMPLO
e deve ser usado quando nenhuma parte da cena origi-
nalmente planejada permanecer. Isso acontece quando a
Os jogadores de Toms conseguiram os dados
deciso dos jogadores to completamente diferente do
que era antecipado que algo completamente novo deve da pesquisa corporativa. A prxima grande etapa da
ser criado. Os jogadores podem ter decidido ir para uma incurso planejada por Toms era que os jogadores
cidade diferente quando deveriam ficar, ou ficaram quan- encontrassem um comprador da informao. Foi
do deveriam sair. Ou os jogadores decidiram solucionar planejada uma cena que envolvia os jogadores se
um problema ou criar um plano de uma forma completa- esforando para encontrar um comprador para a in-
mente inesperada. Quando uma cena reposta, o mestre formao vital enquanto mantm discrio suficiente
geralmente est improvisando uma nova cena. O ponto- para no serem notados pela corp roubada. Entretan-
-chave da trama permanece, mas o mestre ter que des- to, bem quando Toms est preparando para narrar
cobrir uma forma de encaix-lo na nova cena. Adaptar a cena, o face do grupo informa o resto que ele tem
dessa forma dramtica pode ser desafiador para o mes- um contato que um corretor de informao que lida
tre, mas pode criar momentos memorveis de jogo.
com informaes roubadas. Por uma parte do lucro,
o corretor encontrar um comprador da informao
e tudo o que o grupo precisa fazer ficar na moita.
EXEMPLO
Toms havia esquecido completamente sobre o
contato do face ao planejar a aventura. Toms no
Os jogadores do grupo de Toms ouviram falar so-
v forma alguma de seguir com a cena em que os
bre o projeto de pesquisa corp e esto interessados
em invadir para roub-lo. Eles seguem para o prdio jogadores precisam encontrar um comprador, a no
da pesquisa para criar um plano para entrar. Normal- ser que tente forar circunstncias inesperadas nos
mente, os jogadores do grupo de Toms preferem se jogadores. Ento ele remove a cena e avana para a
esgueirar nos lugares usando uma combinao de cena onde os jogadores tm um comprador e devem
hack e mgica enquanto evitam tiroteios, ento Toms planejar a troca da informao por dinheiro.
planejou essa parte da incurso assumindo que os jo-
gadores agiriam como costumam agir. No entanto, eles
decidem quebrar a tradio mais uma vez, e inventam
um plano maluco para convencer a gangue de rua lo- CONDUZINDO CENAS
cal a comear um tumulto e atacar o prdio da corp, As cenas podem e iro variar bastante dependendo das
que criar uma cobertura para o grupo invadir. Isso no necessidades da histria sendo contada. Em geral, as
est nem perto do que Toms antecipou. cenas mais comuns podem ser resumidas em trs cate-
O nico ponto-chave da trama que o grupo deve gorias principais: investigao, social, e ao. Uma cena
obter a pesquisa, porque o resto da incurso (con- pode ter elementos de um, dois, ou de todos os trs ti-
forme planejada) envolve o grupo tentando vender o pos. Segue aqui algumas dicas especficas para os mes-
que roubaram. Ento Toms substitui a cena original tres que narrem esses tipos de cena.
de uma intruso furtiva e improvisa uma onde o grupo
deve conquistar a confiana da gangue de rua local ao INVESTIGAO
passar pelos seus rituais de iniciao. Aps conquistar
Uma cena de investigao tipificada pelos jogadores
essa confiana, os jogadores e a gangue comeam um
passando por um processo de aquisio de informa-
tumulto perto do prdio-alvo.
o. Geralmente, jogadores usaro uma variedade de
mtodos para coletar a informao, seguindo qualquer
especialidade do seu personagem: fsica, eletrnica, ou
mgica. O grupo dos jogadores frequentemente se di-
REMOVER vidir em subgrupos ou indivduos nesse tipo de cena,
s vezes, a histria segue de uma forma que o mestre para que cada um possa seguir uma linha de investigao
pode remover toda uma cena ou ponto-chave da trama, utilizando suas habilidades particulares. Uma fusora pode
enquanto mantm a integridade da histria. Na verda- usar drones para vigiar o alvo, um adepto furtivo pode
invadir reas-chave, um tecnauta far buscas e hacks na acontecendo. Esse tipo de cena tem mais sucesso quan-
Matriz, e uma face chamar seus contatos e falar com do todos podem ficar dentro do personagem o mximo
pessoas. Ao narrar esse tipo de cena, um mestre deve possvel. Ter uma voz, sotaque ou maneirismo nico para
prestar bastante ateno na quantidade de tempo rece- o PdM o tornar mais memorvel para os jogadores.
bida para resolver as aes de cada um dos jogadores Cenas sociais se beneficiam muito de acessrios para
(veja Momento de Destaque, p. XX), e tentar equilibr- ajudar a manter todo mundo dentro da personagem. Um
-lo. Idealmente, as anotaes do mestre para essa cena acessrio pode ser associado com um PdM especfico.
devem listar somente as informaes chave que esto Ilustraes de personagens ou locais podem ajudar a dar
disponveis para ser encontradas, e permanecer abertas uma imagem mental mais slida aos jogadores. A msica
para como essa informao pode ser coletada. Dessa for- ajudar bastante a estabelecer o tom e ambientao do
ma, o mestre pode permitir que cada um dos jogadores encontro social. Se a cena deve acontecer numa boate
tenha sucesso da sua prpria forma e sentir que contri- da hora como a Inferno de Dante, ento deixe rolando
buram para algo. Se uma jogadora demorar demais para msicas de boate no fundo.
resolver suas aes, um mestre pode deixar suas aes
em pausa para dar tempo para outro jogador resolver AO
suas aes. Essa tcnica discutida em mais detalhes em
Ritmo (p. XX). Uma cena de ao tipificada pelas sequncias de perigo
Outro problema comum com esse tipo de cena a e empolgao. A maior parte de uma cena de ao envol-
frustrao do jogador. Para o mestre que escreveu a tra- ve resolver as mecnicas de dados das aes. Enquanto
ma, as pistas e caminhos de investigao parecero b- cenas de ao num livro ou filme so rpidas, e aumen-
vios. Entretanto, as coisas no parecero to bvias para tam o ritmo da narrativa, existe um risco real de que uma
os jogadores. Se uma jogadora tentar seguir um caminho cena de ao num RPG na verdade desacelere o ritmo por
de investigao que esteja completamente errado ou causa de todas as regras e rolagens envolvidas. Um mes-
fora do caminho, a reao (aparentemente) natural que tre pode tomar medidas para reduzir o risco de o jogo se
o mestre diga voc no encontra nada e encerre a cena. arrastar numa cena de ao.
importante evitar isso. Se o mestre no conseguir de Primeiro, um mestre deve se preparar para narrar a
forma alguma utilizar as aes que os jogadores esto cena de ao. Quaisquer regras que o mestre conhea e
tentando, ento o jogo cai nas tentativas de os jogado- que precisem ser consultadas devem ser escritas, ou pelo
res adivinharem o que o mestre estava pensando quando menos anotar a referncia da pgina, para um acesso mais
escreveu a trama. Isso vai deixar tudo frustrante bem r- rpido. Se uma cena de ao conter um subconjunto es-
pido. De muitas formas, parecer como os jogos eletr- pecfico de regras, como uma perseguio de veculos, o
nicos de 20 e tantos anos atrs onde a jogadora tentava mestre pode reler essa seo do livro de regras para ga-
de tudo s para ver o jogo repetir o tempo inteiro voc rantir que as regras estejam frescas na memria. Da mes-
no pode fazer isso ou isso no funciona. ma forma, estatsticas para as pessoas e itens apropriados
Ao narrar uma cena de investigao, a regra geral envolvidos na cena devem ser escritos nas anotaes da
deve ser: faa tudo funcionar. Isso significa que qualquer sesso. Um mestre tambm deve evitar desacelerar o jogo
ao que os jogadores tentarem, independente quo ao verificar as regras no meio de uma sequncia de ao.
fora da linha o mestre achar que seja, deve ter algum tipo importante tomar uma deciso na hora que mantenha
de resultado positivo que os aponte de volta para a hist- o jogo em movimento, e ento uma verificao mais de-
ria. Se uma jogadora falar com uma PdM que nunca sabe- talhada da regra pode ser feita aps a sesso. As regras
ria nada sobre a trama, essa PdM deve pelo menos dizer servem para contar a histria, e por isso a histria no deve
tente falar com o fulano ou sei l, mas voc pode ten- ser impedida pelas regras.
tar perguntar por a. Dessa forma, os jogadores recebe- Segundo, o mestre ou os jogadores devem recapitular
ro alguma forma de direo do mestre que os permitir a ao. Quando os dados esto sendo contados, rolados,
seguir em frente. No geral, um mestre deve ser generoso e as aes resolvidas, os jogadores e mestres podem per-
com dicas e pistas, usando-as como uma trilha de miga- der a imagem mental do que est acontecendo na cena de
lhas para levar os jogadores pela trama. ao, especialmente se no forem eles que estejam reali-
zando a ao. Recapitular aes uma tcnica que ajuda
a focar todos do grupo em como a cena de ao est se
SOCIAL desenrolando. Depois que as mecnicas de uma cena de
Uma cena social tipificada por interaes estendidas ao se completem e o resultado for conhecido, o mestre
entre os personagens dos jogadores e personagens do ou o jogador que realizou a ao deve rapidamente nar-
mestre. Ao preparar a narrativa desse tipo de cena, um rar o que acabou de acontecer para o benefcio de todo o
mestre deve garantir que ele tenha uma forte ideia das resto do grupo.
personalidades de todos os personagens do mestre que No fim das contas, o mestre e o grupo devem coletiva-
estaro envolvidos, listando os traos ou caractersticas mente desenvolver seu prprio sistema ou estrutura para
mais importantes junto com falas memorveis nas suas resolver aes de combate. O que isso significa que o
anotaes. Uma cena social primariamente sobre in- grupo deve desenvolver um conjunto de procedimentos
terpretao, com pelo menos uma rolagem de dados acordados de como lidaro com os elementos comuns
dos combates, como rolar iniciativa, cuidar da ordem dos te) a situao do final veio a acontecer, e depois escre-
turnos, e declarar aes. Se todos tiverem um entendi- ver uma trama em torno disso, e ento determinar o que
mento slido de como e quando as coisas acontecem, aconteceu e assim por diante, indo at onde a campanha
as aes se resolvero mais rpido e menos tempo ser comea. Agora o mestre deve ter uma linha do tempo de
perdido. Eu rolo iniciativa agora? De quem a vez? pontos de trama que define a progresso da histria da
Quando o meu turno? O que acabou de acontecer? campanha. Cada um dos pontos de trama provavelmente
esse o tipo de pergunta que se reduzir ou eliminar se ter toda uma incurso dedicada em torno de si, ento
o grupo possui um sistema de resoluo de combate bem todos devem ser significantes.
estabelecido e compreendido. Por exemplo, o procedi-
mento de combate do grupo pode ser: o mestre pede ini-
ciativa, cada jogador rola, e aguarda o mestre chamar seu
RITMO DA TRAMA
nome antes de dizer o que rolou. Valores de iniciativa so Um fator importante para o mestre considerar ao escre-
escritos ento num quadro ou papel e exibidos para todos ver e narrar uma campanha o ritmo. Similar criao
verem claramente. O mestre ento comea a chamar por de uma incurso individual, o mestre deve controlar quo
nomes dos personagens quando for a vez de cada um, e rpido ou devagar as informaes da trama so reveladas
cada jogador declara suas aes. Com uma ordem estabe- aos jogadores. Numa incurso nica, isso ocorre atravs
lecida de aes, os combates acabaro acontecendo de do uso de cenas, mas numa campanha, envolve incur-
forma mais suave. ses inteiras. Tirando isso, os princpios so basicamente
os mesmos. Se a histria geral parecer se arrastar ou se
revelar devagar demais, o mestre pode acelerar o ritmo
CAMPANHAS ao introduzir mais pontos de trama de campanha em
intervalos menores, ou eliminar alguns intermedirios e
Uma campanha, em termos RPGsticos, uma srie de revelar outros mais significantes que estavam planejados
incurses que so conectadas de alguma forma, o que para mais tarde.
pode significar simplesmente que envolvem (basicamen- Em geral, um mestre deve decidir que tipo de ritmo
te) os mesmos personagens. Entretanto, a forma mais co- quer transmitir para a campanha. A histria uma cons-
mum de conectar uma srie de incurses usando uma pirao obscura que lentamente revelada? Ou a cam-
trama de campanha. panha uma corrida frentica contra o tempo para evitar
um desastre iminente? Quando o mestre decide como
quer definir o ritmo da campanha, isso determina quo
TRAMAS DE CAMPANHA rpido ou devagar os pontos de trama de campanha de-
Uma trama de campanha uma histria que envolve uma vem ser revelados. Um mestre deve ento desenvolver
srie de incurses em vez de apenas uma. No entanto, a uma linha do tempo bsica das incurses da campanha,
histria meio que escrita da mesma maneira e usando para ter uma ideia de como a trama se desenrolar.
as mesmas tcnicas ao criar uma histria para uma nica A no ser que o mestre pretenda fazer com que cada
incurso. Assim como o planejamento de uma incurso, incurso seja parte da trama principal da campanha, a li-
montar uma trama de campanha deve comear com um nha do tempo das incurses de campanha deve ser inter-
gancho. O gancho deve ser o elemento mais provocante calada com incurses nicas que possuem uma trama
da trama, ento deve ser algo empolgante e inespera- prpria e contida. Essa uma tcnica muito usada em
do. Campanhas inevitavelmente tero momentos onde seriados com uma trama que passa por toda a tempo-
existiro dificuldades com agendas, logstica, motivao, rada. Ao posicionar ou espaar as incurses de trama
ou o que for, e uma histria empolgante e envolvente da campanha com incurses nicas, o mestre controla
o que manter os jogadores motivados. O gancho no o ritmo geral da trama da
precisa ser mais do que uma sentena que transmita a campanha. Para conseguir
ideia geral da histria. s vezes o gancho tambm ser o um efeito dramtico maior, EXEMPLO
clmax ou final da campanha, mas nem sempre. o mestre pode aumentar a
Em seguida, o mestre deve reler o final da campanha. frequncia de incurses de 1.Incurso de campanha 1
Da mesma forma que escrever a trama de uma nica in- trama de campanha mais 2.Aventura nica
curso, escrever o final antes garante que o conflito final para perto do final, en-
3.Aventura nica
seja um clmax satisfatrio para a histria. Isso no sig- quanto a histria da cam-
4.Incurso de campanha 2
nifica que o mestre precisa predeterminar exatamente o panha se aproxima da sua
que ir acontecer e quem ter sucesso, mas o conflito ou concluso. Por exemplo, 5.Aventura nica
evento que a trama da campanha alcana deve ser defi- digamos que o mestre teve 6.Incurso de campanha 3
nido. Sem saber onde a trama da campanha vai, o mestre uma ideia de uma trama de 7.Aventura nica
corre o risco de criar uma trama errante que pode parecer campanha que ser revela- 8.Incurso de campanha 4
ter pouco propsito, e portanto, ser de pouco interesse da ao longo de seis incur- 9.Incurso de campanha 5
para os jogadores. ses. Porm, a campanha 10.Incurso de campanha 6
Assim que o final for definido, o mestre pode trabalhar geral teria dez incurses no
de trs para a frente, determinando como (provavelmen- total.
nvel permite que o mestre conte histrias envolvendo de emergncia e resposta de ameaa elevada que retiram
personagens e eventos que normalmente estariam fora clientes feridos de situaes de perigo. Isso pode ser uma
do escopo do jogo. Os jogadores podem se reunir e inte- mudana significativa no foco para muitos jogadores de
ragir com os maiorais do Sexto Mundo: CEOs corporati- Shadowrun que oferece timas e novas oportunidades de
vos, drages, ou lderes mundiais. Contratos de incurses interpretao. Os personagens dos jogadores precisaro
podem envolver grandes tramoias em locais exticos, responder a emergncias e s vezes se defender contra o
com consequncias sem igual no resultado da incurso. mesmo tipo de personagens que estavam interpretando
Nenhuma possibilidade est fora dos limites do que os antes. Questes legais e de jurisdio e a necessidade de
jogadores podem se envolver. obedecer s leis podem causar complicaes, e emprega-
Ao criar personagens para jogar uma campanha as- dos de um DocWagon precisam proteger a propriedade e
sim, Pontos de Atributo, Pontos de Percia, e Recursos os lucros da empresa. Uma campanha de DocWagon per-
devem ser aumentados dramaticamente do que foi apre- mitir o mestre contar histrias no mundo de Shadowrun
sentado na Criao de Personagem padro. Ao usar a Ta- sob uma perspectiva completamente nova e interessante.
bela de Prioridades, os jogadores devem escolher duas A criao de personagem numa campanha de Doc-
vezes da fileira A, uma vez da fileira B, e duas vezes da Wagon pode ser praticamente igual padro. Os recursos
fileira C. No deve existir limite de Disponibilidade para o devem ser selecionados a partir de uma lista limitada que
equipamento que os personagens podem adquirir. Essa o mestre determina estar disponvel, ou simplesmente de-
a hora de usar todos os brinquedinhos disposio. signados aos personagens baseado no seu papel.
SEGURANA NO
rados. Em vez disso, o mestre pode ignorar a compra de
equipamento e criar uma pilha de equipamento que os jo-
gadores tm disponvel consigo para cumprir suas misses.
SEXTO MUNDO
DOCWAGON
Quando os runners comeam a fazer suas tretas nefas-
Quando as coisas esto na pior e voc precisa de ajuda, ns tas, responsabilidade das foras de segurana do Sexto
estaremos l. Ns cuidaremos de voc e estaremos bem ao seu Mundo impedi-los. Seu trabalho no nada fcil, j que os
lado quando precisar da gente, que nem um anjo da guarda. runners geralmente so mais hbeis e melhor equipados.
Uma campanha de DocWagon (ou outros servios de Essa seo d informaes sobre as tcnicas de segurana
emergncia) aborda salvar as vidas das pessoas em vez de que voc pode jogar sobre os jogadores para mant-los
acabar com elas. Os jogadores trabalham como equipes bem ligados.
COBERTURA
E AVANO
Esperando fogo inimigo
da rea Alvo (X), a
Equipe 1 cobre a Equipe
2 enquanto avanam
para o espao 2A.
A Equipe 2 faz o
mesmo para a Equipe
1 enquanto se movem
para o espao 1A.
Ambas as equipes
avanam para o alvo.
ma forma de melhoria ou modificao de viso para com- sero reas onde os intrusos so forados a ir, e do
pensar essas condies de viso, essa tcnica ser logo enormes vantagens aos defensores no posicionamento
utilizada. claro que os intrusos podem tambm ter essas de cobertura e de disparo. Sempre que for possvel, uma
modificaes de viso, mas os defensores no tm certe- equipe de segurana utilizar a emboscada ou ponto ni-
za disso e esto dispostos a arriscar. co. Podem ser reas projetadas especificamente para con-
ceder uma vantagem para os defensores, construdas por
motivos de segurana, ou podem ser reas que, graas ao
SUPRESSO
posicionamento, criam locais naturais de emboscada. Seja
Ao engajar um grupo de inimigos, as equipes de seguran- natural ou construdo especificamente, um local de em-
a trabalharo em conjunto para obter melhores posies boscada qualquer lugar que conceda uma vantagem dis-
contra o inimigo. Ao se mover (avanando ou recuando), tinta aos defensores que mantenham a posio, enquan-
uma equipe utilizar fogo de cobertura. Essa uma ttica to coloca os atacantes numa posio desvantajosa. Isso
onde um membro da equipe atira contra o inimigo para inclui reas onde os defensores possuem boa cobertura
impedi-lo de fazer ataques efetivos enquanto outros enquanto os atacantes no possuem nenhuma, ou onde
membros da sua equipe mudam de posio. Ao utilizar os defensores estejam numa posio elevada em relao
fogo de cobertura, um membro da equipe estar disparan- aos atacantes.
do um ataque de Supresso (veja p. XX). Alm da posio, o outro elemento chave nas embos-
cadas a surpresa (veja Surpresa, p. XX). Um defensor
que no esteja ciente de um ataque fica incapaz de se de-
EMBOSCADAS fender efetivamente contra ele. Apesar de runners utiliza-
Guardas locais conhecem o terreno ou posicionamento rem emboscadas e surpresa mais frequentemente do que
do local que protegem. Podem at existir pontos nicos as foras de segurana, os defensores procuraro oportu-
especficos ou pontos de emboscada designados. Essas nidades para usar as mesmas tticas contra intrusos.
CENTRAIS E GELO
Qualquer proprietrio de rede que queira proteger seus
dispositivos de verdade utilizar uma Central (veja p. XX).
Uma Central uma arquitetura de sistema integrada onde
todos os dispositivos existem dentro de uma nica enti-
dade da Matriz que podem rodar programas mais com-
plexos. Criar uma Central similar a construir um edifcio e
colocar coisas importantes l dentro. Nenhum dos dispo-
sitivos podem ser acessados sem antes conseguir acesso
(atravs de uma marca) da prpria Central. A Central en-
to se torna Mestre de todos os dispositivos dentro dela,
concedendo ento a mesma proteo do que uma RAA.
Entretanto, a maior proteo adicional que uma Central
concede a capacidade de rodar programas de Contra-
medida de Intruso (GELO).
GELO so uma classe nica de programas que so tipo
drones, mas no reino virtual da Matriz. GELO so cons-
trudos com um conjunto especfico de habilidades e com
um propsito definido. Alguns GELO detectam intrusos,
outros inibem intrusos, e um punhado pode ferir o equi-
pamento de um hacker ou at a prpria pessoa. Apesar de
GELO terem comportamentos simples e no serem muito
adaptveis, eles so timos em realizar seu propsito de-
finido quando agem para tanto. A fora real do GELO vem
na celeridade da sua resposta, e na sua resilincia. GELO
so executados como Programas na Central, e portanto
podem ser ativadas to rapidamente quanto qualquer ou-
tro programa: num nico Turno de Combate.
Isso significa que os GELO podem responder a uma DEUSes) da Corte Corporativa e suas franquias, os semi-
ameaa dentro de segundos da sua identificao. Progra- DEUSes, que fazem segurana em grades individuais. Es-
mas de GELO podem ser travados, mas basta uma reati- sas so as melhores, mais astutas, e mais bem equipadas
vao no turno seguinte pela Central. Isso significa que foras de segurana na Matriz, e algo que a maioria dos
GELO podem ser atrasados, mas nunca destrudos per- hackers teme com razo. Elas respondem s brechas de
manentemente. Uma Central pode ter at o seu Nvel em segurana mais srias, ou qualquer coisa que por acaso
programas GELO ativos ao mesmo tempo. chame a ateno delas. Intruses repetidas, especialmen-
GELO no so terrivelmente seletivos ao escolher al- te se ficarem quase sempre desapercebidas, podem cha-
vos, ento os proprietrios de GELO precisam tomar cui- mar a ateno dos semiDEUSes locais, assim como uma
dado para no atacar usurios legtimos. Por esse motivo, intruso particularmente persistente ou barulhenta. Um
da mesma forma que a velocidade que os GELO podem semiDEUS como um hacker de certa forma, mas com
ser ativados, as Centrais geralmente no tero muitos pro- treino invejvel e o melhor equipamento que o neoiene
gramas de GELO rodando constantemente. O nico tipo pode comprar. Um agente DEUS, ou Sr. D, geralmente
de GELO seguro de se manter rodando um GELO de Pa- possui o equivalente de uma marca de proprietrio em
trulha. Um GELO de Patrulha age como um guarda de se- qualquer dispositivo que exista na sua grade.
gurana fsico, movendo-se pela Central, validando iden- Em algumas circunstncias, tecnomantes sero empre-
tidades e ficando de olho em atividades suspeitas. Se um gados para proteger um sistema como sua aranha. Nesse
intruso ou atividade nefasta for detectado, os programas caso, um tecnomante usar toda a extenso das suas ha-
GELO mais proativos podem ser executados pela Central. bilidades incomuns para proteger a rede, incluindo compi-
Centrais e programas GELO so em mdia acessveis, lar sprites. Ainda assim, essas instncias continuam raras
ento qualquer organizao que queira proteger seus re- graas escassez do talento tecnomante e da contnua
cursos na Matriz ir instala-los. Como resultado, esse o desconfiana que as corporaes tm deles.
tipo de sistema mais comum encontrado por um hacker.
Criar uma Central no previne os administradores do sis- SEGURANA CABEADA
tema de utilizar outras formas de proteo de rede como
uma Limitao de Acesso (conforme acima), e a Central ir possvel que um
proprietrio de rede
(obviamente) existir numa Grade especfica.
decida nem utilizar NVEIS DE DISPOSITIVO
conexes sem fio e
DEUSES E ARANHAS optar por conectar
DISPOSITIVO NVEL
Especialistas de segurana da Matriz sabem que at mes- seu sistema utilizan- Mquina de Venda Automtica 1
mo as melhores e mais sofisticadas medidas de segurana do cabos tradicionais. Cmera 1
podem ser evitadas por algum com habilidade o suficien- Isso raro, graas
inconvenincia apre- Fechadura 2
te. No fim das contas, proteger o ambiente da Matriz se
resume na ltima linha de defesa: aranhas, DEUSes, e se- sentada, mas ainda Sensor 2
miDEUSes. Uma profissional de segurana meta-humana uma opo para
Drone Comum 3
cujo trabalho cuidar da segurana de uma rede (ou gru- aqueles que no con-
po de redes) especfica chamada de aranha. Uma aranha fiam na segurana Drone de Segurana 3
ter muitas (seno todas ou mais) das mesmas habilidades sem fio disponvel.
Estao de Trabalho 3
e equipamentos que qualquer hacker intruso, com a nica Todos os dispositivos
diferena sendo que ela est defendendo o sistema em da Matriz so sem Servidor Corporativo 4
vez de atac-lo. Assim como as foras de segurana fsi- fio por padro, com
Controlador de Segurana 5
cas de um prdio, as habilidades e tticas individuais de muitos dos mais ba-
uma aranha variam bastante. Elas fazem o possvel para ratos nem tendo uma
proteger o sistema ao atrasar ou impedir o intruso. J que opo de conexo
aranhas so consideradas como proprietrias ou adminis- cabeada. Se uma organizao quer cabear uma rede, o
tradoras de um sistema, elas podem comandar qualquer cabeamento deve ser comprado e instalado atravs do
dispositivo naquele sistema sem ter que ganhar qualquer local onde a rede existe. Isso limita o posicionamento de
marca, j que j possuem a marca de proprietrio para to- dispositivos e exige manuteno das conexes em si. Re-
dos os dispositivos. Elas possuem a autoridade para exe- des cabeadas ainda so vulnerveis em muitas das mes-
cutar ou desligar GELO, ativar ou cancelar alarmes, ou at mas formas que redes sem fio. Se um cabo for aberto e
iniciar um desligamento de emergncia de todo o sistema. grampeado em qualquer parte do seu comprimento, os
As aranhas fazem seu trabalho exclusivamente na Matriz, sinais ainda podem ser interceptados e retransmitidos de
e portanto podem estar no local de qualquer rede que es- forma sem fio. importante notar que com grades, cen-
tejam protegendo, ou logadas de forma remota de outro trais, GELO, aranhas, e DEUSes, as corporaes sentem
lugar. Ter uma aranha no local geralmente leva a uma res- bastante confiana na segurana das suas redes sem fio.
posta mais rpida a ameaas de rede, mas deixa a aranha Isso significa que os runners provavelmente s encontra-
vulnervel contra ataques fsicos. ro segurana cabeada nas mos s dos extremamente
A parada dura o bicho-papo virtual da Matriz protetores ou paranoicos.
se chama Diviso de Exame Universal de Sistemas (os
ba). Podem estar espalhadas pelo permetro, ao longo de confiana de formas mais sofisticadas de segurana, mas
estradas restritas, ou integradas na segurana interna ou alguns lugares (como cofres pessoais ou negcios de bai-
externa de um edifcio. Podem tambm ser suplementa- xo nvel) ainda podem us-las por nostalgia, por falta de
das com diversos sensores, cmeras, torretas, ou scanners recursos, ou porque a raridade significa uma segurana
(veja abaixo). As regras para escalar barreiras so encon- melhor. Derrotar uma fechadura exige um Teste Prolonga-
tradas na p. XX. Cercas de madeira, pedra, arame, e ele- do de Chaveiro + Agilidade [Fsico] (Nvel da Fechadura, 1
trificadas so quase sempre posicionadas em torno do Turno de Combate). Autoarrombadores (p. XX) adicionam
permetro e podem ter arame farpado, arame de concerti- seu Nvel em dados nesse teste; esse Nvel tambm pode
na, ou at mesmo um mono-arame no topo. Escalar sobre ser usado no lugar da percia Chaveiro.
arames farpados exige um Teste de Ginstica + Agilidade Chaves com transponder contm um resistor calibra-
(3); se a personagem falhar, ela sofre dano. Veja a Tabela do que completa um circuito na fechadura. Para arrombar
de Cercas para os limiares necessrios para notar uma cer- tal fechadura na mo, um kit de eletrnica necessrio
ca eletrificada (ao invs de uma cerca comum) ou mono- para gerar as caractersticas eltricas apropriadas. Isso re-
-arame com um Teste de Percepo, assim como os danos quer um Teste Prolongado de Hardware + Lgica [Mental]
que esses fatores de defesa podem causar em algum que (Nvel da Fechadura, 1 minuto) ao mesmo tempo que a
falhe em ultrapass-los. O dano resistido com Corpo + fechadura est sendo arrombada. Se o mesmo persona-
Armadura como normalmente. Note que cobertas de pro- gem est arrombando a fechadura e calibrando a corrente
teo podem ser colocadas sobre os arames farpados/de eltrica, aplique 2 de modificador na pilha de dados em
concertina ou cercas eltricas para escal-los sem sofrer ambos os testes.
dano. Fechaduras magnticas motorizadas, as travas mag-
Existem muros de todas as variedades geralmente nticas, esto por todo o lugar em 2075 e so diversa-
de tijolo, pedra, plasticreto, concreto, ou gesso e podem mente sofisticadas. Chaves de travas magnticas podem
ser especificamente projetados para proteger contra ex- ser fsicas (teclados, carto magntico, carto de proximi-
ploses ou penetrao. Para detalhes em atacar atravs ou dade, sequncia de memria), biomtricas (veja abaixo),
atravessar paredes, veja Barreiras, p. XX. Encanamento, ou qualquer combinao dessas. Travas magnticas so
aquecimento, ventilao, e sistemas de ar-condicionado frequentemente acessveis atravs da rede local (cabeada
so frequentemente encontrados dentro de paredes e po- ou sem fio) e podem ser monitoradas por um hacker/fusor
dem aumentar o nvel de Armadura da parede (p. XX). de segurana. Sistemas de travas magnticas registram to-
dos os usos, com registro do horrio, data, e identidade
de cada usurio. O primeiro passo para burlar uma trava
TABELA DE CERCAS magntica remover o revestimento e acessar seu interior
eletrnico. Isso exige um Teste Prolongado de Chaveiro +
DIFICULDADE LIMIAR DANO
Agilidade [Fsico] (Nvel da Trava Magntica x 2, 1 Turno
Farpada 1 4F de Combate). Se tudo mais falhar, o revestimento pode ser
Concertina 1 5F esmagado ou levar chumbo; trate o revestimento como se
tivesse um nvel de Barreira igual ao nvel da trava mag-
Mono-arame 3 8F ntica. Tentativas excessivas de romper o revestimento
Eletrificada 2 6A podem danificar o interior eletrnico. Reencaixar o revesti-
mento em seguida requer o mesmo teste. Alguns sistemas
(Veja Dano de Eletricidade, p. XX) de trava magntica so equipados com sistemas antifurto,
com nveis entre 1 e 4. Para burlar os circuitos antifurto,
outro Teste de Chaveiro + Agilidade [Fsico] (nvel do siste-
ma antifurto) deve ser realizado. Se isso falhar, um alarme
PORTAS, JANELAS, E dispara.
FECHADURAS Teclados utilizam um cdigo de acesso (geralmente
cdigos de acesso diferentes para usurios diferentes). A
Portas e janelas so pontos comuns de entrada e sada
no ser que o cdigo seja conhecido, burlar um teclado
no s de uso normal, mas tambm para invases. Portas
requer uma religao do sistema eletrnico interno. Isso
seguem as regras normais de Barreiras (p. XX) e so tipi-
significa abrir o revestimento (veja acima) e depois religar
camente aprimoradas com travas, alarmes, e/ou sensores
os circuitos outro Teste Prolongado de Chaveiro + Agi-
(veja abaixo). As janelas de 2075 costumam ser espelha-
lidade [Fsico] (Nvel da Trava Magntica x 2, 1 Turno de
das (prevenindo um mago de fora de atacar algo dentro), Combate). Um sequenciador de trava magntica (veja p.
apesar da sua matizao ser frequentemente controlada XX) pode ser usado no lugar; faa um Teste de Oposio
por voz ou sem fio. Concreto transparente tambm usa- entre os nveis do sequenciador e da trava magntica. Se o
do, oferecendo toda a iluminao do vidro com o valor da sequenciador vencer, a trava magntica abre. (Note que o
barreira de uma parede de concreto. revestimento ainda deve ser aberto para um sequenciador
Fechaduras so dos tipos mais simples, envolvendo o ser aplicado.)
uso de ganchetas de fechaduras e chaves de metal ou te- Leitores de carto verificam a autenticidade de car-
clados com senha para abrir portas em vez de cartes ou tes magnticos ou cartes IDRA de proximidade. Podem
outro dispositivo. Tambm no so to comuns graas ser burlados usando o mesmo mtodo que os teclados
refletores para mirar o feixe de luz onde for desejado. No- padres para ignorar certos sons/vibraes, mas captaro
tar uma armadilha de raio exige um Teste de Percepo facilmente qualquer outra coisa fora desses parmetros.
+ Intuio [Mental] (2) para feixes visveis, ou um limiar Personagens tentando se esgueirar por um detector de
de 3 para sensores infravermelhos. Feixes laser so mais som conhecido devem passar num Teste de Infiltrao +
perceptveis na fumaa ou se um spray aerossol for usado, Agilidade [Fsico] (3) (feitios de Silenciar ou Furtividade
reduzindo o limiar para 1. Se esgueirar atravs de um labi- tambm podem ser usados). Alguns detectores de som
rinto de armadilhas de raio exige um Teste de Arte da Fuga podem ser programados para soar um alarme apenas
+ Agilidade [Fsico] contra um limiar determinado pelo quando certos sons forem detectados, como tiros (talvez
mestre. Armadilhas de raio tambm podem ser burlados at triangulando a origem do som com mltiplos detec-
ao alinhar simultaneamente emissores laser substitutos da tores).
voltagem apropriada em cada detector do sistema, exigin- Cmeras de segurana abrangem um vasto espectro,
do um Teste similar de Arte da Fuga + Agilidade [Fsico]. desde o tipo visual padro at cmeras com viso ou sen-
Um sistema de espelhos calibrado tambm pode ser usa- sores na penumbra, infravermelho, e ultravioleta. Cmeras
do para reorganizar o padro das armadilhas de raio para ajudam seguranas a manter um olho extra em cada rea
que algum passe. importante de trfego quando os guardas esto em pa-
Placas de presso complementam qualquer seguran- trulha, e observar quando o pessoal no est em proximi-
a interna em reas restritas ou apenas para pessoal au- dade astral ou fsica. Infravermelhas, tambm conhecidas
torizado (especialmente noite quando ningum deveria como termogrficas, captam assinaturas de calor corporal
estar ali). So sensores de peso que reagem a qualquer (mas podem ser enganadas com o feitio Invisibilidade
quantidade de peso, ou quando houver um excesso de Melhorada). Um truque da segurana utilizar superfcies
peso acima de uma quantia pr-programada (onde o peso reflexivas no espectro infravermelho nas esquinas, para
mximo permitido seja trs ou seis quilos mais pesado do que cmeras termogrficas possam detectar intrusos atrs
que o indivduo autorizado mais pesado). Uma malha de de esquinas onde as cmeras em si no sejam facilmen-
presso funciona de forma similar, mas voltada para uso te notadas. Sensores de penumbra amplificam a luz am-
externo e instalada no cho, e bem menos sensvel do biente para produzir uma imagem em pontos escurecidos
que placas. Notar placas ou malha de presso muito di- (notar a cmera mais difcil), mas uma luz brilhante pode
fcil, exigindo um Teste de Percepo de limiar 3 para pla- cegar o sensor. Shadowrunners podem tirar vantagem
cas e 4 para malha. No entanto, se uma personagem pisa disso com granadas de atordoamento (p. XX). Quo bem
numa placa, mais aparente (reduza o limiar em 2) mas essas cmeras ou sensores podem ser notadas depende
nesse ponto costuma ser tarde demais. Porm, aps uma parcialmente em como esto ocultas. Cmeras tpicas em
personagem pisar na malha ou placa, um segundo Teste suportes fixos ou giratrios so facilmente notadas se os
de Percepo deve ser rolado: Limiar 1 para placas e Li- personagens esto procurando por elas. Micro cmeras
miar 3 para malha. Caso passe, a personagem pode tentar menores possuem um limiar de 3 para serem notadas com
remover a presso antes que ultrapasse o peso permitido um Teste de Percepo. Se a cmera est oculta, modifi-
do dispositivo. Isso muito difcil, exigindo um Teste de que o Limiar para notar de acordo com a Tabela de Limia-
Reao + Intuio (3), com o Corpo da pilha de dados ser- res de Percepo (p. XX), aplicando qualquer modificador
vindo como modificador negativo na pilha de dados. apropriado.
Sensores de movimento detectam movimento. Eles Scanners olfativos, tambm conhecidos como siste-
transmitem um campo ultrassnico, e reagem a mudanas mas de deteco qumica ou farejadores qumicos, ana-
nesse campo quando qualquer coisa entra nele. Intrusos lisam molculas no ar por partculas ricas em nitrognio
podem detectar o campo ultrassnico usando um sensor como aquelas geradas por explosivos ou munio de ar-
de ultrassom no modo passivo dentro de 5 metros. Bur- mas de fogo. Para detectar explosivos ou munio, role
lar um sensor de movimento exige que os personagens uma pilha de dados igual ao nvel do farejador qumico
se movam muito lentamente pelo campo, meio metro contra um limiar 2 (3 se os explosivos/munio estiverem
por Turno de Combate, e passem num Teste de Esgueirar hermeticamente selados). Aplique modificadores confor-
+ Agilidade (3) [Fsico]. Personagens inquietos e ansiosos me a tabela de Modificadores de Deteco Qumica.
acham isso muito desconfortvel; aplique um modificador Scanners olfativos tambm podem ser usados como
negativo na pilha de dados igual aos seus Dados de Inicia- scanners de feromnios para detectar os feromnios que
tiva extras (qualquer dado alm do primeiro). os corpos meta-humanos soltam no ar. Esses so inco-
Fio de capacitncia, ou fio de proximidade, detecta
a carga eltrica de um corpo meta-humano (ou animal)
dentro de 2 metros. Costuma ser usado na cerca do pe-
TABELA DE MODIFICADORES
rmetro de um edifcio, em formas de entrada seguras, ou DE DETECO QUMICA
em objetos especiais, e ou dispara um alarme comum ou
ativa cmeras e outras medidas de segurana. Para redun- SITUAO MODIFICADOR
dncia, pode ser usado em conjunto com sensores de mo- Cada 10 projteis de munio +1
vimento.
Cada granada +1
Detectores de som e detectores de vibrao utilizam
microfones sensveis para captar sons/vibraes. Podem Cada 30 gramas de explosivo (no-
+1
ser programados com algoritmos de reconhecimento de plstico)
Cada 100 gramas de explosivo plstico +1
Item contido em plstico 1
muns, mas podem ser teis para detectar indivduos que Sistemas de conteno envolvem uma forma de me-
se disfararam de alguma forma utilizando meios tecno- canismo de armadilha: quando um alarme soa, barreiras
lgicos ou mgicos contra dispositivos de segurana co- bloqueiam janelas, portas fecham e trancam, e muros ou
muns. Scanners de feromnios so sofisticados o suficien- portes de correr podem ser ativados. Eles tambm po-
te para diferenciar entre um meta-humano e um animal e dem incluir labirintos de laser ou mono-arame e embara-
tambm detectar gnero, mas de resto no so avanados lhamento de rdio. O objetivo deter os intrusos dentro
o suficiente para identificar um indivduo. Para captar um de uma rea confinada, para ento serem removidos ou
aroma, o scanner rola seu Nvel de Dispositivo contra um neutralizados.
limiar de 3 (2 para personagens com binicos de ferom- Sistemas de disperso de gs podem ser traioeiros,
nios sob medida). dispersando gs de uma forma potencialmente indetec-
Detectores de anomalia magntica (DAMs) detectam tvel. Sistemas de disperso podem preencher uma rea
substncias metlicas com o propsito de encontrar arma- de 30 metros cbicos em um Turno de Combate. O mes-
mento oculto. Naturalmente, DAMs no funcionam contra tre determina a distncia e a velocidade da disperso de
substncias no metlicas como madeira, pedra, ou plsti- um gs. O mestre pode conduzir secretamente Testes de
co. Para determinar se o detector encontra uma arma, faa Percepo para ver se algum personagem detecta o gs,
um teste usando o nvel do dispositivo como a pilha de baseando-se no limiar para ver quo perceptvel o gs
dados; um nico sucesso detecta qualquer arma ou objeto (muitos gases so incolores e inodoros). Personagens
de metal ferroso (armas, facas, etc.). equipados com um scanner olfativo (veja p. XX) podem
Sistemas de deteco por ondas milimtricas, tam- ser alertados pelo equipamento. Veja a p. XX para deta-
bm conhecidos como scanners de ciber-itens, proces- lhes dos vrios gases e como eles afetam os personagens.
sam vdeos obtidos no espectro de ondas milimtricas Sistemas de marcao so projetados para marcar in-
para identificar a assinatura de energia de ciber-itens e trusos com uma marca discreta para que possam ser iden-
itens ocultos (especialmente armas) numa pessoa. Esses tificados mais tarde caso sejam capturados. Mtodos de
dispositivos conseguem ver atravs de camadas espes- marca incluem tinta ultravioleta, etiquetas IDRA, material
sas de roupas e outras formas de ocultao para identificar codificado por DNA, ou at etiquetas de nanita. Os marca-
itens de uma distncia de at quinze metros. Para deter- dores costumam ser borrifados discretamente sobre sa-
minar se o detector capta ciber-itens ou um item proibido, das e outras reas de trfego.
role o Nvel de Dispositivo e compare os sucessos obtidos
com os limiares dados na Tabela de Scanner de Ciber-Item.
Scanners de ondas milimtricas detectam qualquer item IDENTIFICAO
no-biolgico por sua forma e composio, presumindo
que o item esteja listado no banco de dados do dispositi- O Z Escravo de Aluguel mdio do Sexto Mundo est
vo. Se o limiar for alcanado, o scanner detecta o item/im- pouco se lixando para sua identidade no sistema. Ele le-
plante e registra seu local geral e tipo; sucessos adicionais vanta de manh, vai trabalhar, compra comida, paga as
do mais detalhes (funo, modelo, classe, etc.). contas, e vai para a cama no seu espao de vivncia. Ele
no pensa sobre quem sabe quem ele , quanto seu em-
pregador o controla, para quem vai os pagamentos dessas
SCANNER DE CIBER-ITEM contas, como seu com-link sabe quais alimentos ele pre-
cisa para essa semana, e quem sabe onde ele vive. Sim, o
ITEM LIMIAR Z Escravo de Aluguel no sabe nada sobre o sistema que
Ciber-itens e armas padro 1 cerca tudo o que ele faz. Mas qualquer um que queira vi-
ver fora da rede (como shadowrunners) esto bem cientes
Alphaware, outros itens 2
de como o sistema de identidade funciona.
Betaware 3
Deltaware 5+ SISTEMA DE IDENTIFICAO
SITUAO MODIFICADOR NUMRICA (SIN)
2 ou mais implantes/itens +1 A fundao de uma identidade no Sexto Mundo o Sis-
4 ou mais implantes/itens +2 tema de Identificao Numrica (SIN). Se algum quisesse
dividir o mundo em dois grupos de pessoas, basta dizer
6+ implantes/itens +3 que existem aqueles com um SIN e outros sem. Quer di-
zer, se voc ao menos considerar os desSINados como
gente, e algumas pessoas no o fazem. A sociedade mo-
derna de 2075 produz uma quantidade absurda de infor-
DEFESAS AUTOMATIZADAS mao a cada segundo de cada dia: onde voc est, o que
Sistemas automatizados de armas so drones simples voc compra, e o que voc faz. Com o sistema produzin-
de armas montadas em locais fixos (geralmente com um do toda essa informao, necessrio existir uma forma
arco de disparo de 180 graus) ou em sistemas de trao de simplificada de armazenar registrar, e correlacionar. Toda
deslizamento. Esses sistemas so tipicamente carregados essa informao deve ser associada de alguma forma com
com sensores bsicos e autosofts de Mira e seguem todas uma pessoa. a que o SIN entra. Um SIN emitido no
as regras padro de drones (veja p. XX). nascimento de uma pessoa, e a acompanha (salvo circuns-
adequao, entre a identidade e o indivduo. Se um run- so e pode notificar as autoridades imediatamente. Nesse
ner s precisa de uma identidade qualquer uma ago- ponto, o SIN falso considerado como queimado.
ra mesmo, ele pode acabar comprando um SIN de uma
menina nigeriana de dez anos de idade. SINs falsos de SINS QUEIMADOS
Nvel maior, portanto mais caros, foram cuidadosamen-
Quando um SIN falso verificado e descoberto como
te criados ao longo do tempo com extensa ateno aos
falso, o Sistema de Verificao de SIN nota isso imediata-
detalhes. Uma identidade ser escolhida que combine a
mente. Se estiver conectado com a Matriz (praticamente
idade e nacionalidade da pessoa que est adquirindo, e
tudo hoje em dia), ele denuncia o SIN falso, atravs de
ter informao de suporte plausvel como histrico de
uma mensagem de emergncia, para o sistema de regis-
viagens e de compras. Biometria associada com um SIN
tro de SIN do pas onde a verificao ocorre. Qualquer
de Nvel superior ser de uma pessoa verdadeira com o
uso futuro do SIN falso falha automaticamente. Nesse
mesmo gnero e nacionalidade que a compradora com
ponto, a runner ou pessoa utilizando o SIN falso deveria
(se a taxa extra for paga) amostras orgnicas equivalentes
abandon-lo de vez. Se isso no for uma opo, existe
disponveis (sangue, clulas epiteliais, cabelo nem per-
uma pequena chance de que ainda possa ser usado. Um
gunte de onde veio isso). Para disponibilidade e preos
SIN s marcado instantaneamente como queimado no
de compra de SINs Falsos, veja p. XX.
pas onde foi detectado. O compartilhamento de dados
entre pases no sempre perfeito ou instantneo. A
VERIFICANDO UM SIN FALSO encargo do mestre, um SIN que foi queimado num pas
Apesar de ter algum tipo de SIN ser obrigatrio para uma pode no estar queimado num pas diferente.
pessoa interagir de qualquer forma com o mundo civi-
lizado (como costumam chamar), o nvel qual o SIN
checado e verificado varia bastante, dependendo da si-
LOCAIS
tuao e de quem est fazendo a verificao. Em termos SUBSTITUTOS
de jogo, a sofisticao do sistema fazendo a checagem
e quanta informao capaz de verificar representado Os personagens costumam ir para lugares inesperados
pelo seu Nvel. Unidades menos sofisticadas faro ape- numa frequncia maior do que o mestre espera. Isso
nas as checagens mais bsicas, enquanto as mais sofis- pode atrapalhar o mestre, j que ele pode ter que criar
ticadas faro uma anlise mais profunda com verificao um local detalhado na hora. Mesmo quando no preci-
cruzada. Em termos de jogo, o mestre deve fazer um sam improvisar, mestres s vezes ficam com dificuldades
Teste Simples de Nvel de Dispositivo x 2 com um limiar em criar a quantidade de detalhe necessria (ou deseja-
igual ao nvel do SIN falso (use Nveis de Dispositivo, p. da) para um local. O que segue nesta seo uma srie
XX, para nveis de sistemas de verificao de SIN). Se o de locais substitutos que podem ser usados no seu jogo
nmero de sucessos estiver abaixo do limiar, o sistema de Shadowrun. Eles podem ser usadas desse jeito, ou to-
no reporta problemas. Se o limiar for alcanado mas no mados como pontos de partida e ento modificados para
excedido, o sistema reporta que algo parece estranho servir as necessidades especficas do jogo.
com o SIN e recomendar que o operador investigue
mais a fundo. O operador decide se far algo ou no. Se
o limiar for ultrapassado, o sistema relata o SIN como fal-
BAR INFERNINHO
J que viver no dia-a-dia uma luta constante, pode ter
DETALHES DE VERIFICAO DE SIN certeza de que a galera vai querer uma breja. O bar infer-
ninho uma das nicas formas de comrcio organizado
NVEL O QUE VERIFICADO que uma pessoa pode encontrar ao vagar pelas Favela
1 Voc tem um SIN? Redmond, El Infierno, Cortios Aurora, ou qualquer outra
rea de declnio e abandono urbano. Sair para beber aqui
Checagem bsica de redundncia de nmero pode matar uma pessoa literalmente, seja pelos clientes
2
e estatsticas vitais
violentos ou pela bebida que servem por l (fermen-
Checagem de redundncia de nmero e tada num alambique malfeito no poro). Entretanto, j
3 estatsticas; inqurito para dados externos que essas reas quase nunca atraem o olhar de foras
ligados ao SIN policiais, ou qualquer um com dignidade prpria, so um
Verificao de todas as estatsticas vitais; local ideal para fazer negcios ou uma reunio, longe de
4 dados externos verificados para conflitos qualquer um. A segurana desse tipo de lugar costuma
bvios; biometria deve estar presente ser muito leve. A gangue local pode cuidar dos proble-
mas, ou quem sabe uma escopeta debaixo do bar seja
Verificao e checagem de consistncia
5 suficiente. Tecnologia? Acesso Matriz? C t viajando?
completas; biometria testada contra amostra
Todas as verificaes possveis; amostras
6 biomtricas mltiplas devem condizer; dados
aleatrios de suporte verificados externamente
BOATE NOVA-HOT
aqui onde a cena social noturna acontece. Qualquer um
que quer ser visto como algum est nessa boate hoje
noite. Existe uma fila quilomtrica de perdedores e po-
sers na porta. L dentro, a boate est cheia de gente bo-
nita do Sexto Mundo gente com neoiene para gastar
e um desejo de ficar atuais. Acordos so fechados, astros
surgem, e s vezes morrem aqui. Uma boate dessas est
repleta dos ricos e poderosos que so de grande interes-
se dos runners ou daqueles que os contratam. Se tiver
sorte, voc no estar aqui para um trabalho e sim para
ESTAO DE PESQUISA curtir na noite. Seja como for, se tiver fala mansa e co-
SECRETA nhecer as pessoas certas, voc consegue adquirir quase
qualquer produto ou servio, por um preo. A tecnologia
Uma certeza do Sexto Mundo que grandes corpora-
e o sem fio na boate de ltima gerao, com o melhor
es sempre esto planejando algo secreto. Existem
entretenimento virtual disponvel. A segurana sutil,
diversos motivos para uma corporao querer iniciar
mas eficiente problemas num lugar desses ruim para
pesquisa em um local escondido ou secreto, incluindo
os negcios.
manter o conhecimento longe da concorrncia, ou man-
tendo governos intrometidos com suas leis de direitos
humanos bem longe da sua pesquisa maneirssima. Es-
taes de pesquisas secretas subterrneas ou subaquti-
cas foram usadas inmeras vezes ao longo dos anos para
BOATE NOVA-HOT
conter tais projetos. Com o acesso extremamente limita-
do a esses locais, a segurana mais apertada que um
troll vestindo cueca de ano. As corps no colocam um
projeto numa instalao assim a no ser que possua um
potencial lucrativo massivo, e no vo arruinar esse po-
tencial pegando leve na segurana, ento espere o me-
PEQUENOS NEGCIOS
Grandes megacorporaes multinacionais podem es-
trelar as manchetes, mas a maioria das corps do mundo
so pequenas corps simples que mal pagam as contas.
A gente da parte baixa da balana econmica frequen-
temente acaba lidando com esses negcios. Podem ser
mercearias, talismeiros, agncias de viagens, ou lojas
de variedades locais. Normalmente esses lugares no
so de muito interesse de runners ou seus emprega-
PEQUENOS NEGCIOS
MOTEL DISCRETO
Voc no viveu uma vida nas sombras a no ser que j
tenha passado uma noite num motel discreto, os bons locais das grandes corporaes costumam ser os cam-
e velhos hotis de estrada. Sendo o lugar mais barato o pos de batalha mais comuns das guerras corporativas nas
possvel para passar a noite, motis baratos atraem aque-
sombras. Runners podem ser contratados para invadir um
les que querem um lugarzinho para dormir. No so nada
escritrio para roubar informaes ou extrair pessoal-cha-
bonitos, mas pelo menos so funcionais. Motis Discre-
ve, coletar inteligncia, destruir algo, ou talvez at oferecer
tos costumam cruzar o caminho de runners, no porque
proteo adicional. Foras de segurana nesses escritrios
o motel em si seja o alvo, mas algo ou mais frequen-
temente algum l tem valor para os runners. A segu- costumam ser eficazes, profissionais, e bem equipadas.
rana num motel discreto passiva e bem bsica: travas Foras de segurana mgicas e de Resposta de Ameaa
magnticas nos quartos, algumas cmeras, e s vezes Elevada respondero prontamente a qualquer alarme. A
um funcionrio vivo. Para cortar custos, muitos motis segurana tcnica ser sofisticada, com mltiplos sistemas
esto se tornando totalmente automatizados. Se houver redundantes incluindo travas magnticas (com qualquer
acesso Matriz na rea, um motel costuma ter tambm, quantidade de mtodos de verificao chaves, cartes,
ento runners devem ter cuidado com residentes assus- biometria), cmeras, sensores, armadilhas, e drones. A
tados que apertem um BotodePnico. segurana da Matriz tambm ser slida, com todos os
dispositivos ligados a uma central carregada com GELO e
monitorada por uma aranha. Mesmo no necessariamen-
ESCRITRIO DE CORP te sendo de ltima gerao, a segurana slida por todo
GRANDE o lugar sem um ponto fraco bvio.
O dinheiro o sangue do poder no Sexto Mundo, e nin-
gum controla mais grana do que as grandes corporaes. HOSPITAL OU CLNICA
O dinheiro corporativo alimenta as sombras mais do que
qualquer outro, ento no surpreende que escritrios e A necessidade por servios mdicos no Sexto Mundo
nunca foi to grande quanto agora. Isso talvez tenha a
ver com as corporaes gerenciando-os e convencendo dos residentes sero bem conhecidos pela segurana do
a todos a comprar seu seguro ou conseguir aquela mo- local. Eles respondero rapidamente a qualquer alarme
dificao de corpo da hora. Seja quais forem as razes com uma equipe de Resposta de Ameaa Elevada, ape-
para seu uso abrangente, existem muitos motivos para sar de sua prioridade ser proteger os residentes em vez
uma incurso cruzar por um hospital ou clnica. Pode de engajar os intrusos diretamente. A segurana tcnica
ser algo simples como a equipe tentando salvar um dos ser slida, mas no necessariamente de ponta, com a
seus, ou eles podem estar chegando para terminar um maior parte dela focada em aumentar o conforto ou con-
trabalho sujo malfeito. Runners podem ser contratados venincia dos residentes, com segurana suficiente para
para extrair algum de um hospital, proteger algum manter a ral do lado de fora.
sorrateiramente, ou roubar o ltimo avano mdico. A
segurana em instalaes mdicas levada a srio, mas
deve ceder para a praticidade do que deve ser feito. Se a
clnica for muito particular, servindo apenas uma seleta RESIDNCIA DE ALTO NVEL
lista de clientes, a segurana pode ser mais apertada. Se
o local for um hospital que tira as pessoas da rua para ca-
sos de emergncia, ento a segurana tem limites. A tec-
nologia provavelmente ser de ponta, quase sempre no
poupando gastos em oferecer ferramentas para o melhor
tratamento mdico. Graas natureza sensvel do equi-
pamento (e as pessoas), a segurana geralmente utilizar
mtodos no letais, e fica de olho por armas, implantes
suspeitos, ou sinais sem fio no autorizados.
HOSPITAL OU CLNICA
PRDIO ABANDONADO
O declnio urbano em grande escala algo comum no
mundo de Shadowrun. Isso deixa uma paisagem entupida
com os corpos e ossos das vizinhanas que j se foram,
repleta com prdios abandonados. Enquanto os posseiros,
as gangues e outros invadiam, esses prdios ganharam no-
vos usos. Esses prdios serviro ao propsito de qualquer
coisa que os residentes desejem: uma nova casa, um local
para reunies de grupos, um panorama social, um local de
negcios ilegais, um lugar para fazer coisas longe de olhos
curiosos, ou simplesmente uma rea para se esconder e se
recuperar. A maioria dos runners pode no querer entrar
em tal local mas, sejam quais forem as razes, eles podem
se pegar tendo que entrar l. Residentes deste local po-
dem ser qualquer nmero de pessoas ou coisas que exis-
RESIDNCIA DE ALTO NVEL tem na periferia da sociedade: posseiros, gangueiros, pre-
Enquanto muita gente do Sexto Mundo luta para encon- dadores Despertos, carniais, ou um grupo que a maioria
trar um lugar decente para viver, os ricos e poderosos
curtem a boa vida de luxo. Na maioria das vezes isso se
mostra na forma de um apartamento de luxo, mas tam- PRDIO ABANDONADO
bm pode ser uma casa mais tradicional. o tipo de casa
que a maioria das pessoas s pode sonhar quente no
inverno, fresca no vero, com comida de verdade dispo-
nvel sob demanda. A segurana prioridade da mesma
forma que o luxo para os residentes, ento a segurana
no vai ser leve. Locais residenciais de alto nvel onde
os contratos de segurana so muito concorridos, e um
conselho de residentes irritados no hesitaro em mudar
de provedor, ento a empresa deve levar seu trabalho a
srio. A populao de vizinhanas ou condomnios de
alto nvel costuma ser pequena, ento os nomes e rostos
das pessoas prefere evitar como o Tamanous. A segurana Poser, Paralisia de Combate, Rude, Runa Espiritual, SINado
desses locais inexistente, exceto pelo que os residentes (apenas SIN criminoso), Sistema Imunolgico Fraco, Vcio.
carregam consigo podem at existir buracos nas pare- Durante o jogo, um mestre pode premiar um ponto de
des permitindo uma entrada fcil. Tecnologia e acesso Notoriedade por aes que seriam uma mancha na repu-
Matriz costumam no existir, com algumas excees in- tao do personagem dentro da comunidade das som-
comuns, como o prdio ocupado por um grupo de tec- bras. Alguns exemplos incluem:
nomantes. Nesses cantos escuros e esquecidos do Sexto
Mundo, nunca se sabe o que uma pessoa pode encontrar. Se recusar a concluir uma incurso
Insultar ou emputecer o Sr. Johnson de alguma
forma
REPUTAO Comportamento incrivelmente desagradvel ou
insensvel
Quando se vive nas ruas, sem identidade no sistema, a sua Trair membros da equipe
rep tudo o que voc tem. Para shadowrunners e outros Matar inocentes
que existem entre as rachaduras da sociedade, como so Fazer um inimigo poderoso
conhecidos (e quem os conhecem) a nica informao Trabalhar abertamente para um drago
que carregam consigo, e isso tem muito significado. Uma Azar excepcional que leva ao desastre
boa reputao d a uma pessoa respeito e influncia entre
seus semelhantes, permitindo que adquira equipamentos Personagens no podem ganhar um ponto de Notorie-
e favores com maior facilidade. Da mesma forma, uma rep dade por algo que j receberam um ponto antes. Pontos
ruim pode dificultar as coisas para qualquer um querendo de Notoriedade existem como uma consequncia para
negociar nas sombras. Em Shadowrun, a reputao de um comportamentos irrealmente amorais, incluindo chacinas
personagem dividida em trs pontuaes separadas, re- a sangue frio por personagens dos jogadores. Persona-
gistradas separadamente: Crdito de Rua, Notoriedade, e gens com Notoriedade alta podem encontrar muita difi-
Conscincia Pblica. culdade de trabalhar nas sombras, j que contatos e outros
se mostram menos dispostos a ajud-los.
Uma personagem pode reduzir sua Notoriedade per-
CRDITO DE RUA manentemente sacrificando 2 pontos de Crdito de Rua
Crdito de Rua representa os feitos de vida de uma perso- para cada 1 ponto de Notoriedade.
nagem. Quanto mais fez e mais conquistou, mais respei-
tada ela ser pelos seus semelhantes. O valor de Crdito CONSCINCIA PBLICA
de Rua de uma personagem baseado no seu Carma to-
tal ganho. Para cada 10 pontos completos de Carma que A Conscincia Pblica representa quo bem a persona-
uma personagem ganha, ela recebe um ponto de Crdito gem conhecida pela mdia, autoridades, e pblico em
de Rua. Por isso, o Crdito de Rua igual ao Carma total geral. Com algumas poucas excees, shadowrunners
da personagem, dividido por 10, sempre arredondando esto sempre se esforando para garantir que o pblico
para baixo (apesar de outros fatores poderem ajust-lo, no saiba nada sobre quem eles so ou o que fizeram.
como sacrificar Crdito de Rua para reduzir Notoriedade). Corporaes e outros grupos de poder contratam run-
O mestre est livre para premiar pontos extras de Crdito ners quando precisam cuidar de algo discretamente, sem
de Rua para conquistas e feitos particularmente notveis. chamar muita ateno pblica. Ento se um runner est
fazendo seu trabalho, o pblico nunca deve saber sobre
Crdito de Rua aplicado como um Modificador de Limi-
ela. O melhor shadowrunner aquele que o Z Escravo
te positivo em todos os Testes Sociais em situaes onde
de Aluguel nunca ouviu falar. S quando algo d errado,
a reputao da personagem seria conhecida.
ou a situao inevitvel, que as aes de um runner se
tornam pblicas.
NOTORIEDADE De forma similar Notoriedade, o mestre determina
A Notoriedade representa o lado negativo da reputao quando as aes de um runner devem receber um ponto
de um personagem. Se for difcil de trabalhar junto, teimo- de Conscincia Pblica. Alguns exemplos incluem:
so, inepto, fatalmente falho, ou costuma fracassar, a fofoca
vai girar sobre ele. A Notoriedade tambm pode refletir a Enfrentar alguma agncia da lei ou outra equi-
insensibilidade, a falta de confiana, e qualquer aspecto pe de Resposta de Ameaa Elevada
maligno da personalidade de um personagem que pos- Extrair uma pessoa bem conhecida
sam fazer outros se afastar dele. Cada personagem come- Explodir alguma coisa numa rea populosa
a com 0 de Notoriedade. Modifique isso de acordo com Deixar evidncias fsicas significantes
as seguintes qualidades possudas pela personagem (mais Ser visto por muitas testemunhas oculares
um ponto por qualidade negativa, menos um ponto por Transmitir ou publicar vdeos dos seus crimes
qualidade positiva): no seu fansite da Matriz
Qualidades Positivas: Brandura, Primeira Impresso,
Sorte Quo bem o pblico realmente conhece um runner
Qualidades Negativas: Arrasado, Azar, Elfo Poser, determinado pelo nvel da sua Conscincia Pblica. Se
Gremlins, Incompetente (qualquer percia), Inculto, Ork um indivduo conhece ou no um runner pode ser deter-
minado usando a Tabela de Nvel de Conscincia Pblica protegida por bons subornos slidos para a polcia local
abaixo. contratada e chefe da gangue local. Ele tem um servio de
cuidados domsticos ou tecnologia suficiente para cuidar
da maior parte das tarefas. Esta a vida para os afortu-
CONSCINCIA PBLICA nados de ambos os lados da lei: gerentes de nvel mdio,
NVEL CONSCINCIA chefes da mfia seniores e similares.
Custo: 10.000 neoienes por ms
03 Desconhecido fora da comunidade das sombras
46
Conhecido para aqueles que observam
as sombrastericos de conspirao,
MDIO
agncias da lei especializadas O estilo de vida Mdio oferece uma boa casa ou aparta-
mento com muito conforto. Personagens com este estilo
Conhecido por aqueles no negcio,
de vida s vezes comem nutri-soja, assim como outros
79 jornalistas investigativos, agncias da lei,
alimentos naturais mais caros, mas pelo menos o autoco-
alguns oficiais do governo
zinheiro tem um conjunto completo de torneiras de sabor.
Na boca do povo, astros de simuladores e Este o estilo de vida de vida dos assalariados ou crimino-
10+
trdeos interpretam o personagem em filmes sos normais de certo sucesso.
Custo: 5.000 neoienes por ms
BAIXO
ESTILOS DE VIDA Com este estilo de vida, a personagem tem um apartamen-
to e provavelmente ningum a incomodar muito desde
No fim da noite, cada runner deve ter um lugar para voltar. que mantenha a porta trancada. Ela pode contar com re-
Aquele lugar onde penduram suas submetralhadoras, fei- feies regulares: a nutri-soja pode no ser muito gostosa,
tios, decks ou drones. Um personagem deve selecionar mas pelo menos quente. Energia e gua esto dispon-
um dos estilos de vida abaixo para ser o seu estilo de vida veis durante os perodos designados de racionamento. A
principal, aquele que representa a fartura geral da sua vida segurana depende da regularidade dos pagamentos para
diria. Eles podem optar por pagar outros custos de estilo a gangue de rua local. Operrios, criminosos menores e ou-
de vida, bem como para representar a manuteno de re- tras pessoas presas em uma rotina, apenas comeando ou
sidncias separadas uma identidade alternativa ou como com azar tendem a ter estilos de vida Baixos.
um cofre, mas devem pagar o custo total de todos os Custo: 2.000 neoienes por ms
estilos de vida que tiverem.
MUQUIFO
LUXO
A vida fede no muquifo e, na maioria das vezes, o mesmo
Este estilo de vida oferece o melhor de tudo: acomodaes acontece com a personagem. Ela come nutri-soja de baixa
pomposas, muitos brinquedos de alta tecnologia, a melhor qualidade e levedo, adicionando sabores com um conta-
comida e bebida, voc sabe. A personagem tem funcion- -gotas. Seu lar um edifcio de baixa qualidade, talvez um
rios domsticos, servio de limpeza ou drones sofisticados pouco consertado, possivelmente at mesmo convertido
para fazer as tarefas. Ela mora em sua manso enorme, em quartel ou dividido em salas do tamanho de armrios
apartamento chique ou sute de cobertura em um hotel de e compartilhado com outros posseiros. Ou talvez ela s
classe. A segurana domiciliar a melhor, com guardas bem alugue um tanque de dormir do tamanho de caixo du-
treinados, segurana astral e tempos de resposta rpidos. rante a noite. A nica coisa pior do que o estilo de vida do
Seu sistema de entretenimento domstico melhor do que Muquifo morar nas ruas.
nos cinemas pblicos e acessvel a partir de qualquer lugar Custo: 500 neoienes por ms
da casa. Ela est na lista VIP em vrios restaurantes e clubes
exclusivos, reais e virtuais. Esta a vida para os vencedores
de grandes prmios no mundo de Shadowrun: executivos RUAS
de alto nvel, figures do governo, figures da Yakuza e os O personagem vive nas ruas, ou nos esgotos, tneis de
poucos shadowrunners que tm sucesso nos grandes tra- vapor, edifcios condenados, ou qualquer choupana tem-
balhos (e vivem a gastar o dinheiro). porria que puder encontrar. A comida est onde o per-
Custo: 100.000 neoienes por ms ou mais! sonagem consegue encontrar, o banho uma coisa do
passado e a nica segurana do personagem a que ele
ALTO cria para si mesmo. Este estilo de vida a parte inferior da
escada, habitada por vagabundos de todos os tipos.
Um estilo de vida Alto oferece uma casa ou apartamento Custo: Para, a vida no to ruim. de graa.
espaoso, boa comida e a tecnologia que facilita a vida. O
personagem pode no ter as mesmas regalias dos maio-
rais, mas tambm no precisa de tantas pessoas atirando
HOSPITALIZADO
para proteg-la. Sua casa est em uma zona segura ou Este estilo de vida especial aplica-se apenas quando um
personagem est doente ou ferido. O personagem est voc viver, sem fazer muito alm disso. Pode esquecer
confinado a um hospital: um de verdade, uma clnica equi- qualquer hobby ou trabalho, ou mesmo esticar as pernas
pada como um hospital ou em um local privado com os ao sentar simplesmente no h espao. Qualquer teste
equipamentos necessrios. Os personagens no podem de Percia ligado a Lgica tem seu Limite reduzido em 2
ter este estilo de vida. Eles apenas pagam por isso at fica- (at um mnimo de 1) quando feito nesse espao.
rem bem ou irem falncia, o que vier primeiro. Custo: 10 por cento do estilo de vida
Custo: 500 neoienes por dia pelo atendimento bsi-
co, 1.000 neoienes por tratamento intensivo. REA PERIGOSA
No foi aqui onde meteram bala naquele cara ontem? A
OPES DE ESTILO DE VIDA rea onde voc vive particularmente perigosa e costuma
Nem todo local exatamente igual. Um pode ter uma van- ter crimes, incluindo violncia. Segurana e agncias da lei
tagem ou desvantagem distinta sobre outro; tudo depen- ficam sobrecarregadas na rea, ento s respondero
de do local. As seguintes opes podem ser seleciona- necessidade mais desesperada e sero mais lentas na res-
das para qualquer um dos estilos de vida, exceto Ruas ou posta. As pessoas na rea se acostumaram a cuidar de si
Hospitalizado. O mestre pode barrar qualquer uma dessas mesmas. Ah, vai, pelo menos o aluguel mais barato, s
opes se no forem plausveis para a residncia descrita no ficar com nada chique na sua casa. Qualquer Resposta
da personagem, ou se no houver chance do bnus ou pe- de Ameaa Elevada (veja p. XX) ou outras rolagens simila-
nalidade listado entrar em jogo. res de segurana so feitas como se essa rea fosse de um
nvel menor do que .
Custo: 20 por cento do estilo de vida
REA DE TRABALHO
ESPECIALIZADO
PAGANDO AS CONTAS
O local uma oficina, garagem, escritrio, estdio, ou ou-
tra forma de rea grande que pode conter um espao de Obviamente, uma personagem tem de pagar o custo do(s)
trabalho especializado. Equipamento especializado pode seu(s) estilo(s) de vida a cada ms. Adiantamentos podem
ser montado do jeito que voc quiser para que as tarefas ser feitos para qualquer nmero de meses, mas altamen-
sejam realizadas facilmente e rapidamente. Testes de per- te improvvel que os proprietrios reembolsem o dinheiro
cias relevantes ao espao tm seu Limite aumentado em 2 depois.
quando feitos neste espao. Se o pagamento no for feito, h uma chance de a per-
Custo: +1.000 neoienes por ms sonagem acabar perdendo o estilo de vida. Sempre que um
pagamento no for feito, lance 1 dado. Se o resultado for
maior que o nmero de meses consecutivos de falta de pa-
EXTRA SEGURO
gamentos, ento o proprietrio deixa passar, por enquan-
A segurana onde voc vive particularmente rgida. A vi- to. Contudo, os pagamentos ainda devem ser feitos mais
zinhana pode ser envolta por um muro, vigiada por segu- tarde. Se o resultado do dado for menor ou igual ao nmero
rana contratada, patrulhada por uma gangue altrusta, ou de meses sem pagamento, a personagem despejada. Se
estar perto de algum indivduo particularmente poderoso esse no for o estilo de vida primrio, a unidade perdida.
com quem ningum quer se meter. Seja qual for o caso, a Se a personagem no fez pagamentos no seu estilo de vida
segurana do espao de vivncia acima da mdia para primrio, rebaixe o estilo de vida em um nvel. Isso repre-
a rea. Todas as rolagens de Resposta de Ameaa Elevada senta a personagem ter alguns itens retomados, confisca-
(veja p. XX) e outras de resposta de segurana so feitas dos, e/ou vendidos para foradamente pagar suas dvidas,
um nvel aprimorado do que a rea normalmente seria. e ser despejada de onde quer que esteja vivendo. Se o
Custo: +20 por cento do estilo de vida mestre assim desejar, a personagem pode tambm dever
parte do aluguel para algum tipo de credor. Esse pode ser
OBSCURO/DIFCIL DE ENCONTRAR um banco legtimo ou empresa de emprstimos, ou algum
mais inescrupuloso como um agiota ou sindicato do crime.
Voc mora onde? Na esquina do que com o qu? Sua No geral, lidar com estilo de vida da personagem mais
casa particularmente difcil de encontrar ou est numa uma oportunidade de interpretao do que outra coisa.
rea obscura e/ou pouco conhecida da cidade. Todo mun- Mestres e jogadores so encorajados a fazer uma histria
do precisa pedir informaes ou ter um bom mapa para
interessante e dramtica da situao.
encontrar a sua casa, e ainda assim, costumam se perder.
Voc j desistiu da entrega de pizza, e prefere encontrar a
entregadora no cruzamento mais prximo. Qualquer teste COMPRANDO UM ESTILO
da Percia Esgueirar (exceto do proprietrio) feito nos arre- DE VIDA
dores da residncia so feitos com penalidade de 2.
Custo: +10 por cento do estilo de vida Uma personagem pode comprar um estilo de vida per-
manentemente ao fazer um pagamento equivalente a 100
meses de aluguel. Por exemplo, dez milhes de neoienes
APERTADO compram uma vida permanente de luxo. Essa soma repre-
No pequeno, s aconchegante pelo menos de acor- senta investimentos, fundos de Segurana, e similares que
do com o senhorio. O espao do lugar s o suficiente para cuidam dos pagamentos.
Entretanto, nada certo nessa vida. Uma personagem num Teste de Negociao no incio da incurso.
pode perder um estilo de vida permanente atravs da ao Assim que souber o custo base, calcule o multiplicador.
de um inimigo ou por um grande azar. Um hacker pode A primeira parte do multiplicador a maior pilha de dados
arruinar investimentos por completo, ou inimigos podem de oposio dos oponentes, dividida por 4 (arredondan-
explodir os patrimnios imobilirios. Essas coisas depen- do para baixo). Essa a Percia + Atributo total de qualquer
dem de como a histria da personagem se desenrola, no PdM que esteja diretamente em oposio aos jogadores
de quanto ela tem na sua conta bancria no momento. Se de uma forma significativa. A pilha de dados precisa ser
uma jogadora quiser, sua personagem pode vender um de uma Percia Ativa, no uma Percia de Conhecimento, e
estilo de vida permanente de Mdio ou melhor. Se a per- precisa ser uma percia que foi usada contra os jogadores.
sonagem tiver uns dois meses para intermediar um acordo Por exemplo, se a maior pilha de dados de oposio for 12
legtimo, role 2D6. Multiplique o resultado por 10 por cen- (Hackear 6 + Lgica 6) de uma tecnauta perita pelos mes-
to para determinar o percentual do preo da compra que mos dados teis que os jogadores, eles s devem contar
o personagem recebe por suas vrias propriedades. Se a essa pilha se hackearem contra a tecnauta. Caso s se depa-
personagem no tiver a qualidade SINado (veja p. XX), rem com a tecnauta num tiroteio e ela (por algum motivo)
role apenas 1D6. Tambm role 1D6 se a personagem pre- no usar suas percias de hackear durante o combate, eles
cisa largar sua casa e suas posses rapidamente ou atravs no podem contar essa pilha de dados de Hackear como
de um agente porque est fugindo. a maior pilha de dados que enfrentaram. O valor deve ser
calculado usando quaisquer melhorias permanentes que a
ESTILOS DE VIDA DE PdM tem na percia ou atributo (como ciber-itens ou magia)
mas no deve incluir bnus de equipamento ou modifica-
EQUIPE dores situacionais ou condicionais. Divida a pilha de dados
Se uma equipe for particularmente apegada e vive junto (ou total por 4 e voc ter a primeira parte do multiplicador.
se alguns membros de uma equipe querem se juntar), ela Depois disso, acrescente outros valores ao multiplicador
pode comprar um estilo de vida de equipe. O custo dez baseado no perigo da misso incluindo ambos os modifica-
por cento extra por pessoa adicional. Se a equipe estiver dores da tabela na p. XX e modificadores criados pelo mes-
comprando um Estilo de Vida Baixo ou maior, um membro tre. Assim que todos os valores apropriados forem adicio-
da equipe deve ser o inquilino oficial. Ser este membro que nados, multiplique-o pelo custo base.
vai ficar com as dvidas se a equipe faltar com o pagamento. Assim que aplicar o multiplicador, um dos trs modi-
ficadores de custo deve ser aplicado. Eles modificam a
quantidade de neoienes dados por uma incurso baseado
RECOMPENSAS DE na natureza do trabalho. Incurso padro o que a maio-
INCURSO
ria das incurses de 2075 sero o tipo de extrao, es-
pionagem, ou expropriao que acontece o tempo inteiro.
Existem, no entanto, certos tipos de trabalhos que muitos
Aps a concluso de uma incurso, hora de calcular e runners preferem nem fazer; incurses com dilemas morais
distribuir as recompensas aos jogadores na forma de Car- ainda mais questionveis que o normal. Elas podem incluir
ma e grana (ou qualquer tipo de recompensa material). assassinato (de uma pessoa relativamente inocente), aju-
Recompensas de Carma e grana so entregues para cada dar corporaes a explorar pessoas por lucro, trfico ilegal
jogador que participou. Geralmente a poro da recom- de drogas, escravido, ou qualquer coisa que at mesmo
pensa de grana negociada no incio da aventura nor- runners acham deplorvel. O pagamento por esses tipos
malmente numa clssica cena de reunio com o Sr. John- de incurses costuma ser maior j que muitos runners no
son enquanto as de Carma so dadas aps a aventura. aceitaro o trabalho (e se voc aceitar, no espere que o
Mestres tm a liberdade para definir o pagamento pessoal v gostar de voc depois). Por outro lado, existem
como desejarem, mas essas sugestes opcionais podem incurses que deixaro voc super fantstica depois de
facilitar essa tarefa ao mesmo tempo que firmam mais acabar. O tipo de incurso que at sua me se orgulharia de
consistncia de jogo para jogo. Note que as recompensas voc. Elas incluem ativismo (ou fazer algo sem cobrar nada),
podem ser suplementadas por abonos para equipamento ajudar os oprimidos, e basicamente enfrentando o governo
bnus conforme o mestre achar necessrio. e ajudando a comunidade. Essas incurses geralmente pa-
gam menos, mas fala srio, a felicidade uma recompensa
GRANA e tanto, n?
para manipular controles feitos de coral, linhas de dados fei- Porter na sala dos funcionrios. Mas o sistema IDRA relatava
tas de algas marinhas, cones que parecem cavalos marinhos que a etiqueta implantada em Isa Porter estava no escritrio
ou krill. Ele manipulou todos esses dispositivos com destreza dela, bem longe da sala dos funcionrios. Ningum deveria estar
e coordenao motora que seria impossvel se fosse uma lula na sala a essa hora da noite. No fazia sentido. Ele comeou a
de carne e sangue de verdade. Mas Leon, a lula, era feita de rodar uma anlise de sistema profunda na imagem da cmera,
ftons e dados, impulsos cerebrais simulados uma represen- enquanto chamava um GELO Sonda que parecia com um pei-
tao virtual. Ele escolheu a iconografia ocenica porque era xe-lanterna para varrer o sistema por mais anomalias. Ser que
agradvel, acalmava seus nervos e o estresse que vinha com o era um defeito do sistema? Parece ser uma falha de uma forma
trabalho de gerenciar as operaes eletrnicas e segurana de bem especfica. Se a cmera tivesse travado, ela no deveria ter
uma corporao. Seu trabalho tem sido bem estressante desde a imagem congelada? A imagem da cmera obviamente no
a aquisio. Na verdade, o trabalho de todo mundo ficou mais estava congelada, pois ele podia ver Isa se movendo, mesmo
estressante, e todo mundo descontava nele. Pelo menos ele se que de leve. Ele olhou a imagem mais de perto e notou um salto
sentia assim. Ento Leon se permitiu ir mais alm da sua suspen- sutil na imagem. Espere um pouco, pensou Leon, parece que a
so de descrena normal enquanto observava seus arredores imagem est repetindo.
subaquticos. Ele se deixou quase acreditar que era real. Seno Sua concentrao foi repentinamente quebrada por um sinal
ia ser impossvel lidar com esse dia. do peixe-lanterna. Estava reportando que talvez tenha encon-
Ele deu incio sua verificao de status rotineira. trado ...
Servios de dados funcionando. O GELO explodiu num violento brilho de luz eletrnica. Um
Rede de comunicaes transmitindo. cone, uma persona de origem desconhecida, explodiu de um
Sistemas de autorizao de entrada de portas ativados. esconderijo antes mesmo que Leon pudesse entender o que
Sensores internos e externos em varredura. estava acontecendo. Era to rpido! O que isso? Ele estava
Sistema de localizao de IDRA de funcionrios rastrean- sendo atacado! Santo fantasminha, tinha algum no sistema!
do. Para onde foi? Ele no podia mais ver o intruso. Era muito rpi-
Cmeras grava ... espere. do! O que ele devia fazer? Nem podia pensar. O que ele devia
Algo estava estranho. A imagem NO-6-C mostrava Isa fazer?
AUXLIOS
E OBSTCULOS
Bora jogar a real, chapas: Esse Sexto Mundo grande e mestre deve ter isso em mente enquanto os monta e os
cruel, e os seus personagens no esto sozinhos nele. T prepara. Mesmo se suas circunstncias de vida no forem
cheio de outras pessoas e coisas por a com quem eles, confortveis, eles devem encaixar confortavelmente na
mais cedo ou mais tarde, tero que lidar. Algumas delas histria sendo contada.
sero amigveis e tentaro ajudar o personagem quando Apesar da importncia de personalizar os PdMs, ter
estiver na pior; outras tentaro atirar na cara do seu perso- um ponto de partida para o mestre pode ser muito til. Jo-
nagem, ou com-lo, ou atrapalhar seu sucesso de alguma gadores so imprevisveis, e o mestre pode no antecipar
forma. as tangentes que eles tomam. Essa seo oferece alguns
Esse captulo vai mostrar algumas coisas dos dois la- PdMs bsicos que o mestre pode usar. Tambm oferece
dos. Elas so divididas em trs sees. A primeira lida com conselhos e orientaes de como narrar PdMs de formas
personagens do mestre (PdMs), as pessoas com quem os diferentes. Eles podem ser soldados ou runners de primei-
seus personagens (PJs) iro interagir ao longo do jogo. A ra, oposio genrica ou personagens principais que tero
segunda lida com criaturas normais e paranormais que um impacto significante nas vidas dos PJs. Ou podem ser
possam ser encontradas ao longo do caminho, para o bem algo no meio, ou nada disso. Podem ser conhecidos dos
ou para o mal. Geralmente mal. A terceira seo lida com PJs, contatos que os ajudam e os guiam por um preo.
drogas e outras toxinas que podem ser usadas tanto pro- Apesar da maioria dos PdMs entrar nessas categorias,
fissionalmente quanto recreativamente. nem todos entram, e o mestre no deve se sentir obrigado
a forar isso. Alguns PdMs so vitais para a histria; outros,
PERSONAGENS
apenas uma decorao.
DO MESTRE SOLDADOS
Mais cedo ou mais tarde em toda histria do Sexto Mun-
Se os personagens so as estrelas do seu prprio show, os do, os protagonistas se encontraro com um grupo de an-
personagens do mestre (PdMs) so os coadjuvantes. Da tagonistas. Pode ser uma go-gangue ou at mesmo um
CEO megacorporativa at o ano sem-teto vivendo numa esquadro de segurana corporativa de elite. O nvel de
caixa num beco, do drago na sala de reunies at o re- poder no importa na verdade; eles no tm nome e nem
cepcionista da Stuffer Shack, os PdMs so as pessoas que rosto, e tm basicamente as mesmas habilidades. Eles po-
preenchem o mundo dos PJs, as pessoas com quem con- dem ser quase inteis ou extraordinariamente perigosos,
versam, lutam, e encontram. Elas andam pelas mesmas mas ainda so capangas e lacaios genricos.
ruas, esfaqueiam as mesmas costas, e vendem os mes- So soldados.
mos segredos que os PJs. So a forma de o mestre interagir Soldados so PdMs agrupveis porque todos tm ba-
com os jogadores para contar a histria. sicamente estatsticas de jogo idnticas. O mestre pode
Shadowrun um jogo de interpretao, e sua prpria gerenci-los com facilidade em grupos, com um conjunto
natureza reside na interatividade. Situaes entre PJs e de atributos e percias para todos. Grupos diferentes de
PdMs iro, grandemente, depender da interpretao dos soldados similares podem ter especializaes diferentes
jogadores e do mestre. Ainda assim, haver momentos adicionadas s suas percias bsicas. Da mesma forma,
em que a interpretao no ser o suficiente. s vezes, fa- todos possuem equipamentos e armas similares, apesar
lar no resolve as coisas, e tudo vira uma baguna. Em mo- de, de vez em quando, rolar uma surpresa no grupo. Um
mentos assim, s saber a motivao e atitude da persona- dos gangueiros pode ser uma bruxa das ruas, ou uma das
gem no o suficiente; voc precisa saber o que ele pode guardas de segurana pode carregar um fuzil quando o
fazer. Geralmente, o mestre ir personalizar os PdMs para resto est armado com pistolas. O mestre deve anotar es-
a aventura ou campanha que estejam narrando. Afinal de ses casos especiais, e garantir que a especialista tenha a
contas, eles preenchem diversos papis diferentes, e cada percia apropriada para fazer o uso correto desse equipa-
campanha acaba sendo de forma diferente. Os PdMs de- mento ou habilidade excepcional. Soldados especialistas
vem oferecer algum desafio aos PJs, ou algum auxlio, e o so bons para manter os jogadores e seus personagens
C A R F V L I CA ESS
3 3 3 3 3 2 3 2 6
Iniciativa 6 +1D6
Monitor de Condio 10
Armadura 0
Percias Bastes 3, Combate Desarmado 3,
Intimidao 3, Lminas 3
Equipamentos Basto [Basto, Pre 4, Alcance 1, VD 6P]
Faca [Lmina, Pre 5, Alcance , VD 4F, PA 1]
Com-link Meta Link (Nvel de Dis-positivo 1)
RUNNERS PRINCIPAIS
Soldados, independente do seu Nvel Profissional, so bu- DESENVOLVENDO RUNNERS PRINCIPAIS
cha de canho sem nome. Eles no servem para ser lem-
brados, mesmo que acabem sendo preo para os PJs. Mas PdMs runners principais devem ser personagens
os runners principais so diferentes. Eles tm nomes. Eles memorveis e plenamente realizados. Eles devem causar uma
mandam nos soldados. Eles tm seus prprios planos e impresso nos PJs, seja boa ou ruim, e no podem fazer isso
objetivos. E o mais importante, eles fazem a trama andar. se forem rasos feito a ficha onde esto impressos. Eles tero
Runner principal um termo guarda-chuva. No so bastante peso na sua aventura, at mesmo na sua campanha,
todos necessariamente shadowrunners. Mas so, entre- ento eles precisam ter bastante densidade. Certo, eles
tanto, personagens significantes que reaparecem ao longo precisam ter seus prprios planos e objetivos, mas tambm
da aventura, e frequentemente ao longo de uma campa- precisam de personalidades, maneirismos e traos prprios.
nha. Se soldados so extras e coadjuvantes, ento os run- Seus jogadores precisam de descries vvidas da forma que
ners principais so os convidados especiais. Eles podem o PdM se veste, como se comporta, e daquela cicatriz sobre o
cair em qualquer parte do espectro, desde o antagonista olho direito.
chefe at o amigo de infncia de um dos PJs, e qualquer Mas o mais importante : No se esquea de fazer
coisa entre essas opes. anotaes. Escreva um perfil para cada um dos seus runners
principais, detalhando todas as coisas que contar aos
MONTANDO RUNNERS PRINCIPAIS jogadores. Isso ajudar voc a registrar todos os PdMs para
Um runner principal no deve ser feito de qualquer jei- referncia futura.
to. Assim como personagens de jogador, eles devem ser
montados desde o comeo, usando o Sistema de Prio-
ridades (veja Montando um Shadowrunner, p. XX), e
avanados com Carma. Ao mont-los, tenha em mente bela de Prioridades (p. XX); se a campanha for de nvel
a fora que o PdM deve ter em relao aos PJs. Isso de- de Rua ou Runner Principal (veja p. XX), essas mesmas
terminar quanto Carma voc precisar gastar no runner regras alternativas se aplicam ao montar seu runner prin-
principal (veja a tabela de Criao e Avano de Runner cipal. PdMs Inferiores usam a mesma Tabela de Priorida-
Principal abaixo). Existem quatro nveis de runners prin- de que os personagens dos jogadores, mas utilizam o
cipais. prximo nvel mais baixo na tabela para cada categoria.
Inferior: Esses runners principais so geralmente su- Por exemplo, se voc dedicar Prioridade A em Recursos
perados pelos PJs numa luta direta, mas os PJs ainda as- para um runner principal inferior, voc s recebe os Re-
sim devem ter cuidado. Eles costumam ter amigos que cursos Prioridade B. Isso significa que um runner principal
at podem superar os PJs. Inferior tem o peso de ter duas escolhas de Prioridade E.
Equivalente: Esses caras esto no mesmo nvel que Aps a montagem dos runners principais, eles devem
os PJs. Muitos deles sero shadowrunners como os PJs, ser avanados com Carma a um nvel proporcional com
mas outros podem ser engravatados, agentes do gover- sua fora relativa aos PJs. Esse Carma total baseado nos
no, ou sicrios de sindicatos. Carma totais dos PJs, modificados de acordo com a tabe-
Superior: Esse cara mais do que preo para qual- la de Carma de Runner Principal.
quer um dos PJs de forma individual, mas ficar em apu- Runners principais so uma grande oportunidade
ros se a equipe decidiu enfrent-lo em grupo. Ele no para encorpar sua campanha. Eles podem ser um mode-
est limitado pelas amarras em percias ou equipamentos lo a seguir, aliado, rival, ou inimigo dos personagens dos
que se aplicam a personagens iniciais. jogadores. Eles podem seduzir os personagens dos joga-
Super-humano: Tem gente que no d para se meter, dores com seu gingado ou irrit-los com sua arrogncia,
porque provavelmente so capazes de enfrentar toda a mas da mesma forma, devem causar uma impresso, que
sua equipe com uma expectativa razovel de sucesso. pode ajudar voc a us-los a longo prazo (veja Desenvol-
Assim como runners principais Superiores, eles no es- vendo Runners Principais para ideias de como torn-los
to limitados pelas amarras em equipamentos e percias distintos).
que se aplicam a personagens iniciais. Eles no devem Se um runner principal se deparar com os persona-
ser encontrados com frequncia, e quando o forem, deve gens dos jogadores em qualquer ponto das suas vidas,
ser um evento memorvel. ele deve avanar da mesma forma que eles. Caso contr-
Todos os runners principais so montados com a Ta- rio, ele no ser de grande desafio da prxima vez que
aparecer. Registre as recompensas de Carma que voc
d aos seus PJs. Quando eles receberem Carma, o runner
PROGRESSO DE RUNNERS PRINCIPAIS principal tambm deve receber Carma, modificado de
NVEL PROGRESSO DE CARMA acordo com a tabela de Carma de Runner Principal. Avan-
ce um runner principal da mesma forma que faria com
Inferior 80% da recompensa de Carma mdia dos PJs
um personagem com quem joga focando em algumas
Equivalente 100% da recompensa de Carma mdia dos PJs reas-chave onde ele ir se destacar, e tambm montan-
do algumas percias que o torne capaz de surpresas. D o
Superior 125% da recompensa de Carma mdia dos PJs
que eles precisam para que sejam um desafio formidvel.
Super-humano 200% da recompensa de Carma mdia dos PJs
A MO DIVINA CONTATOS
s vezes, os shadowrunners se metem em confuso. s Voc quem conhece. Nas sombras do Sexto Mundo,
vezes, essa confuso com um dos seus runners princi- isso mais verdade do que voc pode querer acreditar.
pais. s vezes, essa confuso sai de controle. s vezes, Contatos so PdMs que servem como fontes de in-
shadowrunners do sorte e geekam um dos seus runners formao, bens e servios que mantm shadowrunners
principais. vivos e bem. Muitas vezes, eles no podem saber a ver-
s vezes, isso no l muito conveniente para voc dade absoluta sobre o que se envolveram de outra pes-
e seus planos, especialmente se esses planos envolvem soa. Esta seo o ajudar a tirar o mximo proveito des-
o runner principal como recorrente num papel impor- ses PdMs to importantes.
tante no futuro. Frequentemente voc pode evitar isso
ao explorar qualquer coisa no cenrio que possa lanar
OS NMEROS DOS CONTATOS
dvidas no destino final do PdM. Uma exploso impede
que os shadowrunners vejam sua sina. Os PJs podem ser Shadowrunners e seus contatos vo se ver bastante.
simultaneamente nocauteados e ele some quando eles Assim como outros runners principais, eles devem ser
despertam. Ele cai do telhado em algum lugar fora de vis- montados com o Sistema de Prioridade. De forma geral,
ta. Lembre-se: Se no tem cadver, no morreu. eles devem ser considerados Inferiores ou Equivalentes
Mas de vez em quando, o Destino intervm e faz a aos PJs. Presuma que eles precisaro do equipamento
morte de um runner acontecer em aberto, na frente de bsico e estilo de vida necessrio para seu dia-a-dia. Um
todo mundo. Se isso acontecer com voc, possvel usar detetive da Cavaleiro Errante ter uma pistola, algemas,
a Mo Divina para passar por esse obstculo. Para usar a e armadura leve, por exemplo, enquanto a Sra. Johnson
Mo Divina, voc queima todo o Trunfo restante do run- ter um com-link chique e um terno muito caro.
ner principal, permanentemente. Agora ele no est mais Contatos so diferentes de outros runners principais
morto. Ele pode parecer morto, mas sua vida est por um porque so teis aos PJs. Existem dois Nveis que me-
fio. Assim que algo distrair os PJs, ele se recuperar o su- dem quo til eles so: Conexo e Lealdade.
ficiente para fugir se arrastando, ou ser resgatado, ou se Conexo: Isto mede a influncia do contato, se hou-
reconstruir. Mas esse tipo de recuperao deixa marcas. ver, em uma escala de 1 a 12. Quanto maior o Nvel da
Ele ter uma nova cicatriz interessante que pode culpar Conexo, mais influncia o contato ter. A Tabela de
nos PJs, ou pode perder um ponto em um ou mais atri- Nvel da Conexo descreve cada nvel e mostra como
butos, ou ele pode acabar com uma qualidade Negativa. eles podem ser retratados. Um personagem no pode
comear o jogo com qualquer contato com um Nvel de
Conexo maior que 6.
Lealdade: Isso mostra o quanto voc pode confiar
no contato. medida em uma escala de 1 a 6. Quanto
DESENVOLVENDO CONTATOS maior o Nvel da Lealdade, mais o contato estar dis-
posto a fazer algo pelo PJ. A Tabela de Nvel de Leal-
Contatos so, por definio, runners principais. Eles dade d detalhes sobre cada nvel e como ele deve ser
possuem nomes, vidas, e personalidades tambm, e voc deve tratado.
ter tudo isso em mente ao desenvolv-los. A maior diferena
entre contatos e a maioria dos outros runners principais seu
relacionamento duradouro com os PJs. De certa forma, contatos
sempre sero aliados dos PJs, e s vezes at amigos. Com isso
em mente, os jogadores e o mestre devem colaborar, at certo
ponto, nos antecedentes do contato e seu relacionamento com
o PJ.
Contatos possuem vidas prprias, e eles no passam cada
segundo delas s esperando os PJs ligarem pedindo ajuda.
Ento o que que fazem da vida? Eles tm famlia? Esto metidos
com um agiota da Mfia? A filha dele uma chipada? Assim
que tiver as respostas desses tipos de perguntas, voc est no
caminho entre um monte de nmeros numa folha de papel e um
indivduo singular vivendo ao lado dos PJs.
Ser o contato de um shadowrunner, no entanto, algo
recproco. Eles no ficam sentados esperando que um PJ ligue e
pea alguma coisa. s vezes, eles pegam seus com-links e ligam
para os shadowrunners, pedindo coisas. Eles possuem vidas
fora das cenas; encontre formas de lembrar os jogadores disso.
uma seo de Coleta de Dados que lista as informaes per- gum que no conhecem. Talvez estejam tentando con-
tinentes que um personagem pode obter a partir de uma vencer uma megacorp a parar de ca-los, ou eles preci-
fonte particular. sam da ajuda de um lder de uma gangue para lidar com
Quando um personagem pede para um contato obter outra gangue. Se os personagens no conhecem ou no
informaes, existe uma chance de que o contato j saiba podem se aproximar das pessoas certas, eles tero que
a resposta. Faa um teste de percia usando uma das pe- falar com seus contatos e pedir que sejam seus interme-
rcias de Conhecimento apropriadas do contato + atributo dirios.
conectado para determinar se o contato sabe de algo e Se um contato receber um convite para socializar em
o que exatamente ele sabe. O limite Social do contato se nome de um shadowrunner, determine se existe algum ris-
aplica a esse teste. co para o contato fazer as perguntas necessrias. Drages,
Se o teste for bem-sucedido e o contato souber de por exemplo, podem no receber bem um pedido de reu-
algo, o mestre determina se o contato est disposto a di- nio se a coisa no se sair bem; isso se qualifica como risco
vidir essa informao. Se for algo indiferente para eles, os elevado. Se houver risco, voc talvez tenha que primeiro
contatos normalmente dividiro a informao. Se for infor- convencer seu contato (atravs de Negociao, Trapaa,
mao que o contato recebeu em confidencialidade, ou chantagem, ou boa interpretao). Se o contato concordar
se possa afet-lo se as pessoas erradas souberem que ele em ajudar, o contato faz um Teste de Etiqueta + Carisma
sabe, ele compreensivelmente estar relutante em dividir [Social] com um limiar igual ao Nvel de Conexo do PdM
isso. Nesse caso, um teste de Negociao ser necessrio alvo. Aplique os modificadores sociais adequados, com
para fazer o contato divulgar o que sabe; aplique o nvel de base na relao entre os PJs e o PdM alvo e um bnus de
Lealdade do contato como dados extras na sua rolagem. pilha de dados igual ao nvel de Conexo do contato.
Um Crdito de Rua de um PJ pode afetar o limite Social Se o teste for bem-sucedido, o contato organiza com
para esse teste (veja Crdito de Rua, p. XX). Voc pode sucesso um encontro com a pessoa desejada, seja pes-
mostrar uns neoienes para atiar a vontade de o contato soalmente ou atravs da Matriz. O cronograma pode ser
contar as coisas; o mestre pode definir os parmetros exa- um problema: o mestre deve usar o seu melhor julgamen-
tos, mas geralmente para cada 100 x (7-Lealdade) neoie- to. Se os jogadores insistirem, decida por 4D6 horas. Uma
nes que estiver disposto a gastar, voc recebe um dado vez que o encontro seja marcado, cabe aos personagens
extra no seu Teste de Negociao (uma das poucas opor- jogadores impressionar o PdM, seja positiva ou negati-
tunidades de comprar dados extras). vamente. Isso geralmente encerra o papel do contato da
Se o teste falhar e o contato no souber nada, ele ainda socializao. Entretanto, se o encontro vai muito bem ou
pode perguntar por a para saber a resposta. O contato faz muito mal, isso pode afetar a rep do contato de acordo. O
um Teste Prolongado de Conexo + Carisma [Social], onde contato pode no ser capaz de arranjar um encontro di-
o intervalo de 1 hora e o limiar baseado na dificulda- reto com o indivduo desejado, mas talvez possa arranjar
de determinada pelo mestre baseado na pergunta/infor- um encontro com algum prximo dessa pessoa. Pode-
mao buscada, como descrito na tabela de Limiares de -se negociar ento com essa pessoa para enfim arranjar o
Testes Prolongados (p. XX). O mestre pode substituir uma encontro com o PdM em questo. Os contatos tm mais
percia apropriada de Conhecimento por Carisma. Ele tam- facilidade de arranjar esses encontros, e geralmente traz
bm pode aplicar quaisquer modificadores que considerar menos riscos sua vida, membros, e reputao.
apropriados, especialmente se a informao buscada no Barganhar: Parecido com socializar, exceto que voc
for algo que o contato costume ter acesso. est tentando especificamente comprar ou vender algo.
Socializar: s vezes os runners precisam falar com al- Um contato pode usar suas conexes para encontrar com-
pradores ou vendedores em potencial. Contatos buscan-
EXEMPLO do comerciantes seguem o mesmo processo de Testes de
Disponibilidade e Receptao (p. XX) que os PJs fazem,
Trovoada descobriu um frasco de um lquido marrom usando suas prprias percias de Carisma e Negociao
avermelhado, e ela no tem a menor ideia do que possa em vez das suas, junto com seu nvel de Conexo como
ser. Ela conhece um qumico, mas ele est indisponvel no modificador no limite Social. Caso voc esteja com dis-
momento. Ela decide ento ir num mdico de rua conheci- posio de facilitar o acordo para o parceiro de negcios
do. Para o mdico de rua, parece sangue, ento ele faz um em potencial, avise seu contato com antecedncia ele
Teste de Biologia. Com certeza sangue, mas possui alguns bom, mas no l mentes.
componentes que ele no reconhece. Trovoada pergunta se Favores: Isto cobre qualquer outra coisa que um con-
ele pode descobrir mais alguma coisa. O mestre faz um Tes- tato possa fazer por um personagem, desde consertar um
te Prolongado usando o Carisma 3 + Conexo 2 do mdico. veculo esburacado at remendar um shadowrunner es-
No fcil, ento ele define o limiar como 18. Dez rolagens buracado, e quase todo o resto. Qualquer tipo de ajuda
(levando dez horas) depois, o mdico de rua liga de volta para direta prestada por um contato normalmente conta como
Trovoada. Ele teve um palpite e pediu para um alquimista con- um favor.
hecido seu dar uma olhada. Trovoada descobriu um frasco Existem dois tipos de favores: servios comerciais e
de Renfield, uma droga usada por vampiros para criar escra- assistncia pessoal. Servios comerciais so aqueles que
vos voluntrios a partir de refeies em potencial. Ela deve voc poderia obter em outro lugar, de qualquer um, como
um favor (a ser definido) tanto para o mdico de rua e para um tratamento mdico ou conserto de equipamentos.
o alquimista ... se ela sobreviver a seu trabalho atual, claro. O problema de consegui-lo de um completo estranho
o fato de que esses estranhos tm registros, e essa no usado, ou ter alguns bugs infelizes. Tirando isso, uma falha
costuma ser uma coisa boa para um shadowrunner. Um provavelmente significa que terceiros descobriram o que
contato ainda cobrar o que o mercado pede pelos ser- o PJ est planejando. O mestre determina quando e se os
vios prestados, tudo feito por debaixo dos panos. Se runners descobrem sobre o vazamento de informao, e
quiser barganhar por um preo menor, voc pode tentar se eles podem fazer algo sobre isso ou se vo descobrir
um Teste de Oposio de Negociao + Carisma [Social], do jeito difcil.
adicionando o Nvel de Lealdade do seu contato na sua Uma falha crtica, claro, quer dizer que as coisas foram
pilha de dados. Sucessos restantes em qualquer lado au- pro belelu. Um contato d informaes que so total-
mentam ou diminuem a taxa em dez por cento. mente falsas. Algum na cadeia de mantimentos decide
A assistncia pessoal um pouco mais difcil de definir. trair os PJs. Um dos PdMs envolvidos se ofendeu com algo
Ela cobre muitos tipos de auxlios que no so pagos com que foi dito. Pior ainda, andaram fofocando sobre o que os
dinheiro. Se um contato est disposto ou no a oferecer PJs esto fazendo e isso chegou aos ouvidos da pior pes-
auxlio pessoal depende do julgamento do jogador e do soa possvel. Um personagem pode se deparar com seu
mestre. s vezes uma orientao mais formal pode ser arqui-inimigo ou um oficial da lei devoto perseguindo-o
necessria. com intenes no muito boas.
Alguns favores so maiores do que outros, claro. O
mestre deve olhar a Tabela de Nvel de Favor para ver o FAVOR PARA UM AMIGO
tamanho do favor pessoal que voc pode pedir. Nveis
de Favor variam de 1 a 6: quanto maior o nmero, mais Contatos fazem coisas para voc mas no de graa.
voc estar pedindo para o contato fazer. Os contatos Tudo tem um preo, lembra? Eles vo querer alguma coisa
normalmente concordaro com a assistncia pessoal com em troca, geralmente algo na linha de Nvel de Conexo
um Nvel de Favor igual ou menor do que o seu Nvel de deles x 100 neoienes por informao ou especializao,
Lealdade. Se o Nvel do Favor superar o Nvel de Lealdade at cerca de Nvel de Conexo x 1.000 por bens ou ser-
do contato, voc precisar convencer o contato com um vios prestados; eles provavelmente deixam passar at
Teste de Oposio de Negociao + Carisma [Social]. a Lealdade deles x dez por cento se voc foi gente boa.
claro que voc ficar devendo pelo menos um favor Isso no precisa ser uma doao monetria direta voc
indeterminado para o seu contato. Como o favor ser pago pode lev-los para um jantarzinho, ou comprar um novo
depende do mestre, mas deve ser pelo menos equivalente com-link para eles, trabalhar um pouco na caridade esco-
ao Nvel do Favor. Lgico que um mestre pode usar um lhida deles, pintar seus apartamentos, ou outra coisa que
favor devido como um gancho para uma nova aventura gostariam bastante mas poucas pessoas so alrgicas
(Favor para um Amigo, direita). a dinheiro. Claro, voc sempre pode ficar devendo uma
para eles. O que significa que s vezes voc vai acabar fa-
zendo algo para um contato. s vezes, um favor para um
FALHAS amigo vai virar um trabalho, um que vai alm da incurso
Ao lidar com contatos, falhas podem acontecer em ambos nas sombras tpica de trabalho por neoiene. Isso deixa o
os lados. Quando acontecerem, o mestre tem algumas mestre ser criativo e trabalhar em mais reviravoltas, novos
opes dependendo do que o contato estava fazendo conflitos, e outras formas de drama na sua campanha.
para o personagem. Se foi coleta de dados, por exemplo, Fazer um favor como esse te d a chance de escolher
ele pode errar em algumas informaes e mandar o PJ na seus prprios trabalhos em vez de aguardar a ligao do
direo errada. Se estava barganhando, o item pode estar seu atravessador amigo da vizinhana. Tambm permite
da famlia, mas tem acesso aos segredos dela por ser o MDICO DE RUA
conselheiro mais fiel do don. Essa confidncia o fornece Usos: Assistncia mdica, informaes, contatos adi-
com informaes sobre o negcio da famlia, seus planos, cionais, equipamentos (drogas)
e sua mentalidade. Lugares para Encontrar: Clnica local, oficina corporal
Ele tambm no idiota. Essas confidncias no so Contatos Similares: Paramdicos, motoristas de am-
dadas de qualquer jeito, j que sua vida seria intil se a bulncia, magos/xams urbanos
famlia descobrisse que seus segredos esto sendo reve- O tratamento mdico tradicional nem sempre uma
lados por a. Voc ter que oferecer algo de valor para a opo conveniente para um shadowrunner. No fim das
famlia para conseguir essa informao. Ajude-o com um contas, existe muita papelada. em momentos como este
problema que a famlia no pode ter relao alguma, ou que conhecer um mdico de rua pode ser a diferena en-
dados teis sobre seus inimigos, e ele ficar feliz em re- tre respirar por mais um dia e se tornar rao de carnial.
compensar voc de acordo. Traia a confiana dele, e ele Mdicos de rua trabalham em clinicas locais e lojas de
ficar feliz em recompensar voc de acordo. modificao corporal e no fazem muitas perguntas. Eles
O consiglieri costuma ter um trabalho tradicional fora tm taxas comparativamente razoveis. Eles podem no
dos negcios da famlia. Muitos deles so advogados ter uma graduao mdica real. Mdicos de rua so, com
(uau, que surpresa). muita frequncia, desistentes da escola de medicina, en-
fermeiros, ou ex-mdicos de combate. Como diz o ditado,
C A R F V L I CA TRU ESS cavalo dado no se olha os dentes, embora, e se voc esti-
3 3 3 3 4 4 4 5 3 6 ver sangrando muito e assistncia mdica legtima estiver
fora de questo, a sua escolha muito clara.
Iniciativa 7 + 1D6
No s eles vo cur-lo, mas muitos mdicos de rua
Monitor de Condio 10 tambm vo reconstrui-lo. Muitos deles tm a instalao
Limites Fsico 4, Mental 6, Social 7 de ciber-itens como uma das suas fontes de renda. Geral-
Percias Computador 5, Etiqueta (Mfia) 7 (+2), mente so itens usados, recuperados de runners que no
Instruo 6, Liderana 7, Negociao 6, sobreviveram, mas uma boa oferta em termos de preo.
Percepo 6, Pistolas 3 Deixe o seu mdico de rua feliz. Ele oferecer um acor-
Percias de Direito 7, Negcios 6, Poltica da Mfia 9, Poltica do melhor, voc ser tratado melhor e ser menos prov-
Conhecimento Local 6, Procedimentos Policiais 5, Psicologia 7 vel que ele o mate na mesa e venda suas peas a orgaban-
distas e outros shadowrunners.
MECNICO
Usos: Servios de reparos, veculos usados e de outros C A R F V L I CA TRU ESS
tipos 3 5 3 3 3 5 4 3 3 6
Lugares para Encontrar: Garagem local, posto de ga-
solina, desmonte de automveis, loja de carros usados, Iniciativa 7 + 1D6
hangar de aeroporto Monitor de Condio 10
Contatos Similares: Mago tcnico Limites Fsico 4, Mental 6, Social 5
s vezes, a nica coisa entre um shadowrunner e o Percias Cibertecnologia 7, Medicina 8, Negociao 4,
desastre um veculo que se move como um gato es- Percepo 6, Primeiros Socorros 6
caldado. Para manter os seus veculos nessa categoria, Percias de Avanos Mdicos 5, Biologia 7, Contrabandos
bom conhecer um mecnico. Um bom mecnico pode Conhecimento 3, Orgabandistas 4, Psicologia 4
consertar o que est quebrado e melhorar o que no est.
Com tempo e dinheiro suficiente, ele pode transformar o
POLICIAL DE RUA
pior dos refugos do ferro-velho em um veculo utilizvel.
Usos: Informaes, contatos adicionais, equipamentos
Quanto mais milagroso o trabalho, claro que ele custa-
Lugares para Encontrar: A rua da sua patrulha, cafeterias
r mais. Na maioria das vezes, uma causa perdida pode
Contatos Similares: Detetive, X-9, policial disfarado,
simplesmente ser entendida como muito caro.
tira-de-aluguel
Ele tambm se passa por vendedor de carros ou pelo
Eles andam pelas ruas frias da sua patrulha por mais
menos como um agente para um. Se voc precisa de um
anos do que gostariam de lembrar, e j viram de tudo o que
veculo rpido, barato, um novo drone ou aquela bela nova
acontece por l. Novatos e veteranos, bocas de MQT e terri-
moto que deseja tanto, ele conhece algum que pode ob-
trios de gangue ele j sacou tudo isso, e o que ainda no
t-lo para voc.
sabe, logo saber. Sua rede de xisnoves garantir isso. Se for
legal com ele, talvez ele divida isso.
C A R F V L I CA TRU ESS Alguns policiais de rua patrulham a p, outros em carros
4 3 3 4 3 4 4 3 3 6 ou em motocicletas. Alguns deles, especialmente em al-
gumas cidades nas NANA, patrulham a cavalo. Alguns so
Iniciativa 7 + 1D6 incorruptveis, e outros venderiam suas prprias mes se o
Monitor de Condio 10 preo fosse bom. A chave para lidar com o policial de rua
Limites Fsico 5, Mental 5, Social 5 saber o que o tira da cama de manh. Descubra o que ele
Percias Artilharia 3, Computador 4, Hardware 6, Mecnica quer, e ajude-o a conseguir. Ele pagar voc com uma for-
Aeronutica 6, Mecnica Automotiva 8, Mecnica tuna de informaes, ou arranjar encontros com pessoas
Industrial 4, Pilotar Veculos Terrestres 6 quando precisar.
Percias de Desmanches 8, Motos de Combate 7, Veculos 8
Conhecimento
PERCIAS E ATRIBUTOS
Criaturas, assim como personagens, possuem um conjun-
to completo de atributos. Elas podem ter uma variao
considervel, j que criaturas variam em tamanho de um
rato at um grande drago. s vezes a capacidade de uma
criatura num atributo ou outro ser pequena o suficiente
para receber um nvel zero. Isso significa que ela no pode
adicionar dados daquele atributo na sua pilha de dados
para qualquer teste. Ainda pode utilizar qualquer percia
que possui que esteja ligada quele atributo, mas no
pode receber dados do nvel do atributo.
Como mencionado acima, o mestre est livre para al-
terar os atributos de criaturas especficas como ele achar
necessrio para representar espcimes maiores ou meno-
res de uma criatura. Atributos podem ser ajustados a at 3
pontos em qualquer direo, mas nunca podem ser redu-
zidos abaixo de zero.
Ainda que nem personagens, criaturas possuem pe-
rcias. Na maioria dos casos, elas representam conheci-
mento e habilidades inatas. Muitas criaturas, por exemplo,
possuem a percia Combate Desarmado, enquanto outras
tm Rastrear ou Natao. Se uma criatura no possuir uma
percia, ela considerada Alheia nessa percia (p. XX), a
no ser que tenha o poder Sapincia, que ento no caso
considerada Destreinada. Como com atributos, percias
podem ser ajustadas acima ou abaixo conforme o mestre
achar necessrio.
A maioria das criaturas Despertas possuem um atribu-
to Magia, indicando o potencial mgico inato da criatura.
Entretanto, isso no as d automaticamente a habilidade
de lanar feitios, conjurar espritos, ou perceber ou proje-
tar astralmente, a no ser que tenham as qualidades Mago
ou Adepto Mstico.
MOVIMENTO
Andando, rastejando, voando, ou nadando todas as
criaturas possuem alguma forma de movimentao. Nem
todas se movem na mesma velocidade que os humanos,
claro, e algumas delas se movem em mais de uma for-
ma. Assim como personagens, o movimento de criatura
baseado na Agilidade (veja Movimento, p. XX). Os ritmos
de movimento esto listados como um multiplicador de
caminhada, um multiplicador de corrida, e um aumento
de Arrancada em metros por sucesso no seguinte forma-
to: x2/x4/+2.
Voo: Criaturas capazes de voo possuem uma percia do efeito do poder depende de outros fatores: eles so
especial, Voo, ligada com Agilidade. Essa percia mede informados na descrio.
quo bem a criatura pode voar e usada da mesma forma
que percias de Corrida ou Natao. ACIDENTE
Tipo: F Ao: Complexa
PODERES Alcance: LDV Durao: Instantnea
Sempre que uma criatura voa, rasga algo com suas gar- Criaturas com este poder podem fazer acidentes apa-
ras ou paralisa um alvo com um simples toque, ela est rentemente normais acontecerem. Cabe ao mestre deter-
usando um poder de criatura. Poderes so as habilidades minar a natureza exata do acidente, com base no que o
especiais que uma criatura possui. Alguns poderes de cria- alvo est fazendo e o que ocorre ao seu redor. O poder
tura so naturais, como as suas garras ou pele dura. Ou- no perigoso por si s, mas as circunstncias e o ambien-
tros, como o Uivo Paralisante do barghest, so de natureza te podem entrar em jogo e deix-lo assim. Tropear nos
mgica. prprios ps na frente do trfego da hora do rush pode ser
Para uma criatura usar um poder contra um alvo, eles perigoso, por exemplo.
devem estar no mesmo estado, seja astral ou fsico. For- Quando a criatura usa este poder em algum, faa um
mas astrais no podem afetar alvos fsicos e formas fsicas Teste de Oposio, usando a Magia + Vontade da criatura
no podem afetar alvos astrais (veja O Mundo Astral, p. contra a Reao + Intuio do alvo. Se a criatura vencer,
XX). Contudo, uma criatura astral que possa materializar considere que o alvo tirou uma falha no teste. Se a criatu-
pode afetar alvos fsicos, se assim quiser, e criaturas de ra tiver 4 ou mais sucessos restantes, o acidente tratado
natureza dupla podem interagir com o plano astral com a como uma falha crtica no apenas um erro embara-
mesma facilidade do fsico. oso, uma catstrofe em potencial. Uma criatura pode
Cada descrio lista vrias caractersticas comuns de usar este poder em uma quantidade de alvos igual ao seu
cada poder: nvel de Magia.
Tipo: Como feitios, poderes podem ser de mana (M)
ou fsicos (F). Poderes de mana no afetam alvos no vi- ARMA NATURAL
vos, enquanto poderes fsicos no podem ser usados no
espao astral ou afetar formas astrais. Tipo: F Ao: Auto
Ao: A maioria dos poderes exige um tipo especfico Alcance: Toque Durao: Instantnea
de ao (Simples ou Complexa) para ativar. Alguns esto Garras. Dentes afiados e pontudos. Uma cauda com
sempre ligados e no exigem uma ao para ativar: eles espinhos. Seja a forma que tiver, a criatura possui algu-
esto listados com uma Ao Auto. ma forma de causar dano Fsico. A descrio deste poder
Alcance: Todos os poderes tm um alcance: isso mostra a natureza do ataque, assim como os modificado-
listado como Linha de Viso (LDV), Toque ou Pessoal (o res de Valor de Dano e Penetrao de Armadura, quando
poder afeta apenas a prpria criatura). As regras de Linha aplicvel. Armas naturais podem ser usadas para ataques
de Viso para conjurao (p. XX) tambm so aplicadas a corpo a corpo ou distncia. As criaturas seguem as re-
poderes de criaturas. A menos quando indicado o contr- gras de combate padro ao us-las. Criaturas usam a per-
rio, um poder s pode ser usado em um alvo de cada vez. cia Combate Desarmado para atacar com suas armas na-
Durao: Esta descrio indica quanto tempo o efeito turais e a percia Arma a Distncia Extica para atacar com
do poder dura. armas naturais distncia. A maioria das armas naturais
Poderes que esto constantemente em efeito (como considerada normal com relao ao poder Imunidade a
aqueles com a Ao Auto) tm a durao Sempre. Armas Normais. As excees so mostradas nas descri-
Poderes instantneos acontecem e somem na mesma es das criaturas individuais.
ao, embora possam ter efeitos duradouros (dano, por Uma criatura de natureza dupla com Arma Natural cor-
exemplo). po a corpo pode usar este poder contra alvos astrais que
Poderes sustentados podem ser mantidos com o tem- estiverem dentro do seu alcance. Use a percia Combate
po, sem esforo ou custo. Como os poderes so inatos, a Desarmado normal e o Valor de Dano fsico da criatura
criatura no est sujeita ao estresse ou aos modificadores para este ataque. Armas Naturais a distncia, assim como
para manter o efeito, como ocorre com feitios sustenta- o combate a distncia, no funcionam no plano astral.
dos embora as regras normais de sustentao sejam Criaturas sem uma Arma Natural ainda podem fazer
aplicadas se a criatura conjurar e manter um feitio atra- um ataque desarmado. Assim como personagens nor-
vs da Feitiaria. Nem mesmo sofrer dano poder distrair mais, o Valor de Dano (FOR)A.
a criatura da sua habilidade de sustentar. Assim como fei-
tios sustentados, a linha de viso no precisa ser mantida ARMADURA
aps o poder consolidar-se sobre o alvo. Criaturas podem
Tipo: F Ao: Auto
sustentar uma quantidade de poderes (ou usos mltiplos
do mesmo poder) de cada vez igual sua Magia. Alcance: Pessoal Durao: Sempre
Poderes permanentes devem ser mantidos por um Seja na forma de depsitos sseos drmicos, escamas
ou apenas uma pele grossa, uma criatura com este poder
perodo especfico de tempo antes que os efeitos sejam
tem uma proteo inerente contra ataques fsicos. O nvel
permanentes, como visto na descrio do poder.
de Armadura natural da criatura cumulativo com qualquer
Alguns poderes tm uma durao Especial. A durao
armadura usada.
aps 12 horas, e os pontos de Essncia usados para ali- a fala, mas o(s) alvo(s) no pode(m) responder da mesma
mentar a ampliao so perdidos. forma sem ter uma habilidade teleptica prpria.
te da criatura, trate isso como um Ataque Corpo a Corpo como oricalco. A durao da exposio necessria para
que no causa dano. O Teste de Oposio para paralisar fazer com que a criatura fique em dormncia varia e
um alvo a Magia + Agilidade da criatura contra a Intuio mencionada na descrio da criatura. A criatura desper-
+ Vontade do alvo. Tirando isso, esse poder funciona exa- tar logo, geralmente dentro de um minuto, assim que a
tamente da mesma forma que o Uivo Paralisante. condio ou substncia for removida.
UIVO PARALISANTE INCULTO
Tipo: F Ao: Complexa Trate essa fraqueza como a qualidade Negativa Inculto
Alcance: Especial Durao: Especial (p. XX).
Este pode afeta todos que o escutarem, sejam amigos
ou inimigos, em um raio de (Magia x 15) metros. A criatu- PERDA DE ESSNCIA
ra faz um Teste de Oposio usando sua Magia + Carisma
da criatura contra a Intuio + Vontade do alvo. O nvel Certas criaturas, especialmente as Infectadas, no pos-
dos dispositivos de abafamento de som com efeito de suem Essncia prpria; elas subsistem roubando Essncia
rea, dispositivos de abafamento de som pessoais (como de outros seres. No s elas no possuem sua prpria
ciber-itens) ou os sucessos obtidos nos feitios Quieto ou Essncia, elas lentamente perdem qualquer Essncia rou-
Silenciar so adicionados ao Teste de Oposio do alvo. bada, numa taxa de 1 ponto de Essncia a cada ms lu-
Se o alvo vencer, no sofre efeitos ruins. nar. A perda de Essncia tambm significa que a Magia
Se a criatura vencer, a Reao e a Agilidade do alvo de uma criatura pode ser afetada (p. XX).
so reduzidas em 1 para cada sucesso restante que a Se a criatura for reduzida a um valor de Essncia 0, ela
criatura tiver; a reduo na Reao afeta a Iniciativa e o est com os dias contados. Ela sofrer uma morte muito
Valor de Iniciativa do alvo. Este efeito dura por (Magia desagradvel em Corpo + Vontade dias a no ser que se
+ sucessos restantes) Turnos de Combate. Se a Agilida- alimente e recupere sua Essncia. Uma criatura dessas
de ou Reao chegar a zero, o alvo fica paralisado por um predador faminto procura de presas para sobrevi-
(Magia + sucessos restantes) minutos e no pode fazer ver, e portanto extraordinariamente perigosa.
aes, exceto respirar. Aps o efeito terminar, a Reao e Certos poderes dos Infectados por VIVO aceleram a
a Agilidade do alvo voltam em uma taxa de 1 ponto por Perda de Essncia. Qualquer poder que no seja autom-
minuto. tico (ou seja, que exija uma ao para usar) intensifica-
dor de Essncia para o Infectado. Cada uso desses pode-
res acelera a perda de Essncia em uma semana.
FRAQUEZAS
Nem todas as coisas metafsicas so de ajuda para uma SENTIDOS REDUZIDOS
criatura. Seguem aqui algumas das fraquezas que as cria-
turas do Mundo Desperto podem sofrer. Qualquer ou todos os cinco sentidos bsicos de uma cria-
tura podem ser efetivamente limitados. Normalmente,
sentidos reduzidos funcionam com metade da distncia
ALERGIA ou eficincia normal, mas podem ser ainda mais reduzi-
Assim como os personagens, muitas criaturas sofrem dos, at mesmo ao ponto da perda completa do sentido.
de alergias a substncias ou condies especficas. Trate
essa fraqueza como a qualidade negativa Alergia (p. XX). VULNERABILIDADE
Algumas criaturas tm um calcanhar de Aquiles, algo
DIETA NECESSRIA que as fere mais do que qualquer outra coisa, ou contra
Todo mundo precisa comer. Criaturas com essa fraque- qual elas no possuem defesa. s vezes, uma substn-
za precisam incluir algo estranho ou extico em suas cia. Essa substncia, seja madeira ou ouro ou ferrocreto,
dietas. Exemplos comuns incluem lixo txico, petrleo, causa dano adicional quando usada como arma contra a
ouro, ou carne meta-humana. A no ser que esteja es- criatura. Aumente o Valor de Dano de todos os ataques
pecificado na descrio da criatura, ela precisa de pelo com a substncia em 3. Armas feitas de algo que a cria-
menos uma refeio por dia, apropriada ao seu tama- tura tenha vulnerabilidade podem ignorar qualquer Imu-
nho e metabolismo. A no ser que receba a necessi- nidade que ela possa ter. Dano sofrido da substncia que
dade da sua dieta, a criatura eventualmente adoece e uma criatura tenha vulnerabilidade no pode ser curado
por Regenerao ou magia de cura, s por cura natural.
morre.
Algumas Vulnerabilidades so condies, no subs-
tncias. Por exemplo, um basilisco vulnervel ao seu
DORMNCIA INDUZIDA prprio poder de Petrificao. Nesses casos, um modi-
Alguma condio ou substncia pode forar algumas cria- ficador de 3 na pilha de dados aplicado ao Teste de
turas num coma ou animao suspensa. A condio pode Resistncia da criatura para evitar a condio.
ser falta de ar, por exemplo, ou uma certa substncia rara
C A R F V L I CA TRU ESS
8 5 5 8 3 2 3 4 2 6
Iniciativa 8 + 1D6
Movimento x3/x10/+6
Monitor de Condio 12/10
Limites Fsico 10, Mental 4, Social 6
Armadura 0
Percias Combate Desarmado 1, Corrida 6
Poderes Arma Natural (Coice: VD (FOR+1)F, PA ,
Alcance 1)
GRANDE FELINO
O termo grande felino se refere a qualquer felino sel-
vagem grande do mundo, incluindo lees, tigres, pan-
teras e onas.
Habitat Natural/Alcance: Nativos da Indonsia, ba- te. A doena causa mudanas extremas no corpo da vti-
siliscos agora so encontrados em matas temperadas e ma. Ela perde todos os pelos do corpo, e a pele fica com
tropicais pelo mundo. So poderosos nadadores, e suas uma tonalidade acinzentada e escabrosa. Os dedos ficam
tocas naturais sempre esto perto de gua corrente. alongados e as unhas endurecem, virando garras afiadas.
Os dentes tornam-se mais longos e afiados e os olhos fi-
C A R F V L I CA TRU ESS M cam foscos, virando orbes brancos neutros que brilham
nas rbitas. A doena tambm devasta o intelecto da v-
6 3 3 7 5 1 3 1 1 6 4 tima, transformando muitos carniais em mquinas devo-
Iniciativa 6 + 1D6 radoras estpidas e cruis. A maioria dos carniais retm
Movimento x1/x5/+1 (x2/x8/+2 nadando) muito de sua personalidade e intelecto, mas mesmo eles
Monitor de 11/11 ficam geralmente traumatizados e mudam do seu estado
Condio pr-Krieger.
Eles esto condenados ao ostracismo da sociedade
Limites Fsico 8, Mental 4, Social 5
normal por causa da dieta que so forados para sub-
Armadura 7 sistir. Carniais devem comer carne crua para sobreviver, e
Percias Combate Desarmado 6, Corrida 2, Furtividade 3, uma poro significativa deve ser na forma de carne meta-
Infiltrao 3, Natao 8, Percepo 4 -humana crua. Embora muitas vezes procurem alimentos
Poderes Arma Natural (Mordida: Alcance, VD 8F, PA em cemitrios e lojas de desmontes de orgabandos, eles
2), Armadura 7, Petrificao tambm costumam caar. Quando caam, geralmente o
Fraquezas Vulnerabilidade (Prprio Olhar) fazem em grupos de seis a vinte indivduos. Eles vivem
em reas isoladas, longe de olhos curiosos, mas perto o
CO INFERNAL suficiente de uma populao meta-humana da qual se ali-
mentam.
O co infernal uma meta-espcie do pastor alemo com
Habitat Natural/Alcance: reas populadas em todo o
quase noventa centmetros nos ombros e pesando aproxi-
mundo.
madamente 145 quilos. Seu pelo preto como carvo, e
seus olhos tm aros avermelhados. Ces infernais so pre-
dadores que caam em bando, tipicamente caando pre- C A R F V L I CA TRU ESS M
sas at do tamanho de um cervo, mas no se importam de 7 3 5 6 5 2 4 1 3 5 1
vasculhar carcaas e lixo se necessrio. Tambm no tm
Iniciativa 9 + 1D6
medo de atacar animais maiores, incluindo meta-huma-
nos, se tiverem nmeros necessrios. So populares como Movimento Conforme o meta-tipo bsico
animais de segurana, especialmente em instalaes iso- Monitor de 12/11
ladas em reas rurais. Condio
Habitat Natural/Alcance: Principalmente reas flores- Limites Fsico 8, Mental 5, Social 5
tais da Amrica do Norte, mas qualquer lugar onde ces Armadura 1
domesticados estejam presentes. Percias Combate Desarmado 6, Corrida 3, Furtividade 6,
Percepo 5, Sentido Astral 4
C A R F V L I CA TRU ESS M Poderes Arma Natural (Garras: VD (FOR+1)F, PA 1),
Armadura 1, Natureza Dupla, Sapincia,
6 4 5 6 4 2 4 3 3 6 5 Sentidos Melhorados (Audio, Olfato)
Iniciativa 10 + 3D6 Fraquezas Alergia (Luz do Sol, Moderada), Dieta
Movimento x2/x6/+4 Necessria (Carne Meta-humana), Sentidos
Monitor de 11/10 Reduzidos (Cego)
Condio Observaes Estatsticas dadas so para um carnial padro
Limites Fsico 8, Mental 4, Social 6 humano que reteve boa parte do seu intelecto; para
outras meta-espcies, use a tabela Modificadores
Armadura 2 de Atributos de Meta-Tipo (p. 66) conforme
Percias Arma a Distncia Extica 4, Combate Desarmado apropriado e recalcule os Monitores de Condio e
3, Corrida 4, Furtividade 5, Intimidao 3, Limites do carnial. Alguns carniais podem ter as
Percepo 3, Rastrear 5 qualidades Adepto, Mago ou Adepto Mstico.
Poderes Arma Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA 1),
Armadura 2, Ataque Elemental (Fogo), Imunidade COCATRIZ
a Fogo, Medo, Natureza Dupla, Sentidos
Melhorados (Audio, Viso na Penumbra, Olfato) Apesar de ser uma meta-espcie da galinha, a cocatriz
lembra mais uma ema com uma cabea de galinha e um
CARNIAL longo rabo azul. Com dois metros de altura e pesando
aproximadamente 105 quilos, a cocatriz possui duas per-
Alvos de medo ou piedade, e muitas vezes ambos, carni- nas compridas, plumagem amarela, uma crista vermelha
ais so meta-humanos infectados com a cepa virulenta brilhante na cabea, e um bico afiado e espinhento. Ela
Krieger do VIVO, o vrus indutor de vampirismo obsedan- predatria e carnvora, e costuma caar em grupo. Prefere
C A R F V L I CA TRU ESS M
4 5 4 4 4 2 3 1 1 6 5
Iniciativa 7 + 1D6
Movimento x2/x8/+3
Monitor de 10/10
Condio
Limites Fsico 6, Mental 4, Social 4
Armadura 1
Percias Combate Desarmado 7, Corrida 7, Furtividade 5,
Percepo 3
Poderes Armadura 1, Imunidade (Prprio Toque), Arma Natural
(Garras: VD (FOR)F, PA 1), Toque Paralisante (Cauda)
RATO DEMONACO
O rato demonaco completamente sem pelos e mede
aproximadamente um metro de comprimento, incluindo a
cauda. Ele pesa algo entre trs e quatro quilogramas. Ra-
tos demonacos so caadores noturnos de bandos: no
incomum um bando de caa de trinta ou mais indivduos
adultos abrir seu caminho atravs das ruas e esgotos que
chamam de casa. Grupos maiores j foram vistos. So des-
temidos e cruis; alguns dizem que eles so ativamente
malignos. Normalmente procurando animais pequenos
para se alimentar, eles no tm medo de enfrentar um me-
ta-humano se sentirem fraqueza. Se reproduzem prolifica-
mente e, combinado com a imunidade natural maioria
dos venenos, faz com que todos eles sejam quase impos-
sveis de exterminar.
Habitat Natural: reas urbanas em todo o mundo.
C A R F V L I CA TRU ESS M
2 5 5 1 3 2 5 5 2 6 4
Iniciativa 10 + 1D6
Movimento x1/x2/+1
Monitor de 9/10
Condio
Limites Fsico 3, Mental 4, Social 7
Armadura 0
Percias Combate Desarmado 5, Corrida 2, Escalada 5,
Furtividade 6, Percepo 4
Poderes Arma Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA ,
Alcance 1), Controle de Animais (Ratos Comuns),
Imunidade (Toxinas), Ocultao (Apenas Pessoal)
Fraquezas Alergia (Luz do Sol, Leve)
VAMPIRO
DRACOFORMAS
Humanos vtimas do VIVO, vampiros se alimentam de ou-
tros meta-humanos, bebendo seu sangue e sugando sua Dracoforma uma palavra chique para drages criatu-
Essncia para poder sobreviver. Diferente de muitos dos ras reptilianas enormes e mgicas de tantos mitos e len-
Infectados, vampiros geralmente podem conter suas fo- das da humanidade. Elas so inteligentes, pilantras, e vir-
mes se assim desejarem. Alguns tentam ser civilizados; tualmente imortais, o que as d a oportunidade de criar
eles se recusam a drenar ou sangue ou Essncia de uma planos elaborados com mltiplas opes de contingncia
vtima involuntria. Outros se deleitam com a caa, se di- e ter uma viso de longo (bem longo) prazo sobre prati-
vertindo com o papel de monstro. camente qualquer assunto. Muitos drages so criaturas
Vampiros precisam consumir sangue meta-humano solitrias que evitam contato desnecessrio com as raas
para sobreviver, alm da Essncia que consomem das suas imaturas, como costumam cham-las. Entretanto, diver-
vtimas. Na verdade, eles s podem consumir sangue; eles sos drages tm tomado papis mais pblicos dentro do
ficam fisicamente doentes dentro de uma hora se consu- Sexto Mundo nos ltimos anos. Isso pode ser bom ou no
mirem qualquer outra coisa, e melhor nem mencionar a para a meta-humanidade.
reao deles ao lcool (trate como Nusea, p. XX). Nosso conhecimento sobre drages limitado, mas
A maioria dos vampiros magicamente ativa; a trans- certamente cresceu ao longo dos anos. O que sabemos
formao costuma liberar um potencial mgico oculto. costuma vir principalmente de entrevistas conduzidas
Assim como humanos, esses vampiros podem aprender pelo grande drago Dunkelzahn; mais informao veio em
magia. Alguns dos tipos mais bizarros de poderes vam- 2064 quando o governo de Aztlan executou a serpente
pricos, como a habilidade de se transformar em animais emplumada Dzitbalchn e liberou os resultados da autp-
ou controlar as mentes das suas vtimas, podem ser re- sia na Matriz.
sultados de um feiticeiro vampiro extremamente raro no Graas s suas naturezas singulares, drages sempre
CUSTOS DE TOXINA
nico, vmito e viso dupla. Se a Potncia de um ataque
aps o Teste de Resistncia a Toxina exceder a Vontade CUSTO (POR
do alvo, ele fica incapacitado (incapaz de fazer qualquer TOXINA DISPONIBILIDADE DOSE)
ao) com vmitos e tontura por 3 Turnos de Combate. CS/Gs Lacrimogneo 4R 20
Esteja incapacitado ou no, a Nusea dobra todos os
Gama-Escopolamina 14P 200
modificadores de ferimento de um personagem por dez
minutos. Por exemplo, um personagem nauseado com 3 Gs Nauseante 6R 25
caixas de dano (um modificador de ferimento 1) sofre Narcojeo 8R 50
2 dados em todos os testes no lugar.
Paralisia deixa a vtima incapaz de se mover ao blo- Neurotordoamento IX 13R 60
quear os sinais neuromusculares do corpo. Se a Potncia Neurotordoamento VIII 12R 60
de um ataque aps o Teste de Resistncia a Toxinas ex-
ceder a Reao do alvo, ele fica paralisado e incapaz de Neurotordoamento X 14R 100
fazer aes fsicas por 1 hora. Mesmo se o alvo no for Porrada de Pimenta 5
paralisado, ele ainda sofre 2 de modificador na pilha de
Seven-7 20P 1,000
dados pela prxima hora.
Penetrao: Esse nvel funciona como a Penetrao
de Armadura de uma arma e afeta o nvel de qualquer
sistema de proteo usado para se defender contra ela. CONCENTRAO
s vezes, um personagem afetado por muitas toxinas.
USANDO TOXINAS Se exposto a mais de uma nica dose de uma vez, au-
Quando uma toxina entra em jogo, anote sua Velocidade mente a Potncia da toxina em +1 por dose adicional. A
para determinar quando ela toma efeito. No fim do Turno durao tambm pode aumentar, a encargo do mestre.
de Combate apropriado, a vtima faz um Teste de Resis- Da mesma forma, se mantido em contato com uma
tncia a Toxinas para ver se a toxina faz efeito. Esse teste toxina por um longo perodo, os efeitos podem aumen-
usa Corpo + Vontade + o nvel de qualquer equipamen- tar. Se a vtima ainda estiver sendo exposta toxina quan-
to/sistema de proteo; cada sucesso reduz a Potncia do o intervalo de Velocidade da toxina bater, faa outro
da toxina em 1 ponto. Se a Potncia for reduzida a zero, a Teste de Resistncia a Toxinas, e assim por diante cada
substncia txica no faz efeito; caso contrrio, aplique o vez que o intervalo de Velocidade bater. Para cada Teste
efeito dependendo do nvel de Potncia restante. de Resistncia a Toxinas subsequente aps o primeiro,
aumente a Potncia da toxina em +1, cumulativamente.
EXEMPLO ANTDOTOS
Se forem servir de algo, antdotos devem ser tomados
Donner se ferrou. A sala onde est foi preenchida antes do efeito de uma toxina bater. Um antdoto toma-
com CS/Gs lacrimogneo, e ele no tem uma msca- do mais tarde no diminuir o dano causado pela toxina,
ra de gs. Entretanto, ele possui o ciber-item Extrator mas pode reduzir os outros efeitos da toxina. Note que
de Toxinas de Nvel 4. algumas toxinas no possuem nenhum antdoto efetivo,
O CS/Gs lacrimogneo tem uma Velocidade de especialmente neurotoxinas.
1 Turno de Combate, ento ele no sentir quaisquer Se uma vtima sofreu excesso de dano Fsico de uma
toxina, a aplicao do antdoto apropriado a estabiliza
efeitos at o fim do prximo Turno de Combate. Ele
automaticamente.
usa sua ao neste Turno de Combate para sair da
sala e evitar uma exposio contnua. No fim do prxi-
mo Turno de Combate, ele deve pagar o pato pela ex- TOXINAS DE EXEMPLO
posio inicial. Ele tem Corpo 5, Vontade 4, e Extrator As seguintes so apenas algumas das armas qumicas
de Toxinas 4, ficando com uma pilha de dados de 13. A que os shadowrunners podem encontrar. Mestres devem
toxina possui potncia 8. Ele rola seu Teste de Resis- notar que vento e outras condies ambientais podem
tncia a Toxinas e consegue 5 sucessos, reduzindo a dispersar toxinas gasosas quando usadas externamente.
potncia a 3. A toxina causa Dano de Atordoamento e
desorientao, ento Donner sofre 3 caixas de Dano CS/GS LACRIMOGNEO
de Atordoamento e 2 de modificador em todas as Vetor: Contato, Inalao
aes pelos prximos dez minutos graas ao efeito de Velocidade: 1 Turno de Combate
desorientao. Penetrao: 0
Potncia: 8
Efeito: Desorientao, Nusea, Dano de Atordoamento
Gs CS um irritante que afeta os olhos, pele, e mem-
mente nenhuma preocupao com a prpria sade. Isso utilizada para dosar alvos para possesso. A profunder-
pode ser bem divertido de assistir, se voc no ficar na va fora qualquer usurio magicamente ativo a perceber
frente de um deles. astralmente, mesmo se a usuria for uma adepta sem a
habilidade de percepo astral. Assim que seus efeitos
NITRO passam, usurios de profunderva sofrem 1 em todos os
modificadores de pilha de dados e 1 em todos os limites
Vetor: Inalao pela mesma durao que o efeito inicial.
Velocidade: 1 Turno de Combate Existem perigos inerentes na percepo astral fora-
Durao: 10 x 1D6 minutos da, tais como atrair ateno indesejada. Interpretar os
Tipo de Vcio: Ambos efeitos da profunderva pode significar algum que no
Efeito: +2 Fora, +2 Vontade, +2 Percepo, +2 limite parece muito presente, j que de fato no esto.
Fsico, Alto Limiar de Dor 6 (p. XX)
Nitro uma perigosa combinao de drogas poten-
REBOQUE
tes, favorita de gangueiros trolls, sendo um estimulante
poderoso que pode facilmente matar um usurio. Depois Vetor: Injeo
de o efeito da droga passar, o usurio sofre 2 em todos Velocidade: 10 minutos
os limites e 9 de dano de Atordoamento (no resistido) Durao: 4 dias
por uma durao equivalente. Tipo de Vcio: Psicolgica
Usurios de nitro se sentem infundidos com energia, Efeito: Alivia a necessidade de sono
uma baixa capacidade de concentrao, e falam inces- O reboque uma combinao de hormnios e ou-
santemente (inclusive para si mesmos). tros qumicos de regulao cerebral sintetizados que es-
timula o crebro e mantm o usurio acordado, preve-
nindo a necessidade de sono. Um personagem dosado
NOVACOCA
com reboque pode ficar acordado por quatro dias sem
Vetor: Inalao, Injeo sofrer quaisquer modificadores de exausto ou cansao.
Velocidade: 1 Turno de Combate Aps essa durao, no entanto, o usurio desmaia ime-
Durao: (10Corpo) horas, mnimo de 1 hora diatamente e dorme por 8D6 horas. Se o personagem for
Tipo de Vcio: Ambos mantido acordado durante esse perodo, ele sofre deso-
Efeito: +1 Reao, +1 Carisma, +1 Percepo, +1 limi- rientao (p. XX) enquanto afetado por alucinaes e a
te Social, Alto Limiar de Dor 1 (p. XX) incapacidade de se concentrar.
Novacoca um estimulante derivado de plantas de Se uma segunda dose de reboque for tomada aps a
coca, e uma droga social altamente viciante. Depois de o primeira passar o efeito, o personagem pode ficar acor-
efeito da droga passar, o Carisma e a Vontade so reduzi- dado por 1D6 2 dias adicionais. Depois desse perodo,
dos a 1, e todos os limites ficam em 1 por uma durao ele sofre 10 de dano de Atordoamento (no resistido) e
igual durao do efeito inicial. precisa entrar em choque como detalhado acima. Rebo-
que no pode manter um personagem acordado alm
PIRA desse ponto, independente de quantas doses adicionais
forem administradas.
Vetor: Ingesto
Velocidade: 10 minutos
Durao: (12Corpo) horas, mnimo de 1 hora
ZEN
Tipo de Vcio: Psicolgica Vetor: Inalao
Efeito: +1 Intuio, +1 Lgica, +1 limite Mental Velocidade: 5 minutos
Esse estimulante projetado o favorito de magos e Durao: 10 x 1D6 minutos.
tecnomantes. Alm dos efeitos descritos acima, usu- Tipo de Vcio: Psicolgica
rios Despertos tambm s sofrem 1 de modificador de Efeito: +2 Reao, +1 Vontade, 1 modificador de pi-
pilha de dados para cada feitio sustentado (em vez do lha de dados de ao fsica
2 padro). Usurios de pira ficam simultaneamente hiper Zen um alucingeno psicodlico muito popular en-
cientes e desligados, facilmente absorvidos por detalhes e tre aqueles querendo fugir da realidade ou atrs de esta-
obcecados por certos fatos ou problemas. dos de transe.
PROFUNDERVA MELHOR-QUE-TUDO
Vetor: Ingesto, Inalao A droga tecnolgica preferida desde o incio dos anos
Velocidade: Imediata 2050, programas melhor-que-tudo (MQT) pegam as
Durao: (6Corpo) horas, mnimo de 1 hora gravaes de sensorama e removem os protocolos de
Tipo de Vcio: Fisiolgico segurana. Esses programas altamente viciantes psico-
Efeitos: +1 de Vontade, +1 limite Mental, 1 limite Fsi- logicamente produzem uma resposta de sensorama de
co, fora personagens Despertos a perceberem astralmente alta intensidade, que por sua vez afeta diretamente os
A profunderva um narctico derivado de uma for- centros de prazer do crebro.
ma Desperta de algas por houngans caribenhos. ex- Usurios costumam repetir MQTs no modo de re-
tremamente provocante para os Despertos, e s vezes produo contnua. Se feito por perodos extensos, isso
SE CHAPANDO
Quando viciados, os usurios precisam regularmente de
uma dose, conforme a severidade da sua qualidade Vcio
(p. XX). Para resistir nsia, faa um Teste de Abstinncia
(use as regras para o Teste de Vcio), aplicando modifica-
dores apropriados ao nvel de vcio. Se no resistir, voc
precisa da sua dose ou ir cair na abstinncia.
ABSTINNCIA E
SOBRIEDADE
Abstinncia foda, seja voluntria ou forada. Depen-
dendo da droga e do grau de vcio, a abstinncia pode
demorar. Quando fica muito tempo sem usar o que vi-
ciou voc, voc entra na abstinncia, com os efeitos lis-
tados na descrio da qualidade Vcio (p. XX). Se puder
ficar sem a parada por um nmero de semanas igual ao
nvel de Vcio, voc pode fazer um Teste de Vcio para a
substncia se passar, voc pode pagar sua qualidade
Vcio com a quantidade apropriada de Carma. Se falhar
ou no puder pagar a qualidade, voc ainda est em abs-
tinncia e o processo recomea.
OVERDOSE
Exagero de qualquer coisa pode ferir, ou at matar, voc.
Sempre que tomar uma substncia enquanto j estiver
sob efeito dessa substncia, ou alguma que tenha um
efeito compartilhado (que nem baque e novacoca afetam
Reao), voc sofre dano de Atordoamento com um VD
igual soma dos Nveis de Vcio das drogas sobrepostas,
resistido com Corpo + Vontade.
EQUIPAMENTOS
DE RUA
No tema por um momento se estiver com seu equipa-
mento! COMPRANDO
No se pode fazer um negcio vivo no campo de in-
curses nas sombras sem o kit correto. Um com-link para
EQUIPAMENTO
organizar e se comunicar com quem voc gosta, armas,
munio, lminas e outros armamentos para quem voc O Nvel de Disponibilidade de um equipamento determina
no gosta, armadura para lidar com quem no gosta de quo fcil (ou difcil, ou praticamente impossvel) adqui-
voc, e quem sabe mais umas precaues para garantir rir um equipamento necessrio ou desejado. Disponibili-
que a parada fique toda nas sombras e completamente dade um amlgama abstrato de fatores como raridade,
fora da luz do dia. Ter a ferramenta certa na hora certa legalidade, esquemas de distribuio, oferta, demanda, e
seja um emplastro estimulante, granada de gs, escudo de assim por diante. A letra que segue o nvel numrico de
choque, mini-soldador, chave de acesso de trava magn- Disponibilidade de um item indica se o item Restrito (R)
tica, ou um kit de disfarce pode representar a diferena ou Proibido (P). Por esse motivo, o mestre deve ficar von-
entre virar uma lenda ou uma mancha esquecida no as- tade para modificar o Nvel de Disponibilidade de um item
falto. seja seu valor numrico ou seu cdigo de legalidade
Muitos runners amam seu equipamento, escolhendo em situaes que achar necessrio, como a runner estar
favoritos e instalando customizaes chamativas e im- numa zona de guerra ou num pas com economia restrita.
pressionantes, desde uma samurai urbana com Predators
banhadas em ouro, at uma techie se exibindo com seu PRODUTOS PADRO
estojo de ciberdeck. Outros desdenham esse fetichismo
Itens padro sem nvel de Disponibilidade podem ser com-
por equipamentos e preferem uma abordagem mais prag-
prados no seu Kong-WalMart, Stuffer Shack ou Microdeck
mtica de caixa de ferramentas os dispositivos no
local, ou talvez adquirido online ou at de uma mquina de
importam, e sim a percia para us-los. Seja como for, a
vendas. Voc s precisa pagar o custo listado no livro para o
real que shadowrunners precisam de equipamento es-
item (com ajustes do mestre se ele desejar, de acordo com
pecializado para trabalhar direito.
flutuaes do mercado local ou outras circunstncias exte-
Essa seo introduz todas as regras necessrias para
nuantes que ele considerar apropriado).
equipamentos esconder, portar, comprar e vender e
Apesar de fceis de comprar, produtos padro so emi-
inclui uma seleo representativa, porm no exaustiva,
nentemente rastreveis. Registros de compras legais so
dos brinquedos que runners, gangueiros, soldados da
quase sempre mantidos, compartilhados, e indexados de
mfia e dos metroplexos, tiras de corps, e outros treteiros
forma cruzada; esse rastro de dados poder se fixar no seu
gostam de usar para brincar nas ruas tensas de 2075.
SIN falso, ou pior, num verdadeiro, um problema em po-
tencial. Hbitos de compra so valiosos para empresas de
NVEIS DE publicidade, ento voc comear a ver propagandas de
RA projetadas pelo que voc comprou e do que gosta. E j
EQUIPAMENTO que o Grande Irmo Comrcio est de olho, lembre-se que
a central da Matriz que conhece e se lembra da sua loja de
Cada item descrito nesse captulo inclui uma srie de esta- tnis preferida no necessariamente to segura quanto o
tsticas. Cada item tem um custo junto de um Nvel de Dis- seu com-link. Identidades falsas podem ser usadas para se
ponibilidade, e a maioria dos itens que no sejam armas ou proteger dessa minerao de dados enxerida, mas enquan-
armaduras, exceto aqueles que oferecem uma habilidade to estiver na grade, at as identidades falsas acumularo
ou no, tm um Nvel geral que costuma estar entre 1 e 6. perfis prprios aps um uso prolongado. E sempre existe a
normal que o Custo e Disponibilidade de um equipamento chance de algum descobrir mais sobre voc do que voc
sejam produtos do seu Nvel. gostaria.
As outras estatsticas que dependem do tipo de item claro que produtos padro tambm podem ser com-
dano para armas, capacidade para armas de fogo, valor de prados no mercado negro para evitar a rastreabilidade, mas
armadura para vestimentas de proteo, e assim por diante o mestre pode decidir que a ltima cpia de Atirador Mila-
so explicadas no Glossrio de Nveis de Equipamentos. groso mais cara com o nmero de srie apagado e aplicar
uma taxa extra de paranoia.
(I)LEGALIDADE OCULTANDO
EQUIPAMENTO
Boa parte do que voc faz ilegal ... ou pelo menos ex-
tra-legal ... certo, ficamos com quasi-legal. Basicamente, No basta ter poder de fogo; s vezes importante saber
voc vive operando fora da lei. No s o que voc faz escolher a ferramenta certa para a ocasio. Caso contrrio,
que fora da lei, mas o que voc usa para fazer pode ser possvel ser preso por portar uma arma mortal antes que
igualmente questionvel. Seu trabalho costuma exigir a consiga chegar do ponto de encontro at o local de traba-
posse de uma srie de itens escusos, restritos, ou clara- lho. A surpresa a melhor amiga de um shadowrunner, e
mente ilegais. Parte do equipamento desse captulo con- portar uma arma oculta apropriadamente escondida pode
siderada ilegal s de se possuir. ser a diferena entre a vida e a morte. Como shadowrunner,
Itens so classificados como legais, restritos (R), ou voc constantemente carregar coisas que melhor man-
proibidos (P). Um item legal pode ser livremente compra- ter longe dos olhos dos transeuntes. Coisas que atrairiam
do, possudo, transportado, e usado legalmente sem ateno indesejada, mesmo que no sejam tecnicamente
restries. claro que se voc cometer um crime com ilegais. Ou equalizadores escondidos que queira manter
algo que no seja comumente visto como um item ilegal como sua carta na manga. Alguns itens so obviamente
como matar um transeunte aleatrio com um trauma mais fceis de ocultar do que outros: a maioria das pistolas
craniano com seu kit mdico voc ainda est sujeito a ocultas pode ser enfiada numa roupa de banho caso voc
priso, caso peguem voc. Pelo menos no vai sofrer uma esteja usando isso, mas por mais maneiro que fosse, escon-
acusao extra pelo equipamento usado! der uma katana debaixo do sobretudo no muito fcil.
Um item restrito pode ser comprado, possudo, e A Tabela de Ocultamento lista uma seleo de itens e os
transportado apenas sob circunstncias especiais. Voc modificadores padro que se aplicam.
pode comprar e possuir uma arma com o porte de armas
de fogo necessrio, e voc pode carreg-la consigo com
uma permisso especial de porte oculto. Lgico, se amea- PERCEBENDO
ar algum ou pior ainda atirar em algum com sua EQUIPAMENTO OCULTO
arma, com ou sem porte, voc pode passar um bom tem-
po na cadeia antes ou depois de ter seu porte revogado. O personagem observador faz um Teste de Percepo +
Licenas e portes podem ser obtidos atravs dos canais Intuio [Mental] com uma pilha de dados modificada
legais, desde que seja um cidado de bem com um SIN pela Ocultao do item para determinar se nota o item
legal claro que isso tambm conta para shadowrunners ou no. Esse teste deve ser penalizado normalmente por
com SINs falsos adquirindo licenas falsas. Uma licena distraes, distncia e modificadores de visibilidade (p.
falsa est conectada com um SIN falso, e se um deles for XX). Se O personagem observador gerar pelo menos um
exposto, o outro se torna intil (veja SINs Falsos, p. XX). sucesso, ele nota o item oculto em outra pessoa.
Itens proibidos nunca so admitidos para qualquer um
possuir ou comprar ou ter pelo menos no para voc, ATIVAMENTE OCULTANDO
cidado em particular. Nada, nem licenas nem portes, EQUIPAMENTO
far algo assim ser permissvel aos olhos da lei. No deixa
ningum te pegar, chapa. Se estiver intencionalmente tentando ocultar alguma coi-
sa na sua pessoa que outra pessoa esteja procurando, e
voc teve algum tempo para escond-la (como uma Ao
JURISDIO Complexa ou similar), faa um Teste de Oposio de Pres-
A lei varia de pas a pas, e com a extraterritorialidade me- tidigitao + Agilidade [Fsico] contra Percepo + Intuio
gacorporativa deixando tudo mais turvo, as coisas so ain- [Mental]. A pilha de dados do personagem observador
da mais complicadas em Shadowrun. Extraterritorialidade modificada pela Ocultao do item, e ele pode usar a Pres-
significa que um delito aqui pode ser um crime a trs quar- tidigitao no lugar da Percepo se assim quiser.
teires de distncia. Policiais em algumas jurisdies iro Se voc for fisicamente revistado, o revistador pode
cair em cima de voc pela posse de um item numa juris- usar Agilidade e seu limite Fsico em vez da Intuio e do
dio que no teria causa provvel em outra. A prtica de limite Mental. Alm disso, qualquer modificador de Ocul-
magia no Egito totalmente banida, e focos ativos podem tao negativo dividido pela metade, e qualquer modifi-
mandar voc para a cadeira, mas andar com um fuzil em cador de Ocultao positivo dobrado.
algumas partes de Chicago no considerado crime
MODIFICADORES DE OCULTAO
MODIFICADOR* ITENS DE EXEMPLO
6 Etiqueta IDRA, escuta de emplastro, microdrone, lentes de contato
4 Pistola oculta, monochicote, pente de munio, basto de crdito, chips/softs, sequenciador/chave mestra, auto-arrombador,
conjunto de gazuas, com-link, culos
2 Pistola leve, faca, porrete, minidrone, micro-granada, granada ofuscante, ciberdeck, console de comando de fusor
0 Pistola pesada, pistola automtica com coronha dobrvel recolhida, granada, culos de proteo, cinto/tambor de munio,
basto, basto retrtil (recolhido)
+2 Submetralhadora, pistola automtica com coronha dobrvel estendida, kit mdico, drone pequeno, basto retrtil (estendido), basto de choque
+4 Espada, escopeta serrada, fuzil de assalto bullpup
+6 Katana, mono-espada, escopeta, fuzil de assalto, fuzil esportivo, besta
+8 Rifle de preciso, arco, lanador de granadas, drone mdio
+10/Nem a pau Metralhadora, lanador de foguetes, lanador de msseis, cajado, claymore, corpo meta-humano
*Aplicado ao observador
CUSTOS DE TAMANHO
olhos. Cada equipamento possui um computador sem fio
embutido. At mesmo itens no eletrnicos sem quaisquer
partes mveis tm computadores embutidos, ento hoje
Trolls tm corpos e mos incrivelmente grandes, enquanto em dia as suas calas podem armazenar sua msica preferi-
anes tm corpos e mos um tanto pequenas por isso, da (e avisar quando for hora de lavar as roupas). Os poucos
ambos tm dificuldades em usar equipamentos feitos para equipamentos sem capacidade sem fio quase certamente
dimenses humanas. Iniciativas corporativas como a divi- possuem etiquetas IDRA (p. XX).
so MetaErgonomics da Evo ajudam bastante; a maioria Itens com disponibilidade sem fio podem prevenir
dos produtos vm em tamanhos ano e troll. Isso se refle- roubo ou monitorar a funcionalidade do item e alertar ao
usurio sobre qualquer defeito atravs da sua rede de rea pode contar com o hacker da sua equipe para oferecer de-
pessoal. Por exemplo, em revestimento sseo, etiquetas de fesa sem fio para a sua rede de rea pessoal e receber o
sensor so formas convenientes de monitorar fraturas de melhor dos dois mundos, conservando os bnus sem fio e
stress e outras complicaes. Um hacker no pode hackear mantendo uma defesa do mundo digital.
seu revestimento sseo e quebrar seus ossos, mas um hac-
ker pode falar para o seu revestimento sseo que os seus NOSTLGICOS
ossos esto quebrados, fazendo seu revestimento sseo fa-
lar para seu com-link para chamar um DocWagon, ou contar Alguns dispositivos so nostlgicos, dispositivos que no
ao seu kit mdico que voc precisa de analgsicos. Todos tm capacidade sem fio. Apesar de ainda existirem, eles
os itens serem sem fio significa que quase todo item tem esto se tornando cada vez mais raros nos anos 2070.
um nvel de dispositivo. A no ser que esteja especificado Nostlgicos no podem ser acessados por conexo sem
na descrio de um item, o Nvel de Dispositivo geral pode fio, e portanto no podem nem ser controlados remota-
mente nem receber um bnus sem fio.
ser encontrado na tabela de Nveis de Dispositivo.
Se considerar um link sem fio de um dispositivo como
um incmodo, voc pode transform-lo num nostlgico
BNUS SEM FIO com um Teste Prolongado de Hardware + Lgica [Mental]
Como quase todo equipamento e ciber-item tem capaci- (8, 10 minutos) ou simplesmente j comprar o dispositi-
vo como um nostlgico (sempre uma opo, mesmo no
dade sem fio, isso significa que cada equipamento e ciber-
sendo to popular). Apesar de nostlgicos serem imunes
-item se beneficia dramaticamente de ser imerso na sua
a hacks atravs da Matriz sem fio, todos os dispositivos
rede de rea pessoal sem fio e a Matriz como um todo.
possuem uma entrada de acesso universal. Dispositivos
Quando um item possui funcionalidade adicional quando
podem ser conectados com um cabo de dados com pou-
conectado Matriz, ela fica descrita sob a entrada Sem
ca dificuldade. Se tiver um conector de dados, voc pode
fio na descrio do item. Essa funcionalidade s se apli-
usar seu filamento de dados spool incluso para conectar
ca quando o dispositivo possui acesso Matriz, o que a
diretamente a um nostlgico, que significa que nada est
maioria do tempo a no ser que o seu mestre diga o con-
completamente seguro de um hacker com um conector
trrio, como quando entrar numa zona de esttica sem fio.
de dados. Lgico que se um hacker for capaz de se es-
Se houver um Nvel de Rudo de uma situao que seja
gueirar at voc e plugar na sua arma, voc tem problemas
maior que o Nvel de Dispositivo do item, sem incluir dis-
piores do que ataques de hackers da Matriz.
tncia, o item perde temporariamente sua funcionalidade
sem fio (veja Rudo, p. XX).
Esses benefcios s se aplicam quando o modo sem fio INCOMPATIBILIDADE
do item est ligado. Sua Ares Alpha no pode se auto-a- Quando dois itens forem incompatveis como uma escopeta
justar pela direo e velocidade do vento sem baixar con- e uma mira laser, ou reflexos cabeados e ampliador de sinapses
dies climticas locais exatas, e o seu Eurocar Westwind voc no pode usar os efeitos dos dois ao mesmo tempo.
3000 no sabe o status dos prximos trs semforos se Se um item do equipamento disser que for incompatvel e ou-
no estiver conectado ao GradeGuia. Um dispositivo sem tro no, eles so incompatveis. Voc pode ter os dois itens se
fio est sempre vulnervel subverso e controle por um quiser, basta escolher qual equipamento usar em determinado
hacker dentro de um aperto de mos sem fio. Voc pode momento.
defender seu equipamento com um bom com-link e uma
boa rede de rea pessoal (veja RAPS e RAAS, p. XX). Me-
lhor ainda, se defender contra ameaas da Matriz parte LISTA DE
EQUIPAMENTOS
do trabalho do hacker do seu grupo. Se ele estiver indispo-
nvel, bom desligar o sem fio de vez em quando.
ARMAS CORPO A CORPO mandos por link sem fio ou movimento muscular.
Sem fio: Preparar as lminas retrteis de antebrao
Armas corpo a corpo servem para acabar com as vidas das uma Ao Livre em vez de uma Ao Simples.
pessoas que estejam convenientemente por perto (veja Machado de combate: Um monstro de duas mos de
Combate Corpo a Corpo, p. XX). Alguns runners se ga- liga de tungstnio, disponvel com lmina simples ou du-
rantem nelas, especialmente aqueles que preferem matar pla. Uma ponta endurecida de perfurao pode ser oculta
silenciosamente ou no querem arriscar hackers tijolando e carregada por mola no cabo. Apesar de parecer brbara
suas armas. O valor de dano da maioria das armas corpo ou primitiva, as ampliaes fsicas de 2075 podem tornar
a corpo baseado na Fora de quem as empunha, modi- uma arma da velha guarda como um machado de com-
ficada pela arma. bate ainda mais mortal que uma arma de fogo nas mos
As estatsticas de jogo de armas corpo a corpo impro- certas. Ento manda ver na barbaridade.
visadas so encontradas em Combate Corpo a Corpo (p.
XX), enquanto armas implantadas esto em Ciber-Im-
plantes de Armas (p. XX).
BASTES
Use a percia Bastes para causar trauma contundente
LMINAS com essas armas.
Basto de choque: Uma arma padro de controle de
Use a percia Lminas para empunhar essas armas. multido, vista como uma ferramenta e smbolo de opres-
Arma de haste: Isso , em essncia, uma lmina na sores de governos corporativos, mas pragmaticamente
ponta de um basto muito longo. Costuma ter uma cabea til para runners. Ele tem dez cargas e recupera uma carga
de machado, glaive, ponta de lana, ou implemento mor- a cada dez segundos durante a recarga.
tal similar. No fcil de manusear e quase impossvel de Sem fio: O basto de choque recarrega por induo, re-
ocultar, mas popular tanto com trolls e com combatentes cuperando uma carga por hora completa de tempo com
corpo a corpo querendo manter tais trolls bem longe. sem fio ligado.
Espada: afiada, pesada, e vai te abrir todinho. Dispo- Basto retrtil: Esse basto telescpico pode ser reco-
nvel em diversos estilos (wakizashi, seax, cimitarra, jian, lhido, e pode ser estendido com uma forte virada do pulso
machete, e assim por diante), essa lmina de uma mo ou um sinal sem fio. mais fcil de ocultar quando retrado
no to formidvel quanto uma katana, mas bem mais (Modificador de Ocultao 0 quando retrado, +2 quando
fcil de esconder. estendido).
Faca de combate: Uma longa faca de luta estilo KA- Sem fio: Preparar o basto retrtil uma Ao Livre em
-BAR com uma lmina enegrecida e uma ponta de cinzel vez de uma Ao Simples.
para penetrar armadura. Basto: A arma que d nome percia. Estas estatsti-
Faca de sobrevivncia: Uma lmina de tima qualida- cas representam diversos objetos, incluindo um cabo de
de lisa num gume, serrilhada no outro com diversos machado, taco de beisebol, chave inglesa, p de cabra,
acessrios, incluindo monitor GPS, mini-multi-ferramen- chave de roda, e uma tbua com um prego enferrujado.
tas, micro-isqueiro, e um compartimento oculto no cabo. H um preo listado, mas no muito difcil encontrar um
As laterais do ao so banhadas com um qumico no- de graa se voc souber onde procurar.
-txico que enegrece a lmina quando inerte para preve- Cajado retrtil: Esse um cajado composto e de metal
nir reflexos indesejados, mas que pode ser ativado para que pode se retrair a um tamanho razovel, um que pode
oferecer duas horas de luz fosforescente. Todas as facas ser oculto com facilidade similar a um basto de choque
podem cortar carne, mas uma faca de sobrevivncia ou uma espada. Ele pode ser estendido e travado ao se
melhor para cortar corda e madeira, ou usada como fer- girar na velocidade e ngulo corretos e girando o cabo, ou
ramenta em geral. A faca de sobrevivncia um tipo de atravs de um sinal sem fio.
engenhoca essencial para qualquer profissional. Sem fio: Preparar o cajado retrtil uma Ao Livre em
Sem fio: A faca exibe um ARO dos seus mapas locais, vez de uma Ao Simples.
sua posio GPS, e pode ser usada para fazer com-cha- Cajado: Esta vara grande e pesada popular com ma-
madas. gos que usam aquela aparncia tradicional. Disponvel em
Faca: Sua cortadora bsica multiuso das ruas. Vem em material composto, madeira de lei, ao de alto teor de car-
uma enorme variedade de estilos, cores e formas, mas as bono e outros.
estatsticas no variam de um para o outro. Facas comuns Porrete: Tambm chamado de cassetete, esse um
so usadas pelos pobres, desesperados, ou cautelosos pequeno basto flexvel ou um pedao chato de ferro em
como armas reserva. uma capa flexvel de couro. especialmente projetado
Katana: A lendria espada de duas mos dos samurai. para ocultao (Modificador de Ocultao 2).
A katana se tornou sinnimo no apenas dos samurai ur-
banos, mas de shadowrunners em geral, pelo menos nos
trdeos; onde todo mundo tem uma katana, seja mago ou
OUTRAS ARMAS CORPO A CORPO
tecnauta. Mas ser um clich bobo no torna essa lmina Essas armas exigem percias de uso diferentes de Lminas
menos perigosa, ou menos til num combate. ou Bastes.
Lminas retrteis de antebrao: Essencialmente, elas Chicote de monofilamento: Icnico. Assustador. Mor-
so como espores, mas so externas indolor de se tal. Poucas armas so to temidas nas ruas. Essa linha de
instalar ou remover. Uma bainha de antebrao oculta trs monofilamento pode cortar osso e armadura como man-
lminas que podem se estender ou retrair atravs de co- teiga quente. A linha se estende at dois metros, e se
ARMAS DE PROJTEIS
ARCOS PRECISO DANO PA DISP CUSTO
Arco 6 (Nvel + 2)F (Nvel / 4) Nvel Nvel x 100
Flecha Nvel Nvel x 2
Flecha de injeo (Nvel + 2)R Nvel x 20
BESTAS PRECISO DANO PA DISP CUSTO
Leve 7 5F 1 2 300
Mdia 6 7F 2 4R 500
Pesada 5 10F 3 8R 1,000
Virote 2 5
Virote de injeo 8R 50
ARMAS DE ARREMESSO PRECISO DANO PA DISP CUSTO
Facas de arremesso/shuriken Fsico (FOR + 1)F 1 4R 25
Facas de arremesso/shuriken: Uma enorme varieda- separadamente. Todas as armas de fogo tm os seguintes
de de formas e tamanhos com aerodinmica equilibrada, bnus sem fio alm de quaisquer bnus sem fio em cada
especialmente pesadas, estas armas de arremesso esto modelo:
disponveis, desde cravos de arremesso, dardos, e at ku- Sem fio: A arma exibe um ARO com os nveis de mu-
nai e shuriken. Um personagem pode preparar (Agilidade nio e tipo de munio carregada. Se tiver um IND, voc
2) dessas facas com uma ao de Preparar Arma. recebe dois benefcios extras. Primeiro, ejetar um pente
Sem fio: Se todas as facas de arremesso ou shuriken (para armas que os tm) uma Ao Livre em vez de uma
que arremessar num nico Turno de Combate forem sem Ao Simples. Segundo, alternar modos de tiro (em mo-
fio e tiverrem um sistema de neuroconexo, cada faca ar- delos que tm mais de um) uma Ao Livre em vez de
remessada recebe +1 de bnus na pilha de dados por faca uma Ao Simples.
arremessada naquele Turno de Combate no seu alvo atual,
j que as facas informam e se ajustam pelo vento e outras TASERS
condies atmosfricas. Ento voc no receberia bnus
no primeiro, +1 bnus no segundo arremesso, +2 no ter- permitido por lei portar tasers, que so uma tima opo
ceiro, etc. (presumindo que mirou todas as trs facas no para incapacitar algum de forma no-letal. Tasers, como
mesmo alvo). outras armas eltricas, tm um valor fixo de Penetrao de
Flecha/virote de injeo: Um virote de injeo causa o Armadura de 5 e causam dano de eletricidade. Use a pe-
mesmo dano que uma flecha ou virote comum, mas tam- rcia Pistolas para disparar um taser. Tasers s podem ter
bm inclui uma carga til de uma dose de uma droga ou acessrios montados na parte superior.
toxina. Os efeitos dependem da carga de droga, mas para Defiance EX Shocker: Este taser de servio pesado
utiliza-la com sucesso, o ataque deve causar ao menos dispara at 4 dardos com fios de at 20 metros de compri-
uma caixa de dano aps o Teste de Resistncia a Dano. mento. A conexo com fio com a bateria permite um cho-
que mais poderoso. Muitos tasers modernos usam dardos
Este um ataque de toxina com vetor por injeo.
sem fio, ento o Defiance EX-Shocker uma exceo. Ele
tambm tem contatos que permitem que sejam usadas
ARMAS DE FOGO como uma arma de atordoamento em combate corpo a
Ao frio que cospe chumbo quente. Armas de fogo de corpo (Preciso 3, VD 8A(e), Alcance 0).
projteis so de longe as armas mais comuns nas ruas de Sem fio: Um acerto com sucesso informa voc o status
2075. Cada arma tem cmaras para receber munio cls- da sade bsica do alvo (e dos Monito-res de Condio).
sica com cartucho ou sem cartucho. A maioria das armas
carregam munio sem cartucho, com cada vez menos
modelos vindo em variantes capazes de lidar com muni-
o com cartucho. Lgico, cuspir uma chuva de cartuchos
ao segurar o gatilho parece irado, mas no prtico para
o shadowrunner moderno e seus inimigos naturais, foras
da lei e segurana corporativa.
Armas de fogo vm com capacidade sem fio e um
contador de munio digital. A munio (p. XX) vendida
DEFIANCE EX-SHOCKER
ARMAS DE FOGO
TASERS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Defiance EX Shocker 4 9A(e) 5 TS 4 (pi) 250
Yamaha Pulsar 5 7A(e) 5 SA 4 (pi) 180
ESCAMOTEVEIS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Fichetti Tiffani Needler 5 8F(f) +5 SA 4 (p) 5R 1,000
Streetline Special 4 6F SA 6 (p) 4R 120
Walther Palm Pistol 4 7F TS/RJ 2 (d) 4R 180
Yamaha Pulsar: Os dardos desse taser contm ca- capacidades de pente mais diminutas do mercado
pacitores sem fio, o que significa que o Pulsar elimina a apenas uma bala por barril. Os dois barris podem ser dis-
necessidade para fios incmodos. Como resultado, ele parados de uma s vez como uma rajada curta (veja Balas
levemente menos poderoso do que o EX Shocker, apesar Insuficientes, p. XX).
de disparar mais rpido. Ele no possui os contatos corpo
a corpo do EX Shocker. PISTOLAS LEVES
Sem fio: Um acerto com sucesso informa voc o status
da sade bsica do alvo (e dos Monitores de Condio). Pistolas leves so altamente precisas e de fcil ocultao,
ocupando uma posio intermediria confortvel entre as
Escamoteveis e as Pesadas. Elas so extremamente co-
ESCAMOTEVEIS muns nas ruas. Use a percia Pistolas ao disparar com uma
Pistolas escamoteveis so muito fceis de esconder e pistola leve. Pistolas leves podem ter acessrios montados
perfeitas para esgueirar em um encontro ou usar como na parte superior ou no cano.
uma arma reserva Elas no tm muito alm disso, sendo Ares Light Fire 75: Projetada baseada numa das pisto-
tanto fracas quanto imprecisas. Use a percia Pistolas ao las mais comuns no mercado, a Light Fire uma arma para
disparar com uma pistola escamotevel. Escamoteveis operadores especiais, dificilmente disponvel atravs de
no podem ter acessrios. canais legais. Ela vem com um silenciador especial monta-
Fichetti Tiffani Needler: Projetada para agradar so- do no barril desenvolvido especialmente para a Light Fire,
cialites e debutantes, a Tiffani Needler est disponvel em aplicando 1 adicional de modificador na pilha de dados
vrias cores e estilos. Ela tambm possui um revestimen- normalmente concedido por silenciadores. Alm do seu
to especial de mudana de cor que pode ser manipulado silenciador embutido, a Ares Light Fire 75 inclui um siste-
por sinal sem fio. Isso til para assegurar que a sua arma ma de arma inteligente.
combine com seus sapatos ou sua bolsa. A Needler s Ares Light Fire 70: A Ares Light Fire 70 uma das pis-
pode disparar projteis flechete (j inseridos no seu cdi- tolas mais comuns no mercado. Um silenciador especial
go de dano). montado no barril desenvolvido especialmente para a
Sem fio: Voc pode alterar a cor Tiffani Needler com Light Fire 70 est disponvel, que aplica 1 adicional de
uma Ao Simples. modificador na pilha de dados para os 4 de sempre (para
Streetline Special: Popular entre a escria da socieda- um total de 5); esse silenciador custa 750 .
de, a Streetline Special uma arma pequena e leve, feita Beretta 201T: Essa arma leve utilizada por muitos
de materiais compsitos. Detectores de Anomalia Magn- profissionais de segurana. capaz de rajada. J que a
tica (veja scanner de DAM, p. XX) sofrem 2 de modifica- 201T classificada como pistola leve sem outras limita-
dor na pilha de dados para detecta-la. es, ela muito popular com agncias de segurana em
pases onde pistolas pesadas e automticas so difceis de
se adquirir de forma legal. Rajadas semiautomticas usan-
do a Beretta 201T exigem uma Ao Simples. A arma in-
clui uma coronha destacvel.
Colt America L36: Uma pistola venervel com uma
grande reputao. Esta arma de fogo bsica barata, facil-
mente escondida e quase onipresente. Uma perfeita arma
descartvel.
STREETLINE SPECIAL
ARMAS DE FOGO
PISTOLAS LEVES PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Ares Light Fire 75 6 (8) 6F SA 16 (p) 6P 1.250
Ares Light Fire 70 7 6F SA 16 (p) 3R 200
Beretta 201T 6 6F SA / RJ (1) 21 (p) 7R 210
Colt America L36 7 7F SA 11 (p) 4R 320
Fichetti Security 600 6 (7) 7F SA (1) 30 (p) 6R 350
Taurus Omni-6 5 (6) 6F / 7F 0 / 1 SA / TS 6 (ci) 3R 300
PISTOLAS PESADAS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Ares Predator V 5 (7) 8F 1 SA 15 (p) 5R 725
Ares Viper Slivergun 4 9F (f) +4 SA / RJ 30 (p) 8P 380
Browning Ultra-Power 5 (6) 8F 1 SA 10 (p) 4R 640
Colt Government 2066 6 7F 1 SA 14 (p) 7R 425
Remington Roomsweeper 4 7F 1 SA 8 (pi) 6R 250
c/ flechetes 9F (f) +4
Ruger Super Warhawk 5 9F 2 TS 6 (ci) 4R 400
ARMAS DE FOGO
PISTOLAS AUTOMTICAS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Ares Crusader II 5 (7) 7F SA / RJ 2 40 (p) 9R 830
Ceska Black Scorpion 5 6F SA / RJ (1) 35 (p) 6R 270
Steyr TMP 4 7F SA / RJ / RC 30 (p) 8R 350
SUBMETRALHADORAS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Colt Cobra TZ-120 4 (5) 7F SA / RJ / RC 2 (3) 32 (p) 5R 660
FN P93 Praetor 6 8F SA / RJ / RC 1 (2) 50 (p) 11P 900
HK-227 5 (7) 7F SA / RJ / RC (1) 28 (p) 8R 730
Ingram Smartgun X 4 (6) 8F RJ / RC 2 32 (p) 6R 800
SCK Model 100 5 (7) 8F SA / RJ (1) 30 (p) 6R 875
Uzi IV 4 (5) 7F RJ (1) 24 (p) 4R 450
ARMAS DE FOGO
FUZIS DE ASSALTO PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
AK-97 5 10F 2 SA / RJ / RC 38 (p) 4R 950
Ares Alpha 5 (7) 11F 2 SA / RJ / RC 2 42 (p) 11P 2,650
Lanador de Granada 4 (6) TS 6 (p)
Colt M23 4 9F 2 SA / RJ / RC 40 (p) 4R 550
FN HAR 5 (6) 10F 2 SA / RJ / RC 2 35 (p) 8R 1,500
Yamaha Raiden 6 (8) 11F 2 RJ / RC 1 60 (p) 14P 2,600
FUZIS DE PRECISO PRE DANO PA MODO CR MUN DISP CUSTO
Ares Desert Strike 7 13F 4 SA (1) 14 (p) 10P 17,500
Cavalier Arms Crockett EBR 6 12F 3 SA / RJ (1) 20 (p) 12P 10,300
Ranger Arms SM-5 8 14F 5 SA (1) 15 (p) 16P 28,000
Remington 950 7 12F 4 TS 5 (pi) 4R 2,100
Ruger 100 6 11F 3 SA (1) 8 (pi) 4R 1,300
SCK Model 100: A Shin Chou Kyogo sinnimo de Yamaha Raiden: Esse fuzil de assalto com disparo ele-
segurana corporativa japonesa. Quase toda fora de se- trnico de ltima gerao. A Raiden muito precisa e
gurana de uma japanacorp recebe a SCK 100, incluindo est sendo cada vez mais adotada pelas foras de segu-
a infame Samurai Vermelho da Renraku. A SCK 100 pos- rana de japanacorps e os Fuzileiros Japoneses Imperiais.
sui um sistema interno de arma inteligente e uma coronha Ela vem com um supressor de som e sistema de arma in-
dobrvel. teligente embutidos, e o mecanismo de disparo eletrnico
Uzi IV: Essa submetralhadora velha uma descendente e desenho oferecem 1 ponto de Compensao de Recuo.
digna da famosa arma israelita. A submetralhadora possui
uma coronha dobrvel integral e mira laser embutida na
parte superior.
FUZIS DE ASSALTO
Use a percia Automticas ao disparar com um fuzil de as-
salto. Fuzis de assalto podem ter acessrios montados na
parte superior, no cano ou sob o cano.
AK-97: O AK-97 uma arma lendria com uma con-
fiabilidade histrica voc pode enterr-la por dez anos, YAMAHA RAIDEN
desenterr-la e dispar-la imediatamente, sem problemas.
Quando todas as AK-174 fabricadas com nanotecnologia RIFLES DE PRECISO
derreteram at virar escria, as AK-97 continuaram funcio-
nando bem. Use a percia Armas de Cano Longo ao disparar rifles de
Ares Alpha: Especialmente concebido para as foras preciso. Entusiastas de armas de fogo sero os primeiros
especiais da Brigada de Fogo Ares, a Alpha tornou-se um a dizer que rifles de esporte e caa no so tecnicamente
sucesso de vendas em todo o mundo, sendo usada pelas rifles de preciso, mas so semelhantes o suficiente em
Foras Especiais dos EUCA. Em parte, isso se deve noto- termos de estatsticas de jogo para serem includos aqui
riedade excepcional da marca e tambm por causa de seu em vez de em sua prpria seo. Rifles de preciso podem
lanador de granadas sob o cano, sistema de arma inteli- ter acessrios montados na parte superior, no cano ou sob
gente e um caro projeto da cmara que fornece 2 pontos o cano.
de Compensao de Recuo. Ares Desert Strike: Esse rifle de preciso testado em
Colt M23: Esse fuzil de assalto barato, fabricado em combate projetado para tiros a longa distncia em am-
massa e sem frescuras amado tanto pelos gangueiros e bientes cruis. Isso significa que foi construdo sem mate-
piratas que conseguem adquirir um e pelos profissionais riais ou tecnologias que costumam falhar. Ele vem equipa-
querendo algo para modificar desde o incio. do com uma coronha rgida com amortecedor de recuo e
FN HAR: Esse fuzil de assalto absurdamente popular uma mira telescpica destacvel.
com foras de segurana particular e equipes de resposta Cavalier Arms Crockett EBR: Ficando na linha entre o
corporativas. Ela tem uma mira laser e sistema de sada de fuzil de assalto e o rifle de preciso, o Crockett EBR possui
gs 2. um modo de rajada. Apesar de no possuir a capacidade
ARMAS DE FOGO
ESCOPETAS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Defiance T-250 4 10F 1 TS / SA 5 (pi) 4R 450
Enfield AS-7 4 (5) 13F 1 SA / RJ 10 (p) ou 24 (d) 12P 1,100
PJSS Modelo 55 6 11F 1 TS (1) 2 (d) 9R 1,000
ARMAS ESPECIAIS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Ares S-III Super Squirt 3 Qumico SA 20 (p) 7R 950
Indutor de Dor Fichetti 3 Especial TS Especial 11R 5,000
Pistola de Dardos Parashield 5 conforme Droga/Toxina SA 5 (p) 4R 600
Rifle de Dardos Parashield 6 conforme Droga/Toxina SA 6 (pi) 6R 1,200
de munio de um fuzil de assalto verdadeiro, e no ter a normais. Ao disparar balotes, use as regras especiais para
preciso de um atirador de elite, ele compensa isso com escopetas, ajustes de bocal, e munio flechete (Escope-
versatilidade, sendo capaz de alternar de forma fluda en- tas, p. XX). Escopetas podem ter acessrios na parte supe-
tre um papel de rifle de preciso e um de combate com o rior, no cano ou sob o cano.
apertar de um boto. Ele vem equipado com uma coronha Defiance T250: Comum nas ruas quando as coisas
rgida com amortecedor de recuo e uma mira telescpica acabam se passando mais do que pistolas e facas, esta es-
destacvel. copeta semiautomtica est disponvel no comprimento
normal ou na verso de barril curto. operada a gs, mas
tambm possui uma pump action secundria para situa-
es onde prevenir travas mais importante do que dispa-
rar um segundo tiro rapidamente. A verso de barril curto
tem Ocultao +4, o alcance de uma pistola pesada, e um
cdigo de dano de 9F.
Enfield AS-7: Esta escopeta militar de ataque confere
ao usurio um poder de fogo macio. Como uma arma de
proximidade e geral de combate, ela temida universal-
mente. Pode ser carregada com pentes com dez projteis
CAVALIER ARMS CROCKETT EBR ou com um tambor especial com vinte e quatro projteis.
A Enfield AS-7 vem equipada com uma mira laser embuti-
Ranger Arms SM5: Uma arma lendria de assassinos, da na parte superior.
este rifle de preciso tem um silenciador, uma mira telesc- PJSS Modelo 55: Essa uma arma de estilo clssico
pica e uma coronha rgida com amortecedor de impac-to. para um esporte clssico. Produzida apenas em pequenas
A SM-5 pode ser totalmente desmontada para caber em quantidades, ela renomada entre caadores europeus e
uma pasta normal. Montar ou desmont-la exige um Teste de tiro aos pombos como uma arma precisa e prestigiosa.
Prolongado de Armas de Fogo + Lgica [Mental] (6, Ao A coronha rgida da arma vem equipada com um amorte-
Complexa). Embora seja mortal, a SM-5 frgil. No final de cedor de recuo embutido. Os dois barris podem ser dispa-
cada Turno de Combate no qual a arma seja usada em um rados de uma s vez como uma rajada curta (veja Balas
tiroteio, reduza sua Preciso em 1 (at um mnimo de 3). Se Insuficientes, p. XX).
a arma for usada como uma arma corpo a corpo ou para se .
defender de um ataque corpo a corpo, reduza sua Preciso
em 2 (at um mnimo de 3). Recalibrar a arma (um trabalho
de uma hora) retorna sua Preciso para o normal.
Remington 950: Esse poderoso rifle de caa com fer-
rolho possui uma moldura clssica de madeira e uma mira
telescpica montada na parte superior que o manteve po- PJSS MODELO 55
pular entre caadores por dcadas. Ele no pode ter aces-
srios sob o barril.
Ruger 101: Esse rifle esportivo com design futurista e ARMAS ESPECIAIS
operado por gs a arma favorita de muitos caadores
profissionais e amadores. Ele tem uma mira telescpica e Use a percia Arma Distncia Extica ao disparar com es-
uma coronha rgida com amortecedor de impacto. sas armas.
Ares S-III Super Squirt: Essa popular arma no letal
dispara pacotes de gel DMSO. O dimetilsulfxido fora
ESCOPETAS a pele a absorver os qumicos que o operador quer apli-
Use a percia Armas de Cano Longo ao disparar escope- car. O ataque em si no causa dano, mas quando o alvo
tas. As estatsticas para estas escopetas so para cartuchos atingido com sucesso, a DMSO aplica a substncia dire-
ARMAS DE FOGO
METRALHADORAS PRE DANO PA MODO CR MUN DISP CUSTO
50 (p) ou
Ingram Valiant 5 (6) 9F 2 RJ / RC 2 (3) 12P 5,800
100 (cinto)
50 (p) ou
Stoner-Ares M202 5 10F 3 RC 12P 7,000
100 (cinto)
50 (p) ou
RPK HMG 5 12F 4 RC (6) 16P 16,300
100 (cinto)
tamente na corrente sangunea do alvo como uma toxina (Nvel de Dispositivo de 1 para o dardo).
com vetor por Contato (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. XX).
A Super Squirt usa alcances de Pistola Leve e pode receber METRALHADORAS
acessrios sobre e sob o barril.
Indutor de Dor Fichetti: Para uma arma no letal, o In- Metralhadoras possuem trs variedades (leve, mdia e pe-
dutor de Dor Fichetti no l muito humanitrio. Ele faz sada) que determinam seus alcances. Todas, at as leves
algum se sentir como se estivesse dentro de um micro- so realmente muito pesadas e grandes. Uma metralhado-
-ondas, cozinhando de dentro para fora. Trate isso como ra leve fisicamente maior e mais pesada do que um fuzil
um ataque de toxina com uma Potncia de 8 e uma ve- de assalto. Metralhadoras mdias e pesadas poderiam ser
locidade Imediata. O alvo resiste com Corpo + Vontade. carregadas por algum com Fora 8+ e 10+ (respectiva-
Se a Potncia modificada exceder o limite Mental do alvo, mente), mas funcionam melhor como armas montadas
ele deve gastar sua prxima Fase de Ao fazendo o que em veculos.
for possvel para fugir da dor. O atacante pode continuar Use a percia Armas Pesadas ao disparar com essas ar-
a manter seu feixe num alvo com uma Ao Complexa a mas. Elas sofrem os modificadores dobrados pelo recuo
no ser que o mestre defina que o alvo se esquivou ou no compensado (Recuo, p. XX). Metralhadoras podem
encontrou cobertura. Se o alvo no puder fugir do feixe, ter acessrios na parte superior, no cano ou sob o cano.
ele incapacitado de tanta dor, sofrendo um modificador Ingram Valiant: Esta metralhadora leve lendria po-
na pilha de dados igual Potncia modificada em todos os pular com unidades mercenrias de todo o mundo. Ela tem
testes enquanto o feixe estiver sobre ele. uma coronha rgida com amortecedor de recuo, uma mira
O Indutor de Dor usa os alcances de submetralhadoras laser e um sistema de sada de gs 2 montado no cano.
e pode receber acessrios na parte superior e sob o cano. Stoner-Ares M202: Essa metralhadora mdia absur-
Ele possui dez cargas; quando encaixado num ponto de damente poderosa em relao ao seu chassi leve feito de
fora, ele recarrega uma carga a cada dez segundos. compostos extra durveis. Graas ao seu tamanho relati-
Sem fio: O Indutor de Dor recarrega por induo numa vamente pequeno, uma arma secundria muito popular
taxa de 1 carga por hora. para veculos militares. Trolls sem a menor noo de suti-
Pistola de Dardos Parashield: A pistola de dardos pa- leza costumam deck-las com acessrios para uso como
dro da indstria que dispara dardos de injeo (p. XX) armas pessoais.
com narcojeo ou outra carga. A pistola de dardos Pa- RPK HMG: Essa metralhadora pesada russa usada
rashield usa alcances de Pistola Pesada e pode receber pelos militares de diversos pases do Leste Europeu e do
acessrios na parte superior. Oriente Prximo, principalmente como uma arma de su-
Sem fio: O dardo informa se atingiu ou no o alvo e se porte montada em veculo. Equipada com um trip desta-
injetou com sucesso. Ele tambm pode relatar quaisquer cvel, a RPK costuma ser atirada de uma posio deitada,
anomalias fsicas grotescas no tecido do alvo, apesar dos sentada ou ajoelhada quando no montada num veculo.
seus sensores mdicos no serem muito sofisticados (N-
vel de Dispositivo de 1 para o dardo). CANHES E LANADORES
Rifle de Dardos Parashield: Originalmente concebi-
Use a percia Armas Pesadas ao atirar com canhes de as-
da para derrubar animais grandes de caa de forma no
salto e lanadores de granada e mssil. Todas sofrem os
letal a longas distncias, o rifle de dardos Parashield usa
modificadores dobrados pelo recuo no compensado (p.
cartuchos de ar comprimido para atirar dardos de injeo.
XX). Tanto os canhes de assalto quanto lanadores po-
Esta arma inclui uma mira telescpica montada na parte
dem ter acessrios na parte superior ou sob o cano. Natu-
superior. Ela usa os alcances dos rifles de esporte e podem
ralmente, canhes de assalto utilizam munio de canho
receber acessrios na parte superior e sob o cano.
de assalto, lanadores de granada disparam minigranadas,
Sem fio: O dardo informa se atingiu ou no o alvo e se
e lanadores de mssil lanam msseis ou foguetes.
injetou com sucesso. Ele tambm pode relatar quaisquer
Ares Antioch2: O Antioch2 possui um design clssi-
anomalias fsicas grotescas no tecido do alvo, apesar de
co de lanador de granada combinado com um sistema de
os seus sensores mdicos no serem muito sofisticados
ARMAS DE FOGO
CANHES/LANADORES PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Ares Antioch-2 4 (6) Granada TS 8 (pi) 8P 3,200
ArmTech MGL-12 4 Granada SA 12 (p) 10P 5,000
Aztechnology Striker 5 Ms-sil TS 1 (cf) 10P 1,200
Canho Krime 4 16F 6 SA (1) 6 (pi) 20P 21,000
Onotari Interceptor 4 (6) Mssil TS 2 (cf) 18P 14,000
Panther XXL 5 (7) 17F 6 TS 15 (p) 20P 43,000
neuroconexo embutido. um dos lanadores de granada Sem fio: Voc pode utilizar o link de gatilho sem fio para
mais acessveis no mercado. seus msseis, mesmo se no tiver uma IND (barra lateral
Sem fio: Voc pode utilizar o link de gatilho sem fio para Interface Neural Direta, p. XX).
suas granadas, mesmo se no tiver uma IND (barra lateral Panther XXL: Essa arma grande pra cacete um ca-
Interface Neural Direta, p. XX). nho de assalto que utiliza munio similar arma princi-
ArmTech MGL12: Esse lanador de granada com con- pal em muitos tanques pequenos. Ela vem com um siste-
figurao bullpup popular, j que pode atirar em modo ma interno de arma inteligente embutido.
semiautomtico e carrega muito mais granadas do que
seus concorrentes.
Sem fio: Voc pode utilizar o link de gatilho sem fio para ACESSRIOS
suas granadas, mesmo se no tiver uma IND (barra lateral DE ARMAS DE FOGO
Interface Neural Direta, p. XX).
A maioria dos acessrios de armas de fogo devem ser ane-
Aztechnology Striker: O Striker um lanador descar-
xados em um de trs pontos no cano, sobre o cano, ou
tvel extremamente leve perfeito para quando voc quer
sob o cano. Cada ponto s pode ter um acessrio por vez.
dar um bagao e fazer uma fuga rpida sem muito peso.
Amortecedor de recuo: Um amortecedor de recuo
Sem fio: Voc pode utilizar o link de gatilho sem fio para
fica posicionado na coronha rgida de um fuzil, escopeta,
suas granadas, mesmo se no tiver uma IND (barra lateral
Interface Neural Direta, p. XX). ou arma pesada, e concede 1 ponto de compensao de
Canho Krime: A Krime pode ser uma fabricante pe- recuo.
quena, mas seu canho de assalto, chamado apenas de Bip: Esse suporte de duas pernas se estende para bai-
o Canho, uma arma pesada e barata cheia de atitude xo da arma, permitindo-a que seja disparada prxima do
e poder de fogo. Ela vem com modificao padro para cho com o usurio numa posio deitada ou sentada. Um
trolls, e portanto a primeira arma do Sexto Mundo proje- bip pode ser anexado parte sob o cano de uma arma
tada para clientes maiores. e concede 2 pontos de Compensao de Recuo quando
estendida de forma apropriada. Anexar um bip leva um
minuto. Dobrar ou estender um bip uma Ao Simples.
Remov-lo uma Ao Complexa.
Sem fio: Dobrar ou estender o bip uma Ao Livre.
Carregador rpido: O carregador rpido um dispo-
sitivo simples que contm um anel de balas para insero
rpida no cilindro de um revlver. Cada carregador rpido
especfico para a arma para qual foi projetado. Ele permi-
te que voc carregue completamente um revlver como
uma Ao Complexa em vez de ter que carregar um pro-
jtil por vez (tabela Recarregando Armas, p. XX).
KRIME CANNON Coldre de saque rpido: Esse coldre de fcil acesso
serve qualquer arma de tamanho de Pistola Automtica
Onotari Interceptor: Esse lanador de mssil desenvol- ou menor. Ele reduz o limiar para sacar rpido a arma no
vido pela Saeder-Krupp projetado para atirar foguetes ou coldre em 1 (veja Sacar Rpido, p. XX).
msseis guiados, de qualquer tipo. Ele possui dois barris e Coldre ocultvel: Esse pequeno coldre pode ser usa-
cmaras de disparo separados, e pode carregar at dois do no tornozelo, preso ao antebrao, acima do quadril, ou
msseis de cada vez que no precisam ser do mesmo tipo. qualquer outro lugar difcil de se ver. O coldre ocultvel
Devido a problemas com a ignio, ele no capaz de adiciona 1 Ocultao do item (p. XX). Apenas pistolas e
meter os dois de uma vez. Ele possui um sistema interno tasers cabem num Coldre Ocultvel.
de arma inteligente. Sem fio: Sensores sem fio e uma malha revestida de
tecido inteligente permitem que o coldre mude de cor de dados em testes de ataque, no cumulativo com modi-
e textura em tempo real, adicionando um 1 adicional ficadores de neuroconexo. Ativar e desativar a mira laser
Ocultao do item. uma Ao Livre.
Deslizante oculta no brao: Preso no antebrao e Mira telescpica: Essas miras clssicas so anexadas
vestido sob a roupa, esse deslizante pode acomodar uma no suporte superior. Anex-las ou remov-las exige ape-
arma do tamanho de uma pistola. H espao para uma nas uma Ao Simples. Miras telescpicas incluem uma
pistola escamotevel, leve, ou taser. Com um gesto, o des- micro cmera e ampliao de viso, e possuem uma Ca-
lizante libera a arma/objeto bem na sua mo. Se sacar r- pacidade de 3 para suportar melhorias de viso (p. XX).
pido a arma nesse deslizante, o limiar para o saque rpido Sem fio: A linha de viso da mira pode ser comparti-
2. Ele tambm d 1 de modificador de Ocultao para lhada, permitindo que voc divida o que a sua mira v com
a arma. a sua equipe (e voc mesmo, caso esteja usando para ver
Sem fio: Voc pode preparar a arma no deslizante como por uma esquina).
uma Ao Livre. Pente extra: Um pente extra vem carregado, mas pode
Link de exploso area: Esse acessrio de arma inteli- conter a quantidade mxima de cartuchos para a arma.
gente para lanadores de granada/foguete usa um calcu- Cada pente especfico da arma para qual comprar, mas
lador inteligente para dispersar o projtil explosivo num todos custam o mesmo. E sim, tecnicamente, uma caixa
ponto definido como tendo distncia segura do lanador destacvel, mas a Gria para ela to popular hoje em dia
e dentro da proximidade mais prxima do alvo. Um link que at os catlogos os chamam de pentes.
de exploso area reduz a distncia de disperso de uma Periscpio: Esse visualizador ajustvel fora do eixo
granada lanada por dois metros por sucesso restante em se anexa sobre o cano e permite que um operador mire
vez de um metro por sucesso (Determinando Disperso, uma arma em torno de esquinas, reduzindo a penalidade
p. XX) ao usar o gatilho de link sem fio. geral de 3 na pilha de dados para 2. Um periscpio pode
Sem fio: Um link de exploso area exige funo sem ser atualizado com qualquer uma das melhorias de viso
fio para funcionar. Tanto as granadas quanto o lanador citadas na p. XX.
precisam estar com o modo sem fio ativado. Sem fio: A penalidade na pilha de dados para atirar em
Mira laser: Este dispositivo usa um raio laser para proje- torno de esquinas reduzida para 1.
tar um ponto visvel (da cor que voc desejar) no alvo. Isso Plataforma de tiro inteligente: Esse um trip robti-
aumenta a Preciso da arma em 1, no cumulativo com co no mvel equipado com um piv de controle remoto
os modificadores de neuroconexo. A mira laser pode ser que permite um arco de tiro de 180 graus e uma inclinao
anexada no suporte sob o cano ou na parte superior. Ati- de 60 graus. Voc pode montar uma arma equipada com
var ou desativar uma mira laser uma Ao Simples. arma inteligente na plataforma, e ela ser disparada pelo
Sem fio: A mira laser sem fio concede +1 bnus na pilha Piloto de bordo do dispositivo (Nvel de Dispositivo 3). A
MUNIO
MUNIO, CADA 10 TIROS MODIFICADOR DE DANO MODIFICADOR DE PA DISPONIBILIDADE CUSTO
Cartuchos de rastro 6R 60
Dardo de taser 3 50
Dardos de injeo 4R 75
Gruda-Choque 2A (e) 5 6R 80
Munio comum 2R 20
Penetrante de armadura 4 12P 120
Projteis de canho de assalto 12P 400
Projteis de gel +0A +1 2R 25
Projteis explosivos +1 -1 9P 80
Projteis flechete +2 +5 6R 65
Projteis ponta oca +1 +2 4P 70
plataforma equipada com um Autosofts de Mira (Nvel recursos da arma inteligente so acessados pelo cabo da
3) e podem ser melhoradas com autosofts adicionais, ge- porta de acesso universal at um dispositivo de imagem
ralmente um programa de Claroviso. Voc deve definir os (como lentes, culos ou um conector de dados para al-
parmetros de em quem a plataforma deve atirar ou no, gum com ciber-olhos) ou por uma conexo sem fio fun-
seguidos pelo piloto da plataforma (Programas Piloto, p. cionando em conjunto com uma Interface Neural Direta.
XX). A plataforma fornece 5 pontos de Compensao de Equipar uma arma de fogo com um sistema de arma
Recuo. Ela possui um atributo Iniciativa de Piloto x 2 e 4D6 inteligente interno dobra o preo da arma e adiciona 2
Dados de Iniciativa ao agir de forma autnoma (veja Ini- em sua Disponibilidade. Um sistema de arma inteligente
ciativa de Drone, p. XX). externo pode ser anexado ao suporte superior ou sob o
Sem fio: Voc pode disparar a arma montada remota- cano com um Teste Prolongado de Armeiro + Lgica (4, 1
mente (Controlar Dispositivo, p. XX), como um drone hora). A cmera pequena possui capacidade de 1 e pode
sem interface de fusor. Voc pode usar uma neurocone- ser equipada com melhorias de viso (p. XX).
xo implantada com a arma inteligente se estiver em RV. Sem fio: Uma neuroconexo sem fio fornece um bnus
Silenciador/supressor: Este acessrio montado no na pilha de dados em todos os ataques com a arma: +1 se
cano reduz o som e o brilho da descarga de uma arma. estiver usando equipamento com uma neuroconexo ou
No pode ser usado com revlveres ou escopetas. Apli- +2 se estiver usando uma ampliao que pagou com Es-
ca um modificador de 4 na pilha de dados em todos os sncia. Ejetar um pente e alternar modos de tiro so Aes
Testes de Percepo para notar o uso da arma ou localizar Livres.
o atirador. Anexar ou remover um silenciador uma Ao Sistema de sada de gs: Sistemas de compensao
Complexa. de recuo de sada de gs so acessrios montados sobre
Sem fio: O silenciador/supressor possui um microfone o barril que ventilam os gases do barril num vetor espe-
de Nvel 2 com Filtro de Som Selecionvel Nvel 2, e um cfico para evitar a subida do bocal. Aps instalado, uma
software simples que alerta voc por RA se o seu silencia- sada de gs no pode ser removida. Os sistemas de sada
dor detectar o som de algum prximo reagindo ao som de gs fornecem um nmero de pontos de Compensao
da arma silenciada. de Recuo igual ao seu nvel.
Sistema de arma inteligente: Isto conecta uma arma Suporte de giroscpio: Esse arns pesado de corpo
de fogo ou arma de projtil diretamente neuroconexo superior possui um brao articulado, motorizado, estabi-
do usurio. Incorporando uma cmera pequena e um tel- lizado por giroscpio anexado que suporta um fuzil de
metro laser, a neuroconexo registra a munio, acmulo assalto ou arma pesada. O sistema neutraliza at 6 pon-
de calor e tenso do material. Se tiver uma neuroconexo, tos de modificadores de recuo e movimento. Anexar ou
voc pode trocar mentalmente os modos da arma, liberar remover uma arma do suporte exige uma Ao Simples.
o pente e disparar a arma sem puxar o gatilho. A cmera Vestir um arns de suporte de giroscpio leva cerca de cin-
permite que voc atire em torno de esquinas sem se expor co minutos, enquanto a soltura rpida permite que voc o
a fogo de retribuio (com 3 de penalidade na pilha de tire com uma Ao Complexa.
dados). O sistema utiliza um software de clculo avana- Sem fio: Ativar a soltura rpida com um sinal sem fio
do, permitindo trajetrias precisamente calculadas e alta para sair do arns uma Ao Livre.
preciso em qualquer distncia. Trip: O trip fornece uma base estvel para dispa-
Se estiver usando uma neuroconexo, o sistema de rar uma arma perto do cho com o usurio ajoelhado ou
arma inteligente melhora a Preciso da arma em 2. Os sentado. Um trip pode ser anexado parte sob o cano
e concede 6 pontos de Compensao de Recuo quando testar para nocaute (Nocaute, p. XX).
estendida de forma apropriada. Anexar um trip leva um Projteis de ponta oca: Projteis de ponta oca ou dum
minuto. Dobrar ou estender o trip uma Ao Livre. dum tm suas pontas com reentrncias, ento so proje-
Sem fio: Dobrar, estender, ou remover o trip uma tadas para acogumelar ou expandir no impacto, se tor-
Ao Livre. nando uma chuva de fragmentos mortais parecidos com
flechetes, apesar de ponta oca ser uma tecnologia bem
MUNIO mais antiga. Como flechetes, ponta oca funciona melhor
contra alvos sem armadura e costumam se achatar contra
A munio definida pelo tipo (regular, gel, perfurante armadura.
etc.), classe de arma de fogo (pistola leve, pistola pesada, Projteis explosivos: Esses projteis carregam uma
fuzil de assalto etc.) e dentro ou fora de cartucho. A menos carga explosiva, projetada para explodir e fragmentar no
que indicado o contrrio na descrio, uma arma pode dis- impacto. Projteis explosivos detonam na culatra sempre
parar a munio dentro ou fora de um cartucho, mas no que voc tira uma falha crtica. Quando isto ocorre, voc
ambas. deve resistir a um ataque com Valor de Dano igual ao
Para simplificar, cada tipo de arma pode trocar muni- dano normal causado pela arma (e no esquea o modifi-
o com outra da sua classe: por exemplo, todas as pisto- cador dos projteis explosivos). O ataque erra o alvo pre-
las pesadas podem compartilhar munio. tendido e a arma que disparou as balas destruda.
O Modificador de Dano e o Modificador de PA de um Projteis flechete: A carga de um projtil flechete
tipo de munio so adicionados aos VD e PA normais da composta de pequenos cacos minsculos e densamente
arma. Por exemplo, uma Ares Predator V (VD 8F, PA 1) amontoados de metal. O projtil se rompe e estilhaa no
carregada com projteis explosivos (VD +1, PA 1) tem VD impacto, tornando-se uma chuva de estilhaos. Projteis
9F e Penetrao de Armadura 2. flechete so devastadores contra alvos no protegidos,
Cartuchos de rastro: Munio de rastro queima ao mas no to teis contra armadura endurecida.
longo da linha de voo, facilitando para que o atirador per- Projteis penetrantes de armadura: Esses so proj-
siga o alvo. Este tipo de munio s pode ser usado em teis militares perfurantes de armadura seu nome com-
armas com Rajada Completa e, sendo carregada a cada pleto balote descartvel penetrante de armadura. So
terceiro projtil num pente, uma exceo restrio de projetados para viajar em altas velocidades e perfurar ar-
um tipo de munio por pente. Ela aumenta a Preciso
maduras corporais.
da sua arma em 1 quando voc atira mais de um projtil
numa Fase de Ao (cumulativo com mira laser, mas no
uma arma inteligente). GRANADAS,
Dardo de taser: Estes dardos so projetados para se- FOGUETES, E MSSEIS
rem carregados em armas de taser.
Dardos de injeo: Para uso em armas de dardos de
vrios tipos, como a pistola e o rifle Parashield. Cada dar- GRANADAS
do de injeo carrega uma dose de uma droga ou toxina
Granadas so pacotes explosivos pequenos e autnomos.
(vendida separadamente). O efeito do dardo depende do
Minigranadas so granadas projetadas especificamente
contedo, mas para administrar com sucesso tal conte-
para o uso com lanadores de granadas, ajustadas para se-
do, o ataque com o dardo deve conseguir pelo menos um
rem armadas quando viajarem 5 metros do seu ponto de
sucesso restante contra um alvo sem armadura ou trs su-
origem e explodindo no impacto (a no ser que usem um
cessos restantes contra um alvo com armadura. Este um
ataque de toxina com vetor por injeo. link de exploso area, p. XX). Essa medida de segurana
Gruda-Choque: Projteis Gruda-Choque causam dano pode ser desativada com um Teste Prolongado de Armei-
de Atordoamento eltrico igual ao dano da arma base 2. ro + Lgica [Mental] (4, 5 Minutos). Minigranadas tm os
Eles possuem um PA fixo de 5 que substitui o PA da arma mesmos efeitos e custos das granadas normais.
em vez de se acumular. Use a percia Armas de Arremesso ao arremessar gra-
Munio comum: Tambm chamado de bala ou proj- nadas ou a percia Armas Pesadas ao jogar uma granada
til de metal, estes projteis slidos so usados para vrias com um lanador de granada. Siga as regras de Granadas,
aplicaes (principalmente para matar). p. XX. Granadas e explosivos similares podem ser ligados
Projteis de canho de assalto: Esses servem apenas a um fio de disparo e usados como uma armadilha bsica.
para canhes de assalto, e so as nicas coisas que ca- Isso exige um Teste Prolongado de Demolies + Lgica
nhes de assalto podem carregar. [Mental] (8, 1 Ao Complexa). Alm dos outros bnus
Projteis de gel: Estes projteis menos letais usam sem fio, todas as granadas tm o seguinte recurso sem fio
uma substncia dura e gelatinosa que uma alternativa (use com cuidado):
mais segura do que as balas de borracha. Geralmente so Sem fio: Voc pode utilizar o link de gatilho sem fio para
usadas para controlar tumultos. Seus projteis geralmente suas granadas, mesmo se no tiver uma IND (barra lateral
semirrgidos ficam achatados com o impacto, dispersando Interface Neural Direta, p. XX).
a energia cintica em uma rea maior do que o normal. Fumaa trmica: Idntica granada de fumaa, exceto
Projteis de gel causam dano de Atordoamento (PA +1). que a fumaa contm partculas quentes projetadas para
Projteis de gel reduzem o limite Fsico do alvo em 2 ao obscurecer viso termogrfica. Aplique os modificadores
GRANADAS/FOGUETES/MSSEIS
GRANADAS DANO PA EXPLOSO DISPONIBILIDADE CUSTO
Fumaa 10m de Raio 4R 40
Fumaa trmica 10m de Raio 6R 60
Granada altamente explosiva 16F 2 2/m 11P 100
Granada de fragmentao 18F (f) +5 1/m 11P 100
2 + Disponibilidade 40 + custo do
Granada de gs conforme Qumico 10m de Raio
do Qumico Qumico
Granadas de atordoamento 10A 4 10m de Raio 6R 100
Ofuscante Especial Especial 4 125
FOGUETES DANO PA EXPLOSO DISPONIBILIDADE CUSTO
Altamente Explosiva 21F 2 2/m 18P 2,100
Anti-veculo 24F 4 / 10 4/m 18P 2,800
Fragmentao 23F (f) +5 1/m 12P 2,000
MSSEIS DANO PA EXPLOSO DISPONIBILIDADE CUSTO
Como Foguete Como Foguete Como Foguete Como Foguete +4 +Nvel do Sensor x 500
de visibilidade para fumaa trmica (p. XX). A nuvem dura para cegar os oponentes. Uma pessoa olhando na direo
por aproximadamente 4 Turnos de Combate (menos em da granada ofuscante recebe 4 de penalidade na pilha de
reas com vento, mais em reas confinadas com pouca dados em testes de ataque devido ao claro (lentes, cu-
ventilao, a encargo do mestre). los de compensao de ofuscamento etc. reduzem este
Fumaa: Similar granada de gs, uma granada de fu- modificador para 2, enquanto a compensao de ofusca-
maa libera uma nuvem de fumaa por uma rea com di- mento em ciber-olhos ou uma modificao retnica redu-
metro de 10 metros. A nuvem obscurece viso, aplican- zem este modificador para 1). A granada ofuscante tem
do modificadores de visibilidade para fumaa em testes 10 cargas. Quando ativada, ela usa uma carga por Turno de
relevantes (p. XX). A nuvem dura por aproximadamente Combate. Quando conectada, recupera uma carga a cada
4 Turnos de Combate (menos em reas com vento, mais 10 segundos.
em reas confinadas com pouca ventilao, a encargo do Sem fio: A sequncia estroboscpica pode evitar di-
mestre). recionar clares ao personagem registrado; ele s sofre
Granada altamente explosiva: Essas granadas so metade das penalidades de claro da ofuscante, arredon-
projetadas para produzir uma grande exploso e um dano dando para baixo. Ela pode recarregar por induo, recar-
concentrado. regando uma carga por hora.
Granada de fragmentao: Esses dispositivos assassi-
nos clssicos so projetados para espalhar uma nuvem de FOGUETES E MSSEIS
estilhaos em uma grande rea, ferindo gravemente alvos
fceis. Foguetes e projteis consitem de um corpo de metal leve
Granada de Gs: Em vez de explodir, a granada de gs ou plstico com barbatanas estabilizadoras, um sistema
libera uma nuvem de gs por uma rea com raio de 10 de propulso (geralmente qumicos slidos) e uma ogiva.
metros. O gs geralmente lacrimogneo/CS, mas muitas Msseis so foguetes que contm sistemas internos de
outras cargas qumicas ou de toxinas podem ser escolhi- navegao, tornando-os mais caros do que foguetes bur-
das (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. XX). A nuvem dura por ros bsicos.
aproximadamente 4 Turnos de Combate (menos em reas As regras para disparo de msseis e foguetes esto na
com vento, mais em reas confinadas com pouca ventila- p. XX. Foguetes e msseis so ajustados para se armar ao
o, a encargo do mestre). viajar 10 metros do seu ponto de origem e explodindo no
Granadas de atordoamento: Na detonao, essas gra- impacto. Este recurso de segurana pode ser desativado
nadas de concusso ou atordoantes explodem para com um Teste Prolongado de Armeiro + Lgica [Mental]
criar uma exploso brilhante, alta e escandalosa num raio (4, 5 Minutos). Alm dos outros bnus sem fio, todos os
de 10 metros. foguetes e msseis tm o seguinte recurso sem fio:
Ofuscante: No exatamente uma granada, esta unida- Sem fio: Voc pode utilizar o link de gatilho sem fio para
de eletrnica do tamanho de um mao de cigarros conten- seus foguetes ou msseis, mesmo se no tiver uma IND
do quatro microbrilhos de quartzo-halognio projetados (barra lateral de Interface Neural Direta, p. XX).
para disparar em uma sequncia estroboscpica aleatria Altamente explosiva: Foguetes/msseis AE so pro-
teticouro, a no ser que esteja esbanjando neoienes, esse Macaco de Explorador Urbano: Projetado para men-
tipo de jaqueta (desde at a cintura ou sobretudo) nunca sageiros, atletas e runners, estes macaces coloridos so
sai de moda e oferece uma proteo mdica. S no vai bem ventilados e permitem uma boa respirao, mas so
achando que ela para balas. surpreendentemente protetores com densiplstico leve e
Roupa eletrocrmica: Tecidos eletrocrmicos podem blindagem reativa lquida. Os macaces de explorador ur-
mudar de cor com a voltagem, permitindo que voc altere bano possuem um aplicativo de msica e um biomonitor
a cor da sua roupa ou texto, imagens ou padres exibi- embutidos.
dos. Isso bom para a moda, mas melhor ainda para sumir Roupa blindada: A trama leve de fibra balstica tor-
numa multido se precisar dar uma trocadinha de roupa. na estas peas de vesturio quase impossveis de serem
Voc pode at conseguir roupa blindada em estilos eletro- detectadas como armadura. No fornece tanta proteo
crmicos. Leva uma Ao Simples para alterar as configu- quanto uma armadura de verdade, mas vem numa grande
raes das suas roupas eletrocrmicas, mas alguns Turnos variedade de estilos.
de Combate para completar a mudana. Roupas de Executivo Actioneer: Um traje poderoso
Sem fio: Alterar as configuraes das suas roupas uma discretamente blindado, muito popular entre Srs. John-
Ao Livre, e apesar de no servir bem como camuflagem, sons, faces, e atravessadores querendo uma proteo
ela pode exibir imagens, arquivos de textos, ou um vdeo de classe alta combinada com estilo. Ele acompanha um
simples do seu com-link. coldre ocultvel (Acessrios de Armas de Fogo, p. XX) na
Roupa ttil: Essa roupa hptica permite um compo- jaqueta.
nente ttil para uma experincia em realidade aumentada. Traje camaleo: Esse traje de corpo completo possui
Roupas: As roupas de 2075 vm com funes incr- um revestimento de polmero de rutnio inteligente auxi-
veis que voc provavelmente nem vai dar muita ateno. liado por uma srie de sensores; a tecnologia permite que
Com-links, tocadores de msica, e outros dispositivos ele- ele escaneie seus arredores e replique as imagens de to-
trnicos podem ser tecidos direto no tecido, alimentados das as perspectivas apropriadas. Adicione 2 no seu limite
por baterias entrelaadas ou tecidos especiais de coleta ao fazer testes de Furtividade para se esconder. Um traje
de energia. Do outro lado da economia, as cruas e mais camaleo tambm blindado para a proteo do usurio.
baratas, feitas de soja, podem ser compradas por cinco Sem fio: O traje fornece informao extra sobre os arre-
neoienes por pea de roupa de mquinas de vendas por dores e tambm d +2 bnus na pilha de dados em Testes
todo o Cortio. Quanto mais gastar na sua beca, mais im- de Furtividade para se esconder.
pressionante vai ser seu visual.
MODIFICAES DE ARMADURA
ARMADURA Qualquer armadura usada pode ser melhorada com uma
Avanos em tecidos balsticos, das fibras venlar de teia de srie de modificaes. A Capacidade de uma armadura
aranha s placas compostas de cermica-titnio, permi- igual ao seu Nvel de Armadura. Modificaes de Armadu-
tem que a armadura moderna seja leve, flexvel e ocult- ra tm custos variveis de Capacidade. Cada modificao
vel. Para regras sobre armadura, veja p. XX. tambm tem um nvel entre 1 e 6, exceto quando descrito.
Armadura corporal completa: Impossvel de se ocul- Abafamento trmico: Projetadas para reduzir sua as-
tar, essa armadura usada por membros militares e de sinatura trmica, essas camadas internas capturam ou va-
segurana de todo o mundo para servios de operaes zam calor para que as camadas externas mantenham uma
pesadas. Seu estilo projetado para a intimidao e facili- temperatura superficial igual ao do ar ao redor. Adicione o
dade de mobilidade, com uma srie completa de coldres nvel no seu limite em qualquer teste de Esgueirar contra
tticos, bolsas, e correias, e certamente atrair ateno. viso termogrfica ou sensores trmicos.
O traje pode ser modificado para adaptao de ambien- Sem fio: O traje fornece informao extra sobre os ar-
te (ambientes quentes ou frios) ou vedada quimicamente redores e tambm d seu nvel como bnus na pilha de
para proteger o usurio completamente de ambientes e dados em testes de Esgueirar contra deteco de calor.
ataques txicos. O capacete do traje possui Capacidade 6 Isolamento: Fibras trmicas e materiais de reteno
para o propsito de ser equipado com melhorias de viso de calor protegem o usurio contra dano de Frio (p. XX).
ou udio. Adicione o nvel total da modificao de Isolamento para
Colete blindado: Este colete moderno flexvel pro- o valor de Armadura ao resistir ataques de Frio.
jetado para ser usado sob a roupa normal, sem exibir ne- No condutividade: O isolamento eltrico e materiais
nhum volume. Uma opo popular e barata. no-condutores protegem o usurio contra dano de ele-
Colete revestido: Esse casaco estilo Velho Oeste tem tricidade (p. XX). Adicione o nvel total desta modificao
sido popular nas ruas cruis do mundo durante os ltimos para o valor de Armadura ao resistir ataques de Eletrici-
trinta anos. Alm das suas caractersticas protetoras, o ca- dade.
saco blindado fornece um modificador de Ocultao adi- Pelagem de choque: Essas linhas de pelo so ele-
cional de 2 para os itens escondidos nele. tricamente carregadas ao serem ativadas, se eriando e
Jaqueta blindada: A soluo de armadura mais popu- causando dano de Eletricidade em qualquer um que to-
lar nas ruas vem em todos os estilos imaginveis. Ela ofere- que voc. Use Combate Desarmado para atacar com a
ce uma boa proteo sem chamar muita ateno. Mas no pelagem. A pelagem tem 10 cargas; quando conectadas
pense em usar uma para um jantar. com um ponto energia, ela recarrega uma carga a cada 10
ARMADURA
ARMADURA
NVEL DE
MODIFICAO CAPACIDADE DISP CUSTO CAPACETE/ ESCUDO ARMADURA DISP CUSTO
Abafador Trmico [Nvel] 10R Nvel x 500 Capacete +2 2 100
Isolamento [Nvel] 6 Nvel x 250 Escudo balstico +6 12R 1.200
No condutividade [Nvel] 6 Nvel x 250 Escudo de choque +6 10R 1.500
Pelagem de Choque 2 6R 250
ARMA CORPO A
Proteo Qumica [Nvel] 6 Nvel x 250 CORPO EXTICA PRECISO ALCANCE DANO PA
Resistente ao Fogo [Nvel] 6 Nvel x 250 Escudo balstico 4 (FOR + 2)A
Vedao Qumica 6 12R 3,000 Escudo de choque 4 9A(e) -5
segundos. de escada na parte interna para que seja usado para atra-
Sem fio: A pelagem de choque pode ser ativada ou de- vessar pequenos obstculos.
sativada como uma Ao Livre. Ela tambm pode recarre- Escudo de choque: Como medida adicional de con-
gar por induo, recarregando uma carga por hora. trole de multido, um escudo de choque pode ser usado
Proteo qumica: Materiais impermeveis, no poro- para eletrocutar qualquer um que entre em contato com
sos, prova dgua, e um revestimento de agentes neutra- ele, causando dano de Eletricidade (p. XX). O escudo ta-
lizantes protegem o usurio contra ataques qumicos de ser contm 10 cargas; quando conectado a uma fonte de
vetor por contato (Toxinas, Drogas e MQTs, p. XX). Adicio- energia, recupera uma carga a cada 10 segundos.
ne o nvel da modificao de Proteo Qumica para testes Sem fio: O escudo de choque recarrega por induo,
feitos para resistir ataques de toxinas de vetor por contato. recarregando uma carga por hora.
Resistente ao fogo: Materiais retardantes de fogo e
ELETRNICA
inflamveis protegem o usurio contra dano de Fogo (p.
XX). Adicione o nvel total da modificao da Resistncia
ao Fogo para o valor de Armadura ao resistir ataques de
Fogo ou fazendo testes para ver se a armadura pega fogo. Para cobertura completa dos atributos da Matriz usados
Vedao qumica: Disponvel apenas em armadura por equipamentos eletrnicos, veja Dispositivos, p. XX.
corporal completa que inclua um capacete, a vedao
qumica um controle ambiental hermeticamente fecha-
do que leva uma Ao Complexa para ativar (se j estiver COM-LINKS
usando a armadura, bvio). Ela fornece proteo completa Com-links so dispositivos universais de comunicao.
contra qumicos de vetor por contato e inalao, mas s So usados por todos, o tempo todo. Com-links so es-
pode ser usada at um total de uma hora (o limite do su- sencialmente os canivetes suos digitais do mundo mo-
primento de ar) de cada vez. derno. Mesmo o mais bsico inclui navegao RA na
Sem fio: Ativar a vedao qumica uma Ao Livre. Matriz, modos mltiplos de telefone e de rdio de udio
e texto em tempo real, aplicativos de msica, micropro-
CAPACETES/ESCUDOS jetores de trdeos, monitores de tela de toque, cmeras
embutidas de vdeo e foto digital em alta resoluo, scan-
Em vez de contar como peas separadas de armaduras, ners de imagem/texto e etiquetas IDRA, sistemas de GPS
capacetes e escudos modificam o nvel da armadura vesti- embutidos, leitores de chip, leitores de bastes de crdito,
da por seu Nvel (Armadura e Sobrecarga, p. XX). fones de ouvido retrteis, discagem por voz, tecnologias
Graas dificuldade de segurar um escudo, ao usar um de texto para fala e fala para texto e um estojo prova de
voc sofre 1 de modificador no seu limite Fsico quan- impacto e gua. E tudo isso a um preo barato que, h al-
do fizer algo que seu escudo possa atrapalhar (mas no gumas dcadas, pareceria absurdo.
em ataques feitos usando o escudo como arma). Escudos Mdulo Simulador: Esta melhoria do com-link conce-
podem ser melhorados com modificaes de proteo de a experincia do sensorama, traduzindo os dados de
qumica, resistncia ao fogo, e no condutividade e tm computador em sinais neurais que permitem que voc
uma Capacidade igual ao seu Nvel de Armadura para este experimente diretamente os programas de sensorama e
propsito. a realidade aumentada. Um mdulo simulador pode ser
Capacete: Capacetes vm numa grande variedade de acessado por uma interface neural direta (trodos, conec-
formatos e tamanhos e protegem a sua cachola de trau- tor de dados ou com-link implantado). Mdulos simula-
mas. Capacetes possuem Capacidade 6 para serem incre- dores so essenciais para vrios tipos de realidade virtual,
mentados com acessrios como redes de trodo e melho- incluindo clubes e jogos de RV, sensoramas e prazeres
rias de viso. virtuais mais sombrios. Mdulos simuladores podem ser
Escudo balstico: Esse grande escudo opaco usado para sim aberto, que abre a variedade completa (e perigo-
por equipes da SWAT e em combate urbano. Ele possui sa) de experincias de RV.
uma janela plstica transparente e uma estrutura embutida
COM-LINKS CIBERDECKS
NVEL DE NVEL DE FAIXA DE
MODELO DISPOSITIVO DISP. CUSTO DECK DISPOSITIVO ATRIBUTOS PROGRAMAS DISP. CUSTO
Meta Link 1 2 100 Erika MCD-1 1 4321 1 3R 49,500
Sony Emperor 2 4 700 Microdeck Summit 1 4331 1 3R 58,000
Renraku Sensei 3 6 1,000 Microtrnica Azteca 200 2 5432 2 6R 110,250
Erika Elite 4 8 2,500 Hermes Chariot 2 5442 2 6R 123,000
Hermes Ikon 5 10 3,000 Novatech Navigator 3 6543 3 9R 205,750
Transys Avalon 6 12 5,000 Renraku Tsurugi 3 6553 3 9R 214,125
Fairlight Caliban 7 14 8,000 Sony CIY-720 4 7654 4 12R 345,000
Mdulo Simulador +100 Shiawase Cyber-5 5 8765 5 15R 549,375
c/sim aberto +4F +250 Fairlight Excalibur 6 9876 6 18R 823,250
COMUNICAES
suas ampliaes. Remover um embaralhador craniano de DISPOSITIVO DISP CUSTO
algum sem a chave correta exige um Teste Prolongado Apagador de etiquetas 6R 450
de Hardware + Lgica [Mental] ou Chaveiro + Agilidade
Embaralhador craniano (Nvel 1-6) (Nvel)R Nvel x 150
[Fsico] (8, 1 Ao Complexa). Remover um Embaralhador
craniano de si mesmo sem a chave correta um Teste de Embaralhador, rea (Nvel 1-6) (Nvel x 3)P Nvel x 200
Arte da Fuga + Agilidade [Fsico] (4), exigindo uma Ao Embaralhador, direcional (Nvel 1-6) (Nvel x 2)P Nvel X 200
Complexa. Gerador de rudo branco (Nvel 1-6) Nvel Nvel x 50
Embaralhador: Esse dispositivo inunda as ondas de ar
com sinais de embaralhamento eletromagntico para blo- Micro-emissor 2 100
quear comunicao sem fio e via rdio. O embaralhador Scanner de escutas (Nvel 1-6) (Nvel)R Nvel x 100
gera rudo igual ao seu Nvel de Dispositivo. O embaralha- Tomada de dados 6R 300
dor de rea afeta uma rea esfrica seu nvel reduzido
em 1 para cada 5 metros do centro (similar s regras de
exploso das granadas). O embaralhador direcional afeta
uma rea cnica com abertura de 30 graus seu nvel
reduzido em 1 para cada 20 metros do centro. O embara- conectado com a tomada de dados tambm tem uma co-
lhador s afeta dispositivos (e personas nesses dispositi- nexo direta com os dispositivos do outro lado do cabo
vos) que estejam dentro da rea de embaralhamento, mas (veja Conexes Diretas, p. XX) e vice-versa. A tomada
afeta todos eles. Paredes e outros obstculos podem pre- pode ser removida sem danificar o cabo.
venir que o sinal de embaralhamento se espalhe ou ento Sem fio: A tomada de dados pode ser comandada via
reduzem seu efeito (a encargo do mestre). sem fio para se autodestruir como Ao Livre, rompendo
Sem fio: Voc pode configurar seu embaralhador para a conexo direta imediatamente e instantaneamente. Isso
no interferir com dispositivos e personas que designar. no danifica o cabo.
Gerador de rudo branco: Esse dispositivo cria um
campo de rudo aleatrio, mascarando os sons dentro da SOFTWARE
sua rea e prevenindo vigilncia por udio direta. Todos os
Testes de Percepo para bisbilhotar numa conversa den- O software pode ser comprado como um download on-
tro de (Nvel) metros de um gerador de rudo branco rece- line ou, com menos frequncia, no chip em lojas fsicas.
bem um modificador negativo na pilha de dados igual ao Dadossofts, mapasofts, comprasofts e tutorsofts podem
Nvel do gerador. Se mais de um gerador estiver em uso, ser armazenados e acessados com facilidade em um com-
conte apenas o nvel maior. Um gerador de rudo branco -link, terminal de dados ou ciberdeck.
redundante num ambiente barulhento (como uma boate Agentes e ciberprogramas: Esses so usados em ci-
ou num tiroteio) e no serve para atrapalhar vigilncia por berdecks e explicados em Programas, p. XX.
vdeo ou embaralhar sinais sem fio. Autosofts: Para informaes sobre esses programas
Sem fio: O raio efetivo do gerador de rudo branco para drones, veja p. XX.
triplicado. Comprasoft: Aplicativos de compra como Clothes
Micro-emissor: Esse clssico comunicador a curta Horse, Caveat Emptour, e Armas Por Perto oferecem an-
distncia a escolha de operativos profissionais desde os lises de preo e resenhas de usurios para comparativas
anos 2050. Ele no faz nada de especial, apenas deixa que de compras, tanto para produtos padro quanto compras
voc se comunique por voz com outros micro-emissores e no mercado negro. Comprasofts se atualizam automatica-
com-links que voc (e a outra pessoa) escolher, dentro de mente de forma regular para se manter recentes. Um com-
um quilmetro. O micro-emissor consiste de um fone de prasoft apropriado existe um para cada tipo de produto
ouvido e um microfone subvocal adesivo (p. XX), ambos como eletrnicos, armas de fogo, armas corpo a corpo,
facilmente disponveis em designs super discretos. armaduras, et cetera fornece +1 bnus para o seu limite
Sem fio: O alcance do micro-emissor se torna global. Social para todos os testes de Disponibilidade e Negocia-
Scanner de escutas: Tambm chamado de scanner de o que fizer para comprar e vender esses itens.
sinal de rdio, esse dispositivo localiza e se trava com dis- Dadossofts: Dadossofts abrangem uma grande varie-
positivo sem fio dentro de 20 metros. O scanner tambm dade de arquivos de informao, bases de dados conten-
mede a fora de um sinal e pode calcular sua localizao. do informaes sobre tudo, de fraturamento hidrulico at
Para operar um scanner de escutas, role Guerra Eletrnica a poesia romntica do sculo 18. O dadossoft adequado
+ Lgica [Nvel]. Um dispositivo agindo em silncio (como fornece +1 de bnus para o seu limite Mental nos Testes
uma etiqueta de Furtividade) pode usar sua Lgica + Cor- de Percia de Conhecimento relacionados.
rupo para se defender contra o scan. Se obter algum su- Mapasoft: Programas mapasoft apresentam informa-
cesso restante, voc encontra o dispositivo. es detalhadas de uma rea especfica, das ruas e ende-
Sem fio: Voc pode substituir o Nvel do scanner pela reos comerciais/residenciais at dados topogrficos, de
sua percia Guerra Eletrnica ao us-lo. recenseamento, GPS e ambientais. Uma interface intera-
Tomada de Dados: Voc usa essa ferramenta de hac- tiva permite determinar rapidamente as melhores rotas e
kear ao plug-la com um cabo de dados. Assim que for direes, localizar o ponto mais prximo de sua escolha
ligada com o cabo, voc pode us-la atravs de um conec- ou criar os seus prprios mapas personalizados. Se uma
tor de dados universal. Qualquer dispositivo diretamente conexo sem fio for mantida, o mapa automaticamente
SOFTWARE PERICIASOFTS
PROGRAMA/SOFTWARE DISP. CUSTO PERICIASOFT DISP. CUSTO
Agente (Nvel 13) Nvel x 3 Nvel x 1.000 Ativosofts (Nvel 16) 8 Nvel x 5.000
Agente (Nvel 46) Nvel x 3 Nvel x 2.000 Conhecisofts (Nvel 16) 4 Nvel x 2.000
Autosoft Nvel x 2 Nvel x 500 Linguasofts (Nvel 16) 2 Nvel x 1.000
Ciberprograma, hackear 6R 250
Ciberprograma, uso comum 80
ma, permitindo que um usurio fale um idioma estrangeiro
Comprasoft 4 150 ao traduzir automaticamente os sinais de fala do crtex,
embora a fala quebrada possa ser desajeitada e artificial
Dadossoft 4 120
(como qualquer um que esteja falando um idioma que no
Mapasoft 4 100 seja o seu nativo). Idiomasofts devem ser acessados com
Tutorsoft (Nvel 16) Nvel Nvel x 400
um conector de percia, que limita quantos periciasofts
voc pode usar ao mesmo tempo.
DISPOSITIVOS DE UDIO
DISPOSITIVO DISP. CUSTO
DISPOSITIVOS DE UDIO Fones de ouvido (Capacidade 1-3) Capacidade x 50
Existem diversos tipos comuns de dispositivos de udio. Fones (Capacidade 1-6) Capacidade x 50
Cada dispositivo tem uma Capacidade que permite que Microfone direcional (Capacidade 1-6) 4 Capacidade x 50
voc aplique melhorias de udio.
Fones de ouvido: Estes tampes de ouvido ergonmi- Microfone laser (Capacidade 1-6) 6R Capacidade x 100
cos so difceis de detectar e mais difceis ainda de diferen- Microfone omnidirecional
ciar o tipo padro que vem em todos os reprodutores de Capacidade x 50
(Capacidade 1-6)
msica e com-links.
Fones: Um headset completo com uma faixa de cabea
ajustvel, ou anexada a um fone. Fones de ouvido so mais
difceis de notar, mas os fones possuem maior capacidade. MELHORIAS DE UDIO
Microfone direcional: Isso permite que voc escute
conversas distantes. Objetos slidos ou sons altos ao lon- MELHORIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
go da linha de espionagem obviamente interferem. como Melhoria de udio +(Nvel x
se voc estivesse cem metros mais perto do que quer que [Nvel] +Nvel x 2
(Nvel 1-3) 500)
voc esteja apontando o microfone.
Filtro de som +(Nvel x
Microfone laser: Esse sensor sofisticado reflete um fei- [Nvel] +Nvel x 3
selecionvel (Nvel 1-3) 250)
xe de laser contra um objeto slido como uma vidraa, l
as vibraes da superfcie, e as traduz nos sons que esto Reconhecedor espacial [2] +4 +1.000
ocorrendo do outro lado da superfcie. Alcance mximo de
100 metros. Um microfone laser no pode receber a melho-
ria de udio reconhecedor espacial.
Microfone omnidirecional: Um receptor e gravador seu limite nos Testes de Percepo para encontrar a fonte
omnidirecional padro. Normalmente embutido, conecta- de um som especfico.
do, ou ligado de forma sem fio com um com-link ou outro Sem fio: Voc recebe +2 de modificador na pilha de da-
dispositivo de gravao. Micro verses esto disponveis dos nos seus Testes de Percepo ao procurar a fonte de
com Capacidade 1 apenas e tm um Alcance Mximo de um som.
apenas 5 metros.
SENSORES
MELHORIAS DE UDIO Sensores so encontrados em praticamente qualquer lu-
Melhorias de udio esto normalmente disponveis como gar. Produzidos de forma barata aos bilhes, a miniaturi-
atualizaes instalveis em qualquer um dos sensores de zao e a integrao tornaram os sensores quase onipre-
udio listados acima. Cada um reproduzir a entrada de sentes e difceis de se notar. Voc pode colocar sensores
udio a partir da RA ou outras fontes. Cada melhoria tem em praticamente qualquer coisa, e muita gente o faz. A
um custo de capacidade associado. sua lata de FizzyGoo est observando voc e relatando de
Filtro de som selecionvel: Isto permite que voc blo- volta ao departamento de marketing. Voc tambm pode
queie o rudo de fundo e se concentre em sons ou padres jogar o joguinho do sensor.
de sons especficos. Ainda inclui o reconhecimento de Sensores devem ser colocados num invlucro ou outro
fala, palavra e padro de som. Cada ponto de Nvel per- tipo de cartucho, ou embutidos em outro dispositivo. Sen-
mite que voc selecione um grupo nico de som (como sores podem gravar dados neles ou encaminha-los de for-
os passos de um guarda em patrulha ou os rotores de um ma sem fio em tempo real ou como arquivos para outros
helicptero distante) e se concentre nele. Voc s ouvir dispositivos. Sensores esto disponveis em sete nveis
ativamente um grupo de cada vez, mas pode gravar ou- (28) e dois tipos: nico e gama. Ao usar a gama de senso-
tros para reproduo posterior ou configur-los para mo- res para Testes de Percepo, voc pode usar sua percia
nitoramento acionado (como soar um alerta caso surja um Guerra Eletrnica no lugar da sua percia Percepo, e voc
determinado tema em uma conversa ou se houver uma pode usar o Nvel do sensor como seu limite.
variao no padro de respirao de um co de guarda). Gama de sensores: Esse pacote de sensores inclui at
Melhoria de udio: A melhoria de udio permite que o oito funes listadas sob Funes de Sensor.
usurio oua um espectro mais amplo de frequncias, in- Sensor nico: Esse um sensor que s pode fazer uma
cluindo frequncias altas e baixas fora do espectro sonoro nica funo listada sob Funes de Sensor.
meta-humano normal. O usurio tambm sente uma dife-
renciao mais precisa das nuances e pode bloquear ru-
INVLUCROS
dos de fundo perturbadores. A melhoria de udio adiciona
seu Nvel ao seu limite nos Testes de Percepo de udio. Sensores podem ser inseridos em dispositivos que tm
Sem fio: Adicione o nvel da melhoria de udio como capacidade. A maioria dos veculos e drones vm equi-
modificador na pilha de dados nos seus Testes de Percep- pados de fbrica com uma gama de sensores (num nvel
o de udio. listado com suas estatsticas). No que voc pode colocar
Reconhecedor espacial: Este acessrio auditivo iden- seu sensor est limitado pelo Nvel do sensor (veja a tabela
tifica a fonte de um som. Voc ganha um bnus de +2 em de Invlucros de Sensor).
SEGURANA E AMARRAS
DISPOSITIVO DE SEGURANA DISP. CUSTO
Circuitos antifraude (Nvel 1-4) +Nvel +(Nvel X 250)
Fechadura de chave/
Nvel Nvel x 10
combinao (Nvel 1-6)
Leitor biomtrico +4 +200
Teclado ou leitor de carto +50
Trava magntica Nvel Nvel x 100
AMARRA DISP. CUSTO
Algemas de conteno 6R 250
Metal 20
Plastiao 6R 50
Plstico (cada 10) 5
EQUIPAMENTOS DE
ARROMBAMENTO E INVASO
As regras para dispositivos de segurana tpicos e como
burl-los esto na p. XX. Boa parte do equipamento que
voc esperava ver mas que no est aqui pode ser coberta
com as ferramentas apropriadas (p. XX).
Auto-arrombador: Essa arma de arrombamento uma
forma rpida e efetiva de burlar fechaduras mecnicas. O n-
vel do auto-arrombador adicionado ao seu limite quando
arrombando uma fechadura mecnica.
Sem fio: Ter acesso a um enorme banco de dados de fe-
chaduras mecnicas permite que voc adicione o nvel do
auto-arrombador como modificador na pilha de dados para
o seu teste ao arrombar uma fechadura mecnica.
Chave de acesso de trava magntica: Essa chave-mes-
tra de trava magntica pode ser inserida em qualquer leitor
de carto de trava magntica, sagazmente fazendo-a acre-
ditar que um carto de acesso legtimo foi passado. Veja
Travas Magnticas, p. XX.
Sem fio: O carto de acesso recebe +1 bnus no seu N-
vel.
Cinzel/p-de-cabra: O cinzel (ou p-de-cabra, se prefe-
EQUIPAMENTO DE A&I
EQUIPAMENTO DISP. CUSTO QUMICOS INDUSTRIAIS
Auto-arrombador (Nvel 1-6) 8R
Se est procurando por toxinas e drogas, v para a p.
Chave de acesso de trava magntica (Nvel 1-4) (Nvel x 3)P Nvel x 2.000 XX.
Cinzel/p-de-cabra 20 Barra incendiria termite: Gel termite um material
incendirio que queima em temperaturas extremamente
Conjunto de gazuas 4R 250 altas. Ele aplicado com a ajuda de uma barra incendiria
Copiador de carto-chave (Nvel 1-6) 8P Nvel x 600 uma vara de termite e oxignio montada num cabo e num
molde que pode ser usada para derreter buracos em fer-
Lata de combustvel de mini-soldador 2 80 ro, ao, e at mesmo plastiao. A barra incendiria termite
Luva de molde celular (Nvel 1-4) 12P Nvel x 500 causa Dano de Fogo com um VD de 30F. Ela deve ser aplica-
da com cuidado, ento uma barra de termite no pode ser
Mini-soldador 2 250 usada como arma (a no ser que seu alvo esteja amarrado
Motosserra de monofilamento 8 500 ou inconsciente ou outra coisa, e nesse caso, eita, que dor).
Sem fio: A barra incendiria pode ser ativada sem fio.
Sequenciador (Nvel 1-6) (Nvel x 3)P Nvel X 250 Solvente de cola: Essa lata de spray possui solvente su-
ficiente para dissolver cerca de um metro quadrado de su-
ARMA CORPO A CORPO EXTICA PRE ALCANCE DANO PA percola aerossol de secagem rpida.
Motosserra de monofilamento 3 1 8F 6 Spray de cola: Essa supercola aerossol de secagem r-
pida permite que voc cole rapidamente duas superfcies
rgidas, e possui o suficiente para cerca de um metro qua-
rir) dobra sua Fora efetiva ao forar uma porta ou continer. drado de cola (suficiente para colar uma porta exterior ou
Conjunto de gazuas: Esses dispositivos mecnicos de uma janela panormica). A cola leva 1 Turno de Combate
arrombamento receberam leves melhorias nos ltimos scu- para endurecer. A cola possui Nveis de Corpo e Fora de 5
los. So ferramentas necessrias para arrombar fechaduras. para o propsito de tentar fora-la (um Teste de Oposio
Copiador de carto-chave: O copiador de carto-chave de Corpo + Fora).
permite que o usurio copie um carto-chave (roubado) em
segundos. Um novo carto-chave pode ento ser fabricado
com um kit de Hardware, uns dez minutos, e um Teste de QUMICOS INDUSTRIAIS
Hardware + Lgica [Mental] (2). Quando usado, o carto- QUMICOS DISP. CUSTO
-chave falsificado usa seu Nvel x 2 num Teste de Oposio
Barra incendiria trmite 16R 500
contra o Nvel da Trava Magntica x 2 (Travas Magnticas,
p. XX). Alguns sistemas de segurana podem perceber o Solvente de cola 2 90
uso incomum de chaves duplicadas, tipo quando a Dra.
Spray de cola 2 150
Cientista acessa um laboratrio que recm acessou e de
onde ainda no saiu.
Luva de molde celular: Esse dispositivo aceita uma im-
presso digital ou de palma e molda numa manga que EQUIPAMENTOS DE
pode usar para imitar a impresso para enganar algumas
travas biomtricas (Travas Magnticas, p. XX). SOBREVIVNCIA
Mini-soldador: Esse dispositivo porttil cria um peque- Equipamentos de sobrevivncia comuns incluem o se-
no arco eltrico para derreter metais, tanto para cortar metal guinte:
quanto fundi-lo. Seu suprimento de energia o permite ope- Basto de luz: Dobre, estale e mexa-o para produzir
rar por 30 minutos. Apesar de criar um calor intenso, o arco trs horas de iluminao qumica leve que cobre um raio
muito pequeno para servir como uma arma til ( como de dez metros.
tentar esfaquear algum com um isqueiro). O mini-soldador Equipamento de escalada: Essa uma mochila cheia
possui Valor de Dano de 25 quando usado para cortar atra- de corda (teste de 400 quilos), um arns de subida/desci-
vs de barreiras. da, luvas, mosquetes, crampons, e similares necessrios
Motosserra de monofilamento: O topo de cada seg- para uma escalada assistida (Escalada, p. XX).
mento de corrente nessa serra motorizada porttil est co- Equipamento de mergulho: Equipamento de mergu-
berto com fio de monofilamento. Ideal para cortar rvores, lho subaqutico, incluindo uma roupa de mergulho, ms-
portas, e outros objetos imveis. Uma motosserra de mo- cara facial com snorkel, regulador respiratrio, um tanque
nofilamento desajeitada demais para servir como uma de ar com 2 horas de ar, e um colete inflvel para retornos
boa arma corpo a corpo (use a percia Arma Corpo a Corpo rpidos para a superfcie. O regulador e o tanque de ar pro-
Extica). Quando usada contra barreiras, dobre o Valor de tegem contra toxinas de inalao que nem uma mscara
Dano da motosserra de monofilamento de 8F. de gs. A roupa de mergulho fornece resistncia Nvel 1
Sequenciador: Um dispositivo eletrnico necessrio a dano de Frio (p. XX). Sinais sem fio no funcionam bem
para burlar travas magnticas com teclado. Veja Travas debaixo dgua, mas os sistemas sem fio do equipamento
Magnticas, p. XX. de mergulho ajudam com preparo e manuteno.
Sem fio: O sequenciador recebe +1 bnus no seu Nvel. Kit de sobrevivncia: Uma variedade de equipamen-
tos de sobrevivncia numa sacola robusta. Inclui uma faca,
EQUIPAMENTOS DE SOBREVIVNCIA
EQUIPAMENTO DISP. CUSTO
isqueiro, fsforos, bssola, cobertor trmico leve, barras
Basto de luz 25
de rao para vrios dias, uma unidade de purificao de
gua e muito mais. Um bom ponto a considerar para suas Equipamento de escalada 200
viagens.
Equipamento de mergulho 6 2.000
Lanador de micro clares: O lanador de clares
pode disparar clares coloridos a cerca de 200 metros no Kit de Sobrevivncia 4 200
ar, iluminando uma rea do tamanho de um quarteiro por
Lanador de micro clares 175
alguns minutos e negando o modificador de iluminao
parca ou baixa. Se dispar-lo em algum, utilize a percia Lanterna 25
Arma a Distncia Extica; o micro claro causa 5F de dano Luvas de lagartixa 12 250
de Fogo.
Lanterna: Em 2075, a maioria das lanternas dura mui- Luvas de rapel 50
to e super brilhante. A durabilidade e brilho dependem Mscara de gs 200
do tamanho quanto maior, melhor. Lanternas tambm
esto disponveis em verses de penumbra e infraverme- Micro clares 25
lho, reduzindo modificadores de visibilidade para viso na Respirador (Nvel 1-6) Nvel x 50
penumbra e termogrfica, respectivamente. Uma lanterna
tambm pode ser montada sobre ou sob o cano de uma Tocha de magnsio 5
arma (Suportes, p. XX). Traje NBQ 8 3.000
Luvas de lagartixa: A camada externa dessas luvas
feita de um adesivo seco especial que incorpora milhes Traje qumico (Nvel 1-6) Nvel x 2 Nvel x 150
de pelos microscpicos minsculos que se prendem a ou-
tras superfcies. Individualmente, essas foras de colagem
so nfimas, mas combinadas, so fortes o suficiente para Sem fio: O traje analisa e transmite informao sobre o
aguentar um troll de cabea para baixo no teto. Luvas de ambiente que voc no est tocando ou respirando.
lagartixa vm num conjunto que incluem luvas, joelheiras, Traje qumico: Esse macaco impermevel vestido
e solas vestveis. Voc pode usar escalada assistida (p. XX) sobre roupas ou armadura e fornece proteo qumica
quando estiver usando o conjunto. Luvas de lagartixa so igual ao seu Nvel (Proteo Qumica, p. XX). No deve
inteis quando molhadas. ser confundido com um traje NBQ, j que no selado
Sem fio: A camada adesiva externa pode ser neutraliza- a vcuo. Se um traje qumico for usado sobre armadura
da temporariamente com um sinal sem fio, til para tirar e resistente a qumicos, apenas o maior nvel de proteo
vestir as luvas sem se colar todo. qumica se aplica.
Luvas de rapel: Essas luvas so feitas de um tecido es-
pecial que permite que voc se agarre melhor a uma linha
de gancho, fornecendo +2 bnus de pilha de dados em
ARMA DE GANCHO
todos os testes para manter seu agarre na linha. Essas lu- Essa arma pode disparar um gancho de escalada com cor-
vas so necessrias para usar microfio ultrafino sem cortar da, usando alcances de Besta Leve. Ela vem equipada com
suas mos de forma grotesca enquanto deslizar por ele. um molinete interno para puxar o gancho de volta (ou puxar
Mscara de gs: Esse reinalador com suprimento de ar pequenas cargas). Use a percia Arma a Distncia Extica
cobre completamente o seu rosto, fornecendo imunida- para dispar-la. Micro corda pode suportar um peso de at
de a ataques de toxinas com vetor por inalao (Toxinas, 100 quilos; cordas padro e de furtividade podem suportar
Drogas, e MQTs, p. XX). Ele vem com um suprimento de um peso de at 400 quilos).
uma hora de ar limpo (substitutos custam 40 neoienes) e Corda furtiva e basto catalisador: Quando a corda
pode ser conectado a tanques de ar maiores. No pode furtiva tocada com o basto catalizador, a reao qumica
ser combinado com um respirador comum. disparada faz a corda virar p dentro de segundos, deixan-
Sem fio: A mscara de gs analisa e fornece informa- do quase nenhum rastro. O basto catalisador reutilizvel.
es sobre o ar ao redor que voc no est respirando. Corda miomrica: Feita de fibra miomrica especial, o
Respirador: Um respirador uma mscara de filtro movimento dessa corda pode ser controlado remotamente
usada sobre a boca e nariz que protege contra toxinas (at um comprimento mximo de trinta metros). Por exem-
de vetor por inalao (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. XX). plo, a controladora pode balana-la como uma corda para
O respirador adiciona seu nvel nos testes de resistncia a alcanar sobre um obstculo ou prend-la numa borda.
toxinas contra toxinas de vetor por inalao. A corda se move numa taxa de dois metros por Turno de
Tocha de magnsio: Bata e ative para cinco minutos de Combate.
luz de tocha brilhante. Micro-fio: Essa micro corda feita de uma fibra ex-
Traje NBQ: O traje NBQ cobre todo o seu corpo e inclui tremamente fina (quase monofilamento) e resistente; um
um tanque de ar interno com quatro horas de ar. Enquanto grande comprimento dela pode ser armazenado num com-
no for danificado, ele fornece vedao qumica (p. XX) e partimento pequeno, e muito difcil de ver. A desvanta-
protege voc de ataques de toxinas de vetor por contato gem que ela s pode ser segurada com luvas protetoras
e inalao (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. XX). Muitos trajes especiais de rapel sem cortar diretamente as mos da esca-
NBQ vm com um contador Geiger por padro (Sensores, ladora, causando 8F de dano com um PA de 8.
p. XX).
ARMA EXTICA
CONTRATO DOCWAGON
A DISTNCIA PRE DANO PA MODO MUNIO CONTRATO DISP CUSTO
Arma de gancho 3 7A 2 TS 1 (cf) Bsico 5.000 por ano
Lanador de micro clares 3 5F (Fogo) 5 TS 1 (cf) Ouro 25.000 por ano
Platina 50.000 por ano
Super-platina 100.000 por ano
BIOTECNOLOGIA
Regras de cura esto na p. XX.
Biomonitor: Esse dispositivo compacto mede sinais vi- na. Um contrato de DocWagon exige o arquivamento de
tais batimentos cardacos, presso sangunea, temperatu- amostras de tecido (mantido num cofre seguro cheio de
ra, e assim por diante. O biomonitor tambm pode analisar guardas, aranhas e magos contratados) e vem com um
amostras de sangue, suor, e pele. Usado por servios m- implante ou pulseira de biomonitor de etiqueta IDRA que
dicos e pacientes que precisam monitorar a prpria sade, pode ser ativada para pedir socorro e depois servir como
biomonitores podem ser usados como uma faixa de brao localizador para as ambulncias armadas e helicpteros de
ou pulso ou integrados em roupas ou com-links. resposta rpida DocWagon na rea. Rompimento da pul-
Sem fio: O biomonitor compartilha informaes com seira tambm alertar representantes DocWagon.
outros dispositivos sem fio que voc designa e pode auto- Ao receber uma chamada de um contratante, franquias
-alertar a DocWagon ou outro servio de ambulncia quan- DocWagon garantem a chegada de uma equipe antitrau-
do seus sinais vitais alcanarem a certos limiares. ma armada em menos de dez minutos, ou o atendimento
Kit Mdico: O kit mdico inclui medicamentos, ban- mdico sai de graa. O servio de ressuscitao high-
dagens, ferramentas e um sistema mdico especializado -premium (5.000 neoienes), assim como o servio de
(falante) que pode aconselhar o usurio sobre as tcnicas Resposta de Ameaa Elevada (RAE) (5.000 neoienes). No
para lidar com a maioria das emergncias mdicas tpicas ltimo caso, o cliente ou seu parente mais prximo deve
(incluindo fraturas, ferimentos de bala, feridas qumicas e pagar as contas mdicas que incluem compensao por
envenenamento, bem como conselhos sobre tratar concus- morte de funcionrios DocWagon (20.000 neoienes por
ses, lidar com perda de sangue e, claro, realizar reanima- cadver).
o). Adicione o nvel do kit mdico ao seu limite nos testes Servio ouro inclui uma ressuscitao gratuita por ano,
de Primeiros Socorros. Um kit mdico Nvel 3 ou menor uma reduo de cinquenta por cento em taxas de servio
cabe em um bolso. Em Nvel 4+, um estojo de mo. O kit RAE, e dez por cento de desconto em cuidados prolon-
mdico precisa ser reabastecido aps (Nvel) usos. gados. Servio platina inclui quatro ressuscitaes gratuitas
Sem fio: O Kit Mdico fornece um bnus na pilha de por ano e cinquenta por cento de desconto em cuidados
dados igual ao seu nvel para testes de Primeiros Socorros prolongados. No h cobrana para servios de RAE, mas
+ Lgica, ou pode operar a si mesmo com uma pilha de a compensao por morte de funcionrios ainda se aplica.
dados de Nvel do Kit Mdico x 2 e um limite igual ao seu Assinantes super platina podem aproveitar at cinco res-
Nvel. suscitaes gratuitas por ano e no precisam pagar por
Seringa descartvel: Feita de plstico com uma agulha servios de RAE nem compensao por morte.
de metal, as seringas devem ser usadas s uma vez. Serin- DocWagon no responde a chamadas em governos
gas podem ser usadas para aplicar toxinas de vetor por inje- extraterritoriais ou propriedade corporativa sem permis-
o. Uma vtima involuntria pode ter que ser imobilizada, so da autoridade controladora.
ou pelo menos agarrada primeiro.
EMPLASTROS
CONTRATO DOCWAGON
Emplastros so aplicadores adesivos drmicos que permi-
No saia de casa sem ele! A DocWagon oferece atendi- tem a administrao contnua e segura de produtos qumi-
mento mdico de primeira classe vinte quatro horas por cos necessrios. So aplicados diretamente sobre a pele do
dia, e ela vem at voc! Quatro nveis de contrato de ser- paciente. Aplicar um emplastro em um paciente involunt-
vio esto disponveis: bsico, ouro, platina, e super plati- rio exige um ataque corpo a corpo bem-sucedido (que no
causa dano), o que pode ser complicado se o seu alvo no um bnus sem fio s pode receber esse nvel completo de
tiver a pele muito exposta (reas Especficas, p. XX). funcionalidade se a funo sem fio estiver ativada.
Emplastro antitrauma: Se colocado num paciente mor-
rendo, ele permite fazer um teste imediato de estabilizao CLASSES DE
(Excesso de Dano Fsico, p. XX) usando seu Corpo em vez
CIBER-ITENS E BINICOS
de Primeiros Socorros ou Medicina.
Sem fio: Em vez de fazer um teste, o paciente automa- Implantes cibernticos e binicos esto disponveis em
ticamente estabilizado imediatamente. cinco classes diferentes: padro, alphaware, betaware,
Emplastro de antdoto: Adicione o nvel de um em- deltaware e usados. Somente implantes padro, alphawa-
plastro de antdoto a qualquer teste de resistncia a toxinas re e usados esto disponveis para compra na criao de
feitos dentro de vinte minutos aps sua aplicao. O tempo personagem. Os preos para ciber-itens e binicos apre-
para aplicar um emplastro de antdoto aps ser envenena- sentados neste captulo so para mercadorias padro. Ao
do costuma ser muito curto, dependendo da toxina (Toxi- comprar implantes de outras classes, aplique os ajustes no
nas, Drogas, e MQTs, p. XX). Custo de Essncia, Custo e Disponibilidade indicados na
Emplastro estimulante: Este emplastro remove um tabela de Classes de Implante.
nmero de caixas de danos de Atordoamento igual ao seu Todos os acessrios e complementos devem ser da
Nvel. Este efeito dura (Nvel x 10) minutos. Aps esse pe- mesma classe do implante aos quais so adicionados.
rodo de tempo, o paciente toma (Nvel + 1) de dano de
Atordoamento sem resistncia (que pode muito bem tor- CLASSES DE ITENS
nar-se excesso fsico neste ponto). Enquanto um emplastro
estimulante estiver em efeito, o personagem incapaz de
MULTIPLICADOR MODIFICADOR MULTIPLICADOR
CLASSES DO CUSTO DE ESS DA DISP. DO CUSTO
descansar. O uso frequente de emplastros estimulantes
pode exigir Testes de Vcio. Trate como um Vcio Nvel 2, Padro x 1.0 x1
com Limiar de Vcio 1. Alphaware x 0.8 +2 x 1.2
Emplastro qumico: Esse um emplastro vazio. Voc
pode adicionar uma dose de um qumico ou toxina (p. XX) Betaware x 0.7 +4 x 1.5
nele, e depois aplic-lo num paciente (ou em si prprio). Deltaware x 0.5 +8 x 2.5
Emplastro tranquilizante: Este emplastro causa um
nmero de caixas de danos de Atordoamento igual ao seu Usado x 1.25 4 x 0.75
Nvel, resistido apenas com o Corpo.
CIBERCIRURGIA E
EMPLASTROS TEMPO DE RECUPERAO
EMPLASTRO DISP. CUSTO Instalar ciber-itens e binicos no prprio corpo di. Quan-
Emplastro antitrauma 6 500 do implantar uma ampliao (aps a criao de persona-
gem), seus Monitores de Condio Fsico e Atordoamento
Emplastro de antdoto (Nvel 1-6) Nvel Nvel x 50
sofrem uma quantidade de caixas de dano (cada) igual ao
Emplastro estimulante (Nvel 1-6) Nvel x 2 Nvel X 25 Custo de Essncia do item x 3 (mas nunca em excesso). A
Emplastro qumico 6 200
maioria das ciberclnicas e oficinas oferecem quartos de
recuperao para que um paciente descanse e se recupere
Emplastro tranquilizante (Nvel 1-10) Nvel x 2 Nvel x 20 aps a cibercirurgia, mas fique de olho na esterilizao e
limpeza dos desmanches menos respeitveis.
CEFALOTRNICOS
AMPLIAO Estes pequenos dispositivos complexos so inseridos na
Ampliaes cibernticas e binicas esto por todos os lu- cabea e tipicamente construdos atravs de nanocirurgia
gares em 2075. Para os ricos, os pobres e todos os demais, menos invasiva. Os itens que tm um Custo de Capacidade
as oficinas em cada esquina oferecem pequenas modifi- [entre parnteses] podem ser instalados em cibermembros,
caes para a sua convenincia, legalmente ou no. Mes- com um custo em Capacidade em vez de Essncia.
mo os membros de gangues nessas esquinas podem estar Amplificador de Paladar: O amplificador de paladar
equipados com viso ciberntica, melhorias auditivas ou realiza a mesma funo que o amplificador olfativo, mas
conectores de dados. aprimorando as suas papilas gustativas. O amplificador de
Alm de sua funcionalidade sem fio, quase todos os paladar tambm permite que voc sinta os dados gustati-
dispositivos cibernticos esto equipados com uma inter- vos em ambientes de RA e RV com uma faixa de gosto
face neural (no confundir com a IND) que permite ativar caveat emptor nessa, chapa. Aplique o nvel do amplifica-
e controlar suas funes mentalmente. Voc pode usar dor de paladar como bnus na pilha de dados em qualquer
isso no lugar do controle sem fio, evitando os hackers, Teste de Percepo que envolva paladar.
desde que todas as partes mveis estejam conectadas Amplificador Olfativo: Esse ciberfocinho melhora,
ao seu sistema nervoso. No entanto, um item que tenha identifica, e registra aromas, e pode reproduzi-los posterior-
mente. As capacidades olfativas absurdamente aprimora- var arquivos. Dois usurios de conectores de dados podem
das de um farejador abrem todo um novo mundo de dados passar um cabo de fibra ptica entre si para realizar uma
sensoriais para voc voc ser capaz de sentir coisas que comunicao mental privada, imune intercepo de rdio
normalmente apenas um co farejador poderia. Voc pode ou de espionagem.
farejar as emoes de uma pessoa no suor dela (e se apli- Sem fio: O conector de dados fornece reduo de rudo
cvel, a marca do criador dos seus feromnios adaptados), de Nvel 1.
traos de propulsor de munio, explosivos, ou compostos Conector de percia: Este cefalotrnico interpreta os
de armas biolgicas e qumicas a lista no acaba. Uma conhecisofts e linguasofts para seu crebro para que voc
funo de corte permite que voc ignore completamente possa us-los como se fossem seus prprios. Ele tambm
odores intensos, sendo provavelmente a funo mais con- pode executar ativosofts, mas eles s agem como habili-
veniente para uso no seu dia a dia. O amplificador olfativo dades de Conhecimento, a menos que voc tenha habili-
pode at ser usado em RV para criar uma experincia ain- trnicos (p. XX). O total de todas as percias em execuo
da mais imersiva. Adicione o nvel do amplificador olfativo em um conector de percia no pode superar seu Nvel x 2,
como modificador na pilha de dados nos seus Testes de e o Nvel mximo para uma percia o Nvel do conector de
Percepo por olfato. percia. Iniciar percias do armazenamento e parar percias
Bomba de crtex: Um mtodo ilegal de coero, bom- uma Ao Livre. Voc no pode usar Trunfo com percias que
bas cranianas vm em trs verses: bombinha, microbom- tiver atravs de um conector de percia. Se tiver mais do que
ba, e bomba de rea. Bombinhas so projetadas para da- um conector de percia, apenas um deles pode funcionar
nificar apenas parte da cabea da vtima, inutilizando um de cada vez.
cefalotrnico especfico ou danificando o crebro para cau- Sem fio: A melhoria extra da Matriz aumenta o limite de
sar cegueira, gagueira, perda de audio, ou outro trauma. Nvel total para o Nvel do conector de percia x 3.
bvio que, em certos momentos quando alguma coisa ex- Fuso de controle: Este implante aproveita o poder bru-
plode na sua cabea, as coisas no saem como planejado e o to de coordenao e sincronizao de dados do crebro
resultado meio ... demais. A verso microbomba pode- mdio com o objetivo especfico de manipular diretamente
rosa o suficiente para matar o pobre portador dela. Bombas veculos e drones fuseados (e outros dispositivos com inter-
cranianas de rea matam a vtima e ainda afetam uma rea face do fusor, como torres). Ele tem um mdulo sensorama
de exploso como uma granada de fragmentao (p. XX). embutido para que voc possa us-lo para IND com outros
As bombas podem ser detonadas de forma remota ou tem- dispositivos. Tambm vem com um conector de dados uni-
porizadas, ou mesmo explodir por reconhecimento sonoro. versal e quase um metro de cabo retrtil ( como ter um
Se instaladas em cibermembros, essas bombas so proje- conector de dados de graa). Ao saltar para um veculo ou
tadas para destruir componentes especficos (bombinha), drone, o fuso de controle fornece seu nvel como um bnus
o membro inteiro (regular), ou explodir a rea e danificar o na pilha de dados para todos os testes de percia do Veculo.
portador (microbomba). Alm disso, o nvel do seu fuso de controle adicionado
Ciberdeck: De forma direta, voc tem um deck no seu ao Manejo e Velocidade de qualquer veculo no qual tenha
corpo. Isso muito conveniente para o hacker mvel e cos- saltado. Como se isso no fosse suficiente, os Limiares do
tuma ser usado por Srs. G e tecnautas militares. Teste de Veculo so reduzidos pelo nvel do seu fuso de
Com-link: A verso implantada do com-link (p. XX) controle (at um mnimo de 1), novamente quando voc
vem com um mdulo simulador, sem nenhum custo adicio- tiver saltado.
nal. Um com-link cefalotrnico integrado popular entre os Fuso-simulador: Uma verso implantada do fuso-simu-
agentes corporativos, engravatados e assarariados ocupa- lador descrito na p. XX, esse implante cefalotrnico permite
dos. De forma geral, com-links com um Nvel de Dispositivo que voc grave dados sensoriais para reproduo posterior
abaixo de 5 no so instalados dentro do seu crnio, por (ou vender, se for algum realmente interessante).
motivos de segurana. Modulador de Voz: Esse implante d a voc uma afi-
Compartimento Dentrio: O ciber-item mais antigo no nao perfeita, e uma enorme flexibilidade vocal e ca-
mercado, esses dentes ocos vm em modelos de arma- pacidade de distoro. Voc pode falar com um volume
zenamento e quebrveis. O modelo de armazenamento aumentado (at 100 decibis) sem problemas, alterar sua
usado para contrabandear coisas muito, muito pequenas, afinao para cantar perfeitamente como um passarinho ou
do tamanho de um chip de dados ou uma etiqueta IDRA de forma suave, e mais importante, imitaes vocais inigua-
bem pequena. Itens podem ser removidos com um sinal lveis. O modulador tambm pode reproduzir (e imitar mais
sem fio ou ativao oculta. O modelo quebrvel dispara um ou menos perfeitamente) uma voz gravada ou capturada.
efeito linkado (como iniciar um sinal rastrevel, ou liberar um Adicione o Nvel do modulador na sua pilha de dados para
veneno mortal na sua boca bom lembrar qual qual!) testes de percia de Personificao.
com um sinal sem fio, ou voc pode ativ-lo ao morder o Sensor de Ultrassom: Esse ciber-item exatamente
dente com fora. igual ao sensor de ultrassom. Quando ativado, ele substitui
Conector de dados: Um conector de dados concede a sua viso normal. Ele pode alternar entre sonar ativo, so-
uma interface neural direta (p. XX), que pode ser til em nar passivo, e desligado com uma Ao Livre.
muitas situaes. Ele tambm vem com um carretel retr- Trava de Dados: Esse conector de dados especial po-
til de microcabo (aproximadamente um metro de compri- pular entre os mensageiros, espies, auxiliares diplomti-
mento) que permite interagir diretamente com qualquer cos e contatos executivos. Efetivamente, ele transforma o
dispositivo eletrnico atravs de um cabo de acesso univer- personagem no qual est instalado em uma cofre de dados
sal. Conectores de dados so equipados com o seu prprio ambulante. A trava de dados tem um Nvel de Dispositivo
cache de memria de armazenamento para baixar ou sal- igual o seu prprio nvel e protege os dados de qualquer
CIBER-OLHOS
DISPOSITIVO ESSNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
Ampliao de viso 0,1 [2] 4 2.000 cionando um componente sonoro.
Filtro de som selecionvel: Uma ver-
Compensao de ofuscamento 0,1 [1] 4 1.000 so implantada da melhoria filtro de som
Conexo de imagens 0,1 * 4 1.000 selecionvel, com a diferena de que o
Nvel mximo disponvel 6 em vez de
Drone ocular [6] 6 6.000 3.
Duplicao de retina (Nvel 16) 0,1 [1] 16P Nvel x 20.000 Melhoria de udio: Uma verso im-
plantada da melhoria de udio (p. XX).
Melhoria de viso (Nvel 13) 0,1 [Nvel] Nvel x 3 Nvel x 4.000 Reconhecedor espacial: Uma verso
Neuroconexo 0,2 [3] 8R 4.000 implantada da melhoria reconhecedor
espacial.
Sistema bsico de ciber-olhos
Nvel 1 0,2 4 3 4.000
CORPOTRNICOS
Nvel 2 0,3 8 6 6.000
Corpotrnicos abrangem os itens que
Nvel 3 0,4 12 9 10.000 deixam voc mais forte, mais rpida, me-
lhor protegida e completamente mais
Nvel 4 0,5 16 12 14.000
robtica, se for a sua praia. Corpotrni-
Viso noturna 0,1 [2] 4 1.500 cos no podem ser instalados em ciber-
membros, a menos que tenha um custo
Viso termogrfica 0,1 [2] 4 1.500
de Capacidade [entre colchetes]. Corpo-
trnicos com um Custo de Capacidade
* Incluso no sistema bsico de ciber-olhos. podem ser instalados em cibermembros,
com um custo em Capacidade em vez de
Essncia.
CIBER-OUVIDOS Arma de gancho: Essa uma verso
DISPOSITIVO ESSNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO implantada da arma de gancho descrita
na p. 449. No h armazenamento de
Abafador 0,1 [1] 6 2.250
corda dentro dela, mas voc pode pren-
Amplificador de Equilbrio 0,1 [4] 8 8.000 der uma corda externa antes de disparar
o gancho.
Ciber-orelhas
Compartimento de contrabando:
Nvel 1 0,2 4 3 3.000 Para itens que no cabem num dedo mas
que ningum pode ver, compartimentos
Nvel 2 0,3 8 6 4.500
de contrabando podem ser posiciona-
Nvel 3 0,4 12 9 7.500 dos em partes do corpo que possam ser
facilmente ocas/substitudas. Isso inclui
Nvel 4 0,5 16 12 11.000
costelas e o espao entre elas, bacias,
Conexo de Som 0,1 * 4 1.000 escpulas, e assim por diante. Esses com-
Filtro de Som Selecionvel (Nvel 1-6) 0,1 [Nvel] Nvel x 3 Nvel X 3.500
partimentos permitem o armazenamen-
to de itens de tamanho pequeno e mini
Melhoria de udio (Nvel 1-3) 0,1 [Nvel] Nvel x 3 Nvel x 4.000 (nada maior que uma pistola leve, geral-
Reconhecedor Espacial 0,1 [2] 8 4.000 mente; seu mestre dir se algo for grande
demais). O compartimento possui Ocul-
tao 10. Inserir ou remover um objeto
* Includo no sistema bsico das ciber-orelhas.
exige uma Ao Complexa.
Sem fio: Inserir ou remover um objeto
Ciber-orelhas: Normalmente, ciber-orelhas substi- uma Ao Simples.
tuem apenas o ouvido interno, embora a coisa toda pos- Compartimento de dedo: Esse compartimento fica
sa ser substituda, se voc quiser. Ciber-orelhas oferecem oculto na ltima falange oca de um dedo, com um segre-
uma audio no alcance normal (como um microfone do que permite que a unha seja levantada como um painel
omnidirecional), uma conexo de som e Capacidade para de acesso, ou a ponta do dedo inteira removida. Um com-
modificaes e melhorias. partimento de dedo permite o armazenamento de itens de
Conexo de som: O equivalente de udio da conexo tamanho micro, como um micro-drone, etiqueta IDRA, ou
de imagens, a conexo de som pode reproduzir udio chip de dados. Inserir ou remover um objeto leva uma Ao
(gravaes, trilhas sonoras de filmes, msica etc.) a par- Complexa. Itens dentro do compartimento esto completa-
tir de fontes conectadas na RAP do usurio (ou memria mente ocultos, e o compartimento em si possui Ocultao
cefalotrnica ou conector de dados) diretamente para 10.
as ciber-orelhas do usurio. Uma conexo de som um Um truque popular usar um compartimento de dedo
componente comum dos ambientes imersos de RA, adi- para guardar um chicote de monofilamento (p. XX), com a
CORPOTRNICOS
DISPOSITIVOS ESSNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
cibermembro. Voc perso-
Arma de Gancho 0,5 [4] 8 5.000 naliza o seu cibermembro
Compartimento de Contrabando 0,2 [2] 6 7.500 ao compr-lo: no possvel
Compartimento de Dedo 0,1 [1] 4 3.000 personaliz-lo aps a com-
pra, mas voc pode adicio-
Couraa Drmica (Nvel 1-6) Nvel x 0,5 (Nvel x 4)R Nvel x 3.000
nar melhorias.
Habilitrnicos (Nvel 1-6) Nvel x 0,1 Nvel x 4 Nvel x 20.000 Cibermembros podem
Melhorias de Reao (Nvel 1-3) Nvel x 0,3 (Nvel x 5)R Nvel x 13.000 ser bvios ou sintticos.
Reflexos Cabeados (Nvel 1-3) Cibermembros bvios:
Esses implantes so imedia-
Nvel 1 2 8R 39.000 tamente reconhecveis como
Nvel 2 3 12R 149.000 membros artificiais, a menos
Nvel 3 5 20R 217.000 que estejam cobertos com
roupa. Eles so muitas ve-
Revestimento sseo
zes cromados ou com cores
Plstico 0,5 8R 8.000 foscas, mas visivelmente de
Alumnio 1 12R 18.000 natureza mecnica. Algumas
Titnio 1,5 16R 30.000 pessoas gostam deles bem
bvios e bizarros, enquanto
Substituio Muscular (Nvel 1-4) Nvel x 1 (Nvel x 5)R Nvel x 25.000 outras consideram-nos arti-
Tanque de Ar Interno (Nvel 1-3) 0,25 [3] Nvel Nvel x 4.500 ficialmente repulsivos e per-
turbadores. Isso pode afetar
suas relaes sociais em al-
o atributo desse membro (natural ou ciberntico). Em qual- guns crculos, especialmente
quer outro caso, use o valor mdio de todos os membros com a nata da sociedade e a multido purista.
envolvidos na tarefa. Se uma tarefa requer a coordenao Cibermembros sintticos: Membros sintticos so
cuidadosa de vrios membros, utilize o valor do membro disfarados como membros naturais. O fato de serem ci-
mais fraco. Os atributos dos membros parciais (incluindo bernticos lhes d 8 de Ocultao (a percia Cibertecno-
cibermos e ps) podem ser melhorados, mas seus atri- logia pode substituir Percepo para esse teste) quando
butos se aplicam somente para testes envolvendo direta- algum s olha, mas membros sintticos so obviamente
mente esses membros (como um Teste de Fora ao agarrar artificiais ao toque.
algo com uma cibermo melhorada). Cibermembros no
podem receber binicos, nem ciber-implantes que consu- MELHORIAS DE
mam Essncia em vez de Capacidade. Custo de Essncia,
Capacidade e outras estatsticas podem ser encontradas
CIBERMEMBROS
na tabela de Cibermembro. Melhorias de cibermembros usam a Capacidade do ciber-
Cibermembros tm outros recursos teis. Eles conce- membro que aprimoram. Existem trs tipos de melhorias:
dem 1 caixa de dano extra em seu Monitor de Condio Agilidade, Armadura e Fora. Melhorias de atributo Fsico
Fsica para cada cibermembro que voc possuir (ignore adicionam seu Nvel ao atributo adequado do membro.
mos e ps e membros parciais contam como metade de Melhorias de Armadura fornecem um bnus de Armadura
um membro). Eles tm Capacidade, permitindo que voc igual ao seu nvel, cumulativo com outras armaduras, sem
adicione armas cibernticas e outros sistemas cibernticos acrescentar Sobrecarga. Cada membro pode ter apenas
que tenham um custo de Capacidade [entre colchetes]. uma melhoria de cada tipo (voc no pode colocar duas
Podem executar feitos sobre-humanos com as melhorias melhorias de Fora 3 no mesmo ciberbrao), mas voc
certas. Cibermembros podem ser perigosos, mesmo se pode substituir uma que tenha por outra que deseje.
no tiverem armas cibernticas instaladas: seu Valor de
Dano desarmado (FOR)F. ACESSRIOS DE
Cibermembros: Essas prteses so modelos bsicos
com pronta-entrega. Todos os cibermembros padro vm CIBERMEMBROS
com atributos de Fora e Agilidade 3. Esses valores s po- Estes itens s podem ser instalados em cibermembros: al-
dem ser ampliados por melhorias de cibermembros, no guns s pode ser instalado em cibermembros especficos.
por outras ampliaes. Ciber coldre: Voc pode guardar um taser, pistola ou
Personalizao: Voc pode ter seu cibermembro arma de menor porte dentro do coldre, completamente fe-
adaptado e personalizado para a sua estrutura e muscu- chado at voc ativ-lo. Inserir ou recuperar uma arma usa
latura. A personalizao permite que voc aumente os uma Ao Simples. Um ciber coldre tambm pode ser usa-
nveis bsicos de Fora e/ou Agilidade do seu membro. do como compartimento de contrabando para armazenar
Cada aumento de um dos atributos aumenta o custo e itens que no sejam maiores do que uma pistola (o mestre
Disponibilidade do membro. Se um dos atributos do seu tem a palavra final).
membro for aumentado alm do seu mximo natural para Sem fio: Preparar uma arma do coldre uma Ao Livre.
tal atributo, voc no pode usar o cibermembro (por isso, Compartimento de contrabando grande: Essa uma
no exagere), mas ainda poder adicionar melhorias ao verso maior do compartimento de contrabando (p. XX).
MELHORIAS DE CIBERMEMBROS
MELHORIA ESSNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
Agilidade (Nvel 1-3) Nvel (Nvel x 3)R Nvel x 6.500
Armadura (Nvel 1-3) Nvel Nvel x 5 Nvel x 3.000
Fora (Nvel 1-3) Nvel (Nvel x 3)R Nvel x 6.500
ACESSRIOS DE CIBERMEMBROS
ACESSRIO ESSNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
Ciber coldre [5] 8R 2.000
Compartimento de contrabando grande [5] 6 8.000
Deslizante de ciberbrao [3] 12R 3.000
Macacos hidrulicos (Nvel 1-6) [Nvel] 9 Nvel x 2.500
Suporte de giroscpio de ciberbrao [8] 12P 6.000
possvel armazenar algo do tamanho de uma pistola pesa- distncia de queda em dois metros para calcular dano de
da ou uma pequena submetralhadora (a critrio do mestre queda.
pense no tamanho de uma caixa de po). Tirar ou colocar Sem fio: Os macacos adicionam +1 bnus na pilha de
alguma coisa no compartimento leva uma Ao Complexa. dados em testes que envolvam saltar, arrancar, ou erguer
Sem fio: Tirar ou colocar alguma coisa no compartimento com suas pernas.
leva uma Ao Simples. Suporte de giroscpio de ciberbrao: Esse acessrio
Deslizante de ciberbrao: Uma verso integral da desli- deve ser instalado num ciberbrao completo ou parcial.
zante oculta de brao, a deslizante de ciberbrao pode ocul- Quando ativado, contrapesos saem do seu pulso e um pe-
tar uma pistola escamotevel, leve, ou taser no seu ciberbra- queno giroscpio gira para fornecer melhor equilbrio e re-
o, escondendo-a da viso normal. Como uma Ao Livre, cuo reduzido para aprimorar a capacidade de tiro. Enquanto
voc pode preparar a arma na deslizante. isso, a crianada fica s de olho. Os efeitos so idnticos
Macacos hidrulicos: Esse implante exige que voc aos do sistema de estabilizao por giroscpio (p. XX), mas
tenha duas ciberpernas com um macaco hidrulico de N- com Nvel 3 (esse efeito no cumulativo com um sistema
veis idnticos em cada perna. Cada ponto de Nvel adiciona de estabilizao por giroscpio vestido). Ativar ou desativar
+1 no seu limite Fsico para saltar e arrancar, adiciona vinte o sistema uma Ao Simples.
por cento na sua distncia mxima de salto, e reduz a sua Sem fio: Ativar ou desativar o sistema uma Ao Livre.
ARMAS IMPLANTADAS
CIBER-ARMAS PRECISO DANO PA MODO CR MUN
Ciber escamotevel 4 (6) 6F SA 2 (pi) / 6 (p)
Ciber escopeta 4 (6) 10F 1 TS 4 (pi) / 10 (p)
Ciber lanador de microgranada 4 (6) como Granada como Granada TS 2 (pi) / 6 (p)
Ciber pistola automtica 4 (6) 6F SA / RJ 1 18 (pi) / 32 (p)
Ciber pistola leve 6 (8) 7F SA 10 (pi) / 15 (p)
Ciber pistola pesada 4 (6) 7F 1 SA 8 (pi) / 12 (p)
Ciber submetralhadora 4 (6) 7F SA / RJ 2 18 (pi) / 32 (p)
um atributo Fsico. Vrios gravadores podem ser usados FRMULA DISP. CUSTO
para percias diferentes, mas voc no pode implantar dois Frmula do Feitio
gravadores de reflexos para a mesma percia. O gravador de
reflexos binico incompatvel com o habilitrnico. Combate 8R 2.000
Melhoria mnemnica: Esse crescimento altamente Deteco 4R 500
concentrado de massa cinzenta se anexa aos centros de
memria do crebro, melhorando memria de curto e lon- Iluso 8R 1.000
go prazo. Adicione o Nvel da melhoria como bnus na pi- Manipulao 8R 1.500
lha de dados para seus testes de Conhecimento, Idioma, e
relacionados a memria, assim como seu limite Mental. Sade 4R 500
Regulador de sono: O regulador de sono uma modifi- Frmula de Foco mesmo do Foco Custo do Foco x 0,25
cao do hipotlamo, permitindo perodos mais longos de
despertar, e extremamente til para qualquer um em qual-
quer profisso, no s shadowrunners. Voc precisa dormir SUPRIMENTOS MGICOS DISP. CUSTO
menos por dia e o sono que recebe profundo e sereno (e Materiais de Refgio Mgico Poder x 2 Poder x 500
mais difcil de acordar voc). O regulador de sono permite
que voc s precise dormir trs horas por noite e permane- Reagentes, por dracma 20
cer acordado por duas vezes o tempo normal antes de ter
que resistir fadiga por privao de sono (p. XX). As horas
de repouso que cobrem cura no so afetadas.
MODIFICAES DE VECULO
EQUIPAMENTO MODIFICAO DISP. CUSTO
MGICO Interface de fusor 4 1.000
Operao manual +1 +500
Suprimentos Mgicos e Frmulas de Feitios so des-
critos em Magia, p. XX. Suporte de arma pesada 14P 5.000
Suportes de armas padro 8P 2.500
VECULOS E DRONES
control-lo diretamente atravs da realidade virtual imersi-
Os atributos dos veculos usados em combate so defini-
dos em Veculos, p. XX. Veculos tambm tm um atributo va. A interface de fusor padro permite que o veculo seja
no-combativo, Assento, que determina quantas pessoas controlado com um cabo de fibra ptica direto ou uma liga-
cabem no veculo (incluindo seu operador) e tambm, de o sem fios. Veja Sendo a Mquina, p. XX.
quebra, espao adicional de carga um assento tambm Suportes de armas: Os veculos podem ser equipados
pode ser usado para armazenar at 250 quilos de carga. com um nmero de suportes de armas igual ao seu Corpo
Assentos (para pessoas) podem ser excedidos em at 150 no ampliado 3 (arredondado para baixo). Suportes de
por cento ao amontoar as pessoas, mas fazer isso reduz os armas padro podem receber um fuzil de assalto ou arma
atributos Velocidade e Manejo em um. Ento voc pode de porte menor e 250 projteis de munio. Suportes de
botar aquele amigo extra atrs da sua motocicleta de cho, armas pesadas contam como dois suportes de arma e po-
ou enfiar uma quantia no to segura atrs de um sedan, dem suportar qualquer arma e at 500 cartuchos de mu-
mas o seu veculo no vai ter a mesma potncia. nio em correia ou at Corpo foguetes/msseis. Todos os
Interface de fusor: Quando adicionado a um veculo, suportes de armas so operados remotamente e podem
ela permite que voc use um fuso de controle para saltar e mirar num arco de tiro de noventa graus (horizontal e ver-
MODELOS SIMILARES
No existem dois veculos iguais, mas muitos chegam a ser bem
parecidos. Cada veculo disponvel comercialmente listado aqui tical). Operao manual pode ser adicionada, mas apenas
possui inmeros primos, imitaes, clones, e concorrentes que tm o para veculos, no drones, por um custo extra.
mesmo nome, mas marca, fabricao e ano de modelo diferentes. Isso
acrescenta uma oportunidade para que voc defina ainda mais o seu MOTOCICLETAS
personagem atravs da sua preferncia pessoal e conhecimento de
Motos so operadas com a percia Pilotar Veculos Terres-
marca, sem atrapalhar o sistema de jogo com dzias de carros quase
tres. Muitas vm disponveis com motores eltricos ou h-
idnticos. No existem diferenas entre modelos similares exceto a bridos de biocombustvel.
marca e, a critrio do mestre, ajustes de preo relacionados a marca e Dodge Scoot: Essa uma lambreta eltrica com uma
quem sabe uma diferena de cerca de um ponto num atributo ou outro. velocidade mxima de no me faa rir. compacta, eco-
nmica, e super acessvel, mas nenhum shadowrunner de
VECULO MODELOS SIMILARES respeito seria pego andando em uma.
Dodge Scoot. Hyundai Hopper, Entertainment Harley-Davidson Scorpion: Esta moto uma estradei-
Systems Papoose ra clssica, pesada, fortemente cromada, blindada e com
estilo para intimidao. Muito popular com um certo tipo
Harley-Davidson Scorpion BMW Blitzen, Gaz-Niki Titan de gangues e com orks e trolls grandes e dures que no
Yamaha Growler Evo Falcon, Gaz-Niki Wolverine se preocupam com pequenas coisas como incorporar um
clich. Esta moto resistente o suficiente para ser usada
Suzuki Mirage Yamaha Rapier, Thundercloud Contrail no circuito de motos de combate.
Chrysler-Nissan Jackrabbit Peugeot 112, Opel Luna Yamaha Growler: Essa uma moto off-road usada em
motocross e outros eventos de esportes radicais, geral-
Honda Spirit Wuxing Breezer, Toyota
mente vista em fotos e vdeos com tanto a moto quanto
Gazelle Hyundai Shin-Hyung seu piloto cobertos de poeira. muito popular com caa-
BMW 400GT, GMC Commodore dores de emoo, aficionados pela natureza, e traficantes
Eurocar Westwind 3000 Porsche Aguilar, Ferrari Diabolus de drogas de carga leve.
Suzuki Mirage: Esta moto de corrida japonesa uma
Ford Americar Mercury Comet, Honda Citizen
mquina de velocidade elegante, rpida e popular com o
S-K Bentley Concordat GMC Cadillac Nocturne, BMW X89 outro tipo gangue vale mencionar que tanto a Scorpion
quanto a Mirage so populares com os Cortadores, mas
Mitsubishi Nightsky Rolls Royce Phaeton
os Ancestrais demonstram uma preferncia notvel pela
Toyota Gopher Gaz P179, Wuxing Peng You 4x4 Mirage e suas primas e concorrentes. Como a Scorpion, a
GMC Bulldog Step-Van Renault-Fiat Eurovan, Aztechnology Mirage tambm usada no circuito de motos de combate.
Governor
Rover Model 2072 Ares Humvee, Toyota Coaster
Ares Roadmaster Esprit Industries Sororita, Renraku
Kamekichi
Samuvani-Criscraft Otter GMC Outrider, Celebrian Nymph
Yongkang-Gala Trinity Zemlya-Poltava Crest, Celebrian Dart.
Morgan Cutlass Surfstar Marine Seacop,
Messerschmidt-Kawasaki Harbor
Sentry
Proteus Lamprey Kalmaar Seefuchs, Toyota TLM2
Vulkan Electronaut Proteus Explorer, Aztechnology Jade
Diver
SUZUKI MIRAGE
Artemis Industries Nightwing IFMU Spatz, Suzuki Wingman
Cessna C750 Lear-Cessna Rover CARROS
Renault Fiat-Fokker Tundra 9 Airbus JPFB-03, Toyota TX13 Carros so operados com a percia Pilotar Veculos Terres-
Ares Dragon Hughes Stallion tres. Muitos vm disponveis com motores eltricos ou h-
bridos de biocombustvel.
Northrup Wasp Lockheed Kestrel, Renraku Dragonfly Chrysler-Nissan Jackrabbit: Esse subcompacto barato,
Ares Venture Cascade Skraacha, Zhejiang popular e eltrico foi fabricado por dcadas na Amrica do
Shenying Industries Raptor Norte. Mesmo aps a produo norte-americana cessar,
dzias de imitaes genricas foram fabricadas por todo o
GMC Banshee Aztechnology Lobo terceiro mundo. A quantidade absurda de Chrysler-Nissan
Federated Boeing Commuter Hughes-Aerospace Daytrader Jackrabbits na estrada significa que o modelo antigo ainda
VECULOS
TERRESTRES MANEJO* VELOC* ACEL CORPO ARMADURA PILOTO PACOTE ASSENTOS DISP CUSTO
Dodge Scoot 4/3 3 1 4 4 1 1 1 3,000
Harley-Davidson Scorpion 4/3 4 2 8 9 1 2 1 12,000
Yamaha Growler 4/5 3/4 1 5 5 1 1 1 5,000
Suzuki Mirage 5/3 6 3 5 6 1 2 1 8,500
C-N Jackrabbit 4/3 3 2 8 4 1 2 2 10,000
Honda Spirit 3/2 4 2 8 6 1 2 2 12,000
Hyundai Shin-Hyung 5/4 6 3 10 6 1 2 4 28,500
Eurocar Westwind 3000 6/4 7 3 10 8 3 5 2 13 110,000
Ford Americar 4/3 3 2 11 6 1 2 4 16,000
SK-Bentley Concordat 5/4 5 2 12 12 2 4 4 10 65,000
Mitsubishi Nightsky 4/3 4 2 15 15 3 5 8 16 320,000
Toyota Gopher 5/5 4 2 14 10 1 2 3 25,000
GMC Bulldog 3/3 3 1 16 12 1 2 6 35,000
Rover Model 2072 5/5 4 2 15 12 2 4 6 10 68,000
Ares Roadmaster 3/3 3 1 18 18 3 3 8 8 52,000
deve receber suporte. menos estiloso, mas s vezes o chamativo faz voc mor-
Honda Spirit: Esse triciclo elegante de dois lugares rer.
possui um motor eltrico e muito popular com o pro- Saeder-Krupp-Bentley Concordat: Esse sedan de
letariado do cortio. O spirit tem um capacete-bolha para luxo estiloso, imponente, e impressionante. rpido e
clima ruim, com um revestimento qumico que garante a poderoso, seguro e confortvel, claramente opulente, e
neutralizao de 89 por cento da chuva cida. o mais importante, um smbolo de status. O SK-Bentley
Hyundai Shin-Hyung: Esse sedan barato esportivo de Concordat o tipo de carro que celebridades e rappers
quatro portas um carro rpido e poderoso para a garo- de orxploitation dirigem; um runner num volante desses
tada corp se exibir s suas amigas de uma forma social- certamente tirou a sorte grande. Ou o roubou.
mente aceitvel e construtiva. Disponvel direto da fbrica Mitsubishi Nightsky: Decadente, segura e de alta tec-
por preo baixo, o Shin-Hyung costuma ser personaliza- nologia, essa limusine blindada no para voc. Ela serve
do at o talo por entusiastas da modificao e de rachas, para executivos de corp, astros da mdia, e Srs. Johnson; s
muitas vezes se tornando muito mais funcional e quase na companhia deles voc curtir seu interior espaoso e
irreconhecvel. O Shin-Hyung barato, rpido, e muito amenidades luxuosas.
manobrvel. O que mais voc poderia querer? Esses fatos
o tornaram muito popular entre elementos das Trades e
da Yakuza assim como gangues de rua endinheiradas e ri-
CAMINHES E VANS
quinhos que visitam as favelas. Caminhes e vans so operados com a percia Pilotar Vecu-
Eurocar Westwind 3000: Essa mquina baixa, elegante los Terrestres. Muitos vm disponveis com motores eltri-
e clssica mistura prazer e negcios com perfeio. Situa- cos ou hbridos de biocombustvel.
da perfeitamente na fronteira entre o luxo e desempenho, Toyota Gopher: Esta uma pick-up clssica com gran-
esse um carro esportivo turbinado que no passa de um de suspenso para estrada de terra, manejo superior e uma
sonho para os pobretes tentando sair das sombras. Suas base de clientes leais. Este projeto de baixa manuteno
linhas sexys e motor poderoso o tornam consistentemen- um pouco ultrapassado, mas geralmente usado em pa-
te poderoso entre entusiastas de carros potentes. -ses do terceiro mundo e nas reas rurais, especialmente na
Ford Americar: Esse sedan de quatro portas possui um NANA. No a coisa mais magi que poderia dirigir, embora
ponto de preo acessvel, um porta-malas espaoso, e seu motor poderoso e espao de armazenamento certa-
funes de segurana que, combinados, o tornaram o car- mente possam vir a calhar se voc tiver algum transporte
ro famlia mais vendido na Amrica do Norte por dcadas pesado para fazer.
antes de perder o posto para o Mercury Comet. O Ameri- Van GMC Bulldog: Esta campe de vendas de longa
car econmico e confivel, mas no rpido nem sexy. Se data da GM uma van de entrega espaosa (e blindada!)
voc precisa transportar quatro meta-humanos do ponto preferida por todos, desde empresas legtimas de transpor-
A ao ponto B, um Ford Americar provavelmente a forma te e logstica at agncias de segurana, grupos mafiosos
mais direta e annima de faz-lo. No chamativo, muito pesados e shadowrunners. Tem muito espao para as pes-
soas, equipamentos ou o que quer que voc precise trans- no protege seus passageiros dos rigores das profunde-
portar, alm de um motor e chassis que podem aguentar zas). Modelos militares do lamprey so usados em inser-
uma tonelada de dano e continuar funcionando. es aquticas por foras navais de operaes especiais
com equipamento especializado, como os SEAL Teams
da Marinha dos EUCA. O lamprey tambm possui um ar-
mazenamento de drone para um nico drone martimo de
tamanho mdio ou menor para explorar em maiores pro-
fundezas do que os passageiros poderiam suportar.
Vulkan Electronaut: Esse mini-sub de dois lugares o
mais barato da sua classe e est disponvel numa seleo
diversa de modelos utilitrios. Ele costuma ser usado para
patrulhas e reconhecimento de curto alcance e incurses
ROVER MODEL 2072 de reabastecimento, mas tambm pode ser aproveitado
por equipes de shadowrunners procurando formas ines-
peradas de abordar alvos nuticos.
Rover Model 2072: Maior e mais poderoso do que o
necessrio, essa van de luxo top de linha na sua classe, e
um smbolo de status to forte quanto o Bentley. Alm dis-
AERONAVES DE ASAS FIXAS
so, seu tamanho intimidador e possui todos os acessrios Aeronaves de asas fixas so operadas com a percia Pilotar
para viajar fora da estrada. Ou, mais geralmente, pelas vizi- Aeronaves.
nhanas urbanas de elite. Esse veculo caro est ganhando Artemis Industries Nightwing: A Nightwing um ve-
cada vez mais popularidade com equipes de segurana dis- lho modelo de ultraleve, similar aqueles que se originaram
cretas por causa da sua combinao de status e segurana. no fim do sculo vinte. A Nightwing possui um motor el-
Ares Roadmaster: Esta um carro blindado de comba- trico encoberto para minimizar o som da aeronave e redu-
te, meu chapa, e voc deve ser grato de poder compr-lo zir emisses de calor apesar de publicamente servir para
legalmente. Legitimamente usado para mover produtos por prevenir poluio sonora e impacto ambiental, isso tem o
terra que necessitem de transporte seguro, o Roadmaster efeito colateral de tornar a aeronave pequena e similar a
pode ter a velocidade e o manejo do tanque que e pode um planador muito furtiva. A Nightwing muito popular
ser qualquer coisa, menos sutil, mas pode aguentar confia- com entusiastas de aviao rural, contrabandistas, e qual-
velmente armas leves e at mesmo granadas. Para muitas quer um que goste de uma insero furtiva.
equipes, uma troca que vale a pena. Cessna C750: Esse bimotor civil pode carregar pas-
sageiros, transportar carga leve, ou servir como avio de
BARCOS vigilncia. Ser um avio econmico e tendo uma estrutura
leve, seu preo acessvel e comodidade, garantiu que ele
Barcos so operados com a percia Pilotar Barcos. tambm seja usado em operaes de contrabando.
Samuvani Criscraft Otter: Esta embarcao de tama- Renault-Fiat Fokker Tundra-9: Esse jato anfbio per-
nho mdio usada principalmente para navegao re- feito para carga pesada e transporte de pessoas e no
creativa, pesca, transporte leve e trabalhos de utilidades. precisa de uma pista de pouso para aterrissar. usado por
Uma embarcao de cinco metros de comprimento, com equipes corporativas de logstica para reabastecer instala-
um casco aberto de fibra de vidro, a Otter um barco equi- es distantes e por caadores tanto legais quanto ilegais
librado de uso geral que no se destaca em qualquer rea. de presas Despertas. Esse veculo anfbio e vem com
Yongkang Gala Trinity: Essa pequena lancha rpida melhorias de flutuabilidade e flutuao de fbrica, ento
conhecida como uma nau de contrabando. Ela geralmen- ele pode decolar a partir da terra e da gua.
te construda na hora usando componentes preparados e
um kit de casco, montada com sua carga diretamente den-
tro do casco; no local de entrega, a Trinity desmontada
ASAS ROTATIVAS
em torno da sua carga, com o lucro do contrabando com- Helicpteros so operados com a percia Pilotar Aerona-
pensando pelo fato do barco ter sido usado uma s vez. ves.
Morgan Cutlass: Esse barco de patrulha comum vem Ares Dragon: Esse helicptero verstil, robusto e tan-
equipado com um par de suportes de armas pesados e dem (dois rotores) usado em diversos papeis em reas
manuais (geralmente com metralhadoras leves) e um sute urbanas e remotas por todo o Sexto Mundo. Ele costuma
de sensores de alta qualidade. ser usado para operaes de transporte de carga pesada,
geralmente com objetivo militar, como hbrido de aerona-
ve armada/transporte de tropas pela Cavaleiro Errante e
SUBMARINOS sua fora especial de elite, a Brigada de Fogo.
Submarinos so operados com a percia Pilotar Barcos. Nissan Hound: Esse um helicptero de transporte
Proteus Lamprey: Esse tren martimo subaqutico de tecnologia vanguarda usado pelos Fuzileiros Japone-
usado para inspeo e transporte submerso, com assen- ses Imperiais, junto com unidades de Foras Especiais por
tos para at quatro passageiros equipados com roupas de todo o globo. Justamente por isso, tambm muito popu-
mergulho (apesar de similar a um submarino, o Lamprey lar com foras de resposta rpida de segurana corporati-
AERONAVE MANEJO VELOCIDADE ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
Artemis Nightwing 6 3 1 4 0 1 1 1 8 20,000
Cessna C750 3 5 3 18 4 2 2 4 8 146,000
R-F Fokker Tundra-9 3 4 3 20 10 3 3 24 12 300,000
Ares Dragon 4 4 3 22 8 3 3 18 12 355,000
Nissan Hound 5 4 3 16 16 2 4 12 13R 425,000
Northrup Wasp 5 5 3 10 8 3 3 1 12R 86,000
Ares Venture 5 7 4 16 14 4 4 6 12F 400,000
GMC Banshee 6 8 4 20 18 4 6 12 24F 2,500,000
Fed-Boing Commuter 3 3 3 16 8 3 3 30 10 350,000
va, especialmente aquelas pertencentes a japanacorps, in- oportos corporativos e levando assarariados pelo mundo
cluindo a Samurai Vermelho da Renraku. Ele vem armado todo. Shadowrunners no costumam us-la como equipa-
com dois suportes de armas para assegurar que sua carga mento prprio, mas comum que se deparem com elas,
preciosa sobreviva at o pior dos resgates areos e aterris- especialmente se estiverem numa misso de extrao ou
sagens arriscadas. proteo executiva.
Northrup Wasp: Essa aeronave de rotor para uma pes-
soa projetada para servio policial e de segurana. Uma
wasp, com blindagem leve e equipada com um suporte
MICRODRONES
de arma pesada, a resposta de segurana corporativa A percia usada para pilotar um microdrone varia de drone
habitual e padro para problemas cada vez piores de sha- para drone.
dowrunners. Shiawase Kanmushi: Esse um drone rastejante in-
seto de quatro patas que confundvel com um inseto
natural de primeira. ideal para penetrar reas confinadas,
VTOL/VSTOL e suas extremidades com patas de lagartixa e peso leve
Essas aeronaves de decolagem e pouso vertical (VTOL/ o tornam capazes de escalar paredes e tetos; entretanto,
VSTOL) so operadas com a percia Pilotar Aeronaves. muito frgil, e um piso ou um apagador de etiquetas
Ares Venture: Esse pequeno veculo blindado leve pode destrui-lo com facilidade. Este drone operado com
(LAV) fabricado a partir de partes de pronta-entrega, em a percia Pilotar Andarilho.
fbricas ambientavelmente amigveis, para uso de con- Sikorsky-Bell Microskimmer: Silencioso e durvel,
trabandistas por todo o mundo. O Venture muito usado este deslizador no formato de disco menor do que um
tambm por grupos de segurana e militares legtimos frisbee e pode at mesmo deslizar sobre a gua. Ele mo-
alm de ser um favorito de contrabandistas que preci- ve-se com pequenos jatos bastante fracos. mais fcil de
sam economizar. Ele costuma ser usado como transporte detectar do que o Kanmushi, mas ainda muito pequeno.
de passageiros ou carga, e variantes altamente armadas operado com a percia Pilotar Veculos Terrestres: a espe-
e blindadas existem para patrulha. O Venture vende bem cializao hovercraft aplicada.
entre clientes do terceiro mundo.
GMC Banshee: Essa aeronave veloz e supersnica o
t-bird clssico e icnico, e tem a armadura, os armamentos
MINIDRONES
e sutes de sensores para provar. Esse LAV usado mili- Horizon Flying Eye: Esse drone esfrico voador usa pro-
tarmente para reconhecimento e entregas, e favorecido pulsores omnidirecionais para se manter no ar. Do tamanho
por contrabandistas de elite para cruzamentos ilegais de de um olho, ele pode rolar no cho, mas precisa voar para
fronteiras mais arriscados, com sua capacidade de passar ultrapassar obstculos como escadas e meios-fios. Uma
desapercebido por cnions e alta velocidade. verso com uma granada ofuscante e de fumaa custa 500
Federated Boeing Commuter: Essa aeronave de pas- extras; deton-las destri o drone. Use Pilotar Aeronaves
sageiros com rotores mveis muito usada como trans- para oper-lo.
porte pblico intermunicipal, passando entre aeroespa-
NDICE
A Ambushes(ing), 192, 357
Ammo/ammunition, 417, 433-34
Astral Beacon, 78-79
Astral Chameleon, 72
Striker, 431
Aztlan, 26
lacing, 454, 455
Bonus(es)
Character, 50
advancement, 103, 104, 106, 354
B
Academic knowledge, 91, short on, 180 Astral Combat, 142, 315 Home Ground, 74-75 attributes, 51-52
148, 149 Amusement, 39-41 Astral damage table, 315 simple, 187-88 backstories, 104-5
Academics, 35 Analytical Mind, 72 Astral detection, 314 wireless, 421 contacts, 55
Analyze Astral form(s), 312 Baby monitor program, 245 Bound spirit(s), 300-301 Edge and, 56
Acceleration, vehicle, 199 Bad Luck, 79
Access limitation, 358 device spell, 285 power, 394-95 services, 302 gear, 54-55
magic spell, 285 Astral intersections, 316 Bad Rep, 79 Bow(s), 183, 423, 424 death, 334
Accessories, 440
Astral limit, 278 Balance augmenter, 453-54 fire, 165 Improvement Table, 107
Accident power, 394 truth spell, 286
Astral movement, 313-14 Balkans, 27 load and fire, 167 lifestyle, 56, 373-74
Accuracy, 168, 417 Anchored rituals, 296
Astral perception, 309, 312-13 Ball lightning, 284 Brain Eaters, 382 magic and, 53
Acid damage, 170 Ancients, 382
Astral plane, cost of staying, Ballistic projectiles, 185 Brawling Adept, 117 metatype, 50-51
Acid IC, 248 Aneki, Inazo, 31
314 Ballistic shield, 438 Break away, 204 off-hand weapon use, 187
Acid Stream, 283 Animal control power, 394
Astral projection, 167, 313 Banishing, 142, 278, 301, Breaking shit, 29 qualities, 53
Acting, 153 Animal Handling, 143
Astral signature, 312 316, 320 Breath reputation, 372-73
Action(s), 49 Animate spell, 292
Astral tracking, 315 Barghest, 403 Holding, 137 skills, 348
declare, 158-59, 161 Another Night, Another
modifiers, 315 Barrier(s), 362-63 scanners, 364 spotlight time, 348, 349
delaying, 161 Run, 8-13
Astral world, 312 damaging, 198 Breeder, 14 superior position, 187
power, 394 Antidote(s)
Athletics, 153 destroying, 197-98 Brick(ing), 215, 228 targeted by area-effect
resolve, 159 patch, 451
Atlantean Foundation, 35-36 ratings, 197 Browning Ultra-Power, 426 attack, 190
vehicle, 202 spell, 288
Atmosphere sensor, 446 shooting through, 197, 198 Browse program, 245 Character creation
Action Phase, 158-59, 163 toxin, 409
Attack(s), 173, 244 Bartender, 390 Brute force, 238 attributes, 66, 68
Action Scene, 352-53, 336 Anti-vehicle, 436
against vehicles, 205 Base cost, 375 Bug(s) checklist, 101
Active defenses, 190-92 Anxiety, 83 from cover with imaging Basilisk, 403-4 scanner, 440 choosing concept, 62, 64
Active skill(s), 128
APDS rounds, 434 device, 177 Battle Fought, The, 16-19 contacts, 98, 100
combat, 130-32 Build/Repair Table, 146
Aptitude, 72 Matrix, 227 Bear, 321 final numbers, 100-102
devising new, 147 Building, 145-46
Arcana, 142 upgrade, 258 Beat Cop, 390 final steps, 99
list, 151 Built-in timer
Archery, 130 Attacker Beretta 201T, 425 detonation, 181 final touches, 103-9
physical, 133-37
Archive, 215 firing burst or semi-auto Better-than-life (BTL, beetle), projectile triggers, 182 Karma spending, 98-100
Active spells, 285
Activesofts, 442 Area spell(s), 281, 306 burst, 190 215, 410, 412-13 Burglary, 29 Knowledge, Language skills,
Addiction, 77-78, 413-14 Ares firing full auto burst, 190 chips, 42-43, 413 Burnout, 78 88-89, 91-92
fix, 415 Alpha, 428 firing long burst, 190 costs, 413 Burst Fire (BF), 179 lifestyle, 95
overdosing, 415 Antioch-2, 430-31 making charger attack, 186-87 downloads, 413 mode, 165 Magic and, 68-69, 70
role-playing, 414-15 Crusader II, 427 in melee combat, 177 Bicycle speed, 200 Bushido, 80 metatype selection, 65
staying clean, 415 Desert Strike, 428 from moving vehicle, 177 Big Ten (megacorps), 22-23, 25 Buzz, 14 prime runner, 64
Table, 414 Dragon, 464 prone, 187 Bikes, 462 purchases and restrictions, 98
Tests, 414 Duelist, 466
Light Fire 70, 425
reach advantage, 189
running, 178
Bilingual, 72
Binder IC, 248
C qualities, 71-86
type, drug, 411 Resonance and, 68, 70
withdrawal, 415 Light Fire 75, 425 using image magnification, 178 Binding power, 142, 278, 300- California Free State, 25 Resources, 94-95
Addictiveness, drug, 411 Predator, 426 using off-hand weapon, 178 301, 317, 320, 395 Called Shot, 163 specialization, 88, 89
Adept(s), 53, 68-69, 276-77, 308 Roadmaster, 464 wounded, 178 Binoculars, 443 CalTech, 35 starting nuyen, 95
centering, 325 S-111 Super Squirt, 429-30 Attitude, 334-35 Biofeedback Camera(s), 365, 443 street-level, 64
drain, 308 Venture, 465 Attribute(s), 51-52, 66-67, damage, 229 Camouflage power, 256 tips for, 62
metamagics for, 325 Viper Slivergun, 426 95, 105 filter, 269 Campaign types and their roles, 63
powers, 92, 308-11 Ares Corporation, 22, 25, 38 assigning points, 67 filter program, 245 alternate, 354-55 Charisma, 51, 138, 139, 143, 151
Adrenaline Ares Macrotechnology, 30, 31 boost, 309 program, 245 data management, 354 Chase
boost, 308-9 Armor, 168, 269, 417, 436-38 -only tests, 152 Biometric reader, 439 plot, 353 actions, 204-5
pump, 459 clothing, 437 Karma Advancement Table Biomonitor, 450 plot pacing, 353-54 combat, 203
Aeronautics Mechanic, 143 Encumbrance and, 169 for, 107 Biotechnology, 144, 155, 450 plot simplicity, 354 environment, 203
Affect, apply, 173 jacket, 437 using, 152 Bioware, 55, 94-95, 459-60 time and character ranges, 203
Affected magicians, 69 modifications, 437-38 Auctioneer Business Clothes, grades, 451 advancement, 354 Table, 204
Africa, 27 Penetration, 169, 417 437 Bipod, 431 Cannons, 430-31 Chem patch, 451
Agent(s), 215, 246, 441 piercing ratings, 171 Audio devices, 445 Black IC, 248 Capacity, 417 Chemical detection
Agility, 90, 133, 145, 146, 151 power, 394 Audio enhancement(s), 445, 453 Black Lodge, 38 Cardreaders, 363-64 Modifiers Table, 365
Agony, 290 program, 245 Augmentation(s), 23, 95, 451 Black market goods, 418 Carrying, 152 systems, 365
Aim, take, 166, 178 spell, 292 Augmented Reality (AR), 53-54, Black Out, 83 Capacity, 420 Chemical protection, 437
Air engulf, 396 vehicle, 199 215, 221-23, 229 program, 245 Cars, 462-63 Chemical seal, 437
Air/naval warfare, 204 vest, 437 gloves, 439 Blackjack, 422 Cash, 375-76 Chemistry, 144
Airburst link, 431 Armorer, 143 pilot using, 201 Blackmail, 42 Cat, 321 Chemsniffers, 365
Aircraft, 465 ArmTech MGL-12, 431 Augmented Reality Objects Blades, 130, 422, 423 Cats eyes, 459 Chemsuit, 448
speed, 200 Artemis Industries Nightwing, (AROs), 53, 54, 221-22 Blandness, 72 Catalyst stick, 449 Chill, 14
AK-97, 428 464 Auras, 312 Blast(s), 284, 417 Catch up, 204 Chip truth, 14
Alamais (dragon), 38 Artifact assensing, 307 Australia, 27 in confined space, 183 Catlike, 72 Chipped, 14
Alamos 20,000, 37 Artificial intelligence, 215 Australian Republic, 27 effects, 182-83, 195 Cavalier Arms Alamo EBR, Chisel, 447
Alarms, 364 Artificing, 142, 316 Autodocs, 208 multiple simultaneous, 183 428-29 Choke settings, shotgun, 180-81
Alchemical focus, 318 steps in, 306-7 Automated defenses, 366 Blaster IC, 248 Celedyr (dragon), 21, 32 Chrome, 14
Alchemical preparations, 316 Artisan. 143 Automated gun systems, 366 Blind fire, 178 Cellular glove molder, 447 Chrysler-Nissan Jackrabbit,
Alchemy, 142 Asamando, 27 Automatics, 130, 185 Bliss, 411 Cellular scanners, 364 462-63
bound spirit and, 302 Asia, 26-27 Automotive Mechanic, 143-44 Blitz, 56, 161 Centering, 325 Chummer, 14
steps, 304-5 Aspected magicians, 68, 276 Autopicker, 447 Block, 168, 192 focus, 319 Circle of healing, 298
Algeria, 27 Assassins Creed, 79-80 Autosofts, 269 Boats, 464 Central America, 26 Circle of protection, 298
All the Angels, 328-31 Assassination, 340 Availability, 94, 417, 418 Body, 51, 90, 133, 151 Cerebral booster, 460 Clairaudience, 286
Allergy, 401 Assault cannon rounds, 434 Avatar, 215 barriers, 198 Certified credstick, 39, 442 Clairvoyance spell, 286
Allergy, 78, 401 Assault rifles, 428 Awakened, 68, 276, 277, 308 searching for, 314 Ceska Black Scorpion, 427 Cleaner, 252
Allied German States, 27 Assensing, 142 Critters, 362 vehicle, 199 Cessna C750, 464 Clearsight autosoft, 269
Altantean Foundation, 21 Table, 313 Azania, 27 Bodyware, 454-455, 456 Chameleon suit, 437 Climbing, 134
Amazonia, 21, 26 Astral acclimation, 74-75 Aztechnology, 22, 30, 31, 35, 38 Bone Chaos, 290 failures and glitches, 134
Ambidextrous, 71 Astral attributes, 314 Crawler, 466 density augmentation, 459 Chaotic world, 290 gear, 448
Table, 134 Contact toxins, 408 reconfiguration, 228 receiving charge, 189 Dog, 321, 402 foci, 318-19
Clinic, 370-71 Contacts, 27-28, 55, 390-92 Cyberears, 453 running, 190 Doors, 363 steps, 304-7
Clip, 14 connection, 386 Cybereyes, 453 unaware of attack, 189 Double Jointed, 72 Encryption, 269
insert, 165 favor for a friend, 389-90 Cyberguns, 458 wounded, 189 Draco Foundation, 21, 35, 36 program, 245
remove, 166 favors, 388-89 Cyberlimb(s), 455-56, 457 Defense(s) Dracoforms, 406-8 Encumbrance, 420
Close Call function, 46, 56 fencing and, 419 accessories, 456-57 active, 190-92 Dragons, 21, 406-8 armor and, 169
Close Combat, 153 gear availability and, 418 enhancements, 456, 457 full Matrix, 240 eastern, 407 Endoscope, 444
Clothing, 436-37 glitches, 389 Cyberprograms, 441 melee, 188 feathered serpents, 407 Energy aura, 396
Clout, 284 legwork, 387-88 rigger, 269 Modifiers Table, 189 western, 407-8 Enfield AS-7, 429
Club franchises, 41 loyalty, 387 Cyberspace Designs ranged, 188 Dragonslayer, 321-22 Engineering, 153
Club(s), 131, 422, 423 networking, 388 Dalmation, 466 spell, 294-95 Dragonspeech, 395 Engulf power, 396
Cockatrice, 404 swag, 388 Cybersurgery, recovery Defiance Drain, 278, 283 Enhanced accuracy, 309
Code of Honor, 79-80 using, 388 time, 451 EX-Shocker, 424 adept, 308 Enhanced articulation, 459
Codeblock. 80 Contacts, eye, 443 Cybertechnology, 144 T-250, 429 alchemy, 305 Enhanced perception, 309
Codeslinger, 72 Containment systems, 366 Cyberware, 54, 94-95 Defuse program, 245 resisting, 282 Enhanced senses, 396
Cold damage, 170 Contracted magical security, grades, 451 Delayed Action, 161 summoning, 300 Entertainment illusion, 290
Cold-sim, 215 361 Scanner Table, 366, 367 Delivery, 29-30, 342 Drain Value, 278 Environment, fatigue and, 172
virtual reality, 229 Control actions spell, 292 scanners, 366 Times, 418 artificing, 307 Environmental manipulation,
Colloton, Angela, 38 Control rig, 215, 266, 452 sensor, 446 Demi-GODs, 215, 360 disenchanting, 308 292
D
Colt Demolition program, 245 Dreamchips, 413 Environmental modifiers,
augmentation, 266
America L36, 425 Demolitions, 144 Drek, 14 173-75, 187
Control thoughts spell, 293
Cobra TZ-120, 427 Denver, 21, 25 Drone(s), 215, 269-71, 362, compensation, 173, 174, 175
Convenience stores, 41 DADA, 173
Government 2066, 426 Denver Nexus, 38 461-62, 466 Escape Artist, 133
Convergence, 231, 232 Damage, 100, 169-70
M23, 428 Department stores, 41 gunnery, 183-84 Table, 135
Cookie power, 256-57 changing types, 186
Combat, 158 Dependent(s), 80 mounted weapons, 176 using, 135
Corp, 14 compensation, 460 Drop Esprit Industries, 38
Actions, 162 Derelict Building, 371-72
Corporate Court, 22 elemental, 170-72 object, 163 Essence attribute, 52, 54, 55,
active skills, 130-32 Dermal plating, 454
Corporate lore stores, 276 falling, 134 prone, 164 287-88
astral, 315 Matrix, 228 Destruction, 340
Corporate Security, 382 Drug(s), 410-11 Cost, 417
axe, 422 melee, 187 Detailed observation, 165
Corps, 30-32 costs of, 411 drain, 396-97
critter, 402 special types, 170 Detect (life form) spell, 287
Corrosive spit, 395 mind-altering, 42-43 loss, critters, 401
drone, 270 spellcasting, 282-83 extended, 287
knife, 422 Cortex bomb, 452 Detect (object) spell, 287 Dual-natured spirit, 301-2, Ethiomalian Territories, 27
Cost, 417 splitting, 196 312, 395 Etiquette, 138
Mage, 116 vehicle, 205 Detect enemies spell, 286
resolution, 172-73 Modifiers, 375, 376 extended, 286 Dump, 14 glitches, 141
Countermeasures, 440-41 Damage Value (DV), 417 Dumped, rigger, 268-69 modifiers, 140
sense, 286, 309 manipulation spells, 292 Detect individual spell, 286
sequence, 173 Counterspelling, 142, 278, 294- Detect life spell, 286 Dumpshock, 15, 229 using, 141
Damper, 454 Dunzelkahn (dragon), 21, Eurocar Westwind 3000, 463
spells, 282, 283-85 95, 317, 319-20 extended, 286-87
Dandelion eater, 14 35, 407 Europe, 27
spirit services, 302 Courier sprite, 258, 259 Detect magic spell, 287
Danger of Side Jobs, The, Duration, 252 Evasion autosoft, 269
surprise in, 193-94 Cover, 190, 356-57 extended, 287
155-57, 260-63 of drug, 411 Evasive driving, 205
turn sequence, 158-59 take, 166 Detection spell(s), 282, 285-87
Danger sense, 309 of spell, 283 Evo Corporation, 22, 27, 30,
Turns, 49 Crack sprite, 258, 259 results, 286
Dangerous area, 374 Dwarfs, 20, 50 31-32, 43
vehicle, 202 Cracking, 153 Dantes Inferno, 220 Detonator cap, 436
Comm, 14 Cram, 411 Detox spell, 288 Dweller on the Threshold, 317 Exceptional Attribute, 72, 74
Data bomb
E
Command, preparation Cramped area, 374 Device(s), 215 Exec, 15
disarm, 239 Exotic melee weapon, 438
trigger, 305 Crash(es), 201-2 set, 242 control, 238
Commcode, 215 IC, 248 format, 239-40 Exotic ranged weapon
Data management, 354 Eagle, 322 (specific), 131
Commercial explosive, 436 program, 238 Data Processing, 244 manipulation, 244 Ear buds, 445
Commlink (link), 215, 221, 438- Matrix, 219 Exploit program, 245
CrashCart, 43 Matrix, 227 Earth engulf, 396
39, 451-52 mode, change, 164 Explosive(s), 436
Cred, 14 rigger, 267 Earware, 453-54
Matrix attributes, 222 Rating(s), 234, 360, 417, 421 foam, 436
Credit, 442 upgrade, 258 Eastern dragons, 407
Shadowrunning with, 223 reboot, 242 rounds, 434
account, 442 Data spike, 239 Echo(es), 215, 258 Extendable baton, 422
Common programs, 243, 245 Credsticks, 442, 443 Data sprite, 258, 259 use, 167 Edge, 46-48, 52
Devil rat, 404 Extended Test(s), 48
Communications, 440-41 Criminal Syndicate campaign, Data Steal, 14, 29, 340 burning, 57 Difficulties, 48
Compiled Sprite Task, 256 355 Data tap, 440-41 Diagnostics power, 257 character creation, 65-66 glitches and, 48
Compiling, 143 Critical glitch, 45-46, 48 Datachips, 440 Dietary requirement, 401 effects of, 56 Extra secure area, 374
Complex actions, 167 Critical power, 394 Datajack, 452 Digital turf, 75 Initiative and, 160-61 Extraction, 29, 340-41
vehicle, 203 Critical strike, 309 Dataslave, 14 Digital underworld, 223 regaining, 56 Extraterritoriality, 21-22
Complex form(s), 215 Datasofts, 441 Direct neural interface (DNI), spirits and, 304
Critter(s), 361-62, 392-93 Eye-Fivers, 382
kill(ing), 250, 251 Daviar, Nadja, 38 215, 222 Edit program, 245
attributes and skills, 393 Eyeware, 453, 454
learning, 106 de la Rosa, Flava, 30 Direct spells, 283 Editor, 252
combat, 402
sustain, 256
thread, 250, 251
dracoforms, 406-8 Dead Mans Trigger, 56, 197
Death touch, 284, 306
Direction sense, 310
Directional microphone, 445
Effect, toxin, 408
Egypt, 27
F
movement, 393-94
using, 253 December 2011, 20 Dirty trick, 195 Electricity damage, 170-71 Face, 63
mundane, 402-3
Composure, 152 Deck, 14, 215 Disenchanting, 142, 307 Electrochromic clothing, 437 Facial recognition, 364
Compulsion power, 395 powers, 394-401 focus, 319
Decker(s), 14, 63, 214, 223 Electron storm, 257 Facility, 443
Computer(s), 41, 144, 226 weaknesses, 401-2 Disguise, 133
riggers and, 266 Electronic paper, 439 Fading, 215, 251-52
Con, 138 Crossbows, 183, 424 using, 136
Deckhead, 14 Electronic Warfare, 144, 226 Fading Value (FV), 252
modifiers, 140 Crowbar, 447 Declare, 173 Disjoining, 307, 317 autosoft, 269 Failed tests, retrying, 49
Concealability Modifier, CS gas, 409-10 Decompiling, 143 Disorientation, 409 rigger, 268 Failures, climbing, 134
417, 420 Cultured bioware, 460-61 Decrease (attribute) spell, 288 Dispelling, 295 Electronics, 41, 153 Fake license, 443
Concealable holster, 431 Cure disease spell, 288 Decryption program, 245 Disposable syringe, 450 accessories, 439 Fake SIN(s), 367-68, 442-43
Concealment power, 395 Currency, 39 Deepweed, 411 Disruption, 316 Elemental attack, 396 details, 367
Concentration, toxin, 409 Curse, 297 Defaulting, 53 Distinctive Style, 80-81 Elemental damage, 170-71 Falling Damage, 134, 172
Condition Monitor, 52, 199 Customization, cyberlimbs, 456 Defend, 173 Diving, 133 Elemental spells, 283 Fancy restaurant, 28
exceeding, 209 Cut-off, 204 Defender gear, 448 Elf Mystic Adept, 111 FastJack, 24, 38
grunts, 379 Cyber holster, 457 defended against previous DNA scanners, 364 Elf Poser, 81 Fatigue damage, 172
Confederated American States Cyber melee weaponds, 458 attacks, 189 Document hand-outs, 339 Elite Corporate Security, 384 from environments, 172
(CAS), 25 Cyberarm gyromount, 456 has good cover, 190 DocWagon, 43, 206 Elite Special Forces, 384 from running, 172
Configuration program, 245 Cyberarm slide, 456-57 inside moving vehicle, 188 campaign, 355 Elves, 20, 50 Fault sprite, 258, 259
Confusion power, 290, 395 Cybercombat, 144, 226 in melee target of ranged contract, 450 Employer(s), 343 Favor(s), 388-89
Conjuring, 153, 299-300 Cyberdeck(s), 53, 227, 439 attack, 190 Dodge, 168, 191 Table, 343 for a friend, 389-90
Connection Rating Table, 387 configuration, 227 prone, 189 Dodge Scoot, 462 Enchanting, 153 Rating Table, 389
I
Fear power, 397 France, 27 Geek, 15 environment, 204 Intrusion countermeasures
Feathered serpents, 407 Free Actions, 163-64 Geiger counter, 446 vehicle, 199 (IC), 247, 216
Federated Boeing Commuter, vehicle, 202 Gel round, 434 Haptics, 216 host and, 359-60
465 Free-Fall, 133 Geo-tapping, 215 Hardened armor, 397 Ice, 15 programs, 229
Friends, 75 Gesture, 164 Hardened mystic armor, 397 Ice sheet spell, 293 types of, 247-48
Feedback clothing, 437
in melee, 187 Ghost, 215 Icon, 216, 217 Intuition, 51, 90, 128, 133, 134,
Fencing Harder knock, 195
Full body armor, 437 Ghostwalker (dragon), 21 change, 222, 238 142, 145, 150, 151
gear, 418-19 Hardware, 145, 226
Full Defense, 168, 191 Ghoul, 404-5 trace, 243 Investigation scene, 335-36,
Table, 363 Harley-Davidson Scorpion, 462
Full-Auto weapon, 179 Girls with Guns, 58-61 Identification, 442-43 351-52
Fichetti Hash power, 257
fire mode, 165, 167 Glasses, 443-44 Ignite spell, 293 Invisibility, 291
Pain Inducer, 430 Hazmat suit, 449
Illegal actions, 231
J
Security 600, 426 Full-Auto weapon, fire, 167 Glitch(es), 45-46, 48 Headjammer, 441
Illusion spells, 282, 289-91
G
Tiffani Needle, 425 alchemy, 305 Headphones, 445
climbing, 134 Image link, 444, 453
Fifth World, 20 Headware, 451-52, 453
Imaging devices, 443-44 Jack, 15
File(s), 215, 219, 229 contacts, 389 Heal spell, 206, 288
Gamemaster, 44 Imaging scope(s), 432, 444 Jack out, 240
crack, 238 detection spells, 285 Healing Circle Ward, 206
attitude and, 334-35 Immunity power, 397-98 JackPoint, 38, 216, 225
edit, 222, 239 Etiquette and, 141 Healing, 205-8
background writing, 338 Impact projectiles, 185 Jammer, 441
manipulation, 244 Extended tests and, 48 Modifiers Table, 208
campaigns, 353-55 Imperial Japan, 26 Jammer IC, 248
Matrix attributes and, 227 healing and, 207 Health spells, 282, 287-89
character approval by, 103 Impersonation, 139 Jander, 15
Final Calculations, 100, 102 ritual spells, 296 Healthcare corps, 43
character identification, using, 136 Jazz, 411
Table, 101 spellcasting, 282 Heavy pistols, 426-27
366- 68 Implant weapons, 458 Jing, 15
Fingertip compartment, 454 summoning, 300 Heavy weapons, 132, 185
character lifestyles, 373-75 Improved ability, 309 Job(s), 25
Fire armor piercing ratings, 171 Global grids, 234 Hell hound, 405
character reputation, 372-73 Improved invisibility, 291 Type Table, 342
Fire damage, 171-72 Glue Hell-Hole Bar, 368-69
designing run, 335-36 Improved physical attribute, types of, 29-30
Fire engulf, 396 solvent, 448
document hand-outs, 339 Helmets, 438 309 Judge Intentions, 152
Fire resistance, 437 sprayer, 448
drop-in locations, 368-72 Hermetic mages, 279 Improved potential, 309 Jumping, 134-35
Firearm(s), 153, 425-29, 431 GM-Nissan Doberman, 466
Extended Test Difficulties Hermetic tradition, 279 Improved reflexes, 310 around, rigger, 267
accessories, 431-33 GMC
and, 48 Hidden arm slide, 432 Table, 310 out, rigger, 266
reload, 167 Banshee, 465
game management, 348-50 Hide, 240 Improved sense, 310 Juryrigger, 75-76
Fireball spell, 306 Bulldog Step-Van, 463-64
K
group rules, boundaries, 333 Goblinization, 20 High explosive, 436 Improved tactile, 310
Fire-bringer, 322 group template, 334 Incompetent, 81
Go-gang(s), 15, 35 High Life campaign, 354-55
Firewall, 215, 244 grunts, 381 Increase (attribute) spell, 288
Goggles, 443 High lifestyle, 373
Matrix, 227 Kamikaze, 412
maps, 339 Grapple gun, 449-50, 455 High Pain Tolerance, 74 reflexes spell, 288
rigger, 267 Kao Yord, 319
mentor spirits awards by, Great cat, 402 High Threat Response (HTR), Indirect spells, 283
upgrade, 258 Karma, 376
320 Gremlins, 81, 257 356 Individual skills, 90
Firing Mode, 178-80 addiction and, 77-78
music, 340 Grenade(s), 181, 434-35 High-End Residential, 371 Indomitable, 75
Table, 180 Advancement Table for
non-player characters, launchers, 181-83 High-explosive grenade, 435 Induced dormancy, 401
First Aid, 144, 205-6 Attributes, 107
343-47 Grid(s), 215, 220-21, 222, 233-34 Hit(s), 44, 45 Industrial chemicals, 448
First Impression, 74 Advancement Table for
opposition design, 338-39 hop, 240 buying, 45 Industrial Mechanic, 145
Fixation, 325 Skills, 107
passion of, 333 on run, 233 Infection power, 398
Fixed-wing aircraft, 464 the Dirt, 168 spending, 69
plot building, 337 Grid Overwatch Division, 215, Infiltration, drone, 270
Fixer, 28, 390-91 grazing, 173 spending on character
plot hole check, 339 220, 221, 360 Influence spell, 153, 293, 398
Flamethrower, 284 HK-227, 427 creation, 98-100
pre-game considerations, GridGuide, 43 Information gathering, 244
Flare compensation, 444, 453 Hoi interject, 15 Katana, 422
332-33 Groceries, 41 Ingested toxins, 408
Flash-bang grenades, 435 Holdouts, 425 Keeb, 15
props, 339 Ground craft speed, 200 Ingram
Flashlight, 449 Hollow point rounds, 434 Kenya, 27
random run tables, 342-43 Group command, rigger, 267 Smartgun X, 427
Flash-pak, 435 Home Ground, 74-75 Key lock(s), 363, 446
role of, 332 Group summoning, 300 Valiant, 430
Flechette Homunculi, waters and, 298 Keycard copier, 447-48
roleplaying NPCs, 347 Group template, 334 Inhaled toxins, 408
fired on medium spread, 189 Honda Spirit, 463 Keypads, 363
run rewards, 375-76 Grunts, 377-78 Inherent limits, 47
fired on narrow spread, 189 Hong Kong, 26 Killer IC, 248
run templates, 340-42 condition monitors, 379 Initiation, 324-25
fired on wide spread, 189 Hooding, 30 Killing hands, 310
scene relocation, 350-51 groups of, 380 Initiative Attribute, 52, 66, 159
rounds, 434 Hoop, 15 Kinesics, 310
scene replacement, 351 lieutenants, 380-81, 382, blitz, 161
Flexible signature, 325-26 Kingdoms of Nigeria, 27
scene running, 351-53 Horizon, 22 changing, 160
focus, 319 383, 384 Kit, 443
scenes, 335-36 Horizon Group, 31, 32 Chart, 159
Fling spell, 293 professional rating, 379-80, Kline, Gary, 31, 32
security, 355-65 381-84 Horse, 403 dice, 52
FN HAR, 428 Knife, 422
surprise management, Guard, 269 Hose, 15 drone, 270
FN P93 Praetor, 427 Knight, Damien, 30, 31
349-50 power, 397 Hospital, 370-71 Edge and, 160-61
Focus (foci), 318, 326 Knight Errant Security, 38, 383
transitions, 337-38 program, 246 Hospitalized lifestyle, 373-74 Pass(es), 158, 159-60
activate, 164 Knockdown, 194
Gamma-scopolamine, 410 Gun mode, change, 165 Host(s), 216, 218-20, 225, 229, Score, 159
addiction, 319 Knockout, 284
Gangers, 382 Gunnery, 146, 183-84 232, 245-47 seizing, 56, 160-61
crafting, 307 Knowledge category examples,
Gangs, 34-35 Gunslinger Adept, 123 archives, 247 timed items and, 161
formula, 306 89
Gas Guts, 74 attributes, 247 Injection
Table, 318 Knowledge skill(s), 88, 128,
delivery systems, 366 Gymnastics, 133 convergence, 247 arrow/bolt, 424
147-48, 149
Types, 318-19 grenade, 435 darts, 434
using 134-35 enter/exit, 239 category examples, 89
Focused Concentration, 74 mask, 449 Injury, types of, 169
Gyro stabilization, 432 intrusion countermeasures, choosing, 147
Food, 41 -vent system, 431-32 Innate spell, 398
H
359-60 imagination and, 147
Foot speed, 200 Gear, 47, 54-55 Insertion, 29, 340-41
ratings, 247 specializations, 148
Forbidden item, 419 actively hiding, 419 Insomnia, 81-82
Hotel(s), 28, 41 using, 148-49
Force, 278 Availability Rating, 416 Ha Taew, 319 Instant powers, 394
Hot-sim, 216 Knowsoft, 442
ritual spell, 296 breaking and entering, 447-48 Hack on fly, 240 Institute of Magical Research,
virtual reality, 230 Knucks, 422
spell, 304 buying, 96-97, 416 Hacked, rigger, 268 35
House rules, 334 Kobun, 15
spirit, 300 carrying, 420 Hacker(s), 15, 214, 216, 224-26 Instruction, 138
Hualpa (dragon), 21, 26 Kong-WalMart, 416
Ford Americar, 463 checklist, 94 noticing, 236 using, 141
Human, 50 Koshari, 33, 34, 383
Forearm snap-blades, 422 concealing, 419-20 Hacking, 145, 226 Insulation, 437
scale, 310 Krime Cannon, 431
Forgery, 144 listing, 421-38 programs, 243, 245-46 Intercept, 168
using, 145-46
Fork program, 245-46
noticing hidden, 419-20
ratings, 416
Halfer, 15
Halloweeners, 382
Humanis Policlub, 36-37, 381
Human-Looking, 75
Interception, 194
Interests, 91, 148, 149
L
Formulas, 326 Ratings Glossary, 417 Hammer program, 246 Human-metahuman vampire Interface mode, switch, 243 Lam, 75
Foundation, 296 sizing, 420 Hand blades, 458 virus (HMHVV), 42 Internal air tank, 455 Lambeth Martyrs, 37
Frag, 15 starting, 418 Hand of Five, 37 Hunger, 172 Interrupt actions, 167-68 Landscaping, 362
Fragged, 15 using unadapted, 420 Hand of God, 386 Hush, 291, 292 Interval, 48 Language Skill(s), 88, 128, 150
Fragmentation, 436 Gearhead, 74 Hand razors, 458 Hydraulic jacks, 457 Intimidation, 138 social skills and, 151
grenade, 435 Gecko tape gloves, 449 Handling Hyundai Shin-Hyung, 463 modifiers, 140 Table, 151
using, 150 Lynchpin, 304-5 object, 216 Micro flare launcher, 449 using, 146 Organlegging, 15
M
Large Circle League, 33 population of, 218-19 Microdeck, 416 Negative Qualities, 71, 73, Orichalcum, 316
Large Corp Office, 370 skills, 226 Microdrones, 465 77-85, 87 Ork(s), 24, 50
Large drones, 466-67 storage, 223 Micro-transceiver, 441 Negotiation, 139 Ork Poser, 82
Machine guns, 430 Microwire, 449 Modifiers, 140 Ork Rights Commission, 37
Large smuggling compartment, threat countermeasures,
Machine pistols, 427 Middle lifestyle, 373 Neo-anarchist policlubs, 37-38 Orthoskin, 459
457 358-59
Machine sprite, 258, 259 Migraines, 83 NeoNET, 21, 22, 25, 31, 32 Other runners, 27
Laser microphone, 445 user modes, 229-30
Mafia, 25, 33, 34, 383 Military campaign, 355 Neo-Tokyo Convention & Outdoors, 153
Laser range finder, 446 user modes table, 231
Consiglieri, 391 Millimeter wave detection, 366 Visitors Bureau, 232 Outer Circle, The, 33
Laser sight, 432 virtual visions in, 217-18
Mage(s), 277, 279 Mimicry, 398 Net hits, 45 Overclocking, 258
Launcher(s), 430-31 wireless world of, 214
sight goggles, 444 Mind over machine, 258 Networking, 388 Overdosing, 415
minimum range, 182 Matrix action(s), 163, 164, 167,
Magic, 20-21, 53, 66, 90, 142, Mind Probe, 287 Neurofilter, 258 Overwatch score, 231, 232
Law enforcement, 38 222, 237-38
143, 151, 276-78 Table, 287 Neuro-stun, 410 check, 238
Laws, 419 indices, 244
attribute, 52 Mindlink, 287 New Revolution, 38 Owners, 236-37
Leadership, 139 by limit, 244
basics, 278-79 Minidrones, 465-66 Nissan Hound, 464-65 Oxygenate, 288-89
modifiers, 140 Matrix attribute(s), 226-27
choosing, 68, 70 Minion, 297 Nitro, 412 Oyabun, 15
using, 141-42 diffusion of, 252
fingers, 294
P
Learning spells, 299 infusion of, 252 Miniwelder, 448 Noise, 216, 230-31
increased, 325 Misdirection, 30, 341 Matrix use, 231
Learning tests, bound spirit and ratings, 251
Resistance, 76 Missile parry, 310 reduction, 230
and, 302 Matrix authentication
sales, 35 Missiles, 435-36 Reduction and Sharing, Paed Tidt, 319
Leather jacket/duster, 437 recognition key (mark), 216,
threat countermeasures, Missions, 24, 29 rigger, 267 Pain editor, 460
Legal item, 419 219-20, 236
361-62 Mist form, 398-99 rigging and, 266 Pain resistance, 311
Legwork, 29, 387-88 Matrix damage, 228
user types, 69 Mitsubishi Nightsky, 463 Nonconductivity, 438 Palming, 133
Level, 251 non-devices, 229
Magical barriers, 361 Mitsuhama, Toshiro, 31 Non-Player Character (NPC) Panchamukhee, 319
Levitate spell, 293 repairing, 228
Magical equipment/goods/ Mitsuhama Computer background, 344 Panopticans, 37
Lifestyle, 95 rigger, 266
supplies, 326, 461 Technologies, 22, 26, 31, 32, contacts, 386-92 Panther XXL, 431
buying, 374-75 Matrix Perception, 241-42
Magical healing, 206, 208 34, 35, 38 critter stats, 379 Paracritters, 403-6
Costs Table, 95 action, 234
Magical lodge(s), 280, 306-7 Mnemonic enhancer, 460 critters, 392-408 Paralysis, 409
options, 374 temporary, 317 Matrix Search, 222, 241 Paralyzing howl, 399
paying for, 374 Table, 241 Mob description, 343
Magical skills, 142-43 control spell, 292-93 full build, 346 Paralyzing touch, 400
Lifting, 152 Magical tradition, 279 Matrix Spotting Table, 234, 241 Paranoia, 83
Light, 174 McGuffins, 343 mind, 293 grunts, 377-84
Magician(s), 53, 69, 276 Mode, 417 improvised build, 346-47 Parashield, 38
Light body, 310 Maglock(s), 447, 363 Table, 343 Dart Pistol, 430
Light pistols, 425-26 MCT Fly-Spy, 465-66 Mojo, 15 motivations, 344-46
passkey, 448 Mom and Pop Shop, 369-70 personality, 344 Dart Rifle, 430
Light spell, 293-94 Magnesium torch, 449 MCT-Nissan Roto-Drone, 466 Parry, 168, 191-92
Light stick, 449 Meat, 15, 216 Money, 39 personality traits table, 344
Magnetic anomaly detectors Monocle, 444 physical traits table, 344 Passenger
Lighting, 364 (MADs), 366 Mechanic, 391 actions, 205
Lightning bolt, 284 Medical attention, 170 Monofilament chainsaw, 448 prime runners, 385-86
scanner, 446 Monofilament whip, 422-23 roleplaying, 347 vehicle damage and, 205
spell, 306 Maleficium, 277-78 Medical contract, 43 Passive Sense, 285
Limit(s), 47, 66 Medicine, 145 Montgomery, Dirk, 24 stats, 346
Mana, 21 Moodchips, 413 story build, 346 Pathogenic defense, 459
astral, 278 chasers, 35 Medicine lodge, 280 Pathogens, Resistance to, 77
from gear, 47 Medicine skill, 207-8 Morality, 333 North America, 24-25
illusion, 290 Morgan Cutlass, 464 Northrup Wasp, 465 Patrol IC, 248
push, 56 power, 394 Medium drones, 466 Paydate, 15
rigging and, 266 Medkit(s), 208, 450 Motion sensor(s), 365, 446 Not dead yet, 57
spells, 282 detonation, 181 No-Tell Motel, 370 Penetration
Limiting visibility, 361 Mana barrier(s), 294, 315-16 Meet, 28 toxin, 409
Line of sight (LOS), 282, 394 Location Table, 342 projectile triggers, 182 Notoriety, 372
breaking, 317 Mountain, 322-23 Novacoke, 412 weapons, 198
spell, 306 getting around, 316 Meeting places, 28 People, 27-28
Lined coat, 437 Megacorps, 21-22 Mounted weapon, fire, 167 Nova-Hot Club, 369
Table, 315 Mounts, 417 Noxious breath, 399 Peoples Party, 37
Lingo Guide (2075), 150 Manaball, 284 rankings, 22 Pepper punch, 410
Lingos, 150 working for, 22-23 Mouth Breathers, 381 Nutrisoy, 15
Manabolt, 284 Movement elements, 161-62 Nuyen, 15, 39, 375 Perception, 133
Linguasoft, 442 Maneuvering autosoft, 269 Melee, 167, 177 drone, 270
Linked attribute, 128 combat, 184, 186 power, 399 starting, 95
Manifesting, 314 magic, 280-81
O
Linked device change mode, damage, 187 Rates Table, 202
Manipulation spells, 282, 292-94 vehicle rates, 202 shift, 166
164, 202 Maps, 339 defense, 188 surprise and, 192
Mr. Johnson, 15, 28, 391-92, 437
Link-locking, 229 Mapsoft, 441 ganging up, 187-88 OMalley, Dona Rowena, 33 using, 135
Mugger program, 246
Little Shadow Music, A, Mark knockdown, 195-96 OMalley syndicate, 33 Perception Test Modifiers, 135
Multiple attack(s), 164, 196
272-75 erase, 239 modifiers, 187 Object Perception Thresholds, 136
Multiple attackers, 187-88
Living persona, 100, 216, 250-51 invite, 240 shooting into, 190 pick up/put down, 165 Perfect pitch, 310
Multiple spells, casting, 281
rebooting, 251 manipulation, 244 teamwork, 188 Resistance Table, 296 Performance, 139
Multi-sense illusion, 290
Loaned task, 256 Marker IC, 248 weapons, 421-23 Obscure/difficult to find using, 141
Mundane, 15
Local grids, 234 Marking systems, 366 Memory, 152 area, 374 Periscope, 432, 444
electronics, using, 251
Lockdown program, 246 Mask(ing), 291, 326 Memory Loss, 83 Obvious cyberlimbs, 456 Permanent powers, 394
security, 361
Lockheed Optic-X2, 466 focus, 319 Mental attributes, 51, 66, 68 Obvious illusion, 290 Persona(s), 216, 218, 235
Muscle
Lockpick set, 448 Mass agony, 290 Mental manipulation, 292 Occult Investigator, 114 Personafix chips (p-fixes), 413
augmentation, 459
Locks, 363-64 Mass animate spell, 292 Mentor spirit(s), 320-21 Oceana, 27 Personal area network (PAN),
replacement, 455
Locksmith, 145 Mass confusion, 290 archetypes, 320-24 Ocular drone, 453 216, 219, 233, 267, 358-59, 421
toner, 459
Lofwyr (dragon), 21, 32-33, 38 Massachusetts Institute of dark side of, 322 Offering, 296 Personal issues, 333
Music, 39-40, 340
Logic, 51, 90, 128, 142-45, 151 Technology and Thaumaturgy, Merc, 15 Off-hand weapon, 187 Petrification, 400
Myomeric rope, 449
Lone Star Security Services, 21, 35 Mercenary campaign, 355 Office in abandoned Petrovski Security, 38
Mystic Adept(s), 53, 68, 69, 111
38, 383, 418 Master, 216, 233 Meshed, 216 warehouse, 28 Petschukov, Andrei, 33
Mystic armor, 310, 399
IBall, 465 Material link, 296, 297 Message, send, 222, 242 Olfactory booser, 452 Phantasm, 291
Long Burst (LB), 179
fire, 167
Materialization, 398
Matrix, 39, 53, 214
Metahuman Characteristics
Table, 380
N Olfactory scanner(s), 365, 446
Omae, 15
Pheromone scanners, 365-66
Photographic Memory, 76
Long Haul, 412 basics, 217 Metahumanity, 20-21 Narcoject, 410 Omni-directional microphone, Physical elements
Longarms, 132, 185 combat, 228 augmentation and, 23 Natural Athlete, 76 445 Active skills, 133
Loss of Confidence, 82 cracking spine of, 224-25 Metamagic, 325-26 Natural Hardening, 76 Onotari Interceptor, 431 attributes, 51, 66, 68
Low lifestyle, 373 drones in, 269 foci, 319 Natural Immunity, 76, 311 Opponent prone, 187 barrier spell, 294
Low Pain Tolerance, 82 full defense, 222 Metaplanar access, 325 Natural recovery, 206-7 Opposed tests, 47 Condition Monitor, 52, 209
Low-light vision, 444, 453 hacking, 224 Metaplanes, 317 Natural weapon, 399 Opposition, 30-31, 334, 338-39 manipulation, 292
Loyalty Rating, 55 jargon, 215-16 Metatype Nausea, 409 Optical devices, 443-44 mask, 291
Table, 387 Living Persona, 100 Attribute Modifiers, 380 gas, 410 Optional rules, 57 power, 394
Lucky, 76 making connections, 230 Attribute Table, 66 Nautical Mechanic, 145 Organized crime, 25, 33-34 spells, 282
Luxury lifestyle, 373 monitoring, 220 special attributes and, 65 Navigation, 145 Organized Crime Gang, 383 spirit services task, 302
S
threat countermeasures, 379-80, 381-84 Relocation, 350-51 Sheba, 27 deprivation, 172
356-58 Programs, 243 Remington 950, 429 Shell, 269 regulation, 460-61
Physical damage, 169, 207 Table, 246 Remington Roomsweeper, program, 246 Slot, 15
overflow, 170 Progressive recoil, 175-76 426-27 Saeder-Krupp Heavy Shiawase Corporation, 22, and run, 15
Projectile(s), 181 Industries, 21, 22, 32-33
rigger, 266 Remote sensing, 297 26, 32, 33 Smackdown, 57
triggers, 182 Saeder-Krupp-Bentley
Pilot, 216 Remote service, spirit, 302 Kanmushi, 465 Small drone, 466
weapons, 423, 424 Concordat, 463
aerospace, 146 Remote task, 254 Shibanokuji, Yuri, 30 Smart firing platform, 433
Sakura Security, 38
aircraft, 147 Prophylaxis, 289 Renascence, 298 Shielding, 326 Smartgun
Salish-Shidhe Council, 25
damaged vehicle, 201 Props, 339 Renault-Fiat Fokker Tundra-9, Shields, 438 clip, ejecting, 164
Samurai, 15
exotic vehicle (specific), 147 Prosthetics, 23 464 Shock system, 433
Samuvani Criscraft Otter, 464
ground craft, 147 Prostitution, 42 Renraku Computer Systems, 22, frills, 438 Smartlink, 444, 453
Sap, 422
impaired visibility, 201 Protection, 30, 341-42 25, 26, 31, 32 gloves, 423 Smiling Bandit, The, 24
Sapience, 400
limited light conditions, 201 Proteus Lamprey, 464 Repairing, 145-46 hand, 458 Smoke, 435
Sarariman, 15
programs, 269 Proximity wire, 365 drone, 270 pad, 432 Smuggler, 125
Sasquatch, 406
unaware of event, 201 Psyche, 412 Reputation, 372-73 Shop, 443 Smuggling compartment, 455
Satellite link, 439
using Augmented Reality, 201 Psychokinesis, 400 Resist pain spell, 289 Shopping, 41 Snake, 324
Scanners, 364-65
using Virtual Reality, 201 Public Awareness, 372-73 Resistance to Pathogens/ Shopsofts, 441-42 Sneak(ing), 133, 269
Scatter, 182
vehicle, 199 Public Awareness Table, 373 Toxins, 77 Shot(s), called, 178, 187, 195 program, 246
diagram, 182
walker, 147 Public grid, 233-34 Resonance Shotguns, 180-81, 429 Sniper rifles, 428-29
Scene(s), 335
watercraft, 147 Public health systems, 43 actions, 250 Shotozumi, Oyabun Hanzo, 33 Snoop, 242
relocation, 350-51
wounded, 201 Pueblo Corporate Council, 25 attribute, 52, 66, 90, 151, 216, Shotozumi-rengo, 33 uses of, 242
removal, 351
Pistols, 132, 185 Pulse Storm, 252 226, 249-50 Shuriken, 181, 424 So ka, 15
replacement, 351
Pixie, 15 Punch, 283 channel, 252 Signal scrub, 269 Social influence skills, using,
types, 335-37
PJSS Model 55, 429 Puppeteer, 252 choosing, 69, 70 program, 245 139
SCK Model 100, 428
Q
Planning, 29 increased. 257 Signals, jam, 240 Social modifiers, 139, 140
Scorched, 83
Plastic explosives, 436 link, 258 Signature Social scene, 335, 352
Scorched Physical Side Effects
Platelet factories, 459 program, 258 Table, 83 Resonance, 250 Social skill(s), 137-39
Qi foci, 319
Play, levels of, 49 signatures, 250 Scramble IC, 248 Table, 184 language and, 151
Qualities, 71
Player personality, 348-49 skills, 143 Screamer, 15 Sikorsky-Bell Microskimmer, using, 139
choosing, 86
Plex, 15 spike, 253 Scrip, 15 465 Social Skill Tests, 141
learning, 106
Plot building, 337 veil, 253 Sculpting, 216 Silence, 291-92 Social Stress, 85
negative, 71, 73, 77-85, 87
Plot points, 353 Resonance Library, 252 Sea, 323 Silencer/suppressor, 432 Software, 145, 226, 441-42
positive, 71-77
key, 349-50, 351 Resonance Realms, 216 SEAL Team 6, 384 Sim Module, 438 Sons of Sauron, 37
Qubec, 25
Poland, 27 access to, 257-58 Sealing, ritual spell, 296 Simple Actions, 164-67, 202-3 Sorcery, 153, 281-82
Quick Draw, 165
Pole arm, 422 Respiration, 449 Search Modifiers Table, 401 Simple object use, 202 bound spirit and, 302
holster, 432
Poli, 15 Restaurants, 41 Search power, 400 Simrig, 216, 439, 452 Sound
Quick Healer, 77
Police Patrols, 383 Restraints, 447 Seating, 461 Simsense, 15, 216 detectors, 365
Policlubs, 36
Politicians, 36-38
R Restricted item, 419
Retinal duplication, 453
Seattle, 25, 419
Second chance, 56
Simsense Vertigo, 83
SIN (system identification
link, 454
South America, 26
Poltergeist, 294 Racism, 36-37, 333 Rhonabwy (dragon), 21 Secret Research Station, 369 number), 15, 24, 366-68 Soykaf, 15
Portugal, 27 Radio frequency identification Rigged device, jump into, 241 Secured Matrix site, 28 Single sensor, 445 Spain, 27
Positive Qualities, 71-77 tag (RFID), 216, 440 Rigger(s), 63, 216, 264-65 Security Single shot (SS), 176, 178 Spam zone(s), 216, 230, 231
Potency, 305 Radio signal scanner, 446 cyberprograms, 269 devices, 362-66, 446-47 Fire mode, 165 Spare clip, 433
Povryejhda, 33 Ram(ming), 201, 203. 204 interface, 266, 461 response, 247 Single-sense illusion, 290 Sparky IC, 248
Power(s) alchemical spell, 306 jump in, 167 tags, 440 SINless, 15, 24 Spatial recognizer, 445, 454
critters, 394 Range(s), 175 Rigger command console Security Critter References, 362 SINner, 15, 24 Speak, 164
foci, 319 chase, 203, 204 (RCC), 266-67 Seducer, 323 SINner (layered), 84-85 Special actions, 192-93
initiate, 325-26 power, 394 Table, 267 Select sound filter, 445, 454 Sioux Nation, 25 Special Attributes, 53
spirit services use, 302 spellcasting, 282 Riot shield, 438 Self power, 394 Sioux Wildcats, 384 metatype and, 65-66
toxin, 408 spirit, 302 Ritual(s), 296-98 Semi-Automatic (SA), 178-79 Sip Tidt, 319 Special weapons, 429-30
Power Point(s), 278-79, 326 Range Table, 185 failure, 296 fire mode, 165 Situational Modifiers, 176-78 Special work area, 374
Powerball, 284 Ranged attach modifiers, 173 spellcasting, 142, 278, 317, 320 Semi-Automatic Burst (SB), Table, 176 Specialization(s), 88, 89, 129-30
Powerbolt, 284 Ranged combat, 173-76 spellcasting steps, 295-96 167, 179 Sixth World knowledge skill, 148
Prejudice(d), 82, 139 Ranged defense, 188 Rockets 435-36 Sensitive System, 83 language in, 150 Specialized protection, 169
Tables, 82 Ranger Arms SM-5, 429 Roke, 15 Sensor(s), 364-65, 445, 446 start of, 20 Specialty chains, 41
Preparation Rapid healing, 311 Rooftops and Rainbows, array, 445 Skill(s), 45 Speed
creation, 305 Rappelling, 134 210-13 attacks, 184 active, 91, 92 environment, 204
trigger, 305 gloves, 449 Rotorcraft, 464-65 functions, 446 choosing, 91, 92 loader, 433
using, 305-6 Rat, 323 speed, 200 housings, 445, 446 defaulting, 130 toxins, 408
Pressure mesh, 365 Ratings, skill, 131 Rounding, 48 tags, 440 groups, 129, 153 vehicle, 199, 200
Pressure pads, 365 Raven, 323 Rover Model, 464 targeting, 184 groups and individual skills, 90 Spell(s)
Price, 20 Razorgirl, 15 RPK HMG, 430 use of, 202 Karma Advancement Table binding, 302, 304
Prime Runner(s) Razorguy, 15 Ruger 101, 429 vehicle, 199 for, 107 cast, 167
building, 385 Reach, 189, 417 Ruger Super Warhawk, 427 Sensor Defense Table, 184 knowledge, 91, 92 characteristics, 282-83
Hand of God, 386 Reaction, 90, 151 Rule of Six, 56 Sequencer, 448 language, 91, 92 defense, 294-95
play, 64 enhancers, 455 Rules, optional, 57 Seraphim, 384 numbers, 88-89 foci, 319-20
profile, 385 Reagents, 276-77, 316-17 Run(ning), 25, 133, 161-62, 164 Services, spirit, 302, 304 ratings, 129, 131 learning, 106, 299
Prime Runner Advancement, harvesting, 317-18 background, 375-76 Seven-7, 410 restricted, 89 resistance, 311
385 spending, 307 cost calculations, 375-76 Sexuality, 41-42, 333 substituting, 130 ritual, 297
Print scanners, 364 Real life (RL), 216 design, hook, 335 Shadow(s), 23-24, 294 tables, 105-6 shaping, 326
Printer, 439 Realistic illusion, 290 fatigue from, 172 slang, 14 types of, 128 shaping focus, 319
Priority Reckless spellcasting, 281 pace of, 349 Shadowrun use of, 128, 167 Spellcaster, 63
F Ratings, 386 Recoil, 175 rewards, 375-76 with commlink, 223 Skilljack, 452 Spellcasting, 143, 278, 317, 320
Levels, 65 progressive, 175-76 silent, 235-36 defined, 1 Skillsofts, 442 reckless, 165
System, 65 Recoil Compensation (RC), 417 modifiers, 162-63 three worlds of, 348 Skillwires, 455 steps in, 281-82
Table, 68 Red Rovers, 382 pace of, 349 Shadowrunner(s), 24 Skin pocket, 459 Spider(s), 216, 360
Private room in nightclub, 28 Red Samurai, 384 random tables, 342-43 life of, 14 Slap patches, 450-51 Spirit(s), 299-300, 303, 362
Probe IC, 248 Reduced senses, 401 rewards, 375-76 Shake up, 196 Slave, 216, 233 affinity, 77
Prodigal spell, 297 Reflex recorder, 460 silent, 235-36 Shaman, 279-80 Sleaze, 231, 244 of air, 303
Professional knowledge, 91, Regeneration, 400 using, 136 Shamanic tradition, 280 in Matrix, 227 bane, 85
148, 149 Registering, 143 Russia, 27 Shark, 323-24, 403 upgrade, 258 banish, 167
Professional rating, grunts, Regular ammo, 434 Ryumyo (dragon), 20, 21 Shatter, 284 Sleep basics, 301
of beasts, 303 Strength, 51, 90, 133, 134, 151 Team Response Time, 356 Troll(s), 34, 50-51 VTOL/VSTOL, 465
binding, 301 Study, aid, 256 Teamwork tests, 49 Troll Street Samurai, 110 Vulkan Electronaut, 464
call, 164 Stuffer Shack, 245, 416 Tear gas, 409-10 Trucks, 463-64 Vulnerability, critter, 401-2
W
command, 165 Stun baton, 422 Technical skills, 143-45 Tsimshian Protectorate, 25
dismiss, 165 Stun Condition Monitor, 52 Technomancer(s), 63, 66-68, Tsung, Sally, 24
of earth, 303 Stun damage, 169, 207 122, 214, 216, 223, 249 Tunisia, 27
Edge and, 304 Stunball, 285 life of, 249 Tusker, 15 Wagemage, 15
of fire, 303 Stunbolt, 284 sprite link, 256 Tutorsofts, 443 Wageslave, 15
foci, 320 Stunt, 204-5 Telescoping staff, 422 Twists, 343 Walking, 161-62
of man, 304 Subduing, 195 Telesma, 306 Twists Table, 343 Wall running, 311
Ward, 297
U
range, 302 Submachine guns, 427-28 TerraFirst!, 381
services, 302-3 Submaries, 464 Terrain Modifiers Table, 201 Watcher, 298
-summoner link, 302 Submersion, 216, 257-58 Test, 46-48 Water Engulf, 396
type and force of, 300 Substance abuse, 413-15 Text, 164 Ultrasound, 446 Watercraft, 465
of water, 304 Subvocal microphone, 439 Thermal damping, 438 sensor, 452 speed of, 200
Spirit Services Table, 3 Success test, 47 Thermal smoke, 435 Unarmed situations Watermark, 257
Spiritual relationships, 300 thresholds, 45 Thermite burning bar, 448 attack, 167 Weak Immune System, 87
Spoof command, 242 Suea, 319 Thermographic vision, 444, 453 combat, 132 Weapon(s)
Sports, 40-41 Summoning, 143, 167, 278, 300, Thirst, 172 Unbound spirit services, 302 accuracy of, 168
Spotter, 297 317, 320 Threading, 251 Uncouth, 85 firing modes of, 178-80
Spotting, 234, Suppression power, 257, 357 assist, 256 Uneducated, 87 foci, 320
duration of, 235 Suppressive fire, 179-80 Thresholds, 44, 45 critter, 401 mounts, 461-62
Sprawl, 15 vehicles, 200 Throwbacks, 232, 421 Unexplained Genetic penetration, 198
Sprawl Ganger, 126 Suprathyroid gland, 459 Throwing Expression (UGE), 20 reach of, 186
Sprint(ing), 162, 167 Surprise, 193 knife, 181, 424 United Canadian and American ready, 165
Sprite(s), 216, 229, 254 in combat, 193-94 weapons, 132, 181, 423, 424 States (UCAS), 21, 24-25, 38, 419 reloading, 163
call/dismiss, 250 effects of, 194 Thugs, 381 United Kingdom, 27 throwing, 132, 166, 181
command, 250 perception and, 192 Thunderbird, 324 Universal data connection, 232 vehicle/drone mounted, 176
compile, 250 tests, 192 Time, passage of, 49 Universities, 35 Weapons Specialist, 118
compiled tasks, 254 Survival, 133 Tr Ghosts, 384 University of Washington, 35 Weather Control, 401
compiling, 254 gear, 448-49 Tr Tairngire, 25, 40 Unsteady Hands, 87 Western dragons, 407-8
database, 258 kit, 449 Toggling, 421 Urban Explorer jumpsuit, 437 White noise generator, 441
decompile, 250 knife, 422 Toolbox, 269 Uzi IV, 428 Wide area network(s) (WANs),
V
decompiling, 256 using, 136-37 program, 245 216, 233, 358-59
powers, 256-57 Survival Test Table, 137 Tools, 443 rigger style, 268
register(ing), 250, 254, 256 Sustained powers, 394 Tooth compartment, 452 Willpower, 62, 90, 133, 142, 151
Vampire, 406 Wind, 174-75
registered tasks, 256 Sustaining, 320 Touch Vans, 463-64
technomancer link, 256 Suzuki Mirage, 462 power, 394 Windows, 363
Vatjob, 15 Wire, 364
Spurs, 458 Swag, 15, 388 spells, 306 Vector, 408
Squat, 15 Swarm, 290 Touch-only attack, 187 Wired, 15
Vehicle(s) , 461, 463 reflexes, 455
Squatter, 373 Swimming, 134 Toughness, 77 called shot on, 205
Squishy, 15 using, 137 Toxic Wave, 283 security, 360
combat, 198-99, 202 Wireless
Stability power, 257 Sword, 422 Toxin(s), 408, 409-10 control, 203
Stabilization, 209 Symbiotes, 459-60 costs, 409 bonuses, 421
damage, 205 functionality, 420-21
Stabilize spell, 289 Synaptic booster, 461 extraction of, 460 fire weapon, 203
Staff, 422 Synthacardium, 460 resistance to, 77 smartgun, 178
make test for, 203 Wireless link
Stand up, 166 Synthetic cyberlimbs, 456 using, 409 modifications, 461
Standard goods, 416 System Identification Number Toxin and Drug Protection detonation, 181
-mounted weapons, 176 projectile triggers, 182
Standby, 256 (SIN), 366-67 Table, 408 Similar models of, 462
Star, the, 15 burned, 368 Toxin Resistance Test, 408 Wise Warrior, 324
skills, 146-47 Wiz, 15
Starting Nuyen Table, 95 checking fake, 368 Toyota Gopher, 463 speed. 199, 200
Static, 15 fake, 367-68 Traceless walk, 311 Wizard, 15
stats, 199 Wizworm, 15
bomb, 253 issuing, 367 Tracer rounds, 434 suppressive fire and, 200
veil, 252 licenses, 367 Tracheal filter, 460 Wolf, 324, 403
tests, 199 Working, 28-29
zone(s), 216, 230, 231 Verification Details, 368 Track(ing), 134 weapon fire, 167 Wound Modifiers, 169-70
T
Stealth, 153, 292 IC, 249 Vehicle Modifiers, 201
autosoft, 270 program, 246 Wrapper, 269
Vehicle Speed Table, 203 program, 246
program, 246 using, 137 Vehicle Test Modifier Table, 201
rope, 449 Table rules, 333-34 Training Rate Table, 105, 107 Wu Lung-Wei, 32
Tactical combat, vehicle, 202 Vehicle Test Threshold Table, Wuxing Incorporated, 22,
tags, 440 Tranq patch, 451 199
using, 136 Tactics References, 358 Transcendent grid, 253 26, 32, 33
Venom, 401
Y
Steel Lynx Combat Drone, 466 Tag, 216 Transitions, 337-38
eraser, 441 Vibration detectors, 365
Stemschutz, 38 Transmit phrase, 164 Villiers, Richard, 31
Steyr TMP, 427 Tailored pheromones, 460 Transponder-embedded
Talismonger(s), 276, 392 Violence, 333 Yakuza (Yak), 15, 25, 33, 34, 383
Stick-n-Shock, 434 keys, 363 Virally Induced Toxic Allergy Yamaha
Stim patch, 451 Tamaha Pulsar, 425 Transportation, 43
Tank, 120 Syndrome (VITAS), 42 Growler, 462
Stitches, 253 Transporter, 75 Virtual machine program, 245 Raiden, 428
Stoner-Ares M202, 430 Tar Baby IC, 249 Traps, 358
Target, 252 Virtual machine, 269 Yamana, Korin, 32
Street Trauma patch, 451 Virtual Reality (VR), 54, 216, 217 Yantra tattoos, 319
gangs, 34-35 priority, 361 Treading water, 137
Targeting pilot using, 201 Yongkang Gala Trinity, 464
knowledge, 91, 148, 149 Triads, 33, 34, 383 rigging and, 266 Yord Mongkut, 319
life, 373 active, 184 Trick shot, 196
Z
autosoft, 270 Viruses, 42
politics, 75 Trid Visibility, 174
Street Cred, 372 passive, 184 entertainment illusion, 290-91
Taser(s), 424-25 Vision
Street Doc, 392 phantasm, 291 enhancement(s), 444, 453 Zaibatsu, 15
Street Grimoire, 68 dart, 434 projection, 439 Zen, 412
Task Difficulty Threshold, 47, 48 magnification, 444, 446, 453
Street Samurai, 63, 110 Trideo, 15, 40 Vitals, 196
Street Scum, 382 Tasking, 153 Trip beams, 364-65
Tasmania, 27 Voice
campaign, 354 Tripchips, 413 control, 311
Street Shaman, 115 Taste booster, 452 Tripod, 433
Tattletale, 253 modulator, 452
Street-level play, 64 Trodes, 216, 439 recognition, 364
Streetline Special, 425 Taurus Omni-6, 426 Trog, 15
Team lifestyle, 375 Vory v Zakone 33, 34
* Unless otherwise noted, these dice pool modifiers apply to the acting characters dice pool. These modifiers apply to the target characters dice pool.
These modifiers can apply to either characters dice pool.
LOCAIS DE ENCONTRO
EMPREGADORES
1 Um info-roubo
2 Um assassinato ou demolio
3 Uma extrao ou insero
ROLE 1D6 4 Despistar
5 Uma proteo
6 Uma entrega
MACGUFFINS
1 Um empregado chave
2 Um prottipo
3 Pesquisa de tecnologia de ponta
ROLE 1D6
4 Uma forma de vida fruto de bioengenharia
5 Um objeto Mgico
6 Um prdio urbano, local rural, ou objeto de infraestrutura
REVIRAVOLTAS
Crdito das Ruas Notoriedade Conscincia Pblica Arma Corpo a Corpo Primria
Carma Carma Total Diversos Alcance Dano Pre PA
ATRIBUTOS
MONITOR DE CONDIO
Corpo Essncia
Agilidade Magia/Ressnancia Faixa de Dano Fsico Faixa de Dano de Atordoamento
Reao Iniciativa
Fora Iniciativa na Matriz
Vontade Iniciativa Astral -1 -1
Lgica Compostura
Intuio Julgar Intenes
Carisma Memria
-2 -2
Trunfo Erguer/Carregar
Pontos de Trunfo Movimento
-3 -3
Limite Fsico Limite Mental Limite Social
PERCIAS -4 -4
Personagens tm 8 + (Vontade 2, arredon-
Percia NVL Tipo Percia NVL Tipo dado para cima) caixas na faixa de danos de
atordoamento; elimine as caixas adicionais.
A/C A/C
-5 Excesso
A/C A/C
Para cada 3 caixas de dano em
A/C A/C uma faixa de dano, o personagem
sofre -1 de modificador na Pilhas
A/C A/C
-6 de Dados; estes modificadores so
A/C A/C cumulativos dentro e atravs das
Personagens tm 8 + (Corpo 2, arredondado
A/C A/C para cima) caixas na faixa de danos fsicos; faixas de dano, veja Modificadores
elimine as caixas adicionais. de Ferimentos, p. XX.
A/C A/C
A/C A/C QUALIDADES
A/C A/C
Qualidade Observao Tipo
A/C A/C
P/N
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