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SHADOWRUN >substantivo

Um movimento, ao ou srie destes feita para


executar planos que sejam ilegais ou semilegais.
WorldWide WordWatch
Arquivo de 2050
>> SUMRIO <<

SUMRIO
INTRODUO 8 Atributos Mentais 51 Lminas 132 Falsificao 144
Atributos Especiais 52 Pistolas 132 Guerra Eletrnica 144
MAIS UMA NOITE, Iniciativa e Monitores de Condio 52 Percias Ativas Fsicas 132 Hackear 144
MAIS UMA INCURSO 10 Iniciativa 52 Arte da Fuga 133 Hardware 144
A LUTA TRAVADA 16 Dados de Iniciativa 52 Corrida 133 Mecnica Aeronutica 144
Monitores de Condio 52 Disfarce 133 Mecnica Automobilstica 145
VIDA NO SEXTO MUNDO 20 Percias 52 Empalmar 133 Mecnica Industrial 145
TUDO TEM UM PREO 20 Qualidades 53 Esgueirar 133 Mecnica Nutica 145
Magia: Pagando com sua Mente 20 Magia 53 Ginstica 133 Medicina 145
Matriz 53 Mergulho 133 Navegao 145
MegaCorporaes:
Realidade Aumentada 53 Natao 133 Primeiros Socorros 145
Pagando com seu Corpo 21
Realidade Virtual 54 Percepo 133 Qumica 145
Ciber-itens: Pagando com sua Alma 23
Equipamento 54 Queda Livre 133 Software 145
Sombras: Pagando com seu Sangue 23
Ciber-Item 54 Rastrear 133 CONSTRUIR E CONSERTAR 145
ONDE FAZER INCURSES 24
Binicos 55 Sobrevivncia 134 USANDO FALSIFICAO 145
Amrica do Norte 24
Contatos 55 USANDO GINSTICA 134 USANDO NAVEGAO 146
Amrica Central 26
Estilo de Vida 56 Escalada 134 PERCIAS DE VECULO 146
Amrica do Sul 26
TRUNFO 56 Rapel 134 Artilharia 146
sia 26
Efeitos do Trunfo 56 Fracassos e Falhas em Escalada 134 Pilotar Aeronaves 146
Europa 27
Recuperando Trunfo 56 Saltando 134 Pilotar Andarilhos 146
frica 27
Queimando Trunfo 57 USANDO ARTE DA FUGA 135 Pilotar Barcos 147
Austrlia e Oceania 27
USANDO PERCEPO 135 Pilotar Espaonaves 147
UM DIA EM SUA VIDA 27
Seus Conhecidos 27 GAROTAS COM ARMAS 58 USANDO CORRIDA 136 Pilotar Veculos Exticos 147
USANDO PERCIAS DE FURTIVIDADE 136 Pilotar Veculos Terrestres 147
Fazendo o Trabalho SUjo 28 CRIANDO UM Usando Disfarce e Personificao 136 Criando Novas Percias Ativas 147
O Encontro 28 SHADOWRUNNER 62 USANDO SOBREVIVNCIA 136 PERCIAS DE CONHECIMENTO 147
Coleta de Dados 29
ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO 62 USANDO NATAO 137 ESCOLHENDO PERCIAS DE
O Plano 29
ETAPA DOIS: ESCOLHA META-TIPO 65 Prendendo o Flego 137 CONHECIMENTO 147
Manda Ver 29
Meta-tipo e Atributos Especiais 65 Manter a Cabea Fora Dgua 137 Especializaes de Percias de
Finalizando 29
Atributos Fsicos e Mentais 66 USANDO RASTREAR 137 Conhecimento 148
O QUE VOC PODE ESTAR FAZENDO 29
ETAPA TRS: ESCOLHA MAGIA PERCIAS SOCIAIS 137 CONHECIMENTO DE RUA 148
A OPOSIO 30
OU RESSONNCIA 68 Etiqueta 138 CONHECIMENTO ACADMICO 148
As Corps 30
ETAPA QUATRO: COMPRE QUALIDADES 71 Instruo 138 CONHECIMENTO PROFISSIONAL 148
As Dez Megas 31
QUALIDADES POSITIVAS 71 Intimidao 138 INTERESSES 148
Crime Organizado 33
QUALIDADES NEGATIVAS 77 Liderana 138 USANDO PERCIAS DE
Gangues 34
ETAPA CINCO: COMPRE PERCIAS 88 Negociao 139 CONHECIMENTO 148
Acadmicos 35
O Que os Nmeros Significam 88 Performance 139 PERCIAS DE IDIOMA 150
Os Caa-Mana 35
Percias Restritas 89 Personificao 139 Idioma 150
Polticos 36
Percias de Conhecimento e Idioma 89 Trapaa 139 LINGOS 150
A Lei 38
ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS 94 USANDO PERCIAS SOCIAIS 139 USANDO PERCIAS DE IDIOMA 150
Debaixo da Superfcie 38
Ciber-Itens e Binicos 94 Modificadores Sociais 139 Percias Sociais e Idioma 151
Hora da Folga 39
Estilo de Vida 95 Usando Percias de Influncia Social 139 USANDO ATRIBUTOS 152
Dinheiro 39
Neoienes Iniciais 95 Usando Performance 141 TESTES APENAS DE ATRIBUTOS 152
A Matriz 39
ETAPA SETE: GASTE SEU CARMA Usando Etiqueta 141 Compostura 152
Msica 39
RESTANTE 98 Etiqueta e Falhas 141 Julgar Intenes 152
Trdeo 40
Contatos 98 Usando Instruo 141 Erguer/Carregar 152
Esportes 40
ETAPA OITO: CLCULOS FINAIS 100 Usando Liderana 141 Memria 152
Comida 41
Sexo 41 ETAPA NOVE: TOQUES FINAIS 103 PERCIAS MGICAS 142
Vida Saudvel 42 PROGRESSO DE PERSONAGEM 103 Alquimia 142 ONDE H FUMAA 154
Arcana 142
Locomoo 43 Tabelas de Atributo e Percia 105
Artfice 142
COMBATE 158
Aprendendo Formas Complexas 106
CONCEITOS DE SHADOWRUN 44 Aprendendo Magia 106 Banimento 142 O BSICO 158
Qualidades 106 Combate Astral 142 Sequncia do Turno de Combate 158
O JOGO E VOC 44 Conjurao 142 1. Fazer o Teste de Iniciativa 158
O Mestre e Voc 44 PERCIAS 128 Conjurao Ritual 142 2. Iniciar Passo de Iniciativa 158
COMO FAZER AS COISAS Contramgica 142 3. Iniciar Fase de Ao 158
ACONTECEREM 44 TIPOS DE PERCIAS 128 Desencantar 142 4. Declarar e Resolver Aes
Sucessos e Limiares 44 Percias Ativas 128 Invocao 142 dos Personagens Retantes 159
Comprando Sucessos 45 Percias de Conhecimento 128 Sentido Astral 143 5. Iniciar Novo Turno de Combate 159
Falhas 45 Percias de Idioma 128 Vincular 143 Iniciativa 159
Testes e Limites 46 Uso de Percias 128 PERCIAS DE RESSONNCIA 143 Atributo Iniciativa 159
Testes de Sucesso 47 GRUPOS DE PERCIAS 129 Compilar 143 Valor de Iniciativa 159
Testes de Oposio 47 NVEIS DE PERCIAS 129 Descompilar 143 Passos de Iniciativa 159
Testes Prolongados 48 Especializaes 129 Registrar 143 Mudando a Iniciativa 160
Testes Prolongados e Falhas 48 Teste Padro 130 PERCIAS TCNICAS 143 Iniciativa e Trunfo 160
Testes de Trabalho de Equipe 49 Percias Ativas de Combate 130 Adestrar Animais 143 Adiando Aes 161
Tentando Novamente 49 Arma a Distncia Extica 130 Armeiro 143 Itens Sincronizados e Iniciativa 161
Passagem do Tempo 49 Armas de Arremesso 130 Arteso 143 Movimento 161
Turnos de Combate 49 Armas de Cano Longo 130 Biotecnologia 143 Movimento Padro 161
Aes 49 Armas Pesadas 131 Chaveiro 144 Arrancada 162
SEU PERSONAGEM 50 Arquearia 131 Cibercombate 144 Modificadores de Corrida 162
Meta-tipo 50 Automticas 132 Cibertecnologia 144 Fase de Ao 163
Atributos 51 Bastes 132 Computador 144 Aes da Matriz 163
Atributos Fsicos 51 Combate Desarmado 132 Demolies 144 Aes Livres 163

2 SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS


>> SUMRIO <<

Atacar rea Especfica 163 Dano de Fadiga 172 Arma na Mo Secundria 187 Pilotando um Veculo Danificado 201
Ataques Mltiplos 163 Fadiga de Corrida 172 Modificadores Ambientais 187 Pilotando com RA/RV 201
Correr 163 Fadiga dos Ambientes 172 Amigos em Corpo a Corpo 187 Batidas 201
Deitar-se 163 Fome, Sede e Privao do Sono 172 Oponente Cado 187 COMBATE DE VECULOS 202
Deixar um Objeto Cair 164 Resoluo do Combate 172 Ataque Apenas de Toque 187 Combate Ttico 202
Ejetar Pente de Arma com Sequncia de Combate 173 Dano Corpo a Corpo 187 Velocidades de Movimento 202
Neuroconexo 164 Sucesso Rasante 173 Atacantes Mltiplos 187 Aes 202
Falar/Escrever/Transmitir Frase 164 COMBATE DISTNCIA 173 Bnus Simples 187 Aes Livres 202
Gesticular 164 Modificadores de Trabalho de Equipe no Mudar Modo de Dispositivo
Mudar Modo de Dispositivo Ataque Distncia 173 Corpo a Corpo 188 Conectado 202
Conectado 164 Modificadores Ambientais 173 DEFESA NO COMBATE 188 Aes Simples 202
Aes Simples 164 Compensao dos Defesa distncia 188 Usar Sensores 202
Arremessar Arma 164 Modificadores Ambientais 173 Defesa Corpo a Corpo 188 Usar Dispositivo Simples 202
Atirar com Arco 164 Visibilidade 174 Defensor Dentro de Aes Complexas 203
Ativar Foco 164 Luz/Claro 174 um Veculo em Movimento 188 Controlar Veculo 203
Comandar Esprito 165 Vento 174 Defensor Cado 189 Disparar Arma em Veculo 203
Conjurao Imprudente 165 Distncia 175 Defensor no Sabe do Ataque 189 Fazer Teste de Veculo 203
Convocar Esprito 165 Recuo 175 Defensor Ferido 189 Bater com o Veculo 203
Disparar Arma Semi-Atimtica, Recuo Progressivo 175 Atacante tem Alcance maior 189 Combate de Perseguio 203
Tiro Simples, Rajada ou Tiros Simples 176 Defensor tem Alcance maior 189 Distncias de Perseguio 203
Rajada Completa 165 Armas Montadas em Defensor Recebendo uma Carga 189 Determinar Ambiente
Dispensar Esprito 165 Veculos e Drones 176 Defensor j Defendeu da Perseguio 203
Fazer Mira 165 Modificadores Situacionais 176 de Ataques Anteriores 189 Aes de Perseguio 204
Inserir Pente 165 Atacante Atirando a Partir de Disparar Flechete em Alcanar/Fugir 204
Levantar-se 165 Cobertura com Disperso Estreita 189 Cortar 204
Mudar Modo da Arma 165 Dispositivo de Imagem 177 Disparar Flechete Bater 204
Mudar Modo de Dispositivo 165 Atacante Atirando a Partir de em Disperso Mdia 189 Manobra 204
Mudar Percepo 165 Veculo em Movimento 177 Disparar Flechete Aes do Passageiro 205
Observar Detalhadamente 165 Atacante em Combate em Disperso Larga 189 Ataques Contra Veculos 205
Pegar/Colocar Objeto 165 Corpo a Corpo 177 Atacante Disparando Dano de Veculos 205
Preparar Arma 166 Atacante Correndo 178 em Rajada Completa 190 Conduo Evasiva 205
Procurar Cobertura 166 Atacante Usando Atacante Disparando em Rajada rea Especfica em Veculos 205
Remover Pente 166 Ampliao de Imagem 178 Longa ou Rajada Completa 190 Dano e Passageiros 205
Sacar Rpido 166 Atacante Usando Atacante Disparando em Rajada CURA 205
Usar Dispositivo Simples 166 Arma na Mo Secundria 178 ou Rajada Semiautomtica 190 Primeiros Socorros 205
Aes Complexas 167 Atacante Ferido 178 Defensor em Corpo a Corpo Alvo Recuperao Natural 206
Aes da Matriz 167 Tiro s Cegas 178 de um Ataque Distncia 190 Dano de Atordoamento 207
Ataque Corpo a Corpo 167 rea Especfica 178 Defensor Correndo 190 Dano Fsico 207
Banir Esprito 167 Mirado Anteriormente 178 Defensor/AlvoTemBoaCobertura 190 Falhas e Cura 207
Carregar e Atirar com Arco 167 Arma Inteligente Sem Fio 178 Defensor/Alvo Medicina 207
Conjurar Feitio 167 ARMAS DE FOGO 178 Tem Cobertura Parcial 190 Kits Mdicos e Automdicos 208
Dar uma Arrancada 167 Modos de Disparo 178 Alvo de um Ataque com Cura Mgica 208
Disparar Arma de Rajada Completa 167 Tiro Simples 178 rea de Efeito 190 Excesso de Dano Fsico 209
Disparar Arma Semiautomtica 178 Cobertura 190 Estabilizao 209
Montada ou em Veculo 167 Rajada Semiautomtica 179 Defesas Ativas 190
Disparar Rajada Longa ou Rajada 179 Defesa Completa 191 TELHADOS E ARCO-RIS 210
Rajada Semiautomtica 167 Rajada Longa 179 Esquivar 191
Fusear 167 Rajada Completa 179 Aparar 191
A MATRIZ 214
Invocao 167 Tiros de Supresso 179 Bloquear 192 MUNDO SEM FIO 214
Projeo Astral 167 Escopetas 180 AES ESPECIAIS 192 Bsico da Matriz 217
Recarregar Arma de Fogo 167 Ajustes da Boca 180 Surpresa 192 Vises Virtuais 217
Usar Percia 167 PROJTEIS 181 Surpresa e Percepo 192 A Populao da Matriz 218
Aes de Interrupo 167 Armas de arremesso 181 Testes de Surpresa 192 Personas 218
Aparar 168 Shuriken 181 Emboscada 192 Dispositivos 219
Bloquear 168 Faca de Arremesso 181 Surpresa em Combate 193 Arquivos 219
Esquivar 168 Granadas 181 Efeitos da Surpresa 194 Centrais 219
Interceptar 168 Lana-Granadas, Foguetes Interceptao 194 Matriz Reconhecendo
Jogar-se 168 E Msseis 181 Nocautear 194 Chaves de Acesso 219
Defesa Completa 168 Gatilhos de Projtil 182 Subjugar 195 A Matriz: Para Voc e Contra Voc 220
Preciso 168 Determinar o Desvio 182 reas Especficas 195 Grades 220
Armadura 168 Efeitos da Exploso 182 Ataques Mltiplos 196 Vigiando: Diviso de Exame
Armadura e Carga 169 Exploses em um Gatilho do Morto 197 Universal de Sistema 221
Proteo Especializada 169 Espao Confinado 183 BARREIRAS 197 Mundo Ampliado 221
Penetrao de Armadura 169 Mltiplas Exploses Simultneas 183 Atirando Atravs de Barreiras 197 Vida com um Com-link 221
Dano 169 ARCOS 183 Destruindo Barreiras 197 Incurso nas Sombras com
Tipos de Dano 169 Bestas 183 Armas de Penetrao 198 um Com-link 223
Dano Fsico 169 Artilharia 183 Barreiras Corporais 198 O Submundo Digital 223
Dano de Atordoamento 169 Artilharia em Drone 183 VECULOS 198 Tecnautas 223
Modificadores de Ferimento 169 Ataques de Sensor 184 Combate de Veculos 198 Tecnomantes 223
Alm do Monitor de Condio 170 Mirando com Sensor 184 Estatsticas de Veculos 199 (AB)USANDO (D)A MATRIZ 224
Tipos Especiais de Dano 170 COMBATE CORPO A CORPO 184 Testes de Veculos 199 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 224
Dano Elemental 170 Alcance 186 Modificadores 201 Percias de Matriz 226
Dano de cido 170 Atacante Faz Ataque em Carga 186 Piloto tem Visibilidade Prejudicada 201 Usando Computador 226
Dano de Frio 170 Atacante Cado 187 Pilotando em Condies Usando Cibercombate 226
Dano de Eletricidade 170 rea Especfica 187 de Luz Limitada 201 Usando Guerra Eletrnica 226
Dano de Fogo 171 Personagem em Posio Superior 187 Piloto no Sabe do Evento 201 Usando Hackear 226
Dano de Queda 172 Personagem Usando Piloto Ferido 201 Usando Hardware 226

SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS 3


>> SUMRIO <<

Usando Software 226 Programas Comuns 245 Reinos de Ressonncia 257 Etapa 7: Determinar
Usando Ressonncia 226 Programas de Hackear 245 Ecos 258 os Efeitos Contnuos 282
Atributos da Matriz 226 Agentes 246 Banco de Dados de Sprites 258 Falhas 282
Ataque 227 CENTRAIS 246 Sprite de Dados 258 CARACTERSTICAS DOS FEITIOS 282
Corrupo 227 Armazenamentos de Central 247 Sprite de Defeito 258 Feitios de Combate 283
Processamento de Dados 227 Atributos de Central 247 Sprite de Mquina 258 Estilhaar 283
Firewall 227 Convergncia de Central 247 Sprite Excelente 258 Raio de Fora 283
Arquivos e Atributos da Matriz 227 Contramedidas de Intruso 247 Sprite Mensageiro 258 Esfera de Fora 283
Ciberdecks 227 Resposta de Segurana 247 Jato de cido 284
Configurao do Deck 227 Tipos de GELO 247 O PERIGO DOS BICOS 260 Onda Txica 284
Reconfigurando seu Deck 228 cido 248 Lana-Chamas 284
Dano da Matriz 228 Assassino 248 FUSORES 264 Bola de Fogo 284
Tijolando 228 Cimentador 248 LIVRE COMO UM PSSARO 264 Nocaute 284
Consertando Dano da Matriz 228 Disruptor 248 Um Jogo Fuseado 264 Raio de Atordoamento 284
No Dispositivos e Embaralhador 248 Fusores nas Sombras 264 Esfera de Atordoamento 284
Dano da Matriz 229 GELO Negro 248 SENDO A MQUINA 265 Relmpago 284
Dano de Bioretrolaimentao 229 Marcador 248 Mais que Meta-humano 265 Esfera de Relmpago 284
Choque de Rejeio e Matador 248 O Fuso de Controle 265 Soco 284
Conexo Travada 229 Patrulha 248 Controle Completo 265 Pancada 284
Modos de Usurio 229 Perturbador 248 Cancelar Controle 265 Exploso 284
Realidade Aumentada 229 Piche 248 Percias de Fusoconexo 265 Toque da Morte 284
Realidade Virtual de Sim Fechado 229 Rastreador 249 Fusoconexo e Voc 266 Raio de Mana 284
Realidade Virtual de Sim Aberto 230 Sonda 249 Saltando 266 Bola de Mana 284
Fazendo Conexes 230 Travamento 249 RV e Fusoconexo 266 Feitios de Deteco 285
Rudo 230 TECNOMANTES 249 Fusoconexo e Limites 266 Analisar Dispositivo 285
Aes Ilegais 231 Vida de Tecnomante 249 Rudo e Fusoconexo 266 Analisar Magia 285
Valor de Vigilncia Ressonncia 249 Dano Fsico 266 Analisar Verdade 286
e Convergncia 231 Assinaturas de Ressonncia 250 Dano da Matriz 266 Clariaudincia 286
Conexes Diretas 232 Aes de Ressonncia 250 Saltando Fora 266 Clarividncia 286
RAPs e RAAs 233 Comandar Sprite 250 Fusores e Tecnautas 266 Detectar [Forma de Vida] 286
Grades 233 Compilar Sprite 250 Console de Comando do Fusor 266 Detectar [Forma de Vida] 286
Grades em uma Incurso 233 Convocar/Dispensar Sprite 250 Reduo de Rudo e Detectar [Objeto] 286
A Grade Pblica 233 Descompilar Sprite 250 Compartilhamento 267 Detectar Indivduo 286
Grades Locais 234 Matar Forma Complexa 250 Processamento de Dados Detectar Inimigos 286
Grades Globais 234 Registrar Sprite 250 e Firewall 267 Detectar Inimigos Prolongado 286
Dispositivos e Personas 234 Tramar Forma Complexa 250 Comando de Grupo Detectar Magia 287
Dispositivos 234 Persona Viva 250 e Saltando Entre Vrios 267 Detectar Magia Prolongado 287
Persona 235 Reinicializando Sua Persona Viva 250 RAPs e RAAs (Estilo do Fusor) 267 Detectar Vida 287
Percepo da Matriz 235 Usando Eletrnica Mundana 251 Guerra Eletrnica para Fusores 268 Detectar Vida Prolongado 287
Durao da Localizao 235 Tramando 251 Sendo Hackeada 268 Elo Mental 287
Agindo em Silncio 235 Matando Formas Complexas 251 Levando um Chute 268 Sentido de Combate 287
Percebendo Hackers 236 Enfraquecimento 251 Drones 269 Sonda Mental 287
Chaves de Reconhecimento 236 Biblioteca de Ressonncia 252 Drones na Matriz 269 Feitios de Iluso 287
Proprietrios 236 Bomba de Esttica 252 Programas Piloto 269 Abafar 288
Aes da Matriz 237 Canal de Ressonncia 252 Autossofts 269 Silenciar 288
Apagar Assinatura da Matriz 238 Difuso de [Atributo da Matriz] 252 Combate de Drones 270 Agonia 288
Apagar Marca 238 Editor 252 Percepo do Drone 270 Agonia em Massa 288
Bisbilhotar 238 Ferro de Ressonncia 252 Infiltrao do Drone 270 Confuso 288
Busca na Matriz 238 Grade Transcendental 252 Iniciativa do Drone 270 Confuso em Massa 288
Colocar Bomba de Dados 238 Infuso de [Atributo da Matriz] 252 Consertando Drones 270 Caos 288
Comando Falso 239 Limpador 253 Mundo Catico 288
Controlar Dispositivo 239 Pontos 253 UMA MUSIQUINHA Entretenimento 288
Convidar Marca 239 Revelador 253 SOMBRIA 272 Entretenimento de Trdeo 288
Defesa Total da Matriz 239 Tempestade de Pulso 253 Fantasma 289
Desarmar Bomba de Dados 239 Titereiro 253 MAGIA 276 Fantasma de Trdeo 289
Desplugar 240 Vu de Esttica 253 INTRODUO 276 Furtividade 289
Editar Arquivo 240 Vu de Ressonncia 254 BSICO DA MAGIA 278 Insetos 289
Embaralhar Sinais 240 Sprites 254 Magia 278 Enxame 290
Entrar/Sair da Central 240 Compilando um Sprite 254 Percias Mgicas 278 Invisibilidade 290
Enviar Mensagem 240 Tarefas do Sprite Compilado 254 Poder 278 Invisibilidade Melhorada 290
Ferro de Dados 240 Registrando um Sprite 256 Limite Inerente: Astral 278 Mscara 290
Fora Bruta 240 Tarefas do Sprite Registrado 256 Dreno 278 Mscara Fsica 290
Formatar Dispositivo 241 Conexo Sprite-Tecnomante 256 Pontos de Poder 278 Feitios de Manipulao 290
Hackear de Improviso 241 Descompilando Sprite 256 TRADIES 279 Animar 290
Mudar Modo de Interface 241 Poderes de Sprites 256 O Mago Hermtico 279 Animar em Massa 290
Ocultar 241 Camuflagem 256 O Xam 279 Armadura 291
Percepo da Matriz 241 Cookie 256 REFGIOS MGICOS 280 Arremessar 291
Rastrear cone 242 Diagnstico 257 PERCEBENDO MAGIA 280 Barreira de Mana 291
Reinicializar Dispositivo 242 Estabilidade 257 FEITIARIA 281 Barreira Fsica 291
Romper Arquivo 242 Gremlins 257 Conjurao 281 Camada de Gelo 291
Saltar em Dispositivo Fuseado 242 Marca dgua 257 Etapa 1: Escolher um Feitio 281 Controlar Aes 291
Saltar na Grade 242 Misturar 257 Etapa 2: Escolher o Alvo 281 Controle de Multido 291
Travar Programa 242 Supresso 257 Etapa 3: Escolher o Poder Controlar Pensamentos 292
Trocar cone 243 Tempestade de Eltrons 257 do Feitio 281 Mente da Multido 292
Verificar Valor de Vigilncia 243 Submerso 257 Etapa 4: Conjurar Feitio 281 Dedos Mgicos 292
PROGRAMAS 243 Ressonncia Aumentada 257 Etapa 5: Determinar o Efeito 282 Inflamar 292
Lista de Programas 243 Acesso aos Etapa 6: Resistir ao Dreno 282 Influncia 292

4 SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS


>> SUMRIO <<

Levitao 292 Etapa 6: Resistir ao Dreno 307 Magia Aumentada 325 Ritmo da Trama 349
Luz 292 Sentido Astral de Artefato 307 Acesso Metaplanar 325 Planeje o Fim 350
Poltergeist 292 Desencantar 307 Metamagia 325 Gerenciamento de Dados 350
Sombra 293 Desunir 307 Tempo de Campanha e
Feitios de Sade 293 ADEPTOS 308 CONSELHOS AO MESTRE 328 Progresso do Personagem 350
Antdoto 293 Usando Poderes 308 Campanhas Alternativas 350
O PAPEL DO MESTRE 328
Aumentar [Atributo] 293 Poderes de Adepto 308 Escria das Ruas 350
CONSIDERAES PR-JOGO 328
Aumentar Reflexos 293 Ampliar Atributo 308 Vida Boa 350
Conhea Seus Jogadores 328
Cura 293 Aparar Projtil 309 Militar ou Mercenria 351
Conhea a Si Mesmo 329
Curar Doena 293 Armadura Mstica 309 DocWagon 351
Regras e Limites do Grupo 329
Desintoxicao 293 Atributo Fsico Melhorado 309 Sindicatos do Crime 351
Modelo de Grupo 330
Estabilizar 294 Cinsica 309 SEGURANA NO SEXTO MUNDO 351
Consideraes Finais 330
Oxigenar 294 Controle Vocal 309 Resposta de Ameaa Elevada 352
PROJETANDO UMA INCURSO 331
Profilaxia 294 Corpo Leve 309 Tempo de Resposta da Equipe RAE 352
O Gancho 331
Reduzir [Atributo] 294 Correr na Parede 309 Combatendo Ameaas Fsicas 352
Antecedentes 331
Resistir Dor 294 Cura Rpida 309 Cobertura 352
Cenas 332
CONTRAMGICA 294 Golpe Crtico 310 Supresso 352
Tipos de Cena 332
Defesa de Feitio 294 Habilidade Melhorada 310 Emboscadas 352
Social 332
Dissipar 295 Imunidade Natural 310 Armadilhas 353
Investigao 332
CONJURAO RITUAL 295 Mos Letais 310 Combatendo Ameaas da Matriz 354
Ao 332
Etapa 1: Escolher Lder do Ritual 295 Passos sem Pegadas 310 Limitao de Acesso 354
Criando de Trs para Frente 333
Etapa 2: Escolher Ritual 295 Percepo Ampliada 310 RAPs e RAAs 354
Transies 333
Etapa 3: Escolher o Percepo Astral 310 Centrais e GELO 355
Escreva o Antecedente 334
Poder do Feitio Ritual 296 Potencial Melhorado 310 DEUSEs e Aranhas 356
Oposio 334
Etapa 4: Preparar a Fundao 296 Preciso Ampliada 310 Segurana Cabeada 356
Seja Apropriado 334
Etapa 5: Fazer a Oferenda 296 Pulso de Adrenalina 310 Combatendo Ameaas Mgicas 357
D Oportunidades Iguais 334
Etapa 6: Realizar o Ritual 296 Reflexos Melhorados 311 Tticas para Mundanos 357
Anote Estatsticas para Consultar 334
Etapa 7: Selar o Ritual 296 Resistncia Dor 311 Segurana Mgica Contratada 357
Verificando os Furos na Trama 335
Fracasso no Ritual 296 Resistncia a Feitios 311 Barreiras Mgicas 357
Extras do Jogo 335
Falhas 296 Sentido de Combate 311 Criaturas e Espritos 357
Documentos Impressos 335
RITUAIS 296 Sentido de Perigo 311 Drones 358
Mapas 335
Maldio 297 Sentido Melhorado 311 Dispositivos de Segurana 358
Acessrios 335
Feitio Abundante 297 O MUNDO ASTRAL 312 Paisagismo 358
Msica 336
Sentido Remoto 297 Auras e Formas Astrais 312 Barreiras 358
Modelos de Incurso 336
Proteo 297 Assinatura Astral 312 Portas, Janelas e Fechaduras 359
Inforroubo 336
Crculo de Proteo 297 Percepo Astral 312 Sensores e Scanners 359
Assassinato ou Destruio 336
Crculo da Cura 298 Projeo Astral 313 Defesas Automticas 362
Extrao ou Insero 336
Renascena 298 Movimento Astral 313 IDENTIFICAO 362
Despistar 337
Vigia 298 Manifestar 314 Sistema de Identificao Numrica (SIN) 366
Proteo 337
Homnculo 298 Permanecendo Astral 314 Emitindo um SIN 363
Entrega 338
Aprendendo Feitios 299 Deteco Astral 314 Licenas 363
Tabelas de Incurso Aleatria 338
CONVOCAO 299 Combate Astral 315 SINs Falsos 363
Tipo de Trabalho 338
Invocao 300 Rastreio Astral 315 Verificando um SIN Falso 364
Locais de Encontro 338
Etapa 1: Escolher Tipo BARREIRAS DE MANA 315 SINs Queimados 364
MacGuffins 339
e Poder do Esprito 300 Contornando Bareiras de Mana 316 LOCAIS SUBSTITUTOS 364
Empregadores 339
Etapa 2: Tentar a Invocao 300 Convergncias Astrais 316 Bar Inferninho 364
Reviravoltas 339
Etapa 3: Resistir ao Dreno 300 REAGENTES 316 Estao de Pesquisa Secreta 365
PERSONAGENS DO MESTRE 339
Falhas 300 Colhendo Reagentes 317 Boate Nova-Hot 365
Descrio 339
Vincular 300 FOCOS 318 Pequenos Negcios 365
Personalidade 340
Banimento 301 Tipos de Foco 318 Motel Discreto 366
Antecedentes 340
Bsico dos Espritos 301 Focos de Arma 318 Escritrio de Corp Grande 366
Motivaes 340
Elo Esprito-Invocador 302 Focos de Encantar 319 Hospital ou Clnica 366
Estatsticas 342
Distncia do Esprito 302 Focos de Esprito 319 Residencial de Alto Nvel 367
Montagem Completa 342
Servios do Esprito 302 Focos de Feitio 319 Prdio Abandonado 367
Montagem para Histria 342
Servios do Esprito Livre 302 Focos de Poder 319 REPUTAO 368
Montagem Improvisada 342
Servios do Esprito Vinculado 302 Focos de Qi 319 Crdito de Rua 368
Interpretando o PdM 343
Espritos e Trunfo 304 Focos Metamgicos 319 Notoriedade 368
Conhea Seu Propsito 343
ENCANTAR 304 ESPRITOS MENTORES 320 Conscincia Pblica 368
Mantenha o Foco nos Jogadores 343
Alquimia 304 Arqutipos de Esprito Mentor 320 ESTILOS DE VIDA 369
Desapegue 343
Etapa 1: Escolher um Feitio 304 guia 321 Luxo 369
GERENCIAMENTO DO JOGO 344
Etapa 2: Escolher o Poder do Feitio 304 Co 321 Alto 369
Os Trs Mundos de Shadowrun 344
Etapa 3: Escolher a Pea Central Corvo 321 Mdio 369
Hora do Destaque 344
para os Preparativos 304 Gato 321 Baixo 369
Percias do Personagem 344
Etapa 4: Escolher o Gatilho Guerreiro Sbio 322 Muquifo 369
Personalidade do Jogador 344
dos Preparativos 305 Lobo 322 Ruas 369
Intervenha 345
Etapa 5: Criar os Preparativos 305 Mar 322 Hospitalizado 369
Ritmo 345
Etapa 6: Resistir ao Dreno 305 Matador de Drages 322 Opes de Estilo de Vida 370
Lidando com surpresas 345
Falhas 305 Montanha 323 rea de Trabalho Especial 370
Realocar 346
Os Preparativos Concludos 305 Pssaro-Trovo 323 Extra Seguro 370
Repor 347
Usando um Preparativo 305 Portador da Chama 323 Obscuro/Difcil de Encontrar 370
Remover 347
Artfice 306 Rato 323 Apertado 370
Conduzindo Cenas 347
Etapa 1: Escolher Frmula de Foco 306 Sedutor 324 rea Perigosa 370
Investigao 347
Etapa 2: Obter o Telesma 306 Serpente 324 Pagando as Contas 370
Social 348
Etapa 3: Preparar a Tubaro 324 Comprando um Estilo de Vida 370
Ao 348
Refgio Mgico 306 Urso 324 Estilos de Vida da Equipe 371
CAMPANHAS 349
Etapa 4: Gastar Reagentes 307 INICIAO 324 RECOMPENSAS DA INCURSO 371
Tramas de Campanha 349
Etapa 5: Produzir o Foco 307 Poderes de Iniciado 325 Grana 371

SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS 5


>> SUMRIO <<

Amostra de Clculos Uivo Paralizante 401 REVENDENDO EQUIPAMENTO 418 Ampliao 451
de Custo de Incurso 371 Fraquezas 401 Contacts and Fencing 419 Classes de Ciber-Itens e Binicos 451
Carma 372 Alergia 401 (I)LEGALIDADE 419 CibercirurgiaeTempodeRecuperao 451
Dieta Necessria 401 Jurisdio 419 Cefalotrnicos 451
TODOS OS NGULOS 374 Dormncia Induzida 401 OCULTANDO EQUIPAMENTO 419 Ciber-Olhos 453
Inculto 401 Percebendo Equipamento Oculto 419 Ciber-Ouvidos 453
AUXLIOS E OBSTCULOS 378 Perda de Essncia 401 Ativamente Ocultando Equip. 419 Corpotrnicos 454
PERSONAGENS DO MESTRE 378 Sentidos Reduzidos 401 CARREGANDO EQUIPAMENTO 420 Cibermembros 455
Soldados 378 Vulnerabilidade 401 Capacidade de Carga 420 Melhorias de Cibermembro 456
Monitores de Condio 379 Combate de Criaturas 402 Sobrecarga 420 Acessrios de Cibermembro 456
Nvel Profissional 379 Criaturas Mundanas 402 CUSTOS DE TAMANHO 420 Ciber-Implante de Arma 458
Trunfo de Grupo 380 Co 402 Usando Equipamento No Adaptado 420 Binicos 459
Tenentes 380 Cavalo 402 FUNCIONALIDADE SEM FIO 420 Binicos Cultivados 460
Soldados de Exemplo 381 Grande Felino 402 Bnus Sem Fio 421 EQUIPAMENTO MGICO 461
Nvel Profissional 0 381 Lobo 403 Desligando 421 VECULOS E DRONES 461
Nvel Profissional 1 382 Tubaro 403 Nostlgicos 421 Motocicletas 462
Nvel Profissional 2 382 Paracriaturas 403 Incompatibilidade 421 Carros 462
Nvel Profissional 3 383 Barghest 403 LISTA DE EQUIPAMENTOS 421 Caminhes e Vans 463
Nvel Profissional 4 383 Basilisco 403 Armas Corpo a Corpo 422 Barcos 464
Nvel Profissional 5 384 Co Infernal 404 Lminas 422 Submarinos 464
Nvel Profissional 6 384 Carnial 404 Bastes 422 Aeronaves de Asas Fixas 464
Runners Principais 385 Cocatriz 404 Outras Armas Corpo a Corpo 422 Asas Rotativas 464
Montando Runners Principais 385 Rato Demonaco 405 Armas de Projteis e de Arremesso 423 VTOL/VSTOL 465
A Mo Divina 386 Sasquatch 406 Armas de Fogo 424 Microdrones 465
Contatos 386 Vampiro 406 Tasers 424 Minidrones 465
Os Nmeros dos Contatos 386 Dracoformas 406 Escamotveis 425 Drones Pequenos 466
Usando Contatos 387 Drago Ocidental 407 Pistolas Leves 425 Drones Mdios 466
Falhas 389 Drages Orientais 407 Pistolas Pesadas 426 Drones Grandes 466
Favor para um Amigo 389 Serpente Emplumada 407 Pistolas Automticas 427
Contatos de Exemplos 390 TOXINAS, DROGAS E MQTS 408 Submetralhadoras 427 NDICE 468
CRIATURAS 392 Toxinas 408 Fuzis de Assalto 428
Percias e Atributos 393 Usando Toxinas 409 Rifles de Preciso 428 GERADOR DE INCURSES
Movimento 393 Concentrao 409 Escopetas 429
Poderes 394 Antdotos 409 Armas Especiais 429 ALEATRIAS 478
Acidente 394 Toxinas de Exemplo 409 Metralhadoras 430
Arma Natural 394 CS/Gs Lacrimogneo 409 Canhes e Lanadores 430 FICHA DE PERSONAGEM 479
Armadura 394 Gama-Escopolamina 410 Acessrios de Armas de Fogo 431
Armadura Endurecida 395 Gs Nauseante 410 Munio 434
Armadura Mstica 395 Narcojeo 410 Granadas, Foguetes e Msseis 434
Armadura Mstica Endurecida 395 Neurotordoamento 410 Granadas 434
Ataque Elemental 395 Porrada de Pimenta 410 Foguetes e Msseis 435
Aura de Energia 395 Seven-7 410 Explosivos 436
Busca 395 Drogas e MQTs 410 Roupa e Armadura 436
Compulso 396 Drogas 410 Armadura 437
Confuso 396 Baque 411 Modificaes de Armadura 437
Controle de Animais 396 Glria 411 Capacetes e Escudos 438
Controle do Clima 396 Jazz 411 ELETRNICA 438
Dreno de Essncia 396 Kamikaze 411 Com-links 438
Engolfar 397 Nitro 412 Ciberdecks 439
Fala do Drago 397 Novacoca 412 Acessrios Eletrnicos 439
Feitio Inato 397 Pira 412 Etiquetas IDRA 440
Forma Astral 397 Profunderva 411 Comunicaes e Contramedidas 440
Forma de Nvoa 397 Reboque 412 Software 441
Guardar 398 Zen 412 Periciasofts 442
Imitao 398 Melhor Que Tudo 412 Identidade e Crdito 442
Imunidade 398 Chips de MQT 413 Ferramentas 443
Infeco 398 Downloads de MQT 413 Dispositivos ticos e de Imagem 443
Influncia 398 ABUSO DE SUBSTNCIAS Dispositivos ticos 444
Materializao 398 E VCIO 413 Melhorias de Viso 444
Medo 398 Testes de Vcio 414 Dispositivo de udio 445
Movimento 399 Interpretando o Vcio 414 Melhorias de udio 445
Natureza Dupla 399 Se Chapando 415 Sensores 445
Ocultao 399 Abstinncia e Sobridade 415 Invlucros 445
Peonha 399 Overdose 415 Funes de Sensor 446
Petrificao 399 Dispositivos de Segurana 446
Prender 399 EQUIPAMENTOS DE RUA 416 Equipamentos de Arrombamento
Psicocinese 400 e Invaso 447
NVEIS DE EQUIPAMENTO 416
Regenerao 400 Qumicos Industriais 448
COMPRANDO EQUIPAMENTO 416
Saliva Corrosiva 400 Equipamentos de Sobrevivncia 448
Produtos Padro 416
Sapincia 400 Arma de Gancho 449
Equipamento Inicial 418
Sentidos Melhorados 400 Biotecnologia 450
Produtos do Mercado Negro 418
Sopro Venenoso 400 Contrato Docwagon 450
Contatos e Disponibilidade 418
Toque Paralisante 400 Emplastros 450

6 SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS


>> CRDITOS <<

CRDITOS DE SHADOWRUN QUINTA EDIO


Desenvolvedor da Linha Shadowrun: Jason M. Hardy James Merrill, Tom Metzger, Joe Monfre, Brett Nagel, Mikael Nagel, Jon
Naughton, James OLaughlin, Rob Oliver, Devon Oratz, Tim Patrick, Andre
Comit de Regras de Shadowrun 5: Peter M. Andrew Jr., Lars Blumenstein, Potel, Bryan Pow, Sue Powell, Eric Pullen, Christian Puschmann, Steven
Ghislain Bonnotte, Tony Bruno, Mark Dyn-na, Tobias Hamelmann, Jason M. Bull Ratkovich, Geoff Raye, Richard Riessen, Ray Rigel, Matt Riley, James
Hardy, Nathanl Jouen, Adam Large, Aaron Pavao, Steven Bull Ratkovich, Robertson, Grant Robinson, Jacob Rosenberg, Amber Sarrasin, Scott Schletz,
Michael Wich Rob Schroeder, Andreas AAS Schroth, Andrew Selic, Rosalind Sexton, Mark
Shimko, David Silberstein, Jim Skipper, Laura Skipper, Mark Somers, Jonathon
Texto: Jennifer Brozek, Raymond Croteau, Mark Dynna, Patrick Goodman, Staite, Lawrance Susenburger, Brandie Tarvin, Derrick Taylor, Steven Tinner,
Jason M. Hardy, Robyn Rat King, Adam Large, Devon Oratz, Aaron Pavao, Jan van Ptten, James E. Vaughan, Melynda Vaughan, Luc Villeneuve, Timm
Steven Bull Ratkovich, Scott Schletz, Malik Toms, Michael Wich, Thomas Vowinkel, Shawna Wagner, Bryan Wallbridge, Cynthia Wallbridge, Mi-chael
Willoughby, Russell Zimmerman Wich, Thomas Willoughby, Dan Wilson, William Winton, Dan C. Wlodarski
A.B.D., Philip C. Wlodarski, Leland Zavadil, Russell Zimmerman,
Edio: Kevin Killiany, Katherine Monasterio
Shadowrun Criado Originalmente por: Jordan Weisman, Bob Charrette,
Reviso: Brooke Chang, Tanner DeLawyer, Patrick Goodman, Lars Paul Hume, Tom Dowd, L. Ross Babcock III, Sam Lewis e Dave Wylie
Wagner Hansen, Mason Hart, Matt Heerdt, James OLaughlin, David
Silberstein, Jan van Ptten, Jeremy Weyand, Russell Zimmerman Alguns Materiais Baseados em Trabalhos Anteriores de: Rob Boyle,
Elissa Carey, Bob Charrette, Brian Cross, Tom, Dowd, Dan Grendel, Jennifer
Direo de Arte: Brent Evans Harding, Paul Hume, Adam Jury, Steve Kenson, Drew Littell, Christian
Lonsing, David Lyons, Michelle Lyons, Michael Mulvihill, Sharon Turner-
Arte da Capa: Michael Komarck Mulvihill, Aaron Pavao, Jon Szeto, Peter Taylor e todos que contriburam com
Shadowrun atravs dos anos.
Layout e Design da Capa: Matt Heerdt
Agradecimentos: Deixe-me comear com a coisa mais legal. Em muitos
Artes Internas: Gordon Bennetto, Joel Biske, Echo Chernik, Victor pontos do Quem L Sabe Quo Longo desenvolvimento de Shadowrun
Corbella, Brent Evans, Phillip Hilliker, David Hovey, David Kegg, Ian King, Igor Quinta Edio, eu entrei em contato com escritores, artistas, revisores,
Kieryluk, Jeff Laubenstein, Melanie Maier, Daniel Masso, Jeremy McHugh, jogadores de testes e quem quer que seja para uma ajuda rpida, um trabalho
Raven Mimura, Mark Molnar, Victor Manuel Leza Moreno, Lee Moyer, extra e vrias outras coisas. E praticamente toda vez que eu pedi, tive mais
Alessandra Pisano, Mark Poole, Tony Shasteen, Klaus Scherwinski, Andreas ofertas de ajuda do que precisava. Estou muito feliz por ter o exrcito
AAS Schroth, Christophe Swal, Eric Williams, John Zeleznik talentoso, trabalhador e simplesmente incrvel de pessoas de Shadowrun
para invocar e sou extremamente grato por sua paixo e dedicao.
Layout e Design Interno: Matt Wrath Heerdt Alguns agradecimentos individuais: Obrigado a Philip Lee por pegar
dezenas de documentos de testes e junt-los em uma forma utilizvel; a
Jogadores da Fase de Teste: Natalie Aked, Rob Aked, Jamal Abu El- Randall Bills que ajudou a nos manter no caminho certo o tempo todo e, em
Hawa, Robert Altschaffel, Thomas Baatz, Matthew Baffico, Mikaela Barree, seguida, tratou das referncias de pginas no final; James Meiers, Cynthia
Nick Berry, Jason Bertsche, Jason Bjorklund, Emily Bourgani, Thomas Boxall, Celeste Miller, Stephen McQuillan, e Andreas AAS Schroth por fornecer
Stan Brown, Adam Bruno, Jackson Brunsting, Marisa Buxbaum, Jordan ideias, informaes e experincia ao longo do caminho; David Ellenberger por
Byers, Sascha Byrne, Robert Carter, Andrew Coen, Jean-Marc Comeau, ser a super-estrela de demonstrao no Pax East; Ross Watson por contribuir
Kyle Johntz Connor, Gareth Cranefield, Siin Crawford, Marc Dagenais, com sua experincia, paixo e verdadeira montanha de conhecimento
John Dean, Karlene Dickens, Zachary Dietzman, Mike Dudash, Dominique sobre RPG; Richard Riessen e seu grupo de teste por lutar com o fogo; Grant
Dufour, Daniel Dunchack, Scott Edwards, Cullen Erbacher, Emily G. Foley, Robinson por ser extra-dedicado anlise de equipamentos; e Kat Hardy
Bruce Ford, Eugen Fournes, Joanna Fournes, Garrett Fox, Jason Freese, Kurt pela incrvel ajuda artstica de ltima hora e muitas, muitas outras coisas.
Fryzek, Grant Gajdosik, Sebastian Gift, Christie Gilbank, Tim Gill, Nita Glew, Mas j chega de crditos, certo? Vamos pras ruas. Vamos mostrar o que
Patrick Goodman, Tiffany Goodman, Oliver Grahm, Tim Gray, Chris Hardee, temos. Vamos ser mais rpidos, fortes e espertos que os outros vermes.
Christian Hayes, Jon Hoffman, Michael Hoover, Ken Horner, Thomas J. Vamos ganhar uma grana, mas, ainda mais importante, vamos ganhar um
Howell, Derek Hyde, Magen Hyde, Richard Ingram, Aaron John, Kendall pouco de credibilidade nas ruas, fazer com que as sombras saibam o nosso
Jung, Jason Keats, Brendan D. King, Thomas Klemann, Reinhart Krempler, nome, enquanto as megacorporaes no saibam o que as atingiram.
Adam Large, Peter Leitch, Dirk Lchel, Dr. Robert Loper, Dave Lundquest, Vamos nas incurses nas sombras!
Matt Manganaro, Nadine Mattauch, Chris Maxfield, Tackett McClenny, JMH
Michael Mac McNamara, Ilya Medvedev, Alex Meeres, Keith Menzies,

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SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS 7


IN TRO D u O

DISTOPIA
FUTURA
Bem-vindo a Shadowrun Quinta Edio. Bem-vindo s a nica que importa. Se tiver a coragem e a vontade,
ruas. Se est aqui, porque voc acha que tem o que voc estar pronto para as ruas. Existem vrios traba-
preciso para ser um shadowrunner. E se voc tem isso, lhos esperando por voc. Planos de pesquisa secretos
definitivamente queremos ajudar voc a usar esse ta- precisam ser roubados de laboratrios de P&D bem
lento. O que voc precisa entender, porm, que nem protegidos. Gangues de rua precisam que lderes rivais
todo mundo tem isso. Ento vamos fazer uma entrevista desapaream. Executivos poderosos precisam de prote-
rpida de triagem s para ter certeza que j se prepa- o contra a ral de rua que tenta roubar seu dinheiro ou
rou para entrar nas sombras. No demore, ningum tem sequestr-lo por resgate. Artefatos ocultos devem ser
tempo para perder hoje em dia. recuperados de desertos txicos. E se estiver disposto,
Voc tem imaginao? E sua prpria arma? sempre existem pessoas oferecendo dinheiro em troca
Se estiver em um beco escuro, a terra de repente de eliminar algum.
ceder sob seus ps e algum ser se materializar no solo No vou mentir, no ser fcil. O Sistema tem mi-
pronto para atacar, voc tem o preparo para machucar lhes de formas e todas elas trabalham para reprimi-lo.
essa coisa, seja ela o que for? Grupos do crime organizado querem o seu sangue e
Se a situao mudar de repente no meio de uma as corporaes querem a sua alma. Claro, os tiras e o
misso e voc fica cercado por seguranas que no de- governo s querem jog-lo em algum lugar, longe dos
veriam estar l e tiver balas, drones, e relmpagos m- olhos e da mente. Talvez queiram arrumar uma cela, tal-
gicos indo em sua direo, poder segurar as pontas? vez um tmulo. Qualquer opo funciona para eles.
Voc trocar sua carne e sangue por ao e cromo? Mas todas essas pessoas que querem te derrubar?
Voc arriscar estourar sua mente para assumir um Que venham. Voc no escolheu a vida de shadowrun-
pouco do poder mgico que flui atravs de tudo? ner para fugir dos problemas. Voc a escolheu para estar
Voc entrar totalmente na Matriz para que possa no controle, evitar ser vendido para qualquer um. Ento
ser mais rpido do que o prximo cara, mesmo que isso mande ver. Voc tem tudo que precisa. Tem o suficiente
signifique ter seu crebro queimado por bioretroalimen- para ser mais que um criminoso de rua, mais do que um
tao? shadowrunner vulgar. Voc tem o que preciso para ser
Voc pagar o que custar para ser o melhor? uma lenda.
Esquea o resto da entrevista, a ltima pergunta Comece agora.

GRIA DAS SOMBRAS


Use este guia para dominar as grias como um profissa chapa sub. Amigo, usado no mesmo sentido de parceiro ou
quando chegar nas ruas. camarada.
chipado adj. Sentidos, habilidades, reflexos, msculos e tal, aprimorados
assarariado sub. (Japons) Um empregado corporativo. Advindo de por ciberitens.
uma m pronncia de assalariado. choque de rejeio sub. A sensao dolorosa da ejeo forada da
berrador sub. Um Chip de Crdito ou outra identidade que ativa alarmes Matriz enquanto se est profundamente envolvido com mltiplas
se usada. interaes sensoriais.
bucha sub. (depreciativo) Gria de rua para oficiais do Cavaleiro Errante. chute sub. Ser involuntariamente ejetado da Matriz.
cabeado adj. Equipado com ciber-item, especialmente com reflexos com sub. Abreviao de com-link, seu telefone, computador porttil,
aprimorados. tocador de msica, dispositivo de jogos, e muito mais, bem na palma
cabea de deck sub. Abusador de sensorama. da sua mo.
caf-soja sub. Substituto de caf Ersatz, feito com soja. come-flor sub. (vulgar) Um elfo.
carne sub. Um corpo fsico. Que pertence ao mundo fsico. rgos corp sub. Corporao. adj. Corporativo.
coletados para a venda. cortio sub. Um metroplexo (ver plexo). v. fraternizar com algum

8 SHADOWRUN LIVRO BSICO DE REGRAS


abaixo do seu nvel social. muquifo sub. rea urbana abandonada usada como residncia. (vulgar)
cred sub. Dinheiro. Reputao, especialmente boa reputao. Um ano.
cromo sub. Ciber-item, especialmente aprimoramentos bvios. navalhada sub. Uma mulher com muitos aprimoramentos de combate.
dados teis sub. Um arquivo de dados que vale dinheiro no mercado navalhado sub. Um homem com muitos aprimoramentos de combate.
negro. neoiene sub. A moeda padro do mundo.
deck sub. Um ciberdeck. v. usar um ciberdeck, normalmente de forma nutri-soja sub. Produto alimentcio processado e barato, derivado de soja.
ilegal. omae sub. Um amigo prximo. Pode ser usado de forma sarcstica.
dentuo sub. (vulgar) Um ork ou troll. orgabando v. Contrabando de rgos ou ciber-itens coletados de pessoas
desSINado adj. Que no tem um SIN. sub. Uma pessoa desSINada. (ver previamente vivas.
SIN) oyabun sub. (Japons) O chefe de um cl Yakuza.
drek sub. (vulgar) Fezes. Um palavro comum. pente sub. Uma caixa de balas para uma arma de fogo.
encaixa e corre v. Se apresse. Vamos logo. Ligeiro. plexo sub. Um complexo metropolitano, abreviao de metroplexo.
encaixe sub. (vulgar) Palavro que se refere genitlia tipicamente plugar v. O ato de conectar ou desconectar da Matriz ou outro dispositivo
feminina. v. Inserir um chip ou dispositivo de leitura de chip de crdito. por um plugue. Use plugar para o significado de estabelecer uma
escravo de aluguel sub. Um empregado corporativo de baixo nvel. conexo, desplugar para o significado de quebrar uma conexo.
esttica sub. Problemas, normalmente de natureza social. Plugue tambm pode se referir a troca de um estado para outro.
exec sub. Um executivo de uma corporao. poli sub. Um policlube ou um membro de policlube. adj. Pertencente a
um policlube.
fada sub. (vulgar) Um elfo. Um elfo poser.
pomposo sub. (vulgar) Um elfo.
ferrar v. Vacilar. Errar.
prenhador sub. Gria ork para um humano normal.
foda v. (vulgar) Palavro comum que se refere ao ato de cpula.
rabo sub. (vulgar) Um xingamento comum que se refere ao traseiro de
fodido adj. (vulgar) Quebrado, em apuros.
algum.
geekar v. Matar.
roco adj. Desnecessariamente elaborado ou detalhado em demasia. De
gelo sub. Software de segurana. De Guardio Eletrnico de Linhas e uma abreviao de Barroco.
Operaes.
samurai sub. (Japons) Mercenrio ou soldado de aluguel. Implica um
gingar v. Andar de uma maneira arrogante e casual; trotar. cdigo de honra ou boa reputao.
go-gangue sub. Uma gangue de veculos. scrip sub. Uma moeda que no neoiene, normalmente se referindo
hacker sub. Algum que interage ilegalmente com a Matriz, seja usando uma moeda emitida por uma megacorporao.
um ciberdeck (como um tecnauta) ou com o poder da mente (como sensorama sub. Uma transmisso ou gravao sensorial que permite
um tecnomante). ao espectador sentir e experimentar o que os participantes sentem e
hoi (ri) interjeio. (Holands) Oi, uma forma familiar de saudao. experimentam.
infoescravo sub. Decker corporativo ou outro empregado de SIN sub. Sistema de Identificao Numrica. Nmero de identificao
processamento de dados. designado para cada pessoa na sociedade.
inforoubo sub. Roubo de dados de um computador, normalmente atravs SINado sub. Uma pessoa com um SIN. Uma pessoa honesta.
de decking. so ka (Japons) Entendi. Saquei.
jing sub. Grana, normalmente dinheiro vivo. Sr. Johnson sub. Se refere a um empregador ou agente corporativo
kobun sub. (Japons) Um membro de um cl Yakuza. annimo, independente de gnero ou origem nacional.
magi adj. Maravilhoso, excelente. Star, a sub. A polcia. Originalmente referente Lone Star especificamente.
magicobra sub. Um drago. tecnauta sub. Uma pessoa que usa um ciberdeck ilegalmente.
mago adj. Um usurio de magia, normalmente um mago. toco sub. (vulgar) Um ano.
mago de aluguel sub. Um usurio de magia (geralmente um mago) tonel sub. Uma pessoa com muitos ciber-itens, referindo poro do
empregado por uma corporao. processo que inclui a submerso do paciente em fluidos nutrientes.
maneiro adj. Legal, bom, aceitvel. trabalho sujo sub. Assassinato. Homicdio.
massa adj. Maneiro. Legal. trdeo sub. O sucessor tridimensional do vdeo. Trid como abreviao.
megacorps sub. Megacorporaes trog sub. (vulgar) Um ork ou troll. De troglodita.
merc sub. Um mercenrio. vaza v. Vai embora. Vaza daqui.
mojo sub. (Caribenho) Magia. Um feitio. verdade chipada sub. Um fato ou declarao honesta.
molenga sub. (vulgar) Um ano, elfo ou humano. Normalmente usado por Yak sub. (Japons) Yakuza. Membro de cl ou o prprio cl.
orks e trolls.
zaibatsu sub. (Japons) Uma megacorporao.
mundano sub. (vulgar) No-mago. adj. No-mgico.

SHADOWRUN LIVRO BSICO DE REGRAS 9


MAIS UMA NOITE,
MAIS UMA INCURSO
A fumaa enchia o ar, cortando as linhas danantes e impossivel- Ele era apenas um entre vrios, abrindo caminho atravs do
mente retas de raios laser. Luzes estroboscpicas piscavam ao seu poo de briga disfarado de pista de dana, sobrecarregado com
redor, mostrando a Gentil imagens congeladas de corpos se cho- tudo que a meta-humanidade tinha a oferecer, incluindo humanos:
cando violentamente, msculos enrijecidos, o contraste destacado pretensos guerreiros de fim de semana vindos do Centro e Renton,
do cromo contra o couro preto. Bem no fundo, ele podia sentir e ou- enchendo a cara na lama e nos perigos de uma viagem ao limite da
vir as batidas ritmadas da percusso em alto volume, sacudindo at Favela. Depois, havia a populao comum de Redmond, to brutal
o seu ncleo. Ele ignorou tudo isso e se concentrou na transmisso e manchada como o brim e o couro que todos usavam. Redmond
da RA canalizada diretamente para o seu crebro pelo hardware de sendo Redmond, membros de gangues constituam um bom pe-
ponta e seus implantes personalizados. dao da multido. Gentil viu um grupo unido de orks do Esmaga-
Esta era a primeira ida de Gentil ao Esqueleto e a ltima coisa mento Escarlate (mais altos e violentos do que os danarinos perto
que ele queria era ser envolvido na prensa de corpos se debatendo deles), uma mulher solitria de verde e preto que a marcava como
na pista de dana, ofuscado pelas luzes e nevoeiro, sufocada pelas um Anjo da Desolao (procurando problema e algum idiota bonito
hordas vizinhas da meta-humanidade. Carenagem havia enviado o suficiente para banc-la antes da noite acabar) e um troll se desta-
todas as direes para os quartos dos fundos meio secretos (e cando acima de todos (sem usar cores especficas de uma gangue,
prova de som, torcia Gentil), e, ignorar a realidade em sua sobrepo- mas grande o suficiente para no precisar ter). A meta-humanidade,
sio RA havia levado Gentil to longe assim na vida, no tinha? Os suando e ofegante, acompanhava o gemido das cordas e as vozes
shows leves do mundo real nunca tinham feito nada de bom por estridentes do palco, iluminado por luzes retr, lasers e os com-links
ele. Era na Matriz que a ao estava. Realidade aumentada ou total- que alguns deles acenavam em punhos brancos.
mente virtual, que seja: a onde Gentil faz o seu melhor trabalho. Gentil abriu caminho e respirou fundo. A verdade chipada que
A multido ofegante pulava e rugiu na hora para os Diabos, uma ele no se importava muito com a meta-humanidade para gostar
banda de rock s de elfos, com mais guitarras e boa aparncia do dela to ao redor dele assim. Contudo, Co-Coiote estava esperan-
que talento. Essa parte, pelo menos, fazia Gentil se sentir em casa. do por ele fora da prensa de corpos, uma elfa esbelta e bela, com
Ele no havia voltado para Tr Tairngire desde que sua sentena foi cabelos escuros. A franja de couro de sua roupa oscilava um pouco
comutada, mas ver uma banda de rock s de elfos o lembrava de quando ela deixava o ltimo refro dos Diabos levarem o seu movi-
casa. A multido tinha humanos suficientes para que Gentil no mento e um leve brilho de suor cobria seus braos nus, mostrando
ficasse to constrangido como ficava em Tir, contudo. Aqui, suas que ela no tinha medo de participar na pista de dana enquanto a
orelhas arredondadas no se destacavam. noite ainda era jovem.

10 MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSO


POR RUSSELL ZIMMERMAN

Quando ela o viu, a elfa Salish apenas riu e balanou a cabea, e trs semanas depois do Horizon Flying Eye ter chegado ao merca-
em seguida bateu em seu pulso onde algum poderia usar um relgio. do, mas se voc tentasse dizer a ele que a Mitsuhama havia copiado
Gentil fez uma careta e disse coisas horrveis sobre a me dela o projeto, era capaz de Carenagem chut-lo na perna ou soc-lo em
em Sperethiel, sabendo que, apesar das suas orelhas pontudas e algum lugar mais alto e desconfortvel. Ele ficou no negcio tempo
mas do rosto altas, ele sabia mais sobre o idioma lfico do que suficiente para ganhar as listras cinza em sua barba, mas o ano era
ela. Contudo, ela pegou a ideia e, ainda rindo, com dentes brilhan- obstinadamente leal, apesar de onde a vida o havia jogado.
tes, brancos e perfeitos de elfo, seu pequeno punho bateu na arma- Enquanto isso, Marreta fazia o de sempre: encarava. Gentil sabia
dura por cima do ombro dele. que o ork era vaidoso o suficiente, em sua forma de duro de rua,
Vamos l Co-coiote gritou com ele, virando-se para mos- para manter uma sinteticarne cobrindo a maior parte de seus ciber-
trar em qual corredor seguir. Ou, aps uma reflexo, Gentil sups braos, no querendo que suas ampliaes arruinassem suas tatua-
que ela poderia apenas t-lo chamado de idiota. Ento ele sabia gens e os bceps que eram to essenciais para a sua autoestima.
que, da prxima vez, ajustaria seu filtro de som embutido no fone Seus antebraos, contudo, eram monstruosidades sem luxos, cro-
de ouvido para perceber a voz dela. mo de combate de especificao Evo que no pretendia ser nada
Co-Coiote passeou pelas sombras das salas do fundo de forma alm de revestimento de armadura e armas ocultas. Neste exato
fcil. Gentil estava acostumado com isso, com elfos, mas ele demo- momento, tais braos estavam cruzados sobre o peito largo, e ele
rou alguns segundos para se ajustar. Ele manuseou a tela brilhante se revezava entre olhar para Carenagem por seu jeito preguioso,
do seu ciberdeck e enviou toda a energia para a iluminao secun- Co-Coiote pelo sorriso perpetuamente divertido que sempre usa-
dria. Sua mochila remendada era alimentada por vrios com-links va e Gentil pelo atraso.
canibalizados e amarrados na sua ala de bolsa de mensageiro e, Ele parou em Gentil, claro. Para a sorte do tecnauta.
com o seu comando, ela poderia fornecer pelo menos um pouco C t atrasado o navalhado resmungou, mostrando as pre-
de luz para ele ver. A ltima coisa que Gentil queria era tropear sas em um rangir de dentes. A gente precisa ser profissional, pre-
atrs de Co-Coiote. Ela nunca o deixaria em paz. nhador. O Sr. Johnson vai chegar a qualquer minuto.
Carenagem e Marreta estavam esperando por eles na sala de trs Gentil deu de ombros, com a jaqueta blindada zunindo e as lu-
de uma janela meio aberta, deixando entrar o luar e os sons suaves do zes suaves da sua mochila fazendo as sombras danarem.
trfego, e tambm sair provavelmente dois drones de Carenagem. O Trnsito pesado, Marreta. As direes do Carenagem me fize-
ano passava o tempo no meio da sala, jogando um trio de SabEsfe- ram rolar atravs de um territrio contestado. A briga comeou e o
ras pequenas. A MTC havia projetado os drones aproximadamente trnsito foi pro espao. Espores e Ancestrais de novo, sabe como .

MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSO 11


Carenagem parecia no perceber que havia recebido a culpa. ele ainda gostava de balanar a coisa para interromper o pretenso
Ele continuava fazendo malabarismo com suas SabEsferas. Co- come-flor.
-Coiote procurou algo limpo para se sentar. Marreta no deixou No nosso trabalho, chapa. Pegamos o trabalho e o adianta-
quieto, contudo. mento, e agora vamos fazer. Ponto. Entramos, baixamos as especi-
Ento, da prxima vez voc geekar os elfos, termina o ti- ficaes, gravamos a infiltrao. isso. tudo. Simples.
roteio e chega aqui na hora. C no t de volta na sua preciosa No, no . Nunca to simples! O cara nos contratou para
Portland. Tem que suar pelo neoiene em Seattle, garoto. fazer uma incurso contra sua prpria empresa e voc no acha um
Certo. Gentil suspirou e revirou os olhos, ignorando que, pouco estranho?
no mximo, ele provavelmente era um ou dois anos mais velho Marreta revirou os olhos.
que o ork. O que, acha que ser um criminoso humano em Tr era T dizendo que no importa se estranho. s mais uma
s um passeio no parque, hein? noite. S mais um pagamento. Marreta atravessou a van e bateu
C deve ter tratado como se fosse, prenhador. Marreta se no peito do tecnauta com sua lmina embainhada novamente.
afastou da parede na qual estava apoiado, descruzando os braos Talvez ele seja dos assuntos internos da Ares ou algo assim. Talvez
enquanto dava passos em direo ao humano. J que acabou seja de outro departamento. Talvez queira o servio do seu chefe e
sendo preso e foi colocado pra trabalhar, no foi? quer que a gente deixe as coisas ruins. Muitos talvez, mas nenhum
Os olhos de Gentil se estreitaram. No era sobre horrio ou importa. s outra incurso.
profissionalismo, era sobre masculinidade e orgulho. Os dois ti- Olha, se me der cinco minutos para...
nham muito disso. Marreta tinha um prazer perverso em esfregar Sem tempo, meninos das sombras. A voz de Carenagem
na cara de Gentil o fato de ele ter sido preso em Tr e ter trabalhado cortou a discusso e o ano se desplugou do painel do Bulldog.
um bom tempo jogando o esporte hiperviolento, a briga urbana, a nossa parada. Marreta, com voc.
enquanto Marreta havia evitado a Cavaleiro Errante ou outra agn- Marreta saiu da van suavemente, deixando Gentil atrapalhado
cia da lei at hoje. O ork violento tambm se ressentia por no ser com seu cinto de segurana e colocando seus culos e fones de
mais o lder da equipe e, sabendo disso, Gentil j estava pronto ouvido. Os movimentos do ork eram imprevisveis e rpidos agora,
para um confronto h tempos. Ele apostava que Marreta no seria com seus reflexos ampliados ligados e todo vapor. Ele tinha uma
to duro se algum tirasse vantagem de uma porta secreta para enorme AK-98 nas mos, um canho de mo Ares guardado na
sua rede de rea pessoal e desligasse aqueles braos para diag- cintura e sua nova fura-porcos, longa e fina, pendurada nas costas.
nstico. Era uma reproduo oficial de Neil, o Ork Brbaro, totalmente fina,
Antes de vocs se matarem, acho que gostariam de saber curvada e no estilo de fantasia, direto de um trdeo de alto oramen-
que nosso chefe est ali fora. to, mas tinha uma lmina de monofilamento afiada terrvel, e era
A voz de Carenagem, toda profissional, interrompeu a enca- tudo o que importava para Marreta. A equipe tinha um quarteiro e
rada crescente. Um monte de luzes piscou sobre os painis exter- meio da desgastada Seattle para cobrir e Marreta conhecia as ruas
nos do seu cefalotrnico da MTC, um sinal claro de que ele estava melhor do que eles. Ele liderava o caminho de cobertura a cobertu-
monitorando ativamente um de seus drones de reconhecimento. ra, beco a beco, fazendo todos correrem nas sombras escorregadias
Talvez devssemos aceitar o trabalho e liberar um pouco com a chuva. As sombras de Seattle eram o seu lar e os tiroteios
desse calor, no , rapazes? Ter vocs dois nesse servio ajuda o urbanos eram a sua forma de vida. Ele sabia que os levariam at l.
nosso lado, tenho certeza. Marreta deu uma olhada para trs enquanto esperava em uma
Sei l, CN Co-Coiote provocou e deu um sorriso perver- esquina e mostrou suas presas em um sorrisinho para Gentil, que
so. Se um deles geekar o outro, significa que todos ganhamos estava em segundo. O tecnauta tinha uma Colt Government 2066
mais! (no era a pior arma do mundo, Marreta admitia a contragosto, e
Marreta continuou encarando, mas Gentil perdeu o interesse Gentil no era o pior atirador) em sua mo, mas a verdadeira habi-
e olhou para o lado. lidade que ele trazia para a equipe estava amarrada em seu corpo.
Vocs esto certos. Precisamos nos concentrar, Marreta. Era algum tipo de mochila de equipamentos da Renraku drek-hot
O tecnauta enviou comandos mentais para a sua mochila, empur- que Gentil costumava falar e falar como se algum alm dele, talvez
rando cones e cancelando os vrus que estava prestes a enviar Carenagem, se importasse. Seus olhos humanos no eram chipa-
para a RAP do ork. dos como os de Marreta e o prenhador tinha que colocar aqueles
Vamos encontrar o chefe e pegar os detalhes. culos, meio de mira e meio de supercomputador, para usar a neu-
roconexo ou ver no escuro.
Marreta bufou.
Co-Coiote e suas botas de vaqueira vieram por ltimo. A elfa
Marreta no estava animado em deixar sua Harley para trs no Es- era diferente. Nascida e criada na tribo Salish, mas agora marcando
queleto, mas depois de uma conversa rpida com o justo dentu- passo nas vizinhanas da Ilha do Conselho e de Everett, em Seatt-
o que controlava a entrada, ele ficou satisfeito que sua moto seria le. Ela mantinha um p nos dois mundos. Nativo e Anglo, floresta
cuidada. A reluzente Mirage do punk do Gentil parecia rpida, mas e ruas. Marreta gostava dela. Todos gostavam dela. Ela tinha uma
frgil, perto da moto de Marreta, mas o jipe enlameado Gopher de grande pistola Browning guardada na cintura em um coldre ele-
Co-Coiote deixava as duas parecendo bem pequenas. Satisfeito gante e moderno, que no combinava muito com as penas no seu
de que todos estariam l quando voltassem, o ork grandalho en- cabelo, os cordes de contas coloridas, as franjas de couro em suas
trou na van de Carenagem, uma GMC Bulldog. roupas. Era uma garota interessante, essa Co-Coiote. Marreta viu
Mas logo de cara Gentil comeou a reclamar e bagunar o que seus lbios se moverem, com pontas de brilhos coloridos reverbe-
deveria ser uma viagem tranquila. rando das suas mos e, ento, sentiu uma brisa leve girar ao seu
T dizendo, o reconhecimento facial pegou o cara. Sr. John- redor. Ele sabia o que significava e daria um sorriso se fosse algum
son da Ares. D pra ver ele nesta foto no evento de arrecadao, que sorrisse. A xam havia feito o seu trabalho e invocado um es-
parte do destacamento de segurana, s dar uma olhada... prito amistoso. Eles ficariam escondidos de olhos curiosos, pelo
Bem, no vou olhar isso Marreta interrompeu Gentil com menos parcialmente, mas Marreta certamente no deixaria que tal
um corte violento no ar. Sua espada nova estava embainhada, mas truque o fizesse relaxar.

12 MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSO


O ork parou na entrada de carga do edifcio, de costas para a caminho cuidadoso atravs dos corredores e escadarias corpora-
parede, cobrindo a equipe enquanto ela se aproximava. Era a hora tivas tortuosas da Ares, abrindo caminho cada vez mais fundo no
de Gentil fazer o seu trabalho. Seus culos inteligentes acenderam mago da fera.
e ele guardou sua Colt quando comeou a trabalhar em seu pr- E, de repente, eles estavam l: terminal de dados 501. Marreta
prio tipo de magia. No, nada de magia, apenas habilidade. Luzes agachou e preparou seu fuzil contra a parede do cubculo, fazendo
azuis suaves piscavam e danavam enquanto os dedos do tecnauta sinal para Gentil entrar. Hora do show.
mexiam e batiam, digitando em um teclado imaginrio que o seu Marreta observava, enquanto Gentil se sentava nesta cadeira de
hardware Renraku fez aparecer. Marreta fazia a cobertura enquanto aranha corporativa (ele tinha que admitir que hackear no terminal
o tecnauta trabalhava, com a neuroconexo reticulada e a boca da de Matriz do agente de segurana como uma forma de entrar no
sua AK tocando a rua. sistema completo era um plano decente, presumindo que ele con-
O ork rosnou sua impacincia no fundo da garganta como um seguisse) e ajustava alguns subsistemas em seu ciberdeck improvi-
co de um lixo, seus reflexos cabeados to rpidos que parecia que sado. Ento, Gentil tirou um cabo longo e delgado de um carretel
o tecnauta estava trabalhando em cmera lenta. Co-Coiote colocou eu sua braadeira direita, o corpo principal do seu deck ilegal, e foi
a mo calmamente no ombro de Gentil e sussurrou algo para encora- em direo porta da estao de trabalho contra-hackers da Ares.
j-lo, mas Marreta no teve uma chance para dizer algo cnico sobre Marreta pensou em desejar boa sorte ao tecnauta, mas decidiu
isso. Talvez meio segundo depois, as portas abriram. Estava na hora. no fazer.
O ork acenou com a cabea para Carenagem e o fusor levan- Pode ter sido um erro.
tou sua mo. Vrios drones subiram para atender ao seu chamado.
Um drone besouro preto lustroso, um MTC FlySpy, voou da palma
da sua mo e entrou no edifcio, com Marreta e sua AK logo atrs. Carenagem sabia o que o tecnauta estava aprontando, mais do
Carenagem mexeu em seus bolsos e tirou suas SabEsferas e logo que Marreta ou Co-Coiote. O ano no era um caubi perito em
o trio de pequenos globos pretos ficaram zunindo pelo ar ao redor consoles como Gentil, mas sabia do bsico da interface ilcita com
do time, gravando o trabalho, conforme a solicitao explcita do a Matriz. Ele sabia como as coisas aconteciam rpido na realidade
Sr. Johnson. A FlySpy, rpida e silenciosa, voou pelo corredor em virtual completa, como cada nanossegundo contava e como tudo,
sua frente enquanto a equipe corria para dentro, saindo da garoa do seu prprio cone s contramedidas de intruso que o ameaa-
de Seattle e colocando paredes e portas entre eles e as equipes de vam, se movia na velocidade do pensamento. Gentil voava na RV
segurana externas. quando podia, mas Carenagem preferia manter um p no mundo
A FlySpy liderou o caminho. O minsculo drone de Carenagem real. Essa era a diferena entre eles. O humano gostava de fugir to-
zunia na frente deles, se certificando de que as cmeras estavam talmente da realidade na Matriz, enquanto o ano preferia influen-
onde deveriam, ou se uma equipe de ataque de segurana corpo- ciar o mundo de carne atravs dos drones em vez das suas mos,
rativa no estava esperando na prxima curva. O ano usava sua quando podia evitar.
mo esquerda para pilotar a mquina pequena, dedos estendidos, Mas as velocidades eram as mesmas. A urgncia eletrnica. As
girando e virando sua mo dessa forma e daquela, fazendo o ngu- apostas. Carenagem sabia, mesmo se o samurai embrutecido e a
lo com sua mo para orientar e manobrar o drone espio, com os xam da cidade no soubessem, como as coisas poderiam dar er-
cefalotrnicos e os vrios fusos de controle eletrnicos o deixando rado rpido em um desafio eletrnico.
sobrenaturalmente responsivo a tais comandos simples. Ele ficava Ele ouviu e viu atravs de seus prprios olhos e ouvidos, bem
com um olho observando atravs dos sensores ticos do drone e o como pelas sutes de sensores de udio e vdeo em quatro drones
outro olho semicerrado, enquanto Co-Coiote o levava pelos corre- diferentes, quando os clcsons comearam a soar e as luzes de se-
dores e evitava que ele esbarrasse em algo. gurana comearam a piscar. No havia demorado muito, mas Ca-
Gentil era o mais lento deles: todas as cmaras que o FlySpy renagem no esperava por isso. As coisas aconteciam rpido na RV.
marcava, mostrando nos visores dos lderes da equipe (visveis para s vezes, rpido demais.
todos, exceto Co-Coiote, que vivia perdendo seus culos de RA, O ano observou atravs da sua FlySpy enquanto Gentil balan-
embora Carenagem insistisse que ela estava os quebrando de pro- ava na cadeira, indo de um lado para o outro. Ele chamou seu me-
psito) se tornavam sua responsabilidade. Marreta deu a Gentil um nor drone de volta (no havia mais necessidade de ser furtivo) e o
cutuco leve e rosnava sempre que ele via uma, para garantir que o guardou na bolsa reforada no seu cinto. Ele manteve as SabEsferas
geek estava ligado. E para apress-lo. acionadas e gravando, uma girando ao redor da equipe em piloto
Gentil se estendeu atravs da Matriz, seus culos de RA brilhan- automtico, as outras duas correndo para longe, como batedores.
do com os comandos de transmisso de dados e cancelamento de O tecnauta se curvou novamente na poltrona, com o corpo ficando
segurana, quebrando um nodo de cada vez e convencendo cada rgido e tenso, algo entre ter uma convulso e tomar um soco. E de
cmera a executar uma repetio do ltimo minuto indefinidamen- novo. E mais uma vez.
te, antes deles entrarem no quadro. As habilidades de Gentil con- Ele vai morrer? Marreta no tirou o olho da mira da sua AK,
venceram as cmeras corporativas a fecharem os olhos enquanto sem se perturbar com o alerta de segurana.
a equipe passava. Se o tecnauta continuasse assim, Marreta sabia Pelos espritos, espero que no. Co-Coiote mordeu o lbio.
que seu trabalho seria bem mais fcil. Duvido disse Carenagem, com metade da sua ateno em
Estava indo devagar e tenso. O FlySpy assumiu o ponto, Marreta outro lugar. Ele canalizava comandos atravs dos seus cefalotrnicos
varreu cada corredor com o cano da sua Kalashnikov robusta, ento ao Bulldog em espera, desativando as medidas de segurana, ativan-
vieram Carenagem e Gentil, apenas parcialmente ali, com a maio- do o motor e fazendo ele rodar em sua direo para uma fuga rpida.
ria da sua ateno sugada pelo mundo eletrnico das maravilhas No Gentil disse para si mesmo, esticando uma mo para
da Matriz. As trs SabEsferas do ano giravam ao redor da equipe, se desplugar. O humano se levantou e passou as costas da outra
pequenos globos adestrados gravando de forma obediente. Co- mo sob o nariz para limpar um pouco de sangue.
-Coiote ficava na retaguarda, ouvindo as portas abrirem e fecharem Peguei o arquivo com as pontas dos meus dedos. Ele balan-
atrs deles, o piso de botas dos seguranas, o barulho dos alarmes. ou a cabea, ainda de pernas bambas, e Carenagem viu atravs do
Lentos e tensos, alm de cuidadosos, mas Marreta sabia que os le- drone enquanto ele piscava os olhos que, de repente, tinham con-
variam at l. Eles no viram outra alma viva. Juntos, passaram pelo tuses fortes embaixo deles. Gentil bateu em seu com-link primrio,

MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSO 13


agora pesado com os dados roubados, um elegante Transys Avalon segurana abriu e a segunda equipe da Ares entrou na escadaria
que ficava na sua cintura, no muito longe da sua Colt. perto deles, os equipamentos de udio do drone pegaram o som
Quase fui gelado, mas eu e meu beb fizemos o servio. de um par de esferas metlicas quicando atrs do ork.
Os contramedidas de intruso, ou GELO, poderiam destroar O ano lutou para no sorrir enquanto escutava o segundo par
um cone da Matriz em nanossegundos. Alguns dos GELOS, os de granadas explodir, mas o troll imenso e seu canho de assalto
mais pretos de todos, poderiam fazer o mesmo ao crebro e at o preocupavam. A Ares estava to preocupada com a seguran-
ao corpo de um tecnauta, atravs da bioretroalimentao progra- a da instalao que estavam dispostos a abrir buracos gigantes
mada personalizada. Julgando pela condio de Gentil, os arqui- nela para tentar evitar alguns shadowrunners. A segurana, e no
vos tinham bem mais proteo do que o Sr. Johnson havia men- a praticidade, era o que importava para eles aqui, e isso os deixa-
cionado. vam imprevisveis. Pessoas imprevisveis eram perigosas em um
Carenagem comeou a coletar informaes novas das suas tiroteio.
SabEsferas de reconhecimento, seu cefalotrnico MTC confivel Carenagem tscou baixinho e balanou a cabea, enviando uma
dando vrias camadas de fluxos de dados de s uma vez. srie de comandos mentais. A nica forma de combater fogo...
Os grupos de boas vindas esto chegando. Do oeste, trs
andares para baixo ele disse, monotnico, trivial. Ele gravou e
reportou tudo de uma vez, dizendo aos outros sobre as equipes
de segurana ao mesmo tempo que seus cefalotrnicos mostra- Co-Coiote ainda no tinha certeza de como tudo deu errado to
vam os soldados de preto, blindados da cabea aos ps, sem face rapidamente. Em um segundo, Gentil estava fazendo a sua arte na
por baixo dos seus capacetes lustrosos. No meio deles havia uma
Matriz e, no outro, a noite toda tinha ido pro espao. Clcsons em
figura maior, um troll enorme, grande demais para caber na arma-
todos os lugares, luzes de emergncia pintando todo o edifcio de
dura completa que o resto da equipe usava.
vermelho e Carenagem e Marreta correndo escada acima, a meio
E do leste, um andar para baixo. Um segundo grupo su-
bia pela escada do outro lado, tentando cerc-los. Uma mulher flego de distncia dos seguranas.
em um traje escuro liderava alguns guardas bem protegidos. Atrs A equipe correu pelo telhado, rumo ao edifcio mais prximo
deles, Carenagem reconheceu os drones de combate: Duelistas, e comeando a atravessar. A equipe de segurana da Ares subiu
drones bpedes experimentais que a Ares fabricava nesta mesma no telhado atrs deles, talvez com metade da quantidade, vrios
instalao. dos sobreviventes com as armaduras rachadas e feridos pelos ex-
Gentil e Marreta podiam ver o problema atravs da transmis- plosivos de Marreta. A cabea e os ombros do troll se destacavam
so compartilhada da equipe. Antes que a SabEsfera pudesse ver acima do resto. A mulher esguia de roupa preta apontava e eles le-
melhor, a mulher levantou a mo e sussurrou uma palavra. Um raio vantavam suas armas. Miras laser complementares ganhavam vida
luminoso envolveu o pequeno drone espio de Carenagem e a debaixo dos canos dos fuzis de assalto e os disparos voavam.
janela ficou com esttica. Gentil saltou, rpido como um mensageiro, o espao entre os
Marreta no falava, apenas levava a equipe pelo corredor da edifcios, atirando cegamente para trs com sua pistola automtica
esquerda, onde teriam uma melhor chance de chegarem escada Colt. Marreta correu atravs do duto de ventilao numa velocida-
sem impedimentos. Ele abriu a porta com o ombro e jogou duas de chipada e girou para descarregar o segundo pente da sua AK.
esferas metlicas escada abaixo em um movimento suave, depois
Co-Coiote guardou cuidadosamente sua Browning e saltou pela
ajoelhou. Gentil levou o resto da equipe rapidamente para a esca-
fenda, gil como um cervo. Carenagem ficou onde estava, deixan-
da. O corpo grande de Marreta evitou que as SabEsferas curiosas
do sua pequena Ingram ficar pendurada ao seu lado, enquanto le-
de Carenagem acompanhassem as granadas enquanto elas qui-
cavam pela escada, mas no havia como negar que a exploso vantava seus braos e sorria. Seus reforos estavam aqui.
seguinte foi impressionante. As orelhas de Carenagem vibraram Um monte de granadas caiu no telhado, disparadas uma aps
com as exploses gmeas, mas ele conseguiu ouvir o gemido dos a outra por um trio de helicpteros miniatura que davam rasantes.
guardas feridos atravs das sutes de udio dos seus drones. Co-Coiote reconheceu os MTC-Nissan Rotodrones de Carenagem
Marreta no havia se movido, apenas esperava com sua AK um segundo antes da atividade da equipe ser coberta por uma fu-
no ombro. maa espessa e uma nova onda de exploses que espalhou a equi-
Um dos drones de Carenagem viu Gentil chutar a porta de pe de segurana. O ano gargalhava enquanto corria para se juntar
acesso no teto, e o outro flutuou para cima e atrs de Marreta. Ca- a eles no outro telhado. A AK de Marreta disparava sem parar, logo
renagem e Co-Coiote correram para o telhado atrs do tecnauta, sendo acompanhada pelas automticas montadas em cada um dos
assim que a AK de Marreta comeou a atirar e encher a escadaria drones de suporte de Carenagem. Co-Coiote se abaixou enquanto
abaixo deles com um cano fumegante e balas velozes. O primeiro uma das pequenas SabEsferas voava, virando para registrar o tiro-
guarda blindado a se recuperar das granadas e tropear na linha teio, enquanto os drones maiores trocavam tiros com o esquadro
de viso levou uma rajada em troca e caiu pelas escadas de novo. de segurana da Ares. Entre as nuvens mveis de fumaa trmica e
Ento vieram o segundo, o terceiro, e Marreta queimou o resto do a proteo do seu prprio esprito amistoso, as foras de segurana
seu pente, os tirando de vista.
no conseguiam fazer tiros desimpedidos contra Co-Coiote e seus
Pedaos da ateno de Carenagem observavam de drone em
amigos, mas a mobilidade e a blindagem dos drones eram suas ni-
drone, vendo enquanto o Troll segurana da Ares entrava na li-
cas defesas de verdade.
nha de viso. Ele tirou uma arma enorme e a SabEsfera do ano
e Marreta saram da frente. Carenagem sentiu o disparo da arma, Ela ouviu a AK de Marreta emitir uma rajada longa e viu o troll
mesmo a dois andares de distncia, enquanto o Canho de Assal- da Ares cambalear, mas no cair. De canto de olho, percebeu Gentil
to Panther rugia como um trovo e mandava um projtil que abriu chutando a porta do telhado, o que os tiraria da luta e, para onde
um buraco do tamanho de um punho na parede onde Marreta ela olhasse, via apenas fumaa, estampidos dos canos, drones em
estava h poucos segundos. Seu drone zumbia alto enquanto ten- rasante e seguranas de preto. Ela fez um feitio simples e deixou o
tava acompanhar o ork impossivelmente rpido voando escada capanga da Ares trpego e desajeitado, exausto. Mas no acabou
acima, tentando alcanar o resto da equipe. Assim que a porta de com ele. Ela escutou o Coiote latir, rindo do seu fracasso, e franziu a

14 MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSO


testa, puxando uma nova onda de mana. O capanga de preto virou mais do que isso, e mais do que tudo, era isso que ele era, o que
para atirar nela, sem dvida gritando em seu capacete, mas, ento, ele fazia. Sua mente corria de programa em programa, sub-rotina
ele hesitou e caiu de cara, sem cerimnia. em sub-rotina, pensava em protocolos de segurana e prticas de
Co-Coiote sorriu e comeou a dizer algo presunoso para bloqueio, pensava em tudo o que o computador podia fazer para
ningum em particular quando a mulher da segurana do outro que ele pudesse antecipar e combat-lo. Ele sabia de eletrnica de
lado levantou os braos. Um brilho azul doentio preencheu o te- trs para frente, literalmente dentro e fora, e tudo que ele tinha que
lhado enquanto ela entoava com uma voz que arranhava a alma fazer, tudo o que precisava fazer no mundo agora era vencer esta
de Co-Coiote. A elfa mudou para a viso astral para dar uma olha- trava magntica e o sistema de segurana conectado de suporte.
da no que a outra maga estava fazendo, e seu sangue gelou. O es- Sua mochila Renraku gritava sem fio no fundo da sua mente e cor-
prito sendo invocado era terrvel, mas mais desconcertante ainda ria com vigor, desligando os sistemas reserva e tirando poder de
era a massa preta, sem vida e aura de drones que surgia na escada. processamento dos processadores secundrios. As balas voavam e
Pelo Esprito a elfa sussurrou, enquanto a onda de antro- lascavam a pintura da parede perto dele e Gentil se esticava, irrita-
drones Duelistas liderava uma investida atravs do telhado. Seus do, para dar um tiro de volta sem olhar.
feitios de mana no fariam nada contra esses autmatos sem Uma janela suspensa entre vrias, todas movimentadas de uma
alma. Ela piscou, levando sua viso de volta ao plano material, e vez pelos coprocessadores do cefalotrnico de Gentil e seus culos
tirou sua grande Browning do coldre, como se fosse servir de algo. inteligentes de ponta, comeava a mostrar o que ele estava perden-
Marreta apareceu do nada, sem a AK imensa, com uma es- do atravs da cmera da sua arma neuroconectada. Carenagem
pada azul brilhante em uma mo e uma enorme cuspidora de alternava entre a pilotagem rpida e incentivos selvagens ao seus
morte, uma pistola Ares, na outra. Ele deu um encontro no dro- Rotodrones que bombardeavam o imenso troll da Ares e esquivar-
-se dos tiros do canho. Marreta destrua o ltimo drone e detonava
ne lder com uma ombrada simples, depois ela o perdeu de vista,
os restos queima-roupa para solt-lo da sua espada chamativa de
com seus movimentos indistintos. Uma nova onda de granadas
trdeo, depois cambaleava aps a rajada de um inimigo bater no seu
de fumaa caiu no telhado e tudo que ela conseguia ver era uma
colete blindado.
lmina com um brilho leve e o claro ocasional de uma arma
O esprito terrvel se avultava sobre eles, pronto para atacar.
queima-roupa. Contudo, provavelmente Co-Coiote no conse-
Co-Coiote levantava as mos e entoava algo em um idioma que
guiria acompanhar seus movimentos mesmo fora da fumaa, pois
Gentil no entendia.
o ork estava se movendo rpido demais. Pedaos dos drones de
Sinto muito. O fone de ouvido de Gentil pegou a voz da
segurana Duelistas comearam a se acumular na fumaa.
elfa, eliminando toda a cacofonia de fundo para ouvir suas descul-
Entretanto, a distrao funcionou. Os drones haviam feito o pas sussurradas ao ar.
seu trabalho e a maga de segurana da Ares se abaixou para se Houve uma trovoada e o brilho de um relmpago de feitio. O
proteger, com seu servio pronto. Houve um claro de uma luz esprito inimigo, atacado por Co-Coiote em um plano e pelo seu
muito brilhante e um zumbido leve no ar. O Coiote latiu e rosnou esprito no outro, berrou de dor e caiu em pedaos. Havia um ciclo-
de raiva no fundo da cabea de Co-Coiote e a elfa olhou para o ne parado no meio do ar por meio segundo, empalado pela garra
esprito inseto distorcido, cheio de mandbulas e pernas abertas, do inseto efmero, antes de desaparecer tambm.
retorcidas. Ela sentiu a bile em sua garganta. No mesmo instante, Gentil enviou os comandos de abrir e des-
E a pior parte era que, graas porta fechada e queda de sete travar as trancas trinta e sete vezes, e um deles finalmente conse-
andares, eles no podiam nem escapar. guiu. Co-Coiote balanou e caiu, magra e frgil como uma elfa,
tendo dado quase tudo de si para explodir o esprito em pedaci-
nhos. Marreta, coberto em partes iguais de sangue e leo, mergu-
lhou para peg-la, chutando sua arma cada na direo de Gentil, e
A fumaa enchia o ar, cortava as linhas danantes, impossivelmente a carregou em segurana.
retas de raios laser. Luzes estroboscpicas piscavam ao seu redor, O FlySpy de Carenagem liderou o caminho alm da porta re-
mostrando a Gentil imagens congeladas de corpos se chocando cm-aberta por Gentil, e as orientaes e esquemas do edifcio
violentamente, msculos enrijecidos, o contraste destacado do comearam a aparecer na rede da equipe. Eles tinham sua rota de
cromo contra o couro preto. Bem no fundo, ele podia sentir e ouvir fuga, finalmente.
as batidas ritmadas da percusso muito alta, sacudindo at o seu Direto para baixo, o Bulldog est na nossa frente, o ano
ncleo. Ele ignorou tudo isso e se concentrou na transmisso da RA gritou, mostrando o polegar para cima. Sua nica SabEsfera restante
canalizada diretamente para o seu crebro pelo hardware de ponta (a outra ficou arruinada, vtima de uma bala perdida) flutuava logo
e seus implantes personalizados. acima do seu ombro enquanto ele comeava a descer as escadas.
Eles precisavam que ele abrisse a porta. A equipe precisava dele
Marreta era o prximo, meio carregando Co-Coiote, um pouco
para entrar novamente na Matriz e fazer apenas esta porta abrir,
frente de Gentil, mas, parando por meio segundo, na porta, assen-
para salvar todas as suas vidas.
tindo para ele.
Gentil ignorou os brilhos das armas dando tiro aps tiro, fossem
Gentil cobria a fuga com sua Colt em uma mo e a Browning de
dos drones voadores de Carenagem ou das Ares Alphas usadas
Co-Coiote na outra, enquanto o resto dos Roto-drones se dividiu
pelos guardas corporativos. Ele afastou os palavres e grunhidos
e dava rasantes no telhado, ainda atirando, dividindo a ateno dos
de esforo de onde Marreta estava, sozinho, desmantelando meia
dzia de drones construdos para o combate. Ele no vacilou nem seguranas. Uma nova onda de granadas de fumaa deixou o salto
quando o canho Ares do troll mandou um projtil perto o suficien- de travessia dos edifcios difcil e Gentil sabia que eles conseguiriam
te para puxar a ponta da sua jaqueta blindada, nem virou para olhar, sair antes que as tropas da Ares os alcanassem.
com horror abjeto, o pesadelo estridente de garras que pairava so- Eles tinham os dados. Carenagem tinha a gravao. Nenhum
bre Co-Coiote. deles havia morrido. Johnson teria um lucro nisso, de alguma forma.
Ele se conectou. Ele podia se virar bem em uma luta e tinha Era apenas outra noite, apenas outro pagamento, mas considera-
algumas ampliaes suficientes de combate para ajud-lo, mas velmente muito mais do que outra incurso.

MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSO 15


A LUTA
TRAVADA
Foi uma droga. disse Lebru. S a primeira. Estou me sentindo um pouco can-
Os outros estavam espalhados e um deles era um traidor. Ele sado depois disso tudo, sabe?
no recebeu o tanto que imaginou que ganharia. Lagostim resmungou, um som para o qual sua mandbula den-
Lebru sentia uma dor aguda sempre que respirava. Ele es- tua parecia bem adequada.
tava tonto, cambaleando pelas ruas. Estava com a sua Street S queria ter minha moto aqui em Puyallup disse Lebru.
Sweeper pendurada no ombro, pois precisava de uma indicao Essa caminhada... no foi legal. Achei que o ano com a corrente
visual que mostrasse aos outros para no incomod-lo. Preci- ia arrancar os meus dedos. Putz, como ele era forte! Acho que ele
sava disso porque nada mais sobre ele conseguiria fazer isso jogava Rixa de Rua com um brao s!
agora. Seu andar era irregular. Seu olhar estava fixo na rua de Aham. O ork no parecia estar no humor para relembrar.
plasticreto, em vez de encarar os transeuntes. Ento, respondendo a algum sinal que Lebru no viu, ele ligou o
E a noite tinha comeado to bem. motor do carro. Ele entrou em atividade.
Chegou a hora ele disse e o carro seguiu em frente.
Lebru colocou suas mos atrs da cabea. Finalmente. Hora
de receber.
Vou pagar dois meses de aluguel, comprar vinte sacos de bata-
tas fritas e vinte latas de guacamole, depois vou sentar e assistir
trdeos de todas as partidas de briga urbana feitas entre 71 e 74.
Ele viu a olhada que Lagostim deu, mas no se importou. Es- Ele havia escolhido de propsito uma rota para casa que pas-
tava reclinado no banco do passageiro do velho carro esportivo e saria por ruas desertas e reas industriais. No queria encontrar
se sentia bem. Mesmo que o carro estivesse estacionado em um algum conhecido. No queria encontrar ningum. Se ningum
beco escuro e no em movimento. estivesse olhando, ele poderia parecer o to pattico quanto
Belas ambies, guri disse Lagostim. Ele continuou mas- quisesse: poderia andar lentamente, mancar, encostar na pare-
cando o que estava sempre mastigando. Lebru pensou que fos- de e recuperar o flego. Poderia se permitir mostrar fraqueza.
sem sementes de girassol mergulhadas em alcatro. Pelo menos, Foi quando ele virou a esquina e viu a fila. Havia aproxima-
esse era o cheiro. damente vinte pessoas, depois a fila dobrava a esquina. Ele no
Bem, no a nica coisa que vou fazer com o dinheiro, sabia at onde ela chegava. As pessoas estavam paradas ao

16 A LUTA TRAVADA
POR JASON M. HARDY

lado de um prdio cinza genrico, parecendo um pouco tensas, carro era algo que eles precisavam perguntar depois.
apreensivas e animadas. Muito pouco. Estavam vestidas profis- Lebru levou a mo para a sua Street Sweeper, apenas para
sionalmente, Lebru podia dizer que era uma fila de operrios encontrar a mo de Lagostim em seu punho.
corporativos. No sabia dizer o que estavam fazendo aqui, mas Calma ele disse. Se quisessem um tiroteio, j estara-
sabia que no poderia parecer fraco na frente deles. Ele suspi- mos mortos. Mantenha a calma.
rou, se ajeitou, ignorou a dor em sua perna e costelas e andou A porta do carona do veculo abriu e um troll lentamente se
da forma mais suave possvel. Viu alguns dos operrios corpora- desdobrou de dentro do carro. Ele andou em direo de Lebru
tivos olharem a sua arma. Ele assentiu de forma rude. e dos outros. Suas pernas se moviam lentamente, mas os passos
cobriam tanto espao que ele se deslocava em uma velocidade
decente.
Sr. Johnson virou-se para Lagostim. Seu idiota! Vocs fo-
At agora, tudo bem. Eles acharam o terreno vazio. O Sr. John- ram seguidos!
son estava l. O resto da equipe estava l. Lagostim tirou o item Lagostim balanou a cabea uma vez. Eu te disse, no sou
da mala do carro e o Sr. Johnson inspecionou e pronunciou que seguido.
estava satisfatrio. Havia chegado a hora. A hora de colocar o Ento, quem contou para eles? Como eles me encontra-
dinheiro na conta de Lebru. Nas contas dos outros tambm, ram?
mas tanto faz. Com muita fora de vontade, ele no esfregou Lagostim inclinou a cabea. Voc sabe quem so eles?
suas mos na expectativa. O Sr. Johnson fechou a cara e no respondeu. Ele enfiou a
Foi quando os faris acenderam. Dois deles, uma luz cegante mo no casaco e tirou uma Ruger Super Warhawk impressio-
do outro lado do terreno. O carro estava impressionantemente nantemente grande, que segurou ao seu lado enquanto o troll
quieto na escurido. se aproximava.
O Sr. Johnson virou com uma expresso irritada no rosto. O O troll parou a cerca de vinte metros de distncia do Sr. John-
ar soprou ao redor de Narcejo, significando que ele havia fei- son. Ele estava usando um terno comercial e uma gravata de
to alguma coisa com mojo, mas Lebru no conseguia dizer o seda escura que refletia a luz que havia. Com as luzes atrs dele,
que. Os dedos de Ozma foram para l e para c, colocando seus era um pouco mais de uma silhueta, ento era difcil ver outros
drones em posio. Como ela no percebeu a aproximao do detalhes. Est fazendo um jogo perigoso, Kirby ele disse.

A LUTA TRAVADA 17
Lebru ficou espantando e olhou para os outros membros da o que significava cerca de setecentas por semana, mais de 3.500
equipe, mas nenhum deles parecia preocupar muito por terem por ano. Vendidas a 350 neoienes cada e isso significa 1,25 mi-
descoberto o nome verdadeiro do Sr. Johnson. lhes por ano. Vinte anos no trabalho, chegamos a vinte e cinco
Isso no da sua conta disse o Sr. Johnson. Nada disso. milhes. E, em todo esse tempo, me pagaram menos do que meio
Esto faltando materiais do escritrio disse o troll. Isso milho no total.
exatamente da minha conta. Logo antes do meu vigsimo aniversrio, me mandaram
No est faltando nada disse o Sr. Johnson, segurando o embora. P na bunda. No foi uma ligao pessoal, nem uma vi-
pacote que Lagostim havia acabado de entregar. Est bem aqui, sita de um supervisor. Apenas uma ARO que apareceu na minha
na custdia de um empregado. frente, informando a minha demisso. Ouvi dizer que programa-
O troll suspirou. Isso no pertence custdia de um empre- ram isso desde o dia que me contrataram. Eles sabem, entende.
gado vagando pelas Favelas. Pertence ao escritrio. E acabou de Sabem que quando o saldo entra em operao, quando mais
ficar na sua custdia, depois de ficar nas mos desses runners. barato contratar algum mais novo e menos experiente e no se
Ele rejeitou o Sr. Johnson antes que pudesse falar mais. No, a preocupar com os custos da rotatividade e com o que se perde
hora de conversar acabou. Voc vem com a gente. com trabalhadores inexperientes. com isso que se preocuparam
O Sr. Johnson parecia pronto para gritar algum desafio, mas, e por isso que me demitiram.
ento, sua mandbula travou e nenhum rudo saiu. Sua perna direi- Ele deu um sorriso excepcionalmente cansado. Pra voc ver,
ta se moveu para frente em um passo brusco, como se algo esti- as corps no procuram espalhar nada por a. Mais dinheiro sendo
vesse o puxando. gasto mais dinheiro que vo guardar.
Ele est sendo controlado, disse Narcejo, atravs do canal Lebru quase foi at o cara para falar sobre formas que as
privado da equipe. corps podem acabar com sua vida. Mas, em vez disso, continuou
Jura? disse Lebru. Se a gente ficar parado, eles levaro andando.
o Sr. Johnson, os itens e qualquer chance de sermos pagos.
Lagostim no hesitou. Ele levantou suas duas Predators e
apontou para o troll.
Voc no pode lev-lo ainda, ele disse. O homem deve O troll olhou para o Sr. Johnson se contorcendo no cho.
dinheiro. Isso me parece desnecessariamente cruel. Ele engati-
E o que eu tenho a ver com isso? lhou sua arma. E atirar nele no significa que eu no vou atirar
Lagostim deu de ombros e comeou a baixar suas armas. En- de volta.
to, virou uma e disparou. Uma bala acertou a perna do Sr. John- Lagostim estava com suas duas armas apontadas para o troll.
son, o deixando contorcendo no concreto quebrado. , mas voc no atirou ainda.
Em menos de duas piscadas, o troll fuzilou Lagostim bem no
peito.
Lagostim tropeou, mas no caiu. Seu colete blindado aguen-
Lebru virou a esquina e viu a fila seguindo em frente. Havia uma tou o tranco. Ele disparou com as duas pistolas, mas o troll esta-
placa bem clara na frente do edifcio cinza. Dizia Feira de traba- va pelo menos bem blindado e as balas no pareciam machucar
lho. muito. Ento, faris acenderam esquerda do primeiro carro,
Mas que diabos, ele pensou. Eles eram piores do que operrios depois direita. As portas abriram, ps encostaram no cho e as
corporativos: eram aspirantes a operrio corporativos. Desempre- balas voaram pelo ar. E todos se espalharam.
gados e esperando pelas migalhas que a corp contratante estava Ozma, mas que diabos? Narcejo gritou pelo com. S-
disposta a jogar para eles. rio, que porra?
Quando ele se aproximou da frente da fila, viu um cara em um Ozma no respondeu e Lebru teve uma pssima sensao.
casaco surrado sentado no meio-fio, pedindo esmola. Pedindo Mas ele no pensou muito enquanto corria para o carro de La-
esmola para desempregados, ele pensou. Bela jogada. Um ano gostim. Atrs deles, o cho explodiu. Um esprito de concreto
de barba preta estava parado ao seu lado, com a mo no ombro, o e cascalho saiu do solo e jogou rochas e detritos por a. Lebru
consolando. Lebru conseguiu ouvir um pouco da conversa. ouviu a batida metlica, quando um dos pedaos maiores bateu
As coisas no podem ser ruins para sempre, certo? dizia o no teto do carro do troll.
ano. O fato de algum estar contratando um bom sinal. Vo Faa ele pegar o pacote, Narcejo disse Lagostim. Faa
contratar algumas pessoas, essas pessoas vo gastar dinheiro, o ele pegar o pacote!
que levar a algum mais ser contratado e assim por diante. Lebru atirou uma, duas, trs vezes com suas Street Sweeper,
Eu fiz vinte e cinco milhes de neoienes para a Ares, disse virando para trs enquanto corria. A arma cumpria o que pro-
o mendigo. Isso calou o ano e quase fez Lebru parar de andar. metia, varrendo as pessoas, evitando uma busca desorganizada
Ele continuou com movimentos lentos para que pudesse ouvir o at ele chegar ao carro de Lagostim. Ele correu para a porta do
que o cara fosse falar. carona e abriu.
Vinte anos na linha de montagem. A Ares gosta de falar so- Sentiu um pouco de tenso, escutou o estalo leve quando o
bre os punhos artesanais, e eu era um dos caras que faziam esse fio partiu. Ele gritou Pro cho! enquanto se jogava no solo.
trabalho artesanal na Predator. Era uma dessas coisas que em que Para sua sorte, a exploso foi principalmente no lado do
o benefcio das relaes pblicas compensava a economia de motorista, enviando uma pequena exploso flamejante sobre a
mandar uma mquina fazer, sabe? Alm disso, eu gostava de pen- janela quebrada no lado do motorista. Ele ainda foi pego pela
sar que eu colocava habilidade em um trabalho que uma mquina exploso, que o deixou sem ar.
no podia copiar. Ele sabia que o cho era um lugar terrvel para ficar neste tipo
Trabalhei nisso setenta horas por semana. Depois de cinco de situao, por isso, tentou se levantar, mesmo com dificuldade
anos, tive dois dias de frias por ano. Ocasionalmente, no fim, eu para respirar. Viu um dos drones FlySpy de Ozma voando por
tive uma semana inteira de frias. Podia fazer dez armas por hora, perto. Pelo menos ela sabia onde ele estava, pensou. Mas esse

18 A LUTA TRAVADA
conforto logo acabou quando as balas atingiram o solo perto A parede no era totalmente slida, uma vez que eles no
dele, jogando poeira de concreto em suas pernas. queriam que todos no carro fossem esmagados. O esprito pe-
Lagostim, tudo bem? ele perguntou assim que respirou gou o veculo, o fez parar, depois sumiu, tendo cumprido os ser-
o suficiente para falar. vios.
Esses tolos precisam cronometrar melhor suas exploses Lebru e Lagostim se moveram cuidadosamente em cada
respondeu Lagostim. Estou indo para o oeste, longe do que lado do carro. Lebru conseguiu perceber trs fontes de calor
costumava ser meu carro todo fodido. alm do motor, duas na frente, uma atrs. Nenhuma delas estava
OK, Ozma deve ter definido minha localizao. Ozma, movendo.
pode me dizer como chegar at Lagostim? Parte de Lebru queria apenas descarregar sua arma no carro
Sem resposta. Narcejo, onde est a Ozma? para garantir que ningum se moveria novamente, mas o que
Ela... merda, est entrando na porta de trs do carro do sobrou do seu senso de honra o impediu. Alm disso, mortos
troll! No sequestrada, andando s e salva. Troquem para os no pagam.
canais reserva! Ele estava a cerca de dez metros de distncia quando a pes-
Todos trocaram. soa no banco de trs se moveu. At mesmo Lebru pensou que
Vira-casaca xingou Lagostim. ltima vez que usamos ela se movia em uma velocidade impressionante, rasgando o
algum recomendado por Hoja. teto do carro como se fosse um leno, correndo em direo a
Entendido disse Narcejo. Lembre-me de socar a cara Lebru e se movendo enquanto a sua Street Sweeper disparava
dele da prxima vez que nos encontrarmos com le. de forma selvagem. Ela estava segurando algo slido e o atingiu
Lebru olhou na escurido, procurando assinaturas de calor. no peito enquanto corria. Ele deu trs passos para trs, mas no
O fogo queimando no carro de Lagostim estava dificultando um caiu. Depois, virou para enfrent-la.
pouco, o que provavelmente era parte da questo. Ele achou ter Ela era uma maravilha. Ele queria que ela morresse ou estives-
visto movimento pelos cantos do carro, provavelmente alguns se ao seu lado no prximo trabalho. Na hora que havia se virado,
membros da equipe do troll usando como cobertura. ela j estava se movendo em sua direo e havia sacado uma
Quando recuperou o flego, ele comeou a correr. Afastar arma. Ele se jogou para a direita e ela errou. Disparou enquanto
parecia ser uma boa ideia agora. se apoiava no cotovelo, o que uma forma terrvel de atirar. Ele
Trs me seguindo disse Lagostim. Parecem que me errou, e seu brao doa.
querem bem morto. Sabia que no podia ficar parado, ento ele correu at ela.
Quer ajuda? perguntou Lebru. Eles giravam na rua, quase criando um tornado. Ele usou o vecu-
Quero ser pago disse Lagostim. lo destrudo como uma rampa, saltou para dentro e fora de jane-
Entendido respondeu Lebru. No precisava de mais ins- las quebradas, pulava e usava paredes para mudar rapidamente
trues. Ele entrou para uma rua ao norte e virou para a direita. de direo. Tudo o que ele fazia, ela igualava. Era um duelo de
Depois de algumas centenas de metros, ele encontrou um pr- sabres onde ambos eram espadas, batendo e fintando, tentando
dio de vrios andares que parecia abandonado e correu atravs dar um golpe.
da estrutura vazia da porta. Abriu caminho at uma escada des- Foi quando aconteceu. Eles corriam um em direo do ou-
moronando para o segundo andar, depois danou se equilibran- tro na rua e a mulher se jogou para a esquerda como o primeiro
do no assoalho ausente para chegar perto da rua. Ele se colocou passo em uma manobra para circular. Ela no deve ter visto o
perto da janela quebrada, depois abaixou para que a parede de hidrante perto do p esquerdo de Lebru. Ele saltou, plantado no
tijolos pudesse fornecer cobertura. hidrante, empurrou e deu um mortal para frente. Seu brao es-
Em pouco tempo, Lagostim estava descendo a rua. Duas pes- querdo estava girando enquanto ele voava e atingiu o que deve-
soas estavam atrs dele a p e um carro virou a esquina a trs ria atingir, um golpe slido na cabea. Ela tropeou e o prximo
quarteires de distncia. Lebru teria que agir rpido. golpe da sua direita a derrubou.
Ele ficou fora de vista e contou at dez. Ento, se moveu, indo Lebru no sabia o que Lagostim estava fazendo durante a
de parado a velocidade total em um instinto inumano. Esticou luta, mas agora ele estava l, com a arma apontada para a ca-
suas pernas e voou pela janela, tornando-se um mssil guiado bea dela. Lebru tirou a pistola para garantir que ambos tinham
contra um dos perseguidores de Lagostim. cobertura.
Ele bateu no cara bem no peito, assim como sabia que faria. Ela estava cada, sangrando e surrada, mas sorriu. OK ela
Devia t-lo machucado mais, mas seu revestimento sseo aju- disse. O que isso vai me custar?
dou a aguentar um pouco da pancada.
Os dois rolaram sobre o plasticreto quebrado, que doeu um
pouco, mas Lebru sabia que isso ia acontecer e o cara que ele
havia atingido no sabia. O que significava que Lebru havia sa- Lebru ainda estava dolorido. Ainda mancando. Mas estava
cado a faca mais rpido, e a utilizado primeiro. O cara continuou
olhando uma fila de pessoas esperando serem usadas e des-
cado.
cartadas e, pelo menos, ele no estava com elas. Sim, nenhum
Enquanto isso, Lagostim usou a surpresa do pouso de Lebru
deles tomou tiros hoje, nem tomariam tiros amanh, ou nunca.
para cuidar do outro perseguidor. Ele fez bem, conservando a
munio, batendo no cara at ele cair, depois chutando com for- Mas nenhum deles havia ajudado sua equipe a ganhar cinquen-
a quando estava no cho. ta mil neoienes ao se jogar contra algum da janela do segundo
Aqueles dois j eram, mas o carro estaria sobre eles em apro- andar. Ou a dar um golpe giratrio em uma das pessoas mais
ximadamente cinco segundos. rpidas que ele j viu.
Um quarteiro, Narcejo disse Lagostim. Ele colocou sua arma no ombro e deu fila de operrios cor-
Levou trs segundos, um a mais do que Lebru preferia, mas porativos um aceno vigoroso enquanto se afastava.
ele estava l, o esprito surgindo do solo e formando uma parede Que todos se danem. Ele estava at os joelhos com dinheiro
para o carro bater. de batata-frita e vai us-lo

A LUTA TRAVADA 19
S E O . 01

VIDA NO
SEXTO MUNDO
Seria bom ter todo o tempo do mundo pra se organizar MAGIA: PAGANDO
aqui no Sexto Mundo. Poder dar uma caminhada, olhar
a paisagem, e se ajustar na vida de uma shadowrunner. COM SUA MENTE
Mas voc no tem esse tempo. Os sem teto ficam de Lembra quando eu disse que era legal saber as datas
olho em qualquer espao que voc ocupe, orgabandis- importantes, mas no necessariamente? Ento, eu menti.
tas esto atrs do seu corao novinho, e perigos mais Tem uma que todos precisam saber: 24 de dezembro de
do que suficientes para encher um monto de calend- 2011. O dia em que o Sexto Mundo comeou. De acordo
rios de Coisas Dirias Que Vo Te Matar. Alm disso, com os tipinhos acadmicos que adoram organizar tudo
voc precisa comer, o que significa que precisa ganhar em caixas e organizar essas caixas em seguida, esse nos-
dinheiro, e rpido. Ento bora falar um pouco sobre o so planeta j passou por seis eras, o que significa seis n-
que voc precisa saber, depois pode seguir adiante pra veis diferentes de magia. A era anterior, o Quinto Mundo,
ver quanto mais consegue aprender. Tente ficar viva. foi um declnio mgico. A magia era escondida, desonro-
sa, meio desleixada, se ocultando nos cantos e becos es-

TUDO TEM UM
curos, raramente vendo a luz do dia. Em 24 de dezembro
de 2011, o grande drago Ryumyo saiu voando do Monte
PREO Fuji e avanou lado a lado com um trem-bala cheio de
viajantes muito surpresos, basicamente informando ao
mundo que o declnio tinha chegado ao fim. E esse foi
Leia a sentena no ttulo. Leia de novo. Sacou? Bom. Por- s o comeo; o retorno da magia representava enormes
que se essa for a nica coisa que entender de tudo isso, mudanas para o mundo.
a nica coisa que aprender, ainda assim voc compreen- Na verdade, algumas mudanas surgiram nos meses
deu algo de valor do mundo onde vive. Ao perambular anteriores, s que ningum entendia o que estava acon-
nesse mundo, voc vai ver uma poro de multides, e tecendo. Isso foi chamado de Expresso Gentica Obs-
cada uma delas tm algum empoleirado em cima. Toda cura (EGO): um nominho meio cientfico para os bebs
megacorporao tem seu CEO, todo governo tem seu que nasciam com aparncia similar aos elfos ou anes
presidente, toda gangue tem seu tenente ou chefo ou das lendas e contos de fada. S que no era s uma si-
manda-chuva ou o que quer que eles usam pra chamar milaridade; as novas crianas ans cresceram com uma
isso. Mesmo aquele bloco na favela que no tem nada fora sobrenatural e podiam ver na escurido, enquanto
alm de uma lixeira enferrujada, um carro abandonado as crianas lficas tinham reflexos extraordinrios e se
e um galpo cujo teto desabou tem um cara de olhar as- moviam como danarinas. Essas crianas foram aberra-
sustado chamado Rast que assustou os outros caras de es por dez anos. Mas ento, em 2021, elas se tornaram
olhar assustado para poder reivindicar o lugar como seu. comuns. Foi quando surgiu a Goblinizao. E no foi nada
Cada um deles sacou o que tinham que pagar pra su- bonito. Enquanto a EGO gerou recm-nascidos com apa-
bir no topo da sua multido especfica, e cada um deles rncias diferentes, a Goblinizao atingiu pessoas de to-
abriu a carteira quando chegou a hora de pagar. das as idades. O sintoma mais perceptvel era uma ago-
Ento, isso que voc precisa saber. Claro, legal sa- nia cegante que entorpecia a mente. Isso durava de doze
ber da histria, de datas importantes, de eventos atuais a setenta e duas horas enquanto as vtimas mudavam de
e quem entre os baladeiros est pegando quem, mas va- forma, cresciam presas e/ou chifres e talvez dobrassem
mos nos concentrar no que importa: O que vai te manter sua massa corporal. Que foi como os orks e trolls volta-
viva, o que vai te ajudar a seguir em frente e o que voc ram. No que eles tivessem ido para outro lugar: elfos,
pode ter que pagar para ter o que quer. anes, orks e trolls sempre estiveram aqui, mas no baixo
Se vamos falar sobre pagamentos, precisamos falar fluxo mgico do Quinto Mundo, eles s se pareciam com
sobre dinheiro. O que quero dizer , precisamos olhar humanos normais.
para as coisas que voc pode precisar para progredir. Estava bem claro que humanidade era um termo
raso demais para descrever todos os tipos de pessoas

20 TUDO TEM UM PREO >>


que agora estavam na Terra, ento agora nos chamamos Fuji era ser o primeiro, mas dificilmente o ltimo, drago
de meta-humanidade. No fim, os meta-tipos continuam a ter um impacto no Sexto Mundo; suas garras esto por
no se gostando da mesma forma que aquelas lendas e todo o lugar. O grande drago Andarilho Fantasma rei-
contos de fadas. Mas como estvamos todos juntos nes- na sobre a cidade dividida de Denver. A grande serpen-
sa rocha viajando pelo espao, a gente lida com isso. te emplumada Hualpa faz o mesmo na Amaznia. Um
No demorou muito para as pessoas comearem a drago chamado Dunkelzahn conseguiu se eleger como
entender como usar toda essa nova magia em volta de- presidente dos Estados Unidos Canadenses e America-
les. claro que certas pessoas tinham um talento natural. nos, s para ser explodido na noite da sua posse. Sem
Enquanto o resto de ns s imaginava o que eles viam contar os drages corporativos: Celedyr dirige as pesqui-
atravs de olhos vidrados e expresses estranhas, eles sas da NeoNET, Rhonabwy cuida de um portflio absur-
estavam descobrindo como canalizar e moldar fluxos de damente gigantesco de aes, e o grande drago Lofwyr
mana, um tipo de energia mgica que parece estar em o presidente e CEO da maior megacorporao da Terra,
todo lugar. E se voc saca como funciona, voc pode usar a Saeder-Krupp.
mana para incendiar o ar, fazer pessoas fazerem coisas E essa uma tima deixa para falarmos sobre as me-
que elas nunca fariam, ou outras coisas totalmente eso- gacorporaes.
tricas e/ou insanas. E mana no servia s para os feitios
ou coisas que achamos que so magia. Ela deu, para cer- MEGACORPORAES:
tas pessoas, a fora para socar atravs de paredes, outros
de superarem os reflexos de uma cobra, e ainda alguns
PAGANDO COM SEU CORPO
que correm mais do que um guepardo, e isso s o co- H muito tempo, a maior lei de qualquer terra era a lei defi-
mecinho. E sabe aquelas paradinhas mgicas das lendas, nida pelos governos nacionais, e todos aqueles dentro de
contos e mitos? A gente tem tudo. Espadas encantadas, fronteiras nacionais, tanto indivduos quanto corporaes,
anis mgicos, varinhas, amuletos, bolsas de mojo, qual- estavam sujeitos a essas leis. H mais tempo ainda, antes
quer poo que puder imaginar, tudo isso existe. No disso, a nica lei do mundo era o poder, e voc podia fa-
que eles sempre funcionem como prometido. No v es- zer o que quisesse desde que tivesse a fora para evitar
perando pegar a espada de uma guerreira lendria pronta que qualquer um tentasse te impedir ( claro, a histria
para cortar seus inimigos que nem ela fazia, por exemplo. cheia de provas que este sempre foi o caso, mesmo quan-
O que eu quero dizer , a magia est l fora, e as pessoas do os governos nacionais dominavam). Portanto, o estado
a usam. A Fundao Atlante, a Fundao Draco, o Institu- do Sexto Mundo no nada realmente novo. s a lti-
to de Tecnologia e Taumaturgia de Massachusetts, todos ma encarnao da lei do mais forte. A nica mudana de
verdade que, tempos atrs, os governos eram capazes
esto constantemente pesquisando em como fazer o im-
de restringir as corporaes, ou pelo menos estabelecer
possvel.
alguns limites. No mais.
Agora eu preciso ser sincero. A maioria de ns no
Existe muita histria legal que poderamos cobrir para
tem talento para a magia, o que significa que temos o
ajudar voc a ver como chegamos a este ponto, mas, no
costume de ver aqueles que tm com uma combinao fim, a coisa se resume em uma palavra: extraterritorialida-
de fascnio e desconfiana. Ns os amamos porque po- de. a palavra que permite que as corporaes digam que
dem fazer aquilo com o que apenas sonhamos, e ns os o que quer que acontea dentro das suas propriedades,
odiamos pelo mesmo motivo. Ento, se voc algum nos edifcios e terras que possuem, est sujeito s suas leis,
que Despertou, acostume-se com as pessoas te olhando e de mais ningum. Ganhar um status extraterritorial era
com interesse e suspeita. E se acostume com as pessoas um grande sonho de muitas das maiores corporaes do
sempre mirando em voc primeiro. como o Sexto Mun- mundo, e quando as cortes nacionais do mundo comea-
do funciona. ram a conced-lo, elas passaram diversos anos se mijando
E por ltimo, a coisa mais importante que voc pre- em completo delrio. E quando descobriram que seu en-
cisa entender sobre magia: Drages. Eles so grandes, frentamento estava acabando com os seus lucros, elas se
perigosos, e vo te ferrar. A fama de Ryumyo do Monte concentraram em mijar no resto de ns.

<< TUDO TEM UM PREO 21


>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

SEATTLE

Nem toda corporao do mundo possui status extra- o AA, o que vai te dar o grande prmio de extraterri-
territorial. Para entender quem tem, voc precisa conhecer torialidade. Para chegar nesse ponto, tem que mostrar a
a Corte Corporativa, o rgo criado pelas megacorpora- sua influncia em diversas naes, que voc forte e at
es quando eles perceberam que estavam gastando aguenta o drek que as grandonas podem jogar sobre voc
tempo demais em suas disputas ao arrasar pases peque- quando estiverem mais brabinhas.
nos por inteiro. De vez em quando, a Corte Corporativa E a voc tem as tops, a classificao Triplo A. As Dez
ridicularizada como uma entidade intil, um fantoche das Megas. Elas no so necessariamente as maiores mega-
maiores megacorps do mundo, mas at que consegue, s corporaes da Terra, mas seu tamanho, diversidade e
vezes, impedir que o conflito aberto surja entre as corps, poder as destacam. Isso, e o fato de que, de alguma for-
ento isso meio que serve de algo. ma, elas convenceram as outras megas a d-las um lugar
Como parte de seus deveres, a Corte criou um siste- na Corte Corporativa. Porque essa gente quem est na
ma de classificao para as corporaes. No fundo, esto Corte, judicirios das Dez Megas. Elas so os poderes que
as corps sem classificao, que vo desde a empresa de moldam o mundo, e todo mundo, shadowrunner ou no,
reparo de com-links de dois caras chamados Michel na tra- conhece seus nomes, porque so os centros de onde flui o
seira de seu Ford Americar, at empresas que vo de costa neoiene, e onde boa parte do neoiene costuma chegar de
a costa nas maiores naes do mundo, mas sem atraves- qualquer jeito. Ares. Aztecnology. Evo. Horizon. Mitsuha-
sar quaisquer fronteiras. Para merecer a classificao mais ma. NeoNET. Renraku. Saeder-Krupp. Shiawase. Wuxing.
baixa da corp, a classificao A, voc precisa ser uma mul- Se voc pretende ser um runner por mais de dez minutos,
tinacional, fazendo negcios substanciais em mais de um vai acabar trabalhando para uma delas, e se voc pretende
pas. E no, vender de vez em quando um saquinho de viver nas sombras por mais de um dia, vai acabar sendo
WafoCrisps para um pastor na Nova Zelndia no conta. ferrado por elas. Voc precisa saber sobre esses caras, en-
O prximo passo, virar uma corporao de classifica- to tenho uma instruo a caminho.

22 TUDO TEM UM PREO >>


>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

Enquanto isso, o que voc precisa entender que es- madura na sua pele, ou entrelaar seus ossos com metal
ses caras so maiores do que os maiores. Pense no maior para que seus punhos e pernas deem golpes destruido-
fabricante de equipamento de informtica do mundo. De- res. Voc pode tornar seus sentidos mais aguados, seu
pois adicione um corretor de suprimentos mgicos pode- crebro mais rpido, e pode implantar conhecimento que
rosos. Uma pitada de alguns bancos, uma firma de segu- nunca aprendeu na escola. Voc pode trocar partes intei-
ros, um conglomerado de empresas de entretenimento, ras do seu corpo com rplicas artificiais cheias de fora
uma rede de franquias de lanchonetes, e voc no chegou extra, agilidade clere, compartimentos secretos, e armas
nem em um dcimo do caminho de formar uma das Dez ocultas que geram surpresas bem desconfortveis no mo-
Megas. Elas empregam milhes, e controlam trilhes de mento certo.
neoienes. Elas tm dzias de subsidirias que, sozinhas, Mas nada disso de graa. E eu no falo s de dinhei-
seriam corporaes de classificao A ou AA. Cada uma ro, mas de um custo maior. Todas essas paradas so teis
delas possui um territrio dentro de cem quilmetros de
e legais, mas so artificiais. No meta-humano, e o seu
voc, a no ser que esteja no Saara, na Floresta Amazni-
corpo sabe disso. Cada vez que ganha uma dessas amplia-
ca, ou no fundo do mar. E se duvidar, at nesses casos. E
es, voc abandona uma parte de si mesmo. Voc per-
cada uma delas convenceu seus empregados que o ref-
de algo dentro de voc, a essncia da meta-humanidade.
gio que oferecem vale as dcadas de trabalho mundano
de parco salrio, daqueles de sugar a sua alma. Eles so Ainda no entendemos o que isso de fato, mas uma
os exrcitos de escravos de aluguel do mundo, e uma das coisa sabemos: quando mais artificial voc se torna, mais
formas de ns shadowrunners sabermos quem somos distante voc fica da vida de verdade. Caso se afaste de-
que ns no somos eles. claro que, assim como eles, ns mais, o que quer que tenha animado voc ir desaparecer,
vendemos o nosso tempo, e s vezes, nossas vidas, dan- at que voc e todo o equipamento que comprou entre
ando ao som das megacorporaes. Elas tm o neoiene, em colapso e fique igual a qualquer outra pilha de silcio,
e ns o queremos, o que significa que elas decidem quais carne e cromo. Ento pode se ampliar de boa. Manda ver
so as regras do jogo. Ns s somos os jogadores. nos intensificadores de sinapse, os substitutos musculares,
Mas se para sermos diferentes deles, mais fortes, e enquanto isso, pode encaixar aquela conexo de dados
mais rpidos, e eu diria at melhores, ns precisamos de brilhante na sua cabea e umas nanotatuagens iradas na
um trunfo. Alguns de ns tm a sorte de conseguir esse cara. Voc s precisa entender que cada vez que fizer isso,
trunfo atravs da magia. um pedao da sua meta-humanidade vai embora.
Para o resto de ns, existem as ampliaes. Mas calma! Calma que tem mais! Se voc for uma
Desperta, se tiver qualquer tipo de mojo mgico, voc
CIBER-ITENS: PAGANDO perde mais do que a sua essncia. Os tericos mgicos
dizem que a mana tem ligao com a vida ( por isso que
COM SUA ALMA objetos inanimados no tm uma aura astral e que no h
Desde os dias de John Henry que ns temos lutado a ba- magia no espao profundo, mas isso outra histria). Se
talha contra as mquinas, tentando provar que a humani- tirar parte da vida de uma pessoa Desperta, voc tira parte
dade superior ao ferro frio e os circuitos. Ns demo- do seu poder. por isso que os usurios de magia e adep-
ramos at o incio deste sculo para descobrir que no tos entre ns tm cuidado na quantidade de ampliaes
deveramos tentar superar as mquinas, e sim nos juntar que adquirem. Mas como tm seus feitios e habilidades,
a elas. claro que tudo comeou com as prteses: pernas eles ainda possuem muitas formas de nos acompanhar,
e mos artificiais que se moviam como as originais, olhos mesmo se no estiverem ligados em tanto cromo.
e orelhas cibernticas que permitiam aos cegos e surdos No fim, todo esse lance de ampliao chega na seguin-
congnitos ver e ouvir. Mas pouco tempo depois, as pes- te questo: Quanta meta-humanidade voc est disposto
soas descobriram que o que comeou como maravilhas a trocar por poder? E isso, chapa, uma questo que fala
mdicas poderiam ser adaptadas para aprimorar sentidos muito mais sobre voc do que o cromo que voc compra.
e habilidades de qualquer um. A partir disso, telefones e
computadores implantados chegaram rpido. SOMBRAS: PAGANDO
Hoje em dia, cada pedacinho seu pode ser aprimorado
com o equipamento certo (a no ser que seja uma maga COM SEU SANGUE
ou adepta, j falaremos sobre isso). Acha que tem reflexos Como eu estava dizendo, esse um mundo dominado
rpidos? Voc pode ser mais veloz. Uma rede neural arti- pelas megacorporaes. Elas gostam das coisas de um jei-
ficial pode te deixar mais rpida do que uma lebre nervo- to especfico, e esse jeito exige uma populao dcil, um
sa. Voc se acha forte? Troque os msculos com os quais mundo de gente que faz o que mandam, constroem qual-
voc nasceu por um conjunto feito para pancadaria e efi- quer coisa, carregam qualquer coisa, sacrificam qualquer
cincia, e voc chegar a um novo nvel de fora. Voc se coisa para a mega, depois gastam todo o seu dinheiro
acha charmosa? Implante alguns conjuntos de emissor de na loja da companhia e ficam felizes de terem entendido
feromnios especializados e as pessoas logo iro desfale- tudo. Ovelhas. assim que as megacorps veem a meta-
cer quando voc passar, e acenar a cabea com entusias- -humanidade: um rebanho de ovelhas que precisam man-
mo quando voc falar. ter na linha para que sirvam aos seus propsitos.
E isso s o incio. Voc pode colocar placas de ar- O que significa que o resto de ns enfrentam uma dura

<< TUDO TEM UM PREO 23


>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

ns aceitamos. como sobrevivemos. Ainda temos que


danar ao som corporativo de alguma forma todos ns,
SINADOS E OS DESSINADOS n? mas podemos viver nos nossos prprios termos, do
nosso jeito, e se fizermos direito e melhorarmos nossas
Alguns de ns escolhem as sombras, outros so jogados
habilidades, podemos nos tornar os melhores no que fa-
nela. Uma das linhas que dividem o mundo de sombras e o de zemos, e receber o que merecemos. E a, quem sabe, em
luz um SINSistema de Identificao Numrica a vez de ser um de ns, se arrastando debaixo das botas dos
identificao que voc precisa para ser aceito em sistemas poderosos, podemos nos tornar um deles, refazendo uma
de segurana e bancos de dados governamentais e em quase pequena parte do mundo em nossa imagem.
O lance , no importa como chegamos nas sombras.
qualquer computador que autentique as identidades das pessoas.
Ns estamos aqui. Se vamos sobreviver, temos que arran-
Se tiver um, voc um SINado, uma das pessoas boas e normais jar trabalho. Existem dzias, centenas e milhares de traba-
do mundo. Se no tiver, um excludo. Voc empurrado para as lhos por a. Voc pode conseguir uma grana com eles, mas
sombras do mundo espontaneamente. Ento, quem nasce sem cada um vai custar algo. Pode ser uma cicatriz de uma bala
um SIN? Quem so as pessoas desSINadas do mundo? Bem, se que deveria te matar. Uma perna que di no frio porque
voc a quebrou quando bateu sua motocicleta em uma
seus pais no tinham, voc provavelmente no tem. Assim, filhos
das suas fugas menos estilosas. Um brao a menos porque
de criminosos, alm dos filhos de uma grande percentagem ficou perto demais de uma bomba que explodiu, e um ci-
de orks ou trolls (que tm as SINs negadas como algo natural) bermodelo funcional caro. E isso s o que vai acontecer
geralmente comeam no escuro. Ento, existem os criminosos: com o seu corpo. Voc vai ser ludibriada, trada e abando-
os profissionais, os amadores e os acidentais. No importa o nada. Ver seus amigos confiveis se voltarem contra voc
e ver os outros morrerem. Cada parte sua ser testada de
que fizeram, assim que foram pegos, eles acabaram com um SIN
formas que no consegue imaginar, s para ver quanto
de criminoso, que to til quanto uma cibermo sem dedos. voc aguenta.
Na maioria do tempo, em vez de ficar dentro das normas e ser E se voc conseguir? Se ficar viva? Antes de tudo, o
tratado como um leproso radioativo, pessoas com um SIN de dinheiro. Mas tem mais. Voc vai se tornar uma lenda. Vai
criminoso saem da sociedade, seja pelas incurses nas sombras se juntar s fileiras daquelas pessoas das nossas histrias,
ou escolhendo um estilo de vida criminoso completo (os grupos e os shadowrunners cujos nomes todos ns conhecemos.
Punhal Montgomery. Jackligeiro. Sally Tsung. O Bandido
as gangues de rua do Sexto Mundo esto sempre contratando). Sorridente. Voc ter vivido sua prpria vida, sobrevivido,
e at prosperado. Voc lutou contra cada sistema que o
Sexto Mundo pode oferecer.
Desde que pague o preo.
deciso: Aturar essa merda toda. Ou no. Existem vrias
formas de se vender nesse mundo e achar um mestre cor-
porativo que vai mandar em voc. Algum tem que cole- ONDE FAZER
INCURSES
tar o lixo, varrer o cho, fazer a contabilidade. As megas
tm montanhas literais de trabalho domstico que so
realizados numa srie infinita de expedientes de doze
ou dezesseis horas. Sim, muito trabalho, mas voc tem J estabelecemos que megacorporaes so mais pode-
bastante folga de vez em quando, e tambm montes de rosas do que naes, mas isso no significa que no h
entretenimentos corporativamente permitidos. Voc pode motivos para naes existirem. Por um lado, elas fornecem
at ter relacionamentos com outras pessoas, desde que formas convenientes para as megacorporaes dividirem
no seja algum que sua amada megacorporao respon- suas atividades. E embora possam no ser as principais po-
svel possa considerar inadequada. Nunca exigiro que tncias do mundo, elas fornecem infraestrutura, educao,
voc seja criativa ou inspirada. Voc nunca precisar correr lei e segurana para todos os lugares que esto no den-
riscos. possvel que voc possa viver por muito tempo tro das paredes de uma megacorp e uma ideia de identi-
(se tiver sorte de no contrair nenhuma doena na lista dade para os seus cidados. Uma grande quantidade de
corporativa de No Tratar), e voc ter aproximadamente pessoas leva muito a srio seu local de origem. Ento, as
a mesma qualidade de vida de uma abelha operria. naes ainda esto por a e voc deve conhecer algumas
Para alguns de ns, isso no suficiente. Isso no vi- das mais importantes, pelo menos para saber que tipo de
ver. As megacorps j so donas do mundo. Elas no pre- identidade precisar forjar quando for viajar.
cisam ser dona de ns. Ento ns vazamos, ficamos longe
da vida de um operrio corp, e encontramos outra forma AMRICA DO NORTE
de viver. Ns fazemos os trabalhos que as corps no que-
rem que seus empregados regulares faam, aquilo que Os outrora poderosos Estados Unidos e seu vizinho do
eles no querem ter nenhuma relao pblica. Misses norte, Canad, foram atingidos por movimentos pode-
de espionagem; de roubo, sabotagem e ataque talvez rosos de secesso nativo-americana no incio do sculo
assassinato, se voc curtir. O tipo de trabalho que acaba XXI, o que partiu as duas naes e mudou a face do con-
caindo nas sombras do mundo, o tipo de trabalho que tinente. Talvez o herdeiro mais direto dos antigos Estados

24 ONDE FAZER INCURsES >>


>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

Unidos seja os Estados Unidos Canadenses e America-


nos (EUCA), que so compostos por boa parte do nor-
deste dos Estados Unidos e do sudeste do Canad. A ca- FAZENDO INCURSES
pital da nao a velha base americana de DeC e seus
A boa notcia sobre as incurses nas sombras que existe um
ideias e construtos governamentais tm semelhanas
deliberadas com a ancestral da nao. Os EUCA no so nmero praticamente ilimitado de trabalhos por a. A m notcia
to poderosos como os antigos Estados Unidos, mas tm que grande parte deles vem com uma chance de complicaes
poder econmico suficiente e capacidade militar para se- fatais. Os tipos de incurses que voc pode fazer e os perigos e
rem levados a srio. Duas das Dez Megas so baseadas oportunidades associados a elas poderiam encher vrios livros, mas
nos EUCA: a Ares em Detroit e a NeoNET em Boston. aqui temos uma lista rpida para aguar o seu apetite:
Os EUCA tambm so o lar da capital da incurso das
sombras no mundo, Seattle. Sim, eu sei que no fica no
Roubar o prottipo de um novo microdrone dos
nordeste dos EUA e no sudeste do Canad. um pedao escritrios protegidos da Mitsuhama.
de cortios que foi removida das Naes Nativo Ameri- Invadir um nodo seguro no reino lfico de Tr Tairngire
canas e dada aos EUCA. A situao nica de Seattle faz para descobrir com quem o Alto Prncipe esteve entrando
dela o epicentro do comrcio e da intriga. Cada uma das
em contato sobre as supostas descobertas de oricalco
Dez Megas tem uma presena na cidade (algumas mais
do que outras: a NeoNET est em todos os lugares, por Entrar sorrateiramente em um enclave corporativo em
exemplo, enquanto a presena da Renraku mais uma Neo-Tquio e retirar um engenheiro promissor com
sombra leve do que costumava ser). Voc tambm pode um contrato supostamente inquebrvel, para que um
encontra a Mfia, a Yakuza e todo o tipo de organizaes competidor possa fazer uma nova oferta.
de crime organizado e gangues de rua. As reas ricas
do cortio brilham com mrmore polido e ouro reluzen- Infiltrar no Congresso dos Estados Unidos Canadenses e
te, enquanto as mais pobres apresentam quilmetros Americanos para descobrir quem est sendo controlado
e quilmetros de terras poludas, edifcios quebrados e pelo misteriosa e nefasta Covil Negro.
terrores horrveis. uma cidade de extremos, mas so Investigar relatrios de executivos corporativos de alto
os extremos de luz e trevas que deixam as sombras to
nvel em Hong Kong que esto agindo erraticamente e
grandes e profundas.
Os primos dos EUCA no sul so os Estados Confe- desapareceram durante dias de uma vez.
derados Americanos (ECA). Longe de ser a fraca nao Explorar as fraquezas nos novos protocolos da Matriz e
industrial dos dias da Guerra Civil Americana, os ECA os- vender o que descobrir para quem pagar mais.
tentam uma variedade diversa e vibrante de atividades
econmicas, mesmo que no tenham uma corp triplo A Seguir rumores sobre artefatos poderosos escondidos
nativa para chamar de sua. Mais importante para os sha- em uma misteriosa torre na Antrtida.
dowrunners, os ECA so o lar da maior corporao de Silenciar de forma sutil (e permanente) a segunda esposa
segurana independente do mundo, a Lone Star. Se voc de um poltico proeminente.
for uma shadowrunner, j esteve em um dos escritrios
da Star antes. Se for uma shadowrunner boa, ter sobre- Infiltrar-se no lar submarino de um Drago Marinho e
vivido ao encontro praticamente intacta e fora da priso. roubar uma garra para ser usada por pesquisadores
A maioria do resto da Amrica do Norte est dividida mgicos.
entre as Naes Nativo Americanas, entidades geopo-
Descobrir quais planos os neo-anarquistas possuem que
lticas criadas quando os povos indgenas decidiram se
erguer e retomar suas terras. O Conselho Corporativo podem atrapalhar interesses corporativos.
Pueblo tem o sudoeste (incluindo Los Angeles, lar da Impedir um xam txico notrio que acredita-se estar
Horizon), a Nao Sioux reina sobre a plancie central, o escondido em uma Zona Administrativa Especial Saar em
Conselho Salish-Shidhe governa o Noroeste, ao redor quarentena, terrivelmente poluda.
de Seattle, enquanto o Protetorado Tsimshian e o Con-
selho Algonkian-Manitou residem no norte. Alm disso, Descobrir quem est por trs da reinsero da
na Amrica do Norte, existe o incerto Estado Livre da Ca- Aztecnology na cidade dividida de Denver, e faz-lo
lifrnia, o refgio corporativo em recuperao Qubec e pagar.
a nao lfica de Tr Tairngire.
Descobrir o que a NeoNET est fazendo no mbito do
Tambm existe a cidade do tratado de Denver, um
cortio charmoso dividido entre cinco naes e gover- Projeto Imago.
nada por um drago. A histria de como isso aconteceu Invadir a sede dos Ancestrais e mandar uma mensagem
ter de esperar outra hora. Basta dizer que existe intriga clara sobre onde os elfos so bem-vindos e onde no so.
suficiente em Denver para manter um grande nmero de
shadowrunners bem ocupado.

<< ONDE FAZER INCURsES 25


>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

TENOCHTITLAN

AMRICA CENTRAL pouco de fora por l, pois Hualpa pode estar procu-
rando algum novo investimento.
A Amrica Central uma palavra: Aztlan. E Aztlan
uma palavra: Aztecnology. A nao basicamente
uma diviso da megacorp. Ento, se no tiver pro-
SIA
blemas com a Aztecnology, no ter problemas com O Japo Imperial tem a maior concentrao de sedes
Aztlan. Se conseguiu irritar a Grande A, melhor ficar de megacorporaes no mundo. Mitsuhama, Renraku e
longe da sua terra natal, pois eles tm olhos em todos Shiawase chamam o local de lar e um novo esprito de
os lugares. A nao vai da sua fronteira com o Texas cooperao entre as trs ameaa dificultar a vida das ou-
no norte at a Amaznia no sul. A Corte Corporativa tras megas do mundo. Os cidados do Japo tm muito
controla o Canal do Panam e o Iucat ... complica- orgulho do seu governo imperial e das suas megacorps
do. caseiras. So menos felizes com relao aos meta-tipos
no humanos em meio a eles, embora a populao geral
AMRICA DO SUL tenha sido mais receptiva nos ltimos anos.
A Wuxing tem sua base na cidade independente de
Existem vrias naes aqui, mas a nica com um Hong Kong. Hong Kong um cortio muito receptivo
perfil global significativo a Amaznia. Dominada para negcios, da mesma forma que a cidade de Tombs-
por Hualpa, um drago de pensamento ecolgico, a tone, no Velho Oeste, era uma cidade muito receptiva
Amaznia um lugar onde as corps so secundrias para pistoleiros. timo estar no topo ou caminho
em relao ao pas. Apesar de que, aps a surra que dele, mas, se perder uma competio no cortio, voc
Aztlan acabou de dar na Amaznia em uma guerra re- perde feio. Tudo isso torna Hong Kong muito receptiva
cente, as megas podem estar de olho em mostrar um ao nosso tipo de negcios, as megacorporaes fazem

26 ONDE FAZER INCURsES >>


>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

ou tiram a vantagem que puderem para que no sejam n. A Austrlia tentou anex-la em 2064 e encontraram
os perdedores. a resistncia do primeiro ministro, que desapareceu
Embora seja dividida em vrias naes, a Rssia con- rapidamente. Desde ento, ela tem funcionado como
seguiu ficar com um longo trecho de terra conectando uma parte da Austrlia, mas a resistncia tem crescido
sua seo ocidental com a costa leste do Mar do Japo. nos ltimos anos, o que significa que existem muitas in-
A cidade de Vladivostok abriga a sede da Evo, o que a curses de cunho poltico na rea.
torna um dos principais centros tecnolgicos do mundo.

EUROPA UM DIA EM
Os Estados Aliados da Alemanha, especificamente o SUA VIDA
cortio de Essen, o lar da maior megacorporao do
mundo, a Saeder-Krupp. Ele tambm abrigou um dos Agora voc j tem alguma ideia de como ficar forte e
piores desastres ecolgicos do sculo passado, mas rpido e quem sabe esperto o suficiente para fazer o
com certeza foi s coincidncia. A poluio na rea, que precisar ou o que quiser, e tambm alguma ideia
alm dos outros abusos corporativos, fez dos EAA em de alguns dos lugares onde possa fazer isso. Mas va-
geral, e Berlim especificamente, um viveiro de atividade mos falar do que realmente te interessa: sua vida no
neo-anarquista e outras resistncias a megacorporaes. Sexto Mundo. Vamos comear com as pessoas que
Frana, Espanha, Portugal, Reino Unido, Polnia e voc encontrar, especialmente aquelas que voc
outras naes europeias seguem realizando seus neg- deve procurar.
cios normalmente, enquanto os Balcs continuam sen-
do um local de caos e confuso. Plus a change e tal. SEUS CONHECIDOS
Se pretende ser uma boa shadowrunner, existem quatro
FRICA tipos de pessoas que voc precisa conhecer. Primeiro so
O norte da frica viu o Egito crescer tanto para o oeste os outros runners. , voc tima, tem talento, tem a
quanto para o sul, embora a Arglia, Tunsia, Sheba e manha, faz tudo melhor do que os outros, mas no con-
os Territrios Etiomali estejam o detendo. Os Reinos segue fazer tudo sozinha. Voc pode ter umas habilida-
da Nigria so divididos entre vrias tribos que buscam des afiadas na Matriz, mas vai precisar de um pouco de
se colocar para obter um pedao da receita do leo que vigilncia mgica para poder te proteger. Ou pode ser
escoa pela nao. O reino carnial de Asamando, no uma s das armas de longa distncia, mas bem que po-
oeste da frica, uma das naes mais controversas do dia ter um tanque para avanar e causar um belo dano
mundo: alguns a consideram como uma lder na luta dos naquelas situaes mais ntimas. O ponto : para ser efi-
direitos dos carniais, enquanto outras fazem objeo ciente, voc precisa de uma equipe. Pergunte por a, faa
do fato de meta-humanos serem devorados de forma alguns testes, e encontre pessoas em quem voc confia.
Sua equipe ser a nica coisa entre voc e a morte em
regular e deliberada pela populao doente do territ-
diversas ocasies, ento voc precisa contar com cada
rio. O cortio de Nairbi, no Qunia, o lar do Condutor
um deles. No quer dizer que eles precisem ser normais,
de Massa Kilimanjaro, que tem um papel crescente na
gentis, ou mesmo totalmente sos. S precisam estar l
promoo da viagem espacial. A nao de Aznia ocu-
quando precisar.
pa um bom pedao da parte sul do continente e, embo- O segundo grupo so os contatos. Tudo bem se voc
ra as divises culturais continuem ameaando dividi-la, no se d bem com todo mundo para muitos de ns,
o dinheiro que sai do seu poder industrial a mantm ser chamado de psicopata antissocial seria um elogio.
unida. Mas tem gente que a gente esbarra por a. Tipo a mina
no barzinho que to boa nos drinques quanto com uma
AUSTRLIA E OCEANIA escopeta. O contrabandista de armas que sempre te liga
antes quando chega um carregamento novo no merca-
Por muito tempo um centro de vida selvagem nica do negro. O cara estranho que cuida de uma lojinha que
e estranha, a Repblica Australiana ficou ainda mais de vez em quando tem um p de chifre de sei l o qu
estranha depois do Despertar. O Outback (serto aus- que extremamente til em alquimia. O tenente da Lone
traliano) atingido regularmente por tempestades de Star que j ignorou aquela sua acusao de furto porque
mana, o que deixa a travessia ainda mais perigosa. Mui- voc tinha um rostinho bonito. Todas essas pessoas tm
tos parazologos tentaram, contudo, pois sabem que duas qualidades importantes: Primeiro, elas no atiram
existem criaturas por l que ainda precisam ser cata- em voc de cara; e segundo, esto em posies de te-
logadas. Enquanto isso, a ilha da Tasmnia parece ter rem informaes bem teis. Seja quem est contratando
se tornado um organismo vivo, usando sua vegetao e para o qu, onde algum que esteja tentando ser dis-
e vida animal para demolir rapidamente qualquer coisa creto pode ter ido, infestaes novas e interessantes de
que os meta-humanos tentaram construir. tipos de segurana, ou outras formas de informaes que
Talvez o lugar mais quente da rea seja a Nova Gui- voc no sabia que precisava saber, o que os seus conta-

<< UM DIA EM SUA VIDA 27


>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

tos podem te dizer uma parte indispensvel da sua vida. tes, terminam diferentes e seus progressos dos vrios
Ento trate-os com carinho. pontos A at seus pontos finais Z acontecem de vrias
Se ainda est comeando com um dos seus contatos maneiras. Apesar disso, existem certos passos bsicos
e no tem muito trabalho pela frente, a primeira coisa que que surgem na maior parte das incurses, e conhec-las
precisa pedir um atravessador. So os caras que sabem acaba reduzindo as chances de voc se sentir o novato
o que rola nas ruas, quais trabalhos esto disponveis, e perdido e desinformado.
como juntar essas duas coisas para fazer as pessoas cer-
tas fazerem as coisas certas. Muitos atravessadores tm
especialidades um deles pode ser uma fonte de traba- O ENCONTRO
lhos corporativos, outro que est envolvido com a Mfia e Nada vai acontecer se voc no souber o que tem que
sabe o que eles querem contratar, e por a vai. Ento fique fazer, e voc no far nada (assim esperamos) a no ser
de olho at achar um atravessador que se especialize no
que saiba quanto voc vai receber. O encontro onde
tipo de trabalho que voc quer fazer. E que no te coloque
voc define esses termos bsicos. Preste ateno em
junto de algum que voc acabou de foder.
cada um dos detalhes do encontro quando ele aconte-
Voc tem que entender que, se voc novo nas ruas
e no teve nenhum trabalho no seu histrico, no espere cer, porque cada detalhe vai revelar algo. O Sr. Johnson
que o atravessador te jogue os trabalhos bons. Ento pode est conversando com voc em pessoa ou pela Matriz?
esquecer aquele trabalho de guarda-costas da filha do Ele est brilhando astralmente com feitios sustentados?
CEO quando ela vai ao shopping; voc precisa ralar mui- Ele escolheu o encontro em um restaurante chique, uma
to para isso. Mas ainda existe muito trabalho para voc, boate lixo ou um barzinho vagabundo? Ele est vestido
desde se meter no meio de ferozes brigas de gangues at para se misturar ou se destaca demais? E, talvez o mais
roubo de prottipos corporativos e rastrear crianas ricas importante, ele est disposto a pagar a conta do que
e perdidas que se meteram na devastao urbana. Basta voc for comer ou beber durante o encontro?
se provar no primeiro trabalho que o seu atravessador te Observe com cuidado, oua atentamente e use tudo
mandar, e mais viro. o que absorver durante o encontro para ter informaes
Isso nos traz para o quarto tipo de pessoa que voc do seu trabalho. E pegue cada neoiene do Sr. Johnson.
precisa conhecer, a pessoa que vai te contar para o que Voc no ter muitas chances para negociar, ento apro-
voc est sendo contratada e quanto receber para isso. veite bem essa.
Ns chamamos essa pessoa de Sr. Johnson, porque as-
sim que ela se chama. Claro que no Japo ela de vez em
quando se chama de Sr. Tanaka, nos Estados Aliados da
Alemanha ela Herr Schmidt, e em Hong Kong ela pode PORQUE SE ENCONTRAR AQUI
ter o nome Sr. Wu, mas voc no precisa lembrar de tudo 1. Sala privativa em clube noturno. Garante o isolamento desejado,
isso. Voc s tem que entender que no precisa conhe-
no liga muito para sua vestimenta, e tem um pblico prximo
cer o seu nome verdadeiro, que essa pessoa te contar os
detalhes da sua misso, e que h uma boa chance de que,
para manter os presentes mais honestos.
um jeito ou de outro, ela vai te ferrar. 2. Local seguro na Matriz. Voc no pode atirar no que no est
A quantidade de formas que o Sr. Johnson pode te fisicamente prximo de voc. O choque de rejeio um risco,
ferrar poderia encher um livro maior do que esse. A mais mas se voc tem essa preocupao, s no entrar de sim
simples e comum no contar tudo o que voc preci- aberto. O problema que voc no vai conseguir ler muito da
sa saber. O Sr. Johnson trabalha com negcios secretos,
linguagem corporal nem as expresses faciais do Sr. Johnson.
afinal de contas, ento sempre haver algo que ele quer
deixar s escuras. Ele tambm pode te ferrar de uma for- 3. Escritrio de um armazm abandonado. A vantagem o
ma mais proposital, te mandando para uma armadilha, isolamento e a privacidade. A desvantagem o isolamento e
fazendo voc perseguir algo que na verdade no exis- a privacidade. Muita gente j foi em encontros nesses lugares
te, esse tipo de coisa. O Sr. Johnson criativo. Como e nunca mais saiu. Alm disso, as amenidades no existem.
aquele ditado dos diplomatas? Confie, mas verifique? E
quando a me de um jornalista de verdade diz que o ama, 4. Quarto de hotel. Voc no quer que o Sr. Johnson saiba onde
ele confirma isso com pelo menos trs fontes antes de voc est ficando, ele no quer que voc saiba onde ele est
acreditar. Os shadowrunners consideram os dois grupos ficando. Ento quartos de motel e de hotis de estrada so
como ingenuamente suicidas, pois j lidaram com o Sr. annimos e privados, que pode resultar nas mesmas coisas
Johnson. boas/ruins do armazm abandonado, apesar de que a violncia
raramente ocorre nos quartos de hotel. Ainda acontece, mas
FAZENDO O TRABALHO raramente. E voc ainda tem servio de quarto. A no ser
SUJO que esteja em um motel vagabundo, apesar de alguns deles
oferecerem certos servios que os mais jeitosinhos no tm.
Certo. Da voc fez amiguinhos e perguntou por a e o
seu atravessador conseguiu um trabalho para voc. E 5. Restaurante chique. Privacidade e discrio so garantidas
agora? As incurses nas sombras no tm uma forma nesses lugares e talvez voc consiga carne de verdade. Mas
especfica. Todas so diferentes. Elas comeam diferen- bom se lembrar que o Sr. Johnson est de olho na sua conta
como se fosse seu responsvel, garantindo que voc no
gaste de forma questionvel. Cada parte de cada encontro
um tipo de teste.

28 UM DIA EM SUA VIDA >>


>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

COLETA DE DADOS O QUE VOC PODE


Independente se voc vai sequestrar um gerente de um
escritrio seguro, encontrar o herdeiro corporativo rapta- ESTAR FAZENDO
do no complexo da Yakuza, ou invadir um ponto na Ma-
triz para encontrar um cach oculto de dados teis, a pri- Os tipos de trabalho que existem no mundo so quase
meira coisa que deve fazer saber como o terreno, seja to numerosos quanto os shadowrunners esperando
ele qual for. Verifique as plantas da construo, aprenda para execut-los. Mas com um pouquinho de inteligncia
sobre as equipes de segurana, descubra a rotina diria e organizao, podemos delimitar os tipos de trabalhos
das pessoas envolvidas, saiba como so as redes e o que podem servir melhor para os seguintes tipos bsicos:
Inforroubo: Sejam plantas de uma nova arma snica,
GELO de onde voc vai, vasculhe a rea no plano astral,
informao da vida privada de um gerente corporativo,
e consulte as pessoas certas que conhecem as paradas
ou detalhes das produes em trdeo da Pathfinder Mul-
certas e at mais algum que possa ter interesse no que
timdia do prximo ano, dados podem significar poder.
voc est fazendo, e at se o Sr. Johnson deixou alguma
Ento ns shadowrunners somos frequentemente envia-
coisa de fora que no sabia ou no quis contar para voc.
dos para pegar dados, dados teis, aqueles que valem
Nesse estgio, as balas so raras, assim como os socos na algo para algum.
cara, e de vez em quando, incrivelmente, at as leis no Roubo e Arrombamento: s vezes, a informao
so quebradas, mas lembre-se: aqui que voc manja precisa ser roubada e, s vezes, algo fsico. Pode ser
ou acaba com a sua incurso. Quanto mais souber, mais um prottipo de motocicleta de corrida (se arranjar esse,
pode antecipar, e ento voc tem mais chances de estar me chama, eu quero), um artefato escondido em algum
um passo frente. frente de quem? De todo mundo! museu, o sapato esquerdo de um exec corporativo, um
assim que os runners ficam vivos. olho, ou algo realmente esotrico. Seja o que for, no
fcil de conseguir, e at por isso algum quer te pagar
O PLANO para ir buscar. De vez em quando, isso exige sutileza e
furtividade: iluso, subterfgio, sincronismo impecvel e
Conheci uns runners que adoravam improvisar: se meter movimentos esguios. Outras vezes voc invade, pega o
na ao, cuidar de tudo, e planejar o prximo passo, tudo que quer, depois corre pra diabo.
na hora. Todo ano eu visito os tmulos deles. Tem bas- Quebrando tudo: Tem vezes que voc tem que que-
tante espao para criatividade numa incurso, saca, es- brar o carro de um abutre da imprensa s pra lembrar
pecialmente quando acontecem coisas inesperadas, mas o que ele pode perder se vacilar. Outras voc tem que
os melhores runners j sabem o que vo fazer antes de queimar a casa de uma poltica pra inspirar ela a se escon-
avanarem. Ento planeje. Saiba quem faz o que e quan- der e repensar suas escolhas de vida. E at vezes que vai
do eles o fazem. E quem far se o runner planejado cair. ter que quebrar partes do corpo de um executivo ambi-
Tenha uma segunda opo por cada ponto decisivo. Te- cioso (o que chamamos de trabalho sujo) para encora-
nha um plano de comunicaes infalvel. Tenha um pla- jar mais trabalho de equipe e menos empreendedorismo
no reserva de comunicaes para o infalvel. Saiba onde independente. A destruio, em todas as suas formas
vocs se encontram se tudo ir pro drek. Saiba quem voc gloriosas, uma parte normal das incurses nas sombras.
vai pagar pelos gastos funerrios, caso necessrio. Voc s precisa saber quanta destruio est pronto para
aceitar na sua vida.
Extrao ou insero: Antigamente, as corporaes
MANDA VER entravam em guerras de licitao para conseguir os di-
Tem gente que diz que as melhores misses concludas reitos de empregar os talentos do momento em diver-
so aquelas em que voc entra, sai e no dispara um sos campos, incluindo engenheiros, pesquisadores, ato-
nico tiro. Tem outros que dizem que tem que fazer um res e at gerentes corporativos. Um tempo anterior
estrondo, arrombar tudo e estar sempre pronto para dei- influncia que as corporaes agora tm. Hoje em dia,
xar sua marca no lugar. O lance que voc tem muitas as megacorps possuem enormes departamentos jurdi-
cos e segurana considervel com o objetivo de manter
opes. Voc no precisa fazer tudo de uma s forma,
as pessoas no seu lugar, empregadas por toda sua vida
mas precisa faz-las. Entre, execute seu plano, lide com
pelo mesmo chefe. O que significa que no adianta jogar
obstculos inesperados e inevitveis, depois veja quem
dinheiro em um empregado se quiser contrat-lo, voc
sobrou no fim.
precisa tir-lo de onde ele est no momento. Extrao de
pessoal valioso, assim como a insero dessas pessoas
FINALIZANDO em novas casas corporativas, so parte comum do neg-
cio de incurso nas sombras.
A no ser que o Sr. Johnson seja burro, voc no rece-
Entrega: Dizem que a prostituio a profisso mais
beu todo o seu pagamento adiantado. Ento entre em
antiga do mundo, mas o entregador certamente estava
contato com ele onde deve, entregue quaisquer bens
logo atrs. Em algum momento depois das clavas, mas
ou prova das atividades que deveria entregar e depois
antes do fogo, os humanos inventaram o ponto A e o
colete o restante do seu pagamento. E um bnus, se ponto B, e logo viram que precisavam de algum para le-
conseguir fazer aquele migu.

<< O QUE VOC PODE ESTAR FAZENDO 29


>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

var suas coisas entre esses pontos. Sempre foi assim. Os va, prestidigitao e a arte de fazer a audincia observar
shadowrunners, claro, no recebem para entregar caf- a coisa errada. O mgico fazia gestos exagerados com
-soja com leite e pezinhos para a reunio matutina do uma mo enquanto a outra que fazia o truque de verda-
corpo docente. Recebemos, no lugar, a tarefa de garantir de parecia parada ou entediada e desinteressada, junto
que um frasco de sangue de drago chegue ao encanta- com as suas belas assistentes que andavam e se mexiam
dor certo, ou entregar o novo narctico sinttico para os para os seus olhos olharem para longe do truque. Nos
laboratrios da Mfia para anlise qumica, ou, esse um trabalhos de despistar, voc ser a mo gesticulando exa-
dos mais comuns, algo que eles no querem te contar geradamente ou a danarina, mantendo as atenes da
para uma pessoa que no querem identificar. Como voc lei ou de outras equipes de runners longes de qualquer
j imagina, isso envolve um pouco mais do que s viajar. drek importante que esteja rolando. claro que toda essa
Certas pessoas vo querer seja l o que voc esteja carre- ateno nem sempre admirao, e improvvel que
gando (ou quem sabe, recuperar isso), alm de uma boa os observadores estejam interessados no seu bem-estar,
chance de te perseguirem enquanto estiver no trajeto. ento prepare-se para ser criativa e ligeira.
Fique atenta, se apresse e no derrube nada importante.

A OPOSIO
Ah, e confirme a validade dos seus documentos, porque
entrega normalmente significa contrabando, o que
significa que os documentos de transporte tm que se-
rem aceitos ao atravessar as fronteiras. Agora que j temos uma ideia do que voc far assim
Proteo: Assim como runners so contratados para que chegar nas ruas, precisamos saber quem vai tentar
roubar dados, quebrar e roubar coisas, e extrair pessoas, impedir voc, ou pelo menos representar alguma forma
eles tambm so contratados para impedir essas mes- de obstculo. Algumas das pessoas aqui iro te contratar,
mas coisas. s vezes, o empregador acredita que os run- outras iro trabalhar contra voc, mas tenha isso em men-
ners so a melhor defesa contra outros runners. Outras te: todas elas so a oposio. Elas tm os recursos que
vezes, a empregadora precisa de ativos dispensveis que voc quer, esto vivendo a vida que voc deseja ou, de
possa negar qualquer envolvimento consigo. Proteo alguma forma, esto competindo com voc pelo que h
pode ser servio de guarda-costas, defesa, verificar se no mundo. Voc vai se deparar com elas, ento quanto
uma rea tem armadilhas ou emboscadas, ou rastrear e mais entender cada uma delas, mais ir prosperar. Quan-
neutralizar ameaas. O importante ser to foda quanto do voc est apenas comeando, isso vai aumentar suas
voc diz que . chances de continuar viva.
Ativismo: O mundo pode tentar tirar isso de ns, mas
alguns runners mantm uma fasca de idealismo. Eles
preferem trabalhos que prejudiquem os ricos e podero-
AS CORPS
sos e ajudem o resto. Pode ser to simples quanto roubar Vrias das suas incurses sero trabalhos que vo te en-
dinheiro ou itens preciosos e redistribui-los, mas tambm volver nos interesses corporativos, ento um bom lugar
pode ser algo mais sofisticado. Depois me lembre de te para comear. No quer dizer que toda megacorp est
contar sobre os caras que invadiram a instalao de pes- metida em toda incurso nas sombras, ou que cada corp
quisa da Mitsuhama e conseguiram todos os royalties de que patrocine uma incurso uma das superpoderosas
um novo aparelho de forma perptua para os moradores com dinheiro infinito. Existem corporaes e corporaes.
da Clnica de Rua e Abrigo da rua 178. As corporaes menores so pequenas suficientes para
Despistar: Sabe antigamente, antes da magia ser algo mal serem percebidas pelas grandonas. que, na verda-
de verdade, existiam aqueles chamados mgicos que de, as pequenas realmente no so to grandes. Isso quer
no eram nada disso? Eles usavam um tipo de esquema dizer que elas esto tentando proteger praticamente tudo
de confiana que durava o suficiente para voc acreditar o que elas possuem. Ou seja, se enfrentar uma mini corp,
neles. Suas ferramentas eram mecanismos ou constru- voc at pode no encontrar os exrcitos que as megas
es que faziam ou escondiam mais do que voc espera- tm, mas vai se deparar com outra arma que pode ser to

ARES MACROTECNOLOGIA AZTECHNOLOGY CORPORAO EVO


Classificao na Corte Corporativa (2075):7 Classificao na Corte Corporativa (2075):4 Classificao na Corte Corporativa (2075):6
Slogan Corporativo: Slogan Corporativo: Slogan Corporativo:
Fazendo do Mundo um Lugar Mais Seguro O Caminho para Um Amanh Melhor Mudando a Vida
Status Corporativo: Status Corporativo: Status Corporativo:
AAA, corporao pblica AAA, corporao privada AAA, corporao pblica
Sede Mundial: Detroit, EUCA Sede Mundial: Tenochtiltln, Aztlan Sede Mundial: Vladivostok, Rssia
Presidente/CEO: Damien Knight Presidente/CEO: Flavia de la Rosa Presidente: Yuri Shibanokuji

30 A OPOSIO
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

perigosa quanto balas ou feitios: o desespero. as megas, ela uma das melhores para se fazer opera-
As grandes corps com classificao Triplo A so as es nas sombras, mas fique atento, porque ela pode
manda-chuvas quando o assunto incurso nas som- ser to dissimulada quanto o resto. A Ares se especializa
bras. Na maior parte do tempo, voc far incurses contra em foras policiais, equipamento e armamento militar,
subsidirias, ativos perifricos ou instalaes passveis de aeroespacial (ela tem cinco habitats orbitais), entreteni-
negao plausvel fora dos territrios corporativos princi- mento, automotivos (a antiga General Motors tambm
pais. De vez em quando, vai se deparar com uma incurso parte da famlia Ares), e divises menores em muitas
direta contra uma das Dez Megas. outras reas.
Lembre-se disso: As megas no ligam pra voc. Se
estiver em algum lugar onde no deveria, elas tentaro
te matar. Vo avanar em voc com chumbo, espritos, AZTECHNOLOGY
feitios, GELO e qualquer coisa til que possam usar de Se voc comprou algum bem
vantagem. E essa a verso fofinha. Elas esto prontas de consumo recentemente, exis-
para tudo e esto prontas para dar muito mais do que re- tem boas chances de voc ter
cebem. contribudo para o lucro da Azte-
Como aquele chins morto dizia, voc deve conhecer chnology. Sessenta por cento dos
o seu inimigo. Ento, se voc no conhece as Dez Megas, bens que voc encontra na Stuffer
eu vou apresent-las. Shack (90% se contar a prpria Stuffer Shack) vem da
Grande A. Elas fazem desde substncias qumicas at
AS DEZ MEGAS trideogames, de bens militares a suprimentos mgicos.
Existem dez megacorps que possuem uma classifica- Suas garrinhas esto por mais lugares do que qualquer
o AAA da Corte Corporativa (oras, elas so a Corte outra mega e suas campanhas de relaes pblicas so
Corporativa). Como tm o ouro, elas fazem as regras, as mais impressionantes. O que bom, j que tambm
e voc precisa saber o mnimo delas se quiser se virar adoram magia de sangue e conspiraes malignas. Pelo
nas sombras. que dizem. Apenas no diga nada perto da feroz equipe
jurdica da Grande A.
ARES MACROTECNOLOGIA
A maioria dos shadowrunners CORPORAO EVO
conhece a Ares pela sua diviso A publicidade deles diz
Ares Armamentos, e por um bom EVOlua. Convenhamos, essa
motivo. A Ares Predator a pistola
uma megacorp pronta para
clssica do runner sagaz. Coman-
o futuro. O CEO dela um ork,
dada pelo playboy rico Damien
Knight, a corp tem uma reputao e seu maior acionista um es-
de muito americana: entusiasta, prito livre. Eles se focam em muitos projetos trans-huma-
militarista, patriota e individualista nistas que vo desde cibernticos biolgicos, experincias
extremamente tradicional. No antienvelhecimento, e outros projetos ainda mais estra-
deixe isso te enganar. Claro, entre nhos, feitos para levar a meta-humanidade para o prximo

GRUPO HORIZON NEONET


Classificao na Corte Corporativa (2075):10 Classificao na Corte Corporativa (2075):2
Slogan Corporativo: Sabemos O Que Voc Pensa Slogan Corporativo: O Amanh Roda na NeoNET
Status Corporativo: AAA, corporao privada Status Corporativo: AAA, corporao pblica
Sede Mundial: Los Angeles, CCP Sede Mundial: Boston, EUCA
Presidente/CEO: Gary Cline CEO: Richard Villiers

MITSUHAMA TECNOLOGIA RENRAKU SISTEMAS COMPUTACIONAIS


COMPUTACIONAL Classificao na Corte Corporativa (2075):5
Classificao na Corte Corporativa (2075):3 Slogan Corporativo: Solues de Hoje para os
Slogan Corporativo: O Futuro Mitsuhama problemas de Hoje
Status Corporativo: AAA, corporao pblica Status Corporativo: AAA, corporao pblica
Sede Mundial: Kyoto, Estado Imperial Japons Sede Mundial: Chiba, Estado Imperial Japons
Presidente/CEO: Toshiro Mitsuhama CEO: Inazo Aneki (Honorrio)

<< A OPOSIO 31
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

passo da evoluo. E ainda foram a primeira megacorp a atirar antes e atirar ainda mais depois costuma significar
construir uma base em Marte. A Evo lidera as megas nos que runners que falharam so geekados.
bens e servios feitos para orks, trolls, elfos, anes, alter-
nos e outros no-humanos. Sua cultura corporativa bem NEONET
piegas, mas no se engane, eles podem ser frios e calculis- A NeoNET o maior poder
tas como qualquer outra mega. por trs da Diviso de Exame
Universal de Sistemas (DEUS),
GRUPO HORIZON e praticamente inventaram a
A Horizon fica o meio Matriz sem fio. bvio que in-
da maravilha miditica de vestiram pesado em infraestru-
Los Angeles e conseguiram tura da Matriz, junto com ciber-
um nmero incrvel de con- -itens, eletrnicos, softwares,
tratos exclusivos para lidar biotecnologia, aeroespacial, ar-
com o desenvolvimento mamentos pequenos e muito mais. Como corporao, a
da Califrnia. Com o ex- NeoNET bem seccionada, com as maiores faces con-
-astro do sensorama Gary Kline no comando, a Horizon troladas por um antigo saqueador corporativo, um ano
se especializa em qualquer coisa que possa manipular
recluso e o grande drago Celedyr. Incurses para ou
opinies (mdia, publicidade, entretenimento, redes so-
contra a NeoNET sempre so uma caixinha de surpresas.
ciais, etc.), junto de produtos e bens de consumo, ser-
A aleatoriedade pode ser divertida, at voc terminar en-
vios imobilirios e desenvolvimento e farmacuticos.
Sua cultura corporativa para o povo e os empregados fiando a mo em uma sacola e pegando um escorpio.
so bem cuidados e encorajados a desenvolverem seus
talentos e irem atrs dos seus interesses em horrio de RENRAKU SISTEMAS COMPUTACIONAIS
trabalho da empresa (desde que a corp receba os lucros). A Renraku controla o
Eles eram reconhecidos por serem amistosos para tecno- maior depsito de dados do
mantes, mas uma srie de eventos que culminou em um mundo, e controlam quase
massacre em Las Vegas ajudou as pessoas a entenderem todas as redes locais da sia.
que at mesmo a mais legal das megacorporaes pode E quando ningum sabe que
ficar fora de controle. tipo de informao til (ou
incriminatrias) voc possui
MITSUHAMA TECNOLOGIA COMPUTACIONAL nos seus arquivos, uma forte
Essa Japanacorp adora com- motivao vai ser necessria
putadores. Robtica, indstria para tentarem ir contra voc.
pesada, seja o que for, mas pou- Eles possuem uma cultura
cos sabem que ela uma das japonesa muito tradicional, e suas unidades militares
maiores fabricantes de produtos Samurai Vermelhos so universalmente temidas. Veja
mgicos. Existe um rumor que bem, no respeitadas, temidas.
esto em conluio com a Yakuza
(ah, fala srio, est bem na cara
SAEDER-KRUPP INDSTRIAS PESADAS
que eles to juntinhos). Enfim,
A Saeder-Krupp Inds-
eles estabeleceram uma bela
trias Pesadas pode ser re-
presena na Amrica do Norte
nos ltimos anos. Essa corp paga muito bem pelo suces- sumida em uma palavra:
so em qualquer incurso nas sombras, mas quando voc Lofwyr. O grande drago
falha, eles... reprovam. Tenha muito cuidado se fizer uma dono de quase 100% des-
incurso contra eles, porque a poltica de zona zero de sa megacorp alem e ele a

SAEDER-KRUPP INDS- CORPORAO SHIAWASE WUXING INCORPORAO


TRIAS PESADAS Classificao na Corte Corporativa (2075):8 Classificao na Corte Corporativa (2075):9
Classificao na Corte Corporativa (2075):1 Slogan Corporativo: Progredindo a Vida Slogan Corporativo:
Slogan Corporativo: Um Passo Frente Status Corporativo: Estamos Por Trs de Tudo que Voc Faz
Status Corporativo: AAA, corporao privada AAA, corporao pblica Status Corporativo: AAA, corporao pblica
Sede Mundial: Sede Mundial: Sede Mundial: Hong Kong, Enclave do
Essen, Estados Aliados da Alemanha Osaka, Estado Imperial Japons Empreendimento Livre
Presidente/CEO: Lofwyr Presidente/CEO: Korin Yamana Presidente: Wu Lung-Wei

32 A OPOSIO >>
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

comanda com o tipo de cuidado que s algum da sua


espcie consegue. No impossvel ludibriar Lofwyr,
PRINCIPAIS GRUPOS DE CRIME
mas muito difcil, e geralmente fatal. Esse wyrm no ORGANIZADO DA AMRICA DO NORTE
atura tolices, e shadowrunners que querem enfrent-lo
(ou falhar em um dos seus trabalhos) podem acabar na
O sindicato OMalley (Mfia): Dona Rowena OMalley
sua lista, que provavelmente tambm o seu cardpio comanda toda a Mfia de Seattle, controlando ao mesmo tempo as
de almoo. A S-K se envolve basicamente em indstria, famlias Finnigan, Gianelli e Ciarniello. Ela conseguiu essa posio
qumica, financeiro e aeroespacial com uma bela pre- com perspiccia gerencial, habilidades de liderana eficientes e
sena em outras reas, algo esperado para a maior cor- uma filosofia fria e implacvel que no faz prisioneiros. Agora que
porao do mundo. os Gianellis e Ciarniellos trabalham para ela em vez de contra ela,
ela est buscando assegurar seu territrio contra qualquer um que
CORPORAO SHIAWASE ache que merea um pedao de Seattle.
Shiawase, a mais antiga das O Shotozumi-rengo (Yakuza): Liderado pelo Oyabun Hanzo
megas, foi a primeira corp a Shotozumi de Seattle, este sindicato est imerso na maioria
conseguir o status extraterri-
das principais cidades norte-americanas. Em sua maioria, os
torial. Uma zaibatsu japonesa
clssica, a Shiawase funciona
grupos locais agem de forma independente, mas todos buscam
no estilo de famlia tradicio- a sabedoria do seu oyabun e prestam ateno quando ele fala.
nal, com muitos empregados Muitos se perguntam, bem baixinho, se a capacidade de Hanzo de
assinando contratos vitalcios lidar com a presso em muitas frontes suficiente: um novo capa di
e at casando dentro da corp. capi agressivo em Seattle; um pico Sturm und Drang envolvendo
Contudo, as famlias costu- um grande drago e foras invasoras insubordinadas em Denver;
mam bater boca e muitos runners conseguem um bom e subordinados ambiciosos e impacientes questionando sua
dinheiro durante essas brigas. Quanto ao que eles fa- capacidade de liderana na sua prpria organizao. Dizem que o
zem... o que eles no fazem? Seja de forma direta ou atra- Oyabun Honjowara de Nova Jersey est construindo uma base do
vs de subsidirias, a Shiawase est metida em energia
seu prprio poder, e tem gente apostando que ele tentar tomar o
nuclear, engenharia ambiental, biotecnologia, indstria,
topo do rengo muito em breve.
servios tcnicos, minrios, bens militares e muito mais.
Liga do Grande Crculo (Trade): Apesar de no ser to
WUXING INCORPORAO poderosa quanto algumas de suas contrapartes sul-asiticas, a
A Wuxing a nica jo- Liga do Grande Crculo de Nova York mais potente do que muita
gadora chinesa entre as gente acha. Eles usaram o Consrcio de Desenvolvimento de
megacorps e dona de boa Manhattan ao seu favor e se infiltraram em muitas corporaes,
parte do Crculo de Fogo do especialmente a Shiawase. E usam a informao coletada como
Pacfico. A corporao na influncia. Nada muito evidente; normalmente s guiando e/ou
sua, e bem conservadora, a forando eventos naquele cortio corporativo para servir aos seus
mais furtiva das Dez Megas. propsitos. Recentemente, eles esto numa batalha mais evidente
Seus empregados esto
e contnua com a Mfia local pelo controle do trfico de drogas
imersos na cultura chinesa,
do cortio.
mesmo aqueles que nun-
ca estiveram dentro de mil quilmetros de distncia da Povryejhda (Vory): Liderada por Andrei Petschukov (vulgo:
sia. Alm de se focar tradicionalmente em assuntos Exterminador), essa filial dos Vory repleta de legalistas russos
financeiros e transportes, a Wuxing tambm se espe- e um belo nmero de membros do Exrcito Vermelho. Eles
cializa em servios e produtos mgicos, lutando pelo construram algo, ou esto planejando algo, dependendo de quem
posto de megacorp mais mstica. A Wuxing tambm se voc perguntar, em um belo pedao de terra que compraram perto
expandiu para outros mercados, incluindo agricultura, de Puyallup. Ningum sabe o que essa coisa ou coisas, porque
engenharia, bens de consumo e qumicos. eles cercaram sua propriedade com uma enorme muralha, e ainda
a reforaram com uma incrvel barreira astral. Seja o que for,
CRIME ORGANIZADO bem curioso e tem muita curiosidade alheia em volta disso.
Vrios shadowrunners dizem que a nica diferena en- O Crculo Externo (Koshari): Os lderes dos crculos Koshari
tre o que fazemos e o crime organizado a parte da or- em Santa Fe, Phoenix, Denver e Las Vegas trabalham juntos,
ganizao. E isso meio verdade. Os shadowrunners j dividindo seu territrio e seus negcios, garantindo que ningum se
formaram organizaes em alguns momentos, como a atrapalhe. E tambm regulam onde e at que ponto as operaes
lendria Ativos Inc., mas em geral, no algo que cos- menores podem se expandir. No momento, os elementos em Los
tumamos fazer. Pessoas como ns no costumam seguir
muito bem ordens, no gostamos de compartilhar nada
Angeles esto se alongando e agitando; acham que est na hora
dos grandes quatro virarem os grandes cinco.

<< A OPOSIO 33
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

com pessoas fora da nossa equipe (e de vez em quan- pos no-humanos em geral, eles seriam ainda maiores.
do nem dentro dela), sem contar que arregimentao, As Trades possuem as clssicas operaes de apostas,
organizao hierrquica, e toda essa burocracia so um drogas e prostituio, mas se especializam em drogas pra
veneno para a gente. Por outro lado, o crime organizado Despertos. Por algum motivo, as Trades atraem um per-
prospera com isso. O crime organizado faz o que grandes centual desproporcional de magos, o que os torna muito
quantidades de pessoas fazem bem: venda de narcticos eficientes em descobrir, testar e preparar as drogas com
e outros aditivos; esquemas de proteo, operar grupos o melhor valor de venda.
de apostas - basicamente qualquer coisa que exija um Lembra quando eu falei que o crime organizado pre-
exrcito e renda bem. O que significa que o crime orga- fere no ser notado, evitar os holofotes e ficar na surdina?
nizado pode ser encontrado metido com negcios leg- Isso no vale para os russos Vory v Zakone. No chegam
timos e respeitveis. Em alguns casos at difcil dizer nem perto do dinheiro e recursos humanos dos outros
onde acaba o crime e o negcio comea. sindicatos maiores, ento sua principal ferramenta de
Apesar de suas reputaes violentas, as organizaes relaes pblicas a intimidao. Sua tcnica principal
que formam o crime organizado sempre tentam evitar de negociao brutalidade direta; a primeira pista de
qualquer pirotecnia. Tiroteios atraem a polcia, poden- que os Vory entraram em um novo local a pilha de ca-
do at resultar em pessoas importantes acabando mor- dveres de criminosos que achavam que dominavam o
tas ou indispostas de alguma forma. Como regra geral, lugar. Os Vory querem agitar tudo, eles avanam em todo
o trabalho que elas fazem fica melhor quando ningum confronto em uma fria audvel e impressionante. Nem
est vendo, ento elas se esforam bastante para no sempre funciona, mas se liga: ningum gosta de ver es-
chamarem ateno. Mas no se confunda, nem seja tolo. ses caras chegando.
S porque preferem manter suas armas no coldre e o di- Na tradio Hopi, Koshare o esprito do exagero:
nheiro fluindo, nem pense que eles no vo sujar as mos gluto, intrometido e irreverente, o exemplo de cautela
quando precisarem. universal. Koshare faz tudo o que as pessoas no deve-
A Mfia uma presena vasta e significativa em cada riam fazer, ilustrando como elas nunca devem faz-lo. E
cidade norte americana, na maioria das cidades euro- por isso que a rede de crime organizado Nativo Ame-
peias, e muitas outras cidades no resto do planeta. Ela ricana se chama de Koshari. Eles fazem tudo que voc
adora cidades. E no costuma trabalhar muito com as esperaria do crime organizado, mas se especializam no
megacorporaes porque, convenhamos, ela uma me- talisbando, o contrabando ilegal de reagentes mgicos e
gacorporao em si. A principal diferena entre as corps telesma. Se voc uma piloto de T-bird na metade oeste
oficializadas e a Mfia que qualquer briga interna entre da Amrica do Norte, dependendo do tipo de impresso
as divises mafiosas tem chances maiores de envolver que tiver com os Koshari, voc ou ser recrutada, avisada
muitos cadveres. para vazar ou destruda.
J a Yakuza tem suas fortunas diretamente ligadas
com a Mitsuhama Tecnologia Computacional. No quer
dizer que qualquer sindicato Yakuza tenha uma conexo
GANGUES
com a Mitsuhama. Isso seria uma mentira e tem aqueles No temos o espao nem o tempo para falar de todas
que lutam pra valer contra os que tm. Mas a Yakuza e a as gangues que rondam por qualquer cortio que voc
MTC possuem uma ligao intrnseca. Na faixa de quatro esteja agora. Certos lugares pequenos at evitam de ter
Yakuza de alto escalo so donos de cerca de quarenta e gangues, mas basta mais de dois mil habitantes para exis-
cinco por cento da megacorporao. A Mitsuhama utili- tir pelo menos uma. Mais de um milho de pessoas cria
za soldados rasos da Yakuza para fazer seu trabalho sujo, um belo habitat para uma rede de gangues. Voc preci-
enquanto a Yakuza usa a MTC como a maior organizao sa estudar um pouco essa rede: fazer o trabalho de uma
de lavagem de dinheiro que o mundo j viu. A associao gangue no territrio de outra certamente vai fazer voc
corporativa d uma eficincia implacvel Yakuza: quem ser morto, se no souber o que est fazendo.
quiser lidar com eles precisa ser muito bem-educado. Existem dois tipos de gangues e, vivendo como run-
As Trades tm suas origens no que antes era a Chi- ner, voc certamente vai encontrar muitas gangues de
na, e diferem das outras principais redes criminosas por- rua diferentes. Gangues de rua s querem saber de terri-
que so descentralizadas: no possuem uma liderana trio. Alguns quarteires arruinados, um monte de edif-
central, nem supremo comandante ou alto conselho ou cios abandonados, as ruas ao redor do seu pico preferi-
comit arbitrrio. Isso significa que vai ser necessrio ter do, quinze pilhas de diferentes pilhas de tijolo, um bairro,
todo um novo conjunto de protocolos quando sair de um qualquer coisa assim. Seja o que tiverem, deles. Nem
pico de uma Trade para outro, o que te manteve viva em sempre eles sabem o que fazer com isso, talvez traficar
um pode te matar em outro. Essa falta de liderana cen- drogas menores, ou esquemas de proteo malfeitos,
tral significa que qualquer resoluo de conflito dentro mas eles vo defender com tudo o que tiverem. O que
das Trades costuma ser sangrenta e brutal, apesar de se- significa ficar por a e desafiar qualquer um que no co-
rem bem capazes de moderao e sutileza se a situao nheam para uma briga. E existem gangues de rua que
exigir isso. A falta de controle central tambm os torna no querem s saber de territrio. Algumas delas so
mais flexveis ao se adaptar (e tomar) novos territrios. raciais, como a exclusiva para elfos de Seattle, os Ances-
Se eles abandonassem seu preconceito cultural contra trais, outras reunidas por interesses em comum, como os
mulheres em posies de autoridade e contra meta-ti- Halloweeners, que se vestem como carniais para ater-

34 A OPOSIO >>
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

rorizar e atacar civis azarados que cruzem seu caminho. no sobrevivem, elas prosperam como o Instituto de
Os membros de gangue costumam ser jovens, inexpe- Tecnologia e Taumaturgia de Massachusetts e a CalTech.
rientes, destreinados, imprevisveis, temperamentais e O que nos leva prxima categoria.
ansiosos pra bagunar tudo. Ento se o trabalho que quer
fazer no precisa que voc lide com elas, evite as gan-
gues. A no ser que ache que a sua noitada precisa de
OS CAA-MANA
uma pancadaria. Sempre que alguma novidade chega no mundo, duas
O que gangues de rua so para vrios quarteires de coisas logo acontecem. Primeiro, algum arranja uma
um cortio, as go-gangues so para as rodovias. Esses forma de fazer dinheiro com isso, e segundo, algum
membros de gangue, pilotando em motos e choppers consegue fazer um porn com isso. o mesmo com a
tunadas, ficam procura por qualquer motorista que de- magia. Vamos focar na primeira, mas sim, a magia tam-
monstre um miligrama de medo. A menor hesitao que bm usada na pornografia, que nem todo o resto.
faa voc parecer achar que tudo se acabou pode dis- Alm das oportunidades dos magos de aluguel que
parar um ataque: uma batida lateral ou at mesmo uma mencionamos antes, existem diversas formas de fazer
frontal com uma escopeta serrada apontada na sua cara. dinheiro com magia, porque ns temos que estar onde
Seus ataques no tm sentido o sentido o ataque. o dinheiro est. Pesquisar e desenvolver novas frmulas
Eles so aleatrios, indiscriminados e procuram violncia de feitio vital. Existem diversos feiticeiros ricos por a
que nem formiga procura acar. Saiba onde esto as go- e eles costumam dar uma bela quantia de dinheiro por
-gangues e as evite. algo que os d uma vantagem competitiva contra os
seus iguais. Tambm d pra fazer muita grana na rea
de reagentes mgicos e os seus usos. A pesquisa nes-
ACADMICOS sa rea tem sido particularmente rentvel ultimamente,
T, isso pode soar estranho. No somos bem conhecidos j que se descobriu novos usos para os reagentes, que
por ficarmos em salas de aula ou buscar pesquisas aca- por sua vez aumentou a demanda por esses itens raros.
dmicas avanadas. Mas todo acadmico tem seu uso. Arcanoarquelogos, pesquisadores, caadores de criatu-
Eles sempre tm ensinos de administrao, o que pode ras, e qualquer um que acha que tem a manha vasculham
dar acesso a todo tipo de informao corporativa que o o globo, reunindo o maior nmero possvel de animais,
pessoal do RP no quer compartilhar. E se voc est atrs vegetais, minerais e sei-l-o-qus raros. A maioria acaba
de qualquer informao histrica (sobre a Matriz e tecno- servindo para a criao de reagentes, mas tem muita coi-
logia, sobre polticas e naes, sobre magia e frmulas de sa que ningum sabe o que faz. Muito da pesquisa mgi-
feitios), os acadmicos sabem muito sobre quase tudo, ca aborda esse desconhecido.
mais do que a pessoa normal. E as universidades ensi- Como esperado, quem lidera as vendas mgicas so
nam idiomas: se voc precisa traduzir algo, d uma pas- as megacorps, especialmente a Aztechnology e a Mit-
sadinha nelas. Uma universidade uma tima primeira suhama, mas se o seu interesse nos avanos das pes-
opo quando se est atrs do tipo certo de informao. quisas mgicas, a as principais so a Fundao Draco e
Em comparao com suas contrapartes corporativas, os a Fundao Atlante. A Fundao Draco surgiu quando o
profes no costumam exigir tanta grana. grande drago Dunkelzahn morreu em uma exploso no
De forma geral, existem trs tipos de universidades: dia em que tomava posse como o presidente dos EUCA.
pblica, privada sem fins lucrativos e privada com fins Sendo um grande drago, ele tinha uma porrada de ri-
lucrativos. Essa ltima a mais comum, j que as corps quezas e deixou um testamento que tinha diversas exi-
gostam de mandar seus empregados para suas prprias gncias estranhas, incluindo muitas pessoas que esto
instituies. um esquema de controle de qualidade: as atrs delas at hoje. A Fundao Draco foi criada para
corps querem pessoas que veem o mundo como elas o gerenciar seus bens e seu patrimnio, enquanto o Insti-
veem, sem distraes de informaes contrrias ou afe- tuto Dunkelzahn de Pesquisa Mgica se estabeleceu para
tadas por pensamentos independentes. A maioria das promover as pesquisas mgicas do drago. Essas duas
universidades pblicas est por um fio. O oramento organizaes trabalhando em conjunto so elementos
governamental est apertado e difcil justificar investir formidveis em qualquer coisa mesmo que haja um pou-
em escolas quando a percepo do povo acredita que quinho de relao com magia.
s servem estudantes que as megacorps no queriam. A recente ascenso da Fundao Draco foi recebida
como se houvesse um estigma em qualquer pessoa com sentimentos conflitantes de sua contraparte mais
que tente se melhorar sozinha, o que soa bem como RP velha, a Fundao Atlante, que (como pode imaginar
de uma megacorp. Apesar disso, algumas universidades pelo nome) comeou como uma iniciativa que procura-
pblicas permanecem como basties de aprendizado, va e pesquisava sobre qualquer coisa que pudesse estar
desde que seja pra algum que liga pra todo esse drek. relacionada com a ilha perdida de Atlntida. Neste pro-
A Universidade de Washington, em Seattle, um timo cesso, ela desenvolveu incrveis capacidades de busca de
exemplo. relquias e pesquisas mgicas. Dunkelzahn reconheceu
Universidades privadas no lucrativas do recursos esse valor ao dar cinco bilhes de neoienes pros Atlantes
para os estudantes que as corps queiram, mas que conse- no seu testamento, o que aumentou muito mais as suas
guiram avanar na vida sem se entregarem para qualquer capacidades. Isso significa que eles possuem um relacio-
uma delas. At agora. Muitas das privadas no lucrativas namento amistoso com os Dracos, o que muito com-

<< A OPOSIO 35
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

NEO-TQUIO

preensvel, porque eu tambm sou bem amistoso com res locais podem no ser poderosos como as corps, mas
quem me arranja cinco bilhes. Mas claro que existe podem te ajudar ou atrapalhar enquanto voc ficar na
uma rivalidade, pois os dois grupos esto atrs das mes- rea deles. A vantagem que, eles esto to fundo na
mas coisas. Se pretende procurar relquias, prepare-se cadeia alimentar, que possvel que voc possa suprir
para lidar com equipes de um ou dos dois grupos. qualquer coisa que ganhe a cooperao momentnea
deles. E tambm so mais fceis de se chantagear. Per-
POLTICOS gunte e procure por a, e descubra quem voc precisa
conhecer e o que deve saber sobre eles. Nunca se sabe
Os polticos podem no ter o mesmo peso de antiga- quando eles sero necessrios.
mente, mas ainda existem impostos a serem coletados, Alm dos polticos em si, importante que voc
leis a serem aplicadas, infraestruturas a serem mantidas tambm conhea os policlubes. No Sexto Mundo as-
e carreiras a serem construdas. Boa parte das picuinhas sim: se duas ou mais pessoas concordam com alguma
governamentais est bem distante de voc. No precisa causa, elas formam um policlube sobre isso. s vezes,
se preocupar com quem presidente ou rei de qualquer o objetivo de um policlube participar na poltica. Em
nao que voc est, e quase todos os objetivos estatais outras, eles so uma fachada para atividades ilegais e
e regionais exigem recursos e pessoal muito alm das vrios servem como desculpa pras pessoas se reunirem
capacidades de uma equipe de runners. Se preocupe e se embebedarem. A maioria desses grupos no tm
com os oficiais locais prefeitos, vereadores, adminis- poder algum; bem de boa ignor-los. Mas alguns so
tradores, esse tipo de gente que exercem as leis, co- dignos da sua ateno.
letam os impostos, financiam servios de emergncia e Um o Humanis Policlube. Os elfos, anes, trolls e
resgate e tentam manter tudo funcionando. Esses lde- orks esto no mundo h mais de cinco dcadas, mas

36 A OPOSIO >>
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

LONDRES

tem gente que ainda no se acostumou com a presen- assim como os radicais e mais propensos violncia
a deles por aqui. Especialmente os orks e os trolls. Se- Filhos de Sauron. Que nem os anti-meta, essas organi-
guindo a orgulhosa tradio de grupos racistas desde o zaes so capazes de causar distraes e caos aonde
incio dos tempos, o Humanis quer que seu dio pare- quer que voc esteja. E se botar os pr-meta e anti-meta
a amigvel. Eles dizem que no so contra ningum, no mesmo lugar ao mesmo tempo... bom, s toro pra
que so s pr-humanos. Que no querem tirar nada que seus planos de contingncia estejam preparados
dos outros meta-tipos, que s querem garantir que os com exploses aleatrias e corpos espalhados.
humanos recebam sua parte justa (o que significa tudo, Alm dos racistas variados, tambm vale prestar
basicamente). ateno nas vrias encarnaes do policlube neo-anar-
O Humanis serve como elo para vrios grupos da quista. s vezes eles tm esse nome com maisculas
mesma opinio, desde os desagradveis e agressivos (Neo-Anarquista), mas dependendo do local e da
20.000 lamos at o ultraviolento Mo de Cinco. Se situao, eles podem se chamar de Panopticanos, os
voc no-humano, se voc gosta de um no-humano Mrtires de Lambeth, o Partido do Povo ou qualquer
ou se voc pretende viajar aonde no-humanos estaro, coisa que soe simblica, sincera e que seja sobre a
bom se atentar ao que o Humanis e a sua laia esto pessoa simples. Grupos individuais dentro do policlu-
tramando. Vai que eles brotam do nada pra azucrinar a be neo-anarquista so obviamente individuais. Alguns
porra toda. Esteja avisada. so uns loucos arremessadores de bombas que que-
Aquela lei Newtoniana l da fsica de ao e reao rem destruir tudo antes de construir algo novo; outros
tambm funciona com pessoas. Existem certos grupos acham que tem que destruir tudo sem construir nada;
pr-meta-humanos notveis, como os organizadores e existem os que querem uma reforma, trabalhando nos
lobistas poderosos da Comisso dos Direitos dos Orks, sistemas atuais; os que querem mudar como as naes

<< A OPOSIO 37
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

funcionam; os que querem o fim das naes; os que Star cobre reas residenciais ou at corporativas. Saiba
gostam de caf; os que gostam de ch. O que une esses quem vai patrulhar as ruas por onde voc passa.
objetivos to diferentes e as pessoas que os amam a
desconfiana extrema do poder centralizado, qualquer DEBAIXO DA SUPERFCIE
que seja a sua forma. Tipo as megacorps, tipo os gover-
nos maiores. A ideia que os indivduos controlem suas Saca que viver nas sombras faz com que a gente, os ha-
prprias vidas, com as famlias e comunidades vivendo bitantes obscuros, no sejamos muito organizados. Que
como querem viver. E isso suficiente para torn-los ra- estamos aqui porque no curtimos as regras e protoco-
dicais para qualquer um com qualquer autoridade. Eles lo e todo aquele drek que a organizao formal exige.
so forasteiros, geralmente criminalizados por aqueles Porm, estamos vivos porque entendemos que bom
no poder. Tipo a gente. O que os torna aliados naturais, trabalhar em grupo de vez em quando.
desde que voc ature os discursos. Um dos principais grupos das sombras o Tomada,
um bando de mentes sombrias excepcionais reunidas
por Jackligeiro, provavelmente o melhor hacker que o
A LEI mundo j viu. Ele teve que se retirar da rede nos ltimos
A coisa mais chata que os polticos podem fazer botar tempos, mas o grupo continua firme e forte. Seus mem-
a fora policial local atrs de voc, porque nada agora bros so desconhecidos e sua informao bem priva-
local. Antigamente, as foras policiais se dividiam em au- da, mas se souber o que eles esto aprontando, confia
toridades locais, estaduais e federais, cada uma fazendo que eles sabem exatamente o que esto fazendo.
uma coisa diferente, mal conversando entre si e quase O Nexo de Denver outro grupo das sombras bem
nunca compartilhando informaes. De vez em quando respeitado. formado por hackers que cuidam do In-
tinha um serial killer, da eles se falavam e se atentavam, forrefgio de Denver, um dos maiores repositrios de
mas se fosse um arrombador ou traficasse qualquer coi- conhecimento secreto de todo o mundo. E secreto
sa, era meio tranquilo sair de uma jurisdio pra outra, po- mesmo, no sentido de que quase ningum j viu o que
dendo comear de novo sem muito problema. existe l dentro.
Isso ficou pior... e melhor. A parte ruim que muitos E existem os grupos que vivem nas sombras, mas
cortios usam seu oramento limitado para privatizar a sem ligao obrigatria com os shadowrunners. Eles
sua polcia, o que faz os tiras serem das corps. As prin- gostam de iluminao ruim porque ajuda a no ser vis-
cipais so a Lone Star, uma independente que se van- to. Um deles o encontro de magos conhecido como o
gloria da sua tradio de justia texana desimpedida (ou Covil Negro. O Covil Negro foi culpado por uma revolta
seja, brutalidade), e a Cavaleiro Errante, uma diviso da cataclsmica que atingiu DC, a capital dos EUCA, no
Ares Macrotecnologia. Elas competem pelos contratos vero de 2073, e muita gente acha que o Covil estava
premiados: a Cavaleiro Errante recentemente arrancou envolvido de alguma forma na batalha recente entre os
Seattle das mos da Lone Star. Outros grandes servios grandes drages Lofwyr e Alamais, que culminou na
de segurana incluem a Sakura Segurana, com presena morte de Alamais. Todo mundo sabe que o Covil Negro
principal no Japo, a gigante alem Sternschutz, a Esprit est metido com um monte de polticos e outros lderes,
Indstrias da Frana (subsidiria da Aztechnology), e a mas ningum sabe quais. Verso resumida: se ver gente
dupla Paraescudo e Petrovski Segurana, ambas da Mit- com mantos pretos fazendo uns mojo estranhos, apren-
suhama. Essas empresas tm um alcance internacional, da um pouquinho, chame as autoridades e vaza da.
com bases de dados centralizadas onde quer que este- A Nova Revoluo se dedica a reestabelecer os ve-
jam, fez algo em uma jurisdio, todas as outras ficam lhos Estados Unidos da Amrica, uma causa nobre que
sabendo. Ento bom no aparecer nessas bases. No todo mundo acha babaca pra caramba por ignorar com-
os d nada seu nome, foto, marca favorita de usque, pletamente o mundo atual. Em 2064, eles tentaram dar
nada porque um tira ou programa mais esperto con- um golpe, matando o presidente dos EUCA, o Secretrio
segue usar qualquer coisa pra te fichar e achar. A parte de Defesa e fazendo muita besteira. A Vice-Presidente
boa que, enquanto essas foras dividem informaes Nadja Daviar sobreviveu e se uniu Brigadeiro-General
internamente, eles querem deixar seus rivais pra trs, Angela Colloton, e as duas mantiveram os EUCA unidos.
que paream o mais incompetentes o possvel, ou seja, Elas caaram, julgaram e executaram os lderes da Nova
eles nunca contam nada uns pros outros. Ento se souber Revoluo, e todo mundo se parabenizou pela remoo
quem comanda qual rea, pode achar brechas essenciais. dos lunticos desse mundo. Mas c estamos uma dca-
S no vacile. Os contratos podem mudar de mos da depois com a Nova Revoluo ainda por a. A General
de uma hora pra outra: o territrio da Cavaleiro Errante de Colloton ajudou a acabar com o golpe e caar os lderes,
hoje pode ser da Lone Star amanh. Ento fcil passar mas h anos alvo de rumores que a ligam com os radi-
de um agente livre desconhecido para um fugitivo pro- cais. Rumores que no a impediram de se tornar a presi-
curado de um dia pro outro. Alm de que muitos cortios dente dos EUCA. Se forem verdadeiros, ela est em uma
tm vrias empresas de segurana nas suas fronteiras. A bela posio pra tornar a Nova Revoluo muito pode-
Cavaleiro Errante pode cuidar da cidade enquanto a Lone rosa. S posso imaginar o valor das apostas nessa ideia.

38 A OPOSIO >>
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

HORA DA FOLGA veniente para os hackers, muita gente gosta da habilida-


de de usar a Matriz enquanto continua seus afazeres ao
Da mesma forma que qualquer um que esteja vivo, voc mesmo tempo.
vai passar boa parte do tempo se preparando para o tra- Com a RA, a Matriz est sempre ao seu redor. Basta
balho, trabalhando ou se recuperando do trabalho. Mas ter o equipamento certo para receber mensagens flu-
de vez em quando, capaz de voc achar um tempinho tuantes dos seus amigos bem na sua frente, acompa-
livre, e uns neoienes extras. Por sorte, existem vrias ati- nhando seu movimento. Ao passar por lojas, voc rece-
vidades para voc gastar o seu rico dinheirinho. be ofertas atuais, personalizadas pras suas preferncias
baseadas no que voc j comprou. Amostras de vdeo
DINHEIRO e msica esto por todos os lugares, s esperando voc
Falando em dinheiro, lembre-se que voc precisa da abri-las com um gesto e ver se h algo que curte. Como
moeda certa para gastar no que quiser. A moeda do- essas msicas e filmes combinam com o seu gosto e
minante no mundo o neoiene, mas certas naes tei- como voc as encontra? a magia do controle corpora-
mosas insistem em fazer suas prprias moedas (tipo a tivo. A Matriz j passou por duas grandes Crises e foi re-
libra da Inglaterra ou o franco da Sua). E mesmo assim inventada nessas vezes. Depois da segunda, em 2064,
o neoiene costuma ser aceito nessas naes. Na verda- a Matriz se tornou toda sem fio, e com isso acabou num
de, todo esse dinheiro meio que irrelevante por cau- ideal neo-anrquico de liberdade e abertura, uma rede
sa das transaes eletrnicas. O uso de dinheiro vivo aberta e acessvel pra qualquer um com as ferramentas
raro, talvez s para transaes especiais, ou reas to para logar nela. Isso durou uma dcada... at as corps
atrasadas que nem tm acesso Matriz (, credo, mas perceberem que havia um recurso que no estavam ex-
elas existem). Possvel que voc sofra uma taxinha de plorando. Depois de confessarem esse pecado pro seu
converso em estados com moedas locais, mas meio clero respectivo e rezando umas Ave Marias, as corps
que a nica desvantagem. decidiram corrigir esse erro, instituindo mais controle
Chips de crdito certificados esto a para quem sobre a Matriz e, assim, poder mold-la como eles gos-
no confia em transferncias sem fio ou no querem tariam. claro que seus melhores clientes ficam com a
deixar rastros. Esses chips, menores do que o seu pole- melhor banda enquanto os menos favorecidos tm que
gar (a menos que voc seja um pixie, neste caso, cala a se contentar com acesso difcil e trfego lento.
boca), carregam fundos certificados por um dos pode- A no ser que voc tenha a manha. Esse surto de
res financeiros do mundo. Quanto maior o banco, mais controle corporativo reacendeu a batalha entre hackers
estvel o dinheiro armazenado no chip, ento muita e os suseranos da Matriz, j que os shadowrunners ten-
gente prefere usar chips certificados pelo maior banco tam explorar as fraquezas do novo sistema e ficar fren-
de todos, o Zurique-Orbital Gemeinschaftbank. te da segurana.
As corporaes mergulharam nessa ideia de moeda Mas isso j outro assunto. Por enquanto saiba que
prpria h dcadas, e comearam a distribuir scrips, utili- tudo e todos esto na Matriz, mas as coisas mais fceis
zveis s em locais corporativos. As megacorps adoram de se encontrar l so o que os programadores acham
pagar seus empregados em scrip, j que isso mantm o que voc quer comprar.
dinheiro dentro da famlia corporativa. Como seu uso
mais limitado, o scrip corporativo tem menos valor, mas MSICA
se o que tem pra hoje, aproveite. Afinal, as megas so
enormes: tem algum em algum lugar que queira scrip e A msica existe desde que o homo erectus percebeu
at existe um mercado em ascenso de cmbio de scrip. que coisas diferentes fazem sons diferentes quando
voc bate nelas, e isso vai existir sempre. (Honesta-
mente at que tem uns sons que soam como Neander-
A MATRIZ tais batendo em pedra. Mas gosto que nem bunda,
Se voc quer aproveitar a sua folga e se divertir, voc n?) A real que voc vai achar algum tocando o seu
deve comear aqui. onde esto as msicas, os filmes, gosto musical, qualquer que seja ele. Pros fs do rock
transmisses de esportes, danceterias virtuais, salas de clssico, a Maria Mercurial t fazendo a sua mais nova
bate-papo, batalhas picas em paisagens bizarras e etc. turn, mandando ver naqueles riffs que a tornaram
A Matriz envolve a maioria de ns a cada minuto uma estrela nos anos 50, e a Concrete Dreams voltou
de cada dia, ento nem precisamos pensar muito nela. com aquela sonzera. Orxsploitation, o som das ruas,
Ns s usamos. Muitas vezes a usamos como realidade continua a ser tocado nos cortios, com a CrimeTime
aumentada (RA), uma camada que adiciona informao servindo como a lder da velha guarda do movimento.
e uma extravagncia ao nosso mundo na forma de au- O eletropop dispensvel nunca vai morrer e no im-
mento da realidade de objetos ou AROs. Tambm pode porta quantas estacas a gente enfiar no corao dele,
ir alm e mergulhar na realidade virtual (RV), deixando com os Latch-Key Kids servindo de liderana de tocar
seu corpo de carne pra trs enquanto viaja no reino de aquelas musiquinhas mega grudentas no nosso cre-
pura informao. Apesar da velocidade da RV ser con- bro de minhoca. E o folk lfico existe praqueles que

<< A OPOSIO 39
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

CHEYENNE

no curtem som muito alto, com Deidre, cone de Tr de ao sobre shadowrunners enfrentando a corrupo
Tairngire, mostrando como que se faz. do governo em Seattle (um tema que ganhou ainda mais
fora graas aos recentes escndalos da administrao
TRDEO do Governador de Seattle, Kenneth Brackhaven). Gosta
de reality shows? O Caador Txico te leva aos lugares
s vezes d aquela vontade de afundar na poltrona (ou mais envenenados do planeta e coloca o apresentador
no cho, se usou toda a moblia para manter o aqueci- Brennan Peso ODell contra as criaturas locais. Sua re-
mento) e deixar um monte de imagens tomar conta do cente batalha contra um bando de carniais em Lagos
seu crebro. E pra essas vezes, o trdeo est a, trazendo teve uma audincia absurda. O clssico Neil, o Ork Brba-
as novidades em notcias, esportes e programao de ro, programa favorito da infncia dos seus pais, recebeu
entretenimento. O 3D era confuso e meio bosta no seu uma melhoria maneira com um reincio de franquia que
incio, mas agora ele te joga bem no meio da histria. E coloca voc, o espectador, nas botas peludas do Neil.
o nvel de imerso depende de voc. Para simplicidade, Ao em primeira pessoa com combate medieval, mui-
fique apenas nas verses de udio e vdeo, ou plugue no tos msculos, e tanga peluda. O que mais voc quer?
sensorama pra mergulhar na experincia completa, mul-
tissensorial e com emoes aprimoradas. D pra assistir
eventos esportivos como se estivesse na arquibancada,
ESPORTES
ou at passear pelo campo, vendo o jogo como os joga- Se o sculo vinte tornou o esporte profissional em um
dores veem. grande negcio, o sculo vinte e um aprendeu a usar o
Tem trdeo ficcional pra todos os gostos. A srie Cree negcio dos esportes pra beneficiar outros interesses
& Dido d aquela comdia pastelo que as massas ado- corporativos. Basquete, beisebol, futebol, futebol ameri-
ram, enquanto o sucesso Water Margin gerou uma srie cano e hquei ainda so muito famosos, mas agora os

40 A OPOSIO >>
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

ONDE COMPRAR
fs podem seguir o MeuFeed do seu jogador preferido,
acompanhando os trdeos que eles assistem, as msicas Voc sempre precisa de algo e existe um monte de vendedores
que escutam e os estilos e comidas preferidas tudo dedicados o tempo todo a te vender coisas. Que mundo, hein?
bem fcil de comprar com um gesto no ARO certo. Anti- Enfim, aqui esto algumas das redes de lojas pra te dar alguma
gamente a crianada sonhava em seguir seus dolos ten- ideia de onde comprar o que precisar.
tando trabalhar duro pra crescerem e tambm se torna-
rem astros, mas hoje se contentam em comprar a maior LOJAS DE DEPARTAMENTO
quantidade possvel deles. Luxo: Lordstrungs, Lacys
lgico que as megacorps tm investido em novos Primeira Classe: Fallon & Nelson, The Beaux
esportes que do aquele surto viciante de adrenalina que Familiar: Wordsworth, Lears & Mervins, Meyers Superlojas
s ao rpida e violncia cheia de fraturas pode dar aos Sem Frescuras: Kong-Wal Mart, Central do Desconto,
fs/consumidores. Os novos esportes mais populares MundasArmas
do momento so briga urbana e ciclismo de combate.
A briga urbana uma variante sem limites de capture a MERCEARIAS E MERCADOS
bandeira, jogada nas ruas com armas e magia. O ciclismo
Luxo: Society Mercearias
de combate parecido com polo, mas com motocicletas.
Primeira Classe: Mercearia Meyers, Comida Natural de Proveta
Pilotadas por psicopatas.
Familiar: Mercearia Allenson, Carrefour, Carry&Save, SAMS
Mercados Virtuais, Quickway
COMIDA Sem Frescuras: Stuffer Shack, Loco Foods, MiniMart, Comida
Quando a superpopulao do mundo era coisa sria, as Barateira
pessoas apostaram na poderosa soja como uma pro-
missora fonte de alimentos (s misturar com lentilha RESTAURANTES
e corante verde que fica uma coisa bem... , deixa pra Luxo: Azteca Internacional, The Edge, Takuris, Trattoria
l). cheia de protena, muito verstil e um tanto fcil Pagliaccis
de plantar. Graas diversas pragas globais e desastres Primeira Classe: Green Village, The Gravity Bar, La Gallaria, Kau
ecolgicos, a populao mundial no to preocupante Kaus, Purple Haze
quanto a quantidade de terreno arvel no planeta, mas o Familiar: Gracies for Ribs, Boscos, McKrakens Frutos do Mar,
resultado final o mesmo: soja essencial. O caf-soja Cabana Bangkok, Maximillions
a bebida que acorda a gente de manh, soja-burguer Sem Frescuras: Capn Beef, McHughs, Nacho Mama, Nukit
um dos almoos mais populares e o tofu uma janta to Burgers, Street Pizza, Voc No Devia Comer Tanto!
comum quanto frango era antigamente. At existem al-
guns restaurantes e mercados por a que existem carne
HOTIS
de verdade, mas isso costuma estar alm do oramento
Luxo: TripleTree, Lucas, Hilton, Sheraton, Elysium
de quem no rico.
Primeira Classe: Westin, Gold Lion Inn
Enquanto a carne rara, substitutos de acar exis-
Familiar: Wylies Gala, Rubikan Intl
tem aos montes. Produtores megacorporativos de co-
mida do mundo sabem como as pessoas gostam de Sem Frescuras: Aluga & Dorme, Cubculo Conforto, Astons
doces e sabem que satisfazer esses desejos deixam a Endinheirados, Os Cubos
populao na linha. As Stuffer Shacks e outras lojas de
convenincia do mundo esto cheias de Sweeteez, Kra- COMPUTADORES E INFORMTICA
k-l-Snaps e outras comidas sem nutrientes que do um Luxo: Nybbles & Bytes, Gates Computer Showcase
pouco de prazer pros operrios corporativos e shado- Primeira Classe: Hardware Etc., Blood Monies Software
wrunners mais pobres. Familiar: Software Sellers, Microdeck, DeGears Eletrnica
Sem Frescuras: Computer Exchange, Hackers Delight, Kennedys
SEXO Eletrnicos Usados

At pensei em falar Romance, mas desisti porque nin- FRANQUIAS DE CASAS NOTURNAS
gum mais faz aquele esquema de caixa de bombom, Fim da Terra, Farnsworths, Miami, Inferno de Dante, Equilibrium,
buqu de flores e passeio de carruagem no parque hoje
Flair, Congregao dos Ritmos
em dia. Depois pensei em falar de Namoro, mas no
tem mais essa de chamar a Regina, a navalhada com ja-
REDES ESPECFICAS
queta de couro se ela est afim de ir no shopping na sex-
Armant (Moda), Body + Art (Arte Corporal), Life by Evo (Megastore
ta de tarde. Ento como estou sendo bem sincero, vou
chamar como o desejo primal que .
de Design), Lords AutoShops (Oficina Automotiva), Lore Stores Inc.,
Ou seja, as pessoas no Sexto Mundo fazem sexo. Pentagramas (Talismeiro), Robyns (Biblioteca de Livros Fsicos),
De muitas formas, em muitas combinaes, e por todos Facetas de Nova York (Joalheria). LinknFix (Clnica de Reparos de
Com-link), Zo (Moda)

<< A OPOSIO 41
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

meta-tipos: gnero no limitao. Se tiver um fetiche,


algum est pronto pra satisfaz-lo. Que nem tudo no
mundo, o sexo foi mercantilizado, um produto com pa-
cote bonito feito pra voc esquecer que um dia j foi algo
muito real. A prostituio prospera onde legalizada (em
cerca de 99,998% do mundo). Alguns bordis servem
fantasias especficas, prontas com corpos ou meta-tipos
desejados pelos seus clientes. Se suas fantasias forem
mais especficas (e se voc no se importar muito sobre
o custo humano das suas aes), v pra um salo bunraku
onde os funcionrios so praticamente fantoches, cirurgi-
camente alterados e implantados com personachips pra
virarem imitaes incrveis de astros e outras celebrida-
des. Com umas centenas de neoienes d pra passar uma
hora fingindo que voc algum que importaria pra essa
gente, ou fazer qualquer outra coisa que quiser. Uma in-
dstria em ascenso e menos exploradora o porn de
sensorama, que faz voc sentir tudo que os atores pare-
cem estar sentindo. (Conheo uns atores dessa parada.
um trabalho com cada mexida coreografada e cada ge-
mido falso ensaiado. Nem queira experimentar o tipo de
tdio que eles sentem de verdade). mao em morcegos
Com o sexo e a prostituio sendo to abertos no e lobos pras vtimas. Na
Sexto Mundo, aposto que imagina que no exista muita verdade ela consumia o
chantagem. Isso est certo. Parcialmente. Ainda existem pigmento antirradiao do
uns tabus, linhas que no devem ser cruzadas. Muitos es- corpo, parava a produo de
posos costumam exigir fidelidade (e leis de propriedade clulas vermelhas do sangue,
ainda favorecem o lado lesado), ento arranjar evidncias arrombava com o desenvol-
vimento dentrio e desligava
de traio uma vantagem eficiente. claro que sexo
o sistema digestrio. Indepen-
com crianas (apesar da idade mnima variar de lugar pra
dentemente de sua cor original, a
lugar) est fora de questo, e zoofilia e necrofilia so o
vtima ficava com uma carne cinza e morta, no podia fi-
tipo de coisa que podem ter impactos negativos na car-
car no sol, ficava com presas e precisava de muito sangue
reira de algum. No fim das contas, voc deve conhecer
fresco pra se manter vivo. Essa ltima parte importante:
os costumes sexuais da sua rea pra usar as violaes de-
eles no so imortais. Se cair num beco ferrado com um
les contra as pessoas certas.
nosferatu te perseguindo, bastam umas balas no lugar
certo pra parar o bicho.
VIDA SAUDVEL Assim como o VITAS, diversas espcies do VIVO
Ficar saudvel nesse mundo no fcil, e no s porque causadoras de diferentes tipos de pseudo-mortos-vivos
as pessoas esto sempre apontando armas uns pros ou- existem, incluindo carniais, banshees e outras coisas di-
tros. Existem diversas outras ameaas sua sade. ferentes das lendas. Os becos escuros do Sexto Mundo
No incio do sculo vinte e um, o mundo era uma mu- ficaram mais sombrios com esse vrus.
vuca completa. Da veio uma nova doena e exterminou Mas o Sexto Mundo no precisa de vrus pra te ferrar.
quase um quarto da populao. Talvez o planeta tenha Existe uma quantidade absurda de drogas que alteram a
arranjado uma forma de reequilibrar o ecossistema, tal- mente, desde a favorita das ruas novacoca at a dobra-
vez fosse algo que ns fizemos, mas o Vrus por Induo dora de mentes zen, e at o surto de puro combate do
Txica de Alergia Sintomtica, ou VITAS, foi terrvel. Ela kamikaze, sem esquecer a sensao astral da profunder-
ativava algo parecido com um choque anafiltico, mes- va. Se quiser sentir alguma coisa especfica, existe uma
mo em quem no tinha alergias, e as pessoas morriam droga pra isso. Tambm temos novas formas de vcio,
sufocadas quando o sistema respiratrio inchava e fecha- como chips melhor-que-tudo (MQTs ou mosquitos). Pra
va. Existe um velho vdeo pela Matriz de vtimas tentan- criar um desses, pegue uma gravao do seu sensora-
do respirar. bem feio. ma bsico com alguma experincia emocional poderosa,
De vez em quando uma nova espcie do VITAS brota depois potencialize cada parte dela. Quer um surto de
por a, nem perto de ser to ruim quanto o primeiro surto, adrenalina maior do que surfar uma onda de dez metros,
mas deixam os mdicos bem ligados. E ento, na dca- ou uma viagem de esmagar o crebro maior do que fazer
da de 2040, surgiu algo totalmente novo: o vrus indutor skydiving da estratosfera? Quer experimentar algo me-
de vampirismo obsedante, ou VIVO. No viaja no nome, lhor do que sexo? Ento bota um MQT no seu crebro.
isso no deu imortalidade nem habilidade de transfor- Mas fica o aviso: Voc pode perceber que a realidade no

42 A OPOSIO >>
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

chega nem perto e pode acabar passando o resto da sua que te leva onde quer ir com pouca interveno de voc,
vida aguentando as sombras plidas s pra ter uns mo- a motorista. E assim o trfego flui melhor quando todo
mentos coloridos de puro xtase. mundo usa GradeGuia e voc pode fazer outras coisas
Ento temos os nossos vrus, nossas drogas e todas enquanto dirige, maravilhoso. Mas claro que o Gra-
as doenas e situaes que tm matado a meta-huma- deGuia s funciona aonde as corps querem, o que ti-
nidade por centenas ou milhares de anos. Voc precisa mo pros zanges corporativos no seu trajeto de trabalho
se perguntar: como eu consigo ajuda depois que eu me habitual, mas terrvel se precisa ir pros piores lugares ou
ferrar todo? uma rea industrial geralmente fechada pro pblico. E
Sistemas pblicos de sade ficam entre os inadequa- mesmo em reas aprovadas o GradeGuia no responde
dos e inexistentes. A medicina d muito dinheiro pra dei- bem a emergncias como manobras evasivas ou fugas
xar nas mos dos bons samaritanos. Se quiser qualquer s pressas. Na verdade, se voc tentar qualquer coisa
tipo de cuidado mdico, isso vai te custar. que o GradeGuia no ache correto ou seguro, o sistema
O melhor tratamento vem das corps de planos de sa- vai te arrastar. (Mas no sempre assim?) Se pretende
de e, desde que esteja disposto a entregar uma pilha de sair do caminho definido, ou de repente fazer algo fora
neoienes, voc fica de boa, incluindo a melhor tecnologia do comum, voc precisa aprender a dirigir e como ter
e os melhores servios de ambulncia pra qualquer lugar
um veculo que no depende da energia da rede.
do mundo, at mesmo em zonas ativas de combate. Mas
Se viajar entre cidades ou entre pases, pode contar
voc provavelmente no tem tanta grana assim, seno
com o seu veculo pessoal, mas existem outras maneiras
no estaria se arrastando pelas sombras. Ainda assim,
de transporte disponveis. A maioria dos cortios tm
possvel conseguir o bsico, como mdicos que tiram a
acesso a trens e nibus que podem te levar entre os cor-
sua carcaa hemorrgica da zona e te estabilizam at que
tios. A segurana do trnsito da cidade bem leve. Se
seu amigo usurio de magia chegue com um feitio de
cura. Pode no parecer muito, mas pode salvar a sua vida. tiver neoiene, pode usar. Talvez tenha que passar pela
por isso que muitos shadowrunners com qualquer tipo segurana e ter seu SIN verificado em viagens mais lon-
de reputao compram um contrato bsico com um dos gas, nas os scanners dos trens so baratos e facilmente
planos. O mais popular o venervel DocWagon, com enganveis. E andar em um trem bala muito maneiro.
dcadas de experincia navegando as piores das ruas, Se estiver limpo, claro.
mas o CrashCart da Evo, com acesso tecnologia mdica Se quiser uma viagem area, voc tem trs opes:
avanada da sua corp matriz, est ganhando fama. regular, sub-orbital e semibalstica.
Se no puder comprar um contrato mdico, sempre A semibalstica a mais cara e veloz; pode te levar
pode ir at um dos hospitais ou clnicas gerenciadas pe- da Europa at a Amrica do Norte em menos de uma
las corps mdicas e pagar s o que precisar na hora. Se hora. Esse privilgio custa horrores. A segurana pe-
no puder pagar, vai precisar de um mdico das ruas. Se sada. Scanners de SIN top de linha, quase impossveis
sobreviver mais do que duas incurses, bem capaz de de enganar. Todas as armas so verificadas (nem pense
se preparar com primeiros socorros bsicos, como evitar em explosivos) e todos os ciber-itens devem ser desati-
sangue jorrando pra todo lado. Quanto mais incurses vados.
sobreviver, mais voc vai aprender. Alguns runners tm Sub-orbitais so um pouco mais devagar, no to
um talento nato com anatomia e primeiros socorros, caras e no to difceis de se infiltrar. Um pouco. Passa-
ganhando certa reputao com esse tipo de trabalho: geiros sub-orbitais costumam ser clientes megacorpora-
runners feridos comearam a procur-los e isso acabou tivos e as corps querem que eles se sintam seguros. A
gerando uma medicina no licenciada em diversos locais segurana pesada e lida fortemente contra qualquer
no-esterilizados. De vez em quando at vai ter um m- violao.
dico de verdade em uma clnica de rua. Ou ex-mdicos Viagem area regular pra pessoas normais. A se-
que esto nas ruas graas ao vcio, crime, incompetncia gurana est presente, mas a qualidade varia com o ser-
ou uma combinao dessas. Muitos de ns costumam vio; se o seu SIN falso e documentao forjada boa
achar os ex-runners melhorados mais confiveis do que suficiente, pode relaxar. Tudo depende.
os mdicos piorados, mas no importa qual escolher. claro que se no quiser transporte pblico nenhum
Voc est se arriscando. Especialmente se est atrs de existem outras formas de locomoo. Pegar carona com
algum pra instalar um ciber-olho de segunda mo mais uma van de carga, um navio de carga ou como parte de
baratinho. um comboio de empregados. E tem o poderoso t-bird,
a escolha preferida de contrabandistas, espies e qual-
LOCOMOO quer outro envolvido em entradas e sadas ilegais de
Voc precisa lembrar de algo bem importante sobre o fronteiras. Existem alguns tipos de t-birds, mas todos
Sexto Mundo, alm de Tudo tem um preo: as corpora- tm algumas caractersticas em comum: so pequenos,
es adoram coisas previsveis e vivem para o controle. muito manobrveis, capazes de aterrissar em lugares
Tome o GradeGuia, por exemplo, propagandeado como apertados e de voar abaixo de radares. Aprenda a pilotar
a convenincia definitiva pra quem vai pro trabalho. um uma dessas belezinhas e voc nunca ficar sem trabalho.
sistema programado de controle pro seu veculo pessoal Nem fogo antiareo de quem voc irritar.

<< A OPOSIO 43
S E O . 02

CONCEITOS DE
SHADOWRUN
O JOGO E VOC enquanto o mestre deve sentir que eles podem fazer a
histria avanar, sem precisar se envolver em discusses
prolongadas e enfadonhas sobre as regras. Quanto mais
Como um jogador em Shadowrun, seu objetivo primrio os membros do grupo trabalham em conjunto, maiores
fazer as coisas acontecerem. Muitas dessas coisas de- sero suas chances de dar um tiro na cara dos outros por
vem ser espetaculares. O mestre criar uma histria para dinheiro, de formas espetaculares e surpreendentes.
voc, ento seu personagem decidir como responder Para mais conselhos sobre conduzir um jogo de Sha-
situao inicial e todos os eventos que acontecem assim dowrun e trabalhar com os jogadores, veja Conselhos
que a histria comear a se desenvolver. Cedo ou tarde para o Mestre, p. XXX.
(de preferncia cedo), voc enfrentar um desafio, algo
que requer que voc teste suas habilidades. As regras es-
to aqui para que voc e o mestre possam determinar o
resultado de suas aes. O tiro da sua Ares Predator V
COMO FAZER AS
atingiu o ork membro de gangue bem entre as presas? COISAS ACONTECEREM
Voc capaz de se esgueirar pela guarda an sonolenta
sem acord-la? Voc anulou a esfera de atordoamento Seu personagem de Shadowrun faz tudo que uma pes-
que o troll mago atirou em voc e a dissolveu em milhes soa normal faz, alm das incurses ocasionais de rou-
de pedaos de mana reluzente? bo, espionagem ou assassinato. A maioria dessas tare-
As regras esto aqui para ajudar voc a progredir na
fas, coisas comuns como comer, dormir, e atravessar
histria, e te dar os resultados das decises que est to-
uma rua vazia, feita automaticamente e mantida no
mando. Elas no so um espelho perfeito da realidade.
s vezes, as regras fornecem formas abstratas para de- fundo do jogo. Quando voc precisa fazer algo difcil
terminar os resultados de aes concretas, porque ace- ou extraordinrio ou quando precisa evitar algum que
lera o jogo e impede que os jogadores de tenham que o tenha na mira, voc ter de lanar os dados para de-
lanar dados repetidamente para completar tarefas es- terminar um resultado.
pecficas. Este captulo descreve os conceitos das regras
bsicas que voc precisa entender para jogar Shadowrun, SUCESSOS E LIMIARES
completar suas incurses e obter neoienes.
Shadowrun usa dados de seis lados e, geralmente, voc
precisar de uma boa quantidade deles. A quantidade de
O MESTRE E VOC dados que voc lana referida como uma pilha de da-
Os jogos de Shadowrun so conduzidos por um mestre, dos. Adies a pilha de dados so frequentemente des-
que guia um grupo de jogadores atravs das aventuras critas por um nmero na frente do termo D6. Assim,
que os esperam. Na mesa de jogo, o mestre prepara e 3D6 refere-se a trs dados de seis lados. Ao lanar, voc
avana a histria, controla as aes dos personagens do quer ver os cincos e os seis. Cada um destes nmeros
mestre e determina os resultados dos testes e outros chamado de um sucesso. Quanto mais sucessos obtiver,
assuntos relacionados s regras. Isto d a ele uma certa maior ser a chance de conseguir o que estava tentando.
quantidade de poder no jogo. Quando o jogo estiver fun- Sempre que lana os dados, voc tenta obter suces-
cionando bem, o mestre poder progredir com a histria sos suficientes para atingir o limiar, que o nmero de
e trabalhar com os jogadores para criar uma experincia sucessos necessrios para fazer aquilo que est tentan-
envolvente e emocionante. O jogo de interpretao do. Esse limiar muda dependendo do que voc quer
um esforo cooperativo e cada membro do grupo deve realizar: s vezes ser um nmero definido de sucesso,
trabalhar em conjunto para ajudar os outros a se diverti- em outras voc s tentar obter mais sucessos do que o
rem (at mesmo os mestres, uma vez que devem oca- outro cara. Tambm haver ocasies em que voc ver
sionalmente aproveitar um pouco). Os jogadores devem quantos sucessos pode acumular durante um perodo
sentir que seus personagens possam desempenhar um prolongado. Tudo isso ser abordado em detalhes na se-
papel importante na formao e continuidade da histria, o sobre testes.

44 O JOGO E VOC >>


As descries das percias geralmente tm exemplos no compra: esteja pronto para jogar os dados.
de limiares que devem ser usados, mas o mestre pode re-
correr s orientaes simples mostradas na tabela Limia-
res de Sucesso do Teste.
FALHAS
Alm dos cincos e seis, voc precisa prestar ateno em
quantos uns aparecem ao lanar os dados. Se mais da
LIMIARES DE SUCESSO DO TESTE metade dos dados lanados mostrar um, ento voc tem
DIFICULDADE LIMIAR problemas. Isso chamado de falha. Ao ter uma falha,
algo ruim acontece. Talvez voc deixe a arma cair. Tal-
Fcil 1 vez tropece em um pedao quebrado de calada que
Mediana 2 no havia percebido. Seja qual for o caso, algo acontece
para deixar sua vida mais difcil. O que que acontece
Difcil 4 deixado a critrio do mestre. A orientao para uma
Muito Difcil 6 falha que algo acontece que deixa a vida mais difcil
para aquele shadowrunner especfico, sem interferir de
Extrema 810
forma desastrosa com o seu trabalho. Por exemplo, um
runner que tirar uma falha enquanto tenta desarmar um
explosivo pode deixar seu alicate cair ou pode chamar a
janela errada de realidade aumentada com as informa-
Na maioria dos testes, o nmero de sucessos que es sobre a natureza do dispositivo. Contudo, o mestre
voc obtm pode fazer mais do que apenas determinar no deve decretar abruptamente que o jogador cortou
se teve sucesso: ele pode aumentar o seu sucesso. O n- o fio errado, de forma que o explosivo detone em seu
mero de sucessos que voc obtm e que seja a mais do rosto. Como um fator adicional, o mestre pode decidir
que precisava chamado de sucessos restantes. Os su- deixar a falha mais grave se o jogador s teve um ou dois
cessos restantes podem aumentar o dano que voc causa sucessos na mesma jogada.
em combate ou ter outros efeitos positivos. critrio do Perceba que possvel ter uma falha em um teste que
mestre, ele pode recompensar lanamentos extraordin- teve sucessos suficientes para ser bem-sucedido. Nestes
rios que resultem em uma grande quantidade de sucessos casos, a falha no cancela os sucessos. Em vez disso, o
restantes (quatro ou mais) com um feito adicional para o erro ocorre em adio ao sucesso. Por exemplo, um troll
shadowrunner, algo que pode facilitar o seu prximo teste. pode dar um golpe poderoso contra um ano, tirando
sucessos suficientes para acert-lo, mas tambm tirando
uma falha. O ano sofre o dano do punho enorme do troll
COMPRANDO SUCESSOS amassando sua cara, mas a fora do golpe e a necessida-
s vezes, possvel economizar o tempo e pular um teste, de de mirar para baixo desequilibram o troll, fazendo-o
permitindo simplesmente que o jogador compre suces- cair aps acertar o soco. Nas prximas duas rodadas, o
sos, especialmente se ele estiver lanando tantos dados troll precisa se levantar e voltar para a posio de luta.
que seja bem provvel que tenha sucesso. Para comprar Pode haver circunstncias em que um jogador obtm
sucessos, simplesmente conte um sucesso para cada qua- uma falha e tambm no consegue um nico sucesso.
tro dados em sua pilha, arredondando para baixo. Perceba Isso chamado de falha crtica e quando a drek jo-
que isso no um mtodo parcial. Voc no pode comprar gada no ventilador. Estas so as jogadas de dados que
dois sucessos e, depois, lanar o resto. Ou voc compra poderiam colocar vidas dos personagens em risco, onde
sucessos com todos os seus dados ou lana todos eles. precisaro pensar rpido e agir mais rpido ainda para
Comprar sucessos geralmente no deve ser feito se sarem com tudo no lugar. Mais uma vez, cabe ao mestre
houver uma chance de falha ou falha crtica que possa alte- decidir o que exatamente acontece, mas uma falha crti-
rar significativamente o rumo das aes do jogo. preciso ca deve atrapalhar muito os planos dos shadowrunners,
a aprovao do mestre para comprar sucessos. Se ele no precisando lutar para se recuperarem. Embora uma mor-
quiser que voc compre sucessos para o teste, ento voc te abrupta e humilhante seja possvel ao obter uma falha

<< COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM 45


>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

crtica, mestres e jogadores provavelmente tero mais


diverso se o resultado mantiver os jogadores vivos, mas
obriga-os a improvisar, testar os limites de suas percias
e desenvolver planos desesperados para ajud-los a fi-
carem vivos.
Claramente, uma falha crtica algo que os jogado-
res querem evitar e, se realmente sentirem que precisam
super-la, eles podem usar um ponto de Trunfo para isso
(veja Efeitos do Trunfo, p. XXX). Ao usar a funo Por
Pouco do Trunfo, os jogadores podem reduzir uma falha
crtica para uma falha simples ou negar totalmente uma
falha (perceba que eles no podem gastar dois pontos
para negar uma falha crtica). Contudo, isso no tudo
em relao a sua falta total de sucessos. Eles tero de so-
frer com isso.

TESTES E LIMITES
Ao lanar os dados em Shadowrun, voc geralmente faz
um tipo ou outro de teste. Existem quatro coisas que
voc precisa saber ao fazer um teste. So elas:

1. Que tipo de teste;


2. Quantos dados voc deve lanar (geralmente o
nvel de uma percia somado ao nvel de um atri-
buto conectado);
3. O limite no teste, que determina a quantidade m-
xima de sucessos que voc pode aplicar ao teste;
4. O limiar do teste.

EXEMPLO

Pete Saskatchewan est agindo como um vigia astral, de


olho em espritos e feitios enquanto sua equipe se infiltra em
uma instalao corporativa. Enquanto esto trabalhando para
forar uma porta externa, ele observa uma aura se aprox-
imando e reconhece como pertencente a um conjurador.
Querendo eliminar a ameaa antes dela representar uma dor
de cabea, Pete conjura um Raio De Atordoamento no intru-
so, esperando peg-lo de guarda baixa. Ele lana 11 dados no
teste: obtm 3 sucessos, mas tambm 6 uns, o que significa
uma falha. O mestre decide que Pete prestou muita ateno
na aura do seu prprio feitio, ento sua viso astral, com o
que ele v tudo que mgico, fica temporariamente ofuscada,
dando uma penalidade nos testes que fizer enquanto executa
suas funes de vigia astral.
O conjurador de oposio foi ferido, mas no foi elimina-
do pelo feitio de Pete e ainda est vindo. De fato, ele estava
preparando um feitio Exploso para que pudesse machucar
de verdade Takouba, o samurai urbano do grupo. O conjura-
dor lana e Pete tenta usar a contramgica. Infelizmente, Pete
consegue seis um no seu teste de Contramgica e nenhum
sucesso: uma falha crtica. O mestre decide que Pete con-
segue desviar o feitio de Takouba e atra-lo para si. Ento,
Pete recebe a fora total do feitio Exploso. Uma misso de
vigilncia ruim acabou de ficar muito pior e a equipe ter que
descobrir como agir com um mago ferido.
Se Pete quisesse, ele poderia usar um ponto de Trunfo e
evitar a falha crtica, o que evitaria que o feitio fosse desvia-
do para ele, embora Takouba ainda tivesse que lidar com seus
efeitos. Ficar machucado ou ver seu parceiro cair... assim
que a vida nas sombras acontece.

46 COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM >>


>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

A notao de um teste d todas as informaes que Quando um limite imposto por um equipamento,
voc precisa saber. As notaes parecem levemente di- ele substitui o limite inerente, seja ele maior ou menor
ferentes com base no tipo de teste, seja um teste de Su- do que tal limite. Por exemplo, a Preciso de uma arma
cesso, um teste de Oposio, um teste Prolongado ou um de fogo age como o limite para os testes que envolvem
teste de Trabalho de Equipe. Cada tipo discutido abaixo. atirar com tal arma (veja a p. XXX para mais detalhes
Existem dois tipos diferentes de limites: limites ine- sobre armas e seus atributos), ento, nenhum limite ine-
rentes e limites dos equipamentos. Seu personagem tem rente usado nesse teste. O limite uma estatstica de
trs limites inerentes, Fsico, Mental e Social, que derivam jogo daquele equipamento que reflete tanto na nature-
dos seus atributos (p. XXX). Estes limites representam za geral quanto na qualidade da sua fabricao.
at onde voc pode forar o seu corpo, mente e charme
(personagens lficos podem ficar apavorados ao desco-
brir que seu charme no , de fato, ilimitado). Em termos TESTES DE SUCESSO
de jogo, os limites contam quantos sucessos do seu lan- Testes de Sucesso geralmente ocorrem quando um sha-
amento inicial que pode realmente usar para determinar dowrunner precisa usar suas habilidades para realizar
o resultado do teste. Se voc tiver mais sucessos do que algo em um momento especfico. Isso poderia envolver
o seu limite permite, ento possvel contar apenas os dirigir o carro no trnsito em alta velocidade, procurar
sucessos iguais ou menores do que seu limite. Os runners uma agulha em um palheiro ou erguer um objeto pesado.
ocasionalmente podem encontrar formas de estender ou Um teste de Sucesso (tambm conhecido como um tes-
at mesmo superar seus limites, mas devem estar cientes te Simples) uma questo de obter sucessos suficientes
desses limites para que saibam como eles podem afetar para atingir o limiar do teste e, depois, seguir em frente. A
seus prximos testes. Um mtodo para evitar o limite notao do teste de Sucesso tem essa aparncia:
o Trunfo: ao usar um ponto de Trunfo, voc pode ignorar
o seu limite para um nico teste (veja Efeitos do Trunfo,
p. XXX). TESTE DE SUCESSO
Perceba que os limites so aplicados somente a testes
envolvendo uma pilha de dados derivada de uma percia Percia Usada no Teste Limite Aplicvel
e um atributo. Testes que usam apenas um ou dois atribu-
tos no usam limites. TESTE DE PERCEPO + INTUIO [MENTAL] (2)
Muitas vezes, em vez de usar os seus limites ineren-
tes, os runners sero limitados pelo equipamento que
Atributo Usado no Teste Limiar
esto usando. Cada arma, por exemplo, tem um nvel de
Preciso que serve como limite para seus ataques feitos
com tal arma, enquanto os ciberdecks tm atributos que TESTES DE OPOSIO
servem como limites em vrias aes da Matriz. Para
mais informaes, verifique as descries dos equipa- Testes de Oposio acontecem sempre que um sha-
dowrunner precisa colocar suas percias contra outro
mentos diferentes em Equipamentos de Rua, p. XXX.
indivduo, ser vivo ou (ocasionalmente) fora tecnolgi-
ca. Talvez ele esteja tentando passar por um guarda de
EXEMPLO segurana em um complexo de fbricas, nocautear um
membro de gangue com sua arma de atordoamento ou
Takouba tem um limite Fsico 6, graas em parte ao convencer o Sr. Johnson a aumentar o pagamento. A no-
seu alto valor de Corpo e Fora. Ele comea sua car- tao para testes de Oposio tem essa aparncia:
reira de incurses nas sombras usando uma escopeta
Defiance T-250, que tem Preciso 4. Ele usa a Preciso
como um limite em todos os testes de tiro com a escop- TESTES DE OPOSIO
eta, seu limite Fsico no usado. Ele tem Agilidade 5 e Percia Usada no Teste Limite Aplicvel
a percia Escopetas 6, o que significa que joga 11 dados
quando usa a arma. Depois de um tempo, porm, ele TESTE DE OPOSIO DE FURTIVIDADE + AGILIDADE [FSICO]
percebe que perde muitos sucessos devido Preciso
relativamente baixa da Defiance, ento ele economiza
seus neoienes e investe em uma PJSS Modelo 55, com Atributo Usado no Teste
Preciso 6. Ele ainda usa a Preciso em vez do limite
Fsico, mas agora que ele trabalha com uma Preciso Perceba que os testes de Oposio no listam um li-
maior, no perder tantos sucessos. Depois, ele poder miar. Isso porque, em um teste de Oposio, voc est
adicionar uma mira laser na arma, elevando a Preciso tentando gerar mais sucessos do que seu oponente. s
para 7. Agora maior do que o seu limite Fsico, mas ele vezes, um oponente est jogando a mesma combinao
ainda usar a Preciso ao atirar com essa arma espe- de percia + atributo, em outras um diferente. Veja Usando
cfica. Ele tem muito espao pra crescer agora. Assim Percias, p. XXX, para informaes sobre quais percias e
que sua percia Escopetas subir para 8 ou 9, ele geral- atributos so usados em testes de Oposio especficos.
mente ainda no atingir o limite e causar muita dor
em quem estiver no lado errado do cano da sua arma.

<< COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM 47


>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

EXEMPLO
TESTES PROLONGADOS
O Americar de Sorsha foi detonado na ltima luta e ela pre-
Em vez de acontecer em um momento nico, alguns tes-
cisa sentar e consert-lo. O mestre julga que o dano grave o
tes ocorrem durante um tempo mais longo. Talvez voc
suficiente para garantir um limiar 18 e ele determina um inter-
precise de alguns dias para aprender um novo feitio ou
valo Longo de uma hora para o trabalho. Sorsha lana 10 dados
consertar seu Americar detonado e necessrio deter-
no seu teste e ela sai bem no primeiro: consegue 5 sucessos.
minar quanto tempo este trabalho leva. A notao do tes-
Felizmente, seu limite Mental 5, ento ela pode usar todos os
te Prolongado tem essa aparncia:
sucessos. Sorsha tira um dado no segundo lanamento (rep-
resentando a segunda hora) e se d mal, obtendo apenas 2
sucessos. Ela tem um total de 7 sucessos at agora. Na prxi-
TESTES PROLONGADOS ma hora, ela joga 8 dados e obtm 4 sucessos, depois, lana 7
Percia Usada no Teste Limite Aplicvel Intervalo dados e obtm outros 4. Seu total agora 15, embora sua pilha
de dados esteja diminuindo. Sua prxima jogada de 6 dados
produz apenas um sucesso, mas na seguinte ela obtm mais
Teste Prolongado de Mecnica de Automveis + Lgica [Mental] (10, 1 hora) 2. Ela conseguiu os 18! O Americar foi consertado e o trabalho
precisou de seis lanamentos, o que significa que seis horas
Atributo Usado no Teste Limiar passaram no jogo.

Em vez de obter todos os sucessos necessrios em


um nico lanamento, os testes Prolongados permitem LIMIARES DE TESTES PROLONGADOS
que voc faa jogadas repetidas e, ento, acumule os
DIFICULDADE LIMIAR
sucessos obtidos em cada lanamento, at atingir o li-
miar, ficar sem tempo porque precisa fazer algo mais ou Fcil 6
porque pessoas esto atirando em voc, ou porque ficou Mediana 12
sem jogadas. Perceba que, em cada jogada do teste Pro-
longado, voc s pode contar os sucessos iguais ou abai- Difcil 18
xo do limite aplicvel (a menos que decida usar o Trun- Muito Difcil 24
fo para evitar o limite, veja p. XX). O intervalo para um
teste Prolongado descreve quanto tempo se passa entre Extrema 30+
cada jogada. Os intervalos podem ser to curtos quanto
um Turno de Combate ou to longos quanto um ms. A
tabela Limiares de Testes Prolongados fornece algumas
sugestes sobre os limiares para testes Prolongados, en- INTERVALOSDETESTESPROLONGADOS
quanto a tabela Intervalos de Testes Prolongados pode
ajudar os mestres a escolherem o intervalo adequado. TAREFA INTERVALO DE TEMPO
Testes Prolongados no podem durar para sempre: Rpida 1 Turno de Combate
em algum momento, os personagens atingem o limite
de suas habilidades e mais esforo no ajudar em nada. Ligeira 1 minuto
Para simular isso, em cada jogada sucessiva em um teste Curta 10 minutos
Prolongado, os jogadores devem remover um dado em
sua pilha de dados. Ocasionalmente, eles ficaram sem Mediana 30 minutos
dados e o teste acabar. Longa 1 hora
Geralmente, todos os lanamentos em um teste Pro-
Desgastante 1 dia
longado no precisam ser feitos ao mesmo tempo. Os
shadowrunners podem deixar a tarefa de lado um pouco, Exaustiva 1 semana
fazer outra coisa, depois voltar de onde pararam, com a
Imensa 1 ms
quantidade de sucessos que tinham.

UMA OBSERVAO SOBRE ARREDONDAR TESTES PROLONGADOS E FALHAS


s vezes, voc precisar dividir um nmero por outro Uma falha no faz necessariamente com que um teste
e s vezes isso exigir o arredondamento. A regra geral Prolongado fracasse. Em vez disso, ela causa dificuldades
ou atrasos no esforo. O mestre pode escolher reduzir os
arredondar para cima, a menos que uma regra especfica sucessos acumulados at o momento em 1D6. Se isso
diga o contrrio. reduzir o total de sucessos para zero ou menos, o teste
fracassa.
Em uma falha crtica, o teste fracassa: no necess-
rio jogar o dado.
O que voc dedicou para o teste perdido.

48 COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM >>


>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

TESTES DE TRABALHO DE EQUIPE tativa de tiro, golpe de espada ou soco conta como sua
prpria ao, no como uma nova tentativa de um fra-
Os shadowrunners aprendem rapidamente que ningum
casso anterior.
sobrevive sozinho por muito tempo nas ruas. Vocs pre-
cisam agir como um grupo e h momentos em que todos
os membros da equipe se unem para ajudar em um servi- PASSAGEM DO TEMPO
o. Os testes de trabalho de equipe simulam o efeito dos O tempo passa em Shadowrun como em qualquer outro
membros do grupo trabalhando juntos. lugar. Na maioria das vezes, voc no precisar registrar
Para comear um teste de Trabalho de Equipe, seu cada minuto ou segundo, embora no seja proibido se,
grupo precisa escolher algum para agir como o lder. de alguma forma, isso aumenta a sua diverso. s vezes,
Todos os outros agem como assistentes e devem lanar o tempo ser essencial quando os runners tentam chegar
a percia + atributo apropriados. Para cada assistente que a um encontro ou interceptar uma escolta que tem um
tiver pelo menos um sucesso, o limite relevante do teste cronograma bem apertado, mas mesmo nessas situa-
do lder aumenta em um. Alm disso, cada sucesso dos es, melhor acompanhar o tempo de forma abstrata,
assistentes adiciona um dado pilha do lder. O mxi- no medindo segundo a segundo. Quando as balas co-
mo de dados que pode ser adicionado ao teste igual meam a voar, contudo, preciso prestar um pouco mais
ao nvel do lder na percia aplicvel ou o maior nvel de de ateno na passagem do tempo.
atributo, se o teste envolver dois atributos. Ento, o lder
lana sua pilha de dados ajustada e tenta vencer o limiar
do teste. TURNOS DE COMBATE
Se algum assistente tiver uma falha crtica, ento o l- Quando o combate comea, a ao acontece em uma
der no recebe ajustes no limite relevante, alm dos efei- srie de Turnos de Combate, onde cada participante tem
tos normais de uma falha crtica. Uma falha evita que o uma chance de escolher e realizar aes. Cada Turno de
assistente adicione um ajuste ao limite. Combate dura aproximadamente trs segundos, repre-
sentando o tempo que leva para os indivduos fazerem
EXEMPLO um ataque.

Uma equipe de shadowrunners est rastreando um AES


xam especialmente furtivo e cada membro precisa Existem trs tipos de aes em Shadowrun: Aes Livres,
ajudar. Takouba, com 3 nveis em Rastrear e Intuio Aes Simples e Aes Complexas. Em seu turno, os per-
4 (total 7) e um limite Mental 5, assume a liderana do sonagens realizam uma ao com combinao especfica
teste. Lliane tem Rastrear 2 e Intuio 3, ento ela lana de aes. Ento, eles fazem testes para gerar um resul-
cinco dados e obtm um sucesso. Pete Saskatchewan tado. A forma que eles usam as aes, assim como as
aes especficas de cada categoria, so discutidas na p.
e Sorsha no tm a percia Rastrear, ento cada um
163.
lana sua Intuio 1, que 2 para Pete e 3 para Sor-
sha. Pete no obtm sucessos e Sorsha tem um, ento,
a equipe est adicionando 2 ao limite de Takouba e 2
dados ao seu teste. Ele jogar 9 dados, com um limite 7, NVEIS DE JOGO
e ver quantos sucessos consegue. As regras principais de Shadowrun, Quinta Edio
foram projetadas para proporcionar personagens que sejam
habilidosos e capazes desde o momento da criao, mas que
tm espao para se tornarem lendas no mundo das sombras.
TENTANDO NOVAMENTE
Contudo, grupos diferentes podem preferir um jogo em nveis
Um shadowrunner que desista aps um fracasso rpido diferentes. Alguns querem comear com uma campanha mais
um shadowrunner que nunca saber a satisfao de final- no nvel da rua, fazendo os seus personagens descobrirem como
mente conseguir abrir uma trava magntica aps vrias
sobreviver com percias relativamente baixas at conseguirem
tentativas e, ento, entrar em um escritrio logo antes da
varredura de segurana. permitido tentar novamente Carma suficiente para aumentarem suas habilidades. Outros
aps um teste fracassado, mas os jogadores devem re- grupos podem preferir um jogo mais cinemtico, poderoso, com
ceber uma penalidade cumulativa de -2 em cada nova personagens na elite do mundo desde o incio e ficando cada vez
tentativa. Se o personagem der uma pausa suficiente nas mais ferozes quando aprimoram suas habilidades.
tentativas (cabe ao mestre decidir a durao da pausa Em pontos diferentes do livro, incluindo na criao de
necessria), ele poder comear a tarefa novamente sem personagens, as regras so projetadas para campanhas
penalidades. de runners normais, de rua ou principais para ajudar os
Perceba que dar um tiro ou outro golpe de espada jogadores e os mestres a jogarem da forma que atenda s suas
aps errar no conta como tentar novamente. Cada ten- preferncias.

<< COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM 49


>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

SEU PERSONAGEM nar, so mais baixos e troncudos do que os humanos.


Eles tendem a ser muito fortes e resistentes, capazes de
recuperarem-se de danos que vo de pancadas na ca-
No corao da sua experincia em Shadowrun, est o seu bea at doses de cicuta. Ou pancadas na cabea com
personagem. quem voc no Sexto Mundo, a pessoa um porrete enrolado em folhas de cicuta. Anes so tra-
cuja histria voc seguir e desenvolver atravs das mis- balhadores duros e costumam ser muito valorizados por
ses e campanhas que realizar. O final do livro contm empresas, o que significa que esto mais profundamente
uma ficha de personagem que rene todos os dados para integrados na sociedade humana do que os outros meta-
voc consultar rapidamente o seu personagem. A ficha -tipos. Eles ainda enfrentam discriminao devido ao seu
de personagem pode conter vrios tamanho e, muitas vezes, tm de tomar medidas para
nmeros e outras estatsticas, mas tornar adequado para eles um mundo construdo para os
o seu personagem mais do que humanos.
isso. O personagem uma com- Elfos (Homo sapiens nobilis) so mais altos, mais ma-
binao de percias, habilida- gros que os humanos e tem orelhas pontudas. Eles
des inatas, manha e equipa- tm um dom extremamente irritante
mentos de ponta que o torna por serem mais geis do que os hu-
perigoso (s vezes para os manos e geralmente tm melhor
outros, s vezes para si mes- aparncia, para comear. Tam-
mo, geralmente para ambos). bm tm uma expectativa de
Os nmeros esto aqui para resu- vida muito longa e continuam
HUMANO
mir as percias e habilidades do seu a parecer jovens em seus
personagem e dar as informaes quarenta e cinquenta anos.
necessrias para fazer os vrios Eles so ocasionalmente co-
testes que aparecem. Como nhecidos por exibir esses fatos
jogador, contudo, voc pode para os humanos ou qualquer um
ORK
trabalhar com os nmeros que esteja dentro do alcance au-
e todas as outras partes do ditivo. Embora a maioria dos elfos
personagem para criar uma tenha surgido no Despertar, jun-
personalidade vvida que ser tamente com os outros meta-ti-
parte de um drama contnuo no pos, h rumores de que alguns
Sexto Mundo. ELFO elfos estavam escondidos
Os blocos de criao abaixo so em algum lugar durante o flu-
os elementos crticos que ajudam xo mgico do Quinto Mundo
o seu personagem a ser o que e eles so muito mais antigos
ele . do que qualquer criatura tem o
TROLL direito de ser.
META-TIPO Orks (Homo sapiens robustus) pa-
O primeiro elemento cru- recem as criaturas que esto morren-
cial de um personagem seu do em massa nos filmes e trdeos de fantasia por quase
meta-tipo. Pessoas no Sexto cento e cinquenta anos. Com as sobrancelhas salientes,
Mundo pertencem a linhagens ANO presas proeminentes e uma grande estatura, os orks tm
diferentes da meta-humanidade, problemas para evitar o esteretipo de serem brutos vio-
o que significa que as mos que lentos que no pensam. No ajuda o fato de haver mais
tentam tirar sua vida tm vrios formatos e tamanhos. do que alguns orks que ficam felizes em viver de acordo
Durante o Despertar, quando a magia voltou ao mun- com esse esteretipo, em vez de combat-lo. O resulta-
do, os humanos comearam a se transformar em cria- do final uma tenso encoberta entre orks e humanos, o
turas da fantasia e dos contos de fada e esses tipos de que leva ambos os grupos a preferirem viver em comuni-
pessoa agora so comuns em muitas partes do Sexto dades separadas. Elfos e orks, por outro lado, geralmente
Mundo. Seu personagem de Shadowrun ser um dos preferem morar em pases completamente diferentes.
cinco tipos diferentes de seres (chamados de meta-ti- Apesar dos esteretipos, orks podem ser encontrados
pos): humano, elfo, ano, ork ou troll. As regras para em todas as esferas da vida, desde becos midos at sa-
cada um desses meta-tipos so descritas em Criando las de reunies corporativas. Eles tm uma expectativa
um Shadowrunner, p. XXX. de vida mais curta que os humanos, que geralmente os
Humano (Homo sapiens sapiens) o meta-tipo que levam a ter um certo desespero para fazer o mximo que
existe h mais tempo (bem, talvez com uma nica exce- puderem nesses anos.
o). Voc os conhece, os adora e, se estiver lendo isso, Trolls (Homo sapiens ingentis) fazem os orks parece-
existe uma grande chance de voc ser um deles. So rem pessoas normais na rua. Orks podem ser, em mdia,
equilibrados em suas habilidades e costumam ter um um menos de 25 centmetros mais altos do que os huma-
pouco mais de sorte (representado pelo Trunfo) do que nos, enquanto os trolls, por outro lado, so mais de meio
os outros meta-tipos. metro mais altos do que orks. Orks podem parecer uma
Anes (Homo sapiens pumilionis), como pode imagi- verso monstruosa da humanidade, j os trolls, por ou-

50 SEU PERSONAGEM >>


>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

tro lado, parecem com verses vagamente humanas da acontecem ao seu redor. A Reao tem um papel im-
criatura no seu pesadelo mais recente. Com chifres gros- portante ao decidir quando os personagens agem no
sos e enrolado em suas cabeas (alguns trolls preferem combate e qual sua habilidade de evitar ataques dos
cort-los, enquanto outros vo poli-los com orgulho), outros. Ela tambm ajuda a virar rapidamente em um
salincias pontiagudas de clcio em suas articulaes e beco estreito em sua moto para evitar os membros
msculos individuais que so maiores do que um porco de gangue na sua cola.
crescido, os trolls do a impresso imediata de que foram
construdos para a destruio. A maioria deles consegue
viver de acordo com essa imagem. Contudo, nem todos FORA (FOR)
os trolls so sobre absorver e causar dano. Eles tentaram A Fora um indicador, h, da fora do seu perso-
encontrar seu caminho em papis diferentes, mas seu nagem. Quanto maior a sua Fora, mais dano que voc
tamanho grande combina com os esteretipos culturais, causar quando estiver dando golpes em um adversrio
dificultando ainda mais para que eles se encaixem. Orks e mais poder mover ou carregar quando houver coisas
costumam ser mais receptivos com trolls e os dois meta- que precisam ser movidas. Ou carregadas. A Fora tam-
-tipos muitas vezes moram nos mesmos bairros. Normal- bm importante com tarefas esportivas, como escalar,
mente, estes no so os bairros mais ricos em recursos correr e nadar.
em um determinado cortio.
ATRIBUTOS MENTAIS
ATRIBUTOS
Os atributos so caractersticas inerentes do seu shado- VONTADE (VON)
wrunner, as habilidades bsicas que eles trazem para a A Vontade o desejo do seu personagem vencer
mesa. Os shadowrunners tem um nvel numrico para uma adversidade, resistir ao cansao da conjurao e
cada atributo, que usado para ajudar a determinar a para ficar em p aps tomar uma pancada na cabea.
quantidade de dados lanada para os testes no jogo. Os Se estiver enfrentando um deserto txico ou um grupo
atributos tm trs grupos diferentes: Fsico, Mental e Es- de orks vestidos de couro com ps de cabra, a Vontade
pecial. Cada personagem tem um nvel em cada um dos ajudar voc a passar por isso.
seus atributos Fsicos e Mentais, embora nem sempre
tenham nveis nos atributos Especiais. LGICA (LOG)
Para humanos, todos os atributos ficam entre 1 e 6, O atributo Lgica mede o poder frio e calculista da
embora algumas modificaes e qualidades possam sua mente racional. Esteja voc tentando consertar m-
quinas complicadas ou curar um companheiro ferido, a
mudar isso. Meta-tipos tm variaes diferentes nesses
Lgica ajuda a fazer as coisas certas. A Lgica tambm
atributos, como visto na tabela na p. XX.
o atributo que magos hermticos usam para resistir
ao dreno dos feitios que jogam sobre seus inimigos
ATRIBUTOS FSICOS infelizes.Tecnautas tambm consideram a Lgica extre-
mamente til, pois ela os ajuda a desenvolver ataques e
CORPO (COR) contra-ataques que fazem parte de suas batalhas online.
O Corpo mede a sua sade fsica e resilincia. Ele
afeta quanto dano voc pode tomar e permanecer em INTUIO (INT)
p, o quanto voc resiste bem ao dano que sofre, sua A Intuio a voz interior, o instinto que lhe diz coi-
capacidade de recuperar-se de venenos e doenas e sas antes do seu crebro lgico poder entend-las. A In-
coisas dessa natureza. tuio ajuda a antecipar emboscadas, perceber que algo
est errado ou fora do lugar e ficar na trilha de algum
AGILIDADE (AGI) que esteja perseguindo.
A Agilidade mede coisas como coordenao, flexibi-
lidade, rapidez e equilbrio. A Agilidade o atributo mais CARISMA (CAR)
importante quando se trata de obter sucessos durante o O Carisma a sua fora de personalidade, o poder
combate, pois voc precisa ser coordenado para atingir de persuaso e o charme que poder usar para levar as
seus golpes, seja acertando uma espadada ou mirando pessoas a fazerem o que voc quiser sem ter o trabalho
cuidadosamente um rifle. Ele tambm crtico em situa- de puxar uma arma para elas. No totalmente sobre sua
es fora de combate, como ao esgueirar tranquilamente aparncia, mas tambm no totalmente no relacionado
atravs de guardas de segurana ou tirar suavemente um a ela. mais sobre como voc usa o que tem, sua voz, seu
carto-chave da sua posio protegida. rosto, suas palavras e todas as ferramentas ao seu dispor,
para encantar e/ou intimidar as pessoas que encontrar.
REAO (REA) Alm disso, o Carisma um atributo importante para ma-
A Reao trata dos reflexos, conscincia e capaci- gos xams, pois isso os ajuda a resistir ao Dreno prejudicial
dade do seu personagem responder aos eventos que dos feitios que conjuram.

<< SEU PERSONAGEM 51


>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

ATRIBUTOS ESPECIAIS interagir com e moldar tal ambiente (veja Tecnomantes,


p. XX). No tecnomantes tm nvel zero de Ressonncia.
ESSNCIA (ESS)
A Essncia sua meta-humanidade condensada em INICIATIVA E MONITORES
um nmero. Em Shadowrun, voc tem amplas oportuni- DE CONDIO
dades de alterar o seu corpo e for-lo alm dos limites
normais. Tais aes geralmente tm um custo e podem Assim como os limites (p. XX), a Iniciativa e os Monitores
resultar em uma perda da sua meta-humanidade, o que de Condio so estatsticas dos personagens que deri-
significa uma perda de pontos de Essncia. Cada persona- vam dos atributos. Eles devem ser calculados durante o
gem comea com um nvel de Essncia 6 e ele age como processo de criao do personagem (p. XX).
um limite na quantidade de alteraes que pode fazer.
Quando acaba, ela no volta. Ela tambm afeta os atribu- INICIATIVA
tos Magia e Ressonncia, pois as perdas na Essncia so
A Iniciativa governa a rapidez com a qual um personagem
refletidas pelas perdas na Magia e na Ressonncia. Embo-
responde em uma situao de combate. O atributo Inicia-
ra os habitantes do Sexto Mundo estejam acostumados
tiva de um personagem sua Reao mais sua Intuio.
a verem muitas ampliaes e alteraes da forma meta-
-humana, o vale da estranheza ainda existe. O vale da
estranheza o efeito desconcertante que ocorre quando DADOS DE INICIATIVA
pessoas veem algo que quase, mas no exatamente, Os Dados de Iniciativa, descritos na p. XX, so os dados
meta-humano. Um desenho animado com caractersticas adicionais usados para lanar o Valor de Iniciativa de um
exageradas normal para os olhos meta-humanos, mas personagem. Eles geralmente vm de equipamentos, fei-
um programa de computador que reproduza detalhada- tios ou poderes de adepto. Todos tm um e podem con-
mente, mas no exatamente, a aparncia humana uma seguir at mais quatro (para um total de cinco) de vrios
viso perturbadora e desagradvel para a maioria. Isso o equipamentos, feitios e outros efeitos. Hackers recebem
que acontece quando pessoas veem outras com amplia- dados de iniciativa adicionais dependendo de como eles
es. Em algum nvel, as pessoas percebem que h algo interagem com a Matriz (veja p. XX).
menos (ou mais) humano sobre isso e tm uma reao ne-
gativa. A mudana pode no ser exatamente visvel, mas
perceptvel alguma forma. De um jeito ou de outro, a pes- MONITORES DE CONDIO
soa se tornou menos humana e as pessoas percebem isso Os Monitores de Condio so usados para registrar o
em algum nvel. por isso que a Essncia do personagem dano causado a um personagem. Os Personagens joga-
est includa no clculo do seu limite Social. dores tm dois Monitores de Condio: um para o dano
Fsico, outro para o dano de Atordoamento. Cada Monitor
TRUNFO (TRU) de Condio tem um nmero especfico de caixas dispos-
O Trunfo o intangvel supremo, aquela coisa que te tas em linhas de trs caixas de cada vez. O Monitor de
d um impulso quando voc precisa, que tira voc de uma Condio Fsica tem caixas iguais metade do Corpo do
situao difcil quando as cartas esto na mesa. Ele no personagem (arredondado para cima) + 8; o Monitor de
usado para calcular as pilhas de dados: voc gasta um Condio de Atordoamento tem caixas iguais a metade
ponto de Trunfo para adquirir um efeito especfico. Cada da Vontade do personagem (arredondado para cima) + 8.
personagem tem pelo menos um ponto de Trunfo, ou Quando uma linha no Monitor de Condio for preen-
mais pontos se quiserem tirar vantagem do bnus que ele chida, o personagem jogador sofre -1 de penalidade em
fornece. Efeitos possveis e mais detalhes sobre o Trunfo todos os testes subsequentes. Esta penalidade se acumula
esto na p. XX. para cada linha do Monitor de Condio que for preen-
chida.
MAGIA (MAGIA) Obviamente, andar por a com um Monitor de Condi-
Se voc pretende conjurar feitios ou usar magia de o danificado problemtico e os personagens vo que-
alguma forma, seu personagem precisa ter o atributo Ma- rer se curar assim que possvel. Para os mtodos possveis
gia. A maioria dos indivduos no possui este atributo, o de cura, veja a p. XX.
que significa que seu nvel zero. Magos, que conjuram
feitios, e adeptos, que canalizam magia em habilidades
fsicas e mentais, precisam desta qualidade. Seu nvel de
PERCIAS
Magia mede sua capacidade nas artes arcanas e quanto A outra parte da equao da pilha de dados, alm dos
poder podem usar para ajud-los em seus esforos. atributos, a percia do personagem. As percias repre-
sentam o conhecimento a habilidade que o personagem
RESSONNCIA (RES) acumulou durante sua vida. As percias cobrem uma am-
Similar Magia para magos e adeptos, a Ressonncia pla variedade de tpicos, desde a habilidade de dar tiros, a
o atributo especial para os tecnomantes. Tecnomantes proficincia em disfarces e um dom para consertar vecu-
fazem a interface com a Matriz usando o poder da sua los e mquinas. As Percias tm duas categorias principais:
mente e a Ressonncia mede a fora da sua habilidade de Percias Ativas e percias de Conhecimento. Percias Ativas

52 SEU PERSONAGEM >>


>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

cobrem as coisas que os personagens fazem, enquanto as mstico. Adeptos canalizam a mana em habilidades fsi-
de Conhecimento cobrem os fatos e informaes que o cas e mentais melhoradas, enquanto os magos a usam
personagem adquiriu durante sua carreira, incluindo idio- para potencializar feitios que podem afetar o mundo de
mas alm do seu idioma nativo. vrias formas. Adeptos msticos so um hbrido dos dois,
As percias esto ligadas a um atributo especfico e os dividindo o mana que podem acessar atravs do poder
nveis da percia e o atributo conectado so somados para do feitio e dos bnus fsicos e mentais.
formar a pilha de dados na maioria dos testes. Uma lista de Mais informaes sobre o uso da magia, incluindo os
percias ordenada pelos seus atributos conectados pode feitios e poderes de adepto que os personagens podem
ser encontrada na p. XX. usar, so encontradas no captulo Magia, na p. XX.
Personagens podem tentar testes baseados em percia
mesmo se no tiverem nveis na percia. Isso conhecido
como teste-padro. Por exemplo, mesmo que no seja MATRIZ
treinado na arte da corrida, voc ainda pode tentar dar A Matriz no Sexto Mundo uma fera em constante evo-
uma arrancada para ver que distncia consegue percorrer. luo. Aps a Crise 2.0 atingir em 2064, a Matriz ficou
Nesses casos, sua pilha de dados para o teste igual ao sem fio e, no fluxo inicial de animao e acesso, a Ma-
seu nvel no atributo conectado 1. Ento, se Sorsha no triz ficou mais livre e aberta do que havia sido em anos.
tiver a percia Corrida, mas ainda quiser dar uma arrancada, Contudo, as corporaes reagiram, e graas a indiv-
ela far o teste com sua Fora, que 6. Isso significa que duos que reuniram a populao em seu nome, as cor-
ela lana 6 1 dados, ou 5, e espera o melhor.
poraes assumiram um nvel de poder sobre a Matriz
Contudo, existem algumas percias que no permitem
que no era visto h dcadas.
o teste-padro se voc no tiver a percia apropriada. s
O controle da Matriz pode ter mudado, mas algumas
vezes, a vontade e a disposio de fazer algo no conse-
guem substituir as habilidades reais. Nem todo o esprito coisas bsicas no. Ela ainda vasta, ainda usada por
de confiana do mundo poder ajud-lo a falar russo se quase todos no mundo e ainda o lar de uma grande
voc no tiver conhecimento do idioma, ou a consertar quantidade de dados teis (enterrados em montes de
um carro se voc no for familiarizado com o funciona- baboseiras e trdeos de gatinhos). Entretanto, um mo-
mento bsico das mquinas envolvidas. bom ser capaz tivo das mudanas foi que as corporaes se cansaram
de fazer tudo, mas, s vezes, voc precisar esperar pelo de hackers a meio mundo de distncia invadindo os
perito. Percias onde o teste-padro no for uma opo seus sistemas. Tendo um controle mais rgido da Matriz,
so indicados em itlico na tabela da p. XX. elas conseguiram dificultar que hackers de longa dis-
tncia fizessem algum dano. Alm disso, os executivos
QUALIDADES aprenderam a armazenar os seus dados particulares em
nodos cabeados, o que significa que os runners preci-
Junto aos atributos e percias, os personagens tambm sam localizar as mquinas especficas se quiserem uma
tm qualidades que podem fornecer modificaes aos parte dessa recompensa.
seus personagens. Qualidades Positivas do bnus e
Um dos resultados disso foi o retorno do ciberdeck
exigem o gasto de Carma na criao do personagem.
como a ferramenta principal para hackear a Matriz. Com-
Qualidades Negativas do penalidades, mas rendem
Carma adicional que o personagem pode usar para me- -links ainda esto por a e so usados por quase todos,
lhorar suas percias e atributos. As qualidades tm vrios mas o novo design da Matriz exige uma nova ferramen-
efeitos que so descritos detalhadamente na p. XX. ta e os hackers foram rpidos em nomear a ferramenta
de ciberdeck, aps a lendria ferramenta de hacker do
passado. Eles tambm assumiram o ttulo de tecnautas.
MAGIA Os ciberdecks no so o que j foram. So meno-
O retorno da magia ao mundo um dos momentos cen- res, mais poderosos e podem funcionar como parte de
trais na histria de Shadowrun e, nas dcadas desde sua uma rede sem fio. Os tecnautas podem us-los nos dois
chegada, milhes de pessoas procuraram novas formas ambientes padro da Matriz: Realidade Aumentada e
de tirar vantagem do poder que ela oferece. Os conju- Realidade Virtual.
radores ainda so uma minoria significativa da popula-
o, mas a magia teve um efeito profundo na forma do
REALIDADE AUMENTADA
mundo. Da existncia de departamentos mgicos nas
maiores corps do mundo at caadas atravs do globo A Realidade Aumentada (RA) assume o mundo real e
em busca de reagentes mgicos raros, de magias sendo coloca uma camada adicional de informaes de multi-
lanadas na briga urbana at a pesquisa sendo realizada mdia para deix-lo ainda mais visualmente interessante
nos maiores sales do conhecimento, a magia est pre- e funcional. Da forma mais simples, a RA uma srie de
sente em todas as partes da sociedade do Sexto Mundo. janelas e telas virtuais, chamadas de Aumento da Realida-
Conforme descrito em Atributos Especiais (p. 52), de de Objetos, ou AROs, que flutuam na frente da viso
para ter a habilidade de usar magia, os personagens de- do usurio como monitores basicamente opacos e incri-
vem ter o atributo Magia, de forma que possam se tornar velmente finos. Da forma mais detalhada, a RA recobre
um adepto, um mago, um mago de aspecto ou adepto cada ponto do mundo fsico, fornecendo um pouco de

<< SEU PERSONAGEM 53


>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

brilho adicional, at mesmo colocando objetos em sua entre outros. Os equipamentos podem custar uma pilha
viso que no aparecem na realidade. Eles tambm po- de neoienes e podem no estar disponveis legalmente
dem ser usados para alterar a prpria aparncia, dando um em todas as jurisdies, mas um bom shadowrunner sabe
visual diferente sem precisar passar pelo incmodo das como encontrar o que precisa, no importa o que.
mudanas fsicas. (Claro que voc no pode esperar que Alm dos equipamentos padro que os shadowrun-
camadas de RA funcionem como um disfarce eficaz: em ners carregam, existem ampliaes que eles podem colo-
qualquer multido, sempre h pelo menos uma pessoa car em si mesmos, transformando essas peas em partes
que veja o mundo sem a camada de ornamentos grficos do seu corpo. Existem dois tipos primrios de ampliaes:
e que no ser afetada pelos grficos de computador com ciber-itens e binicos.
os quais voc se cobre.) Esses objetos podem ser mais do
que decorao: eles podem dar informaes e atividades CIBER-ITEM
interativas para o observador. Por exemplo, pressionar as
teclas de uma camada de caixa registradora em uma loja Ciber-item a fuso do homem e mquina, a combinao
permite que voc pague os seus prprios itens, retirando da meta-humanidade e a tecnologia que ajuda as pessoas
os balconistas da transao. Pressionar um sinal ARO em a quebrarem os limites do que costumava ser impossvel.
um edifcio de escritrios pode revelar um diretrio com Os ciber-itens podem ter o formato de implantes de olho e
os ocupantes do edifcio. Contanto que voc tenha uma ouvido que fornecem uma recepo sensorial melhor, en-
forma de permitir que o seu com-link ou ciberdeck envie quanto ainda oferece capacidades de gravao, os cabos
informaes visuais, como ciber-olhos, culos ou visores, embutidos nos msculos e no sistema nervoso de algum
ento voc pode ver as informaes de RA que a Matriz que permitem que ele aja com uma velocidade sobre-hu-
tem a oferecer. mana, a armadura embutida sob a pele, entre outros.
Tecnautas podem preferir a realidade virtual RA, mas As melhorias de desempenho que os ciber-itens ofe-
precisam saber como agir em ambientes de RA se qui- recem tm um custo (alm dos neoienes que voc precisa
serem ser bem-sucedidos. A natureza da Matriz (veja p. desembolsar ao comprar e instalar os itens). Cada pea de
XX) significa que eles precisam ser mveis, geralmente se ciber-item tira um pouco da sua humanidade, o que re-
aproximando fisicamente dos locais que desejam hackear. presentado pela perda da Essncia do personagem (veja
Hackear em movimento feito com maior eficincia atra- p. XX). Uma vez que a Essncia importante para conju-
vs da RA, pois permite que voc acompanhe o espao de radores, adeptos e tecnomantes (cada ponto de Essncia
carne enquanto faz o seu trabalho. que perdem resulta em uma perda correspondente de
Magia ou Ressonncia), raro ver indivduos Despertos
REALIDADE VIRTUAL ou Surgidos com implantes extensivos. Alm disso, run-
ners que trabalhem como a face da equipe podem evitar
A Realidade Virtual (RV) a imerso total em ambientes ciber-itens radicais, pois alguns Srs. Johnsons e cidados
eletrnicos. Em 2075, isso est bem alm das represen- normais no respondem muito bem aparncia inumana
taes visuais acompanhadas pela vibrao ocasional.
que eles podem gerar. Ainda por cima, uma abundncia
Se os runners tiverem os equipamentos certos, podero
de ciber-itens pode impedir a cura mgica.
obter todas as experincias sensoriais na RV, de sentir as
A perda de Essncia causada pelos ciber-itens pode
emoes das pessoas em um trdeo ao cheiro de borracha
ser controlada, at certo ponto, usando classes diferentes
queimada em plasticreto das rodas desgastadas do carro
de ciber-itens. Existem trs classes de ciber-itens persona-
esportivo. Fusores e hackers, em particular, no sero en-
lizados que oferecem os mesmos benefcios dos ciber-i-
contrados usando nada alm de um ambiente virtual em
tens padro, mas com perda de Essncia reduzida (embo-
seu trabalho. O tempo de resposta que ela oferece e todo
ra com um preo significativamente maior). Essas classes
o espectro de retorno sensorial permite que eles reajam
rapidamente e faam ataques com a maior rapidez poss- so alphaware, betaware e deltaware. Betaware e deltawa-
vel. Embora seja possvel hackear em RA, especialmente re no esto disponveis para personagens iniciantes. Para
para esforos rpidos enquanto a equipe est em movi- mais informaes sobre essas classes, veja a p. XX. Pes-
mento, muito do servio pesado feito em RV. soas com ciber-itens conhecem uma verdade simples: o
que eles tm os tornam melhores, mais fortes e rpidas do
que os outros, e os outros no gostam disso. Seguranas
EQUIPAMENTO ficam especialmente desconfiados, uma vez que o objeti-
Um bom runner pode sobreviver apenas com sua sagaci- vo e as capacidades dos ciber-itens nem sempre so apa-
dade, mas prefere no fazer isso. Os equipamentos que rentes. Tudo isso significa que existem todos os tipos de
um shadowrunner usa pode ser essencial para o sucesso leis e restries sobre a instalao e o uso de ampliaes
da sua misso e saber os itens certos a serem levados (ou cibertrnicas. A maioria das linhas areas, por exemplo,
como evitar que os menos legais sejam detectados) exigem que os viajantes desativem seus ciber-itens antes
uma percia importante. Os itens que shadowrunners po- de entrar em um avio e os deixem desligados durante o
dem carregar incluem uma variedade completa de armas voo. Runners que instalem ciber-itens devem estar cientes
de fogo, armas corpo a corpo como porretes e espadas, dos regulamentos que controlam o seu uso e preparados
armadura, melhorias para os olhos e ouvidos, equipamen- para segui-los... ou planejar uma forma de quebrar as re-
tos de e contra vigilncia, com-links, ciberdecks, granadas, gras de formas que chamem a menor ateno possvel.

54 SEU PERSONAGEM >>


>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

BINICOS
Enquanto os ciber-itens melhoram os meta-humanos ao
colocar mquinas em seus corpos, os binicos usam carne,
msculos e outros materiais orgnicos para criar benefcios
similares. Por causa da sua natureza biolgica, os binicos
tm menos impacto na Essncia do que os ciber-itens, mas
tambm so mais caros e difceis de encontrar. Contudo, eles
ainda introduzem elementos estranhos e a impresso de inu-
manidade para os outros, ento o limite Social ligado perda
de Essncia continua existindo.
Se um jogador quiser reduzir ainda mais a perda de Essn-
cia, ele pode optar pelos binicos cultivados, que usam suas
prprias clulas como material de origem para a ampliao.
Como possvel imaginar, isso os torna muito compatveis
com o indivduo, mas tambm terrivelmente caros. Runners
tero de mergulhar fundo nas sombras para conseguir obt-
-los, mas muitos acreditam que vale a pena.

CONTATOS
A Matriz cheia de informaes, mas as coisas que os sha-
dowrunners precisam saber no o tipo de coisa que as
pessoas colocam em suas pginas pessoais ou corporativas.
Dicas sobre trabalhos disponveis, novidades sobre o que a
ral de rua e figures do crime organizado esto fazendo,
sujeiras sobre algum que acabou de chegar na cidade e que
pode estar tentando fazer uma fuga rpida: este o tipo de
coisa que voc no acha em uma busca rpida por dados.
Para obter essas informaes, voc precisa de contatos.
Contatos tm vrias formas. Pode ser o negociante de armas
que tem um dom para obter balas perfurantes de armadu-
ra bem quando voc precisa. Ou a jornalista do submundo
que est tentando compartilhar o que sabe se voc der a ela
algumas informaes sobre as prximas histrias interessan-
tes. Ou o velho barman de olhar observador e ouvido atento.
Shadowrunners tm uma lista de contatos pessoais a
quem podem recorrer para ajud-los a encontrar trabalhos
e fornecer outras informaes teis sobre o que est acon-
tecendo no mundo. Os contatos tm os mesmos tipos de
estatsticas que outros personagens tm, mas tambm pos-
suem duas estatsticas especiais que descrevem sua relao
com os personagens jogadores. Seu nvel de Lealdade mede
a intimidade de sua relao com um personagem, enquanto
o nvel de Conexo ilustra o quanto eles esto bem conecta-
dos ao mundo ao seu redor. O nvel de Lealdade varia de 1 a
6, enquanto o nvel de Conexo varia de 1 a 12.
Os personagens podem comprar alguns contatos duran-
te a criao do personagem (veja Contatos, p. XX). Depois
disso, os contatos futuros no podem ser comprados: eles
devem ser conquistados. Atravs de suas aes, os perso-
nagens podem construir uma relao com um contato que
resulte em uma troca produtiva de informaes. Perceba que
os contatos no precisam ser amigos do personagem joga-
dor, nem mesmo gostar dele. Eles precisam apenas entender
que pode existir um benefcio ao compartilhar informaes
com o personagem.
Para mais informaes sobre esses contatos, assim como
alguns personagens de exemplo, veja a p. XX.

<< SEU PERSONAGEM 55


>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

ESTILO DE VIDA como um sucesso e, em seguida, lance novamen-


te aquele dado, acrescentando todos os sucessos
Alguns shadowrunners esto no negcio para consertar adicionais do novo lanamento no seu total. Se
coisas erradas ou pela vingana. Existem uns poucos que decidir usar esta funo aps o lanamento inicial,
esto no negcio porque so totalmente psicopatas. Para somente os dados de Trunfo usaro a Regra do
o resto, contudo, a incurso nas sombras simplesmente Seis. Este uso do Trunfo tambm permite ignorar
uma questo de sobrevivncia. Eles no esto dispostos a qualquer limite no seu teste.
vender suas almas s corps e sabem que esmolar no os
levaro a lugar nenhum. Ento, eles buscam dinheiro da
Segunda Chance: Lance novamente todos os da-
dos que no tiveram um sucesso em um teste. A
forma que puderem para conseguirem pagar o bsico da
Segunda Chance no pode ser usada para negar
vida: comida, moradia e, talvez, um pouco de diverso de
uma falha ou falha crtica, no usa a Regra do Seis,
tempos em tempos.
nem tem efeito nos limites.
O estilo de vida do personagem representa o dinheiro
que precisa gastar para viver da forma que escolheu. Isso Tomar a Iniciativa: Mova-se para o topo da ordem
pode variar da vida de sem-teto, brigando por comida e o de iniciativa, independente do seu Valor de Inicia-
abrigo temporrio que puder colocar as mos at aqueles tiva. Se vrios personagens gastarem Trunfo para
que vivem como os senhores do cortio, morando em pa- ir primeiro no mesmo Turno de Combate, tais per-
lcios murados ou condomnios graciosos que ostentam sonagens agem antes de todo mundo, na ordem
a extravagncia que o proprietrio adquiriu. Claro que a dos seus Valores de Iniciativa. Depois, os outros
maioria dos shadowrunners est mais perto da primeira jogadores e PdMs agem, conforme seus Valores de
situao do que da segunda. Iniciativa. Este movimento para o topo da ordem
Mais informaes sobre estilos de vida, incluindo seus dura todo o Turno de Combate (o que significa v-
custos, podem ser encontradas na p. XX. rios Passos de Iniciativa): voc volta para seu lugar
normal na ordem de iniciativa no incio do prximo
Turno de Combate.
TRUNFO Ataque Relmpago: Lance o mximo de cinco Da-
dos de Iniciativa para um nico Turno de Combate.
Trunfo a sorte de um personagem, o favor dos deuses, Por Pouco: Negue os efeitos de uma falha ou trans-
aquele fator inexplicvel que permite vencer as probabili- forme uma falha crtica em uma falha.
dades. O atributo Trunfo de um personagem representa o
nmero de pontos de Trunfo que ele pode gastar durante Gatilho do Morto: Quando seu personagem es-
o jogo. Pontos de Trunfo podem ser usados para vrios tiver prestes a ficar inconsciente ou morrer, voc
benefcios, como listado abaixo. Pontos de Trunfo que so pode gastar um ponto de Trunfo para fazer um tes-
gastos ficam temporariamente indisponveis (veja Recu- te de Corpo + Vontade (3). Se tiver sucesso, poder
perando Trunfo, na direita), pois sorte s vai te levar at gastar as aes restantes que tiver em uma nica
certo ponto. O atributo Trunfo de um personagem nunca ao antes do seu personagem apagar.
muda realmente, mesmo quando os pontos de Trunfo so
gastos, a menos que o personagem queime o Trunfo per- RECUPERANDO TRUNFO
manentemente (veja Queimando Trunfo, p. XX)
Seu personagem recupera um ponto de Trunfo aps uma
refeio completa e uma boa noite de sono (pelo menos
EFEITOS DO TRUNFO oito horas). Alm disso, o mestre pode recompensar jo-
O Trunfo pode afetar o mundo do personagem de vrias gadores, recuperando um nico ponto de Trunfo em troca
formas. Quando quiser que um desses efeitos acontea, de aes originais ou divertidas durante a sesso de jogo.
voc precisa gastar um ponto de Trunfo. Um personagem Por um acaso, estes so pontos de Trunfo recuperados, no
s pode gastar pontos de Trunfo em suas prprias aes, gratuitos: no possvel ir alm do seu nvel de Trunfo m-
no possvel gastar no lugar dos outros. No possvel ximo. A sorte s conta se voc a usar
gastar mais do que 1 ponto de Trunfo em um teste ou ao Boa interpretao.
especfica de cada vez. Se voc gastar um ponto de Trunfo Atos heroicos de auto sacrifcio.
para dados adicionais e tirar uma falha crtica, por exem- Atingir metas pessoais importantes.
plo, no poder usar Trunfo para negar tal falha crtica, pois Ter sucesso em um objetivo importante.
j aplicou o Trunfo neste teste. Os usos de Trunfo so: Ser especialmente valente ou esperto.
Progredir com a aventura.
Forar o Limite: Adicione seu nvel de Trunfo no
Ter as percias certas no lugar certo e na hora certa.
seu teste, antes ou depois do lanamento. Isso
Impressionar o grupo com humor ou drama.
pode permitir que voc faa testes que, caso con-
Resistir a uma falha crtica sem usar o Por Pouco
(voc recupera um ponto de Trunfo para equili-
trrio, teriam uma pilha de dados de zero ou me- brar as coisas um pouco. Contudo, isso deve ser
nos, graas aos vrios modificadores em jogo. Usar usado com critrio para no deixar os jogadores
o Trunfo desta forma faz com que a Regra do Seis na pior quando eles tiram uma falha crtica).
entre em jogo: para cada 6 que voc tira, considere

56 TRUNFO >>
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

QUEIMANDO TRUNFO
s vezes, no suficiente apenas gastar um ponto de REGRAS OPCIONAIS
Trunfo e esperar pelo melhor. s vezes, voc precisa de Embora as regras de Shadowrun Quinta Edio tenham
resultados garantidos... ou de um milagre. Nessas circuns- sido projetadas para dar uma experincia divertida e
tncias, voc pode queimar um ponto de Trunfo, o que equilibrada de jogo, nenhum conjunto de regras pode levar
significa que ele desaparece e no ser recuperado atravs em considerao as preferncias de cada indivduo. Para
das formas normais (embora, no futuro, voc possa gastar esse fim, regras opcionais so oferecidas neste livro para que
Carma para aumentar seu Trunfo novamente). Queimar voc possa escolher o que usar em seu jogo. Algumas deixam
um ponto de Trunfo tem dois usos potenciais. o jogo mais rpido, outras fornecem uma abordagem mais
detalhada, voltada simulao, para Shadowrun. Mestres
Detonar: Automaticamente bem-sucedido em devem ficar vontade para usar as regras que mais forem
uma ao com quatro sucessos restantes. Isso adequadas e modificar as existentes da forma que quiserem.
deve ser uma ao que o personagem seja capaz
de fazer. Ele no pode, por exemplo, ter sucesso
em um teste de percia como Mecnica de Au-
tomveis se ele no tiver nveis nessa percia. Os
limites no tm efeito nisso: o personagem obtm
quatro sucessos restantes, independentemente
do limite aplicvel.
Ainda Vivo: Existem situaes (uma bala no c-
rebro, uma granada ativa nas calas) que devem
resultar, com razo, na morte inevitvel de um
shadowrunner. Nesses casos, o jogador pode es-
colher gastar um ponto de Trunfo para manter o
personagem vivo, contra todas as chances. Perce-
ba que isso no significa que ele evita totalmente
os efeitos da ao potencialmente fatal. A bala
ainda atinge sua cabea e a granada ainda explo-
de. Contudo, em vez de morrer, o personagem
consegue continuar respirando e manter um pul-
so fraco, dando aos outros uma chance de estabi-
liz-lo e, espera-se, fornecer uma cura rpida. O
mestre deve desenvolver as circunstncias exatas
que levaram o personagem a sobreviver ameaa
atual.

EXEMPLO

Os seguranas esto se aproximando de Takouba


por todos os lados. Ele est com uma bala na perna e a
nica sada um corredor protegido por um ano com
uma arma enorme. Sem tempo a perder, ele queima um
ponto de Trunfo para atirar no guarda com sua Colt Co-
bra. Ele tem a percia Automticas, mas, neste caso, ele
poderia usar esta habilidade mesmo se no a tivesse,
pois uma percia que poderia usar o teste-padro,
usando Agilidade 1. O esquema que isso algo que
ele pode fazer. Ele no precisa fazer testes, incluindo a
Preciso da sua arma, nem precisa lanar os dados para
ver se teve sucesso. considerado que ele teve quatro
sucessos restantes no ataque. O Valor de Dano bsico
da sua arma 7F. Os quatro sucessos restantes aumen-
tam para 11F. O ano agora precisa testar para resistir a
11F de dano. Takouba espera sinceramente que o dano
seja suficiente para, pelo menos, desequilibrar o guarda
para que possa fugir.

<< TRUNFO 57
GAROTAS
COM ARMAS
Tudo que eu queria era a droga de uma omelete e um caf. restaurante em Puyallup, competindo com mais ou menos
Infelizmente, o Restaurante de Allen no ensolarado centro de uma dzia de sem-tetos por migalhas. Acho que um dos
Tacoma no servia caf... apenas caf-soja. Eu tomei os dois e empregados do restaurante viu algo em mim, talvez meu
no a mesma coisa. Sim, o de verdade vai custar caro, mas porte ou o colete blindado que consegui liberar antes do
no vale a pena de vez em quando tomar algo realmente bom? exrcito me chutar, e me chamou para seu lado. Quer
No falso? Pelo menos as omeletes compensavam, ento eu ganhar alguns creds? ela perguntou.
posso lidar com a decepo. Paguei por ovos de verdade, Sim eu respondi, tentando evitar que minha voz
porque o substituto quase no comestvel e eles recheavam parecesse muito ansiosa. Imaginei que o que estava por vir
os verdadeiros com soja-rio, cebolas e pimentes de verdade no seria bom, mas tambm que no estava em posio de
e uma quantidade ridcula de queijo apimentado falso feito de escolher demais. O que precisa que eu faa?
arroz. O paraso bem ali no prato. Ela me olhou de cima a baixo mais um pouco, depois
Comecei nas sombras em um lugar assim. J faz cinco anos. me levou pra cozinha. Senta e espera ela disse, falando
Estava nas ruas. O exrcito e eu havamos nos separado em para um dos outros da cozinha me preparar um sanduche.
termos pouco cordiais algumas semanas antes e, embora eu Ela desapareceu por um instante, depois voltou. Me levou
tenha conseguido evitar um tempo na priso, uma descarga para uma das cabines. Era num canto escuro, longe das por-
por m conduta dificultou as coisas na hora de arrumar em- tas e janelas. A nica pessoa sentada l era um ork com dois
prego. Vrias corpos no queriam o risco de ter algum como conectores na cabea, um com-link ao lado de uma xcara
eu, que tinha batido em um superior, no importa se eu tivesse de algo que podia ter sido caf.
razo no momento. Isso representava o mau comportamento, Ele me olhou de cima a baixo, da mesma forma que a mul-
o que, na fala corporativa, significava no baixar a cabea para her no beco, e disse: Sente-se. Eu subi na cabine, que
mestres corporativos. Isso no pode existir. no fora construda para um ano como eu, mas j tive que
Ento l estava eu, na poca, tentando no parecer to lidar com inconvenincias piores na vida, e a mulher colocou
desesperado, apertando o cinto em um beco atrs de um mais caf para ele e se sentou na minha frente. Terminei em

58 GAROTAS COM ARMAS


POR pATRICK GOODMAN

silncio o sanduche que ela havia me arrumado. O ork me a equipe, embora voc precise fazer seus prprios ajustes.
esperou, com pacincia. Ele moveu a janela de RA para o lado e me olhou nos ol-
Tem alguma habilidade? ele me perguntou com uma hos. Eu no me desviei. Eu pago mil, metade adiantado. Vai
voz que parecia cascalho num liquidificador. acontecer depois de amanh. Me passa o seu com-cdigo e
Eu dirigia um caminho no exrcito respondi. te passo os detalhes. Eu passei e ele continuou. Contudo,
O exrcito adapta veculos para anes? Ele parecia voc vai precisar de uma arma, ento seu adiantamento no
genuinamente interessado. ser em dinheiro dessa vez. Tem onde dormir?
Eu assenti. . s vezes eu tinha que fazer por conta Eu assenti. Mais ou menos. Deixei ele saber onde eu
prpria, mas no era problema. estava ficando e ele disse que mandaria algum com meu pa-
Ele fez um movimento na janela de RA que tinha, depois gamento. Me disse para pegar outro sanduche antes de eu ir
concordou. Algum problema em atirar em algum se a embora, depois se levantou, colocou seu com-link no bolso e
situao pedir? saiu. Peguei outro sanduche e voltei para o meu muquifo. Ca
Olhei para ele por um minuto. Ele estava me entrevistan- no sono imaginando no que diabos havia me metido. Na man-
do para uma incurso nas sombras. Trabalho de verdade nas h seguinte, acordei com uma caixa ao meu lado. Havia um
sombras, do importante. Pelo menos foi o que eu pensei. bilhete: Frank, aqui est seu adiantamento. Hauser.
Quando voc chega no fundo que eu cheguei, at a sarjeta Eu no tinha dado o meu nome.
parece um lugar mais alto. No vou matar ningum por Abri a caixa e vi uma pistola imensa dentro dela. Era uma
voc, mas se for pra me defender ou minha equipe... no, Predator IV, ainda na embalagem de fbrica, preta fosca e
posso puxar o gatilho. Senti minhas bochechas corando. to letal quanto parecia. O punho era adaptado para a minha
Mas eu no tenho uma arma. mo. A caixa tambm tinha dois pentes adicionais, um coldre
Ele acenou com a cabea. No um trabalho sujo, ten- de ombro e uma caixa de projteis.
to evitar esse tipo de coisa. Ele fez mais alguns gestos. Mantendo a palavra, Hauser me enviou uma mensagem
Parece que eu preciso de um motorista. Tenho o veculo e com endereo e hora. Cheguei na hora e passei a tarde

GAROTAS COM ARMAS 59


modificando o lado do motorista de uma van Bulldog um moicano rosa entrou com uma Harley Scorpion atravs
para que eu pudesse dirigir a porra toda. Conheci a equi- da porta e descarregou uma Remington Roomsweeper no
pe e, no dia seguinte, fomos e liberamos uma dzia de teto.
caixas grandes o suficiente para guardar fuzis de assalto. Tudo que eu queria era a droga de uma omelete.
At hoje, no sei o que tinha nelas. No era parte do meu Abaixei a cabea e fechei os olhos. A Cavaleiro Errante
trabalho saber e eu percebi que no me importava muito. no vinha muito para esses lados. Alm dos ovos, esse era
No tive que atirar em ningum dessa vez. Consegui um dos motivos de eu gostar tanto do lugar. Eu no era um
um chip de crdito com quinhentos neoienes mais tarde, tira. Costumava dirigir um caminho no exrcito, agora di-
naquela noite. Hauser perguntou se eu queria mais tra- rijo um para o Sr. Johnson. Eu era um shadowrunner. Atirava
balho. Eu concordei, dado meu resultado. na cara das pessoas por dinheiro. Pelo menos, em sentido
Eu pude ficar com a pistola. Ainda carrego essa pea. figurado.
Podia ter jogado fora faz tempo, mas quase nunca atirei Mas era meu lugar, porra. Onde eu vinha para me livrar
com ela com raiva e eu sou sentimental. Provavelmente de loucuras assim. Uma dzia de amigos e colegas do Moi-
isso vai me matar algum dia, mas at hoje consegui man- cano Rosa se juntaram a ele dessa vez, aterrorizando os cli-
ter meu corpo e minha alma juntos. entes e os funcionrios. Eu no reconheci suas cores. Seja
l quem fossem, estavam longe da sua rea. Isso era um
problema porque, embora a CE no patrulhe a vizinhana,
ns tnhamos os Espetos e eles no recebiam com gentile-
Eu venho ao Allen atualmente para dar um tempo das za bandidos de motos que no fossem eles. Esses punks
sombras. uma forma de me conectar ao que eu ironica- estavam tentando passar uma mensagem para os outros
mente chamo de realidade, a vida que eu costumava ter punks e logo as coisas iam ficar ainda mais bagunadas.
antes de ser um runner. No sei por que, no era uma boa Droga.
vida. Como eu disse, s vezes sou sentimental. Eles comearam a vir para o meu lado do restaurante.
Me arrastei para dentro do restaurante s onze e meia. A maioria das pessoas estava escondida sob as mesas ou
A correria do almoo ainda no tinha comeado, mas j atrs do balco. Quase todo mundo, exceto eu e a pedinte.
havia um tanto bom de gente. Subi no meu banquinho Ela havia se colocado num canto do balco, mas no estava
costumeiro e olhei ao redor. Clientes comuns, na maio- agachada atrs dele. Estava observando a gangue arrancar
ria. Alguns olhavam para mim e cumprimentavam, outros dinheiro dos clientes e tocar o terror. Eu vi algo no seu rosto
fechavam a cara. Uma mulher especfica, uma ork de trin- que no via h tempos. Ela estava assustada... mas isso no
ta a trezentos anos de idade, realmente rogou uma pra- a dominava. Ela estava assustada... mas tambm nervosa.
ga, cuspiu no cho, se levantou e foi para outra parte do Estava procurando uma forma de manter sua posio.
restaurante. A gente se conhecia. Eu estava dirigindo em Ento eu sorri um pouco, e ela me deu uma olhada en-
um trabalho quando seu filho, um rapaz bom que estava graada, como se estivesse tentando descobrir o que tinha
tentando sair da pobreza desalmada da sua infncia, to- de errado comigo. Ela ergueu a cabea quase na mesma
mou um tiro. Ele estava em coma num hospital do outro hora que o Moicano Rosa andou para o meu lado. Como
lado da cidade. Fiquei imaginando se a operao de Haus- os outros bocas-abertas que andavam juntos, ele estava
er ainda pagava as contas mdicas, mas eu duvido. Eu sou vaiando, gritando e agindo como se seu tamanho e sua
sentimental, mas o Hauser... Hauser um desses caras que escopeta do tamanho de pistola que estava carregando
acham que os sentimentos atrapalham. fossem me fazer tremer nas bases.
A garonete, uma humana mais velha chamada Char- Ele estava muito perto. No conseguiria me dar um tiro
lotte, colocou uma xcara de caf-soja na minha frente sem antes de eu colocar meu punho no seu plexo solar. Certo
perguntar o que eu queria. Ela sorriu para mim, leu meu velhote, me passa seu chip e seu link!
pedido de omelete antes que eu o fizesse e o enviou para a Velhote uma ova. Olhei para cima (sou um ano, olho
cozinha, enquanto eu me reprovava por ser to previsvel. assim para muitas coisas) e dei minha primeira boa olha-
Eu ia dar uma mexida na minha rotina num dia desses. Mas da no punk. Jesus. Ele mal tinha idade de fazer a barba.
as omeletes eram boas demais. Tentei agir com calma, deixar que ele se concentrasse em
Percebi essa garota entrando e comeando a pedir uns mim, mas realmente queria que algum da minha equipe
trocados aos clientes. Mendigar triste, mas at mesmo estivesse comigo. Contudo, eu estava sozinho. Quase.
nessa nossa era eletrnica brilhante, ainda h scrips corpo- Ainda tem tempo de desistir e dar um fora com todos os
rativos e moedas voando por a. difcil manter o corpo e a seus rgos. Eu liguei o interruptor na minha cabea e
alma juntos, mas parecia que ela ainda no havia cado na senti meu corpo ficar leve enquanto me preparava.
vida. Sua cabea estava erguida demais para isso. Sim, eu dirijo. Mas no tudo que eu fao. Os cabos me
Ela ainda no havia chegado do meu lado do restauran- ajudam a lutar quase o tanto que me ajudam a dirigir.
te quando o problema entrou. Com o problema entrou, O punk zombou e apontou a Roomsweeper para minha
claro, eu quero dizer a porra de um gangueiro idiota com cabea. Eu disse, passa o chip, velhote!

60 GAROTAS COM ARMAS


Meu punho esquerdo bateu na sua barriga como uma Ela colocou a pistola no bolso da jaqueta e me seguiu
cobra, o fazendo dobrar e ficar sem ar. Nem teve chance de at o estacionamento. Subimos na pick-up surrada que eu
gritar. Ele teve tempo de puxar o gatilho, mas, nessa hora, estava dirigindo e nos afastamos do Allen o mais rpido
j no estava mais mirando na minha cabea. Ele arrancou possvel, sem chamar ateno. Foi na hora: os tiras da Cava-
parte do piso enquanto caa. Bati na sua nuca para ajud-lo leiro Errante j estavam chegando no lugar, com armas em
a ir. Saltei do meu banco, tirando minha Predator enquanto punho. Passamos por alguns dos seus carros indo para
minhas botas de combate encontravam as costas da jaque- onde samos. Virei o carro e segui para Puyallup.
ta do Moicano Rosa. Estava procurando meu primeiro alvo
A garota ficou em silncio na maioria do tempo. Pro-
de verdade quando senti um par de marretas me acertar-
curei no console do carro, encontrei um chip de crdito
em nas placas de cermica que reforavam a blindagem da
certificado com algumas centenas de neoienes e entreguei
minha jaqueta. Tropecei para trs e ca, com meu p preso
no colarinho do Moicano. para ela. Voc mereceu isso disse. Valeu por salvar
Uma deles havia atirado em mim. Era uma pistola pe- minha pele.
sada, mas o som no parecia de um produto de alta qual- Ela pegou sem expresso, depois disse, De nada. Ela
idade. Algo barato feito em uma nanoforja ou oficina suja olhou para o chip. Para onde vamos? perguntou. No
em Vladivostok, provavelmente, mas se tivesse me atingi- sei o que ela estava pensando, sobre mim ou a situao em
do na cabea, eu j era. Eu bati com fora no piso do restau- geral. Ela parecia cautelosa, mas no agia como se eu fosse
rante. Perdi a Predator quando a parte de trs da minha um dos caras maus.
cabea encontrou o cho. Pude escutar ela escorregando Outro restaurante, muito parecido com aquele. As
para longe enquanto as estrelas danavam na minha viso. omeletes no so to boas, mas eles fazem belos sanduch-
Me recuperei e procurei outra arma, enquanto a gangueira es. Dirigimos mais um pouco em silncio, depois parei no
se aproximava para terminar o que comeou. Minha mo estacionamento do mesmo restaurante no qual eu revirava
achou o cano da Roomsweeper do Moicano. Puxei com no lixo h cinco anos, quando comecei essa vida maluca.
uma mo, colocando a outra no punho da arma, e fui mirar
Parei o carro, depois olhei para ela antes de sair. Pre-
na punk que atirou em mim quando ela tropeou para trs
cisa de um trabalho? Conheo um cara.
e caiu feito uma pedra. Eu reconheci o barulho da arma que
Um olhar de esperana cautelosa apareceu em sua face.
a derrubou. Era a minha Predator. Olhei para trs e vi a jo-
. Melhor que passar fome.
vem an parada l, em uma postura aceitvel, com as duas
mos no punho da arma. Ela parecia surpresa, mas deter- Eu ri. Bem nessa.
minada. Eu sorri novamente, um pouco mais dessa vez, e Descemos do carro e andamos e entramos no restau-
me levantei para encarar o resto da gangue com a arma do rante pela porta da frente. Dei uma olhada no povo e, cer-
Moicano na minha mo e minha bota na sua nuca. tamente, vi Hauser recebendo pessoas em sua cabine no
Uma coisa engraada sobre as gangues: A maioria delas canto. Ele me reconheceu com um aceno, mas havia al-
no quer brigar de verdade. S querem bater nas pessoas gum sentado na sua frente, ento eu levei a garota at
e aterroriz-las. Quando enfrentam uma resistncia de ver- o balco e sentamos por l. Uma garota anotou o nosso
dade, a maioria coloca o rabo entre as pernas e foge. Essa pedido e a garota devorou seu sanduche com muito gosto
no era diferente, sumiram do Allen como se um drago quando ele chegou.
estivesse atrs deles assim que viram que o chefe havia O convidado de Hauser finalmente se levantou e saiu.
cado. Eu arrastei o Moicano e a garota que atirou em mim, Pedi licena e andei at a cabine. Hauser parecia mais bruto
que no estava morta, mas ia sentir uma dor do caramba a cada dia, mas isso acontece com os orks. Eles envelhe-
quando acordasse, e joguei os dois na sarjeta. Empurrei a
cem antes do resto de ns. Sabia que tinha um filho em
moto e derrubei do lado deles. Voltei para dentro e encon-
algum lugar que ele supostamente estava preparando para
trei a garota curvada em uma cabine, minha Predator joga-
assumir os negcios da famlia, mas eu nunca o encontrei.
da na mesa na sua frente. Eu a peguei e coloquei no coldre,
Hauser me cumprimentou e perguntou como foi o meu l-
depois olhei ao redor do restaurante. Algum certamente
apertou o BOTODEPNICO e logo os Cavaleiros apare- timo trabalho. Ele sabia a resposta, claro, mas existem for-
ceriam, na patrulha regular ou no. Seria muito melhor para malidades a serem seguidas neste trabalho.
mim se eu no estivesse l quando eles chegassem. Fiz um sinal com a cabea em direo garota. Con-
Olhei de novo para a garota. segui algum procurando trabalho. Ela pelo menos tem
T com fome? coragem. Contei o que havia acontecido no Allen. Ele
Ela assentiu. fez um gesto de aprovao e a chamou.
Mostrei a cozinha e a porta de trs. Acho que te devo Eu me virei pra sair e sorri para a garota, quando ela
pelo menos um almoo, mas melhor a gente ir pra out- passou por mim. Ouvi ela subir na cabine e a voz spera de
ro lugar. Entreguei para ela a Roomsweeper do punk. Hauser, perguntando Tem alguma habilidade?
Venha, eu conheo um lugar.

GAROTAS COM ARMAS 61


S E O . 3

CRIANDO UM
SHADOWRUNNER
REPITA COMIGO: DICAS PARA A CRIAO DE PERSONAGEM
Uma planilha, documento de texto ou papel e caneta o
Vigie a Retaguarda! ajudaro a manter as coisas claras e organizadas durante
o processo de criao de personagens. A organizao
Atire certo! facilita o acompanhamento das prioridades que voc
escolhe para o seu personagem, alm dos gastos de
Conserve munio! Carma. Tambm ser til ao calcular a Essncia e outros
Nunca faa acordos com um drago! elementos, assim como para subtrair os custos dos seus
recursos. Enquanto passa pela criao de personagem,
anote os bnus recebidos de Qualidades e ampliaes
na ficha de personagem, pois elas podem modificar
Essas so as regras fundamentais para sobreviver no as estatsticas do personagem no final do processo de
mundo de Shadowrun. Alm disso, os indivduos tm criao de personagem.
suas prprias regras, cdigos ou a falta deles. Existem
A criao de personagem envolve muitas decises, da
pessoas que roubam dos ricos e do aos pobres e as
escolha das percias certas compra dos equipamentos
que roubam dos ricos e riem dos pobres. Pessoas que
adequados. Construir um personagem pode levar desde
so exuberantes, realizando roubos em grande estilo,
e pessoas que nunca so vistas, nem por um segundo,
uma hora at todo o incio da noite. bom ter uma ideia
por aqueles que elas no desejam. do que voc pretende jogar e o que deseja que seu
O ponto que existem todos os tipos de shado- personagem faa antes de se reunir para o jogo de
wrunners por a e chegou a hora de criar um deles e Shadowrun.
levar para as ruas de 2075. D o seu melhor tiro, lute
contra as chances, espere pelo melhor e mostre a to-
dos que voc tem a coragem e as percias para fazer o
Voc pode comear com uma ideia do tipo de
impossvel. Voc pode nunca ser aceito na sociedade
personagem que deseja interpretar e alguns conceitos
civilizada, mas pode ter orgulho do fato de que voc
bsicos de antecedentes. a personagem pode ter sido
adquiriu tudo o que possui, incluindo sua liberdade. uma soldado de um governo nacional, buscando usar
suas percias de combate nas ruas. Ou um antigo caador
ETAPA UM: de talentos corporativo expulso de uma megacorporao
por um rival ambicioso, agora usando sua sagacidade de
ESCOLHA O CONCEITO negociao e habilidades de fazer acordos para sobrevi-
ver nas sombras. Existem runners de segunda gerao,
nascidos nesta vida e aprendendo das habilidades do
A barra lateral Conceitos Comuns de Personagens e seus
negcio dos seus pais desSINados. No incomum que
Papis Explicados d uma viso geral dos tipos de per-
uma caadora de recompensas que colecione peles de
sonagens mais encontrados nas sombras. Personagens criaturas paranormais ou rastreie fugitivos se envolva em
diferentes se renem como equipes de runners: combi- um pouco de incurses nas sombras para complementar
nando seus talentos, percias e especialidades para com- seu oramento. O personagem pode ter crescido em
pletar misses que eles no conseguiriam fazer sozinhos. uma gangue de rua e considerar as incurses nas sombras
Algumas equipes de runners se renem para um trabalho uma forma de sair da sarjeta. Ou a personagem pode ter
especfico, enquanto outras ficam juntas durante toda a acabado de sair da cadeia e esteja ansiosa para ver o que
sua carreira, se tornando to prximas quanto uma famlia. pode fazer com as percias que aprendeu e as conexes
Esta galeria apenas um ponto de partida. Existem perso- feitas l dentro.
nagens nas sombras que no se encaixam em nenhuma Voc no precisa entender todas as nuances da cria-
lista. Aquele que voc criar ser unicamente seu. o do personagem e as estatsticas do personagem para

62 ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO >>


CONCEITOS COMUNS DE PERSONAGENS E SEUS PAPIS EXPLICADOS
Face: O face usa seus dedos para passar pelas eletrnico para o lugar do ataque, ele tem muitas opes para evitar
cordas das vontades e desejos das outras se envolver no combate em desenvolvimento. Um tecnauta nunca viaja
pessoas, tocando-as como um maestro. Ele sem seu ciberdeck (p. XX), a ferramenta da sua arte. Lgica, Intuio e
um mestre da trapaa, um negociador refinado Vontade podem ser atributos importantes para o personagem tecnauta.
e, geralmente, um lder habilidoso. Interagir
com o Sr. Johnson durante o encontro sua Tecnomante: Algumas pessoas invadem a Matriz
especialidade, especialmente quando preciso com ferramentas fsicas, mas outras tm a
barganhar pelo melhor lucro. O face tambm se habilidade de entrar com nada alm das suas
destaca ao coletar dados, seduzir ou extrair informaes vitais de vrias mentes. Essas pessoas so tecnomantes.
fontes que poderiam ajudar a tornar o seu trabalho um sucesso. Embora Um tecnomante pode acessar a Matriz com
o face geralmente consiga o que quer com charme e um sorriso, ele sua mente atravs de uma conexo intrnseca
sabe como ser mais contundente para fazer as pessoas entregarem que no totalmente entendida, at mesmo
seus segredos. As palavras so a arma escolhida do face e Carisma em 2075, embora existam muitas pessoas que pagariam bastante
e Vontade so os dois atributos importantes do face, mas ele no tem para descobrir como funciona. Um jogador que deseje interpretar um
problemas em usar uma Ares Predator quando a situao pede. tecnomante precisa selecionar uma opo na Tabela de Prioridade (p.
XX) que d ao personagem o atributo Ressonncia. Lgica, Intuio e
Conjurador: Um raio de mana no seu peito, uma bola Fora podem ser atributos importantes para o tecnomante.
de fogo na sua cara. isso o que o conjurador
leva para o combate. E ele faz muito mais. Fusor: Algumas pessoas dirigem carros, outras usam
Ele manipula e canaliza a mana, um campo veculos como uma extenso do seu corpo,
de energia que a essncia da magia. Mana como um conjunto adicional de membros.
pode ser manipulada de vrias formas diferentes, Um fusor um motorista profissional, um s
permitindo tipos diferentes de conjuradores. Magos no controle de todos os tipos de mquinas. Ele
seguem um sistema mais lgico e ordeiro de magia, enquanto xams altamente habilidoso na operao, conserto e
confiam mais em seus instintos e sua intuio. Para fazer um conjurador, personalizao de todos os tipos de veculos e/ou
um jogador precisa selecionar uma prioridade que fornea o atributo drones, oferecendo vigilncia, transporte e poder de fogo remoto sua
Magia (veja Tabela de Prioridade, p. XX). Dependendo da sua tradio, equipe. A Reao um atributo essencial para fusores.
Carisma ou Intuio podem ser atributos importantes para conjuradores,
Samurai Urbano: Alguns artistas trabalham
enquanto a Vontade um atributo importante para resistir ao Dreno.
com aquarela, outros com leo. O samurai
Tecnauta: O trapaceiro da Matriz, o brilho do urbano um artista da dor. Em qualquer
relmpago no canto do seu olho virtual: situao, ele conhecer quinze formas de
um tecnauta se especializa em hackear machucar um oponente e mais oito formas
computadores, com-links e inforrefgios. Seu de machucar muito um oponente p no saco.
trabalho envolve roubar, alterar e manipular Ele pode aguentar quantidades enormes de dano
dados, assim como assumir o controle ou e continuar de p, causando um dano devastador em seus inimigos. Ele
modificar sistemas de segurana de forma que seus tipicamente ampliado com belas quantidades de ciber-itens e binicos,
companheiros de equipe possam entrar e sair de instalaes protegidas. que o deixa excepcionalmente duro e perigoso no combate fsico e
Um bom tecnauta sabe que seu trabalho pode coloc-lo no meio de armado. Embora seja feroz e mortal, ele costuma ter um cdigo: pode ser
uma ao movimentada e sabe como reagir. Seja disparando uma um cdigo compreensvel apenas para ele, mas j alguma coisa. Corpo,
arma, desativando as armas dos outros ou enviando cada dispositivo Fora, e Agilidade so atributos importantes para os personagens que
sejam samurai urbanos.

<< ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO 63


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

comear. Isso vir com o tempo. Para comear, tenha um


conceito em mente e entre de cabea. Seu personagem JOGABILIDADE ALTERNATIVA
rapidamente ser nico. E totalmente seu.
Os jogadores e o mestre devem trabalhar juntos para Shadowrun fornece aos jogadores duas formas alternativas
desenvolver uma equipe de personagens que seja ade- de construir personagens alm dos experientes. A primeira
quada para a campanha. As regras de criao de perso- personagens de rua: aqueles que ainda no tiveram uma
nagem apresentadas neste captulo envolvem a criao
chance de se estabelecerem como runners e ainda esto no
de um shadowrunner experiente. Para regras sobre outros
nveis de criao de personagem (runner de nvel de rua processo de adquirir seu crdito de rua. Obviamente, esses
ou principal), veja a Barra Lateral Jogabilidade Alterna- personagens no tero os mesmos equipamentos ou recursos
tiva. do shadowrunner experiente. A segunda opo a construo
Todos os personagens em Shadowrun comeam com de um runner principal, criando um personagem que tenha feito
25 de Carma, que usaro para obter melhorias. Eles tero
incurses nas sombras com sucesso por tempo suficiente para
vrios outros recursos quando progredirem no processo.
ter estabelecido sua reputao como profissional nos olhos do
Sr. Johnson. Eles tm os equipamentos, as conexes e o talento
EXEMPLO para dar suporte a essas reputaes. Abaixo temos as regras
para cada estilo de jogo alternativo:
COMEANDO
Jefferson, Beto e Clara esto criando personagens no- JOGO DE RUA
vos para um jogo de Shadowrun. O mestre Miguel. Aps Modifique os recursos na Tabela de Prioridade:
conversar com os jogadores sobre o que desejam no jogo, Prioridade A: 75.000 neoienes
Miguel determinou que o nvel inicial ser de runner expe- Prioridade B: 50.000 neoienes
riente (o nvel padro) Jefferson decidiu que deseja jogar Prioridade C: 25.000 neoienes
com um tecnomante que cresceu nas ruas. Beto deseja Prioridade D: 15.000 neoienes
criar um samurai urbano cujos antecedentes incluem o Prioridade E: 6.000 neoienes
servio no exrcito dos Estados Unidos Canadenses e Carma: Cada jogador recebe 13 de Carma para personalizar os
Americanos (EUCA). Clara escolheu ser uma adepta msti-
personagens (mximo de 26 de Carma).
ca desSINada, combinando as habilidades de lanar magia
Restries de Equipamentos: Os Nveis de Dispositivo devem ser
com um corpo melhorado por habilidades mgicas. Clara
tambm decidiu colocar algumas percias sociais em seu 4 ou menos. Disponibilidade Mxima limitada em 10 ou menos.
repertrio. Jefferson, Beto e Clara determinaram que as Restries de Neoiene: Os personagens s podem converter
seguintes qualidades so importantes para seus perso- at 5 de Carma em neoienes (10.000 neoienes).
nagens. Depois, no processo de criao de personagem, Siga todas as outras regras para Criao/Progresso de
eles podero escolher outras qualidades que funcionaro Personagem definidas neste captulo.
bem com os atributos e percias dos personagens.
JOGO DE RUNNER PRINCIPAL
JEFFERSON Modifique os recursos na Tabela de Prioridade:
Tecnomante Prioridade A: 500.000 neoienes
Endurecimento Natural (Custo: 10 Carma) Prioridade B: 325.000 neoienes
Prioridade C: 210.000 neoienes
BETO
Prioridade D: 150.000 neoienes
Samurai Urbano Prioridade E: 100.000 neoienes
SiNado [Nacional] (Bnus: 5 Carma) Carma: Cada jogador recebe 35 de Carma para personalizar
Atributo Excepcional [Fora]: (Custo: 14 Carma)
os personagens (mximo de 70 de Carma).
[Depende da aprovao do mestre]
Restries de Equipamentos: Os Nveis de Dispositivo devem ser
CLARA
6 ou menos. Disponibilidade Mxima limitada em 15 ou menos.
Restries de Neoiene: Os personagens podem converter
Adepta Mstica
at 25 de Carma em neoienes (50.000 neoienes).
Esprito Mentor (Custo: 5 Carma)
Concentrao Focada [Nvel 2] (Custo: 8 Carma) Restries de Carma: Em vez do Carisma x 3 Carma normal
para contatos, aumente a quantidade para Carisma x 6
Carma para os contatos.
Siga todas as outras regras para Criao/Progresso de
Personagem definidas neste captulo.

64 ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

ETAPA DOIS: (e possivelmente desvantagens) raciais diferentes. Hu-


manos, por exemplo, recebem um nvel maior de Trunfo
ESCOLHA META-TIPO (+1). Trolls recebem Viso Termogrfica, +1 de Alcance
e Armadura Drmica, mas tambm tm a desvantagem
AUMENTAR ATRIBUTOS MENTAIS, de ter o custo dos estilos de vida duplicados para refletir
FSICOS E ESPECIAIS quanto custa adaptar tudo o que usam, especialmente
seus equipamentos, incluindo ciber-itens e binicos, para
META-TIPO E atender seus requisitos fsicos imensos. Vrios meta-tipos
tambm recebem as vantagens/desvantagens fsicas nos
ATRIBUTOS ESPECIAIS seus nveis de atributos (como limites naturais maiores ou
Em Shadowrun Quinta Edio, a gerao de personagem menores de atributos). Ao determinar qual meta-tipo se
baseada no Sistema de Prioridade. O Sistema de Priori- encaixa melhor ao conceito de personagem que deseja
dade uma tabela com as seguintes colunas: Meta-tipo, interpretar, o jogador deve consultar a Tabela de Atributo
Atributos, Magia ou Ressonncia, Percias e Recursos. As de Meta-Tipo (p. XX) e analisar os detalhes especficos de
linhas so divididas em Nveis de Prioridade que variam cada meta-tipo.
de Prioridade A a Prioridade E. Os jogadores escolhem Assim que o jogador tiver selecionado o meta-tipo
um Nvel de Prioridade especfico para cada uma das que deseja interpretar, ele deve analisar a coluna Meta-Ti-
colunas do seu personagem, dependendo das suas prefe- po para determinar quais Nveis de Prioridade do a ele
rncias. Os valores designados devem ser diferentes para as melhores opes para o seu personagem com base no
cada coluna (representando cada aspecto do persona- seu meta-tipo preferido e os pontos de atributo especial
gem) e no pode haver duplicaes. Por exemplo, um que precisa. Os atributos especiais so Trunfo, Magia e
personagem no ter Nvel de Prioridade B para Magia ou Ressonncia. Se quiser que seu personagem tenha um
Ressonncia e Prioridade B para Recursos. Quanto maior nvel maior em uma ou mais dessas reas, certifique-se
o Nvel de Prioridade (A, B etc.), mais valioso ele para de escolher uma linha com muitos pontos de atributo
o personagem. Depois, os jogadores usam Carma para especial. Personagens tecnomantes precisam ter Res-
personalizar seus personagens ainda mais. sonncia alta, enquanto personagens magos e adeptos
O jogador comea o processo de criao de perso- precisam de Magia.
nagem ao escolher o meta-tipo, ou raa, do personagem. O Trunfo inicia no valor para cada meta-tipo listado na
Existem cinco raas diferentes em Shadowrun: anes, Tabela de Atributo de Meta-Tipo (p. XX). Magia e Resso-
elfos, humanos, orks e trolls. Cada raa recebe vantagens nncia comeam em nvel 0.

TABELA DE PRIORIDADE
PRIORIDADE META-TIPO ATRIBUTOS MAGIA OU RESSONNCIA PERCIAS RECURSOS
Humano (9)
Mago ou Adepto Mstico: Magia 6, duas percias
Elfo (8)
Mgicas em Nvel 5, 10 feitios
A Ano (7) 24 46/10 450,000
Tecnomante: Ressonncia 6, duas percias de
Ork (7)
Ressonncia em Nvel 5, 5 formas complexas
Troll (5)
Mago ou Adepto Mstico: Magia 4, duas percias
Humano (7) Mgicas em Nvel 4, 7 feitios
Elfo (6) Tecnomante: Ressonncia 4, duas percias de
B Ano (4) 20 Ressonncia em Nvel 4, 2 formas complexas 36/5 275,000
Ork (4) Adepto: Magia 6, uma percia Ativa em Nvel 4
Troll (0) Mago de Aspecto: Magia 5, um grupo de percias de
Magia em Nvel 4
Mago ou Adepto Mstico: Magia 3, 5 feitios
Humano (5)
Tecnomante: Ressonncia 3, 1 forma complexa
Elfo (3)
C 16 Adepto: Magia 4, uma percia Ativa em Nvel 2 28/2 140,000
Ano (1)
Mago de Aspecto: Magia 3, um grupo de percias de
Ork (0)
Magia em Nvel 2
Humano (3) Adepto: Magia 2
D 14 22/0 50,000
Elfo (0) Mago de Aspecto: Magia 2
E Humano (1) 12 18/0 6,000

<< ETAPA DOIS: ESCOLHA META-TIPO 65


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

O Trunfo benfico para todos os personagens, claro. e Mentais do seu personagem. Ao gastar os pontos de
Pontos de atributo especial podem ser gastos totalmen- atributo, consulte a Tabela de Atributo de Meta-Tipo. Esta
te em Trunfo se o jogador escolher no interpretar um tabela mostra os nveis iniciais dos atributos para cada me-
mago ou tecnomante ou ele pode dividir esses pontos ta-tipo (o nmero antes da barra), assim como o mximo
da maneira que julgar adequada entre os nveis de Trunfo para cada um deles. Os personagens comeam com os n-
e Magia ou Ressonncia que o jogador escolher. Esses veis iniciais do seu meta-tipo sem custo. Assim, humanos
Pontos de Atributos Especiais s podem ser alocados em comeam com nvel de Corpo 1, anes tm nvel inicial de
Atributos Especiais. Eles nunca podem ser gastos para Corpo 3, orks tm o nvel inicial 4 e os trolls comeam com
aumentar atributos Fsicos ou Mentais. Os pontos de Atri- 5. Ento, os personagens aplicam seus pontos de atributo
buto Especial no gastos desaparecem aps o processo nesses valores iniciais. preciso 1 ponto de atributo para
de criao de personagem. Se o jogador escolher uma aumentar um nvel de atributo em 1.
opo que fornea 0 pontos de atributo, no se preocu- Um personagem deve gastar todos os pontos de atri-
pe. Os jogadores podem escolher gastar o Carma adqui- buto durante a criao de personagem. Eles no podem
rido durante o processo de criao do personagem para gastar pontos de atributo da coluna Atributos para aumen-
aumentar esses atributos especiais, seguindo as regras tar atributos especiais ou para outro objetivo. Os perso-
normais de Progresso do Personagem (p. XX). nagens na criao de personagem podem ter apenas 1
Perceba que, para a maioria dos meta-tipos, o nvel atributo Mental ou Fsico em seu limite mximo natural.
mximo para Magia, Ressonncia e Trunfo 6. Huma- Os atributos especiais Magia, Trunfo e Ressonncia no
nos tm um nvel mximo de Trunfo 7. Certas qualidades esto includos neste limite. O jogador precisa ter cuidado
(Sortudo, Atributo Excepcional) permitem que os perso- ao construir o seu personagem, pois muitos dos atributos
nagens superem os mximos dos atributos em um, mas tm um limite natural abaixo do nvel padro 6 para refletir
o jogador deve comprar essas qualidades com Carma e a desvantagem
pode faz-lo apenas com a aprovao do mestre (o joga- inerente daquele atributo especfico.
dor pode comprar Sortudo ou Atributo Excepcional, mas Enquanto o jogador estiver aumentando atributos e
no ambos). Mesmo que uma dessas qualidades seja decidindo sobre os nveis iniciais do seu personagem, ele
comprada, o jogador ainda deve gastar os pontos de atri- deve ter em mente os vrios fatores que sero calculados
buto/Carma para aumentar o atributo para o novo limite. no final da criao do personagem, com base nos atributos
Com Atributo Excepcional, voc pode chegar a um nvel do personagem, como a Iniciativa e os Limites Inerentes.
mximo de Magia ou Ressonncia 7 ao comear o jogo A Iniciativa determina a ordem na qual os personagens,
(antes da iniciao ou submerso). tanto os dos jogadores quanto os personagens do mestre
(PdMs) agem em combate (para as regras sobre Iniciativa,
ATRIBUTOS FSICOS E veja Iniciativa, p. XX). O nvel bsico da Iniciativa do per-
sonagem Intuio + Reao.
MENTAIS Os limites inerentes (veja Testes e Limites, p. XX) res-
A prxima etapa aumentar os atributos do personagem. tringem o nmero de sucessos que os personagens po-
O jogador escolhe um Nvel de Prioridade da coluna de dem usar alguns testes. Eles so baseados nos atributos,
Atributo que seja mais adequada sua viso do persona- ento, ao escolher os atributos, tenha esses limites em
gem. O nmero nesta coluna representa os pontos que o mente. As frmulas para calcular os limites inerentes so
jogador tem disponvel para aumentar os atributos Fsicos encontradas na Tabela de Clculos Finais (p. XX).

TABELA DE ATRIBUTO DE META-TIPO


RAA CORPO AGI REA FOR VON LG INT CAR TRU ESS INI
Humano 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 2/7 6 REA + INT
Racial Humano: Nenhum
Elfo 1/6 2/7 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 3/8 1/6 6 REA + INT
Racial Elfo: Viso na Penumbra
Ano 3/8 1/6 1/5 3/8 2/7 1/6 1/6 1/6 1/6 6 REA + INT
Racial Ano: Viso Termogrfica, +2 dados para resistncia a patgenos e toxinas, +20% de aumento no custo de Estilo de Vida
Ork 4/9 1/6 1/6 3/8 1/6 1/5 1/6 1/5 1/6 6 REA + INT
Racial Ork: Viso na Penumbra
Troll 5/10 1/5 1/6 5/10 1/6 1/5 1/5 1/4 1/6 6 REA + INT
Racial Troll: Viso Termogrfica, +1 de Alcance, +1 de armadura drmica, +100% de aumento no custo de Estilo de Vida

66 Etapa DOIS: ESCOLHA META-TIPO >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

EXEMPLO

DESIGNANDO PONTOS DE ATRIBUTO


JEFFERSON BASE RACIAL/ PONTOS NOVOS
ATRIBUTOS
Jefferson acha que o meta-tipo humano mais adequado para o papel LIMITE NATURAL GASTOS NVEIS
de um tecnomante e decidiu usar a linha D na coluna Meta-tipo. Como um Corpo 5/10 4 9
personagem humano, ele recebe 3 Pontos de Atributo Especial e deseja
gastar em Trunfo e Ressonncia. Jefferson designa 2 pontos de Atributo Agilidade 1/5 3 4
Especial para Ressonncia (chegando a nvel 2) e 1 ponto de Atributo Es- Reao 1/6 2 3
pecial para Trunfo. Consultando a Tabela de Atributo de Meta-Tipo, ele v
que o nvel inicial de Trunfo para humanos 2, ento o ponto que ele gastou Fora 5/10 (11) 6 11
aumenta o nvel para 3. Carisma 1/4 2 3
Ento Jefferson passa para a coluna Atributo da Tabela de Prioridade
e decide designar a linha C para seus Atributos Fsicos e Mentais. Isso d Intuio 1/5 2 3
a ele 16 Pontos de Atributo para aumentar seus nveis de atributos Mentais Lgica 1/5 2 3
e Fsicos. Aps distribuir os pontos, os atributos de Jefferson esto assim:
Vontade 1/6 3 4

BASE RACIAL/ PONTOS NOVOS Essncia 6 6


ATRIBUTOS
LIMITE NATURAL GASTOS NVEIS Total 24
Corpo 1/6 2 3 Atributos Especiais (at agora)
Agilidade 1/6 1 2 Trunfo 1/6 0 1
Reao 1/6 1 2 Bnus/Desvantagens Raciais: Viso Termogrfica, +1
Fora 1/6 2 3 de Alcance, +1 de armadura drmica, +50% no custo de
equipamentos e Estilo de Vida
Carisma 1/6 2 3
Intuio 1/6 3 4 CLARA
Lgica 1/6 3 4 Clara decidiu que sua personagem ser uma elfa. Olhando a Tabe-
la de Prioridade, Clara decide escolher o Nvel de Prioridade D para o
Vontade 1/6 2 3
meta-tipo. Assim como o personagem troll de Beto, a elfa de Clara no
Essncia 6 6 receber Pontos de Atributo Especial. Para aumentar seus atributos es-
Total 16 peciais, ela precisar usar Carma depois. Clara escolhe a Prioridade B
para seus Pontos de Atributo. Isso d Clara 20 Pontos de Atributo para
Atributos Especiais (at agora) melhorar a sua personagem. Verificando sua personagem, nenhum dos
Trunfo 2/7 1 3 seus atributos Mentais ou Fsicos esto em seu limite mximo natural.
Aps gastar seus pontos, estes so os atributos da sua personagem:
Ressonncia 0/6 2 2
BASE RACIAL/ PONTOS NOVOS
ATRIBUTOS
Bnus/Desvantagens Raciais: Nenhum LIMITE NATURAL GASTOS NVEIS
Corpo 1/6 2 3
BETO
Agilidade 2/7 4 6
Beto decidiu construir um troll samurai urbano e escolheu Priori-
dade B para o seu meta-tipo, mesmo que esse nvel de prioridade no Reao 1/6 2 3
d Pontos de Atributo Especial para um personagem troll. Se ele quiser Fora 1/6 1 2
aumentar o Trunfo, Beto precisar gastar os pontos de Carma de bnus
posteriormente no processo de criao do personagem. Beto escolhe Carisma 3/8 3 6
a Prioridade A para a categoria de Atributos, dando a ele 24 Pontos de Intuio 1/6 3 4
Atributo para gastar em seus atributos Mentais e Fsicos. Aps Beto
gastar todos os seus pontos, ele analisa o seu personagem. Ele pretende Lgica 1/6 2 3
pegar a qualidade Atributo Excepcional, que permitiria que sua Fora Vontade 1/6 3 4
chegasse a 11, e o mestre permite que Beto pegue a qualidade durante
a criao de personagem. Sabendo isso com antecedncia, Beto gas- Essncia 6 6
tou os pontos para dar ao seu personagem Fora 11. Beto verifica seu Total 20
personagem e certifica-se que tem apenas um atributo Fsico que est
no (ou, neste caso, acima do) seu limite mximo natural de atributo. Os Atributos Especiais (at agora)
atributos de Beto esto assim: Trunfo 1/6 0 1
Bnus/Desvantagens Raciais: Viso na Penumbra

<< Etapa DOIS: ESCOLHA META-TIPO 67


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

Tecnomantes precisam lembrar que seus atributos rem estes tipos de personagens.
mentais determinam os atributos das suas Personas Vivas, Nveis de Prioridade A a C nessa coluna especificam o n-
sua representao na Matriz (p. XX). Para detalhes sobre a vel inicial do atributo do personagem (Magia ou Ressonn-
persona viva, veja p. XX. Da mesma forma, quando os ma- cia), alm do nmero de percias e feitios ou formas com-
gos se projetam no espao astral, eles tm atributos as- plexas para o seu personagem, conforme listado na caixa
trais (p. XX) que so baseados em seus atributos mentais. apropriada. Eles j foram comprados e podem ser adiciona-
As escolhas que os jogadores fazem nesta seo afetaro dos ficha do personagem diretamente: no custam pontos
esses atributos no futuro. de percia ou Carma, embora possam ser aumentados fu-
turamente. Jogadores devem selecionar as percias, feitios
e formas complexas que desejam para seus personagens
ETAPA TRS: neste momento. Uma lista de percias ativas (incluindo as
baseadas em Magia e Ressonncia) pode ser encontrada na
ESCOLHA MAGIA p. XX. As percias so descritas detalhadamente no captulo

OU RESSONNCIA
Percias, p. XX. Adeptos devem analisar os poderes de adep-
to (p. XX) para garantir que as percias que escolheram daro
suporte aos poderes de adepto que desejam, como a per-
A prxima coluna da Tabela de Prioridade Magia ou Resso- cia Lminas para o poder de adepto Golpe Crtico (percia).
nncia. uma coluna para jogadores que querem ser usu- As listas de feitios comeam na p. XX e as formas comple-
rios de magia (adeptos, magos de aspecto, magos, xams xas podem ser encontradas na p. XX.
e adeptos msticos) ou tecnomantes. Jogadores que no Magos de aspecto devem escolher um grupo de percia
queiram essas opes de personagem escolhem Priorida- baseada em Magia (Feitiaria, Convocao ou Encantar) para
de E para esta coluna. Para uma referncia rpida sobre a ser a rea principal da magia que o personagem pratica. As-
variedade de usurios de magia disponveis em Shadowrun sim que o mago de aspecto escolher seu grupo de percias
Quinta Edio, consulte a barra lateral Tipos de Usurios de especfico, o personagem no pode escolher outras percias
Magia. Alm disso, as barras laterais Vida como Usurio de de outros grupos, seja durante a criao do personagem ou
Magia em 2075 e Vida como Tecnomante em 2075 ajudam no futuro.
os jogadores a saber no que esto se metendo se escolhe- Perceba que, enquanto adeptos recebem Pontos de Po-

VIDA PARA UM USURIO DE MAGIA EM 2075


A magia voltou ao mundo h mais de sessenta anos, mas uma busca nas instalaes de um usurio de magia sem um
os Despertos (o termo para aqueles que canalizam magia) mandado, mesmo se a pessoa no estiver presente. Alguns
continuam sendo uma pequena minoria da populao. Como cortios exigem que os usurios de magia deem s agncias
resultado, eles so admirados e temidos. So alvos de rumores da lei e/ou corporaes de segurana amostras de sangue que
desvairados, especulaes sem fundamento e o ocasional podem servir como elos materiais para rastrear o personagem
preconceito gratuito. magicamente, se necessrio. Por causa disso, muitos usurios
Muitos meta-humanos comuns temem o que os Despertos de magia nas sombras tm identidades e licenas falsas,
podem fazer com suas habilidades. J aconteceram ataques parcialmente para no serem pegos pelos tiras, mas tambm
terroristas baseados em magia, desde a Dana Fantasma aos por no terem de entregar nenhuma parte dos seus corpos
ataques globais que a Noite Invernal lanou antes e depois da para eles. As regras e o custo de itens mgicos e licenas so
segunda Crise da Matriz em 2064, que do crdito para esses encontrados na seo Equipamentos De Rua (p. XX).
medos. Policlubes como o Humanis alimentam esses medos, Uma vez que a magia um bem to raro, ela muito
os aumentando para espalhar medo e violncia contra os desejada pelas megacorporaes. Usurios de magia
Despertos. registrados legalmente so frequentemente alvos de
Como reflexo deste medo e como uma forma de precauo, extraes, levados por megacorporaes rivais que tentam
muitos cortios exigem que os usurios de magia registrem pression-los a aceitar o emprego.
seus equipamentos, frmulas mgicas e espritos (normalmente Os Despertos tm seus prprios preconceitos, geralmente
eles s se preocupam com espritos e equipamentos de poder contra usurios de magia que no sejam do seu tipo (ex.:
moderado. Em termos de jogo, so aqueles de nvel 3 ou mais). s vezes, magos no gostam de adeptos). Uma vez que so
Eles precisam comprar licenas para carregar e usar magia limitados no que podem fazer, magos de aspecto sofrem o
de forma legtima. Essas licenas legais geralmente vm com maior preconceito dentro da comunidade dos Despertos.
requisitos invasivos, incluindo estar sujeito a verificaes Muitos no os consideram Despertos ou usurios de magia
de conformidade que podem ser feitas a qualquer momento, completos e eles so impedidos de entrar em muitos grupos
dando s corporaes que aplicam a lei o direito de fazer mgicos.

68 ETAPA TRS: ESCOLHA magiA oU RESSONNCIA >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

TIPOS DE USURIO DE MAGIA


Shadowrun tem quatro tipos distintos de usurios de magia: MAGOS ASPECTADOS
Adepto, Mago, Mago Aspectado e Adepto Mstico. Temos aqui um Magos aspectados so uma forma limitada dos magos.
detalhamento rpido das caractersticas nicas de cada grupo. Um Magos de aspecto no se projetam astralmente.
jogador deve pesar essas caractersticas diferentes com cuidado
Magos de aspecto podem perceber astralmente.
ao decidir que tipo de usurio de magia interpretar. Pginas so
Magos de aspecto devem escolher uma, e somente uma, das trs
referenciadas, com informaes mais detalhadas sobre cada tipo de
Percias/Grupos de Percia abaixo.
usurio.
Feitiaria (Conjurao e percias relacionadas)
Convocao (Invocao e percias relacionadas)
ADEPTOS
Encantar (Alquimia e percias relacionadas)
Adeptos canalizam mana em seus corpos para melhorar suas
habilidades naturais, deixando seus talentos e percias muito Magos aspectados no podem executar as percias mgicas
mais poderosas. associadas com os outros dois grupos que no selecionaram.
Adeptos nunca se projetam astralmente (p. XX). Magos aspectados podem aprender apenas Contramgica se
Adeptos s percebem o espao astral se comprarem o poder pegarem as percias para serem um conjurador.
Percepo Astral (p. XX). Magos aspectados podem seguir espritos mentores.
Adeptos podem aprender a percia Sentido Astral apenas se Na criao de personagem, magos aspectados que conjurem
tiverem o poder Percepo Astral. feitios, realizem rituais ou criem preparativos alqumicos
Adeptos no podem usar percias de grupos relacionados podem saber uma quantidade mxima de frmulas de cada
magia (Feitiaria, Convocao ou Encantar). grupo igual ao seu Nvel de Magia x 2 (ou seja, o Nvel de
Adeptos podem seguir espritos mentores (p. XX).
Magia 4 permite 8 feitios, 8 rituais, 8 preparativos alqumicos).
Adeptos ganham Poderes de Adepto que so comprados com
Pontos de Poder. Adeptos recebem um nmero de pontos de
poder igual ao seu nvel de Magia. ADEPTOS MSTICOS
Adeptos msticos so uma combinao de magos e adeptos.
MAGOS Adeptos msticos nunca se projetam astralmente.
Magos podem perceber astralmente. Adeptos msticos podem perceber astralmente se comprarem
Magos podem se projetar astralmente. o poder de adepto Percepo Astral.
Magos podem escolher livremente das percias ou grupos de Adeptos msticos compram seus feitios/rituais/preparativos
percia mgicos (Feitiaria, Convocao, Encantar). da mesma forma que os magos.
Magos podem lanar feitios, convocar espritos ou encantar Adeptos msticos devem comprar seus Pontos de Poder
itens mgicos. com Carma (na criao de personagem, 5 de Carma para
Na criao de personagem, magos que conjurem feitios, cada Pontos de Poder completo, com um nmero mximo de
realizem rituais ou criem preparativos alqumicos podem pontos igual ao nvel de atributo Magia).
saber uma quantidade mxima de frmulas de cada grupo Adeptos msticos podem ter qualquer percia dos grupos de
igual ao seu Nvel de Magia x 2 (ou seja, o Nvel de Magia 4 Encantar, Feitiaria ou Convocao.
permite 8 feitios, 8 rituais, 8 preparativos alqumicos).

VIDA PARA UM TECNOMANTE EM 2075


Muito sobre o que os tecnomantes so e como eles agem est recompensas sobre as suas cabeas. Muitas corporaes gostariam
envolvido em mistrio. Embora no exista uma estimativa slida de estudar os tecnomantes, realizando experimentos para mapear
da sua quantidade exata (j que muitos escolhem continuar no seus talentos e descobrir formas de melhor entender e, talvez, duplicar
submundo e no revelar o seu dom), acredita-se que existam menos suas habilidades. Outros grupos apenas querem a sua morte. Os
tecnomantes do que usurios de magia. direitos legais dos tecnomantes so nebulosos e ambguos, muitas
Uma vez que to pouco conhecido sobre tecnomantes, muitos vezes de forma deliberada. O mundo de 2075 geralmente hostil e
no mundo temem o que eles podem ser e o que eles podem fazer. ocasionalmente muito perigoso para tecnomantes. Muitos deles se
Na cultura popular, suas habilidades so exageradas a propores passam por tecnautas comuns, carregando ciberdecks falsos para
extremas (podem ser mostrados, por exemplo, desligando cada se misturarem. Eles geralmente faro o que for necessrio para
aparelho eletrnico em vrios quarteires) e alguns grupos colocam evitar que seu segredo seja descoberto.

<< ETAPA TRS: ESCOLHA magiA oU RESSONNCIA 69


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

EXEMPLO

COLUNA MAGIA OU RESSONNCIA


JEFFERSON rcias Mgicas em Nvel 5 e 10 feitios. Ela escolhe Conju-
Jefferson j designou os Nveis de Prioridade D para seu rao e Contramgica como suas percias e, aps olhar as
Meta-Tipo e C para Atributos para seu personagem tecnoman- opes de feitios a partir da p. XX, ela escolhe os 10 mais
te, ento estes nveis no esto mais disponveis, sobrando A, adequados (veja a lista abaixo).
B e E. A linha E no tem opes de Ressonncia, ento Jef- Clara no receber Pontos de Poder de graa para
ferson a ignora e escolhe o Nvel de Prioridade B. Isso d a poderes de adepto, ento ela decide gastar parte do seu
ele Nvel de Atributo de Ressonncia 4 (que adicionado aos Carma agora, apenas para deixar tudo organizado. Clara
2 Pontos de Atributo Especial que dedicou Ressonncia na decide gastar 10 de Carma da sua reserva de Carma para
Etapa Dois), assim como duas percias baseadas em Resso- comprar 2 Pontos de Poder. Ela divide esses Pontos de Po-
nncia em nvel 4. Ele seleciona Compilar e Registrar como as der entre os poderes de adepto listados (p. XX). Ela esco-
percias. Para suas 2 formas complexas, ele escolhe Limpador lher as percias que so melhoradas por alguns dos seus
e Editor. poderes assim que selecionar suas percias especficas.
Neste ponto durante a criao, o personagem de Jeffer- assim que a personagem de Clara est, aps incluir
son est assim: seu Nvel de Magia e as novas percias, poderes de adepto
e feitios:

BASE RACIAL/ PONTOS NOVOS


ATRIBUTOS BASE RACIAL/ PONTOS NOVOS
LIMITE NATURAL GASTOS NVEIS ATRIBUTOS
LIMITE NATURAL GASTOS NVEIS
Corpo 1/6 2 3
Corpo 1/6 2 3
Agilidade 1/6 1 2
Agilidade 2/7 4 6
Reao 1/6 1 2
Reao 1/6 2 3
Fora 1/6 2 3
Fora 1/6 1 2
Vontade 1/6 2 3
Vontade 1/6 3 4
Lgica 1/6 3 4
Lgica 1/6 2 3
Intuio 1/6 3 4
Intuio 1/6 3 4
Carisma 1/6 2 3
Carisma 3/8 3 6
Essncia 6 6
Essncia 6 6
Total 16
Total 20
Atributos Especiais (at agora)
Atributos Especiais (at agora)
Trunfo 2/7 1 3
Trunfo 1/6 0 1
Ressonncia 0/6 2 6
Magia 0 6
Bnus/Desvantagens Raciais: Nenhum
Bnus/Desvantagens Raciais: Viso na Penumbra
Percias Baseadas em Ressonncia: Compilar 4, Registrar 4
Percias Baseadas em Magia: Conjurao 5, Contramgica 5
Formas Complexas: Limpador, Editor
Poderes de Adepto Custo
BETO Preciso Ampliada (Percia) .25
O samurai urbano de Beto no usa Magia ou Ressonn- Habilidade Melhorada (percia) .5
cia. Ele escolhe Prioridade E, o que no d pontos nesta eta-
pa, ento ele simplesmente segue para a prxima etapa no Potencial Melhorado (social) .5
seu processo de criao de personagem. Armadura Mstica (1 Nvel) .5
Controle de Voz (1 nvel) .25
CLARA
Feitios: Analisar Verdade, Exploso, Clariaudincia,
A personagem de Clara uma adepta mstica. Revendo
Pancada, Cura, Invisibilidade Melhorada, Influncia,
os Nveis de Prioridades restantes, Clara escolhe Priorida-
Relmpago, Sonda Mental, Esfera de Atordoamento
de A. Isso d a ela um nvel no atributo Magia 6, duas pe-

70 ETAPA TRS: ESCOLHA magiA oU RESSONNCIA >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

der de graa (iguais ao seu atributo Magia), os adeptos ms-


ticos no ganham. Adeptos msticos devem comprar Pontos
de Poder usando Carma, com o custo de 5 de Carma por
Pontos de Poder inteiro. O nmero mximo de Pontos de Po-
der que Adeptos Msticos recebem igual aos seus nveis de
Magia. Esses pontos podem ser comprados durante a Etapa
Sete: Gastando o Carma Restante (p. XX).
Lembre-se: jogadores no esto limitados ao que eles re-
cebem no nvel de prioridade. Eles podem gastar Carma para
comprar mais feitios ou formas complexas, registrar sprites
ou vincular espritos perto do fim da criao do personagem.

ETAPA QUATRO:
COMPRE
QUALIDADES
A prxima etapa no processo de criao de personagem
finalizar a lista de qualidades que o personagem ter no
incio da campanha de Shadowrun.
As qualidades ajudam a refinar a personalidade do seu
personagem, ainda fornecendo uma variedade de bene-
fcios ou penalidades. Existem dois tipos de Qualidades:
Qualidades Positivas, que fornecem bnus de jogo e exi-
gem o gasto de Carma, e Qualidades Negativas, que im-
pem penalidades de jogo, mas do Carma de bnus para
o jogador gastar em outras reas.
Como mencionado anteriormente, o personagem co-
mea o processo de criao com 25 de Carma. Parte disso
pode ser gasto para comprar Qualidades. Os jogadores po-
dem gastar tudo, parte ou nada, com base no que querem
que seu personagem tenha e em quanto Carma desejam
economizar para depois. Alm disso, na criao, os perso-
nagens s podem possuir um total de Qualidades Positivas
que custe 25 de Carma e de Qualidades Negativas que ren-
dam 25 de Carma.
Aps a criao, as Qualidades Positivas podem ser com-
pradas durante o jogo, enquanto Qualidades Negativas po-
dem ser dadas ao personagem pelo mestre, com base nos
eventos ocorridos no jogo. Qualidades Negativas podem
ser recompradas usando Carma durante o jogo. Veja as re-
gras de Progresso do Personagem (p. XX) para mais sobre
a compra e recompra de Qualidades Positivas e Negativas.
Ao comprar uma qualidade Positiva ou Negativa, anote
a qualidade na ficha de personagem, junto dos bnus ou
penalidades nas percias entre parnteses, ao lado das per-
cias ou atributos adequados.

QUALIDADES
POSITIVAS
AFINIDADE ESPIRITUAL
CUSTO: 7 CARMA
Disponvel apenas para usurios de magia, a qualidade
Afinidade Espiritual permite que um personagem esteja

<< ETAPA QUATRO: COMPRe QUALIDADES 71


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

sintonizado a um tipo de esprito (veja Espritos, p. XX). APTIDO


Esses espritos acham o personagem interessante, so
CUSTO: 14 CARMA
atrados por ele e mais inclinados a ajud-lo. Eles podem
relutar para atacar o personagem e, se forados, provavel- Esta qualidade como voc se torna ainda superior ao
mente no usaro fora letal. Observadores e servos no melhor do mundo. O limite padro para percias 12.
contam para esta qualidade, pois so construdos e no Ocasionalmente, existe uma personagem que pode supe-
so invocados como espritos normais. A Afinidade Espiri- rar os limites e ser realmente excepcional em uma percia
tual fornece aos magos 1 servio adicional de esprito para especfica. Com esta qualidade especfica, a personagem
cada esprito daquele tipo e tambm +1 de modificador pode ter uma percia com nvel 7 durante a criao e pode
na pilha de dados para os Testes de Vincular. aument-la at chegar a 13. Os personagens s podem
Usurios de Magia podem possuir esta qualidade para um escolher a qualidade Aptido uma vez.
tipo de esprito que no seja parte da sua tradio mgica.
ATLETA NATURAL
ALTO LIMIAR DE DOR CUSTO: 7 CARMA
CUSTO: 7 CARMA POR NVEL (NVEL MX. 3) Um personagem com esta qualidade tem a combinao
Alto Limiar de Dor permite que o personagem continue inata de aptido fsica, conscincia espacial e atletismo na-
suportando a dor como se j tivesse um monte na sua tural ou talento para ginstica. Embora o personagem pos-
cabea. Um personagem com Alto Limiar de Dor pode sa no ser um atleta de nvel internacional e possa precisar
ignorar uma caixa de dano por nvel desta qualidade ao de treinamento para chegar ao desempenho mximo, ele
calcular os modificadores de ferimento (veja Modifica- est no pice de sua forma fsica para sua classe de tama-
dores de Ferimento, p. XX). Ento, um personagem com nho e peso. O Atleta Natural adiciona +2 de modificador
esta qualidade em Nvel 2 pode receber 4 caixas de dano, na pilha de dados para testes de percia de Corrida e Gi-
mas continuar sem modificadores de ferimento, como se nstica.
tivesse apenas 2 caixas de dano. Ento, o modificador de
ferimento de 1 comearia a agir quando o personagem ATRIBUTO EXCEPCIONAL
sofresse a quinta caixa de dano. Esta qualidade no pode
CUSTO: 14 CARMA
ser usada com o poder de adepto Resistncia Dor, bini-
co editor de dor ou binico compensador de dano. A qualidade Atributo Excepcional o que possibilita o troll
carismtico ou o ano gil. Ele permite que voc tenha um
atributo em um ponto acima do limite mximo do meta-
AMBIDESTRIA
-tipo. Por exemplo, uma personagem ork com a qualidade
CUSTO: 4 CARMA Atributo Excepcional para Fora poderia levar seu atributo
Um personagem com Ambidestria pode manusear ob- Fora at 10 antes das ampliaes serem aplicadas, em
jetos igualmente com qualquer uma das mos. Sem esta vez do limite normal, 9. O Atributo Excepcional tambm
qualidade, qualquer ao somente com a mo inbil (ou se aplica a Atributos Especiais, como Magia e Ressonn-
seja, disparar um tiro) sofre 2 de modificador na pilha de cia. O Trunfo no pode ser afetado pelo Atributo Excepcio-
dados (veja Atacante Usando Arma Na Mo Secundria, nal (o Trunfo aumentado por outra qualidade, Sortudo).
p. XX). Uma personagem s pode escolher Atributo Excepcional
uma vez e apenas com a aprovao do mestre.
APARNCIA HUMANA
BILNGUE
CUSTO: 6 CARMA
CUSTO: 5 CARMA
Um personagem meta-humano com a qualidade Aparn-
cia Humana pode se passar por humano na maioria das Personagens que tenham essa qualidade leem escrevem e
circunstncias. PdMs humanos respondem com atitudes falam um segundo idioma fluentemente. Eles podem listar
neutras com relao a tais personagens ao fazer testes um segundo idioma como nativo (veja Percias de Idioma,
de percias Sociais (p. XX), mesmo aqueles humanos que p. XX). Esta qualidade s pode ser adquirida durante a cria-
sejam especialmente preconceituosos contra meta-huma- o de personagem: sua escolha d ao personagem uma
nos. O personagem pode sofrer uma animosidade maior segunda percia de idioma livre durante a Etapa Cinco:
de PdMs que sejam preconceituosos contra humanos e Comprar Percias Ativas, de Conhecimento e de Idioma
que o confundam com um humano ou no confiem nos (p. XX).
seus motivos para tentar parecer humano. Apenas elfos,
anes e orks podem escolher a qualidade Aparncia Hu- BRANDURA
mana.
CUSTO: 8 CARMA
Esta personagem se mistura na multido, raramente per-
cebida e facilmente esquecida. Ela desinteressante em

72 QUALIDADES POSITIVAS >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

QUALIDADES POSITIVAS
QUALIDADE CARMA PGINA QUALIDADE CARMA PGINA QUALIDADE CARMA PGINA
4 cd.
Afinidade Espiritual 7 XX Concentrao Focada XX Memria Fotogrfica 6 XX
(mx 6)
7 cd.
Alto Limiar de Dor XX Coragem 10 XX Mente Analtica 5 XX
(mx 3)
Ambidestria 4 XX Curandeiro Rpido 3 XX Primeira Impresso 11 XX
3 cd.
Aparncia Humana 6 XX Desejo de Viver XX Programador Rpido 10 XX
(mx 3)
Resistncia a
Aptido 14 XX Endurecimento Natural 10 XX 4 ou 8 XX
Patognicos/Toxinas
6 cd.
Atleta Natural 7 XX Engenhoqueiro 11 XX Resistncia Mgica XX
(mx 4)
Atributo Excepcional 14 XX Esprito Mentor 5 XX Sortudo 12 XX
Bilngue 5 XX Felino 7 XX Terreno Familiar 10 XX
Brandura 8 XX Gambiarra 10 XX Ultraflexibilidade 6 XX
Camaleo Astral 10 XX Imunidade Natural 4 ou 10 XX Vitalidade 9 XX
8 cd.
Indomvel XX
(mx 3)

QUALIDADES NEGATIVAS
QUALIDADE CARMA PGINA QUALIDADE CARMA PGINA QUALIDADE CARMA PGINA
Alergia 5 a 25 XX Farol Astral 10 XX Perda de Confiana 10 XX
4 cd.
Arrasado 10 XX Gremlins XX Preconceituoso 3 a 10 XX
(mx 4)
Azar 10 XX Incompetente 5 XX Rude 14 XX
Baixo Limiar de Dor 9 XX Inculto 8 XX Runa Espiritual 7 XX
Bloqueio de Cdigo 10 XX Insnia 10 ou 15 XX Sinado (Camada) 5 a 25 XX
Sistema Imunolgico
Cdigo de Honra 15 XX M Reputao 7 XX 10 XX
Fraco
Dependentes 3, 6, 9 XX Mos Instveis 7 XX Sistema Sensvel 12 XX
Elfo Poser 6 XX Ork Poser 6 XX Tenso Social 8 XX
Vertigem de
Estilo Distinto 5 XX Paralisia de Combate 12 XX 5 XX
Sensorama
Vcio 4 a 25 XX

<< QUALIDADES POSITIVAS 73


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

todos os aspectos da sua aparncia fsica. Quem tentar feitio ou forma complexa sustentada. Esta qualidade s
descrever a personagem no conseguir dizer nada mais pode ser escolhida por usurios de magia que possam
preciso do que altura mediana, forma mediana, cabelo conjurar feitios e tecnomantes.
normal etc.
Aumente o limiar para quem tentar lembrar detalhes CORAGEM
especficos sobre a personagem em 1. Isso significa que
CUSTO: 10 CARMA
um Teste de Memria com dificuldade Mediana (limiar 2)
se torna um teste Difcil (limiar 3). Quando um esprito inseto com mandbulas gotejantes se
Indivduos que tentem seguir ou localizar fisicamente a aproxima, a personagem com Coragem provavelmente
personagem com a qualidade Brandura em um ambiente aquela que levantar e lutar em vez dar no p. Coragem
populoso recebem -2 de modificador na pilha de dados d personagem +2 de modificador na pilha de dados em
em todos os testes relacionados sua busca. As mesmas testes para resistir ao medo e intimidao, incluindo o
penalidades so aplicadas se estiverem perguntando so- medo mgico induzido por feitios ou poderes de criatu-
bre a pessoa com base na aparncia fsica da personagem. ras
Contudo, o modificador no aplicado a buscas mgicas
ou na Matriz. Se a personagem adquirir tatuagens visveis, CURANDEIRO RPIDO
cicatrizes, ciber-itens bvios ou outros traos marcantes, CUSTO: 3 CARMA
os bnus da qualidade Brandura desaparecem at as ca-
Um personagem com a qualidade Curandeiro Rpido re-
ractersticas marcantes serem removidas da aparncia da
cebe a +2 de modificador na pilha de dados para todos os
personagem.
Testes de Cura feitos sobre/para/por ele, incluindo a cura
Em algumas circunstncias e situaes especficas, o
mgica.
mestre pode determinar que a Brandura no aplicvel.
Por exemplo, uma troll com a qualidade Brandura ainda
tem a cabea e os ombros acima de uma multido de hu-
DESEJO DE VIVER
manos e ainda se destaca, no importa o quanto seus chi- CUSTO: 3 CARMA POR NVEL (NVEL MX. 3)
fres possam ser normais. A personagem s recupera seu Para cada nvel em Desejo de Viver, a personagem ganha 1
bnus ao deixar a situao na qual se destaca. Caixa de Dano em Excesso adicional (p. XX). Essas caixas
adicionais s permitem que a personagem receba dano
CAMALEO ASTRAL adicional antes de morrer: elas no aumentam o limiar no
qual a personagem fica inconsciente ou incapacitada, nem
CUSTO: 10 CARMA
afetam os modificadores do dano que a personagem so-
Com a qualidade Camaleo Astral, a assinatura astral do freu.
personagem se mistura com o cenrio do espao astral e
difcil de ser detectado. Todas as assinaturas deixadas
ENDURECIMENTO NATURAL
pelo personagem duram apenas a metade do tempo de
outras assinaturas astrais. Indivduos que tentem sentir CUSTO: 10 CARMA
assinaturas astrais deixadas para trs por um personagem Esta qualidade deixa a estrutura neural da personagem
com esta qualidade recebem -2 de modificador na pilha mais resistente a retroalimentao. Isso fornece 1 ponto
de dados no Teste de Sentido Astral. Apenas persona- de filtro de bioretroalimentao natural, que cumulativo
gens com nvel de Magia e capazes de deixar assinaturas com um programa Filtro de Bioretroalimentao ou o fire-
astrais podem ter esta qualidade. wall do tecnomante (p. XX).

CONCENTRAO FOCADA ENGENHOQUEIRO


CUSTO: 4 CARMA POR NVEL (MX. 6) CUSTO: 11 CARMA
Uma tecnomante ou usuria de magia com a qualidade O Engenhoqueiro quem voc procura quando hora
Concentrao Focada tem a disciplina para manipular o de botar o p na tbua e correr. Ele um motorista ou pi-
mana ou a Ressonncia de forma mais precisa do que seria loto nato. Quando est no volante/manche/controle de
possvel. Esta preciso reduz a tenso no corpo da usuria um veculo ou drone, ele tem um entendimento intuitivo
de magia ou tecnomante. Ela consegue sustentar um feiti- das suas limitaes e capacidades e pode levar qualquer
o/forma complexa com poder/nvel igual ao seu nvel de mquina que controle para dar o seu melhor. Durante um
Concentrao Focada sem sofrer penalidades. Por exem- combate ou perseguio com veculos, um Engenhoquei-
plo, uma usuria de magia com Concentrao Focada 3 ro pode aumentar a Velocidade do seu veculo ou drone
pode sustentar um feitio de Armadura de Poder 3 sem o em 20 por cento ou aumentar seu modificador de Mane-
modificador negativo na pilha de dados por sustentar um jo em +1 ( escolha do jogador). Ele tambm recebe +2
feitio. Sustentar feitios ou formas complexas adicionais de modificador na pilha de dados ao tentar movimentos
resulta no modificador padro de -2 na pilha de dados por difceis ou manobras no veculo. Este bnus dura 1D6 mi-

74 QUALIDADES POSITIVAS >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

nutos. o, depois reduz o limiar do teste em 1. Embora um Teste


O jogador pode escolher fazer este bnus durar por bem-sucedido da Percia Mecnica permita que o persona-
1D6 minutos adicionais, se quiser. Fazer isso fora o ve- gem com Gambiarra realize feitos tcnicos impressionan-
culo ou drone muito alm dos seus limites de projeto e tes, tudo que ele desenvolve temporrio. Exemplos do
arrisca a causar um dano catastrfico. Para cada minuto que o personagem pode fazer com Gambiarra incluem:
que o personagem forar o veculo alm do perodo inicial
do bnus, o veculo sofre automaticamente um ponto de Improvisar um dispositivo destrudo para que fun-
dano de tenso (sem resistncia). cione apenas mais uma vez (ou 1D6 minutos).
Regular um dispositivo eletrnico para funcionar
ESPRITO MENTOR em um nvel superior do que o normal por 1D6
Turnos de Combate.
CUSTO: 5 CARMA
Todos precisam de alguma ajuda na vida, mesmo que ve- Forar temporariamente o desempenho adicional
nha de algum relativamente transparente e insubstancial. dos componentes de um drone ou veculo, au-
mentando seu Sensor ou Manejo em +1 (se for
Esprito Mentor significa que a personagem segue um esp-
combinado com os bnus de Engenhoqueiro, os
rito patrono (veja Espritos Mentores, p. XX) que a orienta
componentes crticos do veculo ou drone quei-
em sua prtica de magia e fornece algumas vantagens e
mam completamente no final da durao do esfor-
desvantagens para suas habilidades naturais. Uma persona-
o alm dos seis limites. Neste ponto, o veculo ou
gem pode mudar de espritos mentores, mas s pode ter
drone se torna um enorme peso de papel).
um esprito mentor de cada vez. Para mudar de espritos
mentores, a personagem precisa primeiro recomprar o es- Improvisar um dispositivo ou arma de uso nico de
prito mentor atual como se fosse uma qualidade Negativa. componentes distintos (o mestre tem a palavra fi-
Depois, ele pode comprar a qualidade novamente para se- nal sobre a disponibilidade das peas adequadas).
guir um novo esprito mentor. Este custo representa o esfor- Desenvolver uma forma improvisada de contornar
o de se separar de um esprito mentor e se ligar a um novo. uma medida de segurana, como um raio de alar-
Cada tradio tem um nome diferente para um espri- me ou placa de presso.
to mentor. Magos hermticos preferem o termo esprito
mentor, enquanto xams usam a palavra totem para o
IMUNIDADE NATURAL
esprito que seguem. Embora os nomes possam variar, a
forma na qual o mentor funciona a mesma. CUSTO: 4 OU 10 CARMA
Esta qualidade s est disponvel para personagens que A habilidade de tomar pequenas doses de veneno casual-
tenham um nvel de atributo Magia. mente nunca pode ser subestimada. Um personagem com
Imunidade Natural tem uma imunidade inata ou desenvol-
FELINO veu a imunidade a uma doena ou toxina.
A qualidade est disponvel em dois nveis. Se com-
CUSTO: 7 CARMA
prada com o nvel de 4 Carma, o personagem imune a
Personagens com a qualidade Felino so dotados de uma uma nica doena ou toxina natural. Se a Imunidade Natural
elegncia nica, um andar furtivo e uma habilidade quase comprada com o nvel de 10 Carma, o personagem imune
sobrenatural de se mover em silncio. Eles tambm alegam a uma nica doena ou toxina sinttica (criada artificialmen-
sempre cair de p, embora no costumem deixar os outros te). A Imunidade Natural no afeta doenas ou toxinas que
testarem isso. Esta qualidade adiciona +2 de modificador tenham uma base mgica, como o VIVO.
na pilha de dados para testes de percia Esgueirar. O jogador e o mestre devem concordar sobre a doena,
droga ou veneno ao qual o personagem imune. O per-
GAMBIARRA sonagem pode tomar uma dose da droga ou veneno e ser
exposto doena uma vez a cada seis horas, sem efeitos
CUSTO: 10 CARMA
ruins. Qualquer dose ou exposio subsequente durante as
Gambiarra d ao personagem o entendimento intuitivo prximas seis horas causa o dano normal, mas o tempo de
do funcionamento interno e princpios bsicos de disposi- recuperao do personagem reduzido pela metade.
tivos mecnicos e eletrnicos. Ele sabe como consertar o Perceba que personagens com Imunidade Natural a
quebrado, renovar o desgastado, melhorar a eficincia do uma doena podem ser vetores, infectando outros perso-
dispositivo ou fora-lo a fazer coisas que os projetistas no nagens sem sofrer dos efeitos prejudiciais.
pretendiam. Personagens com a qualidade Gambiarra rece-
bem +2 de modificador na pilha de dados para os testes de INDOMVEL
Mecnica ao improvisar com equipamentos. Se o mestre
decidir que o que o personagem deseja realizar realmen- CUSTO: 8 CARMA POR NVEL (MX. 3)
te possvel, ele determina o limiar para o sucesso usando a Corpos e mentes tm limites, mas algumas pessoas tm a
Tabela de Construir/Consertar (p. XX) como uma orienta- disposio para forarem alm dessas limitaes. Para cada

<< QUALIDADES POSITIVAS 75


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

nvel de Indomvel, a personagem recebe +1 de aumento do que outros personagens e recebe +1 de modificador
em um Limite Inerente sua escolha (Mental, Fsico ou So- na pilha de dados nos Testes de Resistncia. A qualidade
cial). Ela pode escolher trs nveis e aplic-los da forma que tem dois nveis: com 4 Carma, o personagem resistente
quiser (+3 em um Limite Inerente, por exemplo, ou +2 em a patgenos ou toxinas, mas no ambos. Se a personagem
um Limite Inerente e +1 em outro, ou +1 em todos os trs). comprar esta qualidade com 8 Carma, ele recebe +1 de
modificador para resistir a ambos.
MEMRIA FOTOGRFICA
CUSTO: 6 CARMA RESISTNCIA MGICA
Uma personagem com Memria Fotogrfica pode lembrar CUSTO: 6 CARMA POR NVEL (NVEL MX. 4)
instantaneamente de fatos, datas, nmeros e tudo mais Esta uma habilidade maravilhosa para rebater poten-
que viu ou ouviu. A personagem ganha +2 de modificador cialmente uma Bola de Fogo. Para cada 6 de Carma
na pilha de dados em todos os Testes de Memria. gastos em Resistncia Mgica, o personagem recebe
um dado adicional nos Testes de Resistncia a Feitios.
MENTE ANALTICA Contudo, a qualidade Resistncia Mgica est sempre
ligada: o personagem no pode deslig-la para re-
CUSTO: 5 CARMA
ceber feitios benficos, como Cura. Um personagem
Mente Analtica descreve a habilidade extraordinria de
com Resistncia Mgica no pode fazer parte de feiti-
analisar informaes de forma lgica, deduzir solues para
os que exijam um alvo voluntrio. Tais feitios falham
problemas ou separar informaes vitais de distraes e ru-
automaticamente usados em personagens resistentes
dos. til para quebrar cdigos, resolver enigmas, descobrir
mgica.
armadilhas e examinar dados. Esta qualidade d ao perso-
nagem +2 de modificador na pilha de dados para Testes de
Lgica envolvendo o reconhecimento de padres, anlise SORTUDO
de evidncias, busca por pistas e soluo de enigmas. Esta CUSTO: 12 CARMA
qualidade tambm reduz o tempo necessrio para o perso- Os dados rolam e a moeda gira a favor desta personagem
nagem resolver um problema pela metade. com muita frequncia, dando ela uma chance de deixar
outros de boca aberta com sua boa sorte. Sortudo permi-
PRIMEIRA IMPRESSO te que a personagem tenha um atributo Trunfo um ponto
CUSTO: 11 CARMA maior do que o mximo do meta-tipo (por exemplo, uma
personagem humana poderia aumentar seu Trunfo para
A qualidade Primeira Impresso permite que o persona-
gem entre facilmente em novos ambientes, situaes, 8). Perceba que escolher esta qualidade no aumenta real-
grupos e trabalhos. Seja se infiltrando em uma gangue, mente o nvel atual de Trunfo da personagem, apenas d
fazendo contatos em uma cidade nova ou obtendo um a oportunidade para isso. O custo de Carma para ganhar
convite para um encontro particular, o personagem ganha o ponto adicional ainda deve ser pago. Esta qualidade
+2 temporrios de modificador na pilha de dados para os s pode ser escolhida uma vez e deve ser aprovada pelo
Testes Sociais relevantes, como Negociao e Trapaa, du- mestre. A qualidade Sortudo no pode ser combinada
rante o primeiro encontro. Este modificador no se aplica com Atributo Excepcional.
ao segundo encontro e aos subsequentes.
TERRENO FAMILIAR
PROGRAMADOR RPIDO CUSTO: 10 CARMA
CUSTO: 10 CARMA Se uma personagem conhece sua vizinhana melhor do
Uns e zeros so praticamente um idioma nativo para um que qualquer um (os atalhos, esconderijos e pessoas que
Programador Rpido. O personagem perito em execu- pode confiar), ento provavelmente ela tem a qualidade
tar uma ao especfica da Matriz (que ele seleciona ao Terreno Familiar. Ela conhece as famlias que moram l,
escolher esta qualidade) e recebe +2 de modificador na suas histrias e o que as crianas que se mudaram esto
pilha de dados para essa ao na Matriz. S pode ser se- fazendo, conhece as ruas melhor do que o GradeGuia,
lecionada para Aes da Matriz (p. XX) que tenham um sabe sobre coisas que no esto no GradeGuia e sabe
teste associado. quando o GradeGuia est errado. Ela conhece a poltica
das gangues, quem est trabalhando para quem e quem
RESISTNCIA PATOGNICOS/ est correndo de quem. Mas no s as ruas fsicas. De-
TOXINAS pendendo da personagem, a qualidade Terreno Familiar
pode se manifestar de formas especficas a quem ou o
CUSTO: 4 OU 8 CARMA que ela . Ao escolher esta habilidade, selecione um dos
Uma personagem com Resistncia a Patgenos/Toxinas bnus abaixo:
pode combater doenas ou drogas com maior facilidade Aclimatao Astral: A personagem est aclima-

76 QUALIDADES POSITIVAS >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

tada contagem de fundo do seu Terreno Fami- todos os testes de Conhecimento relacionados a
liar. Em toda uma vida de familiaridade, ela apren- gangues e suas operaes.
deu a trabalhar por ai, permitindo ignorar at dois Esta qualidade pode ser selecionada mltiplas vezes,
pontos da contagem de fundo.Por exemplo, se a sendo selecionada uma das categorias descritas acima em
contagem de fundo do seu Terreno Familiar for cada escolha.
3, ela v apenas com uma reduo de 1 em seus
testes de Magia. Se a contagem de fundo for 5,
ULTRAFLEXIBILIDADE
para ela apenas 3, e assim por diante. Esta qua-
lidade funciona apenas no Terreno Familiar e no CUSTO: 6 CARMA
tem benefcios em outros lugares. Uma personagem com Ultraflexibilidade tem juntas ex-
Conheo um Cara: A personagem construiu traordinariamente flexveis e pode dobrar e contorcer o
relaes duradouras com as pessoas da sua vi- seu corpo em posies extremas. A personagem recebe
zinhana. Essas pessoas no so contatos, mas +2 de modificador na pilha de dados para todos os tes-
elas a reconhecem como um dos seus e prova- tes de Arte da Fuga. A personagem tambm pode se es-
velmente faro favores ou conversaro com ela. premer em espaos pequenos e apertados onde perso-
PdMs da vizinhana do Terreno Familiar da per- nagens menos flexveis no conseguiriam. Tambm so
sonagem so considerados amistosos em rela- timas em festas e bares.
o a ela, sempre que os encontra (a menos que
tenha feito algo para mudar isso). a personagem VITALIDADE
recebe +2 de Crdito de Rua para qualquer Ne-
CUSTO: 9 CARMA
gociao com pessoas do seu Terreno Familiar.
Personagens com a qualidade Vitalidade absorvem o
Territrio Digital: Este para uma tecnauta ou dano com maior facilidade do que outros. Tais persona-
tecnomante que tenha uma central especfica gens ganham +1 de modificador na pilha de dados em
para chamar de sua. Ela pode realmente conhecer seu Corpo ao fazer testes de Resistncia a Dano.
o ponto ou pode ser um local que ela frequente
o bastante para considerar como sua casa. A per-
sonagem recebe +2 bnus nos Testes de Matriz QUALIDADES
NEGATIVAS
enquanto estiver na central do seu Terreno Fami-
liar. Bnus de outras Qualidades podem acumu-
lar com o Terreno Familiar. Se a personagem ficar
sem frequentar esta central por mais de seis me- ALERGIA
ses, ela perde a qualidade Terreno Familiar, pois
no est mais to familiarizada quanto deveria. BNUS: 5 A 25 CARMA
Transportador: Esta personagem conhece o Uma personagem com a qualidade Alergia alrgica
desenho das ruas, becos, tneis de servio etc. uma substncia ou condio encontrada em seu ambien-
como a palma da mo. Ela sabe quando o Grade- te. O valor da qualidade depende de dois fatores. O pri-
Guia est errado e quando ele est desatualiza- meiro se a substncia ou condio Incomum (2 Carma)
do. Quando o transportador est em seu Terreno ou Comum (7 Carma). Depois, determine a gravidade dos
Familiar, ele tem +2 de modificador na pilha de sintomas: Leve (3 Carma), Moderada (8 Carma), Grave (13
dados nos Testes de Evaso. Carma), ou Extrema (18 Carma). Adicione os valores ade-
quados para descobrir o valor final. Por exemplo, o valor
Em Fuga: Esconder e ficar na moita so partes do
de uma Alergia Moderada Incomum (Prata) de 10 Car-
cotidiano desta shadowrunner. Em Fuga significa
ma (2+8 Carma). Se a personagem for atacado com uma
que a personagem tem um conhecimento enci-
substncia da sua alergia, ela perde 1 dado do seu Teste de
clopdico de refgios, tocas, edifcios abandona-
Resistncia para cada estgio de gravidade da Alergia (ex.:
dos, qualquer lugar fora de mo no reivindica-
1 dado para alergia Leve, 2 dados para Moderada etc.).
do por gangues ou moradores de rua. Quando
precisa encontrar um local seguro na correria,
esta personagem recebe +2 de bnus na pilha ARRASADO
de dados no teste de Intuio + percia de rua BNUS: 10 CARMA
apropriada para achar o lugar certo para escon- Um personagem Arrasado est lidando com problemas
der rpido. neurolgicos sofridos ou danos causados de alguma for-
Poltica de Rua: Esta personagem conhece as ma por GELO Negro, GELO Psicotrpico ou MQT. O pro-
gangues de rua, as operaes criminosas e as blema pode se manifestar como perda da memria de
afiliaes por baixo dos panos que so o tecido curto ou longo prazo, apages inesperados, enxaquecas
social e poltico do seu Terreno Familiar. Ela re- constantes, sentidos reduzidos (viso, toque, olfato etc.) e
cebe +2 de modificador na pilha de dados para

<< QUALIDADES NEGATIVAS 77


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

TABELA DE ALERGIA
CONDIO VALOR DESCRIO
A substncia ou condio rara para o local ou ambiente. Exemplos: prata, ouro,
Incomum 2
antibitico, grama.
A substncia ou condio predominante no local ou ambiente. Exemplos: luz solar, frutos
Comum 7
do mar, abelhas, plen, poluentes, sensibilidade a Wi-Fi, soja, trigo.
Os sintomas causam desconforto e distrao. Aplique 2 de modificador na pilha de dados
Leve 3
aos Testes Fsicos da personagem enquanto estiver sob efeito da Alergia.
O contato com o alergnico causa uma dor intensa. Aplique 4 de modificador na pilha de
Moderada 8
dados a todos os Testes Fsicos feitos enquanto a personagem sentir os sintomas.
O contato com o alergnico resulta em dor extrema e dano fsico real. Aplique 4 de
modificador na pilha de dados a todos os testes feitos enquanto a personagem sentir os
Grave 13
sintomas. a personagem tambm sofre 1 caixa de Dano Fsico (sem resistncia) para cada 1
minuto que ficar exposta ao alergnico.
Um personagem neste nvel, quando exposto ao alergnico, entra em choque anafiltico
total. O personagem recebe 6 de modificador para tudo que fizer. Considera-se que
Extrema 18 o personagem est em uma agonia excruciante. O personagem sofre 1 caixa de Dano
Fsico (sem resistncia) para cada 30 segundos que ficar exposto ao alergnico. Primeiros
Socorros, Medicina ou meios mgicos podem interromper o dano do choque anafiltico.

TABELA DE EFEITOS COLATERAIS


distrbios de humor, como paranoia e ansiedade. O per-
FSICOS DE ARRASADO sonagem escolhe um efeito especfico de Arrasado e seu
EFEITO REGRAS DE JOGO efeito deve ser evidente o suficiente para atrapalhar o per-
sonagem e representar possveis ganchos da trama para o
O personagem no lembra de usar o chip
MQT. Ele faz outro Teste de Abstinncia mestre. Sempre que ele entrar na RV ou colocar um chip
imediatamente. O fracasso no teste significa MQT o personagem deve fazer um Teste de Corpo + Von-
que o desejo volta imediatamente, como tade (4). Se fracassar, ele experimenta os efeitos fsicos es-
nos sintomas da abstinncia. O personagem pecificados por seis horas. Uma falha ou falha crtica neste
Perda de Memria
deve encaixar outro chip. Para o encontro
(curto prazo) teste resulta em sofrer os efeitos por 24 horas. A nica for-
com um GELO, o personagem deve fazer um
Teste de Memria com limiar aumentado ma de eliminar a qualidade Arrasado obter o tratamento
em +1. Um fracasso no Teste de Memria mdico necessrio para consertar o dano e, ento, gastar
resulta em falhas na memria e uma possvel o Carma para recomprar a qualidade Negativa. Contudo,
desorientao enquanto estiver na central. uma vez Arrasado, o personagem continua suscetvel
Os mesmos efeitos de Perda de Memria condio. Outro encontro ruim com um GELO Negro ou
(curto prazo) so aplicados. Alm disso, pela Psicotrpico ou um MQT vai trazer esta qualidade de vol-
durao do efeito, o personagem perde o ta. Alm dos efeitos colaterais fsicos que o personagem
Perda de Memria
acesso a uma percia ativa. Ele simplesmente
(longo prazo) possa ter por ser Arrasado, ele vulnervel ao dano cau-
no se lembra como us-la (por exemplo, a
percia Pistolas). Trate-o como alheio em tal sado por GELO Negro ou Psicotrpico ou MQTs. Quando
percia at os sintomas sumirem. enfrentar este GELO, o personagem deve fazer um Teste
de Vontade (3) para conseguir confront-lo sem entrar
Pela durao do efeito, o personagem no
retm as memrias dos eventos durante aquele em pnico. Se conseguir confrontar o GELO que causou
Apago a condio Arrasado, o personagem sofre 2 nos Testes
perodo. A memria no pode ser restaurada
por meios tecnolgicos ou mgicos. de Resistncia a Dano quando esses programas estiverem
O personagem recebe 2 em todos os testes causando dano.
Enxaquecas Fsicos e Mentais, sensibilidade luz e nusea Para pegar a qualidade Arrasado para MQTs, o perso-
(p. XX). nagem deve ter pelo menos um Vcio Leve em MQTs e
O personagem deve fazer Testes Sociais possuir os equipamentos necessrios para usar MQTs.
at mesmo para as interaes bsicas. So Para pegar a qualidade Arrasado para GELO Negro ou
Testes de Sucesso com limiar 5. Se nenhuma Psicotrpico, o personagem deve ser um tecnauta ou um
percia aparente for aplicada, o personagem tecnomante.
Paranoia/Ansiedade
deve fazer um teste-padro com Carisma 1.
O fracasso significa que o personagem reage
com paranoia ou ansiedade naquela situao
pela durao do efeito.

78 QUALIDADES NEGATIVAS >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

AZAR conceda um bnus na invocao. Este Cdigo de Honra


respeita seu Esprito Mentor e vale o Carma. Os persona-
BNUS: 10 CARMA gens no podem escolher um grupo obscuro ou inexisten-
A personagem amaldioada: sua sorte normalmente se te para pegar esta qualidade: no possvel ganhar Carma
volta contra ela. Quando a personagem usar o Trunfo, lan- ao jurar nunca matar hamsters sapientes, por exemplo.
ce 1D6. Se o resultado for 1, o ponto de Trunfo gasto, Sempre que algum tentar matar um membro da lis-
mas tem seu efeito exatamente oposto ao pretendido. Por ta protegida do personagem, ele deve fazer um Teste de
exemplo, se a personagem espera ganhar dados adicio- Carisma + Vontade (4). O fracasso significa que a persona-
nais, ela perde tal quantidade de dados da sua pilha. Se gem deve interromper imediatamente a violncia contra
a personagem gasta o Trunfo para agir primeiro no Passo o membro do seu grupo protegido. Se a situao forar a
de Iniciativa, ela acaba sendo a ltima. Se a personagem personagem a agir contra algum do seu grupo protegido,
gasta o Trunfo para negar uma falha, o Azar transforma em ela sempre escolher mtodos no letais. Matar um mem-
uma falha crtica. A personagem sofre o Azar em apenas bro de um grupo que jurou proteger uma linha que ela
um teste de Trunfo durante a sesso de jogo. Aps a per- no cruzar por nenhum motivo.
sonagem sofrer seu Azar, ele no precisa fazer o teste de Existem desvantagens em ter um Cdigo de Honra. Por
Azar para outros gastos de Trunfo pela durao daquela exemplo, deixar testemunhas para trs. Para cada pessoa
sesso de jogo. no grupo protegido que a personagem deixar vivo e que
possa lembrar dela, aumente a Conscincia Pblica do
BAIXO LIMIAR DE DOR personagem em 1. As opes de trabalho do personagem
tambm so limitadas: ela no aceitar um trabalho se o
BNUS: 9 CARMA objetivo for a morte de um membro de um grupo protegi-
Personagens com Baixo Limiar de Dor so especialmente do e ter limitaes sobre participar de uma misso com
sensveis dor: elas sofrem 1 de modificador de ferimen- alta chance de causar danos colaterais aos membros do
to para cada 2 caixas de dano cumulativo, em vez das 3 seu grupo protegido.
caixas normais. Isso afeta as faixas de danos Fsico e de Sempre h uma forma das coisas darem errado quan-
Atordoamento. do a fora no letal usada. Uma pessoa pode ter uma
reao alrgica gravssima contra a droga inofensiva para
BLOQUEIO DE CDIGO desacord-la ou uma condio cardaca que transforma o
choque do taser em algo letal. Por este motivo, sempre
BNUS: 10 CARMA que a personagem fizer uma ao violenta ou permitir que
Um personagem com a qualidade Bloqueio de Cdigo outros faam uma ao violenta contra um membro do
sempre tem problema com uma ao especfica da Ma- seu grupo escolhido, o mestre lana secretamente 1D6. Se
triz. Ele recebe 2 de modificador na pilha de dados sem- tirar 1, existe uma complicao imprevista do uso da fora
pre que tentar aquele tipo de ao da Matriz. Bloqueio de no letal. Com um meta-humano, pode ser uma condio
Cdigo aplicado apenas a aes da Matriz com um teste mdica grave, com um esprito, uma tentativa de banir em
associado. Ele no se aplica a aes que no precisam de vez de destruir pode, de fato, libertar o esprito. Quando a
teste (p. XX). Personagens no podem aplicar Bloqueio de complicao surgir, o mestre faz um Teste de Percepo
Cdigo para aes de hackear que provavelmente nunca (4) secreto para o personagem notar se algo deu errado.
usaro. Se uma pessoa no grupo escolhido da personagem for
morta, seja intencionalmente ou no, a personagem perde
CDIGO DE HONRA um ponto de Carma naquela aventura para cada pessoa no
seu grupo protegido que tenha morrido.
BNUS: 15 CARMA O Cdigo de Honra tambm pode ter outras formas.
A personagem tem um Cdigo de Honra obrigatrio Por exemplo:
quando se trata de matar membros de um grupo espec-
fico. uma questo de um princpio inabalvel. Persona- Credo do Assassino: Uma personagem nunca
gens com a qualidade Cdigo de Honra escolhe um grupo mata algum que no tenha sido pago para ma-
especfico do que no mataro ou permitiro que outros tar. Ser preciso como uma assassina, sem deixar
matem. Exemplos de grupos incluem mulheres, crianas, danos colaterais, e ser invisvel so caractersticas
observadores inocentes ou um meta-tipo especfico. Uma importantes daqueles que acreditam no Credo
personagem pode escolher paracriaturas especficas, mas do Assassino. Personagens que escolham esta
apenas se a paracriatura especfica tiver o poder Sapincia. verso do Cdigo de Honra perdem 1 ponto de
O mestre deve aprovar o grupo que o personagem de- Carma para cada assassinato no intencional e/ou
fine como fora de cogitao. Se o grupo (como crianas) no pago que cometerem e sua Conscincia P-
no for encontrado regularmente nas campanhas, o mes- blica aumenta em 1 para cada uma dessas mortes.
tre pode rejeitar a escolha. Se a jogadora acredita bastante Cdigo do Guerreiro: A personagem que segue
em sua escolha, o mestre pode permitir que ela selecione o Cdigo do Guerreiro mantm um senso rgido
dois grupos que no machucar (ex.: mulheres e crianas), de honra pessoal. Em 2075, provvel que esta
um dos quais provavelmente aparecer na campanha. personagem no mate uma pessoa desarmada,
Uma maga pode escolher, de forma legtima, no destruir faa uma ao letal contra um oponente que es-
nenhum tipo de esprito para o qual seu Esprito Mentor teja alheio ou despreparado para o ataque (ex.:

<< QUALIDADES NEGATIVAS 79


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

um guarda que no saiba que a runner est l) ou ELFO POSER


realize voluntariamente uma ao que poderia
matar algum indefeso (ex.: de uma bala perdida BNUS: 6 CARMA
ou permitir que algum seja morto por um atira- O Elfo Poser um personagem humano que quer ser um
dor de elite). A personagem perde 1 Carma para elfo. Ele se associa com elfos o mximo possvel, fala como
cada pessoa desarmada e indefesa que matar ou elfos e altera sua aparncia para parecer um elfo. Persona-
permitir a morte atravs de suas aes. gens com esta qualidade podem passar por cirurgia cos-
mtica para ter orelhas e olhos lficos e podem se passar
por elfos com sucesso e evitar os modificadores Sociais
DEPENDENTES negativos associados ao fato de no ser elfo.
BNUS: 3, 6 OU 9 CARMA Elfos de verdade consideram Elfos Poser uma vergo-
nha, muitos humanos pensam neles como vendidos e
Um personagem com a qualidade Dependentes tem um
outros meta-tipos geralmente consideram os posers pat-
ou mais entes queridos que dependem dele para o supor-
ticos. Se um elfo descobrir o segredo do personagem, pro-
te emocional e financeiro. Dependentes podem incluir fi-
vavelmente ele o tratar com desprezo e hostilidade (veja
lhos, pais, cnjuges ou amantes, irmo/irm ou um velho
a Tabela de Modificadores Sociais, p. XX). Um elfo poser
amigo. Atender s necessidades de um dependente deve
exposto tambm pode enfrentar um estigma de humanos
ocupar uma boa quantidade do tempo do personagem,
preconceituosos como um traidor da raa.
assim como do seu dinheiro. Aumente a quantidade de
Apenas personagens humanos podem assumir a qua-
tempo necessria para aprender uma nova percia ou me-
lidade Elfo Poser.
lhorar uma percia existente em cinquenta por cento. Veja
a seo Progresso do Personagem na p. XX para mais
informaes sobre quanto tempo leva para melhorar as ESTILO DISTINTO
percias. Aumente tambm o tempo base para qualquer BNUS: 5 CARMA
projeto de longo prazo em cinquenta por cento. Um de-
Uma personagem com a qualidade Estilo Distinto tem
pendente tambm pode ser um problema de outras for-
pelo menos um aspecto da sua aparncia, maneirismo ou
mas: entrando no caminho, dividindo a moradia, se en-
personalidade que a torna memorvel de forma inconve-
volvendo no trabalho do personagem, pegando o carro
niente. Escolhas para Estilo Distinto incluem, entre outros:
emprestado, ligando nos momentos mais inoportunos etc.
tatuagens que no podem ser escondidas facilmente, um
Por 3 Carma, o dependente uma irritao ocasional: sotaque ou forma de falar incomum, escolhas de roupas
aparecendo de forma inesperada (como quando o perso- bizarras, cicatrizes, smbolos de gangues ou pessoais, am-
nagem precisa ir para um encontro), precisando de supor- pliaes personalizadas e berrantes e modificaes no
te emocional, favores ou outras confirmaes de amizade/ meta-humanas, como uma cauda. Perceba que o que
compromisso e, ocasionalmente, dinheiro. Exemplos de distinto em uma cultura ou local pode no ser em outra.
dependentes deste nvel incluem: irmo folgado, namo- O Estilo Distinto que o jogador escolhe torna sua per-
rado(a) de longa data ou um filho que no more com o sonagem fcil de ser lembrada. Qualquer um que tente
personagem, mas para quem ele pague penso e visite identificar, rastrear ou localizar fisicamente esta persona-
regularmente. Aumente o custo do estilo de vida do per- gem (ou obter informaes atravs da coleta de dados)
sonagem em 10 por cento a cada ms. recebe +2 de modificador na pilha de dados nos testes
Por 6 Carma, o dependente uma inconvenincia re- relevantes. Se um PdM fizer um Teste de Memria (p. XX)
gular: precisando de ateno e compromisso regularmen- para determinar o quanto se lembra da personagem, re-
te, se envolvendo nos negcios do personagem, morando duza o Limiar de Dificuldade em 1, at um mnimo de 1.
junto. Exemplos deste nvel incluem: companheiro(a) de Esta qualidade de natureza fsica e no se aplica a
relao estvel/esposa/marido ou membro da famlia, um buscas astrais. Esta qualidade s pode ser escolhida uma
filho de quem o personagem compartilhe a custdia e te- vez. Esta qualidade incompatvel com Brandura.
nha em casa rotineiramente (a cada 2 fins de semana etc.)
ou um filho pequeno ou irmo por quem o personagem
seja responsvel. Aumente o custo do estilo de vida do
FAROL ASTRAL
personagem em 20 por cento a cada ms. BNUS: 10 CARMA
No nvel de 9 Carma, o dependente um membro A assinatura astral de um personagem com Farol Astral
prximo ou parceiro e mora com o personagem. O de- parece, bem, um farol: altamente visvel no plano astral. A
pendente uma mancha no tempo e nos recursos do assinatura tambm dura o dobro de tempo do que duraria
personagem e/ou exige cuidado e ateno especiais que sem a qualidade Farol Astral. Outros que tentem senti-la
limitam a disponibilidade do personagem para misses ou recebem -1 no limiar do seu teste de Sentido Astral para
aes especficas. Exemplos desses dependentes incluem obter informaes sobre ela. Apenas personagens com
uma grande famlia que compartilhe a mesma moradia, nvel de Magia podem ter esta qualidade.
pais ou avs com necessidades mdicas ou fsicas e a cus-
tdia integral de filho(s). Aumente o custo do estilo de vida
GREMLINS
do personagem em 30 por cento a cada ms.
BNUS: 4 CARMA POR NVEL (MX. 4)

80 QUALIDADES NEGATIVAS >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

Personagens com a qualidade Gremlins no se do bem gem seja Incompetente, ele no recebe os benefcios do
com tecnologia. Dispositivos falham inexplicavelmente, equipamento.
software travam inesperadamente, veculos recusam a dar Os mestres esto livres para rejeitar escolhas que se
partida, componentes ficam excepcionalmente frgeis ao revelem irrelevantes ou exploradoras no jogo, como In-
toque e conexes sem fio sofrem problemas e interfern- competente: Ar Livre em uma campanha totalmente ba-
cias estranhas sempre que ele est envolvido. seada em uma arcologia. (Isso deve ser bvio, mas por via
Para cada nvel (mximo de 4), reduza o nmero de 1s das dvidas: Personagens nunca podem escolher Incom-
jogados para obter uma falha (p. XX) em 1 sempre que petente para um grupo de percias que sejam fisicamente
a personagem estiver tentando usar um dispositivo mo- incapazes de usar. Um no mago no pode pegar Incom-
deradamente sofisticado. Por exemplo, uma personagem petente em Feitiaria, Convocao ou Encantar, um no
com uma pilha de dados 8 e Gremlins nvel 2 (8 de Carma) tecnomante no pode ser Incompetente em uma percia
ativaria uma falha se dois ou mais 1s resultassem do tes- que precise de Ressonncia, e assim por diante.)
te (em vez dos 4 normais). O mestre tambm pode exigir Incompetente s pode ser comprado uma vez.
que o personagem faa um teste para a operao de algo
que normalmente teria sucesso automtico para ver se INCULTO
uma falha ocorre.
Ao descrever os efeitos de uma falha causada por BNUS: 8 CARMA
Gremlins, o mestre deve brincar com a noo de um de- Um personagem Inculto no debilitado mentalmente:
feito mecnico ou eletrnico particularmente estranho. Al- ele apenas nunca teve a oportunidade de aprender. Seja
guns exemplos de falhas induzidas por Gremlins incluem: por ele e sua famlia estarem isolados em muquifos, se-
um pente caindo de uma pistola ao tentar um tiro crtico, rem desSINados ou desprivilegiados de outra forma, ele
um teclado queimando inexplicavelmente ao inserir um no teve acesso ao sistema de educao. Ele s tem um
cdigo para desarmar um sistema de alarme ou a interface conhecimento rudimentar da leitura, escrita e aritmtica.
de com-link convertendo para Sperethiel no meio da sen- Personagens com a qualidade Inculto so considera-
tena ao tentar acessar um nodo restrito. dos alheios em percias Tcnicas, de Conhecimento Aca-
Perceba que Gremlins uma qualidade Negativa: seus dmico e Profissional que no possuam (veja Nveis de Pe-
efeitos atrapalham o personagem (e provavelmente diver- rcias, p. XX) e no podem fazer testes-padro para essas
tem os outros). A personagem no pode usar sua qualida- percias. O mestre tambm pode exigir que o personagem
de Gremlins para causar dano aos equipamentos de alta faa Testes de Sucesso para tarefas comuns que o mora-
tecnologia de um oponente ao simplesmente toc-los. dor tpico dos cortios faz corriqueiramente. Alm disso, o
Qualquer coisa que a personagem tente sabotar usan- custo de Carma para aprender novas percias ou melhorar
do apenas os Gremlins funcionar perfeitamente. (Obvia- as existentes nessas categorias o dobro do nvel normal
mente, ele pode tentar formas normais de sabotagem, (incluindo na criao do personagem) e possvel que o
mas os Gremlins atrapalharo seus esforos.) personagem nunca aprenda alguns grupos de percia que
Este efeito aplicado apenas a equipamentos externos pertenam a essas categorias.
e no afeta ciber-itens, binicos ou outros implantes.
INSNIA
INCOMPETENTE
BNUS: 10 OU 15 CARMA
BNUS: 5 CARMA Uma personagem com a qualidade Insnia tem proble-
Um personagem Incompetente tem uma falta total de mas para dormir e raramente se sente descansada. Ge-
conhecimento ou habilidade com um grupo de percias ralmente, apenas um incmodo. Contudo, para runners,
Ativas especfico, ou pior: talvez ele tenha um conheci- isso pode ser um problema srio, quando dependem da
mento vago das percias contidas no grupo, mas no tem capacidade de descansar a cada oportunidade para fica-
a coordenao nem a compreenso para chegar perto de rem atentos. A Insnia pode aumentar a quantidade de
execut-las adequadamente. No importa quanto esfor- tempo que a personagem leva para recuperar do dano de
o coloque nessa rea, ele simplesmente no consegue Atordoamento.
entend-la. Seria preciso um milagre para ele, de alguma No nvel de 10 Carma, antes da personagem lanar seu
forma, passar do nvel fraco nessas percias. Corpo + Vontade para recuperar o dano de Atordoamen-
Incompetente no pode ser aplicado a percias de Co- to, o personagem faz um Teste de Intuio + Vontade (4).
nhecimento ou Idioma. O personagem Incompetente Se a personagem tiver sucesso no teste, ela no impe-
tratado como tendo o nvel de percia alheio para todas dida pela Insnia e se recupera normalmente do dano de
as percias no grupo (veja Tabela de Nvel de Percia, p. Atordoamento. Ela tambm recupera 1 ponto de Trunfo
XX). aps 8 horas de sono tranquilo. Se a personagem fracas-
Em alguns casos, pode ser necessrio um Teste de sar, dobre quantidade de tempo que levaria para se recu-
Sucesso at mesmo para tarefas que so naturais para a perar do dano de Atordoamento. Ento, em vez de curar
maioria das pessoas. Personagens no podem possuir o um nmero de caixas de dano de Atordoamento em uma
grupo de percias para o qual tenham a qualidade Incom- hora, agora leva duas horas por teste. Se a personagem
petente. Se um equipamento conceder um bnus ou pre- for afetada pela Insnia, ela no renova o seu Trunfo e no
cisar do uso de uma percia especfica na qual o persona- pode renov-lo nas prximas 24 horas.

<< QUALIDADES NEGATIVAS 81


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

No nvel de 15 Carma, o fracasso no Teste de Vonta- segredo do personagem pode ficar muito hostil em rela-
de + Intuio (4) significa que todos os esforos para re- o a ele ou estar disposto a deixar o personagem entrar
cuperar do dano de Atordoamento atravs de descanso para a famlia, desde que ele passe no ritual de trote ade-
so negados pelo mesmo perodo e a personagem deve quado para provar sua orkido. Um poser ork exposto
tentar de novo depois. Nenhum dano de Atordoamento tambm pode enfrentar o estigma de outros humanos ou
recuperado pela tentativa devido insnia que a persona- elfos como traidores da raa se tais humanos/elfos tive-
gem sofre e ela deve esperar 24 horas antes do seu Trunfo rem preconceito contra orks.
renovar. Apenas humanos e elfos podem assumir a qualidade
Poser Ork.
M REPUTAO
PARALISIA DE COMBATE
BNUS: 7 CARMA
Um personagem com a qualidade M Reputao tem uma BNUS: 12 CARMA
mancha escura e duradoura em sua reputao. Talvez seja Uma personagem com Paralisia de Combate congela no
um ex-tira da Cavaleiro Errante conhecido por ter sido espe- combate. No primeiro Teste de Iniciativa da personagem,
cialmente brutal ao lidar com shadowrunners. Ou dizem nas ele divide o seu Valor de Iniciativa naquela rodada pela
ruas que, uma vez, ele matou um membro da sua prpria metade (arredondado para cima). Nos Turnos de Comba-
equipe de runners. Se ele for Desperto e vier de uma regio te subsequentes, a personagem pode lanar sua Iniciativa
poluda, pode ser geralmente aceito que ele um xam t- normal. Paralisia de Combate tambm d personagem 3
xico. O fato dele ser realmente culpado ou no de alguma de modificador na pilha de dados nos Testes de Surpresa.
transgresso irrelevante. O que as pessoas acreditam que Se a personagem precisar fazer um Teste de Compostura
ele fez maculou permanentemente a forma com que eles o enquanto estiver sob disparos ou em uma situao similar
veem e lidam com ele. Independentemente do motivo, o de combate, o mestre aplica +1 de modificador no limiar.
personagem comea o jogo com 3 pontos de Notoriedade
(p. XX) que s podem ser removidos ou reduzidos ao con- PERDA DE CONFIANA
frontar e resolver a fonte da m reputao. S ento a quali-
dade M Reputao pode ser recomprada com Carma. BNUS: 10 CARMA
A qualidade Perda de Confiana significa que algo fez o
MOS INSTVEIS personagem perder a confiana em si mesmo e em suas
habilidades. Embora seja um tecnauta habilidoso, ele fa-
BNUS: 7 CARMA lhou ao hackear na central da Stuffer Stack ou, apesar da
Uma personagem com Mos Instveis tem tremores le- sua alta Agilidade, ele teve uma falha em um Teste fcil
ves que afetam a destreza e a sutileza em suas mos. A de Escalada e caiu em uma lixeira. Independentemente do
personagem sofre 2 de modificador na pilha de dados motivo, agora ele duvida de si e das suas habilidades. Nos
em todos os testes baseados em Agilidade quando os sin- testes que envolvem a percia afetada, o personagem so-
tomas se manifestarem. A condio pode ser fisiolgica fre 2 de modificador na pilha de dados. Se o personagem
(um distrbio gentico ou nervos danificados no trata- tiver uma especializao na percia, ele no poder usar tal
dos, por exemplo), causada por um trauma psicolgico especializao enquanto sofrer da perda de confiana. A
ou at mesmo um sintoma da idade. Algumas ampliaes percia escolhida para ter uma Perda de Confiana deve ser
ou remdios podem mascarar esses sintomas em circuns- uma que o personagem se orgulhe e tenha investido na
tncias normais. Sob situaes mais estressantes durante sua progresso. Apenas percias com nvel 4 ou mais po-
uma incurso, existe uma chance da condio Mos Inst- dem sofrer da qualidade Perda de Confiana. Trunfo no
veis reaparecer. A personagem faz um Teste de Agilidade pode ser usado em testes envolvendo esta percia quando
+ Corpo (4) aps um encontro estressante (combate, por o personagem estiver sofrendo de Perda de Confiana.
exemplo). Um teste bem-sucedido significa que a perso-
nagem no sofre os sintomas desta condio (desta vez). PRECONCEITUOSO
Um fracasso faz as dificuldades relacionadas com as mos
instveis reaparecerem e elas continuam com a persona- BNUS: 3 A 10 CARMA
gem pelo resto da incurso. Com esta qualidade, o personagem Preconceituoso
contra membros de um grupo especfico de pessoas: me-
ORK POSER ta-humanos, Despertos, criaturas sapientes no meta-hu-
manas ou algum outro grupo. O personagem no sim-
BNUS: 6 CARMA plesmente intolerante, ele franco sobre suas crenas e
Influenciado pelo Rock Goblin ou pelas tendncias orx- pode trabalhar ativamente contra o alvo do seu preconcei-
ploitation supervalorizadas, um Ork Poser um elfo ou hu- to. Dependendo do grau de preconceito, esta qualidade
mano que altera sua aparncia para parecer um ork. Vrias pode causar problemas para o personagem ao expressar
biomodificaes cosmticas (implantes de presas, esteroi- suas opinies ou quando for forado a confrontar os alvos
des, alteraes de laringe etc.) permitem que ele se passe do seu preconceito.
por um ork. Ork Posers so um constrangimento para mui- O bnus de Carma fornecido por esta qualidade va-
tos orks, mas alguns toleram, e at apreciam, o elogio por ria, dependendo do quanto o grupo odiado comum,
trs do esforo. Isso significa que um ork que descubra o com que frequncia o personagem encontrar membros

82 QUALIDADES NEGATIVAS >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

do grupo e o grau no qual o personagem abertamen- moda um tipo especfico de esprito (p. XX). Seja pela
te contra eles. Consulte a Tabela de Preconceituoso para personagem ter uma reputao por ferir este tipo de es-
determinar o valor do Carma da qualidade baseado na prito ou algo em sua aura que os enfurea, os espritos
predominncia do grupo odiado e o nvel do preconceito. do tipo afetado por Runa Espiritual provavelmente per-
Ao lidar com o alvo do seu preconceito, o personagem turbaro a personagem quando ela est em sua presena
recebe 2 de modificador na pilha de dados por nvel de e podero relutar em obedecer ou executar favores para
gravidade da qualidade Preconceituoso para todos os Tes- a personagem ou seus amigos. Se os espritos deste tipo
tes Sociais. Se as negociaes forem parte do encontro, o receberem uma ordem para atacar um grupo que inclua
alvo recebe +2 de modificador por nvel da qualidade Pre- a personagem, tais espritos a escolhero e tentaro des-
conceituoso. Assim, se um personagem que seja radical tru-la primeiro. Os espritos afetados sempre usaro fora
em opinies preconceituosas contra os Despertos tenta letal contra personagens com a qualidade Runa Espiritual.
negociar com o alvo do seu preconceito, ele recebe 6 no Se a personagem com Runa Espiritual tentar invocar ou
seu Teste de Negociao, enquanto o alvo recebe +6 de vincular este esprito, ela sofre 2 de modificador na pilha
modificador na pilha de dados. de dados para a tentativa. Se a invocadora tentar banir um
esprito deste tipo, o esprito recebe +2 de modificador na
pilha de dados para resistir a essa tentativa. Observadores
TABELAS DE PRECONCEITUOSO e servos no contam para Runa Espiritual, pois so cons-
PREDOMINNCIA DO GRUPO ALVO VALOR DE CARMA trudos e no so invocados como espritos normais.
Esta qualidade s pode ser escolhida por usurios de
Grupo alvo comum (ex.: humanos, meta-
5 Carma magia. Usurios de magia podem possuir esta qualidade
humanos) para um tipo de esprito que no seja parte da sua tradio
Grupo alvo especfico (ex.: os Despertos, mgica.
tecnomantes, metamorfos, magos de 3 Carma
aspecto) SINADO (CAMADA)
BNUS: 5 A 25 CARMA
GRAU VALOR DE CARMA
Existem quatro tipos de SINs que entram na qualidade
Inclinado (ex.: inimigo de metas no armrio) 0 Carma SINado (Camada): SIN Nacional, SIN Criminoso (seja Cor-
Aberto (ex.: membro tpico do Humanis) 2 Carma porativo ou Nacional), SIN Corporativo Limitado ou Nato
Corporativo. Indivduos com SINs so obrigados por lei a
Radical (ex.: supremacia racial) 5 Carma sempre transmitirem seus SINs. Um SIN legal necessrio
para todas as compras legais. Isso as transforma em coi-
sas muito teis, ento os desSINados geralmente se viram
usando SINs falsos (p. XX) para poderem participar da so-
ciedade.
RUDE
BNUS: 14 CARMA SIN NACIONAL
No nvel de 5 Carma, a personagem tem o que cha-
O personagem com a qualidade Rude tem dificuldade em
mado de SIN Nacional. Os pais do personagem eram ci-
interagir com os outros. Ele age impulsivamente, exage-
dados legais de uma nao (como os EUCA ou ECA) e
ra em qualquer provocao percebida e costuma fazer o
ela tem sido uma cidad dessa nao desde o nascimento.
que aparece na cabea sem considerar as consequncias
Ela tem direito de votar, qualificado para ter passaportes
(ou seja, mostra o dedo para o Sr. Johnson, chama um troll
emitidos em sua nao, se alistar no exrcito nacional ou
bbado de Trog ou responde a uma provocao casual
trabalhar no governo nacional. Um SIN Nacional neces-
de um runner rival com um soco na cara). Todos os Testes
srio para qualquer autorizao de segurana nacional ou
Sociais feitos pelo personagem para resistir a agir de for-
para qualquer tipo de carreira militar nacional. Uma per-
ma imprpria ou impulsiva recebem 2 de modificador na
sonagem com um SIN Nacional paga quinze por cento
pilha de dados.
da sua receita bruta em impostos. Ela tambm no est
Alm disso, o custo para aprender ou melhorar Per-
conectada de forma alguma s megacorporaes. A prin-
cias Sociais dobrado para personagens Rudes (incluindo
cipal desvantagem de ter um SIN Nacional que a perso-
na criao do personagem) e eles nunca podem aprender
nagem est no sistema. A nao de origem possui os da-
grupos de percias Sociais. Personagens Rudes so trata-
dos biomtricos da personagem (DNA, digitais, leituras de
dos como alheios em percias Sociais que no tiverem
retina) arquivados e tais dados so compartilhados com
Nvel 1 ou mais (veja Nveis de Percias, p. XX). O mes-
agncias da lei atravs do Registro Global de SIN. Isso fa-
tre pode exigir que o personagem faa Testes de Sucesso
cilita muito rastrear uma personagem caso um trabalho d
para situaes sociais que no representam dificuldade
errado. Alm disso, as naes normalmente vendem as
para personagens normais. informaes pessoais ligadas ao SIN da personagem para
as corporaes. Quem tem um SIN legal recebe quase trs
RUNA ESPIRITUAL vezes mais spam do que aqueles que no tem um SIN ou
BNUS: 7 CARMA
usam SINs falsos, e as mensagens de spam que recebem
so perturbadoramente adaptadas para as suas prefern-
Uma personagem com Runa Espiritual realmente inco-

<< QUALIDADES NEGATIVAS 83


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

cias (com base nos seus hbitos de compra e navegao). segurana tm acesso. Muitos desses SINs Corporativos
Limitados registram se a personagem Desperta ou no.
SIN CRIMINOSO O SIN Corporativo Limitado permite que a personagem
No nvel de 10 Carma, a personagem tem um SIN Cri- seja empregada de uma megacorporao na maioria dos
minoso (seja Corporativo ou Nacional). Seu SIN Criminoso casos e substitui qualquer SIN Nacional que a personagem
substitui seus SINs anteriores. Em algum momento da sua possa ter tido anteriormente. Com um SIN Corporativo, a
vida, a personagem foi presa e passou um tempo na cadeia personagem pode ser empregada de forma lucrativa pela
por um crime e foi marcada como uma criminosa pelo res- megacorporao emitente como uma escrava de aluguel,
to da sua vida. Ela legalmente obrigada a sempre trans- membro de baixo escalo dos servios de segurana de
mitir seu SIN Criminoso. No faz-lo um crime que pode uma corporao ou alistada em um exrcito corporativo.
lev-la de volta priso. Ela evitada pela sociedade que Embora ela possa ter uma autorizao de segurana se-
segue a lei. Se for obrigatrio, os cidados que seguem a creta para executar seus deveres, ela no pode chegar a
lei lidaro com uma personagem desSINada antes de pre- uma posio de liderana, tornar-se uma funcionria ou
cisarem interagir com uma criminosa conhecida. Com seu ser parte das Foras Especiais da megacorporao (como
SIN Criminoso, a personagem sofrer com olhares precon- os Samurai Vermelhos). Como um grupo, acredita-se que
ceituosos, suspeita e/ou hostilidade aberta da maioria de personagens que tenham SINs Corporativos Limitados sa-
pessoas com SINs. Geralmente ela ser proibida de entrar bem algo valioso sobre o funcionamento interno da me-
em alguns lugares (lojas de ponta, revendas de carros, mu- gacorporao ou possuem um conjunto de percias que
seus, galerias etc.) e ter dificuldade em encontrar empre- as megacorporaes rivais gostariam de ter. Dessa forma,
gos legais. Ela pode esperar ser detida por at 48 horas eles so considerados alvos vlidos para extrao, mesmo
para averiguao sempre que um crime for cometido na se no estiverem mais ativos na corporao. Personagens
sua rea. O sistema judicial em 2075 mais uma linha de com SIN Corporativo Limitado sofrem preconceito e hos-
montagem do que uma instituio de justia. Os suspeitos tilidade daqueles nas sombras que so desSINados. Os
so tratados como culpados at que se prove o contrrio, desSINados acreditam que as corporaes deliberada-
uma prova circunstancial plausvel geralmente suficiente mente os deixam pobres e sem poder para que possam
para a condenao e a sentena est mais relacionada ao ser explorados. A personagem com a SIN Corporativa Li-
humor do juiz do que ao crime. Neste ambiente, prov- mitada pode ser pessoalmente culpada pelas aes da sua
vel que os tiras estejam mais interessados em encerrar o corporao: protestar que ela no tem autoridade real e
caso do que em resolver um crime. Eles tentaro colocar nenhuma conexo com as aes em questo geralmente
os crimes na personagem com o SIN Criminoso, esteja ela no ajuda em nada. Para os desSINados e neoanarquistas,
envolvida com isso ou no. comum um nvel de ajuste a personagem com um SIN Corporativo Limitado uma
dos fatos e de interpretao dos relatos das testemunhas vendida e escolheu um sistema corrupto e opressivo em
para dar suporte s alegaes. Fabricar prova, mesmo s vez do seu prprio povo. A personagem paga vinte por
para atingir as metas de produtividade de condenaes, cento da sua receita bruta em impostos para a sua mega-
no raro. Usurios de magia costumam receber um tra- corporao.
tamento mais hostil do sistema judicial do que criminosos
comuns. Se a personagem for uma usuria de magia com SIN CORPORATIVO
um SIN Criminoso, ela est registrada na agncia da lei No nvel de 25 Carma est o SIN Corporativo Nato. A
local. Ela pode esperar verificaes regulares (mas geral- personagem com este ID provavelmente nasceu em uma
mente no agendadas) para confirmar onde ela mora e ga- megacorporao ou pertencia uma quando ela atingiu
rantir que ela no est usando frmulas mgicas, focos ou a extraterritorialidade. Pelo menos um dos seus pais tam-
outros equipamentos mgicos proibidos. A nao ou cor- bm tinha o SIN Corporativo Nato. Ela cresceu na corpo-
porao que emitiu o SIN Criminoso vigiar a personagem rao, seu envolvimento social, educao e quase todos
de perto. Se ela no atualizar as informaes residenciais os aspectos da sua vida foram gerenciados pela corpora-
ou parecer que esteja tentando fugir da sua vigilncia, ela o. Suas percias e aptides foram avaliadas constante-
estar sujeita priso. Ela tambm deve pagar quinze por mente e ela foi preparada para a carreira mais adequada.
cento de imposto sobre sua receita bruta para a entidade Seu mundo inteiro era a corporao. Personagens com o
que emitiu o SIN Criminoso SIN Corporativo Nato tinham o potencial e a oportunidade
para progredir na hierarquia da corporao. Ela poderia ter
SIN CORPORATIVO LIMITADO sido uma administradora de departamento, uma estrate-
No nvel de 15 Carma, a personagem tem um SIN gista financeira, uma agente da inteligncia corporativa,
Corporativo Limitado. Ela de alguma forma tem uma po- uma oficial no exrcito da megacorp ou at mesmo mem-
sio de fora em uma megacorporao. Ela pode ter sido bro das Foras Especiais Corporativas (Samurai Vermelhos
contratada como escrava de aluguel (ou ser a filha menor da Renraku ou a Brigada de Fogo da Ares). Com um SIN
de idade de uma pessoa contratada como um escravo de Corporativo Nato, ela poderia ter tido autorizao super
aluguel) ou talvez levada por algum na megacorporao secreta dentro da corporao e acesso a recursos quase
que viu uma vantagem em sua percia, talento, rea de es- ilimitados. Ento, algo aconteceu. Um erro imperdovel, as
pecializao ou outro atributo. Na maioria das circunstn- maquinaes de um rival, um supervisor que precisa de
cias, o SIN Corporativo Limitado substitui o SIN Nacional. um bode expiatrio, algo jogou a personagem da corpo-
Seu SIN Corporativo Limitado se torna parte do Registro rao nas sombras frias e inclementes. Nas sombras, um
Global de SIN, que as agncias policiais e corporaes de SIN que teve a chave para a oportunidade agora um ris-

84 QUALIDADES NEGATIVAS >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

co mortal. Muitos nas sombras veem a Corporativa Nata rem com sua habilidade de interagir com os outros. Deve
como os raros privilegiados, os aristocratas nas limusines ser estabelecida uma causa especfica e um gatilho para a
blindadas que os desprezam, oprimem, exploram e ne- Tenso Social. Por exemplo, se sua Tenso Social causa-
gam seus direitos bsicos. Se os desSINados descobrirem da pela culpa de sobrevivente aps a perda de um amigo
o SIN Corporativo Nato de uma personagem, as reaes prximo, encontrar inesperadamente algum que se pa-
podem variar da suspeita profunda at a hostilidade vio- rea com o amigo perdido aumentar a tenso. Quando
lenta. Leses graves e a morte so possibilidades reais. uma personagem estiver usando a percias Liderana ou
A lealdade da personagem para sua corporao nunca Etiqueta, reduza o nmero de 1s necessrios para o teste
questionada, o que pode ser um risco insupervel em ser uma falha em 1. Os Mestres devem pedir mais Testes
uma cultura que trabalha contra as megacorps. Aspirantes Sociais para personagens com Tenso Social para deter-
a runners foram mortos por ter SINs Corporativos Natos. minar como uma personagem reage aos outros, espe-
Felizmente, os registros Corporativos Natos so limitados cialmente se surgir a situao relacionada causa da sua
da megacorporao que os criaram. Os arquivos no Regis- tenso.
tro Global de SIN podem confirmar que ela tem um SIN
vlido, mas no contm informaes adicionais. Aqueles VERTIGEM DE SENSORAMA
com SINs Corporativos Natos pagam dez por cento da sua
receita bruta como imposto para a sua corporao. BNUS: 5 CARMA
Personagens que sofrem de Vertigem de Sensorama ex-
SISTEMA IMUNOLGICO FRACO perimentam sensaes de desorientao sempre que
trabalham com realidade aumentada, realidade virtual ou
BNUS: 10 CARMA sensorama (incluindo neuroconexes, fuso-simuladores e
Uma personagem com um Sistema Imunolgico Fraco conexes de imagem). Tais personagens recebem 2 no
tem uma resistncia reduzida a infeces e doenas. Au- modificador na pilha de dados para todos os testes ao in-
mente o Poder de qualquer doena em +2 para cada Teste teragir com RA, RV ou sensoramas.
de Resistncia. A personagem com Sistema Imunolgico
Fraco no pode pegar as qualidades Imunidade Natural VCIO
ou Resistncia a Patgenos/Toxinas. Um Sistema Imuno-
lgico Fraco costuma resultar de tratamentos de imunos- BNUS: 4 A 25 CARMA
supresso usados em procedimentos de cibercirurgia e Um personagem com a qualidade Vcio dependente de
biogentica, ento razovel acreditar que personagens substncias qumicas, tais como drogas de rua (novaco-
que passaram por amplas modificaes corporais prova- ca, glria, tempo); dispositivos tecnolgicos ou mgicos,
velmente tenham esta qualidade. como chips de melhor-que-tudo (MQT) ou focos, ou ati-
vidades potencialmente viciantes, como jogos de azar ou
sexo. Vcios Fsicos afetam as funes do Corpo, causando
SISTEMA SENSVEL dor, nusea, tremores e outros efeitos colaterais que po-
BNUS: 12 CARMA
dem prejudicar o runner, principalmente durante a absti-
nncia. Alguns efeitos possveis dos Vcios psicolgicos
Uma personagem com a qualidade Sistema Sensvel tem incluem paranoia, ansiedade, insnia, concentrao ruim,
problemas imunossupressores com implantes cibernti- distrbios de humor e depresso. Para regras especficas
cos. Duplique todas as perdas de Essncia causadas por sobre Testes de Vcio, Testes de Abstinncia e ficar limpo,
ciber-itens. Implantes binicos, independente da forma veja p. XX.
que foram cultivados, so rejeitados pelo corpo da perso- O valor do bnus de Carma depende da gravidade do
nagem. vcio. Os nveis de vcio incluem: Menor, Moderado, Gra-
Esta qualidade funciona diferente para personagens ve ou Completo. Os vcios pioram em perodos prolonga-
que sejam tecnomantes ou Despertos e, portanto, nun- dos sem tratamento. Cada nvel de Vcio tem um nvel de
ca planejam colocar implantes. Indivduos despertos ou dosagem inicial que diz ao personagem quanto da subs-
tecnomantes continuam totalmente capazes de canalizar tncia ou atividade eles devem usar para saciar o desejo.
mana ou usar Ressonncia, mas so potencialmente mais Este nvel pode ser aumentado se o personagem tiver
suscetveis ao Dreno ou ao Enfraquecimento. Uma usuria ampliaes. Quando
de magia ou tecnomante com Sistema Sensvel deve fazer mais severo for o Vcio
do personagem, mais
um Teste de Vontade (2) antes dos Testes de Dreno ou En-
substncia ou tempo VCIOS COMUNS
fraquecimento. O fracasso neste teste resulta nos Valores devotado atividade
de Dreno ou Enfraquecimento aumentando em +2 para Chips melhor-que-tudo (p. XX)
ele precisa para satisfa-
aquele Teste especfico de Dreno ou Enfraquecimento, zer sua necessidade. Preparativos alqumicos (p. XX)
enquanto a energia que viaja pelo seu corpo causa mais Na extremidade lcool
dano ao seu Sistema Sensvel. menor do espectro da Drogas de rua
TENSO SOCIAL qualidade Vcio (Menor, Focos (veja p. XX)
Moderado), mais fcil
BNUS: 8 CARMA esconder os efeitos do Ampliaes
Como resultado de uma perda ou trauma ou devido a uma Vcio. Nos nveis mais
composio psicolgica inata, a qualidade Tenso Social graves (Grave, Comple-
sobrecarrega a personagem com emoes que interfe- to), existem sinais fsi-

<< QUALIDADES NEGATIVAS 85


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

EXAMPLE

CHOOSING QUALITIES
JEFFERSON
No seu planejamento durante a Etapa Um, Jefferson j Carma Inicial: 25
havia decidido que queria a qualidade Endurecimento Natu- QUALIDADE CUSTO DE QUALIDADE BNUS DE
ral, que custa 10 Carma. Olhando o resto das qualidades, Jef- POSITIVA CARMA NEGATIVA CARMA
ferson tambm decide escolher Mente Analtica (5 Carma) e Vcio (Moderado
Resistncia a Toxinas (Gs Lacrimogneo, 4 Carma) para seu Mente Analtica 5 +9
MQTs)
personagem tecnomante. Isso rende um total de 19 Carma de
qualidades, deixando 6 do seus 25 originais. Jefferson decide Endurecimento Dependentes (mora
10 +6
escolher Qualidades Negativas para aumentar esta quantia de Natural com namorada)
Carma para que possa melhorar seu personagem no final do Preconceituoso
processo de criao. Jefferson decide escolher Vcio (Moder- Resistncia a
4 (Escravos de +5
ado, MQTs) para 9 Carma de bnus, Dependentes (namorada Toxinas
que mora junto) para 6 de Carma, e Preconceituoso (Escravos Aluguel Corporativo)
de Aluguel Corporativos, Comum, Inclinado) para 5 de Carma Carma Original Bnus de Carma
bnus. As Qualidades Negativas do a ele 20 Carma de volta, 6 20
Restante Total
o que significa que o seu total atual de Carma 26.
O detalhamento de Qualidades o seguinte: Carma Total Atual: 26

BETO
Carma Inicial: 25
Beto j escolheu a qualidade Atributo Excepcional (Fora)
QUALIDADE CUSTO DE QUALIDADE BNUS DE
por 14 Carma e SINado (Nacional) para um bnus de 5 Carma. POSITIVA CARMA NEGATIVA CARMA
Os dois deles combinam em uma reduo de 9 Carma. Beto
queria a qualidade SINado, pois sua ideia para o personagem Atributo SINado
14 +5
troll que um ex-soldado dos Estados Unidos Canadenses Excepcional (Fora) (Nacional)
e Americanos. Ento, Beto escolhe a qualidade Curandeiro Curandeiro Rpido 3 M Reputao +7
Rpido (3 Carma) e um nvel de Desejo de Viver (3 Carma),
Desejo de Viver (1 nvel) 3 Gremlins (2 nveis) +8
reduzindo ainda mais 6 Carma. Beto gastou 15 Carma, o que
significa que ele tem 10 Carma de sobra. Ele escolhe M Rep- Carma Original Bnus de
5 20
utao (7 Carma de bnus) e dois nveis da qualidade Grem- Restante Carma Total
lins (8 Carma de bnus) que devolvem os 15 de Carma, o que
Carma Total Atual: 25
significa que agora ela tem 25, calculado da seguinte forma:

CLARA
Carma Inicial: 25
Neste momento da criao de personagem, Clara j definiu
QUALIDADE CUSTO DE QUALIDADE BNUS DE
sua reserva de Carma para qualidades e Pontos de Poder. Na
POSITIVA CARMA NEGATIVA CARMA
Etapa Um, ela escolheu Esprito Mentor (5 Carma) e Concen-
trao Focada (Nvel 2, 4 Carma cada, total de 8 Carma). Na etapa Concentrao
2, Clara decidiu gastar 10 de Carma para comprar 2 Pontos de Focada Cdigo de Honra
8 +15
Poder para os poderes de adepto. Ela gastou 23 Carma at agora (2 nveis, (Elfos)
(5 + 8 + 10 = 23), ficando apenas com 2 Carma. Se Clara quiser 4 Carma cada)
mais Carma no final para melhorar sua personagem, ela deve Mentor Espiritual Estilo Distinto
pegar algumas Qualidades Negativas. Ela escolhe o seguinte: 5 +5
(Mar) (Tatoo de Gangue)
Cdigo de Honra (no matar outros elfos, 15 Carma de bnus),
Estilo Distinto (Tatuagens de Gangue, 5 Carma de bnus), e Vcio Pontos de Poder Vcio
10 +4
Leve (Glria, 4 Carma de bnus). Para seu esprito mentor, Clara de Adepto (2) (Leve, Glria)
decide que sua personagem segue um esprito chamado Mar. Carma Original Bnus de Carma
Clara tambm escolhe o +2 de bnus para invocar espritos da 2 24
Restante Total
gua, que ela anota na sua ficha de personagem. As qualidades
de Clara e seu Carma restante so calculados da seguinte forma: Carma Total Atual: 26

86 QUALIDADES NEGATIVAS >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

cos e mentais perceptveis do Vcio. Estes sinais tm um


impacto negativo nos Testes Sociais, mesmo que ele no
esteja sofrendo os efeitos da abstinncia.
Menor (4 Carma)/1 dose ou 1 hora de atividade de
hbito: Desejos menores ocorrem uma vez por ms para
o personagem. Se o personagem falhar no seu Teste de
Abstinncia, ele sofre os sintomas da abstinncia e deve
ativamente buscar o uso da substncia ou a execuo da
atividade para ter um alvio. Em uma incurso, isso pode
significar o atraso nos planos que a equipe de runners pre-
parou meticulosamente para um trabalho, especialmente
se o personagem estiver ocupado jogando com um apos-
tador ou colocando um BTL em vez de estar disponvel
para a incurso. Enquanto o personagem estiver sofrendo
dos sintomas de abstinncia, aplique 2 de modificador na
pilha de dados para todos os testes baseados em atributos
Mentais (se a dependncia for psicolgica) ou em atribu-
tos Fsicos (se a dependncia for fsica) do personagem. Se
o personagem tiver sucesso em seu Teste de Abstinncia,
ele no sofre os sintomas de abstinncia e no precisa da
substncia ou da atividade de hbito at fazer o prximo
Teste de Abstinncia (em um ms). Ele capaz de ficar lim-
po naquele ms.
Moderado (9 Carma)/1 dose ou 1 hora de atividade
de hbito: O desejo de nvel Moderado ocorre aproxima-
damente a cada duas semanas. Enquanto o personagem
experimentar os sintomas de abstinncia, ele sofre 4 de
modificador na pilha de dados para todos os testes basea-
dos em atributos Mentais (se a dependncia for psicolgi-
ca) ou em atributos Fsicos (se a dependncia for fsica) at
satisfazer seu desejo.
Grave (20 Carma)/2 doses ou 2 horas de atividade de
hbito: O vcio est saindo de controle. O viciado experi-
menta os desejos uma vez por semana. Se falhar no Teste
de Abstinncia, ele sofre 4 de modificador na pilha de da-
dos para seus testes baseados em atributos Mentais ou F-
sicos (conforme a sua dependncia) durante a abstinncia.
Alm disso, ele sofre 2 de modificador na pilha de da-
dos em todos os Testes Sociais, esteja ou no em abstinn-
cia. quase impossvel para o personagem esconder seu
vcio agora, mesmo que ele tenha uma dose. Os sintomas
fsicos e psicolgicos do dano causado pelo Vcio so apa-
rentes ao observador atento.
Completo (25 Carma) 3 doses/3 horas (mnimo) da
atividade de hbito: Completo a progresso final da
qualidade Vcio. O viciado sente os desejos pela sua dro-
ga ou hbito de escolha todos os dias. At satisfazer sua
necessidade com uma dose, o personagem sofre 6 de
penalidade em seus testes baseados em atributos Mentais
ou Fsicos (conforme a sua dependncia) durante a absti-
nncia.
Uma vez que seu Vcio evidente at mesmo para o
observador casual, o personagem sofre 3 de modificador
na pilha de dados em todos os Testes Sociais, esteja ou
no em abstinncia.
O mestre decide se deve ou no pedir Testes de Absti-
nncia durante o perodo de descanso de um personagem
Viciado, dependendo do quanto o mestre queira que o v-
cio tenha um impacto no jogo para o personagem.

<< QUALIDADES NEGATIVAS 87


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

ETAPA CINCO: os personagens podem usar nos grupos de percia. Gru-


pos de percia contm percias similares ou complemen-
COMPRE PERCIAS tares que a jogadora compra como um pacote. Quando
um grupo de percias comprado, considera-se que a per-
Agora que voc tem os atributos bsicos da sua persona- sonagem tenha todas as percias individuais do grupo no
gem, a prxima etapa determinar suas percias, as reas nvel do grupo. Se a personagem deseja dividir o grupo de
onde voc tem habilidades e dons especficos. Isto co- percias durante o jogo e aumentar apenas uma das per-
berto pela quarta coluna da Tabela de Prioridade. Lembre- cias, ela est livre para isso, mas no poder aumentar tais
-se que, neste ponto, os jogadores devem ter somente percias como um grupo novamente at todas as percias
dois Nveis de Prioridade restantes para serem designa- tiverem o mesmo nvel. Os pontos de grupo de percias
dos, ento devem escolher um deles para esta coluna. no podem ser usados para comprar percias individuais e
As percias so divididas em trs tipos: Percias Ativas, vice-versa. Alm disso, grupos de percia no podem ser
de Conhecimento e de Idioma. Percias Ativas so o que a divididos nesta etapa, assim, os pontos de percia indivi-
personagem pode fazer fisicamente: usar armas de fogo, duais no podem aumentar os nveis das percias compra-
dirigir um carro, contar mentiras convincentes, conjurar das como um grupo. (Perceba que os grupos de percia
feitios, registrar sprites etc. Percias de Conhecimento so podem ser divididos na Etapa Sete: Gastando o Carma
o que a personagem sabe: como descobrir redutos de run- Restante (p. XX).
ners, o layout da cidade, os atalhos, as localizaes das cl- Na gerao de personagem, o nvel mais alto que os
nicas de rua, como identificar gangues de rua etc. Percias personagens podem aumentar uma percia 6 (7 se com-
de Idioma so os idiomas que a personagem pode falar, prarem a qualidade Aptido). Aps a gerao de persona-
escrever e entender. gem, o nvel mais alto que uma percia pode ter 12 (13
com a qualidade Aptido).
O QUE OS Todos os pontos de percia e grupo de percias devem
ser gastos no momento de criao da personagem. Estes
NMEROS SIGNIFICAM pontos no podem ser guardados ou usados depois que o
O primeiro nmero na coluna percias o nmero de pon- jogo comear. O jogador deve certificar-se que as percias
tos de percia que uma personagem tem para gastar em individuais que queiram comprar no estejam duplicadas
percias individuais. Estes pontos de percia geralmente nos grupos de percia que eles pegaram. Por exemplo,
so usados para comprar percias Ativas, embora tambm uma jogadora pode querer comprar a percia Corrida, mas
possam ser usados para percias de Conhecimento e Idio- se j tiver comprado o grupo de percias de Atletismo, o
mas (veja abaixo). Se voc no receber exatamente os n- grupo inclui corrida, ento ela no precisa comprar essa
veis de percia que deseja nesta etapa, lembre-se que as percia pela segunda vez.
percias tambm podem ser aumentadas com Carma no Alm dos nveis de percia, os jogadores tambm
final da criao de personagem. Nesta etapa, s preciso podem usar seus pontos para comprar especializaes.
um ponto de prioridade de percia para adquirir uma nova Especializaes so as partes de uma percia nas quais a
percia ou aumentar um nvel de percia em 1. personagem investiu tempo e esforo adicionais para se
O nmero na segunda coluna mostra quantos pontos tornar ainda mais habilidosa. Por exemplo, se voc tiver a

PERCIAS DE CONHECIMENTO COMUNS EM 2075


Oleodutos do Mercado Negro Crime Organizado Ameaas Mgicas
Contrabandistas Conhecimento [de Cidade] Qumica
Redutos de Runners Identificao de Gangues Grupos Mgicos
Srs. Johnsons de Rua Drages
Segurana Corporativa Poltica Corporativa Parazoologia
Atravessadores Poltica Nacional Vcios
Fusores Teoria Mgica Sobrevivncia na Vastido

IDIOMAS COMUNS EM 2075


Sperethiel (idioma lfico) Russo Espanhol
Orzet (idioma ork) Francs Lakota
Ingls Italiano Dakota
Japons Alemo Din (Navajo)
Mandarim Espanhol Aztlans

88 Etapa cinco: compre Percias >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

EXEMPLOS DE CATEGORIA DE CONHECIMENTOS


ATRIBUTO
CATEGORIA CONECTADO EXEMPLOS
Biologia, Medicina, Teoria Mgica, Poltica, Filosofia, Literatura, Histria, Msica,
Acadmica Lgica
Parabotnica, Parazoologia
Filmes atuais de Sensorama, programas populares de trdeo, Trvia do Sculo XX,
Interesses Intuio
Vinho lfico, Briga Urbana, Motos de Combate, Msica pop
Profissional Lgica Jornalismo, Negcios, Direito, Servio Militar
Ruas Intuio Identificao de Gangues, Organizaes Criminosas, Rotas de Contrabando, Receptadores

percia Lminas, poder se especializar em machado ou na hora que as palavras falharem. Seja qual for o conceito
faca de sobrevivncia. Ter uma especializao d +2 de do seu personagem, voc deve pensar nas percias da sua
bnus na pilha de dados para os testes de percia envol- personagem como um todo, reunindo percias excelentes
vendo a rea de especializao. enquanto fornece um equilbrio geral para maximizar suas
Na criao de personagem, uma especializao custa chances de sucesso. Voc no ter todas as percias onde
1 ponto de percia. Nenhuma percia nica pode ter mais quer no incio, mas por isso que voc joga: ao terminar
do que uma especializao. Durante o desenvolvimento misses e ganhar mais Carma, voc ter a chance de au-
da personagem, contudo, ela pode adquirir outras reas mentar suas percias e seus atributos.
de especialidade (por exemplo, voc pode complemen- Para facilitar a referncia, uma lista mestre de grupos
tar seu conhecimento de machados com a especializao de percia e de percias fornecida nesta seo. As des-
em espadas) e adicionar mais especializaes s mesmas cries completas das percias e suas especializaes so
percias. Alm de serem compradas nesta etapa, as espe- encontradas no captulo Percias (p. XX).
cializaes podem ser compradas usando Carma no final
da criao do personagem (veja Progresso do Persona- PERCIAS RESTRITAS
gem, p. XX).
As especializaes no podem ser compradas para Existem algumas percias que no podem ser usadas por
grupos de percia. Grupos de percia refletem um entendi- todos os personagens. Percias baseadas em Magia e Res-
mento geral de percias similares, no a habilidade espec- sonncia so restritas a personagens que tenham o nvel
fica que a especializao representa. Os jogadores podem de atributo Magia ou Ressonncia. Sem o atributo adequa-
comprar uma especializao para uma percia individual do, a personagem no pode aprender ou usar tais percias.
dentro de um grupo de Percias, mas se o fizerem, o grupo Essas percias restritas so listadas sob os cabealhos Ma-
de percias dividido daquele ponto em diante, o que sig- gia e Ressonncia na lista de Percias Individuais na p. XX.
nifica que todas as percias no grupo devem ser elevadas Alm disso, magos aspectados podem usar apenas
separadamente. Alm disso, uma vez que uma especia- uma categoria de percias de Magia (Feitiaria, Convo-
lizao seja escolhida para uma percia no grupo de pe- cao ou Encantar), enquanto magos e adeptos msticos
rcias, impossvel reconstruir tal grupo de percias. Isso podem usar toda a variedade de percias. Tecnautas, mes-
no pode acontecer na Etapa Cinco da criao de perso- mo que tenham muitos talentos similares aos dos tecno-
nagem. S possvel dividir um grupo de percias ao com- mantes na Matriz, no podem usar percias baseadas em
prar uma especializao para ela na Etapa Sete (veja p. XX Ressonncia (especificamente Compilar, Descompilar e
para mais detalhes). A sobrevivncia nas ruas depende Registrar). Para detalhes sobre restries de percia e se
de duas coisas (pelo menos): ser realmente boa no que uma personagem pode escolher uma percia especfica,
se faz e ter algumas percias de suporte quando as coisas consulte o captulo Percias (p. XX).
forem para o espao. Se voc for uma atiradora, acumu-
le as percias apropriadas de arma, mas coloque tambm PERCIAS DE
um pouco de Percepo para que possa ver seus alvos
chegando, Esgueirar para evitar que eles a veja e Primei- CONHECIMENTO E IDIOMA
ros Socorros caso voc acabe levando uma bala. Se voc Personagens recebem pontos gratuitos de percias de Co-
for uma maga, precisar de muita Conjurao, Contram- nhecimento e de Idioma iguais a (nvel de Intuio + nvel
gica e, talvez, Invocao, mas Ginstica pode ser uma de Lgica) x 2. Esses pontos so gastos da mesma forma
bela adio para ajud-la a fugir dos ataques recebidos e que outros pontos de percia, o que significa que 1 ponto
Presdigitao pode ser til para tirar um carto chave de d 1 nvel em uma percia.
um guarda quando estiver invisvel. E, se voc for a face, Alm dos pontos gratuitos, sua personagem recebe
precisar de muitas percias sociais, mas ter problemas um idioma que ela conhece como um idioma nativo, sem
se no comprar algumas percias de combate para ajudar custo. Em uma ficha de personagem, isso marcado com

<< Etapa cinco: compre Percias 89


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

GRUPOS DE PERCIA E PERCIAS INDIVIDUAIS


GRUPOS DE PERCIA
COMBATE
ATUAO ATLETISMO BIOTECNOLOGIA CONVOCAO
CORPO A CORPO
Performance Corrida Cibertecnologia Bastes Banimento
Personificao Ginstica Medicina Combate Desarmado Invocao
Trapaa Natao Primeiros Socorros Lminas Vincular
QUEBRA DE DADOS ELETRNICA ENCANTAR ARMAS DE FOGO INFLUNCIA
Cibercombate Computador Alquimia Armas de Cano Longo Etiqueta
Guerra Eletrnica Hardware Artfice Automicas Liderana
Hackear Software Desencantar Pistolas Negociao
ENGENHARIA AR LIVRE FEITIARIA FURTIVIDADE TAREFA
Mecnica Aeronutica Navegao Conjurao Disfarce Compilar
Mecnica Automobilstica Rastrear Conjurao Ritual Esgueirar Descompilar
Mecnica Industrial Sobrevivncia Contramgica Presdigitao Registrar
Mecnica Nutica

PERCIAS INDIVIDUAIS
AGILIDADE
Arma a Distncia Extica (Especfica), Arma Corpo a Corpo Extica (Especfica), Armas de Arremesso, Armas de Cano
Longo, Armas Pesadas, Arquearia, Arte da Fuga, Artilharia, Automticas, Bastes, Chaveiro, Combate Desarmado,
Esgueirar, Ginstica, Lminas, Pistolas, Presdigitao
CORPO
Mergulho, Queda Livre
REAO
Pilotar Aeronaves, Pilotar Andarilhos, Pilotar Barcos, Pilotar Espaonaves, Pilotar Veculos Exticos (Especfico),
Pilotar Veculos Terrestres
FORA
Corrida, Natao
CARISMA
Adestrar Animais, Etiqueta, Instruo, Intimidao, Liderana, Negociao, Performance, Personificao, Trapaa
INTUIO
Arteso, Conhecimento de Interesses, Conhecimento de Rua, Disfarce (inclui maquiagem e melhoria), Idioma,
Navegao, Percepo, Rastrear, Sentido Astral
LGICA
Arcana, Armeiro, Biotecnologia, Cibercombate, Cibertecnologia, Computador, Conhecimento Acadmico, Conhecimento
Profissional, Demolies, Falsificao, Guerra Eletrnica, Hackear, Hardware, Mecnica Automobilstica, Mecnica de
Aeronutica, Mecnica Industrial, Mecnica Nutica, Medicina, Primeiros, Socorros, Qumica, Software
VONTADE
Combate Astral, Sobrevivncia
MAGIA
Alquimia, Artfice, Banimento, Conjurao, Conjurao Ritual, Contramgica, Desencantar, Invocao, Vincular
RESSONNCIA
Compilar, Descompilar, Registrar

90 Etapa cinco: compre Percias >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

um N como o nvel de percia. Se sua personagem esco-


lheu a qualidade Bilngue, voc pode escolher um segun- EXEMPLO
do idioma nativo, que tambm recebe de graa.
As percias adicionais de Idioma so compradas e tem ESCOLHENDO PERCIAS
nveis numricos. Este nvel representa o quanto a perso-
nagem entende e compreende bem tal idioma. Enquan- JEFFERSON
to a personagem tiver pelo menos o nvel 1, ela tem uma Jefferson seleciona Prioridade E para as percias do
chance de conseguir falar e/ou escrever o idioma e inter- seu personagem, dando 18 pontos para distribuir. Neste
pretar a ideia do que est sendo dito ou escrito, mesmo nvel, Jefferson no recebe pontos de Grupo de Percias.
que no pegue todas as nuances. Quanto maior o nvel,
Graas sua escolha anterior da Linha B na coluna Magia
mais fluente a personagem em tal idioma. Na criao de
e Ressonncia, ele j tem duas percias: Compilar 4 e Reg-
personagem, nenhum personagem pode ter uma percia
de conhecimento ou idioma acima do nvel 6. Percias de
istrar 4. Olhando a lista de percias, James decide que as
Idioma usam Intuio como seu Atributo conectado. seguintes Percias Ativas seriam teis nos nveis listados:
Existem quatro tipos de percias de Conhecimento: Automticas 2, Computador 3, Guerra Eletrnica 1, Falsifi-
Acadmicas, de Interesses, Profissionais e de Rua. De- cao 2, Hackear 5, Hardware 1, Percepo 2, Pistolas 2.
pendendo da categoria, a personagem lana percia de Para percias de Conhecimento e de Idioma, Jefferson
Conhecimento + Intuio ou percia de Conhecimento + recebe 16 pontos gratuitos [(Intuio 4 + Lgica 4) x 2 =
Lgica para o teste apropriado. Estes testes indicam quais 16]. Jefferson seleciona ingls como seu idioma Nativo e
informaes a personagem sabe sobre um tema especfi- decide que seu personagem aprendeu um pouco de ja-
co, com mais sucessos restantes indicando que a perso- pons nas ruas. Ele compra as Percias de Conhecimento,
nagem est mais familiarizada e tem mais conhecimento cobrindo Negociantes de MQT, Corporaes, Atravessa-
sobre o tpico em questo. O conhecimento Acadmico dores, Tecnautas Locais, Tecnomantes Locais, Medidas
a informao adquirida atravs da educao formal, seja de Segurana da Matriz, Srs. Johnsons, Neoanarquistas
de uma escola, tutor, universidade ou outro programa es-
e Sistemas Operacionais. Jefferson define os nveis para
truturado. Interesses incluem passatempos, experincias e
essas percias com base nos pontos disponveis. assim
interesses pessoais da personagem. O conhecimento Pro-
fissional vem de um empregador ou de uma organizao que o personagem de Jefferson est neste momento:
profissional. O conhecimento de Rua inclui tudo que uma PERCIAS ATIVAS
runner coletou da vida nas sombras, desde preos de dro- Automticas 2 Compilar 4
gas e poltica de gangues at quem paga mais por itens
roubados (veja a tabela Exemplos de Categoria de Co- Computador 3 Guerra Eletrnica 1
nhecimentos (p. XX) para mais exemplos). Ao comprar as Falsificao 2 Hackear 5
percias de conhecimento, a jogadora deve escrever a qual
categoria a percia pertence, ento ela sabe qual atributo Hardware 1 Percepo 2
(Intuio ou Lgica) precisar para fazer os seus Testes de Pistolas 2 Registrar 4
Conhecimento. s vezes, as percias de Conhecimento
podem cobrir vrias categorias. Nestes casos, escolha a PERCIAS DE CONHECIMENTO
categoria mais apropriada para a percia de conhecimen- Negociantes de MQT
to com base na personagem e em como ela a utiliza. Por 2 Corporaes (Rua) 2
(Rua)
exemplo, a percia de Conhecimento Corporaes pode-
ria estar nas categorias Profissional, Acadmico ou de Rua. Tecnautas (Rua) 2 Atravessadores (Rua) 1
Uma neoanarquista com esta percia provavelmente esta- Medidas de Segu-
ria focada em como as corporaes afetam a vida na rua, Tecnomantes Locais
2 rana da Matriz 2
ento, para tal personagem, seria uma percia de Rua. (Rua)
(Interesses)
Sistemas Operaci-
Srs. Johnsons (Rua) 1 2
onais (Interesses)
Neo-Anarquistas
1
(Rua)
PERCIAS DE IDIOMA
Ingls N Japons 1

<< Etapa cinco: compre Percias 91


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

EXEMPLO, CONT.

ESCOLHENDO PERCIAS
BETO Clara decide gastar seus pontos de grupo de percias no grupo
Beto escolheu usar o Nvel de Prioridade C para as percias de percias de Convocao. Depois, ela escolhe as seguintes
do seu personagem samurai urbano. Isso d a ele 28 pontos de percias para a sua personagem: Sentido Astral 3, Automticas
percia e 2 pontos de grupo de percias. Beto escolhe o grupo 4, Computador 1, Trapaa 4, Etiqueta 2, Chaveiro 2, Negociao
de percias de Atletismo para os seus dois pontos de grupo de 4, Percepo 3, Pilotar Veculos Terrestres 2 e Pistolas 3. Ago-
percias. Uma vez que seu personagem voltado para o com- ra que ela decidiu as percias, pode voltar e decidir aquelas que
bate, Beto escolhe Automticas 5, Lminas 4, Computador 1, Pri- sero ampliadas por seus poderes de adepto. Para sua Preciso
meiros Socorros 2, Armas Pesadas 1, Armas de Cano Longo 3, Ampliada [Percia], ela escolhe sua percia Automticas e para
Percepo 1, Pilotar Veculos Terrestres 2, Pistolas 2, Armas de Habilidade Melhorada [Percia], ela escolhe Pistolas.
Arremesso 2 e Combate Desarmado 5. Com base nos valores de Intuio e Lgica, a personagem
Baseado nos nveis dos atributos Intuio e Lgica, Beto re- de Clara recebe 14 pontos gratuitos para as percias de conhe-
cebe 12 pontos gratuitos para comprar percias de Conhecimento cimento e de idioma [(4 + 3) x 2 = 14]. Ela escolhe as seguintes
e Idioma. Para as percias de Conhecimento, Beto escolhe Con- percias: Atravessadores 1, Tticas de Agncias da Lei 2, Crime
hecimento da Cidade de Bismarck, Clnicas de Rua, Regulamen- Organizado 1, Traficantes de Rua 2, Identificao de Gangues de
tos Militares dos EUCA, Atravessadores e Redutos de Runners. Rua 3 e Poltica de Gangues de Rua 3. A personagem de Clara tem
Beto decide que o seu personagem serviu perto da fronteira ingls como seu idioma nativo, mas ela tambm sabe um pou-
EUCA/Sioux quando estava no exrcito dos EUCA. Enquanto es- co de Sperethiel, um idioma lfico importante encontrado em Tr
tava l, ele aprendeu um pouco de Dakota, alm de um pouco de Tairngire e Tr na ng.
conhecimento sobre a Nao Sioux. O idioma nativo do person- PERCIAS ATIVAS
agem de Beto o ingls.
Conjurao 5 Contramgica 5
Aps medir seus pontos de percia para encaixar no seu con-
ceito, as percias de Beto esto assim: Grupo de Percias de
2 Automticas 4
PERCIAS ATIVAS Convocao
Grupo de Percias de Etiqueta 2 Pistolas 3
2 Automticas 5
Atletismo Percepo 3 Computador 1
Lminas 4 Computador 1 Trapaa 4 Chaveiro 2
Primeiros Socorros 2 Armas Pesadas 1 Negociao 4 Sentido Astral 3
Armas de Cano Longo 3 Percepo 1 Pilotar Veculos Terrestres 2
Pilotar Veculos Terrestres 2 Pistolas 2 PERCIAS DE CONHECIMENTO
Armas de Arremesso 2 Combate Desarmado 5 Tticas de Agncias
Atravessadores (Rua) 1 2
PERCIAS DE CONHECIMENTO da Lei (Rua)
Regulamentos Crime Organizado Traficantes de Rua
Cidade de Bismarck 1 2
2 Militares dos EUCA 3 (Rua) (Rua)
(Profissional)
(Profissional) Identificao de Poltica de Gangues
3 3
Redutos de Runners Gangues de Rua (Rua) de Rua (Rua)
Atravessadores (Rua) 1 1
(Rua) PERCIAS DE IDIOMA
Nao Sioux Ingls N Sperethiel 2
2 Clnicas de Rua (Rua) 2
(Profissional) PODERES DE ADEPTO CUSTO
PERCIAS DE IDIOMA Preciso Ampliada
.25
Ingls N Dakota 1 (Automticas)
Habilidade Melhorada
CLARA .5
(Pistolas)
Clara pretende ser a face do grupo, ento precisar ter uma
mistura de percias de combate e sociais. Uma vez que escolheu Potencial Melhorado
.5
a Linha A para sua coluna Magia ou Ressonncia, ela j tem as (Social)
percias Conjurao e Contramgica em nvel 5. Ela seleciona a Armadura Mstica (1 nvel) .5
Linha de Prioridade C para as suas percias. Como Beto, Clara
recebe 28 pontos de percia e 2 pontos de grupo de percias. Controle de Voz (1 nvel) .25

92 Etapa cinco: compre Percias >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

<< Etapa cinco: compre Percias 93


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

ETAPA SEIS: em neoienes se precisarem de um pouco mais para gas-


tar. Eles podem converter at 10 Carmas em uma razo de
GASTE SEUS 2.000 neoienes por ponto de Carma para equipamentos,

RECURSOS
o que significa que eles podem ter at 20.000 neoienes
adicionais.
Se a jogadora descobrir que tem mais do que os 5.000
Os jogadores s devem ter um Nvel de Prioridade so- neoienes que podem ser economizados (ou mesmo que
brando para os Recursos. O Nvel de Prioridade determi- ela no tenha), existem alguns equipamentos essenciais a
na quanto dinheiro os personagens tero para gastar nos serem considerados ao montar uma shadowrunner. im-
equipamentos que usaro para chutar alguns traseiros, as- portante ter um com-link (p. XX) para manter contato e fi-
sim como um lugar para ficar quando as coisas acalmarem. car com seus equipamentos relativamente seguros contra
Veja Equipamentos de Rua (p. XX) para os equipamentos hackers. Um SIN falso (p. XX), alm de algumas licenas
disponveis. Neste passo, voc vai melhorar sua persona- falsas, ajudaro a lidar calmamente com a lei ou at mes-
gem ao gastar dinheiro. As melhorias feitas com o Carma mo com compras simples, como passagens de nibus ou
do jogador so tratadas na Etapa Sete: Gastando o Carma a conta de um bar. Para mais ideias, veja a barra lateral Lista
Restante. de Verificao de Equipamentos.
A personagem precisa gastar a grande maioria dos Tenha em mente que existem trs restries durante
neoienes que tem. No final desta etapa, ela pode escolher a compra de equipamentos. Primeiro, ao comprar amplia-
ficar com 5.000 neoienes ou menos e adicion-los ao seus es como ciber-itens e binicos, cada nvel de atributo
neoienes iniciais (p. XX). Os neoienes restantes acima de (Mental e Fsico) s pode receber um bnus de ampliao
5.000 so perdidos e no podem ser recuperados. Embo- at +4. Se o atributo sendo elevado no atingiu o seu limite
ra os neoienes desta etapa no possam ser convertidos natural mximo, o atributo pode ser elevado naturalmente
em Carma, os jogadores podem converter o seu Carma com Carma, mas, em nenhum momento, as ampliaes
podem superar o limite de +4 de bnus. A segunda res-
trio que, na criao normal, os personagens esto res-
LISTA DE VERIFICAO DE EQUIPAMENTOS tritos a nvel de Disponibilidade 12 e nvel de dispositivo
6. Aps a criao de personagens, eles podem conseguir
QUAIS EQUIPAMENTOS ESSENCIAIS UM equipamentos com uma Disponibilidade maior (p. XX) e
PERSONAGEM DEVE COMPRAR? com um nvel de dispositivo maior. Por fim, todos os equi-
Armas (Corpo a Corpo, Distncia, ambos), p. XX pamentos precisam da aprovao do mestre, mesmo os
que respeitarem as restries acima.
Munio, p. XX
Roupa e Armadura, p. XX
CIBER-ITENS
Ciber-itens/binicos, p. XX
Com-link, p. XX
E BINICOS
SINs falsos, licenas falsas, p. XX As ampliaes mais comuns que os jogadores escolhem
para melhorar os atributos dos seus personagens so os
Ciberdeck, p. XX ciber-itens e os binicos (p. XX). Os ciber-itens so a tec-
Programas, p. XX nologia implantada no corpo meta-humano, seja para
Ferramentas, p. XX melhorar o desempenho dos rgos, msculos e sistemas
existentes ou para substituir uma parte do corpo meta-hu-
Equipamentos de arrombar e invadir, p. XX mano completamente com uma forma artificial que supere
Equipamentos de vigilncia, p. XX os limites humanos normais. Os binicos, por outro lado,
Estilo de vida, p. XX so uma tecnologia viva: clulas cultivadas em laborat-
rios e projetadas para trabalhar no corpo do meta-humano
Veculo (s), p. XX
para melhorar o seu design natural e para adicionar opes
Drones (geralmente para fusores), p. XX nunca pretendidas pela natureza. Ciber-itens geralmente
Biotecnologia, p. XX consomem mais da Essncia da personagem do que os
Disfarces, p. XX binicos. A desvantagem dos binicos o preo elevado.
Perceba que, se a personagem escolher ciber-itens ou
Sensores e melhorias sensoriais, p. XX binicos, ela poder remover um bnus racial especfico.
Itens mgicos (focos, materiais de ritual, Por exemplo, se uma jogadora que tenha um personagem
preparativos alqumicos etc.), p. XX elfo comprar ciber-olhos, sua viso na penumbra natural
Chip(s) de crdito certificado(s) (para dinheiro removida e substituda pelos ciber-olhos e os atributos
adicional), p. XX que ele possuir. Se a jogadora ainda quiser viso na pe-
numbra, ter que escolher a modificao noturna para
Contrato DocWagon, p. XX os ciber-olhos. Da mesma forma, a ortopele substitui os
depsitos drmicos normais de uma troll, ento ela no
receberia mais +1 de armadura drmica da dureza natural

94 ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

da sua pele. TABELA DE CUSTOS DE


Existem quatro classes de ciber-itens e binicos dispo-
nveis: padro, alphaware, beta-ware e deltaware (p. XX). ESTILOS DE VIDA
Apenas os equipamentos padro e alphaware esto dis- ESTILO DE VIDA CUSTO
ponveis na criao de personagem. Ruas Grtis
Ampliaes cibernticas e binicas no so para to-
dos. As fisiologias de usurios de magia e tecnomantes Muquifo 500
respondem mal perda de Essncia que acompanha
Baixo 2,000
essas ampliaes. Em termos de jogo, isso significa que
qualquer frao de perda de Essncia reduz o nvel de atri- Mdio 5,000
buto de Magia ou Ressonncia em 1. Isso significa que se
uma maga com Magia 5 decidir comprar e instalar ciber-o-
Alto 10,000
lhos (Nvel 4), sua Essncia vai de 6 para 5,5 devido ao cus- Luxo 100,000
to de Essncia dos ciber-olhos e a maga tambm perder
um ponto inteiro de Magia, ficando com o atributo Magia
em nvel 4. Ento, a personagem pode perder outro meio
ponto de Essncia, o que o leva a 5,0, sem penalidade na
Magia, mas se ficar com menos de 5,0, seu nvel de Magia
perder outro ponto.
TABELA DE NEOIENES INICIAIS
por isso que poucos usurios de magia ou tecno- ESTILO DE VIDA NEOIENES INICIAIS
mantes usam ciber-itens ou binicos. Aqueles que o fazem Rua 1D6 x 20
podem desperdiar seus talentos se muitas ampliaes re-
duzirem seu nvel de Magia ou Ressonncia at zero. Para Muquifo 2D6 x 40
mais informaes, veja Perda de Magia (p. XX) ou Perda
Baixo 3D6 x 60
de Ressonncia (p. XX).
Atributos aumentados por ciber-itens ou binicos no Mdio 4D6 x 100
afetam o clculo para coisas como pontos para percias
de Conhecimento ou Contatos. Contudo, outras mecni-
Alto 5D6 x 500
cas de jogo, como Iniciativa e Limites Inerentes, so mo- Luxo 6D6 x 1,000
dificadas por essas ampliaes, o que significa que estes
bnus precisam ser considerados durante a Etapa Oito:
Nmeros Finais (p. XX). Ao calcular o limite Social usando
a Essncia, arredonde a Essncia restante para cima at o jogadora comprou e a frmula para tal estilo de vida espe-
nmero inteiro mais prximo antes de calcular o limite. cificada na Tabela de Neoienes Iniciais. A jogadora lana
Ampliaes precisam ser escritas na ficha de persona- um nmero determinado de dados, depois aplica o mo-
gem. O nvel deve ser adicionado ao nvel natural do atri- dificador adequado para o Estilo de Vida da sua persona-
buto e o total deve ser anotado entre parntesis, ao lado gem. O resultado adicionado aos fundos que sobraram
do nvel natural do atributo, indicando o nvel ampliado
aps a compra de equipamentos.
permanente. Por exemplo, uma personagem com Fora
natural nvel 4 e o binico de ampliao muscular 2 deve
registrar seu atributo da seguinte forma: Fora 4 (6).

ESTILO DE VIDA
O estilo de vida determina como a personagem vive e
seus gastos mensais para que possa sobreviver. A perso-
nagem est em um muquifo ou prdio abandonado? Ela
sobrevive caando no lixo? Ela vive em um apartamento
de baixa qualidade? Ou ela encontrou uma forma de ter a
casa prpria? Dependendo das respostas a essas pergun-
tas, a personagem pode ter um estilo de vida de Rua, Mu-
quifo, Baixo, Mdio, Alto ou Luxo. Mais informaes sobre
estilos de vida podem ser encontradas na p. XX.

NEOIENES INICIAIS
No mais de 5.000 neoienes (ou menos) de dinheiro no
gasto dos fundos disponveis para a criao de persona-
gem levado para o jogo. O restante dos neoienes iniciais
da personagem determinado pelo estilo de vida que a

<< ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS 95


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

EXEMPLO

COMPRANDO EQUIPAMENTOS
JEFFERSON
Jefferson define seu Nvel de Prioridade final, nvel A, para Recursos. Isso d a Jefferson 450.000 neoienes para comprar
equipamentos. Isso o que ele escolhe:

EQUIPAMENTOS CUSTO EQUIPAMENTOS CUSTO


Defiance EX Shocker 210 Embaralhador de rea (Nvel 4) 800
Ceska Black Scorpion 270 Embaralhador direcional (Nvel 6) 1,200
Ares Crusader II 830 10 SINs falsos (Nvel 4) 100,000
HK-227 730 10 Licenas falsas (licena de arma, Nvel 4) 8,000
Coldres ocultos (2) 300 Visor (Capacidade 6) 300
Silenciadores (3) 1,500 Modificao de viso na penumbra 500
Dardo de taser (100) 5,000 Modificao de neuroconexo 2,000
Munio comum (1.000 cartuchos) 2,000 Compensao de ofuscamento 250
Munio explosiva (500 cartuchos) 40,000 Conexo de imagens 25
Stick-n-shock (80 cartuchos) 6,400 Fones de ouvido (Capacidade 3) 150
Projteis penetrantes de armadura (300
36,000 Melhoria de udio 2 1,000
cartuchos)
Granadas ofuscantes (5) 500 Filtro de som selecionvel 1 250
Scanner porttil (Capacidade 2, sensor
Traje camaleo 1,700 800
atmosfrico 3, scanner de ciber-itens 3)
Jaqueta blindada c/ resistncia a fogo 4 2,000 2 Kits mdicos (Nvel 6) 3,000
Roupa blindada 450 5 Suprimentos de kit mdico 500
Com-link Transys Avalon c/ mdulo simulador 5,100 Sonhochips (5) 100
Ares Roadmaster 52,000 Emochips (5) 250
Trodos 70 6 pentes de reserva 30
Contrato DocWagon Super Platina (1 ano) 100,000 Estilo de Vida Mdio (12 meses) 60,000
Estilo de Vida Baixo (esconderijo, 3 meses) 6,000 Neoiene Excedente Inicial 4,995
Total 425,005
Neoienes Iniciais: Estilo de Vida Mdio (4D6 x 100) + 4.995 = 7.195

Seu excedente de 4.995 neoienes mais os neoienes iniciais resulta em 7.195 no incio do jogo.

96 ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS >>


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EXEMPLO, CONT.

COMPRANDO EQUIPAMENTOS
BETO
Beto tem Prioridade D para seus recursos, o que significa que ele tem 50.000 neoienes para comprar equipamentos. O per-
sonagem de Beto tambm precisa mais do que os outros meta-tipos porque ele um troll e tem a desvantagem racial de ter que
pagar cem por cento a mais dos gastos de Estilo de Vida. Beto decide obter mais neoienes para seus equipamentos ao converter
10 Carma em 20.000 neoienes, aumentando seus fundos de compra para 70.000 neoienes. Isso o deixa apenas com 15 Carma
para melhorar o seu personagem depois.
Aqui esto os equipamentos que Beto escolhe para o seu samurai urbano:
EQUIPAMENTOS CUSTO EQUIPAMENTOS CUSTO
FN HAR 1,500 1 SIN falso (Nvel 4) 10,000
Colt Cobra TZ-120 660 1 licena falsa de arma (Nvel 4) 800
Ares Predator V 725 Chip de crdito certificado, prata 20
Katana 1,000 Com-link Renraku Sensei 1,000
Soco-ingls (luvas reforadas) 100 Granadas altamente explosivas (3) 300
Jaqueta blindada (c/no condutividade 4) 2,000 Munio explosiva (50 cartuchos) 400
Melhorias de reao 2 26,000 Munio de ponta oca (20 cartu-chos) 140
Munio comum (300 cartuchos) 600 9 pentes de reserva 45
Estilo de Vida Baixo (3 meses; preo aumentado
Granadas ofuscantes 500 12,000
em 100%)
Lentes de Contato [Capacidade 2, c/ melhoria
1,400 Revestimento sseo (plstico) 8,000
de viso 2]
Neoiene Excedente: 2,785 Total: 70,000
Neoiene Inicial (3D6 x 60) + 2,785 = 3,505

CLARA
A linha de Prioridade restante de CLARA a E. Isso significa que ela tem apenas 6.000 neoienes para gastar em equipamen-
tos. Ela decide gastar 10 Carma agora para mais 20.000 neoienes, resultando em 26.000 neoienes. Isso a deixa apenas com 16
Carma para melhorar sua personagem depois. Suas compras so as seguintes:
EQUIPAMENTOS CUSTO EQUIPAMENTOS CUSTO
Browning Ultra Power 640 Licena falsa de magia (Nvel 3) 600
Uzi IV 450 Steyr TMP 350
Jaqueta Blindada 1,000 Munio comum (200 cartuchos) 400
Com-link Renraku Sensei 1,000 Auto-arrombador (Nvel 3) 1,500
Yamaha Growler 5,000 Licena falsa de arma (Nvel 3) 600
Glria (5 doses) 75 Minissoldador 250
Estilo de Vida Baixo (2 meses) 4,000 Munio de gel (70 cartuchos) 175
SIN falso (Nvel 3) 7,500 Chip de crdito certificado, prata 20
Licena falsa de motorista (Nvel 4) 800
Total Inicial: 26.000 Neoiene Excedente: 1,640
Neoienes Iniciais (3D6 x 60) + 1.640 = 2,225

<< ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS 97


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

ETAPA SETE: estar no limite natural do atributo e os equipamentos so


restritos a itens com Nveis de Dispositivo 6 ou menos ou
GASTE SEU CARMA Disponibilidade 12 ou menos. Essas regras ainda so apli-

RESTANTE
cveis ao gastar Carma.
Ao gastar Carma para atributos e percias, consulte as
regras para melhorar a personagem na seo Progresso
Esta etapa a ltima oportunidade da jogadora refinar sua do Personagem (p. XX).
personagem antes de fazer os clculos finais. Neste mo-
mento, a jogadora j deve ter uma boa ideia da histria da
sua personagem e como deseja que ela se parea. Ago-
CONTATOS
ra, o Carma restante pode ser Contatos so uma parte essencial da vida de uma sha-
investido em aparar as pontas dowrunner. Contatos vendem itens ilegais ou difceis de
soltas, escolhendo ou melho- obter, alertam runners sobre trabalhos potenciais, conhe-
EXEMPLOS DE rando percias, comprando fei- cem algum que conhea algum que saiba algo que a
tios adicionais, adquirindo es- runner quer saber ou saiba tudo sobre o layout de um
CONTATOS pritos vinculados, vinculando complexo corporativo muito bem protegido. Alguns con-
Negociante de armas focos a serem usados no incio tatos podem fornecer substncias nas quais os runners
do jogo, comprando contatos so viciados, receber itens roubados e, talvez, se forem
Contrabandista leais o suficiente, pagar a fiana de um shadowrunner e
etc. Consulte a tabela Com-
Chefo do crime pras Adicionais e Restries tir-lo da cela da Lone Star. Ter uma ampla variedade de
Escravo de aluguel corporativo para ver as restries especiais Contatos pode ser um investimento valioso. Cada perso-
sobre a compra de itens com nagem recebe Carma de graa para gastar em seus con-
Atravessador tatos iniciais. Este Carma igual ao nvel de Carisma do
Carma. Se uma jogadora de-
Talismeiro (vendedor de seja guardar um pouco de Car- personagem x 3.
itens mgicos) ma para usar depois no jogo, Cada Contato tem um nvel de Conexo e de Leal-
Tira de rua subornvel ela poder faz-lo, embora o dade. Os Contatos que um jogador compra devem ter
excedente mximo seja de 7 um nvel mnimo de Conexo 1 e Lealdade 1. A conexo
Fusor representa o alcance e a influncia que o Contato tem,
Carma. Ao aumentar percias
Mecnico e atributos, tenha em mente as tanto nas sombras quanto no mundo como um tudo,
Mdico de rua vrias restries da criao de para colocar as coisas em prticas e fazer acontecer. A
personagem: Lealdade reflete o quanto o contato fiel ao runner e
Apenas um atributo pode o quanto eles vo durar sem quebrar a ligao que eles

COMPRAS ADICIONAIS E RESTRIES


CUSTO DE CARMA
ITEM (NA CRIAO DE PERSONAGEM) RESTRIO
1 Carma por servio (Poder do esprito
Espritos S pode ter um nmero de espritos
igual ao nvel do Atributo Magia de
Vinculados vinculados igual ao Carisma
Personagem)
Nmero mximo de formas complexas na criao
Formas Complexas 4 Carma por forma complexa
de personagem igual ao Atributo Lgica
Nmero mximo de feitios/rituais/
Feitios 5 Carma por feitio preparativos conhecidos na Criao de
Personagem igual ao Nvel de Magia x 2
Total mximo de Poder de todos os focos que
Varivel, veja p. XX para custos de vincular
Vincular Focos podem ser vinculados na criao de personagem
focos
igual ao Nvel de Magia de personagem x 2
Um mesmo contato no pode ter mais do
1 Carma para cada ponto de Nvel de
que 7 Carma gastos nele durante a criao
Contatos Conexo, 1 Carma por Nvel de Lealdade
de personagem. No h limites de quantos
(requisito mnimo de Carma = 2)
contatos o personagem pode comprar
1 Carma por tarefa (Nvel do Sprite igual ao S pode ter um nmero de Sprites
Registrar Sprites
Nvel de Ressonncia de Personagem) Registrados igual ao Carisma de personagem

98 ETAPA SETE: GASTE SEU CARMA RESTANTE >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

EXEMPLO

ETAPAS FINAIS
JEFFERSON de Percia Armas Pesadas de 1 para 2. Isso tambm custa 4 Carma, o
Jefferson est pronto para gastar seus ltimos 26 Carma no per- deixando com 8. Ento, Beto decide aumentar sua percia Primeiros So-
sonagem. Ele percebe que no tem duas percias essenciais: Software corros de 2 para 3. Este aumento custa 6 Carma a Beto. Beto tem apenas
e Cibercombate. Olhando a Tabela de Progresso de Carma para Per- 2 Carma restantes, ento ele decide aumentar sua percia de Idioma de 1
cias (p. XX), Jefferson decide adicionar as percias Cibercombate e para 2 em Dakota. A ficha de Personagem de Beto parece assim:
Software em nvel 2. Ele determina que isso custar 6 Carma cada para
comprar as percias em nvel 2 (2 Carma pelo primeiro ponto + 4 Carma PERCIAS ATIVAS
pelo segundo). Jefferson faz essas mudanas na sua ficha de person- Grupo de Percias de
agem, reduzindo 12 da sua reserva de Carma. Com 14 Carma restantes, Atletismo
2 Automticas 5
Jefferson decide investir 4 Carma para aumentar sua Guerra Eletrni-
ca para 2, depois usa 4 Carma para comprar uma forma complexa Lminas 4 Primeiros Socor-ros 3
(Ferro de Ressonncia). Jefferson gasta seus ltimos 6 Carma para Computador 1 Armas Pesadas 2
registrar 2 sprites (sprite excelente e sprite de defeito) com 3 tarefas
cada. O nvel dos sprites igual sua Ressonncia, que 6. Aqui esto Armas de Cano Lon-go 3 Percepo 2
suas percias ativas, formas complexas e sprites finais: Pilotar Veculos Ter-restres 2 Pistolas 2
Armas de Arremesso 2 Combate Desarmado 5
PERCIAS ATIVAS
PERCIAS DE IDIOMAS
Automticas 2 Compilar 4
Ingls N Dakota 2
Computador 3 Cibercombate 2
Guerra Eletrnica 2 Falsificao 2 Com o Carisma 3 do seu personagem, Beto tem 9 Carma para
Hackear 5 Hardware 1 gastar em contatos. Ele mantm a simplicidade:

Percepo 2 Pistolas 2
CONTATO CONEXO LEALDADE
Registrar 4 Software 2
Mdico de Rua 3 2
FORMAS COMPLEXAS
Atravessador 2 2
Limpador Editor
Ferro de Ressonncia CLARA
SPRITES REGISTRADOS (3 TAREFAS CADA) Clara tambm tem 16 Carma restantes para melhorar sua person-
Sprite Excelente (Nvel 6) Sprite de Defeito (Nvel 6) agem. Ela aumenta sua percia Etiqueta de 2 a 3, custando 6 Carma
e deixando-a com 10. Ela decide comear o jogo com dois espritos
vinculados: um esprito da gua e um esprito-Fera, cada um capaz de
Jefferson agora precisa escolher os seus contatos. Com base no
4 servios. Isso custa 8 Carma. Os espritos tm nveis de Poder igual
seu Carisma, Jefferson tem 9 Carma para gastar nos nveis de Conexo
ao nvel de Magia de Clara, 6. Clara decide levar os 2 Carma que tem
e Lealdade dos seus contatos. Jefferson decidiu que seu personagem
um neoanarquista. Seus contatos sero um tenente neoanarquista, como excedente para o jogo. Agora, suas percias esto assim:
um atravessador e um receptador. Jefferson coloca 4 Carma em seu
tenente neoanarquista, 2 Carma no receptador e 3 Carma no atraves- ACTIVE SKILLS
sador, da seguinte forma: Conjurao 5 Contramgica 5
Grupo de Percias de Convocao 2 Automticas 4
CONTATO CONEXO LEALDADE
Etiqueta 3 Pistolas 3
Tenente Neoanarquista 2 2
Percepo 3 Computador 1
Receptador 1 1
Trapaa 4 Chaveiro 2
Atravessador 2 1
Negociao 4 Sentido Astral 3
ROB Pilotar Veculos Terrestres 2
O samurai urbano de Beto tem 16 Carma sobrando para gastar e ESPRITOS VINCULADOS (4 SERVIOS)
Beto sabe que no pode mais aumentar seus atributos desta vez, por
isso ele olha para suas percias ativas. Beto precisa desesperadamente Esprito da gua (Poder 6) Esprito-Fera (Poder 6)
aumentar sua percia Percepo. Ele gasta 4 Carma, aumentando sua
percia Percepo para 2. Beto tambm gostaria de aumentar seu nvel Continua na prxima pgina

<< ETAPA SETE: GASTE SEU CARMA RESTANTE 99


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

EXEMPLO, CONT.
ETAPA OITO:
CLCULOS FINAIS
Clara tem 18 Carma para gastar em contatos (Carisma 6 x 3).
Uma vez que tem ligaes com os Ancestrais, uma go-gangue Neste ponto, os personagens esto basicamente mon-
lfica, ela decide ter dois contatos com eles: um tenente e um tados, embora ainda haja vrias mecnicas derivadas
soldado raso da gangue. A personagem de Clara tambm pre- que precisam ser calculadas antes de estarem prontos
cisa de um traficante para seu vcio leve na droga de rua glria, para o jogo. Uma vez que muitas delas so ajustadas
um talismeiro de quem ela possa comprar itens mgicos e um por ampliaes, melhor esperar que todas as decises
mdico de rua que saiba como tratar Despertos. Esses so os
sejam tomadas sobre percias e atributos antes de fazer
contatos que Clara selecionou para sua personagem: esses clculos.
Como explicado anteriormente, a Iniciativa determi-
CONTATO CONEXO LEALDADE na a ordem na qual os personagens agem em situaes
Tenente dos Ancestrais 3 3 de combate. A Iniciativa tambm lanada para deter-
minar se a personagem fica surpresa em uma situao
Membro dos Ancestrais 1 2
de combate. Esta pilha determinada ao somar Intuio
Traficante 1 1 + Reao. Atributos no ampliados e ampliados devem
Talismeiro 2 1
ser somados e listados da mesma forma que os atribu-
tos, com o valor no ampliado primeiro, seguindo pelo
Mdico de rua 3 1 valor aumentado em parntesis. Certifique-se de ano-
tar o nmero de Dados de Iniciativa que a personagem
tem. Todos os personagens comeam com 1 (escrito
como 1D6) e podem receber dados adicionais das am-
tm. Com Lealdade 1 ou 2, o Contato tem apenas uma
relao comercial com o personagem. As dvidas que pliaes. Isso deve ser listado aps o Valor de Iniciativa,
possam ter sobre entregar o runner esto ligadas aos lu- parecendo assim: 9 (11) + 2D6.
cros que pode perder se o runner no est por perto, no Tambm existe uma Iniciativa da Matriz para aqueles
tanto por causa de sentimentos pessoais. Com um nvel que estejam na Matriz e uma Iniciativa Astral para usu-
maior de Lealdade, o Contato tem uma relao mais forte rios de magia e espritos no espao astral. A Iniciativa
e pessoal (ou seja, amizade) com o personagem e mais da Matriz determinada pelo personagem estar de sim
provvel que ele se arrisque um pouco ou faa algo inco- fechado ou sim aberto. Para detalhes, veja Iniciativa As-
mum para ajudar o personagem. Para regras especficas tral (p. XX) ou Iniciativa da Matriz (p. XX).
sobre o uso de Contatos, veja p. XX. Limites inerentes so os limites impostos sobre uma
personagem em sua constituio fsica ou psicolgica.
Todos os personagens tm. Veja Testes e Limites (p. XX)
para mais informaes. As frmulas para calcular estes
limites inerentes so dadas na Tabela de Clculos Fi-
nais. Ao calcular todos os limites Inerentes, arredonde o
resultado para cima at o nmero inteiro mais prximo.
Para limites Sociais, arredonde a Essncia para cima at
o nmero inteiro mais prximo antes de calcular o cus-
to. Cada personagem tem um Monitor de Condio que
diz jogadora quanto dano Fsico e de Atordoamento
ela pode aguentar antes de ficar inconsciente. As fr-
mulas para eles so encontradas na Tabela de Clculos
Finais. Para mais informaes sobre o uso do Monitor
de Condio, veja Dano, p. XX.
Tecnomantes possuem o que chamado de Perso-
na Viva na Matriz. Esta Persona Viva tem atributos es-
pecficos que so usados no lugar dos atributos fsicos
ou mentais normais. Informaes sobre Persona Viva
podem ser encontradas na p. XX.

100 ETAPA OITO: CLCuLOS FINAIS >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

LISTA DE VERIFICAO DE CRIAO DE PERSONAGEM


Para garantir que seu personagem est pronto Ressonncia. Eles podem estar no seu mximo se grupos de percia e as percias individuais que
para arrasar com um mnimo de complicao e o jogador tiver os pontos para lev-los at l. comprou para verificar que no h cpias.
incmodo, aqui est uma lista de coisas para lembrar Na coluna Magia ou Ressonncia, verifique para Revise os equipamentos que comprou com seus
ao criar um shadowrunner. garantir que registrou todos os benefcios daquele recursos. Certifique-se de ter adquirido tudo que
nvel de prioridade na sua ficha de personagem (se quiser e verifique novamente as coisas que possa
Certifique-se de escolher cada linha na Tabela de for o caso). Magos de aspecto recebem apenas as ter esquecido (com-links, ciberdecks, munio,
Prioridade uma vez. percias da categoria que selecionarem (Feitiaria, veculos, Estilos de Vida, SINs e licenas falsas
Lembre-se de anotar as vantagens ou Convocao ou Encantar). Adeptos msticos no etc.). Se estiver jogando com um ano ou troll,
desvantagens raciais aplicveis (viso trmica, recebem Pontos de Poder de graa como outros certifique-se que considerou os modificadores
viso na penumbra) na sua ficha de personagem. adeptos, mas devem gastar 2 Carma por Pontos de custo dos equipamentos. Voc pode converter
Verifique para garantir que voc aumentou seu de Poder. at 10 Carma em neoienes (20.000 neoienes). Voc
Trunfo e/ou sua Magia ou Ressonncia com seus Revise todas as qualidades que comprou e faa pode ficar com at 5.000 neoienes excedentes
pontos de atributos especiais que o personagem as mudanas necessrias nas suas estatsticas. dos seus recursos e som-los aos seus neoienes
recebeu ao selecionar seu meta-tipo. Certifique-se de anotar os bnus ou modificadores iniciais.
Certifique-se de ter gasto todos os seus pontos negativos na sua ficha de personagem. Certifique-se de ter calculado sua Essncia,
de atributo. Seu personagem s pode ter um Verifique se gastou todos os seus pontos de Iniciativa e Limites Inerentes e os contatos
Atributo Fsico ou Mental no seu limite mximo percia e de grupo de percias em percias Ativas, adquiridos.
natural (ou 1 ponto acima, com a qualidade de Conhecimento e de Idioma. Certifique-se que Revise seus gastos de Carma e gaste o restante
Atributo Excepcional) na criao de personagem. tenha todas as especializaes que voc deseja que quiser. Lembre-se, voc pode levar at 7
Estas regras no se aplicam a Trunfo, Magia ou ao gastar os pontos de prioridade. Revise os Carma da criao do personagem para o jogo.

TABELA DE CLCULOS FINAIS


MECNICA FRMULA BNUS DE AMPLIAO
Some o atributo apropriado e o Dado de
Iniciativa (Intuio + Reao) + 1D6
Iniciativa de Bnus
Iniciativa Astral (Intuio x 2) + 2D6
Iniciativa de RA da Matriz (Intuio + Reao) + 1D6
Iniciativa de RV da Matriz (Sim Fechado) (Processamento de Dados + Intuio) + 3D6
Iniciativa de RV da Matriz (Sim Aberto) (Processamento de Dados + Intuio) + 4D6
Limites Inerentes Adicione o(s) atributo(s) adequado(s), calcule conforme listado abaixo
Mental [(Lgica x 2) + Intuio + Vontade] / 3 (arredonde para cima)
Fsico [(Fora x 2) + Corpo + Reao] / 3 (arredonde para cima)
Social [(Carisma x 2) + Vontade + Essncia] / 3 (arredonde para cima)
Caixas do Monitor de Condio Calcule conforme listado abaixo
Some os bnus do Corpo antes de calcular,
Fsico [Corpo / 2] + 8
arredonde para cima os resultados finais
Some aos bnus de Vontade antes calcular,
Atordoamento [Vontade / 2] + 8
arredonde para cima os resultados finais
Excesso Corpo + bnus de Ampliao
Persona Viva
Ataque Carisma
Processamento de Dados Lgica
Nvel de Dispositivo Ressonncia
Firewall Vontade
Corrupo Intuio
Reputao
Notoriedade Conscincia Pblica Crdito de Rua

<< ETAPA OITO: CLCuLOS FINAIS 101


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

EXEMPLO

CLCULOS FINAIS
JEFFERSON BETO
Revisando seu personagem, Jefferson calcula os se- Os clculos finais de Beto para seu personagem ficam
guintes itens relevantes para ele: assim:

PERSONA VIVA INICIATIVAS


Ataque 5 Iniciativa (Fsica) 6 (8) + 1D6
Processamento de Dados 6 LIMITES INERENTES
Nvel de Dispositivo 6 Mental 5

5 (+1 com a qualidade Fsico 12


Firewall Endurecimento Natural contra Social 6
Bioretroalimentao) MONITOR DE CONDIO
Corrupo 6 Monitor de Condio Fsica 13
INICIATIVAS Monitor de Condio de
10
Iniciativa (Fsica) 6 + 1D6 Atordoamento
Iniciativa da Matriz (sim 9 (10)
10 + 3D6
fechado) Caixas em Excesso (modificado pela qualidade
Iniciativa da Matriz (sim Vontade de Viver do personagem)
10 + 4D6
aberto)
CLARA
LIMITES INERENTES
Os clculos finais de Clara para sua personagem ficam assim:
Mental 5
Fsico 4 INICIATIVAS
Social 5 Iniciativa (Fsica) 7 + 1D6
MONITOR DE CONDIO LIMITES INERENTES
Monitor de Condio Fsica 10 Mental 5
Monitor de Condio de Fsico 4
10
Atordoamento 8 (9)
Caixas em Excesso 3 Social (modificado pelo Poder de
Adepto Potencial Melhorado)
MONITOR DE CONDIO
Monitor de Condio Fsica 10
Monitor de Condio de
10
Atordoamento
Caixas em Excesso 3

102 ETAPA OITO: CLCuLOS FINAIS >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

ETAPA NOVE:
TOQUES FINAIS
FINALIZE O HISTRICO DE PERSONAGEM,
OBTENHA A APROVAO DO MESTRE

Mesmo que as estatsticas estejam prontas e a ficha de


personagem esteja preenchida, voc ainda no acabou.
Voc ainda precisa obter a aprovao do mestre antes do
jogo comear. Felizmente, o mestre participa ativamente
neste processo, orientando a criao de personagem para
ajudar a garantir de que a campanha seja divertida e grati-
ficante. Se o mestre no estava envolvido no processo de
criao, os jogadores podem precisar fazer revises dos
seus personagens que permitam tirar o proveito mximo
da campanha que o mestre planeja conduzir. Para um jogo
de sucesso, todas as partes devem estar dispostas a se-
rem flexvel e fazer os ajustes que funcionaro para todos
jogando e se divertindo com Shadowrun (para mais conse-
lhos sobre como trabalhar como um grupo com o mestre,
consulte o captulo Conselhos para o Mestre, p. XX).
Na etapa final, voc tambm deve aprofundar a hist-
ria da personagem. Qualidades, nveis dos atributos e con-
tatos fornecem um esquema do que tais personagens so
agora. Mas quais so suas histrias? Porque so shado-
wrunners? Por quais codinomes so conhecidos? Como
ganharam sua fama nas ruas? Suas cicatrizes? Quais so
seus nomes de verdade? Quem so seus amigos? Seus
inimigos? Qual a idade deles? Se uma personagem tiver
um equipamento que no puder usar agora, qual a hist-
ria por trs disso? Se tiver cibermembros, foi por opo ou
por necessidade? Quanto mais interessantes forem seus
antecedentes, mais aparecero possibilidades de cenrios
de interpretao interessantes que podem dar mais gosto
e diversidade ao jogo.

PROGRESSO DE
PERSONAGEM
de 5 para 6 da noite para o dia. Ela precisa treinar, possivel-
A gerao da personagem s o comeo. Sua persona- mente sob a instruo de um mestre, e praticar, praticar e
gem far algumas incurses, acumular um pouco de Car- praticar para melhorar sua percia. Tal treinamento e prtica
ma e neoienes e, depois, buscar formas de ficar melhor normalmente ocorrem durante o tempo ocioso da runner.
no que faz. As regras de progresso do personagem di- O tempo que leva para melhorar um atributo ou uma
zem como construir seu runner de um novato urbano at percia foi feito para refletir o tempo no jogo que a perso-
uma lenda grande e m das ruas que sopra fogo. (Mestres: nagem deve investir para melhorar suas habilidades. Ele
para informaes sobre a concesso de Carma, veja Con- medido em dias, semanas ou meses. Quanto maior o nvel
selhos para o Mestre, p. XX). em uma percia ou atributo, mais difcil e demorado para
A progresso de Carma funciona de forma semelhan- progredi-la para o prximo nvel. Algumas qualidades,
te ao gasto de Carma no final da criao do personagem como Dependentes, aumentam este perodo. Este tempo
para personalizar, melhorar as percias e atributos e com- de treinamento pode ser interrompido ao sair para incur-
prar coisas como espritos vinculados e sprites registrados, ses ou fazer outras atividades, mas a personagem deve
mas com uma diferena fundamental. Quando voc cria reiniciar seu treinamento interrompido assim que possvel.
sua personagem, presume-se que ela teve o tempo neces- Esperar demais antes de voltar ao treinamento pode re-
srio para desenvolver e melhorar as percias que possui. sultar na perda dos benefcios das sesses anteriores e no
Contudo, assim que a interpretao comea, ela precisar reincio do treinamento. O Carma para o nvel novo ou me-
de tempo para melhorar suas habilidades. Ela no pode, lhorado da percia no precisa ser pago at o personagem
por exemplo, simplesmente aumentar a percia Lminas completar totalmente seu perodo de treinamento. Para a

<< ETAPA NOVE: TOQUES FINAIS 103


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

EXEMPLO

HISTRICOS DE PERSONAGEM
JEFFERSON classe mdia, em 2053. Seus familiares eram SINados, seu pai
O tecnomante que Jefferson vai interpretar cresceu nas era um suboficial militar de carreira e, quando ele nasceu, rece-
ruas de Seattle. Nasceu de pais desSINados em 2056. Seu beu sua SIN nacional dos EUCA. Aos 18 anos, Tyson se alistou
nome verdadeiro Andrew Mason, mas conhecido nas ruas no exrcito dos EUCA por presso de seu pai, mas rapidamente
como Mega Pulso. Ele perdeu seus pais quando tinha nove percebeu que no era adequado para a vida militar. Como um
anos: eles eram neoanarquistas que foram capturados pela dos poucos trolls no exrcito dos EUCA, ele se sentia deriva
megacorporao Mitsuhama quando tentavam sabotar uma em um mar de humanos. Muitos humanos, por sua vez, despre-
instalao de despejo ilegal. Andrew nunca viu seus pais no- zavam trogs e pensavam que Tyson no deveria estar no exrci-
vamente. to. Seus supervisores consideravam ele e os outros trolls como
Felizmente para ele, sua clula neoanarquista era bem bucha de canho na linha de frente. Ele sabia que era levado
coesa e os membros tomaram conta de Andrew. Quando tinha a mobilizaes arriscadas e perigosas devido ao fato de seus
dez anos, as habilidades de tecnomante comearam a surgir comandantes acreditarem que ele poderia sobreviver facil-
em Mason. Mason foi esperto o suficiente para esconder suas mente a mais punio do que seus colegas soldados humanos.
habilidades e ningum fora da sua famlia adotiva suspeitou Ele estava servindo em Bismarck, Dakota do Norte, designado
que ele era um tecnomante. Com o codinome Mega Pulso, ele para a patrulha na fronteira da Nao Sioux, uma misso muito
usou suas habilidades de tecnomante para ajudar sua famlia perigosa devido aos combates entre o exrcito dos EUCA e as
e sua causa. Ele hackeou em nodos e centrais megacorpo- unidades das Foras Especiais dos Sioux, os Gatos Selvagens.
rativas, obtendo informaes que os neoanarquistas pode- Tyson ficou frustrado e amargo durante seu perodo de qua-
riam usar para expor e atrapalhar os seus planos. Ajudou a tro anos em Bismarck. Apesar dos seus melhores esforos para
vandalizar pginas corporativas e fez o que podia para minar imitar a carreira do seu pai e manter seu registro limpo, ele era
o poder das corporaes e libertar a meta-humanidade da ignorado rotineiramente para a promoo. Ele no recebia ex-
opresso e explorao corporativa. Mega Pulso hackeou re- plicaes, mas parecia bem claro que o preconceito o impediria
centemente um nodo corporativo para gerar documentos pro- de atingir um posto alm de soldado raso. Brigas com soldados
vando que ele, em um dos disfarces dos seus SINs falsos, era de sua unidade tornaram-se frequentes e, em cada caso, ele
dono de uma Ares Roadmaster que pertencia Ares Macro- era citado como o responsvel, sendo frequentemente denun-
tecnologia. Embora no possa dirigir, o Mega Pulso fica mais ciado (injustamente, ele pensava) por insubordinao. Tyson
do que feliz ao permitir que os neoanarquistas usem o veculo comeou a ficar mais agressivo em seus combates com os Ga-
liberado para promover sua causa. E para lev-lo para dar uma tos Selvagens Sioux e com os contrabandistas que sua unidade
volta de vez em quando. pegava atravessando a fronteira. Foi repetidamente denunciado
Agora com dezenove, Mega Pulso entrou para as incurses por uso de fora excessiva. Por fim, os superiores de Tyson se
nas sombras. Ele trabalha de forma ostensiva principalmente cansaram. No meio de 2074, eles deram a ele uma Dispensa por
pelo lucro, mas sempre est procurando alguma sujeira sobre M Conduta. Tyson tentou encontrar trabalho legtimo durante
megacorporaes. Ele busca ativamente incurses contra as meses, mas ser um troll e ter uma Dispensa por M Conduta no
Dez Megas, usando todas as oportunidades para acessar mais seu registro deixou os empregadores desconfiados. No final de
de suas redes, coletar o mximo de informaes que puder 2074, Tyson decidiu que era hora da mudana e foi para Seattle
para passar para sua clula familiar. Ao longo do caminho, para comear de novo.
Mega Pulso descobriu que tem jeito para as incurses nas Infelizmente, sua Dispensa por M Conduta o seguiu e nen-
sombras e que gosta disso. Ainda dedicado causa, mas hum empregador estava disposto a dar uma chance em um
tambm gosta de ganhar a vida e espera sair do Estilo de Vida emprego. Em 2075, Tyson percebeu que no tinha escolha a
baixo num futuro prximo. no ser ir para as sombras para sobreviver. Apesar de ter um
Mega Pulso tem pena dos escravos de aluguel que tra- conjunto de habilidades muito til, Tyson descobriu que muitos
balham para as megacorporaes, ignorando a opresso que contrabandistas no queriam trabalhar com ele em particular.
sofrem constantemente. Ele mais hostil em relao aos ge- As redes de contrabando se espalham pelo continente e os
rentes e executivos, pois acredita que so eles que permitem contrabandistas locais sabiam tudo sobre a reputao de Ty-
que as corporaes continuem agindo desse jeito. Mega Pul- son quanto a brutalidade contra seus chapas na fronteira EUCA/
so est envolvido com esta mentalidade h muito tempo, ento Sioux. Ningum trabalharia com ele. De fato, se ele precisar via-
ela costuma aparecer em dilogos mais comuns. jar, os contrabandistas cobraro o dobro.
Tyson passou a se arrepender das suas aes contra os
BETO contrabandistas quando estava no exrcito e quer tentar se
O personagem de Beto se chama Tyson Hughes. Seu nome redimir. Ele trabalhar para melhorar sua reputao com os
de rua O Martelo, devido ao fato dele poder bater como contrabandistas locais e provar que mudou.
uma marreta. O Martelo nasceu em Boston, em uma famlia de

104 ETAPA NOVE: TOQUES FINAIS >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

EXEMPLO, CONT.

HISTRICOS DE PERSONAGEM
CLARA no incio de 2064, sua me morreu de pneumonia. Pouco de-
A personagem de Clara chamada de Prata nas ruas, pois, Prata foi recrutada pela gangue de rua conhecida como
os Ancestrais. Os Ancestrais ajudaram Prata a sobreviver a
tanto por seu cabelo prateado quanto pelas pratas que
muitas ameaas no cortio, uma das quais foi nada menos que
ganha com sua eloquncia. Prata notria por conseguir
a segunda Queda da Matriz que ocorreu mais tarde naquele
convencer quase todo mundo para dar o que ela quer. Quando
ano. Prata comeou a andar com os Ancestrais desde quando
suas habilidades de negociao no do conta do negcio, ela tinha idade suficiente para conduzir uma moto.
pode usar magia ou armas de fogo e, com suas percias em Embora ainda seja leal aos Ancestrais (ela ainda tem suas
ambas, ela letal. tatuagens e sua moto ainda tem a pintura personalizada com
Prata nasceu em 2053 em Puyallup, um bairro de Seattle. seu smbolo, um A verde claro no centro de um crculo verde
Seu nome de nascena era Catlin Moore. Ela nasceu em Taris- claro), ela est buscando mais coisas para fazer na vida. Sen-
lar, um enclave lfico composto por exilados de Tr Tairngire do uma adepta mstica, ela sente que tem muito a oferecer a
e meta-humanos que fugiram de outras partes de Seattle du- uma equipe de runners. Ela segue um totem identificado como
rante a Noite da Fria. Tarislar pode ser um lugar perigoso e, Mar. Sua forma de conjurar magias e invocar espritos est
em setembro de 2061 (conhecido normalmente como o Ano do impregnada na tradio xamnica. Apesar de ter se tornado
Cometa), seu pai foi morto durante o pnico e a violncia cau- uma shadowrunner, Prata ainda anda com os Ancestrais du-
sada por uma erupo de EGRO na populao de Tarislar. Sua rante seu tempo livre, no importa o problema que isso possa
me fez o que podia para criar Prata por conta prpria, mas, causar para ela ou seus chapas.

durao do treinamento necessrio por nvel de percia rado algo de foco intensivo e demorado.
ou atributo, consulte a Tabela de Ritmo de Treinamento. Trunfo uma qualidade nica. Uma vez que reflete a
Este tempo pode ser reduzido com a ajuda de um instrutor sorte da personagem, ela no precisa de tempo especial
(veja Usando Instruo, p. XX). para ser aumentada. O Trunfo pode ser aumentado sem-
O tempo necessrio para melhorar atributos no pode pre que a personagem tiver o Carma para usar.
ser reduzido. Aumentar a musculatura para Corpo ou Fora
ou melhorar as funes cognitivas sempre precisa de um
investimento forte de tempo. Perceba que no possvel
TABELAS DE
melhorar atributos Fsicos ou Mentais durante o mesmo ATRIBUTO E PERCIA
tempo ocioso que voc recebe implantes ou ampliaes O custo para melhorar um atributo o Nvel novo x 5 Car-
que melhoram esses mesmos atributos. Esse tempo ocio- ma. Os clculos para essas melhorias j foram considera-
so usado somente na recuperao do processo de im- dos na Tabela de Progresso de Carma. Para usar a tabela,
plante da ampliao e para se acostumar com as novas primeiro encontre o seu Nvel atual na coluna Nvel Inicial
modificaes corporais. A personagem ter que esperar na esquerda, depois siga para a direita at encontrar a co-
o prximo tempo ocioso para comear o treino para outra luna cujo cabealho combine com seu novo nvel deseja-
melhoria. Uma personagem s pode treinar para melhorar do. Por exemplo, se estiver aumentando um Atributo de
um atributo Mental e um Fsico, ou um atributo e uma pe- 4 para 5, encontre o 4 na coluna Nvel Inicial e siga para a
rcia, no mesmo perodo de tempo ocioso. direita na linha at encontrar o Nvel desejado (coluna 5,
Percias podem ser ensinadas para fins de melhoria. neste caso). Neste caso, o valor 25, o que significa que
Se a jogadora conseguir encontrar um instrutor para trei- voc precisa gastar 25 Carma para aumentar o nvel do
n-la e ajud-la a aperfeioar suas tcnicas, o tempo que atributo (que igual a Nvel 5 x 5 Carma). Se quisesse ir
leva para melhorar a percia reduzido em 25 por cento de 4 para 6, voc moveria mais uma coluna para a direita
(arredondado para baixo). Se a personagem escolher se e veria que seriam necessrios 55 Carma para fazer este
concentrar em melhorar apenas percias durante um tem- aumento.
po ocioso, ela pode tentar aprender ou melhorar um n- O nmero mximo de nveis que voc pode aumen-
mero de percias igual ao seu nvel de Lgica dividido por tar um mesmo Atributo em qualquer perodo de tempo
2 (arredondado para cima). Especializaes para percias ocioso durante a campanha 2. Se quiser aumentar mais o
so aprendidas em 1 ms de treinamento dedicado e no Atributo, ter que esperar o prximo tempo ocioso.
podem ser aprendidas ao mesmo tempo que outra coisa. A tabela de percias funciona de forma similar, embora
Grupos de percia podem ser melhorados em uma taxa de os custos dos nveis de percia Ativa a serem calculados
[novo Nvel] x 2 semanas. Uma personagem no processo com Nvel novo x 2. Se estiver comprando uma nova pe-
de treinamento para melhorar um grupo de percias no rcia, encontre o nvel desejado na tabela e pague a quan-
pode aprender ou melhorar outros atributos ou percias ao tidade cumulativa. Por exemplo, se estiver comprando a
mesmo tempo. Melhorar um grupo de percia conside- percia Corrida pela primeira vez e estiver comprando em

<< PROGRESSO DE PERSONAGEM 105


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

Nvel 3, voc pagar 12 Carma. Para aumentar uma percia


de 7 para 8, voc pagar 16 Carma (nvel 8 x 2 Carma). EXEMPLO
Para calcular o custo de aumentar em mais de um nvel,
subtraia o nmero na coluna do seu Nvel atual do nme-
ro na coluna com o Nvel maior desejado. As percias de
PROGRESSO DO PERSONAGEM
Conhecimento e de Idioma de forma similar, embora seu JEFFERSON
custo seja apenas Nvel novo x 1. Uma personagem pode Aps algumas incurses, Jefferson ganhou 20 Carma e
aumentar o Nvel da sua percia Ativa, de Conhecimento seu mestre deu a ele duas semanas de tempo ocioso. Olhan-
ou de Idioma at um mximo de 3 nveis por tempo ocio- do sua ficha de personagem e analisando suas opes, Jef-
so. Para aumentar a(s) percia(s) ainda mais, preciso es- ferson decide que ele gostaria de aumentar a Reao do seu
perar outro perodo ocioso. personagem de 2 para 3. De acordo com a tabela para atrib-
Grupos de Percia Ativa custam Nvel novo x 5 para au- utos, esta progresso custar 15 Carma, que ele tem. Nor-
mentar e s podem ser aumentados em 1 nvel por tempo malmente demoraria 3 semanas para aumentar um atributo
ocioso. para Nvel 3, mas Mega Pulso tem a qualidade Dependentes,
que aumenta em cinquenta por cento todos os tempos de
APRENDENDO FORMAS treinamento, ento ele levar 4,5 semanas. Ele no poder
aumentar sua Reao durante este perodo ocioso de duas
COMPLEXAS semanas, mas ter tempo para faz-lo durante a prxima
Para ter acesso a uma nova forma complexa, um tecno- parada programada. Uma vez que Jefferson tambm pode
mante deve gastar 4 Carma. Detalhes sobre aprender aumentar uma percia durante o mesmo perodo de tempo e
formas complexas podem ser encontrados na seo ele tem 5 Carma sobrando, ele escolhe aumentar sua percia
Biblioteca de Ressonncia (p. XX). Hardware de 1 para 2. Ele usa 4 Carma. O tempo base de tre-
inamento para a sua percia Hardware de 2 dias (2 x 1 dia),
mas com sua qualidade Dependentes, ele demora 3 dias. Ele
APRENDENDO MAGIA tem 1 Carma restante: no h mais nada que ele possa trein-
Magos aspectados, magos, e adeptos msticos podem ar durante este tempo ocioso.
comprar novos feitios, rituais ou preparativos para
usar (veja Magia, p. XX). A usuria de magia deve gas- BETO
tar 5 Carma para aprender o feitio, ritual ou prepara- O personagem de Beto tem 21 Carma para gastar (20 ob-
tivo. Para detalhes sobre como aprender magia, veja tidos nas incurses e 1 restante da criao de personagem
p. XX. que ele levou para o jogo). Com a Lgica 3 do Martelo, Beto
sabe que poder aumentar duas percias durante este tempo
QUALIDADES ocioso de duas semanas. Ele escolhe aumentar sua percia
Armas de Arremesso para 3 e Pistolas para 3. Fazer isso cus-
Existem duas formas da personagem escolher novas tar ao Martelo 12 Carma. Aumentar uma percia para Nvel 3
qualidades. Primeiro, elas podem ser designadas pelo leva 3 dias. O personagem de Beto pode treinar as duas per-
mestre como resultado de eventos ou aes durante cias de uma vez, ento ele treina por um total de 3 dias. Seu
a campanha. Qualidades Positivas podem ser desig- Carma foi gasto e ele est pronto para a prxima incurso.
nadas como recompensa por uma boa interpretao,
enquanto qualidades Negativas podem ser designadas CLARA
se algo traumtico ou significativo acontecer ou a per- Clara quer aumentar duas percias de Prata (seu valor de
sonagem fizer algo para a qual a qualidade Negativa Lgica permite que ela aumente duas percias de cada vez).
uma consequncia razovel (razovel definido Ela gostaria de aumentar sua percia Conjurao de 5 para 6,
pelo mestre). Uma jogadora tambm pode comprar o que custar 12 Carma (o Nvel novo x 2). Felizmente, ela tem
qualidades Positivas para seu personagem a qualquer esta quantia. Clara sabe que precisar de 6 semanas para
momento durante o jogo. O custo para comprar uma aumentar sua percia para esse nvel, ento ela decide en-
qualidade Positiva durante o jogo o custo de Carma contrar um instrutor. Ela fala com seu talismeiro, que indica
listado x 2. Da mesma forma, se uma personagem de- algum disposto a ensin-la (em troca de neoienes, claro).
seja se livrar de uma qualidade Negativa, tiver atendi- Isto reduz o tempo que a personagem de Clara precisa em
do aos requisitos estipulados e o mestre tiver dado a 25 por cento, caindo de 6 para 4,5 semanas. Clara tambm
permisso, a jogadora pode faz-lo ao custo de Carma gasta 6 Carma para aumentar sua percia Chaveiro, levando
listado x 2. de 2 para 3. Clara precisa de 3 dias para isso. Pelo resto do
seu tempo ocioso, ela continua a trabalhar com seu instrutor
para aumentar sua percia Conjurao. No prximo tempo
ocioso, Clara poder aumentar outra percia enquanto ainda
trabalha em sua percia Conjurao.

106 PROGRESSO DE PERSONAGEM >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

TABELA DE PROGRESSO DE CARMA PARA ATRIBUTOS


INICIAL NVEL DESEJADO
NVEL 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
1 10 25 45 70 100 135
2 15 35 60 90 125 165
3 20 45 75 110 150 195
4 25 55 90 130 175 225
5 30 65 105 150 200 (255)
6 35 75 120 170 (225)
7 40 85 135 (190)
8 45 95 (150)
9 50 (105)
10 (55)
Os nmeros em parntesis () esto disponveis apenas para personagens com a qualidade correta.

TABELA DE PROGRESSO DE CARMA PARA PERCIAS


NVEL DESEJADO
PERCIA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 (13)
Percia Ativa 2 6 12 20 30 42 56 72 90 110 132 156 182
Grupo de Percias
5 15 30 50 75 105 140 180 225 275 330 390 455
Ativas
Percias de
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55 66 78 91
Conhecimento
Percias de Idioma 1 3 6 10 15 21 28 36 45 55 66 78 91
Os nmeros em parntesis () esto disponveis apenas para personagens com a qualidade correta.

TABELA DE DESENVOLVIMENTO DE TABELA DE RITMO DE


PERSONAGEM TREINAMENTO
DESENVOLVIMENTO CUSTO DE CARMA MELHORIA RITMO
Nova especializao (para Ativa, Melhorar um atributo (Mental, Novo Nvel
7 Fsico, Magia, Ressonncia) x 1 semana
Conhecimento ou Idioma)
Nova Percia de Conhecimento/Idioma 1 Melhorar Trunfo No precisa de tempo
Nova qualidade Positiva Custo de Carma x 2 Melhorar uma percia
Valor de Bnus de Nvel 14 Novo Nvel x 1 dia
Remover uma qualidade Negativa
Carma x 2 Nvel 58 Novo Nvel x 1 semana
Nova forma complexa 4 Nvel 913 Novo Nvel x 2 semana
Novo nvel de iniciado 10 + (Classe x 3) Melhorar um grupo de percia Novo Nvel x 2 semana
Novo feitio 5 Nova especializao 1 ms

<< PROGRESSO DE PERSONAGEM 107


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

Aps o processo de criao, os personagens de Jefferson, Beto e Clara esto assim (antes da aprovao do mestre):

Mega Pulso (Tecnomante)


PERSONAGEM ______________________
Jefferson
JOGADOR__________________________
NOTAS ____________________________

INFO. PESSOAIS INFOS. DE COMBATE


NOME/PSEUDNIMO PRIMRIO Andrew Mason / Mega Pulso Armadura Primria Jaqueta Blindada Nvel 12
Meta-tipo Humano Etnia Arma Distncia Primria Ares Crusador II
Idade Sexo Altura Peso Dano Pre PA Modo CR Munio
7P 5 - TS/RJ 2 40 (p)
Crdito nas Ruas 0 Notoriedade Conscincia Pblica 0 Arma Corpo a Corpo Primria
Carma 0 Carma Total 0 Diversos Alcance Dano Pre PA

ATRIBUTOS
MONITOR DE CONDIO
Corpo 3 Essncia 6
Agilidade 2 Magia/Ressonncia 6 Faixa de Dano Fsico Faixa de Dano de Atordoamento
Reao 2 Iniciativa 6 + 1D6
Fora 3 Iniciativa na Matriz 10A / 10F
Vontade 3 Iniciativa Astral -1 -1
Lgica 4 Compostura 6
Intuio 4 Julgar Intenes 7
Carisma 3 Memria 7
-2 -2
Trunfo 3 Erguer/Carregar 45 / 30
Pontos de Trunfo Movimento 4 / 8 / +2
-3 -3

X X
Limite Fsico: 4 Limite Mental: 5 Social:
Limite 5

PERCIAS -4 X X -4
Personagens tm 8 + (Vontade 2, arredondado
Percia

Ingls

Compilar

Automaticas
N
2
4
A
A
NVL

I
Tipo Percia

Japons
Hardware
Percepo
NVL

1
1
2
Tipo

A
A
I X X X -5
para cima) caixas na faixa de danos de
atordoamento; elimine as caixas adicionais.
Excesso 3

X X X
Para cada 3 caixas de dano em
Computador 3 A G Eletrnica 2 A uma faixa de dano, o personagem
Cibercombate 2 A Pistolas 2 A sofre -1 de modificador
Hackear 5 A Registrar 4 A -6 na Pilhas de Dados; estes
Falsif i cao 2 A Software 2 A modificadores so cumulativos
Personagens tm 8 + (Corpo 2,
Negociantes de MQT (Rua) Corporaes (Rua) 2 C arredondado para cima) caixas na faixa de dentro e atravs das faixas de
2 C Sr Johnson (Rua) 1 C danos fsicos; elimine as caixas adicionais. dano, veja Modificadores de
Segurana da Matriz (Interesses) Tecnautas (Rua) 2 C Ferimentos, p. 169.
2 C Neoanarquistas (Rua) 1 C
Sistemas Operacionais (Intereresses) Atravessadores (Rua) 1 C QUALIDADES
2 C
Tecnautas (Rua) 2 C Qualidade Obs. Tipo

Mente Analitica - 5 Carma P
Endurecimento Natural -10 Carma P
Resistncia a Toxinas - 4 Carma P
Vicio
(Moderado, MQTs) +9 Carma N
Dependentes (namorada que mora junto) +6 Carma N
Preconceituoso (Escravos de Aluguel Corporativo) +5 Carma N

CONTATOS
Nome Lealdade Conexo Favor
Tenente Neo-A 2 2 -
Receptador 1 1 -
Atravessador 1 2 -
IDs/ESTILO DE VIDA/DINHEIRO

Estilo de Vida Primrio Baixo (esconderijo, 3 meses), Mdio (5 meses)


Neoienes 7 195 Licenas
IDs Falsas/Estilo de Vida Relacionado/Fundos/Licenas
10 SINs falsos (n vel 4), 10 licenas falsas (licena de arma, N vel 4)

2017 The Topps Company, Inc. Shadowrun marca registrada de The Topps Company, Inc., nos Estados Unidos e/ou outros pases. Permisso para fotocopiar apenas para uso pessoal.

108 PROGRESSO DE PERSONAGEM >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

PERSONAGEM ______________________
Mega Pulso (Tecnomante)
Jefferson
JOGADOR__________________________
NOTAS ____________________________

ARMAS DISTNCIA ARMAS CORPO A CORPO


Arma Dano Pre PA Modo CR Munio Arma Alcance Dano Pre PA

EX Shocker 11A (e) 4 -5 TS - 4 (pi)


Ares Crusader II 7F 5 - TS/RJ 2 40 (p)
Black Scorpion 6F 5 - SA/BF (1) 35 (p)
HK-227 7F 5 (7) - SA/RJ/RC (1) 28 (p)
5 granadas
ofuscantes 10 A - -4 10 m raio de exploso

ARMADURA CYBERDECK
Armadura Nvel Notas Modelo Ataque Corrupo

roupa blindada 6 Nvel de Dispositivo Processamento de Dados Firewall


jaqueta blindada 12 resistncia a fogo 4
Programas

Monitor de Condio na Matriz


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

AMPLIAES VECULOS
Ampliao Nvel Obs. Essncia
Veculo Manejo
Acelerao Velocidade
Piloto Corpo
Armadura Sensor
Notas

FEITIOS / PREPARATIVOS
RITUAIS / FORMAS COMPLEXAS
Formas Complexas
EQUIPAMENTOS Limpador
Editor
Ares Roadmaster, 2 coldres ocultos, contrato DocWagon (SuperPlati-
Ferro de Ressonncia
na, 1 ano), sonhochips (5), fones de ouvido [Capacidade 3, melhoria
de audio
2, fi ltro de som selecionavel
1], traje camaleo [9], com-link
Sprites (3 tarefas cada)
Transys Avalon c/modulo simulador, visor [Capacidade 6, c/ viso na
Sprite Excelente 6
penumbra, neuroconexo, compensao de ofuscamento, conexo de
Sprite de Defeito 6
imagens], embaralhador (area, Nivel4), Embaralhador (direcional, Niv-
el 6),2 kits mdicos (Nivel 6, c/5
suprimentos de kit mdico), emochips

(5), scanner [portatil, Capacidade 2, sensor atmosfrico 3, scanner de
ciber-itens 3], 3 silenciadores, 3 pentes de reserva, trodos

1 000 cartuchos de munio comum, 300 cartuchos de munio


PODERES DE ADEPTO OU OUTRAS HABILIDADES
perfurante, 100 dardos de taser, 500 cartuchos de munio explosiva,
80 cartuchos de Stick-n-Shock
Persona Viva
Ataque 5 Processamento de Dados 6
de Dispositivo 6
Nivel
Firewall 5 (+1 c/ End Natural contra Bioretroalimentao
Corrupo 6

2017 The Topps Company, Inc. Shadowrun marca registrada de The Topps Company, Inc., nos Estados Unidos e/ou outros pases. Permisso para fotocopiar apenas para uso pessoal.

<< PROGRESSO DE PERSONAGEM 109


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

PERSONAGEM O Martelo amurai Urbano PERSONAGEM O Martelo amurai Urbano


JOGADOR Beto JOGADOR Beto
NOTAS bnu raciai : 1 armad v trmica 1de a c NOTAS

ARMAS DISTNCIA ARMAS CORPO A CORPO


INFO. PESSOAIS INFOS. DE COMBATE
A ma Dano Pre PA Modo CR Munio Arma Alcance Dano Pe PA
NOME/PSEUDN MO PR MR O y on Hughe O Martelo Armadura Pr m ia jaqueta blindada Nvel 12 Are Preda or V 8F 5 7) 1 A 15 p) De armado 12 1 )F 12
Meta tipo roll Etnia Arma Distncia P imria Are Predator V Colt Cobra Z 120
7F 4 5) A RJ RC 2 ) 2 p) Katana 1 14 15)F 7
Idade Sexo Altura Peso Dano Pre PA Modo CR Mun o FN HAR 10F 5 6) 2 A RJ RC 2 5 p)
8F 5 7) 1 A 15 p) 5 granada ofucante
C dito nas Ruas 0 Notoriedade Conscincia Pblica 0 Arma Corpo a Corpo Primria Katana
10A 4 10m raio de exp o o
Carma 0 Carma Total Dive sos Alcance Dano Pre PA
granada altamente explo iva
1 14 15)P 7
16F 2 2 m explo o
ATRIBUTOS
MONITOR DE CONDIO
Corpo 9 Essncia 49 ARMADURA CYBERDECK
Agilidade 4 Mag a Ressonncia
Faixa de Dano Fsico Faixa de Dano de Atordoamento
A madura N vel Notas Modelo Ataque Cor upo
Reao 5) Iniciativa 6 8) 1D6
jaqueta blindada 12 no condutiv dade 4 Nvel de Disposit vo Processamento de Dados Fi ewall
Fora 11 Iniciat va na Matr z
Programas
Vontade 4 Iniciativa Astral -1 -1
Lgica Compostura 7
Intu o Julgar Intenes 6
Carisma Memria 7 -2 -2
Mon tor de Condio na Matriz
Trunfo 1 1 5 90 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Ergue /Carregar
Pontos de Trunfo Movimento 8 16 1
-3 -3 AMPLIAES
12 5 VECULOS
5

XX
Lim te Fsico Limite Mental Limite Social
Ampliao Nvel Obs Essnc a
Veculo Manejo

PERCIAS -4 -4 Reve t mento o eo pla ico) 05 Acele ao Velocidade

XX
Personagens m 8 + (Vontade 2 arredondado Melhoria de reao 2 06 P loto Co po
Percia NVL Tipo Percia NVL Tipo para cima) caixas na faixa de danos de
a ordoamento e imine as caixas adicionais Armadura Sensor
Ingl N I Dakota 2 I -5 Excesso 9 10)

Grupo de Pericia Arma de Cano Notas

XXX
Para cada 3 caixas de dano em
de at eti mo 2 A Longo A uma faixa de dano o personagem

Automatica 5 A Percepo 2 A sofre 1 de modificador
Lmina 4 A
Pilotar Veiculo -6 na Pi has de Dados estes
Computador 1 A erre tre 2 A Pe sonagens m 8 + Corpo 2 modificadores so cumulat vos FEITIOS / PREPARATIVOS
arredondado para cima) caixas na faixa de dentro e atravs das faixas de RITUAIS / FORMAS COMPLEXAS
Pr me ro ocorro A Pi tola 2 A danos fsicos elimine as caixas adicionais dano veja Modificadores de
Arma Pe ada 2 A Arma de Ferimentos p 169
Arreme o 2 A
Conhecimento Combate QUALIDADES EQUIPAMENTOS
da C dade de De armado 5 A
Reduto de Qua idade Obs Tipo chip de crd to certif i ado prata) lente de contato Capaci
Bi marck Pro) 2 C dade 2 c me hor a de vi o 2 cartucho explo ivo 50
Regulamento Runner Rua) 1 C Atributo Excepcional Fora) 14 Carma P

Curandeiro Rapido Carma P cartucho ) munio de ponta oca 20 cartucho ) munio
Militare da Nao ioux Pro) 2 C comum 00 cartucho ) com ink Renra u en ei 9 pente
EUCA Pro) C Clnica de Rua
De ejo de Viver 1 nivel) Carma P de re erva
Atrave adore Rua) 1 C Rua) 2 C INado Nacional) 5 Carma N
Ma Reputao 7 Carma N

Gremlin 2 nivei ) 8 Carma N
CONTATOS
Nome Lea dade Conexo Favor
Atrave ador 2 2 PODERES DE ADEPTO OU OUTRAS HABILIDADES
Mdido de Rua 2
IDs/ESTILO DE VIDA/DINHEIRO

Estilo de Vida Pr m io Baixo me e )


Neoienes 505 Licenas
IDs Falsas/Estilo de Vida Relacionado/Fundos L cenas

1 licena fal a de arma Nivel


4) 1 IN fal o Nivel
4)

2017 The Topps Company Inc Shadowrun marca egistrada de The Topps Company Inc nos Es ados Un dos e/ou outros pases Permisso para fotocopiar apenas para uso pessoal 2017 The Topps Company Inc Shadowrun marca registrada de The Topps Company Inc nos Es ados Unidos e/ou outros pases Permisso para fotocopiar apenas para uso pessoal

PERSONAGEM Prata Elfa Adepta Mi tica PERSONAGEM


JOGADOR Clara JOGADOR
NOTAS bnu raciai : vi o noturna NOTAS

ARMAS DISTNCIA ARMAS CORPO A CORPO


INFO. PESSOAIS INFOS. DE COMBATE
A ma Dano Pre PA Modo CR Munio Arma Alcance Dano Pe PA
NOME/PSEUDN MO PR MR O Catlin Moore Prata Armadura Pr m ia jaqueta blindada Nvel 12 U tra Power 8F 5 6) 1 A 10 p)
Meta tipo E fa Etnia Arma Distncia P imria Browning U tra Power tyer MP 7F 4 A RJ RC 0 p)
Idade Sexo Altura Peso Dano Pre PA Modo CR Mun o Uzi IV 7F 5 6) RJ 1) 24 p)
8F 5 6) 1 A 10 p)
C dito nas Ruas 0 Notoriedade 0 Conscincia Pblica 0 Arma Corpo a Corpo Primria modifi ado peo poder de adepto P eci o Amplada do per onagem
Carma 2 Carma Total Dive sos Alcance Dano Pre PA

ATRIBUTOS
MONITOR DE CONDIO
Corpo Essncia 6 ARMADURA CYBERDECK
Agilidade 6 Mag a Ressonncia 6 Faixa de Dano Fsico Faixa de Dano de Atordoamento
A madura N vel Notas Modelo Ataque Cor upo
Reao Iniciativa 7 1D6 jaqueta blindada 12 no condutividade 4 Nvel de Disposit vo Processamento de Dados Fi ewall
Fora 2 Iniciat va na Matr z
Programas
Vontade 4 Iniciativa Astral 8 2D6 -1 -1
Lgica Compostura 10
Intu o 4 Julgar Intenes 10
Carisma 6 Memria 7 -2 -2
Mon tor de Condio na Matriz
0 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Trunfo 1 Ergue /Carregar
Pontos de Trunfo Movimento 12 24 2m
-3 -3 AMPLIAES VECULOS
4 5 8 9)

XX XX
Lim te Fsico Limite Mental Limite Social
Ampliao Nvel Obs Essnc a
Veculo Manejo

PERCIAS 4 4 Acele ao Velocidade

XXX
Personagens m 8 + (Vontade 2 arredondado P loto Co po
Percia NVL Tipo Percia NVL Tipo para cima) caixas na faixa de danos de
a ordoamento e imine as caixas adicionais Armadura Sensor
Ingl N I perethiel 2 I 5 Excesso Notas
Conjurao 5 A Percepo A

XXX
Para cada 3 caixas de dano em
Contramagica 5 A rapaa 4 A uma faixa de dano o personagem
sofre 1 de modificador
Grupo de Chaveiro 2 A 6 na Pi has de Dados estes

Pericia de Negociao 4 A modificadores so cumulat vos FEITIOS / PREPARATIVOS
Pe sonagens m 8 + Corpo 2
Convocao 2 A entido A tral 2 A arredondado para cima) caixas na faixa de dentro e atravs das faixas de RITUAIS / FORMAS COMPLEXAS
Automatica
4 A Pilotar Ve culo danos fsicos elimine as caixas adicionais dano veja Modificadores de
erre tre 2 A Ferimentos p 169 Fe tio
Etiqueta A
Atrave ado e Rua) 1 C QUALIDADES EQUIPAMENTOS
Pi tola 4) A Pancada Exp o o
Computador 1 C Poliica de Gangue Qua idade Obs Tipo auto arrombador Nivel 5 do e ) chip de crdito
) gloria Relmpago E fera de Atordoamento
Identif icao de de Rua Rua) C certif i cado prata) cartucho de gel 70) mini oldador Ana i ar Verdade Clariaud ncia
atica
de Concentrao Focada 2 8 Carma P munio comum 200 cartucho ) com l nk Renraku en ei
Gangue de Rua Mentor Mar) Inf luncia onda Mental
Agnc a da Lei E pirito 5 Carma P Yamaha Growler Cura Invi bilidade Melhorada
Rua) C Rua) Ponto de Poder de Adepto 5) 10 Carma P
Crime Organizado 2 C

Codigo de Honra outro Elfo ) 15 Carma N
Rua) 1 C E t lo Di t nto atuagen de Gangue) 5 Carma N
raf icante de
Vicio
Leve Gloria) 4 Carma N
Rua Rua) 2 C
CONTATOS
Nome Lea dade Conexo Favor
PODERES DE ADEPTO OU OUTRAS HABILIDADES
enen e do Ance trai
Membro do Ance trai 2 1 Preci o Ampliada Automatica ) 0 25
IDs/ESTILO DE VIDA/DINHEIRO raf icante 1 1 Habi idade Melhorada Pi ola ) 05
ali meiro 1 2 Potencial Me horado oc al) 05
Estilo de Vida Pr m io Baixo 2 me e ) Mdico de Rua 1 Armadura Mi tica 1 nivel)
05

Controle de Voz 1 nivel) 0 25
Neoienes 2 225 Licenas
IDs Falsas/Estilo de Vida Relacionado/Fundos L cenas
E p rito da Agua ervio ) Fora 6
licena fal a de mo ori ta Nivel 4) icena fal a de E p rito Fera ervio ) Fora 6

arma Nivel
) licena fal a de magia Nivel ) IN

fal o Nivel )

2017 The Topps Company Inc Shadowrun marca egistrada de The Topps Company Inc nos Es ados Un dos e/ou outros pases Permisso para fotocopiar apenas para uso pessoal 2017 The Topps Company Inc Shadowrun marca registrada de The Topps Company Inc nos Es ados Unidos e/ou outros pases Permisso para fotocopiar apenas para uso pessoal

110 PROGRESSO DE PERSONAGEM >>


>>CRIANDO UM SHADOWRUNNER<<
<<

<< CHARACTER ARCHETYPES 111


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

SAMURAI URBANO
Ele est onde comeou: nas ruas e nos becos. Crescendo e
procurando uma vantagem, ele encontrou um trabalho, depois
outro. E fez cada neoiene valer mais. Ento, pea a pea, ele
colocou novos implantes at atingir seu objetivo: samurai urba-
no. No apenas um navalhado, mas algo alm. No s um cara
esperto ou um capanga ou mercenrio ampliado. Ele adquiriu
sua honra pelo seu trabalho e aprendeu com as geraes de
guerreiros nobres do passado, que deram a ele o esprito do
bushido. Agora, ele faz incurses nas sombras com sua equipe.

META-TIPO: ORK
C A R F V L I CA ESS TRU
7 6 5 (7) 5 3 2 3 2 0.88 1
Monitor de
14 / 10
Condio (F/A)
Armadura 13
Limites Fsico 8 (9), Mental 4, Social 3
Iniciativa 10 + 3D6
Percias Ativas Armas de Cano Longo 3 (4), Automticas 5, Combate Desarmado 2 (3),
Esgueirar 2 (3), Lminas 5 (6), Pilotar Veculos Terrestres 1, Pistolas 4
Percias de
Agncias da Lei 2, Esconderijos 3, Poesia 1, Restaurantes timos 2
Conhecimento
Idiomas Ingls N, Japons 2
Qualidades Ambidestro, Cdigo de Honra (Bushido), Coragem, Incompetente
(Atuao), Terreno Familiar (Poltica de Rua)
Ampliaes Ciber-olhos [Nvel 3, compensao de ofuscamento, viso na penumbra,
neuroconexo, viso termogrfica, melhoria de viso 2, ampliao de
viso], couraa drmica 2 (alphaware), ciberbrao [direito, bvio, Fora 11,
Agilidade 9, ciber-submetralhadora c/encaixe de pente externo], ciberbrao
[esquerdo, bvio, Fora 11, Agilidade 9, Armadura 2, ciber-esporo,
ciberbrao deslizante], articulao melhorada, fbricas de plaquetas,
gravador de reflexos [Lminas, Armas de Cano Longo, Esgueirar, Combate
Desarmado], amplificador de sinapses 2, sintacrdio 1
Veculos Harley-Davidson Scorpion [Manejo 4/3, Velocidade 4, Acel 2, Corpo 8,
Armadura 9, Piloto 1, Sensor 2]
Equipamento fones de ouvido [melhoria de udio (Nvel 1), 4 SINs falsos [Nvel 4, cada
uma com licenas falsas (Nvel 4, porte oculto, porte de armas de fogo,
posse de ampliaes)], reconhecedor espacial], com-link Hermes Ikon
(Nvel 5), embaralhador (rea, Nvel 4), colete revestido [9, proteo
qumica 3, resistncia a fogo 3, no condutividade 3], kit mdico (Nvel
3), kit mdico (Nvel 6), microtransceptor, Estilo de Vida Mdio (3 meses),
5 estimuplastros (Nvel 6), 2 emplastros antitrauma, gerador de rudo de
fundo (Nvel 6)
Armas Katana [Lminas, Alcance 1, Pre 7, VD 14F, PA 3] Espada [Lminas,
Alcance 1, Pre 6, VD 14F, PA 2]
Ares Light Fire 75 [Pistola Leve, Pre 6 (8), VD 6F, PA , SA, CR ,16 (p),c/ 3
pentes de reserva, 100 cartuchos de munio comum]
Ares Predator V [Pistola Pesada, SA Pre 5(7) VD 8F, PA 5, CR , Mun 15
(p), munio perfurante (100 cartuchos) , 3 pentes de reserva]
HK-227 [SMG, Pre 5 (7), VD 8F, PA 1, SA/BF/FA, CR (1), 28 (p), c/ 3 pentes
de reserva, 100 cartuchos de munio explosiva]
FN HAR [Fuzil de Assalto, Pre 5 (7), VD 10F, PA 6, SA/RJ/RC, CR 2, 35 (p), c/
neuroconexo integral, 3 pentes de reserva, 100 cartuchos de munio
perfurante]
Enfield AS-7 [Escopeta, Pre 4 (6), VD 15F(f), PA +4, SA/RJ, CR ,10(p) ou
24 (t), c/ neuroconexo interna, 3 pentes de reserva, 100 cartuchos de
munio de flechete]
Ingram Valiant [Metralhadora Leve, Pre 5 (7), VD 10F, PA 3, RJ/RC, CR 2
(3), 50 (p) ou
100(cinta), c/neuroconexo integral, 3 pentes de reserva, 100 cartuchos de
munio explosiva]
3 granadas altamente explosivas [Granada, no aerodinmica, VD 16F, PA
2, 2/m exploso]
Espores (ciber) [Desarmado, Alcance , Pre 9, VD 14F, PA 2]
Contatos Atravessador (Conexo 4, Lealdade 2))
Inicial 2,555 + (4D6 x 100)

112 ARQUTIPOS DE PERSONAGENS >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

ESPECIALISTA EM
OPERAES SECRETAS
A especialista em operaes secretas tenta ser um fantasma
no mundo. Ela treina e se equipa para deslizar para dentro
e fora dos lugares sem deixar rastros. Todo sistema de segu-
rana tem um ponto fraco, um caminho de abordagem que
foi esquecido ou que ningum acreditava que seria possvel
explorar. A runner de operaes secretas ganha a vida co-
nhecendo e usando essas fraquezas. Ela rpida, gil e forte,
o que significa que pode se adaptar rapidamente a qualquer
situao, evitando combates barulhentos e saindo antes que
algum perceba que ela esteve l.
META-TIPO: ANO
C A R F V L I CA ESS TRU
5 6 4 5 4 4 5 4 5.6 5
Monitor de Condio (F/A) 10 / 10
Armadura 9
Limites Fsico 7, Mental 6, Social 6
Iniciativa 8 + 1D6
Percias Ativas Arte da Fuga 3, Computador 2, Corrida 3,
Esgueirar 5, Etiqueta 3, Ginstica 5, grupo de
percias de Armas de Fogo 2, Hardware 2,
Natao 2, Percepo 3
Percias de Conhecimento Esportes Extremos 2, Layouts de Edifcios 4,
Sistemas de Segurana Corporativa 5, Tcnicas
de Infiltrao 3
Idiomas Ingls N, Japons 4
Qualidades Atleta Natural, Felino, Ultraflexibilidade
Ampliaes Ciber-olhos [Nvel 2, c/ viso na penumbra,
neuroconexo, viso termogrfica, melhoria de
viso 1], conector de dados
Equipamento Moldador de luva celular (Nvel 4), traje camaleo
[c/ abafador trmico (Nvel 2)], equipamentos de
escalada, p de cabra, com-link Erika Elite (Nvel
de Dispositivo 4), licena falsa (arma, Nvel 4), SIN
falso (Nvel 4), arma de gancho (com corda furtiva
de 500 m, basto catalizador, microcabo de 200 m),
Estilo de Vida Baixo (2 meses), trava magntica de
senha (Nvel 3), microtransceptor, luvas de rapel,
sequenciador (Nvel 4), apagador de etiqueta
Armas Streetline Special [Escamotevel, Pre 4, VD 6F, PA
, SA, CR , 6 (p), c/pente sobressalente, 60
cartuchos de munio comum]
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5 (7), VD
7F, PA 4, SA, CR , 15(p), c/silenciador,
neuroconexo, pente sobressalente, 50
cartuchos de munio comum]
Contatos Atravessador (Conexo 4, Lealdade 3)
Contratada de Segurana Corporativa (Conexo
3, Lealdade 5)
Inicial 270 + (3D6 x 60)

<< ARQUTIPOS DE PERSONAGENS 113


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

INVESTIGADORA
DO OCULTO
Ela a detetive particular que voc quer ao seu lado quan-
do a drek jogada no ventilador tiver uma aura. Ela anda
como um anjo flutuando na seda, fala como a nica mulher
no bar que voc deseja encontrar. Ela suave, como um
Manhattan: complicada sob a superfcie, agridoce com uma
alma antiga e formidvel. Ela tem as fontes convencionais
(um barman, um detetive, esse tipo de coisa), mas tambm
coleta informaes de espritos vagantes e auras brilhantes.
Os fortes chamariam sua vida de aventureira, os fracos cha-
mariam de problema. Ela chama apenas de negcios.

META-TIPO: HUMANO
C A R F V L I CA ESS TRU M
3 3 4 3 5 3 6 5 6.0 3 4
Monitor de
10 / 11
Condio (F/A)
Armadura 9
Limites Fsico 5, Mental 6, Social 7
Iniciativa 10 + 1D6
Iniciat Astral 12 + 2D6
Percias Alquimia 5, Arcana 4 (+2), Banimento 4, Bastes
Ativas 2,Contramgica 4, grupo de percias de Influncia 2,
Invocao 5, Percepo 5, Personificao (Humano) 3
(+2), Vincular 3
Percias de Botecos do Cortio 3, Comunidade Mgica (Seattle) 4 (+2),
Conhecimento Forense Mgica 3, Procedimentos Policiais 3

Idiomas Ingls N, Espanhol N, Sperethiel 4


Qualidades Azar, Bilngue, Esprito Mentor (Cobra), Mago, Primeira
Impresso, SIN Nacional (Aztlan), Vcio (lcool, leve)
Veculos Chrysler-Nissan Jackrabbit [Manejo 4/3, Velocidade 3,
Acelerao 2, Corpo 8, Armadura 4, Piloto 1, Sensor 2,
Passageiros 2]
Preparativos Analisar Verdade, Armadura, Barreira Fsica,
Alqumicos Clarividncia, Cura, Detectar Indivduo, Furtividade,
Lana-Chamas
Equipamentos Foco de Alquimia (Poder 4), foco de Contramgica
(Poder 4, feitios de combate), licena falsa (Nvel 4,
detetive particular), SIN falso (Nvel 4), colete revestido
[9], materiais de cabana mgica (Poder 5), Estilo de
Vida Mdio (2 meses), com-link Sony Emperor [Nvel de
Dispositivo 2]
Armas Cajado [Bastes, Alcance 2, Pre 6, VD 6F, PA ]
Basto de choque [Basto, Alcance 1, Pre 4, VD 9A(e), PA
5, 10 cargos]
Contatos Talismeiro (Conexo 3, Lealdade 2)
Detetive de polcia (Conexo 3, Lealdade 4)
Barman (Conexo 1, Lealdade 2)
Inicial 1,250 + (4D6 x 100)

114 ARQUTIPOS DE PERSONAGENS >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

XAM URBANO
Aquele que descobriu sua magia tarde na vida, o xam ur-
bano confia nos espritos da terra mais do que na medici-
na que o Urso o ensinou, bem ciente de que o seu prprio
poder mgico eclipsado por aquele do mundo espiritual.
Ele j curou muito o povo da sua comunidade, mas decidiu
que era a hora certa de compartilhar seu conhecimento. O
cortio est doente, cheio de cnceres e, com a fora do
Urso, ele dar o seu melhor para cur-lo.

META-TIPO: ELFO
C A R F V L I CA ESS TRU M
4 4 4 5 4 4 4 6 6.0 1 3
Monitor de Condio (F/A) 10 / 10
Armadura 9
Limites Fsico 6, Mental 6, Social 8
Iniciativa 8 + 1D6
Iniciat Astral 8 + 3D6
Percias Ativas Adestrar Animais 2, Alquimia 4, Armas de Arremesso
1, Banimento 2, Combate Desarmado 1, Convocao
6, Disfarce 1, Esgueirar 1, Etiqueta 2, grupo de
percias de Atletismo 1, grupo de percias de
Feitiaria 4, Intimidao 2, Lminas 3, Medicina
4, Navegao 1, Negociao 2, Percepo 1,
Performance 2, Primeiros Socorros 4, Sentido Astral
3, Sobrevivncia 1
Percias de Conhecimento Nao Salish-Sidhe 3, Poltica 2, Tarislar 4, Tr
Tairngire 2, Vida no Cortio 4
Idiomas Ingls N, Salish 2, Sperethiel N
Qualidades Afinidade Espiritual (Espritos-fera), Bilngue, Gremlins
(2), Esprito Mentor (Urso), Preconceituoso (Leve,
contra magos hermticos), Vertigem de Sensorama
Feitios Antdoto, Cura, Curar Doena, Entretenimento, Raio
de Mana
Equipamentos Kit de alquimia, biomonitor, SIN Falso (Nvel 4), licena
falsa para praticar magia (Nvel 3), licena falsa para
praticar medicina (3), lanterna, colete revestido [9],
cabana mgica (Nvel 3), kit mdico (Nvel 4, c/ 1
suprimento), com-link Renraku Sensei, mscara de
respirao (Nvel 1), foco de feitio (Sade), Estilo de
Vida de Muquifo (2 meses)
Armas Faca de combate [Lminas, Alcance , Pre 6, VD 7F,
PA 3] Faca de Sobrevivncia: [Lminas, Alcance:
, Pre 5, VD 7F, PA 1] Faca de Arremesso:
[Armas de Arremesso, Pre Fsico, VD 6F, PA 1]
Contatos Membro de gangue (Conexo 2/Lealdade 3)
Talismeiro (Conexo 2/Lealdade 3)
Membro da Tanamous (Conexo 1/Lealdade 1)
Poltico de Tarislar (Conexo 3/Lealdade 3)
Burocrata tribal (Conexo 2/Lealdade 2)
Inicial 2D6 x 40

<< ARQUTIPOS DE PERSONAGENS 115


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

MAGO DE COMBATE
A magia tem vrios usos, desde esgueirar para dentro de
locais e manipular a mente dos outros at curar e fortale-
cer os outros membros da sua equipe. Mas sempre existe
a magia que explode na cara dos otrios. Esta a fora do
mago de combate. Ele grande, duro e nada sutil, dei-
xando marcas queimadas e corpos feridos em sua passa-
gem. Ele o motivo dos oponentes desejarem geekar o
mago primeiro, mas ser necessrio muito mais do que
um provrbio das ruas para derrub-lo.

META-TIPO: HUMANO
C A R F V L I CA ESS TRU M
5 3 3 3 4 5 3 2 6.0 2 6
Monitor de
11 / 10
Condio (F/A)
Armadura 13
Limites Fsico 5, Mental 6, Social 5
Iniciativa 6 + 1D6
Percias Banimento 3, Combate Astral 3, Conjurao 5, Contramgica
Ativas 5, Invocao 4, Lminas 2, Percepo 3, Pistolas 3, Primeiros
Socorros 3, Sentido Astral 3
Percias de
Briga Urbana 3, Criaturas 3, Teoria Mgica 4, Trdeos de Ao 3
Conhecimento
Idiomas Ingls N, Espanhol 3
Qualidades Alto Limiar de Dor 1, Concentrao Focada 3, Estilo Distinto (Troll
Poser), Mago, Preconceituoso (Inclinado contra elfos)
Feitios Aumentar Agilidade, Aumentar Reflexos, Cura, Esfera de Mana,
Esfera de Relmpago, Lana-Chamas, Mscara Fsica, Pancada,
Raio de Atordoamento, Sentido de Combate
Equipamentos Jaqueta blindada, lentes de Contato [Capacidade 2, c/ melhoria
de viso 2], licena falsa (magia, Nvel 2), SIN falso (Nvel 2), Estilo
de Vida Baixo (2 meses)
Armas Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA , SA, CR ,
11(p), c/75 cartuchos de munio comum]
Faca de combate [Lminas, Pre 6, VD 7F, PA 3]
Contatos Talismeiro (Conexo 3/Lealdade 3)
Inicial 80 + (3D6 x 60)

116 ARQUTIPOS DE PERSONAGENS >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

ADEPTA LUTADORA
A adepta lutadora um tufo implacvel de chutes e socos,
mas tambm uma youxia dos dias modernos, uma fora
errante que protege aqueles que no podem se defender.
Nos olhos de uma youxia, dever dos fortes protegerem
os fracos, no domin-los. A adepta lutadora coloca seus
punhos e sua fora servio dos outros, combatendo aque-
les que oprimem as pessoas comuns. No mundo moderno,
isso geralmente a coloca contra as megacorporaes, mas
funcionrios corruptos do governo, sindicatos do crime e
espritos deformados tambm atraem sua fria, e sua fria
uma fora da natureza.

METATYPE: HUMAN
C A R F V L I CA ESS TRU M
5 5 5 (6) 5 3 3 3 3 6.0 4 5
Monitor de Condio (F/A) 11 / 10
Armadura 9
Limites Fsico 7, Mental 4, Social 5
Iniciativa 8 (9) + 1(2)D6
Percias Ativas Abrir Fechaduras 2, Armas de Arremesso 3, Arquearia
4, Arte da Fuga 3, Bastes 4, Combate Desarmado
6, Computador 1, Disfarce 1, Esgueirar 4, Etiqueta 2,
grupo de percias de Ar Livre 1, grupo de percias de
Atletismo 4, Intimidao 3, Lminas 4, Negociao 1,
Percepo 3, Primeiros Socorros 1, Trapaa 1
Percias de Conhecimento Muquifos de Seattle 2, Kung Fu 4, Parkour de Seattle
4, Trades 2
Idiomas Ingls N, Mandarin N
Qualidades Atleta Natural, Bilngue, Cdigo de Honra (Usar fora
letal apenas contra quem usar primeiro, proteger os
fracos, derrubar os corruptos), Resistncia Dor (1),
Ultraflexibilidade
Poderes de Adepto Corpo Leve (1, 0,25 PP), Golpe Crtico (Combate
Desarmado) (2, 1 PP), Habilidade Melhorada (Combate
Desarmado) (3, 1,5 PP), Mos Letais (0,5 PP), Reflexos
Melhorados (1, 1,5 PP), Sentidos Melhorados (viso
na penumbra, 0,25 PP)
Equipamentos Equipamentos de escalada, SIN Falso (1), lanterna,
culos [Nvel 1, c/conexo de imagens], gazuas, com-
link Meta Link, mscara de respirao (Nvel 1), Estilo
de Vida de Muquifo (2 meses), kit de sobrevivncia,
macaco de Explorador Urbano
Armas Arco (Nvel 5) [Arco, Pre 6, VD 7F, PA 2, c/10 flechas
(Nvel 5)]
Basto [Bastes, Alcance 1, Pre 4, VD 8F, PA ]
Basto expansvel [Bastes, Alcance 1, Pre 5, VD
7F, PA ]
Facas (2) [Lminas, Alcance , Pre 5, VD 6F, PA 1]
Faca de sobrevivncia [Lminas, Alcance , Pre 5,
VD 7F, PA 1]
Facas de arremesso (2) [Armas de Arremesso, Pre
Fsico, VD 6F, PA 1]
Contatos Reprter intrpido (Conexo 2, Lealdade 3)
Garoto de rua (Conexo 1, Lealdade 3)
Membro da Trade (Conexo 3, Lealdade 2)
Inicial 2D6 X 40

<< ARQUTIPOS DE PERSONAGENS 117


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

ESPECIALISTA
EM ARMAS
Em um campo de escria urbana, fugitivos corporativos e neoa-
narquistas que recusam a se curvar ao sistema, a especialista
em armas se destaca como uma verdadeira profissional, uma
mercenria cuja lealdade termina em um chip de crdito e que
no leva nada para o lado pessoal; uma viagem pelo pas destru-
do pela guerra queimou a maioria do seu idealismo enquanto a
transformava em um cone da morte. A questo no se ela ter
sucesso ao matar seu alvo, apenas de como ela o far. Reze para
que este arsenal ambulante nunca esteja apontado para voc.
META-TIPO: HUMANO
C A R F V L I CA ESS TRU
4 5 4 3 3 3 3 3 5.0 5
Monitor de
11 / 10
Condio (F/A)
Armadura 9
Limites Fsico 5, Mental 4, Social 5
Iniciativa 7 + 1D6
Percias Ativas Armas de Cano Longo 5, Armas de Arremesso 3, Armas Pesadas 3, Armeiro 3,
Arquearia 3, Artilharia 3, Automticas 4, Computador 1, Demolies 3, Esgueirar
3, grupo de percias de Atletismo 3, grupo de percias de Combate Corpo a Corpo
4, grupo de percias de Influncia 3, Intimidao 4, Mecnica de Automveis 1,
Navegao 1, Percepo 3, Pilotar Veculos Terrestres 2, Pistolas 5, Primeiros
Socorros 1, Sobrevivncia 2
Percias de Bogot 3, Catolicismo 2, Poltica 3, Procedimentos Militares 4, Psicologia 2,
Conhecimento Sociologia 2

Idiomas Espanhol Aztlans 2, Espanhol N, Ingls N, Latim 1


Qualidades Alto Limiar de Dor (1), Bilngue, Cdigo de Honra (Civis e no combatentes), Coragem,
Vcio (Leve, lcool)
Ampliaes Ciberbrao direito bvio com Agilidade (5) e Fora (5) personalizadas
Equipamentos colete blindado (9), kit de Armeiro, equipamentos de escalada, fones de ouvido
[Capacidade 1, c/filtro de som selecionvel 1], com-link Erika Elite, SIN Falso [Nvel
3, c/ licenas falsas (porte oculto, arma, caa, todas em Nvel 3)], lanterna, mscara
de gs, visor [Capacidade 4, c/compensao de ofuscamento, conexo de imagens,
viso na penumbra, conexo de arma inteligente], arma de gancho c/ 200 m de
cabo padro, embaralhador (rea, Nvel 4), jazz (8 doses), Kamikaze (1 dose), Estilo
de Vida Baixo (1 ms), kit mdico (Nvel 3), dois microtransceptores, mscara de
respirao (Nvel 1), plataforma de disparo inteligente, kit de sobrevivncia, Toyota
Gopher
Armas Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 11F, PA 2, SA/RJ/RC, CR 2, 42(p), c/4
pentes de reserva, 420 cartuchos de munio comum, 200 cartuchos de munio
explosiva, 150 cartuchos de munio Stick-n-Shock]
Lanador de Granada [Armas Pesadas, Pre 4(6), VD 16F, PA 2, c/ 30 microgranadas
altamente explosivas (includas nas estatsticas)]
Ares Crusader II [Pistola Automtica, Pre 5, VD 7P, PA , SA/RJ, CR 2, 40(p), c/
silenciador, 2 pentes de reserva, 400 cartuchos de munio regular]
Ares Desert Strike [Fuzil de Preciso, Pre 7, VD 14F, PA 5, SA, CR (1), 14(p), c/ bip, 200
cartuchos de munio explosiva (includos nas estatsticas da arma)]
Arco (Nvel 3) [Arco, Pre 6, VD 5F, PA 1, c/20 flechas (Nvel 3)] Faca de combate
[Lminas, Alcance , Pre 6, VD 5F, PA 3]
Defiance EX Shocker [Taser, Pre 4, VD 9A(e), PA 5, SA, CR , 4(pi), c/ 20 dardos de
taser]
Enfield AS-7 [Escopeta, Pre 4(5), VD 13F, PA 1, SA/RJ, CR , c/4 pentes de reserva,
200 cartuchos de munio comum, 100 cartuchos de munio de gel, 200
cartuchos de munio Stick-n-Shock]
Basto expansvel [Bastes, Alcance 1, Pre 5, VD 5A, PA ]
Fichetti Security 600 [Pistola Leve, Pre 6(7), VD 7P, PA , SA, CR (1), 30(p), c/coldre
oculto, 300 cartuchos de munio comum]
Granadas altamente explosivas (4) [Granada, no aerodinmica, VD 16F, PA 2, 2/m
exploso]
HK-227 [Submetralhadora, Pre 5(7), VD 7F, PA , SA/RJ/RC, CR (1), 28(p), c/ 2 pentes
de reserva, 280 cartuchos de munio comum]
Ingram Valiant [Metralhadora Leve, Pre 5(6), VD 9F, PA 2, RJ/RC, CR 2(3), 50 (p), c/cinta
de 200 cartuchos de munio comum]
Katana (2) [Lminas, Alcance 1, Pre 7, VD 6F, PA 3]
Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5, VD 9F, PA 2, TS, CR , 6(ci), c/coldre
de saque rpido, 4 carregadores rpidos, 60 cartuchos de munio comum, 50
cartuchos de munio explosiva]
Shuriken (2) [Armas de Arremesso, Pre 4, VD 4F, PA 1] Faca de sobrevivncia
[Lminas, Alcance , Pre 5, VD 5F, PA 1]
Granadas de fumaa trmica (4) [Granada, VD , PA , 10 m raio de exploso]
Contatos Negociante de armas (Conexo 2/Lealdade 3)
Barman (Conexo 2/Lealdade 3)
Atravessador (Conexo 2/Lealdade 2)
Sr. Johnson (Conexo 4/Lealdade 2)
Inicial 4,800 + (4D6 x 100)

118 ARQUTIPOS DE PERSONAGENS >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

FACE
Uma vez, quando ele era uma criana morando em um
apartamento desgastado, quem estava agindo como uma
figura de autoridade para o face disse para ele usar as pala-
vras em vez de bater. Diferente de quase todas as crianas,
o face levou este conselho a srio. Seja extraindo um pouco
mais de neoienes do Sr. Johnson, convencendo um guar-
da ork a deix-lo passar ou persuadindo o gerente mdio
a deixar seu trabalho para uma grama mais verde em outra
corp, o face sabe como usar suas palavras e encantador
e convincente acima de tudo. Entretanto, ele tambm sabe
que as palavras falham, ento ele tambm carrega algumas
armas bem escondidas. Ele pode no ter a mira to letal
quanto suas palavras, mas ainda letal o suficiente.

META-TIPO: ELFO
C A R F V L I CA ESS TRU
3 4 3 2 4 4 4 7 6.0 4
Monitor de
10 / 10
Condio (F/A)
Armadura 8
Limites Fsico 4, Mental 6, Social 8
Iniciativa 7 + 1D6
Percias Ativas Bastes 4, Chaveiro 4, Combate Desarmado 2, Etiqueta 5, Falsificao 4,
Grupo de percia de Atuao 4, grupo de percias de Eletrnica 4, grupo
de percias de Furtividade 2, Guerra Eletrnica 4, Intimidao 4, Lminas
2, Liderana 4, Negociao 5, Percepo 4, Pilotar Veculos Terrestres 1,
Pistolas 4, Primeiros Socorros 1
Percias de
Alta Moda 4, Esportes 4, Negcios 4
Conhecimento
Idiomas Cantons N, Ingls N, Japons 4
Qualidades Bilngue, Primeira Impresso, Vcio (Leve, lcool)
Equipamentos Roupas de Executivo Actioneer [8], scanner de escutas, tomada de
dados, fones de ouvido [Nvel 1, c/filtro de som selecionvel 1], camiseta
eletrocromtica, licena falsa de porte oculto (Nvel 4), licena falsa
de arma (Nvel 3), SIN falso (Nvel 3), lanterna, Ford Americar, culos
[Nvel 1, c/conexo de imagens], kit de Hardware, com-link Hermes
Ikon, embaralhador (rea, Nvel 4), copiador de carto-chave (Nvel 6),
conjunto de gazua, kit mdico (Nvel 3), microcmera [Nvel 1, c/viso
na penumbra], 2 microtransceptor, mscara de respirao (Nvel 1),
sequenciador (Nvel 4), comprassoft (roupas), 20 etiquetas de furtividade,
terno (valor 1.000 ), apagador de tag, gerador de rudo de fundo (Nvel 6)
Armas Browning Ultra Power [Pistola Pesada, Pre 5(6), VD 8F, PA 1, SA, CR , 10(p),
c/ silenciador, 2 pentes de reserva, 100 cartuchos de munio normal]
Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA , SA, CR , 11(p), c/coldre
oculto, 2 pentes de reserva, 110 cartuchos de munio comum]
Basto expansvel [Bastes, Alcance 1, Pre 5, VD 4A, PA ] Faca [Lminas,
Pre 5, Alcance , VD 3F, PA 1]
2 granadas de fumaa [Granada, VD , PA , 10 m raio de exploso]
Walther Palm Pistol [Escamotevel, Pre 4, VD 7F, PA , TS/RJ, CR , 2(d), c/
coldre oculto, 10 cartuchos de munio comum]
Yamaha Pulsar [Taser, Pre 5, VD 9A(e), PA 5, SA, CR , 4(pi), c/40 dardos]
Contatos Funcionrio municipal (Conexo 3/Lealdade 2)
Dono de clube (Conexo 2/Lealdade 2)
Atravessador (Conexo 3/Lealdade 2)
Produtor de mdia (Conexo 2/Lealdade 3)
Sr. Johnson (Conexo 4/Lealdade 1)
Membro de gangue (Conexo 2/Lealdade 2)
Cambista (Conexo 1/Lealdade 1)
Observaes Viso na penumbra natural
Inicial 600 + (4D6 x 100)

<< ARQUTIPOS DE PERSONAGENS 119


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

TANQUE
Imagine o quanto uma pessoa deve ser durona para sobreviver
no Sexto Mundo sem os confortos da tecnologia ou da vida
moderna - depois amplie esta pessoa para a vida nas ruas.
Ela vem de uma tribo que valoriza a habilidade de sobreviver,
mesmo sozinha nas reas selvagens, mas isso no era desafio
suficiente para ela. Ela se mudou para as selvas de plasticreto
do Cortio e encontrou nas sombras sua preferncia. Ela tirou
sua equipe de mais de uma confuso com pura tenacidade e,
quando a drek realmente bate no ventilador, ela pode aguentar
o tranco. Nas terras da sua tribo, ela era uma mulher durona,
confivel, mas, nas sombras, ela um tanque ambulante.

META-TIPO: TROLL
C A R F V L I CA ESS TRU
10 (12) 2 3 (5) 7 3 2 3 2 1.56 1
Monitor de
13 / 10
Condio (F/A)
Armadura 19 (25)
Limites Fsico 9 (11), Mental 4, Social 3
Physical Init 6 (8) + 1 (3) D6
Percias Ativas Adestrar Animais 2, Arquearia 5, Combate Desarmado 4, Corrida 3,
Pistolas 6, Sobrevivncia 2
Percias de
Caar 2, Cultura Tribal (Salish) 2 (+2), Trabalhos em Couro 3
Conhecimento
Idiomas Salish N, Ingls 2
Qualidades Alergia (frutos do mar, moderada), Alto Limiar de Dor (Nvel 2),
Vitalidade
Ampliaes Revestimento sseo de alumnio, ciber-olhos [Nvel 2,
compensao de ofuscamento, viso na penumbra, neuroconexo,
termogrfica], couraa drmica (Nvel 2), conector de percia
(Nvel 3), habilitrnicos (Nvel 3), amplificador de sinapses (Nvel 2)
Equipamentos Jaqueta blindada [Armadura 12, proteo qumica (Nvel 3),
resistncia a fogo (Nvel 3), no condutividade (Nvel 3)], com-link
Transys Avalon (Nvel de Dispositivo 6, mdulo simulador), microfone
subvocal, capacete [Armadura +2, trodos], escudo balstico
[Armadura +6], ativossoft de Arremesso (Nvel 3), ativossoft de
Lminas (Nvel 3), ativossoft de Esgueirar (Nvel 3), idiomassoft
de Ingls (Nvel 3), SIN falso (Nvel 4), 100 cartuchos de munio
perfurante para pistola pesada, 100 cartuchos de munio explosiva,
3 pentes de reserva, 3 carregadores rpidos, 40 flechas (Nvel 7), 50
dardos de taser, Estilo de Vida Baixo (2 meses pr-pagos)
Armas Arco [Nvel 7, TS, Pre 6, VD 9F, PA 3]
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 8F, PA 5, SA, CR ,
15(p), c/munio perfurante]
Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5(7), VD 10F, PA 3, TS,
CR , 6(ci), c/munio explosiva, neuroconexo integral]
Defiance EX Shocker [Taser, Pre 4, VD 11A(e), TS, PA 5, CR ,
4(pi)] Machado de combate [Lminas, Pre 4, Alcance 2, VD 12F,
PA 4]
Faca de combate [Lminas, Pre 6, Alcance , VD 9F, PA 3]
3 granadas de fragmentao [no aerodinmicas, VD 18F(f), PA
+5, 1/m de exploso] 3 granadas de fumaa trmica [no
aerodinmicas, VD , PA , 10 m raio de exploso]
Contatos Lder tribal (Conexo 3/Lealdade 3)
Inicial 3,915 + (3D6 x 60)

120 ARQUTIPOS DE PERSONAGENS >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

TECNAUTA
A tecnauta se move pelo mundo digital, uma Boudica do Sex-
to Mundo que bate forte e some antes dos agentes da lei apa-
recerem. Uma poetisa dos cdigos entre os programadores,
ela se move na velocidade do pensamento na Matriz, assu-
mindo o controle dos dispositivos que esto entre sua equipe
e seu objetivo. Quando as balas comeam a voar, ela destri
as armas e equipamentos dos inimigos, deixando-os indefe-
sos. No reino fsico, ela uma maga da engenharia, construin-
do e hackeando seu caminho atravs dos problemas tcnicos
da equipe e ajustando seus equipamentos at a perfeio.

META-TIPO: ANO
C A R F V L I CA ESS TRU
3 2 3 3 5 5 (6) 4 2 5.0 2
Monitor de
10 / 11
Condio (F/A)
Armadura 12
Limites Fsico 4, Mental 7, Social 5
Iniciativa 7 + 1D6
Percias Ativas Abrir Fechaduras 4, Automticas 4, Cibercombate 6, Combate
Desarmado 3, Etiqueta 4, grupo de percias de Eletrnica 6, grupo
de percias de Engenharia 4, Guerra Eletrnica 6, Hackear (Hackear
de Improviso) 7 (+2), Pilotar Aeronaves 3, Pilotar Veculos Terrestres
3, Pistolas 4, Primeiros Socorros 3
Percias de Canibalizar Hardware 5, Romances de Detetive 3, Segurana da
Conhecimento Matriz (Grade Cidade Esmeralda) 4 (+2)
Idiomas Ingls N, Japons 3, Salish 3
Qualidades Alergia (Luz do Sol, Leve), Aptido (Hackear), Cdigo de Honra
(Meta-humanos), Mente Analtica, Programador (Fora Bruta)
Ampliaes Amplificador cerebral (Nvel 1), ciber-olhos [Nvel 1, c/viso na
penumbra, termogrfica], conector de dados, conector de percia
(Nvel 2), regulador de sono
Equipamentos Jaqueta blindada [12], conhecersoft de Procedimentos de
Segurana Corporativa (Nvel 2), contrato DocWagon Bsico,
ciberdeck Hermes Chariot [Nvel de Dispositivo 2, Atri 5 4 4 2,
Programas 2], conjunto de gazuas, com-link Meta Link (Nvel de
Dispositivo 1), kit mdico (Nvel 6), Estilo de Vida Mdio (2 meses),
programas (Armadura, Filtro de Bioretroalimentao, Edio,
Codificao, Martelo, Depurar Sinal, Caixa de Ferramentas),
idiomassoft de Sperethiel (Nvel 2), periciassoft d Diagrama de
Veculos (Nvel 2)
Armas Ceska Black Scorpion [Pistola Automtica, Pre 5, VD 6F, PA , SA/BF,
CR (1), 35 (p), c/90 cartuchos de munio comum]
Limpadora Remington [Pistola Pesada, Pre 4, VD 7F, PA 1, SA, CR
, 8 (pi), c/30 cartuchos de munio comum]
Contatos Zelador Corporativo (Conexo 1, Lealdade 2)
Lder de Magi-gangue (Conexo 2, Lealdade 1)
Inicial 11 + (4D6 x 100)

<< ARQUTIPOS DE PERSONAGENS 121


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

TECNOMANTE
Comeou quando ele tinha doze anos e viu um carro esportivo
entrando em uma garagem em uma subdiviso perto de onde
seus pais escravos de aluguel trabalhavam. A porta fechou, ti-
rando o carro da sua vista e ele pensou Quero que isso fique aber-
to, e ela ficou. Ento, ele comeou a ver coisas, ondas colori-
das de dados fluindo para todos os lados, o hipnotizando. Seus
pais sabiam que havia algo de errado com ele e, quando des-
cobriram o que era, o botaram na rua. Foi principalmente para
a sua prpria proteo, pois eles sabiam o que sua corporao
fazia com pessoas que manifestavam este tipo de habilidades.
Eles deixaram seu filho se virar por conta prpria e ele o fez,
descobrindo que o seu contato com os dados vivos tinha valor
nas ruas. Ele ainda submete objetos e dados eletrnicos sua
vontade, mas agora, quando abre uma porta, mais provvel
que ele pegue tudo o que encontrar dentro dela.
META-TIPO: HUMANO
C A R F V L I CA ESS TRU R
3 3 3 3 5 5 6 4 6.0 3 5
Monitor de
10 / 11
Condio (F/A)
Armadura 9
Limites Fsico 4, Mental 7, Social 6
Iniciativa 8 + 1D6
Inic. Matriz 10 + 3D6
Percias Cibercombate 4, Compilar 3, Computador 4, Descompilar 2, Esgueirar
Ativas 2, grupo de percias de Atletismo 1, grupo de percias de Influncia
4, Guerra Eletrnica 6, Hackear 4, Hardware 2, Navegao 1, Pilotar
Aeronaves 1, Pilotar Barcos 1, Pilotar Veculos Terrestres 1, Pistolas
2, Primeiros Socorros 1, Software 4
Percias de Economia 4, Esportes (Baseball) 2 (+2), Msica de Boate (Dubstep
Conhecimento Clssico) 2 (+2), Negcios (Finanas) 4 (+2), NeoNET 4, Vida de Rua 1
Idiomas Ingls N, Alemo 2
Qualidades Insnia, Mente Analtica, Paralisia de Combate, Preconceituoso
(Aberto, contra cidados da NeoNET), Programador Rpido
(Bisbilhotar), Terreno Familiar (Territrio digital [NeoNET])
Formas Editor, Ferro de Ressonncia, Limpador, Mscara de Dados,
Complexas Tempestade de Pulso
Equipamentos Colete blindado [9], 50 chips de dados (em branco), tomada de
dados, fones de ouvido [Nvel 1, c/filtro de som selecionvel 1], SIN
falso (Nvel 3), lanterna, culos [Nvel 1, c/conexo de imagens],
embaralhador ceflico (Nvel 6), mapassoft (Seattle), microdrone
MTC Fly Spy, kit mdico (Nvel 3), microdrones 2 Renraku Kanmushi,
com-link Renraku Sensei, 10 contenes (plstico), mscara de
respirao (Nvel 1), 50 etiquetas RFID, 30 etiquetas de furtividade,
Estilo de Vida Baixo (2 meses)
Armas Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA , SA, CR , 11(p),
c/pente de reserva, 110 cartuchos de munio comum]
Faca [Lmina, Alcance , Pre 5, VD 4F, PA 1]
Contatos Blogueiro (Conexo 2/Lealdade 3)
Negociante de MQT (Conexo 1/Lealdade 1)
Tecnomante (Conexo 2/Lealdade 3)
Inicial 3D6 x 60

122 ARQUTIPOS DE PERSONAGENS >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

ADEPTO PISTOLEIRO
Tudo comeou quando o adepto era uma criana e ele atirou em um
rato demonaco para fora de um telhado com uma arma de ar compri-
mido a 300 metros de distncia. Com uma arma surrada que encontrou
atrs da lixeira. A quantidade de vezes que as pessoas repetiram esta
histria o fez saber que era algo especial, ento ele se dedicou a afiar
suas habilidades, tornando-se mais letal a cada dia. As pessoas come-
aram a oferecer todo o tipo de dinheiro para usar suas percias e ele
poderia ter deixado uma longa trilha de corpos para trs. Contudo, ele
decidiu que poderes como o seu deveriam ser usados com cuidado,
ento desenvolveu um cdigo para colocar limites quando ele libera
suas habilidades. Quando o faz, no entanto, melhor ficar ao seu lado
ou muito, muito longe dele. Se voc for o alvo, as balas vo te encontrar.
META-TIPO: ELFO
C A R F V L I CA ESS TRU M
3 6 3 (5) 2 2 2 3 3 6.0 5 6
Monitor de
10 / 9
Condio (F/A)
Armadura 14
Limites Fsico 4, Mental 3, Social 5
Iniciativa 6(8) + 3D6
Percias Corrida 4, Esgueirar (Urbano) 4 (+2), Ginstica 5, grupo de percias
Ativas de Armas de Fogo 5, Lminas 4, Natao 2, Percepo 4, Pilotar
Veculos Terrestres 3, Primeiros Socorros 3, Rastrear 3, Trapaa 3
Percias de
Cermica Egpcia 2, Fabricantes de Arma 4
Conhecimento
Idiomas Ingls 5, Lakota N, Sperethiel 4
Qualidades Adepto, Atleta Natural, Cdigo de Honra (Crena do Assassino),
Coragem, Vcio (Leve, MQT)
Poder de Ampliar Atributo (Agilidade) (4, 1 PP), Armadura Mstica (2, 1 PP),
Adepto Preciso Ampliada (Pistolas, Automticas) (2, 0,5 PP), Reflexos
Melhorados (2, 2,5 PP), Resistncia a Feitios (1, 0,5 PP), Sentido de
Combate (1, 0,5 PP)
Equipamentos Jaqueta blindada [12, proteo qumica 3, resistncia a fogo 3, no
condutividade 4], contato [Capacidade 3, c/ neuroconexo, melhoria
de viso, contrato DocWagon (Platina, 1 ano), fones de ouvido
[Capacidade 3, c/melhoria de udio 1, reconhecedor espacial] 2
SINs falsos (Nvel 5, c/5 licenas falsas de arma Nvel 5), luvas de
lagartixa, Hyundai Shin-Hyung, trava magntica com senha (Nvel
3), Estilo de Vida Baixo (1 ms), kit mdico (Nvel 4, c/2 suprimentos),
com-link Renraku Sensei (Nvel de Dispositivo 3), 2 emplastros
antitrauma
Armas Ares Predator V (2) [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 8F, PA 1, 15(p), c/
neuroconexo, 100 cartuchos de munio comum, 100 cartuchos
de munio Stick-n-Shock]
Ingram Smartgun X [Submetralhadora, Pre 4(6), VD 8F, PA , RJ/
RC, CR 2, 32(p), c/sada de gs 2, supressor de som integral,
neuroconexo, 100 cartuchos de munio comum, 100 cartuchos
de munio explosiva]
Faca [Lminas, Pre 5, Alcance 1, VD 3F, PA 1]
PJSS Modelo 55 [Escopeta, Pre 6, VD 11F, PA 1, TS, CR (1), 2(d),
c/ amortecedor de recuo integrado, 100 cartuchos de munio
comum, 100 cartuchos de munio explosiva]
Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5, VD 9F, PA 2, TS, CR
, 6(ci), c/100 cartuchos de munio comum]
Steyr TMP [Pistola Automtica, Pre 5, VD 7F, PA , SA/RJ/RC, CR
, 30(p), c/mira laser, 100 cartuchos de munio comum, 100
cartuchos de munio explosiva, 100 cartuchos de munio
Stick-n-Shock]
Yamaha Raiden [Fuzil de Assalto, Pre 6(8), VD 11F, PA 2, RJ/RC,
CR 1, 60(d), c/supressor de som integral, neuroconexo, 100
cartuchos de munio comum, 100 cartuchos de munio
explosiva]
Contatos Negociante de armas do mercado negro (Conexo 3/Lealdade 3)
Operador do estande de tiro (Conexo 3/Lealdade 2)
Inicial 1,690 + (3D6 x 60)

<< ARQUTIPOS DE PERSONAGENS 123


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

FUSORA DE DRONE
A fusora de drone a mestre dos veculos pilotados remotamente.
Ela tem um grupo grande de drones para invocar para quase todas as
necessidades, de vigilncia at invaso, defesa e frente de combate.
Ela pode pilotar qualquer tipo de veculo que rode, ande ou voe com
uma habilidade incrvel, projetando sua mente nas mquinas para
realizar feitos espetaculares. Quando no est experimentando a
vida como um inseto ou uma mquina de combate blindada, ela est
consertando ou melhorando seus veculos. Eles so sua famlia. Ge-
ralmente difceis de lidar, mas sempre l quando voc precisa deles.
META-TIPO: ORK
C A R F V L I CA ESS TRU
4 3 5 (7) 3 4 5 2 2 3.2 2
Monitor de
10 / 10
Condio (F/A)
Armadura 9
Limites Fsico 5 (6), Mental 6, Social 4
Iniciativa 7 + 1D6
Inic. Matriz 8 + 3D6 (sim aberto 8 + 4D6)
Percias Ativas Armeiro 5, Artilharia 5,Etiqueta 3, grupo de percias de Eletrnica 2, grupo de percias
de Engenharia 3, Percepo 3, Pilotar Aeronaves 6, Pilotar Andarilhos 5, Pilotar
Veculos Terrestres 6, Pistolas 3
Percias de
Designs de Drones 2, Desmontes de Veculos 4, Mecnica Automobilstica 5
Conhecimento
Idiomas Ingls N, Orzet 3
Qualidades Gambiarra
Ampliaes Com-link [Transys Avalon (Nvel de Dispositivo 6) c/ mdulo de sim aberto], fuso de
controle 2, melhorias de reao 2
Veculos Aztechnology Crawler [Drone Andarilho, Manejo 4, Velocidade 3, Acelerao 1, Corpo 3,
Armadura 3, Piloto 3, Sensor 3]
Cyberspace Designs Dalmatian [Drone VTOL, Manejo 5, Velocidade 4, Acelerao 3,
Corpo 5, Armadura 5, Piloto 3, Sensor 3]
GM-Nissan Doberman [Drone sobre Esteira, Manejo 5, Velocidade 3, Acelerao 1,
Corpo 4, Armadura 4, Piloto 3, Sensor 3, suporte de arma (AK-97)]
Lockheed Optic-X2 [Drone VSTOL, Manejo 4, Velocidade 4, Acelerao 3, Corpo 2,
Armadura 2, Piloto 3, Sensor 3]
2x MTC Fly-Spy [Drone Areo, Manejo 4, Velocidade 3, Acelerao 2, Corpo 1, Armadura
0, Piloto 3, Sensor 3]
MCT-Nissan Roto-Drone [Drone Rotor, Manejo 4, Velocidade 4, Acelerao 2, Corpo 4,
Armadura 4, Piloto 3, Sensor 3, suporte de arma (Yamaha Raiden)]
MCT-Nissan Roto-Drone [Drone Rotor, Manejo 4, Velocidade 4, Acelerao 2, Corpo 4,
Armadura 4, Piloto 3, Sensor 3, suporte de arma (Yamaha Pulsar)]
Rover Modelo 2072 [SUV, Manejo 5/5, Velocidade 4, Acelerao 2, Corpo 15, Armadura
12, Piloto 2, Sensor 4, Passageiros 6, interface do fusor, suporte de arma (Ares
Alpha)]
2x Shiawase Kanmushi [Drone Andarilho, Manejo 4, Velocidade 2, Acelerao 1, Corpo
0, Armadura 0, Piloto 3, Sensor 3]
Steel Lynx [Drone de Rodas, Manejo 5, Velocidade 4, Acelerao 2, Corpo 6, Armaura 12,
Piloto 3, Sensor 3, suporte de arma pesada (Stoner-Ares M202)]
Equipamentos Kit de mecnica de aeronutica, colete blindado [9], oficina de armeiro, instalao
mecnica automotiva, contrato DocWagon (Ouro, 1 ano), licenas falsas (arma,
drone, todas Nvel 4), SIN falso (Nvel 3), visor (Capacidade 4, c/conexo de imagens,
neuroconexo, viso termogrfica, ampliao de viso), Estilo de Vida Mdio [3
meses, c/ rea de Trabalho Especial (Instalao de Veculo), Obscura], minissoldador
Armas Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 8F, PA 5, SA, CR , 15(p), c/75
cartuchos de munio comum]
GM-Nissan Doberman:
AK-97 [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 10F, PA 6, SA/RJ/RC, CR , 38 (p), c/100 cartuchos
de munio perfurante]
MCT-Nissan Rotodrone 1:
Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 10F, PA 2, SA/RJ/RC, CR 2, 42(p), c/250
cartuchos de munio comum]
Lanador de Granada Ares Alpha [Lanador de Granada, Pre 4 (6), VD 16F, PA 2, TS,
CR ,6 (p), c/ 12 minigranadas altamente explosivas]
MCT-Nissan Rotodrone 2:
Yamaha Pulsar [Taser, Pre 5, VD 7A(e), PA 5, SA, CR , 4(pi)]
Rover Modelo 2072:
Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 10F, PA 2, SA/RJ/RC, CR 2, 42(p), c/250
cartuchos de munio comum]
Lanador de Granada Ares Alpha [Lanador de Granada, TS, Pre 4 (6), VD , PA ,
CR , 6(p), c/12 minigranadas de fumaa trmica]
Steel Lynx:
Stoner-Ares M202 [Metralhadora Mdia, Pre 5 (7), VD 11F, PA 4, RC, CR , 100
(cinta), c/cartuchos de munio explosiva]
Contatos Mecnico da Favela (Conexo 2/Lealdade 3)
Negociante de drones (Conexo 3/Lealdade 3)

124
Inicial 1,150 + (4D6 x 100)
ARQUTIPOS DE PERSONAGENS >>
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

CONTRABANDISTA
O contrabandista conhece os detalhes do Cortio, literalmente.
Ele pode ir at onde outros no podem, no porque ele bem-
-vindo, mas porque ele ousa. Mestre da terra, mar e ar, o contra-
bandista um motorista em fuga sem igual. Embora prefira que
seu trabalho seja silencioso, quando as armas grandes aparecem,
ele pode enfrentar os maiores das ruas e ter o reforo da ameaa
que s pode vir do limite indistinto entre o homem e a mquina.

META-TIPO: TROLL
C A R F V L I CA ESS TRU
5 2 (4) 5 5 3 2 5 4 4.9 1
Monitor de
11 / 10
Condio (F/A)
Armadura 13
Limites Fsico 7, Mental 4, Social 6
Iniciativa 10 + 1D6
Inic. Matriz + Processamento de Dados + (2D6 or 3D6)
Percias Ativas Artilharia 5, Etiqueta 2, Guerra Eletrnica 2, Navegao 1, Negociao 3,
Pilotar Aeronaves 5, Pilotar Barcos 2, Pilotar Veculos Terrestres 6, Pistolas 3
Percias de Canais de Seattle 1, Filmes de Fico Cientfica 2, Rotas de Contrabando
Conhecimento 4, Ruelas 3
Idiomas Ingls N, Salish 2
Qualidades Alergia (luz do sol, moderada), Cabea de Engrenagem, Endurecimento Natural
Ampliaes Fuso de controle (Nvel 2), conector de dados, tonificante muscular 2,
neuroconexo, compartimento de contrabando
Veculos Harley-Davidson Scorpion [Manejo 4 / 3, Velocidade 4, Acelerao 2, Corpo
8, Armadura 9, Piloto 1, Sensor 2, Passageiros 1, interface do fusor, 2
suportes de armas padro (Ares Alpha, Enfield AS-7)]
Northrup Wasp [Manejo 5, Velocidade 5, Acelerao 3, Corpo 10, Armadura
8, Piloto 3, Sensor 3, Passageiros 1, interface do fusor, suporte de arma
pesada (Stoner-Ares M202)]
GMC Bulldog [Manejo 3, Velocidade 3, Acelerao 1, Corpo 16, Armadura
12, Piloto 1, Sensor 2, Passageiros 6, interface do fusor]
Equipamentos: Jaqueta blindada [12] contrato DocWagon Platina (1 ano),
kit mdico (Nvel 6) Estilo de Vida Mdio c/garagem para trs carros

Harley-Davidson Scorpion:
Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5 (7), VD 11F, PA 6, SA/RJ/RC, CR 2, 42 (p),
c/100 cartuchos de munio perfurante, lanador de granada]
Lanador de Granada Ares Alpha [Lanador de Granada, Pre 4 (6), VD
18F(f), PA +5, TS, CR , 6 (p), fragmentao (30 minigranadas)
Enfield AS-7 [Escopeta, Pre 4 (6), VD 14F, PA 2, SA/RJ, CR , 10 (p) ou 24
(t), c/neuroconexo, 100 cartuchos de munio explosiva]

Wasp:
Stoner-Ares M202 [Metralhadora Mdia, Pre 5 (7), VD 10F, PA 3, RC, CR
, 50 (p) ou 100 (cinta), c/neuroconexo, 500 cartuchos de munio
explosiva]
Equipamentos Jaqueta blindada [12] contrato DocWagon Platina (1 ano), kit mdico
(Nvel 6) Estilo de Vida Mdio c/garagem para 3 carros (rea de Trabalho
Especial, 3 meses pr-pagos), culos escuros [Capacidade 4, viso na
penumbra, compensao de ofuscamento, melhoria de viso 2] com-link
Transys Avalon (Nvel de Dispositivo 6)
Armas Ares Light Fire 75 [Pistola Leve, Pre 6 (8), VD 6F, PA , SA, CR ,16 (p),
c/50 cartuchos de munio comum]
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 7F, PA 4, SA, CR , 15(p),
c/75 cartuchos de munio comum]
Streetline Special [Pistola Escamotevel, Pre 4, VD 6F, PA , SA, CR , 6
(p), c/50 cartuchos de munio comum]
Defiance EX Shocker [Taser, Pre 4, VD 9A(e), PA 5, TS, CR , 4(pi), c/ 50
dardos de taser]
Contatos Mecnico (Conexo 3, Lealdade 4)
Capito da Guarda Costeira (Conexo 2, Lealdade 3)
Atravessador (Conexo 1, Lealdade 1)
Inicial 1,145 + (4D6 x 100)

<< ARQUTIPOS DE PERSONAGENS 125


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

GANGUEIRO DO
CORTIO
Gangueiros. O cortio est cheio deles. A maioria acaba morta ou
na cadeia, mas alguns raros chegam a posies de poder, e outros?
Alguns se formam para os trabalhos de verdade. O membro de gan-
gue do cortio est um passo acima da ral de rua comum. Ele
mais rpido, esperto, duro, malvado e sabe como conduzir uma
operao. Ele viu quanto neoiene vai para o andar de cima e decidiu
que quer comear a ganhar mais ao se tornar um profissional e fazer
incurses nas sombras. Ele no faz mais parte da sua gangue (embo-
ra todos saibam que nunca saiu de verdade) e est no negcio por
conta prpria, chutando alguns recursos de volta para a sua famlia e
sua vizinhana. Por sua vez, a vizinhana toma conta dele. Aps mal
escapar com vida (mas perdendo um brao), ele comeou a perce-
ber que h muito mais na vida do que ser um membro de gangue:
ele agora s precisa descobrir o que esse mais.
META-TIPO: ORK
C A R F V L I CA ESS TRU
7 4 4 7 4 4 3 4 4.8 1
Monitor de
13 / 10
Condio (F/A)
Armadura 12
Limites Physical 9, Mental 5, Social 6
Iniciativa 8 + 1D6
Percias Ativas Armas de Arremesso 1, Armeiro 1, Automticas 1, Bastes 3,
Chaveiro 1, Cibertecnologia 1, Combate Desarmado 5, Computador
1, Etiqueta (Rua) 2 (+2), grupo de percia de Mecnica 1, grupo
de percias de Atletismo 2, grupo de percias de Furtividade 2,
Intimidao 5, Lminas 3, Liderana 3, Navegao 1, Negociao
3, Percepo 3, Performance 3, Pilotar Veculos Terrestres 2,
Pistolas 3, Primeiros Socorros 1, Trapaa 1
Percias de Drogas de rua 2, Gangues de Rua de Seattle (Esmagamento
Conhecimento Escarlate) 4(+2), Negcios 2, Vida no cortio 3
Idiomas Ingls (Gria da Cidade) N, Orzet 2
Qualidades Coragem, Dependentes (6: vrios irmos e irms), Estilo Distinto,
Preconceituoso (Aberto contra elfos), Terreno Familiar (Conheo um cara)
Ampliaes Ciberbrao (padro, usado, bvio)
Equipamentos Jaqueta blindada [12, c/no condutividade 6], kit de armeiro, kit de
mecnica automotiva, kit de cibertecnologia, SIN falso (Nvel 4),
fones de ouvido [Nvel 1], Licena falsa de arma (Nvel 3), culos
[Nvel] 1, c/conexo de imagens], Harley-Davidson Scorpion, kit de
mecnica industrial, Jazz (4 doses), Estilo de Vida Baixo (2 meses),
kit mdico (Nvel 3), 10 contenes de plstico, com-link Renraku
Sensei, mscara de respirao (Nvel 1), kit de sobrevivncia
Armas Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA , SA, CR ,
11(p), c/coldre oculto, 2 pentes de reserva, 110 cartuchos de
munio comum]
Machado de combate [Lminas, Alcance 2, Pre 4, VD 12F, PA 4]
Basto expansvel [Bastes, Alcance 1, Pre 5, VD 7A, PA ]
Faca [Lminas, Alcance , Pre 5, VD 7F, PA 1]
Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5, VD 9F, PA 2, TS, CR
, 6(ci), c/2 carregadores rpidos, 60 cartuchos de munio
comum]
Streetline Special [Escamotevel, Pre 4, VD 6F, PA , SA, CR , c/
coldre oculto, 30 cartuchos de munio comum]
Contacts Atravessador (Conexo 3/Lealdade 1)
Membro de gangue do cortio (Conexo 2/Lealdade 5)
Garoto de Rua (Conexo 1/Lealdade 3)
Observaes Viso na penumbra natural
Inicial 1,500 x (3D6 x 60)

126 ARQUTIPOS DE PERSONAGENS >>


>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

CAADOR DE
RECOMPENSAS
Ele caar homem ou fera - foragidos sob fiana, ratos demonacos,
filhas fujonas, wyverns... O que for pago para encontrar, ele encon-
trar e trar de volta vivo, morto ou como um trofu. Verdade seja
dita, no o dinheiro que importa tanto quanto o desafio de se co-
locar contra homem e/ou fera, enfrentando o que a vida jogar con-
tra ele e voltando como vencedor. Plancies, desertos ou a selva de
concreto, ele o predador alfa. E voc? s a presa. Corra se quiser,
mas quando ele estiver perseguindo, sabe como vai terminar.
META-TIPO: TROLL
C A R F V L I CA ESS TRU
7 (8) 3 3 8 3 3 3 2 6.0 1
Monitor de
12 / 10
Condio (F/A)
Armadura 9
Limites Fsico 9, Mental 4, Social 5
Iniciativa 6 + 1D6
Percias Adestrar Animais 2, Armas de Arremesso 1, Armas de Cano
Ativas Longo 4, Armeiro 1, Arquearia 4, Bastes 3, Chaveiro 3,
Combate Desarmado 5, Computador 1, Esgueirar 3, grupo de
percias de Ar Livre 4, grupo de percias de Atletismo 4, grupo
de percias de Influncia 2, Guerra Eletrnica 1, Intimidao
5, Lminas 3, Mecnica de Automveis 1, Percepo 3,
Pilotar Veculos Terrestres 2, Pistolas 4, Presdigitao 1,
Primeiros Socorros 3, Trapaa 2
Percias de Lei Tribal Salish-Shidhe 3, Parazoologia 2, Procedimentos
Conhecimento Policiais 4
Idiomas Siouan (Corvo) N, Ingls N, Espanhol 3
Qualidades Alergia (Soja, menor), Atleta Natural, Bilngue, Coragem,
SINado (nacional Salish-Sidhe, tribo Ork Cascata)
Equipamentos Kit de armeiro, kit de mecnica de automveis, binculos
(tico), scanner biomtrico, equipamentos de escalada,
lanterna, colete revestido [9] c/franjas de choque, conjunto
de gazua, Estilo de Vida Baixo (2 meses), kit mdico (Nvel
4) com 1 suprimento, com-link Renraku Sensei, mscara de
respirao (Nvel 4), contenes (1 conjunto de algemas, 2 de
metal, 20 de plstico), etiquetas RFID (10 de segurana, 10 de
furtividade), corda (padro, 100 metros), gama de sensores
(Nvel 3) (porttil), kit de sobrevivncia, Toyota Gopher
Armas Defiance T-250 [Escopeta, Pre 4, VD 10, PA 1, TS/SA, CR , 5(pi),
c/50 cartuchos de munio padro, 20 cartuchos de munio
Stick-n-Shock]
Arco (Nvel 8) [Arco, Pre 6, VD 10F, PA 2, c/20 flechas] Granadas
qumicas (2) [Granada, VD conforme gs lacrimogneo, PA ,
10m Raio de Exploso]
Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA , SA, CR , 11(p),
c/2 pentes de reserva, 110 cartuchos de munio comum]
Basto expansvel [Bastes, Alcance 1, Pre 5, VD 10A, PA ]
Granadas ofuscantes (2) [Granada, VD 10A, PA 4, 10 m Raio de
Exploso]
Remington 950 [Fuzil de Preciso, Pre 7, VD 12F, PA 4, TS, CR,
5(pi), c/50 cartuchos de munio comum]
Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5, VD 9F, PA 2, Modo
TS, CR , 6(ci), c/2 carregadores rpidos, 60 cartuchos de
munio comum]
Granadas de fumaa (2) [Granada, VD , PA , Exploso 10 m
de Raio]
Basto de choque [Basto, Alcance 1, Pre 4, VD 9A(e), PA 5] Faca
de sobrevivncia [Lmina, Alcance , Pre 5, VD 10F, PA 1]
Faca de Arremesso [Arma de Arremesso, Pre Fsico, VD 9F, PA 1]
Yamaha Pulsar [Taser, Pre 5, VD 7A(e), PA 5, SA, CR , 4(pi), c/10
dardos]
Contatos Oficial de condicional (Conexo 2/Lealdade 2)

127
Oficial tribal (Conexo 1/Lealdade 2)
Inical 4,116 + (3D6 x 60) ARQUTIPOS DE PERSONAGENS
S E O . 4

PERCIAS

As informaes no Sexto Mundo vm mais baratas do que PERCIAS ATIVAS


um caf-soja de ontem. O acesso onipresente Matriz
significa que qualquer retalho de dados teis sobre algo Percias Ativas so usadas para agir e afetar o mundo.
ou algum est meramente a um conector de distncia. Elas variam de percias de combate usadas por runners
Ento, se quiser ser bom, no basta apenas saber coisas, para ficarem vivos no cortio at percias usadas para
voc precisa fazer coisas. Transformar informaes em garantir eles recebero quando a incurso acabar. Para
aes o que ter uma percia faz. Percias em Shadowrun uma descrio completa das percias Ativas e especia-
representam uma aplicao ampla de informaes e tc- lizaes, veja a p. XX.
nicas sobre um tpico especfico. Em Shadowrun, percias
permitem que voc aja no Sexto Mundo de forma fsica, PERCIAS DE CONHECIMENTO
social, mgica, tcnica, entre outras. A forma que o per-
sonagem aplica uma percia pode ser to variada quanto Percias de Conhecimento representam tudo que um per-
os estilos de roupa. Uma vez que as percias so definidas sonagem sabe e entende sobre um assunto especfico.
de forma to ampla, os jogadores tm a liberdade de de- Seu personagem comea o jogo com um nmero gratuito
terminar comportamentos e treinamentos especficos que de percias de Conhecimento baseado na soma dos seus
seus personagens acumularo com o tempo. Este tipo de atributos Lgica e Intuio. As percias de Conhecimento
foco especfico conhecido como especializao (Espe- ajudam a definir quem seu personagem , mas tambm
cializaes, p. XX). podem ser usadas para influenciar a coleta de dados e a in-
terpretao. O conhecimento que um personagem ganha
ao longo de uma vida nas sombras muitas vezes influencia
TIPOS DE PERCIAS seu valor ou o quanto ele conhecido por outras pessoas.
Existem quatro tipos bsicos de percias de Conhecimento
em Shadowrun: Acadmicas, de Interesses, Profissionais e
Percias so as habilidades que voc aprende com o tem-
de Rua. Salvo indicao em contrrio, as percias de Conhe-
po. Elas so agrupadas em trs categorias amplas: percias
cimento esto conectadas Lgica e Intuio. Cobriremos
Ativas, de Conhecimento e de Idioma. A primeira catego-
as percias de Conhecimento com mais detalhes na p. XX.
ria controla o que voc faz, a segunda o que voc sabe e
a terceira como voc se comunica com o mundo. Duran-
te a criao de personagem, voc determina as percias PERCIAS DE IDIOMA
iniciais do seu personagem em todas as trs categorias. As percias de Idioma representam os idiomas que os per-
Aps o jogo comear, voc pode melhorar suas percias sonagens podem falar, ler e escrever. Quanto maior o nvel
ou adicionar mais delas gastando o Carma que ganha nas do personagem, mais fluente ele nestas tarefas. Voc
incurses (p. XX). pode comprar percias de Idioma no incio do jogo usan-
Nveis de percia so independentes dos atributos, mas do os pontos gratuitos de percias de Conhecimento. Mais
no funcionam sozinhos. As pilhas de dados mais comuns informaes sobre percias de Idioma podem ser encon-
que voc lana ao fazer aes so compostas por uma tradas na p. XX.
percia e um atributo. Voc pode estudar at saber cada
aspecto da Conjurao, mas se no tiver a habilidade de USO DE PERCIAS
Magia bruta (medida pelo seu atributo) para aplic-la, no
Ter percias significa que voc pode fazer coisas. Infeliz-
ser to poderoso quanto poderia ser. Embora nem sem- mente, nada do que voc faz (enganar um leo-de-chca-
pre uma percia esteja ligada a um atributo, cada percia ra, corromper uma central da NeoNET, invocar um esprito
tem um atributo conectado ao qual ela est mais relacio- da cidade, quase qualquer coisa) acontece em condies
nada. Isso no significa que voc sempre lanar uma pe- perfeitas. Voc precisar da percia certa para resolver o
rcia com seu atributo conectado, mas ver os dois juntos problema. O mestre informar qual percia se encaixa na
com frequncia. Uma lista de atributos conectados e suas situao, alm dos modificadores na sua pilha de dados.
percias aparece na p. XX. Escolher percias e modificadores uma cincia imperfei-

128 TIPOS DE PERCIAS >>


ta, especialmente quando o seu personagem sabe como
fazer algo que voc no saiba. Relaxa a, chapa: Essas re-
NVEIS DE PERCIAS
gras fornecem orientaes gerais sobre como percias e
modificadores devem ser usados. Quanto maior o seu nvel de percia, melhor voc naque-
la percia. Algum sem a percia Pistolas j assistiu trdeos
suficientes para entender que deve apontar a arma para
GRUPOS DE PERCIAS longe de si mesmo e puxar o gatilho, mas isso no o torna
to bom quanto o personagem at mesmo com o nvel
Grupos de percias so um conjunto de percias (geral- de percia introdutrio que tem uma postura decente de
mente trs, mas s vezes quatro) baseado em um conceito disparo e sabe como verificar a segurana antes de atirar.
O Nvel de percia um valor numrico de 1, represen-
bsico. Por exemplo, o grupo de percias de Ar Livre rene
tando o nvel de percia mais rudimentar, at 12 (ou 13,
Navegao, Sobrevivncia e Rastrear, o tipo de percias
com a qualidade Aptido), representando o pice da rea-
que um caador teria. Voc pode comprar um grupo de
lizao consciente.
percias por um custo menor do que as trs percias indivi-
Quando estiver escrito, o nvel de percia vem logo de-
dualmente. Ter um grupo de percias em um nvel espec-
pois do nome da percia. O Nvel 5 em Hackear escrito
fico o mesmo do que ter trs percias no grupo naquele
como Hackear 5 na ficha de personagem e em outros
mesmo nvel. Por exemplo, se tiver Ar Livre 5 e tentar ras-
materiais de jogo. O Nvel da percia somado quantida-
trear um basilisco atravs das florestas do Conselho Salish- de de dados que voc usa ao realizar a ao com a percia.
-Shidhe, voc lanaria como se tivesse Rastrear 5, pois ela As regras pediro a percia e um atributo para acompa-
faz parte do grupo de percias de Ar Livre. A progresso do nh-la. Apenas some os Nveis e rena tal quantidade de
grupo de percias usa regras especiais. Se quiser progredir dados. Por exemplo, bater na cabea de um Halloweener
uma percia do grupo sem progredir o resto, o grupo de com um tubo de metal pede Bastes + Agilidade: se sua
percias partido e voc recebe cada percia do grupo no Agilidade for 3 e sua percia Bastes for 4, voc ter 7 da-
antigo nvel do grupo. Depois, poder aumentar uma des- dos para o ataque.
sas percias. Se quiser recuperar o grupo de percias (ou
obter um novo), primeiro precisa ter todas as percias do
grupo no mesmo nvel. Para mais informaes detalhadas, ESPECIALIZAES
veja Progresso do Personagem, p. XX. Se voc dedicar um tempo adicional a um subconjunto de
percia, isso chamado de especializao. Se seu perso-
EXEMPLO nagem tiver a percia Ginstica, mas gastar muito tempo
praticando parkour, voc ter um personagem que bom
Carlos quer que seu personagem seja bom com em Ginstica, mas especialmente bom em passar por
armas. Ele no consegue decidir que tipo de arma o obstculos.
mais importante, ento, na criao de personagem, ele Uma especializao adiciona 2 dados a qualquer tes-
compra todo o grupo de percias de Armas de Fogo em te feito com tal percia quando a especializao entrar em
Nvel 5. Aps algumas sesses, fica claro que o perso- jogo. Voc escreve a especializao entre parntesis logo
nagem de Carlos, Mitrailleuse, usa apenas automticas. aps da percia e, depois, coloque um (+2) depois do n-
Ele economiza Carma para aumentar o Nvel de Autom- vel para lembr-lo do bnus. Os personagens podem ter
ticas de Mitrailleuse para 6 (que mais barato do que vrias especializaes dentro da mesma percia, mas s
aumentar todo o grupo de percias). Ao faz-lo, ele pri- pode aplicar uma de cada vez. Por exemplo, um persona-
meiro quebra seu grupo de percias de Armas de Fogo, gem com a percia Lminas que se especializa em Macha-
depois compra um novo nvel de Automticas. Ele agora dos e Aparar receberia apenas +2 de bnus nos dados nos
tem Automticas 6, Armas de Cano Longo 5 e Pistolas testes ao aparar com um machado.
5. Se ele quiser o grupo de percias Armas de Fogo de Personagens novos s podem ter uma especializao
volta, precisar gastar Carma adicional para aumentar por percia durante a criao (Criando um Shadowrunner,
Armas de Cano Longo e Pistolas para o Nvel 6 (o que p. XX), mas podero comprar mais depois. Se quiser uma
custar mais do que se ele tivesse ficado com Armas de especializao em uma percia, voc precisa primeiro ter a
Fogo em primeiro lugar).

<< GRUPOS DE PERCIAS 129


>> PERCIAS <<

SUBSTITUINDO PERCIAS
EXEMPLO Voc nem sempre precisa fazer o teste-padro de uma
percia quando no a tiver. s vezes, seu mestre pode permitir
Paula decide usar ao mximo seu ciber-esporo. que voc use uma percia diferente, provavelmente com uma
Ela pega a especializao Ciber-arma para a sua pe- penalidade na pilha de dados. Por exemplo, ao tentar usar
rcia Combate Desarmado. Isso d a ela Combate De- maquiagem para disfarar sua face e voc no tiver a percia
sarmado (Ciber-Armas) 4 (+2). Agora, ela lana 6 da- Disfarce, o mestre pode deixar voc usar sua percia Arteso
dos mais seu dados de Atributo ao usar os espores. com (digamos) -3 de penalidade na pilha de dados.
Voc sempre pode fazer essa troca para usar uma percia
percia (pelo menos Nvel 1). Especializaes no so per- Ativa no lugar de uma de Conhecimento (como usar sua
mitidas para grupos de percias. percia Pistolas com penalidade para ver se sabe onde fica
a fabricante mais prxima da Ares Predator V), mas nunca
TESTE-PADRO o contrrio. Conhecer a histria e a mecnica da pistola
impossvel estar preparado para todos os cenrios e mui-
moderna no o faz atirar melhor.
to difcil ter todas as percias. Ao realizar uma ao sem ter
realmente a percia para o teste, ainda h esperana. Voc
pode fazer um teste-padro da percia, usando apenas o
atributo para formar a pilha de dados. Voc no tem ne- PERCIAS ATIVAS DE
nhum talento impressionante ao fazer o teste-padro, de COMBATE
fato, o oposto. O teste-padro impe 1 de modificador
na pilha de dados alm dos outros modificadores que a Quando a pancadaria e o tiroteio comearem, essas so
situao exigir. A menos que o mestre imagine que voc as percias que voc usar. Todas as percias de Combate
est totalmente perdido ao fazer o teste-padro, voc esto conectadas ao atributo Agilidade, salvo indicao
pode usar Trunfo para Forar o Limite (p. XX) e melhorar em contrrio. Para saber mais sobre como as percias so
suas chances. usadas em combate, consulte o captulo Combate, p. XX.
Algumas percias so muito tcnicas para permitir o
teste-padro. Nestes casos, voc no pode nem tentar: ARMA A DISTNCIA EXTICA
voc simplesmente fracassa. Pilotar Veculos Terrestres e (ESPECFICA)
Combate Desarmado, por exemplo, so percias relativa-
mente simples que podem ser tentadas sem treinamen- s vezes, uma arma de fogo ou lmina comum no funcio-
to formal, ento possvel fazer o teste-padro quando nar e voc precisar de algo mais diferente. Ou estranho.
necessrio. Mecnica de Aeronutica, por outro lado, Esta percia deve ser escolhida para cada arma distncia
muito complicada para tentar sem algum treinamento incomum que voc quiser usar. Alguns exemplos incluem
(poderia dizer que cincia de foguete). Percias que no zarabatanas, pistolas gyrojet, lana-chamas e lasers.
podem ter testes-padro so dadas em itlico na Lista de Teste-Padro: No
Percias Ativas (p. XX), alm de mencionadas na descrio Grupo de Percias: Nenhum
da percia. Especializaes: Nenhum

EXEMPLO ARMAS DE ARREMESSO


Armas de Arremesso uma percia de ataque ampla que
Eles nunca disseram a Apagar que ainda teria gen- pode ser usada para qualquer item de mo que arremes-
te no prdio a essa hora. Agora, um pesquisador de sado pelo usurio como uma arma.
dados de segunda categoria est fazendo perguntas Teste-Padro: Sim
ao shadowrunner sobre como evitar que a drek em seu Grupo de Percias: Nenhum
cubculo saia por a. Claro, o uniforme roubado dizia Se- Especializaes: Aerodinmicas, Lminas, No Aero-
gurana Centurio, mas, quem disse que Apagar sabe dinmicas
alguma coisa sobre falar com engravatados. O mestre
pede um teste de Etiqueta + Carisma, que seria til se ARMAS DE CANO LONGO
Apagar tivesse nveis em Etiqueta. Infelizmente ele no
A percia Armas de Cano Longo representa armas de cano
tem, ento s tem uma vaga ideia de como responder
comprido, como fuzis de caa e de preciso. Este grupo
a essa situao. Ele deve fazer um teste-padro, inven-
inclui tambm armas como escopetas que so projetadas
tando uma resposta e confiando em seu Carisma 3. O
para serem apoiadas no ombro.
1 de modificador na pilha de dados o deixa apenas
Teste-Padro: Sim
com 2 dados para convencer o funcionrio corporativo
Grupo de Percias: Armas de Fogo
para seguir em frente e deix-lo continuar seu trabalho.
Especializaes: Escopetas, Fuzis de Preciso, Tiros de
Isso pode acabar sendo resolvido com balas.
Distncia Prolongada, Tiros de Longa Distncia

130 NVEIS DE PERCIAS >>


>> PERCIAS <<

Esta uma lista do que os Nveis de percias significam, para NVEL 5: HABILIDOSO
que voc possa ir alm dos nmeros e ver onde o seu personagem
Voc sabe se virar em situaes no familiares e pode ser
se encaixa no esquema geral da meta-humanidade..
criativo ao resolver problemas.

SEM NVEL: ALHEIO


NVEL 6: PROFISSIONAL
Isto algo alm de no ter nveis em uma percia, um nvel
Voc pode vender facilmente suas habilidades no mercado.
especial de ignorncia. Voc no tem a menor ideia sobre esta
Este o nvel mximo para personagens iniciantes.
percia. Este nvel s pode ser obtido atravs de uma qualidade
(como a qualidade negativa Incompetente, p. XX) ou talvez pela
histria do personagem, explicando a incapacidade. Voc no NVEL 7: VETERANO
pode fazer teste-padro da percia e nunca passa pela sua Voc j viu muito o que a percia pode fazer e o que ela no
cabea us-la para resolver seus problemas. pode. Outras pessoas pedem que voc conte como us-la.

NVEL 0: DESTREINADO NVEL 8: PERITO


O nvel padro de conhecimento obtido atravs da interao com a Voc um talento altamente procurado. As corporaes o
Sociedade e a Matriz. Embora destreinado, voc tem uma conscincia buscam (ou extraem de outras corporaes).
geral da percia e ocasionalmente pode ser capaz de fingi-la.

NVEL 9: EXCEPCIONAL
NVEL 1: INICIANTE
Seu nome um sinnimo da percia. Se tiver vrias percias neste
Voc tem um pouco de treinamento sobre como ela funciona, nvel, voc elogiado como algum dotado excepcionalmente.
mas nem sempre porqu ela funciona.

NVEL 10: ELITE


NVEL 2: NOVATO
Voc famoso, mesmo entre os melhores do ramo.
Voc pratica como um hobby, mas no um entusiasta.

NVEL 11: LENDRIO


NVEL 3: COMPETENTE
Voc um campeo para aqueles tentando se destacar na
Voc habilitado nas operaes bsicas, mas se esfora sua percia. Tcnicas recebem o seu nome.
com operaes complexas e truques.

NVEL 1213 PICE


NVEL 4: PROFICIENTE
Voc chegou ao auge do xito mortal. Sua habilidade
Voc est confortvel com o que faz e se sai bem sob presso representa o 0,00001% mximo de todos os praticantes na histria
normal. O nvel profissional para a maioria dos trabalhos. conhecida. O nvel mais alto, 13, s pode ser atingido com a
qualidade Aptido (p. XX).

ARMAS PESADAS ARQUEARIA


O termo arma pesada designado para todas as armas Arquearia usada para disparar armas de projteis
de projteis maiores do que um fuzil de assalto, como carregadas por cordas. Um arqueiro conhece muitos
lana-granadas, metralhadoras e canhes de assalto. Esta estilos diferentes de arco e vrias flechas que podem ser
percia exclusiva para armas portteis e no montadas usadas para um efeito mximo.
em veculos. Se voc tiver uma arma em um suporte ou Teste-Padro: Sim
em um veculo, use Artilharia. Grupo de Percias: No
Teste-Padro: Sim Especializaes: Arco, Besta, Funda, Munio No
Grupo de Percias: Nenhum Padro
Especializaes: Canhes de Assalto, Lana-Granadas,
Lana-Foguetes, Metralhadoras, Msseis Guiados.

<< NVEIS DE PERCIAS 131


>> PERCIAS <<

AUTOMTICAS
A percia Automticas cobre um subconjunto
especfico de armas de fogo maiores do que pistolas
de mo, mas menores do que fuzis. Esta categoria
inclui submetralhadoras e outras carabinas totalmente
automticas.
Teste-Padro: Sim
Grupo de Percias: Armas de Fogo
Especializaes: Ciber-Implante, Fuzis de Assalto,
Pistolas Automticas, Submetralhadoras

BASTES
Bastes regula o uso de todos os instrumentos de
esmagamento. Com esta percia, voc pode transformar
qualquer item de contuso, seja ele taco de beisebol,
muleta ou maa, em uma arma.
Teste-Padro: Sim
Grupo de Percias: Combate Corpo a Corpo
Especializaes: Aparar, Cajados, Cassetetes,
Martelos, Porretes

COMBATE DESARMADO
Combate Desarmado cobre as vrias manobras de auto-
defesa e ataque que usam o corpo como uma arma pri-
mria. Esta percia tambm regula o arsenal de implantes
cibernticos e os estilos de luta que surgiram ao redor des-
ses implantes.
Teste-Padro: Sim
Grupo de Percias: Combate Corpo a Corpo
Especializaes: Bloqueio, Ciber-Implantes, Combate
de Submisso ou Arte Marcial especfica

LMINAS
Hora de fatiar! A percia Lminas inclui o uso de armas de
corte e penetrantes de mo. Voc pode usar uma variedade
de armas afiadas, incluindo punhais, espadas e machados.
Teste-Padro: Sim
Grupo de Percias: Combate Corpo a Corpo
Especializaes: Aparar, Espadas, Facas, Machados

PISTOLAS
Esta categoria de percia inclui todos os tipos de pistolas
de mo, incluindo tasers, de tiro simples, semiautomticas
e revlveres.
Teste-Padro: Sim
Grupo de Percias: Armas de Fogo
Especializaes: Escamoteveis, Revlveres, Semiau-
tomticas, Tasers

PERCIAS ATIVAS FSICAS


Estas percias so sobre aes que voc pode fazer
com seu corpo (alm das coisas cobertas pelas per-
cias de Combate). Voc encontrar as regras especfi-
cas para usar cada percia (ou uma referncia de onde
encontrar as regras) na descrio da percia.

132 NVEIS DE PERCIAS >>


>> PERCIAS <<

ARTE DA FUGA (AGILIDADE) embaixo dgua. Esta percia pode ser aplicada ao
mergulhar, nadar debaixo dgua, usar equipamentos de
Arte da Fuga mede a habilidade do personagem fugir de
mergulho complexos e prender o flego.
contenes usando contoro corporal e destreza manual.
Teste-Padro: Sim
Veja Usando Arte da Fuga, p. XX.
Grupo de Percias: Nenhum
Teste-Padro: Sim Especializaes: Conforme aparelho de respirao
Grupo de Percias: Nenhum (Aparelho de Respirao Lquido, Gs Misto, Extrao de
Especializaes: Conforme conteno (Algemas, Oxignio, SCUBA), condio (rtico, Caverna, Comercial,
Cordas, Braadeiras etc.), Contorcionismo Militar etc.), Hiperventilao Controlada

CORRIDA (FORA) NATAO (FORA)


Corrida, como voc pode imaginar, sobre a distncia que Esta percia determina a habilidade do personagem na-
voc pode cobrir rapidamente. Para mais informaes,
dar em vrios corpos dgua. O nvel de percia afeta a
veja Usando Corrida, p. XX.
distncia e a velocidade na qual um personagem conse-
Teste-Padro: Sim
gue nadar. Veja Usando Natao, p. XX.
Grupo de Percias: Atletismo
Teste-Padro: Sim
Especializaes: Arrancada, por terreno (Deserto,
Grupo de Percias: Atletismo
Urbano, Vastido etc.), Distncia
Especializaes: Longa Distncia, Rpida

DISFARCE (INTUIO)
PERCEPO (INTUIO)
O Disfarce abrange formas no-mgicas de mascarar sua
A Percepo refere-se habilidade de perceber
identidade, incluindo maquiagem e esttica. Veja Usando
Disfarce e Personificao, p. XX. anomalias em situaes dirias, o que a torna uma das
Teste-Padro: Sim percias essenciais que um shadowrunner precisa. Veja
Grupo de Percias: Furtividade Usando Percepo, p. XX.
Especializaes: Camuflagem, Cosmtica, Teatral, Teste-Padro: Sim
Trdeo e Vdeo Grupo de Percias: Nenhum
Especializaes: Audio, Olfato, Paladar, Procurar,
Tato, Viso
EMPALMAR (AGILIDADE)
Empalmar truque de mo que d a um personagem a QUEDA LIVRE (CORPO)
capacidade de pegar, esconder e passar objetos pequenos.
Teste-Padro: No Esta percia cobre o salto de qualquer altura, incluindo
Grupo de Percias: Furtividade saltos da janela do terceiro andar at de um avio em
Especializaes: Bater Carteira, Prestidigitao, Roubar uma grande altitude. Se isso envolver uma tentativa de
desacelerar ou controlar sua queda, ela tambm inclui
ESGUEIRAR (AGILIDADE) saltar de paraquedas, voar de traje planador ou descer
em um cabo, corda de bungee jumping ou tirolesa.
Precisa chegar at onde no deveria estar? Esta percia Teste-Padro: Sim
permite que voc permanea imperceptvel em vrias Grupo de Percias: Nenhum
situaes. Veja Usando Percias de Furtividade, p. XX. Especializaes: Amortecer Queda, Baixa
Teste-Padro: Sim Altitude, BASE Jumping, Bungee, Cabo Esttico, HALO,
Grupo de Percias: Furtividade Paraquedas, Traje Planador, Tirolesa
Especializaes: Tipo do local (Selva, Urbana, Deserto etc.)
RASTREAR (INTUIO)
GINSTICA (AGILIDADE)
Esta percia concede a habilidade de detectar a
Ginstica mede o seu equilbrio, capacidade atltica geral passagem de meta-humanos e outras caas atravs do
e habilidade de usar o seu corpo. Para mais informaes
terreno e o uso dessas pistas para seguir tal indivduo.
sobre como Ginstica pode ser aplicada no jogo, veja
Esta percia tambm permite que voc identifique trilhas
Saltando, p. XX.
no marcadas e rastros de caas comuns em vrios
Teste-Padro: Sim
ambientes. Veja Usando Rastrear, p. XX.
Grupo de Percias: Atletismo
Teste-Padro: Sim
Especializaes: Dana, Equilbrio, Escalada, Parkour,
Grupo de Percias: Ar Livre
Rolamento, Saltar
Especializaes: Deserto, Floresta, Montanha, Polar,
Selva, Urbana, outro tipo de terreno
MERGULHO (CORPO)
Mergulho rene uma ampla variedade de aes realizadas

<< NVEIS DE PERCIAS 133


>> PERCIAS <<

SOBREVIVNCIA (VONTADE) sucessos que voc obtm no Teste de Ginstica + Fora


[Fsico] determina a distncia que voc pode se mover ver-
Em um deserto, sem nada alm de uma caneca de ticalmente ou lateralmente durante a escalada, conforme
estanho, um poncho e um basto de ferro? Voc precisar descrito na Tabela de Escalar. Quanto mais difcil a esca-
desta percia para ajud-lo a sair vivo. Sobrevivncia lada, mais modificadores na pilha de dados voc recebe,
a capacidade de ficar vivo em condies ambientais como descrito na Tabela de Escalar.
extremas por longos perodos de tempo. A percia
governa a habilidade do personagem executar tarefas RAPEL
externas vitais como fazer uma fogueira, construir um
abrigo, procurar comida e etc. em ambientes hostis. Veja O rapel uma descida auxiliada por equipamentos em
Usando Sobrevivncia, p. XX. uma velocidade prxima a da queda. Esta tcnica exige
Teste-Padro: Sim um Teste de Sucesso de Queda Livre + Corpo [Fsico] (2).
Grupo de Percias: Ar Livre Enquanto tiver os equipamentos adequados e treinamen-
to, voc poder parar a qualquer momento da descida, re-
Especializaes: Deserto, Floresta, Montanha, Polar,
duzir a velocidade e pousar com segurana. O rapel gasta
Selva, Urbana ou outro terreno
uma Ao Simples, durante a qual voc cai em uma taxa
de 20 metros por Turno de Combate. Personagens que fa-
zem rapel podem aumentar o nmero de metros na des-
TABELA DE ESCALAR cida durante o mesmo Turno de Combate em 1 para cada
sucesso restante alm do limiar no Teste de Queda Livre.
DISTNCIA DE MOV.
Se voc fizer outra Ao Simples na mesma fase, como
SITUAO (ARREDOND. PARA CIMA)
dar um tiro, sofrer 2 de modificador na pilha de dados
Escalada para baixo assistida (rapel) 20 m + 1 m por sucesso tanto nesta ao quanto no Teste de Queda Livre. Parar
Escalada para cima assistida 1 metro por sucesso exige outro Teste de Queda Livre com o mesmo limiar. Se
fracassar no teste, voc no reduz a velocidade e pode-
Escalada horizontal assistida 1 metro a cada 2 sucessos r sofrer dano se atingir o cho com velocidade (Dano de
Escalada assistida de cabea para Queda, p. XX).
1 metro a cada 3 sucessos
baixo (em um teto ou pendurada)
Escalada para cima sem assistncia 1 metro a cada 2 sucessos
FRACASSOS E FALHAS EM
ESCALADA
Escalada para baixo sem assistncia 1 metro por sucesso
Um teste durante a escalada ou rapel interrompe automa-
SITUAO MOD. NA PILHA DE DADOS ticamente o seu progresso e voc precisa fazer um Tes-
Escalada assistida +2 te de Reao + Fora para se segurar. Se fracassar neste
A SUPERFCIE /EST MOD. NA PILHA DE DADOS segundo teste, voc comea a cair (aproximadamente 20
metros por Turno de Combate). Durante sua prxima Fase
Fcil de escalar (cerca de grade) +1 de Ao, voc pode tentar parar ao fazer um Teste de Rea-
Quebrada (rvore, parede de pedra solta) +0 o + Fora com 2 de modificador na pilha de dados. Seu
mestre pode permitir que outros escaladores faam um
Plana (parede de pedras, prdio antigo) 3 Teste de Reao + Fora para peg-lo.
Escarpada (metal, pedra sem emendas) 5 Personagens que estejam usando equipamentos de
escalada podem fazer um teste adicional se falharem. Pea
Escorregadia ou molhada 2 para o personagem que preparou os cabos de segurana
Oleosa/engraxada ou tratada com gel 4 fazer um Teste de Queda Livre + Lgica [Mental] contra
um limiar igual a metade do Corpo do personagem em
queda (arredondado para baixo). O personagem em que-
da pode usar Trunfo neste teste. Se for bem-sucedido, o
equipamento de segurana trava, deixando o personagem
USANDO GINSTICA pendurado. Se fracassar, o personagem cai (veja Dano de
Alguns usos da percia Ginstica exigem regras especficas. Queda, p. XX).

ESCALADA SALTANDO
A percia Ginstica aplicada tanto para tarefas de esca- O salto feito a partir de uma posio de corrida ou pa-
lada assistidas ou no assistidas. A escalada assistida rea- rada. Saltos com corrida cobrem uma distncia maior do
lizada com equipamentos especializados, como cordas e que saltos parados, se voc tiver espao suficiente para
cintas (veja p. XX). A escalada assistida mais fcil e se- chegar velocidade mxima. Faa um Teste de Ginstica
gura, mas exige mais preparao. A escalada no assistida + Agilidade, aplicando os modificadores apropriados. Para
pode ser feita de improviso, pois voc escala sem equipa- cada sucesso que tiver neste teste, voc salta 1 metro em
mentos. Escalada uma Ao Complexa e o nmero de um salto parado ou 2 metros em um salto com corrida.

134 NVEIS DE PERCIAS >>


>> PERCIAS <<

No importa quantos sucessos voc tiver, no possvel TABELA DE ARTE DA FUGA


saltar mais longe do que Agilidade x 1,5 metros (sucessos CONTENES LIMIAR
restantes alm disso significa que voc fez com estilo).
Corda, algemas de plstico 2
Para um salto vertical, o mesmo teste, mas voc ob-
tm meio metro de altura por sucesso e o mximo que Algemas de metal 3
consegue saltar 1,5 vezes a sua altura. Camisa-de-fora 4
Algemas de conteno 5
EXEMPLO Material reforado +1
SITUAO MODIFICADOR
Jane Automtica arrebenta a porta do telhado, com
uma chuva de tiros ao seu redor. Um par de oficiais da Personagem sendo observado 2
Aztechnology ressoam pelos degraus atrs dela. Uma (Fora de quem
olhada rpida para avaliar a cena revela duas opes: Personagem restrito fisicamente
Restringe)
o edifcio da esquerda ou o mais longe, na direita. O tel-
Possui gazuas ou instrumentos de corte +2
hado da esquerda est a dois metros de distncia, mas
ela sabe que os capangas conseguem dar este salto.
Jane Automtica fora a sorte, tentando o vo de cinco
metros sua direita. Ela lana Ginstica 3 + Agilidade USANDO PERCEPO
5, obtendo 5 sucessos (abaixo do seu limite Fsico). A
ginstica do colegial finalmente compensa e ela chega Testes de Percepo so para situaes que envolvam os
no outro telhado em uma corrida, olhando para trs para sentidos bsicos (viso, audio, olfato, tato ou paladar) na
ver se os dois oficiais da Aztechnology conseguem sal- qual voc estava procurando algo que no seja bvio. O
tar juntos. O primeiro consegue tranquilamente, mas o mestre pode pedir para que voc faa um Teste de Percep-
segundo tropea enquanto salta, errando por pouco. O o, ou voc pode pedir o teste ao usar uma Ao Simples
oficial se estica e seu parceiro o pega pelo pulso, evitan- de Observar Detalhadamente para ter uma ideia do que
do que ele se arrebente na rua l embaixo. Isso deve dar est acontecendo ao seu redor. Superar o limiar no Teste
tempo suficiente para ela escapar.. de Percepo + Intuio [Mental] indica que voc perce-
beu algo sutil ou importante (ou ambos). Os sucessos res-
tantes determinam quantos detalhes voc consegue. Se
algum estiver deliberadamente tentando se esconder de
USANDO ARTE DA FUGA voc, ele far oposio ao seu teste com sua prpria per-
Em Shadowrun, voc pode encontrar-se preso em vez cia (Usando Percias de Furtividade, p. XX).
de morto. Arte da Fuga fornece uma chance de escapar Testes de Percepo envolvendo viso (a maioria de-
da maioria das formas de conteno, incluindo cordas, les) usam os mesmos modificadores de Visibilidade e Luz
algemas e outros. Para sair das contenes, faa um dos ataques em combate (Modificadores Ambientais,
Teste de Arte da Fuga + Agilidade [Fsico] contra um li- p. XX). Outros modificadores so listados na tabela Mo-
miar baseado do que voc est tentando se livrar. Se dificadores do Teste de Percepo. Se vrias pessoas es-
for bem-sucedido, voc estar livre aps trabalhar nisso tiverem fazendo um Teste de Percepo e procurando a
por um minuto (20 Turnos de Combate), divididos pela mesma coisa, use o Teste de Trabalho de Equipe (p. XX).
quantidade de sucessos restantes que tiver no teste. A
pilha de dados modificada por vrios fatores, como se MODIF. DE TESTE DE PERCEPO
voc est sendo observado ou no (e tentando ser sutil) MODIFICADOR NA
ou se estiver carregando um conjunto de gazuas. Estes SITUAO PILHA DE DADOS
modificadores situacionais esto na Tabela de Arte da
Perceptor est distrado 2
Fuga. O mestre pode decidir que algumas contenes
so muito difceis de escapar sem a ajuda externa. Perceptor est especificamente
+3
procurando/ouvindo
EXEMPLO Objeto/som no est nas imediaes 2
Objeto/som est bem distante 3
Entrar no escritrio da Monobe sem um disfarce foi
um erro: a segurana pegou Taro antes que ele che- Objeto/som se destaca de alguma forma +2
gasse aos elevadores. Aps uma luta rpida, ele acabou Interferncia de viso/odor/som 2
algemado em uma bancada na sala de observao. Taro
tem Arte da Fuga 6 e Agilidade 5. Seu limiar para escapar Perceptor tem aprimoramentos ativos + (Nvel)
das algemas 3. Ele lana 11 dados (6 + 5) e consegue 3 Fatores
sucessos! As algemas estavam mais apertadas do que Visibilidade e Luz
Ambientais, p. 173
ele esperava, mas o runner consegue se soltar. Taro es-
frega seus pulsos doloridos e olha a sala, imaginando o
que fazer a seguir.

<< NVEIS DE PERCIAS 135


>> PERCIAS <<

LIMIARES DE PERCEPO
colocados, o personagem que cria
ITEM/EVENTO EST: LIMIAR EXEMPLO o disfarce faz um Teste de Disfarce
bvio/Grande/Barulhento 1 Placa de neon, multido correndo, gritos, disparos + Intuio [Mental]. A quantidade
de sucessos obtidos o limiar para
Normal 2 Placa de rua, pedestre, conversa, tiro silenciado
quem tentar perceber o disfarce pos-
ObscuroPequeno/Abafado 3 Item derrubado sob a mesa, lentes de contato, sussurro teriormente.
A personificao pode ser usa-
Oculto/Micro/Silencioso 4 Porta secreta, agulha em um palheiro, fala subvocal
da para melhorar um disfarce ou
por conta prpria. Um personagem
disfarado pode lanar sua Personi-
ficao + Carisma [Social] e somar o
USANDO CORRIDA nmero de sucessos para o limiar para descobrir o disfar-
A percia Corrida permite que voc aumente a distncia ce. Se Personificao for usada sem o benefcio do disfarce
que pode correr ao usar a Ao Dar Uma Arrancada (p. (como para imitar a fala de algum), trate-a como um Teste
XX) em sua Fase de Ao. Voc faz um Teste de Corrida + de Oposio normal.
Fora [Fsico]. Cada sucesso adiciona 1 ou 2 metros sua Um Kit de Disfarce (veja Ferramentas, p. XX) pode ser
usado para consertar um Disfarce, usando as regras de
distncia naquele Turno de Combate, com base no seu
Construir e Consertar (p. XX) Some metade do limiar do
meta-tipo (veja Movimento, p. XX). O mestre pode apli-
Teste Prolongado usado para fazer o disfarce como um
car modificadores para vrios tipos de terrenos (rochoso,
bnus na pilha de dados no seu Teste de Disfarce, at um
escorregadio, entre outros) e outras condies. Voc pode
bnus mximo de 4.
correr sem parar por um nmero mximo de minutos igual
ao seu (Corpo + Corrida) x 10. O dano de fadiga comea a
EXEMPLO
fazer efeito aps este ponto (veja Dano de Fadiga, p. XX).

Cade sabe que a melhor forma de invadir uma instalao da Evo


USANDO PERCIAS DE se passar por um dos seus funcionrios. Ele passou dias obser-
FURTIVIDADE vando o lugar, procurando um funcionrio que mais se parea com
sua descrio fsica. Ele encontrou algum chamado Adam Farmar.
Testes de percia no grupo de percias de Furtividade li- S foram necessrias poucas bebidas para fazer o cara contar sua
mitam-se a continuar escondido quando algum tenta vida toda. Mais algumas bebidas e o Sr. Farmar est amarrado no
encontr-lo. Trate isto como um Teste de Oposio usan- banco de trs do Americar de Cade. Cade pega as roupas do homem
do Percepo + Intuio e aplique os modificadores ade- e passa um pouco de maquiagem para parecer mais ainda com
quados de Percepo (veja p. XX). O mestre pode decidir Farmar. Ele lana seu Disfarce 2 + Intuio 4 e tem 2 sucessos. As
trocar a Percepo por uma percia adequada do grupo roupas se ajustam bem, mas ser necessrio mais do que o disfarce
para enganar os guardas. Ele dirige o carro de Farmar direto pelo
de percias de Furtividade sem penalidade. Por exemplo, porto da frente, onde tem sua identidade solicitada. Cade ri como
se uma assassina da Trade est tentando encontr-lo em Farmar faria e tenta jogar um pouco de conversa fora. Ele lana sua
uma multido, ela poderia usar sua prpria experincia em Personificao 3 + Carisma 4 e obtm mais 4 sucessos, levando seu
esconder e lanar Esgueirar + Intuio. limiar para 7. A guarda faz um teste de Percepo 4 + Intuio 3 para
perceber o disfarce. Ela consegue apenas 2 sucessos. Ela est con-
EXEMPLO vencida que Cade Adam Farmar e faz sinal para ele entrar.

O Acrobata est tentando despistar nas ruas abarrotadas do


centro de Seattle. Ele sabe que a policial paisana est a apenas USANDO SOBREVIVNCIA
alguns metros, ento ele coloca o capuz sobre a cabea e se mis-
Sobreviver aos elementos mais perigoso no Sexto Mun-
tura na multido. Acrobata lana Esgueirar 3 + Agilidade 3 e con-
do. A decadncia ambiental chegou a nveis inigualveis.
segue 2 sucessos. O mestre tambm usa o Esgueirar da policial,
Na Gr-Bretanha, por exemplo, uma tempestade perfeita
lanando Esgueirar 5 + Intuio 4. A policial tem +3 de modifica- de desastres txicos e enchentes graves devastaram o inte-
dor na pilha de dados porque est procurando especificamente o rior. Aqueles forados a morar nas ruas da cidade no esto
Acrobata e sabe como ele se parece, mas tambm recebe 2 de melhor. Os sem-teto tem tanta chance de serem atacados
modificador porque existem muitas pessoas na rua. Ela consegue 1 por um grupo de ratos demonacos quanto de tomarem
dado de bnus, dando 10 dados para lanar. Ela consegue 6 suces- uma surra de um membro de gangue procurando se divertir.
sos. Parece que o Acrobata no vai se safar to facilmente. A percia Sobrevivncia usada para enfrentar todas as
formas de condies externas extremas, o que inclui a so-
brevivncia urbana, onde as ameaas provavelmente viro
USANDO DISFARCE de outras pessoas, assim como dos elementos. Ela cobre a
habilidade de encontrar comida, gua e abrigo temporrio
E PERSONIFICAO
em qualquer ambiente. Se voc for exposto a essas con-
Disfarce e Personificao tambm so tratadas usando um dies por 24 horas ou mais, precisar fazer testes dirios
Teste de Oposio. Quando a maquiagem e o traje so de Sobrevivncia + Vontade [Mental]. Os modificadores e

136 NVEIS DE PERCIAS >>


>> PERCIAS <<

limiares para testes de sobrevivncia so fornecidos na Ta- de Natao + Vontade (com a especializao Hiperventila-
bela de Teste de Sobrevivncia. Se fracassar no teste, voc o Controlada entrando em jogo, se tiver). Cada sucesso
no encontra o alimento ou o abrigo que precisa e sofre restante aumenta o tempo em 15 segundos (5 Turnos de
dano de Atordoamento com Valor de Dano igual ao dobro Combate).
do limiar. O dano de Atordoamento no pode ser curado Assim que o tempo acabar, o personagem deve respi-
at voc ter uma boa noite de sono sem fazer um Teste de rar ou sofrer 1 caixa de dano de Atordoamento no final de
Sobrevivncia. Se seu Monitor de Condio de Atordoa- cada Turno de Combate, at respirar (este dano no pode
mento for excedido e voc ficar inconsciente, no poder ser resistido). Assim que todas as caixas de atordoamento
fazer seus Testes de Sobrevivncia, ento voc continua so- estiverem cheias, o personagem perde a conscincia. Neste
frendo dano (agora Fsico) at voc ser resgatado ou morrer. ponto, o personagem sofre uma caixa de dano fsico no fi-
nal de cada Turno de Combate at ser resgatado ou morrer.

TABELA DE TESTE DE SOBREVIVNCIA MANTER A CABEA FORA DGUA


TERRENO SELVAGEM LIMIAR Se estiver tentando boiar, voc pode manter a cabea
Leve (floresta, plancie, urbano) 1 fora dgua. Voc pode manter a cabea fora dgua por
uma quantidade de minutos igual ao seu nvel de Fora.
Moderado (contrafortes, selva, pntano) 2
No final deste tempo, faa um Teste Simples de Natao +
Difcil (deserto, montanhas altas) 3 Fora [Fsico] (2). O sucesso significa que voc pode man-
ter a cabea fora dgua (ou boiar, se tiver a percia Nata-
Extremo (rtico, Antrtida) 5+
o) pelo mesmo tempo antes de outro teste. O fracasso
SITUAO MOD. NA PILHA significa que voc escorrega e sofre 1 caixa de dano de
Equipamentos de acampamento/ Atordoamento que no pode resistir. Se voc tiver um dis-
+2 positivo de flutuao, dobre o tempo entre os testes. Voc
sobrevivncia mo
pode continuar mantendo a cabea fora dgua enquanto
Sem comida ou gua 2
estiver consciente.
Controle de calor/clima disponvel +1
Roupa/armadura inadequada 1 a 4 USANDO RASTREAR
Viagem ou esforo prolongado 1 a 4 Rastrear uma pessoa ou criatura exige um Teste de Ras-
trear + Intuio [Mental], com limiar baseado no terreno
Terreno Txico 2 a 4
(decidido pelo mestre ou usando os Limiares de Suces-
Personagem ferido Modificador de Ferimento so do Teste, p. XX). Se o alvo estiver ativamente obscu-
CLIMA MOD. NA PILHA recendo seu rastro, Rastrear tratado como um Teste de
Oposio. O rastreador lana Rastrear + Intuio [Mental]
Ruim 1 contra Esgueirar + Agilidade [Fsico] do alvo. Os sucessos
Terrvel 2 restantes no Teste de Rastrear podem ser usados para ob-
ter informaes adicionais sobre o rastro, como a quan-
Extremo 4 tidade de pessoas usando aquela trilha, tipo de criaturas
que usaram recentemente e a idade do rastro. No rastrea-
mento urbano, os sucessos adicionais podem ser usados
para identificar os padres de movimento da multido lo-
USANDO NATAO cal, cmeras relevantes e pistas em RA que revelem para
Natao uma Ao Complexa. Um personagem nadan- onde o alvo estava indo e h quanto tempo ele passou.
do pode se mover uma quantidade de metros em um Tur- O mestre pode aplicar modificadores para condies
no de Combate igual mdia de sua Agilidade e Fora. como o clima, idade do rastro, quantidade de pessoas que
Voc pode usar uma Ao Simples para dar uma arran- passaram por ele, entre outros. Indivduos usando um co
cada com um Teste de Natao + Fora [Fsico], adicio- ou outra criatura rastreadora podem usar Adestrar Animais
nando 1 metro por sucesso (ou 2 metros por sucesso se como um Teste de Trabalho de Equipe para o Teste de Ras-
voc for um elfo ou troll). Nadar na superfcie da gua ou trear do seu animal.
embaixo dela no afeta esta velocidade. Assim como na
percia Corrida, nadadores sofrem fadiga aps um tempo
prolongado (Dano de Fadiga, p. XX). PERCIAS SOCIAIS
Os dados raramente precisam ser envolvidos quando os
PRENDENDO O FLEGO
personagens precisam resolver problemas entre si. Lidar
Sessenta segundos (vinte Turnos de Combate) o tempo com PdMs nem sempre to fcil. Percias sociais do aos
base que um personagem pode segurar o seu flego antes personagens a habilidade de resolver problemas sem gas-
dos testes serem necessrios. Um personagem que preci- tar balas ou mana. Estas percias costumam ser conectadas
se prender o flego por mais tempo pode fazer um Teste ao atributo Carisma.

<< PERCIAS SOCIAIS 137


>> PERCIAS <<

As percias sociais devem ser usadas para complemen-


tar uma boa interpretao, no substitu-la. O Teste Social
deve ocorrer no final de uma cena bem interpretada para
termin-la ou no lugar de uma situao social que seria
menos interessante de interpretar de verdade, para pass-
-la rapidamente. O mestre pode dar os detalhes sobre este
teste com base em quanto voc atinge bem o seu objetivo
ou quanta drek voc pode aguentar sem hesitar.

ETIQUETA (CARISMA)
A Etiqueta representa o nvel de entendimento e
conscincia sobre os rituais sociais adequados. A percia
funciona como uma verso social de Esgueirar, permitindo
que voc se movimente sem impedimento em vrias
situaes sociais. A Etiqueta tambm serve como uma
rede de proteo social caso o jogador estrague uma
situao social da forma que um personagem perito no
faria. Veja Usando Etiqueta, p. XX.
Teste-Padro: Sim
Grupo de Percias: Influncia
Especializaes: Por cultura ou subcultura (Alta
Sociedade, Corporativa, Mercenria, Mdia, Rua, Yakuza, etc.)

INSTRUO (CARISMA)
A Instruo regula a habilidade de ensinar pessoas. O nvel
da percia ajuda a determinar com que conforto o instrutor
passa o novo material, alm da complexidade da percia
que pode ser ensinada. Veja Usando Instruo, p. XX.
Teste-Padro: Sim
Grupo de Percias: Nenhum
Especializaes: Por categoria de percia Ativa ou
Conhecimento (Combate, Conhecimento Acadmico,
Conhecimento de Rua, Idioma, Magia, etc.)

INTIMIDAO (CARISMA)
Intimidao sobre a criao da impresso que voc
mais ameaador do que outra pessoa, a fim de lev-la
a fazer o que voc quiser. Esta percia pode ser aplicada
de vrias formas, da negociao ao interrogatrio. A
Intimidao um Teste de Oposio de Intimidao +
Carisma [Social] contra o Carisma + Vontade do alvo,
modificado pelas descries adequadas na Tabela de
Modificadores Sociais (p. XX).
Teste-Padro: Sim
Grupo de Percias: Nenhum
Especializaes: Interrogatrio, Fsica, Mental, Tortura

LIDERANA (CARISMA)
A Liderana a habilidade de direcionar e motivar os
outros. parecido com Trapaa, exceto que, em vez de
enganar, voc est usando uma posio de autoridade.
Esta percia especialmente til em situaes onde
a vontade de um colega de equipe estiver abalada
ou ao pedir a algum fazer algo desconfortvel. A
percia Liderana no deve ser usada para substituir
ou compensar um trabalho de equipe ruim. Ao usar
Liderana, faa um Teste de Oposio de Carisma +
Liderana. Veja Usando Percias de Influncia Social,
direita, para os modificadores do teste.

138 PERCIAS SOCIAIS >>


>> PERCIAS <<

Teste-Padro: Sim MODIFICADORES SOCIAIS


Grupo de Percias: Influncia
Especializaes: Comandar, Direcionar, Inspirar, Qualquer um pode ser influenciado, considerando o lugar,
Reagrupar tempo e condies certas. Os modificadores sociais repre-
sentam as condies que afetam sua interao com PdMs.
Odores, rudo da multido, trajes, distraes e at mesmo
NEGOCIAO (CARISMA) o estado de esprito do PdM pode ser um fator na intera-
A Negociao governa a habilidade do personagem o. Por exemplo, voc seria pressionado a convencer o
aplicar seu carisma, ttica e conhecimento da psicologia Sr. Johnson do seu profissionalismo se aparecer em um
situacional para conseguir uma melhor posio ao fazer encontro com jeans rasgados e um sobretudo manchado
acordos. de sangue, o que tornaria suas chances de negociar um pa-
Teste-Padro: Sim gamento melhor bem mais difceis. O mestre deve avaliar
Grupo de Percias: Influncia cada situao social e aplicar os modificadores que consi-
Especializaes: Barganha, Contratos, Diplomacia derar adequados. Salvo indicao em contrrio, os modifi-
cadores do Teste de Oposio afetam um personagem ou
PERFORMANCE (CARISMA) o outro. Poucos modificadores afetam os dois personagens.

Esta percia governa a habilidade de executar uma arte


cnica. Performance est para a arte assim com Arteso
est para os ofcios. O personagem usa sua percia para
entreter ou at mesmo cativar um pblico. Veja Usando INTOLERNCIA NO SEXTO MUNDO
Performance, p. XX. Mesmo depois de meio sculo de convivncia com
Teste-Padro: Sim vrios meta-tipos, o preconceito ainda um fator nas
Grupo de Percias: Atuao
situaes sociais. As diferenas sociais, culturais e raciais
Especializaes: Por arte de performance
(Apresentao, Atuao, Comdia, Instrumento Musical definiram como agimos em relao aos outros em toda a
especfico, etc.) histria. Quando o mundo entrou no sculo XXI, a dicotomia
ns contra eles explodiu em um grande contraste com o
PERSONIFICAO (CARISMA) retorno da magia, o surgimento da tecnomancia e, mais
obviamente, a evoluo das raas meta-humanas. Como
Personificao a habilidade de assumir a identidade de no passado, os defensores do preconceito justificam seus
outra pessoa, incluindo a voz e os maneirismos fsicos. A
sentimentos com questes de necessidade. Segundo
percia limitada pelas habilidades fsicas do personagem.
Um ano pode conseguir personificar um troll atravs de eles, usurios de magia so ameaas descontroladas
um com-link, mas a iluso desfeita quando ele estiver que, com um fio do seu cabelo, podem assassin-lo de
face-a-face com seu alvo. longe. Tecnomantes passam ocultos no mundo digital,
Teste-Padro: Sim roubando sua fortuna e destruindo sua vida. Orks e
Grupo de Percias: Atuao trolls so monstros dos pesadelos que no conhecem
Especializaes: Por tipo de meta-humano (Ano, nada alm da violncia. Elfos e drages tentam dominar
Elfo, Humano, Ork, Troll) o planeta, nos transformando em seus escravos. Os
preconceitos pr-Despertar ainda no esto mortos, s
TRAPAA (CARISMA) esto levemente esmagados e apagados na presena de
A Trapaa governa a capacidade de manipular ou enganar tantos preconceitos novos.
um PdM durante um encontro social. Esta percia abrange
uma srie de jogos de confiana, bem como os princpios
por trs dessas trapaas.
Teste-Padro: Sim
Grupo de Percias: Atuao USANDO PERCIAS DE
Especializaes: Engabelar, Seduo INFLUNCIA SOCIAL
A maioria das percias Sociais so usadas para influenciar
USANDO PERCIAS SOCIAIS pessoas. O teste especfico feito com base na percia
No centro de Shadowrun est a ideia de que os perso- sendo usada: verifique os detalhes na tabela de Testes de
nagens so prias tentando sobreviver nas sombras das Percia Social.
redes de influncias dos engravatados corporativos, prn- Quando voc tenta influenciar uma multido, o mestre
cipes lficos, interesses comerciais, escravos de aluguel, usar o lder dessa multido para ser a oposio, mesmo
gangues de rua etc. Esses tipos de pessoas sabem quem que voc no esteja abordando o lder diretamente. O l-
pertence e como lidar uns com os outros. As percias der tem o s na manga para o teste (a multido est a seu
sociais so o seu ingresso para essas redes sociais. Elas favor), ento ele recebe +2 de bnus na pilha de dados.
comeam quando voc entra em uma sala e continuam Ele tambm tem um bnus no limite igual ao nmero de
quando voc interage com os outros. pessoas do seu lado no teste de percia Social.

<< PERCIAS SOCIAIS 139


>> PERCIAS <<

MODIFICADORES SOCIAIS
MODIFICADORES GERAIS MOD. DE DADOS MODIFICADORES GERAIS MOD. DE DADOS
A atitude do PdM em relao ao personagem /est:
Amistosa +2 Neutra +0
Suspeita 1 Preconceituosa 2
Hostil 3 Inimiga 4
O resultado desejado do personagem :
Vantajoso para o PdM +1 Sem valor para o PdM +0
Irritante para o PdM 1 Prejudicial para o PdM 3
Desastroso para o PdM 4 Feitio Controlar Pensamentos/Emoes conjurado 1 por sucesso
Personagem tem reputao de rua + (Crdito de Rua, (Crdito de Rua,
Alvo tem reputao de rua (conhecida)
(conhecida) veja p. XX) veja p. XX)
Alvo sente atrao romntica pelo
Alvo tem o s na manga +2 +2
personagem
O personagem est embriagado 1
MODIFICADORES DE TRAPAA MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE TRAPAA MOD. DE DADOS
Personagem tm uma aparente evidncia plausvel +1 ou 2 Alvo est distrado +1
Alvo tem tempo para avaliar a situao 1
MODIFICADORES DE ETIQUETA MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE ETIQUETA MOD. DE DADOS
Personagem est usando o traje errado ou Personagem est obviamente nervoso,
2 2
no tem a aparncia certa agitado ou raivoso
Alvo est distrado 1
MODIFICADORES DE INTIMIDAO MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE INTIMIDAO MOD. DE DADOS
O personagem fisicamente imponente +1 a +3 O alvo fisicamente imponente 1 a 3
Personagens em maior nmero que o(s) alvo(s) +2 Alvos em maior nmero que os personagens 2
Personagem usando arma ou magia bvia +2 Alvo usando arma ou magia bvia 2
Personagem est causando (ou causou) Alvo ignora o perigo ou no acha que
+2 +2
dor fsica ao alvo (tortura) personagem tentaria algo estpido
MODIFICADORES DE LIDERANA MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE LIDERANA MOD. DE DADOS
Personagem tem graduao superior +1 a +3 Alvo tem graduao superior 1 a 3
Personagem uma figura bvia de autoridade +1 Personagem no parte da camada social do alvo 1 a 3
Alvo f ou devotado ao personagem +2
MODIFICADORES DE NEGOCIAO MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE NEGOCIAO MOD. DE DADOS
Personagem no tem conhecimento dos O personagem tem material de chantagem
2
+2
antecedentes da situao ou forte recurso de barganha

* Salvo disposio em contrrio, estes modificadores da pilha de dados se aplicam a parada de dados do personagem atuante
Estes modificadores se aplicam a pilha de dados do alvo. Estes modificadores podem ser aplicados pilha de dados de um dos personagens.

EXEMPLO

A ltima coisa que Torley esperava era uma arma apontada Existe outra opo. Torley um ork imponente e o mestre d a
para a cabea. A gangueira parada atrs dele est irritada e louca ele +2 dados por isso. Sua Intimidao 6 e Carisma 5 do 11 dados
para puxar o gatilho, a menos que Torley possa explicar por que para jogar, mais 2 por ser um ork, para um total de 13 dados. Ele
ele estava a seguindo. Com as mos para cima, o primeiro instinto lana e obtm 4 sucessos. A membro de gangue tem 5 dados (In-
de Torley enganar a jovem valentona e seus amigos. Sua Tra- timidao 2 + Vontade 3) inicialmente e ela tem o suporte dos seus
paa 3 e Carisma 5 do 8 dados antes dos modificadores serem quatro amigos, obtendo mais +2 dados e aumentando seu limite
impostos. Contudo, ele no tem nada para dar suporte para sua Social em 3 para o teste. Ela lana 7 dados, mas obtm apenas
mentira e claro que a membro de gangue esteve de olho nele por um nico sucesso. Torley abaixa as mos e rosna, - Voc no tem
um tempo (-1 dado). Alm disso, a jovem est to hostil (3 dados) ideia de quem eu sou, tem, garota? A jovem se afasta e baixa a
que poderia nem mesmo dar um tempo para ouvir. pistola, repentinamente disposta a conversar.

140 PERCIAS SOCIAIS >>


>> PERCIAS <<

TESTES DE PERCIAS SOCIAIS Faa um Teste Oposto de Etiqueta + Carisma [Social]


contra a Percepo + Carisma [Social] da outra pessoa. Se
LANAMENTO DO PERSONAGEM LANAMENTO DO ALVO voc tiver sucessos restantes, eles o aceitaro. Se conse-
Trapaa + Carisma [Social] Trapaa + Carisma [Social] guir 3 ou mais sucessos restantes, sua atitude em sua rela-
o vai melhorar, subindo uma linha na seo Atitude do
Etiqueta + Carisma [Social] Percepo + Carisma [Social] PdM da tabela de Modificadores Sociais.
Personificao + Carisma [Social] Percepo + Intuio [Mental] Esta percia no foi feita para substituir a interpretao,
mas pode salv-lo de uma gafe social que voc (o joga-
Intimidao + Carisma [Social] Carisma + Vontade
dor) fizer quando o seu personagem no deveria. Quando
Liderana + Carisma [Social] Liderana + Vontade [Social] isso acontece, faa um Teste de Etiqueta contra um limiar
igual gravidade da gafe (definido pelo mestre usando
Negociao + Carisma [Social] Negociao + Carisma [Social]
a tabela Limiares de Sucesso do Teste, p. XX). Um teste
] Performance + Carisma [Social] Carisma + Vontade bem-sucedido significa que seu personagem se recupera
do tropeo.
Ao fazer testes de Etiqueta com um grupo de PdM, use
as mesmas regras para influenciar grupos (Usando Per-
USANDO PERFORMANCE cias Sociais, p. XX).
Performance um Teste Simples com um limite Social.
O mestre pode usar os seus sucessos para medir o ta- ETIQUETA E FALHAS
lento artstico da sua performance. Se estiver tentando Uma falha em um Teste de Etiqueta tratada igual a uma
distrair um alvo ou arrebat-lo em sua performance, gafe social: um aborrecimento temporrio poderia dar 2
os modificadores genricos na Tabela de Modificado- de modificador de dados no seu prximo teste social. Fa-
res Sociais (p. 140) so aplicados e o(s) seu(s) alvo(s) lhas crticas resultam em gafes sociais maiores e tm um
usa(m) seu Carisma + Vontade para resistir ao teste. efeito duradouro na relao do seu personagem com os
outros: a postura do PdM em relao ao seu personagem
pode mover em um passo em direo a Inimigo. disso
EXEMPLO que rancores de longo prazo e desentendimentos maio-
res so feitos, as palavras de desrespeito que colocam os
Lady Jestyr sabe que seu parceiro, Blackjack, precisa exrcitos das ruas em ao.
entrar pela porta da frente, mas o segurana protegendo
a entrada muito caro para ser comprado e muito grande USANDO INSTRUO
para ser derrubado. Ela decide tentar distrai-lo com seu De instrutores virtuais a vdeos de como fazer, existem
senso incrvel de personificao cmica. Sua Performance vrias formas de aprender percias. Contudo, no h um
8 e Carisma 6 do a ela 14 dados para lanar. Contudo, o substituto para o instrutor de carne e osso. Para ensinar
guarda j suspeita de Lady Jestyr (ele profissionalmente uma percia a algum, um personagem deve ter um nvel
suspeito), o que a custa 1 dado. Ele tambm considera sua na Percia 4 ou maior. O professor s pode ensinar at o
distrao irritante, custando mais 1 dado. Ela lana 12 da- seu prprio Nvel de Instruo. Ensinar um Teste de Ins-
dos e obtm 6 sucessos (que est abaixo do seu limite, 7). truo + Carisma [Social]. Cada sucesso no Teste de Ensino
O mestre lana o Teste de Oposio para o segurana reduz o tempo para o aluno melhorar sua percia em um
resistir ao seu humor. Seu Carisma 3 e Vontade 6 do 9 da- dia (Progresso do Personagem, p. XX).
A Instruo tambm usada para ensinar feitios, for-
dos a ele. Ele consegue apenas 3 sucessos. O segurana
mas complexas, rituais e outras tcnicas. As regras para
se dobra em uma crise de riso. O mestre determina que o
usar Instruo so um pouco diferentes nestes casos e so
segurana tem uma penalidade nica de 3 na pilha de da- explicadas nas sees adequadas deste livro.
dos (os sucessos restantes de Lady Jestyr) no seu Teste de
Percepo para ver Blackjack passar atravs da porta.
USANDO LIDERANA
A percia Liderana sobre persuadir, convencer, ameaar
USANDO ETIQUETA ou desafiar seus subordinados ou fazer as pessoas aceita-
rem que voc seu superior. Se liderar as pessoas que o
Etiqueta a arte de se misturar no tecido social. Persona- aceitem como seu (nico) superior, mesmo que tempora-
gens habilidosos podem passar em uma situao social riamente, voc pode fazer uma Ao Complexa para fazer
sem que ningum perceba que eles no pertencem ao lu- um Teste Simples de Liderana + Carisma [Social]. Como
gar. mais do que saber os costumes corretos (voc pode isso ajuda depende do que voc escolhe fazer.
ver isso na Matriz), sobre o instinto treinado. Comandar: O alvo resiste com um teste de Liderana +
Voc pode usar Etiqueta para atenuar suspeitas, de for- Vontade [Mental] (com Modificadores Sociais, p. XX). Para
ma que as pessoas confiem em voc mais do que confia- cada sucesso restante que tiver, o alvo o aceita como o
riam em um forasteiro. seu lder por 1 Turno de Combate. Isso no funciona se

<< PERCIAS SOCIAIS 141


>> PERCIAS <<

voc tiver fracassado com este alvo antes. Grupo de Percias: Convocao
Direcionar: Seus sucessos funcionam como um Teste Especializaes: Por tipo de esprito (Espritos do Ar,
de Trabalho de Equipe para um Teste de Percia ou Com- Espritos do Homem etc.)
postura de um subordinado que seja realizado antes ou
durante a sua prxima Fase de Ao. COMBATE ASTRAL (VONTADE)
Inspirar: Seus sucessos funcionam como um Teste de
Trabalho de Equipe para o Teste de Surpresa dos seus su- A luta no Espao Astral exige a percia Combate Astral.
bordinados pelo resto do Turno de Combate. O combate no Mundo Astral depende de um conjunto
Reagrupar: Seus subordinados adicionam 1 ao seu Va- de habilidades e atributos bem diferentes do que nos
combates fsicos. Veja Combate Astral, p. XX.
lor de Iniciativa para cada 2 sucessos que voc tiver.
Teste-Padro: No
Grupo de Percias: Nenhum
PERCIAS MGICAS Especializaes: Por tipo de foco de arma especfica,
por oponente (Espritos, Barreiras de Mana, Magos, etc.)
Percias Mgicas so reservadas queles que praticam a
magia. Para adquirir percias especficas de Magia, o per- CONJURAO (MAGIA)
sonagem deve ser um Mago Aspectado, Mago ou Adepto A percia Conjurao permite que o personagem canalize
Mstico. Para usar estas percias, seu nvel de Magia deve a mana em efeitos conhecidos como feitios. Veja
ser 1 ou mais. Veja Magia, p. XX, para todas as suas neces- Conjurao, p. 281.
sidades de uso de percias Mgicas. Teste-Padro: No
Grupo de Percias: Feitiaria
ALQUIMIA (MAGIA) Especializaes: Conforme tipo de feitio (Feitios de
Combate, de Deteco etc.)
A Alquimia usada para criar substncias que armazenam
feitios. A Alquimia normalmente usada para criar poes,
destilar reagentes mgicos e at mesmo criar oricalco. CONJURAO RITUAL (MAGIA)
Teste-Padro: No A Conjurao Ritual a percia de conjurao usada para
Grupo de Percias: Encantar fazer feitios de ritual. Veja Conjurao Ritual, p. XX.
Especializaes: Por gatilho (Comando, Contato, Teste-Padro: No
Tempo), por tipo de feitio (Feitios de Combate, de Grupo de Percias: Feitiaria
Deteco etc.) Especializaes: Por palavra-chave (Ancorado, Feitio
etc.)
ARCANA (LGICA)
Arcana regula a criao de frmulas mgicas usadas para CONTRAMGICA (MAGIA)
criar feitios, focos e outras formas de manipulaes A Contramgica uma percia defensiva usada para
mgicas. A percia necessria para entender frmulas defender-se de ataques mgicos e dissipar feitios
que podem ser compradas livremente ou descobertas de mgicos sustentados. Veja Contramgica, p. XX
outras formas. Teste-Padro: No
Teste-Padro: No Grupo de Percias: Feitiaria
Grupo de Percias: Nenhum Especializaes: Conforme tipo de feitio (Feitios de
Especializaes: Criao de Feitios, Criao de Focos, Combate, de Deteco etc.)
Frmula Espiritual
DESENCANTAR (MAGIA)
ARTFICE (MAGIA) Esta percia governa a habilidade de um personagem
Artfice a percia usada para criar focos mgicos. A percia remover um encantamento de um item. Veja
tambm pode ser usada de forma forense, para sentir as Desencantar, p. XX.
qualidades na criao e propsito de um foco existente. Teste-Padro: No
Veja Artfice, p. XX. Grupo de Percias: Encantar
Teste-Padro: No Especializaes: Por tipo (Focos de Poder,
Grupo de Percias: Encantar Preparativos Alqumicos, etc.)
Especializaes: Anlise de Foco, Criao (por tipo de
foco) INVOCAO (MAGIA)
Esta percia usada para invocar espritos. Veja Invocao,
BANIMENTO (MAGIA) p. XX.
O Banimento usado para interromper a ligao entre os Teste-Padro: No
espritos e o mundo fsico. Espritos banidos so forados a Grupo de Percias: Convocao
retornar ao seu plano nativo e no precisam mais concluir Especializaes: Por tipo de esprito (Espritos do
os servios inacabados. Homem, Espritos da Terra, etc.)
Teste-Padro: No

142 PERCIAS MGICAS >>


>> PERCIAS <<

SENTIDO ASTRAL (INTUIO) PERCIAS TCNICAS


Sentido Astral a habilidade do usurio de magia ler e
interpretar as flutuaes no mundo astral. Esta percia permite Percias Tcnicas so usadas quando voc opera ou con-
que os praticantes aprendam informaes ao ler as auras serta algo. As Percias Tcnicas so conectadas a vrios
astrais. Apenas personagens capazes de usar a percepo atributos, listados com a percia.
astral podem pegar esta percia. Para mais informaes, veja
Percepo Astral, p. XX.
Teste-Padro: No ADESTRAR ANIMAIS (CARISMA)
Grupo de Percias: Nenhum Esta percia regula o treinamento, cuidado, montaria (se
Especializaes: Leitura de Aura, Assinaturas Astrais, por forem grandes suficientes) e controle de animais no
tipo de aura (Espritos, Focos, Meta-humanos, Protees etc.) conscientes. Treinadores competentes tm a habilidade
de adestrar vrios animais. at mesmo possvel se
VINCULAR (MAGIA) aproximar de um animal destreinado e faz-lo confiar em
Vincular usado para compelir um esprito invocado para voc, ou pelo menos no devor-lo.
executar uma quantidade de servios adicionais. Veja Teste-Padro: Sim
Vincular, p. XX. Grupo de Percias: Nenhum
Teste-Padro: No Especializaes: Por animal (Co do Inferno, Cavalo,
Grupo de Percias: Convocao Felino, Golfinho, Pssaro, etc.), Montaria, Rebanho,
Especializaes: Por tipo de esprito (Espritos do Treinamento
Fogo, Espritos da Terra etc.)
ARMEIRO (LGICA)
PERCIAS DE Armeiro engloba a ampla variedade de percias
necessrias para construir e manter armas e armaduras.
RESSONNCIA Assim como nas percias baseadas em mecnica, as
ferramentas e equipamentos adequados so necessrios
As percias de Ressonncia so um subconjunto nico de para operaes de reparos ou construo. Para os limiares
percias de Matriz que s podem ser usadas por tecno- e informaes sobre a determinao de resultados do
mantes. Percias de Ressonncia, como percias mgicas, sucesso, veja Construir e Consertar, p. XX.
exigem que o personagem tenha o atributo especial. O Teste-Padro: Sim
atributo Ressonncia tambm serve como o atributo co- Grupo de Percias: Nenhum
nectado para todas as percias. Especializaes: Acessrios de Arma, Armadura,
Armas Corpo a Corpo, Armas de Fogo, Armas Pesadas,
COMPILAR (RESSONNCIA) Artilharia, Explosivos

Compilar envolve a habilidade de traduzir os 0s e 1s


complexos da linguagem fonte da mquina e os ritmos
ARTESO (INTUIO)
da ressonncia em sprites. Veja Sprites, p. XX. Esta percia inclui vrias formas diferentes de impresso
Teste-Padro: No artstica, assim como a manufatura de objetos delicados
Grupo de Percias: Tarefa que, de outra forma, seriam produzidos em uma linha de
Especializaes: Por tipo de sprite (Sprites de Dados, montagem. Os principais artistas e criadores do mundo
Sprites de Mquinas etc.) so considerados artesos.
Teste-Padro: No
DESCOMPILAR (RESSONNCIA) Grupo de Percias: Nenhum
Especializaes: Por disciplina (Carpintaria, Cozinha,
Descompilar a habilidade do personagem efetivamente
Desenho, Escultura, etc.)
apagar sprites compilados anteriormente. Veja Sprites, p.
XX.
Teste-Padro: No BIOTECNOLOGIA (LGICA)
Grupo de Percias: Tarefa Biotecnologia uma percia ampla, usada principalmente
Especializaes: Por tipo de sprite (Sprites de Defeito,
por mdicos e cientistas para cultivar partes orgnicas do
Sprites Mensageiros, etc.)
corpo. A percia a base para a clonagem, assim como
outras formas de binicos. Desde que os equipamentos
REGISTRAR (RESSONNCIA) certos estejam disponveis, a biotecnologia pode ser usada
Esta percia permite que um tecnomante registre sprites para consertar binicos danificados, clonar novos tecidos
na Matriz, convencendo as grades que eles so legtimos. ou detectar binicos no corpo de um alvo. Esta percia no
Veja Sprites, p. XX. permite que personagens instalem ou removam binicos.
Teste-Padro: No Teste-Padro: No
Grupo de Percias: Tarefa Grupo de Percias: Nenhum
Especializaes: Por tipo de sprite (Sprites de Dados, Especializaes: Bioinformtica, Binicos, Clonagem,
Sprites Excelentes, etc.) Manuteno de Tanque, Terapia Gentica

<< PERCIAS DE RESSONNCIA 143


>> PERCIAS <<

CHAVEIRO (AGILIDADE) Especializaes: Desativar, Explosivos Comerciais,


Explosivos Improvisados, Explosivos Plsticos
Esta percia cobre a construo, conserto e abertura
de travas mecnicas e eletrnicas. Embora sejam
amplamente tratadas como antiguidades, os FALSIFICAO (LGICA)
mecanismos de travamento mecnicos ainda so usados Falsificao usada para produzir itens falsos ou alterar
ao redor do mundo, geralmente como lembranas ou itens existentes para um fim especfico. Dependendo
reservas. Travas eletrnicas so bem mais comuns e do tipo de falsificao, o falsificador pode precisar de
bem suscetveis aos seus atos. Veja Portas, Janelas e ferramentas ou esquemas especficos para completar a
Travas, p. XX. tarefa. Veja Usando Falsificao, p. XX.
Teste-Padro: No Teste-Padro: Sim
Grupo de Percias: Nenhum Grupo de Percias: Nenhum
Especializaes: Por tipo (Combinao, Fecho, Especializaes: Cpia, Falsificar Chip de Crdito,
Reconhecimento de Voz, Teclado, Trava Magntica, etc.) Falsificar Documentos, ID Falsa, Tratamento de Imagens

CIBERCOMBATE (LGICA) GUERRA ELETRNICA (LGICA)


O Cibercombate a percia usada por hackers para entrar A Guerra Eletrnica a base da inteligncia militar de si-
em combate na Matriz. Veja Usando Cibercombate, p. nais. Ela governa a codificao, disrupo, engano e de-
XX. codificao de sistemas de comunicao. Desde que o
Teste-Padro: Sim usurio tenha os equipamentos adequados, a percia pode
Grupo de Percias: Quebra de Dados ser usada para manipular ou at mesmo assumir o sinal do
Especializaes: Por tipo de alvo (Dispositivos, GELO, sistema de comunicao de qualquer item. Veja Usando
Grades, Personas, Sprites etc.) Guerra Eletrnica, p. XX.
Teste-Padro: No
Grupo de Percias: Quebra de Dados
CIBERTECNOLOGIA (LGICA)
Especializaes: Comunicaes, Encriptao, Interfe-
Cibertecnologia a habilidade de criar, manter e consertar rncia, Operaes de Sensores
peas cibernticas. Um personagem com as ferramentas e
peas adequadas pode consertar ou at mesmo construir
HACKEAR (LGICA)
novas partes cibernticas. A Cibertecnologia no uma
percia cirrgica. Os personagens no podem anexar ou Hackear usada para descobrir e explorar falhas de
reanexar os cibernticos a material orgnico com esta segurana em computadores e outros eletrnicos. Para
percia. Esta percia pode ser usada para modificar ou mais sobre como Hackear usada, veja Usando Hackear,
atualizar itens cibernticos dentro de cibermembros. Veja p. XX.
Construir e Consertar, p. XX. Teste-Padro: Sim
Teste-Padro: No Grupo de Percias: Quebra de Dados
Grupo de Percias: Biotecnologia Especializaes: Arquivos, Centrais, Dispositivos,
Especializaes: Cefalotrnicos, Cibermembros, Personas
Conserto, Corpotrnicos
HARDWARE (LGICA)
COMPUTADOR (LGICA) Hardware reflete a habilidade de um personagem cons-
Computador a percia bsica para interagir com a Matriz. truir e consertar dispositivos eletrnicos. Uma oficina, ma-
Ela representa a habilidade de usar computadores e outros teriais adequados e tempo suficiente para a construo
dispositivos conectados Matriz. A percia Computador so necessrios para consertar ou construir um dispositivo
concentra-se em entender vrios sistemas operacionais. novo. Veja Construir e Consertar, direita.
Ela no permite que o personagem explore o cdigo Teste-Padro: No
(Hackear) ou desmonte mainframes (Hardware). Veja Grupo de Percias: Eletrnica
Usando Computador, p. XX. Especializaes: Por tipo de hardware (Armas Inteli-
Teste-Padro: Sim gentes, Ciberdecks, Com-links, etc.)
Grupo de Percias: Eletrnica
Especializaes: Por ao (Busca na Matriz, Editar MECNICA AERONUTICA (LGICA)
Arquivo, Percepo da Matriz, etc.)
Os mecnicos de aeronutica tm a habilidade de
DEMOLIES (LGICA) consertar vrios veculos aeroespaciais, desde que as
ferramentas e peas certas estejam disponveis. Veja
Demolies usada para preparar, plantar, detonar e, Construir e Consertar, p. XX.
geralmente, desativar explosivos de base qumica. Veja Teste-Padro: No
Explosivos, p. XX. Grupo de Percias: Engenharia
Teste-Padro: Sim Especializaes: Aeroespacial, Asa Fixa, Asa Inclinada,
Grupo de Percias: Nenhum Asa Rotativa, Empuxo Vetorial, LTA (dirigvel)

144 PERCIAS TCNICAS >>


>> PERCIAS <<

Teste-Padro: Sim
MECNICA AUTOMOBILSTICA Grupo de Percias: Ar Livre
(LGICA) Especializaes: Bssola, Celestial, Mapas, Marcado-
res de Realidade Aumentada
Mecnicos de automveis tm a tarefa de consertar
todos os tipos de veculos terrestres, desde automveis
PRIMEIROS SOCORROS (LGICA)
comerciais at drones de rodas e tanques. Os consertos
exigem as ferramentas adequadas e tempo. Veja Construir Primeiros Socorros a habilidade de prestar atendimen-
e Consertar, p. XX. to mdico de emergncia, similar a um paramdico. Esta
Teste-Padro: No percia pode ser usada para estabilizar feridas e evitar que
Grupo de Percias: Engenharia personagens morram. Primeiros Socorros no pode ser
Especializaes: Andarilho, De Rodas, Hovercraft, usada para realizar cirurgias ou consertar implantes danifi-
Sobre Esteira cados. Para mais informaes, veja Cura, p. XX.
Teste-Padro: Sim
MECNICA INDUSTRIAL (LGICA) Grupo de Percias: Biotecnologia
Especializaes: Por tratamento (Ferimentos de Balas,
Um mecnico industrial tem a misso de consertar ou Fraturas, Queimaduras, Ressuscitao, etc.)
modificar mquinas de grande escala, como equipamentos
de linha de montagem, geradores de energia, unidades de
QUMICA (LGICA)
ar condicionado, robs industriais etc. Veja Construir e
Consertar, direita. A Qumica permite que o personagem crie reaes
Teste-Padro: No qumicas e desenvolva compostos, desde drogas at
Grupo de Percias: Engenharia perfumes e polmeros, como a NovaPele. Qumica tambm
Especializaes: Ar Condicionado, Estrutural, pode ser usada para analisar compostos qumicos para
Hidrulica, Robtica Industrial, Sistemas de Energia determinar o que so.
Eltrica, Soldagem Teste-Padro: No
Grupo de Percias: Nenhum
MECNICA NUTICA (LGICA) Especializaes: Analtica, Bioqumica, Fsica,
Inorgnica, Orgnica
A Mecnica Nutica lida com a manuteno e conserto
de navios. Esta percia s eficaz se os equipamentos
necessrios e o tempo estiverem disponveis. Veja
SOFTWARE (LGICA)
Construir e Consertar, abaixo. Software a percia usada para criar e manipular a
Teste-Padro: No programao na Matriz. Veja Usando Software, p. XX.
Grupo de Percias: Engenharia Tambm o que os Tecnomantes usam quando criam
Especializaes: Barco a Motor, Navio, Submarino, suas formas complexas (Tramando, p. XX).
Veleiro Teste-Padro: No
Grupo de Percias: Eletrnica
MEDICINA (LGICA) Especializaes: Bombas de Dados ou por forma
complexa (Editor, Ferro de Ressonncia, Revelador etc.)
A Medicina usada para realizar procedimentos mdicos
avanados, como cirurgias. Ela inclui o suporte mdico de
longo prazo para doenas e enfermidades e pode ser usa- CONSTRUIR E CONSERTAR
da para diagnosticar a condio mdica de um persona- Construir ou consertar um objeto um Teste Prolongado
gem. Esta percia usada para implantar ou remover ciber- no qual o mestre pode exigir ferramentas ou instalaes
nticos e binicos, mas no pode ser usada para consertar especficas. Os modificadores da Tabela de Construir/
ou fazer a manuteno de dispositivos implantados. Para Consertar (p. XX) devem ser aplicados ao teste. Os per-
mais informaes, veja Cura, p. XX. sonagens que escolham criar novos itens devem ter as pe-
Teste-Padro: No rcias de conhecimento adequadas para conceituar e criar
Grupo de Percias: Biotecnologia o esquema.
Especializaes: Cirurgia Cosmtica, Tratamento Pro- O mestre determina um limiar e o intervalo para o Tes-
longado, Cirurgia de Implante, Sade Mgica, Cultivo de te Prolongado usando a tabela de Limiar de Dificuldade da
rgos, Cirurgia de Trauma Tarefa e de Limiares de Testes Prolongados na p. XX.

NAVEGAO (INTUIO) USANDO FALSIFICAO


A Navegao controla o uso da tecnologia e do instinto Falsrios talentosos podem simular tudo, de uma assinatu-
natural para navegar em um territrio. Esta percia permi- ra ou um chip de crdito at a Mona Lisa. A percia geral-
te aos personagens ler mapas, usar GPS, seguir pontos de mente usada para fabricar identidades fsicas, assinaturas
navegao de RA ou seguir um curso atravs dos pontos e documentos oficiais, mas pode ser usada para fabricar
de referncia e o sentido geral de direo. A Navegao tudo que voc possa imaginar e seu nvel de percia possa
aplicada a ambientes melhorados ou no com RA.
lidar.

<< PERCIAS TCNICAS 145


>> PERCIAS <<

EXEMPLO age como o limiar para tentativas de perceber a falsificao.


Quem examinar a falsificao faz um Teste de Oposio
Se no puder venc-los, sabote-os. Pelo menos, deve ter sido usando Percepo + Intuio [Mental] ou Falsificao Intui-
o que os Ancestrais estavam pensando ao travarem a moto de o [Mental]. Se tiverem sucessos iguais ou maiores do que
Zero trs horas antes da corrida. A boa notcia que o Acroba- a qualidade da falsificao, o item revelado como falso.
Falsificaes baseados em dados, como chips de crdi-
ta emprestou uma instalao de ponta (+1 dado), completa com to, documentos e SINs no resistem muito bem a uma an-
diagramas assistidos em RA (+2 dados) e peas de primeira (+1 lise, com informaes estando prontamente disponveis.
dado). A m que sua moto sofreu um dano grave (um conserto Eles podem parecer idnticos ao original, mas qualquer
Difcil com limiar 18), mas fazer a moto funcionar de novo uma tentativa de faz-los funcionarem como o original (transferir
tarefa Mdia (um intervalo de 30 minutos). A menos que consiga neoienes, passar em uma verificao de SIN etc.) revela a
fazer o trabalho em menos de trs horas, Zero vai perder a corri- falsificao.
da. Isso significa que a Trade local chamar seu marcador e uma
moto quebrada ser o menor dos problemas de Zero. USANDO NAVEGAO
Zero lana sua Mecnica de Automveis 4 + Lgica 3. Os
modificadores do mais 3 dados para usar, levando seu total para Desde o advento do mapeamento de RA, um passeio pelo
10. Ele tira 4 sucessos no primeiro intervalo e 5 no segundo. Pas- cortio nunca exige um teste, mas ir do ponto A ao B pode
ser bem mais difcil quando a Matriz no mostra o caminho.
sou uma hora e Zero est comeando a ficar preocupado. Nos Testes de Navegao so necessrios quando voc esti-
prximos dois testes, ele consegue 3 e 4 sucessos, chegando a ver atravessando um terreno no identificado ou altamen-
um total de 16 sucessos. Ele precisa de mais dois sucessos na te estranho, como uma pessoa nova em Seattle tentando
prxima meia hora para conseguir participar da corrida... navegar pelo Subterrneo Ork. um Teste Simples de Na-
vegao + Intuio [Mental], com limiar baseado no pr-
prio terreno, considerando os modificadores para fatores
TABELA DE ambientais, como visibilidade fraca, pontos de referncia,
trilhas existentes, dicas dos moradores, entre outros. Seu
CONSTRUIR/CONSERTAR mestre dar o limiar baseado na tabela Limiares de Sucesso
SITUAO MOD. NA PILHA do Teste na p. XX.
Condio de Trabalho
Distrado 1 PERCIAS DE
Pobres 2
VECULO
Ruins 3
Terrveis 4 As percias de veculo so usadas para dirigir e realizar ma-
nobras de combate com veculos (veja Veculos, p. XX).
Superiores +1 Salvo indicao em contrrio, as percias de Veculo esto
As ferramentas e/ou peas so/esto: conectadas ao atributo Reao.

Inadequadas 2
ARTILHARIA (AGILIDADE)
Indisponveis 4 ou no possvel
A Artilharia usada ao disparar uma arma montada em
Superiores +1 ou mais um veculo, independentemente de como ou onde a
arma est montada. Esta percia se estende a armas ma-
Plantas/Materiais de Referncia: nuais ou melhoradas por sensores.
Disponveis +1 Teste-Padro: Sim
Grupo de Percias: Nenhum
Realidade Aumentada +2 Especializaes: Balstico, Canho, Energia, Fogue-
Trabalhando a partir da Memria te, Mssil Guiado

Lgica 5+ +0
PILOTAR AERONAVES
Lgica 14 (5 Lgica)
Esta percia usada para pilotar qualquer aeronave
tripulada ou no, operando somente dentro da atmosfera
planetria.
Criar uma falsificao um Teste de Falsificao + Lgi- Teste-Padro: No
ca. O limite para este teste Fsico (para arte falsificada, as- Grupo de Percias: Nenhum
sinaturas e outros objetos fsicos) ou Mental (para chips de Especializaes: Asa Fixa, Asa Inclinada, Asa Rotativa,
crdito, documentos e outros itens que so mais dados do Empuxo Vetorial, Dirigvel, Operao Remota
que substncias). Sua pilha de dados ajustada pelos mo-
dificadores adequados (veja a Tabela de Construir/Conser- PILOTAR ANDARILHOS
tar para sugestes) e voc recebe um tempo necessrio do
mestre (um intervalo da tabela de Dificuldades de Teste Pro- Qualquer veculo que ande em duas ou mais pernas
longado est timo). A qualidade da falsificao basea- pilotado com esta percia. Os personagens podem
da no nmero de sucessos obtidos no teste. Este nmero controlar o andarilho fsica ou remotamente.

146 PERCIAS DE VECULO >>


>> PERCIAS <<

Teste-Padro: No amplas o suficiente para que haja espao para vrias es-
Grupo de Percias: Nenhum pecializaes.
Especializaes: Bpede, Multpede, Quadrpede,

PERCIAS DE
Remoto

PILOTAR BARCOS CONHECIMENTO


Esta percia usada para pilotar qualquer veculo aqu-
tico, seja de dentro dele ou por controle remoto. Percias de Conhecimento tm quatro categorias: de Rua,
Teste-Padro: Sim Acadmica, Profissional e de Interesses. Cada categoria
Grupo de Percias: Nenhum representa uma oportunidade de moldar as experin-
Especializaes: Aerobarco, Barco a Motor, Navio, cias de um personagem alm do que acontece em uma
Operao Remota, Submarino, Veleiro incurso. Percias de Conhecimento no afetam testes da
mesma forma que as percias Ativas. Em alguns casos, as
percias de Conhecimento podem fornecer os anteceden-
PILOTAR ESPAONAVES
tes necessrios para completar uma ao, mas elas tipica-
Espaonaves incluem todas as aeronaves de gravidade mente no fornecem dados para testes de percias Ativas.
reduzida ou zero capazes de voo sub-orbital ou Voc recebe pontos de percia de Conhecimento grtis
extraorbital. durante a criao do personagem. A progresso de pe-
Teste-Padro: No rcias e percias de Conhecimento adicionais seguem as
Grupo de Percias: Nenhum regras de progresso de percia (Progresso do Persona-
Especializaes: Espao Sideral, Nave de Lanamento, gem, p. XX)
Operao Remota, Semibalstica, Sub-orbital.
ESCOLHENDO PERCIAS
PILOTAR VECULOS EXTICOS
(ESPECFICO)
DE CONHECIMENTO
As percias de Conhecimento complementam o seu per-
Os personagens devem escolher esta percia uma vez para
sonagem. Elas do um significado e uma histria por trs
cada veculo extico especfico. Os personagens podem
das percias Ativas e habilidades que voc escolheu. Sha-
controlar o veculo remotamente com esta percia, quando
dowrun d um espao para interpretar com as percias de
possvel.
Conhecimento. Voc est livre para escolher praticamente
Teste-Padro: No
qualquer percia de Conhecimento que puder pensar para
Grupo de Percias: Nenhum
o seu personagem.
Especializaes: N/D
As percias de Conhecimento so feitas para repre-
sentarem um conjunto limitado de conhecimento que o
PILOTAR VECULOS TERRESTRES personagem pode ter obtido de alguma forma dentro do
Esta percia usada para pilotar qualquer veculo terrestre, jogo. Por exemplo, uma criana que cresceu em um encla-
excluindo veculos com pernas. Esta percia usada ve corporativo Evo pode ter uma percia em Cultura Cor-
estando o piloto no veculo ou o controlando atravs de porativa. Por outro lado, se ela tentasse escolher Cultura
controle remoto. como uma percia de Conhecimento, seria algo muito am-
Teste-Padro: Sim plo para ser uma percia de Conhecimento e o mestre diria
Grupo de Percias: Nenhum para ela defini-la um pouco mais. Verifique os Exemplos
Especializaes: De Rodas, Hovercraft, Moto, de Percias de Conhecimento na p. XX para ter uma boa
Operao Remota, Sobre Esteira ideia de como acertar em cheio na escolha de uma percia
de Conhecimento.
CRIANDO NOVAS
PERCIAS ATIVAS
Embora seja completo, o sistema de percias de Shadowrun CONHECIMENTO E IMAGINAO
no cobre todas as percias ativas que um runner pode As percias de Conhecimento realmente refinam um
usar. Novas percias podem ser introduzidas pelo mestre,
personagem. Imagine dois samurai urbanos, idnticos em
desde que a nova percia seja necessria e atualmente no
coberta pelo sistema. Novas percias Ativas no devem ser cada percia Ativa, atributo e equipamentos. Um deles tem
introduzidas com base em cada personagem, mas apenas uma lista de percias de Conhecimento que inclui Agricultura,
se for estabelecida uma necessidade clara por tal percia. Danas Tribais e Tabaco, enquanto o outro tem Breakdancing,
Assim que tais condies forem atendidas, o mestre deve Msica Neo-House e Botecos. Apostamos que voc prefere
decidir a qual atributo conectar percia, o grupo de per-
sair s com um deles. Mesmo que todo o resto seja idntico,
cia, se houver, para junt-la e se a percia pode ou no ter
teste-padro (veja Teste-Padro, p. XX). suas percias de Conhecimento os tornam diferentes.
Como regra, novas percias em Shadowrun devem ser

<< PERCIAS DE CONHECIMENTO 147


>> PERCIAS <<

ESPECIALIZAES DE
PERCIAS DE CONHECIMENTO
As especializaes so projetadas para reduzir um campo
de conhecimento a um subconjunto especfico e limitado.
Por exemplo, a mesma criana da corp com Cultura Cor-
porativa poderia se especializar em Cultura Corporativa
(Evo) para ter um bnus de especializao ao lidar com
a Evo. As especializaes reduzem a abertura, mas no a
ponto da percia de Conhecimento ficar especfica demais.
Uma especializao de Cultura Corporativa (Cultura Social
Evo da Alto Escalo Viajante na Faixa de 18-25 Anos) seria
especfica demais. O objetivo que a percia represente
o antecedente nico do personagem, mas continue til.

CONHECIMENTO DE RUA
O Conhecimento de Rua est conectado Intuio. Este
tipo de percia de Conhecimento sobre quem causa na
rea urbana, alm de como as coisas so feitas na rua.
Voc sabe sobre as pessoas que vivem em vizinhanas
diferentes, a quem pedir para conseguir algo e onde as
coisas esto. As informaes que estas percias cobrem
costumam mudar rapidamente, mas seus instintos o aju-
dam a acompanh-las.

CONHECIMENTO ACADMICO
O Conhecimento Acadmico est conectado Lgica.
Este tipo de conhecimento inclui disciplinas acadmicas
como histria, cincias, design, tecnologia, tecnologia
mgica e as pessoas e organizaes que se intrometem
nesses assuntos. As cincias humanas (cultura, arte, filoso-
fia, entre outras) tambm esto includas nesta categoria.

CONHECIMENTO
PROFISSIONAL
As percias de Conhecimento Profissional tratam de assun-
tos relacionados a trabalhos normais, profisses e ocupa-
es, coisas como jornalismo, engenharia, negcios, entre
outros. Voc pode ver sua utilidade ao fazer a coleta de
dados para uma incurso, especialmente aquelas no mun-
do corporativo. Todas as percias de Conhecimento Profis-
sional esto conectadas Lgica.

INTERESSES
Por mais estranho que parea, voc pode ter alguns hob-
bies fora de lanar mana e das disparar balas. Os Interes-
ses so o tipo de percia de Conhecimento que descreve o
que voc sabe porque o faz para se divertir. No h orien-
taes (ou limites) sobre o tipo de percias de Interesse
que voc pode ter. Percias de Conhecimento de Interesse
esto conectadas Intuio.

USANDO PERCIAS DE
CONHECIMENTO
Percias de Conhecimento so sobre o que o personagem
sabe, mesmo que voc, o jogador, no saiba. Confira a Ta-

148 PERCIAS DE CONHECIMENTO >>


>> PERCIAS <<

bela de Percias de Conhecimento para algumas orienta-


es sobre o que a percia revela. Tenha em mente que
fatos gerais, como o nome do lder de uma megacorp e EXEMPLO
outras parecidas, podem ser encontrados rapidamente na
Matriz. As percias de Conhecimento no tratam do nvel Kai-lin sabe que j viu aquele rosto antes. O homem
bsico de detalhes, mas sobre as informaes que nem to- est mais velho agora, com uma queixada mais saliente,
dos saibam ou que possam encontrar com facilidade. mas definitivamente algum que ele conhece. O corte
do terno do gordo parece corporativo, e Kai-lin conhece
PERCIAS DE CONHECIMENTO os Srs. Johnsons corporativos de Seattle (Johnsons Cor-
porativos 8). A mestre, claro, sabe exatamente porque Kai-
PERSONAGEM BUSCA LIMIAR lin reconhece o homem. Ela determina o limiar 4, pois j
Conhecimento Geral 1 fazem anos desde que o Johnson trabalhou em Seattle.
Conhecimento Detalhado 2 Kai-lin consegue 3 sucessos. No o suficiente para lem-
brar o nome, mas basta para lembrar que o cara trabalha-
Conhecimento Intrincado 4
va para a Aztechnology, o que sempre significa problema.
Conhecimento Obscuro 6+

ALGUNS EXEMPLOS DE PERCIAS DE CONHECIMENTO


Se uma imagem vale mil palavras, os exemplos devem valer algumas centenas, no ? Por isso, a vai.

EXEMPLOS DE PERCIA DE RUA EXEMPLOS DE ESPECIALIZAO


Gangues de Rua de Seattle Halloweeners, Ancestrais, Devoradores de Crebro, 405 Ces Infernais
Poltica dos EUCA Congressional, Presidencial, por estado, por grupo de lobby, por partido poltico
Ares Macrotecnologia Damien Knight, AresPao, Ares Armas, Operaes em Seattle
Trades de Hong Kong Ltus Amarela, Drages Vermelhos, Crisntemos Negros
Empresas de Segurana Lone Star, Cavaleiro Errante, Corp Pesada, Seg Corps de Seattle
Vida no Cortio Sopas Pblicas, Procurar Lixo, Doutores de Rua, Muquifos

EXEMPLOS DE PERCIA ACADMICA EXEMPLOS DE ESPECIALIZAO


Histria Por regio (Americana, Europeia, Asitica etc.), por era (Antiga, Medieval, Moderna)
Literatura Japonesa, Incio do Sculo XX, Gnero (Fico Cientfica, Poesia, Fico, Romance)
Economia Microeconomia, Macroeconomia
Biologia Anatomia, Microbiologia, Parazoologia, Fisiologia
Qumica Produtos Qumicos Industriais, Qumica Inorgnica, Qumica Orgnica, Remdios

EXEMPLOS DE PERCIA PROFISSIONAL EXEMPLOS DE ESPECIALIZAO


Arquitetura Comercial, Residencial, por estilo (Barroco, Brutalista, Art Nouveau)
Negcios Finanas, Distribuio, Fabricao, Megacorp, Contabilidade Digital, Pequenos Negcios
Engenharia Qumica, Civil, Eltrica, Mecnica, Nuclear
Militar Exrcito, Marinha, Aeronutica, Fuzileiros, Guarda Costeira, Foras Especiais
Procedimentos Policiais Por empresa (Ares, Aztechnology, Wuxing), Governamental, Design de Segurana
Militar, Mgica, Matriz, Militar, Fsico, Particular, Nativa

EXEMPLOS DE PERCIA DE INTERESSE EXEMPLOS DE ESPECIALIZAO


Club Music Rock Astral, Electron Wave, Rock Goblin, Powernoize, Rockabilly, Sintcore, MagiPunk
Jogos da Matriz Alvorada de Atlantis III, Tempestade do Drago, Grande Roubo, Killing Floor, Shadowrun Online
Esportes Basquete, Motos de Combate, Quadrobol, Futebol Americano, MMA, Futebol, Taco, Briga Urbana
Drogas de Rua MQTs, Baque, Profunderva, Novacoca, Pira, Tempo
Moda Cena de Harajuku, Cena de Londres, Cena de Nova Iorque, Cena de Paris

<< PERCIAS DE CONHECIMENTO 149


>> PERCIAS <<

PERCIAS DE IDIOMA LINGOS


Existem poucas situaes nas quais as percias de idioma Lingos so idiomas informais formados de uma ln-
devem exigir um lanamento de dados. Os personagens gua-me e cheios de grias, jarges e uma linguagem
com uma percia de idioma no precisam fazer testes para metafrica culturalmente significativa. Os lingos sur-
entender uns aos outros em cada situao diria. O nvel gem de necessidades profissionais e geralmente cul-
de percia do personagem serve como uma referncia turais. Por exemplo, a palavra de Lingurbana magi
para como ele consegue se comunicar no idioma estran- veio do jargo especfico para os magicamente ati-
geiro com o tempo. Contudo, em situaes crticas, onde vos. Lingos so especializaes dos idiomas bsicos.
a traduo precisa importante, o mestre pode pedir um
teste de percia de Idioma. Para mais informaes, veja
Usando Percias de Idioma, na direita.
GUIA DE LINGOS DE 2075
IDIOMA (INTUIO) NAME MEANING
Idioma a habilidade de conversar em um idioma Lingurbana Uma mistura de japons/ingls falado em Seattle
especfico atravs de formas escritas e verbais.
Crioulo Um hbrido de francs/ingls falado nos ECA
Personagens que falam vrios idiomas devem comprar
uma percia de idioma separada para cada idioma. Rua Gria localizada baseada na populao de rua da cidade
Teste-Padro: Sim l33t (leet) Cdigo de fala dos tecnautas
Grupo de Percias: Nenhum
Especializaes: Falar, Ler/Escrever, por dialeto, Milspec Compartilhado por soldados/mercenrios
por lingo Gria tcnica compartilhada por funcionrios
Corp
de escritrio e advogados corporativos
Orbital Jargo compartilhado por colnias de fora da Terra

IDIOMAS NO SEXTO MUNDO


Logo aps o Despertar, os idiomas culturais passaram
por uma renascena, ganhando mais popularidade interna USANDO PERCIAS DE
nos cortios como resultado do deslocamento social. Apesar IDIOMA
da nova dispora cultural global, muitas pessoas cresceram Um mestre pode pedir um Teste de Idioma sempre que
aprendendo uma forma de ingls cheia de termos mistos uma informao precisa ser traduzida com pressa ou
tirados de idiomas culturais populares. em uma situao tensa. A Tabela de Percia de Idioma
Novas raas tambm trouxeram novos idiomas para o sugere limites para o teste, assim como os possveis
modificadores. O fracasso em um Teste de Idioma sig-
jogo. Dos sons complexos e tonais do idioma lfico Sperethiel
nifica que as partes no conseguem se entender. Se
at os tons guturais orks do Orzet, qualquer grupo racial
obter uma falha, alguma parte significativa da informa-
que alega ter uma cultura racial mantido junto pela cola o presumida como entendida, mas foi, de fato, um
do idioma. Tambm existem idiomas no-meta-humanos: equvoco. O mestre pode fazer o Teste de Idioma em
linguistas continuam a lutar para quebrar o cdigo de idiomas segredo, para manter a iluso de que os personagens
como Dracnico, Sasquatch e Naga. entendem o que est acontecendo.
O final do sculo XXI definido pela globalizao e a
Matriz onipresente. Os shadowrunners operam em um mundo EXEMPLO
melhorado por AROs, com a iconografia corporativa como
a base da comunicao pblica. Os anos aps o Despertar A dama no bar bonita, mas no fala uma vrgula
moldaram a definio de alfabetizao. At 2047, os avanos em japons. Ela cumprimenta Hiro em alemo. Hiro
tcnicos no reconhecimento de voz, idiomassofts e algoritmos sorri para ela e espera que sua percia de Idioma
de fala-texto-fala possibilitou a escrita de um relatrio Alemo 3 seja suficiente para acompanh-la. Eles
comercial de forma verbal em ingls, ter sua transcrio para o iniciam uma conversa casual. O mestre faz um Tes-
alemo e ser lido novamente em voz alta em japons, tudo isso te de Idioma em segredo, com limiar 1. Ele consegue
2 sucessos. Hiro est entendendo. Logo, a conversa
facilitando para as corporaes alcanarem os consumidores
fica complexa. O mestre faz um segundo teste com
universalmente em um mundo digital cada vez menor.
limiar 2, mas desta vez ele tem uma falha. Hiro acha
que ela est o convidando para ir para o quarto. Ela
est, mas com a condio que seu namorado estar
l esperando por eles. Hiro est cheio de antecipao.
Que pena que ele no tem ideia do que o espera...

150 PERCIAS DE CONHECIMENTO >>


>> PERCIAS <<

LISTA DE PERCIAS ATIVAS


Para referncia, estas percias so listadas por seus atributos
conectados.
TABELA DE PERCIAS DE IDIOMA
AGILIDADE SITUAO LIMIAR
Arma a Distncia Extica (Especfica) Armas Corpo a Corpo Extica (Especfica) Conceito universal (fome, medo, funo corporal) 1

Armas de Arremesso Armas de Cano Longo Conversa bsica (preocupaes da vida diria) 1

Armas Pesadas Arquearia Assunto complexo (tpicos especiais/interesse limitado) 2

Arte da Fuga Artilharia Assuntos complexos (quase todos os tpicos tericos) 3

Automticas Bastes Assunto obscuro (conhecimento muito tcnico/raro) 4

Chaveiro Combate desarmado


MOD NA PILHA
SITUAO DE DADOS
Empalmar Esgueirar Falando lingo (ou variao de um idioma especfico) 2
Ginstica Lminas Usando ajuda de tela visual de realidade aumentada +1 a +4
Pistolas
CORPO
Mergulho Queda Livre PERCIAS SOCIAIS E IDIOMA
REAO Ao usar percias Sociais em um idioma estrangeiro, a bar-
Pilotar Aeronaves Pilotar Andarilhos reira do idioma atrapalha o seu encanto. Voc no pode
somar mais dados da sua percia Social do que voc tem
Pilotar Barcos Pilotar Espaonaves
no idioma que est falando (ou tentando). Ento, se Sua-
Pilotar Veculos Exticos (Especfico) Pilotar Veculos Terrestres ve souber que pode tirar um pouco mais de neoienes
FORA do Sr. Brackhaus se conseguir se comunicar claramente
com o cara, e a Negociao de Sal for 6, mas seu Ale-
Corrida Natao
mo for apenas 3, Suave poder usar apenas 3 dados de
CARISMA percia para arrancar mais do homem.
Adestrar Animais Etiqueta
Instruo Intimidao
Liderana Negociao
LISTA DE PERCIAS ATIVAS, CONT.
Performance Personificao
VONTADE
Trapaa
Combate Astral Sobrevivncia
INTUIO MAGIA
Arteso Conhecimento das Ruas
Alquimia Artfice
Conhecimento Interesses Disfarce
Banimento Conjurao
Idioma Navegao
Conjurao Ritual Contramgica
Percepo Rastrear
Desencantar Invocao
Sentido Astral
Vincular
LGICA RESSONNCIA
Arcana Armeiro
Compilar Descompilar
Biotecnologia Cibercombate
Registrar
Cibertecnologia Computador
Conhecimento Acadmico Conhecimento Profissional Obs.: No possvel fazer testes-padro nas percias em Itlico..
Demolies Falsificao
Guerra Eletrnica Hackear
Hardware Mecnica Aeronutica
Mecnica Automobilstica Mecnica Industrial
Mecnica Nutica Medicina
Primeiros Socorros Qumica
Software

<< PERCIAS DE CONHECIMENTO 151


>> PERCIAS <<

USANDO ATRIBUTOS COMPOSTURA (CAR + VON)


Algumas situaes so difceis de lidar, mesmo para pro-
O sistema de percias de Shadowrun foi projetado para fissionais experientes como os shadowrunners. Quando
ser amplo ao considerar a maioria das aes possveis. um personagem enfrenta uma situao emocionalmente
Podem existir ocasies, contudo, onde as habilidades avassaladora, existem apenas duas opes. Ficar e lutar ou
tremer sem parar como algum tentando comer gelatina
naturais so a proficincia mais prxima de um teste es-
num carro viajando numa rodovia esburacada. Para desco-
pecfico. Por exemplo, se uma dzia de espritos-fera for
brir o que acontece, faa um Teste de Vontade + Carisma,
se materializar, garras frenticas atrs de suas presas, no com limiar baseado na gravidade da situao. Perceba que
h uma percia que evite que voc se borre todo. Contu- a repetio de situaes similares eventualmente elimina a
do, Carisma (fora de personalidade) e Vontade (fortitude necessidade de executar este teste. Encarar um grupo de
mental) so timos para ver se voc consegue manter membros de gangue bem armados ser assustador no in-
alguma compostura ao enfrentar a morte certa. cio, mas depois que o personagem fizer isso algumas ve-
zes, o medo d lugar ao instinto.
TESTES APENAS DE
ATRIBUTOS JULGAR INTENES (CAR + INT)
Ler outra pessoa tambm uma questo de instinto. O per-
O mestre decide quando um teste apenas de atributo
sonagem pode usar seus instintos para adivinhar as inten-
necessrio e quais atributos so usados. Testes apenas de
es de outra pessoa ou para medir o quanto eles podem
atributos colocam dois atributos juntos para formar uma confiar em algum. Faa um Teste de Oposio de Intuio
pilha de dados, embora possam existir situaes onde + Carisma contra a Vontade + Carisma do alvo. Esta no
apenas um atributo aplicado. Existem alguns pares ape- uma cincia exata. Um teste bem-sucedido no significa
nas de atributos feitos para atender situaes nas quais que o alvo nunca o trair (todos sabem que as intenes
nenhuma percia serve. mudam) e personagens enganosos podem ganhar a con-
fiana dos outros facilmente. Isto serve basicamente como
uma referncia ou instinto bsico sobre o quanto voc pode
confiar na pessoa com quem est tratando.

ERGUER/CARREGAR (COR + FOR)


A base para levantar peso 15 quilogramas por ponto de
Fora. Qualquer coisa alm disso exige um Teste de Fora
+ Corpo. Cada sucesso aumenta o peso mximo levanta-
do em 15 quilogramas. Levantar um peso acima da sua ca-
bea, assim como um levantador de peso, mais difcil. A
base para levantar peso acima da cabea 5 quilogramas
por ponto de Fora. Cada sucesso no Teste de Levantar au-
menta o peso mximo que voc consegue levantar em 5
quilogramas.
Carregar um peso muito diferente do que ergue-lo.
Personagens podem carregar Fora x 10 quilogramas de
equipamentos sem esforo. O peso adicional exige um
Teste de Levantar. Cada sucesso aumenta o mximo em 10
quilogramas. Para mais detalhes sobre carregar equipamen-
tos, veja Carregando Equipamentos, p. XX.

MEMRIA (LOG + VON)


Embora existam vrios dispositivos mnemnicos e mesmo
at alguns itens binicos projetados para lembrar informa-
es, a memria ainda no uma percia. Se o persona-
gem precisa se lembrar de uma informao, faa um Teste
de Lgica + Vontade. Use a Tabela de Percia de Conheci-
mento para determinar o limiar. Se o personagem tentar
ativamente memorizar uma informao, faa um Teste de
Lgica + Vontade no momento da memorizao. Cada su-
cesso adiciona um dado no futuro Teste de Lembrar.
Falhas podem ter um efeito devastador na memria.
Uma falha significa que o personagem lembra de forma
errada alguma parte da informao, como a ordem dos
nmeros em uma senha. Uma falha crtica significa que o
personagem se enganou completamente ao acreditar e,
portanto, lembrar de algo que nunca aconteceu.

152 USANDO ATRIBUTOS >>


>> PERCIAS <<

GRUPOS DE PERCIA
ATUAO QUEBRA DE DADOS INFLUNCIA
Trapaa Cibercombate Etiqueta
Personificao Guerra Eletrnica Liderana
Performance Hackear Negociao

ATLETISMO ELETRNICA AR LIVRE


Corrida Computador Navegao
Ginstica Hardware Sobrevivncia
Natao Software Rastrear

BIOTECNOLOGIA ENCANTAR FEITIARIA


Biotecnologia Alquimia Conjurao
Cibertecnologia Artfice Conjurao Ritual
Medicina Desencantar Contramgica
Primeiros Socorros
ENGENHARIA FURTIVIDADE
COMBATE CORPO A CORPO Mecnica Aeronutica Disfarce
Bastes Mecnica Automobilstica Empalmar
Combate Desarmado Mecnica Industrial Esgueirar
Lminas Mecnica Nutica
TAREFA
CONVOCAO ARMAS DE FOGO Compilar
Banimento Automticas Descompilar
Invocao Armas de Cano Longo Registrar
Vincular Pistolas

<< USANDO ATRIBUTOS 153


ONDE H
FUMAA
Eles estacionaram bem ali a garota disse e apontou para que ele dava fora da Torre NeoNET. O ltimo sinal que Riser
uma fila de rvores artificiais, afundadas na rua como postes mandou foi a menos de dez metros desse cara. O que voc
em um ambientalismo fracassado, at uma ciberclnica com acha?
fachada de tijolos chamada Melhorias Corpo Executivo. Significa que ele estava perto, mas no sabemos o
Me diz que tem certeza disso, ninha disse Charlie porqu? O Riser estava meio fora de si ultimamente, sabe?
Cavalo Quebrado. No me importo se ele fosse a porra da Rainha da In-
Joaninha revirou os olhos; a ao mudou inconsciente- glaterra. Ele estava perto desse cara quando sumiu, ento
mente sua maquiagem pesada de roxo para vermelho es- a que vamos procurar.
curo. Mal tinha altura suficiente para ver alm do volante E no havia dvidas de que eles iriam procurar. Seu ami-
do seu Porsche Aguilar. Joaninha podia no ter mais de um go e parceiro estava trabalhando em um caso quando desa-
metro e meio, talvez 45 quilos se voc contasse todo o pareceu e isso no algo que voc deixa passar. Eles no
equipamento que ela carregava. Ela parecia uma escoteira sabiam em que trabalho ele estava envolvido ou os detalhes
caminho do acampamento ou a ajudante de um tcnico sobre ele. Tudo que sabem que ele desapareceu e era seu
restaurador. Se sentiria ofendida com as duas comparaes. trabalho encontr-lo.
S coloquei dois drones observadores para fazer a O adepto tentou se esticar no banco do passageiro, mas
interferncia e um terceiro est orbitando para cobertura cada movimento o deixava espremido contra uma parte do
disse a hacker. Ainda consigo lidar com a limusine e interior do carro. Ele no sabia quanto tempo podia ficar
detonar o motorista. sentado dentro do Aguilar apertado, mas seu equipamento
No, quero dizer, tem certeza que esse o cara? de punk e sua pintura de guerra tradicional Sioux diziam que
Ela cruzou os braos. O Riser seguiu este cara durante ele no podia esperar fora dele. Havia algumas partes da
semanas. Ele me fez verificar suas finanas, assim como fa- cidade onde ele poderia sair com uma aparncia dessas e
zer uma cibervigilncia detalhada em cada passo de merda no ser percebido, mas essa no era uma delas.

154 ONDE H FUMAA


POR MALIK TOMS

Lembre-se de onde estamos disse Joaninha. Em popular em ciberclnicas de ponta. Alm de ser um protocolo
Bellevue, a resposta policial chega em menos de trs minutos de segurana importante projetado para evitar elementos in-
depois que voc puxar a arma. Precisamos vazar at l. desejados, o espao entre as portas circulava o ar atravs de
Ele concordou, estudando a rua e a clnica prxima. A Ilha um sistema purificador, tornando em uma zona intermediria
Vashon era a moda do dia. Os pedestres passavam em gru- de bactrias. Charlie comeou a dizer algo, mas Joaninha o
pos e pares, banhados pelas placas de neon e AROs piscando interrompeu.
sobre suas cabeas. Uma limusine saiu da fila e parou na fren- Amarrar meu sapato mais difcil do que obrigar essas
te da Melhorias Corpo Executivo. Dois oficiais da Segurana portas a ficarem abertas ou fechadas. No ser um problema.
Centurio flanqueavam a entrada com faces inexpressivas, Ele sorriu e relaxou. Mas s um pouco.
como todo segurana deveria ser. Eles andaram para frente Joaninha ainda parecia tensa. Ela franziu a testa e disse,
ao verem o veculo. As portas da limusine abriram, e uma loi- No sei como me sentir ao fazer isso sem o resto dos Fu-
ra atraente saiu sob a cobertura de um guarda-chuva verme- mantes.
lho. Charlie ficou tenso e se esticou at a porta. Plus a change, ninha disse Charlie. Ou, como meu
Joaninha disse Drek, aquela a Katherine Mya Rodri- povo diz, tudo que o poder faz, o faz em um crculo.
guez! Sabe, a que fez o papel de Maria Mercurial naqueles Mesmo antes de Riser desaparecer, a coisa entre os mem-
sims! Ela tambm deve receber um trato aqui. bros do infame Clube dos Fumantes estava deteriorando. Kai-
Charlie estava mais interessado na segurana. Ele obser- -lin estava fazendo cada vez mais trabalhos solo para a Yaku-
vou os oficiais passarem pelo primeiro grupo de portas du- za. Seta havia entrado em um escritrio da DIMR e pedido
plas para encontrar a cliente. As portas externas eram feitas um emprego. Graas recomendao positiva de Tommy
de vidro balstico transparente, virtualmente prova de ba- Talon, ela conseguiu. Eles no ouviram mais sobre a sua maga
las. Eles bateram a porta atrs da cliente e um segundo par desde ento.
de portas se abriu. Charlie sabia que este tipo de sistema era

ONDE H FUMAA 155


Joaninha suspirou. Colocou seus joelhos contra o cientista, o Pica das Galxias, saiu do Nightsky por lti-
peito. Mudana uma droga. Queria que as coisas mo. Ele era alto feito um jogador de basquete e magro
fossem como eram. como um esqueleto. O terno preto e a capa de chuva
Em que momento? ficavam largas seu corpo. A pele e o cabelo pastosos
Antes disso tudo. Eles observaram a limusine de Leiden pareciam mais adequados a um vampiro do
se afastar da calada. Seus pneus jogaram gua suja que a um homem.
pela rua lotada. Charlie abriu a porta do Aguilar e disse Espera
At onde deseja voltar? Antes da Ressonncia at...
te encontrar? Antes de Hestaby partir para o exlio ou Eu sei o plano, chapa.
de Dunkehlzahn ser assassinado? Ou est falando de Ele deu um aperto reconfortante no ombro dela e
antes ainda, antes da gente saber o que era o EGO, saiu do Aguilar, acompanhando atrs de um grupo de
ou quando voc usava fraldas e eu apanhava por dizer pedestres que se movia em direo clnica. Quando
que via espritos? Esses so os dias felizes que voc se aproximou o suficiente, comeou a correr. Charlie
quer de volta? Ele balanou a cabea, depois cuspiu chegou s portas externas abertas assim que as portas
para o lado. O passado nunca to bom quanto nos internas se fecharam. Os guardas se viraram para ele,
lembramos, ninha. com os ciber-itens deixando seus movimentos como
Apesar desse pequeno monlogo, parte dele con- borres. Mas eles ainda no eram rpidos o suficien-
cordava com ela. Muitas das pessoas com quem ele te. A mana forava seu corpo mais do que os cabos
comeou a fazer incurses estava morta ou fora dos poderiam. Ele pegou o primeiro guarda que estava le-
negcios. Ele estava ficando mais velho e as sombras vantando sua pistola, desviou e redirecionou o tiro do
mais escuras. J havia se acostumado com as coisas cara para o troll.
de uma forma e, de repente, no era mais assim. Al- E o atingiu no joelho. O troll gritou de dor e se
gumas pessoas ficam assustadas ou tm uma reao apoiou na parede.
exagerada quando isso ocorre. Elas lutam contra a mu- O adepto usou sua vantagem para continuar o mo-
dana. Charlie j viu muita mudana acontecer e sabia vimento natural e forou a pistola para cima, no queixo
que no podia impedi-la. Apenas tentava evitar que do segundo guarda. O metal conectou ao osso e a pis-
isso o matasse. Com Riser desaparecido e os Fuman- tola estalou novamente.
tes espalhados como cinzas, a nica constante que ele Charlie continuava se movendo. Ele enfiou dois
podia contar era o poder das megacorps. No importa dedos no punho do guarda restante, forando a pis-
o quanto as sombras mudassem, elas sempre estariam tola para fora dos seus dedos adormecidos. Um golpe
l, enchendo os cus e obscurecendo a luz. Isso signi- rpido na parte de baixo das costelas abalou seu dia-
ficava que sempre haveria trabalho para pessoas como fragma e o segundo golpe no plexo solar o deixou de
ele. joelhos.
A questo ele disse, esperando que Joaninha O adepto arrancou sua prpria pistola Browning e
no percebesse sua pausa para pensar, voc no virou para o engravatado. Dizem por a que voc o
pode deixar o passado usar muito o seu presente. pica das galxias. Charlie botou a arma no peito do
Joaninha bufou. Isso outra daquelas coisas que engravatado. Quero respostas.
seu povo fala? Charlie pegou o cientista pelo ombro e o girou em
Os Cherokee, na verdade. Mas quem que presta direo limusine, onde esperava que Joaninha tives-
ateno nisso? se incapacitado o motorista. Ele puxou o co da sua
Ela revirou os olhos e sua maquiagem mudou para pistola e perguntou ao homem assustado Onde est
verde. Riser?!
Meus observadores acabaram de travar na limu- O olhar no rosto do cientista era uma mistura de
sine, ento, se estiver amarelando sobre esta incurso, medo e confuso. No era o que Charlie esperava.
melhor sair dessa rapidinho. Definitivamente no era o que ele queria ver. Ele ba-
Momentos depois, uma Mitsubishi Nightsky parou teu com o lateral da pistola na cara do homem com
na frente da clnica. Como antes, os guardas andaram fora suficiente para tirar sangue e, depois, perguntou
na rua para encontrar o cliente. A primeira pessoa a novamente.
sair foi um troll guarda-costas que parecia saber como No sei quem ele ! disse o cientista, lutando
se virar. Charlie esperou mais um segundo. Ele queria com sua lngua para falar claramente.
ver o rosto do seu alvo. Se tivesse sorte, o Dr. Eric Lei- Foi quando Charlie ouviu o resmungo.
den teria todas as respostas que Charlie precisava. O

156 ONDE H FUMAA


Primeiro, parecia que o troll estava murmurando por causa do poder bruto do golpe. O troll mago ain-
para si mesmo. Parecia que ele estava tentando se le- da estava l, resmungando e procurando por ele. Ele
vantar, usando a parede para ter equilbrio, erguendo se preparou para o impacto do segundo raio de mana,
com sua perna boa, mas estava muito abalado para pois no conseguiu impedir que o mago o conjurasse.
fazer algum progresso. Charlie observou um pouco A fora do feitio deixou Charlie de joelhos. Seu es-
mais. Finalmente ele percebeu que o troll no esta- tmago se revirou e ele sentiu suas pernas cederem.
va armado. Ele ainda no estava fazendo progresso, Se fosse atingido por um terceiro raio de mana, a dor
mas ainda estava murmurando. Charlie sentiu o ar ao tomaria conta.
seu redor ficar parado e mido. Ele mudou sua viso, Dois tiros partiram o ar. Os olhos do troll rolaram
movendo-se entre realidades num piscar de olhos. O para trs em sua cabea, enquanto ele caia. Joaninha
mundo fsico ficou cinza e os contrastes brilhantes do se apoiou no cap do Nightsky, disparando mais trs
mundo mgico surgiram ao seu redor. No espao as- vezes no troll para ter certeza. A Lone Star est vin-
tral, o troll brilhava como fogo. do. Coloca ele na merda do carro, Charlie!
Drek. Ele mal teve tempo de respirar para xin- Charlie mostrou um polegar de aprovao fraco.
gar antes do raio de mana bater no seu ventre. Foi cul- Ele se levantou e procurou o Dr. Lieden. O bom doutor
pa dele mesmo. Devia ter verificado se o guarda-cos- parecia estar enraizado no lugar. Sua cabea ia e volta-
tas era Desperto assim que o viu. Ele cambaleou, se va entre o troll cado e os seguranas ensanguentados
recuperou e levantou a pistola para atirar. Ento o ar amontoados na entrada. Ele tinha a arma de Charlie
estava girando, coalescendo em algo grande, amorfo, em suas mos e sabia o suficiente sobre armas para
algo que ocupava toda a entrada. Era um elemental separar suas pernas na posio de atirador. Ele levan-
da gua e ele surgiu para frente, envolvendo Charlie tou o cano da arma em direo a Charlie e gritou, O
e o jogando indefeso atravs da porta. Ele bateu na que vocs querem de mim?!
limusine Nightsky e sua pistola caiu pela calada. No Charlie partiu em direo ao seu alvo. Ele encon-
importa, a arma era intil contra o esprito que avan- trou os olhos arregalados do cientista e viu medo. O
ava. Charlie arqueou suas costas e virou para ficar de homem tentou apertar o gatilho. Nada aconteceu. O
p. Agachou na posio de lutador, medindo seu novo homem tentou de novo e outra vez, at Charlie tirar a
oponente. Ele teria que confiar em suas mos, mas ge- pistola da sua mo.
ralmente elas eram o suficiente. Segurana biomtrica disse Charlie, enquanto
O elemental havia tomado a forma de um pilar de o pegava pelo ombro e o jogava na parte de trs da
ondas. Correntes balanavam dos seus braos pro- limusine. O adepto limpou o sangue da boca. Agora,
longados e suas mos terminavam em garras afiadas vamos todos ficar calmos para que eu tenha a chance
que se moviam rapidamente em direo ao seu rosto. de dizer o que eu quero, e voc tenha a chance de me
Charlie se abaixou e rolou. Ele sabia que o troll ainda entregar isso.
estava se movendo, talvez trabalhando em outro fei- Caso ele encontrasse Riser... quando ele encontras-
tio, mas ele no podia tirar sua ateno do esprito. se Riser... teria certeza de mostrar ao seu chefe o que
O esprito se jogou e Charlie girou para trs no tem- ele passou para rastre-lo.
po certo, danando para fora do alcance. Quase no
funcionou... O esprito era bem rpido. O raio de mana
estava retardando Charlie e ele no podia ficar longe
do esprito por muito tempo. Se continuasse danan-
do, iria perder. Ele precisava acabar com isso, e rpido.
Charlie se recolheu e pegou toda a raiva enterra-
da dentro de si. Pensou sobre a mudana, a perda e o
medo que ele usava como um manto, carregando toda
fora disso para seu peito e atravs do seu brao. Seu
punho abriu caminho pelo ar e pela mana, explodindo
no esprito. Ele sentiu a forma do esprito desmoronar.
Sua cabea foi partida pelas falanges do punho de
Charlie Cavalo Quebrado e o adepto rugiu.
Charlie tropeou para frente, ficando sem equilbrio

ONDE H FUMAA 157


S E O . 5

COMBATE
No mundo de Shadowrun, o combate inevitvel. Em al- 1. FAZER O TESTE DE INICIATIVA
gum momento, quem fala ficar sem palavras, o furtivo
ser observado e a luta acontecer. Atirar, esfaquear, ex- Determine os Valores de Iniciativa de todos os persona-
plodir coisas, correr, perseguir de carro, quebrar coisas e gens, criaturas, espritos, sprites, contramedidas de in-
curar feridas sero cobertos neste captulo. truso (GELO) e tudo mais que esteja envolvido na luta
(veja Iniciativa, p. XX). A ordem na qual as coisas ocor-
rem durante o Turno de Combate determinada pelos
O BSICO Valores de Iniciativa, do maior para o menor. A Iniciativa
fluida e muda tanto dentro quanto entre os Turnos de
Shadowrun presume que todos ns passamos pelas discus- Combate.
ses de Eu atirei em vocNo, voc errou! na nossa Perceba que os modificadores de ferimento afetam
infncia. O combate regido pelas regras e procedimentos o Valor de Iniciativa (veja Mudando a Iniciativa, p. XX)
projetados para manter a ao livre e solta. Em Shadowrun, assim que o ferimento causado.
todos no jogo descobrem rapidamente se sua troll de ma-
chado golpeia a gangueira elfa detestvel ou se essa elfa 2. INICIAR PASSO DE INICIATIVA
rpida demais. Vamos abrir as regras de Combate com o
bsico: Quem age primeiro? Onde posso ir? O que posso A personagem com o maior Valor de Iniciativa no com-
fazer? Ento, vamos explicar os conceitos gerais que voc bate realiza sua Fase de Ao primeiro. Esta persona-
precisa entender antes de entrar em maiores detalhes. gem a personagem atuante.
Se mais de uma personagem tiver o mesmo Valor de
Iniciativa, compare os Atributos de acordo com o Valor
SEQUNCIA de Iniciativa (p. XX) para determinar quem age primei-
DO TURNO DE COMBATE ro. Como alternativa, o mestre pode simplesmente de-
As coisas acontecem rpido no combate. Para manter es- terminar que todas as aes ocorrem simultaneamente.
sas coisas em ordem, Shadowrun divide cada encontro em
pedaos de trs segundos chamados Turnos de Combate 3. INICIAR FASE DE AO
(20 Turnos de Combate = 1 minuto). Cada Turno de Com-
A personagem atuante declara e realiza suas aes, de
bate segue uma sequncia definida para resolver questes
como quem age primeiro, quem saca mais rpido, o que acordo com as etapas abaixo.
acontece quando uma personagem d um soco em outro Se outra personagem adiar uma ao (veja Adiando
e por a vai. Durante o Turno de Combate, os jogadores Aes, p. XX) e quiser agir durante esta Fase de Ao,
agem na ordem determinada por seu Valor de Iniciativa ela precisa declarar isso agora. A personagem escolhe
(veja p. XX); cada jogadora descreve a ao da sua perso- se age antes, depois ou ao mesmo tempo que a perso-
nagem, depois lana os dados para ver se ela se sai bem. nagem atuante.
O mestre descreve as aes e as reaes dos personagens
do mestre, assim como o resultado final de todas as aes. 3A. DECLARAR AES
Turnos de Combate so divididos em uma srie de A personagem atuante declara suas aes para a Fase de
Passos de Iniciativa, que tambm so divididos em Fases Ao. Ela pode fazer duas Aes Simples ou uma Ao
de Ao, permitindo que personagens jogadores (PJ) e
Complexa durante sua Fase de Ao. Os tipos de aes
personagem do mestre (PdM) faam aes em sequncia
durante o Turno de Combate. Isso permite que o combate so detalhados na seo Aes (p. XX). Como alternativa,
passe suavemente de uma personagem para outra, sem a personagem pode adiar sua ao at um Valor de Ini-
dificultar as aes de uma jogadora. As coisas podem ciativa menor naquele Turno de Combate (veja Adiando
acontecer rapidamente. Uma das funes do mestre Aes, p. XX).
manter os jogadores envolvidos e prontos para sua prxi- A personagem tambm pode declarar uma Ao Livre
ma Fase de Ao. durante cada Fase de Ao no Turno de Combate. Da mes-
O Turno de Combate ocorre da seguinte forma: ma forma, qualquer personagem que j tenha agido no

158 O BSICO >>


Turno de Combate antes desta Fase de Ao e ainda tenha VALOR DE INICIATIVA
uma Ao Livre pode declar-la neste momento, se quiser.
Para determinar o Valor de Iniciativa de uma personagem,
faa um Teste de Iniciativa, lanando os Dados de Iniciativa
3B. RESOLVER AES. da personagem e somando o total ao seu atributo Inicia-
Resolva as aes da personagem atuante. tiva: este total o seu Valor de Iniciativa. O Trunfo pode
ser usado neste teste para lanar o mximo de 5D6 para
4. DECLARAR E RESOLVER AS AES um nico Turno de Combate. O mestre registra o valor de
DOS PERSONAGENS RESTANTES cada personagem, do maior para o menor. A personagem
com o maior valor de iniciativa age primeiro e os outros
Assim que a personagem com o maior Valor de Iniciativa
seguem na ordem descendente durante cada Passo de
tiver agido, continue com a personagem com o prximo
Iniciativa.
Valor de Iniciativa e repita a etapa 3 at todos os persona-
Se houver empate no Valor de Iniciativa, use o TRIM
gens terem agido no Passo de Iniciativa. Assim que todos
(Trunfo, Reao, Intuio, Moeda) para desempatar, com-
os personagens tiverem agido, subtraia 10 dos Valores de
parando os atributos nesta ordem, com a personagem
Iniciativa de todos os personagens e volte etapa 2 para
com o maior Atributo agindo primeiro. Se ainda estiver
os personagens com um Valor de Iniciativa acima de 0.
empatado aps comparar todos os trs atributos, jogue
Se uma personagem foi ferida anteriormente, os modi-
uma moeda. Como alternativa, critrio do mestre, os
ficadores de ferimento podem afetar o Valor de Iniciativa
dois personagens podem agir simultaneamente.
neste e nos Turnos de Combate subsequentes.
Assim que todos os personagens tiverem um Valor de
Iniciativa 0 ou menos, passe para a Etapa 5. PASSOS DE INICIATIVA
A quantidade de vezes que uma personagem pode agir
5. INICIAR NOVO TURNO DE durante um Turno de Combate determinada pelo Teste
COMBATE de Iniciativa. Cada personagem comea com um dado
de Iniciativa bsico de 1D6. Alguns personagens podem
Comece um novo Turno de Combate, indo novamente gastar Trunfo ou ter magia ou implantes que aumentam
para a Etapa 1. Continue repetindo as Etapas de 1 a 4 at seu total de dados de Iniciativa, permitindo que lancem
o combate terminar. mais dados e possivelmente realizem mais aes do que
seus colegas no melhorados.
INICIATIVA O Turno de Combate dividido em Passos de Iniciativa.
Todos agem de acordo com o primeiro Passo de Iniciativa
A Iniciativa determina a ordem na qual os personagens (na ordem de acordo com seu Valor de Iniciativa). No final
agem, assim como a frequncia que eles agem durante de cada Passo de Iniciativa, o mestre subtrai 10 do Valor de
um nico Turno de Combate. A Iniciativa
baseada em trs fatores. Atributo Iniciativa,
Valor de Iniciativa e Dados de Iniciativa. TABELA DE ATRIBUTO INICIATIVA
ATRIBUTO INICIATIVA TIPO DE INICIATIVA ATRIBUTOS DADOS DE INIC.BSICOS
Fsico Reao + Intuio 1D6
O Atributo Iniciativa um atributo derivado
usado para medir a velocidade, percepo Astral Intuio x 2 2D6
e velocidade de reao de uma combaten-
Matriz: RA Reao + Intuio 1D6
te. Veja a Tabela de Atributo Iniciativa para
determinar os atributos de Iniciativa para Matriz: RV sim fechado Proc. de Dados + Intuio 3D6
os diferentes tipos de combatentes (Fsico, Matriz: RV sim aberto Proc. de Dados + Intuio 4D6
Astral, Matriz ou Fusoconexo) com base
no seu Dado de Iniciativa Bsico. RA de Fusoconexo Reao + Intuio 1D6

<< O BSICO 159


>> COMBATE <<

EXEMPLO EXEMPLO

Pete Saskatchewan e Caimo entraram no beco erra- Continuando o exemplo acima, depois de Caimo,
do e encontraram um Halloweener que tem a inteno de Pete e o Halloweener realizarem suas aes, todos
ganhar fama ao bater em alguns shadowrunners. No h subtraem 10 do seu Valor de Iniciativa, chegando aos
espao para negociao ou barganha: o Halloweener quer seguintes totais:
lutar. hora de fazer o teste de iniciativa. Caimo: 12
Caimo tem Reao 4 (ampliada para 6, graas aos Pete Saskatchewan: 0
reflexos cabeados nvel 2) e Intuio 5, com um Nvel de Halloweener: 6
Iniciativa 11 e 3 Dados de Iniciativa (1 dado bsico e mais Isso significa que no segundo Passo de Iniciativa,
2 dos seus reflexos cabeados). Pete Saskatchewan no Caimo vai primeiro e o Halloweener vai em segundo.
O valor de Pete muito baixo para permitir outra Fase
teve chance de usar seus feitios ainda, ento usar sua
de Ao para ele.
Reao regular 3 e Intuio 5, para um Valor de Iniciativa 8. O terceiro Passo de Iniciativa, novamente sub-
Ele tem seu 1 Dado de Iniciativa bsico. O Halloweener tem traindo 10, leva a esses totais.
Reao 3 (ampliada para 4 graas aos reflexos cabeados 1) Caimo: 2
e Intuio 3, com um Nvel de Iniciativa 7 e 2 Dados de Ini- Halloweener: 4
ciativa (1 dado bsico e mais 1 dos seus reflexos cabeados). Caimo o nico que pode agir neste Passo de
Os resultados dos dados so: Iniciativa. Esperamos que ele consiga usar suas
Caimo: Lanamento de dados 11 + Nvel de Iniciativa aes para dar um ponto final a esta luta, pois ele no
11 = Valor de Iniciativa 22 ter outra ao depois desta. Um novo Turno de Com-
Pete Saskatchewan: Lanamento de dados 2 + Nvel de bate vai comear e todos tero sua vez no prximo
Passo de Iniciativa.
Iniciativa 8 = Valor de Iniciativa 10
Halloweener: Lanamento de dados 9 + Nvel de Inicia-
tiva 7 = Valor de Iniciativa 16 imediatamente os Dados de Iniciativa extras e adiciona
No primeiro Passo de Iniciativa, o valor 22 de Caimo a soma ao seu Valor de Iniciativa atual naquele Turno de
permite que ele aja primeiro, enquanto o Halloweener vai Combate. Ento, uma maga com 1D6 dados de Iniciati-
em segundo com seu 16. O 10 do Pete o coloca em terceiro. va que use sua primeira ao para se projetar astralmente
(2D6 de Dados de Iniciativa Bsicos) ganha um dado (e
a mudana na Iniciativa) para sua Iniciativa Astral durante
aquele Turno de Combate. (Neste caso, a maga tambm
Iniciativa de todos os personagens. Personagens com um substituiria sua Reao + Intuio para a Iniciativa Fsica
Valor de Iniciativa maior do que 0 pode agir novamente com Intuio x 2 para a Iniciativa Astral.)
durante o segundo Passo de Iniciativa. Este processo Se o nmero de Dados de Iniciativa disponvel para um
repetido at que todos os personagens tenham um Valor personagem reduzir, ento tal personagem lana imedia-
de Iniciativa 0 ou menos, o Turno de Combate terminar ou tamente a quantidade de dados perdidos e reduz o total
o combate terminar. do seu Valor de Iniciativa (junto da reduo o seu Atributo
Uma personagem com um Valor de Iniciativa 0 ou Iniciativa).
menos s pode fazer uma Ao Livre durante um Passo de A Iniciativa tambm muda quando um personagem
Iniciativa. Contudo, uma personagem com Iniciativa 0 ou ou PdM estiver ferida. Os modificadores de ferimento so
menos s pode fazer uma nica Ao Livre. Ela tambm aplicados diretamente ao Atributo Iniciativa do persona-
pode reagir a ataques ao esquivar ou se defender. gem. Essas mudanas so feitas imediatamente aps a
leso ocorrer e podem afetar a ordem de iniciativa, at
MUDANDO A INICIATIVA dentro do mesmo Passo de Iniciativa. Estas mudanas no
permitem que um personagem aja novamente: elas sim-
Em alguns casos, o Valor de Iniciativa ou os Dados de Ini- plesmente mudam seu Valor de Iniciativa.
ciativa Bsicos do personagem podem mudar no meio Se um personagem entrar no combate aps ele ter
do Turno de Combate. Um jogador pode ganhar Iniciativa comeado, ele deve lanar seu Valor de Iniciativa normal-
ao ativar uma ampliao, por exemplo, ou poderia rece- mente e, ento, subtrair 10 de cada Passo de Iniciativa j
ber um impulso de uma droga, feitio ou outra melhoria. ocorrido. Isso significa que ele pode ou no ter uma Fase
Por outro lado, um personagem que esteja ferido ou cujos de Ao durante o Turno de Combate atual, mas pelo me-
equipamentos vitais (armas, ampliaes etc.) sofram dano
nos tem uma chance.
podem perder Iniciativa.
Se o atributo Iniciativa do personagem mudar, aplique
a diferena imediatamente como um modificador positi- INICIATIVA E TRUNFO
vo ou negativo ao Valor de Iniciativa do personagem. Este
Isto o que voc pode fazer com Trunfo para bagunar
novo Valor de Iniciativa aplicado a todas as aes res-
tantes naquele Turno de Combate. Ento, um personagem a iniciativa.
com Iniciativa 8 e Valor de Iniciativa 11 que ative um im-
plante que mude sua Iniciativa para 10 (+2) aumenta ime- Tomar a Iniciativa: Mova para o topo da ordem
diatamente seu Valor de Iniciativa para 13 (11 + 2). de iniciativa, independente do seu Valor de Inicia-
Se o nmero de Dados de Iniciativa Bsicos dispon- tiva. Se vrios personagens gastarem Trunfo para
vel para um personagem aumentar, tal personagem lana ir primeiro no mesmo Turno de Combate, tais per-

160 O BSICO >>


>> COMBATE <<

EXEMPLO
sonagens agem antes de todo mundo, na ordem
dos seus Valores de Iniciativa. Depois, os outros Os nimos se acirraram em uma reunio da gangue
jogadores e PdMs agem, conforme seus Valores dos Ces Infernais (sem surpresa) e os membros da gangue
de Iniciativa. Este movimento para o topo da or- lanaram a iniciativa e esto prontos para distribuir pancadas
dem de iniciativa dura todo o Turno de Combate
entre si. O Cortador pode ser mais rpido do que seus cole-
(o que significa vrios Passos de Iniciativa): voc
volta para seu lugar normal na ordem de iniciativa
gas Ces, mas ele realmente quer mostrar o quanto ele pode
no incio do prximo Turno de Combate. aguentar antes de comear a bater. Ele declara que vai adiar
sua ao no Valor de Iniciativa 13 e espera que um dos outros
Ataque Relmpago: Lance o mximo de cinco
faa um movimento.
Dados de Iniciativa para um nico Turno de Com-
O MataDor o prximo no Valor de Iniciativa 11 e deseja
bate.
dar um sacode em Cinza, ento ele faz o giro, acerta e o der-
ruba no cho. O Cortador no deixar isso barato, ento ele
ADIANDO AES declara que quer usar sua Ao Adiada. Quando ele faz seu
Existem momentos nos quais uma jogadora quer ver como ataque contra o MataDor, ele sofre 1 de penalidade na pilha
os outros agem e o que acontece antes de agir. A escolha de dados em sua ao de ataque corpo a corpo. No prximo
pela espera chamada de Ao Adiada. Uma Ao Adia- Passo de Iniciativa, o Valor de Iniciativa do Cortador cai para 3.
da deve ser declarada durante a Etapa 3A da Sequncia Isso significa que ele poder bater em MataDor pela segunda
do Turno de Combate (veja Declarar Aes, p. XX). Uma vez antes do MataDor agir, no Valor de Iniciativa 1.
jogadora pode declarar uma Ao Adiada em qualquer um
dos seus Passos de Iniciativa e pode continuar a adiar a
ao at um Passo de Iniciativa posterior. Quando a perso- Iniciativa atual da personagem durante o prximo Turno
nagem decidir agir, ela substitui sua Fase de Ao normal de Combate. Se no houver mais Turnos de Combate, o
naquele Passo de Iniciativa pela Ao Adiada e, ento, age item ativado quando o mestre considerar adequado.
em um Valor de Iniciativa menor do que o seu prprio. Se um item tiver um temporizador ajustado por uma
Durante a parte de Declarar Aes daquele Passo de personagem jogadora, tal personagem pode decidir por
Iniciativa, a personagem deve declarar que vai interferir quanto tempo ela ajustar o temporizador, mas deve de-
em um Valor de Iniciativa especfico. Ela pode fazer esta clarar isso no momento que o item for ativado. Geralmen-
declarao quando for o momento dos ouros jogadores te melhor fazer tais itens serem ativados durante a Fase
com aquele valor agirem. Personagens que tenham uma de Ao da personagem, em um Passo de Iniciativa pr-
Ao Adiada e interfiram desta forma podem escolher -determinado ou no incio ou final de um Turno de Com-
agir antes, depois ou ao mesmo tempo da personagem bate de trs segundos. Itens sincronizados sempre vo
atuante que faria sua ao normalmente naquele Valor de por ltimo no caso de empate nos Valores de Iniciativa.
Iniciativa. As aes que fizerem recebem 1 de penalida- No caso de itens detonados por rdio, a personagem gas-
de na pilha de dados. Se vrios personagens adiarem suas ta sua Fase de Ao usando a ao Usar Item.
aes at o mesmo Valor de Iniciativa, eles desempatam
da mesma forma que na Iniciativa (p. XX).
Os personagens que adiam uma ao desta forma MOVIMENTO
mantm seu Valor de Iniciativa inicial. Se tal personagem Ir de um lugar para outro, especialmente de uma cobertu-
no agir antes do final do Passo de Iniciativa, sofrer a re- ra para outra ou percorrer a distncia at um oponente,
duo padro de 10 no final do Passo de Iniciativa. importante. Personagens em Shadowrun tm trs tipos de
Os jogadores tambm podem decidir agir depois da movimento: Andar, Correr e Arrancada.
Fase de Ao da ltima jogadora. Desde que a persona- O movimento de um personagem no Turno de Com-
gem aja antes do Passe de Iniciativa terminar e antes do bate inteiro (que significa o movimento de todos os Passos
prximo comear, no h problemas. Se mais de uma per- de Iniciativa, no cada Passo de Iniciativa) baseado na sua
sonagem quiser agir por ltimo em um Passe de Iniciativa, taxa de Corrida, que determinada pelo seu meta-tipo. A
agiro na ordem inversa dos seus Valores de Iniciativa: a velocidade de andar determina o mximo que a persona-
personagem com o maior valor age por ltimo. No caso gem pode se mover durante um Turno de Combate antes
de um empate, personagens devem agir simultaneamente de ser considerado uma Corrida.
ou continuar adiando suas aes at o prximo Passo de importante dizer que corrida no significa sair em
Iniciativa. disparada o mais rpido possvel, isso seria a arrancada.
Uma personagem pode adiar sua ao at o prximo Pense na corrida como uma atividade de combate treinada
Passo de Iniciativa e ser a primeiro a agir. Ela ainda deve ou um jogging, algo que faz voc chegar a um ponto rapi-
usar o seu prprio Valor de Iniciativa para determinar as damente, mas ainda o deixa realizar outras aes, apesar da
Fases de Ao que tiver para o Turno de Combate. penalidade. A arrancada exatamente isso: correr o mais
rpido possvel do ponto A ao ponto B.
ITENS SINCRONIZADOS E
INICIATIVA MOVIMENTO PADRO (ANDAR
E CORRER).
Alguns itens, como granadas, dispositivos explosivos, ar-
madilhas sincronizadas, entre outros, so ativados aps As Velocidades de Movimento (Andar e Correr) para cada
um intervalo especfico pr-definido. Na maioria das situa- meta-tipo so descritas na Tabela de Movimento. Esta
es, estes itens fazem sua funo com base no Valor de a distncia que a personagem pode mover durante seu

<< O BSICO 161


>> COMBATE <<

EXEMPLO

Turno de Combate. Assim que a personagem Vombate quer dar um tiro rpido e correr para a prxima cobertura. Ele declara a
superar sua velocidade de Andar, conside- sua ao e dispara enquanto se move para a cobertura, a 8 metros de distncia. Com
ra-se que ela est Correndo at o final do Agilidade 5, sua Velocidade de Andar 10 metros. Ele alcana a cobertura e estaria
Turno de Combate e ter as penalidades ou andando na sua Fase de Ao.
benefcios da corrida. Personagens correndo Se a mesma cobertura estivesse a 11 metros, Vombate estaria correndo. Em sua
devem usar uma Ao Livre em cada Passo prxima Fase de Ao, Vombate s pode se mover 2 metros antes de estar Correndo.
de Iniciativa nos quais forem considerados Sua Velocidade de Correr de 20 metros, o que significa que ele tem 12 metros de
como correndo. movimento sobrando para o Turno de Combate antes de passar para a Arrancada.
Os personagens no podem superar sua Rolete, um ano com Agilidade 3, vai logo atrs de Vombate e quer explodir o
Velocidade de Corrida calculada em um Tur- guarda com um feitio rpido enquanto corre para a cobertura com Vombate. Uma
no de Combate sem fazer um teste de Arran- vez que a cobertura est a 8 metros e a velocidade de Andar de Rolete 6, ele est
cada. Correndo. Nos Passos de Iniciativa subsequentes em seu Turno de Combate, ainda
considerado que Rolete esteja correndo, mesmo que ele no se desloque mais.
ARRANCADA Ele s pode se mover mais 4 metros. neste Turno de Combate antes de dar uma
Os personagens podem tentar aumentar sua Arrancada.
distncia de corrida ao gastar uma Ao Dar VELOCIDADE VELOCIDADE AUMENTO DE
Uma Arrancada durante sua Fase de Ao. META-TIPO DE ANDAR DE CORRER ARRANCADA
Nesta ao, eles fazem um Teste de Corri-
Ano, Troll Agilidade x 2 Agilidade x 4 +1 m/sucesso
da + Fora [Fsico]. Cada sucesso aumenta
a distncia que a personagem pode mover Elfo, Humano, Ork Agilidade x 2 Agilidade x 4 +2 m/sucesso
em um Turno de Combate em 1 metro (para
anes e trolls) ou 2 metros (para elfos, huma-
nos e orks). Os personagens podem fazer um
nmero mximo de testes de Arrancada igual a metade AES DE COMBATE
da sua percia Corrida por Turno de Combate, mnimo de
1. Os personagens em Arrancada tambm sofrem fadiga AES LIVRES
(veja Fadiga de Corrida, p. XX) se fizerem uma arrancada
Atacar rea Especfica Deixar um Objeto Cair
por muito tempo.
Ataques Mltiplos Ejetar Pente Arma Neuroconectada
EXEMPLO Correr Falar/Escrever/Transmitir Frase

Cortador precisa ter certeza que pode sair da Zona Deitar-Se Mudar Modo de Dispositivo
Zero antes que os capangas de segurana da MTC apa- AES SIMPLES
ream com seus fuzis de assalto. Ele escolhe gastar uma Arremessar Arma Mudar Modo de Dispositivo
Ao Complexa para Dar uma Arrancada. Cortador faz um
teste de Corrida + Fora [Fsico] e obtm 1, 4, 5, 5, 5, 6, 6 Atirar com Arco Mudar Percepo
com 5 sucessos. Contudo, seu limite Fsico 4, ento ele Ativar Foco Observar Detalhadamente
s pode usar 4 sucessos do teste. Como ele humano,
esses 4 sucessos adicionam 2 metros por sucesso em Comandar Esprito Pegar/Colocar Objeto
sua velocidade de Correr, o que significa que ele tem um Conjurao Imprudente Preparar/Sacar Arma
impulso de 8 metros. Ele adiciona 8 sua velocidade de
Correr (ele tem Agilidade 5), assim pode cobrir um total de Convocar Esprito Procurar Cobertura
28 metros durante este Turno de Combate. Disparar Arma (SA, TS, RJ, RC) Recarregar Arma (veja tabela)
Ele tambm ganha os benefcios defensivos dos Mo-
dificadores de Corrida, especificamente de Arrancada Dispensar Esprito Remover Pente
(-4) e mais difcil de ser atingido quando os atiradores da Fazer Mira Sacar Rpido
MTC abrirem fogo.
Inserir Pente Usar Dispositivo Simples
AES COMPLEXAS
MODIFICADORES DE CORRIDA Disparar Rajada Longa ou
Ataque Corpo a Corpo
Personagens que estejam correndo sofrem 2 de modi- Semiautomtica
ficador na pilha de dados em todas as aes realizadas Banir Esprito Fusear
durante a corrida (exceto a Arrancada). Personagens em
investida no combate corpo a corpo ganham +4 de mo- Conjurar Feitio Invocar
dificador na pilha de dados (obtendo um bnus lquido de Dar uma Arrancada Projeo Astral
+2 ao combinar com a penalidade geral) ao correr para o
combate corpo a corpo. Os personagens que faam um Disparar Arma (RC) Recarregar Arma (veja tabela)
ataque distncia contra um oponente correndo sofrem Disparar Arma Montada ou em
Usar Percia
2 de penalidade na pilha de dados no seu teste de ata- Veculo
AES DE INTERRUPO
Aparar Esquivar
Bloquear Interceptar

162 O BSICO >> Defesa Completa Jogar-se

jj @
>> COMBATE <<

que. Os personagens que faam um ataque distncia penalidades e bnus de movimento se aplicam, indepen-
contra um oponente em arrancada sofrem 4 de penalida- dentemente da personagem se mover na distncia total.
de na pilha de dados no seu teste de ataque.
AES DA MATRIZ
FASE DE AO
Uma tabela de aes da Matriz fornecida aqui para a
Quando a Fase de Ao da personagem chega, ela deve referncia do Tipo de Ao, mas as regras esto locali-
decidir o que vai fazer. Ela tem muitas opes para es- zadas na seo Matriz (p. XX) deste livro.
colher: disparar uma arma, conjurar um feitio, ativar um
programa de computador, entre outros. Cada uma dessas
aes entra em uma das quatro categorias: Livre, Simples, AES LIVRES
Complexa ou de Interrupo. Durante sua Fase de Ao, Aes Livres so aes relativamente simples e quase
uma personagem pode fazer duas Aes Simples ou uma automticas que exigem pouco esforo para realizarem.
Ao Complexa. A personagem tambm pode fazer uma Exemplos incluem dizer uma palavra, soltar um objeto,
Ao Livre a qualquer momento do Passo de Iniciativa gesticular ou andar. Uma personagem pode fazer uma
(seja durante a prpria Fase de Ao ou depois). Aes de Ao Livre durante sua prpria Fase de Ao ou em um
Interrupo so um pouco diferentes, pois podem ser fei- ponto posterior do Passo de Iniciativa. A personagem s
tas a qualquer momento em um Turno de Combate, mes- pode fazer uma Ao Livre antes da sua primeira Fase de
mo que no seja a Fase de Ao da personagem atuante. Ao no Passo de Iniciativa se no estiver surpresa (veja
A Tabela de Aes de Combate lista as aes comuns Surpresa, p. XX). Apenas uma Ao Livre permitida por
em cada categoria. Perceba que as aes possveis ao es- Passo de Iniciativa, mas vrias Aes Livres podem ser
tar fuseado ou na Matriz so detalhadas na seo Matriz permitidas pelo mestre se a situao parecer razovel (sol-
(p. XX). As aes mgicas so detalhadas na seo Magia tar um objeto e falar uma frase).
(p. XX). Uma lista completa das aes pode ser encontra- Aes Livres geralmente no exigem um Teste de Su-
da no final deste livro. cesso, embora circunstncias especiais possam pedir um.
Quando for sua vez de agir, voc deve declarar as
aes que realizar durante a Fase de Ao. Embora voc
ATACAR REA ESPECFICA
geralmente possa realizar aes em qualquer ordem du-
rante sua Fase de Ao, s vezes a sequncia pode ser im- A personagem pode atacar uma rea especfica (mirar em
portante, como ao sacar sua arma antes de atirar. uma parte vulnervel de um alvo) com sua Ao Livre, veja
Muitas das aes de combate que uma personagem Atacar rea Especfica, p. XX. Esta ao deve ser combi-
pode fazer em Shadowrun so descritas abaixo. Mestres nada com a Ao Disparar Arma, Arremessar Arma, ou
devem determinar de improviso se as aes no listadas Ataque Corpo a Corpo.
que uma personagem quer fazer so Livres, Simples ou
Complexas, comparando-as com as aes listadas e con- ATAQUES MLTIPLOS
siderando o esforo que a ao demandaria.
O movimento declarado e considerado durante a Uma personagem pode usar uma Ao Livre para atacar
fase de declarar aes da Fase de Ao. Uma vez decla- vrios alvos em uma nica ao (veja Ataques Mltiplos,
rado, o personagem no pode aumentar a distncia que p. XX) ao dividir a sua pilha de dados. Esta ao deve ser
deseja se mover, mas pode reduzir a distncia ou mudar a combinada com a Ao Disparar Arma, Arremessar Arma,
direo se encontrar obstculos imprevistos. As mesmas Ataque Corpo a Corpo, Conjurao Imprudente ou Conju-
rar Feitio.

RECARREGANDO ARMAS CORRER


TIPO DE A corrida usa a Ao Livre e causa
MTODO DE RECARGA RESULTADO AO os modificadores de movimento
da Corrida. Correr qualquer movi-
Pente Removvel (p) Remove ou insere pente Simples mento que supere a Velocidade de
Usa carregador rpido para carregar Movimento de Andar em um nico
Carregador Rpido Complexa Turno de Combate (veja Movimen-
totalmente uma arma
to, p. XX).
Preencher Pente Insere (Agilidade) projteis em um pente Complexa
Dobradia (d) Insere 2 cartuchos Complexa DEITAR-SE
Alimentado por Cinta (cinta) Remove ou insere cinta Complexa Uma personagem pode se ajoelhar
Preencher Cinta/Tambor Insere (Agilidade) projteis em uma cinta/tambor Complexa ou deitar como uma Ao Livre, des-
de que no esteja surpresa (veja Sur-
Projtil Interno (pi) Insere (Agilidade) projteis Complexa presa, p. XX). Uma personagem que
Carregador Frontal (cf) Carrega um tubo frontal Complexa esteja surpresa no pode se deitar.

Cilindro (ci) Insere (Agilidade) projteis em uma cinta Complexa


Tambor (t) Remove ou insere tambor Complexa
Arco Encoca 1 flecha Simples

<< O BSICO 163


>> COMBATE <<

AES DA MATRIZ
AES LIVRES AES SIMPLES AES COMPLEXAS
Carregar Programa Chamar/Dispensar Sprite Apagar Assinatura da Matriz Embaralhar Sinais Rastrear cone
Descarregar Programa Comandar Sprite Apagar Assinatura de Ressonncia Entrar/Sair de Central Registrar Sprite
Trocar Dois Programas Convidar Marca Apagar Marca Ferro de Dados Reinicializar Dispositivo
Trocar Dois Atributos da Matriz Desplugar Bisbilhotar Fora Bruta Romper Arquivo
Enviar Mensagem Colocar Bomba de Dados Formatar Dispositivo Saltar em Dispositivo Fuseado

AES VARIVEIS Mudar Modo de Interface Comando Falso Hackear de Improviso Saltar na Grade
Busca na Matriz Trocar cone Compilar Sprite Invadir Arquivo Tramar Forma Complexa
Controlar Dispositivo Desarmar Bomba de Dados Matar Forma Complexa Travar Programa
Descompilar Sprite Ocultar Verificar Valor de Vigilncia
Editar Arquivo Percepo da Matriz

DEIXAR UM OBJETO CAIR desativar ou mudar o modo de um dispositivo ao qual es-


teja conectado por uma interface neural direta, seja atravs
Um personagem pode soltar um objeto segurado como de uma conexo com ou sem fio. Isso inclui ativar um ciber-
uma Ao Livre. Se ele estiver usando um objeto em cada -item, mudar o modo de disparo de uma arma inteligente,
mo, poder soltar os dois com uma nica Ao Livre. mudar a boca de uma escopeta neuroconectada, desativar
critrio do mestre, itens soltos podem sofrer o dano da a viso termogrfica, colocar o com-link em modo oculto,
queda se forem frgeis ou soltos em um ambiente hostil. desligar uma funo sem fio de um dispositivo e assim por
diante. Perceba que leva mais tempo interagir com alguns
EJETAR PENTE DE ARMA COM dispositivos, como observado na descrio do equipamen-
NEUROCONEXO to.
Uma personagem conectada uma arma inteligente pronta
pode usar um comando mental para ejetar o pente da arma. AES SIMPLES
Ainda preciso uma Ao Simples separada para inserir um
Uma Ao Simples um pouco mais complicada que
novo pente (veja Sistema de Arma Inteligente, p. XX).
uma Ao Livre e exige mais concentrao para tentar.
Durante sua Fase de Ao, uma personagem pode
FALAR/ESCREVER/TRANSMITIR realizar duas Aes Simples, embora apenas uma pode
UMA FRASE ser uma ao de ataque. Uma personagem tambm
Uma frase curta de comunicao verbal uma Ao Livre. pode fazer uma Ao Livre com as Aes Simples.
Se a personagem quiser falar mais, cada frase ou sentena
adicional exige uma Ao Livre. O mestre deve tomar cui- ARREMESSAR ARMA
dado para controlar conversas excessivas e no realistas no
Uma personagem pode arremessar uma arma de arre-
espao de uma nica ao durante um Turno de Combate de
messo preparada (veja Preparar Arma, p. XX) usando uma
3 segundos. Se o mestre e os jogadores preferirem comuni-
Ao Simples. A personagem no pode realizar outras
caes mais elaboradas, os parmetros devem ser definidos
aes de ataque na mesma Fase de Ao. Vrias armas
antes da misso comear. Personagens que estejam equipa-
de arremesso preparadas podem ser arremessadas em
dos para enviar mensagens de texto atravs de uma conexo
distncia Curta ou Mdia ao adicionar uma Ao Livre de
de interface neural direta com seu com-link tambm podem
Ataques Mltiplos (veja Ataques Mltiplos, p. XX).
enviar mensagens curtas como uma Ao Livre.

GESTICULAR ATIRAR COM ARCO


Atirar uma nica flecha de um Arco carregado uma Ao
Uma personagem se comunicar com alguns gestos rpi-
Simples. Para encocar (o ato de encaixar a flecha na corda)
dos como uma Ao Livre. Personagens que no conhe-
uma nica flecha, a personagem deve usar a Ao Simples
am os gestos podem fazer um Teste de Intuio (2) para
determinar o que o gesto significa. Recarregar Arma.

MUDAR MODO DE DISPOSITIVO ATIVAR FOCO


CONECTADO Uma personagem pode ativar um foco que esteja carre-
gando com uma Ao Simples.
Uma personagem pode usar uma Ao Livre para ativar,

164 O BSICO >>


>> COMBATE <<

COMANDAR ESPRITO arma de fogo preparada usando uma Ao Simples, mas


apenas se tiver removido o pente anterior (veja Remover
Emitir um comando para um nico esprito ou grupo de es-
Pente, p. XX, e Recarregando Armas p. XX).
pritos sob o controle da invocadora uma Ao Simples.
LEVANTAR-SE
CONJURAO IMPRUDENTE
Usando uma Ao Simples, uma personagem que esteja
Um conjurador usar uma Ao Simples para conjurar um
deitada ou cada pode levantar-se. Se a personagem es-
feitio mais rapidamente, mas ao custo de um Dreno
tiver ferida e tentando se levantar, ela deve ter sucesso
maior. Veja a Etapa 4: Conjurar Feitio, p. XX.
em um teste de Corpo + Vontade (2) para conseguir (os
modificadores de ferimento so aplicados ao teste).
CONVOCAR ESPRITO
Esta ao usada para convocar um esprito que j foi in- MUDAR MODO DA ARMA
vocado e colocado em espera.
Uma personagem segurando uma arma de fogo pronta
pode mudar o modo de disparo com uma Ao Simples.
DISPARAR ARMA SEMI- Se a arma for inteligente e devidamente conectada, preci-
AUTOMTICA, TIRO SIMPLES, so apenas uma Ao Livre para mudar o modo (veja Armas
RAJADA OU RAJADA COMPLETA de Fogo, p. XX, e Sistemas de Arma Inteligente, p. XX). Isso
inclui trocar a boca de uma escopeta, se a arma no tiver
Uma personagem pode disparar uma arma de fogo prepa-
uma conexo de arma inteligente (veja Escopetas, p. XX).
rada em modo Semiautomtico, Tiro Simples, de Rajada ou
Rajada Completa com uma Ao Simples (veja Armas de
Fogo, p. XX), mas no pode realizar outras aes de ataque MUDAR MODO DE DISPOSITIVO
na mesma Fase de Ao. Se a personagem tiver uma arma Uma personagem pode usar uma Ao Simples para ati-
em cada mo, ela poder disparar uma vez com cada arma var, desativar ou mudar o modo de um dispositivo com
ao adicionar a Ao Livre Ataques Mltiplos (veja Ataques um interruptor simples, boto virtual ou comando de um
Mltiplos, p. XX). O modificador de mo inbil aplicado com-link ou outro dispositivo de controle, seja atravs de
(veja Ataque Usando Arma na Mo Inbil, p. XX). Quando uma conexo com ou sem fio. Isso inclui mudar o modo de
usada como Ao Simples, a Rajada dispara 3 tiros, enquan- disparo de uma arma, mudar a boca de uma escopeta, mu-
to a Rajada Completa dispara 6 tiros. dar sistemas de viso, colocar o com-link em modo oculto,
desligar uma funo sem fio de um dispositivo e assim por
DISPENSAR ESPRITO diante. Leva mais tempo interagir com alguns dispositivos,
como observado na descrio do equipamento.
Esta a ao para liberar um esprito do controle da invo-
cadora. Isso no envia o esprito de volta imediatamente
para seu plano natal, mas, em vez disso, libera-o para ele MUDAR PERCEPO
fazer o que quiser. Uma personagem capaz de usar a Percepo Astral pode
mudar sua percepo do ou para o Espao Astral como
FAZER MIRA uma Ao Simples.
Uma personagem pode fazer mira com uma arma de fogo,
arco ou arma de arremesso preparada usando uma Ao Sim- OBSERVAR DETALHADAMENTE
ples. As aes de Fazer Mira so cumulativas, mas os benef- Uma personagem pode fazer uma observao detalhada
cios so perdidos se a personagem fizer outro tipo de ao, usando uma Ao Simples. Isso permite um Teste de Per-
incluindo uma Ao Livre, a qualquer momento antes de ata- cepo (veja Usando Percepo, p. XX).
car. Aes de Fazer Mira podem ser prolongadas por vrias Fa- Perceba que os personagens sempre devem conseguir
ses de Ao e Turnos de Combate. O bnus mximo que uma observar o que seja imediatamente bvio ( critrio do
personagem pode ganhar de aes sequenciais de Fazer Mira, mestre, tendo em mente as melhorias de percepo que a
seja no seu limite ou na sua pilha de dados, igual a metade da personagem possa ter) sem precisar gastar uma Ao Sim-
Vontade da personagem, arredondado para cima. ples e fazer um Teste de Percepo. Por exemplo, um perso-
Cada ao de Fazer Mira adiciona +1 ao modificador na nagem pode estar automaticamente ciente de que algum
pilha de dados ou aumenta em +1 a Preciso do Teste de Ata- est correndo em sua direo com algo na mo. Contudo,
que. o mestre pode decidir que o personagem no pode dife-
Se a personagem estiver usando ampliao de imagem ou renciar se um amigo ou um inimigo ou o que est em sua
uma mira telescpica, Fazer Mira deve ser usado para alinhar o mo sem fazer a ao Observar Detalhadamente.
tiro para receber o bnus do item. Neste caso, a primeira ao
de Fazer Mira no fornece o bnus adicional alm de permitir PEGAR/COLOCAR OBJETO
o funcionamento da modificao.
Uma personagem pode pegar um objeto no seu alcan-
ce ou colocar o objeto que estava segurando como uma
INSERIR PENTE Ao Simples. Esta ao significa que o objeto recolhido
Uma personagem pode inserir um pente novo em uma ou coletado com cuidado. Apenas soltar um objeto uma

<< O BSICO 165


>> COMBATE <<

Ao Livre, mas itens que so soltos tm mais chance de


sofrer dano do que itens que so colocados.

PREPARAR ARMA
Uma personagem pode preparar uma arma ao gastar uma
Ao Simples. A arma pode ser uma arma de fogo, corpo
a corpo, de arremesso, distncia, montada ou em veculo.
A preparao acarreta sacar a arma do coldre, sacar ou tirar
a arma corpo a corpo da bainha, pegar um tipo de arma ou
preparar geralmente qualquer tipo de arma para o uso. Uma
arma deve estar preparada antes de ser usada. Armas no
mantidas em um coldre tradicional podem exigir uma Ao
Complexa para serem preparadas, critrio do mestre.
Uma personagem pode preparar uma quantidade de
armas pequenas de arremesso, como facas de arremesso
ou shuriken, igual a metade da sua Agilidade (arredondado
para cima) por ao de Preparar Arma.

PROCURAR COBERTURA
Uma personagem pode usar esta Ao Simples para ganhar
um bnus de cobertura para seu teste de defesa, desde que
no esteja surpresa (veja Surpresa, p. XX). Uma persona-
gem que esteja surpresa no pode procurar cobertura.

REMOVER PENTE
Uma personagem pode remover um pente de uma arma
de fogo pronta com uma Ao Simples (veja Inserir Pente,
p. XX, e tambm Recarregando Armas, p. XX). preciso
outra Ao Simples para pegar um pente novo e coloc-lo
na arma.

SACAR RPIDO
A personagem pode tentar sacar rpido uma pistola, arma
do tamanho de pistola ou arma pequena de arremesso e
atirar com ela imediatamente usando a Ao Simples Sa-
car Rpido. Para a personagem sacar a arma com suces-
so, a jogadora deve fazer um Teste de (Percia de Arma) +
Reao [Fsico] (3). Se a arma for mantida em um coldre de
saque rpido (veja p. XX), reduza o limiar para 2. Se o teste
tiver sucesso, a personagem saca a arma e faz um disparo
simples como uma Ao Simples. Se o teste fracassar, ela
tira a arma, mas no pode disparar com a mesma ao. Se
tiver uma falha, a arma fica presa no coldre ou cai e mais
nenhuma ao permitida. Em uma falha crtica, uma l-
mina sacada pode cair longe do alcance da personagem
ou uma pistola pode disparar acidentalmente ainda no
coldre: o mestre decide a natureza exata do problema.
Apenas armas adequadamente no coldre podem ser
sacadas rapidamente. Elas no precisam estar em um col-
dre de saque rpido, mas precisam estar em um coldre,
bainha ou eslinga adequada para sacar rpido. Duas armas
podem ser sacadas rapidamente e disparadas simultanea-
mente, mas a pilha de dados de (Percia de Arma) + Reao
dividida e as penalidades da mo inbil so aplicadas.

USAR DISPOSITIVO SIMPLES


Uma personagem pode usar qualquer dispositivo simples
com uma Ao Simples. Dispositivos simples so aqueles
ativados com um movimento simples como um gatilho de
polegar, apertar uma tecla ou pressionar um cone.

166 O BSICO >>


>> COMBATE <<

AES COMPLEXAS DISPARAR RAJADA LONGA OU


Uma Ao Complexa exige uma concentrao e/ou finesse RAJADA SEMIAUTOMTICA
intensa. Apenas uma Ao Complexa possvel por Fase Uma personagem pode disparar uma arma de fogo prepa-
de Ao. Uma personagem tambm pode fazer uma Ao rada em modo de Rajada Longa ou Semiautomtica atravs
Livre na mesma Fase de Ao de uma Ao Complexa. de uma Ao Complexa (veja Armas de Fogo, p. XX). Uma
personagem tambm pode atacar alvos mltiplos em dis-
AES DA MATRIZ tncia Curto e Mdio ao adicionar uma Ao Livre de Ata-
ques Mltiplos (veja Ataques Mltiplos, p. XX). Se a perso-
Uma personagem pode executar a maioria das aes da nagem tiver uma arma em cada mo, ela poder disparar
Matriz com uma Ao Complexa. uma vez com cada arma ao adicionar a Ao Livre Ataques
Mltiplos (veja Ataques Mltiplos, p. XX). Os modificado-
ATAQUE CORPO A CORPO res de mo secundria so aplicados (veja Atacante Usan-
do Arma na Mo Secundria, p. XX) Lembre-se dos efeitos
Uma personagem pode fazer um ataque corpo a corpo do recuo cumulativos ao usar estes modos de disparo.
usando uma Ao Complexa (veja Combate Corpo a Corpo,
p. XX). Uma personagem tambm pode atacar alvos mlti-
plos em distncia corpo a corpo ao adicionar uma Ao Livre FUSEAR
de Ataques Mltiplos (veja Ataques Mltiplos, p. XX). A personagem com um VCR e um veculo adaptado para
fusor pode assumir o controle do veculo com uma Ao
BANIR ESPRITO Complexa.
Uma personagem pode entrar em um desafio de Banimen-
to com um esprito como uma Ao Complexa (veja p. XX). INVOCAO
Uma personagem pode invocar um esprito para ajud-la
CARREGAR E ATIRAR COM ARCO com uma Ao Complexa.
Com esta ao, uma personagem pode carregar e atirar
com um arco com uma nica Ao Complexa. As duas ati- PROJEO ASTRAL
vidades podem ser invertidas, Atirar e Carregar Arco, se o Uma personagem capaz de Projeo Astral pode mudar
arco j estava preparado com uma Ao Simples. sua conscincia para o plano astral como uma Ao Com-
plexa (veja p. XX).
CONJURAR FEITIO
Uma personagem pode conjurar um feitio como uma RECARREGAR ARMA DE FOGO
Ao Complexa. Armas que sejam alimentadas por Cinta (cinta), de do-
bradia (d), cilindro (ci), tambor (t), projtil interno (pi), de
DAR UMA ARRANCADA carregamento frontal ou com o uso de um carregador r-
pido so recarregadas usando uma Ao Complexa (veja
A arrancada permite que uma personagem aumente sua Recarregando Armas, p. XX).
velocidade de Corrida usando uma Ao Complexa e fa-
zendo um teste de Corrida (veja Movimento, p. XX).
USAR PERCIA
DISPARAR ARMA DE RAJADA Uma personagem pode usar uma percia apropriada ao
COMPLETA usar uma Ao Complexa (veja Usando Percias, p. XX).

Uma personagem pode disparar uma arma de fogo prepa-


rada em modo de Rajada Completa atravs de uma Ao AES DE INTERRUPO
Complexa (veja Armas de Fogo, p. XX). Se a personagem Existem momentos quando uma personagem pode
tiver uma arma em cada mo, ela poder disparar uma vez executar uma ao fora da sua Fase de Ao designada.
com cada arma ao adicionar a Ao Livre Ataques Ml- Tais situaes raras so chamadas Aes de Interrupo
tiplos (veja Ataques Mltiplos, p. XX). Os modificadores e so identificadas claramente nas regras. Quando uma
de mo secundria so aplicados (veja Atacante Usan- personagem usa uma Ao de Interrupo, como a De-
do Arma na Mo Secundria, p. XX) Quando disparado fesa Completa, ela executa uma ao fora do turno, mas
com uma Ao Complexa, a Rajada Completa usa 10 ba- apenas se tiver Valor de Iniciativa sobrando no Turno de
las. Lembre-se dos efeitos do recuo cumulativos ao atirar Combate para pagar o preo da ao. Aes de Interrup-
usando estes modos de disparo. E boa sorte! o ocorrem fora do curso normal do Turno de Combate e
no custam personagem sua Fase de Ao (a menos que
DISPARAR ARMA MONTADA OU ela reduza o Valor de Iniciativa para menos de 0 com suas
aes). A reduo do Valor de Iniciativa ocorre no mo-
EM VECULO mento da Ao de Interrupo. A personagem s pode
Dispare uma arma preparada em um veculo usando uma fazer uma Ao de Interrupo antes da sua primeira Fase
Ao Complexa (veja Combate de Veculos, p. XX). de Ao se no estiver surpresa (veja Surpresa, p. XX).

<< O BSICO 167


>> COMBATE <<

APARAR personagem deitada ainda precisa usar uma Ao Simples


(-5 NO VALOR DE INICIATIVA) de Levantar-se para levantar.

A personagem pode usar sua prpria percia de arma


DEFESA COMPLETA
corpo a corpo para desviar os ataques corpo a corpo re-
cebidos como uma Ao de Interrupo (veja Defesa no (10 NO VALOR DE INICIATIVA)
Combate, p. XX). Ao reduzir seu Valor de Iniciativa, a per- A personagem pode se concentrar em evitar deliberada-
sonagem defensora pode adicionar sua percia de arma mente os ataques recebidos como uma Ao de Inter-
corpo a corpo ao seu teste de defesa. Esta uma adio rupo (veja Defesa no Combate, p. XX). Esta ao soma
nica, diferente de usar a Defesa Completa (abaixo) que a Vontade da personagem aos seus testes de Defesa no
dura um Turno de Combate inteiro. Dados de bnus, como Turno de Combate inteiro. Aes de Defesa Completa po-
os dados dos focos de arma relevantes, podem ser adicio- dem ser feitas a qualquer momento, mesmo antes da Fase
nados a este teste. de Ao da personagem, como uma Ao de Interrupo,
desde que a personagem no esteja surpresa. As persona-
BLOQUEAR gens s podem usar a Defesa Completa se tiverem Valor
de Iniciativa restante suficiente naquele Turno de Comba-
(-5 NO VALOR DE INICIATIVA)
te. O bnus adquirido desta forma mantido at o final do
A personagem pode usar sua prpria percia de combate Turno de Combate, ento uma personagem pode decidir
desarmado para bloquear os ataques corpo a corpo re- lutar na defensiva no incio da rodada ao diminuir seu Valor
cebidos como uma Ao de Interrupo (veja Defesa no de Iniciativa para aumentar sua defesa. Este bnus tam-
Combate, p. XX). Ao reduzir seu Valor de Iniciativa, a per- bm cumulativo com as outras Aes de Interromper.
sonagem defensora pode adicionar sua percia Combate
Desarmado ao seu teste de defesa. Esta uma adio ni-
ca, diferente de usar a Defesa Completa (abaixo) que dura
PRECISO
um Turno de Combate inteiro. Todas as armas tm um valor de Preciso que age como
um Limite para tais armas. Os valores de Preciso refletem a
quantidade e a qualidade da arma e determinam o nmero
ESQUIVAR
de sucessos que podem ser usados em um teste de percia.
(-5 NO VALOR DE INICIATIVA) Armas corpo a corpo, as que foram feitas para o com-
A personagem pode usar sua prpria percia para esqui- bate, tm uma Preciso mdia 5. Armas improvisadas, itens
var-se dos ataques recebidos como uma Ao de Inter- que podem ser usados, ainda que de forma desajeitada,
rupo (veja Defesa no Combate, p. XX). Ao reduzir seu para causar dano, mas que no foram projetados para o
Valor de Iniciativa, a personagem defensora pode adicio- combate, como um taco de golfe ou uma frigideira, geral-
nar sua percia Ginstica ao seu teste de defesa. Esta uma mente tm preciso 4. Objetos aleatrios usados como ar-
adio nica, diferente de usar a Defesa Completa (abaixo) mas que sejam muito desajeitados ou pesados (como uma
que dura um Turno de Combate inteiro. cadeira, banco de bar ou geladeira) geralmente tm Preci-
so 3. Armas Padro que estejam em condies ruins ou
quebradas podem ter sua Preciso reduzida em 1.
INTERCEPTAR Ataques desarmados usam o Limite [Fsico] Inerente,
(-5 NO VALOR DE INICIATIVA) conforme determinado pelos Atributos da personagem e
Uma personagem pode fazer uma Ao de Interrupo no tm um nvel de Preciso. Itens usados como parte de
para interceptar um oponente que tente passar por ele um Ataque Desarmado tambm usam o limite Fsico.
(a at 1 + Alcance metro(s)) ou sair do combate corpo a A maioria das armas distncia tem preciso 4 ou 5.
corpo (veja Interceptao, p. XX). A Ao de Interceptar Armas distncia especializadas, como alguns rifles de pre-
permite que uma personagem faa um ataque corpo a ciso, tm preciso 6 ou mais. Armas distncia improvisa-
corpo fora do turno. Se a personagem no tiver Valor de das tm Preciso 3, enquanto armas distncia quebradas,
Iniciativa restante suficiente naquela Fase de Ao, ela no velhas, danificadas ou com algum tipo de falha podem ter
pode interceptar. sua preciso reduzida em 1, at um mnimo de 1. Isso inclui
itens que foram danificados atravs do Combate na Matriz.
JOGAR-SE
(-5 NO VALOR DE INICIATIVA) ARMADURA
Uma personagem que j tenha usado sua Ao Livre pode A Armadura usada com o Corpo para fazer os testes
se jogar quando for pego por disparos de supresso ao de resistncia a dano (veja a Etapa 3: Defender, p. XX).
usar esta ao (veja Tiros de Supresso, p. XX). A perso- O nvel da armadura modificado pelo valor de PA do
nagem defensora no precisa fazer o teste de Reao + ataque (veja Penetrao de Armadura, p. XX).
Trunfo, mas considera-se que ela est deitada na sua pr- Uma boa armadura protege uma personagem contra
xima Fase de Ao. Se os tiros de supresso continuarem, leses fsicas graves. Se o Valor de Dano (VD) modificado
A personagem defensora precisa usar uma Ao Simples de um ataque que causa dano Fsico for menor do que
de Levantar-se para levantar, arriscando tomar um tiro, ou o nvel de armadura modificado pela PA, ento o ataque
lutar a partir do solo. Se os tiros de supresso pararem, A causa dano de Atordoamento em vez de Fsico.

168 O BSICO >>


>> COMBATE <<

ARMADURA E CARGA um ataque. Valores de armadura especializada podem ser


combinados em uma nica armadura, mas a soma dos n-
Se uma personagem estiver carregando mais do que um
veis no pode superar a capacidade da armadura (p. XX).
tipo de armadura ao mesmo tempo, o valor da maior
armadura aplicado ao determinar a Armadura. Todas as
outras peas s serviro para aumentar o peso: o exagero PENETRAO DE ARMADURA
pode fazer a Shadowrunner Zza parecer a Sra. Fofuxa, Algumas armas so melhores para fazer buracos nas arma-
Marshmallow de Soja, a deixando mais lenta do que bem duras do que outras. A Penetrao de Armadura (PA) repre-
protegida. senta esta habilidade de penetrao. A PA modifica o nvel
Acessrios de armadura, itens listados com um + na de Armadura do alvo quando ele faz o teste de resistncia
frente do seu nvel, so somados Armadura de personagem a dano. Algumas armas so fracas contra armadura, tanto
para fins de teste de Resistncia a Dano. O bnus mximo que, de fato, aumentam o valor da armadura. Se o alvo no
que a personagem recebe desses itens limitado pelo seu estiver usando armadura, este bnus no aplicado. Se a
atributo Fora. Para cada 2 pontos completos que o bnus PA da arma reduzir o nvel da armadura para 0 ou menos,
superar a Fora da personagem, tal personagem sofre 1 de a personagem perde todos os seus dados de armadura em
penalidade na Agilidade e na Reao. sua resistncia a dano, mas isso no reduz do seu Corpo.

EXEMPLO DANO
Considerando como se envolvem com uma linha de tra-
Mo Cheia est partindo para uma incurso e deseja balho ilegal e geralmente perigosa, os shadowrunners se
trocar rapidamente do runner estiloso para o corporativo machucam, e com frequncia. O tipo de dano, a gravidade
limpo. Ele pega suas Roupas de Executivo Actioneer (Ar- da leso e como isso afeta a personagem pode variar bas-
madura 8) e depois coloca seu macaco de Explorador tante, dependendo da situao.
Urbano (Armadura 9). Para os testes de resistncia, ele
usa apenas a Armadura 9 do macaco.
Rolete est procurando um pouco mais de proteo TIPOS DE DANO
durante uma invaso especialmente perigosa que a O dano em Shadowrun definido como Fsico ou de Ator-
equipe est planejando. Ele pega emprestado o escudo doamento. Cada tipo de dano marcado em um Monitor
de choque de Vombate (Armadura +6) para ficar atrs de Condio separado.
dele quando entrarem. Ele viu Vombate o usando cente-
nas de vezes e acha que no ser um problema. Rolete DANO FSICO
tem Fora 2. Ao comparar o bnus de Armadura ao seu
bnus de Fora, existe uma diferena de 4 pontos com- Dano fsico, o tipo mais perigoso, aquele causado por
pletos, o que significa que Rolete recebe 2 na sua Ag- armas de fogo, exploses, a maioria das armas corpo a
ilidade e na sua Reao enquanto tenta usar o escudo corpo e muitos dos feitios. Armas que causam dano
de choque. Fsico tm a letra F aps seu Valor de Dano.
Quando Rolete finalmente decidir que no consegue O dano Fsico leva mais tempo para curar.
ficar carregando o escudo grande, ele o devolve para O nmero de caixas no Monitor de Condio Fsica
Vombate. Vombate tem o atributo Fora 5. A comparao igual a (Corpo 2) + 8.
da sua Fora ao bnus de Armadura do escudo mostra
uma diferena de apenas 1. Ele no tem problemas com
DANO DE ATORDOAMENTO
isso, mas tambm est usando um capacete (Armadura
+2). O bnus de Armadura total precisa ser comparado Dano de Atordoamento, contuses, fadiga muscular,
com sua Fora. Vombate agora tem +8 de bnus de Ar- entre outros, o tipo causado por socos, chutes, armas
madura e Fora 5, ento ele sofre 1 de penalidade em de contuso, balas de atordoamento, armas de choque,
sua Agilidade e Reao enquanto estiver usando os dois granadas de contuso e alguns feitios. Se algo causa dano de
acessrios. Atordoamento, a letra A aparecer depois do Valor de Dano.
O dano de Atordoamento leva menos tempo para curar.
O nmero de caixas no Monitor de Condio de
PROTEO ESPECIALIZADA Atordoamento igual a (Vontade 2) + 8.
A armadura padro normalmente no projetada para
proteger contra eletricidade, fogo e outros tipos de dano MODIFICADORES DE FERIMENTO
especiais e, assim, sofrem muito ao enfrentar ataques des- Feridas causam dor, sangramento e outras distraes que
ta natureza. Mas nada tema, bom shadowrunner, voc interferem com todos os tipos de aes. Modificadores de
tem opes. Qualquer roupa, incluindo Armadura, pode ferimento so acumulados a cada terceira caixa de dano e
ser modificada com vrias caractersticas adicionais que so cumulativos entre as linhas de dano e outros modifi-
ajudam a proteger contra outras formas de dano. Esta cadores negativos, como feitios ou condies adversas.
proteo adicional usada com os valores modificados Modificadores de ferimento so aplicados a todos os tes-
de Armadura para determinar a Armadura total contra tes que no sejam sobre reduzir o nmero de caixas que

<< O BSICO 169


>> COMBATE <<

voc vai sofrer em seu Monitor de Condio (como resis-


tncia a dano, resistir a feitios de combate diretos, resis-
TIPOS ESPECIAIS DE DANO
tncia a toxinas, entre outros). Balas causam seu dano ao transmitir a energia cintica
A penalidade do Modificador de Ferimento tambm para um alvo, mas esse no o nico tipo de ferimento
aplicada ao Atributo Iniciativa da personagem e, portanto, que pode ser causado a um runner. Queimadura, conge-
ao seu Valor de Iniciativa durante o combate. lamento, choque e dano qumico podem dar um baque
at no runner mais impetuoso. Alm das foras elemen-
ALM DO MONITOR DE CONDIO tais, coisas como gravidade (ou pelo menos a parada no
fundo), afogamento e a exausto geral podem aumentar
Quando o nmero total de caixas em uma faixa de dano (F- a dor e o sofrimento. Todos esses danos diferentes tm
sico ou Atordoamento) for preenchido e ainda houver dano suas prprias peculiaridades detalhadas abaixo.
a ser aplicado, uma das duas coisas acontece:

Se o dano for de Atordoamento, ele passa para a DANO ELEMENTAL


faixa de dano Fsico. Para cada duas caixas comple- Este o dano causado por fontes no cinticas, como
tas de dano de Atordoamento em excesso, passe cido, fogo etc. Na maioria das vezes, voc usar a ma-
uma 1 caixa para a faixa de dano Fsico gia para este tipo de dano, mas algumas armas e ataques
Se a personagem sofrer mais dano Fsico do que ti- mundanos podem causar efeitos elementais adicionais.
ver em caixas disponveis na faixa de Danos Fsicos,
ela est em apuros. Exceder a faixa de Danos Fsi- DANO DE CIDO
cos significa que ela est perto da morte. A morte
instantnea s ocorre se o dano superar a faixa de O dano de cido Fsico. Alm do seu dano normal, ele
danos Fsicos acima do atributo Corpo da perso- tambm reduz o nvel de Armadura que atingir em 1. Se
nagem. Um ponto alm desse limite e um brinde o cido no for removido do alvo (por lavagem ou porque
ser feito em sua memria no seu bar favorito de o cido de um feitio e evapora em mana aps o feitio
shadowrunners. terminar), ento ele continua a queimar. Em cada Turno de
Combate, o VD bsico do cido reduzido em 1 e o dano
Personagens cujo excesso de danos Fsicos no tenha aplicado novamente. O cido tambm continua a queimar
sido superado podem sobreviver se receberem atendimen- a armadura, reduzindo o nvel de Armadura do alvo em 1
to mdico imediato. Se nenhum cuidado mdico estiver at o cido ser removido, neutralizado ou perder todo o
disponvel, a personagem sofre uma caixa adicional de seu VD bsico. A reduo de Armadura deve ser aplicada
dano pela perda de sangue, choque ou outra complicao Armadura afetada primeiro, mas pode ser aplicada aos
a cada (Corpo) minutos que conseguir resistir. Se o excesso acessrios de Armadura (itens +Armadura) se o mestre
de dano cumulativo superar o atributo Corpo do persona- permitir.
gem antes da ajuda mdica chegar, a personagem morre. A critrio do mestre, o cido tambm pode criar
condies de Fumaa Leve em uma rea ao redor do alvo.
EXEMPLO
DANO DE FRIO
Paulinho Bonzo, um contrabandista troll, e Teste Beta, seu O frio apenas a ausncia de calor, mas di quando a au-
companheiro tecnauta humano, foram pegos se esgueirando na sncia de calor muito grande e chamar o frio de calor au-
fronteira Salish. Nenhum deles tem um SIN vlido e os Patrul- sente no o torna menos doloroso. O dano de frio Fsico.
heiros que os encontraram querem mandar uma mensagem para Alm disso, dano de frio pode deixar armaduras quebra-
os outros contrabandistas. Eles amarram os runners a uma rvore dias, congelar lquidos, fazer lubrificantes entupirem etc.
e alinham para atirar. Faa um Teste de Armadura simples para o que for atingido
Os dois Patrulheiros disparam seus fuzis e um deles causa diretamente. Se a armadura no tiver sucesso, ela quebra e
no pode ser usada. Ela pode ser consertada com as regras
impressionantes 13F de dano.
de Construir e Consertar, p. XX. No caso de uma falha, ela
Paulinho Bonzo lana seu Corpo (9) + Armadura (1) e con-
destruda de forma irreparvel. Com uma falha crtica, a
segue 4 sucessos, reduzindo o dano para 9 caixas de dano Fsico. armadura quebra de forma irreparvel e perigosa.
Paulinho tem 6 caixas vazias em seu Monitor de Condio Fsica,
ento ele preenche todas e sofre as 3 restantes como excesso.
Se puder receber atendimento mdico antes do dano de excesso
DANO DE ELETRICIDADE
atingir 10 caixas, ele poder sobreviver. Uma grande variedade de armas no letais projetada
Teste Beta lana seu Corpo (2) + Armadura (0) e consegue 1 para incapacitar alvos com ataques de choque eltrico,
sucesso, reduzindo o dano para 12 caixas de dano Fsico. Teste incluindo bastes de choque, tasers, mos eltricas ciber-
Beta tem 3 caixas vazias em seu Monitor de Condio Fsica, en- trnicas e armas com carga eltrica similar. Tais armas de-
to ele preenche todas e passa as 9 restantes para o excesso, que pendem da descarga de eletricidade por contato em vez
tem apenas 2 caixas (igual ao Corpo de Teste Beta). da energia cintica. Feitios e poderes de criaturas, como
Teste Beta est indo para o Campo de Caa do Paraso. Pau- Relmpago e Aura de Energia, causam efeitos similares.
linho Bonzo precisar de sorte e um pouco de ajuda para evitar O dano eltrico tratado como dano de Atordoamen-
segui-lo.

170 O BSICO >>


>> COMBATE <<

to ou Fsico dependendo da fonte e/ou do alvo. A melho- durao da penalidade aumenta em 1 Turno de Combate
ria de armadura No Condutividade (p. XX) soma o seu para cada ataque que cause dano com sucesso enquanto
nvel total ao valor de Armadura. O mestre tambm pode um personagem estiver afetado. Se o Valor de Iniciativa do
decidir que outros fatores (se houver) podem modificar o personagem for reduzido para 0 ou menos, ele perde sua
dano do alvo, como a condutividade extra em um perso- ltima ao. Se ele no tiver Valor de Iniciativa restante, a
nagem coberto com gua. reduo ocorre no incio do prximo Turno de Combate.
Um ataque de Eletricidade que cause dano tambm Equipamentos eletrnicos e drones tambm podem
pode atordoar e incapacitar o alvo, apesar de que, se no ser afetados pelo dano de Eletricidade. Eles nunca sofrem
houver dano, no h efeito secundrio. dano de Atordoamento, ento o dano de Eletricidade F-
Efeitos secundrios para personagens feridos por dano sico quando usado contra eletrnicos e drones. Eles resis-
de Eletricidade incluem uma penalidade de 1 na pilha tem ao dano normalmente e sofrem o efeito secundrio se
de dados em todas as aes e Testes de Defesa, mas no receberem at mesmo uma nica caixa de dano.
os Testes de Resistncia a Dano, por 1 Turno de Combate O efeito secundrio para eletrnicos e drones que so-
e uma reduo imediata de 5 em seu Valor de Iniciativa. freram dano de Eletricidade o curto-circuito ou sobrecar-
A penalidade na pilha de dados e a reduo no Valor de ga. Em termos de jogo, isso refletido como um dano da
Iniciativa no se acumulam com ataques mltiplos, mas a Matriz secundrio igual a metade do dano Fsico arredon-
dado para baixo.
Veculos podem ser danificados por ataques de Ele-
EXEMPLO tricidade, mas no sofrem efeitos secundrios. Sistemas
especficos de veculos podem ser o alvo de Ataques em
Vombate andou enchendo bastante a cara e os seguranas reas Especficas (p. XX).
da Taverna da Chama Azul o lembram pela ltima vez que pediram
para ele sair, ento eles chamam a Cavaleiro Errante e esperam a DANO DE FOGO
chegada dos oficiais para ajud-los a escoltar Vombate para fora.
O dano de fogo Fsico. Ele tambm pode incendiar coi-
Bem, Vombate no suporta os Buchas (seu termo carinhoso
sas. Para determinar se algo pega fogo, lance o Valor de
para os policiais da CE) e decide que silenciosamente no
Armadura + Resistncia a Fogo PA de Fogo (veja a ta-
uma opo de como ele deseja sair. Os oficiais da CE se sentem bela Nveis de Penetrao de Armadura do Fogo, abaixo)
suficientemente ameaados e decidem que ser mais fcil carre- O limiar deste teste so os sucessos restantes obtidos
gar Vombate para fora do que mudar sua opinio. no ataque de fogo. Se o item tiver sucesso, ele no pega
Os dois oficiais puxam seus tasers Yamaha Pulsar e disparam fogo (por enquanto). Acessrios de arma so excludos do
antes do pobre Vombate poder reconsiderar suas opes. Eles teste, mas o mestre pode exigir que faam seus prprios
tiram 4 e 3 sucessos restantes, ento Vombate precisa fazer um testes.
teste de Resistncia a Dano contra 11A e 10A, respectivamente. Quando algo pega fogo, tal fogo tem Valor de Dano
Para a sorte de Vombate, ele melhorou seu colete revestido com inicial 3. Este dano causado no final de cada Turno de
no condutividade nvel 4. Combate e o VD aumenta em 1 no incio de cada Turno
Contra o primeiro dano, ele lana Corpo 6 + Armadura 9 + no de Combate, at o item ser completamente destrudo ou
condutividade 4, com ajuste de PA 5, para um total de 14 dados. o fogo apagado. Voc pode combater o fogo de vrias
Ele consegue 6 sucessos, reduzindo o dano para 4A. Uma vez que formas (gua, abafamento etc.) fazendo um Teste de Agili-
levou dano, ele tambm sofre os efeitos secundrios de 1 em dade + Intuio e reduzindo o VD do fogo em 1 para cada
todas as aes por 1 Turno de Combate e 5 no seu Valor de Ini- sucesso. Lembre-se, enquanto o fogo estiver queimando,
ciativa. ele pode incendiar itens inflamveis prximos, incluindo
Contra o segundo ataque, ele lana a mesma pilha de dados moblia, veculos, folhas e elfos.
e consegue 7 sucessos. Ele ainda sofre 3A, mas os efeitos se-
cundrios mudam. Ele no reduz mais seu Valor de Iniciativa e a
penalidade de 1 na pilha de dados j est em vigor e no aumen-
PENETRAO DE ARMADURA DO FOGO
ta. Contudo, ele aumentado em 1 Turno de Combate para um TIPO DE FOGO PA
total de 2 Turnos de Combate.
Chama Aberta 2
Depois de Vombate derrubar um dos Pees na sua Fase de
Ao (ele pode ter ficado mais lento, mas no caiu), o outro o Feitios baseados em fogo Poder do feitio
atinge com outro dardo do Pulsar. O oficial da CE tem 6 sucessos,
Arma baseada em chamas 6
mas limitado pela Preciso da arma, que 5, ento Vombate
enfrentar 12A.
Vombate lana sua Resistncia a Dano, mas gasta um ponto
de Trunfo para jogar alguns dados a mais na pilha e usar a Regra
do Seis. Depois de um lanamento espetacular que resulta em
14 sucessos, ele absorve o dano. J que no levou dano, ele no
sofre os efeitos secundrios e ainda tem algumas aes sobran-
do para derrubar o outro Bucha da CE.

<< O BSICO 171


>> COMBATE <<

Combate consecutivo que voc usar a ao Dar Uma Ar-


EXEMPLO rancada, voc sofre um VD cumulativo de 1A de dano de
fadiga, o que significa que, da segunda vez que o fizer sem
Vombate est tendo um dia ruim. Ele saiu do bar e descansar, voc sofre 2A, depois 3A etc.
encontrou um daqueles membros realmente perturba- Se estiver apenas correndo (usando sua velocidade de
dos dos Halloweeners carregando um lana-chamas! movimento de corrida) ao invs da arrancada, este dano
Seus reflexos esto um pouco abalados pela bebida e sofrido a cada 3 minutos.
ele recebe uma baita rajada de chamas. O mestre pede
um teste para ver se seu colete revestido pega fogo e FADIGA DOS AMBIENTES
lana a Armadura do colete revestido o PA do lana-
chamas 6 contra os dois sucessos restantes que o Hal- Ambientes quentes, frios, midos, secos, poludos ou ir-
loweener teve no teste. Ele s consegue um sucesso, radiados podem causar dano de fadiga, dependendo da
ento seu casaco pega fogo, assim como Vombate. gravidade dos arredores. Como na fadiga de corrida, o VD
No final do seu Turno de Combate, Vombate no apa- de um ambiente hostil comea em 1A e aumenta com o
gou o fogo e tem que resistir a 3F de dano. tempo. Diferente da fadiga de corrida, se voc desmaiar
O prximo Turno de Combate comea e o VD do fogo em um ambiente hostil, o dano no para de acontecer.
aumenta para 4F. Em sua prxima Fase de Ao, Vom-
bate decide tentar apagar o fogo com o clssico parar,
deitar e rolar. O mestre decide que Ao Complexa, AMBIENTE E FADIGA
com uma ao livre de Deitar-se, e pede um lanamento
AMBIENTE DANO DE FADIGA
de Agilidade + Intuio modificado pelos seus ferimen-
GRAVIDADE INTERVALO
tos. Vombate se joga na sujeira, rola... E fracassa.
Outra Fase de Ao ocorre e Vombate continua Leve 6 horas
tentando. Desta vez ele consegue 1 sucesso, ainda in- Moderada 3 horas
suficiente para apagar o fogo, mas suficiente para re-
duzi-lo um pouco. Adversa 60 minutos
No final do seu Turno de Combate, Vombate enfrenta Extrema 1 minuto (10 Turnos de Combate)
3F de dano novamente e precisa pensar rpido como vai
se livrar desse fogo. Mortal 6 segundos (2 Turnos de Combate)

DANO DE QUEDA
Quando uma personagem cair mais do que trs metros, FOME, SEDE
ela sofre dano Fsico com VD igual ao nmero de metros E PRIVAO DO SONO
cados, com uma PA de 4. Use Corpo + Armadura para re-
sistir a este dano. O mestre deve ficar vontade para mo- Depois de 24 horas, se no tiver comido, dormido ou bebi-
dificar o dano para refletir uma superfcie de pouso mais do (algo no alcolico), voc arrisca sofrer dano de fadiga.
macia (areia), galhos que suavizam a queda, entre outros. Assim como a corrida, o dano comea com 1A e aumenta
Personagens em queda caem 50 metros no primeiro a cada intervalo. O intervalo para fome de 6 dias, de sede
Turno de Combate, 150 no segundo e 200 metros em de 2 dias e de sono de 3 horas. Este dano interrompido
cada Turno de Combate depois disso. A velocidade ter- quando voc come, bebe ou dorme, respectivamente.
minal de um corpo em queda de aproximadamente 200
metros por turno. RESOLUO DO COMBATE
Shadowrun inclui quatro tipos combate: combate a distn-
DANO DE FADIGA cia (p. XX), combate corpo a corpo (p. XX), combate as-
O dano de fadiga dano de Atordoamento que voc sofre ao tral (p. XX) e ciber-combate (p. XX). Todo o combate, seja
fazer algo extenuante ou por estar no meio de algo estressan- com armas de fogo, facas, ataques astrais ou programas
te. Ele causado por ambientes hostis, esforo pesado e dreks de ataques, resolvido essencialmente da mesma forma.
deste tipo. O dano de fadiga resistido com Corpo + Vonta- O combate tratado como um Teste de Oposio en-
tre o atacante e o defensor. As percias e atributos exatos
de, sem nenhuma armadura. O dano de fadiga no pode ser
utilizados depende do tipo de combate, mtodo de ata-
curado enquanto a condio que o causa ainda existir.
que e estilo de defesa, conforme descrito em cada seo.
Vrios modificadores tambm podem ser aplicados nos
FADIGA DE CORRIDA testes de ataque e defesa.
Se voc der uma arrancada durante vrios Turnos de Se o atacante tiver mais sucessos do que o defensor,
Combate consecutivos ou durante vrias Fases de Ao o ataque acerta o alvo. No caso de empate, o defensor
no mesmo Turno de Combate, voc sofre o risco de to- geralmente vence, com exceo de um sucesso rasante
mar dano de fadiga. Para cada Fase de Ao ou Turno de (p. XX). Caso contrrio, o ataque erra.

172 O BSICO >>


>> COMBATE <<

SEQUNCIA DE COMBATE SUCESSO RASANTE


Use o procedimento definido abaixo para resolver o Se o resultado de um Teste de Oposio for um empate,
combate. Voc pode usar o dispositivo mnemnico o ataque considerado um sucesso rasante. Um sucesso
DADA para lembrar rapidamente da sequncia. rasante no causa dano, mas o atacante consegue fazer
contato. Isso permite que alguns ataques apenas de con-
ETAPA 1: ECLARAR tato (venenos, luvas de choque, feitios de combate ape-
O atacante declara um ataque como parte de Declarar nas de toque etc.) ainda causem dano.
Aes da sua Fase de Ao (p. XX)
O defensor tambm declara que mtodo est usando
para se defender. Um Teste de Defesa padro (Reao + COMBATE DISTNCIA
Intuio) gratuito. Por um preo, o defensor pode Esqui-
var (p. XX), Aparar (p. XX), Bloquear (p. XX) ou entrar em O combate distncia determinado com um Teste de
Defesa Completa (p. XX). Oposio entre a Percia de Arma + Agilidade [Preciso]
do atacante contra a Reao + Intuio do defensor. Su-
ETAPA 2: ATAQUE cessos restantes so aplicados ao VD da arma ou usados
O atacante joga sua Percia de Combate + Atributo +/- para reduzir o desvio, no caso de armas arremessadas ou
modificadores [Limite]. lanadas. Os lanamentos de ataque e defesa so modifi-
Aplique os modificadores de ferimento, ambientais, de cados pelos modificadores ambientais, de ferimento, de
recuo ou situacionais ao atacante, de acordo com o ata- recuo e situacionais, conforme o caso do ataque.
que especfico.
MODIFICADORES DE
ETAPA 3: DEFENDER
A defesa um processo de duas etapas:
ATAQUE A DISTNCIA
A. O defensor lana Reao + Intuio +/- modificado- O combate a distncia em Shadowrun no como uma
res. Aplique os modificadores de ferimento, ambientais ou visita galeria de tiro. Inmeros fatores conspiram con-
situacionais ao defensor, de acordo com o ataque espec- tra o runner que faz seu disparo. Quatro modificadores
fico. Compare os resultados aos sucessos do atacante. Se (ambientais, de recuo, situacionais e de ferimento) tm
o atacante tiver mais sucessos do que o defensor, o ataque
um impacto nas chances do runner atingir o seu alvo.
acerta o alvo. Anote os sucessos restantes (a quantidade
de sucessos que superou os sucessos do defensor) e pas-
se para a segunda etapa. Se o resultado for um empate, o MODIFICADORES
ataque considerado um sucesso rasante ( direita). Se o
defensor tiver mais sucessos do que o atacante, o ataque AMBIENTAIS
erra e no preciso mais lanar dados. Como o nome implica, modificadores ambientais refletem
B. Adicione os sucessos restantes do atacante ao Valor as condies ao redor da ao. As condies ambientais
de Dano bsico da arma para determinar o Valor de Dano para o atacante e para o defensor devem ser consideradas
modificado. Aplique a Penetrao de Armadura (PA) do antes dos modificadores serem aplicados. Por exemplo:
ataque (p. XX) Armadura do defensor para determinar Se o atacante estiver parado em plena luz do dia quando
o Valor de Armadura modificado. Compare o Valor de
jogar uma granada em uma caverna escura como um
Dano modificado com o Valor de Armadura modificado
para determinar se o dano ser Fsico (VD modificado breu, sem nada para negar a penalidade de iluminao, o
maior ou igual ao Valor de Armadura modificado) ou de modificador de Escurido Total de 6 aplicado mesmo
Atordoamento (VD modificado menor do que o Valor de que ele esteja em uma luz brilhante. Por outro lado, se o
Armadura). Enquanto o Valor de Armadura modificado for atacante jogar uma granada do interior da caverna escura
positivo, o defensor lana Corpo + o Valor de Armadura contra o alvo parado na luz do sol, no haver penalidade
modificado para resistir ao dano. Caso contrrio, o defen- de iluminao, pois o alvo est totalmente iluminado.
sor lana apenas o Corpo. Cada sucesso reduz o Valor de Para determinar o modificador Ambiental,
Dano modificado em 1. Se o VD for reduzido a 0 ou me- considere apenas a condio ambiental mais grave e
nos, o ataque foi impedido pela armadura ou pele grossa use o modificador associado. Se houver dois ou mais
da personagem e nenhum dano causado. modificadores ambientais empatados como os mais
graves, aumente o modificador em uma categoria. Perceba
ETAPA 4: APLICAR EFEITO que a Distncia um modificador ambiental.
Aplique o Valor de Dano restante ao Monitor de Condi-
o do alvo (veja Dano, p. XX). Cada ponto de VD equivale COMPENSAO DOS
a 1 caixa de dano. Modificadores de Ferimento (p. XX)
podem fazer efeito como resultado do dano. Os persona-
MODIFICADORES AMBIENTAIS
gens tambm podem precisar fazer um teste de nocau- Modificadores ambientais podem ser suavizados ao usar
tear (p. XX). sistemas, acessrios e/ou feitios apropriados. A compen-
Os efeitos adicionais de alguns tipos de dano (veja sao dos modificadores uma ferramenta do jogador,
Dano, p. XX) tambm devem ser determinados aqui. no do mestre. O mestre apresenta os modificadores e

<< COMBATE DISTNCIA 173


>> COMBATE <<

EXEMPLO

ATAQUE DISTNCIA ATAQUE CORPO A CORPO


Vombate, o cauteloso samurai urbano, e Cortador, o mem- O Cortador esqueceu de levar uma arma para um tiroteio,
bro de gangue selvagem dos 405 Ces Infernais esto prestes ento precisar ir atrs de Vombate com suas confiveis lmi-
a lutar. Vombate faz o primeiro ataque com sua pistola pesada nas de mo. O Cortador avana e faz um nico ataque corpo
confivel Browning Ultra-Power. Ele dispara um tiro como uma a corpo contra Vombate. Os modificadores deste turno de
Ao Simples. Assim que os modificadores adequados so combate favorecem o Cortador e ele recebe +1 de bnus na
considerados (cobriremos isso detalhadamente depois), ele pilha de dados.
tem 1 de modificador em seu tiro. O Cortador lana Combate Desarmado 4 + Especializao
Vombate lana Pistolas 4 + Agilidade 6 + modificadores 1, (Arsenal de Ciber-implante) 2 + Agilidade 4 + modificador 1,
para um total de 9 dados. Seu limite neste teste a Preciso para um total de 11 dados. Ele usa seu limite Fsico para o tes-
modificada da arma, 6. Ele lana sua pilha de 9 dados e conse- te, que 6. Ele lana e consegue 8 sucessos.
gue 4 sucessos. Vombate est na defensiva agora e tem seu teste de Def-
O Cortador est na outra ponta e ele tem seu teste de De- esa livre. Os modificadores para o Teste de Defesa so de 1.
fesa livre. Os modificadores para o teste de defesa so de 1 Ele lana Reao 4 + Intuio 3 + modificador 1, sem limites,
dado. Ele lana Reao 3 + Intuio 3 + modificador 1, sem pois no h percia envolvida. Vombate lana 6 dados e con-
limites, pois no h percia envolvida. Ele lana 5 dados e con- segue 2 sucessos.
segue 2 sucessos. Comparando os sucessos, vemos que Vom- Comparamos os sucessos e vemos que o Cortador tem 4
bate teve 2 sucessos a mais do que Cortador e, portanto, tem sucessos a mais do que Vombate e, portanto, recebe 4 suces-
2 sucessos restantes para aplicar ao dano. O prximo passo sos restantes para aplicar ao dano.
imaginar o tipo de ferimento que ele pode causar ao Cortador, O prximo passo somar os nmeros, o Valor de Dano
comparando o Valor de Dano modificado da Ultra-Power de modificado das lminas de mo do Cortador contra o nvel de
Vombate e o nvel de Armadura modificado da jaqueta blindada Armadura modificado da roupa blindada de Vombate, para ver
do Cortador. quanta dor o samurai urbano sofrer.
O VD da Ultra-Power 8F. 2 so somados pelos sucessos O VD bsico das lminas de mo (FOR + 1)F. O Corta-
restantes de Vombate, modificando o VD para 10F. O nvel bsi- dor tem Fora 3, ento seu VD bsico 4F. Adicionando 4 dos
co de Armadura da jaqueta blindada do Cortador 12. Subtrain- sucessos restantes, o VD do Cortador 8F. O nvel Bsico de
do o 1 da Penetrao de Armadura (PA) da Ultra-Power, temos Armadura do colete revestido de Vombate 9. Subtraindo o 3
o valor modificado de Armadura 11. Uma vez que o nvel de Ar- da Penetrao de Armadura (PA) das lminas de mo, temos
madura modificado maior do que o Valor de Dano modificado, o nvel modificado de Armadura 6. Uma vez que o nvel de Ar-
o cdigo de dano do ataque muda de Fsico para Atordoamento madura modificado menor do que o Valor de Dano modifica-
(10F para 10A). do, o cdigo de dano do ataque continua Fsico.
Agora, o Cortador precisa lanar seu teste de Resistncia Agora, Vombate precisa lanar seu teste de Resistncia a
a Dano. Ele lana Corpo 3 + nvel de Armadura modificado 11 e Dano. Ele lana Corpo 6 + nvel de Armadura modificado 6 e
consegue 5 sucessos. Tais sucessos so subtrados do Valor consegue 3 sucessos. Tais sucessos so subtrados do Valor
de Dano modificado (10 - 5 = 5). O Cortador sofre 5A de dano, de Dano modificado (8 - 3 = 5) e o samurai urbano precisa mar-
ento ele marca 5 caixas do seu Monitor de Condio de Ator- car 5 caixas do seu Monitor de Condio Fsica.
doamento.

espera-se que os jogadores entendam as capacidades de termogrfica compensa em todos os casos, exceto pela
seus sistemas, acessrios e feitios e saibam quando usar fumaa trmica.
algo para o melhor efeito.
Cada sistema suaviza um ou mais dos modificadores LUZ/CLARO
para ajudar a determinar quais continuam e como eles te-
ro impacto na ao. A tabela abaixo d uma referncia O conceito de viso aumentou nas ruas cruis de 2075.
rpida dos sistemas que afetam os modificadores. Sistemas de melhoria de viso e variaes na viso natural
fizeram a ideia de ver ter significados diferentes. Existem
vrios mtodos que um runner pode usar para mitigar os
VISIBILIDADE
modificadores de Luz. O ultrassom elimina a penalidade
Os marinheiros temiam a nvoa no s pelas presenas de qualquer luz (mas apenas a at 50 metros), a termo-
fantasmagricas que alegavam ver, mas pelo problema grfica compensa em todas as condies de luz at um
real da visibilidade e da habilidade dos piratas usarem a nvel, a compensao de ofuscamento ou culos escuros
nvoa como cobertura. Os runners devem temer a nvoa ajudam quando a luz muito brilhante e a viso na pe-
pelo mesmo motivo: voc nunca sabe o que espreita nas numbra til em situaes de iluminao parcial ou fraca.
brumas. Seja chuva natural, nevoeiro, fumaa de fontes
naturais ou uma cortina de fumaa de algum tipo usada
como cobertura, elas bloqueiam a linha de viso. Os modi-
VENTO
ficadores de visibilidade so suavizados em todas as con- Uma brisa leve no atrapalha um tiro, mas, quanto mais
dies atravs de sistemas de viso ultrassnica. A viso forte o vento, mais a atiradora precisar compensar o ven-

174 COMBATE DISTNCIA >>


>> COMBATE <<

MODIFICADORES AMBIENTAIS
VISIBILIDADE LUZ/CLARO VENTO DISTNCIA MODIFICADOR
Claro Luz Total/Sem Claro Nada ou Brisa Leve Curto
Nvoa/Neblina/Chuva/Fumaa Leve Parcial/Claro Fraco Ventos Leves Mdio 1
Chuva/Neblina/Fumaa Moderada Luz Fraca/Claro Moderado Ventos Moderados Longo 3
Chuva/Neblina/Fumaa Pesada Escurido Total/Claro Cegante Ventos Fortes Extrema 6
Combinao de duas ou mais condies na linha de nvel 6 10

to difcil, pois voc no pode v-lo sem algum tipo de in-


dicador, como folhas, uma bandeira agitada pelo vento ou
um casaco pressionado contra o corpo do alvo. As cate-
gorias de vento so generalizadas e deixadas critrio do
mestre, em vez de receberem nmeros fixos para a veloci-
COMPENSAO AMBIENTAL
dade do vento. A velocidade do vento pode ser um fator COMPENSAO EFEITO
na posio do atirador, na posio do alvo ou em qualquer Compensao de Ofuscamento Condies de claro movem duas linhas para cima
posio entre eles. Os modificadores de vento podem ser
mitigados por acessrios de neuroconexo que calculam Reduza as condies de Distncia em uma
Ampliao de Imagem
os ajustes antes do tiro e aliviados por cartuchos rastrea- categoria
dores, que deixam o atirador ver como ajustar sua mira Trate a Luz Parcial e Luz Fraca como Luz
para o prximo tiro. Viso na Penumbra
Total
As condies de Visibilidade e Luz movem
DISTNCIA Viso Termogrfica
uma linha para cima
A distncia at o alvo sempre um fator ao disparar ou
arremessar uma arma. As distncias para todas as armas, Vento nas colunas abaixo de Ventos Leves
agrupadas por tipo, esto listados na Tabela de Distncia Cartuchos Rastreadores (RC) e a Distncia nas linhas abaixo de Curto
(p. XX). Armas padro usam a distncia listada para a sua movem uma linha para cima
categoria. Algumas armas e modificaes de armas podem Neuroconexo Vento move uma linha para cima
mudar a categoria usada. Mudanas como essas sero lis-
tadas na descrio do acessrio ou arma no captulo Equi- Condies de claro movem uma linha para cima/
culos Escuros
pamentos de Rua (p. XX). Os modificadores de distncia Condies de luz movem uma linha para baixo
so mitigados pela modificao de Ampliao de Imagem A Visibilidade move uma linha para cima,
e cartuchos rastreadores. Ultrassom
ignore as condies de Luz (a at 50 metros)

RECUO CONDIO COMO COMPENSAR


Recuo o efeito que disparar uma arma tem na prpria Visibilidade Ultrassom, Termogrfica
arma e no usurio. Aumento da boca, tenso no punho,
mudana de postura e outros fatores causados pelos dis- Luz Penumbra, culos Escuros, Termogrfica, Ultrassom
paros repetidos de uma arma so fatores no recuo. Vento Cartuchos Rastreadores, Neuroconexo
O recuo se torna um esforo maior a medida que mais
balas so disparadas. Se voc estiver atirando com duas Alcance Ampliao de Imagem, Cartuchos Rastreadores
armas ao mesmo tempo, os tiros de uma afetam a outra,
ento as balas de cada arma aumentam o seu valor de
recuo total.
Para descobrir sua penalidade de recuo, comece com
a quantidade de compensao de recuo que tiver. Voc RECUO PROGRESSIVO
recebe 1 ponto gratuito sempre que comea a atirar, de- O Recuo acumula-se com cada bala disparada, at o ata-
pois adiciona sua Fora/3 (arredondado para cima) e a cante parar de atirar para retomar o controle da arma (ou
compensao de recuo das armas que tiver preparado armas). As penalidades so cumulativas em cada Fase de
para atirar (isso significa carregada e nas suas mos. Se Ao e Turno de Combate, a menos que o personagem
precisar colocar balas, sac-la do coldre ou fazer algo do faa, ou seja forado a fazer, uma Ao Simples ou Com-
tipo, voc no est pronto para atirar com tal arma). De- plexa que no seja atirar. O Recuo cumulativo para a per-
pois, subtraia as balas que estiver prestes a atirar. Se o sonagem, no para a arma que est disparando. O Recuo
nmero for negativo, essa ser sua penalidade de recuo: acumula em cada tiro que o personagem faz, no s com o
subtraia a penalidade da sua pilha de dados antes de lan- disparo da mesma arma.
ar o ataque.

<< COMBATE DISTNCIA 175


>> COMBATE <<

EXEMPLO

MODIFICADOR SIMPLES ficas, assim como um sistema de neuroconexo.


Mo Cheia est tentando jogar um embaralhador de rea Vombate percebe outra pessoa em um guindaste, tam-
na cabine dos guardas para evitar que eles peam ajuda quan- bm portando um bom fuzil. Ele imagina que deve ser o vigia
do a equipe fizer um ataque. Est uma noite clara, sem vento, do Sr. Johnson. Sem querer se arriscar, Vombate Mira no ou-
sem chuva e a cabine est bem iluminada. A nica condio tro atirador e alinha um tiro.
que Mo Cheia precisa se preocupar a Distncia. O alvo est a 190 metros de distncia, em iluminao fraca
O alvo est a 20 metros, distncia Extrema para Mo Cheia e h um vento moderado soprando, com uma nvoa leve sain-
jogar um embaralhador. Isso significa que ele tem uma penali- do da gua. Os modificadores aplicveis so os seguintes:
dade de 6 na pilha de dados. Nvoa Leve, 1, Luz Fraca, 3, Ventos Moderados 3 e Distn-
cia Mdia 1. Com duas categorias no nvel 3, ele deve subir
MODIFICADOR SIMPLES COM SISTEMA DE COMPENSAO a penalidade para a prxima categoria mais alta. Isso significa
Sem saber se vai atingir o seu alvo, Mo Cheia tira seus que ele enfrenta uma penalidade forte de 6.
culos inteligentes Ares ZOOM com a modificao Ampliao Mas Vombate tem seus equipamentos para ajud-lo. Ele
de Imagem. Mo Cheia ativa o item e usa a ao Mirar, que tem um sistema de viso termogrfica para mudar Nvoa
reduz a condio de Distncia para Longa. Mo Cheia faz seu Leve em at uma categoria, sem penalidade, e a Luz Fraca em
arremesso com 3 de penalidade. uma categoria, para Luz Parcial (1). Seu sistema de neuroco-
nexo compensa o vento, mudando a penalidade em uma ca-
MODIFICADORES MLTIPLOS tegoria para Ventos Leves (1) e seu sistema de ampliao de
Vombate assumiu a posio de vigia para a equipe com imagem muda a categoria de Distncia para Curta, retirando
sua Ares Desert Strike confivel enquanto eles encontram o esta penalidade. Isso deixa Vombate com dois modificadores
Sr. Johnson aps uma incurso bem ruim. O fuzil tem uma mira 1, que so jogados para a prxima categoria, fazendo o modi-
boa, com modificaes de ampliao de imagem e termogr- ficador final de 3.

TIROS SIMPLES
Armas de Tiro Simples (TS) tm a desvantagem de se- MODIFICADORES SITUACIONAIS
rem incapazes de disparar vrios tiros em uma nica MOD. NA PILHA DE
Fase de Ao, mas tm a vantagem de no sofrer o re- SITUAO
DADOS DO ATACANTE
cuo cumulativo quando disparadas em modo de tiro
simples. Presume-se que leva tempo colocar a prxi- Atacante atirando a partir de
ma bala na cmara ou preparar a arma TS para disparar uma cobertura com dispositivo 3
novamente. Esta pausa entre os tiros significa que os de imagem
personagens usando essas armas no sofrem com o Atacante atirando
recuo progressivo. Penalidades de recuo so aplicadas 2
de um veculo em movimento
ao usar a Ao Ataques Mltiplos.
Atacante em combate
3
ARMAS MONTADAS EM corpo a corpo
VECULOS E DRONES Atacante correndo 2
Armas montadas em Veculos e Drones tm a vanta- Atacante usando
gem de ter uma plataforma firme da qual podem ser 2
arma na mo secundria
disparadas. O prprio veculo tem massa suficiente
para absorver o tranco do recuo criado pela arma. Ar- Atacante ferido Mod. de Ferimento
mas montadas tem Compensao de Recuo igual ao Tiro s cegas 6
Corpo do veculo, mais a Compensao de Recuo em-
butida da arma. rea especfica 4
+1 na Pilha de Dados,
Mirado Anteriormente
MODIFICADORES +1 de Preciso
SITUACIONAIS +1 (equipamento)/
Arma Inteligente Sem Fio
Basicamente, todo o resto. Estes modificadores co- +2 (implantado)
brem o que o personagem pode estar fazendo enquan-
to dispara e tambm os efeitos sob os quais ele possa
estar (feitios, dano especial etc.) quando atacar.

176 COMBATE DISTNCIA >>


>> COMBATE <<

EXEMPLO

RECUO DE UMA ARMA Em sua primeira Fase de Ao, Mo Cheia dispara em modo
Vombate est dando um jeito em alguns membros de gangue de Rajada Longa. 6 cartuchos so tirados dos 5 pontos de com-
insolentes que insultaram o seu nome de rua. Ele comea com 1 pensao de recuo, o que significa que ele tem 1 de penalidade
ponto gratuito e tem Fora 3, dando a ele 2 pontos de compensa- na pilha de dados quando disparar.
o. Ele est usando uma Colt Manhunter com 1 ponto de com- Na sua prxima Fase de Ao, ele usa a Rajada. Isso so
pensao de recuo, o que leva seu total de compensao a 3. mais 3 balas, ento a penalidade de recuo chega a 4. O recuo
Em sua primeira Fase de Ao, ele dispara uma Rajada Se- acumulado est comeando a aumentar, ento ele pode pensar
miautomtica, que de 3 balas. Isso leva sua compensao para em no atacar na sua prxima Fase de Ao.
0, o que significa que ele no tem penalidade neste tiro.
Na sua prxima Fase de Ao, ele dispara apenas um tiro. RECUO DE DUAS ARMAS
Isso aumenta sua penalidade de recuo em mais um ponto, re- Teddy Arma Gmea tem duas pistolas, uma Hammerli 620S e
sultando em 1. Ele precisa tirar um dado da sua pilha antes de uma Ares Predator, ambas sem compensao de recuo. Sua For-
lanar seu ataque. Ento, ele usa sua outra Ao Simples para a 3 d 1 ponto de compensao de recuo e o ponto gratuito faz
Procurar Cobertura. Na sua Fase de Ao seguinte, ele usa uma o total ser 2. Ele decide usar a ao Disparar Arma Semiautom-
Ao Simples para Mirar, o que remove os efeitos do recuo pro- tica, adicionando a Ao Livre Ataques Mltiplos. Ele vai disparar
gressivo e coloca a compensao de recuo de volta aos 3 pontos 2 balas no total, o que cancela a sua compensao de recuo,
iniciais. (Ele tambm tem a opo de aumentar sua pilha de da- mas no chega nos nmeros negativos. Ele no tem penalidade
dos em 1 ou aumentar seu limite aplicvel ao prximo tiro em 1.) de recuo nestes tiros.
Na sua quarta Fase de Ao, ele ataca com a Rajada Semiau- Se ele fizer o mesmo no seu prximo turno, ele estaria dispa-
tomtica de novo, o que novamente reduz sua compensao de rando mais duas balas, o que faria sua penalidade de recuo ser
recuo para 0. Outra vez, ele no tem penalidade neste teste. 2. Ele precisaria tirar 2 dados da sua pilha antes de dividir a pilha
Comeando um novo Turno de Combate, Vombate continua a entre as duas armas.
disparar. Em sua primeira Fase de Ao no novo Turno de Com-
bate, ele dispara outra Rajada Semiautomtica. So mais 3 balas RECUO DE RAJADA/DUAS ARMAS
disparadas, levando seu valor de recuo de 0 para 3. Ele precisa Teddy Arma Gmea est de volta, desta vez usando duas
tirar 3 dados da sua pilha antes de lanar seu ataque. pistolas automticas, uma Ceska Black Skorpion com 1 ponto de
Em sua prxima Fase de Ao, Vombate dispara uma Raja- compensao de recuo e uma Steyr TMP, com 2 pontos de com-
da Semiautomtica de novo. Isso significa que o valor de recuo pensao de recuo. So 3 pontos adicionados ao 1 da sua Fora
reduz em mais 3 pontos, levando a penalidade para 6. Logo ele e 1 do ponto gratuito, para um total de 5.
ter problemas para acertar qualquer coisa, mas provavelmente Na primeira rodada, ele faz dois ataques de Rajada. Isso so
ter que parar para recarregar. 6 balas, fazendo a penalidade de recuo ser 1. Teddy tira 1 dado
da sua pilha antes de dividir entre as duas armas.
RECUO DE RAJADA Na segunda rodada, ele fica mais agressivo: Rajadas Longas
Mo Cheia prefere o potencial de acerto adicional do disparo com cada arma. So 12 balas nesta rodada, ento a penalidade
de rajadas com sua Ingram Smartgun. Sua Fora 4 d 2 pontos de recuo agora 13. Teddy precisa tirar 13 dados da sua pilha.
para somar ao seu 1 ponto gratuito de compensao. A Smart- bom que sua pilha de dados seja grande se ele quiser lanar um
gun adiciona mais 2 pontos de compensao de recuo, chegan- nico dado neste ataque. E melhor ele comear a pensar em
do ao total 5. algo alm de atirar na prxima rodada.

ATACANTE ATIRANDO A PARTIR o carro evita obstculos e outros veculos no fcil. Este
DE UMA COBERTURA COM modificador aplicado sempre que a personagem atirar
uma arma sem suporte em um veculo.
DISPOSITIVO DE IMAGEM
Atirar cegamente em uma esquina no mais necessrio ATACANTE EM COMBATE
com a tecnologia e os dispositivos de imagem de 2075.
CORPO A CORPO
Uma atiradora pode disparar sua arma equipada com c-
mera ou arma inteligente ao simplesmente colocar a arma Tentar dar um tiro claro enquanto algum fica tentando ba-
virando a esquina e olhar pelo sistema de imagem para ter com um basto na sua cabea no moleza. Uma vez
ver para onde est apontada. No fcil fazer por vrios que parte da sua ateno est supostamente focada no
motivos, mas, pelo menos, mantm voc fora de vista en- corpo a corpo, difcil dar um bom tiro, mesmo quando o
quanto descarrega chumbo. cara com o taco de beisebol est bem na sua frente. Este
modificador aplicado a personagens tentando fazer um
ATACANTE ATIRANDO A PARTIR ataque distncia enquanto estiver em combate corpo a
corpo. Lembre-se, se tentar sair do corpo a corpo, estar
DE UM VECULO EM MOVIMENTO arriscando ter uma ao de Interceptar e um belo golpe
Perseguies de carro so divertidas e excitantes, mas do seu oponente, assim como no sair do corpo a corpo
tentar dar um tiro em uma estrada acidentada enquanto se for atingida.

<< COMBATE DISTNCIA 177


>> COMBATE <<

ATACANTE CORRENDO MIRADO ANTERIORMENTE COM


Mover rapidamente no se mistura bem com tentar atirar MIRAR
com uma pistola ou arremessar uma arma. Sempre que Realmente parar um momento para alinhar a viso e ava-
um atacante fizer um movimento que o coloque em ve- liar o alvo pode significar a diferena entre um sucesso s-
locidade de corrida, ele sofre a penalidade de Corrida em lido e um erro slido. Usar a Ao Simples de Mirar antes
todos os seus ataques distncia. do tiro soma um bnus pilha de dados ou Preciso do
Atacante.
ATACANTE USANDO
AMPLIAO DE IMAGEM ARMA INTELIGENTE SEM FIO
Fazer alvos distantes parecerem mais prximos (e maiores) Uma conexo de arma inteligente sem fio fornece uma va-
facilita o uso do velho mantra mira pequena, erro peque- riedade de bnus, mas esta tabela fornece apenas o bnus
no que sua instrutora da escola de tiro sussurrou em seu que voc recebe ao us-la para o ataque. Ao mirar (usando
ouvido. A Ampliao de Imagem reduz os modificadores a ao Mirar) com um sistema de arma inteligente, a atira-
de Distncia quando usados adequadamente. Para usar dora recebe os dois bnus para cada ao de mirar.
um sistema de ampliao de imagem, o atacante precisa

ARMAS DE FOGO
usar a ao Mirar para ganhar o benefcio do sistema. Isso
inclui tanto acessrios, quanto miras, quanto melhorias de
ciber-olhos.
Armas, armas pra cacete!!! Armas de fogo tm em uma
ATACANTE USANDO ARMA NA variedade de formas e tamanhos, mas todas fazem prati-
camente a mesma coisa: atiram projteis em alta velocida-
MO SECUNDRIA de para danificar quem atingirem. Seja mandando rajadas
Tentar arremessar, atirar e at mesmo limpar o nariz com a de chumbo ou disparando um nico tiro de alta preciso,
mo secundria simplesmente desajeitado. Sempre que os resultados podem ser mortais. O que geralmente o
uma personagem tentar fazer um ataque com sua mo se- plano.
cundria, seja devido leso, ngulo ou ao tentar imitar a
cena mais recente da srie de sucesso da Ares, ela perde
um pouco de preciso. Este modificador tambm aplica-
MODOS DE DISPARO
do pilha de dados total do atacante se estiver tentando A primeira coisa que precisamos saber quando se trata de
disparar duas armas de uma vez. armas de fogo o modo de disparo. O modo de disparo
da arma determina a rapidez com que cada cartucho est
pronto para disparar, a rapidez com que possvel puxar
ATACANTE FERIDO
gatilho e o que acontece quando voc o faz. Cada descri-
Ferimentos so perturbadores e os modificadores de Fe- o de modo inclui alguns exemplos para que o mestre
rimento so aplicados a todos os ataques distncia. Se possa avaliar e classificar se uma arma que no esteja in-
voc no quiser esta penalidade, pode conseguir um Edi- cluda nas descries abaixo ou no captulo Equipamen-
tor de Dor. Ou no tomar um tiro. tos de Rua (p. XX).

TIRO S CEGAS TIRO SIMPLES (TS)


Seja por causa das trevas ou da cobertura, se o atirador Disparar uma arma de Tiro Simples (TS) usa uma Ao
no souber onde est o alvo, aplique o modificador de Tiro Simples que no pode ser combinado com outra Ao
s Cegas. Este modificador o mesmo do modificador de Simples de ataque na mesma Fase de Ao. Armas de TS
Escurido Total e, dessa forma, no se acumula com ele, podem usar a Ao Livre Ataques Mltiplos se o atacante
mas se ventos fortes ou a distncia extrema tambm esti- estiver usando duas dessas armas. Armas de Tiro Simples
ver envolvida, -4 de penalidade adicional pode ser aplica- incluem fuzis de ferrolho, revlveres de ao simples, es-
do. Algumas regras adicionais so aplicadas se o atacante copetas de repetio, fuzis de alavanca e algumas armas
estiver atirando atravs de cobertura (veja Atirando Atra- grandes que precisam de tempo adicional para acomodar
vs de Barreiras, p. XX). um projtil novo devido ao tamanho do cartucho.
O disparo de Tiro Simples presume que outro cartucho
REA ESPECFICA preparado com cada tiro, desde que existam cartuchos
disponveis na arma.
s vezes, queremos que nosso tiro tenha um resultado um
pouco melhor. Sempre que a personagem quiser atingir
uma rea Especfica (p. XX), aplique este modificador. SEMIAUTOMTICO (SA)
reas Especficas tambm exigem uma Ao Livre para Armas semiautomticas disparam tiros sempre que o ga-
serem executadas junto da ao de ataque bsico (p. XX). tilho puxado e colocam um cartucho novo automatica-
mente aps cada disparo. Armas Semiautomticas dispa-
ram um nico projtil com uma Ao Simples, mas no
podem combin-la com outra Ao de ataque na mesma

178 ARMAS DE FOGO >>


>> COMBATE <<

Fase de Ao. Armas Semiautomticas podem aproveitar


a Ao Livre Ataques Mltiplos se o atirador tiver duas ar- EXEMPLO
mas semiautomticas. Ele tambm tem a opo de usar
uma Rajada Semiautomtica (veja abaixo). Vombate e seus amigos esto com alguns problemas.
Veja a Tabela de Modos de Disparo (p. XX) para infor- Pegando um atalho por um beco, eles encontram inespe-
maes de ataque. radamente um bando de carniais se alimentando. O grupo
inteiro d meia-volta para correr, mas Vombate sabe que os
RAJADA SEMIAUTOMTICA carniais vo perseguir e decide usar tiros de supresso
O modo de Rajada Semiautomtica so trs tiros semiau- para cobrir a extremidade do beco, apenas o suficiente para
tomticos feitos em rpida sucesso. Armas Semiautom- manter os carniais longe enquanto a equipe entra na van de
ticas podem disparar uma rajada de trs tiros com uma Sir Fusealote.
Ao Complexa. Com mais tiros sendo dados, a chance Vombate usa uma Ao Complexa e faz um Teste de Au-
de uma bala acertar aumenta. Armas Semiautomticas tomticas 4 + Agilidade 6 com a Preciso da arma de Vomba-
podem usar a Ao Livre Ataques Mltiplos para atingir te como limite que, neste caso, 5. Ele consegue 3 sucessos.
vrios alvos com a mesma rajada. Qualquer carnial que tente sair do beco precisa fazer
Veja a Tabela de Modos de Disparo (p. XX) para infor- um Teste de Reao + Trunfo (3) ou sofrer o VD bsico do fuzil
maes de ataque. de assalto de Vombate, que est carregado com munio pa-
dro. Este efeito dura at o final do Turno de Combate ou at
RAJADA Vombate fazer uma ao diferente (como fugir para a van) em
Armas de Rajada (RJ) so geralmente submetralhadoras uma Fase de Ao subsequente.
ou fuzis de assalto, mas algumas pistolas e escopetas po- Dois carniais vm correndo para fora do beco e dentro
dem ser modificadas para este modo. Em modo de rajada, da rea de supresso. O primeiro carnial lana Reao 4 +
uma arma dispara rapidamente trs balas sempre que o Trunfo 1 e tem 2 sucessos. Insuficiente para evitar a bala, en-
gatilho puxado. Disparar uma arma em modo de Rajada to ele atingido. O segundo carnial escolhe usar sua Ao
usa uma Ao Simples, que no pode ser combinado com Livre e se deita. Ele no precisa fazer um lanamento, pois
outra Ao Simples de ataque na mesma Fase de Ao. apenas se deita na entrada do beco.
Armas de Rajada podem usar a Ao Livre Ataques Mlti- Se Vombate continuar a supresso e o primeiro carnial
plos para atingir vrios alvos com a mesma rajada. ficar na rea suprimida em sua prxima Fase de Ao, o car-
Veja a Tabela de Modos de Disparo (p. XX) para infor-
nial precisar lanar sua Reao 4 + Trunfo 1 novamente. O
maes de ataque.
segundo carnial se levantar em sua Fase de Ao, ele tam-
bm precisar fazer o teste de Reao + Trunfo.
RAJADA LONGA
O modo de Rajada Longa (RL) apenas o modo de Raja-
da em disparo realmente rpido. Neste modo, uma arma mticas em uma rea estreita e direcionadas contra tudo
dispara duas rajadas de trs balas em uma rpida suces- que se mova. Um personagem pode suprimir uma rea
so. Disparar uma arma em modo de Rajada Longa uma triangular projetada a partir da frente do personagem ati-
Ao Complexa. Armas de Rajada Longa podem usar a rador at uma distncia sua escolha, at a distncia mxi-
Ao Livre Ataques Mltiplos para atingir vrios alvos com ma da arma, com uma largura de 10 metros em sua extre-
a mesma rajada. midade e uma altura de 2 metros. Faa um Teste de (Percia
Veja a Tabela de Modos de Disparo (p. XX) para infor- de Arma) + Agilidade [Preciso], incluindo os bnus de
maes de ataque. neuroconexo, mira laser, cartuchos rastreveis e outros
modificadores aprovados pelo mestre e registre os suces-
sos. A zona de tiros de supresso dura at o final do Turno
RAJADA COMPLETA de Combate, desde que o atacante no se mova ou realize
Armas que podem disparar em modo de Rajada Completa outra ao. Qualquer um na rea dos tiros de supresso
(RC) podem disparar balas enquanto o atacante manter o ou imediatamente adjacente a ela sofre uma penalidade
gatilho puxado e os projteis durarem. Armas de Rajada na pilha de dados em todas as aes igual aos sucessos
Completa podem ser disparadas como uma Ao Simples, do atirador, a menos que estejam totalmente alheios a ele
disparando 6 balas, ou como uma Ao Complexa, dispa- (uma maga usando projeo astral, por exemplo).
rando 10 balas. Armas de Rajada Completa podem usar a Um personagem que esteja na rea de supresso (mas
Ao Livre Ataques Mltiplos para atingir vrios alvos com no atrs de uma cobertura ou cado) ou que se mova para
a mesma rajada. dentro ou fora da rea antes do final dos tiros de supres-
Veja a Tabela de Modos de Disparo (p. XX) para infor- so corre o risco de levar chumbo na cara. Tal personagem
maes de ataque. precisa fazer um Teste de Reao + Trunfo (+ os dados que
tiver como resultado de escolher o uso da Defesa Comple-
ta) com limiar igual aos sucessos obtidos pelo atacante da
TIROS DE SUPRESSO supresso. Perceba que, neste teste, voc usa o seu nvel
Os tiros de supresso usam uma Ao Complexa, vinte total de Trunfo, independentemente de ter gasto pontos
cartuchos de munio e ignora o recuo. Embora possa pa- durante a sesso (embora voc no use os pontos de Trun-
recer uma tcnica de atirar para todo lado, ela , de fato, fo queimados, claro). Se fracassar no teste, o personagem
a combinao de rajadas controladas e totalmente auto- atingido, sofrendo dano igual ao Valor de Dano bsico da

<< ARMAS DE FOGO 179


>> COMBATE <<

TABELA DE MODOS DE DISPARO


MODIFICADORES NMERO DE
MODO DE DEFESA PROJTEIS USADOS OBSERVAES
Tiro Simples (TS) 0 1 Sem Recuo
Semiautomtico (SA) 0 1
Rajada Semiautomtica (RS) 2 3
Rajada (RJ) 2 3
Rajada Longa (RL) ou Rajada Completa (RC) (Simples) 5 6
Rajada Completa (RC) (Complexa) 9 10
Tiros de Supresso Esquiva ou Cobertura 20 Sem Recuo

arma modificado pela munio sendo usada. Personagens


na rea de supresso que permaneam atrs da cobertura
completa ou deitados no sofrem este risco (embora so-
BALAS INSUFICIENTES
fram os modificadores normais por estarem cados, veja Se a personagem atiradora estiver com pouca munio, reduza
Modificadores Corpo a Corpo, p. XX e Modificadores cada um dos modificadores aplicados em 1 para cada bala que ele
Distncia, p. XX). Personagens podem evitar o teste e usar no tenha.
sua Ao Livre para se deitarem e evitarem ser atingidos. Se uma tentativa de Tiros de Supresso no tiver balas
Se um personagem no tiver uma Ao Livre sobrando, suficientes, a largura da rea suprimida reduzida em 1 metro para
ele pode usar a Ao de Interrupo Jogar-Se e ficar cado, cada 2 balas que o ataque no tiver.
em vez de ser atingido. Um personagem que se levante Por exemplo, Vombate tenta disparar uma Rajada Completa
e mova novamente antes dos tiros de supresso pararem
(Ao Complexa), mas sua Ares Alpha tem apenas 7 projteis
deve fazer um teste para ver se atingido.
Se mltiplas aes de tiros de supresso ocorrerem co-
sobrando. 10 balas necessrias menos 7 balas deixam uma falta de
brindo a mesma rea, apenas a maior penalidade na pilha 3 balas e uma reduo de 3 pontos no modificador de defesa de 9,
de dados conta contra os alvos dentro ou perto da rea su- deixando com 6 na defesa. Mo Cheia dispara uma Rajada Longa
primida, mas os alvos devem fazer um teste de Reao + que esvazia os ltimos 5 projteis da sua Uzi V. Uma vez que ele tem
Trunfo contra todas as zonas sobrepostas, sofrendo dano 1 bala a menos, ele impe apenas 4 de penalidade na defesa do
nas que fracassarem. Testes de Reao + Trunfo nesta si- seu oponente.
tuao esto sujeitos ao efeito de reduo da pilha ao ser Vombate quer botar pra quebrar: ele usa Tiros de Supresso
atingido por vrios atacantes em uma nica Fase de Ao. para manter um grupo de 405 Ces Infernais distncia. O problema
Aps cada lanamento, aplique 1 dado de penalidade na que sua arma tem apenas 13 projteis sobrando. Isso so 7
pilha do defensor. projteis a menos e reduz a largura da rea suprimida em 3 metros
(7 dividido por dois, arredondado para baixo) no final, resultando
ESCOPETAS apenas em 7 metros.
As escopetas descritas na seo Equipamentos de Rua (p.
XX) disparam cartuchos. Personagens podem carreg-los AJUSTES DA BOCA
com esferas de chumbo, mas essas esferas tm pouco
efeito contra a armadura corporal do sculo XXI. Para de-
terminar o dano feito por esferas de chumbo, aplique as DISPERSO ESTREITA
regras de munio de flechete ao Valor de Dano indicado O alvo sofre 1 de modificador na pilha de dados para
para a arma. a defesa em todas as distncias.
Esferas de chumbo espalham quando disparadas,
criando uma zona de tiro que se prolonga para frente da DISPERSO MDIA
boca da escopeta. Isso permite que o tiro atinja vrios Em distncia curta, voc recebe 1 VD, alvos recebem
alvos, mas com eficcia reduzida devido a disperso das 3 na defesa e at dois alvos na disperso de 2 metros
pelotas de chumbo em uma rea maior. O mecanismo que podem ser afetados usando o mesmo lanamento. Em
controla esta disperso chamado de boca ou choke. distncia mdia, voc recebe 3 VD, alvos recebem 3 na
O usurio da escopeta pode ajustar a boca da sua defesa e at trs alvos na disperso de 4 metros podem
arma para uma disperso estreita, mdia ou ampla. Mudar ser afetados usando o mesmo lanamento. Em distncia
o ajuste da boca exige uma Ao Simples (ou uma Ao longa, voc recebe 5 VD, alvos recebem 3 na defesa e
Livre, se a escopeta for neuroconectada). at quatro alvos na disperso de 6 metros podem ser afe-

180 ARMAS DE FOGO >>


>> COMBATE <<

tados usando o mesmo lanamento. Em alcance extremo, Granadas so pacotes pequenos e autnomos de ex-
voc recebe 7 VD, alvos recebem 3 na defesa e at seis plosivos ou gs. Elas podem ter um cronmetro embutido
alvos na disperso de 8 metros podem ser afetados usan- para detonar aps um perodo de tempo pr-determinado
do o mesmo lanamento. Disperses mdias no podem (geralmente trs segundos), um sensor de movimento ajus-
ser usados com ataques contra reas Especficas. tado para detonar com o impacto ou uma conexo sem fio
para detonar atravs do comando remoto. O tipo do dispo-
DISPERSO LARGA sitivo de detonao determina as regras especiais e o mo-
Em distncia curta, voc recebe 3 VD, alvos recebem mento das exploses de granadas.
5 na defesa e at dois alvos na disperso de 3 metros Cronmetro Embutido: Este mtodo de detonao usa
podem ser afetados usando o mesmo lanamento. Em o Valor de Iniciativa do atacante como fator determinante
distncia mdia, voc recebe 5 VD, alvos recebem 5 na da detonao. A granada arremessada durante a Fase de
defesa e at trs alvos na disperso de 6 metros podem Ao do personagem e detona no prximo Turno de Com-
ser afetados usando o mesmo lanamento. Em distncia bate no Valor de Iniciativa no qual foi arremessada menos
longa, voc recebe 7 VD, alvos recebem 5 na defesa e 10, independente das mudanas adicionais ao Valor de Ini-
at quatro alvos na disperso de 9 metros podem ser afe- ciativa do arremessador.
tados usando o mesmo lanamento. Em distncia extre- Sensor de Movimento: Granadas que usam um sensor
ma, voc recebe9 VD, alvos recebem 5 na defesa e at de movimento so extremamente perigosas. Uma vez ar-
seis alvos na disperso de 12 metros podem ser afetados mada (aproximadamente um segundo aps o sensor ser
usando o mesmo lanamento. Disperses largas no po- ativado), a granada explode aps uma parada brusca ou
dem ser usados com ataques contra reas Especficas. uma mudana de direo, significando que atingiu uma pa-
rede, o cho ou o alvo. Este mtodo usa as regras de Ata-
que Distncia padro, mas adiciona uma etapa adicional
PROJTEIS se errar o alvo (sem sucessos restantes no lanamento de
ataque).
Aps um fracasso no teste de ataque, a arremessadora
Regras de combate distncia tambm se aplicam a arcos
deve lanar para o desvio e a granada desviada naquele
e armas de arremesso. Algumas regras especiais tambm
valor integral antes de explodir imediatamente. Uma falha
so aplicadas. no teste de ataque significa que a granada no detona no
impacto inicial, mas sim no dobro da distncia do desvio e,
ARMAS DE ARREMESSO ento, explode. Uma Falha Crtica significa que a arremes-
sadora esperou demais e o arremesso acionou a granada.
Armas de arremesso so usadas para vrios objetivos di- A granada detona imediatamente, afetando o atacante e
ferentes. Facas, machadinhas e shuriken tem o objetivo de aqueles ao seu redor. (Eu disse que era perigoso.)
ferir um alvo no impacto e, assim, agem como projteis Conexo Sem Fio: Esta a forma mais segura de arre-
em termos de regras de ataque. Granadas arremessadas messar uma granada em alguns aspectos, mas ainda tem
so um pouco diferentes e, assim, tm regras adicionais algum risco e precisa de esforo. a arremessadora (ou al-
que determinam como funcionam. gum que tenha uma marca na granada) pode deton-la
atravs de uma conexo sem fio. Isso exige que o atacante
SHURIKEN tenha uma interface neural direta ao dispositivo conectado
e use a Ao Livre Mudar Modo de Dispositivo Sem Fio.
Esta lmina de arremesso area de vrias pontas est dispo-
Este mtodo tambm reduz o desvio. Sem uma IND, o ata-
nvel em muitos estilos diferentes. Uma personagem pode
cante deve usar a Ao Simples Mudar Modo de Disposi-
preparar Agilidade 2 shuriken por ao de Preparar Arma. tivo Conectado na sua prxima ou em outra Fase de Ao
futura para detonar a granada e o desvio no reduzido.
FACA DE ARREMESSO
Esta categoria cobre vrias facas ou espores finos. Uma LANA-GRANADAS,
personagem pode preparar Agilidade 2 facas de arre-
messo por ao de Preparar Arma.
FOGUETES E MSSEIS
Ocasionalmente, os personagens colocam suas mos em
GRANADAS hardware de nvel militar, como lana-granadas, msseis e
lana-foguetes. Resolver um ataque de granada, foguete ou
Ao arremessar uma granada, escolha um local como alvo. mssil lanado um processo de duas etapas. A primeira
Use uma Ao Simples de Arremessar Arma e faa um etapa decidir onde o projtil chega em relao ao alvo
Teste de Armas de Arremesso + Agilidade [Fsico] (3) mo- (veja Determinar o Desvio, p. XX). A segunda resolve o
dificado pela distncia e todas as condies normais. O su- efeito da exploso do projtil (veja Efeitos de Exploso, p.
cesso significa que a granada atinge exatamente o ponto XX).
pretendido. Se voc no atingir o limiar, a granada des- Ao disparar uma granada, foguete ou mssil, voc usa
viada. O mestre determina o desvio ao consultar a Tabela a Ao Simples Disparar Arma e faz um Teste de Armas
de Desvio (p. XX). Trs sucessos neste teste significam que Pesadas + Agilidade [Preciso] (3) modificado pela distncia
no h desvio, mas ainda possvel atingir o alvo se o teste e todas as condies normais. O sucesso significa que a
de desvio for baixo e a arremessadora tiver alguns sucessos arma lanada atinge exatamente o ponto pretendido. Se
(veja Determinar o Desvio, p. XX). Isso tudo reflete o velho voc no atingir o limiar, o projtil desviado. O mestre
ditado: Perto s conta para ferraduras e granadas de mo. determina o desvio ao consultar a Tabela de Desvio.

<< PROJTEIS 181


>> COMBATE <<

DETERMINAR O DESVIO
DISTNCIA MNIMA DE LANADOR Se o atacante errar seu ponto pretendido, o mestre deve
determinar o desvio do projtil. O mestre determina a di-
A menor distncia possvel para todos os lanadores de 5 reo do desvio ao lanar 2D6 e consultar o Diagrama de
metros, porque os projteis disparados dos lanadores no so Desvio. A seta 7 indica a direo do lanamento, ento um
armados de verdade at terem viajado por aquela distncia. Eles resultado 7 significa que o projtil continuou alm do alvo,
enquanto um resultado 12 ou 2 significa que o projtil se
no detonam se atingirem algo antes de viajar cinco metros, uma
desvia de volta em direo ao atacante.
medida de segurana no caso de disparo acidental. Desarmar Tendo determinado a direo do desvio, o mestre
este recurso de segurana exige um ajuste no projtil com um calcula a distncia. A Tabela de Desvio indica uma quan-
Teste Prolongado de Armeiro + Lgica [Mental] (4, 10 Minutos). tidade de dados lanados com base em um projtil, que
reduzida pelo nmero de sucessos que o atacante obteve.
Isto usado para determinar a distncia final do desvio. Se
a distncia de desvio for reduzida a 0 ou menos, o projtil
atinge o alvo exatamente. (Perceba que sucessos adicio-
GATILHOS DE PROJTIL
nais no somam aos Valores de Dano).
Assim como as granadas arremessadas, os projteis ex-
plosivos tm vrios mecanismos de gatilho. Cronmetros, DIAGRAMA DE DESVIO
detonadores sem fio e gatilhos de impacto/sensores de
movimento podem ser usados com explosivos em pro- 7
jteis. Todos os mtodos ainda usam as regras de desvio 6 8
(um pouco modificadas para o sensor de movimento),
pois todas essas armas tm um nvel inerente de impre-
ciso. 5 9
Cronmetro Embutido: Este mtodo de detonao
usa o Valor de Iniciativa do atacante como fator deter-
minante da detonao. A arma lanada durante a Fase
de Ao da personagem e detona no prximo Turno de 4 10
Combate no mesmo Valor de Iniciativa no qual foi dispa-
rada menos 10, independente das mudanas ao Valor de
Iniciativa do atacante.
Sensor de Movimento: Explosivos de projtil que
usam sensor de movimento ou gatilho de impacto so 3 11
extremamente perigosos. Uma vez armada (aps o pro-
jtil ter viajado 5 metros, a menos que o recurso de se-
gurana esteja desarmado), o projtil explode aps uma 2 12
parada brusca ou uma mudana de direo, significando
que atingiu uma parede, o cho ou o alvo. Este mtodo
usa as regras de Ataque Distncia padro, mas adiciona TABELA DE DESVIO
uma etapa adicional se errar o alvo (sem sucessos restan-
tes no lanamento de ataque). Aps um fracasso no teste TIPO DESVIO
de ataque, voc deve lanar para o desvio e o projtil Granada Padro (1D6 Sucessos) metros
desviado naquele valor integral antes de explodir imedia-
Granada Aerodinmica (2D6 Sucessos) metros
tamente. Uma falha no teste de ataque significa que o pro-
jtil no detona no impacto inicial e se desvia mais, o do- Lana-Granadas (3D6 Sucessos) metros
bro da distncia do desvio. Uma Falha Crtica significa que
Lana-Msseis (4D6 Sucessos) metros
o mecanismo de ativao fracassa e o explosivo detona
imediatamente, afetando o atacante e aqueles ao seu re- Lana-Foguetes (5D6 Sucessos) metros
dor. (J mencionamos que essas coisas so extremamente
perigosas?)
Conexo Sem Fio: Esta a forma mais segura de lan-
ar uma arma, mas exige um pouco mais de esforo. A EFEITOS DA EXPLOSO
atiradora (ou quem tiver o projtil registrado em sua RAP) Granadas, foguetes e msseis so armas com rea de efei-
pode detonar o projtil de forma sem fio. Isso exige que o to, o que significa que sua exploso afeta uma rea espe-
atacante tenha uma interface neural direta ao dispositivo cfica e os alvos dentro dela. Quanto mais longe o alvo
conectado e use a Ao Livre Mudar Modo de Dispositivo estiver da localizao final do explosivo (o ponto de ex-
Sem Fio. Este mtodo tambm reduz o desvio. Sem uma ploso), menos dano sofre, pois a distncia reduz o efeito
IND, o atacante deve usar a Ao Simples Mudar Modo de de uma exploso.
Dispositivo Conectado na sua prxima ou em outra Fase Tipos diferentes de granadas, foguetes e msseis per-
de Ao futura para detonar o projtil e a distncia de des- dem o efeito de exploso em taxas diferentes. Consulte a
vio no reduzida. Tabela de Granadas/Foguetes/Msseis (p. XX) para des-

182 PROJTEIS >>


>> COMBATE <<

EXEMPLO
cobrir o Cdigo de Dano e a taxa de reduo do Valor de
Dano.
Cortador e seus amigos dos 405 Ces Infernais conseguiram
pegar um rato demonaco e esto procurando uma diverso per-
EXPLOSES EM UM
versa e distorcida. Eles jogam o rato demonaco em uma juno
ESPAO CONFINADO
de esgoto de concreto antiga e observam ele correr enquanto
Quando uma granada detona em um espao confinado, conectam um par de granadas de fragmentao em suas redes
como um corredor ou uma sala, o mestre deve primeiro sem fio e, ento, jogam as duas no cilindro de concreto. Os mem-
determinar se as barreiras (geralmente paredes) aguentam bros de gangue sobem at uma torre para ter um bom ponto de
firme a exploso. Consulte as regras em Destruindo Bar-
vista e detonam as duas granadas simultaneamente.
reiras (p. XX). Se as paredes ou portas aguentarem, a ex-
ploso canalizada. Caso contrrio, determine os efeitos
O cilindro tem 2 metros de largura e as duas granadas pou-
da exploso normalmente. sam na borda oposta ao rato demonaco. Se o dano fosse calcu-
Se as paredes aguentarem, a onda de choque refle- lado apenas das duas exploses, o rato demonaco enfrentaria
tida delas, voltando para a direo de onde veio. Se esta 23F (18F 1/m (2 metros) + 9F 1/m (2 metros)) das granadas.
onda de choque de retorno tiver Valor de Dano suficiente Pesado.
para alcanar uma personagem, tal personagem est su- Mas a exploso em um espao confinado, o que significa
jeita ao efeito da exploso apropriada. Se a personagem vrias oportunidades de dano enquanto as ondas de choque re-
for atingida pela segunda vez pela onda de choque (assim batem nas paredes. O rato demonaco enfrentar 23F do sucesso
que tiver ido e voltado ao ser refletida), o Valor de Dano inicial, depois outros 23F quando a exploso for refletida, mais
da exploso igual ao Valor de Dano combinado das duas
19F quando a exploso for refletida e voltar, alm de outros 19F
ondas.
Teoricamente, a exploso de detonao de um explo-
dessa reflexo. Isso seguido por 15F + 15F, depois 11F + 11F, 7F
sivo poderia rebater repetidamente nas seis superfcies de + 7F e, finalmente, 3F + 3F. O total de 156F. Esse rato passou
uma sala pequena, mas bem construda, aumentando o de molho robusto a pur at se transformar em poeira fina. Se
Valor de Dano efetivo da exploso a um valor bem maior houvesse apenas uma granada, o dano teria sido de 80F, uma
do que o dano original da granada. Isso conhecido como diferena de pouca consequncia para o rato demonaco.
efeito molho robusto.

EXPLOSES BESTAS
SIMULTNEAS MLTIPLAS Bestas modernas esto equipadas com dispositivos de re-
carga automticos para permitir cadncias mais rpidas (a
Quando vrios explosivos detonam ao mesmo tempo, os recarga no exige uma ao Preparar Arma, a menos que
efeitos so similares queles e uma exploso em um es- voc esteja usando uma pea antiquada). Bestas tambm
pao confinado (mais molho robusto). Quando duas ex- possuem projteis internos (pi) que contm at 4 setas.
ploses ocorrerem no mesmo Valor de Iniciativa de Com- Disponvel em tamanho Leve, Mdio e Pesado.
bate e as duas exploses afetarem o mesmo personagem,
some metade do VD mais baixo ao VD mais alto e aplique
como um nico Valor de Dano modificado para os testes ARTILHARIA
de Resistncia a Dano. Para o clculo de PA, use o melhor As regras e modificadores para combate distncia se
PA e melhore em 1 para cada exploso adicional. aplicam a armas montadas em veculos. Armas montadas
em veculos so disparadas usando Artilharia + Agilidade
ARCOS [Preciso] para operao manual, como armas em portas,
ou Artilharia + Lgica [Preciso] para sistemas operados
remotamente. Uma Ao Complexa necessria para dis-
Um arco pode ser reto, recurvo, reflexo ou composto parar armas montadas em um veculo em qualquer modo
e pode ser feito de qualquer coisa, de madeira e ao de de disparo. Personagens que atiram com armas portteis
mola at os compostos mais modernos. seguem as regras normais para combate distncia e so-
Arcos tm nveis de Fora mnimos que indicam a For- frem 2 dados de penalidade para disparar a partir de um
a mnima que uma personagem deve ter para usar essa veculo em movimento. Veculos parados no causam ne-
arma. Ao atacar com um arco, uma personagem cuja Fora nhum deste efeito, embora eles possam causar os modifi-
seja menor do que a Fora mnima sofre 3 de modificador cadores de a Partir de Uma Cobertura.
na pilha de dados por ponto abaixo do mnimo. Esta pena-
lidade reflete a dificuldade que ela teria ao puxar a corda
e encocar uma flecha. O nvel de Fora mnimo da arma
ARTILHARIA EM DRONE
tambm usado para determinar a distncia e o dano da Drones atacam usando Piloto + nvel do autossoft de Mira
arma. Calcule o dano bsico usando o menor valor do n- da [Arma] (p. XX), limitado pela Preciso. Drones devem
vel do arco ou da flecha. ter um autossoft adequado para a arma que esto usando
para atacar. Eles no podem disparar uma arma destrei-
nados.

<< ARCOS 183


>> COMBATE <<

TABELA DE DEFESA DO SENSOR EXEMPLO

DEFENSOR TESTES DE DEFESA DO SENSOR MIRANDO COM SENSOR


Meta-humano, Criatura Infiltrao + Agilidade [Fsico] Passiva: Sir Fusealote melhorou os sistemas de sensores
Infiltrao (Veculo) do seu Rotodrone MTC-Nissan favorito at o Nvel 5. O fuzil de
Veculo assalto montado no drone tem Preciso 4. Usando a ao En-
+ Reao [Manejo]
viar Mensagem para comandar o drone, Sir Fusealote diz para
Drone Piloto [do Modelo] + Evaso [Manejo] o drone usar a mira passiva. Quando o drone ataca, ele usa o
seu autossoft de Artilharia + Piloto [Sensor] para o ataque em
vez do autossoft de Artilharia + Piloto [Preciso], aumentando
o limite em 1.
TABELA DE ASSINATURA Ativa: Sir Fusealote est fuseado e est controlando seu
rotodrone diretamente. Ele est com problemas para atingir
TAMANHO DO ALVO MODIFICADOR
dois microdeslizadores incmodos que esto sobrevoando sua
Veculos grandes e enormes (trens, equipe e carregados com o equivalente do colete-suicida para
veculos de construo, zepelins, +3 drones, ento ele decide travar a mira neles antes de desper-
reboques de trator, avies de passageiros) diar mais munio. Sir Fusealote faz um Teste de Sensor ao
Veculos movidos a eletricidade 3 lanar Percepo + Intuio [Sensor] contra Piloto + Evaso
[Manejo] do microdeslizador e consegue 3 sucessos restan-
Meta-humanos, Criaturas 3 tes. Isso significa que, ao defender do ataque de Sir Fusealote,
Drones 3 o drone alvo perde 3 dados do seu teste de Defesa. Se Sir Fu-
sealote mirar no outro drone, ele no ter bnus e o drone alvo
Microdrones 6
pode tentar sair do contato do sensor com um teste de Defesa
de Sensor. Se o alvo tiver sucesso, Sir Fusealote deve gastar
outra ao para travar a mira novamente.
ATAQUES DE SENSOR
Para detectar uma pessoa, criatura ou veculo com senso- Artilharia + Lgica [Sensor]. Os modificadores de Assina-
res, o personagem/veculo deve fazer um Teste de Sensor tura do alvo tambm so aplicados como modificador na
bem-sucedido. Personagens lanam Percepo + Intuio pilha de dados.
[Sensor], veculos lanam Piloto + Viso Clara [Sensor]. Se
o alvo estiver tentando evitar a deteco, faa disso um MIRA ATIVA
Teste de Oposio contra a Infiltrao + Agilidade [Fsico] A mira ativa usa os Sensores do veculo para travar a
do alvo (meta-humanos, criaturas), Infiltrao (Veculo) + mira em um alvo. Para usar a mira ativa, a personagem/
Reao [Manejo] (veculos conduzidos) ou Piloto + Fur- veculo deve primeiro fazer um Teste de Sensor para travar
tividade [do Modelo] [Manejo] (drones). Uma vez que a no alvo. Isso exige uma Ao Simples. Se a personagem/
furtividade do veculo limitada pela habilidade do con- veculo vencer o teste, os sucessos restantes so aplicados
dutor, os dados aplicados para a percia Infiltrao no de- como um modificador negativo ao Teste de Defesa no
vem superar a percia de Veculo apropriado do motorista. ataque. Se nenhum sucesso for obtido, os sensores no
Os sensores so projetados para detectar a assinatura conseguem travar no alvo e o ataque de mira ativa no
(emisses, composio, som etc.) de outros veculos, en- pode ser feito. Assim que o alvo for travado, a mira ativa
to os modificadores da Tabela de Assinatura so aplica- pode ser usada contra ele sem exigir Testes de Sensor
dos pilha de dados do veculo que detecta. adicionais.
Se o veculo alvo de alguma forma quebrar o contato
MIRANDO COM SENSOR do sensor, um novo travamento de mira deve ser feito. Isso
pode ser realizado usando uma ao para Evitar Deteco,
Um personagem pode usar o Atributo Sensor do ve- que um Teste de Oposio usando o Teste de Defesa do
culo para ajudar na Artilharia e tem duas opes para Sensor apropriado (veja Tabela de Defesa do Sensor).
faz-lo: mira passiva ou mira ativa. As duas opes
podem ser usadas para ajudar a deixar a arma mais
precisa e conseguir uma fixao melhor no defensor, COMBATE CORPO A
dificultando para evitar um ataque recebido.
CORPO
MIRA PASSIVA
Na mira passiva, o atributo Sensor do veculo substitui Chegou a horaaaaa!!! O combate corpo a corpo em toda
a Preciso da arma quando o sistema avanado de mira a sua glria de espadas e cabeas colidindo decido por
compensa as falhas no design da arma. O atacante lana um Teste de Oposio entre a Percia de Combate + Agi-

184 COMBATE CORPO A CORPO >>


>> COMBATE <<

TABELA DE DISTNCIA
MODIFICADOR NA PILHA DE CURTO MDIO LONGO EXTREMO
DADOS +0 1 3 6
PISTOLAS DISTNCIA EM METROS
Taser 05 610 1115 1620
Pistola Escamotevel 05 615 1630 3150
Pistola Leve 05 615 1630 3150
Pistola Pesada 05 620 2140 4160
AUTOMTICAS DISTNCIA EM METROS
Pistola Automtica 05 615 1630 3150
Submetralhadora 010 1140 4180 81150
Fuzil de Assalto 025 26150 151350 351550
ARMAS DE CANO LONGO DISTNCIA EM METROS
Escopeta (Flechete) 015 1630 3145 4560
Escopeta (cartucho) 010 1140 4180 81150
Rifle de Preciso 050 51350 351800 8011,500
ARMAS PESADAS DISTNCIA EM METROS
Metralhadora Leve 025 26200 201400 401800
Metralhadora Mdia/Pesada 040 41250 251750 7511,200
Canho de Assalto 050 51300 301750 7511,500
Lanador de Granada 550* 51100 101150 151500
Lana-Msseis 2070* 71150 151450 4511,500
PROJTEIS BALSTICOS DISTNCIA EM METROS
Arco 0FOR At FOR x 10 At FOR x 30 At FOR x 60
Besta Leve 06 724 2560 61120
Besta Mdia 09 1036 3790 91150
Besta Pesada 015 1645 46120 121180
PROJTEIS DE IMPACTO DISTNCIA EM METROS
Faca Arremessada 0FOR At FOR x 2 At FOR x 3 At FORx 5
Shuriken 0FOR At FOR x 2 At FOR x 5 At FOR x 7
GRANADAS ARREMESSADAS DISTNCIA EM METROS
Padro 0FOR x 2 At FOR x 4 At FOR x 6 At FOR x 10
Aerodinmica 0FOR x 2 At FOR x 4 At FOR x 8 At FOR x 15

* Veja Distncia Mnima do Lanador, p. XX

<< COMBATE CORPO A CORPO 185


>> COMBATE <<

lidade [Preciso] do atacante contra Reao + Intuio do


defensor. Opes especiais de defesa para ataques cor-
po a corpo so descritos abaixo. Sucessos restantes so
somados ao VD do ataque. Os lanamentos de ataque e
defesa so modificados pelos modificadores de Combate
e Ferimento, conforme o caso. Modificadores situacionais
podem ser aplicados pelo mestre em circunstncias espe-
ciais, mas, uma vez que o combate corpo a corpo deve ser
uma batalha fluida entre dois combatentes prximos, mui-
tos modificadores no so necessrios, pois atrapalham os
dois igualmente, ento evite os clculos extras.

ALCANCE
Algumas armas (ou os braos de um troll) so mais
compridos e permitem que um atacante atinja alvos
de uma distncia maior, dando a ele uma pequena
vantagem no combate corpo a corpo. Armas que te-
nham essa caracterstica tem nvel de Alcance entre 1
e 4. Quando um combatente corpo a corpo tem uma
vantagem de alcance sobre seu oponente, compare o
Alcance dos dois oponentes e calcule a diferena; esta
diferena no Alcance aplicada como um modificador
na pilha de dados do defensor, seja positiva (o defen-
sor tem Alcance maior) ou negativa (atacante tem Al-
cance maior). A distncia tambm no o torna melhor
ao bater em algum, mas definitivamente dificulta, ou
facilita, a defesa. Trolls tm um Alcance natural de 1,
cumulativo com o Alcance da arma.

ATACANTE FAZ
ATAQUE EM CARGA
Correr em direo ao inimigo deixa bem mais complicado
para ler o seu ataque e tambm coloca um pouco de fora
a mais por trs dos golpes que voc der. Este bnus ad-
quirido em ataques corpo a corpo feitos enquanto o per-
sonagem for considerado em corrida (veja Movimento, p.
XX). Alm de receberem este bnus, os atacantes podem
ignorar o 2 de penalidade comum nos testes de percia
feitos durante a corrida.

MUDANDO OS TIPOS DE DANO


s vezes, tudo que voc tem uma espada e
deseja nocautear um oponente, no mat-lo. Nestas
circunstncias, suas opes so limitadas, pois a maioria
das armas corpo a corpo letais no foi feita para ataques
no letais. Quando desejado, os personagens podem usar
a opo de rea Especfica (p. XX) para transferir tipos de
dano se o oponente estiver de armadura. Se o oponente
estiver sem armadura, a personagem atacante pode
usar a arma em questo como um basto (com a percia
Bastes) com Preciso 3. Lminas usadas como bastes
perdem todo o seu Alcance devido necessidade de
bater com o cabo como um porrete.

186 COMBATE CORPO A CORPO >>


>> COMBAT <<

MODIFICADORES CORPO A CORPO destro (p. XX), ela no tm uma mo secundria e, por-
PILHA DE DADOS tanto, nunca sofre o constrangimento da ao com a mo
SITUAO MODIFICADOR secundria.

Atacante faz ataque em carga +2


MODIFICADORES AMBIENTAIS
Atacante cado 1
As nicas colunas da Tabela de Modificadores Ambien-
Atacante ataca rea Especfica 4 tais (p. XX) que so usadas no combate corpo a corpo
so Luz e Visibilidade. Se os dois combatentes tiverem os
Personagem atacando mltiplos alvos Divide a pilha de dados mesmos sistemas de viso e as penalidades aplicveis, o
Personagem em posio superior +2 mestre pode ignorar todos os Modificadores Ambientais e
decidir que tudo est igual ou imaginar o valor e aplic-lo
Personagemusandoarmanamosecundria 2 aos dois lados. O mestre tem o poder.
Atacante ferido mod. de ferimento
AMIGOS EM CORPO A CORPO
Defensor recebendo uma carga +1
Ter um amigo ou dois por perto para incomodar seu
Use Luz oponente vale alguma coisa na luta. Quando um atacante
Modificadores ambientais
e Visibilidade tiver pelo menos uma outra pessoa no corpo a corpo do
Atacante tem amigos no corpo a corpo +1 ou Trab. de Equipe seu lado, eles recebem +1 de bnus na pilha de dados. O
bnus no aumenta com base na quantidade de amigos.
Oponente cado +1 Uma segunda opo quando amigos esto presentes
usar o Trabalho de Equipe no Corpo a Corpo (p. XX).
Ataque apenas de toque +2
Esta opo oferece um bnus varivel (de zero ao nvel de
Percia do Atacante), mas usa as aes dos seus colegas de
equipe.
ATACANTE CADO
OPONENTE CADO
Atacar estando cado no cho no impossvel, mas tam-
bm no fcil. Pode existir um bom motivo para atacar Chutar algum que est cado pode no ser legal, mas
de baixo, mas se voc no levantar-se primeiro, sofrer 1 bem eficiente. Alm disso, quem disse que shadowrun-
de penalidade na pilha de dados. Claro, se o seu oponente ners so legais? Se um oponente cair, escolher jogar-se ou
tambm estiver cado, os dois modificadores se cancelam. for subjugado (veja Subjugar, p. XX) o atacante ganha +1
de bnus na pilha de dados.
REA ESPECFICA
ATAQUE APENAS DE TOQUE
Esta penalidade aplicada quando o personagem decide
usar a opo de rea Especfica (p. XX) em seu ataque. Es- Se a inteno de um atacante simplesmente fazer conta-
colher um ataque em rea Especfica exige uma Ao Livre. to, seja para descarregar um feitio, colocar uma tag IDRA
ou apenas brincar de pega-pega, ento o atacante ganha
+2 de bnus na pilha de dados. Alm disso, se tudo que
PERSONAGEM for necessrio for um contato, o atacante bem-sucedido
EM POSIO SUPERIOR no empate, no o defensor.
Seja nas costas de um oponente durante uma imobiliza-
o, atacando de trs, atacando por cima ou atacando de DANO CORPO A CORPO
um piso estvel enquanto o inimigo luta para ficar em p,
ter uma posio melhor uma vantagem em qualquer O dano do combate desarmado corpo a corpo (FOR)A.
luta. Sempre que o atacante tiver uma vantagem significa- Todos os outros Valores de Dano esto listados como par-
tiva em sua base, percepo ou mobilidade, conceda esse te das estatsticas das armas.
+2 de bnus na pilha de dados.
ATACANTES MLTIPLOS
PERSONAGEM USANDO (AMONTOANDO)
ARMA NA MO SECUNDRIA
s vezes, os atacantes preferem usar a quantidade como
Usar qualquer coisa na sua mo secundria pode faz-lo uma vantagem. Quando isso acontece, os atacantes tm
sentir um pouco como uma palerma desajeitada, mas, s algumas opes para us-la.
vezes, isso precisa ser feito. Aplique esta penalidade aos
ataques feitos com a mo no dominante da personagem.
Para pessoas que no colocam este tipo de informao na
BNUS SIMPLES
ficha de personagem, presuma que a mo hbil a mesma A opo mais simples o atacante usar o modificador
da jogadora. Se a personagem pegar a qualidade Ambi- Amigos em Corpo A Corpo. Este modificador fornece +1

<< COMBATE CORPO A CORPO 187


>> COMBATE <<

de bnus na pilha de dados para o atacante, desde que


ele tenha um aliado engajado no mesmo combate corpo DEFESA NO
a corpo. Este um bnus simples, no importa quantos
aliados estejam na luta. Para ter uma chance de um bnus
COMBATE
melhor, voc precisa usar o Trabalho de Equipe no Corpo
Independentemente de estarem levando tiros ou presos
a Corpo (abaixo).
em uma luta de facas, os personagens geralmente tm
uma chance de evitar ou defender dos ataques recebidos
TRABALHO DE EQUIPE antes deles atingirem, a menos que eles sejam pegos de
NO CORPO A CORPO surpresa (veja Surpresa, p. XX). Esta seo oferece algu-
As regras de trabalho de equipe podem ser usadas mas opes adicionais para no ficar sangrando ou ferido
por um grupo de atacantes para derrubar um inimigo em tais situaes.
mais poderoso ou habilidoso. Em sua Fase de Ao, um Perceba que at mesmo alvos imveis e inanimados
atacante pode ajudar seus aliados. O atacante usa uma podem ter uma pilha de dados de defesa se tiverem uma
Ao Complexa e faz um Teste de Oposio usando sua cobertura Parcial ou Boa.
Percia de Combate + Agilidade [Preciso], com todos
os modificadores apropriados, incluindo o modificador DEFESA DISTNCIA
de Aliado no Combate, contra a Intuio do oponente.
Sucessos deste teste so somados como um modificador Uma defensora tem duas escolhas ao se defender contra
positivo na pilha de dados para o prximo aliado que atacar ataques distncia. A personagem defensora pode
o mesmo oponente. O prximo aliado tambm pode usar realizar o teste normal de Reao + Intuio de graa. A
estes sucessos como um bnus no seu prprio teste de defensora tambm pode entrar em Defesa Completa (p.
trabalho de equipe, esperando acumular a quantidade de XX) e reduzir seu Valor de Iniciativa em 10 para obter um
sucessos que passar para o atacante final. bnus no seu Teste de Defesa igual sua Vontade durante
Trs ataques de trabalho de equipe podem ser feitos o Turno de Combate inteiro.
antes de um ataque padro precisar acontecer. Veja Defesas Ativas (p. XX) por exemplo.

DEFESA CORPO A CORPO


EXEMPLO
O defensor tem cinco escolhas para se defender contra
TRABALHO DE EQUIPE NO CORPO A CORPO ataques corpo a corpo: uma gratuita, trs so Aes de
Vombate, Rolete e Mo Cheia entraram em conflito Interrupo que reduzem seu Valor de Iniciativa em 5 e
com O Csar, lder da Legio e dono dA Arena, um clube- uma uma Ao de Interrupo quer reduz seu Valor de
com-poo-de-luta na Favela. Eles foram tranquilizados Iniciativa em 10.
O personagem pode realizar o teste normal de Reao
e acordaram nas suas celas. Resumindo, eles foram
+ Intuio de graa.
jogados no poo dA Arena contra um tigre-de-bengala
Se o personagem tiver uma arma corpo a corpo em
geneticamente modificado. Rolete e Mo Cheia sabem mos, ele pode Aparar (p. XX) o ataque e lanar Reao
que no podero fazer muito contra essa fera, ento eles + Intuio + a Percia de Arma Corpo a Corpo apropriada
desistem de socar o tigre e, em vez disso, trabalham para [Fsico] como o seu teste de Defesa. Se suas mos estive-
irrit-lo e dar a Vombate uma chance melhor para ter uma rem vazias e ela tiver a percia Combate Desarmado, ela
boa abertura. poder Bloquear (p. XX) e lanar sua Reao + Intuio +
Em suas Fases de Ao, Rolete e Mo Cheia decidem Combate Desarmado [Fsico] como seu teste de Defesa.
usar o Trabalho de Equipe no Corpo a Corpo. Rolete vai Ou ele pode Esquivar (p. XX) e lanar Reao + Intuio
primeiro e consegue apenas 1 sucesso restante. Esse 1 + Ginstica [Fsico] como o seu teste de Defesa. Estes trs,
sucesso adicionado ao ataque de trabalho de equipe Aparar, Bloquear e Esquivar, reduzem seu Valor de Iniciati-
de Mo Cheia. Infelizmente, ele tambm s consegue 1 va em 5 e funcionam apenas para um teste de defesa. Se
sucesso e no aumenta o bnus que ser repassado. Isso o defensor entrar em Defesa Completa (p. XX), ele subtrai
significa que, quando Vombate for atacar, ele ter apenas 10 do seu Valor de Iniciativa para aumentar o seu teste de
1 dado adicional no seu ataque nesta Fase de Ao. Defesa em um valor igual sua Vontade durante o Turno
Vombate causa um pouco de dano no tigre, mas ele de Combate.
ainda no caiu, ento o combate continua na prxima Defesa Completa e Bloquear, Esquivar ou Aparar po-
Fase de Ao. Nesta fase, Rolete obtm 4 sucessos, que dem ser usados em conjunto.
Mo Cheia usa. Novamente, Mo Cheia consegue apenas Veja Defesas Ativas (p. XX) por exemplo.
1 sucesso, dando a Vombate apenas 1 dado adicional. Se
Vombate tivesse sido o prximo, ele poderia ter usado os DEFENSOR EM
4 sucessos de Rolete em vez de deixar Mo Cheia desper- VECULO EM MOVIMENTO
di-los, mas no foi o que aconteceu e ainda existe um Se um defensor estiver dentro de um veculo em movi-
tigre no poo. mento, ele recebe +3 dados para a sua defesa.

188 Defesa NO COMBATE >>


>> COMBATE <<

TABELA DE MODIFICADORES DE DEFESA ATACANTE TEM


SITUAO MOD. NA PILHA DE DADOS ALCANCE MAIOR
Defensor em veculo em movimento +3 A diferena restante do Alcance, aps
comparar a do atacante e do defensor,
Defensor cado 2 age como um modificador negativo
Defensor no sabe do ataque Nenhuma defesa possvel para o teste de Defesa.
Defensor ferido modificadores de ferimento
DEFENSOR TEM
Atacante tem Alcance maior 1 de defesa/ponto de Alcance restante ALCANCE MAIOR
Defensor tem Alcance maior +1 de defesa/ponto de Alcance restante A diferena restante do Alcance, aps
Defensor Recebendo uma Carga +1 comparar a do atacante e do defensor,
age como um modificador positivo para
Defensor j se defendeu de ataque anterior 1 por ataque anterior o teste de Defesa.

SITUAO MOD. NA PILHA DE DADOS DEFENSOR RECEBENDO


Atacante disparando escopeta de flechete em disperso estreita 1 UMA CARGA
Atacante disparando escopeta de flechete em disperso mdia 3 Se o defensor tiver uma Ao Adiada
para usar contra uma carga, ele recebe
Atacante disparando escopeta de flechete em disperso larga 5 +1 na sua defesa contra um atacante em
Atacante disparando em rajada completa (Complexa) 9 carga (veja Atacante faz Ataque em Car-
ga, p. XX).
Atacante disparando rajada ou rajada semiautomtica 2
Atacante disparando em rajada longa ou rajada completa (Simples) 5 DEFENSOR J SE
Defensor em combate corpo a corpo sendo alvo de ataque distncia 3 DEFENDEU DE
Defensor correndo +2
ATAQUES ANTERIORES
Se a personagem tiver se defendido
Defensor/alvo tem Cobertura Boa +4
contra pelo menos um ataque desde
Defensor/Alvo tem Cobertura Parcial +2 sua ltima Fase de Ao, aplique 1 de
modificador cumulativo para cada teste
Alvo de ataque de rea-Efeito 2
de defesa adicional.

DISPARAR FLECHETE EM
DEFENSOR CADO DISPERSO ESTREITA
Personagens que esto cados tm mais dificuldade de sair Quanto maior a rajada de flechetes lanadas contra uma
da frente e sofrem 2 de modificador na pilha de dados. personagem, mais difcil evit-los. Entretanto, isso man-
Este modificador no se aplica a se defender contra ata- tm as coisas relativamente concentradas, ento os perso-
ques distncia, a menos que o atacante esteja extrema- nagens defensores recebem 1 de modificador se o ata-
mente perto (5 metros ou menos). cante usar uma escopeta ajustada para disperso estreita.

DEFENSOR NO SABE DO DISPARAR FLECHETE EM


ATAQUE DISPERSO MDIA
Se o defensor no estiver ciente de um ataque recebido Isso amplia a propagao da munio, dificultando ainda
(ele no viu o atacante, o atacante est atrs dele ou ele mais que ela seja evitada. Personagens defensores sofrem
est surpreso), ento nenhuma defesa possvel. Trate o 3 de modificador se o atacante usar uma escopeta ajus-
ataque como um Teste de Sucesso. Isso no se aplica a tada para disperso mdia. Disperses mdias no podem
defensores que j estejam envolvidos em combate (veja ser usadas com ataques contra reas Especficas (p. XX).
Personagem em Posio Superior, p. XX). Se o defensor
estiver por trs de uma cobertura, a pilha de dados de de- DISPARAR FLECHETE EM
fesa determinada pela cobertura, de acordo com a tabela DISPERSO LARGA
de Modificadores de Defesa.
Com este ajuste, a munio preenche o ar, sendo um de-
safio escapar ileso. Personagens defensores sofrem 5
DEFENSOR FERIDO de modificador se o atacante usar uma escopeta ajusta-
Modificadores de ferimento so aplicados se o defensor ti- da para disperso larga. Disperses largas no podem ser
ver sofrido dano (veja Modificadores de Ferimento, p. XX). usadas com ataques contra reas Especficas (p. XX).

<< Defesa NO COMBATE 189


>> COMBATE <<

ATACANTE DISPARANDO EM atrs de algo onde mais de vinte e cinco at cinquenta por
RAJADA COMPLETA (COMPLEXA) cento do corpo do defensor seja obscurecido por terreno
interveniente ou cobertura, como arbustos, folhagens ou
Quanto mais balas so atiradas contra uma personagem, obstculos variados (caixas, janelas, portais, cortinas e coi-
mais difcil evit-las. Personagens defensores sofrem 9 sas do tipo), ele recebe +2 de modificador no seu Teste de
de modificador contra Rajadas Completas de 10 projteis. Defesa. Perceba que este modificador aplicado a todos
os testes de Combate Distncia e tambm contra Feitios
ATACANTE DISPARANDO EM RAJADA de Combate Indiretos recebidos que permitam um Teste
de Defesa.
LONGA OU COMPLETA (SIMPLES)
Assim como dito acima, embora menos balas no ar redu- ALVO DE UM ATAQUE
zam a tenso e a provvel perda de sangue de um runner.
DE REA-EFEITO
Personagens defensores sofrem 5 contra Rajadas Longas
ou Rajadas Completas (Simples). Esquivar de exploses no to fcil quanto parece nos
filmes. Aplique 2 de modificador ao tentar se defender
ATACANTE DISPARANDO RAJADA de armas como feitios, granadas, foguetes ou msseis
com um efeito de exploso ou rea.
OU RAJADA SEMIAUTOMTICA
O nmero de balas reduzido novamente, mas o desafio EXEMPLO
de no deix-las atingi-lo continua. Personagens defen-
sores sofrem 2 de modificador na pilha de dados contra
Rajadas e Rajadas Semiautomticas. ATIRANDO NO CORPO A CORPO
Ento o defensor recebe uma penalidade por no
DEFENSOR EM COMBATE conseguir prestar ateno aos ataques distncia
CORPO A CORPO SENDO ALVO quando estiver em combate corpo a corpo, mas o ata-
DE ATAQUE DISTNCIA cante no sofre a penalidade da dificuldade maior de ati-
rar em uma massa de corpos. No parece justo, no ?
Quando um defensor estiver prestando toda ateno no Ento, assim que compensamos um pouco as coisas.
atacante que tenta derrub-lo no combate pessoal, ele Se o defensor tiver mais sucessos no Teste de Oposio
perde a perspectiva dos ataques distncia recebidos. para o disparo, os aliados do atacante em corpo a corpo
Isso significa 3 dados de penalidade em seu teste de De- precisam fazer Testes de Defesa com as mesmas pena-
fesa devido distrao. lidades, incluindo a penalidade de Defensor em Corpo a
Corpo, contra os sucessos iniciais do atacante. Se todos
DEFENSOR CORRENDO evitarem o tiro, parabns para eles. Se algum sofrer o
disparo, passe para a resistncia ao dano e veja o quan-
Serpenteando! Se o defensor for considerado como cor- to ele ficar com raiva do seu camarada.
rendo, ou seja, se correu em sua ao anterior, ele recebe E se um grupo de combatentes estiverem lutando
+2 de bnus no seu teste de Defesa. entre si, como em uma enorme batalha? Bem, neste
momento que voc determina os nmeros e lana um
DEFENSOR/ALVO dado para determinar quem ser o prximo a provavel-
TEM BOA COBERTURA mente receber um tiro. Como alternativa, o mestre pode
decidir quem provavelmente ser atingido com base em
Se o Defensor usar a ao Procurar Cobertura para entrar algum fator na luta. Ou o mestre pode dizer que foi um
atrs de algo onde mais de cinquenta por cento do corpo erro geral e seguir em frente. O mestre tem o poder.
do defensor seja obscurecido por terreno interveniente ou
cobertura, ele recebe +4 de modificador na pilha de dados
em seu teste de Defesa contra qualquer ataque. Este modifi-
cador tambm pode ser aplicado a alvos cados que estejam
a pelo menos vinte metros dos seus atacantes. Este modi- COBERTURA
ficador aplicado ao Combate Distncia e Conjurao.
Se voc atacar algum em uma cobertura e empatar no Tes-
Perceba que este modificador no anula o modificador
te de Oposio, voc atinge o seu alvo atravs da cobertura
de Tiro s Cegas que o atacante sofre. Os dois modificado-
que ele est usando. Se voc penetrar a barreira (veja Bar-
res para o atacante e o defensor seriam aplicados ao dispa-
reiras, p. XX), voc ainda pode ferir seu oponente.
rar contra um alvo que esteja totalmente oculto (cem por
cento atrs da cobertura).
DEFESAS ATIVAS
DEFENSOR/ALVO TEM s vezes, voc quer fazer um pouco mais do que se abaixar
COBERTURA PARCIAL e desviar para evitar os ataques recebidos. Para esses mo-
Se o Defensor usar a ao Procurar Cobertura para entrar mentos, personagens tm uma opo adicional para ata-

190 Defesa NO COMBATE >>


>> COMBATE <<
EXEMPLO

DEFESAS ATIVAS
Vombate finalmente atualizou seus cabos e quer experi- cveis. Ele consegue 7 sucessos, que seu limite Fsico reduz
ment-los. Ele parte para o seu boteco preferido, a Taverna para 5, mas suficiente para deix-lo evitar o punho do troll.
da Chama Azul, e comea a pagar bebidas para os frequenta- Pena Negra, um ex-Patrulheiro Salish, jogou mal e teve
dores, principalmente expatriados da NANA. Assim que todos Valor de Iniciativa 11. Ele viu Vombate se abaixar e desviar e
esto bem bbados, ele comea a falar sobre sua juventude tambm decide usar a Defesa Completa, reduzindo seu Valor
passada expulsando NANAistas da sua vizinhana. Os bba- de Iniciativa para 1. Pena Negra est na defensiva, mas ainda
dos raivosos comeam a se agitar e o mestre pede a Iniciativa. tem uma ao neste Passo de Iniciativa. Ele usa uma Ao
Todos lanam seus Valores de Iniciativa para comear a Simples para pegar uma banqueta e outra para Fazer Mira
luta. Vombate age primeiro com Valor de Iniciativa 26 graas para a sua prxima ao.
ao seu sistema de reflexos cabeados SpinRad Plugado At Quando o Passo de Iniciativa passa, Vombate muda para
o Talo. Ele no est aqui para machucar ningum, ento ele a ofensiva. Ele usa uma Ao Complexa para fazer um ataque
adia a sua ao e espera que os ataques comecem. corpo a corpo, mas escolhe uma rea Especfica com sua
Velho Carvalho, um Ork Cascata, passou um tempo nas Ao Livre. Ele vai atrs do troll, esperando quebrar a moral
sombras e tem um sistema cabeado mais velho. Ele se move dos outros, e faz um teste de Combate Desarmado + Agilidade
bem rpido com Valor de Iniciativa 14. Ele o prximo no Pas- [Fsico] 4 (para a rea Especfica) modificadores situacio-
so de Iniciativa e no tem medo de dar o primeiro golpe. Usan- nais para 4 sucessos, 1 a menos do que o seu limite Fsico.
do uma Ao Complexa, Velho Carvalho faz um ataque corpo
Esmaga lana seu Teste de Defesa (Reao + Intuio)
a corpo usando Combate Desarmado + Agilidade [Fsico]
e obtm 1 sucesso. O troll lana seu Teste de Resistncia a
modificadores e consegue 4 sucessos. Vombate usa a Defesa
Dano contra os impressionantes 15A de dano e consegue
Completa para o Turno de Combate e reduz imediatamente
apenas 3 sucessos. As luzes se apagaram para o grando.
seu Valor de Iniciativa para 16. Ele soma a sua Vontade no tes-
Quando o Passo de Iniciativa termina, todos sofrem 10
te, ento lana Reao + Intuio + Vontade modificadores
no seu Teste de Defesa. Ele consegue apenas 3 sucessos, en- pontos de reduo em seus Valores de Iniciativa. Os Valo-
to o ork acerta e, aps a resistncia ao dano, Vombate sofre res de Iniciativa agora so Pena Negra 9, Velho Carvalho 4
2 caixas de Dano de Atordoamento. e Vombate 1, enquanto o Esmaga est fora da contagem.
Tommy Esmaga Kraczinski, um troll entroncado, o pr- Velho Carvalho vai primeiro neste segundo Passo de Iniciati-
ximo com um Valor de Iniciativa 12. Ele usa uma Ao Com- va. Ele d um golpe, acerta, mas no consegue ferir Vombate
plexa para bater em Vombate com um punho do tamanho de graas armadura do runner.
Rhode Island e faz um teste de Combate Desarmado + Agili- Vombate o prximo e considera Pena Negra como
dade [Fsico] modificadores, obtendo 3 sucessos. Vombate a maior ameaa (mesmo que ele no tenha dado um nico
no quer que esse punho acerte e, mesmo que ainda possa golpe). Ele descarrega no ex-Patrulheiro ardiloso, mas Pena
usar a Vontade como parte da sua Defesa Completa (uma vez Negra j preparou suas defesas. Ele gostaria de Aparar o ata-
que dura todo o Turno de Combate), ele decide reduzir seu que, mas seu Valor de Iniciativa j est no negativo, ento ele
Valor de Iniciativa em mais 5 (agora 11) para a defesa de Blo- no pode. Ele lana Reao + Intuio + Vontade da Defesa
quear para evitar o dano que vem em sua direo. Vombate Completa modificadores e obtm 5 sucessos. Ele evitou o
agora defende com Reao + Intuio + Vontade + Combate ataque do Vombate.
Desarmado [Fsico] 1 (pela diferena de Alcance) 1 (por ter A luta no acabou, mas os resultados iniciais indicam que
defendido de um ataque anterior) outros modificadores apli- os novos cabos de Vombate sero teis no futuro.

ques distncia e quatro opes para ataques corpo a cor- ESQUIVAR


po, todos que reduziro o Valor de Iniciativa do defensor.
Qualquer personagem, armada ou desarmada, procurando
um aumento rpido e de curto prazo na sua defesa pode
DEFESA COMPLETA usar uma Ao de Interrupo de Esquivar contra qualquer
Um personagem pode aumentar seu foco na defesa contra forma de ataque durante um Turno de Combate, desde que
qualquer forma de ataque durante um Turno de Combate, a personagem no esteja surpresa (veja Surpresa, p. XX).
desde que o personagem no esteja surpreso (veja Sur- Uma ao de Esquivar permite que a personagem lance
presa, p. XX). Isso significa que o personagem no precisa Reao + Intuio + Ginstica [Fsico] como o seu teste de
necessariamente declarar Defesa Completa com antece- Defesa. Perceba que uma vez que uma percia usada no
Teste de Defesa, um limite tambm usado.
dncia. Ele pode, em vez disso, declarar Defesa Completa
Este aumento retira apenas 5 do seu Valor de Iniciativa,
quando for atacado, mesmo que no seja ainda sua Fase
mas dura somente para um Teste de Defesa.
de Ao no turno. Entrar em Defesa Completa uma Ao
de Interrupo e d ao defensor um bnus na sua pilha de
dados de defesa igual sua Vontade. A ao reduz imedia- APARAR
tamente o Valor de Iniciativa do personagem em 10, possi- Um personagem armado com uma arma corpo a corpo
velmente evitando aes futuras. Os dados obtidos de estar e perito em seu uso pode receber um aumento rpido e
em Defesa Completa duram o Turno de Combate inteiro. de curto prazo na sua defesa corpo a corpo usando uma

<< Defesa NO COMBATE 191


>> COMBATE <<

Ao de Interrupo de Aparar contra um ataque corpo a SURPRESA E PERCEPO


corpo recebido durante um Turno de Combate, desde que
Personagens surpresos no esto cientes do material fecal
o personagem no esteja surpreso (veja Surpresa, abaixo).
que est prestes a atingir o dispositivo de circulao de ar.
Uma ao de Aparar permite que o personagem lance
Isso normalmente ocorre porque eles no conseguiram
Reao + Intuio + (Arma Corpo a Corpo) [Fsico] como perceber algo (ex.: no tiveram sucessos suficientes para
o seu teste de Defesa. Para usar a Percia de Arma no seu perceber a atiradora oculta) ou porque o mestre decide
Teste de Defesa, o defensor deve ter aquele tipo de arma que eles no tm uma chance de perceber (ex.: eles entram
em sua mo. Assim como ao Esquivar, colocar uma percia alegremente em uma sala supostamente vazia e ficam cara
na mistura tambm significa que o limite Fsico aplicado. a cara com uma dzia de guardas sorridentes com armas
Este aumento retira apenas 5 do seu Valor de Iniciativa, pesadas).
mas dura somente para um Teste de Defesa. Em algumas circunstncias, os mestres podem dar para
um personagem a chance de ser alertado de que algo est
BLOQUEAR prestes a acontecer. A melhor forma para isso fazer um
Teste de Percepo secreto para o personagem. Se o perso-
Uma personagem perita em Combate Desarmado nagem tiver sorte, ele poder, por exemplo, ouvir os passos
procurando um aumento rpido e de curto prazo na sua se aproximando, perceber o cheiro do vapor de nico-palito
defesa pode usar uma Ao de Interrupo de Bloquear quando se aproxima da esquina ou ter aquela sensao de
contra um ataque desarmado ou corpo a corpo durante que algo est atrs dele. Um personagem que seja bem-su-
um Turno de Combate, desde que a personagem no cedido no Teste de Percepo est alerta de alguma forma
esteja surpresa (veja Surpresa, abaixo). Uma ao de e recebe um bnus no seu Teste de Surpresa (veja abaixo).
Bloquear permite que a personagem lance Reao + Perceba que algum usando a proteo de um feitio ou
Intuio + Combate Desarmado [Fsico] como o seu teste poder de Adepto Sentido de Combate sempre realiza um
de Defesa. Para usar Combate Desarmado dessa forma, a Teste de Percepo (secreto ou no), mas ainda pode ser
defensora precisa estar com as mos vazias. A introduo surpresa se no tiver sucessos suficientes.
de uma percia no Teste de Defesa tambm traz o limite As regras de surpresa abaixo so aplicadas a todas as
Fsico. situaes, estejam todas as partes envolvidas despreveni-
das ou uma ou mais partes intencionalmente emboscando
Este aumento retira apenas 5 do seu Valor de Iniciativa,
as outras.
mas dura somente para um Teste de Defesa.

TESTES DE SURPRESA
AES ESPECIAIS Para resolver situaes de surpresa, todos os participantes
devem fazer um Teste de Surpresa, lanando Reao +
SURPRESA Intuio (3). Personagens que sejam alertados de alguma
forma recebem +3 de modificador na pilha de dados neste
s vezes, as coisas acontecem quando menos se espera. teste. Testes de Surpresa no tm um Limite. O sucesso
Isso ainda mais verdade em Shadowrun e pode ser um significa que os indivduos podem agir normalmente.
problema: o inesperado costuma bagunar tudo. s vezes Fracasso significa que os personagens perdem 10 do seu
algo deliberado, como uma emboscada no caminho de Valor de Iniciativa (seja quando a Iniciativa lanada ou
uma reunio supostamente amistosa. Em outras, aciden- imediatamente, se ocorrer no meio do Turno de Combate)
tal, como jogar-se em um beco e cair no meio de um gru- e so considerados surpresos at sua prxima Fase de
po de ratos demonacos. No h uma forma certa de estar Ao. Personagens surpresos no fazem Teste de Defesa
pronta para o inesperado (se voc estivesse preparada, quando atacados. Isso pode ser prevenido ao gastar um
no seria realmente inesperado, seria?) A surpresa simula ponto de Trunfo para evitar a surpresa. Eles ainda perdem
os momentos que voc no previu e as regras de Surpresa os pontos do Valor de Iniciativa, mas pelo menos podem
se aplicam a todos os personagens e criaturas. (Objetos usar seus lanamentos de defesa.
Personagens que tenham uma falha em seus testes de
no sencientes, como barreiras astrais, focos, programas,
Surpresa ainda podem reagir adequadamente, mas ficam
GELOs e tijolos, no podem ser surpreendidos. O que no
assustados de alguma forma, como saltando, batendo em
deveria ser uma surpresa.) algo ou deixando cair o que estavam segurando. O mestre
Uma personagem surpresa pega desprevenida e determina o efeito exato da falha.
pouco pode fazer, a no ser ver o desenrolar dos eventos. Uma falha crtica em um Teste de Surpresa significa
A surpresa diferente de personagem para personagem. que a personagem est totalmente atordoada e no age
Uma personagem entrando em uma emboscada prepara- na primeira Fase de Ao. Se conseguir entrar em combate
da por dois oponentes, por exemplo, pode ficar surpresa depois disso, receber 10 de penalidade por falhar no
por um dos inimigos, mas no pelo outro, e nem todos os Teste de Surpresa, assim como 10 de penalidade por
personagens em uma equipe de shadowrunners podem entrar no combate no meio da luta.
ficar surpresos pelos mesmos eventos.
A surpresa acontece normalmente no incio do com- EMBOSCADA
bate, mas possvel que ela ocorra dentro de um Turno de
Combate, se uma fora inesperada entrar na batalha. Personagens que planejem uma emboscada e adiem
suas aes enquanto esperam a chegada ou apario dos
seus alvos recebem +6 de modificador na pilha de dados

192 AES ESPECIAIS >>


>> COMBATE <<

EXEMPLO

SURPRESA!!!
Vombate, Rolete e Sir Fusealote esto esperando nas A vo para o desempate, que Vombate vence por ter um Atri-
sombras de um beco para o seu Johnson traidor mostrar seu buto Trunfo. Vombate declara que vai dar um passo para fora,
sorriso reluzente. Quando o Johnson (e seus dois guarda-cos- fazer uma piada inteligente e atirar no Sr. Johnson.
tas) se aproximam, o mestre pede que todos faam Testes Vombate lana para a sua ao. O samurai de rua tritura
de Surpresa, lanando Reao + Intuio, com os runners o Sr. Johnson surpreso, que no pode se defender devido ao
recebendo +6 de bnus por esperarem na emboscada. Os fracasso no Teste de Surpresa. O combate acabou para ele,
resultados so Vombate (5), Rolete (2), Sir Fusealote (2, falha), assim como quase tudo que ele tinha para fazer.
Guarda-costas A (3), Guarda-costas B (0, falha crtica) e Sr. No Valor de Iniciativa 16, o Guarda-costas A afasta a ne-
Johnson (2). Vombate e o Guarda-costas A so os nicos que blina da sua cabea, saca rapidamente sua pistola e dispara
no esto surpresos (demais para uma emboscada); todos os
contra Vombate, mas erra. No Valor de Iniciativa, 3 Sir Fusea-
outros vo sofrer um pouco no seu Valor de Iniciativa.
lote entra para a ao. Ele sai, abre mo da piada e saca sua
Uma vez que no estavam em combate, todos lanam seu
submetralhadora para atirar. Mas ele teve uma falha no Teste
Valor de Iniciativa normalmente, lanando seus Dados de Ini-
ciativa e somando o total ao seu Atributo Iniciativa. Os Valores de Surpresa, ento o mestre diz que a mira da submetralha-
de Iniciativa resultantes (e os modificadores) so Vombate dora fica presa no bolso da sua cala. Sir Fusealote no pode
(16), Guarda-costas A (16), Sir Fusealote (13 10 = 3), Rolete atirar em sua Fase de Ao.
(11 10 = 1) e Sr. Johnson (9 10 = 1). O Guarda-costas B No Valor de Iniciativa 1, Rolete sai e decide explodir o gru-
no pode jogar por causa da falha crtica, mas o mestre acha po inteiro com uma Bola de Mana. O Guarda-costas A tem
que ele pode aparecer no combate depois, ento lana para uma chance de se defender, a aura do Sr. Johnson j aban-
ele de qualquer modo, com os 10 de penalidade por falhar no donou seu corpo mortal e o Guarda-costas B est totalmente
Teste de Surpresa e 10 por entrar no Turno de Combate aps surpreso e sem defesa.
o primeiro Passo de Iniciativa (19 10 10 = 1). O Sr. Johnson termina o primeiro Passo de Iniciativa cain-
Quando o mestre pede o 16, Vombate e o Guarda-costas do no cho. Hora do prximo Passo de Iniciativa.

EXEMPLO

SURPRESA, PARTE DOIS!!!


Rolete foi encurralado em um beco por um grupo dos 405 mais dois para os recm-chegados misteriosos. Ele reduz o Val-
Ces Infernais procurando diverso. No Turno de Combate or de Iniciativa dos novatos (um par de ces infernais) em 10 por
antes de Rolete entrar no beco, o mestre fez um Teste de Per- entrarem no segundo Passe de Iniciativa.
cepo secreto para Rolete e conseguiu apenas 1 sucesso, Rolete teve o maior Valor de Iniciativa, mas perdeu 10 pon-
insuficiente para perceber as duas grandes massas cinzentas tos e agora est atrs dos ces infernais. O primeiro co infer-
nas sombras do fundo do beco. Com a ateno de Rolete nos nal ataca Rolete. O recm-chegado sai na luz e revela seu pelo
membros de gangue, o mestre pede um Teste de Surpresa. Ro- preto-carvo e olhos vermelhos, soprando fogo pela boca.
lete lana Reao + Intuio e obtm 2 sucessos. Cada uma Rolete fracassou no Teste de Surpresa e no tem Teste de
das massas sombrias faz seu teste e elas conseguem 5 e 6 Defesa, pois ele no est ciente do atacante. melhor que sua
sucessos. Os membros de gangue obtm 1 e 4, ento Rolete armadura tenha alguma proteo contra fogo. Especialmente
e um membro precisam tirar 10 do seu Valor de Iniciativa e no quando o segundo co infernal aparece para adicionar seu
podem se defender. fogo ao assado de Rolete. Rolete decide gastar um ponto de
O mestre continua o Turno de Combate com todos na luta. Trunfo e usar a defesa contra eles. Esperamos que ele termine
Ele usa os Valores de Iniciativa j lanados para a luta e lana chamuscado, no flambado.

no Teste de Surpresa. Personagens em emboscada ficam no campo de viso.


automaticamente no surpresos pelos personagens que Perceba que se uma personagem emboscada conseguir
esto emboscando, presumindo que esto cientes do passar pelo teste de Iniciativa com um valor maior do que
movimento e das aes do(s) seu(s) alvo(s), como em uma aqueles que prepararam a emboscada, ela pode passar a
emboscada em terreno aberto. Se quem faz a emboscada perna em quem fez a emboscada e agir primeiro.
no estiver ciente das atividades da sua presa (por exemplo,
est esperando algum entrar na sala, esperando o alvo sair SURPRESA EM COMBATE
de um banco, vigiando se um esprito vai se materializar
etc.), ela ainda recebe +6 de modificador, mas tambm A surpresa tambm pode ocorrer em um combate que
deve realizar o teste de surpresa, pois pode no estar j tenha comeado. Uma equipe de runners pode, por
pronta ou temporariamente distrada quando o alvo entra exemplo, ser perseguida at um beco, onde uma matilha

<< AES ESPECIAIS 193


>> COMBATE <<

de barghests est devorando alegremente sua ltima vti- po a corpo. Se o oponente tiver uma arma corpo a corpo
ma. Sempre que novos personagens forem introduzidos de pronta, ele usa seu nvel normal de arma corpo a corpo,
forma inesperada em uma situao de combate, o mestre caso contrrio, ele usa a percia Combate Desarmado. Se o
deve pedir um Teste de Surpresa para todos os persona- personagem estiver usando uma arma de fogo, ele pode
gens, tanto os j envolvidos no combate quanto os que escolher o uso da arma como um porrete e atacar com a
acabaram de chegar. Se os personagens ficarem surpresos, percia Bastes. Este ataque segue todas as regras normais
ajuste os Valores de Iniciativa, volte ao Turno de Combate para o Combate Corpo a Corpo (veja p. XX).
normal e lembre-se que personagens surpresos no podem Se, aps o Teste de Resistncia, o personagem tentan-
fazer testes de defesa durante esta Fase de Ao. do passar sofrer dano igual ao seu Corpo, ele intercepta-
do e no pode continuar seu movimento.
EFEITOS DA SURPRESA Combatentes cados no podem interceptar.
Personagens que estejam surpresos no podem fazer Com pouco espao para mover, personagens geis
aes que afetem diretamente, impeam ou neutralizem podem evitar as tentativas de Interceptao dos seus opo-
personagens que no esto surpresos. Isso significa que nentes sem entrar em combate. Usando uma Ao Com-
personagens surpresos no podem atacar personagens plexa com seu movimento, eles podem fazer um Teste de
no surpresos, nem podem esquivar ou defender contra Agilidade + Ginstica (1) [Fsico]. Cada sucesso acima do
ataques de tais personagens. A personagem surpresa no limiar permite que a personagem passe um oponente.
pode reagir s aes dos outros personagens de qualquer
forma. A personagem surpresa pode, contudo, executar NOCAUTEAR
outras aes que no sejam especificamente direcionadas
a personagens no surpresos, como jogar-se ou preparar Personagens que sofram dano podem ser nocauteados
uma arma (mas no dispar-la). pelo ataque ou seus efeitos atordoantes. Se uma persona-
Observe que isso tambm afeta aes supostamente gem sofrer um nmero de caixas de dano (Atordoamento
amistosas. Uma personagem pega em uma situao de ou Fsico, aps o Teste de Resistncia a Dano) de um nico
emboscada pode no reagir ao aviso de abaixar de um ataque que supere o seu limite Fsico, ento o ataque a no-
cauteia automaticamente (isso funciona como uma ao
amigo, por exemplo, se fracassar no Teste de Surpresa.
forada e livre de Deitar-se). Qualquer personagem que
sofra 10 ou mais caixas de dano aps um Teste de Resis-
INTERCEPTAO tncia em um nico ataque sempre nocauteada.
Se o movimento levar o personagem a um metro (+1 Algumas armas menos letais so projetadas especi-
metro por ponto de Alcance) de um oponente e o perso- ficamente para nocautear um alvo. Projteis de gel, por
nagem tentar passar por ele sem atacar tal oponente, tal exemplo, reduzem o limite Fsico de uma personagem em
oponente pode usar uma Ao de Interrupo e reduzir 2 ao compar-lo com o VD para determinar o nocaute.
voluntariamente seu Valor de Iniciativa em 5 para fazer Uma personagem que faa um ataque corpo a corpo
um ataque corpo a corpo. Esta regra tambm se aplica a pode tentar nocautear intencionalmente seu oponente ao
personagens que estejam tentando sair do combate cor- atacar reas Especficas (p. XX).

EXEMPLO EXEMPLO

Doutor Love acabou de ver o biomonitor HeartyBoy Vombate tem um oficial RAE da DocWagon usan-
de Mo Cheia ficar louco e sabe que precisa dar uma do um basto de choque parado entre ele e se afas-
olhada no tecnauta. O problema que est acontecendo tando do escritrio corporativo, onde ele acabou de
um grande combate corpo a corpo entre os guardas e espancar gravemente um cliente Platina da DocWa-
sua equipe entre o local onde ele est e o seu suposto gon. Ele no tem nada contra o oficial RAE, ento saca
paciente, na outra extremidade de um corredor estreito. sua Manhunter carregada com projteis de gel e dis-
Mas ele um mdico dedicado e decide ir assim mesmo. para contra o peito do valento.
Enquanto o Doutor Love tenta passar pela primeira O oficial RAE tem limite Fsico 6. O tiro causa 5 cai-
briga, o guarda d um golpe nele com seu basto de xas de dano de Atordoamento aps o Teste de Resis-
choque. Aps os testes de ataque corpo a corpo e defe- tncia a Dano do oficial. Uma vez que um projtil de
sa, o mdico consegue esquivar totalmente do golpe do gel, o limite Fsico do oficial RAE tratado como dois
guarda. Ele continua se movendo. a menos ao comparar com o dano, ou seja, 4. O oficial
Agora, precisa passar por outro guarda, que tam- RAE cai para trs enquanto Vombate vaza.
bm acha uma boa ideia dar uma pancada. Desta vez,
o ataque corpo a corpo acerta e causa 2 caixas de dano
de Atordoamento. O Corpo do Doutor Love 3, ento o
ataque no suficiente para interromp-lo. Doutor Love
consegue alcanar Mo Cheia.

194 AES ESPECIAIS >>


>> COMBATE <<

SUBJUGAR Fazer um Teste de Ataque de Combate Desar-


mado adicional para agarrar melhor. O defensor
s vezes, os personagens precisam subjugar um oponen- resiste normalmente. O atacante recebe o bnus
te sem deix-lo inconsciente. Para isso, o atacante deve de Posio Superior (+2). Se o atacante tiver mais
entrar em combate de submisso. sucessos, os sucessos restantes so adicionados
Para subjugar uma personagem, resolva o combate aos sucessos restantes anteriores da imobilizao,
corpo a corpo normalmente usando a percia Combate dificultando para que o defensor se liberte. Se o
Desarmado. Se o atacante acertar, compare sua Fora + defensor tiver mais sucessos, contudo, reduza os
sucessos restantes ao limite Fsico do defensor. Se o total sucessos restantes do atacante com os sucessos
do atacante superar o limite Fsico do defensor, o atacante restantes do defensor para mostrar como a firme-
agarra e imobiliza o defensor. Este ataque de subjugar no za do atacante est cedendo.
causa dano ao defensor.
Para sair da imobilizao, o defensor deve fazer uma Causar Dano de Atordoamento no personagem
Ao Complexa e ser bem-sucedido em um Teste de com Valor de Dano igual sua Fora. Isso no exi-
Combate Desarmado + Fora [Fsico] com limiar igual aos ge teste, mas o defensor resiste normalmente. A
sucessos restantes obtidos pelo atacante no teste de agar- Armadura aplicada.
rar original. Caso contrrio, o defensor permanece subju- Nocautear o defensor, seguindo as regras de ata-
gado e no pode realizar aes que exijam movimento ques em reas Especficas. O atacante recebe o
fsico. Considere o personagem subjugado como cado bnus de Posio Superior (+2).
para ataques feitos contra ele. O personagem agarrando
no precisa fazer testes para manter a imobilizao, mas
deve gastar uma Ao Complexa em cada uma das suas REAS ESPECFICAS
Fases de Ao para manter a posio. O personagem s vezes, dar um tiro normal no o suficiente e o atacan-
agarrando tambm pode fazer um dos seguintes em cada te quer fazer algo mais especfico com seu ataque. Esta
Ao Complexa que ele gastar para manter a imobilizao: seo oferece opes diferentes para atacar uma rea es-
pecfica, embora os mestres possam escolher quais dessas
opes vo permitir em seus jogos.
Todos os ataques em reas especficas sofrem 4 de
EXAMPLE penalidade na pilha de dados e custam uma Ao Livre,
alm da ao bsica de ataque.
Tirar das Mos: Voc derruba o item das mos do seu
Mo Cheia est sob a influncia do feitio Controlar alvo, mas o alvo no sofre dano. Ataques feitos para desar-
Aes e Vombate precisa impedir seu colega antes que mar sofrem o modificador normal de 4 na pilha de dados
ele faa algo estpido. Como atirar em Sir Fusealote. para reas Especficas, assim como outros modificadores
Vombate usa uma Ao Complexa para fazer um situacionais que sejam aplicveis, como ferimentos, ilu-
ataque corpo a corpo. Vombate lana seu Combate De- minao ou distncia. O defensor lana os dados normal-
sarmado 4 + Agilidade 6 Modificador de Ferimento 1 mente. O item pode sair voando, caindo a (sucessos res-
Modificador de Luz 1, para 8 dados. Ele tira 6, 6, 6, 5, tantes - 1) metros do defensor. O item deve ir para direo
5, 5, 5, 1, impressionantes 7 sucessos. Devido ao limite oposta do atirador.
Fsico 5 de Vombate, apenas 5 dos 7 sucessos contam. Truque Sujo: Seja atirando na placa de gesso para le-
Mo Cheia se defende lanando Reao 2 + Intuio 4 vantar poeira ou realmente jogar poeira nos olhos do seu
Modificador de Luz 1 Modificador Situacional 2 por oponente, existem vrios tipos de truques sujos que voc
resistir ao efeito do feitio, para um total de 3 dados. Ele pode usar para ter uma vantagem em uma luta no to jus-
tira 5, 4 e 2, obtendo 1 sucesso. Subtraindo os sucessos ta. Se o ataque for bem-sucedido mesmo com um nico
de defesa de Mo Cheia (1) dos sucessos de ataque de sucesso restante, seu oponente sofre 4 de modificador
Vombate (5), temos 4 sucessos restantes. na pilha de dados na sua prxima ao devido distrao
Agora, somamos os 4 sucessos restantes Fora de ou perturbao.
Vombate (5) e comparamos o total (9) ao limite Fsico de Bater com Fora: Seja dando um tiro de gel na cara de
Mo Cheia (3). Vombate vence e Mo Cheia est imobi- um oponente ou socando algum na garganta, s vezes
lizado. voc deseja que um ataque feito para causar dano de
Na prxima Fase de Ao de Vombate, ele deve gas- Atordoamento cause dano Fsico. Esta rea Especfica
tar uma Ao Complexa para manter a imobilizao, mas muda o cdigo de dano em armas de Atordoamento para
pode apertar mais com outro ataque de Combate Desar- Fsico, sem outra mudana no VD.
mado, comear a causar dano em Mo Cheia (se quiser Derrubar (Apenas Corpo a Corpo): Um personagem
ser maldoso) ou tentar derrubar o tecnauta no cho. atacante pode tentar derrubar um oponente no cho ao
Na prxima Fase de Ao de Mo Cheia, sua nica empurr-lo, passar uma rasteira, desequilibra-lo ou usando
opo para se libertar usar uma Ao Complexa e fa- uma manobra similar. O atacante deve declarar sua inten-
zer um Teste de Combate Desarmado 2 + Fora 2 [Fsico o de executar um ataque de derrubar durante a parte de
3] com limiar 4, que so os sucessos restantes do ata- Declarar Aes da Fase de Ao. O atacante faz um ataque
que. Sem gastar Trunfo no teste, ele no pode se libertar. corpo a corpo normal. Se ele tiver mais sucessos do que o
Sir Fusealote est seguro por enquanto.

<< AES ESPECIAIS 195


>> COMBATE <<

defensor, compare a Fora + sucessos restantes do atacan- acertar, ainda que esteja focando em reas vitais para
te com o limite Fsico do defensor. Se o total do atacante causar dano. Atacar uma rea especfica para aumentar o
superar o limite Fsico do defensor, o atacante derruba o dano significa que o atirador est mirando em uma rea
defensor no cho. O ataque de derrubar no causa dano especialmente vital do corpo, como o crebro, o corao
ao alvo (exceto ao seu orgulho). ou as artrias principais. Tais reas, quando atingidas, cos-
O atacante escolhe se vai seguir o defensor at o cho tumam causar ferimentos mais graves, mas so menores
(uma ao livre de Deitar-se) ou ficar de p, a menos que e mais difceis de acertar. Mirar em um ponto vital com o
ele tenha uma falha, neste caso, ele tambm cai. Com uma ataque em rea especfica fornece +2 VD no ataque.
falha crtica, o atacante cai enquanto o defensor fica de p.
Abalar: s vezes, voc s precisa retardar um opo-
nente e mant-lo fora da luta. Esses tiros representam o
ATAQUES MLTIPLOS
tiro intencional perto da cabea ou disparos no cho para Os personagens ocasionalmente querem causar muitos
manter um oponente alerta e em fuga. Este tiro faz o alvo ferimentos em uma nica Fase de Ao e podem atacar
perder 5 do seu Valor de Iniciativa, alm do dano normal. mais de uma vez em uma Fase de Ao usando a Ao Li-
Se seu Valor de Iniciativa cair para menos de 0, ele perde vre de Ataques Mltiplos. Esta ao representa atacar v-
sua ltima Fase de Ao neste Passo de Iniciativa. Mesmo rias vezes com a mesma arma corpo a corpo e atacar com
que o defensor resista completamente a todo o dano, en- duas armas diferentes (de fogo ou corpo a corpo). A pilha
quanto o tiro tiver atingido, ele ainda perde o Valor de Ini- de dados do atacante calculada com todos os modifica-
ciativa. dores (Ferimento, Ambiental, Situacional e o recuo total de
Dividindo o Dano: s vezes, um atacante s quer todos os ataques, se for um ataque distncia), depois
causar dor ao oponente em vez de mat-lo diretamente. dividido igualmente na medida do possvel entre todos os
Neste caso, o atacante pode atacar uma rea especfica ataques e, por fim, cada ataque resolvido separadamen-
e dividir o dano entre as faixas. Tiros assim representam te. (Tenha em mente que, quanto menor a pilha de dados
coisas como atirar intencionalmente na placa de impacto fica, maior a chance de uma falha ocorrer.)
da jaqueta blindada ou na parte mais espessa da roupa Dados adquiridos pelo gasto do Trunfo so aplicados
blindada. antes da pilha ser dividida, embora os dados dessas pilhas
Para fazer um ataque de Dividir o Dano, o alvo precisa possam ser lanados novamente com um nico uso de
estar de armadura e a PA do atacante deve ser menor do Trunfo.
que a armadura. Ento, no possvel usar este ataque ao A quantidade total de ataques que voc pode fazer em
atirar com penetrante de armadura em algum com uma uma nica Fase de Ao limitada pela metade da Percia
roupa blindada: nesta situao, impossvel evitar que a de Combate do atacante.
bala machuque muito. Se o ataque for bem-sucedido, o
dano dividido entre os dois monitores de condio. Se EXEMPLO
o dano for um nmero mpar, faa do Dano de Atordoa-
mento o valor maior. Se o Valor de Dano modificado total
do ataque for inferior ao Valor de Armadura modificado da ATAQUES MLTIPLOS
defesa, o ataque causa apenas metade do dano, totalmen-
A matraca de Vombate conseguiu irritar trs segu-
te aplicado ao Atordoamento.
Truque Especial: s vezes, voc precisa dar aquele tiro ranas da Taverna da Chama Azul a ponto deles o ar-
especial para fazer uma pessoa pensar de novo no rumo rastarem para um beco para dar uma lio sobre o valor
da sua vida. Tirar um nico-palito da boca de algum com do silncio. Vombate sabe que no vai se sair muito bem
um tiro, prender a manga de um oponente na parede com contra trs seguranas corpulentos batendo nele, mas
uma faca ou cortar uma carta de baralho no ar ao meio so tambm sabe que seu sistema de reflexos cabeados
bons exemplos que podem ajudar a passar a mensagem
deve permitir que ele bata primeiro. Ele imagina que a
que no bom brincar com voc.
O atacante ganha um bnus nos testes de Intimidao melhor aposta amaci-los, espalhando o dano que ele
depois desse truque. Fazer um ataque assim geralmente pode fazer, e decide atacar dois deles.
exige algum tipo de preparao, por isso, no pode acon- Vombate consegue o maior Valor de Iniciativa e usa
tecer no meio do combate. Ningum est prestando muita uma Ao Complexa e sua Ao Livre para fazer ataques
ateno se voc atira intencionalmente e derruba o cha- mltiplos corpo a corpo. Ele ataca adicionando sua Agi-
pu de algum ou apenas errou o seu crnio. Esses ata- lidade 6 + Combate Desarmado 4, depois subtrai 1 dado
ques sofrem o modificador padro de 4 na pilha de da-
como penalidade da bebedeira, dando uma pilha total de
dos e outros modificadores situacionais. Anote o nmero
de sucessos obtidos no teste. Tais sucessos serviro como 9 dados. Ele acha que a pilha est um pouco leve, ento
um modificador positivo na pilha de dados de um Teste de gasta um ponto de Trunfo, adicionando seu Trunfo 3
Intimidao feito pelo atacante ou um aliado conhecido pilha e chegando a 12 dados. Ele divide a pilha, atacan-
do atacante aps o truque ser feito. do com 6 dados cada segurana, e tambm pode usar a
reas Vitais: Presume-se que os ataques distncia Regra do Seis e ignorar seu limite Fsico no ataque. Pode
padro sejam voltados massa central (torso humano,
no ser o melhor plano, mas no estado mental atual e
motor do carro etc.) para permitir a chance mxima de
imperfeito de Vombate, uma maravilha.

196 AES ESPECIAIS >>


>> COMBATE <<

GATILHO DO MORTO
NVEIS DE BARREIRAS
Um personagem pode invocar a regra do gatilho do morto
para executar uma ao final antes de morrer ou ficar in- BARREIRA ESTRUTURA ARMADURA
consciente. Para o personagem faz-lo, as trs condies Frgil 1 2
abaixo devem ser atendidas:
Exemplo: vidro padro
O personagem ainda deve ter pelo menos Valor Material Barato 2 4
de Iniciativa 1 no Turno de Combate. Se o perso-
nagem j usou todo o seu Valor de Iniciativa, ele Exemplo: gesso, argamassa, porta, pneu normal
est sem sorte. Material Mediano 4 6
O personagem deve gastar 1 ponto de Trunfo.
Isso apenas ativa o Gatilho do Morto: ele no Exemplo: moblia, placa de plstico, vidro balstico
soma os dados adicionais de Trunfo ao teste (con- Material Pesado 6 8
tudo o personagem pode gastar mais Trunfo para
aumentar o teste normalmente). Se o persona- Ex: rvore, madeira de lei, dataterm, poste leve, elo de correntes
gem no tiver Trunfo sobrando, ele est sem sorte. Material Reforado 8 12
O personagem deve ter sucesso em um Teste de
Exemplo: densiplstico, porta de segurana, vidro
Corpo + Vontade (3). Perceba que isso ocorre de-
pois do ponto de Trunfo ser gasto. blindado, fibra de Kevlar
Material Estrutural 10 16
Se o personagem passar nas trs condies, ele pode Exemplo: tijolo, plasticreto
executar uma ao final de qualquer tipo (sem movimen-
to), que resolvida normalmente. Esta ao tambm pode Material Estrutural Pesado 12 20
ser modificada por qualquer Ao Livre.
Exemplo: concreto, viga de metal

BARREIRAS Material Blindado/Reforado


Exemplo: concreto reforado
14 24

Pessoas e veculos tm Corpo e Armadura, enquanto bar- Material Endurecido 16+ 32+
reiras tm Estrutura e Armadura. As barreiras tm um n-
mero de caixas em seus Monitores de Condio baseados Exemplo: casamatas anti-exploso
no seu tamanho e nvel de Estrutura. Cada metro quadra-
do (de aproximadamente 10 centmetros de espessura) de
material tem um nmero de caixas igual ao nvel de Estru- o nvel de Armadura da barreira (modificado pelo PA da
tura da barreira. arma), ento a arma simplesmente no poderosa o su-
ficiente para penetrar a barreira e o ataque falha automa-
ATIRANDO ticamente.
ATRAVS DE BARREIRAS
DESTRUINDO BARREIRAS
Se um atacante deseja atirar atravs de uma barreira e atin-
gir um defensor do outro lado, algumas coisas precisam Se um personagem pretende destruir uma barreira (ou
ser determinadas. Um defensor usando a barreira como abrir um buraco nela), resolva o ataque normalmente.
proteo recebe um bnus de defesa pela cobertura. Se Uma vez que barreiras no podem esquivar, o teste de
o defensor estiver totalmente escondido atrs da barreira, ataque no tem oposio. O objetivo do teste de ataque
o atacante sofre 6 de modificador na pilha de dados do gerar sucessos extras para somar ao Valor de Dano. Se
Tiro s Cegas por no ver o seu alvo pretendido, mas o o personagem no tiver sucesso, ento aplique apenas o
defensor oculto considerado alheio ao ataque. Se a bar- Valor de Dano bsico. A nica forma do personagem errar
reira entre o atacante e o defensor for transparente, como se ele tiver uma falha crtica no teste de ataque, provando
vidro prova de balas, no h cobertura ou obstruo assim ser totalmente mirolha. Um personagem pode usar
vista, mas o ataque deve penetrar a barreira para alcanar Demolies como a percia de ataque se tiver os materiais
o defensor (veja Armas de Penetrao, p. XX). adequados e tempo para colocar as cargas.
Se a barreira for atingida primeiro, o mestre lana Es- Antes de lanar o teste de resistncia a dano da barreira,
trutura + Armadura para resistir ao dano e a estrutura sofre ajuste o Valor de Dano modificado para refletir o tipo do
o dano no resistido. Se o nvel de Estrutura for supera- ataque, conforme descrito na Tabela Danificando Barreiras.
do pelo dano sofrido, o dano restante transferido para o Resolva o Teste de Resistncia a Dano ao lanar a
alvo atrs da barreira. Estrutura + Armadura da barreira. Barreiras ignoram Dano
Se o Valor de Dano modificado da arma no superar de Atordoamento. Aplique o VD restante como dano
barreira. Se o total de caixas de dano for maior ou igual

<< BarrEIRAS 197


>> COMBATE <<
EXEMPLO

ATIRANDO ATRAVS DE UMA BARREIRA


Vombate est abaixado atrs de uma barreira de concreto,
recarregando sua Ares Light Fire 70. Um segurana da Ares ten-
DANIFICANDO BARREIRAS ta adivinhar onde Vombate est e d um tiro com sua Defiance
ARMA MODIFICADOR DE VD T-250. Com a penalidade de Tiro s Cegas, ele tem apenas 4 da-
dos, mas consegue 2 sucessos.
Corpo a corpo ou desarmado Sem mudana
Uma vez que Vombate est atrs da cobertura, a barreira
Projteis e balas veja Armas de Penetrao atingida primeiro. O dano base 9F, modificado pelos 2 sucessos,
chegando a 11F. Isso bem menos do que o nvel de Armadura do
Explosivo em contato com concreto, que 20, ento o tiro detido.
VD bsico x 2
a barreira Quando Vombate passa para trs de uma porta de segurana
Foguete/mssil AV VD bsico x 2 (Armadura 12), ele pausa para tomar um flego. O segurana d
outro tiro e consegue 3 sucessos desta vez (segurana sortudo).
Feitio de combate Sem mudana O VD modificado do ataque 12F, igual Armadura 12, ento o
tiro atravessa. A porta sofre 1 caixa de dano e 11F passam para
atingir Vombate.

EXEMPLO ao nvel de Estrutura, o ataque faz um buraco na estrutura.


Cada buraco tem um metro quadrado por incremento do
DANIFICANDO UMA BARREIRA nvel de Estrutura. Por exemplo, um ataque que causou 30
pontos de dano a uma barreira de Estrutura 15 causaria um
Vombate e Rolete estavam perseguindo uma dupla furo de 2 metros quadrados.
de guardas da Renraku quando os seguranas entr-
aram em um laboratrio e fecharam a porta. Nenhum
dos shadowrunners especialmente habilidoso em ARMAS DE PENETRAO
abrir fechaduras, ento eles decidem usar mtodos Se a arma que voc estiver usando for basicamente uma
mais dinmicos para atravessar a porta. arma de penetrao, como uma arma de fogo ou espada
A porta de segurana feita de material reforado pontiaguda, ento a barreira sofre 1 caixa de dano no re-
e tem 1 x 2 metros (Estrutura 8, Armadura 12, 16 caixas sistido (ou nenhum dano, critrio do mestre), permitindo
no Monitor de Condio da porta). que o resto seja transferido para o alvo atrs dela. Quan-
Vombate puxa a sua AK-97 confivel, coloca a trava do vrios projteis so disparados contra uma barreira, o
em rajada completa e comea a botar pra quebrar com dano aumenta para 2 caixas para 3 balas, 3 caixas para 6
a porta e a parede. O dano bsico da AK 9F e Vombate balas e 4 caixas para 10 balas. Subtraia isso do dano feito
tem 6 sucessos (embora seja limitado pela Preciso 5 a algum do outro lado da barreira. Isto s verdade para
da AK). Isso resulta no valor de dano modificado de 14F armas cujo VD modificado supere o nvel de Armadura da
(9 base + 5 sucessos restantes). O Valor de Dano mod- barreira. Como acima, se o VD modificado for menor do
ificado do ataque supera o nvel de Armadura e a con- que a Armadura, o ataque detido sem causar dano.
sulta a Armas de Penetrao mostra que o ataque cau-
sa 1 caixa de dano barreira, enquanto o dano primrio BARREIRAS CORPORAIS
passa direto por ela, o que significa que os guardas do Algum, em algum momento, vai querer usar um corpo,
outro lado devem procurar cobertura enquanto as bal- vivo ou morto, como cobertura ou barreira ( a experin-
as comeam a voar atravs do laboratrio. cia que est falando). Nestes casos, use Corpo no lugar de
Rolete sabe como intil usar balas na porta e, em Estrutura. A Armadura funciona da mesma forma. Aplique
vez disso, prepara um feitio Estilhaar para arrancar o dano ao corpo antes de passar para o alvo pretendido.
a porta das dobradias. Ele coloca a mo na porta de Perceba tambm que difcil arrastar um corpo por a
metal e conjura. Rolete sabe que ser preciso gastar como um escudo, pois eles costumam ser desajeitados e
muito, ento ele coloca o potencial mximo por trs pesados. Aplique uma penalidade na Agilidade e Reao
do feitio e conjura com Poder 12. Rolete consegue 10 igual diferena entre a Fora de quem segura e o atributo
sucessos restantes impressionantes e consulta a tabe- Corpo do corpo escudo enquanto o escudo meta-huma-
la Danificando Barreiras para ver que feitios de com- no for carregado.
bate no mudam o dano. Ele atinge a porta com 10 caix-

VECULOS
as (14 no total, graas ao ataque das balas) e o mestre
decide que o centro da porta caiu, deixando apenas
as partes de cima e de baixo presas nas dobradias.
O caminho no est totalmente livre, mas pelo menos COMBATE DE VECULOS
agora eles podem ver os guardas.
Os veculos no mundo de Shadowrun possuem a mesma
funo que sempre tiveram, fornecer um meio de trans-
porte rpido. No contexto dos shadowrunners no Sexto
Mundo, veculos oferecem um componente divertido que

198 VECULOS >>


>> COMBATE <<

pode ser usado para melhorar uma cena ou dar todo um TESTES DE VECULOS
antecedente ou contexto de uma perseguio animada,
repleta de perigos iminentes. Quando a cena est focada Quando um personagem est pilotando um veculo em
em veculos, o tema principal a velocidade. Veculos se situaes cotidianas, fora de combate, nenhum teste ne-
movem rapidamente, a situao muda rapidamente e as cessrio (a menos que o personagem seja Incompetente,
regras devem resolver rapidamente. Para isso, as regras de o que vai ser hilrio). Contudo, os personagens em Shado-
veculo em Shadowrun se concentram em resolver as ce- wrun normalmente esto em situaes perigosas ou extre-
nas de veculos com o mesmo senso de ritmo. mas com veculos. Quando isso acontece, o personagem
que controla o veculo precisa fazer um ou mais Testes de
Veculo. Ao fazer um Teste de Veculo, o personagem faz
ESTATSTICAS DE VECULOS um Teste da Percia de Veculo + Reao [Manejo]. O limiar
Os veculos em Shadowrun so definidos por um conjunto do teste determinado pela dificuldade da tarefa sendo
de estatsticas que determinam as suas capacidades no jogo. realizada. Os mestres devem usar a Tabela de Limiar de
Manejo representa a agilidade e a capacidade de res- Teste de Veculo abaixo como um guia.
posta do veculo. Este valor o limite bsico para Testes
de Veculo feitos quando a capacidade de manobra for a LIMIAR DE TESTE DE VECULO
caracterstica mais importante.
Velocidade representa a velocidade que o veculo SITUAO LIMIAR EXEMPLOS
pode alcanar, a sua velocidade mxima. Este valor o Emparelhar, passar, parada
limite bsico para Testes de Veculo que enfatizam a ve-
Fcil 1 brusca,desvio ou curva gradual
locidade pura.
Acelerao define a rapidez com a qual um veculo (menos do que 75 graus)
pode mudar sua velocidade atual e reduzir a distncia en- Evitar um obstculo, passar
tre ele e outro alvo mvel. Este valor representa o nmero Mediano 2 por um ponto estreito, curva
mximo de Categorias de Distncia que o veculo pode
mover em um nico Turno de Combate. fechada (75-130 graus)
Corpo representa uma combinao da integridade es- Curva de nvel, RL em uma
trutural, do tamanho do veculo e sua resistncia a dano. moto, dirigir atravs de locais
Veculos maiores tendem a ter mais espaos abertos que Difcil 3
incomuns (galeria), curva em U
no tm um risco maior quando esto sendo atacados.
Corpo usado como parte da pilha de dados que veculos (mais do que 130 graus)
usam para resistir a danos, assim como um personagem Saltar com o veculo sobre
meta-humano.
um obstculo, dirigir atravs
Armadura representa a dureza do veculo, sua habili-
dade de ser atingido e ainda funcionar. Ela no representa de um espao do tamanho
necessariamente uma blindagem metlica presa ao vecu- suficiente para o veculo,
lo, mas uma resistncia geral para ataques recebidos devi- enquanto projeta o veculo
do a integridade e a fora estruturais do veculo. A Arma- Extremo 4+
pelo ar, girando o suficiente
dura o segundo valor (com o Corpo) que forma a pilha de
para fazer o gancho de um
dados que veculos usam para resistir a danos.
Piloto um nvel que define as capacidades do siste- guindaste pendurado derrubar
ma interno computadorizado de pilotagem com o qual uma bomba no fundo do
todos os veculos no Sexto Mundo so equipados. Qual- veculo antes dela explodir
quer veculo no pilotado por um meta-humano, tem isso
Motorista Um fusor usando um Fuso de
como todos os atributos Mentais e de Reao para os tes- Nvel
tes que o veculo precise fazer. Fuseado com Controle tem uma facilidade
do Fuso de
Sensor representa o conjunto de dispositivos de coleta Fuso de bem maior de controlar o
Controle
de informaes ou de deteco que esto embutidos em Controle veculo que pode sentir.
cada veculo do Sexto Mundo. O Sensor funciona como o
limite para Percepo e outros testes de deteco usando
os sistemas do veculo.
Como a maioria dos veculos um pouco menos ma-
level do que os meta-humanos, eles tm um Monitor de Adicionalmente, o terreno no qual o veculo est via-
Condio igual a 12 mais a metade do seu Corpo (arredon- jando modifica o limiar do teste de veculo. Aplique um
dado para cima), ignoram os danos de Atordoamento (em- modificador ao limiar baseado na Tabela de Modificador
bora ataques baseados em eletricidade sejam considerados de Terreno, na direita.
Dano Fsico para veculos), e qualquer ataque cujo VD mo-
dificado no exceder a Armadura do veculo no faz nada.
Drones so completamente diferentes e tm um Mo-
nitor de Condio igual a 6 mais a metade do seu Corpo.

<< VECULOS 199


>> COMBATE <<

VELOCIDADES DE VECULO
Quando se trata de ir do ponto A ao ponto B, a velocidade mxima remo, como caiaques e canoas, tm uma mdia de 3 km/h na gua
que um veculo pode atingir no to importante quanto a percia de parada, mas apenas um quarto disso quando vo contra correntes
direo, economia, leis locais e o trfego entre os dois pontos. Por fortes, ou o qudruplo disso quando vo a favor dessa corrente. Barcos
causa disso, as velocidades de viagem de longa distncia listadas a motor pequenos viajam a aproximadamente 25 km/h, os maiores
aqui so uma mdia para os modos diferentes de transporte. Essas viajam a aproximadamente 65 km/h e as lanchas chegam a cerca
velocidades so categorias mdias amplas, especialmente para de 130 km/h (lanchas de corrida ainda so mais rpidas, chegando a
aeronaves: mestres que queiram informaes mais precisas para o velocidades de cruzeiro de 200 km/h). Iates viajam a aproximadamente
seu jogo podem procurar equivalentes do mundo real para velocidades 60 km/h, enquanto navios de cruzeiro viajam a 35 km/h. O fator mais
mximas e de cruzeiro. importante a considerar ao determinar o tempo de viagem pela gua
A P: O movimento a p tem duas velocidades em longa distncia, o corpo dgua. Rios raramente so retos, o que significa que as
andando e correndo. Andando exatamente isso e sua mdia de distncias de viagem sempre sero maiores do que os pontos lineares
aproximadamente 5 quilmetros por hora. Andarilhos e outros que entre os dois, e tudo, exceto os menores lagos, tem algum tipo de
trafeguem a p podem viajar em uma linha relativamente reta de corrente. O mestre dever decidir como ajudar ou atrapalhar runners
um ponto ao outro na maioria das reas urbanas e rurais planas, se de barco.
quiserem. Nas montanhas ou em terreno difcil, a taxa de movimento Giroplano: Helicpteros e aeronaves de asa inclinada tm a
fica entre a metade e um quarto do normal. Correndo mais rpido, vantagem de voar reto como corvos. Tais veculos chegam a cerca de
mas cansativo. Dobre a velocidade em terra, mas adicione Testes de 200 km/h de velocidade de cruzeiro sobre terreno aberto. No espao
Dano devido Fadiga (p. XX) areo urbano, a velocidade dos giroplanos caem a cerca de 140 km/h,
Bicicleta: Por mais estranho que parea, viajar de bicicleta no mas a distncia entre os locais linear. No espao areo rural, a
to incomum em reas de cidade ou nas favelas de cidades maiores. aeronave pode conseguir mais velocidade e aumentar sua velocidade
Ciclistas podem fazer uma mdia de 25 quilmetros por hora, mas de voo a at 300 km/h. O fator limitante na maioria dos giroplanos o
geralmente so limitados a ruas e terrenos planos. As bicicletas combustvel.
podem ser usadas fora de estradas, mas s conseguem chegar a um Aeronave: A viagem pelo ar dividida em trs categorias amplas,
quarto da velocidade. Andar de bicicleta por perodos longos ou em com uma quarta categoria que s existe para fins de determinar o
terreno irregular ou difcil pode causar Fadiga (p. XX). tempo de viagem em uma escala mais comercial. As trs categorias
Veculo terrestre: At a inveno do GradeGuia, a viagem em amplas so avies a hlice, jatos pequenos e jatos grandes. A quarta
um veculo terrestre poderia ser um risco. Acidentes, construes, categoria inclui semibalsticos e sub-orbitais, mas ningum voa neles
limites variveis de velocidade e congestionamentos fazem ir de um de verdade, apenas guiam a sua queda. Quase todas as aeronaves,
ponto para outro levar bem mais tempo do que seria esperado. Com exceto os avies VTOL, precisam de um aeroporto ou um trecho longo
o GradeGuia, que est em vigor na maioria das grandes cidades e nas de solo plano para decolar ou pousar. Uma vez no ar, eles viajam de
principais rodovias, a viagem tem velocidade mdia de 80 quilmetros ponto a ponto em um trajeto linear. Avies a hlice tm uma mdia de
por hora em ambientes urbanos e 120 quilmetros por hora em 250 km/h de tempo de voo entre pistas de decolagem. Jatos pequenos
rotas rurais ou do campo. Uma vez que veculos terrestres exigem tm uma mdia de 1.000 km/h em longas distncias. Muitos so capazes
estradas, a maioria dessas taxas de viagem pode ser aplicada usando de velocidades maiores, mas queimam muitos litros por quilmetro do
ferramentas de mapeamento reais (Google Maps, Mapquest, Waze combustvel caro de avio para isso ser prtico na viagem de longa
etc.) e calculando as distncias a percorrer. distncia. Jatos maiores, como avies de passageiros comerciais,
Barcos: De balsas a porta-avies, existe uma variedade quase tm uma mdia de 800 km/h em longas distncias.
infinita de barcos projetados para deslocar na gua. Embarcaes a

EXAMPLE

VECULOS E TIROS DE SUPRESSO


Uma vez que os tiros de supresso cobrem uma
rea, isso ter alguns problemas quando for aplicado
a veculos e passageiros em combate ttico e perse-
guio. Os tiros de supresso podem ser usados e po-
dem incluir todos os passageiros em um veculo, com
a seguintes consideraes: Todos os passageiros re-
cebem um bnus de defesa pela cobertura do veculo.
Quem escolher Jogar-se no evita o ataque, mas, em
vez disso, ganha a Armadura do veculo no seu teste
de resistncia a Dano. Alm disso, se o dano da arma
no superar a Armadura do veculo, ela no perfura, os
passageiros esto seguros e o motorista pode fazer um
Teste de Reao + Trunfo para tirar o veculo inteiro,
incluindo todos os passageiros, da rea de supresso.

200 VECULOS >>


>> COMBATE <<

MODIFICADORES adequado da coluna Visibilidade da Tabela de


Modificadores Ambientais (p. XX). Tais modificadores
A pilha de dados para o Teste de Veculo tambm pode ser podem ser mitigados e neutralizados da mesma forma
modificada para refletir outras condies que no sejam o
para veculos.
terreno e que possam interferir com a habilidade do piloto
fazer o seu trabalho.
PILOTANDO EM
CONDIES DE LUZ LIMITADA
TABELA DE MOD. DE TERRENO
Pode ser difcil pilotar no escuro. Aplique os modificadores
TERRENO MODIFICADOR EXEMPLOS da coluna de Luz da Tabela de Modificadores Ambientais
Rodovias, plancies, mar (p. XX) ao teste de Veculo. Tais modificadores podem ser
Aberto 0 mitigados e neutralizados da mesma forma para veculos.
aberto, cu claro
Maioria das ruas urbanas, colinas PILOTO NO SABE DO EVENTO
Leve +1 ondulantes, reas de docas,
Se voc no v o perigo chegando, no h muito que
trfego areo dentro da cidade possa fazer. Os pilotos que estejam surpresos no fazem
Ruas laterais, floresta esparsa, Testes de Veculo contra quem Surpreendeu a piloto para
encostas rochosas, trfego reagir a aes que saram do nada.
Restrito +2 leve, guas rasas, trfego
areo pesado, voo em baixa
PILOTO FERIDO
altitude sobre terreno difcil Pilotos aplicam os seus modificadores de ferimento aos
testes de Veculo.
Becos, floresta fechada, ladeiras
ngremes, trfego pesado, pntano, PILOTANDO
Apertado +4 corredeiras fortes, voando no nvel UM VECULO DANIFICADO
de rua atravs de uma cidade,
Veculos detonados no so funcionam muito bem. Apli-
voando em cnions sinuosos que o modificador de dano do veculo como uma penali-
dade no Manejo.

PILOTANDO COM RA/RV


TABELA DE MOD. DE TESTE DE VECULO Se o piloto estiver conduzindo com a ajuda da Realidade
SITUAO MODIFICADOR Aumentada, aumente o limite dos testes em 1 e, se o piloto
estiver usando Realidade Virtual, aumente os limites em 2.
Piloto tem Visibilidade Consulte a coluna
Se o piloto estiver equipado com um Fuso de Controle e
Prejudicada Visibilidade (p. XX) estiver controlando o veculo Fuseado, reduza o limiar dos
Pilotando em Condies testes pelo nvel do Fuso de Controle (at um mnimo de 1).
Consulte a coluna Luz (p. XX)
de Luz limitada
Piloto no sabe do evento Nenhum teste possvel
CRASHES
Batidas devem ser coisas raras e belas no combate em
modificadores de ferimento Shadowrun. Elas podem ser momentos de terror, quando
Piloto ferido
no Teste de Veculo a jogadora teme que sua personagem no sobreviva aos
Pilotando um veculo (modificador de dano) prximos segundos, ou a euforia de ver uma evaso arris-
cada compensar, mandando os viles rodopiando para o
danificado Manejo (mnimo 1) esquecimento.
Piloto usando Realidade As batidas ocorrem durante aes de Bater com o Ve-
+ 1 Manejo culo (veja Bater com o Veculo, p. XX), quando a motorista
Aumentada (RA)
em curso de coliso fracassar em um teste de veculo ou
Piloto usando Realidade virtual (RV) + 2 Manejo quando o mestre decidir. Sabemos que o ltimo parece ar-
bitrrio, mas o combate de veculos rpido e fluido: as coi-
sas ocorrem num piscar de olhos e apenas o mestre pode
saber quando um veculo descontrolado atinge uma pare-
PILOTO TEM de, outro carro ou um troll ciberntico e vira sucata.
VISIBILIDADE PREJUDICADA Batidas de veculo so raras e, embora possam ser espe-
taculares, em muitos casos elas no envolvem muito dano.
Pilotando na nvoa espessa, fumaa densa ou chuva Quando um veculo bate, ele e os passageiros devem resis-
pesada pode limitar o tempo que o piloto tem para reagir tir ao dano igual ao Corpo do veculo. Este dano resistido
aos eventos que acontecem. Aplique o modificador com Corpo + Armadura 6 PA. O dano de Atordoamento

<< VECULOS 201


>> COMBATE <<

se o corpo do Veculo (o dano bsico) for menor do que a AES


Armadura do personagem e Fsico se o Corpo do veculo for
igual ou maior do que a Armadura da personagem. Condutores devem gastar pelo menos uma Ao Comple-
Batidas tambm so mentalmente traumticas. Uma xa em cada Turno de Combate dirigindo o seu veculo ou
personagem pega em uma batida deve fazer um Teste de o veculo considerado como descontrolado no final do
Compostura (4), sofrendo uma penalidade em suas aes Turno de Combate. Veculos descontrolados so platafor-
igual a quantidade de sucessos faltando para atingir o limiar, mas instveis: todos os personagens aplicam 2 de modi-
por um nmero de Turnos de Combate igual a essa mesma ficador na pilha de dados em todas as suas aes se esti-
quantidade. verem em um veculo descontrolado. Se o condutor no
fizer um Teste de Veculo para recuperar o controle do ve-
culo em um Turno de Combate, uma de duas coisas acon-
COMBATE DE VECULOS tece. Primeiro, se o veculo tiver um nvel de Piloto, o piloto
automtico do veculo ativado e realiza a Ao Comple-
xa necessria para conduzir o veculo. Se isso acontecer,
COMBATE TTICO o sistema de piloto automtico comea a conduzir com
Em um combate ttico padro, um veculo tratado como o fluxo do trfego. Segundo, se algum tiver desabilitado
uma extenso do motorista. Isso acontece sempre que o o programa Piloto ou o veculo no tiver um, ele continua
modo de transporte misturado entre veculos e comba- a viajar na sua ltima direo e incapaz de se defender
tentes pedestres, como no incio de uma fuga ou um tiro- contra ataques recebidos. Ele no faz aes, exceto reduzir
teio. O movimento baseado na velocidade de movimen- a velocidade ou, se o acelerador tiver travado, manter a
to (veja a Tabela de Velocidades de Movimento, abaixo) velocidade at o mestre dizer que ele bate. Veculos sendo
do veculo, determinado pelo seu nvel de Velocidade na controlados pelo GradeGuia ou um sistema de navegao
tabela. A Iniciativa resolvida normalmente. automtica so considerados sob controle do seu progra-
ma Piloto.
Na maioria dos casos, usar acessrios a bordo de vecu-
VELOCIDADE DE MOVIMENTO los (sensores, armas de veculos etc.) exige o gasto de uma
Velocidades de movimento para veculos so um pouco Ao Complexa (embora existam casos em que apenas
diferentes do que para meta-humanos. O condutor do uma Ao Livre ou Simples seja necessria, como ligar/des-
veculo pode ajustar sua velocidade de movimento com a ligar Sensores ou CME, armar msseis, entre outros).
ao necessria para controlar o veculo durante sua Fase
de Ao, mas escolhe a velocidade de movimento no in- AES LIVRES
cio de cada Turno de Combate em vez de mover no Passe
de Iniciativa. O mestre deve usar seu prprio critrio ao
determinar com que rapidez um carro pode mudar de ve- MUDAR MODO DE DISPOSITIVO
locidade entre Turnos de Combate. CONECTADO
Um condutor que esteja fuseado ao veculo ou tenha uma
TABELA DE VELOCIDADES DE MOVIMENTO conexo neural direta pode ativar ou desativar vrios siste-
VELOCIDADE VELOCIDADE DE VELOCIDADE DE mas, como sensores, CME, armas, entre outros, com uma
ATRIBUTO ANDAR (M/TURNO) CORRER (M/TURNO) Ao Livre. O condutor tambm pode pedir um relatrio
de situao para monitorar a posio, rumo e velocidade,
1 5 10
relatrio de dano e/ou ordens atuais do veculo.
2 10 20 Sistemas de sensores, CME e CCME ativados comeam
a funcionar no incio da prxima Fase de Ao, mesmo se
3 20 40
o personagem que ativou o sistema no tenha aes devi-
4 40 80 do ao seu Valor de Iniciativa ser 0 ou menos.
5 80 160
6 160 320
AES SIMPLES
7 320 640
USAR SENSORES
8 640 1,280
Um condutor ou passageiro pode usar sensores para de-
9 1,280 2,560 tectar ou travar outros alvos.
10 2,560 5,120
USAR DISPOSITIVO SIMPLES
Esta ao pode ser usada para ativar/desativar manual-
mente os sensores, CME/CCME, sistemas de armas e ou-
tros sistemas a bordo do veculo.

202 COMBATE DE VECULOS >>


>> COMBATE <<

AES COMPLEXAS (arredondado para cima). Personagens resistem ao dano


da batida com Corpo + Armadura 6 PA.
Se a batida tiver sucesso, cada condutor deve fazer um
CONTROLAR VECULO Teste de Veculo adicional para no perder o controle do
veculo. O limiar para o condutor que bate 2, e para o
Esta ao no realmente uma ao, simplesmente o gas-
condutor atingido 3. Se um dos condutores fracassar, o
to de uma ao para representar o esforo feito pelo Turno
veculo considerado como descontrolado e no pode
de Combate inteiro para manter o veculo sob controle.
Esta ao no precisa ser feita como a primeira ao do executar aes at o controle ser recuperado.
condutor em combate, mas, at esta ao ser feita, o ve-
culo considerado como descontrolado no final do Turno COMBATE DE PERSEGUIO
de Combate e pode bater ou ser assumido pelo sistema de
Quando uma situao de combate envolver duas ou mais
Pilotagem do veculo.
partes e todas estiverem em veculos em movimento, as
regras de Combate de Perseguio so usadas em vez das
DISPARAR ARMA EM VECULO regras de combate padro. Perseguies de veculos em
Um condutor ou passageiro pode disparar uma arma alta velocidade so incrivelmente fluidas, com os veculos
montada em veculo. participantes mudando constantemente de velocidade e
posio. Para simular isso, as regras de Combate de Perse-
guio abstraem uma grande parte do movimento envolvi-
FAZER TESTE DE VECULO do para se concentrar na ao da cena de perseguio. Um
Um condutor gasta uma Ao Complexa ao executar uma Turno de Combate de Perseguio tem as seguintes etapas:
manobra que exija um Teste de Veculo. Fracassos nos Tes-
tes de Veculo resultam no veculo ser considerado como 1. Determinar Ambiente da Perseguio para este
descontrolado ou em um segundo Teste de Veculo para Turno de Combate.
evitar uma batida. Falhas nos Testes de Veculo quase sem- 2. Estabelecer as Distncias de Perseguio relativas
pre resultam em uma batida. Falhas Crticas nos Testes de para os veculos participantes.
Veculo sempre resultam em uma batida. 3. Lanar a Iniciativa para todos os personagens.
4. Fazer as aes na ordem de Iniciativa. Condutores
BATER COM O VECULO podem executar as Aes de Perseguio ou aes
normais de combate em seu turno. Passageiros po-
Se o motorista quiser bater em algo (ou algum) com o dem executar apenas aes de combate normais.
veculo, trate como um ataque corpo a corpo. O alvo deve
estar dentro da Velocidade de Andar ou Correr do vecu-
lo (um modificador de 3 dados aplicado se o condutor DISTNCIAS DE PERSEGUIO
precisar recorrer corrida). O condutor lana a percia de A distncia entre veculos (ou grupos de veculos) no
Veculo + Reao para o ataque. O alvo lana Reao + Combate de Perseguio medida em Distncias de
Intuio se for pedestre, ou Reao + Intuio [Manejo] se Perseguio. Distncias de Perseguio no representam
estiver conduzindo outro veculo. Pedestres podem usar a uma distncia exata ou constante, mas uma classe ou
Ao de Interrupo de Defesa Completa (p. XX) ou Es- parmetros nos quais a distncia precisa varia de segundo
quivar (p. XX), mas no Bloquear ou Aparar. a segundo, conforme o veculo manobra para ter posio.
Se o condutor tiver mais sucessos, ele bate no alvo. As distncias entre veculos podem ser registradas de
Faa um Teste de Resistncia a Dano normal. O Valor de veculo a veculo se a preciso for necessria ou os veculos
Dano bsico do ataque determinado pelo Corpo do que estejam coordenando seus movimentos ou agindo
veculo que bate e a velocidade, conforme determinado juntos podem ser agrupados e presumidos como estando
pela Tabela de Dano de Bater Com o Veculo. O veculo na mesma distncia para uma resoluo mais rpida.
que bate deve resistir apenas metade dessa quantidade Ao fazer um teste para Mudar a Distncia para veculos
agrupados dessa forma, um veculo deve ser selecionado
como o lder do grupo.
TABELA DE DANO DE Existem quatro Distncias de Perseguio que
correspondem a cada ambiente, como visto na Tabela de
BATER COM O VECULO Distncias de Perseguio, p. XX.
VELOCIDADE (M/TURNO) VALOR DE DANO
1-10 Corpo / 2 DETERMINAR AMBIENTE DA
PERSEGUIO
11-50 Corpo
Os Ambientes de Perseguio definem o tipo de rea na
51-200 Corpo x 2 qual o Turno de Combate atual da perseguio est acon-
201-300 Corpo x 3 tecendo. O mestre determina quando o ambiente muda.
O Ambiente de Perseguio pode ser de Velocidade ou
301-500 Corpo x 5 Manejo.
501+ Corpo x 10

<< COMBATE DE VECULOS 203


>> COMBATE <<

DISTNCIAS DE PERSEGUIO
ALCANAR/FUGIR
AMBIENTE DE VELOCIDADE AMBIENTE DE MANEJO (QUALQUER DISTNCIA)
DISTNCIA APROX. DISTNCIA (M) APROX. DISTNCIA (M)
Um veculo pode reduzir a distncia ou fugir em sua ao.
Curta 0-10 0-5
O nmero de Categorias de Distncia que um veculo
Mdia 11-50 6-20 pode mudar durante esta ao igual sua Acelerao.
O condutor faz um teste de Reao + percia de Veculo
Longa 51-150 21-80
[Velocidade ou Manejo] (Limiar de manobra). Para cada
Extrema 151-300 81-150 sucesso que superar o limiar, ele pode mudar uma Cate-
goria de Distncia em direo ou para longe do seu opo-
nente. Se esta ao resultar em sair da distncia Extrema,
o veculo em perseguio pode fazer seu prprio teste
de Reao + percia de Veculo [Velocidade ou Manejo]
GUERRA AREA E NAVAL (Limiar de manobra) para tentar mant-lo na viso.
As regras apresentadas aqui so voltadas principalmente para
combate terrestre, naval e areo em uma escala pequena com CORTAR
armas convencionais (ou seja, de shadowrunners). O combate (DISTNCIA CURTA APENAS)
ar-para-ar e a guerra naval de longa distncia sero cobertos em O veculo em ao faz um movimento brusco para cor-
livros futuros. Geralmente, contudo, a ao deve ser focada no tar o veculo alvo, forando sua batida. Faa um Teste de
Oposio de Reao + percia de Veculo [Manejo]. Se o
shadowrunner e na ao de rua.
veculo em ao tiver mais sucessos, o veculo alvo deve
Se sentir a necessidade de usar o combate de larga escala e de fazer um Teste de Veculo imediato para evitar a batida,
longa distncia, use essas regras e aumente as distncias para os com o limiar igual aos sucessos restantes no teste.
canhes de assalto e msseis. Certifique-se que todos os envolvidos
entendem o perigo maior da ao de bater o veculo ao voar a 5.000 BATER
metros no ar (como se isso fosse algo facilmente ignorvel). (DISTNCIA CURTA APENAS)
O veculo em ao tenta colidir com um veculo alvo.
Faa um Teste de Oposio de (Percia de Veculo) + Rea-
Um Ambiente de Velocidade um lugar onde o movi- o [Velocidade ou Manejo]. Se a ao de Bater ocorrer
mento do veculo no inibido de forma significativa, pos- em um Ambiente de Velocidade, use a Velocidade como
sibilitando o mnimo de manobras e a alta velocidade. Isso limite e use Manejo se a ao de Bater for em um Am-
pode ser uma rodovia principal, um campo aberto, guas biente de Manejo. Se o veculo que bate tiver mais su-
calmas ou cus limpos. Neste Ambiente, a capacidade de cessos, os veculos colidiram. O alvo da ao de Bater
manobra dos veculos bem menos importante do que sofre dano igual ao Corpo do veculo que bate, mas os
sua velocidade bruta. Esses ambientes podem ter linhas Sucessos Restantes obtidos. O veculo que executou a
de viso muito longas (especialmente na gua ou no ar), Batida sofre dano igual a metade do seu Corpo.
o que significa que a dianteira da presa pode superar a dis-
tncia extrema de 300 metros, mas o perseguidor ainda MANOBRA
est l atrs e dentro da viso. (QUALQUER DISTNCIA)
Um Ambiente de Manejo um lugar onde o espao
limitado e reflexos rpidos e a capacidade de manobra so Um veculo sendo perseguido pode tentar uma virada
mais importantes do que a velocidade. Em Ambientes de de ltimo segundo para fora de uma rampa, uma curva
Manejo, a velocidade mxima quase nunca uma opo. fechada para uma rua lateral, passar por uma rea estrei-
Ambientes tpicos desta natureza so ruas residenciais si- ta ou qualquer outra insanidade veicular que o condutor
nuosas, contrafortes e cnions rochosos, um porto movi- imaginar que possa abalar o seu perseguidor. Quando o
mentado ou voar no nvel da rua atravs de uma cidade. veculo sendo perseguido tentar uma Manobra, o mestre
Estes ambientes apertados tambm devem ser conside- determina o limiar para a Manobra com base no ambiente,
rados ao determinar os modificadores para aes de pas- a dificuldade da manobra e o terreno da perseguio (veja
sageiros entre veculos, pois pedestres, outros veculos, Tabela de Limiar de Teste de Veculo e a Tabela de Modi-
edifcios e vrias outras coisas podem entrar no caminho ficador de Terreno, p. XX). Ento, o condutor faz um Teste
de um tiro claro. de Oposio de (Percia de Veculo) + Reao [Velocidade
ou Manejo]. Se a perseguio acontecer em um Ambiente
AES DE PERSEGUIO de Velocidade, o limite igual Velocidade de veculo. Se
a perseguio acontecer em um Ambiente de Manejo, o
Um condutor pode executar uma das seguintes aes limite igual ao Manejo de veculo. Se o teste fracassar, o
no seu turno, desde que o veculo alvo esteja dentro da veculo sai de controle. Um veculo descontrolado pode
Distncia de Perseguio especificada. Todas as Aes de bater (causando dano a ela e todos os passageiros (veja
Perseguio so Aes Complexas. Batidas, p. XX), reduzir a velocidade (permitindo que to-

204 COMBATE DE VECULOS >>


>> COMBATE <<

dos os veculos perseguidores ganhem uma Categoria de rea especfica for bem-sucedido. O atacante pode esco-
Distncia de Perseguio) ou sofrer as consequncias que lher mirar e destruir um componente especfico do veculo:
o mestre considerar adequadas. janela, sensor, pneu etc. O mestre determina o efeito exato
Se o limiar for atingido ou superado, a manobra bem- do ataque contra rea especfica com base no VD causado.
-sucedida e todos os veculos perseguidores devem fazer Na maioria dos casos, o componente ser simplesmente
imediatamente um Teste de Veculo com o mesmo limiar destrudo. Pneus estourados causam 2 de modificador na
para manter a distncia de perseguio. Se um veculo pilha de dados por pneu furado para os Testes de Veculo.
perseguidor fracassar, ele perde uma Categoria de Distn- Perceba que o atacante est mirando em uma rea espec-
cia de Perseguio. Se o perseguidor j estiver em Distn- fica do veculo, no em um passageiro (veja Dano e Passa-
cia Extrema, o veculo em fuga escapa da perseguio. O geiros, abaixo, para as regras sobre mirar em passageiros).
mestre determina se o perseguidor pode alcanar nova-
mente o alvo depois disso. DANO E PASSAGEIROS
Os ataques devem ser especificamente mirados nos pas-
AES DE PASSAGEIRO sageiros (neste caso, o veculo no afetado) ou no pr-
Quando envolvidos em um Combate de Perseguio, os prio veculo (neste caso, os passageiros no so afetados).
passageiros de um dos veculos participantes podem fazer As excees desta regra so bater com o veculo, tiros de
aes individuais. Contudo, realizar qualquer tipo de ataque supresso e ataques de arma com rea de efeito, como
em alvos fora de um veculo enquanto ele estiver se mo- granadas e foguetes. Estes ataques afetam passageiros e
vendo de forma imprevisvel ou em alta velocidade muito veculos.
difcil. Se voc tentar atacar um alvo fora do veculo usando Se um ataque for feito contra passageiros, faa um Tes-
uma arma que no esteja montada no veculo, voc sofre -2 te de Ataque normal, mas os passageiros sempre so con-
de penalidade em todos os lanamentos de ataque. siderados como estando em Cobertura Boa (isso alm do
+3 de modificador por estar dentro de um veculo em mo-
vimento. Alm disso, o modificador de Tiro s Cegas pode
ATAQUES CONTRA VECULOS ser aplicado ao atacante, conforme a situao). Passageiros
Quando um veculo atacado em combate, o condutor tentando se defender de um ataque dentro de um veculo
lana sua Reao + Intuio como a parte de defesa sofrem 2 de modificador na pilha de dados no seu Teste
do Teste de Oposio. Drones lanam seu Piloto + Au- de Defesa, j que seus movimentos so limitados no inte-
tossoft [Manejo]. Veja tambm Fusoconexo e Voc, p. rior do veculo. Alm disso, os passageiros ganham prote-
XX, para os testes executados enquanto fuseado. o do chassi do veculo, somando a Armadura do veculo
armadura pessoal que os personagens estejam usando.
No caso de bater com o veculo, tiros de supresso,
DANO DE VECULOS
disparos de escopetas e ataques com rea de efeito, tanto
Sempre que um veculo atingido por um ataque, ele re- os passageiros quanto os veculos resistem ao dano igual-
siste ao dano normalmente, lanando Corpo + Armadura. mente.
Se o VD modificado do ataque for menor do que a Arma-
dura modificada do veculo, nenhum dano aplicado. Per-
ceba que, desde que muitos veculos tm grandes pilhas CURA
de dados de Corpo, os mestres so encorajados a usar a
regra de troca de dados por sucessos (4 dados so iguais a Ento voc foi baleado, esfaqueado, queimado, eletrocu-
1 sucesso) para simplificar os testes. Seu tanque mediano, tado, cortado e explodido e quer saber quais so suas op-
por exemplo, ter automaticamente 4 sucessos no Teste es para voltar para a rua e comear a ganhar neoienes
de Corpo atravs da troca, ento no h sentido em lanar, novamente. Aqui voc as encontra.
a menos que o tanque precise de mais do que 4 sucessos.
PRIMEIROS SOCORROS
CONDUO EVASIVA (DEFESA)
Personagens com a percia Primeiros Socorros podem aju-
Veculos que estejam sob ataque podem usar a Ao Li- dar imediatamente a reduzir o trauma dos ferimentos (Ator-
vre e realizar a conduo evasiva, o equivalente da De- doamento ou Fsico). Primeiros Socorros pode ser usada
fesa Completa (p. XX) para veculos. Isso significa que o apenas se voc tiver um kit mdico (mesmo que no tenha
condutor do veculo reduz seu Valor de Iniciativa em 10 e suprimentos para ele no momento) e s pode ser aplicada
pode adicionar uma quantidade de dados igual sua Intui- em at 1 hora de quando o dano foi sofrido. Faa um Teste
o pilha de dados de defesa para esquivar de ataques. de Primeiros Socorros + Lgica [Mental] (2), aplicando os
A conduo evasiva no pode ser usada contra ataques de modificadores apropriados da tabela de Modificadores de
bater com o veculo. Cura. (Personagens usando Primeiros Socorros em si mes-
mos ou nos outros tambm devem aplicar seus modifica-
REA ESPECFICA EM VECULOS dores de ferimento no teste.) Cada sucesso restante alm
Ataques em reas especficas contra veculos seguem as do limiar remove 1 caixa de dano. Divida o efeito restante
mesmas regras para reas Especficas, p. XX. Contudo, ou- pela metade (arredondado para cima) se a vtima sendo tra-
tra opo est disponvel para o atacante se o ataque em tada est usando qualquer tipo de armadura completa para

<< CURA 205


>> COMBATE <<

representar a dificuldade do tratamento do paciente atravs


da armadura.
Uma falha crtica no Teste de Primeiros Socorros aumen-
ta o dano em 1D3 (1D6 2) caixas. O mximo de dano
curvel com a percia Primeiros Socorros igual ao nvel da
percia. Primeiros Socorros s pode ser aplicado em uma
personagem uma vez para um conjunto de ferimentos e
no pode ser aplicado uma personagem que tenha rece-
bido cura mgica.
Usar a percia Primeiros Socorros em combate exige
uma Ao Complexa e leva um nmero de Turnos de Com-
bate igual ao nmero de caixas de dano que a personagem
est curando. Isso significa que a personagem que aplica
os Primeiros Socorros deve gastar uma Ao Complexa por
Turno de Combate prestando assistncia, mas pode gastar
o resto das suas Fases de Ao da forma que quiser.
Primeiros Socorros tambm pode ser usado para sim-
plesmente diagnosticar a sade de uma personagem, a ex-
tenso dos ferimentos sofridos ou o efeito de outras doen-
as. O mestre define o limiar conforme a sade ou doena
da personagem e concede as informaes apropriadas aos
sucessos restantes obtidos.

CURA CONVENCIONAL E MGICA:


COMO ELAS FUNCIONAM JUNTAS
A cura mgica, primeiros socorros, medicina e todas as outras
formas de tratar ferimentos funcionam de formas bem diferentes e
normalmente no trabalham bem juntas.
Primeiros Socorros e o feitio Cura cuidam diretamente das
leses na forma de caixas de dano recuperadas e s podem ser
aplicados uma vez para cada grupo de leses. Alm disso, Primeiros
Socorros no pode ser aplicado depois que o feitio Cura seja usado,
embora Cura possa ser usado depois de Primeiros Socorros.
Medicina no cura as leses, mas fornece bnus aos Testes de
Recuperao.
Em termos de maximizar os esforos, uma equipe habilidosa da
DocWagon aplicar seus esforos de acordo com os Procedimentos
Operacionais Padro (POP). Primeiros Socorros, depois o feitio Cura
em campo, seguido por um mdico perito em Medicina trabalhando
em uma instalao de tratamento prolongado. Este regime se
mostrou altamente efetivo ao ajudar at mesmo os clientes feridos
mais gravemente a se recuperarem com uma rapidez notvel.

RECUPERAO NATURAL
O dano de Atordoamento e Fsico cura naturalmente, em-
bora em nveis diferentes. O atendimento mdico pode
ajudar a acelerar o processo. Em ambos os casos, a cura
tratada como um Teste Prolongado. Os sucessos de cada
teste devem ser registrados separadamente caso ocorra
uma interrupo em algum ponto do processo de cura,

206 CURA >>


>> COMBATE <<

EXEMPLO
FALHAS E CURA
Uma falha em um teste de cura (Atordoamento ou Fsico)
Sir Fusealote parou no Stuffer Shack para pegar um dobra o tempo de descanso (o dano ainda curado, s leva
mais tempo). Uma falha crtica aumenta o dano em 1D3
pouco de Soja-Crocante quando uma dupla dos 405 Ces
(1D6 2) caixas, alm de dobrar o tempo de descanso.
Infernais procurando alvos fceis o encontra fora da se-
gurana do seu casulo de fusor. Os membros de gangue
machucam Sir Fusealote bastante antes que ele possa MEDICINA
voltar para sua van e ativar as defesas automticas. Personagens com a percia Medicina podem acelerar o pro-
Felizmente para ele, a agitao acordou Mo Cheia, cesso de cura. O personagem faz um Teste de Medicina
que estava cochilando na parte de trs da van. As de- + Lgica [Mental]. Aplique os modificadores apropriados,
fesas automticas no afastaro os 405 Ces Infernais incluindo os modificadores de ferimento se o personagem
para sempre, mas elas daro ao tecnauta o tempo para estiver aplicando a percia Medicina s suas prprias leses.
testar sua especializao Leses de Combate. Seu inte- Cada sucesso fornece +1 dado aos testes de cura subse-
resse real descobrir se pode colocar Sir Fusealote de quentes que o personagem fizer para a cura durante o des-
volta ao para tomar conta dos membros da gangue
antes que eles comecem a jogar explosivos na van. EXEMPLO
Mo Cheia puxa seu kit mdico sem fio de ponta Do-
cWagon Aesculapius e gasta uma Ao Complexa co-
nectando-o ao seu colega ferido. Assim que o kit mdico Mo Cheia teve uma noite infernal. Entre o GELO no
est no lugar, Mo Cheia usa outra Ao Complexa para nodo da Mitsuhama que sua equipe precisava que ele
jogar sua percia Primeiros Socorros 1 + especializao hackeasse e a IA feral que decidiu atac-lo no caminho
Leses de Combate 2 + Lgica 5 + nvel do kit mdico para casa, ele ficou bem surrado. Mo Cheia tomou 7
6 condies ruins 2, o que significa que ele tem 12 da- caixas de dano de Atordoamento e 4 caixas de dano F-
dos limitados por seu limite Mental 5, mais o nvel 6 do kit sico durante a noite. Ele trabalha remotamente, j tendo
mdico, no total de 11. Em 12 dados, ele tira 6, 6, 6, 5, 5, 5, queimado todos os suprimentos do seu kit mdico, e no
4, 4, 3, 2, 1, 1 para 6 sucessos! Graas ao seu kit mdico quer que ningum o ajude a recuperar.
fantstico, ele est dentro do seu limite e pode usar to- Mo Cheia precisa curar o Atordoamento primeiro,
dos os seis 6 sucessos. Ele compara os 6 sucessos ao li- ento ele deita e tira um belo descanso de seis horas.
miar do teste (2), conseguindo 4 sucessos restantes para Ele lana Corpo 2 + Vontade 4 e obtm 6, 5, 4, 3, 3, 2, com
curar o dano. A cura dessas 4 caixas exige 4 Turnos de 2 sucessos. Isso so 2 caixa de dano de Atordoamento
Combate. Felizmente, os membros da gangue do uma curadas na primeira hora. Ele continua fazendo o mesmo
pausa durante mais ou menos 12 segundos. teste a cada hora, subtraindo um dado de cada vez, e
consegue 2, 1, 1 e 2 sucessos nas prximas quatro horas.
ento a personagem e o mestre sabem quanto dano teria Todo o seu dano de Atordoamento foi curado por volta
sido curado at esse ponto. da metade da sua quinta hora de sono.
A Recuperao Natural podem ser reforada pelo uso Agora que o Atordoamento est curado, Mo Cheia
dos kits mdicos ou drones automdicos pode comear a curar suas leses Fsicas. Ele decide
continuar descansando em casa, deitado no sof e pe-
DANO DE ATORDOAMENTO dindo comida fora. Mo Cheia lana (Corpo 2) x 2 uma
vez por dia. Nos prximos quatro dias, seus sucessos
Faa um Teste Prolongado de Corpo + Vontade (1 hora).
A personagem deve descansar durante a hora inteira para
so os seguintes: 1, 0 (falha), 2, e 0 (falha crtica) suces-
contar (cochilos forados e a inconscincia tambm con- sos. A falha significa que um dia de cura na verdade le-
tam). Cada sucesso cura 1 caixa de dano de Atordoamento. vou dois dias, ento, at o momento, Mo Cheia curou
3 caixas de dano Fsico em 6 dias. O mestre pede que
DANO FSICO Mo Cheia pare de lanar para que possa determinar o
quanto ele se feriu com aquela falha crtica. O mestre
Faa um Teste Prolongado x 2 (1 dia). A personagem deve lana 1D3 e obtm 2, somando mais 2 caixas de dano
descansar durante o dia inteiro para contar (cochilos fora-
Fsico e colocando Mo Cheia novamente com 3 caixas
dos e a inconscincia tambm contam). Cada sucesso cura
1 caixa de dano Fsico. O dano Fsico no pode ser cura- de dano Fsico. Continuando a curar, Mo Cheia lana
do atravs de descanso se o personagem tambm tiver seus 4 dados e consegue 0, 1 (falha), 0,1, 0, 0 e 1 (falha)
dano de Atordoamento. O dano de Atordoamento deve sucessos. Com cada falha contando como 2 dias, isso
ser curado primeiro. soma mais 9 dias recuperao de Mo Cheia. Mas seu
corpo se cura finalmente e, 15 dias aps sua noite infer-
nal, ele est totalmente recuperado e de volta s ruas.

<< CURA 207


>> COMBATE <<

TABELA DE MOD. DE CURA EXEMPLO

SITUAO MODIFICADOR Vombate ferido novamente e o Doutor Love


Condies boas (instalao mdica esterilizada) +0 est dando mais um tempo para ficar de olho no seu
Condies medianas (local fechado) 1 valento ferido. O Doutor Love coloca Vombate em uma
cama boa e confortvel no Hotel 666, em Redmond.
Condies fracas (rua ou mata) 2 No o melhor lugar (2 pelas condies), mas Doutor
Condies ruins (combate, clima ruim, pntano) 3 Love conecta Vombate ao kit mdico DocWagon Hole-
Patcher4000 sem fio e tambm est com todas as suas
Condies terrveis (incndio, tempestade grave) 4
ferramentas.
Sem suprimentos mdicos 3 Doutor Love lana Medicina 4 + Lgica 4 + nvel do
Suprimentos mdicos improvisados 1 kit mdico 4 Condies 2 para 10 dados e o nvel 4 do
kit mdico somado ao seu limite Mental de 6, para um
Kit mdico/automdico Sem Fio +Nvel limite total 10 neste teste. Em seu teste, ele obtm 6, 6,
Aplicar cuidado mdico remotamente atravs 5, 5, 5, 5, 4, 3, 2, 1: 6 sucessos.
2 Para cada dia que Vombate estiver curando e o
do kit mdico/automdico
Doutor Love puder dar 30 minutos de ateno, Vombate
Como Teste de recebe +6 no seu teste de Corpo x 2 para curar natural-
Assistncia Trabalho de mente. Se o Doutor Love no puder trat-lo 30 minutos
Equipe (p. XX) por dia, Vombate no recebe o bnus naquele dia.
Paciente no coopera 2 Se o Doutor Love configurar o kit mdico para tra-
balhar sem ele, o mestre pode lanar apenas para o kit
Paciente Desperto ou Emergido 2 mdico e ver se ele melhora o bnus enquanto o doutor
1para2pontos est fora, mas ele teria apenas uma pilha de 6 dados
Paciente tem implantes completosde ((nvel do kit mdico 4) x 2 Condies 2) e uma falha
Essnciaperdida seria bem ruim para a recuperao de Vombate.

nose mdica-tcnica ou aplicao de cura ou podem sim-


plesmente ser conectados ao paciente e ajustados para
canso, desde que o personagem usando a percia Medicina aplicar o cuidado mdico automaticamente.
gaste algum tempo cuidando do personagem ferido. Para Usar um kit mdico/automdico em combate uma
leses Fsicas, o personagem precisa gastar pelo menos 30 tarefa que consome tempo. Primeiro o personagem deve
minutos por dia cuidando das leses do seu paciente. Para usar uma Ao Complexa para aplicar um kit mdico/au-
Atordoamento, so 10 minutos por hora para ganhar os da- tomdico. Aps o kit mdico/automdico estar no lugar,
dos de bnus. ele recebe um modificador na pilha de dados igual ao n-
A Medicina s pode ser aplicada uma vez para um gru- vel do kit mdico (se funcionar sem fio) ou autossoft de
po de leses, mas pode ser aplicada mesmo que Primeiros Primeiros Socorros ou Medicina do automdico ao tratar
Socorros e/ou cura mgica j tenha sido usada. Danos adi- um personagem. Se o personagem no for treinado, ainda
cionais sofridos depois contam como um novo grupo de poder fazer o teste no treinado de Primeiros Socorros
leses. A Medicina pode ser usada para diagnosticar a sa- usando seu atributo Lgica, menos 1 dado, e o nvel do
dispositivo no lugar da percia Primeiros Socorros. Se o kit
de de um personagem da mesma forma que os Primeiros
mdico sem fio que estiver conectado a um paciente for
Socorros.
deixado sozinho, simplesmente lance o nvel do dispositi-
Medicina no pode ser aplicada em situaes de com-
vo x2 para os testes subsequentes.
bate.
Kit mdicos e automdicos podem ser acessados e
controlados remotamente, atravs da Matriz/conexo
KIT MDICOS E sem fio.
AUTOMDICOS
As capacidades dos modernos kit mdicos (p. XX) e dro- CURA MGICA
nes automdicos rivalizam as dos paramdicos treinados. O feitio Cura pode ser usado para reparar leses fsicas.
Eles podem servir como um auxlio valioso para uma diag- Cada sucesso no Teste de Conjurao cura uma caixa de

208 CURA >>


>> COMBATE <<

dano Fsico (at o mximo igual ao Poder do feitio; veja


Cura, p. XX). A Feitiaria no pode curar o dano causado EXEMPLO
pelo Dreno mgico.
Vombate acabou de perder uma discusso com
EXCESSO DE DANO FSICO o lado errado de um canho de assalto Panther e no
est muito bem. O canho causou 14 caixas de dano,
Personagens que superem o seu Monitor de Condio F- preenchendo 11 caixas do seu Monitor de Condio Fsi-
sica e entrem no excesso de dano (veja Alm do Monitor
ca e jogando 3 em seu excesso de dano. Vombate tem
de Condio, p. XX) tm o risco de morrer se no recebe-
Corpo 4, dando um total de 4 caixas de excesso de dano
rem um atendimento mdico imediato. Se voc superar
(Corpo) pontos do seu excesso de dano, isso, voc j e o que significa que ele sofrer uma caixa automtica
era... Hora de pagar a conta definitivamente e encontrar adicional de dano a cada 4 minutos.
o Sr. Johnson no Grande Bar de Shadowrunners no Cu. O tiroteio bem frentico e o tempo passa sem aju-
da para Vombate... e o relgio da sua vida est corren-
do! Aps 7 Turnos de Combate, Doutor Love finalmente
ESTABILIZAO consegue chegar a Vombate e comea a trabalhar na
Se a condio da personagem no for estabilizada, ela so- estabilizao.
fre uma caixa de dano adicional a cada (Corpo) minutos Doutor Love tem a percia Primeiros Socorros 4 e sua
pela perda de sangue, choque e outras coisas que afetem Lgica tambm 4. Durante a batalha, Doutor Love sof-
um corpo beira da morte. Para estabilizar uma persona- reu 4 caixas de dano de Atordoamento de um projtil de
gem ferida, um Teste de Primeiros Socorros + Lgica [Men- gel, dando 1 de modificador de ferimento. O mestre de-
tal] (3) ou de Medicina + Lgica [Mental] (3) deve ser feito termina que as condies do teatro de operaes (uma
(os modificadores situacionais so aplicados). Kit mdicos
rua na Favela) so ruins (3), impondo outra penalidade
e automdicos tambm podem ser usados para estabilizar
uma personagem. Se for bem-sucedida, a paciente ferida
na pilha de dados do Doutor Love.
estabilizada e no sofre o dano automtico adicional. Se Doutor Love lana 4 dados (4 + 4 1 3 = 4) e con-
a estabilizao fracassar, a personagem continua sofrendo segue 6, 4, 3, 1, obtendo 1 sucesso. Isso menos do que
dano at morrer. Testes de estabilizao adicionais podem o limiar 3 necessrio para estabilizar Vombate de forma
ser feitos, com um modificador cumulativo de 2 na pilha bem sucedida.
de dados a cada teste. Percebendo a dificuldade da situao, Doutor Love
O feitio Estabilizar (p. XX) tambm pode ser usado decide que precisar de mais ajuda. Ele usa sua prxima
para estabilizar uma personagem, mas o feitio Cura (p. Fase de Ao para Preparar Item e puxa seu kit mdico
XX) no. Assim que a personagem for estabilizada, Pri- confivel DocWagon HolePatcher4000 (Nvel 4).
meiros Socorros, Medicina e/ou a cura mgica podem ser Doutor Love liga Vombate ao kit mdico usando uma
aplicados normalmente. ao Usar Item Complexo em sua primeira Fase de Ao
e tenta a estabilizao novamente na segunda. Desta
vez, sua pilha de dados 6: 4 da percia, 4 da Lgica e 4
do kit mdico, perdendo 1 do ferimento, 3 das condies
e 2 por ser a segunda tentativa de estabilizao. Ele
lana 6, 5, 5, 1, 1, 13 sucessos, mas tambm uma fal-
ha. Vombate est estabilizado, mas o mestre determina
que suas leses esto muito precrias, ento Doutor
Love precisar prestar mais ateno ao seu paciente
pelo resto do combate, gastando uma Ao Complexa
por Turno de Combate e sem se mover para que possa
cuidar do seu paciente.

<< CURA 209


TELHADOS E
ARCO-RIS
Tremi quando sentei no telhado do Centro Mulvihill, trinta anda- Mostro minhas tatuagens com orgulho. Meu brao direito
res acima das ruas de Seattle. O vento era frio, mido e passava proclama que sou uma guerreira da Tribo do Rio Cedro. Meu
direto por mim, cortante. Pela centsima vez na ltima meia hora, ombro esquerdo me marca como uma tecnoxam da tribo, uma
desejei estar vestindo algo mais pesado. Algo com mangas, tal- tecnauta. Mostrei uma aptido natural para computadores desde
vez. cedo, ento, quando fiz quinze anos, a tribo me deu um conec-
Eu era muito escrava da minha prpria vaidade. Meu cole- tor de dados e um com-link e eu atualizei para um dos novos ci-
te era blindado e poderia parar um cartucho de pistola pesada, berdecks no incio deste ano, quando comecei a fazer incurses
mas eu adorava mostrar meus braos e pernas. Tinha orgulho nas sombras em tempo integral. Geralmente, era muito divertido.
das minhas tatuagens, concedidas pela minha tribo. Mesmo que Hoje a noite, nem tanto.
ningum fora da tribo soubesse seu sentido, elas significavam o Eu estava entediada, fria, molhada e cansada. Minha mente
mundo para mim. A Tribo do Rio Cedro havia me acolhido quan- estava divagando, ento eu me forcei a olhar para baixo e prestar
do eu era uma criana e estava rf nas ruas. Eles no sabiam ateno. Estava empoleirada aqui de vigia, e eu odiava. Estava
quem matou meus pais e eu nunca descobri. Tudo que sabiam inquieta. Preferia estar presa l embaixo, fazendo algo, lutando,
que eu era uma an de quatro anos aterrorizada e chorosa sen- hackeando, sei l. Minha nica consolao era que, temporaria-
tada em um beco perto do seu territrio, e eles me adotaram. mente, o resto da minha equipe estava fazendo a mesma coisa.
As Tribos Urbanas no so como as Tribos Amerndias nor- Olhei para meu punho e, com um comando mental, meu
mais. Elas so como uma gangue de rua de algumas formas, mas jogo QuebraGELO surgiu na vista. Estiquei o brao e dei um leve
tambm so muito mais do que isso. Seus membros vieram de peteleco e um pequeno orbe dourado foi disparada em um gru-
todos os estilos de vida, de diferentes histricos tribais. Alguns po de cones de GELO branco, cinza e negro. Vrios quebraram
no tm nenhum sangue amerndio, como eu. Eles no seguem e meu orbe de ataque se formou novamente no fundo da ima-
todas as tradies e supersties ancestrais amerndias, mas for- gem de realidade aumentada. Um segundo peteleco o mandou
jaram suas prprias crenas, rituais e tradies. uma mistura de para cima, estourando vrios outros orbes de GELO. Um alarme
conhecimento tribal antigo e crenas que abraam os ambientes pequeno soou no meu ouvido e o fundo mudou de verde para
urbanos do cortio de Seattle, colocando os velhos caminhos em laranja, indicando uma situao de alerta ampliado. Eu havia que-
uma nova forma de vida. brado o programa GELO errado. Logo o GELO sairia na ofensiva,

210 TELHADOS E ARCO-IRIS


POR STEVEN BULL RATKOVICH

movendo para o ataque, e, assim que isso acontece, perder poderia relaxar e tomar um sojachino de preo exagerado. Mui-
uma concluso bvia. Neste aspecto, o jogo ecoava a vida real. tos lugares no seriam to tolerantes.
Entrar e sair de lugares no sobre disparar alarmes e ento der- Texugo Dois, alto e claro. Mesmo em algo de rotina como
rub-los, sobre no ser visto em primeiro lugar. Assim que a o contato, Megan conseguia soar esnobe e muito melhor do que
segurana, qualquer segurana, sabe que voc est l, voc no todos. A nica coisa pior que uma elfa com uma aparncia de
pode ficar, lutar e esperar que v sobreviver por muito tempo. modelo de passarela era uma modelo de passarela com uma re-
Suspirei e desliguei o jogo. No estava mais afim de Quebra- ligio para dar suporte. Mesmo assim, ela era uma boa fusora e
GELO. Pensei nos meus outros jogos de RA, mas tambm desisti nossa motorista de fuga quando as coisas fediam.
deles. No havia mais ningum por perto para o Atirador Mila- Texugo Trs pensando em comprar um pouco de novacoca
groso e, embora o jogo gerasse uma masmorra individual para desse cara do outro lado da rua, pegar duas dessas prostitutas,
mim em Alvorada de Atlantis III, era um jogo muito chamativo cometer suicdio ou os trs ao mesmo tempo. Recebido e en-
e algum vendo a RA poderia me perceber aqui em cima. Os tendido, cmbio. Segurei o riso. Christopher Coiote Risonho era
dois tambm alertariam os jogadores prximos sobre a minha
nosso xam: do Coiote, claro. Ele se recusava a encarar qualquer
localizao.
coisa com seriedade, muito para o meu prazer e a irritao do
Espritos murmurei para mim. Odeio esses trabalhos.
Texugo Lder. Eu desejava entrar em um banho quente com Chris
Uma voz apareceu no com. Corta a ladainha, Texugo Trs.
quando tudo isso acabasse.
Drek! Devo estar cansada! Desculpa a, chefe. Esqueci que o
fone estava ligado. Texugo Quatro aqui, respondi.
Tranquilo respondeu o Texugo Lder. Est na hora de fa- OK pessoal, fiquem de olho. Ainda estamos no cronogra-
zer contato, de qualquer jeito. Fala, pessoal. Todo mundo ainda ma, ento nada de brincadeira.
em posio? Suspirei de novo, certificando que meu microfone estava des-
Texugo Um, ok. Este era Evan, o msculo da equipe. Ele ligado desta vez. Mac era um cara legal e um timo lder e havia
estava instalado no Soybucks local no saguo do edifcio do ou- sobrevivido no negcio por quase duas dcadas, ento ele tinha
tro lado da rua. Felizmente, estvamos perto o suficiente do Sub- a experincia. Mas algum apertou seus cabos demais quando
terrneo Ork para que o gerente provavelmente no fosse um eles foram instalados, porque Mac era incrivelmente intenso e
daqueles que pensariam em algum motivo pelo qual Evan no no tinha senso de humor.

TELHADOS E ARCO-IRIS 211


No era o nosso tipo comum de trabalho. Ns estvamos menos de um ms, tinha acesso a Grade Esmeralda de Seattle.
de bab. O Sr. Johnson aparentemente tinha uma boa infor- Abri meus olhos virtuais e olhei ao meu redor. Eu estava sobre
mao que alguns runners atacariam um escritrio no dci- o cone da central brilhante do Centro Mulvihill, a estrutura pa-
mo-quinto andar hoje e o nosso trabalho era impedi-los. Se recia muito como era na vida real, exceto que era feita de ao
ningum aparecesse at de manh, estaramos liberados e reluzente. A cidade no mudava muito, embora fosse reco-
seramos pagos por nada alm de uma noite sentados na chu- berta em um brilho verde constante em vez do neon multico-
va. Provavelmente pegaramos uma gripe tambm, se o clima lorido que normalmente irradiava. Eu conseguia ver centenas
no melhorasse um pouco. J estvamos aqui h seis horas de cones se movendo de longe. Embaixo de mim, a central
e, em mais duas, nosso horrio venceria e poderamos pegar do Mulhivill pulsava e eu podia sentir dzias de outras centrais
nosso pagamento. Fcil pacas, mas chato. por baixo. Propagandas, spams e anncios luminosos bom-
Relaxei novamente e acionei o aumento nos meus ciber- bardeavam meus sentidos. Milhes de arquivos, mensagens
-olhos, examinando o edifcio do outro lado da rua. Algumas e correios piscavam enquanto passavam pelas rodovias de
horas antes, consegui observar um casal se pegando em um eltrons at o seu destino pretendido.
escritrio no vigsimo-terceiro andar. Nada espetacular e eles Levei um segundo para filtrar o rudo e processar o caos
saram antes de chegar na parte boa, mas foi uma distrao de dados que desabava ao meu redor e, naquele momento,
bem-vinda. Comecei a vasculhar os andares um a um para ver eu estava no paraso. H um momento em que todos expe-
se algo mais apareceria. rimentam, ocasionalmente, uma sensao drstica e imensu-
rvel que significa a mudana, o caos e a perda de controle.
Naquele momento, voc fica eufrica e aterrorizada. Aquele
breve segundo que voc se inclina demais na cadeira e come-
Texugo Trs aqui. Tenho movimento. Levantei minha a a tombar, mas consegue se recuperar. O momento que a
cabea enquanto a voz de Chris saa pelo com. Minhas pl- gua quente do chuveiro se transforma em um frio perfurante
pebras pareciam pesadas. Droga. Devo ter cochilado, embora porque algum deu a descarga. Sentir seus pneus deslizarem
no tenha certeza de quando eu peguei no sono. Balancei a em uma rodovia gelada antes deles recuperarem o contato. O
cabea e mexi o pescoo para solt-lo, piscando enquanto os medo agarra profundamente em voc, te atravessa, porque
msculos enrijecidos entravam em movimento. Havia passa- essa mudana ou perda de controle repentina a apavora. Mas
do quase uma hora desde o ltimo contato e pelo menos dez isso tambm a faz sentir mais viva do que tudo e, no momen-
minutos desde a ltima vez que vi a hora. to em que voc se recupera, se adapta, se ajusta, voc sente
Fica frio, Trs. Relatrio. A voz do Texugo Lder era fria essa onda de poder, a sensao de que tudo possvel.
e calma. Eu me alegrava no fluxo de emoes, sons e sentimentos
Estou vendo dois... no, trs alvos descendo relatou Ch- que corriam atravs de mim enquanto minha mente se co-
ris. Droga, quando eles subiram? Esto com uma maleta. Vou nectava Matriz, e eu tremia de prazer. Digo s pessoas que
chegar um pouco mais perto. plugar na Matriz melhor do que sexo e todas riem. Todas,
Fique a, Trs. O Um j vai peg-los disse Mac. exceto meus amigos caubis de eltrons.
Deixa comigo. Se eu puder... Sua voz foi cortada pelo Eu estava com o tema de selva urbana, ento todos os ru-
estrondo de disparos. Por um segundo agonizante, podia es- dos de fundo na rea pareciam enxames de moscas barulhen-
cutar o rugido das armas, um grito e a exploso de esttica tas. Eu as espantava, tentando dar uma boa olhada ao redor e
enquanto o com de Christopher Coiote Risonho ficava mudo. encontrar a equipe inimiga em algum lugar da folhagem ver-
Uma sensao gelada dominava meu estmago. de. Me concentrei nas transmisses dos Texugos, enviando
Droga, Um, suba e eu vou te encontrar. Dois, esteja pron- uma vinha direto para o seu local. Seria mais fcil fazer uma
ta para se mover e botar seus areos no lugar. Quatro, envie varredura se eu estivesse mais perto da rea de busca. De
seus sinais, veja se pode marc-los Mac disse calmamente, longe, meu programa de filtro estava fazendo hora extra para
uma ponta de ao em sua voz. Precisamos chegar ao Trs compensar. Meu corao saltou quando outra das minhas vi-
e tir-lo de l, se pudermos, e precisamos parar esses caras. nhas comeou a se mover, fazendo uma conexo muito leve
Eles derrubaram um dos nossos. Vamos dar o troco dez vezes, com o sinal de Chris, fraco e intermitente. Seu link ainda estava
pessoal. danificado, mas conectado, e isso me dava uma leve esperan-
Fechei meus olhos e tentei concentrar. Chris era divertido, a que ele ainda estava vivo. Fiz uma careta e deixei de lado
mas no havia nada srio entre ns. No poderia haver, traba- por enquanto, pois tinha trabalho a fazer.
lhamos juntos. Ns dois sabemos os riscos, sabemos que isso Mais algumas moscas haviam se reunido, ento eu jo-
poderia acontecer. Era apenas diverso, algo para nos manter guei nelas um tipo de nvoa virtual e as vi caindo, bem, como
ocupados. Apenas um lance insignificante. moscas. Vi vrios cones se movendo atravs dos arbustos e
Ento, por que eu tinha essa pontada de medo e dor pas- ignorei aqueles que podia ver com facilidade. Eu sabia que
sando nas minhas entranhas agora? as pessoas que queria ver estariam agindo em silncio, no
Cerrei minha mandbula com tanta fora que meus dentes em plena vista. Usei um faco virtual para abrir caminho pelo
comearam a doer. Dei um suspiro longo e peguei o meu ci- mato e, aps alguns golpes, finalmente vi alguma coisa. Sor-
berdeck. O SIN que eu estava usando atualmente, comprado a ri e foquei o sinal, o atravessando aps um momento. Seu

212 TELHADOS E ARCO-IRIS


hardware era bom o suficiente para eles danarem atravs da Tem um helicptero indo em sua direo para pegar os
segurana do Mulvihill, mas no o suficiente para me impedir. bandidos. Armas pesadas, armadura pesada. No temos po-
Estavam operando a partir de uma grade da Ares, o que der de fogo para lidar com essa coisa.
dificultava um pouco mais as coisas. No era fcil entrar na Pode derrub-lo, Texugo Quatro? Mac colocou uma
grade (a representao virtual era uma ponte de corda muito leve nfase no meu codinome, o suficiente para que todos
frgil levando para uma nvoa ameaadora), mas a segurana soubessem que ele estava puto com a quebra de protocolo
era maior l e eu ficaria em desvantagem nessa luta, a menos de Megan.
que trocasse de grades. Agora que eu os encontrei, no os Depende do piloto. O tecnauta parece novato, ento ele
perderia, ento recuei e decidi trocar para a grade Ares. Ver- no ser muito problema. Mas se tiver um fusor nisso, o Hou-
de esmeralda nem era minha cor mesmo. Concentrei por um nd no vai ser como tirar doce de criana eu disse, observan-
segundo, depois estiquei e peguei a ponte. Pisei para frente e do cuidadosamente o cone do helicptero. Estou marcando
esperei que ela aguentasse. ele e os trs no cho no seu HUD.
O cenrio mudou instantaneamente. Meu tema de selva Obrigado, Texugo Quatro. Boa sorte.
desapareceu, superado pela prpria escultura vermelha e pre- Observei o Hound por mais um tempo, depois entrei em
ta da Ares. Olhei ao meu redor, esperando um momento para ao. Eu era melhor em combate do que em furtividade, en-
ver se precisaria me esquivar da segurana da Ares ou pior, de to decidi usar a abordagem da fora bruta. Voei para cima
DEUS. Quando nada aconteceu, enviei meu eu virtual nova- para me aproximar do cone do Hound, depois tirei meu arco
mente verificar a equipe inimiga e mais uma vez os encontrei. e atirei, soltando uma flecha preta com uma lmina giratria
Havia trs membros, trs verses sombrias de personas dos de serra na frente. Ela voou rpida e certeira, fincando no pei-
cones padronizados de bonecos de papel. No eram usurios to do tecnauta. Sorri enquanto ele caa, depois puxei e soltei
regulares da Matriz, o que significava que seu tecnauta estava novamente, tirando vantagem da surpresa que tinha. A flecha
em outro lugar. A equipe estava usando o tecnauta como fire- era para o fusor, mas, no ltimo momento, o drago levantou
wall para seus equipamentos e isso significava... seu pescoo e a flecha ficou presa nas suas escamas pretas
R! Ri em silncio quando encontrei o cordo sombrio que metlicas, com um brilho de fascas.
controlava as personas indo at o seu tecnauta. Podia segui-lo O drago girou e partiu em direo ao resto da sua equi-
e elimin-lo, removendo sua proteo na Matriz. Isso deixaria pe. O fusor no estava equipado para lutar comigo sem o
o resto dos Texugos tomarem conta desses caras e podera- tecnauta, mas eu podia ver as placas de armadura do drago
mos parar por aqui e conseguir cuidados mdicos para Chris ficarem mais espessas enquanto ele tomava medidas para se
assim que possvel. Eu corri, seguindo o cabo ao redor para o proteger. Se pudesse pegar seu pessoal e levantar voo, ele
outro lado do cone da central do Mulvihill. Ento parei brus- poderia se esquivar de mim at DEUS me alcanar. No era
camente. um resultado muito bom pra minha sade. Puxei um pincel
O tecnauta tinha uma armadura mecanizada e carregava da minha bolsa no cinto e gesticulei no ar ao meu lado, como
uma arma quase do seu tamanho. Eu o desprezei instanta- se estivesse perseguindo o drago. Um contador comeou,
neamente. Usar um cone de persona SpaceMarine3000 o me mostrando quanto tempo eu tinha at a Diviso de Exame
marcava como um novato. Ares vendia isso por cinquenta Universal Sacana me pegar. Ainda tinha tempo, mas quase
neoienes. Quem usasse uma dessas era muito novo no que no era suficiente.
estava fazendo ou no tinha habilidade suficiente para criar Disparei mais algumas flechas no drago, colocando mais
sua prpria persona. duas em seu pescoo. No estava fazendo muito dano, mas
No, o que me parou foi o cone no qual o tecnauta esta- cada tiro deixava uma das minhas flechas cravadas nele. Sor-
va sentado. Perto dele estava uma figura esguia usando uma ri e abri meus olhos de carne, olhando o helicptero passar
armadura preta, reflexiva e contornada com um capacete de voando pelo meu posto no Mulvihill. Ele era meu agora.
piloto, e eles estavam cavalgando um drago! Eu pisquei, Com um giro do punho, invoquei uma imagem virtual do
depois xinguei. No era um drago, mas era algo quase to painel de controle do Nissan Hound com uma pequena repre-
terrvel para minha equipe que estava l em baixo. Uma varre- sentao virtual do Hound acima dele. Um boto travava os
dura rpida do cone mostrou que era, na verdade, um Nissan controles e o boto de ejetar, deixando o fusor impotente. Dei
Hound, um helicptero de transporte de nvel militar. Estava uma risada, imaginando seu medo e frustrao. Um segundo
arriscando ser descoberta, assim como a fria de DEUS, mas boto virtual me dava o controle dos rotores. Eu sorri, me esti-
eu tinha que saber mais. Fiz uma varredura mais profunda do quei e toquei o bico do Hound.
helicptero, confiando que o cone de persona de drek do Isto pelo Chris, seu escroto sussurrei, enquanto puxa-
tecnauta no era um blefe e que ele era realmente o novato va o bico do helicptero para baixo, mirando no solo a vinte
que aparentava ser. andares para baixo.
Fudeu. Pessoal, Texugo Quatro aqui. Temos problemas
eu disse pelo com.
O que voc viu, Misty? disse Megan, esquecendo de
usar nosso codinome da misso. Mac ia entrar em parafuso
por conta disso.

TELHADOS E ARCO-IRIS 213


S E O . 6

A
MATRIZ
**Nota dos Editores: Na Caixa Introdutria apresentamos a GOD (Grid Overwatch Division) [Grade Obser-
vadora Digital] gostaramos de informar que ao rever a traduo e com o intuito de que ela fique de acordo com
todos os suplementos vindouros, ela agora se chamar DEUS (Diviso de Exames Universal de Sistemas).

Ns a usamos todos os dias para ler nosso e-mail, pagar


contas, falar com os amigos e amados. Ela monitora nosso MUNDO SEM FIO
dinheiro, lida com as utilidades e administra o trfego em
nossas ruas. Bilhes de pessoas a utilizam constantemen- O paradoxo da Matriz este: para ser um hacker de ponta,
te, da famlia faminta de Redmond at o CEO em Neo-T- voc precisa entend-la, mas ningum a entende de ver-
quio, alm de tudo mundo nesse meio. a Matriz, o mun- dade. Como em muitas coisas, contudo, o verdadeiro se-
do digital dentro do mundo feito de cabos de fibra tica, gredo est em saber mais e ser melhor do que outro cara.
redes e mais dados e potncia de computadores do que j Ento, vamos comear com uma viso geral rpida da ex-
existiu na histria do planeta. Um recorde que existe hoje perincia na Matriz. No comearemos com hackear, pois
s para ser quebrado amanh. voc precisa andar antes de poder correr. Comearemos
Todos usam a Matriz. A maioria dos shadowrunners com as formas que usurios, voc e todos os outros, ex-
tem vrios equipamentos que a utilizam, geralmente inte- perimentam a Matriz.
ragindo com a Matriz sem nem saberem. Neuroconexes Ao se plugar e passar para o mundo eletrnico, voc
a utilizam para procurar condies locais e calcular solu- mergulha em um ambiente virtual de alucinao consen-
es de disparos, kits mdicos acessam bancos de dados sual. Tudo renderizado em detalhes incrveis, movido
mdicos para analisar e diagnosticar leses e, ento, reco- por um sculo de inovao em grficos digitais. s vezes,
mendar o tratamento e suas roupas e armadura a utilizam quase parece real, mas seja atravs da artificialidade cons-
para detectar o desgaste. E para dizer quando hora de ciente ou a dificuldade de duplicar as complexidades do
lavar a roupa. mundo fsico, o que gerado por computador geralmente
Alguns shadowrunners fazem mais do que apenas parece uma representao.
absorver as informaes que os equipamentos coletam. As leis da fsica no se aplicam Matriz (a menos que
Eles usam a Matriz como uma ferramenta e uma arma. algum administrador idiota a programasse numa central,
Eles deslizam atravs dela, curvando-a sua vontade, mas tais estruturas sempre podem ser sobrescritas se voc
fazendo-a danar e girar na melodia que tocam. Tal run- souber o que est fazendo). Quer voar? V em frente e
ner chamado de hacker. Existem dois tipos de hackers, voe. E veja todo o cenrio da artificialidade intensa espa-
classificados com base na forma em que interagem com lhada ao seu redor.
a Matriz: tecnautas, que usam ciberdecks para acessar os Abaixo de voc, se estendendo em todas as direes,
ossos e o msculo da Matriz e dobrar sua estrutura sua cones tridimensionais de dispositivos do mundo real ilu-
vontade, e os tecnomantes, que tem a habilidade insana minam o cenrio como uma galxia de estrelas em um cu
direta de fazer interface e controlar o mundo digital sem noturno perfeito. Os dispositivos que parecem estar mais
precisar de tecnologia. perto so aqueles mais prximos do seu corpo de carne.
Hackers tm funes crticas nas equipes de ao nas Seu prprio cone (seu eu virtual) geralmente o mais bri-
sombras. Eles abrem portas trancadas, abafam alarmes, lhante e ntido dos cones. Os pontos de luz no horizonte
cancelam chamadas de segurana, descobrem fatos en- distante, os dispositivos mais longe da sua presena no
terrados, monitoram coisas que os outros membros da mundo real, piscam e fascam com o atraso de dados via-
equipe no possam ver e mantm as coisas calmas o sufi- jando de um lado a outro do globo.
ciente para que o resto da equipe possa terminar a incur- Pairando acima de voc, centrais macias, imensas
so. Numa luta, eles podem assumir o controle ou destruir colees de dados protegidos por aranhas e GELOs, flu-
as armas e equipamentos dos adversrios. tuam como deuses corporativos, tentando ver tudo e ser
Tambm tm um papel importante na defesa. Cada surpreendido por nada. Suas geometrias personalizadas
membro habilitado de equipe no mundo tem um hacker formam uma geografia virtual que no est conectada ao
causando interferncia para ele. Se a equipe no tiver, mapa de carne abaixo. As maiores, do tamanho de cida-
voc fica vulnervel ao caos eletrnico que eles decidem des, pertencem s Dez Megas e perigoso entrar nelas
jogar na sua cabea. Dica rpida: ficar vulnervel uma m sem ser convidado. Outras centrais menores se aglome-
ideia. ram no cu neural, oferecendo conexes sociais, apresen-

214 MUNDO SEM FIO >>


JARGO DA MATRIZ
Se vai passar um bom tempo na Matriz, bom que voc seja capaz de se DEUS: Diviso de Exame Universal de Sistemas, uma entidade
virar no linguajar. Hackers se movem rpido e falam mais rpido ainda: administrada pela Corte Corporativa que supervisiona a
isso que voc precisa saber para que eles no o deixem para trs. segurana na Matriz.
dispositivo: Um equipamento que executa funes integrais a uma
agente: Um programa semiautnomo que pode realizar uma ao rede.
independente na Matriz. drone: Um veculo no tripulado que pode ser controlado por
aranha: Um hacker/fusor de segurana contratado por uma conexo sem fio direta ou atravs da Matriz.
corporao ou agncia da lei para proteger um espao fsico eco: Uma habilidade melhorada que um tecnomante pode aprender
ou uma central contra hackers. aps passar pela submerso.
armazenamento: Uma rea que armazena arquivos com segurana enfraquecimento: Dreno mental que os tecnomantes
longe de usurios, sejam eles legtimos ou no. ocasionalmente sofrem ao usar suas habilidades.
arquivo: Um programa ou conjunto de dados que so coletados escravo: Um dispositivo conectado a um dispositivo mestre,
em um nico pacote, variando de relatrios anuais e vdeos de geralmente um com-link, ciberdeck ou central, que dependa do
gatinhos at autossoft e programas de Ataque. escravo para se defender de ataques na Matriz.
aumento da realidade de objetos (ARO): Representaes virtuais escultura: A aparncia e a sensao do espao virtual interno de
(geralmente grficos visuais, mas outros dados sensoriais uma central.
podem ser includos, normalmente som) que esto conectadas etiqueta: Uma etiqueta de IDRA.
a um objeto fsico ou local no mundo fsico e vistos atravs da
fantasma na mquina: Fenmenos misteriosos e entidades visveis
realidade aumentada. A abreviao, ARO, pronunciada aru.
que existem totalmente dentro da Matriz. Alguns acreditam
avatar: O cone de uma persona. que so IAs ou espritos mgicos da Matriz. Outros acreditam
biometrias: Interaes do computador baseadas no senso do tato. que so personalidades desencarnadas de pessoas presas na
carne: (gria) Um indivduo desconectado ou a parte fsica de um Matriz durante e desde a Quebra de 64.
usurio da Matriz na RV. firewall: Um programa que protege o nodo contra invases. a
central: Um lugar independente na Matriz. Centrais no tm um primeira linha de defesa de um dispositivo ou computador
lugar fsico, pois existem puramente na nuvem da Matriz. central para afastar uma interferncia indesejada da Matriz.
com-cdigo: Combinao de endereo de e-mail, nmero de forma complexa: Algoritmos mentais que tecnomantes usam para
telefone e nome de IM que identifica um indivduo para manipular a Matriz: seu equivalente dos programas.
comunicao; se algum quiser ter acesso a voc, isso que fuso de controle: Uma ampliao implantada que permite que o
ela precisa. fusor salte em um veculo, drone ou outro dispositivo, dando
com-link (link): O computador pessoal porttil ou vestido usado por controle e desempenho superiores.
quase todo mundo para acessar os servios sem fio. fusor: Algum que use um fuso de controle para saltar em um
contramedidas de intruso (GELO): Software que executa em uma dispositivo adaptado corretamente (geralmente um drone,
central e protege tal central contra usurios no autorizados. veculo ou sistema de segurana) para control-lo diretamente,
Conhecido como gelo (da sigla em ingls, IC, lido como ice). como se o dispositivo fosse uma extenso do seu prprio corpo.
deck: Um computador do tamanho de um tablet usado para hacker fuso-simulador: Um dispositivo para fazer gravaes de sensorama.
a Matriz, restrito ou ilegal na maioria do mundo civilizado. geo-marcao: Designar AROs para um local fsico especfico,
geralmente usando etiquetas IDRA.

<< MUNDO SEM FIO 215


>> A MATRIZ <<

JARGO DA MATRIZ, CONT.


grade: Os recursos oferecidos por um provedor da Matriz; rede de rea pessoal (RAP): O conjunto de dispositivos escravos de
tipicamente, possvel acessar informaes sobre a grade um nico com-link ou ciberdeck.
de tal provedor facilmente, enquanto acessar informaes Reinos de Ressonncia: Um misterioso plano de existncia virtual
em outras grades mais difcil. O termo tambm usado para que os tecnomantes podem acessar. Acredita-se que uma
referir Matriz como um todo, fora de qualquer central. cpia de cada bit de dados eletrnicos j criado exista em
hacker: Algum que explora e aproveita-se da Matriz. algum lugar nos Reinos de Ressonncia.
cone: A representao virtual de um dispositivo, persona, arquivo Ressonncia: A medida da capacidade de um tecnomante acessar
ou central na Matriz. e manipular a Matriz.
identificao de radiofrequncia (IDRA, pronuncia-se Hidra): Um rudo: Dados ou sinais sem fio indesejados que tornam o uso
dispositivo menor do que uma caixa de fsforos que mantm da Matriz mais lento ou mais difcil. (Gria) Informaes
dados e outros eletrnicos miniaturizados. indesejveis.
imerso: (gria) Online, conectado na Matriz. semiDEUS: Uma subseo da Diviso de Exames Universal de
inteligncia artificial (IA): Programas inteligentes autoconscientes Sistemas que supervisiona uma grade simples, executado pelo
e autossustentveis que evoluram dentro da Matriz. proprietrio da grade.
interface neural direta (IND): Uma conexo entre os impulsos sensorama (sim, simstim): Hardware e software que permitem que
neurais do crebro e um sistema de computador que permite uma pessoa experimente o que aconteceu a algum, como se
que um usurio interaja mentalmente com tal sistema. ela prpria tivesse sentido e passado pelos eventos. Exige uma
Matriz reconhecendo chaves de acesso (marca): Um smbolo que interface neural direta.
mede o acesso de um usurio a um dispositivo, central ou sim aberto: Um sensorama sem as protees que evitam a
persona. bioretroalimentao potencialmente prejudicial. O sim aberto
Matriz: A rede mundial de telecomunicaes e todos e tudo ilegal no mundo civilizado.
conectados em a atravs dessa rede. sim fechado: Sensorama padro que funciona em nveis legais
melhor-que-tudo (MQT, mosquito): Nveis hiper-realistas de e seguros. Usado pela maioria das pessoas com acesso
sensoramas que so viciantes e potencialmente perigosos. realidade virtual.
mestre: Um dispositivo, geralmente um com-link, ciberdeck ou sprite: Uma entidade baseada em Ressonncia criada (ou invocada)
central, que est conectado a outros dispositivos para proteg- por um tecnomante.
los contra ataques da Matriz. submerso: Um estado no qual um tecnomante fortalece sua
Objeto da Matriz: Uma persona, arquivo, marca ou central na conexo com a Ressonncia.
Matriz. tecnomante: Uma pessoa que pode usar e manipular a Matriz
persona viva: O software orgnico mental que permite que os sem hardware. O termo muitas vezes carrega conotaes de
tecnomantes acessem a Matriz apenas com suas mentes. hackers e ciberterrorismo.
persona: Um usurio, agente ou outro cone autnomo ou tijolar, tijolado: Destruir um dispositivo com dano da Matriz;
semiautnomo na Matriz. tambm um dispositivo destrudo desta forma.
piloto: Um programa sofisticado com habilidades de tomada de tomada: Locais fsicos que fornecem acesso Matriz ao plugar
deciso semiautnomas. atravs de uma conexo com fio.
realidade aumentada (RA): Informaes adicionadas ou trodos: Uma tiara ou rede usada na cabea que cria uma interface
sobrepostas s percepes sensoriais normais do usurio na neural direta. Modelos populares incluem um chapu, peruca,
forma de dados visuais, grficos, sons, biometrias, odores e/ou ou outro item para a cabea anexado. Resumido de gama de
sensorama limitado. eletrodos secos ativos.
realidade virtual (RV): Um estado onde estmulos externos so vida real (VR): (gria) Tudo que no est relacionado Matriz.
ignorados e o usurio s recebe impresses da Matriz. Exige zona de esttica: Uma rea onde o ambiente fsico cria rudo.
uma interface neural direta. zona de spam: Uma rea inundada com publicidade RA invasiva e/
rede de rea ampla: O conjunto de dispositivos escravos de uma ou viral, causando rudo.
central.

216 MUNDO SEM FIO >>


>> A MATRIZ <<

tando produtos ou prometendo prazeres sombrios. Os protocolos da Matriz limitam os tamanhos relati-
No meio dela esto todas as representaes de pes- vos de tudo que d aos usurios a experincia padro que
soas, processos, programas e dados que passam de cone podem compartilhar. Se seu cone era a verso robtica
para cone e central para central, deixando rastros de luz da Wuxing Skytower, isso pode parecer legal, mas se es-
que se enfraquecem no zunido fraco das informaes. A tiver falando com algum com um cone de besouro de
Matriz se move na velocidade da luz e do pensamento. estrume ou algo parecido, ento a comunicao no ser
Esta a viso da realidade virtual. Existem outras for- fcil. Para superar isso, personas (as pessoas na Matriz) so
mas de ver a Matriz, mas a RV a nica forma de v-la ori- mantidas entre tamanhos de anes e trolls, ento o que
ginalmente. E a nica forma que permite que voc voe. acaba acontecendo na conversa descrita um arranha-
-cu comicamente pequeno conversando com um inseto
muito grande, de forma que os dois tenham aproxima-
BSICO DA MATRIZ damente o mesmo tamanho. Arquivos e dispositivos so
Tudo na Matriz um cone, uma representao virtual que menores do que personas (ento voc nunca ver algum
permite que voc interaja com algo na Matriz. O proprie- lendo um livro do tamanho de um drago grande, por
trio de cada objeto pode escolher como o cone se pa- exemplo) e centrais so maiores (muito maiores no caso
rece, dentro de alguns limites. Um cone no representa de locais grandes, como as centrais das megas).
somente um objeto da Matriz de forma abstrata, ele mos-
tra o que ele e como acess-lo. A Matriz programada
para dar aos usurios um contexto para facilitar o trabalho
VISES VIRTUAIS
e a diverso. Se uma ferramenta for difcil de usar, no ser- Isso define o tamanho das coisas, mas como elas se pa-
ve muito como ferramenta. Existem projetistas e progra- recem? A resposta um pouco mais complicada do que
madores que ofuscam deliberadamente o objetivo de um voc pensa. A aparncia da Matriz depende da grade
cone com um design confuso, mas, na maioria das vezes, onde voc est, dos programas que est executando e de
pessoas gostam de saber como podem usar o que en- vrios outros fatores. Por sorte, existe um tipo de verso
contrarem. Muitos locais da Matriz exigem que os cones bsica que forma a fundao da experincia de todos na
combinem com alguns protocolos visuais. Matriz.
Por exemplo, digamos que voc esteja em uma cen- Nesta verso bsica, a Matriz um plano virtual negro
tral do Inferno de Dante. O Inferno uma boate popular sob um cu preto. Esta plancie virtual iluminada pelo bri-
e pretensiosa com uma presena no mundo real (fica na lho do cone do seu com-link (ou deck) e dos outros cones
Quinta com a Madison, no Centro de Seattle), mas tam- ao seu redor, um para cada dispositivo e persona conecta-
bm tem uma central que parece igual boate fsica, ento da na Matriz. Este plano uma projeo do mundo acha-
clientes de todas as partes do mundo podem voar para tado, ento os cones ficam mais e mais esparsos quanto
uma visita de uma hora para outra. Ento, voc entra na mais longe voc olha.
central da boate, paga o couvert com uma transferncia Existem bilhes e bilhes de cones na Matriz. Disposi-
rpida de neoienes da sua conta para o Inferno e, num pis- tivos tm cones na Matriz da mesma forma que coisas vi-
car de olhos, voc aparece no seu lugar favorito na boate. vas tm auras no espao astral. Isso pode parecer demais,
Neste caso, digamos que voc v at o quinto nvel para mas algumas tecnologias de fundo ajudam a evitar que as
desfrutar da iconografia da raiva, almas mortas se contor- coisas saiam do controle.
cendo na batida e sob a gua lamacenta. Se estiver afim
A primeira ajuda vem do seu com-link, que filtra auto-
de comida virtual, ento voc pede o menu. Isso um ar-
maticamente os cones menos interessantes. Quer saber a
quivo e o menu do Dante aparece como um pergaminho
localizao virtual de cada dispositivo de msica no mun-
flamejante com uma escrita rebuscada. Os programadores
do? Certo, eu tambm no. Ento, a Matriz normalmente
e o Inferno sabem que algo que voc gostaria de ler (e
mostrar um cone para cada rede de rea pessoal (RAP)
eles querem que voc leia), ento eles se certificam que
o cone parece com algo que voc possa ler, neste caso, de um indivduo, no para cada dispositivo naquela rede
um pergaminho. As chamas parecem quentes e brilhantes, (embora faa excees para dispositivos interessantes ou
mas so apenas virtuais. Se voc estivesse em outro lugar, perigosos naquela rede, como uma arma). Alm disso,
como na central do Penumbra Clube, uma boate com tema quanto mais distantes os dispositivos estiverem de voc
de espao exterior, ele no pareceria um pergaminho fla- no mundo real, mais fracos seus cones esto na Matriz.
mejante, mas ainda seria algo que voc leria (neste caso, o Isso parcialmente devido ao seu com-link mostrar os
dirio de um astronauta). mais distantes como no to interessantes, mas principal-
A Matriz inteira assim. Tudo personalizado pelos mente porque a conexo um pouco mais lenta, devido
seus proprietrios e geralmente projetado para uma utili- distncia. Os equipamentos de Matriz renderizam os dis-
dade intuitiva. O outro lado da experincia o seu softwa- positivos e personas distantes como cones fracos, mudos
re. Alguns hackers no querem que outros programadores ou vacilantes. Outro fator que reduz o rudo visual que
digam como seus cones devem se parecem. Ento eles alguns cones esto deliberadamente escondidos, como
executam software para impor seu prprio visual em seus travas e outros dispositivos de segurana, babs eletrni-
cones. A luta para mostrar o que voc quer apenas uma cas, monitores de manuteno e, claro, pessoas que pre-
das batalhas que voc ter na Matriz. Muitas pessoas, con- ferem no ser vistas.
tudo, no se importam em lutar por causa da iconografia e Para entender os usos da realidade virtual e como as
apenas deixam os designers da Matriz vencer. pessoas equilibram o mundo de carne e o virtual, vamos

<< MUNDO SEM FIO 217


>> A MATRIZ <<

dar uma olhada em algumas utilizaes tpicas da Matriz. pessoas em seu interior, de forma que elas esto sempre
Digamos que voc esteja em seu carro, dirigindo do traba- cheias, mas aconchegantes demais. Ou possivelmente
lho, escola ou qualquer outro lugar do qual voc v para jogos sejam mais o seu estilo, se juntando a amigos para
casa. Voc deixa o piloto automtico do carro lidar com a jogos de tabuleiro, enigmas ou grandes aventuras. Ou ir
conduo e entra na RV para comear o jantar. Ao entrar para um clube de criadores de felinos. Ou um cinema. Ou
na RV, seu carro, a estrada e tudo mais saem de vista e, em uma espaonave simulada com gravidade zero. O interior
vez disso, voc v o plano estrelado da Matriz. Voc pensa de uma central limitado apenas pelas preferncias e ima-
em ir para o seu nodo principal e bum, voc vai, voando ginao do seu proprietrio.
para frente como um cometa. medida que se aproxima, Estas so as orientaes gerais da Matriz. Agora, va-
voc v todos os dispositivos na rede da sua casa e segue mos mergulhar no que e quem voc encontrar.
em direo quele que representa sua geladeira. O cone
da geladeira parece uma geladeira pequena, com uma
lista de alimentos (que a eletrnica da geladeira atualiza
A POPULAO
automaticamente com o que est l dentro). Voc v pizza DA MATRIZ
congelada na lista e decide escolher a pizza. Ento, voc Cada cone na Matriz uma de seis coisas: uma persona,
alcana os controles do seu fogo (aparecendo como um dispositivo, uma RAP, um arquivo, uma central ou uma
mostradores em um brilho quente, aconchegante) e acen- marca. Ocasionalmente, voc tambm pode ver um fluxo
de o forno para pr-aquecer a 230. Est um pouco frio l de dados, uma transferncia de dados que parece um raio
fora, ento voc ajusta o seu distribuidor de bebida (que fino de luzes tremeluzentes e multicoloridas. Fluxos de da-
est personalizada como uma torneira de chope no RV) dos so normalmente filtrados da sua viso na Matriz pois,
para comear a aquecer a soja bsica e, j que est se sen- se no fossem, seriam a nica coisa que voc veria. Se qui-
tindo chique, voc ajusta os controles para sabor chocola- ser, voc pode desligar o filtro, mas os fluxos passam com
te. Ainda na RV, voc volta para o seu carro, que diz com tanta velocidade que no possvel dizer se esto indo ou
animao que ainda vai levar outros dez minutos, tempo vindo sem olhar quem est mandando ou recebendo, o
suficiente para visitar a central da sua rede social favorita. que seria ilegal (e no queremos fazer nada ilegal na Ma-
Falando em centrais, as grandes centrais so os pontos triz, no ?).
mais divertidos no cenrio da Matriz e so as coisas que
esto flutuando l em cima quando voc entra. No im-
porta onde voc v na Matriz, elas sempre estaro l em PERSONAS
cima. Uma das coisas essenciais para entender sobre cen- Uma persona mais ou menos o que parece: uma pessoa
trais que, diferente dos dispositivos na sua casa, elas no na Matriz. Uma persona uma combinao de um usurio
so necessariamente representaes de um dispositivo e um dispositivo que coloca o usurio na Matriz. O fato
ou local especfico no mundo de carne. Centrais so parte que o dispositivo faz o usurio sobrepor a situao normal
da Matriz, em vez de serem um dispositivo simples, ento do cone do dispositivo, transformando em uma persona.
voc pode acess-las de qualquer lugar, sem se preocupar Uma persona geralmente baseada em um com-link, ci-
com a distncia envolvida. berdeck ou veculo ou drone fuseado, embora tecnoman-
A prxima coisa importante a saber que o interior de tes sejam um tipo de persona sem dispositivo.
uma central muito diferente do exterior. Por um lado, cones de persona parecem as pessoas que repre-
geralmente maior do lado de dentro do que do de fora. sentam (embora ningum possa resistir a fazer um ajus-
Tambm um ambiente virtual prprio, com limites claros te aqui, um corte ali, uma plstica, talvez at mesmo um
indicando onde ela comea e onde o resto da Matriz, para cabelo mais bonito?), s vezes com uma dose de estilo,
a maioria dos fins, termina. como olhos brilhantes, cabelo colorido ou uma aura sutil
Mas vamos voltar central da rede social que voc de- de bom gosto. Existem aparncias mais selvagens por a,
cidiu entrar a caminho de casa. Essa para a qual voc est mas os shadowrunners geralmente se afastam delas, pois
indo no tem requisitos especficos para a entrada, ento chamam muita ateno e podem ser consideradas como
no preciso enfrentar o equivalente virtual da fila. Voc no profissionais. Por outro lado, s vezes chamar a aten-
simplesmente amplia a central, voa at o limite e est qua- o exatamente o objetivo, ento coloque sua aparncia
se pronto para entrar. L dentro, esta central especfica pa- da forma profissional (ou perturbadora) que quiser para a
rece uma festa perptua de coquetel de classe, com uma situao.
aparncia esculpida que os sales pretensiosos do mun- Existe uma ampla variedade de opes em cones de
do fsico adorariam ter. Antes de ir para festa de verdade, personas. Quase qualquer criatura ou objeto inanimado
voc entra em um vestirio particular, onde pode deixar vale: animais, esttuas mveis, grifos (popular entre jovens
seu cone mais apropriado para a festa. Talvez escolher um atualmente, por algum motivo), robs movidos a vapor,
terno preto elegante ou um vestidinho preto, depois adi- zumbis, aliengenas, qualquer coisa que possa andar e fa-
cionando uma gravata ou um leno de pescoo para variar lar. Os protocolos da Matriz impediro que voc crie um
a cor. Escolha o traje e o seu corte de cabelo virtual e voc cone para sua persona que no seja intuitivamente uma
estar pronto para se misturar. persona, ento no possvel ter um cone como um gro
Ou talvez um bar esportivo mais despojado seja mais de poeira, uma coluna grega ou um cubo, por exemplo.
o seu estilo. Tal central tem cabines para os visitantes Tambm vo impedi-lo de criar algo menor do que um
que trocam de tamanho, dependendo da quantidade de ano adulto ou maior do que um troll adulto.

218 MUNDO SEM FIO >>


>> A MATRIZ <<

DISPOSITIVOS CENTRAIS
cones de dispositivos na Matriz representam dispositivos Centrais so lugares virtuais onde voc pode ir na Matriz.
eletrnicos no mundo real, do seu reprodutor de msica Eles no tm localizao fsica, sendo feitos do material da
at seu com-link, seu carro e tudo mais. Como padro, o prpria Matriz. Do lado de fora, centrais so grandes como
cone do dispositivo parece o objeto que representa em prdios no cenrio eletrnico, com as maiores sendo do
miniatura, se a coisa de verdade for maior do que uma tamanho de Manhattan (um limite imposto pela Diviso
pessoa. Ela tem algum tipo de controle, geralmente os de Exame Universal de Sistemas da Corte Corporativa para
mesmos controles que tem no espao de carne, mas no evitar que o cu virtual seja completamente dominado por
necessariamente. O veculo de controle de tumultos Ares megacentrais). O tamanho de uma central e sua altitude
Mobmaster, por exemplo, famoso pelo seu cone inco- virtual esto relacionados sua importncia e influncia
mum de carruagem romana, completa com rdeas para no mundo moderno. Seu Stuffer Shack local tem um co-
controlar o veculo. ne de central quase do tamanho do edifcio onde est e
Protocolos bsicos da Matriz exigem que os cones de fica perto do cho, mais ou menos no mesmo nvel que
dispositivo forneam algum tipo de dica da sua funo na a maioria dos dispositivos na Matriz. A central da Funda-
vida real. O cone de uma arma de fogo parece uma arma o Atlante, por outro lado, flutua a aproximadamente um
(mesmo que a arma seja uma machadinha, como o cone quilmetro virtual acima do cenrio de dados cintilante
da pistola Super Warhawk), o cone de um veculo pare- e quase do tamanho do maior edifcio arranha-cu do
ce um veculo, o cone de uma trava parece uma trava, de mundo fsico. Maior ainda o Computador Central Shia-
uma geladeira parece uma caixa trmica para comida etc. wase, que uma esfera de rotao lenta a cerca de cem
As restries sobre dispositivos no so to rgidas quanto quilmetros para cima, com quase vinte quilmetros de
em pessoas, desde que a forma sugira a funo mesmo dimetro.
de relance. Os cones de central parecem com o que seus proprie-
trios quiserem. Se voc procurar na noite da Matriz, ver
RAPS logos corporativos, fachadas luxuosas de edifcios e cons-
Muitos indivduos tm vrios dispositivos eletrnicos telaes de centrais. Voc pode reconhecer o formato do
em si ao mesmo tempo e ter cones para cada um deles zigurate do ACHE (Arcologia Comercial e Habitao En-
aparecendo causaria uma confuso visual na Matriz. Ge- clave) de Seattle, o logo da me e filho do Humanis ou (se
ralmente, o que aparece no seu lugar um cone repre- tiver acesso) as trs esferas em rbita da Tomada.
sentando a rede de rea pessoal do indivduo. Este cone O interior de uma central uma histria totalmente di-
parece com o dispositivo fsico que serve como mestre ferente. Uma central pode ser (e geralmente ) maior na
da rede, como um com-link, mas os indivduos podem parte interna do que na externa. A escultura interna de
escolher um design ou logo que signifique algo para eles uma central regulada internamente, por isso, enquanto
(como logos de equipes esportivas, capaz de lbuns dos os cones dos forasteiros precisam atender aos requisitos
Sonhos Concretos ou designs corporativos). Alguns dispo- da Matriz, a prpria central no precisa. A central pode ser
sitivos no esto fundidos em um nico cone de RAP. Se o um labirinto, um espao aberto, ter uma gravidade estra-
indivduo estiver carregando uma arma com conexo sem nha ou nenhuma, ser quente, fria, barulhenta, silenciosa e
fio (ou outro dispositivo sem fio que possa matar), ele ser tudo que existe entre esses extremos. A maioria das cen-
mostrado separadamente de forma a ser identificado rapi- trais segue a realidade para facilitar e ser mais confortvel
damente. A menos, claro, que o usurio tenha se esfora- para seus clientes, mas algumas oferecem formas mais es-
do para esconder tal cone, mas isso ser visto mais tarde. tranhas ou diretamente bizarras.

ARQUIVOS MATRIZ RECONHECENDO


Um arquivo uma coleo de dados. Pode ser um filme,
CHAVES DE ACESSO
uma msica, um livro, registros financeiros, uma imagem, Matriz Reconhecendo Chaves de Acesso, ou marca se
uma notcia, entre outros. Pode at mesmo ser uma cole- voc no gosta de pronunciar a nomenclatura tecnolgi-
o de outros arquivos (uma pasta). Arquivos tm cones ca, como a Matriz acompanha que pessoas tm acesso
que so menores do que os de personas, normalmente a quais dispositivos, arquivos, centrais e outras personas.
pequenos o suficiente para caber na palma da mo virtual. Marcas parecem com, digamos, marcas: pequenas etique-
Todos os arquivos de cone tm uma aparncia padro na tas ou tatuagens personalizadas nos cones que voc co-
Matriz, um cubo brilhante ou outro poliedro que possa ser locar. Suas marcas podem ter a aparncia que voc quiser,
aberto para revelar seu contedo, mas alguns usurios da desde que sejam pequenas, caibam em outros cones e
Matriz so to preguiosos e sem inspirao que deixam tenham uma conexo temtica com voc ou seu cone.
os cones de seus arquivos com essa aparncia chata. Um Por exemplo, digamos que voc esteja usando um co-
arquivo de texto pode ter um cone de um livro, um perga- ne de um polvo verde neon. Suas marcas podem parecer
minho, um bloco de notas ou at mesmo tbuas de pedra. pequenas marcas de ventosas verde neon. Se voc tiver
Arquivos de som parecem com alto-falantes, notas mu- um cone de vaqueiro, suas marcas podem parecer com as
sicais ou instrumentos, entre outros, enquanto um vdeo de gado. Se seu cone fosse uma estrela de cinema clssi-
pode parecer um projetor, um conjunto de trdeo ou uma co, suas marcas poderiam parecer beijos de batom.
tela de cinema moda antiga. Novamente, a forma suge- Normalmente, as marcas so invisveis para todos,
rindo a funo a regra na Matriz. exceto quem as colocou. Para ver outras marcas em um

<< MUNDO SEM FIO 219


>> A MATRIZ <<

Mas essa a verso do folheto corporativo da Matriz.


Os motivos verdadeiros por trs da Matriz, especialmente
CENTRAL: INFERNO DE DANTE na sua estrutura atual, so o lucro e o controle. As mega-
O Inferno de Dante uma boate de ponta, com sedes em corporaes e a Diviso de Exame Universal de Sistemas
trabalharam no Problema da Matriz durante dcadas,
Seattle e Hong Kong. Seu tema combina com seu nome, com nove
buscando o clice sagrado do projeto da Matriz que
nveis de pistas de dana descendo a partir da entrada. O que a
permitir que elas maximizem os lucros e minimizem os
torna nica que sua central na Matriz combina perfeitamente riscos, e talvez tenham finalmente encontrado algo pare-
com os locais fsicos. Imagens de clientes no mundo real so cido. O sistema est ajustado de forma que as corps sem-
projetadas na central e os visitantes virtuais na central podem pre tm a vantagem, hackers sempre tm desvantagem e
ser vistos em realidade aumentada pelos clientes fsicos. Embora todo o resto est preso no meio disso.
o Dante esteja em trs locais diferentes (dois fsicos e um virtual), Uma das chaves do novo sistema a rede de grades
todos os trs se sobrepem. sobrepostas, que precisam ser entendidas se voc planeja
Para fazer isso funcionar, a central do Dante imita a fazer algum tipo de trabalho srio na Matriz.
realidade. A fsica virtual combina com a do mundo real e o
voo estritamente proibido. Alm disso, a central bloqueia GRADES
cones de persona que no paream bastante com o usurio Se quiser lidar com a Matriz, voc precisa de uma grade.
que representam. Tambm so proibidos cones de personas Uma grade o que o provedor de servio da Matriz usa
que paream almas condenadas (reservados para o pessoal) e para conect-lo ao mundo digital. Ao conectar na Matriz,
demnios ou diabos (que so seguranas e GELOs). A biblioteca voc est na grade do seu provedor, da mesma forma que
de sensorama da central deixa clientes de RV pedirem quase o usurio de celular do incio do sculo XXI estaria na rede
qualquer comida e bebida que exista, embora fique de olho nas da sua empresa de telefonia.
coisas mais pesadas se voc estiver usando sim aberto: esses Grades diferentes cobrem clientes em reas diferen-
tes. Existem grades globais fornecidas por cada uma das
drinques so bem pesados. Dez Megas e grades locais patrocinadas parcialmente por
governos locais. Acessar tais grades custa dinheiro e cada
uma delas apresenta uma viso levemente diferente da
Matriz (embora o interior das centrais parea igual, no
cone (ou seu prprio cone), voc precisa analis-las. Con- importa em qual grade voc esteja, pois isso controlado
tudo, ver uma marca no diz automaticamente quem a co- pelas centrais). Tudo isso ainda a Matriz real, claro, mas
locou l. Geralmente, s possvel reconhecer uma marca os cones que pertencem ao proprietrio da sua grade pa-
se voc j tiver visto a pessoa responsvel por ela ou se recem maiores e mais brilhantes e as propagandas esto
estiver familiarizado com seu estilo de marcao. colocadas de forma que beneficia os donos da grade.
As marcas so rotineiramente convidadas ou dadas Por exemplo, quando voc est conectado Matriz
no uso normal e dirio de vrios servios. Elas funcionam atravs da grade local de Seattle, a Cidade Esmeralda, o
como chaves, guias de permisso, convites e privilgios cu normalmente negro da Matriz possui um tom verde
de conta em cada cone no mundo virtual. Por exemplo, pedra-preciosa e as centrais que so mais relacionadas
a Biblioteca Pblica de Seattle convida mais de 50.000 Seattle so um pouco mais brilhantes. cones da NeoNET
marcas por dia para seus livros de RV, filmes, trdeos ou tambm so um pouco maiores quando voc usa a Cida-
outros itens em sua coleo. Embora a maior percentagem de Esmeralda, pois o principal patrocinador/proprietrio
do trfego de marcas seja legtima, hackers tentam colocar da grade local a NeoNET. Se voc estivesse na grade
marcas ilegalmente para facilitar seus prprios planos. global da NeoNET, veria a mesma coisa, sem a nfase em
Seattle ou o cu verde.
Se no puder pagar pelo acesso a uma grade, bom,
A MATRIZ: PARA VOC voc no est totalmente perdido. As corps nunca con-
E CONTRA VOC seguiram se dar bem controlando totalmente o acesso
Matriz, pois existe uma grade pblica fornecida por satli-
importante lembrar que a Matriz existe para ser usada. tes ultrapassados, sem fins lucrativos e com pouco inves-
Isso significa que, na maior parte, a aparncia e o clima timento e por um bom samaritano ocasional que esteja
de vrias centrais so voltados para facilitar a abordagem, disposto a compartilhar um ponto de acesso sem fio ou
no para colocar obstculos que possam evitar que pes- dois. A grade pblica lenta, de baixa resoluo e no
soas faam seu trabalho ou executem seus negcios. confivel, mas pelo menos tem acesso global. a Favela
um ambiente seguro, com a segurana embutida em seus da Matriz.
sistemas operacionais e protocolos. Desde a alterao re- Como poderia esperar, a grade onde voc est diz algo
cente nos protocolos da Matriz, a estrutura monitorada sobre a sua posio social. Voc pode encontrar observa-
pela Diviso de Exame Universal de Sistemas da Corte es como Postado da Grade Renraku anexado ao final
Corporativa, que age como um tipo de fora policial da das atualizaes de situaes. As corps comercializam
Matriz, devotada a proteger usurios (incluindo crianas fortemente suas prprias grades, oferecendo vantagens e
inocentes, naturalmente) de predadores, pirataria e frau- atualizaes gratuitas para com-links a cada um ou dois
des online. anos. Pessoas na grade pblico so vistas como cida-

220 MUNDO SEM FIO >>


>> A MATRIZ <<

dos de segunda classe. Centrais de alta classe anunciam cem na realidade virtual, mas no assim que a maioria
Proibida conexo de grade pblica para mostrar que sua das pessoas interagem com a Matriz o dia inteiro ou toda
clientela de elite. hora. Muitas pessoas que usam RV a utilizam para visitar
Voc pode pular entre grades, mas as grades que centrais, assistir entretenimento ou jogar, mas vrias pes-
pode acessar depende de onde voc estiver no mundo. soas acham que a sensao desincorporada da realidade
Voc pode entrar na grade pblica ou em uma grade glo- virtual desconfortvel, at mesmo perturbadora. A maioria
bal de qualquer lugar do planeta. Grades locais s podem delas interage com a Matriz em uma realidade aumenta-
ser acessadas se voc estiver fisicamente na rea de servi- da, usando seus com-links.
o da grade. Por exemplo, se estiver na Netzwerks Berlin, Um com-link a combinao de um computador,
voc pode ver a interagir com um com-link que est na Ci- smartphone, reprodutor de mdia, passaporte, carteira,
dade Esmeralda de Seattle, mas no seria capaz de entrar carto de crdito, navegador de Matriz, leitor de chip, na-
na prpria grade Cidade Esmeralda. vegador GPS, cmera digital e dispositivo de jogos port-
til. E possivelmente outras coisas, se voc conseguir um
VIGIANDO: DIVISO DE EXAME realmente bom. Ele tem todo o software necessrio j car-
UNIVERSAL DE SISTEMAS regado, mas, diferente do ciberdeck, ele no tem espao
para ciberprogramas ou outras ferramentas de hackear.
A Diviso de Exame Universal de Sistemas, ou DEUS, res- Muitos modelos so pequenos o suficiente para caber
ponsvel por proteger a Matriz de hackers e outros intru- no seu bolso, fivela de cinto ou no seu pulso. Se a verso
sos indesejados, especialmente as partes que conectam
de bolso no for seu estilo, com-links esto disponveis
vrias centrais e usurios (a segurana das centrais res-
em vrias outras formas, incluindo itens de cabea, culos,
ponsabilidade dos proprietrios das centrais). Cada grade
joias, implantes cranianos, fivelas e outros acessrios.
tem sua prpria subdiviso (at mesmo a grade pblica),
com suas prprias finanas e operativos. Uma subdiviso
(chamada de semiDEUS) vigia toda a sua grade, ficando VIDA COM UM COM-LINK
de olho em usurios que se comportam indevidamente e Seu com-link faz muito mais do que ficar no seu bolso (ou
atividades ilegais. As grades tm um sistema de alerta em- na sua cabea). Ele interpreta a Matriz ao seu redor e d in-
butido, uma onda sutil, mas reveladora que ocorre quando formaes e capacidades adicionais que podem ser teis
o software automatizado detecta o uso ilegal ou no auto- na vida civil e vitais nas sombras. Isso feito com a rea-
rizado da grade. No muito, mas DEUS est observando lidade aumentada, ou RA. A RA sobrepe informaes
e, se perceberem ondas suficientes para encontrar e iden-
sobre coisas na vida real de uma forma que s voc pode
tificar um hacker, eles podem rastrear sua localizao fsica
perceber.
e chut-lo da Matriz usando os mecanismos embutidos
Digamos que voc esteja descendo a rua no distrito
em cada grade.
comercial do Centro de Seattle. Seu com-link parece estar
Isso no significa que as megacorps so legais e agora
quieto, mas, de fato, est bem ocupado. Ele est comu-
esto de mos dadas, cantando ciranda cirandinha. Longe
nicando regularmente com outros dispositivos e centrais
disso: a Matriz ainda um campo de batalha intercorpo-
rativo mais quente do que nunca, s que as AAAs querem ao seu redor, compartilhando informaes sobre seu local
manter seu campo de batalha apenas para si prprias. Em- e seu movimento. Os outros dispositivos e centrais esto
bora os semiDEUSes sejam separados e at mesmo com- enviando informaes de volta, dizendo quem est por a,
petitivos (o show de trdeo de realidade Batalha de Tits o que as lojas tm para vender, quais filmes esto passan-
novo, mas est ganhando popularidade), eles ainda fazem do nos cinemas e por a vai. Se olhar na tela do seu com-
parte de DEUS e cooperam bastante entre si contra hac- -link, teria todas as informaes sobrepostas sobre uma
kers. Eles compartilham suas informaes em tempo real, imagem de onde voc est, fornecendo um mini visor.
geralmente mais rpido do que os hackers podem saltar Mas digamos que voc viva na dcada atual e no interaja
para outra grade. Seus operativos, chamados agentes da com o mundo ao seu redor apenas com uma tela. Voc
lei (completos, com cones de persona do FBI dos anos pode ter culos, culos escuros, lentes de contato, viso-
1930), tecnicamente tem apenas jurisdio sobre a grade res, ciber-olhos ou algo que coloque essas informaes
designada, mas podem solicitar e receber liberao, au- bem no seu campo de viso. cones sobrepostos no mun-
torizao e cooperao do semiDEUS de outra grade em do dizem que os sapatos parecem com aqueles que voc
segundos durante uma investigao. Os agentes da lei in- comprou ano passado por metade do preo, existe uma
vestigam casos que no so to duradouros ou flagrantes linha pontilhada o levando ao teatro exibindo a sequncia
para deixar ondas suficientes para os semiDEUSes rastrea- do show de trdeo que voc achou demais e as pessoas
rem atravs apenas da vigilncia. Eles tambm lidam com descendo a rua so ocasionalmente destacadas por auras
casos onde um hacker foi chutado da rede, dando suporte brilhantes, as azuis legais representando seus amigos e as
a foras de segurana ou da lei que o proprietrio da grade vermelhas gritantes dizem que algum que voc conhece
queria mandar contra o hacker no mundo fsico. e deveria estar evitando est se aproximando. Voc tem
mais do que sua viso natural, possui tudo que est no
banco de dados que est carregando.
MUNDO AMPLIADO O mundo civilizado se adaptou rapidamente reali-
At agora, muito da discusso sobre a Matriz e seus cones dade aumentada, principalmente porque mais fcil do
colecionados se concentrou em como as coisas se pare- que imprimir coisas no papel ou fazer placas. Aumento

<< MUNDO SEM FIO 221


>> A MATRIZ <<

da realidade de objetos, ou AROs (pronncia aros), Voc no precisa ser um perito para fazer um ARO. Se
so usados para mostrar informaes e decorar espaos quiser dar direes at a sua casa para uma festa, voc
de forma barata. Lojas tem seus logos ostentados em 3D pode desenhar uma linha em um mapa em RA e compar-
acima das suas portas, restaurantes oferecem menus ani- tilhar com seus amigos. Se quiser apontar uma pessoa na
mados, completos com imagens hipnotizantes dos seus multido para um colega, voc pode fazer um ARO desta-
alimentos, nomes de rua flutuam sobre cada interseo, cando a pessoa e envi-lo. Voc pode escolher quais dos
decoradores usam objetos de RA para arrumar interiores, seus AROs so vistos por quem, ento possvel mant-
tudo visvel em RA para quem tiver a capacidade, o que -los privados ou, se estiver sentindo brincalho, colocar
AROs vulgares em etiquetas IDRA e espalh-los ao redor
quase todo mundo. O efeito colateral inesperado que as
da cidade para todos verem. Claro que outras pessoas
coisas parecem um pouco sombrias quando voc desliga
podem filtrar os AROs que no desejam ver, assim como
sua tela RA, mas este o preo do progresso.
voc.
A realidade aumentada no apenas informao vi-
sual. Voc pode ouvir AROs se tiver fones de ouvido ou
INTERFACE NEURAL DIRETA um ciber-ouvido. AROs podem ser tocados se voc tiver
um dispositivo ttil, como luvas de RA. Engenheiros ainda
Uma interface neural direta, ou IND, conecta seu crebro esto trabalhando para colocar o odor fsico em telas de
aos dispositivos eletrnicos. A interface neural direta (junto RA e preferimos no falar sobre sabores em RA. Por outro
com um mdulo simulador) necessria para usar a RV, mas o lado, se usar RA com uma interface neural direta, como
IND tambm til para a RA por no precisar de equipamentos trodos ou um implante, voc pode usar todos os seus sen-
adicionais, como fones de ouvido ou uma conexo de imagens, tidos para ver a RA sem dispositivos adicionais.
A maioria do que voc v nos seus com-links so ar-
para ver ou ouvir os objetos para realidade aumentada.
quivos, incluindo msica, sua SIN (falsa ou no), licenas
E como assinar? Voc recebe uma IND ao usar trodos ou ter (tambm falsas ou no), mapas, e-mails, seus contatos,
um conector de dados, com-link ou ciberdeck implantado. E se AROs e assim por diante. Estes arquivos so visveis para
estiver usando um mdulo simulador junto sua IND, voc pode pessoas que possam ver o seu com-link na Matriz, ento
ter um tipo de supermodo RA, onde voc tambm pode sentir, muitas pessoas guardam seus arquivos em uma pasta pro-
cheirar e provar sua experincia em RA.. tegida.

AES DA MATRIZ PARA UM NO HACKER


Ento voc no o hacker da equipe, mas tem esse com-link na CINCO AES DA MATRIZ
sua ficha de personagem. Pra qu ele serve, voc pergunta. Muitas Como um usurio tpico da Matriz, existem apenas algumas
coisas, mas no tantas para que voc precise memorizar este captulo aes que voc pode querer dar uma olhada:
inteiro. Temos aqui uma lista rpida das regras e aes da Matriz que
voc pode usar para aproveitar o mximo do seu com-link. Trocar cone: Se estiver dando uma volta na RV, precisar
desta ao da p. XX para conseguir a aparncia que quiser.
SUA GRADE Editar Arquivo: Se for fazer uma edio de texto, udio ou vdeo
Voc deve saber qual grade est usando, mas, a menos que tenha ou se quiser apenas escrever relatrios, pode precisar da
comprado uma melhoria, sua grade ditada pelo seu estilo de vida: ao Editar Arquivo, p. XX. Voc tambm usa esta ao para
proteger arquivos no seu com-link, algo que shadowrunners
Baixo ou menor: grade pblica experientes gostam de chamar de Boa Ideia.
Mdio: grade local Defesa Total da Matriz: Caso seu com-link ou dispositivos
Alto: grade global: escolha uma das Dez Megas para ser seu conectados estiverem sob ataque e voc no souber o que
provedor de grade. fazer, apenas ligue todas as defesas ativas do seu com-link
Luxo: pode ser a grade que quiser, chapa. com esta ao, p. XX.
Busca na Matriz: Depois da comunicao, procurar
ATRIBUTOS DA MATRIZ DO SEU COM-LINK informaes a maior vantagem de ter a Matriz no seu
Ocasionalmente, seu mestre pedir um dos dois atributos da bolso. Comece sua busca na p. XX.
Matriz: Processamento de Dados ou (se seu hacker no estiver Enviar Mensagem: Esta ao provavelmente ser o uso
fazendo seu trabalho) Firewall. A menos que seu com-link seja principal do seu com-link. No complicado, mas voc pode
personalizado, esses dois atributos sero iguais ao nvel do seu
ler sobre isso na p. XX.
com-link. Apenas faa uma anotao perto do seu com-link na
ficha de personagem, na seo de equipamentos.

222 MUNDO SEM FIO >>


>> A MATRIZ <<

Ento, onde voc armazena todas as coisas que quer sos adicionais. um pouco maior do que um com-link,
guardar? Fotos do casamento da sua tia Arlete, informa- quase do tamanho de um tablet pequeno ou um caderno
es de crdito, seu SIN, cada livro e filme que comprou, de espiral ou um par de baralhos. Suas funes especiali-
todos os programas que quer executar... Tudo isso cabe no zadas e legalidade duvidosa o deixam bem mais caro do
seu com-link (ou ciberdeck, se preferir). De fato, cada dis- que os com-links comuns. O ciberdeck tem componentes
positivo na Matriz tem uma quantidade macia de espao eletrnicos e firmware avanados com base na engenha-
de armazenamento, valores impensveis pelos padres ria reversa dos protocolos usados na segurana da Matriz.
do incio do sculo XXI. Seu mestre pode decidir que um Resumindo, um ciberdeck a ferramenta que voc precisa
dispositivo muito pequeno ou de nvel baixo para um ar- para ser um hacker.
quivo to imenso, mas tais problemas so extremamente Um deck pode fazer todas as funes de um com-link,
raros. Mesmo que acontea, o mundo inteiro sem fio, mas seu objetivo primrio hackear a Matriz. Ciberdecks
ento voc no deve ter problemas em encontrar um local tm um mdulo simulador embutido, pois so geralmente
de armazenamento alternativo. usados em RV, ento um tecnauta s precisa de um co-
nector de dados ou outro dispositivo IND para fazer tal
INCURSO NAS SOMBRAS conexo, em vez de precisar do implante do simulador
completo.
COM UM COM-LINK
Os tecnautas so, de longe, o tipo mais comum de
Seu com-link pode ser o equipamento mais importan- hacker. Eles chegam profisso por causa da necessidade,
te que possui. Ele o mantm em contato com o resto da um desejo de lucro ou uma vontade de fazer travessuras.
sua equipe, mesmo se estiverem espalhados em todo o Ou todos os trs. Eles dependem muito das suas percias
cortio. Voc pode compartilhar informaes como ima- e precisam de bons equipamentos para garantir que suas
gens, plantas e instrues tticas quase instantaneamente, percias brilhem. Geralmente podem fazer a manuteno
mesmo no meio de um tiroteio. Ele exibe a RA dos seus e at mesmo construir seus prprios dispositivos eletr-
arredores, no apenas o que outras pessoas colocaram l, nicos.
mas os AROs criados pelos seus colegas, o que pode ser
til quando seu xam marcar um mago entre as foras de TECNOMANTES
segurana inimigas ou um drone observador mapear a lo-
calizao de todos os ces de guarda que encontrar. Um Tecnomantes podem fazer a interface em RA e RV sem
bom com-link tambm pode proteger seus prprios dis- a ajuda de um mdulo simulador, conexo de imagens
positivos (incluindo sua arma) contra hackers oponentes. ou outros dispositivos eletrnicos. Sendo mais objetivo,
Alguns shadowrunners preferem no ter um, mas a maio- tecnomantes no so mgicos, mas so to misteriosos
ria concorda que o com-link est ao lado da munio com quanto os magos aps o Despertar. As origens do poder
relao utilidade. de um tecnomante e como ele faz as coisas acontecerem
ainda so desconhecidas pela cincia. Como magos, tec-
nomantes representam uma pequena frao da popula-
O SUBMUNDO DIGITAL o da Terra. Assim como magos, eles tm a suspeita e a
Nem todo mundo se contenta em surfar na Matriz em paz. incompreenso geral, s vezes ao ponto da paranoia.
Alguns usurios so manifestantes, voando na face do Nem todos os tecnomantes so hackers, mas para o
poder das megacorporaes sobre as grades. Outros so pblico em geral, eles podem ser. Na mdia, a palavra tec-
curiosos, bisbilhotando em centrais seguras e forando li- nomante quase sempre significa hacker, e a palavra hac-
mites que DEUS e seus semiDEUSes gostariam de deixar ker significa ciberterrorista. Muitos governos nacionais e
intocados. Alguns so hipsters de faces angelicais tentan- locais exigem que tecnomantes se registrem com as au-
do encontrar alguma conexo com o dnamo estrelado da toridades, mesmo se tiverem pouco talento ou poder. A
noite virtual. Outros querem libertar o fluxo de informa- percepo dos tecnomantes que eles podem controlar
es das suas algemas corporativas. Alguns apenas tm o os eletrnicos de uma pessoa, ler arquivos vontade, vio-
hbito de ignorar as regras. lar cada momento de privacidade. Eles dizem que tecno-
Todos esses delinquentes digitais so conhecidos mantes podem v-lo atravs dos dispositivos da sua casa,
como hackers. No mundo amplamente computadoriza- rastrear seus filhos, arruinar sua reputao e nvel de crdi-
do da dcada de 2070, uma equipe de shadowrunners to, lanar msseis nucleares, drenar suas contas bancrias
podem ir longe se tiver um hacker do seu lado. Hackers e roubar sua identidade. Como resultado da paranoia, a
podem espiar segredos, controlar dispositivos e at mes- maioria dos tecnomantes mantm sua identidade oculta,
mo destruir itens eletrnicos de longe, sem mencionar se s vezes escondendo suas habilidades por trs de com-
defenderem contra hackers oponentes e aranhas. Existem -links falsos.
dois tipos de hackers: tecnautas e tecnomantes. Tecnomantes so raros, mas tm habilidades impres-
sionantes na Matriz, fazendo coisas que muitos conside-
rariam impossveis. Eles usam seus poderes e habilidades
TECNAUTAS para curvar a Matriz sua vontade e invocar servos digi-
Um tecnauta algum que use um ciberdeck para quebrar tais. Geralmente no so as figuras que a paranoia pblica
as regras da Matriz. Um ciberdeck, geralmente chamado os faz parecerem, mas tm o poder suficiente para fazer a
apenas de deck, como um com-link com alguns recur- paranoia ter pelo menos um p na realidade.

<< MUNDO SEM FIO 223


>> A MATRIZ <<

(AB)USANDO QUEBRANDO A
(D)A MATRIZ COLUNA DA MATRIZ
O primeiro passo ao hackear a Matriz conceber e enten- A Matriz um ambiente controlado, com proprietrios
der o que voc pode realizar. O exemplo abaixo fornece corporativos desejando manter as coisas em movimento
uma narrativa de algum fazendo seu caminho ilcito atra- no seu ritmo, de acordo com suas especificaes. Se algo
vs da Matriz. Ele mostrar algumas das coisas que so atender aos seus objetivos, ele se move bem atravs da
possveis. Assim que arrumarmos isso, vamos mostrar Matriz, encontrando poucos problemas ou preocupaes.
como fazer as coisas exibidas. Se no atender, elas acabam com isso o mais rpido poss-
Muita coisa acontece na Matriz. um lugar grande, vel antes que cause muito problema.
maior do que o mundo real, se voc incluir as centrais. Hackers no atendem aos objetivos e so pagos para
Tambm um lugar muito verstil. Todos no mundo ci- criar problema. Eles so a mosca na sopa, o peido no ele-
vilizado (alm de uns que nem vale a pena mencionar j vador, a merda na barra de chocolate. So o caos no meio
que, c sabe n, no aparecem na Matriz) tm algumas da ordem cuidadosamente cultivada e so rpidos e ligei-
habilidades bsicas de computao. Eles podem surfar na ros se quiserem ficar livres e manter suas sinapses na tem-
Matriz, buscar informaes, enviar mensagens entre si e peratura normal.
usar as interfaces bsicas da RA. Isso no os tornam espe- Hackers podem ter uma vantagem importante com
cialistas na Matriz, muito menos hackers. Para realmente seus equipamentos, mas isso algo que algum com uma
dar um passeio virtual, voc precisa de muito mais. pilha decente de neoienes pode comprar. Para um hacker
de verdade, no o equipamento que o diferencia, e sim

EXEMPLO

BK relaxa em uma mesinha fora de uma cafeteria no Centro. ra os firewalls do banco ao redor da trava, atacando-a diretamente
Para Seattle, uma bela manh: O sol atravessa ocasionalmente atravs da sua conexo direta. Outra ferroada de abelha aparece,
as nuvens e ele conseguiria ver o Monte Rainier da sua mesa, se desta vez na trava e, num piscar de um microssegundo, uma marca
no estivesse cercado por arranha-cus. Ele est em modo RA, idntica aparece no mestre da trava, a central do banco.
com cones de dispositivo sobrepostos sobre sua viso. Agora, ele O hacker sorri enquanto ele, como um o enxame de abelhas,
est filtrando a maioria dos cones, mas, j que a garonete no entra na central. Do lado de dentro, a central parece um grande
protegeu a privacidade do seu com-link, ele est passando por sua escritrio moderno, pulsando ocasionalmente com a luz azul dos
coleo de msica em uma janelinha virtual conectada a um pon- fluxos de dados, completo com cubculos e (por algum motivo) ba-
teiro para uma bolsa na cintura dela. Vendo um lbum que gosta (e nheiros. Os cones andam pra l e pra c ativamente, o que faz BK
tendo pouco respeito pela lei), ele corrompe uma marca no com- deduzir que no permitido voar. BK muda seu cone para algo
-link dela e uma pequena ferroada de abelha que apenas ele pode menos chamativo: um assarariado de nvel baixo em um terno
ver aparece no cone. A marca brilha um pouco enquanto o ajuda a conservador. Ento, ele comea a procurar o arquivo que quer. En-
copiar o arquivo de msica do com-link dela. Ele sabe que sua tra- quanto isso, um segurana de semblante duro (GELO de Patrulha
vessura poderia ser descoberta pela Diviso de Exames Universal com uma pele socialmente aceitvel) est verificando cada cone,
de Sistemas, mas no se importa. J est desfrutando da primeira procurando usurios que no pertencem ao local. BK est agindo
faixa do lbum. em silncio e o GELO no o encontra... desta vez.
O banco do outro lado da rua abre e BK comea a trabalhar. BK encontra um envelope pardo antiquado que , de fato, o
Ele ficou esperando os empregados do banco chegarem e tirarem arquivo que lista todos os clientes que tm cofres particulares no
os arquivos do armazenamento da central do banco para o dia de banco. este que ele quer. Ele comea a copi-lo para seu deck,
trabalho. Agora que os arquivos esto fora do armazenamento, ele mas percebe um pequeno cadeado pendurado no canto do arqui-
pode acess-los se puder entrar na central particular altamente vo. A lista protegida e ele precisar remover a proteo antes
protegida do banco. que possa copi-lo. Isso levar tempo. Ele olha para o relgio,
Ele atravessa a rua e se mistura no beco atrs do banco. Existe realmente olhando o tempo estimado no leitor at os semiDEUSes
uma sada de emergncia aqui, com uma trava magntica que locais o encontrarem: ele tem algum tempo, mas no tanto quanto
escrava da RAA do banco. Isso significa que a trava protegida gostaria. Ele teria mais tempo se no tivesse roubado o lbum an-
pela central do banco, mas tambm transforma a trava em um tes da incurso, mas est gostando realmente da faixa trs e ele
ponto de vulnerabilidade. Ele conecta um cabo de dados do seu deve ficar bem, desde que nada d errado.
deck na porta universal da trava e senta contra a parede, entrando Ele alcana a trava, acionando suas utilidades de quebra de
na RV. dados, e algo d errado. A central j o marcou inevitavelmente e
O cone de BK, um enxame de abelhas (bem, uma esfera negra lanar um GELO a qualquer segundo. Um segundo depois, um
com abelhas voando ao redor, ele ter um cone melhor aps esta gorila de trs metros com cabea de leo cai do teto. Seu deck
incurso), aparece ao lado da trava na Matriz. Ele v o cu escuro rapidamente o identifica como um GELO Assassino e BK xinga em
da Matriz, mas mal o percebe, concentrando apenas na trava e no voz alta. Com o nvel de segurana desta central, o GELO Assassi-
monlito gtico da central do banco flutuando atrs dela. Ele igno- no s o incio dos seus problemas. Com sorte, ele pensa, a aranha

224 (AB)USANDO (D)A MATRIZ >>


>> A MATRIZ <<

como ele o utiliza. Seu pensamento rpido, imaginao e rem controlar d a eles o acesso que no deveriam ter.
habilidades incansveis de codificao o coloca acima da Assim que suas marcas estiverem no lugar, hora do hac-
competio, permitindo que ele dance atravs da Matriz ker brilhar e realizar as aes para obrigar a Matriz a fazer
que est constantemente tentando faz-lo andar na linha. as coisas loucas e inesperadas que sua equipe precisa (p.
Hackers bons comeam com percias boas (p. XX). XX). Eles no esto sozinhos l, ento sempre h a chance
Sem elas, eles so apenas outros idiotas que gastam di- de terem uma batalha contra GELOs ou um aranha de se-
nheiro demais em equipamentos eletrnicos que nem sa- gurana (p. XX).
bem usar. Assim que tm as percias que os diferenciam, Os hackers no esto mais limitados s vidas dos nin-
eles precisam dos equipamentos certos ou suas percias jas digitais. Hackers podem tirar as armas grandes e atirar
no daro conta. Conhecer os atributos da Matriz e como
eles podem ajud-los ou limit-los (p. XX) garantir que
conseguiro o mximo das suas percias. Armados com
este conhecimento, eles podem escolher o ciberdeck (p. CENTRAL: TOMADA
XX) certo para eles. A coisa boa no barata. Caramba,
at o que no to bom vai custar uma pilha de neoienes, A Tomada uma central da Matriz para shadowrunners,
ento os hackers precisam aprender como seu deck pode projetada e administrada por shadowrunners. Embora no seja
ser danificado e como podem evitar que ele se transforme a nica do seu tipo, ela o local das sombras mais conhecido e
em um tijolo de plstico e elementos raros da terra (p. XX). mais amplamente confivel de todos. A prpria central parece
Assim que tiverem suas percias e os equipamentos um conjunto de salas independentes flutuando em uma grade
prontos para botar para quebrar, hackers precisam decidir vasta, que uma homenagem ao estilo clssico de hackear. As
como faro o acesso Matriz (Modos de Usurio, p. XX) regras so bem livres na central, o que combina com a atitude
e como usar a estrutura da Matriz para fazer as conexes
seja voc mesmo em relao aos visitantes. A maioria da
certas (p. XX). Se no entenderem as grades diferentes en-
volvidos e como entrar nelas (p. XX), ficaro para trs da
decorao abstrata e muitos cones so slidos geomtricos
competio. Eles tambm precisam entender o que esto simples, com etiquetas de fcil leitura flutuando por perto.
vendo: quais cones so dispositivos, quais so personas e Algumas reas, como o cibercaf e o Museu de Incurso nas
porque isso importa (p. XX). Precisam, tambm, conseguir Sombras, tm um formato mais qualificado, solicitando que os
ver as coisas que no deveriam ver, enquanto se mantm visitantes obedeam alguns aspectos das leis da fsica para
longe da vista, quando necessrio (Percepo da Matriz, manter uma atmosfera levemente normal. As maiores restries
p. XX). esto em vigor no Memorial, onde o silncio rgido, a gravidade
Quando chega a hora de ir direto ao ponto, hackers e limites sobre a iconografia excntrica so aplicados entre os
mostram que so os alfas do jeito tradicional: marcando monumentos e epitfios dos shadowrunners cados.
territrio. Colocar marcas (p. XX) em dispositivos que que-

EXEMPLO, CONT.

de segurana do banco est tomando um longo caf da manh poderia encontr-lo, pelo menos enquanto ele no estragar tudo
hoje. A equipe de BK precisa daquele arquivo, mas no ser fcil de novo. BK s tem tempo de rir antes de um novo segurana de
obt-lo. rosto duro comear a coalescer, enquanto a central inicia uma
Com um movimento, BK apaga a marca que a central colocou nova cpia do GELO de Patrulha.
nele, percebendo que ela parecia uma marca de garra antes de Trabalhando rapidamente, ele tenta quebrar a pequena trava
dissolver. Mesmo que a marca tenha sumido, a central o perce- do arquivo. Novamente, bem difcil. A reao do firewall da cen-
beu e isso significa que o GELO sabe quem e onde ele est. O tral atinge seu brao e seu deck, que estala levemente na vida real.
programa gorila-leo GELO o atinge com um punho do tamanho de uma proteo de arquivo bem durona. A central termina de ini-
um torso que deixa o tecnauta tonto, mas longe de ser derrotado. ciar o novo GELO de Patrulha, ento BK tenta mais uma vez, baten-
Seu deck comea a sobreaquecer, mas ele sente isso como uma do na trava com toda a sua fora virtual. Desta vez, a trava cede e
dor prolongada em RV. desaparece. O GELO de Patrulha comea a procurar o intruso com
BK move um brao e uma fumaa digital aparece ao seu re- uma determinao sobrenatural. BK copia o arquivo e comea a
dor, o escondendo da central e seu GELO. A central lana mais desconectar, a tempo de ver a aranha de segurana, um samurai
um GELO, um programa de Rastrear na forma de um co de caa com uma espada brilhante, entrar na central vindo do seu longo
grande. De certa forma, o hacker pensa, o GELO de Rastrear mais caf da manh para entrar na luta... E entrando tarde demais.
perigoso do que o Assassino. Se o banco descobrir que o corpo O choque repentino causado pelo chute da realidade virtual
de carne de BK est logo ali fora, os seguranas chegaro a ele para a realidade real abala BK dolorosamente e ele cambaleia
em segundos. para ficar de p. No a rota de fuga mais limpa, mas aquela
O gorila-leo est olhando para o GELO de Patrulha em bus- que ele pde usar. O tecnauta vai para casa da forma mais casual
ca de orientao quando o segurana estoico atingido do nada possvel para compartilhar sua descoberta e consertar seu deck
por um enxame imenso de abelhas. O GELO de Patrulha sacode, danificado, deixando a segurana do banco tentando imaginar
treme e explode em um milho de partculas de luz que morrem como ele fez isso.
lentamente. O GELO de Patrulha era a nica forma na qual a central

<< QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 225


>> A MATRIZ <<

CIBERCOMBATE USANDO GUERRA ELETRNICA


Lutar na Matriz no to fcil quanto no espao de carne. No Esta percia sobre o controle das ondas areas, uma
uma festa de trocas de cdigos nocivos, encriptaes afiadas e habilidade importante em um mundo sem fio. Ela boa
dispositivos eletrnicos enfumaados. Claro, duas personas podem para embaralhar os sinais dos outros com um embara-
simplesmente jogar Ferres de Dados uma contra a outra, mas a lhador (ou at mesmo seu deck), esconder sua prpria
maioria dos cibercombatentes de sucesso mais sutil, alguns assinatura e espiar os fluxos de dados dos outros.
diriam mais traioeira.
Recomendamos que voc leia todo o captulo da Matriz antes USANDO HACKEAR
de ativar seu programa Martelo com raiva, mas se quiser botar pra Hackear um modo inteligente de convencer a Matriz a
quebrar, temos aqui uma lista rpida. fazer coisas para as quais ela no foi projetada. Ela permite
Iniciativa: Modos de Usurio, p. XX encontrar e explorar fraquezas em defesas digitais e, de
Ataque Bsico: Ferro de Dados, p. XX outra forma, usar seu requinte em seu massacre na Matriz.
Defesa Completa: Defesa Total da Matriz, p. XX
Dano da Matriz: Dano na Matrix, p. XX
USANDO HARDWARE
Danificando Hardware: Tijolando, p. XX
Hardware descreve sua habilidade de construir, consertar
e manipular hardware eletrnico. Esta percia raramente
usada na Matriz, mas engloba tudo que funciona na Ma-
atravs da Matriz (p. XX), colocando marcas em alvos e triz, assim como tudo onde a Matriz funciona. muito til
pegando o que quiserem. Tambm podem fritar equipa- para consertar itens eletrnicos que foram danificados
mentos no mundo real (p. XX), matar drones, destruir ar- pelo combate na Matriz, sem mencionar a atualizao do
mas e, de outra forma, lutar lado a lado dos seus colegas seu deck ou construo dos seus prprios dispositivos.
de equipe.
O conhecimento final que eles precisam esto nos USANDO SOFTWARE
outros elementos que podem encontrar online: as cen-
trais, GELO e programas que deixam a vida interessante Esta percia sobre a criao de programas e outros c-
(p. XX). Armado com esse conhecimento, hackers esta- digos executados na Matriz. til para escrever seus pr-
ro prontos para ajudar a Matriz a se livrar das suas al- prios programas e analisar cdigos estranhos. Se tiver a
gemas e voltar a ser o fluxo de dados bruto e livre que coragem de lidar com uma bomba de dados, voc precisa-
sempre deveria ser. r ser bom na percia Software para evitar que ela exploda
Por fim, existe mais uma pea do quebra-cabea. na sua cara.
Assim que tivermos coberto como os tecnautas abrem
caminho pela Matriz, precisamos olhar o lado dos tec- USANDO RESSONNCIA
nomantes para ver como eles agem e nadam na Matriz,
As percias no Grupo de Percias de Ressonncia so us-
que eles veem como um oceano de dados ao seu redor
veis apenas por tecnomantes. Essas percias so usadas
(p. XX). para tecer formas complexas e compilar sprites. Se voc
for um tecnomante e quiser saber como usar seus poderes
PERCIAS DE MATRIZ misteriosos, siga para a p. XX.
Para fazer algo mais complicado do que mandar e-mails
na Matriz, voc precisar de algumas percias. Especifica- ATRIBUTOS DA MATRIZ
mente, voc precisar das percias do Grupo de Percias Dispositivos eletrnicos executam vrios aplicativos, uti-
de Quebra de Dados e do Grupo de Percias de Eletrnica. lidades e bibliotecas de cdigos diferentes para manter as
Aqui temos um resumo dessas percias e o que elas fazem. coisas funcionando bem. Em vez de listar cada programa
individualmente em execuo em um computador, a efic-
USANDO CIBERCOMBATE cia total desses programas descrita como os atributos da
Matriz. Esses atributos so usados como limites ao executar
Cibercombate a percia usada quando voc deseja des- aes da Matriz e como parte da sua pilha de dados ao se
truir algo ou ferir algum na Matriz. Voc pode us-la defender contra aes da Matriz.
para danificar itens eletrnicos, invadir algoritmos defen- Existem quatro atributos da Matriz: Ataque, Corrup-
sivos e travar programas. o, Processamento de Dados, e Firewall (abreviado como
ACPF). Muitos dispositivos (incluindo com-links) tm ape-
USANDO COMPUTADOR nas dois atributos da Matriz: Processamento de Dados e
Firewall. Decks e centrais tm todos os quatro, incluindo
A percia Computador representa sua habilidade de usar
Ataque e Corrupo.
computadores. Funes comuns desta percia incluem
Cada ao da Matriz categorizada de acordo com o
editar arquivos, apagar marcas e fazer buscas na Matriz. atributo da Matriz no qual entra. Por exemplo, a ao Fora
Tambm usada em Testes de Percepo da Matriz, que Bruta uma ao de Ataque, e a ao Hackear de Improvi-
podem ser vitais para descobrir aquele GELO Negro antes so uma ao de Corrupo. O atributo da Matriz para uma
dele pisar na sua via neural. ao serve como o limite para os testes ligados a tal ao.

226 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ >>


>> A MATRIZ <<

ATAQUE ARQUIVOS E ATRIBUTOS DA


Seu nvel de Ataque reflete os programas ou utilidades em MATRIZ
execuo no seu deck que injeta um cdigo prejudicial Arquivos no tm nveis (embora a proteo nos arquivos
em outros sistemas operacionais ou o uso de algoritmos tenha, veja a ao Editar Arquivo, p. XX). Em vez disso,
de fora bruta para quebrar criptografias e protees para eles usam os nveis de seus proprietrios ao se defender
fazer a pancadaria digital. O software de Ataque de alto de aes da Matriz.
risco e alta recompensa, pois os protocolos de firewall cos-
tumam trat-lo com brutalidade, fazendo dano que pode-
ria ferir sua persona se voc se der mal. Aes de ataque
CIBERDECKS
so boas para fazer invases rpidas, danificar dispositivos Se voc for um tecnauta, seu ciberdeck seu sangue vital,
e lidar com ameaas da Matriz de uma forma bem rpida, seu bilhete nico para controlar a Matriz. Ele fornece seus
mas barulhenta. atributos da Matriz, especialmente Ataque e Corrupo,
que so vitais para hackear. Tambm tem um mdulo si-
mulador embutido, ento tudo o que voc precisa uma
CORRUPO IND para us-lo para RV imediatamente. Outras caracters-
Os aplicativos que compem seu atributo Corrupo mas- ticas importantes incluem um conector de dados universal
caram sua presena na Matriz, sondam as defesas dos al- e quase um metro de cabo retrtil, para que voc possa
vos e alteram sutilmente o cdigo do sistema alvo. O soft- conectar a outros dispositivos diretamente. Um ciberdeck
ware de Corrupo delicado e um erro entregar o ouro geralmente tem uma pequena tela para mostrar men-
sobre voc para seu alvo. Aes de Corrupo so boas sagens de status. Costuma ser um retngulo plano, mas
para invases nas quais voc tem muito tempo e para lidar pode ter qualquer formato que tenha o volume de um li-
com problemas na Matriz de forma lenta, mais silenciosa. vro pequeno: o modelo kit hack, um ciberdeck em um
estojo de cinto, popular com tecnautas em movimento.
Cada deck tem um Nvel de Dispositivo, que determina
PROCESSAMENTO DE DADOS seu Monitor de Condio da Matriz e usado em algumas
Seu atributo Processamento de Dados mede a habilidade outras regras. Ele tambm tem uma lista de quatro atribu-
do seu dispositivo lidar com informaes, fluxos de dados tos (chamado Faixa de Atributos), mas no lista especifica-
etc. Ele usado para aes de Matriz que no sejam, de mente qual nmero vai para qual atributo. Isso porque
forma geral, ilegais. decks so mais versteis do que seu dispositivo ou central
comum. Voc pode configurar seu deck para utilizaes
diferentes em momentos diferentes. Tambm listado o
FIREWALL nmero de programas que voc pode executar ao mes-
Seu atributo Firewall sua proteo contra ataques ex- mo tempo em um deck, embora voc possa ter qualquer
ternos. Ele contm filtros de cdigos, verificadores de quantidade deles armazenada.
arquivos, software de deteco e eliminao de vrus e
outros programas defensivos. As aes de Firewall tm CONFIGURAO DO DECK
natureza defensiva. A funo mais importante do Fire- Quando voc inicializa seu deck, determine cada um dos
wall ser uma armadura virtual contra o dano da Matriz.
seus quatro valores de atributo para um dos atributos da
Matriz. Isto cobre os vrios software que esto em execu-
o na memria do seu deck. Isso permite descrever com
nveis quantos software
seu deck est atualmente
CIBERDECKS executando para ataque,
furtividade, computao
NVEL DE FAIXA DE e defesa. Por exemplo:
CIBERDECKS PROGRAMAS DISPONIBILIDADE CUSTO
DISPOSITIVO ATRIBUTOS digamos que voc tenha
Erika MCD-1 1 4321 1 3R 49,500 um Microtrnica Azte-
ca200 com os valores de
Microdeck Summit 1 4331 1 3R 58,000
atributos 5, 4, 3 e 2. Voc
Microtrnica Azteca 200 2 5432 2 6R 110,250 planeja uma noite de na-
Hermes Chariot 2 5442 2 6R 123,000
vegao legal pela Matriz,
talvez jogar alguma coisa,
Novatech Navigator 3 6543 3 6R 205,750 ver um filme ou apenas
Renraku Tsurugi 3 6553 3 9R 214,125 ficar na Tomada. Voc
determina seus atributos
Sony CIY-720 4 7654 4 12R 345,000 da Matriz com Ataque 2,
Shiawase Cyber-5 5 8765 5 15R 549,375 Corrupo 3, Processa-
mento de Dados 5 e Fire-
Fairlight Excalibur 6 9876 6 18R 823,250 wall 4.

<< QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 227


>> A MATRIZ <<

RECONFIGURANDO SEU DECK


EXEMPLO
Voc pode reconfigurar seu deck sempre que quiser, ree-
quilibrando sua carga de software, mudando a alocao O tecnauta Hipercubo est caminhando pelo seu
dos atributos da Matriz ou rearrumando os programas beco escuro favorito quando encontra um ork imenso
atualmente disponveis. Fazer isso uma Ao Livre que e mau-encarado. No estando no humor para brincar,
s pode ser feita na sua prpria Fase de Ao. Isto no Hipercubo olha para o cano da arma do ork e v em seu
uma ao da Matriz. Ao reconfigurar o seu deck, voc monitor RA que uma arma inteligente Nvel 2. Com um
pode trocar dois dos atributos da Matriz do seu deck ou comando mental para seu ciberdeck Hermes Chariot
trocar um programa em execuo por outro que voc te- (ele tem um conector de dados e uma IND, claro), ele
nha armazenado em seu deck que no esteja em execu- lana um Ferro de Dados contra o cone da arma na
o. Alm disso, voc pode carregar um programa que Matriz, primeiro trocando seu Firewall 5 com seu Ataque
tenha em um encaixe atualmente no usado ou descarre- 2 como uma Ao Livre. Ele lana seu Cibercombate +
gar um programa para deixar um encaixe aberto. Lgica (12 dados) contra a Intuio + Firewall do ork (es-
Por exemplo, digamos que voc esteja na Tomada e petaculares 4 dados), conseguindo 5 sucessos contra 1
algum mala insulta o seu avatar. Voc est de mau humor do ork (4 sucessos restantes). O VD bsico do ataque
e d uma pancada nele. No estava nos seus planos ba- 5 de dano da Matriz (pois um programa de Ataque 5),
gunar as coisas hoje, ento, no momento, seu Ataque mais 4 dos sucessos restantes, para um total de 9 VD. O
2 e seu Processamento de Dados 5. Seria melhor que ork lana o Nvel de Dispositivo + Firewall da arma para
fosse o contrrio, ento voc usa uma Ao Livre para resistir ao dano e no consegue nada. Isso enche todas
trocar os dois atributos antes de fazer seu ataque. Com as 9 caixas do Monitor de Condio da Matriz da arma,
seu nvel de Ataque em 5, voc pode bater com toda for- tijolando a arma. A arma solta fascas, estalos e fumaa
a com o golpe voltado contra o babaca. na mo do ork, o que o distrai o suficiente para Hipercu-
bo tirar sua prpria pistola enorme do casaco.
DANO DA MATRIZ
(veja p. XX) Um dispositivo tijolado est danificado e intil
Cada dispositivo na Matriz tem um Monitor de Condio.
at ser consertado (descrito na prxima parte, Consertan-
Isso representa a habilidade do dispositivo lidar com o c- do Dano da Matriz).
digo prejudicial projetado para forar o dispositivo a fazer Se um dispositivo est tijolado, ele para de funcionar: as
coisas que no deveria. Quando um dispositivo danifi- baterias so drenadas, peas mecnicas ficam fundidas ou
cado, ele superaquece, sofre picos e quedas de energia, travadas com partes internas derretidas e assim por diante.
entra em curto enquanto seus componentes comeam a Dito isso, nem todos os dispositivos so totalmente inteis
falhar e, por fim, ficam danificados alm do funcionamento. quando esto tijolados. Uma vibro-espada ainda afiada,
O Monitor de Condio de Matriz semelhante a ou- um roto-drone desliza at o cho em giro automtico e uma
tros Monitores de Condio. O Monitor de Condio da trava continua trancada. O pino de disparo em um fuzil de
Matriz de cada dispositivo tem 8 + (Nvel de Dispositivo/2) assalto pode no funcionar, mas sua baioneta funciona bem
caixas. O dano da Matriz sempre resistido com Nvel de para estocar hackers presunosos. E no tem como tijolar
Dispositivo + Firewall. Quando uma persona sofre dano, o uma katana, n? E no entre em pnico quando sua moto
dispositivo que est sendo executado leva esse dano (ex- de combate envenenada for tijolada: ela vai andar de novo...
ceto tecnomantes, que sofrem dano de Atordoamento). se voc conhecer um tcnico competente.
Diferente de outras formas de dano, no h nenhuma
penalidade por ter danos da Matriz at o Monitor de Con-
CONSERTANDO DANO DA MATRIZ
dio da Matriz estar completamente cheio. Contudo, o
dano da Matriz que se transforma em dano de Atordoa- Se tiver um dispositivo com dano da Matrix, voc pode
mento para tecnomantes ainda tem uma penalidade, as- consert-lo com um kit de ferramentas, uma hora de tra-
sim como o dano de Atordoamento ou Fsico causado balho, e um teste de Hardware + Lgica [Mental]. Cada
pela bioretroalimentao. sucesso pode ser usado para remover uma caixa de dano
de Matriz ou reduzir o tempo necessrio pela metade. O
primeiro dado gasto no tempo reduz para meia hora, o se-
TIJOLANDO
gundo para 15 minutos, e assim por diante, at o mnimo
Se o Monitor de Condio da Matriz de um dispositivo es- de um Turno de Combate (3 segundos). Tijolado ou no, o
tiver completamente cheio, o dispositivo para de funcio- dispositivo fica offline e inutilizvel durante o processo de
nar. Isso chamado de tijolar um dispositivo. Dispositivos conserto.
que sejam tijolados nunca falham de forma no espeta- Se tiver uma falha crtica ao tentar consertar seu dispo-
cular. Fumaa, fascas, estouros, batidas, chiados, cheiros sitivo, acabou. O dispositivo est permanentemente tijola-
ruins e at mesmo pequenos incndios so caractersticas do. Voc pode us-lo como peso de papel, objeto de aula
comuns de um dispositivo no processo de ser tijolado. Se ou (se precisar de um) tijolo. Se voc tiver uma falha, o dis-
voc estiver usando seu deck em RV quando ele for tijola- positivo pode voltar ao funcionamento, mas fica um pouco
do, voc chutado da Matriz e sofreo choque de rejeio defeituoso (o mestre dir como no momento apropriado).

228 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ >>


>> A MATRIZ <<

NO DISPOSITIVOS com sucesso geralmente significa sofrer um choque de


E DANO DA MATRIZ rejeio, mas pelo menos voc est livre. Qualquer per-
sona, seja agente, tecnomante, sprite, pode ser travado na
Programas GELO e sprites tm Monitores de Condio da conexo.
Matriz. Como dispositivos, eles no so afetados por dano Geralmente, se voc ficar inconsciente em RV, seu
da Matriz at ficarem com seu Monitor de Condio da com-link ou deck automaticamente passa para modo RA.
Matriz cheio. GELOs e sprites no podem ser consertados, Se estiver travado na conexo, voc permanece online e
mas perdem todo o dano quando param de funcionar ou em RV. O GELO tipicamente no se preocupa se seu alvo
voltam para a Ressonncia. Centrais e arquivos no podem est consciente, ento ele provavelmente continua atacan-
ser atacados com dano da Matriz, ento eles no tm Mo- do. Aranhas so um pouco mais espertas, mas no menos
nitores de Condio da Matriz. Tecnomantes tambm no cruis, e tm muitas opes quando voc est indefeso e
tem Monitores de Condio da Matriz. Em vez disso, todo preso na Matriz. De qualquer forma, terrvel, pois voc
dano da Matriz que eles sofrem convertido em dano de no pode se defender quando est inconsciente.
Atordoamento para sua pessoa, mas ainda resistido com
Nvel de Dispositivo + Firewall da sua persona viva.
MODOS DE USURIO
DANO DE BIORETROALIMENTAO Ao interagir com a Matriz, voc o faz em um dos trs mo-
dos. Na realidade aumentada, ou modo RA, voc lida com
O dano de bioretrolaimentao o cdigo da Matriz que a realidade diretamente e pode usar seu corpo de carne
fora o seu mdulo simulador a se comportar de maneira para interagir com a Matriz atravs de sobreposies da
muito errada. Ele faz seu corpo se descontrolar da mesma RA. Na realidade virtual, ou modo RV, seu corpo fica mole
forma que o dano da Matriz destri seus dispositivos. Isso e sua nica entrada sensorial vem da Matriz. O modo de
pode causar danos temporrios ou at permanentes ao RV bsico o de sim fechado, o que significa que voc
corpo e ao crebro de um tecnauta. Ele usado por GELO interage com a Matriz principalmente atravs da viso e
Negro, agentes da lei da Diviso de Exame Universal de do som. No modo de RV de sim aberto, voc tem a ex-
Sistemas e hackers e aranhas inescrupulosos, embora isso perincia completa da Matriz, envolvendo todos os seus
tambm possa acontecer inadvertidamente de outras fon- sentidos, assim como suas emoes. Voc pode executar
tes, como choque de rejeio ou o dano que fusores so- aes da Matriz em qualquer um desses trs modos.
frem quando seus veculos e drones so danificados.
O dano de bioretrolaimentao s perigoso se voc
estiver em modo VR. A menos que o ataque diga o con- REALIDADE AUMENTADA
trrio, a bioretrolaimentao um dano de Atordoamento Como descrevemos, RA a vida normal no espao fsi-
se voc estiver usando RV de sim fechado e dano Fsico se co com um visor pessoal em RA. Voc pode ver a Matrix
usar RV de sim aberto. Voc resiste ao dano de bioretrolai- se quiser, seja pela criao de uma janela virtual ou tela
mentao com Vontade + Firewall. para v-la como uma cmera ou por um dispositivo de
sobreposio e de informaes centrais sobre a sua viso
CHOQUE DE REJEIO E normal. Sua persona pode ir em qualquer lugar da Matriz
usando esta viso. Voc at mesmo pode entrar em cen-
CONEXO TRAVADA trais, embora seu cone parea irregular e lento e compara-
Ao se desconectar da Matriz enquanto estiver na RV sem do com um usurio de RV no mesmo nodo.
mudar graciosamente para a RA primeiro, voc sofre um Em RA, voc usa sua Iniciativa e seus Dados de Inicia-
choque terrvel enquanto seu mdulo simulador chuta- tiva normais. Voc no sofre dano de bioretroalimentao,
do. Isso acontece com hackers com tanta frequncia que como do ataque de um GELO Negro. Se sua ateno es-
tem seu prprio nome: choque de rejeio. O Valor de tiver realmente focada em seu monitor RA e no nos seus
Dano do choque de rejeio 6A se voc estiver em sim arredores, seu mestre pode impor 2 de penalidade na
fechado e 6F se estiver em sim aberto. O choque de rejei- pilha de dados nos testes de Percepo que fizer para per-
o um dano de bioretroalimentao, ento resistido ceber as coisas ao seu redor no espao fsico.
com Vontade + Firewall. Como se isso no fosse o suficien-
te, voc tambm fica desorientado e sofre 2 de modifica- REALIDADE VIRTUAL DE
dor na pilha de dados para todas as suas aes por (10
Vontade) minutos. Lembre-se que se voc for chutado por
SIM FECHADO
que o deck ficou tijolado, no h mais um atributo Firewall Na RV de sim fechado, voc est imerso na Matriz atravs
funcional, ento voc usa apenas sua Vontade. de filtros de sensorama. Isso significa que seu crebro est
Outro perigo na Matriz ficar travado na conexo. protegido contra sinais perigosos, mas isso torna as coisas
Isso quando outra pessoa ou dispositivo envia sinais de um pouco mais lentas, pois todos os dados so analisados
conservao para o seu deck (ou outro dispositivo) que por seu mdulo sensorama antes de chegarem at voc.
o fora a cancelar qualquer tentativa de deixar a Matriz. Seu corpo relaxa e seus sentidos de carne esto bloquea-
Quando est travado na conexo, voc no pode usar as dos, como se seu corpo estivesse dormindo. Voc v a
aes Mudar Modo de Interface, Entrar/Sair de Central ou Matriz como se realmente estivesse l, voando entre os
Reinicializao no dispositivo que sua persona est usan- cones.
do (provavelmente seu deck). Voc pode escapar com Em RV de sim fechado, voc usa seu Processamento
uma ao de Desplugar (p. XX) bem-sucedida. Desplugar de Dados + Intuio como sua Iniciativa e tm +3D6 de

<< QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 229


>> A MATRIZ <<

Dados de Iniciativa (lembre-se que as melhorias ou bnus


no podem lev-lo alm do mximo de 5D6 Dados de Ini-
ciativa). Sempre que voc sofre dano de bioretroalimenta-
o, isso dano de Atordoamento.

REALIDADE VIRTUAL DE SIM


ABERTO
A RV de sim aberto como a RV de sim fechado, mas os
filtros esto desligados. Voc inundado com sinais do sen-
sorama que podem afetar at mesmo seu sistema lmbico,
para que possa no s ver, ouvir e tocar a Matriz, mas tam-
bm senti-la. O sim aberto usa os mesmos sinais de senso-
rama que os chips melhor-que-tudo, o que o torna perigoso
e at mesmo viciante (p. XX), mas esta a conexo mais
prxima, mais intuitiva com a Matriz.
Quando estiver em modo RV de sim aberto, voc usa
seu Processamento de Dados + Intuio como Iniciativa e
tem +4D6 de Dados de Iniciativa (lembre-se que as me-
lhorias ou bnus no podem lev-lo alm do mximo de
5D6 Dados de Iniciativa). Voc recebe +2 de bnus na pilha
de dados e voc sofre dano de bioretroalimentao como
dano Fsico.

FAZENDO CONEXES
A Matriz um ambiente diferente, um que executado
em paralelo com o mundo real, enquanto profundamente
conectado a ele. Ao voar atravs a noite virtual, existem
algumas coisas que funcionam um pouco diferente do
que seriam como se voc estivesse voando na noite fsica.
Alm da gravidade, claro

RUDO
O rudo a esttica da Matriz sem fio. H uma srie de coi-
sas que podem bagunar seu sinal, como eletrnicos prxi-
mos, abafamento natural e artificial e at mesmo a radiao
csmica de fundo. Pode parecer que o trfego na Matriz
instantneo, mas pergunte a qualquer um que tiver jogado
online com algum a alguns continentes de distncia: exis-
te um atraso perceptvel comparado com algum jogando
ao lado. Quando as decises so tomadas num piscar de
olhos, cada diferena de velocidade importante. Quanto
mais longe estiver de um cone na vida real, mais difcil ser
comunicar-se com ele, sejam suas intenes prejudiciais
ou benignas. O rudo pode ser diminudo com reduo de
rudo, que pode ser fornecido por alguns equipamentos e
software diferentes (veja Equipamentos de Rua, p. XX).
A fonte mais comum do rudo a distncia at seu
alvo, mas existem outras causas, como listado na tabela.
Tambm existem zonas de spam e zonas de esttica para
serem abordadas. Uma zona de spam tem tanto trfego
(geralmente de natureza comercial) que tudo processado
mais lentamente. Zonas estticas so reas com um blo-
queio eletromagntico (como um tnel subterrneo, labi-
rinto de esgotos ou runas de um edifcio de escritrios de
ao) ou bem distantes da civilizao (no meio do deserto,
no polo norte, deriva no Pacfico etc.).
Para descobrir como o rudo est o afetando, comece
com um nvel de rudo da distncia do mundo real at o seu
alvo e some o nvel de rudo de outras situaes aplicveis,
depois subtraia a reduo de rudo que estiver usando. O

230 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ >>


>> A MATRIZ <<

TABELA DE MODOS DE USURIO


MODO DE USURIO INICIATIVA DADOS DE INICIATIVA OBSERVAO
Realidade Aumentada Iniciativa Fsica Dados de Iniciativa Fsica pode ser distrativa
Sim Fechado Proc. de Dados + Intuio 3D6
Sim Aberto Proc. de Dados + Intuio 4D6 +2 na pilha de dados para aes de Matriz

nvel de rudo positivo que voc tiver aplicado como um


modificador negativo na pilha de dados das suas aes. O RUDO E USO DA MATRIZ
Rudo nunca se aplica a testes de defesa ou resistncia.
DISTNCIA FSICA AT O ALVO NVEL DE RUDO
AES ILEGAIS Conectado diretamente (qualquer distncia) 0
Algumas aes da Matriz so ilegais, o que as tornam mais At 100 metros 0
arriscadas do que aes legais. A Matriz foi construda ten-
do a segurana em mente, mas claro que no puderam 101-1,000 metros (1 km) 1
faz-la prova de hackers. A lista de aes ilegais bem
1,001-10,000 metros (10 km) 3
simples: todas as aes de Ataque e Corrupo so ilegais.
Os riscos que as acompanham dependem apenas do que 10,001-100,000 metros (100 km) 5
voc est tentando fazer.
Se falhar em uma ao de Ataque, o software de segu- Acima de 100 km 8
rana do seu alvo rejeita o seu cdigo, corrompendo e en-
viando de volta de onde veio. Se fossem dados normais, SITUAO NVEL DE RUDO
ento o sistema poderia verificar se existem erros, mas,
neste caso, so algumas coisas muito malignas concebi- Folhagem densa 1 por 5 metros
das para evitar Firewalls. Para cada sucesso restante que sem sinal,
o alvo tem em seu teste de defesa, voc toma 1 caixa de Gaiola de Faraday
ao bloqueada
dano de Matriz que no pode resistir.
Se falhar em uma ao de Corrupo, o software de 1 para cada 10
gua doce
Firewall do alvo detecta a invaso e colocar uma marca em cm
voc. Um dispositivo informa imediatamente o seu pro-
prietrio e uma central lana um GELO. Se o alvo j tiver 1 por sucesso
trs marcas em voc, ele no recebe outra, mas ainda faz em aes de
Embaralhar
informao e o lanamento. Embaralhar
Sinais
VALOR DE Terra ou parede impregnado com metal 1 por 5 metros
VIGILNCIA E CONVERGNCIA
gua salgada 1 por centmetro
Nem os maiores ninja do mundo podem andar pelo de-
serto sem mover alguma areia e os melhores hackers do Zona de spam ou zona de esttica Nvel
mundo no podem hackear a Matriz sem deixar pistas Negao sem fio
da sua passagem. DEUS e os semiDEUSes esto procu- Nvel
(ex.: fundo de tela ou pintura)
ra desses tipos de pistas, mas, felizmente, a Matriz um
lugar muito grande, com vrios locais para se esconder.
Contudo, eles so bons e, em algum momento, voc ser

ZONAS DE SPAM E ESTTICA


ZONA DE SPAM ZONA DE ESTTICA NVEL DE RUDO
Centro da cidade Edifcio abandonado 1
Centro do cortio Vizinhana abandonada, favela 2
Evento principal ou propaganda rea rural, rea subterrnea abandonada,
3
relmpago chuva ou neve pesada
rea comercial em uma cidade Vastido, tempestade severa 4
rea comercial em um cortio Lugar remoto com acesso apenas por satlite 5
Concentrao imensa ou durante
Lugar remoto, fechado (caverna, runa no deserto) 6
uma ampla emergncia

<< QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 231


>> A MATRIZ<<

EXEMPLO de rejeio se voc estiver em RV no momento). Como


se isso no fosse suficiente, eles tambm informam a sua
Hipercubo precisa pegar um dado que um assararia- localizao fsica para o proprietrio da grade que voc
do da Renraku tem em seu com-link e decide partir para estava usando e a central onde estava (se estiver em uma
o assalto relmpago. O alvo no est agindo em silncio, central), de modo que voc pode ter que lidar com algu-
ento ele pode ver o arquivo que quer, mas est prote- mas foras de segurana da vida real que vm para chutar
gido. Ele precisar quebrar a proteo antes de copi-lo seu traseiro.
e as duas aes precisam de uma marca no arquivo. Seu mestre mantm seu Valor de Vigilncia em segre-
Ele comea com uma ao Fora Bruta no arquivo (que do. Voc pode usar a ao Verificar Valor de Vigilncia ou o
usa os nveis do proprietrio), obtendo quatro sucessos programa Monitor de Beb para acompanhar seu VV. Voc
contra os dois do alvo. Ele consegue colocar uma marca tambm pode simplesmente improvisar, se tiver uma boa
no arquivo, mas tambm recebe um Valor de Vigilncia memria (e o mestre for legal o suficiente para dizer quan-
tos sucessos seus alvos tiveram. O que, honestamente, ele
2, por causa dos dois sucessos que o proprietrio teve.
no deveria ser, mas no controlamos tudo).
Depois, ele tenta uma ao Invadir Arquivo, novamen- Claro, agentes da lei, aranhas de segurana, GELOs e
te obtendo quatro sucessos. Desta vez, o assarariado e outros usurios que sejam oficialmente sancionados por
seu com-link tm trs sucessos. Hipercubo conseguiu DEUS nunca acumulam um Valor de Vigilncia, mesmo se
de novo, quebrando a proteo, mas, graas aos trs estiverem sendo travessos. Assim a vida na Matriz. E no
sucessos da oposio, seu VV salta de dois para cinco. mundo de carne tambm, se pararmos pra pensar. A Con-
Agora tudo que precisa copiar o arquivo, mas j que vergncia faz algo levemente diferente em centrais (veja
esta uma ao de Processamento de Dados, ele no Convergncia de Central, p. XX), mas assim que voc co-
precisa se preocupar com seu VV aumentar novamente locar a cabea pra fora, o semiDEUS vai comer seu couro.
antes que possa fugir com os dados teis.
CONEXES DIRETAS
apanhado. Quanto mais voc hackeia, mais fcil ser en- Dispositivos tm um conector de dados universal, que
contr-lo. o padro global para conectar dispositivos para recarga e
Quando comea a usar a Matriz aps uma nova inicia- troca de dados. Se voc tiver um cabo, poder conectar
lizao, voc to puro e inocente quanto a neve (pelo
ao dispositivo diretamente. Ciberdecks e conectores de
menos at onde os semiDEUSes esto interessadas). No
dados vm com um metro de cabo de dados de microfi-
momento em que executa uma ao ilegal (Ataque ou
lamento retrtil embutido ou voc sempre pode comprar
Corrupo), voc recebe um Valor de Vigilncia, ou VV,
um cabo por aproximadamente cinco neoienes por metro
que o seu mestre usa para rastrear quantas provas voc
deixou em sua passagem. Ao realizar uma ao de Ataque (alguns dispositivos, especialmente aqueles instalados em
ou Corrupo, seu VV aumenta pelo nmero de sucessos edifcios, so conectados por cabos para suavizar o rudo).
que seu alvo tiver em seu teste de defesa. Ao usar uma conexo direta, voc ignora todos os modi-
O Valor de Vigilncia tambm aumenta com o tempo. ficadores de rudo e por estar em grades diferentes ou na
Se os semiDEUSes tiverem tempo para analisar suas ativi- grade pblica. s voc e o dispositivo.
dades, eles percebero traos da sua passagem e comea- Alguns dispositivos no tem a capacidade sem fio. Isso
ro e se aproximar cada vez mais. A cada quinze minutos geralmente ocorre porque a pessoa que comprou o dis-
aps voc comear a acumular um VV, ele aumenta em positivo no podia comprar um que tivesse menos de dez
mais 2D6 (lanados pelo mestre em segredo). anos de idade ou porque achava que seria mais seguro fi-
Quando seu Valor de Vigilncia chega a 40, fudeu. A car sem fio. Estes dispositivos so chamados nostlgicos.
maldade que se segue chamada de convergncia. Os Nostlgicos no podem ser acessados por conexo sem
semiDEUSes da grade convergem no seu rastro e a que fio, ento eles no podem ser controlados remotamente
a diverso comea. Primeiro, eles atacam com VD 12 de ou receber o bnus sem fio por estar conectado Matriz.
dano da Matriz, que voc resiste normalmente. Em segui- Eles ainda tm os conectores de dados universais, ento
da, eles foram a sua persona a reiniciar, apagando todas voc pode se conectar a eles (e hacke-los) ao plugar di-
as suas marcas e chutando-o da Matriz (causando choque retamente.

CENTRAL: NEO-TQUIO CONVENTION & VISITORS BUREAU


J quis visitar Neo-Tquio mas no pode pagar por um voo Por uma taxa de assinatura modesta, voc pode aparecer
sub-orbital? Voc pode ter a experincia N-T do conforto da em realidade aumentada, ao lado das pessoas que esto
sua prpria casa! A central Neo-Tquio Convention & Visitors fisicamente l! Pode at mesmo andar pelas lojas para
Bureau possui um modelo renderizado em escala real do distrito comprar, interagindo com os vendedores de verdade. Voc
comercial de Neo-Tquio, completo com mecanismo sensorial receber uma cpia digital de tudo que comprar para usar em
e fsico PareceReal, alm de atualizaes em tempo real do RV enquanto espera que o item fsico seja enviado.
clima, lojas, eventos e at do trfego de pedestres.

232 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ >>


>> A MATRIZ <<

RAPS E RAAS
EXEMPLO
Se quiser uma proteo extra para alguns dos seus dis-
positivos, voc pode coloc-los como escravos do seu
com-link ou deck. Seu com-link (ou deck) pode suportar Hipercubo quer proteger a HK-227 de Crocante dos
at (Nvel de Dispositivo x 3) de dispositivos escravos, tor- ataques de hackear. Seus nveis do Nvel de Dispositivo
nando-se o dispositivo mestre dessa relao especfica. e Firewall so 2, e Crocante no exatamente a pessoa
O grupo composto pelos seus dispositivos escravos mais mais brilhante do mundo, o que significa que ele tem
seu com-link ou deck mestre chamado de rede de rea uma pilha de dados muito ruim na defesa. Se um hacker
pessoal, ou RAP. competente aparecer, Crocante ter problemas. Para
Escravizar d uma proteo maior a dispositivos mais mant-lo a salvo, Hipercubo escraviza a arma dele ao
fracos. Sempre que um dispositivo escravo precisar fazer
seu deck. Ele tem seu Firewall definido em 4 e Vontade
um teste de defesa, ele utiliza o seu prprio nvel ou o do
seu mestre para cada nvel no teste. Por exemplo, se sua 5, o que significa que a arma protegida por 9 dados.
arma inteligente escrava for alvo da ao Fora Bruta de Agora, um hacker inimigo ter problemas para fazer um
um hacker, ela usaria a sua Vontade em vez do seu Nvel ataque forte, pelo menos antes que Crocante o faa.
de Dispositivo e o seu Firewall ou do seu com-link, o que
for melhor naquela situao. Contudo, se um dispositivo foras locais da lei esto na grade local.
escravo estiver sob ataque atravs de uma conexo dire- Grades diferentes tm semiDEUSes diferentes que
ta (como atravs de um conector de dados universal), ele monitoram o trfego e ficam de olho na segurana, o que
no pode usar os nveis do mestre para se defender.
ocasionalmente causa um pouco de atraso entre as gra-
Existem riscos ao escravizar dispositivos. Por causa da
des. Ao tentar uma ao da Matriz contra um alvo em ou-
conexo estreita entre os dispositivos, se voc receber
tra grade, voc sofre 2 de penalidade na pilha de dados.
uma marca em um escravo, tambm ter uma marca no
Se quiser evitar esta penalidade, ter que saltar para a gra-
mestre. Isso acontece mesmo se o escravo for marcado
de do alvo. Se tiver acesso a grade que quiser, voc pode
atravs de uma conexo direta, por isso, tenha cuidado
simplesmente usar Saltar na Grade. Caso contrrio, ter
para quem voc entrega seus dispositivos escravos. Isso
que conseguir o acesso atravs das aes da Matriz Fora
no funciona para dos dois lados: se voc falhar em uma
ao de Corrupo contra um dispositivo escravo, apenas Bruta ou Hackear de Improviso (p. XX). Perceba que esta
o proprietrio do dispositivo coloca a marca em voc, e o penalidade no se aplica quando voc est dentro de uma
mestre no coloca. central. Ela s imposta quando estiver em uma grade.
Tambm existem as redes de rea ampla, ou RAAs,
com vrios dispositivos escravos de uma central. Uma
central pode ter uma quantidade praticamente ilimitada EXEMPLO
de dispositivos escravos dela, mas, por causa do hack da
conexo direta, voc raramente v mais dispositivos do Pistes e /dev/grrl esto na grade pblica durante
que podem ser protegidos fisicamente. Se estiver em uma uma grande incurso contra a NeoNET. No caminho
central que tenha uma RAA, voc ser considerado como at os escritrios da corp com o resto da equipe, eles
diretamente conectado a todos os dispositivos na RAA.
analisam alguns dos dispositivos do edifcio notam
Apenas dispositivos podem ser escravos, mestres ou
partes de uma RAP. Em uma RAA, os escravos devem ser
que, como suspeitavam, o edifcio est na grade global
dispositivos e o mestre deve ser uma central.
da NeoNET. Eles poderiam ficar na grade pblica, mas
isso causaria 2 de penalidade na pilha de dados contra
dispositivos em outras grades (sem mencionar a penali-
GRADES dade de 2 da grade pblica), ento eles concordam em
Voc precisa de uma grade para acessar a Matriz. A grade saltar na grade. /dev/grrl tem acesso a tal grade graas
onde voc est muda levemente a aparncia da Matriz e ao seu estilo de vida, ento ela simplesmente Salta na
tambm pode afetar suas interaes com outros cones. Grade e agora est na grade da NeoNET. Pistes no
Existem trs tipos de grades na Matriz: a grade pblica, as tem assinaturas em grades, ento ela usa Hackear de
grades locais e as grades globais. Improviso para fazer o salto, com 2 de penalidade na
pilha de dados por estar na grade pblica.
GRADES EM UMA INCURSO
Em uma incurso nas sombras tpica, voc estar lidando
apenas com uma ou duas grades, alm do pblico. bas- A GRADE PBLICA
tante provvel que exista uma onde voc fique tipicamen-
te (provavelmente sua grade local ou pblica) e aquela A grade pblica a Favela da Matriz. Ela fornece ao mun-
onde os seus alvos esto. Geralmente bem bvio qual do acesso suficiente para deixar as corporaes alegarem
grade seus alvos esto usando. Todos os dispositivos e que a Matriz ainda livre. O trfego de dados das grades
pessoas em uma instalao da Shiawase estaro usando globais e locais pagos recebe prioridade sobre as informa-
a grade global da Shiawase, por exemplo, enquanto uma es que fluem para e a partir da grade pblica, ento os
gangue barata provavelmente est na grade pblica e as tempos de conexo so lentos e nada confiveis. Como

<< QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 233


>> A MATRIZ <<

NVEIS DE DISPOSITIVO
NVEL DE
TIPO DE DISPOSITIVO EXEMPLOS
DISPOSITIVO
Simples 1 Aparelhos gerais, terminais pblicos, sistemas de entretenimento
Mediano 2 Aparelhos eletrnicos pessoais padro, ciber-itens bsicos, veculos,
avies, armas, dispositivos de segurana residencial
Inteligente 3 Veculos de segurana, alphaware, dispositivos de segurana corporativa
Avanado 4 Dispositivos sofisticados, betaware, veculos e dispositivos de segurana militares
De Ponta 5 Deltaware, chips de crdito, veculos e dispositivos de segurana clandestinos
Vanguarda 6 Dispositivos experimentais de bilhes de neoienes, veculo espacial

TABELA DE LOCALIZAO NA MATRIZ


E /EST...
ALVO /EST
NO AGINDO EM SILNCIO AGINDO EM SILNCIO
A at 100 metros Automtico
Teste de Oposio de Computador +
Alm de 100 metros Teste Simples de Computador + Intuio
Intuio [Processamento de Dados] contra
[Processamento de Dados]
Lgica + Corrupo
Uma central Automtica

resultado, todas as aes da Matriz so executadas com megas no concordam em muita coisa, mas todas odeiam
2 de penalidade na pilha de dados quando voc estiver hackers.
usando a grade pblica, mesmo em uma central.
DISPOSITIVOS E PERSONAS
GRADES LOCAIS
Dispositivos e personas so os agitadores na Matriz. So
Grades locais esto disponveis dentro de uma rea fsica os nicos cones que realmente fazem coisas (exceto cen-
disponvel, como um cortio ou um condado. S pos- trais, que fazem coisas internamente, mas vamos conti-
svel acessar uma grade local se voc a acessar de uma nuar concentrados). A diferena entre os dois que dispo-
rea de servio, geralmente a rea geogrfica com a qual sitivos geralmente fazem coisas no mundo real, enquanto
ela est associada. Por exemplo, a grade local Cidade Es- personas fazem suas coisas na Matriz
meralda s pode ser acessada enquanto voc estiver em
Seattle. Fora do cortio, a ChinookNet Salish-Shidhe torna-
-se a grade local. Voc ainda pode acessar coisas na grade
DISPOSITIVOS
Cidade Esmeralda, mas agora est trabalhando atravs de Um dispositivo na Matriz um dispositivo sem fio no
grades. Cada grade local geralmente fornecida por uma mundo real. Torradeiras, ferramentas eltricas, veculos,
megacorp AAA ou AA, embora as propagandas sejam um armas de fogo, hidrantes de incndio, luzes de rua, fones
pouco mais atenuadas do que as encontradas em grades de ouvido, etiquetas de venda e inventrio, portas e travas,
globais mais comerciais. com-links, coleiras de animais de estimao, equipamen-
tos de escritrio, removedores de neve, termostatos, dro-
nes... Se for grande suficiente para um microchip, grande
GRADES GLOBAIS o suficiente para abrigar o poder computacional para ser
Existem dez grades globais conhecidas publicamente, um dispositivo. E se for um dispositivo, ele est na Matriz.
um para cada uma das Dez Megas. Como deduzido pelo Dispositivos tm um cone de tamanho menor do que
nome, grades globais so acessveis de qualquer lugar do uma pessoa na Matriz. Tambm tm trs nveis: o Nvel de
mundo, mesmo em rbita, desde que esteja a at dois mil Dispositivo e dois dos Atributos da Matriz, Processamento
quilmetros da superfcie da Terra. Estas grades so cheias de Dados e Firewall. Para a maioria dos dispositivos, os atri-
de propagandas e marketing. Cada uma tem seu prprio butos da Matriz so iguais ao Nvel de Dispositivo.
semiDEUS, e esses grupos compartilham informaes de Quando um dispositivo no um dispositivo? Quando
segurana e dados de Valores de Vigilncia livremente. As uma persona!

234 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ >>


>> A MATRIZ <<

PERSONA
Personas so as pessoas da Matriz. Algumas personas PERCEPO DA MATRIZ
so realmente pessoas, usurios e hackers que esto co-
Ao fazer a ao de Percepo da Matriz, cada sucesso
nectados e usando a Matriz. Quando uma pessoa usa um
dispositivo para se conectar Matriz, o cone do dispo- revela uma informao que voc pergunta ao seu mestre.
sitivo contido pelo cone da persona, ento ele basica- Temos aqui uma lista das coisas que a Percepo da Matriz
mente some da Matriz at a persona se desplugar. S pode contar. No uma lista abrangente, mas deve dar uma
possvel executar uma persona de cada vez: trocar exige boa ideia sobre como usar a Percepo da Matriz:
que voc reinicie o dispositivo onde est atualmente e o
dispositivo para o qual deseja passar sua persona. Localizar o cone alvo que est procurando.
Algumas personas so agentes, executando tarefas
A data de edio mais recente de um arquivo.
em nome dos seus proprietrios. Agentes agindo sozi-
A quantidade de caixas de dano da Matriz no Monitor de
nhos em um dispositivo substituem o cone do dispositi-
vo da mesma forma que um usurio vivo faz. Se estiver Condio do alvo.
executando um agente junto da sua persona, ele aparece A presena de uma bomba de dados em um arquivo.
como sua prpria persona separada, mesmo que voc es- Os programas sendo executados por uma persona.
teja usando o mesmo dispositivo. O nvel de dispositivo do alvo.
Cada programa GELO tem sua prpria persona. Pro- O modo de comunicao do alvo.
gramas GELO no esto conectados a dispositivos, pois O nvel de um dos atributos da Matriz do alvo.
s so encontrados em centrais (felizmente). O tipo de cone (central, persona, dispositivo, arquivo), se
Tecnomantes tm uma persona viva no anexada a um estiver usando uma aparncia no padro (ou at mesmo
dispositivo. A persona de um tecnomante existe na Matriz ilegal).
enquanto ele est desperto, a menos que ele desplugue Se o arquivo est protegido e com que nvel.
deliberadamente. Quando um tecnomante compila um
A grade que uma persona, dispositivo ou central est usando.
sprite, o sprite tambm tem sua prpria persona.
Se voc estiver na grade, se existe um cone agindo em
silncio dentro de 100 metros.
PERCEPO DA MATRIZ Se voc estiver em uma central, se existe um cone agindo
A Matriz est cheia de coisas. Carros, liquidificadores, in- em silncio na central.
terruptores, IDRAs de propaganda, centrais e tudo mais Se souber pelo menos uma caracterstica de um cone
que sem fio e/ou eletrnico. Voc precisa ser capaz de agindo em silncio, voc pode localizar o cone (Agindo
encontrar o seu alvo na galxia de cones antes de poder em Silncio, abaixo).
comear a afet-lo. Encontrar um cone desta forma cha- A ltima ao da Matriz que o cone executou, e quando.
mado de localizao. Para a sua sorte, a Matriz muito As marcas em um cone, mas no seus proprietrios.
prestativa para procurar coisas para voc.
Voc pode localizar automaticamente os cones de
dispositivos que no estejam agindo em silncio a at 100
metros da sua localizao fsica. No importa onde voc
AGINDO EM SILNCIO
esteja na Matriz, seu com-link ou deck (ou persona viva) Voc pode colocar seu com-link, deck, outro dispositivo
tem apenas sua prpria antena para sinais sem fio, ento ou persona (incluindo sua persona viva, tecnomantes)
esta distncia medida a partir do seu local fsico. Alm para agir em silncio. Isso reduz o seu trfego para e a
desta distncia, voc precisa fazer um Teste de Percepo partir da Matriz, mas no o faz parar totalmente. Agir em
da Matrix (p. XX) para encontrar um cone especfico. silncio facilita para evitar a deteco, mas dificulta o uso
Para todos os efeitos, no existe uma distncia fsica da Matriz como um todo.
entre centrais na Matriz. Voc sempre pode localizar uma Passar a agir em silncio uma Ao Simples. Agir em
central de qualquer lugar do planeta sem um teste, presu- Silncio impe um modificador de 2 na pilha de dados
para todas as suas aes da matriz, devido ao poder de
mindo que a central no esteja agindo em silncio.
processamento necessrio para cobrir seus rastros.
Sempre possvel rastrear suas marcas, ento voc
Se estiver tentando encontrar um cone que est agin-
pode localizar um cone no qual tenha uma marca sem um
do em silncio (ou se voc estiver agindo em silncio e
teste, no importa a distncia. algum estiver procurando voc), a primeira coisa que
precisa fazer ter uma ideia de que existe um cone oculto
DURAO DA LOCALIZAO por a. Voc pode fazer isso com um sucesso de um Teste
de Percepo da Matriz. Perguntar se h cones que agem
Assim que tiver localizado um cone na Matriz, voc con-
em silncio nos arredores (ou na mesma central ou a me-
tinua a localiz-lo mesmo se ele passar a agir em silncio. nos de 100 metros) pode ser uma informao descoberta
H duas maneiras de perder um cone: se o cone utilizar com um sucesso.
com sucesso a ao Ocultar contra voc, ele perdido e Depois de saber um cone est agindo em silncio nas
voc precisa tentar localiz-lo de novo. Se o alvo reiniciali- proximidades, o prximo passo realmente encontr-lo.
zar ou desplugar, voc tambm perde o cone. Isso feito com um Teste de Oposio de Computador +

<< QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 235


>> A MATRIZ <<

Intuio [Processamento de Dados] contra Lgica + Cor- marcas no autorizadas em cones sensveis (e, como segu-
rupo. Se conseguir mais sucessos, voc percebe o cone ranas no mundo de carne, so pessoas que costumam ser
normalmente. Em um empate ou se o defensor tiver mais eliminadas primeiro quando os shadowrunners aparecem).
sucessos, ele permanece oculto e fora do alcance. Existem trs formas de marcar um cone. A primeira
Perceba que, se houver vrios cones agindo em siln- a legtima: o cone o convida a adicionar uma marca. Por
cio nos arredores, voc precisa escolher aleatoriamente exemplo, quando voc paga o ingresso para entrar na cen-
qual vai olhar atravs do Teste de Oposio. tral da Inferno de Dante, a central envia um convite para
Marcas no podem agir em silncio porque j esto marc-la, de forma que voc possa entrar e participar da
muito escondidas, mas todos os outros objetos da Matriz festa. As outras duas formas so ao hackear, ambas aes
podem ser colocadas para agir em silncio por seus pro- da Matriz: Fora Bruta (o modo barulhento) ou Hackear de
prietrios. Improviso (a maneira sorrateira). Na Matriz, seja em RA ou
RV, colocar uma marca em algo uma ao muito literal.
PERCEBENDO HACKERS Voc se aproxima do cone do seu alvo e coloca sua mar-
ca personalizada na coisa. A maioria dos transeuntes no
Um cone ou central pode detect-lo se voc realizar uma ver sua marca: preciso um Teste de Percepo da Matriz
ao de Ataque ou Corrupo nele. A forma exata na qual para ver esse tipo de detalhe. Quando voc coloca sua mar-
eles podem detect-lo depende do que voc est fazen- ca em algo, sua marca aparece no cone alvo. Sua marca
do. visvel apenas para voc (sem o Teste de Percepo da
Se tiver sucesso com uma ao de Ataque, o seu alvo Matriz mencionado acima). Voc pode escolher sua apa-
torna-se ciente de que est sob ataque de outro cone, rncia, desde que combine com seu prprio cone de per-
mas no o localiza automaticamente. Provavelmente, ele sona (conforme os protocolos da Matriz). Por exemplo, se
vai procur-lo ativamente em sua prxima ao, embora seu cone for um gato domstico, sua marca pode parecer
ele quase sempre alerte seu proprietrio sobre o ataque uma patinha. Se voc aparece como um ninja na Matriz, sua
e (se for uma central) lance um GELO, dependendo das marca pode parecer um shuriken enterrado no seu alvo.
preferncias do proprietrio e do julgamento do mestre. Voc pode colocar vrias marcas em um nico cone,
Se fracassar em uma ao de Ataque, voc no perce- at um mximo de trs (a menos que voc seja um pro-
bido porque no conseguiu afetar o seu oponente (embo- prietrio, veja abaixo). Aes diferentes da Matrix requerem
ra anote os efeitos de dano do cdigo rejeitado voltando
quantidades diferentes de marcas em seu alvo.
para voc, Aes Ilegais, p. XX).
As marcas duram apenas uma nica sesso da Matriz
Por outro lado, se for bem-sucedido em uma ao de
e so apagadas quando voc reinicia. Isso raramente um
Corrupo, voc no aumenta sua visibilidade. Contudo,
problema para a maioria dos dispositivos, pois eles quase
se falhar em uma ao de Corrupo, o alvo coloca ime-
nunca reinicializam e, quando o fazem, as centrais e outros
diatamente uma marca livre em voc (ou seu propriet-
servios geralmente tm uma oferta permanente, ento
rio, se seu alvo for um dispositivo). Isso significa que ele
sua remarcao leva alguns segundos. Hackers, por outro
o percebe na hora, alm de todo o alerta ao proprietrio e
lado, reinicializam regularmente para evitar a deteco de
lanamento de GELO.
DEUS e os semiDEUSes e no tm exatamente a permisso
para colocar a maioria das suas marcas. Se os semiDEUSes
CHAVES DE RECONHECIMENTO convergirem em um hacker (bata na madeira), eles apaga-
ro todas as marcas do hacker no processo.
Quer entrar em um clube onde voc j pagou pelo ingres-
Suas marcas so especficas e conectadas sua perso-
so? Mostre ao cara na porta o carimbo nas costas da sua
na e tudo o que voc marcou, ento no possvel sim-
mo. Quer entrar em um pas estrangeiro? Mostre aos guar-
plesmente dar para os outros para coloc-las ou transferi-
das da fronteira o carimbo de visto no seu passaporte vir-
-las para outras pessoas. Voc pode dar a outras pessoas
tual.
permisso para marcar dispositivos que voc possua com a
A Matriz funciona da mesma forma. Se puder mostrar a
um dispositivo, central ou outra coisa que voc tem a marca ao Convidar Marca (p. XX).
certa, voc poder ir onde quiser. Na linguagem da Matriz,
marca uma gria para a Matriz reconhecendo chaves de PROPRIETRIOS
acesso, que parte de um protocolo que dispositivos, per-
Cada dispositivo, persona, central e arquivo tem um pro-
sonas, arquivos, grades, centrais, entre outros, utilizam para
prietrio. Esta uma relao especial que oferece privil-
identificar usurios legtimos. Apenas personas podem
marcar cones. gios especiais. Cada objeto da Matriz pode ter apenas um
Quando voc hackeia uma coisa, colocar sua marca proprietrio, mas voc pode ter quantos objetos da Matriz
nela encoraja essa coisa a reconhec-lo como legtimo. quiser. O proprietrio de um dispositivo, central, persona
No uma garantia (um guarda de fronteira de olhar afia- ou arquivo sempre pode localiz-lo na Matriz. Para todos
do pode pegar seu visto falso e as centrais ocasionalmente os fins, possuir um cone o mesmo do que ter quatro
no so enganadas por sua marca hackeada), mas quanto marcas nele.
mais marcas voc tiver em algo na Matriz, maior a chance Possuir um dispositivo e ser seu proprietrio no so
de ser aceito como um usurio vivel ou at mesmo um ad- necessariamente a mesma coisa, embora geralmente si-
ministrador. Mesmo assim operadores da Matriz voltados gam juntos. A propriedade, pelo menos na Matriz, algo
para segurana tero agentes ou at mesmo aranhas usan- que registrado tanto no dispositivo (ou outros cones)
do constantemente a Percepo da Matriz para procurar quanto nas grades, mas mais complexo do que simples-

236 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ >>


>> A MATRIZ <<

mente colocar um adesivo Propriedade de [em branco]


nele. Quando um com-link est na loja ou em um depsi-
to, o proprietrio do com-link o seu fabricante (embora
algumas lojas adquiram a propriedade dos seus bens antes
do comprador). Quando voc compra aquele com-link, a
loja ou fabricante transfere a propriedade para voc.
Corporaes e governos usam este sistema de registro
para acompanhar seus equipamentos. A arma de uma se-
gurana pode estar no seu coldre, mas seu proprietrio
a corp que a emprega. Isso relativamente simplifica o ras-
treio de ladres, desertores e saqueadores (pelo menos,
aqueles que no podem hackear o que roubam).
O proprietrio de um cone pode transferir intencio-
nalmente a propriedade para outra persona em um pro-
cesso que leva cerca de um minuto. Se voc roubar uma
arma inteligente sem transferir a propriedade, a arma ain-
da se comportar como se seu proprietrio fosse o cara
de quem voc roubou (o que pode causar complicaes,
se o proprietrio vier atrs dela). Isso significa que trocar
a propriedade uma ao de alta prioridade sempre que
voc roubar uma arma que seja sem fio. Voc pode trocar
ilegalmente o proprietrio de um dispositivo com um kit
de ferramentas de Hardware e um teste Prolongado de
Hardware + Lgica [Mental] (24, 1 hora). Uma falha neste
teste faz o item enviar uma denncia para as autoridades.
Trocar a propriedade de um arquivo bem mais f-
cil. Sua melhor aposta usar Editar Arquivo para copi-lo
(voc o proprietrio da cpia) e, depois, apagar o origi-
nal, novamente com a ao Editar Arquivo.
Perceba que voc no pode trocar o proprietrio de
uma persona ou de uma central. Lamento, chapa: voc
no pode roubar toda a Stuffer Shack com um hack sim-
ples.

AES DA MATRIZ
Como voc deve ter imaginado pelo nome, aes da Ma-
triz s esto disponveis na Matriz. Isso no quer dizer que
elas so as nicas aes disponveis na Matriz. Aes da
matriz so especiais porque algumas regras se aplicam a
elas, como o rudo e o Valor de Vigilncia.
Esta seo lista as Aes da Matriz. Esta lista abrange
uma srie de regras para lidar com o que pode ser feito
no mundo digital, mas claro que eles no so as nicas
coisas que voc pode fazer na Matriz. Se quiser tentar algo
que no seja coberto por estas regras, como aprimorar o
seu cone para imitar uma tendncia da moda ou criar de
uma viso perturbadora na RV com fluxos de dados, o seu
mestre informar o tipo de teste que voc deve tentar.
Quando um teste de defesa pedir um atributo Mental,
utilize o nvel do proprietrio. Mesmo que ele no esteja
defendendo, nem mesmo interagindo com o dispositivo,
suas interaes e configuraes anteriores podem afetar
o teste de defesa. Se um dispositivo for completamente
autnomo, o Nvel de Dispositivo representa qualquer
atributo Mental que um cone precisa, mas no tem. Por
exemplo, um dispositivo que um proprietrio defina e es-
quea, como uma fechadura, utiliza a seu Nvel de Dispo-
sitivo em vez de Intuio como parte da pilha de defesa
contra uma ao Controlar Dispositivo.

<< QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 237


>> A MATRIZ

APAGAR ASSINATURA DA MATRIZ BUSCA NA MATRIZ


(AO COMPLEXA) (AO ESPECIAL)
Marcas Necessrias: nenhuma Marcas Necessrias: n/a
Teste: Computador + Ressonncia [Ataque] contra (Nvel Teste: Simples de Computador + Intuio [Processa-
de Assinatura) x 2 mento de Dados]
Voc erradica uma assinatura da Matriz que foi deixa- Voc busca informaes sobre um tpico na Matriz. O
da por um ser de Ressonncia, como um tecnomante ou tempo que leva e o limiar do teste dependem da disponi-
um sprite. Se for bem-sucedido, a assinatura dissipa. Voc bilidade geral das informaes em questo e a rea sendo
precisa ter um nvel de Ressonncia para tentar esta ao. procurada, respectivamente. Os sucessos acima e alm do
Diferente das outras aes que precisam de Ressonncia, limiar podem ser usados para reduzir o tempo da busca. Di-
esta realmente uma Ao da Matriz, uma de Ataque, en- vida o tempo bsico pelos sucessos restantes para determi-
to voc corre o risco de ter dano da Matriz e Valor de nar a reduo. Se fracassar neste teste, voc ainda gasta o
Vigilncia ao us-la. tempo bsico total da busca.
Algumas informaes so protegidas e mantidas em
APAGAR MARCA segredo, armazenadas em uma central sem acesso pblico.
(AO COMPLEXA) Encontrar esta informao geralmente exige que voc en-
contre e entre nas centrais onde os dados esto ocultos. En-
Marcas Necessrias: especial
to, voc pode fazer uma Busca na Matriz dentro da central,
Teste: Computador + Lgica [Ataque] contra Vontade usando o tempo bsico de 1 minuto (independentemente
+ Firewall do tipo de informao que estiver procurando). Isso s fun-
Voc erradica uma marca que o alvo colocou na sua ciona se a informao for pelo menos acessada ocasional-
persona ou em outro cone. Para executar esta ao, voc
mente pelos usurios legtimos da central. Se a informao
precisa de trs marcas no cone do qual deseja apagar uma
estiver armazenada, ser necessrio procurar mais fundo na
marca. Contudo, voc no precisa de uma marca no cone
que colocou a marca em primeiro lugar. Voc pode tentar central em busca dessa informao, um processo perigoso
apagar duas marcas numa mesma ao com uma pena- que detalhado no futuro suplemento da Matriz.
lidade -4 na pilha de dados, e trs marcas de uma s vez
com uma penalidade de -10 na pilha de dados. Se tentar
apagar mais do que uma marca, todas as marcas devem
estar no mesmo cone e ser do mesmo cone. No poss-
TABELA DE BUSCA NA MATRIZ
vel usar esta ao para mudar o proprietrio do alvo. A INFORMAO /EST: LIMIAR TEMPO
Por exemplo, um programa GELO marcou voc e seu
amigo. Voc lana seu Computador + Lgica (com o nvel Conhecimento Geral ou Pblica 1 1 minuto
do programa de Ataque como o limite), em oposio ao Interesse Limitado ou No Divulgada 3 30 minutos
nvel do GELO (representando a Vontade) + Firewall para
apagar a marca no seu cone. Voc precisa de trs marcas Oculta ou Ativamente Procurada e Apagada 6 12 horas
no cone do seu amigo para apagar as marcas do GELO Protegida ou Secreta N/D N/D
nele, mas ele no do tipo que partilha, de modo que ele
est sozinho por enquanto.
A INFORMAO /EST MODIFICADOR NA PILHA DE DADOS
BISBILHOTAR Complexa ou Especializada -1
(AO COMPLEXA)
Obscura -2
Marcas Necessrias: 1 Em outra grade -2
Teste: Guerra Eletrnica + Intuio [Corrupo] contra
Lgica + Firewall
Esta ao permite interceptar o trfego da Matriz en-
viado de e para o seu alvo enquanto voc tiver o alvo mar-
cado. Voc pode ouvir, ver ou ler esses dados ao vivo ou COLOCAR BOMBA DE DADOS
pode guard-lo para reproduo/visualizao posterior, se
(AO COMPLEXA)
tiver como armazen-los (seu deck deve servir).
Marcas Necessrias: 1
Teste: Software + Lgica [Corrupo] contra (Nvel de
USOS DE BISBILHOTAR Dispositivo) x 2
Voc coloca uma Bomba de Dados em um arquivo. Ao
Bisbilhotar geralmente usado para mais do que ouvir faz-lo, escolha o nvel da Bomba de Dados, at a quan-
conversas. Se seu alvo fizer uma ligao pelo com-link, voc tidade de sucessos restantes no seu teste. Voc tambm
pode perceber a pessoa que foi chamada e tentar encontr-la deve escolher se a Bomba de Dados apagar ou no o ar-
online com uma ao de Percepo da Matriz. Se ela estiver quivo no qual est anexada quando for ativada e precisar
a menos de 100 metros, voc a localiza na hora (se no estiver programar a senha necessria para desativ-la. Um arqui-
agindo em silncio, se ela estiver, ento um novo Teste de vo s pode ter uma Bomba de Dados de cada vez.
Percepo da Matriz).

238 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ >>


>> A MATRIZ <<

A Bomba de Dados acionada quando algum tenta rio, voc deve dividir sua pilha de dados em um nmero
ler, editar, copiar, proteger, apagar ou colocar outra Bom- de grupos iguais ao nmero de dispositivos que pretende
ba de Dados no arquivo sem usar a senha da Bomba de controlar com uma nica ao.
Dados j colocada. Quando uma Bomba de Dados ex- O tipo de ao (ou seja, Livre, Simples, Padro e Com-
plode, ela causa (Nvel)D6 de Dano de Matriz (resistido plexa) a mesma do tipo de ao tentada com o dispo-
normalmente) ao cone que a ativou, apaga o arquivo (se sitivo, e exige 1 marca para Aes Livres, 2 para Aes
for configurada desta forma), depois se apaga. Se a senha Simples e 3 para Aes Padro ou Complexas.
for usada, a Bomba de Dados no ativa. Em vez disso, ela Esta ao de Corrupo, esteja voc usando ou no
permanece anexada ao arquivo, esperando pelo prximo sua Corrupo como limite no teste, o que incorre no risco
usurio. do Valor de Vigilncia e nas consequncias da falha, como
Uma Bomba de Dados pode ser detectada usando a em todas as aes de Corrupo.
Percepo da Matriz. Se for detectada, ela pode ser desar-
mada com a ao Desarmar Bomba de Dados. Uma Bom-
CONVIDAR MARCA
ba de Dados desarmada apagada. Droga.
(AO SIMPLES)

COMANDO FALSO Marcas Necessrias: Proprietrio


(AO COMPLEXA) Teste: nenhum (ao de Processamento de Dados)
Se voc for o proprietrio de um dispositivo, arquivo,
Marcas Necessrias: 1 (veja descrio) persona, central ou programa GELO, poder oferecer aos
Teste: Hackear + Intuio [Corrupo] contra Lgica + outros cones a oportunidade de colocar uma marca em
Firewall seu dispositivo, arquivo etc. Ao fazer a oferta, voc esco-
Voc engana a identidade de um proprietrio do dis- lhe uma quantidade de marcas permitidas, sua durao e
positivo, fazendo o dispositivo pensar que o seu comando por quanto tempo a oferta vale. O convidado pode mar-
legtimo de seu proprietrio. Voc precisa de uma marca car seu cone com uma Ao Livre. Voc pode revogar sua
no cone que est imitando e no precisa de uma marca no oferta a qualquer momento antes da marca ser colocada,
alvo. Contudo, o lanamento de dados de oposio ainda mas, assim que outro cone tiver uma marca, voc precisa-
baseado no alvo. Este truque funciona apenas em dispo- r usar a ao Apagar Marca ou reinicializar seu dispositivo
sitivos e agentes, no em GELOs, sprites, centrais, perso-
para remov-la antes da durao escolhida terminar.
nas ou outros cones.
DEFESA TOTAL DA MATRIZ
CONTROLAR DISPOSITIVO
(AO DE INTERRUPO)
(AO VARIVEL)
Marcas Necessrias: Proprietrio
Marcas Necessrias: varia
Teste: nenhum (ao de Firewall)
Teste: (conforme a ao) [Processamento de Dados (ou
Isso permite que voc se defenda de aes de Ataque
especial)] contra (conforme a ao) ou Guerra Eletrnica
e pode ser executado a qualquer momento. Sempre que
+ Intuio [Corrupo] contra Intuio + Firewall
voc fizer um teste de defesa contra uma Ao da Matriz,
Voc realiza uma ao atravs do dispositivo que
adicione sua Vontade pilha de dados (ou adicionar nova-
controla (pelo menos de forma suficiente) usando o seu
mente, se j estiver l). Quando voc executa esta ao,
com-link ou deck como um controle remoto ou joystick.
seu Valor de Iniciativa reduzido em 10, mas os efeitos
A pilha de dados de qualquer teste usando esta ao usa
duram pelo resto do Turno de Combate.
o nvel da percia apropriada e o atributo que usaria se
estivesse realizando a ao normalmente. Por exemplo,
disparar uma arma montada em um drone contra um alvo DESARMAR BOMBA DE DADOS
requer um teste de Artilharia + Agilidade, enquanto usar (AO COMPLEXA)
um soldador submarino remoto pede um Teste de Mec-
Marcas Necessrias: nenhuma
nica Nutica + Lgica. Todas as aes que realiza enquan-
Teste: Software + Intuio [Firewall] contra Nvel da
to controla um dispositivo usam que o limite normal para
essa ao ou o seu nvel de Processamento de Dados, o Bomba de Dados x 2
que for menor. Se no h nenhum teste associado com Voc tenta desarmar uma Bomba de Dados que detec-
a ao que voc deseja que o dispositivo execute (como tou (geralmente como resultado de uma ao de Percep-
desbloquear uma trava magntica ou ejetar um pente de o da Matriz). Se voc tiver sucessos restantes, a Bomba
uma pistola), voc precisa ter sucesso em um teste de de Dados removida e apagada. Caso contrrio, a Bomba
Guerra Eletrnica + Intuio [Corrupo] contra Intuio + de Dados ativada, causando seu dano e possivelmente
Firewall para executar a ao. destruindo o arquivo no qual estava anexado (presumindo
Voc pode usar essa ao para controlar vrios dispo- que estava configurada para destruir o arquivo).
sitivos ao mesmo tempo. Se voc for o proprietrio de to-
dos os dispositivos que esto sendo comandados e todos
esto sendo comandados para fazer exatamente a mesma
coisa, fazer esta ao no custa nada demais. Caso contr-

<< QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 239


>> A MATRIZ <<

DESPLUGAR voltados a todos os dispositivos dentro de 100 metros. Se


(AO SIMPLES) quiser um embaralhamento seletivo ou direcional, compre
um embaralhador, para isso que eles servem.
Marcas Necessrias: Proprietrio
Teste: Hardware + Vontade [Firewall] contra Lgica + Ataque
Voc despluga da Matriz e reinicializa o dispositivo ENTRAR/SAIR DA CENTRAL
que est usando. Voc sofre o choque de rejeio se es- (AO COMPLEXA)
tiver na RV. A pilha de defesa s aplicada se voc foi tra- Marcas Necessrias: 1
vado na conexo (p. XX) por algum: o teste contra o Teste: n/a
cone que travou sua conexo. Se mais de uma persona o Voc entra em uma central na qual voc tenha uma
deixou travado na conexo, voc precisa vencer cada uma marca e seu cone aparece l, ou deixa uma central na qual
delas individualmente: use um nico lanamento e com- j esteja. No h teste para esta ao: uma central permite
pare seus sucessos a cada oponente que o deixou travado que qualquer um entre se ele tiver uma marca e qualquer
na conexo. pessoa dentro pode sair. A central pode no ser to recep-
Voc s pode desplugar a si mesmo. Voc no pode tiva quando voc estiver l dentro, claro, e alguns GELOs
chutar outras pessoas, exceto se subjug-las atravs do tm a habilidade de mant-lo preso em uma central at
dano da Matriz. voc conseguir fugir.
Ao sair de uma central, voc volta para a grade por
EDITAR ARQUIVO onde entrou.
(AO COMPLEXA)
Marcas Necessrias: 1 ENVIAR MENSAGEM
Teste: Computador + Lgica [Processamento de Da- (AO SIMPLES)
dos] contra Intuio + Firewall Marcas Necessrias: n/a (ou 1)
Editar Arquivo permite criar, alterar, copiar, apagar ou Teste: nenhum (ao de Processamento de Dados)
proteger qualquer tipo de arquivo. A defesa contra este Voc envia uma mensagem de texto ou udio a dura-
teste a central que guarda o arquivo ou o proprietrio o de uma frase curta, uma imagem ou um arquivo atravs
do arquivo (se no estiver em uma central). Cada ao da Matriz para um usurio cujo com-cdigo voc tenha.
suficiente para alterar um detalhe de um arquivo: um pa- Se estiver usando a Matriz atravs de uma IND, mesmo se
rgrafo curto de texto, um nico detalhe de uma imagem, estiver na RA, voc pode enviar mensagens mais longas e
ou dois ou trs segundos de vdeo ou de udio (voc e mais complicadas, aproximadamente de um pargrafo de
seu mestre podem trabalhar o que um detalhe significa texto. Voc tambm pode usar essa ao para abrir uma
exatamente). Seu mestre pode impor penalidades ao teste transmisso ao vivo para um ou mais destinatrios, usando
se sua edio particularmente complexa ou complicada. todos os dispositivos de gravao digital que tiver.
Se quiser executar uma edio contnua, como remover
seus companheiros de equipe de uma transmisso de v-
deo, voc precisa executar esta ao uma vez por Turno FERRO DE DADOS
de Combate enquanto quiser continuar a edio. (AO COMPLEXA)
Se usar esta ao para copiar um arquivo, voc ser o Marcas Necessrias: nenhuma
proprietrio do novo arquivo. Se o arquivo que deseja co- Teste: Cibercombate + Lgica [Ataque] contra Intuio
piar tiver proteo, essa ao falha automaticamente. Se + Firewall
o arquivo tiver uma Bomba de Dados, a Bomba de Dados Voc envia instrues prejudiciais a uma persona ou
detona em voc (ento, lembre-se de verificar os arquivos dispositivo, causando dano de Matriz no alvo. Seu ataque
antes de abri-los). tem um Valor de Dano igual ao nvel de Ataque, com uma
Voc tambm pode usar essa ao para definir a pro- caixa adicional de dano para cada sucesso restante e duas
teo em um arquivo do qual seja proprietrio. Para prote- caixas adicionais de dano para cada marca que voc tiver
ger um arquivo, faa um teste Simples de Computador + no alvo. Este dano dano da Matriz (p.XX), resistido com
Lgica [Processamento de Dados]. O nmero de sucessos Nvel de Dispositivo + Firewall do alvo.
obtidos o nvel do arquivo protegido. Um arquivo prote-
gido no pode ser lido, alterado, apagado ou copiado at
sua proteo ser quebrada FORA BRUTA
(AO COMPLEXA)
EMBARALHAR SINAIS Marcas Necessrias: nenhuma
(AO COMPLEXA) Teste: Cibercombate + Lgica [Ataque] contra Vontade
+ Firewall
Marcas Necessrias: Proprietrio Voc pode usar essa ao para marcar um alvo sem
Teste: Guerra Eletrnica + Lgica [Ataque] obter as permisses normais que precisa. Esta a ao
Esta ao transforma o dispositivo sem fio que est que hackers enfatizam seu Ataque sobre a sua Corrupo,
usando em um embaralhador local. Contanto que no use o que a torna relacionada a Hackear de Improviso.
o dispositivo para outras aes da Matriz, o dispositivo Se tiver sucesso nesta ao, voc coloca uma marca
acrescenta os sucessos que voc teve no teste ao nvel nele. S possvel ter um mximo de trs marcas por co-
de rudo para todas as aes da Matriz realizadas por ou ne. Se quiser, voc tambm pode causar 1 VD de dano

240 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ >>


>> A MATRIZ <<

da Matriz no seu alvo para cada dois sucessos restantes


completos, se o alvo puder sofrer dano da Matriz, que MUDAR MODO DE INTERFACE
resistido com Nvel de Dispositivo + Firewall do alvo. (AO SIMPLES)
Antes de lanar, voc pode declarar que est tentando
colocar mais de uma marca. Se tentar colocar duas marcas Marcas Necessrias: Proprietrio
de uma vez, ter 4 de penalidade na pilha de dados na Teste: nenhum (ao de Processamento de Dados)
tentativa. Se tentar colocar trs marcas de uma vez, ter Voc troca sua percepo de RA para RV ou vice-versa.
-10 de penalidade na pilha de dados. Trocar para RV faz seu corpo ficar mole, por isso, no faa
Tambm possvel usar esta ao para saltar em uma isso em um lugar perigoso. Se voc mudar de RV para RA,
grade para o qual voc no tenha acesso legtimo. A pilha perder os Dados de Iniciativa da RV (Mudando a Iniciati-
de dados de defesa neste caso de 4 dados para uma gra- va, p. XX). Se voc estiver travado na conexo (p. XX), no
de local ou 6 dados para uma grade global. Se tiver suces- poder trocar de modos de interface.
so, em vez de colocar uma marca na grade, voc pula para Voc s pode fazer isso consigo mesmo, no poss-
aquela grade imediatamente. Usar Fora Bruta para saltar vel mudar o modo de interface de outras pessoas.
em grades com sucesso no alerta a grade ou seus semi-
DEUSes da forma que a maioria das aes de Ataque faz. OCULTAR
(AO COMPLEXA)
FORMATAR DISPOSITIVO Marcas Necessrias: 0
(AO COMPLEXA) Teste: Guerra Eletrnica + Intuio [Corrupo] contra
Marcas Necessrias: 3 Intuio + Processamento de Dados
Teste: Computador + Lgica [Corrupo] contra Vonta- Voc provavelmente ser localizado por outro cone,
de + Firewall mesmo que esteja agindo em silncio. Voc pode usar
Voc reescreve o cdigo de inicializao do dispositi- essa ao para fazer um alvo perd-lo. Se voc tiver su-
vo. Da prxima vez que reinicializar, ele em vez disso des- cesso, o alvo perde sua localizao e precisa executar uma
liga para sempre ou at que seu software seja substitudo nova ao de Percepo da Matriz se quiser encontr-lo
(um Teste Prolongado de Software + Lgica [Mental] (12, novamente. Voc no pode se esconder de um cone que
1 hora)). Um dispositivo que foi desligado dessa forma tenha uma marca em voc, ento ser preciso eliminar es-
perde todos os seus modificadores sem fio, mas ainda sas marcas antes de tentar esta ao.
pode ser usado como um mecanismo normal (uma porta
com maaneta manual pode ser aberta, uma arma com PERCEPO DA MATRIZ
um gatilho pode ser disparada etc.) e no pode ser aces- (AO COMPLEXA)
sado pela Matriz.
Marcas Necessrias: nenhuma
Teste: Computador + Intuio [Processamento de Da-
HACKEAR DE IMPROVISO dos] (contra Lgica + Corrupo)
(AO COMPLEXA) Esta ao verstil e importante usada tanto para en-
contrar cones na Matriz quanto para analisar objetos da
Marcas Necessrias: nenhuma
Matriz. Ao usar esta ao para analisar um Objeto da Ma-
Teste: Hackear + Lgica [Corrupo] contra Intuio + Firewall
triz ou varrer os arredores em busca de cones agindo em
Voc pode usar essa ao para marcar um alvo sem
silncio, voc faz um Teste Simples e seus sucessos de-
obter as permisses normais. Esta a ao que hackers terminam a quantidade de informaes que recebe. Para
enfatizam sua Corrupo sobre o seu Ataque, sendo pare- cada sucesso restante obtido, voc pode pedir uma infor-
cida com a Fora Bruta. mao sobre o objeto: de que tipo ele poderia ser, nvel,
Ao mirar em um cone, voc coloca uma marca nele, quantas marcas ele tem, todos os arquivos que ele pode
at um mximo de trs marcas por cone. Alm disso, estar carregando, que grade est usando, se h cones
cada dois sucessos restantes completos contam como agindo em silncio na rea ou outra informao pertinen-
um sucesso em um Teste de Percepo da Matriz, ento te da Matriz. Voc aprende um fato por sucesso restante.
possvel obter algumas informaes com sua marca. Se receber uma lista de marcas, voc s pode reconhecer
Antes de lanar, voc pode declarar que est tentando as marcas que tenha visto antes ou marcas deixadas por
colocar mais de uma marca. Se tentar colocar duas marcas personas das quais voc tenha marcas em si mesmo. Caso
de uma vez, ter -4 de penalidade na pilha de dados na contrrio, voc apenas tem uma contagem.
tentativa. Se tentar colocar trs marcas de uma vez, ter Se estiver tentando localizar um cone que est mais
-10 de penalidade na pilha de dados. de 100 metros de distncia, este um Teste Simples: o
Tambm possvel usar esta ao para saltar em uma primeiro sucesso permite localizar o alvo e todos os su-
grade para o qual voc no tenha acesso legtimo. A pilha cessos adicionais podem ser usados para obter mais in-
de dados de defesa neste caso de 4 dados para uma gra- formaes sobre ele, como mencionado acima. Se estiver
de local ou 6 dados para uma grade global. Se tiver suces- procurando um cone que est agindo em silncio (aps
so, em vez de colocar uma marca na grade, voc pula para ter determinado sua presena), o teste torna-se um Teste
aquela grade imediatamente. Usar Hackear de Improviso de Oposio, com o alvo defendendo com Lgica + Cor-
para saltar em grades sem sucesso no alerta a grade ou rupo. Os sucessos restantes so usados da forma usada
seus semiDEUSes da forma que a maioria dos fracassos para localizar alvos distantes, com o primeiro para localizar
em aes de Corrupo faz. o alvo e o resto para a anlise.

<< QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 241


>> A MATRIZ <<

TABELA DE LOCALIZAO NA MATRIZ


E /EST...
ALVO /EST
NO AGINDO EM SILNCIO AGINDO EM SILNCIO
A at 100 metros Automtico
Teste de Oposio de Computador +
Alm de 100 metros Teste Simples de Computador + Intuio
Intuio [Processamento de Dados] contra
[Processamento de Dados]
Lgica + Corrupo
Uma central Automtica

RASTREAR CONE Teste: Hackear + Lgica [Ataque] contra Nvel de Pro-


(AO COMPLEXA) teo x 2
Voc remove a proteo de um arquivo tornando-o le-
Marcas Necessrias: 2 gvel. Esta ao no precisa ser executada em um arquivo
Teste: Computador + Intuio [Processamento de Dados] que no esteja protegido, claro.
contra Vontade + Corrupo
Voc encontra a localizao fsica de um dispositivo
ou persona na Matriz. Aps ter sucesso nesta ao, voc SALTAR EM DISPOSITIVO FUSEADO
sabe a localizao do alvo enquanto tiver pelo menos uma (AO COMPLEXA)
marca nele. Isso no funciona em centrais, pois elas geral- Marcas Necessrias: 3
mente no tm localizao fsica, ou em programas GELO, Teste: Guerra Eletrnica + Lgica [Processamento de
pois eles esto confinados s suas centrais. Dados] contra Vontade + Firewall
Voc salta para um dispositivo que tenha uma fusoco-
REINICIALIZAR DISPOSITIVO nexo, normalmente um veculo ou drone. H uma lista
(AO COMPLEXA) de coisas que voc precisa ter para saltar em um dispositi-
vo: voc precisa ter trs marcas no dispositivo que deseja
Marcas Necessrias: 3
saltar, precisa estar em RV, o dispositivo para o qual quer
Teste: Computador + Lgica [Processamento de Da-
saltar precisa ter uma fusoconexo e voc precisa ter um
dos] contra Vontade + Firewall
fuso de controle. Se voc for proprietrio do dispositivo ou
O dispositivo no qual esta ao realizada desliga-
o proprietrio do dispositivo lhe deu permisso para saltar
do e imediatamente reiniciado. O dispositivo fica online
novamente no final do prximo Turno de Combate. Ele in- no dispositivo, no necessrio fazer um teste. Na Matriz,
terrompe suas funes eletrnicas e desaparece da Matriz o cone do dispositivo no qual voc salta se torna parte da
at o seu tempo de reinicializao acabar. sua persona.
Ao reinicializar o dispositivo no qual sua persona est, Se algum j tiver saltado no dispositivo, voc no
seu VV volta a ser zero e todas as suas marcas, assim como pode tentar esta ao at ele ou ela sair.
aquelas que outros podem ter colocado no seu cone, so
apagadas. Se estiver em na RV quando reinicializar, voc SALTAR NA GRADE
sofre o choque de rejeio (p. XX). Quando voltar a ficar (AO COMPLEXA)
online, seu cone pode estar em qualquer grade ao qual
tenha acesso legtimo ou na grade pblica, se voc no Marcas Necessrias: nenhuma
tiver acesso a outras grades. Teste: nenhum (ao de Processamento de Dados)
Ao executar esta ao, voc pode escolher um atraso Voc salta para outra grade (por exemplo, voc pode
na quantidade de tempo entre o desligamento do disposi- saltar da grade pblica para a grade local de Seattle, Ci-
tivo e sua volta online. Qualquer um com acesso fsico ao dade Esmeralda). Para faz-lo, voc precisa ter acesso a
dispositivo pode cancelar este atraso ao apertar o boto sua grade de destino. Se no tiver acesso, voc pode usar
de ligar, o que comea o processo de inicializao e deixa Fora Bruta ou Hackear de Improviso para saltar para outra
o dispositivo online novamente no final do prximo Turno grade ilegalmente. Se estiver dentro de uma central, voc
de Combate. precisa deixar a central antes de poder saltar para outra
Esta ao s funciona em dispositivos. Ela no funcio- grade.
na em centrais, seres vivos (como tecnomantes, embora
eles possam se reinicializar) ou construtos de Ressonn- TRAVAR PROGRAMA
cia (como sprites) e a nica persona na qual funciona na
(AO COMPLEXA)
sua prpria. Se for o proprietrio do dispositivo que est
reinicializando, voc no precisa fazer o teste. No pos- Marcas Necessrias: 1
svel usar esta ao em um dispositivo que esteja travado Teste: Cibercombate + Lgica [Ataque] contra Intuio
na conexo (p. XX). + Firewall
Voc sobrecarrega parte da memria do seu alvo e
ROMPER ARQUIVO embaralha um dos seus programas em execuo. Voc
precisa especificar o programa que est tentando travar;
(AO COMPLEXA)
possvel saber o que o seu alvo est executando com uma
Marcas Necessrias: 1 ao de Percepo da Matriz ou ao observar o programa

242 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ >>


>> A MATRIZ <<

em ao. Se for bem-sucedido, o programa embaralha-


do; ele termina e no pode ser reiniciado at o dispositivo
no qual estava sendo executado for reinicializado.

TROCAR CONE
(AO SIMPLES)
Marcas Necessrias: Proprietrio
Teste: nenhum (ao de Processamento de Dados)
Voc altera o cone do alvo para um que voc tenha uma
cpia ou tenha criado. Mudar um cone no altera os resul-
tados de uma ao Percepo da Matrix, mas pode enganar
personas que no tenham tempo de inspecionar sua nova
aparncia. Voc pode mudar o seu prprio cone, se quiser.

VERIFICAR VALOR DE VIGILNCIA


(AO SIMPLES)
Marcas Necessrias: nenhuma
Teste: Guerra Eletrnica + Lgica [Corrupo] contra 6 dados
Voc descobre o quo perto a grade est de convergir
em voc. Verificar o VV uma ao de Corrupo, ento a
defesa aumentar o seu VV. Se tiver sucesso, o mestre diz
qual era o seu VV quando comeou a ao, em seguida,
adiciona os sucessos da parada de dados de defesa.

PROGRAMAS
Programas (tecnicamente ciberprogramas, se eles forem
para a Matriz) so arquivos que voc pode executar no
seu deck. Enquanto um programa est em execuo, ele
deixa seu deck melhor ou d mais utilidade a ele. Voc no
pode executar mais de um programa do mesmo tipo no
seu deck de uma vez (e no, mudar o nome de uma cpia
de um programa para executar duas cpias no funciona,
chapa). Voc recebe o benefcio de um programa enquan-
to estiver sendo executado no seu deck. Assim que voc
par-lo ou troc-lo por outro, ele para de fornecer tais be-
nefcios.
Seus programas em execuo aparecem como cones
conectados sua persona. Assim como todos os cones
na Matriz, a aparncia real do programa personalizvel,
mas est geralmente ligada ao seu propsito. Um progra-
ma Martelo pode parecer um martelo, uma metralhadora
antiga ou um taco de beisebol com pregos, mas no pode
parecer um relgio ou um trip. cones de programa so
geralmente pequenos, mas a forma pode ser do que voc
puder pensar cujo tema esteja ligado ao seu propsito (e
aprovado pelo mestre).

LISTA DE PROGRAMAS
Os programas tm duas categorias. Programas comuns
so aqueles bem inofensivos e disponveis em quase to-
dos os lugares para amadores e profissionais da Matriz.
Programas de hackear so mais perigosos e ilegal com-
prar, possuir ou utilizar sem uma licena.
Aqui temos uma lista dos programas mais comuns.

<< ProgramAs 243


NDICE DE AES NA MATRIZ
A lista em ordem alfabtica neste captulo tima se voc j souber
o que quer fazer, mas, s vezes, preciso algo mais organizado. Este
ndice lista as aes da Matriz por funo e a qual atributo da Matriz
elas esto conectadas. Para a sua convenincia, o tipo de ao listado AES DA MATRIZ POR LIMITE
com cada ao.
ATAQUE TIPO
AES DA MATRIZ POR FUNO Apagar Assinatura da Matriz Complexa
MANIPULAO DE DISPOSITIVO TIPO Apagar Marca Complexa
Comando Falso Complexa Embaralhar Sinais Complexa
Controlar Dispositivo Varivel Ferro de Dados Complexa
Formatar Dispositivo Complexa Fora Bruta Complexa
Reinicializar Dispositivo Complexa Romper Arquivo Complexa

MANIPULAO DE ARQUIVO TIPO Travar Programa Complexa


Colocar Bomba De Dados Complexa CORRUPO TIPO
Desarmar Bomba de Dados Complexa Bisbilhotar Complexa
Editar Arquivo Complexa Colocar Bomba De Dados Complexa
Romper Arquivo Complexa Comando Falso Complexa
COLETA DE INFORMAES TIPO Formatar Dispositivo Complexa
Bisbilhotar Complexa Hackear de Improviso Complexa
Busca na Matriz Especial Ocultar Complexa
Percepo da Matriz Complexa Verificar Valor de Vigilncia Simples
Rastrear cone Complexa PROCESSAMENTO DE DADOS TIPO
Verificar Valor de Vigilncia Simples Busca na Matriz Especial
MANIPULAO DE MARCA TIPO Controlar Dispositivo* Varivel
Apagar Assinatura da Matriz Complexa Convidar Marca Simples
Apagar Marca Complexa Editar Arquivo Complexa
Convidar Marca Simples Entrar/Sair da Central Complexa
Fora Bruta Complexa Enviar Mensagem Simples
Hackear de Improviso Complexa Mudar Modo de Interface Simples

COMBATE NA MATRIZ TIPO Percepo da Matriz Complexa


Defesa Total da Matriz Interrupo Rastrear cone Complexa
Ferro de Dados Simples Reinicializar Dispositivo Complexa
Travar Programa Complexa Saltar em Dispositivo Fuseado Complexa
Saltar na Grade Complexa
VARIADAS TIPO
Apagar Assinatura da Matriz Complexa Trocar cone Simples

Desplugar Simples FIREWALL TIPO


Embaralhar Sinais Complexa Apagar Assinatura da Matriz Complexa
Entrar/Sair da Central Complexa Defesa Total da Matriz Interrupo
Enviar Mensagem Simples Desarmar Bomba de Dados Complexa
Mudar Modo de Interface Simples Desplugar Simples
Ocultar Complexa *Controlar Dispositivo pode ou no usar Processamento de Dados como seu limite..
Saltar em Dispositivo Fuseado Complexa
Saltar na Grade Complexa
Trocar cone Simples

244 ProgramAs >>


>> A MATRIZ <<

PROGRAMAS COMUNS
Caixa de Ferramentas: Os utilitrios de gerenciamento CENTRAL: STUFFER SHACK
de memria na Caixa de Ferramentas concedem um bnus
de +1 ao seu atributo Processamento de Dados. A loja de convenincia favorita do mundo tambm est
Codificao: Ativar o utilitrio de Codificao fornece na Matriz! Cada loja tem sua prpria central, operada por sua
+1 de bnus para o seu atributo Firewall. loja associada. Os nodos do Stuffer Shack ficam na Matriz, em
Configurador: Ao executar este programa, escolha um terreno virtual entre os dispositivos prximos. Eles ficam
uma configurao para o seu deck que seja diferente da travados em sua localizao fsica, em vez de voando livre entre
atual. Esta configurao alternativa armazenada no pro- a maioria das centrais da Matriz, o que as mantm perto de casa
grama Configurador. Da prxima vez que reconfigurar seu (Onde uma loja de convenincia deve estar). De acordo
deck, voc poder trocar para a configurao completa ar-
com o manual da franquia Stuffer Shack, o interior da central
mazenada neste programa em vez de trocar apenas dois
atributos ou programas, mesmo que isso signifique que o deve parecer idntico verso da vida real, mas, na prtica, os
Configurador deixe de funcionar naquele momento. A con- gerentes das lojas raramente sabem muito sobre modelagem de
figurao armazenada neste programa no muda quando Matriz ou administrao de centrais. Como resultado, as centrais
voc usa, ento possvel recuper-lo novamente se voc parecem uma batida entre uma mercearia, um bar local e uma
reconfigurar sua plataforma para outra coisa (presumin- boate para os pretensos hackers da vizinhana. A aparncia,
do que o programa Configurador esteja sendo executado sensao, fsica e regras de interao em cada Stuffer Shack
quando voc quiser recuperar a informao armazenada). so um pouco diferentes, dependendo da vontade da gerncia
Depurao de Sinal: Ao analisar os rudos de fundo e e o quanto eles pagaram pelo seu software de firewall. Apesar
os sinais recebidos, Depurao de Sinal fornece reduo de do caos, voc pode comprar itens de verdade na Stuffer Shack e
rudo Nvel 2.
eles reservam a mercadoria para ser pega ou entregam na sua
Edio: Este programa facilita a edio com uma interfa-
ce inteligente que aprende o seu estilo e pode at mesmo casa, se voc estiver dentro da rea de entrega.
dar sugestes. Adicione 2 ao limite de Processamento de
Dados para os testes de Editar feitos enquanto isto estiver
em execuo. um tipo de drek que GELOs Negros e agentes da lei usam.
Mquina Virtual: Este programa cria um espao de me- Este programa s funciona se o alvo for de natureza bio-
mria virtual em seu deck, aumentando a capacidade do lgica (uma aranha de segurana, por exemplo). Quando
programa ao custo da estabilidade do sistema. Seu deck seu ataque causa dano da Matriz, o alvo atingido com
pode executar dois programas adicionais, mas sempre que uma quantidade igual de dano de bioretroalimentao de
sua persona sofrer dano da Matriz, ele sofre uma caixa adi- Atordoamento (se o alvo estiver usando sim fechado) ou
cional de dano da Matriz que no pode ser resistido. Fsico (se o alvo estiver usando sim aberto). Este programa
Navegador: Este navegador e mecanismo de busca til tambm aplicado ao dano causado por aes de Ataque
reduz pela metade o tempo da ao Busca na Matriz. fracassadas feitas contra voc. O dano de bioretroalimen-
tao resistido com Vontade + Firewall.
Blecaute: Esta a verso mais gentil de Bioretroali-
PROGRAMAS DE HACKEAR
mentao. Funciona da mesma forma, mas causa apenas
Armadura: Este programa funciona com seu firmware dano de Atordoamento, mesmo que o alvo esteja usando
como um firewall, concedendo +2 de modificador na pilha sim aberto.
de dados para resistir ao dano da Matriz. Capa: Este programa cancela os protocolos da Matriz
Assaltante: Ao rastrear ativamente suas marcas, o para cones. Enquanto este programa estiver em execu-
dano bnus delas aumentado em 1 VD por marca. o, seus cones podem ser o que voc quiser ao usar a
Bioretroalimentao: Quando voc atacado, este ao Trocar cone. Nas lentes da Matriz, seu programa
programa envolve todos os ataques que voc faa contra Martelo poderia parecer um arquivo de msica, seu cone
outros alvos com sinais perigosos de bioretroalimentao, da Ares Predator poderia parecer um chip de crdito e sua
prpria persona poderia parecer um Mitsubishi Nightsky.
EXEMPLO Outra persona pode ver o que o cone disfarado de ver-
dade com um Teste de Percepo da Matriz, mas precisam
Uma aranha atinge Baque-0! (que est usando sim pelo menos suspeitar o suficiente para tentar (Percepo
aberto, claro) para um total de 8 de dano da Matriz. da Matriz, p. XX).
Baque-0! (ou melhor, seu deck) resiste ao dano com Casulo: Este programa usa um conjunto de algoritmos
Nvel de Dispositivo + Firewall, obtendo 4 sucessos. Isso de filtragem para dar +1 de modificador na pilha de dados
significa que o deck sofre 4 caixas de dano. A aranha para resistir ao dano da Matriz e de bioretroalimentao.
est executando a Bioretroalimentao, ento Baque-0! Este modificador se acumula com modificadores similares
(no seu deck) deve usar agora sua Vontade + Firewall de outros programas.
para resistir a 4A de dano. O dano no resistido vai direto Confinar: Ao causar dano a uma persona, ela fica tra-
para o crebro de Batida-0! e ele marca no seu monitor vada na conexo at voc parar este programa ou ela for
de condio. bem-sucedida em Desplugar.
Decodificao: Os algoritmos de decodificao neste

<< ProgramAs 245


>> A MATRIZ <<

programa concedem +1 de bnus no seu atributo Ataque. AGENTES


Demolio: Demolio vem com as tcnicas mais
recentes e eficazes de codificao de Bomba de Dados, Agentes so programas autnomos com nvel entre 1 e 6.
adicionando 1 ao nvel de qualquer Bomba de Dados pre- Cada agente ocupa um encaixe de programa no seu deck.
parada enquanto estiver em execuo. Agentes usam os atributos da Matriz do dispositivo onde
Desativar: Este programa cria uma barreira preditiva so executados e seu nvel (at 6) para os atributos. Agen-
entre voc e uma Bomba de Dados, dando +4 de modifi- tes tambm tm percias de Computador, Hackear e Ci-
cador na pilha de dados para resistir ao dano de uma. bercombate em um nvel igual ao seu prprio. Um agente
Dividir: Voc pode usar uma nica ao da Matriz em executado como um programa e pode usar programas
dois alvos com este programa. Voc faz um s teste, com executados no mesmo dispositivo que ele.
os modificadores de cada alvo contando em relao sua Voc pode fazer seu agente realizar aes da Matriz
pilha de dados. Cada um dos alvos se defende com suas por voc. Quando um agente est em execuo, ele tem
prprias pilhas de dados. Determine o resultado da ao sua prpria persona (e cone). Um agente quase to inte-
separadamente contra cada alvo. ligente quanto um programa piloto do mesmo nvel (Pro-
Esgueirar: Este utilitrio reflete seu trfego na Matriz gramas Piloto, p. XX).
atravs de rotas desnecessrias, dando +2 de modificador Um ataque em um agente danifica o dispositivo no
na pilha de dados para defender-se de aes de Rastrear qual ele est executando e no o prprio agente (que, no
Usurio. Alm disso, se um semiDEUS convergir em voc fim das contas, s um programa). Isso significa que, se
quando esse programa estiver em execuo, ele no rece- estiver rodando um agente no seu deck, voc e ele com-
be a sua localizao fsica, embora voc ainda seja atingi- partilham o mesmo Monitor de Condio da Matriz.
do com todas as outras coisas ruins atiradas em voc.
Explorar: Este programa analisa e varre um alvo em
busca de fraquezas em seu Firewall. Voc recebe +2 de
bnus no seu atributo Corrupo ao tentar a ao Hackear
CENTRAIS
de Improviso.
Filtro de Bioretroalimentao: Este programa como Centrais na Matriz so como uma mini-Matriz na grade. De
um firewall para seu mdulo simulador, concedendo+2 de fora, um cone grande, geralmente moldado para parecer
modificador na pilha de dados para resistir ao dano de bio- um edifcio ou um lugar que voc possa visitar. Muitas es-
retroalimentao. to flutuando acima do espao areo virtual da Matriz, mas
Furtividade: Este programa engenhoso concede +1 de algumas esto ligadas a locais fsicos, principalmente lojas,
bnus no seu atributo Corrupo. clubes, pontos locais e outros lugares com uma forte asso-
Guardar: Este programa procura fraquezas da mesma ciao com um lugar especfico no espao de carne.
forma que um atacante faria, reduzindo o dano adicional O espao virtual dentro de uma central separado da
que voc sofre de marcas em 1 VD por marca. grade externo. Quando se est fora de uma central, voc
Martelo: Sempre que voc causar dano de Matriz com no pode interagir diretamente com os cones dentro dela,
uma ao, seu programa ofensivo permite que voc cau- embora ainda possa enviar mensagens, fazer chamadas e
se +2 VD no Dano de Matriz. Isso no se aplica a alvos esse tipo de coisa. Uma vez l dentro, voc pode ver e inte-
que sofrem dano ao falhar em uma ao de Ataque contra ragir com os cones dentro da central, mas no fora (com a
voc. mesma condio para mensagens, chamadas etc.).
Monitor de Beb: O programa Monitor de Beb usa al- Quando voc entra em uma central, sua persona real-
goritmos roubados da Diviso de Exame Universal de Sis- mente entra no cone da central. Isso pode ser atravs de
temas e registra os seus movimentos na Matriz, para que uma porta ou outro portal, mas algumas centrais deixam
voc sempre saiba o seu Valor de Vigilncia atual. voc passar atravs da sua parede externa. O interior de
Rastrear: O programa Rastrear fica de olho nos al- uma central no limitado pelo seu tamanho externo e ele
vos para voc, facilitando encontrar seus equivalentes no geralmente varia entre o tamanho de uma casa grande e o
mundo de carne. Adicione 2 ao seu atributo Processa- de um metroplexo imenso. Quanto maior o nvel da central,
mento de Dados ao fazer testes de Rastrear Usurio com maior ela costuma ser, mas isso no sempre o padro.
Rastrear em execuo. Alternativamente, se o alvo estiver Cada central est em uma grade especfico. Assim
executando Esgueirar, Rastrear nega o +2 de bnus na pi- como o resto da Matriz, uma central pode ser acessada a
lha de dados desse programa. Perceba que um programa partir de qualquer grade. Centrais so parte da Matriz, en-
produz um dos benefcios listados, no ambos. to, assim que estiver dentro de uma central, a grade onde
voc est realmente no importa. A Diviso de Exame Uni-
versal de Sistemas acompanha o trfego que entra e sai de
TABELA DE PROGRAMAS uma central, o que significa que ainda fica de olho quando
voc entra em uma central, embora no possa monitorar de
PROGRAMAS DISPONIBILIDADE CUSTO
perto o que voc faz l.
Programa Comum 80 Centrais no precisam depender de DEUS para sua pro-
teo. Uma central pode executar contramedidas de intru-
Programa de Hackear 4R 250
so, ou GELO, para se defenderem. Estes programas so
Agente (Nvel 1-3) Nvel x 3 Nvel X 1.000 personas que procuram e repelem ou castigam hackers.
GELOs so brutais e eficientes, com a personalidade de um
Agente (Nvel 4-6) Nvel x 3 Nvel X 2.000 ataque cardaco e a misericrdia de um pente vazio em um

246 CENTRAIS >>


>> A MATRIZ <<

EXEMPLOS DE NVEIS DE CENTRAIS


EXEMPLOS NVEL DE CENTRAL
Locais pessoais, armazenamentos piratas, educao pblica 12
Comrcio barato, negcio particular, bibliotecas pblicas, policlubes pequenos 34
Mdia social, faculdades e universidades pequenas, polcia local, policlubes internacionais 56
Jogos da Matriz, centrais corporativas locais, universidades grandes, governos de baixo nvel 78
Grupos abastados, centrais corporativas regionais, governos maiores, locais seguros 910
Sedes megacorporativas, comando militar, sede clandestina 1112

tiroteio. Voc pode combater um GELO, mas a central sem- centrais. O objetivo de um programa GELO defender sua
pre pode criar mais, ento no possvel vencer os GELOs central do ataque e ele costuma ser brutal em relao a
de verdade. S possvel aguentar por tempo suficiente at isso.
fazer o que preciso. Cada programa GELO tem uma persona com seu pr-
prio Monitor de Condio e Valor de Iniciativa. Ele deve
ser tratado como se estivesse em sim aberto, ento recebe
ARMAZENAMENTOS DE um total de 4D6 Dados de Iniciativa no combate na Matriz.
CENTRAL O GELO usa os atributos da Matriz da sua central. O GELO
em uma central e a prpria central compartilham as mar-
Centrais tm reas chamadas armazenamentos que guar- cas, ento, se um programa GELO coloca uma marca, to-
dam arquivos que no esto em uso. Armazenamentos de dos eles colocam, assim como a central. Da mesma forma,
arquivos esto no fundo do cdigo da central, inacessveis o GELO e a central podem compartilhar imediatamente
para o hacker mediano. Se quiser um arquivo armazenado, informaes de localizao, ento, se a central o localizar,
precisar convencer algum que j tenha uma marca no todos os seus GELOs tambm localizam. O que geralmen-
arquivo para tir-lo do armazenamento primeiro. te no muito bom para voc.
Programas GELO individuais podem ser uma ameaa,
ATRIBUTOS DE CENTRAL mas vrios programas GELO trabalhando juntos podem
ser letais. Assim que uma central comea a lanar GELOs,
Centrais tm um nvel de Central. Diferente dos dispositivos,
hora de terminar e dar um fora.
o nvel de Central varia entre 1 e 12. Centrais tambm tem
todos os quatro atributos da Matriz: Ataque, Corrupo,
Processamento de Dados e Firewall. Os nveis desses atribu- RESPOSTA DE SEGURANA
tos so geralmente (Nvel da Central), (Nvel da Central + 1), Quando uma central o percebe fazendo algo no autoriza-
(Nvel da Central + 2) e (Nvel da Central + 3), em qualquer do, ilegal ou que ela simplesmente no gosta, ela informa
ordem. Por exemplo, uma central Nvel 4 pode ter Ataque seu proprietrio (ou o designado pelo proprietrio, como
5, Corrupo 4, Processamento de Dados 7 e Firewall 6. uma aranha de segurana contratada) e lana os programas
Os atributos da central so compartilhados por ela mes- GELO que tiver para combater o intruso. Uma central pode
mo e seus programas GELO. lanar um programa GELO por Turno de Combate, no incio
de cada Turno de Combate. A central pode ter at seu nvel
CONVERGNCIA DE CENTRAL de programas GELO em execuo ao mesmo tempo e no
pode lanar mais de um tipo de GELO de cada vez. Quando
DEUS no rastreia pessoas dentro de uma central, mas fica um programa GELO sofre dano suficiente para tijol-lo, ele
de olho no trfego que entra e sai da central. Isso significa trava e desaparece da central. A central, ento, pode exe-
que seu Valor de Vigilncia no muda quando voc entra cutar outra cpia do GELO no incio do prximo Turno de
em uma central e continua a acumular enquanto voc es- Combate, se quiser.
tiver l dentro. Se estiver em uma central quando atingir a Muitas centrais no tm contramedidas de intruso em
convergncia, voc no queimado e chutado como se execuo o tempo todo. Embora o GELO seja brutalmente
estivesse na grade (veja Valor de Vigilncia e Convergn- eficiente, ele no muito brilhante. A segurana ampliada
cia, p. XX). Em vez disso, a central coloca trs marcas em do GELO onipresente compensada pelo custo de paga-
voc e comea a enviar GELOs. mento (ou cobertura) por processos por leses e mortes ile-
Se voc deixar uma central aps a convergncia, os se- gais, especialmente porque o GELO pode ser lanado em
miDEUSes da grade convergem em voc imediatamente. segundos, no primeiro sinal de problemas. Normalmente,
melhor simplesmente se desplugar na central. o nico GELO que fica ativo o tempo todo o de GELO de
Patrulha, que o mais inofensivo para os inocentes.
CONTRAMEDIDAS
DE INTRUSO TIPOS DE GELO
Contramedidas de intruso, ou GELO (da sigla em ingls, GELOs existem para encontrar, desabilitar, destruir e/ou
IC, lido como ice), um tipo de programa que roda em repelir intrusos. Um GELO lana o nvel da Central x 2 para

<< CENTRAIS 247


>> A MATRIZ <<

os ataques, limitado pelo nvel de Ataque da Central. O O GELO Negro o programa de contramedidas de
ataque uma Ao Complexa e a Pilha de Dados para intruso mais temido no mercado. As centrais que o exe-
resistir ao ataque listada em cada tipo de GELO. Assim cutam no querem que voc seja expulso, querem que
como em todas as aes de Ataque, um fracasso causa voc morra. Ao atingi-lo, o GELO Negro o deixa travado
dano ao GELO. O GELO sempre considerado legal, en- na conexo. Ele tambm causa (Ataque) VD de dano da
to seus ataques nunca do um Valor de Vigilncia. Matriz (+1 VD por sucesso restante e +2 VD por marca no
alvo), alm de uma quantidade igual de dano de bioretroa-
CIDO limentao.
Ataque: Nvel da Central x 2 [Ataque] contra Vontade +
Firewall MARCADOR
GELO cido ataca e sobrescreve o seu software de Ataque: Nvel da Central x 2 [Ataque] contra Vontade +
proteo. Quando ele consegue 1 ou mais sucessos res- Corrupo
tantes no seu ataque, ele reduz seu Firewall em 1. Se seu O GELO Marcador instala pequenos programas ver-
Firewall j estiver reduzido a 0, ele causa 1 VD de dano da mes que mexem com seus fluxos de dados. Quando ele
Matriz por sucesso restante no ataque. A reduo cumu- consegue 1 ou mais sucessos restantes no seu ataque, ele
lativa e dura at voc reinicializar o dispositivo alvo. reduz sua Corrupo em 1. Se sua Corrupo j estiver re-
duzida a 0, ele causa 1 VD de dano da Matriz por suces-
ASSASSINO so restante no ataque. A reduo cumulativa e dura at
voc reinicializar o dispositivo alvo.
Ataque: Nvel da Central x 2 [ataque] contra Intuio + Fi-
rewall
Este GELO um programa de cibercombate simples, MATADOR
mas eficiente, que causa (Ataque) VD de dano da Matriz Ataque: Nvel da Central x 2 [ataque] contra Intuio + Fi-
(+1 VD por sucesso restante e +2 VD por marca) no alvo rewall
com um ataque bem-sucedido. O GELO Matador, tambm conhecido como Psicopa-
ta, uma verso atualizada do popular GELO Assassino.
CIMENTADOR Ele causa (Ataque) VD de dano da Matriz (+1 VD por su-
Ataque: Nvel da Central x 2 [Ataque] contra Vontade + cesso restante e +2 VD por marca no alvo) com dano de
Processamento de Dados bioretroalimentao.
O GELO Cimentador corrompe seu sistema opera-
cional bsico. Quando ele consegue 1 ou mais sucessos PATRULHA
restantes no seu ataque, ele reduz seu Processamento de
Ataque: n/d
Dados em 1. Se seu Processamento de Dados j estiver
O GELO de Patrulha age como mais um agente, no
reduzido a 0, ele causa 1 VD de dano da Matriz por suces-
so restante no ataque. A reduo cumulativa e dura at como uma contramedida de intruso. Seu trabalho pa-
trulhar a central, varrendo as marcas das pessoas e procu-
voc reinicializar o dispositivo alvo.
rando atividades ilegais usando a ao Percepo da Ma-
triz em todos os alvos na central. Embora o ato de colocar
DISRUPTOR uma marca ser uma atividade ilegal, o ato de simplesmen-
Ataque: Nvel da Central x 2 [Ataque] contra Lgica + te ter uma marca no . Assim que tiver a marca, voc
Firewall considerado um usurio legtimo. O GELO de Patrulha no
Tambm conhecido como GELO Cinza, o ataque de ataca, mas compartilha suas informaes com a central.
um programa GELO Disruptor causa (Ataque) VD de dano Uma vez que o GELO de Patrulha no usa aes de Ata-
da Matriz, +1 VD por sucesso restante e +2 VD por marca que, ele no sofre dano da Matriz quando fracassa. Muitas
no alvo, com de dano de bioretroalimentao. A biore- centrais tm GELOs de Patrulha e os mantm em execu-
troalimentao de um programa Disruptor s pode causar o o tempo todo.
dano de Atordoamento. Um simples ataque bem-sucedi-
do tambm deixa o alvo travado na conexo. PERTURBADOR

Ataque: Nvel da Central x 2 [Ataque] contra Vontade +
EMBARALHADOR Ataque
Ataque: Nvel da Central x 2 [Ataque] contra Vontade + O GELO Perturbador volta o seu firewall contra seus
Processamento de Dados prprios ataques. Quando consegue 1 ou mais sucessos
O GELO Embaralhador ataca sua conexo com a Ma- restantes no seu ataque, ele reduz seu Ataque em 1. Se o
triz e o fora a reinicializar. Se a central tiver trs marcas em seu Ataque j foi reduzido a 0, ele causa 1 VD de dano da
voc quando este GELO atac-lo, voc reinicializa imedia- Matriz por sucesso restante no ataque. A reduo cumu-
tamente, sofrendo choque de rejeio se estiver em RV. lativa e dura at voc reinicializar o dispositivo alvo.

GELO NEGRO PICHE


Ataque: Nvel da Central x 2 [ataque] contra Intuio + Ataque: Nvel da Central x 2 [ataque] contra Lgica + Fi-
Firewall rewall

248 CENTRAIS >>


>> A MATRIZ <<

O GELO Piche o deixa travado na conexo quanto o conspirao global. Sempre que algo d errado na Matriz,
atinge. Se j estiver travado na conexo, ele coloca uma especialmente se houver vtimas, o espectro da ameaa
marca em voc, at um mximo de trs marcas. dos tecnomantes aparece de novo na mdia e nas notcias.
DEUS no pode rastrear tecnomantes to facilmente quan-
RASTREADOR to os tecnautas e, por isso, do pouco espao ou miseri-
crdia em casos onde um tecnomante esteja envolvido.
Ataque: Nvel da Central x 2 [Ataque] contra Vontade + Ainda h uma recompensa por tecnomantes em alguns
Corrupo territrios e a tecnomancia punvel com porte em alguns
O GELO Rastreador segue os fluxos de dados entre lugares ao redor do mundo. O resultado final disso que
seu cone e seu deck. Se este GELO atingir e a central tiver tecnomantes escondem suas habilidades e identidades, e
duas ou mais marcas em voc, a central (e seus propriet- at mesmo seu talento com programao, para evitar per-
rios) descobrem sua localizao fsica, que geralmente turbaes e ameaas.
informada s autoridades do mundo real imediatamente. Isso no quer dizer que todos os tecnomantes so
maus ou vo distorcer a Matriz para seus prprios fins.
SONDA Muitos s querem levar suas vidas em paz. Muito poucos
so hackers de verdade e apenas alguns entre eles so ta-
Ataque: Nvel da Central x 2 [ataque] contra Intuio + Fi- lentosos o suficiente para serem shadowrunners.
rewall
A tarefa do GELO Sonda marcar intrusos para outros
GELOs. Cada ataque bem-sucedido significa outra mar- VIDA DE TECNOMANTE
ca para a central e seus GELOs no alvo, at um mximo de Enquanto tecnautas podem ser imaginados como mergu-
trs marcas. lhadores com aparelhos, usando todo tipo de equipamen-
to para mergulhar e navegar na Matriz, tecnomantes so
TRAVAMENTO mais parecidos com lulas. A Matriz o seu ambiente nati-
vo e eles a utilizam de forma reflexiva e instintiva. Eles no
Ataque: Nvel da Central x 2 [ataque] contra Intuio + Fi- precisam garantir que esto com os equipamentos cer-
rewall tos, que estejam ligados e funcionando da melhor forma.
Se o GELO de Travamento tiver uma marca em voc Quando querem fazer algo, eles mergulham nos fluxos ao
(atravs de sua central) e o atingir, um dos seus programas seu redor e o fazem.
trava, selecionado aleatoriamente. Programas travados Tecnomantes escolhem as percias para lidar com o
desta forma no podem ser executados de novo at uma mundo fsico e os dados que esto fluindo constante-
reinicializao. mente no ar ao seu redor. Eles aprendem como evitar a
sobrecarga em reas de trfego intenso e como no ficar

TECNOMANTES
reservados ou pressionados em zonas de esttica ou lo-
cais com cobertura fraca. Aprendem como fazer dos seus
crebros os prprios sistemas operacionais e navegadores
Tecnomantes so meta-humanos com a habilidade miste- combinados, um ponto de acesso que podem usar para
riosa (seno mstica) de se conectar e manipular a Matriz descobrir o que querem, enquanto evitam que todo o
sem a ajuda da tecnologia. Eles no apenas tm essa apti- resto entre e martele seus crebros com letras de msica,
do aparentemente sobrenatural, mas tambm a habilida- cotaes de aes e fofocas sobre celebridades. E dois mi-
de de fazer coisas que nenhum computador pode ou de- lhes de vdeos de gatinhos.
veria fazer. Cientistas e pesquisadores mgicos ainda no O que seus crebros fazem (e muitos pesquisadores
descobriram o que faz o tecnomante funcionar, mas con- adorariam saber como isso funciona) aprender os pro-
cordam que no cincia ou magia. Como seria de ima- tocolos bsicos da Matriz para que possam ver os cones
ginar, isso deixa muitas pessoas muito nervosas perto de da Matriz da forma que usurios de equipamentos os en-
tecnomantes. O fato que muitas pessoas acreditam que xergam. como aprender o idioma deles e, uma vez que o
pode ser divertido que pesquisadores abram a cabea de conhecem, os tecnomantes no conseguem imaginar um
um tecnomante para ver como o crebro funciona costu- mundo sem tal vocabulrio virtual. Ele deixa que eles en-
ma deixar os tecnomantes nervosos perto dos outros, es- xerguem cones e AROs jogados no mundo ao seu redor
pecialmente engenheiros da Matriz de megacorporaes. e permite que eles entrem em um transe, que a verso
Tecnomantes vivem em um mundo cheio de altos e tecnomante da RV.
baixos de dados. Eles sentem fluxos de dados e tm em- Muitos tecnomantes dizem que a RV parece mais con-
patia com cones. A Matriz s uma parte do mundo onde fortvel para eles, mais real. Dizem que a realidade rgida
vivem, to natural para eles quanto andar para pessoas e no malevel do espao de carne parece estranha para
normais. Nem mesmo os tecnomantes sabem como fa- eles. Preferem ficar cercados por coisas que respondam
zem isso: eles apenas o fazem. aos seus desejos e comandos, coisas que sejam reativas e
Com o entendimento intuitivo de computadores e da vivas com informaes, no mortas e inertes como obje-
Matriz, quase todos os tecnomantes so magi programa- tos do mundo real.
dores. Contudo, muitas empresas no os contratam, pois Tecnomantes costumam ser pensadores fluidos, ana-
o mundo ainda no confia em tecnomantes. Na viso do listas talentosos ou programadores virtuosos. Enquanto
pblico, tecnomantes so sinistros e sobrenaturais. Eles se tecnautas trabalham com equipamentos, comeando
comunicam atravs da Matriz (subvertendo-a, eles dizem) com a ferramenta e produzindo um resultado, tecnoman-
com um pensamento, por isso, h vrias suspeitas de uma tes comeam com o seu desejo e, ento, desenvolvem ou

<< TECNOMANTES 249


>> A MATRIZ <<

invocam ferramentas que permitem que ele o faa. Eles Matriz normais com as regras aplicveis (incluindo os Va-
podem ser muito rpidos, criativos e imprevisveis. Muitos lores de Vigilncia).
tecnomantes consideram ser melhor ter um deles ao seu Quase todas as aes de Ressonncia causam Enfra-
lado ou nunca conhec-los. quecimento, um dreno mental do tecnomante (veja p.
XX).
RESSONNCIA
COMANDAR SPRITE
A Ressonncia o que os tecnomantes usam para des- (AO SIMPLES)
crever a energia que sentem e manipulam na Matriz. Ela
composta por dados, interaes entre dados, fluxos, in- Teste: n/a
tenes, pensamentos... ok, ningum sabe realmente do Voc comanda um sprite para fazer algo por voc,
que ela feita, mas, para tecnomantes, uma coisa real usando uma das suas tarefas.
que podem sentir e tocar.
Se voc for um tecnomante, ter um atributo Resso- COMPILAR SPRITE
nncia. Este atributo representa o quanto voc est co-
(AO COMPLEXA)
nectado com a Ressonncia. Seu nvel de Ressonncia
afeta todas as suas habilidades de Ressonncia e sua per- Teste: Compilar + Ressonncia [Nvel] contra Nvel do
sona viva. Sua Ressonncia natural mxima sua Essn- Sprite
cia arredondada para baixo. Para cada ponto (ou frao) Voc compila um sprite (p. XX).
de Essncia perdido, o nvel atual e o mximo da Resso-
nncia de um personagem so reduzidos em um. Se sua CONVOCAR/DISPENSAR SPRITE
Ressonncia chegar a zero, voc perde a qualidade de
(AO SIMPLES)
Tecnomante e todas as habilidades de Ressonncia.
Teste: n/a
ASSINATURAS DE Voc convoca um sprite registrado que tenha esperan-
do na Ressonncia, que aparece no comeo do prximo
RESSONNCIA Turno de Combate. Voc tambm pode usar esta ao
Ao usar uma habilidade de Ressonncia, voc deixa para para enviar um sprite de volta para a Ressonncia, liberan-
trs uma assinatura nica no tecido da Ressonncia. A as- do-o das tarefas que ele dever, o que ele faz na sua pr-
sinatura de Ressonncia fica no alvo. Se voc estiver em xima ao.
uma central, sua assinatura tambm fica l. Uma assinatura
tem um nvel igual ao nvel de Ressonncia do que a tiver DESCOMPILAR SPRITE
deixado e dura uma hora vezes seu nvel.
(AO COMPLEXA)
Outros seres de Ressonncia (tecnomantes, sprites e...
outros) podem detectar uma assinatura de Ressonncia ao Teste: Descompilar + Ressonncia [Nvel] contra Nvel do
obter pelo menos 3 sucessos em um Teste de Percepo Sprite (+ Ressonncia do compilador)
da Matriz. Perceber uma assinatura adicional s pergun- Voc tenta descompilar um sprite (p. XX).
tas que voc pode fazer. Se j tiver visto uma assinatura
antes, voc pode reconhec-la (o mestre pode pedir um MATAR FORMA COMPLEXA
Teste de Memria, p .XX). Com 5 ou mais sucessos, voc (AO COMPLEXA)
tambm tem a impresso sobre o tipo de ser ou habilidade
que a deixou l (novamente, esta informao de graa). Teste: Software + Ressonncia [Nvel] contra Nvel da For-
Voc pode apagar uma assinatura com a ao Apagar As- ma Complexa + Ressonncia
sinatura. Voc tenta matar uma forma complexa (p. XX).
Seres de Ressonncia tm suas prprias assinaturas
(com nvel igual sua Ressonncia) sobre si mesmos o REGISTRAR SPRITE
tempo todo. Um sprite tem a assinatura de Ressonncia (AO COMPLEXA)
do tecnomante que o compilou, assim como as assina-
turas que o sprite deixar. Voc pode esconder tempora- Teste: Registrar + Ressonncia [Nvel] contra Nvel do Spri-
riamente a assinatura pessoal em voc mesmo (ou outra te x 2
pessoa), mas ela some apenas por 1 Turno de Combate Voc registra um sprite (p. XX).
por sucesso no seu teste de Apagar Assinatura.
TRAMAR FORMA COMPLEXA
AES DE RESSONNCIA (AO COMPLEXA)

Algumas aes que voc pode executar como um tecno- Teste: Software + Ressonncia [Nvel] contra especial
mante so aes de Ressonncia. Essas aes funcionam Voc trama uma forma complexa (p. XX).
apenas na Matriz, mas no so aes da Matriz e no se-
guem estas regras. A m notcia que voc no recebe Tambm existe Apagar Assinatura da Matriz (p. XX),
os dados de bnus por estar na RV (acontece apenas com que uma ao da Matriz, no uma Ao de Ressonncia.
Aes da Matriz), mas a boa notcia que nenhuma delas Achamos melhor mencion-la aqui para que voc lembre
conta para o seu Valor de Vigilncia. Aes de Ressonn- que ela existe.
cia no exigem marcas. Ainda possvel realizar aes da

250 TECNOMANTES >>


>> A MATRIZ <<

PERSONA VIVA Vrios tecnomantes usam para esconder suas habilidades.


Se voc usar uma persona em um com-link ou deck, no
Tecnomantes tm uma persona viva que usam na Matriz. poder usar suas habilidades de Ressonncia. Isso s fun-
O cone da sua persona viva pode ser o que voc quiser, ciona quando estiver usando a sua persona viva e, uma
respeitando as regras para cones de personas. Voc pode vez que s pode usar uma persona de cada vez... bem,
mudar seu cone com a ao Trocar cone, como os usu- voc entendeu a ideia.
rios normais de personas. Uma vez que sua persona viva
apenas uma persona, no um dispositivo, voc no tem
armazenamento embutido. Isso fcil de lidar, porque TRAMANDO
voc pode armazenar arquivos em dispositivos prximos. Se perguntar a tecnomantes diferentes como realizam os
O Nvel de Dispositivo da sua persona viva igual milagres da Matriz que fazem, eles diro que isso cha-
sua Ressonncia. Seus atributos da Matriz so calculados mado de tramar, mas no concordaro sobre como isso
a partir dos seus atributos Mentais, conforme listado na funciona. Para alguns, um exerccio mental. Outros ape-
tabela de Persona Viva. Voc no pode reconfigurar sua nas pedem gentilmente para a Matriz fazer o que eles que-
persona viva ou executar programas, pois essas so habi- rem e outros pensam em jogos de briga urbana diferentes.
lidades nicas de com-links e ciberdecks. Voc no um No importa o jeito, ele gera resultados.
dispositivo, ento no pode ser um escravo ou mestre, Voc pode tramar uma forma complexa, um efeito es-
nem pode ser parte de uma RAP ou RAA. pecfico na Matriz que aprendeu a realizar. Tramar reali-
Como um tecnomante, voc s pode usar RA e RV de zado com Tramar Forma Complexa, uma ao de Resso-
sim aberto (a nica forma de usar RV de sim fechado utili- nncia (no uma ao da Matriz). Ao tramar uma forma
zando um ciberdeck ou com-link... eca). Uma vez que est complexa, voc escolhe um Nvel para o efeito. Quanto
naturalmente em RV de sim aberto, voc pode adicionar maior o Nvel, mais forte o efeito, mas tambm mais ar-
sua Ressonncia sua pilha de dados para todos os Testes riscado faz-lo. Voc pode escolher um Nvel at trs ve-
de Vcio pelo uso do sim aberto. Voc usa seus atributos zes o seu nvel de Ressonncia.
Mentais e da Matriz ao calcular sua Iniciativa e seus Dados Tramar afetado por modificadores de rudo, alvo es-
de Iniciativa usam as regras normais para uso de RA e RV tar em outra grade e a grade pblica. S possvel usar
de sim aberto. Uma vez que est to intimamente conec- formas complexas em cones que voc localizou.
tado Matriz, voc recebe +2 de bnus na pilha de dados Algumas formas complexas podem ser sustentadas
em todos os Testes de Percepo da Matriz. atravs da concentrao. Isso deixa seus efeitos durarem
Voc no tem um Monitor de Condio da Matriz se- enquanto voc sustentar a forma complexa. Fazer isso
parado. Em vez disso, as caixas de dano da Matriz sofridas causa distrao, impondo 2 de penalidade na pilha de
o atingem diretamente como dano de Atordoamento. dados em todas as aes por forma complexa sustenta-
da. Se algo acontecer e o mestre considerar que possa
quebrar sua concentrao, ele pedir um Teste Simples
PERSONA VIVA de Ressonncia + Vontade (2) para continuar sustentando
suas Formas Complexas. No possvel sustentar Formas
ATRIBUTO DA MATRIZ NVEL Complexas quando voc est inconsciente.
Tramar causa Enfraquecimento com base na forma
Nvel de Dispositivo Ressonncia
complexa especfica e seu Nvel, com VD de Enfraqueci-
Ataque Carisma mento mnimo de 2. Se tiver mais sucessos em seu teste
de Tramar do que o seu nvel de Ressonncia, o Enfraque-
Corrupo Intuio cimento dano Fsico, caso contrrio, ser dano de Ator-
Processamento de Dados Lgica doamento.
Existe uma lista de formas complexas conhecidas e
Firewall Vontade amplamente distribudas na Biblioteca de Ressonncia
(p. XX).

MATANDO FORMAS
REINICIALIZANDO SUA COMPLEXAS
PERSONA VIVA
Se voc encontrar outro tecnomante com uma forma
Voc pode reinicializar sua persona viva, se quiser. De fato, complexa sustentada e quiser acabar com a forma com-
voc apenas se desliga da Matriz por um tempo, mas isso
plexa sem a permisso daquele tecnomante, voc poder
funciona com a mesma mecnica da ao Reinicializar Dis-
usar a ao Matar Forma Complexa para elimin-la. Faa
positivo (embora no conte como uma ao da Matriz).
Muitos tecnomantes reinicializam suas personas vivas an- um teste de Software + Ressonncia [Mental] contra Nvel
tes de dormir, usando o atraso da reinicializao como um da forma complexa alvo + Ressonncia de quem a trama.
tipo de despertador embutido: isso os mantm seguros Cada sucesso restante obtido reduz os sucessos do teste
contra ciber-ataques enquanto as balas digitais danam de tramar da forma complexa. Se voc reduzir esse nme-
em seus sonhos. ro a zero, a forma complexa termina.
Sempre que executar a ao Matar Forma Complexa,
USANDO ELETRNICA MUNDANA voc deve resistir ao Enfraquecimento como se tivesse tra-
mado a forma complexa alvo.
Voc pode usar um com-link ou um ciberdeck, se quiser.

<< TECNOMANTES 251


>> A MATRIZ <<

ENFRAQUECIMENTO CANAL DE RESSONNCIA


Tecnomantes so poderosos, mas no inesgotveis. As Alvo: Dispositivo Durao: S VE: N 1
habilidades de Ressonncia foram o usurio, at mesmo Em vez de usar canais da Matriz, voc se comunica
ao ponto do colapso se eles as utilizarem demais. Tecno- atravs de um canal de Ressonncia. Faa um teste Sim-
mantes chamam esse dreno de Enfraquecimento. O en- ples de Software + Ressonncia [Nvel]. Para cada sucesso
fraquecimento resistido com Ressonncia + Vontade. O restante, reduza o rudo devido distncia at o dispositi-
enfraquecimento s pode ser curado pelo processo de cura vo alvo em 1.
natural do corpo, o que significa que preciso descansar.
Sempre que um tecnomante trama uma forma comple- DIFUSO DE
xa ou invoca um sprite, ele precisa resistir ao dano de En- [ATRIBUTO DA MATRIZ]
fraquecimento do esforo mental de moldar a Ressonncia
Alvo: Dispositivo Durao: S VE: N + 1
conforme sua vontade. A quantidade de dano de Enfraque-
Esta descrio de forma complexa o resumo de qua-
cimento indicada pela forma complexa, embora nunca tro formas complexas diferentes, uma para cada atributo da
possa ser inferior a 2 VD (antes do teste de resistncia). O Matriz. Faa um Teste de Oposio de Software + Resso-
Enfraquecimento de Tramar Fsico se tiver mais sucessos nncia [Nvel] contra Vontade + Firewall. Se voc vencer, o
em seu teste de Tramar do que o seu nvel de Ressonncia. atributo do alvo reduzido pelos seus sucessos restantes.
Caso contrrio, ser de Atordoamento. No possvel reduzir um atributo para menos do que 1.
Para compilar, descompilar ou registrar um sprite, o VD
de Enfraquecimento igual ao dobro dos sucessos (no dos
sucessos restantes) gerados pelo sprite no Teste de Oposi- EDITOR
o, com mnimo de 2 VD. Isso aplicado com a tentativa Alvo: Arquivo Durao: P VE: N + 2
sendo bem-sucedida ou no. Se o nvel do sprite for maior Voc infunde um arquivo com Ressonncia por tem-
do que a Ressonncia do tecnomante, o dano Fsico, no po suficiente para manipular seu contedo. Faa um teste
de Atordoamento. Simples de Software + Ressonncia [Nvel] contra a Intui-
o + Processamento de Dados do proprietrio do arqui-
vo. Voc pode fazer a mesma quantidade de mudanas
BIBLIOTECA no arquivo que seria capaz de fazer com seus sucessos
DE RESSONNCIA restantes em aes de Editar Arquivo.
Tecnomantes criam suas prprias formas complexas e
depois as compartilham (ou no). As formas complexas FERRO DE RESSONNCIA
mais comuns foram compiladas em um arquivo conhecido Alvo: Dispositivo Durao: I VE: N + 0
como Biblioteca de Ressonncia, que tem uma ampla cir- Voc envia um ferro de Ressonncia bruta destruti-
culao entre os tecnomantes. Voc pode aprender uma va contra o alvo, causando erros e caos. Faa um teste de
forma complexa ao analis-la com um Teste de Software + Software + Ressonncia [Nvel] contra Vontade + Firewall.
Intuio [Mental]. Divida 12 pelo nmero de sucessos no Seu alvo sofre 1 caixa de dano da Matriz por sucesso res-
teste para obter o nmero de dias que leva para aprend- tante, sem chance de resistir.
-la. No final deste perodo, gaste o Carma para aprender a
forma complexa. Voc pode conhecer um total de (Resso- GRADE TRANSCENDENTAL
nncia x 2) formas complexas.
Cada descrio de forma complexa tem um Alvo, Alvo: Pessoal Durao: I VE: N 3
mostrando no que ela funciona. Uma forma complexa Voc amplia sua conexo com a Matriz e se conecta
com um Dispositivo alvo pode ser usada para mirar em a todas as grades de uma vez. Voc no sofre penalida-
uma persona. Ela tambm tem a Durao listada como I de por agir atravs de grades (pois est em todas elas),
para imediata (acontece instantaneamente, sem efeitos assim como os outros que o escolham como alvo. Voc
duradouros), S para sustentada (voc pode sustent-la) ou tambm no sofre a penalidade da grade pblica. Faa um
P para permanente (se sustent-la por Turnos de Comba- teste Simples de Software + Ressonncia [Nvel]. O efeito
te iguais ao seu Nvel, seus efeitos continuam aps voc persiste por um minuto para cada sucesso obtido. Quando
deixar de sustent-la). A descrio do Valor de Enfraque- voc ficar sem sucessos, a forma complexa termina.
cimento, ou VE, d o VD do enfraquecimento baseado em
N para o Nvel da forma complexa. INFUSO DE
[ATRIBUTO DA MATRIZ]
BOMBA DE ESTTICA
Alvo: Dispositivo Durao: S VE: N + 1
Alvo: Pessoal Durao: I VE: N + 2 Esta descrio de forma complexa o resumo de qua-
Faa um teste Simples de Software + Ressonncia [N- tro formas complexas diferentes, uma para cada atributo
vel] contra Intuio + Processamento de Dados contra to- da Matriz. A Ressonncia inunda o dispositivo alvo, am-
dos os cones que tiverem o localizado. Se houver mais pliando o atributo especificado. O Nvel da forma com-
do que um, compare seus sucessos com cada um deles plexa deve ser igual ou maior do que o nvel do atributo
separadamente. Cada cone vencido perde sua localizao sendo afetado. O atributo aumentado pelo nmero de
e voc no est mais localizado por tais cones. Um cone sucessos obtidos, at duas vezes o nvel normal do alvo
que tenha uma marca em voc no o perde, claro. (sucessos que aumentariam o atributo alm desse mxi-

252 TECNOMANTES >>


>> A MATRIZ <<

mo so ignorados). Cada atributo s pode ser afetado por


uma nica Infuso de cada vez. Se um atributo ampliado EXEMPLO
por esta forma complexa for trocado por uma ao de Re-
configurar, esta forma complexa termina. USANDO FORMAS COMPLEXAS
Lemuel um tecnomante trabalhando para ajudar sua
LIMPADOR equipe a entrar furtivamente em um hotel. Ele decide que
Alvo: Persona Durao: P VE: N + 1 melhor fazer isso em RA, de forma que possa ficar alerta
Aes ilegais deixam rastros na Matriz, mas a Resso- dos seus arredores e ajudar com situaes no mundo real
nncia pode apagar alguns deles. Faa um teste Simples que possam surgir.
de Software + Ressonncia [Nvel]. Para cada sucesso, re- O hotel uma propriedade da Renraku, ento Lemuel
duza o Valor de Vigilncia do alvo em 1. imagina que seria melhor fazer seu trabalho na grade da
Renraku. O ponto de acesso a grade, que parece o torii
PONTOS tradicional geralmente visto nos templos xintostas, facil-
mente visto no saguo do hotel. Ele no tem acesso a gra-
Alvo: Sprite Durao: P VE: N 2 de da Renraku e ele no quer trabalhar atravs de grades,
Voc costura os padres de Ressonncia de volta em ento ele precisa saltar para a grade da Renraku. Ele pode
um sprite. Faa um teste Simples de Software + Ressonn- fazer isso com a ao mundana Hackear de Improviso, mas
cia [Nvel]. Para cada sucesso, remova 1 caixa de dano da
ele no quer que seu Valor de Vigilncia comece ainda, en-
Matriz do sprite alvo. to ele trama uma forma complexa Grade Transcendental.
Ele soma seu Software 5 e sua Ressonncia 6 sua pilha,
REVELADOR resultando em 11 dados. Ele quer algum espao caso tenha
Alvo: Persona Durao: P VE: N 2 bom resultado, ento ele escolhe o Nvel 5.
A Ressonncia pode ser usada para imitar os sinais re- Lemuel tira 4 sucessos, perto do Nvel que escolheu. Es-
veladores da atividade ilegal na Matriz, para a aflio dos ses 4 sucessos do a ele quatro minutos de acesso livre a
seus alvos. Faa um teste Simples de Software + Resso- todas as grades. Ele tambm tem 2 VD de Enfraquecimento
nncia [Nvel]. Para cada sucesso, aumente o Valor de Vigi- caminho, ento ele lana sua Vontade 4 mais sua Res-
lncia do alvo em 1. Isso s funciona se seu alvo tiver um sonncia 6 (10 dados). Ele obtm apenas 1 sucesso, o que
Valor de Vigilncia. significa que ele sofre 1 ponto de dano de Atordoamento.
Uma vez na grade da Renraku, ele tem um acesso mais
TEMPESTADE DE PULSO fcil aos dispositivos e personas que abrem caminho atra-
vs dos sales do hotel. Ele imagina se h uma aranha de
Alvo: Persona Durao: I VE: N + 0 segurana escondido por perto, ento faz um Teste de Per-
Voc empurra sinais para fora da Ressonncia e cerca cepo da Matriz, lanando seu Computador 5 e Intuio 3
o alvo com eles. Faa um teste Simples de Software + Res- (8 dados, 10 com seu bnus como tecnomante nos Testes
sonncia [Nvel] contra Lgica + Processamento de Dados. de Percepo da Matriz) contra a Lgica 5 e Corrupo 5
Para cada sucesso restante que obter, voc aumenta o ru- da aranha (10 dados). Lemuel tira 5 sucessos. Seu Limite de
do do alvo em 1. Processamento de Dados para seu teste sua Lgica: sua
Lgica 4, ento ele s pode usar 4 sucessos. A aranha tira
TITEREIRO 3 sucessos, ento Lemuel pode perceber o cone de perso-
na de uma meada tranada de cabos que se estendem e
Alvo: Dispositivo Durao: I VE: N + 4
conectam em vrios cones de dispositivo no hotel.
Voc fora comandos de Ressonncia em um alvo,
Lemuel decide que seria bom se a aranha ficasse um
forando-o a executar uma ao da Matriz. Escolha um
alvo e uma ao da Matriz para executar. Faa um Teste de
pouco presa enquanto sua equipe faz o seu trabalho, ento
Oposio de Software + Ressonncia [Nvel] contra Vonta- ele invoca uma forma complexa de Difuso de Ataque para
de + Firewall, com limiar baseado no tipo de ao: 1 para manter a aranha ocupada. O Software 5 e a Ressonncia
uma Ao Livre, 2 para Simples e 3 para Complexa. Se for 6 de Lemuel do 11 dados. Ele realmente quer retardar a
bem-sucedido, o alvo executa tal ao da Matriz com sua aranha, ento vai com Nvel 6. Ele obtm 5 sucessos, en-
prxima ao disponvel. to foi bom ele usar esse Nvel alto. A aranha tem Vontade
4 e Firewall 6, tirando 3 sucessos. Lemuel teve 2 sucessos
restantes, ento o nvel normal de Ataque 6 da aranha ser
VU DE ESTTICA 4 enquanto a forma complexa for sustentada (o que dar a
Alvo: Persona Durao: S VE: N 1 Lemuel 2 em todas as aes devido ao esforo de susten-
A energia da Ressonncia gira ao seu redor, o escon- tar sua forma complexa recm-Tramada). Lemuel precisa
dendo de DEUS. Faa um teste Simples de Software + lanar para Enfraquecimento novamente, desta vez contra
Ressonncia [Nvel] com limiar 1 se o alvo estiver na gra- 7 pontos. Ele lana 10 dados para a resistncia ao enfraque-
de pblica e 2 se estiver em outra grade. Enquanto voc cimento e consegue apenas 3 sucessos. Isso significa que
sustentar esta forma complexa e o alvo no saltar para ele recebe mais 4 pontos de dano de Atordoamento, com 5
outra grade, o Valor de Vigilncia da persona velada no no total. Ele perde mais 1 dado devido ao dano que sofreu.
aumenta com o tempo (p. XX). Contudo, ela ainda aumen- Assim que o trabalho acabar, ser definitivamente a hora
ta como resultado das aes ilegais do alvo. de tirar um cochilo.

<< TECNOMANTES 253


>> A MATRIZ <<

VU DE RESSONNCIA EXEMPLO
Alvo: Dispositivo Durao: S VE: N 1
Esta forma complexa permite que voc faa o alvo Netta quer compilar um sprite mensageiro para ficar de
acreditar que algo aconteceu na Matriz. uma iluso vigia enquanto ela trata dos seus negcios. Ela no precisa
convincente se voc for bem-sucedido em um teste de do ser mais poderoso, ento ela vai com um sprite nvel 3. A
Software + Ressonncia [Nvel] contra Intuio + Proces- percia Compilar de Netta 5 e sua Ressonncia 6, para
samento de Dados. Mesmo que o alvo tenha motivos para um total de 11 dados. Ela obtm 4 sucessos em seu teste,
acreditar que o que est vendo falso, ele precisa fazer enquanto o sprite lana 3 dados e consegue 2 sucessos.
um Teste de Percepo da Matriz com limiar igual aos seus Netta tem 2 sucessos restantes, o que significa que o sprite
sucessos restantes para enxergar atravs da iluso. deve a ela duas tarefas, mas primeiro ela precisa lidar com
o Enfraquecimento.
SPRITES Os 2 sucessos do sprite do um VD de Enfraquecimento
4 e o fato de ser nvel 3, que bem menor do que a Resso-
Sprites so criaturas digitais formadas a partir (ou invo- nncia 6 de Netta, significa que o dano de Atordoamento.
cadas, dependendo para quem voc pergunta) da Res- Ela lana sua Ressonncia + Vontade, que 6 + 3, para 9
sonncia. Ento, os sprites so colocados na Matriz, per- dados. Ela consegue dois sucessos e absorve metade do
sonas sem dispositivos. Sprites so muito parecidos com dano, marcando duas caixas em seu Monitor de Condio
agentes, obedientes e semiautnomos, mas no muito de Atordoamento. Sem efeitos ruins... por enquanto.
brilhantes. Dependendo da sua personalidade, um tecno- Para a primeira tarefa, ela faz o sprite verificar a rea
mante pode pensar em um sprite como uma ferramenta, enquanto ela trabalha em uma proteo bem teimosa em
um programa, um animal de estimao, um amigo ou um um arquivo. O mestre faz o Teste de Percepo da Matriz
esprito da mquina. Quando o cdigo de um sprite ana- com os 6 dados do sprite e consegue 2 sucessos. sufi-
lisado, ele parece uma misturada deselegante de fragmen- ciente para perceber um cone, agindo em silncio, bem
tos de cdigo e dados inteis que no deveria funcionar,
perto da Netta. Ela faz o sprite descobrir o tipo e o nvel do
mas funciona.
cone, e o sprite diz que uma persona com Nvel de Dispo-
Sprites dobram as regras da Matriz apenas com sua
sitivo 4. Isso pode ser perigoso.
existncia. A Matriz no tem certeza do que fazer com
Netta tem uma tarefa sobrando com o sprite, ento
um sprite. Quando um sprite compilado, seu prprio Va-
ela tem que usar o poder Cookie para tentar acompanhar
lor de Vigilncia comea, mesmo que ele no tenha uma
chance de fazer algo ilegal (no justo com os carinhas,
a persona por uma hora. As chances esto contra o spri-
mas a vida no justa, chapa). Quando um semiDEUS ou te: ele lana 6 dados (Hackear 3 + Ressonncia 3) contra
central converge em um sprite, ele simplesmente desapa- a Intuio 4 + Firewall 6 da persona. O sprite lana bem e
rece, mesmo tendo tarefas restantes. obtm 3 sucessos em 6 dados, enquanto a persona conse-
Sprites tm um Nvel de Dispositivo e Ressonncia gue apenas 2 sucessos em 10 dados. O cookie est no lugar,
igual ao seu Nvel e todos os quatro atributos da Matriz mas, apenas com um sucesso restante, fornecer apenas
so baseados em seu Nvel e no tipo de sprite compilado. um mnimo de dados.
Seu Monitor de Condio da Matriz tem 8 + (Nvel / 2) Usar o poder Cookie a segunda tarefa do sprite, ento
caixas. A Iniciativa de um sprite tambm baseada no seu seu trabalho acabou. Depois de ficar por uma hora e relatar
Nvel e ele tem 4D6 Dados de Iniciativa. O proprietrio de os resultados do seu cookie, ele descompila e se funde de
um sprite o tecnomante que o compilou e, quando voc volta na Ressonncia.
compila um sprite, ele tem sua assinatura de Ressonncia.
Se localizao fsica dele for rastreada, o rastreador obtm
a sua localizao no lugar. Isto tambm acontece quando
um semiDEUS converge no sprite azarado. TAREFAS DO SPRITE
COMPILADO
COMPILANDO UM SPRITE Uma tarefa basicamente um trabalho que voc pede/
Trazer um sprite para a Matriz para trabalhar para voc diz para o seu sprite fazer. Deve ser uma tarefa simples,
chamado de compilar. Ao compilar um sprite, voc es- sem condies ou requisitos de tomada de deciso dif-
colhe um Nvel para o sprite, at o dobro do seu nvel de cil. Uma tarefa nica pode ser uma das seguintes: O uso
Ressonncia. Quanto maior o Nvel, mais poderoso o spri- nico de um poder de sprite; o equivalente a um Turno de
te. Use a ao Compilar Sprite (uma ao de Ressonncia, Combate de aes da Matriz que se apliquem ao mesmo
no uma ao da Matriz). Para cada sucesso restante no trabalho; participao em um cibercombate que dure at
teste de Compilar, voc consegue uma tarefa do sprite. todos os combatentes inimigos terem sido derrotados ou
Voc pode gastar uma dessas tarefas pedindo que o sprite voc escapar com segurana. Se um Sprite usar um poder
faa uma das coisas na lista de tarefas do sprite compilado. sustentado por voc, a sustentao desse poder no con-
Compilar sprites causa enfraquecimento de 2 VD por ta como tarefas adicionais, a menos que voc o modifique
sucesso (no sucesso restante) que o sprite tiver no seu de alguma forma, como ao trocar de alvos.
teste de defesa, com um mnimo de 2 VD. Este Enfraque- Voc pode enviar um sprite para executar uma tarefa
cimento dano de Atordoamento, a menos que o Nvel remota em outra grade ou central na qual voc no esteja.
do sprite seja maior do que sua Ressonncia: neste caso, Ao enviar um sprite para uma tarefa remota, ele some de
o dano Fsico. S possvel ter um sprite compilado de volta para a Ressonncia quando ela acabar e voc perde
cada vez. as tarefas restantes.

254 TECNOMANTES >>


>> A MATRIZ <<

<< TECNOMANTES 255


>> A MATRIZ <<

REGISTRANDO UM SPRITE CONEXO SPRITE-TECNOMANTE


A Matriz no sabe o que fazer com sprites, ento eles apa- Voc tem uma conexo mental com seus sprites enquanto
recem como uma atividade ilegal. Isso coloca um limite no estiver conectado Matriz. Voc pode se comunicar atra-
tempo que voc pode manter um sprite por perto antes de vs dessa conexo com texto, imagens, palavras, entre
DEUS encontr-lo e trav-lo. Voc pode aumentar a longevi- outros. Se perder esta conexo com a Matriz, voc tam-
dade dos sprites ao registrar eles na Matriz. Este processo bm perde a conexo mental com seu(s) sprite(s). Eles
leva um nmero de horas igual ao Nvel do sprite. Durante continuaro trabalhando no que estavam fazendo, mas,
esse tempo, o Valor de Vigilncia do sprite no aumenta de- quando acabarem, eles desaparecero ou, se forem re-
vido ao tempo, e nem voc, nem o sprite podem fazer outras gistrados, ficaro esperando por voc. Assim que voltar
aes. No final deste tempo, faa um Teste de Oposio de online, voc se conectar ao(s) seu(s) sprite(s) novamente.
Registrar + Ressonncia [Nvel] contra Nvel do sprite x 2. Isso Sprites so personas, no dispositivos; eles no po-
causa enfraquecimento de 2 VD por sucesso (no sucesso dem fazer parte de uma RAP ou RAA.
restante) que o sprite tiver, com um mnimo de 2 VD.
Se voc tiver pelo menos um sucesso restante, o spri- DESCOMPILANDO SPRITES
te registrado na Matriz. Seu VV apagado, mas pode ser
reiniciado se o sprite executar uma ao ilegal. Some seus Voc pode descompilar um sprite, tentando coloc-lo de
sucessos restantes no teste de Registrar para o nmero de volta na Ressonncia, fora da Matriz. Voc pode descom-
tarefas que o sprite deve. Agora, o sprite um sprite regis- pilar seus prprios sprites se precisar, mas geralmente dis-
trado e no conta mais em relao ao seu limite de um spri- pens-los suficiente.
te compilado de cada vez. Voc pode registrar uma quan- Para descompilar um sprite, faa um Teste de Oposi-
tidade de sprites igual ou inferior ao seu atributo Lgica. O o de Descompilar + Ressonncia [Social] contra Nvel do
resto igual aos sprites compilados. Quase tudo. alvo (+ Ressonncia do compilador, se o sprite for registra-
do). Cada sucesso restante reduz em 1 as tarefas devidas
pelo sprite. Se o sprite for reduzido a 0 tarefas devidas ao
TAREFAS DO SPRITE REGISTRADO seu compilador, ele volta para a Ressonncia na sua pr-
Se tiver um sprite registrado, existe uma lista especial de xima ao. Isso causa enfraquecimento igual a 2 VD por
tarefas que voc pode pedir para ele fazer. Aqui est a lista: sucesso (no sucesso restante) que o sprite tiver, com um
Ajudar Estudo: Pelo custo de uma tarefa, seu sprite re- mnimo de 2 VD.
gistrado pode dar a voc um bnus igual ao seu Nvel na
sua pilha de dados ao aprender novas formas complexas.
Custa uma tarefa por nova forma complexa. PODERES DE SPRITES
Auxiliar Trama: Seu sprite registrado pode somar o seu Os poderes abaixo esto disponveis somente para spri-
Nvel na sua pilha de dados para tramar uma forma com- tes. O Banco de Dados de Sprites (p. XX) pode dizer quais
plexa. O bnus dura por um teste. sprites tm quais poderes. Usar um poder de sprite uma
Espera: Voc pode dizer para seu sprite registrado vol- ao de Ressonncia (no uma ao da Matriz).
tar para a Ressonncia, mas retornar quando voc o cha-
mar. Isso custa uma tarefa, mas evita que o sprite entregue
CAMUFLAGEM
a sua presena ou seja ferido.
Registrar Sprite Novamente: Voc pode tentar regis- O sprite pode esconder um arquivo dentro de outro arqui-
trar o sprite novamente para uma tarefa. Se voc usar a vo, deixando-o invisvel para buscas na Matriz. Arquivos
ltima tarefa do sprite para isso, no estrague tudo. Se for ocultos s podem ser encontrados com um Teste de Per-
bem-sucedido, some seus sucessos restantes no teste de cepo da Matriz que esteja procurando especificamente
Registrar para o nmero de tarefas que o sprite deve (me- o arquivo escondido. At mesmo o sprite deve fazer este
nos um pelo novo registro, claro). Se fracassar, voc fica teste para encontrar e extrair o arquivo.
sem tarefas, simples assim.
Sustentar Forma Complexa: Um sprite registrado COOKIE
pode sustentar uma forma complexa por voc, retirando
a sua penalidade pela sustentao. Cada tarefa que voc Um sprite usa seu poder cookie para etiquetar a persona
usar para este propsito deixa o sprite sustentar sua forma de um alvo com um arquivo cookie que pode ser usado
complexa por at seu Nvel em Turnos de Combate. De- para rastrear as atividades do cone na Matriz. O sprite
pois, voc pode reassumir a sustentao, se quiser. deve superar o alvo em um teste de Hackear + Ressonn-
Tarefa do Sprite Compilado: Um sprite registrado cia [Corrupo] contra Intuio + Firewall. Se o sprite tiver
pode fazer qualquer coisa que um sprite compilado pode sucesso, a persona comea a carregar o arquivo cookie,
fazer por voc. sem saber.
Tarefa Emprestada: Voc pode dizer para o seu sprite O cookie age em silncio e protegido com um nvel
registrado seguir as ordens de outra persona, mesmo se igual ao Nvel do sprite. O arquivo registrar tudo que o
tal persona no for um tecnomante. Voc escolhe quantas cone fizer, por exemplo: cada central que a persona en-
tarefas vai emprestar. No possvel escolher o que essas trar, os detalhes das comunicaes que a persona fizer
tarefas sero ou no podero ser, por isso, tenha certeza (com quem e quando, mas no o contedo de verdade),
que confia na pessoa para quem empresta o seu sprite. os programas que o cone usar etc. Use os sucessos res-
Tarefa Remota: Se voc enviar um sprite registrado tantes para comparar a quantidade de dados acumulados
para uma tarefa remota, ele no volta para a Ressonncia pelo cookie (1 sucesso fornece uma descrio bsica, 4 ou
quando ela acabar. Em vez disso, ele volta para voc. mais fornecem um relatrio detalhado).

256 TECNOMANTES >>


>> A MATRIZ <<

No final do tempo determinado pelo sprite (ou seu normal. Se o sprite for destrudo enquanto estiver o car-
proprietrio) quando colocado, o arquivo cookie se trans- regando, o arquivo misturado corrompido permanente-
fere com seus dados acumulados para o sprite. Assim que mente e fica intil. O tempo mximo que o sprite pode
o sprite o tiver, ele pode entreg-lo para o tecnomante. Se usar este poder igual ao Nvel x 10 Turnos de Combate.
o sprite no estiver na Matriz quando o arquivo for transfe-
rido, o arquivo apagado. SUPRESSO
Cookies podem ser detectados com um Teste de Per-
cepo da Matriz executado pela persona que o carrega. Sprites so confusos na melhor das hipteses, mas um
Uma vez identificado, eles podem ser removidos ao retirar sprite usando supresso simplesmente bizarro, especial-
a proteo e, ento, apag-los. mente para centrais. Se um sprite estiver em uma central
e usar este poder quando a central lanar um GELO, tal
GELO tem seu lanamento atrasado em (Nvel / 2) Turnos
DIAGNSTICO de Combate. O GELO atrasado no pode agir ou ser afe-
O poder Diagnstico permite que o sprite avalie o funcio- tado.
namento interno de um dispositivo eletrnico. O sprite
pode ajudar algum usando ou consertando o dispositivo TEMPESTADE DE ELTRONS
com um Teste de Trabalho de Equipe. O sprite faz um teste
Simples de Hardware + Nvel [Processamento de Dados], Este ataque permite que o sprite envolva a persona alvo
se forem obtidos sucessos, o personagem recebe +1 de em uma barragem sustentada de fluxos de dados cor-
bnus no limite e cada sucesso adiciona 1 dado na pilha rompidos. Se o sprite vencer o alvo em um teste de Ci-
do personagem para usar ou consertar o item. Este poder bercombate + Ressonncia [Ataque] contra Intuio + Fi-
consome toda a ateno do sprite: o bnus dura at o spri- rewall, o alvo envolvido pela chuva de pulsos digitais.
te parar ou fazer outra coisa. Com seu primeiro ataque bem-sucedido e em cada ao
subsequente que o sprite usar enquanto sustenta o poder,
ele causa (Ressonncia) VD de dano da Matriz, resistido
ESTABILIDADE normalmente. A tempestade envolvente tambm causa 2
Um sprite pode usar este poder em qualquer persona ou pontos de rudo ao alvo. Se o sprite sofrer dano da Matriz,
dispositivo no qual tenha uma marca. A Estabilidade evi- todas as suas tempestades de eltrons acabam imediata-
ta que defeitos ou acidentes normais afetem o alvo (in- mente.
cluindo falhas normais e aquelas induzidas pelos poderes
Gremlins ou Acidente). Ignore as falhas normais e reduza
as falhas crticas para falhas normais.
SUBMERSO
Tecnomantes tm uma conexo com a Ressonncia, mas
GREMLINS podem deixar essa conexo mais forte ao submergirem
na Ressonncia. A submerso uma experincia mais
Este poder faz um dispositivo falhar misteriosamente ou espiritual do que tecnolgica. Ao submergir, seu ego
funcionar de outra forma (geralmente prejudicial). O spri- desafiado, sua conscincia ampliada e voc raramente
te afeta um dispositivo, fazendo um teste de Hardware + sai do outro lado como a mesma pessoa que era quando
Nvel [Ataque] contra Nvel de Dispositivo + Firewall. Se comeou. Mas isso d uma ligao mais ntima com a Res-
o sprite for bem-sucedido, o dispositivo sofre uma falha sonncia e o poder maior que vem com ela.
(p. XX). O mestre escolhe o defeito adequado para o dis- A submerso medida em classe, comeando em
positivo e a situao, como um controle travado, um sinal Classe 1 e aumentando. Cada classe tem um custo de
em circuito ou uma leitura defeituosa. Se o sprite tiver 4 Carma igual a 10 x (Classe x 3) Carma. Sua classe de Sub-
sucessos restantes ou mais, trate como uma falha crtica: merso no pode superar seu atributo Ressonncia. Se
o dispositivo trava, queima, d um choque no seu usurio sua Ressonncia for reduzida abaixo da sua classe de Sub-
ou alguma outra coisa escolhida pelo mestre. merso, sua classe reduzida (sem reembolso, mas voc
pode compr-la de volta se puder elevar sua Ressonncia
MARCA DGUA de novo).
O sprite pode etiquetar um cone com uma marca invisvel
que apenas entidades movidas Ressonncia podem ver, RESSONNCIA AUMENTADA
como um tipo de assinatura da Matriz. Isso permite que O mximo natural para o seu atributo Ressonncia 6 +
o sprite deixe mensagens secretas em objetos da Matriz. sua classe de Submerso. Voc ainda precisa gastar Carma
Um sprite pode sobrescrever uma marca dgua existen- para aumentar o seu atributo Ressonncia.
te com uma nova. Uma marca dgua pode ser apagada
com a ao Apagar Assinatura da Matriz, caso contrrio,
ACESSO AOS
ela dura enquanto o cone existir.
REINOS DE RESSONNCIA
MISTURAR Ao submergir pela primeira vez, voc encontra o caminho
para os Reinos de Ressonncia secretos, lugares feitos de
O poder Misturar permite que o sprite proteja temporaria- pensamentos e informaes alojados em espaos entre
mente um arquivo com um algoritmo nico de Ressonn- objetos da Matriz. Esses reinos so conhecidos apenas por
cia de forma que apenas o sprite pode desproteg-lo. Se tecnomantes submersos (e talvez sprites, mas eles no
o sprite parar de carregar o arquivo misturado, ele volta ao falam). So caminhos e lugares no criados pelas mos

<< TECNOMANTES 257


>> A MATRIZ <<

de um meta-humano. Eles so repositrios misteriosos BANCO DE DADOS


e possivelmente teis de dados puros, mas infelizmente
so misteriosos demais para o escopo deste livro e sero DE SPRITES
explicados detalhadamente em Trilhas de Dados, o livro de Existem cinco tipos de sprites listados aqui, mas h vrios
expanso da Matriz (mal a, omae). rumores sobre outros tipos na Ressonncia. O N na des-
crio do sprite representa o seu Nvel.
ECOS
Tecnomantes aprendem novos poderes chamados ecos SPRITE DE DADOS
quando submergem. Cada classe de Submerso que voc Sprites de Dados so mestres em encontrar e mani-
ganha fornece um eco adicional. Salvo indicao em con- pular dados. So timos bibliotecrios, robs de busca e
trrio, voc no pode escolher o mesmo eco mais de uma competidores em shows de cultura intil.
vez. Quando ecos podem ser escolhidos vrias vezes,
seus bnus se acumulam.
Atualizao de Ataque: O nvel de Ataque da sua per-
SPRITE DE DEFEITO
sona viva aumenta em 1. Este eco pode ser escolhido duas O sprite de Defeito o que voc quer ao seu lado em
vezes. uma luta. Frio como um GELO e duas vezes mais determi-
Atualizao de Corrupo: O nvel de Corrupo da nado, ele destruir seus inimigos num piscar de um cone.
sua persona viva aumenta em 1. Este eco pode ser esco-
lhido duas vezes. SPRITE DE MQUINA
Atualizao de Firewall: O nvel de Firewall da sua per-
De todos os sprites, o sprite de Mquina o que mais
sona viva aumenta em 1. Este eco pode ser escolhido duas
provavelmente vai interagir com o mundo fsico, embora
vezes.
isso acontea atravs de um dispositivo. So especialistas
Atualizao de Processamento de Dados: O nvel de
em todos os tipos de itens eletrnicos.
Processamento de Dados da sua persona viva aumenta
em 1. Este eco pode ser escolhido duas vezes.
Conexo de Ressonncia: Este eco d a habilidade de SPRITE INVASOR
estabelecer uma conexo emptica de baixo nvel e mo
Se voc precisa de um sprite para uma incurso silen-
nica com outro tecnomante sua escolha. Enquanto esti-
ciosa que fica abaixo do radar, o sprite Invasor sua opo.
ver conectado, voc pode perceber o estado de esprito e
as emoes dominantes do seu companheiro conectado.
Voc sabe sempre que seu companheiro estiver sob ata- SPRITE MENSAGEIRO
que ou tenso, sentindo dor ou em perigo. A Conexo de Sprites Mensageiros so timos para entregar mensa-
Ressonncia funciona apenas em uma direo (ento, seu gens em segurana e so timos rastreadores.
companheiro no recebe sinais empticos seus), mas se
ambos usarem este eco entre si, possvel fazer a conexo
de mo dupla.
Mente sobre Mquina: Voc recebe o benefcio de um
fuso de controle Nvel 1. Este eco pode ser escolhido mais
duas vezes (para um total de trs), com o nvel efetivo do
fuso de controle aumentando em 1 a cada escolha.
NeuroFiltro: Voc recebe +1 de bnus na pilha de da-
dos para resistir ao dano de bioretroalimentao. Este eco
pode ser escolhido duas vezes.
Overclocking: Voc acelera sua persona viva para agir
mais rapidamente na Matriz. Voc recebe +1D6 adicional
quando estiver em RV de sim aberto.
[Programa] de Ressonncia: Este eco permite copiar
os efeitos de um programa comum ou de hackear (p. XX).
Sempre que escolher este eco, voc precisa especificar
qual programa est imitando. Este eco pode ser escolhido
mais de uma vez, sempre para um programa diferente.

258 TECNOMANTES >>


>> A MATRIZ <<

SPRITE DE DADOS
PROCESSAMENTO DADO DE
ATAQUE CORRUPO FIREWALL INICIATIVA RESSONNCIA
DE DADOS INICIATIVA
N1 N N+4 N+1 (N x 2) + 4 4D6 N
Percias: Computador, Guerra Eletrnica Poderes: Camuflagem, Marca Dgua

SPRITE DE DEFEITO
PROCESSAMENTO DADO DE
ATAQUE CORRUPO FIREWALL INICIATIVA RESSONNCIA
DE DADOS INICIATIVA
N+3 N N+1 N+2 (N x 2) + 1 4D6 N
Percias: Computador, Cibercombate, Hackear Poderes: Tempestade de Eltrons

SPRITE DE MQUINA
PROCESSAMENTO DADO DE
ATAQUE CORRUPO FIREWALL INICIATIVA RESSONNCIA
DE DADOS INICIATIVA
N+1 N N+3 N+2 (N x 2) + 3 4D6 N
Percias: Computador, Guerra Eletrnica, Hardware Poderes: Diagnstico, Gremlins, Estabilidade

SPRITE DE INVASOR
PROCESSAMENTO DADO DE
ATAQUE CORRUPO FIREWALL INICIATIVA RESSONNCIA
DE DADOS INICIATIVA
N N+3 N+2 N+1 (N x 2) + 2 4D6 N
Percias: Computador, Guerra Eletrnica, Hackear Poderes: Supresso

SPRITE MENSAGEIRO
PROCESSAMENTO DADO DE
ATAQUE CORRUPO FIREWALL INICIATIVA RESSONNCIA
DE DADOS INICIATIVA
N N+3 N+1 N+2 (N x 2) + 1 4D6 N
Percias: Computador, Hackear Poderes: Cookie, Misturar

<< TECNOMANTES 259


O PERIGO
DOS BICOS
Loirinha, t a? haviam duas pessoas l dentro, e que carregava equipamento
O link de Ellida se ativou quando ela virou para o sul na I-5. pesado nos fundos. Uma inspeo mais minuciosa atravs das
Ela sorriu e ligou um ARO para responder. janelas de vidro fum revelou uma mulher com uma espada
T aqui, Perneta. Qual a boa? embainhada e uma pistola de olho no trfego que flua em volta
Tem uma limusine blindada na ponte 520. Pesada demais do carro. A outra pessoa parecia ser uma criana numa cpsula
pro meu equipamento. Pensei em voc. mdica. O troll bem vestido de p ao lado da limusine tambm
Ah, ? Pensou em mim por quanto? estava armado com algum tipo de pistola O terno sob-medida
Vinte por cento. a escondia bem, mas no to bem assim.
Ela bufou. Se for dez eu vou a salvar o seu rabo. Guarda-costas. Ou um chofer armado e uma enfermeira ar-
Assim tu me mata. Quando ela no respondeu, deixan- mada. Mesma coisa.
do-o marinar a noo de que ele comunicou a confirmao da A presena da criana garantia a Ellida que isso no seria
aceitao do contrato e agora no poderia cumpri-lo uma uma forma simples de roubo. Ela assentiu para si mesma e saiu
marca ruim bem sria para qualquer motorista com um contrato do veculo. Enquanto saa, ela abriu o armazenamento de dro-
urbano ele suspirou. Beleza. Dez por cento. Qualquer dia nes no topo do carro e ordenou Tekkei, sua Dragonfly, para dar o
desses, Loirinha. visual de cima. S por precauo. Especialmente numa parada.
Claro, mas hoje no. Me manda os detalhes e eu te man- Mais ainda porque alguns motoristas insistiam em dirigir ma-
do a sua parte quando terminar o servio. nualmente que nem imbecis. Ou se algum decidisse espionar e
Entendido. Cmbio, desligo. gravar tudo o que costumava acontecer com gente rica.
Ela foi at a ponte 520 e falou para o GradeGuia que pre- O troll deu a volta na limusine para falar com ela. No fim
cisava de uma guinada prioritria. Como num passe de mgi- das contas, ele era o menor troll que ela j viu. Ele no deve ter
ca, uma abertura se abriu onde ela poderia fazer um retorno e nem vinte e cinco centmetros a mais do que eu, Ellida se espantou.
estacionar na frente da limusine quebrada. O trfego ainda se Sendo uma loira Nrdica de dois metros de altura, ela gostava
movia suavemente, apesar de meio congestionado, graas ao de homens grandes e inquebrveis. Ela sorriu para si mesma. Ele
reencaminhamento automtico dos carros em volta do veculo provavelmente acha que sou a maior humana que j viu.
estragado. Qual o problema? Ellida ofereceu sua mo.
Fazendo alguns movimentos para checar a limusine antes O troll deu um aperto firme, mas no esmagador. O siste-
de sair da sua van, Ellida viu que era realmente blindada, que ma caiu. Exploso de PEM. Talvez.

260 O PERIGO DOS BICOS


POR JENNIFER BROZEK

Caiu e j era ou voc quer que eu d uma olhada para ver caminho, tinha todos os badulaques que ela podia adquirir
se rola de religar? um motor Paccar MZ de 1000 HP e treze velocidades, espao
Ele deu de ombros. Sair daqui ele no vai. Voc bem-vin- para drones, braos e guindaste mecnicos, e alguns extras para
da para dar uma olhada. Ele se inclinou e ela sentia uma leve quando der algum problema. No momento, ela no estava com
fragrncia apimentada de colnia. Mas estamos meio com problemas, e prendeu o guincho na frente da limusine. Depois
pressa. manobrou os braos para colocar o maior peso de papel do
Ela assentiu. Ellida entendia o que pressa significava. Du- mundo na traseira do caminho.
zentos a taxa bsica para te levar at a oficina mais prxima. Tekkei apitou na sua cabea, avisando-a de dois veculos
O troll a olhou de cima abaixo, olhou para seu caminho- uma Suzuki Mirage e uma Thundercloud Contrail modificada
-guincho, e deu um meio-sorriso. Tem interesse em ganhar chegando rpido, costurando pelo trnsito. Ellida franziu o ce-
um pouco mais do que isso? nho e olhou pelos olhos da Dragonfly: dois motociclistas um
Ellida ergueu uma sobrancelha em resposta. humano ou elfo, outro obviamente ork. Ambos vestidos de azul
Quanto custa para nos levar at Boeing Field? e prata. Ela olhou o troll de soslaio. Ele estava olhando para a
Provavelmente ainda fossem guarda-costas, mas ... Espe- sada leste da ponte.
rando companhia? Essa galera vindo sua?
O troll olhou sobre o ombro para o trfego que flua em fila. Ele assentiu, continuando a olhar para trs. Acho que te-
Talvez. mos algum tempo, mas ... ele manteve o pedido silencioso de
Ellida ativou Tekkei em alerta para veculos rpidos com mo- se apresse no ar.
vimentos errticos e calculou. Ela realmente queria trocar seu Ellida terminou de colocar a limusine na traseira e a travou
velho embaralhador Hedgehog com um Armadillo, e os ltimos com correntes e uma trava magntica. Com coisa de rico no se
milhares tm sido difceis de conseguir. Cinco mil. Adiantado. brinca. O tempo todo, a criana na cpsula mdica a observava
Feito. com um interesse preocupado. Ellida se esforou para ignor-
Sem hesitar. Sem vacilar. Puta merda. O troll tinha conexes. -la. Ela no queria que ningum soubesse que ela conseguia ver
Merda. Devia ter pedido mais. dentro do veculo. Isso poderia gerar algum incmodo.
Dessa vez, o sorriso do troll era belo e genuno. Provavel- O que os olhos no veem Ellida murmurou para si mes-
mente. ma antes de se ajeitar. Vamos Ela o viu olhando para a li-
Ela devolveu o sorriso e foi ao trabalho. Quadriga, seu musine de soslaio por um momento, e percebeu sua garganta se

O PERIGO DOS BICOS 261


mover. Quando ele fez isso, as duas motocicletas estacionaram. E depois ela viu a barreira mal equilibrada na borda do viadu-
Ficou claro que os runners estavam juntos no era exatamente to. Os gangueiros estavam tentando passar sobre a grade. Cara-
um uniforme, mas as cores eram similares o suficiente. -de-Troll tambm viu. Porra. Desmontadores. Solo, seja uma
Posso ir junto com voc no guincho? O sorriso do troll boa menina e lide com esses malditos.
era esperanoso. E eu tambm preciso pagar voc. A motocicleta atrs acelerou demais, indo at a rampa de sa-
Ela deu de ombros. Tudo bem. Ellida sabia vrias formas da. Os gangueiros, trolls enormes, um ork e diversos humanos se
de matar seu passageiro se fosse necessrio. Ningum mexia moveram para enfrentar Solo, mas no estavam prontos para o
com um fusor dentro do seu veculo. que ela tinha. A mulher era mais do que aparentava, o que o seu
Depois dos dois entrarem na cabine, ela o mandou a infor- primeiro chute, que arrancou fora a cabea do primeiro ganguei-
mao da conta para onde transferir os fundos. Voc pode me ro que foi para cima dela, demonstrou.
chamar de Ellida. Ellida depois se virou para se focar no seu trabalho e tir-los
Cara-de-Troll. dessa situao. Um painel se abriu no cap do caminho, e uma
Os neoienes caram na conta dela. Cara-de-Troll? torreta com um par de Ares MP-LMG surgiram. Ela mirou nos
Ele deu de ombros e sorriu Eu sou simples assim. gangueiros no viaduto. Nem precisava acertar todos. S tinha
Mais uma vez ela se pegou sorrindo para ele. O troll desgra- que impedi-los de derrubar a barreira na rodovia.
ado provavelmente estava com feromnios sob medida. Bom Enquanto disparava neles em rajadas controladas, tomando
saber. cuidado para no gastar munio demais, os motoristas dos pou-
Assim que comearam a seguir, Tekkei a alertou sobre um cos carros ao redor dela entraram em pnico, pisando nos freios
terceiro motociclista numa BMW 2065. Outro vestindo prata e e perdendo o controle. Que seja. Os gangueiros do viaduto que
azul. Esse era fcil de perceber. Sua RA fazia parecer que ele e a no estavam lutando com Solo atiraram de volta. Cara-de-Troll
motocicleta estavam em chamas pratas e azuis. O cara flamejan- agachava e se encolhia enquanto as balas atingiam a janela, mas
te passou por ela e pelo trfego adiante. no Ellida. Ela adquiriu a melhor blindagem que o dinheiro po-
Escolta? dia comprar. Apesar de fazer uma careta de pensar com o que o
Sim. ataque estava fazendo com a pintura. Quadriga precisaria de um
Vocs no so meio ... arrumadinhos para shadowrunners? amorzinho depois disso.
No somos runners. Quando ficou claro que os Desmontadores no seriam capaz
Ellida olhou Cara-de-Troll de soslaio. Ele sorriu para ela, e no de derrubar a barreira, vrios subiram em motocicletas para fu-
disse mais nada. Ela pensou sobre o que conhecia da rea e fran- gir do turbilho da morte de Solo e perseguir o caminho e sua
ziu o cenho, ativando uma busca de dados enquanto verificava o carga. Um gangueiro louco pulou no teto do caminho, caindo
trfego entre aqui e o Boeing Field. Algo estava engarrafando a com fora, mas conseguindo se segurar pelo menos at Frick
I-5 Sul, e consideravelmente. Assim que ela decidiu mencionar, sair do seu buraco e atirar na cara do orc com sua Colt M1991. O
sua busca retornou uma resposta. gangueiro caiu gritando. Era uma arma velha, mas ainda servia.
Uma go-gangue? Uma go-gangue pequena servindo de es- Ela ouviu Cara-de-Troll chamar todos para a escolta enquanto
colta? Com dinheiro? Nada disso fazia sentido. Em vez de fazer o caminho passou pelo viaduto e na primeira entrada. Ellida viu
perguntas, Ellida planejou uma rota ao redor do engarrafamento Solo alcanar um dos perseguidores e chut-lo para uma vala.
da I-5. SR-99. Claro. Passando por um territrio da pesada. A Slaegan vai ter que pular aqui. No o machuque.
I-5 t fodida. Temos duas escolhas: ficar no engarrafamento ou O ork?
passar na SR-99 pelo esturio. Ela no disse mais nada, deixan- Isso.
do o cliente decidir. Ellida assentiu. Aonde?
Cara-de-Troll ficou em silncio por um momento, depois dis- Ali.
se SR-99. Olhando para cima, ela viu Slaegan jogar um troll na rodovia,
Ellida assentiu e colocou seus drones de ataque escondidos, onde rolou de lado e se levantou de supeto. Ele estava muito
Frick e Frack, em alerta. Eram dois Crawlers da Aztechnology ar- para o lado para que ela passasse por cima. Ela o viu se prepa-
mados respectivamente com uma pistola e um taser. Enquanto rar para saltar no caminho. Slaegan estava fazendo o mesmo.
fazia isso e seguia para a SR-99, ela ouviu o plano de Cara-de- Se ela virasse, os dois errariam. Ela tinha que confiar que Slae-
-Troll. gan cuidasse dele. Quando os dois deram enormes saltos para
Crocante, faa uma distrao na rea do centro logo antes o caminho, Tekkei a alertou que outro drone voador entrou no
do estaleiro, mas pegue leve at ns passarmos. Slaegan, v com seu espao areo e estava perseguindo-a. Usando seus olhos no
ele. No o deixe queimar tudo. Solo, a retaguarda sua. Voc cu, ela viu que era um Strato-9 velho e modificado com cores
deve conseguir um campo limpo para lidar com tudo. Ele virou dos Desmontadores. Roubado da ou vendido pela Lone
para ela. No pare. No importa o que acontea. Nos leve at Star, a coisa ainda era um problema.
o aeroporto. Ela mudou seu foco para dirigir e controlar a Dragonfly, con-
Ellida no olhou para ele. Estava ocupada dirigindo, esca- fiando que Cara-de-Troll e sua gangue lidariam com o resto. Ellida
neando o trfego com Tekkei, e checando o GradeGuia atrs de se entregou, tornando-se a Dragonfly enquanto ela sobrevoava
problemas. Quer ensinar a vovozinha a chupar ovo? Cara- o Strato-9. Assumindo que o fusor comandando o drone sabia o
-de-Troll no respondeu em palavras, mas ela o viu assentir com que estava fazendo, ela j teria sido detectada. Ela observou por
o canto do olho. Quando passaram pelo estaleiro, havia um tu- um momento para ver se haveria resposta. Quando no houve,
multo que eclodiu no distrito do centro que bloqueava o trfego ela mergulhou e pousou sobre ele.
tanto na SR-99 quando a I-5. Ellida tinha uma linha livre at o O choque resultante chutou Ellida de volta no seu corpo. O
Canal Duwamish, o que a dava uma boa visualizao dos moto- caminho virou para o lado, quase jogando Slaegan na traseira
queiros esperando no viaduto. Problemas frente.

262 O PERIGO DOS BICOS


do veculo. Ela mentalmente balan-
ou a cabea e se segurou em cima
do drone, torcendo para que a funo
taser fosse de uso nico. Sem esperar
para ver, ela ativou suas pinas com
vibrolminas e comeou a eviscerar
o drone inimigo de cima. O segundo
choque ainda doeu, mas no teve tanta
fora. E nem a atrapalhou.
Quando o Strato-9 falhou e comeou a
cair, Ellida tentou decolar. E assim descobriu
que um dos choques acabou com suas asas,
e ela no podia mais voar. Com uma careta de
arrependimento, ela saiu de Tekkei e a deixou cair
para sua destruio. Tinha sido um drone bonzinho,
e deixaria saudades. No importava que fosse bara-
to. Tinha sido um dos seus primeiros, e voc sempre se importa
com o seu primeiro.
Voltando a si, ela observou Slaegan fazer jus confiana
de Cara-de-Troll e derrubar o troll da traseira do caminho com
uma marreta na cara. Crocante retornou ao grupo e soltou uma
jorrada de leo flamejante que acabou com outro motociclista.
Solo estava com uma espada e cortou o pescoo de um moto- cpsula mdica com o menino era retirada da limusine e leva-
ciclista de armadura vermelha. da ao avio. Ela estava ansiosa para dar uma nova e merecida
J foram todos? perguntou ela, ainda triste por Tekkei. pintura. O resto da gangue se reuniu e Cara-de-Troll caminhou
Cara-de-Troll assentiu. Foram. Eu acho. Pelo menos at para falar com eles. Crocante parecia meio chamuscado. Slae-
chegarmos no aeroporto. gan estava ensanguentado, mas ningum pareceu se importar.
Espero que o guri valha a pena. Solo perdeu parte da jaqueta, e sua pele exposta brilhava com
Ele a deu uma longa olhada. E ento assentiu. . Ele vale. uma armadura mgica. A mulher da limusine foi at Solo, que
Pelo menos para os pais dele. tirou seu capacete. Ficou claro que as duas eram gmeas. Elas
O que ele tem? falaram baixo, depois olharam para Cara-de-Troll.
Nada. No tem mais. Assim que o garoto fosse retirado dali, Ellida presumiu que
Ela ainda estava debatendo se devia pedir mais informaes o Aeroporto Boeing no iria querer uma limusine destruda no
quando ele respondeu pergunta na mente dela. meio da rua, e comeou a coloc-la de volta no caminho. Ela
Foi uma falha de rgos induzida por VITAS. A famlia dele notou o brao esquerdo engasgar enquanto colocava a limusi-
arranjou um substituto. Deltaware. ne no lugar. Outro custo para lidar.
VITAS. Por isso o guri estava na cpsula mdica. E ele foi Frick a informou que Cara-de-Troll e Slaegan estavam indo
consertado? No transmissvel? Ellida tremeu com a ideia de na direo dela assim que travou a limusine. Ela virou para eles.
VITAS solta novamente em Seattle. E deltaware? Ela tinha ou- E ento. Para onde eu levo a limusine?
vido falar sobre um roubo numa oficina de alta tecnologia. Sua Slaegan e Cara-de-Troll se entreolharam. Cara-de-Troll deu
estima por Cara-de-Troll e da sua gangue motorizada subiu um de ombros. Fique com ela. Considere um bnus por um bom
pouco. trabalho.
O mdico arrumou ele. Ele est bem. Ou no faramos a Ela olhou o avio de soslaio. Eles no querem de volta?
incurso. Nem. J serviu seu propsito. De novo aquele meio
Eu devia ter pedido mais grana. sorriso. Que tal uma carona voltando pelo mesmo caminho?
Cara-de-Troll deu aquele sorriso belo. Bem, tem mais di- Logo ali no Centro.
nheiro de onde veio para uma boa contrabandista e fusora. Se Olhando para o troll e o ork, Ellida deu de ombros. Claro,
quiser mais trabalho, claro. mas um de vocs vai ter que ir na traseira.
Ela usou a curva no Boeing Field para atrasar sua resposta. Slaegan no respondeu com palavras. S assentiu e subiu na
Se ajeita a. Chegamos. traseira para entrar na limusine. Os outros gangueiros subiram
Estou sempre jeitoso. nas motocicletas, as mulheres juntas, e se prepararam para sair.
Ellida sorriu enquanto escaneava os portes, com os engra- Enquanto Ellida e Cara-de-Troll entraram na cabine, Cara-de-
vatados esperando, e o jato Gulstream Luxe V logo atrs deles. -Troll deu um largo sorriso. Ei, que tal um jantar hoje noite?
Havia um senso de prontido aumentada agora que o cami- Ela balanou a cabea com um leve sorriso. Quem sabe
nho chegou, mas nenhum senso de medo ou ataque. Um dos daqui umas horas. Te mando uma mensagem quando sair do
engravatados de preto acenaram o Hauler pelos portes. En- trabalho.
quanto ela estacionava, os portes se fecharam e mais gente de Eu pago acrescentou ele enquanto se arrumou no ban-
armadura surgiu com armas em punho. Eles estavam voltados co.
para fora. Considerando que ela quase teve prejuzo, mesmo com o
Ela queria passar um tempo examinando aquela belezu- bnus da limusine, pelo que aconteceu com o seu caminho
ra de jatinho particular, mas em vez disso, foi terminar o ser- e tudo que teria que consertar ou substituir, Ellida assentiu e
vio descarregando a limusine da traseira. Ela ficou na frente disse Pode crer.
de Quadriga olhando o dano cabine e pintura enquanto a

O PERIGO DOS BICOS 263


S E O . 7

FUSORES
Controlar remotamente um carro pode ser timo. Um pai- cote de interface do fusor acompanha um acelermetro
nel de controle virtual se abre na sua frente em RA ou RV, para que possa sentir o equilbrio. E claro, qualquer dano
os sensores embutidos do carro so exibidos, e todos os significa dor.
seus comandos so transmitidos para o carro e obedeci-
dos como se voc estivesse fisicamente no volante. Voc
pode fazer o carro se dirigir com um gesto ou um pensa- UM JOGO FUSEADO
mento e manter quase toda a sua ateno em outra coisa, Fusores cumprem diversos papis no Sexto Mundo. Ge-
como vigiar Neil, o Ork Brbaro abrir as cabeas dos seus ralmente servem como motoristas (obviamente), apesar
inimigos como meles maduros. assim que boa parte de s uma pequena parcela de motoristas profissionais
dos habitantes de 2075 guiam seus veculos, quando as- motoristas de nibus e txi, condutores, entregadores e
sim querem. afins realmente usarem um fuso de controle. Motoristas
Mas e se voc pudesse ser o carro? E se voc pudes- que possuem necessidade por muita preciso ou muita
se canalizar os mesmos impulsos subconscientes que usa eficincia, como entregadores de alta velocidade, pilotos
para mover seus membros, forar seus olhos para focar de corrida, motoristas de servios de emergncias, etc.,
objetos diferentes, e instintivamente manter seu equilbrio tm muito mais chances de serem fusores.
e evitar obstculos, e usar tudo isso para o seu carro? E se Fusores podem executar vrios servios utilizando
voc pudesse no s fazer o carro se dirigir, mas tambm drones, controlados remotamente a partir de uma locali-
danar? Se for capaz disso, voc seria um fusor. zao central. O monitoramento do trfego e de batidas
policiais so frequentemente cobertos por drones, geral-

LIVRE
mente os voadores. Fusores utilizam drones para trabalhos
perigosos, como a manuteno de reatores, combate a
COMO UM PSSARO incndios, minerao e demolies. Os drones so muitas
vezes as primeiras foras a chegarem na cena de um cri-
me violento, em parte porque eles so mais rpidos, mas
Ser uma fusora no como ser uma motorista comum. principalmente porque mais seguro para a aplicao da
Voc tem a capacidade de se tornar seus veculos e dro- lei. Os fusores no precisam se limitar a veculos e drones.
nes, pelo menos virtualmente, sendo mais do que apenas Outros dispositivos tambm podem ser adaptados
a soma de carne e metal. O movimento usa diversas par- para o controle de um fusor. Torres montadas, especial-
tes diferentes do seu crebro, assim como seus sentidos, mente canhes dgua em caminhes dos bombeiros e
e o fuso de controle se conecta com cada uma delas. Isso baterias antiareas em embarcaes navais, geralmente
o torna facilmente o cefalotrnico mais invasivo que se so fuseadas. H uma interface de fusores especializada
pode comprar, o que revela bastante sobre as pessoas que para instrumentos musicais que substituem apenas em
o compram. parte a funo motora do usurio para que ele ainda possa
Quando voc salta em um veculo ou drone, seu fuso agir em pblico. Existem vrias instalaes grandes e/ou
de controle alimenta informaes para o seu crebro para seguras que tm um fusor administrando e monitorando
fazer voc sentir-se como a mquina na qual est pulando. todo o edifcio.
Existe um pouco de um processo de transformao vir-
tual que leva um segundo ou dois, ajudando a garantir que
a mudana no o atinja como um tijolo na cabea. Depois
FUSORES NAS SOMBRAS
disso, o seu fuso de controle utiliza sinais de seu crebro Mas estes so os fusores comuns. E voc quer saber dos
para controlar a mquina, ento ela se move do jeito que fusores nas sombras.
voc quer, de maneira to perfeita que vocs poderiam Fusores so timos numa luta. Basta um fusor para ati-
muito bem ser uma s criatura. Acelerao, frenagem, ca- var diversos drones de combate de uma s vez e us-los
pacidade de manobra, tudo to fcil quando mexer o de- como uma frota de ataque ou para fogo de cobertura. Em
do do p ou mudar sua posio em seu corpo de carne. espaos maiores ou de improviso, uma fusora num veculo
Mas um fuso de controle faz mais do que se movimen- todo enfeitado pode ser to eficiente quanto um tanque.
tar. Ele tambm interpreta comandos do veculo e os ali- Mesmo em espaos menores, no subestime o controle e
menta para o seu crebro como viso, som, sentimentos, poder de fogo (e ousadia) de uma fusora em uma moto-
cheiros e outras sensaes. Um tanque vazio d fome. Um cicleta armada.
pacote de sensores torna-se seus olhos e ouvidos. O pa- Fusores tambm so timos para reconhecimento.

264 LIVRE COMO UM PSSARO >>


Microdrones e minidrones podem se esgueirar em reas ter um conector de dados de graa).
protegidas e coletar informaes. Drones maiores podem
fazer patrulha de um permetro. Se for engenhosa, um car-
ro fuseado estacionado de forma inocente num local es-
CONTROLE COMPLETO
tratgico pode dar informaes sobre toda a rea. Veculos e outros dispositivos (como portas, aparelhos
E claro, voc pode levar a equipe para onde quiser. de trdeos e assim por diante) podem ser controlados de
a sua funo principal, afinal de contas. Especialmente quatro formas. O controle manual requer controles fsicos
quando para onde quiser significa a cento e cinquenta reais, como um volante, acelerador, botes, uma tela de
quilmetros por hora pela I-5 enquanto se penduram nas RA, ou qualquer outra coisa que uma pessoa possa mani-
janelas atirando na go-gangue/esquadro policial/aerona- pular para controlar o dispositivo. O controle remoto o
ve de combate/drago furioso. resultado da ao Controlar Dispositivo (p. XX), e controle
de fusor o resultado de saltar no dispositivo. O piloto

SENDO A MQUINA automtico requer que o dispositivo tenha um programa


piloto, que a maioria dos veculos e drones tm.

Fusear comea com o primeiro passo importante de ter CANCELAR CONTROLE


uma ampliao de fuso de controle (pg. XX) para o seu
personagem. Mas isso apenas um ponto de partida, h Um dispositivo s pode ser controlado de uma forma de
muito mais em ser um fusor do que apenas ter um equipa- cada vez. Voc no pode, por exemplo, colocar uma pes-
mento. Como tudo na rua, tambm sobre suas percias. E soa para atirar manualmente com uma torre ao mesmo
assim, o melhor fuso de ponta e as melhores percias ainda tempo que est disparando com a mesma torre para obter
no significam nada sem algo para tomar o controle, e isso tiros adicionais. Alguns mtodos de controle podem ser
significa um veculo ou um drone. Ou vrios drones, caso cancelados por outros e o mais alto nesta ordem contro-
em que voc queria um console de comando do fusor, ou la o dispositivo. No topo da lista est o controle de fusor,
CCF. Ningum disse que ser to legal seria barato. seguido pelo controle remoto, depois o controle manual
e o piloto automtico por ltimo. Voc pode cancelar o
MAIS QUE META-HUMANO controle de outra pessoa em um dispositivo usando um
mtodo que venha em uma posio mais alta nessa lista,
O fuso de controle o lugar para comear, mas no a ento se gerar um comando atravs de um fuso de contro-
nica coisa que voc precisa como uma fusora. Assim le, tentativas para manobrar ao mesmo tempo usando um
como toda fusora precisa de um veculo, cada fuso de controle remoto ou manual sero canceladas. Assim que
controle precisa de uma interface de fusor. A interface de o controle de um dispositivo for cancelado, ele no poder
fusor um equipamento especializado instalado em um ser controlado por um mtodo igual ou inferior ao seu at
veculo e permite que voc salte nele, no estilo do fusor. o Passo de Iniciativa depois da controladora atual abando-
Drones so projetados para serem usados por fusores e
nar o controle (voluntariamente ... ou no).
com a interface de fusor embutida em mente. Entretanto,
quase todos os veculos precisam ter a interface adiciona-
da como uma opo ps-fbrica, exceto pelos veculos PERCIAS DE
militares e das foras da lei. FUSOCONEXO
As percias que voc deve ter como um fusor so as per-
O FUSO DE CONTROLE cias Ativas de Veculos. So todas as percias que comeam
O implante fuso de controle se conecta a vrias reas di- com a palavra Pilotar, alm da percia Artilharia para atirar
ferentes do seu crebro. Ele usa seu crtex motor, claro, dos seus veculos. Normalmente, voc usar Pilotar Vecu-
junto com partes do seu grande crebro, tronco cerebral e los Terrestres com maior frequncia, pois voc mesmo
o sensorial, com algumas gavinhas serpenteando pelo seu um tipo de criatura terrestre. Se conseguir drones que no
crtex frontal e pr-frontal. Ele tem um mdulo sensorama sejam terrestres (provavelmente aqueles que voam), voc
embutido para que voc possa us-lo para IND com ou- tambm pode querer a(s) percia(s) Pilotar para drones.
tros dispositivos. Ele tambm acompanha um conector de Percias Ativas de Veculos esto na p. XX.
dados universal e quase um metro de cabo retrtil ( como

<< SENDO A MQUINA 265


>> FUSORES <<

FUSOCONEXO E VOC zado por este motivo.

Fusores tm um conjunto especial de regras quando sal-


tam. Isso os tornam mais poderosos, mas tambm os ex-
DANO FSICO
pem a mais riscos. Aqui est o bsico sobre toda a espe- Sempre que o veculo ou outro dispositivo no qual voc
cialidade que ter um fusor no Sexto Mundo. saltou sofra dano Fsico, a retroalimentao pode ma-
chuc-lo. Sempre que o veculo ou drone no qual tenha
SALTANDO saltado sofra caixas de dano, voc deve resistir metade
(arredondado para cima) do dano como dano de Biore-
Se voc quer saltar para um veculo (ou drone, torre, ou troalimentao (p. XX).
soldador articulado de seis eixos), existem alguns pr-re-
quisitos. Voc precisa de um fuso de controle implanta-
do (se no tiver isso, voc est no captulo errado), ser a DANO DA MATRIZ
proprietria ou ter trs marcas no veculo ou drone para o Quando voc sofre dano da Matriz, ele vai primeiro para
qual esteja saltando e, claro, precisa que o veculo tenha o o dispositivo que voc est usando para a sua persona, e
equipamento de interface de fusor. no o dispositivo para o qual saltou. Se voc usou o seu
Saltar para um veculo uma Ao Complexa se voc com-link ou console de comando do Fusor para entrar na
estiver na RA ou uma Ao Simples se j estiver em RV RV antes de saltar, o seu comlink ou CCF (respectivamente)
quando fizer o salto. Se estiver usando uma conexo di- alvo do dano da Matriz sua persona. Se estiver conec-
reta e j estiver conectado ao veculo ou CCF, voc pode tado diretamente ao veculo para o qual saltou, o veculo
saltar em um veculo diretamente de seu corpo de carne sofre o dano da Matriz.
usando uma Ao Simples.
A partir da Matriz, o seu cone e o cone do dispositivo SALTANDO FORA
se fundem em um nico cone. Normalmente, apenas o
seu cone aparece, mas voc pode fazer isso parecer algo Quando quiser saltar fora de um veculo, drone ou outro
mais se quiser cones separados indicando eu e eu sal- dispositivo, use a ao Mudar Modo de Interface (veja a
tando para uma mquina de morte fuseada. Ao Mudar Modo de Interface, p. XX) para entrar em RV
ou RA. Se estiver usando um Console de Comando de Fu-
RV E FUSOCONEXO sor, voc pode, em vez disso, usar a ao Saltar em Dispo-
sitivo Fuseado para saltar diretamente para outro disposi-
Quando salta para um veculo ou outro dispositivo, voc tivo na sua RAP.
est no modo de Realidade Virtual. O fuso de controle per- Se o veculo, drone ou dispositivo no qual saltou for
mite que voc trate aes de Veculos da mesma forma destrudo enquanto voc estiver fuseado, voc sofre o
que trata as aes da Matriz, portanto, os bnus que voc choque de rejeio (6 VD de dano de bioretroalimentao,
usa nas aes da Matriz tambm so aplicveis s aes p. XX)
de Veculo quando salta. Isso inclui Testes de Controlar Ve-
culo, Testes de Artilharia e Testes de Sensores.
Assim como na Matrix, voc tem a opo de usar sim
FUSORES E TECNAUTAS
fechado ou sim aberto ao fusear. Se estiver usando sim Como provavelmente j adivinhou com toda essa conver-
fechado, voc recebe +2D6 na sua Iniciativa (3D6 no to- sa sobre danos da Matriz, o hacker o inimigo natural do
tal) e todo o dano que voc sofrer de Atordoamento. fusor. Embora fusores e tecnautas tenham muito em co-
Se estiver usando sim aberto, voc recebe +3D6 dados mum (compartilhando alguns programas, utilizando equi-
(4D6 no total) de Iniciativa e +1 de bnus na pilha de da- pamentos na Matriz, muito tempo na RV), no confunda
dos aplicado a todos os testes da Matriz (incluindo aes os dois. Tecnautas e tecnomantes podem dominar a Ma-
de Veculos), mas todos os danos de bioretroalimentao triz, mas fusores tm um poder maior no mundo de carne.
so danos Fsicos. Por isso, respeite os hackers, mas no tenha medo deles.
Seu software pode bagunar o seu hardware, mas os seus
FUSOCONEXO E LIMITES cefalotrnicos podem bagunar os softwares deles, geral-
mente na forma de traumatismo craniano por ferimento
Quando voc salta para um veculo, drone, ou outro dis- de bala. Ou de pneus em partes sensveis.
positivo, os limites desse dispositivo so aumentados pelo
nvel do seu fuso de controle. Isso inclui os atributos Sen-
sor, Velocidade e Manejo de veculos e drones, bem como CONSOLE DE COMANDO
a Preciso das armas montadas quando usadas pelo fusor. DE FUSOR (CCF)
O fuso de controle tambm se conecta mais suavemente
atravs de um CCF ao operar em RV. O console de comando de fusor, ou CCF, como um deck
para controlar drones (ou outros veculos e dispositivos).
quase do tamanho de uma pasta. Pode funcionar como
RUDO E FUSOCONEXO um com-link e tem todas as caractersticas de um com-
Se estiver fuseando pela rede sem fio, todas as suas aes -link, alm do material legal dos drones. O objetivo prin-
sofrem uma penalidade de Rudo (ver p. XX). J se estiver cipal do CCF criar uma RAP com seus drones. Isto d os
usando uma conexo direta, voc no precisa se preocu- benefcios bsicos de mestre-escravo (veja RAPs e RAAs,
par com o Rudo. O cabo de dados do fusor muito utili- p. XX), mas o CCF vem com alguns recursos extras.

266 SENDO A MQUINA >>


>> FUSORES <<

REDUO DE RUDO guns dos seus drones escravos na mesma Ao Simples.


E COMPARTILHAMENTO Esta multiconexo tambm permite que voc salte de um
drone escravo para outro sem primeiro saltar para fora do
Alm de todas as caractersticas padro de um com-link, drone que est deixando. Comandos emitidos a partir do
os consoles de comando de fusor tm nveis de Reduo seu CCF so realizados durante a Fase de Ao do seu dro-
de Rudo e Compartilhamento que voc define ao iniciar o ne, no da sua.
console. O nvel de reduo de Rudo basicamente a Re- Drones que recebam mltiplos comandos contradit-
duo de Rudo (p. XX), que cumulativa com outras for- rios nos mesmos nveis de controle (veja Cancelar Con-
mas de Reduo de Rudo. O nvel de Compartilhamento trole, p. XX) antes que tenham oportunidade de obede-
o nmero de autosofts que voc pode executar no CCF cer aos comandos em sua Fase de Ao so incapazes
e que roda em todos os drones escravos simultaneamen- de realizar qualquer uma delas, e em vez disso, retornam
te. Uma ressalva: se um drone est rodando qualquer um uma mensagem de erro aos usurios tentando enviar os
dos seus autosofts, ele no pode receber benefcios dos comandos.
autosofts do CCF.
O total dos dois nveis no pode ultrapassar o nvel de
RAPS E RAAS (ESTILO DE FUSOR)
dispositivo do CCF. Voc pode ajustar os valores desses
dois nveis especiais com a ao Mudar Modo de Dispo- Se quiser uma proteo extra para seus drones e a capaci-
sitivo (p. XX). Sim, isso significa que se o seu CCF tiver um dade de comandar todos de uma vez, voc pode coloc-
Nvel de Dispositivo de 1, ele s pode ter uma funo ou -los como escravos do seu CCF. Seu CCF pode suportar at
outra rodando de cada vez. (Nvel de Dispositivo x 3) drones escravos, tornando-se o
dispositivo mestre naquela rede. O grupo dos seus drones
PROCESSAMENTO DE DADOS escravos mais seu CCF mestre chamado de rede de rea
pessoal, ou RAP.
E FIREWALL Sempre que um dispositivo escravo precisar fazer um
Os consoles de comando de fusor tm nveis de Proces- teste de defesa, ele utiliza o seu prprio Nvel ou o do seu
samento de Dados e Firewall iguais aos com-links e ci- mestre para cada Nvel no teste. Por exemplo, se seu roto-
berdecks, mas so mais parecidos com com-links em sua drone escravo for alvo da ao Fora Bruta de um hacker,
funcionalidade, pois no foram projetados para a versati- ele poderia usar a sua Vontade em vez do seu Nvel de
lidade e no podem ser ajustados de improviso. Proces- Dispositivo e o Firewall do seu CCF em vez do seu prprio
samento de Dados utilizado para determinar a Iniciativa Nvel, presumindo que um ou ambos deste Nveis sejam
ao agir em RV e atua como o limite para todos os Testes melhores do que os valores atuais.
de Comando executados no CCF. Firewall usado para se As mesmas regras para marcas em dispositivos escra-
defender contra invases sem fio indesejadas em toda a vos so aplicadas na relao CCF-drone, como em outras
rede de drones escravos. unies na Matriz. O mais importante para voc que se
colocar uma marca em um escravo, voc tambm ter
COMANDO DE GRUPO uma marca no mestre, e, se um atacante tiver uma cone-
xo direta, o seu drone no poder usar voc para obter
E SALTANDO ENTRE VRIOS ajuda. Para mais detalhes, veja RAPs e RAAs, p. XX.
Seu CCF gerencia vrias conexes paralelas de uma vez, Tambm existem as redes de rea ampla, ou RAAs,
ento voc pode dar um comando para um, todos ou al- com vrios dispositivos escravos de uma central. Este

TABELA DE CONSOLE DE COMANDO


NVEL DE PROCESSAMENTO
CONSOLE DISPOSITIVO DISPONIBILIDADE CUSTO DE DADOS FIREWALL
Treco de Sucata 1 2R 1,400 3 2
Controle Remoto Radio Shack 2 6R 8,000 3 3
Essy Motors DroneMaster 3 6R 16,000 4 4
CompuForce TaskMaster 4 8R 32,000 5 4
Aranha Maersk 4 8R 34,000 4 5
Indstria Eletrnica Maser 5 8R 64,000 3 4
Vulcan Liegelord 5 10R 66,000 5 6
Proteus Poseidon 5 12R 68,000 5 6
Comandante Remoto Lone Star 6 14R 75,000 6 5
Rede de Drone MTC 6 16R 95,000 7 6
Triox UberMensch 6 18R 140,000 8 7

<< SENDO A MQUINA 267


>> FUSORES <<

o mundo daquele tipo especial de fusor, a aranha de se-


gurana. So fusores que escravizam seus CCFs central
do prdio e conectam-se a todo o sistema de segurana,
incluindo todos os seus drones escravos. Quando estiver
dentro de uma central, sua distncia fsica efetiva para os
drones escravos daquela central zero, mesmo se voc
estiver do outro lado do mundo. O fusor-aranha geralmen-
te acompanhado de um hacker-aranha para ajud-locon-
tra as invases de hackers no sistema de segurana.

GUERRA ELETRNICA PARA FUSORES


Ningum gosta de ser atrapalhado ao controlar suas pr-
prias coisas. Sim, o piloto de crebro canino toma conta,
mas quem quer essa coisa comandando o show?
Se estiver usando um CCF, voc pode compensar o
rudo de improviso. Use uma Ao Complexa e faa um
teste de Guerra Eletrnica + Lgica [Processamento de
Dados]. Os sucessos deste teste agem como uma reduo
de Rudo (cumulativo com outras redues de Rudo) para
o resto do Turno de Combate atual.
Voc pode virar o jogo contra uma fusora ou hacker
inimiga se usar um embaralhador (p. XX). Alguns puristas
da fusoconexo dizem que o uso do embaralhador em um
duelo de fusores injusto, mas, s vezes, o que voc
precisa para salvar o seu rabo.

SENDO HACKEADA
Consoles de comando de fusor e veculos, incluindo dro-
nes, so alvos frequentes dos tecnautas inimigos que ten-
tam obter a vantagem contra seus oponentes. Fusores no
so tecnautas, mas no so totalmente ineptos no mundo
da guerra eletrnica. Aqui temos algumas Aes da Matriz
importantes que fusores devem conhecer.
Quando voc sabe que h um ataque chegando pela
Matriz, possvel usar a ao Defesa Total da Matriz para
reforar suas ciberdefesas. Esta opo a deixa mais lenta,
mas geralmente melhor do que perder o controle do seu
CCF ou de um drone precioso.
s vezes, melhor perder um drone por alguns se-
gundos do que v-lo sendo usado contra voc ou enviado
descontroladamente rumo ao objeto denso mais prximo.
Voc pode usar a ao Reinicializar Dispositivo para cortar
uma hacker inimiga antes que v muito longe. Isso leva um
pouco de tempo, pois seu drone no ficar on-line at o
final do prximo Turno de Combate, por isso, esteja ciente
do ambiente do drone quando executar este truque. Uma
reinicializao brusca no resultar automaticamente na
destruio do drone, se voc for cuidadosa. Um drone a-
reo que possa deslizar com suas asas ou em autorrotao
por alguns segundos ficar bem quando voltar, j os dro-
nes de superfcie devem ficar bem, desde que no estejam
rpidos demais. Se estiver pilotando um drone de impulso
vetorizado, provavelmente ser melhor pous-lo antes de
fazer este truque.

LEVANDO UM CHUTE
No, isso no aquele papo de vamos ser amigos (to-
dos j passamos por isso, chapa), estamos falando ser

268 SENDO A MQUINA >>


>> FUSORES <<

chutada de algo no qual voc saltou. Fusores podem ser um teste, mas dificilmente compensa a falta do crebro
ejetados de maneira forada dos seus veculos saltados meta-humano. Quando enfrenta algo novo ou inesperado
de trs formas terrveis. Primeiro, se o veculo for des- ou um comando complicado, o programa Piloto deve fa-
trudo ou tijolado, voc chutada. Segundo, se estiver zer um Teste de Nvel de Dispositivo x 2 contra um limiar
usando um comlink ou CCF e ele for destrudo ou tijola- definido pelo mestre, baseado no quanto a situao est
do, bem-vindo cidade dos chutes. Terceiro, se estiver confusa. Se falhar neste teste, ele continua alegremente a
conectada a algo com um conector universal e seu cabo fazer o que estava fazendo ou simplesmente para e pede
for puxado na outra ponta (ai!), voc chutada. instrues.
Nesses trs casos, a fusora chutada sofre o choque de
rejeio (p. XX) e perde o controle do veculo (claro). Ve- AUTOSOFTS
culos com nvel de Piloto voltaro para o controle de pi- Autosofts so programas especialmente projetados para
loto automtico no incio do seu prximo Turno de Com- aprimorar a eficincia do desempenho de um drone. Em
bate. Os veculos ficam descontrolados (veja Controlar outras palavras, pessoas tm percias, drones tm auto-
Veculo, p. XX) at algum assumir as rdeas. softs. Um autosoft tem nvel entre 1 e 6. Um drone possui
um nmero de encaixes para usar autosofts e ciberprogra-
DRONES mas igual a metade do seu Nvel de Dispositivo, arredon-
dado para cima. Alternar entre autosofts e programas
Drones so veculos no tripulados destinados ao uso re- uma Ao Complexa de Matriz.
moto por fusores ou ao funcionamento autnomo. Claro, Segue abaixo uma pequena lista de programas auto-
qualquer veculo ou mquina com uma interface de fusor softs. Um autosoft com o termo [Modelo] significa que
pode ser controlado remotamente por fusores ou de for- cada cpia serve para um modelo especfico de drone ou
ma autnoma, mas drones costumam ser mais baratos, veculo; por exemplo, um autosoft de Manobragem Steel
mais especializados para a sua funo e no precisam Lynx s funciona para drones Steel Lynx e intil num dro-
pagar pelo estacionamento. Ainda assim, as regras para ne Nissan Jackrabbit ou Dobberman.
drones so aplicadas a qualquer dispositivo controlado re- Claroviso: Isso age como a percia Percepo do drone.
motamente ou fuseado, mas c entre ns chapas, vamos Evaso [Modelo]: Este autosoft ensina o piloto auto-
usar apenas drone porque mais curto. mtico do drone como evitar ficar na mira de Sensores.
Furtividade [Modelo]: Este autosofts ajuda um drone
DRONES NA MATRIZ de um modelo especfico a operar com o mximo de fur-
Drones so dispositivos, por isso, aparecem na Matriz. Isso tividade possvel, e age como a percia Infiltrao para o
pode transform-los em alvos para hackers inimigos, mas drone.
tambm significa que voc pode alcanar seu drone de Guerra Eletrnica: Exatamente como a percia Guerra
qualquer lugar do planeta. Se voc saltou para um drone,
o cone do drone na Matrix e seu cone de dispositivo se
fundem. Quando saltado em um drone (ou outro vecu- CIBERPROGRAMAS DE FUSOR
lo), o atacante s pode mirar em voc (sua persona e o Fusores podem usar diversos ciberprogramas geralmente usados
dispositivo em que ela est), no no seu drone. Quando por tecnautas. Programas comprados para uso em CCF no podem
voc no est saltada, seu drone vira um alvo vlido no-
ser usados num ciberdeck e vice-versa. Assim como em decks, CCFs
vamente.
no podem rodar mais de um tipo de programa do mesmo tipo, mesmo
O Nvel de Dispositivo de um drone o mesmo do seu
se voc renome-lo. Segue abaixo uma lista de programas teis para
Nvel de Piloto, o que significa que todos os seus atributos
o fusor engenhoso, assim como sua funo bsica. Veja a seo
da Matriz so iguais ao seu Nvel de Piloto.
Programas do captulo da Matriz (p. XX) para mais detalhes.
PROGRAMAS PILOTO Armadura: +2 para modificador na pilha de dados para resistir ao
Pilotos (os programas, no as pessoas) no so brilhantes. dano de Matriz
So chamados crebros caninos por quem trabalha com Caixa de Ferramentas: +1 Processamento de Dados
eles, da mesma forma que uma pessoa estpida poderia Carapaa: +1 de modificador na pilha de dados contra dano de
ser chamada de cabea de drone por quem trabalha com Matriz e de bioretroalimentao, cumulativo com outros
ela. programas
Um programa piloto especfico do seu dispositivo. Codificao: +1 Firewall
No possvel copiar um programa de um dispositivo e Depurao de Sinal: Reduo de rudo Nvel 2
pass-lo para outro diferente. Aps mais ou menos uma Embrulho: Permite que voc desafie regras de iconografia da Matriz
semana, o piloto est to adaptado ao veculo, drone ou Esgueirar: +2 de modificador na pilha de dados para defender-se de
dispositivo especfico que fica intil em outras coisas, aes de Rastrear Usurio
mesmo em outros dispositivos do mesmo modelo. Filtro de Bioretroalimentao: +2 de modificador na pilha de dados
Os pilotos tm um Nvel indicado pelo Nvel de Dispo- para resistir ao dano de bioretroalimentao
sitivo do veculo, drone ou equipamento onde esto. Este Guardar: Reduz dano extra de marcas em 1 VD por marca
nvel usado no lugar do Atributo Mental necessrios para Mquina Virtual: 2 encaixes de programas extras; sofra 1 caixa
extra de dano de Matriz sem resistncia ao ser atacada

<< SENDO A MQUINA 269


>> FUSORES <<

Eletrnica. rao. Quando operando de forma independente, drones


Manobragem [Modelo]: Isso funciona como uma pe- rolam Piloto + Furtividade [Manejo] contra Percepo +
rcia Pilotar [tipo de Veculo], exceto que s se aplica a um Intuio [Mental]. bom pensar em colocar seu drone no
modelo especfico de drone. modo de agir em silncio, ou seu cone da Matriz revelaria
Mira [Arma]: Esta a percia Artilharia, mas para uma sua presena para qualquer um que escaneie o local na
arma de um modelo especfico. Se montar uma Ingram Matriz. Quando saltada, o teste Furtividade + Intuio
Smartgun, voc precisar de um autosoft de Mira Ingram [Manejo] contra Percepo + Intuio [Mental]; talvez seja
Smartgun para ela. melhor colocar a sua persona operando em agir em siln-
Se um drone for escravo do console de comando de cio enquanto isso.
fusor e no estiver rodando qualquer um dos seus pr-
prios programas, ele utilizar os programas rodando no
CCF. Isso pode ultrapassar seu limite de programas normal.
INICIATIVA DO DRONE
Drones que agem de forma autnoma tm um atributo Ini-
COMBATE DE DRONES ciativa do Nvel de Piloto x 2 e recebem 3D6 dados adicio-
nais de Iniciativa (para um total de 4D6). Quando saltada,
As regras para combate de drones so as mesmas dos per- o drone usa a iniciativa de RV da fusora.
sonagens normais de carne e osso e podem ser encontra-
das no captulo Combate (p. XX). Regras especficas para
usar Artilharia e Sensores em combate tambm podem CONSERTANDO DRONES
ser encontradas l (p. XX). Drones tm duas faixas de dano, Fsico e de Matriz. Preen-
cha uma delas e tchau-tchau, pois o drone foi destrudo de
PERCEPO DO DRONE forma irreparvel e entra para a coleo de peas sobres-
salentes ou ele foi tijolado e hora de religar completa-
Um drone observa seus arredores realizando um Teste de
mente o seu interior. Mas at a caixa final ser preenchida,
Piloto + Claroviso [Sensor]. Se voc estiver saltada no
o dano causado a um drone pode ser consertado.
drone, faa um teste de Percepo + Intuio [Sensor]. De
qualquer forma, voc usa todo o sute de sensores do dro- Consertar o dano Fsico segue as regras para construir
e consertar, na p. XX. Para consertar o dano da Matriz, veja
ne, se ele tiver um.
Recuperando Dano da Matriz, p. XX.
Se o chassi e os componentes eletrnicos do seu drone
INFILTRAO DO DRONE foram destrudos, provavelmente ser mais caro consert-
s vezes, os drones precisam ser furtivos. Quando isso -lo do que comprar um novo. Mas se ele tiver algum valor
acontece, necessrio levar algumas coisas em conside- sentimental, ser que no vale a pena?

270 SENDO A MQUINA >>


>> FUSORES <<

EXEMPLO

Motora est de boa no seu Eurocar Westwind modificado fazendo a Passo de Iniciativa: Ferrado 13, Motora 9, Rotodrone 6 (que j havia perdi-
vigilncia e apoio areo para sua equipe. Ele est plugado no seu Console do 10 pela sua Defesa Total da Matriz).
de Comando de Fusor Maersk Spider (CCF). Ele est rodando autosofts de Ferrado no percebeu que est sendo alvejado com projteis de gel e
Filtro de Bioretroalimentao, Depurao de Sinal, e Claroviso para os usa uma ao de Ferro de Dados no rotodrone. Ele rola Cibercombate +
drones escravos Optic-X, rotodrone e LDSD-41, junto com o Westwind. Ele Lgica [Ataque] contra Intuio + Firewall. Como o drone escravo de Mo-
no saltou em nenhum dos seus veculos por enquanto, observando tudo tora, ele vai contra a Intuio e Firewall de Motora, mais a sua Vontade j
em RV em vez disso. Todos seus drone e seu CCF esto no modo de agir que o rotodrone est usando Defesa Total da Matriz. Ele consegue 4 pontos
em silncio, mas ele deixou o Eurocar visvel na Matriz para no parecer de dano no monitor da Matriz do rotodrone.
suspeito. Motora usa uma Ao Simples para Enviar Mensagem e ordenar o
Ferrado um tecnauta com srios ressentimentos com Motora graas rotodrone a aterrissar e reiniciar. Graas s manobras defensivas, o ro-
a um desentendimento se Motora deveria namorar sua irm ou no. Ferra- todrone no tem uma ao neste passo, ento ainda no pode seguir seu
do estacionou num beco prximo a apenas cinquenta metros de distncia. comando.
Ele s v o carro de Motora e seu com-link descartvel na Matriz com a RA, O terceiro Passo de Iniciativa deixa apenas Ferrado com uma Fase de
ento ele pluga no seu Renraku Tsurugi e comea a escanear a rea prxi- Ao em que ele usa novamente Ferro de Dados, mas aps uma rolagem
ma. Ferrado ajustou sua configurao de deck para encrenqueiro (Ataque ruim, ele perde e sofre 1 caixa de dano da Matriz j que a Firewall retorna
6, Corrupo 3, Processamento de Dados 5, Firewall 5) e est agindo em um cdigo ruim.
silncio. Se inicia um novo Turno de Combate, e os novos Valores de Iniciativa
Ferrado realiza aes de Percepo da Matriz, sabendo que o CCF de aps a rolagem so: Ferrado 17, Motora 21, Rotodrone 22, Optic-X 16.
Motora e seu rotodrone esto agindo em silncio dentro de 100 metros. O rotodrone aterrissa e reinicia.
Ele faz uma rolagem de Computador + Intuio [Processamento de Dados], Motora ativa o embaralhador de rea Nvel 4 no seu Westwind e usa
enquanto Motora e seu drone fazem suas rolagens de Lgica + Corrupo. Enviar Mensagem para comandar o LDSD-41 (armado com balas de ver-
Ferrado consegue pelo menos um restante em cada cone, localizando os dade, penetrantes de armadura, ainda por cima) para preparar um tiro mas
dois dispositivos. Ele no consegue encontrar o Optic-X ou o LDSD-41 por- aguardar a ordem de disparo.
que esto longe demais. Ferrado usa Enviar Mensagem para comandar seu carro a sair dali e
O cone de Ferrado puxa uma cunha brilhante enquanto ele usa sua Verificar o Valor de Vigilncia para ver se comeou a chamar ateno (a
ao Hackear de Improviso para tentar botar uma marca no Rotodrone. resposta sim). O piloto automtico do carro entra na Iniciativa, rola 18 e
Ferrado normalmente rolaria Hackear + Lgica [Corrupo] contra Intuio imediatamente reduz o total em 10 para o Passo de Iniciativa que j passou
+ Firewall, mas o rotodrone escravo do CCF de Motora e pode, no lugar, neste Turno de Combate, deixando-o para agir em 8.
usar o Firewall do CCF. Ferrado consegue, e a cunha entra no cone do LDSD-41 Faz a Mira com duas Aes Simples.
drone e ento se dissolve num pequeno emblema iridescente no formato O segundo Passo de Iniciativa traz os seguintes valores de Iniciativa:
de um alvo. Isso coloca uma marca no rotodrone, e outra igual no CCF de Ferrado 7, Motora 11, rotodrone reiniciando, LDSD-41 6, Americar de Fer-
Motora, j que o dispositivo mestre rado 8.
Sem nenhum alerta bvio, Ferrado toma outro risco. Dessa vez, ele ten- Motora usa uma ao de Saltar em Dispositivo Fuseado com o West-
ta fazer duas marcas e sofre a penalidade de 4. Rolando Hackear + Lgica wind, s por segurana.
[Corrupo] contra Intuio + Firewall, o rotodrone fica com mais suces- O carro de Ferrado sai do beco e comea a se afastar, obedecendo
sos. Vacilo, Ferrado fica marcado. Como o rotodrone um dispositivo, seu todas as leis de trnsito.
mestre Motora coloca a marca em Ferrado e parece que o jogo virou. Ferrado usa a ao de Controlar Dispositivo para guiar o carro e can-
O mestre pede que a Iniciativa seja rolada e entramos em Turnos de cela o piloto automtico enquanto dirige para longe.
Combate. LDSD-41 Faz a Mira com duas Aes Simples.
Os Valores de Iniciativa so: Ferrado 23, Motora 19, rotodrone 14. O terceiro Passo de Iniciativa (Valores de Iniciativa: Ferrado 3, Motora
O primeiro Passo de Iniciativa comea com Ferrado em 23. Ele sai de 1, Rotodrone reiniciando, LDSD-41 4, Americar de Ferrado 2) comea e
agir em silncio e faz outra ao de Hackear de Improviso (Hackear + Lgi- termina com Motora rindo do carro em fuga e usando Enviar Mensagem
ca [Corrupo] contra Intuio + Firewall) contra o rotodrone e consegue 2 para enviar uma mensagem para Ferrado de A gente se fala.
sucessos restantes. Ele agora tem 2 marcas na persona de Motora. No fim do Turno de Combate, o rotodrone completa sua reinicializao
O rotodrone executa Defesa Total da Matriz, reduzindo seu Valor de e volta a ficar online, sem marcas.
Iniciativa mas recebendo um bnus igual ao seu nvel de Pilotar (usado no Um novo Turno de Combate e os Valores de Iniciativa so: Ferrado 24,
lugar de Intuio). Ele no toma nenhuma ao nesta Fase de Ao j que Motora 23, rotodrone 18, LDSD-41 16, carro de Ferrado 14.
no possui comandos para seguir. Ferrado usa uma ao de Ferro de Dados e ataca o CCF de Motora.
Motora reconhece o cone de Ferrado que acaba de aparecer a cin- Ele rola Cibercombate + Lgica [Ataque] contra Intuio + Firewall e atinge
quenta metros de distncia quando a marca o atingiu, e agora ele entende o CCF com 3 caixas de dano.
o que est pegando. Ele usa a Ao Simples de Enviar Mensagem para Motora usa uma ao de Enviar Mensagem para dizer a Ferrado que
comandar seu rotodrone a atacar o veculo onde Ferrado est. Sua segun- A prxima na sua cabea! Vaza daqui!!! e uma segunda ao de Enviar
da Ao Simples vai para outra ao de Enviar Mensagem para o Optic-X Mensagem para comandar o LDSD-41 a disparar.
travar a mira no carro e segui-lo caso fuja. O LDSD-41 atira e quase destri o carro.
Com um comando para seguir e no tendo agido nesta Fase de Ao, o Ferrado usa Enviar Mensagem para responder Paz. Te vejo mais tar-
drone sai do beco e vira a esquina para atacar o carro, cuspindo projteis de.
de gel como ordenado. Ningum rola nada j que o dano de Atordoamento Motora, revoltado, resume sua viglia, irritado por ter que lidar com o
no faz nada alm de muito barulho e arranhar o visual do carro. irmozinho corp-mimado da sua namorada.
O mestre reduz os Valores de Iniciativa em 10 e comea o segundo

<< SENDO A MQUINA 271


UMA MUSIQUINHA
SOMBRIA
Depois que assistir a um show daqueles no plano astral, coi- novahot da parada mojo-rock?
sas como MQTs e drogas psicodlicas nem coam mais. No Acredita que o malandro estava doente demais para apa-
me pergunte como eu sei disso j est bem difcil manter a recer?
imagem de boa moa. Claro que perde um pouco a graa do , nem eu. Mas verdade: ele pegou algum tipo de coisa
show quando tem gente querendo explodir a sua cabea. nojenta no Egito ou sei l e ficou arrombado demais para apa-
T, deixa eu voltar um pouco seno nada vai fazer sentido. recer. Por isso o encontro astral. Eu mencionei o ego? uma for-
Me surpreendeu pra cacete quando Falco-do-Inverno me ma carinhosa de dizer que ele no queria que o visse parecen-
ligou ontem no tinha notcias dele h uns anos, desde que do um troo que a ratazana do capeta comeu e cagou depois.
um amigo em comum nos apresentou a um certo feitio eso- Nada disso importaria, exceto que o show era mais neg-
trico que eu tinha que aprender rapidinho para um servio es- cios do que prazer. Parece que um certo associado sombrio
pecializado. Desde ento, ele mandava uns trabalhos pra mim dele descobriu sobre um item particular na posse do tal supers-
de vez em quando. Mas dessa vez foi diferente. Pra comeo tar em ascenso, e ele queria meter suas mozinhas ansiosas
de conversa, ele queria um encontro astral no Anjo Enlutado, antes que o cara fugisse para uma longa turn no Oriente. Fal-
um clube de Londres conhecido por sua segurana mgica e co-do-Inverno pensou que fosse faclimo de entrar, catar o
discrio. item, e sair sem ningum perceber, mas ele no contava com a
Ele j estava l quando cheguei, curtindo e sendo todo ele- Peste da Morte Astral sacando ele no dia anterior.
gante e insuportvel como sempre. O cara tinha um ego do ta- E a que entra o Substituto Alani pela direita.
manho de Lofwyr mas na real, essa nossa galerinha mgica O show ia rolar numa danceteria famosinha do Soho, cha-
assim mesmo. No como se eu no colocasse meu cor- mada Cyanotic. Entrar era fcil: Eu passei pelas duas paredes de
pinho-mediano-para-uma-elfa no Fabulizador Mental antes de carne disfaradas de trolls seguranas na porta sem grilo, ento
chegar nos meus encontrinhos astrais. E veja pelo lado bom, ele acho que Falco-do-Inverno no teve dificuldades para trocar o
finalmente tirou aquela barba. nome na lista de ltima hora. Saquei de cara que o pblico era
Pelo visto voc j est se perguntando como eu fui de me quase todo Desperto, com alguns posers se esforando para
encontrar com um velho amigo a viajar com uns quinhentos aparecer e uns doides entupidos de profunderva. Esse o lan-
dos meus chapas mais queridos e desviar de balas no meio de ce dos tipos de shows que os magos e afins curtem de verdade:
um show secreto e surpresa de Ian Cinnabar, o ltimo cantor Raramente servem para os mundanos. por isso que muitos

272 UMA MUSIQUINHA SOMBRIA


POR ROBYN RAT KING

dos shows de mojo-rock so uma mistura dos dois, porque da Mas continuando o item. Magos sempre precisam de rea-
enquanto parte do pblico est curtindo, a outra parte fica nas gentes para todo tipo de rituais mgicos convocar espritos,
cadeiras e faz as melhores imitaes dos Mortos que Dormem. criar itens para ampliar suas habilidades, at mesmo fazer po-
L dentro, alternei minhas percepes para o astral, e o mundo es e coisas assim. Esses reagentes podem ser qualquer coi-
se iluminou com auras: tudo desde os padres organizados dos sa desde que sigam a tradio correta: madeira velha, ossos,
hermticos com suas jaquetas trs chic de sintcouro e tatuagens joias, pedao de construes, e por a vai. Basta serem velhos
bioluminescentes at o brilho louco e danante dos xams com suficientes ou expostos o suficiente a magia para serem teis.
vestimentas tecno-tribal, e at mesmo a estranha intensidade s vezes, fazer um ritual extra especial requer alguns reagentes
do que pareciam um par de houngans vodu curtindo no canto extra especiais.
perto do bar segurando drinques enormes com guarda-chu- Segundo o scio de Falco-do-Inverno, o que no era de co-
vinhas. Espritos voavam por todo o lugar, viajando forte nas nhecimento geral, Cinnabar tinha uma palheta de guitarra que j
vibes enquanto o show de abertura iluminava o lugar. No era foi de JetBlack. Eu no sou l uma historiadora musical, mas at
uma casa grande j tinha feito uma coleta de dados no mes- eu reconheci esse nome. Um astro introvertido e carismtico,
mo dia e um tecnauta amigo de Falco-do-Inverno mandou al- sumiu bem novo, depois as pessoas passaram dcadas falando
gumas plantas para eu planejar uma sada rpida. Basicamente, como ele ainda estava vivo e se escondendo, como existem
era s um saguo pequeno junto com o salo principal, o palco, gravaes secretas e inditas ainda no lanadascoisas assim.
banheiros, e uns camarins e escritrios abaixo. Se voc fosse f, esse tipo de energia emptica contribuiria pe-
Ah, faltou falar do Freddie. sadamente para o tipo certo de ritual. Pena que Cinnabar a levou
Freddie era um esprito do ar que o Falco vinculou prova- consigo quando saiu na turn. Ele a considerava um amuleto de
velmente pra ficar de olho no seu investimento. No que eu boa sorte e gostava de sempre ficar com ela. O que significava
precisasse de um elemental rabugento me seguindo por a e que a nica forma de tir-la dele era durante um show, quando
criticando minhas tcnicas do conforto do plano astral. Ele geralmente a deixava no camarim. A nica razo que eu tinha
pode ajudar se voc se meter em encrenca Falco me disse. qualquer chance de pegar a palheta era que pouca gente sabia
O mnimo que eu posso fazer. S no manda ele pegar bebi- dela isso, e o fato de que s seria interessante para dois tipos
das. Ele odeia isso. E esse nome? Vai saber. bem estranho de pessoas: fs de verdade do JetBlack e magos que realmente
mesmo. Voc se acostuma. gostassem de msica.

UMA MUSIQUINHA SOMBRIA 273


O show de abertura foi acabando. Eu aplaudi tambm dois guardas.
enquanto vazavam do palco, depois fui pro bar pegar uma S que eles no estavam l. Quer dizer, o do corredor
bebida e esperar Cinnabar comear. Ei, Freddie, eu pensei, Vai no estava.
dar uma olhadinha por a e me avisa qual o tipo de segurana E a porta estava aberta.
que tem naquele camarim. E no seja visto, beleza? Meus pelos da nuca se arrepiaram. Estava preocupada,
Eu quase pude ver o esprito revirando os olhos. No mas se isso fosse facilitar pra mim, eu que no ia reclamar.
preciso me insultar, veio sua resposta teleptica. Mas ele S tinha que ter um baita cuidado caso isso fosse um tipo
fez como pedido. de armadilha. Mexendo num pequeno talism no bolso, eu
Ele no voltou at que haver sinais de que o show iria murmurei algumas palavras e fiquei invisvel. Se tinha mais
comear. H dois guardas visivelmente armados e blindados algum invisvel e percebendo astralmente l dentro, eles
que no parecem pertencer ao local, disse ele. Um dentro do ca- me veriam de cara, mas era um risco que eu tinha que cor-
marim, o outro est fora. rer. Eu nunca aprendi um feitio de clarividncia e estava
Visivelmente blindados? Interessante. Esse pessoal do me arrependendo.
entretenimento costuma ter uma segurana mais sutil. Eu Percebi um dos guardas logo de cara, cado inconscien-
me perguntei do que Cinnabar tinha medo ou se ele tinha te no cho. O outro no estava em lugar nenhum. Depois
recebido informaes de que algo ia rolar. Ainda assim, era de uma rpida olhada pra garantir que ningum estava na
uma segurana e tanto para proteger uma palheta de gui- sala, eu invoquei um vigia que tinha convocado mais cedo.
tarra. O camarim est com protees mgicas? Ele tremeluziu no ar na forma de um esguio gato fantasma-
No. Alm disso, continuou o esprito num tom entediado, grico. Eu o dei uma descrio da caixinha que Falco-do-
voc no me perguntou sobre isso, mas parece haver uma se- -Inverno descreveu, depois fiquei nervosamente de olho
gurana maior em torno da casa do que se esperaria pelo seu na porta enquanto ele procurava. Eu confiava que ele fosse
tamanho e exclusividade. encontrar vigias no eram to sagazes, mas eram bons
Cada vez mais curioso. Valeu, Freddie. pra farejar magia.
Vivo para servir. Ele saltou no meu ombro alguns minutos depois. Mal a,
O sarcasmo fez parecer como se parte de Falco-do-In- chefa. No t aqui.
verno estivesse ali junto comigo. Pensei que era melhor pa- Merda disse eu em voz alta. Isso significa que esta-
rar de pedir mais favores para Freddie por agora, j que ele va com ele ou outra pessoa a tinha pego.
s me devia poucos servios, e no seria nada legal que ele Foi s o que eu consegui pensar antes que os tiros e
sumisse daqui bem quando mais precisasse dele. os gritos superaram a batida ambiente e basicamente tirou
Pessoas iam na direo do palco, a galera da magia indo qualquer pensamento da minha cabea.
pras cadeiras confortveis pra poder mandar ver no astral Mas que merda?
assim que a msica comeasse. Achei um lugar e me pre- Eu agachei no corredor e fechei a porta depois que sa.
parei pra fazer o mesmo por um tempo achei que esperar No ia ser bom ser pega no camarim de Ian Cinnabar no
Cinnabar ficar todo pronto seria mais seguro. Alm disso, meio do quer que fosse isso. Saindo do feitio de invisibi-
nem a pau eu viria num show desses sem curtir um pouco lidade, eu corri de volta pro palco. Todos os meus instintos
da parada. Esse podia ser daquelas histrias pra contar pros me avisaram que era uma pssima ideia: Eu devia era ter
netos. Presumindo que eu viva o suficiente pra ter netos. fugido enquanto podia. Mas um trabalho um trabalho, e
Cinnabar merecia a fama. Ele e sua banda se entregaram eu conhecia Falco o suficiente pra saber que se eu fodesse
j na primeira msica, tecendo os sons fsicos dos seus ins- com esse, ele nunca me mandaria outro. E no como se
trumentos com vibraes mgicas que iluminavam o plano fosse o meu primeiro tiroteio.
astral. Um show mgico realmente bom podia manipular Engraado como o pblico geral acha que todos os ma-
as emoes da audincia como se fossem mais um instru- gos so feiticeiros fodes de combate, pronto pra soltar
mento, e esse era um show mgico realmente bom. Eu sa bolas de fogo e jatos de cido e veculos uns nos outros
do astral por um momento e fiquei maravilhada de ver que por qualquer briguinha. A real que a maioria de ns nem
pensaram at nos mundanos: figuras msticas de lindas mu- sabe feitios de combate e nem teria coragem de us-los se
lheres em vestes esvoaantes at criaturas mgicas e mes- possvel. Especialmente na Bretanha, onde a burocracia se
mo um sinuoso e minsculo drago Oriental se enrolava e elevou a uma forma de arte. Pra que eu estou falando isso?
danava entre os msicos, brilhando com energia arcana. Porque vai ajudar a explicar o fato de que, apesar do clube
Eu estava impressionada: Era o tipo de feitio fcil de con- estar quase entupido de Despertos, quando eu cheguei na
jurar, mas difcil de fazer direito. Pura e simplesmente arte. pista a maioria deles ou se jogou no cho encolhida ou fu-
Eu esperei mais umas duas msicas, alternando entre gia pras sadas, implorando pra no levar bala. Quer dizer,
ver o show astral, o show mundano, e o pblico, e final- aqueles que no foram alvejados ou pisoteados.
mente chegou a hora do meu show. Felizmente os banhei- Outra rajada de tiros saiu do pblico. De corao palpi-
ros estavam na mesma direo que os camarins, ento eu tando, eu dei uma olhadinha rpida no palco. O tecladista
j tinha minha desculpa. No que tivesse algum prestando do sintetizador estava cado e sofrendo. O guitarrista estava
ateno em mim. Saindo da pista, descendo as escadas e agachado atrs de um monte de amplificadores, e o bateris-
passando pelos banheiros e a placa de Proibida a Entrada ta atrs da bateria, onde mal podia v-lo. Mas e o Cinnabar?
de Convidados, eu j tinha decidido como lidaria com os Freddie pode encontrar Cinnabar? Ele est morto?

274 UMA MUSIQUINHA SOMBRIA


Eu senti o esprito se movendo para obedecer minha comeou a enuviar. O ork rugiu em fria e mudou de ttica,
ordem. A msica parou, mas os gritos do pblico, a micro- fazendo uma srie de gestos no ar com uma mo e puxan-
fonia do amplificador e o grito agudo de um alarme servi- do uma pistola com a outra. Isso no acabaria bem se algo
ram bem para criar uma confusa parede de som. Eu agachei no mudasse, e rpido.
atrs do bar e arrisquei mais uma olhada: os dois atirado- Me ajude! Eu gritei para o amedrontado Cinnabar.
res na audincia balanavam submetralhadoras de forma Porra, faa alguma coisa!
ameaadora por todos os lados sem atirar, mas conse- Ele est tentando me matar, caralho! gritou ele.
guindo abrir um bom espao em torno deles. Eles vestiam Pelo menos eu acho que estava. Naquele momento ele es-
jaquetas iguais de gangue e gritavam algo que eu no con- tava basicamente incoerente.
seguia entender, mas acho que ouvi as palavras come-flor Certo, sem ajuda vinda da. Freddie!
do caralho. Onde estavam todos os seguranas? Aqueles Felizmente, Freddie era melhor numa luta do que Cin-
que deviam proteger o palco nabar, e mais felizmente ainda era eu no ter usado todos
E foi a que eu comecei a entender tudo. A galera da os seus servios. O ar ao redor do ork turbilhou e girou, su-
segurana da casa que eu vi na frente do palco no incio do gando tudo ao redor: copos, roupas, caixas, sapatos, poeira
show no estavam em lugar nenhum. Ou morreram todos, era como se o cara tivesse seu prprio tornado pessoal
ou a treta era mais do que s por uma palheta de guitarra em torno dele. Confuso, ele balanou as mos pra tentar
roubada. A voz de Freddie surgiu no meu crebro vinda do afast-lo e atirou no cu, se mexendo loucamente. E ento
plano astral: O Sr. Cinnabar est indo na direo do seu cama- veio um boom altssimo enquanto a porta caiu das dobradi-
rim. Com uma pressa um tanto indigna. as e os dois seguranas trolls chegaram entrando na sala
Eu nem parei pra perguntar s corri naquela direo. e subiram nele. Eram as coisas mais lindas que eu vi a noite
Eu no sabia se ele tinha algum pessoal prprio por l, mas toda eu instantaneamente retirei tudo de ruim que pensei
se o enfiassem num carro pra fugir dali eu nunca teria outra sobre eles l na entrada. Soltando a barreira mas tomando
chance. Eu corri pro corredor, ficando perto da parede e de cuidado caso os trolls estivessem blefando, eu ca de joe-
olho em qualquer outro atirador, mas fora mais uns clientes lhos perto de Cinnabar e fiz meu melhor pra no desmaiar.
em pnico tentando fugir, no achei mais ningum.
Eu o encontrei bem na hora que abriu a porta do cama-
rim e entrou. Conjurando outro feitio de invisibilidade, eu
entrei logo antes da porta fechar. Eu realmente no estava afim de ficar ali depois disso,
O local ainda estava vazio exceto pelo ork no cho. Cin- mas Cinnabar me pediu pra ficar um pouco pra ele poder
nabar parou no meio da sala e se dobrou, pingando de suor. me agradecer antes que seu pessoal o tirasse dali. Eu matei
Dava pra ver as costas dele subindo e descendo da sua um tempo e ouvi seus cuidadores murmurarem enquanto
respirao apavorada. Suas calas de couro, casaco aber- eu esperava, e quando finalmente conversamos, eu j ti-
to e esvoaante, e tinta corporal mstica que pareciam to nha sacado boa parte da histria. Ento eu disse aps
dramticos no palco pareciam ridculos entre os cabideiros ele expressar gratido e eu me preparava para sair. Essa
de roupas e copos plsticos. Seu olhar apavorado ia do ork parada foi louca. De verdade. Mas me faz um favorzinho?
para a porta fechada enquanto ele pegou seu com da pen- Da prxima vez que planejar abandonar seu velho produ-
teadeira. Galen? Marissa? Algum? Sua voz ficou agu- tor, contrate um shadowrunner de verdade pra fazer uma
da, quase gritando. Cad vocs, porra? Eles to atirando extrao decente. No vaza do nada. Emputecer as pessoas
em mim, caralho! desse jeito sem reforo quase sempre uma pssima ideia,
E ento tudo aconteceu ao mesmo tempo. Se eu no sacou? E no esquece: Voc me deve uma depois dessa.
estivesse olhando na direo certa, seria tarde demais pra
impedir. Um claro de movimento, e de repente o ork se-
gurana inconsciente saltou de p, apontou as mos pra
Cinnabar, e latiu algum comando arcano. Acho que Falco-do-Inverno ficou bem surpreso ao re-
Agi sem pensar. Mergulhando pra frente, ainda invisvel, ceber o pacote que mandei pra ele no dia seguinte. Eu
eu me lancei nas pernas de Cinnabar e o derrubei. Trocan- soube do que aconteceu disse ele quando me ligou. Sem
do de marcha mental, eu larguei a invisibilidade e a troquei enviar vdeo, eu bem percebi. As redes de notcias no
com uma barreira que brilhava num domo brilhante em tor- param de falar nisso. Eu no teria culpado voc se tivesse
no de mim e do msico cado. Minhas mos se ergueram e s vazado de l.
meus punhos cerraram, tremendo, enquanto eu lutava pra Ah sim, e perder toda aquela diverso? Eu abri um
manter o feitio contra a fora potente da linha crepitante sorriso. Alm disso, se eu sasse, perderia a chance de
de eletricidade que o atacava. Uma energia brilhante ex- pedir pelo amuleto de boa sorte dele. Aquele que ele de-
plodiu por todos os lados, atingindo os cantos escuros do cidiu que nem era to sortudo assim. Meu sorriso abriu
pequeno camarim. mais ainda. Quem sabe da prxima vez voc me manda
Cinnabar gritava mas eu tinha outras preocupaes. Eu alguma coisa que seja um desafio de verdade.
sabia que a barreira no ia durar eu estava mandando Cuidado com o que voc deseja disse ele. Eu pude
muito poder extra, mas esse tipo de esforo cansa mui- ouvir uma leve risada na voz dele enquanto ele encerrou a
to rpido. Eu j estava com suor na testa, e minha viso conexo.

UMA MUSIQUINHA SOMBRIA 275


S E O . 8

MAGIA

INTRODUO mundo fosse sua caixinha de brinquedos, porque , de


vrias formas.
Depois vm os magos e adeptos convencionais, o
Desde o incio do Sexto Mundo, certas pessoas foram ca- equivalente mgico de vencedores da loteria. Num dia
pazes de se conectar a uma nova fora de energia, algo qualquer, geralmente durante a puberdade, eles desco-
chamado mana. Esta mana canalizada atravs de uma brem que podem fazer coisas acontecerem s de pensar.
pessoa e projetada em feitios, usado para chamar um ser Eles ficam com raiva, encaram, e algo pega fogo; ou eles
de um meta-plano ou para melhorar suas capacidades f- desejam realizar incrveis feitos de proeza fsica, saltando
sicas alm dos limites normais da meta-humanidade. As sobre muros ou cercas num s pulo, deixando seus ami-
pessoas que podem manipular mana so chamadas de gos para trs.
Despertas. O grupo mais recente de magos tem um sistema pr-
Descobriu-se que a mana que preenche o mundo prio de castas a diviso principal entre magos aspecta-
uma coisa frgil, e sua presena diminui com poluio e dos e magos plenos. Mesmo apesar ou possivelmente
misria humana. Apesar dos altos e baixos da mana, a me- por causa de noventa por cento daqueles com o dom
ta-humanidade aprendeu a canaliz-la e executar feitos da magia serem limitados nas formas em que a usam (por
extraordinrios de magia. exemplo, fazer s feitiaria ou encantamentos), aqueles
Hoje em dia, existe uma ordem social entre os Desper- que so magos plenos se creem superiores aos magos as-
tos. No topo da cadeia alimentar, esto magos de segunda pectados, mas no como se aqueles do segundo grupo
e terceira gerao (pessoas que podem conjurar feitios fossem terrivelmente limitados.
e/ou invocar espritos) e adeptos (pessoas que canalizam De onde a habilidade veio e como eles a adquiriram
mana em seus corpos para realizar feitos incrveis). Eles ningum sabe (apesar de diversas megacorporaes cor-
foram capazes de superar as pessoas que vieram antes, rerem atrs para descobrir como intencionalmente fazer
usando magia da mesma forma que crianas usam tecno- algum Despertar). Este grupo agora pode ter seus pr-
logias inventadas no tempo dos seus pais reflexivamen- prios trabalhos com corporaes ou podem ir para as
te e intuitivamente. O conhecimento que geraes an- ruas e andar por a com um alvo gigante nas costas graas
teriores lutaram para obter eles simplesmente absorvem poltica de geekar o mago primeiro que todo shado-
como lies rpidas na juventude. De vez em quando eles wrunner j ouviu falar. Entrar na vidinha boa parece a de-
tm um certo toque de arrogncia, e de vez em quando ciso bvia, mas muitos magos acabam nas ruas mesmo
exageram demais ao afirmar uma herana mgica para si assim. Talvez sejam esquentadinhos ou tm uma ficha cri-
mesmos (no caia no papo de ouvir o cara ficar falando minal, e assim nenhuma corporao se arriscaria por eles.
como a sua tatara-tatara-tatara-tatara-tatara-tatara-tatara Talvez tenham emputecido as pessoas erradas. Ou ento,
av ou sei l foi queimada em Salem como uma bruxa). talvez, apesar de toda a presso do mundo, eles consegui-
Mas so bons no que fazem, tm corporaes do mundo ram manter um pouco da prpria integridade e ainda no
inteiro brigando pelos seus servios, e at mesmo pos- esto prontos para virar um bando de vendidos. Ainda.
suem suas prprias organizaes para pessoas nascidas Todos os Despertos, independente do seu nvel de talen-
em famlias mgicas. Se s vezes eles agem como se o to ou linhagem, tm acesso infraestrutura considervel
de indstria mgica que se ergueu ao longo das dcadas.
Lojas de antiguidades e alquimia repletas de itens de in-
teresse mgico atraem magos e xams, com marcas cor-
EMPRIOS DO CONHECIMENTO CORPORATI- porativas competitivas como Alchemix e Ming Solues.
VOS E TALISMEIROS Entre os itens vendidos esto os reagentes, pequenos
itens que carregam energia mgica e so equivalentes m-
Ipsissimus (Mitsuhama) Emprios do Conhecimento, Inc. (Shiawase) gicos fita crepe teis em praticamente qualquer situa-
MagoLaria (Aztechnology) Yin e Yang (Wuxing) o. Podem ser usados para solues temporrias, auxlios
Pentculos (Ares) Pentagramas (Manadyne) para feitios, rituais, at banir espritos irritantes se tiver a
combinao certa de ingredientes.

276 INTRODUO >>


O que permanece igual, depois de todo esse tempo, na frente deles.
a ignorncia do pblico sobre magia. Hoje em dia no Existem vrios Despertos que decidem Chega dessa
ficam to nervosos quanto no passado, graas aos efeitos merda! e preferem trabalhar nas sombras. Quem quer um
de dessensibilizao de drages famosos (e, em uma oca- burocrata mundano e ignorante tentando gerenciar o tem-
sio, elegvel), espritos, trdeos fictcios e documentrios, po de um ritual? Pra qu preencher oito formulrios s para
e at mesmo propagandas estrelando ou divulgadas para justificar a compra de olhos de sapo? Por que voc no
magos, mas seu entendimento de como a magia funciona pode descer pela lateral de um prdio em vez de pegar
ainda deveras limitado. o elevador? As corps podem ter o benefcio de serem ar-
Apesar de magos e adeptos terem capturado a imagi- mazns de conhecimento mgico, mas s porque sabem
nao do pblico, eles tambm chamaram a ateno dos das coisas no quer dizer que vo querer compartilhar.
vrios governos e legislativos corporativos do mundo, o Nas ruas, as coisas so difceis, mas em geral, os sistemas
que levou a uma srie de regulamentaes que cobrem o funcionam como esperado. Precisa de reagentes? S fazer
uso de magia. Qualquer um com habilidade mgica deve a coleta de dados, rastre-los e ou encontr-los sozinho ou
listar no seu SIN o fato de que um Desperto, e geralmen- compr-los na loja. Quer lanar um ritual? Voc no preci-
te precisa de uma licena para praticar magia, assim como sa esperar a aprovao dos manda-chuvas. Voc est limi-
uma autorizao para a posse de parafernlia mgica. tado somente pela sua prpria engenhosidade, coragem
Guildas devem se registrar para serem legais, o que signi- e teimosia. Se for persistente o suficiente para encontrar
fica que precisam provar que todos os seus membros so mais do que o necessrio, voc est com sorte as som-
magos legais. Sem registro, elas esto sujeitas a batidas a bras esto repletas de compradores em potencial.
qualquer momento por policiais Despertos em patrulha A magia muito til em uma incurso, esteja o mago
astral, procurando por qualquer aglomerao de Desper- colocando um escudo para desviar projteis ou outras ma-
tos que possam no ter autorizao. As autoridades pa- gias ou escondendo a viso e os sons do que um grupo de
recem achar que qualquer discusso no aprovada entre runners est fazendo para que possam fazer o seu traba-
magos eventualmente acabar em caos e/ou destruio. lho sem serem perturbados. Adeptos tambm so teis,
Elas no esto to erradas assim. seja lanando seus corpos em proezas impossveis ou tra-
A maior parte das jurisdies exigem uma licena para zendo nveis sobrenaturais de charme na jogada. Isso no
vender produtos mgicos talvez s para acabar com o acompanha a mesma presso que as corps podem jogar
pequeno alquimista independente e eles do uma bela em voc em vez disso, voc recebe uma mirade total-
multa para comerciantes que vendem produtos para al- mente diferente de problemas, desde as gangues queren-
gum sem as autorizaes corretas ou, pelos espritos, do um pedao seu at os atiradores querendo derrubar
sem SIN. Algumas corporaes e governos levam sua re- voc com um nico tiro antes que voc possa fazer qual-
gulamentao de magia a nveis extremos, exigindo que quer dano. E ainda existem as foras policiais. A lei est
os Despertos no s se registrem, mas tambm forneam bem ciente de que existem Despertos trapaceiros por a,
uma amostra de tecido. Isso significa que magos e adep- e possui diversas formas de lidar com eles, incluindo alge-
tos podem ser rastreados se sarem da linha, ou fizerem mas especialmente projetadas, capuzes para prevenir que
algo para irritar as autoridades. estabeleam uma linha de viso para que possam conjurar
Ento talvez o seu crime tenha sido conjurar um feitio um feitio, e salas de deteno tratadas com substncias
de Batida na oficial da Lone Star que estava incomodan- que inibem feitiaria e convocao.
do voc, ou talvez voc no tenha conjurado um feitio A pior parte que as autoridades tm um bom moti-
quando o Governo estalou os dedos. As Corps veem os vo para se preocupar com magias, j que alguns feiticeiros
Despertos como mais um recurso para explorar. Elas ten- e adeptos andam fazendo drek pra cacete. O termo legal
tam atrair magos para trabalhar para elas em troca de uma para magia ilegal maleficium, e pode dar muito errado.
educao mgica, um estilo de vida melhor, e at mesmo Desde magia txica que invoca espritos da imundcie
um SIN corporativo. Eles so chamados de magos de alu- purulenta dos cantos mais poludos do Sexto Mundo at
guel, e apesar de no ser um termo amigvel, vrios ma- magia do sangue onde conjuradores drenam uma vtima
gos o veem como melhor do que as alternativas limitadas desavisada para energizar seus feitios, a magia pode ser

<< INTRODUO 277


>> MAGIA <<

bem perturbadora. A maioria dessas prticas tem um im- cao, Prender, e Banimento permitem que voc con-
pacto no praticante, distorcendo seus crebros at ficarem voque espritos alm do espao astral para ajudar ou servir
to retorcidos quando os efeitos mgicos que criam. E en- voc. As percias de Encantar Alquimia, Artfice, e De-
to geralmente viram ou tiranos dos seus prprios dom- sencantar permitem a voc imbuir objetos mundanos
nios ou so geekados por equipes de runners chegando com magia no plano fsico.
para coletar as recompensas considerveis que algum
inevitavelmente colocou nas cabeas deles.
PODER

BSICO DA MAGIA
Quase tudo que mgico possui um atributo chamado
Poder, incluindo espritos, feitios, focos, e mais. Este atri-
buto mede o poder mgico de um objeto ou ser. O Poder
Aqui est o que voc precisa saber para usar magia em usado como um limite para efeitos mgicos realizados
Shadowrun. sem os benefcios canalizadores dos reagentes ou focos.

MAGIA LIMITE INERENTE: ASTRAL


Magia um Atributo especial que mede o poder mgico Se voc vai se meter no espao astral, vai precisar de uma
de um personagem. Os personagens no tm um Atributo mente forte, porque ela que vai fazer todo o trabalho pe-
de Magia a no ser que selecionem uma das prioridades sado assim que deixar seu corpo para trs. Sua mente o
que especificamente concedam um (veja a Tabela Priori- seu melhor msculo e o seu limite embutido no mundo
dade, p. XX). Magia tem um valor inicial de 1 a 6 (ou 7 com astral. Seu limite Astral igual ao limite Mental ou Social,
a qualidade Atributo Excepcional), mas voc no precisa o que for maior.
ficar nesse limite para sempre. Voc pode passar por um
processo chamado Iniciao (p. XX) que pode aprimorar
suas habilidades. O valor mximo da sua Magia (se tiver
DRENO
um) 6 + seu nvel de Iniciao. Dreno o preo que voc paga por portar um imenso po-
Qualquer coisa que reduza sua Essncia tambm reduz der mgico. A manipulao de mana, seja formando um
seu nvel de Magia. Para cada ponto (ou frao) de Essn- feitio, criando uma poo, ou invocando um ser de ou-
cia perdido, seu atributo atual e Nvel mximo da Magia tro plano, pode exaurir ou ferir voc. Mana uma forma
so reduzidos em um. Se sua Magia for reduzida a zero, de energia, e canalizar quantidades maiores desta energia
voc no pode mais usar nenhuma percia que exija Ma- pode cansar o corpo e a alma. Este efeito referido como
gia, mesmo se o seu Nvel mximo for maior do que zero Dreno. Aes mgicas que causem Dreno possuem um
(mas voc ainda pode aumentar o atributo com Carma e Valor de Dreno, que uma medida de quanto Dreno eles
recuperar a feitiaria). Se o seu nvel mximo cair a zero, causam.
voc se esgotou, perdendo todas as habilidades mgi- O Valor de Dreno para os testes de Feitiaria e Encantar
cas, incluindo percepo e projeo astral. Voc ser um est listado na descrio do feitio, ritual ou preparao.
mundano para sempre. Magos esgotados retm todas as Para testes de Convocao, o Valor de Dreno o dobro
percias e conhecimentos mgicos, mas ficam sem a capa- dos seus sucessos (no dos sucessos restantes) gerados
cidade de us-los. Todas as percias ativas Mgicas, exceto pelo esprito quando ele resiste tentativa de Convoca-
por Arcana, tornam-se percias de Conhecimento. o. O Dreno geralmente causado em voc como dano
de Atordoamento, embora existam situaes nas quais o
PERCIAS MGICAS dano Fsico (consulte as sees de Feitiaria, Convocao
e Encantar). Voc pode resistir ao dano do Dreno atravs
Existem trs categorias de percias mgicas. As trs per- de um Teste de Resistncia de Dreno: cada sucesso reduz
cias de Feitiaria Conjurao, Contramgica e Conjura- o Dreno em um. Qualquer Dreno restante se aplica como
o Ritual o que voc usa para manipular magia na caixas de dano no seu Monitor de Condio de Atordoa-
forma de feitios. As trs percias de Convocao Invo- mento (ou Fsico). Dano de Dreno, seja dano de Atordoa-
mento ou Fsico, no pode ser curado por quaisquer meios
EXEMPLO exceto as propriedades naturais do corpo o que signifi-
ca nada de cura mgica e sem kits mdicos. Caso voc se
Jimmy Alvinegro, com Magia 4 e nvel mximo de exaurir, vai precisar de um descansinho.
6, decidiu que no consegue viver sem ciber-olhos.
Para reduzir o custo de Essncia, ele seleciona o mo- PONTOS DE PODER
delo Nvel 1, que custa 0.2 de Essncia. Sua Essncia Pontos de Poder so a energia qi quantificada que pode
se reduz para 5.8, sua Magia atual se torna 3, e seu ser gasta por adeptos para compra de poderes perma-
nvel mximo de Magia agora 5. Ele pode pegar mais nentes. Durante a criao de personagem, adeptos rece-
ciber-itens se quiser, j que as redues de Essncia bem Pontos de Poder equivalentes ao seu atributo Magia,
no reduziro seu nvel de Magia at que sua Essn- enquanto adeptos msticos precisam comprar Pontos de
cia caia abaixo de 5.

278 BSICO DA MAGIA >>


>> MAGIA <<

poder com Carma. Subsequentemente, Pontos de Poder conhecimento arcano dos seus componentes. Esta tradi-
podem vir em duas formas. Se for um adepto, voc re- o era muito praticada (mesmo no sendo to eficiente)
cebe um Ponto de Poder gratuito sempre que aumentar antes mesmo do Despertar, e esta forma logo agradou as
seu atributo Magia (apesar disso no se aplicar a adeptos corporaes e governos graas sua natureza intelectual
msticos), e voc pode receber um Ponto de Poder atravs e formalizada. Na cabea do hermtico, lanar magias en-
de Iniciao (p. XX) em vez de ganhar uma metamgi- volve impor a vontade do mago no universo ento pode
ca. Para adeptos, perder Essncia muito mais perigoso, imaginar alguns dos egos que surgem quando os magos
porque sempre que seu atributo Magia for reduzido, voc se juntam. Magos so eruditos e costumam ter bibliotecas
perde um nmero igual de Pontos de Poder (voc precisa de informaes mgicas de onde projetam feitios. Qual-
descomprar poderes para equilibrar a perda). Se o seu quer mago que o valha tem pelo menos uma cpia digital
atributo Magia for reduzido a 0, voc desligado da magia de um dos textos fundamentais do hermeticismo (magos
e no pode mais acessar suas habilidades msticas uma ricos tm bela cpia chique escrita e encadernada mo
boa hora para evitar qualquer um que voc irritou no pas- numa cerimnia tambm super chique). Ornamentos her-
sado enquanto tenta aprender novas percias. mticos incluem equipamentos de luxo feitos mo em
laboratrios arcaicos onde magos podem criar prepara-

TRADIES
es e executar suas pesquisas.
Magos criam crculos de poder (geralmente so s
refgios hermticos com uma decorao hermtica, mas
Uma tradio mgica descreve como voc interage com nem pense em falar isso para um mago). Reagentes her-
a mana. Claro, voc no precisa necessariamente de coi- mticos incluem minerais, minrios, e outros elementos
sas como cnticos, gestos elegantes de mo, maldies um conhecimento de geologia, parageologia e qumica
murmuradas, e uma filosofia holstica para lanar feitios ajuda bastante a saber onde encontrar tais reagentes. Em
e invocar espritos, mas obviamente ajuda bastante a re- reas urbanas, itens encontrados nos cantos esotricos,
conectar voc com a magia, e sua tradio serve exata- antigos e esquecidos das cidades podem ser usados por
mente para isso. Muitas vezes, ao procurar formas de magos. Prdios velhos, cemitrios, e lojas de antiguidade
focar, as pessoas usam elementos de sua cultura ou do podem ter pedaos de tijolo, cermica, vidro, ferro forja-
passado que associam com a magia. Se passar toda a sua do, e joias que foram imbudas com propriedades mgicas
vida achando que a magia surge quando voc brande uma dos elementos. O conhecimento de arquitetura e antigui-
pequena varinha, ter tal varinha na sua mo ajuda voc a dades ajuda na procura destes reagentes.
focar suas habilidades. Ou quem sabe te disseram que a Magos, obviamente, tm um comportamento bem ar-
magia pode ser contida num colar de contas neste caso, rogante sobre a convocao. O mago costuma acreditar
segurar e mexer tal colar exatamente o que voc preci- que espritos so seres inteligentes porm inferiores, pre-
sa. Todos os magos so membros de uma das tradies destinados para a servido. Com esta mentalidade, magos
mgicas. preferem prender espritos mais do que conjuradores de
Existem muitas tradies mgicas diferentes no Sex- outras tradies.
to Mundo, e aqui esto duas delas para voc. A tradio
hermtica d valor ideia escolar e lgica da conjurao.
A magia xamnica mais livre, selvagem, e pode ganhar
foras da personalidade do mago. Seguidores da tradio
hermtica so chamados de magos, enquanto seguidores
TRADIO HERMTICA
da tradio xamnica so chamados de xams. Combate: Fogo Deteco: Ar
Diferentes aspectos do mundo (os elementos) so Sade: Homem Iluso: gua
importantes para tradies de formas diferentes a des-
Manipulao: Terra Dreno: Lgica + Vontade
crio de cada tradio descreve como cada elemento se
alinha com os tipos diferentes de feitios, reagentes, e es-
prito de acordo com o que pensam, indicando que tipos
de espritos e poderes espirituais eles so mais passveis
de invocar em situaes particulares. A descrio de cada
tradio tambm inclui os Atributos usados no Teste de O XAM
Resistncia ao Dreno para conjuradores desta tradio. O xam utiliza a mana para equilibrar o mundo da natureza
e sua prpria vontade. Ele cr na harmonia e orientao,
O MAGO HERMTICO observando o mundo e usando emoo para tecer a ma-
gia. Ele respeita o dom da magia que o conecta ao fluxo
O mago hermtico se baseia na lgica, prtica e execuo do esprito da vida. Para o xam, a terra um ser vivo, e
de uma frmula prevista em vez da intuio e improvisa- seus filhos so espritos que guiam e auxiliam aqueles que
o para lanar feitios de forma eficaz. Ele aprendeu a a ajudam; espritos do cu, da montanha, pssaros, ratos,
controlar a magia e cr que o universo (as partes mgicas at mesmo a meta-humanidade. O xamanismo tem sido
e o mundano) segue padres de energia que podem ser praticado h muito mais tempo do que a magia hermtica,
manipulados atravs de smbolos complexos, frmulas e e pode ser encontrado em todas as partes do mundo, ape-

<< TRADIES 279


>> MAGIA <<

REFGIOS MGICOS
TRADIO XAMNICA
Um refgio mgico uma coleo fixa de smbolos, es-
Combate: Feras Deteco: gua critos, ferramentas, fetiches, e outros materiais msticos
Sade: Terra Iluso: Ar que ajudam conjuradores a registrar seu conhecimento,
Manipulao: Homem Dreno: Carisma + Vontade expandir seu talento, e praticar magia. Ele um recurso
bsico para magos por todo o mundo, do tamanho de um
quarto. Voc precisa dele para aprender feitios, realizar
sar de no ser levado a srio pela meta-humanidade at a rituais, criar focos, e logo mais voc pode us-lo para se
Grande Dana Fantasma. Para o xam, lanar um feitio proteger de ameaas mgicas. Cada refgio vem de uma
pedir a uma entidade universal superior, como um esprito tradio especfica um refgio xamnico serve para xa-
mentor, que conceda poderes. ms, e um refgio hermtico serve para magos.
Xams chamam seus refgios mgicos de refgios Refgios mgicos nem sempre se parecem com ref-
medicinais. Um refgio medicinal (tambm conhecida gios per se. Um refgio xamnico um refgio medicinal
como tenda de suor, inipi, kiva, temazcal ou uma srie de tradicional, mas um refgio de um mago hermtico uma
outros nomes) pode ter uma variedade de formas, incluin- srie de crculos mgicos, gavetas repletas de tomos arca-
do uma pequena oca com um teto de pele de animal ou nos, mecanismos msticos, e aparatos qumicos. Cada tra-
um buraco cavado no cho e cuidadosamente coberto dio tem sua prpria verso de um refgio mgico, mas
todos funcionam da mesma forma.
com um teto de galhos entrelaados, ou numa rea urba-
Refgios mgicos no so criados com portabilidade
na uma salinha cheia de peles, pinturas, e tralhas urbanas
em mente (apesar de ser possvel criar um temporrio com
artisticamente decorativas.
reagentes, p. XX). Para criar o seu, voc precisa de mate-
reas campesinas so um timo lugar para um xam
riais de refgio mgico (eles custam Poder x 500 neoienes)
coletar reagentes, encontrar plantas e pedaos de animais,
que sejam apropriados para a sua tradio. Assim que tiver
pedras moldadas naturalmente, e frascos de gua de locais
os materiais, encontre um espao para coloc-lo, como o
muito prstinos. O conhecimento de zoologia, parazoolo-
seu apartamento ou uma caverna no meio do mato ou um
gia, botnica e parabotnica os ajuda a encontrar e coletar tnel de esgoto secreto e abandonado um lugar onde
esses materiais. Em reas urbanas, xams descobrem que vai gostar de passar um tempo. Depois passe um nmero
o esprito da vida tambm habita as cidades. Os chama- de dias igual ao Poder do refgio se dedicando ao espao,
dos xams urbanos encontram reagentes em animais ajeitando os componentes fsicos, construindo sua forma
urbanos, pedras naturalmente desgastadas em parques ou astral, preparando barreiras, e harmonizando-o com sua
canais, e joias artesanais feitas com materiais naturais. O aura. Assim que terminar, seu refgio mgico estar pron-
conhecimento de arquitetura e trabalhos manuais ajuda a to e ativo. Um refgio mgico ativo age como uma barreira
encontrar este tipo de reagente. de mana (p. XX) e tem a mesma assinatura astral que voc.
A perspectiva xamnica de convocao se baseia na Se quiser mover seu refgio, voc precisar de um dia
crena de que os espritos so antigos e inteligentes, e para tirar tudo, transformando em materiais de refgio m-
devem ser tratados com o mesmo respeito que se deve gico; depois pode montar em outro local. Se quiser apri-
demonstrar a um ancio. Graas crena de que espritos morar seu refgio, basta trazer mais materiais para acres-
esto por todos os lugares, xams frequentemente invo- centar aos atuais e passar um dia vezes o Poder que quer
cam espritos da rea quando a necessidade surge, em que o refgio tenha no fim do seu trabalho.
vez de prend-los por longos perodos. Xams costumam
desenvolver conexes pessoais aos espritos, seguindo-os
enquanto aprendem sua magia. PERCEBENDO MAGIA
A magia raramente sutil. Qualquer forma de magia (con-
vocao, conjurao, encantar, refgios mgicos, espri-
tos, etc.) altera o mundo ao redor. s vezes bvio pelos
gestos ou encantamentos de um mago (magos vistos por
pessoas no-Despertas so s vezes chamados de dedi-
nhos mgicos). Espritos s vezes fazem o ar cintilar, mes-
mo do espao astral. Pessoas j relataram sentir arrepios,
calafrios, ou outras sensaes sobrenaturais que no sa-
bem de onde vem quando h magia na rea.
Perceber magia um Teste Simples de Percepo +
Intuio [Mental] com um limiar igual ao Nvel da Percia
do ser que est fazendo o teste menos o Poder da magia,
ou 6 Poder se no houver percia envolvida (mnimo de
1 em ambos os casos). Por exemplo, se uma maga com
Conjurao 6 lana um raio de mana de Poder 4, o limiar
para percebe-la fazendo isso 2 (Nvel de Percia 6 Poder

280 REFGIOS MGICOS >>


>> MAGIA <<

4). Se voc acaba de passar por uma proteo de Poder 5, Matriz, etc.) no funciona voc est olhando para uma
o limiar para notar as marcas ou sentir o formigamento 1 imagem gerada, no a luz do alvo verdadeiro. Conjurao
(6 Poder 5). Voc recebe um modificador de + 2 de pilha por mira visual est sujeita aos modificadores normais de
de dados neste teste se voc tiver qualquer percia relacio- visibilidade. Voc pode usar mira visual para atacar alvos
nada a magia Ativa ou de Conhecimento. astrais quando estiver no espao astral (voc no est tec-
Obviamente, se um mago estiver soltando fogo pelos nicamente os vendo, mas a analogia funciona).
dedos, voc provavelmente vai perceber sem fazer um Alguns feitios s podem ser conjurados em alvos nos
teste. Mas se a magia for sutil, ento voc vai ter que pe- quais voc tocar. Voc no precisa ver estes alvos, mas
gar dados. voc pode ter que realizar um ataque desarmado para fa-
zer contato com um alvo que resista. Tocar um alvo atravs

FEITIARIA de roupas, armadura, ou uma camada de tinta aceitvel.


Um mago no mundo fsico s pode lanar feitios em
alvos que estejam no mundo fsico. Igualmente, um mago
Feitiaria a arte de moldar a mana para criar efeitos espe- no espao astral s pode lanar feitios em alvos presen-
cficos. Voc pode us-la para lanar feitios (Conjurao tes no espao astral (apesar de auras de coisas do mundo
e Conjurao Ritual), ou se proteger contra ou destruir fei- fsico poderem ser vistas, s as auras no podem servir de
tios (Contramgica). Voc s precisa se concentrar para alvo). Se estiver usando percepo astral (ou se tiver na-
lanar um feitio, mas a sua tradio provavelmente tem tureza dupla), voc pode lanar feitios em alvos tanto no
bastante cnticos, gestos, danas, e outras coisas para mundo fsico quanto no plano astral. S feitios de mana
acompanhar. Todas as tradies lanam feitios usando as funcionam no espao astral, mesmo se estiver no mundo
mesmas regras. fsico astralmente percebendo seu alvo.
Feitios de rea: Feitios de rea podem ser lanados
CONJURAO num alvo ou ponto especfico no espao que voc pode
ver. A no ser que esteja expresso no feitio, a rea do fei-
A conjurao a arte de canalizar a mana atravs da von- tio uma esfera centrada no alvo com um raio em metros
tade, transform-lo em uma forma astral ou fsica chamada igual ao Poder do feitio. Todos os alvos na rea de efeito
feitio. Antes de lanar um feitio, voc deve aprend-lo que voc possa ver, seja amigo ou inimigo, so alvos vli-
(Aprendendo Magias, p. XX). Conjurar um feitio envolve dos para o feitio. Se um alvo em potencial est fora da sua
os seguintes passos: viso (atrs de uma dela, por exemplo), ele no afetado.

ETAPA 1: ESCOLHER FEITIO ETAPA 3: ESCOLHER O PODER


Na criao de personagem, magos compram um conjun- DO FEITIO
to de feitios para conjurao, depois acrescentam mais
medida que progridem. O mago s pode escolher do seu Voc deve declarar o Poder com o qual usar o feitio. O
conjunto de feitios. Poder age como um limite do feitio. Feitios de Poder
Conjurando Feitios Mltiplos: Alguns magos pos- maior so mais poderosos, mas tambm causam um Dre-
suem a disciplina mental de tecer vrios fios de mana em no maior. Voc pode conjurar um feitio com Poder at o
diversos feitios ao mesmo tempo. Voc pode tentar lanar dobro do seu nvel de Magia. Se a quantidade de sucessos
feitios mltiplos simultaneamente na mesma ao, inclu- (no sucessos restantes) que consegue aps aplicar o limite
sive em alvos diferentes. Para fazer isso, voc deve dividir a exceder sua taxa de Magia, o Dreno do feitio Fsico em
sua pilha de dados de Conjurao + Magia entre os feitios vez de dano de Atordoamento.
que quer lanar (ver Passo 4), com um mnimo de 1 dado
por feitio. J que os modificadores por feitio podem ser ETAPA 4: CONJURAR FEITIO
diferentes, eles so aplicados depois de voc dividir a pilha
Lanar um feitio envolve preparo mental e uma Ao
de dados. A quantidade de feitios que pode lanar simul-
Complexa. Faa um Teste de Conjurao + Magia [Poder],
taneamente est limitada ao seu atributo Magia.
incluindo modificadores na pilha de dados por ferimentos,
feitios sustentados, e afins. Qualquer rolagem ou limiar
ETAPA 2: ESCOLHER O ALVO oposto que precisa alcanar est listado na descrio do
A prxima coisa que precisa fazer escolher o(s) alvo(s). feitio. Se a quantidade de sucesso (no sucessos restan-
Voc deve ser capaz de estabelecer uma ligao com seu tes) que consegue (aps aplicar o limite ou gastar Trunfo)
alvo dependendo do feitio, voc precisa ver ou tocar o exceder sua taxa de Magia, o Dreno do feitio Fsico em
alvo para estabelecer o elo mstico. vez de dano de Atordoamento.
Se precisar ver o alvo, a linha de viso pode ser estabe- Conjurao Imprudente: Voc pode ignorar parte do
lecida com a sua viso natural, usando superfcies refletivas preparo, mas isso pode afetar seu corpo. Esta ao cha-
e vendo atravs de objetos transparentes. Aprimoramentos mada de Conjurao Imprudente; ela permite que voc
visuais cibernticos ou binicos que forem pagos com Es- lance um feitio como Ao Simples em vez de uma Ao
sncia contam como de costume. Qualquer auxlio visual Complexa, mas com +3 de Valor de Dreno. Se decidir lan-
tecnolgico que digitaliza ou amplia a informao visual ar dois feitios como Aes Simples na mesma Fase de
para voc (uma cmera, binculos eletrnicos, canais da Ao, ambos recebem o +3 de Valor de Dreno.

<< FEITIARIA 281


>> MAGIA <<

ETAPA 5: DETERMINAR O EFEITO totalmente imprevisvel que pode ferir voc ou sua equipe
mais uma vez, seu mestre decide o que acontece.
Os detalhes sobre o tipo do feitio esto listados em cada
feitio. Alguns feitios exigem um Teste de Oposio antes
da resoluo, enquanto outros podem ser esquivados pelo
alvo. Note que este o Passo 5, e Dreno Passo 6 o efei-
CARACTERSTICAS
to do feitio acontece mesmo se o Dreno derrubar voc. DOS FEITIOS
ETAPA 6: RESISTIR AO DRENO Cada feitio descrito com um conjunto de caractersticas.
O clculo do dreno est listado para cada feitio. O Valor Temos aqui um resumo para estas categorias e o que as
de Dreno determinado usando o Poder e o clculo lista- abreviaes diferentes junto a elas significam.
do, mas nunca pode ser menor do que 2. Aps lanar um Tipo: Os feitios podem ser Fsicos (F) ou de Mana (M).
feitio, voc deve resistir ao Dreno usando a pilha de da- Para uma discusso completa da diferena entre os dois,
dos para a Resistncia ao Dreno de acordo com sua tradi- veja a barra lateral Fsicos contra Mana (abaixo).
o. Lembre-se que, se o nmero de sucessos obtidos ao Alcance: Isso descreve a distncia que voc precisa es-
conjurar o feitio (Etapa 4) superar seu nvel de Magia, en- tar para conjurar o feitio. O alcance mais comum Linha
to o Dreno causa dano Fsico em vez de Atordoamento. de Viso (LDV), o que significa que voc deve fisicamente
ver o alvo (descrito na Etapa 2 de conjurao, p. XX). Al-
ETAPA 7: DETERMINAR OS guns feitios requerem que voc Toque (T) o alvo se o
alvo no quiser, voc deve realizar um ataque desarmado
EFEITOS CONTNUOS
contra o alvo (veja Preciso, p. XX). Alguns feitios so fei-
Se voc sustentar o feitio (ou seja, se desejar que seus tios de rea, que afetam uma rea em vez de um nico
efeitos continuem), voc sofre 2 de penalidade na pilha alvo. Tais feitios so marcados com um (A) aps a desig-
de dados em todos os testes enquanto estiver sustentan- nao do alcance. Com algumas excees, a rea um
do. Voc pode sustentar mltiplos feitios, mas a penalida- raio em metros igual ao Poder do feitio.
de de 2 cumulativa para cada feitio. Dano: Se o feitio causar dano, isso descreve o tipo:
Feitios com rea de efeito que so sustentados po- Fsico (F) ou de Atordoamento (A). O Valor de Dano do fei-
dem ser movidos com uma Ao Complexa, desde que tio est listado na descrio do feitio ou da categoria do
a rea do feitio esteja na linha de viso do mago. Perso- feitio.
nagens que saiam da rea afetada no so mais afetados
pelo feitio, enquanto personagens que sejam envolvidos
pela nova rea afetada devem se defender do feitio de
forma apropriada. CATEGORIAS DE FEITIOS
Feitios de Combate: Estes feitios so rpidos, sujos,
FALHAS e violentos. A energia do feitio usada para ferir,
Uma falha num feitio pode causar dreno extra (geralmen-
aleijar ou foder o alvo de vez. Energia de feitio pode
te +2 de Valor de Dreno), invocar um efeito elemental di- ser canalizada diretamente no alvo, danificando-o por
ferente do pretendido, atingir o alvo errado, ou qualquer dentro, ou pode gerar energia externa para danificar
sacanagem que o seu mestre consiga pensar. Numa fa- o alvo por fora.
lha crtica, o feitio pode fugir de voc e causar todo tipo Feitios de Deteco: Estes feitios aprimoram os
de caos, ou talvez voc no consiga resistir ao Dreno, ou sentidos. Eles permitem que o sujeito de um feitio
pode sair de controle de uma forma no convencional e veja ou escute atravs de grandes distncias, ou
concedem novas habilidades sensoriais. Tambm
existem feitios de Deteco para sentir a presena
FSICOS CONTRA MANA de outros seres, magia, vida, e/ou inimigos.
Feitios fsicos: Ao usar feitios Fsicos, o mago converte a Feitios de Iluso: Estes feitios afetam a percepo de
mana canalizada em energia e/ou material tangvel no mundo um alvo. Eles podem ser usados para enganar, tornar
fsico. O material tangvel simples energia ou matria como coisas invisveis, confundir os sentidos, ou conceder
gelo, cido, oxignio, calor, luz, etc. Este material tambm entretenimentos simples ou complexos.
temporrio a no ser que seja sustentado, sendo convertido Feitios de Manipulao: Estes feitios so usados por
de volta em energia de mana quando o feitio terminar. Feitios magos para alterar e moldar seu ambiente de diversas
fsicos podem afetar objetos vivos e no-vivos no mundo fsico. formas. Feitios de Manipulao podem controlar as
Feitios de mana: Ao usar feitios de mana, o mago s pode emoes ou aes de uma pessoa, mover objetos,
afetar coisas vivas com auras ou entidades astralmente ativas moldar, criar, ou canalizar energia, ou alterar a forma
(como espritos ou focos) mesmo no mundo fsico. Feitios de ou aparncia de um alvo ao modificar sua estrutura.
mana podem afetar alvos nos planos fsico ou astral, mas s se Feitios de Sade: Estes feitios afetam a condio e
voc estiver no mesmo plano do que o seu alvo. performance de um corpo vivo. Eles podem ser usados
para tratar ou curar ferimentos, expurgar venenos ou
toxinas, e aumentar ou reduzir Atributos.

282 CARACTERSTICAS DOS FEITIOS >>


>> MAGIA <<

Durao: Descreve quanto tempo o efeito do feitio


dura. Feitios Instantneos (I) tm um efeito que aconte- EXEMPLO
ce e desaparece, enquanto feitios Sustentados (S) duram
enquanto voc decidir mant-los. Feitios Permanentes Um dos gangueiros encurralou Rikki, o Rato Xam e
(P) no desaparecem ou dissipam; seu efeito torna-se uma ele no tem escolha a no ser usar seu mojo nele. J
caracterstica duradoura e no mgica aps voc sustentar que apenas um, ele conjura Raio de Mana com Poder
o feitio por (Poder) Turnos de Combate. 4. Com Magia 5 e Conjurao 4, Rikki consegue 4 suces-
Dreno: Esta a frmula usada para calcular o Valor de sos, enquanto o membro de gangue com sua Vontade 3
Dreno causado pelo feitio. baseado no Poder (P) do fei- tem apenas 1 sucesso. Isso significa que o membro de
tio e nunca pode ser menor do que 2. gangue sofre 3 pontos de dano de Atordoamento (igual
Alguns feitios possuem palavras-chave listadas entre aos sucessos restantes de Rikki, pois este um feitio de
parnteses. Estas palavras-chave so explicadas na descri- Combate Direto). O membro de gangue no tem resistn-
o da categoria do feitio. cia nem esquiva.
O segundo gangueiro alcanou o primeiro e Rikki
precisa aumentar as apostas. Rikki troca para Exploso
FEITIOS DE COMBATE com Poder 7. Uma manobra arriscada, mas ele quer
Os feitios de combate usam mana para criar efeitos noci- acabar com a luta rapidamente para poder vazar e se
vos, por mtodos diretos ou indiretos. Eles so as armas de esconder. Ele consegue rolar 5 sucessos milagrosos.
um lana-mana, e so tratados assim pelas agncias da lei. Este um feitio de Combate Indireto, ento seu dano
Direto: Quando seu feitio de combate direto con- ser igual a Poder 7 + os sucessos restantes de Rikki.
jurado com sucesso, ele causa um nmero de caixas de O membro 1 est um pouco fora de si e consegue ape-
dano igual aos sucessos restantes no teste de oposio. nas 2 sucessos. O segundo membro sagaz e obtm 4
O teste de oposio geralmente coloca sua Conjurao + sucessos. Os trs sucessos restantes deixam o dano
Magia [Poder] contra o Corpo (para feitios fsicos) ou a total que atingiu o primeiro membro de gangue em 10,
Vontade (para feitios de mana). O alvo no pode resistir enquanto o segundo deve tentar absorver 8 pontos de
ao dano, s ao teste de Conjurao. dano. Ambos vestem jaquetas blindadas (12), mas com
Indireto: Todos os feitios de combate indiretos origi- tanto Poder, o PA do feitio reduz a proteo da jaqueta
nam-se perto do corpo do mago (a maioria dos magos usa para 5. Os dois membros de gangue tm Corpo 5, ento
suas mos ou olhos, mas alguns usam seus ps para chu- cada um rola 10 dados para resistir ao dano. O membro
tes de poder ou emanam poder de todo o corpo para um 1 rola 3 sucessos e sofre um total de 7 caixas de dano
tipo de efeito de arremesso de aura). Ento, o feitio lan- de Atordoamento Combinado com o Raio de Mana, ele
ado com um Teste de Oposio que coloca a Conjurao nocauteado. O membro 2 tem um resultado melhor com
+ Magia [Poder] do mago contra a Reao + Intuio do 5 sucessos e sofre apenas 3 caixas de atordoamento. O
alvo, como um disparo de arma (nesse caso, com balas fei- membro 2 v que no vale a pena atacar Rikki sozinho e
tas de cido, ou fogo, ou algo igualmente desagradvel de foge para procurar ajuda. Rikki sofreu mais por lanar o
se levar na cara). Ento voc no precisa de fato ser capaz feitio do que levar porrada dos membros da gangue, j
de ver o alvo voc pode lanar estes feitios vendado que seu nariz est sangrando de sofrer 4 caixas de dano
ou com um aprimoramento artificial de imagem desde de Atordoamento pelo dreno.
que tenha uma linha definida de disparo. O Valor de Dano
de um feitio de combate indireto bem-sucedido Poder
+ sucessos restantes, com um PA igual a (Poder). O dano RAIO DE FORA
de um feitio de combate indireto resistido com Corpo + (DIRETO)
Armadura (ajustado pelo PA do feitio). Feitios de rea in- Tipo: F Alcance: LDV Dano: F
diretos saem do mago at o ponto de detonao e, ento, Durao: I Dreno: P 3
explodem. O teste similar ao de granadas (p. XX): um
Teste de Conjurao + Magia [Poder] (3) com disperso de
2D6 metros. Diferente das granadas, voc pode adicionar ESFERA DE FORA
seus sucessos restantes neste teste para o Valor de Dano (DIRETO)
do feitio, mas apenas se superar o limiar; caso contrrio, Tipo: F Alcance: LDV (A) Dano: F
o feitio ainda detona, mas os sucessos so usados para Durao: I Dreno: P
reduzir a disperso em um metro por sucesso. Estes feitios canalizam o poder mgico destrutivo
Elemental: Estes feitios causam dano extra (Tipos Es- contra os alvos, causando dano Fsico. O alvo queimado
peciais de Dano, p. XX). O tipo especfico est listado na de dentro para fora, tipo botar uma salsicha num micro-
descrio do feitio. ondas mgico. Como energias fsicas, eles podem afetar
alvos tanto vivos quanto inorgnicos, e so resistidos pelo
ESTILHAAR Corpo do alvo. Estilhaar exige que voc toque o alvo,
(DIRETO) Raio de Fora afeta um nico alvo e Esfera de Fora um
feitio de rea.
Tipo: F Alcance: T Dano: F
Durao: I Dreno: P 6

<< CARACTERSTICAS DOS FEITIOS 283


>> MAGIA <<

JATO DE CIDO o alvo, Raio de Atordoamento afeta um nico alvo e Esfera


(INDIRETO, ELEMENTAL) de Atordoamento um feitio de rea.

Tipo: F Alcance: LDV Dano: F


Durao: I Dreno: P 3
RELMPAGO
(INDIRETO, ELEMENTAL)

ONDA TXICA Tipo: F Alcance: LDV Dano: F


(INDIRETO, ELEMENTAL) Durao: I Dreno: P 3

Tipo: F Alcance: LDV (A) Dano: F


ESFERA DE RELMPAGO
Durao: I Dreno: P 1
(INDIRETO, ELEMENTAL)
Estes feitios criam um poderoso corrosivo que jorra
no alvo, causando queimaduras srias e consumindo ma- Tipo: F Alcance: LDV (A) Dano: F
terial orgnico e metlico trate como dano de cido (p. Durao: I Dreno: P 1
XX), com efeitos apropriados na rea afetada e quaisquer Estas magias criam e direcionam raios eltricos terr-
objetos l dentro. O cido evapora rapidamente, mas o veis que causam dano de Eletricidade (p. XX). Relmpago
dano causado permanece. Jato de cido um feitio de um feitio de alvo nico. Esfera de Relmpago um fei-
um alvo s; Onda Txica um feitio de rea. tio de rea.

LANA-CHAMAS SOCO
(INDIRETO, ELEMENTAL) (INDIRETO)
Tipo: F Alcance: LDV Dano: F Tipo: F Alcance: T Dano: F
Durao: I Dreno: P 3 Durao: I Dreno: P 6

BOLA DE FOGO PANCADA


(INDIRETO, ELEMENTAL) (INDIRETO)
Tipo: F Alcance: LDV (A) Dano: F Tipo: F Alcance: LDV Dano: F
Durao: I Dreno: P 1 Durao: I Dreno: P 3
Estes feitios criam uma exploso de chamas que se
acendem e incendeiam o(s) alvo(s), servindo tanto para EXPLOSO
causar dor e ser intimidador pra caceta. Estes feitios
(INDIRETO)
causam dano de Fogo (p. XX). Estas chamas se apagam
aps atingir o alvo, mas seus efeitos secundrios podem Tipo: F Alcance: LDV (A) Dano: F
incendiar materiais inflamados que continuam a queimar Durao: I Dreno: P
aps o feitio se exaurir. Lana-Chamas um feitio de um Estes feitios golpeiam o(s) alvo(s) com uma fora psi-
alvo s, enquanto Bola de Fogo um feitio de rea. cocintica invisvel, similar a um soco fortssimo, que cau-
sa dano de Atordoamento. Soco exige que voc toque o
NOCAUTE alvo. Pancada afeta um nico alvo, enquanto Exploso
(DIRETO) um feitio de rea.

Tipo: M Alcance: T Dano: F


TOQUE DA MORTE
Durao: I Dreno: P 6
(DIRETO)

RAIO DE ATORDOAMENTO Tipo: M Alcance: T Dano: F


(DIRETO) Durao: I Dreno: P 6

Tipo: M Alcance: LDV Dano: F


RAIO DE MANA
Durao: I Dreno: P 3
(DIRETO)

ESFERA DE ATORDOAMENTO Tipo: M Alcance: LDV Dano: F


(DIRETO) Durao: I Dreno: P 3

Tipo: M Alcance: LDV (A) Dano: F BOLA DE MANA


Durao: I Dreno: P
(DIRETO)
Estes feitios canalizam a energia mgica diretamente
no alvo, causando dano de Atordoamento. s vezes so Tipo: M Alcance: LDV (A) Dano: F
chamados de feitios de sono porque deixam os alvos Durao: I Dreno: P
inconscientes, mas vivos, em casos onde voc prefira uma Toque da Morte, Raio de Mana e Bola de Mana cana-
violncia mais educada. Nocaute exige que o mago toque lizam o poder mgico destrutivo contra o alvo, causando

284 CARACTERSTICAS DOS FEITIOS >>


>> MAGIA <<

dano Fsico. O dano causado similar a uma morte celu- Quando um feitio afeta mltiplos alvos, seja porque
lar macia da radiao ou fasciite necrosante, mas sem os possui um efeito de rea ou porque est sustentado e
efeitos contnuos. Mesmo assim, eca. Uma vez que so pode ser encontrado por mltiplas pessoas, voc s deve
feitios de mana, os feitios deste grupo afetam alvos fazer um nico Teste de Conjurao. Cada alvo em poten-
vivos e mgicos e so resistidos com Vontade. Toque da cial deve realizar um Teste individual de Resistncia a Fei-
Morte exige que o mago toque o alvo. Raio de Mana afeta tios e comparar o resultado ao seu. Novos alvos podem
um nico alvo e Bola de Mana um feitio de rea. ser detectados ao entrarem no alcance do feitio, e devem
realizar um Teste de Resistncia a Feitios contra o seu Tes-
FEITIOS DE DETECO te de Conjurao original.
Passivos: Um sentido passivo est simplesmente liga-
Feitios de Deteco concedem um novo sentido (alm do e alimenta informaes sensoriais ao crebro do alvo
dos cinco normais) ou aprimoram um sentido j existente como outros sentidos no necessrio interpret-las.
enquanto forem sustentados. Feitios de Deteco podem Enquanto o feitio for sustentado, Testes de Percepo
ser lanados no prprio usurio ou outro alvo dentro do utilizando este sentido tm um limite igual aos sucessos
alcance de toque. O alcance padro do sentido concedido restantes de lanar o feitio em vez do limite Mental do
por um feitio de Deteco o Poder do feitio x Magia alvo. Contramgica no pode ser usada para se defender
do conjurador em metros como raio a partir do alvo do fei- contra um sentido passivo, mas assim que um conjurador
tio. Feitios de deteco de alcance estendido possuem oponente perceber que h um feitio ativo sustentado, ele
um alcance de Poder x Magia x 10 metros. Quanto mais pode tentar dissip-lo (veja Dissipando, p. XX).
sucessos restantes consegue ao lanar o feitio, mais de- Falhas: Uma falha num Teste de Conjurao de Detec-
talhadas so as informaes que voc recebe. o pode resultar em informaes falsas ou incorretas. Da
Usar o sentido extra ou aprimorado pode exigir que o mesma forma, uma falha crtica pode causar Dreno extra
alvo faa Observar Detalhadamente como uma Ao Sim- (por exemplo, +2 de Valor de Dreno), traduzir qualquer
ples. Feitios de Deteco so ou direcionais (como viso dano de Dreno sofrido em Dano Fsico, temporariamen-
normal), efeitos em rea (funcionam em todas as direes te tirar um sentido do alvo, ou inexplicavelmente aplicar
ao mesmo tempo, como audio), ou psquicos (conce- o sentido desejado em outros (especialmente oponentes)
dendo algum outro sentido especial como telepatia ou dentro do alcance quem sabe eles agradeam voc pela
precognio). ajuda em detectar toda a sua equipe.
O sentido ou ativo, exigindo esforos ou aes espe-
ciais para usar, ou passivo, o que significa que aprimora as ANALISAR DISPOSITIVO
habilidades daqueles afetados sem que tenham que tomar (ATIVO, DIRECIONAL)
aes separadas.
Ativos: Feitios de Deteco ativos envolvem um Teste Tipo: F Alcance: T
de Oposio entre a Conjurao + Magia [Poder] do conju- Durao: S Dreno: P 3
rador e ou Vontade + Lgica (+ Contramgica, se dispon- Este feitio permite que o alvo analise o propsito e
vel) [Mental] para coisas vivas com auras, (Poder x 2) para operao de um dispositivo ou equipamento dentro da
objetos mgicos, ou a resistncia do objeto para objetos rea do sentido. A conjurao do feitio oposta pela re-
mundanos (p. XX). Contramgica pode ser usada para se sistncia do objeto (p. XX). Cada sucesso restante pode
defender contra feitios de deteco ativos, mesmo se o ser usado para adquirir uma informao no aparente-
alvo no est ciente da conjurao deles (por exemplo, se mente bvia sobre o dispositivo (por exemplo, no daria a
entrarem na rea de um feitio ativo de Detectar Inimigos). informao de que um dispositivo fabricado pela Renra-
ku se a coisa tiver um enorme logo da Renraku, mas pode
EXEMPLO revelar a condio bsica da coisa). Cada sucesso restante
concede ao alvo um dado bnus ao operar o dispositivo
e permite ao alvo ignorar quaisquer modificadores de
Rikki, o Rato Xam (Nvel de Magia 5) quer vascu- teste-padro de percias por us-lo enquanto o feitio for
lhar a boate sem sair do seu canto escuro do bar. Ele sustentado.
lana Clarividncia com Poder 4 em si mesmo. Isso sig-
nifica que ele tem um segundo par de olhos invisveis ANALISAR MAGIA
que podem se mover at 20 metros a partir do seu local (ATIVO, DIRECIONAL)
(Magia 5 x Poder 4 = 20). Ele deixa sua viso mgica ir
Tipo: F Alcance: T
de mesa em mesa pela boate, ocasionalmente lendo o
Durao: S Dreno: P 3
que est sendo exibido num com-link, e no v nada de
Este feitio permite que o alvo analise o propsito de
errado. Como a boate no to grande assim, ele envia um objeto mgico (como focos, preparaes alqumicas,
seus olhos at uma distncia mxima de 20 metros, que refgios mgicos, rituais ativos). Trate os sucessos restan-
chega na rua, onde h um rosto familiar conversando tes do Teste de Conjurao como sucessos na Tabela de
com algum por com-link. A conversao curta de- Sentido Astral (p. XX), exceto que o alvo no precisa estar
mais para Rikki conjurar Clariaudincia e mandar um percebendo astralmente.
par de ouvidos l fora para bisbilhotar.

<< CARACTERSTICAS DOS FEITIOS 285


>> MAGIA <<

ANALISAR VERDADE astral enquanto usar Clarividncia. Este feitio no traduz


(ATIVO, DIRECIONAL) som, apenas viso, e no funciona com viso ampliada.
No possvel usar Clarividncia para lanar feitios.
Tipo: M Alcance: T
Durao: S Dreno: P 2
DETECTAR [FORMA DE VIDA]
O usurio pode saber se as alegaes de um alvo so
(ATIVO, REA)
verdadeiras (ou pelo menos se o alvo acredita serem ho-
nestamente verdadeiras). O feitio requer pelo menos 1 Tipo: M Alcance: T
sucesso restante para determinar a validade de uma ale- Durao: S Dreno: P 2
gao escolhida. O feitio no funciona em materiais es-
critos ou itens gravados por qualquer meio tecnolgico. DETECTAR [FORMA DE VIDA],
O usurio deve ouvir uma alegao pessoalmente (com o PROLONGADO
alvo dentro do alcance) para poder julgar sua veracidade.
(ATIVO, REA ESTENDIDA)

RESULTADOS DE Tipo: M Alcance: T


Durao: S Dreno: P
FEITIOS DE DETECO O alvo detecta todos os seres de um tipo especfico
SUC. RESTANTES RESULTADOS de forma de vida dentro do alcance do sentido e sabe sua
1 Apenas conhecimento comum, sem detalhes quantidade e localizao prxima. Isso, na verdade, so
diversos feitios diferentes que devem ser aprendidos, um
Exemplo de Detectar Vida: Um grupo de meta-humanos. para cada tipo de forma de vida que um conjurador queira
2 Apenas detalhes principais, nada de detalhes menores. detectar (Detectar Orks, Detectar Elfos, Detectar Drages,
e por a vai), e aprendidos separadamente.
Exemplo de Detectar Vida: Um ano, uma troll e um ork entram
num bar. Avise se voc j ouviu essa.
DETECTAR [OBJETO]
Detalhes principais e menores, com alguns (ATIVO, REA)
3
detalhes menores ocultos ou faltantes
Tipo: F Alcance: T
Exemplo de Detectar Vida: Os trs indivduos acima esto todos Durao: S Dreno: P 2
armados, e de armas em punho. O troll est liderando. O alvo detecta todos os objetos de um tipo especfi-
4 Informao detalhada co dentro do alcance do sentido e sabe sua quantidade
e localizao prxima. Cada tipo de objeto requer um fei-
Exemplo de Detectar Vida: A troll o seu contato, Moira; voc
tio separado (Detectar Armas, Detectar Computadores,
acha que nunca conheceu os outros dois.
Detectar Explosivos, e por a vai). Estes feitios devem ser
aprendidos e conjurados separadamente.

CLARIAUDINCIA DETECTAR INDIVDUO


(PASSIVO, DIRECIONAL) (ACTIVE, AREA)
Tipo: M Alcance: T Tipo: M Alcance: T
Durao: S Dreno: P 3 Durao: S Dreno: P 3
O alvo pode ouvir sons distantes como se estivesse O alvo pode detectar a presena de um indivduo es-
fisicamente num ponto escolhido dentro do alcance sen- pecfico em qualquer lugar dentro do alcance do sentido.
sorial do feitio. O local de escuta pode ser movido para Voc deve especificar o indivduo durante a conjurao,
qualquer ponto dentro do alcance do feitio como uma algum que voc conhea ou que pelo menos j tenha
Ao Complexa. Ao usar Clariaudincia, o alvo no pode encontrado.
usar sua audio normal. Este feitio no traduz imagens
visuais, apenas sons (e apenas sons dentro do alcance au- DETECTAR INIMIGOS
ditivo natural do alvo; audio ampliada no se aplica).
(ATIVO, REA)

CLARIVIDNCIA Tipo: M Alcance: T


(PASSIVO, DIRECIONAL)
Durao: S Dreno: P 2

Tipo: M Alcance: T DETECTAR INIMIGOS,


Durao: S Dreno: P 3
PROLONGADO
O alvo pode ver cenas distantes como se estivesse fisi-
(ATIVO, REA ESTENDIDA)
camente num ponto escolhido dentro do alcance sensorial
do feitio. O ponto visual pode ser movido para qualquer TTipo: M Alcance: T
ponto dentro do alcance do feitio como uma Ao Com- Durao: S Dreno: P
plexa. O alvo no pode usar viso normal ou percepo O alvo pode detectar alvos vivos dentro do alcance

286 CARACTERSTICAS DOS FEITIOS >>


>> MAGIA <<

que tenham intenes hostis a ele. O feitio no detecta O alvo pode, subconscientemente, analisar comba-
armadilhas (j que no esto vivas), nem pode detectar tes e outras situaes perigosas dentro da rea, sentindo
algum prestes a atirar de forma aleatria numa multido eventos um segundo antes de acontecerem. Cada suces-
(j que a hostilidade no direcionada ao alvo do feitio). so no Teste de Conjurao adiciona 1 dado para Reao
O feitio pode detectar alvos preparando uma emboscada em Testes de Surpresa, e tambm para rolagens feitas ao
ou outro ataque surpresa direcionado ao alvo. se defender contra ataques distncia e corpo a corpo en-
quanto o feitio permanecer.
DETECTAR MAGIA
(ATIVO, REA) SONDA MENTAL
(ATIVO, DIRECIONAL)
Tipo: M Alcance: T
Durao: S Dreno: P 2 Tipo: M Alcance: T
Durao: S Dreno: P
DETECTAR MAGIA, PROLONGADO Este feitio permite que o alvo sonde telepaticamen-
te a mente de outro alvo especfico dentro da rea do
(ATIVO, REA ESTENDIDA)
sentido (selecionado quando o feitio lanado). O alvo
Tipo: M Alcance: T est ciente da sonda, apesar de poder no saber a fonte
Durao: S Dreno: P do feitio. A quantidade de sucessos restantes que obti-
O alvo pode detectar a presena de todos os focos, fei- ver no feitio determina que tipo de informao o usurio
tios, protees, refgios mgicos, preparaes alqumi- pode ler, descrito na tabela. O usurio pode sondar por
cas, rituais ativos, e espritos dentro do alcance do sentido. uma informao por Ao Complexa enquanto o feitio
O feitio no detecta personagens ou criaturas Despertas, for sustentado. Usos adicionais de Sonda Mental contra o
assinaturas astrais, preparaes alqumicas que expiraram mesmo alvo dentro de um nmero de horas igual Von-
ou j foram ativadas, ou os efeitos de feitios permanentes tade do alvo do um modificador de 2 na pilha de dados
assim que se tornaram permanentes. da tentativa da Conjurao.

DETECTAR VIDA
(ATIVO, REA) TABELA DE SONDA MENTAL
Tipo: M Alcance: T SUCESSOS
Durao: S Dreno: P 3 RESTANTES RESULTADOS
O usurio s pode ler os pensamentos
DETECTAR VIDA, PROLONGADO 12
superficiais do alvo.
(ATIVO, REA ESTENDIDA)
O usurio pode descobrir qualquer coisa que
Type: M Range: T 34 o alvo saiba de forma consciente, e ver as
Duration: S Drain: F memrias recentes do alvo (de at 72 horas).
O alvo detecta todos os seres vivos (exceto espritos)
dentro do alcance do sentido e sabe sua quantidade e lo- O alvo pode sondar o subconsciente do
calizao prxima. Numa rea tumultuada, o feitio pra- alvo, recebendo informaes que o alvo
ticamente intil, pegando uma baguna borrada de todos 5+ talvez nem esteja ciente, como traos
os traos de vida. psicolgicos, medos profundos, ou
memrias ocultas.
ELO MENTAL
(ATIVO, PSQUICO)
Tipo: M Alcance: T FEITIOS DE ILUSO
Durao: S Dreno: P 1
Elo Mental permite ao mago e um alvo voluntrio a se No importa o quanto sejam realistas, as iluses no po-
comunicar mentalmente, trocando conversas, emoes, e dem causar leses fsicas. Elas podem causar distraes,
imagens mentais. Um sucesso no Teste de Conjurao perda de equilbrio ou orientao, e at mesmo sintomas
suficiente para estabelecer a conexo. O alvo deve per- como enjoo ou dor. Todos estes efeitos somem, no en-
manecer dentro do alcance do mago para o Elo Mental tanto, assim que o mago parar com a iluso. Iluses certa-
funcionar. mente podem ferir ao manipular os sentidos para que uma
vtima ande no meio do trfego ou para fora de um prdio
alto, por exemplo, mas elas no podem causar dano dire-
SENTIDO DE COMBATE
tamente.
(PASSIVO, PSQUICO)
As iluses tm as seguintes categorias:
Tipo: M Alcance: T Iluses bvias so usadas somente para entreteni-
Durao: S Dreno: P mento e no podem enganar alvos; eles nunca acreditaro

<< CARACTERSTICAS DOS FEITIOS 287


>> MAGIA <<

que so verdade. Um favorito dos magos que sofrem por trminos de


Iluses realistas aparentam ser totalmente reais. relacionamento, Agonia causa uma iluso de dor terrvel
Iluses de sentido nico afetam apenas um sentido. no alvo. Cada sucesso restante obtido pelo mago causa
Iluses de mltiplos sentidos afetam todos os senti- temporariamente 1 caixa de dano Fsico e 1 caixa de dano
dos. de Atordoamento no alvo. No dano de verdade, apenas
Iluses de Mana: Feitios de Iluso baseados em mana uma mesura do efeito do feitio. O alvo afetado como se
afetam a mente e no funcionam contra sistemas de ob- o dano fosse de verdade, com as mesmas penalidades de
servao tecnolgicos, como cmeras. Iluses de mana ferimentos. Se as caixas de dano do alvo se preencherem
so resistidas com Lgica + Vontade. Algumas iluses de completamente, ele sobrecarregado pela dor, incapaz
mana afetam os sentidos do alvo diretamente, outras afe- de se mover ou agir. Assim que o feitio acabar, a dor e as
tam os sentidos de algum que perceba o alvo do feitio caixas de dano somem imediatamente.
(embora voc nunca ser afetado pelo seu prprio feitio Agonia afeta um nico alvo, enquanto Agonia em
de iluso). Apesar de iluses baseadas em mana poderem Massa um feitio de rea.
ser criadas no plano astral, suas auras mgicas as revelam
como iluses para qualquer um que passe num Teste de CONFUSO
Sentido Astral iluses no podem enganar Sentido As- (REALISTA, MULTISSENTIDOS)
tral nem serem usadas para disfarar ou criar auras.
Iluses Fsicas: Feitios de iluso fsica criam imagens Tipo: M Alcance: LDV
reais ou alteram propriedades fsicas, como a luz ou o Durao: S Dreno: P 3
som. Iluses fsicas podem ser usadas em sistemas vivos
e tecnolgicos. Elas so resistidas com Intuio + Lgica. CONFUSO EM MASSA
Dispositivos no vivos resistem com sua Resistncia de (REALISTA, MULTISSENTIDOS, REA)
Objeto. O mago deve gerar mais sucessos do que o ob- Tipo: M Alcance: LDV (A)
servador para a iluso ser considerada real. Se o feitio no
Durao: S Dreno: P 1
for completamente resistido, o alvo totalmente afetado
pela iluso.
CAOS
(REALISTA, MULTISSENTIDOS)
ABAFAR
Tipo: F Alcance: LDV
(REALISTA, SENTIDO NICO, REA)
Durao: S Dreno: P 2
Tipo: M Alcance: LDV (A)
Durao: S Dreno: P 2 MUNDO CATICO
(REALISTA, MULTISSENTIDOS, REA)
SILENCIAR Tipo: F Alcance: LDV (A)
(REALISTA, SENTIDO NICO, REA) Durao: S Dreno: P
Tipo: F Alcance: LDV (A) Estes feitios produzem uma tempestade de sensa-
Durao: S Dreno: P 1 es e imagens conflitantes para confundir os sentidos.
Estes feitios criam uma rea que emudece sons. Ata- Para cada sucesso restante no Teste de Conjurao, o alvo
ques snicos saindo ou entrando do campo, assim como sofre 1 de modificador na pilha de dados em todos os
poderes de criatura que usem um meio sonoro (como testes devido distrao.
Uivo Paralisante), so reduzidos em 1 por sucesso no Tes- Confuso afeta um nico alvo. Confuso em Massa
te de Conjurao. Qualquer um que tente ouvir um som de um feitio de rea. O feitio Caos uma verso fsica da
dentro ou atravs da rea silenciada deve resistir o feitio Confuso (acima), ento tambm afeta sistemas e disposi-
com sucesso. tivos sensores tecnolgicos. Mundo Catico uma verso
Abafar um feitio de mana e portanto s afeta seres de rea do Caos.
vivos e ataques snicos mgicos. Silenciar afeta dispositi-
vos tecnolgicos e til para confundir alarmes, disposi- ENTRETENIMENTO
tivos de deteco, sonares, e comunicaes tticas, assim (BVIO, MULTISSENTIDOS, REA)
como armas snicas tecnolgicas.
Tipo: M Alcance: LDV (A)
Durao: S Dreno: P 3
AGONIA
(REALISTA, SENTIDO NICO)
ENTRETENIMENTO DE TRDEO
Tipo: M Alcance: LDV (BVIO, MULTISSENTIDOS, REA)
Durao: S Dreno: P 4
Tipo: F Alcance: LDV (A)
AGONIA EM MASSA Durao: S Dreno: P 2
Estes feitios criam iluses bvias, porm divertidas.
(REALISTA, SENTIDO NICO)
Sucessos no Teste de Conjurao medem o quo detalha-
Tipo: M Alcance: LDV (A) da, interessante e cativante a iluso para a audincia. O
Durao: S Dreno: P 2 mago pode reproduzir basicamente qualquer coisa da sua

288 CARACTERSTICAS DOS FEITIOS >>


>> MAGIA <<

imaginao, ou recriar algo que j testemunhou.


Efeitos de entretenimento afetam as mentes dos alvos
e no podem ser detectados por sensores no-vivos. En-
tretenimento de Trdeo um feitio fsico e pode ser per-
cebido por alvos tanto vivos quanto no-vivos.
Estes feitios so usados tanto para diverso quanto
para arte. A indstria do entretenimento utiliza ilusionistas
literalmente como magos de efeitos especiais. Designers
e artistas mgicos se esforam para criar sensaes inova-
doras e interessantes, incluindo sensaes que no pode-
riam, de outra forma, ser experimentadas no mundo real.
Apenas os ricos podem comprar as experincias singula-
res oferecidas diretamente por tais magos.

FANTASMA
(REALISTA, MULTISSENTIDOS, REA)
Tipo: M Alcance: LDV (A)
Durao: S Dreno: P 1

FANTASMA DE TRDEO
(REALISTA, MULTISSENTIDOS, REA)
Tipo: F Alcance: LDV (A)
Durao: S Dreno: P
Estes feitios de rea criam iluses convincentes de
qualquer objeto, criatura, ou cena que o mago desejar. Eles
podem criar uma iluso de qualquer coisa que o mago j
viu antes, indo desde uma flor ou um basto de crdito
at um drago cuspindo fogo, desde que a iluso no seja
maior do que a rea de efeito do feitio.
Qualquer um que possa desacreditar a iluso deve re-
sistir ao feitio com sucesso. Simplesmente faa um Teste
de Conjurao e use os sucessos obtidos como o limiar
para quem tentar resistir posteriormente.
Fantasma s afeta seres vivos, enquanto Fantasma de
Trdeo tambm afeta sensores tecnolgicos.

FURTIVIDADE
(REALISTA, SENTIDO NICO)
Tipo: F Alcance: LDV
Durao: S Dreno: P 2
Furtividade torna o alvo menos audvel a audio nor-
mal e ampliada. O alvo move-se em silncio, fazendo me-
nos ou nenhum barulho. Coisas no diretamente tocadas
pelo alvo ainda podem fazer barulho, ento um persona-
gem sob um feitio de Furtividade no faria barulho baten-
do numa porta, mas a porta faria barulho ao atingir o cho
ou parede se for arrombada fora.
Qualquer um que possa ouvir o alvo deve antes resistir
ao feitio com sucesso. Faa um Teste de Conjurao e use
os sucessos obtidos como o limiar para quem resistir pos-
teriormente. Mesmo se o feitio for resistido, o alvo pode
permanecer despercebido se for bem o suficiente no seu
Teste de Esgueirar.

INSETOS
(REALISTA, MULTISSENTIDOS)
Tipo: M Alcance: LDV
Durao: S Dreno: P 3

<< CARACTERSTICAS DOS FEITIOS 289


>> MAGIA <<

ENXAME O feitio Mscara exige que o mago toque o alvo. O


(REALISTA, MULTISSENTIDOS) alvo assume uma aparncia fsica diferente (do mesmo ta-
manho bsico e formato da sua forma natural) escolhida
Tipo: M Alcance: LDV (A) pelo mago. Este feitio pode alterar a voz, cheiro e outras
Durao: S Dreno: P 1 caractersticas fsicas do alvo.
Estes feitios fazem o alvo acreditar que insetos pe- Qualquer um que possa perceber o disfarce deve pri-
quenos de diversas espcies esto rastejando por todo o meiro resistir ao feitio com sucesso. Simplesmente faa
seu corpo, picando, mordendo, e rastejando para dentro um Teste de Conjurao e use os sucessos obtidos como o
de orifcios diversos. Os insetos tm aparncia, sensao, limiar para quem resistir posteriormente. Mscara afeta as
cheiro e at gosto de verdade. A iluso geralmente su- mentes dos observadores. Mscara Fsica cria uma iluso
ficiente para fazer qualquer um que falhe sua resistncia que tambm afeta sensores tecnolgicos.
a enlouquecer. Para cada sucesso restante obtido, o alvo
perde 2 do seu Valor de Iniciativa. Se sustentar o feitio,
ele perde a mesma quantia do Valor de Iniciativa no incio FEITIOS DE MANIPULAO
de cada Turno de Combate. Feitios de manipulao controlam, animam ou transfor-
Insetos afeta um nico alvo, enquanto Enxame um mam matria e energia. Existem uma srie de palavras-
feitio de rea. -chave para feitios de manipulao.
Danoso: Feitios de Manipulao que causam dano
INVISIBILIDADE possuem um Valor de Dano igual ao seu Poder (inalterado
(REALISTA, SENTIDO NICO) pelos sucessos no teste de Conjurao) e 0 PA. O dano
resistido com Corpo + Armadura.
Tipo: M Alcance: LDV Mental: Os alvos resistem a esses feitios com Lgica
Durao: S Dreno: P 2 + Vontade. Registre seus sucessos restantes, pois eles de-
terminam por quanto tempo voc pode sustentar o feitio.
INVISIBILIDADE MELHORADA Enquanto o feitio for sustentado, o alvo pode usar uma
(REALISTA, SENTIDO NICO) Ao Complexa no seu turno para resistir, fazendo um
Teste de Lgica + Vontade com uma penalidade na pilha
Tipo: F Alcance: LDV de dados igual ao Poder do feitio. Cada sucesso reduz os
Durao: S Dreno: P 1 sucessos restantes do conjurador em 1. O alvo controlado
Este feitio dificulta a deteco do alvo atravs dos pode usar essa ao mesmo ele no podendo realizar uma
sentidos visuais normais (incluindo viso noturna, termo- ao por causa do feitio. O feitio termina quando seus
grfica ou outros sentidos que dependam do espectro sucessos restantes forem reduzidos a zero.
visual). O alvo est completamente tangvel e detectvel Uma vtima de um feitio de manipulao mental pode
pelos outros sentidos (audio, olfato, tato e at mesmo rolar para notar o efeito mgico de acordo com as regras
paladar, se chegar a tanto). Sua aura ainda visvel para a normais de Percebendo Magia (p. XX). Alguns dos feitios
percepo astral. mentais menos sutis (Controlar Aes) so bem bvios,
Qualquer um que possa estar em uma posio de per- mas feitios mais sutis (como Controlar Pensamentos) po-
ceber o alvo deve primeiro resistir ao feitio. Simplesmen- dem ser bem prfidos.
te faa um Teste de Conjurao e use os sucessos obtidos Ambiental: Esses feitios no possuem um alvo de fato,
como o limiar para quem resistir posteriormente. Mesmo e no afetam alvos diretamente. Eles s afetam uma rea.
se o feitio for resistido, o alvo pode permanecer no de- Fsico: Estes feitios afetam formas fsicas e geralmen-
tectado se for bem o suficiente no seu Teste de Esgueirar. te so defendidas com a pilha de dados de Corpo + Fora
Um personagem invisvel ainda pode ser detectado por de um alvo vivo ou da Resistncia do Objeto de um item
formas no visuais, como audio ou olfato. Ataques con- inanimado.
tra alvos invisveis sofrem o modificador de Tiro s Cegas
se o atacante no puder ver ou sentir de alguma forma o ANIMAR
alvo do feitio.
(FSICO)
A Invisibilidade afeta as mentes dos observadores. In-
visibilidade Melhorada imita os arredores do alvo de todos Tipo: F Alcance: LDV
os ngulos e tambm afeta os sensores tecnolgicos. Durao: S Dreno: P 1

MSCARA ANIMAR EM MASSA


(REALISTA, MULTISSENTIDOS) (FSICO, REA)
Tipo: M Alcance: T Tipo: F Alcance: LDV (A)
Durao: S Dreno: P 2 Durao: S Dreno: P + 1
Este feitio faz com que objetos inanimados comecem
MSCARA FSICA a se mexer. O objeto se move de acordo com sua estru-
(REALISTA, MULTISSENTIDOS) tura (bolas rolam, tapetes rastejam, esttuas humanoides
podem andar, e assim por diante). O feitio concede uma
Tipo: F Alcance: T flexibilidade limitada, permitindo que objetos slidos
Durao: S Dreno: P 1 como esttuas bamboleiem um pouco como se tivessem

290 CARACTERSTICAS DOS FEITIOS >>


>> MAGIA <<

juntas. Voc precisa conseguir sucessos restantes contra a BARREIRA FSICA


Resistncia de Objeto (p. XX) do alvo; itens maiores (com (AMBIENTAL, REA)
mais de 200 quilos) tm resistncia aumentada em 2 por
cada 200 quilos de peso. Controlar o objeto s requer uma Tipo: F Alcance: LDV (A)
Ao Simples; objetos tambm podem ser comandados a Durao: S Dreno: P 1
manter seu movimento enquanto voc volta sua ateno Este feitio cria um campo de fora reluzente e trans-
para outro lugar. Voc s possui um controle rstico sobre lcido com 1 ponto de nvel de Armadura e Estrutura por
os movimentos do objeto e no pode manipular partes ou sucesso. Voc pode formar a barreira como um domo com
componentes individuais (controle mais preciso requer raio e altura igual ao raio normal do feitio. Como alterna-
um feitio como Dedos Mgicos, p. XX). A taxa mxima tiva, voc pode us-la para formar uma parede com altura
de movimento para objetos (Poder) metros por turno, igual ao Poder do feitio e um comprimento igual ao seu
sujeita deciso do mestre. Se outra pessoa estiver segu- Poder x 2.
rando o objeto, voc deve vencer um Teste de Oposio Barreira Fsica cria uma parede fsica. Qualquer coisa
usando Poder x 2 contra a Fora + Corpo do portador para do tamanho de uma molcula (ou menor) pode atraves-
livrar o objeto. Se estiver amarrado ou preso, isso um sar a barreira, incluindo ar ou outros gases. Qualquer coisa
Teste de Sucesso de Poder x 2 contra um limiar apropriado maior do que isso trata a barreira como uma parede fsica
definido pelo mestre. normal. A parede translcida mas brilha, o equivalente
Animar afeta um nico objeto no-vivo; Animar em a Nvoa Leve (p. XX). A barreira no impede conjurao
Massa um feitio de rea que pode fazer diversos obje- (alm das penalidades de visibilidade), exceto por feitios
tos se moverem ao mesmo tempo (como uma sala cheia com componentes fsicos como feitios de combate indi-
de vassouras, por exemplo). retos. A barreira pode ser derrubada por ataques fsicos,
mas desde que a sustente, ela ir regenerar todo o seu N-
vel de Estrutura no incio de cada Turno de Combate. Se a
ARMADURA
barreira for reduzida a Nvel de Estrutura 0, ela desaba e o
(FSICO) feitio termina.
Tipo: F Alcance: LDV
Durao: S Dreno: P 2 CAMADA DE GELO
Este feitio cria um campo brilhante de energia mgica (AMBIENTAL, REA)
ao redor do alvo que o protege contra Dano Fsico. Ele for-
nece Armadura igual aos sucessos obtidos e cumulativo Tipo: F Alcance: LDV (A)
com outras armaduras. Ele no se inclui em qualquer cl- Durao: I Dreno: P
culo para determinar sobrecarga de armadura (veja Arma- Este feitio cria uma camada escorregadia de gelo na
dura e Sobrecarga, p. XX). rea de efeito. Personagens que atravessem o gelo devem
fazer um Teste de Agilidade + Reao com um limiar igual
ARREMESSAR aos sucessos que voc obteve para evitar a queda. Vecu-
los devem fazer um Teste de Batida imediato (p. XX). A
(FSICO, DANO)
camada derrete a uma taxa de 1 metro quadrado por mi-
Tipo: F Alcance: LDV nuto em temperatura ambiente (mais rpido quando est
Durao: I Dreno: P 2 mais quente, mais devagar quando mais frio, nada se esti-
Este feitio arremessa psicocineticamente um objeto ver congelando).
nico com no mais de (Poder) quilos contra um alvo de-
signado. Use o seu Teste de Conjurao no lugar do Teste CONTROLAR AES
de Combate Distncia normal para fazer o item atingir o (MENTAL)
alvo e use a sua Magia em vez da Fora para determinar
o Valor de Dano e o alcance. Use os alcances padro de Tipo: M Alcance: LDV
granadas (veja a Tabela de Alcance, p. XX). Durao: S Dreno: P 1

BARREIRA DE MANA CONTROLE DE MULTIDO


(AMBIENTAL, REA) (MENTAL, REA)
Tipo: M Alcance: LDV (A) Tipo: M Alcance: LDV (A)
Durao: S Dreno: P 2 Durao: S Dreno: P + 1
Barreira de Mana cria uma barreira invisvel de energia Voc controla as aes fsicas do seu alvo como se fosse
mgica. Ela tem uma taxa de barreira igual aos sucessos uma marionete. A conscincia da vtima no afetada, mas
restantes obtidos e segue as regras de barreiras de mana voc controla o corpo da vtima. Use suas prprias percias
(p. XX). Esta barreira no restringe seres vivos ou objetos ao forar seu alvo a realizar aes. necessria uma Ao
fsicos, mas impede espritos, focos, seres de natureza Complexa para fazer o alvo realizar qualquer ao.
dupla, e feitios no plano onde voc a conjurar (fsico ou Controlar Aes s afeta um nico alvo, Controle de
astral). Se conjurada no plano astral, ela tambm impede Multido afeta qualquer alvo vivo dentro da rea de efeito.
formas astrais e reduz visibilidade. Vtimas de Controle de Multido podem ser manipuladas
individualmente (com aes separadas) ou realizar o mes-

<< CARACTERSTICAS DOS FEITIOS 291


>> MAGIA <<

mo comando como grupo (com uma ao simples). p.XX).


CONTROLAR PENSAMENTOS INFLUNCIA
(MENTAL) (MENTAL)
Tipo: M Alcance: LDV Tipo: M Alcance: LDV
Durao: S Dreno: P 1 Durao: P Dreno: P 1
Voc implanta uma nica sugesto na mente da vtima,
MENTE DA MULTIDO como um poderoso comando ps-hipntico. Por exem-
(MENTAL, REA) plo, voc pode fazer o seu alvo achar que FizzyFluid a
melhor bebida do mercado, ou no se lembrar do nome
Tipo: M Alcance: LDV do seu melhor amigo, ou que deveria deixar voc passar
Durao: S Dreno: P + 1 por uma porta trancada. O alvo executa esta sugesto
O mago toma controle da mente do alvo, direcionan- como se fosse sua prpria ideia. Se confrontado com o
do tudo o que o alvo pensa. O mago d comandos men- erro da sugesto (como quando a realidade do sabor do
talmente com uma Ao Padro, e o alvo fica compelido a FizzyFluid na sua boca entra em contraste com a crena de
obedecer como se fosse sua prpria ideia. que gostoso), o alvo pode tentar super-la com as regras
Controlar Aes s afeta um nico alvo, e Mente da de superar manipulaes mentais (p. XX). Em qualquer
Multido afeta qualquer alvo vivo dentro da rea de efeito. caso, a sugesto se esvai naturalmente aps um nmero
Vtimas de uma Mente da Multido podem ser manipula- de minutos igual aos seus sucessos restantes.
das individualmente (com aes separadas) ou realizar o
mesmo comando como grupo (com uma ao simples). LEVITAO
(FSICO)
DEDOS MGICOS
(FSICO)
Tipo: F Alcance: LDV
Durao: S Dreno: P 2
Tipo: F Alcance: LDV Levitao permite que voc levante telecineticamente
Durao: S Dreno: P 2 uma pessoa ou objeto e a movimente por a. Voc deve
Dedos Mgicos cria um efeito psicocintico parecido vencer um limiar igual massa do alvo dividida por 200
com uma mo invisvel que pode segurar ou manipular quilos, arredondado para cima. O alvo do feitio pode ser
itens. Os sucessos no Teste de Conjurao + Magia so a movido para qualquer lugar na sua linha de viso com uma
Fora e Agilidade efetivas do feitio. Voc pode usar per- taxa de movimento igual ao Poder do feitio em metros
cias remotamente com Dedos Mgicos, substituindo seus por Turno de Combate.
limites inerentes com o Poder do feitio. O feitio tem pro- Se voc tentar levitar um item em posse de outro ser
blemas com o controle preciso, por isso, at mesmo aes vivo ou levitar um ser vivo relutante, tal ser pode defen-
simples como pegar uma moeda podem exigir um teste der-se do Teste de Conjurao com Fora + Corpo. Voc
( critrio do mestre). Voc pode lutar, arrombar uma fe- pode usar este feitio para levitar a si mesmo, se precisar
chadura ou realizar qualquer outra ao usando os dedos de uma viso de uma perspectiva mais alta ou desejar um
mgicos como se fossem suas mos verdadeiras. Os de- mergulho sem paraquedas.
dos mgicos podem manipular objetos dentro da sua linha
de viso, mas apenas objetos de um metro no mximo de LUZ
cada vez (as mos no podem se afastar entre si mais do
(AMBIENTAL, REA)
que a distncia do seu brao). Esta magia uma mo na
roda (sem trocadilhos) para desarmar bombas e lidar com Tipo: F Alcance: LDV (A)
trabalhos perigosos de uma distncia segura. Durao: S Dreno: P 4
Este feitio cria um ponto mvel de luz, iluminando
INFLAMAR um raio igual ao Poder do feitio em metros. O feitio no
(FSICO) pode ser usado para cegar um alvo, mas geralmente anula
os modificadores de visibilidade de escurido. Cada su-
Tipo: F Alcance: LDV cesso no Teste de Conjurao retira 1 dado de penalidade
Durao: P Dreno: P 1 devido s condies de luz.
O feitio Inflamar acelera a agitao molecular do alvo,
fazendo-o pegar fogo assim que o feitio se tornar perma- POLTERGEIST
nente. Contra alvos no-vivos, o mago deve passar contra
(AMBIENTAL, REA)
a pilha de dados da Resistncia do Objeto do alvo. Assim
que o alvo inflamar, ele queima normalmente at ser con- Tipo: F Alcance: LDV (A)
sumido ou apagado. Durao: S Dreno: P 2
Contra alvos vivos, trate Inflamar como um Teste de Poltergeist pega todos os objetos pequenos (at um
Conjurao + Magia [Poder] contra Corpo + Reao. Se quilo de massa) dentro da rea do feitio e os movimenta
bem-sucedido, o feitio envolve um alvo vivo em calor em padres aleatrios. Isso cria o equivalente penalida-
e chamas, eventualmente incendiando-o (Dano de Fogo de de visibilidade de Nvoa Leve (p. XX). O feitio causa

292 CARACTERSTICAS DOS FEITIOS >>


>> MAGIA <<

2 caixas de dano de Atordoamento (resistidos com Cor- num alvo voluntrio. Uma verso deste feitio existe para
po + Armadura) em qualquer um na rea a cada Turno de cada atributo Fsico e Mental, mas no para Atributos Es-
Combate, golpeando com destroos voadores. Poltergeist peciais (Iniciativa, Trunfo, Essncia, Magia, ou Ressonn-
pode causar mais dano em ambientes bagunados, ou cia). O Poder do feitio deve ser igual ou exceder o valor
causar dano Fsico se o mestre achar que os destroos (ampliado) do Atributo afetado. O Atributo aumentado
so perigosos o suficiente (vidro quebrado e pregos, por em uma quantidade igual aos sucessos obtidos, at o m-
exemplo). Se no existem destroos ao redor, este feitio ximo ampliado do alvo (qualquer sucesso que aumenta-
no faz muito alm de um barulho assustador. ria o Atributo alm do seu mximo ampliado ignorado).
Cada Atributo s pode ser afetado por um nico feitio de
SOMBRA Aumentar Atributo por vez.
(AMBIENTAL, REA)
Tenha em mente que aumentar um Atributo pode afe-
tar outras estatsticas derivadas (Aumentar Reao tam-
Tipo: F Alcance: LDV (A) bm afeta iniciativa, por exemplo, enquanto Aumentar
Durao: S Dreno: P 3 Corpo adiciona caixas extras ao Monitor de Condio Fsi-
Sombra cria um globo de escurido com um raio igual ca do personagem enquanto o feitio durar).
ao Poder do feitio em metros. Para cada dois sucessos,
aumente a penalidade de iluminao (p. XX) em uma ca- AUMENTAR REFLEXOS
tegoria 2 sucessos para Luz Parcial, 4 sucessos para Luz
(ESSNCIA)
Fraca, e 6 sucessos para Escurido Total. Este feitio no
pode fazer mais do que Escurido Total. Tipo: F Alcance: T
Durao: S Dreno: P
FEITIOS DE SADE Este feitio aumenta a iniciativa do alvo. Cada sucesso
rolado no Teste de Conjurao adiciona +1 Iniciativa do
Feitios de sade podem curar leses fsicas, curar doen- alvo, e cada dois sucessos adiciona um Dado de Iniciativa.
as (ou causar sintomas), desintoxicar venenos ou drogas Um personagem s pode ser afetado por um nico feitio
(ou simular seus efeitos), e modificar atributos. Nenhuma de Aumentar Reflexos por vez, e os Dados de Iniciativa
tcnica conhecida atualmente pela magia pode remover mximos que se pode ter +5D6.
dano de Atordoamento ou curar condies psicolgicas.
Todos os feitios de sade exigem que o mago toque fisi- CURA
camente o alvo do feitio esta cura pelas mos tradi-
o de toda cultura mgica do mundo. (ESSNCIA)
A maioria dos feitios de sade so conjurados com Tipo: M Alcance: T
um Teste simples de Conjurao + Magia [Poder]. Exce- Durao: P Dreno: P 4
es esto listadas nas descries do feitio. Cura repara as leses fsicas. Ele cura um nmero de
Essncia: Personagens com pouca Essncia so mais caixas de dano Fsico igual aos sucessos do Teste de Con-
difceis de afetar com feitios de sade. difcil fazer o cor- jurao do feitio. Os sucessos tambm podem ser usados
po voltar ao seu estado natural quando o estado j foi al- para reduzir o tempo base para a magia ficar permanente.
terado de forma no-natural. Em termos de jogo, isso sig- Cada sucesso gasto desta forma reduz 1 Turno de Comba-
nifica que voc recebe um modificador na pilha de dados te (voc pode dividir os sucessos entre a cura e a reduo
igual a Essncia atual do alvo menos a Essncia mxima do tempo).
dele (o que acabar sendo 0 ou um nmero negativo), ar- As caixas de dano Fsico que seu alvo ainda tenha aps
redondado para cima. outras caixas serem curadas magicamente s podem ser
curadas com tempo e descanso.
ANTDOTO
Tipo: M Alcance: T CURAR DOENA
Durao: P Dreno: P 3 (ESSNCIA)
Este feitio ajuda um alvo envenenado a superar uma Tipo: M Alcance: T
toxina. Conjuradores podem us-lo depois que o alvo foi Durao: P Dreno: P 4
envenenado, mas antes que o alvo tenha que realizar seu Este feitio usado a qualquer momento aps uma in-
Teste de Resistncia a Toxinas, baseado na Velocidade da feco para auxiliar o paciente a superar uma doena. O
toxina. Adicione os sucessos deste feitio diretamente aos personagem infectado recebe uma quantidade de dados
sucessos do Teste de Resistncia a Toxinas. adicionais no seu Teste de Resistncia a Doenas igual aos
sucessos restantes do feitio at o paciente se recuperar
AUMENTAR [ATRIBUTO] (ou morrer) Ele no cura qualquer dano j causado pela
(ESSNCIA) doena (que exija um feitio de Cura separado).
Tipo: F Alcance: T
Durao: S Dreno: P 3
DESINTOXICAO
Este feitio aumenta um Atributo (natural ou ampliado) Tipo: M Alcance: T

<< CARACTERSTICAS DOS FEITIOS 293


>> MAGIA <<

Durao: P Dreno: P 6 cia). Ele afeta Atributos naturais e ampliados.


Desintoxicao alivia os efeitos colaterais de uma dro- Este feitio lanado com um Teste de Oposio
ga ou veneno. O Poder do feitio deve ser igual ou exce- de Conjurao + Magia [Poder] contra (Atributo alvo) +
der o VD da toxina. Um nico sucesso suficiente para Vontade. Se o mago vencer, o Atributo reduzido pelos
eliminar todos os sintomas. Desintoxicao no cura ou sucessos restantes do feitio. Se um Atributo Fsico for
previne dano causado por toxinas, mas elimina quaisquer reduzido a 0, a vtima est incapacitada e paralisada. Se
efeitos colaterais que possam gerar na vtima (tontura, alu- um Atributo Mental for reduzido a 0, a vtima fica parada,
cinaes, enjoo, dor, e assim por diante). Desintoxicao demente e confusa. Reduzir um Atributo tambm afeta
a cura de ressaca preferida entre aqueles que tm acesso outras estatsticas derivadas que o usem (por exemplo,
a ela. se Reao ou Intuio forem reduzidas, a Iniciativa tam-
bm reduz) enquanto o feitio for sustentado.
ESTABILIZAR
Tipo: M Alcance: T RESISTIR DOR
Durao: P Dreno: P 4 Tipo: M Alcance: T
Quando aplicado a um personagem com uma faixa Durao: P Dreno: P 4
cheia de dano Fsico, este feitio estabiliza todas as suas Resistir Dor permite ao usurio ignorar a dor de feri-
funes vitais e previne o personagem de morrer. O Poder mentos, reduzindo penalidades de dano Fsico ou de Ator-
do feitio deve igualar ou exceder o dano em excesso j doamento. Cada sucesso no Teste de Conjurao remove
sofrido quando o feitio se inicia. O tempo total deve ser o efeito de uma caixa de dano de cada faixa do Monitor de
esperado para o feitio se tornar permanente antes que Condio do usurio. Ele no remove o dano em si; ape-
o personagem fique realmente estabilizado; sucessos re- nas elimina os modificadores. Se todas as caixas da faixa
duzem o tempo levado em 1 Turno de Combate cada. Se estiverem cheias, o personagem ainda cai inconsciente.
bem-sucedido, o feitio previne que o personagem sofra O feitio permanente no sentido que a ampliao
danos futuros por Excesso de Dano Fsico (p. XX). nos nveis de endorfina do paciente no se esvai. Se o
dano do usurio for mais alto do que o nvel em que o
OXIGENAR paciente est resistindo dor ou se os ferimentos atuais
forem curados, o feitio se dissipa. Uma pessoa s pode
Tipo: F Alcance: T
estar sob os efeitos de um feitio de Resistir Dor de cada
Durao: S Dreno: P 5 vez (o com o maior nmero de sucessos).
Este feitio oxigena o sangue de um alvo voluntrio,
concedendo dados de Corpo extras (1 dado para cada su-
cesso) para resistir sufocamento, estrangulamento, efeitos
de gs inalado, ou qualquer outro efeito de privao de
CONTRAMGICA
oxignio. O feitio tambm permite ao alvo respirar de- Contramgica oferece ao mago dois benefcios: defesa de
baixo dgua. feitio e dissipar. A percia Contramgica no funciona con-
tra espritos poderes de criatura, ou preparaes alqumicas.
PROFILAXIA
Tipo: M Alcance: T DEFESA DE FEITIO
Durao: S Dreno: P 4 A defesa de feitio usada contra feitios hostis conjura-
Este feitio concede um dado extra por sucesso para dos contra voc ou os alvos que estejam na sua linha de
um alvo tentar resistir infeco, drogas ou toxinas. O viso (usando as mesmas regras para alvos de magias) que
feitio no diferencia entre drogas nocivas ou benficas, voc decide proteger com defesa de feitio. Declarar esta
ento o alvo tambm resiste a remdios e outras drogas proteo ou uma Ao Livre ou, se voc no tiver ne-
teis enquanto sob seus efeitos. Reduza os bnus de uma nhuma sobrando, uma Ao de Interrupo que reduz seu
droga benfica em 1 para cada sucesso rolado na conju- Valor de Iniciativa em 5. A cada Turno de Combate, voc
rao; trs ou mais sucessos bloqueiam efeitos que no tem uma pilha de dados para defesa de feitio igual sua
possuem um bnus ou penalidade associada. percia de Contramgica. Quando um feitio for conjurado,
voc pode escolher usar parte ou todos os seus dados de
REDUZIR [ATRIBUTO] Contramgica para se defender contra um feitio iminente.
(ESSNCIA) Contra cada ataque de feitio, voc deve escolher quantos
dados desta pilha de dados alocar para defesa, e voc pode
Tipo: F Alcance: T escolher quantas pessoas (incluindo a si mesmo, se quiser)
Durao: S Dreno: P 2 so cobertas por estes dados defensivos. Voc pode pro-
Este feitio enfraquece o alvo, reduzindo um Atribu- teger uma quantidade de pessoas de uma s vez igual ao
to designado. Uma verso deste feitio existe para cada seu Nvel de Magia. Esses dados so ento adicionados aos
atributo Fsico e Mental, mas no para atributos Espe- testes de defesa de todos que voc est cobrindo. A pilha
ciais (Iniciativa, Trunfo, Essncia, Magia, ou Ressonn- se recupera no incio de cada Turno de Combate.

294 CONTRAMGICA >>


>> MAGIA <<

DISSIPAR XX) em 1. Voc sofre dreno igual ao dobro de sucessos


(no sucessos restantes) do teste de oposio. O Dreno
Dissipar usado para combater um feitio sustentado ou de dissipar um ritual de Atordoamento, a no ser que o
acelerado. Um Teste de Dissipar a Contramgica + Magia Poder do ritual seja superior ao seu nvel de Magia, e nesse
[Astral] do dissipador contra o Poder do feitio + Magia do
caso o Dreno Fsico.
conjurador (+ quantidade de Carma gasto em acelerar o
feitio, se presente). Voc pode utilizar um foco de con-
tramgica para adicionar ao teste. Voc tambm pode uti-
lizar reagentes para alterar o limite do teste. Cada sucesso
CONJURAO RITUAL
restante reduz a quantidade de sucessos que o conjurador Enquanto a conjurao a manipulao rpida da mana,
obteve ao lanar o feitio. Isso pode reduzir a eficincia a conjurao ritual molda a mana por um longo perodo
do feitio (por exemplo, poderia afetar o modificador de de tempo. Mais tempo permite que voc manipule mana
visibilidade de um feitio de Sombra). Se o feitio for redu- de forma que uma conjurao comum no permitiria. Ri-
zido a 0 sucessos restantes, o feitio se termina completa- tuais, assim como feitios e preparaes alqumicas, so
mente. Independente de como for, voc sofre o Dreno do aprendidos separadamente e custam o mesmo em Carma.
feitio como se tivesse conjurado-o Fsico se o Poder do Rituais podem ser executados por ou uma pessoa ou um
feitio foi maior que o seu nvel de Magia, Atordoamento grupo. Feitios aprendidos atravs de canais normais po-
caso contrrio. dem ser incorporados em alguns rituais, como um feitio
Um ritual pode ser dissipado se conter uma palavra- de Combate no ritual de Feitio Abundante (p. 297), e no
-chave de feitio e for contnuo (sustentado ou com uma custam Carma adicional para aprender separadamente
durao). Faa um Teste de Oposio de Contramgica + (uma vantagem que a magia ritual tem sobre alquimia).
Magia [Astral] contra uma pilha de dados igual soma do Para lanar um ritual, siga estas etapas:
Poder do feitio e o total de nveis de Magia de todos os
participantes do ritual. Cada sucesso restante que obter
ETAPA 1:
reduz os sucessos restantes do passo de selar do ritual (p.
ESCOLHER LDER DO RITUAL
EXEMPLO Cada ritual deve ter um lder que conhea o ritual sendo
realizado e possa completar a ltima etapa, que sela o
A equipe de Chordae est enfrentando uma magi-gangue. Ela ritual. Nesta etapa, os participantes devem anunciar sua
tem 7 na percia Contramgica, o que significa que tem 7 dados participao com o lder. Os participantes no precisam
bnus de defesa de feitio para usar a cada Turno de Combate. ter aprendido o ritual; eles simplesmente devem estar dis-
No incio do Turno de Combate, ela alvo de um feitio de Raio de postos a participar. Todos os efeitos do ritual possuem a
Mana, ento decide usar 3 dados de Contramgica para ajudar a assinatura astral do lder (p. XX). Cada participante que no
se proteger. Como resultado, ela adiciona 3 dados ao seu Teste de for da mesma tradio do lder sofre uma penalidade de
Defesa contra o feitio. 2 na pilha de dados em todas as aes para este ritual.
Um segundo mago oponente decide ento acabar com a equi- Se voc est conjurando um ritual sozinho, voc o lder.
pe de Chordae com uma Bola de Fogo. Ela decide usar todos os 4
dos seus dados restantes para se defender contra este feitio, e ETAPA 2:
ela designa a si mesma e cada membro da sua equipe como pro-
ESCOLHER RITUAL
tegidos pelos seus esforos. Isso significa que Chordae e cada um
dos seus companheiros recebem +4 de bnus de pilha de dados O lder deve ento escolher o ritual a ser realizado. Se ne-
nos seus Testes de Defesa. Mas depois disso, ela fica sem dados cessrio, o lder tambm escolhe o feitio que ser incluso
de Contramgica pelo momento. Se outro feitio vier neste Turno de como parte do ritual. Se o ritual exigir o conhecimento de
Combate, ela e o resto do seu grupo tero que resisti-lo sem a ajuda um feitio ou categoria de feitio, apenas o lder obriga-
da Contramgica dela.. do a conhec-los.

TABELA DE RESISTNCIA DE OBJETO


TIPO DE INICIATIVA PILHA DE DADOS
Objetos Naturais 3
rvores, solo, gua no processada, madeira entalhada mo, metal trabalhado a frio mo)
Objetos e Materiais Fabricados de Baixa Tecnologia 6
Tijolo, couro, plstico simples
Objetos e Materiais Fabricados de Alta Tecnologia 9
Plstico avanado, ligas, equipamentos eletrnicos, sensores
Objetos Altamente Processados 15+
Computadores, resduos txicos complexos, drones, veculos

<< CONJURAO RITUAL 295


>> MAGIA <<

ETAPA 3: Etapa 4 do ritual mas antes que o ritual esteja concludo, o


ESCOLHER O PODER ritual fracassa. Se o lder for incapacitado (ou morto) antes
DO FEITIO RITUAL da Etapa 7, o ritual rui e fracassa. Se a fundao for pertur-
bada ou rompida a qualquer momento aps a Etapa 4, o
O Poder do ritual determina no s sua potncia geral, mas ritual fracassa.
tambm o Poder de qualquer feitio tecido nele. Quando um ritual fracassa, cada participante sofre Dre-
no imediatamente. Faa um teste de Poder x2, como se o
ETAPA 4: feitio tivesse sido lanado; o Dreno igual a duas vezes o
DEFINIR A FUNDAO nmero de sucessos (no sucessos restantes) deste teste
em dano de Atordoamento. Quaisquer reagentes j gastos
Um ritual deve ser realizado num refgio mgico apro- na Etapa 5 so desperdiados.
priado tradio do lder, referido como fundao para
o ritual. Isso pode ser um refgio mgico permanente, ou
um temporrio criado usando reagentes (p. XX). O Poder FALHAS
do refgio deve ser igual ou exceder o Poder do ritual a ser Uma falha em qualquer etapa do ritual pode resultar em
conjurado. Assim que o refgio estiver ativo, nenhum par- Dreno extra (por exemplo, +2 de Valor de Dreno), um au-
ticipante (exceto um olheiro, caso o ritual precise de um) mento de 2 no Poder resistindo a concluso do feitio, ou
pode sair da fundao at que o ritual esteja concludo, ou o lder sendo forado a selar o ritual sozinho. Numa falha
o ritual falhar. crtica, vale tudo (prepare-se para acabar com o lacaio, ou
descobrir que errou seu alvo, ou descobrir que o que pre-
ETAPA 5: tendia ser um crculo de cura na verdade um porto astral
DAR A OFERENDA e todo mundo acabou de ser jogado em algum metaplano,
ou algo igualmente nada prazeroso que seu mestre pensar).
Como parte do ritual, o lder deve gastar uma quantidade
de reagentes igual ao Poder do ritual. O lder pode gastar
mais reagentes para reduzir o Dreno ao selar o feitio (eta- RITUAIS
pa 7). Para cada (Poder) dracma de reagentes gasto (aps
a oferenda inicial), o valor de Dreno reduzido em 1, para Esses so os rituais que voc pode aprender e conjurar.
um mnimo de 2. Voc aprende cada ritual da mesma forma que aprende
Mesmo se no estiver gastando reagentes, voc ain- um feitio (p. XX). Alguns rituais tm palavras-chave, que
da gastar um pouco de tempo nesta etapa preparando a possuem regras especiais, da mesma forma que as pala-
fundao para o ritual. vras-chave de feitios.
Ancorado: Todos os rituais ancorados devem ser colo-
ETAPA 6: cados num objeto fsico ou smbolo de significncia msti-
REALIZAR O RITUAL ca que serve como o ponto focal do ritual. Isso pode ser
algo usado especificamente para o ritual (uma pedra ou
Durante esta etapa, o ritual de fato realizado. A durao
uma porta para ancorar uma proteo, por exemplo), ou
desta etapa especfica para cada ritual (est na descri-
uma inscrio mstica (escrita em tinta, pigmento, sangue,
o), mas quase sempre baseada no Poder do ritual.
escarificao, etc.), ou at mesmo a prpria fundao. A
ncora no pode ser movida relativamente Gaiasfera (o
ETAPA 7: planeta) pela durao do efeito do ritual, ou o ritual desaba
SELAR O RITUAL e o efeito acaba mais cedo.
A etapa final de qualquer ritual selar, o que completa o ri- Elo Material: O ritual requer um elo material com o
tual. O lder realiza um teste de Conjurao Ritual + Magia alvo, algo que j foi uma vez parte do alvo. Elos materiais
[Poder] contra (Poder x 2), com um teste de Trabalho em de seres vivos no so utilizveis para sempre em rituais
Equipe de cada um dos participantes. A descrio de cada a barra lateral Elos Materiais (p. XXX) traz todos os de-
ritual explica como os sucessos restantes da etapa de selar talhes.
so usados, se houver. Lacaio: O ritual cria uma entidade semiautnoma, ge-
Aps o efeito do feitio disparar, cada participante ralmente algo para ajudar o mago que a criou. Qualquer
tambm sofre Dreno igual a duas vezes o nmero de su- lacaio criado est vinculado ao lder do ritual, que no
cessos (no sucessos restantes) do lado defensivo do Tes- pode ter mais lacaios de uma s vez do que seu nvel de
te de Conjurao Ritual (mnimo de 2). Se o nmero de Carisma.
sucessos que o lder obteve no seu Teste de Trabalho em Feitio: Este ritual utilizado em conjunto com um
Equipe for superior do que seu nvel de Magia, este dreno feitio que o lder do ritual conhece. Parte das suas pro-
Fsico; caso contrrio, Atordoamento. priedades pode mudar o ritual detalha como. Se o lder
possui quaisquer modificadores ao feitio de um esprito
mentor, os modificadores tambm se aplicam ao ritual. Es-
FRACASSO DO RITUAL ses rituais so suscetveis a dissipar (p. XX).
Vrias coisas raras podem levar a um fracasso prematuro Olheiro: Se o alvo do ritual estiver fora da viso do l-
de um ritual. Se um participante sair da fundao aps a der, o lder deve designar algum que possa ver o alvo por

296 RITUAIS >>


>> MAGIA <<

ele, chamado de olheiro. O indivduo agindo como olhei-


ro deve ser um membro do grupo conjurando o ritual
ELO MATERIAL
ou um esprito vinculado a um membro deste grupo e Um elo material algo que parte integral do alvo. Se o
deve ser capaz de perceber o alvo astralmente. O olheiro alvo for um objeto inanimado, o elo deve ser algo que uma
deve estar presente na fundao do ritual quando o ritual parte essencial da estrutura do objeto. Um tijolo de uma parede
se iniciar e ento deve viajar fisicamente ou astralmente poderia ser um elo material; uma foto pendurada na parede ou
para onde possa sentir astralmente o alvo do feitio; esta outro objeto solto de dentro do prdio no. Se o alvo for um
uma exceo regra de proibido sair na Etapa 4 da ser vivo, ento deve ser uma amostra de tecido. Entretanto,
conjurao do ritual. O alvo no precisa estar astralmente amostras de tecido eventualmente se decompem e deixam de
ativo (e geralmente mais seguro para o olheiro no es- se tornar viveis como elo material. Cabelo, sangue e outros
tar); o olheiro s precisa ser capaz de senti-lo astralmente fludos corporais, unhas, e afins so viveis por algumas horas,
para estabelecer o elo mstico necessrio. Se o feitio for enquanto um dedo ou amostras de tecido maiores (como um
um feitio de rea, o olheiro deve ser capaz de sentir as- bife da carne do alvo) podem durar alguns dias antes da aura
tralmente o local alvo. Pela durao do ritual, um elo est do ser se esvair demais para servir como elo. Mtodos de
presente entre a forma astral do olheiro e o grupo do ritual. preservao qumica destroem instantaneamente a viabilidade
Se o olheiro for notado pelo alvo, possvel utilizar o elo da amostra como elo material, mas amostras podem ser
para rastre-lo de volta ao local fsico da equipe do ritual. congeladas para uso posterior.
O olheiro no realiza um Teste de Trabalho em Equipe com
o resto dos participantes mas ainda sofre o mesmo Dreno
que os outros.
teco com um alcance ainda maior. A rea do feitio
aumentada para Poder x (soma total dos atributos de
MALDIO Magia dos participantes) x 100 metros. O usurio do fei-
(ELO MATERIAL, FEITIO) tio deve estar presente na fundao durante o ritual mas
Uma Maldio permite que um feitio de iluso seja con- pode ento levar seu novo sentido para fora da fundao
jurado num alvo atravs de um elo material em vez de um enquanto os participantes do ritual o sustentam para ele.
elo mstico por observar o objeto. Uma Maldio pode ser Todos os participantes do ritual percebem a mesma coisa
usada em qualquer alvo, seja dentro do alcance visual do que o usurio percebe atravs do feitio. Se o feitio ti-
lder ou no, desde que haja uma ligao com o alvo. Se ver um alvo (como quando usa um feitio de Elo Mental
o feitio se aplicar a mltiplos alvos, como num feitio em ou Sonda Mental durante o ritual), voc precisar de um
massa, o ritual deve ter um elo com cada um dos alvos. olheiro para observar o alvo.
O elo utilizado como parte da oferenda e efetiva- O ritual precisa de (Poder) horas para ser executado.
mente destrudo durante o ritual. O feitio conjurado Em seguida, se algum dos participantes parar de sustentar
normalmente (utilizando trabalho em equipe, se aplicvel) o ritual, ele acaba.
com todos os testes e Dreno apropriados para o feitio de
iluso escolhido (etapa 6 da Conjurao Ritual). PROTEO
Pela durao do ritual, um elo est presente entre o (ANCORADO)
alvo e o grupo do ritual enquanto a poro do feitio for
sustentada. possvel avistar o elo e us-lo para rastre-lo A proteo um ritual bsico, ensinado a muitos magos.
de volta ao local fsico da equipe do ritual. Ela cria uma barreira astral (p. XX) com um Poder igual ao
O ritual exige (Poder) horas para ser executado. Poder do ritual. A proteo pode englobar um volume de
at cinquenta metros cbicos vezes a soma do nvel de
Magia dos participantes.
FEITIO ABUNDANTE O ritual precisa de (Poder) horas para ser concludo. A
(FEITIO, OLHEIRO) proteo dura por uma quantidade de semanas igual aos
Este ritual permite voc conjurar qualquer feitio de Com- sucessos restantes desde a etapa de selar o ritual se o
bate num alvo distante fora da linha de viso da sua equipe lder gastar uma quantia de carma igual ao Poder da prote-
de ritual. O feitio de Combate pode ser direto ou indireto. o, a proteo permanente.
Feitios de Combate diretos viajam at o alvo pelo espao
astral. Feitios de Combate indiretos viajam at o alvo pelo CRCULO DE PROTEO
espao fsico, necessitando de um caminho desimpedido (ANCORADO)
(mas no necessariamente reto) no mundo fsico entre a
equipe de ritual e o alvo para que o feitio alcance seu des- O crculo de proteo uma pequena barreira astral e fsi-
tino a magia voa da fundao at o alvo, desviando de ca. Apesar de ser chamado de crculo, ele cria uma esfera
quaisquer obstculos no caminho. ao redor da ncora que possui um raio em metros igual ao
O ritual exige (Poder) horas para ser realizado. nvel de Magia do lder. O crculo age como uma combi-
nao dos feitios barreira fsica e barreira de mana (p. XX)
com um Poder igual ao Poder do ritual. A barreira de mana
SENTIDO REMOTO tem natureza dupla.
(FEITIO, OLHEIRO) A proteo dura por uma quantidade de horas igual
Este ritual permite que voc lance qualquer feitio de De- aos sucessos restantes desde a etapa de selar o ritual.
Qualquer um ou qualquer coisa dentro da barreira est

<< RITUAIS 297


>> MAGIA <<

protegida de objetos fsicos e ataques mgicos externos. noide estatuetas animais so bem comuns entre xams,
Se algo atravessar a barreira de dentro, a proteo acaba. e no subestime a utilidade de uma extenso eltrica ani-
O ritual precisa de (Poder) horas para ser executado. mada. Ele pode ter no mximo (Poder x 10) quilogramas
em massa, e ganha uma quantia limitada de flexibilidade
CRCULO DA CURA (a mesma que o feitio Animar, p. XX) pela durao do
(ANCORADO, FEITIO) ritual. Seja o que precisar usar, a pilha de dados da Resis-
Este ritual utilizado para conjurar uma magia de cura em tncia do do objeto adicionada oposio para o Teste
diversos alvos de uma s vez. Apesar de ser chamado de de Conjurao Ritual do lder e dos participantes, e por
crculo, ele cria uma esfera ao redor da ncora que possui isso que com-links homnculos so raros de se ver.
um raio em metros igual ao nvel de Magia do lder. O ritual O homnculo obedece aos comandos do lder o m-
precisa de (Poder) horas para ser concludo. Os sucessos ximo que puder dentro das limitaes das suas capacida-
restantes da etapa de selar so usados como os sucessos des fsicas. Comandar um homnculo diferente de co-
restantes para o feitio, e se aplicam a todos do crculo mandar um esprito. Um esprito intuitivo e inteligente;
desde que permaneam dentro do crculo. O crculo dura um homnculo s segue ordens e fica frustrado quando
por (Poder) dias.
a tarefa se torna impossvel. Um homnculo dura por uma
quantidade de dias igual ao seu Poder vezes os sucessos
RENASCENA restantes desde a etapa de selar o ritual. As percias de um
(ANCORADO, FEITIO)
vigia so iguais a metade do Poder do ritual (arredondan-
Este ritual sustenta e mantm um feitio de manipulao
de rea por um tempo. A rea do feitio uma esfera com
um raio igual ao nvel de Magia do lder, e o efeito basea-
VIGIAS E HOMNCULOS
do no Poder do ritual e nos sucessos restantes da etapa de VIGIA
selar. A durao base do efeito 1 hora, que se dobra para Um esboo da personalidade do mago, invocado para
cada sucesso restante a partir da etapa de selar do ritual.
O ritual precisa de (Poder) horas para ser executado.
fazer os tipos de coisa que um esboo faz melhor.
C A R F V L I CA
VIGIA * * * * P-2 P-2 P-2 P-2
(LACAIO)
Iniciativa Astral (P x 2) + 1D6
Vigias so como espritos, mas na verdade so entidades
nascidas da prpria mente do lder do ritual em vez dos Percias Combate Astral, Percepo, Sentido
meta-planos. Eles so uma criao da mana, tecidos com Astral
as personalidades dos participantes do ritual. Um vigia Poderes Busca, Forma Astral, Manifestar,
pode falar qualquer idioma que seus criadores (o que in- Sapincia
clui o lder e seus participantes) conheam. Um vigia est
vinculado apenas ao lder do ritual e segue suas ordens. * Vigias no possuem um corpo corpreo.
Um vigia dura por uma quantidade de horas igual ao seu HOMNCULO
Poder vezes os sucessos restantes desde a etapa de selar Um servo fsico que pode fazer tarefas mundanas por voc.
o ritual. As percias de um vigia so iguais a metade do
Poder do ritual (arredondando para cima). C A R F V L I
Um lder pode dispensar um vigia vinculado a ele
* P-2 P-2 P 1 1 1
como uma Ao Livre. Vigias no podem ser banidos ou
alvos de contramgica. O ritual precisa de (Poder) minutos Iniciativa (P + 1) + 1D6
para ser executado.
Movimento x2/x4/+1
Percias Combate Astral, Combate Desarmado,
HOMNCULO Sentido Astral, Percepo
(LACAIO) Poderes Sapincia
O mago pode prender uma fasca de inteligncia numa * O corpo de um lacaio equivalente ao nvel de
forma inanimada, criando um homnculo. O homnculo Estrutura do material usado na sua criao.
possui forma fsica mas no muito sagaz. Ele entende
qualquer idioma que seus criadores (lder e participantes)
conheam e possui uma personalidade mdica que reflete do para cima).
a dos seus criadores. O ritual precisa de (Poder) horas para ser executado.
Voc precisa de um objeto inanimado para animar du-
rante o ritual. Apesar do fato de que seu nome significa
homenzinho, o homnculo no precisa ter forma huma-

298 RITUAIS >>


>> MAGIA <<

APRENDENDO FEITIOS
Novos feitios, rituais, ou preparaes alqumicas (p. XX)
podem ser aprendidas com o estudo de frmulas de feiti-
os ou encontrando algum mentor (seja um esprito ou ou-
tro indivduo Desperto) para ensinar voc. Alguns magos
podem ter a sorte de ter uma biblioteca de pergaminhos e
grimrios passados de gerao em gerao. Eles tambm
podem ter um membro Desperto da famlia para ensinar
um novo feitio. Para o restante dos Despertos, existem
comunidades online como SpellSource e Magiknet que
contm acervos de frmulas enviadas por diversas tradi-
es. Essas redes geralmente tm suporte de uma ou mais
corporaes, o que significa que, para usar uma dessas,
voc precisar ter um SIN legal e uma licena para praticar
magia. Magos oficializados s vezes ficam na rea cinza
de ensinar magos sem licena, conseguindo um neoiene
extra ao passar o conhecimento para algum com menos
experincia.
Se quiser aprender sozinho, voc pode comprar uma
frmula de feitio (preos na tabela Produtos Mgicos, p.
XX). Se quiser um professor vivo e que respire, eles geral-
mente cobram cerca de (percia de Instruo x custo da
frmula) em neoiene caro, mas geralmente vale cada
jing gasto. Seja como for, voc precisar de um refgio
mgico da sua prpria tradio.
Assim que tiver acesso a um refgio e ou uma frmula
ou um professor para o feitio que desejar, voc est pron-
to para tentar aprender o feitio. Faa um Teste de Apren-
dizado: um Teste Simples de (Conjurao, Conjurao Ri-
tual, ou Alquimia) + Intuio [Poder do refgio mgico]. O
tempo necessrio para aprender o feitio igual a 12 dias,
dividido pelo nmero de sucessos que obtiver. Se tiver um
professor, ele ou ela pode fazer um Teste de Instruo (p.
XX) para adicionar dados extras ao seu Teste de Aprendi-
zado. No fim do tempo de estudo, gaste 5 de Carma para
aprender o feitio, ritual, ou preparao alqumica.
Todos os modificadores de ferimentos se aplicam, as-
sim como distraes de sustentar feitios, pssimas condi-
es, e assim por diante. Se a sua frmula ou professor for
de uma tradio diferente da sua, voc sofre 4 de penali-
dade no Teste de Aprendizado.
Enquanto aprende o feitio, voc deve dedicar oito
horas por dia para aprender o feitio, caso contrrio voc
fracassar e deve comear tudo de novo. Se no obter
sucessos no Teste de Aprendizado, voc fracassa. Se por
acaso fracassar, voc no gasta Carma, mas qualquer di-
nheiro gasto na instruo j era.

CONVOCAO
Convocao a arte de invocar, dispensar e controlar seres
astrais independentes chamados espritos. A Convocao
pode compelir um esprito a vir at o mago e conceder
servios ou favores com Invocao, forar um esprito a
um servio duradouro com Vincular, ou dispensar ou des-
truir um esprito com Banimento.

<< CONVOCAO 299


>> MAGIA <<

INVOCAO [Poder] contra o Poder do esprito. Voc pode gastar rea-


gentes para alterar o limite deste teste (Reagentes, p. XX).
Voc pode invocar espritos da sua tradio (p. XX). Invo- Se no conseguir sucessos restantes, o esprito no apa-
car um esprito uma Ao Complexa. Voc s pode in- rece. Se conseguir sucessos restantes, o esprito aparece
vocar um esprito por vez, e ele s fica por perto por um por perto no espao astral, devendo a voc um servio por
tempo limitado um esprito invocado voltar para onde sucesso restante. A natureza dos servios que o esprito
quer que tenha sado quando o invocou, seja quando to- pode prestar depende do tipo do esprito e seu Poder e
dos os servios que deve a voc terminarem ou quando o poderes (Servios de Esprito, p. XX).
sol nascer ou se por (o que vier primeiro).
Para invocar um esprito: ETAPA 3:
RESISTIR AO DRENO
ETAPA 1:
ESCOLHER TIPO E PODER DO Seja o esprito invocado com sucesso ou no, voc deve
resistir ao Dreno da tentativa. O Valor de Dreno igual ao
ESPRITO
dobro dos sucessos (no dos sucessos restantes) do esp-
Voc s pode escolher um esprito de um tipo disponvel rito no teste de defesa, com um Valor de Dreno mnimo de
na sua tradio a maioria das tradies possui cinco ti- 2. Se o Poder do esprito for superior ao seu nvel de Ma-
pos disponveis. Voc tambm deve escolher o Poder do gia, o Dreno Fsico; caso contrrio, de Atordoamento.
esprito (quanto maior o Poder, mais poderoso o esprito),
at duas vezes seu nvel de Magia. Voc pode chamar um FALHAS
esprito com poderes opcionais se o Poder escolhido for
alto o suficiente; espritos possuem um poder opcional para Uma falha na convocao pode resultar no tipo errado
cada 3 pontos inteiros de Poder (ento espritos de Poder de esprito (mas ainda um da tradio do invocador), um
12 no tm poderes opcionais, Poder 35 tm 1, Poder esprito de Poder menor (que realiza o Teste de Oposio
68 tm 2, e assim por diante). Assim que um esprito for com o Poder selecionado pelo invocador), ou Dreno extra
invocado, seus poderes opcionais no podem ser alterados. (como +2) para resistir. Numa falha crtica, mestres bon-
dosos podem dobrar o Dreno que o mestre deve resistir,
ETAPA 2: ou no permitir que o Dreno possa ser resistido. Mestres
mais punitivos (leia-se: malvados) podem ver isso como
TENTAR A INVOCAO
uma oportunidade de apresentar o mago a um esprito do
Faa um Teste de Oposio usando Invocao + Magia Poder pretendido que no esteja sob o controle do invo-
cador e quer ter uma conversinha sobre que certos esp-
ritos acham que as prticas de invocar e prender so uma
INVOCAO EM GRUPO forma de escravido.
Magos podem trabalhar em equipe para invocar um esprito.
Todos os membros da equipe devem ser capazes de invocar o VINCULAR
tipo do esprito pretendido, e membros que tenham uma tradio Vincular usado para compelir servios a longo prazo de
diferente do lder da equipe sofrem 2 de penalidade na pilha um esprito que voc j invocou. Isso leva uma hora por
de dados em suas rolagens. A equipe utiliza as regras normais Poder do esprito e requer (Poder x 25) dracmas de rea-
de Trabalho em Equipe (p. XX), e todos os membros sofrem a gentes gastos ao vincular. O teste de Oposio de Vin-
mesma quantidade de Dreno, que o dobro dos sucessos cular + Magia [Poder] contra Poder do esprito x 2, e causa
(no sucessos restantes) no teste de defesa do esprito. Caso Dreno igual ao dobro de sucessos (no sucessos restantes)
seja bem-sucedido, apenas o lder do ritual pode comandar o no teste de defesa do esprito, mnimo de 2. Sucessos res-
esprito, ento escolha sabiamente.

RELACIONAMENTOS ESPIRITUAIS
O relacionamento exato entre esprito e mago depende em parte da tradio do personagem. Diversas tradies
xamnicas entregam oferendas (no necessariamente reagentes) para os espritos em troca dos seus servios. Magos
j ofereceram presentes fsicos (como incenso, folhas, cerveja, ou velas acesas), tributo (como adorao, canes,
histrias, ou s conversa), e promessas (proteger uma floresta ou vigiar uma comunidade). Alguns magos capricham nas
oferendas, e outros veem oferendas como iscas. Alguns magos nem se incomodam em apresentar oferendas.
A natureza exata dos espritos, como os espritos so invocados e selecionados, e porque tm a aparncia que possuem
alvo de muito debate entre os estudiosos mgicos do Sexto Mundo. Mas o que est bem claro que espritos invocados
costumam aparecer de uma forma apropriada tradio do invocador. Isso pode se dar pela magia do invocador ajudar a
determinar qual esprito invocado, ou o esprito pode tentar ganhar o favor do invocador ao se apresentar na forma que
o invocador espera ver. A maioria dos espritos parecem gostar de ficar na Terra, mas os motivos exatos no esto claros,
e os espritos no costumam dividir informao alguma.

300 CONVOCAO >>


>> MAGIA <<

PERRENGUES COM ESPRITOS VINCULADOS


Espritos so entidades poderosas, e a capacidade de utilizar Ao Complexa para tentar fazer o esprito obedecer com um Teste
suas potentes percias formidvel. de Oposio de Invocao + Magia contra o Poder + Vontade do
Enquanto espritos desvinculados esto limitados nos servios esprito. Se o mago amarrar o esprito ou conseguir mais sucessos,
que podem oferecer, espritos vinculados so compelidos pelo elo o esprito acalmado e realiza seu servio sem futuras penalidades
mgico a fazer de tudo pelo mago, mesmo que signifique sacrificar para o invocador.
seu Poder e rompendo sua forma temporariamente. Este modificador s deve ser aplicado se o invocador for ou cruel
Espritos vinculados acham absurdo serem forados a servir, e com o esprito que controla ou se o coloca frequentemente em risco
eles costumam lutar contra o elo mstico. Mas tal esforo intil, a (combate de vez em quando ok, mas ser rotineiramente afetado
no ser que o mago esteja beira da morte. Se o mestre decidir, um cansa rpido). Este dreno de poder mgico o motivo principal para
esprito enviado para uma tarefa particularmente longa e/ou indigna a maioria dos magos manter seus espritos vinculados em repouso.
pode lutar contra seu elo, o que d 1 de penalidade em todos os Enquanto o esprito repousa no espao astral, o vnculo entre o
testes enquanto o mago tenta compelir o esprito a obedec-lo, como mago e o esprito no possui efeito no mago. Isso s deve ser usado
um co na coleira (uma analogia que no deixaria muitos espritos quando a interpretao indica a necessidade, ou para impedir um
contentes, alis). A qualquer momento, o mago pode fazer uma jogador de abusar de espritos durante o jogo.

tantes adicionais alm do primeiro aumentam a quantida- O BSICO DOS ESPRITOS


de de servios que o esprito deve.
Assim que o esprito for vinculado, o esprito e seus Os espritos so formas naturalmente astrais, assim como
servios no expiram no prximo nascer ou pr do sol. O voc uma forma naturalmente fsica. Um esprito existe
servio de um esprito termina quando no possui mais totalmente no espao astral, com atributos astrais iguais
servios devidos ao mago. O esprito vinculado pode ser ao seu Poder. Um esprito pode se manifestar (p. XX),
invocado ou dispensado com uma Ao Simples e ele usar viagem astral (p. XX), e ser bloqueado por barreiras
aparece perto do mago a partir do metaplano, aguardan- de mana (p. XX) que nem qualquer outra forma astral. Sua
do instrues do astral. Um mago pode vincular at seu aparncia reflete fortemente seu tipo e a tradio do mago
atributo de Carisma em espritos. que o invocou. Um esprito do fogo hermtico pode se pa-
recer com um elemental do fogo tradicional, enquanto um
esprito do ar xamnico pode se parecer com uma guia
BANIMENTO ou uma borboleta.
Banimento o ato de romper o elo entre um esprito e seu Se um esprito quiser afetar qualquer coisa no plano f-
invocador. Quando o elo rompido, o esprito volta para sico, ele precisa se materializar primeiro (p. XX). Ele ganha
o seu prprio plano. Isso diferente de afetar um esprito atributos fsicos baseados no seu tipo (Espritos, p. XX) e
e fora-lo de volta ao seu plano natal apesar de inter- surge como uma verso slida e fsica da sua forma astral
romper a tarefa atual do esprito e poder ser irritante, ba- relativamente slido mesmo se no parecer, como um
nimento no to diretamente desagradvel como uma redemoinho espiritual ou um elemental da gua. O esp-
disrupo (e um esprito engajado numa tarefa tediosa rito tem natureza dupla enquanto materializado, o que
pode nem se incomodar em ser banido). significa que existe simultaneamente nos planos fsico e
Banimento uma Ao Complexa. Voc realiza um astral, o que significa que pode ver objetos nos dois lu-
Teste de Oposio de Banimento + Magia [Astral] (voc gares e ser alvo de magos tanto no plano fsico e en-
pode gastar reagentes para definir o limite deste teste, p. tidades astrais, como magos se projetando astralmente.
XX). Este teste oposto pelo Poder do esprito (+ a Magia Quando materializado, o esprito pode perceber o mundo
do invocador se o esprito est preso). Para cada suces- fsico quase da mesma forma que outros seres materiais.
so restante obtido, reduza a quantidade de servios que A forma fsica de um esprito do tamanho meta-humano
o esprito deve em 1. Se reduzir os servios devidos pelo ou menor e obviamente etrea ( impossvel confundir um
esprito a zero, ele fica livre e parte para sua prxima ao. esprito com algo mundano). Seu corpo fsico no est su-
O Valor de Dreno para banimento igual ao dobro dos jeito gravidade apesar de a maioria dos espritos ficar
sucessos (no dos sucessos restantes) do esprito no teste perto do cho porque onde tudo acontece mas ele
de defesa, com um Valor de Dreno mnimo de 2. Se o Po- pode ser derrubado e empurrado por outras foras (ento
der do esprito for superior ao seu nvel de Magia, o Dreno acaba sendo til ficar perto do cho).
Fsico; caso contrrio, de Atordoamento. Espritos seguem as regras normais de combate, seja
Se voc (ou outro mago) tiver uma ao antes de o es- fsico ou astral. Se todas as caixas do Monitor de Condio
prito partir, voc pode tentar usar Invocao (p. XX) para de um esprito (qualquer um deles) forem preenchidas, o
tentar fazer com que ele deva a voc alguns servios. Neste esprito sofre uma disrupo violenta e forado a voltar
caso, no importa qual o tipo de esprito ou de qual tradi- ao seu metaplano natal. Quaisquer servios ainda devidos
o voc , j que ele j est disponvel. se perdem.

<< CONVOCAO 301


>> MAGIA <<

Existem inmeras teorias e tradies sobre de onde


vm os espritos, e fcil comear discusses diversas TABELA DE SERVIOS DE ESPRITO
que podem durar dias sem chegar a lugar algum, graas
SERVIOS DE ESPRITO SERVIOS DE ESPRITO
falta de fatos. Algumas pessoas creem que espritos so
DESVINCULADO VINCULADO
as almas de outros seres que j viveram na Terra, enquanto
outros creem que os espritos so seres de origem extra- Qualquer Servio de Esprito
Combate
planar e no possuem conexo alguma com os seres do Desvinculado
plano material. E muitas outras crenas cobrem um meio
termo entre essas duas teorias. No fim das contas, me- Uso de Poder Auxiliar Alquimia
lhor parar de tentar conhecer o inconhecvel e focar nisso: Tarefa Fsica Auxiliar Feitiaria
Espritos vivem num metaplano relacionado com seu tipo.
Eles vm do seu metaplano natal quando so invocados, Servio Remoto Vincular Feitio
eles voltam quando so libertos, banidos, ou rompidos. Se
Sustentar Feitio
voc quer o Prmio Coiote Uivante de Pesquisa Mgica,
fique vontade para procurar mais respostas, mas se no
for o caso, talvez seja melhor ficar com o que j sabemos. poder for sustentado, ele conta como um servio inde-
pendente de quanto tempo for sustentado. Se o esprito
ELO ESPRITO-INVOCADOR usar um poder como parte de outra tarefa (geralmente em
Um esprito no precisa falar com seu invocador em voz combate), ento o uso do poder no conta como um ser-
alta. Ele pode comunicar-se telepaticamente com o invo- vio separado.
cador, mesmo do espao astral, assim ele no precisa se Tarefa fsica: Um esprito pode se materializar para
manifestar para receber ordens ou relatar informaes. O realizar aes no plano fsico por voc.
elo permite a comunicao distncia, mas no alcana Servio remoto: Se enviar um esprito para completar
um servio alm do seu nvel de Magia x 100, este um
os meta-planos, nem permite outra conexo visual ou au-
servio remoto. Assim que o esprito terminar um servio
ditiva. Com este elo, o invocador sabe quando o esprito
remoto, ele liberto e volta para seu metaplano natal, in-
que ele invocou foi afetado, pois sentir a perda do elo.
dependente de quantos servios ainda dever para voc.

ALCANCE DO ESPRITO
SERVIOS DE
Seu esprito no pode se afastar de voc mais de seu nvel ESPRITO VINCULADO
de Magia x 100 metros. Se forado para fora deste raio,
o esprito tentar retornar o quanto antes. Se o esprito Servio de esprito desvinculado: Voc pode fazer um
enviado alm deste alcance, isso conta como um servio esprito vinculado fazer qualquer uma das coisas que um
remoto. esprito desvinculado possa fazer por voc. Se mandar um
esprito vinculado realizar um servio remoto, voc no per-
de qualquer servio extra quando ele terminar, e ele volta
SERVIOS DE ESPRITO at voc ao acabar.
Servios a medida de quo prestativo um esprito est Auxiliar Alquimia, Feitiaria e Estudo: Como servio, o
disposto (ou obrigado) a ser com voc. Um servio esprito pode adicionar seu Poder como bnus de pilha de
dados aos seus testes de Alquimia, Conjurao, Conjurao
uma nica tarefa que voc pede (ou exige) de um es-
Ritual (para feitios rituais) e Aprendizado caso o seu tipo
prito. A quantidade de servios que um esprito deve a
combinar com a categoria do feitio, como listado na sua
voc igual ao nmero de sucessos restantes que obti- tradio (p. XX).
ver no seu Teste de Invocao ou Vincular. Se o tempo Sustentar feitio: Voc pode fazer um esprito sustentar
do esprito acabar (como quando o sol nascer e o seu um feitio para voc aps conjur-lo. Ele sofre a penalidade
esprito no estiver vinculado), ento quaisquer servios de 2 na pilha de dados por feitio sustentado, em vez de
ainda devidos so perdidos. voc. Ele no pode fazer isso para sempre apenas seu
Os servios realizveis por um esprito se baseiam se Poder em Turnos de Combate para cada servio que gastar
ele est vinculado ou no a voc. Espritos vinculados ao sustentar o feitio.
so mais difceis de se obter, mas so muito mais teis. Vincular feitio: Isso como sustentar feitio, mas por
Cada um dos seguintes custa um servio. muito mais tempo, e custa o prprio Poder do esprito. O
feitio escolhido sustentado por tempo indeterminado,
mas o Poder do esprito irrevogavelmente reduzido em 1
SERVIOS DE
por cada dia (ou parte do dia) de vincular feitio. Se o Poder
ESPRITO DESVINCULADO do esprito for reduzido a 0 desta forma ele se dissipa para
Combate: Voc pode fazer um esprito lutar ao seu sempre. Isso muito doloroso para espritos, e geralmente
lado em combate. O combate inteiro conta como um ni- considerado como abusivo se usar isso, no se esquea
co servio. que a fofoca rola solta no mundo espiritual.
Uso de poder: Voc pode fazer um esprito usar um
dos seus poderes num alvo ou alvos sua escolha. Se o

302 CONVOCAO >>


>> MAGIA <<

ESPRITOS
Espritos so habitantes dos metaplanos. Geralmente s so Percias: Espritos tm as percias listadas num nvel igual ao
encontrados quando um mago os invoca, mas existem muitos seu Poder.
espritos livres que vivem desprendidos no plano material. Segue Movimento: No plano fsico, a taxa de Andar dos espritos
aqui a informao de jogo para os seis tipos de espritos deste Agilidade x 2. Sua taxa de Corrida Agilidade x 4. Eles podem se
livro. mover em qualquer direo, ignorando gravidade. Eles usam a
Atributos Fsicos: Os atributos Fsicos listados abaixo so percia Corrida para arrancar para +2 metros por sucesso.
usados quando um esprito materializado no plano fsico. O nvel Poderes Opcionais: Para cada 3 pontos cheios de Poder que
mnimo de atributo 1, mesmo se a tabela indicar que deva ser um esprito tiver, ele possui um poder opcional adicional. Um
menor. esprito no pode alterar os poderes opcionais que possui.

ESPRITOS
ESPRITOS DA GUA ESPRITOS DAS FERAS
C A R F V L I CA TRU ESS M C A R F V L I CA TRU ESS M
P P+1 P+2 P P P P P P/2 P P P+2 P+1 P P+2 P P P P P/2 P P
Iniciativa ((P x 2) + 2) + 2D6 Iniciativa (P x 2) + 2D6
Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6 Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6
Percias Arma Distncia Extica, Combate Astral, Percias Combate Astral, Combate Desarmado,
Combate Desarmado, Percepo, Sentido Astral Percepo, Sentido Astral
Poderes Busca, Confuso, Engolfar, Forma Astral, Poderes Controle de Animais, Forma Astral,
Materializao, Movimento, Ocultao, Materializao, Medo, Movimento,
Sapincia Sapincia, Sentidos Melhorados (Audio,
Viso Noturna, Olfato)
Poderes Acidente, Ataque Elemental, Aura de
Opcionais Energia, Controle do Clima, Guardar, Prender Poderes Arma Natural (Valor de Dreno = dano Fsico
Opcionais de Poder, PA ), Busca, Confuso, Guardar,
Fraquezas Alergia (Fogo, Severa) Ocultao, Sopro Venenoso, Veneno
Especial Espritos da gua se movem duas vezes
mais rpido na gua.
ESPRITOS DO FOGO
ESPRITOS DO AR C A R F V L I CA TRU ESS M
C A R F V L I CA TRU ESS M P+1 P+2 P+3 P-2 P P P+1 P P/2 P P
P-2 P+3 P+4 P-3 P P P P P/2 P P Iniciativa ((P x 2) + 3) + 2D6
Iniciativa (P x 2) + 4 + 2D6 Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6
Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6 Percias Arma a Distncia Extica, Combate Astral,
Combate Desarmado, Percepo, Sentido
Percias Arma a Distncia Extica, Combate Astral, Combate Astral, Voo
Desarmado, Corrida, Percepo, Sentido Astral
Poderes Acidente, Ataque Elemental, Aura de
Poderes Acidente, Busca, Confuso, Engolfar, Energia, Confuso, Engolfar, Forma Astral,
Forma Astral, Materializao, Movimento, Materializao, Sapincia
Ocultao, Sapincia
Poderes Busca, Guardar, Medo, Sopro Venenoso
Poderes Ataque Elemental, Aura de Energia, Guardar, Opcionais
Opcionais Medo, Psicocinese, Sopro Venenoso
Fraquezas Alergia (gua, Severa)
Especial Espritos do Ar ganham +10 metros por
sucesso ao Arrancar Especial Espritos do Fogo ganham +5 metros por
sucesso aoArrancar

<< CONVOCAO 303


>> MAGIA <<

ESPRITOS
ESPRITOS DO HOMEM ESPRITOS DA TERRA
C A R F V L I CA TRU ESS M C A R F V L I CA TRU ESS M
P+1 P F+2 P-2 P P P+1 P P/2 P P P+4 P-2 P-1 P+4 P P-1 P P P/2 P P
Iniciativa ((P x 2) + 2) + 2D6 Iniciativa ((P x 2) 1) + 2D6
Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6 Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6
Percias Combate Astral, Combate Desarmado, Percias Arma a Distncia Extica, Combate Astral,
Conjurao, Percepo, Sentido Astral Combate Desarmado, Percepo, Sentido Astral
Poderes Acidente, Busca, Confuso, Forma Astral, Poderes Busca, Forma Astral, Guardar, Materializao,
Guardar, Influncia, Materializao, Movimento, Prender, Sapincia
Ocultao, Sapincia, Sentidos Melhorados
Poderes Ataque, Confuso, Elemental, Engolfar,
(Viso Noturna, Viso Termogrfica)
Opcionais Medo, Ocultao
Poderes Feitio Inato (qualquer feitio conhecido
Opcionais pelo invocador; Poder limitado Magia do
esprito), Medo, Movimento, Psicocinese

ESPRITOS E TRUNFO ETAPA 1:


Espritos invocados e vinculados no possuem suas pr- ESCOLHER UM FEITIO
prias pilhas de Trunfo (ou, se tiverem, eles no as usam). Escolha a verso alqumica do feitio para o preparo. Fei-
Entretanto, voc pode gastar sua prpria pilha de Trunfo tios usados em preparaes so verses diferentes dos
nos testes dos seus espritos invocados, se quiser. feitios de Feitiaria listados na p. XX, mas tm o mesmo
efeito, Valor de Dreno, palavras-chave, e assim por diante
que nem aqueles feitios. Voc aprende as verses alqu-
ENCANTAR micas desses feitios separadamente dos feitios de Fei-
tiaria, mas o custo de Carma o mesmo. Voc s pode
Encantar a tcnica de canalizar o poder fundamental escolher um feitio alqumico que voc conhece.
latente nos elementos naturais e imbuir itens com magia
que auxilia e amplia as habilidades de um mago. Com isso, ETAPA 2:
voc pode encantar itens pequenos com feitios, criar ESCOLHER O PODER DO
focos mgicos, e quebrar itens mgicos em reagentes de
FEITIO
componentes.
Voc deve declarar o Poder com o qual a sua preparao
ser criada. O Poder age como um limite da preparao, en-
ALQUIMIA to preparaes de Poder maior so mais poderosas, mas
Desde lana-chamas msticos at a preparao de bolsas com o custo de mais Dreno. Voc pode fazer uma prepara-
demonacas, a alquimia permite que o mago prepare ob- o a um Poder at duas vezes o seu nvel de Magia.
jetos que contenham um feitio que ser posteriormente
liberado. Preparaes so geralmente menos poderosas do ETAPA 3:
que seu feitio contraparte, mas geralmente so mais ver- ESCOLHER A PEA ESSENCIAL
steis. O objeto usado como preparao deve ser pequeno
suficiente para o mago erguer, manusear, e manipular. O
PARA A PREPARAO
mago altera, marca, esculpe, ou de outra forma acrescenta O objeto usado para a preparao chamado de pea es-
um toque criativo ao objeto no processo de torn-lo uma sencial. Ela deve ser pequena suficiente para voc erguer,
preparao. Isso tambm o torna reconhecvel como uma manusear, e manipular. Alm disso, a pea essencial no
preparao com um Teste bem-sucedido de Arcana + In- pode j ter aura, ento seres vivos no contam. Para boa
tuio [Mental]. parte da magia, itens de alta tecnologia so preocupantes
Preparaes possuem uma aura com a assinatura astral por causa da Resistncia do Objeto, mas tais itens podem
do seu criador, que visvel no espao astral. A aura e a as- se tornar preparaes porque o prprio objeto em si no
sinatura astral se esvaem na mesma taxa do que o feitio est sendo encantado, meramente agindo como uma n-
conjurado (p. XX) aps a ativao. Preparaes que, quan- cora para o feitio alqumico.
do ativas, sustentam um feitio, tornam-se temporariamen-
te de natureza dupla enquanto o feitio estiver ativo.
Segue aqui como fazer uma preparao alqumica.

304 ENCANTAR >>


>> MAGIA <<

ETAPA 4: ficar inexata, ou a preparao pode resistir com um po-


ESCOLHER der maior do que o comum (+2 em Poder). Numa falha
GATILHO DA PREPARAO crtica bem, no recomendamos que voc experimen-
te o resultado dessa treta. Ela pode explodir na sua mo
Uma preparao libera seu feitio quando uma condio quando mov-la. Ou algo igualmente desagradvel que o
chamada de gatilho entra em jogo. Escolha um tipo de ga- seu mestre pensar. Provavelmente melhor se afastar (ou
tilho para a preparao. O gatilho que escolher pode adi- correr) da preparao at a Potncia se esvair.
cionar ao Valor do Dreno da preparao.
Comando: Voc dispara o gatilho da preparao. Voc
deve estar no plano fsico (ou manifestar se estiver proje- EXEMPLO
tando astralmente), ter linha de viso com a preparao
(como definido para Conjurao, p. XX), e realizar uma
Ao Simples para disparar a preparao. Voc tem um Abbi Kadabra est criando uns brinquedinhos para
certo controle sobre o alvo da preparao com este ga- um trabalho de arrombamento. Geralmente, ela no
tilho. Este gatilho adiciona +2 de Dreno criao da pre- deixa preparaes para trs, mas s vezes impossvel
parao. Gatilhos de comando so os nicos gatilhos de evitar. Uma das suas preparaes uma esfera simples
preparao que os feitios de cura podem ter. de vidro que ela trabalha para que contenha um feitio
Contato: O prximo ser vivo a tocar a preparao ativa de sombra de Poder 5. O nvel de Magia dela 5, e a
o feitio. Este gatilho adiciona +1 de Dreno. percia de Alquimia dela 5. Ento para comear a pre-
Tempo: Escolha uma quantidade de tempo ao esco- parao, ela escolheu o feitio de Sombra em Poder 5.
lher este gatilho. A contagem regressiva comea no fim da Ela ento seleciona o gatilho de comando para ela. Ela
criao da preparao, e a preparao ativada quando utiliza 8 reagentes para revestir a esfera antes da gra-
o tempo acabar. O tempo que voc declara est limitado vao (aumentando o limite para 8). Por 5 minutos, ela
Potncia final da preparao em horas se o tempo for cuidadosamente grava o vidro com letras cuneiformes
maior do que a Potncia resultante aps a criao, a pre-
descrevendo uma antiga maldio das trevas. Ela ento
parao se ativa prematuramente. Este gatilho adiciona +2
rola 10 dados (Magia + Alquimia) em oposio ao Poder
de Dreno criao da preparao.
do feitio (5 dados). Ela consegue 6 sucessos, enquanto
a oposio consegue 0. Se ela no tivesse usado rea-
ETAPA 5:
gentes, a potncia da preparao de sombras estaria
CRIAR A PREPARAO limitada a 5 (seu limite Mental); em vez disso, 6.
Assim que tudo estiver pronto, voc deve passar um Abbi ento resiste ao dreno. O valor de Dreno 5
tempo sem interrupes transformando a pea essencial (Poder 2, +2 pelo gatilho). Como a Potncia 6, o Dreno
numa preparao uma quantidade de minutos igual ao Fsico. Apesar de custar ao seu corpo (e mais ainda em
Poder da preparao. Voc gasta esse tempo traando fr- reagentes), a preparao est completa.
mulas arcanas, entalhando smbolos ou hierglifos, mistu-
rando materiais numa pea essencial, ou alguma outra for-
ma demorada de exercer sua magia de forma relacionada
sua tradio quanto maior o Poder, mais complexo e A PREPARAO FINALIZADA
multiforme ser o trabalho.
Voc pode usar reagentes na criao de uma prepara- Uma preparao alqumica uma forma de magia tempo-
o. Eles so gastos na criao (como tintas, badulaques rria. A Potncia da preparao determina quantas horas a
pendurados, etc.), e a quantidade de dracmas de reagen- magia pode ser sustentada e quo forte o feitio da pre-
tes usados ento se torna o limite em vez do Poder (veja parao quando for ativada. A preparao mantm Potn-
Reagentes, p. XX). Aps o tempo da criao da prepara- cia total por [Potncia x 2] horas. Para cada hora que passa
o passar, faa um Teste de Oposio de Alquimia + Ma- aps este perodo, a Potncia da preparao se reduz em 1.
gia [Poder] contra o Poder da preparao. Os sucessos res- Quando a Potncia chegar a 0, ou a pea essencial se que-
tantes deste teste se tornam a Potncia da preparao. Se brar, ela perde sua natureza mgica, e o feitio perdido.
no conseguir sucessos restantes, a Preparao fracassa, o
tempo desperdiado, e voc ainda sofre Dreno.
USANDO UMA PREPARAO
ETAPA 6: Quando o feitio liberado da preparao, ele se ativa
como se fosse conjurado por um mago O Teste de Con-
RESISTIR AO DRENO
jurao usa a Potncia da preparao no lugar de Conju-
O Dreno para uma preparao o mesmo do que para o rao, e o Poder da preparao no lugar de Magia (com
feitio, mais qualquer Dreno adicional baseado no gatilho o Poder tambm servindo como o limite). Se o feitio for
escolhido. Se conseguir mais sucessos no seu Teste de Al- sustentado, ele dura por (Potncia) minutos (ou no caso
quimia do que o seu nvel de Magia, o Dreno Fsico; caso de um feitio permanente, at que se torne permanente).
contrrio, de Atordoamento. No h Dreno nesta conjurao porque j ele foi sofrido
pelo alquimista; da mesma forma que nenhuma pilha de
FALHAS Trunfo pode ser gasta nesta conjurao.
Numa falha, voc pode ter colocado o gatilho errado na O(s) alvo(s) de uma preparao devem estar no plano
preparao, ou a durao de um gatilho de tempo pode fsico. O(s) alvo(s) de fato do feitio dependem do alcan-

<< ENCANTAR 305


>> MAGIA <<

ce do feitio usado: todas as frmulas mgicas, so produzidas usando a


Toque: Feitios de toque afetam o ser vivo que toca percia Arcana. Elas so muito complexas para magos
a preparao. Se mais de um ser vivo estiver tocando a meta-humanos memorizarem, e devem ser gravadas de
preparao quando ela se ativar, o alvo do feitio ou es- alguma forma. Voc pode comprar frmulas de foco de
colhido pelo mago (se o gatilho comando foi escolhido) emprios do conhecimento e talismeiros.
ou de forma aleatria. Toda frmula de foco especifica o tipo de foco (feiti-
Linha de Viso: O alvo do feitio escolhido pelo o, esprito, poder, arma, etc.), Poder, forma (basto de
mago se a preparao utilizar um comando de gatilho, madeira, anel de ouro, vibrofaca, etc.), e a tradio do
seno o feitio atinge o primeiro alvo vivel dentro da li- foco (hermtica, xamnica, etc.). As frmulas vendidas
nha de viso. Em qualquer caso, o alcance do feitio est por talismeiros usam tipicamente formas tradicionais
limitado a (Potncia x Poder) metros. das tradies mgicas mais populares (varinhas, amule-
rea: A preparao o centro da rea de efeito, e o tos mgicos, espadas com runas, etc.) por isso muitos
raio a Potncia da preparao em metros. magos costumam criar suas prprias frmulas. A frmula
de focos deve ser para um Poder que seja igual ou menor
do que seu nvel de Magia voc no pode criar focos
com nveis maiores do que seu nvel de Magia.
Se preferir criar sua prpria frmula de foco, voc
EXEMPLOS DE PREPARAES ALQUMICAS pode projetar uma do zero. Pesquisar uma frmula de
Um feitio de Relmpago com um gatilho de comando, foco um Teste Prolongado de Arcana + Magia [Astral]
e uma pea essencial de um cilindro decorativo de madeira, (Poder x Poder, 1 dia). Quando concludo, a frmula de
recentemente entalhado com trabalho Athabaskano. foco pode ser usada por qualquer mago da sua tradio
Um feitio de Bola de Fogo com um gatilho de tempo, preso para criar esse foco especfico. Um mago pode traduzir
a uma bola de sinuca, marcada com uma frmula relacionada a uma frmula de foco de outra tradio para a sua com
combusto espontnea, e escrita com marcador prateado. um Teste Prolongado de Arcana + Magia [Astral] (Poder,
Um feitio alqumico de Toque da Morte com um gatilho de 1 dia).
toque, preso num basto de crdito, gravado em cido com um
haiku em kanji. deixado numa sarjeta, s esperando que algum ETAPA 2:
o pegue. OBTER O TELESMA
Um feitio alqumico de Arete com um gatilho de comando, Antes que possa criar um foco, voc precisa adquirir um
preso a um martelo trabalhado com runas Nrdicas dedicadas item que combine com a forma definida na frmula do
ao deus Thor. foco. Um objeto sendo preparado para encantamento
desta forma conhecido como um telesma. Obter um
telesma pode ser simples ou complexo se a frmula
exige por uma faca, deve ser simples o suficiente comprar
ARTFICE uma das franquias mais prxima da MundasArmas, mas
se a frmula exigir uma flauta entalhada a partir dos ossos
Encantar a tcnica de canalizar o poder fundamental de um condor californiano, voc vai ter um trabalho para
latente nos elementos naturais e imbuir itens com magia adquirir o item em questo. Qualquer objeto inanimado
que auxilia e amplia as habilidades de um mago. O ato pode servir como o telesma: uma varinha de madeira,
de criar um foco conhecido como artfice. Diferente de um amuleto com joias, uma arma, um carro, uma pedra
outros produtos mgicos, um foco poderoso, reutiliz- com formato estranho, e por a vai. Quanto mais no
vel, e intimamente ligado ao seu proprietrio. Um foco processado e natural for o objeto, ou quanto mais trabalho
representa um encantamento permanente e complexo realizou para cria-lo, mais fcil ser encantar o telesma.
criado vagarosamente a partir de uma frmula arcana e Por este motivo, encantadores com a percia tcnica ou
acabada com Carma. Todos os focos seguem o mesmo artista para faz-lo costumam criar telesma prprios.
processo criativo bsico: primeiro, uma frmula de foco
necessria, depois um telesma (o item material a ser ETAPA 3:
encantado) apropriado selecionado. Aps isso, o en- PREPARAR O REFGIO MGICO
cantamento em si criado, e enfim o foco finalizado
vinculado. Voc precisar de um refgio mgico com um Poder
Funciona assim. pelo menos equivalente ao Poder da frmula, e da mes-
ma tradio que voc e a frmula do foco. Aproveite
ETAPA 1: para adicionar algumas amenidades, uns salgadinhos,
um caf, porque voc vai ficar a por um tempinho.
ESCOLHER FRMULA DO FOCO
Projetar um foco exige uma receita arcana complexa co-
nhecida como frmula de foco. Frmulas de foco, como

306 ENCANTAR >>


>> MAGIA <<

ETAPA 4: DESENCANTAR
GASTAR REAGENTES
A percia Desencantar permite ao mago temporaria-
Segundo, voc deve gastar reagentes. A quantidade ne- mente romper ou at desfazer construtos astrais.
cessria para gastar (em dracmas) igual quantidade Para desativar um foco ativo, faa um Teste de Opo-
de carma que o foco exigiria para ser vinculado no Po- sio de Desencantar + Magia [Astral] contra Poder do
der especificado na frmula do foco (p. XX), com um alvo + Magia do proprietrio. Voc pode fazer isso a
mnimo de (Poder) dracmas. Esses reagentes so gastos partir do plano fsico ou astral, mas necessrio ter uma
no incio do processo, ento eles se esgotam mesmo se linha de viso com o foco. Se conseguir mais sucessos
falhar ou abortar a criao. no teste, o foco se desativa.
Com a percia Desencantar, um foco pode ser efeti-
ETAPA 5: vamente reciclado, com uma poro da mana liberada
CRIAR O FOCO podendo recarregar reagentes esgotados. Para desfazer
um foco em reagentes e destru-lo por completo, um
Em seguida, voc deve passar um nmero de dias igual
mago deve ter contato de toque com ele. Desfazer um
ao Poder na frmula do foco. Voc usa esse tempo para
foco exige um Teste de Oposio de Desencantar + Ma-
coletar mana, ligando-a ao telesma e inserindo-a per-
gia [Astral] contra Poder do alvo (+ Magia do propriet-
manentemente no material. Voc est na verdade tra-
rio se for vinculado e se o foco no for seu).
balhando esporadicamente ao longo de cada dia, ento
Se for bem-sucedido nesse teste, o foco deixa de
pode fazer outras tarefas durante esse tempo, mas no
pode sair do refgio sem arruinar a sua tentativa de cria- existir. O telesma no cerne dele se desintegra e inutili-
o. zvel. A mana liberada da destruio do construto astral
No fim do tempo de criao, hora da parte perigo- pode ser canalizada para objetos da tradio do mago,
sa do processo: invocar o poder do foco. Faa um Teste tornando-os reagentes. Faa um Teste de Alquimia +
de Artfice + Magia [Poder da frmula] contra Poder da Magia [Astral]. Cada sucesso cria um reagente, at no
frmula + Resistncia de Objeto do telesma. Isso conta mximo de um tero dos reagentes usados para criar o
como a culminao de todo o seu trabalho ao longo dos foco (veja a etapa 4 de Artfice, p. XX). Este processo
dias, ento no pode usar Trunfo para esse teste. Seus leva um nmero de horas igual ao Poder do alvo.
sucessos restantes desse teste, caso seja bem-sucedi- Desencantar tambm funciona com preparaes al-
do, se tornam o Poder de fato do foco. Se falhar, voc qumicas. Para ver essas regras, veja Dissociar abaixo.
no pode resistir ao Dreno na prxima etapa. Se tiver O Valor de Dreno para todos esses testes so 1A por
uma falha crtica, a magia sai do seu controle e arranca sucesso (no sucesso restante) rolado contra o mago;
1 de Essncia de voc artfice no para os fracos ou se o Poder do alvo superar o nvel de Magia do mago,
destreinados. o Dreno Fsico. Se o Poder do alvo superar duas vezes
seu nvel de Magia, ento o item em questo muita
ETAPA 6: areia para o caminhozinho do mago, e ele no pode
nem tentar o Desencantamento.
RESISTIR AO DRENO
O Valor de Dreno o Poder especificado pela frmu- DISSOCIAR
la do foco, mais 2 para cada sucesso (no sucesso res-
tante) rolado contra voc no teste de Artfice; o Dreno De forma bem simples, dissociar para a Alquimia o que
Fsico se o Poder de fato do foco de alguma forma dissipar para a Conjurao. Dissociar permite que voc
acabar sendo superior ao seu nvel de Magia. Se ain- remova o poder mgico de uma preparao, tornando-a
da estiver consciente aps resistir ao Dreno, voc pode um objeto comum novamente. Para dissociar uma pre-
gastar uma quantidade de carma igual ao Poder de fato parao, voc deve ter identificado o objeto como uma
do foco para finalizar o foco. Se cair inconsciente ou no preparao usando sentido astral (p. XX), e voc deve
quiser manter o resultado, pule o gasto de carma e co- toc-lo para realizar a tentativa. Dissociar exige uma
mece do incio (provavelmente depois que se curar). Ao Complexa, e voc realiza um Teste de Oposio
de Desencantar + Magia [Astral] contra o Poder da pre-
SENTIDO ASTRAL parao + o Nvel de Magia do alquimista (mais qual-
quer Carma da metamgica de afixao). Cada sucesso
DE ARTEFATO restante obtido reduz a Potncia da preparao em 1.
A percia Artfice tambm permite que voc sinta astral- Em seguida voc sofre a mesma quantidade de Dreno
mente um foco de forma a entender seu criador. Faa que sofreria se tivesse criado a preparao.
um Teste de Oposio de Artfice + Magia [Astral] con- H um risco envolvido se a preparao possuir um
tra duas vezes o Poder do foco. Voc pode usar os su- gatilho de contato e voc falhar no Teste de Desencan-
cessos restantes para saber mais sobre a aura do artfice tar, a preparao se ativa. Tomara que no seja explo-
que o criou (veja a Tabela de Sentido Astral, p. XX). Isso sivo.
pode ser tentado uma vez por dia por foco.

<< ENCANTAR 307


>> MAGIA <<

ADEPTOS
Dentro do pequeno segmento do mundo que Despertou
com poderes mgicos, h um segmento ainda menor que
pode canalizar mana em si mesmos, concedendo habili-
dades fsicas que os fazem mais do que meta-humanos.
Eles so chamados de adeptos fsicos ou, para aqueles
que gostam de menos palavras, apenas adeptos e so
conhecidos por sua auto melhoria muito disciplinada. Isso
inclui atletas, artistas marciais, aclitos religiosos, gurus
de exerccio, e outros que buscam combinar o corpo e a
mente. Adeptos se preocupam com a harmonia do corpo
e mente e o fortalecimento de ambos, e eles focam seu
poder mgico para estes fins.
Nos primeiros dias do Sexto Mundo, quando o mundo
viu o surgimento de pessoas que podiam usar magia para
aprimorar seu prprio potencial fsico e mental, adeptos
no enfrentaram o mesmo preconceito do que magos e
xams. Em vez disso, eles se depararam com um mythos
gerado por trdeos corporativos enaltecendo seu atletis-
mo mgico. Isso colocou adeptos num pedestal as pes-
soas ou queriam enfrent-los para ganhar reputao ou
ador-los, achando que isso provavelmente seria o cami-
nho para conseguir habilidades como as deles. O registro
de adeptos menos comum do que o registro de magos,
mas adeptos ainda precisam das licenas apropriadas
para adquirir produtos mgicos ou lanar feitios se forem
aquele raro hbrido, o adepto mstico.
Como adepto, voc recebe Pontos de Poder iguais ao
seu Nvel de Magia na criao de personagem. Voc ento
gasta os Pontos de Poder comprando poderes de adepto.
O nmero mximo de nveis que pode ter em qualquer
poder igual ao seu Nvel de Magia, ou at um limite lis-
tado pelo poder, o que for menor. Se o seu Nvel de Ma-
gia for 4, voc ganha 4 Pontos de Poder, mas poderia (por
exemplo) comprar apenas 4 nveis de Golpe Crtico (com
o custo de 2 Pontos de Poder).

USANDO PODERES
Alguns poderes so ativados, outros so intrnsecos. Po-
deres de adepto que precisam ser ativados antes que te-
nham qualquer efeito possuem um custo de efeito listado
na descrio do poder (geralmente algum tipo de ao).
Quando um poder no lista um custo de ativao, seu efei-
to intrnseco voc no precisa tomar nenhuma ao
para receber o benefcio do poder.
Dreno de Adepto: Alguns poderes causam Dreno. O
Dreno de poderes de adepto Atordoamento a no ser
que seja especificado na descrio, e resistido com Cor-
po + Vontade.

PODERES DE ADEPTO

AMPLIAR ATRIBUTO
(ATRIBUTO)
Custo: 0.25 PP por nvel
Ativao: Ao Simples

308 ADEPTOS >>


>> MAGIA <<

Voc canaliza uma fora interior para realizar feitos f- CONTROLE VOCAL
sicos impressionantes, alm das suas habilidades normais.
Ampliar Atributo deve ser comprado para um Atributo Fsi- Custo: 0.5 PP por nvel
co especfico (Agilidade, Corpo, Reao, ou Fora); pode- Voc adquire um nvel impressionante de controle so-
res de Ampliar Atributo separados podem ser comprados bre as propriedades da sua voz. Voc pode alterar a afina-
para atributos diferentes. Este poder no pode ser compra- o, modulao e tom da sua voz vontade, assim como
do para um Atributo Mental ou Especial. aumentar seu volume. Voc pode mascarar sua voz e imi-
Ao ativar este poder, faa um Teste de Magia + Nvel tar sons dentro do alcance normal de vocalizao meta-
de Ampliar Atributo. Cada sucesso neste teste amplia seu -humana (nada de infrassom ou ultrassom) e imitar vozes
nvel de atributo em 1, at o seu mximo de Atributo am- de outros. Se usar este truque para enganar uma pessoa
pliado. Isso s afeta as suas pilhas de dados; o seu limite ou um sistema de reconhecimento de voz, faa um Tes-
Fsico e nveis de Iniciativa no mudam com Ampliar Atri- te de Oposio usando a sua Personificao + Carisma
buto. A ampliao dura por uma quantidade de Turnos de [Mental] contra o nvel do sistema de reconhecimento de
Combate igual a duas vezes o nmero de sucessos que voz x 2, ou contra a Percepo + Intuio dos personagens
obtiver. Quando a ampliao acabar, voc sofre Dreno que o adepto est tentando enganar, adicionando seu n-
igual ao nvel desse poder. vel neste poder como bnus na sua pilha de dados.
Voc tambm pode ajustar a sua voz para gerar efeitos
sociais positivos, dando a voc +1 por nvel no seu limite
APARAR PROJTIL Social.
Custo: 0.25 PP por nvel
Ativao: Ao de Interrupo (5 do Valor de Iniciativa) CORPO LEVE
Voc pode pegar projteis lentos no ar, como flechas,
facas de arremesso, granadas, ou shuriken. Ao usar este Custo: 0.25 PP por nvel
poder, adicione +1 dado por nvel sua pilha de defesa Corpo Leve usado para realizar saltos incrveis sobre
contra o teste de ataque a distncia do atacante. Se con- longas distncias. Adicione o nvel do poder sua Agili-
seguir sucessos restantes, voc pega o projtil em pleno dade antes de calcular a distncia mxima que voc pode
ar. Voc deve ter pelo menos uma mo vazia para utilizar pular. Alm disso, adicione 1 dado por nvel ao seu Teste
de Ginstica ao saltar. Se por acaso voc falhar, reduza a
Aparar Projtil.
distncia efetiva da queda pelo nvel em metros ao calcu-
lar seu dano de queda.
ARMADURA MSTICA
Custo: 0.5 PP por nvel CORRER NA PAREDE
Este poder protege voc de ataques fsicos. Para cada
nvel, este poder d a voc 1 ponto de Armadura (cumu- Custo: 0.5 PP
lativa com outras armaduras, mas sem aumentar a carga) Ativao: Ao Simples
que tambm protege contra dano sofrido em combate Voc pode correr para cima por paredes ngremes ou
astral. outras superfcies verticais por uma distncia limitada.
Faa um Teste de Corrida + Fora [Magia], com sucessos
indicando quantos metros voc pode subir numa fase de
ATRIBUTO FSICO MELHORADO ao. Se quiser correr por distncias mais longas, voc
Custo: 1 PP por nvel precisa de degraus, beiradas, ou algo onde possa parar
Este poder permite voc aumentar um atributo fsico e depois utilizar este poder novamente. Se quiser correr
(Corpo, Agilidade, Reao, e Fora). Isso aprimora o seu atri- ao longo de uma superfcie vertical em vez de para cima,
buto, ento o seu limite Fsico tambm pode aumentar com voc pode fazer isso combinando este poder com uma
o novo nvel de Atributo. Este poder permite voc ultrapassar ao de Arrancada (p. XX). No final do seu movimento,
seu Atributo mximo natural, at o seu mximo ampliado. voc cai da parede, independente se alcanou a distncia
desejada ou no.
CINSICA
Custo: 0.25 PP por nvel
CURA RPIDA
Cinsica concede controle total sobre a comunicao Custo: 0.5 PP por nvel
no verbal e subconsciente do seu corpo alm dos sinais Voc se recupera mais rapidamente de dano, curando-
sociais, mesmo quando estiver em situaes sociais de es- -se magicamente ao longo de perodos de tempo. Adicio-
tresse. Isso inclui expresses faciais, movimentos corpo- ne +1 dado por nvel ao seu Corpo para Testes de Cura.
rais, movimentos oculares, flutuaes nos batimentos car- Tambm adicione +1 dado por nvel para qualquer teste
dacos e presso sangunea, e at mesmo controle sobre feito para curar voc atravs de meios mgicos ou munda-
glndulas sudorparas, dificultando qualquer tentativa de nos (como um feitio de Cura ou a percia Primeiros Socor-
medir seu estado emocional e sinceridade. Adicione +1 ros), independente se a tentativa for feita por voc ou por
para resistir a Testes Sociais e testes para ler suas emoes outro personagem.
como Julgar Intenes, sentido astral, ou testes de since-
ridade.

<< ADEPTOS 309


>> MAGIA <<

GOLPE CRTICO PERCEPO AMPLIADA


(PERCIA)
Custo: 0.5 PP por nvel
Custo: 0.5 PP Este poder agua todos os seus sentidos. Adicione +1
Este poder aprimora uma percia corpo a corpo espe- dado por nvel para todos os Testes de Percepo e Testes
cfica: Combate Desarmado, Bastes, Lminas, Comba- de Sentido Astral.
te Astral, ou uma percia Corpo a Corpo de arma Extica
especfica. A percia especfica escolhida quando voc PERCEPO ASTRAL
compra o poder. Aumente o VD dos seus ataques com a
percia selecionada em 1. Golpe Crtico compatvel com Custo: 1 PP
armas e outros poderes de adeptos. O poder pode ser es- Ativao: Ao Simples
colhido mltiplas vezes, cada uma para uma percia corpo Este poder permite que voc preencha a lacuna entre
a corpo diferente. os reinos fsico e astral e veja dentro do plano astral. Como
voc possui natureza dupla enquanto usa percepo as-
tral, voc pode atacar formas astrais ao usar este poder.
HABILIDADE MELHORADA
Siga todas as regras normais para percepo astral (p. XX).
(PERCIA)
Custo: 0.5 PP por nvel POTENCIAL MELHORADO
Este poder aumenta o Nvel de uma percia especfi- (LIMITE)
ca de Combate, Fsica, Social, Tcnica, ou de Veculo por
nvel do poder. Voc deve conhecer a percia para poder Custo: 0.5 PP por nvel
comprar este poder para ela, e voc no pode compr-la Este poder permite a um adepto aumentar um dos
para grupos de percias. A melhoria mxima possvel o seus limites inerentes (Fsico, Mental, ou Social), especifi-
seu nvel atual da percia x 1,5 (arredondando para cima). cado ao comprar o poder, em 1. Voc pode comprar este
poder mltiplas vezes, uma vez por limite inerente.
IMUNIDADE NATURAL
PRECISO AMPLIADA
Custo: 0.25 PP por nvel
(PERCIA)
Adicione +1 por nvel aos seus testes para resistir toxi-
nas e doenas. Custo: 0.25 PP
Uma arma nas suas mos se torna uma extenso do
MOS LETAIS seu corpo. Ao comprar este poder, escolha uma Percia de
Combate (Pistolas, Bastes, Armas Pesadas, etc.). Ao usar
Custo: 0.5 PP a percia, adicione 1 Preciso da arma que est usando.
Ativao: Ao Livre Este poder no pode ser usado com Combate Desarmado,
Este poder permite que voc cause dano letal com mas pode ser comprado mltiplas vezes com uma percia
seus ataques desarmados. Ao causar dano no alvo de um de cada vez.
ataque desarmado, voc pode escolher causar ou dano
de Atordoamento ou dano Fsico. Mos Letais pode ser
combinado com outros poderes de adepto que aumen- PULSO DE ADRENALINA
tem dano desarmado. Seus ataques de Mos Letais so Custo: 0.25 PP por nvel
mgicos, ento eles podem atravessar as defesas mgicas Ativao: Ao Livre
de uma criatura contra ataques, como o poder Imunidade Este poder permite que voc realize mais em um Tur-
a Armas Normais, e podem ser usados por adeptos com no de Combate. Voc recebe +2 no seu Valor de Iniciativa
Percepo Astral durante combate astral. pelo Turno de Combate atual para cada nvel deste poder
que voc possuir. No incio do prximo turno aps o Pulso
PASSOS SEM PEGADAS de Adrenalina, voc sofre Dreno igual ao nmero de nveis
Custo: 1 PP que tiver neste poder.
Voc pode se mover sobre superfcies incluindo
neve, areia, ou papel de arroz sem deixar rastros visveis. REFLEXOS MELHORADOS
Voc no faz som atravs de contato com o cho (apesar
Custo: Varivel, veja tabela
de o movimento ainda poder causar outros sons), e qual-
quer Teste de Percepo baseado em audio para detec- Este poder aumenta a sua velocidade de reao, da
tar voc sofre 4 de penalidade na pilha de dados. Voc mesma forma que reflexos cabeados. Para cada nvel,
no dispara sensores de vibrao de piso ou de presso. voc recebe +1 para Reao (isso tambm afeta Iniciativa)
Voc no pode andar sobre superfcies lquidas voc e +1D6 Dado de Iniciativa (at um mximo de 5D6). O n-
mgico, no milagreiro mas voc pode andar por neve vel mximo de Reflexos Melhorados 3, e o aumento no
funda sem afundar. Apesar de voc ainda poder ser ras- pode ser combinado com outros aumentos tecnolgicos
treado por traos no-visuais como faro, at mesmo esses ou mgicos de Iniciativa.
Testes de Rastrear so mais difceis e sofrem 2 de penali-
dade na pilha de dados.

310 ADEPTOS >>


>> MAGIA <<

TABELA DE REFLEXOS MELHORADOS melhorias podem incluir viso noturna ou termogrfica, au-
dio de alta ou baixa frequncia, e assim por diante. Qual-
NVEL CUSTO DE PP quer aprimoramento de sentidos concedido por ciber-itens
Nvel 1 1.5 ou binicos pode ser concedido por este poder, a no ser
que este aprimoramento ou d dados bnus para Testes de
Nvel 2 2.5
Percepo ou exija sem fio para funcionar (ou ambos).
Nvel 3 3.5 Alm dos aprimoramentos sensoriais listados para ci-
ber-itens e binicos, outras melhorias selecionveis incluem:
Senso de Direo: Adicione +2 dados para testes de
percia Navegao ao viajar. Alm disso, com um Teste de
RESISTNCIA DOR Percepo + Intuio (2), voc pode identificar a direo
Custo: 0.5 PP por nvel para onde est voltado e se est acima ou abaixo do nvel
Resistncia dor permite que voc ignore os efeitos do mar.
de ferimentos (mas no o dano de fato). Para cada nvel de Tato Melhorado: Os dedos do adepto so sensveis
resistncia dor, os modificadores de ferimento no Mo- para imperfeies na superfcie de um objeto, permitindo
nitor de Condio se movem uma caixa abaixo na tabela, que perceba algo to sutil quanto a impresso da escrita
ento com 1 nvel neste poder, voc sofre a penalidade num pedao do papel (at mesmo papel que estava abaixo
de 1 aps 4 caixas de dano em vez de 3. Se tiver 2 nveis da folha onde a escrita foi feita). Adicione +2 dados para
do poder, a penalidade no se ativa at que voc tenha 5 Testes de Percepo de tato.
caixas de dano. Resistncia Dor funciona igualmente nos Afinao Perfeita: Com um Teste de Percepo + Intui-
Monitores de Condio Fsico e Atordoamento. Resistn- o (2), voc pode reconhecer um tom musical ou por audi-
cia Dor tambm permite que voc resista dor de tor- o ou at mesmo por sentir a frequncia da vibrao. Isso
tura, magia, doenas. Cada nvel adiciona +2 dados para no significa que voc canta bem, s que sabe reconhecer
qualquer teste que faa para resistir qualquer sofrimento. quando desafinou.
Escala Humana: Com um Teste de Percepo + Intuio
RESISTNCIA A FEITIOS (2), o adepto pode determinar o peso de um objeto at a
ltima grama caso possa erguer ou carregar o objeto. Pode
Custo: 0.5 PP por nvel ser usado para aquela competio de fisiculturismo e arca-
Voc inerentemente resistente a feitios. Adicione +1 noarquelogos tentando determinar quanto uma esttua
dado por nvel para Testes de Resistncia contra feitios, pesa antes de tentar arranc-la da sua placa de presso.
rituais de feitio, preparaes alqumicas, ou poderes de
Feitio Inato de criatura (mas no outros poderes de cria- O MUNDO ASTRAL
tura). Resistncia a Feitios no interfere com feitios que
voc decidir no resistir.

SENTIDO DE COMBATE
Custo: 0.5 PP por nvel
Sentido de Combate concede um sentido instintivo de
qualquer ameaa em potencial prxima. Ao se defender
contra ataques corpo a corpo e distncia, voc ganha +1
de bnus de pilha de dados para testes de defesa por nvel
deste poder. Adeptos com esse poder sempre recebem
um Teste de Percepo antes de uma possvel situao de
surpresa, recebendo o benefcio de ser alertados caso o
teste seja bem-sucedido.

SENTIDO DE PERIGO
Custo: 0.25 PP por nvel
Voc fica instintivamente sensvel aos seus arredores e
das ameaas iminentes que podem no ser imediatamen-
te visveis. a sensao ruim que o personagem sente an-
tes de cair numa armadilha, aquele instinto que o faz pular
logo antes do problema surgir. Para cada nvel neste poder,
voc ganha +1 dado em Testes de Surpresa.

SENTIDO MELHORADO
Custo: 0.25 PP cada
Este poder concede melhorias sensoriais normalmente
no possudas pelo seu meta-tipo de personagem. Essas

<< O MUNDO ASTRAL 311


>> MAGIA <<

Enquanto o mundo fsico o mundo com o qual voc in- tral com um teste de Sentido Astral + Intuio [Astral].
terage o tempo todo, existe um outro mundo, invisvel e Essa no uma tarefa muito simples, j que perceber
despercebido mas indiretamente influenciado pelas pes- e compreender uma assinatura astral um tanto difcil
soas que passeiam no plano material. Este mundo cha- entre a mistura de magia e fundo emocional do plano
mado plano astral. um negativo emocionalmente carre- astral. Assim que for lida com sucesso, uma assinatura
gado do mundo fsico, onde apenas os seres vivos e coisas pode ser reconhecida novamente (possivelmente com
infundidas com mana so reais e objetos fsicos so meras um Teste de Memria, p. XX). Outros detalhes como a
sombras intangveis. classe geral do feitio ou esprito, ou a percia do mago,
Mana, a essncia da magia, flui atravs do plano astral, podem ser determinados com sucessos restantes (veja
conectando os metaplanos ao mundo fsico, alimentada Sentido Astral, p. XX).
pela fora vital que existe no nosso planeta. A aura geral Um mago usando percepo astral pode apagar
dessa vida ilumina o mundo astral o tempo todo com um uma assinatura astral temporria (como de feitiaria) ou
brilho ambiente. Coisas que existem apenas no plano ma- acelerar seu apagamento normal. Um mago pode gas-
terial podem ser vistas e ouvidas do astral, mas elas ficam tar uma Ao Complexa para reduzir a quantidade de
borradas e mudas j que o contexto emocional das coisas tempo necessrio para a assinatura se esvair em 1 hora
e pessoas se registra mais do que as propriedades fsicas (mentalmente afastando a assinatura para a energia de
da luz e do som (de muitas formas, elas so uma substi- fundo, por exemplo). No necessrio fazer um teste.
tuio para essas propriedades. Ecos de coisas-que-eram Essa ao pode ser realizada mltiplas vezes at a assi-
deixam sombras no mundo astral com consistncias va- natura astral se esvair. Se a assinatura no for apagada
riadas, dependendo das emoes duradouras ligadas com por completo, ficar bvio para outros sentindo o astral
objetos e lugares. Esses ecos se destacam mais proemi- que algum a adulterou.
nente no mundo astral, j que o contexto emocional os Investigadores forenses mgicos usam assinaturas
torna mais coloridos ou tangveis. astrais para coletar informaes sobre magos crimino-
sos, ento tome cuidado ao deix-las para trs onde po-
AURAS E FORMAS ASTRAIS dem ser vistas.

Seres vivos em geral no esto ativos no plano astral, mas


ainda projetam um reflexo prprio. Esse reflexo chama-
PERCEPO ASTRAL
do aura, aparecendo como uma luminescncia brilhante, Muitos personagens Despertos podem perceber o plano
vibrante e colorida. Objetos no vivos aparecem como astral a partir do mundo fsico. Esta habilidade chamada
imagens fracas das suas formas fsicas, cinza, sem vida e percepo astral. um sentido primrio usado no plano
intangveis. astral que permite que voc veja auras e outras coisas no
Qualquer coisa ativa no plano astral, incluindo espri- mundo astral sobrepostas no plano material. A percepo
tos, focos ativos, seres de natureza dupla, etc., possuem astral s est disponvel para alguns; para meta-humanos,
uma forma astral tangvel. Essas formas so mais coloridas voc s pode usar percepo astral se for um mago, ou
e brilhantes do que auras, j que so astralmente reais. um adepto com o poder Percepo Astral. Tecnicamente,
A Terra possui uma forma astral, e muitos consideram isso a percepo astral no viso voc no precisa de olhos
prova de que o planeta como um todo uma entidade funcionais para ver no plano astral mas a viso a met-
viva separada das (ou formada pelas) criaturas que habi- fora mais fcil de se usar.
tam sua superfcie. Com a percia de Sentido Astral, voc pode interpre-
tar as cores e brilho de uma aura para determinar o
estado e o bem-estar do alvo. Ao perceber astralmente,
ASSINATURA ASTRAL voc se torna de natureza dupla (o que quer dizer que
Geralmente, quando magos lanam feitios ou realizam voc possui presena tanto no plano fsico quanto no as-
rituais, eles deixam suas impresses digitais astrais ne- tral simultaneamente) e pode interagir com objetos astrais,
les. Isso se chama de assinatura astral, e ela produzida incluindo durante o combate. Perceber algo astral enquan-
em qualquer coisa afetada por percias ou habilidades to tenta realizar tarefas mundanas causa muita distrao;
mgicas. Essa assinatura astral pode ser detectada por voc sofre 2 de penalidade na pilha de dados para aes
qualquer um com a percia sentido astral. Uma assinatu- no plano fsico.
ra dura por uma quantidade de horas igual ao Poder do Embora a percepo astral permita que um persona-
efeito mgico aps o efeito (feitio, poder de criatura, gem Desperto sinta o plano astral, preciso prtica para
batalha astral, ou seja o que fosse) acabar, lentamente se interpretar de fato o que se v. Interpretar auras para obter
esvaindo. Uma assinatura astral de um feitio pode ser informaes sobre uma pessoa ou coisa a qual pertenam
detectada tanto onde foi conjurada e onde teve efeito. chamado de Sentido Astral. Se quiser descobrir mais so-
Objetos semipermanentes tais como preparaes alqu- bre uma aura, voc deve fazer um Teste Simples de Sen-
micas e vigias contm uma assinatura astral enquanto tido Astral + Intuio [Astral], com o nmero de sucessos
duram. Itens mais permanentes como focos, refgios, e determinando quanto voc descobre (detalhes na Tabela
crculos sempre contm a assinatura astral do seu pro- de Sentido Astral, p. XX). Sem ler uma aura, voc ainda
prietrio. pode obter uma impresso do tipo da aura (feitio, ritual,
Um personagem pode tentar ler uma assinatura as- esprito, criatura viva, horror do alm que vai consumir to-

312 O MUNDO ASTRAL >>


>> MAGIA <<

TABELA DE SENTIDO ASTRAL


SUCESSOS INFORMAO OBTIDA
0 Nenhuma
O estado geral da sade do alvo (saudvel, ferido, doente etc.).
1 O estado emocional ou impresso geral do alvo (feliz, triste, nervoso etc.).
Se o alvo mundano ou Desperto.
A presena e localizao de implantes cibernticos.
A classe de um alvo mgico (elemental do fogo, feitio de manipulao, foco de poder, ritual de
2
maldio, entre outros).
Se j viu a aura do alvo antes, voc pode reconhec-la, independente dos disfarces e alteraes fsicas
A presena e localizao de implantes cibernticos alphaware.
Se a Essncia e Magia do alvo so maiores, menores ou iguais s suas.
3 Se o Poder do alvo maior, menor ou igual ao seu.
Um diagnstico geral das enfermidades (doenas ou toxinas) que o alvo sofra.
Qualquer assinatura astral presente no alvo.
A presena e localizao de implantes binicos ou cibernticos betaware.
4 A Essncia, Magia e Poder exatos do alvo. A causa geral de qualquer assinatura astral (feitio de
combate, feitio alqumico de combate, esprito do ar, e assim por diante).
A presena e localizao de implantes deltaware, tratamentos genticos, e nanotecnologia.
5+ Um diagnstico preciso das doenas ou toxinas que afetem o alvo.
O fato de um alvo ser um tecnomante

dos os mortais, etc.). pode ter o cabelo mais divoso de todos.


Assim como percepo fsica, voc no precisa fazer Um mago projetando pode viajar pelo plano astral em
um teste para ver coisas imediatamente bvias (e j que incrveis velocidades sem ser impedido por objetos mate-
formas astrais so brilhantes e vibrantes, isso significa que riais como paredes, pisos, e capangas fortes (a no ser
a maioria das formas astrais so fceis de notar). Voc s que tenham natureza dupla). Seu corpo fica num estado
precisa rolar os dados quando seu alvo est tentando se parecido com coma enquanto seu corpo astral passeia
esconder ou quando quer observar detalhadamente en- pelo ter. Sua mente e corpo ainda esto conectados, en-
to voc deve fazer um Teste de Sentido Astral para saber to qualquer dano sofrido no seu corpo ou mente sen-
o que voc pode ver. tido por ambos. Apenas personagens que sejam Magos
Objetos que no sejam nem mgicos nem vivos no plenos podem projetar astralmente.
possuem aura; so sombras cinzentas desfocadas da sua Voc est usando percepo astral o tempo todo en-
forma fsica. Entretanto, esses itens podem coletar impres- quanto est projetando, ento voc v as auras das coisas
ses por um tempo limitado atravs do contato com auras vivas. As auras em si no conferem o elo mstico neces-
vivas. Um urso de pelcia na Favela pode coletar o medo srio para lanar seus feitios. Como diz o ditado, o que
de uma criana, um anel de noivado a sensao de amor conjurado no espao astral fica no espao astral, e o mes-
e alegria do seu proprietrio, ou uma arma do crime uma mo para o espao fsico.
aura de raiva. Essas impresses so vagas e efmeras, mas
voc no precisa sentir astralmente o objeto para detec- MOVIMENTO ASTRAL
t-las. Perceba que o objeto que adquire a impresso
uma tela de trdeo usada num trabalho de escritrio opres- Formas astrais podem se mover quase na velocidade do
sivo pode dar a sensao de estresse, mesmo se exibir pensamento. O mago s precisa se imaginar num local
uma carta de amor. e seu corpo astral viaja at l. Qualquer local prximo
pode ser alcanado em segundos, minutos para locais no
mesmo continente, e horas para qualquer ponto no glo-
PROJEO ASTRAL bo. Contudo, essa velocidade impede que voc perceba
Se a percepo astral como enfiar sua cara num lago o ambiente, e coisas pelo que voc passa so um borro
para ver sob a superfcie, a projeo astral um mergulho. (como velocidade de dobra ou hiperespao dos filmes).
A sua conscincia contida numa forma astral e pode sair Barreiras astrais impedem a viagem astral, e voc se de-
do seu corpo. A sua forma astral uma projeo mental parar com uma antes mesmo de perceber que h uma no
da sua autoimagem combinada com caractersticas fsicas seu caminho.
baseadas nos seus atributos mentais, ento voc sempre Se estiver procura de um local ou coisa em particular,

<< O MUNDO ASTRAL 313


>> MAGIA <<

voc deve viajar num ritmo mais devagar. Devagar nesse


caso significa at 100 metros a cada Turno de Combate TABELA DE ATRIBUTOS ASTRAIS
isso considerado como a taxa de Andando no espao
astral. Um movimento mais rpido, 5 quilmetros por Tur- ATRIBUTO FSICO ATRIBUTO ASTRAL
no de Combate, a sua taxa de Corrida as penalidades Agilidade Lgica
normais de Corrida para aes se aplicam nesses casos.
Formas astrais podem se mover em qualquer direo Corpo Vontade
elas no esto limitadas pela gravidade como no mun- Reao Intuio
do fsico, apesar da maioria dos magos projetando pre-
ferir se manter perto do cho, j que onde as paradas Fora Carisma
interessantes acontecem, e tambm pela fora do hbito. Iniciativa Astral Intuio x 2
A exceo a essa liberdade de movimento nos limites
da atmosfera da Terra (cerca de oitenta quilmetros para Dado de Iniciativa +2D6 (3D6 total)
cima) a Gaiasfera se enfraquece a ponto de viajantes as-
trais geralmente enlouquecerem ou morrerem.
Apenas formas astrais podem desacelerar ou afetar tanto tempo no seu corpo quanto passou fora dele.
outras formas astrais. A Terra slida no plano astral, da
mesma forma que o plano fsico; formas astrais no po-
dem passar por ela. Instalaes de segurana so geral- DETECO ASTRAL
mente construdas no subterrneo para se proteger de Seres fsicos podem sentir quando uma forma astral atra-
invasores astrais. Armas de focos ativos possuem presen- vessa suas auras. Faa um Teste de Percepo + Intuio
a no espao astral e podem ferir uma forma astral (veja (4) [Mental] voc recebe +2 de bnus na pilha de dados
Focos, p. XX), mas voc deve estar presente no plano as- se for Desperto. Se o teste for bem-sucedido, o persona-
tral para usar o foco no combate astral. Apenas feitios de gem sente-se levemente sem ar, e sente um calafrio ou um
mana afetam formas astrais. formigamento com a passagem da forma astral. Agentes
de segurana so treinados para reconhecer essa sensa-
MANIFESTAR o como sinal de um intruso astral. Essa especializao
de Percepo chamada de Percepo Numinosa, que
Uma forma puramente astral como um esprito ou mago inclui tanto o calafrio formigante de formas astrais e as
se projetando astralmente pode interagir com o plano f-
nias de perceber magia (p. XX).
sico ao se manifestar. Manifestar um efeito psquico que
permite que voc se torne visvel e audvel no plano fsi-
co atravs da sua fora de vontade. Manifestar exige uma
Ao Complexa para ativar ou desativar. Voc aparece no
plano fsico como uma imagem translcida e fantasmag-
rica da sua forma astral e pode se comunicar livremente
com personagens fsicos. Diferente do poder Materializa-
o dos espritos (p. 314), manifestar no d a voc uma
forma fsica, ento voc no pode interagir fisicamente QUANDO O GATO SAI...
com nada (nem se ferir por ataques fsicos). uma cone- Quando um mago est projetando astralmente, sua mente
xo psquica, ento voc no pode lanar feitios em alvos foi dar uma volta. Feitios de deteco mental e manipulao
no plano fsico enquanto est manifestando. Pela mesma
que tenham como alvo o corpo fsico de um mago que est
razo, dispositivos tecnolgicos no podem detectar ou
gravar voc. Voc ainda est no plano astral, ento ata-
projetando astralmente simplesmente no funcionam, apesar
ques astrais ainda podem ter voc como alvo. Manifestar de outros feitios funcionarem. Mas na real, se voc realmente
exige muito do usurio, ento voc s pode manifestar quer zoar com um mago sem mat-lo, basta mover o corpo
por um total de seu Nvel de Magia x 5 minutos por sesso para longe de onde estava. Magos odeiam brincar de esconde-
de projeo astral. esconde com o prprio corpo.
Se algum tirar o seu corpo de onde voc esperava,
PERMANECENDO ASTRAL voc ter que procur-lo. Se isso acontecer, faa um Teste
Prolongado (1 hora) de Sentido Astral + Intuio [Astral]. O
Permanecer no plano astral por muito tempo mental-
mente desgastante. Voc pode usar projeo astral por
limiar deve ser determinado pelo mestre baseando-se na
um nmero de horas igual ao seu Nvel de Magia x 2. Se distncia que o seu corpo foi movido e quo bem escondido foi.
ficar por mais tempo, o seu ser astral deixa de existir e o
seu corpo morre. Isso torna rituais de localizao mais dif-
ceis de se completar (o limite de tempo, no caso a morte
deixa tudo mais complexo). Se retornar ao seu corpo, esse
relgio para, mas no se reinicia at que tenha passado COMBATE ASTRAL

314 O MUNDO ASTRAL >>


>> MAGIA <<

O combate astral resolvido da mesma forma que o com-


bate fsico. Personagens percebendo astralmente e de MOD. DE RASTREIO ASTRAL
natureza dupla usam seus atributos e percias fsicas para
MODIFICADOR
enfrentar oponentes com um corpo fsico, e seu Comba-
CONDIO DE LIMIAR
te Astral + Vontade para enfrentar entidades totalmente
astrais. Personagens projetando astralmente usam seus Cada hora passada desde que
+1
atributos mentais no lugar dos fsicos (veja a Tabela de o elo astral estava ativo
Atributos Astrais) junto com a percia Combate Astral. No
Alvo atrs de uma barreira de mana + (Poder da Barreira)
existem armas a distncia que funcionem no espao as-
tral, ento ataques desarmados, armas de focos ativos, e Rastreando o mestre por esprito:
feitios de mana so as nicas opes para combate astral.
Esprito Vinculado +0
Ataques desarmados astrais so realizados atravs
de um Teste de Oposio de Combate Astral + Vontade Esprito Desvinculado +2
[Astral] contra Intuio + Lgica. Ataques astrais com uma
arma de foco so Testes de Oposio de Combate Astral
+ Vontade [Preciso] contra Intuio + Lgica. Valores de
Dano base esto listados na Tabela de Dano Astral; adicio- Barreiras de mana so paredes mgicas que impedem ou
ne 1 ao VD por sucesso restante num ataque. Dano cau- bloqueiam magias e formas astrais. Barreiras de mana po-
sado por combate astral pode ser ou Atordoamento ou dem estar nos planos fsico ou astral, mas algumas pos-
Fsico (escolha do atacante). Barreiras astrais s podem ser suem natureza dupla que existem em ambos. A tabela de
afetados por dano Fsico. Barreiras de Mana lista as diferentes formas de criar uma
barreira de mana contidas neste livro.
Barreiras de mana no plano fsico so invisveis (exce-
RASTREIO ASTRAL to para percepo astral), mas elas agem como barreiras
TABELA DE DANO ASTRAL slidas para feitios, entidades se manifestando, espritos,
e focos ativos. Qualquer um que tente lanar um feitio
ATAQUE TESTE atravs de uma barreira deve competir com o Poder da
Combate Astral + Vontade [Astral] barreira, que adicionado pilha de dados de Defesa ou
Desarmado Resistncia. Se o feitio no tiver normalmente uma pilha
contra Intuio + Lgica de dados de oposio, o teste de Conjurao se torna um
Combate Astral + Vontade Teste de Oposio contra o Poder da barreira.
Arma de Foco Barreiras de mana no plano astral so paredes slidas,
[Preciso] contra Intuio + Lgica
difusas e opacas. Tais barreiras impedem movimento astral
TIPO DANO e impem uma penalidade visual igual ao Poder da bar-
Mago Carisma reira. Barreiras de mana astrais so resistentes a feitios e
tambm outras formas astrais, da mesma forma que bar-
por arma (usando Carisma em vez reiras de mana fsicas.
Arma de Foco
de Fora) Barreiras de mana de natureza dupla so ativas simul-
Esprito Poder taneamente nos dois planos, e elas agem como barreiras
de mana nos dois planos de uma s vez.
Vigia 1 Poderes de Adepto e muitos poderes contnuos de
criatura so inatos, e portanto no so afetados por uma
barreira. O mestre tem a opo de ter certos poderes de
criatura a distncia e sustentados (como Ocultao ou
Quase todas as coisas mgicas (espritos, feitios, focos, Movimento) sofrerem o mesmo destino que os feitios.
e refgios mgicos) tm um elo astral com seu respectivo Barreiras de mana no afetam seus criadores, que po-
responsvel. Feitios ativos esto ligados aos seus conjura-
dores, espritos esto ligados aos seus invocadores, magos TABELA DE BARREIRAS DE MANA
projetando astralmente esto ligados aos seus corpos fsi-
cos, e focos e refgios mgicos esto ligados aos magos MANA ASTRAL OU
que os ativaram. Entidades Despertas que sintam astral- BARREIRA FSICO REFERNCIA
mente a assinatura astral dessas formas astrais podem ras- Ritual de Crculo de Proteo Ambos p. XX
trear seus elos e ligaes atravs do plano astral at suas
fontes. Seguir um elo astral requer um Teste Prolongado Refgio Mgico Ambos p. XX
de Sentido Astral + Intuio (5, 1 hora) [Astral] modificado Feitio de Barreira de Mana Qualquer p. XX
conforme a tabela de Modificadores de Rastreio Astral.
Ritual de Proteo Ambos p. XX
BARREIRAS DE MANA

<< BARREIRAS DE MANA 315


>> MAGIA <<

dem ver e passar atravs delas vontade e permitir que sedimentos num solo ocenico. Assim como o mundo
outros tambm o faam. mgico, a mana nesses objetos aumenta e diminui. Se tais
objetos forem encontrados e colhidos na hora certa por
CONTORNANDO uma pessoa habilidosa, eles se tornam reagentes. Reagen-
tes so sensveis poluio e emoo, assim como o pla-
BARREIRAS DE MANA no astral, o que torna a tarefa j difcil de colher reagentes
Se houver uma barreira de mana no seu caminho, existem ainda mais difcil em certas reas.
algumas opes antes de desistir. Voc pode tentar rom- Reagentes possuem uma concentrao inerente de
p-la violentamente, ou atravess-la sutilmente. mana mais elevada do que substncias normais, mas de
Se quiser romper uma barreira de mana, voc deve li- resto so idnticas s suas contrapartes mundanas. O po-
dar com seus Nveis de Armadura e Estrutura, como se fos- der de um conjunto de reagentes medido em dracmas
se qualquer outra barreira. Uma barreira de mana possui de oricalco, ou s dracmas, uma comparao imprecisa
nveis de Armadura e Estrutura iguais ao seu Poder. Voc mas til ao poder no material mgico conhecida como
deve romp-la logo, porque elas recuperam sua Estrutura oricalco. O oricalco o reagente mais puro conhecido,
total no fim de cada Turno de Combate. O criador da bar- pedaos de metal que so condutos perfeitos de mana.
reira de mana fica instantaneamente ciente de qualquer Um reagente que vale um nico dracma de oricalco geral-
ataque contra a barreira. mente pesa mais do que os tradicionais 1,77 gramas, mas
Personagens Despertos descobriram outros mtodos geralmente ainda um tanto pequeno e costuma pesar
de forar a passagem por uma barreira astral alm da fora menos do que 5 gramas (menos que o peso de uma bala
bruta. Voc pode atravessar uma barreira com um Teste de de pistola). Isso significa que um nico objeto com cerca
Oposio de Magia + Carisma [Astral] contra Poder da bar- de 25 gramas pode valer 5 dracmas de reagentes.
reira x 2. Se conseguir sucessos restantes, voc atravessa a Existem reagentes de todos os tipos e formas. O orical-
barreira e surge do outro lado. Voc pode trazer um nme- co pode ser criado atravs de Alquimia, mas um proces-
ro de amigos, espritos, focos ativos, feitios sustentados, so longo que ser coberto num livro separado. Reagentes
ou outras formas astrais consigo, um para cada sucesso que se criem naturalmente variam por tradio. Magos
restante obtido. Se a barreira conseguir mais sucessos, hermticos preferem minerais, elementos puros, bugi-
voc fracassa na tentativa. gangas velhas, e minrios virgens. Xams preferem peda-
os de plantas e animais, pedras naturalmente polidas, e
pequenos objetos intrincados feitos mo. Um Rastafri
CONVERGNCIAS ASTRAIS pode ser capaz de encontrar magia na moeda dentro do
Barreiras de mana e formas astrais geralmente esto liga- estojo do violo do msico de rua, enquanto um mago as-
das com objetos fsicos. Seres astrais no podem empur- pectado pode buscar itens naturais que sejam coletados
rar objetos fsicos por a, ento objetos podem acabar em durante uma lua especfica.
contato com barreiras ou (raramente) outros construtos Reagentes so surpreendentemente comuns, mas
astrais. Por exemplo, uma van com uma barreira de mana nem todo reagente pode ser usado por todas as tradies.
pode entrar numa garagem protegida, um mago perce- O cubo de cinbrio que o mago hermtico prefere intil
bendo astralmente pode usar um elevador para descer para um xam, assim como o apanhado de penas do xam
para um poro protegido, ou um amuleto foco de feitio pouco serve para o mago. De forma geral, os reagentes
pode ser colocado dentro de uma caixa foco de esprito. de uma tradio s funcionam com metade da eficincia
Se isso acontecer, cada forma astral realiza um Teste de para magos de outras tradies. Isso torna o comrcio de
Oposio: seres vivos um teste de Magia + Carisma, e bar- reagentes uma proposta arriscada para qualquer um no
reiras e objetos no-vivos um de Poder x 2. O participante versado na arte da talismeria.
com quaisquer sucessos restantes permanece normal e Reagentes so quase to versteis quanto a prpria
intacto, enquanto todos os outros se rompem num em- mana. Ao gastar um reagente, a mana armazenada nele se
pate, todos os participantes so rompidos. dissipa, o que significa que ele deixa de ser um reagente,
Romper significa consequncias diferentes para coisas mesmo se sua forma fsica permanecer intacta. Segue um
diferentes. Feitios e rituais rompidos se acabam, prepara- breve resumo dos muitos usos de reagentes.
es rompidas perdem seu feitio e se tornam mundanas, Artfice: Voc deve gastar reagentes para criar focos.
barreiras de mana rompidas desmoronam, focos rompi- Banimento: Voc pode gastar reagentes para definir o
dos se desativam, espritos rompidos so banidos, e cria- limite de Banimento. Em vez do seu limite Astral, o limite
turas vivas rompidas caem inconscientes com um Monitor passa a ser o nmero de dracmas de reagentes usados.
de Condio de Atordoamento cheio. Qualquer barreira Voc pode gastar reagentes para alterar o limite de Bani-
permanente que for rompida recupera toda sua Estrutura mento.
no fim do Turno de Combate. Conjurao Ritual: Como parte da etapa de oferen-
das, voc pode gastar reagentes para reduzir o Dreno de
Conjurao Ritual (veja Conjurao Ritual, p. XX).

REAGENTES
Conjurao: Quando em apuros, voc pode gastar
reagentes para definir o limite de Conjurao. Em vez de
usar o Poder do feitio como limite, use o nmero de dra-
A mana flui pelo mundo e se acumula em objetos como cmas de reagentes usados.

316 REAGENTES >>


>> MAGIA <<

OS METAPLANOS
Os metaplanos, tambm conhecidos como superior, inferior, dos desejos e motivaes humanas normais. Os metaplanos devem
externo, ou simplesmente os planos, so to enigmticos quanto ser surpreendentes, tirando os jogadores das suas zonas de conforto
os espritos que l residem. A aparncia imaginada dos metaplanos mas ainda mantendo-os entretidos.
to diversa quanto as tradies dos magos. Uns dizem que s
existe um grande plano, como o plano astral com diferentes regies.
O HABITANTE DO LIMIAR
Outros dizem que existe um nmero infinito de metaplanos, cada um
Entre o reino Astral e os metaplanos existe a entidade
to nico quanto o mago que o imaginou. Seja como for, para cada
conhecida como O Habitante do Limiar. O Habitante do Limiar,
tipo de esprito conhecido pela meta-humanidade, h pelo menos um
metaplano associado com ele. de acordo com alguns, no passa do subconsciente do mago,
Viajar aos metaplanos envolve adentrar em reinos muito esperando para desafi-lo no seu auto entendimento (uma auto
diferentes da nossa prpria realidade, com regras e governantes avaliao, basicamente). Outros insistem que o Habitante um
que so inumanos, imprevisveis, e excntricos. Viajantes astrais esprito maior do que qualquer mago j imaginou, que protege
j documentaram uma mirade de reinos metaplanares, e mais so a divisa entre os metaplanos e o plano material. Independente
descobertos a cada ano. Se enviar seus jogadores numa misso disso, o Habitante desafia qualquer mago que deseja viajar pelos
extraplanar, um mestre deve ficar vontade para tornar os planos metaplanos com algum desafio mental ou fsico. O mestre deve
diferentes da realidade de formas estranhas e perturbadoras. Os desenvolver um desafio, que pode ser to simples quanto um
arredores so bizarros e no obedecem s leis fsicas normais, e as combate imediato ou complicado como uma longa misso, que
populaes dos metaplanos no so humanas e nem dependentes testa as foras e fraquezas do jogador.

Contramgica: Voc pode gastar reagentes para defi-


nir o limite de Contramgica. Em vez do seu limite Astral, ROMPENDO BARREIRAS DE MANA:
o limite passa a ser o nmero de dracmas de reagentes
usados. INDO AT A FONTE
Dissociar: Voc pode gastar reagentes para definir o
Outra opo violenta de romper barreiras de mana destruir
limite de dissociar. Em vez do seu limite Astral, o limite
passa a ser o nmero de dracmas de reagentes usados. a base da barreira. Refgios mgicos podem ser derrubados ou
Refgio Mgico Temporrio: Voc pode criar um re- queimados, ncoras de ritual podem ser partidas ou movidas,
fgio mgico temporrio ao gastar uma quantidade de e conjuradores que sustentem um feitio de barreira de mana
dracmas de reagentes igual ao Poder do refgio. O refgio podem ser golpeados. Nesses casos, o criador da barreira sente
demora uma hora por ponto de Poder para criar e depois
a barreira cair (especialmente no caso de geekar um mago).
dura at a aurora ou o ocaso, o que vier primeiro.
Invocao: Voc pode gastar reagentes para definir o
limite de Invocao. Em vez do Poder do esprito, o limite
passa a ser o nmero de dracmas de reagentes usados. o fluxo de mana enquanto ainda interage com o mundo
Preparaes Alqumicas: Voc pode gastar reagentes fsico. Depois de gastar uma hora completa procurando
para definir o limite para Alquimia ao fazer uma prepara- reagentes, faa um teste de Alquimia + Magia [Mental].
o. Em vez do Poder do feitio, o limite se torna o nmero Voc colhe um dracma de reagentes para cada 2 sucessos
de dracmas gasto no limite. nesse teste se estiver numa rea apropriada para a sua tra-
Vincular: Voc deve gastar reagentes para vincular um dio, um dracma a cada 4 sucessos caso contrrio.
esprito. Se acontecer de uma incurso nas sombras deixar
voc na posio de colher reagentes digamos, depois
de matar um drago voc pode tentar colher tudo o que
COLHENDO REAGENTES puder. Voc ainda deve gastar uma hora como normal (xe-
A forma mais fcil de adquirir reagentes da sua tradio retando nas entranhas do drago, se vamos nos ater ao
compr-los. Seu talismeiro local pode vend-los a 20 exemplo) para ver o que pode ser recuperado, depois fa-
neoienes por dracma. Se for versado em Alquimia, voc zer o teste de Alquimia + Magia [Mental] e colher o que
mesmo pode colher e acabar com o intermedirio fun- puder.
ciona assim. Colher reagentes desgasta um local por um perodo de
Primeiro, melhor estar num ambiente propcio para tempo. Para cada dracma colhidos de reagentes, demora
a sua tradio; tais ambientes esto listados na descrio dois dias para a rea (cerca de um hectare) estar novamen-
da sua tradio. No necessrio estar no local certo para te vivel para a colheita de reagentes. Isso pode ser par-
coletar reagentes, mas isso facilita o trabalho. Em seguida, ticularmente problemtico quando magos e talismeiros
voc deve estar usando Percepo Astral para observar disputam o mesmo territrio.

<< REAGENTES 317


>> MAGIA <<

FOCOS anterior do foco (se houver).


Cada foco possui um poder especfico (descrito em Ti-
pos de Foco) e deve estar ativo para que voc o use. Ativar
Focos so mais do que itens mundanos com uma pitada um foco uma Ao Simples. Para um foco permanecer
de mana para conferir potncia. Eles so construtos astrais ativo, ele deve estar em posse do mago (vestido, carrega-
do, empunhado, num bolso ou carteira, etc.). Da mesma
forma, se perder a conscincia, seus focos se desativam.
EXEMPLO
Se perder a posse de um foco, ele automaticamente se
desativa e voc perde todos os seus benefcios at que
Abbi Kadabra est garimpando uns reagentes ao o recupere e o ative novamente. Voc pode desativar um
longo de uma velha ferrovia. Ela encontra um ponto onde foco a qualquer momento com uma Ao Livre.
o asfalto mais recente acaba, expondo o cascalho velho Todos os focos tm auras que so visveis do espao
perto dos trilhos e a mana flui suavemente. O nvel de astral e levam a sua assinatura astral (p. XX). Enquanto ati-
Magia dela 5, sua a percia de Alquimia 5, e ela tem vado, um foco tambm possui uma forma astral. Se usar
um limite Mental de 7. Ela rola trs sucessos; isso signi- projeo astral, voc tambm leva a forma astral de quais-
fica que uma hora depois, ela infelizmente s encontra quer focos ativos que tiver. Se desativar um foco enquan-
to est projetando, a forma astral dele desaparece e voc
1 pedra desgastada que se tornou til como reagente.
precisa voltar at o seu corpo para reativ-lo.
Ela ter que voltar em 2 dias para tentar encontrar mais.
Voc no pode vincular mais focos do que o seu atri-
Enquanto segue os trilhos de volta ao seu carro, ela buto Magia, e o Poder mximo de todos os seus focos vin-
confrontada por um mago que acredita que ela est culados no podem exceder sua Magia x 5. Independente
no territrio dele. Ela no quer lidar com isso, j que tem de quantos focos vinculados voc tem, apenas um foco
uma reunio importante em breve. Abbi pega uma bolsa pode adicionar seu Poder a uma pilha de dados para um
de reagentes e conjura Pancada com Poder 5 gastando teste especfico.
10 reagentes. A percia de Conjurao um belo 6, e ela TIPOS DE FOCO
consegue uma rolagem incrvel de 8 sucessos. Graas
aos reagentes, o limite de conjurao foi elevado para Existem sete categorias de foco: Arma, Encantar, Esprito,
Feitio, Poder, Qi, e Metamgica. Focos possuem o mes-
10, ento todos os sucessos contam para o feitio. O
mo custo do que focos da sua categoria, mas nem todos
mago oponente, que s tinha uma roupa reforada, foi
possuem o mesmo efeito.
pego desprevenido.
Enquanto o agora inconsciente mago baba desa-
cordado no beco, Abbi se irritou por gastar o reagente TABELA DE FOCO
que acabou de colher. Ela vasculha os bolsos dele e en-
CUSTO DE VNCULO
contra 4 reagentes. Como so da mesma tradio, Abbi ITEM (EM CARMA)
pode usar todos eles (caso contrrio, ela s poderia usar
2). Ela pega todos, e depois chuta o mago apagado s Foco de Arma Poder x 3
para garantir. Foco de Encantar Poder x 3
Foco de Esprito Poder x 2
engastados com objetos fsicos. Quando ativo, a forma Foco de Feitio Poder x 2
do construto astral canaliza energia de mana para que o Foco de Poder Poder x 6
mago vinculado possa canaliz-lo para uma tarefa mgica
especfica. A forma fsica de um foco varia braceletes, Foco de Qi Poder x 2
amuletos, cintures, varinhas, bengalas, cajados, taas, Foco Metamgico Poder x 3
tampas de garrafa, adagas, chapus, frascos de usque, ca-
netas, e assim por diante apesar de geralmente um foco
refletir a tradio do seu criador. Focos tm um nvel de
Poder que mede seu poder.
Voc no pode usar um foco a no ser que tenha vin-
culado-o consigo (e no pode vincular focos sem ser Des- FOCOS DE ARMA
perto). A quantidade de Carma necessrio para vincular Um foco de arma sempre tem, adivinha s, a forma de
um foco diferente para cada foco, listado na Tabela de uma arma corpo a corpo. Ela adiciona poder mgico aos
Foco. Vincular um foco leva uma hora por Poder do foco, ataques corpo a corpo que fizer com ela. Quando usada
que gasto contemplando o objeto e sincronizando assi- em combate fsico, ela d a voc seu Poder como bnus
natura astral dele sua. Assim que voc gastou o Carma e de pilha de dados no seu Teste de Ataque corpo a corpo.
o tempo, o poder do foco fica disponvel para voc. Um Voc ainda depende das suas percias e Atributos Fsicos
foco s pode estar vinculado a uma pessoa de cada vez em combate; o foco de arma meramente torna voc mais
o processo de ligao rompe o vnculo com o proprietrio eficiente.

318 FOCOS >>


>> MAGIA <<

Um foco de arma tambm efetivo contra formas


astrais, esteja voc usando percepo ou projeo astral.
Ele adiciona seu Poder nos seus Testes de Combate Astral
VCIO EM FOCO
quando estiver usando-o, e voc pode levar junto em pro- Se depender muito do poder concedido por focos, voc
jees astrais. O dano da arma no combate astral o mes- pode gerar uma dependncia mental e espiritual por eles (Abuso
mo que no mundo fsico, exceto que voc pode decidir
e Vcio de Substncias, p. XX). Tipicamente, no um perigo
entre dano de Atordoamento ou Fsico (Combate Astral,
p. XX)
enquanto o Poder total dos seus focos ativos no for maior do
que o seu nvel de Magia. Se o vcio bater, voc pode acabar
FOCOS DE ENCANTAR sentindo a necessidade de vincular focos mais poderosos, ou
dificuldade em desativ-los. Em casos mais graves, voc pode
Focos Alqumicos: Um foco alqumico adiciona seu
Poder em dados a qualquer teste de percia Alquimia. ficar psicologicamente incapaz de praticar magia sem um foco.
Foco de Desencantar: Quando um foco de desencan-
tar entra em contato com outro artefato, o mago pode adi-
um feitio sustentado por um foco for rompido, ele aca-
cionar dados igual ao seu Poder no Teste de Desencantar.
ba, mas o foco ainda est ativo (e ainda vinculado ao seu
proprietrio), apenas deixando de sustentar o feitio no
FOCOS DE ESPRITO momento. Um foco sustentado no pode ser usado para
Focos de esprito empoderam percias de convocao de sustentar um ritual de feitio.
um mago. Cada foco de esprito deve estar em sintonia
com um tipo especfico de esprito. FOCOS DE PODER
Invocao: Um foco de invocao adiciona dados
Focos de poder fazem jus ao seu nome. Eles so focos
iguais ao seu Poder para tentativas de invocao desde
muito poderosos que aumentam temporariamente o seu
que o esprito alvo seja da mesma categoria que o foco.
nvel de Magia efetivo. Isso significa que eles acrescen-
Banimento: O foco de banimento adiciona seu Poder
tam s suas pilhas de dados de Feitiaria, Convocao, e
ao limite do Teste de Banimento de um mago desde que o
Encantar, junto com qualquer outro teste onde se envolva
esprito alvo seja da mesma categoria que o foco.
Magia. Focos de poder podem ter qualquer forma, mas
Vincular: Um foco de vincular ajuda um mago a atar
por algum motivo, anis e amuletos so muito populares.
um esprito consigo. O foco adiciona seu Poder em dados
ao Teste de Vincular de um mago desde que o esprito alvo
seja da mesma categoria que o foco. FOCOS DE QI
Focos de qi (pronunciado tch) s funcionam para adep-
FOCOS DE FEITIO tos. Eles canalizam mana para seus poderes de adepto. Um
foco de qi pode ser um objeto, como outros focos, mas
Focos de feitio empoderam percias de Feitiaria. Cada
tambm pode ser trabalhado numa modificao corporal,
foco de feitio est sintonizado a uma das cinco categorias
como tatuagens, escarificao ritualstica, e piercings. Cada
de feitios ou rituais (Combate, Cura, Deteco, Iluso e
foco especfico para um nico poder de adepto em um n-
Manipulao) ao ser criado e no pode ser alterado. Exis-
vel especfico. Enquanto o foco estiver ativo, voc recebe o
tem quatro tipos de focos de feitio.
poder contido nele, ou se j tiver o poder, os nveis do foco
Conjurao: Focos de Conjurao adicionam seu Po-
so adicionados aos seus (se for um poder com nveis, cla-
der sua pilha de dados de Conjurao desde que o feitio ro; caso contrrio, no vai servir de nada). O Poder do foco
esteja na mesma categoria que o foco. deve ser quatro vezes o custo de Pontos de Poder do poder
Conjurao Ritual: Um foco de conjurao ritual adi- que contm, ento um foco de qi de Habilidade Melhorada
ciona seu Poder em dados aos seus Testes de Conjurao (Combate Desarmado) de Nvel 1 um foco de Poder 2, en-
Ritual (seja voc o lder ou um participante). Se o ritual quanto um foco de Reflexos Melhorados de Nvel 1 Poder
no for um ritual de feitio, esse foco pode ser usado, mas 6 se no tiver Pontos de Poder prprios no poder, ou Poder
caso seja um ritual de feitio de uma categoria diferente 4 se j tiver nveis prprios.
do foco, a resposta no.
Contramgica: Focos de Contramgica adicionam
dados igual ao seu Poder a qualquer tentativa de Contra- FOCOS METAMGICOS
mgica, desde que o feitio combatido esteja na mesma Focos metamgicos so focos de tipo avanado projeta-
categoria que o foco. Seu Poder tambm adicionado na dos para ajudar iniciados e as formas superiores de magia
sua pilha de defesa. que eles aprenderam. Focos metamgicos adicionam seu
Sustentado: Ao conjurar um feitio atravs de um foco Poder classe de iniciado do mago ao usar metamgicas
sustentado, ele sustenta o feitio por voc, permitindo que especficas.
voc evite a penalidade na pilha de dados por sustentar Focos de assinatura flexvel: Um foco de assinatura
um feitio. Um feitio sustentado por um foco sustentado flexvel adiciona seu Poder sua classe ao aumentar o li-
no pode ter um Poder maior do que o do foco, e a cate- miar de Testes de Sentido Astral de observadores.
goria do feitio deve ser a mesma da categoria do foco. Se Foco de centragem: Um foco de centragem adiciona

<< FOCOS 319


>> MAGIA <<

FOCOS DE QI: TATUAGENS YANTRA


Aqui esto alguns exemplos de focos de qi da tradio Tntrica. Essas tatuagens yantra so muito populares entre jovens adeptos,
parte porque so eficientes, parte porque so difceis de remover, mas principalmente porque elas tm um visual maneirssimo.

Panchamukhee (os cinco rostos do Deva): Os cinco rostos so posicionados num crculo para afastar doenas e perigo,
tornando este foco perfeito para Imunidade Natural.
Ha Taew (cinco linhas): Esse foco de Preciso Ampliada geralmente tatuado na omoplata esquerda. Cada uma das cinco
linhas representa uma bno diferente de sucesso e boa sorte.
Kao Yord (nove espirais): Esse foco de qi de Atributo Fsico Melhorado (Corpo) costuma ser tatuado no topo central das costas
em diversos tamanhos e nveis de complexidade.
Paed Tidt (oito pontos): Representa proteo numa figura de oito pontos simbolizando as oito direes do universo. Tem um
formato circular, geralmente tatuado no centro das costas, e usado para o poder Resistncia a Feitios.
Sip Tidt (dez pontos): Uma verso de dez pontos da Paed Tidt que protege em dez direes em vez de oito. Geralmente usada
para Armadura Mstica
Suea (tigre): Esse foco de Mos Letais retrata um tigre, ou mais frequente tigres gmeos, cercados por escrituras.
Yord Mongkut (coroa em espiral): Esse foco de qi circular de Sentido de Combate geralmente tatuada no topo da cabea.

seu Poder classe de iniciado do mago ao usar a meta- manter indivduos Despertos no caminho que ajudou a in-
mgica de centragem em Testes de Resistncia ao Dreno. troduzir o esprito mentor na Terra. Para mestres, espritos
Foco de mascarar: Ao resistir ao Teste de Sentido As- mentores podem ser usados como uma ferramenta para
tral de algum, adicione o Poder desse foco sua pilha de comunicar informaes ao mago e aprimorar a interpreta-
dados. Isso no aumenta o nmero de focos vinculados o. O esprito mentor pode conceder pistas misteriosas,
que pode mascarar. enigmas, profecias, e s vezes at um conselho bem claro.
Foco de moldar feitios: Trate seu nvel de Magia Qualquer personagem Desperto pode se conectar com
como se fosse aumentado pelo Poder desse foco ao de- um esprito mentor ao pegar a qualidade Esprito Mentor
terminar quanto pode moldar dos seus feitios. (p. XX). Mestres tambm podem decidir conceder espri-
tos mentores ao longo do jogo, desde que o personagem

ESPRITOS MENTORES
do jogador tenha feito o suficiente para merecer.

Na busca pela iluminao, afiliao, ou propsito mgico,


ARQUTIPOS DE
muitos indivduos Despertos se atraem por certos animais, ESPRITO MENTOR
figuras mitolgicas, ou conceitos. Isso pode ser um dolo Cada um dos espritos mentores listados aqui representa
de infncia, um totem tribal, ou algo que querem ser na um arqutipo. Esses arqutipos so idealizados como to-
vida. Tambm pode se relacionar com crenas religiosas tens animais, divindades, e foras da natureza de diferen-
ou mgicas. Os sentimentos por essa pessoa ou ideia so tes culturas e tradies. Os arqutipos listados abaixo ser-
to fortes que assim que o indivduo Desperta, a ideia ga- vem meramente como exemplos de arqutipos diferentes
nha vida prpria. Tornando-se o que conhecido como e no foram feitos para se aplicar a todas as culturas um
esprito mentor. totem animal considerado como curativo numa cultura
Esse esprito mentor muito similar a outros espritos pode ser considerado um enganador em outra. Arquti-
no sentido de ter sua prpria personalidade, mas no pos adicionais sero apresentados em suplementos futu-
um esprito na ideia de invocar-e-banir. Ele pode ser visto ros, e voc sempre pode trabalhar com o seu mestre para
e ouvido por aqueles que escolher, e at interagir fisica- desenvolver um arqutipo de esprito mentor que encaixe
mente com seus seguidores. Seu esprito mentor pode ter melhor com a ideia geral do seu personagem.
uma influncia significante sobre voc, dando benefcios Cada arqutipo oferece trs vantagens: um bnus ge-
enquanto permanecer digno ou punir voc se desviar do ral, um bnus aplicado apenas para magos, e um aplicado
caminho (geralmente com redues temporrias ao seu apenas para adeptos. Adeptos msticos devem escolher a
nvel de Magia). vantagem de adepto ou de mago quando aceitam o esp-
A mentoria mgica pode vir em diferentes formas. rito mentor, e no podem mais mud-la.
Geralmente voc possui seu elo prprio com seu esprito Cada um tambm possui uma desvantagem e alguns
mentor, mas uma guilda ou sociedade Desperta pode criar nomes ou conceitos alternativos para o esprito mentor, se
um elo com um esprito mentor como um grupo. no sentir que o nome daqui combine com a sua tradio.
No h compreenso verdadeira da natureza de esp- Vantagens e desvantagens se aplicam o tempo todo.
ritos mentores, mas seu objetivo geral claro: Eles querem

320 ESPRITOS MENTORES >>


>> MAGIA <<

EXEMPLO
da teimosia.
s vezes, magos vo atrs de espritos mentores,
mas mais comum que espritos mentores clamem pelo VANTAGENS
seu povo. Aqui vo alguns exemplos. Todos: +2 dados para testes de Rastrear
Mago: +2 dados para feitios, preparaes, e rituais
Kato, uma adepta com nfase nas artes marciais,
de feitio de Deteco
tem treinado sem parar para superar o bloqueio de pe-
Adepto: 2 poderes gratuitos de Sentido Melhorado
rcia em que se encontra h algum tempo. Ela procura o
Pssaro-Trovo para que a ajude a aprimorar suas ha-
DESVANTAGENS
bilidades. Durante um dos seus treinos, uma borboleta
Um mago do Co teimosamente leal. Voc nunca
colorida voa na frente do seu rosto e ela escuta ou
pode deixar algum para trs, trair seus companheiros,
sente as palavras O voo mais ligeiro o voo com
ou deixar que outros se sacrifiquem no seu lugar sem
o vento. Ela compreende e usa seus arredores no seu um Teste bem-sucedido de Carisma + Vontade (3)
treino, seguindo o conselho do seu esprito mentor e se Arqutipos Similares: Amizade, Lealdade
tornando mais habilidosa nas suas artes.
Melindroso um mago agorafbico que est cada
vez mais isolado em casa, passando cada vez mais tem-
CORVO
po jogando um RPG de fantasia de RA. Ele comea a ver O Corvo um arauto de problemas nas culturas do mun-
uma srie de misses especiais que ningum mais ou- do. Ele um trapaceiro e um transformador, sombrio e
viu falar, todas envolvendo sair do seu apartamento e ir desleal. O Corvo se aproveita da carnificina e do caos,
at uma praia prxima. Ele evita essas misses, mas em mas ele no causa nada disso meramente reconhece
dado momento ele se v conversando com um persona- uma oportunidade quando v. O Corvo ama comer e ra-
gem no jogo, um esprito dgua. De repente, o esprito ramente recusa uma oferta de comida.
est no seu apartamento, fisicamente empurrando-o na O Corvo parente do Coiote, que possui inclinaes
direo da porta da sua casa. O esprito mentor de Me- de trapaceiro como o Corvo, mas sem a parte soturna e a
lindroso, o Mar, decidiu parar de enrolar e lev-lo praia propenso a carnificina.
para um longo papo.
VANTAGENS
Todos: +2 dados para testes de Trapaa
Mago: +2 dados para feitios, preparaes, e rituais de
feitio da categoria Manipulao
GUIA Adepto: Passos sem Pegadas e 1 nvel de Controle Vo-
A guia o maior pssaro voador nos cus, considerado o cal gratuitos
mais nobre por muitas culturas. Ela orgulhosa e solitria,
e v tudo o que acontece no mundo abaixo. guias so DESVANTAGENS
nobres defensoras da pureza da natureza. Elas so into- Voc deve fazer um Teste de Carisma (3) + Vontade
lerantes com aqueles que no veem as coisas da mesma para evitar se aproveitar do azar de outra pessoa ou fazer
forma e tm uma forte desconfiana da tecnologia e das uma trapaa ou truque sagaz mesmo se isso for desvanta-
suas ferramentas. Aqueles que causem mal natureza so joso para seus amigos.
inimigos da guia, e a guia enfrentar grandes perigos Arqutipos Similares: Enganao, Trapaa
para derrotar poluidores e outros malfeitores.
GATO
VANTAGENS
Todos: +2 dados para Testes de Percepo O Gato cultuado em diversas culturas pelo mundo. O
Mago: +2 dados para invocar espritos do ar Gato geralmente visto como o guardio dos segredos
Adepto: 1 nvel gratuito de Sentido de Combate msticos, incluindo aqueles que envolvem o ps vida. Ele
certamente conhece muitos segredos, mas raramente de-
cide compartilh-los, e nunca com algum que no seja
DESVANTAGENS
digno. Ele furtivo, astuto, e arrogante. O Gato brinca com
Voc adquire a qualidade (p. XX; sem Carma bnus
sua presa ameaando, provocando, e confundindo seus
por essa qualidade negativa) Alergia (poluentes, mode-
alvos em vez de avanar diretamente.
rada).
Arqutipos Similares: Natureza, Proteo
VANTAGENS
CO Todos: +2 dados para Testes ou de Ginstica ou Infil-
O Co um amigo leal. Ele luta ferozmente para defen- trao (escolha um)
der seu lar e aqueles sob sua proteo. O Co protege as Mago: +2 dados para feitios e preparaes de iluso,
pessoas de magias nocivas e espritos perigosos. O Co e rituais de feitio de iluso
leal, generoso, e solcito com aqueles que demonstram Adepto: 2 nveis gratuitos de Corpo Leve
gentileza para ele. Ele obstinado, geralmente ao ponto

<< ESPRITOS MENTORES 321


>> MAGIA <<

O LADO SOMBRIO DOS ESPRITOS MENTORES


Uns dizem que os espritos mentores so meras foras da portamento.
natureza. Outros dizem que so entidades prprias, guiando Arqutipos Similares: Dever, Sabedoria
seus Despertos escolhidos como pais que os amam. E outros
ainda dizem que no existe apenas um esprito Urso ou guia, LOBO
e sim que existem muitos espritos assim que so chamados do
O Lobo mundialmente reconhecido como caador e
mesmo nome por mortais ignorantes. Todos concordam que seus
guerreiro. Ele se devota aos outros membros da sua alca-
espritos mentores no possuem controle direto sobre o mundo
teia. Como diz o antigo ditado, o Lobo vence todas as ba-
fsico.
talhas exceto por uma a que o mata. Magos Lobos so
Mas ser mesmo? Muitos relatam que espritos mentores
leais para amigos e famlia at a morte. Eles no demons-
so mais do que ativos no nosso mundo. Quase todos afiliados
tram covardia em batalha, e sua palavra inquebrvel.
com um esprito mentor ouviram suas vozes, ou os viram. Eles s
vezes aparecem como mscaras xamnicas nos rostos de mago
e adeptos que realizem grandes feitos de magia. E parecem ter VANTAGENS
um objetivo. Todos: +2 dados para testes de Rastrear
Dizem que aqueles entre os Despertos que se envolvem com Mago: +2 dados para feitios, preparaes, e rituais da
magias maculadas reagentes feitos com ossos humanos, categoria Combate
rituais realizados em reas poludas, feitios entrelaados Adepto: 2 nveis gratuitos de Ampliar Atributo (Agili-
com emoes negativas podem atrair espritos mentores dade)
distorcidos ou despertar o gmeo mau do seu prprio esprito
mentor. Eles dizem que esses espritos mentores levam o DESVANTAGENS
Desperto por um caminho de trevas com ofertas de poder. Voc deve passar num Teste de Carisma + Vontade (3)
Ou quem sabe apenas uma histria de fantasma. S o para fugir de uma luta.
seu mestre sabe de fato, e ele nunca dificultaria a vida do seu Arqutipos Similares: Caa, Irmandade
personagem ... no ?
MAR
O Mar o bero de todas as criaturas vivas. Ele inco-
mensurvel e temperamental, tranquilo e agradvel num
DESVANTAGENS
momento, aterrorizante e destrutivo no seguinte. Apesar
Magos do Gato brincam com suas presas. A no ser
de possuir muita riqueza, ele guarda o que adquire com
que passe num Teste de Carisma + Vontade (3) no incio
grande cime. O Mar pode ser um aliado poderoso, mas
do combate, voc no pode fazer um ataque que inca-
ele deve ser cortejado com muito cuidado.
pacite o seu alvo. Se sofrer qualquer dano Fsico, a essa
brincadeira acaba.
VANTAGENS
Arqutipos Similares: Mistrio, Furtividade
Todos: +2 dados para testes de Natao
Mago: +2 para invocar espritos da gua
GUERREIRO SBIO Adepto: 1 nvel gratuito de Habilidade Melhorada
O Guerreiro Sbio habilidoso na arte da guerra, pois a numa percia atltica (escolhida ao receber esse bnus)
batalha uma arte para ele, um exerccio dos poderes da
mente e do corpo. Ele estuda as tticas dos seus oponen- DESVANTAGENS
tes e as supera atravs de uma combinao de estratgia e Voc deve fazer um Teste de Carisma (3) + Vontade
proeza em batalha superiores. O Guerreiro Sbio no age para dar algo que seja seu ou ser caridoso de alguma for-
por selvageria ou sede de batalha, mas sim de uma posi- ma.
o de conhecimento e sabedoria. Guerreiros Sbios de- Arqutipos Similares: Caos, Ganncia
vem seguir o cdigo de honra do guerreiro e se comportar
de acordo ou arriscam perder seu favor. MATADOR DE DRAGES
O mais heroico dos espritos mentores tambm o mais
VANTAGENS divertido. Apesar de lutar para proteger os seus contra to-
Todos: +2 dados para testes de percia ou de Liderana dos os perigos, ele gosta ainda mais de uma boa farra. Ele
ou Instruo (escolha uma) um irmozo que tem um interesse amistoso por tudo
Mago: +2 dados para feitios, preparaes, e rituais de que a sua famlia faz. Apesar de ser ingnuo s vezes, ele
feitio da categoria Combate um amigo fiel e um inimigo mortal. Os drages que ele
Adepto: 1 nvel gratuito de Habilidade Melhorada mata mudaram com o tempo: feras atuais incluem crime,
numa percia de Combate poluio, corrupo, e claro, drages de verdade. O Ma-
tador de Drages luta ferozmente e com vontade. Assim
DESVANTAGENS que der seu juramento, ele nunca o quebrar. Um mago do
Se voc agir com desonra ou com descortesia, seja por Matador de Drages se comporta com honra e respeito, e
escolha ou acidente, sofre 1 de modificador na pilha de exige o mesmo daqueles ao seu redor.
dados para todas as aes at se redimir pelo seu com-

322 ESPRITOS MENTORES >>


>> MAGIA <<

VANTAGENS
Todos: +2 de modificador de pilha de dados para uma PORTADOR DA CHAMA
percia social sua escolha
Mago: +2 dados para feitios, preparaes, e rituais de O Portador da Chama roubou o segredo do fogo dos cus
feitio de Combate e o deu meta-humanidade como presente e ferramen-
Adepto: 1 nvel gratuito de Preciso Ampliada (percia) ta. Ele uma figura de bondade e preocupao, mas suas
e 1 nvel gratuito de Sentido de Perigo boas intenes s vezes o colocam em apuros, e seus
planos podem falhar em seguir como ele planejava. Ele
um moldador e criador, formando coisas novas do barro
DESVANTAGENS
primordial e dando o respiro da fasca da vida nelas. Por-
Se quebrar uma promessa, seja por escolha ou aciden-
tadores da Chama se devotam ao aperfeioamento dos
te, voc sofre 1 de modificador na pilha de dados para
outros, mesmo a custo pessoal. A maioria dos seguidores
todas as aes at cumprir a promessa.
do Portador da Chama se joga numa causa particular com
Arqutipos Similares: Herosmo, Aventura
grande fervor.

MONTANHA VANTAGENS
A Montanha est enraizada no cerne da Terra, mas alcana Todos: +2 dados para Testes de percia ou de Arteso
alturas impressionantes. Ela possui fora e resistncia sem ou Alquimia (escolha uma)
limites, mas a natureza inflexvel da Montanha a limita. A Mago: +2 dados para feitios, preparaes, e rituais de
Montanha uma fora teimosa e obstinada, e magos da feitio da categoria Manipulao
Montanha so difceis de se persuadir assim que tenham Adepto: 1 nvel gratuito de Habilidade Melhorada
decidido alguma coisa. numa percia no combativa

VANTAGENS DESVANTAGENS
Todos: +2 dados para Testes de Sobrevivncia Quando algum sinceramente pedir a sua ajuda, voc
Mago: +2 dados para Testes de Contramgica e rituais no pode recusar sem passar num Teste Simples de Caris-
ancorados ma + Vontade (3)
Adepto: 1 nvel gratuito de Armadura Mstica Arqutipos Similares: Inveno, Generosidade

DESVANTAGENS RATO
Quando um mago Montanha faz um plano, ele o se- O Rato encontrado onde humanos e as coisas que eles
gue. Voc deve fazer um Teste de Carisma (3) + Vontade jogam fora esto, pois o que mais poderia sustent-lo?
para abandonar um curso de ao planejado em troca de O Rato pega os restos, um ladro furtivo que pega o que
outro. Se falhar, voc deve continuar com seu plano ori- precisa para sobreviver. Ele odeia trabalhar em aberto, pre-
ginal, mesmo se isso significar ir sozinho. De forma simi- ferindo ficar nas sombras. O Rato evita lutas sempre que
lar, voc deve passar num Teste de Carisma + Vontade (3) pode quando tem que lutar, ele luta para matar rapida-
para prosseguir sem um plano em qualquer coisa. mente e continuar seu caminho.
Arqutipos Similares: Resistncia, Teimosia
VANTAGENS
PSSARO-TROVO Todos: +2 dados para testes de Esgueirar
O Pssaro-Trovo uma criatura majestosa que a encar- Mago: +2 dados para testes de Alquimia ao colher rea-
nao da tempestade. Suas asas so nuvens escuras, seu gentes, e voc pode usar reagentes de qualquer tradio
Adepto: 2 nveis gratuitos de Imunidade Natural
bico e garras relmpagos, e seu grito o estalo do trovo.
Ele uma fora primordial, frequentemente selvagem,
mas necessria para a sobrevivncia da terra e a perpetua- DESVANTAGENS
o do ciclo da vida. O Pssaro-Trovo uma fora a ser Um mago Rato deve fazer um Teste de Carisma + (3)
respeitada e abordada com muito cuidado, para que sua Vontade para no fugir ou procurar cobertura imediata-
fria no seja despertada. mente sempre que se envolver numa situao de comba-
te. Se no houver para onde fugir, ele forado a lutar.
Arqutipos Similares: Sobrevivncia, Carniceiro
VANTAGENS
Todos: +2 dados para Testes de Intimidao
Mago: +2 dados para invocar espritos do ar SEDUTOR
Adepto: 1 nvel gratuito de Golpe Crtico (percia) O Sedutor a encarnao do desejo. Ele possui muitos v-
cios e vontades que precisa satisfazer com frequncia. Ele
DESVANTAGENS encoraja o cime e a ganncia, e sempre quer inflamar os
Um mago do Pssaro-Trovo deve passar num tes- desejos dos outros. Ele evita confrontos diretos, mas sente
te de Carisma + Vontade (3) para evitar responder um prazer quando outros lutam pela sua ateno ou em seu
insulto na mesma moeda. nome. Ele existe para explorar fraquezas, e no hesitar
Arqutipos Similares: Clera, Guerra em sacrificar aqueles que entrem em seu caminho.

<< ESPRITOS MENTORES 323


>> MAGIA <<

fria em frenesi por completo. Caso j esteja em frenesi,


VANTAGENS aumente a durao. Durante o seu frenesi, voc persegue
Todos: +2 dados para Testes de Trapaa seu(s) agressor(es) sem se importar com sua prpria segu-
Mago: +2 dados para feitios, preparaes, e rituais de rana. Se seus alvos acabarem antes que o tempo acabe,
feitio da categoria Manipulao voc continua a atacar seus corpos.
Adepto: 1 nvel gratuito de Habilidade Melhorada para Arqutipos Similares: Fome, Violncia
uma percia no grupo de percia Atuao ou Influncia
URSO
DESVANTAGENS
Esse mentor simboliza fora e proteo. Ele um curan-
Voc deve passar num Teste de Carisma + Vontade (3)
para evitar perseguir um vcio ou prazer (drogas, MQTs, deiro e no pode negar aqueles em necessidade sem um
sexo, e assim por diante) quando houver um disponvel. bom motivo, e defende aqueles em seus cuidados. O Urso
Arqutipos Similares: Sedutora, Tentao mais do que um curandeiro gentil; ele um protetor fe-
roz, abandonando a prpria segurana em combate se fe-
rido ou se algum que est protegendo for ferido.
SERPENTE
A Serpente sbia e conhece muitos segredos. Ela uma VANTAGENS
boa conselheira, mas sempre cobra um preo pelos seus Todos: +2 dados para testes de resistir a dano (ex-
conselhos. Personagens Serpente s lutam para se prote- ceto Dreno)
ger e aos outros. Elas so obcecadas por aprender segre- Mago: +2 dados para feitios e preparaes de sa-
dos e tomam grandes riscos para tanto. Elas compartilham
de, e rituais de feitio de sade
seu conhecimento com outros pelo o que conseguirem
Adepto: 1 nvel gratuito de Cura Rpida
em troca.
DESVANTAGENS
VANTAGENS
Voc pode entrar em frenesi ao sofrer dano Fsico em
Todos: +2 para testes de Arcana
combate ou se algum sob seus cuidados for gravemente
Mago: +2 dados para feitios, preparaes, e rituais de
ferido. Faa um Teste Simples de Carisma + Vontade (mo-
feitio da categoria Deteco
Adepto: 2 nveis gratuitos de Cinsica dificadores de ferimento se aplicam). Voc entra em frene-
si por 3 turnos menos 1 turno por sucesso, ento 3 ou mais
sucessos evitam a fria em frenesi por completo. Caso j
DESVANTAGENS
esteja em frenesi, aumente a durao. Durante o seu frene-
Voc deve passar num Teste de Carisma + Vontade (3)
si, voc persegue seu(s) agressor(es) sem se importar com
para evitar perseguir segredos ou conhecimento exclusivo
sua prpria segurana. Se incapacitar o(s) alvo(s) antes de
de poucas pessoas quando receber indicaes da existn-
o tempo acabar, a fria em frenesi se dissipa.
cia de coisas assim.
Arqutipos Similares: Conhecimento, Curiosidade Arqutipos Similares: Fora, Proteo

TUBARO INICIAO
O Tubaro um caador frio e implacvel. Seu poder
conhecido por todos aqueles que vivem perto do mar. Enquanto personagens Despertos aumentam em poder,
Quando o Tubaro ataca, ele o faz sem piedade, entrando eles descobrem que suas exploraes iniciais na magia
em frenesi graas ao sangue da sua presa. Magos Tubaro e no plano astral so um tanto limitadas na questo de
tendem ser andarilhos, sempre em movimento. Eles so compreender e aprimorar suas habilidades. Livros raros
guerreiros ferozes e mortais. Um mago Tubaro acredita como o Picatrix, Livro de Raziel, e Espada de Moiss comen-
que o nico inimigo bom um inimigo morto. Se desafia- tam sobre caminhos at magias superiores, mas para dar
do, ele no perde tempo com ameaas ou bravatas, mas um passo na direo de um desses caminhos, necess-
ataca para matar. rio passar por uma iniciao nos mistrios da magia e dos
metaplanos na esperana de aumentar a conexo com o
VANTAGENS mundo Desperto.
Todos: +2 dados para testes de Combate Desarmado A iniciao permite que voc empunhe habilidades
Mago: +2 dados para feitios, preparaes, e rituais de mgicas superiores conhecidas como metamgicas e au-
feitio da categoria Combate. mente seu atributo Magia alm do mximo natural de 6.
Adepto: Mos Letais gratuito Apenas personagens com atributo Magia podem se ini-
ciar. A iniciao um processo srio que exige uma gran-
DESVANTAGENS de preparao mental e espiritual, rituais, e estudo apro-
Voc pode entrar em frenesi ao sofrer dano Fsico em priados para a sua tradio. Um mago pode passar meses
combate. Sempre que isso acontecer, faa um Teste Sim- pesquisando um ponto especfico de magia, escrevendo
ples de Carisma + Vontade (modificadores de ferimento uma tese erudita para se preparar. Um xam pode embar-
se aplicam). Voc entra em frenesi por 3 turnos menos car numa misso de viso e procurar a orientao do seu
1 turno por sucesso, ento 3 ou mais sucessos evitam a esprito mentor. O tempo necessrio para completar uma

324 INICIAO >>


>> MAGIA <<

iniciao determinado por um Teste Prolongado de Ar- assinatura falsificada, adicione sua classe de iniciado ao
cana + Intuio [Astral] (classe de iniciado, 1 ms). limiar do Teste de Sentido Astral se um iniciado Classe
A iniciao medida em classes, comeando em Clas- 2 deixar uma assinatura falsificada, outro mago pode ler
se 1 e aumentando a partir da. No fim da primeira inicia- a assinatura com 3 sucessos como de costume, mas com
o de um personagem, ele se torna um iniciado Classe 1. 5 sucessos ele perceberia que a assinatura falsa e ve-
Quando completar sua segunda iniciao, ele se torna um ria a verdadeira por baixo. Voc s pode forjar assinaturas
iniciado Classe 2, e assim por diante. O sistema numrico astrais que leu atravs de sentido astral (seu mestre pode
serve para acompanhar nveis de iniciao em termos de pedir um Teste de Memria). Voc tambm pode reduzir
jogo: cada tradio se refere a classes de iniciao com a longevidade das assinaturas astrais que deixa para trs
seu prprio sistema (geralmente sem nmeros). por sua classe em horas ento aquele iniciado Classe 2
O custo para iniciar 10 + (Classe x 3) Carma. Aps ter- pode decidir no deixar assinatura alguma em efeitos que
minar suas preparaes, gaste o Carma apropriado e voc forem de Poder 2 ou menos, e a assinatura de um efeito de
adquire uma classe de iniciado nova em folha e todos os Poder 5 s duraria 3 horas.
seus benefcios. Blindagem: Um personagem com a metamgica blin-
A sua classe de iniciado nunca pode ultrapassar seu dagem aprende a proteger a si mesmo e aos outros contra
atributo Magia. Se a sua Magia for reduzida abaixo da sua feitios hostis enquanto so conjurados. Quando o mago
classe de iniciado, voc perde uma classe de iniciado jun- declarar defesa de feitio, ele pode adicionar dados extras
to. pilha de defesa de feitio igual sua classe de iniciado.
Esses dados adicionais no podem ser usados para qual-
quer outro uso de Contramgica, incluindo dissipar.
PODERES DE INICIADO Centragem de Adepto (Apenas Adeptos): Centragem
Tornar-se um iniciado d a voc uma srie de benef- de Adepto permite que voc reduza modificadores nega-
cios e habilidades. tivos de pilha de dados em percias Fsicas e de Combate
(como modificadores de condies adversas) ao realizar
alguma ao mundana ao mesmo tempo. Essa ao
ACESSO METAPLANAR
algo que voc usa para se focar no que est fazendo (voc
Durante a sua primeira iniciao, voc aprende a viajar se centra), por exemplo entoar, cantar, gritar pode
para qualquer um dos metaplanos (Os Metaplanos, p. ser basicamente qualquer coisa desde que no seja sutil.
XX), caso possa usar projeo astral. Reduza modificadores negativos de pilha de dados pela
sua classe de iniciado enquanto puder
MAGIA AUMENTADA realizar seu mtodo escolhido de cen-
tragem, que uma Ao Livre durante
O mximo natural para o seu atributo Magia 6 + a sua a sua Fase de Ao.
classe de iniciao. Voc ainda deve pagar os custos nor- Centragem: Um mago que aprende
mais de Carma para aumentar seu atributo Magia. a se centrar tem maior facilidade ao re-
sistir ao Dreno. Ao usar uma atividade
METAMGICA mundana apropriada sua tradio
para acalmar sua men-
Sempre que ganhar uma classe de iniciado (incluindo a
te e bloquear distra-
primeira), voc aprende uma metamgica. A no ser que es, voc adiciona
esteja expressamente descrito, voc no pode aprender
uma metamgica mais de uma vez. Algumas metamgi-
cas servem apenas para adeptos, e outras so bem inteis
para adeptos.
Assinatura Flexvel: Voc pode alterar sua assinatura
astral (p. XX) vontade. Voc pode disfarar a sua aura
para que no possa ser usada para identificar voc, ou
forjar a assinatura astral de outro mago que sentiu astral-
mente, ou simplesmente reduzir a durao da sua assina-
tura astral. Quando algum tentar sentir astralmente a sua

METAMAGICS FOR ADEPTS


There arent a lot of metamagics in this book that are
useful for adepts. In fact, there are four: Adept Centering,
Flexible Signature, Masking, and Power Point. But dont
fret, chummer, weve got you covered. Not only can you
take Power Points until your ears bleed with initiate
grades, but well have plenty more metamagics for you
in future supplements.

<< INICIAO 325


>> MAGIA <<

um nmero de dados igual sua classe em todos os Testes rea com o custo de uma conjurao mais difcil. Para cara
de Resistncia ao Dreno. Centragem uma Ao Livre. A 1 de penalidade na pilha de dados no seu Teste de Conju-
atividade em si para a sua tcnica deve ser escolhida por rao, voc pode ou aumentar o raio da rea de um feitio
voc (apropriada para a sua tradio, claro), e deve ser em 1 metro, reduzir em 1 metro, ou criar uma bolha es-
algo como entoar em latim, tocar um instrumento musi- frica de 1 metro de raio dentro da rea do seu feitio que
cal, danar, cantar, fazer gestos arcanos, gritar o nome de permanece sem ser afetada por ele. Voc deve declarar o
deuses ancestrais basicamente qualquer coisa que no uso dessa metamgica ao conjurar o feitio de rea. Voc
seja sutil. Se algo impedir voc de realizar a sua tcnica no pode aceitar mais dados de penalidade do que o seu
escolhida de centragem, voc no pode utiliz-la. Nvel de Magia.
Fixao: Voc infunde magicamente uma preparao Pontos de Poder (Apenas Adeptos): Se for um adepto,
alqumica com Carma, prolongando sua validade. Ao criar voc ganha um Ponto de Poder em vez de uma metamgi-
a preparao, gaste pelo menos 1 Carma (at o Poder da ca. Voc pode pegar isso quantas vezes quiser.
preparao). Quando a Potncia da preparao comear a Vivificao: Voc pode manipular seus feitios susten-
se esvair, em vez de perder 1 de Potncia por hora, a perda tados numa espcie de ciclo, para que se sustentem sozi-
de 1 por dia. Ela tambm recebe um bnus na pilha de nhos em vez de depender de voc para faz-lo. Para vivi-
dados contra Dissociar (p. XX) igual quantidade de Car- ficar um feitio, faa uma Ao Complexa e gaste carma
ma que gastou nela. enquanto sustentar o feitio. Voc deve gastar pelo menos
Mascarar: Voc aprende a alterar a aparncia da sua 1 Carma mas pode gastar at o Poder do feitio. O feitio
aura (e forma astral). Voc pode fazer com que parea se torna permanente e recebe um bnus de pilha de dados
mundana, ou deixar seu Nvel de Magia parecendo supe- contra dissipar (p. XX) igual quantidade de Carma que
rior ou inferior at a sua classe. Quando algum tentar ler gastou nele.
a sua aura mascarada, o Teste de Sentido Astral se torna
de oposio contra a sua Magia + classe de iniciado se
esse algum obter qualquer sucesso restante, ver sua
mscara e a sua aura real. Se voc puder usar percepo
astral, pode at fazer sua aura parecer de um tipo diferente
(como um esprito ou foco excelente para festas fanta-
sia astrais). Voc tambm pode usar essa metamgica para
mascarar uma quantidade de auras dos seus focos vincula-
dos igual sua classe de iniciado.
Moldar Feitios: Voc pode remodelar seus feitios de

MERCADORIAS MGICAS
FOCOS DISPONIBILIDADE CUSTO
Foco de Arma (Poder x 4)R Poder x 7.000
Foco de Encantar (Poder x 3)R Poder x 5.000
Foco de Esprito (Poder x 3)R Poder x 4.000
Foco de Feitio (Poder x 3)R Poder x 4.000
Foco de Poder (Poder x 4)R Poder x 18.000
Foco de Qi (Poder x 3)R Poder x 3.000
Foco Metamgico (Poder x 3)R Poder x 9.000
FRMULA DISPONIBILIDADE CUSTO
Frmula de Foco mesma do Foco Custo do Foco x 0,25
Frmula do Feitio
Combate 8R 2.000
Deteco 4R 500
Iluso 8R 1.000
Manipulao 8R 1.500
Sade 4R 500
SUPRIMENTOS MGICOS DISPONIBILIDADE CUSTO
Materiais de Refgio Mgico Poder x 2 Poder x 500
Reagentes, por dracma 20

326 INICIAO >>


>> MAGIA <<

<< INICIAO 327


S E O . 09

CONSELHOS
AO MESTRE
PAPEL DO MESTRE cialmente importante se for um novo grupo ou pessoas
que o mestre no conhece pessoalmente. O mestre deve
ter uma boa compreenso do que os jogadores querem
O objetivo final de qualquer sesso de Shadowrun que do jogo e como eles querem jogar. Eles querem algo t-
todos os participantes, tanto mestres quanto jogadores, tico cheio de mapas, miniaturas, e muito tiro? Preferem
se divirtam. O papel do mestre nisso ser um facilita- um jogo guiado pela histria com reviravoltas e revela-
dor dessa diverso a pessoa que ajuda essa diverso es empolgantes? Querem um jogo com personagens
a acontecer. Antes de tudo, o mestre responsvel por profundos e sutis, onde questes de motivaes e mo-
trazer a semente, ou fasca, inicial da histria em que a ralidade sejam exploradas? Desejam um jogo repleto de
sesso se erguer. O papel nico e importante do mestre situaes e ao exageradas como perseguies em alta
no grupo do jogo d mais responsabilidade, mas no velocidade, drages e exploses? muito provvel que
um posto onde se age como um mandante ou tirano do cada jogador ir querer coisas diferentes ou achar dife-
rentes aspectos do jogo mais divertidos ou mais empol-
jogo. De muitas formas, o mestre como o diretor de
gantes. O mestre deve ter tudo isso em mente, ou melhor
um filme ou o autor de uma histria, e os jogadores so
ainda, escrever como um lembrete durante o jogo.
os personagens principais. Muitas vezes o mestre desa- Conseguir esse tipo de informao nem sempre
fiar e ficar em oposio aos jogadores, e outras vezes fcil. Muitos jogadores no vo conseguir contar exa-
o mestre auxiliar e guiar os jogadores, mas o mestre tamente o que querem de um jogo, ou diro algo que
ainda parte do grupo geral de jogo. O mestre e os joga- acham que gostam. Para ajudar voc a descobrir que
dores participam igualmente, em seus diferentes papeis, tipo de jogo os jogadores acharo mais divertido, faa
ao criar diverso para todo mundo. Pense no jogo como perguntas especficas ou pea exemplos especficos de
se estivesse em um barco, com o mestre controlando o situaes que eles achem interessantes. Em vez de per-
leme e os jogadores remando. O mestre define a direo, guntar o que eles gostam em Shadowrun, voc pode pe-
os jogadores levam o jogo adiante e todos esto juntos dir para que eles descrevam seus momentos favoritos de
no barco. Se trabalharem juntos, as coisas ficaro timas. uma sesso de Shadowrun, ou de qualquer outro jogo
Caso contrrio, no chegaro a lugar algum ou ficaro que j jogaram. Pergunte por um momento quando o
perdidos. mestre os surpreendeu, ou quando o mestre fez todo
Esse captulo traz ferramentas e conselhos que aju- mundo rir. Pea para que descrevam seu PdM preferido,
ou um vilo que amaram odiar. Faa os jogadores falarem
daro o mestre a tornar o jogo divertido para todos in-
sobre suas melhores memrias em Shadowrun e co-
cluindo ele mesmo. Comearemos com as coisas que os
mece a anotar. Voc no deve simplesmente repetir seus
mestres devem pensar antes do incio da sesso do jogo. momentos e elementos favoritos, mas ao ouvir o que os
jogadores dividirem, voc pode ter uma ideia do tipo
CONSIDERAES de jogo que os jogadores tero mais diverso. Se todas
as histrias envolverem cenas de luta repletas de ao,
PR-JOGO ou momentos tensos de furtividade e intriga, tome nota
para incorporar esses elementos em incurses futuras.
Isso ajudar o jogo a ter o melhor incio possvel e evi-
A sua preparao importante para o funcionamento
tar desastres que vo acabar com a empolgao logo no
do jogo. Como qualquer runner, voc deve se equipar.
comeo. Se o mestre fosse gastar um tempo planejando
Aqui vai parte dos equipamentos necessrios. uma incurso cheia de intriga corporativa, tramas secre-
tas, e maquinaes sutis, mas os jogadores queriam algo
CONHEA SEUS com uma perseguio em alta velocidade e um tiroteio,
o jogo pode fracassar logo. Sem o processo de identificar
JOGADORES o que os jogadores querem, o mestre pode no entender
Um mestre deve conversar com os jogadores para deter- a razo de parecerem entediados com a histria. E os jo-
minar que tipo de jogo eles querem jogar. Isso espe- gadores bom, eles podem estar entediados.

328 PAPEL DO MESTRE >>


Dito isso, saber o que os jogadores querem no deve voc j tem a arte, agora s comear a fazer alguns
impedir o mestre de planejar uma incurso com um tema detalhes e cores.
diferente ou elementos diferentes. Talvez os jogadores Um bom ponto de partida discutir se existem pro-
nunca tenham tido a oportunidade de testar um estilo blemas de ofensa pessoal temas ou assuntos que
diferente de jogo, e podem gostar das novidades mais algum dos jogadores possa se sentir desconfortvel ao
do que imaginavam. Jogadores devem ser receptivos o interpretar ou se deparar no jogo. O Sexto Mundo no
suficiente para jogar sesses com um clima diferente, e um lugar agradvel, e muitas coisas que podem deixar
tirar jogadores (e seus personagens) das suas zonas de um jogador desconfortvel podem surgir no jogo. reas
conforto pode gerar algumas das melhores oportuni- potencialmente problemticas incluem:
dades de evoluo e interpretao. Mas esses desvios
certamente sero excees. Se o jogo fugir de forma Moralidade: Todos esto confortveis com per-
consistente do que os jogadores afirmaram ser suas pre- sonagens tendo nveis variveis de morais ques-
ferncias, isso pode levar a frustrao. tionveis, onde no existe um bem ou mal dis-
cernvel?
CONHEA A SI MESMO Racismo: Mesmo se envolver apenas as raas
fictcias de Shadowrun, o racismo pode afetar
Depois de falar com seus jogadores, passe um tempo fa- muita gente de forma pessoal.
lando consigo mesmo. Voc precisa entender o que quer Violncia: A violncia costumeira em jogos de
do jogo. Por que voc gosta de mestrar? O que torna Shadowrun. Quo grfica deve ser a violncia do
essa atividade empolgante e divertida para voc? O que seu jogo? Existem alvos, como crianas, que de-
motiva voc a contar essas histrias? Que tipos de hist- vam ser proibidos?
rias voc quer contar? H uma trama particular que anda
Sexualidade: Sexualidade pode ser um tpico
presa na sua cabea que voc quer usar? Um bom mestre sensvel para certas pessoas, e algumas delas tal-
deve saber o que quer como resultado de mestrar o jogo vez no queiram lidar com questes mais suges-
e como isso ser alcanado.
tivas ou assuntos sexuais especficos.
Ele deve comunicar essas coisas para os jogadores. Se
houver algum tipo de conflito entre o que o mestre quer
e o que os jogadores querem, ento o conflito deve ser Mestres devem perguntar aos seus jogadores se es-
abordado e resolvido, de preferncia chegando a algum ses tpicos (ou quaisquer outros) devem ter limites para
meio termo ou acordo. Se isso no puder ser resolvido, o jogo para evitar qualquer situao pessoalmente des-
ento melhor que o jogo nem comece. confortvel.
Quando os jogadores esto conseguindo o que que- Em seguida, as regras da mesa devem ser estabeleci-
das, se o grupo j no as tiver. Isso geralmente envolve
rem de um jogo, eles se envolvem e se entusiasmam. Da
procedimentos de etiqueta e cortesia ao jogar o jogo.
mesma forma, quando um mestre est conseguindo o
Como dvidas de regras so abordadas: Consultar o que
que quer ao contar histrias que o interessa, ele estar
o livro diz, ou deixar o mestre resolver na hora e seguir
envolvido e motivado ao investir o tempo e esforo ne-
com o jogo e consultar depois? Como abordar interrup-
cessrios para o jogo. A paixo do mestre infecciosa e
es de jogadores: O jogo pode prosseguir ou ele deve
pode ser um elemento-chave para uma boa sesso de
pausar e esperar que o jogador volte? Quanta discusso
jogo. Da mesma forma, um mestre insatisfeito geralmen-
fora de personagem permitida na mesa o grupo est
te ficar desmotivado e menos entusiasmado, o que ine-
l para rolar dados e se divertir, ou o grupo quer uma ex-
vitavelmente leva ao declnio, ou morte, do jogo. perincia mais focada na interpretao? Existem proce-
dimentos para rolar dados? Todas as rolagens devem ser
REGRAS E LIMITES visveis, incluindo as do mestre para todos verem? E se
um dado ficar espelhado ou cair da mesa? Estabelecer
DO GRUPO alguns procedimentos durante uma situao de comba-
Agora voc j deve saber que tipo de jogo quer mestrar te como quando a iniciativa rolada e relatada, quando

<< CONSIDERAES PR-JOGO 329


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

modificadores so calculados, e quando aes so de- ponto de vista de personalidade e moralidade. O grupo
claradas e resolvidas podem acelerar o tempo que leva est cheio de profissionais linha-dura, fazendo incurses
para resolver combates e reduzir o tempo entre aes de para ganhar a vida? O grupo um apanhado de encapu-
jogadores. zados fazendo incurses para atacar as corporaes ou
O grupo deve ento discutir se h alguma regra da outros poderes superiores e ajudar o povo? Isso ajudar
casa que quer implementar. Essas so instncias especfi- a dar uma sensao ou tom para o grupo.
cas onde o grupo decide jogar o jogo de forma diferente Em seguida, e mais importante, o grupo deve discu-
da que foi escrita. Essas devem ser estabelecidas antes tir suas conexes que seus personagens tm uns com
do primeiro jogo para evitar confuses. os outros. Algum dos personagens possui uma histria
Como mestre, voc deve ser sincero com os jogado- compartilhada? Existem parentes dentro do grupo? O
res como pretende agir como a oposio no jogo. Os grupo possui uma relao puramente profissional, sendo
inimigos sero implacveis e aproveitaro qualquer van- reunido por um atravessador conhecido por todos? Ou
tagem que conseguirem at os jogadores morrerem, ou esse um grupo de estranhos que acabou se juntando,
o mestre deixar os jogadores escaparem danificados, forados a trabalhar juntos graas s circunstncias? H
mas vivos? A oposio ser jogada onde for apropria- desconfiana, ou possivelmente hostilidade, entre parte
damente projetada para o nvel de percia dos persona- dos personagens do grupo? Criar conflito entre perso-
gens ou ser baseada somente na viso do mestre (ou nagens do grupo pode dar oportunidades interessantes
grupo) do que apropriado (ou realista) para o mundo de interpretao, mas deve ser feito com cuidado. Se o
de jogo. Alm disso, o mestre faz suas rolagens discre- grupo acabar lutando entre si, o jogo logo ir para o ralo.
tamente atrs do escudo, ou rola na mesa na frente de Se os personagens ficam com tenso entre si, garanta
todos os jogadores? As rolagens de dados sero esque- que exista uma fora que os fora a trabalhar juntos que
cidas se quebrarem totalmente a histria ou tudo ser mais forte que esse conflito, caso contrrio ser difcil
aceito diretamente? arranjar motivos para os personagens permanecerem
E finalmente, a morte de personagem deve ser dis- juntos.
cutida. Apesar de Shadowrun, Quinta Edio dar muitas Mapear essas conexes de personagens como par-
oportunidades para um personagem prevenir seu pr- te da criao de personagens e antes da primeira sesso
prio fim, s vezes as coisas simplesmente no do certo. ir prevenir grandes problemas ou conflitos que acabem
Alguns grupos preferem se ater s regras, rolar os dados, com o jogo. Se os jogadores tiveram o trabalho de plane-
e deixar o que rolou rolar, mesmo que os personagens jar as conexes entre seus personagens, eles tero maior
morram. Outros jogadores podem no querer todo seu facilidade para interpret-los desde o incio. Se existem
trabalho de criar uma personagem e escrever um hist- conflitos entre personagens do grupo, eles sero conhe-
rico profundo e criativo ir por gua abaixo por causa de cidos antes da primeira sesso e portanto no se torna-
algumas rolagens ruins. O grupo deve decidir se a morte ro um choque desagradvel para qualquer jogador an-
permanente de uma personagem aceitvel, mesmo se tes que o grupo comece sua primeira sesso.
essa morte for aleatria e no servir diretamente hist- [Observao: Essa ideia cortesia do pessoal do blog
ria. Ou a morte de uma personagem s pode acontecer e podcast Fear the Boot. Valeu, galera!]
quando a possibilidade for especificamente conhecida
pelo jogador, e a morte, apropriada para a situao?
Apesar de a discusso desses tpicos parecer tedio-
CONSIDERAES FINAIS
sa, bvia, ou uma perda de tempo, passar por esse pro- Com todo o trabalho acima feito, o jogo deve ser prepa-
cesso produzir resultados valiosos, mesmo para grupos rado da melhor forma possvel para sucesso. Isso no
j bem estabelecidos. Estabelecer esses problemas-cha- uma garantia, mas as chances de ter um jogo bem-suce-
ve do tema, estrutura, e limites do jogo pode reduzir con- dido e funcional aumentaro. Alm de todos os detalhes
flitos e evitar algumas das armadilhas que surgem de vez acima, h um ingrediente final essencial: atitude.
em quando ao longo da interpretao. Quando todos chegam na mesa, eles devem vir com
a atitude de dedicao ao jogo, comprometidos com seu
funcionamento. Todas as discusses descritas acima so
MODELO DE GRUPO feitas para ajudar os mestres e jogadores a entenderem
Criar um grupo de personagens deve ser feito como um os objetivos e expectativas do grupo e (idealmente) che-
esforo colaborativo. Todos os jogadores devem discutir gar a acordos aceitveis. As discusses servem para que
entre si que tipo de personagens querem interpretar e, todos possam dar suas opinies e evitar qualquer situa-
por consequncia, a estrutura do grupo. Quando perso- o onde um jogador possa chegar num jogo com uma
nagens so criados, ou pelo menos conceitos de perso- atitude negativa desde o incio porque o tom, estilo,
nagens, com opinies do resto do grupo, no existem estrutura, ou conceito de personagem que queria jogar.
surpresas na primeira sesso. Os jogadores sabero se o Se as opinies de todos forem ouvidas e consideradas
seu papel ou conjunto de habilidades escolhidos sobre- adequadamente e usadas para se chegar num consenso,
pem os dos outros membros dos grupos. Alm de revi- ento todos devem ser capazes de se comprometer para
sar os conjuntos de habilidades, o grupo deve conversar o bom funcionamento do jogo. isso o que o torna um
sobre que tipo de personagens querem interpretar de um jogo bem-sucedido.

330 CONSIDERAES PR-JOGO >>


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

PROJETANDO UMA ANTECEDENTES


INCURSO Enquanto a trama da incurso comea a se formar cada
vez mais na mente do mestre, ele deve tirar um tem-
po para escrever o antecedente da aventura, o texto
Acabou a falao, os objetivos foram definidos, e che- que diz o que realmente est acontecendo. Isso inclui
gou a hora de falar srio. O mestre agora deve fazer muitos fatos que os jogadores podem nunca descobrir,
uma das maiores partes do seu trabalho: Criar uma in- mas so significativos para a integridade e consistncia
curso. A incurso forma a histria que definir, pelo da histria. Em Shadowrun, acontecem muitos eventos
menos inicialmente, a sesso de jogo. Como um mes- que afetam os personagens dos jogadores, mas perma-
tre consegue uma ideia para uma incurso e como ela necem fora do controle deles. O Sexto Mundo cheio
planejada pode variar bastante. Existem tantos mto- de pessoas poderosas tramando seus prprios planos
dos diferentes quanto existem mestres diferentes. Essa e maquinaes. Runners geralmente funcionam como
seo no pretende ser o nico nem o melhor mtodo agentes e operativos desses poderes, trabalhando na
para planejar uma incurso. Em vez disso, ela providen- periferia dos seus planos. Isso significa que eles no tm
cia um ponto de partida para mestres que ainda no toda a ideia do que est acontecendo e o porqu de se-
rem contratados para fazer esse tipo de coisa. Mas nin-
desenvolveram um estilo pessoal e oferece uma srie
gum no Sexto Mundo contrata runners sem motivo, in-
de ideias e tcnicas que mestres mais veteranos po-
dependente de quo mesquinho for o motivo. Para esse
dem adaptar, em parte ou totalmente, aos seus estilos.
fim, o mestre deve escrever o antecedente dos eventos
e motivaes que levou os runners a serem contratados.
O GANCHO Quem realmente est contratando os runners? O que
querem que eles faam? Por que eles querem isso, o
Na maioria das vezes, uma incurso no surge total-
que eles ganham com isso? Por que esto contratando
mente formada na mente do mestre. Quase todas as in-
ativos ilegais e negveis em vez de usar outros mto-
curses comeam com uma nica imagem ou ideia o
dos? O que faro se tudo for para o saco? Quem ou o
gancho. O gancho a semente inicial de onde o resto
que o alvo da incurso? O alvo sabe que ser (ou po-
da incurso germina. Pode ser um conceito de trama in-
der ser) o alvo de uma incurso? Como ele responder
teressante, uma estrutura de incurso que seja incomum
quando (se) a incurso se tornar aparente?
e atraente. Pode ser um aparato tecnolgico ou infor-
Inicialmente, pode parecer que responder essas
mao interessante que se torne o foco. Pode ser um
perguntas no seja diretamente relevante incurso,
PdM envolvente que est por trs de tudo. Pode ser uma
mas essas respostas ajudaro a solidificar os detalhes
cena de ao vvida cheia de perigo e empolgao. Seja
da trama na mente do mestre. O processo de escrever
qual for a sua forma, o gancho a coisa que faz o mestre
os antecedentes pode fazer o mestre mudar algo de
pensar Quero fazer uma incurso sobre isso.
como escreveu algo da trama para torn-la mais coesa.
O gancho pode vir de qualquer lugar. Suplementos,
O maior benefcio de escrever os antecedentes, no en-
Misses, e aventuras de Shadowrun esto repletos de
tanto, chega quando o mestre precisa improvisar ao sair
ideias que podem ser usadas numa mirade de campa-
da trama que escreveu enquanto mantm a integridade
nhas. Alguns mestres lero algo na internet ou no jornal
da histria. Se algo completamente inesperado aconte-
que parece com a trama de uma incurso nas sombras.
cer, o mestre tem a informao necessria para matar o
Um mestre pode ficar sabendo sobre uma nova tecno-
inesperado no peito e continuar a histria de uma forma
logia sendo pesquisada e fazer uma verso do Sexto
que parea crvel aos jogadores. Se fizer isso bem, os jo-
Mundo dela como o assunto de uma incurso. Ele pode
gadores nem sabero que a incurso saiu das anotaes
ler sobre um personagem interessante, ou ver um numa
originais do mestre.
srie de TV ou filme e adaptar o personagem para o seu
Por exemplo, imagine que o mestre projetou uma
jogo. Pode existir algo nos antecedentes ou histria de
incurso onde os runners deveriam interceptar um
um dos personagens que forme o ponto de partida da
mensageiro e tomar o pacote sendo levado. O resto da
incurso. Uma trama no resolvida ou solta de uma
trama deveria lidar como os runners escapam dos desti-
incurso anterior pode merecer uma abordagem numa
natrios originais do pacote para entreg-lo ao seu em-
incurso futura. Ou a ideia poderia chegar na sua cabea
pregador. Mas na sesso de jogo, os dados dos jogado-
vinda de uma fonte desconhecida. Seja de onde vier, ela
res do horrivelmente errado e eles acabam incapazes
se torna o ponto de partida.
de impedir o mensageiro e pegar seu pacote. O mestre
Frequentemente, o gancho ser uma cena ou ima-
no quer ignorar o que aconteceu ao forar os jogado-
gem que o clmax ou encerramento da incurso. E no
res a terem sucesso apesar do seu azar.
tem problema! O gancho costuma ser o momento mais
Felizmente, o mestre escreveu nos antecedentes
memorvel da histria, e natural que isso acontea
quem deveria receber o pacote e o que planejavam fa-
perto do fim. No se preocupe em no ter uma histria
zer com ele, que envia-lo para sua arcologia no ex-
completa e detalhada. Concentre-se em tornar o gancho
terior, a partir do porto. Agindo rapidamente, o mestre
uma imagem provocante e um momento memorvel.

<< PROJETANDO UMA INCURSO 331


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

encontra uma forma de os jogadores descobrirem essa tinha planejado originalmente que a trama fosse. Um
informao. A incurso ento muda para um esforo mestre astuto pode ter o melhor de dois mundos: Per-
para interceptar o navio que agora carrega o pacote, mitir que os jogadores faam suas escolhas, enquanto
indo em direo arcologia corporativa. Esse impro- ainda tem uma histria para seguir mais ou menos da
viso pode facilmente se tornar o restante da trama da mesma forma que o planejado. a que as cenas modu-
aventura. Os jogadores podem nunca saber que no lares e adaptveis entram. Como j mencionado, toda
era a trama original, e os eventos que no aconteceram cena deve deixar claro o que deve acontecer para que a
podem ser guardados e adaptados para encaixar numa cena contribua histria geral. Com isso em mente, um
incurso futura. mestre pode adaptar todo o resto da cena, movendo-a
para um local diferente, um ponto diferente no tempo,
CENAS ou o que for, e ainda fazer com que a cena leve a hist-
ria adiante. Essa adaptao s escolhas inesperadas dos
A tcnica de planejamento de incurses apresentada jogadores discutida mais em Gerenciando o Jogo (p.
nesta seo usa a ideia base de dividir a incurso numa XX), mas se preparar em antecedncia ao escrever ce-
srie de cenas. Uma cena definida como uma poro nas facilitar consideravelmente.
discreta da incurso que contribui de alguma forma
histria como um todo. Uma cena pode ser um local
especfico onde algumas interaes acontecem, pode TIPOS DE CENA
ser um perodo na linha do tempo da histria, ou pode O que deve acontecer numa cena pode ser incrivel-
ser um evento particular. Cada cena deve ter pelo me- mente variado e depende muito da histria que o
nos um aspecto que contribua para a histria geral da mestre quer contar. Entretanto, existem certos tipos de
incurso. cenas que (re)acontecero frequentemente num jogo
A primeira coisa que deve ser escrita sobre uma de Shadowrun. At que um mestre ganhe experincia o
cena o elemento crtico que contribui para a histria suficiente para se sentir muito confortvel com seu pla-
geral. No mnimo, as anotaes de um mestre devem nejamento, os seguintes modelos podem servir como
registrar o propsito da cena para garantir que ela no um guia til para escrever tipos comuns de cenas.
seja esquecida entre todo o resto que est acontecen-
do. Um mestre deve se perguntar: qual o mnimo que
deve acontecer nessa cena? Eles precisam encontrar um
SOCIAL
PdM importante? Conseguem uma informao crucial? Essa uma cena onde os jogadores tm um encon-
Adquirem uma nova tecnologia? Percebem que esto tro social com um ou mais PdMs que sejam agitadores
sendo seguidos? Conduzem uma negociao tensa? ou de outra forma importantes para o que est por vir.
Anote esse elemento crtico de alguma forma para que Mais geralmente, essa cena comear uma incurso
se destaque. com os jogadores como shadowrunners encontrando
Depois que o elemento crtico for definido, preen- o Sr. Johnson. Essas cenas so geralmente caracteriza-
cha a cena. Onde a cena acontece? Que outros perso- das por uma interpretao social e discusso dentro de
nagens esto ali? Algo interessante acontece aos joga- jogo estendida, com poucas ou nenhuma rolagem de
dores durante a cena? Existem perigos ou complicaes dados. Esse tipo de cena deve incluir as pessoas com
em potencial? Existe mais alguma coisa acontecendo que os jogadores vo falar, atirar, ou interagir de outra
que seja interessante porm no central cena? Se for forma. Anotaes detalhadas da cena devem incluir
um encontro de combate, quais estatsticas de PdM so descries das pessoas, como elas se comportam e
necessrias? Quais so as tticas da oposio? Como reagem, e possivelmente um dilogo roteirizado para
ela reagir quando comear a perder ou vencer? Ou ela ser lido dentro do personagem. O mestre deve anotar
tem um objetivo especfico, como impedir que os joga- o suficiente sobre as pessoas com que ele se sentir
dores obtenham um item ou informao? Rena infor- confortvel para interpretar de forma consistente por
mao o suficiente para te dar uma ideia slida do que um longo perodo de tempo.
est acontecendo na cena para que voc possa narr-
-la com consistncia e nimo para os jogadores, e voc
INVESTIGAO
pode responder enquanto os jogadores interagem com
a cena sem muitas pausas ou folheadas nos livros. s vezes os jogadores precisam adquirir informao, e
Ao mesmo tempo, uma cena deve ser modular ou aqui onde isso acontece. Isso pode ser feito atravs
adaptvel. Quase sempre os jogadores num jogo de RPG de interao social, geralmente com contatos, apesar de
faro algo completamente no antecipado pelo mestre. interaes serem mais breves do que uma cena social
Uma das foras principais de um jogo de RPG o po- completa. A investigao tambm inclui patrulhar ou
der que os jogadores possuem para interagir livremente vasculhar locais atravs de diversas formas. Isso pode
com o jogo e tomar qualquer ao que lhes vm cabe- incluir simplesmente entrar andando, se o local for mais
a, e mestres devem encorajar que os jogadores tomem aberto ao pblico, ou pode envolver uma entrada ilegal
suas prprias decises. Entretanto, essa liberdade de por um ou mais dos jogadores. O local pode simples-
escolha pode (e geralmente ir) levar a jogadores fazen- mente ser observado numa viglia com os jogadores
do aes que alterem dramaticamente onde o mestre fisicamente prximos, vasculhado eletronicamente por

332 PROJETANDO UMA INCURSO >>


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

drones ou pela Matriz, ou magicamente. A investigao deve escrever uma cena que centra em torno do gancho
tambm pode incluir a coleta de informaes ao buscar (geralmente o clmax) da incurso, seja qual for. O mes-
ou hackear a Matriz depende do que a situao exigir. tre no deve se preocupar tanto em como levar a trama
Uma cena de investigao existe para dar informa- at l no momento, e sim se focar em tornar a cena cli-
es importantes aos jogadores. Nas suas anotaes mtica o mais dinmica e empolgante o possvel. Esse
voc deve fazer uma lista de cada informao que acre- deve ser o momento mais memorvel da incurso, en-
dita que os jogadores podem (ou deveriam) adquirir to deve ser escrito para ter um impacto emocional nos
atravs da investigao. Assim como cenas em geral, jogadores.
mantenha o mtodo de aquisio o mais folgadamente Assim que a cena que forma o clmax da incurso foi
definido (ou mesmo at indefinido) para responder s escrita, o mestre deve comear a escrever cenas adicio-
aes dos jogadores. Se possvel, a informao deve ser nais de trs para a frente partindo daquela cena. O que
anotada de forma que possa ser entregue de forma rea- levou os jogadores a entrar na situao que forma o cl-
lista aos jogadores atravs de uma variedade de formas max? Como eles chegaram no local necessrio? Como
diferentes. Por exemplo, o mestre pode anotar que os sua oposio chegou l? Quais so os objetivos dos jo-
jogadores adquirem as plantas de um prdio. Isso pode gadores, e da oposio? Ao responder algumas dessas
ser obtido ao fisicamente patrulhar o prdio, baixar dos perguntas e se focar no que aconteceu para levar os jo-
registros pblicos, hackear e tomar do sistema de se- gadores at a cena derradeira, os detalhes da cena que
gurana do prdio, mapear por patrulha astral, adquirir a precedeu comearo a se formar. Assim que a cena foi
com fala mansa com (ou suborno de) contatos, ou tirar planejada, o mestre pode repetir as mesmas perguntas
na porrada de uma funcionria capturada. Independen- para planejar a cena que veio antes dessa, e assim por
te de como os jogadores decidirem fazer, eles conse- diante at as cenas se definirem do fim para o incio.
guem a informao que precisavam. Assim que o processo for terminado, o mestre deve ter
uma srie de cenas que moldam a estrutura da trama
AO geral da incurso do incio (geralmente se reunindo com
um Sr. Johnson) ao fim (geralmente completando a in-
O propsito de uma cena de ao deve ser bvio. A ao curso e recebendo o pagamento).
numa incurso serve para criar tenso e empolgao e Como mencionado, certamente existem inmeras
aumentar o ritmo dos eventos. Deve haver algum ele- formas de planejar uma incurso da mesma forma que
mento de perigo, risco, ou perda para os jogadores. Uma existem inmeros mestres diferentes de Shadowrun,
cena de ao pode ter diversas formas. Pode ser uma luta ento um mestre deve se sentir vontade para adaptar
selvagem onde balas e feitios voam por a, pode ser uma essa metodologia para o que for melhor para ele. Por
perseguio onde os jogadores esto tentando fugir ou
exemplo, um mestre pode descobrir que querem focar
perseguir algum, ou pode ser um momento de tenso
no plano geral da trama da incurso antes de planejar
dramtica onde o plano dos jogadores alcana seu ponto
os detalhes de cenas individuais. Nesse caso, ele pode
crtico, ou os planos de outros vm de encontro ao deles.
achar mais til fazer apenas algumas anotaes rpidas
Cenas de ao so quase sempre resolvidas usando
sobre cada cena, anotando s os aspectos mais impor-
rolagens de dados e mecnicas de jogo. O jeito mais
tantes delas que contribuem trama geral. Isso formar
comum de atrapalhar essas cenas se atolar nas regras,
um breve esboo da trama da incurso do incio ao
desacelerando o ritmo do jogo. Para evitar isso, o mestre
fim. A partir da o mestre pode comear a escrever de-
deve ter anotado todas as mecnicas de jogo relevantes
talhes mais especficos de cada cena.
que sero necessrias na cena, ou pelo menos refern-
cias (s) pgina(s) onde as regras possam ser encontra-
das. TRANSIES
Ao escrever essas cenas, o mestre deve se lembrar de
CRIANDO DE TRS PARA mant-las o mais soltas e modulares o possvel. Alm
do contedo e contexto de cada cena, o mestre deve
FRENTE escrever uma ideia geral (ou vrias ideias) para as tran-
Como descrito acima, uma nica cena escrita ao re- sies entre as cenas. A transio define como e quan-
dor de um ou mais pontos contribuindo para a trama do os jogadores vo se mover de uma cena para outra.
geral da incurso. A criao da trama geral da aventura Qual ser o gatilho para ir de uma cena para a seguinte?
feita ao entrelaar vrias cenas que formam o todo. Quando o encontro est concludo? Quando os jogado-
Como descrito acima, planejar a trama de uma aventura res iro adquirir a informao ou equipamento neces-
comea com um gancho. O gancho a ideia ou viso srio? Quando eles derrotaro sua oposio? Quando
inicial que o mestre usa de ponto de partida. Apesar de chegaro terceiros para alterar todos os planos? Assim
nem sempre ser o caso, o gancho geralmente o cl- como os detalhes da cena devem ser mantidos no
max da aventura. Isso deve formar o ponto de partida muito especficos para que possam ser rapidamente
ao planejar as cenas da incurso como um todo. Pode adaptados s escolhas dos jogadores, as transies en-
parecer contra intuitivo comear no fim da trama, mas tre as cenas devem estar similarmente vagas para que
esse mtodo vai garantir que a trama geral v na dire- tambm possam ser alteradas e adaptadas s escolhas
o do gancho como o clmax. Ento, primeiro o mestre dos jogadores.

<< PROJETANDO UMA INCURSO 333


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

Para manter a trama do jogo natural e permitir que sempre acabar com os bandidos sem nenhuma sen-
os jogadores se sintam no controle, o mestre deve evi- sao de perigo. Da mesma forma, uma oposio que
tar forar qualquer transio ou sequncia especfica obviamente supere os jogadores em poder e habilidade
de cena nos jogadores. Deixe que os jogadores faam pode ser muito dramtica se usada de forma ocasional,
suas escolhas e que essas escolhas guiem a trama. Isso mas logo ficar frustrante se os jogadores sentirem que
pode significar que no h forma imediatamente natu- no esto equipados para superar qualquer desafio.
ral para levar a cena atual para a seguinte que o mestre Portanto, na maioria das vezes, a oposio da incurso
tenha planejado, ento o mestre pode ter que improvi- deve ter relativamente a mesma, ou levemente superior,
sar algum tipo de cena de transio breve (ou extensa) habilidade e nvel de poder dos jogadores (ou levemen-
para levar a trama de um ponto para outro. Isso tambm te abaixo se superarem os jogadores em nmero de
pode resultar no mestre adaptando dramaticamente a forma significante). Isso significa que os PdMs devem
cena seguinte para encaixar com as escolhas feitas pe- ter percias e equipamentos basicamente equivalentes
los jogadores. O propsito disso garantir que os joga- aos que os jogadores possuem, desde que encaixe na
dores se divirtam ao terem suas escolhas fazendo uma histria. Sistemas da Matriz devem ter um nvel mais ou
diferena significante, e o mestre se diverte ao contar a menos equivalente ao deck que vai invadi-los, ou um
histria que deseja, mesmo que tenha que ser adaptada. mago da oposio deve ter mais ou menos o mesmo
atributo de Magia e seleo de feitios que o mago do
ESCREVA O ANTECEDENTE jogador possui. Oponentes combativos podem ser to
cabeados quanto o samurai urbano jogador, ou podem
Assim como o caso com uma boa personagem, uma ter mais deles para equilibrar tudo. O resultado final
boa trama precisa de um antecedente. O mestre deve que os jogadores se sintam desafiados, mas no sobre-
escrever um antecedente que d o contexto da histria carregados.
no mundo geral do jogo. Se o mestre chegar no pon- Alm do nvel da oposio, tenha em mente os ti-
to onde fique travado e no saiba com conseguir uma pos de desafios que os jogadores esto equipados (ou
cena ou momento de trama especfico, o antecedente no) para lidar. Se no houver nenhum mago no grupo,
pode ajudar como ponto de partida para o processo qualquer tipo de oposio mgica ser muito difcil. Se
criativo e dar novas ideias de como integrar as deci- o grupo no tiver um tecnauta, qualquer necessidade
ses dos jogadores na trama principal da incurso. de manipular muita segurana eletrnica ser quase im-
possvel. O grupo ter que fazer alguma coisa por fora
OPOSIO bruta quando estiverem mais preparados para furtivida-
de? Ou sero forados a evitar violncia bem quando
Depois de criar uma trama ou histria para os joga- esto normalmente armados at os dentes? Pelo menos
dores seguirem, a tarefa mais significante ao escrever na maior parte, mantenha os desafios dentro das reas
uma incurso projetar a oposio. Objetivos e metas das percias que o grupo esteja equipado para lidar.
nunca parecem valer a pena a no ser que sejam con-
quistadas atravs de resistncia, e o conflito um tema
D OPORTUNIDADES IGUAIS
central de Shadowrun. O mestre deve ter uma ideia cla-
ra do nvel relativo de dificuldade que quer colocar na Um grupo de jogadores em Shadowrun geralmente for-
incurso. Quo desafiador ser para os jogadores con- mado por uma quantidade de jogadores com um con-
quistarem seus objetivos? Quanto tempo e recursos os junto especfico de habilidades: samurai urbano, face,
jogadores devem gastar no curso de realizar (ou mes- mago, tecnauta. Ao escrever a oposio e os desafios
mo tentar) seus objetivos? A incurso deve desafi-los gerais de uma incurso, o mestre deve ter em mente as
de forma significante numa rea especfica: fisicamen- especialidades de percia dos jogadores. Deve haver um
te em combate, financeiramente com uma perda ou desafio de alguma forma escrito na incurso que seja
investimento de neoienes, socialmente ao for-los melhor superado por aquela especialidade de percia.
a fazerem alianas, ou intelectualmente ao exigir que Se houver uma samurai urbana equipada para o comba-
eles levem a melhor sobre seus oponentes? A natureza te, ento deve haver um momento onde o grupo entra
da oposio diretamente ligada histria da incurso numa luta. Se houver um face, ento interaes sociais
e deve fazer sentido baseado na situao apresentada e ter os contatos certos deve ser um fator importante.
para os jogadores. Existem diversas coisas especficas Se houver uma maga, ento deve haver um problema
para se ter em mente de uma perspectiva de jogo ao que s possa de fato ser solucionado atravs da magia.
projetar a oposio. Se houver um tecnauta, oferea um sistema para sub-
verter. Dessa forma, nenhum dos jogadores sentir que
seu personagem no contribuiu nada para o grupo, ou
SEJA APROPRIADO
no teve uma oportunidade para exibir suas habilidades.
Na maior parte do tempo, a oposio de uma incurso
deve estar num nvel apropriado para as habilidades e ANOTE ESTATSTICAS PARA
poderes dos jogadores. Apesar de s vezes ser diver-
tido e encaixar na histria ter apenas uma oposio de
CONSULTAR
nvel baixo, os jogadores podem logo se entediar com Durante a etapa de planejamento de uma incurso, o

334 PROJETANDO UMA INCURSO >>


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

mestre deve tirar um tempo para anotar toda e qual- DOCUMENTOS IMPRESSOS
quer regra e estatstica de jogo que acha possivelmente
necessrio consultar durante a incurso. PdMs que so Documentos impressos podem servir como um grande
ponto de foco para os jogadores. Isso facilmente feito
importantes para a histria devem ter estatsticas nas
como uma forma de documento escrito dentro de um
anotaes da incurso, especialmente caso se envol-
contexto de jogo, e que conceda algum significado ou
vam num combate. Se houver um sistema que o tecnau-
informao aos jogadores. Isso pode incluir: uma man-
ta precisar invadir, ele deve estar definido e mapeado.
chete no jornal sobre um ou mais eventos recentes per-
Se houver algum outro aspecto da histria que exija
tinentes incurso, uma propaganda de um produto ou
reas particulares das regras, como encantar ou romper
empresa que se envolva na trama, um arquivo corporati-
barreiras, as regras devem ser copiadas e resumidas nas
vo roubado, uma mensagem interceptada da Matriz, uma
anotaes da incurso. No mnimo, uma referncia
srie de postagens feitas na Tomada, ou um dirio dos
pgina do livro de regras apropriado deve ser anotada.
pensamentos finais e desesperados da vtima de alguma
Com notas ou referncias de regras prontas, o mestre
tragdia. O documento pode ser entregue aos jogado-
no precisa tirar tempo da narrao para procurar uma
res quando for apropriado no incio, no meio (quando
regra que seja necessria. A regra deve estar bem
adquirido pelos jogadores), ou no fim para servir como
mo, facilmente consultada e usada, para que a histria
algum tipo de eplogo. Em qualquer caso, o documento
possa continuar sem pausas.
servir como forma de focar os jogadores na trama e far
o mundo de jogo em geral parecer mais real para eles.
VERIFICANDO FUROS
NA TRAMA MAPAS
Planejou tudo? Maravilha. Agora d uma revisada para Mapas de locais chave podem ser muito teis. Se o foco
garantir que tudo faz sentido. Ao planejar uma incurso ou clmax da incurso for um local, como os jogadores
de trs para a frente, a fluncia e as transies de trama tendo que invadir um escritrio corporativo, um mapa
parecem naturais no contexto de onde a trama est indo, desse local praticamente obrigatrio. Ao se ter um
e sabemos isso porque a cena seguinte foi escrita antes mapa, os detalhes do local podem ser muito mais facil-
da cena que a precede. Entretanto, ao seguir para a fren- mente mantidos de forma consistente pelo mestre, evi-
te pela trama, a transio para a prxima cena ou ponto tando confuso e frustrao dos jogadores. Um mapa
da trama pode no parecer natural, nem mesmo lgico, no precisa ter todos os detalhes, na verdade o mestre
dado o que aconteceu antes ou a informao disponvel pode at ter que esconder algumas coisas dos jogadores,
na poca. Por exemplo, uma cena pode se focar nos per- mas ele deve mostrar a planta geral e qualquer caracters-
sonagens encontrando um PdM chave ou visitando um tica bvia do local alvo. Se um mestre for particularmente
local chave, mas o mestre pode esquecer de informar os ambicioso ou habilidoso, ele pode criar o mapa totalmen-
jogadores sobre o PdM ou o local antes da cena aconte- te por si prprio, mas essa no a nica opo. Aventu-
cer; no h uma razo lgica para os jogadores irem para ras publicadas de Shadowrun muitas vezes contm vrios
uma pessoa ou lugar que no sabem que existe. mapas de locais que podem ser usados da forma original
Para evitar esses tipos de furos na trama, o mestre ou adaptados para a incurso que o mestre est plane-
deve ler suas anotaes da incurso do incio ao fim jando, e pacotes de mapa de Locais do Cortio tm locais
revertendo a ordem em que foi escrita. Ao ler, ele deve que podem servir em qualquer cidade. Como alternativa,
procurar garantir que a trama faa sentido ao ir do incio mapas de muitos lugares diferentes podem ser adquiri-
ao fim, e que a fluncia e transio de cena em cena faa dos com uma busca na internet plantas ou esboos de
sentido dado o que aconteceu antes. Anotaes adicio- casas, escritrios, e fbricas que podem ser adquiridos de
nais podem ajudar a trama a fazer mais sentido e as tran- graa. Alm disso, muitas cidades e locais de Shadowrun
sies mais lgicas ou bvias, possivelmente ao dar aos so baseados em cidades e locais do mundo real, ento
jogadores mais dicas ou prenunciar locais ou PdMs chave mapas e fotografias dos lugares de verdade podem ser
ao menciona-los mais cedo na trama. Ao passar por esse usados como ponto de partida.
processo, o mestre tambm deve pensar sobre escolhas
alternativas que os jogadores possam tomar que pos- ACESSRIOS
sam alterar a direo da trama e ainda fazer anotaes Trazer acessrios para um jogo outra forma de adicionar
de como a trama poderia ser adaptada para acomodar uma nova dimenso mesa de jogo. Objetos do mundo
essas escolhas. real podem ser trazidos para representar objetos dentro
do jogo como bastes de crdito, chips de dados, ou at
EXTRAS DE JOGO mesmo armas (no que seja uma boa ideia trazer armas
de verdade, certo?). A adio de um objeto fsico que os
Nesse ponto, a trama deve estar praticamente completa jogadores possam segurar e examinar de verdade pode
e pronta para o jogo. Entretanto, se o mestre quiser fazer servir como ponto focal para a interpretao. O mestre
um esforcinho a mais, existem umas coisinhas que po- pode at anexar um significado dentro do jogo para o
dem ser feitas para deixar seu jogo ainda mais memor- acessrio, como a jogadora segurando o acessrio (fora
vel e focar mais a interpretao dos jogadores. do jogo) sendo o mesmo que a personagem segurando o
item (dentro do jogo).

<< PROJETANDO UMA INCURSO 335


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

MSICA introduzir uma deciso moral interessante para alguns


grupos, onde um ou mais runners se recusam a fazer
A msica pode ser uma ferramenta poderosa para de- o trabalho sujo. Obviamente, a dificuldade principal
finir a emoo de uma cena. A msica no precisa ser numa incurso de assassinato planejar como matar o
uma parte bvia ou evidente do jogo para ser efetiva. Um
alvo. O empregador pode especificar que o alvo deve
pouquinho de msica de fundo enquanto o jogo aconte-
ser eliminado dentro de um prazo ou maneira especfica.
ce pode definir o tom emotivo geral da cena. Ao escolher
Uma pessoa alvo pode ser algum de importncia que
uma faixa apropriada de msica, o mestre pode adicionar
tem sua segurana pessoal para providenciar um obst-
tenso, leviandade, pesar, solenidade, ou quase nenhu-
culo formidvel. O alvo pode estar inacessvel, difcil de
ma outra emoo no seu jogo. Se o mestre quiser usar
se aproximar sem algum tipo de permisso especial. Ele
msica, ele pode anotar as faixas que quer tocar e quan-
pode tambm ser famoso, constantemente cercado pela
do quer toc-las nas suas anotaes da incurso. A m-
mdia e pelos fs, tornando a tarefa de mat-lo sem ser
sica tambm pode ser mais evidente, apesar de que isso
identificado um tanto difcil. Outras complicaes podem
deve ser usado apenas em certas circunstncias para no
vir a acontecer se o alvo no for morto logo na primei-
distrair do jogo em geral. Entretanto, se uma cena esti-
ra tentativa, forando os runners a terem que lidar com
ver acontecendo onde a msica seja uma parte integral,
grupos que possam vir em socorro do alvo, como for-
como uma boate ou um concerto, o mestre pode colocar
as da lei, segurana pessoal, ou servios de emergncia
alguma coisa que ache que combine com o que estaria
mdica. Para terminar com o trabalho, os runners talvez
tocando nesse local. Ao contar a histria atravs de outro
tenham que fazer outra tentativa em circunstncias muito
canal ou mtodo, os jogadores certamente estaro mais
diferentes, como num hospital, onde o alvo agora est
engajados e focados na interpretao.
sob proteo ainda mais firme graas do atentado inicial
contra sua vida. Em vez disso, o ponto focal da histria
MODELOS DE INCURSO pode ser como os runners escapam da retaliao aps
eliminar o alvo.
Embora os detalhes especficos de uma incurso sem-
Uma incurso de destruio tem muitas similaridades
pre iro variar de uma para outra, em um nvel amplo,
com a de assassinato, sendo a diferena que o alvo um
vrias incurses seguem um entre poucos padres.
objeto em vez de uma pessoa. Obviamente o aspecto
Abaixo temos os modelos das tramas comuns em Sha-
central da incurso a natureza do objeto que precisa ser
dowrun. Um mestre pode seguir a ideia do modelo de
destrudo. Isso determinar o que os runners precisaro
forma mais fiel para fazer uma incurso clssica, ou us-
para cumprir a tarefa e como eles faro isso. Assim como
-lo simplesmente como ponto de partida e adaptar os
na de assassinato, o objeto pode ser (e provavelmente
detalhes para suas prprias ideias.
estar) protegido por alguma forma de segurana, ou
pode ser de difcil acesso, ou difcil de destruir em si. Se
INFORROUBO os runners no forem bem-sucedidos, ou se demorarem
Num Inforroubo, os runners so contratados para adquirir demais na sua tentativa inicial, eles podem ter que lidar
informaes de valor para o seu empregador. A informa- com algum tipo de resposta da segurana.
o pode estar numa forma puramente eletrnica, exi-
gindo acesso para o sistema da Matriz onde a informa- EXTRAO OU INSERO
o est armazenada. A informao tambm pode vir na
forma de um item, algum prottipo de tecnologia que Uma incurso de extrao sobre tirar uma pessoa de
represente uma pesquisa avanada. Num Inforroubo, o um lugar ou organizao, enquanto uma insero en-
objetivo principal pegar os dados e entregar de volta volve a colocao de uma pessoa dentro de um lugar
para o empregador. A maioria dos desafios da incurso ou organizao. Ao extrair uma pessoa, o empregador
envolvem ultrapassar qualquer segurana que cerque a pode querer que o alvo trabalhe para ele, ou talvez
informao para proteg-la. A segurana em torno dos queira negar a utilidade dessa pessoa para outros, ou
dados pode ser forte e bvia, como estando num escrit- talvez tenha outra mirade de motivos. Descobrir o mo-
rio corporativo altamente protegido com muitos guardas tivo pode ser um objetivo secundrio interessante. A
e uma cacetada de segurana eletrnica. Dados podem primeira dificuldade principal numa extrao vem em
ser protegidos atravs de sigilo, com os dados estando ultrapassar a segurana que pode cercar o alvo. A segu-
ocultos e a maior dificuldade sendo em descobrir sua rana pode ser bvia e poderosa, sigilosa, ou mvel (ou
localizao. Os dados alvo tambm podem estar sendo possivelmente uma combinao dessas). Uma extrao
movidos de um lugar para o outro, forando os runners a difere na dificuldade do alvo sendo uma pessoa em vez
capturarem-no em movimento. de um objeto. Capturar e transportar uma pessoa apre-
senta muito mais dificuldades do que um objeto no-vi-
vo, ou mesmo uma coisa viva que no seja uma pessoa.
ASSASSINATO OU DESTRUIO Uma extrao pode ser voluntria, onde o alvo quer ir
Incurses de assassinato envolvem matar uma ou mais com os runners, mas seu empregador atual no quer
pessoas, enquanto incurses de destruio envolvem que ele saia do local. Da mesma forma, mais complica-
danificar alguma propriedade ou objeto de forma irre- es (e diverso) podem surgir quando o alvo no quer
cupervel. Apresentar um objetivo de assassinato pode ir e os runners tero que coagi-lo ou fora-lo a acompa-

336 PROJETANDO UMA INCURSO >>


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

nha-los. Ao transportar o alvo, eles podem procurar por


e utilizar toda e qualquer oportunidade para fugir dos
runners e voltar para seu empregador original ou alertar
as autoridades. O transporte apresenta a segunda maior
dificuldade numa extrao. O alvo e o ponto de entre-
ga no precisam ser na mesma cidade (isso seria fcil
demais). Transportar o alvo da sua localizao original a
uma distncia significante at o ponto de entrega pode
apresentar um desafio muito interessante (e divertido)
para os runners.
Uma incurso de insero o oposto de uma ex-
trao. Os runners esto tentando plantar uma pessoa,
geralmente algum tipo de espio, num local ou orga-
nizao. A insero tambm pode envolver plantar um
objeto. Muitos dos parmetros e dificuldades so as
mesmas entre uma extrao e uma insero. A seguran-
a ao redor do alvo deve ser ultrapassada. A furtividade
se torna uma prioridade muito maior numa insero, j
que o alvo no pode estar ciente de que um espio foi
plantado ou a operao ser arruinada.

DESPISTAR
s vezes, os runners no esto trabalhando por con-
ta prpria, mas fazem parte de algo maior. Para tarefas
particularmente difceis ou complicadas, um emprega-
dor pode contratar runners para que sirvam como uma
distrao ou realizem alguma desorientao para que o
objetivo principal possa ser realizado por um grupo di-
ferente. Uma incurso de despistar pode envolver uma
enorme variedade de objetivos. Os runners podem ser
enviados para adquirir (ou tentar adquirir) certos dados
(como num Inforroubo) ou uma pessoa (como numa Ex-
trao). Eles podem precisar plantar evidncias, ou criar
a iluso que algo est acontecendo quando na verdade
no h nada. s vezes o empregador s precisa que os
runners faam uma demonstrao de fora para atrair
e distrair as foras de segurana de um local. Um em-
pregador deve definir para os runners o que precisa ser
cumprido para que essa distrao seja um sucesso. Para
mais complicaes, os runners podem no saber que
so parte de um movimento para despistar. Eles podem
acreditar que o seu alvo o verdadeiro, s para aprender
mais adiante (possivelmente para seu desgosto) que seu
objetivo era uma farsa.

PROTEO
Assim como um empregador pode contratar runners
para atacar um alvo, a fim de roubar ou destruir, um em-
pregador pode contratar runners para proteger algum
ou alguma coisa que supostamente ser um alvo. A coi-
sa a ser protegida pode variar bastante. Pode ser um lo-
cal que os runners devem proteger de intruso e dano.
Pode ser um objeto ou dados que podem estar num local
fixo ou de forma mvel. Pode ser uma pessoa que est
suspeita de ser o alvo de uma extrao ou assassinato.
O que est sendo protegido d o primeiro conjunto de
desafios para a incurso. Uma equipe precisar se pre-
parar de forma diferente se estiverem protegendo um

<< PROJETANDO UMA INCURSO 337


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

local, um objeto, ou uma pessoa. Podem haver parme- o adicional. Isso geralmente acontece com terceiros
tros ou limitaes referentes ao que tm permisso de que querem tomar (ou destruir) a carga que a equipe est
fazer para proteger o alvo. O alvo pode ser movido? O entregando. Mais uma vez, isso apresenta uma oportuni-
alvo frgil ou sensvel de alguma forma? Ele exige al- dade para introduzir uma forma de oponente, mtodo de
guma considerao especial, como ser mantido conge- ataque, ou cenrio do combate que no seja familiar para
lado ou no podendo ser exposto ao calor elevado? A os runners e tambm dar certa variedade.
proteo que os runners providenciam deve ser sigilosa
ou evidente? O segundo desafio ou aspecto principal de
uma incurso de proteo a natureza da oposio. Os
TABELAS DE INCURSO
runners sabem quem vir atrs do seu alvo? Eles sabem ALEATRIA
quando viro? Que tipo de oposio esperam receber? Talvez voc queira planejar uma incurso mas no sabe
Obviamente, dar aos runners a menor quantidade de in- como comear, talvez voc esteja no meio de uma ses-
formao o possvel apresenta o maior dos desafios, mas so e precisa pensar num trabalho secundrio ou misso
o mestre pode dar diversos graus de informao corre- nova, ou quem sabe seus amigos acabaram de chegar de
ta (ou errada) para deixar a incurso mais interessante. forma inesperada e querem que voc mestre um jogo
Tornar a oposio uma surpresa significante de alguma essa noite. Seja qual for o motivo, as seguintes tabelas
forma pode gerar um desafio muito mais memorvel. podem ser usadas como um recurso ao preparar uma in-
Tambm podem existir complicaes adicionais, como o curso. Elas podem ser usadas para gerar uma incurso
alvo na verdade querendo ser levado, e os runners tendo totalmente composta de elementos aleatrios, por mais
que fora-lo a ficar. que o resultado possa no fazer tanto sentido. Voc ain-
da pode us-las para apresentar alguns elementos alea-
ENTREGA trios numa trama existente.
Uma situao simples aqui uma incurso de entrega
onde voc leva uma coisa para um local. Os trs prin- TIPO DE TRABALHO
cipais aspectos de uma incurso de entrega so: o que Qual o tipo de trabalho que os runners faro? Role 1D6
est sendo transportado, onde isso est no momento, e consulte a tabela.
e onde precisa ser levado. Se o item sendo transporta-
do apresentar desafios, e o terreno ou rota que deve ser
atravessado tambm apresentar desafios, isso pode ser TABELA DE TIPO DE TRABALHO
suficiente sem qualquer tipo de oposio.
RESULTADO DO 1D6 TIPO DE TRABALHO
Antes de tudo, necessrio definir o(s) item(ns) sen-
do entregue(s). apenas uma coisa, ou so vrias? Pe- 1 Inforroubo
queno ou grande? Vivo ou inanimado? Ele requer algum 2 Assassinato ou Destruio
tipo de circunstncia ou considerao especial, como
temperatura, um prazo, ou fragilidade? Se preparar para 3 Extrao ou Insero
acomodar esses requisitos pode ser uma poro signifi- 4 Despistar
cante da incurso em si, especialmente se o equipamen-
to necessrio para cumpri-la for incomum ou especiali- 5 Proteo
zado. E se o item for uma criatura Desperta com poderes 6 Entrega
mgicos, ento os runners no s precisaro ser capazes
de transportar uma criatura viva, mas tambm inibir seus
poderes mgicos? E se o item for radioativo? Os runners
sabem algo sobre ele? Os detalhes de um item sendo
transportado podem ter um impacto enorme numa in- LOCAIS DE ENCONTRO
curso de entrega.
Em seguida, o mestre deve decidir aonde o item pre- Onde o encontro inicial com o empregador acontece?
cisa ser entregue, que tipo de terreno precisa ser atra- Role 1D6 e consulte a tabela.
vessado, e quanto tempo a equipe tem para chegar l.
Transportar algo de um lado da cidade para outro apre- TABELA DE LOCAIS DE ENCONTRO
senta um desafio muito diferente do que levar algum
RESULTADO DO 1D6 TIPO DE LOCAL
atravs de uma cadeia de montanhas, ou um deserto, ou
oceano. Um mestre pode fazer a equipe usar seu prprio 1 Bar, Boate, ou Restaurante
transporte (ou arranjar um) para realizar a entrega, ou fa- Armazm, Cais de Carga, Fbrica,
zer com que o transporte seja providenciado como parte 2
ou Outro Local Pouco Utilizado
da incurso. Uma incurso de entrega d uma enorme
oportunidade para o mestre apresentar locais novos ou Distrito de Favela ou Outro
3
exticos, ou simplesmente tirar os jogadores de um local Inferninho Urbano
que se tornou familiar demais para eles. 4 Veculo em Movimento
Se a tarefa ou terreno no estiver criando um desafio
suficiente por si s, o mestre pode planejar uma oposi- 5 Central da Matriz
6 Espao Astral

338 PROJETANDO UMA INCURSO >>


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

TABELA DE REVIRAVOLTAS
MACGUFFINS RESULTADO DO 1D6 REVIRAVOLTA
1 Segurana inesperadamente alta
Esse o elemento de interesse central da histria; o
alvo da incurso. Role 1D6 e consulte a tabela 2 Terceiros tambm tm interesse
O alvo no o que parece
3
TABELA DE MACGUFFINS ser (mentiram para o grupo)
O trabalho exige algum
RESULTADO DO 1D6 MACGUFFIN 4
equipamento raro
1 Um empregado chave
Alvo foi movido ou est sendo
2 Um prottipo 5
movido
3 Pesquisa tecnolgica de ponta O empregador decide trair os
6
4 Forma de vida fruto de bioengenharia runners

5 Objeto mgico
Prdio urbano, local rural, ou
6
objeto de infraestrutura PERSONAGENS
DO MESTRE
Personagens do Mestre (PdMs) so ferramentas essen-
EMPREGADORES ciais da caixa de ferramentas do mestre. PdMs do vida e
personalidade a um cenrio, deixando-o mais interativo
Quem est empregando os runners para conquistar
e divertido para os jogadores. Seja um PdM aparecendo
seus objetivos? Role 2D6, some-os, e consulte a tabela. s de vez em quando ou de forma recorrente em vrias
sesses, um mestre deve se esforar para torn-los me-
TABELA DE EMPREGADORES morveis.
RESULTADODOS2D6 EMPREGADOR
Sociedade Secreta
DESCRIO
2
(Refgio Negro, Nao Humana) Um ponto bvio para comear ao criar um PdM definir
suas caractersticas essenciais: raa, sexo, e aparncia. Ao
Grupo Poltico ou Ativista
planejar, um mestre pode simplesmente listar os aspec-
3 (Policlube Humanis, Mes dos
tos vitais do PdM ou escrever uma pequena descrio
Meta-humanos)
narrativa que pode ser lida para os jogadores quando o
4 Oficial ou Agncia do Governo personagem introduzido pela primeira vez. Para PdMs
Corporao Menor
bem bsicos ou que apaream pouco, essa descrio
56 simples provavelmente o suficiente. Se o personagem
(Nvel A ou menor)
vai ter um papel significativo na incurso, ou se o perso-
Megacorporao nagem for recorrente, o mestre deve colocar mais deta-
78
(Nvel AA ou maior) lhes na descrio do personagem.
Sindicato do Crime O que faz esse personagem memorvel, ou singular,
9 fisicamente? Ele se veste de uma forma especfica? Pos-
(Yakuza, Mfia)
sui tatuagens, piercings ou outras marcas distintas? Ele
Grupo Mgico possui ciber-itens ou outras ampliaes visveis? Para
10
(Iluminados da Nova Aurora) personagens significantes, um mestre deve criar entre
11 Indivduo Privado uma a trs qualidades fisicamente distintas. Isso servir
para tornar o personagem mais memorvel, fixando-o
Ser Extico ou Misterioso nas mentes dos jogadores. Se for feito corretamente, o
12
(esprito livre, drago, IA) mestre poderia trazer o PdM de volta aps uma longa
ausncia e ativar as memrias que os jogadores tm dele
usando uma breve descrio de um detalhe mais claro
(por exemplo, Anatoli, o gordo com os anis espalha-
REVIRAVOLTAS
fatosos em todos os dedos).
Em Shadowrun as coisas nem sempre ocorrem conforme Segue abaixo uma lista de exemplos de traos dis-
o planejado, ou so exatamente o que parecem. Em al- tintos que podem ser rolados aleatoriamente. Isso no
gum momento da incurso, algo inesperado acontece- significa uma lista exaustiva, e o mestre no precisa man-
r. Injete um pouco de caos na sua incurso. Role 1D6 e ter o que quer que tenha rolado, mas pode servir para
consulte a tabela. acender a criatividade.

<< PERSONAGENS DO MESTRE 339


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

personagem para os jogadores, ela no deve definir o


TABELA DE TRAOS FSICOS todo nem a maioria da personalidade do PdM.
Segue abaixo uma lista de exemplos de traos de per-
RESULTADO DO 1D6 TRAO sonalidades que podem ser rolados aleatoriamente para
1 Tatuagens, piercing ou joias um PdM. Assim como os traos fsicos, isso no significa
uma lista exaustiva de escolhas, e sim apresentada para
2 Estilo de roupas singular
ajudar a criatividade.
3 Penteado singular
4 Cibernticos bvios ou distintos ANTECEDENTES
Peso e/ou altura dramaticamente Ao escrever a personalidade da personagem, pode ser
5
alto ou baixo para o meta-tipo valioso desenvolver os antecedentes da personagem. Es-
ses antecedentes incluem uma breve histria da vida da
6 Anormalmente limpa ou suja
personagem, os grandes eventos que moldaram a per-
sonagem at esse ponto, junto com uma descrio mais
detalhada da sua situao atual. O que a personagem est
fazendo agora? Ela trabalha para algum, ou est por con-
PERSONALIDADE ta prpria? Ela possui amigos, scios, famlia, amantes, ou
Aps definir uma PdM fisicamente, um mestre deve de- inimigos? Muito dessa informao pode nunca ser direta-
finir a sua personalidade. Como ela age? Como ela fala? mente usada numa sesso de jogo, mas pode ser muito
Do que gosta e do que odeia? Do que tem medo? Para til para o mestre ao interpretar a personagem para en-
personagens simples ou de pouca apario, isso pode tender porque a personagem se comporta dessa forma.
ser to simples quanto uma nica sentena. Ao definir a perfeitamente possvel que o contedo dos antecedentes
personalidade de uma PdM bsica, a forma mais rpida oferea sementes para futuras incurses ou seja usado
de torn-la memorvel escolher uma personalidade como parte de tramas improvisadas caso seja necessrio.
estereotipada. Como os personagens no iro interagir
muito com a PdM, no h desvantagem em torn-la um
tanto unidimensional. Portanto, a definio de persona-
MOTIVAES
lidade pode ser algo to simples quanto alta, faladora e Apesar de a descrio fsica e personalidade da PdM
inquieta ou carrancuda e introvertida, sempre falando definirem a personagem para qualquer situao em que
em voz baixa ou brilhante, mas volvel e esquecida. se encontre, suas motivaes definiro como ela ir in-
Para PdMs mais importantes, deve haver um curto teragir com a histria do mestre. Definir as motivaes
pargrafo definindo sua personalidade, que pode deta- de uma PdM vai muito alm de simplesmente coloc-la
lhar mais sobre seus traos e caractersticas particulares. como aliada ou inimiga dos personagens dos joga-
Personalidades de PdMs significantes devem evitar este- dores. O Sexto Mundo cheio de pessoas e grupos de
retipos simples e serem mais sutis e multifacetados. A poderosos que tm uma mirade de objetivos que se
semente ou ideia inicial para a personalidade da persona- conflitam, se sobrepem, ou so completamente incom-
gem pode originar de um esteretipo, mas o mestre deve patveis. Algum ser amigo ou inimigo uma questo
comear a alterar e expandir a partir da at que esteja de perspectiva e situao, com o potencial para a mes-
mais desenvolvido e crvel enquanto pessoa. Mas no ma pessoa passar de um posto para o outro enquanto o
algo ruim criar algum aspecto tpico da personalidade tempo passa. Ao definir uma srie completa de objetivos
da personagem para ajudar os jogadores a se lembrar da e motivaes para uma personagem, o mestre poder
personagem. Talvez ela tenha um trao, forma de falar ou retratar a PdM numa forma muito mais crvel e realista.
maneirismo especfico que a torna especialmente me- Alm disso, quando os jogadores tomarem aes que o
morvel. Apesar dessa caracterstica ajudar a lembrar a mestre no esperava que fizessem (como certamente fa-
ro), ter uma srie completa, ou mesmo uma forte ideia,
das motivaes de uma PdM dar ao mestre os recursos
TABELA DE TRAOS para continuar a histria e manter a integridade da per-
DE PERSONALIDADE sonagem.
Por exemplo, digamos que um mestre projetou uma
RESULTADO DO 1D6 TRAO executiva corporativa implacvel, com planos de botar
1 Temperamento explosivo em prtica um projeto que destri um habitat natural en-
quanto avana sua prpria carreira e expande seu poder.
2 Facilmente distrado
Essa personagem foi escrita para ser uma vil persisten-
3 Racista te para os jogadores, com uma forte ambio pessoal e
morais implacveis. O mestre esperava que os jogado-
4 Ri constantemente
res se opusessem ao projeto e tomassem essa executiva
5 Frequentemente chapada ou bbada corporativa como oposio. Entretanto, numa reviravol-
ta inesperada, os personagens dos jogadores acabaram
6 Flerta com qualquer um/todo mundo
no simpatizando em nada com as pessoas afetadas pela

340 PERSONAGENS DO MESTRE >>


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

EXEMPLO
expanso corporativa. Na verdade, os jogadores viram
que h uma boa chance de ganhar dinheiro em trabalhar
para e junto da executiva por trs desse projeto. Como o Toms, o mestre, est escrevendo uma trama sobre um local
mestre planejava que a executiva fosse a oposio dos de poder mgico nas profundezas das matas do que era o Cana-
jogadores, no haviam anotaes em como a persona- d, agora parte das Naes Nativo Americanas. O ponto um local
gem poderia trabalhar com os jogadores. Entretanto, j ancestral sagrado para os ancies e xams tribais, com festivais
que o mestre escreveu uma srie detalhada de motiva- anuais de grande significncia acontecendo por l. A tribo local
es para a personagem executiva, seus planos futuros bem respeitada por seus vizinhos, e o local uma fonte de grande
so conhecidos e o mestre pode usar isso para formar orgulho para ela. A tribo faz um pouco de dinheiro ao cuidadosa-
a histria (agora inesperadamente diferente). Definir as mente colher telesma e focos feitos mo do local, negociando
motivaes de uma personagem feito ao responder com contrabandistas que operam frequentemente na rea. A identi-
duas perguntas. Primeiro, o que essa personagem quer? dade cultural da tribo ficou to entrelaada com o local mgico que
Segundo, por que ela quer?
a maior parte dos membros morreria para mant-lo em segurana.
O qu a personagem quer geralmente est relaciona-
Recentemente, duas outras faces se interessaram pelo local.
do com a trama de uma incurso ou talvez o foco de uma
campanha inteira. Sempre deve haver pelo menos uma Argel Numian, um poderoso membro da Fundao Atlante,
personagem ou grupo cujo objetivo ser a pea central descobriu o local ao pesquisar antigos textos de magia perdida. A
da histria. Isso logo trar a personagem em conflito com pesquisa de Argel indicou que o local tem uma magia to potente
qualquer outra entidade (como os jogadores) na trama por causa de um artefato de poder significante que est escondi-
que tambm possam perseguir o objetivo em questo. do l, desconhecido pelos nativos. Ele quer acesso ao local para
Simplesmente criar personagens que tenham todos o conduzir uma escavao cuidadosa da rea, descobrir o artefato, e
mesmo objetivo no uma forma ruim de se seguir, es- tom-la para a FA. Argel est ciente de que a escavao da rea e
pecialmente no incio. No entanto, se as tramas repeti- a remoo do objeto arruinar o local para os nativos. Ele est dis-
damente se focarem apenas em certos personagens que posto a exercer uma presso considervel nos nativos para ganhar
dividem os mesmos objetivos, isso as tornar repetitivas controle do local, atravs de meios ilcitos e geralmente indiretos.
e previsveis. O mestre pode comear a oferecer escolhas Argel prefere trabalhar de forma sigilosa, mas est disposto a fazer
mais interessantes e oportunidades de trama ao adicionar
boa parte do trabalho sujo por conta prpria. Ele tem acesso a re-
personagens com motivaes relacionadas ou auxiliares
ao ponto focal da trama, mas no necessariamente parte cursos significantes da FA, incluindo um pequeno grupo de agentes
do conflito principal. Esses personagens podem s vezes altamente treinados, e uma variedade de equipamentos exticos in-
estar em conflito com as faces principais, s vezes aju- cluindo itens e criaturas mgicas. Ele tambm sabe que a Fundao
d-las, ou serem apenas espectadores. Tudo isso oferece Atlante tem uma imagem pblica a manter, e apesar de a rea ser
oportunidades de histria interessantes e variadas, ex- um tanto remota, uma exposio pblica e provas das atividades
pande mais as escolhas dos jogadores, e torna a histria dele, e portanto da FA, na rea seria extremamente danosa. Ele va-
uma experincia mais rica e variada. Por exemplo, a tra- loriza sua posio dentro da Fundao e seu futuro nela mais do
ma principal de uma incurso ou srie de incurses pode que adquirir o artefato. Haver outros para adquirir, caso esse seja
ser os jogadores tentando impedir uma corporao de difcil demais.
adquirir e destruir as habitaes de baixo custo de uma Gorou Hakari um executivo Implacvel para a Insight Resour-
rea que os personagens querem proteger. Obviamen- ces, uma empresa da MTC que colhe reagentes mgicos. Fontes
te, o objetivo do gerente corporativo que comanda esse
da MTC descobriram recentemente o local de poder dos nativos e
projeto a aquisio das propriedades e levar adiante o
designaram Gorou para montar uma operao de colheita por l.
projeto, enquanto os jogadores tentam impedir isso. Para
colocar terceiros na histria, pode haver um poderoso Gorou um veterano da explorao da MTC em Tsimshian e no
sindicato do crime que esteja operando na rea. Seu ob- tem respeito algum pelos Nativo Americanos ou suas tradies an-
jetivo continuar a fazer dinheiro com suas operaes tiquadas. Ele recebeu a tarefa de realizar uma operao lucrativa, e
criminosas, mas como sero afetados pelo projeto cor- isso que pretende fazer. A MTC deu a ele recursos e um oramen-
porativo? Talvez os jogadores possam convenc-los que to para o projeto e espera que ele seja bem-sucedido. Gorou um
as alteraes da corporao seriam ruins para suas ope- homem difcil e direto que pretende usar a mesma fora bruta e tti-
raes, ou quem sabe o gerente corporativo decide fazer cas de intimidao que foram utilizadas com sucesso em Tsimshian.
um acordo onde ele fecha o olho para suas operaes, ou Isso inclui presso governamental, extorso, intimidao, e armar
at mesmo ajude a ocult-las das autoridades, em troca ataques contra seu prprio equipamento para retaliar com fora.
da sua cooperao. O chefe local do sindicato do crime Assim que os nativos forem removidos, ele planeja montar uma
pode entrar na histria de muitas formas diferentes. Ou-
operao para colher a quantia mxima de material mgico puro
tro personagem para adicionar trama poderia ser um
do local, pelo custo mais baixo, enquanto for lucrativo faz-lo. Ele
poltico local, buscando a reeleio na rea. Ele aceita
contribuies polticas da corp em troca de ajudar com sabe que isso inevitavelmente arruinar a magia inerente no local e
o projeto? Pode ele ser convencido a se opor para ga- no se importa. Ele est sob presso dos seus superiores para en-
nhar o suporte dos residentes locais? Se o mestre quiser tregar resultados. Apesar de Gorou estar disposto a tomar qualquer
adicionar ainda mais um elemento na histria, parte da medida necessria, o projeto tem o objetivo de ser lucrativo. Se a
plataforma da campanha do poltico pode ser uma ofen- operao encontrar atrasos o suficiente e ter um custo final que
no seja mais lucrativo, ela ser cancelada.

<< PERSONAGENS DO MESTRE 341


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

siva para reprimir o sindicato do crime operando na rea. aprimorar percias e atributos com todos os mesmos cus-
Isso coloca o sindicato em conflito com o poltico, mas tos listados para personagens de jogadores, enquanto
ser que os jogadores podem usar isso para conseguir o o dinheiro gasto para adquirir novo equipamento (ig-
suporte do sindicato ou do poltico (ou dos dois!) no seu norando qualquer rolagem para adquirir equipamento,
objetivo de impedir a corporao? Alm disso, perfeita- a no ser que o mestre realmente queira rolar). Apesar
mente possvel ter mais personagens envolvidos do que de isso ser um processo que consome muito tempo, ele
s os lderes dessas organizaes. Cada um deles pode produzir as estatsticas de personagem mais equilibra-
facilmente ter diversos auxiliares, assistentes, capangas, das para os jogadores, j que o mestre possui controle
e lacaios, cada um que pode ter suas prprias motiva- sobre todos os detalhes do PdM. Por causa do tempo
es que podem ser levemente (ou completamente!) envolvido, isso deve ser geralmente reservado s para
diferentes daquelas do seu chefe. De repente, ao definir PdMs mais importantes, e aqueles que certamente faro
as motivaes de alguns personagens principais, cria-se aparies repetidas no jogo.
uma histria rica e multifacetada.
Porqu a personagem quer alguma coisa to im- MONTAGEM DE HISTRIA
portante quanto, seno mais, do que definir o que ele
quer. Mltiplos personagens podem ter o mesmo obje- Numa Montagem de Histria, o mestre simplesmente
tivo mas ter razes muito diferentes para quer-lo, e isso designa Atributos, Percias, e equipamentos apropriados
pode definir direes completamente diferentes para para a PdM participar da histria. As regras ainda devem
esses personagens. Ao definir o porqu, mestres iro ser seguidas governando mximos absolutos e afins (a
gerar informaes que podem ser utilizadas para tramas personagem no deve ter estatsticas maiores do que o
futuras ou ao improvisar quando os jogadores tomaram possvel no jogo), mas todas as outras regras podem ser
uma direo completamente diferente. As aes de uma ignoradas. Um mestre simplesmente olha para a persona-
personagem sero muito mais consistentes se um mestre gem que escreveu e designa o que for apropriado. Se for
j definiu o motivo de ela perseguir objetivos especficos. uma agente corporativa de elite de operaes especiais,
Enquanto os eventos da trama acontecem e a histria se- ento ela deve ser altamente treinada e bem equipada.
gue adiante, as aes dos PdMs tero um mtodo. Isso Se o personagem for um tomador e gerente corporati-
no significa que a motivao do porqu deve ser b- vo de sucesso, ento ele deve ser altamente habilidoso e
via, mas ela precisa ser consistente. Muitas vezes, definir rico mas provavelmente sem tantas armas e habilidades
o motivo de uma PdM querer conquistar um objetivo en- de combate. Esse mtodo ainda cria as estatsticas com-
volve descrever o que ela far se alcan-lo. Entretanto, pletas de jogo para uma personagem, mas muito mais
um mestre tambm deve definir o que far se a PdM for rpido que a Montagem Completa e provavelmente ser
impedida de alcanar seu objetivo, que medidas tomar mais utilizado. claro que existe o risco de criar PdMs al-
e que recursos est disposta a utilizar para alcan-lo, e tamente desequilibrados em relao aos jogadores, mas
a que ponto desistir do seu objetivo e partir para ou- se isso for apropriado para a histria, ento perfeita-
tra. Esses aspectos sero um recurso muito valioso para mente vlido.
desenvolver tramas futuras envolvendo a personagem e
esse objetivo. Finalmente, definir a razo por trs da mo- MONTAGEM IMPROVISADA
tivao da personagem tambm pode gerar a oportuni-
dade de reintroduzir a personagem numa histria futura, Ao fazer uma Montagem Improvisada, o mestre cria uma
onde possa ter um novo objetivo, mas pelas mesmas ra- PdM na hora durante a aventura que no havia prepara-
do, ou no achou que seria necessrio ter estatsticas. Se
zes (geralmente) que o anterior.
a preparao for particularmente curta, o mestre pode
preparar uma PdM como uma Montagem Improvisada.
ESTATSTICAS Nesse mtodo, o mestre simplesmente decide quo po-
Aps todo o perfil (descrio, personalidade, e moti- derosa ou habilidosa a PdM em relao aos jogadores, e
vaes) de uma PdM ser escrito, hora de dar estatsti- designa algum nmero positivo ou negativo. Um nmero
cas de jogo personagem. Isso inclui todos os atributos, negativo pode significar que a PdM menos poderosa,
percias, e equipamentos relevantes necessrios para as enquanto um nmero positivo pode significar que mais
mecnicas de jogo. Existem alguns mtodos diferentes poderosa. O mestre tambm deve ter uma ideia bsica e
para fazer isso, como listado abaixo. geral das habilidades categricas da PdM. Ela orientada
para o combate fsico, magicamente dotada, tecnologi-
camente habilidosa, ou socialmente experiente? Ento o
MONTAGEM COMPLETA mestre procura a jogadora com as habilidades mais simi-
O mtodo da Montagem Completa cria uma PdM da lares, e assume que a PdM tem quaisquer percias e habi-
mesma forma que uma personagem de jogador. O lidades que essa jogadora tiver com nveis equivalentes
mestre passa pelo mesmo processo de criao de per- ao da jogadora, mais ou menos o valor que designou
sonagem para a PdM, de acordo com as regras. Ento o para a PdM. Para adicionar mais variedade, o mestre deve
mestre comea a designar uma quantidade de Carma e dar PdM algumas percias, poderes, ou equipamentos
dinheiro extra baseado no quo experiente a PdM e diferentes dos da jogadora, para que no parea algum
que recursos ela teria adquirido. O Carma gasto para tipo de clone do mal, mas de forma geral, a PdM pode

342 PERSONAGENS DO MESTRE >>


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

ser equivalente. Se os jogadores no esto de olho nas certos pontos na histria, o foco pode centrar tempo-
anotaes do mestre para ver que ele no anotou nenhu- rariamente em torno de um PdM se, por exemplo, os
ma estatstica, eles provavelmente nunca descobriro. jogadores pedirem que um PdM realize algo que eles
no conseguem fazer sozinhos, mas o ponto focal da
histria deve sempre voltar aos jogadores. Eles que
EXEMPLO
devem levar a histria adiante.
Tambm importante evitar interaes s entre
Toms precisa montar um combate inesperado con- PdMs, ou shows de marionetes. altamente duvidoso
tra uma equipe de segurana corporativa. Ele decide
que os jogadores curtiro simplesmente assistir o mes-
que a equipe no tem nenhum reforo mgico, e com-
tre interpretar sozinho durante um perodo de tempo
posta de capangas com armas levemente menos habi-
longo. Se essa situao surgir, o mestre deve encontrar
lidosos que os jogadores, dando um valor de 1. Toms
alguma forma de envolver os jogadores ao fazer um ou
olha para o Samurai urbano do grupo e anota uma per-
mais PdMs perguntarem algo ou outra coisa para traz-
cia de Automticas 5 e uma Agilidade 5. Ento ao rolar
para os guardas, Toms rola 9 dados (10 1). -los na cena.

DESAPEGUE
INTERPRETANDO O PDM Sempre chegar o ponto inevitvel da histria onde a
PdM no far mais parte dela. A personagem pode ter
Assim que um PdM tiver uma descrio completa e as
completado o que precisava fazer para ajudar os joga-
estatsticas de jogo, o personagem est pronto para con-
dores, os jogadores decidem seguir em outra direo,
tribuir com sua parte na histria. O PdM pode ter uma
ou a PdM pode ser gravemente ferida ou morta. Sejam
descrio fsica fabulosa, uma personalidade profunda e
quais forem as circunstncias, um mestre sempre deve
intrincada, um histrico interessante, motivaes com-
estar pronto e disposto para desapegar de uma PdM.
plexas, e estatsticas perfeitamente montadas, mas se o
Pouca coisa mata um jogo to rpido quando um mes-
mestre interpretar mal o PdM, ele ser arruinada. Para tor-
tre que no desiste de enfiar sua PdM de estimao em
nar um PdM bem-sucedida num jogo, existem diversos
qualquer situao quando os jogadores j notaram que
fatores que devem ser colocados em prtica.
ela j serviu seu propsito. Se um mestre insistir em for-
ar a PdM de volta na histria de formas questionveis,
SAIBA SEU PROPSITO os jogadores logo deixaro de gostar da PdM e se frus-
A primeira coisa que deve estar firmemente fixada na traro com o jogo. Num jogo de RPG, especialmente um
mente do mestre o propsito do PdM na histria. O com personagens to ricos quando Shadowrun, o mes-
que esse personagem deve fazer, o que espera contri- tre tem a oportunidade de interpretar muitos PdMs di-
buir, e como ele afetar ou ajudar a montar a histria? ferentes com muitas habilidades e histricos diferentes.
Ele deve ajudar os jogadores num ponto crtico? Ele Apesar de ser decepcionante ver uma PdM que recebeu
deve frustra-los e se opor a eles? O personagem um tanto carinho e esforo do mestre sair da histria mais
aspecto central por toda a histria ou est l apenas cedo, h um limite infinito de personagens interessantes
para providenciar cor e contexto para uma nica cena? s esperando suas prprias criaes.
Ao se focar no lugar ou papel do personagem na hist- Esse conceito especialmente importante quando
ria, o mestre ter uma ideia de como usar o personagem se fala dos personagens que se opem aos jogadores,
enquanto a cena acontece, e pode ajustar tudo para no os viles. Se as rolagens de dados ficarem do lado deles
se perder. Personagens planejados para fazer um papel e os personagens dos jogadores derrotarem (ou mata-
menor no devem ter tanto tempo dedicado sua des- rem) a personagem, ento deixe os jogadores terem
crio e interpretao numa cena, enquanto persona- sua vitria. Mais uma vez, nada mata um jogo to r-
gens com papeis mais vitais podem receber a ateno pido quando um mestre que insiste que o seu Baro
necessria para desenvolv-los mais adequadamente. Terror von Trevoso no perdeu (nem pode perder), ar-
rancando uma vitria legtima dos jogadores. Num jogo
com rolagens aleatrias de dados, certamente existiro
MANTENHA O FOCO NOS
momentos de boa sorte e m sorte dos dois lados. s
JOGADORES vezes significa que uma personagem vil projetada para
Acima de tudo, os jogadores devem permanecer como se opor aos jogadores por um longo perodo de tempo
os astros da histria. O jogo deve sempre girar em volta seja apagada antes que o mestre planejava. Isso s
deles. normal que um mestre acabe se empolgando e parte do jogo que o mestre precisa se adaptar, e exis-
se envolvendo demais num PdM que considere timo e tem muitas tcnicas para ajustar o jogo e ainda manter
interessante, especialmente se o criou. Nessa nsia para o objetivo geral da histria original; veja Lidando com
exibir e usar o personagem, a histria comea a se tor- Surpresas (p. XX). Afinal de contas, a vil foi escrita para
nar sobre o PdM e o que ele est fazendo do que o que ser derrotada no final.
os jogadores esto fazendo. importante evitar isso. Em

<< PERSONAGENS DO MESTRE 343


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

GERENCIAMENTO Ele no estar se divertindo.


Um mestre deve estar constantemente ciente de
DE JOGO quantos Momentos de Destaque d a cada um dos joga-
dores. O Momento de Destaque, nesse caso, defini-
do como um perodo de tempo que o mestre d a um
Depois que o mestre terminou sua preparao e ajustou personagem para que este seja o ponto focal da hist-
suas anotaes da incurso, est na hora da chegada dos ria. O Momento de Destaque medido em tempo do
jogadores para comear o jogo. Assim que o jogo se ini- mundo real em vez de tempo de jogo; pouco importa
cia, o mestre tem uma srie de preocupaes diferentes. ao jogador se a seu personagem passou 5 dias fazendo
algo de interessante se s demorou 5 minutos de tempo
OS TRS MUNDOS no mundo real para interpretar. Mestres devem sempre
DE SHADOWRUN tentar dar uma quantia equivalente de Momento de
Destaque para cada um dos jogadores. Quando cada
Shadowrun um jogo nico, no sentido que a jogatina, jogador sentir que recebeu uma oportunidade adequa-
a ao, pode acontecer em trs mundos diferentes: o da para seu personagem mostrar ao que veio, eles fi-
fsico, a Matriz, e o Astral (o mgico). Alm desses trs caro muito mais contentes. Dependendo da dinmica
serem locais completamente diferentes em que uma do grupo, equilibrar o Momento de Destaque pode ser
jogadora pode existir e interagir, eles tambm repre- desafiador. O processo pode ser direcionado com as se-
sentam um conjunto de aes e habilidades que so guintes etapas.
mutuamente exclusivas. Apesar de isso oferecer um ce-
nrio e rea incrivelmente rica e diversa para um jogo de HABILIDADES DE PERSONAGEM
Shadowrun, de fato cria certos desafios para o mestre.
Primeiro, o mestre deve estar ciente de que cada um Primeiro, o mestre deve ter uma boa ideia dos conjuntos
desses trs mundos mutuamente exclusivo, e passar de habilidades dos personagens da sesso. Alguns so
muito tempo se focando num s deles exclui os outros, furtivos? Combatem monstros com armas ou espadas? A
e portanto pode excluir outros jogadores. Segundo, as maga est equipada para lanar raios de mana em com-
regras que resolvem aes em cada um dos trs mun- bate, ou para manipulaes mais sutis? Uma tecnauta ca-
dos, dando ao mestre mais para gerenciar. Um mestre beada para invadir centrais, mas corre de uma luta fsica?
particularmente capaz ou impetuoso pode se dispor a O face tem uma longa lista de contatos valiosos e nada
aprender todas as regras at o ltimo detalhe, mas isso mais do que isso? bem provvel que, se uma jogadora
no necessariamente exigido e pode ser um tanto as- montou uma personagem para ser boa em algo, ela vai
sustador para mestres novos em Shadowrun. No mni- querer a oportunidade de fazer isso em jogo. O mestre
mo, o mestre deve estar razoavelmente familiar com as deve fazer um inventrio mental das percias principais
regras bsicas ou gerais que cobrem cada um dos trs dos personagens. Essa informao deve ficar bem aces-
mundos, mas a partir da ele pode contar com um jo- svel ao mestrar a sesso, j que ser necessrio mudar
gador mais conhecedor para todos os detalhes espec- ou adaptar as cenas no improviso. Ao conhecer as habi-
ficos. Conforme os mestres vo ganhando experincia, lidades dos personagens, o mestre saber que tipos de
eles naturalmente se tornam mais familiar com partes coisas fazer para uma personagem, a natureza da cena,
mais especficas dos conjuntos de regras de Shadowrun. quando der ela seu Momento de Destaque.
Por fim, um mestre deve se familiarizar com os tipos de
coisas que podem ser realizadas em cada um dos trs PERSONALIDADE DE JOGADOR
mundos, e o que mais desafiador. Com esse conheci-
mento, um mestre pode antecipar os desafios e o nvel Segundo, o mestre deve entender as personalidades dos
de oposio de uma incurso, e ajustar o grau de difi- jogadores na mesa. Isso deve focar em se o jogador
extrovertido ou introvertido. Um jogador tem a tendn-
culdade na hora.
cia de comear a falar, entrar na onda, e tomar controle
de uma situao? Ou ele quieto, reservado, e costuma
HORA DO DESTAQUE a ir na dos outros? Isso importante porque, se deixa-
Cada jogador achar que o personagem que est inter- dos deriva, os jogadores extrovertidos ou de persona-
pretando interessante de alguma forma. Existe algum lidade mais dominante tomaro conta da sesso e seus
aspecto nesse personagem que o jogador acha interes- personagens dominaro os Momentos de Destaque.
sante e quer explorar numa sesso de interpretao: sua Identificar os extrovertidos e introvertidos do grupo no
personalidade, seu conjunto de percias, como interage deve ser difcil, mesmo se o mestre no for familiar com
com outros personagens, ou outra coisa. Quando um jo- os jogadores. Essa identificao importante porque
gador traz seu personagem mesa, parte do trabalho cada tipo deve ser abordado de forma diferente quan-
do mestre como facilitador da sesso dar ao jogador a do o assunto o seu Momento de Destaque. Jogadores
oportunidade de fazer algo com esse personagem que extrovertidos iro naturalmente agarrar seus Momentos
ele ache interessante. Um jogador que no tiver a opor- de Destaques para seus personagens para aproveitar as
tunidade de interpretar seu personagem e participar da oportunidades de fazer coisas interessantes. Um mes-
forma que quiser ficar entediado, frustrado, ou ambos. tre no pode permitir que esses jogadores dominem o

344 GERENCIAMENTO DE JOGO >>


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

momento, encurtando suas cenas ou nem mesmo dei- pontos de trama para verificar se a incurso est seguin-
xando-as comear, quando necessrio, para dar oportu- do num ritmo adequado. Se muito tempo for gasto em
nidades para os outros. Jogadores introvertidos precisam pontos de trama de significncia ou empolgao infe-
ser incitados ou induzidos para os seus Momentos de riores, a incurso parecer se arrastar. Se os jogadores
Destaque. s vezes, perguntar ao jogador quais so suas esto se entediando e prestando menos ateno, hora
aes j ser o suficiente. Outras, vai levar mais do que de avanar a histria num ritmo mais ligeiro: encurte
isso, com o mestre montando a estrutura de uma cena ou uma cena, resolva aes rapidamente, corte complica-
pedindo ao jogador por escolhas mais especficas. es, e prossiga. Se o mestre sabe que h uma parte
mais empolgante na histria bem mais adiante mas os
INTERROMPA jogadores j esto se entediando, pode ser o momento
de improvisar uma nova cena para introduzir mais ani-
Acima de tudo, o equilbrio do Momento de Destaque mao, ou reorganizar a ordem dos eventos. Se os jo-
depende do mestre interrompendo e alterando as coi- gadores no parecerem interessados no atual ponto da
sas. Talvez um grupo esteja naturalmente equilibrado e histria, ou com a forma que os eventos se desenrolam,
cada jogador tem uma oportunidade equivalente do seu as cenas futuras devem ser adaptadas de forma que eles
Momento de Destaque, mas esse raramente o caso. as achem mais empolgantes.
Frequentemente o mestre ter que apresentar barreiras Da mesma forma, se os jogadores estiverem alta-
e oportunidades para equilibrar os Momentos de Des- mente engajados num aspecto da histria e esto cur-
taque. Isso comea com o planejamento da incurso, a tindo, um mestre pode cortar uma futura mudana de
criao de desafios e a escrita de cenas que combinem cena. Se alguma coisa legal est rolando, no zoe a pa-
com os personagens e suas habilidades. Discutimos isso rada! Por exemplo, se os jogadores esto envolvidos em
em Projetando uma Incurso (p. XX). Entretanto, o mes- esgueirar seus personagens para dentro de um prdio,
tre frequentemente ter que fazer ajustes quando as es- desligando sensores, e focados em evitar combates,
colhas dos jogadores logo alteram os planos originais. ento o mestre pode pegar a cena que planejou com
Se um jogador estiver demorando demais para resol- uma equipe de segurana esbarrando nos jogadores e
ver sua ao, o mestre pode acelerar o resultado, ou co- remover ou atras-la. Se os jogadores esto acabando
locar a cena/ao em pausa e ir para outro jogador pelo de chegar de uma cena de ao com muita empolga-
momento, voltando mais tarde para o original. Cortar o, como uma perseguio, ento uma cena mais lenta
especialmente em momentos dramaticamente apropria- pode ter que ser inserida para dar uma relaxada antes da
dos tambm pode ter outros benefcios, como um ritmo prxima cena de ao planejada.
acelerado, tenso dramtica, e imerso. Se uma cena de- Controlar o ritmo depende muito de observar o ni-
morar mais do que o esperado e foi dominada por certos mo dos jogadores com a histria e ajustar o tempo dos
jogadores, o mestre pode ter que cortar, mover, ou ajus- eventos para maximizar esse nimo.
tar cenas posteriores para enfatizar um grupo diferente
de jogadores. aqui que escrever as cenas como pontos
de trama modulares realmente vale a pena (veja Cenas, LIDANDO COM SURPRESAS
p. XX). Por exemplo, se o combate demorou mais do que Assim como nenhum plano de batalha sobrevive ao
o mestre esperava e foi dominado por personagens vol- contato com o inimigo, nenhuma incurso sobrevive (in-
tados para o combate, pode ser necessrio remover uma tacta) ao contato com os jogadores. Parece existir uma
futura cena de combate ou ajust-la para que o persona- lei irrefutvel do RPG que diz que, no importa quanto
gem voltado para furtividade ou eventos sociais receba o mestre planejar, os jogadores sempre faro algo total-
o foco no lugar. Se a tecnauta est dominando a coleta mente inesperado. Num jogo de RPG, isso representa
de informaes com buscas e hacks na Matriz, ento a mais uma fora do que um problema. Acima de tudo,
prxima informao no deve estar disponvel na Matriz. os jogadores num jogo devem se sentir empoderados e
Talvez seja um dos contatos do face que tenha a infor- ter a permisso de tomar suas prprias decises. No en-
mao, ou o grupo descobre que ela s conhecida por tanto, isso significa que a responsabilidade de adaptar e
uma gangue hostil ou outro grupo, e a informao deve mover a histria adiante recai sobre o mestre. Mas botar
ser tomada fora. Faa anotaes breves sobre o que foi a mo na massa pode ser um desafio.
ajustado na histria para que ela possa se manter consis- Adaptar a histria de uma incurso comea com a
tente, e ento prossiga com a trama. iniciativa de j escrev-la de forma adaptvel. Como des-
crito em Cenas, um mestre deve escrever a trama da sua
incurso j pensando na adaptabilidade, sabendo que
RITMO a escolha do jogador exigir uma mudana na histria.
Controlar o ritmo da incurso outra responsabilidade Mesmo se isso no foi feito, a primeira etapa identificar
importante do mestre. Tendo escrito (ou pelo menos os pontos-chave da trama que constituem a estrutura da
lido e revisado) a trama de uma incurso, o mestre deve histria. Um ponto-chave da trama um ponto no tempo
estar familiarizado com a histria geral e onde os pontos ou um evento que constitui uma parte integral da histria.
de maior drama e empolgao iro acontecer. O mestre Sem o ponto-chave da trama, a histria no seria a mes-
deve ficar de olho na quantidade de tempo do mundo ma. Os jogadores precisam encontrar uma PdM impor-
real que est sendo gasto em prosseguir pelos vrios tante? Receber uma informao vital? Obter um objeto?

<< GERENCIAMENTO DE JOGO 345


>> GAMEMASTER ADVICE <<

Derrotar uma oponente? Enquanto cada ponto-chave da


trama ocorre, a histria se desenrola um passo de cada
vez. Quando um mestre identifica os pontos-chave da
trama da sua histria, ele sabe o que precisa ser alterado
ao improvisar, e o que precisa ficar.
Com os pontos-chave da trama permanecendo fixos,
o resto dos elementos da histria podem ser adaptados
baseando-se na escolha dos jogadores. A ambientao
pode mudar de lugar em lugar, personagens trocados ou
eliminados, ou qualquer outro elemento alterado confor-
me o necessrio. Ao adaptar uma cena, o mestre deve
ter dois objetivos em mente. Primeiro, a histria deve
seguir as escolhas dos jogadores de forma natural, e se-
gundo, o mestre deve se esforar para contar a histria
que havia planejado. Seja o que os jogadores tiverem
feito, seja quais escolhas tomaram, nada disso deve ser
ignorado pelo mestre. Se o grupo decide ir a um local
diferente, para onde eles vo. Se decidem matar uma
PdM (e fizerem todas as rolagens necessrias), a PdM
deve permanecer morta. Um mestre deve sempre res-
peitar e acomodar as escolhas dos jogadores. Entretanto,
ainda deve existir oportunidade para o ponto-chave da
trama acontecer. a que a adaptao entra. Se um mes-
tre claramente identificou o elemento chave da trama, ele
deve ser capaz de encaix-lo na histria de forma que
ainda ocorra, mesmo que os jogadores tenham alterado
as circunstncias. Se o mestre mandar bem, os jogadores
nunca sabero que o mestre teve que mudar qualquer
coisa das suas anotaes. Ao adaptar para manter a his-
tria seguindo em frente, um mestre tem trs estratgias
principais: realocar, repor, ou remover.

REALOCAR
A tcnica provavelmente mais comum realocar um
ponto-chave da trama. Isso envolve pegar os elementos
essenciais de uma cena que transmite o ponto-chave da
trama e mov-los para onde quer que os jogadores de-
cidiram ir em vez do local originalmente planejado. Isso
pode ocorrer de forma simples como alterar uma cena de
um local para o outro, mas tambm pode envolver realo-
car aes de uma personagem para outra, ou eventos de
um perodo de tempo para outro. Outra forma de realoca-
o envolve alterar a forma, ou mtodo, que um ponto da
trama revelado. De forma geral, realocar envolve alterar

EXEMPLO

Toms, o mestre, planejou originalmente que os persona-


gens dos jogadores fossem para sua boate favorita e escutar
um pesquisador corporativo bbado falando alto sobre sua
pesquisa nova-hot. Isso atrairia o interesse dos jogadores,
e o resto da incurso seria com eles roubando a pesquisa e
tentando vend-la. Entretanto, o tecnauta do grupo convence
o resto a quebrar a tradio e visitar a boate favorita dele ao
invs da tradicional.
Toms identifica que o ponto-chave da trama que os jo-
gadores descubram sobre a pesquisa de alguma forma. o
necessrio para a integridade da histria. Ele decide adaptar
a cena ao realocar onde a informao dada, e por quem.
Enquanto os jogadores socializam na boate virtual, Toms
faz com que um contato do tecnauta se aproxime e oferea
a venda de um rumor bem interessante sobre uma pesquisa
corporativa.

346 GERENCIAMENTO DE JOGO >>


>> GAMEMASTER ADVICE <<

um ou um punhado de elementos de uma cena original- de, existem casos onde a histria faz mais sentido, flui
mente planejada para refletir as escolhas diferentes que os mais naturalmente, se o ponto da trama for removido em
jogadores fizeram. O(s) elemento(s) chave da trama per- vez de o mestre tentar for-lo a acontecer. Isso prova-
manecem intactos, com apenas os nomes apropriados ou velmente a forma menos comum de adaptao, mas
a aparncia externa da cena sofrendo alteraes. uma que o mestre ainda deve considerar. Remover
pontos de trama ou cenas tambm serve para manter o
REPOR ritmo.
A segunda tcnica repor a cena que transmite o ponto-
-chave da trama. Repor mais dramtico do que realocar, EXEMPLO
e deve ser usado quando nenhuma parte da cena origi-
nalmente planejada permanecer. Isso acontece quando a
Os jogadores de Toms conseguiram os dados
deciso dos jogadores to completamente diferente do
que era antecipado que algo completamente novo deve da pesquisa corporativa. A prxima grande etapa da
ser criado. Os jogadores podem ter decidido ir para uma incurso planejada por Toms era que os jogadores
cidade diferente quando deveriam ficar, ou ficaram quan- encontrassem um comprador da informao. Foi
do deveriam sair. Ou os jogadores decidiram solucionar planejada uma cena que envolvia os jogadores se
um problema ou criar um plano de uma forma completa- esforando para encontrar um comprador para a in-
mente inesperada. Quando uma cena reposta, o mestre formao vital enquanto mantm discrio suficiente
geralmente est improvisando uma nova cena. O ponto- para no serem notados pela corp roubada. Entretan-
-chave da trama permanece, mas o mestre ter que des- to, bem quando Toms est preparando para narrar
cobrir uma forma de encaix-lo na nova cena. Adaptar a cena, o face do grupo informa o resto que ele tem
dessa forma dramtica pode ser desafiador para o mes- um contato que um corretor de informao que lida
tre, mas pode criar momentos memorveis de jogo.
com informaes roubadas. Por uma parte do lucro,
o corretor encontrar um comprador da informao
e tudo o que o grupo precisa fazer ficar na moita.
EXEMPLO
Toms havia esquecido completamente sobre o
contato do face ao planejar a aventura. Toms no
Os jogadores do grupo de Toms ouviram falar so-
v forma alguma de seguir com a cena em que os
bre o projeto de pesquisa corp e esto interessados
em invadir para roub-lo. Eles seguem para o prdio jogadores precisam encontrar um comprador, a no
da pesquisa para criar um plano para entrar. Normal- ser que tente forar circunstncias inesperadas nos
mente, os jogadores do grupo de Toms preferem se jogadores. Ento ele remove a cena e avana para a
esgueirar nos lugares usando uma combinao de cena onde os jogadores tm um comprador e devem
hack e mgica enquanto evitam tiroteios, ento Toms planejar a troca da informao por dinheiro.
planejou essa parte da incurso assumindo que os jo-
gadores agiriam como costumam agir. No entanto, eles
decidem quebrar a tradio mais uma vez, e inventam
um plano maluco para convencer a gangue de rua lo- CONDUZINDO CENAS
cal a comear um tumulto e atacar o prdio da corp, As cenas podem e iro variar bastante dependendo das
que criar uma cobertura para o grupo invadir. Isso no necessidades da histria sendo contada. Em geral, as
est nem perto do que Toms antecipou. cenas mais comuns podem ser resumidas em trs cate-
O nico ponto-chave da trama que o grupo deve gorias principais: investigao, social, e ao. Uma cena
obter a pesquisa, porque o resto da incurso (con- pode ter elementos de um, dois, ou de todos os trs ti-
forme planejada) envolve o grupo tentando vender o pos. Segue aqui algumas dicas especficas para os mes-
que roubaram. Ento Toms substitui a cena original tres que narrem esses tipos de cena.
de uma intruso furtiva e improvisa uma onde o grupo
deve conquistar a confiana da gangue de rua local ao INVESTIGAO
passar pelos seus rituais de iniciao. Aps conquistar
Uma cena de investigao tipificada pelos jogadores
essa confiana, os jogadores e a gangue comeam um
passando por um processo de aquisio de informa-
tumulto perto do prdio-alvo.
o. Geralmente, jogadores usaro uma variedade de
mtodos para coletar a informao, seguindo qualquer
especialidade do seu personagem: fsica, eletrnica, ou
mgica. O grupo dos jogadores frequentemente se di-
REMOVER vidir em subgrupos ou indivduos nesse tipo de cena,
s vezes, a histria segue de uma forma que o mestre para que cada um possa seguir uma linha de investigao
pode remover toda uma cena ou ponto-chave da trama, utilizando suas habilidades particulares. Uma fusora pode
enquanto mantm a integridade da histria. Na verda- usar drones para vigiar o alvo, um adepto furtivo pode

<< GERENCIAMENTO DE JOGO 347


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

invadir reas-chave, um tecnauta far buscas e hacks na acontecendo. Esse tipo de cena tem mais sucesso quan-
Matriz, e uma face chamar seus contatos e falar com do todos podem ficar dentro do personagem o mximo
pessoas. Ao narrar esse tipo de cena, um mestre deve possvel. Ter uma voz, sotaque ou maneirismo nico para
prestar bastante ateno na quantidade de tempo rece- o PdM o tornar mais memorvel para os jogadores.
bida para resolver as aes de cada um dos jogadores Cenas sociais se beneficiam muito de acessrios para
(veja Momento de Destaque, p. XX), e tentar equilibr- ajudar a manter todo mundo dentro da personagem. Um
-lo. Idealmente, as anotaes do mestre para essa cena acessrio pode ser associado com um PdM especfico.
devem listar somente as informaes chave que esto Ilustraes de personagens ou locais podem ajudar a dar
disponveis para ser encontradas, e permanecer abertas uma imagem mental mais slida aos jogadores. A msica
para como essa informao pode ser coletada. Dessa for- ajudar bastante a estabelecer o tom e ambientao do
ma, o mestre pode permitir que cada um dos jogadores encontro social. Se a cena deve acontecer numa boate
tenha sucesso da sua prpria forma e sentir que contri- da hora como a Inferno de Dante, ento deixe rolando
buram para algo. Se uma jogadora demorar demais para msicas de boate no fundo.
resolver suas aes, um mestre pode deixar suas aes
em pausa para dar tempo para outro jogador resolver AO
suas aes. Essa tcnica discutida em mais detalhes em
Ritmo (p. XX). Uma cena de ao tipificada pelas sequncias de perigo
Outro problema comum com esse tipo de cena a e empolgao. A maior parte de uma cena de ao envol-
frustrao do jogador. Para o mestre que escreveu a tra- ve resolver as mecnicas de dados das aes. Enquanto
ma, as pistas e caminhos de investigao parecero b- cenas de ao num livro ou filme so rpidas, e aumen-
vios. Entretanto, as coisas no parecero to bvias para tam o ritmo da narrativa, existe um risco real de que uma
os jogadores. Se uma jogadora tentar seguir um caminho cena de ao num RPG na verdade desacelere o ritmo por
de investigao que esteja completamente errado ou causa de todas as regras e rolagens envolvidas. Um mes-
fora do caminho, a reao (aparentemente) natural que tre pode tomar medidas para reduzir o risco de o jogo se
o mestre diga voc no encontra nada e encerre a cena. arrastar numa cena de ao.
importante evitar isso. Se o mestre no conseguir de Primeiro, um mestre deve se preparar para narrar a
forma alguma utilizar as aes que os jogadores esto cena de ao. Quaisquer regras que o mestre conhea e
tentando, ento o jogo cai nas tentativas de os jogado- que precisem ser consultadas devem ser escritas, ou pelo
res adivinharem o que o mestre estava pensando quando menos anotar a referncia da pgina, para um acesso mais
escreveu a trama. Isso vai deixar tudo frustrante bem r- rpido. Se uma cena de ao conter um subconjunto es-
pido. De muitas formas, parecer como os jogos eletr- pecfico de regras, como uma perseguio de veculos, o
nicos de 20 e tantos anos atrs onde a jogadora tentava mestre pode reler essa seo do livro de regras para ga-
de tudo s para ver o jogo repetir o tempo inteiro voc rantir que as regras estejam frescas na memria. Da mes-
no pode fazer isso ou isso no funciona. ma forma, estatsticas para as pessoas e itens apropriados
Ao narrar uma cena de investigao, a regra geral envolvidos na cena devem ser escritos nas anotaes da
deve ser: faa tudo funcionar. Isso significa que qualquer sesso. Um mestre tambm deve evitar desacelerar o jogo
ao que os jogadores tentarem, independente quo ao verificar as regras no meio de uma sequncia de ao.
fora da linha o mestre achar que seja, deve ter algum tipo importante tomar uma deciso na hora que mantenha
de resultado positivo que os aponte de volta para a hist- o jogo em movimento, e ento uma verificao mais de-
ria. Se uma jogadora falar com uma PdM que nunca sabe- talhada da regra pode ser feita aps a sesso. As regras
ria nada sobre a trama, essa PdM deve pelo menos dizer servem para contar a histria, e por isso a histria no deve
tente falar com o fulano ou sei l, mas voc pode ten- ser impedida pelas regras.
tar perguntar por a. Dessa forma, os jogadores recebe- Segundo, o mestre ou os jogadores devem recapitular
ro alguma forma de direo do mestre que os permitir a ao. Quando os dados esto sendo contados, rolados,
seguir em frente. No geral, um mestre deve ser generoso e as aes resolvidas, os jogadores e mestres podem per-
com dicas e pistas, usando-as como uma trilha de miga- der a imagem mental do que est acontecendo na cena de
lhas para levar os jogadores pela trama. ao, especialmente se no forem eles que estejam reali-
zando a ao. Recapitular aes uma tcnica que ajuda
a focar todos do grupo em como a cena de ao est se
SOCIAL desenrolando. Depois que as mecnicas de uma cena de
Uma cena social tipificada por interaes estendidas ao se completem e o resultado for conhecido, o mestre
entre os personagens dos jogadores e personagens do ou o jogador que realizou a ao deve rapidamente nar-
mestre. Ao preparar a narrativa desse tipo de cena, um rar o que acabou de acontecer para o benefcio de todo o
mestre deve garantir que ele tenha uma forte ideia das resto do grupo.
personalidades de todos os personagens do mestre que No fim das contas, o mestre e o grupo devem coletiva-
estaro envolvidos, listando os traos ou caractersticas mente desenvolver seu prprio sistema ou estrutura para
mais importantes junto com falas memorveis nas suas resolver aes de combate. O que isso significa que o
anotaes. Uma cena social primariamente sobre in- grupo deve desenvolver um conjunto de procedimentos
terpretao, com pelo menos uma rolagem de dados acordados de como lidaro com os elementos comuns

348 GERENCIAMENTO DE JOGO >>


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

dos combates, como rolar iniciativa, cuidar da ordem dos te) a situao do final veio a acontecer, e depois escre-
turnos, e declarar aes. Se todos tiverem um entendi- ver uma trama em torno disso, e ento determinar o que
mento slido de como e quando as coisas acontecem, aconteceu e assim por diante, indo at onde a campanha
as aes se resolvero mais rpido e menos tempo ser comea. Agora o mestre deve ter uma linha do tempo de
perdido. Eu rolo iniciativa agora? De quem a vez? pontos de trama que define a progresso da histria da
Quando o meu turno? O que acabou de acontecer? campanha. Cada um dos pontos de trama provavelmente
esse o tipo de pergunta que se reduzir ou eliminar se ter toda uma incurso dedicada em torno de si, ento
o grupo possui um sistema de resoluo de combate bem todos devem ser significantes.
estabelecido e compreendido. Por exemplo, o procedi-
mento de combate do grupo pode ser: o mestre pede ini-
ciativa, cada jogador rola, e aguarda o mestre chamar seu
RITMO DA TRAMA
nome antes de dizer o que rolou. Valores de iniciativa so Um fator importante para o mestre considerar ao escre-
escritos ento num quadro ou papel e exibidos para todos ver e narrar uma campanha o ritmo. Similar criao
verem claramente. O mestre ento comea a chamar por de uma incurso individual, o mestre deve controlar quo
nomes dos personagens quando for a vez de cada um, e rpido ou devagar as informaes da trama so reveladas
cada jogador declara suas aes. Com uma ordem estabe- aos jogadores. Numa incurso nica, isso ocorre atravs
lecida de aes, os combates acabaro acontecendo de do uso de cenas, mas numa campanha, envolve incur-
forma mais suave. ses inteiras. Tirando isso, os princpios so basicamente
os mesmos. Se a histria geral parecer se arrastar ou se
revelar devagar demais, o mestre pode acelerar o ritmo
CAMPANHAS ao introduzir mais pontos de trama de campanha em
intervalos menores, ou eliminar alguns intermedirios e
Uma campanha, em termos RPGsticos, uma srie de revelar outros mais significantes que estavam planejados
incurses que so conectadas de alguma forma, o que para mais tarde.
pode significar simplesmente que envolvem (basicamen- Em geral, um mestre deve decidir que tipo de ritmo
te) os mesmos personagens. Entretanto, a forma mais co- quer transmitir para a campanha. A histria uma cons-
mum de conectar uma srie de incurses usando uma pirao obscura que lentamente revelada? Ou a cam-
trama de campanha. panha uma corrida frentica contra o tempo para evitar
um desastre iminente? Quando o mestre decide como
quer definir o ritmo da campanha, isso determina quo
TRAMAS DE CAMPANHA rpido ou devagar os pontos de trama de campanha de-
Uma trama de campanha uma histria que envolve uma vem ser revelados. Um mestre deve ento desenvolver
srie de incurses em vez de apenas uma. No entanto, a uma linha do tempo bsica das incurses da campanha,
histria meio que escrita da mesma maneira e usando para ter uma ideia de como a trama se desenrolar.
as mesmas tcnicas ao criar uma histria para uma nica A no ser que o mestre pretenda fazer com que cada
incurso. Assim como o planejamento de uma incurso, incurso seja parte da trama principal da campanha, a li-
montar uma trama de campanha deve comear com um nha do tempo das incurses de campanha deve ser inter-
gancho. O gancho deve ser o elemento mais provocante calada com incurses nicas que possuem uma trama
da trama, ento deve ser algo empolgante e inespera- prpria e contida. Essa uma tcnica muito usada em
do. Campanhas inevitavelmente tero momentos onde seriados com uma trama que passa por toda a tempo-
existiro dificuldades com agendas, logstica, motivao, rada. Ao posicionar ou espaar as incurses de trama
ou o que for, e uma histria empolgante e envolvente da campanha com incurses nicas, o mestre controla
o que manter os jogadores motivados. O gancho no o ritmo geral da trama da
precisa ser mais do que uma sentena que transmita a campanha. Para conseguir
ideia geral da histria. s vezes o gancho tambm ser o um efeito dramtico maior, EXEMPLO
clmax ou final da campanha, mas nem sempre. o mestre pode aumentar a
Em seguida, o mestre deve reler o final da campanha. frequncia de incurses de 1.Incurso de campanha 1
Da mesma forma que escrever a trama de uma nica in- trama de campanha mais 2.Aventura nica
curso, escrever o final antes garante que o conflito final para perto do final, en-
3.Aventura nica
seja um clmax satisfatrio para a histria. Isso no sig- quanto a histria da cam-
4.Incurso de campanha 2
nifica que o mestre precisa predeterminar exatamente o panha se aproxima da sua
que ir acontecer e quem ter sucesso, mas o conflito ou concluso. Por exemplo, 5.Aventura nica
evento que a trama da campanha alcana deve ser defi- digamos que o mestre teve 6.Incurso de campanha 3
nido. Sem saber onde a trama da campanha vai, o mestre uma ideia de uma trama de 7.Aventura nica
corre o risco de criar uma trama errante que pode parecer campanha que ser revela- 8.Incurso de campanha 4
ter pouco propsito, e portanto, ser de pouco interesse da ao longo de seis incur- 9.Incurso de campanha 5
para os jogadores. ses. Porm, a campanha 10.Incurso de campanha 6
Assim que o final for definido, o mestre pode trabalhar geral teria dez incurses no
de trs para a frente, determinando como (provavelmen- total.

<< CAMPANHAS 349


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

PLANEJE O FIM oferecer uma grande variedade de oportunidades narra-


tivas, nem de longe a nica forma de jogar Shadowrun.
Um dos erros mais comuns que os mestres cometem Seguem aqui algumas ideias para campanhas alternati-
numa campanha cair na ambio exacerbada. Um mes- vas, onde as histrias podem ser contadas de uma pers-
tre pode querer contar uma grande histria que engloba pectiva diferente. Isso no tem como objetivo ser uma
vinte, trinta, ou mais aventuras. Apesar de isso parecer lista exaustiva de todas as possibilidades de campanhas
grandioso e empolgante, o que acontece (frequente- diferentes, mas simplesmente uma lista de ideias para
mente demais) que a campanha nunca termina. Uma acender a criatividade.
trama de campanha mais simples que alcance sua con-
cluso melhor do que uma grandiosa que nunca termi-
na. Conhea o nvel de comprometimento dos jogadores,
ESCRIA DAS RUAS
e o mestre deve ser honesto sobre o seu prprio compro- Nem todo mundo tem a oportunidade de ser um shadowrunner
metimento e planejar de acordo. chique com mojo mstico, ter ampliaes de cromo, ou manjar
da Matriz. Para alguns, a vida uma luta s para conseguir
GERENCIANDO DADOS comida e abrigo todos os dias, e evitar uma surra noturna.
Numa campanha de Escria das Ruas, os jogadores
Ao planejar uma campanha, um mestre deve montar uma so pessoas tentando sobreviver nas ruas impiedosas do
estratgia de como vai registrar os dados associados com Sexto Mundo. Essa campanha d timas oportunidades
ela. Para obter o maior impacto de uma campanha, deve para focar num escopo menor do mundo de Shadowrun e
existir uma boa poro de continuidade no mundo de jogo conhec-lo em muito mais detalhes. Personagens numa
enquanto a trama se desenrola. Isso significa que um mes- campanha de Escria das Ruas provavelmente nunca via-
tre precisar registrar os locais e personagens que introdu- jaro alm do distrito da cidade onde vivem; talvez nem
zir, eventos que acontecem, e outras coisas parecidas. Esse mesmo fora da prpria vizinhana. Locais e personagens
registro de dados pode ser feito no papel, num documen- podem ser desenvolvidos com bem mais detalhes, e jo-
to, num frum, programa especializado, ou qualquer outro gadores podem acabar se apegando muito mais do que
mtodo que funcione. A ideia que o mestre tenha um em outras campanhas. Histrias nessa campanha foca-
plano de como ir gravar, registrar, e lembrar dos aspectos riam em como os personagens e as pessoas ao redor de-
necessrios de narrar uma campanha. Se depender s da las lutam para sobreviver e conseguem de alguma forma
memria, inevitavelmente acontecero erros e inconsistn- viver num mundo que j esqueceu deles. Desafios po-
cias, e isso atrapalhar a imerso e diverso do jogo. dem surgir de fontes internas como gangues ou grupos
poderosos lutam pelo controle, ou externas quando or-
TEMPO DE CAMPANHA ganizaes mais poderosas como corps ou sindicatos do
crime tentam invadir e controlar algo.
E PROGRESSO DE Os recursos e equipamentos nessa campanha devem
PERSONAGEM ser bem escassos. Personagens dos jogadores estaro
desprovidos dos privilgios e da educao do Sexto
Outro fator que o mestre deve considerar o perodo de Mundo. Durante a criao de personagem, um mestre
tempo, em tempo de jogo, da trama da campanha. Isso deve reduzir a quantidade de Pontos de Atributo, Pon-
afetar o ritmo do avano dos personagens dos jogadores. tos de Percia, e recursos que os personagens podem
Qual a frequncia de incurses feitas pelo grupo: mensal- adquirir em vez de escolher cada fileira da tabela de
mente, duas vezes ao ms, a cada seis semanas, ou outra prioridades na criao de personagem, os personagens
coisa? Um mestre deve pensar na frequncia que deseja devem selecionar ou uma da fileira B, uma da C, uma da
que os jogadores possam elevar uma percia menor ou D e duas da E, ou duas vezes de cada das fileiras C e D e
maior, e comprar um equipamento menor ou maior. Por uma vez da fileira E.
exemplo, digamos que o mestre decide que os jogadores
podem avanar uma percia menor ou comprar um equi-
pamento menor a cada incurso, e subir uma percia maior VIDA BOA
ou comprar um equipamento maior a cada trs incurses. Essa a vida almejada por todo shadowrunner: acomodaes
Esse ritmo de avano, combinado com as recompensas luxuosas, o melhor equipamento, e neoiene na mo puro ven-
mdias por incurso (veja Recompensas de Incurso, p. daval. Algum tem que vestir as calas da famlia e mandar e
XX), definir a frequncia de incurses na linha do tempo desmandar na sociedade, e por algum acaso esse algum voc.
da campanha. Se as incurses precisarem acontecer num Numa campanha de Vida Boa, os runners se tornaram
ritmo diferente para servir histria, o mestre pode ajustar muito bem sucedidos. Eles tm recursos de sobra, e pe-
as recompensas dadas para cada incurso a partir dos va- rcias inigualveis. Seus servios s so contratados pelo
lores base para manter o ritmo de avano que determinou. preo mais alto, e ainda assim esto em alta demanda.
Esse tipo de campanha tudo que existe em Shadowrun,
CAMPANHAS ALTERNATIVAS mas estourando a caixa de som. Essa a vida de luxo
da elite superior que a maioria das pessoas s ouve fa-
A premissa padro de uma campanha de Shadowrun lar. Existem jatinhos particulares, comida de verdade, e
todos os personagens sendo shadowrunners, os crimino- companhia paga personalizada. Uma campanha nesse
sos freelance do Sexto Mundo. Apesar dessa premissa

350 CAMPANHAS >>


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

nvel permite que o mestre conte histrias envolvendo de emergncia e resposta de ameaa elevada que retiram
personagens e eventos que normalmente estariam fora clientes feridos de situaes de perigo. Isso pode ser uma
do escopo do jogo. Os jogadores podem se reunir e inte- mudana significativa no foco para muitos jogadores de
ragir com os maiorais do Sexto Mundo: CEOs corporati- Shadowrun que oferece timas e novas oportunidades de
vos, drages, ou lderes mundiais. Contratos de incurses interpretao. Os personagens dos jogadores precisaro
podem envolver grandes tramoias em locais exticos, responder a emergncias e s vezes se defender contra o
com consequncias sem igual no resultado da incurso. mesmo tipo de personagens que estavam interpretando
Nenhuma possibilidade est fora dos limites do que os antes. Questes legais e de jurisdio e a necessidade de
jogadores podem se envolver. obedecer s leis podem causar complicaes, e emprega-
Ao criar personagens para jogar uma campanha as- dos de um DocWagon precisam proteger a propriedade e
sim, Pontos de Atributo, Pontos de Percia, e Recursos os lucros da empresa. Uma campanha de DocWagon per-
devem ser aumentados dramaticamente do que foi apre- mitir o mestre contar histrias no mundo de Shadowrun
sentado na Criao de Personagem padro. Ao usar a Ta- sob uma perspectiva completamente nova e interessante.
bela de Prioridades, os jogadores devem escolher duas A criao de personagem numa campanha de Doc-
vezes da fileira A, uma vez da fileira B, e duas vezes da Wagon pode ser praticamente igual padro. Os recursos
fileira C. No deve existir limite de Disponibilidade para o devem ser selecionados a partir de uma lista limitada que
equipamento que os personagens podem adquirir. Essa o mestre determina estar disponvel, ou simplesmente de-
a hora de usar todos os brinquedinhos disposio. signados aos personagens baseado no seu papel.

MILITAR OU MERCENRIA SINDICATOS DO CRIME


No cortio, o esquema pode ser furtividade e sutileza, mas aqui Nesse mundo, as pessoas esto ou em cima ou embaixo, so
a parada meter tiro, porrada e bomba. Quando a treta exige o predador ou a presa. Voc no liga para como o dinheiro
uma aplicao rpida e precisa de fora, voc liga pra gente. chega a voc, desde que receba a sua parte.
Uma campanha militar ou mercenria aborda fazer um Numa campanha de Sindicato do Crime, os jogadores
trabalho nos pontos crticos de conflito do Sexto Mundo. trabalham para um dos principais sindicatos do crime no
Os personagens podem trabalhar para o exrcito de um Sexto Mundo: Mfia, Yakuza, Vory, Trades, Koshari, ou
governo, corporao, nao, ou o seu prprio como um outro. Essa uma campanha para jogadores que querem
grupo mercenrio. Narrar uma campanha militar timo ver o lado mais sombrio do Sexto Mundo. Ganha-se di-
para um grupo que quer a ao cada vez maior e melhor. nheiro e protege-se a organizao atravs de quaisquer
Esse um cenrio onde a norma arma grande, armadura meios necessrios. O mundo criminoso repleto de indi-
pesada, e o explosivo potente. Isso no significa que no vduos violentos e implacveis que usam e traem as pes-
precisa haver uma histria envolvente ou forte, no entanto. soas em benefcio prprio. Apesar do tom mais negativo,
Os jogadores podem ser parte de uma ofensiva, lutando uma campanha criminosa continua cheia de oportunida-
para tomar defesas fortificadas e se manter no cronogra- des interessantes de histrias. Sindicatos do crime esto
ma, ou podem ser parte de um grupo de rebeldes da li- em frequente conflito: com agncias da lei, outras orga-
berdade, operando atrs das linhas inimigas usando tticas nizaes criminosas, e rivalidades internas. Os jogadores
de guerrilha. Os jogadores tambm podem fazer parte de devem cuidar de si mesmos, trabalhar para a organizao,
uma equipe de Foras Especiais ou Operaes Clandesti- e navegar o mundo complexo das polticas criminosas.
nas, fazendo misses de ataque contra alvos inimigos vi- A criao de personagem numa campanha criminosa
tais. Uma campanha militar pode ser uma excelente forma deve ficar praticamente inalterada. A seleo de percias
de contar uma histria de conflito ao mesmo tempo em para os jogadores pode ser diferente, dado o contexto
que deixa os jogadores usarem cada arma ao seu dispor. do jogo, mas a quantidade de pontos deve permanecer a
A criao de personagem numa campanha militar fica- mesma. Os mestres podem desejar restringir a disponibi-
r bem parecida com as regras apresentadas com Pontos lidade do equipamento, mas na sua maioria, os membros
de Atributo e Pontos de Percia. J os recursos devem ser de um sindicato do crime possuem acesso s mesmas
dramaticamente ampliados (triplicados ou mais), com limi- coisas que os shadowrunners profissionais.
tes de disponibilidade em equipamento militar sendo igno-

SEGURANA NO
rados. Em vez disso, o mestre pode ignorar a compra de
equipamento e criar uma pilha de equipamento que os jo-
gadores tm disponvel consigo para cumprir suas misses.
SEXTO MUNDO
DOCWAGON
Quando os runners comeam a fazer suas tretas nefas-
Quando as coisas esto na pior e voc precisa de ajuda, ns tas, responsabilidade das foras de segurana do Sexto
estaremos l. Ns cuidaremos de voc e estaremos bem ao seu Mundo impedi-los. Seu trabalho no nada fcil, j que os
lado quando precisar da gente, que nem um anjo da guarda. runners geralmente so mais hbeis e melhor equipados.
Uma campanha de DocWagon (ou outros servios de Essa seo d informaes sobre as tcnicas de segurana
emergncia) aborda salvar as vidas das pessoas em vez de que voc pode jogar sobre os jogadores para mant-los
acabar com elas. Os jogadores trabalham como equipes bem ligados.

<< SEGURANA NO SEXTO MUNDO 351


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

RESPOSTA altos de segurana significam que o governo ou corpo-


rao que domina o local paga pela melhor segurana e
DE AMEAA ELEVADA portanto melhor tempo de resposta. Nveis mais baixos de
Atualmente no Sexto Mundo, as megacorporaes e segurana representam reas que no podem pagar por
outros grupos de poder tm usado e se defendido con- uma segurana de ponta. No nvel mais baixo (mais bsi-
tra shadowrunners profissionais h dcadas. Ter que lidar co), a resposta de RAE acontece s quando o pblico geral
com shadowrunners no nada novo, e por isso as tticas est sob ameaa em grande escala. Determinar o nvel de
de resposta de maneira de custo eficiente tiveram tempo segurana de um local depende totalmente do mestre.
para amadurecer. Qualquer organizao com ativos que
valha (potencialmente) enviar uma equipe de runners COMBATENDO
para roubar ou destruir ter gasto algum tempo pensando
como ir se proteger contra a mesma possibilidade. AMEAAS FSICAS
Com algumas excees absurdamente raras, nenhuma Quando uma fora de segurana de linha de frente sabe
organizao ser capaz de manter linhas de frente de suas que a equipe de RAE est a caminho, seu trabalho atrasar
foras de segurana que sejam preo direto de uma equi- o mximo a equipe de runners. Esses guardas da linha de
pe profissional de shadowrunners. Pagar por indivduos frente sabem que no so preo e, a no ser que tenham
to altamente treinados e equipados caro, e o custo para vontade de morrer, no engajaro num confronto direto
pag-los para proteger um local ou pessoa o tempo todo contra um grupo de runners profissionais. Eles usaro uma
est fora de cogitao. Portanto, a primeira linha de defesa srie de tticas para obter a vantagem, com o objetivo de
que os runners provavelmente vo encontrar so guardas atrasar runners o quanto puderem at que o reforo ou a
ou equipamento que superem de forma significante. For- equipe de Resposta de Ameaa Elevada chegue. At mes-
as de segurana de linha de frente esto (geralmente) no mo os membros de RAE utilizaro essas tticas para obter
local para manter a ordem, e afugentar os elementos des- qualquer vantagem possvel.
trutivos mais causais. Eles no so capazes de lidar com
criminosos profissionais, e sabem disso.
COBERTURA
O que essas organizaes possuem alguma forma
de Resposta de Ameaa Elevada (RAE) ou equipe de re- Ficar de p no meio do campo de batalha no prova nada
foros. Essas equipes consistem de foras que so basica- alm de que algum burro ou est afim de morrer. A
mente equivalentes ao tipo de treino e equipamento que melhor armadura de todas no levar tiro. Portanto, segu-
uma equipe de runners possui. Equipes de RAE podem ranas nunca devem ficar no meio do nada num tiroteio a
ser parte das foras de segurana da organizao que co- no ser que sejam pegos de surpresa. Se souber que um
manda a instalao, ou podem ser de uma organizao tiroteio est prestes a comear, a primeira coisa que qual-
diferente contratada para oferecer o servio de RAE para quer guarda de segurana far procurar cobertura. Se
os proprietrios. Isso feito por empresas de segurana no houver nenhuma, ele ir se retirar do local at um local
como a Lone Star, a Cavaleiro Errante, a guia Seguran- onde existir alguma cobertura. A cobertura possui um efei-
as, e muitas outras. A competio forte nesse mercado, to significativo na preciso dos tiros durante um combate
e ameaas de segurana esto por todo o Sexto Mundo, (Veja Procurando Cobertura, p. XX).
fazendo com que esses servios sejam um tanto acess- Se o combate precisa acontecer numa rea onde no
veis. At mesmo empresas com uma renda bem modesta houver cobertura, existem algumas opes para criar o lo-
podem contratar uma chamada de uma equipe de RAE. cal. Qualquer coisa que obscurea a visibilidade de alguma
Lgico que existem diferentes modalidades de preos forma gera o mesmo tipo de efeito do que ter cobertura:
para esse servio, ento o nvel de resposta e velocidade tiros de ataque erram. Pode-se criar cobertura com grana-
de mobilizao varia. Os runners frequentemente usaro das de fumaa (p. XX), de atordoamento (p. XX), ou com
isso como vantagem, mas o tempo no est do lado deles. efeitos mgicos (p. XX). Frequentemente, a segurana ter
controle sobre o ambiente ao seu redor. Com esse contro-
TEMPO DE RESPOSTA le, a cobertura pode ser criada ao simplesmente desligar
as luzes em partes selecionadas do prdio. Isso pode ser
DE EQUIPE DE RAE usado como parte de um ataque ou parte de uma retirada,
A ideia de ter algum tipo de Resposta de Ameaa Elevada conforme necessrio. Se a fora de segurana tiver algu-
onipresente no Sexto Mundo, j
que uma questo de tempo at
que alguma ameaa se materiali- TEMPO DE RESPOSTA
ze em algum lugar. Ela pode ser DE EQUIPE DE RAE
uma agncia da lei pblica con-
NVEL DE SEGURANA EXEMPLO TEMPO DE RESPOSTA
tratada como a Lone Star, ou uma
equipe particular empregada pela AAA Centro de Seattle, QG de megacorp, instalao militar 1D6 minutos
organizao que cuida do local. O AA rea residencial luxuosa 1D6 + 4 minutos
tempo de resposta de uma equi-
pe de RAE depende do nvel de A Residencial mdio a alto nvel, corporaes comuns 2D6 + 3 minutos
segurana do local onde a amea- B Residencial mdio, industrial 1D6 x 5 minutos
a est acontecendo. Nveis mais
C Residencial de baixo nvel, reas de depsito 1D6 x 10 minutos
Z Favela Redmond, Zona de Conteno de Chicago 2D6 horas

352 SEGURANA NO SEXTO MUNDO >>


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

COBERTURA
E AVANO
Esperando fogo inimigo
da rea Alvo (X), a
Equipe 1 cobre a Equipe
2 enquanto avanam
para o espao 2A.

A Equipe 2 faz o
mesmo para a Equipe
1 enquanto se movem
para o espao 1A.

Ambas as equipes
avanam para o alvo.

ma forma de melhoria ou modificao de viso para com- sero reas onde os intrusos so forados a ir, e do
pensar essas condies de viso, essa tcnica ser logo enormes vantagens aos defensores no posicionamento
utilizada. claro que os intrusos podem tambm ter essas de cobertura e de disparo. Sempre que for possvel, uma
modificaes de viso, mas os defensores no tm certe- equipe de segurana utilizar a emboscada ou ponto ni-
za disso e esto dispostos a arriscar. co. Podem ser reas projetadas especificamente para con-
ceder uma vantagem para os defensores, construdas por
motivos de segurana, ou podem ser reas que, graas ao
SUPRESSO
posicionamento, criam locais naturais de emboscada. Seja
Ao engajar um grupo de inimigos, as equipes de seguran- natural ou construdo especificamente, um local de em-
a trabalharo em conjunto para obter melhores posies boscada qualquer lugar que conceda uma vantagem dis-
contra o inimigo. Ao se mover (avanando ou recuando), tinta aos defensores que mantenham a posio, enquan-
uma equipe utilizar fogo de cobertura. Essa uma ttica to coloca os atacantes numa posio desvantajosa. Isso
onde um membro da equipe atira contra o inimigo para inclui reas onde os defensores possuem boa cobertura
impedi-lo de fazer ataques efetivos enquanto outros enquanto os atacantes no possuem nenhuma, ou onde
membros da sua equipe mudam de posio. Ao utilizar os defensores estejam numa posio elevada em relao
fogo de cobertura, um membro da equipe estar disparan- aos atacantes.
do um ataque de Supresso (veja p. XX). Alm da posio, o outro elemento chave nas embos-
cadas a surpresa (veja Surpresa, p. XX). Um defensor
que no esteja ciente de um ataque fica incapaz de se de-
EMBOSCADAS fender efetivamente contra ele. Apesar de runners utiliza-
Guardas locais conhecem o terreno ou posicionamento rem emboscadas e surpresa mais frequentemente do que
do local que protegem. Podem at existir pontos nicos as foras de segurana, os defensores procuraro oportu-
especficos ou pontos de emboscada designados. Essas nidades para usar as mesmas tticas contra intrusos.

<< SEGURANA NO SEXTO MUNDO 353


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

ARMADILHAS coisas esto conectadas e acessveis num nvel sem pre-


cedentes, dando queles conectados com a Matriz uma
As corporaes sempre esto atrs do melhor custo-bene-
riqueza fantstica de informao e poder. Entretanto, esse
fcio para proteger sua propriedade. Guardas de segurana
acesso traz o risco de que aqueles com intenes mali-
so caros, enquanto objetos inanimados ou automatizados
ciosas subvertero o sistema, e abusaro das conexes da
so muito mais acessveis. Se um intruso puder ser para-
Matriz. J de incio, aqueles que planejaram e projetaram a
do sem colocar qualquer pessoal caro em perigo, melhor
Matriz estavam cientes da necessidade por segurana. Por
ainda. As armadilhas podem ter quase qualquer forma ou
muitos anos, isso foi uma batalha difcil para aqueles que
aparncia, e podem ter a inteno de atrapalhar, capturar,
queriam segurana, com os hackers sempre um passo
ou matar intrusos que as disparem. Os dois elementos es-
frente deles. Porm, aps muitos anos de muito trabalho,
senciais de uma armadilha so o gatilho e a resposta.
os poderes da Matriz finalmente conseguiram seu desejo,
O elemento gatilho de uma armadilha a ao ou
e a Matriz de 2075 muito mais segura do que antes e
evento que a ativa. As armadilhas devem estar ligadas a
mais controlada.
algum tipo de sensor
designado para detec-
LIMITAO DE ACESSO
REFERNCIAS TTICAS tar as condies dese-
jadas. O sensor pode A forma inicial e mais bsica de proteger um dispositivo
TTICA DE SEGURANA PGINA ser algo simples como limitar seu acesso. Por padro, todos os dispositivos ro-
Cobertura p. XX um cordo ou placa de dam no modo normal, anunciando sua presena e convi-
presso, ou complexo dando conexo de outros dispositivos. A Matriz inteira foi
Granada de Fumaa p. XX como um sensor eletr- erguida com a premissa de dispositivos se conectando en-
Granada de Atordoamento p. XX nico ligado uma base tre si e sendo acessveis para que as pessoas possam obter
de dados biomtricos informaes ou servios a partir deles. Em reas pblicas,
Supresso p. XX ou scanner IDRA. Ao servios de agncias da lei exigem que as pessoas exe-
projetar um gatilho, os cutem seu dispositivo pessoal no modo normal para que
defensores no preci- suas identidades possam ser verificadas. Ao rodar nor-
sam s pensar quando malmente, os dispositivos podem interagir com qualquer
a armadilha deve ser disparada, mas tambm quando no outro dispositivo aleatrio que por acaso est prximo.
deve ser. Ento a no ser que a armadilha esteja projetada Entretanto, alguns dispositivos, como aqueles conectados
para proteger uma rea onde se espera que ningum v, ela com um sistema de segurana, no possuem tal neces-
precisar de alguma forma de mtodo para evitar o disparo sidade. Na maioria dos casos, esses dispositivos estaro
da armadilha para o pessoal autorizado. Talvez signifique agindo em silncio (veja p. XX).
algum sistema sofisticado onde os sensores da armadilha Alm de agir em silncio, administradores de rede se
identifiquem amigo de inimigo, ou que a armadilha no es- esforam para limitar a acessibilidade dos seus disposi-
teja armada quando o pessoal autorizado esteja na rea. Os tivos importantes apenas o mnimo necessrio para que
vrios dispositivos sensoriais que podem ser usados como funcionem. A forma primria de fazer isso aumentar o
parte de um gatilho esto listados em Dispositivos de Segu- nvel de Rudo para aqueles nas redondezas que tenham
rana (p. XX). intenes no muito honestas. Se o dispositivo for exter-
A segunda parte de uma armadilha a resposta ao even- no, paisagismo como terraplanagem e vegetao pode
to do gatilho. onde a parada acontece. Uma resposta de ser usado para aumentar o Rudo entre o dispositivo e um
armadilha depende do que o proprietrio da armadilha atacante. Se o dispositivo for interno, um papel de parede
deseja como resultado. O proprietrio pode querer mera- ou tinta inibidor de sinal sem fio pode aumentar o Rudo
mente atrapalhar um inimigo ou pode querer elimin-lo. O para o dispositivo, ou uma gaiola de Faraday usada em se-
resultado desejado dita completamente a projeo da ar- es seletas do prdio podem cortar acesso externo por
madilha, mas as possibilidades so essencialmente ilimita- completo. Ento o sistema ultrassecreto de pesquisas de
das. As armadilhas podem fechar portas para prender intru- uma corporao quase nunca ser acessvel de fora do
sos numa certa rea, ou soltar gs ou outro tipo de agente prdio onde est. O sistema pode somente ser acessvel
qumico. Armadilhas mais letais podem lanar fios de mo-
de dentro do prdio, ou at mesmo uma rea (ou sala) es-
nofilamento, ou drones armados automatizados. Dispositi-
pecfica do prdio. Ao forar hackers potenciais a estarem
vos que podem ser usados como parte de uma resposta
dentro de um local fsico especfico para realizar sua intru-
de armadilha esto listados em Dispositivos de Segurana (p.
so, a segurana fsica da rea tambm se torna parte da
XX).
segurana da Matriz.

COMBATENDO RAPS E RAAS


AMEAAS DA MATRIZ Outra forma de proteger dispositivos individuais conec-
O mundo de Shadowrun passou por uma revoluo tecno- t-los como escravos de um dispositivo mestre numa rede
lgica alm da mgica. Os avanos na tecnologia compu- de rea pessoal (RAP) ou rede de rea ampla (RAA) (veja
tacional revolucionaram a forma com que os meta-huma- p. XX). Ao conectar dispositivos menos sofisticados e vul-
nos interagem com o mundo eletrnico ao seu redor. As nerveis a um dispositivo Mestre mais poderoso e seguro,

354 SEGURANA NO SEXTO MUNDO >>


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

toda a rede se torna mais segura. Quando configurado


desta forma, cada dispositivo usa o Nvel do Mestre em
vez do seu prprio ao fazer qualquer tipo de teste. Isso
torna todos os dispositivos da rede to fortes quanto o
dispositivo Mestre, o que aumenta consideravelmente a
segurana de toda a rede. Entretanto, a proteo conce-
dida dessa maneira ainda uma proteo inerente de um
dispositivo. s uma proteo de um dispositivo mais so-
fisticado.
A maneira mais comum de um hacker ultrapassar a
proteo de uma rede criar uma conexo direta (veja p.
XX) para um dispositivo que seja parte dessa rede. Para fa-
zer uma conexo direta, um hacker deve ter uma conexo
fsica (cabeada) com o dispositivo, o que exige uma proxi-
midade fsica. Com essa conexo, o hacker pode ter como
alvo o dispositivo separado do seu Mestre, e portanto ga-
nha marcas no dispositivo ou seu Mestre ao mesmo tem-
po que faz testes contra o Nvel muito mais baixo do dis-
positivo. Administradores de rede e aranhas de segurana
esto bem cientes da vulnerabilidade de uma conexo di-
reta com dispositivos numa rede e tomaro providncias
para proteger essa vulnerabilidade. Isso geralmente sig-
nifica proteger fisicamente o dispositivo por exemplo,
colocando-o atrs de uma parede, dentro de um invlucro
trancado, ou posicionado em algum lugar difcil de acessar
fisicamente. Como o dispositivo normalmente, de forma
legtima, ser acessado sem fio, coloc-lo num local fisi-
camente estranho no representa inconvenincia alguma
para os proprietrios do dispositivo.

CENTRAIS E GELO
Qualquer proprietrio de rede que queira proteger seus
dispositivos de verdade utilizar uma Central (veja p. XX).
Uma Central uma arquitetura de sistema integrada onde
todos os dispositivos existem dentro de uma nica enti-
dade da Matriz que podem rodar programas mais com-
plexos. Criar uma Central similar a construir um edifcio e
colocar coisas importantes l dentro. Nenhum dos dispo-
sitivos podem ser acessados sem antes conseguir acesso
(atravs de uma marca) da prpria Central. A Central en-
to se torna Mestre de todos os dispositivos dentro dela,
concedendo ento a mesma proteo do que uma RAA.
Entretanto, a maior proteo adicional que uma Central
concede a capacidade de rodar programas de Contra-
medida de Intruso (GELO).
GELO so uma classe nica de programas que so tipo
drones, mas no reino virtual da Matriz. GELO so cons-
trudos com um conjunto especfico de habilidades e com
um propsito definido. Alguns GELO detectam intrusos,
outros inibem intrusos, e um punhado pode ferir o equi-
pamento de um hacker ou at a prpria pessoa. Apesar de
GELO terem comportamentos simples e no serem muito
adaptveis, eles so timos em realizar seu propsito de-
finido quando agem para tanto. A fora real do GELO vem
na celeridade da sua resposta, e na sua resilincia. GELO
so executados como Programas na Central, e portanto
podem ser ativadas to rapidamente quanto qualquer ou-
tro programa: num nico Turno de Combate.

<< SEGURANA NO SEXTO MUNDO 355


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

Isso significa que os GELO podem responder a uma DEUSes) da Corte Corporativa e suas franquias, os semi-
ameaa dentro de segundos da sua identificao. Progra- DEUSes, que fazem segurana em grades individuais. Es-
mas de GELO podem ser travados, mas basta uma reati- sas so as melhores, mais astutas, e mais bem equipadas
vao no turno seguinte pela Central. Isso significa que foras de segurana na Matriz, e algo que a maioria dos
GELO podem ser atrasados, mas nunca destrudos per- hackers teme com razo. Elas respondem s brechas de
manentemente. Uma Central pode ter at o seu Nvel em segurana mais srias, ou qualquer coisa que por acaso
programas GELO ativos ao mesmo tempo. chame a ateno delas. Intruses repetidas, especialmen-
GELO no so terrivelmente seletivos ao escolher al- te se ficarem quase sempre desapercebidas, podem cha-
vos, ento os proprietrios de GELO precisam tomar cui- mar a ateno dos semiDEUSes locais, assim como uma
dado para no atacar usurios legtimos. Por esse motivo, intruso particularmente persistente ou barulhenta. Um
da mesma forma que a velocidade que os GELO podem semiDEUS como um hacker de certa forma, mas com
ser ativados, as Centrais geralmente no tero muitos pro- treino invejvel e o melhor equipamento que o neoiene
gramas de GELO rodando constantemente. O nico tipo pode comprar. Um agente DEUS, ou Sr. D, geralmente
de GELO seguro de se manter rodando um GELO de Pa- possui o equivalente de uma marca de proprietrio em
trulha. Um GELO de Patrulha age como um guarda de se- qualquer dispositivo que exista na sua grade.
gurana fsico, movendo-se pela Central, validando iden- Em algumas circunstncias, tecnomantes sero empre-
tidades e ficando de olho em atividades suspeitas. Se um gados para proteger um sistema como sua aranha. Nesse
intruso ou atividade nefasta for detectado, os programas caso, um tecnomante usar toda a extenso das suas ha-
GELO mais proativos podem ser executados pela Central. bilidades incomuns para proteger a rede, incluindo compi-
Centrais e programas GELO so em mdia acessveis, lar sprites. Ainda assim, essas instncias continuam raras
ento qualquer organizao que queira proteger seus re- graas escassez do talento tecnomante e da contnua
cursos na Matriz ir instala-los. Como resultado, esse o desconfiana que as corporaes tm deles.
tipo de sistema mais comum encontrado por um hacker.
Criar uma Central no previne os administradores do sis- SEGURANA CABEADA
tema de utilizar outras formas de proteo de rede como
uma Limitao de Acesso (conforme acima), e a Central ir possvel que um
proprietrio de rede
(obviamente) existir numa Grade especfica.
decida nem utilizar NVEIS DE DISPOSITIVO
conexes sem fio e
DEUSES E ARANHAS optar por conectar
DISPOSITIVO NVEL
Especialistas de segurana da Matriz sabem que at mes- seu sistema utilizan- Mquina de Venda Automtica 1
mo as melhores e mais sofisticadas medidas de segurana do cabos tradicionais. Cmera 1
podem ser evitadas por algum com habilidade o suficien- Isso raro, graas
inconvenincia apre- Fechadura 2
te. No fim das contas, proteger o ambiente da Matriz se
resume na ltima linha de defesa: aranhas, DEUSes, e se- sentada, mas ainda Sensor 2
miDEUSes. Uma profissional de segurana meta-humana uma opo para
Drone Comum 3
cujo trabalho cuidar da segurana de uma rede (ou gru- aqueles que no con-
po de redes) especfica chamada de aranha. Uma aranha fiam na segurana Drone de Segurana 3
ter muitas (seno todas ou mais) das mesmas habilidades sem fio disponvel.
Estao de Trabalho 3
e equipamentos que qualquer hacker intruso, com a nica Todos os dispositivos
diferena sendo que ela est defendendo o sistema em da Matriz so sem Servidor Corporativo 4
vez de atac-lo. Assim como as foras de segurana fsi- fio por padro, com
Controlador de Segurana 5
cas de um prdio, as habilidades e tticas individuais de muitos dos mais ba-
uma aranha variam bastante. Elas fazem o possvel para ratos nem tendo uma
proteger o sistema ao atrasar ou impedir o intruso. J que opo de conexo
aranhas so consideradas como proprietrias ou adminis- cabeada. Se uma organizao quer cabear uma rede, o
tradoras de um sistema, elas podem comandar qualquer cabeamento deve ser comprado e instalado atravs do
dispositivo naquele sistema sem ter que ganhar qualquer local onde a rede existe. Isso limita o posicionamento de
marca, j que j possuem a marca de proprietrio para to- dispositivos e exige manuteno das conexes em si. Re-
dos os dispositivos. Elas possuem a autoridade para exe- des cabeadas ainda so vulnerveis em muitas das mes-
cutar ou desligar GELO, ativar ou cancelar alarmes, ou at mas formas que redes sem fio. Se um cabo for aberto e
iniciar um desligamento de emergncia de todo o sistema. grampeado em qualquer parte do seu comprimento, os
As aranhas fazem seu trabalho exclusivamente na Matriz, sinais ainda podem ser interceptados e retransmitidos de
e portanto podem estar no local de qualquer rede que es- forma sem fio. importante notar que com grades, cen-
tejam protegendo, ou logadas de forma remota de outro trais, GELO, aranhas, e DEUSes, as corporaes sentem
lugar. Ter uma aranha no local geralmente leva a uma res- bastante confiana na segurana das suas redes sem fio.
posta mais rpida a ameaas de rede, mas deixa a aranha Isso significa que os runners provavelmente s encontra-
vulnervel contra ataques fsicos. ro segurana cabeada nas mos s dos extremamente
A parada dura o bicho-papo virtual da Matriz protetores ou paranoicos.
se chama Diviso de Exame Universal de Sistemas (os

356 SEGURANA NO SEXTO MUNDO >>


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

COMBATENTO usada em conjunto com a equipe de segurana recuando


para dar tempo para chamar um reforo mgico, ou alterar
AMEAAS MGICAS o local de engajamento para outro mais favorvel para a
A magia no Sexto Mundo muito poderosa e tambm equipe de segurana.
muito rara. Mesmo aqueles com talento mgico costu-
mam no ter o suficiente para fazer qualquer tipo de magia SEGURANA
que seria vantajoso de um ponto de vista de segurana. MGICA CONTRATADA
Portanto, qualquer aquisio de segurana mgica bem
cara. Entretanto, a magia e ameaas mgicas fazem parte Contratar segurana mgica tambm tem suas desvan-
do mundo h tempo suficiente para que as corporaes tagens. A maioria das organizaes no ser capaz de
e outros alvos em potencial de ameaas mgicas tenham ter pessoal de segurana Desperto no local 24 horas por
desenvolvido uma srie de estratgias para lidar com elas. dia, ento a segurana mgica geralmente cai na forma
de um agente ou fora contratada de planto. Quando
uma ameaa mgica for identificada, o reforo mgico
TTICAS PARA MUNDANOS
chamado. A primeira resposta de um contratante de se-
A ttica mais bsica e mais eficiente em termos de custo gurana mgica geralmente fazer uma varredura atrs
para lidar com ameaas mgicas oferecer treino especial da ameaa mgica astralmente; Se uma ameaa mgica
para foras de segurana mundanas (no-mgicas) para for confirmada, o mago batedor astral pode invocar um
lidar com ameaas mgicas. Apesar de a nica contrame- esprito (ou chamar um esprito vinculado) para auxiliar
dida direta de magia ser mais magia, existem coisas que imediatamente, se esse nvel de servio foi adquirido.
mundanos podem fazer que eliminaro e s vezes inibiro Dependendo do contrato, o mago pode ficar e observar
ameaas mgicas. Essas tticas sero a primeira coisa em- a situao astralmente, auxiliando como puder, ou voltan-
pregada pelas foras de segurana que se depararem com do ao seu corpo de carne para responder ameaa fisi-
uma ameaa mgica. camente. Muitas vezes, o reforo mgico vir como parte
Antes de qualquer coisa, uma ameaa mgica deve de uma equipe de Resposta de Ameaa Elevada, mas s
ser identificada. Se um guarda de segurana de linha de vezes o reforo mgico vir apenas para auxiliar a fora de
frente recebeu qualquer tipo de treino profissional, ele ter segurana j existente; Os detalhes do acordo entre as for-
aprendido como identificar uma srie de ameaas mgi- as de segurana de linha de frente e o contratante mgico
cas: magos meta-humanos, criaturas, e espritos, entre ou- ficam a cargo do mestre.
tros. Se a atividade mgica for identificada numa fora de
oposio (veja Percebendo Magia, p. XX), os guardas de
segurana imediatamente agem para combat-la.
BARREIRAS MGICAS
Aps a identificao, uma forma de lidar com a amea- Um mtodo extremamente econmico de proteo m-
a a prioridade de alvo. Existem muitas maneiras ela- gica o uso de barreiras mgicas. Qualquer empresa que
boradas e complicadas de se lidar com um mago inimigo, oferea contratos de servios mgicos oferecer uma op-
mas a mais simples (e geralmente mais efetiva) encher o o de estabelecer barreiras mgicas como parte dos seus
mago inimigo de balas. daqui que vem o ditado popular servios. As barreiras podem ser erguidas no plano astral
de geekar o mago primeiro. Quando uma fora de se- para proteger reas vitais de observao de entidades as-
gurana em oposio identificar um mago oponente, ela trais (como um mago projetando astralmente), ou podem
certamente ir mirar no mago primeiro ou com suas armas ser erguidas no plano fsico em reas crticas para aumen-
mais efetivas. S ferir o mago sem derrub-lo j afeta quo tar a proteo daqueles no outro lado da barreira. Barreiras
bem ele pode lanar feitios. claro que apagar o mago mgicas so medidas passivas, e organizaes as utiliza-
inimigo soluciona o problema da ameaa mgica comple- ro sabendo que elas s atrasaro intrusos mgicos, mas
tamente. Essa tcnica preferida se a equipe de segurana das protees mgicas, elas so bem econmicas. Sendo
ver ou sentir que possuem uma vantagem em poder de um dos servios mais bsicos oferecidos pelos contra-
fogo fsico sobre a equipe de runners. A prioridade de alvo tantes mgicos, a competio fez com que o preo das
pode e ser combinada com outras tcnicas de combate barreiras mgicas casse at o ponto em que praticamente
fsico como emboscadas (veja Combatendo Ameaas Fsi- qualquer corporao ou organizao poder adquiri-las.
cas, acima). Alm de criar e renova-las se necessrio, o mago que criou
Quando a fora no est adequada (ou disponvel), li- a barreira saber quando ela foi rompida, atacada, ou des-
mitar visibilidade pode ser to eficiente quanto. A magia truda e informar quem deve ser contatado na organiza-
(quase) totalmente dependente no que o mago conse- o protegida.
gue ver. Se um mago no puder ver algo, ele no pode
lanar um feitio contra isso. Qualquer coisa que uma for-
CRIATURAS E ESPRITOS
a de segurana faa para limitar a habilidade de um mago
de v-la ir inibir sua habilidade de magia contra ela. As Os meta-humanos no so a nica fonte de segurana
foras de segurana podem limitar a visibilidade de diver- mgica, e geralmente nem mesmo a mais efetiva. Apesar
sas formas: cobertura, granadas de atordoamento, fuma- de a habilidade de manipular ou at perceber o reino astral
a, ou alterar a condio da iluminao. Entretanto, limi- ser extremamente rara meta-humanidade, criaturas des-
tar a visibilidade uma ttica puramente defensiva e ser pertas e espritos existem l num estado natural. Por esse

<< SEGURANA NO SEXTO MUNDO 357


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motivo, elas so foras de segurana ideais, se puderem DRONES


ser treinadas para fazer o trabalho.
Espritos (veja p. XX) so bem fceis de empregar para Desde que a magia retornou e inaugurou o Sexto Mundo,
segurana. Basta que sejam invocados e recebam a Tarefa ela esteve conectada com coisas vivas. A magia sempre
de proteger a rea de alguma forma. Enquanto emprega- fluiu mais facilmente nos vivos, e era inibida pelo mec-
dos num papel de segurana, graas aos longos perodos nico ou altamente processado. Apenas os magos mais
envolvidos, espritos so quase sempre vinculados. Para poderosos e talentosos podem afetar objetos mecnicos
definir um esprito num papel de segurana, ele deve rece- altamente processados, e mesmo assim, a um grande cus-
ber uma tarefa que use um dos seus servios. Espritos so to pessoal. Por esses motivos, os drones se tornaram uma
caracteristicamente geniosos e teimosos, especialmente contramedida eficiente a ameaas mgicas. Como drones
quando vinculados num servio a longo prazo, ento as so objetos altamente processados, no-naturais e mec-
instrues dadas para o servio de segurana devem ser nicos, eles inerentemente resistem a efeitos mgicos. Eles
simples, porm especficas. Um esprito pode ser usado so imunes a feitios que tm como alvo seres puramente
para reportar atividade astral na rea, atacar qualquer um orgnicos ou sencientes e so bem armados e blindados
na rea restrita durante horas no autorizadas, ou outras para lidar com feitios fsicos. Eles tambm possuem uma
tarefas com parmetros e objetivos especficos. A nature- ameaa significante em poder de fogo. Drones so ma-
za exata do servio que um esprito vinculado realiza fica nufaturados em massa e so econmicos para se empre-
a cargo do mestre. gar em qualquer papel de segurana. Isso os torna uma
Criaturas Despertas so empregadas num papel de contramedida extremamente popular e particularmente
segurana por praticamente os mesmos motivos que es- eficiente contra ameaas mgicas. No entanto, a fraqueza
pritos. As criaturas possuem vantagens e desvantagens dos drones a outras formas de ataque (como hacks) que
sobre espritos no mesmo papel. Criaturas so mais per- os mantm de ser a escolha mais popular.
manentes do que espritos, j que assim que forem trei-
nadas e posicionadas, elas permanecem e no possuem DISPOSITIVOS
um recurso limitado como Servios. Entretanto, criaturas
demoram muito mais para chegarem no ponto de pode-
DE SEGURANA
rem ser usadas num
papel de segurana, PAISAGISMO
REFERNCIAS DE exigindo um proces-
O paisagismo, muitas vezes um componente ignorado da
so de treinamento
CRIATURAS DE SEGURANA longo (e geralmen- segurana fsica, pode ajudar a criar obstculos ou barrei-
te caro). Portanto, o ras. Isso inclui tudo desde o posicionamento de rvores
custo para empregar e arbustos at o trabalho com a terra ao redor ou criar
CRIATURA PGINA morros, fossas, e lagos. A ideia dificultar o acesso de
criaturas Despertas
Barghest XX ou espritos vincula- pessoal no autorizado na propriedade sem ser notado,
dos num papel de se- aprisionado, interceptado, ou at mesmo morto. O paisa-
Basilisco XX gismo tambm pode ser projetado para prevenir um in-
gurana geralmen-
Co Infernal XX te equivalente, ento truso (ou pessoal protegido) de fugir com facilidade, para
depende bastante que a segurana possa captur-lo e det-lo com facilidade
das vontades das for- caso estejam alerta sua presena. rvores, mata densa e
as de segurana (e cercas vivas podem oferecer cobertura para sensores, ca-
do mestre) qual deles bos, cmeras, covas de lobo, entradas ou sadas secretas,
ser empregado. Criaturas Despertas so usadas porque ou sistemas de armas automatizadas. Junto com fontes e
podem perceber o espao astral assim como o espao lagos, tudo isso pode criar barreiras naturais. Essas carac-
fsico, tornando a identificao de entidades astrais algo tersticas no costumam ser posicionadas adjacentes aos
trivial para elas. Alm disso, assim como espritos, elas po- prdios em si para no dar cobertura ou facilitar a entrada
dem engajar entidades astrais em combate, o que as tor- de intrusos (como uma rvore alta facilitando a entrada
nam uma ameaa significativa. Dependendo da criatura, numa janela do segundo ou terceiro andar). Mata densa
elas podem ter poderes exticos adicionais que realizam e cobertura de solo tambm dificultam a passagem de um
muitos dos mesmos papis dentro de uma equipe de se- intruso sem rudos (aplique um modificador apropriado
gurana como um mago, como o uivo paralisante de um para os Testes de Infiltrao de um personagem) e podem
barghest. Mesmo que criaturas exijam manuteno e cui- ser combinadas com sensores acsticos. Folhagem tam-
dado especial, e elas s vezes podem ser imprevisveis, as bm aumenta Rudo (p. XX) para qualquer um tentando
vantagens que oferecem para foras de segurana mun- acessar dispositivos sem fio do outro lado do paisagismo.
danas contra ameaas mgicas as tornam extremamente
valiosas. BARREIRAS
Barreiras incluem cercas, muros, e outras obstrues que
servem como impedimento para manter pessoas e ani-
mais do lado de fora, prevenir a fuga de intrusos, ou dis-
suadir vigilncia ou ataques terroristas (como carros-bom-

358 SEGURANA NO SEXTO MUNDO >>


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ba). Podem estar espalhadas pelo permetro, ao longo de confiana de formas mais sofisticadas de segurana, mas
estradas restritas, ou integradas na segurana interna ou alguns lugares (como cofres pessoais ou negcios de bai-
externa de um edifcio. Podem tambm ser suplementa- xo nvel) ainda podem us-las por nostalgia, por falta de
das com diversos sensores, cmeras, torretas, ou scanners recursos, ou porque a raridade significa uma segurana
(veja abaixo). As regras para escalar barreiras so encon- melhor. Derrotar uma fechadura exige um Teste Prolonga-
tradas na p. XX. Cercas de madeira, pedra, arame, e ele- do de Chaveiro + Agilidade [Fsico] (Nvel da Fechadura, 1
trificadas so quase sempre posicionadas em torno do Turno de Combate). Autoarrombadores (p. XX) adicionam
permetro e podem ter arame farpado, arame de concerti- seu Nvel em dados nesse teste; esse Nvel tambm pode
na, ou at mesmo um mono-arame no topo. Escalar sobre ser usado no lugar da percia Chaveiro.
arames farpados exige um Teste de Ginstica + Agilidade Chaves com transponder contm um resistor calibra-
(3); se a personagem falhar, ela sofre dano. Veja a Tabela do que completa um circuito na fechadura. Para arrombar
de Cercas para os limiares necessrios para notar uma cer- tal fechadura na mo, um kit de eletrnica necessrio
ca eletrificada (ao invs de uma cerca comum) ou mono- para gerar as caractersticas eltricas apropriadas. Isso re-
-arame com um Teste de Percepo, assim como os danos quer um Teste Prolongado de Hardware + Lgica [Mental]
que esses fatores de defesa podem causar em algum que (Nvel da Fechadura, 1 minuto) ao mesmo tempo que a
falhe em ultrapass-los. O dano resistido com Corpo + fechadura est sendo arrombada. Se o mesmo persona-
Armadura como normalmente. Note que cobertas de pro- gem est arrombando a fechadura e calibrando a corrente
teo podem ser colocadas sobre os arames farpados/de eltrica, aplique 2 de modificador na pilha de dados em
concertina ou cercas eltricas para escal-los sem sofrer ambos os testes.
dano. Fechaduras magnticas motorizadas, as travas mag-
Existem muros de todas as variedades geralmente nticas, esto por todo o lugar em 2075 e so diversa-
de tijolo, pedra, plasticreto, concreto, ou gesso e podem mente sofisticadas. Chaves de travas magnticas podem
ser especificamente projetados para proteger contra ex- ser fsicas (teclados, carto magntico, carto de proximi-
ploses ou penetrao. Para detalhes em atacar atravs ou dade, sequncia de memria), biomtricas (veja abaixo),
atravessar paredes, veja Barreiras, p. XX. Encanamento, ou qualquer combinao dessas. Travas magnticas so
aquecimento, ventilao, e sistemas de ar-condicionado frequentemente acessveis atravs da rede local (cabeada
so frequentemente encontrados dentro de paredes e po- ou sem fio) e podem ser monitoradas por um hacker/fusor
dem aumentar o nvel de Armadura da parede (p. XX). de segurana. Sistemas de travas magnticas registram to-
dos os usos, com registro do horrio, data, e identidade
de cada usurio. O primeiro passo para burlar uma trava
TABELA DE CERCAS magntica remover o revestimento e acessar seu interior
eletrnico. Isso exige um Teste Prolongado de Chaveiro +
DIFICULDADE LIMIAR DANO
Agilidade [Fsico] (Nvel da Trava Magntica x 2, 1 Turno
Farpada 1 4F de Combate). Se tudo mais falhar, o revestimento pode ser
Concertina 1 5F esmagado ou levar chumbo; trate o revestimento como se
tivesse um nvel de Barreira igual ao nvel da trava mag-
Mono-arame 3 8F ntica. Tentativas excessivas de romper o revestimento
Eletrificada 2 6A podem danificar o interior eletrnico. Reencaixar o revesti-
mento em seguida requer o mesmo teste. Alguns sistemas
(Veja Dano de Eletricidade, p. XX) de trava magntica so equipados com sistemas antifurto,
com nveis entre 1 e 4. Para burlar os circuitos antifurto,
outro Teste de Chaveiro + Agilidade [Fsico] (nvel do siste-
ma antifurto) deve ser realizado. Se isso falhar, um alarme
PORTAS, JANELAS, E dispara.
FECHADURAS Teclados utilizam um cdigo de acesso (geralmente
cdigos de acesso diferentes para usurios diferentes). A
Portas e janelas so pontos comuns de entrada e sada
no ser que o cdigo seja conhecido, burlar um teclado
no s de uso normal, mas tambm para invases. Portas
requer uma religao do sistema eletrnico interno. Isso
seguem as regras normais de Barreiras (p. XX) e so tipi-
significa abrir o revestimento (veja acima) e depois religar
camente aprimoradas com travas, alarmes, e/ou sensores
os circuitos outro Teste Prolongado de Chaveiro + Agi-
(veja abaixo). As janelas de 2075 costumam ser espelha-
lidade [Fsico] (Nvel da Trava Magntica x 2, 1 Turno de
das (prevenindo um mago de fora de atacar algo dentro), Combate). Um sequenciador de trava magntica (veja p.
apesar da sua matizao ser frequentemente controlada XX) pode ser usado no lugar; faa um Teste de Oposio
por voz ou sem fio. Concreto transparente tambm usa- entre os nveis do sequenciador e da trava magntica. Se o
do, oferecendo toda a iluminao do vidro com o valor da sequenciador vencer, a trava magntica abre. (Note que o
barreira de uma parede de concreto. revestimento ainda deve ser aberto para um sequenciador
Fechaduras so dos tipos mais simples, envolvendo o ser aplicado.)
uso de ganchetas de fechaduras e chaves de metal ou te- Leitores de carto verificam a autenticidade de car-
clados com senha para abrir portas em vez de cartes ou tes magnticos ou cartes IDRA de proximidade. Podem
outro dispositivo. Tambm no so to comuns graas ser burlados usando o mesmo mtodo que os teclados

<< SEGURANA NO SEXTO MUNDO 359


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

removendo o revestimento e alterando a fiao. Uma cha- SENSORES E SCANNERS


ve-mestra de trava magntica (p. XX) tambm pode ser
Uma boa iluminao, tanto externa quanto interna, pode
usado para derrotar leitores de carto e no exigem a re-
ser outro impedimento contra intruso, j que aumenta as
moo do revestimento. Se um carto de acesso vlido for
chances da segurana notar pessoal no autorizado. Luzes
adquirido, ele pode ser copiado com uma copiadora de
costumam ser controladas de forma sem fio para ativar em
cartes (p. XX) para criar um carto de acesso falsificado.
horrios predeterminados (como luzes externas, necess-
Faa um Teste de Oposio entre o nvel da chave-mestra/
rias apenas noite) ou eventos (como quando um sensor
carto falsificado e o nvel da trava magntica. Se a chave-
detecta movimento na sua rea; veja Sensores abaixo). Ilu-
-mestra/carto falsificado vencer, a trava magntica abre.
minao interna pode ser manualmente controlada com
Scanners de digitais escaneiam impresses digitais,
um interruptor comum, ou programada para responder a
de mos, de retina, ou at o padro de vasos sanguneos
movimento ou atividade diria (como o incio do dia til).
no rosto ou na mo. Um mtodo para burlar um scanner
A maioria dos interruptores burlada com um Teste Pro-
de digitais coagir um usurio autorizado a aplicar suas
longado de Hardware + Lgica [Mental] (5, 1 Turno de
prprias digitais. Alm disso, uma membrana de impres-
Combate). A iluminao costuma ser incandescente, fluo-
so sinttica tipo luva (uma manga) pode ser fabricada
rescente, LED, ou de halognio de quartzo branco, apesar
para impresses digitais com uma luva de molde celular
de lmpadas de descargas de gs serem usadas de vez em
(uma impresso autorizada necessria para ser copia-
quando para iluminao exterior de alta potncia (demo-
da, veja p. XX). Impresses de retina tambm podem ser
rando 5 minutos para aquecer).
duplicadas com o acessrio de ciber-olho duplicao de
Alarmes, uma forma de segurana passiva, so um
retina (p. XX). Se uma impresso falsa for usada, faa um
dos elementos mais bsicos de um sistema de segurana.
Teste de Oposio entre a duplicata e o nvel da trava mag-
Alarmes servem para alertar guardas, hackers/fusores da
ntica; se a falsificao vencer, a trava magntica a aceita.
segurana, ou servios de monitoramento remoto de que
Sistemas de reconhecimento por voz exigem uma algo est errado e uma resposta necessria. Alarmes po-
resposta vocal da voz de um usurio aprovado, geralmen- dem ser silenciosos, alertando s a segurana ou polcia
te dentro de um certo perodo de tempo. Se uma resposta para pegar os intrusos de surpresa, ou eles podem soar
no for pronunciada dentro do limite de tempo, ou algum com luzes piscantes e buzinas de aviso que ressoam pelo
no aprovado responder, o sistema soa um alarme. Per- prdio. Componentes individuais de um sistema de segu-
sonagens s podem derrotar sistemas de reconhecimen- rana podem ser alarmados, como uma porta de incndio
to por voz ao falar com a voz de um usurio aprovado que dispara um alarme de aviso ao ser aberta. Muitos alar-
usando uma gravao, outra forma de simulao, ou a mes, especialmente em portas e janelas, utilizam circuitos
voz verdadeira. Um ciber-item modulador de voz (p. XX) eltricos. Enquanto fechadas, o circuito est completo e
tambm pode ser usado. Um Teste de Oposio deve ser nenhum alarme soa. Mas se a porta ou janela for aberta, o
feito entre o sistema de reconhecimento por voz e o equi- circuito se rompe, soando o alarme. Janelas podem ter cir-
pamento usado para burl-lo; o que obtiver mais sucessos cuitos de alarme no vidro, ento se o vidro for quebrado, o
vence. alarme soa. Para burlar tais alarmes, necessrio enganar
Scanners respiratrios, celulares e de DNA coletam os contatos eltricos do circuito enquanto a porta/janela
uma amostra das clulas do usurio, seja pelo dedo/mo, est aberta. Isso requer um Teste Prolongado de Hardware
suco capilar, partculas exaladas, ou algo similar, e ana- + Lgica [Mental] (5, 1 minuto), apesar de dependendo do
lisam o material gentico. Para burlar tal sistema, voc design a dificuldade pode ser maior.
precisa de uma amostra do material gentico correto, pre- Um fio um dos tipos mais bsicos de scanners de
servado num lquido enzimtico de preservao. O lquido segurana. Romper o feixe ou fio costuma estar ligado
enzimtico pode ser sintetizado numa oficina de qumica com algum tipo de sistema de alarme para notificar a se-
com um Teste Prolongado de Qumica + Lgica (5, 1 hora). gurana, mas tambm pode ativar outras formas de siste-
Scanners de reconhecimento facial usam imagem por mas automatizados de segurana (veja abaixo). Em alguns
laser, termogrficos, e/ou ondas ultrassnicas para ma- casos raros, o fio pode ter um propsito mais letal com
pear o rosto de uma pessoa. Esse um dos sistemas de o objetivo de ferir o alvo. Passar um mono-arame por um
reconhecimento biomtrico menos intrusivos, mas tam- ponto potencial de intruso uma escolha comum para
bm menos precisos. Sistemas de reconhecimento facial este propsito. Se uma personagem falhar num Teste de
so teis no s para permitir a entrada de pessoas auto- Percepo (p. XX), ela cair no fio e ativar seu efeito. Isso
rizadas, mas tambm para identificar pessoas indesejadas pode ser ativar o sistema de alarme ou sofrer dano. Para
e mant-las fora. Maquiagens de prtese e bioescultura fios com o intuito de ferir, use o dano listado na Tabela de
podem ser usadas com diversos graus de efetividade con- Cercas (acima).
tra reconhecimento facial; faa um Teste de Oposio com Armadilhas de raio so usados como alarmes de pe-
Disfarce + Intuio [Mental] contra o nvel do Dispositivo. rmetro ou de entradas. Armadilhas de raio consistem de
Aplique +2 de modificador na pilha de dados se o sistema emissores laser (visveis ou infravermelhos), espelhos, e
est identificando o personagem disfarado no meio de detectores laser. Se o feixe de luz for interrompido (por
uma multido. algum ou alguma coisa passando por ele), o alarme soa.
Esses sistemas podem ser bem complexos e s vezes la-
birnticos, exigindo s vezes at vinte ou mais espelhos e

360 SEGURANA NO SEXTO MUNDO >>


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

refletores para mirar o feixe de luz onde for desejado. No- padres para ignorar certos sons/vibraes, mas captaro
tar uma armadilha de raio exige um Teste de Percepo facilmente qualquer outra coisa fora desses parmetros.
+ Intuio [Mental] (2) para feixes visveis, ou um limiar Personagens tentando se esgueirar por um detector de
de 3 para sensores infravermelhos. Feixes laser so mais som conhecido devem passar num Teste de Infiltrao +
perceptveis na fumaa ou se um spray aerossol for usado, Agilidade [Fsico] (3) (feitios de Silenciar ou Furtividade
reduzindo o limiar para 1. Se esgueirar atravs de um labi- tambm podem ser usados). Alguns detectores de som
rinto de armadilhas de raio exige um Teste de Arte da Fuga podem ser programados para soar um alarme apenas
+ Agilidade [Fsico] contra um limiar determinado pelo quando certos sons forem detectados, como tiros (talvez
mestre. Armadilhas de raio tambm podem ser burlados at triangulando a origem do som com mltiplos detec-
ao alinhar simultaneamente emissores laser substitutos da tores).
voltagem apropriada em cada detector do sistema, exigin- Cmeras de segurana abrangem um vasto espectro,
do um Teste similar de Arte da Fuga + Agilidade [Fsico]. desde o tipo visual padro at cmeras com viso ou sen-
Um sistema de espelhos calibrado tambm pode ser usa- sores na penumbra, infravermelho, e ultravioleta. Cmeras
do para reorganizar o padro das armadilhas de raio para ajudam seguranas a manter um olho extra em cada rea
que algum passe. importante de trfego quando os guardas esto em pa-
Placas de presso complementam qualquer seguran- trulha, e observar quando o pessoal no est em proximi-
a interna em reas restritas ou apenas para pessoal au- dade astral ou fsica. Infravermelhas, tambm conhecidas
torizado (especialmente noite quando ningum deveria como termogrficas, captam assinaturas de calor corporal
estar ali). So sensores de peso que reagem a qualquer (mas podem ser enganadas com o feitio Invisibilidade
quantidade de peso, ou quando houver um excesso de Melhorada). Um truque da segurana utilizar superfcies
peso acima de uma quantia pr-programada (onde o peso reflexivas no espectro infravermelho nas esquinas, para
mximo permitido seja trs ou seis quilos mais pesado do que cmeras termogrficas possam detectar intrusos atrs
que o indivduo autorizado mais pesado). Uma malha de de esquinas onde as cmeras em si no sejam facilmen-
presso funciona de forma similar, mas voltada para uso te notadas. Sensores de penumbra amplificam a luz am-
externo e instalada no cho, e bem menos sensvel do biente para produzir uma imagem em pontos escurecidos
que placas. Notar placas ou malha de presso muito di- (notar a cmera mais difcil), mas uma luz brilhante pode
fcil, exigindo um Teste de Percepo de limiar 3 para pla- cegar o sensor. Shadowrunners podem tirar vantagem
cas e 4 para malha. No entanto, se uma personagem pisa disso com granadas de atordoamento (p. XX). Quo bem
numa placa, mais aparente (reduza o limiar em 2) mas essas cmeras ou sensores podem ser notadas depende
nesse ponto costuma ser tarde demais. Porm, aps uma parcialmente em como esto ocultas. Cmeras tpicas em
personagem pisar na malha ou placa, um segundo Teste suportes fixos ou giratrios so facilmente notadas se os
de Percepo deve ser rolado: Limiar 1 para placas e Li- personagens esto procurando por elas. Micro cmeras
miar 3 para malha. Caso passe, a personagem pode tentar menores possuem um limiar de 3 para serem notadas com
remover a presso antes que ultrapasse o peso permitido um Teste de Percepo. Se a cmera est oculta, modifi-
do dispositivo. Isso muito difcil, exigindo um Teste de que o Limiar para notar de acordo com a Tabela de Limia-
Reao + Intuio (3), com o Corpo da pilha de dados ser- res de Percepo (p. XX), aplicando qualquer modificador
vindo como modificador negativo na pilha de dados. apropriado.
Sensores de movimento detectam movimento. Eles Scanners olfativos, tambm conhecidos como siste-
transmitem um campo ultrassnico, e reagem a mudanas mas de deteco qumica ou farejadores qumicos, ana-
nesse campo quando qualquer coisa entra nele. Intrusos lisam molculas no ar por partculas ricas em nitrognio
podem detectar o campo ultrassnico usando um sensor como aquelas geradas por explosivos ou munio de ar-
de ultrassom no modo passivo dentro de 5 metros. Bur- mas de fogo. Para detectar explosivos ou munio, role
lar um sensor de movimento exige que os personagens uma pilha de dados igual ao nvel do farejador qumico
se movam muito lentamente pelo campo, meio metro contra um limiar 2 (3 se os explosivos/munio estiverem
por Turno de Combate, e passem num Teste de Esgueirar hermeticamente selados). Aplique modificadores confor-
+ Agilidade (3) [Fsico]. Personagens inquietos e ansiosos me a tabela de Modificadores de Deteco Qumica.
acham isso muito desconfortvel; aplique um modificador Scanners olfativos tambm podem ser usados como
negativo na pilha de dados igual aos seus Dados de Inicia- scanners de feromnios para detectar os feromnios que
tiva extras (qualquer dado alm do primeiro). os corpos meta-humanos soltam no ar. Esses so inco-
Fio de capacitncia, ou fio de proximidade, detecta
a carga eltrica de um corpo meta-humano (ou animal)
dentro de 2 metros. Costuma ser usado na cerca do pe-
TABELA DE MODIFICADORES
rmetro de um edifcio, em formas de entrada seguras, ou DE DETECO QUMICA
em objetos especiais, e ou dispara um alarme comum ou
ativa cmeras e outras medidas de segurana. Para redun- SITUAO MODIFICADOR
dncia, pode ser usado em conjunto com sensores de mo- Cada 10 projteis de munio +1
vimento.
Cada granada +1
Detectores de som e detectores de vibrao utilizam
microfones sensveis para captar sons/vibraes. Podem Cada 30 gramas de explosivo (no-
+1
ser programados com algoritmos de reconhecimento de plstico)
Cada 100 gramas de explosivo plstico +1
Item contido em plstico 1

<< SEGURANA NO SEXTO MUNDO 361


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

muns, mas podem ser teis para detectar indivduos que Sistemas de conteno envolvem uma forma de me-
se disfararam de alguma forma utilizando meios tecno- canismo de armadilha: quando um alarme soa, barreiras
lgicos ou mgicos contra dispositivos de segurana co- bloqueiam janelas, portas fecham e trancam, e muros ou
muns. Scanners de feromnios so sofisticados o suficien- portes de correr podem ser ativados. Eles tambm po-
te para diferenciar entre um meta-humano e um animal e dem incluir labirintos de laser ou mono-arame e embara-
tambm detectar gnero, mas de resto no so avanados lhamento de rdio. O objetivo deter os intrusos dentro
o suficiente para identificar um indivduo. Para captar um de uma rea confinada, para ento serem removidos ou
aroma, o scanner rola seu Nvel de Dispositivo contra um neutralizados.
limiar de 3 (2 para personagens com binicos de ferom- Sistemas de disperso de gs podem ser traioeiros,
nios sob medida). dispersando gs de uma forma potencialmente indetec-
Detectores de anomalia magntica (DAMs) detectam tvel. Sistemas de disperso podem preencher uma rea
substncias metlicas com o propsito de encontrar arma- de 30 metros cbicos em um Turno de Combate. O mes-
mento oculto. Naturalmente, DAMs no funcionam contra tre determina a distncia e a velocidade da disperso de
substncias no metlicas como madeira, pedra, ou plsti- um gs. O mestre pode conduzir secretamente Testes de
co. Para determinar se o detector encontra uma arma, faa Percepo para ver se algum personagem detecta o gs,
um teste usando o nvel do dispositivo como a pilha de baseando-se no limiar para ver quo perceptvel o gs
dados; um nico sucesso detecta qualquer arma ou objeto (muitos gases so incolores e inodoros). Personagens
de metal ferroso (armas, facas, etc.). equipados com um scanner olfativo (veja p. XX) podem
Sistemas de deteco por ondas milimtricas, tam- ser alertados pelo equipamento. Veja a p. XX para deta-
bm conhecidos como scanners de ciber-itens, proces- lhes dos vrios gases e como eles afetam os personagens.
sam vdeos obtidos no espectro de ondas milimtricas Sistemas de marcao so projetados para marcar in-
para identificar a assinatura de energia de ciber-itens e trusos com uma marca discreta para que possam ser iden-
itens ocultos (especialmente armas) numa pessoa. Esses tificados mais tarde caso sejam capturados. Mtodos de
dispositivos conseguem ver atravs de camadas espes- marca incluem tinta ultravioleta, etiquetas IDRA, material
sas de roupas e outras formas de ocultao para identificar codificado por DNA, ou at etiquetas de nanita. Os marca-
itens de uma distncia de at quinze metros. Para deter- dores costumam ser borrifados discretamente sobre sa-
minar se o detector capta ciber-itens ou um item proibido, das e outras reas de trfego.
role o Nvel de Dispositivo e compare os sucessos obtidos
com os limiares dados na Tabela de Scanner de Ciber-Item.
Scanners de ondas milimtricas detectam qualquer item IDENTIFICAO
no-biolgico por sua forma e composio, presumindo
que o item esteja listado no banco de dados do dispositi- O Z Escravo de Aluguel mdio do Sexto Mundo est
vo. Se o limiar for alcanado, o scanner detecta o item/im- pouco se lixando para sua identidade no sistema. Ele le-
plante e registra seu local geral e tipo; sucessos adicionais vanta de manh, vai trabalhar, compra comida, paga as
do mais detalhes (funo, modelo, classe, etc.). contas, e vai para a cama no seu espao de vivncia. Ele
no pensa sobre quem sabe quem ele , quanto seu em-
pregador o controla, para quem vai os pagamentos dessas
SCANNER DE CIBER-ITEM contas, como seu com-link sabe quais alimentos ele pre-
cisa para essa semana, e quem sabe onde ele vive. Sim, o
ITEM LIMIAR Z Escravo de Aluguel no sabe nada sobre o sistema que
Ciber-itens e armas padro 1 cerca tudo o que ele faz. Mas qualquer um que queira vi-
ver fora da rede (como shadowrunners) esto bem cientes
Alphaware, outros itens 2
de como o sistema de identidade funciona.
Betaware 3
Deltaware 5+ SISTEMA DE IDENTIFICAO
SITUAO MODIFICADOR NUMRICA (SIN)
2 ou mais implantes/itens +1 A fundao de uma identidade no Sexto Mundo o Sis-
4 ou mais implantes/itens +2 tema de Identificao Numrica (SIN). Se algum quisesse
dividir o mundo em dois grupos de pessoas, basta dizer
6+ implantes/itens +3 que existem aqueles com um SIN e outros sem. Quer di-
zer, se voc ao menos considerar os desSINados como
gente, e algumas pessoas no o fazem. A sociedade mo-
derna de 2075 produz uma quantidade absurda de infor-
DEFESAS AUTOMATIZADAS mao a cada segundo de cada dia: onde voc est, o que
Sistemas automatizados de armas so drones simples voc compra, e o que voc faz. Com o sistema produzin-
de armas montadas em locais fixos (geralmente com um do toda essa informao, necessrio existir uma forma
arco de disparo de 180 graus) ou em sistemas de trao de simplificada de armazenar registrar, e correlacionar. Toda
deslizamento. Esses sistemas so tipicamente carregados essa informao deve ser associada de alguma forma com
com sensores bsicos e autosofts de Mira e seguem todas uma pessoa. a que o SIN entra. Um SIN emitido no
as regras padro de drones (veja p. XX). nascimento de uma pessoa, e a acompanha (salvo circuns-

362 IDENTIFICAO >>


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

tncias excepcionais) pelo resto da vida. Um SIN identifica


uma pessoa no sistema de informao global e est ligado EXEMPLOS DE LICENA
com cada informao associada com ela na Matriz. Ne-
LICENA SITUAO
nhum aspecto da vida moderna ou legal pode funcionar
sem um SIN. Aqueles que no possuem no podem con- Item Qualquer item com Disponibilidade R
seguir emprego, comprar comida, nem mesmo andar pela Licena para praticar magia, Indivduo
rua. Para o sistema, essas pessoas no existem. Magia
Desperto registrado
Conhecimento e uso de um nico
EMITINDO UM SIN Arma de Feitio
Feitio de Combate
Um SIN emitido por um pas ou corporao extraterri-
Tecnomante registrado, licena para
torial (classificao AA ou AAA) no momento que a pes- Tecnomancia
usar habilidades de Ressonncia
soa se torna uma cidad. Isso geralmente acontece quan-
do uma pessoa nasce legalmente em algum lugar do Profissional registrado (doutora, enfermeiro,
Ocupacional
pas um hospital, clnica, ou at mesmo em casa com eletricista, detetive particular, etc.)
a assistncia de um DoulaDroneTM Renraku. Um novo
SIN pode ser emitido no caso de mudana de cidadania.
O SIN em si uma srie de caracteres gerados usando
algumas das estatsticas vitais da pessoa alimentadas
por um algoritmo matemtico incrivelmente complica- DETALHES DE SIN FALSO
do. Isso garante que nenhum SIN ser igual. Entretanto, NVEL ATRIBUTOS
isso significa que qualquer um com acesso ao software
apropriado, como agentes da lei e outros oficiais do go- Z ningum, idade, nacionalidade e gnero
1
verno, podem saber vrias coisas s de olhar para o SIN: podem no condizer; sem dados de suporte
seu nome, data de nascimento local de nascimento, e Equivalncia fraca; gnero bate, idade e
2
nao que emitiu o SIN. Uma srie de dados biomtri- nacionalidade bem perto, sem dados de suporte
cos incluindo DNA, scan de retina, e impresses digitais
Equivalncia boa; gnero, idade e nacionalidade
tambm sero colhidas e registradas no sistema, asso- 3
batem; dados de suporte, mas obviamente falsos
ciados com o SIN recm-criado. Toda essa informao
ento registrada em dois bancos de dados mestres: um Casualmente plausvel; gnero, idade, e
mantido pelo pas que emitiu o SIN, e o Registro Global 4 nacionalidade batem; dados de suporte parecem
de SIN (RGSIN) controlado pela Corte Corporativa. Esses vlidos apenas em verificaes de rotina
armazenamentos de dados esto entre os mais seguros
Adequado; todas as estatsticas batem; biometria
do planeta, com inmeros backups offlines para cada um. 5 de outra pessoa vlida (com amostras); um pouco
de dados e histrico de suporte
LICENAS
Vida alternativa; todas as estatsticas batem;
Um SIN bsico permite a pessoa funcionar dentro dos pa- 6 biometria vlida com amostras; histrico
rmetros mais bsicos da lei. Se uma pessoa quiser operar completo e totalmente crvel
fora dessas restries severamente limitantes, ela precisa
adquirir permisso especial na forma de uma licena. Que
aes e itens exigem licena variam bastante com as leis so acessveis online (precisam ser), o que os torna vulne-
do pas, mas existem algumas similaridades comuns exi- rveis. A demanda e oferta de SINs falsos to enorme
bidas na Tabela de Licenas Comuns abaixo. Adquirir uma que muitas das organizaes mais desonestas do mundo,
licena (legalmente), mais uma vez, depende das leis do
incluindo todos os maiores sindicatos do crime, esto no
pas. Na maioria das vezes, adquirir uma licena envolve
negcio de criar SINs falsos. Adquirir um SIN falso criado
fazer uma aplicao, pagar alguma forma de taxa, uma ve-
e registrado com todas as autoridades apropriadas um
rificao de SIN, e possivelmente passando uma ou mais
processo longo e demorado de hackear e fraudar dados
certificaes, testes, ou programas de treino. Os detalhes
que explora as lacunas e outras falhas identificadas no sis-
exatos de adquirir uma licena dependem do mestre, mas
tema. De forma geral, quanto mais tempo se leva para criar
as burocracias dos governos so notoriamente lerdas e
uma identidade falsa, mais crvel (ou real) ela se torna.
frustrantes.
Identidades criadas na pressa podem funcionar se algum
s quer comprar um Nuclear Burger na Stuffer Shack, mas
SINS FALSOS no passa por nenhuma forma de anlise.
Para aqueles sem o privilgio (ou maldio) de nascer com A quantidade de tempo e cuidado em criar um SIN
um SIN, no existem muitas escolhas de como viver. Voc falso representado pelo seu Nvel. Um SIN de Nvel bai-
ou recebe um SIN verdadeiro aps o nascimento (que xo consiste somente das informaes mais bsicas tais
exige um ato do governo boa sorte com isso!), vive como o nmero do SIN. Informaes relacionadas como
sua vida no lado de fora (o que a maioria prefere fazer), biometria provavelmente estaro em falta ou sero obvia-
ou adquire um SIN falso. Apesar dos bancos de dados de mente falsos se verificados (Ei, isso daqui DNA de ga-
registros de SIN serem incrivelmente seguros, eles ainda linha...). Outros problemas podem ser a consistncia, ou

<< IDENTIFICAO 363


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

adequao, entre a identidade e o indivduo. Se um run- so e pode notificar as autoridades imediatamente. Nesse
ner s precisa de uma identidade qualquer uma ago- ponto, o SIN falso considerado como queimado.
ra mesmo, ele pode acabar comprando um SIN de uma
menina nigeriana de dez anos de idade. SINs falsos de SINS QUEIMADOS
Nvel maior, portanto mais caros, foram cuidadosamen-
Quando um SIN falso verificado e descoberto como
te criados ao longo do tempo com extensa ateno aos
falso, o Sistema de Verificao de SIN nota isso imediata-
detalhes. Uma identidade ser escolhida que combine a
mente. Se estiver conectado com a Matriz (praticamente
idade e nacionalidade da pessoa que est adquirindo, e
tudo hoje em dia), ele denuncia o SIN falso, atravs de
ter informao de suporte plausvel como histrico de
uma mensagem de emergncia, para o sistema de regis-
viagens e de compras. Biometria associada com um SIN
tro de SIN do pas onde a verificao ocorre. Qualquer
de Nvel superior ser de uma pessoa verdadeira com o
uso futuro do SIN falso falha automaticamente. Nesse
mesmo gnero e nacionalidade que a compradora com
ponto, a runner ou pessoa utilizando o SIN falso deveria
(se a taxa extra for paga) amostras orgnicas equivalentes
abandon-lo de vez. Se isso no for uma opo, existe
disponveis (sangue, clulas epiteliais, cabelo nem per-
uma pequena chance de que ainda possa ser usado. Um
gunte de onde veio isso). Para disponibilidade e preos
SIN s marcado instantaneamente como queimado no
de compra de SINs Falsos, veja p. XX.
pas onde foi detectado. O compartilhamento de dados
entre pases no sempre perfeito ou instantneo. A
VERIFICANDO UM SIN FALSO encargo do mestre, um SIN que foi queimado num pas
Apesar de ter algum tipo de SIN ser obrigatrio para uma pode no estar queimado num pas diferente.
pessoa interagir de qualquer forma com o mundo civi-
lizado (como costumam chamar), o nvel qual o SIN
checado e verificado varia bastante, dependendo da si-
LOCAIS
tuao e de quem est fazendo a verificao. Em termos SUBSTITUTOS
de jogo, a sofisticao do sistema fazendo a checagem
e quanta informao capaz de verificar representado Os personagens costumam ir para lugares inesperados
pelo seu Nvel. Unidades menos sofisticadas faro ape- numa frequncia maior do que o mestre espera. Isso
nas as checagens mais bsicas, enquanto as mais sofis- pode atrapalhar o mestre, j que ele pode ter que criar
ticadas faro uma anlise mais profunda com verificao um local detalhado na hora. Mesmo quando no preci-
cruzada. Em termos de jogo, o mestre deve fazer um sam improvisar, mestres s vezes ficam com dificuldades
Teste Simples de Nvel de Dispositivo x 2 com um limiar em criar a quantidade de detalhe necessria (ou deseja-
igual ao nvel do SIN falso (use Nveis de Dispositivo, p. da) para um local. O que segue nesta seo uma srie
XX, para nveis de sistemas de verificao de SIN). Se o de locais substitutos que podem ser usados no seu jogo
nmero de sucessos estiver abaixo do limiar, o sistema de Shadowrun. Eles podem ser usadas desse jeito, ou to-
no reporta problemas. Se o limiar for alcanado mas no mados como pontos de partida e ento modificados para
excedido, o sistema reporta que algo parece estranho servir as necessidades especficas do jogo.
com o SIN e recomendar que o operador investigue
mais a fundo. O operador decide se far algo ou no. Se
o limiar for ultrapassado, o sistema relata o SIN como fal-
BAR INFERNINHO
J que viver no dia-a-dia uma luta constante, pode ter
DETALHES DE VERIFICAO DE SIN certeza de que a galera vai querer uma breja. O bar infer-
ninho uma das nicas formas de comrcio organizado
NVEL O QUE VERIFICADO que uma pessoa pode encontrar ao vagar pelas Favela
1 Voc tem um SIN? Redmond, El Infierno, Cortios Aurora, ou qualquer outra
rea de declnio e abandono urbano. Sair para beber aqui
Checagem bsica de redundncia de nmero pode matar uma pessoa literalmente, seja pelos clientes
2
e estatsticas vitais
violentos ou pela bebida que servem por l (fermen-
Checagem de redundncia de nmero e tada num alambique malfeito no poro). Entretanto, j
3 estatsticas; inqurito para dados externos que essas reas quase nunca atraem o olhar de foras
ligados ao SIN policiais, ou qualquer um com dignidade prpria, so um
Verificao de todas as estatsticas vitais; local ideal para fazer negcios ou uma reunio, longe de
4 dados externos verificados para conflitos qualquer um. A segurana desse tipo de lugar costuma
bvios; biometria deve estar presente ser muito leve. A gangue local pode cuidar dos proble-
mas, ou quem sabe uma escopeta debaixo do bar seja
Verificao e checagem de consistncia
5 suficiente. Tecnologia? Acesso Matriz? C t viajando?
completas; biometria testada contra amostra
Todas as verificaes possveis; amostras
6 biomtricas mltiplas devem condizer; dados
aleatrios de suporte verificados externamente

364 LOCAIS SUBSTITUTOS >>


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

lhor e mais avanado que a corp tem a oferecer. Sistemas


e tecnologias internas da Matriz tambm sero top de
linha. Acesso Matriz ser extremamente limitado gra-
BAR INFERNINHO as terra ou gua em volta, e isso parte do sistema de
segurana. Uma equipe de runners entrando e saindo de
um desses locais viram lendas das ruas.

BOATE NOVA-HOT
aqui onde a cena social noturna acontece. Qualquer um
que quer ser visto como algum est nessa boate hoje
noite. Existe uma fila quilomtrica de perdedores e po-
sers na porta. L dentro, a boate est cheia de gente bo-
nita do Sexto Mundo gente com neoiene para gastar
e um desejo de ficar atuais. Acordos so fechados, astros
surgem, e s vezes morrem aqui. Uma boate dessas est
repleta dos ricos e poderosos que so de grande interes-
se dos runners ou daqueles que os contratam. Se tiver
sorte, voc no estar aqui para um trabalho e sim para
ESTAO DE PESQUISA curtir na noite. Seja como for, se tiver fala mansa e co-
SECRETA nhecer as pessoas certas, voc consegue adquirir quase
qualquer produto ou servio, por um preo. A tecnologia
Uma certeza do Sexto Mundo que grandes corpora-
e o sem fio na boate de ltima gerao, com o melhor
es sempre esto planejando algo secreto. Existem
entretenimento virtual disponvel. A segurana sutil,
diversos motivos para uma corporao querer iniciar
mas eficiente problemas num lugar desses ruim para
pesquisa em um local escondido ou secreto, incluindo
os negcios.
manter o conhecimento longe da concorrncia, ou man-
tendo governos intrometidos com suas leis de direitos
humanos bem longe da sua pesquisa maneirssima. Es-
taes de pesquisas secretas subterrneas ou subaquti-
cas foram usadas inmeras vezes ao longo dos anos para
BOATE NOVA-HOT
conter tais projetos. Com o acesso extremamente limita-
do a esses locais, a segurana mais apertada que um
troll vestindo cueca de ano. As corps no colocam um
projeto numa instalao assim a no ser que possua um
potencial lucrativo massivo, e no vo arruinar esse po-
tencial pegando leve na segurana, ento espere o me-

ESTAO DE PESQUISA SECRETA

PEQUENOS NEGCIOS
Grandes megacorporaes multinacionais podem es-
trelar as manchetes, mas a maioria das corps do mundo
so pequenas corps simples que mal pagam as contas.
A gente da parte baixa da balana econmica frequen-
temente acaba lidando com esses negcios. Podem ser
mercearias, talismeiros, agncias de viagens, ou lojas
de variedades locais. Normalmente esses lugares no
so de muito interesse de runners ou seus emprega-

<< LOCAIS SUBSTITUTOS 365


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

dores, mas s vezes um dos proprietrios locais faz algo


extraordinrio, ou simplesmente est no lugar errado na MOTEL DISCRETO
hora errada. A segurana nesses escritrios costuma ser
bem leve, s com o bsico: travas magnticas, cmeras,
alarmes. s vezes h um meta-humano no local, mas a
maior parte da segurana ser contratada. Matriz e outras
tecnologias costumam ser bem bsicas, a no ser que a
corp seja comandada por algum gnio trabalhando em
tecnologia de ponta.

PEQUENOS NEGCIOS

ESCRITRIO DE CORP GRANDE

MOTEL DISCRETO
Voc no viveu uma vida nas sombras a no ser que j
tenha passado uma noite num motel discreto, os bons locais das grandes corporaes costumam ser os cam-
e velhos hotis de estrada. Sendo o lugar mais barato o pos de batalha mais comuns das guerras corporativas nas
possvel para passar a noite, motis baratos atraem aque-
sombras. Runners podem ser contratados para invadir um
les que querem um lugarzinho para dormir. No so nada
escritrio para roubar informaes ou extrair pessoal-cha-
bonitos, mas pelo menos so funcionais. Motis Discre-
ve, coletar inteligncia, destruir algo, ou talvez at oferecer
tos costumam cruzar o caminho de runners, no porque
proteo adicional. Foras de segurana nesses escritrios
o motel em si seja o alvo, mas algo ou mais frequen-
temente algum l tem valor para os runners. A segu- costumam ser eficazes, profissionais, e bem equipadas.
rana num motel discreto passiva e bem bsica: travas Foras de segurana mgicas e de Resposta de Ameaa
magnticas nos quartos, algumas cmeras, e s vezes Elevada respondero prontamente a qualquer alarme. A
um funcionrio vivo. Para cortar custos, muitos motis segurana tcnica ser sofisticada, com mltiplos sistemas
esto se tornando totalmente automatizados. Se houver redundantes incluindo travas magnticas (com qualquer
acesso Matriz na rea, um motel costuma ter tambm, quantidade de mtodos de verificao chaves, cartes,
ento runners devem ter cuidado com residentes assus- biometria), cmeras, sensores, armadilhas, e drones. A
tados que apertem um BotodePnico. segurana da Matriz tambm ser slida, com todos os
dispositivos ligados a uma central carregada com GELO e
monitorada por uma aranha. Mesmo no necessariamen-
ESCRITRIO DE CORP te sendo de ltima gerao, a segurana slida por todo
GRANDE o lugar sem um ponto fraco bvio.
O dinheiro o sangue do poder no Sexto Mundo, e nin-
gum controla mais grana do que as grandes corporaes. HOSPITAL OU CLNICA
O dinheiro corporativo alimenta as sombras mais do que
qualquer outro, ento no surpreende que escritrios e A necessidade por servios mdicos no Sexto Mundo
nunca foi to grande quanto agora. Isso talvez tenha a

366 LOCAIS SUBSTITUTOS >>


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

ver com as corporaes gerenciando-os e convencendo dos residentes sero bem conhecidos pela segurana do
a todos a comprar seu seguro ou conseguir aquela mo- local. Eles respondero rapidamente a qualquer alarme
dificao de corpo da hora. Seja quais forem as razes com uma equipe de Resposta de Ameaa Elevada, ape-
para seu uso abrangente, existem muitos motivos para sar de sua prioridade ser proteger os residentes em vez
uma incurso cruzar por um hospital ou clnica. Pode de engajar os intrusos diretamente. A segurana tcnica
ser algo simples como a equipe tentando salvar um dos ser slida, mas no necessariamente de ponta, com a
seus, ou eles podem estar chegando para terminar um maior parte dela focada em aumentar o conforto ou con-
trabalho sujo malfeito. Runners podem ser contratados venincia dos residentes, com segurana suficiente para
para extrair algum de um hospital, proteger algum manter a ral do lado de fora.
sorrateiramente, ou roubar o ltimo avano mdico. A
segurana em instalaes mdicas levada a srio, mas
deve ceder para a praticidade do que deve ser feito. Se a
clnica for muito particular, servindo apenas uma seleta RESIDNCIA DE ALTO NVEL
lista de clientes, a segurana pode ser mais apertada. Se
o local for um hospital que tira as pessoas da rua para ca-
sos de emergncia, ento a segurana tem limites. A tec-
nologia provavelmente ser de ponta, quase sempre no
poupando gastos em oferecer ferramentas para o melhor
tratamento mdico. Graas natureza sensvel do equi-
pamento (e as pessoas), a segurana geralmente utilizar
mtodos no letais, e fica de olho por armas, implantes
suspeitos, ou sinais sem fio no autorizados.

HOSPITAL OU CLNICA

PRDIO ABANDONADO
O declnio urbano em grande escala algo comum no
mundo de Shadowrun. Isso deixa uma paisagem entupida
com os corpos e ossos das vizinhanas que j se foram,
repleta com prdios abandonados. Enquanto os posseiros,
as gangues e outros invadiam, esses prdios ganharam no-
vos usos. Esses prdios serviro ao propsito de qualquer
coisa que os residentes desejem: uma nova casa, um local
para reunies de grupos, um panorama social, um local de
negcios ilegais, um lugar para fazer coisas longe de olhos
curiosos, ou simplesmente uma rea para se esconder e se
recuperar. A maioria dos runners pode no querer entrar
em tal local mas, sejam quais forem as razes, eles podem
se pegar tendo que entrar l. Residentes deste local po-
dem ser qualquer nmero de pessoas ou coisas que exis-
RESIDNCIA DE ALTO NVEL tem na periferia da sociedade: posseiros, gangueiros, pre-
Enquanto muita gente do Sexto Mundo luta para encon- dadores Despertos, carniais, ou um grupo que a maioria
trar um lugar decente para viver, os ricos e poderosos
curtem a boa vida de luxo. Na maioria das vezes isso se
mostra na forma de um apartamento de luxo, mas tam- PRDIO ABANDONADO
bm pode ser uma casa mais tradicional. o tipo de casa
que a maioria das pessoas s pode sonhar quente no
inverno, fresca no vero, com comida de verdade dispo-
nvel sob demanda. A segurana prioridade da mesma
forma que o luxo para os residentes, ento a segurana
no vai ser leve. Locais residenciais de alto nvel onde
os contratos de segurana so muito concorridos, e um
conselho de residentes irritados no hesitaro em mudar
de provedor, ento a empresa deve levar seu trabalho a
srio. A populao de vizinhanas ou condomnios de
alto nvel costuma ser pequena, ento os nomes e rostos

<< LOCAIS SUBSTITUTOS 367


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

das pessoas prefere evitar como o Tamanous. A segurana Poser, Paralisia de Combate, Rude, Runa Espiritual, SINado
desses locais inexistente, exceto pelo que os residentes (apenas SIN criminoso), Sistema Imunolgico Fraco, Vcio.
carregam consigo podem at existir buracos nas pare- Durante o jogo, um mestre pode premiar um ponto de
des permitindo uma entrada fcil. Tecnologia e acesso Notoriedade por aes que seriam uma mancha na repu-
Matriz costumam no existir, com algumas excees in- tao do personagem dentro da comunidade das som-
comuns, como o prdio ocupado por um grupo de tec- bras. Alguns exemplos incluem:
nomantes. Nesses cantos escuros e esquecidos do Sexto
Mundo, nunca se sabe o que uma pessoa pode encontrar. Se recusar a concluir uma incurso
Insultar ou emputecer o Sr. Johnson de alguma
forma
REPUTAO Comportamento incrivelmente desagradvel ou
insensvel
Quando se vive nas ruas, sem identidade no sistema, a sua Trair membros da equipe
rep tudo o que voc tem. Para shadowrunners e outros Matar inocentes
que existem entre as rachaduras da sociedade, como so Fazer um inimigo poderoso
conhecidos (e quem os conhecem) a nica informao Trabalhar abertamente para um drago
que carregam consigo, e isso tem muito significado. Uma Azar excepcional que leva ao desastre
boa reputao d a uma pessoa respeito e influncia entre
seus semelhantes, permitindo que adquira equipamentos Personagens no podem ganhar um ponto de Notorie-
e favores com maior facilidade. Da mesma forma, uma rep dade por algo que j receberam um ponto antes. Pontos
ruim pode dificultar as coisas para qualquer um querendo de Notoriedade existem como uma consequncia para
negociar nas sombras. Em Shadowrun, a reputao de um comportamentos irrealmente amorais, incluindo chacinas
personagem dividida em trs pontuaes separadas, re- a sangue frio por personagens dos jogadores. Persona-
gistradas separadamente: Crdito de Rua, Notoriedade, e gens com Notoriedade alta podem encontrar muita difi-
Conscincia Pblica. culdade de trabalhar nas sombras, j que contatos e outros
se mostram menos dispostos a ajud-los.
Uma personagem pode reduzir sua Notoriedade per-
CRDITO DE RUA manentemente sacrificando 2 pontos de Crdito de Rua
Crdito de Rua representa os feitos de vida de uma perso- para cada 1 ponto de Notoriedade.
nagem. Quanto mais fez e mais conquistou, mais respei-
tada ela ser pelos seus semelhantes. O valor de Crdito CONSCINCIA PBLICA
de Rua de uma personagem baseado no seu Carma to-
tal ganho. Para cada 10 pontos completos de Carma que A Conscincia Pblica representa quo bem a persona-
uma personagem ganha, ela recebe um ponto de Crdito gem conhecida pela mdia, autoridades, e pblico em
de Rua. Por isso, o Crdito de Rua igual ao Carma total geral. Com algumas poucas excees, shadowrunners
da personagem, dividido por 10, sempre arredondando esto sempre se esforando para garantir que o pblico
para baixo (apesar de outros fatores poderem ajust-lo, no saiba nada sobre quem eles so ou o que fizeram.
como sacrificar Crdito de Rua para reduzir Notoriedade). Corporaes e outros grupos de poder contratam run-
O mestre est livre para premiar pontos extras de Crdito ners quando precisam cuidar de algo discretamente, sem
de Rua para conquistas e feitos particularmente notveis. chamar muita ateno pblica. Ento se um runner est
fazendo seu trabalho, o pblico nunca deve saber sobre
Crdito de Rua aplicado como um Modificador de Limi-
ela. O melhor shadowrunner aquele que o Z Escravo
te positivo em todos os Testes Sociais em situaes onde
de Aluguel nunca ouviu falar. S quando algo d errado,
a reputao da personagem seria conhecida.
ou a situao inevitvel, que as aes de um runner se
tornam pblicas.
NOTORIEDADE De forma similar Notoriedade, o mestre determina
A Notoriedade representa o lado negativo da reputao quando as aes de um runner devem receber um ponto
de um personagem. Se for difcil de trabalhar junto, teimo- de Conscincia Pblica. Alguns exemplos incluem:
so, inepto, fatalmente falho, ou costuma fracassar, a fofoca
vai girar sobre ele. A Notoriedade tambm pode refletir a Enfrentar alguma agncia da lei ou outra equi-
insensibilidade, a falta de confiana, e qualquer aspecto pe de Resposta de Ameaa Elevada
maligno da personalidade de um personagem que pos- Extrair uma pessoa bem conhecida
sam fazer outros se afastar dele. Cada personagem come- Explodir alguma coisa numa rea populosa
a com 0 de Notoriedade. Modifique isso de acordo com Deixar evidncias fsicas significantes
as seguintes qualidades possudas pela personagem (mais Ser visto por muitas testemunhas oculares
um ponto por qualidade negativa, menos um ponto por Transmitir ou publicar vdeos dos seus crimes
qualidade positiva): no seu fansite da Matriz
Qualidades Positivas: Brandura, Primeira Impresso,
Sorte Quo bem o pblico realmente conhece um runner
Qualidades Negativas: Arrasado, Azar, Elfo Poser, determinado pelo nvel da sua Conscincia Pblica. Se
Gremlins, Incompetente (qualquer percia), Inculto, Ork um indivduo conhece ou no um runner pode ser deter-

368 REPUTAO >>


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

minado usando a Tabela de Nvel de Conscincia Pblica protegida por bons subornos slidos para a polcia local
abaixo. contratada e chefe da gangue local. Ele tem um servio de
cuidados domsticos ou tecnologia suficiente para cuidar
da maior parte das tarefas. Esta a vida para os afortu-
CONSCINCIA PBLICA nados de ambos os lados da lei: gerentes de nvel mdio,
NVEL CONSCINCIA chefes da mfia seniores e similares.
Custo: 10.000 neoienes por ms
03 Desconhecido fora da comunidade das sombras

46
Conhecido para aqueles que observam
as sombrastericos de conspirao,
MDIO
agncias da lei especializadas O estilo de vida Mdio oferece uma boa casa ou aparta-
mento com muito conforto. Personagens com este estilo
Conhecido por aqueles no negcio,
de vida s vezes comem nutri-soja, assim como outros
79 jornalistas investigativos, agncias da lei,
alimentos naturais mais caros, mas pelo menos o autoco-
alguns oficiais do governo
zinheiro tem um conjunto completo de torneiras de sabor.
Na boca do povo, astros de simuladores e Este o estilo de vida de vida dos assalariados ou crimino-
10+
trdeos interpretam o personagem em filmes sos normais de certo sucesso.
Custo: 5.000 neoienes por ms

BAIXO
ESTILOS DE VIDA Com este estilo de vida, a personagem tem um apartamen-
to e provavelmente ningum a incomodar muito desde
No fim da noite, cada runner deve ter um lugar para voltar. que mantenha a porta trancada. Ela pode contar com re-
Aquele lugar onde penduram suas submetralhadoras, fei- feies regulares: a nutri-soja pode no ser muito gostosa,
tios, decks ou drones. Um personagem deve selecionar mas pelo menos quente. Energia e gua esto dispon-
um dos estilos de vida abaixo para ser o seu estilo de vida veis durante os perodos designados de racionamento. A
principal, aquele que representa a fartura geral da sua vida segurana depende da regularidade dos pagamentos para
diria. Eles podem optar por pagar outros custos de estilo a gangue de rua local. Operrios, criminosos menores e ou-
de vida, bem como para representar a manuteno de re- tras pessoas presas em uma rotina, apenas comeando ou
sidncias separadas uma identidade alternativa ou como com azar tendem a ter estilos de vida Baixos.
um cofre, mas devem pagar o custo total de todos os Custo: 2.000 neoienes por ms
estilos de vida que tiverem.

MUQUIFO
LUXO
A vida fede no muquifo e, na maioria das vezes, o mesmo
Este estilo de vida oferece o melhor de tudo: acomodaes acontece com a personagem. Ela come nutri-soja de baixa
pomposas, muitos brinquedos de alta tecnologia, a melhor qualidade e levedo, adicionando sabores com um conta-
comida e bebida, voc sabe. A personagem tem funcion- -gotas. Seu lar um edifcio de baixa qualidade, talvez um
rios domsticos, servio de limpeza ou drones sofisticados pouco consertado, possivelmente at mesmo convertido
para fazer as tarefas. Ela mora em sua manso enorme, em quartel ou dividido em salas do tamanho de armrios
apartamento chique ou sute de cobertura em um hotel de e compartilhado com outros posseiros. Ou talvez ela s
classe. A segurana domiciliar a melhor, com guardas bem alugue um tanque de dormir do tamanho de caixo du-
treinados, segurana astral e tempos de resposta rpidos. rante a noite. A nica coisa pior do que o estilo de vida do
Seu sistema de entretenimento domstico melhor do que Muquifo morar nas ruas.
nos cinemas pblicos e acessvel a partir de qualquer lugar Custo: 500 neoienes por ms
da casa. Ela est na lista VIP em vrios restaurantes e clubes
exclusivos, reais e virtuais. Esta a vida para os vencedores
de grandes prmios no mundo de Shadowrun: executivos RUAS
de alto nvel, figures do governo, figures da Yakuza e os O personagem vive nas ruas, ou nos esgotos, tneis de
poucos shadowrunners que tm sucesso nos grandes tra- vapor, edifcios condenados, ou qualquer choupana tem-
balhos (e vivem a gastar o dinheiro). porria que puder encontrar. A comida est onde o per-
Custo: 100.000 neoienes por ms ou mais! sonagem consegue encontrar, o banho uma coisa do
passado e a nica segurana do personagem a que ele
ALTO cria para si mesmo. Este estilo de vida a parte inferior da
escada, habitada por vagabundos de todos os tipos.
Um estilo de vida Alto oferece uma casa ou apartamento Custo: Para, a vida no to ruim. de graa.
espaoso, boa comida e a tecnologia que facilita a vida. O
personagem pode no ter as mesmas regalias dos maio-
rais, mas tambm no precisa de tantas pessoas atirando
HOSPITALIZADO
para proteg-la. Sua casa est em uma zona segura ou Este estilo de vida especial aplica-se apenas quando um

<< ESTILOS DE VIDA 369


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

personagem est doente ou ferido. O personagem est voc viver, sem fazer muito alm disso. Pode esquecer
confinado a um hospital: um de verdade, uma clnica equi- qualquer hobby ou trabalho, ou mesmo esticar as pernas
pada como um hospital ou em um local privado com os ao sentar simplesmente no h espao. Qualquer teste
equipamentos necessrios. Os personagens no podem de Percia ligado a Lgica tem seu Limite reduzido em 2
ter este estilo de vida. Eles apenas pagam por isso at fica- (at um mnimo de 1) quando feito nesse espao.
rem bem ou irem falncia, o que vier primeiro. Custo: 10 por cento do estilo de vida
Custo: 500 neoienes por dia pelo atendimento bsi-
co, 1.000 neoienes por tratamento intensivo. REA PERIGOSA
No foi aqui onde meteram bala naquele cara ontem? A
OPES DE ESTILO DE VIDA rea onde voc vive particularmente perigosa e costuma
Nem todo local exatamente igual. Um pode ter uma van- ter crimes, incluindo violncia. Segurana e agncias da lei
tagem ou desvantagem distinta sobre outro; tudo depen- ficam sobrecarregadas na rea, ento s respondero
de do local. As seguintes opes podem ser seleciona- necessidade mais desesperada e sero mais lentas na res-
das para qualquer um dos estilos de vida, exceto Ruas ou posta. As pessoas na rea se acostumaram a cuidar de si
Hospitalizado. O mestre pode barrar qualquer uma dessas mesmas. Ah, vai, pelo menos o aluguel mais barato, s
opes se no forem plausveis para a residncia descrita no ficar com nada chique na sua casa. Qualquer Resposta
da personagem, ou se no houver chance do bnus ou pe- de Ameaa Elevada (veja p. XX) ou outras rolagens simila-
nalidade listado entrar em jogo. res de segurana so feitas como se essa rea fosse de um
nvel menor do que .
Custo: 20 por cento do estilo de vida
REA DE TRABALHO
ESPECIALIZADO
PAGANDO AS CONTAS
O local uma oficina, garagem, escritrio, estdio, ou ou-
tra forma de rea grande que pode conter um espao de Obviamente, uma personagem tem de pagar o custo do(s)
trabalho especializado. Equipamento especializado pode seu(s) estilo(s) de vida a cada ms. Adiantamentos podem
ser montado do jeito que voc quiser para que as tarefas ser feitos para qualquer nmero de meses, mas altamen-
sejam realizadas facilmente e rapidamente. Testes de per- te improvvel que os proprietrios reembolsem o dinheiro
cias relevantes ao espao tm seu Limite aumentado em 2 depois.
quando feitos neste espao. Se o pagamento no for feito, h uma chance de a per-
Custo: +1.000 neoienes por ms sonagem acabar perdendo o estilo de vida. Sempre que um
pagamento no for feito, lance 1 dado. Se o resultado for
maior que o nmero de meses consecutivos de falta de pa-
EXTRA SEGURO
gamentos, ento o proprietrio deixa passar, por enquan-
A segurana onde voc vive particularmente rgida. A vi- to. Contudo, os pagamentos ainda devem ser feitos mais
zinhana pode ser envolta por um muro, vigiada por segu- tarde. Se o resultado do dado for menor ou igual ao nmero
rana contratada, patrulhada por uma gangue altrusta, ou de meses sem pagamento, a personagem despejada. Se
estar perto de algum indivduo particularmente poderoso esse no for o estilo de vida primrio, a unidade perdida.
com quem ningum quer se meter. Seja qual for o caso, a Se a personagem no fez pagamentos no seu estilo de vida
segurana do espao de vivncia acima da mdia para primrio, rebaixe o estilo de vida em um nvel. Isso repre-
a rea. Todas as rolagens de Resposta de Ameaa Elevada senta a personagem ter alguns itens retomados, confisca-
(veja p. XX) e outras de resposta de segurana so feitas dos, e/ou vendidos para foradamente pagar suas dvidas,
um nvel aprimorado do que a rea normalmente seria. e ser despejada de onde quer que esteja vivendo. Se o
Custo: +20 por cento do estilo de vida mestre assim desejar, a personagem pode tambm dever
parte do aluguel para algum tipo de credor. Esse pode ser
OBSCURO/DIFCIL DE ENCONTRAR um banco legtimo ou empresa de emprstimos, ou algum
mais inescrupuloso como um agiota ou sindicato do crime.
Voc mora onde? Na esquina do que com o qu? Sua No geral, lidar com estilo de vida da personagem mais
casa particularmente difcil de encontrar ou est numa uma oportunidade de interpretao do que outra coisa.
rea obscura e/ou pouco conhecida da cidade. Todo mun- Mestres e jogadores so encorajados a fazer uma histria
do precisa pedir informaes ou ter um bom mapa para
interessante e dramtica da situao.
encontrar a sua casa, e ainda assim, costumam se perder.
Voc j desistiu da entrega de pizza, e prefere encontrar a
entregadora no cruzamento mais prximo. Qualquer teste COMPRANDO UM ESTILO
da Percia Esgueirar (exceto do proprietrio) feito nos arre- DE VIDA
dores da residncia so feitos com penalidade de 2.
Custo: +10 por cento do estilo de vida Uma personagem pode comprar um estilo de vida per-
manentemente ao fazer um pagamento equivalente a 100
meses de aluguel. Por exemplo, dez milhes de neoienes
APERTADO compram uma vida permanente de luxo. Essa soma repre-
No pequeno, s aconchegante pelo menos de acor- senta investimentos, fundos de Segurana, e similares que
do com o senhorio. O espao do lugar s o suficiente para cuidam dos pagamentos.

370 ESTILOS DE VIDA >>


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

Entretanto, nada certo nessa vida. Uma personagem num Teste de Negociao no incio da incurso.
pode perder um estilo de vida permanente atravs da ao Assim que souber o custo base, calcule o multiplicador.
de um inimigo ou por um grande azar. Um hacker pode A primeira parte do multiplicador a maior pilha de dados
arruinar investimentos por completo, ou inimigos podem de oposio dos oponentes, dividida por 4 (arredondan-
explodir os patrimnios imobilirios. Essas coisas depen- do para baixo). Essa a Percia + Atributo total de qualquer
dem de como a histria da personagem se desenrola, no PdM que esteja diretamente em oposio aos jogadores
de quanto ela tem na sua conta bancria no momento. Se de uma forma significativa. A pilha de dados precisa ser
uma jogadora quiser, sua personagem pode vender um de uma Percia Ativa, no uma Percia de Conhecimento, e
estilo de vida permanente de Mdio ou melhor. Se a per- precisa ser uma percia que foi usada contra os jogadores.
sonagem tiver uns dois meses para intermediar um acordo Por exemplo, se a maior pilha de dados de oposio for 12
legtimo, role 2D6. Multiplique o resultado por 10 por cen- (Hackear 6 + Lgica 6) de uma tecnauta perita pelos mes-
to para determinar o percentual do preo da compra que mos dados teis que os jogadores, eles s devem contar
o personagem recebe por suas vrias propriedades. Se a essa pilha se hackearem contra a tecnauta. Caso s se depa-
personagem no tiver a qualidade SINado (veja p. XX), rem com a tecnauta num tiroteio e ela (por algum motivo)
role apenas 1D6. Tambm role 1D6 se a personagem pre- no usar suas percias de hackear durante o combate, eles
cisa largar sua casa e suas posses rapidamente ou atravs no podem contar essa pilha de dados de Hackear como
de um agente porque est fugindo. a maior pilha de dados que enfrentaram. O valor deve ser
calculado usando quaisquer melhorias permanentes que a
ESTILOS DE VIDA DE PdM tem na percia ou atributo (como ciber-itens ou magia)
mas no deve incluir bnus de equipamento ou modifica-
EQUIPE dores situacionais ou condicionais. Divida a pilha de dados
Se uma equipe for particularmente apegada e vive junto (ou total por 4 e voc ter a primeira parte do multiplicador.
se alguns membros de uma equipe querem se juntar), ela Depois disso, acrescente outros valores ao multiplicador
pode comprar um estilo de vida de equipe. O custo dez baseado no perigo da misso incluindo ambos os modifica-
por cento extra por pessoa adicional. Se a equipe estiver dores da tabela na p. XX e modificadores criados pelo mes-
comprando um Estilo de Vida Baixo ou maior, um membro tre. Assim que todos os valores apropriados forem adicio-
da equipe deve ser o inquilino oficial. Ser este membro que nados, multiplique-o pelo custo base.
vai ficar com as dvidas se a equipe faltar com o pagamento. Assim que aplicar o multiplicador, um dos trs modi-
ficadores de custo deve ser aplicado. Eles modificam a
quantidade de neoienes dados por uma incurso baseado
RECOMPENSAS DE na natureza do trabalho. Incurso padro o que a maio-

INCURSO
ria das incurses de 2075 sero o tipo de extrao, es-
pionagem, ou expropriao que acontece o tempo inteiro.
Existem, no entanto, certos tipos de trabalhos que muitos
Aps a concluso de uma incurso, hora de calcular e runners preferem nem fazer; incurses com dilemas morais
distribuir as recompensas aos jogadores na forma de Car- ainda mais questionveis que o normal. Elas podem incluir
ma e grana (ou qualquer tipo de recompensa material). assassinato (de uma pessoa relativamente inocente), aju-
Recompensas de Carma e grana so entregues para cada dar corporaes a explorar pessoas por lucro, trfico ilegal
jogador que participou. Geralmente a poro da recom- de drogas, escravido, ou qualquer coisa que at mesmo
pensa de grana negociada no incio da aventura nor- runners acham deplorvel. O pagamento por esses tipos
malmente numa clssica cena de reunio com o Sr. John- de incurses costuma ser maior j que muitos runners no
son enquanto as de Carma so dadas aps a aventura. aceitaro o trabalho (e se voc aceitar, no espere que o
Mestres tm a liberdade para definir o pagamento pessoal v gostar de voc depois). Por outro lado, existem
como desejarem, mas essas sugestes opcionais podem incurses que deixaro voc super fantstica depois de
facilitar essa tarefa ao mesmo tempo que firmam mais acabar. O tipo de incurso que at sua me se orgulharia de
consistncia de jogo para jogo. Note que as recompensas voc. Elas incluem ativismo (ou fazer algo sem cobrar nada),
podem ser suplementadas por abonos para equipamento ajudar os oprimidos, e basicamente enfrentando o governo
bnus conforme o mestre achar necessrio. e ajudando a comunidade. Essas incurses geralmente pa-
gam menos, mas fala srio, a felicidade uma recompensa
GRANA e tanto, n?

O que importa o neoiene, n? Todos os seus problemas EXEMPLOS DE CLCULOS


se vo se conseguir s mais um tiquinho. O que vai conse-
guir numa incurso no o suficiente, mas talvez ajude. A
DE CUSTO DE INCURSO
tabela Pagamento de Incurso abaixo descreve uma quan- Se os runners forem enviados para roubar uma espada que
tia recomendada para cada jogador que participe de uma pertence a um membro dos Halloweeners, o custo base
incurso. 3.000 neoienes. Isso ento multiplicado pela maior pilha
Para calcular o pagamento de uma incurso, comece de dados de oposio, que seria ou a pilha Pistolas 6 ou, se
com o custo base de 3.000 neoienes. O custo base re- a gangue tentou usar sua especializao de Rua em Etique-
presenta o ponto inicial de empregar um runner. Essa taxa ta como parte da misso, 7. Seja como for, o multiplicador
pode ser aumentada em 100 neoienes por sucesso restante arredonda para 1. Sem outros fatores para adicionar, isso

<< RECOMPENSAS DE INCURSO 371


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

RECOMPENSAS DE GRANA um pelos mafiosos, j que eles possuem um Nvel Profis-


sional de 4. Se o trabalho envolve matar um dos capangas
CUSTO BASE 3,000
da Mfia, ento 10 por cento poderiam ser adicionados ao
SITUAO MODIFICADORES custo, deixando em 9.900 neoienes, podendo arredondar
Maior Pilha de Dados de oposio + (Pilha De Dados / 4) o valor para 10.000. Se isso envolve roubar da Mfia para
dar recursos para alguns residentes de um bairro pobre que
Runners em desvantagem numrica de trs
+1 os criminosos tm explorado, o custo cairia em 10 por cen-
para um numa situao de combate
to, para 8.100.
Runners em desvantagem numrica de dois E que tal um pagamento monstro? E se os runners fo-
para um numa situao de combate por rem tolos o suficiente para aceitarem um trabalho que os
+1
PdMs com Nvel Profissional 4 ou mais (no manda para os dentes de uma tenente dos Gatos Selvagens
cumulativo com o modificador listado acima) Sioux? A maior pilha de dados de oposio 18, deixando
o multiplicador comeando em 4. Isso definitivamente
Runners enfrentaram um bando de pelo
+1 um elemento notavelmente perigoso do Sexto Mundo, en-
menos seis criaturas
to o multiplicador vai de 1 para 5. A tenente certamente
Runners encontraram pelo menos trs no estar sozinha, ento o multiplicador provavelmente
+1
espritos (exceto vigias) num nico encontro vai para 6 j que os runners estaro em desvantagem de
dois para um pelos soldados inimigos. Os Gatos Selvagens
Runners cumpriram a tarefa com velocidade
+1 tm uma boa chance de terem algumas criaturas em seu
e/ou sutileza extraordinria
servio, adicionando mais um ao multiplicador, que agora
Runners arriscaram exposio pblica ou est em 7. Isso significa que o preo base para esse trabalho
+1
notoriedade como parte natural da incurso* estupidamente perigoso de 21.000 neoienes por runner.
O trabalho deixa os runners em contato direto uma grana preta para gastar se eles sobreviverem.
com uma parte ou elemento notavelmente
+1
perigosa do folclore do Sexto Mundo (o Samurai CARMA
Vermelho, uma Zona Zero da Mitsuhama, etc.)
A grana pode comprar equipamentos maneiros, mas a
MODIFICADORES DE CUSTO experincia que realmente vence o dia nas ruas. A outra
Incurso padro 0% metade das recompensas de uma incurso vem na forma
de Carma. Carma uma representao de todos os intan-
(nada de especial, trabalho normal de runner) gveis obtidos na vida nas ruas: experincia, intuio, e s
Incurso far de voc um desgraado sem corao +10-20% vezes sorte. Carma recompensado para cada jogador
aps a concluso de uma incurso (para melhor ou pior)
(trabalho sujo, ajudando corps a oprimir o consultando a seguinte tabela. Parte do Carma vem de
povo, trfico de drogas, trfico de pessoas) contribuir para objetivos de grupo.
Incurso traz uma sensao boa como parte Acrescente os valores para todas as situaes apro-
10-20%
da recompensa priadas na tabela de Recompensas de Carma, depois apli-
que um dos Modificadores de Carma no fundo da tabela.
(ativismo, ajudar o povo, tirar alguns dis
So os mesmos modificadores usados para ajustar o paga-
de distopia)
mento em grana pela incurso da tabela de Recompensas
de Grana. Se um modificador foi usado para Recompensas
de Grana, o mesmo modificador deve ser usado para as
deixa o pagamento em 3.000 neoienes por runner. Se os recompensas de Carma.
runners enfrentaram os gangueiros e ficaram em desvanta-
gem numrica de trs para um, o multiplicador se torna 2, RECOMPENSAS DE CARMA
dando 6.000 neoienes para cada runner.
Agora digamos que a espada na verdade pertena a um SITUAO CARMA
tenente Halloweener, e ele tenha a chance de usar sua Bro- Personagem sobreviveu 2
wning Ultra-Power em combate. Isso cria uma pilha de da-
dos de 8, criando um multiplicador de 2. O custo base dessa Grupo completou todos os objetivos 2
misso de 6.000 neoienes; o multiplicador sobe para 3 Grupo completou parte dos objetivos 1
se os runners estiverem em desvantagem de trs para um,
(Maior Pilha de
tornando o pagamento base 9.000 neoienes para cada.
Dados de oposio
Talvez os runners estejam roubando a espada da M- Desafio geral da aventura
/ 6 (arredondado
fia. A maior pilha de dados 10 para um soldado normal,
para baixo))
mas 13 para um tenente, o que significa que tirando outros
fatores o pagamento base comea em 6.000 por pessoa, MODIFICADORES DE CARMA
9.000 se enfrentarem um tenente. Esse nmero inferior su- Incurso padro 0
bir para 9.000 se estiverem em desvantagem de dois para
Incurso de desgraado sem corao 2
Incurso com sensao boa +2

372 RECOMPENSAS DE INCURSO >>


>> CONSELHOS AO MESTRE <<

<< RECOMPENSAS DE INCURSO 373


TODOS OS
NGULOS
O ork que se chamava de Presa terminou seu prato horas an- quinze por cento a menos do que o seu mximo autorizado,
tes de seus convidados de janta chegarem. Ele gostava muito o que pode voltar como um belo bnus para ele. Tambm no
de um bom prato, mas sabia que no se deve misturar uma boa revelou nenhuma informao que no desejava, especialmente
janta com negcios. E o que estava para acontecer com certe- a parte sobre o alvo ter sido recm-adquirido pela Aztechnolo-
za eram negcios. Assim que seu relgio em RA piscou para gy. Runners demais desenvolveram uma ansiedade nervosa de
22:04, ele recebeu uma ligao do gerente do restaurante. enfrentar a Grande A, ento s vezes melhor nem dar informa-
Perdo pela interrupo, senhor, mas existem algumas ... es que possam alimentar a imaginao frtil deles.
pessoas aqui querendo entrar. Elas afirmam ser seus convida- Ele teve que prestar mais ateno quando foi forado a im-
dos. O desgosto patrcio na voz do gerente claramente de- provisar um pouco no fim da reunio.
monstrava que os runners no vieram vestidos apropriadamen- E voc receber a entrega do pacote? perguntou o face
te como Presa os instruiu. do grupo.
Presa usou seu tom mais suave para acalmar o gerente in- Presa fez uma pausa tomara que imperceptvel antes
comodado. Sim, estava esperando por eles. Peo desculpas de responder. No, a entrega ser feita para um associado
pela aparncia deles. Escolte-os para o meu quarto discreta- meu. Contatem este nmero quando estiverem prontos para a
mente, por gentileza. entrega.
Quando os runners chegaram na sala particular dos fundos Logo aps a sada da equipe de runners, ele pegou uma lista
onde Presa os esperava, ele no se impressionou. Era um quar- de contatos no seu visor de RA e encontrou um nome apropria-
teto tpico, com roupas esfarrapadas e cortes e hematomas vis- do. Sim, ele contrataria terceiros para receber a entrega. Apesar
veis. Apesar da aparncia rude e nada impressionante da equi- de no ser parte do plano original, ele se sentia melhor pela de-
pe, Presa confiava o suficiente no seu contato para saber que ele ciso de ltima hora. sempre melhor ser cuidadoso.
juntou uma equipe eficiente.
A reunio passou muito rpido. Ele j fez esse tipo de coisa
tantas vezes que a rotina mal se tornava digna, na verdade. Eles
barganharam o pagamento, condies, e informao. No fim, Leon Adler era uma lula gigante flutuando nas guas profundas
Presa ficou feliz com o resultado. De grana, ele acabou dando do oceano. Uma lula com seus muitos membros se esticando

374 TODOS OS NGULOS


POR MARK DYNNA

para manipular controles feitos de coral, linhas de dados fei- Porter na sala dos funcionrios. Mas o sistema IDRA relatava
tas de algas marinhas, cones que parecem cavalos marinhos que a etiqueta implantada em Isa Porter estava no escritrio
ou krill. Ele manipulou todos esses dispositivos com destreza dela, bem longe da sala dos funcionrios. Ningum deveria estar
e coordenao motora que seria impossvel se fosse uma lula na sala a essa hora da noite. No fazia sentido. Ele comeou a
de carne e sangue de verdade. Mas Leon, a lula, era feita de rodar uma anlise de sistema profunda na imagem da cmera,
ftons e dados, impulsos cerebrais simulados uma represen- enquanto chamava um GELO Sonda que parecia com um pei-
tao virtual. Ele escolheu a iconografia ocenica porque era xe-lanterna para varrer o sistema por mais anomalias. Ser que
agradvel, acalmava seus nervos e o estresse que vinha com o era um defeito do sistema? Parece ser uma falha de uma forma
trabalho de gerenciar as operaes eletrnicas e segurana de bem especfica. Se a cmera tivesse travado, ela no deveria ter
uma corporao. Seu trabalho tem sido bem estressante desde a imagem congelada? A imagem da cmera obviamente no
a aquisio. Na verdade, o trabalho de todo mundo ficou mais estava congelada, pois ele podia ver Isa se movendo, mesmo
estressante, e todo mundo descontava nele. Pelo menos ele se que de leve. Ele olhou a imagem mais de perto e notou um salto
sentia assim. Ento Leon se permitiu ir mais alm da sua suspen- sutil na imagem. Espere um pouco, pensou Leon, parece que a
so de descrena normal enquanto observava seus arredores imagem est repetindo.
subaquticos. Ele se deixou quase acreditar que era real. Seno Sua concentrao foi repentinamente quebrada por um sinal
ia ser impossvel lidar com esse dia. do peixe-lanterna. Estava reportando que talvez tenha encon-
Ele deu incio sua verificao de status rotineira. trado ...
Servios de dados funcionando. O GELO explodiu num violento brilho de luz eletrnica. Um
Rede de comunicaes transmitindo. cone, uma persona de origem desconhecida, explodiu de um
Sistemas de autorizao de entrada de portas ativados. esconderijo antes mesmo que Leon pudesse entender o que
Sensores internos e externos em varredura. estava acontecendo. Era to rpido! O que isso? Ele estava
Sistema de localizao de IDRA de funcionrios rastrean- sendo atacado! Santo fantasminha, tinha algum no sistema!
do. Para onde foi? Ele no podia mais ver o intruso. Era muito rpi-
Cmeras grava ... espere. do! O que ele devia fazer? Nem podia pensar. O que ele devia
Algo estava estranho. A imagem NO-6-C mostrava Isa fazer?

TODOS OS NGULOS 375


Avisar a Segurana. A Segurana tinha que saber. Ele moveu funcionasse.
sua forma de lula virtual para o coral e algas marinhas que com- Um dos intrusos espiou de um corredor lateral e fez um mo-
punham o sistema de comunicaes. Destrudo. Esmagado e vimento estranho com seu brao. O mundo explodiu em cores,
no-funcional. Quando isso aconteceu? Ele no tinha acabado sons, e confuso total. Para no sabia dizer para onde estava
de verificar esse sistema? O intruso era rpido demais. Estava na virado nem o que estava fazendo. O mundo era um amontoa-
frente dele. Ele era to rpido! do de imagens e sons como se algum tivesse ligado dzias de
Houve um fogo branco, e algo na sua cabea, como mil ti- estaes de trdeo de merda de uma s vez e transmitido direto
jolos prensando seu crnio, esmagando seu crebro! O que era para o crebro dele. Enfim, ele percebeu o que estava vendo.
isso, como ele estava fazendo isso? O fogo branco. Esmagan- Recuar, eles tm um mago, caralho! gritou ele enquan-
do. O oceano, milhares e milhares de quilos de presso. O peso to recuava, e suas tropas tambm o fizeram. Enquanto viravam
da gua. Ele o pressionava, o esmagava. Fogo branco. Sua ca- a esquina, sua cabea comeou a clarear. E ento ele ouviu um
bea parecia que ia ceder. Ele tinha que vazar, ir para um lugar grito seguido por uma batida nojentamente molhada. Ele se vi-
seguro, para fora do oceano, fora da Matriz, mas ele no con- rou para ver Scherr caindo no cho, cuspindo sangue de uma
seguia. Sentia que estava morrendo. S conseguia pensar em enorme ferida aberta. Era o cara da porra da espada! Quem usa
se desplugar. Des. Plugar. Des. Plugar. Ele s conseguia pensar o diabo de uma espada? Para ergueu sua pistola e atirou, mas
nisso. Erguer seu brao. O cabo. O cabo na sua cabea. Onde o cara j havia sumido. Porra, como era rpido! Um borro no
estava o fogo. Tinha que tirar o fogo da cabea! Pegue o cabo! canto da sua viso fez Para detectar o intruso novamente. L.
Despluga. Despluga, despluga, despluga, despluga despluga, Rajada completa, espalhem bem! exclamou ele e, seus
desplugadesplugadesplugadesplugadespluga. homens responderam na hora fazendo chover bala na rea. O
O mundo girou, caiu, e parou com uma batida e um baque. babaca com a espada girou e rodopiou pelas balas como algo
que Para nunca tinha visto antes, mas recuou. Bem quando
Para estava se sentindo bem com isso, ele ouviu pegadas pe-
sadas atrs de si. Ele virou bem na hora para ver o troll de
Para Ehrlich tomou um gole do subproduto chamado caf-so- onde caralhos ele veio? enfiar um tiro de escopeta na barriga
ja e tossiu. Drek da porra, no serve nem pra beber. Ele jo- de Stahl e arremess-lo para trs. Sem mais instrues, seus
gou o copo fora com nojo, depois gesticulou para seus homens homens restantes comearam a atirar loucamente nessa nova
para segui-lo com um gesto conciso. Ele parou em frente da forma gigante. As balas pareciam quicar inofensivamente do
porta 35-Charlie. Trancada. Essa droga no devia se abrir quan- seu couro grosso.
do ele se aproximasse? No era esse a porra do ponto dessa Hora de vazar dessa merda, pensou Para. Ele se virou para
porra toda de sistema de merda? Ele digitou seu cdigo no pai- ficar de cara a cara com o cara da espada.
nel. Nada. Ai, caralho, pensou ele
Puta merda, o que caralhos est rolando?! Para no
estava no clima para isso. Ele pegou seu visor RA e tentou li-
gar para o merdinha do Leon. bom ele consertar essas portas
agora. Nada. Na verdade, toda a rede de segurana cessou to- O Dr. Holmsten ergueu o olhar e travou. Haviam trs homens
das as transmisses. Para no era nenhum cabea-de-drek. Ele de p nos fundos do seu laboratrio. Eles no estavam l antes,
sabia o que isso significava. estavam? Um deles nem homem era, era uma daquelas coisas
Saquem as armas e fiquem ligados! Tem algo muito er- chifrudas e horrendas. Um troll. Eram intrusos. Eles passaram
rado nessa merda exclamou Para para ordenar sua equipe, por Para e as travas e tudo. O que eles iriam fazer? Sem falar
que obedeceu. Ele sacou sua prpria pistola e seguiu para o nada, eles avanaram na direo do Dr. Holmsten. Um deles
corredor para uma porta que sabia que ainda no havia recebi- enfiou algo nas suas costas e ele caiu mole, inconsciente. O
do os aprimoramentos. Era a nica forma que ele poderia che- troll o agarrou antes que casse, o colocou sobre seu ombro, e
gar a algum lugar. Quando virou a prxima esquina, ele os viu, todos saram dali.
a merda de um grupo inteiro deles. Um deles era a porra de
um troll enorme, arma pronta para disparar. Depois, num piscar
de olhos, ela disparou, e as balas voaram. Coleman, Lester e
Guarnio caram em segundos antes que Para pudesse gritar: Nuri Marshall franziu o cenho enquanto lia o relato do incidente
Cobertura! da noite passada. Ele mal ganhou o posto de liderana da Divi-
Ele atirou algumas vezes enquanto mergulhava para trs de so de Segurana na semana passada depois da Aztechnology
uma porta prxima. Ele ouvia o tilintar constante das balas ter comprado um controle acionrio do novo negcio. Ele es-
armas automticas, provavelmente. Um deles tinha uma espa- perava alguma forma de ao ele teria apostado forte que
da e estava alegremente avanando atravs da chuva de balas aconteceria mas no imaginava que viesse to cedo. Ainda
para atacar um alvo. Para disparou mais vezes s para garantir assim, ele admitiu de contragosto que a concorrncia da Azte-
alguns segundos para analisar a situao. Ele torcia para que chnology era capaz e engenhosa. A equipe que fez a intruso
estivessem to surpresos em v-lo quanto ele havia ficado. Ele na noite passada certamente era preo para a tarefa. Todos os
s tinha que segur-los por um pouquinho at o reforo che- dados do projeto foram levados, junto com o Dr. Holmsten, a
gar, apesar de que seria mais fcil se esse com-link de merda mente brilhante por trs do projeto. Sem o projeto, no haveria

376 TODOS OS NGULOS


nada para lanar no mercado, nenhum lucro a ser ganho, e toda faria, como faria, e onde se moveria. O vnculo entre eles era ta-
a aquisio seria uma perda gigantesca. manho que suas aes coordenadas chegavam perto da pres-
Nuri no podia deixar isso acontecer no se quisesse sair cincia. Inicialmente, Ocelotl lanou uma rajada de magia que
dessa com sua sade e emprego intactos. Mas ele havia ante- fisicamente separou os dois grupos, arremessando ambos em
cipado essa possibilidade, e tinha um plano. direes opostas. Antes que seus corpos atingissem o cho,
Primeiro, ele checou o arquivo pessoal do doutor. Sim, os Lobo disparou rajadas controladas de balas nos guarda-costas
exames mdicos dele foram concludos. Ele enviou um pe- do entregador. Estavam mortos antes de chegarem ao cho.
dido especialmente codificado para a diviso de Servios Me- Ativando suas ferramentas virtuais com as mesmas velocida-
tafsicos para a amostra ser usada para rastrear o local atual do des sobre-humanas, Lobo lanou um ataque avassalador no
doutor. Depois ele fez uma segunda chamada especial, dessa com-link do entregador. Suas defesas virtuais se despedaa-
vez para um homem sem nem saber seu nome. ram e a informao foi arrancada em segundos. Isso foi imedia-
O homem no falou; se contentou em transmitir um silncio tamente seguido por Lobo colocando trs balas na cabea do
intimidador. Poucas coisas nesse mundo deixavam Nuri ansio- homem, que explodiu num giser de sangue grosso. Ocelotl
so como esse homem, ento ele manteve a conversa breve. lanou feitios para confundir e desorientar os runners, impe-
O pacote foi tomado. Preciso que voc o recupere. Enviarei o dindo qualquer interferncia deles. Quando o ataque eletrni-
local em algumas horas. Prepare-se. co terminou, Lobo avanou para engajar os runners com sua
Isso foi tudo. Nuri usou todos os recursos ao seu dispor. S submetralhadora enquanto Ocelotl derrubava a poro pessoal
restava esperar. do pacote com um raio mgico no letal. Lobo acelerou para
pegar o corpo desacordado, depois recuou enquanto Ocelotl
cobria sua fuga com mais um feitio. O tempo total de engaja-
mento do incio ao fim foi de menos de trinta segundos exa-
Lobo se agachou nas sombras e observou a noite. Seus olhos tamente conforme o planejado. Operao cumprida.
cibernticos penetraram a escurido e a distncia que separa-
vam sua posio do seu alvo com facilidade. Os runners es-
tavam se aproximando do homem que receberia o pacote, o
que inclua o homem e os dados. Ele e sua contraparte, Ocelotl, Algum tempo depois, o ork voltou ao escritrio do executivo
estavam aqui para interceptar essa entrega e devolver ambas para enviar uma mensagem com algumas boas notcias.
aos seus donos por direito ou destruir tudo se isso no fos- Achei que a operao tivesse sido um fracasso respon-
se possvel. Lobo habilmente posicionou sua arma de pronti- deu o executivo, com nfase na ltima palavra.
do, sabendo, sem precisar olhar, que Ocelotl tambm estava O ork no cairia na isca. No inteiramente. Apesar de no
se preparando. Sempre trabalhavam em dupla; sempre dois e recebermos a entrega do doutor, eu pude recuperar os dados.
mais ningum. Era assim que foram treinados, era assim que Como? Fui avisado de que tambm foram perdidos.
viviam desde que Lobo podia se lembrar. Talvez houvesse um Ah, mas por isso que sempre bom ter um plano de
tempo em que ele viveu antes da companhia peg-lo, antes contingncia! Eu sabia que o entregador que eu contratei tinha
que a companhia o tornasse o transformasse na mquina um reforo para tal ocasio. S precisei de algum tempo para
de matar letal que ele era hoje em dia. Nem conseguia mais localizar seu corpo no necrotrio apropriado, j que no tinha
lembrar. Nem podia mais lembrar de nada antes de acordar no identificao, e essa cidade est repleta de mortos annimos.
hospital aps o procedimento final, aps a reconstruo do seu Ele fez uma pausa para tomar sua bebida. Assim que o
corpo se completar. Armado e ampliado com a melhor tecno- localizei, mandei um dos nossos cirurgies remover a trava de
logia que a Aztechnology podia oferecer, ele era um guerreiro dados implantada no crebro dele, onde eu esperava que ele ti-
sem igual. Mais rpido, resistente, e forte do que qualquer uma vesse armazenado a informao. No tinha certeza se ele teve
das crianas de rua que avistava com sua viso ampliada. En- tempo para fazer uma cpia antes de morrer, mas para nossa
quanto Lobo era ciberneticamente e biologicamente aprimo- felicidade, ele teve.
rado, Ocelotl era magicamente carregado. Instrudo e iniciado Com isso, o ork transmitiu o pacote de dados para o execu-
intimamente nas artes mgicas conhecidas para os inigualveis tivo com um sorriso convencido que exibia suas presas. Ele fez
magos da Aztechnology, Ocelotl transbordava com potencial isso s para irritar o executivo.
mgico, mas se resguardava para parecer mundano. Ele era Aps examinar os dados rapidamente, o executivo respon-
igualmente capaz de despedaar um oponente com seus pu- deu. E os seus contratados? Os runners que inicialmente pe-
nhos e incendi-lo com um olhar e um gesto. Juntos, eles eram garam a informao para voc, o que houve com eles?
ao e feitiaria, magia e poder. No fao ideia.
A hora chegou. Enquanto os runners entregavam o doutor Voc sequer sabe se esto vivos ou mortos?
e os dados Lobo rastreou a transferncia de dados no seu No, e nem me importo.
visor RA para o entregador, Lobo e Ocelotl se levantaram Como voc no se importa? A indiferena do ork atia-
como um s. Silenciosamente e rapidamente, eles cobriram a va a curiosidade do executivo.
distncia entre os dois grupos, e atacaram com um fervor im- Porque, meu caro, existem coisas muito mais importan-
pressionante. Eles executaram o plano de ataque exatamente tes acontecendo nesse mundo do que a sina de uma equipe de
como haviam discutido, sabendo exatamente o que o outro shadowrunners.

TODOS OS NGULOS 377


S E O . 10

AUXLIOS
E OBSTCULOS
Bora jogar a real, chapas: Esse Sexto Mundo grande e mestre deve ter isso em mente enquanto os monta e os
cruel, e os seus personagens no esto sozinhos nele. T prepara. Mesmo se suas circunstncias de vida no forem
cheio de outras pessoas e coisas por a com quem eles, confortveis, eles devem encaixar confortavelmente na
mais cedo ou mais tarde, tero que lidar. Algumas delas histria sendo contada.
sero amigveis e tentaro ajudar o personagem quando Apesar da importncia de personalizar os PdMs, ter
estiver na pior; outras tentaro atirar na cara do seu perso- um ponto de partida para o mestre pode ser muito til. Jo-
nagem, ou com-lo, ou atrapalhar seu sucesso de alguma gadores so imprevisveis, e o mestre pode no antecipar
forma. as tangentes que eles tomam. Essa seo oferece alguns
Esse captulo vai mostrar algumas coisas dos dois la- PdMs bsicos que o mestre pode usar. Tambm oferece
dos. Elas so divididas em trs sees. A primeira lida com conselhos e orientaes de como narrar PdMs de formas
personagens do mestre (PdMs), as pessoas com quem os diferentes. Eles podem ser soldados ou runners de primei-
seus personagens (PJs) iro interagir ao longo do jogo. A ra, oposio genrica ou personagens principais que tero
segunda lida com criaturas normais e paranormais que um impacto significante nas vidas dos PJs. Ou podem ser
possam ser encontradas ao longo do caminho, para o bem algo no meio, ou nada disso. Podem ser conhecidos dos
ou para o mal. Geralmente mal. A terceira seo lida com PJs, contatos que os ajudam e os guiam por um preo.
drogas e outras toxinas que podem ser usadas tanto pro- Apesar da maioria dos PdMs entrar nessas categorias,
fissionalmente quanto recreativamente. nem todos entram, e o mestre no deve se sentir obrigado
a forar isso. Alguns PdMs so vitais para a histria; outros,

PERSONAGENS
apenas uma decorao.

DO MESTRE SOLDADOS
Mais cedo ou mais tarde em toda histria do Sexto Mun-
Se os personagens so as estrelas do seu prprio show, os do, os protagonistas se encontraro com um grupo de an-
personagens do mestre (PdMs) so os coadjuvantes. Da tagonistas. Pode ser uma go-gangue ou at mesmo um
CEO megacorporativa at o ano sem-teto vivendo numa esquadro de segurana corporativa de elite. O nvel de
caixa num beco, do drago na sala de reunies at o re- poder no importa na verdade; eles no tm nome e nem
cepcionista da Stuffer Shack, os PdMs so as pessoas que rosto, e tm basicamente as mesmas habilidades. Eles po-
preenchem o mundo dos PJs, as pessoas com quem con- dem ser quase inteis ou extraordinariamente perigosos,
versam, lutam, e encontram. Elas andam pelas mesmas mas ainda so capangas e lacaios genricos.
ruas, esfaqueiam as mesmas costas, e vendem os mes- So soldados.
mos segredos que os PJs. So a forma de o mestre interagir Soldados so PdMs agrupveis porque todos tm ba-
com os jogadores para contar a histria. sicamente estatsticas de jogo idnticas. O mestre pode
Shadowrun um jogo de interpretao, e sua prpria gerenci-los com facilidade em grupos, com um conjunto
natureza reside na interatividade. Situaes entre PJs e de atributos e percias para todos. Grupos diferentes de
PdMs iro, grandemente, depender da interpretao dos soldados similares podem ter especializaes diferentes
jogadores e do mestre. Ainda assim, haver momentos adicionadas s suas percias bsicas. Da mesma forma,
em que a interpretao no ser o suficiente. s vezes, fa- todos possuem equipamentos e armas similares, apesar
lar no resolve as coisas, e tudo vira uma baguna. Em mo- de, de vez em quando, rolar uma surpresa no grupo. Um
mentos assim, s saber a motivao e atitude da persona- dos gangueiros pode ser uma bruxa das ruas, ou uma das
gem no o suficiente; voc precisa saber o que ele pode guardas de segurana pode carregar um fuzil quando o
fazer. Geralmente, o mestre ir personalizar os PdMs para resto est armado com pistolas. O mestre deve anotar es-
a aventura ou campanha que estejam narrando. Afinal de ses casos especiais, e garantir que a especialista tenha a
contas, eles preenchem diversos papis diferentes, e cada percia apropriada para fazer o uso correto desse equipa-
campanha acaba sendo de forma diferente. Os PdMs de- mento ou habilidade excepcional. Soldados especialistas
vem oferecer algum desafio aos PJs, ou algum auxlio, e o so bons para manter os jogadores e seus personagens

378 PERSONAGENS DO MESTRE >>


honestos e com a guarda baixa; fcil cair ESTATSTICAS DE PDM E CRIATURA
na armadilha de achar que todos os solda-
dos so idnticos. Mas no exagere; voc ABREVIAO. . . . . . . ATRIBUTO ABREVIAO. . . . . . . ATRIBUTO
deve limitar tais especialistas para um ou C. . . . . . . . . . . . . . . . . Corpo A. . . . . . . . . . . . . . . Agilidade
dois por grupo de soldados. Isso ajuda a R. . . . . . . . . . . . . . . . . Reao F . . . . . . . . . . . . . . . . . Fora
facilitar a contabilidade. V. . . . . . . . . . . . . . . . Vontade L . . . . . . . . . . . . . . . . . Lgica
Outra forma de facilitar a contabilida-
I. . . . . . . . . . . . . . . . Intuio CA . . . . . . . . . . . . . . . Carisma
de para o mestre simplificar a Iniciativa
em combate fazendo um nico Teste de TRU . . . . . . . . . . . . . . . Trunfo Ess . . . . . . . . . . . . . . . Essncia
Iniciativa para o grupo inteiro de soldados, M . . . . . . . . . . . . . . . . Magia Res. . . . . . . . . . . . . Ressonncia
apesar de especialistas ampliados pode- Inic. . . . . . . . . . . . . . Iniciativa
rem fazer seus prprios testes se o mestre
assim quiser. O resultado desse teste se
aplica a todos os soldados, apesar de al-
guns modificadores, especialmente modificadores de fe-
rimento, podem fazer os soldados agirem num Valor de
Iniciativa diferente do que o resto da sua equipe.
ARROMBANDO TODO MUNDO
s vezes, at mesmo o trabalho reduzido de usar
MONITORES DE CONDIO soldados demais para se lembrar. Para situaes
assim, seguem algumas regras opcionais para
Soldados so mais fceis para o mestre gerenciar do que
outros PdMs (e para os PJs limarem com facilidade). Sol-
acelerar ainda mais as coisas:
dados s possuem um Monitor de Condio, usado para Um nico ferimento derruba um soldado.
registrar dano Fsico e Atordoamento. Esse Monitor de Regras normais de resistncia no se aplicam
Condio possui caixas igual a 8 mais metade do Corpo para soldados; todas as rolagens feitas contra
ou Vontade (o que for maior), arredondando para cima. eles no tm oposio. A maioria dos feitios
Todo o dano sofrido por um soldado, seja Fsico ou Ator- dispara tranquilamente, e soldados no rolam
doamento, registrado nesse Monitor de Condio; quan-
para esquivar de ataques a distncia.
do ele se enche, o soldado est fora de ao pelo resto da
luta. Soldados no recebem excesso de dano como PJs. Se um PJ tiver sucessos num Teste de Furtividade,
Pode ser necessrio saber se um soldado est vivo ou soldados so automaticamente surpresos.
morto no fim do combate. Por exemplo, talvez voc queira Se virem os shadowrunners chegando, soldados
interrogar um deles para descobrir quem os enviou atrs
podem tentar embosc-los, mas sua emboscada
de voc. Nesses casos, anote o tipo de dano que derrubou
falha automaticamente.
o soldado. Se foi dano de Atordoamento, ou dano Fsico
menor que a metade do Corpo do soldado, ele est vivo,
pelo menos momentaneamente. Se o ataque final foi F-
sico, e o dano maior que o Corpo do soldado, ele j era. do provavelmente ter vantagem sobre os PJs. A diferena
est no Nvel Profissional, um nvel que mede a determi-
NVEL PROFISSIONAL nao do grupo e o quanto eles podem sair bem diante de
uma equipe de shadowrunners.
Algumas equipes so mais bem treinadas que outras. Jo- O Nvel Profissional mede a experincia geral relativa e
gadores podem acabar enfrentando capangas covardes, a disciplina de uma equipe. Ele usado como um modifi-
inexperientes num dia, e no seguinte se deparam com um cador de pilha de dados para resistir aos Testes de Percias
esquadro de segurana experiente e de alta ameaa. Os sociais, e determina o nvel do seu atributo Trunfo e pilha
primeiros fugiro no primeiro sinal de problemas; o segun- de Trunfo (Trunfo de Grupo, abaixo).

<< PERSONAGENS DO MESTRE 379


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

A lista de nveis abaixo fornece orientaes para de- TRUNFO DE GRUPO


signar o Nvel Profissional de um grupo.
Soldados no so personagens normais. Seu papel na
Nvel Profissional 0 (Destreinado): Esses caras no
histria do jogo limitado, e eles no possuem tanto
tm noo. Eles podem saber usar armas, mas nunca
Trunfo quanto personagens normais. Na verdade, eles
treinaram como uma unidade e no esto familiarizados
nem possuem seu prprio atributo Trunfo; em vez disso,
com o combate. Suas reaes tendem a ser desajeitadas
eles dividem uma pilha de Trunfo com seus companhei-
e lentas. Se algum no seu grupo cair, o resto vai dar no
ros. Essa outra forma de facilitar a vida do mestre. Em
p. Exemplos incluem guardas de shopping centers e
vez de gastos individuais de pontos de Trunfo, o mestre
grupos aleatrios de rua.
pode gastar um ponto do Trunfo de Grupo em qualquer
Nveis Profissionais 1-2 (Semitreinado): Embora no
soldado da equipe.
sejam veteranos endurecidos, esses soldados tiveram al-
Uma equipe de soldados possui Trunfo de Grupo
gum treinamento como uma equipe e j viram um pouco
igual ao seu Nvel Profissional. Mestres devem garantir
de combate. Eles agem com um propsito e um plano,
que soldados usem apenas Trunfo em situaes crticas
mas no desenvolveram a frieza de um veterano sob
aos seus objetivos. Mestres podem ajudar o Trunfo de
presso. Se mais de um quarto da equipe for eliminada
Grupo conforme desejado, especialmente se um grupo
da luta, a equipe ir parar de lutar e recuar. Exemplos
de soldados pode aparecer novamente na histria (nesse
incluem policiais de rua novatos, muitos gangueiros e
caso, eles podem precisar de mais um pouco). Tambm
equipes de segurana corporativa.
podem ajustar quando o Trunfo de Grupo se renova, mas
Nveis Profissionais 34 (Treinado): Esses caras sa-
no deve ser maior do que a frequncia de recuperao
bem o que esto fazendo. So bem treinados, tm uma
de pontos de Trunfo dos PJs.
boa experincia e aprenderam a manter a cabea no lu-
gar. Eles no se arriscam cegamente. Se houver baixas
em mais da metade do grupo, eles recuam. Exemplos in- TENENTES
cluem guarda-costas profissionais, policiais experientes e s vezes, um dos membros da equipe de soldados est
unidades mercenrias tpicas. acima dos outros. Talvez a competncia o colocou como
Nveis Profissionais 56 (Elite): Eles vivem para isso. lder, ou foi quem sabe uma personalidade forte. Seja o
So profissionais de alto nvel que no vo ceder. Eles lu- que for, ele quem manda. Ele o tenente.
taro at o ltimo homem ou at que seus parmetros da O tenente um soldado, mas est um grau acima do
misso digam que hora de se retirar. Exemplos incluem resto da equipe. Equipes s tm um tenente. O resto da
equipes de REA e SWAT, unidades de foras especiais mi- equipe tem um conjunto comum de atributos e percias,
litares e fanticos. mas tenentes tm seus prprios. Eles so mais podero-
sos e competentes do que outros soldados da equipe.
Portanto, quando seus atributos forem somados, eles
devem ser pelo menos 4 acima dos atributos de um sol-
dado individual. Suas percias Ativas, quando totalizadas,

TABELA DE CARACTERSTICAS META-HUMANAS


META-TIPO ALTURA MDIA PESO MDIO TEMPO DE VIDA MDIO (MUNDIAL)
Ano 120 cm 54 kg Mais de 100 anos (aproximadamente)
Elfo 190 cm 80 kg Duzentos anos ou mais (estimado)
Humano 175 cm 78 kg 55-65 anos
Ork 190 cm 128 kg 35-45 anos
Troll 250 cm 335 kg 45-55 anos

MOD. DE ATRIBUTO DE META-TIPO


META-TIPO C A R F V L I CA TRU INIC ARMOR
Ano +2 1 +2 +1 1 1
Elfo +1 +2 1
Ork +3 +2 1 1 1
Troll +4 1 +4 1 1 2 1 +1

380 PERSONAGENS DO MESTRE >>


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

tambm devem exceder os outros soldados por pelo me-


nos 4 pontos.
Como outros soldados, tenentes no tm Trunfo pr- INTERPRETANDO SOLDADOS
prio, utilizando Trunfo de Grupo no lugar. No entanto,
Sim, eles so intercambiveis. Sim, as regras simplificam
eles fazem seus prprios Testes de Iniciativa, e se tiverem
a mesma Iniciativa que sua equipe, sempre agem primei- como o mestre lida com eles em diversas situaes. Eles
ro. Eles possuem s um Monitor de Condio como ou- podem ser s soldados, mas ainda vivem no mesmo Sexto
tros soldados. Mundo que os PJs. Eles sabem quo perigoso pode ser
Em combate, um tenente com a percia Liderana um tiroteio, tendo aprendido por experincia prpria ou
pode tentar us-la para auxiliar sua equipe. Alm das for- assistindo trdeos. Sejam treinados ou no para o combate,
mas comuns de usar a percia (Usando Liderana, p. XX),
a maioria dos soldados usa tticas bsicas como entrar em
ele pode usar a percia para aumentar o Nvel Profissional
do seu grupo em 1 a mais que o normal (que tambm cobertura, aguardar at um alvo ficar visvel antes de atirar,
adiciona 1 ao Trunfo do grupo). e tentar obter uma posio vantajosa sobre seus oponentes.
Eles no tm nome, mas no quer dizer que sejam idiotas.
SOLDADOS DE EXEMPLO trabalho do mestre garantir que os soldados de fato
desafiem os jogadores do seu grupo. A melhor forma de
Nas sombras, voc pode se deparar com quase qualquer
um. A maioria vai tentar impedir voc de fazer seu traba- fazer isso garantir que tenham uma noo bsica de
lho. Esses personagens de exemplo representam soldados situao e ttica.
tpicos em cada Nvel Profissional. Cada entrada inclui bre-
ves descries e estatsticas de jogo para um soldado e
um tenente. O mestre no obrigado a incluir um tenente
toda vez que um grupo de soldados aparecer. O mestre C A R F V L I CA ESS
tambm pode usar diversos tenentes para criar um esqua-
dro de elite de um tipo especfico de soldado. 3 4 3 4 3 3 3 3 6
Iniciativa 6 + 1D6
NVEL PROFISSIONAL 0: Limites Fsico 5, Mental 4, Social 5
CAPANGAS E JAGUNOS Armadura 0
Percias (Conhecimento de Rua especfico de
Esses so os tipos de neandertais de braos enormes e
Organizao) 3, Bastes 4, Combate Desarmado
cara feia que tipificam a expresso turba enfurecida.
4, Intimidao 5, Lminas 3, Pistolas 3
So empregados por grupos como os policlubes Huma-
Equipamentos Basto [Basto, Pre 4, Alcance 1, VD 7P]
nis ou TerraPrimeiro!, ou simplesmente brotam nas ruas
Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA
sempre que algo ruim est prestes a acontecer. Esto
, SA, CR , 30 (p)]
acostumados a dar uma coa e intimidar grupos de pes-
Faca [Lmina, Pre 5, Alcance , VD 5F, PA 1]
soas aleatrios. Entretanto, no so preo para um com-
Com-link Meta Link (Nvel de Dispositivo 1)
batente experiente, e se encontrarem qualquer resistn-
cia real, eles vazam.

C A R F V L I CA ESS
3 3 3 3 3 2 3 2 6
Iniciativa 6 +1D6
Monitor de Condio 10
Armadura 0
Percias Bastes 3, Combate Desarmado 3,
Intimidao 3, Lminas 3
Equipamentos Basto [Basto, Pre 4, Alcance 1, VD 6P]
Faca [Lmina, Pre 5, Alcance , VD 4F, PA 1]
Com-link Meta Link (Nvel de Dis-positivo 1)

Tenente: s vezes, o caos generalizado no o sufi-


ciente. Em casos assim, um capanga mais experiente sur-
ge para mandar e garantir que joelhos sejam quebrados.
Esses tenentes costumam ser calejados, mas no so
nada demais, superados at mesmo por shadowrunners
iniciantes.

<< PERSONAGENS DO MESTRE 381


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

NVEL PROFISSIONAL 1: NVEL PROFISSIONAL 2:


GANGUEIROS E ESCRIA DAS RUAS SEGURANA CORPORATIVA
Halloweeners. Topzera. Mioleiros. Corsrios Vermelhos. Nem todas as instalaes corporativas abrigam pesquisas
Ancestrais. Esses nomes e as gangues que os carregam ultrassecretas que necessitem de proteo sofisticada, mas
podem meter medo em quase todo mundo. Gangueiros todas exigem algum tipo de segurana. A linha fina cinza
esto um nvel acima das turbas genricas em termos de concede isso. As Decises Seretech e Shiawase permitem
tticas e organizaes. Eles comandam as ruas do corti- que corporaes externas usem fora letal em sua prpria
o, seja a p ou sobre uma motocicleta. So maus como defesa, mas a maioria dos seguranas no est armada at
um pica-pau e burros como um jegue. Tambm so ex- os dentes; isso uma imagem pblica ruim. Eles foram trei-
tremamente territoriais, e tem uma memria longa de nados e equipados somente o suficiente para responder
a ameaas bsicas e violncia de rua aleatria. Seu treina-
deslizes verdadeiros e aparentes.
mento tambm permite que eles detenham ameaas maio-
res e busquem proteo at os reforos chegarem.
C A R F V L I CA ESS
4 4 3 4 3 2 3 3 6 C A R F V L I CA ESS
Iniciativa 6 + 1D6 4 4 4 3 3 2 3 3 6
Monitor de Condio 10
Iniciativa 7 + 1D6
Limites Fsico 5, Mental 3, Social4
Monitor de Condio 10
Armadura 9
Limites Fsico 5, Mental 4, Social 5
Percias Bastes 3, Combate Desarmado 3, Etiqueta
Armadura 12
(Rua) 3 (+2), Intimidao 4, Lminas 4, Pistolas 4
Percias Automticas 3, Combate Desarmado 3,
Qualidades Vitalidade
Corrida 4, Etiqueta 3, Percepo 2, Pistolas 4
Equipamentos Colete blindado [9]
Equipamentos Jaqueta blindada [12]
Browning Ultra-Power [Pistolas Pesadas, Pre
Colt Cobra TZ-120 [Submetralhadora, Pre 4 (5),
5(6) VD 8F, PA 1, SA, CR , 10(p)]
VD 7F, PA , SA/SA/RJ/RC, CR 2 (3), 32 (c)]
Faca [Lmina, Pre 5, Alcance , VD 5F, PA 1]
Fichetti Security 600 [Pistola Leve, Pre 6 (7), VD
Com-link Meta Link (Nvel de Dispositivo 1)
7F, SA, CR (1), 30 (p)]
1 dose de baque ou jazz (p. XX)
Com-link Renraku Sensei (Nvel de Dispositivo 3)
Basto de Choque [Basto, Pre 4, Alcance 1,
Tenente: Gangueiros que ameaaram e esfaquearam VD 9A(e), PA 5, 10 cargas]
civis suficientes (e outros gangueiros) se elevam na es- Tenente: Instalaes importantes de corporaes ge-
trutura de comando da gangue. Outros gangueiros, es- ralmente tm um destacamento de segurana reforado
pecialmente novatos querendo sobreviver o suficiente por um mago de aluguel para a superviso mgica. A magia
para se elevarem, admiram esses caras com um grau de rara, ento o mago est, de fato, fazendo um servio de
lealdade assustador. segurana alm do seu trabalho normal. Magos de seguran-
a dedicados so raros, a menos que a instalao ou projeto
C A R F V L I CA ESS seja especialmente importante.
4 4 4 4 4 3 4 4 5.7
C A R F V L I CA ESS M
Iniciativa 8 + 1D6
3 4 4 3 4 4 4 3 6 3
Monitor de Condio 10
Iniciativa 8 + 1D6
Limites Fsico 6, Mental 4, Social 5
Iniciativa Astral 8 + 3D6
Armadura 12
Monitor de Condio 10
Percias Armas de Arremesso 2, Combate Desarmado
(Ciber-implantes) 3 (+2), Etiqueta (Rua) 4 Limites Fsico 5, Mental 6, Social 6
(+2), Intimidao 4, Lminas 3, Liderana 1, Armadura 12
Pistolas (Semi-Automticas) 3 (+2) Percias Combate Astral 3, Conjurao 4, Contramgica
Qualidades Vitalidade 4, grupo de percias de Convocao 3,
Ampliaes Esporo retrtil [Pre 6, VD 7F, PA 2] Liderana 3, Pistolas 2, Sentido Astral 4
Equipamentos Jaqueta blindada [12] Qualidades Mago (Hermtica)
Browning Ultra-Power [Pistola Pesada, Pre 5 Equipamentos Jaqueta blindada [12]
(6), VD 8F, PA 1, SA, CR , 10 (p)] Fichetti Security 600 [Pistola Leve, Pre 6 (7), VD
Faca [Lmina, Pre 5, Alcance , VD 5F, PA 1] 7F, PA , SA, CR (1), 30 (p)]
Com-link Sony Emperor (Nvel de Dispositivo 2) culos de proteo de viso do mago (10 m)
1 dose de baque ou jazz (p. 411) Com-link Renraku Sensei (Nvel 3)
Foco de Conjurao (Desarmado) (Poder 2)
Feitios Barreira Fsica, Detectar Vida, Esfera de
Atordoamento, Luz, Raio de Fora, Silenciar

382 PERSONAGENS DO MESTRE >>


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

NVEL PROFISSIONAL 3: NVEL PROFISSIONAL 4:


PATRULHAS DA POLCIA GANGUE DO CRIME ORGANIZADO
Quando as corporaes comearam a tomar conta, at No incomum que os shadowrunners cruzem o cami-
mesmo os servios pblicos bsicos foram privatizados. nho de outros criminosos. A Mfia, a Yakuza, as Trades,
Os prestadores de aplicao da lei corporativos mais co- e os Koshari todos tm necessidade de grupos de solda-
nhecidos so a Segurana Cavaleiro Errante e os Servios dos, por diversos motivos, a maioria deles clandestinos.
de Segurana Lone Star. Os policiais de rua fornecidos Sua reputao como quebradores de pernas merecida.
por estas corporaes so relativamente bem treinados Eles no so conhecidos por seu senso de humor.
e um dos adversrios mais comuns para shadowrunners.
C A R F V L I CA ESS C A R F V L I CA ESS
4 3 4 3 3 2 3 3 6 4 5 4 4 4 3 4 3 6
Iniciativa 7 + 1D6 Iniciativa 8 + 1D6
Monitor de Condio 10 Monitor de Condio 10
Limites Fsico 5, Mental 4, Social 5 Limites Fsico 5, Mental 5, Social 6
Armadura 12 Armadura 9
Percias Bastes 3, Combate Desarmado 4, Corrida 3, Percias Automticas 5, Combate Desarmado 6,
Percepo 3, Pistolas 4 Intimidao 6, Lminas 5, Percepo 2, Pistolas 4
Percias de Qualidades Vitalidade
Aplicao da Lei 4, Crime Local 3
Conhecimento Equipamentos Ceska Black Scorpion [Pistola Automtica, Pre
Equipamentos Jaqueta blindada [12] 5, VD 6F, PA , SA/BF, CR (1), 35 (p)]
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD Colete revestido [9]
8F, PA 1, SA, CR , 15(p)] Com-link Renraku Sensei (Nvel de Dispositivo 3)
Defiance EX Shocker [Taser, Pre 4, VD Faca [Lmina, Pre 5, Alcance , VD 5F, PA 1]
11A(e), PA 5, TS, CR , 4(pi)] ou espada [Lmina, Pre 6, Alcance: 1, VD 7F,
Com-link Renraku Sensei (Nvel 3)
PA 2]
culos Escuros (conexo de imagens,
neuroconexo)
Basto de Choque [Basto, Pre 4, Alcance 1, Tenente: Tecnomantes so mercadoria rara no Sexto
VD 9A(e), PA 5, 10 cargas] Mundo. Frequentemente transformados em prias pela
2 doses de jazz sociedade normal, muitos no veem escolha alm de usar
seu dom extraordinrio para uma vida de crime. Os vrios
Tenente: Veteranos da polcia corporativa viram e fi- sindicatos do crime, apesar de desconfiados, no vo re-
zeram quase tudo nas ruas. Eles conhecem os seus altos cus-los. At mesmo a Mfia tradicional no rejeita um
e baixos por instinto. Muitos adquiriram ampliaes ao tecnomante disposto a liderar ou auxiliar um esquadro de
longo do tempo, seja substituindo membros perdidos soldados numa tarefa particularmente importante.
em servio corporao ou comprando ampliaes
destinadas a dar uma vantagem sobre os caras maus
como shadowrunners. C A R F V L I CA ESS RES
3 3 4 3 5 5 5 4 6 5
C A R F V L I CA ESS
Iniciativa 9 + 1D6
4 4 4 (6) 3 4 3 5 4 5.1
Iniciativa da Matriz 9 + 3D6
Iniciativa 9 + 1D6 (11 + 1D6) (Sim Aberto)
Monitor de Condio 10 10
Monitor de Condio
Limites Fsico 5 (6), Mental 5, Social 6 Limites Fsico 5, Mental 7, Social 7
Armadura 12 Armadura 9
Percias Automticas 4, Esgueirar 3, grupo de percias Percias Cibercombate 6, Compilar 7, Computador 5,
de Combate Corpo a Corpo 6, Intimidao 4, Descompilar 6, Liderana 4, Percepo 5,
Liderana 5, Percepo 6, Pistolas 6
Pistolas 3, Registrar 7, Software 6
Percias de
Aplicao da Lei 6 Qualidades Endurecimento Natural, Tecnomante
Conhecimento
Equipamentos Beretta 201T [Pistola Leve, Pre 6, VD 6F, PA ,
Ampliaes Ciber-olhos [Nvel 2, c/ compensao de
ofuscamento, conexo de imagens, viso SA/BF, CR (1), 21 (p)]
noturna, neuroconexo, viso termogrfica], Colete revestido [9]
melhorias de reao 2 Com-link Erika Elite (Nvel de Dispositivo 4)
Equipamentos Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD Formas Complexas Difuso de Firewall, Difuso de Processamento
8F, PA 1, SA, CR , 15(p)] de Dados, Editor, Ferro de Ressonncia, Grade
Basto de Choque [Basto, Pre 4, Alcance 1, Transcendental, Infuso de Ataque, Infuso de
VD 9A(e), PA 5, 10 cargas] Processamento de Dados, Limpador, Revelador
Defiance EX Shocker [Taser, Pre 4, VD
11A(e), PA 5, TS, CR , 4(pi)]
Com-link Erika Elite (Nvel de Dispositivo 4)
Jaqueta blindada [12]
2 doses de jazz

<< PERSONAGENS DO MESTRE 383


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

NVEL PROFISSIONAL 5: NVEL PROFISSIONAL 6:


SEGURANA CORPORATIVA ELITE FORAS ESPECIAIS DE ELITE
Como as naes que pretendem ser, as megacorpora- SEAL Team 6. Fantasmas de Tr. Gatos Selvagens Sioux.
es mantm foras paramilitares para uso quando os Treinadas para infiltrar e destruir atrs das linhas inimigas
seus soldados comuns no do conta. Unidades com no- sem serem avistadas, essas unidades so verdadeira-
mes como Serafins ou Samurai Vermelhos devem causar mente as melhores das melhores. Numa luta direta, elas
medo em seus oponentes; sua presena em uma instala- so devastadoras. Fazendo o que foram treinadas para
o geralmente significa que os shadowrunners vo ter fazer, so ainda piores.
mais trabalho do que o seu pagamento representa.
C A R F V L I CA ESS C A R F V L I CA ESS
6 5 (7) 5 (7) 4 (6) 4 4 5 3 1.9 6 6 (9) 5 (8) 5 (8) 5 4 6 4 2.3
Iniciativa 10 (12) + 3D6 Iniciativa 14 + 4D6
Monitor de Condio 11 Monitor de Condio 11
Limites Fsico 7 (9), Mental 6, Social 4 Limites Fsico 7 (10), Mental 7, Social 6
Armadura 18 Armadura 18
Percias Esgueirar 6, Etiqueta (Corporativa) 6 (+2), Percias Demolies 7, grupo de percias de Armas de
grupo de percias de Armas de Fogo 9, Grupo Fogo 9, Grupo de percias de Atletismo 7 (10),
de percias de Atletismo 6, grupo de percias grupo de percias de Combate Corpo a Corpo 8,
de Combate Corpo a Corpo 7, Percepo 6 grupo de percias de Furtividade 6, Percepo 7
Ampliaes Ciber-olhos [Nvel 2, c/ compensao de Equipamentos Arma de gancho
ofuscamento, conexo de imagens, viso na Armadura corporal completa [15] e capacete
completo [+3] (c/vedao qumica)
penumbra, neuroconexo, viso termogrfica], Com-link Hermes Ikon (Nvel de Dispositivo 5)
melhorias de reao 2, reflexos cabeados 2, Granadas de fumaa (2) [Granada, VD , PA
tonificante muscular 2 , Exploso 10 m de Raio]
Equipamentos Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD Granadas de fumaa trmica (2) [Granada,
11F, PA 2, SA/RJ/RC, CR 2, 42(p)] VD , PA , Exploso 10 m de Raio]
HK 227 [Submetralhadora, Pre 5 (7), VD 7F,
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD PA 4, SA/RJ/RC, CR (1), 28 (p), c/ munio
8F, PA 1, SA, CR , 15(p)] perfurante]
Armadura corporal completa [15] e capacete
completo [+3] (c/ vedao qumica)
Com-link Erika Elite (Nvel de Dispositivo 4) Tenente: Nem todo guerreiro dos campos de batalha
Tenente: Pegue o soldado de elite mais endurecido e do Sexto Mundo so ampliados. As foras militares do
deixe-o ainda mais leal corp do que seus companheiros. mundo sempre esto dispostas a aceitar recrutas mgi-
Em seguida, faa dele o inferno sobre rodas na Matriz. cos. Adeptos lutam ao lado dos seus companheiros de
um verdadeiro engravatado, um solucionador de proble- guerra cibernticos, e so to rpidos e letais quanto.
mas corporativo treinado para ser igualmente competente C A R F V L I CA ESS
em misses solitrias e naquelas em que ele lidera um es- 6 6 (9) 6 (9) 5 (8) 5 5 6 5 6
quadro em uma misso especial.
Iniciativa 15 + 4D6
C A R F V L I CA ESS
Monitor de Condio 11
5 6 (9) 5 (7) 4 (7) 5 5 5 4 1.3
Limites Fsico 8 (11), Mental 7, Social 7
Iniciativa 12 + 3D6 Armadura 18
Monitor de Condio 11 Percias Demolies 7, grupo de percias de Armas de
Limites Fsico 6 (8), Mental 7, Social 5 Fogo 9, Grupo de percias de Atletismo 7 (10),
Armadura 18 grupo de percias de Combate Corpo a Corpo 8,
grupo de percias de Furtividade 6, Percepo 7
Percias Demolies 5, Esgueirar 6, Etiqueta (Corporativa)
4 (+2), grupo de percias de Armas de Fogo Qualidades Adepto
8, Grupo de percias de Atletismo 6, grupo de Classe de Iniciado 2
percias de Combate Corpo a Corpo 7, grupo de Poderes de Adepto Agilidade Melhorada 3, Habilidade Melhorada
percias de Eletrnica 6, grupo de percias de
Quebra de Dados 7, Liderana 6, Percepo 6 (Automticas) 3, Reflexos Melhorados 3
Ampliaes Ampliao muscular 3, ampliaes Equipamentos Arma de gancho
Ciber-olhos [Nvel 3, c/ compensao de Armadura corporal completa [15] e capacete
ofuscamento, conexo de imagens, viso na completo [+3] (c/ vedao qumica)
penumbra, neuroconexo, viso termogrfica Com-link Hermes Ikon (Nvel de Dispositivo 5)
e ampliao de viso], conector de dados, Foco de arma Espada [Poder 2, Lmina, Pre 6,
reflexos cabeados 2, tonificante muscular 3 Alcance 1, VD 11F, PA 2]
Equipamentos Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD Foco de Qi (Poder 6, Fora Melhorada 3)
11F, PA 2, SA/RJ/RC, CR 2, 42(p)] Granadas de fumaa (2) [Granada, VD , PA
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD , Exploso 10 m de Raio]
Granadas de fumaa trmica (2) [Granada,
8F, PA 1, SA, CR , 15(p)]
VD , PA , Exploso 10 m de Raio]
Armadura corporal completa [15] e capacete HK 227 [Submetralhadora, Pre 5 (7), VD 7F,
completo [+3] (c/vedao qumica) PA 4, SA/RJ/RC, CR (1), 28 (p), c/ munio
Ciberdeck Shiawase Cyber-5 [ND 5, Atr 8 7 6 perfurante]
5, Programa 5]
Programas Armadura, Bioretroalimentao, Codificao,
Configurador, Confinar, Decodificao, Dividir, RE >>
Martelo
>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

RUNNERS PRINCIPAIS
Soldados, independente do seu Nvel Profissional, so bu- DESENVOLVENDO RUNNERS PRINCIPAIS
cha de canho sem nome. Eles no servem para ser lem-
brados, mesmo que acabem sendo preo para os PJs. Mas PdMs runners principais devem ser personagens
os runners principais so diferentes. Eles tm nomes. Eles memorveis e plenamente realizados. Eles devem causar uma
mandam nos soldados. Eles tm seus prprios planos e impresso nos PJs, seja boa ou ruim, e no podem fazer isso
objetivos. E o mais importante, eles fazem a trama andar. se forem rasos feito a ficha onde esto impressos. Eles tero
Runner principal um termo guarda-chuva. No so bastante peso na sua aventura, at mesmo na sua campanha,
todos necessariamente shadowrunners. Mas so, entre- ento eles precisam ter bastante densidade. Certo, eles
tanto, personagens significantes que reaparecem ao longo precisam ter seus prprios planos e objetivos, mas tambm
da aventura, e frequentemente ao longo de uma campa- precisam de personalidades, maneirismos e traos prprios.
nha. Se soldados so extras e coadjuvantes, ento os run- Seus jogadores precisam de descries vvidas da forma que
ners principais so os convidados especiais. Eles podem o PdM se veste, como se comporta, e daquela cicatriz sobre o
cair em qualquer parte do espectro, desde o antagonista olho direito.
chefe at o amigo de infncia de um dos PJs, e qualquer Mas o mais importante : No se esquea de fazer
coisa entre essas opes. anotaes. Escreva um perfil para cada um dos seus runners
principais, detalhando todas as coisas que contar aos
MONTANDO RUNNERS PRINCIPAIS jogadores. Isso ajudar voc a registrar todos os PdMs para
Um runner principal no deve ser feito de qualquer jei- referncia futura.
to. Assim como personagens de jogador, eles devem ser
montados desde o comeo, usando o Sistema de Prio-
ridades (veja Montando um Shadowrunner, p. XX), e
avanados com Carma. Ao mont-los, tenha em mente bela de Prioridades (p. XX); se a campanha for de nvel
a fora que o PdM deve ter em relao aos PJs. Isso de- de Rua ou Runner Principal (veja p. XX), essas mesmas
terminar quanto Carma voc precisar gastar no runner regras alternativas se aplicam ao montar seu runner prin-
principal (veja a tabela de Criao e Avano de Runner cipal. PdMs Inferiores usam a mesma Tabela de Priorida-
Principal abaixo). Existem quatro nveis de runners prin- de que os personagens dos jogadores, mas utilizam o
cipais. prximo nvel mais baixo na tabela para cada categoria.
Inferior: Esses runners principais so geralmente su- Por exemplo, se voc dedicar Prioridade A em Recursos
perados pelos PJs numa luta direta, mas os PJs ainda as- para um runner principal inferior, voc s recebe os Re-
sim devem ter cuidado. Eles costumam ter amigos que cursos Prioridade B. Isso significa que um runner principal
at podem superar os PJs. Inferior tem o peso de ter duas escolhas de Prioridade E.
Equivalente: Esses caras esto no mesmo nvel que Aps a montagem dos runners principais, eles devem
os PJs. Muitos deles sero shadowrunners como os PJs, ser avanados com Carma a um nvel proporcional com
mas outros podem ser engravatados, agentes do gover- sua fora relativa aos PJs. Esse Carma total baseado nos
no, ou sicrios de sindicatos. Carma totais dos PJs, modificados de acordo com a tabe-
Superior: Esse cara mais do que preo para qual- la de Carma de Runner Principal.
quer um dos PJs de forma individual, mas ficar em apu- Runners principais so uma grande oportunidade
ros se a equipe decidiu enfrent-lo em grupo. Ele no para encorpar sua campanha. Eles podem ser um mode-
est limitado pelas amarras em percias ou equipamentos lo a seguir, aliado, rival, ou inimigo dos personagens dos
que se aplicam a personagens iniciais. jogadores. Eles podem seduzir os personagens dos joga-
Super-humano: Tem gente que no d para se meter, dores com seu gingado ou irrit-los com sua arrogncia,
porque provavelmente so capazes de enfrentar toda a mas da mesma forma, devem causar uma impresso, que
sua equipe com uma expectativa razovel de sucesso. pode ajudar voc a us-los a longo prazo (veja Desenvol-
Assim como runners principais Superiores, eles no es- vendo Runners Principais para ideias de como torn-los
to limitados pelas amarras em equipamentos e percias distintos).
que se aplicam a personagens iniciais. Eles no devem Se um runner principal se deparar com os persona-
ser encontrados com frequncia, e quando o forem, deve gens dos jogadores em qualquer ponto das suas vidas,
ser um evento memorvel. ele deve avanar da mesma forma que eles. Caso contr-
Todos os runners principais so montados com a Ta- rio, ele no ser de grande desafio da prxima vez que
aparecer. Registre as recompensas de Carma que voc
d aos seus PJs. Quando eles receberem Carma, o runner
PROGRESSO DE RUNNERS PRINCIPAIS principal tambm deve receber Carma, modificado de
NVEL PROGRESSO DE CARMA acordo com a tabela de Carma de Runner Principal. Avan-
ce um runner principal da mesma forma que faria com
Inferior 80% da recompensa de Carma mdia dos PJs
um personagem com quem joga focando em algumas
Equivalente 100% da recompensa de Carma mdia dos PJs reas-chave onde ele ir se destacar, e tambm montan-
do algumas percias que o torne capaz de surpresas. D o
Superior 125% da recompensa de Carma mdia dos PJs
que eles precisam para que sejam um desafio formidvel.
Super-humano 200% da recompensa de Carma mdia dos PJs

<< PERSONAGENS DO MESTRE 385


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

A MO DIVINA CONTATOS
s vezes, os shadowrunners se metem em confuso. s Voc quem conhece. Nas sombras do Sexto Mundo,
vezes, essa confuso com um dos seus runners princi- isso mais verdade do que voc pode querer acreditar.
pais. s vezes, essa confuso sai de controle. s vezes, Contatos so PdMs que servem como fontes de in-
shadowrunners do sorte e geekam um dos seus runners formao, bens e servios que mantm shadowrunners
principais. vivos e bem. Muitas vezes, eles no podem saber a ver-
s vezes, isso no l muito conveniente para voc dade absoluta sobre o que se envolveram de outra pes-
e seus planos, especialmente se esses planos envolvem soa. Esta seo o ajudar a tirar o mximo proveito des-
o runner principal como recorrente num papel impor- ses PdMs to importantes.
tante no futuro. Frequentemente voc pode evitar isso
ao explorar qualquer coisa no cenrio que possa lanar
OS NMEROS DOS CONTATOS
dvidas no destino final do PdM. Uma exploso impede
que os shadowrunners vejam sua sina. Os PJs podem ser Shadowrunners e seus contatos vo se ver bastante.
simultaneamente nocauteados e ele some quando eles Assim como outros runners principais, eles devem ser
despertam. Ele cai do telhado em algum lugar fora de vis- montados com o Sistema de Prioridade. De forma geral,
ta. Lembre-se: Se no tem cadver, no morreu. eles devem ser considerados Inferiores ou Equivalentes
Mas de vez em quando, o Destino intervm e faz a aos PJs. Presuma que eles precisaro do equipamento
morte de um runner acontecer em aberto, na frente de bsico e estilo de vida necessrio para seu dia-a-dia. Um
todo mundo. Se isso acontecer com voc, possvel usar detetive da Cavaleiro Errante ter uma pistola, algemas,
a Mo Divina para passar por esse obstculo. Para usar a e armadura leve, por exemplo, enquanto a Sra. Johnson
Mo Divina, voc queima todo o Trunfo restante do run- ter um com-link chique e um terno muito caro.
ner principal, permanentemente. Agora ele no est mais Contatos so diferentes de outros runners principais
morto. Ele pode parecer morto, mas sua vida est por um porque so teis aos PJs. Existem dois Nveis que me-
fio. Assim que algo distrair os PJs, ele se recuperar o su- dem quo til eles so: Conexo e Lealdade.
ficiente para fugir se arrastando, ou ser resgatado, ou se Conexo: Isto mede a influncia do contato, se hou-
reconstruir. Mas esse tipo de recuperao deixa marcas. ver, em uma escala de 1 a 12. Quanto maior o Nvel da
Ele ter uma nova cicatriz interessante que pode culpar Conexo, mais influncia o contato ter. A Tabela de
nos PJs, ou pode perder um ponto em um ou mais atri- Nvel da Conexo descreve cada nvel e mostra como
butos, ou ele pode acabar com uma qualidade Negativa. eles podem ser retratados. Um personagem no pode
comear o jogo com qualquer contato com um Nvel de
Conexo maior que 6.
Lealdade: Isso mostra o quanto voc pode confiar
no contato. medida em uma escala de 1 a 6. Quanto
DESENVOLVENDO CONTATOS maior o Nvel da Lealdade, mais o contato estar dis-
posto a fazer algo pelo PJ. A Tabela de Nvel de Leal-
Contatos so, por definio, runners principais. Eles dade d detalhes sobre cada nvel e como ele deve ser
possuem nomes, vidas, e personalidades tambm, e voc deve tratado.
ter tudo isso em mente ao desenvolv-los. A maior diferena
entre contatos e a maioria dos outros runners principais seu
relacionamento duradouro com os PJs. De certa forma, contatos
sempre sero aliados dos PJs, e s vezes at amigos. Com isso
em mente, os jogadores e o mestre devem colaborar, at certo
ponto, nos antecedentes do contato e seu relacionamento com
o PJ.
Contatos possuem vidas prprias, e eles no passam cada
segundo delas s esperando os PJs ligarem pedindo ajuda.
Ento o que que fazem da vida? Eles tm famlia? Esto metidos
com um agiota da Mfia? A filha dele uma chipada? Assim
que tiver as respostas desses tipos de perguntas, voc est no
caminho entre um monte de nmeros numa folha de papel e um
indivduo singular vivendo ao lado dos PJs.
Ser o contato de um shadowrunner, no entanto, algo
recproco. Eles no ficam sentados esperando que um PJ ligue e
pea alguma coisa. s vezes, eles pegam seus com-links e ligam
para os shadowrunners, pedindo coisas. Eles possuem vidas
fora das cenas; encontre formas de lembrar os jogadores disso.

386 PERSONAGENS DO MESTRE >>


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

O Nvel de Lealdade aplicado


TABELA DE NVEL DA CONEXO como dados de bnus sempre que o PJ
negocia com o contato (ou vice-versa).
NVEL DESCRIO O mestre tambm deve us-lo como
1 Virtualmente sem influncia, til apenas por suas percias de Conhecimento. um modificador ou limiar (conforme
o caso) quando algum tentar fazer o
Tem um ou dois amigos com algumas percias de Conhecimento ou uma
2 contato abrir o bico sobre os runners.
influncia social menor.
3 Tem alguns amigos, mas pouca influncia social. USANDO CONTATOS
4 Conhece vrias pessoas num bairro; um prefeito de uma vila ou um lder de gangue. Sair numa sexta noite e tomar uma cer-
Conhece muitas pessoas e tem um nvel moderado de influncia social; um vereador veja no bar local tudo de bom, mas o
5 valor real de um contato o que ele pode
municipal ou um executivo de baixo nvel numa corporao de pequeno a mdio porte.
fazer por um PJ. Existem quatro coisas
Conhecido e conectado no seu estado; um prefeito ou governador de uma cidade/ principais que contatos podem fazer para
6
cortio, atravessador notvel, ou executivo mdio numa corporao de mdio porte. um PJ: coleta de dados, socializar, barga-
Conhece muitas pessoas em uma rea grande e tem uma influncia social nhar e favores. Apesar de tudo isso ser
7 til, nada costuma ser de graa (Favor
considervel; geralmente tem um cargo de liderana numa corporao nacional.
para um Amigo, p. XX).
Bem conectado numa regio multiestadual; um executivo num governo Mas antes que um personagem pos-
8
estadual ou uma corporao nacional. sa conseguir ajuda dos seus contatos, ele
Bem conectado no seu prprio continente, com uma influncia social considervel; precisa contat-los. J que vivem suas
9 prprias vidas quando no esto aju-
um executivo mdio num pequeno governo nacional ou megacorporao AA.
dando os PJs, isso nem sempre to f-
Bem conectado mundialmente, com uma influncia social significante; um cil quanto pode parecer. Na maioria das
10
executivo snior num pequeno governo nacional ou megacorporao AA. vezes, no existe um processo exato ou
Extremamente bem conectado mundialmente, com uma influncia social teste para determinar a disponibilidade
11 significante; posio de executivo mdio num governo nacional principal ou de um contato; est nas mos do mestre.
megacorporao AAA. Depende das necessidades da sua hist-
ria. Se contatar um contato especfico da-
Figuro global com vasta influncia social; possui uma posio executiva-
12 ria aos PJs informaes que o mestre ain-
chave num governo nacional principal ou megacorporao AAA.
da no est preparado para que saibam,
ento o contato est numa reunio e no
atende a chamada do PJ. Mas se os PJs
no ligarem para um contato especfico,
TABELA DE NVEL DE LEALDADE e esse contato possui informaes vitais
que esto em falta para os PJs, ento ele
NVEL DESCRIO
pode ligar para os PJs por razes prprias.
Apenas Negcios. A relao puramente mercenria, baseada somente na Isso pode servir ao propsito duplo de
1 economia. As pessoas envolvidas podem nem mesmo gostar uma da outra e ajudar os jogadores e preparar outra in-
no oferecem qualquer tipo de tratamento preferencial. curso mais adiante.
Normal. A relao ainda basicamente comercial, mas as partes tratam umas Se o mestre no se importa com
2 como um contato especfico se envolve
s outras com um mnimo de respeito mtuo
na histria, ele deve rolar 2D6; o contato
Conhecido. As pessoas no relacionamento so amistosas, mas cham-las de est disponvel se a rolagem igualar ou
3 amigas de verdade pode ser um exagero. O contato est disposto a ficar um exceder o nvel de Conexo do contato.
pouco incomodado para o personagem, mas no tomar um tiro por ele. Afinal de contas, quanto mais influen-
Camarada. Existe uma amizade real aqui ou pelo menos um respeito mtuo e te for o contato, mais ele costuma estar
4 ocupado. Outros fatores tambm podem
slido. O contato far todo o possvel pelo personagem, se necessrio.
entrar em jogo, como o jeito que os jo-
X Comigo. As partes conhecem e confiam uma na outra j h algum tempo. O gadores trataram o contato da ltima vez,
5
contato apoiar o personagem mesmo em situaes de risco. ou quem deve um favor para quem.
Amigo pra Vida Toda. O contato e o personagem faro tudo um pelo outro, se Coleta de Dados: Essa a funo pri-
6 mria da maioria dos contatos num jogo
for preciso.
de Shadowrun. Normalmente, a coleta
de dados significa descobrir ou acom-
panhar pistas e os contatos so uma das
melhores maneiras para shadowrunners
obterem as informaes que necessitam.
A maioria das aventuras publicadas tem

<< PERSONAGENS DO MESTRE 387


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

uma seo de Coleta de Dados que lista as informaes per- gum que no conhecem. Talvez estejam tentando con-
tinentes que um personagem pode obter a partir de uma vencer uma megacorp a parar de ca-los, ou eles preci-
fonte particular. sam da ajuda de um lder de uma gangue para lidar com
Quando um personagem pede para um contato obter outra gangue. Se os personagens no conhecem ou no
informaes, existe uma chance de que o contato j saiba podem se aproximar das pessoas certas, eles tero que
a resposta. Faa um teste de percia usando uma das pe- falar com seus contatos e pedir que sejam seus interme-
rcias de Conhecimento apropriadas do contato + atributo dirios.
conectado para determinar se o contato sabe de algo e Se um contato receber um convite para socializar em
o que exatamente ele sabe. O limite Social do contato se nome de um shadowrunner, determine se existe algum ris-
aplica a esse teste. co para o contato fazer as perguntas necessrias. Drages,
Se o teste for bem-sucedido e o contato souber de por exemplo, podem no receber bem um pedido de reu-
algo, o mestre determina se o contato est disposto a di- nio se a coisa no se sair bem; isso se qualifica como risco
vidir essa informao. Se for algo indiferente para eles, os elevado. Se houver risco, voc talvez tenha que primeiro
contatos normalmente dividiro a informao. Se for infor- convencer seu contato (atravs de Negociao, Trapaa,
mao que o contato recebeu em confidencialidade, ou chantagem, ou boa interpretao). Se o contato concordar
se possa afet-lo se as pessoas erradas souberem que ele em ajudar, o contato faz um Teste de Etiqueta + Carisma
sabe, ele compreensivelmente estar relutante em dividir [Social] com um limiar igual ao Nvel de Conexo do PdM
isso. Nesse caso, um teste de Negociao ser necessrio alvo. Aplique os modificadores sociais adequados, com
para fazer o contato divulgar o que sabe; aplique o nvel de base na relao entre os PJs e o PdM alvo e um bnus de
Lealdade do contato como dados extras na sua rolagem. pilha de dados igual ao nvel de Conexo do contato.
Um Crdito de Rua de um PJ pode afetar o limite Social Se o teste for bem-sucedido, o contato organiza com
para esse teste (veja Crdito de Rua, p. XX). Voc pode sucesso um encontro com a pessoa desejada, seja pes-
mostrar uns neoienes para atiar a vontade de o contato soalmente ou atravs da Matriz. O cronograma pode ser
contar as coisas; o mestre pode definir os parmetros exa- um problema: o mestre deve usar o seu melhor julgamen-
tos, mas geralmente para cada 100 x (7-Lealdade) neoie- to. Se os jogadores insistirem, decida por 4D6 horas. Uma
nes que estiver disposto a gastar, voc recebe um dado vez que o encontro seja marcado, cabe aos personagens
extra no seu Teste de Negociao (uma das poucas opor- jogadores impressionar o PdM, seja positiva ou negati-
tunidades de comprar dados extras). vamente. Isso geralmente encerra o papel do contato da
Se o teste falhar e o contato no souber nada, ele ainda socializao. Entretanto, se o encontro vai muito bem ou
pode perguntar por a para saber a resposta. O contato faz muito mal, isso pode afetar a rep do contato de acordo. O
um Teste Prolongado de Conexo + Carisma [Social], onde contato pode no ser capaz de arranjar um encontro di-
o intervalo de 1 hora e o limiar baseado na dificulda- reto com o indivduo desejado, mas talvez possa arranjar
de determinada pelo mestre baseado na pergunta/infor- um encontro com algum prximo dessa pessoa. Pode-
mao buscada, como descrito na tabela de Limiares de -se negociar ento com essa pessoa para enfim arranjar o
Testes Prolongados (p. XX). O mestre pode substituir uma encontro com o PdM em questo. Os contatos tm mais
percia apropriada de Conhecimento por Carisma. Ele tam- facilidade de arranjar esses encontros, e geralmente traz
bm pode aplicar quaisquer modificadores que considerar menos riscos sua vida, membros, e reputao.
apropriados, especialmente se a informao buscada no Barganhar: Parecido com socializar, exceto que voc
for algo que o contato costume ter acesso. est tentando especificamente comprar ou vender algo.
Socializar: s vezes os runners precisam falar com al- Um contato pode usar suas conexes para encontrar com-
pradores ou vendedores em potencial. Contatos buscan-
EXEMPLO do comerciantes seguem o mesmo processo de Testes de
Disponibilidade e Receptao (p. XX) que os PJs fazem,
Trovoada descobriu um frasco de um lquido marrom usando suas prprias percias de Carisma e Negociao
avermelhado, e ela no tem a menor ideia do que possa em vez das suas, junto com seu nvel de Conexo como
ser. Ela conhece um qumico, mas ele est indisponvel no modificador no limite Social. Caso voc esteja com dis-
momento. Ela decide ento ir num mdico de rua conheci- posio de facilitar o acordo para o parceiro de negcios
do. Para o mdico de rua, parece sangue, ento ele faz um em potencial, avise seu contato com antecedncia ele
Teste de Biologia. Com certeza sangue, mas possui alguns bom, mas no l mentes.
componentes que ele no reconhece. Trovoada pergunta se Favores: Isto cobre qualquer outra coisa que um con-
ele pode descobrir mais alguma coisa. O mestre faz um Tes- tato possa fazer por um personagem, desde consertar um
te Prolongado usando o Carisma 3 + Conexo 2 do mdico. veculo esburacado at remendar um shadowrunner es-
No fcil, ento ele define o limiar como 18. Dez rolagens buracado, e quase todo o resto. Qualquer tipo de ajuda
(levando dez horas) depois, o mdico de rua liga de volta para direta prestada por um contato normalmente conta como
Trovoada. Ele teve um palpite e pediu para um alquimista con- um favor.
hecido seu dar uma olhada. Trovoada descobriu um frasco Existem dois tipos de favores: servios comerciais e
de Renfield, uma droga usada por vampiros para criar escra- assistncia pessoal. Servios comerciais so aqueles que
vos voluntrios a partir de refeies em potencial. Ela deve voc poderia obter em outro lugar, de qualquer um, como
um favor (a ser definido) tanto para o mdico de rua e para um tratamento mdico ou conserto de equipamentos.
o alquimista ... se ela sobreviver a seu trabalho atual, claro. O problema de consegui-lo de um completo estranho

388 PERSONAGENS DO MESTRE >>


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

TABELA DE NVEL DO FAVOR


NVEL DESCRIO
Menor. Entregar uma mensagem a algum. Conceder acesso a uma rea de segurana restrita de nvel baixo (rea
1
de embarque do aeroporto, delegacia).
Risco Baixo. Usar emprestado um equipamento especializado (at 5.000 neoienes de valor). Ao corporativa
2
exigindo a assinatura de um supervisor de primeira linha.
3 Mdio. Conceder acesso a uma rea de segurana restrita de nvel mdio (laboratrio de pesquisa corporativo padro).
Risco Moderado. Usar emprestado um equipamento especializado (at 50.000 neoienes de valor). Requisio
4
corporativa exigindo a assinatura de um gerente de nvel mdio.
Grave. Conceder acesso a uma rea de segurana de nvel alto (escritrios do FBI, sede de megacorporaes AA,
5
sede regional AAA).
Risco Maior. Usar emprestado um equipamento especializado (at 500.000 neoienes de valor). Requisio
6
corporativa exigindo a assinatura de um gerente snior ou executivo jnior.

o fato de que esses estranhos tm registros, e essa no usado, ou ter alguns bugs infelizes. Tirando isso, uma falha
costuma ser uma coisa boa para um shadowrunner. Um provavelmente significa que terceiros descobriram o que
contato ainda cobrar o que o mercado pede pelos ser- o PJ est planejando. O mestre determina quando e se os
vios prestados, tudo feito por debaixo dos panos. Se runners descobrem sobre o vazamento de informao, e
quiser barganhar por um preo menor, voc pode tentar se eles podem fazer algo sobre isso ou se vo descobrir
um Teste de Oposio de Negociao + Carisma [Social], do jeito difcil.
adicionando o Nvel de Lealdade do seu contato na sua Uma falha crtica, claro, quer dizer que as coisas foram
pilha de dados. Sucessos restantes em qualquer lado au- pro belelu. Um contato d informaes que so total-
mentam ou diminuem a taxa em dez por cento. mente falsas. Algum na cadeia de mantimentos decide
A assistncia pessoal um pouco mais difcil de definir. trair os PJs. Um dos PdMs envolvidos se ofendeu com algo
Ela cobre muitos tipos de auxlios que no so pagos com que foi dito. Pior ainda, andaram fofocando sobre o que os
dinheiro. Se um contato est disposto ou no a oferecer PJs esto fazendo e isso chegou aos ouvidos da pior pes-
auxlio pessoal depende do julgamento do jogador e do soa possvel. Um personagem pode se deparar com seu
mestre. s vezes uma orientao mais formal pode ser arqui-inimigo ou um oficial da lei devoto perseguindo-o
necessria. com intenes no muito boas.
Alguns favores so maiores do que outros, claro. O
mestre deve olhar a Tabela de Nvel de Favor para ver o FAVOR PARA UM AMIGO
tamanho do favor pessoal que voc pode pedir. Nveis
de Favor variam de 1 a 6: quanto maior o nmero, mais Contatos fazem coisas para voc mas no de graa.
voc estar pedindo para o contato fazer. Os contatos Tudo tem um preo, lembra? Eles vo querer alguma coisa
normalmente concordaro com a assistncia pessoal com em troca, geralmente algo na linha de Nvel de Conexo
um Nvel de Favor igual ou menor do que o seu Nvel de deles x 100 neoienes por informao ou especializao,
Lealdade. Se o Nvel do Favor superar o Nvel de Lealdade at cerca de Nvel de Conexo x 1.000 por bens ou ser-
do contato, voc precisar convencer o contato com um vios prestados; eles provavelmente deixam passar at
Teste de Oposio de Negociao + Carisma [Social]. a Lealdade deles x dez por cento se voc foi gente boa.
claro que voc ficar devendo pelo menos um favor Isso no precisa ser uma doao monetria direta voc
indeterminado para o seu contato. Como o favor ser pago pode lev-los para um jantarzinho, ou comprar um novo
depende do mestre, mas deve ser pelo menos equivalente com-link para eles, trabalhar um pouco na caridade esco-
ao Nvel do Favor. Lgico que um mestre pode usar um lhida deles, pintar seus apartamentos, ou outra coisa que
favor devido como um gancho para uma nova aventura gostariam bastante mas poucas pessoas so alrgicas
(Favor para um Amigo, direita). a dinheiro. Claro, voc sempre pode ficar devendo uma
para eles. O que significa que s vezes voc vai acabar fa-
zendo algo para um contato. s vezes, um favor para um
FALHAS amigo vai virar um trabalho, um que vai alm da incurso
Ao lidar com contatos, falhas podem acontecer em ambos nas sombras tpica de trabalho por neoiene. Isso deixa o
os lados. Quando acontecerem, o mestre tem algumas mestre ser criativo e trabalhar em mais reviravoltas, novos
opes dependendo do que o contato estava fazendo conflitos, e outras formas de drama na sua campanha.
para o personagem. Se foi coleta de dados, por exemplo, Fazer um favor como esse te d a chance de escolher
ele pode errar em algumas informaes e mandar o PJ na seus prprios trabalhos em vez de aguardar a ligao do
direo errada. Se estava barganhando, o item pode estar seu atravessador amigo da vizinhana. Tambm permite

<< PERSONAGENS DO MESTRE 389


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

que voc v atrs de interesses pessoais e enfrente opo- C A R F V L I CA TRU ESS


nentes sem se preocupar em ser apunhalado por um Sr.
Johnson malandro apesar disso quase sempre acon- 3 3 3 3 4 3 5 5 3 6
tecer enquanto o trabalho progride (em quem se pode Iniciativa 8 + 1D6
confiar no Sexto Mundo, afinal de contas?) Conforme o Monitor de Condio 10
jogo progride, os contatos ficaro cada vez mais valiosos. Limites Fsico 4, Mental 5, Social 7
Quando isso acontecer, eles tambm estaro mais dispos-
Percias Busca de Dados 8, Computador 7, Etiqueta (Ruas)
tos a pedir favores como pagamento. Conforme o contato
8 (+2), Negociao 9, Percepo 6, Pistolas 5
fica mais til, lgico, os favores ficam mais angustiantes. E
Percias de Equipes de Shadowrunners 8, Receptadores 7,
bem assim que tem que ser, no , omae?
Conhecimento Rumores Corporativos 8, Valores de Mecanismos 9

CONTATOS DE EXEMPLO BARMAN


Qualquer pessoa, de qualquer arqutipo, pode ser um Usos: Informaes, contatos adicionais, salas privadas
contato, mas existem alguns mais comuns do que outros. para encontros particulares
Os seguintes contatos de exemplo so os mais provveis Lugares para Encontrar: Qualquer bar/boate
de se lidar com shadowrunners de todos os nveis de ex- Contatos Similares: Dono de bar/boate, segurana de
perincia. Para cada contato, existe uma descrio breve, boate, garonete, stripper
bem como uma lista de usos do contato, locais de encon- Barmen servem bebidas. Eles tambm servem como
tro tpicos, contatos semelhantes e as estatsticas de jogo. conselheiros e ombros amigos para quase todos que vo
Graas natureza flexvel do equipamento de um contato, ao seu trabalho. Eles veem e ouvem quase tudo, por isso
o Nvel de Armadura no est incluso nas suas estatsticas. que to importante fazer amizades com eles e deixar sua
caixa de gorjetas mais pesadinha.
ATRAVESSADOR Os barmen conhecem todo mundo, ento eles podero
Usos: Trabalhos e crditos, informaes, equipamen- dizer quem no aparece por um tempo, o filho de quem
tos, contatos adicionais fugiu de casa desta vez, esposa de quem est pegando ou-
Lugares para Encontrar: Bares ou clubes locais, cafe- tro cara, qualquer coisa que voc possa precisar. Eles tam-
terias, esquinas onde quase impossvel fazer a vigilncia bm podem conect-lo ao boato local e podem ter algo
Contatos Similares: Receptador, agiota, Sr. Johnson precioso que um de seus clientes deixou escapar em uma
Se voc no conhecer ningum, faa amizade com um confuso de gim e tnica. Eles podem orientar novatos para
atravessador. Eles so o centro do universo da incurso nas fornecedores de vrios itens e servios. Tudo o que custar,
sombras e sabem quem voc precisa conhecer. Encontre claro, so alguns crditos diretos, s vezes uma rodada para
um, tenha boas relaes com ele e voc ter uma chance todos para manter a boa vontade de todos.
de prosperar nas sombras. Ele pode conseguir tudo que Contudo, eles so conhecidos por sua discrio. No
voc precisa ... por um preo. Afinal, nada gratuito nas diro algo sobre algum sem um motivo realmente bom.
sombras. Como dissemos, isso vai custar algo ... mas geralmente vale
Atravessadores so apenas to bons quanto suas co- a pena deix-los (e, s vezes, os seus outros clientes) felizes.
nexes, as quais eles faro tudo para cultivar. Eles so uma C A R F V L I CA TRU ESS
combinao de agncia de emprego, empresa de contra-
3 4 3 3 4 3 3 4 2 6
tao e receptador. Eles ganham a vida com quem e o que
sabem, e pelo quanto eles podem fazer bons acordos en- Iniciativa 6 + 1D6
tre as partes interessadas que procuram comprar ou ven- Monitor de Condio 10
der itens e servios. Um shadowrunner tem algo que ele Limites Fsico 4, Mental 5, Social 6
precisa se livrar de imediato? O atravessador o homem Percias Armas de Cano Longo (Escopetas) 4 (+2),
que ele procura. O Sr. Johnson precisa de uma equipe para Combate Desarmado 4, Etiqueta (Rua) 6 (+2),
tirar algum do complexo de um competidor? O atra- Intimidao 5, Negociao 5, Pistolas 4
vessador o homem que arranjar o encontro. A equipe
Percias de lcool 6, Esportes 6, Estrelas da Mdia 5,
precisa de um especialista para fazer uma incurso difcil?
Conhecimento Rumores de Rua 6, Trvia 6
Adivinha: o atravessador sabe para quem ligar.
No entanto, esses tipos de servios no saem barato. CONSIGLIERI DA MFIA
Um atravessador fica com uma percentagem de todas as Usos: Informaes, contato adicionais
transaes e, quanto melhor ele for, maior ser sua fatia. Lugares para Encontrar: Restaurantes, cassinos, bares
Assim que tiver encontrado um bom atravessador, tenha Contatos Similares: Yakuza wakagashira, Mestre do
boas relaes com ele. Ele poder te dar um desconto se Incenso da Trade
gostar de voc e, melhor ainda, voc poder conseguir Certas ocasies nas sombras podem forar algum a
outro trabalho sem ter de mudar para outra cidade e co- pedir o favor do don local da Mfia. claro que entrar de
mear tudo de novo. boa na sala do don no to simples, pelo menos se voc
pretende ficar intacto. Para ver o homem no trono, voc
deve falar com o poder por trs do trono, o consiglieri do
don, ou conselheiro. Ele no exatamente um membro

390 PERSONAGENS DO MESTRE >>


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

da famlia, mas tem acesso aos segredos dela por ser o MDICO DE RUA
conselheiro mais fiel do don. Essa confidncia o fornece Usos: Assistncia mdica, informaes, contatos adi-
com informaes sobre o negcio da famlia, seus planos, cionais, equipamentos (drogas)
e sua mentalidade. Lugares para Encontrar: Clnica local, oficina corporal
Ele tambm no idiota. Essas confidncias no so Contatos Similares: Paramdicos, motoristas de am-
dadas de qualquer jeito, j que sua vida seria intil se a bulncia, magos/xams urbanos
famlia descobrisse que seus segredos esto sendo reve- O tratamento mdico tradicional nem sempre uma
lados por a. Voc ter que oferecer algo de valor para a opo conveniente para um shadowrunner. No fim das
famlia para conseguir essa informao. Ajude-o com um contas, existe muita papelada. em momentos como este
problema que a famlia no pode ter relao alguma, ou que conhecer um mdico de rua pode ser a diferena en-
dados teis sobre seus inimigos, e ele ficar feliz em re- tre respirar por mais um dia e se tornar rao de carnial.
compensar voc de acordo. Traia a confiana dele, e ele Mdicos de rua trabalham em clinicas locais e lojas de
ficar feliz em recompensar voc de acordo. modificao corporal e no fazem muitas perguntas. Eles
O consiglieri costuma ter um trabalho tradicional fora tm taxas comparativamente razoveis. Eles podem no
dos negcios da famlia. Muitos deles so advogados ter uma graduao mdica real. Mdicos de rua so, com
(uau, que surpresa). muita frequncia, desistentes da escola de medicina, en-
fermeiros, ou ex-mdicos de combate. Como diz o ditado,
C A R F V L I CA TRU ESS cavalo dado no se olha os dentes, embora, e se voc esti-
3 3 3 3 4 4 4 5 3 6 ver sangrando muito e assistncia mdica legtima estiver
fora de questo, a sua escolha muito clara.
Iniciativa 7 + 1D6
No s eles vo cur-lo, mas muitos mdicos de rua
Monitor de Condio 10 tambm vo reconstrui-lo. Muitos deles tm a instalao
Limites Fsico 4, Mental 6, Social 7 de ciber-itens como uma das suas fontes de renda. Geral-
Percias Computador 5, Etiqueta (Mfia) 7 (+2), mente so itens usados, recuperados de runners que no
Instruo 6, Liderana 7, Negociao 6, sobreviveram, mas uma boa oferta em termos de preo.
Percepo 6, Pistolas 3 Deixe o seu mdico de rua feliz. Ele oferecer um acor-
Percias de Direito 7, Negcios 6, Poltica da Mfia 9, Poltica do melhor, voc ser tratado melhor e ser menos prov-
Conhecimento Local 6, Procedimentos Policiais 5, Psicologia 7 vel que ele o mate na mesa e venda suas peas a orgaban-
distas e outros shadowrunners.
MECNICO
Usos: Servios de reparos, veculos usados e de outros C A R F V L I CA TRU ESS
tipos 3 5 3 3 3 5 4 3 3 6
Lugares para Encontrar: Garagem local, posto de ga-
solina, desmonte de automveis, loja de carros usados, Iniciativa 7 + 1D6
hangar de aeroporto Monitor de Condio 10
Contatos Similares: Mago tcnico Limites Fsico 4, Mental 6, Social 5
s vezes, a nica coisa entre um shadowrunner e o Percias Cibertecnologia 7, Medicina 8, Negociao 4,
desastre um veculo que se move como um gato es- Percepo 6, Primeiros Socorros 6
caldado. Para manter os seus veculos nessa categoria, Percias de Avanos Mdicos 5, Biologia 7, Contrabandos
bom conhecer um mecnico. Um bom mecnico pode Conhecimento 3, Orgabandistas 4, Psicologia 4
consertar o que est quebrado e melhorar o que no est.
Com tempo e dinheiro suficiente, ele pode transformar o
POLICIAL DE RUA
pior dos refugos do ferro-velho em um veculo utilizvel.
Usos: Informaes, contatos adicionais, equipamentos
Quanto mais milagroso o trabalho, claro que ele custa-
Lugares para Encontrar: A rua da sua patrulha, cafeterias
r mais. Na maioria das vezes, uma causa perdida pode
Contatos Similares: Detetive, X-9, policial disfarado,
simplesmente ser entendida como muito caro.
tira-de-aluguel
Ele tambm se passa por vendedor de carros ou pelo
Eles andam pelas ruas frias da sua patrulha por mais
menos como um agente para um. Se voc precisa de um
anos do que gostariam de lembrar, e j viram de tudo o que
veculo rpido, barato, um novo drone ou aquela bela nova
acontece por l. Novatos e veteranos, bocas de MQT e terri-
moto que deseja tanto, ele conhece algum que pode ob-
trios de gangue ele j sacou tudo isso, e o que ainda no
t-lo para voc.
sabe, logo saber. Sua rede de xisnoves garantir isso. Se for
legal com ele, talvez ele divida isso.
C A R F V L I CA TRU ESS Alguns policiais de rua patrulham a p, outros em carros
4 3 3 4 3 4 4 3 3 6 ou em motocicletas. Alguns deles, especialmente em al-
gumas cidades nas NANA, patrulham a cavalo. Alguns so
Iniciativa 7 + 1D6 incorruptveis, e outros venderiam suas prprias mes se o
Monitor de Condio 10 preo fosse bom. A chave para lidar com o policial de rua
Limites Fsico 5, Mental 5, Social 5 saber o que o tira da cama de manh. Descubra o que ele
Percias Artilharia 3, Computador 4, Hardware 6, Mecnica quer, e ajude-o a conseguir. Ele pagar voc com uma for-
Aeronutica 6, Mecnica Automotiva 8, Mecnica tuna de informaes, ou arranjar encontros com pessoas
Industrial 4, Pilotar Veculos Terrestres 6 quando precisar.
Percias de Desmanches 8, Motos de Combate 7, Veculos 8
Conhecimento

<< PERSONAGENS DO MESTRE 391


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

C A R F V L I CA TRU ESS Os Despertos so extremamente raros, mas ainda so


como outros consumidores. Eles tm suas necessidades
4 4 4 3 3 3 4 3 3 6 especiais: focos mgicos, fetiches, suprimentos e compo-
Iniciativa 8 + 1D6 nentes para rituais. Felizmente, existem pessoas por a equi-
Monitor de Condio 10 padas para atender a essas necessidades.
Limites Fsico 5, Mental 5, Social 5 Talismeiros veem quase todo mundo na rea com um
Percias Automticas 4, Bastes 5, Combate Desarmado tipo de talento mgico passar por suas lojas mais cedo ou
5, Corrida 4, Etiqueta (Rua) 6 (+2), Intimidao 5, mais tarde. Isso os torna uma grande fonte no somente de
Liderana 4, Percepo 6, Pistolas 6 equipamentos mgicos, mas tambm de informaes vitais
sobre o que est acontecendo na comunidade Desperta lo-
Percias de Aplicao da Lei 4, Gangues Locais 6,
cal. Tambm significa que so eles que devem ser procura-
Conhecimento Procedimentos Policiais 8, Produtos Ilegais 6,
dos se voc precisar dos servios de um bom mago urbano.
Rumores da Rua 6, Sindicatos do Crime 7
Muitos talismeiros tambm so encantadores, o que
permite que eles forneam aos shadowrunners equipa-
SR. JOHNSON mentos mgicos personalizados. Tambm bom t-los por
Usos: Incurses nas sombras, informaes de trabalho, perto quando voc precisa saber se o talism que pegou no
contatos adicionais seu ltimo trabalho real ou uma quinquilharia produzida
Lugares para Encontrar: Praticamente qualquer lugar em massa de uma loja de baixa qualidade em Hong Kong.
que ele queira Contudo, um conselho: No os irritem. So timas pes-
Contatos Similares: Engravatado, atravessador, agente soas para ter ao seu lado, mas, se voc os deixarem com
do governo raiva, poder descobrir que sua ltima compra ficou sem
O Sr. Johnson bem ocupado para quem no existe ofi- mojo bem na hora que mais precisava.
cialmente. E que bom que assim, j que sem ele, todos os
shadowrunners ficariam sem emprego. Ele o cara entre
C A R F V L I CA TRU ESS M
as sombras e as corps, e ele quem d incio para tudo. Ele
o cara que suja as mos para as corps e os governos no 3 3 3 3 5 4 5 4 3 6 4
terem que faz-lo. Ele ajuda a botar o negvel em ativos Iniciativa 8 + 1D6
negveis. Monitor de
O Sr. Johnson comanda o encontro, recruta o talento, e 11
Condio
paga pelos resultados. Ele fornece a informao necessria
Limites Fsico 4, Mental 6, Social 7
para voc fazer o trabalho pelo qual te contratou, ou pelo
Qualidades Mago Aspectado (Encantador)
menos a informao que ele acredita ser necessria. Tam-
bm pode fornecer a voc alguns itens de especialidade Percias Arcana 5, Arteso 5, Etiqueta (Magia) 5
que possa precisar para completar o trabalho. (+2), grupo de percias de Encantamento 6,
Ele possui conexes densas e uma memria longa. Negociao 6, Percepo 3, Sentido Astral 6
Apesar de ter uma reputao de trair seus ativos, muito dis- Percias de Antecedentes Mgicos 5, Bens Mgicos 5,
so s lenda urbana. Trate-o bem que ele geralmente ir Conhecimento Carpintaria 6, Percias Metalurgia 6
devolver o favor. Mas zoe com ele e voc vai acabar sendo
o alvo de uma das suas incurses nas sombras futuras.
CRIATURAS
C A R F V L I CA TRU ESS
Quando o mundo Despertou em 2011, a humanidade no
3 3 3 3 4 4 5 5 3 6
foi a nica coisa viva que mudou para sempre. A mesma
Iniciativa 8 + 1D6 volta da magia que criou a meta-humanidade tambm
Monitor de Condio 10 criou meta-espcies de quase todos os animais e vege-
Limites Fsico 4, Mental 6, Social 7 tais. A humanidade contribuiu com isso com a poluio
Percias Computador 6, Etiqueta (Corporativa) 7 (+2), desenfreada e experimentao gentica desvairada. Es-
Intimidao 4, Negociao 8, Percepo 5, pritos e outras criaturas de planos de existncia que mal
Pistolas 5, Trapaa 4 podamos conceber tambm entraram em nosso mundo.
Percias de Finanas Corporativas 5, Psicologia 5, Sem aviso, seres de outro mundo e monstros de contos
Conhecimento Rumores Corporativos 8, Tecnologia de Ponta 6 de fadas e de mitos andam pela face da Terra ao lado da
meta-humanidade.
Criatura um termo guarda-chuva que se refere aos
TALISMEIRO seres no-humanos que os personagens podem encon-
Usos: Itens mgicos, informaes sobre magia, conta- trar enquanto labutam nas sombras. Alguns so munda-
tos adicionais nos, enquanto outros so paranormais. Alguns so bestas
Lugares para Encontrar: Loja de talismeiro, biblioteca irracionais, enquanto outros so to inteligentes quanto
de ocultismo, cafeteria meta-humanos (se no mais). So sempre interpretados
Contatos Similares: Atravessador, mago/xam urbano, como PdMs e podem ser usados em uma variedade de
mago de aluguel corporativo nveis de PdM, desde recrutas at runners principais. As

392 CRIATURAS >>


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

estatsticas listadas nunca devem ser consideradas como a


ltima palavra sobre as habilidades de uma criatura. Sendo
a magia imprevisvel, o mestre pode escolher adicionar ou
remover poderes de uma criatura especfica, ou alterar a
forma com que seus poderes funcionam, para manter os
personagens em estado de alerta.
Para criaturas que operam em grupos ou enxames, o
mestre pode usar as regras para soldados para deixar sua
vida mais fcil. Se um mestre quiser destacar uma criatura
em uma aventura ou campanha, ele pode fazer de uma
criatura um runner principal. Runners principais criaturas
geralmente, mas nem sempre, so limitadas a paracriatu-
ras sencientes, como drages ou vampiros.

PERCIAS E ATRIBUTOS
Criaturas, assim como personagens, possuem um conjun-
to completo de atributos. Elas podem ter uma variao
considervel, j que criaturas variam em tamanho de um
rato at um grande drago. s vezes a capacidade de uma
criatura num atributo ou outro ser pequena o suficiente
para receber um nvel zero. Isso significa que ela no pode
adicionar dados daquele atributo na sua pilha de dados
para qualquer teste. Ainda pode utilizar qualquer percia
que possui que esteja ligada quele atributo, mas no
pode receber dados do nvel do atributo.
Como mencionado acima, o mestre est livre para al-
terar os atributos de criaturas especficas como ele achar
necessrio para representar espcimes maiores ou meno-
res de uma criatura. Atributos podem ser ajustados a at 3
pontos em qualquer direo, mas nunca podem ser redu-
zidos abaixo de zero.
Ainda que nem personagens, criaturas possuem pe-
rcias. Na maioria dos casos, elas representam conheci-
mento e habilidades inatas. Muitas criaturas, por exemplo,
possuem a percia Combate Desarmado, enquanto outras
tm Rastrear ou Natao. Se uma criatura no possuir uma
percia, ela considerada Alheia nessa percia (p. XX), a
no ser que tenha o poder Sapincia, que ento no caso
considerada Destreinada. Como com atributos, percias
podem ser ajustadas acima ou abaixo conforme o mestre
achar necessrio.
A maioria das criaturas Despertas possuem um atribu-
to Magia, indicando o potencial mgico inato da criatura.
Entretanto, isso no as d automaticamente a habilidade
de lanar feitios, conjurar espritos, ou perceber ou proje-
tar astralmente, a no ser que tenham as qualidades Mago
ou Adepto Mstico.

MOVIMENTO
Andando, rastejando, voando, ou nadando todas as
criaturas possuem alguma forma de movimentao. Nem
todas se movem na mesma velocidade que os humanos,
claro, e algumas delas se movem em mais de uma for-
ma. Assim como personagens, o movimento de criatura
baseado na Agilidade (veja Movimento, p. XX). Os ritmos
de movimento esto listados como um multiplicador de
caminhada, um multiplicador de corrida, e um aumento
de Arrancada em metros por sucesso no seguinte forma-
to: x2/x4/+2.

<< CRIATURAS 393


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

Voo: Criaturas capazes de voo possuem uma percia do efeito do poder depende de outros fatores: eles so
especial, Voo, ligada com Agilidade. Essa percia mede informados na descrio.
quo bem a criatura pode voar e usada da mesma forma
que percias de Corrida ou Natao. ACIDENTE
Tipo: F Ao: Complexa
PODERES Alcance: LDV Durao: Instantnea
Sempre que uma criatura voa, rasga algo com suas gar- Criaturas com este poder podem fazer acidentes apa-
ras ou paralisa um alvo com um simples toque, ela est rentemente normais acontecerem. Cabe ao mestre deter-
usando um poder de criatura. Poderes so as habilidades minar a natureza exata do acidente, com base no que o
especiais que uma criatura possui. Alguns poderes de cria- alvo est fazendo e o que ocorre ao seu redor. O poder
tura so naturais, como as suas garras ou pele dura. Ou- no perigoso por si s, mas as circunstncias e o ambien-
tros, como o Uivo Paralisante do barghest, so de natureza te podem entrar em jogo e deix-lo assim. Tropear nos
mgica. prprios ps na frente do trfego da hora do rush pode ser
Para uma criatura usar um poder contra um alvo, eles perigoso, por exemplo.
devem estar no mesmo estado, seja astral ou fsico. For- Quando a criatura usa este poder em algum, faa um
mas astrais no podem afetar alvos fsicos e formas fsicas Teste de Oposio, usando a Magia + Vontade da criatura
no podem afetar alvos astrais (veja O Mundo Astral, p. contra a Reao + Intuio do alvo. Se a criatura vencer,
XX). Contudo, uma criatura astral que possa materializar considere que o alvo tirou uma falha no teste. Se a criatu-
pode afetar alvos fsicos, se assim quiser, e criaturas de ra tiver 4 ou mais sucessos restantes, o acidente tratado
natureza dupla podem interagir com o plano astral com a como uma falha crtica no apenas um erro embara-
mesma facilidade do fsico. oso, uma catstrofe em potencial. Uma criatura pode
Cada descrio lista vrias caractersticas comuns de usar este poder em uma quantidade de alvos igual ao seu
cada poder: nvel de Magia.
Tipo: Como feitios, poderes podem ser de mana (M)
ou fsicos (F). Poderes de mana no afetam alvos no vi- ARMA NATURAL
vos, enquanto poderes fsicos no podem ser usados no
espao astral ou afetar formas astrais. Tipo: F Ao: Auto
Ao: A maioria dos poderes exige um tipo especfico Alcance: Toque Durao: Instantnea
de ao (Simples ou Complexa) para ativar. Alguns esto Garras. Dentes afiados e pontudos. Uma cauda com
sempre ligados e no exigem uma ao para ativar: eles espinhos. Seja a forma que tiver, a criatura possui algu-
esto listados com uma Ao Auto. ma forma de causar dano Fsico. A descrio deste poder
Alcance: Todos os poderes tm um alcance: isso mostra a natureza do ataque, assim como os modificado-
listado como Linha de Viso (LDV), Toque ou Pessoal (o res de Valor de Dano e Penetrao de Armadura, quando
poder afeta apenas a prpria criatura). As regras de Linha aplicvel. Armas naturais podem ser usadas para ataques
de Viso para conjurao (p. XX) tambm so aplicadas a corpo a corpo ou distncia. As criaturas seguem as re-
poderes de criaturas. A menos quando indicado o contr- gras de combate padro ao us-las. Criaturas usam a per-
rio, um poder s pode ser usado em um alvo de cada vez. cia Combate Desarmado para atacar com suas armas na-
Durao: Esta descrio indica quanto tempo o efeito turais e a percia Arma a Distncia Extica para atacar com
do poder dura. armas naturais distncia. A maioria das armas naturais
Poderes que esto constantemente em efeito (como considerada normal com relao ao poder Imunidade a
aqueles com a Ao Auto) tm a durao Sempre. Armas Normais. As excees so mostradas nas descri-
Poderes instantneos acontecem e somem na mesma es das criaturas individuais.
ao, embora possam ter efeitos duradouros (dano, por Uma criatura de natureza dupla com Arma Natural cor-
exemplo). po a corpo pode usar este poder contra alvos astrais que
Poderes sustentados podem ser mantidos com o tem- estiverem dentro do seu alcance. Use a percia Combate
po, sem esforo ou custo. Como os poderes so inatos, a Desarmado normal e o Valor de Dano fsico da criatura
criatura no est sujeita ao estresse ou aos modificadores para este ataque. Armas Naturais a distncia, assim como
para manter o efeito, como ocorre com feitios sustenta- o combate a distncia, no funcionam no plano astral.
dos embora as regras normais de sustentao sejam Criaturas sem uma Arma Natural ainda podem fazer
aplicadas se a criatura conjurar e manter um feitio atra- um ataque desarmado. Assim como personagens nor-
vs da Feitiaria. Nem mesmo sofrer dano poder distrair mais, o Valor de Dano (FOR)A.
a criatura da sua habilidade de sustentar. Assim como fei-
tios sustentados, a linha de viso no precisa ser mantida ARMADURA
aps o poder consolidar-se sobre o alvo. Criaturas podem
Tipo: F Ao: Auto
sustentar uma quantidade de poderes (ou usos mltiplos
do mesmo poder) de cada vez igual sua Magia. Alcance: Pessoal Durao: Sempre
Poderes permanentes devem ser mantidos por um Seja na forma de depsitos sseos drmicos, escamas
ou apenas uma pele grossa, uma criatura com este poder
perodo especfico de tempo antes que os efeitos sejam
tem uma proteo inerente contra ataques fsicos. O nvel
permanentes, como visto na descrio do poder.
de Armadura natural da criatura cumulativo com qualquer
Alguns poderes tm uma durao Especial. A durao
armadura usada.

394 CRIATURAS >>


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

ARMADURA ENDURECIDA ATAQUE ELEMENTAL


Tipo: F Ao: Auto Tipo: F Ao: Complexa
Alcance: Pessoal Durao: Sempre Alcance: Especial Durao: Instantnea
Existe Armadura, e existe Armadura. Essa a segunda Seja uma rajada de chamas ou um relmpago, uma
opo. Este poder concede seu nvel em Armadura, e fun- criatura com esse poder pode projetar uma rajada nociva
ciona como o poder Armadura. Ele se difere de Armadura de energia elemental. O poder possui um tipo especfico
conforme o seguinte. de elemento por exemplo, espritos de fogo tm Ata-
Se o Valor de Dano modificado de um ataque for me- que Elemental (Fogo). O poder um ataque a distncia,
nor que o nvel de Armadura Endurecida (modificado pela com incrementos de distncia de (Magia) metros, usando
PA), o ataque no causa dano. No faa um teste de Resis- a percia Arma a Distncia Extica + Agilidade [Fsico] da
tncia a Dano para a criatura; ela pode sequer notar que criatura. O VD do ataque (Magia x 2)F com um PA de
um ataque foi feito contra ela. (Magia da criatura), mais o dano elemental apropriado (p.
Se o Valor de Dano modificado de um ataque for su- XX), conforme listado nas estatsticas da criatura.
perior do que o nvel da Armadura Endurecida (modifica-
do por sua PA), ento faa um teste de Resistncia a Dano AURA DE ENERGIA
para a criatura como normal. Alm disso, metade do nvel
da Armadura Endurecida (arredondado para cima) conta Tipo: F Ao: Auto
como sucessos automticos extras nesse teste. Alcance: Pessoal Durao: Sempre
Essa criatura est envolta por um campo de energia
nociva, que pode ter a forma de fogo, eletricidade, frio
EXEMPLO intenso, ou coisa parecida. O poder possui um tipo espe-
cfico de elemento por exemplo, espritos de fogo tm
Cayman e sua equipe esto bem ocupados com Aura de Energia (Fogo). A criatura adiciona sua Magia ao
um jovem drago enviado para impedi-los de chegar Valor de Dano de qualquer ataque corpo a corpo que fizer.
em casa. Cayman comea com sua Ingram Smartgun, O dano pode ter um tipo especfico (Dano Elemental, p.
conseguindo 1 sucesso restante no seu ataque, o que XX) e tem um PA de (Magia da criatura).
significa 9F de dano indo na direo do drago. O drago Ataques corpo a corpo bem sucedidos contra uma
tem Armadura Endurecida 8, e a Smartgun no tem per- criatura com Aura de Energia tambm causam dano ao
furao de armadura, ento todos os pontos de armad- atacante. O atacante faz um Teste de Resistncia a Dano
ura ainda valem. O valor de dano maior do que o valor contra um VD igual Magia da criatura x 2. Esse ataque
de armadura, ento ele precisa ser resistido (se o drago possui um PA de (Magia da criatura), A no ser que esteja
tivesse Armadura Endurecida 10, o tiro teria rebatido indicado na descrio da criatura, esse poder est sempre
inofensivamente do seu couro). O drago tem Corpo 8; ativado e no pode ser desativado.
adicionado sua Armadura Endurecida 8, ele tem 16 da-
dos para rolar. A Armadura Endurecida d 4 sucessos BUSCA
automticos (8 / 2). Ele ento rola seus 16 de dados do Tipo: F Ao: Complexa
Teste de Resistncia a Dano e consegue outros 4 suces- Alcance: Especial Durao: Especial
sos, para um total de 8 sucessos. Isso significa que, dos Buscai e achareis, mas sers bem mais rpido com este
9 sucessos, 1 passou. O drago marca 1 caixa dentre poder. Para encontrar um alvo, a criatura faz um Teste Pro-
12 no seu Monitor de Condio Fsica. A equipe de longado de Magia + Intuio (5, 10 minutos). Muitas coi-
Cayman ainda tem muito trabalho pela frente. sas podem dificultar isso; aplique os modificadores apro-
priados da Tabela de Modificadores de Busca.
A criatura deve ter visto a coisa que est procurando
em algum momento antes da busca comear. Espritos
ARMADURA MSTICA podem buscar qualquer coisa que seu invocador possa
fornecer em uma imagem mental. Criaturas que possam
Tipo: M Ao: Auto entrar no espao astral podem usar este poder l e no
Alcance: Pessoal Durao: Sempre precisam se materializar durante a busca, mesmo se o alvo
Esse poder funciona da mesma forma que Armadura, estiver no mundo fsico.
mas s concede proteo contra ataques no plano astral.
TABELA DE MODIFICADORES DE BUSCA
ARMADURA MSTICA ENDURECIDA
MODIFICADORES
Tipo: M Ao: Auto SITUAO DE LIMIAR
Alcance: Pessoal Durao: Sempre
Este poder concede proteo contra ataques no plano Alvo a mais de um quilmetro de distncia +quilmetros
astral. De resto, ele funciona da mesma forma que Arma- O alvo um objeto inanimado ou lugar +5
dura Endurecida, acima.
MODIFICADOR NA
SITUAO PILHA DE DADOS
Alvo escondido por um poder de Ocultao Magia do ocultador
Alvo escondido atrs de barreira de mana Poder da barreira

<< CRIATURAS 395


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

COMPULSO convocar uma tempestade, por exemplo, mas no pode


mirar os relmpagos.
Tipo: M Ao: Complexa
Alcance: LDV Durao: Sustentada
Esse poder permite criatura compelir um alvo para DRENO DE ESSNCIA
realizar uma ao especfica, mesmo se essa ao no for Tipo: F Ao: Complexa
do interesse do alvo. A criatura deve fazer um Teste de Alcance: Toque Durao: Permanente
Oposio usando sua Magia + Carisma contra a Vontade + Esse poder permite que uma criatura roube a Essncia
Lgica do alvo; se o alvo perder, ele deve imediatamente de outro ser permanentemente e adicione sua prpria.
realizar a ao compelida. A vtima reconhece imediata- Dreno de Essncia s pode ter seres fsicos e sapientes
mente que foi compelida para agir aps esse poder ser como alvo (personagens e criaturas no-astrais com o
usado. Esse poder no pode ser usado para plantar suges- poder Sapincia). O alvo deve ser sapiente (ou alcanar a
tes para aes compelidas futuras; assim que esse poder sapincia) por conta prpria; tentativas de usar pactos de
terminar, a mente do alvo volta a ser dele. esprito ou outros mtodos para imbuir criaturas munda-
nas com Sapincia s para usar como fonte de Essncia
CONFUSO no funcionam.
Essncia no pode ser drenada enquanto a vtima es-
Tipo: M Ao: Complexa
tiver resistindo fisicamente de forma ativa. Ela deve ou
Alcance: LDV Durao: Sustentada
ser voluntria ou dominada (presa, paralisada, controlada
Este poder deixa o alvo incapaz de pensar claramen-
mentalmente, etc.). A transferncia de Essncia s pode
te. Ele fica indeciso, esquecido e perplexo. A criatura faz
ocorrer atravs de uma forte conexo emocional, seja essa
um Teste de Oposio usando sua Magia + Vontade da
emoo paixo, raiva, ou terror. A emoo tambm deve
criatura contra a Vontade + Lgica do alvo. Os sucessos
estar focada na criatura usando o poder. Terror abstrato
restantes que a criatura tiver transformam-se no modifica-
no o suficiente; a vtima deve estar especificamente
dor negativo na pilha de dados para qualquer ao que o
aterrorizada pelo seu agressor para que o agressor possa
alvo tentar. drenar a Essncia da vtima. Apesar de muitas vezes existir
a transferncia de material vivo envolvido num ataque de
CONTROLE DE ANIMAIS Dreno de Essncia (um vampiro bebendo o sangue da sua
Tipo: M Ao: Complexa vtima, por exemplo), nada alm da conexo emocional
Alcance: LDV Durao: Sustentada necessria de fato para esse poder funcionar.
Algumas criaturas podem manipular outras criatu- Drenar um ponto de Essncia exige um Teste Prolonga-
ras, especialmente (mas nem sempre) as mundanas. Isto do de Carisma + Magia (10 Essncia do alvo, 1 minuto).
permite que as criaturas controlem o comportamento Se a criatura for perturbada ou interrompida antes desse
de um animal ou de um grupo de animais. Deve ser um teste terminar, o ponto de Essncia no drenado. A Es-
comportamento normal para o animal alvo. Um bando de sncia perdida afeta o Nvel de Magia ou Ressonncia de
pssaros, por exemplo, no poderia roubar uma moto ou um personagem (veja Essncia, p. XX). Se a Essncia de
disparar uma pistola, mas poderia atacar, seguir algum ou um personagem for drenada at 0, o personagem morre.
simplesmente voar para longe. Se a criatura alvo deixar a Uma criatura s pode aumentar sua Essncia at duas
linha de viso da criatura controladora, ela no pode ser vezes o seu mximo natural. Qualquer Essncia drenada
mais comandada, mas continuar a seguir todas as ordens alm desse ponto se perde; a forma astral da criatura pos-
que j tinham sido dadas em uma quantidade de minutos sui um limite.
igual ao Carisma da criatura. A criatura pode controlar um O estmulo psquico do ato de drenar tem seu efeito
nmero de animais pequenos (gatos, ratos etc.) igual ao colateral de criar ou agonia ou euforia na vtima, depen-
seu Carisma x 5 ou um nmero de animais maiores (lo- dendo das circunstncias do ataque. Vtimas voluntrias
bos, lees, ursos etc.) igual ao seu Carisma. Este poder no so mais provveis de sentir uma sensao de xtase, o
pode ser usado em uma criatura com o poder Sapincia. que pode ser viciante. Uma vtima voluntria sendo drena-
da deve fazer um Teste de Vcio psicolgico (p. XX) com
um limiar de 2.
CONTROLE DO CLIMA Uma criatura que drena Essncia pode colocar sua for-
Tipo: F Ao: Complexa a vital roubada em outros atributos, incluindo Magia, com
Alcance: LDV Durao: Sustentada uma Ao Simples. Cada ponto de Essncia gasto pode
Isso permite a uma criatura manipular, de forma razo- temporariamente aprimorar um atributo Fsico ou Mental,
vel, certas condies locais do clima. O clima desejado ou Magia, em +1. Pontos mltiplos de Essncia podem ser
deve ser realisticamente possvel no ambiente, o que sig- colocados num nico atributo se desejado, mas apenas
nifica nada de tempestades de neve na frica equatorial, um ponto pode ser usado por cada Ao Simples. Apesar
por exemplo. Ele se forma aos poucos, alcanando seu de mais de um atributo poder ser ampliado por vez (por
pico quando a criatura completar um Teste Prolongado exemplo, Fora e Intuio podem ser ambos aprimorados
de Magia + Vontade (10, 30 minutos). Apesar do nome de uma s vez), apenas um atributo pode ser aprimorado
do poder, a criatura no controla de fato o clima; ela s o por Ao Simples. A ampliao mxima que um atributo
convoca e o guia na direo desejada. Uma criatura pode pode receber desta forma +4. Essa ampliao se esvai

396 CRIATURAS >>


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

aps 12 horas, e os pontos de Essncia usados para ali- a fala, mas o(s) alvo(s) no pode(m) responder da mesma
mentar a ampliao so perdidos. forma sem ter uma habilidade teleptica prpria.

ENGOLFAR FEITIO INATO


Tipo: F Ao: Complexa Tipo: Conforme feitio Ao: Complexa
Alcance: Toque Durao: Sustentada Alcance: Conforme feitio Durao: Conforme feitio
Isso permite que uma criatura puxe um alvo para den- Esse poder permite que a criatura lance, instintivamen-
tro de si ou o terreno que controla, esmagando ou de outra te, um feitio especfico. Para usar esse poder de forma
forma envolvendo o alvo e causando dano. Esse um ata- eficiente, a criatura deve ter a percia Conjurao. Feitios
que corpo a corpo. Se tiver sucesso, ele causa dano igual Inatos so selecionados da lista de feitios lanados por
sua Magia x 2 (veja abaixo para efeitos especficos de ele- magos, e magos podem opor esses feitios com a percia
mento), e a criatura engolfou o alvo. Sucessos restantes no Contramgica como normal. Feitios Inatos tambm pro-
ataque corpo a corpo aumentam esse dano normalmente. duzem Dreno como normal, e sofrem 2 de penalidade
O alvo recebe um Teste de Resistncia a Dano como sem- por sustentar. Criaturas e Espritos resistem Dreno com ou
pre, usando Corpo + Armadura; o ataque possui um PA de Intuio ou Carisma, como o mestre preferir.
(Magia da criatura),
Enquanto estiver engolfado, um alvo est aprisionado FORMA ASTRAL
e no pode se mover. Sempre que sua Fase de Ao che-
gar depois disso, at que o alvo escape, a criatura causa Tipo: M Ao: Auto
dano automaticamente conforme acima; o alvo pode re- Alcance: Pessoal Durao: Sempre
sistir cada vez conforme acima. Na Fase de Ao do alvo, Uma criatura com este poder existe apenas no plano
ele pode usar uma Ao Complexa para tentar escapar. Para astral. Apenas ataques astrais ou feitios/poderes de mana
tentar escapar, faa um Teste de Oposio, rolando a Fora podem ferir uma criatura astral. Ataques ou feitios/pode-
+ Corpo do alvo contra a Magia + Corpo da criatura. Se o res fsicos no tm efeito. O contrrio tambm verda-
alvo vencer, ele escapa e deixa de sofrer dano do ataque. deiro: uma criatura astral s pode afetar seres de natureza
Alguns poderes de engolfar possuem efeitos secund- dupla ou aqueles no plano astral, seja atravs da projeo
rios que esto descritos aqui. astral ou da percepo astral.
Engolfar no Ar: A vtima resiste Atordoamento como se Criaturas com este poder podem se manifestar no pla-
fosse um ataque de toxina de vetor por inalao (p. XX). Ar- no fsico da mesma forma que um mago em projeo as-
madura no protege contra esse ataque, mas outros equi- tral (veja p. XX).
pamentos de proteo talvez possam (Tabela de Proteo
contra Toxinas e Drogas, p. XX). Se a vtima desmaiar por FORMA DE NVOA
dano de Atordoamento, ela continua a sofrer dano, com o
dano de Atordoamento excedendo em dano Fsico como Tipo: F Ao: Complexa
normal. Alcance: Pessoal Durao: Sustentada
Engolfar na Terra: O alvo resiste a dano Fsico. Esse poder permite que a criatura se transforme
Engolfar no Fogo: A vtima resiste a dano de Fogo (p. numa nuvem de nvoa. Se transformar para a forma
XX). ou para a forma original uma Ao Complexa. Ao se
Engolfar na gua: A vtima resiste a dano de Atordoa- transformar na forma de nvoa, a criatura se transforma
mento. Isso pior do que afogamento normal, porque a junto com quaisquer focos vinculados que esteja carre-
criatura capaz de exercer uma enorme presso sobre a gando, ativos ou no.
vtima. Vtimas que desmaiam por dano de Atordoamento A forma de nvoa possui uma taxa de movimento
continuam a sofrer dano aps desmaiarem, com o dano de de 5 metros por Turno de Combate; a criatura pode con-
Atordoamento excedendo em dano Fsico como normal. trolar parte do seu movimento nessa forma, apesar de
estar suscetvel a ventos fortes. Esses podem empurrar
ou desfazer a nvoa, o que pode desorientar tempora-
FALA DO DRAGO riamente a criatura. A forma de nvoa pode passar por
Tipo: M Ao: Auto qualquer fissura ou abertura que no esteja selada. Sis-
Alcance: LDV Durao: Instantnea temas que protegem contra infiltrao de gases, bact-
A fisiologia dracnica no capaz de fala vocal. Drages rias ou vrus tambm impedem uma criatura na forma
(e algumas outras criaturas possivelmente relacionadas) so de nvoa.
capazes de se comunicar telepaticamente com outros seres Enquanto estiver na forma de nvoa, a criatura pos-
atravs desse poder com quantos quiserem dentro da li- sui Imunidade a Armas Normais. Se o ser for exposto
nha de viso independente de como forem as percias a uma substncia que for alrgica, ele imediatamente
de Idioma desses seres. Essa comunicao teleptica no forado de volta sua forma normal. Enquanto estiver
pode ser captada por meios tecnolgicos, ento drages na forma de nvoa, a criatura pode perceber normal-
que queiram se comunicar com fala do drago atravs de mente, mas no pode usar nenhum dos seus outros po-
tecnologia moderna precisam utilizar um meta-humano deres at voltar sua forma normal.
como tradutor. Esse poder permite que a criatura projete

<< CRIATURAS 397


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

GUARDAR Esse poder o vetor pelo qual o vrus indutor de vam-


pirismo obsedante (VIVO) transmitido. Quando uma cria-
Tipo: F Ao: Complexa tura com esse poder usar Dreno de Essncia para reduzir a
Alcance: LDV Durao: Sustentada Essncia da vtima a 0, esse poder tenta passar a infeco
Este poder permite que a criatura proteja contra aes da prpria criatura para a vtima. Para ver se a vtima in-
e perigos normais do ambiente (tanto naturais quanto os fectada, faa um Teste de Oposio da Magia + Carisma da
induzidos pelo poder Acidente), como evitar que algum criatura contra o Corpo + Vontade da vtima. Se a criatura
sucumba insolao ou salvar uma pessoa do afogamen- vencer, a vtima infectada e entra num estado de coma en-
to. O poder Guardar pode ser usado para evitar que uma quanto o vrus reforma a vtima fisicamente, mentalmente,
falha ocorra. Guardar pode ser usado em uma quantidade e espiritualmente. Vinte e quatro horas depois, a vtima se
de personagens igual ao atributo Magia da criatura. Cada ergue como uma nova criatura Infectada (determinada por
acidente evitado ou falha impedida conta como um servi- sua metaespcie original) com um nico ponto de Essncia
o, se este poder for usado por um esprito. e uma fome insacivel e bestial por mais. A nova criatura
Infectada deve drenar Essncia de outro ser imediatamente.
IMITAO Personagens de jogador transformados atravs do po-
der Infeco automaticamente se tornam PdMs aps sua
Tipo: F Ao: Simples
morte, e so controlados pelo mestre a partir desse ponto.
Alcance: Pessoal Durao: Sustentada
Esse poder permite uma criatura imitar sons de forma
exata, incluindo fala e sons de caa de outras criaturas que INFLUNCIA
a criatura imitadora tenha sido exposta. Se estiver tentando Tipo: M Ao: Complexa
imitar algo por memria em vez de exposio recente, a Alcance: LDV Durao: Instantnea
criatura deve rolar um Teste de Memria (p. XX). Notar que Este poder d criatura a habilidade de exercer sua
o som imitado falso requer um Teste de Percepo, e o vontade sobre a do personagem alvo. Ela implanta uma
limiar desse teste determinado pelo nmero de sucessos sugesto na mente do alvo. Faa um Teste de Oposio
obtidos pela criatura com um Teste de Carisma + Magia. usando a Magia + Carisma da criatura contra a Fora de
Vontade + Lgica do alvo. Se a criatura vencer, seu alvo
IMUNIDADE age conforme a sugesto, como se fosse sua prpria ideia.
Se o alvo for confrontado com o erro da sugesto, ele
Tipo: F Ao: Auto poder fazer um Teste de Vontade para super-la da mes-
Alcance: Pessoal Durao: Sempre ma forma que feitios de manipulao podem ser supera-
Uma criatura com Imunidade tem uma resistncia me- dos (p. XX).
lhorada contra um tipo especfico de ataque ou aflio. Efe-
tivamente, a criatura tem um nvel de Armadura Endurecida
igual ao dobro da sua Essncia contra o tipo especfico de
MATERIALIZAO
dano (veja Armadura Endurecida, p. XX). Isso significa que, Tipo: M Ao: Complexa
se o Valor de Dano modificado do ataque no superar o Alcance: Pessoal Durao: Sustentada
nvel da Imunidade, o ataque automaticamente no causa Magos e muitas criaturas podem deixar seus corpos
dano. Se o VD modificado superar o nvel de Imunidade, e se projetarem no plano astral. Da mesma forma, muitas
faa um Teste de Resistncia a Dano normal, adicionando o criaturas astrais podem se projetar no mundo fsico e formar
nvel da Imunidade pilha de dados para este teste. Alm um corpo temporrio para habitar enquanto estiverem l.
disso, metade (arredondado para cima) do nvel da Imuni- Isso permite que elas interajam e afetem seres fsicos. Alm
dade conta como sucessos automticos neste teste. disso, eles ganham Imunidade a Armas Normais enquan-
Algumas Imunidades funcionam levemente diferente, to estiverem materializados. Materializar e desmaterializar
uma vez que o ataque do qual elas protegem no causam para voltar ao plano astral exigem uma Ao Complexa.
dano per se.
Imunidade Idade: Algumas coisas no envelhecem. MEDO
Literalmente. Seres com esta Imunidade no envelhecem,
nem sofrem os efeitos do envelhecimento. Tipo: M Ao: Complexa
Imunidade a Armas Normais: Isto se aplica a todos os Alcance: LDV Durao: Especial
ataques com armas que no sejam de natureza mgica; fo- Esse poder d a uma criatura o poder de aterrorizar
cos de arma, feitios e poderes de adeptos ou criaturas fun- suas vtimas. A vtima foge em pnico e no para at que
cionam normalmente. Se a criatura tambm tiver a fraqueza esteja numa distncia segura e fora da viso da criatura.
Alergia, ento a Imunidade no aplicada contra ataques A criatura faz um Teste de Oposio usando sua Vontade
no mgicos feitos usando o alergnico. + Magia da criatura contra a Lgica + Vontade do alvo. O
terror dura por 1 Turno de Combate por sucesso restante
obtido pela criatura. Mesmo depois que o medo se esvair,
INFECO
o alvo deve passar num Teste de Vontade + Lgica (suces-
Tipo: F Ao: Auto sos restantes da criatura) para ter coragem para enfrentar a
Alcance: Toque Durao: Permanente criatura novamente.

398 CRIATURAS >>


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

MOVIMENTO quantidade de alvos de tamanho meta-humano igual


Magia da criatura ou um nmero de alvos menores (ga-
Tipo: F Ao: Complexa tos, bebs, ratos etc.) igual Magia da criatura x 5. Alvos
Alcance: LDV Durao: Sustentada ocultos podem ver uns aos outros, se a criatura permitir. O
Este poder permite que a criatura acelere ou reduza efeito dura at o alvo ser percebido ou a criatura parar de
a taxa de movimento do alvo. O poder s funciona em sustentar o poder.
coisas que estejam predispostas ao movimento: veculos,
personagens ou criaturas. Se usado em alvos que no se-
jam a criatura, tambm funciona no terreno que tal criatura PEONHA
controle. Se usado apenas na prpria criatura, este poder Tipo: F Ao: Auto
pode ser usado em qualquer lugar. A criatura pode mul- Alcance: Toque Durao: Instantnea
tiplicar ou dividir a taxa de movimento do alvo at o seu A criatura secreta uma toxina (p. XX) que perigosa e
atributo Magia. nociva para outros. Tipicamente, os atributos para este ve-
Cada uso deste poder s pode ser aplicado contra um neno so Vetor: Injeo, Velocidade: 1 Turno de Combate,
alvo especfico de cada vez. Assim que o alvo deixar o ter- Penetrao: 0, Poder: Magia, Efeito: Dano fsico. Algumas
reno/domnio da criatura, o poder termina e o movimento criaturas podem ter peonhas com atributos diferentes
do alvo volta ao normal. elas estaro destacadas nas suas descries individuais.
Usar Movimento em veculos mais difcil do que em
criaturas e personagens. Se o alvo for um veculo, a criatu-
ra faz um teste de Magia + Vontade com um limiar igual
PETRIFICAO
metade do Corpo do veculo (arredondado para cima), Tipo: F Ao: Complexa
com um mnimo de 2. Se a criatura atingir o limiar neste Alcance: LDV Durao: Sustentada
teste, multiplique os sucessos pelo Nvel de Acelerao do Algumas criaturas petrificam com medo. Criaturas com
veculo e adicione (ou subtraia) o resultado na Velocidade este poder podem fazer isso literalmente. Faa um Teste de
do veculo no prximo Turno de Combate, como se fizes- Oposio usando a Magia + Carisma da criatura contra a
se um Teste de Acelerao ou Desacelerao. A criatura Intuio + Vontade do alvo. Se o alvo vencer, no sofre efei-
pode continuar a fazer Testes de Magia + Vontade para au- tos adversos.
mentar ou diminuir a velocidade do veculo a cada Turno Se a criatura vencer, a Agilidade e a Reao do alvo so
de Combate no qual sustenta este poder e o veculo per- reduzidas em 1 para cada sucesso restante que a criatura
manecer em seu domnio/terreno. Com base na situao, obtiver; essa reduo na Reao afeta a Iniciativa e o Valor
estas mudanas repentinas na velocidade podem pedir de Iniciativa do alvo. Esse efeito dura enquanto a criatura
Testes de Batida (p. XX) para o veculo. sustentar o poder. Aps esse efeito terminar, a Reao e a
Agilidade do alvo voltam em uma taxa de 1 ponto por mi-
NATUREZA DUPLA nuto cada.
Se a Agilidade ou a Reao carem a 0, o alvo transfor-
Tipo: F Ao: Auto mado numa esttua de pedra. Ele permanece como uma
Alcance: Pessoal Durao: Sempre esttua enquanto a criatura sustentar o poder; assim que o
Criaturas de natureza dupla so ativas no plano astral e poder acabar, o alvo volta ao seu estado normal e recupera
fsico ao mesmo tempo. Elas podem afetar seres astrais e Reao e Agilidade em uma taxa de 1 por minuto cada.
fsicos. Podem perceber e interagir com o plano astral assim Enquanto transformada, a vtima est alheia dos seus
como personagens usando percepo astral (veja Percep- arredores e dos eventos que acontecem ao seu redor. Ele
o Astral, p. XX). Ter natureza dupla, contudo, diferente possui um Nvel de Barreira igual Magia da criatura x 2.
da percepo astral, pois uma criatura com natureza dupla
sempre sente os mundos fsico e astral; elas no precisam
ficar indo e voltando (e, de fato, no podem faz-lo). Suas PRENDER
mentes esto acostumadas a processar as sensaes astrais Tipo: F Ao: Complexa
e fsicas, ento as criaturas de natureza dupla no sofrem Alcance: Especial Durao: Instantnea
2 de modificador na pilha de dados para interagir com o Seja atravs de uma teia, uma lngua grudenta ou outro
mundo fsico enquanto percebem o astral. tipo de fora mgica, a criatura com este poder pode fazer
seu alvo ficar preso em uma superfcie que o alvo esteja
OCULTAO tocando (geralmente, mas nem sempre, a prpria criatura).
Tipo: F Ao: Simples O alvo pode tentar se libertar com uma Ao Complexa,
Alcance: LDV Durao: Sustentada lanando Fora + Corpo contra a Magia + Fora de Von-
Criaturas com este poder podem misticamente escon- tade da criatura. Se o alvo vencer, ele escapa. Se falhar,
der a si mesmas, outras pessoas ou coisas que outros este- ele permanece imobilizado at a prxima vez que tentar
jam procurando. A Ocultao subtrai um nmero de dados escapar. O alcance deste poder depende de como a cria-
igual Magia da criatura dos Testes de Percepo feitos tura imobiliza seus alvos. Ela pode atirar uma teia (Alcance:
para localizar o alvo oculto. LDV), ter um corpo grudento (Alcance: Toque) ou apenas
Ocultao pode ser usado simultaneamente em uma ser bom em grudar nas coisas (Alcance: Pessoal).

<< CRIATURAS 399


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

PSICOCINESE Criaturas sapientes so autoconscientes, capazes


de fazer suas prprias escolhas e geralmente esto no
Tipo: F Ao: Complexa
mesmo nvel ou acima do Homo sapiens. Embora a maio-
Alcance: LDV Durao: Sustentada
ria das criaturas seja considerada Alheia (veja a p. XX)
Esse poder permite que uma criatura mova um objeto
s percias que no possurem, criaturas sapientes so
com sua mente. similar ao feitio Dedos Mgicos (p. XX),
simplesmente Destreinadas (veja p. XX) e podem fazer
agindo como uma mo mgica com Fora e Agilidade
iguais ao nmero de sucessos obtidos num teste de Magia testes-padro normalmente. Tambm so capazes de
+ Vontade. aprender novas percias, se quiserem.
Muitas criaturas sapientes so mundanas, mas so
capazes de Despertar e possuir o atributo Magia. Cria-
REGENERAO
turas sapientes Despertas podem aprender qualquer ta-
Tipo: F Ao: Auto refa mgica que decidirem e seguem as mesmas regras
Alcance: Pessoal Durao: Sempre de magia dos personagens normais. Embora nenhuma
Esse poder permite uma cura rpida de qualquer dano criatura sapiente tenha Emergido como tecnomante, a
que uma criatura tenha sofrido. No fim de cada Turno de apario de tecnocriaturas levou muitos cientistas a
Combate, se a criatura possui dano em qualquer um dos acreditarem que s uma questo de tempo, se que
seus Monitores de Condio, ela faz um Teste de Magia j no aconteceu.
+ Corpo, adiciona seu Corpo aos sucessos obtidos, e cura
esse tanto de caixas de dano, primeiro de excesso de
SENTIDOS MELHORADOS
dano Fsico, depois do monitor de dano Fsico, e ento do
monitor de dano de Atordoamento. Se a criatura excedeu Tipo: F Ao: Auto
seu excesso de dano Fsico, ela ainda no morreu. Ela ain- Alcance: Pessoal Durao: Sempre
da recebe um Teste de Regenerao. Caso, depois disso, Este poder inclui os sentidos ampliados ou melhora-
seu excesso Fsico ainda exceder seu Corpo, ela morreu dos alm da faixa normal da conscincia humana. Isso in-
mesmo. clui a viso na penumbra e termogrfica, audio e olfato
A Regenerao no pode curar tudo. Dano ao crebro ampliado, rgos que detectam calor, sonar natural, entre
ou medula espinhal (por exemplo, um tiro na cabea) outros. Os sentidos melhorados so especificados na des-
no pode ser regenerado dessa forma. Dano mgico de crio da criatura. Se o sentido melhorado ainda no tiver
focos de arma, feitios de combate, a maioria dos poderes um efeito especial (por exemplo, viso termogrfica), este
de criatura ou de adepto, ou Dreno tambm no podem poder d +2 de modificador na pilha de dados nos testes
ser curados por Regenerao. Se a criatura for danificada feitos usando o sentido melhorado, assim como +1 no li-
e tiver Alergia a essa fonte de dano, ela pode curar esse mite apropriado.
dano com Regenerao, mas no pode fazer o Teste de
Regenerao enquanto estiver em contato com o alerg- SOPRO VENENOSO
nico.
A Regenerao incompatvel com ampliaes. Cria- Tipo: F Ao: Complexa
turas com Regenerao no podem receber ampliaes; Alcance: Especial Durao: Instantnea
incises cirrgicas se fecham rpido demais para realizar Muitas criaturas tm mau hlito mas o bafo dessa
o implante. Criaturas com ampliaes que ganham esse chega a ser txico. A criatura com esse poder pode in-
poder rejeitaro suas ampliaes enquanto o poder repara capacitar alvos com um fedor nauseante. Isso tratado
o modelo gentico existente. como um ataque a distncia usando a percia Arma a
Distncia Extica + Agilidade [Fsico] da criatura. O dano
um ataque de toxina com um vetor por inalao (Velo-
SALIVA CORROSIVA
cidade: Imediata, Poder: Magia da criatura, Efeito: dano
Tipo: F Ao: Complexa de Atordoamento, nusea; veja p. XX). Armadura intil,
Alcance: Especial Durao: Instantnea mas proteo respiratria ajudar a proteger o alvo (veja a
A saliva da criatura (ou outro qumico que ela possa Tabela de Proteo contra Toxinas e Drogas, p. XX). Essa
expelir) extremamente custica e pode ser usado como baforada se estende num cone at (Corpo) metros e pode
uma arma. tratada como um ataque a distncia padro de atingir at dois alvos que estejam dentro de um metro en-
combate, usando a percia Arma a Distncia Extica + Agi- tre si.
lidade [Fsico] da criatura, com incrementos de distncia de
(Corpo) metros. A saliva causa dano de cido (p. XX), com TOQUE PARALISANTE
um VD de (Magia x 2)F e um PA de (Magia da criatura).
Tipo: F Ao: Complexa
Alcance: Toque Durao: Especial
SAPINCIA
Essa a verso de Toque do poder Uivo Paralisante. A
Tipo: F Ao: Auto criatura precisa tocar o alvo; se o alvo estiver surpreso ou
Alcance: Pessoal Durao: Sempre alheio da criatura, isso automtico. Se o alvo estiver cien-

400 CRIATURAS >>


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

te da criatura, trate isso como um Ataque Corpo a Corpo como oricalco. A durao da exposio necessria para
que no causa dano. O Teste de Oposio para paralisar fazer com que a criatura fique em dormncia varia e
um alvo a Magia + Agilidade da criatura contra a Intuio mencionada na descrio da criatura. A criatura desper-
+ Vontade do alvo. Tirando isso, esse poder funciona exa- tar logo, geralmente dentro de um minuto, assim que a
tamente da mesma forma que o Uivo Paralisante. condio ou substncia for removida.

UIVO PARALISANTE INCULTO
Tipo: F Ao: Complexa Trate essa fraqueza como a qualidade Negativa Inculto
Alcance: Especial Durao: Especial (p. XX).
Este pode afeta todos que o escutarem, sejam amigos
ou inimigos, em um raio de (Magia x 15) metros. A criatu- PERDA DE ESSNCIA
ra faz um Teste de Oposio usando sua Magia + Carisma
da criatura contra a Intuio + Vontade do alvo. O nvel Certas criaturas, especialmente as Infectadas, no pos-
dos dispositivos de abafamento de som com efeito de suem Essncia prpria; elas subsistem roubando Essncia
rea, dispositivos de abafamento de som pessoais (como de outros seres. No s elas no possuem sua prpria
ciber-itens) ou os sucessos obtidos nos feitios Quieto ou Essncia, elas lentamente perdem qualquer Essncia rou-
Silenciar so adicionados ao Teste de Oposio do alvo. bada, numa taxa de 1 ponto de Essncia a cada ms lu-
Se o alvo vencer, no sofre efeitos ruins. nar. A perda de Essncia tambm significa que a Magia
Se a criatura vencer, a Reao e a Agilidade do alvo de uma criatura pode ser afetada (p. XX).
so reduzidas em 1 para cada sucesso restante que a Se a criatura for reduzida a um valor de Essncia 0, ela
criatura tiver; a reduo na Reao afeta a Iniciativa e o est com os dias contados. Ela sofrer uma morte muito
Valor de Iniciativa do alvo. Este efeito dura por (Magia desagradvel em Corpo + Vontade dias a no ser que se
+ sucessos restantes) Turnos de Combate. Se a Agilida- alimente e recupere sua Essncia. Uma criatura dessas
de ou Reao chegar a zero, o alvo fica paralisado por um predador faminto procura de presas para sobrevi-
(Magia + sucessos restantes) minutos e no pode fazer ver, e portanto extraordinariamente perigosa.
aes, exceto respirar. Aps o efeito terminar, a Reao e Certos poderes dos Infectados por VIVO aceleram a
a Agilidade do alvo voltam em uma taxa de 1 ponto por Perda de Essncia. Qualquer poder que no seja autom-
minuto. tico (ou seja, que exija uma ao para usar) intensifica-
dor de Essncia para o Infectado. Cada uso desses pode-
res acelera a perda de Essncia em uma semana.
FRAQUEZAS
Nem todas as coisas metafsicas so de ajuda para uma SENTIDOS REDUZIDOS
criatura. Seguem aqui algumas das fraquezas que as cria-
turas do Mundo Desperto podem sofrer. Qualquer ou todos os cinco sentidos bsicos de uma cria-
tura podem ser efetivamente limitados. Normalmente,
sentidos reduzidos funcionam com metade da distncia
ALERGIA ou eficincia normal, mas podem ser ainda mais reduzi-
Assim como os personagens, muitas criaturas sofrem dos, at mesmo ao ponto da perda completa do sentido.
de alergias a substncias ou condies especficas. Trate
essa fraqueza como a qualidade negativa Alergia (p. XX). VULNERABILIDADE
Algumas criaturas tm um calcanhar de Aquiles, algo
DIETA NECESSRIA que as fere mais do que qualquer outra coisa, ou contra
Todo mundo precisa comer. Criaturas com essa fraque- qual elas no possuem defesa. s vezes, uma substn-
za precisam incluir algo estranho ou extico em suas cia. Essa substncia, seja madeira ou ouro ou ferrocreto,
dietas. Exemplos comuns incluem lixo txico, petrleo, causa dano adicional quando usada como arma contra a
ouro, ou carne meta-humana. A no ser que esteja es- criatura. Aumente o Valor de Dano de todos os ataques
pecificado na descrio da criatura, ela precisa de pelo com a substncia em 3. Armas feitas de algo que a cria-
menos uma refeio por dia, apropriada ao seu tama- tura tenha vulnerabilidade podem ignorar qualquer Imu-
nho e metabolismo. A no ser que receba a necessi- nidade que ela possa ter. Dano sofrido da substncia que
dade da sua dieta, a criatura eventualmente adoece e uma criatura tenha vulnerabilidade no pode ser curado
por Regenerao ou magia de cura, s por cura natural.
morre.
Algumas Vulnerabilidades so condies, no subs-
tncias. Por exemplo, um basilisco vulnervel ao seu
DORMNCIA INDUZIDA prprio poder de Petrificao. Nesses casos, um modi-
Alguma condio ou substncia pode forar algumas cria- ficador de 3 na pilha de dados aplicado ao Teste de
turas num coma ou animao suspensa. A condio pode Resistncia da criatura para evitar a condio.
ser falta de ar, por exemplo, ou uma certa substncia rara

<< CRIATURAS 401


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

COMBATE DE CRIATURA A maioria do reino animal no foi afetada pelo Des-


pertar. Abaixo seguem algumas criaturas normais do
Criaturas, apesar do que os trdeos e simuladores que- cotidiano que seus shadowrunners podem encontrar
rem que voc pense, no so sempre mquinas de matar em uma noite escura.
ensandecidas, apesar de o suficiente delas o serem para
que voc tome cuidado. Especialmente se voc no
CO
souber o que cacetes elas so. A maioria das criaturas,
especialmente aquelas sem qualquer percia de comba- Ainda so os melhores amigos do homem. Sua lealda-
te, tenta fugir quando confrontadas. Entretanto, se no de, sentidos melhorados e instintos naturais os tornam
puderem fugir, criaturas lutam at que encontrem uma escolhas bvias em situaes de segurana e proteo
oportunidade para escapar, que o fazem assim que for pessoal. As estatsticas listadas aqui representam um
possvel. espcime tpico de um co mdio utilizado na segu-
Algumas criaturas so predadores naturais; outras rana, como o pastor alemo, o Rottweiler e o Dober-
treinadas para segurana. Essas criaturas tm percias mann.
de combate e estaro bem mais dispostas a lutar do que
criaturas normais. Se sentirem qualquer vantagem, ou C A R F V L I CA TRU ESS
se receberem um comando dos seus treinadores, elas 4 3 4 4 3 2 4 3 3 6
comearo o combate. Se sentirem sua vantagem se
esvaindo, ou se no tiverem uma de incio, elas lutaro Iniciativa 8 + 1D6
em autodefesa e recuaro na primeira oportunidade. Movimento x2/x8/+4
Mas basta encurralar um predador para que ele se jogue Monitor de Condio 10/10
numa srie de ataques desesperados que deixaro um Limites Fsico 6, Mental 4, Social 5
cadver; ou o prprio, ou o do seu oponente. Armadura 0
O combate de criatura basicamente o mesmo dos Percias Combate Desarmado 5, Corrida 5, Intimidao
personagens normais. Elas rolam atributo + percia de 4, Percepo (Olfato) 5 (+2), Rastrear 6
ataque e seguem as mesmas regras que os persona- Poderes Arma Natural (Garras/Mordida: VD (FOR+1)F,
gens. Tambm usam as regras comuns de teste-padro PA ), Sentidos Melhorados (Audio, Olfato)
se tentarem uma ao que no possuem percia.
CAVALO
CRIATURAS MUNDANAS Cavalos tm servido como montarias, animais de car-
ga, e companheiros da meta-humanidade h sculos.
Esto pau a pau no posto de melhor amigo do homem.
Rebanhos de cavalos selvagens tm se proliferado nos
agrestes pelos ltimos anos.

C A R F V L I CA TRU ESS
8 5 5 8 3 2 3 4 2 6
Iniciativa 8 + 1D6
Movimento x3/x10/+6
Monitor de Condio 12/10
Limites Fsico 10, Mental 4, Social 6
Armadura 0
Percias Combate Desarmado 1, Corrida 6
Poderes Arma Natural (Coice: VD (FOR+1)F, PA ,
Alcance 1)

GRANDE FELINO
O termo grande felino se refere a qualquer felino sel-
vagem grande do mundo, incluindo lees, tigres, pan-
teras e onas.

402 CRIATURAS >>


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

C A R F V L I CA TRU ESS PARACRITTERS


6 5 4 5 3 2 4 3 3 6
Iniciativa 8 + 2D6 BARGHEST
Movimento x2/x6/+4 O barghest uma meta-espcie do mastim ingls com
Monitor de Condio 11/10 quase 85 centmetros nos ombros e pesando aproximada-
Limites Fsico 7, Mental 4, Social 5 mente 170 quilos. Seu pelo curto e reluzente totalmente
Armadura 0 branco ou negro, ficando liso em seu corpo maciamente
Percias Combate Desarmado 7, Corrida 5, Furtividade musculoso, criando a iluso de uma pele nua. Espinhos
6, Percepo 5, Rastrear 4 afiados saem em toda a extenso das suas costas. Seus
olhos brilham vermelhos, e seus dentes reluzem ligeira-
Poderes Arma Natural (Garras/Mordida: VD (FOR+3) F,
mente no escuro por causa das bactrias luminescentes
PA 1)
em sua saliva. Durante a poca de acasalamento, eles ca-
am sozinhos ou em pares; outras vezes caam em gru-
LOBO pos de doze ou mais. Vrias corps tentaram usar barghests
Lobos raramente so vistos na praga urbana do cor- como animais de guarda, com resultados variados.
tio, mas algumas alcateias ainda vagam pelas matas Habitat Natural/Alcance: reas urbanas na Amrica
das Naes Nativo Americanas. Essas alcateias esto do Norte e norte da Europa, especialmente as Ilhas Brit-
aumentando em nmero e tamanho. Lobos caam em nicas. Barghests tambm apareceram na Austrlia, Hong
alcateias menores de dois a seis, geralmente liderados Kong, e Nairbi.
por um alfa mais forte e vigoroso. Em alguns casos, o
alfa pode at mesmo ser um lobo metamorfo. C A R F V L I CA TRU ESS M
8 5 6 6 4 2 5 5 4 6 5
C A R F V L I CA TRU ESS
Iniciativa 11 + 2D6
6 3 5 5 3 2 4 3 3 6 Movimento x2/x6/+4
Iniciativa 9 + 2D6 Monitor de 12/10
Movimento x2/x8/+4 Condio
Monitor de Condio 10/10 Limites Fsico 9, Mental 5, Social 7
Limites Fsico 6, Mental 4, Social 5 Armadura 3
Armadura 0 Percias Combate Desarmado 8, Corrida 5, Intimidao 7,
Percias Combate Desarmado 7, Corrida 5, Furtividade Percepo 6, Rastrear 6
5, Percepo (Olfato) 5 (+2), Rastrear 6 Poderes Arma Natural (Mordida: VD (FOR+2)F, PA 1),
Poderes Arma Natural (Garras/Mordida: VD (STR+2)F, Armadura 3, Imunidade (Uivos do Barghest),
PA 1), Sentidos Melhorados (Audio, Olfato) Medo, Natureza Dupla, Sentidos Melhorados
(Audio, Olfato, Sonar), Uivo Paralisante
TUBARO
BASILISCO
Apesar de considerados os maiores predadores dos
oceanos, a maioria dos tubares no agressiva e recua- Uma meta-espcie do drago de komodo, o basilisco
r de uma ameaa legtima. No entanto, o menor sinal de mede em mdia 250 centmetros do focinho at a ponta
fraqueza ou o aroma mais suave de sangue na gua faz da cauda, e pesa em mdia cem quilos. Ficam a cerca de
a maioria dos tubares entrar num frenesi assassino. As vinte centmetros de altura no ombro, costumam ser mais
seguintes estatsticas so comuns para tubares-touro; largos do que seus progenitores, e possuem uma barbata-
tubares tigre e brancos so muito maiores e mortais. na dorsal com espinhos, com cerca de trinta centmetros
de altura no seu ponto mais alto, que passa por boa parte
do seu corpo. Suas escamas so pesadas; a colorao
C A R F V L I CA TRU ESS preta com amarelo brilhante, e um focinho e ponta da cau-
5 4 5 5 3 1 4 1 2 6 da todos pretos. Suas mandbulas so repletas de dentes
Iniciativa 9 + 1D6 afiados e serrilhados que constantemente so substitudos
enquanto se perdem. Previsivelmente, eles so agressiva-
Movimento x3/x8/+4
mente carnvoros, e costumam se alimentar de peixes e
Monitor de Condio 11/10 pequenos mamferos. Ainda assim, se deleitam alegre-
Limites Fsico 7, Mental 3, Social 4 mente com qualquer coisa que conseguem pegar, incluin-
Armadura 2 do at mesmo meta-humanos.
Percias Combate Desarmado 8, Natao 10, So extremamente territoriais e relativamente fceis
Percepo (Olfato) 6 (+2) de treinar, sendo constantemente usados como animais
Poderes Armadura 2, Arma Natural (Mordida: VD de guarda por diversas megacorps por todo o Sexto Mun-
(FOR+2)F, PA 2) do.

<< CRIATURAS 403


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

Habitat Natural/Alcance: Nativos da Indonsia, ba- te. A doena causa mudanas extremas no corpo da vti-
siliscos agora so encontrados em matas temperadas e ma. Ela perde todos os pelos do corpo, e a pele fica com
tropicais pelo mundo. So poderosos nadadores, e suas uma tonalidade acinzentada e escabrosa. Os dedos ficam
tocas naturais sempre esto perto de gua corrente. alongados e as unhas endurecem, virando garras afiadas.
Os dentes tornam-se mais longos e afiados e os olhos fi-
C A R F V L I CA TRU ESS M cam foscos, virando orbes brancos neutros que brilham
nas rbitas. A doena tambm devasta o intelecto da v-
6 3 3 7 5 1 3 1 1 6 4 tima, transformando muitos carniais em mquinas devo-
Iniciativa 6 + 1D6 radoras estpidas e cruis. A maioria dos carniais retm
Movimento x1/x5/+1 (x2/x8/+2 nadando) muito de sua personalidade e intelecto, mas mesmo eles
Monitor de 11/11 ficam geralmente traumatizados e mudam do seu estado
Condio pr-Krieger.
Eles esto condenados ao ostracismo da sociedade
Limites Fsico 8, Mental 4, Social 5
normal por causa da dieta que so forados para sub-
Armadura 7 sistir. Carniais devem comer carne crua para sobreviver, e
Percias Combate Desarmado 6, Corrida 2, Furtividade 3, uma poro significativa deve ser na forma de carne meta-
Infiltrao 3, Natao 8, Percepo 4 -humana crua. Embora muitas vezes procurem alimentos
Poderes Arma Natural (Mordida: Alcance, VD 8F, PA em cemitrios e lojas de desmontes de orgabandos, eles
2), Armadura 7, Petrificao tambm costumam caar. Quando caam, geralmente o
Fraquezas Vulnerabilidade (Prprio Olhar) fazem em grupos de seis a vinte indivduos. Eles vivem
em reas isoladas, longe de olhos curiosos, mas perto o
CO INFERNAL suficiente de uma populao meta-humana da qual se ali-
mentam.
O co infernal uma meta-espcie do pastor alemo com
Habitat Natural/Alcance: reas populadas em todo o
quase noventa centmetros nos ombros e pesando aproxi-
mundo.
madamente 145 quilos. Seu pelo preto como carvo, e
seus olhos tm aros avermelhados. Ces infernais so pre-
dadores que caam em bando, tipicamente caando pre- C A R F V L I CA TRU ESS M
sas at do tamanho de um cervo, mas no se importam de 7 3 5 6 5 2 4 1 3 5 1
vasculhar carcaas e lixo se necessrio. Tambm no tm
Iniciativa 9 + 1D6
medo de atacar animais maiores, incluindo meta-huma-
nos, se tiverem nmeros necessrios. So populares como Movimento Conforme o meta-tipo bsico
animais de segurana, especialmente em instalaes iso- Monitor de 12/11
ladas em reas rurais. Condio
Habitat Natural/Alcance: Principalmente reas flores- Limites Fsico 8, Mental 5, Social 5
tais da Amrica do Norte, mas qualquer lugar onde ces Armadura 1
domesticados estejam presentes. Percias Combate Desarmado 6, Corrida 3, Furtividade 6,
Percepo 5, Sentido Astral 4
C A R F V L I CA TRU ESS M Poderes Arma Natural (Garras: VD (FOR+1)F, PA 1),
Armadura 1, Natureza Dupla, Sapincia,
6 4 5 6 4 2 4 3 3 6 5 Sentidos Melhorados (Audio, Olfato)
Iniciativa 10 + 3D6 Fraquezas Alergia (Luz do Sol, Moderada), Dieta
Movimento x2/x6/+4 Necessria (Carne Meta-humana), Sentidos
Monitor de 11/10 Reduzidos (Cego)
Condio Observaes Estatsticas dadas so para um carnial padro
Limites Fsico 8, Mental 4, Social 6 humano que reteve boa parte do seu intelecto; para
outras meta-espcies, use a tabela Modificadores
Armadura 2 de Atributos de Meta-Tipo (p. 66) conforme
Percias Arma a Distncia Extica 4, Combate Desarmado apropriado e recalcule os Monitores de Condio e
3, Corrida 4, Furtividade 5, Intimidao 3, Limites do carnial. Alguns carniais podem ter as
Percepo 3, Rastrear 5 qualidades Adepto, Mago ou Adepto Mstico.
Poderes Arma Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA 1),
Armadura 2, Ataque Elemental (Fogo), Imunidade COCATRIZ
a Fogo, Medo, Natureza Dupla, Sentidos
Melhorados (Audio, Viso na Penumbra, Olfato) Apesar de ser uma meta-espcie da galinha, a cocatriz
lembra mais uma ema com uma cabea de galinha e um
CARNIAL longo rabo azul. Com dois metros de altura e pesando
aproximadamente 105 quilos, a cocatriz possui duas per-
Alvos de medo ou piedade, e muitas vezes ambos, carni- nas compridas, plumagem amarela, uma crista vermelha
ais so meta-humanos infectados com a cepa virulenta brilhante na cabea, e um bico afiado e espinhento. Ela
Krieger do VIVO, o vrus indutor de vampirismo obsedan- predatria e carnvora, e costuma caar em grupo. Prefere

404 CRIATURAS >>


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

perseguir sua presa, saltando no ar e atacando com seu


rabo. Com sua presa paralisada, a cocatriz pode usar suas
garras para rasg-la e se alimentar vontade. Ela no exi-
gente na dieta, e come praticamente qualquer coisa que
tenha at o tamanho de um ork, se parecer apetitosa.
Cocatrizes so populares como criaturas de segurana
para muitas corps do mundo. Espcimes guardas tipica-
mente reconhecem seus donos desde que chocam, e fi-
cam extremamente protetores deles.
Habitat Natural/Alcance: Originalmente encontrada
em pradarias abertas e matas da Europa ocidental, a co-
catriz agora pode ser encontrada por todo o mundo em
diversos ambientes.

C A R F V L I CA TRU ESS M
4 5 4 4 4 2 3 1 1 6 5
Iniciativa 7 + 1D6
Movimento x2/x8/+3
Monitor de 10/10
Condio
Limites Fsico 6, Mental 4, Social 4
Armadura 1
Percias Combate Desarmado 7, Corrida 7, Furtividade 5,
Percepo 3
Poderes Armadura 1, Imunidade (Prprio Toque), Arma Natural
(Garras: VD (FOR)F, PA 1), Toque Paralisante (Cauda)

RATO DEMONACO
O rato demonaco completamente sem pelos e mede
aproximadamente um metro de comprimento, incluindo a
cauda. Ele pesa algo entre trs e quatro quilogramas. Ra-
tos demonacos so caadores noturnos de bandos: no
incomum um bando de caa de trinta ou mais indivduos
adultos abrir seu caminho atravs das ruas e esgotos que
chamam de casa. Grupos maiores j foram vistos. So des-
temidos e cruis; alguns dizem que eles so ativamente
malignos. Normalmente procurando animais pequenos
para se alimentar, eles no tm medo de enfrentar um me-
ta-humano se sentirem fraqueza. Se reproduzem prolifica-
mente e, combinado com a imunidade natural maioria
dos venenos, faz com que todos eles sejam quase impos-
sveis de exterminar.
Habitat Natural: reas urbanas em todo o mundo.

C A R F V L I CA TRU ESS M
2 5 5 1 3 2 5 5 2 6 4
Iniciativa 10 + 1D6
Movimento x1/x2/+1
Monitor de 9/10
Condio
Limites Fsico 3, Mental 4, Social 7
Armadura 0
Percias Combate Desarmado 5, Corrida 2, Escalada 5,
Furtividade 6, Percepo 4
Poderes Arma Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA ,
Alcance 1), Controle de Animais (Ratos Comuns),
Imunidade (Toxinas), Ocultao (Apenas Pessoal)
Fraquezas Alergia (Luz do Sol, Leve)

<< CRIATURAS 405


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

SASQUATCH Quinto Mundo.


Habitat Natural/Alcance: Globalmente, onde houver
Coloquialmente conhecido antigamente como P Grande,
populaes humanas para usar de alimento.
o sasquatch um enorme humanoide com cerca de 280
centmetros de altura e pesando uns 475 quilos. Seu corpo
coberto de pelo longo, geralmente preto ou castanho- C A R F V L I CA TRU ESS M
-escuro, apesar de indivduos mais velhos serem predomi- 4 3 5 4 4 3 4 5 3 2D6 *
nantemente grisalhos. Sasquatches so criaturas pacficas
Iniciativa 9 + 2D6
com uma curiosidade enorme; apesar de lutarem, eles s
o fazem quando atacados. Em 2042, eles foram reconhe- Movimento x3/x5/+3
cidos como uma espcie sapiente pelas Naes Unidas. Monitor de 10/10
Muitos sasquatches tm desde ento migrado das flores- Condio
tas para cidades prximas. Sua habilidade natural de imitar Limites Fsico 6, Mental 5, Social 5-9 (dependendo da
sons os permite uma vida deveras confortvel na indstria Essncia)
do entretenimento. Armadura 0
Habitat Natural/Alcance: Regies montanhosas no Percias Combate Desarmado 5, Corrida 4, Furtividade 6,
extremo norte da Amrica do Norte e da sia. Sasquat- Percepo 5
ches tambm so encontrados nas cordilheiras do Hima- Poderes Arma Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA 1,
laia, onde so chamados de yetis. Um yeti tem pelo bran- Alcance 1), Dreno de Essncia, Forma de Nvoa,
co, mas de resto so idnticos a sasquatches. Imunidade (Idade, Patognicos, Toxinas), Infeco,
Natureza Dupla, Regenerao, Sapincia, Sentidos
Melhorados (Audio, Olfato, Viso Termogrfica)
C A R F V L I CA TRU ESS M
Fraquezas Alergia (Luz do Sol, Severa), Alergia (Madeira,
8 3 4 7 3 3 5 3 4 6 4 Severa), Dieta Necessria (Sangue Meta-
humano), Dormncia Induzida (Falta de Ar,
Iniciativa 9 + 1D6
(Essncia) Minutos), Perda de Essncia
Movimento x2/x4/+2
Observaes Alguns vampiros podem ter as qualidades
Monitor de 12/10 Adepto, Mago ou Adepto Mstico. Eles
Condio sempre possuem um nvel de Magia, sejam
Limites Fsico 9, Mental 5, Social 5 magicamente ativos ou no; sua Magia inicial
igual a 6 ou a sua Essncia, o que for menor.
Armadura 0 Vampiros s podem consumir sangue, e
Percias Arteso 6, Chamados Animais (Conhecimento sofrem Nusea (p. XX) dentro de uma hora
Profissional) 8, Furtividade 8, grupo de percias quando consumirem qualquer outra coisa.
de Atletismo 3, Percepo 6, Sentido Astral 6 Vampiros boiam menos que humanos e
recebem 4 de modificador na pilha de dados
Poderes Imitao, Natureza Dupla, Sapincia em todos os testes de natao.
Observaes Sasquatches tm +1 de Alcance. Alguns Dano sofrido por Alergia a Luz do Sol no
sasquatches podem ter as qualidades Adepto, pode ser curado com Regenerao, mesmo
depois de no serem mais expostos a ela. Cura
Mago ou Adepto Mstico.
normal e mgica ainda funcionam.

VAMPIRO
DRACOFORMAS
Humanos vtimas do VIVO, vampiros se alimentam de ou-
tros meta-humanos, bebendo seu sangue e sugando sua Dracoforma uma palavra chique para drages criatu-
Essncia para poder sobreviver. Diferente de muitos dos ras reptilianas enormes e mgicas de tantos mitos e len-
Infectados, vampiros geralmente podem conter suas fo- das da humanidade. Elas so inteligentes, pilantras, e vir-
mes se assim desejarem. Alguns tentam ser civilizados; tualmente imortais, o que as d a oportunidade de criar
eles se recusam a drenar ou sangue ou Essncia de uma planos elaborados com mltiplas opes de contingncia
vtima involuntria. Outros se deleitam com a caa, se di- e ter uma viso de longo (bem longo) prazo sobre prati-
vertindo com o papel de monstro. camente qualquer assunto. Muitos drages so criaturas
Vampiros precisam consumir sangue meta-humano solitrias que evitam contato desnecessrio com as raas
para sobreviver, alm da Essncia que consomem das suas imaturas, como costumam cham-las. Entretanto, diver-
vtimas. Na verdade, eles s podem consumir sangue; eles sos drages tm tomado papis mais pblicos dentro do
ficam fisicamente doentes dentro de uma hora se consu- Sexto Mundo nos ltimos anos. Isso pode ser bom ou no
mirem qualquer outra coisa, e melhor nem mencionar a para a meta-humanidade.
reao deles ao lcool (trate como Nusea, p. XX). Nosso conhecimento sobre drages limitado, mas
A maioria dos vampiros magicamente ativa; a trans- certamente cresceu ao longo dos anos. O que sabemos
formao costuma liberar um potencial mgico oculto. costuma vir principalmente de entrevistas conduzidas
Assim como humanos, esses vampiros podem aprender pelo grande drago Dunkelzahn; mais informao veio em
magia. Alguns dos tipos mais bizarros de poderes vam- 2064 quando o governo de Aztlan executou a serpente
pricos, como a habilidade de se transformar em animais emplumada Dzitbalchn e liberou os resultados da autp-
ou controlar as mentes das suas vtimas, podem ser re- sia na Matriz.
sultados de um feiticeiro vampiro extremamente raro no Graas s suas naturezas singulares, drages sempre

406 CRIATURAS >>


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

devem ser considerados personagens Runners Principais DRAGES ORIENTAIS


(p. XX), e geralmente entram como Runners Principais Su-
per-humanos, seno superiores. Drages orientais so nativos da sia oriental. Um drago
Todos os drages exibiram certos poderes que pare- oriental tem aproximadamente 30 metros de comprimen-
cem ser comuns para todas as variedades da sua espcie. to do focinho at a cauda, e possui cerca de dois metros
Alm disso, espcimes individuais exibiram mais poderes de altura nos ombros. Eles so coloridos e serpentinos.
que no so universais dragonidade. Suas cabeas so largas e adornadas com vrios bigodes
Todos os drages so magos capazes e poderosos, que se estendem at as partes traseiras do crnio. Tambm
praticantes de uma tradio mgica que precede a me- possuem diversos pares de chifres surgindo de trs dos
ta-humanidade. No existem drages adeptos conheci- olhos, e um par de brbulas descendo debaixo da regio
dos, apesar de que isso no deve ser tratado como algo nasal protuberante.
impossvel. O atributo Magia exibido no inclui quaisquer Seus corpos esto cobertos de armadura de escamas;
aumentos graas iniciao; seria tolo acreditar que qual- uma barbatana espinhenta corre por suas costas at sua
quer drago no seja no mnimo um iniciado mdio. cauda. As patas altamente hbeis possuem quatro dedos
Perceba que os nveis de percia nessa lista so a m- (apesar de algumas variantes terem trs ou cinco dedos
dia para um drago adulto. Espcimes individuais podem por pata), com cada dgito terminando numa enorme gar-
exibir valores maiores ou menores em qualquer percia em ra. O padro mais comum de colorao de drago oriental
particular. Essa tambm no uma lista exaustiva das per- verde furta-cor com bigodes dourados e escudetes na
cias de qualquer drago. barriga, mas diversos outros padres de cor j apareceram.
Percias Comuns: Arma a Distncia Extica 12, Com- Sirrush: O sirrush natural da sia Menor e parece
bate Desarmado 12, Corrida 10, grupo de percias de Con- similar ao drago oriental. Possui membros mais compri-
vocao 12, grupo de percias de Feitiaria 14, Percepo dos do que o drago oriental, no entanto, e mais curto,
12, Sentido Astral 14, Voo 12 com vinte e cinco metros de comprimento. A diferena
Poderes Comuns: Arma Natural (Mordida/Garras: VD no comprimento mdio quase toda causada pela cauda
(FOR+2) F, PA 4), Armadura Endurecida (COR), Armadura bem menor do surrish. Tambm possui uma cabea mais
Mstica Endurecida (VON), Ataque Elemental (geralmente comprida e estreita, sem os bigodes e brbulas do seu pri-
Fogo), Fala do Drago, Natureza Dupla, Sapincia, Sentidos mo oriental. Um sirrush tambm no to colorido quanto
Melhorados (Olfato, Viso na Penumbra, Viso Termogrfi- o drago oriental; suas escamas costumam ter tons terre-
ca, Audio de Banda Larga) nos de marrom, cinza, ouro, e terracota. Entretanto, em
Poderes Individuais: Compulso, Controle de Ani- termos de estatsticas de jogo, um sirrush idntico a um
mais, Influncia, Medo, Peonha, Saliva Corrosiva, Sopro drago oriental.
Venenoso
Observaes: Todos os drages tm a qualidade C A R F V L I CA TRU ESS M
Mago e conhecem a maioria das magias. Tambm tm +2
17 8 8 35 9 10 8 9 6 10 10
de Alcance.
Iniciativa 16 + 2D6
DRAGO OCIDENTAL Movimento x2/x4/+4 (x3/x7/+6 voo)
Monitor de 17/13
Drages ocidentais vm da Europa e da sia ocidental.
Condio
Sendo da maior da espcie de drago, eles tm mais de
trinta e sete metros de comprimento, trs metros ou mais Limites Fsico 32, Mental 13, Social 13
nos ombros, e uma envergadura de asa de aproximada- Armadura 17E/9E (Endurecida)
mente trinta metros. Possuem quatro pernas alm das (Fs./Mst.)
asas; as patas traseiras so adaptadas em ps, apesar das
dianteiras terem polegares opositores e poderem manipu- SERPENTE EMPLUMADA
lar objetos com facilidade. Espinhos ou barbatanas dorsais
esto presentes em alguns espcimes, mas no todos. Serpentes emplumadas so proeminentes nos mitos das
Drages ocidentais costumam ter apenas uma cor, Amricas do Sul e Central. Elas tambm aparecem em
apesar de exibirem tonalidades mais escuras ao longo da partes da frica. Como o nome diz, elas so longas e ser-
espinha e mais plidas na barriga. Todos os drages oci- pentinas, com cerca de vinte metros de comprimento, e
dentais possuem escamas pesadas; alguns tm placas s- possuem dois pares de membros, suas asas e um par de
seas agindo como armadura adicional. pernas. Apesar de suas barrigas terem escamas, a maior
parte do corpo coberto de penas. Essas penas de con-
C A R F V L I CA TRU ESS M torno, assim como seus colarinhos proeminentes e asas,
18 7 8 40 8 8 8 8 6 10 10 exibem um arco-ris de cores.
Iniciativa 16 + 2D6 Suas asas possuem uma envergadura de quinze a de-
Movimento x2/x4/+4 (x3/x7/+5 voo) zoito metros. Suas pernas traseiras terminam em patas
com cinco dgitos, um desses um polegar opositor. Elas
Monitor de 17/12
podem manipular objetos com facilidade usando esses
Condio
polegares se quiserem. Serpentes emplumadas possuem
Limites Fsico 36, Mental 11, Social 12 um ferro de cauda ou presas com peonha potente com
Armadura 18E/8E maior frequncia que outros drages.
(Fs./Mst.)

<< CRIATURAS 407


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

C A R F V L I CA TRU ESS M Toxinas de injeo precisam entrar na corrente san-


gunea do alvo, seja por um dardo, seringa, ou um corte.
15 9 10 30 10 9 9 8 6 10 10
Tambm podem ser usadas para revestir uma arma corpo
Iniciativa 19 + 3D6 a corpo afiada. Elas so aplicadas ao alvo com um ataque
Movimento x3/x5/+5 (x4/x8/+7 voo) corpo a corpo que causa dano bem-sucedido.
Monitor de 16/13 Velocidade: Isso determina quo rpido a vtima so-
Condio fre o Efeito da toxina. Esses efeitos so sempre aplicados
Limites Fsico 29, Mental 13, Social 12 no fim de um Turno de Combate.
Armadura 15E/10E (Endurecida) Imediata significa que o Efeito aplicado no fim do
(Fs./Mst.) mesmo Turno de Combate em que a vtima exposta.

TOXINAS, DROGAS, TABELA DE PROTEO


CONTRA TOXINAS E DROGAS
E MQTS
EQUIPAMENTO PROTEGE CONTRA PROTEO
O Sexto Mundo um lugar cruel; parece que sempre Defesa patognica Doenas +Nvel
existe algo querendo ferir voc. E nem sempre com uma
Expanso digestiva Ingesto +2
arma fsica. s vezes, o diacho de uma molcula ou um
programa de sensorama. Toxinas vm numa variedade im- Extrator de toxinas Todas as toxinas +Nvel
pressionante em Shadowrun, algumas delas transformadas Filtro traqueal Inalao +Nvel
em armas, outras recreativas. Esta seo lidar com elas.
Ela abre com essas toxinas usadas primariamente como Mscara de gs Inalao Imunidade
armas contra os personagens. Em seguida, chegam aque- Proteo Qumica Contato +Nvel
les farmacuticos mais recreativos e seus primos tecnol-
Resistncia natural de Ano Todas as toxinas, doenas +2
gicos. E enfim terminamos com regras e guias para abuso
e vcio de substncias. Respirador Inalao +Nvel
Tanque de ar interno Inalao Imunidade
TOXINAS Vedao qumica Contato, Inalao Imunidade
Drogas de nocaute. Soro da verdade. Gs nervoso. Todos
exemplos de toxinas, um termo guarda-chuva para uma
substncia usada principalmente como arma, em vez de
forma recreativa. Cada substncia possui diversos nveis Uma Velocidade de 1 Turno de Combate significa que
de atributo. o Efeito aplicado no fim do prximo Turno de Combate,
Vetor: Isso demonstra como a toxina entregue ao e assim por diante.
alvo. Potncia: Isso representa quo poderosa a toxi-
Toxinas de contato podem ser slidas, lquidas, ou ga- na. Para toxinas que causem dano de fato, seja Fsico ou
sosas. Elas atacam a vtima atravs da pele. Essas toxinas, Atordoamento, a Potncia serve como VD do ataque. Um
se numa forma lquida, podem revestir uma arma. Nesse Teste de Resistncia a Toxinas (veja abaixo) usado para
caso, elas podem ser aplicadas com um Ataque Corpo reduzir o dano. Se a Potncia for reduzida a 0, nenhum
a Corpo bem-sucedido, mesmo se o ataque no causar dano ocorre, e nenhum outro efeito acontece.
dano. Uma vedao qumica (p. XX) oferece proteo Algumas toxinas no causam dano. A Potncia ainda
completa desse vetor, a no ser que seja violada. Prote- usada para determinar se seus efeitos acontecem. Se
o qumica (p. XX) d um bnus de dados igual ao seu o Teste de Resistncia a Toxinas reduzir a Potncia a 0,
nvel no Teste de Resistncia Toxina do alvo. ento nenhum efeito acontece.
Toxinas de ingesto devem ser ingeridas pela vtima. Efeito: Isso representa o que acontece com uma vti-
Podem ser slidas ou lquidas. Como devem ser ingeri- ma exposta toxina. Muitas toxinas simplesmente cau-
das, costumam levar mais tempo para fazer efeito. Um sam dano; nesse caso, o Efeito apresenta o tipo de dano.
binico de extrator de toxinas (p. XX) concede um bnus Dano de toxinas tratado que nem qualquer outro feri-
de pilha de dados igual ao nvel da ampliao para resistir mento. Algumas toxinas causam outros efeitos, que so
toxinas ingeridas e outras. listados em suas descries. A no ser que esteja descri-
Toxinas de inalao so aplicadas como um spray ae- to, todos os efeitos ocorrem a no ser que a Potncia seja
rossol ou gs, e a criatura deve respir-las. Mscaras de reduzida a 0 num Teste de Resistncia a Toxinas.
gs, vedaes qumicas, e tanques internos de ar ativos Desorientao causa vtima 2 de modificador na pi-
(p. XX) do imunidade a toxinas de inalao. Proteo lha de dados para todas as aes por dez minutos, graas
qumica concede dados bnus para o Teste de Resistn- confuso e desorientao.
cia a Toxinas igual ao seu nvel. Nusea um termo guarda-chuva; ele inclui dor, p-

408 Toxinas, Drogas, e mqts >>


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

CUSTOS DE TOXINA
nico, vmito e viso dupla. Se a Potncia de um ataque
aps o Teste de Resistncia a Toxina exceder a Vontade CUSTO (POR
do alvo, ele fica incapacitado (incapaz de fazer qualquer TOXINA DISPONIBILIDADE DOSE)
ao) com vmitos e tontura por 3 Turnos de Combate. CS/Gs Lacrimogneo 4R 20
Esteja incapacitado ou no, a Nusea dobra todos os
Gama-Escopolamina 14P 200
modificadores de ferimento de um personagem por dez
minutos. Por exemplo, um personagem nauseado com 3 Gs Nauseante 6R 25
caixas de dano (um modificador de ferimento 1) sofre Narcojeo 8R 50
2 dados em todos os testes no lugar.
Paralisia deixa a vtima incapaz de se mover ao blo- Neurotordoamento IX 13R 60
quear os sinais neuromusculares do corpo. Se a Potncia Neurotordoamento VIII 12R 60
de um ataque aps o Teste de Resistncia a Toxinas ex-
ceder a Reao do alvo, ele fica paralisado e incapaz de Neurotordoamento X 14R 100
fazer aes fsicas por 1 hora. Mesmo se o alvo no for Porrada de Pimenta 5
paralisado, ele ainda sofre 2 de modificador na pilha de
Seven-7 20P 1,000
dados pela prxima hora.
Penetrao: Esse nvel funciona como a Penetrao
de Armadura de uma arma e afeta o nvel de qualquer
sistema de proteo usado para se defender contra ela. CONCENTRAO
s vezes, um personagem afetado por muitas toxinas.
USANDO TOXINAS Se exposto a mais de uma nica dose de uma vez, au-
Quando uma toxina entra em jogo, anote sua Velocidade mente a Potncia da toxina em +1 por dose adicional. A
para determinar quando ela toma efeito. No fim do Turno durao tambm pode aumentar, a encargo do mestre.
de Combate apropriado, a vtima faz um Teste de Resis- Da mesma forma, se mantido em contato com uma
tncia a Toxinas para ver se a toxina faz efeito. Esse teste toxina por um longo perodo, os efeitos podem aumen-
usa Corpo + Vontade + o nvel de qualquer equipamen- tar. Se a vtima ainda estiver sendo exposta toxina quan-
to/sistema de proteo; cada sucesso reduz a Potncia do o intervalo de Velocidade da toxina bater, faa outro
da toxina em 1 ponto. Se a Potncia for reduzida a zero, a Teste de Resistncia a Toxinas, e assim por diante cada
substncia txica no faz efeito; caso contrrio, aplique o vez que o intervalo de Velocidade bater. Para cada Teste
efeito dependendo do nvel de Potncia restante. de Resistncia a Toxinas subsequente aps o primeiro,
aumente a Potncia da toxina em +1, cumulativamente.

EXEMPLO ANTDOTOS
Se forem servir de algo, antdotos devem ser tomados
Donner se ferrou. A sala onde est foi preenchida antes do efeito de uma toxina bater. Um antdoto toma-
com CS/Gs lacrimogneo, e ele no tem uma msca- do mais tarde no diminuir o dano causado pela toxina,
ra de gs. Entretanto, ele possui o ciber-item Extrator mas pode reduzir os outros efeitos da toxina. Note que
de Toxinas de Nvel 4. algumas toxinas no possuem nenhum antdoto efetivo,
O CS/Gs lacrimogneo tem uma Velocidade de especialmente neurotoxinas.
1 Turno de Combate, ento ele no sentir quaisquer Se uma vtima sofreu excesso de dano Fsico de uma
toxina, a aplicao do antdoto apropriado a estabiliza
efeitos at o fim do prximo Turno de Combate. Ele
automaticamente.
usa sua ao neste Turno de Combate para sair da
sala e evitar uma exposio contnua. No fim do prxi-
mo Turno de Combate, ele deve pagar o pato pela ex- TOXINAS DE EXEMPLO
posio inicial. Ele tem Corpo 5, Vontade 4, e Extrator As seguintes so apenas algumas das armas qumicas
de Toxinas 4, ficando com uma pilha de dados de 13. A que os shadowrunners podem encontrar. Mestres devem
toxina possui potncia 8. Ele rola seu Teste de Resis- notar que vento e outras condies ambientais podem
tncia a Toxinas e consegue 5 sucessos, reduzindo a dispersar toxinas gasosas quando usadas externamente.
potncia a 3. A toxina causa Dano de Atordoamento e
desorientao, ento Donner sofre 3 caixas de Dano CS/GS LACRIMOGNEO
de Atordoamento e 2 de modificador em todas as Vetor: Contato, Inalao
aes pelos prximos dez minutos graas ao efeito de Velocidade: 1 Turno de Combate
desorientao. Penetrao: 0
Potncia: 8
Efeito: Desorientao, Nusea, Dano de Atordoamento
Gs CS um irritante que afeta os olhos, pele, e mem-

<< Toxinas, Drogas, e mqts 409


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

branas mucosas, fazendo-as queimar e lacrimejar. Ele PORRADA DE PIMENTA


tambm estimula uma resposta fisiolgica de pnico: bati-
mentos cardacos acelerados, falta de ar, e assim por dian- Vetor: Contato, Inalao
te. Lavar com sabo e gua em abundncia pode remover Velocidade: 1 Turno de Combate
o CS da pele da vtima, assim terminando prematuramente Penetrao: 0
a durao da nusea. O gs CS se torna inerte aps dois Potncia: 11
Efeito: Nusea, Dano de Atordoamento
minutos de contato com o ar.
Porrada de pimenta um irritante combinando CS e
oleorresina capsicum, o ingrediente ativo em pimentas
GAMA-ESCOPOLAMINA fortes, junto com outros qumicos. tipicamente utilizado
Vetor: Injeo como um spray lquido para defesa pessoal e dissuaso;
Velocidade: Imediata esse agente costuma carregar etiquetas IDRA ou tintas
Penetrao: 0 especiais para identificar vtimas mais tarde. Algum do-
Potncia: 12 sado com porrada de pimenta sente queimao intensa
Efeito: Paralisia, Soro da Verdade (ver descrio) em qualquer pele afetada; esse efeito ainda mais ntido
Esse agente particularmente cruel, derivado de bela- se pegar nos olhos, nariz, ou boca. Vtimas que levam o
dona, um agente de bloqueio neuromuscular que parali- jato nos olhos ficam com dificuldade de enxergar, e a res-
sa seu alvo. O efeito imediato, causando tontura, dilata- pirao tambm dificulta.
o das pupilas, perda da fala, delrio, e paralisia. Os efeitos
totais duram por cerca de uma hora. Assim que os efeitos SEVEN-7
primrios passam, o resduo remanescente no sistema da
vtima age como um soro da verdade por mais uma hora. Vetor: Contato, Inalao
Reduza a Vontade do alvo em 3 (at um mnimo de 1) pelo Velocidade: 1 Turno de Combate
Penetrao: 2
restante do efeito da toxina.
Potncia: 12
Efeito: Dano Fsico, Desorientao, Nusea
GS NAUSEANTE Esse outro gs incolor e inodoro, desenvolvido espe-
Vetor: Inalao cificamente para burlar medidas de proteo qumica. Alm
Velocidade: 3 Turnos de Combate do dano Fsico, Seven-7 (pronunciado Seven-Sete) causa
Penetrao: 0 cibras, nusea, e viso dupla nas vtimas. Seven-7 oxida e
Potncia: 9 se torna inerte aps dez minutos de exposio ao ar.
Efeito: Desorientao, Nusea
Usado como um agente de controle de multido, DROGAS E MQTS
esse gs causa nusea e uma necessidade incapacitan-
te de vomitar. O gs nauseante se torna inerte aps dois No mundo de Shadowrun, no faltam coisas para se man-
minutos de contato com o ar. ter distncia algumas delas so grandes, outras peque-
nas. Todo mundo se depara com elas, e todo mundo pre-
cisa de uma vlvula de escape delas. A maioria procura um
NARCOJEO hobby ou outra atividade recreativa.
Vetor: Injeo Certas pessoas definem atividade recreativa como
Velocidade: Imediata uso de drogas, tenham essas drogas uma natureza qumi-
Penetrao: 0 ca ou tecnolgica.
Potncia: 15 Apesar de muitos intoxicantes tradicionais do passado
Efeito: Dano de Atordoamento ainda existirem, como lcool e cocana, eles perderam po-
Narcojeo um tranquilizante comum, comumente pularidade para a nova gerao de entorpecentes. Chips
utilizado com armas de dardo. No possui efeitos colaterais. de Melhor-Que-Tudo (MQT) e sua mirade de primos ele-
trnicos se tornaram extremamente populares graas ao
NEUROTORDOAMENTO seu imediatismo. Para no ficar para trs, cartis de drogas
criaram a nova gerao de narcticos atravs de engenha-
Vetor: Contato, Inalao ria gentica e as propriedades mgicas da flora Desperta.
Velocidade: 1 Turno de Combate
Penetrao: 0 (Neurotordoamento VIII e IX), 2 (Neu-
rotordoamento X) DROGAS
Potncia: 15 Drogas so toxinas tomadas de propsito, e elas variam
Efeito: Desorientao, Dano de Atordoamento desde cerveja at intensificadores de performance e hu-
O Neurotordoamento incolor e inodoro. o gs mor de alta intensidade. Elas podem ter efeitos enormes
de nocaute padro para situaes de conteno de no humor e na personalidade de um personagem. Se um
emergncia e vm em concentraes variadas. O Neu- personagem ficar chapado de drogas urbanas, isso no
rotordoamento VIII se torna inerte aps dez minutos de deve ser ignorado; a interpretao deve ser encorajada.
contato com o ar; Neurotordoamento IX e X se tornam Usurios dessas drogas costumam demonstrar altera-
inertes aps um minuto.

410 Toxinas, Drogas, e mqts >>


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

es dramticas no seu comportamento. Dependendo GLRIA


da droga, eles podem ficar delirantemente alegres ou
Vetor: Inalao, Injeo
catastroficamente deprimidos. Podem ficar sexualmente
Velocidade: 1 Turno de Combate
excitados, com ou sem o adicional de perda de inibio.
Durao: (6Corpo) horas, mnimo de 1 hora
Podem ficar paranoicos e entrar numa fria homicida.
Tipo de Vcio: Ambos
Assim como as toxinas, as drogas tm diversos nveis
Efeito: 1Reao, +1 em todos os limiares, 1 em to-
de atributo. A maioria deles a mesma das toxinas (ver
dos os Limites, Alto Limiar de Dor 3 (p. XX)
acima), mas alguns so especficos para drogas. Cada
droga (junto com outras substncias e produtos aditivos) Glria um narctico tranquilizante, um opiceo
tambm possui Nvel de Vcio e Limiar de Vcio usados sintetizado de papoulas. Seu nome vem das sensaes
em testes para determinar se voc se viciou aps usar a que os usurios sentem.
substncia. Esses limiares so encontrados na Tabela de Jogadores que tentem interpretar um usurio de gl-
Vcio (p. XX), junto com regras para os Testes de Vcio. ria podem querer foco na ideia do escapismo, usando a
Durao: Isso indica quanto tempo duram os efeitos droga para bloquear o mundo catico ou insatisfatrio.
da droga. Isso varia entre alguns minutos at vrios dias.
O Tipo de Vcio explica se o vcio nessa droga Fisio- JAZZ
lgico, Psicolgico, ou ambos. Vetor: Inalao
Velocidade: Imediata
Durao: 10 x 1D6 minutos.
CUSTOS DE DROGA Tipo de Vcio: Ambos
CUSTO (POR Efeito: +1 Reao, +1 limite Fsico, +2D6 Dados de
DROGA DISPONIBILIDADE DOSE) Iniciativa
Baque 2R 10 O jazz um estimulante projetado para melhorar
as chances dos oficiais da lei comuns que confrontam
Glria 3P 15 samurai urbanos amplificados. Geralmente tomado a
Jazz 2R 75 partir de um inalador de dose nica (ou estalo).
Quando o jazz perde o efeito, o usurio entra em
Kamikaze 4R 100
choque e inundado com emoes deprimentes e mise-
Nitro 2R 50 rveis, sofrendo os efeitos de Desorientao (p. XX) por
uma durao igual durao do efeito inicial.
Novacoca 2R 10
Enquanto o baque deixa as pessoas nervosas e hipe-
Pira 200 rativas, o jazz deixa as pessoas frenticas e hiperativas
Profunderva 8P 400 como criancinhas cafeinadas. Interpretar um usurio de
jazz significa dar uma exagerada, retratando algum com
Reboque 50 muita energia para queimar.
Zen 4R 5
KAMIKAZE
Vetor: Inalao
Velocidade: Imediata
BAQUE Durao: 10 x 1D6 minutos.
Tipo de Vcio: Fisiolgico
Vetor: Ingesto, Inalao Efeito: +1 Corpo, +1 Agilidade, +2 Fora, +1 Vontade,
Velocidade: 10 minutos +2 limite Fsico, +2D6 Dados de Iniciativa, Alto Limiar de
Durao: (12Corpo) horas, mnimo de 1 hora Dor 3 (p. XX)
Tipo de Vcio: Psicolgica Kamikaze um estimulante projetado para o comba-
Efeito: +1 Reao, +1D6 Dados de Iniciativa te. Quando o kamikaze perde o efeito, o usurio entra em
Baque um estimulante extremamente popular. choque e sofre 1 Reao, 1 Vontade, e 2 em todos os
Quando essa droga perde o efeito, os usurios entram Limites por uma durao igual do efeito inicial. Ele tam-
em choque e sofrem 6 de dano de Atordoamento (no bm sofre 6 de dano de Atordoamento (no resistido).
resistido). O uso repetido de kamikaze tem um efeito destrutivo
Usurios de Baque aparentam estar hiper alertas, no metabolismo do usurio. Doses maiores podem causar
quase paranoicos. Eles reagem rapidamente, quase excitao, tremores, euforia momentnea, e pupilas dila-
sempre sem querer, e costumam ter acessos irracionais. tadas. Doses cavalares (quase no nvel de overdose) cau-
Outros efeitos colaterais comuns so nervosismo e in- sam ansiedade, alucinaes, e movimento muscular invo-
quietao. luntrio. Dosagens ainda maiores levam morte. Usurios
de kamikaze so quase insanos, cheios de uma sensao
de inexpugnabilidade e invencibilidade, exibindo pratica-

<< Toxinas, Drogas, e mqts 411


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

mente nenhuma preocupao com a prpria sade. Isso utilizada para dosar alvos para possesso. A profunder-
pode ser bem divertido de assistir, se voc no ficar na va fora qualquer usurio magicamente ativo a perceber
frente de um deles. astralmente, mesmo se a usuria for uma adepta sem a
habilidade de percepo astral. Assim que seus efeitos
NITRO passam, usurios de profunderva sofrem 1 em todos os
modificadores de pilha de dados e 1 em todos os limites
Vetor: Inalao pela mesma durao que o efeito inicial.
Velocidade: 1 Turno de Combate Existem perigos inerentes na percepo astral fora-
Durao: 10 x 1D6 minutos da, tais como atrair ateno indesejada. Interpretar os
Tipo de Vcio: Ambos efeitos da profunderva pode significar algum que no
Efeito: +2 Fora, +2 Vontade, +2 Percepo, +2 limite parece muito presente, j que de fato no esto.
Fsico, Alto Limiar de Dor 6 (p. XX)
Nitro uma perigosa combinao de drogas poten-
REBOQUE
tes, favorita de gangueiros trolls, sendo um estimulante
poderoso que pode facilmente matar um usurio. Depois Vetor: Injeo
de o efeito da droga passar, o usurio sofre 2 em todos Velocidade: 10 minutos
os limites e 9 de dano de Atordoamento (no resistido) Durao: 4 dias
por uma durao equivalente. Tipo de Vcio: Psicolgica
Usurios de nitro se sentem infundidos com energia, Efeito: Alivia a necessidade de sono
uma baixa capacidade de concentrao, e falam inces- O reboque uma combinao de hormnios e ou-
santemente (inclusive para si mesmos). tros qumicos de regulao cerebral sintetizados que es-
timula o crebro e mantm o usurio acordado, preve-
nindo a necessidade de sono. Um personagem dosado
NOVACOCA
com reboque pode ficar acordado por quatro dias sem
Vetor: Inalao, Injeo sofrer quaisquer modificadores de exausto ou cansao.
Velocidade: 1 Turno de Combate Aps essa durao, no entanto, o usurio desmaia ime-
Durao: (10Corpo) horas, mnimo de 1 hora diatamente e dorme por 8D6 horas. Se o personagem for
Tipo de Vcio: Ambos mantido acordado durante esse perodo, ele sofre deso-
Efeito: +1 Reao, +1 Carisma, +1 Percepo, +1 limi- rientao (p. XX) enquanto afetado por alucinaes e a
te Social, Alto Limiar de Dor 1 (p. XX) incapacidade de se concentrar.
Novacoca um estimulante derivado de plantas de Se uma segunda dose de reboque for tomada aps a
coca, e uma droga social altamente viciante. Depois de o primeira passar o efeito, o personagem pode ficar acor-
efeito da droga passar, o Carisma e a Vontade so reduzi- dado por 1D6 2 dias adicionais. Depois desse perodo,
dos a 1, e todos os limites ficam em 1 por uma durao ele sofre 10 de dano de Atordoamento (no resistido) e
igual durao do efeito inicial. precisa entrar em choque como detalhado acima. Rebo-
que no pode manter um personagem acordado alm
PIRA desse ponto, independente de quantas doses adicionais
forem administradas.
Vetor: Ingesto
Velocidade: 10 minutos
Durao: (12Corpo) horas, mnimo de 1 hora
ZEN
Tipo de Vcio: Psicolgica Vetor: Inalao
Efeito: +1 Intuio, +1 Lgica, +1 limite Mental Velocidade: 5 minutos
Esse estimulante projetado o favorito de magos e Durao: 10 x 1D6 minutos.
tecnomantes. Alm dos efeitos descritos acima, usu- Tipo de Vcio: Psicolgica
rios Despertos tambm s sofrem 1 de modificador de Efeito: +2 Reao, +1 Vontade, 1 modificador de pi-
pilha de dados para cada feitio sustentado (em vez do lha de dados de ao fsica
2 padro). Usurios de pira ficam simultaneamente hiper Zen um alucingeno psicodlico muito popular en-
cientes e desligados, facilmente absorvidos por detalhes e tre aqueles querendo fugir da realidade ou atrs de esta-
obcecados por certos fatos ou problemas. dos de transe.

PROFUNDERVA MELHOR-QUE-TUDO
Vetor: Ingesto, Inalao A droga tecnolgica preferida desde o incio dos anos
Velocidade: Imediata 2050, programas melhor-que-tudo (MQT) pegam as
Durao: (6Corpo) horas, mnimo de 1 hora gravaes de sensorama e removem os protocolos de
Tipo de Vcio: Fisiolgico segurana. Esses programas altamente viciantes psico-
Efeitos: +1 de Vontade, +1 limite Mental, 1 limite Fsi- logicamente produzem uma resposta de sensorama de
co, fora personagens Despertos a perceberem astralmente alta intensidade, que por sua vez afeta diretamente os
A profunderva um narctico derivado de uma for- centros de prazer do crebro.
ma Desperta de algas por houngans caribenhos. ex- Usurios costumam repetir MQTs no modo de re-
tremamente provocante para os Despertos, e s vezes produo contnua. Se feito por perodos extensos, isso

412 Toxinas, Drogas, e mqts >>


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

pode levar a catatonia, amnsia, transtorno dissociativo CUSTOS DE MQT


de identidade, flashbacks, sinestesia (cruzamentos sen-
soriais onde a viso interpretada como gosto, sons se CUSTO (POR
tornam cheiros, etc.), e eventualmente morte quando os CHIP/DOWNLOAD DISPONIBILIDADE DOSE)
usurios perdem a vontade de fazer qualquer coisa alm Emochip 4P 50
de curtir o programa. A maioria das mortes por abuso de Personafix 4P 200
MQT so por desnutrio, desidratao, ou suicdio.
Melhor-que-tudo costumavam ser exclusivamente Sonhochip 4P 20
por chips, mas os avanos na tecnologia sem fio permi- Tripchip 4P 100
tiram alguns ambiciosos a operar exclusivamente online,
vendendo seus produtos como software baixvel.
Todos os programas MQT, sejam chips ou downloads,
urbanas que oferecem um vislumbre intenso e pessoal na
tm as seguintes estatsticas em comum:
vida de outra pessoa. Temas populares so fantasias heroi-
Velocidade: Imediata
cas, crimes gravados, e pornografia, com chips de violn-
Durao: Varia, geralmente 10 x 1D6 minutos.
cia pesada servindo os apetites mais pitorescos.
Tipo de Vcio: Psicolgica
Tripchips so como emochips, primariamente produ-
zindo resposta sensorial, inundando o usurio com sen-
CHIPS DE MQT saes interessantes e incomuns. Essas sensaes podem
Chips MQT ainda so incrivelmente populares mesmo ser efeitos simples ou sensaes mais avanadas, por
com a tecnologia sem fio onipresente. Alguns trafican- exemplo, simular estar embaixo dgua. A nova mania
tes preferem uma abordagem fsica com seus clientes, e uma sinestesia deliberadamente induzida com nveis sen-
muitos usurios de MQT so pobres ou esto no caminho soriais exagerados e a funo de ativao do sistema de
deles. acesso remoto desativada, permitindo que os usurios
Existem dois tipos de reproduo. Chips sonhodecks sintam seus arredores numa forma inteiramente nova.
exigem um deck de sensorama mais clssico ou mdu-
lo que tenha sido modificado com um sim aberto para DOWNLOADS DE MQT
acomodar o sinal de intensidade elevada do BTL. O outro
formato o chip de insero direta, que contm todos os Todos os acima esto, obviamente, disponveis como
eletrnicos necessrios para reproduo ao ser inserido programas de uso nico e apagamento automtico. O
num conector de percia ou de dados. Ambos os formatos com-link do usurio deve ter um mdulo de sim aberto
so projetados para se auto-apagar aps um nico uso, apropriadamente modificado para usar esses programas.
para que o cliente tenha que ficar voltando para mais. Essa
funo de uso nico e apagamento automtico pode ser
burlada com um Teste Prolongado de Hardware + Lgica ABUSO E VCIO
(10, 1 hora).
Emochips focam na linha emotiva e sensaes emo-
DE SUBSTNCIAS
cionais intensas. Os temas variam entre euforia, apetites
sexuais, e at terror e dio. Depois que o programa do chip As pessoas se drogam. um fato da vida nas ruas do
terminar sua execuo, o usurio entra em choque, geral- Sexto Mundo: As pessoas usam substncias para fugir
mente sentindo a emoo oposta da do MQT por uma ou da realidade, e elas abusam dessas substncias com mais
duas horas. Emochips so os MQTs mais comuns nas ruas. frequncia do que gostam de admitir. s vezes um es-
A funo de ativao do sistema de acesso remoto costu- capismo recreativo, outras uma forma de conseguir um
ma ficar desligado para que os usurios possam se mover trunfo sobre a concorrncia. Quando as pessoas abusam
vontade sob a influncia do chip. de substncias, elas correm o risco de se viciar.
Chips personafix, tambm chamados de p-fix, so os Deve-se lidar com o abuso e vcio de substncias em
MQTs mais estranhos e perigosos. Uma combinao de termos de interpretao. Parte da representao e aes
sensorama e tecnologia periciasoft modifica a personali- de um personagem devem ser influenciadas pelas suas
dade bsica do usurio, instalando as rotinas mnemnicas escolhas, tentaes, e a sua luta para superar (ou sucumbir
de certos padres comportamentais. Enquanto estiver sob a) essas tentaes. O jogador deve ter a palavra final para
a influncia do chip, o usurio se torna uma pessoa dife- decidir as escolhas e destino do seu personagem, mas o
rente. Chips populares so baseados em figuras histricas mestre deve estar pronto para aproveitar oportunidades
ou cones da cultura pop. Trabalhadores em casas de de drama durante o jogo. Se o jogo que estiverem jogan-
sexo bunraku (de bonecas) possuem MQTs personafix, do se inclinar para esse caminho, lidar com vcios pode
s vezes combinados com ciber-itens de filtro de dados oferecer um drama tremendo. Uma personagem h muito
para proteger o anonimato dos clientes. A funo de ativa- tempo sbria pode ter seus limites testados pelos eventos
o do sistema de acesso remoto costuma ficar desligado ao seu redor, ou pode descobrir um estoque do seu into-
para que os usurios possam se mover vontade sob a xicante preferido, que ela achava ter destrudo h muito
influncia do chip. tempo. Uma viciada ativa pode acabar na cadeia, incapaz
Sonhochips so gravaes padro de sensorama mo- de tomar uma dose e forada a entrar na abstinncia.
dificadas para produzir sadas de MQT. Podem ser sims Personagens podem comear o jogo com a qualida-
produzidos em estdio que so alterados, ou gravaes de Negativa Vcio (p. XX), ou podem adquiri-la ao longo

<< ABUSO E VCIO DE SUBSTNCIAS 413


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

do jogo se o mestre achar necessrio. Isso d ao mestre


a capacidade de determinar quo comum o abuso de TABELA DE VCIO
substncias no seu prprio jogo, incluindo se ele fica con- LIMIAR DE
fortvel ou no de ter isso como parte do seu jogo. SUBSTNCIA NVEL DE VCIO
VCIO
Drogas
TESTES DE VCIO
lcool 3 2
Quando comea a usar drogas (ou chips, ou focos, ou sims
abertos, ou qualquer outra coisa desse mundo ferrado que Baque 4 3
seja viciante), voc talvez tenha que fazer um Teste de V- Caf-soja 1 2
cio quando usar demais. Cada substncia que pode viciar
Glria 5 3
voc possui um nvel de Vcio e um Limiar de Vcio, lista-
dos na Tabela de Vcio ( direita). Jazz 8 3
O vcio pode ser fisiolgico, psicolgico, ou ambos. A
Kamikaze 9 3
dependncia psicolgica costuma ser resultado da gratifi-
cao emocional, a euforia e o escapismo derivado do uso Nitro 9 3
de uma droga. O vcio fisiolgico resultado da depen-
Novacoca 7 2
dncia da substncia do corpo para a sua sobrevivncia
contnua. Algumas drogas do os dois tipos de vcio, dei- Pira 6 2
xando-as entre as mais difceis de se livrar.
Reboque 2 1
Sempre que usar uma substncia aditiva durante (11
Nvel de Vcio) semanas seguidas, voc deve fazer um Tes- Zen 3 1
te de Vcio. Esse relgio continua batendo mesmo se pular
Sensorama
uma semana, mas a cada semana que ficar sem uma dose
reduz o Limiar de Vcio em 1 (ele volta ao normal quando MQT, Emochip 6 2
usar de novo). Se o limiar chegar a 0, voc est livre at MQT, Personafix 7 2
usar a substncia novamente. Isso significa que substncia
com nveis altos de Vcio (como kamikaze) podem viciar MQT, Sonhochip 6 1
voc numa nica dose. MQT, Tripchip 8 3
Quando chegar a hora de um Teste de Vcio, verifique
se o tipo de vcio psicolgico, fisiolgico, ou ambos Sensorama de Fora Legal 2 1
isso dir o que voc ter que adicionar na sua pilha de da- Sensorama de Sim Aberto 3 1
dos para o teste. Se for psicolgico, use Lgica + Vontade;
se for fisiolgico, use Corpo + Vontade. Se for os dois, voc Dreno de Essncia Magia da criatura 2
deve fazer dois testes: um psicolgico e um fisiolgico. O Habilitrnicos 5 2
limiar para o teste est na Tabela de Vcio ( direita). Se
estiver usando mais de uma substncia aditiva, voc deve Poder total de todos
Vcio em Foco 2
fazer testes para cada uma delas sempre que chegar a hora os focos ativos
de um Teste de Vcio.
Se falhar no Teste de Vcio, voc ganha a qualidade
Vcio para a substncia que esteve usando (sem receber Um vcio Leve indica um uso mais social da droga. A
qualquer Carma bnus por ela). Se j tiver a qualidade V- pessoa sente uma vontade de vez em quando e no v
cio da substncia, ela fica um passo mais severa (Leve para problema em saciar seu hbito. No h motivos para no
Moderada para Severa para Esgotamento). Se j estiver faz-lo, de acordo com elas. A maioria nem percebe que
em Esgotamento ... se lascou. tem um problema, mesmo quando notam dificuldades
Se falhar um Teste de Vcio quando estiver em esgo- nas suas tentativas de largar. Vcios Leves so os tipos de
tamento, seu Corpo ou Vontade o que for maior vcios mais tratveis.
permanentemente reduzido em 1, junto com seu Nvel Vcio Moderado indica que o personagem desenvolveu
mximo para esse atributo. Se estiverem empatados, re- uma tolerncia para essa droga, e demonstra desejos mais
duza Corpo para um vcio fisiolgico e Vontade para um fortes. Ele comea a usar com maior frequncia, aumenta
psicolgico (se for ambos, tire cara ou coroa). Se qualquer as dosagens, ou pega algo mais forte. Outros comearam
atributo cair a 0, voc cai num coma. Preencha seus Mo- a notar o problema, apesar das tentativas de escond-lo.
nitores de Condio de Atordoamento e Fsico e ento As repercusses desse hbito comeam a aumentar; isso
comece a sofrer uma caixa de dano de excesso (Alm do geralmente inclui mudanas bruscas de humor, confiana
Monitor de Condio, p. XX). reduzida, e o incio de problemas financeiros enquanto a
pessoa gasta mais no seu hbito.
INTERPRETANDO VCIO Vcios Severos so tpicos dos viciados estereotipados.
Suas vidas esto fora de controle, eles constantemen-
Cada um lida com seu vcio de forma diferente. Em termos te esto precisando de mais, e cada parte do salrio vai
de jogo, isso se baseia no nvel de Vcio (p. XX) individual. para saciar seu hbito. Eles roubam, pegam emprstimos

414 ABUSO E VCIO DE SUBSTNCIAS >>


>> AUXLIOS E OBSTCULOS <<

de agiotas, se prostituem, e fazem praticamente qualquer


coisa para financiar sua prxima dose. O mestre e o joga-
dor devem decidir qual o fundo do poo. Algo impor-
tante para se lembrar que quando algum cai no fundo
do poo, essa pessoa pode morrer ... ou se inspirar para
sair do buraco.
Vcios de Esgotamento so o que acontece quando
algum cai no fundo do poo e comea a descer mais.
So os viciados a longo prazo que agora demonstram os
efeitos colaterais fisiolgicos e psicolgicos do constante
abuso de substncias. Personagens que continuam nesse
estado costumam ter uma expectativa de vida medida em
semanas, talvez at dias, e sofrem com efeitos deterioran-
tes de sade ao longo desse tempo.
Assim que um personagem chega no estgio de Esgo-
tamento, as coisas do errado muito rpido. Ele comea a
apresentar problemas fisiolgicos de sade e fala arrasta-
da. Enquanto a espiral descendente progride, ele tambm
pode desenvolver abscessos, infeces, incontinncia, e
outros efeitos colaterais desagradveis. Alm dos efeitos
fsicos, o viciado sofre efeitos psicolgicos incluindo apa-
ges, flashbacks, mudanas de humor drsticas, esquizo-
frenia e paranoia, entre muitos outros.

SE CHAPANDO
Quando viciados, os usurios precisam regularmente de
uma dose, conforme a severidade da sua qualidade Vcio
(p. XX). Para resistir nsia, faa um Teste de Abstinncia
(use as regras para o Teste de Vcio), aplicando modifica-
dores apropriados ao nvel de vcio. Se no resistir, voc
precisa da sua dose ou ir cair na abstinncia.

ABSTINNCIA E
SOBRIEDADE
Abstinncia foda, seja voluntria ou forada. Depen-
dendo da droga e do grau de vcio, a abstinncia pode
demorar. Quando fica muito tempo sem usar o que vi-
ciou voc, voc entra na abstinncia, com os efeitos lis-
tados na descrio da qualidade Vcio (p. XX). Se puder
ficar sem a parada por um nmero de semanas igual ao
nvel de Vcio, voc pode fazer um Teste de Vcio para a
substncia se passar, voc pode pagar sua qualidade
Vcio com a quantidade apropriada de Carma. Se falhar
ou no puder pagar a qualidade, voc ainda est em abs-
tinncia e o processo recomea.

OVERDOSE
Exagero de qualquer coisa pode ferir, ou at matar, voc.
Sempre que tomar uma substncia enquanto j estiver
sob efeito dessa substncia, ou alguma que tenha um
efeito compartilhado (que nem baque e novacoca afetam
Reao), voc sofre dano de Atordoamento com um VD
igual soma dos Nveis de Vcio das drogas sobrepostas,
resistido com Corpo + Vontade.

<< ABUSO E VCIO DE SUBSTNCIAS 415


S E O . 11

EQUIPAMENTOS
DE RUA
No tema por um momento se estiver com seu equipa-
mento! COMPRANDO
No se pode fazer um negcio vivo no campo de in-
curses nas sombras sem o kit correto. Um com-link para
EQUIPAMENTO
organizar e se comunicar com quem voc gosta, armas,
munio, lminas e outros armamentos para quem voc O Nvel de Disponibilidade de um equipamento determina
no gosta, armadura para lidar com quem no gosta de quo fcil (ou difcil, ou praticamente impossvel) adqui-
voc, e quem sabe mais umas precaues para garantir rir um equipamento necessrio ou desejado. Disponibili-
que a parada fique toda nas sombras e completamente dade um amlgama abstrato de fatores como raridade,
fora da luz do dia. Ter a ferramenta certa na hora certa legalidade, esquemas de distribuio, oferta, demanda, e
seja um emplastro estimulante, granada de gs, escudo de assim por diante. A letra que segue o nvel numrico de
choque, mini-soldador, chave de acesso de trava magn- Disponibilidade de um item indica se o item Restrito (R)
tica, ou um kit de disfarce pode representar a diferena ou Proibido (P). Por esse motivo, o mestre deve ficar von-
entre virar uma lenda ou uma mancha esquecida no as- tade para modificar o Nvel de Disponibilidade de um item
falto. seja seu valor numrico ou seu cdigo de legalidade
Muitos runners amam seu equipamento, escolhendo em situaes que achar necessrio, como a runner estar
favoritos e instalando customizaes chamativas e im- numa zona de guerra ou num pas com economia restrita.
pressionantes, desde uma samurai urbana com Predators
banhadas em ouro, at uma techie se exibindo com seu PRODUTOS PADRO
estojo de ciberdeck. Outros desdenham esse fetichismo
Itens padro sem nvel de Disponibilidade podem ser com-
por equipamentos e preferem uma abordagem mais prag-
prados no seu Kong-WalMart, Stuffer Shack ou Microdeck
mtica de caixa de ferramentas os dispositivos no
local, ou talvez adquirido online ou at de uma mquina de
importam, e sim a percia para us-los. Seja como for, a
vendas. Voc s precisa pagar o custo listado no livro para o
real que shadowrunners precisam de equipamento es-
item (com ajustes do mestre se ele desejar, de acordo com
pecializado para trabalhar direito.
flutuaes do mercado local ou outras circunstncias exte-
Essa seo introduz todas as regras necessrias para
nuantes que ele considerar apropriado).
equipamentos esconder, portar, comprar e vender e
Apesar de fceis de comprar, produtos padro so emi-
inclui uma seleo representativa, porm no exaustiva,
nentemente rastreveis. Registros de compras legais so
dos brinquedos que runners, gangueiros, soldados da
quase sempre mantidos, compartilhados, e indexados de
mfia e dos metroplexos, tiras de corps, e outros treteiros
forma cruzada; esse rastro de dados poder se fixar no seu
gostam de usar para brincar nas ruas tensas de 2075.
SIN falso, ou pior, num verdadeiro, um problema em po-
tencial. Hbitos de compra so valiosos para empresas de
NVEIS DE publicidade, ento voc comear a ver propagandas de
RA projetadas pelo que voc comprou e do que gosta. E j
EQUIPAMENTO que o Grande Irmo Comrcio est de olho, lembre-se que
a central da Matriz que conhece e se lembra da sua loja de
Cada item descrito nesse captulo inclui uma srie de esta- tnis preferida no necessariamente to segura quanto o
tsticas. Cada item tem um custo junto de um Nvel de Dis- seu com-link. Identidades falsas podem ser usadas para se
ponibilidade, e a maioria dos itens que no sejam armas ou proteger dessa minerao de dados enxerida, mas enquan-
armaduras, exceto aqueles que oferecem uma habilidade to estiver na grade, at as identidades falsas acumularo
ou no, tm um Nvel geral que costuma estar entre 1 e 6. perfis prprios aps um uso prolongado. E sempre existe a
normal que o Custo e Disponibilidade de um equipamento chance de algum descobrir mais sobre voc do que voc
sejam produtos do seu Nvel. gostaria.
As outras estatsticas que dependem do tipo de item claro que produtos padro tambm podem ser com-
dano para armas, capacidade para armas de fogo, valor de prados no mercado negro para evitar a rastreabilidade, mas
armadura para vestimentas de proteo, e assim por diante o mestre pode decidir que a ltima cpia de Atirador Mila-
so explicadas no Glossrio de Nveis de Equipamentos. groso mais cara com o nmero de srie apagado e aplicar
uma taxa extra de paranoia.

416 NVEIS DE EQUIPAMENTO >>


GLOSSRIO DE NVEIS DE EQUIPAMENTOS
Alcance: Armas corpo a corpo podem ter um nvel de Alcance, um valor Modificador de Ocultao: Isso indica o quanto fcil esconder um
abstrato que define o comprimento e o tamanho da arma. Uma arma determinado item e aplicado como um modificador de pilha de
com Alcance maior d ao usurio uma vantagem sobre inimigos com dados para testes de Percepo + Intuio para perceber o item (veja
Alcance menor (veja Alcance, p. XX). Ocultando Equipamentos, p. XX).
Armadura: Cada armadura tem um valor de Armadura que somado pilha Modo: O modo de disparo de uma arma de fogo indica a cadncia na
de dados de Resistncia a Dano do usurio (Armadura, p. XX). qual ela atira. Algumas armas tm mais de um modo disponvel, assim
Capacidade: Alguns pacotes de sensores e ciber-itens podem ser equipados os personagens podem trocar entre eles (veja Armas de Fogo, p. XX).
com uma srie de subsistemas. Um valor de Capacidade est listado Os modos de disparo so: TS (tiro simples), SA (semiautomtica), RJ
para eles, indicando a quantidade mxima de encaixes de acessrios (rajada) e RC (rajada completa).
que o item pode conter. Se a Capacidade listada entre parnteses, Munio: Refere-se quantidade de munio que uma arma distncia
ela o custo desse subsistema ou acessrio ou o nmero de encaixes pode ter, seguido pelo mtodo de recarga entre parntesis: (d) significa
que esse item ocupa. Alguns ciber-itens com um custo de Capacidade de dobradia, (p) significa caixa externa destacvel de projteis,
tambm podem ser instalados como itens autnomos (consumindo ou pente na gria moderna de rua, (t) significa tambor, (cf) significa
Essncia) em vez de subsistemas (consumindo Capacidade); se os dois carregador frontal, (pi) significa projtil interno, (ci) significa cilindro e
custos estiverem listados, apenas um se aplica, dependendo se voc (cinta) significa cinta de munio.
instalou-o em outro item ou em si mesmo. Nvel de Dispositivo: O Nvel de Dispositivo determina a qualidade e a
Compensao de Recuo (CR): Isto lista o valor da compensao de recuo eficcia gerais do dispositivo, de um emplastro estimulante at um com-
que uma arma de fogo oferece, reduzindo os modificadores de recuo da link. Nveis de dispositivo esto descritos na p. XX.
arma (veja Recuo, p. XX). Os nmeros em parntesis so a compensao Penetrao de Armadura: Todas as armas tm um valor de Penetrao
de recuo total que aplicada apenas quando todos os acessrios de Armadura, embora, em alguns casos, este valor esteja vazio, o que
integrados forem usados (coronha dobrvel ou separvel, entre outros). significa que no h PA. O valor PA indica como a arma interage com
Custo de Essncia: Todos os implantes cibernticos e binicos tm um uma armadura (Penetrao de Armadura, p. XX). Um valor positivo
Custo de Essncia, representando a reduo do nvel de Essncia do somado ao valor de Armadura do alvo, enquanto um valor negativo
personagem que ocorre quando uma ampliao implantada. subtrado do valor de Armadura do alvo.
Custo: Este o preo base que um personagem deve pagar para comprar Preciso: Refere-se a preciso geral de uma arma. A Preciso de uma
o item. Se o item for legal, este o preo padro encontrado nas lojas arma de fogo funciona como o limite para testes envolvendo tal arma,
ou online. Perceba que itens raros e/ou ilegais podem custar mais ou limitando o nmero de sucessos que podem ser obtidos em um teste
menos, dependendo de algumas variaes no mercado negro (veja (I) de ataque.
legalidade, p. XX). O Custo tambm est sujeito a oferta e demanda Suportes: H vrios lugares onde um acessrio pode ser anexado a
local, de modo que o mestre deve se sentir vontade para ajust-lo de uma arma de fogo: sob o cano, no cano ou na parte superior. Apenas
acordo com cenrios especficos. um acessrio pode ser anexado a um suporte especfico. Acessrios
Disponibilidade: Quanto maior a Disponibilidade de um item, mais difcil integrados (aqueles que vm com a arma) no ocupam locais de
e caro obt-lo (Comprando Equipamento, p. XX). Equipamentos sem suporte. Pistolas escamoteveis no tm suportes. Pistolas, pistolas
um nvel de Disponibilidade podem ser comprados em uma loja local automticas e submetralhadoras no tem suporte sob o cano, apenas
adequada ou encomendados on-line, sem problemas. A letra que na parte superior e no cano. Todos os fuzis e armas pesadas tm os trs
segue o nvel numrico de Disponibilidade de um item indica se o item tipos de suportes. Armas de projteis s podem receber os acessrios
Restrito (R) ou Proibido (P). Itens sem uma letra em parnteses so especificamente projetados para elas.
considerados legais no so necessariamente fceis de encontrar, Valor de Dano (VD): O Valor de Dano da arma representa quanta leso
mas voc nunca ser preso por procur-los ((I)legalidade, p. XX.) ela causa, em pontos de dano, ao atingir um alvo. Valores de Dano so
Exploso: Este nvel possudo por granadas, msseis, foguetes e outras compostos por um nmero (as caixas de dano causadas) e uma letra,
armas com rea de efeito. A Exploso a quantidade na qual o valor de indicando o tipo de dano causado: F para Fsico, A para Atordoamento.
dano de uma arma de exploso reduzido para cada metro de distncia Uma anotao entre parntesis aps o tipo de dano, tal como (f) ou (e),
do ponto de origem da exploso (veja Efeitos de Exploso, p. XX). indica se o dano de flechete ou eltrico (veja Dano, p. XX).

<< NVEIS DE EQUIPAMENTO 417


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

EQUIPAMENTO INICIAL servindo como bnus no seu limite Social.


Se o contato no fez muitos negcios com voc, ele
Como descrito na criao de personagem (p. XX), persona-
pode pedir por uma taxa de agenciador. Mas no assim
gens iniciais no podem comprar itens com nvel maior que
que contatos fazem dinheiro com revenda. A maioria ganha
6 ou Disponibilidade maior que 12 durante a criao de per-
ao penhorar itens por preo de banana.
sonagem. Voc no precisa se preocupar com suas com-
pras durante a criao de personagem indo para algum tipo
de ficha permanente (apesar de certas qualidades poderem
faz-lo). Assim que o jogo comear, voc pode mendigar,
TABELA DE PRAZO DE ENTREGA
pegar emprestado e roubar qualquer equipamento que me- CUSTO DE EQUIPAMENTO PRAZO DE ENTREGA
ter suas mozinhas vidas pode tentar, pelo menos.
At 100 6 horas
101 a 1,000 1 dia
PRODUTOS
DO MERCADO NEGRO 1,000 a 10,000 2 dias
10,001 a 100,000 1 semana
Quando voc quer a parada boa, quanto maior for o Nvel
de Disponibilidade, mais difcil de adquirir o item. Para Mais de 100,000 1 ms
comprar um item por fora, faa um Teste de Disponibili-
dade. Esse um Teste de Oposio da sua Negociao +
Carisma [Social] contra o Nvel de Disponibilidade do item.
Se vencer o Teste de Oposio, voc encontra o equipa-
mento no preo listado, e ele entregue a voc no tempo
REVENDENDO
descrito na tabela de Prazos de Entrega dividido pelos seus EQUIPAMENTO
sucessos restantes. Se empatar no teste, voc encontra o
equipamento, mas o prazo de entrega o dobro do listado Voc pode revender parte do saque que obteve numa in-
na tabela. Se falhar no teste, voc pode tentar novamente curso nas sombras como forma de ganhar uma graninha
aps duas vezes o tempo descrito na tabela. extra durante incurses (s esquea de no priorizar tanto
Como se diz nas ruas, a grana a soluo de todos os o saque dos corpos, voc ainda precisa sair com vida e ficar
problemas. Se estiver com disposio de jogar dinheiro na longe da cadeia).
situao, voc pode aumentar suas chances de encontrar O valor que recebe por equipamento usado depende
um vendedor disposto: para cada vinte e cinco por cento da Disponibilidade: quanto maior o Nvel de Disponibili-
adicionais do valor do item que quiser pagar, voc ganha dade, mais chances a personagem tem de conseguir uma
um dado adicional no Teste de Negociao. Assim que che- boa quantia da venda. Como regra, produtos padro (itens
gar a 400 por cento do valor do item (12 dados extras), no legais sem Nvel de Disponibilidade) no podem ser reven-
adianta mais jogar dinheiro no esquema, voc no receber didos por mais do que alguns poucos neoienes; ningum
mais dados. Mesmo se sobrar grana. quer seu kit mdico seminovo.
Se rolar uma falha num Teste de Disponibilidade, seus Revender equipamento um processo de duas etapas.
inquritos podem ter atrado ateno indesejada. Pode ser Primeiro, encontrar um comprador. um processo demora-
uma agncia da lei como a Lone Star disfarada armando
do que requer um Teste Prolongado de Etiqueta + Carisma
uma operao policial (saca encarceramento, omae?), a Ya-
[Social] com limiar de 10 e um intervalo igual ao prazo de
kuza local deixando de fazer o negcio mais justo, runners
entrega na Tabela de Prazos de Entrega. Voc pode usar a
rivais ou inimigos avacalhando o negcio, ou algo similar.
Disponibilidade do item num Teste de Trabalho em Equipe
As consequncias exatas ficam a cargo do mestre, mas as
se quiser; quanto mais itens raros juntar de uma vez, mais
coisas no do to certo quanto planejado. Se rolar uma fa-
fcil encontrar um comprador.
lha crtica, a verso mais extrema das possibilidades acima
Segundo, vender o item. Voc e o comprador fazem
acontece, e voc no tem chance alguma de adquirir o item
Testes de Oposio de Negociao + Carisma [Social]. O
em questo.
preo final que o comprador oferece vinte e cinco por
cento do preo listado do item, mais cinco por cento por
CONTATOS E DISPONIBILIDADE cada sucesso restante seu, ou menos cinco por cento para
Voc provavelmente pediu para um atravessador, talismei- cada sucesso restante do comprador. Assim que tiver um
ro, deckmeister, ou outro contato encontrar o equipamento preo, voc pode vender, ou pode levar seu item para ou-
que quer. Contatos so melhores do que voc em adquirir tro comprador em potencial e comear todo o processo de
itens em que sejam especializados. Eles gastam boa parte novo.
do seu tempo criando e manejando suas conexes com o Se tiver uma falha ou falha crtica num teste de Etique-
resto do mundo enquanto voc est por a atirando na se- ta para encontrar um comprador, suas tentativas atraram
gurana da corp ou banindo espritos malignos ou hackean- ateno indesejada das autoridades (ou outras entidades),
do centrais ou o que quer que faa nas suas incurses nas similar uma falha num Teste de Produtos do Mercado Ne-
sombras, ento eles tiveram tempo para afiar suas habilida- gro ( esquerda). Se rolar uma falha ou falha crtica quando
des de aquisio. Quando os contatos procuram um item estiver barganhando no teste de Negociao de Oposio,
por voc, eles usam seus prprios Negociao e Carisma ento voc acabou insultando ou irritando o comprador de
para o Teste de Disponibilidade, com seu Nvel de Conexo outra forma, e o negcio j era ou pior.

418 REVENDENDO EQUIPAMENTO >>


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

CONTATOS E REVENDA mais senso comum.


As restries de legalidade no livro usam Seattle,
Voc sempre pode falar com um contato como um atra- EUCA, como guia-base e ponto de referncia. O mestre
vessador ou especialista relevante para revender um item tem liberdade para ajustar a legalidade e disponibilidade
problemtico. Ele ou ela ficar feliz em pegar seu item e de certos itens em outras regies do mundo como desejar,
oferecer cinco por cento do valor do item vezes o seu N- e futuros produtos de Shadowrun podem conter nveis al-
vel de Lealdade com o contato. Voc pode conseguir mais ternativos de disponibilidade e legalidade para jurisdies
vendendo por si mesmo, mas seu contato o tirar das suas diferentes pelo Sexto Mundo.
mos com discrio.

(I)LEGALIDADE OCULTANDO
EQUIPAMENTO
Boa parte do que voc faz ilegal ... ou pelo menos ex-
tra-legal ... certo, ficamos com quasi-legal. Basicamente, No basta ter poder de fogo; s vezes importante saber
voc vive operando fora da lei. No s o que voc faz escolher a ferramenta certa para a ocasio. Caso contrrio,
que fora da lei, mas o que voc usa para fazer pode ser possvel ser preso por portar uma arma mortal antes que
igualmente questionvel. Seu trabalho costuma exigir a consiga chegar do ponto de encontro at o local de traba-
posse de uma srie de itens escusos, restritos, ou clara- lho. A surpresa a melhor amiga de um shadowrunner, e
mente ilegais. Parte do equipamento desse captulo con- portar uma arma oculta apropriadamente escondida pode
siderada ilegal s de se possuir. ser a diferena entre a vida e a morte. Como shadowrunner,
Itens so classificados como legais, restritos (R), ou voc constantemente carregar coisas que melhor man-
proibidos (P). Um item legal pode ser livremente compra- ter longe dos olhos dos transeuntes. Coisas que atrairiam
do, possudo, transportado, e usado legalmente sem ateno indesejada, mesmo que no sejam tecnicamente
restries. claro que se voc cometer um crime com ilegais. Ou equalizadores escondidos que queira manter
algo que no seja comumente visto como um item ilegal como sua carta na manga. Alguns itens so obviamente
como matar um transeunte aleatrio com um trauma mais fceis de ocultar do que outros: a maioria das pistolas
craniano com seu kit mdico voc ainda est sujeito a ocultas pode ser enfiada numa roupa de banho caso voc
priso, caso peguem voc. Pelo menos no vai sofrer uma esteja usando isso, mas por mais maneiro que fosse, escon-
acusao extra pelo equipamento usado! der uma katana debaixo do sobretudo no muito fcil.
Um item restrito pode ser comprado, possudo, e A Tabela de Ocultamento lista uma seleo de itens e os
transportado apenas sob circunstncias especiais. Voc modificadores padro que se aplicam.
pode comprar e possuir uma arma com o porte de armas
de fogo necessrio, e voc pode carreg-la consigo com
uma permisso especial de porte oculto. Lgico, se amea- PERCEBENDO
ar algum ou pior ainda atirar em algum com sua EQUIPAMENTO OCULTO
arma, com ou sem porte, voc pode passar um bom tem-
po na cadeia antes ou depois de ter seu porte revogado. O personagem observador faz um Teste de Percepo +
Licenas e portes podem ser obtidos atravs dos canais Intuio [Mental] com uma pilha de dados modificada
legais, desde que seja um cidado de bem com um SIN pela Ocultao do item para determinar se nota o item
legal claro que isso tambm conta para shadowrunners ou no. Esse teste deve ser penalizado normalmente por
com SINs falsos adquirindo licenas falsas. Uma licena distraes, distncia e modificadores de visibilidade (p.
falsa est conectada com um SIN falso, e se um deles for XX). Se O personagem observador gerar pelo menos um
exposto, o outro se torna intil (veja SINs Falsos, p. XX). sucesso, ele nota o item oculto em outra pessoa.
Itens proibidos nunca so admitidos para qualquer um
possuir ou comprar ou ter pelo menos no para voc, ATIVAMENTE OCULTANDO
cidado em particular. Nada, nem licenas nem portes, EQUIPAMENTO
far algo assim ser permissvel aos olhos da lei. No deixa
ningum te pegar, chapa. Se estiver intencionalmente tentando ocultar alguma coi-
sa na sua pessoa que outra pessoa esteja procurando, e
voc teve algum tempo para escond-la (como uma Ao
JURISDIO Complexa ou similar), faa um Teste de Oposio de Pres-
A lei varia de pas a pas, e com a extraterritorialidade me- tidigitao + Agilidade [Fsico] contra Percepo + Intuio
gacorporativa deixando tudo mais turvo, as coisas so ain- [Mental]. A pilha de dados do personagem observador
da mais complicadas em Shadowrun. Extraterritorialidade modificada pela Ocultao do item, e ele pode usar a Pres-
significa que um delito aqui pode ser um crime a trs quar- tidigitao no lugar da Percepo se assim quiser.
teires de distncia. Policiais em algumas jurisdies iro Se voc for fisicamente revistado, o revistador pode
cair em cima de voc pela posse de um item numa juris- usar Agilidade e seu limite Fsico em vez da Intuio e do
dio que no teria causa provvel em outra. A prtica de limite Mental. Alm disso, qualquer modificador de Ocul-
magia no Egito totalmente banida, e focos ativos podem tao negativo dividido pela metade, e qualquer modifi-
mandar voc para a cadeira, mas andar com um fuzil em cador de Ocultao positivo dobrado.
algumas partes de Chicago no considerado crime

<< (i)legalidade 419


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

MODIFICADORES DE OCULTAO
MODIFICADOR* ITENS DE EXEMPLO
6 Etiqueta IDRA, escuta de emplastro, microdrone, lentes de contato

4 Pistola oculta, monochicote, pente de munio, basto de crdito, chips/softs, sequenciador/chave mestra, auto-arrombador,
conjunto de gazuas, com-link, culos
2 Pistola leve, faca, porrete, minidrone, micro-granada, granada ofuscante, ciberdeck, console de comando de fusor

0 Pistola pesada, pistola automtica com coronha dobrvel recolhida, granada, culos de proteo, cinto/tambor de munio,
basto, basto retrtil (recolhido)
+2 Submetralhadora, pistola automtica com coronha dobrvel estendida, kit mdico, drone pequeno, basto retrtil (estendido), basto de choque
+4 Espada, escopeta serrada, fuzil de assalto bullpup
+6 Katana, mono-espada, escopeta, fuzil de assalto, fuzil esportivo, besta
+8 Rifle de preciso, arco, lanador de granadas, drone mdio
+10/Nem a pau Metralhadora, lanador de foguetes, lanador de msseis, cajado, claymore, corpo meta-humano
*Aplicado ao observador

CARREGANDO te nos custos de Estilo de Vida para anes e trolls. Anes


precisam pagar vinte por cento mais no Estilo de Vida para
EQUIPAMENTO garantir que consigam coisas que sirvam neles, enquanto
trolls precisam pagar a taxa de troll seus custos de Estilo
de Vida so dobrados.
Desde que os jogadores sejam razoveis e no fiquem per-
petuamente carregando cada arma e torradeira em toda a
criao (com munio e po suficientes para oper-las de USANDO EQUIPAMENTO
forma contnua), pesos e cargas no so importantes. Mas NO ADAPTADO
podem existir circunstncias em que saber basicamente
quanto a sua personagem pode carregar pode impactar Os custos extras pagos por anes e trolls significam que
na histria como caso voc invada um cofre cheio de eles possuem equipamentos que os servem. Ao usar um
barras pesadas de ouro que valem mais do que dinheiro e item no personalizado para seus tamanhos de mo, por
precise saber quantas armas precisa abandonar para levar contraste, personagens anes e trolls recebem modifica-
a quantia mxima. As regras para Erguer/Carregar, p. XX, dor de 2 nas suas pilhas de dados por usarem armas e
oferecem o bsico, e seguem aqui mais detalhes. equipamentos feitos para mos humanas. Esse modifica-
dor tambm se aplica inversamente; uma elfa que tente
usar uma arma modificada para uma an sofre 2 de mo-
CAPACIDADE DE CARGA dificador na pilha de dados. Esse efeito tambm cumu-
Personagens podem carregar sua Fora x 10 quilos em lativo, no improvvel acaso que possa surgir, ento um
peso sem nenhum teste essa a sua capacidade de car- ano forado a usar uma ferramenta modificada para um
ga. Erguer e carregar mais exige um Teste de Fora + Cor- troll (ou vice-versa) sofre 4 de modificador na pilha de
po. Cada sucesso aumenta o peso que voc pode carregar dados (e quem sabe uma hrnia). Em alguns casos, pode
em mais 10 quilos. ser simplesmente impossvel para um ano ou uma troll
usar o equipamento um do outro, como armadura feita
SOBRECARGA para um corpo completamente errado.

Se uma personagem se sobrecarregar, ela sofre modifica-


dores de sobrecarga. Para cada 15 quilos (ou parte deles) FUNCIONALIDADE
SEM FIO
que exceder a sua capacidade de carga, voc sofre um mo-
dificador de 1 para o seu Limite Fsico (limite mnimo de
1). Isso significa que uma personagem com Fora 3 (Capa-
cidade de Carga 30) que est levando por a 50 quilos de O mundo sem fio. Quase qualquer dispositivo que voc
equipamento sofre 2 de penalidade no seu Limite Fsico. imagine foi computadorizado e equipado com um link sem
fio, incluindo seu micro-ondas, sua arma, e talvez at seus

CUSTOS DE TAMANHO
olhos. Cada equipamento possui um computador sem fio
embutido. At mesmo itens no eletrnicos sem quaisquer
partes mveis tm computadores embutidos, ento hoje
Trolls tm corpos e mos incrivelmente grandes, enquanto em dia as suas calas podem armazenar sua msica preferi-
anes tm corpos e mos um tanto pequenas por isso, da (e avisar quando for hora de lavar as roupas). Os poucos
ambos tm dificuldades em usar equipamentos feitos para equipamentos sem capacidade sem fio quase certamente
dimenses humanas. Iniciativas corporativas como a divi- possuem etiquetas IDRA (p. XX).
so MetaErgonomics da Evo ajudam bastante; a maioria Itens com disponibilidade sem fio podem prevenir
dos produtos vm em tamanhos ano e troll. Isso se refle- roubo ou monitorar a funcionalidade do item e alertar ao

420 CARREGANDO EQUIPAMENTO >>


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
NVEIS DE DISPOSITIVO
TIPO NVEL EXEMPLOS
Simples 1 Aparelhos gerais, terminais pblicos, sistemas de entretenimento
Mediano 2 Aparelhos eletrnicos pessoais padro, ciber-itens bsicos, veculos, drones, armas, dispositivos de segurana residencial
Inteligente 3 Veculos de segurana, alphaware, dispositivos de segurana corporativa
Avanado 4 Dispositivos sofisticados, betaware, veculos e dispositivos de segurana militares
De Ponta 5 Deltaware, bastes de crdito, veculos e dispositivos de segurana clandestinos
Vanguarda 6 Dispositivos experimentais de bilhes de neoienes, veculo espacial

usurio sobre qualquer defeito atravs da sua rede de rea pode contar com o hacker da sua equipe para oferecer de-
pessoal. Por exemplo, em revestimento sseo, etiquetas de fesa sem fio para a sua rede de rea pessoal e receber o
sensor so formas convenientes de monitorar fraturas de melhor dos dois mundos, conservando os bnus sem fio e
stress e outras complicaes. Um hacker no pode hackear mantendo uma defesa do mundo digital.
seu revestimento sseo e quebrar seus ossos, mas um hac-
ker pode falar para o seu revestimento sseo que os seus NOSTLGICOS
ossos esto quebrados, fazendo seu revestimento sseo fa-
lar para seu com-link para chamar um DocWagon, ou contar Alguns dispositivos so nostlgicos, dispositivos que no
ao seu kit mdico que voc precisa de analgsicos. Todos tm capacidade sem fio. Apesar de ainda existirem, eles
os itens serem sem fio significa que quase todo item tem esto se tornando cada vez mais raros nos anos 2070.
um nvel de dispositivo. A no ser que esteja especificado Nostlgicos no podem ser acessados por conexo sem
na descrio de um item, o Nvel de Dispositivo geral pode fio, e portanto no podem nem ser controlados remota-
mente nem receber um bnus sem fio.
ser encontrado na tabela de Nveis de Dispositivo.
Se considerar um link sem fio de um dispositivo como
um incmodo, voc pode transform-lo num nostlgico
BNUS SEM FIO com um Teste Prolongado de Hardware + Lgica [Mental]
Como quase todo equipamento e ciber-item tem capaci- (8, 10 minutos) ou simplesmente j comprar o dispositi-
vo como um nostlgico (sempre uma opo, mesmo no
dade sem fio, isso significa que cada equipamento e ciber-
sendo to popular). Apesar de nostlgicos serem imunes
-item se beneficia dramaticamente de ser imerso na sua
a hacks atravs da Matriz sem fio, todos os dispositivos
rede de rea pessoal sem fio e a Matriz como um todo.
possuem uma entrada de acesso universal. Dispositivos
Quando um item possui funcionalidade adicional quando
podem ser conectados com um cabo de dados com pou-
conectado Matriz, ela fica descrita sob a entrada Sem
ca dificuldade. Se tiver um conector de dados, voc pode
fio na descrio do item. Essa funcionalidade s se apli-
usar seu filamento de dados spool incluso para conectar
ca quando o dispositivo possui acesso Matriz, o que a
diretamente a um nostlgico, que significa que nada est
maioria do tempo a no ser que o seu mestre diga o con-
completamente seguro de um hacker com um conector
trrio, como quando entrar numa zona de esttica sem fio.
de dados. Lgico que se um hacker for capaz de se es-
Se houver um Nvel de Rudo de uma situao que seja
gueirar at voc e plugar na sua arma, voc tem problemas
maior que o Nvel de Dispositivo do item, sem incluir dis-
piores do que ataques de hackers da Matriz.
tncia, o item perde temporariamente sua funcionalidade
sem fio (veja Rudo, p. XX).
Esses benefcios s se aplicam quando o modo sem fio INCOMPATIBILIDADE
do item est ligado. Sua Ares Alpha no pode se auto-a- Quando dois itens forem incompatveis como uma escopeta
justar pela direo e velocidade do vento sem baixar con- e uma mira laser, ou reflexos cabeados e ampliador de sinapses
dies climticas locais exatas, e o seu Eurocar Westwind voc no pode usar os efeitos dos dois ao mesmo tempo.
3000 no sabe o status dos prximos trs semforos se Se um item do equipamento disser que for incompatvel e ou-
no estiver conectado ao GradeGuia. Um dispositivo sem tro no, eles so incompatveis. Voc pode ter os dois itens se
fio est sempre vulnervel subverso e controle por um quiser, basta escolher qual equipamento usar em determinado
hacker dentro de um aperto de mos sem fio. Voc pode momento.
defender seu equipamento com um bom com-link e uma
boa rede de rea pessoal (veja RAPS e RAAS, p. XX). Me-
lhor ainda, se defender contra ameaas da Matriz parte LISTA DE
EQUIPAMENTOS
do trabalho do hacker do seu grupo. Se ele estiver indispo-
nvel, bom desligar o sem fio de vez em quando.

DESLIGANDO A seguinte seleo aparentemente exaustiva de equipamen-


tos na verdade s uma pequena amostra dos brinquedi-
Alternar a funcionalidade sem fio de um dispositivo indivi- nhos divertidos e ferramentas cruciais disponveis atravs de
dual para desligado uma Ao Livre, assim como alternar atravessadores, revendedores, mercados cinzas, mercados
todos os seus dispositivos sem fio para sem fio desliga- negros, emprios do conhecimento e a Matriz. Futuros pro-
do. Voc perde bnus sem fio, mas os itens no podem dutos de Shadowrun vo apresentar ainda mais itens, e mes-
mais ser hackeados atravs do sem fio. Tirando isso, voc tres so encorajados a desenvolver seus prprios.

<< LISTA DE EQUIPAMENTOS 421


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMAS CORPO A CORPO mandos por link sem fio ou movimento muscular.
Sem fio: Preparar as lminas retrteis de antebrao
Armas corpo a corpo servem para acabar com as vidas das uma Ao Livre em vez de uma Ao Simples.
pessoas que estejam convenientemente por perto (veja Machado de combate: Um monstro de duas mos de
Combate Corpo a Corpo, p. XX). Alguns runners se ga- liga de tungstnio, disponvel com lmina simples ou du-
rantem nelas, especialmente aqueles que preferem matar pla. Uma ponta endurecida de perfurao pode ser oculta
silenciosamente ou no querem arriscar hackers tijolando e carregada por mola no cabo. Apesar de parecer brbara
suas armas. O valor de dano da maioria das armas corpo ou primitiva, as ampliaes fsicas de 2075 podem tornar
a corpo baseado na Fora de quem as empunha, modi- uma arma da velha guarda como um machado de com-
ficada pela arma. bate ainda mais mortal que uma arma de fogo nas mos
As estatsticas de jogo de armas corpo a corpo impro- certas. Ento manda ver na barbaridade.
visadas so encontradas em Combate Corpo a Corpo (p.
XX), enquanto armas implantadas esto em Ciber-Im-
plantes de Armas (p. XX).
BASTES
Use a percia Bastes para causar trauma contundente
LMINAS com essas armas.
Basto de choque: Uma arma padro de controle de
Use a percia Lminas para empunhar essas armas. multido, vista como uma ferramenta e smbolo de opres-
Arma de haste: Isso , em essncia, uma lmina na sores de governos corporativos, mas pragmaticamente
ponta de um basto muito longo. Costuma ter uma cabea til para runners. Ele tem dez cargas e recupera uma carga
de machado, glaive, ponta de lana, ou implemento mor- a cada dez segundos durante a recarga.
tal similar. No fcil de manusear e quase impossvel de Sem fio: O basto de choque recarrega por induo, re-
ocultar, mas popular tanto com trolls e com combatentes cuperando uma carga por hora completa de tempo com
corpo a corpo querendo manter tais trolls bem longe. sem fio ligado.
Espada: afiada, pesada, e vai te abrir todinho. Dispo- Basto retrtil: Esse basto telescpico pode ser reco-
nvel em diversos estilos (wakizashi, seax, cimitarra, jian, lhido, e pode ser estendido com uma forte virada do pulso
machete, e assim por diante), essa lmina de uma mo ou um sinal sem fio. mais fcil de ocultar quando retrado
no to formidvel quanto uma katana, mas bem mais (Modificador de Ocultao 0 quando retrado, +2 quando
fcil de esconder. estendido).
Faca de combate: Uma longa faca de luta estilo KA- Sem fio: Preparar o basto retrtil uma Ao Livre em
-BAR com uma lmina enegrecida e uma ponta de cinzel vez de uma Ao Simples.
para penetrar armadura. Basto: A arma que d nome percia. Estas estatsti-
Faca de sobrevivncia: Uma lmina de tima qualida- cas representam diversos objetos, incluindo um cabo de
de lisa num gume, serrilhada no outro com diversos machado, taco de beisebol, chave inglesa, p de cabra,
acessrios, incluindo monitor GPS, mini-multi-ferramen- chave de roda, e uma tbua com um prego enferrujado.
tas, micro-isqueiro, e um compartimento oculto no cabo. H um preo listado, mas no muito difcil encontrar um
As laterais do ao so banhadas com um qumico no- de graa se voc souber onde procurar.
-txico que enegrece a lmina quando inerte para preve- Cajado retrtil: Esse um cajado composto e de metal
nir reflexos indesejados, mas que pode ser ativado para que pode se retrair a um tamanho razovel, um que pode
oferecer duas horas de luz fosforescente. Todas as facas ser oculto com facilidade similar a um basto de choque
podem cortar carne, mas uma faca de sobrevivncia ou uma espada. Ele pode ser estendido e travado ao se
melhor para cortar corda e madeira, ou usada como fer- girar na velocidade e ngulo corretos e girando o cabo, ou
ramenta em geral. A faca de sobrevivncia um tipo de atravs de um sinal sem fio.
engenhoca essencial para qualquer profissional. Sem fio: Preparar o cajado retrtil uma Ao Livre em
Sem fio: A faca exibe um ARO dos seus mapas locais, vez de uma Ao Simples.
sua posio GPS, e pode ser usada para fazer com-cha- Cajado: Esta vara grande e pesada popular com ma-
madas. gos que usam aquela aparncia tradicional. Disponvel em
Faca: Sua cortadora bsica multiuso das ruas. Vem em material composto, madeira de lei, ao de alto teor de car-
uma enorme variedade de estilos, cores e formas, mas as bono e outros.
estatsticas no variam de um para o outro. Facas comuns Porrete: Tambm chamado de cassetete, esse um
so usadas pelos pobres, desesperados, ou cautelosos pequeno basto flexvel ou um pedao chato de ferro em
como armas reserva. uma capa flexvel de couro. especialmente projetado
Katana: A lendria espada de duas mos dos samurai. para ocultao (Modificador de Ocultao 2).
A katana se tornou sinnimo no apenas dos samurai ur-
banos, mas de shadowrunners em geral, pelo menos nos
trdeos; onde todo mundo tem uma katana, seja mago ou
OUTRAS ARMAS CORPO A CORPO
tecnauta. Mas ser um clich bobo no torna essa lmina Essas armas exigem percias de uso diferentes de Lminas
menos perigosa, ou menos til num combate. ou Bastes.
Lminas retrteis de antebrao: Essencialmente, elas Chicote de monofilamento: Icnico. Assustador. Mor-
so como espores, mas so externas indolor de se tal. Poucas armas so to temidas nas ruas. Essa linha de
instalar ou remover. Uma bainha de antebrao oculta trs monofilamento pode cortar osso e armadura como man-
lminas que podem se estender ou retrair atravs de co- teiga quente. A linha se estende at dois metros, e se

422 LISTA DE EQUIPAMENTOS >>


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
ARMAS CORPO A CORPO
LMINAS PRECISO ALCANCE DANO PA DISP CUSTO
Arma de haste 5 3 (FOR + 3)F 2 6R 1.000
Espada 6 1 (FOR + 3)F 2 5R 500
Faca de combate 6 (FOR + 2)F 3 4 300
Faca de sobrevivncia 5 (FOR + 2)F 1 100
Faca 5 (FOR + 1)F 1 10
Katana 7 1 (FOR + 3)F 3 9R 1.000
Lminas retrteis de antebrao 4 (FOR + 2)F 2 7R 200
Machado de combate 4 2 (FOR + 5)F 4 12R 4.000
BASTES PRECISO ALCANCE DANO PA DISP CUSTO
Basto de choque 4 1 9A(e) 5 6R 750
Basto retrtil 5 1 (FOR + 2)F 4 100
Basto 4 1 (FOR + 3)F 30
Cajado retrtil 4 2 (FOR + 2)F 4 350
Cajado 6 2 (FOR + 3)F 3 100
Porrete 5 (FOR + 2)F 2 30
OUTROS PRECISO ALCANCE DANO PA DISP CUSTO
Chicote de monofilamento 5 (7) 2 12F 8 12P 10.000
Luvas de choque Fsico 8A(e) 5 6R 550
Soco-ingls Fsico (FOR + 1)F 2R 100

retrai no cabo da arma quando no est em uso. A ao ARMAS DE PROJTEIS


de chicotear, a ponta com peso, e o fio mortal da prpria
linha do monofilamento torna essa arma um perigo em E DE ARREMESSO
potencial para o seu usurio. Numa falha, voc engancha Essas armas dependem principalmente de msculos, ape-
a ponta com peso em algo prximo e deve desenrola-la sar de que algumas podem usar uma assistncia mecnica
antes de fazer outro ataque com ela. Numa falha crtica, simples para maior distncia ou velocidade (veja Proj-
voc se atinge com o chicote e sofre seu dano base (resis- teis, p. XX).
tido normalmente). Um chicote de monofilamento requer Arcos: Pode ser um arco longo tradicional de fibra de
a percia de Arma Corpo a Corpo Extica (Chicote de Mo- vidro ou madeira, ou possivelmente um composto com
nofilamento) para ser usada. roldanas moderno. Ambos so armas arcaicas e raras nas
Sem fio: O chicote pode ser preparado com uma Ao
ruas de 2075, e ambos tm a vantagem de ser prova de
Livre em vez de uma Ao Simples, e o sistema de segu-
hackers. Recarregar um arco uma Ao Simples (Prepa-
rana embutido do chicote se retrai automaticamente em
rar Arma, p. XX).
vez de enrolar em voc numa falha. A Preciso tambm
Arcos tm nveis que indicam a Fora mnima necess-
aumenta em 2.
ria para usar essa arma. Ao atacar com um arco, uma pilha
Luvas de Choque: Essas luvas eletricamente isoladas
tm uma malha que descarrega uma corrente eltrica com de dados cuja Fora seja menor que a Fora mnima sofre
um soco ou um simples toque. As luvas causam dano de 3 de modificador na pilha de dados por ponto abaixo do
eletricidade (p. XX) e podem usar at dez cargas antes de mnimo; essa penalidade reflete a dificuldade de puxar o
ser necessrio conecta-las e recarrega-las (numa taxa de arco e encocar uma flecha. O Nvel da arma tambm
uma carga a cada dez segundos). Ataques com luvas de usado para determinar sua distncia e dano (Nvel mxi-
choque usam a percia Combate Desarmado. mo 10). Use o menor valor entre a sua Fora, o Nvel do
Sem fio: As luvas de choque recarregam por induo, arco, ou o Nvel da flecha para distncia e dano ao atacar
recuperando uma carga por hora completa de tempo com um alvo, j que o seu arco de liga de berlio com revesti-
sem fio ligado. mento de titnio de Nvel 10 costuma transformar flechas
Soco-ingls: Estes podem ser armas de punho tradi- de madeira ou fibra de vidro em p ao atingirem um alvo.
cionais, como soqueiras, ou as luvas Radicais modernas Bestas: Bestas modernas so equipadas com um dis-
com uma fina camada de densiplstico localizada ao lon- positivo de recarga automtica, ento a no ser que esteja
go das falanges e o fio da mo. Seja como for, eles aprimo- usando uma pea de museu, recarregar no exige uma
ram substancialmente o impacto de um soco, tornando-o ao de Preparar Arma. Bestas tm pentes internos (pi)
potencialmente mortal. Ataques com soco-ingls usam a contendo at 4 virotes. Bestas vm em tamanhos Leve,
percia Combate Desarmado. Mdia, e Pesada.

<< LISTA DE EQUIPAMENTOS 423


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMAS DE PROJTEIS
ARCOS PRECISO DANO PA DISP CUSTO
Arco 6 (Nvel + 2)F (Nvel / 4) Nvel Nvel x 100
Flecha Nvel Nvel x 2
Flecha de injeo (Nvel + 2)R Nvel x 20
BESTAS PRECISO DANO PA DISP CUSTO
Leve 7 5F 1 2 300
Mdia 6 7F 2 4R 500
Pesada 5 10F 3 8R 1,000
Virote 2 5
Virote de injeo 8R 50
ARMAS DE ARREMESSO PRECISO DANO PA DISP CUSTO
Facas de arremesso/shuriken Fsico (FOR + 1)F 1 4R 25

Facas de arremesso/shuriken: Uma enorme varieda- separadamente. Todas as armas de fogo tm os seguintes
de de formas e tamanhos com aerodinmica equilibrada, bnus sem fio alm de quaisquer bnus sem fio em cada
especialmente pesadas, estas armas de arremesso esto modelo:
disponveis, desde cravos de arremesso, dardos, e at ku- Sem fio: A arma exibe um ARO com os nveis de mu-
nai e shuriken. Um personagem pode preparar (Agilidade nio e tipo de munio carregada. Se tiver um IND, voc
2) dessas facas com uma ao de Preparar Arma. recebe dois benefcios extras. Primeiro, ejetar um pente
Sem fio: Se todas as facas de arremesso ou shuriken (para armas que os tm) uma Ao Livre em vez de uma
que arremessar num nico Turno de Combate forem sem Ao Simples. Segundo, alternar modos de tiro (em mo-
fio e tiverrem um sistema de neuroconexo, cada faca ar- delos que tm mais de um) uma Ao Livre em vez de
remessada recebe +1 de bnus na pilha de dados por faca uma Ao Simples.
arremessada naquele Turno de Combate no seu alvo atual,
j que as facas informam e se ajustam pelo vento e outras TASERS
condies atmosfricas. Ento voc no receberia bnus
no primeiro, +1 bnus no segundo arremesso, +2 no ter- permitido por lei portar tasers, que so uma tima opo
ceiro, etc. (presumindo que mirou todas as trs facas no para incapacitar algum de forma no-letal. Tasers, como
mesmo alvo). outras armas eltricas, tm um valor fixo de Penetrao de
Flecha/virote de injeo: Um virote de injeo causa o Armadura de 5 e causam dano de eletricidade. Use a pe-
mesmo dano que uma flecha ou virote comum, mas tam- rcia Pistolas para disparar um taser. Tasers s podem ter
bm inclui uma carga til de uma dose de uma droga ou acessrios montados na parte superior.
toxina. Os efeitos dependem da carga de droga, mas para Defiance EX Shocker: Este taser de servio pesado
utiliza-la com sucesso, o ataque deve causar ao menos dispara at 4 dardos com fios de at 20 metros de compri-
uma caixa de dano aps o Teste de Resistncia a Dano. mento. A conexo com fio com a bateria permite um cho-
que mais poderoso. Muitos tasers modernos usam dardos
Este um ataque de toxina com vetor por injeo.
sem fio, ento o Defiance EX-Shocker uma exceo. Ele
tambm tem contatos que permitem que sejam usadas
ARMAS DE FOGO como uma arma de atordoamento em combate corpo a
Ao frio que cospe chumbo quente. Armas de fogo de corpo (Preciso 3, VD 8A(e), Alcance 0).
projteis so de longe as armas mais comuns nas ruas de Sem fio: Um acerto com sucesso informa voc o status
2075. Cada arma tem cmaras para receber munio cls- da sade bsica do alvo (e dos Monito-res de Condio).
sica com cartucho ou sem cartucho. A maioria das armas
carregam munio sem cartucho, com cada vez menos
modelos vindo em variantes capazes de lidar com muni-
o com cartucho. Lgico, cuspir uma chuva de cartuchos
ao segurar o gatilho parece irado, mas no prtico para
o shadowrunner moderno e seus inimigos naturais, foras
da lei e segurana corporativa.
Armas de fogo vm com capacidade sem fio e um
contador de munio digital. A munio (p. XX) vendida

DEFIANCE EX-SHOCKER

424 LISTA DE EQUIPAMENTOS >>


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMAS DE FOGO
TASERS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Defiance EX Shocker 4 9A(e) 5 TS 4 (pi) 250
Yamaha Pulsar 5 7A(e) 5 SA 4 (pi) 180
ESCAMOTEVEIS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Fichetti Tiffani Needler 5 8F(f) +5 SA 4 (p) 5R 1,000
Streetline Special 4 6F SA 6 (p) 4R 120
Walther Palm Pistol 4 7F TS/RJ 2 (d) 4R 180

Yamaha Pulsar: Os dardos desse taser contm ca- capacidades de pente mais diminutas do mercado
pacitores sem fio, o que significa que o Pulsar elimina a apenas uma bala por barril. Os dois barris podem ser dis-
necessidade para fios incmodos. Como resultado, ele parados de uma s vez como uma rajada curta (veja Balas
levemente menos poderoso do que o EX Shocker, apesar Insuficientes, p. XX).
de disparar mais rpido. Ele no possui os contatos corpo
a corpo do EX Shocker. PISTOLAS LEVES
Sem fio: Um acerto com sucesso informa voc o status
da sade bsica do alvo (e dos Monitores de Condio). Pistolas leves so altamente precisas e de fcil ocultao,
ocupando uma posio intermediria confortvel entre as
Escamoteveis e as Pesadas. Elas so extremamente co-
ESCAMOTEVEIS muns nas ruas. Use a percia Pistolas ao disparar com uma
Pistolas escamoteveis so muito fceis de esconder e pistola leve. Pistolas leves podem ter acessrios montados
perfeitas para esgueirar em um encontro ou usar como na parte superior ou no cano.
uma arma reserva Elas no tm muito alm disso, sendo Ares Light Fire 75: Projetada baseada numa das pisto-
tanto fracas quanto imprecisas. Use a percia Pistolas ao las mais comuns no mercado, a Light Fire uma arma para
disparar com uma pistola escamotevel. Escamoteveis operadores especiais, dificilmente disponvel atravs de
no podem ter acessrios. canais legais. Ela vem com um silenciador especial monta-
Fichetti Tiffani Needler: Projetada para agradar so- do no barril desenvolvido especialmente para a Light Fire,
cialites e debutantes, a Tiffani Needler est disponvel em aplicando 1 adicional de modificador na pilha de dados
vrias cores e estilos. Ela tambm possui um revestimen- normalmente concedido por silenciadores. Alm do seu
to especial de mudana de cor que pode ser manipulado silenciador embutido, a Ares Light Fire 75 inclui um siste-
por sinal sem fio. Isso til para assegurar que a sua arma ma de arma inteligente.
combine com seus sapatos ou sua bolsa. A Needler s Ares Light Fire 70: A Ares Light Fire 70 uma das pis-
pode disparar projteis flechete (j inseridos no seu cdi- tolas mais comuns no mercado. Um silenciador especial
go de dano). montado no barril desenvolvido especialmente para a
Sem fio: Voc pode alterar a cor Tiffani Needler com Light Fire 70 est disponvel, que aplica 1 adicional de
uma Ao Simples. modificador na pilha de dados para os 4 de sempre (para
Streetline Special: Popular entre a escria da socieda- um total de 5); esse silenciador custa 750 .
de, a Streetline Special uma arma pequena e leve, feita Beretta 201T: Essa arma leve utilizada por muitos
de materiais compsitos. Detectores de Anomalia Magn- profissionais de segurana. capaz de rajada. J que a
tica (veja scanner de DAM, p. XX) sofrem 2 de modifica- 201T classificada como pistola leve sem outras limita-
dor na pilha de dados para detecta-la. es, ela muito popular com agncias de segurana em
pases onde pistolas pesadas e automticas so difceis de
se adquirir de forma legal. Rajadas semiautomticas usan-
do a Beretta 201T exigem uma Ao Simples. A arma in-
clui uma coronha destacvel.
Colt America L36: Uma pistola venervel com uma
grande reputao. Esta arma de fogo bsica barata, facil-
mente escondida e quase onipresente. Uma perfeita arma
descartvel.

STREETLINE SPECIAL

Walther Palm Pistol: Essa uma derringer clssica de


barril duplo em combinao vertical. bem poderosa para
o tamanho, mas a desvantagem que ela tem uma das COLT AMERICA L36

<< LISTA DE EQUIPAMENTOS 425


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMAS DE FOGO
PISTOLAS LEVES PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Ares Light Fire 75 6 (8) 6F SA 16 (p) 6P 1.250
Ares Light Fire 70 7 6F SA 16 (p) 3R 200
Beretta 201T 6 6F SA / RJ (1) 21 (p) 7R 210
Colt America L36 7 7F SA 11 (p) 4R 320
Fichetti Security 600 6 (7) 7F SA (1) 30 (p) 6R 350
Taurus Omni-6 5 (6) 6F / 7F 0 / 1 SA / TS 6 (ci) 3R 300
PISTOLAS PESADAS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Ares Predator V 5 (7) 8F 1 SA 15 (p) 5R 725
Ares Viper Slivergun 4 9F (f) +4 SA / RJ 30 (p) 8P 380
Browning Ultra-Power 5 (6) 8F 1 SA 10 (p) 4R 640
Colt Government 2066 6 7F 1 SA 14 (p) 7R 425
Remington Roomsweeper 4 7F 1 SA 8 (pi) 6R 250
c/ flechetes 9F (f) +4
Ruger Super Warhawk 5 9F 2 TS 6 (ci) 4R 400

Fichetti Security 600: Uma arma secundria das foras


de segurana, o mecanismo de suprimento altamente efi-
ciente desta arma permite um pente com trinta projteis.
A Fichetti Security 600 vem com uma coronha dobrvel e
destacvel e uma mira laser.
Taurus Omni-6: Esse revlver surrado e confivel es-
pecialmente projetado para lidar com uma variedade de
munies. Popular com aficionados e entusiastas, a Omni-
6 acompanha alguns cilindros intercambiveis para que
possa utilizar munio com ou sem cartucho, sendo de ARES PREDATOR V
pistolas leves ou pesadas. Ao disparar munio de pistola
shadowrunners. Atualizada com melhores caractersticas
leve, a Omni-6 semiautomtica (SA) e tem um VD base
de ergonomia e manipulao, a Ares Predator V inclui um
de 6F, e quando dispara munio de pistola pesada s fun-
sistema de arma inteligente. Alguns dizem que a Ares Pre-
ciona em modo de tiro simples (TS), com um VD de 7F e 1
dator V no melhor do que outras armas em sua classe,
PA. A Omni-6 acompanha uma mira laser embutida.
mas ningum pode argumentar que ela tem um melhor
reconhecimento da marca.
Ares Viper Slivergun: Essa Slivergun esguia se apro-
veita do combo inigualvel da capacidade de rajadas e
supresso de som (um silenciador embutido, p. XX) junto
com sua enorme capacidade de munio. Ela dispara ca-
cos que contam como munio flechete, j contabilizada
no cdigo de dano da arma.
Browning Ultra-Power: Esta pistola venervel a prin-
TAURUS OMNI-6 cipal competidora da Ares Predator como a pistola pesada
mais durona do mundo. Ela oferece uma mira laser monta-
da na parte superior e um pouco mais barata.
Colt Government 2066: Esta arma padro do governo,
PISTOLAS PESADAS denominada em homenagem a lendria Colt M1911A1,
Pistolas pesadas so armas poderosas que equilibram bem usa uma fasca induzida eletricamente para detonar os
a capacidade de ocultao e o poder de fogo. Ao atirar propulsores da bala. A remoo da maioria das partes m-
com uma pistola pesada, use a percia Pistolas. Pistolas pe- veis do mecanismo de disparo d a esta arma uma reputa-
sadas podem ter acessrios montados na parte superior o de ser extremamente confivel.
e no cano. Remington Roomsweeper: Essa mais uma escope-
Ares Predator V: A iterao mais recente da arma mais ta de barril curto do que uma pistola. Quando carregada
popular no mundo, especialmente com mercenrios e com cartuchos (flechete) em vez de projteis slidos, ela

426 LISTA DE EQUIPAMENTOS >>


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMAS DE FOGO
PISTOLAS AUTOMTICAS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Ares Crusader II 5 (7) 7F SA / RJ 2 40 (p) 9R 830
Ceska Black Scorpion 5 6F SA / RJ (1) 35 (p) 6R 270
Steyr TMP 4 7F SA / RJ / RC 30 (p) 8R 350
SUBMETRALHADORAS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Colt Cobra TZ-120 4 (5) 7F SA / RJ / RC 2 (3) 32 (p) 5R 660
FN P93 Praetor 6 8F SA / RJ / RC 1 (2) 50 (p) 11P 900
HK-227 5 (7) 7F SA / RJ / RC (1) 28 (p) 8R 730
Ingram Smartgun X 4 (6) 8F RJ / RC 2 32 (p) 6R 800
SCK Model 100 5 (7) 8F SA / RJ (1) 30 (p) 6R 875
Uzi IV 4 (5) 7F RJ (1) 24 (p) 4R 450

usa distncias de Pistola Pesada, mas regras de escopetas SUBMETRALHADORAS


(Escopetas, p. XX).
Use a percia Automticas ao disparar com uma submetra-
lhadora. Submetralhadoras podem ter acessrios monta-
dos na parte superior ou no cano.
Colt Cobra TZ120: Com seu desenho nico e grande
variedade de acessrios, a srie Colt Cobra muito po-
pular com foras de segurana de todo o mundo e nos
trdeos. A TZ120 vem com uma coronha dobrvel, mira
laser montada na parte superior, e um sistema de sada de
gs 2 montado no cano.
FN P93 Praetor: Essa submetralhadora bullpup foi pro-
jetada para as equipes de resposta rpida da Interpol (con-
REMINGTON ROOMSWEEPER trolada pela Corte Corporativa). Seu sistema especial de
Ruger Super Warhawk: Esse revlver alto como um cmara concede 1 ponto de Compensao de Recuo, ele
jatinho particular, e duas vezes mais brilhoso. Tambm possui uma coronha rgida embutida, e uma lanterna que
um dos revlveres mais assustadores do mundo. A varian- pode ser usada para reduzir penalidades de escurido em
te de munio com cartucho empolgante s pela sensa- um passo (Modificadores Ambientais, p. 173). A posse da
o inestimvel de abrir o cilindro com uma mo e jogar FN P93 sem ser membro legtimo de uma fora da Corte
Corporativa um crime na maioria das jurisdies.
fora o lato gasto.
HK227: A submetralhadora preferida de muitas foras
de segurana corporativas e militares, a HK227 possui
PISTOLAS AUTOMTICAS uma coronha retrtil, sistema de arma inteligente, e su-
Pistolas automticas oferecem uma cadncia alta em um pressor de som embutido.
pacote compacto. Use a percia Automticas para disparar Ingram Smartgun X: Tiroteio classe A. Famosa como a
uma pistola automtica (personagens podem usar a per- arma preferida de muitos samurai urbanos lendrios desde
cia Pistolas no modo Semiautomtico). Pistolas automti- 2050, a Ingram Smartgun vem adornada com um sistema
cas podem ter acessrios montados na parte superior ou de sada de gs 2, um sistema de arma inteligente e um
no cano. silenciador integrado.
Ares Crusader II: Um pente grande e o fcil manuseio
fazem da Ares Crusader II uma das armas mais populares
de sua classe. Ela possui um sistema de compensao de
recuo integrado de sada de gs 2 montado no cano e um
sistema integrado de arma inteligente.
Ceska Black Scorpion: Essa pistola semiautomtica
clssica oferece uma capacidade de rajada ocultvel. Ela
vem equipada com uma coronha dobrvel embutida.
Steyr TMP: Essa pistola com chassi de polmero leve
capaz de rajada completa, mas seu peso leve a torna dif- INGRAM SMARTGUN X
cil de controlar ao disparar em rajada completa. Ela vem
equipada com uma mira laser embutida na parte superior.

<< LISTA DE EQUIPAMENTOS 427


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMAS DE FOGO
FUZIS DE ASSALTO PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
AK-97 5 10F 2 SA / RJ / RC 38 (p) 4R 950
Ares Alpha 5 (7) 11F 2 SA / RJ / RC 2 42 (p) 11P 2,650
Lanador de Granada 4 (6) TS 6 (p)
Colt M23 4 9F 2 SA / RJ / RC 40 (p) 4R 550
FN HAR 5 (6) 10F 2 SA / RJ / RC 2 35 (p) 8R 1,500
Yamaha Raiden 6 (8) 11F 2 RJ / RC 1 60 (p) 14P 2,600
FUZIS DE PRECISO PRE DANO PA MODO CR MUN DISP CUSTO
Ares Desert Strike 7 13F 4 SA (1) 14 (p) 10P 17,500
Cavalier Arms Crockett EBR 6 12F 3 SA / RJ (1) 20 (p) 12P 10,300
Ranger Arms SM-5 8 14F 5 SA (1) 15 (p) 16P 28,000
Remington 950 7 12F 4 TS 5 (pi) 4R 2,100
Ruger 100 6 11F 3 SA (1) 8 (pi) 4R 1,300

SCK Model 100: A Shin Chou Kyogo sinnimo de Yamaha Raiden: Esse fuzil de assalto com disparo ele-
segurana corporativa japonesa. Quase toda fora de se- trnico de ltima gerao. A Raiden muito precisa e
gurana de uma japanacorp recebe a SCK 100, incluindo est sendo cada vez mais adotada pelas foras de segu-
a infame Samurai Vermelho da Renraku. A SCK 100 pos- rana de japanacorps e os Fuzileiros Japoneses Imperiais.
sui um sistema interno de arma inteligente e uma coronha Ela vem com um supressor de som e sistema de arma in-
dobrvel. teligente embutidos, e o mecanismo de disparo eletrnico
Uzi IV: Essa submetralhadora velha uma descendente e desenho oferecem 1 ponto de Compensao de Recuo.
digna da famosa arma israelita. A submetralhadora possui
uma coronha dobrvel integral e mira laser embutida na
parte superior.

FUZIS DE ASSALTO
Use a percia Automticas ao disparar com um fuzil de as-
salto. Fuzis de assalto podem ter acessrios montados na
parte superior, no cano ou sob o cano.
AK-97: O AK-97 uma arma lendria com uma con-
fiabilidade histrica voc pode enterr-la por dez anos, YAMAHA RAIDEN
desenterr-la e dispar-la imediatamente, sem problemas.
Quando todas as AK-174 fabricadas com nanotecnologia RIFLES DE PRECISO
derreteram at virar escria, as AK-97 continuaram funcio-
nando bem. Use a percia Armas de Cano Longo ao disparar rifles de
Ares Alpha: Especialmente concebido para as foras preciso. Entusiastas de armas de fogo sero os primeiros
especiais da Brigada de Fogo Ares, a Alpha tornou-se um a dizer que rifles de esporte e caa no so tecnicamente
sucesso de vendas em todo o mundo, sendo usada pelas rifles de preciso, mas so semelhantes o suficiente em
Foras Especiais dos EUCA. Em parte, isso se deve noto- termos de estatsticas de jogo para serem includos aqui
riedade excepcional da marca e tambm por causa de seu em vez de em sua prpria seo. Rifles de preciso podem
lanador de granadas sob o cano, sistema de arma inteli- ter acessrios montados na parte superior, no cano ou sob
gente e um caro projeto da cmara que fornece 2 pontos o cano.
de Compensao de Recuo. Ares Desert Strike: Esse rifle de preciso testado em
Colt M23: Esse fuzil de assalto barato, fabricado em combate projetado para tiros a longa distncia em am-
massa e sem frescuras amado tanto pelos gangueiros e bientes cruis. Isso significa que foi construdo sem mate-
piratas que conseguem adquirir um e pelos profissionais riais ou tecnologias que costumam falhar. Ele vem equipa-
querendo algo para modificar desde o incio. do com uma coronha rgida com amortecedor de recuo e
FN HAR: Esse fuzil de assalto absurdamente popular uma mira telescpica destacvel.
com foras de segurana particular e equipes de resposta Cavalier Arms Crockett EBR: Ficando na linha entre o
corporativas. Ela tem uma mira laser e sistema de sada de fuzil de assalto e o rifle de preciso, o Crockett EBR possui
gs 2. um modo de rajada. Apesar de no possuir a capacidade

428 LISTA DE EQUIPAMENTOS >>


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMAS DE FOGO
ESCOPETAS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Defiance T-250 4 10F 1 TS / SA 5 (pi) 4R 450
Enfield AS-7 4 (5) 13F 1 SA / RJ 10 (p) ou 24 (d) 12P 1,100
PJSS Modelo 55 6 11F 1 TS (1) 2 (d) 9R 1,000
ARMAS ESPECIAIS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Ares S-III Super Squirt 3 Qumico SA 20 (p) 7R 950
Indutor de Dor Fichetti 3 Especial TS Especial 11R 5,000
Pistola de Dardos Parashield 5 conforme Droga/Toxina SA 5 (p) 4R 600
Rifle de Dardos Parashield 6 conforme Droga/Toxina SA 6 (pi) 6R 1,200

de munio de um fuzil de assalto verdadeiro, e no ter a normais. Ao disparar balotes, use as regras especiais para
preciso de um atirador de elite, ele compensa isso com escopetas, ajustes de bocal, e munio flechete (Escope-
versatilidade, sendo capaz de alternar de forma fluda en- tas, p. XX). Escopetas podem ter acessrios na parte supe-
tre um papel de rifle de preciso e um de combate com o rior, no cano ou sob o cano.
apertar de um boto. Ele vem equipado com uma coronha Defiance T250: Comum nas ruas quando as coisas
rgida com amortecedor de recuo e uma mira telescpica acabam se passando mais do que pistolas e facas, esta es-
destacvel. copeta semiautomtica est disponvel no comprimento
normal ou na verso de barril curto. operada a gs, mas
tambm possui uma pump action secundria para situa-
es onde prevenir travas mais importante do que dispa-
rar um segundo tiro rapidamente. A verso de barril curto
tem Ocultao +4, o alcance de uma pistola pesada, e um
cdigo de dano de 9F.
Enfield AS-7: Esta escopeta militar de ataque confere
ao usurio um poder de fogo macio. Como uma arma de
proximidade e geral de combate, ela temida universal-
mente. Pode ser carregada com pentes com dez projteis
CAVALIER ARMS CROCKETT EBR ou com um tambor especial com vinte e quatro projteis.
A Enfield AS-7 vem equipada com uma mira laser embuti-
Ranger Arms SM5: Uma arma lendria de assassinos, da na parte superior.
este rifle de preciso tem um silenciador, uma mira telesc- PJSS Modelo 55: Essa uma arma de estilo clssico
pica e uma coronha rgida com amortecedor de impac-to. para um esporte clssico. Produzida apenas em pequenas
A SM-5 pode ser totalmente desmontada para caber em quantidades, ela renomada entre caadores europeus e
uma pasta normal. Montar ou desmont-la exige um Teste de tiro aos pombos como uma arma precisa e prestigiosa.
Prolongado de Armas de Fogo + Lgica [Mental] (6, Ao A coronha rgida da arma vem equipada com um amorte-
Complexa). Embora seja mortal, a SM-5 frgil. No final de cedor de recuo embutido. Os dois barris podem ser dispa-
cada Turno de Combate no qual a arma seja usada em um rados de uma s vez como uma rajada curta (veja Balas
tiroteio, reduza sua Preciso em 1 (at um mnimo de 3). Se Insuficientes, p. XX).
a arma for usada como uma arma corpo a corpo ou para se .
defender de um ataque corpo a corpo, reduza sua Preciso
em 2 (at um mnimo de 3). Recalibrar a arma (um trabalho
de uma hora) retorna sua Preciso para o normal.
Remington 950: Esse poderoso rifle de caa com fer-
rolho possui uma moldura clssica de madeira e uma mira
telescpica montada na parte superior que o manteve po- PJSS MODELO 55
pular entre caadores por dcadas. Ele no pode ter aces-
srios sob o barril.
Ruger 101: Esse rifle esportivo com design futurista e ARMAS ESPECIAIS
operado por gs a arma favorita de muitos caadores
profissionais e amadores. Ele tem uma mira telescpica e Use a percia Arma Distncia Extica ao disparar com es-
uma coronha rgida com amortecedor de impacto. sas armas.
Ares S-III Super Squirt: Essa popular arma no letal
dispara pacotes de gel DMSO. O dimetilsulfxido fora
ESCOPETAS a pele a absorver os qumicos que o operador quer apli-
Use a percia Armas de Cano Longo ao disparar escope- car. O ataque em si no causa dano, mas quando o alvo
tas. As estatsticas para estas escopetas so para cartuchos atingido com sucesso, a DMSO aplica a substncia dire-

<< LISTA DE EQUIPAMENTOS 429


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMAS DE FOGO
METRALHADORAS PRE DANO PA MODO CR MUN DISP CUSTO
50 (p) ou
Ingram Valiant 5 (6) 9F 2 RJ / RC 2 (3) 12P 5,800
100 (cinto)
50 (p) ou
Stoner-Ares M202 5 10F 3 RC 12P 7,000
100 (cinto)
50 (p) ou
RPK HMG 5 12F 4 RC (6) 16P 16,300
100 (cinto)

tamente na corrente sangunea do alvo como uma toxina (Nvel de Dispositivo de 1 para o dardo).
com vetor por Contato (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. XX).
A Super Squirt usa alcances de Pistola Leve e pode receber METRALHADORAS
acessrios sobre e sob o barril.
Indutor de Dor Fichetti: Para uma arma no letal, o In- Metralhadoras possuem trs variedades (leve, mdia e pe-
dutor de Dor Fichetti no l muito humanitrio. Ele faz sada) que determinam seus alcances. Todas, at as leves
algum se sentir como se estivesse dentro de um micro- so realmente muito pesadas e grandes. Uma metralhado-
-ondas, cozinhando de dentro para fora. Trate isso como ra leve fisicamente maior e mais pesada do que um fuzil
um ataque de toxina com uma Potncia de 8 e uma ve- de assalto. Metralhadoras mdias e pesadas poderiam ser
locidade Imediata. O alvo resiste com Corpo + Vontade. carregadas por algum com Fora 8+ e 10+ (respectiva-
Se a Potncia modificada exceder o limite Mental do alvo, mente), mas funcionam melhor como armas montadas
ele deve gastar sua prxima Fase de Ao fazendo o que em veculos.
for possvel para fugir da dor. O atacante pode continuar Use a percia Armas Pesadas ao disparar com essas ar-
a manter seu feixe num alvo com uma Ao Complexa a mas. Elas sofrem os modificadores dobrados pelo recuo
no ser que o mestre defina que o alvo se esquivou ou no compensado (Recuo, p. XX). Metralhadoras podem
encontrou cobertura. Se o alvo no puder fugir do feixe, ter acessrios na parte superior, no cano ou sob o cano.
ele incapacitado de tanta dor, sofrendo um modificador Ingram Valiant: Esta metralhadora leve lendria po-
na pilha de dados igual Potncia modificada em todos os pular com unidades mercenrias de todo o mundo. Ela tem
testes enquanto o feixe estiver sobre ele. uma coronha rgida com amortecedor de recuo, uma mira
O Indutor de Dor usa os alcances de submetralhadoras laser e um sistema de sada de gs 2 montado no cano.
e pode receber acessrios na parte superior e sob o cano. Stoner-Ares M202: Essa metralhadora mdia absur-
Ele possui dez cargas; quando encaixado num ponto de damente poderosa em relao ao seu chassi leve feito de
fora, ele recarrega uma carga a cada dez segundos. compostos extra durveis. Graas ao seu tamanho relati-
Sem fio: O Indutor de Dor recarrega por induo numa vamente pequeno, uma arma secundria muito popular
taxa de 1 carga por hora. para veculos militares. Trolls sem a menor noo de suti-
Pistola de Dardos Parashield: A pistola de dardos pa- leza costumam deck-las com acessrios para uso como
dro da indstria que dispara dardos de injeo (p. XX) armas pessoais.
com narcojeo ou outra carga. A pistola de dardos Pa- RPK HMG: Essa metralhadora pesada russa usada
rashield usa alcances de Pistola Pesada e pode receber pelos militares de diversos pases do Leste Europeu e do
acessrios na parte superior. Oriente Prximo, principalmente como uma arma de su-
Sem fio: O dardo informa se atingiu ou no o alvo e se porte montada em veculo. Equipada com um trip desta-
injetou com sucesso. Ele tambm pode relatar quaisquer cvel, a RPK costuma ser atirada de uma posio deitada,
anomalias fsicas grotescas no tecido do alvo, apesar dos sentada ou ajoelhada quando no montada num veculo.
seus sensores mdicos no serem muito sofisticados (N-
vel de Dispositivo de 1 para o dardo). CANHES E LANADORES
Rifle de Dardos Parashield: Originalmente concebi-
Use a percia Armas Pesadas ao atirar com canhes de as-
da para derrubar animais grandes de caa de forma no
salto e lanadores de granada e mssil. Todas sofrem os
letal a longas distncias, o rifle de dardos Parashield usa
modificadores dobrados pelo recuo no compensado (p.
cartuchos de ar comprimido para atirar dardos de injeo.
XX). Tanto os canhes de assalto quanto lanadores po-
Esta arma inclui uma mira telescpica montada na parte
dem ter acessrios na parte superior ou sob o cano. Natu-
superior. Ela usa os alcances dos rifles de esporte e podem
ralmente, canhes de assalto utilizam munio de canho
receber acessrios na parte superior e sob o cano.
de assalto, lanadores de granada disparam minigranadas,
Sem fio: O dardo informa se atingiu ou no o alvo e se
e lanadores de mssil lanam msseis ou foguetes.
injetou com sucesso. Ele tambm pode relatar quaisquer
Ares Antioch2: O Antioch2 possui um design clssi-
anomalias fsicas grotescas no tecido do alvo, apesar de
co de lanador de granada combinado com um sistema de
os seus sensores mdicos no serem muito sofisticados

430 LISTA DE EQUIPAMENTOS >>


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMAS DE FOGO
CANHES/LANADORES PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Ares Antioch-2 4 (6) Granada TS 8 (pi) 8P 3,200
ArmTech MGL-12 4 Granada SA 12 (p) 10P 5,000
Aztechnology Striker 5 Ms-sil TS 1 (cf) 10P 1,200
Canho Krime 4 16F 6 SA (1) 6 (pi) 20P 21,000
Onotari Interceptor 4 (6) Mssil TS 2 (cf) 18P 14,000
Panther XXL 5 (7) 17F 6 TS 15 (p) 20P 43,000

neuroconexo embutido. um dos lanadores de granada Sem fio: Voc pode utilizar o link de gatilho sem fio para
mais acessveis no mercado. seus msseis, mesmo se no tiver uma IND (barra lateral
Sem fio: Voc pode utilizar o link de gatilho sem fio para Interface Neural Direta, p. XX).
suas granadas, mesmo se no tiver uma IND (barra lateral Panther XXL: Essa arma grande pra cacete um ca-
Interface Neural Direta, p. XX). nho de assalto que utiliza munio similar arma princi-
ArmTech MGL12: Esse lanador de granada com con- pal em muitos tanques pequenos. Ela vem com um siste-
figurao bullpup popular, j que pode atirar em modo ma interno de arma inteligente embutido.
semiautomtico e carrega muito mais granadas do que
seus concorrentes.
Sem fio: Voc pode utilizar o link de gatilho sem fio para ACESSRIOS
suas granadas, mesmo se no tiver uma IND (barra lateral DE ARMAS DE FOGO
Interface Neural Direta, p. XX).
A maioria dos acessrios de armas de fogo devem ser ane-
Aztechnology Striker: O Striker um lanador descar-
xados em um de trs pontos no cano, sobre o cano, ou
tvel extremamente leve perfeito para quando voc quer
sob o cano. Cada ponto s pode ter um acessrio por vez.
dar um bagao e fazer uma fuga rpida sem muito peso.
Amortecedor de recuo: Um amortecedor de recuo
Sem fio: Voc pode utilizar o link de gatilho sem fio para
fica posicionado na coronha rgida de um fuzil, escopeta,
suas granadas, mesmo se no tiver uma IND (barra lateral
Interface Neural Direta, p. XX). ou arma pesada, e concede 1 ponto de compensao de
Canho Krime: A Krime pode ser uma fabricante pe- recuo.
quena, mas seu canho de assalto, chamado apenas de Bip: Esse suporte de duas pernas se estende para bai-
o Canho, uma arma pesada e barata cheia de atitude xo da arma, permitindo-a que seja disparada prxima do
e poder de fogo. Ela vem com modificao padro para cho com o usurio numa posio deitada ou sentada. Um
trolls, e portanto a primeira arma do Sexto Mundo proje- bip pode ser anexado parte sob o cano de uma arma
tada para clientes maiores. e concede 2 pontos de Compensao de Recuo quando
estendida de forma apropriada. Anexar um bip leva um
minuto. Dobrar ou estender um bip uma Ao Simples.
Remov-lo uma Ao Complexa.
Sem fio: Dobrar ou estender o bip uma Ao Livre.
Carregador rpido: O carregador rpido um dispo-
sitivo simples que contm um anel de balas para insero
rpida no cilindro de um revlver. Cada carregador rpido
especfico para a arma para qual foi projetado. Ele permi-
te que voc carregue completamente um revlver como
uma Ao Complexa em vez de ter que carregar um pro-
jtil por vez (tabela Recarregando Armas, p. XX).
KRIME CANNON Coldre de saque rpido: Esse coldre de fcil acesso
serve qualquer arma de tamanho de Pistola Automtica
Onotari Interceptor: Esse lanador de mssil desenvol- ou menor. Ele reduz o limiar para sacar rpido a arma no
vido pela Saeder-Krupp projetado para atirar foguetes ou coldre em 1 (veja Sacar Rpido, p. XX).
msseis guiados, de qualquer tipo. Ele possui dois barris e Coldre ocultvel: Esse pequeno coldre pode ser usa-
cmaras de disparo separados, e pode carregar at dois do no tornozelo, preso ao antebrao, acima do quadril, ou
msseis de cada vez que no precisam ser do mesmo tipo. qualquer outro lugar difcil de se ver. O coldre ocultvel
Devido a problemas com a ignio, ele no capaz de adiciona 1 Ocultao do item (p. XX). Apenas pistolas e
meter os dois de uma vez. Ele possui um sistema interno tasers cabem num Coldre Ocultvel.
de arma inteligente. Sem fio: Sensores sem fio e uma malha revestida de

<< LISTA DE EQUIPAMENTOS 431


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ACESSRIOS DE ARMAS DE FOGO


ACESSRIO SUPORTE DISPONIBILIDADE CUSTO
Amortecedor de recuo 2 50
Bip Sob o cano 2 200
Carregador rpido 2 25
Coldre de saque rpido 4 175
Coldre ocultvel 2 150
Deslizante oculta no brao 4R 350
Link de exploso area 6R 600
Mira laser Sobre ou Sob o cano 2 125
Mira telescpica Sobre o cano 2 300
Pente extra 4 5
Periscpio Sobre o cano 3 70
Plataforma de tiro inteligente Sob o cano 12F 2.500
Silenciador/supressor Cano 9F 500
Sistema de arma inteligente, externo Sobre ou Sob o cano 4R 200
Sistema de arma inteligente, interno (+2)R (Custo da Arma) x 2
Sistema de sada de gs (Nvel 1-3) Cano (Nvel x 3)R Nvel X 200
Suporte de giroscpio Sob o cano 7 1.400
Trip Sob o cano 4 500

tecido inteligente permitem que o coldre mude de cor de dados em testes de ataque, no cumulativo com modi-
e textura em tempo real, adicionando um 1 adicional ficadores de neuroconexo. Ativar e desativar a mira laser
Ocultao do item. uma Ao Livre.
Deslizante oculta no brao: Preso no antebrao e Mira telescpica: Essas miras clssicas so anexadas
vestido sob a roupa, esse deslizante pode acomodar uma no suporte superior. Anex-las ou remov-las exige ape-
arma do tamanho de uma pistola. H espao para uma nas uma Ao Simples. Miras telescpicas incluem uma
pistola escamotevel, leve, ou taser. Com um gesto, o des- micro cmera e ampliao de viso, e possuem uma Ca-
lizante libera a arma/objeto bem na sua mo. Se sacar r- pacidade de 3 para suportar melhorias de viso (p. XX).
pido a arma nesse deslizante, o limiar para o saque rpido Sem fio: A linha de viso da mira pode ser comparti-
2. Ele tambm d 1 de modificador de Ocultao para lhada, permitindo que voc divida o que a sua mira v com
a arma. a sua equipe (e voc mesmo, caso esteja usando para ver
Sem fio: Voc pode preparar a arma no deslizante como por uma esquina).
uma Ao Livre. Pente extra: Um pente extra vem carregado, mas pode
Link de exploso area: Esse acessrio de arma inteli- conter a quantidade mxima de cartuchos para a arma.
gente para lanadores de granada/foguete usa um calcu- Cada pente especfico da arma para qual comprar, mas
lador inteligente para dispersar o projtil explosivo num todos custam o mesmo. E sim, tecnicamente, uma caixa
ponto definido como tendo distncia segura do lanador destacvel, mas a Gria para ela to popular hoje em dia
e dentro da proximidade mais prxima do alvo. Um link que at os catlogos os chamam de pentes.
de exploso area reduz a distncia de disperso de uma Periscpio: Esse visualizador ajustvel fora do eixo
granada lanada por dois metros por sucesso restante em se anexa sobre o cano e permite que um operador mire
vez de um metro por sucesso (Determinando Disperso, uma arma em torno de esquinas, reduzindo a penalidade
p. XX) ao usar o gatilho de link sem fio. geral de 3 na pilha de dados para 2. Um periscpio pode
Sem fio: Um link de exploso area exige funo sem ser atualizado com qualquer uma das melhorias de viso
fio para funcionar. Tanto as granadas quanto o lanador citadas na p. XX.
precisam estar com o modo sem fio ativado. Sem fio: A penalidade na pilha de dados para atirar em
Mira laser: Este dispositivo usa um raio laser para proje- torno de esquinas reduzida para 1.
tar um ponto visvel (da cor que voc desejar) no alvo. Isso Plataforma de tiro inteligente: Esse um trip robti-
aumenta a Preciso da arma em 1, no cumulativo com co no mvel equipado com um piv de controle remoto
os modificadores de neuroconexo. A mira laser pode ser que permite um arco de tiro de 180 graus e uma inclinao
anexada no suporte sob o cano ou na parte superior. Ati- de 60 graus. Voc pode montar uma arma equipada com
var ou desativar uma mira laser uma Ao Simples. arma inteligente na plataforma, e ela ser disparada pelo
Sem fio: A mira laser sem fio concede +1 bnus na pilha Piloto de bordo do dispositivo (Nvel de Dispositivo 3). A

432 LISTA DE EQUIPAMENTOS >>


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

MUNIO
MUNIO, CADA 10 TIROS MODIFICADOR DE DANO MODIFICADOR DE PA DISPONIBILIDADE CUSTO
Cartuchos de rastro 6R 60
Dardo de taser 3 50
Dardos de injeo 4R 75
Gruda-Choque 2A (e) 5 6R 80
Munio comum 2R 20
Penetrante de armadura 4 12P 120
Projteis de canho de assalto 12P 400
Projteis de gel +0A +1 2R 25
Projteis explosivos +1 -1 9P 80
Projteis flechete +2 +5 6R 65
Projteis ponta oca +1 +2 4P 70

plataforma equipada com um Autosofts de Mira (Nvel recursos da arma inteligente so acessados pelo cabo da
3) e podem ser melhoradas com autosofts adicionais, ge- porta de acesso universal at um dispositivo de imagem
ralmente um programa de Claroviso. Voc deve definir os (como lentes, culos ou um conector de dados para al-
parmetros de em quem a plataforma deve atirar ou no, gum com ciber-olhos) ou por uma conexo sem fio fun-
seguidos pelo piloto da plataforma (Programas Piloto, p. cionando em conjunto com uma Interface Neural Direta.
XX). A plataforma fornece 5 pontos de Compensao de Equipar uma arma de fogo com um sistema de arma
Recuo. Ela possui um atributo Iniciativa de Piloto x 2 e 4D6 inteligente interno dobra o preo da arma e adiciona 2
Dados de Iniciativa ao agir de forma autnoma (veja Ini- em sua Disponibilidade. Um sistema de arma inteligente
ciativa de Drone, p. XX). externo pode ser anexado ao suporte superior ou sob o
Sem fio: Voc pode disparar a arma montada remota- cano com um Teste Prolongado de Armeiro + Lgica (4, 1
mente (Controlar Dispositivo, p. XX), como um drone hora). A cmera pequena possui capacidade de 1 e pode
sem interface de fusor. Voc pode usar uma neurocone- ser equipada com melhorias de viso (p. XX).
xo implantada com a arma inteligente se estiver em RV. Sem fio: Uma neuroconexo sem fio fornece um bnus
Silenciador/supressor: Este acessrio montado no na pilha de dados em todos os ataques com a arma: +1 se
cano reduz o som e o brilho da descarga de uma arma. estiver usando equipamento com uma neuroconexo ou
No pode ser usado com revlveres ou escopetas. Apli- +2 se estiver usando uma ampliao que pagou com Es-
ca um modificador de 4 na pilha de dados em todos os sncia. Ejetar um pente e alternar modos de tiro so Aes
Testes de Percepo para notar o uso da arma ou localizar Livres.
o atirador. Anexar ou remover um silenciador uma Ao Sistema de sada de gs: Sistemas de compensao
Complexa. de recuo de sada de gs so acessrios montados sobre
Sem fio: O silenciador/supressor possui um microfone o barril que ventilam os gases do barril num vetor espe-
de Nvel 2 com Filtro de Som Selecionvel Nvel 2, e um cfico para evitar a subida do bocal. Aps instalado, uma
software simples que alerta voc por RA se o seu silencia- sada de gs no pode ser removida. Os sistemas de sada
dor detectar o som de algum prximo reagindo ao som de gs fornecem um nmero de pontos de Compensao
da arma silenciada. de Recuo igual ao seu nvel.
Sistema de arma inteligente: Isto conecta uma arma Suporte de giroscpio: Esse arns pesado de corpo
de fogo ou arma de projtil diretamente neuroconexo superior possui um brao articulado, motorizado, estabi-
do usurio. Incorporando uma cmera pequena e um tel- lizado por giroscpio anexado que suporta um fuzil de
metro laser, a neuroconexo registra a munio, acmulo assalto ou arma pesada. O sistema neutraliza at 6 pon-
de calor e tenso do material. Se tiver uma neuroconexo, tos de modificadores de recuo e movimento. Anexar ou
voc pode trocar mentalmente os modos da arma, liberar remover uma arma do suporte exige uma Ao Simples.
o pente e disparar a arma sem puxar o gatilho. A cmera Vestir um arns de suporte de giroscpio leva cerca de cin-
permite que voc atire em torno de esquinas sem se expor co minutos, enquanto a soltura rpida permite que voc o
a fogo de retribuio (com 3 de penalidade na pilha de tire com uma Ao Complexa.
dados). O sistema utiliza um software de clculo avana- Sem fio: Ativar a soltura rpida com um sinal sem fio
do, permitindo trajetrias precisamente calculadas e alta para sair do arns uma Ao Livre.
preciso em qualquer distncia. Trip: O trip fornece uma base estvel para dispa-
Se estiver usando uma neuroconexo, o sistema de rar uma arma perto do cho com o usurio ajoelhado ou
arma inteligente melhora a Preciso da arma em 2. Os sentado. Um trip pode ser anexado parte sob o cano

<< LISTA DE EQUIPAMENTOS 433


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

e concede 6 pontos de Compensao de Recuo quando testar para nocaute (Nocaute, p. XX).
estendida de forma apropriada. Anexar um trip leva um Projteis de ponta oca: Projteis de ponta oca ou dum
minuto. Dobrar ou estender o trip uma Ao Livre. dum tm suas pontas com reentrncias, ento so proje-
Sem fio: Dobrar, estender, ou remover o trip uma tadas para acogumelar ou expandir no impacto, se tor-
Ao Livre. nando uma chuva de fragmentos mortais parecidos com
flechetes, apesar de ponta oca ser uma tecnologia bem
MUNIO mais antiga. Como flechetes, ponta oca funciona melhor
contra alvos sem armadura e costumam se achatar contra
A munio definida pelo tipo (regular, gel, perfurante armadura.
etc.), classe de arma de fogo (pistola leve, pistola pesada, Projteis explosivos: Esses projteis carregam uma
fuzil de assalto etc.) e dentro ou fora de cartucho. A menos carga explosiva, projetada para explodir e fragmentar no
que indicado o contrrio na descrio, uma arma pode dis- impacto. Projteis explosivos detonam na culatra sempre
parar a munio dentro ou fora de um cartucho, mas no que voc tira uma falha crtica. Quando isto ocorre, voc
ambas. deve resistir a um ataque com Valor de Dano igual ao
Para simplificar, cada tipo de arma pode trocar muni- dano normal causado pela arma (e no esquea o modifi-
o com outra da sua classe: por exemplo, todas as pisto- cador dos projteis explosivos). O ataque erra o alvo pre-
las pesadas podem compartilhar munio. tendido e a arma que disparou as balas destruda.
O Modificador de Dano e o Modificador de PA de um Projteis flechete: A carga de um projtil flechete
tipo de munio so adicionados aos VD e PA normais da composta de pequenos cacos minsculos e densamente
arma. Por exemplo, uma Ares Predator V (VD 8F, PA 1) amontoados de metal. O projtil se rompe e estilhaa no
carregada com projteis explosivos (VD +1, PA 1) tem VD impacto, tornando-se uma chuva de estilhaos. Projteis
9F e Penetrao de Armadura 2. flechete so devastadores contra alvos no protegidos,
Cartuchos de rastro: Munio de rastro queima ao mas no to teis contra armadura endurecida.
longo da linha de voo, facilitando para que o atirador per- Projteis penetrantes de armadura: Esses so proj-
siga o alvo. Este tipo de munio s pode ser usado em teis militares perfurantes de armadura seu nome com-
armas com Rajada Completa e, sendo carregada a cada pleto balote descartvel penetrante de armadura. So
terceiro projtil num pente, uma exceo restrio de projetados para viajar em altas velocidades e perfurar ar-
um tipo de munio por pente. Ela aumenta a Preciso
maduras corporais.
da sua arma em 1 quando voc atira mais de um projtil
numa Fase de Ao (cumulativo com mira laser, mas no
uma arma inteligente). GRANADAS,
Dardo de taser: Estes dardos so projetados para se- FOGUETES, E MSSEIS
rem carregados em armas de taser.
Dardos de injeo: Para uso em armas de dardos de
vrios tipos, como a pistola e o rifle Parashield. Cada dar- GRANADAS
do de injeo carrega uma dose de uma droga ou toxina
Granadas so pacotes explosivos pequenos e autnomos.
(vendida separadamente). O efeito do dardo depende do
Minigranadas so granadas projetadas especificamente
contedo, mas para administrar com sucesso tal conte-
para o uso com lanadores de granadas, ajustadas para se-
do, o ataque com o dardo deve conseguir pelo menos um
rem armadas quando viajarem 5 metros do seu ponto de
sucesso restante contra um alvo sem armadura ou trs su-
origem e explodindo no impacto (a no ser que usem um
cessos restantes contra um alvo com armadura. Este um
ataque de toxina com vetor por injeo. link de exploso area, p. XX). Essa medida de segurana
Gruda-Choque: Projteis Gruda-Choque causam dano pode ser desativada com um Teste Prolongado de Armei-
de Atordoamento eltrico igual ao dano da arma base 2. ro + Lgica [Mental] (4, 5 Minutos). Minigranadas tm os
Eles possuem um PA fixo de 5 que substitui o PA da arma mesmos efeitos e custos das granadas normais.
em vez de se acumular. Use a percia Armas de Arremesso ao arremessar gra-
Munio comum: Tambm chamado de bala ou proj- nadas ou a percia Armas Pesadas ao jogar uma granada
til de metal, estes projteis slidos so usados para vrias com um lanador de granada. Siga as regras de Granadas,
aplicaes (principalmente para matar). p. XX. Granadas e explosivos similares podem ser ligados
Projteis de canho de assalto: Esses servem apenas a um fio de disparo e usados como uma armadilha bsica.
para canhes de assalto, e so as nicas coisas que ca- Isso exige um Teste Prolongado de Demolies + Lgica
nhes de assalto podem carregar. [Mental] (8, 1 Ao Complexa). Alm dos outros bnus
Projteis de gel: Estes projteis menos letais usam sem fio, todas as granadas tm o seguinte recurso sem fio
uma substncia dura e gelatinosa que uma alternativa (use com cuidado):
mais segura do que as balas de borracha. Geralmente so Sem fio: Voc pode utilizar o link de gatilho sem fio para
usadas para controlar tumultos. Seus projteis geralmente suas granadas, mesmo se no tiver uma IND (barra lateral
semirrgidos ficam achatados com o impacto, dispersando Interface Neural Direta, p. XX).
a energia cintica em uma rea maior do que o normal. Fumaa trmica: Idntica granada de fumaa, exceto
Projteis de gel causam dano de Atordoamento (PA +1). que a fumaa contm partculas quentes projetadas para
Projteis de gel reduzem o limite Fsico do alvo em 2 ao obscurecer viso termogrfica. Aplique os modificadores

434 LISTA DE EQUIPAMENTOS >>


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

GRANADAS/FOGUETES/MSSEIS
GRANADAS DANO PA EXPLOSO DISPONIBILIDADE CUSTO
Fumaa 10m de Raio 4R 40
Fumaa trmica 10m de Raio 6R 60
Granada altamente explosiva 16F 2 2/m 11P 100
Granada de fragmentao 18F (f) +5 1/m 11P 100
2 + Disponibilidade 40 + custo do
Granada de gs conforme Qumico 10m de Raio
do Qumico Qumico
Granadas de atordoamento 10A 4 10m de Raio 6R 100
Ofuscante Especial Especial 4 125
FOGUETES DANO PA EXPLOSO DISPONIBILIDADE CUSTO
Altamente Explosiva 21F 2 2/m 18P 2,100
Anti-veculo 24F 4 / 10 4/m 18P 2,800
Fragmentao 23F (f) +5 1/m 12P 2,000
MSSEIS DANO PA EXPLOSO DISPONIBILIDADE CUSTO
Como Foguete Como Foguete Como Foguete Como Foguete +4 +Nvel do Sensor x 500

de visibilidade para fumaa trmica (p. XX). A nuvem dura para cegar os oponentes. Uma pessoa olhando na direo
por aproximadamente 4 Turnos de Combate (menos em da granada ofuscante recebe 4 de penalidade na pilha de
reas com vento, mais em reas confinadas com pouca dados em testes de ataque devido ao claro (lentes, cu-
ventilao, a encargo do mestre). los de compensao de ofuscamento etc. reduzem este
Fumaa: Similar granada de gs, uma granada de fu- modificador para 2, enquanto a compensao de ofusca-
maa libera uma nuvem de fumaa por uma rea com di- mento em ciber-olhos ou uma modificao retnica redu-
metro de 10 metros. A nuvem obscurece viso, aplican- zem este modificador para 1). A granada ofuscante tem
do modificadores de visibilidade para fumaa em testes 10 cargas. Quando ativada, ela usa uma carga por Turno de
relevantes (p. XX). A nuvem dura por aproximadamente Combate. Quando conectada, recupera uma carga a cada
4 Turnos de Combate (menos em reas com vento, mais 10 segundos.
em reas confinadas com pouca ventilao, a encargo do Sem fio: A sequncia estroboscpica pode evitar di-
mestre). recionar clares ao personagem registrado; ele s sofre
Granada altamente explosiva: Essas granadas so metade das penalidades de claro da ofuscante, arredon-
projetadas para produzir uma grande exploso e um dano dando para baixo. Ela pode recarregar por induo, recar-
concentrado. regando uma carga por hora.
Granada de fragmentao: Esses dispositivos assassi-
nos clssicos so projetados para espalhar uma nuvem de FOGUETES E MSSEIS
estilhaos em uma grande rea, ferindo gravemente alvos
fceis. Foguetes e projteis consitem de um corpo de metal leve
Granada de Gs: Em vez de explodir, a granada de gs ou plstico com barbatanas estabilizadoras, um sistema
libera uma nuvem de gs por uma rea com raio de 10 de propulso (geralmente qumicos slidos) e uma ogiva.
metros. O gs geralmente lacrimogneo/CS, mas muitas Msseis so foguetes que contm sistemas internos de
outras cargas qumicas ou de toxinas podem ser escolhi- navegao, tornando-os mais caros do que foguetes bur-
das (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. XX). A nuvem dura por ros bsicos.
aproximadamente 4 Turnos de Combate (menos em reas As regras para disparo de msseis e foguetes esto na
com vento, mais em reas confinadas com pouca ventila- p. XX. Foguetes e msseis so ajustados para se armar ao
o, a encargo do mestre). viajar 10 metros do seu ponto de origem e explodindo no
Granadas de atordoamento: Na detonao, essas gra- impacto. Este recurso de segurana pode ser desativado
nadas de concusso ou atordoantes explodem para com um Teste Prolongado de Armeiro + Lgica [Mental]
criar uma exploso brilhante, alta e escandalosa num raio (4, 5 Minutos). Alm dos outros bnus sem fio, todos os
de 10 metros. foguetes e msseis tm o seguinte recurso sem fio:
Ofuscante: No exatamente uma granada, esta unida- Sem fio: Voc pode utilizar o link de gatilho sem fio para
de eletrnica do tamanho de um mao de cigarros conten- seus foguetes ou msseis, mesmo se no tiver uma IND
do quatro microbrilhos de quartzo-halognio projetados (barra lateral de Interface Neural Direta, p. XX).
para disparar em uma sequncia estroboscpica aleatria Altamente explosiva: Foguetes/msseis AE so pro-

<< LISTA DE EQUIPAMENTOS 435


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ROUPA E ARMADURA EXPLOSIVOS


ROUPA NVEL DE ARMADURA DISP CUSTO TIPO, POR KG NVEL DISP CUSTO
(Sintti)Couro 4 +200 Espuma 6-25 12P 100
Modificao eletrocrmica +2 +500 Comercial 5 8R 100
Roupa 0 20-100.000 Plstico 6-25 16P 100
Roupa ttil 8 +500 ACESSRIOS NVEL DISP CUSTO
ARMADURA NVEL DE ARMADURA DISP CUSTO Cpsula detonadora 8R 75
Armadura corporal completa 15 14R 2.000
Adaptao ambiental +3 +1.000 feito um) vezes a raiz quadrada do nmero de
Capacete completo +3 +500 quilos usado (arredondado para baixo). O valor
de Exploso para uma rea circular 2 por me-
Vedao qumica +6 +6.000
tro, enquanto para uma exploso direcional (at
Colete blindado 9 4 500 60 graus em uma direo especfica) de 1 por
metro. Quando os explosivos estiverem anexados
Colete revestido 9 4 900
diretamente a um alvo, a armadura do alvo divi-
Jaqueta blindada 12 2 1.000 dida pela metade, caso contrrio, o tem um valor
Macaco de Explorador Urbano 9 8 650 de PA de 2.
Se uma exploso destruir uma barreira, ela cria
Capacete +2 +100 uma nuvem de estilhaos letais que ameaa uma
Roupa blindada 6 2 450 rea bem maior do que a da exploso real a ex-
ploso de estilhaos tem um VD igual ao VD da
Roupas de Executivo Actioneer 8 8 1.500 exploso menos o nvel da Estrutura, com Explo-
Traje camaleo 9 10R 1.700 so de 1/m.
Espuma explosiva: Explosivos plsticos com a
consistncia de creme de barbear, armazenados
em uma lata de aerossol. Perfeitos para borrifar em
jetados para causar dano pesado numa grande rea. Seu
fendas e so detonados da mesma forma dos explosivos
padro de exploso similar ao de uma granada, mas
plsticos normais.
muito maior. Eles no so muito efetivos contra alvos en-
Explosivos comerciais: Uma variedade de compostos
durecidos, como veculos ou estruturas militares protegi-
explosivos, tanto slidos quanto lquidos, est disponvel
das. Armas AE usam as regras padro para granadas para para indstria da construo para todas as suas necessida-
determinar a exploso e seus efeitos. des destrutivas.
Anti-veculo: Foguetes/msseis AV contm uma ogiva Explosivos plsticos: Estes compostos explosivos
moldada projetada para queimar ou atravessar atravs de adesivos altamente estveis e moldveis so de nvel
um veculo ou barreira. Apesar de o impacto causar uma militar. So ideais para alguns trabalhos, como explodir
exploso, esta limitada se comparada com um projtil paredes. Geralmente possuem um cdigo de cores para
Altamente Explosivo. Ataques AV tm PA de 10 contra indicar o nvel de corrente necessrio para deton-los, de
veculos e barreiras, 4 contra outros alvos. preto para a induo de campo magntico at o branco-
Fragmentao: Usado principalmente contra pessoas, -giz para explosivos industriais de 440 volts.
a ogiva descarrega fragmentos de metal ou metal-plstico Cpsula detonadora: Este detonador inserido em
em alta velocidade feitos para rasgar carne desprotegida. uma massa de explosivos e disparado por um temporiza-
Esses foguetes/msseis so muito efetivos contra indiv- dor programvel ou sinal de rdio. Ajustar o temporizador
duos desprotegidos, mas praticamente ineficientes contra uma Ao Complexa.
barreiras, estruturas e veculos. Sem fio: Voc pode ajustar o temporizador do detona-
dor com uma Ao Simples. Tambm pode deton-lo sem
contagem regressiva com uma Ao Livre.
EXPLOSIVOS
Explosivos so usados basicamente para danificar estrutu-
ras. Voc pode usar sua percia Demolies para preparar
ROUPA E ARMADURA
explosivos, identificar pontos estruturais chave ou fracos e Em 2075, loucura sequer pensar em andar l fora s de
concentrar a exploso. Cada sucesso no Teste de Demoli- camiseta e cala jeans, mesmo nas partes mais tranquilas
es + Lgica [Mental] adiciona 1 no nvel efetivo do ex- do Cortio. Voc precisa de proteo: da chuva cida, po-
plosivo. Veja Barreiras, p. XX, para calcular o efeito de um luio do ar, radiao ultravioleta da camada de oznio
explosivo em uma barreira. completamente fodida, e, lgico, de violncia aleatria
O Valor de Dano de um explosivo calculado como das ruas.
seu Nvel (modificado pelo Teste de Demolies, se tiver Jaqueta/sobretudo de couro: Geralmente feito de sin-

436 LISTA DE EQUIPAMENTOS >>


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

teticouro, a no ser que esteja esbanjando neoienes, esse Macaco de Explorador Urbano: Projetado para men-
tipo de jaqueta (desde at a cintura ou sobretudo) nunca sageiros, atletas e runners, estes macaces coloridos so
sai de moda e oferece uma proteo mdica. S no vai bem ventilados e permitem uma boa respirao, mas so
achando que ela para balas. surpreendentemente protetores com densiplstico leve e
Roupa eletrocrmica: Tecidos eletrocrmicos podem blindagem reativa lquida. Os macaces de explorador ur-
mudar de cor com a voltagem, permitindo que voc altere bano possuem um aplicativo de msica e um biomonitor
a cor da sua roupa ou texto, imagens ou padres exibi- embutidos.
dos. Isso bom para a moda, mas melhor ainda para sumir Roupa blindada: A trama leve de fibra balstica tor-
numa multido se precisar dar uma trocadinha de roupa. na estas peas de vesturio quase impossveis de serem
Voc pode at conseguir roupa blindada em estilos eletro- detectadas como armadura. No fornece tanta proteo
crmicos. Leva uma Ao Simples para alterar as configu- quanto uma armadura de verdade, mas vem numa grande
raes das suas roupas eletrocrmicas, mas alguns Turnos variedade de estilos.
de Combate para completar a mudana. Roupas de Executivo Actioneer: Um traje poderoso
Sem fio: Alterar as configuraes das suas roupas uma discretamente blindado, muito popular entre Srs. John-
Ao Livre, e apesar de no servir bem como camuflagem, sons, faces, e atravessadores querendo uma proteo
ela pode exibir imagens, arquivos de textos, ou um vdeo de classe alta combinada com estilo. Ele acompanha um
simples do seu com-link. coldre ocultvel (Acessrios de Armas de Fogo, p. XX) na
Roupa ttil: Essa roupa hptica permite um compo- jaqueta.
nente ttil para uma experincia em realidade aumentada. Traje camaleo: Esse traje de corpo completo possui
Roupas: As roupas de 2075 vm com funes incr- um revestimento de polmero de rutnio inteligente auxi-
veis que voc provavelmente nem vai dar muita ateno. liado por uma srie de sensores; a tecnologia permite que
Com-links, tocadores de msica, e outros dispositivos ele- ele escaneie seus arredores e replique as imagens de to-
trnicos podem ser tecidos direto no tecido, alimentados das as perspectivas apropriadas. Adicione 2 no seu limite
por baterias entrelaadas ou tecidos especiais de coleta ao fazer testes de Furtividade para se esconder. Um traje
de energia. Do outro lado da economia, as cruas e mais camaleo tambm blindado para a proteo do usurio.
baratas, feitas de soja, podem ser compradas por cinco Sem fio: O traje fornece informao extra sobre os arre-
neoienes por pea de roupa de mquinas de vendas por dores e tambm d +2 bnus na pilha de dados em Testes
todo o Cortio. Quanto mais gastar na sua beca, mais im- de Furtividade para se esconder.
pressionante vai ser seu visual.
MODIFICAES DE ARMADURA
ARMADURA Qualquer armadura usada pode ser melhorada com uma
Avanos em tecidos balsticos, das fibras venlar de teia de srie de modificaes. A Capacidade de uma armadura
aranha s placas compostas de cermica-titnio, permi- igual ao seu Nvel de Armadura. Modificaes de Armadu-
tem que a armadura moderna seja leve, flexvel e ocult- ra tm custos variveis de Capacidade. Cada modificao
vel. Para regras sobre armadura, veja p. XX. tambm tem um nvel entre 1 e 6, exceto quando descrito.
Armadura corporal completa: Impossvel de se ocul- Abafamento trmico: Projetadas para reduzir sua as-
tar, essa armadura usada por membros militares e de sinatura trmica, essas camadas internas capturam ou va-
segurana de todo o mundo para servios de operaes zam calor para que as camadas externas mantenham uma
pesadas. Seu estilo projetado para a intimidao e facili- temperatura superficial igual ao do ar ao redor. Adicione o
dade de mobilidade, com uma srie completa de coldres nvel no seu limite em qualquer teste de Esgueirar contra
tticos, bolsas, e correias, e certamente atrair ateno. viso termogrfica ou sensores trmicos.
O traje pode ser modificado para adaptao de ambien- Sem fio: O traje fornece informao extra sobre os ar-
te (ambientes quentes ou frios) ou vedada quimicamente redores e tambm d seu nvel como bnus na pilha de
para proteger o usurio completamente de ambientes e dados em testes de Esgueirar contra deteco de calor.
ataques txicos. O capacete do traje possui Capacidade 6 Isolamento: Fibras trmicas e materiais de reteno
para o propsito de ser equipado com melhorias de viso de calor protegem o usurio contra dano de Frio (p. XX).
ou udio. Adicione o nvel total da modificao de Isolamento para
Colete blindado: Este colete moderno flexvel pro- o valor de Armadura ao resistir ataques de Frio.
jetado para ser usado sob a roupa normal, sem exibir ne- No condutividade: O isolamento eltrico e materiais
nhum volume. Uma opo popular e barata. no-condutores protegem o usurio contra dano de ele-
Colete revestido: Esse casaco estilo Velho Oeste tem tricidade (p. XX). Adicione o nvel total desta modificao
sido popular nas ruas cruis do mundo durante os ltimos para o valor de Armadura ao resistir ataques de Eletrici-
trinta anos. Alm das suas caractersticas protetoras, o ca- dade.
saco blindado fornece um modificador de Ocultao adi- Pelagem de choque: Essas linhas de pelo so ele-
cional de 2 para os itens escondidos nele. tricamente carregadas ao serem ativadas, se eriando e
Jaqueta blindada: A soluo de armadura mais popu- causando dano de Eletricidade em qualquer um que to-
lar nas ruas vem em todos os estilos imaginveis. Ela ofere- que voc. Use Combate Desarmado para atacar com a
ce uma boa proteo sem chamar muita ateno. Mas no pelagem. A pelagem tem 10 cargas; quando conectadas
pense em usar uma para um jantar. com um ponto energia, ela recarrega uma carga a cada 10

<< LISTA DE EQUIPAMENTOS 437


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMADURA
ARMADURA
NVEL DE
MODIFICAO CAPACIDADE DISP CUSTO CAPACETE/ ESCUDO ARMADURA DISP CUSTO
Abafador Trmico [Nvel] 10R Nvel x 500 Capacete +2 2 100
Isolamento [Nvel] 6 Nvel x 250 Escudo balstico +6 12R 1.200
No condutividade [Nvel] 6 Nvel x 250 Escudo de choque +6 10R 1.500
Pelagem de Choque 2 6R 250
ARMA CORPO A
Proteo Qumica [Nvel] 6 Nvel x 250 CORPO EXTICA PRECISO ALCANCE DANO PA
Resistente ao Fogo [Nvel] 6 Nvel x 250 Escudo balstico 4 (FOR + 2)A
Vedao Qumica 6 12R 3,000 Escudo de choque 4 9A(e) -5

segundos. de escada na parte interna para que seja usado para atra-
Sem fio: A pelagem de choque pode ser ativada ou de- vessar pequenos obstculos.
sativada como uma Ao Livre. Ela tambm pode recarre- Escudo de choque: Como medida adicional de con-
gar por induo, recarregando uma carga por hora. trole de multido, um escudo de choque pode ser usado
Proteo qumica: Materiais impermeveis, no poro- para eletrocutar qualquer um que entre em contato com
sos, prova dgua, e um revestimento de agentes neutra- ele, causando dano de Eletricidade (p. XX). O escudo ta-
lizantes protegem o usurio contra ataques qumicos de ser contm 10 cargas; quando conectado a uma fonte de
vetor por contato (Toxinas, Drogas e MQTs, p. XX). Adicio- energia, recupera uma carga a cada 10 segundos.
ne o nvel da modificao de Proteo Qumica para testes Sem fio: O escudo de choque recarrega por induo,
feitos para resistir ataques de toxinas de vetor por contato. recarregando uma carga por hora.
Resistente ao fogo: Materiais retardantes de fogo e

ELETRNICA
inflamveis protegem o usurio contra dano de Fogo (p.
XX). Adicione o nvel total da modificao da Resistncia
ao Fogo para o valor de Armadura ao resistir ataques de
Fogo ou fazendo testes para ver se a armadura pega fogo. Para cobertura completa dos atributos da Matriz usados
Vedao qumica: Disponvel apenas em armadura por equipamentos eletrnicos, veja Dispositivos, p. XX.
corporal completa que inclua um capacete, a vedao
qumica um controle ambiental hermeticamente fecha-
do que leva uma Ao Complexa para ativar (se j estiver COM-LINKS
usando a armadura, bvio). Ela fornece proteo completa Com-links so dispositivos universais de comunicao.
contra qumicos de vetor por contato e inalao, mas s So usados por todos, o tempo todo. Com-links so es-
pode ser usada at um total de uma hora (o limite do su- sencialmente os canivetes suos digitais do mundo mo-
primento de ar) de cada vez. derno. Mesmo o mais bsico inclui navegao RA na
Sem fio: Ativar a vedao qumica uma Ao Livre. Matriz, modos mltiplos de telefone e de rdio de udio
e texto em tempo real, aplicativos de msica, micropro-
CAPACETES/ESCUDOS jetores de trdeos, monitores de tela de toque, cmeras
embutidas de vdeo e foto digital em alta resoluo, scan-
Em vez de contar como peas separadas de armaduras, ners de imagem/texto e etiquetas IDRA, sistemas de GPS
capacetes e escudos modificam o nvel da armadura vesti- embutidos, leitores de chip, leitores de bastes de crdito,
da por seu Nvel (Armadura e Sobrecarga, p. XX). fones de ouvido retrteis, discagem por voz, tecnologias
Graas dificuldade de segurar um escudo, ao usar um de texto para fala e fala para texto e um estojo prova de
voc sofre 1 de modificador no seu limite Fsico quan- impacto e gua. E tudo isso a um preo barato que, h al-
do fizer algo que seu escudo possa atrapalhar (mas no gumas dcadas, pareceria absurdo.
em ataques feitos usando o escudo como arma). Escudos Mdulo Simulador: Esta melhoria do com-link conce-
podem ser melhorados com modificaes de proteo de a experincia do sensorama, traduzindo os dados de
qumica, resistncia ao fogo, e no condutividade e tm computador em sinais neurais que permitem que voc
uma Capacidade igual ao seu Nvel de Armadura para este experimente diretamente os programas de sensorama e
propsito. a realidade aumentada. Um mdulo simulador pode ser
Capacete: Capacetes vm numa grande variedade de acessado por uma interface neural direta (trodos, conec-
formatos e tamanhos e protegem a sua cachola de trau- tor de dados ou com-link implantado). Mdulos simula-
mas. Capacetes possuem Capacidade 6 para serem incre- dores so essenciais para vrios tipos de realidade virtual,
mentados com acessrios como redes de trodo e melho- incluindo clubes e jogos de RV, sensoramas e prazeres
rias de viso. virtuais mais sombrios. Mdulos simuladores podem ser
Escudo balstico: Esse grande escudo opaco usado para sim aberto, que abre a variedade completa (e perigo-
por equipes da SWAT e em combate urbano. Ele possui sa) de experincias de RV.
uma janela plstica transparente e uma estrutura embutida

438 ELETRNICA >>


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COM-LINKS CIBERDECKS
NVEL DE NVEL DE FAIXA DE
MODELO DISPOSITIVO DISP. CUSTO DECK DISPOSITIVO ATRIBUTOS PROGRAMAS DISP. CUSTO
Meta Link 1 2 100 Erika MCD-1 1 4321 1 3R 49,500
Sony Emperor 2 4 700 Microdeck Summit 1 4331 1 3R 58,000
Renraku Sensei 3 6 1,000 Microtrnica Azteca 200 2 5432 2 6R 110,250
Erika Elite 4 8 2,500 Hermes Chariot 2 5442 2 6R 123,000
Hermes Ikon 5 10 3,000 Novatech Navigator 3 6543 3 9R 205,750
Transys Avalon 6 12 5,000 Renraku Tsurugi 3 6553 3 9R 214,125
Fairlight Caliban 7 14 8,000 Sony CIY-720 4 7654 4 12R 345,000
Mdulo Simulador +100 Shiawase Cyber-5 5 8765 5 15R 549,375
c/sim aberto +4F +250 Fairlight Excalibur 6 9876 6 18R 823,250

CIBERDECKS que o Sr. Johnson contratou voc por um portal temporal),


essa impressora colorida j vem com um suprimento de
Se voc fosse um tecnauta e algum o golpeasse com papel.
uma espada de monofilamento, voc protegeria seu ci- Leitor biomtrico: s vezes algum online quer saber
berdeck com seu corpo, no o contrrio. No apenas se voc voc mesmo. Esse dispositivo porttil pode ser
porque as coisas esto estupidamente caras ciber- usado para impresses digitais, scans de retina, padres
decks (ou decks) so o sangue vital de um tecnauta, um de voz, impresses de lngua praticamente tudo, tiran-
bilhete integral para hackear o planeta. A forma mais co- do scan de DNA. Voc pode us-lo para travar seus ele-
mum de um deck a retangular longa, lisa, achatada, fina trnicos para que s voc (ou uma das suas partes) possa
com muito espao para os controles de toque, embora destrav-la.
eles possam ter muitas formas. Para mais informaes Luvas de RA: Disponveis em vrios estilos, as luvas
sobre eles, veja Ciberdecks, p. XX. de RA permitem interagir manualmente com a Matriz em
Todos os ciberdecks possuem mdulos ilegais de sim modo de Realidade Aumentada, permitindo que voc to-
aberto de fbrica. que e segure AROs virtuais e receba retroalimentao
de fora tangvel. Luvas de RA pode proporcionar o peso,
temperatura e dureza exatos dos objetos tocados ou se-
guros e mais, a critrio do mestre.
Microfone subvocal: Quase to boa quanto telepatia
a habilidade de sussurrar a qualquer distncia. Anexado
com um adesivo sua garganta, esse microfone super dis-
creto permite que voc se comunique por fala subvocali-
zada. Um modificador de 4 na pilha de dados aplicado
nos Testes de Percepo para bisbilhotar quando voc est
subvocalizando.
Papel eletrnico: O tamanho dessa folha eletrnica
CIBERDECK HERMES varia entre um pequeno post-it at um cartaz, e ela pode
ser dobrada ou enrolada. Ela exibe digitalmente imagens,
texto, dados, ou vdeo e pode agir com tela de toque. O
ACESSRIOS ELETRNICOS papel eletrnico sem fio e pode ser escrito ou apagado
Exceto quando descrito o contrrio, estes acessrios so atravs do sem fio. s vezes gangues de hacker cobrem
compatveis com com-links, ciberdecks e (com a permis- as superfcies de edifcios com papel eletrnico para que
so do mestre) outros dispositivos eletrnicos. fiquem mudando constantemente e sejam cobertos com
Conexo de satlite: Isso permite que o usurio faa grafitti que possam ser vistos at mesmo por pessoas com
uplink com satlites de comunicao na rbita baixa da seus links de imagem de RA desligados.
Terra, conecte Matriz de lugares sem nenhuma rede sem Projetor de trdeo: Esse dispositivo projeta um holo-
fio (o que raro, mas infelizmente existente). Esse link li- grama de trdeo num cubo de cinco metros ao lado ou
mita o Rudo por distncia para 5. Inclui uma antena pa- sobre o dispositivo. O holograma pode ser muito realista,
rablica porttil. mas a no ser que seja muito artstico, bem bvio que
Fuso-simulador: Esse gravador de sensorama pode s um trdeo.
gravar dados de experincias (sensorial e emocional) suas Trodos: Disponvel como uma bandana, rede ou bon,
ou de quem estiver usando-o. Fusos de fuso-simulador so essa rede de eletrodos e ultrassom fornece a voc uma in-
usados para aproveitar ao mximo os chips de sensorama terface neural direta. Muito til caso voc prefira no furar
no mercado. Voc precisar ter um mdulo simulador fun- a sua cabea para botar um conector de dados. Adicionar
cional (com a interface IND) para fazer uma gravao. isso equipamentos de cabea toma dois espaos de Ca-
Impressora: No caso de precisar de algo impresso (vai pacidade.

<< ELETRNICA 439


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ACESSRIOS ETIQUETAS IDRA


NVEL DE NVEL DE
ACESSRIO DISPOSITIVO DISP. CUSTO ETIQUETAS (CADA 10) DISPOSITIVO DISP. CUSTO
Conexo de satlite 4 6 500 Chip de Dados 1 5
Fuso-simulador 3 12 1.000 Etiquetas de Furtividade 3 7R 10
Impressora 3 25
Etiquetas de Segurana 3 3 5
Leitor biomtrico 3 4 200
Etiquetas de Sensor 2 5 40
Luvas de RA 3 150
Etiquetas Padro 1 1
Mic subvocal 3 4 50
Papel eletrnico 1 5
Projetor de trdeo 3 200 seguras costumam implantar essas etiquetas de segurana
Trodos 3 70 nos seus assarariados e cidados mais importantes, para
monitorar a produtividade dos funcionrios, conceder e
negar liberao e acesso de segurana, ou rastrear funcio-
nrios no caso de rapto ou extrao (ou fuga). Essas mes-
ETIQUETAS IDRA mas etiquetas so usadas em criminosos encarcerados
e em condicional, e pais e escolas tambm as usam para
Esses computadores minsculos (cujo nome vem de anti-
rastrear alunos. Etiquetas de segurana no podem ser apa-
gas etiquetas de identificao de radiofrequncia) formam
gadas com um apagador de etiquetas graas resistncia a
uma parte integral de todo produto disponvel comercial-
PEM. Se uma etiqueta for implantada sob a pele, um Teste
mente no Sexto Mundo. Variando em tamanho microscpi-
Prolongado de Medicina + Lgica [Mental] (10, 1 minuto)
co at algo pouco maior que uma etiqueta de preo, etique-
necessrio para remov-la.
tas IDRA tm uma parte traseira com adesivo que colam em
Etiquetas de sensor: Uma etiqueta IDRA de sensor
qualquer coisa e so difceis de se ver. Etiquetas so usadas
pode ser equipada com um nico sensor (vendido separa-
para geo-marcao de locais e objetos, deixando uma men-
damente) de at Nvel 2 (Sensores, p. XX). Ela ento grava
sagem virtual em RA para qualquer um que se aproxime,
tudo o que puder at um mximo de 24 horas de tempo, e
rastreio de funcionrios, controle de acesso, informao de
nesse ponto voc pode program-la para ou se desligar ou
contato de dono de tudo desde veculos a bichos de es-
sobreescrever dados mais antigos do que 24 horas. Etique-
timao, registro de veculos e armas, e assim por diante.
tas de sensor so muito usadas para propsitos de diagns-
Tambm podem ser usados para rastrear dispositivos, trans-
tico em diversos dispositivos, incluindo ciber-itens.
mitindo dados GPS periodicamente Matriz,
Sem fio: Voc pode monitorar os dados em tempo real
Etiquetas IDRA so dispositivos (p. XX) que contm um
se for o proprietrio da etiqueta. A etiqueta ainda grava as
ou mais arquivos, mas no muito alm disso. O local fsico
de uma etiqueta pode ser encontrado pela Matriz (Rastrear ltimas 24 horas para voc.
cone, p. XX). Dados de etiquetas podem ser apagados
com um apagador de etiquetas (p. XX) ou programados COMUNICAES E
com uma ao de Editar Arquivo (p. XX). Etiquetas IDRA
possuem proprietrios como todos os outros dispositivos,
CONTRAMEDIDAS
mas diferente de outros dispositivos, o proprietrio de uma Apagador de etiquetas: Esse dispositivo porttil cria
etiqueta pode ser alterado para ningum. um forte campo eletromagntico perfeito para queimar
Chip de dados: Para ocasies que pedem aquela trans- etiquetas IDRA e outros eletrnicos desprotegidos. pro-
ferncia de dados por meios fsicos como entregar os de- vavelmente forte suficiente para destruir um ciberdeck, e
talhes de projeto do novo ciberdeck da concorrncia para at melhor deixar bem longe do seu ciberdeck... s por
o Sr. Johnson em pessoa no encontro um chip de dados segurana. Ao colocar o apagador dentro de 5 milmetros
pode armazenar enormes volumes de dados num mins- de um dispositivo eletrnico e apertar o boto, o disposi-
culo chip do tamanho de um dedo, acessvel por qualquer tivo sofre 10 caixas de dano da Matriz (resistidas normal-
dispositivo eletrnico. Chips de dados no tm funo sem mente). A distncia extremamente curta dificulta o seu
fio, ento necessrio plug-los num conector de dados uso em alvos como veculos, a maioria dos drones, travas
universal (encontrado em qualquer dispositivo) se quiser ler magnticas, e ciber-itens (e at abri-los para chegar parte
ou salvar arquivos. eletrnica, voc j causou bastante dano). O apagador de
Etiquetas de furtividade: Uma etiqueta de furtividade etiquetas possui uma carga, mas pode ser recarregado to-
sempre age em silncio (p. XX) e possui nvel de Corrupo talmente num ponto de energia em 10 segundos.
igual ao seu Nvel de Dispositivo. Ela disfarada para no Sem fio: O apagador de etiquetas se recarrega comple-
se parecer com uma etiqueta IDRA, o que a d 2 de mo- tamente em uma hora por induo.
dificador de Ocultao adicional. Etiquetas de furtividade Embaralhador craniano: O embaralhador craniano
costumam ser usadas como reserva para etiquetas de se- usado por seguranas para neutralizar com-links implan-
gurana que so mais paranoicas (e malandras). Elas podem tados. Ao ser anexado sua cabea (ou outra parte do
ser implementadas da mesma forma que as de segurana. corpo) e ativado, ele funciona da mesma forma que ou-
Etiquetas de segurana: Megacorps conscientemente tros embaralhadores, com seus efeitos limitados a voc e

440 ELETRNICA >>


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

COMUNICAES
suas ampliaes. Remover um embaralhador craniano de DISPOSITIVO DISP CUSTO
algum sem a chave correta exige um Teste Prolongado Apagador de etiquetas 6R 450
de Hardware + Lgica [Mental] ou Chaveiro + Agilidade
Embaralhador craniano (Nvel 1-6) (Nvel)R Nvel x 150
[Fsico] (8, 1 Ao Complexa). Remover um Embaralhador
craniano de si mesmo sem a chave correta um Teste de Embaralhador, rea (Nvel 1-6) (Nvel x 3)P Nvel x 200
Arte da Fuga + Agilidade [Fsico] (4), exigindo uma Ao Embaralhador, direcional (Nvel 1-6) (Nvel x 2)P Nvel X 200
Complexa. Gerador de rudo branco (Nvel 1-6) Nvel Nvel x 50
Embaralhador: Esse dispositivo inunda as ondas de ar
com sinais de embaralhamento eletromagntico para blo- Micro-emissor 2 100
quear comunicao sem fio e via rdio. O embaralhador Scanner de escutas (Nvel 1-6) (Nvel)R Nvel x 100
gera rudo igual ao seu Nvel de Dispositivo. O embaralha- Tomada de dados 6R 300
dor de rea afeta uma rea esfrica seu nvel reduzido
em 1 para cada 5 metros do centro (similar s regras de
exploso das granadas). O embaralhador direcional afeta
uma rea cnica com abertura de 30 graus seu nvel
reduzido em 1 para cada 20 metros do centro. O embara- conectado com a tomada de dados tambm tem uma co-
lhador s afeta dispositivos (e personas nesses dispositi- nexo direta com os dispositivos do outro lado do cabo
vos) que estejam dentro da rea de embaralhamento, mas (veja Conexes Diretas, p. XX) e vice-versa. A tomada
afeta todos eles. Paredes e outros obstculos podem pre- pode ser removida sem danificar o cabo.
venir que o sinal de embaralhamento se espalhe ou ento Sem fio: A tomada de dados pode ser comandada via
reduzem seu efeito (a encargo do mestre). sem fio para se autodestruir como Ao Livre, rompendo
Sem fio: Voc pode configurar seu embaralhador para a conexo direta imediatamente e instantaneamente. Isso
no interferir com dispositivos e personas que designar. no danifica o cabo.
Gerador de rudo branco: Esse dispositivo cria um
campo de rudo aleatrio, mascarando os sons dentro da SOFTWARE
sua rea e prevenindo vigilncia por udio direta. Todos os
Testes de Percepo para bisbilhotar numa conversa den- O software pode ser comprado como um download on-
tro de (Nvel) metros de um gerador de rudo branco rece- line ou, com menos frequncia, no chip em lojas fsicas.
bem um modificador negativo na pilha de dados igual ao Dadossofts, mapasofts, comprasofts e tutorsofts podem
Nvel do gerador. Se mais de um gerador estiver em uso, ser armazenados e acessados com facilidade em um com-
conte apenas o nvel maior. Um gerador de rudo branco -link, terminal de dados ou ciberdeck.
redundante num ambiente barulhento (como uma boate Agentes e ciberprogramas: Esses so usados em ci-
ou num tiroteio) e no serve para atrapalhar vigilncia por berdecks e explicados em Programas, p. XX.
vdeo ou embaralhar sinais sem fio. Autosofts: Para informaes sobre esses programas
Sem fio: O raio efetivo do gerador de rudo branco para drones, veja p. XX.
triplicado. Comprasoft: Aplicativos de compra como Clothes
Micro-emissor: Esse clssico comunicador a curta Horse, Caveat Emptour, e Armas Por Perto oferecem an-
distncia a escolha de operativos profissionais desde os lises de preo e resenhas de usurios para comparativas
anos 2050. Ele no faz nada de especial, apenas deixa que de compras, tanto para produtos padro quanto compras
voc se comunique por voz com outros micro-emissores e no mercado negro. Comprasofts se atualizam automatica-
com-links que voc (e a outra pessoa) escolher, dentro de mente de forma regular para se manter recentes. Um com-
um quilmetro. O micro-emissor consiste de um fone de prasoft apropriado existe um para cada tipo de produto
ouvido e um microfone subvocal adesivo (p. XX), ambos como eletrnicos, armas de fogo, armas corpo a corpo,
facilmente disponveis em designs super discretos. armaduras, et cetera fornece +1 bnus para o seu limite
Sem fio: O alcance do micro-emissor se torna global. Social para todos os testes de Disponibilidade e Negocia-
Scanner de escutas: Tambm chamado de scanner de o que fizer para comprar e vender esses itens.
sinal de rdio, esse dispositivo localiza e se trava com dis- Dadossofts: Dadossofts abrangem uma grande varie-
positivo sem fio dentro de 20 metros. O scanner tambm dade de arquivos de informao, bases de dados conten-
mede a fora de um sinal e pode calcular sua localizao. do informaes sobre tudo, de fraturamento hidrulico at
Para operar um scanner de escutas, role Guerra Eletrnica a poesia romntica do sculo 18. O dadossoft adequado
+ Lgica [Nvel]. Um dispositivo agindo em silncio (como fornece +1 de bnus para o seu limite Mental nos Testes
uma etiqueta de Furtividade) pode usar sua Lgica + Cor- de Percia de Conhecimento relacionados.
rupo para se defender contra o scan. Se obter algum su- Mapasoft: Programas mapasoft apresentam informa-
cesso restante, voc encontra o dispositivo. es detalhadas de uma rea especfica, das ruas e ende-
Sem fio: Voc pode substituir o Nvel do scanner pela reos comerciais/residenciais at dados topogrficos, de
sua percia Guerra Eletrnica ao us-lo. recenseamento, GPS e ambientais. Uma interface intera-
Tomada de Dados: Voc usa essa ferramenta de hac- tiva permite determinar rapidamente as melhores rotas e
kear ao plug-la com um cabo de dados. Assim que for direes, localizar o ponto mais prximo de sua escolha
ligada com o cabo, voc pode us-la atravs de um conec- ou criar os seus prprios mapas personalizados. Se uma
tor de dados universal. Qualquer dispositivo diretamente conexo sem fio for mantida, o mapa automaticamente

<< ELETRNICA 441


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

SOFTWARE PERICIASOFTS
PROGRAMA/SOFTWARE DISP. CUSTO PERICIASOFT DISP. CUSTO
Agente (Nvel 13) Nvel x 3 Nvel x 1.000 Ativosofts (Nvel 16) 8 Nvel x 5.000
Agente (Nvel 46) Nvel x 3 Nvel x 2.000 Conhecisofts (Nvel 16) 4 Nvel x 2.000
Autosoft Nvel x 2 Nvel x 500 Linguasofts (Nvel 16) 2 Nvel x 1.000
Ciberprograma, hackear 6R 250
Ciberprograma, uso comum 80
ma, permitindo que um usurio fale um idioma estrangeiro
Comprasoft 4 150 ao traduzir automaticamente os sinais de fala do crtex,
embora a fala quebrada possa ser desajeitada e artificial
Dadossoft 4 120
(como qualquer um que esteja falando um idioma que no
Mapasoft 4 100 seja o seu nativo). Idiomasofts devem ser acessados com
Tutorsoft (Nvel 16) Nvel Nvel x 400
um conector de percia, que limita quantos periciasofts
voc pode usar ao mesmo tempo.

atualiza com os ltimos dados do GradeGuia. Claro, esse IDENTIDADE E CRDITO


recurso tambm significa que o mapasoft pode ser usado
para rastrear sua localizao. A critrio do mestre, mapa- Identidades e bastes de crdito so descritos com mais
softs fornecem +1 de bnus no limite para Testes de Nave- detalhes em Identificao, p. XX.
gao realizados para navegar na rea coberta. Basto de crdito certificado: Dinheiro para os mea-
Tutorsofts: Esses tutores particulares virtuais auxiliam dos do sculo 21. Um basto de crdito certificado no
no seu aprendizado de uma percia especfica. O tutorsoft registrado para ningum especfico os fundos eletr-
faz Testes de Instruo com uma pilha de dados igual ao nicos codificados nele pertencem ao seu portador, sem
seu Nvel x 2. Tutorsofts no podem ensinar percias de exigir identidade ou autorizao especial para utilizar. A
Magia ou Ressonncia. notcia ruim que voc pode ser fisicamente roubado,
ter qualquer dinheiro no seu basto de crdito tomado na
hora. A notcia boa que bastes de crdito certificados
PERICIASOFTS so completamente irrastreveis. Eles nem so sem fio
Um programa periciasoft uma percia gravada conhe- voc precisa encaix-los num conector universal de dados
cimento digital e memria muscular. Quando usado em para transferir dinheiro deles ou para eles. Isso os torna
conjunto com as ampliaes prprias (um conector de muito populares com shadowrunners e os Srs. Johnsons
percia para conhecisofts e idiomasofts, e um sistema ha- que amam contrata-los.
bilitrnico para ativosofts), periciasofts deixam que voc Cada tipo de basto de crdito s pode conter uma
saiba e faa coisas que nunca aprenderia de outra forma. certa quantia de dinheiro, listada na tabela. Essa a quan-
At kung fu. tia mxima que ele pode armazenar, no a quantia que
Periciasofts no ferramentas educacionais, voc no sempre h nele ento no se empolgue de cara quando
pode aprender com eles. Eles so altamente preferidos ver um basto de crdito at ter encaixado e verificado o
por empresas interessadas em uma fora de trabalho mais saldo.
barata (quando a diferena entre um trabalhador qualifica- Conta de crdito: Uma conta de crdito uma conta
do e no qualificado pode ser to simples quanto colocar bancria online que pode ser acessada a qualquer mo-
um chip, a diferena de salrio menor). mento pelo seu com-link. Transaes exigem senhas ou
Quando for necessrio um teste de percia, a persona- verificao biomtrica para serem autorizadas. A boa no-
gem pode usar o nvel do periciasoft no lugar da percia. tcia que ningum pode roubar (fisicamente) a sua conta
Desvantagem: testes feitos usando um periciasoft no bancria, e hackear contas bancrias geralmente exigem
podem ser potencializados com Trunfo de forma alguma. uma incurso na Zurich Orbital ou outro local igualmente
Ativosofts: Ativosofts substituem percias fsicas ati- suicida. A m notcia que transaes digitais deixam uma
vas, basicamente todas as percias Ativas que no sejam trilha de papel que, apesar de poder ser escondida ou
baseadas em Magia ou Ressonncia. Um sistema habili- oculta, rastrevel demais para atividades criminosas mais
trnico (p. XX) necessrio para traduzir os softwares em srias. Cada conta deve estar registrada a um SIN especfi-
memria muscular utilizvel. H um limite no nmero de co (geralmente falso), a no ser que a conta seja gerencia-
percias que voc pode usar ao mesmo tempo, com base da por um servio bancrio annimo do submundo (com
no nvel do seu habilitrnico. riscos e complicaes prprias). O custo de servios ban-
Conhecisoft: Conhecisofts replicam as percias de crios est incluso nos custos do seu estilo de vida caso te-
Conhecimento, substituindo ativamente o conhecimento nha um Estilo de Vida Baixo ou superior caso contrrio,
do usurio com seus prprios dados. Conhecisofts devem sua grana deve ficar nos seus bastes de crditos.
ser acessados com um conector de percia, e a quantida- Licena falsa: Para aqueles que no podem ou no
de que voc pode usar ao mesmo tempo limitada pelo querem passar pelos canais legais normais, licenas falsas
conector de percia. esto disponveis para todos os tipos de itens e atividades
Linguasoft: Linguasofts replicam as percias de Idio- restritas. Itens sem letras perto da sua disponibilidade no
exigem licenas. Itens que so Proibidos no tm licenas

442 ELETRNICA >>


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
BASTES DE CRDITO
TIPO VALOR MX DISP CUSTO
Padro 5,000 5
Prata 20,000 20 FERRAMENTAS
Ouro 100,000 5 100 Construir e consertar itens exige as ferramentas certas para
Platina 500,000 10 500 o trabalho. Ferramentas devem ser compradas separada-
mente para uma percia espec-
bano 1,000,000 20 1,000 fica (por exemplo, uma oficina
de Armeiro, um kit de Disfarce, FERRAMENTAS
uma instalao de Mecnica
TIPO DISP. CUSTO
Nutica etc.). Um kit porttil
IDENTIFICAO e contm os equipamentos b- Kit 500
TIPO DISP CUSTO sicos para fazer reparos padro. Oficina 8 5,000
Uma oficina pode ser transpor-
Licena falsa (Nvel 1-6) (Nvel x 3)P Nvel x 200 tada na parte traseira de uma Instalao 12 50,000
SIN Falso (Nvel 1-6) (Nvel x 3)P Nvel x 2,500 van e contm ferramentas mais
avanadas para construir e con-
sertar.
Uma instalao precisa de um edifcio e imvel por
disponveis. Licenas, portanto, so para os itens Restritos. causa das mquinas volumosas e pesadas envolvidas, mas
Cada tipo de permisso de item/atividade requer uma li- pode ser utilizada para construes e modificaes muito
cena separada. Coisas que requerem licenas incluem avanadas. Oficinas e instalaes so abastecidas com pe-
caa (arco e fuzil), a posse de uma arma de fogo, portar as sobressalentes padro.
de arma de fogo oculta (licena separada), conjurao e Existem algumas diretrizes para ajud-lo a descobrir
outros equipamentos ou ampliaes Restritas etc. Como quando um kit, oficina, ou instalao necessrio para um
as SINs existem essencialmente em seu com-link, licenas trabalho especfico (Construir e Consertar, p. XX). O mes-
falsas existem no seu SIN e esto ligados a ele. Quando tre tem palavra final, no entanto, e pode at mesmo dizer
voc compra uma licena falsa de porte oculto, voc no que voc precisa de peas especficas ou incomuns que
compra para a Matadora, a shadowrunner profissional, ter de obter separadamente.
mas para Fulana Silva, um dos SINs falsos da Matadora.
Cada licena deve ser designada a um SIN (falso) espec-
fico escolha do jogador. Use o nvel da licena falsa nos DISPOSITIVOS TICOS
testes nos sistemas de verificao (SINs Falsos, p. XX). E DE IMAGEM
Sistema de identificao numrica falso (SIN): Em
De culos magi at culos de proteo desajeitados, me-
2075, voc apenas um nmero. Um SIN (ou seus equi-
lhorias de viso bsica esto disponveis em vrias formas.
valentes internacionais) o que transforma um mero me-
Todos esses dispositivos tm e usam, por padro fun-
ta-humano em uma pessoa real. Cidados decentes rece-
o sem fio, apesar de ser possvel usar um cabo de dados
bem seus SINs ao nascer e carregam-nos at a morte. No
universal para a maioria. Cada dispositivo tem uma Capaci-
ter um SIN significa viver fora do sistema, vivendo com os dade que permite que voc aplique melhorias de viso. Al-
direitos civis limitados ou inexistentes. Shadowrunners so guns desses dispositivos so vestidos, enquanto outros so
desSINados como padro eles s possuem um SIN se dispositivos externos de sensor ou at anexados a armas.
tiverem a qualidade SiNado (p. XX). A maioria dos runners Binculos: Tipicamente portteis, binculos vm com
no tem um, seja porque tiveram a infelicidade de nascer ampliao de viso embutida. Binculos esto disponveis
pobre, ou porque perdeu ou abandonou-o em algum lugar em verses ticas (que no podem receber melhorias de
ao longo do caminho. SINs so objetos digitais, no fsi- viso adicionais) e eletrnicas (que podem receber melho-
cos. Eles existem em seu com-link ou na sua RAP. rias de viso).
Sobreviver sem um SIN pode ser difcil, por isso a Cmera: Dispositivos visuais comuns, cmeras ainda
maioria dos runners usa a segunda sada: um SIN falso. podem capturar fotos, vdeo, e trdeo, incluindo som. C-
Falsificaes de alta qualidade so difceis para O Estado meras tambm podem ser aprimoradas com melhorias de
detectar; falsificaes de baixa qualidade so ... piores. O udio e de viso. Uma micro verso est disponvel com
nvel do SIN falso usado nos testes nos sistemas de veri- Capacidade 1.
ficao (SINs Falsos, p. XX). Lentes de Contato: Os dispositivos de exibio mais
Assim como um SIN verdadeiro, sempre que voc usar recentes so utilizados diretamente sobre os olhos. Eles
um SIN falso para uma atividade legtima, deixar uma tri- so quase indetectveis, mas oferecem um pouco de es-
lha de dados em sua passagem. O fato de que as ativi- pao para melhorias. Lentes de contato precisam ser sem
dades criminosas podem ser rastreadas at os SINs falsos fio; elas no tm espao para um conector de dados uni-
os transformam em facilmente descartveis. A maioria dos versal.
runners age com dois ou mais SINs falsos ao mesmo tem- Miras Telescpicas: Esses so dispositivos de melho-
po, um para atividades legais, como pagar aluguel e ir s ria de viso e exibio que costumam ser anexadas sobre
compras, outro para atividades mais sombrias e, possivel- o cano de armas (Acessrios de Armas de Fogo, p. XX).
mente, um terceiro para ser usado somente quando hora Monculo: Um monculo usado numa faixa de ca-
de dar o fora. bea ou capacete com um brao dobrvel, ou (para o estilo

<< ELETRNICA 443


>> EQUIPAMENTOS DE RUA << DISPOSITIVOS DE IMAGEM E TICOS
DISPOSITIVO DISP. CUSTO
Binculos (Capacidade 1-3) Capacidade x 50
clssico) numa corrente. Binculos, ticos 50
culos de Proteo: Relativamente grandes e volu-
mosos, os culos de proteo ficam presos cabea, tor- Cmera (Capacidade 16) Capacidade x 100
nando-os difceis de remover. culos de proteo podem Endoscpio 8 250
receber a instalao de uma grande variedade de melho- Lentes de Contato (Capacidade 13) 6 Capacidade x 200
rias de viso.
culos: culos so lentes contidas em armaes leves MicroCmera (Capacidade 1) 100
e usadas na ponte do nariz; inmeros estilos cosmticos Miras Telescpicas (Capacidade 3) 2 300
esto disponveis, e culos equipados com melhorias de Monculo (Capacidade 14) Nvel x 120
viso so difceis de se distinguir de culos de grau ou es-
curos comuns. culos (Capacidade 14) Capacidade x 100
culos de Proteo (Capacidade 1-6) Capacidade x 50
DISPOSITIVOS TICOS culos de Proteo de Viso do Mago 12R 3.000

Esses dispositivos utilizam tecnologia tica (vidro dobran- Periscpio 3 50


do ou refletindo luz) em vez de eletrnica para funcionar.
Eles possuem muitos usos, sendo um dos mais dramticos
permitindo que um mago obtenha linha de viso para con-
jurao a partir de cobertura, algo que no pode ser feito MELHORIAS DE VISO
com dispositivos eletrnicos. Conjurao com mira atravs
MELHORIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
de ticos sofrem 3 de modificador na pilha de dados. Dis-
positivos ticos no podem receber melhorias de viso. Ampliao de viso [1] +2 +250
Endoscpio: Esse cabo de fibra tica tem pelo menos Compensao de
1 metro de comprimento, com os primeiros 20 centme- [1] +1 +250
ofuscamento
tros de cada ponta compostos de corda miomrica (p. XX)
e uma lente tica. Ele permite que o usurio veja atravs de Conexo de imagens [1] +25
esquinas, sob batentes de portas, ou por espaos estreitos. +(Nvel
Est disponvel em diversos comprimentos, apesar de seg- Melhoria de viso [Nvel] +Nvel x 2
x 500)
mentos mais longos poderem ser desajeitados.
culos de Proteo de Viso do Mago: Esses culos Neuroconexo [1] +4R +2.000
pesados de proteo esto conectados a uma corda mio- Viso noturna [1] +4 +500
mrica (p. XX) enrolada num cabo de fibra tica que termi-
na numa lente tica. A corda est disponvel em compri- Viso termogrfica [1] +6 +500
mentos de 10, 20, ou 30 metros.
Periscpio: Um tubo em L com dois espelhos, o peris-
Melhoria de viso: Isto aumenta a viso de um perso-
cpio permite que o usurio veja, atire, ou lance feitios por
nagem em todas as distncias, dando uma acuidade visual
esquinas.
mais prxima a de um falco mdio do que a de um me-
ta-humano mdio. Ele acrescenta seu Nvel como um mo-
MELHORIAS DE VISO dificador positivo para o seu limite de Testes de Percepo
visual.
Uma srie de opes est disponvel para instalao em
Sem fio: Adicione o nvel da melhoria de viso como
sensores visuais e dispositivos de imagem, de lentes de
modificador na pilha de dados nos seus Testes de Percep-
contato at cmeras. Cada melhoria tem um custo de Ca-
o de viso.
pacidade associado.
Neuroconexo: Este acessrio funciona com um sis-
Ampliao de viso: Esta funo de aumento amplia di-
tema de arma inteligente para dar o benefcio total do sis-
gitalmente a viso em at cinquenta vezes, permitindo que
tema. A arma inteligente dir a distncia at vrios alvos,
alvos distantes sejam vistos claramente. Para regras sobre
bem como o nvel (e tipo) da munio, o acmulo de calor,
o uso da ampliao de viso no combate a distncia, veja
estresse mecnico e assim por diante. Sem uma neuroco-
a p. XX.
nexo, um sistema de arma inteligente apenas envia dados
Compensao de ofuscamento: Isso o protege de bri-
que no so recebidos por ningum e no tm efeito. Uma
lhos de luz cegantes, bem como dos clares simples. Ele
neuroconexo instalada no olho natural ou par de ciber-o-
atenua os modificadores de viso por claro e reduz a pe-
lhos mais eficaz do que uma neuroconexo instalada em
nalidade de luzes piscando, como de uma granada ofus-
um dispositivo externo; veja o Sistema de Arma Inteligen-
cante.
te, p. XX.
Conexo de imagens: Uma atualizao padro, ela per-
Viso noturna: Este acessrio permite que voc veja
mite que voc exiba informaes visuais (texto, imagens,
normalmente em nveis de luminosidade to baixos quanto
filmes, o tempo atual etc.) em seu campo de viso. Geral-
a luz das estrelas. Contudo, ele no ajuda na escurido total.
mente so AROs, mas voc ainda pode exibir quase tudo
Viso termogrfica: Esta melhoria habilita a viso no es-
que puder. Voc e sua equipe podem us-la para comparti-
pectro infravermelho, permitindo que voc veja padres de
lhar informaes tticas e situacionais em tempo real. Uma
calor. uma maneira muito prtica para perceber seres vivos
conexo de imagens o que voc precisa para realmente
em reas de escurido total, verificar se um motor ou m-
ver a RA e participar do mundo moderno.
quina estava funcionando recentemente, e assim por diante.

444 ELETRNICA >>


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

DISPOSITIVOS DE UDIO
DISPOSITIVO DISP. CUSTO
DISPOSITIVOS DE UDIO Fones de ouvido (Capacidade 1-3) Capacidade x 50

Existem diversos tipos comuns de dispositivos de udio. Fones (Capacidade 1-6) Capacidade x 50
Cada dispositivo tem uma Capacidade que permite que Microfone direcional (Capacidade 1-6) 4 Capacidade x 50
voc aplique melhorias de udio.
Fones de ouvido: Estes tampes de ouvido ergonmi- Microfone laser (Capacidade 1-6) 6R Capacidade x 100
cos so difceis de detectar e mais difceis ainda de diferen- Microfone omnidirecional
ciar o tipo padro que vem em todos os reprodutores de Capacidade x 50
(Capacidade 1-6)
msica e com-links.
Fones: Um headset completo com uma faixa de cabea
ajustvel, ou anexada a um fone. Fones de ouvido so mais
difceis de notar, mas os fones possuem maior capacidade. MELHORIAS DE UDIO
Microfone direcional: Isso permite que voc escute
conversas distantes. Objetos slidos ou sons altos ao lon- MELHORIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
go da linha de espionagem obviamente interferem. como Melhoria de udio +(Nvel x
se voc estivesse cem metros mais perto do que quer que [Nvel] +Nvel x 2
(Nvel 1-3) 500)
voc esteja apontando o microfone.
Filtro de som +(Nvel x
Microfone laser: Esse sensor sofisticado reflete um fei- [Nvel] +Nvel x 3
selecionvel (Nvel 1-3) 250)
xe de laser contra um objeto slido como uma vidraa, l
as vibraes da superfcie, e as traduz nos sons que esto Reconhecedor espacial [2] +4 +1.000
ocorrendo do outro lado da superfcie. Alcance mximo de
100 metros. Um microfone laser no pode receber a melho-
ria de udio reconhecedor espacial.
Microfone omnidirecional: Um receptor e gravador seu limite nos Testes de Percepo para encontrar a fonte
omnidirecional padro. Normalmente embutido, conecta- de um som especfico.
do, ou ligado de forma sem fio com um com-link ou outro Sem fio: Voc recebe +2 de modificador na pilha de da-
dispositivo de gravao. Micro verses esto disponveis dos nos seus Testes de Percepo ao procurar a fonte de
com Capacidade 1 apenas e tm um Alcance Mximo de um som.
apenas 5 metros.
SENSORES
MELHORIAS DE UDIO Sensores so encontrados em praticamente qualquer lu-
Melhorias de udio esto normalmente disponveis como gar. Produzidos de forma barata aos bilhes, a miniaturi-
atualizaes instalveis em qualquer um dos sensores de zao e a integrao tornaram os sensores quase onipre-
udio listados acima. Cada um reproduzir a entrada de sentes e difceis de se notar. Voc pode colocar sensores
udio a partir da RA ou outras fontes. Cada melhoria tem em praticamente qualquer coisa, e muita gente o faz. A
um custo de capacidade associado. sua lata de FizzyGoo est observando voc e relatando de
Filtro de som selecionvel: Isto permite que voc blo- volta ao departamento de marketing. Voc tambm pode
queie o rudo de fundo e se concentre em sons ou padres jogar o joguinho do sensor.
de sons especficos. Ainda inclui o reconhecimento de Sensores devem ser colocados num invlucro ou outro
fala, palavra e padro de som. Cada ponto de Nvel per- tipo de cartucho, ou embutidos em outro dispositivo. Sen-
mite que voc selecione um grupo nico de som (como sores podem gravar dados neles ou encaminha-los de for-
os passos de um guarda em patrulha ou os rotores de um ma sem fio em tempo real ou como arquivos para outros
helicptero distante) e se concentre nele. Voc s ouvir dispositivos. Sensores esto disponveis em sete nveis
ativamente um grupo de cada vez, mas pode gravar ou- (28) e dois tipos: nico e gama. Ao usar a gama de senso-
tros para reproduo posterior ou configur-los para mo- res para Testes de Percepo, voc pode usar sua percia
nitoramento acionado (como soar um alerta caso surja um Guerra Eletrnica no lugar da sua percia Percepo, e voc
determinado tema em uma conversa ou se houver uma pode usar o Nvel do sensor como seu limite.
variao no padro de respirao de um co de guarda). Gama de sensores: Esse pacote de sensores inclui at
Melhoria de udio: A melhoria de udio permite que o oito funes listadas sob Funes de Sensor.
usurio oua um espectro mais amplo de frequncias, in- Sensor nico: Esse um sensor que s pode fazer uma
cluindo frequncias altas e baixas fora do espectro sonoro nica funo listada sob Funes de Sensor.
meta-humano normal. O usurio tambm sente uma dife-
renciao mais precisa das nuances e pode bloquear ru-
INVLUCROS
dos de fundo perturbadores. A melhoria de udio adiciona
seu Nvel ao seu limite nos Testes de Percepo de udio. Sensores podem ser inseridos em dispositivos que tm
Sem fio: Adicione o nvel da melhoria de udio como capacidade. A maioria dos veculos e drones vm equi-
modificador na pilha de dados nos seus Testes de Percep- pados de fbrica com uma gama de sensores (num nvel
o de udio. listado com suas estatsticas). No que voc pode colocar
Reconhecedor espacial: Este acessrio auditivo iden- seu sensor est limitado pelo Nvel do sensor (veja a tabela
tifica a fonte de um som. Voc ganha um bnus de +2 em de Invlucros de Sensor).

<< ELETRNICA 445


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

INVLUCROS DE SENSOR SENSORES


NVEL DISPOSITIVO CAPACIDADE DISP. CUSTO
PACOTE DE MXIMO DE Capacidade
Invlucro Porttil 1-3
SENSOR SENSOR x 100
IDRA, dispositivo udio ou visual, Invlucro Montado Capacidade
2 1-6
cefalotrnico na Parede x 250
Dispositivo porttil, drone pequeno (ou menor) 3 Gama de Sensores Nvel x
[6] 7
Dispositivo montado na parede, drone mdio 4 (Nvel 2-8) 1.000

Drone grande, cibermembro 5 Sensor nico


[1] 5 Nvel x 100
(Nvel 2-8)
Motocicleta 6
Veculo (maior do que uma motocicleta) 7
Edifcios, aeroportos, etc. 8 FUNO DE SENSOR
FUNO DISTNCIA MX
Cmera
FUNES DE SENSOR
Contador Geiger
Todas as funes que pode selecionar para seu(s) sen-
sor(es) esto listadas na tabela Funes de Sensor. Se Microfone direcional
uma funo tiver o mesmo nome que um dispositivo de
Microfone laser 100 metros
imagem ou udio, igual sua descrio nessas sees,
com uma Capacidade igual ao seu nvel, e portanto no Microfone omnidirecional
descrita aqui. Scanner de ciber-item 15 metros
Ampliao de viso: Esta funo de aumento amplia
digitalmente a viso em at 50 vezes, permitindo que al- Scanner de DAM 5 metros
vos distantes sejam vistos claramente desde que haja uma Scanner de sinal de rdio 20 metros
linha de viso clara. Para regras sobre o uso da ampliao
de viso no combate distncia, veja a p. XX. Sensor atmosfrico
Contador Geiger: Esse sensor capta a quantidade de Sensor de movimento 25 metros
radioatividade ao seu redor.
Scanner de ciber-item: Esse scanner de ondas milim- Sensor olfativo
tricas projetado principalmente para detectar ciber-im- Telmetro laser 1.000 metros
plantes, mas pode ser usado para identificar outras formas
de contrabando. Alcance mximo de 15 metros. Ultrassom 50 metros
Scanner de sinal de rdio: Isso pode ser usado como
um scanner de escutas (p. XX).
Scanner olfativo: O scanner olfativo capta e analisa as mapa topogrfico de ultrassom. Ultrassom perfeito para
molculas no ar. Ele funciona da mesma forma que o ci- ver texturas, calcular distncias entre objetos, e captar
ber-item amplificador olfativo. coisas que seriam de outra forma invisveis ao olho nu
Sensor atmosfrico: Previses do tempo so notoria- (como pessoas ocultas por um feitio de Invisibilidade),
mente duvidosas (graas poluio, o Despertar, e outros mas no capta cor ou brilho. Tambm no consegue pe-
fatores), mas sensores atmosfricos podem impedir que netrar materiais como vidro que seriam transparentes a
voc fique na chuva com anlises em tempo real do que sensores ticos. Voc pode coloc-lo no modo passivo,
est acontecendo no ar ao seu redor. onde no emite pulsos ultrassnicos mas ainda capta ul-
Sensor de movimento: Esse sensor utiliza uma com- trassom de fontes externas, como sensores de movimento
binao de ultrassom e infravermelho de baixa potncia ou os sensores ultrassom de outra pessoa no modo ativo
para detectar movimento e alteraes drsticas na tempe- (ou morcegos).
ratura ambiente. Alcance mximo de 25 metros.
Telmetro laser: Esse sensor emite um feixe laser que
refletido da superfcie de um alvo e captada por um de- DISPOSITIVOS DE
tector para calcular a distncia exata ao alvo. SEGURANA
Scanner de DAM: O scanner de DAM (Deteco de
Anomalia Magntica) usado para detectar armas e con- Para mais detalhes sobre como dispositivos de segurana
centraes de metal. Ele tem um alcance mximo de 5 so usados, veja p. XX.
metros. Amarras: Amarras padro de metal (Armadura 16, Es-
Ultrassom: O acessrio de ultrassom consiste de um trutura 2) vm com uma trava mecnica ou controlada por
emissor que envia pulsos ultrassnicos contnuos e um sem fio (Barreiras, p. XX). Amarras modernas de plastiao
receptor que capta os ecos desses pulsos para criar um (Armadura 20, Estrutura 2) so fundidas na hora e perma-
necem no lugar at que o usurio seja liberto. Correias de

446 ELETRNICA >>


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

SEGURANA E AMARRAS
DISPOSITIVO DE SEGURANA DISP. CUSTO
Circuitos antifraude (Nvel 1-4) +Nvel +(Nvel X 250)
Fechadura de chave/
Nvel Nvel x 10
combinao (Nvel 1-6)
Leitor biomtrico +4 +200
Teclado ou leitor de carto +50
Trava magntica Nvel Nvel x 100
AMARRA DISP. CUSTO
Algemas de conteno 6R 250
Metal 20
Plastiao 6R 50
Plstico (cada 10) 5

plstico descartveis (Armadura 6, Estrutura 1) so muito


leves e fceis de carregar em maos. Algemas de conten-
o so de metal (Armadura 16, Estrutura 2) e presas nos
pulsos ou tornozelos de um prisioneir para impedi-lo de se
mover mais rpido do que uma caminhada lenta ou esten-
der uma arma de ciber-implante.
Fechadura: Mesmo no mundo sem fio ainda existem
algumas fechaduras mecnicas e de combinao por a.
Algumas delas so parte de uma velha infraestrutura que
permanece para economizar, outras por nostalgia, e ainda
outras porque os arrombadores modernos nunca esperam
encontr-las. Para mais detalhes, veja p. XX.
Trava magntica: Travas magnticas so fechaduras
eletrnicas com uma variedade de opes de controle de
acesso, desde biometria a cartes de acesso. Para mais
informaes sobre travas magnticas e suas opes, veja
Travas Magnticas, p. XX.

EQUIPAMENTOS DE
ARROMBAMENTO E INVASO
As regras para dispositivos de segurana tpicos e como
burl-los esto na p. XX. Boa parte do equipamento que
voc esperava ver mas que no est aqui pode ser coberta
com as ferramentas apropriadas (p. XX).
Auto-arrombador: Essa arma de arrombamento uma
forma rpida e efetiva de burlar fechaduras mecnicas. O n-
vel do auto-arrombador adicionado ao seu limite quando
arrombando uma fechadura mecnica.
Sem fio: Ter acesso a um enorme banco de dados de fe-
chaduras mecnicas permite que voc adicione o nvel do
auto-arrombador como modificador na pilha de dados para
o seu teste ao arrombar uma fechadura mecnica.
Chave de acesso de trava magntica: Essa chave-mes-
tra de trava magntica pode ser inserida em qualquer leitor
de carto de trava magntica, sagazmente fazendo-a acre-
ditar que um carto de acesso legtimo foi passado. Veja
Travas Magnticas, p. XX.
Sem fio: O carto de acesso recebe +1 bnus no seu N-
vel.
Cinzel/p-de-cabra: O cinzel (ou p-de-cabra, se prefe-

<< ELETRNICA 447


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

EQUIPAMENTO DE A&I
EQUIPAMENTO DISP. CUSTO QUMICOS INDUSTRIAIS
Auto-arrombador (Nvel 1-6) 8R
Se est procurando por toxinas e drogas, v para a p.
Chave de acesso de trava magntica (Nvel 1-4) (Nvel x 3)P Nvel x 2.000 XX.
Cinzel/p-de-cabra 20 Barra incendiria termite: Gel termite um material
incendirio que queima em temperaturas extremamente
Conjunto de gazuas 4R 250 altas. Ele aplicado com a ajuda de uma barra incendiria
Copiador de carto-chave (Nvel 1-6) 8P Nvel x 600 uma vara de termite e oxignio montada num cabo e num
molde que pode ser usada para derreter buracos em fer-
Lata de combustvel de mini-soldador 2 80 ro, ao, e at mesmo plastiao. A barra incendiria termite
Luva de molde celular (Nvel 1-4) 12P Nvel x 500 causa Dano de Fogo com um VD de 30F. Ela deve ser aplica-
da com cuidado, ento uma barra de termite no pode ser
Mini-soldador 2 250 usada como arma (a no ser que seu alvo esteja amarrado
Motosserra de monofilamento 8 500 ou inconsciente ou outra coisa, e nesse caso, eita, que dor).
Sem fio: A barra incendiria pode ser ativada sem fio.
Sequenciador (Nvel 1-6) (Nvel x 3)P Nvel X 250 Solvente de cola: Essa lata de spray possui solvente su-
ficiente para dissolver cerca de um metro quadrado de su-
ARMA CORPO A CORPO EXTICA PRE ALCANCE DANO PA percola aerossol de secagem rpida.
Motosserra de monofilamento 3 1 8F 6 Spray de cola: Essa supercola aerossol de secagem r-
pida permite que voc cole rapidamente duas superfcies
rgidas, e possui o suficiente para cerca de um metro qua-
rir) dobra sua Fora efetiva ao forar uma porta ou continer. drado de cola (suficiente para colar uma porta exterior ou
Conjunto de gazuas: Esses dispositivos mecnicos de uma janela panormica). A cola leva 1 Turno de Combate
arrombamento receberam leves melhorias nos ltimos scu- para endurecer. A cola possui Nveis de Corpo e Fora de 5
los. So ferramentas necessrias para arrombar fechaduras. para o propsito de tentar fora-la (um Teste de Oposio
Copiador de carto-chave: O copiador de carto-chave de Corpo + Fora).
permite que o usurio copie um carto-chave (roubado) em
segundos. Um novo carto-chave pode ento ser fabricado
com um kit de Hardware, uns dez minutos, e um Teste de QUMICOS INDUSTRIAIS
Hardware + Lgica [Mental] (2). Quando usado, o carto- QUMICOS DISP. CUSTO
-chave falsificado usa seu Nvel x 2 num Teste de Oposio
Barra incendiria trmite 16R 500
contra o Nvel da Trava Magntica x 2 (Travas Magnticas,
p. XX). Alguns sistemas de segurana podem perceber o Solvente de cola 2 90
uso incomum de chaves duplicadas, tipo quando a Dra.
Spray de cola 2 150
Cientista acessa um laboratrio que recm acessou e de
onde ainda no saiu.
Luva de molde celular: Esse dispositivo aceita uma im-
presso digital ou de palma e molda numa manga que EQUIPAMENTOS DE
pode usar para imitar a impresso para enganar algumas
travas biomtricas (Travas Magnticas, p. XX). SOBREVIVNCIA
Mini-soldador: Esse dispositivo porttil cria um peque- Equipamentos de sobrevivncia comuns incluem o se-
no arco eltrico para derreter metais, tanto para cortar metal guinte:
quanto fundi-lo. Seu suprimento de energia o permite ope- Basto de luz: Dobre, estale e mexa-o para produzir
rar por 30 minutos. Apesar de criar um calor intenso, o arco trs horas de iluminao qumica leve que cobre um raio
muito pequeno para servir como uma arma til ( como de dez metros.
tentar esfaquear algum com um isqueiro). O mini-soldador Equipamento de escalada: Essa uma mochila cheia
possui Valor de Dano de 25 quando usado para cortar atra- de corda (teste de 400 quilos), um arns de subida/desci-
vs de barreiras. da, luvas, mosquetes, crampons, e similares necessrios
Motosserra de monofilamento: O topo de cada seg- para uma escalada assistida (Escalada, p. XX).
mento de corrente nessa serra motorizada porttil est co- Equipamento de mergulho: Equipamento de mergu-
berto com fio de monofilamento. Ideal para cortar rvores, lho subaqutico, incluindo uma roupa de mergulho, ms-
portas, e outros objetos imveis. Uma motosserra de mo- cara facial com snorkel, regulador respiratrio, um tanque
nofilamento desajeitada demais para servir como uma de ar com 2 horas de ar, e um colete inflvel para retornos
boa arma corpo a corpo (use a percia Arma Corpo a Corpo rpidos para a superfcie. O regulador e o tanque de ar pro-
Extica). Quando usada contra barreiras, dobre o Valor de tegem contra toxinas de inalao que nem uma mscara
Dano da motosserra de monofilamento de 8F. de gs. A roupa de mergulho fornece resistncia Nvel 1
Sequenciador: Um dispositivo eletrnico necessrio a dano de Frio (p. XX). Sinais sem fio no funcionam bem
para burlar travas magnticas com teclado. Veja Travas debaixo dgua, mas os sistemas sem fio do equipamento
Magnticas, p. XX. de mergulho ajudam com preparo e manuteno.
Sem fio: O sequenciador recebe +1 bnus no seu Nvel. Kit de sobrevivncia: Uma variedade de equipamen-
tos de sobrevivncia numa sacola robusta. Inclui uma faca,

448 ELETRNICA >>


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

EQUIPAMENTOS DE SOBREVIVNCIA
EQUIPAMENTO DISP. CUSTO
isqueiro, fsforos, bssola, cobertor trmico leve, barras
Basto de luz 25
de rao para vrios dias, uma unidade de purificao de
gua e muito mais. Um bom ponto a considerar para suas Equipamento de escalada 200
viagens.
Equipamento de mergulho 6 2.000
Lanador de micro clares: O lanador de clares
pode disparar clares coloridos a cerca de 200 metros no Kit de Sobrevivncia 4 200
ar, iluminando uma rea do tamanho de um quarteiro por
Lanador de micro clares 175
alguns minutos e negando o modificador de iluminao
parca ou baixa. Se dispar-lo em algum, utilize a percia Lanterna 25
Arma a Distncia Extica; o micro claro causa 5F de dano Luvas de lagartixa 12 250
de Fogo.
Lanterna: Em 2075, a maioria das lanternas dura mui- Luvas de rapel 50
to e super brilhante. A durabilidade e brilho dependem Mscara de gs 200
do tamanho quanto maior, melhor. Lanternas tambm
esto disponveis em verses de penumbra e infraverme- Micro clares 25
lho, reduzindo modificadores de visibilidade para viso na Respirador (Nvel 1-6) Nvel x 50
penumbra e termogrfica, respectivamente. Uma lanterna
tambm pode ser montada sobre ou sob o cano de uma Tocha de magnsio 5
arma (Suportes, p. XX). Traje NBQ 8 3.000
Luvas de lagartixa: A camada externa dessas luvas
feita de um adesivo seco especial que incorpora milhes Traje qumico (Nvel 1-6) Nvel x 2 Nvel x 150
de pelos microscpicos minsculos que se prendem a ou-
tras superfcies. Individualmente, essas foras de colagem
so nfimas, mas combinadas, so fortes o suficiente para Sem fio: O traje analisa e transmite informao sobre o
aguentar um troll de cabea para baixo no teto. Luvas de ambiente que voc no est tocando ou respirando.
lagartixa vm num conjunto que incluem luvas, joelheiras, Traje qumico: Esse macaco impermevel vestido
e solas vestveis. Voc pode usar escalada assistida (p. XX) sobre roupas ou armadura e fornece proteo qumica
quando estiver usando o conjunto. Luvas de lagartixa so igual ao seu Nvel (Proteo Qumica, p. XX). No deve
inteis quando molhadas. ser confundido com um traje NBQ, j que no selado
Sem fio: A camada adesiva externa pode ser neutraliza- a vcuo. Se um traje qumico for usado sobre armadura
da temporariamente com um sinal sem fio, til para tirar e resistente a qumicos, apenas o maior nvel de proteo
vestir as luvas sem se colar todo. qumica se aplica.
Luvas de rapel: Essas luvas so feitas de um tecido es-
pecial que permite que voc se agarre melhor a uma linha
de gancho, fornecendo +2 bnus de pilha de dados em
ARMA DE GANCHO
todos os testes para manter seu agarre na linha. Essas lu- Essa arma pode disparar um gancho de escalada com cor-
vas so necessrias para usar microfio ultrafino sem cortar da, usando alcances de Besta Leve. Ela vem equipada com
suas mos de forma grotesca enquanto deslizar por ele. um molinete interno para puxar o gancho de volta (ou puxar
Mscara de gs: Esse reinalador com suprimento de ar pequenas cargas). Use a percia Arma a Distncia Extica
cobre completamente o seu rosto, fornecendo imunida- para dispar-la. Micro corda pode suportar um peso de at
de a ataques de toxinas com vetor por inalao (Toxinas, 100 quilos; cordas padro e de furtividade podem suportar
Drogas, e MQTs, p. XX). Ele vem com um suprimento de um peso de at 400 quilos).
uma hora de ar limpo (substitutos custam 40 neoienes) e Corda furtiva e basto catalisador: Quando a corda
pode ser conectado a tanques de ar maiores. No pode furtiva tocada com o basto catalizador, a reao qumica
ser combinado com um respirador comum. disparada faz a corda virar p dentro de segundos, deixan-
Sem fio: A mscara de gs analisa e fornece informa- do quase nenhum rastro. O basto catalisador reutilizvel.
es sobre o ar ao redor que voc no est respirando. Corda miomrica: Feita de fibra miomrica especial, o
Respirador: Um respirador uma mscara de filtro movimento dessa corda pode ser controlado remotamente
usada sobre a boca e nariz que protege contra toxinas (at um comprimento mximo de trinta metros). Por exem-
de vetor por inalao (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. XX). plo, a controladora pode balana-la como uma corda para
O respirador adiciona seu nvel nos testes de resistncia a alcanar sobre um obstculo ou prend-la numa borda.
toxinas contra toxinas de vetor por inalao. A corda se move numa taxa de dois metros por Turno de
Tocha de magnsio: Bata e ative para cinco minutos de Combate.
luz de tocha brilhante. Micro-fio: Essa micro corda feita de uma fibra ex-
Traje NBQ: O traje NBQ cobre todo o seu corpo e inclui tremamente fina (quase monofilamento) e resistente; um
um tanque de ar interno com quatro horas de ar. Enquanto grande comprimento dela pode ser armazenado num com-
no for danificado, ele fornece vedao qumica (p. XX) e partimento pequeno, e muito difcil de ver. A desvanta-
protege voc de ataques de toxinas de vetor por contato gem que ela s pode ser segurada com luvas protetoras
e inalao (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. XX). Muitos trajes especiais de rapel sem cortar diretamente as mos da esca-
NBQ vm com um contador Geiger por padro (Sensores, ladora, causando 8F de dano com um PA de 8.
p. XX).

<< ELETRNICA 449


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMA DE GANCHO BIOTECNOLOGIA


EQUIPAMENTO DISP. CUSTO DISPOSITIVO DISP. CUSTO
Arma de gancho 8R 500 Biomonitor 3 300
Basto catalisador 8P 120 Kit Mdico (Nvel 1-6) Nvel Nvel x 250
Corda furtiva 8P 85 cada 100m Suprimentos de kit mdico 100
Corda miomrica 10 200 cada10m Seringa descartvel 3 10
Corda padro 50 cada 100m
Micro-fio 4 50 cada 100m

ARMA EXTICA
CONTRATO DOCWAGON
A DISTNCIA PRE DANO PA MODO MUNIO CONTRATO DISP CUSTO
Arma de gancho 3 7A 2 TS 1 (cf) Bsico 5.000 por ano
Lanador de micro clares 3 5F (Fogo) 5 TS 1 (cf) Ouro 25.000 por ano
Platina 50.000 por ano
Super-platina 100.000 por ano
BIOTECNOLOGIA
Regras de cura esto na p. XX.
Biomonitor: Esse dispositivo compacto mede sinais vi- na. Um contrato de DocWagon exige o arquivamento de
tais batimentos cardacos, presso sangunea, temperatu- amostras de tecido (mantido num cofre seguro cheio de
ra, e assim por diante. O biomonitor tambm pode analisar guardas, aranhas e magos contratados) e vem com um
amostras de sangue, suor, e pele. Usado por servios m- implante ou pulseira de biomonitor de etiqueta IDRA que
dicos e pacientes que precisam monitorar a prpria sade, pode ser ativada para pedir socorro e depois servir como
biomonitores podem ser usados como uma faixa de brao localizador para as ambulncias armadas e helicpteros de
ou pulso ou integrados em roupas ou com-links. resposta rpida DocWagon na rea. Rompimento da pul-
Sem fio: O biomonitor compartilha informaes com seira tambm alertar representantes DocWagon.
outros dispositivos sem fio que voc designa e pode auto- Ao receber uma chamada de um contratante, franquias
-alertar a DocWagon ou outro servio de ambulncia quan- DocWagon garantem a chegada de uma equipe antitrau-
do seus sinais vitais alcanarem a certos limiares. ma armada em menos de dez minutos, ou o atendimento
Kit Mdico: O kit mdico inclui medicamentos, ban- mdico sai de graa. O servio de ressuscitao high-
dagens, ferramentas e um sistema mdico especializado -premium (5.000 neoienes), assim como o servio de
(falante) que pode aconselhar o usurio sobre as tcnicas Resposta de Ameaa Elevada (RAE) (5.000 neoienes). No
para lidar com a maioria das emergncias mdicas tpicas ltimo caso, o cliente ou seu parente mais prximo deve
(incluindo fraturas, ferimentos de bala, feridas qumicas e pagar as contas mdicas que incluem compensao por
envenenamento, bem como conselhos sobre tratar concus- morte de funcionrios DocWagon (20.000 neoienes por
ses, lidar com perda de sangue e, claro, realizar reanima- cadver).
o). Adicione o nvel do kit mdico ao seu limite nos testes Servio ouro inclui uma ressuscitao gratuita por ano,
de Primeiros Socorros. Um kit mdico Nvel 3 ou menor uma reduo de cinquenta por cento em taxas de servio
cabe em um bolso. Em Nvel 4+, um estojo de mo. O kit RAE, e dez por cento de desconto em cuidados prolon-
mdico precisa ser reabastecido aps (Nvel) usos. gados. Servio platina inclui quatro ressuscitaes gratuitas
Sem fio: O Kit Mdico fornece um bnus na pilha de por ano e cinquenta por cento de desconto em cuidados
dados igual ao seu nvel para testes de Primeiros Socorros prolongados. No h cobrana para servios de RAE, mas
+ Lgica, ou pode operar a si mesmo com uma pilha de a compensao por morte de funcionrios ainda se aplica.
dados de Nvel do Kit Mdico x 2 e um limite igual ao seu Assinantes super platina podem aproveitar at cinco res-
Nvel. suscitaes gratuitas por ano e no precisam pagar por
Seringa descartvel: Feita de plstico com uma agulha servios de RAE nem compensao por morte.
de metal, as seringas devem ser usadas s uma vez. Serin- DocWagon no responde a chamadas em governos
gas podem ser usadas para aplicar toxinas de vetor por inje- extraterritoriais ou propriedade corporativa sem permis-
o. Uma vtima involuntria pode ter que ser imobilizada, so da autoridade controladora.
ou pelo menos agarrada primeiro.
EMPLASTROS
CONTRATO DOCWAGON
Emplastros so aplicadores adesivos drmicos que permi-
No saia de casa sem ele! A DocWagon oferece atendi- tem a administrao contnua e segura de produtos qumi-
mento mdico de primeira classe vinte quatro horas por cos necessrios. So aplicados diretamente sobre a pele do
dia, e ela vem at voc! Quatro nveis de contrato de ser- paciente. Aplicar um emplastro em um paciente involunt-
vio esto disponveis: bsico, ouro, platina, e super plati- rio exige um ataque corpo a corpo bem-sucedido (que no

450 ELETRNICA >>


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

causa dano), o que pode ser complicado se o seu alvo no um bnus sem fio s pode receber esse nvel completo de
tiver a pele muito exposta (reas Especficas, p. XX). funcionalidade se a funo sem fio estiver ativada.
Emplastro antitrauma: Se colocado num paciente mor-
rendo, ele permite fazer um teste imediato de estabilizao CLASSES DE
(Excesso de Dano Fsico, p. XX) usando seu Corpo em vez
CIBER-ITENS E BINICOS
de Primeiros Socorros ou Medicina.
Sem fio: Em vez de fazer um teste, o paciente automa- Implantes cibernticos e binicos esto disponveis em
ticamente estabilizado imediatamente. cinco classes diferentes: padro, alphaware, betaware,
Emplastro de antdoto: Adicione o nvel de um em- deltaware e usados. Somente implantes padro, alphawa-
plastro de antdoto a qualquer teste de resistncia a toxinas re e usados esto disponveis para compra na criao de
feitos dentro de vinte minutos aps sua aplicao. O tempo personagem. Os preos para ciber-itens e binicos apre-
para aplicar um emplastro de antdoto aps ser envenena- sentados neste captulo so para mercadorias padro. Ao
do costuma ser muito curto, dependendo da toxina (Toxi- comprar implantes de outras classes, aplique os ajustes no
nas, Drogas, e MQTs, p. XX). Custo de Essncia, Custo e Disponibilidade indicados na
Emplastro estimulante: Este emplastro remove um tabela de Classes de Implante.
nmero de caixas de danos de Atordoamento igual ao seu Todos os acessrios e complementos devem ser da
Nvel. Este efeito dura (Nvel x 10) minutos. Aps esse pe- mesma classe do implante aos quais so adicionados.
rodo de tempo, o paciente toma (Nvel + 1) de dano de
Atordoamento sem resistncia (que pode muito bem tor- CLASSES DE ITENS
nar-se excesso fsico neste ponto). Enquanto um emplastro
estimulante estiver em efeito, o personagem incapaz de
MULTIPLICADOR MODIFICADOR MULTIPLICADOR
CLASSES DO CUSTO DE ESS DA DISP. DO CUSTO
descansar. O uso frequente de emplastros estimulantes
pode exigir Testes de Vcio. Trate como um Vcio Nvel 2, Padro x 1.0 x1
com Limiar de Vcio 1. Alphaware x 0.8 +2 x 1.2
Emplastro qumico: Esse um emplastro vazio. Voc
pode adicionar uma dose de um qumico ou toxina (p. XX) Betaware x 0.7 +4 x 1.5
nele, e depois aplic-lo num paciente (ou em si prprio). Deltaware x 0.5 +8 x 2.5
Emplastro tranquilizante: Este emplastro causa um
nmero de caixas de danos de Atordoamento igual ao seu Usado x 1.25 4 x 0.75
Nvel, resistido apenas com o Corpo.

CIBERCIRURGIA E
EMPLASTROS TEMPO DE RECUPERAO
EMPLASTRO DISP. CUSTO Instalar ciber-itens e binicos no prprio corpo di. Quan-
Emplastro antitrauma 6 500 do implantar uma ampliao (aps a criao de persona-
gem), seus Monitores de Condio Fsico e Atordoamento
Emplastro de antdoto (Nvel 1-6) Nvel Nvel x 50
sofrem uma quantidade de caixas de dano (cada) igual ao
Emplastro estimulante (Nvel 1-6) Nvel x 2 Nvel X 25 Custo de Essncia do item x 3 (mas nunca em excesso). A
Emplastro qumico 6 200
maioria das ciberclnicas e oficinas oferecem quartos de
recuperao para que um paciente descanse e se recupere
Emplastro tranquilizante (Nvel 1-10) Nvel x 2 Nvel x 20 aps a cibercirurgia, mas fique de olho na esterilizao e
limpeza dos desmanches menos respeitveis.

CEFALOTRNICOS
AMPLIAO Estes pequenos dispositivos complexos so inseridos na
Ampliaes cibernticas e binicas esto por todos os lu- cabea e tipicamente construdos atravs de nanocirurgia
gares em 2075. Para os ricos, os pobres e todos os demais, menos invasiva. Os itens que tm um Custo de Capacidade
as oficinas em cada esquina oferecem pequenas modifi- [entre parnteses] podem ser instalados em cibermembros,
caes para a sua convenincia, legalmente ou no. Mes- com um custo em Capacidade em vez de Essncia.
mo os membros de gangues nessas esquinas podem estar Amplificador de Paladar: O amplificador de paladar
equipados com viso ciberntica, melhorias auditivas ou realiza a mesma funo que o amplificador olfativo, mas
conectores de dados. aprimorando as suas papilas gustativas. O amplificador de
Alm de sua funcionalidade sem fio, quase todos os paladar tambm permite que voc sinta os dados gustati-
dispositivos cibernticos esto equipados com uma inter- vos em ambientes de RA e RV com uma faixa de gosto
face neural (no confundir com a IND) que permite ativar caveat emptor nessa, chapa. Aplique o nvel do amplifica-
e controlar suas funes mentalmente. Voc pode usar dor de paladar como bnus na pilha de dados em qualquer
isso no lugar do controle sem fio, evitando os hackers, Teste de Percepo que envolva paladar.
desde que todas as partes mveis estejam conectadas Amplificador Olfativo: Esse ciberfocinho melhora,
ao seu sistema nervoso. No entanto, um item que tenha identifica, e registra aromas, e pode reproduzi-los posterior-

<< ELETRNICA 451


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

mente. As capacidades olfativas absurdamente aprimora- var arquivos. Dois usurios de conectores de dados podem
das de um farejador abrem todo um novo mundo de dados passar um cabo de fibra ptica entre si para realizar uma
sensoriais para voc voc ser capaz de sentir coisas que comunicao mental privada, imune intercepo de rdio
normalmente apenas um co farejador poderia. Voc pode ou de espionagem.
farejar as emoes de uma pessoa no suor dela (e se apli- Sem fio: O conector de dados fornece reduo de rudo
cvel, a marca do criador dos seus feromnios adaptados), de Nvel 1.
traos de propulsor de munio, explosivos, ou compostos Conector de percia: Este cefalotrnico interpreta os
de armas biolgicas e qumicas a lista no acaba. Uma conhecisofts e linguasofts para seu crebro para que voc
funo de corte permite que voc ignore completamente possa us-los como se fossem seus prprios. Ele tambm
odores intensos, sendo provavelmente a funo mais con- pode executar ativosofts, mas eles s agem como habili-
veniente para uso no seu dia a dia. O amplificador olfativo dades de Conhecimento, a menos que voc tenha habili-
pode at ser usado em RV para criar uma experincia ain- trnicos (p. XX). O total de todas as percias em execuo
da mais imersiva. Adicione o nvel do amplificador olfativo em um conector de percia no pode superar seu Nvel x 2,
como modificador na pilha de dados nos seus Testes de e o Nvel mximo para uma percia o Nvel do conector de
Percepo por olfato. percia. Iniciar percias do armazenamento e parar percias
Bomba de crtex: Um mtodo ilegal de coero, bom- uma Ao Livre. Voc no pode usar Trunfo com percias que
bas cranianas vm em trs verses: bombinha, microbom- tiver atravs de um conector de percia. Se tiver mais do que
ba, e bomba de rea. Bombinhas so projetadas para da- um conector de percia, apenas um deles pode funcionar
nificar apenas parte da cabea da vtima, inutilizando um de cada vez.
cefalotrnico especfico ou danificando o crebro para cau- Sem fio: A melhoria extra da Matriz aumenta o limite de
sar cegueira, gagueira, perda de audio, ou outro trauma. Nvel total para o Nvel do conector de percia x 3.
bvio que, em certos momentos quando alguma coisa ex- Fuso de controle: Este implante aproveita o poder bru-
plode na sua cabea, as coisas no saem como planejado e o to de coordenao e sincronizao de dados do crebro
resultado meio ... demais. A verso microbomba pode- mdio com o objetivo especfico de manipular diretamente
rosa o suficiente para matar o pobre portador dela. Bombas veculos e drones fuseados (e outros dispositivos com inter-
cranianas de rea matam a vtima e ainda afetam uma rea face do fusor, como torres). Ele tem um mdulo sensorama
de exploso como uma granada de fragmentao (p. XX). embutido para que voc possa us-lo para IND com outros
As bombas podem ser detonadas de forma remota ou tem- dispositivos. Tambm vem com um conector de dados uni-
porizadas, ou mesmo explodir por reconhecimento sonoro. versal e quase um metro de cabo retrtil ( como ter um
Se instaladas em cibermembros, essas bombas so proje- conector de dados de graa). Ao saltar para um veculo ou
tadas para destruir componentes especficos (bombinha), drone, o fuso de controle fornece seu nvel como um bnus
o membro inteiro (regular), ou explodir a rea e danificar o na pilha de dados para todos os testes de percia do Veculo.
portador (microbomba). Alm disso, o nvel do seu fuso de controle adicionado
Ciberdeck: De forma direta, voc tem um deck no seu ao Manejo e Velocidade de qualquer veculo no qual tenha
corpo. Isso muito conveniente para o hacker mvel e cos- saltado. Como se isso no fosse suficiente, os Limiares do
tuma ser usado por Srs. G e tecnautas militares. Teste de Veculo so reduzidos pelo nvel do seu fuso de
Com-link: A verso implantada do com-link (p. XX) controle (at um mnimo de 1), novamente quando voc
vem com um mdulo simulador, sem nenhum custo adicio- tiver saltado.
nal. Um com-link cefalotrnico integrado popular entre os Fuso-simulador: Uma verso implantada do fuso-simu-
agentes corporativos, engravatados e assarariados ocupa- lador descrito na p. XX, esse implante cefalotrnico permite
dos. De forma geral, com-links com um Nvel de Dispositivo que voc grave dados sensoriais para reproduo posterior
abaixo de 5 no so instalados dentro do seu crnio, por (ou vender, se for algum realmente interessante).
motivos de segurana. Modulador de Voz: Esse implante d a voc uma afi-
Compartimento Dentrio: O ciber-item mais antigo no nao perfeita, e uma enorme flexibilidade vocal e ca-
mercado, esses dentes ocos vm em modelos de arma- pacidade de distoro. Voc pode falar com um volume
zenamento e quebrveis. O modelo de armazenamento aumentado (at 100 decibis) sem problemas, alterar sua
usado para contrabandear coisas muito, muito pequenas, afinao para cantar perfeitamente como um passarinho ou
do tamanho de um chip de dados ou uma etiqueta IDRA de forma suave, e mais importante, imitaes vocais inigua-
bem pequena. Itens podem ser removidos com um sinal lveis. O modulador tambm pode reproduzir (e imitar mais
sem fio ou ativao oculta. O modelo quebrvel dispara um ou menos perfeitamente) uma voz gravada ou capturada.
efeito linkado (como iniciar um sinal rastrevel, ou liberar um Adicione o Nvel do modulador na sua pilha de dados para
veneno mortal na sua boca bom lembrar qual qual!) testes de percia de Personificao.
com um sinal sem fio, ou voc pode ativ-lo ao morder o Sensor de Ultrassom: Esse ciber-item exatamente
dente com fora. igual ao sensor de ultrassom. Quando ativado, ele substitui
Conector de dados: Um conector de dados concede a sua viso normal. Ele pode alternar entre sonar ativo, so-
uma interface neural direta (p. XX), que pode ser til em nar passivo, e desligado com uma Ao Livre.
muitas situaes. Ele tambm vem com um carretel retr- Trava de Dados: Esse conector de dados especial po-
til de microcabo (aproximadamente um metro de compri- pular entre os mensageiros, espies, auxiliares diplomti-
mento) que permite interagir diretamente com qualquer cos e contatos executivos. Efetivamente, ele transforma o
dispositivo eletrnico atravs de um cabo de acesso univer- personagem no qual est instalado em uma cofre de dados
sal. Conectores de dados so equipados com o seu prprio ambulante. A trava de dados tem um Nvel de Dispositivo
cache de memria de armazenamento para baixar ou sal- igual o seu prprio nvel e protege os dados de qualquer

452 ELETRNICA >>


CEFALOTRNICOS >> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
DISPOSITIVO ESSNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
Amplificador de Paladar 0,2 Nvel x 3 Nvel x 3.000
Amplificador Olfativo (16) 0,2 Nvel x 3 Nvel x 4.000
tada da melhoria compensao de
Bomba De Crtex ofuscamento (p. XX).
Bombinha 0 [1] 12P 10.000 Conexo de imagens: Uma verso
Microbomba 0 [2] 16P 25.000 implantada da melhoria de conexo de
imagens (p. XX).
Bomba de rea 0 [3] 20P 40.000 Drone ocular: Essa melhoria s afe-
Ciberdeck 0,4 [4] 5R 5.000 + custo do deck ta um olho por vez. Uma pequena bola
espi drone inserida na sua cavidade
Com-link 0,2 [2] 2.000 + custo do Com-link
ocular. A bola espi funciona como um
Compartimento Dentrio 8 800 ciber-olho normal (com todas as melho-
Conector de dados 0,1 2 1.000 rias relevantes) at que voc a remova
e a controle como se fosse um Hori-
Conector de percia (Nvel 16) Nvel x 0,1 Nvel x 2 Nvel x 20.000 zon Flying Eye (p. XX). Quando ele sai
Fuso de Controle e voc fica s com um olho, voc sofre
3 de penalidade na pilha de dados em
Nvel 1 1 5R 43.000
todas as tarefas. Se substituir seus dois
Nvel 2 2 10R 97.000 olhos com drones, voc fica efetiva-
Nvel 3 3 15R 208.000 mente ceg enquanto esses drones ope-
ram separadamente de voc. Um drone
Fuso-simulador 0,2 12R 4.000 ocular obviamente no est disponvel
Modulador De Voz (Nvel 16) 0,2 Nvel x 3P Nvel x 5.000 como modificao de retina.
Duplicao de retina: Esta modifi-
Sensor de Ultrassom (Nvel 16) 0,25 [2] 10 Nvel x 12.000
cao altamente ilegal pode ser carre-
Trava de Dados (Nvel 112) 0,1 Nvel x 2 Nvel x 1.000 gada com uma gravao da retina de
outra pessoa, criando uma reproduo
quase perfeita. Faa um Teste de Opo-
sio entre o Nvel da duplicao de
pessoa no autorizada a acess-los (possivelmente incluin- retina e o Nvel do leitor de retina (Dis-
do voc). Travas de dados no tm a conexo sem fio habi- positivos de Segurana, p. XX).
litada, s podem ser acessados pelo conector de dados uni- Melhoria de viso: Uma verso implantada da melho-
versal. Na verdade, o portador do implante no tem acesso ria de viso (p. XX).
mental aos dados: ele apenas o portador. Neuroconexo: Uma verso implantada da melhoria
neuroconexo (p. XX). Perceba que uma neuroconexo
CIBER-OLHOS instalada no olho natural ou par de ciber-olhos mais efi-
caz do que uma neuroconexo instalada em um disposi-
Provavelmente a pea ciberntica mais comum de dispo- tivo externo: veja o Sistema de Arma Inteligente, p. XX.
nvel em 2075 so os ciber-olhos. Originalmente proje- Viso na penumbra: Uma verso implantada da me-
tados para dar uma viso normal para cegos, ciber-olhos lhoria viso na penumbra (p. XX).
permitem muito mais do que a viso humana normal. Em- Viso termogrfica: Uma verso implantada da me-
bora ainda carreguem um estigma social em alguns luga- lhoria viso termogrfica (p. XX).
res, e a ideia continuar tendo um nvel de escrpulos sobre
isso, no totalmente incomum que pessoas com olhos
naturais perfeitamente bons os troque por substituies CIBER-OUVIDOS
cibernticas. Ciber-olhos esto disponveis em qualquer Ciber-ouvidos, como os ciber-olhos, esto disponveis
formato ou cor, de quase natural ao todo cromado e at como substituies cibernticas completas (com as modi-
o roxo slido brilhante. Alguns modelos tm a sua cor e ficaes com custo de Capacidade) ou como uma modifi-
padro facilmente alterados ao baixar uma nova cobertura. cao direta no ouvido interno, custando Essncia. Como
A maioria das modificaes de ciber-olhos tambm regra geral, as melhorias so instaladas nos dois ouvidos
oferecida como modificaes de retina do olho natural. para evitar um desequilbrio na audio.
Melhorias de viso ocupam a Capacidade nos ciber-olhos Abafador: Este implante protege o usurio contra au-
ou a Essncia nos olhos naturais, no em ambos. Como re- mentos repentinos de som, bem como os nveis de rudo
gra geral, melhorias so aplicadas nos dois olhos para que prejudiciais. O abafador adiciona um +2 de bnus na pilha
a viso do usurio no fique desbalanceada. de dados para resistir aos ataques sonoros, incluindo gra-
Ampliao de viso: Uma verso implantada da me- nadas sonoras.
lhoria ampliao de viso (p. XX). Amplificador de equilbrio: O amplificador de equil-
Ciber-olhos: O sistema de ciber-olhos bsicos apre- brio melhora o mecanismo de equilbrio natural do ouvido
senta uma viso normal para os dois olhos, uma conexo interno. Voc recebe um dado de bnus em todos os tes-
de imagens e uma cmera embutida sem custo adicional, tes que envolvam equilbrio, tais como escalar, andar atra-
assim como a capacidade para melhorias de viso. vs de uma plataforma estreita, pousar depois de um salto
Compensao de ofuscamento: Uma verso implan- e assim por diante.

<< ELETRNICA 453


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

CIBER-OLHOS
DISPOSITIVO ESSNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
Ampliao de viso 0,1 [2] 4 2.000 cionando um componente sonoro.
Filtro de som selecionvel: Uma ver-
Compensao de ofuscamento 0,1 [1] 4 1.000 so implantada da melhoria filtro de som
Conexo de imagens 0,1 * 4 1.000 selecionvel, com a diferena de que o
Nvel mximo disponvel 6 em vez de
Drone ocular [6] 6 6.000 3.
Duplicao de retina (Nvel 16) 0,1 [1] 16P Nvel x 20.000 Melhoria de udio: Uma verso im-
plantada da melhoria de udio (p. XX).
Melhoria de viso (Nvel 13) 0,1 [Nvel] Nvel x 3 Nvel x 4.000 Reconhecedor espacial: Uma verso
Neuroconexo 0,2 [3] 8R 4.000 implantada da melhoria reconhecedor
espacial.
Sistema bsico de ciber-olhos
Nvel 1 0,2 4 3 4.000
CORPOTRNICOS
Nvel 2 0,3 8 6 6.000
Corpotrnicos abrangem os itens que
Nvel 3 0,4 12 9 10.000 deixam voc mais forte, mais rpida, me-
lhor protegida e completamente mais
Nvel 4 0,5 16 12 14.000
robtica, se for a sua praia. Corpotrni-
Viso noturna 0,1 [2] 4 1.500 cos no podem ser instalados em ciber-
membros, a menos que tenha um custo
Viso termogrfica 0,1 [2] 4 1.500
de Capacidade [entre colchetes]. Corpo-
trnicos com um Custo de Capacidade
* Incluso no sistema bsico de ciber-olhos. podem ser instalados em cibermembros,
com um custo em Capacidade em vez de
Essncia.
CIBER-OUVIDOS Arma de gancho: Essa uma verso
DISPOSITIVO ESSNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO implantada da arma de gancho descrita
na p. 449. No h armazenamento de
Abafador 0,1 [1] 6 2.250
corda dentro dela, mas voc pode pren-
Amplificador de Equilbrio 0,1 [4] 8 8.000 der uma corda externa antes de disparar
o gancho.
Ciber-orelhas
Compartimento de contrabando:
Nvel 1 0,2 4 3 3.000 Para itens que no cabem num dedo mas
que ningum pode ver, compartimentos
Nvel 2 0,3 8 6 4.500
de contrabando podem ser posiciona-
Nvel 3 0,4 12 9 7.500 dos em partes do corpo que possam ser
facilmente ocas/substitudas. Isso inclui
Nvel 4 0,5 16 12 11.000
costelas e o espao entre elas, bacias,
Conexo de Som 0,1 * 4 1.000 escpulas, e assim por diante. Esses com-
Filtro de Som Selecionvel (Nvel 1-6) 0,1 [Nvel] Nvel x 3 Nvel X 3.500
partimentos permitem o armazenamen-
to de itens de tamanho pequeno e mini
Melhoria de udio (Nvel 1-3) 0,1 [Nvel] Nvel x 3 Nvel x 4.000 (nada maior que uma pistola leve, geral-
Reconhecedor Espacial 0,1 [2] 8 4.000 mente; seu mestre dir se algo for grande
demais). O compartimento possui Ocul-
tao 10. Inserir ou remover um objeto
* Includo no sistema bsico das ciber-orelhas.
exige uma Ao Complexa.
Sem fio: Inserir ou remover um objeto
Ciber-orelhas: Normalmente, ciber-orelhas substi- uma Ao Simples.
tuem apenas o ouvido interno, embora a coisa toda pos- Compartimento de dedo: Esse compartimento fica
sa ser substituda, se voc quiser. Ciber-orelhas oferecem oculto na ltima falange oca de um dedo, com um segre-
uma audio no alcance normal (como um microfone do que permite que a unha seja levantada como um painel
omnidirecional), uma conexo de som e Capacidade para de acesso, ou a ponta do dedo inteira removida. Um com-
modificaes e melhorias. partimento de dedo permite o armazenamento de itens de
Conexo de som: O equivalente de udio da conexo tamanho micro, como um micro-drone, etiqueta IDRA, ou
de imagens, a conexo de som pode reproduzir udio chip de dados. Inserir ou remover um objeto leva uma Ao
(gravaes, trilhas sonoras de filmes, msica etc.) a par- Complexa. Itens dentro do compartimento esto completa-
tir de fontes conectadas na RAP do usurio (ou memria mente ocultos, e o compartimento em si possui Ocultao
cefalotrnica ou conector de dados) diretamente para 10.
as ciber-orelhas do usurio. Uma conexo de som um Um truque popular usar um compartimento de dedo
componente comum dos ambientes imersos de RA, adi- para guardar um chicote de monofilamento (p. XX), com a

454 ELETRNICA >>


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
REVESTIMENTO SSEO
DANO
MATERIAL CORPO EXTRA ARMADURA DESARMADO
Plstico +1 +1 (FOR + 1)F +1D6 de Dado de Iniciativa. Reflexos cabeados so incom-
Alumnio +2 +2 (FOR + 2)F patveis com aumentos que afetam a Reao ou a Iniciativa.
Sem fio: O sistema compatvel com melhorias de rea-
Titnio +3 +3 (FOR + 3)F o sem fio, e o bnus total de Reao dos dois sistemas
pode ser acima de +4 se ambos os sistemas tiverem a parte
sem fio ativada.
Revestimento sseo: Seus ossos so revestidos com
ponta agindo como o peso de controle. Estender um chi-
correntes de malha de reforo de plstico ou metal, melho-
cote de monofilamento de um compartimento de dedo
rando a sua integridade e resistncia trao (e somando-
uma Ao Simples, enquanto enrola-lo de volta exige uma
-se ao peso total do seu corpo). Revestimento sseo vem
Ao Complexa. impossvel dizer quantas aes so ne-
em trs tipos: plstico, alumnio, e titnio voc s pode
cessrias para as pessoas pararem de se impressionar com
ter um instalado no seu corpo por vez. Isso fornece Corpo
a coisa louca que acabou de sair do seu dedo.
adicional para resistir a danos fsicos, um pouco de Arma-
Sem fio: Inserir ou remover um item num compartimen-
dura (cumulativa com outras Armaduras, sem aumentar a
to de dedo exige uma Ao Simples. Carga), e muda o seu dano de combate desarmado, tudo
Couraa drmica: Placas de plstico endurecido e fibra isso listado na Tabela de Revestimento sseo. O revesti-
de cermica so ligadas pele do usurio. As placas so mento sseo incompatvel com outras ampliaes que
claramente visveis, e so ainda mais bvias ao toque, mas adicionam ou alteram seus ossos (como a ampliao de
podem ser cosmeticamente estilizadas para cor e textura densidade ssea).
superficial. Couraa drmica fornece Armadura bnus igual Substituio muscular: Por que perder o tempo exer-
ao seu Nvel (cumulativo com outras Armaduras, sem au- citando quando voc pode simplesmente instalar uma
mentar a Sobrecarga). Couraa drmica no pode ser com- musculatura? Msculos sintticos criados em tanques subs-
binada com outras ampliaes pele que fornecem arma- tituem ou aumentam os seus prprios e tratamentos de cl-
dura, incluindo ortopele. cio e de reforo do esqueleto contribuem para a sua fora
Habilitrnicos: Habilitrnicos so um sistema de con- total. Ela aumenta seus atributos Fora e Agilidade com o
troladores neuromusculares que se sobrepem ao sistema seu Nvel. No pode ser combinada com outras ampliaes
nervoso natural do corpo. Eles podem ajudar ou assumir para os msculos, incluindo o aumento muscular ou tonifi-
completamente o movimento muscular, controlado pela cante muscular binico.
memria muscular ativada atravs de um conector de pe- Tanque de ar interno: O tanque de ar interno substitui
rcia (p. XX). Este sistema permitir que voc use ativosofts parte de um pulmo com uma reserva de ar interno pres-
com um nvel mximo igual ao nvel do seu habilitrnico, surizado que permite que voc segure sua respirao por
mas apenas se tal ativosoft estiver em execuo no conec- (Nvel) horas. Isso permite operaes subaquticas estendi-
tor de percia implantado. Habilitrnicos so incompatveis das e proteo completa de ataques de toxina de vetor por
com o gravador de reflexo binico. inalao desde que esteja segurando sua respirao. Ativar
Sem fio: Com cach de memria do habilitrnico expan- ou desativar o tanque uma Ao Simples. Reabastecer o
dido, todas as percias que usar com ele recebem +1 ao Li- tanque de ar com ar pressurizado atravs de uma vlvula
mite Inerente relevante (Fsico, Mental, ou Social). de entrada (localizada sob suas costelas) leva cinco minu-
Melhorias de reao: Ao substituir vrtebras especficas tos, ou voc pode fazer isso com seis horas de respirao
isoladas de sua coluna por segmentos de material super- normal.
condutor, suas reaes a eventos tornam-se mais rpidas. Sem fio: Ativar ou desativar o tanque uma Ao Livre.
Adicione o Nvel das melhorias de reao ao seu atributo Voc est sempre ciente do nvel e pureza exatos do ar do
Reao (e lembre-se de ajustar Iniciativa e limite Fsico ade- tanque.
quadamente). Melhorias de reao so incompatveis com
as outras melhorias para a Reao, incluindo reflexos cabea-
dos. CIBERMEMBROS
Sem fio: Melhorias de reao so compatveis com um No mundo de transplantes binicos amistosos de hoje, o
sistema de reflexos cabeados sem fio, e o bnus total de uso de cibermembros s vezes visto como bruto e ul-
Reao das duas melhorias pode ser acima de +4 se ambos trapassado. Por outro lado, eles so baratos e de fcil ma-
os sistemas tiverem a parte sem fio ativada. nuteno e atualizao, o que, no fim das contas, os tor-
Reflexos cabeados: Esta operao altamente invasiva naram ainda mais populares para os menos afortunados.
e dolorosa, com consequncias para toda a vida, adiciona Uma vez que cibermembros so mais capazes do que a
uma multiplicidade de amplificadores neurais e estimulado- maioria dos membros naturais e voc pode carreg-los
res de adrenalina em locais estratgicos em todo o corpo com todos os tipos de magi tecnologia, este tipo de ciber-
para catapult-lo em um novo mundo, onde tudo ao seu ntico se manteve em alta demanda.
redor parece se mover em cmera lenta. O sistema inclui Cibercrnios e cibertroncos esto inclusos na categoria
gatilhos manuais e sem fio para ligar e desligar os reflexos cibermembros, apesar de serem na verdade cascas em
cabeados. Ativar ou desativar o gatilho manualmente exige vez de substitutos completos (ou membros de verdade).
uma Ao Complexa, faz-lo sem fio uma Ao Simples. Cibermembros tm seus prprios nveis de Fora e Agi-
Quando ativado, cada Nvel de reflexos cabeados conce- lidade. Quando um membro especfico usado para um
de +1 de Reao (e o bnus correspondente na Iniciativa) e teste (tal como fazer um ataque com seu ciberbrao), use

<< ELETRNICA 455


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CORPOTRNICOS
DISPOSITIVOS ESSNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
cibermembro. Voc perso-
Arma de Gancho 0,5 [4] 8 5.000 naliza o seu cibermembro
Compartimento de Contrabando 0,2 [2] 6 7.500 ao compr-lo: no possvel
Compartimento de Dedo 0,1 [1] 4 3.000 personaliz-lo aps a com-
pra, mas voc pode adicio-
Couraa Drmica (Nvel 1-6) Nvel x 0,5 (Nvel x 4)R Nvel x 3.000
nar melhorias.
Habilitrnicos (Nvel 1-6) Nvel x 0,1 Nvel x 4 Nvel x 20.000 Cibermembros podem
Melhorias de Reao (Nvel 1-3) Nvel x 0,3 (Nvel x 5)R Nvel x 13.000 ser bvios ou sintticos.
Reflexos Cabeados (Nvel 1-3) Cibermembros bvios:
Esses implantes so imedia-
Nvel 1 2 8R 39.000 tamente reconhecveis como
Nvel 2 3 12R 149.000 membros artificiais, a menos
Nvel 3 5 20R 217.000 que estejam cobertos com
roupa. Eles so muitas ve-
Revestimento sseo
zes cromados ou com cores
Plstico 0,5 8R 8.000 foscas, mas visivelmente de
Alumnio 1 12R 18.000 natureza mecnica. Algumas
Titnio 1,5 16R 30.000 pessoas gostam deles bem
bvios e bizarros, enquanto
Substituio Muscular (Nvel 1-4) Nvel x 1 (Nvel x 5)R Nvel x 25.000 outras consideram-nos arti-
Tanque de Ar Interno (Nvel 1-3) 0,25 [3] Nvel Nvel x 4.500 ficialmente repulsivos e per-
turbadores. Isso pode afetar
suas relaes sociais em al-
o atributo desse membro (natural ou ciberntico). Em qual- guns crculos, especialmente
quer outro caso, use o valor mdio de todos os membros com a nata da sociedade e a multido purista.
envolvidos na tarefa. Se uma tarefa requer a coordenao Cibermembros sintticos: Membros sintticos so
cuidadosa de vrios membros, utilize o valor do membro disfarados como membros naturais. O fato de serem ci-
mais fraco. Os atributos dos membros parciais (incluindo bernticos lhes d 8 de Ocultao (a percia Cibertecno-
cibermos e ps) podem ser melhorados, mas seus atri- logia pode substituir Percepo para esse teste) quando
butos se aplicam somente para testes envolvendo direta- algum s olha, mas membros sintticos so obviamente
mente esses membros (como um Teste de Fora ao agarrar artificiais ao toque.
algo com uma cibermo melhorada). Cibermembros no
podem receber binicos, nem ciber-implantes que consu- MELHORIAS DE
mam Essncia em vez de Capacidade. Custo de Essncia,
Capacidade e outras estatsticas podem ser encontradas
CIBERMEMBROS
na tabela de Cibermembro. Melhorias de cibermembros usam a Capacidade do ciber-
Cibermembros tm outros recursos teis. Eles conce- membro que aprimoram. Existem trs tipos de melhorias:
dem 1 caixa de dano extra em seu Monitor de Condio Agilidade, Armadura e Fora. Melhorias de atributo Fsico
Fsica para cada cibermembro que voc possuir (ignore adicionam seu Nvel ao atributo adequado do membro.
mos e ps e membros parciais contam como metade de Melhorias de Armadura fornecem um bnus de Armadura
um membro). Eles tm Capacidade, permitindo que voc igual ao seu nvel, cumulativo com outras armaduras, sem
adicione armas cibernticas e outros sistemas cibernticos acrescentar Sobrecarga. Cada membro pode ter apenas
que tenham um custo de Capacidade [entre colchetes]. uma melhoria de cada tipo (voc no pode colocar duas
Podem executar feitos sobre-humanos com as melhorias melhorias de Fora 3 no mesmo ciberbrao), mas voc
certas. Cibermembros podem ser perigosos, mesmo se pode substituir uma que tenha por outra que deseje.
no tiverem armas cibernticas instaladas: seu Valor de
Dano desarmado (FOR)F. ACESSRIOS DE
Cibermembros: Essas prteses so modelos bsicos
com pronta-entrega. Todos os cibermembros padro vm CIBERMEMBROS
com atributos de Fora e Agilidade 3. Esses valores s po- Estes itens s podem ser instalados em cibermembros: al-
dem ser ampliados por melhorias de cibermembros, no guns s pode ser instalado em cibermembros especficos.
por outras ampliaes. Ciber coldre: Voc pode guardar um taser, pistola ou
Personalizao: Voc pode ter seu cibermembro arma de menor porte dentro do coldre, completamente fe-
adaptado e personalizado para a sua estrutura e muscu- chado at voc ativ-lo. Inserir ou recuperar uma arma usa
latura. A personalizao permite que voc aumente os uma Ao Simples. Um ciber coldre tambm pode ser usa-
nveis bsicos de Fora e/ou Agilidade do seu membro. do como compartimento de contrabando para armazenar
Cada aumento de um dos atributos aumenta o custo e itens que no sejam maiores do que uma pistola (o mestre
Disponibilidade do membro. Se um dos atributos do seu tem a palavra final).
membro for aumentado alm do seu mximo natural para Sem fio: Preparar uma arma do coldre uma Ao Livre.
tal atributo, voc no pode usar o cibermembro (por isso, Compartimento de contrabando grande: Essa uma
no exagere), mas ainda poder adicionar melhorias ao verso maior do compartimento de contrabando (p. XX).

456 ELETRNICA >>


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CIBERMEMBROS
MEMBROS ESSNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
Membros bvios
Antebrao 0,45 10 4 10.000
Brao completo 1 15 4 15.000
Canela 0,45 12 4 10.000
Crnio 0,75 4 16 10.000
Mo/p 0,25 4 2 5.000
Perna completa 1 20 4 15.000
Tronco 1,5 10 12 20.000
Membros sintticos
Antebrao 0,45 5 4 12.000
Brao completo 1 8 4 20.000
Canela 0,45 6 4 12.000
Crnio 0,75 2 16 15.000
Mo/p 0,25 2 2 6.000
Perna completa 1 10 4 20.000
Tronco 1,5 5 12 25.000
PERSONALIZAO ESSNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
Cada ponto de FOR ou AGI acima de 3 Cibermembro + 1 +5.000

MELHORIAS DE CIBERMEMBROS
MELHORIA ESSNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
Agilidade (Nvel 1-3) Nvel (Nvel x 3)R Nvel x 6.500
Armadura (Nvel 1-3) Nvel Nvel x 5 Nvel x 3.000
Fora (Nvel 1-3) Nvel (Nvel x 3)R Nvel x 6.500

ACESSRIOS DE CIBERMEMBROS
ACESSRIO ESSNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
Ciber coldre [5] 8R 2.000
Compartimento de contrabando grande [5] 6 8.000
Deslizante de ciberbrao [3] 12R 3.000
Macacos hidrulicos (Nvel 1-6) [Nvel] 9 Nvel x 2.500
Suporte de giroscpio de ciberbrao [8] 12P 6.000

possvel armazenar algo do tamanho de uma pistola pesa- distncia de queda em dois metros para calcular dano de
da ou uma pequena submetralhadora (a critrio do mestre queda.
pense no tamanho de uma caixa de po). Tirar ou colocar Sem fio: Os macacos adicionam +1 bnus na pilha de
alguma coisa no compartimento leva uma Ao Complexa. dados em testes que envolvam saltar, arrancar, ou erguer
Sem fio: Tirar ou colocar alguma coisa no compartimento com suas pernas.
leva uma Ao Simples. Suporte de giroscpio de ciberbrao: Esse acessrio
Deslizante de ciberbrao: Uma verso integral da desli- deve ser instalado num ciberbrao completo ou parcial.
zante oculta de brao, a deslizante de ciberbrao pode ocul- Quando ativado, contrapesos saem do seu pulso e um pe-
tar uma pistola escamotevel, leve, ou taser no seu ciberbra- queno giroscpio gira para fornecer melhor equilbrio e re-
o, escondendo-a da viso normal. Como uma Ao Livre, cuo reduzido para aprimorar a capacidade de tiro. Enquanto
voc pode preparar a arma na deslizante. isso, a crianada fica s de olho. Os efeitos so idnticos
Macacos hidrulicos: Esse implante exige que voc aos do sistema de estabilizao por giroscpio (p. XX), mas
tenha duas ciberpernas com um macaco hidrulico de N- com Nvel 3 (esse efeito no cumulativo com um sistema
veis idnticos em cada perna. Cada ponto de Nvel adiciona de estabilizao por giroscpio vestido). Ativar ou desativar
+1 no seu limite Fsico para saltar e arrancar, adiciona vinte o sistema uma Ao Simples.
por cento na sua distncia mxima de salto, e reduz a sua Sem fio: Ativar ou desativar o sistema uma Ao Livre.

<< ELETRNICA 457


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ARMAS IMPLANTADAS
CIBER-ARMAS PRECISO DANO PA MODO CR MUN
Ciber escamotevel 4 (6) 6F SA 2 (pi) / 6 (p)
Ciber escopeta 4 (6) 10F 1 TS 4 (pi) / 10 (p)
Ciber lanador de microgranada 4 (6) como Granada como Granada TS 2 (pi) / 6 (p)
Ciber pistola automtica 4 (6) 6F SA / RJ 1 18 (pi) / 32 (p)
Ciber pistola leve 6 (8) 7F SA 10 (pi) / 15 (p)
Ciber pistola pesada 4 (6) 7F 1 SA 8 (pi) / 12 (p)
Ciber submetralhadora 4 (6) 7F SA / RJ 2 18 (pi) / 32 (p)

CIBER-IMPLANTE DE ARMAS ARMAS IMPLANTADAS


Ciber-implantes de armas podem ser instaladas em ciber-
CIBER-ARMAS ESS CAP DISP CUSTO
membros ou diretamente na carne. Eles so populares
com os habitantes das vastides urbanas como a Favela e Acesso de pente externo 0,1 [1] +1.000
com os samurai urbanos que nunca querem ir a qualquer Escopeta 1,25 [10] 12R 8.500
lugar desarmados.
Lanador de granada 1,5 [15] 20P 30.000
Ciber-armas: De forma geral, elas so montadas num
ciberbrao ou diretamente num brao natural, mas poss- Mira laser [1] +1.000
vel instalar numa perna ou at no seu tronco. Ciber-armas Pistola automtica 0,5 [6] 12R 3.500
so diferentes de ciber coldres, j que a prpria arma pode
ser controlada e disparada diretamente como uma exten- Pistola escamotevel0,1 [2] 8R 2.000 8,500
so do seu corpo. Dependendo do tamanho da arma, ci- Pistola leve 0,25 [4] 10R 3.900
ber-armas tomam parte do seu antebrao ou substituem Pistola pesada 0,5 [6] 12R 4.300
todo o seu brao, com as partes funcionais da arma cons-
trudas em torno da arma. Ciber-armas menores atiram Silenciador/supressor [2] +1.000
atravs de uma abertura oculta na palma ou no punho, Submetralhadora 1 [8] 12R 4.800
enquanto ciber-armas maiores dobram a mo do usurio
CORPO A CORPO ESS CAP DISP CUSTO
para trs na altura do pulso.
Para ocultao extra, ciber-armas so construdas prin- Espores (retrteis) 0,3 [3] 12P 5.000
cipalmente usando compostos no-metlicos, e quais- Lmina de mo (retrtil) 0,25 [2] 10P 2.500
quer partes metlicas so incorporadas na estrutura do (ci-
Mo eltrica 0,25 [4] 8R 5.000
ber) brao. Todas as ciber-armas possuem pentes internos
(pi) e podem ser equipadas com um acesso de munio Navalhas de mo (retrteis) 0,2 [2] 8P 1.250
externa oculto. Entretanto, ao prender um pente na lateral
do seu antebrao ou atrs do seu cotovelo, a ciber-arma se ARMAS IMPLANTADAS
torna meio bvia. Miras laser e silenciadores/supressores
de som tambm esto disponveis; outros acessrios de ARMAS ALCANCE DANO PA
arma no podem ser instalados em ciber-armas. Todas as Espores (FOR + 3)F 2
ciber-armas so pr-equipadas com sistemas de arma in- Lmina de mo (FOR + 2)F 2
teligente (p. XX).
Ciber-armas corpo a corpo: Por um quarto de sculo, Mo eltrica 9A(e) 5
ciber-implantes de armas brancas tm sido os brinquedos Navalhas de mo (FOR + 1)F 3
favoritos clssicos dos retalhadores, desde os capangas
de rua at os samurai urbanos profissionais. Esto dispo-
nveis como melhoramentos de ciberbraos, mas tambm
podem ser instaladas diretamente na carne. Ciber-armas versalmente finas e afiadas, vm em diversos formatos e
podem ser preparadas atravs da flexo muscular, impulso estilos. Espores so de uma a trs lminas ou pontas que
neural ou sinal sem fio. Ataques com ciber armas corpo a saem da parte de trs do seu pulso ou articulaes dos
corpo usam a percia Combate Desarmado e o limite Fsi- dedos, saindo at trinta centmetros do seu punho. A mo
co. eltrica como uma luva de choque embutida na palma da
Navalhas de mo so lminas de dois a trs centmetros sua mo, perfeita para dar um choque desagradvel em
de comprimento, feitas de ao cromado ou fibra de carbo- qualquer coisa que tocar. Mos eltricas causam dano de
no. Elas ou saem debaixo das suas unhas ou as substituem Eletricidade (p. XX) e tm dez cargas em cada mo. Quan-
por completo. Lminas de mo deslizam da lateral da mo do conectadas, elas recarregam uma carga a cada dez se-
oposta ao polegar, paralela mo, e apesar de serem uni- gundos.

458 ELETRNICA >>


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

BINICOS cadores de ferimento e no cai inconsciente, mesmo se o


seu Monitor de Condio de Atordoamento estiver cheio.
Os binicos so mais sutis, mais holsticos e menos invasi- Voc no pode descansar, mas o Nvel da bomba de adre-
vos do que cibernticos, sendo substancialmente mais ca- nalina adicionado aos seus atributos de Fora, Agilidade,
ros em troca. Em vez de substituir partes do corpo com as Reao, e Vontade. A bomba funciona por Nvel x 1D6 Tur-
mquinas, os binicos aumentam prprias funes do cor- nos de Combate (a bomba no pode ser desligada antes
po e integram rgos transplantados que funcionam como disso). Quando o tempo acabar, voc entra em choque e
recursos naturais. A aplicao da biotecnologia um neg- sofre dano de Atordoamento igual ao nmero de Turnos de
cio complicado, pois o equilbrio preciso da homeostase Combate que a bomba esteve ativa (use seu Corpo + Von-
entre os sistemas orgnicos do corpo deve ser mantido. Na tade natural para resistir ao dano).
ltima dcada, as tcnicas de binica e bioengenharia leva- Aps o trmino dos efeitos, seus valores de atributo vol-
ram os itens binicos da vanguarda para o lugar comum. Os tam ao normal e voc para de ignorar modificadores de feri-
binicos custam mais dinheiro, menos Essncia e so muito mento ou inconscincia por dano de Atordoamento. Aps
mais dificeis de perceber. Alm disso e gostaramos de o uso, a bomba requer 1 hora para regenerar seu suprimen-
pensar que nem preciso dizer os binicos no tm ne- to. Ela no pode ser ativada durante esse tempo.
nhuma capacidade sem fio. Defesa patognica: Esse bao aprimorado pode produ-
Ampliao de densidade ssea: A estrutura molecu- zir glbulos brancos mais efetivos e agressivos para com-
lar dos seus ossos alterada para aumentar a densidade bater patognicos. A defesa patognica adiciona seu Nvel
e a resistncia trao. Os ligamentos so fortalecidos, e em Testes de Resistncia a Doenas.
a densidade ssea aprimorada aumenta um pouco o seu Extrator de toxinas: Um grupo de clulas especialmen-
peso. Seu atributo Corpo aumenta pelo Nvel da densidade te cultivadas no seu fgado aumenta suas capacidades de
de osso para os propsitos de testes de resistncia a dano. filtragem. O extrator de toxinas adiciona seu Nvel como
Voc tambm causa dano Fsico em combate desarmado, modificador na pilha de dados em todos os seus Testes de
baseado no Nvel da ampliao (veja a tabela de Ampliao Resistncia a Toxinas (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. XX).
de Densidade ssea). A ampliao de densidade ssea Fbricas de plaquetas: Fbricas de plaquetas aumen-
incompatvel com outras ampliaes nos ossos, incluindo tam a capacidade do seu corpo de lidar com dano Fsico
ciber-item de revestimento sseo. acelerando a produo de plaquetas dentro da medula s-
Ampliao muscular: Este tratamento de fiao bio- sea e sua concentrao no sangue, o que ajuda a parar o
lgica aprimora o tecido muscular existente, em vez de sangramento mais rapidamente. Sempre que sofrer 2 ou
substitu-lo com msculos cultivados em tanques. Cabos mais caixas de dano no seu Monitor de Condio Fsica, re-
musculares cultivados especialmente so tecidos nas fibras duza o dano em uma caixa.
musculares existentes, aumentando a massa muscular e a Feromnios adaptados: Esses feromnios so espe-
fora bruta, proporcionando uma aparncia mais volumosa. cialmente adaptados para influenciar sutilmente outros e
A ampliao muscular adiciona seu Nvel sua Fora. Este podem ser liberados vontade. Feromnios adaptados adi-
binico incompatvel com ampliaes que aumentem a cionam seu Nvel como modificador na pilha de dados nos
Fora, incluindo os ciber-itens de substituio muscular. seus testes de percia para percias nos grupos de percia de
Articulao melhorada: Uma srie de procedimentos Atuao e Influncia, mas s quando a pessoa em quem
como revestimento da superfcie das juntas, relubrificao estiver usando estiver dentro de um alcance confortvel
e ampliao de tendes e ligamentos levam a uma ao de conversa se no puderem sentir o seu cheiro, os fe-
mais fluida dos msculos e das juntas. A articulao melho- romnios no funcionam. Feromnios adaptados tambm
rada fornece +1 de modificador na pilha de dados na percia funcionam em voc para que se sinta melhor consigo mes-
Arte da Fuga e +1 de aumento no seu limite Fsico (cumula- mo; aumente seu limite Social pelo seu Nvel. Feromnios
tivo com outros modificadores de limites). adaptados no tm efeito em habilidades e testes mgicos.
Bolso de pele: Esse pedao de pele pode ser localizado Filtro Traqueal: Implantado no topo da sua traqueia,
em qualquer parte do seu corpo. Uma camada sem ner- esse rgo pode absorver impurezas areas e impedi-las
vos de carne escondida pelo pedao perfeita para escon- de chegar aos seus pulmes. O filtro adiciona seu Nvel
der um objeto pequeno a verso binica de um com- como modificador na pilha de dados nos Testes de Resis-
partimento de contrabando (p. XX). O bolso de pele possui tncia a Toxinas contra toxinas de vetor por inalao (Toxi-
Ocultao 10. Leva uma Ao Complexa para adicionar ou nas, Drogas, e MQTs, p. XX).
remover um item de um bolso de pele. Glndula supratiroide: Posicionada sobre a sua glndu-
Bomba de adrenalina: Essa glndula melhorada im- la tiroide existente, a glndula supratiroide suplanta as fun-
plantada no abdmen inferior, conectada s duas glndulas es metablicas da sua tiroide. O metabolismo melhorado
supradrenais. Quando dormente, a bomba serve meramen- produz mais energia, sobrecarregando voc. Enquanto es-
te como um reservatrio de adrenalina. Quando ativa, um tiver em sobrecarga, bom pedir o tamanho maior para
pequeno saco muscular se contrai, enviando um surto de alimentar o seu metabolismo otimizado, voc precisar co-
adrenalina concentrada na corrente sangunea. Estresse fsi- mer o dobro do normal. Voc recebe +1 em Agilidade, Cor-
co e emocional pode forar a ativao da sua bomba se fa- po, Reao, e Fora, junto com 25% de aumento em custos
lhar num Teste de Compostura (p. XX); caso contrrio, voc de estilo de vida. E talvez fique meio hiperativo.
pode ativ-la como uma Ao Livre. Olhos de gato: Esses implantes transgnicos de proveta
Enquanto a bomba estiver ativa, voc ignora modifi- so literalmente olhos de gato com um perfil de DNA mo-

<< ELETRNICA 459


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
BINICOS
BINICOS BSICOS ESSNCIA DISP CUSTO
Ampliao de densidade ssea (Nvel 14) Nvel x 0,3 (Nvel x 4) Nvel x 5.000
Ampliao muscular (Nvel 14) Nvel x 0,2 (Nvel x 5)R Nvel x 31.000
dificado e estruturas de conexo occipital. A
estrutura dos olhos de gato amplifica a luz e Articulao melhorada 0,3 12 24.000
aprimora a viso noturna, fornecendo viso Bolso de pele 0,1 4 12.000
na penumbra. Olhos de gato so fendidos
Bomba de adrenalina (Nvel 13) Nvel x 0,75 (Nvel x 6)P Nvel x 55.000
e refletivos, que nem os de um gato. Esse
binico obviamente no compatvel com Defesa Patognica (Nvel 16) Nvel x 0,1 (Nvel x 2) Nvel x 4.500
ciber-itens de melhorias ou substituies de Extrator de toxinas (Nvel 16) Nvel x 0,2 (Nvel x 3) Nvel x 4.800
olho. Fbricas de plaquetas 0,2 12 17.000
Ortopele: Uma teia de biofibras na pele
fornece o equivalente a armadura pessoal, Feromnios adaptados (Nvel 13) Nvel x 0,2 (Nvel x 4)R Nvel x 31.000
sendo virtualmente indistinguvel de pele Filtro traqueal (Nvel 16) Nvel x 0,1 (Nvel x 3) Nvel x 4.500
natural. A ortopele adiciona seu Nvel ao Glndula supratiride 0,7 20R 140.000
seu Nvel de Armadura e cumulativa com
Olho de gato 0,1 4 4.000
outras Armaduras. A ortopele no pode ser
combinada com ampliaes de pele que Ortopele (Nvel 14) Nvel x 0,25 (Nvel x 4)R Nvel x 6.000
deem Armadura, incluindo a couraa drmi- Simbiontes (Nvel 14) Nvel x 0,2 (Nvel x 5) Nvel x 3.500
ca. Sintacrdio (Nvel 1-3) Nvel x 0,1 (Nvel x 4) Nvel x 30.000
Simbiontes: Microrganismos adapta-
dos na sua corrente sangunea que aumen- Tonificante muscular (Nvel 1-4) Nvel x 0,2 (Nvel x 5)R Nvel x 32.000
tam em muito a sua recuperao. Adicione
o Nvel dos simbiontes como modificador ATAQUES DE COMBATE DESARMADO ALCANCE DANO PA
na pilha de dados em testes de cura (Fsico Densidade ssea Nvel 1 (FOR)F
e Atordoamento). Entretanto, os simbiontes
possuem dietas necessrias incomuns que Densidade ssea Nvel 2 (FOR + 1)F
devem ser cumpridas para mant-los vivos. Densidade ssea Nvel 3 (FOR + 2)F
Voc deve pagar (Nvel x 200) neoienes por Densidade ssea Nvel 4 (FOR + 3)F
ms para comida especial de simbionte,
apesar de esse preo j estar coberto caso
voc tenha um Estilo de vida Alto ou supe-
ajuste correspondente na Iniciativa) e +1D6 de Dado de
rior.
Sintacrdio: O miocrdio artificialmente aumentado Iniciativa por ponto do Nvel. O amplificador de sinapses
deixa que as funes cardiovasculares sejam realizadas de no pode ser combinado com outras formas de melhoria
forma mais eficiente, permitindo que o corao mantenha de Reao ou Iniciativa.
o sangue melhor oxigenado. O sintacrdio adiciona seu N- Compensador de dano: Compensadores de dano so
vel como um bnus na pilha de dados para seus testes ao essencialmente cortes armazenados nas vias nervosas que
usar percias no grupo de percias de Atletismo. informam a dor do seu corpo para o seu crebro. Voc ig-
Tonificante muscular: Este tratamento aumenta a elas- nora um nmero de caixas de dano (a sua escolha: Fsica, de
ticidade da fibra muscular na tenso muscular existente, Atordoamento ou uma combinao dos dois) igual ao Nvel
resultando no aumento da tenso e flexibilidade, propor- do compensador antes de determinar seus modificadores
cionando um corpo suave e esguio. O tonificante muscular de ferimento.
adiciona seu Nvel sua Agilidade. Este binico incompa- Editor de dor: Esse aglomerado de tecido nervoso es-
tvel com ampliaes que aumentem a Agilidade, incluindo pecializado projetado para filtrar estmulos sensoriais. Se
os ciber-itens de substituio muscular. o editor de dor estiver ativo, isso permite que voc ignore
todos os modificadores de ferimento, e voc ainda per-
manece consciente quando seu Monitor de Condio de
BINICOS CULTIVADOS Atordoamento est cheio. Voc no sente dor est deli-
Binicos cultivados devem ser projetados de maneira adap- ciosamente, perigosamente e imprudentemente alheio ao
tada para o corpo que eventualmente iro ocupar. Isso sig- nvel de dano que sofreu sem nem realizar um autoexame
nifica que custa mais e leva mais tempo para adquirir estes (ao Observar Detalhadamente) ou ser informada por um
do que os de pronta-entrega. biomonitor (p. XX). Enquanto ativo, o editor de dor aumenta
Amplificador cerebral: As circunvolues e giros do sua Vontade em 1 e reduz sua Intuio em 1. Alm disso,
seu crebro so aumentados e amplificados com mais te- todos os Testes de Percepo tteis que fizer recebem 4
cido nervoso, melhorando o funcionamento geral do cre- de modificador na pilha de dados.
bro. Seu amplificador cerebral aumenta seu atributo Lgica Gravador de reflexos: O primeiro passo para esta recei-
com seu Nvel. ta especial cultivar um pouco de material neural adicional
Amplificador de sinapses: As clulas nervosas que em um grupo pequeno. Quando isso completamente
constituem a medula espinhal so ampliadas e replicadas preparado, voc o joga no crnio e anexa nos nervos para
com este binico, aumentando a largura da frequncia neu- os reflexos motores. E ento, voc tem um meta-humano
ral. O resultado um tempo de reao muito mais rpido. com uma memria muscular melhor. O gravador de refle-
O amplificador concede um bnus de +1 de Reao (e o xos adiciona 1 ao Nvel de uma percia especfica ligada a

460 ELETRNICA >>


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
BINICO CULTIVADO
BINICO ESS DISP CUSTO
Amplificador cerebral (Nvel 1-3) Nvel x 0,2 (Nvel x 6) Nvel x 31.500
EQUIPAMENTO MGICO
FOCO DISP. CUSTO
Amplificador de sinapses
Nvel x 0,5 (Nvel x 6)R Nvel x 95.000
(Nvel 1-3) Foco de Arma (Poder x 4)R Poder x 7.000
Compensadores de dano Foco de Encantar (Poder x 3)R Poder x 5.000
Nvel x 0,1 (Nvel x 3)P Nvel x 2.000
(Nvel 1-12)
Foco de Esprito (Poder x 3)R Poder x 4.000
Editor de dor 0,3 18P 48.000
Foco de Feitio (Poder x 3)R Poder x 4.000
Gravador de reflexos (Percia) 0,1 10 14.000
Foco de Poder (Poder x 4)R Poder x 18.000
Melhoria mnemnica (Nvel 1-3) Nvel x 0,1 (Nvel x 5) Nvel x 9.000
Foco de Qi (Poder x 3)R Poder x 3.000
Regulador de sono 0,1 6 12.000
Foco Metamgico (Poder x 3)R Poder x 9.000

um atributo Fsico. Vrios gravadores podem ser usados FRMULA DISP. CUSTO
para percias diferentes, mas voc no pode implantar dois Frmula do Feitio
gravadores de reflexos para a mesma percia. O gravador de
reflexos binico incompatvel com o habilitrnico. Combate 8R 2.000
Melhoria mnemnica: Esse crescimento altamente Deteco 4R 500
concentrado de massa cinzenta se anexa aos centros de
memria do crebro, melhorando memria de curto e lon- Iluso 8R 1.000
go prazo. Adicione o Nvel da melhoria como bnus na pi- Manipulao 8R 1.500
lha de dados para seus testes de Conhecimento, Idioma, e
relacionados a memria, assim como seu limite Mental. Sade 4R 500
Regulador de sono: O regulador de sono uma modifi- Frmula de Foco mesmo do Foco Custo do Foco x 0,25
cao do hipotlamo, permitindo perodos mais longos de
despertar, e extremamente til para qualquer um em qual-
quer profisso, no s shadowrunners. Voc precisa dormir SUPRIMENTOS MGICOS DISP. CUSTO
menos por dia e o sono que recebe profundo e sereno (e Materiais de Refgio Mgico Poder x 2 Poder x 500
mais difcil de acordar voc). O regulador de sono permite
que voc s precise dormir trs horas por noite e permane- Reagentes, por dracma 20
cer acordado por duas vezes o tempo normal antes de ter
que resistir fadiga por privao de sono (p. XX). As horas
de repouso que cobrem cura no so afetadas.

MODIFICAES DE VECULO
EQUIPAMENTO MODIFICAO DISP. CUSTO
MGICO Interface de fusor 4 1.000
Operao manual +1 +500
Suprimentos Mgicos e Frmulas de Feitios so des-
critos em Magia, p. XX. Suporte de arma pesada 14P 5.000
Suportes de armas padro 8P 2.500

VECULOS E DRONES
control-lo diretamente atravs da realidade virtual imersi-
Os atributos dos veculos usados em combate so defini-
dos em Veculos, p. XX. Veculos tambm tm um atributo va. A interface de fusor padro permite que o veculo seja
no-combativo, Assento, que determina quantas pessoas controlado com um cabo de fibra ptica direto ou uma liga-
cabem no veculo (incluindo seu operador) e tambm, de o sem fios. Veja Sendo a Mquina, p. XX.
quebra, espao adicional de carga um assento tambm Suportes de armas: Os veculos podem ser equipados
pode ser usado para armazenar at 250 quilos de carga. com um nmero de suportes de armas igual ao seu Corpo
Assentos (para pessoas) podem ser excedidos em at 150 no ampliado 3 (arredondado para baixo). Suportes de
por cento ao amontoar as pessoas, mas fazer isso reduz os armas padro podem receber um fuzil de assalto ou arma
atributos Velocidade e Manejo em um. Ento voc pode de porte menor e 250 projteis de munio. Suportes de
botar aquele amigo extra atrs da sua motocicleta de cho, armas pesadas contam como dois suportes de arma e po-
ou enfiar uma quantia no to segura atrs de um sedan, dem suportar qualquer arma e at 500 cartuchos de mu-
mas o seu veculo no vai ter a mesma potncia. nio em correia ou at Corpo foguetes/msseis. Todos os
Interface de fusor: Quando adicionado a um veculo, suportes de armas so operados remotamente e podem
ela permite que voc use um fuso de controle para saltar e mirar num arco de tiro de noventa graus (horizontal e ver-

<< EQUIPAMENTO MGICO 461


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

MODELOS SIMILARES
No existem dois veculos iguais, mas muitos chegam a ser bem
parecidos. Cada veculo disponvel comercialmente listado aqui tical). Operao manual pode ser adicionada, mas apenas
possui inmeros primos, imitaes, clones, e concorrentes que tm o para veculos, no drones, por um custo extra.
mesmo nome, mas marca, fabricao e ano de modelo diferentes. Isso
acrescenta uma oportunidade para que voc defina ainda mais o seu MOTOCICLETAS
personagem atravs da sua preferncia pessoal e conhecimento de
Motos so operadas com a percia Pilotar Veculos Terres-
marca, sem atrapalhar o sistema de jogo com dzias de carros quase
tres. Muitas vm disponveis com motores eltricos ou h-
idnticos. No existem diferenas entre modelos similares exceto a bridos de biocombustvel.
marca e, a critrio do mestre, ajustes de preo relacionados a marca e Dodge Scoot: Essa uma lambreta eltrica com uma
quem sabe uma diferena de cerca de um ponto num atributo ou outro. velocidade mxima de no me faa rir. compacta, eco-
nmica, e super acessvel, mas nenhum shadowrunner de
VECULO MODELOS SIMILARES respeito seria pego andando em uma.
Dodge Scoot. Hyundai Hopper, Entertainment Harley-Davidson Scorpion: Esta moto uma estradei-
Systems Papoose ra clssica, pesada, fortemente cromada, blindada e com
estilo para intimidao. Muito popular com um certo tipo
Harley-Davidson Scorpion BMW Blitzen, Gaz-Niki Titan de gangues e com orks e trolls grandes e dures que no
Yamaha Growler Evo Falcon, Gaz-Niki Wolverine se preocupam com pequenas coisas como incorporar um
clich. Esta moto resistente o suficiente para ser usada
Suzuki Mirage Yamaha Rapier, Thundercloud Contrail no circuito de motos de combate.
Chrysler-Nissan Jackrabbit Peugeot 112, Opel Luna Yamaha Growler: Essa uma moto off-road usada em
motocross e outros eventos de esportes radicais, geral-
Honda Spirit Wuxing Breezer, Toyota
mente vista em fotos e vdeos com tanto a moto quanto
Gazelle Hyundai Shin-Hyung seu piloto cobertos de poeira. muito popular com caa-
BMW 400GT, GMC Commodore dores de emoo, aficionados pela natureza, e traficantes
Eurocar Westwind 3000 Porsche Aguilar, Ferrari Diabolus de drogas de carga leve.
Suzuki Mirage: Esta moto de corrida japonesa uma
Ford Americar Mercury Comet, Honda Citizen
mquina de velocidade elegante, rpida e popular com o
S-K Bentley Concordat GMC Cadillac Nocturne, BMW X89 outro tipo gangue vale mencionar que tanto a Scorpion
quanto a Mirage so populares com os Cortadores, mas
Mitsubishi Nightsky Rolls Royce Phaeton
os Ancestrais demonstram uma preferncia notvel pela
Toyota Gopher Gaz P179, Wuxing Peng You 4x4 Mirage e suas primas e concorrentes. Como a Scorpion, a
GMC Bulldog Step-Van Renault-Fiat Eurovan, Aztechnology Mirage tambm usada no circuito de motos de combate.
Governor
Rover Model 2072 Ares Humvee, Toyota Coaster
Ares Roadmaster Esprit Industries Sororita, Renraku
Kamekichi
Samuvani-Criscraft Otter GMC Outrider, Celebrian Nymph
Yongkang-Gala Trinity Zemlya-Poltava Crest, Celebrian Dart.
Morgan Cutlass Surfstar Marine Seacop,
Messerschmidt-Kawasaki Harbor
Sentry
Proteus Lamprey Kalmaar Seefuchs, Toyota TLM2
Vulkan Electronaut Proteus Explorer, Aztechnology Jade
Diver
SUZUKI MIRAGE
Artemis Industries Nightwing IFMU Spatz, Suzuki Wingman
Cessna C750 Lear-Cessna Rover CARROS
Renault Fiat-Fokker Tundra 9 Airbus JPFB-03, Toyota TX13 Carros so operados com a percia Pilotar Veculos Terres-
Ares Dragon Hughes Stallion tres. Muitos vm disponveis com motores eltricos ou h-
bridos de biocombustvel.
Northrup Wasp Lockheed Kestrel, Renraku Dragonfly Chrysler-Nissan Jackrabbit: Esse subcompacto barato,
Ares Venture Cascade Skraacha, Zhejiang popular e eltrico foi fabricado por dcadas na Amrica do
Shenying Industries Raptor Norte. Mesmo aps a produo norte-americana cessar,
dzias de imitaes genricas foram fabricadas por todo o
GMC Banshee Aztechnology Lobo terceiro mundo. A quantidade absurda de Chrysler-Nissan
Federated Boeing Commuter Hughes-Aerospace Daytrader Jackrabbits na estrada significa que o modelo antigo ainda

462 VECULOS E DRONES >>


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

VECULOS
TERRESTRES MANEJO* VELOC* ACEL CORPO ARMADURA PILOTO PACOTE ASSENTOS DISP CUSTO
Dodge Scoot 4/3 3 1 4 4 1 1 1 3,000
Harley-Davidson Scorpion 4/3 4 2 8 9 1 2 1 12,000
Yamaha Growler 4/5 3/4 1 5 5 1 1 1 5,000
Suzuki Mirage 5/3 6 3 5 6 1 2 1 8,500
C-N Jackrabbit 4/3 3 2 8 4 1 2 2 10,000
Honda Spirit 3/2 4 2 8 6 1 2 2 12,000
Hyundai Shin-Hyung 5/4 6 3 10 6 1 2 4 28,500
Eurocar Westwind 3000 6/4 7 3 10 8 3 5 2 13 110,000
Ford Americar 4/3 3 2 11 6 1 2 4 16,000
SK-Bentley Concordat 5/4 5 2 12 12 2 4 4 10 65,000
Mitsubishi Nightsky 4/3 4 2 15 15 3 5 8 16 320,000
Toyota Gopher 5/5 4 2 14 10 1 2 3 25,000
GMC Bulldog 3/3 3 1 16 12 1 2 6 35,000
Rover Model 2072 5/5 4 2 15 12 2 4 6 10 68,000
Ares Roadmaster 3/3 3 1 18 18 3 3 8 8 52,000

* Manejo e Velocidade so listadas em Dentro/Fora da Estrada quando barras so usadas.

deve receber suporte. menos estiloso, mas s vezes o chamativo faz voc mor-
Honda Spirit: Esse triciclo elegante de dois lugares rer.
possui um motor eltrico e muito popular com o pro- Saeder-Krupp-Bentley Concordat: Esse sedan de
letariado do cortio. O spirit tem um capacete-bolha para luxo estiloso, imponente, e impressionante. rpido e
clima ruim, com um revestimento qumico que garante a poderoso, seguro e confortvel, claramente opulente, e
neutralizao de 89 por cento da chuva cida. o mais importante, um smbolo de status. O SK-Bentley
Hyundai Shin-Hyung: Esse sedan barato esportivo de Concordat o tipo de carro que celebridades e rappers
quatro portas um carro rpido e poderoso para a garo- de orxploitation dirigem; um runner num volante desses
tada corp se exibir s suas amigas de uma forma social- certamente tirou a sorte grande. Ou o roubou.
mente aceitvel e construtiva. Disponvel direto da fbrica Mitsubishi Nightsky: Decadente, segura e de alta tec-
por preo baixo, o Shin-Hyung costuma ser personaliza- nologia, essa limusine blindada no para voc. Ela serve
do at o talo por entusiastas da modificao e de rachas, para executivos de corp, astros da mdia, e Srs. Johnson; s
muitas vezes se tornando muito mais funcional e quase na companhia deles voc curtir seu interior espaoso e
irreconhecvel. O Shin-Hyung barato, rpido, e muito amenidades luxuosas.
manobrvel. O que mais voc poderia querer? Esses fatos
o tornaram muito popular entre elementos das Trades e
da Yakuza assim como gangues de rua endinheiradas e ri-
CAMINHES E VANS
quinhos que visitam as favelas. Caminhes e vans so operados com a percia Pilotar Vecu-
Eurocar Westwind 3000: Essa mquina baixa, elegante los Terrestres. Muitos vm disponveis com motores eltri-
e clssica mistura prazer e negcios com perfeio. Situa- cos ou hbridos de biocombustvel.
da perfeitamente na fronteira entre o luxo e desempenho, Toyota Gopher: Esta uma pick-up clssica com gran-
esse um carro esportivo turbinado que no passa de um de suspenso para estrada de terra, manejo superior e uma
sonho para os pobretes tentando sair das sombras. Suas base de clientes leais. Este projeto de baixa manuteno
linhas sexys e motor poderoso o tornam consistentemen- um pouco ultrapassado, mas geralmente usado em pa-
te poderoso entre entusiastas de carros potentes. -ses do terceiro mundo e nas reas rurais, especialmente na
Ford Americar: Esse sedan de quatro portas possui um NANA. No a coisa mais magi que poderia dirigir, embora
ponto de preo acessvel, um porta-malas espaoso, e seu motor poderoso e espao de armazenamento certa-
funes de segurana que, combinados, o tornaram o car- mente possam vir a calhar se voc tiver algum transporte
ro famlia mais vendido na Amrica do Norte por dcadas pesado para fazer.
antes de perder o posto para o Mercury Comet. O Ameri- Van GMC Bulldog: Esta campe de vendas de longa
car econmico e confivel, mas no rpido nem sexy. Se data da GM uma van de entrega espaosa (e blindada!)
voc precisa transportar quatro meta-humanos do ponto preferida por todos, desde empresas legtimas de transpor-
A ao ponto B, um Ford Americar provavelmente a forma te e logstica at agncias de segurana, grupos mafiosos
mais direta e annima de faz-lo. No chamativo, muito pesados e shadowrunners. Tem muito espao para as pes-

<< VECULOS E DRONES 463


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

soas, equipamentos ou o que quer que voc precise trans- no protege seus passageiros dos rigores das profunde-
portar, alm de um motor e chassis que podem aguentar zas). Modelos militares do lamprey so usados em inser-
uma tonelada de dano e continuar funcionando. es aquticas por foras navais de operaes especiais
com equipamento especializado, como os SEAL Teams
da Marinha dos EUCA. O lamprey tambm possui um ar-
mazenamento de drone para um nico drone martimo de
tamanho mdio ou menor para explorar em maiores pro-
fundezas do que os passageiros poderiam suportar.
Vulkan Electronaut: Esse mini-sub de dois lugares o
mais barato da sua classe e est disponvel numa seleo
diversa de modelos utilitrios. Ele costuma ser usado para
patrulhas e reconhecimento de curto alcance e incurses
ROVER MODEL 2072 de reabastecimento, mas tambm pode ser aproveitado
por equipes de shadowrunners procurando formas ines-
peradas de abordar alvos nuticos.
Rover Model 2072: Maior e mais poderoso do que o
necessrio, essa van de luxo top de linha na sua classe, e
um smbolo de status to forte quanto o Bentley. Alm dis-
AERONAVES DE ASAS FIXAS
so, seu tamanho intimidador e possui todos os acessrios Aeronaves de asas fixas so operadas com a percia Pilotar
para viajar fora da estrada. Ou, mais geralmente, pelas vizi- Aeronaves.
nhanas urbanas de elite. Esse veculo caro est ganhando Artemis Industries Nightwing: A Nightwing um ve-
cada vez mais popularidade com equipes de segurana dis- lho modelo de ultraleve, similar aqueles que se originaram
cretas por causa da sua combinao de status e segurana. no fim do sculo vinte. A Nightwing possui um motor el-
Ares Roadmaster: Esta um carro blindado de comba- trico encoberto para minimizar o som da aeronave e redu-
te, meu chapa, e voc deve ser grato de poder compr-lo zir emisses de calor apesar de publicamente servir para
legalmente. Legitimamente usado para mover produtos por prevenir poluio sonora e impacto ambiental, isso tem o
terra que necessitem de transporte seguro, o Roadmaster efeito colateral de tornar a aeronave pequena e similar a
pode ter a velocidade e o manejo do tanque que e pode um planador muito furtiva. A Nightwing muito popular
ser qualquer coisa, menos sutil, mas pode aguentar confia- com entusiastas de aviao rural, contrabandistas, e qual-
velmente armas leves e at mesmo granadas. Para muitas quer um que goste de uma insero furtiva.
equipes, uma troca que vale a pena. Cessna C750: Esse bimotor civil pode carregar pas-
sageiros, transportar carga leve, ou servir como avio de
BARCOS vigilncia. Ser um avio econmico e tendo uma estrutura
leve, seu preo acessvel e comodidade, garantiu que ele
Barcos so operados com a percia Pilotar Barcos. tambm seja usado em operaes de contrabando.
Samuvani Criscraft Otter: Esta embarcao de tama- Renault-Fiat Fokker Tundra-9: Esse jato anfbio per-
nho mdio usada principalmente para navegao re- feito para carga pesada e transporte de pessoas e no
creativa, pesca, transporte leve e trabalhos de utilidades. precisa de uma pista de pouso para aterrissar. usado por
Uma embarcao de cinco metros de comprimento, com equipes corporativas de logstica para reabastecer instala-
um casco aberto de fibra de vidro, a Otter um barco equi- es distantes e por caadores tanto legais quanto ilegais
librado de uso geral que no se destaca em qualquer rea. de presas Despertas. Esse veculo anfbio e vem com
Yongkang Gala Trinity: Essa pequena lancha rpida melhorias de flutuabilidade e flutuao de fbrica, ento
conhecida como uma nau de contrabando. Ela geralmen- ele pode decolar a partir da terra e da gua.
te construda na hora usando componentes preparados e
um kit de casco, montada com sua carga diretamente den-
tro do casco; no local de entrega, a Trinity desmontada
ASAS ROTATIVAS
em torno da sua carga, com o lucro do contrabando com- Helicpteros so operados com a percia Pilotar Aerona-
pensando pelo fato do barco ter sido usado uma s vez. ves.
Morgan Cutlass: Esse barco de patrulha comum vem Ares Dragon: Esse helicptero verstil, robusto e tan-
equipado com um par de suportes de armas pesados e dem (dois rotores) usado em diversos papeis em reas
manuais (geralmente com metralhadoras leves) e um sute urbanas e remotas por todo o Sexto Mundo. Ele costuma
de sensores de alta qualidade. ser usado para operaes de transporte de carga pesada,
geralmente com objetivo militar, como hbrido de aerona-
ve armada/transporte de tropas pela Cavaleiro Errante e
SUBMARINOS sua fora especial de elite, a Brigada de Fogo.
Submarinos so operados com a percia Pilotar Barcos. Nissan Hound: Esse um helicptero de transporte
Proteus Lamprey: Esse tren martimo subaqutico de tecnologia vanguarda usado pelos Fuzileiros Japone-
usado para inspeo e transporte submerso, com assen- ses Imperiais, junto com unidades de Foras Especiais por
tos para at quatro passageiros equipados com roupas de todo o globo. Justamente por isso, tambm muito popu-
mergulho (apesar de similar a um submarino, o Lamprey lar com foras de resposta rpida de segurana corporati-

464 VECULOS E DRONES >>


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
VECULOS
BARCOS MANEJO VELOCIDADE ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
Samuvani Otter 4 3 2 12 6 2 2 8 21,000
Yongkang Gala Trinity 5 6 3 10 6 1 1 3 8 37,000
Morgan Cutlass 5 4 2 16 10 3 5 6 14R 96,000
Proteus Lamprey 3 2 1 6 6 1 3 4 14,000
Vulkan Electronaut 3 3 1 12 10 4 4 2 10 108,000

AERONAVE MANEJO VELOCIDADE ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
Artemis Nightwing 6 3 1 4 0 1 1 1 8 20,000
Cessna C750 3 5 3 18 4 2 2 4 8 146,000
R-F Fokker Tundra-9 3 4 3 20 10 3 3 24 12 300,000
Ares Dragon 4 4 3 22 8 3 3 18 12 355,000
Nissan Hound 5 4 3 16 16 2 4 12 13R 425,000
Northrup Wasp 5 5 3 10 8 3 3 1 12R 86,000
Ares Venture 5 7 4 16 14 4 4 6 12F 400,000
GMC Banshee 6 8 4 20 18 4 6 12 24F 2,500,000
Fed-Boing Commuter 3 3 3 16 8 3 3 30 10 350,000

va, especialmente aquelas pertencentes a japanacorps, in- oportos corporativos e levando assarariados pelo mundo
cluindo a Samurai Vermelho da Renraku. Ele vem armado todo. Shadowrunners no costumam us-la como equipa-
com dois suportes de armas para assegurar que sua carga mento prprio, mas comum que se deparem com elas,
preciosa sobreviva at o pior dos resgates areos e aterris- especialmente se estiverem numa misso de extrao ou
sagens arriscadas. proteo executiva.
Northrup Wasp: Essa aeronave de rotor para uma pes-
soa projetada para servio policial e de segurana. Uma
wasp, com blindagem leve e equipada com um suporte
MICRODRONES
de arma pesada, a resposta de segurana corporativa A percia usada para pilotar um microdrone varia de drone
habitual e padro para problemas cada vez piores de sha- para drone.
dowrunners. Shiawase Kanmushi: Esse um drone rastejante in-
seto de quatro patas que confundvel com um inseto
natural de primeira. ideal para penetrar reas confinadas,
VTOL/VSTOL e suas extremidades com patas de lagartixa e peso leve
Essas aeronaves de decolagem e pouso vertical (VTOL/ o tornam capazes de escalar paredes e tetos; entretanto,
VSTOL) so operadas com a percia Pilotar Aeronaves. muito frgil, e um piso ou um apagador de etiquetas
Ares Venture: Esse pequeno veculo blindado leve pode destrui-lo com facilidade. Este drone operado com
(LAV) fabricado a partir de partes de pronta-entrega, em a percia Pilotar Andarilho.
fbricas ambientavelmente amigveis, para uso de con- Sikorsky-Bell Microskimmer: Silencioso e durvel,
trabandistas por todo o mundo. O Venture muito usado este deslizador no formato de disco menor do que um
tambm por grupos de segurana e militares legtimos frisbee e pode at mesmo deslizar sobre a gua. Ele mo-
alm de ser um favorito de contrabandistas que preci- ve-se com pequenos jatos bastante fracos. mais fcil de
sam economizar. Ele costuma ser usado como transporte detectar do que o Kanmushi, mas ainda muito pequeno.
de passageiros ou carga, e variantes altamente armadas operado com a percia Pilotar Veculos Terrestres: a espe-
e blindadas existem para patrulha. O Venture vende bem cializao hovercraft aplicada.
entre clientes do terceiro mundo.
GMC Banshee: Essa aeronave veloz e supersnica o
t-bird clssico e icnico, e tem a armadura, os armamentos
MINIDRONES
e sutes de sensores para provar. Esse LAV usado mili- Horizon Flying Eye: Esse drone esfrico voador usa pro-
tarmente para reconhecimento e entregas, e favorecido pulsores omnidirecionais para se manter no ar. Do tamanho
por contrabandistas de elite para cruzamentos ilegais de de um olho, ele pode rolar no cho, mas precisa voar para
fronteiras mais arriscados, com sua capacidade de passar ultrapassar obstculos como escadas e meios-fios. Uma
desapercebido por cnions e alta velocidade. verso com uma granada ofuscante e de fumaa custa 500
Federated Boeing Commuter: Essa aeronave de pas- extras; deton-las destri o drone. Use Pilotar Aeronaves
sageiros com rotores mveis muito usada como trans- para oper-lo.
porte pblico intermunicipal, passando entre aeroespa-

<< VECULOS E DRONES 465


>> E DRONES
DRONES MANEJO VELOCIDADE ACEL CORPO ARMADURA PILOTO PACOTE ASSENTOS DISP CUSTO
Shiawase Kanmushi 4 2 1 0 0 3 3 8 1,000
S-B Microskimmer 3 3 1 0 0 3 3 6 1,000
MCT Fly-Spy 4 3 2 1 0 3 3 8 2,000
Horizon Flying Eye 4 3 2 1 0 3 3 8 2,000
Aztechnology Crawler 4 3 1 3 3 4 3 4 4,000
Lockheed Optic-X2 4 4 3 2 2 3 3 10 21,000
Ares Duelist 3 3 1 4 4 3 3 5R 4,500
GM-Nissan Doberman 5 3 1 4 4 3 3 4R 5,000
MCT-Nissan Roto-Drone 4 4 2 4 4 3 3 6 5,000
C-D Dalmatian 5 5 3 5 5 3 3 6R 10,000
Steel Lynx 5 4 2 6 12 3 3 10R 25,000

est equipado com lminas de brao como armamentos


principais. Alm disso, ele estilizado para que seu chassi
externo represente a armadura samurai tradicional oyoroi,
utilizada pelos Samurai Vermelhos da Renraku, talvez como
um tapa sutil para uma mega concorrente. Um item de ni-
cho raramente colocado em campo, o duelist possui duas
vantagens distintas: seu perfil humanoide permite que seja
confundido, a distncia, com um guarda meta-humano
mais verstil, tornando-o til em instalaes protegidas por
tripulaes limitadas, e suas lminas de brao so marginal-
MCT FLY-SPY mente mais efetivas em combater espritos do que os dro-
nes tradicionais que s tm armas e mais armas. Esse drone
MCT Fly-Spy: Este drone da Mitsuhama tem o tamanho vem com um autosoft singular de Mira (Espadas) Nvel 3,
e a forma de um inseto grande, mas pode conseguir me- e tem um par de armas padro em suportes especiais de
lhores altitudes substancialmente. Ele pode servir como armas. (As espadas montadas no podem ser substitudas
um olho no cu e til para seguir pessoas, dado o fato por outras armas, mas suportes de arma adicionais podem
de que ele relativamente difcil de detectar. Este drone ser instalados de acordo com as regras normais.) Este drone
operado com a percia Pilotar Aeronaves. operado com a percia Pilotar Andarilho.
GM-Nissan Doberman: Esse drone de esteiras para
patrulha de permetro pode proteger sua rea designada
DRONES PEQUENOS de forma eficiente em condies de dia ou noite. Ele vem
Aztechnology Crawler: Esse pequeno drone terrestre equipado com um suporte de arma padro. Este drone
consegue lidar com escadas e outros obstculos. Projeta- operado com a percia Pilotar Veculos Terrestres.
do para operar como bisbilhoteiro remoto em terreno aci- MCT-Nissan Roto-Drone: O Roto-Drone um projeto
dentado rural ou urbano, o Crawler eficiente e robusto. de drone simples e prtico asa rotativa que altamente mo-
Seu programa Piloto est um passo alm da maioria dos dular e personalizvel. Trate o seu Corpo como se tivesse
drones da sua classe. Este drone operado com a percia mais 3 em seu Nvel real para determinar quantos suportes
Pilotar Andarilho. para armas ou personalizaes podem ser integrados. Este
Lockheed Optic-X2: Essa aeronave VSTOL furtiva drone operado com a percia Pilotar Aeronaves.
do tamanho de um ciberdeck com suas asas dobradas
para transporte. Quando ativada, ela fica do tamanho de
um grande falco ou outra ave de rapina. Sua tecnologia
DRONES GRANDES
patenteada de limite de assinatura a torna favorecida por Cyberspace Designs Dalmatian: Este drone grande e
agncias de inteligncia e shadowrunners; sistemas de ra- robusto de reconhecimento e decolagem e pouso vertical
dar e Testes de Percepo visuais e auditivos sofrem todos pode pairar e tem uma estrutura forte para seu peso leve.
3 de penalidade na pilha de dados para notar o Optic-X2. quase do tamanho de um cortador de grama quando ar-
Este drone operado com a percia Pilotar Aeronaves. mazenado. Quando aplicado, do tamanho de uma asa
delta grande. A Lone Star e a Cavaleiro Errante licenciaram
o projeto para funes de vigilncia e de patrulha urbana.
DRONES MDIOS O Dalmatian operado com a percia Pilotar Aeronaves.
Ares Duelist: Esse drone andarilho de tamanho mdio Drone de Combate Steel Lynx: Uma mquina revesti-
e quase antropomrfico uma raridade, e alguns at cha- da de combate do solo, o Steel Lynx possui quatro per-
mam de excentricidade. Ele projetado para patrulhar em nas com rodas e um suporte para arma pesada. operado
dois ps como um guarda de segurana meta-humano e com a percia Pilotar Veculos Terrestres.

466 VECULOS E DRONES >>


>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

<< VECULOS E DRONES 467


>> NDICE <<

NDICE
A Ambushes(ing), 192, 357
Ammo/ammunition, 417, 433-34
Astral Beacon, 78-79
Astral Chameleon, 72
Striker, 431
Aztlan, 26
lacing, 454, 455
Bonus(es)
Character, 50
advancement, 103, 104, 106, 354

B
Academic knowledge, 91, short on, 180 Astral Combat, 142, 315 Home Ground, 74-75 attributes, 51-52
148, 149 Amusement, 39-41 Astral damage table, 315 simple, 187-88 backstories, 104-5
Academics, 35 Analytical Mind, 72 Astral detection, 314 wireless, 421 contacts, 55
Analyze Astral form(s), 312 Baby monitor program, 245 Bound spirit(s), 300-301 Edge and, 56
Acceleration, vehicle, 199 Bad Luck, 79
Access limitation, 358 device spell, 285 power, 394-95 services, 302 gear, 54-55
magic spell, 285 Astral intersections, 316 Bad Rep, 79 Bow(s), 183, 423, 424 death, 334
Accessories, 440
Astral limit, 278 Balance augmenter, 453-54 fire, 165 Improvement Table, 107
Accident power, 394 truth spell, 286
Astral movement, 313-14 Balkans, 27 load and fire, 167 lifestyle, 56, 373-74
Accuracy, 168, 417 Anchored rituals, 296
Astral perception, 309, 312-13 Ball lightning, 284 Brain Eaters, 382 magic and, 53
Acid damage, 170 Ancients, 382
Astral plane, cost of staying, Ballistic projectiles, 185 Brawling Adept, 117 metatype, 50-51
Acid IC, 248 Aneki, Inazo, 31
314 Ballistic shield, 438 Break away, 204 off-hand weapon use, 187
Acid Stream, 283 Animal control power, 394
Astral projection, 167, 313 Banishing, 142, 278, 301, Breaking shit, 29 qualities, 53
Acting, 153 Animal Handling, 143
Astral signature, 312 316, 320 Breath reputation, 372-73
Action(s), 49 Animate spell, 292
Astral tracking, 315 Barghest, 403 Holding, 137 skills, 348
declare, 158-59, 161 Another Night, Another
modifiers, 315 Barrier(s), 362-63 scanners, 364 spotlight time, 348, 349
delaying, 161 Run, 8-13
Astral world, 312 damaging, 198 Breeder, 14 superior position, 187
power, 394 Antidote(s)
Athletics, 153 destroying, 197-98 Brick(ing), 215, 228 targeted by area-effect
resolve, 159 patch, 451
Atlantean Foundation, 35-36 ratings, 197 Browning Ultra-Power, 426 attack, 190
vehicle, 202 spell, 288
Atmosphere sensor, 446 shooting through, 197, 198 Browse program, 245 Character creation
Action Phase, 158-59, 163 toxin, 409
Attack(s), 173, 244 Bartender, 390 Brute force, 238 attributes, 66, 68
Action Scene, 352-53, 336 Anti-vehicle, 436
against vehicles, 205 Base cost, 375 Bug(s) checklist, 101
Active defenses, 190-92 Anxiety, 83 from cover with imaging Basilisk, 403-4 scanner, 440 choosing concept, 62, 64
Active skill(s), 128
APDS rounds, 434 device, 177 Battle Fought, The, 16-19 contacts, 98, 100
combat, 130-32 Build/Repair Table, 146
Aptitude, 72 Matrix, 227 Bear, 321 final numbers, 100-102
devising new, 147 Building, 145-46
Arcana, 142 upgrade, 258 Beat Cop, 390 final steps, 99
list, 151 Built-in timer
Archery, 130 Attacker Beretta 201T, 425 detonation, 181 final touches, 103-9
physical, 133-37
Archive, 215 firing burst or semi-auto Better-than-life (BTL, beetle), projectile triggers, 182 Karma spending, 98-100
Active spells, 285
Activesofts, 442 Area spell(s), 281, 306 burst, 190 215, 410, 412-13 Burglary, 29 Knowledge, Language skills,
Addiction, 77-78, 413-14 Ares firing full auto burst, 190 chips, 42-43, 413 Burnout, 78 88-89, 91-92
fix, 415 Alpha, 428 firing long burst, 190 costs, 413 Burst Fire (BF), 179 lifestyle, 95
overdosing, 415 Antioch-2, 430-31 making charger attack, 186-87 downloads, 413 mode, 165 Magic and, 68-69, 70
role-playing, 414-15 Crusader II, 427 in melee combat, 177 Bicycle speed, 200 Bushido, 80 metatype selection, 65
staying clean, 415 Desert Strike, 428 from moving vehicle, 177 Big Ten (megacorps), 22-23, 25 Buzz, 14 prime runner, 64
Table, 414 Dragon, 464 prone, 187 Bikes, 462 purchases and restrictions, 98
Tests, 414 Duelist, 466
Light Fire 70, 425
reach advantage, 189
running, 178
Bilingual, 72
Binder IC, 248
C qualities, 71-86
type, drug, 411 Resonance and, 68, 70
withdrawal, 415 Light Fire 75, 425 using image magnification, 178 Binding power, 142, 278, 300- California Free State, 25 Resources, 94-95
Addictiveness, drug, 411 Predator, 426 using off-hand weapon, 178 301, 317, 320, 395 Called Shot, 163 specialization, 88, 89
Adept(s), 53, 68-69, 276-77, 308 Roadmaster, 464 wounded, 178 Binoculars, 443 CalTech, 35 starting nuyen, 95
centering, 325 S-111 Super Squirt, 429-30 Attitude, 334-35 Biofeedback Camera(s), 365, 443 street-level, 64
drain, 308 Venture, 465 Attribute(s), 51-52, 66-67, damage, 229 Camouflage power, 256 tips for, 62
metamagics for, 325 Viper Slivergun, 426 95, 105 filter, 269 Campaign types and their roles, 63
powers, 92, 308-11 Ares Corporation, 22, 25, 38 assigning points, 67 filter program, 245 alternate, 354-55 Charisma, 51, 138, 139, 143, 151
Adrenaline Ares Macrotechnology, 30, 31 boost, 309 program, 245 data management, 354 Chase
boost, 308-9 Armor, 168, 269, 417, 436-38 -only tests, 152 Biometric reader, 439 plot, 353 actions, 204-5
pump, 459 clothing, 437 Karma Advancement Table Biomonitor, 450 plot pacing, 353-54 combat, 203
Aeronautics Mechanic, 143 Encumbrance and, 169 for, 107 Biotechnology, 144, 155, 450 plot simplicity, 354 environment, 203
Affect, apply, 173 jacket, 437 using, 152 Bioware, 55, 94-95, 459-60 time and character ranges, 203
Affected magicians, 69 modifications, 437-38 Auctioneer Business Clothes, grades, 451 advancement, 354 Table, 204
Africa, 27 Penetration, 169, 417 437 Bipod, 431 Cannons, 430-31 Chem patch, 451
Agent(s), 215, 246, 441 piercing ratings, 171 Audio devices, 445 Black IC, 248 Capacity, 417 Chemical detection
Agility, 90, 133, 145, 146, 151 power, 394 Audio enhancement(s), 445, 453 Black Lodge, 38 Cardreaders, 363-64 Modifiers Table, 365
Agony, 290 program, 245 Augmentation(s), 23, 95, 451 Black market goods, 418 Carrying, 152 systems, 365
Aim, take, 166, 178 spell, 292 Augmented Reality (AR), 53-54, Black Out, 83 Capacity, 420 Chemical protection, 437
Air engulf, 396 vehicle, 199 215, 221-23, 229 program, 245 Cars, 462-63 Chemical seal, 437
Air/naval warfare, 204 vest, 437 gloves, 439 Blackjack, 422 Cash, 375-76 Chemistry, 144
Airburst link, 431 Armorer, 143 pilot using, 201 Blackmail, 42 Cat, 321 Chemsniffers, 365
Aircraft, 465 ArmTech MGL-12, 431 Augmented Reality Objects Blades, 130, 422, 423 Cats eyes, 459 Chemsuit, 448
speed, 200 Artemis Industries Nightwing, (AROs), 53, 54, 221-22 Blandness, 72 Catalyst stick, 449 Chill, 14
AK-97, 428 464 Auras, 312 Blast(s), 284, 417 Catch up, 204 Chip truth, 14
Alamais (dragon), 38 Artifact assensing, 307 Australia, 27 in confined space, 183 Catlike, 72 Chipped, 14
Alamos 20,000, 37 Artificial intelligence, 215 Australian Republic, 27 effects, 182-83, 195 Cavalier Arms Alamo EBR, Chisel, 447
Alarms, 364 Artificing, 142, 316 Autodocs, 208 multiple simultaneous, 183 428-29 Choke settings, shotgun, 180-81
Alchemical focus, 318 steps in, 306-7 Automated defenses, 366 Blaster IC, 248 Celedyr (dragon), 21, 32 Chrome, 14
Alchemical preparations, 316 Artisan. 143 Automated gun systems, 366 Blind fire, 178 Cellular glove molder, 447 Chrysler-Nissan Jackrabbit,
Alchemy, 142 Asamando, 27 Automatics, 130, 185 Bliss, 411 Cellular scanners, 364 462-63
bound spirit and, 302 Asia, 26-27 Automotive Mechanic, 143-44 Blitz, 56, 161 Centering, 325 Chummer, 14
steps, 304-5 Aspected magicians, 68, 276 Autopicker, 447 Block, 168, 192 focus, 319 Circle of healing, 298
Algeria, 27 Assassins Creed, 79-80 Autosofts, 269 Boats, 464 Central America, 26 Circle of protection, 298
All the Angels, 328-31 Assassination, 340 Availability, 94, 417, 418 Body, 51, 90, 133, 151 Cerebral booster, 460 Clairaudience, 286
Allergy, 401 Assault cannon rounds, 434 Avatar, 215 barriers, 198 Certified credstick, 39, 442 Clairvoyance spell, 286
Allergy, 78, 401 Assault rifles, 428 Awakened, 68, 276, 277, 308 searching for, 314 Ceska Black Scorpion, 427 Cleaner, 252
Allied German States, 27 Assensing, 142 Critters, 362 vehicle, 199 Cessna C750, 464 Clearsight autosoft, 269
Altantean Foundation, 21 Table, 313 Azania, 27 Bodyware, 454-455, 456 Chameleon suit, 437 Climbing, 134
Amazonia, 21, 26 Astral acclimation, 74-75 Aztechnology, 22, 30, 31, 35, 38 Bone Chaos, 290 failures and glitches, 134
Ambidextrous, 71 Astral attributes, 314 Crawler, 466 density augmentation, 459 Chaotic world, 290 gear, 448

468 NDICE >>


>> NDICE <<

Table, 134 Contact toxins, 408 reconfiguration, 228 receiving charge, 189 Dog, 321, 402 foci, 318-19
Clinic, 370-71 Contacts, 27-28, 55, 390-92 Cyberears, 453 running, 190 Doors, 363 steps, 304-7
Clip, 14 connection, 386 Cybereyes, 453 unaware of attack, 189 Double Jointed, 72 Encryption, 269
insert, 165 favor for a friend, 389-90 Cyberguns, 458 wounded, 189 Draco Foundation, 21, 35, 36 program, 245
remove, 166 favors, 388-89 Cyberlimb(s), 455-56, 457 Defense(s) Dracoforms, 406-8 Encumbrance, 420
Close Call function, 46, 56 fencing and, 419 accessories, 456-57 active, 190-92 Dragons, 21, 406-8 armor and, 169
Close Combat, 153 gear availability and, 418 enhancements, 456, 457 full Matrix, 240 eastern, 407 Endoscope, 444
Clothing, 436-37 glitches, 389 Cyberprograms, 441 melee, 188 feathered serpents, 407 Energy aura, 396
Clout, 284 legwork, 387-88 rigger, 269 Modifiers Table, 189 western, 407-8 Enfield AS-7, 429
Club franchises, 41 loyalty, 387 Cyberspace Designs ranged, 188 Dragonslayer, 321-22 Engineering, 153
Club(s), 131, 422, 423 networking, 388 Dalmation, 466 spell, 294-95 Dragonspeech, 395 Engulf power, 396
Cockatrice, 404 swag, 388 Cybersurgery, recovery Defiance Drain, 278, 283 Enhanced accuracy, 309
Code of Honor, 79-80 using, 388 time, 451 EX-Shocker, 424 adept, 308 Enhanced articulation, 459
Codeblock. 80 Contacts, eye, 443 Cybertechnology, 144 T-250, 429 alchemy, 305 Enhanced perception, 309
Codeslinger, 72 Containment systems, 366 Cyberware, 54, 94-95 Defuse program, 245 resisting, 282 Enhanced senses, 396
Cold damage, 170 Contracted magical security, grades, 451 Delayed Action, 161 summoning, 300 Entertainment illusion, 290
Cold-sim, 215 361 Scanner Table, 366, 367 Delivery, 29-30, 342 Drain Value, 278 Environment, fatigue and, 172
virtual reality, 229 Control actions spell, 292 scanners, 366 Times, 418 artificing, 307 Environmental manipulation,
Colloton, Angela, 38 Control rig, 215, 266, 452 sensor, 446 Demi-GODs, 215, 360 disenchanting, 308 292

D
Colt Demolition program, 245 Dreamchips, 413 Environmental modifiers,
augmentation, 266
America L36, 425 Demolitions, 144 Drek, 14 173-75, 187
Control thoughts spell, 293
Cobra TZ-120, 427 Denver, 21, 25 Drone(s), 215, 269-71, 362, compensation, 173, 174, 175
Convenience stores, 41 DADA, 173
Government 2066, 426 Denver Nexus, 38 461-62, 466 Escape Artist, 133
Convergence, 231, 232 Damage, 100, 169-70
M23, 428 Department stores, 41 gunnery, 183-84 Table, 135
Cookie power, 256-57 changing types, 186
Combat, 158 Dependent(s), 80 mounted weapons, 176 using, 135
Corp, 14 compensation, 460 Drop Esprit Industries, 38
Actions, 162 Derelict Building, 371-72
Corporate Court, 22 elemental, 170-72 object, 163 Essence attribute, 52, 54, 55,
active skills, 130-32 Dermal plating, 454
Corporate lore stores, 276 falling, 134 prone, 164 287-88
astral, 315 Matrix, 228 Destruction, 340
Corporate Security, 382 Drug(s), 410-11 Cost, 417
axe, 422 melee, 187 Detailed observation, 165
Corps, 30-32 costs of, 411 drain, 396-97
critter, 402 special types, 170 Detect (life form) spell, 287
Corrosive spit, 395 mind-altering, 42-43 loss, critters, 401
drone, 270 spellcasting, 282-83 extended, 287
knife, 422 Cortex bomb, 452 Detect (object) spell, 287 Dual-natured spirit, 301-2, Ethiomalian Territories, 27
Cost, 417 splitting, 196 312, 395 Etiquette, 138
Mage, 116 vehicle, 205 Detect enemies spell, 286
resolution, 172-73 Modifiers, 375, 376 extended, 286 Dump, 14 glitches, 141
Countermeasures, 440-41 Damage Value (DV), 417 Dumped, rigger, 268-69 modifiers, 140
sense, 286, 309 manipulation spells, 292 Detect individual spell, 286
sequence, 173 Counterspelling, 142, 278, 294- Detect life spell, 286 Dumpshock, 15, 229 using, 141
Damper, 454 Dunzelkahn (dragon), 21, Eurocar Westwind 3000, 463
spells, 282, 283-85 95, 317, 319-20 extended, 286-87
Dandelion eater, 14 35, 407 Europe, 27
spirit services, 302 Courier sprite, 258, 259 Detect magic spell, 287
Danger of Side Jobs, The, Duration, 252 Evasion autosoft, 269
surprise in, 193-94 Cover, 190, 356-57 extended, 287
155-57, 260-63 of drug, 411 Evasive driving, 205
turn sequence, 158-59 take, 166 Detection spell(s), 282, 285-87
Danger sense, 309 of spell, 283 Evo Corporation, 22, 27, 30,
Turns, 49 Crack sprite, 258, 259 results, 286
Dangerous area, 374 Dwarfs, 20, 50 31-32, 43
vehicle, 202 Cracking, 153 Dantes Inferno, 220 Detonator cap, 436
Comm, 14 Cram, 411 Detox spell, 288 Dweller on the Threshold, 317 Exceptional Attribute, 72, 74
Data bomb
E
Command, preparation Cramped area, 374 Device(s), 215 Exec, 15
disarm, 239 Exotic melee weapon, 438
trigger, 305 Crash(es), 201-2 set, 242 control, 238
Commcode, 215 IC, 248 format, 239-40 Exotic ranged weapon
Data management, 354 Eagle, 322 (specific), 131
Commercial explosive, 436 program, 238 Data Processing, 244 manipulation, 244 Ear buds, 445
Commlink (link), 215, 221, 438- Matrix, 219 Exploit program, 245
CrashCart, 43 Matrix, 227 Earth engulf, 396
39, 451-52 mode, change, 164 Explosive(s), 436
Cred, 14 rigger, 267 Earware, 453-54
Matrix attributes, 222 Rating(s), 234, 360, 417, 421 foam, 436
Credit, 442 upgrade, 258 Eastern dragons, 407
Shadowrunning with, 223 reboot, 242 rounds, 434
account, 442 Data spike, 239 Echo(es), 215, 258 Extendable baton, 422
Common programs, 243, 245 Credsticks, 442, 443 Data sprite, 258, 259 use, 167 Edge, 46-48, 52
Devil rat, 404 Extended Test(s), 48
Communications, 440-41 Criminal Syndicate campaign, Data Steal, 14, 29, 340 burning, 57 Difficulties, 48
Compiled Sprite Task, 256 355 Data tap, 440-41 Diagnostics power, 257 character creation, 65-66 glitches and, 48
Compiling, 143 Critical glitch, 45-46, 48 Datachips, 440 Dietary requirement, 401 effects of, 56 Extra secure area, 374
Complex actions, 167 Critical power, 394 Datajack, 452 Digital turf, 75 Initiative and, 160-61 Extraction, 29, 340-41
vehicle, 203 Critical strike, 309 Dataslave, 14 Digital underworld, 223 regaining, 56 Extraterritoriality, 21-22
Complex form(s), 215 Datasofts, 441 Direct neural interface (DNI), spirits and, 304
Critter(s), 361-62, 392-93 Eye-Fivers, 382
kill(ing), 250, 251 Daviar, Nadja, 38 215, 222 Edit program, 245
attributes and skills, 393 Eyeware, 453, 454
learning, 106 de la Rosa, Flava, 30 Direct spells, 283 Editor, 252
combat, 402
sustain, 256
thread, 250, 251
dracoforms, 406-8 Dead Mans Trigger, 56, 197
Death touch, 284, 306
Direction sense, 310
Directional microphone, 445
Effect, toxin, 408
Egypt, 27
F
movement, 393-94
using, 253 December 2011, 20 Dirty trick, 195 Electricity damage, 170-71 Face, 63
mundane, 402-3
Composure, 152 Deck, 14, 215 Disenchanting, 142, 307 Electrochromic clothing, 437 Facial recognition, 364
Compulsion power, 395 powers, 394-401 focus, 319
Decker(s), 14, 63, 214, 223 Electron storm, 257 Facility, 443
Computer(s), 41, 144, 226 weaknesses, 401-2 Disguise, 133
riggers and, 266 Electronic paper, 439 Fading, 215, 251-52
Con, 138 Crossbows, 183, 424 using, 136
Deckhead, 14 Electronic Warfare, 144, 226 Fading Value (FV), 252
modifiers, 140 Crowbar, 447 Declare, 173 Disjoining, 307, 317 autosoft, 269 Failed tests, retrying, 49
Concealability Modifier, CS gas, 409-10 Decompiling, 143 Disorientation, 409 rigger, 268 Failures, climbing, 134
417, 420 Cultured bioware, 460-61 Decrease (attribute) spell, 288 Dispelling, 295 Electronics, 41, 153 Fake license, 443
Concealable holster, 431 Cure disease spell, 288 Decryption program, 245 Disposable syringe, 450 accessories, 439 Fake SIN(s), 367-68, 442-43
Concealment power, 395 Currency, 39 Deepweed, 411 Disruption, 316 Elemental attack, 396 details, 367
Concentration, toxin, 409 Curse, 297 Defaulting, 53 Distinctive Style, 80-81 Elemental damage, 170-71 Falling Damage, 134, 172
Condition Monitor, 52, 199 Customization, cyberlimbs, 456 Defend, 173 Diving, 133 Elemental spells, 283 Fancy restaurant, 28
exceeding, 209 Cut-off, 204 Defender gear, 448 Elf Mystic Adept, 111 FastJack, 24, 38
grunts, 379 Cyber holster, 457 defended against previous DNA scanners, 364 Elf Poser, 81 Fatigue damage, 172
Confederated American States Cyber melee weaponds, 458 attacks, 189 Document hand-outs, 339 Elite Corporate Security, 384 from environments, 172
(CAS), 25 Cyberarm gyromount, 456 has good cover, 190 DocWagon, 43, 206 Elite Special Forces, 384 from running, 172
Configuration program, 245 Cyberarm slide, 456-57 inside moving vehicle, 188 campaign, 355 Elves, 20, 50 Fault sprite, 258, 259
Confusion power, 290, 395 Cybercombat, 144, 226 in melee target of ranged contract, 450 Employer(s), 343 Favor(s), 388-89
Conjuring, 153, 299-300 Cyberdeck(s), 53, 227, 439 attack, 190 Dodge, 168, 191 Table, 343 for a friend, 389-90
Connection Rating Table, 387 configuration, 227 prone, 189 Dodge Scoot, 462 Enchanting, 153 Rating Table, 389

<< NDICE 469


>> NDICE <<

I
Fear power, 397 France, 27 Geek, 15 environment, 204 Intrusion countermeasures
Feathered serpents, 407 Free Actions, 163-64 Geiger counter, 446 vehicle, 199 (IC), 247, 216
Federated Boeing Commuter, vehicle, 202 Gel round, 434 Haptics, 216 host and, 359-60
465 Free-Fall, 133 Geo-tapping, 215 Hardened armor, 397 Ice, 15 programs, 229
Friends, 75 Gesture, 164 Hardened mystic armor, 397 Ice sheet spell, 293 types of, 247-48
Feedback clothing, 437
in melee, 187 Ghost, 215 Icon, 216, 217 Intuition, 51, 90, 128, 133, 134,
Fencing Harder knock, 195
Full body armor, 437 Ghostwalker (dragon), 21 change, 222, 238 142, 145, 150, 151
gear, 418-19 Hardware, 145, 226
Full Defense, 168, 191 Ghoul, 404-5 trace, 243 Investigation scene, 335-36,
Table, 363 Harley-Davidson Scorpion, 462
Full-Auto weapon, 179 Girls with Guns, 58-61 Identification, 442-43 351-52
Fichetti Hash power, 257
fire mode, 165, 167 Glasses, 443-44 Ignite spell, 293 Invisibility, 291
Pain Inducer, 430 Hazmat suit, 449
Illegal actions, 231
J
Security 600, 426 Full-Auto weapon, fire, 167 Glitch(es), 45-46, 48 Headjammer, 441
Illusion spells, 282, 289-91
G
Tiffani Needle, 425 alchemy, 305 Headphones, 445
climbing, 134 Image link, 444, 453
Fifth World, 20 Headware, 451-52, 453
Imaging devices, 443-44 Jack, 15
File(s), 215, 219, 229 contacts, 389 Heal spell, 206, 288
Gamemaster, 44 Imaging scope(s), 432, 444 Jack out, 240
crack, 238 detection spells, 285 Healing Circle Ward, 206
attitude and, 334-35 Immunity power, 397-98 JackPoint, 38, 216, 225
edit, 222, 239 Etiquette and, 141 Healing, 205-8
background writing, 338 Impact projectiles, 185 Jammer, 441
manipulation, 244 Extended tests and, 48 Modifiers Table, 208
campaigns, 353-55 Imperial Japan, 26 Jammer IC, 248
Matrix attributes and, 227 healing and, 207 Health spells, 282, 287-89
character approval by, 103 Impersonation, 139 Jander, 15
Final Calculations, 100, 102 ritual spells, 296 Healthcare corps, 43
character identification, using, 136 Jazz, 411
Table, 101 spellcasting, 282 Heavy pistols, 426-27
366- 68 Implant weapons, 458 Jing, 15
Fingertip compartment, 454 summoning, 300 Heavy weapons, 132, 185
character lifestyles, 373-75 Improved ability, 309 Job(s), 25
Fire armor piercing ratings, 171 Global grids, 234 Hell hound, 405
character reputation, 372-73 Improved invisibility, 291 Type Table, 342
Fire damage, 171-72 Glue Hell-Hole Bar, 368-69
designing run, 335-36 Improved physical attribute, types of, 29-30
Fire engulf, 396 solvent, 448
document hand-outs, 339 Helmets, 438 309 Judge Intentions, 152
Fire resistance, 437 sprayer, 448
drop-in locations, 368-72 Hermetic mages, 279 Improved potential, 309 Jumping, 134-35
Firearm(s), 153, 425-29, 431 GM-Nissan Doberman, 466
Extended Test Difficulties Hermetic tradition, 279 Improved reflexes, 310 around, rigger, 267
accessories, 431-33 GMC
and, 48 Hidden arm slide, 432 Table, 310 out, rigger, 266
reload, 167 Banshee, 465
game management, 348-50 Hide, 240 Improved sense, 310 Juryrigger, 75-76
Fireball spell, 306 Bulldog Step-Van, 463-64
K
group rules, boundaries, 333 Goblinization, 20 High explosive, 436 Improved tactile, 310
Fire-bringer, 322 group template, 334 Incompetent, 81
Go-gang(s), 15, 35 High Life campaign, 354-55
Firewall, 215, 244 grunts, 381 Increase (attribute) spell, 288
Goggles, 443 High lifestyle, 373
Matrix, 227 Kamikaze, 412
maps, 339 Grapple gun, 449-50, 455 High Pain Tolerance, 74 reflexes spell, 288
rigger, 267 Kao Yord, 319
mentor spirits awards by, Great cat, 402 High Threat Response (HTR), Indirect spells, 283
upgrade, 258 Karma, 376
320 Gremlins, 81, 257 356 Individual skills, 90
Firing Mode, 178-80 addiction and, 77-78
music, 340 Grenade(s), 181, 434-35 High-End Residential, 371 Indomitable, 75
Table, 180 Advancement Table for
non-player characters, launchers, 181-83 High-explosive grenade, 435 Induced dormancy, 401
First Aid, 144, 205-6 Attributes, 107
343-47 Grid(s), 215, 220-21, 222, 233-34 Hit(s), 44, 45 Industrial chemicals, 448
First Impression, 74 Advancement Table for
opposition design, 338-39 hop, 240 buying, 45 Industrial Mechanic, 145
Fixation, 325 Skills, 107
passion of, 333 on run, 233 Infection power, 398
Fixed-wing aircraft, 464 the Dirt, 168 spending, 69
plot building, 337 Grid Overwatch Division, 215, Infiltration, drone, 270
Fixer, 28, 390-91 grazing, 173 spending on character
plot hole check, 339 220, 221, 360 Influence spell, 153, 293, 398
Flamethrower, 284 HK-227, 427 creation, 98-100
pre-game considerations, GridGuide, 43 Information gathering, 244
Flare compensation, 444, 453 Hoi interject, 15 Katana, 422
332-33 Groceries, 41 Ingested toxins, 408
Flash-bang grenades, 435 Holdouts, 425 Keeb, 15
props, 339 Ground craft speed, 200 Ingram
Flashlight, 449 Hollow point rounds, 434 Kenya, 27
random run tables, 342-43 Group command, rigger, 267 Smartgun X, 427
Flash-pak, 435 Home Ground, 74-75 Key lock(s), 363, 446
role of, 332 Group summoning, 300 Valiant, 430
Flechette Homunculi, waters and, 298 Keycard copier, 447-48
roleplaying NPCs, 347 Group template, 334 Inhaled toxins, 408
fired on medium spread, 189 Honda Spirit, 463 Keypads, 363
run rewards, 375-76 Grunts, 377-78 Inherent limits, 47
fired on narrow spread, 189 Hong Kong, 26 Killer IC, 248
run templates, 340-42 condition monitors, 379 Initiation, 324-25
fired on wide spread, 189 Hooding, 30 Killing hands, 310
scene relocation, 350-51 groups of, 380 Initiative Attribute, 52, 66, 159
rounds, 434 Hoop, 15 Kinesics, 310
scene replacement, 351 lieutenants, 380-81, 382, blitz, 161
Flexible signature, 325-26 Kingdoms of Nigeria, 27
scene running, 351-53 Horizon, 22 changing, 160
focus, 319 383, 384 Kit, 443
scenes, 335-36 Horizon Group, 31, 32 Chart, 159
Fling spell, 293 professional rating, 379-80, Kline, Gary, 31, 32
security, 355-65 381-84 Horse, 403 dice, 52
FN HAR, 428 Knife, 422
surprise management, Guard, 269 Hose, 15 drone, 270
FN P93 Praetor, 427 Knight, Damien, 30, 31
349-50 power, 397 Hospital, 370-71 Edge and, 160-61
Focus (foci), 318, 326 Knight Errant Security, 38, 383
transitions, 337-38 program, 246 Hospitalized lifestyle, 373-74 Pass(es), 158, 159-60
activate, 164 Knockdown, 194
Gamma-scopolamine, 410 Gun mode, change, 165 Host(s), 216, 218-20, 225, 229, Score, 159
addiction, 319 Knockout, 284
Gangers, 382 Gunnery, 146, 183-84 232, 245-47 seizing, 56, 160-61
crafting, 307 Knowledge category examples,
Gangs, 34-35 Gunslinger Adept, 123 archives, 247 timed items and, 161
formula, 306 89
Gas Guts, 74 attributes, 247 Injection
Table, 318 Knowledge skill(s), 88, 128,
delivery systems, 366 Gymnastics, 133 convergence, 247 arrow/bolt, 424
147-48, 149
Types, 318-19 grenade, 435 darts, 434
using 134-35 enter/exit, 239 category examples, 89
Focused Concentration, 74 mask, 449 Injury, types of, 169
Gyro stabilization, 432 intrusion countermeasures, choosing, 147
Food, 41 -vent system, 431-32 Innate spell, 398
H
359-60 imagination and, 147
Foot speed, 200 Gear, 47, 54-55 Insertion, 29, 340-41
ratings, 247 specializations, 148
Forbidden item, 419 actively hiding, 419 Insomnia, 81-82
Hotel(s), 28, 41 using, 148-49
Force, 278 Availability Rating, 416 Ha Taew, 319 Instant powers, 394
Hot-sim, 216 Knowsoft, 442
ritual spell, 296 breaking and entering, 447-48 Hack on fly, 240 Institute of Magical Research,
virtual reality, 230 Knucks, 422
spell, 304 buying, 96-97, 416 Hacked, rigger, 268 35
House rules, 334 Kobun, 15
spirit, 300 carrying, 420 Hacker(s), 15, 214, 216, 224-26 Instruction, 138
Hualpa (dragon), 21, 26 Kong-WalMart, 416
Ford Americar, 463 checklist, 94 noticing, 236 using, 141
Human, 50 Koshari, 33, 34, 383
Forearm snap-blades, 422 concealing, 419-20 Hacking, 145, 226 Insulation, 437
scale, 310 Krime Cannon, 431
Forgery, 144 listing, 421-38 programs, 243, 245-46 Intercept, 168
using, 145-46
Fork program, 245-46
noticing hidden, 419-20
ratings, 416
Halfer, 15
Halloweeners, 382
Humanis Policlub, 36-37, 381
Human-Looking, 75
Interception, 194
Interests, 91, 148, 149
L
Formulas, 326 Ratings Glossary, 417 Hammer program, 246 Human-metahuman vampire Interface mode, switch, 243 Lam, 75
Foundation, 296 sizing, 420 Hand blades, 458 virus (HMHVV), 42 Internal air tank, 455 Lambeth Martyrs, 37
Frag, 15 starting, 418 Hand of Five, 37 Hunger, 172 Interrupt actions, 167-68 Landscaping, 362
Fragged, 15 using unadapted, 420 Hand of God, 386 Hush, 291, 292 Interval, 48 Language Skill(s), 88, 128, 150
Fragmentation, 436 Gearhead, 74 Hand razors, 458 Hydraulic jacks, 457 Intimidation, 138 social skills and, 151
grenade, 435 Gecko tape gloves, 449 Handling Hyundai Shin-Hyung, 463 modifiers, 140 Table, 151

470 NDICE >>


>> NDICE <<

using, 150 Lynchpin, 304-5 object, 216 Micro flare launcher, 449 using, 146 Organlegging, 15

M
Large Circle League, 33 population of, 218-19 Microdeck, 416 Negative Qualities, 71, 73, Orichalcum, 316
Large Corp Office, 370 skills, 226 Microdrones, 465 77-85, 87 Ork(s), 24, 50
Large drones, 466-67 storage, 223 Micro-transceiver, 441 Negotiation, 139 Ork Poser, 82
Machine guns, 430 Microwire, 449 Modifiers, 140 Ork Rights Commission, 37
Large smuggling compartment, threat countermeasures,
Machine pistols, 427 Middle lifestyle, 373 Neo-anarchist policlubs, 37-38 Orthoskin, 459
457 358-59
Machine sprite, 258, 259 Migraines, 83 NeoNET, 21, 22, 25, 31, 32 Other runners, 27
Laser microphone, 445 user modes, 229-30
Mafia, 25, 33, 34, 383 Military campaign, 355 Neo-Tokyo Convention & Outdoors, 153
Laser range finder, 446 user modes table, 231
Consiglieri, 391 Millimeter wave detection, 366 Visitors Bureau, 232 Outer Circle, The, 33
Laser sight, 432 virtual visions in, 217-18
Mage(s), 277, 279 Mimicry, 398 Net hits, 45 Overclocking, 258
Launcher(s), 430-31 wireless world of, 214
sight goggles, 444 Mind over machine, 258 Networking, 388 Overdosing, 415
minimum range, 182 Matrix action(s), 163, 164, 167,
Magic, 20-21, 53, 66, 90, 142, Mind Probe, 287 Neurofilter, 258 Overwatch score, 231, 232
Law enforcement, 38 222, 237-38
143, 151, 276-78 Table, 287 Neuro-stun, 410 check, 238
Laws, 419 indices, 244
attribute, 52 Mindlink, 287 New Revolution, 38 Owners, 236-37
Leadership, 139 by limit, 244
basics, 278-79 Minidrones, 465-66 Nissan Hound, 464-65 Oxygenate, 288-89
modifiers, 140 Matrix attribute(s), 226-27
choosing, 68, 70 Minion, 297 Nitro, 412 Oyabun, 15
using, 141-42 diffusion of, 252
fingers, 294
P
Learning spells, 299 infusion of, 252 Miniwelder, 448 Noise, 216, 230-31
increased, 325 Misdirection, 30, 341 Matrix use, 231
Learning tests, bound spirit and ratings, 251
Resistance, 76 Missile parry, 310 reduction, 230
and, 302 Matrix authentication
sales, 35 Missiles, 435-36 Reduction and Sharing, Paed Tidt, 319
Leather jacket/duster, 437 recognition key (mark), 216,
threat countermeasures, Missions, 24, 29 rigger, 267 Pain editor, 460
Legal item, 419 219-20, 236
361-62 Mist form, 398-99 rigging and, 266 Pain resistance, 311
Legwork, 29, 387-88 Matrix damage, 228
user types, 69 Mitsubishi Nightsky, 463 Nonconductivity, 438 Palming, 133
Level, 251 non-devices, 229
Magical barriers, 361 Mitsuhama, Toshiro, 31 Non-Player Character (NPC) Panchamukhee, 319
Levitate spell, 293 repairing, 228
Magical equipment/goods/ Mitsuhama Computer background, 344 Panopticans, 37
Lifestyle, 95 rigger, 266
supplies, 326, 461 Technologies, 22, 26, 31, 32, contacts, 386-92 Panther XXL, 431
buying, 374-75 Matrix Perception, 241-42
Magical healing, 206, 208 34, 35, 38 critter stats, 379 Paracritters, 403-6
Costs Table, 95 action, 234
Magical lodge(s), 280, 306-7 Mnemonic enhancer, 460 critters, 392-408 Paralysis, 409
options, 374 temporary, 317 Matrix Search, 222, 241 Paralyzing howl, 399
paying for, 374 Table, 241 Mob description, 343
Magical skills, 142-43 control spell, 292-93 full build, 346 Paralyzing touch, 400
Lifting, 152 Magical tradition, 279 Matrix Spotting Table, 234, 241 Paranoia, 83
Light, 174 McGuffins, 343 mind, 293 grunts, 377-84
Magician(s), 53, 69, 276 Mode, 417 improvised build, 346-47 Parashield, 38
Light body, 310 Maglock(s), 447, 363 Table, 343 Dart Pistol, 430
Light pistols, 425-26 MCT Fly-Spy, 465-66 Mojo, 15 motivations, 344-46
passkey, 448 Mom and Pop Shop, 369-70 personality, 344 Dart Rifle, 430
Light spell, 293-94 Magnesium torch, 449 MCT-Nissan Roto-Drone, 466 Parry, 168, 191-92
Light stick, 449 Meat, 15, 216 Money, 39 personality traits table, 344
Magnetic anomaly detectors Monocle, 444 physical traits table, 344 Passenger
Lighting, 364 (MADs), 366 Mechanic, 391 actions, 205
Lightning bolt, 284 Medical attention, 170 Monofilament chainsaw, 448 prime runners, 385-86
scanner, 446 Monofilament whip, 422-23 roleplaying, 347 vehicle damage and, 205
spell, 306 Maleficium, 277-78 Medical contract, 43 Passive Sense, 285
Limit(s), 47, 66 Medicine, 145 Montgomery, Dirk, 24 stats, 346
Mana, 21 Moodchips, 413 story build, 346 Pathogenic defense, 459
astral, 278 chasers, 35 Medicine lodge, 280 Pathogens, Resistance to, 77
from gear, 47 Medicine skill, 207-8 Morality, 333 North America, 24-25
illusion, 290 Morgan Cutlass, 464 Northrup Wasp, 465 Patrol IC, 248
push, 56 power, 394 Medium drones, 466 Paydate, 15
rigging and, 266 Medkit(s), 208, 450 Motion sensor(s), 365, 446 Not dead yet, 57
spells, 282 detonation, 181 No-Tell Motel, 370 Penetration
Limiting visibility, 361 Mana barrier(s), 294, 315-16 Meet, 28 toxin, 409
Line of sight (LOS), 282, 394 Location Table, 342 projectile triggers, 182 Notoriety, 372
breaking, 317 Mountain, 322-23 Novacoke, 412 weapons, 198
spell, 306 getting around, 316 Meeting places, 28 People, 27-28
Lined coat, 437 Megacorps, 21-22 Mounted weapon, fire, 167 Nova-Hot Club, 369
Table, 315 Mounts, 417 Noxious breath, 399 Peoples Party, 37
Lingo Guide (2075), 150 Manaball, 284 rankings, 22 Pepper punch, 410
Lingos, 150 working for, 22-23 Mouth Breathers, 381 Nutrisoy, 15
Manabolt, 284 Movement elements, 161-62 Nuyen, 15, 39, 375 Perception, 133
Linguasoft, 442 Maneuvering autosoft, 269 Melee, 167, 177 drone, 270
Linked attribute, 128 combat, 184, 186 power, 399 starting, 95
Manifesting, 314 magic, 280-81
O
Linked device change mode, damage, 187 Rates Table, 202
Manipulation spells, 282, 292-94 vehicle rates, 202 shift, 166
164, 202 Maps, 339 defense, 188 surprise and, 192
Mr. Johnson, 15, 28, 391-92, 437
Link-locking, 229 Mapsoft, 441 ganging up, 187-88 OMalley, Dona Rowena, 33 using, 135
Mugger program, 246
Little Shadow Music, A, Mark knockdown, 195-96 OMalley syndicate, 33 Perception Test Modifiers, 135
Multiple attack(s), 164, 196
272-75 erase, 239 modifiers, 187 Object Perception Thresholds, 136
Multiple attackers, 187-88
Living persona, 100, 216, 250-51 invite, 240 shooting into, 190 pick up/put down, 165 Perfect pitch, 310
Multiple spells, casting, 281
rebooting, 251 manipulation, 244 teamwork, 188 Resistance Table, 296 Performance, 139
Multi-sense illusion, 290
Loaned task, 256 Marker IC, 248 weapons, 421-23 Obscure/difficult to find using, 141
Mundane, 15
Local grids, 234 Marking systems, 366 Memory, 152 area, 374 Periscope, 432, 444
electronics, using, 251
Lockdown program, 246 Mask(ing), 291, 326 Memory Loss, 83 Obvious cyberlimbs, 456 Permanent powers, 394
security, 361
Lockheed Optic-X2, 466 focus, 319 Mental attributes, 51, 66, 68 Obvious illusion, 290 Persona(s), 216, 218, 235
Muscle
Lockpick set, 448 Mass agony, 290 Mental manipulation, 292 Occult Investigator, 114 Personafix chips (p-fixes), 413
augmentation, 459
Locks, 363-64 Mass animate spell, 292 Mentor spirit(s), 320-21 Oceana, 27 Personal area network (PAN),
replacement, 455
Locksmith, 145 Mass confusion, 290 archetypes, 320-24 Ocular drone, 453 216, 219, 233, 267, 358-59, 421
toner, 459
Lofwyr (dragon), 21, 32-33, 38 Massachusetts Institute of dark side of, 322 Offering, 296 Personal issues, 333
Music, 39-40, 340
Logic, 51, 90, 128, 142-45, 151 Technology and Thaumaturgy, Merc, 15 Off-hand weapon, 187 Petrification, 400
Myomeric rope, 449
Lone Star Security Services, 21, 35 Mercenary campaign, 355 Office in abandoned Petrovski Security, 38
Mystic Adept(s), 53, 68, 69, 111
38, 383, 418 Master, 216, 233 Meshed, 216 warehouse, 28 Petschukov, Andrei, 33
Mystic armor, 310, 399
IBall, 465 Material link, 296, 297 Message, send, 222, 242 Olfactory booser, 452 Phantasm, 291
Long Burst (LB), 179
fire, 167
Materialization, 398
Matrix, 39, 53, 214
Metahuman Characteristics
Table, 380
N Olfactory scanner(s), 365, 446
Omae, 15
Pheromone scanners, 365-66
Photographic Memory, 76
Long Haul, 412 basics, 217 Metahumanity, 20-21 Narcoject, 410 Omni-directional microphone, Physical elements
Longarms, 132, 185 combat, 228 augmentation and, 23 Natural Athlete, 76 445 Active skills, 133
Loss of Confidence, 82 cracking spine of, 224-25 Metamagic, 325-26 Natural Hardening, 76 Onotari Interceptor, 431 attributes, 51, 66, 68
Low lifestyle, 373 drones in, 269 foci, 319 Natural Immunity, 76, 311 Opponent prone, 187 barrier spell, 294
Low Pain Tolerance, 82 full defense, 222 Metaplanar access, 325 Natural recovery, 206-7 Opposed tests, 47 Condition Monitor, 52, 209
Low-light vision, 444, 453 hacking, 224 Metaplanes, 317 Natural weapon, 399 Opposition, 30-31, 334, 338-39 manipulation, 292
Loyalty Rating, 55 jargon, 215-16 Metatype Nausea, 409 Optical devices, 443-44 mask, 291
Table, 387 Living Persona, 100 Attribute Modifiers, 380 gas, 410 Optional rules, 57 power, 394
Lucky, 76 making connections, 230 Attribute Table, 66 Nautical Mechanic, 145 Organized crime, 25, 33-34 spells, 282
Luxury lifestyle, 373 monitoring, 220 special attributes and, 65 Navigation, 145 Organized Crime Gang, 383 spirit services task, 302

<< NDICE 471


>> NDICE <<

S
threat countermeasures, 379-80, 381-84 Relocation, 350-51 Sheba, 27 deprivation, 172
356-58 Programs, 243 Remington 950, 429 Shell, 269 regulation, 460-61
Physical damage, 169, 207 Table, 246 Remington Roomsweeper, program, 246 Slot, 15
overflow, 170 Progressive recoil, 175-76 426-27 Saeder-Krupp Heavy Shiawase Corporation, 22, and run, 15
Projectile(s), 181 Industries, 21, 22, 32-33
rigger, 266 Remote sensing, 297 26, 32, 33 Smackdown, 57
triggers, 182 Saeder-Krupp-Bentley
Pilot, 216 Remote service, spirit, 302 Kanmushi, 465 Small drone, 466
weapons, 423, 424 Concordat, 463
aerospace, 146 Remote task, 254 Shibanokuji, Yuri, 30 Smart firing platform, 433
Sakura Security, 38
aircraft, 147 Prophylaxis, 289 Renascence, 298 Shielding, 326 Smartgun
Salish-Shidhe Council, 25
damaged vehicle, 201 Props, 339 Renault-Fiat Fokker Tundra-9, Shields, 438 clip, ejecting, 164
Samurai, 15
exotic vehicle (specific), 147 Prosthetics, 23 464 Shock system, 433
Samuvani Criscraft Otter, 464
ground craft, 147 Prostitution, 42 Renraku Computer Systems, 22, frills, 438 Smartlink, 444, 453
Sap, 422
impaired visibility, 201 Protection, 30, 341-42 25, 26, 31, 32 gloves, 423 Smiling Bandit, The, 24
Sapience, 400
limited light conditions, 201 Proteus Lamprey, 464 Repairing, 145-46 hand, 458 Smoke, 435
Sarariman, 15
programs, 269 Proximity wire, 365 drone, 270 pad, 432 Smuggler, 125
Sasquatch, 406
unaware of event, 201 Psyche, 412 Reputation, 372-73 Shop, 443 Smuggling compartment, 455
Satellite link, 439
using Augmented Reality, 201 Psychokinesis, 400 Resist pain spell, 289 Shopping, 41 Snake, 324
Scanners, 364-65
using Virtual Reality, 201 Public Awareness, 372-73 Resistance to Pathogens/ Shopsofts, 441-42 Sneak(ing), 133, 269
Scatter, 182
vehicle, 199 Public Awareness Table, 373 Toxins, 77 Shot(s), called, 178, 187, 195 program, 246
diagram, 182
walker, 147 Public grid, 233-34 Resonance Shotguns, 180-81, 429 Sniper rifles, 428-29
Scene(s), 335
watercraft, 147 Public health systems, 43 actions, 250 Shotozumi, Oyabun Hanzo, 33 Snoop, 242
relocation, 350-51
wounded, 201 Pueblo Corporate Council, 25 attribute, 52, 66, 90, 151, 216, Shotozumi-rengo, 33 uses of, 242
removal, 351
Pistols, 132, 185 Pulse Storm, 252 226, 249-50 Shuriken, 181, 424 So ka, 15
replacement, 351
Pixie, 15 Punch, 283 channel, 252 Signal scrub, 269 Social influence skills, using,
types, 335-37
PJSS Model 55, 429 Puppeteer, 252 choosing, 69, 70 program, 245 139
SCK Model 100, 428
Q
Planning, 29 increased. 257 Signals, jam, 240 Social modifiers, 139, 140
Scorched, 83
Plastic explosives, 436 link, 258 Signature Social scene, 335, 352
Scorched Physical Side Effects
Platelet factories, 459 program, 258 Table, 83 Resonance, 250 Social skill(s), 137-39
Qi foci, 319
Play, levels of, 49 signatures, 250 Scramble IC, 248 Table, 184 language and, 151
Qualities, 71
Player personality, 348-49 skills, 143 Screamer, 15 Sikorsky-Bell Microskimmer, using, 139
choosing, 86
Plex, 15 spike, 253 Scrip, 15 465 Social Skill Tests, 141
learning, 106
Plot building, 337 veil, 253 Sculpting, 216 Silence, 291-92 Social Stress, 85
negative, 71, 73, 77-85, 87
Plot points, 353 Resonance Library, 252 Sea, 323 Silencer/suppressor, 432 Software, 145, 226, 441-42
positive, 71-77
key, 349-50, 351 Resonance Realms, 216 SEAL Team 6, 384 Sim Module, 438 Sons of Sauron, 37
Qubec, 25
Poland, 27 access to, 257-58 Sealing, ritual spell, 296 Simple Actions, 164-67, 202-3 Sorcery, 153, 281-82
Quick Draw, 165
Pole arm, 422 Respiration, 449 Search Modifiers Table, 401 Simple object use, 202 bound spirit and, 302
holster, 432
Poli, 15 Restaurants, 41 Search power, 400 Simrig, 216, 439, 452 Sound
Quick Healer, 77
Police Patrols, 383 Restraints, 447 Seating, 461 Simsense, 15, 216 detectors, 365
Policlubs, 36
Politicians, 36-38
R Restricted item, 419
Retinal duplication, 453
Seattle, 25, 419
Second chance, 56
Simsense Vertigo, 83
SIN (system identification
link, 454
South America, 26
Poltergeist, 294 Racism, 36-37, 333 Rhonabwy (dragon), 21 Secret Research Station, 369 number), 15, 24, 366-68 Soykaf, 15
Portugal, 27 Radio frequency identification Rigged device, jump into, 241 Secured Matrix site, 28 Single sensor, 445 Spain, 27
Positive Qualities, 71-77 tag (RFID), 216, 440 Rigger(s), 63, 216, 264-65 Security Single shot (SS), 176, 178 Spam zone(s), 216, 230, 231
Potency, 305 Radio signal scanner, 446 cyberprograms, 269 devices, 362-66, 446-47 Fire mode, 165 Spare clip, 433
Povryejhda, 33 Ram(ming), 201, 203. 204 interface, 266, 461 response, 247 Single-sense illusion, 290 Sparky IC, 248
Power(s) alchemical spell, 306 jump in, 167 tags, 440 SINless, 15, 24 Spatial recognizer, 445, 454
critters, 394 Range(s), 175 Rigger command console Security Critter References, 362 SINner, 15, 24 Speak, 164
foci, 319 chase, 203, 204 (RCC), 266-67 Seducer, 323 SINner (layered), 84-85 Special actions, 192-93
initiate, 325-26 power, 394 Table, 267 Select sound filter, 445, 454 Sioux Nation, 25 Special Attributes, 53
spirit services use, 302 spellcasting, 282 Riot shield, 438 Self power, 394 Sioux Wildcats, 384 metatype and, 65-66
toxin, 408 spirit, 302 Ritual(s), 296-98 Semi-Automatic (SA), 178-79 Sip Tidt, 319 Special weapons, 429-30
Power Point(s), 278-79, 326 Range Table, 185 failure, 296 fire mode, 165 Situational Modifiers, 176-78 Special work area, 374
Powerball, 284 Ranged attach modifiers, 173 spellcasting, 142, 278, 317, 320 Semi-Automatic Burst (SB), Table, 176 Specialization(s), 88, 89, 129-30
Powerbolt, 284 Ranged combat, 173-76 spellcasting steps, 295-96 167, 179 Sixth World knowledge skill, 148
Prejudice(d), 82, 139 Ranged defense, 188 Rockets 435-36 Sensitive System, 83 language in, 150 Specialized protection, 169
Tables, 82 Ranger Arms SM-5, 429 Roke, 15 Sensor(s), 364-65, 445, 446 start of, 20 Specialty chains, 41
Preparation Rapid healing, 311 Rooftops and Rainbows, array, 445 Skill(s), 45 Speed
creation, 305 Rappelling, 134 210-13 attacks, 184 active, 91, 92 environment, 204
trigger, 305 gloves, 449 Rotorcraft, 464-65 functions, 446 choosing, 91, 92 loader, 433
using, 305-6 Rat, 323 speed, 200 housings, 445, 446 defaulting, 130 toxins, 408
Pressure mesh, 365 Ratings, skill, 131 Rounding, 48 tags, 440 groups, 129, 153 vehicle, 199, 200
Pressure pads, 365 Raven, 323 Rover Model, 464 targeting, 184 groups and individual skills, 90 Spell(s)
Price, 20 Razorgirl, 15 RPK HMG, 430 use of, 202 Karma Advancement Table binding, 302, 304
Prime Runner(s) Razorguy, 15 Ruger 101, 429 vehicle, 199 for, 107 cast, 167
building, 385 Reach, 189, 417 Ruger Super Warhawk, 427 Sensor Defense Table, 184 knowledge, 91, 92 characteristics, 282-83
Hand of God, 386 Reaction, 90, 151 Rule of Six, 56 Sequencer, 448 language, 91, 92 defense, 294-95
play, 64 enhancers, 455 Rules, optional, 57 Seraphim, 384 numbers, 88-89 foci, 319-20
profile, 385 Reagents, 276-77, 316-17 Run(ning), 25, 133, 161-62, 164 Services, spirit, 302, 304 ratings, 129, 131 learning, 106, 299
Prime Runner Advancement, harvesting, 317-18 background, 375-76 Seven-7, 410 restricted, 89 resistance, 311
385 spending, 307 cost calculations, 375-76 Sexuality, 41-42, 333 substituting, 130 ritual, 297
Print scanners, 364 Real life (RL), 216 design, hook, 335 Shadow(s), 23-24, 294 tables, 105-6 shaping, 326
Printer, 439 Realistic illusion, 290 fatigue from, 172 slang, 14 types of, 128 shaping focus, 319
Priority Reckless spellcasting, 281 pace of, 349 Shadowrun use of, 128, 167 Spellcaster, 63
F Ratings, 386 Recoil, 175 rewards, 375-76 with commlink, 223 Skilljack, 452 Spellcasting, 143, 278, 317, 320
Levels, 65 progressive, 175-76 silent, 235-36 defined, 1 Skillsofts, 442 reckless, 165
System, 65 Recoil Compensation (RC), 417 modifiers, 162-63 three worlds of, 348 Skillwires, 455 steps in, 281-82
Table, 68 Red Rovers, 382 pace of, 349 Shadowrunner(s), 24 Skin pocket, 459 Spider(s), 216, 360
Private room in nightclub, 28 Red Samurai, 384 random tables, 342-43 life of, 14 Slap patches, 450-51 Spirit(s), 299-300, 303, 362
Probe IC, 248 Reduced senses, 401 rewards, 375-76 Shake up, 196 Slave, 216, 233 affinity, 77
Prodigal spell, 297 Reflex recorder, 460 silent, 235-36 Shaman, 279-80 Sleaze, 231, 244 of air, 303
Professional knowledge, 91, Regeneration, 400 using, 136 Shamanic tradition, 280 in Matrix, 227 bane, 85
148, 149 Registering, 143 Russia, 27 Shark, 323-24, 403 upgrade, 258 banish, 167
Professional rating, grunts, Regular ammo, 434 Ryumyo (dragon), 20, 21 Shatter, 284 Sleep basics, 301

472 NDICE >>


>> NDICE <<

of beasts, 303 Strength, 51, 90, 133, 134, 151 Team Response Time, 356 Troll(s), 34, 50-51 VTOL/VSTOL, 465
binding, 301 Study, aid, 256 Teamwork tests, 49 Troll Street Samurai, 110 Vulkan Electronaut, 464
call, 164 Stuffer Shack, 245, 416 Tear gas, 409-10 Trucks, 463-64 Vulnerability, critter, 401-2

W
command, 165 Stun baton, 422 Technical skills, 143-45 Tsimshian Protectorate, 25
dismiss, 165 Stun Condition Monitor, 52 Technomancer(s), 63, 66-68, Tsung, Sally, 24
of earth, 303 Stun damage, 169, 207 122, 214, 216, 223, 249 Tunisia, 27
Edge and, 304 Stunball, 285 life of, 249 Tusker, 15 Wagemage, 15
of fire, 303 Stunbolt, 284 sprite link, 256 Tutorsofts, 443 Wageslave, 15
foci, 320 Stunt, 204-5 Telescoping staff, 422 Twists, 343 Walking, 161-62
of man, 304 Subduing, 195 Telesma, 306 Twists Table, 343 Wall running, 311
Ward, 297
U
range, 302 Submachine guns, 427-28 TerraFirst!, 381
services, 302-3 Submaries, 464 Terrain Modifiers Table, 201 Watcher, 298
-summoner link, 302 Submersion, 216, 257-58 Test, 46-48 Water Engulf, 396
type and force of, 300 Substance abuse, 413-15 Text, 164 Ultrasound, 446 Watercraft, 465
of water, 304 Subvocal microphone, 439 Thermal damping, 438 sensor, 452 speed of, 200
Spirit Services Table, 3 Success test, 47 Thermal smoke, 435 Unarmed situations Watermark, 257
Spiritual relationships, 300 thresholds, 45 Thermite burning bar, 448 attack, 167 Weak Immune System, 87
Spoof command, 242 Suea, 319 Thermographic vision, 444, 453 combat, 132 Weapon(s)
Sports, 40-41 Summoning, 143, 167, 278, 300, Thirst, 172 Unbound spirit services, 302 accuracy of, 168
Spotter, 297 317, 320 Threading, 251 Uncouth, 85 firing modes of, 178-80
Spotting, 234, Suppression power, 257, 357 assist, 256 Uneducated, 87 foci, 320
duration of, 235 Suppressive fire, 179-80 Thresholds, 44, 45 critter, 401 mounts, 461-62
Sprawl, 15 vehicles, 200 Throwbacks, 232, 421 Unexplained Genetic penetration, 198
Sprawl Ganger, 126 Suprathyroid gland, 459 Throwing Expression (UGE), 20 reach of, 186
Sprint(ing), 162, 167 Surprise, 193 knife, 181, 424 United Canadian and American ready, 165
Sprite(s), 216, 229, 254 in combat, 193-94 weapons, 132, 181, 423, 424 States (UCAS), 21, 24-25, 38, 419 reloading, 163
call/dismiss, 250 effects of, 194 Thugs, 381 United Kingdom, 27 throwing, 132, 166, 181
command, 250 perception and, 192 Thunderbird, 324 Universal data connection, 232 vehicle/drone mounted, 176
compile, 250 tests, 192 Time, passage of, 49 Universities, 35 Weapons Specialist, 118
compiled tasks, 254 Survival, 133 Tr Ghosts, 384 University of Washington, 35 Weather Control, 401
compiling, 254 gear, 448-49 Tr Tairngire, 25, 40 Unsteady Hands, 87 Western dragons, 407-8
database, 258 kit, 449 Toggling, 421 Urban Explorer jumpsuit, 437 White noise generator, 441
decompile, 250 knife, 422 Toolbox, 269 Uzi IV, 428 Wide area network(s) (WANs),

V
decompiling, 256 using, 136-37 program, 245 216, 233, 358-59
powers, 256-57 Survival Test Table, 137 Tools, 443 rigger style, 268
register(ing), 250, 254, 256 Sustained powers, 394 Tooth compartment, 452 Willpower, 62, 90, 133, 142, 151
Vampire, 406 Wind, 174-75
registered tasks, 256 Sustaining, 320 Touch Vans, 463-64
technomancer link, 256 Suzuki Mirage, 462 power, 394 Windows, 363
Vatjob, 15 Wire, 364
Spurs, 458 Swag, 15, 388 spells, 306 Vector, 408
Squat, 15 Swarm, 290 Touch-only attack, 187 Wired, 15
Vehicle(s) , 461, 463 reflexes, 455
Squatter, 373 Swimming, 134 Toughness, 77 called shot on, 205
Squishy, 15 using, 137 Toxic Wave, 283 security, 360
combat, 198-99, 202 Wireless
Stability power, 257 Sword, 422 Toxin(s), 408, 409-10 control, 203
Stabilization, 209 Symbiotes, 459-60 costs, 409 bonuses, 421
damage, 205 functionality, 420-21
Stabilize spell, 289 Synaptic booster, 461 extraction of, 460 fire weapon, 203
Staff, 422 Synthacardium, 460 resistance to, 77 smartgun, 178
make test for, 203 Wireless link
Stand up, 166 Synthetic cyberlimbs, 456 using, 409 modifications, 461
Standard goods, 416 System Identification Number Toxin and Drug Protection detonation, 181
-mounted weapons, 176 projectile triggers, 182
Standby, 256 (SIN), 366-67 Table, 408 Similar models of, 462
Star, the, 15 burned, 368 Toxin Resistance Test, 408 Wise Warrior, 324
skills, 146-47 Wiz, 15
Starting Nuyen Table, 95 checking fake, 368 Toyota Gopher, 463 speed. 199, 200
Static, 15 fake, 367-68 Traceless walk, 311 Wizard, 15
stats, 199 Wizworm, 15
bomb, 253 issuing, 367 Tracer rounds, 434 suppressive fire and, 200
veil, 252 licenses, 367 Tracheal filter, 460 Wolf, 324, 403
tests, 199 Working, 28-29
zone(s), 216, 230, 231 Verification Details, 368 Track(ing), 134 weapon fire, 167 Wound Modifiers, 169-70
T
Stealth, 153, 292 IC, 249 Vehicle Modifiers, 201
autosoft, 270 program, 246 Wrapper, 269
Vehicle Speed Table, 203 program, 246
program, 246 using, 137 Vehicle Test Modifier Table, 201
rope, 449 Table rules, 333-34 Training Rate Table, 105, 107 Wu Lung-Wei, 32
Tactical combat, vehicle, 202 Vehicle Test Threshold Table, Wuxing Incorporated, 22,
tags, 440 Tranq patch, 451 199
using, 136 Tactics References, 358 Transcendent grid, 253 26, 32, 33
Venom, 401
Y
Steel Lynx Combat Drone, 466 Tag, 216 Transitions, 337-38
eraser, 441 Vibration detectors, 365
Stemschutz, 38 Transmit phrase, 164 Villiers, Richard, 31
Steyr TMP, 427 Tailored pheromones, 460 Transponder-embedded
Talismonger(s), 276, 392 Violence, 333 Yakuza (Yak), 15, 25, 33, 34, 383
Stick-n-Shock, 434 keys, 363 Virally Induced Toxic Allergy Yamaha
Stim patch, 451 Tamaha Pulsar, 425 Transportation, 43
Tank, 120 Syndrome (VITAS), 42 Growler, 462
Stitches, 253 Transporter, 75 Virtual machine program, 245 Raiden, 428
Stoner-Ares M202, 430 Tar Baby IC, 249 Traps, 358
Target, 252 Virtual machine, 269 Yamana, Korin, 32
Street Trauma patch, 451 Virtual Reality (VR), 54, 216, 217 Yantra tattoos, 319
gangs, 34-35 priority, 361 Treading water, 137
Targeting pilot using, 201 Yongkang Gala Trinity, 464
knowledge, 91, 148, 149 Triads, 33, 34, 383 rigging and, 266 Yord Mongkut, 319
life, 373 active, 184 Trick shot, 196
Z
autosoft, 270 Viruses, 42
politics, 75 Trid Visibility, 174
Street Cred, 372 passive, 184 entertainment illusion, 290-91
Taser(s), 424-25 Vision
Street Doc, 392 phantasm, 291 enhancement(s), 444, 453 Zaibatsu, 15
Street Grimoire, 68 dart, 434 projection, 439 Zen, 412
Task Difficulty Threshold, 47, 48 magnification, 444, 446, 453
Street Samurai, 63, 110 Trideo, 15, 40 Vitals, 196
Street Scum, 382 Tasking, 153 Trip beams, 364-65
Tasmania, 27 Voice
campaign, 354 Tripchips, 413 control, 311
Street Shaman, 115 Taste booster, 452 Tripod, 433
Tattletale, 253 modulator, 452
Street-level play, 64 Trodes, 216, 439 recognition, 364
Streetline Special, 425 Taurus Omni-6, 426 Trog, 15
Team lifestyle, 375 Vory v Zakone 33, 34

<< NDICE 473


SOCIAL SKILL TESTS P. 141
COMBAT ACTIONS P. 162 CHARACTER ROLL TARGET ROLL
FREE ACTIONS Con + Charisma [Social] Con + Charisma [Social]
Call a Shot Eject Smartgun Clip Etiquette + Charisma [Social] Perception + Charisma [Social]
Change Linked Device Mode Multiple Attacks Impersonation + Charisma [Social] Perception + Intuition [Mental]
Drop Object Run Intimidation + Charisma [Social] Intimidation + Willpower [Social]
Drop Prone Speak/Text/Transmit Phrase Leadership + Charisma [Social] Leadership + Willpower [Social]
SIMPLE ACTIONS Negotiation + Charisma [Social] Negotiation + Charisma [Social]
Activate Focus Quick Draw Performance + Charisma [Social] Charisma + Willpower
Call Spirit Ready/Draw Weapon
Change Device Mode Reckless Spellcasting
Command Spirit Reload Weapon (see table)
EXTENDED TEST INTERVALS P. 48
Dismiss Spirit Remove Clip
TASK TIME INTERVAL
Fire Bow Shift Perception
Fast 1 Combat Turn
Fire Weapon (SA, SS, BF, FA) Take Aim
Quick 1 minute
Insert Clip Take Cover
Short 10 minutes
Observe in Detail Throw Weapon
Average 30 minutes
Pick Up/Put Down Object Use Simple Device
Long 1 hour
COMPLEX ACTIONS
Consuming 1 day
Astral Projection Melee Attack
Exhaustive 1 week
Banish Spirit Reload Weapon (see table)
Mammoth 1 month
Cast Spell Rigger Jump In
Fire Weapon (FA) Sprint
Fire Long or Semi-Auto Burst Summoning
Fire Mounted or Vehicle Weapon Use Skill
MELEE MODIFIERS P. 187
INTERRUPT ACTIONS
Block Hit the Dirt DICE POOL
SITUATION MODIFIER
Dodge Intercept
Attacker making charging attack +2
Full Defense Parry
Attacker prone 1
Attacker making a Called Shot 4
Character attacking multiple targets Split dice pool
SUCCESS TEST THRESHOLDS P. 45 Character has superior position +2
DIFFICULTY THRESHOLD Character using off-hand weapon 2
Easy 1 Attacker wounded wound modifier
Average 2 Defender receiving a charge +1
Hard 4 Use the Light
Environmental modifiers
Very Hard 6 and Visibility
Extreme 810 Attacker has friends in melee +1 or Teamwork
Opponent prone +1
Touch-only attack +2

EXTENDED TEST THRESHOLDS P. 48


DIFFICULTY THRESHOLD
Easy 6
INITIATIVE ATTRIBUTE CHART P. 159
Average 12
INITIATIVE TYPE ATTRIBUTES BASE INITIATIVE DICE
Hard 18
Physical Reaction + Intuition 1D6
Very Hard 24
Astral Intuition x 2 2D6
Extreme 30+
Matrix: AR Reaction + Intuition 1D6
Matrix: cold-sim VR Data Processing + Intuition 3D6
Matrix: hot-sim VR Data Processing + Intuition 4D6
Rigging AR Reaction + Intuition 1D6

474 TABLES >>


MATRIX ACTIONS P. 164

FREE ACTIONS SIMPLE ACTIONS COMPLEX ACTIONS


Load Program Call/Dismiss Sprite Break File Erase Matrix Signature Snoop
Switch Two Matrix Attributes Change Icon Brute Force Format Device Spoof Command
Swap Two Programs Command Sprite Check Overwatch Score Grid-Hop Trace Icon
Unload Program Jack Out Crack File Hack on the Fly Compile Sprite
Invite Mark Crash Program Hide Decompile Sprite
VARIABLE ACTIONS Send Message Data Spike Jam Signals Erase Resonance Signature
Control Device Switch Interface Mode Disarm Data Bomb Jump Into Rigged Device Kill Complex Form
Matrix Search Edit File Matrix Perception Register Sprite
Enter/Exit Host Reboot Device Thread Complex Form
Erase Mark Set Data Bomb

SOCIAL MODIFIERS P. 140


GENERAL MODIFIERS DICE MODIFIER GENERAL MODIFIERS DICE MODIFIER
The NPCs attitude toward the character is:
Friendly +2 Neutral +0
Suspicious 1 Prejudiced 2
Hostile 3 Enemy 4
Characters desired result is:
Advantageous to NPC +1 Of no value to NPC +0
Annoying to NPC 1 Harmful to NPC 3
Disastrous to NPC 4 Control Thoughts/Emotions spell cast on 1 per hit
+ (Street Cred, (Street Cred,
Character has (known) street reputation Subject has (known) street reputation
see p. 372) see p. 372)
Subject has romantic attraction to
Subject has ace in the hole +2 +2
character
Character is intoxicated 1
CON MODIFIERS DICE MODIFIER CON MODIFIERS DICE MODIFIER
Character has plausible-seeming evidence +1 or 2 Subject is distracted +1
Subject has time to evaluate situation 1
ETIQUETTE MODIFIERS DICE MODIFIER ETIQUETTE MODIFIERS DICE MODIFIER
Character is wearing the wrong attire or Character is obviously nervous, agitated,
2 2
doesnt have the right look or frenzied
Subject is distracted 1
INTIMIDATION MODIFIERS DICE MODIFIER INTIMIDATION MODIFIERS DICE MODIFIER
Character is physically imposing +1 to +3 Subject is physically imposing 1 to 3
Characters outnumber the subject(s) +2 Subjects outnumber the character(s) 2
Character wielding weapon or obvious magic +2 Subject wielding weapon or obvious magic 2
Character is causing (or has caused) Subject is oblivious to danger or doesnt think
+2 +2
subject physical pain (torture) character would try something so stupid
LEADERSHIP MODIFIERS DICE MODIFIER LEADERSHIP MODIFIERS DICE MODIFIER
Character has superior rank +1 to +3 Subject has superior rank 1 to 3
Character is an obvious authority figure +1 Character not part of subjects social strata 1 to 3
Subject is a fan or devoted to character +2
NEGOTIATION MODIFIERS DICE MODIFIER NEGOTIATION MODIFIERS DICE MODIFIER
Character lacks background knowledge of Character has blackmailed material or
2 +2
situation heavy bargaining chip

* Unless otherwise noted, these dice pool modifiers apply to the acting characters dice pool. These modifiers apply to the target characters dice pool.
These modifiers can apply to either characters dice pool.

<< TABLES 475


RANGE TABLE P. 185
SHORT MEDIUM LONG EXTREME
DICE POOL MODIFIER
+0 1 3 6
PISTOLS RANGE IN METERS
Taser 05 610 1115 1620
Hold-Out Pistol 05 615 1630 3150
Light Pistol 05 615 1630 3150
Heavy Pistol 05 620 2140 4160
AUTOMATICS RANGE IN METERS
Machine Pistol 05 615 1630 3150
SMG 010 1140 4180 81150
Assault Rifle 025 26150 151350 351550
LONGARMS RANGE IN METERS
Shotgun (flechette) 015 1630 3145 4560
Shotgun (slug) 010 1140 4180 81150
Sniper Rifle 050 51350 351800 8011,500
HEAVY WEAPONS RANGE IN METERS
Light Machinegun 025 26200 201400 401800
Medium/Heavy Machinegun 040 41250 251750 7511,200
Assault Cannon 050 51300 301750 7511,500
Grenade Launcher 550* 51100 101150 151500
Missile Launcher 2070* 71150 151450 4511,500
BALLISTIC PROJECTILES RANGE IN METERS
Bow 0STR To STR x 10 To STR x 30 To STR x 60
Light Crossbow 06 724 2560 61120
Medium Crossbow 09 1036 3790 91150
Heavy Crossbow 015 1645 46120 121180
IMPACT PROJECTILES RANGE IN METERS
Thrown Knife 0STR To STR x 2 To STR x 3 To STR x 5
Shuriken 0STR To STR x 2 To STR x 5 To STR x 7
THROWN GRENADES RANGE IN METERS
Standard 0STR x 2 To STR x 4 To STR x 6 To STR x 10
Aerodynamic 0STR x 2 To STR x 4 To STR x 8 To STR x 15

* See Launcher Minimum Range, p. 182

ASSENSING TABLE P. 313


HITS INFORMATION GAINED
0 None
The general state of the subjects health (healthy, injured, ill, etc.). The subjects general emotional state or impression (happy, sad,
1
angry, etc.). Whether the subject is mundane or Awakened.
The presence and location of cyberware implants. The class of a magical subject (fire elemental, manipulation spell, power focus, curse
2
ritual, and so on). If you have seen the subjects aura before, you may recognize it, regardless of physical disguises or alterations
The presence and location of alphaware cyber implants. Whether the subjects Essence and Magic are higher, lower, or equal to your
3 own. Whether the subjects Force is higher, lower, or equal to your Magic. A general diagnosis for any maladies (diseases or toxins)
the subject suffers. Any astral signatures present on the subject.
The presence and location of bioware implants and betaware cyber implants. The exact Essence, Magic, and Force of the subject.
4
The general cause of any astral signature (combat spell, alchemical combat spell, air spirit, and so on).
The presence and location of deltaware implants, gene treatments, and nanotech. An accurate diagnosis of any disease or toxins
5+
which afflict the subject. The fact that a subject is a technomancer.

476 TABLES >>


ENVIRONMENTAL MODIFIERS P. 175
VISIBILITY LIGHT/GLARE WIND RANGE MODIFIER
Clear Full Light/No Glare None or Light Breeze Short
Light Rain/Fog/Smoke Partial Light/Weak Glare Light Winds Medium 1
Moderate Rain/Fog/Smoke Dim Light/Moderate Glare Moderate Winds Long 3
Heavy Rain/Fog/Smoke Total Darkness/Blinding Glare Strong Winds Extreme 6
Combination of two or more conditions at the 6 level row 10

SITUATIONAL MODIFIERS TABLE DEFENSE MODIFIERS TABLE P. 189


P. 176
SITUATION DICE POOL MODIFIERS
ATTACKER
SITUATION Defender inside a moving vehicle +3
DICE POOL MODIFIER
Attacker firing from Defender prone 2
3
cover with imaging device Defender unaware of attack No defense possible
Attacker firing Defender wounded wound modifiers
2
from a moving vehicle Attacker has longer Reach 1 defense per point of net Reach
Attacker in melee combat 3 Defender has longer Reach +1 defense per point of net Reach
Attacker running 2 Defender Receiving a Charge +1
Attacker using Defender has defended against previous attack 1 per previous attack
2
off-hand weapon
Attacker wounded Wound modifier SITUATION DICE POOL MODIFIERS
Blind fire 6 Attacker firing flechette shotgun on narrow spread 1
Called shot 4 Attacker firing flechette shotgun on medium spread 3
+1 Dice Pool, Attacker firing flechette shotgun on wide spread 5
Previously aimed with Take Aim
+1 Accuracy
Attacker firing full-auto (Complex) 9
Wireless Smartgun +1 (gear)/+2 (implanted)
Attacker firing long burst or full-auto (Simple) 5
Attacker firing burst or semi-auto burst 2
Defender in melee targeted by ranged attack 3
Defender running +2
NOISE AND MATRIX USE P. 231
Defender/Target has Good Cover +4
PHYSICAL DISTANCE Defender/Target has Partial Cover +2
NOISE LEVEL
TO TARGET Targeted by area-effect attack 2
Directly connected (any distance) 0
Up to 100 meters 0
101-1,000 meters (1 km) 1
CASH REWARDS P. 376
1,001-10,000 meters (10 km) 3
10,001-100,000 meters (100 km) 5 BASE COST 3,000
SITUATION MODIFIERS
Greater than 100 km 8
Highest opposing Dice Pool + (Dice Pool / 4)
Runners were outnumbered three to one in a combat situation +1
SITUATION NOISE LEVEL
Runners were outnumbered two to one in a combat situation by NPCs
Dense foliage 1 per 5 meters
with Professional Rating 4 or higher (not cumulative with modifier listed +1
no signal, above)
Faraday cage
action blocked Runners faced a pack of at least six critters +1
Fresh water 1 per 10 cm Runners encountered at least three different spirits (besides watchers) in
+1
1 per hit on a single encounter
Jamming Jam Signals Runners accomplished the task with impressive speed and/or subtlety +1
actions
Runners risked public exposure or a raised profile as a natural part of the
Metal-laced earth or wall 1 per 5 meters +1
run*
Salt water 1 per centimeter Job brings runners into direct contact with a notably dangerous part or
Spam zone or static zone Rating element of Sixth World lore (the Red Samurai, a Mitsuhama Zero Zone, +1
Wireless negation etc.)
Rating COST MODIFIERS
(e.g., wallpaper or paint)
Standard run 0%
(nothing special, normal work for a runner)
Run will make you a cold-hearted bastard +10-20%
(wetwork, helping corps oppress people, drug running, human
trafficking)
Run has good feelings as part of its reward 10-20%
(hooding, helping the little guy, taking some dys out of dystopia)
GERADOR DE
INCURSES ALEATRIAS
Role em cada uma das tabelas conforme especificado, depois preencha
os espaos apropriados ideia instantnea de incurso!
Para saber mais sobre projetar incurses nas sombras, veja Conselhos para o Mestre, p. XX.

Os runners vo para um encontro em ________________


LOCAIS DE ENCONTRO para seu prximo trabalho.
Eles so contratados por _______________
EMPRAGADORES para um trabalho de _______________
TIPO DE TRABALHO

cujo alvo _______________.


MACGUFFIN

A incurso se complica quando _______________!


REVIRAVOLTA

LOCAIS DE ENCONTRO

1 Num bar, boate ou restaurante


2 Num armazm, cais de carga, ou outro local pouco utilizado
3 No distrito da favela ou outro inferninho urbano
ROLE
1D6 4 Num veculo em movimento
5 Numa central da Matriz
6 No Espao Astral

EMPREGADORES

2 Uma sociedade secreta (Covil Negro, Nao Humana)


3 Um grupo poltico ou ativista (Policlube Humanis, Mes dos Meta-humanos)
4 Um governo ou agncia governamental
56 Uma corporao menor
78 Uma megacorporao
9 Um sindicato do crime (Yakuza, Mfia)
ROLE 2D6
10 Um grupo mgico (Iluminados da Nova Aurora)
11 Um indivduo em particular
12 Um ser extico ou misterioso (esprito livre, drago, IA)
TIPO DE TRABALHO

1 Um info-roubo
2 Um assassinato ou demolio
3 Uma extrao ou insero

ROLE 1D6 4 Despistar
5 Uma proteo
6 Uma entrega

MACGUFFINS

1 Um empregado chave
2 Um prottipo
3 Pesquisa de tecnologia de ponta
ROLE 1D6
4 Uma forma de vida fruto de bioengenharia
5 Um objeto Mgico
6 Um prdio urbano, local rural, ou objeto de infraestrutura

REVIRAVOLTAS

1 Segurana inesperadamente alta


2 Terceiros tambm tm interesse
3 O alvo no o que parece ser (mentiram para o grupo)
ROLE
1D6 4 O trabalho exige algum equipamento raro
5 Alvo foi movido ou est sendo movido
6 O empregador decide tra-los
PERSONAGEM_______________________
JOGADOR__________________________
NOTAS_____________________________

INFORMAES PESSOAIS INFORMAES DE COMBATE


NOME/PSEUDNIMO PRIMRIO Armadura Primria Nvel

Meta-tipo Etnia Arma Dstncia Primria


Idade Sexo Altura Peso Dano Pre PA Modo CR Munio

Crdito das Ruas Notoriedade Conscincia Pblica Arma Corpo a Corpo Primria
Carma Carma Total Diversos Alcance Dano Pre PA

ATRIBUTOS
MONITOR DE CONDIO
Corpo Essncia
Agilidade Magia/Ressnancia Faixa de Dano Fsico Faixa de Dano de Atordoamento
Reao Iniciativa
Fora Iniciativa na Matriz
Vontade Iniciativa Astral -1 -1
Lgica Compostura
Intuio Julgar Intenes
Carisma Memria
-2 -2
Trunfo Erguer/Carregar
Pontos de Trunfo Movimento
-3 -3
Limite Fsico Limite Mental Limite Social

PERCIAS -4 -4
Personagens tm 8 + (Vontade 2, arredon-
Percia NVL Tipo Percia NVL Tipo dado para cima) caixas na faixa de danos de
atordoamento; elimine as caixas adicionais.
A/C A/C
-5 Excesso
A/C A/C
Para cada 3 caixas de dano em
A/C A/C uma faixa de dano, o personagem
sofre -1 de modificador na Pilhas
A/C A/C
-6 de Dados; estes modificadores so
A/C A/C cumulativos dentro e atravs das
Personagens tm 8 + (Corpo 2, arredondado
A/C A/C para cima) caixas na faixa de danos fsicos; faixas de dano, veja Modificadores
elimine as caixas adicionais. de Ferimentos, p. XX.
A/C A/C
A/C A/C QUALIDADES
A/C A/C
Qualidade Observao Tipo
A/C A/C
P/N
A/C A/C
P/N
A/C A/C
P/N
A/C A/C P/N
A/C A/C P/N
A/C A/C P/N

A/C A/C P/N

A/C A/C P/N


P/N
A/C A/C
P/N

IDs / ESTILO DE VIDA / DINHEIRO CONTATOS


Nome Lealdade Conexo Favor
Estilo de Vida Primrio
Neoienes Licenas
IDs Falsas / Estilos de Vida Relacionados / Fundos / Licenas
PERSONAGEM_______________________
JOGADOR__________________________
NOTAS_____________________________

ARMAS DISTNCIA ARMAS CORPO A CORPO


Arma Dano Pre PA Modo CR Munio Arma Alcance Dano Pre PA

ARMADURA CIBERDECK
Armadura Nvel Observaes Modelo Ataque Corrupo
Nvel de Dispositivo Processamento de Dados Firewall
Programas

Monitor de Condio na Matriz


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

AMPLIAES VECULO
Ampliao Nvel Observao Essncia Veculo Manejo
Acelerao Velocidade
Piloto Corpo
Armadura Sensor
Observaes

FEITIOS / PREPARATIVOS
RITUAIS / FORMAS COMPLEXAS

F/P/R/FC Tipo/Alvo Alcance Durao Dreno


EQUIPAMENTOS
Item Nvel

PODERES DE ADEPTO/OUTRAS HABILIDADES


Nome Nvel Observaes

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