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Cuando la nave Persephone haba llegado a EL-426 La guerra con los Skraldar no hizo a la Autoridad
descubri que se trataba del hogar de los Skraldar Unificada ms fuerte sino todo lo contrario.
pero antes de poder informar de su descubrimiento
Las grandes compaas transestelares que haban
4 fue derribada y sus tripulantes capturados. Los
conseguido un inmenso poder gracias a las
Skraldar en ese momento carecan de la tecnologa
concesiones derivadas del esfuerzo blico llegaron al
para atravesar los ERB, viajando de planeta en
punto de empezar a administrar planetas como
planeta en lentas naves sublumnicas, pero gracias a
propios.
la nave apresada y los conocimientos obtenidos de
los cautivos fueron capaces de copiar el dispositivo En los mundos industriales y
necesario: el astrogador. mineros (denominados
despectivamente por las lites
La Autoridad respondi al ataque
de la Autoridad como las
movilizando un ejrcito, el
psilon Eridani era uno de los planetas colonias) no haba familia que
primero en siglos. Las tropas de la
ms desarrollados de la Autoridad no hubiera perdido a un
Autoridad, denominadas Legiones,
Unificada cuando fue conquistado por el miembro en la guerra y los
eran inexpertas y pagaron su falta
ejrcito Skraldar en el 441. que quedaban se haban
de destreza con sangre. Los
empobrecido o haban
Skraldar llevaban cientos o incluso
En 445 las legiones de la Autoridad perdido el trabajo ahora que
miles de aos guerreando entre
desembarcaron en el planeta y con una la inmensa produccin blica
ellos, slo la aparicin de los
operacin relmpago encabezada por no era necesaria.
humanos haba conseguido
unirlos, pero su alianza era frgil, los Comandos Especiales (llamados
Sombra) asalt el gran astillero que en l Muchos empezaron a
sustentada nicamente en un escuchar a los que hasta
liderazgo fuerte, el de su Agaren se encontraba.
entonces eran tomados por
Hgsta, su Seor Supremo. locos. Aquellos que decan que
Las defensas Skraldar no estaban
preparadas pero se batieron con valor la ciencia era una
Lentamente la humanidad fue
temerario encabezados por su lder abominacin y que Dios les
recuperndose de las derrotas.
supremo, el Agaren Hgsta. Sin embargo castigara por olvidar la Tierra
Cada nueva legin era un poco ms
ste muri en combate y la defensa se de la que nunca debieron salir.
fuerte que las que le haban
precedido y en 443, tres aos desmoron.
Entonces lleg un punto en
despus del comienzo de la guerra, la Autoridad fue que todo estall. En las colonias el descontento dio
capaz de contraatacar. paso a la protesta y sta a la revolucin. Los mineros
del sistema Aurora se rebelaron contra las empresas
Millones se sacrificaron por la causa pero dio sus
transestelares, derribaron al gobierno y formaron
frutos. Poco a poco la Autoridad fue capaz de hacer
uno propio a la vez que expropiaban todas las
retroceder a los invasores y cuando por fin cay su
riquezas y las ponan al servicio de la poblacin. La
lder en la batalla por el astillero de psilon Eridani
Autoridad envi tropas a reprimir el movimiento
los Skraldar reanudaron sus viejas rencillas.
pero stas fueron rechazadas o se unieron a los
Esto permiti por fin a los humanos exigir la paz y en rebeldes.
446 los Skraldar tuvieron que aceptar ser confinados
Mientras el movimiento se expanda y su recin
en unos pocos mundos y no volver a traspasar las
formado ejrcito derrotaba a los legionarios de la
fronteras de la Autoridad.
Autoridad en la batalla del planeta Assumut (491)
Fue una victoria amarga para los humanos, muchos las transestelares empezaron a ver que la Autoridad
millones haban perecido, mundos enteros fueron estaba perdida. Doce grandes compaas decidieron
devastados o permanecan en poder de los Skraldar, seguir su propio camino, se asociaron en una
pero fue una victoria al fin y al cabo. entidad, la Corporacin Reguladora, y empezaron a
crear su propio ejrcito.
La Autoridad decidi establecer una zona de
cuarentena alrededor de los mundos ocupados, Finalmente en 494 la Autoridad Unificada dejaba de
evitando todo contacto con ellos. existir: por un lado los rebeldes de los mundos
exteriores formaron la Unin de Colonias, por otro la Colonias apoy la rebelin del planeta Damodara de
Corporacin Reguladora se expandi intentando la Corporacin iniciando la guerra con sta.
llenar su vaco. Otros muchos mundos cayeron en la
anarqua y el caos, a merced de piratas y seores de A medida que la guerra avanzaba se volva ms y
la guerra. ms cruel pero an lo peor estaba por llegar
Pero no fue fcil para el nuevo estado. La Unin de Entonces descubrieron a la humanidad. Como
Colonias naci en una guerra y ha vivido siempre siempre haban hecho, se lanzaron a ocupar sus
rodeada de sta. Fue necesario una guerra contra la mundos, pero al contrario que otras razas que
Autoridad Unificada para librarse de su yugo y desde haban sido derrotadas fcilmente, los humanos
entonces los enemigos no han hecho ms que plantaron cara. Los hombres estaban divididos en
aumentar: la Corporacin, la Teocracia, los Skraldar, naciones mortalmente enemistades pero esa
los Elohim o los Glorlon. divisin les haba hecho fuertes en la guerra y
respondieron con la misma fiereza que los Glorlons
reservaban para sus enemigos. Ahora ellos tambin
lucharan por su supervivencia.
Sin embargo la Corporacin segua bajo el yugo de la Adems no estn solos en esta guerra, gran nmero
Autoridad haciendo que el progreso fuera de humanos consideran a los Elohim la ms pura
constantemente obstaculizado. Entonces estall la forma de vida y aspiran a imitarlos. Son demasiado
revolucin en las Colonias. A media galaxia de primitivos para conseguirlo, pero al menos
distancia los colonos de las explotaciones agrcolas y prestarn un gran servicio en la lucha.
mineras se rebelaron, fundando un estado totalitario
llamado la Unin de Colonias. El gobierno, incapaz Para los Elohim la tradicin lo es todo. Son
de reprimir a los revolucionarios, colaps. El caos se gobernados por los Grandes Linajes de antao, las
extendi por toda la galaxia, momento en el cual la familias de aquellas reencarnaciones que lideran a la
Corporacin proclam su independencia. raza desde tiempos inmemoriales.
Total Extinction es un juego de batallas futuristas victoria cuentan adems con la ayuda de sus
mediante miniaturas para 2 o ms jugadores. comandantes, que mediante hbiles tcticas
(representadas por cartas) pueden decantar la lucha
Los jugadores toman el mando de un batalln de hacia un bando u otro.
tropas de una de las naciones estelares (Glorlon,
Unin de Colonias, Corporacin Reguladora, Elohim,
Skraldar o Teocracia) que se enfrentan en una
implacable guerra por la supervivencia. Cada
batalln est dividido en agrupaciones llamadas
Compaas (de las que puede haber una o ms en
cada batalln) que se subdividen en unidades Para jugar a Total Extinction necesitas miniaturas,
formadas por entre 1 y 9 miniaturas. una cinta mtrica (si puede ser graduada en
pulgadas), plantillas de rea, marcadores, cartas de
El juego se estructura en una serie de turnos
unidades y tcticas, y dados de 6, 8, 10, 12 y 20
(normalmente en torno a 6) que se pueden resolver
caras.
en un tiempo de partida de unas 2 horas. En cada
turno, de forma alterna, los jugadores van activando Todo esto lo encontrars en el Starter Set de Total
sus unidades que pueden mover, disparar e incluso Extinction Battle for Karnak y en las cajas de
asaltar a las unidades enemigas para poder tomar el expansin podrs adquirir nuevas miniaturas, cartas
control de zonas clave del campo de batalla e incluso dados.
(Objetivos) y as ganar la partida. Para conseguir la
Batalln: conjunto de las tropas de cada uno de los
bandos contendientes. Puede estar formado por una
o ms compaas.
10
Compaa: formacin de una a cinco unidades con
una estructura determinada.
- Ttulo
- Coste: precio en puntos de la Carta y valor
para reactivarla mediante Planeamiento.
- Descripcin: efecto que tiene la carta
- Ejecucin: momento o en el que puede
ejecutarse la misma o circunstancia que
debe ocurrir para la ejecucin.
Al inicio de su Activacin una unidad puede mover cada pulgada que se mueva por terreno difcil
un mximo de pulgadas igual a su valor de equivale a 2 de campo abierto.
Movimiento (reflejado en la carta de la unidad) por
campo abierto. Por ltimo, terreno insalvable es aquel obstculo de
altura mayor a las miniaturas de la unidad que
Una unidad deber terminar siempre su movimiento intenta atravesarlo, como muros altos, edificios o
a 2 pulgadas o ms de cualquier otra unidad, amiga o contenedores. El terreno insalvable no podr nunca
enemiga a excepcin de las unidades areas (ver ser atravesado pero s escalado por unidades a pie
ms adelante). (no vehculos) a ritmo de un nivel por turno.
Denominamos nivel a 2 pulgadas de diferencia de
altura.
Campo abierto es todo terreno llano sin objetos de Al mover una unidad (a excepcin de las areas) no
escenografa que interfieran en el camino de las podr nunca acercarse a menos de 2 pulgada de una
unidades. En campo abierto las unidades pueden unidad enemiga, para hacerlo deberemos realizar un
mover a su mximo movimiento. Asalto (ver seccin correspondiente).
Denominamos Obstculos a los objetos largos y S se pueden atravesar unidades amigas siempre y
estrechos como muros, vallas o trincheras, que no cuando se cumplan dos condiciones: la unidad que
sobrepasan la altura de las miniaturas que intentan se atraviesa no sea de vehculos y al finalizar el
atravesarlos. Atravesar un obstculo reduce la movimiento se respete la distancia de separacin
capacidad de movimiento en 2 pulgadas. Si el mnima entre unidades.
movimiento restante de la unidad que intenta
superar el obstculo es menor a 2 pulgadas no
podrn atravesarlo, quedando pegados al mismo del
lado del que procedan.
El combate se divide en dos grandes secciones: objetivo. Si se consigue habremos ocasionado una
Disparo (que engloba todos los combates a herida al mismo. Si adems el resultado en el dado es
distancia) y Asalto (que comprende todos los superior en 5 puntos o ms que el blindaje, se asigna
combates cuerpo a cuerpo). una herida extra. Un elemento que recibe un nmero
de heridas igual o superior a su valor de Resistencia
es eliminado inmediatamente del juego a menos que
se ejecute una carta Tctica que lo evite.
Los vehculos tienen distinto tipo de blindaje segn A continuacin se realiza la tirada de ataque con una
el ngulo desde el que se les ataque: frontal, lateral o dificultad de 5, incrementndose en 3 puntos ms si
trasero. Al recibir un asalto, ser bombardeados o en la unidad que dispara no tiene lnea de visin con el
ataques areos se aplicar siempre el blindaje objetivo. Si se alcanza el valor de dificultad el arma
trasero. habr impactado en el P0, sino por cada punto por
debajo del mismo se desva 1 pulgada. Es decir, si la
Al recibir un impacto que supere el blindaje se dificultad es 5, un 4 significa desviacin de 1
realiza una tirada en la siguiente tabla: pulgada, un 3 de 2 pulgadas, un 2 de 3 pulgadas y un
1 de 4 pulgadas. Para determinar en qu direccin se
Tirada Efecto
desva el impacto se lanza un D8 y se sigue la
1-5 Sin efectos extra
direccin indicada en la plantilla.
6-7 Tripulacin aturdida, en su
prxima activacin no puede Una vez determinado el P0 real como se ha indicado,
actuar se lanza un dado de dao contra cada miniatura cuya
8 Propulsin destruida, vehculo base (o casco, en el caso de tratarse de un vehculo)
inmovilizado
se encuentre cubierta, aunque sea parcialmente por
9 Armamento destruido
la plantilla.
10 Vehculo explota
Adems de perder las Heridas que le corresponda se Una unidad de reconocimiento puede dirigir el fuego
aplica el resultado de la tirada. de bombardeo de tipo B2, si el objetivo est a la vista
de sta, permitiendo que la artillera lance dos dados
de bombardeo y elige el que quiera.
Un comandante que no haya sido objeto de disparo utilizadas. El valor objetivo de la tirada de Liderazgo
ni asalto en ese mismo turno puede renunciar a es el valor de la carta.
cualquier otra accin a cambio de realizar un
Planeamiento. El planeamiento tambin puede utilizarse para
mejorar la tirada de Iniciativa del siguiente turno,
El planeamiento permite realizar una tirada de aadiendo de esta forma un +2.
Liderazgo para intentar recuperar una de las cartas
Un chequeo de Moral es una prueba de dificultad 4. Al activar una unidad que est en Pnico se vuelva a
Existen dos circunstancias bsicas cuando se hacer un chequeo de moral y en caso de fallar huye a
chequea moral: su movimiento mximo hacia el lado del tablero
desde donde se le despleg o (si tal cosa no existe
- Pnico: cuando la unidad pierda la mitad de por haber empezado la partida en medio del campo)
las tropas con las que contaba originalmente hacia cualquier borde. Una vez que un elemento de
o es forzada por una carta tctica una unidad abandona el tablero por uno de sus
- Determinacin: cuando intenta mantener la bordes toda la unidad desaparece considerndose
posicin al haber sufrido un Asalto. destruida a efectos de victoria.
Compaa Mixta
Mando
Compaa de
Choque
Reconocimiento
Infantera Infantera Tanques Artillera
o Area
Mando
Para formar el campo de batalla basta cualquier empezando por un jugador elegido al azar, o bien
superficie plana cuadrada o rectangular lo conforme lo dicte la misin que se juegue.
suficientemente grande para dar cabida a las fuerzas
en conflicto, como una mesa o incluso el suelo
(siempre que se delimite los lmites de la zona de
juego). El tamao estndar puede estar en 72 x 48
pulgadas (180 x 120 cm), aunque tamaos menores A continuacin se colocan los objetivos que se
o mayores son aceptables segn el nmero de tropas disputarn en la batalla. Lo habitual es que se
de cada bando. pongan 5 objetivos, al menos 3 de ellos en la Tierra
de Nadie, no pudiendo haber ms de 1 objetivo en
El campo de batalla se divide en tres grandes zonas,
cada Zona de Despliegue. Determinadas misiones
no siempre presentes: dos Zonas de Despliegue
pueden determinar menos o ms objetivos, aunque
(donde se colocarn las unidades iniciales de cada
se aconseja que siempre haya un nmero impar de
bando) y una zona denominada Tierra de Nadie,
los mismos.
donde no podr haber unidades al principio de la
partida (excepto de Reconocimiento que se
despliegan siempre en cualquier punto del tablero
sin entrar en contacto con el enemigo).