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Universidad Nacional de Trujillo Ingeniera de Sistemas

QUE ES MULTIMEDIA?

La aparicin de interfaces grficas y el uso del color, imagen, sonido, animacin y vdeo no son
excesivamente reciente en aplicaciones informticas, pero su empleo en la elaboracin de
materiales para el aprendizaje con las tcnicas multimedia s lo es. Las razones para ello estn en
los altos costos de la base tcnica necesaria y el gran espacio de memoria de los ficheros de sonido
o imagen digitalizada.

Estos factores limitaron su explotacin generalizada mediante computadoras personales, hasta


que el desarrollo tecnolgico, especficamente de la electrnica, hicieron disminuir los precios del
hardware apareciendo nuevos formatos de almacenamiento. Todo esto hace, posible el empleo
masivo de la tecnologa multimedia, utilizando las interfaces y perifricos adecuados.

En el universo audiovisual donde vive el hombre en las sociedades desarrolladas modernas, las
tcnicas multimedia (MM) se convierten cada da en un instrumento eficaz de comunicacin y de
acceso a la informacin.

Multimedia es un trmino muy utilizado desde comienzos de los 90, y est relacionado con la
Informtica, las Telecomunicaciones, la Edicin de documentos, la Electrnica de consumo, el
Entretenimiento (cine, televisin...)

En los aos 70, la difusin de las redes de ordenadores, supuso una primera colaboracin entre la
informtica y las telecomunicaciones. La multimedia aade los tres ltimos elementos de la lista
anterior a la combinacin, y sobre todo ampla el mercado potencial del mbito profesional al
consumo privado. Por todo ello no es fcil definir concretamente el trmino multimedia.

Etimolgicamente, la palabra multi-media significa mltiples medios, y utilizada en el contexto


de las tecnologas de la informacin, hace referencia a que existen mltiples intermediarios entre
la fuente y el destino de la informacin, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar,
transmitir, mostrar o percibir la informacin. Ms precisamente, llamamos multimedia a
cualquier combinacin de texto, sonidos, imgenes o grficos estticos o en movimiento.

MULTIMEDIA= Mltiples Medios.

MULTIMEDIA DIGITAL= Integracin en un sistema informtico de texto, grficos, imgenes,


vdeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente.

MULTIMEDIA INTERACTIVA= Presentacin multimedia que permite al usuario actuar sobre


la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas,
pruebas o alternativas que modifican su transcurso.

HIPERMEDIA= Combinacin del hipertexto y la multimedia.

Abundantes son las definiciones de multimedia que han aparecido en la literatura especializada
en los ltimos aos. Estas definiciones son tan dismiles como ciertas, por lo que resulta difcil
rechazarlas totalmente.

Los multimedia constituyen un conjunto de varios elementos propiciadores de la comunicacin


(texto, imagen fija o animada, vdeo, audio) en pos de transmitir una idea buena o mala pero que
se confa a la pericia en el uso de los medios ya mencionados para lograr su objetivo que es llegar
al consumidor. Es decir, los multimedia es en s un medio ms.

Docente: Mg. Ing. Zoraida Yanet Vidal Melgarejo. Tema: Elementos Multimedia
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Ganity, E. y Sipior, J. plantean que los multimedia es el conjunto de tecnologas de estimulacin


sensorial que incluye elementos visuales, audio y otras capacidades basadas en los sentidos, los
cuales pueden ampliar el aprendizaje y la comprensin del usuario. Ms adelante estos autores
amplan sealando que multimedia incluye varios tipos de medios de comunicacin, hardware,
software y que estos medios de comunicacin existentes en varias formas tales como textos, datos
grficos, imgenes fijas animacin, vdeo y audio.

Multimedia (segn el Electronic Computer Glossary) es diseminar informacin en ms de una


forma. Incluye el uso de textos, audio, grficos, animaciones y vdeo.

Los proyectos MM varan considerablemente en organizacin, enfoques y contenido, pero en


general comparten caractersticas comunes que los definen como proyecto MM, entre las cuales
podemos sealar:
Combinan 2 o ms medios (textos, grficos, sonido, video y animaciones) para transmitir un
mensaje o contar una historia.
Estn diseados para ser visualizados e interactuar con ellos en una computadora.
Le permiten a la audiencia explorar la informacin en lnea y en cualquier secuencia.

Ventajas

Las ventajas de las aplicaciones multimedia en la enseanza son mltiples, pero no son un fin en
s mismas; slo son un medio para la educacin. Constituyen una nueva tecnologa educativa al
servicio del aprendizaje. Entre estas ventajas se pueden mencionar:
Facilidad para moverse (navegar) sobre la informacin.
Lectura (consulta) del documento adaptado al usuario.
Permite enlazar textos con imgenes, sonidos, videos.
Permite elevar la interaccin hombre - mquina.
Logra en determinados momentos efectos que no son posibles lograr en clase con otros medios
de enseanza, tales como representar el comportamiento de los diferentes cuerpos en el
espacio, situacin sta que para lograrla es necesario apelar a la abstraccin del usuario.
Otra ventaja que brinda utilizar los multimedia es la de obtener una mayor motivacin para el
estudio, as como lograr con el sonido y la imagen explicaciones de los diferentes temas a tratar
en el software.

Este tipo de proyecto puede tener diferentes usos generales, entre los ms frecuentes se
encuentran:
en la enseanza
como frente-usuario visual a la informacin (p.ej. a bases de datos)
para catlogos en lnea
presentaciones
prototipos
ttulos CD-ROM
aplicaciones con cantidades importantes en contenido de informacin

Los proyectos MM reciben generalmente el nombre de Ttulos o Aplicaciones, y el responsable del


equipo de desarrollo se denomina Productor.

La creacin de un Ttulo MM es un proceso que puede ser enmarcado en 3 etapas:


Planeamiento y diseo del Ttulo
Desarrollo de los medios
Produccin del Ttulo

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TIPOS DE INFORMACION O MEDIOS QUE PODEMOS ENCONTRAR EN UN SISTEMA


MULTIMEDIA

1. Texto:
Es el mtodo habitual para la comunicacin asncrona entre las personas (el habla lo es para la
comunicacin sncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicacin entre las personas y los
ordenadores. Se puede distinguir:
Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.).
Texto lineal e hipertexto (cuando adems de texto aparecen otros medios, se habla de
hipermedia, como lo que es habitual hoy da en la Web).
Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).

Forma el hilo conductor de la historia y comunica las ideas principales. Su formato define la
estructura y jerarqua del contenido. Cambia segn la estrategia ideada para lograr lo que se
propone; en un caso, el texto sirve de base para presentar la idea, en otro, es un organizador
de ideas, un apuntador de claves de observacin, o un simple elemento de control de flujo.
Cualquiera que sea el caso, la disposicin de los elementos textuales debe hacerse en la forma
ms esttica y efectiva.

Investigaciones sobre aspectos o variables de la pantalla del computador y su impacto en el


aprendizaje, han demostrado algunas regularidades que resultan oportunas tener en cuenta,
ellas se manifiestan:

Sobre el contenido
Lograr la brevedad del mismo
No debe exceder de 1/3 del rea total
Si usa plecas, no exceder de 6 por pantalla de 1 2 lneas como mximo
Utilizar hipertexto para relacionar contenido
Emplear trminos familiares
Revisar cuidadosamente (en pantalla y en papel)

Sobre el formato:
Utilizar fonts legibles (sin serif como Arial)
No mezclar muchos fonts (1 2)
Utilizar el puntaje y el estilo para indicar jerarqua
Evitar colores y estilos difciles de leer (itlica, colores azul o verde)
Tener en cuenta el interlineado, se ha comprobado que hay mayor velocidad y precisin en
lo ledo a espaciamiento mayor que el espacio sencillo.
El movimiento continuado del texto hacia arriba (scrolling) no favorece la velocidad y
precisin de lectura. Los usuarios manifiestan preferencia por la pantalla esttica y de
velocidad controlada por ellos.
En la utilizacin de maysculas y minsculas se ha podido demostrar que las primeras se
leen menos rpido. Aunque no hay grandes diferencias en tiempo o rendimiento resulta
recomendable una combinacin normal de las mismas.
Control de tiempo entre prrafos. Cuando el usuario debe procesar ms de un prrafo en la
pantalla, es conveniente no desplegar el siguiente prrafo en tanto no transcurra un tiempo
que permita leer el anterior, conviene que el usuario asuma el control del ritmo, dndole la
oportunidad de indicar con una tecla que est listo, sea para continuar, devolverse o
abandonar.

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Tratamiento de los textos.


Los textos del software deben ser claros y concisos, por lo que las oraciones no deben ser
largas ni encadenadas. Si se utilizan con otras imgenes deben favorecer la redundancia, no
la reiteracin.
Cada lnea de texto no debe exceder de 15 palabras y cada palabra no debe ser usada a la
vez con significados diferentes; de igual forma una misma cosa no se debe referenciar por
ms de una palabra.
Los ttulos deben aparecer con una letra a mayor escala para dar significacin de jerarqua.
Se debe mantener el mismo tipo de letra durante toda la aplicacin.
El parpadeo debe utilizarse en frases cortas y con poco tiempo de duracin, para llamar la
atencin momentneamente. El exceso de parpadeo puede ocasionar agotamiento. Con
polaridad negativa (fondo oscuro y caracteres claros) el parpadeo es menos perceptible.
Entre las palabras debe usarse al menos un espacio y entre las lneas el mnimo debe ser un
pxel.
Mantener el mismo tipo de letra durante toda la aplicacin.
No utilizar ms de tres tipos o tamaos de letras diferentes.
No deben aparecer textos largos. Si es necesario mostrar mucha informacin debe utilizarse
el texto grabado en registro sonoro combinado con el texto visual. - Si el software requiere
de textos muy extensos emplear el hipertexto como mtodo para su tratamiento.

2. Grficos:
Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los grficos son
documentos formados por una serie de primitivas grficas (puntos, segmentos, crculos...) y
contienen por lo tanto una semntica que debe ser interpretada antes de presentar la
informacin al observador. Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslacin,
escalado, rotacin, cambio de atributos...). Habitualmente se generan de forma interactiva y
ocupan relativamente poco espacio. Se suele hablar de grficos vectoriales.

Los grficos son fcilmente escalables y por esto son adecuados para el diseo de anagramas,
rotulacin, etc.

Una buena grfica vale ms que mil palabras, dice al adagio. El problema est en saber qu es
una buena grfica dentro del contexto que se est tratando y establecer cundo, dnde y cmo
usarla. Sobre lo primero hay consenso en que el apoyo grfico debe ser relevante para el
mensaje que se use, no as sobre el tipo de grfica que conviene usar en cada caso, ni sobre el
nivel de realismo que deba tener.

Los grficos pueden ser de diferente ndole, su utilizacin oportuna puede conllevar un
resultado eficiente. Algunas propuestas pueden ser:
Los dibujos y esquemas pueden ser muy tiles para trabajar conceptos o ideas, para dar el
contexto o refuerzo.
Las animaciones sirven para mostrar o ensayar el funcionamiento de algo, para destacar
elementos o para motivar.
Los diagramas sirven para ilustrar procedimientos, relaciones entre partes o estados de un
sistema. Los diagramas de flujo indican los pasos y la lgica ligada al logro de una meta; los
de transicin, las relaciones entre los diversos estados de un sistema y las condiciones que
producen la transicin; los diagramas de barras expresan duracin y holgura por
actividades. El tipo de diagrama que se va a usar no es caprichoso, depende de lo que se
desea especificar.
Los grficos de tratamiento numrico. Se usan cuando interesa comprender o manipular
cifras, magnitudes o sus relaciones. Hay autores que permiten describir el uso de estos:
1. Los grficos lineales muestran eficazmente la forma como una cantidad se relaciona con
otra.

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2. Los grficos de barras son los mejores para comparar magnitudes y tamaos.
3. Las figuras rectangulares son mejores que los crculos para comparar tamaos relativos.
4. Los grficos circulares son muy buenos para comparar las partes de un todo.

Tanto para textos como para grficos resulta importante tener en cuenta algunos elementos
sobre el color y la armona. Esto constituye una teora que pudiera ser base de grandes
discusiones, no obstante, mencionemos algunas caractersticas a manera de familiarizarnos
con el tema.

Color

La composicin de una pantalla no puede dejar de lado al color. Por supuesto, hay un factor
limitante al respecto que son las facilidades con que cuente el equipo. Es necesario conocer que
al desarrollarse ondas de diversas longitudes y a diferentes velocidades, produce la sensacin
que denominamos color. Los seis colores principales se dividen en: primarios [Rojo, Azul y
Amarillo] por ser colores que no pueden obtenerse por mezcla de otros y secundarios porque
se producen por mezcla de los primarios [Violeta, Verde y Naranja]

Para el uso de los colores algunos autores realizan algunas recomendaciones:


1. Destaque de colores. Los colores parecen ms oscuros sobre el blanco, ms claros sobre
negro y sobre un gris de igual tono se funde con ste y tiene poco destaque.

2. Armona de los colores. Se obtiene sta por analoga de grises; por matices de colores
anlogos, por contraste; por ejemplo, de blanco, negro, gris y plata, entre varios colores; por
la textura, unos colores exaltados se suavizan y unen sobre superficies muy spera o rugosa.
Cuando en un esquema intervienen muchas reas pequeas de color, estas armonizan mejor
con colores anlogos, pues el contraste entre ellas crea impresin de inquietud. Al ser los
colores muy relacionados, se obtendr una sensacin montona; para animar el conjunto se
debe aadir un color de contraste.

3. Combinacin de letras y fondos en color. Cualquiera que sea la combinacin de colores en las
letras y fondos, debe haber la menor cantidad posible de colores; una variedad excesiva
confunde y produce un efecto chocante.

La legibilidad y destaque de letras en diversos colores y sobre diferentes fondos sigue los
siguientes patrones:
Letras amarillas sobre azul, verde, violeta o negro tienen buena legibilidad. Sobre gris
algo menos y sobre pardo, relativamente legible.
Letras rojas sobre blanco y negro son legibles; se pueden hacer ms legibles con
contornos negro / blanco y ancho que las asle del fondo. Las letras en naranja son
legibles sobre fondos verdes, azules, violetas, negros, grises o pardos.
Letras azules son legibles sobre naranja y amarillo y lo son ms si el azul de la letra es
muy oscuro. Sobre blanco son muy legibles, menos sobre el negro y an menos sobre
pardo.
Letras verdes sobre blanco y pardo pueden tener buena legibilidad, mejorada cuando
estn contorneadas por negro.
Letras blancas son legibles sobre fondo rojo, verde, violeta y gris cuando estn
contorneadas de negro o cuando es mezclado un pardo con el color de fondo.
Letras negras sobre amarillo y naranja son muy legibles, pero es sobre blanco cuando
adquieren mayor destaque. Sobre rojo y verde pueden hacerse ms legibles con un
contorno blanco y ancho que las asle.

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4. Color y Textura. El color y la textura estn ntimamente ligados. Textura es la cualidad que
determina el aspecto de una superficie; esta puede ser lisa o rugosa, blanda o dura, suave o
spera, brillante o mate. Una tela spera parece ms oscura o apagada que otra ms suave.
Un objeto de superficie brillante parece ms grande y destacado que otro de superficie mate.

Hipertexto e Hipermedia

La forma ms simple de definir un hipertexto es estableciendo el contraste con un texto


tradicional (el libro). Todos los textos tradicionales siguen una secuencia lineal para su lectura.
Primero, se lee la pgina uno, luego la dos y as sucesivamente. Por su parte el hipertexto accede
a pequeos trozos o piezas de informacin (llamados nodos) de manera diferente, aqu se
rompe con la estructura lineal, no hay ni principio ni fin. El hipertexto ofrece diferentes
opciones para el lector, y es este ltimo quien determina a cul de ella seguir a la vez que lee el
texto.

Hypertext (Electronic Computer Glossary) enlazar informacin relacionada. Por ejemplo,


seleccionando una palabra en una oracin, la informacin sobre dicha palabra se recupera, si
existe, o se busca la prxima ocurrencia de la palabra. El concepto fue creado por Ted Nelson
como un mtodo para hacer que la computadora responda mejor a la forma en que el hombre
piensa y requiere informacin.

Hypertext (Newton's Telecom Dictionary) tambin denominado Hypermedia; software que


permite al usuario explotar y crear su propio camino a travs de informacin escrita, visual y
de audio. Las posibilidades incluyen la capacidad de saltar tpico a tpico en cualquier
momento y seguir referencias cruzadas fcilmente. Los hipertextos se utilizan frecuentemente
en los ficheros de ayuda.

El hipertexto permite obtener un grupo de ventajas entre las cuales se pueden citar:
facilidad para seleccionar y acceder a la informacin deseada
libertad para moverse (navegar) sobre la informacin
lectura (consulta) del documento adaptada al usuario
permite enlazar textos con imgenes, sonido o vdeo
permite explotar las posibilidades de interaccin hombre-mquina
facilidad de actualizacin

No obstante, es necesario tener en cuenta algunas desventajas:


posible desorientacin del usuario en el proceso de consulta
aumento de los requerimientos de memoria

El hipertexto es no secuencial. No existe un solo orden para determinar la secuencia en la cual


el texto va a ser ledo. Conceptualmente, un hipertexto se considera una estructura anloga a
un grafo o una red semntica, en la cual los nodos representan porciones discretas de
informacin, y las aristas, enlaces o relaciones entre los anteriores. La diferencia con la
estructura de un grafo radica en que las aristas de este parten y llegan desde el exterior de los
nodos, mientras que en un hipertexto las aristas nacen del interior del nodo (desde una
palabra, frase, grfico), llegando hasta la superficie o al interior de los mismos dependiendo de
la filosofa del sistema con que se implemente. En el enlace entre dos nodos de un hipertexto
al nodo de partida se le conoce como "nodo ancla" y al que recibe como "nodo destino.

La forma de acceder a un hipertexto es mediante la "navegacin", que consiste en recorrer la


red atravesando los enlaces accesibles por el usuario. Esta operacin otorga gran flexibilidad
al hipertexto, aunque este nivel de libertad trae aparejado la desventaja de que el lector en un
momento determinado no tenga nocin de en qu parte de la red se encuentre. Por lo que un

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verdadero hipertexto debe incluir una representacin explcita de la estructura de la red en su


interfaz con el usuario a modo de ayuda.

Otro elemento importante en el diseo de un hipertexto es que debe hacer creer al usuario que
puede moverse libremente a travs de la informacin de acuerdo con sus propias necesidades.
Esto significan tiempos de respuesta cortos que permitan ver una pantalla tan pronto el
usuario la pida. Cuando la informacin que contiene los nodos adems de textos incluye
grficos, sonido, vdeo o cualquier medio de comunicacin vlido, estamos hablando de un
sistema hipermedia.

La definicin tradicional del trmino hipertexto implica que es un sistema para tratar con
textos planos. Muchos de los sistemas actuales realmente permiten incluir la posibilidad de
trabajar con grficos y varios medios, algunas personas prefieren usar el trmino hipermedia,
para acentuar los aspectos de multimedia en sus sistemas. La capacidad de los multimedia da
un buen efecto como parte de un sistema hipermedia. El hipertexto es una tcnica natural para
satisfacer interfaces multimedia. Esto se basa en el interenlace de nodos que pudieran contener
diferentes medios. Los medios tpicos en nodos de hipermedia son: textos, grficos, vdeo y
sonido.

Segn Nielsen un buen hipertexto combinado con los multimedia es lo se llama hipermedia.

La hipermedia se ha introducido con gran rapidez en la enseanza por los beneficios que
aporta. Entre los mismos se pueden contar:
Ofrecer un material ms atractivo que el clsico, convirtiendo la informacin en ms amena,
reforzando el aprendizaje.
Dar gran flexibilidad al usuario, dndole la posibilidad del control individual sobre el
material en estudio, al disponer de un medio ms dinmico para navegar al ritmo y
profundidad elegidos por este usuario y en el momento y lugar deseados.
Permitir un sistema de comunicacin ms efectivo que los medios convencionales. El
usuario puede comprender mejor una materia a travs de la interaccin con diversos
medios. En el modelo tradicional de enseanza la comunicacin es fundamentalmente a
travs de las clases en el aula y de los libros de textos o apuntes.

Los grficos pueden ser imgenes escaneadas o punteros orientados a objetos construidos por
medio de algoritmos grficos. Los grficos pueden ser usados como ilustraciones o ser
incluidos activamente en aspectos del hipertexto del sistema hipermedia, incluyendo anclas
para enlaces del hipertexto.

El uso del sonido introduce otro problema de enlace. Es muy fcil tener un sonido como un
destino para un enlace de hipertexto, el sonido se oye cuando el enlace es activado. Pero en
ocasiones se quiere anclar el punto de partida en el propio sonido. Por ejemplo, un sistema
hipermedia basado en sonido para ensear teora musical, posee enlaces con varias
grabaciones en CD (Disco Compacto). Los usuarios tienen que ser capaces de indicar que pieza
en especfico le interesa y que comentarios leer. En este caso no es posible chequear el sonido
de la misma forma que se hace con la palabra o la imagen grfica. Hay que suministrar al
usuario que representacin visual del sonido chequear (un dibujo de una nota musical, etc.).

El hipertexto tiene mucha similitud con las bases de datos, se necesita algo de la forma en que
las bases de datos almacenan y recuperan informacin, para realizar estas tareas con los textos
y otros medios incluidos en los nodos. No obstante, desde la perspectiva del usuario el
hipertexto es diferente de la base de datos tradicional. Una base de datos tiene una estructura
regular definida para lenguajes de definicin de datos en alto nivel. Todos los datos siguen la

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misma estructura, de manera tal que puede existir en una misma base cientos de registros con
la misma estructura.

La informacin base del hipertexto no tiene una definicin central, ni una estructura regular.
Pueden presentarse miles de nodos con mayor o menor informacin y enlazados de forma
diferente unos con otros. La estructura de una red de hipertexto es definida como una unin
de decisiones locales hechas en la construccin de cada nodo individual y sus enlaces. Cada
enlace es puesto en el sentido de los trminos del contexto semntico de dos nodos conectados
y no por decisin global.

Por otra parte, no se puede decir que cualquier sistema de ayuda jerrquico es necesariamente
un hipertexto, del mismo modo que un sistema multiventanas, ya que el usuario debe buscar
su propia ventana (la de su inters). El concepto bsico del hipertexto implica que la
computadora encuentra la informacin para el usuario. Aunque existen hipertextos basados
en sistemas hipermedia que incluyen efectos de multimedia, el hecho de que un sistema est
basado en multimedia no lo hace hipertexto.

La mezcla de texto y grfico no es an hipertexto, incluso existen muchos sistemas multimedia


basados en su mayora en mostrar pelculas a un usuario pasivo que no toma para navegar en
un espacio de informacin. Solo cuando los usuarios interactivamente toman el control de un
conjunto de enlaces dinmicos junto a unidades de informacin hace que el sistema sea un
hipertexto.

3. Imgenes:

Las imgenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografas). Son
documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuracin compleja ni
semntica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificacin. Pueden generarse por
copia del entorno (escaneado, fotografa digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

Se suele hablar de imgenes de mapas de bits. En la prctica, algunas aplicaciones y formatos


de almacenamiento permiten combinar grficos e imgenes, y en esos contextos ambos
conceptos tienden a confundirse. El principal problema que nos encontramos al trabajar con
imgenes digitales en un entorno distribuido es el excesivo tamao que suelen ocupar. Este
problema es mayor cuando necesitamos trabajar con estas imgenes a travs de lneas de
conexin lentas. Para solucionar este problema tenemos los algoritmos de compresin, que
permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por las imgenes con una prdida
nula o inapreciable de la calidad en muchos casos. Algunos algoritmos de compresin se basan
en la bsqueda de patrones o repeticiones de informacin del color en diferentes lugares de la
imagen. Tambin existen tcnicas basadas en la eliminacin de la informacin de color
inapreciable por la retina humana. En el tema dedicado a grficos e imgenes estudiaremos en
profundidad toda esta problemtica sobre la reduccin del tamao, evaluando los principales
algoritmos de compresin usados en la actualidad.

Tratamiento de la imagen.

El objeto debe presentarse "vivo", tal como se presenta en la actividad profesional; significa
que no aparente que est pegado en la pantalla como algo esttico. Para conseguirlo deben
utilizarse fotografas, vdeos, animaciones y sonido. Puede utilizarse la perspectiva en los
casos requeridos. El efecto de perspectiva se logra mediante las lneas y permite representar
volumtricamente cualquier imagen.
En la presentacin de diagramas, mapas conceptuales, etc., pueden emplearse figuras que
tengan relacin con la profesin, velando que las mismas estn equilibradas.

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La figura u objeto debe centrar en s el protagonismo, no as el contexto, ya que la figura es


quien ms aporta a la competencia profesional.
Los objetos ms importantes para el trabajo, la profesin u oficio deben tener fuerza
"dramtica".
Presentar el objeto teniendo en cuenta las lneas de fuerza, las que van del ngulo superior
derecho al ngulo inferior izquierdo.
Las figuras u objetos de la profesin no deben competir, sino protagonizar.

Para lograr este protagonismo debe imprimrsele nfasis, el mismo consiste en la priorizacin
del elemento fundamental, siendo importante para lograr eficacia en el mensaje visual. La
priorizacin se consigue variando la escala, la situacin del elemento, el color, el tono, la
posicin del elemento, la configuracin, la iluminacin o el enfoque.

Si varias imgenes conforman un proceso se debe tener en cuenta que la vista


instintivamente las recorre de izquierda a derecha por lo que en este sentido deben
mostrarse las diferentes fases o momentos.
Mantener el ritmo para las imgenes que se correspondan con un mismo tipo de actividad,
por ejemplo: lectura, evaluacin, simulacin, etc. Variarlo en dependencia de aquello que
constituya lo primordial.
Si se muestra el proceso de elaboracin de una pieza, las mquinas herramientas deben
aparecer con el color, tamao (guardando la proporcin) y dems caractersticas acordes
con la realidad. Ya que el protagonismo en este caso le corresponde a la pieza la misma debe
aparecer con un tono diferente o a mayor escala.
Conseguir la diferencia entre la figura y el fondo, es decir, objeto y contexto de la profesin.
El contexto debe presentarse acorde al rea docente de trabajo, es decir, teniendo en cuenta
si la actividad que se muestra se realiza o no bajo techo, si existe o no la presencia de ruidos
y otras condiciones de los polgonos, talleres o laboratorios.
Utilizar el contraste para resaltar los elementos de la profesin que resulten de inters, por
consiguiente, que tributen al cumplimiento del objetivo del software. - El fondo puede ser
gris claro para las actividades profesionales relacionadas con la industria. El verde y el
carmelita para las actividades agropecuarias.
En todo momento se debe procurar que sean presentados en pantalla los elementos
indispensables y no incluir aquellos que no resulten de ningn inters, sino sera rechazada
la imagen y con ella su informacin.
Si se desea mostrar un proceso complejo, resulta conveniente hacerlo por partes y no
mostrarlo todo de una vez. De esta manera el usuario se va orientando hacia lo ms
importante.

Tanto el aumento de tamao, las formas regulares, los colores claros, el aislamiento y el
acabado texturado le imprimen a la imagen un mayor peso visual.

4. Grficos en movimiento (animacin):

Consiste en la presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera en el observador


la sensacin de movimiento. Al igual que en el caso de los grficos estticos, se trata de una
forma compacta de almacenar la informacin, y con gran capacidad de ser modificada.

Tipos de grficos

Los grficos tienen diferentes usos en las aplicaciones multimedia (MM), desde la ilustracin
del contenido hasta proporcionar un fondo para la accin principal.

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Los grficos se adquieren:


trazndolos en la pantalla
obtenindolos a travs de un Escner
capturndolos desde una cmara de vdeo

Los grficos se dividen:


vectoriales (draw-type)
mapas de bits (bit maps)

Grficos vectoriales:
las formas se dibujan en una rejilla invisible y se almacenan como un conjunto de
instrucciones que describen el tamao, posicin y forma de cada elemento
se pueden editar partes individuales y hacerles transformaciones sin distorsin
se visualizan correctamente independientemente de la resolucin de pantalla
mientras ms complejos, ms tiempo toma en formar la imagen en la pantalla
no dan detalles fotorealistas
requieren poco espacio de almacenamiento

Mapas de bits:
el grfico se almacena como un arreglo 2-D de puntos, donde cada punto del grfico se
corresponde con un pixel en la pantalla
a cada pixel corresponde 1 ms bits donde se almacena el color y la intensidad de cada
punto
la resolucin de la pantalla afecta la apariencia del grfico en la pantalla
son difciles de editar y redimensionar sin distorsin
la velocidad de visualizacin depende del tamao del grfico y no de su complejidad
es la forma que adoptan los grficos capturados a travs de un Escner o cmara de vdeo
son los elementos bsicos para las animaciones y los videos

Recomendaciones:

Usar grficos vectoriales


para ilustraciones simples
para limitar el tamao de los ficheros

Usar mapas de bits


para ilustraciones complejas
para imgenes capturadas por escner o cmara de vdeo
cuando la limitacin de tamao del fichero no es importante

Algunas recomendaciones que se pueden tener en cuenta son:


El tamao de la imagen est en relacin con cmo se muestra el bitmap en la pantalla
teniendo en cuenta la resolucin de esta. Si la resolucin es menor que el tamao de la
imagen, esta aparecer incompleta en la pantalla. Para emplear los bitmaps con efectividad
establezca la resolucin en pantalla de su ttulo y entonces seleccione el tamao de imagen
conveniente. Tenga en cuenta tambin que, a mayor tamao del monitor, los pixels son
mayores y por tanto la calidad de la imagen a una misma resolucin es menor.
Para seleccionar las imgenes a capturar: Evite fondos muy coloreados, sombras oscuras,
muchas sombras de un mismo color cubriendo un rea importante de la imagen; Utilice
fotos en buenas condiciones fsicas, foco balanceado y centrado con fondo simple, cantidad
moderada de colores principales, iluminacin consistente y contraste balanceado.

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Tratamiento de grficos.

Para su mejor visualizacin, los grficos deben construirse sobre fondo claro y usando las
consideraciones hechas para el color, la escala, la dimensin y el movimiento, sobre todo si
son acompaados por textos y se desea que dichos grficos sean analizados, interpretados,
etc.
Hay que tener en cuenta tambin que presenten informacin importante y necesaria y que
no contengan detalles que tiendan a confundir.
Si se realizan dibujos animados conjuntamente con textos, los primeros deben ser
portadores del mensaje ms importante pues llamarn ms la atencin.

Tratamiento de la interaccin.

Evitar perodos de tiempo prolongados en los que el usuario no intervenga.


Todos los iconos presentes deben ser sensibles y representar el contexto profesional.
Emplear iconos animados mientras se espera la respuesta de una accin o bien que se
escuche una meloda.
El usuario debe participar de la narracin.
Variar el ritmo de la narracin en dependencia de la importancia de la informacin y su
contribucin a la sistematizacin, profesionalizacin y fundamentalizacin.
No se puede propiciar el aburrimiento, por lo que siempre en la pantalla debe estar
sucediendo algo.
Mostrar el objeto de estudio por partes y no como un todo completo, siempre que as lo
requiera.
No mostrar toda la informacin. Dejar parte de ella para que el usuario investigue y se
enfrente a nuevos problemas.
Permitirle al usuario que realice las actividades a ritmo lento y normal (simuladores).
Mantener la toma de decisin siempre uniforme (return o clic).
No utilizar teclas cercanas o parecidas que provoquen respuestas antagnicas.
Evitar combinaciones de teclas que sean difciles de recordar o resulten incmodas.
Utilizar el recurso de la sorpresa en ocasiones para mantener la expectativa y motivar al
usuario en aquellos contenidos con marcado inters profesional.

Tratamiento de la pantalla.

Debe existir proporcin entre los objetos. La proporcin es la relacin de cantidad entre los
elementos que componen la escena, entre colores, entre luz y sombra y entre texturas.
Cada pantalla debe ser homognea con el resto para que parezca parte armnica de toda la
aplicacin y no que aparente la aplicacin estar integrada por partes.
Debe existir discurso entre los elementos de una pantalla y entre las pantallas.
Utilizar el recurso de la redundancia en el tratamiento de contenidos complejos o
invariantes del proceso profesional. Si la informacin es importante para la profesin
emplear distintas vas para enfatizar o aportar informacin del mismo mensaje, sin repetir,
por ejemplo, para un proceso se recomienda mostrar grficamente los pasos y describir los
mismos utilizando textos cortos.
La exposicin debe tener una secuencia lgica para que no se presenten incongruencias en
el mensaje y evitar que sea ininteligible. Debe garantizar la participacin del usuario para
que desarrolle en l la competencia profesional (cognitiva, afectiva, social).
Para llamar la atencin de una informacin utilizar la sorpresa como recurso, ello significa
considerar elementos que obliguen al usuario a interactuar con el software, manipulando
contenidos que aporten a la motivacin y la profesionalizacin.
La secuencia de las imgenes no debe ser demasiado larga.

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Evitar que sobre espacio en la pantalla. Deben aparecer solo los elementos indispensables
y con el mayor tamao posible para que cada uno mantenga su fuerza.
Determinar las zonas estables que sean comunes a todas las pantallas (botones de pantalla
anterior, siguiente, ayuda, regresar, finalizar, etc.).
Cada pantalla debe poseer una informacin diferente al resto y la misma debe estar
profesionalizada.
En cada pantalla se utilizar el nfasis en las imgenes o textos que sirvan de soporte para
la apropiacin por el usuario de las habilidades profesionales y que le sirvan para construir
el conocimiento.
No deben existir muchas zonas sensibles en poco espacio.
Se debe evitar el exceso de botones.
Distribuir los elementos de forma asimtrica. Muchos elementos provocan percepcin
confusa.
De acuerdo a la actividad que se est mostrando deben aparecer los medios de proteccin e
higiene del trabajo.
En aquellas actividades que generan desechos y residuales indicar el tratamiento que se les
puede dar a los mismos (reciclaje, reutilizacin, etc.).
Brindar la posibilidad al usuario que acceda a una opcin donde aparezcan las medidas de
conservacin y preservacin de equipos e instrumentos.
Utilizar los colores reales de la actividad que se est desarrollando mediante el software.

5. Imgenes en movimiento (vdeo):

Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el observador la sensacin


de movimiento. Las imgenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a
partir del entorno (vdeo). Al igual que en el caso de las imgenes estticas, los ficheros pueden
ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificacin limitadas. Hay situaciones en
las que se combinan animacin y vdeo (efectos especiales cinematogrficos).

Si el tamao ocupado por las imgenes estticas ya supone un problema en algunos entornos,
este problema se multiplica cuando tratamos las imgenes en movimiento. En el tema dedicado
a la animacin y al vdeo, veremos las tcnicas usadas para comprimir la informacin para
conseguir tamaos adecuados para su edicin y transmisin. Los principales algoritmos de
compresin de vdeo se basan en tcnicas de eliminacin de redundancias entre imgenes
consecutivas y en tcnicas de interpolacin.

La animacin enriquece los ttulos MM dando dinamismo a los grficos:


tablas que crecen
objetos mecnicos que funcionan
textos o logos que se mueven en la pantalla
personajes que actan como conductores del guion del ttulo

Para crear animaciones para su ttulo use programas de animacin para crearlas y luego
imprtelas en su ttulo

Caractersticas de las animaciones


tpicamente se elaboran con 12-16 cuadros/seg (fps)
hay que tener en cuenta los mismos factores que para los grficos
tamao de la imagen
profundidad del color
paleta de color

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Tipos de animaciones
animaciones basadas en cuadros (frame-based)
animaciones basadas en clulas (cell-based)
animaciones de objetos (object-based)

Animaciones basadas en cuadros (frame-based)


Cada cuadro se dibuja completamente, incluyendo el fondo
La imagen de cada cuadro cambia slo ligeramente
La sensacin de movimiento se logra mostrando sucesivamente las pginas que contienen
los cuadros
Utilizando las facilidades de cut, copy and paste se facilita esta tarea

Animaciones basadas en clulas (cell-based)


se animan los elementos activos sobre un fondo esttico
cada movimiento y gesto de los elementos activos debe descomponerse en sus partes
constituyentes y dibujarse cuidadosamente
el uso de un fondo comn hace que el proceso sea ms eficiente

Animaciones de objetos (object-based)


consiste en mover un objeto sin modificacin a travs de un camino prefijado
generalmente los SA brindan algn tipo de facilidades para este trabajo
tambin se puede rotar o redimensionar el objeto mientras se mueve logrando efectos tiles

Papel del vdeo


a movimiento completo (full-motion) ofrece un nivel de autenticidad similar a la TV o al cine
es posible mostrar tareas y eventos que resultan inadecuados para explicar mediante
palabras y grficos
resulta adems un poderoso instrumento para captar la atencin del usuario

Hay 2 mtodos de incorporar vdeo a un ttulo MM:


captura de vdeo - convertirlo de un formato analgico a un fichero digital
solapamiento de vdeo (video overlay) - usar un equipo de vdeo analgico para reproducir
el vdeo en una computadora equipada con una tarjeta especial

La calidad del vdeo est determinada por (los mismos factores que determinan la calidad de
la imagen de un bitmap):
tamao de la imagen
resolucin de pantalla
profundidad del color

El sonido que acompaa al vdeo puede capturarse simultneamente con las imgenes, o puede
aadirse sonido digital en el proceso de edicin del fichero de vdeo.

6. Sonido:

Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos:
Habla.
Msica.

El habla es la forma de comunicacin sncrona ms utilizada por los seres humanos, y


evidentemente tiene un importante componente semntico. Las posibilidades de
procesamiento del habla en un sistema informtico incluyen:

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Reconocimiento de la voz: consiste en la identificacin de fonemas (sonidos elementales)


y palabras.
Comprensin del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensin del
lenguaje es algo mucho ms complejo.
Sntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia.

A pesar de todas estas posibilidades, la utilizacin ms habitual del habla en los sistemas
multimedia actuales se reduce a su grabacin, edicin y reproduccin posterior.

La msica se puede almacenar como una serie de cdigos o instrucciones (anlogo al concepto
de grfico visto previamente) como es el estndar MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo
mismo se puede decir de otros sonidos, que tambin pueden ser sintetizados o reproducidos.

Tratamiento del sonido.

Siempre que sea posible se deben escoger sonidos y msica que familiaricen al educando con
su ambiente profesional cumpliendo los siguientes principios:
El sonido ser utilizado para reiterar la forma real o simblica.
Tanto la msica, los efectos sonoros y la voz son utilizados para complementar la
experiencia visual, pero tambin para mejorar la interactividad.
Para lograr la atencin se recomienda que el sonido sea bajo. En caso contrario existir un
rechazo por la molestia que causa.
Si se utiliza msica, la que puede ser o no simblica debe estar de acuerdo con las imgenes
y hay que considerar el significado que puede tener una meloda para los usuarios.
En la grabacin de voces, los mensajes deben ser cortos y acompaados de imgenes
visuales que faciliten la elaboracin mental de los mismos.
Utilizar grabaciones y sonidos acordes a la actividad que se est desarrollando.

CARACTERISTICAS DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIAS

En el contexto de las tecnologas de la informacin, los sistemas multimedia deben cumplir las
siguientes caractersticas:

Controlados por ordenador: la presentacin de la informacin multimedia debe estar


controlada por un ordenador, aunque el ordenador tambin participa en distintos grados en la
produccin de medios, almacenamiento, edicin, transmisin...

Integrados: los sistemas informticos soporte de las aplicaciones multimedia deben


minimizar la cantidad de dispositivos necesarios para su funcionamiento; tarjetas de sonido,
capturadoras/sintonizadoras de vdeo, guantes de realidad virtual, etc.

Almacenamiento digital de la informacin: los estmulos que percibimos son magnitudes


fsicas que varan en funcin del tiempo y/o del espacio. Para almacenar esa informacin en un
ordenador hay que digitalizarla, proceso que compone dos fases:
1. Muestreo: se recogen una serie de valores de la seal original a intervalos regulares.
2. Cuantizacin: cada muestra se redondea al valor representable ms cercano, y se almacena
como una cadena de bits.

La informacin en formato binario no es interpretable por el ser humano, por lo que antes de la
presentacin debe ser transformada de nuevo a formato analgico, con lo que se produce un cierto
grado de distorsin (prdida de calidad de la seal). La distorsin ser menor cuanto mayor sean
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los recursos empleados en la etapa de digitalizacin (nmero de muestras por segundo en el


muestreo, nmero de bits empleados en la codificacin, etc.), aunque esto originar ficheros
mayores. No es necesario que la seal reconstruida sea idntica a la original, sino que un
observador no sea capaz de percibir la diferencia entre ambas (esta es la idea bsica utilizada, por
ejemplo, en la codificacin de msica en formato MP3). Muchos de los formatos de compresin de
los diferentes medios (grficos, sonido, etc.) se aprovechan de las imperfecciones del odo, vista,
etc. de los humanos que sern incapaces de apreciar la prdida de calidad de la seal obtenida.

AGENTES IMPLICADOS EN EL DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA

El desarrollo de programas de TIC aplicados a la educacin es producto del trabajo realizado por
equipos interdisciplinares, integrados por profesionales de muy distintos campos. No obstante,
existen diferentes niveles de complejidad en el desarrollo de material TIC aplicado a la educacin.

Para la realizacin de aplicaciones multimedia interactivas debe afrontarse con un equipo


interdisciplinar, en el que participan al menos tres profesionales: experto en el contenido del
curso, el experto en el diseo de instruccin y el tcnico programador. Sin embargo, en ocasiones
dada la facilidad de uso de los lenguajes de autor, los especialistas en educacin (pedagogos,
educadores, formadores, etc.) y logopedia pueden llevar a cabo el diseo y realizacin aplicaciones
multimedia, aunque en estos casos necesitan disponer al menos de unos conocimientos mnimos
sobre informtica. El propio profesor, utilizando programas abiertos para la creacin de
materiales TIC, puede desarrollar un material sencillo para implementarlo en su actividad
profesional como apoyo de la misma. No obstante, para la realizacin de programas de una cierta
amplitud y complejidad Insa y Morata (1998) plantean la necesidad de un equipo multidisciplinar
compuesto por los siguientes profesionales:

Director del proyecto.- Encargado de coordinar todos los recursos y acciones del proyecto:
anlisis de las necesidades, diseo de las lneas generales, presupuestos, responsables, etapas y
tiempos, etc.
Pedagogos.- Encargados de realizar el diseo pedaggico del programa: contenidos,
objetivos, metodologa, recursos didcticos, evaluacin, etc.
Especialistas en la materia del programa.- Aportan los contenidos temticos y el material
didctico multimedia, realizando las indicaciones didcticas concretas de cada materia.
Guionista.- Realiza el diseo de la aplicacin por escrito, organizando y secuencializando
todos los elementos y recursos que intervienen.
Expertos en informtica.- Son los encargados de realizar el programa informtico a partir
de las indicaciones de los otros miembros del equipo.

Lenguajes de Programacin

En un principio los lenguajes de programacin tales como Basic, que evolucion hasta el Visual
Basic, permitan mediante comandos indicar las acciones que se deseaban que realizase el
programa. Basic y sus posteriores versiones, no disponen de comandos u objetos especficos del
mundo educativo, sino que es el desarrollador del software quien utiliza los comandos generales
para conseguir un software con propsito, contenido y apariencia marcadamente educativa.

Los lenguajes de programacin tales como C+, Basic, Pascal, etc. requieren del desarrollador de
software educativo, unos conocimientos amplios en estos lenguajes y en el mbito informtico en
general, por lo que no suelen ser utilizados por los educadores para la realizacin de software
educativo, pero si por equipos interdisciplinares en donde participe un tcnico informtico.
En las ltimas versiones de estos lenguajes, aunque utilizan un entorno ms sencillo y basado en
objetos, siguen requiriendo una gran preparacin especfica en los comandos y sentencias
propias, as como en los procedimientos y sistemas generales de programacin.

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Creemos que debemos hacer una mencin especial al lenguaje utilizado para desarrollar pginas
web, el lenguaje HTML (HyperText Markup Languaje), puesto que actualmente es uno de los
lenguajes ms utilizados por los profesores, su popularidad se debe principalmente a su facilidad
de uso para desarrollar pginas, y a las potencialidades educativas que tienen estas pginas. El
lenguaje HTML, desarrollado por Tim Berners-Lee en 1991, parte del uso de comandos o etiquetas
(tags) que deben incorporarse atendiendo a ciertas reglas. Este lenguaje nos permite programar
las pginas web aprovechando sus diferentes posibilidades (inclusin de imgenes y/o
animaciones, realizacin de enlaces, etc.). Las diferentes versiones que se han realizado en el
lenguaje HTML han posibilitado un aumento de sus potencialidades tanto a nivel general como
educativo, en este sentido creemos conveniente resear que la ltima versin HTML 4.0, ha
mejorado considerablemente la posibilidad de disear pginas web accesibles para todos,
aportando soluciones que permiten adaptar este material a las personas con discapacidades.

Lenguajes de Autor

Los lenguajes de autor suponen un gran avance sobre los lenguajes de programacin, puesto que
disponen de comandos especficos para aquellas tareas propias del proceso de instruccin, tales
como el anlisis de respuestas, recopilacin de informacin sobre los resultados y procesos
realizados por el usuario, etc. Sin embargo, estos lenguajes siguen requiriendo un conocimiento
sobre programacin, ya que siguen utilizando comandos y sentencias que es necesario conocer
para indicar al ordenador lo que debe realizar.

Un ejemplo de lenguaje de autor es el lenguaje Tutor, cuya primera versin fue desarrollada en la
Universidad de Illinois en 1959, por un equipo multidisciplinar, con el fin de facilitar que los
profesores pudieran crear su propio material educativo, este lenguaje posibilit un desarrollo
importante de la EAO.

Sistemas de autor

Los sistemas de autor son programas que, trabajan bajo Windows u otro sistema operativo,
utilizan mens, iconos y plantillas de herramientas que permiten desarrollar software educativo
sin necesidad de conocer y memorizar la sintaxis propia de los lenguajes de programacin y de
los lenguajes de autor.

Adems, estos sistemas dan respuesta a la mayora de las necesidades que tiene un profesional de
la educacin cuando desea realizar un programa de EAO o multimedia. Los Sistemas de autor son,
por tanto, programas muy potentes que permiten realizar distintos tipos de programas educativos
(tutoriales, simuladores, aplicaciones multimedia, etc.) de una forma bastante sencilla. La mayora
de ellos, actualmente dispone, adems de sentencias y comandos propios de un lenguaje de autor,
con el fin de permitir realizar tareas ms complejas.

Sistemas de autor para el desarrollo de software educativo: ToolBook, Authorware


ToolBook es una herramienta de programacin que utiliza el lenguaje OpenScript, de fcil
comprensin y gran potencia. Permite la construccin de forma rpida y sencilla de aplicaciones
que combinan los elementos tpicos de las aplicaciones windows (ventanas, mens, iconos, etc.)
con recursos multimedia. Una de las grandes ventajas de este sistema de autor es la posibilidad
que brinda para construir interface complejos, en cuanto a sus potencialidades y recursos, de una
forma sencilla.

Con ToolBook podemos trabajar en dos niveles o modalidades:


Nivel de autor: Permite construir la aplicacin multimedia.
Nivel lector: Permite utilizar la aplicacin multimedia.

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A nivel de autor, la construccin de una aplicacin con ToolBook se basa, como su nombre indica,
en construir un libro, diseando las pginas que lo forman, creando y modificando los objetos
incluidos en las pginas y escribiendo el programa con el lenguaje OpenScript. Los elementos
utilizados por ToolBook para la creacin de aplicaciones, pueden ser organizados
jerrquicamente:

Libro (Book) Fondo (Background) Pgina (Foreground) Objetos

COMPONENTES DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA

Los componentes del sistema multimedia pueden dividirse en: el soft (o programas) y el hard (o
equipo). Entre los recursos necesarios para producir la aplicacin:

a) HARD (estacin multimedia y perifricos)


Como mnimo debera disponer de un PENTIUM III, con unas caractersticas: 300 MHz, 64 Mb
RAM, 1Gb de capacidad de disco duro, Tarjeta Super VGA 1Mb, 24 bits, lector de CD-ROM,
unidad magneto-ptica, tarjeta de sonido, tarjeta digitalizadora de vdeo, escner color 600dpi
e impresora color de inyeccin de tinta.

b) SOFT
Existen varios tipos de programas necesarios para el diseo y compilacin de la informacin
para dar lugar a una AIM:
Entorno de trabajo MAC-OS, WINDOWS, LINUX, etc.
Diseo grfico: Programas vectoriales y/o bitmaps.
Bases de datos.
Programacin: lenguajes de autor como TOOLBOOK, DIRECTOR, AUTHORWARE.
Fotografa: PHOTOSHOP.

FUNCIONES DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA

Entre las funciones, ni que decir tiene que el principal destino de los sistemas multimedia no es,
ni mucho menos, la formacin, sino que cumplen tambin funciones de comunicacin
(presentaciones, etc.), de entretenimiento (aventuras grficas, simulaciones, pelculas interactivas,
juegos de estrategia, puzles, etc.), de informacin (puntos de informacin comercial, turstica,
peridicos, etc.) o incluso publicitarias (catlogos, folletos, puntos de venta, etc.). De hecho, se ha
de tener presente que el origen de todos los sistemas multimedia radica en los primeros
simuladores de vuelo y que las mejoras que se van implementando en las aplicaciones son
consecuencia del alto nivel de investigacin y desarrollo que genera la industria productora de
juegos. El objetivo de los sistemas multimedia es responder a las exigencias de los usuarios y
preparar servicios especialmente pensados para cada categora de usuario, garantizando el acceso
ms sencillo posible.

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