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Bienvenidos a BloodBowl 7 (a partir de ahora BB7), el juego de Football fantstico de

tu hora de comer. Inspirado por el popular 40K en 40 minutos, BB7 fue creado para
que el staff de la oficina central de Games Workshop pudiera disfrutar de un partido de
BB en el tiempo dedicado a la comida. Para muchos del staff, la familia y otros
compromisos sociales implican que el nico tiempo del que disponen para jugar es el
descanso de la comida. Tradicionalmente, esto significaba jugar una parte de un
partido de BB en uno de estos descansos y la otra parte al da siguiente. No obstante,
lo que suele ocurrir es que te quedas sin tiempo y juegas a toda prisa el ltimo par de
turnos, o bien ests ocupado al da siguiente y la segunda parte puede tardar como
una semana en jugarse. Algo no muy deseable para aquellos comisionados que
tratan de llevar el curso de una liga en la oficina! (NdT: en la edicin espaola creo
que se llama comisario de la liga).

As que la idea era crear una versin de BB que pudiera ser jugada en una hora o as
y ello permitiera a los comisarios simplemente poder juntarse para jugar una liga. La
forma ms fcil que se me poda ocurrir para hacer esto posible era hacer dos cosas
reducir el nmero de jugadores que toman parte en un partido, y consecuentemente
reducir tambin el tamao del campo. Aqu tuve inspiracin del Hong Kong 7 (un tipo
de torneo de rugby).

Con menos jugadores y un campo ms pequeo los primeros playtesting demostraron


ser satisfactorios. No obstante, en el juego algo no acababa de quedar bien.
Necesitaba algo que hiciese que todo quedara bien. Lo que hice fue lo que marc la
diferencia: Decid hacer que el BB7 fuese una forma amateur de BloodBowl. Esto me
dara un mayor margen para introducir los cambios que necesitaba para hacer que el
juego fluyera apropiadamente y, lo ms importante, que pudiese ser jugado en un
nico descanso para comer. As que, sin ms dilacin, les presento El BloodBowl 7.

HACIENDO EL TABLERO (NdT: Esta parte del artculo no la voy a traducir porque
visto las burradas que eres capaz de hacerNo creo que esto te haga falta!!)

LAS REGLAS DEL JUEGO


Este es el ncleo de reglas que necesitars aadir a las que aparecen en el
reglamento de BloodBowl para poder jugar a BB7. Excepto las sealadas a
continuacin, los jugadores deberan usar las reglas en el reglamento de BloodBowl y
las aadidas en el BloodBowl Annual (NdT: creo que se jugaba con el Living Rulebook
4 o el 3, por eso con el cambio al Living 5.0 que es el que hay ahora, sintete libre de
meter las modificaciones que creas necesarias).

PREPARAR EL PARTIDO
Cada entrenador puede colocar 7 jugadores entre su zona de anotacin y su lnea de
despliegue. En BB7 los equipos salen separados uno de otro, de modo similar al rugby
(ah est el to, robando ideas). Esto significa que hay dos lneas de despliegue (una
por equipo), en lugar de una en el centro del campo. Las siguientes restricciones
tambin se deben aplicar:

1- El equipo que patea coloca primero


2- Al menos 3 jugadores deben colocarse en la lnea de despliegue.

LA PATADA INICIAL
Despus de que ambos jugadores hayan desplegado, el entrenador del equipo que
patea coloca el baln en cualquier lugar del campo que est por delante de la lnea de
despliegue del equipo pateador. La patada se resuelve del modo usual (como en el
BB), pero el touchback slo ocurre si el baln sale del campo (como en el BB) si el
baln cruza la lnea de despliegue del equipo que patea (pero no si se queda en la
parte neutral entre ambas zonas de despliegue). Esto puede acabar con el baln justo
por delante del equipo que recibe!

LA TABLA DE PATADA INICIAL


Hay que hacer los siguientes cambios:
1- La tirada de Riot (Disturbios, creo) hace que el juego se detenga 1D3 turnos en
lugar de 1D6
2- El resultado de Invasin de campo hace que se afecte a 1D3 jugadores en
lugar de 1D6
(Como ves, usa la tabla de la edicin antigua del reglamento. Si con la nueva ves que
no hace falta, pues adptala a tu gusto. Y si eres democrtico, a los de tus jugadores.
Como yo no lo soyjeje)

LA TABLA DE HERIDAS
BB7 usa la siguiente tabla de heridas en lugar de la que aparece en el manual de
Blood Bowl. Esta es una versin de la tabla que es a la vez ms rpida y fcil de usar
(NdT: Y un cuerno, que no se tire pegotes que es la tabla de heridas antigua de la 3
edicin).

2D6 Resultado
2-7 Aturdido: Coloca el jugador boca abajo en el terreno de juego. Todo lo
que puede hacer con su prxima accin es darse la vuelta boca arriba.
Una vez boca arriba, puede ponerse en pie en cualquier turno siguiente
usando las reglas habituales.

8-9 K.O (Inconsciente): Coloca al jugador en el banquillo, en la zona


reservada para jugadores inconscientes. En la siguiente patada inicial,
antes de colocar ningn jugador, lanza 1D6 para cada uno de tus
jugadores que est K.O. Con un resultado de 1-3, debe permanecer en
el banquillo, aunque en prximas patadas iniciales puedes volver a
lanzar el dado. Con un resultado de 4-6, el jugador puede volver al
campo si lo deseas.

10 Herida Leve: Coloca al jugador en el banquillo en la zona de heridos y


muertos. El jugador se pierde el resto del partido.

11 Herida Grave: Coloca al jugador en el banquillo en la zona de heridos y


muertos. El jugador se pierde el resto del partido. Si ests jugando una
liga, tambin se pierde el prximo partido.

12 Muerto: Coloca al jugador en el banquillo en la zona de heridos y


muertos. El jugador no podr jugar ms a BB7 (a menos que sea en un
equipo no muerto!)

HABILIDADES
Para mantener el juego equilibrado usando la nueva tabla de heridas, las siguientes
habilidades deben ser modificadas de la forma que sigue: (NdT: como vers, son las
habilidades antiguas, porque de hecho Garras o colmillos afilados ya no existe. De
modo que a esta parte de las habilidades no hay que hacerle mucho caso, de hecho
nosotros aplicamos directamente las de 5 edicin y no se descompensa el juego).
Juego sucio: El +2 slo se puede aplicar a las tiradas de armadura, no a las
heridas.
Golpe Mortifero: El +1 slo se puede aplicar a las tiradas de armadura, no a las
heridas.
Aplastar: En vez de sumar la FUE a la tirada de armadura, el jugador con
esta habilidad puede repetir la tirada contra armadura. Si lo
hace, coloca al jugador que aplasta boca arriba (pero no tires
armadura contra l). Aplastar no causa cambio de turno a menos
que el jugador que aplasta lleve la pelota.
Escurridizo: El +1 a las tiradas de herida no se aplica, en lugar de ello se
aplica a la tirada contra armadura. El resto de reglas por
escurridizo se siguen aplicando.

FALTAS
Se permite a un jugador de un equipo hacer una falta por turno. Esto permite al
jugador mover un n de casillas igual o menor a su atributo de Movimiento y hacer una
falta contra un jugador adyacente que est en el suelo (da igual que sea boca arriba o
boca abajo). El entrenador hace una tirada contra armadura para ver si la falta hace
efecto o no.
Otros jugadores pueden adyacentes pueden apoyar la falta. Cada jugador adyacente
extra del mismo equipo que el que hace la falta modifica la tirada en +1, y cada
jugador oponente adyacente modifica en -1. Ningn jugador puede apoyar una falta si
estn en la zona de defensa de un rival, o si no estn de pie. Si la tirada contra
armadura ya modificada es mayor que la armadura de la vctima, tira contra heridas
de la forma habitual (sin contar ya con los apoyos).
Si un entrenador saca un doble en la tirada contra armadura (sin importar que la
armadura haya sido o no superada), el jugador ser expulsado por el rbitro, sin
posibilidad de protesta, y su equipo sufrir un cambio de turno. Un entrenador no
puede reemplazar a un expulsado por otro jugador de reserva hasta que se anote un
Touchdown o finalice la mitad del encuentro que se est disputando.

LANZAR EL BALN
Dado el carcter amateur de la liga, los jugadores de BB7 no son tan atlticos como
los profesionales. Para representar esto, se incrementa un rango la regla de pases (el
pase rpido se trata como uno corto, el corto como largo, y el largo como bomba). En
BB7 no hay Bombas largas. Si un jugador es adems escurridizo, se incrementa una
categora ms.

COMO HACER UN EQUIPO DE BB7


Un entrenador tiene 600 mo para hacerse un equipo de BB7. Puede elegir su equipo
de entre las lista de equipo del manual. Usa las reglas normales de creacin de
equipos con las siguientes salvedades:

1- Todos los costes se dividen por 1000 (si un jugador costaba 80000mo, en BB7
cuesta 80, el mdico cuesta 50, etc). Esto representa el carcter amateur del
BB7 (menos sponsors,etc).

2- Debes tener entre un mnimo de 3 y un mximo de 10 jugadores en tu roster.

3- Cada punto de Factor de Hinchas cuesta 20mo en lugar de 10mo.

4- No se pueden comprar fichas de Segunda Oportunidad.

5- Los ayudantes de entrenador y las cheerleaders cuestan 50mo en vez de


10mo.
6- Los jugadores estrella no se pueden comprar ni alquilar con incentivos (tienen
un prestigio que mantener, y no se pueden permitir que los vean jugando una
liga amateur).

(NdT: Nosotros aqu y en las reglas de ligas es donde hemos cambiado muchas
cosas, ya que en vez de hacer que el BB7 fuese una versin amateur del BB normal,
hemos hecho que sea un deporte distinto pero muy parecido, como por ejemplo El
Ftbol Americano de la NFL y el de la liga Canadiense, o como el Rugby y el ftbol
australiano, que se parecen pero ni de lejos son lo mismo)

REGLAS DE LIGAS

EL PBLICO
La entrada para un partido de BB7 se calcula de la siguiente manera: Cada entrenador
lanza 1D6 por cada punto de Factor de Hinchas que tenga. Se suma el resultado total
y se multiplica por 5 para determinar el nmero de personas que vienen a ver el
partido.

GANANCIAS
El equipo vencedor recibe (1D6+1)x10 mo. El perdedor, o ambos si hay empate,
reciben 1D6x10 mo.

PUNTOS DE ESTRELLATO (PE)


En BB7 no hay PE, sino que en vez de eso, al finalizar el partido cada uno de los
entrenadores elige a uno de los jugadores de su equipo (que haya participado en el
partido) y le otorga una habilidad de la manera habitual (lanza 2D6 y mira en la tabla
del manual de BB, etc).

DRAFT
A medida que un jugador va ganando habilidades existe la posibilidad de que un
equipo profesional se fije en l y lo quiera para sus filas. En estos casos poco puede
hacer un humilde entrenador frente a las promesas de un gran salario, toda la cerveza
que pueda beber y un harn de bellas mujeres cuando su mejor jugador es tentado por
un equipo de las grandes ligas.
Cada vez que hagas una tirada de habilidad para uno de tus jugadores, debes hacer
una tirada para ver si un equipo profesional se ha fijado en tu chico. Lanza 1D6 y
consulta la siguiente tabla:

Tiradas PE Categora Draft

Ninguna Novato Nada


1 Experimentado 2+
2 Veterano 3+
3 Estrella emergente 4+
4 Jugador estrella 5+
5 Sper estrella 6+
6 Mega estrella Automtico

Si el resultado es igual o mayor que el que aparece en la columna de draft, entonces


el jugador no ha llamado la atencin de ningn equipo profesional y puede seguir
jugando a BB7. Si el resultado es menor, el jugador se marcha en pos de fama, debes
retirarlo del roster y recalcular tu valoracin de equipo.
VALORACION DE EQUIPO
En BB7 la valoracin de equipo se calcula de la siguiente forma:
Suma el coste total del equipo en mo, incluyendo el dinero en tesorera. Este nmero
se divide por 10 (as, para los equipos recin creados la valoracin de equipo es 60).
Adems hay que sumar 10 puntos a la valoracin por cada habilidad que hayan
conseguido los jugadores va Tiradas de PE.

MEDICOS
Un entrenador puede comprar los servicios de un mdico para su equipo, pero dado el
carcter amateur del BB7, el mdico no suele ser ms que un fan en un lado del
campo con un gran cubo de agua y la esponja de la suerte del equipo. Por eso, el
mdico slo funcionar si se obtiene 4+ en la tirada de 1D6 en lugar del 2+ tradicional
(NdT: esto tambin deriva de otras ediciones, cuando el mdico serva para algo).

HECHICEROS
Las reglas del manual para fichar hechiceros no se usan. En su lugar, un equipo puede
alquilar los servicios de un hechicero para un partido por 90mo (esto es debido a que
aunque a los hechiceros no les llama la atencin una liga amateur, bien es cierto que
estas ligas les permiten probar un nuevo hechizo o dos; pero como sus servicios son
muy caros, rara vez se les puede contratar para ms de un partido seguido).

SEGUNDAS OPORTUNIDADES
No se pueden comprar al crear el equipo ni al avanzar la liga. Esto se debe a que
como es un deporte no profesional, es difcil encontrar a un jugador que se tome en
serio los entrenamientos, y de hallarlo, rpidamente se convierte en el lder del
equipo. Tan slo la Ficha de segunda oportunidad de lder y las que salgan como
resultado de la tabla de patada inicial son las que se pueden emplear en BB7.

MEDIDAS DESESPERADAS
Si un equipo es superado en valoracin por 50 puntos, puede utilizar una de las
medidas desesperadas que aparecen en la tabla siguiente. Se recomienda que
mantenga en secreto dicha medida desesperada hasta el momento de ser usada
(NdT: una forma que propone es la de utilizar los contadores numerados que vienen
con el juego, otra ms simple es que una tercera persona vea la tirada y haga de
testigo para que no haya sospechas).

Tirada Resultado

1 Piel de pltano
Accin Uno de tus jugadores ha estado picoteando un energizante pltano.
Declarar Cuando un oponente entre en la zona defensiva de uno de tus jugadores.
Efecto El jugador oponente se cae y puedes hacer una tirada contra heridas.

2 Razzle-Dazzle
Accin Uno de tus jugadores ha estado practicando duro para el partido porque ha
odo que habr observando un ojeador de un gran equipo.
Declarar Despus de que un jugador haya completado una accin.
Efecto El jugador puede hacer una segunda accin.

3 Resaca
Accin Un jugador oponente sali de fiesta la noche antes del partido y llega tarde.
Declarar Antes del partido.
Efecto Un jugador del otro equipo se pierde el primer drive del partido (hasta que
haya otra Patada inicial).
4 Espa
Accin Alquilaste un espa para acceder al libro de jugadas del oponente.
Declarar Cuando sufras un cambio de turno.
Efecto Funciona como una segunda oportunidad.

5 Arbitro parcial
Accin El rbitro ha sido sobornado por ti.
Declarar Antes de que un oponente tire los dados para hacer un placaje o falta.
Efecto Se pita un procedimiento ilegal y el oponente sufre un cambio de turno a
menos que saque un 6 en 1D6.

6 Es Touchdown?
Accin La visin del rbitro se ha oscurecido momentneamente.
Declarar Cuando el oponente marque un touchdown.
Efecto El oponente acaba su turno, pero no anota a menos que el jugador con la
pelota est en la zona de anotacin al final de su siguiente turno.

7 Asesino
Accin Has alquilado un asesino para sacar del partido a un jugador oponente.
Declarar Al principio de uno de tus turnos.
Efecto El asesino lanza un dardo envenenado a un rival. Coloca a ese jugador en
la zona de inconscientes del banquillo de su equipo.

8 Drogas ilegales
Accin Pues eso, uno de tus chicos va dopao.
Declarar Al principio del partido.
Efecto Elige uno de tus jugadores: ese jugador suma un +1 a FUE o a AGI. En la
prxima patada inicial lanza 1D6. Con un resultado de 1, el jugador sufre
una reaccin alrgica y debe ser atendido, y se pierde el resto del partido.

9 Partido de venganza
Accin Ambos equipos tienen una sucia y fea historia de enfrentamientos entre s
Declarar Al principio del partido.
Efecto Tu equipo puede hacer cualquier nmero de faltas por turno en vez de slo
una.

10 Knucle-dusters
Accin Uno de tus chicos ha metido en el campo a escondidas algunos knucle-
dusters.
Declarar Cuando uno de tus jugadores hace un placaje.
Efecto La vctima del placaje es dejada KO automticamente, y falla su tirada de
armadura (no se tiran dados para el placaje o la armadura).

11 Jugada de libro
Accin Preparndose para el gran partido, tu equipo se ha estado aprendiendo
algunas jugadas de libro.
Declarar Cuando pases el baln.
Efecto El pase es automticamente preciso (y atrapado, si no se intercepta). Se
puede intentar interceptar de modo normal, y el jugador objetivo del pase
debe estar dentro del rango permitido.
12 Pergamino mgico
Accin Un individuo sospechoso perteneciente a un sindicato de apuestas te
entrega un pergamino antes del partido.
Declarar En cualquier momento del partido.
Efecto Cuenta como si un hechicero hubiese invocado un hechizo (slo uno).

Pues esto es todo: Decir que nosotros hemos cambiado muchsimas reglas (me doy
cuenta especialmente ahora que he revisado las originales). As por poner un
ejemplo, usamos las reglas del living rulebook 5.0, las habilidades tal y como vienen,
permitimos hasta 12 jugadores en el roster, usamos los Puntos de estrellato normales
y el MVP en lugar de dar los 5 PE lo que te da es una habilidad, no usamos lo del draft
(y cuando lo hicimos, fue que a partir de la tercera habilidad ganada se iba con 4+,
para disfrutarlo un poco, y el equipo que se lo llevaba te pagaba el coste de un jugador
de esa posicin), permitimos aliados de una tabla que nos hicimos, a las ganancias le
sumas un +1 o por ms de 2 TD o por ms de 2 Heridasen fin, muchas cosas.

Espero que al menos te resulte interesante (te puedo asegurar que al menos til s
que es para quitarte el mono de jugar, que entre una cosa y otra es que no haba
tiempo).

Un saludo!

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