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GRADO y Semana 4.

Del 21 al 24 de
ASIGNATURA Espaol GRUPO 1 TIEMPO
noviembre.
Desarrollo de competencias comunicativas a partir del uso y estudio formal del
ENFOQUE
lenguaje.
11. Un cuento fantstico. 12. Ordeno lo sucesos del
LECCIN cuento. 13. Oraciones disparatadas. 14. Palabras BLOQUE
2
cruzadas.
PROPSITOS CONTENIDOS
Que los nios: Estrategias de comprensin lectora.
Identifiquen las ideas principales en un cuento Conocimientos previos. Propsitos de lectura.
y su significado global, como estrategias de Inferencias. Localizacin de informacin
comprensin lectora. explcita. Relacin del texto con otros textos.
Comentarios y opiniones sobre lo ledo.
Caractersticas de los textos escritos.
Cuentos: ttulo, personajes, inicio, desarrollo y
final.

Identifiquen los hechos de un cuento y los Estrategias de comprensin lectora.


ordenen de acuerdo con la secuencia de la Secuencia de hechos.
historia.

Reflexionen acerca del cambio de sentido de Sistema de escritura.


las palabras del cuento ledo al construir Segmentacin de la escritura.
oraciones graciosas. Estrategias de comprensin lectora.
Interpretacin del significado de palabras y
expresiones por el contexto o con apoyo del
diccionario.
Produccin de textos.
Escritura de palabras, oraciones y prrafos.

Continen con el reconocimiento de la relacin Sistema de escritura.


sonoro grfica, mediante la resolucin de Relacin sonoro-grfica y valor sonoro
crucigramas sencillos para proseguir en el convencional de letras en palabras.
aprendizaje de la lectura y la escritura.
PROPSITOS GENERALES DE LA ASIGNATURA
Que los nios:
Lean comprensivamente diversos tipos de texto para satisfacer sus necesidades de informacin
y conocimiento.
Identifiquen, analicen y disfruten textos de diversos gneros literarios.
Reflexionen consistentemente sobre las caractersticas, funcionamiento y uso del sistema de
escritura (aspectos grficos, ortogrficos, de puntuacin y morfosintcticos).
ESTNDARES CURRICULARES
1. Procesos de lectura e interpretacin de textos.
1.1. Lee de manera autnoma una variedad de textos con diversos propsitos: aprender,
informarse, divertirse.
1.3. Comprende la trama y argumentos expuestos en los textos.

2. Produccin de textos escritos.


2.5. Ordena las oraciones de un texto escrito de manera coherente.

COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN


Emplear el lenguaje para comunicarse y como instrumento para aprender.
Identificar las propiedades del lenguaje en diversas situaciones comunicativas.
Analizar informacin y emplear el lenguaje para la toma de decisiones.
SECUENCIA DE ACTIVIDADES
INICIO:
Realizar un recordatorio del cuento de Caperucita Roja y el Lobo Feroz orientando
Sesin 1 (1 hora con 40 minutos)

las participaciones con las preguntas Cmo inici el cuento? Qu pas despus? En
qu termin?

DESARROLLO:
Formar equipos pequeos y entregar a cada uno un juego oraciones de acuerdo a
lo que sucedi en el cuento de Caperucita Roja y el Lobo Feroz. Material de tiras
recortables, pginas 31 a la 63.
En el interior de los equipos ordenarn las oraciones de acuerdo a lo sucedido en el
cuento.
Realizar una lectura, con apoyo del docente, para analizar si el cuento lleva el orden
correcto de los hechos.
Individualmente, escribir las oraciones en el cuaderno.

CIERRE:
Realizar una ilustracin de su momento favorito del cuento.
INICIO:
Escuchar la cancin de La caperucita alusiva al cuento trabajado y en una segunda
reproduccin cantarla y bailarla. https://www.youtube.com/watch?v=N6BsiwrcOlA
Sesin 2 (1 hora con 40

DESARRLLO:
minutos)

En equipos pequeos, utilizando las tiras recortables del cuento de "Caperucita Roja
y el Lobo Feroz", indicar a los alumnos que las recorten por palabras.
Revolver las palabras para con ellas formar nuevas oraciones. Se pretende que los
enunciados formados sean graciosos y divertidos. Ejemplo: El cazador se visti de
abuelita, Caperucita se comi al lobo, etc.

CIERRE:
Copiar las oraciones en el espacio correspondiente de la pgina 66 del libro.
INICIO:
Colocar en el pintarrn imgenes de los personajes del cuento ledo con anterioridad.
Sesin 3 (1 hora con 40 minutos)

En las orillas pegar tarjetas con sus nombres escritos y dar la consigna de,
voluntariamente, tomar una y colocarla con el personaje correspondiente.
Una vez ordenados, leer los nombres en voz alta.

DESARROLLO:
En parejas, resolver la leccin 14 del libro, escribiendo los nombres en los
crucigramas. L.T. Pgs. 67-68.
Con plastilina trada de tarea, modelar a su personaje favorito y escribir un enunciado
donde l sea el sujeto. Por ejemplo: Caperucita fue al bosque, El lobo se acost en
la cama.

CIERRE:
Mostrar los personajes moldeados a sus compaeros y promover la expresin oral
platicando sobre ellos y por qu los eligieron.
REFERENCIAS Y RECURSOS DIDCTICOS
Libro de texto. Pgs. 65 a 68.
Libro de lecturas. Pgs. 62 a 75.
Material de tiras recortables
Tarjetas con imgenes y frases
Ejercicios impresos
Plastilina
EVALUACIN Y EVIDENCIAS
Observacin y anlisis de las participaciones de los alumnos en la realizacin de las actividades.
Escritura de palabras y enunciados
Orden cronolgico y coherente de un texto
ADECUACIONES CURRICULARES

OBSERVACIONES GENERALES
GRADO
Semana 5. Del 27 al 30 de
ASIGNATURA Espaol y 1 TIEMPO noviembre y 4 de diciembre.
GRUPO
Desarrollo de competencias comunicativas a partir del uso y estudio formal del
ENFOQUE
lenguaje.
15. Qu sabemos de los lobos? 16. Las rondas y los
LECCIN
juegos tradicionales. 17. Invento otras respuestas.
BLOQUE 2
PROPSITOS CONTENIDOS
Que los nios:
Conozcan las caractersticas de las Fuentes de informacin.
tablas, las identifiquen como fuentes de Impresas: ttulo, subttulo, ndice y prrafos.
informacin y las usen para encontrar Tablas y cuadros.
datos sobre un tema determinado. Impresas: ttulo, subttulo, ndice y prrafos.
Electrnicas: exploracin de pginas.
Audiovisuales: relacin imagen y texto.

Identifiquen las caractersticas de un Estrategias de comprensin lectora.


juego tradicional, y conozcan y apliquen Conocimientos previos.
su funcin comunicativa al jugarlo. Caractersticas de los textos escritos.
Libros y revistas: ttulo, portada, subttulos, ndice,
pginas, cuerpo, apoyos grficos, contraportada.

Sistema de escritura.
Escriban oraciones sencillas de un juego Segmentacin de la escritura.
tradicional para utilizarlas al jugar con Produccin de textos.
sus compaeros. Escritura de palabras, oraciones y prrafos.
PROPSITOS GENERALES DE LA ASIGNATURA
Que los nios:
Lean comprensivamente diversos tipos de texto para satisfacer sus necesidades de
informacin y conocimiento.
Conozcan y valoren la diversidad lingstica y cultural de los pueblos de nuestro pas.
ESTNDARES CURRICULARES
1. Procesos de lectura e interpretacin de textos.
1.8. Investiga, selecciona y organiza informacin para comunicar a otros acerca de
diversos temas.
COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN
Emplear el lenguaje para comunicarse y como instrumento para aprender.
Identificar las propiedades del lenguaje en diversas situaciones comunicativas.
Analizar informacin y emplear el lenguaje para la toma de decisiones.
Valora la diversidad lingstica y cultural de Mxico.
SECUENCIA DE ACTIVIDADES
INICIO:
Recordar a los nios que en el cuento Caperucita Roja y el Lobo Feroz uno de los
personajes importantes era el lobo y que a pesar de ser un animal real, en ese cuento
Sesin 1 (1 hora con 40 minutos)

tiene caractersticas fantsticas como hablar con las personas y disfrazarse.


Invitar a los alumnos a conocer acerca de los lobos. Comentar qu saben acerca de
ellos y qu les gustara conocer.
Anotar en el pizarrn algunas ideas de los alumnos.

DESARROLLO:
Leer en voz alta la informacin contenida en la tabla de la leccin 15 acerca de los
lobos, mientras que los alumnos siguen la lectura identificando la informacin que
se est leyendo. L.T. Pg. 69.
Analizar el contenido de la tabla y responder algunas preguntas relacionadas al tema,
escribiendo las respuestas con apoyo del docente. L.T. Pg. 70.

CIERRE:
Realizar la ilustracin de un lobo.
INICIO:
Reunir a los alumnos en equipos de 4 o 5 integrantes y entregarles la siguiente
informacin:
Lobos
Dnde vive? En Lugares muy fros.
Qu come? Animales pequeos, fruta e incluso pescado.
Sesin 2 (1 hora con 40 minutos)

Qu sonido hacen? Los lobos allan cuando necesitan comunicarse con otros lobos.
Cmo es? Parece un enorme perro pastor alemn.
Por qu su cuerpo est cubierto de pelo? Para protegerse del fro de los lugares donde vive.
Cmo viven? Viven en manadas, es decir, grupos de muchos lobos. Uno de ellos es el lder y gua y
protege a los dems.
Realizar lectura en voz alta de la informacin, mientras los discentes le dan
seguimiento.

DESARROLLO:
En plenaria, hacer preguntas de manera oral sobre la informacin leda para que los
nios las contesten de forma voluntaria.
Entregar a cada equipo una cartulina e indicar que deben hacer una ilustracin que
represente la vida de los lobos integrando todo lo aprendido como el lugar donde
viven, lo que comen, sus caractersticas, etc.

CIERRE:
Una vez concluida la ilustracin, exponerla a sus compaeros mencionando lo que
aprendieron acerca de los lobos. (El maestro debe animar a los nios a expresarse
oralmente para transmitir informacin).
INICIO:
Salir al patio y jugar Doa Blanca y Matarileriler
Propiciar una conversacin sobre las rondas y los juegos tradicionales. Plantear
preguntas como: Qu otros juegos conocen? cmo se juegan?, Quin los ense
a jugar? por qu las conocen los abuelitos, los paps y t?, etc.

DESARROLLO:
Comentar que las rondas y los juegos tradicionales se crearon hace mucho tiempo
para divertir a los nios, y que han llegado hasta nuestros das porque los paps los
ensean generacin tras generacin a sus hijos; por eso es importante conocerlos y
aprenderlos para preservar esas costumbres.
Mostrar una tabla con rondas infantiles en el pintarrn, como la del ejemplo:

RONDAS INFANTILES
Sesin 3 (1 hora con 40 minutos)

NOMBRE DE LA RONDA CMO SE JUEGA


La rueda de San Miguel Se colocan los nios en crculo y al terminar la
cancin uno se voltea de burro
Lobo lobito Los nios hacen un crculo y designan a uno de
lobo. Al cantar la cancin debern preguntar
Lobo lobito qu ests haciendo? Para que el
compaero les d una respuesta. Al final el lobo
debe correr por ellos.
A la vbora de la mar Los nios forman una hilera con un lder que los
guiar por debajo de un puente formado por otros
dos nios tomados de las manos. Al terminar la
cancin el puente cae dejando en medio a alguien.
El nio atrapado debe elegir si se va con meln o
con sanda.
Leer la informacin de la tabla en voz alta.
Pedir que identifiquen informacin en la tabla, por ejemplo el ttulo, en qu columna
est el nombre de las rondas, dnde las instrucciones, dnde dice Lobo lobito etc.
Sealar con un color cada una de las partes.

CIERRE:
Individualmente, dibujar una tabla sencilla en el cuaderno donde debern poner el
nombre de juegos que conozcan y dibujar cmo se juegan. El maestro debe hacer
la estructura e indicarles qu informacin va en cada parte. Por ejemplo:
NOMBRE DEL JUEGO DIBUJO
INICIO:
Indicar a los alumnos que se leer el texto "Lobo, ests ah?" L.L. Pgs. 76-81.
Pedir a los alumnos que localicen el ttulo del juego en su libro consultando el ndice.
Mencionarles que se fijen en la letra inicial del ttulo. Apoyar a los alumnos que
presenten dificultades.
Sesin 4 (1 hora con 40 minutos)

Pedirles que observen las ilustraciones del texto. Esta actividad deben hacerla
libremente para que cada quien aprecie los dibujos y eche a volar su imaginacin.
Realizar la lectura en voz alta, mientras ellos la siguen en su libro. Es preciso hacer
algunas pausas para que los nios hagan predicciones e inferencias.

DESARROLLO:
Despus de leer, promover que los alumnos comenten las respuestas de cada una
de las preguntas planteadas en la leccin 16, ejemplo: cmo se juega?, qu deben
hacer lo jugadores cuando el lobo est listo?, etc. L.T. Pg. 71
Pedir a los alumnos que elijan a 6 compaeros con los que les gustara jugar y
escriban su nombre en el espacio correspondiente de la leccin. L.T. Pg. 72.
Revisar la escritura con sus compaeros para que los nombres estn correctos y
escritos con mayscula inicial.

CIERRE:
Salir al patio a jugar Lobo lobito siguiendo los pasos de la lectura.
INICIO:
Animar a los nios a inventar nuevas respuestas para el juego Lobo, ests ah?,
comentndoles que con ellas pueden hacer ms divertido el juego.
Hacer comentarios sobre las respuestas posibles.
Sesin 5 (1 hora con 40 minutos)

DESARROLLO:
Solicitar a un nio lea en voz alta la primera indicacin de la pgina 73. Si an le
cuesta mucho trabajo hacerlo, pedir a otro alumno que lo haga y la explique para
que todos sepan qu es lo que van a hacer. L.T. Pg. 73.
Enseguida solicitar que alguno lea en voz alta la primera pregunta: Lobo, ests
ah?, y la respuesta del lobo: Me estoy__________; preguntarles qu otra
respuesta diferente a las que leyeron en el juego, podra decir el lobo para anotarla
en el rengln.
Escribir las respuestas en el pizarrn, mientras el docente las escribe, decir en voz
alta cada palabra que vaya escribiendo y lea la oracin completa al terminarla.
Realizar este procedimiento con todas las respuestas nuevas que los nios inventen.
Solicitarle a los nios copien algunas respuestas del pizarrn a su libro de texto. L.T.
Pg. 73.

CIERRE:
Salir al patio a jugar Lobo lobito con las nuevas respuestas.
REFERENCIAS Y RECURSOS DIDCTICOS
Libro de texto. Pgs. 69-73.
Libro de lecturas. Pgs. 76-81.
Informacin sobre los lobos
Cartulinas

EVALUACIN Y EVIDENCIAS
Observacin y anlisis de las participaciones de los alumnos en la realizacin de las actividades.
Expresin oral para compartir informacin
Uso de tablas para ordenar informacin
Escritura de palabras
ADECUACIONES CURRICULARES

OBSERVACIONES GENERALES
GRADO
Semana 6. Del 5 al 7, 11 y 12
ASIGNATURA Espaol y 1 TIEMPO de diciembre.
GRUPO
Desarrollo de competencias comunicativas a partir del uso y estudio formal del
ENFOQUE
lenguaje.
18. Desarmo y armo oraciones. 19. Todos a jugar!
LECCIN
20. Los signos de interrogacin.
BLOQUE 2
PROPSITOS CONTENIDOS
Que los nios: Sistema de escritura.
Reconozcan palabras y las usen Segmentacin de la escritura.
integrndolas para formar oraciones. Relacin sonoro-grfica y valor sonoro
Analicen la relacin sonoro-grfica de convencional de letras en palabras.
las palabras en oraciones.

Conozcan la funcin y las caractersticas Caractersticas de los textos escritos.


de los instructivos. Instructivos: objetivo, materiales y procedimiento.
Comprendan las instrucciones de un Estrategias de comprensin lectora.
juego y lo lleven a cabo para divertirse. Propsitos de lectura. Localizacin de informacin
Escriban, revisen y den a conocer un explcita.
texto breve para un destinatario Produccin de textos.
determinado. Escritura de palabras, oraciones y prrafos.
Escritura, revisin y correccin del borrador.
Socializacin del texto.

Estrategias de comprensin lectora.


Identifiquen la funcin de los signos de Conocimientos previos.
interrogacin y los usen al leer y escribir Sistema de escritura.
textos. Signos de puntuacin: punto, dos puntos, puntos
suspensivos, coma en enumeracin, signos de
admiracin e interrogacin y guion.
PROPSITOS GENERALES DE LA ASIGNATURA
Que los nios:
Lean comprensivamente diversos tipos de texto para satisfacer sus necesidades de
informacin y de conocimiento.
Reflexionen consistentemente sobre las caractersticas, funcionamiento y uso del sistema de
escritura (aspectos grficos, ortogrficos, de puntuacin y morfosintcticos).
ESTNDARES CURRICULARES
1. Procesos de lectura e interpretacin de textos.
1.1. Lee de manera autnoma una variedad de textos con diversos propsitos: aprender,
informarse, divertirse.
2. Produccin de textos escritos.
2.5. Ordena las oraciones de un texto escrito de manera coherente.
COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN
Emplear el lenguaje para comunicarse y como instrumento para aprender.
Identificar las propiedades del lenguaje en diversas situaciones comunicativas.
Analizar informacin y emplear el lenguaje para la toma de decisiones.
SECUENCIA DE ACTIVIDADES
INICIO:
Formar ocho equipos. Entregar a cada equipo un juego de oraciones relacionadas
Sesin 1 (1 hora con 40 minutos)

al juego "Lobo, ests ah?".


Indicar a los alumnos que deben leer todas las oraciones. Material Tiras Recortables.

DESARROLLO
Despus solicitar las recorten en palabras.
Revolver las oraciones.
Volver a armar las oraciones para que se puedan leer.
Una vez que terminaron de armarlas, pedirle a otro equipo revise si ordenaron
adecuadamente las oraciones.

CIERRE:
Copiar en su libreta las oraciones que formaron.
Seleccionar las dos oraciones que ms le gustaron y copiarlas en su libro de texto,
pgina 74.
INICIO:
Formar equipos de 5 integrantes y a cada uno entregarles material para preparar
Sesin 2 (1 hora con 40 minutos)

un sndwich de jamn.
Pedirles que antes de prepararlo escriban o ilustren cmo lo harn.

DESARROLLO:
Intercambiar los pasos de preparacin con otro equipo y realizar una lectura e
interpretacin general.
Explicar que el texto creado con los pasos se llama instructivo y sirve para dar
instrucciones de cmo hacer algo.
Mencionar otros ejemplos de instructivos que conocen los alumnos.
Preparar el sndwich siguiendo los pasos que dieron los otros compaeros.

CIERRE:
Realizar degustacin de productos y comentar si fue fcil o difcil seguir los pasos en
el instructivo.
INICIO:
Con el objetivo de recordar la clase anterior, preguntar a los alumnos qu es un
instructivo?, para qu sirve?, qu sucede si no se siguen los pasos en el orden
adecuado?, etc.
Comentar que llevaremos a cabo el juego "Lobo, ests ah?", pero para poder
Sesin 3 (1 hora con 40 minutos)

hacerlo, primero se tendrn que leer las indicaciones.

DESARROLLO:
Leer en voz alta la primera indicacin y preguntar a algn alumno a qu se refiere y
por qu es importante seguirla. Seguir la misma mecnica para las dems
indicaciones. L.T. Pg. 75.
Cuando todos estn seguros de haber comprendido lo que van a hacer, indicar
nuevamente en dnde jugarn y de qu manera se organizarn, es decir, si todos lo
harn al mismo tiempo o tomarn turnos. En ese sentido, para jugar, ellos
recordarn las indicaciones que leyeron, y si lo requieren podrn consultar su libro
para hacer memoria.
Llevar a cabo el juego, cuidando que todos sigan las instrucciones en un ambiente
divertido y respetuoso.

CIERRE:
Al terminar de jugar, dibujar el mejor momento del juego. As mismo, debern
escribir por qu les gust. L.T. Pg. 76.
INICIO:
Reunir a los alumnos en parejas. Por turnos, cada alumno har preguntas a su
compaero para que ste las responda, por ejemplo: qu vas a comer hoy?, qu
te gusta jugar en el recreo?, quin es tu mejor amigo?, etc.
Escribir en el pizarrn una lista de oraciones, para que los alumnos identifiquen
cules son las preguntas. Ejemplo: Vamos a jugar al patio, Vamos a jugar al patio?,
No hiciste la tarea?, No hiciste la tarea, etc.
Sesin 4 (1 hora con 40 minutos)

DESARROLLO:
En su libro de texto, en una lista de oraciones, subrayar las oraciones que son
preguntas. L.T. Pg. 77.
Preguntar a los nios qu tienen en comn las preguntas subrayadas, orientndolos
a identificar los signos de interrogacin.
Explicar el uso de los signos y la forma en que se escriben mostrando algunos
ejemplos que se leern en voz alta.
Contrastar la explicacin con el uso de los signos de admiracin.
Escribir, brevemente, en el libro de texto para qu se usan los signos de
interrogacin.
Pedir a los alumnos que, de manera oral, den ejemplos de preguntas para escribirlas
en el pintarrn.

CIERRE:
Escribir en su cuaderno las preguntas, poniendo correctamente los signos de
interrogacin.
Escribir en su libreta y cuaderno algunas preguntas para saber algo al respecto.
INICIO:
Recordar el uso de los signos de interrogacin mediante un juego cuya dinmica es
Sesin 5 (1 hora con 40

dividir al grupo en 2 equipos y formarlos en 2 hileras en la cancha. Frente a ellos, a


una distancia considerable, se coloca el maestro mostrando frases escritas en
minutos)

cartulinas. A los costados del maestro habr signos de interrogacin y exclamacin.


La tare de los nios ser leer la frase en la cartulina y correr a tomar el par de signos
que le corresponda. Gana el que obtenga ms puntos.

DESARROLLO:
Individualmente, tratar de escribir preguntas para cuestionar a un compaero sobre
la fecha y los das que saldr a jugar. L.T. Pg. 78.
REFERENCIAS Y RECURSOS DIDCTICOS
Libro de texto. Pgs. 77-78
Cartulinas
Material tiras recortables
Tarjetas con signos de interrogacin y exclamacin.
Instructivos
EVALUACIN Y EVIDENCIAS
Observacin y anlisis de las participaciones de los alumnos en la realizacin de las actividades.
Comprensin, elaboracin y uso de instructivos.
Escritura de enunciados
Uso de signos de interrogacin.
ADECUACIONES CURRICULARES

OBSERVACIONES GENERALES