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rea: Didctica aplicada al rea de matemtica II

EL JUEGO MATEMTICO COMO ESTRATEGA DE APRENDIZAJE

El juego y la cultura van estrechamente unidos y su papel ha sido sealado repetidamente.


Muchos psiclogos y antroplogos han dedicado estudios e investigaciones al juego. Schiller
(1928:12) con su famosa frase "el hombre no est completo sino cuando juega" nos llama la
atencin sobre el juego.

Veamos tambin que el trmino escuela proviene del griego clsico (skhol) por
mediacin del sclatn hola. Curiosamente el significado original en griego era de 'ocio,
tranquilidad, tiempo libre', que luego deriv a aquello que se hace durante el tiempo libre y,
ms concretamente, aquello que merece la pena hacerse, de donde acab significando
'estudio' (por oposicin a los juegos). En el perodo helenstico pas a designar a las escuelas
filosficas, y de ah, por extensin, tom el significado actual de centro de estudios.

DEFINICIN DEL JUEGO.-

La palabra juego viene del latn IOCUS que significa divertirse, realizar juegos para practicar.
Etimolgicamente es la diversin o el ejercicio recreativo que puede ser libre o estar sujeto a
reglas propuestas por el nio o por quien dirige. De esta manera el juego en el nio es la
actividad natural permanente y espontnea relacionada estrechamente con la pedagoga
infantil.

Piaget dice: Que la principal meta de la educacin es crear hombres capaces de crear cosas y
no simplemente de repetir lo que han hecho otras generaciones.

Tambin nos dice. El esquema de juego no es nunca en si mismo ldico o no ldico y su


carcter no proviene del juego en s, sino del contexto o de su funcionamiento actual.

Jugar es afianzar la personalidad, es socializarse, ya que el juego promueve las actividades de


grupo, la posibilidad de compartir y colaborar con sus semejantes.

EL JUEGO EN LA ESCUELA.

Si pensamos en el juego en la escuela podemos decir que es un recurso para el trabajo con los
alumnos. Se emplea mucho en el nivel inicial, algo en el nivel primario y casi nada en los otros
niveles, salvo temas especficos. El porqu de esto radica en considerar al juego como para
nios o una prdida de tiempo ya que deben ensearse temas en particular. Muchas veces se
lo emplea como relleno de clases cuando no se sabe qu hacer, cuando los alumnos estn
aburridos y, por supuesto, se cae en la improvisacin. Entendemos que para que esto no
suceda y sea un buen recurso de enseanza el docente debe reflexionar y analizar dnde,
cundo, cmo y qu tipo de juegos debe presentar en el aula.

Son importantes recursos ya que pueden convertir al proceso de enseanza aprendizaje en


un momento ms agradable y participativo, esto no significa que el incluir un juego en una
clase asegure el aprendizaje de un tema. Deben estar de acuerdo con la prctica pedaggica
del docente y tener en cuenta objetivos acordes a los contenidos que se quieren transmitir.

LOS JUEGOS Y LA MATEMTICA

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La presentacin de conceptos matemticos est ligada a la idea de juego. En la actualidad


podemos ver gran cantidad de ellos en pginas web, juegos para computadora y programas
televisivos. Por supuesto no todo sirve, no todo permite ensear aquello que queremos que los
chicos aprendan.

El juego que tiene bien definidas sus reglas y que posee cierta riqueza de movimientos, suele
prestarse muy frecuentemente a un tipo de anlisis intelectual cuyas caractersticas son muy
semejantes a las que presenta el desarrollo matemtico.

A lo largo de la historia se han presentado distintas situaciones ldicas que han llevado al
descubrimiento de interesantes herramientas matemticas. Por ejemplo: En 1735, Euler (1707-
1783), oy hablar del problema de los siete puentes de Knigsberg, sobre la posibilidad de
organizar un paseo que cruzase todos y cada uno de los puentes una sola vez. Su solucin
constituy el comienzo de una nueva rama de la matemtica, la teora de grafos y con ella de
la topologa general. Los bigrafos de Gauss (1777-1855) cuentan que el Princeps
Mathematicorum era un gran aficionado a jugar a las cartas y que cada da anotaba
cuidadosamente las manos que reciba para analizarlas despus estadsticamente.

Segn cuenta Martin Gardner, Albert Einstein (1879-1955), tena toda una estantera de su
biblioteca particular dedicada a libros sobre juegos matemticos. As podramos seguir
nombrando matemticos que vean en los juegos una fuente de investigacin para el desarrollo
de nuevos conceptos.

OBJETIVOS DEL JUEGO

1. Afirmar su yo individual, al realizar acciones demostrando progresivamente autonoma en


los juegos
2. Participar en pequeos grupos, en actividades colectivas, compartiendo con sus compaeros
de juegos sus juguetes y material que utilizan.
3. Observa y describe las caractersticas de los objetos con los que est jugando
4. Favorece el desarrollo integral del nio
5. Desarrolla el proceso de socializacin.

IMPORTANCIA DEL JUEGO

Es importante porque a travs de este el nio exterioriza sus sentimientos, fantasas,


emociones, intereses, expresa tambin sus ideas, angustias, ansiedades, etc.

Desde que el beb nace juega ejercitando determinadas funciones, conociendo y dominando
su propio cuerpo, desarrollando sus sentidos, su intelecto, sus afecto y todo su mundo social.

El nio juega utilizando todo lo que est a su alcance: voz, cuerpo, juguetes adquiridos y
creados por l, permite la formacin fsica el desarrollo psicolgico y social para desarrollar
potencialidades del individuo preparndolo para la vida en sociedad.

El juego es una forma bsica del aprendizaje, permite la formacin integral, exploren la
realidad y la descubran y la expresen a travs de su cuerpo y su lenguaje

El nio aprende jugando y juega a crear su fantasa, su imaginacin, transforma un objeto en


otro, en su mundo de juegos el nio le otorga a las cosas una vida distinta, una realidad

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diferente de la que pueda imaginar los adultos. El grado de satisfaccin de un nio al


contemplar sus creaciones demuestra el valor que encierra en s el juego creador.

COMO ORIENTAR EL JUEGO DE LOS NIOS

1. Proporcionar al nio diversos materiales estimulantes de acuerdo a su edad e inters, para


que ellos se motiven a jugar, la maestra se ubicar a la altura de los nios.

2. Preparar el clima emocional adecuado para las actividades de juego, ofreciendo un ambiente
de confianza y seguridad, integrndose sinceramente en sus representaciones e integrndose
en sus juegos.

3. Propiciar la participacin activa de los nios desde su inicio, pude ser a travs de la
planificacin del juego, la elaboracin de materiales como, disfraces, mscaras, tteres, la
ambientacin del rea del juego, etc.

4. Estimular siempre el juego de los nios y dar siempre las indicaciones claras, sobre las
normas del juego, as como las precauciones que deben tener.

5. Estimular la integracin y la socializacin de los nios a travs del juego.

6. Estar atento a intervenir cuando soliciten ayuda para resolver algn problema que surja
entre ellos.

7. Al concluir el juego se conversar con los nios motivndolos a travs de preguntas para que
recuerden lo que hicieron desde la planificacin, los recursos utilizados, la secuencia temporal
(Qu fue primero?, Qu fue despus?).

CONSEJOS QUE PUEDEN SERVIR

* Es indispensable, a la hora de abordar juegos matemticos, que existan diferentes maneras


de llegar a la resolucin de un problema (y no solo un camino o estrategia para resolverlo).

* La docente deber ser flexible y aceptar las distintas formas que los alumnos tienen de
resolver el problema y nunca tomar una nica opcin vlida como respuesta.

* Es importante la gua y contencin de la docente en el transcurso de la actividad. El nio


podr as, llegar a un resultado, sintindose acompaado.

* Para los nios que no reconozcan un nmero escrito (ej. N 5), pero s sepan contar hasta
dicho nmero, la banda numrica puede servir como una "pequea ayudita". Y por medio del
conteo, podrn visualizar el nmero escrito correspondiente.

* Al finalizar el juego, la docente deber mencionar todas las diferentes alternativas que
existen para llegar a resolver el problema o juego matemtico. As los nios podrn conocer
que hay distintas formas de resolver una misma situacin problemtica.

EL JUEGO COMO FUENTE DE APRENDIZAJE.

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Los juegos pueden ser utilizados en distintos momentos de la clase: para introducir un asunto,
para fijar y practicar los contenidos despus de una explicacin o para hacer una revisin,
incluso puede ser el punto central de la misma.

Para que este sea un recurso vlido de enseanza se debe tener en claro, qu se quiere
ensear, cules son los objetivos que se proponen, y a quien va dirigido, recordar que no
funcionan solos, requieren del docente, antes, durante y despus.

MODIFICAR LOS JUEGOS PARA APRENDER ALGO NUEVO.

La matemtica es, en gran parte, juego, y el juego puede, en muchas ocasiones, analizarse
mediante instrumento matemticos. En general las reglas del juego no necesitan de grandes y
complicadas introducciones. Los juegos buscan diversin y un accionar inmediato. Muchas
situaciones matemticas tambin permiten esto, sencillez e inmediatez, pero la matemtica va
ms all experimenta desde la realidad para poder generar instrumentos que permitan
solucionar nuevos problemas.

La tarea de comprender y generalizar conceptos matemticos no es una tarea sencilla para los
alumnos de los distintos niveles, el empleo de juegos permite impregnar de un sabor ms
estimulante e incluso ms atractiva la tarea.

Las modificaciones que se hacen en los juegos, ya sea en sus reglas u otros aspectos del mismo,
deben permitir evolucionar en los conceptos a ensear con ellos.

FUENTE: Aprender y ensear matemtica jugando. http://didactica-y-


matematica.idoneos.com/aprender_matematica_jugando/

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Juegos matemticos para nivel Inicial

PESCANDO NMEROS

Inicio del Juego:

Los nios debern colocarse frente al pizarrn, panel imantado o franelgrafo.

En una caja o canasta - que simule a una pecera-, estarn los nmeros mezclados del 1 al 10.

En otra parte, la docente tendr que contar con diez figuras o imgenes iguales (pueden ser de
peces o animales marinos) y con caas de pescar. La docente elige un nio al azar. ste toma
una caa de pescar y "pesca" un nmero.

Luego lo pega en el franelgrafo y, con la ayuda de los nios y la docente, coloca tantas figuras
como el nmero indica (si sac el nmero 5, tendr que colocar al lado, 5 imgenes o figuras).

Objetivos de la actividad: (que el nio logre...)

* Reconocer la grafa del nmero.


* Comparar nmeros: mayor que, menor que, igual que, etc.
* Contar de forma oral.
* Utilizar representaciones de cantidades y de nmeros escritos.
* Relacionar cardinalidad con grafa.

Objetivos del juego: colocar en el panel o pizarra, la cantidad de elementos o figuras que el
nmero indique.

JUGAR CON DADOS


Inicio del Juego:
Para comenzar a jugar, necesitaremos contar con un dado por equipo y varias cantidades de
tapitas o fichas.

Los nios debern elegir a un nio de su grupo para que tire el dado y los dems, debern
adivinar qu nmero saldr en el dado (antes de que el compaero lo tire).

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Los que aciertan la cantidad que sali se llevan una ficha.

Gana el jugador que, al finalizar el juego, tenga ms fichas o tapitas.

Variacin: los nios, en lugar de decir en voz alta el nmero que adivinarn en los dados,
tendrn que mostrar con sus dedos la cantidad que piensan que va a salir en el dado.

Objetivos de la actividad:

* Llegar a la resolucin del problema por medio del conteo.


* Corresponder nmero dicho de forma oral, con cantidad de puntitos que salieron en el dado.
* Comparar la cantidad de los dedos, con los puntos del dado.
* Determinar el ganador del juego (quien obtuvo ms cantidad de fichas).

Objetivo del juego: reunir la mayor cantidad de fichas o tapitas posibles.

CARRERA DE AUTOS

Inicio del juego:

Dos nios se sientan frente a el tablero y toman un dado, un auto y una ficha cada uno. Los
jugadores ubican sus autos en la largada y tiran sus dados simultneamente.
Avanzan tantos casilleros como indiquen los dados.
Gana el jugador que logre dar dos vueltas completas y llegu a tocar la bandera de llegada en
la segunda vuelta.

Objetivos de la actividad:
* Comparar las cantidades que tocaron en los dados (tanto de s mismo como del compaero).
* Relacionar que "a mayor cantidad de puntos sacados", mayor ser el recorrido del auto.
* Anticipar con qu nmero ganar el juego, con cul se aproximar al otro jugador o con qu
nmero pasar a su compaero.

Objetivos del juego: sacar la mayor cantidad de puntos con el dado, para poder as, lograr dar
las dos vueltas completas antes que el compaero rival.

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BLOQUE 2: LAS FUNCIONES DEL NMERO.

1- FUNCIN: EL NMERO COMO MEMORIA DE CANTIDAD.

- DON BOCN (JUEGO DE EMBOQUE PARA ESPACIO AMPLIO)

Elementos necesarios: caja con una perforacin grande, pelotitas livianas (de papel, plsticas o
tela).

Explicacin del juego: El juego consiste en hacer puntera a la caja embocando pelotas.

Consideraciones didcticas: Se jugar a grupo total durante un tiempo establecido


anteriormente y se determinar cuntas pelotitas se embocaron y cuntas no.

Intervenciones posibles: Cuntas pelotitas embocaron?, Qu pueden hacer para


averiguarlo?, Dnde hay ms pelotas, en la caja o en el piso del patio?, Cuntas quedaron sin
embocar?, Las tenemos que sacar para seguir jugando porque no alcanzan para los otros
compaeros o para otra ronda Qu pueden hacer para acordarse cuntas embocaron hasta
ahora?

- Ms juegos de puntera con similares intervenciones

Tumbalatas (latas vacas y pelotas de tela)


Bolos (bolos o botellas plsticas rellenas con arena y una pelota medianamente pesada)
Ensartar botellas (botellas plsticas rellenas con arena, aros que se pueden fabricar con
trozos de manguera)

- Rescate magntico (Juego para la mesa o el piso)

Elementos necesarios: pececitos de Goma Eva con imanes, una caa para cada jugador con un
metal para atraer los imanes.

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Explicacin del juego: El juego consiste en "rescatar", entre todos, los peces de aguas
"contaminadas" y trasladarlos a aguas "limpias".

Intervenciones posibles: Cuntos peces rescataron?, Cuntos quedaron sin rescatar?,


Cuntos rojos rescataron?, Cuntos amarillos?

- El semillero (Juego de mesa)

Elementos necesarios: un dado con constelaciones de puntos, fichas suficientes para los
jugadores.

Explicacin del juego: Se coloca una bolsita llena de fichas en el centro de la mesa y los nios
por turno tiran el dado. Cada jugador saca la cantidad de fichas que indica el dado y luego de,
por ejemplo, tres vueltas, se comparan las cantidades totales de cada jugador.

Intervenciones posibles: Qu cantidad indica el dado?, Cuntas fichas hay que tomar?,
Cuntas fichas reuni cada jugador?, Quin tiene ms?

- La casita robada (Juego de naipes)

Intervenciones posibles: Qu cantidad de elementos tiene esta carta?, Hay otra que tenga la
misma cantidad?, Cuntas cartas reuni cada jugador?, Quin reuni ms?

2- Funcin: El nmero como memoria de posicin.

- El caramelo escondido (Juego de mesa)

Elementos necesarios: cinco vasitos iguales, varios caramelos.

Explicacin del juego: Se colocan los cinco vasitos boca abajo formando una hilera. Se le pide a
un nio que cierre los ojos y otro compaero esconde un caramelo debajo de alguno de los
vasos. El primer jugador tiene que adivinar en qu lugar est el caramelo, pero no se puede
sealar con el dedo el supuesto vaso. El jugador puede expresarse con trminos como: "Esta
debajo del tercer vaso".

Intervenciones posibles: En qu lugar est el caramelo?, Cmo se llama el lugar siguiente?

- Juegos de pistas o recorridos

Elementos necesarios: un tablero con un recorrido de veinte casillas para cada jugador o un
tablero gigante para todos, un dado con constelaciones de puntos (el dado tradicional), una
ficha para cada jugador.

Explicacin del juego: Cada jugador por turno arroja el dado y adelanta con su ficha la cantidad
de casillas que este indica. Consideraciones didcticas: Estos juegos permiten trabajar las
posiciones numricas durante varios momentos del desarrollo del mismo. Al iniciar, se puede
determinar el orden de los turnos. Durante el juego los nios pueden designar las posiciones
de los jugadores, o sea quin va primero, segundo, etc. y cules son las transformaciones que
afectan la cardinalidad (pues estas posiciones varan a lo largo de la partida). Finalmente se
define el orden de llegada de los jugadores.

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Intervenciones posibles: Quin va primero?, Quin va segundo?, Quin va tercero?,


Despus de avanzar con el dado... Y ahora segus estando en tercer lugar?

3- El nmero para calcular.

- Parejas diez (Juego de naipes)

Elementos necesarios: veinte cartas con cantidades del tres al siete, de cuatro palos.

Explicacin del juego: El juego consiste en colocar las cartas boca abajo. Los jugadores por
turno dan vuelta dos cartas: si stas suman diez, el jugador se las lleva, si no las da vuelta
colocndolas otra vez en el mismo lugar. El juego termina cuando ya no quedan ms cartas. Al
finalizar se podr comparar cuntas cartas tiene cada uno y quin tiene ms.

Intervenciones posibles: Qu pueden hacer para saber si estas dos cartas suman diez?,
Alguien lo hace de otra manera?, Si sacaste un tres Qu nmero tens que levantar para
juntar diez?

- Sumando con el domin (Juego de mesa)

Elementos necesarios: un juego de domin tradicional con constelaciones de puntos.

Explicacin del juego: El juego consiste en combinar las fichas de manera tal que la suma de
ambas cantidades sumen siete. Se pueden elegir otros totales para sumar las mitades. El juego
finaliza cuando ya no se pueden colocar ms fichas. Al finalizar se podr comparar cuntas
fichas tiene cada uno y quin tiene menos.

Intervenciones posibles: Qu ficha le tens que agregar a este dos para sumar siete?, Si le
agregs a esta ficha que tiene tres puntos una que tiene cuatro Cunto sums?

- La doble guerra (Juego de naipes)

Elementos necesarios: un mazo de cartas de cuatro palos, con cantidades hasta diez o doce.

Explicacin del juego: Se reparten todas las cartas entre dos nios. Cada uno apila las suyas
colocndolas boca abajo. El juego consiste en dar vuelta las dos primeras cartas de cada
jugador en forma simultnea. Ambos jugadores deben sumar los puntos de sus dos cartas y el
que tiene mayor puntaje se lleva las cuatro. Si se produce un empate, se grita "Guerra!" y se
saca una carta ms, cuyo valor funcionar como desempate. Al finalizar se podr comparar
cuntas cartas tiene cada uno y quin tiene ms.

Intervenciones posibles: Qu cantidades sacaste en cada carta?, Cunto suman las dos
juntas?, De qu manera sumaste las cartas?, A alguien se le ocurre hacerlo de otro modo?

- Casilleros con doble dado (Juego de mesa)

Elementos necesarios: dos dados con constelaciones convencionales de puntos, una cuadrcula
con treinta casilleros para cada participante.

Explicacin del juego: Por turno cada chico tira los dados y toma tantas fichas como indique la
sumatoria de los mismos. Cuando se completan las cuadrculas de todos los chicos termina el
juego.

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Consideraciones didcticas (estas consideraciones involucran todos los juegos explicados): Si


los dos dados (o cartas) poseen constelaciones de puntos (cartas con cantidades), los nios
pueden resolver el problema con tres tipos de procedimientos: conteo, sobre conteo (tener en
cuenta una de las colecciones y contar a partir de all) y clculo mental. Si el docente sustituye
un dado de puntos por uno con escrituras numricas, los procedimientos posibles de utilizar
son: sobre conteo y clculo mental. Finalmente si ofrece dos dados con escrituras numricas la
nica estrategia posible es el resultado memorizado o clculo.

Intervenciones posibles: Cmo hiciste para saber cunto suman los dos dados juntos?, Se les
ocurre alguna otra manera?

JUGUEMOS A ARMAR TORRES

Integrantes: 10 nios
Lugar: patio o aula
Material: Latas, maderas, ladrillos, piedras planas
Objetivo: Identificar las dimensiones alto, bajo por comparacin en objetos

Desarrollo:
Se organiza en filas de 10 nios y delante de ellos se ubica una caja de materiales, donde
tendrn que construir una torre. A la seal de partida, debern partir los primeros nios y
colocaran un material, luego pasaran los otros dos jugadores de ambos grupos y colocaran el
siguiente material a sus respectivas torres, luego los que le siguen y as sucesivamente se
continuara construyendo la torre. Gana el grupo que haya construido la torre sin que se
derrumbe y sea la ms alta, una vez terminada se preguntara a todo el grupo Cul es la ms
alta? Cul es la ms baja? Por qu? Por qu no se cay la torre?, etc.

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