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03/10/2012
Resumo
Aprenderemos agora a criar um jogo da velha, em que o jogador enfrentar uma inteligncia
artificial simples. Inteligncia artificial (IA1 ) um programa de computador que pode responder
com inteligncia para os movimentos do jogador. Este jogo no introduz nenhum conceito muito
difcil, apenas mais linhas de cdigo a serem analisadas.
O jogo da velha um jogo muito simples, geralmente jogado com caneta e papel, por duas
pessoas. Uma pessoa representa suas jogadas por um X e outra por um crculo. Aqui, ilustraremos
estes smbolos com as letras X e O. Se o jogador fizer uma combinao de trs smbolos em uma
linha ou diagonal, ele vence.
O princpio deste jogo aqui o mesmo. A inteligncia artificial ser utilizada para o compu-
tador confrontar o jogador. Ou seja, no haver duas pessoas, como de costume, neste jogo. Ser
o jogador contra o computador.
Este captulo no introduz muitos conceitos novos, mas aprimora a habilidade para desenvolver
jogos. Afinal, o principal de um jogo no apenas o uso de recursos grficos e sonoros, mas uma
boa lgica, funcionando adequadamente.
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1 AI, em ingls, de artificial intelligence.
1
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| | X
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What is your next move? (1-9)
4
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| | X
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O | |
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| | X
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What is your next move? (1-9)
6
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| | X
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O | X | O
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| | X
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What is your next move? (1-9)
1
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X | | X
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O | X | O
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O | | X
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The computer has beaten you! You lose.
Do you want to play again? (yes or no)
no
import random
def drawBoard(board):
# Esta funcao imprime o tabuleiro do jogo
2
print( + board[7] + | + board[8] + | + board[9])
print( | |)
print(-----------)
print( | |)
print( + board[4] + | + board[5] + | + board[6])
print( | |)
print(-----------)
print( | |)
print( + board[1] + | + board[2] + | + board[3])
print( | |)
def inputPlayerLetter():
# Deixa o jogador escolher com qual letra ele gostaria de ser
representado no jogo
# Retorna uma lista com a letra que o jogador escolheu como o primeiro
item e a do computador como o segundo
letter =
while not (letter == X or letter == O):
print(Do you want to be X or O?)
letter = input().upper()
def whoGoesFirst():
# Aleatoriamente escolhe quem o jogador que inicia o jogo
if random.randint(0, 1) == 0:
return computer
else:
return player
def playAgain():
# Esta funcao retorna True se o jogador quiser jogar novamente.
print(Do you want to play again? (yes or no))
return input().lower().startswith(y)
def getBoardCopy(board):
# Faz uma copia da lista do tabuleiro e retorna
dupeBoard = []
for i in board:
dupeBoard.append(i)
3
return dupeBoard
def getPlayerMove(board):
# Permite ao jogador digitar seu movimento
move =
while move not in 1 2 3 4 5 6 7 8 9.split() or not isSpaceFree(board,
int(move)):
print(What is your next move? (1-9))
move = input()
return int(move)
if len(possibleMoves) != 0:
return random.choice(possibleMoves)
else:
return None
4
# Ocupa os lados
return chooseRandomMoveFromList(board, [2, 4, 6, 8])
def isBoardFull(board):
# Retorna True se todos os espacos do tabuleiro estiverem ocupados
for i in range(1, 10):
if isSpaceFree(board, i):
return False
return True
while True:
# Reinicia o tabuleiro
theBoard = [ ] * 10
playerLetter, computerLetter = inputPlayerLetter()
turn = whoGoesFirst()
print(The + turn + will go first.)
gameIsPlaying = True
while gameIsPlaying:
if turn == player:
# Vez do jogador
drawBoard(theBoard)
move = getPlayerMove(theBoard)
makeMove(theBoard, playerLetter, move)
if isWinner(theBoard, playerLetter):
drawBoard(theBoard)
print(Hooray! You have won the game!)
gameIsPlaying = False
else:
if isBoardFull(theBoard):
drawBoard(theBoard)
print(The game is a tie!)
break
else:
turn = computer
else:
# Vez do computador
move = getComputerMove(theBoard, computerLetter)
makeMove(theBoard, computerLetter, move)
if isWinner(theBoard, computerLetter):
drawBoard(theBoard)
print(The computer has beaten you! You lose.)
gameIsPlaying = False
else:
if isBoardFull(theBoard):
drawBoard(theBoard)
print(The game is a tie!)
break
else:
turn = player
if not playAgain():
break
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4 Projetando o programa
O jogo da velha um jogo muito fcil e rpido, quando jogado no papel entre duas pessoas. No
computador, este processo um pouco mais complicado, pois devemos mand-lo executar passo-a-
passo do que quisermos que acontea.
Desta forma, projetaremos este jogo utilizando um fluxograma. Observe a figura 1.
5 Representando o tabuleiro
Primeiro, devemos descobrir como representar o tabuleiro como uma varivel. No papel, cruzamos
duas linhas horizontais com duas verticais e preenchemos os espaos em branco, com cada smbolo
representando cada jogador.
No programa, vamos represent-lo como uma lista de strings. Cada string representar uma das
nove posies do tabuleiro. Iremos numer-las da mesma forma que um teclado numrico, para que
seja fcil lembrarmos cada posio. Veja a figura 2
Os smbolos que representaro os jogadores sero as strings X e O e uma string de espao
representar as casas em que no foi feita uma jogada ainda.
6 Raciocnio do jogo
Para o computador responder ao jogo, devemos identificar os locais em que as jogadas sero feitas.
Para tal, identificamos o tabuleiro de acordo com o esquema da figura 3.
O raciocnio do jogo (IA) segue um algoritmo simples. Um algoritmo uma srie de instrues
que executam algo. Logo, tudo o que fizemos at agora, baseou-se em algoritmos. No caso deste jogo
da velha, o algoritmo determinar os passos que definem a melhor jogada.
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Figura 2: Representao do tabuleiro para o jogo da velha.
1. Primeiro, verificar se o prximo movimento do computador pode ganhar o jogo. Em caso afir-
mativo, executar este movimento. Do contrrio, seguir prximo passo.
2. Verifica se h algum movimento do jogador que possa faz-lo ganhar o jogo. Se houver, o
computador bloqueia o jogador. Do contrrio, seguir prximo passo.
3. Verifica se h espaos livres nos cantos (posies 1, 3, 7, ou 9) e ocupa um deles. Caso no haja,
seguir prximo passo.
4. Verifica se o centro est livre. Se estiver, a jogada vai para esta posio. Caso contrrio, seguir
prximo passo.
5. A jogada ir para qualquer outra posio dos lados (2, 4, 6 ou 8). No h mais passos, pois,
ao chegar nesta alternativa, o computador j verificou se poderia ocupar qualquer outra posio
disponvel no tabuleiro.
Todo este procedimento o que ocorre na caixa do fluxograma da figura 1 que indica obter
o movimento do computador. Este passo pode ser expandido atravs dos itens 1 a 5 anteriores.
Observe a figura 4.
Este algoritmo implementado em getComputerMove() e nas funes que esta funo chama.
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Figura 4: Expanso do passo Obter o movimento do computador no fluxograma.
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7.5 Mostrando a jogada no tabuleiro
A funo makeMove() muito simples e desenvolvida em apenas uma linha. Os parmetros
que ela recebe so: o tabuleiro (com as dez strings que o representam), board; uma das letras que
representam a jogada do usurio, letter; e um inteiro de 1 a 9, move.
Mas... Espere! Por utilizarmos uma funo para mudar o valor de um item de board, ela no
esquecer o valor alterado logo que sair da funo? A resposta no. Listas so tratadas de uma
forma especial quando passadas para funes. Isto porque no passamos a lista em si para uma
funo, mas uma referncia dela.
8 Referncias de lista
Entre com as seguintes linhas no terminal interativo:
>>> spam = 42
>>> cheese = spam
>>> spam = 100
>>> spam
100
>>> cheese
42
Estas linhas fazem sentido, baseado no que aprendemos at agora. Para refrescar a memria:
atribumos 42 varivel spam e ento fazemos uma cpia deste valor para a varivel cheese. Pos-
teriormente, alteramos o valor da varivel spam para 100, o que no afeta o valor em cheese. Isto
ocorre porque spam e cheese so variveis diferentes, que armazenam valores diferentes.
Contudo, quando se diz respeito listas, o processo um pocuo diferente. Quando uma lista
atribuda a uma varivel com o sinal de igual =, na verdade, o que est sendo atribudo nova varivel
uma referncia lista. Uma referncia um valor que aponta a algum tipo de dado, logo, uma
referncia de lista um valor que aponta para uma lista.
Observe:
A linha cheese = spam copia uma referncia da lista de spam para cheese ao invs de copiar
a lista inteira. Isto ocorre porque o valor armazenado em spam no uma lista, mas a referncia
para uma lista. Isto significa que os valores atribudos spam e cheese referem-se mesma lista,
logo, os valores da lista no foram copiados. Assim, se o valor da lista referenciada por cheese for
modificado, o valor da lista referenciada por spam tambm muda, pois h apenas uma lista.
Em makeMove(), quando passamos board como parmetro, a varivel local recebe uma cpia
da referncia, no a lista como um todo. letter e move so variveis que recebem cpias dos valores
passados como argumento (uma string e um inteiro). Desta forma, possvel alterar os valores de
letter e move sem alterar as variveis originais.
Entretanto, ao alterarmos o valor de alguma das posies da lista em board, o valor original ser
alterado. Ao fim da funo, a referncia que est em board ser esquecida, mas a alterao na lista
permanecer.
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H oito formas de vencer o jogo da velha, entre diagonais, verticais e horizontais. Observe que
cada linha da funo possui uma destas combinaes, com cada item interligado com o operador and,
e cada uma das oito combinaes est interligada com o operador or. Isto quer dizer que apenas
uma das oito combinaes deve ser verdadeira para que o jogador representado pela varivel le seja
o vencedor.
10 Duplicando o tabuleiro
A funo getBoardCopy() faz uma cpia das strings que representam o tabuleiro do jogo da
velha. Isto feito pois h momentos em que o algoritmo de inteligncia artificial far modificaes
temporrias e isto no dever afetar o tabuleiro original.
A linha 64 cria uma lista vazia e a referencia em dupeboard. O loop for seguinte percorrer o
tabuleiro, passado por parmetro, adicionando uma cpia do tabuleiro original para dupeboard, que
retornado ao fim da funo.
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14.1 O computador verifica se pode vencer em um movimento
O loop for iniciado na linha 105, verifica todos os espaos, para saber se o computador pode
vencer na prxima jogada. A primeira linha do loop faz uma cpia do tabuleiro e ento verifica se
alguma das jogadas possveis pode vencer o jogo, se puder, retornada esta jogada para o tabuleiro
original.
Se no h jogadas possveis para uma vitria imediata, o loop termina e o prximo passo execu-
tado.
16 O incio do jogo
O jogo inicia, de fato, na linha 140. feita uma saldao ao jogador e uma lista com 10 posies,
cada uma possuindo um espao, criada.
Em seguida, pedido que o jogador escolha o smbolo que o representar no jogo. O smbolo
do jogador e do computador so designados s variveis playerLetter e computerLetter por
mltipla atribuio, com a funo inputPlayerLetter().
Ento, decidido quem joga primeiro, na linha 145, com a funo whoGoesFirst().
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Pelo contrrio, se o jogador no venceu o jogo, verifica-se se o tabuleiro est cheio e deu empate,
pois o movimento do jogador pode ter ocupado a ltima casa do tabuleiro e no haver vencedores.
Esta condio verificada pela funo isBoardFull().
17 Exerccios complementares
1. Verificao de CPF. Desenvolva um programa que solicite a digitao de um nmero de CPF
no formato xxx.xxx.xxx-xx e indique se um nmero vlido ou invlido atravs da validao dos
dgitos verificadores e dos caracteres de formatao. Implemente uma funo para fazer cada
verificao. Dica: faa uma pesquisa na internet para entender como verificado se um CPF
vlido ou no.
2. (Adaptada de ACM ICPC)- Damas do Xadrez. Desenvolva um programa que dado duas
posies em um jogo de xadrez retorne quantas jogadas preciso para uma dama se mover da
primeira para a segunda posio.
3. Crie um programa que dada um sequencia de n nmeros ordene em ordem decrescente. Obs.:
Voc dever criar a funo para ordenar os nmeros, e no utilizar funes prontas de ordenao.
4. Quadrado mgico. Um quadrado mgico aquele dividido em linhas e colunas, com um
nmero em cada posio e no qual a soma das linhas, colunas e diagonais a mesma. Por
exemplo, veja um quadrado mgico de lado 3, com nmeros de 1 a 9:
834
159
672
Elabore um programa que receba como entrada um quadrado 3 x 3 e retorne se ele ou no um
quadrado magico.
5. Adapte exerccio anterior para receber qualquer quadrado n x n, o valor de n deve ser o primeiro
valor fornecido ao programa.
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