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EDIO 2 - ANO1 - Agosto de 2016

IDEALIZADOR E EDITOR
Fbio Silva

ILUSTRAO
Egyptian Bussiness Woman por Jeshields

Verso
1.4.3 de 01.09.2016

www.conexaofate.com.br
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Apoio:
2016 Conexo Fate por Fbio Silva. Conexo Fate e seus textos es-
to licenciados sob uma Licena Creative Commons Atribuio 4.0
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do artigo] publicado pela Conexo Fate, Edio #2, Ano #1, pelo
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As artes e o layout 2016 pertencem a seus respectivos autores e


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Este trabalho baseado no Fate Bsico e Fate Acelerado (encontrados em http://


www.faterpg.com), que so produtos da Evil Hat Productions, LLC, criados e ed-
itados por Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Ol-
son, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks e Rob Donoghue, publicados
e distribudos no Brasil pela Solar Jogos e licenciados sob uma Licena Creative
Commons Atribuio 4.0 Internacional. http://creativecommons.org/licenses/
by/4.0/

Fate uma marca registrada da Evil Hat Productions, LLC e est sendo usada
sob permisso.

A fonte FATE CORE Evil Hat Productions, LLC e est sendo usada sob per-
misso. Os quatro smbolos das aes foram desenhados por Jeremy Keller.
Editorial
A receptividade da revista est maior do que eu esperava! Muito
obrigado a todos que tm me dado esse suporte incrvel! Espero que
esteja sendo to divertido para vocs jogar as ideias dessas edies como
est sendo para mim produz-las.
Se voc ainda no faz parte do grupo do Facebook, procure l - Fate
RPG Brasil - bem como o grupo dedicado ao Fate Acelerado - FAE
RPG Brasil. Acontecem debates incrveis por l e a turma muito pres-
tativa e produtiva!
Nessa edio, veremos bastante coisa (quase no coube na revista!)
sobre aventuras e personagens supers! Prepare sua mesa para partidas
incrveis!
Fbio Silva

CONTEDO
07
Criando Campanhas
Supers

14
O Pequeno Manual do
Mal

22
Os Heris

33
Criando Poderes
Criando Campanhas Supers
Por Fbio Silva
Quando voc decide preparar uma aventura de supers ela pode to-
mar diversas formas. As coisas mais importante a serem pensadas, e que
guiam a maioria das principais decises como a criao de persona-
gens e PdNs so o Estilo e a Intensidade.

Estilos de Supers
Supers em si um gnero muito amplo, com diversas categorias de
possibilidades. Os dois pontos que cada um desses subgneros se con-
centram em responder : como os indivduos conseguiram suas habili-
dades? E quais so os desafios que eles enfrentaro?

O Super-Mundano
Para muitos, se tornou o estilo favorito; talvez por estar mais pr-
ximos de nossa realidade e dia a dia. Aqui onde os heris combatem
crimes em geral, crimes comuns. Eles possuem mais habilidades e
talvez recursos que os humanos simples, mas ainda podem passar maus
bocados se enfrentarem uma gangue ou indivduos com armas de fogo.
Esse um estilo mais realista, apesar de permitir algumas extravagn-
cias tecnolgicas, pouco provvel que os personagens tenham poderes
ou habilidades sobre humanas ou aliengenas eles so incrivelmen-
te capazes como pessoas, possuindo equipamento ou treinamento que
apenas indivduos especiais, no mundo, poderiam receber. Voc v isso
em quadrinhos como Batman, Homem de Ferro, Watchmen, etc.
Questes presentes e iminentes em cenrios como esses costumam
ser coisas como A criminalidade toma conta da cidade; As corpora-
es ditam as leis locais; A polcia est corrompida; Criminosos com
armas exticas e inexplicveis.

Os Heris Clssicos
Esses so os que voc encontra com frequncia por a, com grandes
habilidades no naturais com diversas origens possveis. Eles so pode-
rosos o suficiente para lidar com grandes problemas; coisas que podem
abalar uma cidade ou pas, e os crimes pequenos so resolvidos pelas
prprias autoridades competentes ou por heris no to poderosos.
O legal nesse tipo de campanha explorar os poderes e grandes ha-
bilidades possveis. Muitos se renem em grupos e formam alianas e
ligas que se esforam em combater a vilania ou terrorismo em diversas
partes do globo. Os X-Men e Vingadores so bons exemplos de heris
nessa magnitude.
Alguns deles podem ser ainda mais poderosos, enfrentando hordas
de soldados ou mesmo viajando entre mundos para combater outras
ameaas. Superman, Thor, Hulk so exemplos desse nvel de poder. Em
geral, eles no se preocupam com problemas menores, como coisas que
podem afetar uma cidade ou pas, mas muitos deles enfrentam proble-
mas que podem destruir mundos e espalhar ameaas atravs do univer-
so.
Esse tipo de cenrio pode se concentrar em problemas gigantes que
vm terra raas aliengenas poderosas que abrem portais em buscar
de explorar os recursos do nosso planeta ou pode ser que os heris te-
nham acesso viagem estelar naves, portais, superpoder, etc. o tipo
de histria repleta de conflitos csmicos.
Questes presentes e iminentes em cenrios como esses tanto os de
escala global como os de escala csmica costumam ser coisas como Os
governos esto sendo manipulados; Os portais precisam ser detidos;
Precisamos da frmula para a arma secreta; O exrcito aliengena
avana!

8
Jovens Estudantes
H diversos quadrinhos nessa pegada de supers estudantes. Em ge-
ral, eles passam a fazer parte de uma entidade que treina e instrui eles
com suas habilidades (X-Men, por exemplo). Os personagens so pes-
soas comuns que descobrem possuir habilidades incrveis. Em alguns
casos, interessante que eles sejam estudantes comuns, quer estejam na
faculdade ou no ensino mdio (como as sries de TV Heroes ou 4400,
por exemplo).
De qualquer forma, comum que eles enfrentem problemas locais
e coisas relacionadas sua prpria vida (problemas familiares, vingan-
a contra valentes, etc). Questes presentes e iminentes em cenrios
como esses costumam ser coisas simples inicialmente, mas pode ganhar
proporo medida que os personagens dominam suas habilidades.
Coisas como Estranhos desaparecimentos no bairro; Pessoas ganham
poderes misteriosamente; Sinais estranhos espalhados na universi-
dade.

Anti-heri
Eles so famosos entre muitos por seu senso de dever; eles no tm
um. comum que trabalhem em vista de seus prprios interesses, o que
pode ser conveniente para outros heris e grupos. Isso no quer dizer
que ele sai por a matando indiscriminadamente, mas faz isso quando
necessrio e conveniente. Ele pode ser um mercenrio sangue frio ou
um vingador que tem suas prprias razes pra agir de tal maneira.
Ter um anti-heri como personagem algo bem delicado, j que a
maioria dos heris segue um cdigo de honra bem restritivo em espe-
cial, quando se fala em matar, at mesmo um inimigo. Mas isso pode
gerar debates e conflitos de interesse que podem enriquecer as partidas.
bom que o grupo converse e concorde entre si sobre a moralidade dos
personagens e do grupo como um todo.
Questes presentes ou iminentes para esse tipo de heri (se for um
grupo inteiro deles, por exemplo) so coisas mais pessoais como Vin-
gana pelo meu tio; A mfia ter um fim; No permitirei que o Lab-
Tech continue seus experimentos; Quem anda nos espionando e per-
seguindo?

Criando Camapnhas Supers 9


Tudo Junto!
muito comum vermos nos quadrinhos e filmes os diferentes estilos
de heris se misturando e se unindo em busca de um propsito. O ca-
valeiro solitrio busca a Liga de Heris ao descobrir os planos malignos
de um vilo e eles vo precisar da ajuda do anti-heri. O grupo de heris
treinados busca a ajuda de uma escola de treinamento para jovens mu-
tantes a fim de se aliarem em uma causa.
Os detalhes precisam ser preparados com cautela, j que pode haver
diferentes nveis de poder em jogo. Isso quer dizer que voc corre o risco
de dar mais destaque aos heris mais poderosos, em especial se tudo se
resumir a combates. A melhor forma de equilibrar isso , ao menos para
os heris mais poderosos, possuam restries ou limitaes.
Algum talvez seja descomunalmente forte ou rpido, mas ainda
preciso o psquico para lidar com as multides, ou um multante com
a incrvel capacidade de gelo para congelar a bomba. Tambm, im-
portante que haja misses paralelas. Talvez os heris mais poderosos
tenham de lidar com a ameaa gigantesca da invaso aliengena, en-
quanto os heris menores evacuam e enfrentam os adversrios menores.
Enquanto algum mais poderoso combate os inimigos, talvez um grupo
de heris menores tenham que entrar na fortaleza do adversrio, para
sabotar seus planos.
importante que os personagens tenham funes diferentes dentro
de uma aventura como essa. J as questes presentes e iminentes podem
ser uma mistura de coisas to triviais como assalto a banco ou a invaso
da terra (use os exemplos acima em uma mistura interessante).

10
A Intensidade
A intensidade define o mbito da campanha; como os temas acima
podem ser abordados e apresentados na aventura. O mesmo estilo de
jogo pode ser apresentado em vrias intensidades e isso dita bastante
sobre o que o grupo espera da aventura.

Realista
No significa que ser igual nossa realidade, mas algo muito pr-
ximo disso. Pode haver uma supercincia que se esfora em explicar os
acontecimentos mais notrios, mas acima de tudo: os combates podem
ser violentos e mortais. Pode ser que ideias extravagantes, como habi-
lidades mgicas ou outros tipos de superpoder no se enquadrem bem
nessa proposta. Justiceiros e heris que enfrentam os crimes das ruas so
o tipo mais comum por aqui.
Uma opo interessante usar uma tonalidade Noir, com uma pe-
gada decadente onde a polcia e os governos foram vendidos crimina-
lidade, e os heris so um pouco melhor que as pessoas que os cercam;
talvez por ainda preservar alguma moral. Pode ser que voc queira, tam-
bm, um pouco de violncia e decadncia.
Para representar o tom realista de uma campanha, voc pode criar
alguma questo que represente isso ou ento um aspecto do cenrio ou
aventura como Herosmo? Isso coisa de filme; Dias sombrios e noites
violentas; Supers mais mortais do que imaginam.

Cinematogrfico
Este um meio termo entre o realismo e o fantstico onde os heris
possuem cdigos de honra e conduta mais maleveis, usando fora fsica
ou mesmo matando em casos mais extremos. Civis e inocentes podem
morrer em batalhas catastrficas e, at mesmo, personagens principais
da trama podem sair de cena de forma dramtica.
Os poderes extraordinrios no precisam de muitas explicaes alm
do que plausvel e conveniente, podendo haver magia, outras formas
de vida, mutao gentica, etc.

Criando Camapnhas Supers 11


Para representar bem, voc pode criar aspectos que tragam perigos
amplos ou aspectos de cena ou da aventura que mostrem que algum
precisa fazer algo, urgente! Coisas como A invaso deve ser combatida;
O governo cair se nada for feito; O Sr. Vilo atacar em breve.

Clssico
Esse a forma como conhecemos a maioria dos quadrinhos: os he-
ris com grandes cdigos de honra, os viles extravagantes; bem e mal
so bem definidos em campanhas assim. As coisas funcionam diferentes
at mesmo nas leis naturais: a cincia no funciona da maneira que
conhecemos, combates que podem abalar cidades ocorrem com apenas
alguns feridos; a morte uma ferramenta dramtica at mesmo para os
viles em geral eles fazem refns e no saem matando indiscriminada-
mente, para que os heris tenham a chance de salvar o dia.
comum uma mistura de todas as origens e fontes de poder inima-
ginveis, e as leis do universo obedecem o drama. Aliengenas, deuses,
homens superinteligentes e extremamente ricos, meio homem e meio
animal, etc., tudo se funde criando as tramas mais improvveis e dis-
tintas.
Os heris costuma ter suas prprias vidas com seus problemas e pai-
xes. Tm a tendncia de ser bons cidados e fazem o possvel para que a
paz continue a reinar isso pode incluir abrir mo de uma vida familiar,
relacionamentos, grandes empregos, etc.
Para as questes e aspectos de aventura que possam criar reais proble-
mas, voc pode pensar nos mais improvveis como O homem lagarto
trar sua tropa dimensional; Pessoas conseguem poderes de forma
misteriosa; O povo est sendo psiquicamente manipulado; H trai-
dores entre os heris!

Essas so apenas algumas possibilidades de cenrios para supers. H


uma boa diversidade se considerarmos as combinaes possveis, ento
no canse de explorar sua imaginao. Busque inspirao em suas fontes
preferidas quadrinhos, filmes, animaes, livros, etc., e faa os seus
jogadores viverem aventuras incrveis!

12
Semente de Aventura:
A Ameaa Psquica
O Mente Dominante causa estragos por onde passa. Atual-
mente, ele roubou um equipamento psitech que ajuda a ampliar
suas habilidade de dominar os indivduos, e ele est convencendo
a populao de que os heris, na verdade, so os viles!
A inteno dele tomar os principais lderes das cidades en-
quanto acaba com todos os heris em seu caminho; na verdade,
ele usar a prpria populao para isso!
Questo Iminente: O Mente Dominante precisa ser detido!
Questo Existente: O povo est sendo controlado!

Sugesto de Cena Inicial: O Caos no Centro


Os personagens so chamados para atender a um chamado de
desordem civil. Ao chegarem no local, percebem que os prprios
cidado esto espancando - e se nada for feito, matando - pessoas
que eles acreditam ser super ou mutantes. H dois aspectos em
cena aqui: Qualquer um pode ser um inimigo! e Carros em
chamas e edifcios prestes a desabar.
A situao catica e os heris precisam pensar rpido e agir
depressa para que tudo no saia do controle.
O narrador pode sentir-se vontade para forar esses aspec-
tos, de cena e as prprias questes, tornando tudo ainda mais
catico. Use as planilhas de capangas (que na verdade so supers
de menor nvel) e dos cidados. Voc pode formar grupos para
dificultar um pouco as coisas, enquanto eles tentam pr ordem
na casa.

Objetivo: O verdadeiro inimigo o Mente Dominante, pois


o povo est agindo sob sua influncia. Bater em civis (e at mes-
mo militares e pociais esto no meio do caos) pode no ser a
melhor soluo. interessante que eles consigam mudar O povo
est sendo controlado para Ordem restaurada por quebrar o
dispositivo psitech do vilo, depois, precisam det-lo.

Criando Camapnhas Supers 13


O Pequeno Manual do Mal
Por Paulo Guerche
O relgio da catedral bate trs vezes, deixando claro que voc est escon-
dido nesse beco h tempo demais. Seus comparsas foram eliminados e voc
mal conseguiu escapar com vida. Era um roubo simples, eles disseram,
no tem como dar errado. claro que eles no esperavam homens voadores
e super-fora, mas merda, como vocs estavam mal preparados.
Ei, voc!, uma voz rouca ecoa em suas costas. Ser que tinha algum
nesse beco o tempo todo? Como? Voc podia jurar q
, voc mesmo, diz um velho das costas curvadas enquanto sai de uma
cabana de papelo, parece que voc est cansado de apanhar, no ?, ain-
da meio assustado pela surpreendente apario, voc balana a cabea em
sinal de concordncia.
Ento est na hora de deixar de ser um capanga e se tornar um pro-
fissional, diz ele endireitando as costas. Voc finalmente entende que no
se trata de um morador de rua comum e, sem nada a perder, o segue pelo
alapo escondido no meio das tralhas e papelo molhado, entrando num
corredor mais iluminado do que de costume e cheio de monitores com rostos
mascarados - espera um pouco, um deles no o cara que ferrou seu assalto?

Torturar os heris e heronas que seus jogadores criam no precisa ser


uma tortura pra voc tambm. Esse artigo ser seu Pequeno Manual do
Mal, com todas as dicas que voc precisa para preparar as mais diversas
aventuras para seu grupo, independente do estilo de Supers que vocs
criaro, garantindo a sua diverso, a deles e ainda por cima lhes dando
liberdade criativa. Interessado? Ento vamos l.
Para comear, voc vai precisar de algumas ideias, uma folha de papel
que servir como um mapa, algumas fichas de papel avulsas e algo pra
escrever - claramente lasers, mas voc pode usar um lpis caso seu ref-
gio tenha sido atacado recentemente.
Primeiro, pegue sua folha. No comeo dela entram os ganchos de
aventuras passadas ou quaisquer coisas completamente novas que voc
invente para envolver os Supers de seus jogadores na histria. Ogivas
Nucleares Roubadas, Terroristas na Conveno da ONU ou Onde
Estar o Vilo que Fugiu na ltima Sesso? podem ser bons modos
de comear as coisas. Desenhe uma caixinha no incio da folha e, em
uma das fichas, explore melhor o desencadeador escolhido, como no
exemplo abaixo.

U;
*Terroristas na Conveno da ON
disfarados de
*Soldados da Mo Sangrenta
garons/seguranas/intrpretes;
uma guerra
*Atacaro em rabe para incitar
total

Agora voc precisar conter seus impulsos. Durante todos esses anos,
voc provavelmente aprendeu que quanto mais detalhes voc colocasse
no seu plano, melhor. Aprendeu que agora a hora de ir colocando as-
pectos, descries, faanhas, estresse, PdNs (Personagens do Narrador) e
quaisquer outras coisas relevantes para voc e seus jogadores. Bem, hoje
voc far algo diferente. Hoje voc ir deixar o mnimo de informao
possvel em cada bloco que fizer, o porqu eu te explico mais tarde.
Em vez de encher um carto de aspectos e explicaes, crie blocos
separados, menores e prximos ao principal. Logo voc ver sua folha se
transformando numa rede de ideias que se originaram juntas, mas ain-
da esto livres entre si. Conforme avanamos por esse pequeno mapa
de ideias, veremos que cada parte representa uma etapa da aventura:

O Pequeno manual do mal 15


um incio interessante para servir de combustvel, um interldio cheio
de elementos com potencial para deixar os jogadores na ponta de suas
cadeiras e um clmax no qual toda a emoo e o drama se descarregam,
deixando os jogadores ansiosos pelo que vem a seguir.
E qual a vantagem de usar esses blocos?, voc pode me perguntar.
A resposta simples. Voc ganha espao para improvisao.

Imagine que os Supers esto seguindo pistas sobre os planos da


Organizao da Mo Sangrenta - ei, outro bloco para nossa p-
gina. Depois de perder um informante numa rea central de So
Paulo, eles decidem revirar cada rua da regio, uma vez que a vida
dele pode estar em perigo. Numa das ruas prximas ao centro an-
tigo, em vez de comerciantes e usurios de droga, o grupo encontra
um homem deitado sob cobertas sujas e cercado por uma destruio
incomum: carros virados, corpos de mercenrios da Mo Sangrenta
arremessados contra paredes com fora o bastante para rach-las e
um cheiro inconfundvel de cachaa barata. Voc, como narrador,
sabe que aquilo foi resultado de um confronto entre um PdN que age
como justiceiro por ali e que o bbado nem percebeu o caos ao seu
redor quando apagou, mas os jogadores

*Organizao da Mo Sangrenta;
na populao
Objetivo: promover um expurgo
mundial;
grande inds-
*Secretamente liderada por uma
tria blica

Eles esto em polvorosa, discutindo freneticamente sobre a cena.


Quem teria feito aquilo? Que papel esse morador de rua teria nessa
destruio toda? Seria ele, tambm, um meta-humano?
Seu grupo est saindo completamente do que voc havia planeja-
do. O cara estava ali apenas para conferir alguma veracidade ao centro

16
antigo da cidade - isso , pelo menos at a especulao comear. Viles
comuns tratariam de botar os Supers de volta nos trilhos da investiga-
o, mas voc no pertence mais a esse mundo. Como seus blocos de
informao foram feitos da maneira mais simples possvel - eu disse que
isso ia ser til -, fica extremamente fcil puxarmos esse PdN vigilan-
te para o comeo da aventura fazendo apenas alteraes menores em
nossas notas. Agora temos uma nova caixinha para nossa coleo, um
meta-humano com problemas de alcoolismo, super-fora e quase ne-
nhum autocontrole, quando antes s tnhamos uma testemunha pouco
confivel do que aconteceu ali. Parece pouco, eu sei, mas o demnio
sempre est nos detalhes, no mesmo?
Ao acolher a paranoia de seus jogadores, voc d um sinal verde para
a interao e para narrao coletiva. Eles tero a certeza de que suas
ideias tm um impacto real no mundo de suas aventuras e aproveitaro
cada oportunidade que tiverem para contribuir. Acredite: nada faz mais
estrago que um grupo de Super-Heris motivado e saber seguir as tri-
lhas de migalhas que os jogadores deixam uma das habilidades mais
importantes para um narrador. a que entra esse singelo Manual, te
dando muito espao para devorar essas migalhas e jog-las contra os
jogadores. s praticar um pouco e voil, voc nunca mais ser pego
de surpresa.

No Poupe Nenhuma Ideia


Preste muita ateno no que eu vou dizer: absolutamente qualquer
ideia passvel de se tornar um bloco de informao por si s. Isso
uma das bases do funcionamento deste Manual: mais blocos significam
mais caminhos possveis e, por consequncia, mais liberdade para sua
narrativa.
Rostos, lugares, objetos, aspectos: tudo pode constituir locais me-
tafricos no mapa de sua aventura. E se voc achar que so muitos
blocos, se acalme, porque voc vai precisar de uma quantidade generosa
deles. Tenha. Muitos. Blocos. Na verdade, tenha mais blocos de infor-
mao do que o necessrio para alimentar uma famlia de doze pessoas!
Pegue qualquer ideia e se pergunte isso contribuir para a histria?.

O Pequeno manual do mal 17


Se sim, vai pro papel, se no, vai para o tanque de tubares. Eu sei que
voc tem um.
Entre as dezenas de ideias que iro para sua folha, alguns blocos sero
naturalmente maiores e mais importantes, outros menores e marginais,
mas todos tero alguma chance de compor a aventura em algum mo-
mento. Todas as ideias que voc registrar sero importantes mais tarde;
algumas delas acabaro melhor desenvolvidas e sero importantes para
desenrolar sua histria, mas no se engane quanto s demais: elas ainda
vo salvar sua vida. Voc, como uma mente do crime em ascenso, j
deve ter comeado a entender como esse jogo funciona. Do mesmo jei-
to que algumas ideias inesperadas podem surgir no radar, seus jogadores
podem passar reto por vrias das ideias que voc deixou no caminho,
mas tudo bem. Basta que voc pegue O Aougueiro de Belize, o O Ar-
mazm 7 ou at mesmo aquele Duelo Psinico contra IA e encaixe em
novos planos para seu prximo ato de vilania. No se apegue demais a
ideias porque, assim como capangas, elas so descartveis.

De repente, seu mentor engasga e um pequeno esguicho de sangue


sai de sua boca, escorrendo por seu queixo. Parece que voc cravou sua
faca no pulmo do bastardo.
Voc Aprende Rpido., diz ele, agonizando em suas mos.
Parabns, parece que agora voc tem um novo esconderijo! Espero
que esse Pequeno Manual do Mal tenha sido til para que o ato de
planejar as sesses deixe de ser longo e agonizante.

Se quiser ler mais sobre esse modelo de organizao de aventuras,


eu recomendo o artigo Island Design Theory (Teoria do Design em
Ilhas, numa traduo literal), por John Arcadian e disponvel em http://
www.gnomestew.com/game-mastering/gming-advice/island-design-
-theory/, ou seu artigo no livro Unframed: The Art of Improvisation for
Game Masters, do site Gnome Stew (www.gonemestew.com). Ambos
mudaram meu modo de ver o planejamento e me inspiraram profunda-
mente na criao desse artigo.

18
PdN Sem Importncia
Esses PdNs sem importncia so genricos e foram criados
para a ideia da semente de aventura A Ameaa Psquica, mas
podem ser facilmente utilizados em qualquer outro cenrio, com
alguns ajustes. Tente usar esses PdNs em grupo (Fate Bsico p.
202) para que eles representem um maior desafio, sem ser um
grande obstculo.

Cidado Comum
Aspectos: Tememos o que no conhecemos; Facilmente ma-
nipulvel
Percias: Provocar Razovel (+2), Atletismo e Lutar Regular
(+1)
Policiais
Aspectos: Lei e ordem; Nem sempre consigo ser imparcial
Percias: Lutar Bom (+3), Atletismo e Atirar Razovel (+2),
Vigor e Vontade (+1).
Estresse: 2

PdNs de Suporte
Os PdNs de suporte, assim como os outros, so complemen-
tares semente de aventura A Ameaa Psquica. Eles so ca-
pangas poderosos que servem ao Mente Dominante e possuem
habilidades leves (esto em treinamento). Se sobreviverem, seja
por fugirem ou caso os PJs no os matem (talvez por seu cdigo
de honra) eles podem reaparecer no futuro, como PdNs impor-
tantes (mas avalie a possibilidade de eles se arrependerem de seus
atos e tornarem-se aliados, caso os jogadores pensem isso).

O Pequeno manual do mal 19


O Lagarto
Aspectos: Meio homem e meio lagarto (furtivo e traioeiro);
Costumo agir por impulso; O Mente Dominante meu lder,
devo defend-lo.
Percias: Lutar timo (+4), Furtividade e Percepo Bom
(+3), Atirar, Roubo e Atletismo Razovel (+2).

Poder:
Garras da Besta: Uma vez por rodada sua mo se transforma
em uma nica garra de ossos e pele escamosa. Realize uma rola-
gem de Ataque com a percia Lutar, se for bem-sucedido, voc
expele um veneno que impe a Consequncia Suave Atordoado
por toxina biolgica. Se bem-sucedido com estilo, voc ainda cria
um impulso.
Estresse: 2

Cara de Teia
Aspectos: Um humanoide aracndeo; Me sinto confuso em
situaes de tenso; O Mente Dominante deu um significado
minha vida.
Percias: Atletismo timo (+4), Vontade e Atirar Bom (+3),
Percepo e Lutar Razovel (+2).

Poder:
Enredado: Voc pode usar Atletsmo Criando Vantagem para
enredar o adversrio, por circund-lo rapidamente, soltando teias
de aranha resistentes por sua boca. O alvo Defende ou Supera
com Vigor. Se bem-sucedido, voc impe o aspecto Enlaado por
teis resistentes como o ao em lugar de receber o aspecto, o alvo
pode optar por receber 3 tenses de estresse fsico (esforo cont-
nuo para se livrar das teias).
Estresse: 2

20
Mente Dominante
Aspectos: Eles pagaro; Autoconfiana e arrogncia; Os supers
precisam ser detidos; No entre no meu caminho; Uso as pessoas
como escudo.
Percias: Vontade timo (+4), Atirar e Provocar Bom (+3), Co-
nhecimento, Enganar e Lutar Razovel (+2), Atletismo, Vigor, Per-
cepo e Furtividade Mdio (+1);
Faanhas
Indomvel (Fate Bsico p. 119)
Armadura do Medo (Fate Bsico p. 112)
T Bom Ento! (Fate Bsico p. 112)
Poderes:
Domnio Total: Mente Dominante pode realizar uma rolagem de
Criar Vantagem de Vontade para impor o aspecto Vocs devem obe-
decer apenas a mim. O(s) alvo(s) se defende(m) com Vontade. Se
os alvos no possurem planilha, a dificuldade +2 por zona. Cada
zona a ser atingida aumenta a dificuldade em +2. Todos afetados pelo
aspecto aceitam ordens dele e agem de acordo com isso. Os alvos
usam apenas a percia Vontade (+4) do Mente Dominante (e agem no
mesmo turno que ele) para todas as suas rolagens enquanto estiverem
sob esse efeito. Se houver algum PdN Importante ou PJ na zona, eles
agem em seus prprios turnos, mas devem usar a percia Vontade (+4)
do Mente para todas as suas aes (e devem obedecer a ele at con-
seguir se livrar desse aspecto). As pessoas comuns so tratadas como
um bando (Fate Bsico p. 202) com Vontade (+4), 4 caixas de estresse
mental e 3 caixas de estresse fsico (mesmas caractersticas do Mente
Dominante).
Efeito Especial: Ataque em rea, Infligir Condio (um aspecto
extra alm do que foi criado pelo poder).
Efeito Paralelo: Fria descontrolada
Efeito Colateral: Se decidir infligir efeito colateral, voc paraliza
todos na cena. Todos se defendem com Vontade. Quem estiver para-
lizado, ainda poder realizar aes mentais.
Estresse mental: 4 Estresse fsico: 3
Consequncia Suave, Suave mental, uma Moderada e uma Severa

O Pequeno manual do mal 21


Os Heris
Por Fbio Silva
Os personagens supers so, como sempre, o centro das atenes em
uma aventura. importante saber como a campanha funcionar, para
definir melhor os detalhes sobre quais tipos de personagens estaro dis-
ponveis.

O Nvel de Poder
Em qualquer estilo de jogo, muito comum que os personagens
tenham um nvel de poder compatvel. Isso pode indicar que eles rece-
bem seus recursos e habilidades da mesma fonte ou que todos eles, de
certa forma, tm a mesma origem (so humanos, pertencem ao mesmo
planeta, possuem o mesmo patrono, etc).
Para modelar isso, use um formato semelhante ao apresentado na
primeira edio, sobre horror, mas agora ajustando ao nvel das habili-
dades disponveis a cada personagem. Abaixo seguem quatro perfis de
personagens, separados por nvel de poder. Use-os apenas como base,
modificando a ideia para se enquadrar a seu grupo:

Talento Mirim: Os personagens so humanos normais que, por seus


recursos ou experincia, adquiriram um grupo de habilidades interes-
santes e poderosas. Aqui se enquadram as histrias de espionagem e
combate contra outros humanos com super-habilidades. Alm disso,
eles podem ser super-humanos em treinamento, dando os primeiros
passos, possuindo apenas algumas habilidades incrveis. Para isso, use
as regras padro de criao de personagem apresentadas no Fate Bsico

Talento Mirim
Aspectos: Cinco aspectos, como apresentado no livro bsico
Percias: 10 percias (uma timo +4, duas Bom (+3), trs
Razovel (+2) e quatro Regular (+1)
Faanhas: 3 faanhas gerais e mais 3 para poderes
Recarga: 3 de recarga inicial

Poder Mediano: Os heris podem ser humanos, mas so melhores


do que pessoas comuns. Eles so capacitados para conflitos e misses
mais intensos, pois so razoavelmente treinados para lidar com tais si-
tuaes.
Poder Moderado: Por qualquer que seja a razo, os heris possuem

Poder Mediano
Aspectos: Cinco aspectos, como apresentado no livro bsico
Percias: 12 percias (uma timo +4, duas Bom (+3), quatro
Razovel (+2) e cinco Regular (+1)
Faanhas: 3 faanhas gerais e mais 3 para poderes
Recarga: 3 de recarga inicial

um poder considervel; talvez nem sejam totalmente humanos, reali-


zando feitos incrveis. Os adversrios dos personagens podem amedron-
tar at mesmo um pais ou boa parte do mundo.

Os Heris 23
Poder Moderado
Aspectos: Cinco aspectos, como apresentado no livro bsico
Percias: 12 percias (uma timo +4, duas Bom (+3), quatro
Razovel (+2) e cinco Regular (+1)
Faanhas: 4 faanhas gerais e 4 para poderes
Recarga: 4 de recarga inicial
Inicia com trs caixas de estresse mental e fsico faanhas
ou a melhoria da percia Vigor ou Vontade pode permitir mais
caixas (at 5 caixas)

Super-Heri: Nesse nvel de poder, os personagens chamam a aten-


o at mesmo dos governos e entidades mais poderosas, pois eles po-
dem representar a salvao ou condenao de muitos talvez de uma
nao inteira. Personagens com esse nvel de poder so bons para cam-
panhas com combates em nvel mundial ou mesmo universal, com os
heris indo e vindo atravs de portais ou lidando com criaturas alien-
genas poderosas.

Super-Heri
Aspectos: Cinco aspectos
Percias: 15 percias. Comece a pirmide a partir de Excep-
cional (+5), sendo: uma Excepcional(+5), duas timo (+4), trs
Boas (+3), quatro Razovel (+2) e cinco Regular (+1)
Faanhas: 4 faanhas gerais e 5 para poderes
Recarga: 5 de recarga inicial
Inicia com quatro caixas de estresse mental e fsico faanhas
ou a melhoria da percia Vigor ou Vontade pode permitir mais
caixas (at 6 caixas)

24
Os narradores devem usar essas sugestes de poder como um guia
e no uma regra, pois as diretrizes de cada campanha podem variar.
interessante que todos conversem entre si, para saber a melhor propos-
ta para cada personagem. Alguns talvez achem interessante criar uma
nica habilidade poderosa, enquanto outros talvez pensem em colocar
diversas funes em um poder ou mesmo escolher mais de um campo
de atuao de habilidade supers.

Por Que Apenas Cinco Aspectos?


Alguns talvez se perguntem por que apenas cinco aspectos
enquanto outras caractersticas se elevam. Bem, por motivos pr-
ticos mais fcil para o jogador ter controle sobre apenas alguns
aspectos nesse caso, os cinco aspectos bsicos de seu persona-
gem.
Durante o jogo, vrios outros aspectos surgiro impulsos,
consequncias, aspectos de situao, etc. - e isso pode tornar as
coisas um pouco confusas. Porm, se o grupo achar interessante,
poderiam permitir seis ou mesmo sete aspectos bsicos por per-
sonagem, o que daria um pouco mais de trabalho aos jogadores
para administrar mais informaes para estarem atentos a for-
ar e invocar.
Isso tambm afetar a economia de pontos de destino; per-
sonagens com mais aspectos frequentemente recebero bnus
elevados - +6 ou +8 por invocaes mltiplas, sem contar as
invocaes grtis. Alm disso, alguns podem forar diversos as-
pectos em uma nica cena em busca de recuperar rapidamente
os pontos gastos.
Avaliem com cautela, pois uma partida com tantos aspectos
exigira um pouco mais de todos em todos os sentidos mas pode
ser bem louco e divertido.

Os Heris 25
Aspectos Poderosos
Alguns, por maldade ou inocncia, s vezes exageram um pouco
na ideia de seus aspectos. Poderoso como um Deus, Ningum pode
me deter, O homem mais forte de toda a regio. H dois pontos so-
bre aspectos que podem tornar o seu uso interessante durante o jogo:
eles no precisam ser verdades completas e absolutas do universo do
jogo - eles podem ser verdade apenas para o personagem ou em sua
mente (pois mecanicamente eles representam apenas um bnus de
+2 ou rolar novamente, alm de poder acrescer detalhes narrativos) e
com grandes poderes vm grandes responsabilidades.
Levando isso em conta, voc pode fazer o seguinte: no proba o
aspecto, mas tente modelar a ideia junto com o jogador, com a ajuda
do grupo.
Se mesmo assim ele insistir, use-o de forma interessante, tanto
no sentido de ele no ser uma verdade absoluta como nas respon-
sabilidades de carregar tal poder. Por exemplo: Poderoso como um
Deus pode ser invocado para receber um bnus de +2 ou rolar os
dados novamente em vrias situaes, mas sempre que for invocado,
o personagem pode passar a ser reconhecido por tal poder e se torna
alvo de fanticos (ou o principal alvo dos adversrios que temem o
seu poder). O jogador pode gastar um ponto de destino dizendo que
como eu sou Poderoso como um Deus posso me curar e o narrador
poderia permitir, curando o estresse ou mesmo uma consequncia,
mas isso traria sequelas como Escamas de crocodilo em lugar de
sua pele normal, etc. Ou seja, toda invocao traz consigo uma rea-
o de forar. Use tambm o bom-senso na hora de interpretar essas
possibilidades; o personagem no deve morrer ou receber tenses de
estresse por isso. Ele pode receber um aspecto negativo que esteja
ligado a situao e que possa ser forado de formas interessantes.
Perceba que, nem sempre o jogador faz isso por maldade; s ve-
zes ele s interpreta mal a liberdade criativa por trs dos aspectos. A
melhor forma sempre usar o bom-senso para tentar chegar a um
meio-termo que se enquadre melhor na proposta da campanha e do
personagem.

26
Vida de Heri
Todos so heris, mas todos tm um mundo sua volta que est
presente l desde que eles nasceram at o momento que se tornaram
conhecidos (ou no) por seus poderes e habilidades sobre humanas.
aconselhvel que os detalhes abaixo sejam representados atravs
de aspectos. Para isso, use os trs aspectos livres, alm do Conceito e
Dificuldade. Se achar interessante usar mais de cinco aspectos, tente
fazer com que eles foquem em um dos campos da vida do personagem.

O Heri Solitrio
Todos tm amigos ou, ao menos, contatos convenientes. Talvez ele
coexista com um grupo ou outros indivduos, mas em busca de seus
prprios interesses que sempre ter uma relao com o interesse de
outros. Sempre h o jogador que quer ser o lobo solitrio, o cavaleiro da
escurido, o rfo isolado.
Mesmo se um dos jogadores optar por isso, encontre formas onde ele
possa colaborar com os outros personagens. Um inimigo em comum; A
liga me torna mais eficiente em minha vingana; Um bom, vrios
so melhores; A vingana um prato que se come frio, e acompanha-
do so alguns exemplos de aspectos que o jogador pode explorar para
estar ligado a outros; ele ter uma boa razo para lutar ao lado deles.

A Liga dos Heris


Cada um tem a sua razo particular para usar suas habilidades da
forma que desejar, mas muitos costumam se reunir com certa regulari-
dade, para alcanar objetivos em comum. Eles podem ser um grupo de
heris que querem trazer paz terra, proteger seus prprios interesses,
trabalhar para uma organizao, etc. O que o narrador precisa notar
que preciso que haja uma crise que possa envolver todos eles, em lugar
de trabalhar apenas questes individuais.
interessante que todos criem ao menos um aspecto que os conecte
entre si ou ao grupo como um todo. Os interesses da liga em primeiro
lugar; A liga protege e guarda a segurana; Sou fiel liga assim como
meu pai so alguns exemplos de ideias que podem conectar bem os

Os Heris 27
personagens entre si e com o grupo como um todo, criando boas opor-
tunidades para invocar ou forar quando outros personagens estiverem
envolvidos numa situao.

Origens
Tudo tem um incio, e no diferente com os poderes de um heri.
As fontes so as mais diversas; desde deuses, benos e aliengenas
mutaes e experincias. O estilo de jogo define bastante sobre a origem
dos poderes, pois dependendo dessa escolha, isso ampliar ou restringi-
r bastante as possibilidades.
Pode ser uma Mutao herdada de meu pai ou ento, se voc est
em uma campanha ampla, onde h vida aliengena, No perteno a
essa terra pode designar uma origem extraterrestre misteriosa ou Per-
teno raa do Kithans e descreva a todos como a aparncia e poder
relativo com relao aos humanos (representando isso em faanhas, por
exemplo).

Mantendo os Aspectos?
Talvez ache interessante alterar a ideia que os aspectos do
personagem devem passar, mudando Conceito para Origem
e acrescentando alguma outra categoria de aspecto. Alguns
exemplos podem ser:
Organizao: Trabalho s? Fao parte de um grupo de
heris? Sirvo aos interesses de algum ou aos meus prprios?
Crie um aspecto que represente isso.
O Que Sou?: Sou um simples humano? Perteno a uma
raa aliengena?
Origem: Como ganhei meus poderes? Sou uma aberra-
o gentica?
Tente pensar fora da caixa ou mesmo se inspirar em seus
heris e quadrinhos favoritos; com certeza conseguir timas
ideias.

28
Percias Repetidas
Se o seu grupo usar a lista de percias padro do Fate Bsi-
co, em especial com personagens que possuam 12 ou 15 pe-
rcias em sua pirmide, isso criar personagens que possuem
praticamente os mesmo conhecimentos e treinamentos, ape-
sar dos nveis variarem.
Uma soluo prtica pra isso criar especializaes ou
especificaes, onde o jogador escolhe um campo de conhe-
cimento em uma percia (combate areo para a percia Lutar,
lanar raios ou projeteis mgicos para a percia Atirar, conta-
tos sobre-humanos para a percia Contatos, etc). Talvez no
seja necessrio criar percias ou especificar detalhadamente
as especializaes, mas se achar necessrio e quiser comear a
jogar rapidamente, faa o seguinte:
Para cada +1 que possuir em uma percia, o jogador es-
colhe um campo de especializao para ela. Se possuir Co-
municao +3, por exemplo, ele escolheria trs situaes ou
campos de atuao, que nesse caso poderiam ser: especialista
em comunicao com grupos, com pessoas que estejam ten-
sas e em negociaes. Um personagem com Lutar +4 poderia
dizer que : especialista em combate desarmado, combate
contra algum com arma a distncia, combate com arma
branca e contra mais de uma pessoa ao mesmo tempo.
Sempre que uma especializao se aplicar, o jogador rece-
be o valor completo da percia em sua rolagem. Se ele realizar
uma rolagem para a qual no possui especialidade, ele recebe
-2 em sua rolagem.

Os Heris 29
Richard Guernnister
Aspectos: Entregador de pizza e motoboy; Nem sem-
pre sei o que estou fazendo; Identidade secreta; O desafio
o que me alimenta.
Percias: Atletismo timo (+4); Atirar e Lutar Bom
(+3); Vontade, Vigor e Conduo Razovel (+2); Contatos,
Percepo, Enganar e Conhecimento Mdio (+1)
Faanhas
Reao Atordoante (Fate Bsico p. 89)
Tiro Especfico (Fate Bsico p. 91)
Arma Reserva (Fate Bsico p. 106)
Poderes
Senhor das Chamas: Voc pode usar Atletismo para
voar, impulsionado por jatos de chamas que saem de suas
pernas e recebe +2 nas rolagens de Atletismo de Criar Van-
tagem e Superar sempre que utilizar essa habilidade ou que
esteja relacionado a fogo. Todos os pertences que voc segu-
ra so imunes ao fogo de seu corpo.
Efeito Especial: Movimento Extra, Forar Movimento
Efeito Acidental: Problemas com inflamveis
Efeito Colateral: Se voc optar por usar o efeito colateral
voc pode atravessar uma zona toda velocidade, deixando
um Rastro de chamas e ataca todos nessa zona usando Atle-
tismo, numa exploso de fogo.
Estresse mental: 4 Estresse fsico: 4
Uma consequncia Suave, uma Moderada e uma Severa

30
Alexandre Brham
Aspectos: Tenho a cura em minhas mos; Me apego demais s
pessoas; A vida um dom precioso; Vale a pena lutar por todos;
Sei como ser violento quando preciso.
Percias: Empatia timo (+4); Vigor e Vontade Bom (+3);
Atirar, Lutar e Comunicao Razovel (+2); Contatos, Percepo,
Atletismo e Conhecimento Mdio (+1)
Faanhas
Detector de Mentiras (Fate Bsico p. 100)
Faro Para Problemas (Fate Bsico p. 100)
Resistente Como Ao (Fate Bsico p. 117)
Poderes
Toque de Cura: Voc pode curar qualquer um que tocar ou
acalmar seus sentimentos. Voc deve estar na mesma zona que o
alvo e se ele no quiser ser tocado, faa uma rolagem de Lutar para
tentar toc-lo. Depois, faa uma rolagem de Vontade contra um
nmero alvo Razovel (+2) ou contra a Vontade do alvo. Se bem-
-sucedido, voc cura uma quantidade de estresse fsico ou mental
igual quantidade de tenses que conseguiu na rolagem. Voc pode
optar por reduzir a severidade de uma consquncia em um nvel
(de Severa para Moderada, de Moderada para Suave ou curar to-
talmente uma Suave). Se voc optar por acalmar o alvo, faa uma
disputa de sua Vontade contra a dele (depois de t-lo tocado). Se
bem-sucedido voc cria o aspecto Calmo como um anjo com uma
invocao grtis.
Efeito Especial: Infligir Condio, Recuperao Fsica
Efeito Acidental: Efeitos mentais indesejados
Efeito Colateral: Se optar por usar o efeito colateral, voc cria
uma onda de choque que impe o aspecto Incosciente e retira do
conflito todos que estiverem na mesma zona que voc. PdNs im-
portantes e PJ devem fazer uma disputa de Vontade para evitar sa-
rem do conflito.
Estresse mental: 4 Estresse fsico: 4
Uma consequncia Suave, uma Moderada e uma Severa
Os Heris 31
Paloma Lincher
Aspectos: Uma advogada dedicada; Bem vestida para
qualquer ocasio; S me importo com quem convenien-
te; Uma lder nata; Ei! Eu sou o centro das atenes aqui!
Percias: Enganar timo (+4); Atirar e Comunicao
Bom (+3); Contatos, Empatia e Lutar Razovel (+2); Atle-
tsmo, Conhecimento, Conduo e Percepo Mdio (+1)
Faanhas
Mentiras Sobre Mentiras (Fate Bsico p. 102)
Psiclogo (Fate Bsico p. 100)
Popular (Fate Bsico p. 92)
Poderes
Olhar Chamejante: Voc lana raios por seus olhos e re-
cebe +2 quando realiza Ataques e +4 quando Cria Vantagem
com a percia Atirar.
Efeito Especial: Ataque em rea, Infligir Condio
Efeito Acidental: Raios incontrolveis sob grandes
emoes
Efeito Colateral: Se voc optar por usar o efeito colateral
voc ataca todos em uma zona com fora total (amigos e
inimigos).
Estresse mental: 2 Estresse fsico: 2
Uma consequncia Suave, uma Moderada e uma Severa

32
Cynthia Campos
Aspectos: Desarmada e perigosa; No tenho pacincia
para sentimentalismo; Uma vida dedicada s artes mar-
ciais; Tenho o respeito dos que me conhecem; Protetora
dos indefesos.
Percias: Lutar timo (+4); Vigor e Vontade Bom (+3);
Atirar, Percepo e Comunicao Razovel (+2); Furtivida-
de, Conduo, Atletismo e Conhecimento Mdio (+1)
Faanhas
Golpe Matador (Fate Bsico p. 106)
Lutadora (Fate Bsico p. 117)
Indomvel (Fate Bsico p. 119)
Poderes
Punhos de Ao: Sua pele se transforma, literalmente, em
metal. Voc recebe +2 em Vigor para se defender de qual-
quer ataque fsico - chutes, socos, tiros, pancadas, quedas,
etc. Voc tambm recebe +2 quando realizar ataques e pode
escolher se esse bnus vai para a rolagem de ataque, para o
dano ou +1 para cada.
Efeito Especial: Forar Movimento, Recuperao Fsica
Efeito Acidental: No calculo minha fora
Efeito Colateral: Se optar por usar o efeito colateral voc
pode desviar o dano causado a voc para todos na mesma
zona que voc.
Estresse mental: 4 Estresse fsico: 4
Uma consequncia Suave, uma Moderada e uma Severa

Os Heris 33
Criando Poderes
Por Fbio Silva
Depois de criar o seu personagem, agora hora de criar os seus po-
deres. As regras apresentadas nessa sesso esto presentes no cenrio
Venture City publicado pela Evil Hat e disponvel sob uma licena CC-
-BY. Esse formato de poder foi escolhido pelos Padrinhos Conectados
e Influentes do projeto Conexo Fate. Voc tambm pode optar por
manter as coisas simples, usando apenas as faanhas comuns (como na
adaptao de X-Men, disponvel gratuitamente no blog).
No formato apresentado aqui, os poderes so semelhantes s faa-
nhas, mas aperfeioados quase um extra. Cada uma das habilidades
construda usando faanhas e, para isso, voc recebe algumas a mais,
dedicadas apenas compra de habilidades. Alm das trs faanhas ini-
ciais, voc possui mais trs extras dedicadas compra de poderes. Claro
que, assim como acontece com as faanhas, nada impede que voc gaste
pontos de recarga para aperfeioar o que j possui (mas deve ficar com,
no mnimo, um ponto de recarga, como mostra o Fate Bsico a partir
da p. 78).
Dessa forma, a maioria dos personagens possuiro apenas um ni-
co poder realmente potente, enquanto outros podem querer dividir os
pontos entre habilidades poderosas, criando versatilidade. Voc pode
criar diversos efeitos para o seu poder e isso pode ser mais interessante
do que ter dois poderes diferentes pouco provvel que voc consiga
criar trs poderes diferentes de uma forma que eles sejam realmente
teis. Para criar o seu poder, siga os passos:
Crie o Conceito
Pense, inicialmente, como voc quer o seu poder. Como a habili-
dade do seu personagem? O que que voc faz que as pessoas comuns
no conseguem? No precisa ser uma ideia refinada, mas pode ser uma
noo geral. A partir disso, o prprio grupo pode ajudar a definir me-
lhor o conceito do seu poder, at mesmo comparando ele com algum
nos quadrinhos, filmes ou sries de TV fontes ricas e quase infinitas
de inspirao.
Voc pode pensar que possui a capacidade de lanar fogo pelas mos,
mas que tambm seria possvel tornar as suas pernas em chamas para
que voc conseguisse voar. Voc ainda poderia dizer que o seu corpo no
fica o tempo todo em chamas, como acontece com alguns heris dos
quadrinhos, mas que, sua vontade, todo o seu corpo irrompe em cha-
mas, numa exploso frentica. Tudo isso apenas um poder, mas com
diversos efeitos. Se voc alm de lanar chamas e tudo mais, tambm
possuir um toque de cura, por exemplo, a sim estamos falando de duas
habilidades diferentes.

Transforme Em Uma Faanha


Agora, pense como a sua ideia funcionar de forma mecnica den-
tro do sistema, quais so os benefcios ou modificaes nas regras que
esse poder cria? Faa isso como se estivesse criando uma faanha. O que
voc precisa pensar que, como o que voc est criando uma habili-
dade supers, ela no precisa se comportar como uma faanha comum
voc pode acertar vrias zonas de distncia usando Atirar, mesmo que
no tenha uma arma, pode voar usando Atletismo (pode at ter asas que
represente isso!), pode quebrar as leis da fsica e correr pelas paredes,
atravess-las ou correr mais rpido do que a viso capaz de acompa-
nhar, etc.

Adicionando Efeitos
Agora onde a coisa comea a ficar interessante. Depois de criar a
faanha, voc comea a adicionar efeitos que modificam sua utilizao,
melhorando ou mesmo complicando um pouco as coias. So trs tipos

criando poderes 35
de efeitos para qualquer habilidade: Efeito Especial, Efeito Acidental e
Efeito Colateral Danoso. Cada um desses efeitos ser explicado abaixo.

Adicione Um Efeito Especial


Sempre que voc for bem-sucedido com estilo numa rolagem utili-
zando o seu poder, voc pode escolher utilizar um dos Efeitos Especiais
em lugar dos benefcios normais. Nesse caso, se voc possuir mais de um
Efeito Especial, apenas um deles pode ser aplicado a um sucesso com
estilo. Voc pode gastar um ponto de destino para ativar um Efeito Es-
pecial a qualquer momento, mesmo que no tenha sido bem-sucedido
com estilo ou que j tenha ativado algum Efeito Especial (nesse caso, as
ativaes podem ser cumulativas, contato que tenha pontos suficientes
para pagar).
Seu poder comea com dois Efeitos Especiais. Se desejar adquirir
mais, voc pode comprar usando uma faanha ou um ponto de recarga;
cada faanha ou recarga comprar mais dois Efeitos Especiais. Abaixo
seguem algumas sugestes que voc pode utilizar nos poderes ou como
base para criar os seus prprios efeitos. Se voc tiver alguma ideia de
efeito legal, compartilha no grupo do Facebook, Fate RPG Brasil ou
pelo e-mail conexaofate@gmx.com que postaremos suas ideias na pr-
xima edio.

Ao Extra: Voc pode dividir o seu resultado entre duas aes


diferentes que estejam relacionadas, e recebe +1 em cada ao.
Ataque em rea: Voc ataca todos (aliados e adversrios) na
mesma zona que voc, usando o seu ataque menos dois (se voc
acertar o seu alvo com +6, todos na zona se defendem contra +4).
Forar Movimento: Voc move seu alvo em duas zonas.
Infligir Condio: Voc adiciona um aspecto no alvo e ganha
uma invocao grtis dele.
Movimento Extra: Voc se move duas zonas sem custo algum.
Recuperao Fsica: Voc recupera todo o estresse fsico.
Recuperao Mental: Voc recupera todo o estresse mental.

36
Adicione Um Efeito Acidental
Qualquer que seja o seu poder, ele no perfeito. Seja voc ou a sua
habilidade, h uma fraqueza. Nesse caso, a fraqueza relacionada a seu
poder apresentada como um aspecto, que voc e o narrador avaliam
as situaes em que ele conveniente de ser forado ou no. Voc deve
pensar nisso como em todo outro aspecto: ao criar, imagine situaes
em que voc pode tanto forar como invocar tal aspecto. Cada poder
que voc possuir precisa de um Efeito Acidental diferente.
Alguns exemplos so: Fora de controle quando estou com fortes
emoes; No consigo desativar!; Efeitos indesejados a traioeiros;
Afeto todos os objetos eletrnicos da zona.

Adicione Um Efeito Colateral Danoso


Todo super nem sempre tem conhecimento total de quo grande
seu poder ou ento s vezes melhor usar com fora total. Isso pode
afetar as pessoas ao seu redor, os objetos ou mesmo uma regio. Veja o
seu Efeito Colateral Danoso como um benefcio extra, mas que pode
trazer consequncias srias se no usado com cautela.
Para criar um Efeito Colateral Danoso no se preocupe com nme-
ros, aspectos ou coisas assim. Isso se trata, na verdade, de uma descrio.
Voc pode dizer que causa o dano mximo a todos na zona afetada, que
todos os objetos eletrnicos so queimados, que voc ignora todo o
dano da rodada atual, etc.
Voc pode ver alguns exemplos de Efeitos Colaterais Danosos nas
planilhas de exemplo dos personagens nessa edio e nos poderes lista-
dos a seguir (abreviado nas planilhas como Efeito Colateral).
Quando escolher utilizar o seu efeito colateral, voc cria um aspecto
na cena que representa o dano que voc causou. Os detalhes do dano e
da natureza do aspecto o narrador cria sempre que voc utilizar.

criando poderes 37
Exemplos de Poderes
Claro n! Ou voc achou que no ia ter poderes prontos pra uso? a
cereja no bolo. Segue uma lista com diversos poderes para voc comear
a jogar rpido s copiar para a planilha e pronto (se preferir, pode
imprimir ou fotocopiar, recortar e entregar aos jogadores).
Voc encontrar, entre parenteses, quantos pontos de faanha foram
necessrios para comprar cada habilidade do poder. Isso serve como guia
para que voc crie seus prprios efeitos e ajude os jogadores a criarem
seus poderes sem muita extravagncia. A ideia : a cada modificador de
+2, a cada duas zonas de alcance extra, a cada nova regra quebrada, o
custo aumenta em uma faanha.
Tente modificar os detalhes de um poder ou outro para que possa
dar a sua cara habilidade (mudando o Efeito Especial, Acidental ou
Colateral, por exemplo) ou mesmo alterando as regras para ficar da for-
ma que vocs desejam ou seja, mesmo dois personagens que possuam
um mesmo poder ainda podem ser diferentes entre si.
Deixa de conversa, vamos l!

O Chama
Voc lana fogo pelas mos e consegue atingir at 3 zonas
de distncia usando a percia Atirar (1 faanha). Voc tam-
bm pode controlar chamas existentes usando a percia Pro-
vocar (1 faanha), e imune a dano por fogo (1 faanha).
Efeito Especial: Ataque em rea, Infligir Condio
Efeito Acidental: Incontrolvel
Efeito Colateral: Se optar por usar o efeito colateral voc
pode tornar o seu corpo em chamas e queimar qualquer coi-
sa que tocar - objetos ou pessoas -, causando uma consequ-
ncia suave e as coisas pegam fogo ao seu redor, simplemen-
te com a sua presena.
Custo: 3 faanhas
Faanhas Restantes: 3
Recarga Restante: 3

38
O Velocista
Voc recebe um bnus de +4 envolvendo qualquer ao
de Atletismo relacionada a correr (2 faanhas) e voc pode
usar Atletismo para andar pelas paredes ou superfcies lqui-
das (1 faanha).
Efeito Especial: Ataque em rea, Movimento Extra
Efeito Acidental: Desajeitado
Efeito Colateral: Se optar por usar o efeito colateral voc
voc pode chegar a qualquer lugar da cidade, mas ultrapassa
a barreira do som e tudo no caminho estilhaado, quebra-
do ou lanado longe por conta do deslocamento de ar.
Custo: 3 faanhas
Faanhas Restantes: 3
Recarga Restante: 3

O Sombra
Voc pode ficar invisvel e garantir +4 em suas rolagens
de Furtividade (2 faanhas). Tambm, voc pode usar a pe-
rcia Enganar para atravessar objetos slidos (1 faanha).
Quando mais slido o objeto, maior a dificuldade.
Efeito Especial: Movimento Extra, Recuperao Fsica
Efeito Acidental: Aura visvel por onde passa
Efeito Colateral: Voc pode se teleportar para qualquer
lugar que voc consiga ver ou que conhea intimamente.
Mas quando chega ao local causa curto circuito na rede el-
trica - danificando aparelhos eletrnicos.
Custo: 3 faanhas
Faanhas Restantes: 3
Recarga Restante: 3

criando poderes 39
O Muralha
Sempre que usar a fora bruta voc recebe +4 em Vigor
(2 faanhas) e +2 em Lutar (1 faanha).
Efeito Especial: Forar Movimento, Recuperao Fsica
Efeito Acidental: Descontrolado
Efeito Colateral: Se optar por usar o efeito colateral
voc pode infligir 4 tenses de estresse ou ento atacar todos
na mema zona que voc com fora total. Uma alternativa
interessante voc ignorar todos os danos fsicos durante
uma rodada.
Custo: 3 faanhas
Faanhas Restantes: 3
Recarga Restante: 3

O Esponja
Voc se defende de ataques fsicos com a percia Vigor e
sempre que for bem-sucedido em sua defesa voc transfor-
ma as suas tenses em bnus na sua prxima rolagem ou
na rolagem de um aliado na mesma zona (bnus mximo
igual sua percia Vigor) (2 faanha). Em lugar do bnus
voc pode transformar as tenses de sua defesa em cura,
recuperando esse mesmo valor em estresse ou consequncia
(recuperao mxima igual sua percia Vigor) (1 faanha).
Efeito Especial: Inflgir Condio, Recuperao Fsica
Efeito Acidental: Nem toda energia absorvida posi-
tiva
Efeito Colateral: Se optar por usar o efeito colateral voc
pode fazer com que todos na mesma zona que voc sintam
um forte mal estar - desmaiando, adoecendo, vomitando,
etc. Eles ficam impossibilitados de realizar aes fsicas.
Custo: 3 faanhas
Faanhas Restantes: 3
Recarga Restante: 3
40
O Telepata
Voc pode usar Empatia ou Investigar para ler a mente e
os sentimentos das pessoas (1 faanha). Com empatia voc
consegue saber o que a pessoa est sentindo e com Investi-
gar voc consegue saber o que ela est pensando. Voc pode
usar vontade para realizar ataques mentais (1 faanha). Se
voc causar estresse mental suficiente para retirar algum do
conflito, voc toma posse da mente dela (1 faanha).
Efeito Especial: Ataque em rea, Infligir Condio
Efeito Acidental: Retorno psquico
Efeito Colateral: Se optar por usar o efeito colateral
voc pode fazer com que todas as pessoas uma mesma zona
fiquem mentalmente confusas - elas podem trocar a perso-
nalidade por um momento, ouvir os pensamentos umas das
outras, etc. Os alvos podem se livrar disso realizando uma
rolagem de Superar de Vontade contra a sua Vontade.
Custo: 3 faanhas
Faanhas Restantes: 3
Recarga Restante: 3

O Telecintico
Voc pode mover objetos e realizar ataques com Vontade
como se estivesse usando Vigor ou Atletismo a at trs zonas
(2 faanha). Voc pode se defender de ataques fsicos usan-
do Vontade (1 faanha).
Efeito Especial: Movimento Extra, Forar Movimento
Efeito Acidental: Difcil de manter o controle
Efeito Colateral: Se optar por usar o efeito colateral
voc pode atingir todos em uma mesma zona com fora
total ou ento atingir um alvo que no esteja vendo.
Custo: 3 faanhas
Faanhas Restantes: 3
Recarga Restante: 3
criando poderes 41
O Elstico
Voc pode alongar o seu corpo a at trs zonas (hori-
zontal ou vertical) (1 faanha). Voc recebe um bnus de
+4 para esmagar objetos ou pessoas em um ataque com a
percia Vigor, ao se esticar e enrolar nela (2 faanhas).
Efeito Especial: Infligir Condio, Forar Movimento
Efeito Acidental: Enroscado
Efeito Colateral: Se optar por usar o efeito colateral
voc pode prender tudo e todos dentro da mesma zona que
voc e eles permanecem paralizados a no ser que consigam
um sucesso numa ao de Superar de Vigor.
Custo: 3 faanhas
Faanhas Restantes: 3
Recarga Restante: 3

O Sonoro
Voc pode realizar ataques fsicos com a percia Provocar
com um bnus de +2 a at trs zonas de distncia por am-
pliar e direcionar algum som que esteja na mesma zona que
voc (sua prpria voz, a voz de outra pessoa, um pssado,
uma moto, etc) (2 faanhas). Voc recebe +2 em Provocar
quando Cria Vantagem ou Supera para confundir ou trocar
os sons na mesma zona que voc - trocar as vozes de algum,
criar sons que no existem, etc.
Efeito Especial: Inflgir Condio, Ataque em rea
Efeito Acidental: Confuso em ambientes barulhentos
Efeito Colateral: Se optar por usar o efeito colateral
voc emite uma rajada de ondas sonoras que anula todos os
sons na zona em que voc est - mas tudo o que de vidro
no resiste rajada.
Custo: 3 faanhas
Faanhas Restantes: 3
Recarga Restante: 3
42
O Terapeuta
Voc pode, ao toque, alterar o nvel de uma Consquncia
(Severa para Moderada, Moderada para Suave ou curar uma
Suave). Voc pode, a at trs zonas (contanto que consiga
ver o alvo), controlar as funes vitais de um ser vivo - ba-
timentos cardacos, respirao, hormnios, etc -, e cria um
aspecto de situao - pode tanto aliviar sintomas, apagando
aspectos, como criar sintomas como nausea, dores, cansao,
etc. -, com duas invocaes grtis (2 faanha).
Efeito Especial: Ataque em rea, Infligir Condio
Efeito Acidental: Retorno fsico de sintomas
Efeito Colateral: Se optar por usar o efeito colateral
voc pode retirar um PdN sem importncia de cena, por
lhe causar um ataque cardiaco ou desmaio, ou ento infligir
uma Consequncia Moderada em algum que lhe toca.
Custo: 3 faanhas
Faanhas Restantes: 3
Recarga Restante: 3

O Influente
Voc cria uma barreira de energia que pode usar para
defender ou superar com bnus de +4 ataques fsicos na
mesma zona que voc (2 faanhas). Voc ganha +2 quando
Cria Vantagem na mesma zona usando sua barreira para
paralizar objetos ou pessoas.
Efeito Especial: Infligir Condio, Forar Movimento
Efeito Acidental: Exausto fsica
Efeito Colateral: Se optar por usar o efeito colateral
voc pode paralizar todos com sua energia ou prender/der-
rubar algo to grande como um prdio.
Custo: 3 faanhas
Faanhas Restantes: 3
Recarga Restante: 3
criando poderes 43
O Formiga
Voc pode encolher o seu tamanho e ficar do tamanho
de uma formiga. Quando faz isso, voc recebe +4 em todas
as suas aes de Defesa contra ataques fsicos (2 faanhas).
Voc pode, uma vez por cena, criar um aspectos e invoc-
-lo uma vez grtis como se tivesse sucesso em uma ao de
Criar Vantagem, contanto que tenha ligao com seu tama-
nho (1 faanha).
Efeito Especial: Infligir Condio, Recuperao Fsica
Efeito Acidental: Dificuldade em tarefas rotineiras
Efeito Colateral: Se optar por usar o efeito colateral,
voc pode reduzir o seu tamanho ao de um tomo e pode
entrar em qualquer canto e causar o dano desejado - entrar
no sistema sanguneo e causar um ataque cardaco, entrar
em um dispositivo eletrnco e mudar suas funes ou da-
nific-lo, etc.
Custo: 3 faanhas
Faanhas Restantes: 3
Recarga Restante: 3

O Brutamontes
Voc recebe +4 Criar Vantagem e Superar para aes de
quebrar, esmagar, mover, lanar, etc., pesos (2 faanhas).
Seu ataque desarmado considerado uma Arma 1 (Fate B-
sico p. 253).
Efeito Especial: Infligir Condio, Ao Extra
Efeito Acidental: As coisas se quebram!
Efeito Colateral: Se optar por usar o efeito colateral
voc pode causar o dano mximo em um alvo ou erguer
pesos absurdos.
Custo: 3 faanhas
Faanhas Restantes: 3
44 Recarga Restante: 3
O Manipulador
Voc consegue dar vida a objetos inanimados que pasa-
am a seguir as suas ordens - como se fossem construtors. O
objeto pode realizar ataques usando sua Vontade e possui
duas caixas de estresse - voc pode us-los para se defender
(2 faanhas). Voc consegue, ao tocar em um objeto, saber
algo sobre a ltima pessoa que o utilizou - voc descobre
um aspecto relacionado a isso com uma invocao grtis (1
faanha)
Efeito Especial: Infligir Condio, Forar Movimento
Efeito Acidental: Sou insuportavelmente desorgani-
zado
Efeito Colateral: Se optar por usar o efeito colateral,
voc pode mover todos os objetos de uma zona, tirando de
cena todos os PdN sem importncia e paralizando todos os
outros no ambiente - no pode realizar aes fsicas.
Custo: 3 faanhas
Faanhas Restantes: 3
Recarga Restante: 3

O Felino
Voc recebe +4 em Percepo para Superar obstculos
que estejam ligados com a viso (2 faanhas). Voc recebe
+2 em Lutar sempre que atacar algum que no tenha lhe
notado (1 faanha).
Efeito Especial: Infligir Condio, Ao Extra
Efeito Acidental: Ahhhh, que sono
Efeito Colateral: Se optar por usar o efeito colateral
voc pode cair de uma quantidade de zonas iguais ao eu
nvel em Vigor e ignorar o estresse causado ou voc pode
ignorar uma consequncia suave ou moderada por cena.
Custo: 3 faanhas
Faanhas Restantes: 3
Recarga Restante: 3
criando poderes 45
O Rajada
Voc lana ataques de raios por seus olhos com um ata-
que de atirar +4 a at trs zonas de distncia (3 faanhas).
Efeito Especial: Ataque em rea, Ao Extra
Efeito Acidental: Problemas de viso na claridade
Efeito Colateral: Se optar por usar o efeito colateral
voc pode causar uma destruio incalculvel ao seu redor
por usar a fora mxima de seu raio. Todos os PdNs sem
importncia saem de cena e todos os outros recebem uma
consequncia Suave.
Custo: 3 faanhas
Faanhas Restantes: 3
Recarga Restante: 3

O Inteligente
Voc tem uma armadura ou roupa que lhe tira de enrras-
cadas. Voc recebe +4 para Criar Vantagem ou Superar com
a percia Atletismo. Tambm, voc recebe +2 nas rolagens
de Defesa contra ataques fsicos.
Efeito Especial: Recuperao Fsica, Recuperao Men-
tal
Efeito Acidental: Um pouco pesada e lenta
Efeito Colateral: Se optar por usar o efeito colateral
voc pode salvar todos que estejam na mesma zona que voc
contra danos fsicos, por usar multiplos aparatos.
Custo: 3 faanhas
Faanhas Restantes: 3
Recarga Restante: 3

46
O Cyber
Voc entra em qualquer sistema informatizado e con-
segue manipular ele, mas precisa toc-lo. Voc recebe +4
para Criar Vantagem ou Superar com a percia Investigar
(2 faanhas). Voc pode armazenar, em sua mente, as infor-
maes digitais, mas precisa tocar o dispositivo por tempo
suficiente para copiar as informaes (1 faanha).
Efeito Especial: Infligir Condio, Ao Extra
Efeito Acidental: Problemas de viso na claridade
Efeito Colateral: Se optar por usar o efeito colateral
voc pode derrubar todo um sistema informatizado, basta
toc-lo.
Custo: 3 faanhas
Faanhas Restantes: 3
Recarga Restante: 3

O Lanador
Voc transforma pequenos objetos em projteis de ener-
gia e os lana a at trs zonas de distncia com +4 em Artirar
e considerado Arma 1 (Fate Bsico p. 253) (3 faanhas).
Efeito Especial: Ataque em rea, Infligir Condio
Efeito Acidental: No me importo com o valor das coi-
sas
Efeito Colateral: Se optar por usar o efeito colateral
voc pode concentrar mais energia em um objeto ou vrios
e realizar um ataque de exploso numa rea. Todos so afe-
tados com uma Consequncia Suave.
Custo: 3 faanhas
Faanhas Restantes: 3
Recarga Restante: 3

criando poderes 47
O Garra
Voc possui garras resistentes que saem do dorso de suas
mos fornecendo +4 em lutar e considerado Arma 1 (Fate
Bsico p. 253) (3 faanhas).
Efeito Especial: Infligir Condio, Forar Movimento
Efeito Acidental: Desajeitado
Efeito Colateral: Se optar por usar o efeito colateral
voc pode consegue escalar qualquer superfcie, mesmo as
mais duras, usando suas garras ou amortecer uma queda ao
lanar suas garras contra as paredes, no importa a altura.
Custo: 3 faanhas
Faanhas Restantes: 3
Recarga Restante: 3

O Ilusionista
Voc recebe +4 em Enganar quando Cria Vantagem para
enganar as pessoas criando iluses visuais ou sonoras e re-
cebe uma invocaes grtis (2 faanhas). Voc recebe +2 e
pode usar a percia Enganar para Atacar, causando Estresse
Mental, por deixar as pessoas confusas (1 faanha).
Efeito Especial: Infligir Condio, Ataque em rea
Efeito Acidental: Me empolgo demais s vezes
Efeito Colateral: Se optar por usar o efeito colateral
voc pode desaparecer da viso de todos na cena, de forma
inesperada - e s vezes, inusitada.
Custo: 3 faanhas
Faanhas Restantes: 3
Recarga Restante: 3

48
O Tempo
Voc recebe um bnus de +4 em Provocar para Criar
Vantagem ou Superar alterando o tempo e o clima em trs
zonas. Pode aumentar ou reduzir a temperatura, fazer cho-
ver ou criar rajadas de vento (2 faanhas). Voc pode atacar
distncia usando a percia Provocar em at trs zonas, lan-
ado raios, rajada de ventos, etc., com um bnus de +2 (2
faanhas).
Efeito Especial: Infligir Condio, Ataque me rea
Efeito Acidental: Incontrolvel
Efeito Colateral: Se optar por usar o efeito colateral
voc pode atingir todos em uma zona com uma onda forte
de algum clima, deixando todos exaustos, paralizados, etc.
Ningum poder ralizar aes fsicas.
Custo: 4 faanhas
Faanhas Restantes: 2
Recarga Restante: 3

O Arqueiro
Voc possui um arco com flexa que realizam diversos
efeitos. Recebe +4 ao Criar Vantagem ou Superar com Ati-
rar e +2 quando realiza ataques (2 faanhas).
Efeito Especial: Infligir Condio, Ataque em rea
Efeito Acidental: A aljava est cheia?
Efeito Colateral: Se optar por usar o efeito colateral
voc pode tirar um PdN menor ou bando de cena, ou in-
fligir uma consequncia Suave em todos em uma zona, por
atirar uma flexa explosiva.
Custo: 3 faanhas
Faanhas Restantes: 3
Recarga Restante: 3

criando poderes 49

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