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Concurrenceimparfaiteet

thoriedesjeux
Chapitre2 Dfautsdecoordination
etcomportementsstratgiques
(Introductionlathoriedesjeux)
Planduchapitre(1)
Section 1 la notion de jeu
Dfinition et reprsentation
Notion dinformation et typologie
Actions et stratgies
Section 2 jeux simultans en information
complte
quilibre de Nash
Existence, optimalit
Planduchapitre(2)
Section 3 Quelques exemples de jeux simultans
Le dilemme du prisonnier
La dominance itre : la bataille de la mer de Bismarck
Les porcs en caisse, la bataille des sexes et la coordination
ordonne
Le jeu de la poule mouille et les stratgies mixtes
Section 4 Jeux squentiels en information complte
Menace et crdibilit
quilibre parfait en sousjeux
Planduchapitre(3)
Section 5 Quelques exemples de jeux
squentiels
Squentialit dans la bataille de la mer de Bismarck
Suivre le leader
Le jeu de la poursuite malveillante
Section 6 Les jeux rpts
Les jeux rpts finis
Les jeux rpts infinis
Conclusion du chapitre
Section1

LANOTIONDEJEUX
RetoursurlaCPP
Th de la CPP : contexte avec changes anonymes
(interactions via les prix)

Mais dans de nombreuses situations (vie des


entreprises, des organisations, relations sociales), le
bientre de chacun dpend de ce que partenaires ou
concurrents vont dcider

Pb dinformation sur leur comportement


Stratgies actives rationnelles
Pas simplement dadaptation passive au prix !
Lesinteractionsstratgiques
Ide :
chacun peut envisager de prendre plusieurs dcisions,
de faon non concerte,
avec une certaine info. sur les autres,
mais le rsultat final (gain, utilit) pour chacun va
dpendre de la combinaison des dcisions finalement
choisies

Outil : thorie des jeux


Thoriedesjeuxcoopratifs/non
coopratifs
2 grande catgorie de jeux : coopratifs et non
coopratifs

Diffrence : modlisation employe et


objectifs poursuivis

Nous nous concentrons sur thorie des jeux


non coopratifs dans le cours
Dfinition(simple)dunjeu
Reprsentation formelle dune situation o les
dcisions de plusieurs individus sont
interdpendantes

La description complte dun jeu suppose de


prciser :
Les joueurs (qui participe ?)
Les rgles du jeu (ordre des joueurs ? Information
individuelle ? Actions possibles ?)
Rsultatdunjeu
Obj du modlisateur : expliquer comment un
ensemble de circonstances conduit un
rsultat particulier.

Dfinition rsultat : ensemble dlments


pertinents que le modlisateur choisit parmi
les valeurs des actions, les paiements et
autres variables, aprs que le jeu ait t jou
Prsentationdunjeu(1)

La prsentation dun jeu spcifique peut se


faire de faon littraire, ou mathmatique

Mais pour les commodits de lanalyse (gain


de temps), on utilise par convention des
reprsentations synthtiques/formelles
Prsentationdunjeu(2)
Tout jeu peut toujours se dcrire sous :
sa forme normale (tableau lignes/colonnes)
sa forme extensive (arborescence, arbre du jeu)

NB :
la forme normale est privilgie pour les jeux dits
simultans (statiques)
la forme extensive est privilgie pour les jeux dits
squentiels (dynamiques)
Attention, ce nest pas exclusif !!
Exempledejeusousformenormale

JOUEUR2
G D
H 1 0
JOUEUR
2 1
1
B 2 1
1 0
Reprsentationquivalente

JOUEUR2
G D
JOUEUR1 H (1;2) (0;1)
B (2;1) (1;0)
Exempledejeusousformeextensive
Jeusimultanetinformation

Statut informationnel des joueurs et


reprsentation du jeu

Prosaquement :
Dans un jeu simultan, typiquement, les diffrents
joueurs ne connaissent pas (nobservent pas) les
dcisions prises par les autres joueurs
Jeu en information imparfaite
Jeusquentieletinformation
Jeu information parfaite : lorsque chaque
joueur est capable de diffrencier chacun de ses
nuds de dcision
illustre quil observe ce que ses prdcesseurs ont fait
(actions ralises)

Jeu information imparfaite : lorsquau moins un


joueur est incapable de diffrencier certains de
ses nuds de dcision
il nobserve pas intgralement ce que ses
prdcesseurs ont pu faire
Jeusquentielavecinformation
parfaite(jeuA)
Jeusquentielavecinformation
imparfaite(jeuB)
Lensembledinformation
Notion densemble dinformation des joueurs permet
de donner une dfinition plus gnrale

Ensemble dinformation dun joueur :


=partition de lensemble de ses nuds de dcision
=collection de ses nuds de dcision quil ne peut
distinguer

Mthode : on vrifie quun jeu est information


parfaite ou imparfaite, en contrlant que chaque
ensemble dinformation contient ou non plus dun seul
nud de dcision.
Informationparfaite

Dfinition : un jeu est information parfaite


lorsque, pour tous les joueurs, les ensembles
dinformation sont des singletons (i.e. ne
contiennent quun seul nud de dcision)

Sinon, le jeu est information imparfaite


Applicationaujeusquentiel
prcdent
J1 a un seul nud de dcision (nud initial)

J2 a deux nuds de dcision (nud gauche quand J1


a jou H ; nud droite quand J1 a jou D )

Le jeu A est information parfaite, car J2 a deux


ensembles dinfo. qui sont des singletons

Le jeu B est information imparfaite, car J2 a un


ensemble dinfo. qui contient ses deux nuds de
dcision
Jeurpt

Dfinition : un jeu rpt est un jeu dans


lequel les joueurs prennent, de manire
rpte, la mme dcision dans le mme
environnement
Informationcomplteetincomplte
Mais la source de lincertitude peut tre extrieure aux
joueurs :
circonstances gnrales,
qui rsultent de laction de Nature,
qui influencent le droulement et le rsultat du jeu,
ingalement observs par les joueurs

Distinction entre jeux :


information complte : tous les joueurs observent laction
de Nature
information incomplte : au moins un joueur nobserve pas
laction de Nature
Jeusquentielavecinformation
complte(jeuC)
Jeusquentielavecinformation
incomplte(jeuD)
Jeuinformation
symtrique/asymtrique

Dfinition : un jeu est dit information


symtrique si aucun des joueurs na une
information diffrente de lautre lorsquil joue
ou la fin du jeu
Lanotiondestratgie
Concept central de la thorie des jeux : stratgie

Dfinition : pour un joueur, une stratgie est une


description complte de laction quil pourrait
prendre chacun de ses ensembles dinformation

Littralement : stratgie
= plan contingent complet
= rgle de dcision spcifiant de faon exhaustive ce
que fait un joueur, partout dans le jeu, chaque
occasion o il pourrait jouer
Postulats
Lanalyse dun jeu (simultan ou squentiel) est base
sur deux postulats :
Les joueurs sont rationnels (acceptation usuelle)
La structure du jeu est connaissance commune

Lhypothse de connaissance commune dote chaque


joueur de la capacit de dvelopper des raisonnements
rcursifs du type :
Chaque joueur sait quil est rationnel et connat la
structure du jeu
Que les autres joueurs le savent aussi,
Que les autres savent quil sait,
Etc.
quilibredeNashetEPSJ
Toutefois, ces postulats ne suffisent pas la plupart
du temps (dans les situations qui vont nous
intresser) pour prciser lissue du jeu

Affiner les prdictions proposer un concept


dquilibre :
quilibre de Nash : jeux simultans
quilibre Parfait en SousJeu (EPSJ) : jeux squentiels
( raffinement de lquilibre de Nash)
Rsum:typologiedesjeux
Jeux coopratifs/non coopratifs

Jeux avec dcisions simultanes/squentielles

Jeux statiques/rpts (horizon fini ou infini)

Jeux information parfaite/imparfaite

Jeux information complte/incomplte

Jeux information symtrique/asymtrique


Section2

JEUXSIMULTANSEN
INFORMATIONCOMPLTE
Unexemple
De faon triviale, dans un jeu simultan, les stratgies
possibles pour les diffrents joueurs se ramnent
leurs actions
Reprenons le jeu prsent avant
JOUEUR2
G D
JOUEUR1 H (1;2) (0;1)
B (2;1) (1;0)
StratgiesdeJ1:(H,B)
StratgiesdeJ2:(G,D)
Stratgiestrictementdominante
La notion de stratgie est videmment dterminante
pour dcrire lissue possible, probable dun jeu

Lanalyse dun jeu peut commencer en regardant les


stratgies dominantes des diffrents joueurs

Dfinition : une stratgie strictement dominante est


une stratgie qui donne lutilit/gain le plus lev un
joueur, indpendamment des dcisions des autres
joueurs
=meilleure rponse inconditionnelle
Remarques(stratgiestrictement
dominante)
Si un joueur dispose dune telle stratgie, on ne
voit pas pourquoi il ne la jouerait pas !

Et si un joueur dispose dune stratgie


strictement domine, on ne voit pas pourquoi il
ne lliminerait pas

Simplifie lanalyse dun jeu, mais peu ter tout


lattrait dun contexte dinteraction stratgique
Exemple(suite)

Reprenons lexemple prcdent : quilibre en


stratgies dominantes ?

JOUEUR2
G D
JOUEUR1 H (1;2) (0;1)
B (2;1) (1;0)
Exemple(suite)
Stratgie dominante de J1

JOUEUR2
G D
JOUEUR1 H (1;2) (0;1)
B (2;1) (1;0)

J1 a une stratgie strictement dominante : B


Exemple(suite)
Stratgie dominante de J2

JOUEUR2
G D
JOUEUR1 H (1;2) (0;1)
B (2;1) (1;0)

J2 a une stratgie strictement dominante : G


quilibreenstratgiesdominantes
(exemple)
Do prdiction sur lissue probable dun jeu
quilibre en stratgies dominantes
Joueur 1 joue B : gain = 2
Joueur 2 joue G : gain = 1

JOUEUR2
G D
JOUEUR1 H (1;2) (0;1)
B (2;1) (1;0)
Interactionsstratgiques

La question de linteraction stratgique est


alors relativement pauvre :
Ce que fait lautre ninfluence en rien ce que lon
fait soimme (dcision)
la limite, ceci na deffet que sur le paiement que
lon reoit
Meilleurerponse
Mais si la dcision de lun est conditionne par
ce que fait lautre ?

JOUEUR2
G D
JOUEUR1 H (2;1) (0;0)
B (0;0) (1;2)

Notion de (fonction de) meilleure rponse


StratgiedeJ1
J1joueHsiJ2joueG,
MaisjoueBsiJ2joueD

JOUEUR2
G D
JOUEUR1 H (2;1) (0;0)
B (0;0) (1;2)
StratgiedeJ2
J2 joue G si J1 joue H,
Mais joue D si J2 joue B

JOUEUR2
G D
JOUEUR1 H (2;1) (0;0)
B (0;0) (1;2)
Interprtation
Dans ce cas, on ne peut pas aller plus loin dans
lanalyse du jeu, mme si on constate quil y a
deux combinaisons qui sont particulirement
intressantes :
J1 joue H, J2 joue G : rsultat (2;1)
J1 joue B, J2 joue D : rsultat (1;2)

La connaissance de la structure du jeu (et le


prsuppos que les joueurs ont aussi cette
connaissance) ne nous permet plus de/ne suffit
plus en dcrire les issues possibles
quilibredeNash
Dfinition prliminaire : un profil de stratgies est
une combinaison de stratgies individuelles,
attribuant une stratgie chaque joueur

Dfinition de lquilibre de Nash (EN) : un profil


de stratgies est un EN si la stratgie dquilibre
de chaque joueur est optimale tant donne la
stratgie dquilibre de lautre

NB : optimale = maximise son utilit/gain


ExempleEN(1)
Reprenons exemple prcdent

Chaque joueur dispose de deux stratgies :


{H,B} pour J1
{G,D} pour J2

Notons :
x une stratgie possible de J1 ; x{H,B}
y une stratgie possible de J2 ; y{G,D}

Et :
u(x,y) lutilit/gain de J1 sil joue x et J2 joue y
v(y,x) lutilit/gain de J2 sil joue y et J1 joue x
ExempleEN(2)
Alors, formellement, un profil de stratgie
(x,y) candidat tre un EN doit vrifier :
u(x,y) u(x,y) pour tout x = x
v(y,x) v(y,x) pour tout y = y

En pratique, comment tester le/les


quilibres de Nash dans un jeu ?
Deux recettes , qui dcoulent de la dfinition
mme de lEN
Premiremthode(1)
On teste toutes les combinaisons possibles :
(H,G) utilits/gains (2,1)
(H,D) utilits/gains (0,0)
(B,G) utilits/gains (0,0)
(B,D) utilits/gains (1,2)

En regardant si lun des joueurs a intrt


dvier (changer sa dcision), de faon
accrotre individuellement son utilit/gain
On cherche les incitations dvier, ou encore les
dviations profitables
Premiremthode(2)
Applicationnotreexemple:considronsle
profil(H,D) (0,0)

JOUEUR2
G D
JOUEUR1 H (2;1) (0;0)
B (0;0) (1;2)

OnvoitquesiJ2joueeffectivementD,J1a
intrtdvierdeHetjoueraucontraireB
Premiremthode(3)
Conclusion : (H,D) ne peut pas tre un EN, lun des
joueurs ayant une incitation dvier

Vous vrifierez que J2 a aussi une incitation dvier si


J1 joue H (jouer alors G plutt que D)

NB : le mme raisonnement montre que (B;G)( (0,0))


nest pas non plus un EN

Montrons alors que le jeu a deux EN :


(H,G) (2,1)
(B,D) (1,2)
Premiremthode(4)

JOUEUR2
G D
JOUEUR1 H (2;1) (0;0)
B (0;0) (1;2)
Premiremthode(5)

JOUEUR2
G D
JOUEUR1 H (2;1) (0;0)
B (0;0) (1;2)
Deuximemthode(1)
Littralement, la dfinition de lEN signifie que
la stratgie de Nash de chacun des joueurs est
la meilleure des rponses la stratgie de
Nash de lautre joueur

En dautres termes, un profil (x,y) est un EN sil


se situe au point dintersection des fonctions
de meilleures rponses des deux joueurs
Deuximemthode(2)
Commeonlavuprcdemment:
J1joueHsiJ2joueG
J1joueBsiJ2joueD

JOUEUR2
G D
JOUEUR1 H (2;1) (0;0)
B (0;0) (1;2)
Deuximemthode(3)
Comme on la vu prcdemment :
J2 joue G si J1 joue H
J2 joue D si J1 joue B

JOUEUR2
G D
JOUEUR1 H (2;1) (0;0)
B (0;0) (1;2)
Deuximemthode(4)
Lintersection des deux fonctions de meilleures
rponses nous conduit slectionner deux profils
de stratgies = EN : (H;G) et (B;D) !

JOUEUR2
G D
JOUEUR1 H (2;1) (0;0)
B (0;0) (1;2)
Stratgiesetquilibre
Pour dterminer le rsultat, modlisateur doit
dterminer les stratgies pertinentes des joueurs : ici
(H;G) et (B;D)

Permet au modlisateur de dterminer un ou plusieurs


quilibres

Dfinition quilibre : combinaison de stratgies


constitue dune meilleure stratgie pour chacun des n
joueurs du jeu

Ici, concept dquilibre = q. De Nash (EN)


RemarquesEN(1)

Pbs avec lquilibre de Nash :


Existence
Stratgies mixtes , si discrtes
Utilits quasi concaves si stratgies continues
RemarquesEN(2)
Existence dquilibres multiples (cf exemple)

JOUEUR2
G D
JOUEUR1 H (2;1) (0;0)
B (0;0) (1;2)

Coordination surlundesEN?
RemarquesEN(3)

Sous optimalit de lq. De Nash


Dfaut de coordination (noncoopration) conduit
des changes inefficaces

Illustration : pb dit du Dilemme du


Prisonnier
Section3

QUELQUESEXEMPLESDEJEUX
SIMULTANS
Ledilemmeduprisonnier(1)
Histoire :
Deux individus sont interpels et suspects davoir
commis ensemble un dlit,
La police manque de preuve,
Ils sont interrogs sparment
JOUEUR2
Nier Avouer
JOUEUR1 Nier (1;1) (10;0)
Avouer (0;10) (8;8)
LuniqueENdecejeu:(Avouer,Avouer)
Ledilemmeduprisonnier(2)
(Nier, Nier) nest pas un EN de ce jeu

JOUEUR2
Nier Avouer
JOUEUR1 Nier (1;1) (10;0)
Avouer (0;10) (8;8)

Si J2 nie, J1 a intrt avouer (il dvie)


Mais (Avouer;Nier) nest pas un EN non plus
Ledilemmeduprisonnier(3)
Mme raisonnement pour J2 :

JOUEUR2
Nier Avouer
JOUEUR1 Nier (1;1) (10;0)
Avouer (0;10) (8;8)

Si J1 nie, J2 a intrt avouer (il dvie)


Mais (Nier;Avouer) nest pas un EN non plus
Ledilemmeduprisonnier(4)

Paradoxe : (Nier;Nier) domine au sens de Pareto


(Avouer;Avouer)
JOUEUR2
Nier Avouer
JOUEUR1 Nier (1;1) (10;0)
Avouer (0;10) (8;8)
Rappel : q. de Pareto sil nest pas possible
damliorer le bientre dun agent conomique
sans dtriorer celui dau moins un autre.
LabatailledelamerdeBismarck(1)
Joueurs = gnraux ennemis
Kenney : choisit o passer (nord ou sud)
Imamura : choisit o bombarder (nord ou sud)

Imamura
Nord Sud
Kenney Nord (2;2) (2;2)
Sud (1;1) (3;3)

Pas de stratgie strictement dominante


LabatailledelamerdeBismarck(2)
Pas de stratgie strictement dominante, mais
utilisation possible du concept de dominance faible

Dfinition : une stratgie est faiblement domine sil


existe une autre stratgie pour le joueur qui est
ventuellement meilleure et jamais pire ; cette autre
stratgie rend au moins un des paiements plus lev
dans la combinaison de stratgies et jamais un seul
paiement plus faible

quilibre faible en stratgies dominantes : profil de


stratgies obtenu en liminant toutes les stratgies
faiblement domines de chaque joueur
LabatailledelamerdeBismarck(3)
Sud : stratgie faiblement domine par Nord
pour Imamura

Imamura
Nord Sud
Kenney Nord (2;2) (2;2)
Sud (1;1) (3;3)

Mais Pb : aucune stratgie faiblement


domine pour Kenney
LabatailledelamerdeBismarck(4)
Autre concept dquilibre ncessaire pour
rsoudre

Dfinition quilibre de dominance itre :


combinaison de stratgies, trouve
en liminant dabord une stratgie faiblement
domine de lensemble des stratgies des joueurs,
identifiant une autre stratgie faiblement domine
dans celles restantes, pour lliminer
etc.
Jusqu ce quil reste une unique stratgie pour
chaque joueur
LabatailledelamerdeBismarck(5)
Jeu rsolu par dominance itre
Imamura
Nord Sud
Kenney Nord (2;2) (2;2)
Sud (1;1) (3;3)
On limine sud pour Imamura
Puis on limine sud pour Kenney
(Nord, Nord) est un quilibre de dominance
itre (rsultat observ en 1943)
LabatailledelamerdeBismarck(6)
Particularit : jeu somme nulle

Dfinition : un jeu somme nulle est un jeu


dont la somme des paiements de tous les
joueurs est gale zro, quelles que soient les
stratgies que ces joueurs choisissent

Inverse : jeu somme non nulle (ou somme


variable)
LabatailledelamerdeBismarck(7)
Jeu de la bataille de Bismarck peut aussi tre
interprt comme un jeu de stratgies
dentreprises :
Joueurs = compagnies (obj : max parts de march)
Stratgies = mode de conception dun produit
Avantage marketing de Kenney, qui prfre la
confrontation directe (inversement pour Imamura)
Lejeudusentierditration(1)
Autre exemple de jeu qui peut tre rsolu par
dominance itre
Colonne
C1 C2 C3
R1 (2;12) (1;10) (1;12)
Ligne
R2 (0;12) (0;10) (0;11)
R3 (0;12) (1;10) (0;13)
Pb : possibilits multiples dquilibre selon lordre
de suppression des stratgies faiblement
domines
Lejeudusentierditration(2)
1er ordre de suppression possible : R2, C2, C1,
R3

Colonne
C1 C2 C3
R1 (2;12) (1;10) (1;12)
Ligne
R2 (0;12) (0;10) (0;11)
R3 (0;12) (1;10) (0;13)
Lejeudusentierditration(2)
1er ordre de suppression possible : R2, C2, C1,
R3

Colonne
C1 C2 C3
R1 (2;12) (1;10) (1;12)
Ligne
R2 (0;12) (0;10) (0;11)
R3 (0;12) (1;10) (0;13)
Lejeudusentierditration(2)
1er ordre de suppression possible : R2, C2, C1,
R3

Colonne
C1 C2 C3
R1 (2;12) (1;10) (1;12)
Ligne
R2 (0;12) (0;10) (0;11)
R3 (0;12) (1;10) (0;13)
Lejeudusentierditration(2)
1er ordre de suppression possible : R2, C2, C1,
R3
quilibre (R1;C3)

Colonne
C1 C2 C3
R1 (2;12) (1;10) (1;12)
Ligne
R2 (0;12) (0;10) (0;11)
R3 (0;12) (1;10) (0;13)
Lejeudusentierditration(2)
2e ordre de suppression possible : R3, C3, C2,
R2

Colonne
C1 C2 C3
R1 (2;12) (1;10) (1;12)
Ligne
R2 (0;12) (0;10) (0;11)
R3 (0;12) (1;10) (0;13)
Lejeudusentierditration(2)
2e ordre de suppression possible : R3, C3, C2,
R2

Colonne
C1 C2 C3
R1 (2;12) (1;10) (1;12)
Ligne
R2 (0;12) (0;10) (0;11)
R3 (0;12) (1;10) (0;13)
Lejeudusentierditration(2)
2e ordre de suppression possible : R3, C3, C2,
R2

Colonne
C1 C2 C3
R1 (2;12) (1;10) (1;12)
Ligne
R2 (0;12) (0;10) (0;11)
R3 (0;12) (1;10) (0;13)
Lejeudusentierditration(2)
2e ordre de suppression possible : R3, C3, C2,
R2
quilibre (R1;C1) (R1;C3)

Colonne
C1 C2 C3
R1 (2;12) (1;10) (1;12)
Ligne
R2 (0;12) (0;10) (0;11)
R3 (0;12) (1;10) (0;13)
Lesporcsencaisse
Petitporc
Appuyer Attendre
Grosporc Appuyer (5;1) (4;4)
Attendre (9;1) (0;0)
Gros porc prfre attendre si petit porc choisit Appuyer ,
et inversement

Aucun q. en stratgies dominantes

1 q. de dominance itre : (Appuyer;Attendre)

Cet q. est galement un EN


Labatailledessexes(1)
Homme veut assister au combat de boxe, femme
au ballet
Ils prfrent tre ensemble que spars
Femme
Boxe Ballet
Homme Boxe (2;1) (0;0)
Ballet (0;0) (1;2)
2 EN : (Boxe;Boxe) et (Ballet;Ballet)
Les EN sont Paretoefficients !
Labatailledessexes(2)

Quel quilibre de Nash sapplique ?


Coordination par la rptition

Si 1 joueur ouvre le jeu (ex : en achetant des


billets), alors il dispose dun avantage du
premier coup : lengagement permet la
coordination
Applicationsdelabatailledessexes

Firmes avec des prfrences de standards


diffrentes, mais souhaitant un standard
commun

Accord de vente entre firmes qui prfrent des


termes diffrents
Jeudelacoordinationordonne
2firmes(F1etF2),2standardspossibles(S1
etS2)
F2
S1 S2
F1 S1 (2;2) (1;1)
S2 (1;1) (1;1)
EN (S1;S1) domine au sens de Pareto (S2;S2)
Coordination possible sur (S1;S1) si
communication
Lacoordinationdangereuse
Considrons variante suivante du jeu de
coordination
F2
S1 S2
F1 S1 (2;2) (1000;1)
S2 (1;1) (1;1)
(S1;S1) domine au sens de Pareto, mais probable
en ralit que les joueurs se coordonnent sur
(S2;S2)
F1 ne prendrait pas le risque de jouer S1.
Lespointsfocaux
Lorsque plusieurs EN existent, les joueurs se
coordonnent souvent sur des points focaux

Dfinition point focal : quilibre de Nash qui,


pour des raisons psychologiques, est
particulirement contraignant (ex. : coordination
dangereuse)

Si pas de point focal, la mdiation et la


communication sont toutes deux importantes
Lejeudelapoulemouille(1)
Deuxadolescentssaffrontentenconduisantune
voituredansdesdirectionsopposes

Chacunprfrecontinuertandisquelautredvie:
Silesdeuxcontinuent,ilsrisquentlamort
Silesdeuxdvient,risquedhumiliation

Jones
Continuer Dvier
Smith Continuer (3;3) (2;0)
Dvier (0;2) (1;1)
Lejeudelapoulemouille(2)
2 EN : (Dvier;Continuer) et (Continuer;Dvier)

Jones
Continuer Dvier
Smith Continuer (3;3) (2;0)
Dvier (0;2) (1;1)

Autre possibilit : stratgie mixte (les 2 jouent


en proba)
Ici, chacun joue Continuer avec une proba de
0,25 (proba daccident=0,0625)
Stratgiescorrles
Dans le jeu de la poule mouille, les joueurs ont intrt
se mettre daccord

Une possibilit : randomisation pour obtenir des


stratgies corrles

Exemple : pile ou face, Smith continue si face et dvie


si pile

Permet dviter les stratgies symtriques, trs


coteuses pour les joueurs
Conversationlibre
Autre possibilit de coordination : la
conversation libre (ou Cheap Talk)

Inutile pour le jeu de la poule mouille


(chacun annonce quil continue)

Mais permet de crer un point focal dans un


jeu de coordination par exemple
Catgoriesdesjeuxstratgiesmixtes
:jeuxdenoncoordination

(a;w) (b;x)
(c;y) (d;z)

Paiements:
Soita>c,d>b,x>w,y>z
Soitc>a,b>d,w>x,z>y
Catgoriesdesjeuxstratgiesmixtes
:jeuxdenoncoordination

(a;w) (b;x)
(c;y) (d;z)

Paiements :
Soit a>c, d>b, x>w, y>z
Soit c>a, b>d, w>x, z>y
Exemple:lejeudubientre
Indigent
Emploi Flemmarder
Gouvernemen Aide (3;2) (1;3)
t
Pasdaide (1;1) (0;0)

IndigentprfreEmploisiPasdaideetFlemmardersiAide

Prfrencesdugouvernementcontraires

quilibreenstratgiemixte:Pr(Emploi)=0,2etPr(Aide)=0,5
Catgoriesdesjeuxstratgiesmixtes
:jeuxdecoordination

(a;w) (b;x)
(c;y) (d;z)

Paiements:a>c,d>b,w>x,z>y
2ENenstratgiespures,et1enstratgie
mixte
Ex:labatailledessexes
Catgoriesdesjeuxstratgiesmixtes
:jeuxdeparticipation
(a;w) (b;x)
(c;y) (d;z)

Paiements:
c>a,b>d,x>w,y>z
c<bety>x
2ENenstratgiespures,et1enstratgiemixte
Ex:
jeudelapoulemouille
contributionunbienpublic
Section4

JEUXSQUENTIELSEN
INFORMATIONCOMPLTE
Cadredanalyse
Simultan :
Le cadre dfini par les jeux simultans (statiques) est
adapt lanalyse des marchs o un nombre fini de
firmes sont dj en activit (insiders)
Grosso modo : analyse de court terme

Squentiel :
Mais les questions de guerre commerciales, ou
comme on la vu en CPP, dentre de nouveaux
concurrents (outsiders) sont videmment importantes
Les jeux squentiels (dynamiques) fournissent le cadre
danalyse appropri
Unexemple(1)
Dans un jeu squentiel, les stratgies possibles pour les
diffrents joueurs correspondent (en gnral) des
combinaisons de leurs actions

Exemple jeu A (info parfaite)


Stratgies de J1 : (G,D)
Stratgies de J2 :
{G si J1 joue G, G si J1 joue D}
{G si J1 joue G, D si J1 joue D}
{D si J1 joue G, G si J1 joue D}
{D si J1 joue G, D si J1 joue D}
Unexemple(2)
Intuition : linformation tant parfaite, J2 peut conditionner
sa dcision ce que J1 a prcdemment fait
Ide de stratgie comme plan contingent

Exemple jeu B (info imparfaite)


Stratgies de J1 : (G,D)
Stratgies de J2 : (G,D)

Linformation tant imparfaite, J2 ne peut plus conditionner


sa dcision ce que J1 a prcdemment fait

Les stratgies de J2 sont confondues avec ses actions (ici)


Crdibilitdesmenaces
Une premire ide que lon va illustrer est que
le concept dquilibre de Nash nest pas assez
fort (restrictif) lorsquon analyse des jeux
squentiels

Par exemple, ne permet pas dliminer,


lquilibre, des menaces qui ne sont pas
crdibles
Jeusquentielavecinformation
complte(jeuF)
Reprsentationsousformedejeu
simultan

Loutsider et linsider ont deux stratgies

Insider
Guerresi Accommodesi
entre entre
Outsider Exit (0;2) (0;2)
Entre (3;1) (2;1)
EN
Il existe deux EN (en stratgies pures)
(Exit, Guerre si entre)
(Entre, Accommode si entre)

Insider
Guerresi Accommodesi
entre entre
Outsider Exit (0;2) (0;2)
Entre (3;1) (2;1)
Leproblmedecrdibilit
Mais lEN correspondant (Exit, Guerre si entre) nest
pas une prdiction trs pertinente, sensible, pour ce
jeu :
Elle autorise linsider utiliser une menace (faire une
guerre commerciale) qui nest pas crdible (inefficace, non
dissuasive) !
Mais sous lhyp. De connaissance commune, loutsider a
les moyens de comprendre quune fois quil est entr, la
meilleure dcision de linsider est Accommoder , et non
pas Guerre

Lacceptation des menaces non crdibles entre en


conflit avec la connaissance commune
Larationalitsquentielle
Pour contourner ces difficults/incohrences,
on utilise un concept dquilibre qui
requiert/contraint chaque joueur :
ne prendre que des actions efficaces/optimales
pour luimme,
tout moment du jeuo il doit jouer,
tant donnes les stratgies des autres joueurs

Ide de rationalit squentielle


Notiondesousjeu
Un sousjeu est une sous partie dun jeu, qui
commence lensemble dinformation de lun des
joueurs, pourvu que ce soit un singleton (unique
nud de dcision), et qui contient tous les
nuds de dcision qui suivent

NB : ceci implique quun ensemble dinfo


contenant au moins deux nuds ne peut pas
initier un sousjeu on ne peut pas casser un
ens dinfo
Premiersousjeu
Deuximesousjeu
quilibreparfaitensousjeu
Dfinition : un profil de stratgies constitue un
quilibre parfait en sousjeu (EPSJ), sil induit
un EN dans chacun des sousjeux associs au
jeu complet

Contraint les joueurs tre squentiellement


rationnels, en jouant des stratgies qui sont
Nash, non seulement dans le jeu complet,
mais partout dans le jeu
RsolutionEPSJ(1)
tudier le premier des deux sousjeux, revient
un pur problme de dcision individuelle (ici)
pour linsider :
RsolutionEPSJ(2)
tudier le jeu complet (second sousjeu) revient
tudier un jeu rduit , et donc la dcision de
loutsider :
RsolutionEPSJ(3)
Sachant quil est squentiellement rationnel pour
linsider de jouer Accommode si loutsider
entre, loutsider joue Entre
Chemindquilibre
Le trac rouge est le chemin dquilibre : le
chemin qui est emprunt dans larbre du jeu et
qui conduit lquilibre
Consquences
En raisonnant en Nash dans le seul jeu complet, on
avait trouv deux EN

(Entre, Accommode si entre) est un EPSJ ; il est


unique

(Exit, Guerre si Entre) est limin ; ce nest pas un EPSJ

La perfection en sousjeu permet dliminer la


menace non crdible
Paretooptimalit
Une deuxime ide que lon va illustrer est
quun EPSJ nest pas forcment Pareto
Optimal

Simple : un EPSJ est forcment slectionn


dans lensemble des EN dun jeu

Or, un EN nest pas ncessairement PO !


Section5

QUELQUESEXEMPLESDEJEUX
SQUENTIELS
Retoursurlabatailledelamerde
Bismarck(1)
Imamura
Nord Sud
Kenney Nord (2;2) (2;2)
Sud (1;1) (3;3)

Que se passetil si Kenney et Imamura jouent


squentiellement ?
Retoursurlabatailledelamerde
Bismarck(2)
Si Imamura joue le premier :
Retoursurlabatailledelamerde
Bismarck(2)
Si Imamura joue le premier :
Retoursurlabatailledelamerde
Bismarck(3)
Si Kenney joue le premier :
Suivreleleader
Reprenons le jeu de coordination o F1 et F2
choisissent entre deux standards S1 et S2
Suivreleleader:premierEN
(S1;(S1;S1))estunEN
MaispasunEPSJ!
Suivreleleader:deuximeEN
(S2;(S2;S2)) est un EN
Mais pas un EPSJ non plus !
Suivreleleader:troisimeEN
(S1;(S1;S2)) est un EN
Seul EN qui est aussi un EPSJ
Coordinationnonordonneet
avantagedupremiercoup(1)
Dans jeu prcdent (coordination ordonne), la
squentialit des dcisions permet aux firmes de
se coordonner sur lquilibre Paretooptimal

Mais dans un jeu de coordination nonordonne


(cf. bataille des sexes), celui qui joue en premier
dispose dun avantage du premier coup

Variante du jeu prcdent : chaque firme prfre


la coordination, mais prfre un standard
diffrent
Avantagedupremiercouplafirme1
(1)
Avantagedupremiercouplafirme1
(2)
Conclusions :
Le suiveur (firme 2) va toujours choisir un standard
identique celui du meneur (firme 1)
Il y a donc toujours coordination
Anticipant cela, la firme 1 va choisir le standard qui lui
rapporte le paiement le plus lev
EPSJ est donc (S1;S1 si firme 1 choisit S1 et S2 si firme 1
choisit S2)

Raisonnement similaire si firme 2 joue en premier,


mais cest elle qui bnficie de lavantage du premier
coup, do rsultat (S2;S2)
Avantagedupremiercouplafirme2
Lejeudelapoursuitemalveillante(1)
Jeu plus complexe (plus de 2 dates)

Plaignant peut engager action en justice qui a peu de


chances daboutir et dont le seul but est lobtention
dun rglement lamiable (extorsion)

Ide :
Intenter un procs est coteux et ce dernier a peu de
chances daboutir
Mais un avocat est aussi coteux pour le dfendeur, qui
peut prfrer payer rglement
Lejeudelapoursuitemalveillante(2)

qx<p car poursuite est malveillante (nuisance


suit)
quilibreparfaitensousjeu

Plaignant : ne rien faire, proposer s, abandon

Dfendeur : refuser

Rsultat : plaignant nintente jamais daction


en justice
Lechemindquilibre
Pour trouver cet quilibre : backward
induction
Remarque
Menace de procs peut devenir crdible si
plaignant peut payer son avocat lavance
En partant de P3 :

Rsultat peut alors


tre un rglement
lamiable
Crdibilitdelamenaceetcots
irrcuprables
Mme type de raisonnement dans le jeu de la crainte
lentre peut rendre la menace de guerre crdible

Linsider peut par exemple investir ex ante (avant la


dcision de loutsider dentrer ou non) dans des
capacits de prod supplmentaires ou autres cots
irrcuprables

Linsider rduit ainsi son paiement sil choisit de


saccommoder : la possibilit de guerre commerciale
devient plus crdible pour outsider
Craintedelentreetcots
irrcuprables(1)
Soit la variante suivante du jeu F
Craintedelentreetcots
irrcuprables(2)
Considrons maintenant une seconde variante du
jeu, dans lequel linsider investit ex ante dans des
capacits de production supplmentaires (cots
irrcuprables)

Cet investissement :
Rduit le profit de linsider de 4 sil saccommode ou si
loutsider choisit Exit
Na aucun effet sur le paiement de loutsider, ni sur le
paiement de linsider en cas de guerre commerciale
Craintedelentreetcots
irrcuprables(3)
Variante du jeu avec cots irrcuprables
Craintedelentreetcots
irrcuprables(4)
Conclusion : en investissant dans des capacits de
prod supplmentaires (qui ne sont pas utilises
lq.), insider rend la menace de guerre crdible,
ce qui lui permet de dissuader loutsider dentrer,
alors mme que cet investissement ne lui apporte
pas plus de profit en cas de guerre commerciale

Remarque : dcision dinvestir peut tre


reprsente comme une tape supplmentaire
du jeu
Section6

LESJEUXRPTS
Lesjeuxrpts
Classe de jeux dynamiques spcifiques : jeux dits
rpts

Capte des situations o les joueurs se rencontrent


rgulirement : interactions rptes

Rle explicite du temps :


Apprentissage,
Acquisition dune rputation,
Incitations cooprer (cadre non coopratif)
Premierexemple(1)
Soit le jeu EG de concurrence entre deux
firmes :

Firme2
Entente Guerre
Firme1 Entente (3;3) (1;4)
Guerre (4;1) (0;0)
Premierexemple(2)
Situation de type dilemme du prisonnier ,
o lEN (G,G) est Pareto domin par (E,E) :

Firme2
Entente Guerre
Firme1 Entente (3;3) (1;4)
Guerre (4;1) (0;0)
Premierexemple(3)
Admettons que les deux firmes se rencontrent
rgulirement, avec les mmes actions possibles
chaque fois (par exemple pendant T 2 priodes)

Supposons que chacune observe ce qua fait lautre la


fin de chaque priode,

Le jeu simultan EG ne reprsente quune occurrence


(tape) dun jeu plus long T priodes

Jeu rpt, fini (T< seulement)

Question : mergence LT de la coopration ?


Premierexemple(4)
Problme : le nombre de stratgies possibles
pour chaque joueur augmente rapidement avec T

Rappel :
une stratgie est un plan contingent
i.e. spcifie ce que fait chaque joueur chacun de ses
ensembles dinfo.

Supposons T=2
Reprsentationsousformeextensive
(sanslesgains)
Jeusimultanltape1
E G

E (3;3) (1;4)

G (4;1) (0;0)
Jeusimultanltape2
E G

E (3;3) (1;4)

G (4;1) (0;0)
Stratgiespossibles(T=2)
F1 a :
1 nud de dcision en t=1
4 nuds de dcision en t=2

F2 a :
1 ensemble dinfo. En t=1
4 ensembles dinfo. En t=2

ltape 2, F1 a deux actions possibles chacun de ses 4


nuds de dcision, soit 24 = 16 arrangements possibles

En tenant compte des 2 actions ltape 1, ceci donne :


2x24=32 stratgies pour F1 du type : (E;E E E E), (E;G E E E),
(E;E G E E) (G;E E E E) (G;G G G G), etc.
Stratgiespossibles(T=3)
Si T=3, F1 a :
1 nud de dcision en t=1,
4 nuds en t=2,
16 nuds en t=3,

Do un nb de stratgies=2x24x216=2 097 152

Consquence : quand T devient grand, le nb de


stratgies devient extrmement !

Donc potentiellement trs complexe analyser


JeufinietEPSJ(1)
Nanmoins dans la mesure o le jeu est fini, i.e.
lhorizon des joueurs est born (il existe pour eux
une date terminale pour le jeu : T<), alors un
jeu rpt fini est relativement simple analyser

Lapplication du concept dEPSJ requiert quune


combinaison de stratgies est un EPSJ que sil
induit un quilibre de Nash dans chacun de ses
sousjeux
JeufinietEPSJ(2)
Or, chaque joueur sait :
Qu ltape 2, chaque sousjeu est identique au jeu
statique (peu importe lhistoire passe, i.e. les gains/pertes
antrieures)
Que le seul EN du jeu statique est (G;G)

(G;G) est donc lunique EN dans chaque sousjeu

Le seul EPSJ du jeu rpt T=2 correspond donc une


combinaison de stratgies o chacun des joueurs
choisit partout G

Gnralisation tout T<


JeufinietEPSJ(3)
En dautres termes, connaissant la date terminale T (quelle
quelle soit : T>2),

Il est individuellement inutile (irrationnel) de tenter de se


construire une rputation dagent coopratif en choisissant
unilatralement Entente , quels que soient linstant du
jeu et la longueur T, puisqu la date terminale, chacun
choisira Guerre

Par raisonnement inductif rebours, cela est vrai chaque


date

La coopration ne peut pas merger comme EPSJ dans un


jeu rpt fini info complte
Jeurptinfini
Largument dinduction rebours utilis pour le
jeu fini (effet deadline) na plus de pertinence

tout moment, lavenir du jeu (gains/pertes)


influence les dcisions prsentes

Consquence : tout est possible, la coopration


comme la guerre !

Multiplicit dEN et dEPSJ


LeFolkthorme
Folk thorme
Dans un jeu rpt linfini, o les joueurs ont un nombre
fini dactions chaque occurrence, toute combinaison
dactions rptes sur une squence finie peut constituer
lunique rsultat dun quilibre du jeu

Conditions requises :
Une certaine valeur du facteur descompte
Proba suffisamment faible que le jeu se termine lors de
nimporte quelle rptition
2 joueurs (sinon condition de dimensionnalit plus
complexe)
ArgumentduFolkthorme
En horizon fini, il nest pas possible de se
construire une rputation (coopration) ni
dinciter lautre cooprer (punition) en raison de
la deadline T

En horizon infini, en revanche, chaque


occurrence du jeu, il reste toujours venir un
grand nb de priodes (potentiellement une
infinit de rptitions du jeu) qui peut inciter un
joueur user de reprsailles (punir lautre, au
moins sur une dure finie) afin dinciter lautre
cooprer
Facteurdescompte
On note < 1 le facteur descompte : valeur
aujourdhui dun euro qui ne sera obtenu qu la
priode suivante)

Par exemple, un investisseur pourrait placer 1 euro


aujourdhui pour avoir 1 + r euro la priode suivante.
On aurait alors :
=1/(1+r)

Exemple : Valeur Actuelle Nette (VAN) = recette


actualise cots actualiss
quilibredecoopration
On peut monter que jouer (E,E) est un EN (et
toujours un EPSJ)

Jouer E linfini si lautre joue E linfini, donne


chaque joueur un gain cumul gal :
t=1 (3 x t1) = 3 x (t=1 x t1)
= 3/(1)

Cest le gain max, pour tout suffisamment


proche de 1, donc forcment EN (et EPSJ)
quilibredenoncoopration
Mais montrons que (G,G) est aussi un EN (et un EPSJ) du
jeu infini

Jouer G linfini si lautre joue aussi G linfini, donne


chaque joueur un gain cumul gal :
t=1 x t1 x 0 = 0

Donc, une dviation unilatrale E ( la date 1, par exemple)


donnerait un gain ngatif :
1+t=2 x t1 x 0 = 1

Donc, pas dincitation dvier (en tout t) !


Stratgie ilpouril (1)
En fait, il existe beaucoup dautres types dEN (en
termes de stratgies) induisant la coopration (en
termes de rsultat)

Stratgies il pour il :
Jouer E ds le dpart, et tant que lautre joue E;
Mais ds que lautre joue G, jouer G linfini

Cette stratgie donne chaque joueur un gain


actualis : t=1 x t1 x (3) = 3/(1) lquilibre (i.e. si
lautre la joue)
Stratgie ilpouril (2)
Inversement, une dviation unilatrale G ( la date 1, par
exemple) donnerait un gain :
4 + t=2 x t1 x 0 = 4

Donc, pas dincitation dvier si :


3/(1 ) > 4
3 > 4 x (1 )
4 x >1
> 1/4

il pour il donne 1 EN avec coopration pour


certaines valeurs de (1/4, 1)
Stratgie ilpouril (3)
De mme, une dviation unilatrale G la date 2
donnerait un gain :
3 + x 4 + t=3 x t1 x 0 = 3 + 4 x

Donc, pas dincitation dvier si :


3/(1 ) > 3 + 4 x
> 1/4

il pour il donne encore 1 EN avec


coopration pour (1/4, 1)
Stratgie ilpouril (4)

Possibilit de continuer ce raisonnement pour


dviation nimporte quelle priode t

Rsultats similaires : si (1/4, 1), quilibre


de coopration !
Stratgie tit fortat (1)
Ide : les reprsailles sont crdibles si T,
mais peuvent tre coteuses

Punir seulement pour certaines priodes peut


tre suffisant

Stratgies dites tit for tat : jouer E


initialement ; puis jouer en t ce que lautre a
jou en t1
Stratgie tit fortat (2)
Sous quelles conditions la firme 1 prfre la
coopration si la firme 2 joue tit for tat ?

Si la coopration est maintenue, gains


cumuls actualiss de la firme 1 sont 3/(1)

Si la firme 1 dvie pour choisir G et pas de


retour la coopration, alors firme 1 obtient
un profit de dviation de 4, puis plus rien
Stratgie tit fortat (3)
Si firme 1 dvie une priode avec retour la
coopration (E;E) aprs 1 priode de punition, la
firme 1 obtient :
4 + x (1) + t=3 x 3 x t1 = 4 + 3 x 2/(1)

Donc, firme 1 prfre ne pas dvier si son profit


actualis en cas de dviation (avec ou sans retour
la coopration) est infrieur 3/(1)
Stratgie tit fortat (4)
Dans le cadre de cet exemple particulier, on retrouve
des rsultats proches de ceux de la stratgie il pour
il : si (1/4, 1), quilibre de coopration !

En effet, > permet dassurer que la firme 1 prfre


la coopration
Dvier pour entrer dans quilibre de noncoopration
rpt infiniment :
3/(1) > 4 >
Dvier sur une seule priode :
3/(1) > 4 + 3 x 2/(1) >
Stratgie tit fortat (5)
Mais nous navons pas prcisment spcifi la
stratgie utilise par la firme 1

Si celleci joue galement tit for tat , alors une


dviation sur une priode entrane ensuite une
alternance dplorable (G;E), (E;G), (G;E), etc.

Sauf cas particulier, tit for tat pour les deux


firmes nest pas un EPSJ, car il nest pas rationnel
pour la firme 2 de sanctionner la dviation initiale
de la firme 1
Conditiondeprobabilitfaibledefin
dejeuchaquepriode
2 situations bien distinguer :
(1) Le jeu se terminera une date incertaine, mais
avant T
(2) Il existe une probabilit constante de fin du jeu

(1) : quivalent un jeu fini

(2) : nimporte quelle priode o le jeu ne sest


pas termin, le jeu est identique celui jou
initialement
Illustrationdelaconditionde
probabilitfaibledefindejeu(1)
Soit p la probabilit que le jeu continue aprs
chaque priode

Quelle est la condition sur p pour laquelle :


firmes choisissent (E;E) chaque priode est
un EPSJ ?

On suppose (par simplicit) que =1 et que les


firmes utilisent des stratgies il pour il
Illustrationdelaconditionde
probabilitfaibledefindejeu(2)
On calcule le profit cumul actualis de chacune
des firmes lorsquelles cooprent et lorsquelles
dvient, pour dterminer si une dviation est
profitable

Si une firme coopre, elle obtient :


t=1 (3 x pt1) = 3/(1p)

Si elle dvie, elle obtient 4 (profit de dviation


puis plus rien)
Illustrationdelaconditionde
probabilitfaibledefindejeu(3)
Ainsi, une firme dcide de maintenir la
coopration une priode t si 3/(1p)>4 p>1/4

On retrouve une condition semblable celle sur


le facteur descompte : raisonnement trs
similaire condition de facteur descompte lev
!

Conclusion : coopration est un EPSJ ssi


probabilit constante de fin de jeu chaque
priode est infrieure (1p)=3/4
Retoursurlacraintedelentre
Reprenons le jeu de la crainte de lentre, mais
avec les paiements suivants
Rputationetcraintedelentre
Considrons le profil de stratgies s* suivant :
une priode t donne, loutsider entre sur le
march ssi linsider sest accommod dans le
pass
Linsider saccommode ssi il sest dj accommod
loutsider par le pass

Rputation peut rendre la menace de Guerre


crdible
Historique1
Considrons lhistorique (actions passes des
joueurs) suivant : il y a dj eu 1 priode
prcdente une entre et linsider sest
accommod

Rsultat 1 : (Entre;Accommode) chaque


priode du jeu rpt

EPSJ pour une valeur du facteur descompte faible


(rsultat similaire au jeu simultan, chaque
priode)
Historique2
Considrons maintenant lhistorique dans
lequel linsider ne sest jamais accommod

Rsultat 2 : (Exit;Guerre) chaque priode du


jeu rpt

EPSJ pour une valeur du taux descompte


leve
Leprincipededviationunique(1)
Question : les rsultats 1 et 2 sont des EPSJ,
mais comment le prouver ?

Rponse : application du principe de dviation


unique

Dfinition pralable dviation en un coup :


joueurs suivent le profil de stratgies s*, sauf
en une priode prcise du jeu
Leprincipededviationunique(2)
Principe de dviation unique : un profil de
stratgies est un EPSJ dun jeu infiniment rpt
si et seulement si il nexiste pas de dviation en
un coup profitable

Remarque : cette proprit est valable galement


pour les EPSJ des jeux rpts finis

Illustrons ce principe avec le rsultat 2, pour


montrer que rptition du jeu peut rendre
menace de guerre crdible
Rsultat2etprincipededviation
unique(1)
Supposons que lhistorique du jeu est tel que
loutsider a toujours choisi Exit

Si outsider choisit la priode t dentrer


(dviation en un coup) et quinsider
saccommode, alors le rsultat sur le reste des
priodes sera (Entre;Accommode)

Insider obtient un profit cumul actualis la


priode t de 1/(1)
Rsultat2etprincipededviation
unique(1)
Au contraire, si insider choisit Guerre (pas
de dviation), alors le rsultat sur le reste des
priodes sera (Exit;Guerre)

Linsider obtient un profit cumul actualis de


1 + 2/(1)

Quelle sont les valeurs de pour lesquelles le


rsultat 2 est un EPSJ ?
Facteurdescompteetrsultat2
Finalement, si outsider choisit dentrer la
priode t, linsider prfre commencer une
guerre commerciale ssi :
1 + 2/(1) > 1/(1) > 2/3

Conclusion : pour > 2/3, (Exit;Guerre) chaque


priode du jeu est un EPSJ. Si < 2/3, EPSJ du jeu
rpt est (Entre; Accommoder) chaque
priode. Profil de stratgies s* est un EPSJ
(rsultat diffrent suivant valeur de )
Qualitduproduitetrputation(1)
Se construire une rputation est important dans
de nombreux autres jeux. Exemple :
Consommateur
Acheter Boycotter
Vendeur Qualitleve (5;5) (0;0)
Qualitfaible (10;5) (0;0)
Si jou 1 fois, consommateur choisit stratgie
de dfense Boycotter
Rputation permet de se dplacer vers (Qualit
leve, Acheter) chaque priode
Qualitduproduitetrputation(2)
Pour prouver cela, on peut par exemple
considrer le profil de stratgies suivant :
Conso choisit initialement Acheter et continue
acheter tant que vendeur choisit Qualit leve
la priode prcdente, sinon il joue Boycotter
jusqu la fin du jeu
Vendeur choisit Qualit leve toutes les
priodes du jeu (coopration nave)

Pour suffisamment lev, EPSJ avec (Qualit


leve, Acheter) chaque priode du jeu rpt
horizon infini
Qualitduproduitetrputation(3)
une priode t donne, le vendeur obtient avec
Qualit leve , un paiement 5/(1)

Si vendeur choisit qualit faible , il obtient 10


immdiatement et rien pour le reste du jeu

Vendeur prfre qualit leve ssi 5/(1)>10 >1/2

Conclusion : pas de dviation unique profitable de la


part du vendeur si >1/2 !
Qualitduproduitetrputation(4)
Si le conso dvie pour choisir de boycotter une
priode t donne, il se prive cette priode dun
paiement de 10 pour obtenir 0, ce qui nest jamais
profitable pour lui

Conclusion : pas de dviation unique profitable de la


part du consommateur !

pas de dviation unique profitable pour chacun des


joueurs : si >1/2, (Qualit leve;Acheter) chaque
priode est bien un EPSJ du jeu de la qualit du produit
rpt infiniment
Quelquesjeuxrptsdanslesquelsla
rputationestimportante
Application Caractre Joueurs Actions
Dilemmedu Bilatral Ligne, Colonne Nier/Avouer
prisonnier Nier/Avouer
Duopole Bilatral Firme,Firme Prixlev/Bas
Prixlev/Bas
Emploi Bilatral Employeur,Employ Bonus/Pas debonus
Travailler/Tirerauflanc

Qualitduproduit Unilatral Consommateur, Acheter/Boycotter


Vendeur Qualitleve/Basse
Craintedelentre Unilatral Monopoleur, PrixBas/Prixlev
Entrant Entrer/Rester Dehors
Rvlation Unilatral Compagnie Vrit/Mensonges
financire commerciale, Investir/Sabstenir
Investisseur
Emprunt Unilatral Prteur,Emprunteur Prter/Refuserdeprter
Rembourser/Nepaspayer
Conclusion
Prsenter des concepts cls pour analyser le
fonctionnement des marchs, ds que lon sort
des deux cas polaires que sont la CPP et le
monopole

Utiliss dans le champ suivant, mais aussi, suite


du cursus : L3, M
Instruments fondamentaux de lco moderne
Essentiels aussi dans le champ de lconomie du droit
(Law & Economics)

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