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ALUMNO:

Fabricio Castro Vsquez

GRADO:
Sexto Grado

DOCENTE:
Guerrero Pomac Alquimiro

CURSO:
Educacin Fsica

TEMA:
Ajedrez
AJEDREZ

I. ndice
II. Introduccin................................................................................................... 3
III. Historia ......................................................................................................... 4
IV. Concepto ................................................................................................... 5
V. rea de juego ............................................................................................ 6
VI. Piezas o Fichas............................................................................................ 8
6.1. Movimiento de fichas ............................................................................ 8
6.2. Funcin de las fichas .............................................................................. 11
VII. Para qu sirve el ajedrez ........................................................................ 12
7.1. Eleva tu cociente intelectual ............................................................. 12
7.2. Ayuda a prevenir el Alzheimer ........................................................... 12
7.3. Ejercita ambos hemisferios cerebrales ............................................. 13
7.4. Mejora la creatividad .......................................................................... 13
7.5. Potencia la memoria ........................................................................... 13
7.6. Ayuda a resolver problemas .............................................................. 13
7.7. Incrementa la capacidad lectora .................................................... 13
7.8. Facilita la concentracin .................................................................... 13
7.9. Hace crecer las dendritas .................................................................. 14
7.10. Ensea a planificar y hacer previsiones ........................................ 14

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II. Introduccin
El ajedrez es un juego milenario que simboliza a la vida, su organizacin y
la resolucin de sus conflictos, que se practica en todo el mundo y en
todas las culturas, y que sirve a la educacin para modelar la
personalidad del nio y realzar, descubrir o afianzar capacidades
intelectuales.

Se puede decir que es un juego de ingenio entre dos bandos (blancos y


negros) iguales en fuerzas y formacin, regido por ciertas reglas
preestablecidas. Comprende un tablero, que es propiamente el campo
de batalla y 16 piezas por bando. La realizacin de las jugadas o movidas
es alternada jugando primero el que tiene las piezas blancas y el objetivo
final es llevar al rey enemigo a una posicin especial conocida como
jaque mate, en el que se encuentra sin escape posible. En este juego la
suerte no tiene cabida, por lo tanto, es fundamental el estudio del mismo,
complementando sus aspectos tericos y prcticos para desarrollar la
suficiente habilidad y destreza. El detectar y corregir sus propios errores
debe ser un hbito importante para todo ajedrecista.

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III. Historia
El ajedrez tiene su origen en la India, ms concretamente en el Valle del
Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga,
o juego del ejrcito, se difundi rpidamente por las rutas comerciales,
lleg a Persia, y desde all al Imperio bizantino, extendindose
posteriormente por toda Asia. El mundo rabe, adopt el ajedrez con un
entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los
mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y
desarrollaron el sistema de notacin algebraica.

El juego lleg a Europa entre los aos 700 y 900, a travs de la conquista
de Espaa por el islam, aunque tambin lo practicaban los vikingos y los
Cruzados que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una
sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaa se encontr un juego
de ajedrez, y en la regin francesa de los Vosgos se descubrieron unas
piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondan al modelo
rabe tradicional. Durante la edad media Espaa e Italia eran los pases
donde ms se practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas rabes
(descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador
Alfonso X el Sabio), segn las cuales la reina y el alfil son piezas
relativamente dbiles, que slo pueden avanzar de casilla en casilla.
Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experiment un importante cambio,
y la reina se convirti en la pieza ms poderosa, en cuanto a su
movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permiti a los
peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la
regla conocida como en passant ('al paso'), que permite capturar el
pen que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por
una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del enroque.
Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatndoles
la supremaca a los espaoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados
por los franceses y los ingleses durante los siglos XVIII y XIX cuando el
ajedrez, que haba sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza
y la aristocracia, pas a los cafs y las universidades.

El nivel del juego mejor entonces de manera notable. Comenzaron a


organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores ms
destacados crearon sus propias escuelas.

Adems se puede decirse que el ajedrez es el deporte que mejor se lleva


con la tecnologa, porque adems de esto contamos con la posibilidad
de jugar ajedrez contra otros jugadores en otros pases con una conexin
a internet, y es algo que no se puede hacer con los otros deportes.

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IV. Concepto
El ajedrez se define como un juego, un deporte, un arte y una ciencia.
Como juego, posibilita una actividad donde el que aprende prueba sus
habilidades estratgicas y tcticas para resolver problemas. El alumno lo
hace de forma libre, agradado por un ambiente de camaradera propio
del juego, pero condicionado a un sistema de reglas que el profesor va
proponiendo gradualmente. Se refuerza positivamente porque ve y mide
el resultado de lo que hace y comprende que sus mecanismos, en cada
nivel que asciende, son valorados por el profesor y por sus compaeros.
Es aqu donde se lo considera un deporte. El alumno percibe, a travs de
la comparacin con libros, ejercicios, partidas y problemas que su
progreso se enmarca en un orden de ilimitada complejidad.

El ajedrez es tambin una ciencia pues, a travs de su prctica, empieza


a investigar metodolgicamente, con un aporte invalorable para sus
desarrollos en la escuela. Cuando mide, en un torneo, sus logros,
comprueba que se le instruye sobre las formas planificadas y sistemticas
de adquisicin de aprendizajes. Con el simple mtodo de prueba y error
que frecuentemente se adopta en competencias, el alumno corrige su
camino hacia el nivel infinito. Y si es acompaado en esta trayectoria por
el reconocimiento de las habilidades propias que pone en juego, el
empleo ms efectivo de su inteligencia le demostrar que puede aplicar
en modelos sus evoluciones. El ajedrez se estudia y se investiga y permite
conseguir resultados luego de un trabajo paciente.

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V. rea de juego
Las piezas de ajedrez tienen su propio y particular campo de batalla:
un tablero de 64 casillas, 32 blancas y 32 negras (a veces se pueden
usar otros colores, pero stos son los ms habituales). Lo primero que
tenemos que conocer es cmo se coloca dicho tablero. Siempre lo
haremos de la misma forma, de tal manera que a nuestra derecha
haya una casilla blanca:

El tablero est dividido en filas, columnas y diagonales. Es importante


familiarizarse con estos conceptos, ya que sern muy utilizados a lo
largo del manual. Vemoslo en diagramas:

El tablero consta de ocho filas, numeradas del 1 al 8, y ocho


columnas, definidas por otras tantas letras, de la 'A' a la 'H'. De este
modo podemos identificar cada casilla de manera sencilla con slo dar
un nmero y una letra. As, por ejemplo, las casillas de las esquinas del
tablero sern: a1, h1, a8 y h8.

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A continuacin vamos a conocer cmo se colocan inicialmente las
piezas, el momento en que ambos ejrcitos esperan impacientes el
comienzo de la batalla. Su distribucin es armnica y tiene bastante
lgica. Por delante se sitan los peones, que actan como soldados
de infantera y protegen al resto de las piezas. El rey y la dama se
colocan en las posiciones centrales, ya que son las piezas ms
importantes y de ese modo estn ms resguardadas. A izquierda y
derecha de los monarcas se colocan el resto de piezas, con las torres
situadas en las esquinas del tablero, como si de una fortaleza se
tratase. Veamos con nuestros propios ojos donde debe situarse cada
pieza:

Segn estn colocadas, las blancas se mueven hacia arriba y las


negras hacia abajo. Ya conocemos cmo se sitan las 32 piezas
sobre un tablero de ajedrez, el siguiente paso no puede ser otro
que descubrir cmo se mueve cada una de ellas, pero para ello
tendris que pasar al siguiente apartado y seguir leyendo.

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VI. Piezas o Fichas


Cada pieza de ajedrez tiene su propia personalidad y significado,
podemos decir que incluso tiene vida propia. Sus similitudes con el mundo
real son curiosas, lo que nos hace pensar que su creador, all por el
ao 600, tena en mente representar fielmente una batalla.

Cada jugador dispone de 16 piezas (llamadas coloquialmente trebejos)


de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos
torres (tambin llamadas antiguamente roques de roches: torres de
roca, de donde deriva el vocablo enroque), dos caballos, dos alfiles,
una dama (tambin llamada reina) y un rey.

Cada pieza de ajedrez tiene asignado un valor en puntos. Esto os


ser muy til durante vuestras primeras partidas, ya que de este modo
sabris si podis realizar algn intercambio de piezas. Veamos las fuerzas
con que cuentan ambos bandos y el valor de cada pieza:

6.1. Movimiento de fichas


Pen: el pen se mueve un cuadro hacia el frente, nunca puede moverse
hacia los lados o retroceder, puede moverse dos cuadros hacia el frente
en la primer jugada de cada pen, cuando tiene que capturar una pieza
el pen captura las piezas que estn en las esquinas superiores a l como
podemos ver en la imagen.

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Alfil: el alfil se puede mover en diagonal es decir en forma de "X" cuantas


casillas se desee avanzar, puede moverse 1, 2, 3 o las casillas que se
quiera mover siempre y cuando sea en diagonal, no puede moverse
hacia el frente, hacia atrs, hacia la derecha o hacia la izquierda.

Torre: la torre al contrario del alfil se puede mover cuantas casillas se


desee en forma de +, es decir en lnea recta hacia el frente, hacia atrs,
hacia la derecha o hacia la izquierda.

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Dama: la dama mezcla los movimientos de la torre y del alfil, as que se
puede mover como el alfil x o como la torre + cuantas casillas se desee.

Caballo: Explicar el movimiento del caballo es un poco difcil, aunque


podemos decir que se mueve en forma de L tal y como apreciamos en
la imagen, en otras palabras: dos casillas en lnea recta y una hacia el
lado, definitivamente en este caso la imagen ser de mucha ayuda.

Rey: El rey se puede mover una casilla hacia cualquier lado, pero solo
puede moverse una casilla por turno.

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6.2. Funcin de las fichas
El pen simboliza un soldado de infantera. Es la pieza de menos
valor y es una figura que representa una persona estilizada, de estatura
pequea. Cuando se promueve o "corona" (cuando un pen llega hasta
la ltima lnea del tablero) el pen puede transformarse en la pieza que
uno desee, exceptuando al rey u otro pen.

La torre simboliza una fortificacin. Antiguamente se denominaba


como roque (palabra de la que proceden enroque y enrocar, y que
proviene del rabe roc, trmino que significa "carro"), denominacin
utilizada en la Edad Media para referirse a un carro de guerra. Por este
motivo, es ms probable que originalmente la pieza representase en
realidad a una torre mvil de las que se usaban en aquella poca para
asaltar las murallas.

El caballo simboliza el arma de caballera y la pieza es una figura


que representa el cuello y la cabeza de un caballo.

El alfil simboliza un oficial del ejrcito o un funcionario medio, por


eso en algunas lenguas se llama el obispo. Originariamente era un
elefante; proviene del rabe "al fil", el elefante (marfil significa hueso de
elefante). El trebejo es una figura que representa una persona estilizada,
de estatura media, normalmente con mitra o yelmo.

La dama simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso


se llama el emir en el mundo rabe, convertido aqu en la mujer del rey.
El trebejo es una figura que representa una persona estilizada, de estatura
grande. Antiguamente reciba el nombre de alferza.

El rey simboliza la cabeza del ejrcito. La pieza es una figura


representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con
turbante o corona que culmina en una cruz.

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VII. Para qu sirve el ajedrez


Est cientficamente demostrado que el ajedrez ayuda a fortalecer la
memoria, a combatir la indecisin y la timidez, a desarrollar el
pensamiento abstracto, a fortalecer la intuicin y la fuerza de voluntad,
a mejorar la concentracin y la fuerza de voluntad, a mejorar la
concentracin, a estimular la creatividad y la fantasa, a incentivar el
espritu de lucha y la agilidad mental, a pensar de forma armnica,
ordenada, y estratgica.

El ajedrez un medio para desarrollar habilidades mentales como son:


Memorizar, tomar decisiones, pensamiento crtico, pensamiento
hipottico, atencin, imaginar, proyectar, recordar, pensamiento
abstracto, percepcin entre otros. Tambin se aprende valores a travs
del ajedrez como: paciencia, auto control, tolerancia, acatar normas,
cortesa, humildad, perseverancia, disciplina, paciencia, auto control,
respeto y responsabilidad. Por todo lo anterior, el llamado juego ciencia
debera ser materia obligatoria en todas las escuelas, como ya sucede
en muchos pases.

7.1. Eleva tu cociente intelectual


Muchos estudios han demostrado como despus de un tiempo jugando
sistemticamente ajedrez puede elevarse el Coeficiente Intelectual (CI)
de una persona, adems de mejorar la capacidad para resolver
problemas, las habilidades lectoras, de lenguaje, matemticas y de
memorizacin.

Por si fuera poco la prctica del ajedrez tambin favorece el desarrollo


de la creatividad y originalidad, ayudando a las personas e tomar
decisiones ms precisas y rpidas en los momentos en que estn bajo
presin. Tambin se ha demostrado que la prctica frecuente ayuda a
los estudiantes a mejorar sus notas y favorece la concentracin. Hasta
aqu ya tenemos razones suficientes para empezar a practicar, pero
todava existen muchas ms!

7.2. Ayuda a prevenir el Alzheimer


El cerebro es un msculo y como tal debe ser ejercitado. Un estudio
publicado en The New England Journal of Medicine realizado por el
doctor Robert Freidland asegura que las personas mayores de 75 aos
que durante su vida haban jugado al ajedrez estn mucho ms
preparados para luchar contra el Alzheimer, la demencia y otras
enfermedades de deterioro mental; contrariamente a lo que sucede con
las personas que no han ejercitado su mente de ninguna manera, que se
vuelven mucho ms propensas a que el cerebro envejezca ms rpido.

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7.3. Ejercita ambos hemisferios cerebrales


Segn un estudio realizado recientemente por dos investigadores
alemanes de la Universidad de Tbingen y publicado por la revista PLoS
One tanto los jugadores expertos como los novatos utilizan por igual los
dos hemisferios del cerebro al jugar una partida. Este resultado sorprendi
hasta a los propios investigadores, ya que stos pensaban que el lado
izquierdo sera el predominante.

7.4. Mejora la creatividad


El doctor Robert Ferguson realiz un estudio denominado Desarrollo
crtico y pensamiento creativo a travs del ajedrez, donde comprob al
cabo de 32 semanas que todo el grupo de ajedrecistas obtuvo mejoras
en todas las reas de la creatividad, demostrando un significativo
crecimiento en lo que respecta a la originalidad.

7.5. Potencia la memoria


Reiterados estudios han logrado demostrar que los estudiantes que
practican ajedrez se destacan por su buena memoria en todas las
asignaturas; y es que obviamente es muy necesario el uso de esta
habilidad para ser un buen ajedrecista.

7.6. Ayuda a resolver problemas


Jugar ajedrez implica desarrollar esta habilidad como una condicin
imprescindible, ya que adems de determinar cmo resolveremos las
movidas del partenaire se aaden la dificultad del tiempo.

7.7. Incrementa la capacidad lectora


Un estudio llevado a cabo por el doctor Stuart Margulies en el ao 1991
sobre 53 colegios primarios de Nueva York demostr que los nios que
participaron en el programa de ajedrez durante 2 aos mejoraron
ampliamente su capacidad lectora, sobrepasando la media nacional.

7.8. Facilita la concentracin


Esta condicin es otra de las esenciales en un jugador, ya que es una
disciplina que requiere de gran concentracin, en la que los
competidores pueden quedar absortos durante horas tratando de
resolver una partida, ignorando todo lo que est pasando a su alrededor
en esos momentos.

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7.9. Hace crecer las dendritas


Las dendritas son estructuras de las neuronas que estn implicadas en la
recepcin de estmulos; la prctica del ajedrez ayuda a que estas
conexiones entre neuronas crezcan.

7.10. Ensea a planificar y hacer previsiones


Los juegos de estrategia son una excelente forma de desarrollar la
corteza pre frontal, que es el rea responsable de planificar y anticiparse
a los acontecimientos, del autocontrol y del buen juicio; por lo que est
implicada en la toma de decisiones de cualquier rea de la vida.

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