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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN SIMN

POSGRADO DE MEDICINA.

DIPLOMADO EN EDUCACIN SUPERIOR CON TICS.

Dra. Stephanie G. Rivero Romero.

Dra. Suely MarIo Rodriguez.

Cochabamba-Bolivia.
Universidad Mayor de San Simn- Posgrado de Medicina.

EDUCAPLAY

Educaplay es una plataforma para la creacin de actividades educativas multimedia, caracterizadas


por sus resultados atractivos y profesionales. La plataforma es de carcter participativo, y todos los
usuarios se benefician de la labor que ponen en comn en la plataforma, ya que las actividades se
comparten no solamente para que otros usuarios las jueguen, sino que esos otros usuarios pueden
mostrarlas, a su vez, dentro de colecciones temticas.

El uso de Educaplay es sencillo e intuitivo, y contiene tutoriales multimedia que ayudan a quien
encuentre alguna dificultad en su uso la primera vez. Para participar en Educaplay, un usuario no
necesita instalar ningn programa en su ordenador: basta con el plugin de Flash (muy comn en
todos nuestros equipos, y sencillo y gratuito para descargar) y un navegador de internet (Explorer,
Firefox, Opera, Chrome, etctera).

Idiomas

Educaplay adquiere una intencin internacional como plataforma, ofreciendo su contenido en tres
idiomas: espaol, francs e ingls.

Opciones del perfil del usuario registrado

Educaplay es un servicio que no requiere de registro para participar en un nivel bsico. Pero al
registrarse los usuarios acceden a mltiples herramientas que consiguen que la plataforma se
convierta en un verdadero recurso educativo, de gran valor para alumnos y profesores.
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El proceso de registro tiene dos fases:

Cumplimentacin del formulario de registro.

Validacin de la direccin de correo proporcionada en la cuenta.


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Validacin de la direccin de correo proporcionada en la cuenta Al acceder a la bandeja de entrada


de la cuenta de correo proporcionada veremos el correo de verificacin de cuenta entre los ltimos
correos recibidos.

El correo mostrar un breve mensaje de bienvenida, adems de un enlace en el que deberemos


hacer clic para validar la cuenta.

Perfil de usuario

Al habernos registrado dispondremos de plenas capacidades en la pgina, y se nos dotar, como


usuarios de Educaplay, de un perfil propio de usuario.

Este cambio se reflejar en la parte superior derecha de la pantalla: los usuarios -una vez han
accedido a la plataforma- vern una apariencia distinta en ese apartado, con su nombre, nmero de
mensajes privados que les han llegado, o la posibilidad de salir de su perfil -hasta un nuevo acceso-.

Adems, el usuario podr elegir un icono que le sirva como imagen personal, y tambin quedar
visible en todo momento, en el apartado del perfil.

stas aparecen como un listado en el lado izquierdo de la pantalla, reservando el derecho para su
desarrollo.
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Actividades Educaplay

Introduccin

En el men principal de la pgina encontramos la opcin de jugar las actividades de la plataforma,


sin necesidad de estar registrados (si lo estamos, podremos jugar y tambin crearlas, como veremos
despus). Junto al botn para volver a la Portada podemos comprobar que disponemos de un
acceso a las Actividades. Pulsando sobre ese botn, se nos abrir una breve descripcin sobre
stas, en qu consisten, sus posibilidades de reproduccin, etctera. Y, sobre todo, un listado final
con los accesos a cada tipo de actividad.
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Creacin de Actividades

Tras haber iniciado sesin en el sitio, los usuarios de Educaplay pueden crear actividades educativas
que sern vinculadas a su perfil de usuario como "Creador de la Actividad".
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El formulario general de creacin de actividad muestra los siguientes campos:

Tipo de actividad: Listado de los diferentes tipos de actividad. Aqu seleccionaremos el tipo de
actividad que deseamos crear

Idioma: Permite indicar el idioma en el que se visualizar la actividad.

Ttulo: Introduciremos el ttulo identificativo de la actividad.

Descripcin: Comentarios descriptivos de la actividad.

Tipos de actividades

Adivinanza

Las adivinanzas son actividades en las que debes averiguar una palabra a partir de una serie de
pistas que se van facilitando.

Cada vez que pides una pista la puntuacin que obtendrs disminuye, por lo que debes intentar
adivinar la palabra con el mnimo nmero de pistas. Pero cuidado, porque cada adivinanza tiene un
nmero mximo de intentos que no debes superar.

Las pistas que se ofrecen pueden ser de texto o de audio y pueden ir acompaadas de una imagen
incompleta que segn vamos pidiendo pistas va completndose y mostrndose con ms claridad.

Como ves, las adivinanzas de educaplay son pequeos juegos en los que el participante repasa
conceptos mediante definiciones, sonidos e imgenes.
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Crucigramas

Los crucigramas de educaplay son autodefinidos multimedia que debes completar haciendo
corresponder una letra en cada casilla.

Para completar una palabra debes pulsar con el ratn sobre cualquiera de las casillas de dicha
palabra, y entonces se muestra la definicin de esa palabra.

La definicin de cada palabra puede venir dada por una de estas 3 formas:

1. Mediante un definicin escrita, como es habitual.


2. Mediante un sonido.
3. Mediante una imagen.

Existen palabras en horizontal y en vertical, que deben escribirse de izquierda a derecha y de arriba
hacia abajo.

Si te atascas puedes pedir ayuda mediante una pista de letra y si ests muy atascado una pista de
palabra, pero cada vez que solicites ayuda se te restar puntuacin del resultado de manera
proporcional.

Cuando hayas completado el crucigrama pulsa sobre CORREGIR y comprobars tu puntuacin o tus
fallos en caso de tenerlos.
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Presentacin

Las presentaciones de educaplay sirven para recopilar y mostrar contenido a los usuarios de una
forma organizada, pedaggica y visualmente atractiva. En internet existe mucho contenido, pero para
mejorar su valor educativo este debe ser seleccionado y debidamente presentado a los alumnos.

Las presentaciones se organizan en una secuencia de diapositivas que pueden visualizarse de forma
secuencial utilizando el men superior de la actividad, o de forma directa, utilizando el men inferior.

A partir de formatos prediseados podrs, de forma muy sencilla, crear diapositivas utilizando textos,
imgenes, audios y videos de YouTube, as como combinaciones de estos elementos.

Sopa de Letras

Esta actividad es una sopa de letras en la que pulsando y arrastrando debes encontrar las palabras
buscadas.

Cuando definimos una sopa de letras introducimos el ttulo y las palabras a buscar, as como las
direcciones en las que pueden colocarse las palabras.
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Esto es muy interesante para poder ajustar al dificultad de la actividad al pblico al que nos
dirigimos.

Tambin es posible configurar otros parmetros como el tiempo mximo y el tipo de pista que
tendremos para resolver la actividad.

Es posible configurar las pistas de 3 formas:

1. Sin pistas sobre las palabras a buscar.


2. Solamente se muestra el nmero de caracteres de cada palabra que buscamos.
3. Se muestran a la derecha las palabras que tenemos que encontrar en la sopa de letras.

Test

Esta actividad consiste en contestar una serie de preguntas encadenadas secuencialmente. El


nmero de preguntas de cada test se establece al crear la actividad.

Es posible definir un test con un nmero mayor de preguntas del que se presentan al usuario, de
manera que estas preguntas son elegidas aleatoriamente del total. Esta caracterstica permite hacer
test de forma que el usuario tenga la percepcin de estar realizando actividades diferentes.

Cada pregunta puede venir definida por un texto, acompaado de una imagen o un sonido.

Las respuestas pueden establecerse de estos tipos:

1. De forma escrita.
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2. Seleccionando una respuesta de entre varias opciones. Estas opciones pueden venir definidas
mediante texto e imgenes.
3. Seleccionando mltiples respuestas de entre varias opciones. Estas opciones pueden venir
definidas mediante texto e imgenes.

Tambin es posible indicar en cada pregunta si ha de tener una respuesta de forma obligatoria, o por
el contrario si es posible dejarla en blanco.

Otra caracterstica interesante de los test es que podemos establecer el porcentaje de aciertos
mnimo para que el test se considere superado.

El enunciado de la pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran en la parte superior,


pudiendo aadir un sonido para completar el enunciado.

Relacionar

Esta actividad consiste en organizar una serie de palabras para clasificarlas correctamente.

Un ejemplo tpico de aplicacin consiste en encontrar parejas de palabras, como sinnimos,


antnimos etc...

Para clasificar las palabras se debe pulsar de manera consecutiva sobre los trminos relacionados.

Existen variaciones de esta actividad en la que debes encontrar todos los trminos de un grupo,
como por ejemplo todos los animales que son mamferos, todos los que son aves etc.
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Tambin se puede configurar el nmero mximo de intentos para superar cada actividad.

Otra variante de la actividad consiste en que solamente tengamos que encontrar una nica familia de
trminos en lugar de todos ellos.

VideoQuiz

Los contenidos educativos que existen hoy en da en la red son infinitos, concretamente YouTube
cuenta con un nmero muy elevado de videos con una calidad didctica extraordinaria. Con esta
actividad, vamos a dar un aadido a dichos contenidos, ofreciendo la posibilidad de intercalar
preguntas sobre los videos.

La estructura de la actividad, estar definida por secuencias que estarn formadas por un vdeo, o
parte de l, y una pregunta que se realizar al final de dicha secuencia.
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Para definir las secuencias, deberemos pasar por tres fases:

1. Eleccin del vdeo: Podemos utilizar el buscador, o si la conocemos, insertar directamente la


URL del mismo.
2. Eleccin de la secuencia sobre la que se realizar la pregunta.
3. Definicin de la pregunta: Cada pregunta vendr definida por un enunciado, y las respuestas
pueden definirse de los siguientes tipos;
1. De forma escrita, o escrita ms amplia.
2. Seleccionando una respuesta de entre varias opciones. Estas opciones pueden venir
definidas mediante texto e imgenes.
3. Seleccionando mltiples respuestas de entre varias opciones. Estas opciones pueden
venir definidas mediante texto e imgenes.

Relacionar Columnas.
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Esta actividad consiste en unir los elementos de dos columnas.

Un ejemplo tpico de aplicacin consiste en dos columnas de sinnimos que debemos relacionar.

Para unir los elementos, se debe pulsar de manera consecutiva sobre un elemento de la primero
columna y otro de la segunda.

Los elementos de ambas columnas, pueden ser de tipo texto, imgenes o incluso audios.

Tambin se puede configurar el nmero mximo de intentos para superar cada actividad y el tiempo
mximo para realizarla.

Ruleta de Palabras

Esta actividad consiste en adivinar una palabra por cada una de las letras del abecedario, a partir de
una pista.

La palabra a descubrir empezar por la letra correspondiente o bien, si as se indica, contendr la


letra.

Puedes saltar una letra y pasar a la siguiente pulsando sobre el botn "Saltar", pero debes
completarla ms adelante. El juego no finalizar hasta que se respondan todas las letras.

Las pistas que se ofrecen pueden ser de texto, de imagen o de audio.

Se puede configurar el nmero mximo de errores para superar cada actividad y el tiempo mximo
para realizarla.
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Relacionar Mosaico

Esta actividad consiste en relacionar parejas de elementos.

Ejemplos tpicos de esta aplicacin pueden ser encontrar antnimos, sinnimos o parejas de cuadro
y su pintor correspondiente.

Para relacionar los elementos, se debe pulsar de manera consecutiva sobre dos elementos.

Los elementos de ambas columnas, pueden ser de tipo texto, imgenes o incluso audios.

Existen variaciones de esta actividad, pudiendo configurar los elementos como:

Elementos visibles: Los elementos estn a la vista desde el principio.


Elementos no visibles: Los elementos estn ocultos, y debemos pulsar sobre ellos para que
se giren y podamos ir descubrindolos.
El tamao de los elementos puede ser configurado para poder adaptarlo a nuestras necesidades.
Los elementos pueden ser pequeos, medianos o grandes.

Tambin se puede configurar el nmero mximo de intentos para superar cada actividad y el tiempo
mximo para realizarla.
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