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Físico

Use o modificador Físico para anexar uma pele a uma estrutura de esqueleto, como um bípede. A
pele é um objeto do 3ds Max: pode ser qualquer objeto deformável e baseado em vértices, como uma
malha, um patch ou uma forma. Quando você anima o esqueleto com pele anexada, o Físico deforma
a pele para que ela corresponda ao movimento do esqueleto.

A animação do esqueleto subjacente permite que você anime um único modelo contíguo de um
personagem que se inclina, se enruga e se sobressai em um número arbitrário de juntas no esqueleto
anexado.
Com Físico, você pode definir o comportamento da pele quando ela se deforma. Por exemplo:
 Você pode tornar sólidas partes da pele, excluindo-as da deformação do Físico, embora partes
sólidas ainda se movam com o nó raiz do esqueleto ao qual estão anexadas. Essas partes
sólidas são conhecidas como vértices de raiz.
 Você pode tornar deformáveis partes da pele. Elas se movem com o spline de deformação, a
curva suave correndo pelos vínculos do esqueleto aos quais elas estão anexadas.
 Você pode tornar rígidas partes da pele, movendo-as diretamente junto com o esqueleto ao qual
estão anexadas.
 É possível adicionar convexidades para simular músculos inchando. As convexidades são
controladas por seções transversais editáveis da pele e por ângulos de convexidade definidos por
você.
 É possível adicionar tendões para distribuir o efeito do movimento de um osso para áreas da pele
diferentes das em torno do próprio osso.

O Físico trabalha com bípedes criados e animados com o plug-in Bípede e com hierarquias do 3ds Max. preservando dados comuns a todos os objetos que compartilham um determinado modificador do Físico.  Usando Físico Os tópicos nesta seção fornecem uma introdução geral sobre o uso de Físico. os movimentos de um esqueleto subjacente movem a malha continuamente. O controles de subobjeto destinam-se ao ajuste fino de envelopes. você pode recarregar o arquivo de dados para restaurar os dados que pertencem a uma pele ou a uma parte da pele em particular. protuberâncias e tendões.phy). à criação a ao ajuste de tendões e protuberâncias e à edição de vértices. como ossos e músculos sob a pele humana. Outros controles na implementação Nível de detalhe do físico destinam-se a solucionar problemas de envelopes. a splines ou a ossos. .  Interface do usuário Físico Os controles principais do modificador Físico incluem as implementações Físico e Ossos flutuantes para anexar a malha ao bípede. Mais tarde. incluindo os sistemas de Ossos. Tópicos nesta seção  Entendendo o Físico Ao aplicar o modificador Físico em uma malha.  É possível salvar dados do Físico em um arquivo do Físico (. O Físico também trabalha com ossos que não estejam em uma hierarquia ou splines.

como uma espada. Para NURBS e FFDs. o modificador Físico deforma os pontos de controle. deformam o modelo. objetos com base em patchs. NURBS e até mesmo distorções espaciais FFD. malhas editáveis. fazendo uma bifurcação na clavícula até os braços. iniciando no objeto selecionado. ossos e splines do 3ds Max ou qualquer hierarquia do 3ds Max. Os vértices que ficam dentro de envelopes são influenciados para seguir os vínculos e animar a malha. Se quaisquer outros objetos. passando pelas pernas até os dedos dos pés.Entendendo o Físico Ao aplicar o modificador Físico em uma malha. Ao aplicar o modificador Físico nos objetos da pele e ao anexar a pele ao esqueleto. Envelopes e vértices ponderados . O modificador Físico funciona em todos os objetos baseados em patch incluindo primitivas geométricas. Durante o processo de anexação. o Físico irá considerá-los de forma similar: ele criará um vínculo e envelopes. por exemplo. mãos e dedos. e cria seus próprios vínculos com envelopes associados para cada vínculo que for encontrado. o Físico não criará um vínculo e envelopes para a espada. Ao utilizar Anexar ao nó. Faça vínculo em objetos não deformáveis. Um vínculo e envelopes associados são criados para cada link encontrado. de acordo com as configurações especificadas. estiverem vinculados ao bípede. como ossos e músculos sob a pele humana. incluindo um bípede. esta opção criará vínculos e envelopes para todos os vínculos com bípedes e para os ossos vinculados. e subindo pela coluna. As splines e os ossos do 3ds Max também podem ser adicionados utilizando o botão Adicionar na implementação Ossos flutuantes. os movimentos de um esqueleto subjacente movem a malha continuamente. Se o personagem tiver membros adicionais. Os vínculos criados pelo Físico são referidos nesta documentação como spline de deformação Físico. É possível anexá-lo a qualquer estrutura de esqueleto. depois de usar a opção Anexar ao nó. Biped e Physique Ao anexar um bípede ao Físico. o Físico aplica sua função em todos os filhos de uma hierarquia. por sua vez. O modificador Físico afeta uma malha depois que você clicar em Anexar ao nó na implementação Físico e selecionar um nó raiz nos viewports. e do pescoço até a cabeça. que. incluindo os ossos do 3ds Max. o modificador traça seu caminho a partir da pélvis. certifique-se de vincular os ossos do 3ds Max ao bípede para os braços extras antes de usar a opção Anexar ao nó para criar vínculos e envelopes. o modificador Físico determina como cada componente do esqueleto influenciará cada vértice da pele. Dessa maneira.

Em vez de deixar esses vértices para trás.0 a partir do vínculo. É possível que as espessuras atribuídas a alguns vértices não atinjam a espessura total de 1. é possível utilizar envelopes deformáveis. ao dimensionar os envelopes. Selecione a malha e escolha o modificador Físico no painel Modificar. Essa espessura de múltiplos vínculos é considerada uma mesclagem. O resto do trabalho é o ajuste dos envelopes e. Fluxo de trabalho do modificador Físico Antes que o Físico seja aplicado.0 ou superior. os N vínculos são preferidos. Ative a opção Anexar ao nó e selecione o nó raiz na hierarquia (Pélvis ou nó raiz de um bípede em uma hierarquia de ossos. Geralmente. Aqueles que ficam fora da delimitação externa não recebem a espessura daquele vínculo. a adição de ângulos de convexidade e tendões. O modo No local é útil para manter o personagem estático durante o ajuste do envelope. Na caixa de diálogo Inicialização do Físico. os desenvolvedores de jogos com restrições de engenharia de jogos podem desejar utilizar envelopes rígidos exclusivamente. Utilize uma pose com os braços estendidos para que as mãos fiquem longe do torso. tendões e vínculo de parâmetros. Normalmente. Os vértices que se situam entre as delimitações interiores e exteriores recebem uma espessura de 0 a 1. O parâmetro Nenhuma mesclagem é como o método usado na versão 1 do modificador Físico: um vértice é atribuído a somente um vínculo. Ambos os envelopes rígidos e deformáveis podem ser ativados para o mesmo vínculo. alinhe o bípede com a malha no modo de Figura. Normalmente.0. Vértices em um invólucro. Salve um arquivo de imagem para que fique fácil retornar a essa pose sempre que necessário. Envelopes deformáveis seguem a spline de deformação do modificador Físico que atravessa as juntas na hierarquia e podem ser deformados usando ângulos de convexidade. é possível corrigir a maneira como a pele de um personagem se deforma ao ajustar os envelopes. é possível limitar o número de vínculos (envelopes) que puder afetar um vértice. Tamanho do envelope. Onde vários envelopes compreendem um vértice. Ele também fornece tendões e ângulos da convexidade para ajustar a deformação da malha depois que os envelopes forem ajustados. Envelopes rígidos determinam a atribuição do vínculo por vértice baseada no vínculo linear do3ds Max e movem-se em um relacionamento imóvel para o vínculo. no entanto. clique em Inicializar para criar envelopes padrão com base nos vínculos da hierarquia. Ajuste de enfraquecimento. Os vértices que se situam dentro da delimitação interna de um único vínculo recebem uma espessura completa de 1. Por exemplo. opcionalmente. esse vértice recebe a espessura de cada envelope e segue cada vínculo para uma posição média com base nessas espessuras. no entanto. sobreposição e outros parâmetros são ajustados com o personagem em uma posição animada (com o modo de Figura desativado). Deformável e rígidos invólucros Há dois tipos de Envelope por vínculo: deformável e rígido. Todos os envelopes têm uma delimitação interior e exterior (limite). é possível deformar os ombros com um envelope rígido e a axila com um envelope deformável. Para finalidades especiais. Ao navegar o deslizante de tempo para a frente e para trás. Os vértices movem-se junto com os vínculos que os influenciam. não a opção COM). tais como solicitações de jogos. escala e outros parâmetros de envelope alteram a distribuição da espessura do vértice através de links. é possível localizar áreas problemáticas e ajustar os envelopes que afetam essas áreas. Essa alteração. . o modificador Físico os normaliza por padrão para um valor de 1. sobreposição.O modificador Físico utiliza envelopes como sua principal ferramenta para controlar a deformação da pele. são deformadas (mescladas) na área de sobreposição de outros ambientes. O número de vínculos que podem afetar um vértice Qualquer número de envelopes de sobreposição (N vínculos) pode influenciar os vértices. por outro lado. afeta a maneira como a pele se comporta. conforme o bípede se move.

Tópico pai: Físico . Os tendões podem expandir vários vínculos na hierarquia para esticar e puxar a pele de um personagem. Ângulos de convexidade permitem expandir áreas como o bíceps.Os toques finais são vincular parâmetros. É possível utilizar vínculo de parâmetros para controlar o deslizamento da pele. a quantidade de giro e a mesclagem de dobra enquanto um personagem se move. ângulos de convexidade e tendões. o peitoral relacionado ao ângulo criado por um vínculo e seus filhos na hierarquia.

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Seu efeito é semelhante ao tendões de um corpo.  Invólucros O envelope é a ferramenta principal do Físico para controlar a deformação de pele. A opção Físico deforma a pele de acordo com a posição relativa dos ossos ou vínculos na hierarquia.  Usando Físico com os ossos 3ds Max Você pode utilizar os ossos 3ds Max. com ou sem o controlador de IK. você aplica o modificador Físico à pele. O Physique deforma a pele de acordo com a posição relativa do osso ou vínculos na hierarquia. No Character Studio.  Aplicação e inicialização de Físico Depois de ter criado uma pele e um esqueleto.  Usando Physique com um bípede O esqueleto ao qual você anexa uma pele usando o Physique pode ser uma hierarquia do 3ds Max. Tópicos nesta seção  Criar uma pele Uma malha do personagem para deformação da estrutura de esqueleto é denominada pele. ou para animar partes de um robô ou personagem mecânico. cada um com quatro seções transversais. também pode utilizar a escala de um vínculo. Para outras animações. um envelope e outros parâmetros de aparência em uma . sendo que também pode usar a escala de um vínculo. É possível utilizar os ossos com Físico para adicionar vínculos extras e os envelopes para qualquer personagem. com Bípede para diversos efeitos. Um envelope define uma área de influência sobre um único vínculo na hierarquia e pode ser definido para sobrepor vínculos adjacentes. As imagens a seguir mostram as malhas para diferentes esqueletos. Cada envelope consiste em um par de limites internos e externos. estendendo o efeito de mover um vínculo para outro vínculo onde o tendão é baseado.  Convexidades Para algumas animações. um maxilar e assim por diante. estruturas não em hierarquia. ossos sem hierarquia ou splines. ossos numa hierarquia. talvez seja necessário oferecer à pele um movimento mais realista: por exemplo. Os vértices que estão na área de sobreposição dos envelopes são ponderados para produzir uma mesclagem suave nas intersecções da junta.  Usar Físico com Objetos de 3ds Max O esqueleto ao qual você anexa uma pele usando a opção Físico pode ser uma hierarquia de 3ds Max. ossos em uma hierarquia. ou splines. Os tópicos nesta seção fornecem uma introdução geral sobre o uso de Físico. Os ossos também podem ser adicionados para animar anexos extra. músculos que incham.  Salvar e carregar dados do Physique É possível salvar dados do Physique para um Physique (arquivo. Especificamente. A partir desse ponto. o Físico deforma a pele quando o esqueleto é animado. é possível visualizar a animação para ver como o a pele do Físico deforma e se você pode utilizá-la em uma animação finalizada ou precisa corrigir e refinar mais.phy) para salvar dados comuns a todos os objetos que compartilham um determinado modificador do Physique  Inicializar as configurações físicas Quando você precisa redefinir um vértice.  Tendões Os tendões são vinculados em conjunto. utiliza o comprimento de cada vínculo e o ângulo entre dois vínculos conectados.  Visualizar movimento Após você anexar a pele ao esqueleto. e ajustado o esqueleto à pele. um chapéu. Physique é um modificador que você aplica em uma pele para deformá-la no bípede ou em outra estrutura de esqueleto. Especificamente. usa o comprimento de cada vínculo e o ângulo entre dois vínculos conectados. simplesmente anexar a pele e corrigir suas atribuições de vértice resulta em uma pele animada que pode ser usada em renderizações finais.

Para fazê-lo. é possível recolher a pilha para remover os modificadores antes do Physique.  Animação Facial É possível utilizar Físico para animação facial. isso pode afetar o desempenho. é necessário alterar o ajuste da hierarquia na malha Físico ou alterar sua estrutura. clique em Reinicializar para exibir a caixa de diálogo de Inicialização física.  Físico e Deformações de forma livre (FFDs) É possível aplicar Físico a uma flambagem de espaço Deformação de forma livre (FFD) que. Ao definir as estruturas do 3ds Max ou outros objetos em localizações adequadas na cabeça da malha. Usando os controles nesta caixa de diálogo. é possível ajustar a postura de um bípede dimensionando o tamanho de seus vínculos.  Melhorando o desempenho interativo Este tópico apresenta algumas formas para melhorar o desempenho interativo de Físico. você pode definir uma estrutura de esqueleto para mover os recursos faciais. Para fazer isso. pode animar uma malha associada à FFD. Se outros modificadores animados forem usados junto com o Physique.  Trabalhar com uma Pose inicial Por vezes. . a redução é inevitável. Por exemplo.  A combinação de Physique com outros modificadores Embora o Physique possa ser aplicado a um objeto com modificadores. é preciso definir a face de um personagem com os vínculos extras.  Dimensionar um personagem Usando ferramentas de transformação de escala do 3ds Max. selecione a categoria para atualizar e aplicar as novas configurações globais. Isto pode aumentar o desempenho significativamente. você modifica a pose inicial padrão que a malha Físico usa como uma referência para várias operações. você poderia usar essa técnica para animar um cartão de crédito ou uma caixa de cereais. como uma alternativa para o morphing. incluindo a opção reinicializar. por sua vez. Você deve estar no modo de Figura para dimensionar os vínculos do bípede. malha física. Se você tentar dimensionar um bípede sem entrar no modo de Figura. Se os outros modificadores não forem animados. nada acontece.

Criar uma pele Uma malha do personagem para deformação da estrutura de esqueleto é denominada pele. Especificamente. Malhas para Physique Uma pele utilizada com Physique pode ser qualquer objeto 3ds Max que tenha vértices ou pontos de controle. é recolhido de um objeto com modificadores ou de um objeto composto. por exemplo. No Character Studio. As imagens a seguir mostram as malhas para diferentes esqueletos. Os primitivos geométricos são úteis principalmente para aplicativos simples de Physique. uma pele pode ser:  Uma malha ou objeto de polígono editável. um cilindro com dois vínculos de ossos para representar um braço. .  Um primitivo de geometria paramétrica como um cilindro. Este é o tipo de objeto de uso mais comum para Physique. Physique é um modificador que você aplica em uma pele para deformá-la no bípede ou em outra estrutura de esqueleto. Geralmente.  Um objeto não expandido com modificadores ou um objeto composto.

não balançar: as palmas da mão viradas para baixo. por exemplo. Uma exceção é o modificador Otimizar.  Posicione a cabeça para olhar na direção correta quando o bípede ficar de pé. pernas e braços. Como regra geral. As mãos devem acompanhar o prolongamento dos braços. você deve retrair a pilha antes de aplicar Physique. crie uma pose de referência que mantenha os membros estendidos. Malha na pose de referência para uso com bípedes Utilize as seguintes posições quando criar a pose de referência:  Deixe as pernas separadas.  Deixe os braços abertos na altura do ombro. um chimpanzé.  Um objeto de patch. objetos e modificadores editáveis. os dedos reto e levemente separados. Você pode criar uma pele de figura de diversos objetos. Pose de superfície Quando criar uma pele para usar com uma figura de bípede. Neste caso. Por exemplo. coloque a cabeça na posição normal. é possível ter objetos separados para o torso. mantenha a cabeça virada para cima e a face para frente depois que a coluna é dobrada. Se você trabalhar extensivamente com malhas complexas deste tipo.  Um objeto de malha que você importa de outro aplicativo como o AutoCAD®. você deve colocar os braços e pernas da pele em uma pose de referência padrão. selecione todos os objetos e aplique Physique de uma só vez. em posição derepouso. Se a pele e o bípede representarem uma figura ereta. .  Um modificador de deformação de forma livre (FFD). Isso maximizará o desempenho e reduzirá o tempo de trabalho que você precisa para o Physique funcionar corretamente. e o outro somente com a malha retraída.  Uma forma de texto ou spline. não é possível editá-lo parametricamente. Se o personagem se inclinar para frente como. é possível salvar dois arquivos MAX: um arquivo com o original. Dica: Embora você possa aplicar Physique para um objeto composto ou um objeto com modificadores. se possível. mas que represente a postura natural do personagem. Aviso: Após recolher um objeto composto ou modificado. que pode ser útil para aprimorar o desempenho quando aplicado abaixo do Physique na pilha.  Um objeto NURBS.

uma malha altamente complexa pode tornar mais lento o desempenho do sistema ao trabalhar com Physique. mas os polígonos violam estas diretrizes. Os mesmos modelos renderizados com MeshSmooth aplicado Se você deseja utilizar uma malha específica. estas regras não são tão importante para a área facial do modelo. Por outro lado. Evite usar polígonos longos. Além disso. Modelos com polígonos regulares e tamanhos uniformes Um fluxo de trabalho comum é criar uma versão da malha o mais simples possível.Simplicidade da pele O grau de detalhe do modelo faz diferença na hora de verificar se o revestimento funcionará. aplicar Physique e aplicar o modificador MeshSmooth acima do Physique na pilha. Se você planeja utilizar uma malha de polígono editável. utilize o 3ds Max para adicionar ou excluir bordas e polígonos conforme necessário antes de aplicar Physique na malha. sua pele deve ter um número suficiente de vértices para que Physique possa deformá-la suavemente. onde uma deformação pequena ocorrerá com Physique. quanto menos vértices a malha tiver. Por um lado. . Isso torna Physique mais fácil para trabalhar e mantém a suavidade da malha para a renderização. mais fácil será o ajuste do Physique para a malha. triangulares já que não deformam suavemente com Physique. Normalmente. Estes atributos são particularmente importantes ao redor do quadril e áreas do ombro. crie a malha com tamanho uniforme e polígonos regulares.

sem levar em consideração a melhor distribuição de polígonos para Physique.Por exemplo. e remodelando muitos polígonos na área do quadril. Os vários polígonos de formas estranhas (especialmente ao redor do quadril) e a pose com pernas muito juntas. . dificultariam o trabalho neste modelo após a aplicação de Physique. o personagem mostrado abaixo foi originalmente modelado conforme projetado. excluindo as bordas e vértices. O modelo também foi alterado para a pose de referência. Foi realizada uma alteração no modelo para facilitar o trabalho com Physique.

No entanto. o segundo modelo funciona muito melhor com Physique. .Depois que MeshSmooth foi aplicado à malha simplificada. as renderizações dos dois modelos parecem idênticas.

também pode utilizar a escala de um vínculo. já que é necessário adaptar as dimensões do esqueleto às dimensões da pele.  Ossos é um objeto de sistema padrão fornecido com o 3ds Max. O Physique forma uma malha com um esqueleto bípede. A hierarquia de esqueleto também pode ser um objeto de sistema 3ds Max que define um comportamento. bem como uma hierarquia. O Physique deforma a pele de acordo com a posição relativa do osso ou vínculos na hierarquia. ou para personagens que não sejam bípedes. Três tipos de objetos que são especialmente úteis com Physique:  Bípedes são fornecidos pelo Character Studio. estruturas não em hierarquia. A opção Bípede é a preferida do sistema para personagens bípedes humanóides e outros. como em uma face movendo os lábios. . você cria a pele do Physique antes de criar o esqueleto.Usando Physique com um bípede O esqueleto ao qual você anexa uma pele usando o Physique pode ser uma hierarquia do 3ds Max. É possível criar ossos e bípedes usando as categorias de objeto dos sistemas no painel Criar.  Splines pode ser utilizado em vez de de uma hierarquia de “ossos”. utiliza o comprimento de cada vínculo e o ângulo entre dois vínculos conectados. ossos numa hierarquia. Normalmente. Especificamente. As estruturas são úteis para animação facial. Esta hierarquia física é criada com objetos vinculados entre si. ou splines. para otimizar a atribuição de vértice para os vínculos na hierarquia.

autodesk.O Physique pode utilizar uma spline para deformar a malha.com/view/3DSMAX/2017/PTB/?guid=GUID-C279475C-C154-463C-BF8C-2EC92631E2CF . http://help.