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ESCUELA SECUNDARIA TECNICA 58

PROFR. ALFONSO REYES AURRECOECHEA


PLANEACION SECUNDARIA
Ciclo escolar 2017 2018
SECUNDARI
Alfonso Reyes Aurrecoechea TURNO: V ZONA: 9 N DE SUP. SUPERVISOR:
A:
GRADO: BLOQUE: 2
PROFESOR: Jess Eduardo Jurez Escalante
1 Aprendamos a jugar en equipo
PPROPOSITO DEL BLOQUE
Diferencien los roles de participacin, vinculando los procesos de pensamiento con la expresin, la actuacin estratgica y la accin motriz.
COMPETENCIA MOTRIZ EN LA QUE SE
Dominio y control de la motricidad para plantear y solucionar problemas
INCIDE
APRENDIZAJES ESPERADOS: CONTENIDOS:
Explica los elementos estructurales del juego para proponer Anlisis de la naturaleza de las acciones motrices en juegos modificados y los elementos
acciones que le permitan obtener un mejor desempeo durante que los estructuran (reglas, roles e implementos). Comprendemos lo que hacemos?
los juegos. Qu modificaciones podemos realizar a las reglas o a la dinmica para que todos tengan
Controla sus movimientos al realizar tareas en forma esttica o contacto con el implemento? Identifico mi potencial motriz. Realizacin de desempeos
dinmica en relacin consigo mismo, con sus compaeros y con los motrices en situaciones que involucren manipulacin, tomando acuerdos con sus
objetos que manipula para favorecer su experiencia motriz. compaeros en juegos modificados. Cmo superar y mejorar nuestros desempeos?
Intercambia puntos de vista con sus compaeros sobre la Cmo podemos colaborar para sentirnos a gusto dentro del juego? Valoracin de las
aplicacin de las reglas y el desarrollo de acciones motrices para aportaciones del grupo como alternativas que favorezcan la solucin de problemas.
alcanzar un fin en comn. Cmo veo a mis compaeros y cmo me ven? Qu ganamos al participar?
INTENCION PEDAGOGICA: ESTRATEGIAS DIDACTICAS:
Observar ejecucin y realizar cambios o adecuaciones para conseguir los
Juegos de integracin y socializacin:
aprendizajes esperados en este bloque
Juegos de integracin y socializacin
Juegos cooperativos
EVALUACIN: RUTA DE MEJORA :
Aplicar rubrica bimestral al inicio del bloque y al final y aplicar encuesta Convivencia escolar
Mejora de los aprendizajes
Parmetro: 1.1 Los procesos de desarrollo y de aprendizaje de los alumnos. Indicador: 1.1.1 Tiene conocimiento sobre los procesos de desarrollo y de aprendizaje de los alumnos.
1.2 Los propsitos educativos y el enfoque didctico de la asignatura que imparte. 1.1.3 Reconoce la importancia de incorporar a su prctica educativa, las necesidades e intereses de los
alumnos para favorecer su aprendizaje.
1.3 Los contenidos de estudio de la asignatura que imparte.
1.2.1 Comprende los propsitos educativos y el enfoque didctico de la asignatura a impartir.
1.2.2 Reconoce la relacin entre los contenidos de la asignatura a impartir y los propsitos de la educacin
secundaria.
1.2.4 Sabe cmo favorecer aprendizajes a travs de distintos tipos de interaccin entre los alumnos.
1.3.1 Tiene conocimiento de los contenidos de la asignatura a impartir, segn el currculum vigente
PLAN CLASE SECUNDARIA

1 Bloque: __2____ Sesin N___1___ Tiempo Total:___50 min_____


Sesin 1:

Aplicar rubrica
I
Parmetro: 2.1 El diseo, la organizacin y el desarrollo de situaciones de aprendizaje.
N
I
Indicador: 2.1.2.- Conoce diversas formas de organizar a los alumnos de acuerdo con la finalidad
C
I de las actividades.
A
L

Realizar un calentamiento previo a la aplicacin de la rubrica


D
E
S
A El burrito: Los equipos se forman en columnas, separado cada integrante del otro, unos dos
R metros de distancia, con el tronco inclinado al frente y las manos en las rodillas. A la orden de
R
O iniciacin, el ltimo salta a horcajadas, sobre cada uno de los compaeros, y al saltar al
L
L
compaero que se encuentra en el inicio, se sentar a 2 metros de distancia, as sucesivamente
O se van saltando los dems compaeros. Cuando todos han pasado, y estn sentados
ordenadamente ganar el equipo que termine primero sin cometer errores.

C
I
E Concentrar resultados de la rubrica
R
R
E

Vuelta a la calma poner alguna actividad que permita la relajacin del grupo
PLAN CLASE SECUNDARIA

1 Bloque: __2____ Sesin N___2___ Tiempo Total:___50 min_____


Sesin 2
Parmetro: 1.1 Los procesos de desarrollo y de aprendizaje de los alumnos.
Indicador: 1.1.1 Tiene conocimiento sobre los procesos de desarrollo y de aprendizaje de los alumnos
I
ACTIVIDAD 1. VUELA-VUELA.
N
DESCRIPCION: CADA ALUMNO TIENE UN GALLITO, LO AVIENTA Y LO CACHA VARIAS VECES, Y CADA VEZ
I
MAS ALTO; ANTES DE CACHARLO TIENE QUE EJECUTAR LAS SIGUIENTES ACCIONES:
C UN SALTO.
I UN SALTO Y UN APLAUSO.
A UN SALTO, UN APLAUSO Y UN GIRO.
L
DESPUES CAMINAN LIBREMENTE POR LA CANCHA Y A LA SEAL TIENEN QUE LANZAR EL GALLITO PARA
AGARRAR UNO QUE NO SEA EL SUYO, DESPUES INTERCAMBIARLO CON UN COMPAERO.

D
E
JUEGOS ORGANIZADOS GALLITO VOLADOR
CONSISTE EN ENFRENTARSE UNO A UNO Y LANZAR EL GALLITO SIN DEJAR QUE CAIGA, CUANDO ESTE
S
CAE, SE ANOTA UN PUNTO PARA EL CONTRARIO, DESPUES SE JUEGA POR EQUIPOS DE CINCO PERSONAS
A
Y UN JUGADOR, QUE ENTRA EN MEDIO, ALTERNA SU PARTICIPACION EN CADA EQUIPO JUGANDO CON
R AMBOS A LA VEZ.
R
O ACTIVIDAD 2. BADMINTON
L DESCRIPCION: LOS ALUMNOS ELABORAN SU PROPIA RAQUETA Y GALLITOS. SE COLOCA UNA RED O DOS
L DEPENDIENDO DEL TAMAO DEL GRUPO, SE DELIMITAN VARIAS CANCHAS PARA QUE EN CADA UNA DE
O ESTAS SE ENFRENTEN POR PAREJAS.

SE TRATA DE PASAR EL GALLITO SOBRE LA RED AL OTRO LADO DE LA CANCHA; UTILIZANDO LA RAQUETA,
LOS ALUMNOS DETERMINAN CUANTOS TOQUES SE PUEDEN DAR, 1, 2, O 3. CADA TRES MINUTOS SE
RECORREN A LA DERECHA PARA JUGAR CON UNA PAREJA QUE AUN NO HAYAN ENFRENTADO. A LA MITAD
DEL JUEGO, ESTE SE DETIENE PARA QUE EL PROFESOR PREGUNTE A LOS ALUMNOS QUE
MODIFICACIONES SE PUEDEN HACER (REGLAS O IMPLEMENTOS).

Parmetro: 2.1 El diseo, la organizacin y el desarrollo de situaciones de aprendizaje.

Indicador: 2.1.2.- Conoce diversas formas de organizar a los alumnos de acuerdo con la finalidad
C
I de las actividades.
E JUEGOS ORGANIZADOS
R EN EQUIPOS DE 8 A 10 INTEGRANTES, INTENTARAN DOMINAR EL GALLITO CON SUS RAQUETAS PARA
R CONSEGUIR DAR UN APROXIMADO DE ENTRE 30 A 40 GOLPES POR EQUIPO, EL EQUIPO QUE LOGRE DAR
E ESE NUMERO DE DOMINADAS AL GALLITO SERA EL GANADOR.

SE PUEDE REALIZAR INDIVIDUAL O EN PAREJAS SEGN LO DETERMINEN LOS PROPIOS ALUMNOS.

____________________________ ___________________________
PROFESOR DIRECTOR
PLAN CLASE SECUNDARIA

1 Bloque: __2____ Sesin N___3___ Tiempo Total:___50 min_____


Sesin 3
Parmetro: 1.1 Los procesos de desarrollo y de aprendizaje de los alumnos.
Indicador: 1.1.1 Tiene conocimiento sobre los procesos de desarrollo y de aprendizaje de los alumnos
I
N
TROTE LIGERO POR TODA LA CANCHA.
I
C
REALIZAR DESPLAZAMIENTOS CON LAS SIGUIENTES ACCIONES:
I
YOGGY
A
YOGGY EN C
L
MARIPOSAS
PERFILES IZQUIERDA Y DERECHA.
GASELAS
ZIG-ZAG.
D
E
REALIZAR EN PAREJAS, ESTIRAMIENTOS EN POSICION DE PIE Y EN EL SUELO.
S Parmetro: 2.1 El diseo, la organizacin y el desarrollo de situaciones de aprendizaje.
A
R
Indicador: 2.1.2.- Conoce diversas formas de organizar a los alumnos de acuerdo con la finalidad
R de las actividades.
O
L
ACTIVIDAD 1. OLAS
L
DESCRIPCION: SE DIVIDE AL GRUPO EN TRES EQUIPOS, DOS DE ELLOS SE COLOCAN A LOS
O
EXTREMOS DEL AREA DE JUEGO, EL TERCERO, EN EL CENTRO CON UNA PELOTA.

LA FINALIDAD DEL JUEGO ES ENCESTAR LA PELOTA EN ALGUNO DE LOS AROS QUE ESTARAN
COLGADOS DE LOS AROS DE BASQUETBOL, Y QUE PROTEGERAN LOS OTROS DOS EQUIPOS.SI
LO CONSIGUE SE MANTIENE CON LA POSICION DE LA PELOTA Y ATACA AL OTRO EQUIPO. EN
CASO CONTRARIO, EL EQUIPO QUE DEFIENDE CAMBIA DE ROL CON EL CONTRINCANTE Y
AHORA ESTE ES EL QUE ATACA, EMPEZANDO CON EL EQUIPO DEL LADO OPUESTO AL QUE SE
ENCONTRABA.

ESTA PERMITIDO DESPLAZARSE BOTANDO LA PELOTA O DANDO PASES ENTRE LOS MIEMBROS
C
DE CADA EQUIPO. SI EL EQUIPO QUE ATACA PIERDE LA POSESION DE LA PELOTA,
I
INMEDIATAMENTE EL OTRO EQUIPO ASUME EL ROL DE ATACANTE. LOS ALUMNOS DEBEN
E
MODIFICAR LOS ELEMENTOS DEL JUEGO. POR EJEMPLO, LA REGLA, EL IMPLEMENTO, AREA O
R
ADVERSARIO.
R
E
ACTIVIDAD 2. TRES PASES Y GOL
EN TERCIAS DOMINARAN LA PELOTA HASTA LOGRAR TRES DOMINADAS, AL LOGRARLO PODRAN
TIRAR UN PENALTY A UN PORTERO DESIGNADO PREVIAMENTE QUE INTENTARA ATAJAR LOS
DISPAROS DE TODOS LOS EQUIPOS. DESPUES DE TIRAR SU PENALTI SI SE ANOTA OBTENDRAN
UN PUNTO Y SINO SIMPLEMENTE SEGUIRAN INTENTANDO, REGRESANDO A DOMINAR SUS
CUATRO Y REGRESAR A COBRAR OTRO TIRO PENALTY, GANARA EL EQUIPO QUE MAS PUNTOS O
GOLES ACUME EN LOS TIROS PENALES.

REFLEXION, SOBRE LA IMPORTANCIA DEL RESPETO AL TRABAJO DE EQUIPO Y A LAS REGLAS


DE UN JUEGO.

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PROFESOR DIRECTOR
PLAN CLASE SECUNDARIA

1 Bloque: __2____ Sesin N___4___ Tiempo Total:___50 min_____


Sesin 4
Parmetro: 2.1 El diseo, la organizacin y el desarrollo de situaciones de aprendizaje.

I
Indicador: 2.1.2.- Conoce diversas formas de organizar a los alumnos de acuerdo con la finalidad
N de las actividades.
I
C
I POR PAREJAS TOMADOS DE LAS MANOS, CAMINAR, TROTAR Y CORRER, Y A UNA SEAL
A REALIZARA LA ACCION QUE SE LE INDIQUE INDIVIDUALMENTE Y LA SIGUIENTE BUSCARA A SU
L COMPAERO.

JUGAR A PISA PISOTON EN TERCIAS, TRATAR DE PISAR A LOS COMPAEROS SIN QUE LO PISEN
A UNO.
D
E EN QUINTETAS UNO ATRS DE OTRO, FORMAR UN TRENECITO EL DE ATRS TOMA EL PIE
S DERECHO CON MANO DERECHA Y APOYA LA IZQUIERDA EN EL HOMBRO DE SU COMPAERO, SE
A DESPLAZAN DE COJITO Y SIN SOLTARSE.
R
R
CIRCUITO DE RESISTENCIA. INTEGRAR CUATRO EQUIPOS Y REALIZAR LAS SIGUIENTES
O
ESTACIONES, EN TRES MINUTOS CADA UNA.
L
L
ESTACION 1. UN EQUIPO FORMADO EN HILERA, UNO DETRS DE OTRO, TROTAR ALREDEDOR
O
DEL AREA. EL ULTIMO PASA AL FRENTE Y ASI SUCESIVAMENTE.

ESTACION 2. COLOCADOS ALREDEDOR DEL AREA, CORRER EN ZIG-ZAG HASTA LLEGAR A SU


LUGAR Y ASI SUCESIVAMENTE.

ESTACION 3. REALIZAR SALTOS DE DIFERENTES FORMAS (PIES JUNTOS, SOBRE UN PIE Y EL


OTRO, AL FRENTE, ATRS, ETC).

ESTACION 4. SENTADOS ALREDEDOR DEL AREA CON PIERNAS EXTENDIDAS AL FRENTE, TROTAR
LIBRANDO LAS PIERNAS DE SUS COMPAEROS HASTA LLEGAR A SU LUGAR. SENTARSE PARA
C
QUE PASE EL SIGUIENTE COMPAERO.
I
E
JUEGOS ORGANIZADOS BURRO CORRIDO
R
FORMAR EQUIPOS DE DIEZ INTEGRANTES EN HILERAS, SE COLOCAN EN POSICION DE BURRO
R
ALTO, UNO SALTA A HORCAJADAS A TODOS SUS COMPAEROS, SE COLOCA AL FINAL DE LA FILA
E
EN LA MISMA POSICION.

JUEGOS ORGANIZADOS EL DISTRAIDO


UN JUGADOR SE COLOCA EN EL CENTRO DEL CIRCULO FORMADO POR SUS COMPAEROS,
LANZA LA PELOTA A CUALQUIERA DE ELLOS, SIN PREVIO AVISO, EL QUE LA RECIBE DEBE DAR
ANTES UNA PALMADA FUERTE DE NO HACERLO, PASA AL CENTRO A REEMPLAZAR A SU
COMPAERO, DE IGUAL MANERA SI DA LA PALMADA Y LA PELOTA NO VA DIRIGIDA A EL. ELQUE
ACUMELE TRES PUNTOS SERA FUSILADO POR TODO EL GRUPO.

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PROFESOR DIRECTOR
PLAN CLASE SECUNDARIA
1 Bloque: __2____ Sesin N___5___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesin 5
Parmetro: 2.1 El diseo, la organizacin y el desarrollo de situaciones de aprendizaje.

Indicador: 2.1.2.- Conoce diversas formas de organizar a los alumnos de acuerdo con la finalidad
I
N de las actividades.
I
PELOTA AL AIRE
C
I
A
Los participantes de un equipo integrado por tres y hasta seis personas tratan de conseguir que la pelota
L
toque el suelo de la cancha del grupo contrario y evitan que toque la propia. El juego de Pelota al aire
presenta, entre otras, las siguientes caractersticas: Control y precisin en los golpes del implemento.
D Anlisis constante de la situacin.
E
Observar a los adversarios: su forma de juego, mejor golpe, puntos dbiles, y sus desplazamientos.
S
A Anticiparse a las acciones del contrario: cuando alguien del otro equipo golpea la pelota ya hay que tener
R
decidido qu se va a hacer. Respecto a las capacidades perceptivo-motrices, hay desempeos
R
O relacionados con la coordinacin culo manual, la orientacin espacio-temporal y la velocidad de reaccin.
L
L
O

JUGAR A "EL NUDO HUMANO". TOMADOS DE LAS MANOS FORMAR UN CIRCULO, SE INICIA CON
UN JUGADOR QUE SE ENREDA ENTRE SUS COMPAEROS, ENTRANDO Y SALIENDO POR ABAJO
Y ARRIBA DE LOS BRAZOS DE ESTOS, A UNA INDICACION SIN MOVERSE SOLTARSE Y TOMAR LA
MANO DE OTRA PERSONA, SIN SOLTARSE DESHACER EL NUDO QUE SE FORMO.

C
I
E
R
POR PAREJAS, UNO ATRAS DEL OTRO, EL DE ADELANTE FLEXIONA LA PIERNA HACIA ATRAS, EL
R
E OTRO LO TOMA DEL TOBILLO, EL PRIMERO SALTA SOBRE UN PIE JALANDO LA OTRA PIERNA CON
FUERZA, CAMBIAR DE PIERNA (ALTERNAR).

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PROFESOR DIRECTOR

PLAN CLASE SECUNDARIA


1 Bloque: __2____ Sesin N___6___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesin 6
Parmetro: 2.1 El diseo, la organizacin y el desarrollo de situaciones de aprendizaje.

Indicador: 2.1.2.- Conoce diversas formas de organizar a los alumnos de acuerdo con la finalidad
I
N de las actividades.
I
C
I JUGAR A "FUTBOL EN CADENA".
A
L FORMAR EQUIPOS DE TRECE INTEGRANTES, POR PAREJAS TOMADOS DE LAS MANOS A
EXCEPCION DEL PORTERO, JUGAR UNA "CASCARITA" DE FUTBOL.

D
E
S
A
R
R
O
LOS QUEMADOS
L
L
O Dividir al grupo en dos equipos mixtos, cada uno en su propia cancha. El juego consiste en
quemar con la pelota al contrincante y evitar ser tocado por ella.
La accin inicia cuando el integrante de un equipo, elegido al azar, lanza la pelota a los
contrincantes,
tratando de quemarlos. Los oponentes pueden, a su vez, tomar la pelota, convirtindose en
atacantes y

C lanzarla ahora a sus adversarios.


I Este juego es recomendable para volver a analizar las estrategias por medio del ludograma. Para
E
R tal efecto, se incluye la regla de efectuar un determinado nmero de pases entre los integrantes
R
E
del equipo antes de lanzar para quemar.

COMENTAR LA IMPORTANCIA QUE TIENE EL DORMIR A SUS HORAS YA QUE ESTO AYUDA
A QUE EL ORGANISMO SE RECUPERE
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PROFESOR DIRECTOR

PLAN CLASE SECUNDARIA

1 Bloque: __2____ Sesin N___7___ Tiempo Total:___50 min_____


Sesin 7
Parmetro: 2.1 El diseo, la organizacin y el desarrollo de situaciones de aprendizaje.

Indicador: 2.1.2.- Conoce diversas formas de organizar a los alumnos de acuerdo con la finalidad
I
N de las actividades.
I
C LUCHA DE LAGARTIJAS
I
A
L Colocados por parejas, los alumnos se dispersan por el patio adoptan la posicin de lagartija
frente a frente tomados por uno de los antebrazos (en forma de bombero. Con precaucin se
jalarn hasta que uno de los dos coloque las rodillas en el suelo o intente levantarse ms all de
D
E su posicin inicial
S
A
R GANA TERRENO
R
O
L
El grupo se organiza en dos equipos mixtos con igual nmero de integrantes. Cada uno en su
L
O rea de juego lanza la pelota desde el lugar donde se ha recibido, de tal forma que rebase la lnea
de fondo del terreno contrario. Se sortea el equipo que hace
el saque. Recepcin del equipo contrario: Si el baln es atrapado al vuelo, el receptor puede
efectuar tres pasos o zancadas para lanzar de nuevo. El jugador que recibe el baln slo podr
lanzarlo desde el lugar donde lo inmovilice. Si al intentar atrapar el baln, ste rebota hacia
delante, el lanzamiento se efecta en el lugar donde se produjo el primer contacto. Si el baln
C sale de los lmites laterales del campo, se vuelve a lanzar desde el lugar donde ha salido.
I
E
R
R
E POR PAREJAS, UNO ATRAS DEL OTRO, EL DE ADELANTE FLEXIONA LA PIERNA HACIA
ATRAS, EL OTRO LO TOMA DEL TOBILLO, EL PRIMERO SALTA SOBRE UN PIE JALANDO LA
OTRA PIERNA CON FUERZA, CAMBIAR DE PIERNA (ALTERNAR).

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PROFESOR DIRECTOR

PLAN CLASE SECUNDARIA

1 Bloque: __2____ Sesin N___8___ Tiempo Total:___50 min_____


Sesin 8
Parmetro: 1.1 Los procesos de desarrollo y de aprendizaje de los alumnos.
Indicador: 1.1.1 Tiene conocimiento sobre los procesos de desarrollo y de aprendizaje de los alumnos
I
N El bdminton
I El juego consiste en golpear el volante o gallito con la raqueta y enviarlo al campo contrario por
C
I encima de la red, buscando que caiga dentro de ste o que en el intento de jugarlo el contrario
A
L
cometa un fallo. Se puede jugar individualmente y en dobles.
Actividad El servicio se realiza desde la zona de saque y en diagonal a la cancha del oponente.
Cuando se tiene el servicio hay la posibilidad de obtener puntos. Para este juego se necesitan
D
raquetas, volantes o
E
S gallitos, una cancha de bsquetbol o voleibol y una red.
A
R
R
REGLAS
O
L Se obtienen puntos cuando un jugador no devuelve el volante y cuando lo enva fuera de la
L
O cancha. El set es a 15 tantos. Se gana siempre y cuando haya dos puntos de diferencia a favor.
Un partido contiene tres sets.
Quien gane en dos sets gana la partida.
Se han de trazar las canchas suficientes para que todos los integrantes del grupo participen.
Ningn alumno debe ser excluido.

C
I
E
R Sentados en el suelo, intentamos tocarnos los pies durante 20 segundos.
R Abductores. De pie, abriendo las piernas a la altura de los hombros. Nos agachamos e intentamos
E tocarnos los pies. 20 segundos.
Gemelos. Sentados en el suelo, estiramos una pierna y encogemos la otra de forma que la planta
del pie que mirando a la parte interior del muslo contrario. Intentamos tocar la punta del pie entre
10 y 20 segundos. Cambiamos de pierna. Este ejercicio es conocido como salto de valla interior.

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PROFESOR DIRECTOR

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