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Marco Alexander Nitola.

ID:595281

FUND.PROGRAMACION ORIENTADA.

UML.

16.1) Describir y justificar los objetos que se obtiene de los siguientes casos.

a. Los habitantes de Europa y sus direcciones de correo.

- Europa: objeto fsico, con el sabemos el limite de datos que obtendremos

-direcciones de correo: listas de datos, tenemos diferentes datos que luego vamos a
trabajar.

b. Los clientes de un banco que tienen una caja fuerte alquilada

- clientes: listas de datos, sabemos cuntos clientes tienen o no una caja fuerte alquilada.

- cajas fuertes: objeto fsico, sabemos el servicio que prestan y luego las asignaremos a los
clientes que las alquilen.

c. Las direcciones de correo electrnico de una universidad.

- direcciones de correo: listas de datos, o arreglos, las usaremos luego para identificar al
usuario.

d. Los empleados de una empresa y sus claves de acceso a sistemas de seguridad.

- los empleados y sus claves: listas de datos o bases de datos, luego las utilizaremos para dar
acceso a los empleados o otras funciones.

16.2) Cules serian los objetos que han de tenerse en cuenta en los siguientes sistemas?

a. Un programa para maquetar una revista.

- tomamos en consideracin: numero de hojas, tamao de las hojas, ttulos, subtitulos,


contenido.

b. Un contestador telefnico.

- tomamos en consideracin: tiempo en espera, mensaje pre-grabado, contestar, colgar.

c. Un sistema de control de ascensores.

- tomamos en consideracin: los ascensores, numero de pisos, abrir o cerrar puertas.

d. Un sistema de suscripcin a una revista.

- tomamos en consideracin: lista de suscriptores, contenido diario, direcciones.


16.3) Definir los siguientes trminos:

a. Clase: las clases en programacin funcionan como plantillas para la creacin de objetos, las
clases son variadas y se pueden invocar para ser usadas luego.

b. Objeto: un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un


estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados
y de tareas realizables durante el tiempo de ejecucin

c. Seccin de declaracin: se pueden declarar clases, variables, etc; su suele declarar al inicio
del programa para poder identificar el mtodo.

d. variable instancia: Una variable de instancia es un campo declarado dentro de la declaracin


de una clase sin usar la palabra reservada Static. Si una clase T tiene un campo a que es una
variable de instancia, entonces una nueva variable de instancia a es creada e inicializada a un
valor por defecto como parte de cada nuevo objeto creado de la clase T o de cualquier clase
que sea subclase de T.

e. funcin miembro: Las funciones miembro o mtodos solamente se definen y se llaman.


Entre las llaves de apertura y cierre se coloca la definicin de la funcin. tipo indica el tipo de
dato que puede ser predefinido int, double, etc.

f. miembro dato: Son lo mismo que las variables de instancia.

g. constructor: Los constructores de una clase son fragmentos de cdigo que sirven para
inicializar un objeto.

h. instancia de una clase: En realidad, un objeto es una instancia de una clase, por lo que se
pueden intercambiar los trminos objeto o instancia (o incluso evento).

i. mtodos o servicios: Mtodo es el nombre que reciben los subprogramas o procedimientos


en Java. Todos los mtodos son funciones, es decir retornan un dato.

j. sobrecarga: Es la creacin de varios mtodos con el mismo nombre, pero con diferentes
firmas y definiciones.

k. interfaz: Dispositivo capaz de transformar las seales generadas por un aparato en seales
comprensibles por otro

16.4) Deducir los objetos necesarios para disear un programa de computadora para jugar un
juego de cartas.

- necesitamos declarar los siguientes objetos necesarios: las cartas, la funcin de cada carta,
reglas del juego, interfaz, etc.

16.5)
16.6) clase rectngulo:
16.7) clase ascensor:
17.1) pila (mediante arreglo):
17.2) la misma pila pero ahora debe implementar listas de archivos:

En este caso no existe el problema de tener que fijar el tamao mximo de la pila.

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