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Lista de Conjuros de Bardo A Niveles Mayores.

Cuando lanzas este conjuro usando un espacio


de conjuro de nivel 3 o superior, aade 1d6 a los puntos de golpe
Cantrips temporales y +1 a las salvaciones por cada dos espacios de conjuros
Barrera del Corazn (abjuracin) por encima del nivel 1.
Detectar Mentiras (adivinacin)
Roce de la Confusin (encantamiento)
Desarmar a la Tropa
Nivel 1 3 nivel, transmutacin
Acallar (encantamiento) Tiempo de Lanzamiento: 1 accin
Coraza del Corazn (abjuracin) Alcance: Uno mismo (cono de 15 pies)
Enmudecer (transmutacin) Componentes: V, S, M (una pesa de plomo)
Proteccin contra el Acero (abjuracin) Duracin: 1 minuto
Vencer a las Ilusiones (adivinacin)
Trasformas las armas de metal en un rea cercana en plomo muy
Nivel 2 pesado, haciendo que los combatientes no puedan alzar sus armas.
Llamada a las Armas (encantamiento) Todos los presentes ven sus armas metlicas incrementar el peso de
Sueos Profticos (adivinacin) forma increble adems de volverse roma y quebradiza por lo que ve
su dao reducido a 1d4 (si era superior) y pasa a hacer dao
Nivel 3 contundente (si no lo haca antes). Se deber superar una salvacin
Desarmar a la Tropa (transmutacin)
de Fuerza o perder el arma de las manos debido al incremento del,
Estocada Sombra (ilusin)
Pavor (encantamiento) quedando desarmados al fallar; y sufriendo desventaja en las tiradas
de ataque con el arma si supera la tirada.
Nivel 4
Sello de la Mente (encantamiento) Detectar Mentiras
Nivel 5 Cantrip de adivinacin
Negacin (encantamiento) Tiempo de Lanzamiento: 1 accin
Sentir el Corazn de la Ciudad (adivinacin) Alcance: Uno mismo
Componentes: S, M (un pendiente)
Nivel 6 Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Memoria Vvida (ilusin) Hasta el final de la duracin, tienes ventaja en las tiradas de Sabidura
Nivel 7 (Perspicacia) dirigidas contra una criatura que veas, que sea capaz de
Intercambio de Mentes (encantamiento) hablar un idioma y que no sea hostil a ti. Al terminar el conjuro
criatura puede descubrir que has realizado el hechizo con una prueba
Acallar de Sabidura (Perspicacia) contra tu salvacin de conjuros y sentirse
1 nivel, encantamiento molesta por el uso de magia, reaccionando con violencia o no buscar
Tiempo de Lanzamiento: 1 accin otra retribucin si su carcter no es proclive a la violencia. Es posible
Alcance: 30 pies que no lo descubra, pero un intento antes de 1 hora da ventaja en la
Componentes: V, S tirada para descubrirlo.
Duracin: Concentracin, 1 minuto
El lanzador del conjuro hace que un objetivo dentro del alcance no Enmudecer
pueda hablar durante 1 minuto, no podr usar componentes verbales 2 nivel, transmutacin
de conjuros y tendr desventaja en las tiradas de Carisma. La criatura Tiempo de Lanzamiento: 1 accin
ha de ser capaz de hablar o al menos emitir sonidos y entender un Alcance: 60'
idioma, adems de ser vulnerable a los encantamientos. Componentes: V, S, M (un trozo de cuero con un nudo en medio)
A Niveles Mayores. Cuando lanzas este conjuro con un espacio de Duracin: 10 minutos
conjuro de nivel 2 o mayor puedes enmudecer a ms objetivos, Este conjuro paraliza las bocas y vuelve inertes las cuerdas vocales de
afectando a una criatura ms por cada espacio de conjuro mayor a las criaturas cercanas, incapacitndolas para hablar o emitir sonidos.
1er nivel que se emplee. Tira 6d8, ese ser el nmero total de puntos de golpe de criaturas
que puedes afectar. Criaturas a 20 pies del punto elegido dentro del
Barrera del Corazn alcance, se vern afectadas en orden ascendente segn sus puntos de
Cantrip de abjuracin golpe actuales (ignorando criaturas inconscientes, paralizadas o
Tiempo de Lanzamiento: 1 accin petrificadas).
Alcance: Uno mismo Las criaturas afectadas pierden la capacidad de habla, no pudiendo
Componentes: V, S emitir sonidos hasta el final del conjuro o hasta que supere una
Duracin: 1 ronda salvacin de Constitucin al final de cada turno, un fallo por ms de
Haces dos smbolos de proteccin sobre tu cabeza y pecho, sobre el 5 puntos prolonga el efecto otro minuto adicional. Mientras no
corazn. Hasta el final de tu siguiente turno tienes resistencia al dao pueda hablar, una criatura afectada no podr emplear componentes
psquico y tienes ventaja en las tiradas para protegerte de efectos o verbales y tendr desventaja en las tiradas de Carisma (no en las
conjuros que lean tu mente o emociones. salvaciones). Una criatura inconsciente, petrificada, paralizada o
inmune ser petrificada o paralizada es inmune a este efecto.
A niveles superiores: Si se emplea un espacio de conjuro de nivel 3
Coraza del Corazn o superior, incrementa en 2d8 los dados lanzados por nivel de
1 nivel, abjuracin espacio de conjuro por encima del nivel 2.
Tiempo de Lanzamiento: 1 accin
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S Estocada Sombra
Duracin: 10 minutos. 3 nivel, ilusin
El lanzador se recubre de una pelcula de energa positiva tocndose Tiempo de Lanzamiento: 1 accin
el pecho. Hasta el final de tu siguiente turno, tienes 1d6 puntos de Alcance: Toque
golpe temporales adicionales. En caso de que sufras dao suficiente Componentes: V, S
para que estos puntos se reduzcan a 0, ganas +1 a tus salvaciones Duracin: Concentracin, hasta 1 hora.
hasta el final del efecto del conjuro. Solamente puedes beneficiarte
del conjuro una vez, no puedes lanzarlo ms.
Un arma no mgica que toques se vuelve mgica por la duracin, y El dao que hace es psquico y mgico, pierde cualquier
parece que es una sombra que crece o encoge. Adems de un +1 a facultad de equipo mgico.
las tiradas de ataque, hace un 1d4 de dao psquico al golpear. Pierde cualquier facultad de lanzar conjuros, ya sea por
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 5 o 6 nivel clase o innatos.
mejora el modificador a +2 y a 2d4 el dao psquico. Cuando No tiene capacidad de hablar o comunicarse, aunque
empleas un espacio de conjuros igual o mayor al 7, mejora a un +3 y entiende los idiomas del lanzador y la vctima.
+3d4 de dao. La criatura obedecer tus rdenes, que puedes darlas con una accin
adicional; pero sin gua simplemente atacar a la vctima y se
Intercambio de Mentes defender de criaturas que lo ataquen. La criatura desaparecer
7 nivel, encantamiento cuando pierda todos sus puntos de golpe o termine el conjuro.
Tiempo de Lanzamiento: 1 accin El GM tiene las estadsticas de la criatura.
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S Negacin
Duracin: 1 hora. 5 nivel, encantamiento
Puedes hacer que hasta dos mentes objetivo pasen de un cuerpo a Tiempo de Lanzamiento: 1 reaccin, provocada por ser objetivo
otro. Dos criaturas dentro del rango deben superar una salvacin de de la accin a impedir.
Carisma para resistirse al hechizo, una criatura aliada voluntaria Alcance: 60 pies
supera la tirada automticamente; pero una criatura que no sea aliada Componentes: V, S
ni voluntaria sufrir un total de 8d8 de dao psquico, pero no sufrir Duracin: Concentracin, 1 minuto.
ningn dao si la falla. Cuando una criatura intente realizar utilice un conjuro, ataque o
Mientras uno de los dos se preste voluntario bastar para que el aptitud especial que requiera de una accin propia, puedes negarle
hechizo funcione, y desde ese momento ambos sujetos cambiarn usarlo. Para poder usarlo, debes ser objetivo de la accin a sufrir, y la
sus cuerpos, as como sus estadsticas fsicas y equipo; adems de criatura que lo realice debe superar una salvacin de Sabidura, y si lo
puntos de golpe restante. Las vctimas de este conjuro no podrn falla perder la facultad de realizar el ataque, emplear ese conjuro ni
lanzar conjuros, y les efectos de concentracin cesarn. Cada vez que conjuros de ese nivel o usar ese de sus rasgos o aptitud que realiz;
uno de los dos afectados sufra dao, el otro necesitar realizar una as como tampoco activarlo ese turno. Por la duracin, la criatura
salvacin de Sabidura para no sufrir el mismo dao como dao puede realizar de nuevo la tirada de salvacin al final de sus turnos,
psquico. lo que terminar la duracin.
El conjuro cesa cuando uno o ambos queden a 0 o menos puntos de Un ataque o rasgo que requiera de recargarse (como el aliento de los
golpe, quede incapacitado, cuando pierda la concentracin el dragones) no se recargar mientras no recupere su uso. Puede
lanzador o termine la duracin. Una criatura con una puntuacin de intentar realizar otro ataque o accin sin embargo.
Inteligencia igual o menor a 3 es inmune, as como cualquier criatura
inmune a ser fascinado. Pavor
3 nivel, encantamiento
Llamada a las Armas Tiempo de Lanzamiento: 1 accin estndar
2 nivel, encantamiento Alcance: Uno mismo (radio de 30 pies)
Tiempo de Lanzamiento: 1 reaccin, provocada por ser vctima de Componentes: V, S, M (un mechn de pelo negro de animal o la
un ataque sorpresa. cola seca de un ratn).
Alcance: Uno mismo (esfera de 30 pies de radio). Duracin: Concentracin, hasta un minuto.
Componentes: V, S, M (un cuerno de batalla o un instrumento de Haces que tu presencia cause temor y resulte apabullante, haciendo
percusin de metal) que cualquier criatura a tu alrededor tiemble de miedo. Todas las
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto. criaturas cercanas debern superar una salvacin de Sabidura o
Pones en alerta a todos tus compaeros, alentando sus acciones para quedarn asustados por ti por la duracin. Al final de cada uno de
oponerse a enemigos que os hayan asaltado. Cada aliado en la sus turnos las criaturas afectadas podrn intentar de nuevo la
explosin, y t mismo, aads 1d4 a vuestra puntuacin de iniciativa; salvacin para poner fin al efecto.
cualquier aliado sorprendido puede realizar reacciones o usar su Mientras una criatura est asustada por este conjuro, ver su
turno. Hasta que termine la duracin, podis tirar 1d4 y aadir el velocidad reducida a 0 a causa de los temblores a causa del miedo,
resultado a una tirada de ataque o de habilidad. mientras no se libere del efecto ver como esos escalofros se
No debes estar sorprendido t para poder usar reacciones y, por lo vuelven tan fuertes que le paralizarn si falla la segunda salvacin y t
tanto, este hechizo. ests a menos de 10 pies de alguno. Puedes acercarte a vctimas para
as afectar les con la mayor fuerza del conjuro.
Memoria Vvida
6 nivel, ilusin Proteccin contra el Acero
Tiempo de Lanzamiento: 1 accin 1 nivel, abjuracin
Alcance: Toque Tiempo de Lanzamiento: 1 accin.
Componentes: V, S M (un crneo vaco y un reloj de arena). Alcance: Uno mismo (un cilindro de 10 pies de radio centrado en el
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto. lanzador).
Recreas una figura ilusoria de un antiguo enemigo de un enemigo del Componentes: V, S, M (un escudo y un smbolo de paz)
pasado de un adversario. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a Duracin: Concentracin, hasta un minuto.
cuerpo contra una criatura, sufriendo sta 3d12 de dao psquico. La Maldices la violencia de la guerra, haciendo que sus herramientas
criatura objetivo debe superar una salvacin de Inteligencia, y con un caigan de las manos de quien las sostengan. Todas las criaturas
xito no sucede nada ms que sufre el dao. Con una tirada fallida dentro del cilindro necesitan superar una salvacin de Sabidura, o
aparece una ilusin de una criatura del pasado de la vctima de hasta quedarn desarmados y su arma quedar en una punto a adyacente y
valor de desafo 4. Cambia los siguientes elementos de la criatura: fuera del cilindro. Pueden emplear una accin para recuperarla, pero
La criatura es una ilusin, no tiene ningn tipo. moverse provocar ataques de oportunidad. Una criatura que supere
Es inmune al veneno. la salvacin no se ver afectada por el conjuro hasta que intente
Es resistente al dao elctrico, de fro, de fuego y trueno atacar con un arma. Las criaturas aliadas y compaeros del lanzador
no mgicos. tienen ventaja en la tirada de salvacin.
Es vulnerable al dao de fuerza y al psquico.
Sus puntos de golpe sern iguales a la cantidad de dao Roce de la Confusin
realizados por el conjuro.
Cantrip de encantamiento redonda, y unos lmites claros a su localizacin (una muralla o un
Tiempo de Lanzamiento: 1 accin accidente geogrfico servira) adems de un nombre que identifique
Alcance: Toque el lugar y a sus habitantes; funcionando as si se activa en el exterior
Componentes: V, S de un edificio o una calle. Si se activa en un edificio, dar
Duracin: Instantneo informacin sobre el edificio y alrededores (un rea de 100 metros
Un pulso de energa psquica sale de tu mano, y la persona a la que cuadrados).
tocas recibe unas extraas voces. Haz un ataque de conjuro cuerpo a La informacin percibida llega a tus odos como rumores de voces
cuerpo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura tiene una cambiantes o como recuerdos de experiencias a veces
Inteligencia menor a 11. Con un xito la criatura sufre 1d8 de dao contradictorias, pero son semejantes al conjuro de comunin con la
psquico y no tendr reacciones hasta el principio de su siguiente naturaleza. As averiguas tres hechos de los siguientes:
turno. principales estructuras o edificios de la ciudad
El dao del conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcances el nivel 5 idea general sobre principales personalidades,
(2d8), al nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). organizaciones e instituciones de la ciudad
poderosos celestiales, impos o no muertos
Sello de la Mente influencias de otros planos y medios de transporte
4 nivel, encantamiento mgicos presentes
Tiempo de Lanzamiento: 15 minutos eventos y recursos importantes de la ciudad
Alcance: Toque Por lo tanto, este conjuro podra dar varios detalles como la
Componentes: V, S, M (un pergamino, tinta, un anillo de oro con localizacin o de una organizacin. Son siempre informaciones
una joya engarzada de al menos 200 MO) pblicas, o indicios sobre elementos extraos como rumores o
Duracin: Una hora. sospechas. Aunque solamente puedes conocer informacin sobre la
Cargas un anillo con toda tu autoridad y astucia con las palabras de propia ciudad, puedes averiguar si tiene otra ciudad cerca o cual es la
poder del hechizo. Durante una hora aquel humanoide al que se ciudad rival de donde ests situado.
coloque el anillo ser amistoso al lanzador y sus aliados, el portador
del anillo obedecer una de las siguientes rdenes que debe ser Sueos Profticos
redactada en el pergamino que luego ser quemado: 2 nivel, adivinacin (ritual)
Escucha. El lanzador y hasta otras tres criaturas tendrn Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
ventaja en las tiradas de Carisma para afectar a la criatura Alcance: Uno mismo (cilindro de 15 pies de radio)
objetivo, mientras ste tendr desventaja en las tiradas de Componentes: V, S, M (un brasero e incienso por valor de 50
Carisma y Sabidura (Perspicacia) para oponerse al monedas de oro que se consume por el conjuro)
lanzador y a esas otras personas que l designe. Duracin: 24 horas
Olvida. El objetivo tendr desventaja en las tiradas de Realizando una ceremonia calmada, haces que tus prximos sueos
Sabidura (Percepcin) para localizar o descubrir al os den a ti y a tus compaeros un atisbo del futuro. Tras la
lanzador, y l y las criaturas que designe tendrn ventaja en ceremonia, todos los participantes (t y todos los presentes a 15 pies
las tiradas de Destreza(Sigilo) o Carisma(Engaar) o de del brasero con incienso durante la ejecucin del conjuro) deben
disfraz que empleen para evitarle. dormir al menos seis horas antes de que el efecto del conjuro
Lucha. El objetivo luchar bajo las indicaciones del finalice. Pueden activar uno los efectos del sueo siguientes antes de
lanzador, pero la vctima podr protegerse de una orden que termine la duracin:
de combate suicida o contra un aliado de la vctima Durante 10 minutos, pueden aadir 1d4 a las tiradas de
superando una salvacin de Sabidura. Si falla la tirada, caracterstica usando una accin adicional.
pasar a atacar con ventaja, pero provocar ventaja en sus Pueden usar ventaja en las tiradas de salvacin durante un
contendientes al estallar en furia. turno, como reaccin.
El anillo ha de entregarse a la criatura en un tiempo anterior a 1d10 Tras un descanso breve, un lanzador de conjuros recupera
minutos tras la conclusin del hechizo, o fallar y se perder el 1 espacio de conjuro de nivel 1.
conjuro; y se pondr el hechizo si falla una tirada de salvacin de Activar cualquiera de estos usos finaliza el efecto del conjuro sobre
Sabidura. Si la criatura es atacada por el lanzador o cualquiera, cualquiera de los aliados o del lanzador. Si se realiza este conjuro
tendr derecho a una salvacin de Sabidura para librarse del anillo y varias veces dentro de un plazo de 48 horas, hay un 60% de
terminar conjuro. La vctima, cuando termine o supere la primera probabilidades de que el efecto no sea a decidir, si no establecido por
salvacin, tendr una respuesta similar a la del conjuro de amistad, el GM, que elegir aleatoria-mente, incluso dando una ventaja que no
dado que todo ese comportamiento ha sido forzado. pueda emplear.

Sentir el Corazn de la Ciudad Vencer a las Ilusiones


5 nivel, adivinacin (ritual) 1 Nivel, adivinacin (ritual)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Uno mismo. Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (una lente o un trozo de cristal de roca)
Duracin: Instantneo. Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
En unos instantes, tienes una afinidad por una ciudad o poblacin Invocas el poder de la verdad para derrotar los engaos mgicos. Por
como si fueses natural del lugar y conoces detalles especiales de tu la duracin, tienes ventaja en las tiradas y salvaciones de Carisma,
vecindad. Este conjuro es una versin urbana de comunin con la Inteligencia y Sabidura contra las ilusiones (tanto contra conjuros
naturaleza, aunque tiene unas pocas diferencias con su versin como efectos mgicos), y resistencia contra el dao psquico
"salvaje". Este conjuro solamente funciona en un lugar con al menos procedente de conjuros de la escuela de Ilusin.
una calle y varias docenas de edificios a menos de 1 kilmetro a la

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