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A - Dibujar laberinto
B - Dibujar personaje
C - Programa laberinto
D - El programa completo
TEMA 2: LABERINTO II
A - Dibujar el laberinto
B - Niveles y vidas
C - Los mensajes
D - Programa asociado
A - Objeto salida
B - Programa Salida
C - Objeto pelota
A - Fondo 2
B - Fondo 3
C - Programa Fondo
A - Los cursores
B - Las vidas
C - Programa pelota I
D - Las coordenadas
E - Programa Pelota II
F - Programa completo
Ejercicios de la unidad 4
Autoevaluacin: test de 10 preguntas
Proyecto final
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PROGRAMAR CON SCRATCH
TEMA 1: Laberinto I
Hay varias formas de hacer juegos basados en laberintos, aqu veremos uno donde el movimiento del
personaje est adaptado a un camino, que dibujaremos con la cuadricula del fondo del escenario y
cada vez que toque las paredes vuelva a su posicin inicial.
Saber manejar bien esa cuadricula te permitir hacer muchas variaciones que podrs aplicar a
distintos juegos y/o aplicaciones como puede ser crear sopas de letras, tablas de multiplicar, mapas
interactivos...
Un fondo de escenario
Un personaje
Los programas asociados
A - Dibujar el laberinto
Dibujar el laberinto tal como lo hemos detallado es bastante costoso, hay que asegurarse que todos
los cuadros estn bien alineados y esta operacin, si no tienes experiencia, puede llevar tiempo, por
lo que si ves que no te sale, entre otras opciones, puedes buscar en internet la imagen de un
laberinto, o bien puedes bajar la que hemos puesto de ejemplo. (Clic con el botn derecho del ratn
en la imagen y gurdala en la carpeta donde tengas todo lo referente al curso).
B - Dibujar el personaje
Una vez tengas el laberinto dibujado, nos centrarnos en el personaje (corre) que debe recorrer el
laberinto. Lo dibujars de forma que quepa dentro de uno de los cuadrados del laberinto.
Pincha en dibujar nuevo objeto y accede a la pestaa disfraces (aumenta el zoom al mximo y en el
centro dibuja un cuadro de 5x5 cuadros) ms o menos como en la imagen.
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PROGRAMAR CON SCRATCH
El cuadrado que limita al personaje, debe servir para dibujarlo al tamao adecuado,
pero no ha de formar parte del mismo, tampoco es necesario que sea exactamente
igual a este que ves. (Recuerda que este personaje no debe tocar las paredes del
laberinto). Fjate que centro del personaje, coincide con el centro de la cuadricula.
Tenlo en cuenta a la hora de crear el tuyo propio
Nos situamos en la pestaa programas del personaje (corre) y aadimos las instrucciones que ves en
la imagen. al presionar ubicamos el personaje al inicio del laberinto y con las teclas del cursor se
mover 2 pasos en la direccin sealada. Hay que crear el mensaje Adelante para que al enviarlo,
el personaje apunte en la direccin que sealen los cursores y al recibirlo se mueva dos pasos.
Con todo ello, el programa del laberinto queda como vers en el siguiente apartado D
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PROGRAMAR CON SCRATCH
TEMA 2: LABERINTO II
En este ejercicio puedes optar por modificar el laberinto anterior o bien crear uno nuevo.
Aqu partimos de uno nuevo donde una pelota debe recorrer un laberinto sin tocar los bordes y
superando algunos obstculos. Esta pelota tendr un punto de salida concreto y cada vez que llegue
a la meta pasar al siguiente nivel (5 en total). Si toca el borde pierde una vida y vuelve al punto de
salida, si cae en un obstculo, no pierde vida pero se desplaza a otro punto del laberinto.
A - Dibujar el laberinto
Primero dibujaremos un laberinto. Fjate que este laberinto no lo dibujamos en el escenario sino que
lo hacemos como un objeto y tampoco usamos cuadricula, lo dibujaremos con la herramienta lnea.
Estos son los pasos que debes seguir para dibujar tu laberinto.
Si has hecho bien los pasos anteriores, debes tener en pantalla algo parecido a lo que ves en la
imagen. Por supuesto, los colores y formas no tienen por qu coincidir y el texto que ves en la imagen
(Final meta) es solo a modo informativo, no debe aparecer. Los disfraces L4 y L5 adems de ser
distintos, tienen obstculos, no te olvides de dibujarlos.
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PROGRAMAR CON SCRATCH
El resultado es un objeto llamado laberinto (personaje) con 5 niveles (disfraces): L1, L2, L3, L4, L5. En
cada uno de ellos cambia el recorrido. Una vez dibujado el laberinto pasamos a configurar su
programa, pero antes debemos crear las variables que controlarn los niveles y las vidas.
B - Niveles y vidas:
Recuerda que este laberinto tiene 5 niveles y que en cada nivel aumenta el grado de dificultad. Por
otra parte, cada vez que el personaje pelota choca contra la pared del laberinto, pierde una vida y si
choca con algn obstculo cambia de posicin, por lo que a continuacin, vamos a crear las variables
que necesitamos para que el nuestro laberinto funcione.
Accede a la pestaa Programas (1) del laberinto y pincha en Datos (imagen 1, 2, 3, 4) Creas la
variable Nivel y despus repites la operacin para crear la variable Vidas
Una vez creadas las variables debers pinchar en el recuadro a la izquierda de vidas y nivel (2) para
que se muestre en el escenario. Arrastrando (3) el botn nivel pones 6 y en vidas 5, 6, 7, 8, 9,10 las
que quieras. Como ves, en la imagen hemos puesto 10.
(1)
(3)
(2)
Esto lo vers en el
escenario una vez las
variables estn creadas
y seleccionadas (2)
Por qu 6 niveles si solo tenemos 5 recorridos? Lo veremos cuando sea el momento. Ahora
centraremos la atencin en los mensajes.
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PROGRAMAR CON SCRATCH
C - Mensajes
A continuacin prepararemos los eventos (mensajes) que darn la orden que corresponda. Cuando
termine el juego favorablemente Has Ganado o se quede sin vidas Has perdido. Los mensajes se
pueden crear seleccionando cualquiera de los personajes, en esta ocasin vamos a situarnos, si es
que no ests ah, en la pestaa programas del escenario.
Hasta aqu, ya tenemos lo necesario para empezar a dar rdenes al programa asociado al laberinto.
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PROGRAMAR CON SCRATCH
Recuerda que este es el programa asociado al objeto laberinto por tanto debes estar en la pestaa
Programas de ese objeto. Aade estas instrucciones:
Por el momento nos olvidamos del programa laberinto y pasamos al tema 2.3 donde nos
ocuparemos del objeto (personaje) SALIDA.
Seguimos trabajando en el mismo proyecto por lo que es conveniente que te asegures de guardarlo
bien o no lo cierres.
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PROGRAMAR CON SCRATCH
A - Objeto salida
Situados en nuestro proyecto, vamos a crear un nuevo personaje (objeto) para que nos de la pauta
de salida del personaje que debe recorrer el laberinto.
Pincha en el pincel Nuevo objeto situado en la parte inferior de la ventana de Scratch (debajo del
escenario).
Dibuja un rectngulo que se adecue al punto de salida de tu laberinto. Vers que aparece en el
escenario, arrstralo hasta situarlo al inicio del recorrido.
Fjate que a la izquierda, donde aparecen los objetos, (1) vemos Sprite 1 que es el objeto (personaje)
LABERINTO y a la derecha Sprite2 que es el objeto (personaje) SALIDA. Vamos a cambiar el nombre.
(2)
(1)
Pincha en y vers (2) cambia el nombre de Sprite2 por SALIDA. (Haz lo mismo para Sprite 1 y le
cambias el nombre por Laberinto.
Tambin puedes hacerlo pulsando con el botn derecho sobre uno de los objetos y aparecer un
men, pincha en "info" y vers que obtenemos el mismo resultado.
Sitate en la pestaa Programas del objeto (SALIDA) y aade estas rdenes. Ya sabes que la
instruccin al recibir son las respuestas a un mensaje verdad? Recuerda que ambos mensajes los
hemos creado en el tema 2.1 C de esta Unidad.
Se supone que la interpretacin de estos cdigos, usados en otras ocasiones a lo largo de este curso,
no representa ninguna dificultad. Con esto tenemos listo el personaje Salida. Ahora vamos a crear el
personaje que deber recorrer el laberinto. En este caso usaremos una pelota.
C - Objeto pelota
Creas un nuevo (objeto) personaje que le llamaremos pelota pero en esta ocasin, en vez de
dibujarla, la insertars desde la galera de imgenes que Scratch lleva por defecto.
Pincha en nuevo objeto (carita), buscas una pelota y haciendo doble clic sobre ella aparecer en el
escenario. Debers reducirla para que no sobrepase las lneas del laberinto. A estas alturas ya sabes
cmo hacerlo verdad?, simplemente la seleccionas en modo vector y arrastras la seleccin hasta
reducir la pelota al tamao deseado.
A - Fondo 2
Por qu fondo 2? Qu pasa con el fondo 1? El fondo 1 es el que aparece, cuando se inicia el juego.
El fondo 2 aparece cuando se han superado todos los niveles del juego y el fondo 3 cuando se
pierdan todas las vidas.
Por el momento, vamos a preparar 2 fondos para que al terminar el juego superando todos los
niveles aparezca CONSEGUIDO o bien cuando se hayan perdido todas las vidas aparezca
INTNTALO DE NUEVO. (Puedes poner la frase que t quieras)
Si has seguido los pasos correctos, en tu laberinto, deberas ver algo parecido a lo que muestra esta
imagen.
Pero necesitamos otro fondo para cuando se queda sin vidas. Pasa a la siguiente ventana y vers
cmo hacerlo.
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PROGRAMAR CON SCRATCH
B - Fondo 3
Pincha en fondo2 con el botn derecho del ratn y lo duplicas, te saldr el fondo 3. Como lo tienes en
modo vector, te ser fcil cambiar la frase (ya sabes que puedes poner otra distinta) y debe salir algo
parecido a esto:
Recuerda que los fondos pertenecen al escenario, por lo que debers seleccionarlo o continuar en el,
si es el caso. Ya sabes que las instrucciones de color lila forman parte de la categora Apariencia.
Debes tener en cuenta que el nombre de los fondos, en tu caso, pueden variar dependiendo de los
nombres que les hayas asignado a cada uno.
Con esto tenemos el programa de los fondos listo. Por ltimo nos queda programar la accin de la
pelota. En el siguiente tema lo veremos.
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PROGRAMAR CON SCRATCH
Una vez las vidas estn fijadas hay que aadir debajo del fijar Vidas, el cdigo que detecte cuando
la pelota pierda o se quede sin vidas. Veamos el cdigo!
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PROGRAMAR CON SCRATCH
Est claro que al empezar el juego, deben aparecer las variables nivel y vidas pero cuando llegue al
final, o se quede sin vidas, deben mostrarse los mensajes de texto CONSEGUIDO o INTNTALO DE
NUEVO por tanto, para que as sea, hay que aadir al programa las instrucciones correspondientes.
Intenta resolver este pequeo problema: Al presionar se deben mostrar las dos variables porque
empieza el juego, pero al recibir el mensaje Has perdido o Has ganado deben esconderse.
Intenta averiguar cmo y dnde introducir estas instrucciones. Pero no te preocupes si no lo
averiguas, en el siguiente apartado se muestra todo el cdigo del programa pelota tal como lo
tenemos en este momento. Ms adelante veremos qu pasa con los niveles
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PROGRAMAR CON SCRATCH
C - programa asociado a la pelota (1 parte). En este punto del juego, debes tener el programa
asociado a la pelota as:
An nos quedan algunas cosas por resolver, pero antes necesitamos saber cmo se controlan las
coordenadas para poder salvar los obstculos de los disfraces L4 y L5. Vanos cmo hacerlo.
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PROGRAMAR CON SCRATCH
D - Las coordenadas
Dnde buscamos las coordenadas que nos permitan mover el objeto pelota a un punto concreto del
laberinto?
En el caso que nos ocupa, debemos posicionarnos en el disfraz L4 del laberinto. Al pasar el ratn por
encima del escenario donde se encuentra el laberinto, veremos que en la parte inferior derecha del
mismo, se indican las coordenadas (x, y). Estas varan segn la posicin del puntero del ratn, pues
bien, se trata de ver en qu posicin se encuentra el crculo rojo y el azul que son los puntos que
interesan.
Para localizar las coordenadas de los crculos que hemos puesto en el disfraz L5 deberemos repetir el
proceso. Lo vemos en el siguiente apartado.
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PROGRAMAR CON SCRATCH
En primer lugar, cuando la pelota haya hecho todo el recorrido, al tocar el rectngulo de color fucsia
que hay al final, debe cambiar el nivel del laberinto y la pelota debe colocarse a la SALIDA. Pero hay
que tener en cuenta que en el nivel L4 y L5, la pelota puede caer en los crculos rojo, azul y marrn.
(Puede que hayas optado por otros colores, en ese caso debers elegir el color que corresponda).
Como ya sabes cmo funcionan las coordenadas, no tienes ms que buscarlas e introducirlas en las
instrucciones correspondientes. En la imagen se muestra cmo hacerlo.
F - Programa asociado a la pelota completo. Todo este cdigo debe estar introducido en la pestaa
programas del personaje pelota.
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PROGRAMAR CON SCRATCH
A - Introduccin
En este tema nos centraremos en algunas de las opciones que incorpora Scratch, no vistas hasta el
momento, que nos permitirn profundizar un poco ms.
Scratch 2.0 nos ofrece una serie de caractersticas muy interesantes: hacer copias de los proyectos,
exportarlos, importarlos manejo de clones, la posibilidad de trabajar con la cmara web, crear
nuestros propios bloques Veamos alguna de estas caractersticas:
Cmo hacer copias: desde el men Archivo, adems de las posibilidades conocidas, tenemos
algunas que nos pueden venir muy bien a la hora de trabajar nuestros proyectos:
Prubalas todas.
Los clones nos evitan el tedioso proceso de tener que repetir muchas veces el mismo objeto
(personaje) y aplicarle el mismo cdigo. Clonar un objeto significa hacer mltiples copias de
un personaje o de un objeto.
En la categora Control hay dos instrucciones que nos permites hacer copias (clones) de los
personajes y utilizarlos donde queramos aadir una complicacin extra. Son estas:
La primera crea una copia del personaje y la segunda indica el programa que debe ejecutar. Al
pinchar en la flechita negra de la instruccin crear clon de... aparecern los personajes que
tienes creados, solo debes seleccionar el que te interese y podrs usar esa copia cuando
proceda.
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PROGRAMAR CON SCRATCH
La cmara web hace que se pueda controlar un objeto a travs del movimiento del video. Las
instrucciones que controlan el vdeo las encontramos en la categora Sensores y son estas:
1. Visualizaremos un vdeo de cada una de las caractersticas mencionadas, realizados por Javier
Fernndez y publicados en YouTube.
2. Accederemos al proyecto que el mismo autor tiene publicado en Scratch.
3. Reproduciremos cada uno de los proyectos, haciendo todas la variaciones que queramos en:
personajes, fondos
B - Clones
1. Visualiza este vdeo publicado en YouTube por Javier Fernndez donde se detalla que es
un clon y cmo usarlo. https://www.youtube.com/watch?v=wyOMqPJTGss
C Webcam
1. Visualiza este vdeo publicado en YouTube por Javier Fernndez donde combina los clones y
la web-cam
https://www.youtube.com/watch?v=fNM1ZqnJW7c
2. El proyecto que corresponde al vdeo que acabas de ver no est publicado, pero puedes
acceder a este http://scratch.mit.edu/projects/13622602/#player, realizado por Sergio Palay,
donde tambin combina web-cam y clones.
3. Vers cmo est hecho y podrs reproducirlo sin ninguna dificultad. As que, a por ello! abre
un nuevo proyecto en tu Scratch y manos a la obra.
D Ms bloques
EJERCICIOS DE LA UNIDAD 4
Te animamos, si te interesa el programa, a seguir investigando. Este curso no deja de ser una mera
introduccin. Scratch es mucho ms que lo que hemos visto. nimo y scale a Scratch todo el
provecho posible, te sorprender la cantidad de aplicaciones que t y tus alumnos, podis realizar en
clase.
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PROGRAMAR CON SCRATCH
PROYECTO FINAL
Debes inventarte una historia, cuento, juego... y realiza un proyecto que se adecue a tu asignatura
donde aparezca:
Uno o ms escenarios.
Por lo menos 2 personajes: con distintos disfraces
Texto
Movimiento
Sonido
Matemticas: http://scratch.mit.edu/projects/2475387/
Sociales: http://scratch.mit.edu/projects/3167171/
Naturales: http://scratch.mit.edu/projects/19884629/
Qumica: http://scratch.mit.edu/projects/13167422/
Msica: http://scratch.mit.edu/projects/24276136/
Para finalizar el curso solo queda realizar la evaluacin de esta unidad y adjuntar el cuestionario de evaluacin
de calidad en el apartado destinado para ello.