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PROGRAMAR CON SCRATCH

UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS


TEMA 1: LABERINTO I

Tema 1.1 As construimos el juego

A - Dibujar laberinto
B - Dibujar personaje
C - Programa laberinto
D - El programa completo

TEMA 2: LABERINTO II

Tema 2.1: El Laberinto y los obstculos

A - Dibujar el laberinto
B - Niveles y vidas
C - Los mensajes
D - Programa asociado

Tema 2.2: Los personajes

A - Objeto salida
B - Programa Salida
C - Objeto pelota

Tema 2.3: Un nuevo personaje. El fondo

A - Fondo 2
B - Fondo 3
C - Programa Fondo

Tema 2.4: Seguimos Programando

A - Los cursores
B - Las vidas
C - Programa pelota I
D - Las coordenadas
E - Programa Pelota II
F - Programa completo

Tema 2.5: Copias y otras caractersticas


A- Introduccin
B - Clones
C - Web-cam
D - Ms bloques

Ejercicios de la unidad 4
Autoevaluacin: test de 10 preguntas
Proyecto final
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PROGRAMAR CON SCRATCH

UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS

TEMA 1: Laberinto I

Hay varias formas de hacer juegos basados en laberintos, aqu veremos uno donde el movimiento del
personaje est adaptado a un camino, que dibujaremos con la cuadricula del fondo del escenario y
cada vez que toque las paredes vuelva a su posicin inicial.

Saber manejar bien esa cuadricula te permitir hacer muchas variaciones que podrs aplicar a
distintos juegos y/o aplicaciones como puede ser crear sopas de letras, tablas de multiplicar, mapas
interactivos...

Lo ms importante es dibujar bien el laberinto de lo contrario el personaje que debe recorrerla no se


adaptar bien y a la hora de hacer el camino a seguir, el personaje puede tener problemas.

Este ejercicio consta de:

Un fondo de escenario
Un personaje
Los programas asociados

TEMA 1.1: Laberinto I

A - Dibujar el laberinto

Para dibujar este laberinto usaremos la cuadricula del escenario.

Accede a tu Scratch abre un nuevo proyecto. Elimina el gato.


Edita el fondo del escenario. Debes tenerlo en modo vector, (si
el fondo sale blanco, como en la imagen) pincha en la
herramienta seleccin (la primera del men de la
derecha). Con la herramienta seleccionada, pincha en cualquier
parte del panel blanco y lo suprimes, inmediatamente tendrs
el fondo preparado para trabajar.

Aumenta el zoom al mximo. Selecciona la herramienta


cuadrado y el grosor de pincel (inferior izquierda) adecuado.
Dibuja un cuadrado como el de la imagen, ajustndolo en el
ngulo superior izquierdo. Saldr algo parecido a la imagen que
ves a tu izquierda.
(Duplicas activando la herramienta y pinchando en el
borde del cuadrado)
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UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS

Una vez duplicado debes alinearlo y quedar as

Como se cita en la imagen anterior, hay que ir


repitiendo el proceso hasta llenar todo el
escenario, de modo que cuando tenemos dos
cuadrados podemos duplicar los dos a la vez,
luego los cuatro y as sucesivamente. De esta
manera obtendremos una cuadrcula donde
cada cuadrado mide 20 pasos de lado.

Finalmente hay que pintar (con la herramienta


bote pintura) las paredes del laberinto,
rellenando los cuadrados que haga falta para
que el laberinto acabe teniendo la forma
adecuada, por ejemplo esta:

Dibujar el laberinto tal como lo hemos detallado es bastante costoso, hay que asegurarse que todos
los cuadros estn bien alineados y esta operacin, si no tienes experiencia, puede llevar tiempo, por
lo que si ves que no te sale, entre otras opciones, puedes buscar en internet la imagen de un
laberinto, o bien puedes bajar la que hemos puesto de ejemplo. (Clic con el botn derecho del ratn
en la imagen y gurdala en la carpeta donde tengas todo lo referente al curso).

B - Dibujar el personaje

Una vez tengas el laberinto dibujado, nos centrarnos en el personaje (corre) que debe recorrer el
laberinto. Lo dibujars de forma que quepa dentro de uno de los cuadrados del laberinto.

Dibuja un nuevo objeto (corre).

Pincha en dibujar nuevo objeto y accede a la pestaa disfraces (aumenta el zoom al mximo y en el
centro dibuja un cuadro de 5x5 cuadros) ms o menos como en la imagen.
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El cuadrado que limita al personaje, debe servir para dibujarlo al tamao adecuado,
pero no ha de formar parte del mismo, tampoco es necesario que sea exactamente
igual a este que ves. (Recuerda que este personaje no debe tocar las paredes del
laberinto). Fjate que centro del personaje, coincide con el centro de la cuadricula.
Tenlo en cuenta a la hora de crear el tuyo propio

A continuacin, pincha en la pestaa programas y vamos a crear el cdigo que permita el


desplazamiento del personaje.

C - Programa del personaje corre

Nos situamos en la pestaa programas del personaje (corre) y aadimos las instrucciones que ves en
la imagen. al presionar ubicamos el personaje al inicio del laberinto y con las teclas del cursor se
mover 2 pasos en la direccin sealada. Hay que crear el mensaje Adelante para que al enviarlo,
el personaje apunte en la direccin que sealen los cursores y al recibirlo se mueva dos pasos.

Como puedes comprobar, con estas


instrucciones podemos mover el
personaje libremente por el
escenario, de modo que cada vez
que pulsemos las teclas del cursor se
mueva dos pasos segn la direccin
a la que apunte el cursor.

Ahora bien, los movimientos no


tienen en cuenta las paredes del
laberinto, por tanto se mover
libremente en cualquier direccin
pero nosotros queremos que,
cuando toque las paredes vuelva a la
posicin inicial.

Vamos a dar instrucciones para que


detecte obstculos y pueda
responder como nos interese. Para
ello utilizaremos los sensores de colores. En este caso, cuando el personaje toque el color que tiene la pared
del laberinto (en el ejemplo color gris) aadiremos, debajo de mover 2 pasos un si..entonces y dentro,
un ir a x: y: . que son las coordenadas de salida.

Con todo ello, el programa del laberinto queda como vers en el siguiente apartado D
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UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS

D - Programa Laberinto I completo

El juego, con estas instrucciones


funciona, pero te proponemos lo
siguiente:

Cmo hacer para que el


personaje, cuando llegue al final,
vaya a un punto (x,y) cualquiera?

Podemos hacer algo tan sencillo


como poner un punto del color
que quieras, al final del laberinto y
controlar que, si el personaje toca
ese punto de color, se desplace al
punto (x, y) que indiquemos. Por
ejemplo (-9, 90). Prueba a ver si
sale, y haz todas las variaciones
que la imaginacin te sugiera.

Y ya sabes, pregunta cuando te atasques.

Para pensar: por qu el escenario no tiene programa?

TEMA 2: LABERINTO II

En este ejercicio puedes optar por modificar el laberinto anterior o bien crear uno nuevo.

Aqu partimos de uno nuevo donde una pelota debe recorrer un laberinto sin tocar los bordes y
superando algunos obstculos. Esta pelota tendr un punto de salida concreto y cada vez que llegue
a la meta pasar al siguiente nivel (5 en total). Si toca el borde pierde una vida y vuelve al punto de
salida, si cae en un obstculo, no pierde vida pero se desplaza a otro punto del laberinto.

Para ello haremos lo siguiente:

En el tema 2.1: dibujars el objeto


laberinto y los disfraces asociados
En el tema 2.2: dibujars el objeto que
indique la salida e insertars la pelota
desde la biblioteca.
En el tema 2.3: adecuars dos fondos, a
mostrar cuando se pierda o se gane.
En el Tema 2.4 Concluirs el juego con el
programa de la pelota

Esta imagen corresponde al nivel 1


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UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS

A cada uno de estos objetos le asociaremos su programa.

Tema 2.1: Laberinto con obstculos

A - Dibujar el laberinto

Primero dibujaremos un laberinto. Fjate que este laberinto no lo dibujamos en el escenario sino que
lo hacemos como un objeto y tampoco usamos cuadricula, lo dibujaremos con la herramienta lnea.

Estos son los pasos que debes seguir para dibujar tu laberinto.

1. Entra en tu sitio Scratch.


2. Abrir proyecto nuevo.
3. Eliminar el gatito.
4. Clic en dibujar nuevo objeto y se abrir la pestaa disfraces.
5. Clic en Modo vector.
6. Dibujamos el laberinto con la herramienta (ver imagen) redondeada con un crculo rojo. Para
que las lneas salgan rectas, pulsamos la tecla mayscula y sin dejar de pulsar dibujamos.
7. Le aadimos un recuadro como final de meta. (ver imagen)
8. Le ponemos un nombre (cortito) por ejemplo L1.
9. Clic con el botn derecho encima del disfraz (laberinto) L1 que acabas de hacer.
10. Aparece un men y clic en duplicar (como en la imagen).
11. Repite la operacin (9 y 10) hasta conseguir 5 disfraces distintos. (ver imagen)
12. Pincha en cada uno de los disfraces y cambias el recorrido de tal manera, que cada uno de
ellos represente los distintos niveles.

Si has hecho bien los pasos anteriores, debes tener en pantalla algo parecido a lo que ves en la
imagen. Por supuesto, los colores y formas no tienen por qu coincidir y el texto que ves en la imagen
(Final meta) es solo a modo informativo, no debe aparecer. Los disfraces L4 y L5 adems de ser
distintos, tienen obstculos, no te olvides de dibujarlos.
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UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS

El resultado es un objeto llamado laberinto (personaje) con 5 niveles (disfraces): L1, L2, L3, L4, L5. En
cada uno de ellos cambia el recorrido. Una vez dibujado el laberinto pasamos a configurar su
programa, pero antes debemos crear las variables que controlarn los niveles y las vidas.

B - Niveles y vidas:

Recuerda que este laberinto tiene 5 niveles y que en cada nivel aumenta el grado de dificultad. Por
otra parte, cada vez que el personaje pelota choca contra la pared del laberinto, pierde una vida y si
choca con algn obstculo cambia de posicin, por lo que a continuacin, vamos a crear las variables
que necesitamos para que el nuestro laberinto funcione.

Accede a la pestaa Programas (1) del laberinto y pincha en Datos (imagen 1, 2, 3, 4) Creas la
variable Nivel y despus repites la operacin para crear la variable Vidas

Una vez creadas las variables debers pinchar en el recuadro a la izquierda de vidas y nivel (2) para
que se muestre en el escenario. Arrastrando (3) el botn nivel pones 6 y en vidas 5, 6, 7, 8, 9,10 las
que quieras. Como ves, en la imagen hemos puesto 10.

(1)

(3)
(2)

Esto lo vers en el
escenario una vez las
variables estn creadas
y seleccionadas (2)

Por qu 6 niveles si solo tenemos 5 recorridos? Lo veremos cuando sea el momento. Ahora
centraremos la atencin en los mensajes.
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UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS

C - Mensajes

A continuacin prepararemos los eventos (mensajes) que darn la orden que corresponda. Cuando
termine el juego favorablemente Has Ganado o se quede sin vidas Has perdido. Los mensajes se
pueden crear seleccionando cualquiera de los personajes, en esta ocasin vamos a situarnos, si es
que no ests ah, en la pestaa programas del escenario.

Para crear los mensajes Has ganado Has perdido (correspondern


a los fondos 2 y 3 que veremos ms adelante) debes hacer lo siguiente:

1. Pincha en la Categora Eventos


2. Pincha en la flechita del evento enviar message1 se
desplegar el men que ves en la imagen izquierda.
3. Pincha en nuevo mensaje y aparece esta ventana,

Escribe Has ganado pincha en OK. Repite la misma operacin para


Has perdido.

Hasta aqu, ya tenemos lo necesario para empezar a dar rdenes al programa asociado al laberinto.
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UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS

D - Programa asociado al laberinto

Recuerda que este es el programa asociado al objeto laberinto por tanto debes estar en la pestaa
Programas de ese objeto. Aade estas instrucciones:

El nivel 1 viene predeterminado al


principio del programa, pues cada
vez que se pincha la banderita
verde debe aparecer el primer
laberinto cambiar disfraz a L1

Lo que suceda a continuacin


debe pasar por siempre que se
inicie el programa.

El nivel 6 es el encargado de que


aparezca el texto asociado al
mensaje Has ganado y en ese
momento desaparecen del
escenario las variables, pero
tambin tiene que desaparecer el
laberinto, por tanto debemos
decirle que pierda o gane, esconda
el laberinto y al volver a presionar
la banderita verde, lo muestre.

Ves para que necesitemos 6


niveles?

Por el momento nos olvidamos del programa laberinto y pasamos al tema 2.3 donde nos
ocuparemos del objeto (personaje) SALIDA.

Seguimos trabajando en el mismo proyecto por lo que es conveniente que te asegures de guardarlo
bien o no lo cierres.
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UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS

TEMA 2.2: Los personajes

A - Objeto salida

Situados en nuestro proyecto, vamos a crear un nuevo personaje (objeto) para que nos de la pauta
de salida del personaje que debe recorrer el laberinto.

Pincha en el pincel Nuevo objeto situado en la parte inferior de la ventana de Scratch (debajo del
escenario).

Dibuja un rectngulo que se adecue al punto de salida de tu laberinto. Vers que aparece en el
escenario, arrstralo hasta situarlo al inicio del recorrido.

Fjate que a la izquierda, donde aparecen los objetos, (1) vemos Sprite 1 que es el objeto (personaje)
LABERINTO y a la derecha Sprite2 que es el objeto (personaje) SALIDA. Vamos a cambiar el nombre.

(2)

(1)

Pincha en y vers (2) cambia el nombre de Sprite2 por SALIDA. (Haz lo mismo para Sprite 1 y le
cambias el nombre por Laberinto.

Tambin puedes hacerlo pulsando con el botn derecho sobre uno de los objetos y aparecer un
men, pincha en "info" y vers que obtenemos el mismo resultado.

Ya tenemos el objeto salida dibujado vamos a por su programa.


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B - Programa asociado a la SALIDA

Sitate en la pestaa Programas del objeto (SALIDA) y aade estas rdenes. Ya sabes que la
instruccin al recibir son las respuestas a un mensaje verdad? Recuerda que ambos mensajes los
hemos creado en el tema 2.1 C de esta Unidad.

Se supone que la interpretacin de estos cdigos, usados en otras ocasiones a lo largo de este curso,
no representa ninguna dificultad. Con esto tenemos listo el personaje Salida. Ahora vamos a crear el
personaje que deber recorrer el laberinto. En este caso usaremos una pelota.

C - Objeto pelota

Creas un nuevo (objeto) personaje que le llamaremos pelota pero en esta ocasin, en vez de
dibujarla, la insertars desde la galera de imgenes que Scratch lleva por defecto.

Pincha en nuevo objeto (carita), buscas una pelota y haciendo doble clic sobre ella aparecer en el
escenario. Debers reducirla para que no sobrepase las lneas del laberinto. A estas alturas ya sabes
cmo hacerlo verdad?, simplemente la seleccionas en modo vector y arrastras la seleccin hasta
reducir la pelota al tamao deseado.

Cuando la tengas lista, pincha en la pestaa programas de la pelota y


(por el momento) aades las rdenes que ves en la imagen. Con esta
orden le estamos diciendo a la pelota que al presionar la banderita
verde, est donde est se posicione en el recuadro de salida.

Ms adelante lo completaremos. Piensa que el personaje pelota es el


que ms rdenes ejecuta, por tanto lo reservamos para el final.

En el prximo tema vamos a preparar los fondos del juego.


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UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS

TEMA 2.3 Otros personajes: Los fondos

A - Fondo 2

Por qu fondo 2? Qu pasa con el fondo 1? El fondo 1 es el que aparece, cuando se inicia el juego.
El fondo 2 aparece cuando se han superado todos los niveles del juego y el fondo 3 cuando se
pierdan todas las vidas.

Por el momento, vamos a preparar 2 fondos para que al terminar el juego superando todos los
niveles aparezca CONSEGUIDO o bien cuando se hayan perdido todas las vidas aparezca
INTNTALO DE NUEVO. (Puedes poner la frase que t quieras)

Primero pinchamos en el escenario (cuadrado rojo) del proyecto. A continuacin pinchamos en


dibujar nuevo fondo (Pincel redondeado en rojo)

Si has seguido los pasos correctos, en tu laberinto, deberas ver algo parecido a lo que muestra esta
imagen.

Pero necesitamos otro fondo para cuando se queda sin vidas. Pasa a la siguiente ventana y vers
cmo hacerlo.
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UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS

B - Fondo 3

Pincha en fondo2 con el botn derecho del ratn y lo duplicas, te saldr el fondo 3. Como lo tienes en
modo vector, te ser fcil cambiar la frase (ya sabes que puedes poner otra distinta) y debe salir algo
parecido a esto:

Ya tenemos los fondos preparados, por tanto estamos en condiciones de programarlos.

C - Programa asociado a los fondos

Recuerda que los fondos pertenecen al escenario, por lo que debers seleccionarlo o continuar en el,
si es el caso. Ya sabes que las instrucciones de color lila forman parte de la categora Apariencia.

A continuacin pincha en la pestaa programas y


aade el Evento: al presionar y dos veces al
recibir (tal como se muestra en la imagen).

Pincha en la categora Apariencia, arrastra y


coloca las instrucciones que ves en la imagen.
Pincha en la flechita y busca el fondo que
corresponde a al presionar cambiar fondo al
fondo que corresponda en este caso cambiar
fondo a fondo1.

al recibir Has ganado cambiar fondo a


fondo2.

al recibir Has perdido le corresponde el


fondo3

Debes tener en cuenta que el nombre de los fondos, en tu caso, pueden variar dependiendo de los
nombres que les hayas asignado a cada uno.

Con esto tenemos el programa de los fondos listo. Por ltimo nos queda programar la accin de la
pelota. En el siguiente tema lo veremos.
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UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS

TEMA 2.4: SEGUIMOS PROGRAMANDO

A - Movimiento de los cursores

Queremos que la pelota se mueva por el laberinto


con los cursores del teclado, por tanto lo primero
que haremos ser incluir las rdenes para que al
pulsar los cursores la pelota se mueva: arriba, abajo,
derecha e izquierda. Sitate en el personaje pelota
y en la pestaa Programas.

Recuerda que en su momento insertamos el cdigo


al presionar banderita verde, la pelota se coloque
en la salida. Ahora vamos a decirle a la pelota
como queremos que se mueva, en este caso
usaremos las teclas del cursor y el programa
quedar (por el momento) as

Pero claro al jugador le interesa saber cuntas vidas


tiene por tanto aadiremos al programa anterior
que, al presionar fije la variable Vidas al valor
que nos interese y colocaremos estas instrucciones,
justo debajo donde termina el por siempre pero
no dentro de l.

Al margen de que con anterioridad se haya creado


la variable vidas, en este punto es aconsejable
reiniciar la variable y darle el valor que t quieras.
En la imagen se muestran 10 pero puedes asignar las vidas que te parezcan ms oportunas.

Una vez las vidas estn fijadas hay que aadir debajo del fijar Vidas, el cdigo que detecte cuando
la pelota pierda o se quede sin vidas. Veamos el cdigo!
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UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS

B - Configuracin de las vidas

Est claro que al empezar el juego, deben aparecer las variables nivel y vidas pero cuando llegue al
final, o se quede sin vidas, deben mostrarse los mensajes de texto CONSEGUIDO o INTNTALO DE
NUEVO por tanto, para que as sea, hay que aadir al programa las instrucciones correspondientes.

Vamos a dar la orden a la pelota para que por


(1) siempre (1) tocando el color del borde? (el que le
(2)
hayas asignado al laberinto) (2) entonces pierda
una vida (3) . Como la pelota cuando toque el borde
(3) pierde una vida, debe regresar al lugar de la salida (4)
(4) y todo ello debe hacerlo por siempre.

Pero qu pasa cuando las vidas se agotan?...


(5) Cuando las vidas lleguen a cero (5), el programa, de la
pelota, deber enviar al programa del fondo el
(6)
mensaje, en este caso Has perdido (6) con lo que
se mostrar el texto asociado a dicho mensaje
INTNTALO DE NUEVO

Intenta resolver este pequeo problema: Al presionar se deben mostrar las dos variables porque
empieza el juego, pero al recibir el mensaje Has perdido o Has ganado deben esconderse.
Intenta averiguar cmo y dnde introducir estas instrucciones. Pero no te preocupes si no lo
averiguas, en el siguiente apartado se muestra todo el cdigo del programa pelota tal como lo
tenemos en este momento. Ms adelante veremos qu pasa con los niveles
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UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS

C - programa asociado a la pelota (1 parte). En este punto del juego, debes tener el programa
asociado a la pelota as:

An nos quedan algunas cosas por resolver, pero antes necesitamos saber cmo se controlan las
coordenadas para poder salvar los obstculos de los disfraces L4 y L5. Vanos cmo hacerlo.
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UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS

D - Las coordenadas

Dnde buscamos las coordenadas que nos permitan mover el objeto pelota a un punto concreto del
laberinto?

En el caso que nos ocupa, debemos posicionarnos en el disfraz L4 del laberinto. Al pasar el ratn por
encima del escenario donde se encuentra el laberinto, veremos que en la parte inferior derecha del
mismo, se indican las coordenadas (x, y). Estas varan segn la posicin del puntero del ratn, pues
bien, se trata de ver en qu posicin se encuentra el crculo rojo y el azul que son los puntos que
interesan.

Cuando la pelota toque el crculo rojo (140, -84) se desplazar hasta el


punto que le indiquemos, en este caso crculo azul x: 63 y: 85

Para localizar las coordenadas de los crculos que hemos puesto en el disfraz L5 deberemos repetir el
proceso. Lo vemos en el siguiente apartado.
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UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS

E - Programa asociado a la pelota 2 parte

Vamos a ocuparnos de los niveles.

En primer lugar, cuando la pelota haya hecho todo el recorrido, al tocar el rectngulo de color fucsia
que hay al final, debe cambiar el nivel del laberinto y la pelota debe colocarse a la SALIDA. Pero hay
que tener en cuenta que en el nivel L4 y L5, la pelota puede caer en los crculos rojo, azul y marrn.
(Puede que hayas optado por otros colores, en ese caso debers elegir el color que corresponda).

Como ya sabes cmo funcionan las coordenadas, no tienes ms que buscarlas e introducirlas en las
instrucciones correspondientes. En la imagen se muestra cmo hacerlo.

(63, 85) (100, 84) y (14,2) corresponden a las coordenadas


de los crculos que hay en los disfraces (laberinto) L4 y L5.

Para averiguar dnde estn las coordenadas de los


crculos (en este caso, el rojo corresponde al crculo rojo
del disfraz L4 y el marrn al crculo marrn del disfraz L5)
que t has creado, pasa el ratn por encima de dichos
crculos y averigua sus coordenadas (si no recuerdas
como hacerlo, ver imagen anterior)

En la ventana siguiente se muestra el cdigo completo que le corresponde al personaje pelota.


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UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS

F - Programa asociado a la pelota completo. Todo este cdigo debe estar introducido en la pestaa
programas del personaje pelota.
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UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS

TEMA 2.5: Copias y otras caractersticas

A - Introduccin

En este tema nos centraremos en algunas de las opciones que incorpora Scratch, no vistas hasta el
momento, que nos permitirn profundizar un poco ms.

Scratch 2.0 nos ofrece una serie de caractersticas muy interesantes: hacer copias de los proyectos,
exportarlos, importarlos manejo de clones, la posibilidad de trabajar con la cmara web, crear
nuestros propios bloques Veamos alguna de estas caractersticas:

Cmo hacer copias: desde el men Archivo, adems de las posibilidades conocidas, tenemos
algunas que nos pueden venir muy bien a la hora de trabajar nuestros proyectos:

Prubalas todas.

En ocasiones nos puede interesar tener una


copia, de un mismo proyecto, con la que
poder hacer pruebas sin perder nada de lo
que tenemos hecho. La opcin Guardar
una copia nos permite duplicar el proyecto
y trabajarlo independientemente..

Imagnate que tienes un proyecto en la web


de Scratch y quieres pasarlo al Scratch de tu
escritorio, o quieres pasarlo a un colega, en
este caso no tienes ms que descargar el
proyecto a tu ordenador y recuperarlo
donde t quieras.

Los clones nos evitan el tedioso proceso de tener que repetir muchas veces el mismo objeto
(personaje) y aplicarle el mismo cdigo. Clonar un objeto significa hacer mltiples copias de
un personaje o de un objeto.

En la categora Control hay dos instrucciones que nos permites hacer copias (clones) de los
personajes y utilizarlos donde queramos aadir una complicacin extra. Son estas:

La primera crea una copia del personaje y la segunda indica el programa que debe ejecutar. Al
pinchar en la flechita negra de la instruccin crear clon de... aparecern los personajes que
tienes creados, solo debes seleccionar el que te interese y podrs usar esa copia cuando
proceda.
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PROGRAMAR CON SCRATCH

UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS

La cmara web hace que se pueda controlar un objeto a travs del movimiento del video. Las
instrucciones que controlan el vdeo las encontramos en la categora Sensores y son estas:

Como ya sabes, los bloques de programacin estn


agrupados por categoras, a lo largo del curso los
hemos usado todos menos: Ms bloques.

La creacin de nuestros propios bloques simplifica el


trabajo de repetir y repetir cdigo. Si accedemos a la
categora Ms bloques nos encontramos con dos
posibilidades La primera nos permite crear un
bloque y la segunda aadir una extensin.

Fjate que esta categora no contiene ninguna


instruccin, estas las crears t segn te convenga.

Todo ello lo trabajaremos de la siguiente manera:

1. Visualizaremos un vdeo de cada una de las caractersticas mencionadas, realizados por Javier
Fernndez y publicados en YouTube.
2. Accederemos al proyecto que el mismo autor tiene publicado en Scratch.
3. Reproduciremos cada uno de los proyectos, haciendo todas la variaciones que queramos en:
personajes, fondos

B - Clones

1. Visualiza este vdeo publicado en YouTube por Javier Fernndez donde se detalla que es
un clon y cmo usarlo. https://www.youtube.com/watch?v=wyOMqPJTGss

2. Accede al proyecto http://scratch.mit.edu/projects/10074786/


3. Reprodcelo en tu Scratch e intenta hacer alguna variacin.
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UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS

C Webcam

1. Visualiza este vdeo publicado en YouTube por Javier Fernndez donde combina los clones y
la web-cam

https://www.youtube.com/watch?v=fNM1ZqnJW7c

Debes tener en cuenta que est realizado con la


versin 2.0 beta y algunos nombres de las
instrucciones no se ajusten a lo que se muestra por
defecto, pero es muy intuitivo y se detecta con
facilidad. En la actualidad, la versin 2.0 ya es
estable.

2. El proyecto que corresponde al vdeo que acabas de ver no est publicado, pero puedes
acceder a este http://scratch.mit.edu/projects/13622602/#player, realizado por Sergio Palay,
donde tambin combina web-cam y clones.
3. Vers cmo est hecho y podrs reproducirlo sin ninguna dificultad. As que, a por ello! abre
un nuevo proyecto en tu Scratch y manos a la obra.

D Ms bloques

1. Visualiza este vdeo publicado en YouTube por Javier


Fernndez, https://www.youtube.com/watch?v=BeYkJibh8Oo
donde se detalla el uso de la categora Ms bloques.
2. Accede al proyecto http://scratch.mit.edu/projects/10127732/
3. Reprodcelo haciendo las variaciones que quieras.

EJERCICIOS DE LA UNIDAD 4

1. Enva a la tutora un pantallazo del programa de la pelota del laberinto II


2. Intenta rehacer este ejercicio aadiendo 2 fondos y cambiando los personajes. Enva a la
tutora un pantallazo del programa que ms rdenes deba ejecutar. (Debes enviar, por lo
menos, uno de los dos pantallazos).
3. Realiza la autoevaluacin, el proyecto final y con ello concluye el curso. No olvides Enviar el
cuestionario de evaluacin de calidad que encontrars en el apartado Documentacin del
curso.

Te animamos, si te interesa el programa, a seguir investigando. Este curso no deja de ser una mera
introduccin. Scratch es mucho ms que lo que hemos visto. nimo y scale a Scratch todo el
provecho posible, te sorprender la cantidad de aplicaciones que t y tus alumnos, podis realizar en
clase.
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UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS

PROYECTO FINAL

Debes inventarte una historia, cuento, juego... y realiza un proyecto que se adecue a tu asignatura
donde aparezca:

Uno o ms escenarios.
Por lo menos 2 personajes: con distintos disfraces
Texto
Movimiento
Sonido

Proyectos publicados en Scratch que pueden darte ideas;

Matemticas: http://scratch.mit.edu/projects/2475387/
Sociales: http://scratch.mit.edu/projects/3167171/
Naturales: http://scratch.mit.edu/projects/19884629/
Qumica: http://scratch.mit.edu/projects/13167422/
Msica: http://scratch.mit.edu/projects/24276136/

Al finalizar debes publicar tu proyecto en Scratch y en enviar a la tutora, mediante un documento


Word, el objetivo de tu proyecto junto con la url.

Para finalizar el curso solo queda realizar la evaluacin de esta unidad y adjuntar el cuestionario de evaluacin
de calidad en el apartado destinado para ello.

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