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Nvel Um
Silncio Mortal: Com este poder, um Assamita pode criar uma zona da
qual nenhum som possa escapar. Ele poderia correr a toda velocidade,
disparar uma metralhadora ou mandar pelos ares 45 quilos de dinamite
de onde ele est sem que ningum ouvisse, desde que o som fosse gerado
dentro dos limites de sua zona de silncio. Ateno: o personagem
ainda pode ouvir o que est acontecendo do lado de fora deste crculo
de silncio, mas nem mesmo ele pode ouvir o que esteja acontecendo
dentro do seu crculo.
Nvel Dois
1 sucesso um turno
2 sucessos uma hora
3 sucessos um dia
4 sucessos um ms
5 sucessos permanentemente (embora o Vigor possa ser recuperado com o
uso de pontos de experincia).
Se um mortal for reduzido a zero em Vigor com este poder, poder ficar
muito doente e desprovido de imunidade a doenas. Se um dos Membros
for reduzido a Vigor zero com este poder, ele imediatamente entrar
num torpor do qual no se recuperar at que um de seus pontos de
Vigor retorne. Se todo o Vigor de um Membro for destrudo
permanentemente, ele poder recuperar-se do torpor apenas atravs de
meios msticos
Nvel Trs
Nvel Quatro
Agonia de Sangue: Um personagem com este poder pode usar seu sangue
para causar ferimentos agravados. Molha-se com o sangue uma arma como
uma espada, faca ou mesmo unhas. A arma no causa danos normais, mas
cada ferimento causado desta forma agravado.
Sistema: Cada Ponto de Sangue extra usado numa arma permite que ela
cause ferimentos agravados num impacto adicional. Portanto, se Absolom
fosse gastar dois Pontos de Sangue molhando sua espada de lmina
larga, ele poderia acertar uma vez e causar dano agravado, errar, e em
seguida acertar novamente, causando ferimentos agravados. Nenhum outro
impacto causaria este tipo de dano at que ele molhasse de novo a
Lmina. Repare que se um personagem atingir o oponente mas no lhe
causar dano, o sangue usado, mesmo sem gerar ferimentos agravados. A
arma precisa ser larga o bastante para aceitar todo o sangue com o
qual um vampiro queira unt-la. Uma bala, por exemplo, no poderia ter
nenhum sangue nela, e mesmo que pudesse, ele se dispersaria aps o
disparo.
Nvel Cinco
Sistemas: Este ataque possui um alcance de trs metros para cada ponto
de Fora e/ou Potncia que o personagem possuir. Ele causa dois dados
de danos agravados para cada Ponto de Sangue gasto no cuspe.
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1 sucesso Um turno
4 sucessos Um ms
Para afligir seu alvo com o veneno, o Assamita precisa tocar a pele da
vtima ou atingi-la com algo que carregue o veneno. Muitos Assamitas
lubrificam suas armas com a excreo, enquanto outros concentram a
toxina em suas mos (ou mancham seus lbios com o veneno, para um
"beijo da morte") e o pressionam contra seus oponentes. Armas
envenenadas desta forma precisam ser brancas flechas, fundas, balas
e semelhantes no podem carregar uma quantidade suficiente para causar
dano e o veneno pode pingar durante o vo. Jogadores que desejam que
seus Assamitas cuspam sobre seus alvos precisam testar Vigor +
Esportes (Dificuldade 6). No mais do que o equivalente a dois pontos
de sangue em veneno podem ser lanados a uma distncia de 3 metros
para cada ponto de Fora e/ ou Potncia que o personagem possuir. Os
Assamitas so imunes ao seu prprio veneno, mas no ao sangue venenoso
de outros Assamitas.
A maioria dos poderes da Ofuscao duram por mais ou menos uma cena,
ou at que o vampiro deseje desativ-los.
Como o vampiro mantm sua substncia fsica, ele precisa ser cuidadoso
para evitar o contato com qualquer coisa que possa revelar sua
presena (derrubar um vaso, chocar-se com algum). Mesmo um sussurro
ou o arranhar de sapatos no cho pode ser o suficiente para romper o
encanto.
Sistema: Nenhum teste necessrio para que personagem use este poder
a no ser que ele fale, ataque ou de alguma forma atraia ateno sobre
si mesmo. O Narrador deve pedir um teste de Raciocnio Furtividade em
quaisquer circunstncias que possam fazer com que o personagem revele
a si mesmo. A dificuldade da jogada depende da si tuao; pisar em um
assoalho que range pode ser 5, enquanto andar por uma grande poa
d'gua pode ser 9. Outras aes podem exigir um certo nmero de
sucessos; falar baixo sem revelar sua posio, por exemplo, exige pelo
menos trs sucessos.
O vampiro precisa ter uma ideia firme do semblante que ele quer
projetar. A primeira coisa a ser decidida se ele deseja criar uma
face imaginria ou se ele quer sobrepor a imagem de uma outra pessoa.
Caractersticas fabricadas so frequentemente mais difceis de compor
em propores acreditveis, mas tais disfarces so mais facilmente
mantidos do que os que personificam outras pessoas. Obviamente, as
coisas se tornam mais simples se o Membro empresta a face mas no se
importa com a personalidade.