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8.

Para entender mejor: El sistema de colores


Las imgenes multiespectrales de sensorizacin remota estn compuestas por varias bandas, que
se pueden ver en forma de composiciones de tres bandas. Las composiciones se constituyen en
una poderosa forma de sintetizar, en una sola imagen, una gran cantidad de informacin, al
mismo tiempo que representan esa informacin en diferentes colores, facilitando as su
interpretacin. Generalmente, se utilizan tres propiedades bsicas de las superficies
representadas en las imgenes de deteccin remota:
Tonalidad:
La tonalidad se refiere al brillo de los objetos que componen la escena. Los tonos estn
relacionados con las propiedades de reflexin de los materiales en superficie y dependen de la
porcin del espectro electromagntico cubierto por las imgenes consideradas.
Textura:
La textura se define como una combinacin entre la magnitud y la frecuencia de la variacin tonal
en una imagen, producida por el efecto conjunto de todas las pequeas facciones que componen
un rea en particular en la imagen.
Aunque pueden ser consideradas como propiedades independientes, tonalidad y textura, en
realidad, poseen relaciones ntimas: sin variaciones en tonalidad, ningn cambio en la textura
podra ser recibida (Crsta, 1993: 57).
Contexto:
El contexto se refiere a los detalles como tonos, texturas y patrones (que son arreglos de tonos y
texturas), los cuales deben ser considerados en relacin a atributos conocidos del terreno. En la
siguiente parte, se presentarn los modelos ms utilizados en el tratamiento digital de las
imgenes de satlite.

8.1 Espacio de colores RGB.


El modelo de espacio de color RGB es probablemente el ms utilizado entre los modelos de color,
especialmente para datos de 8 bits. La teora del espacio de RGB (rojo-verde-azul), de Thomas
Young (1773-1829), se basa en el principio de que diversos efectos cromticos se obtienen
mediante la proyeccin de la luz blanca a travs de los filtros rojo, verde y azul y por la
superposicin de crculos en los colores proyectados.

Figura E-9: Crculos representando los colores


primarios (a) y secundarios (b) ,del sistema
aditivo donde las intersecciones indicen un color
resultante de la suma entre los colores de los
crculos correspondientes. FUENTE:Marshall
(1996),www.yarc.com/colotut.htm
Una luz blanca es producida si los tres crculos coinciden. La luz blanca y una composicin entre
los colores primarios: rojo, verde y azul. Los colores primarios no pueden ser producidos por la
mezcla de dos de ellas, por lo que se definen como colores primarias aditivas.

Otros colores se producen cuando dos colores se mezclan:


Rojo + azul magenta
Rojo + verde amarillo
Verde + azul cian

Con la variacin de la cantidad relativa de los colores primarios, una enorme gama de colores
puede ser producida, si incluye diversos tonos a cada una de ellas.
Usando filtros, los colores se pueden sustraer de la luz blanca:

Resta de rojo cian


Resta de verde magenta
Resta de azul amarillo

Estos colores se definen como colores de las primeras sustracciones.

El uso de colores primarios o secundarios permite la representacin de cualquier tono de color: los
monitores de televisin utilizan colores primarios aditivos y procesos de impresin litogrfica a
color, colores primarios sustratos.

Por lo tanto, si supimos lanzar este recurso de colores, aliado con el conocimiento del
comportamiento de los blancos en cada banda espectral, podemos obtener composiciones de
colores muy eficaces en lo que se refiere a la distincin de estos objetivos intrprete visual.

Figura E-10: Composicin colorida RGB de las bandas del TM (321 y 421)
Como vimos anteriormente, reforzado por la Figura E-11, la vegetacin tiene alta respuesta
espectral en la banda 4 del TM. Vamos a ver como
aparece la vegetacin en dos composiciones RGB
(TM3-TM2-TM1 yTM4-TM2-TM1):

Ntidamente, hay un destaque mayor para la


vegetacin en la composicin RGB-421,facilitando
sobremanera la interpretacin visual de la imagen.

La figura siguiente muestra el cubo RGB para


datos de 8 bits, en el que la cantidad de cualquier
color primario vara de 0 a 255.Matemticamente,
un color cualquiera C es dado por:

C = r.R + g.G + b.B, Figura E-11:Cubo RGB (Fuente: P.R. enezes,1995).

donde R, G y B son los tres colores primarios y r, g y b son los coeficientes de mezcla. Estas son
generalmente limitadas al intervalo 0 r, g, b 1 (Crsta, 1993: 59)

El color C puede ser trazado en el espacio de colores RGB usando los coeficientes de mezcla (r, g,
b) como coordenadas. Los ejes del espacio de color RGB son lneas de colores primarios puras, que
aumentan en intensidad con la distancia del origen.

El origen es representado por el negro (valor mnimo: 0, 0, 0), estando el color blanco situado en
su diagonal (valor mximo: 255, 255, 255). Diferentes tonalidades de gris se producirn si se
mezclan cantidades iguales de los colores primarios (r = g = b). Por lo tanto, la diagonal discontinua
entre el negro y el blanco representa el llamado eje gris o eje acromtico (Crsta, 1993: 60). En
esta lnea, los valores r, g, b son proporcionalmente iguales. En los tres planos en que uno de los
colores es igual a 0, estn representados todos los colores que se pueden obtener al mezclar slo
dos primarias y, particularmente, los colores formados por cantidades iguales de ellas (cian,
magenta y amarillo).

8.2. Espacio de los atributos de color (matiz, saturacin y brillo)


En resumen, podemos decir que el matiz informa el color
predominante en un determinado pxel de la imagen. Los
valores de matiz se dan por ngulos que varan desde 0 (que
corresponden al rojo) a 360 (rojo igualmente, pues 360 =
0). Los otros dos colores primarios, verde y azul, tienen
valores de tinte igual a 120 y 240 respectivamente.

La saturacin tiene como funcin estimar la pureza del color.


Cuanto ms saturada, es decir, cuanto mayor es el valor de
saturacin, ms puro ser el color. FIGURA E-12:Hexacono de
espacio de colores HSV. Fuente: adaptada de Foley et. Al,p 590
Y la pureza tambin est relacionada con la cantidad de color blanco presente en la misma.

En cuanto al brillo, nos da la nocin, de manera general, de cun iluminada est la imagen en
aquel momento. O bien, en trminos ms apropiados al sensor remoto, una nocin de la
respuesta espectral de un objeto en una banda dada de un sensor orbital o aerotransportado.

Tanto los valores de saturacin como los de brillo, estn comprendidos entre 0 y 1. Aunque estos
intervalos de valores, as como el de matiz, son una notacin (podran variar de 0 a 255, por
ejemplo), son de uso corriente y, aceptados consensualmente. Sin embargo, se encuentran
ejemplos de espacios de atributos donde los intervalos difieren de esta notacin.

Se encuentran en la literatura diversos modelos con el propsito de representar los atributos de


color, entre los cuales destacamos algunos abajo. Los modelos implementados en ENVI son el HSV
(modelo hexacnico), HSL y el IHS. Los dems, aunque no estn a disposicin del usuario, pueden
ser codificados en IDL para posterior utilizacin con el ENVI.

8.2.1. Modelo de colores HSV (hexaconico)


Smith (1978) describi un modelo de colores en la base de la geometra piramidal de un hexacono.

Geomtricamente, el espacio HSV es parecido a un modelo RGB. La altura del hexgono


corresponde al eje acromtico del cubo RGB (Shih, 1995: 1223).

En el eje de la estructura hexacnica se encuentran el valor de datos (V) con el origen (0) y el valor
mximo en el vrtice (1) en la base.

La distancia de un punto P, en cualquier seccin transversal hexagonal de la pirmide hasta un


punto Pe dado por la interseccin del eje de ste con la seccin hexagonal, nos da el valor de la
saturacin (S), que vara de 0 a 1.

Por ltimo, el matiz (H) es el ngulo formado por los segmentos de recta que conectan P a Pe y
Vve a Pe, donde Vve es notado como el vrtice correspondiente al rojo. En el sentido antihorario,
partiendo de 9YH. Detalles del procedimiento de la funcin en el captulo 7 del mismo gua.

8.2.2. Modelo de colores HSV de Harrington (1987)


Este modelo de colores se basa en la geometra de un cilindro, que se asemeja al sistema de
colores de Munsell y utilizado por Kruse & Raines (1984), que originalmente fue desarrollado para
usos geolgicos y se aplic para aumentar el contraste.

La transformacin del espacio de color RGB hacia el HSV comienza, primero, por la rotacin del
sistema de ejes del espacio RGB, dado por la siguiente transformacin lineal:
Despus, los valores de matiz (H), saturacin (S) e intensidad (V) se obtienen por medio de las
igualdades dadas abajo:

Donde 0 S, V 1 y 0 H 2
La transformacin inversa, ser dada por:

8.2.3. Modelo de colores HLS


La transformacin del sistema de coordenadas cilndricas a un cubo resulta
el modelo de pirmide doble-hexacnica.

Aqu, como sucede con V en el HSV, los valores de luminosidad (L) se


encuentran en el eje de la estructura piramidal, variando de cero (abajo) a
uno (en la parte superior).

Sin embargo, a diferencia de lo que ocurre en el HSV, los valores de L y S en


los que obtendremos el ms fuerte nivel de luminosidad y saturacin es en L
= 0.5 y S = 1,0, mientras que en el HSV, para tener el mismo efecto, V = 1.0 y

S = 1.0 (Foley, et al., 1990) Figura E-13: Modelo de hexgono Duble (Fuente:Shih,1995)
La saturacin, as como el matiz, se obtiene de forma similar a la saturacin en el HSV.

La transformacin inversa se inicia por la eleccin del ngulo del matiz en el intervalo [0 360]. (R, G,
B) = (L, L, L), cuando S = 0 y H no se definen.

8.2.4. Modelo de colores IHS


El espacio de color conocido por, IHS (Intensidad, Tonalidad, Saturacin) es una forma alternativa
al espacio RGB de representacin de color. Los colores se definen por los atributos de intensidad o
brillo, matiz y saturacin. Estos atributos pueden ser analizados y manipulados individualmente, a
diferencia del sistema RGB, donde estn intrnsecamente interconectados (Crsta, 1993: 67).

El espacio IHS puede ser grficamente representado como un cono y utiliza coordenadas
cilndricas polares para representar los colores, en lugar de coordenadas cartesianas como el
sistema RGB. El vrtice del cono IHS representa el negro, mientras que su eje se convierte con el
eje acromtico. La intensidad aumenta en sentido contrario al del vrtice. Una seccin circular del
cono muestra la variacin de los matices alrededor del permetro. La saturacin aumenta hacia
fuera del centro, pasando de gris a tonos pastel y de stos para matices espectrales puros.

INTENSIDAD

medida de la energa total involucrada en todas las longitudes de onda responsables de la


sensacin de brillo de esa energa incidente sobre el ojo

distancia desde un punto hasta el origen o pice del cono.

MATIZ

medida de la longitud de onda media de la luz que refleja o emite define el color del objeto.

secuencia radial alrededor de los crculos de saturacin y del eje de intensidad (ngulo entre 0
y 360 ):
SATURACIN
Expresa el intervalo de longitudes de onda alrededor de la longitud de onda media en el
cual la energa es reflejada o transmitida
Distancia radial del punto hasta el eje central del cono:

Alto valor de saturacinen la imagen TM, el color espectralmente puro


Bajo valor de saturacinmezcla de longitudes de onda (tonos pastel)

8.2.5. Modelo L*u*v* de la CIE


En 1931, la Commision Internationale de lEclairage (CIE) defini tres primarias estandarizadas (X,
Y, Z) para sustituir los colores rojo, verde y azul. Este modelo de colores proporciona una medida
simple de color desde el punto de vista computacional, segn el sistema de color de Munsell, que
representa un espacio de color aproximadamente uniforme. Se entiende por uniforme el espacio
de colores en el cual la variacin de colores percibida por el observador es linealmente
proporcional al cambio de valor del atributo correspondiente al brillo del color.

En 1976 la CIE divulg un espacio de colores que ms se acercaba a un espacio de colores


uniforme: el L * u * v *. La transformacin del espacio de color RGB - estndar NTSC - para el
sistema L * u * v *, parte de la transformacin lineal dada a continuacin:

De ah obtenemos los valores de L *, u *, y v *, en funcin de X, Y y Z:


Donde , constantes.
Con x,y y z valores triestmulos normalizados:

Por lo tanto, x+y+z=1 ,es decir, z=1-x-y

Por lo tanto, teniendo los valores de L*, de u* y de v*, fcilmente podemos volver a los valores de
X, Y y Z, donde entonces aplicamos la transformacin lineal inversa para obtener de nuevo los
valores de RGB:

8.2.6. Modelo de IHS de la CIE


En la descripcin anterior, L * representa la intensidad, u * representa la variacin de cromaticidad
del verde hasta rojo y v * representa la variacin de cromaticidad del azul hasta amarillo. Un
espacio de color IHS se define por las siguientes ecuaciones:
8.2.7. Modelo de IHS de Pratt (1991)
La transformacin del espacio de colores RGB para el IHS, segn Pratt (1991) en primer lugar es
dada por la siguiente transformacin lineal:

Despus, los valores de matiz (H), saturacin (S) e intensidad (V) se obtienen por medio de las
igualdades dadas abajo:

Donde 0 S,V 1 y 0 H 2

La transformacin inversa, ser dada por:

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