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Gua didctica para Escuelas del Futuro

SuperBot Electro
Educacin Primaria 2 ciclo
SuperBot
Electro
Educacin Primaria
2 ciclo
ndice

1. Presentacin 4
2. Abordaje pedaggico 5
2.1. Marco pedaggico y lineamientos 6
2.2. Modelo pedaggico para la innovacin 7
2.3. Comunidades de aprendizaje 8
3. Robtica 12
3.1. De qu hablamos cuando hablamos de robots? 13
3.2. Arquitectura de un robot 15
3.3. Competencias de educacin digital: dimensiones
y ejes destacados 16
4. Metodologa de trabajo 18
5. SuperBot Electro 19
5.1. Consideraciones tcnicas 19
5.2. Qu es SuperBot Electro? 20
5.3. Cmo est compuesto? 22
6. Construccin con SuperBot Electro 27
6.1. Reconocimiento de mdulos 27
6.2. Armado 27
6.3. Prueba de funcionamiento 28
6.4. Programar con Ardublock 28
6.5. Cuidado de los componentes y organizacin del espacio 29

7. Trabajo grupal y roles 31


8. Orientaciones para la implementacin 32
8.1. Implementacin pedaggica del recurso 33
8.2. Matriz de avance de los/las alumnos/as 35
9. Bibliografa 36

3
t
1. Presentacin
SuperBot Electro es un recurso educativo que permite crear
dispositivos electrnicos autnomos y programables. Propone
un marco didctico de juego donde los/as alumnos/as apren-
den a construir circuitos con motores y sensores, entre otras
piezas importantes, para luego programar mediante una pla-
ca Arduino en lenguaje de programacin grfica. Es una de
las lneas de implementacin del proyecto Escuelas del Futuro
para el segundo ciclo de la escuela primaria.

SuperBot Electro
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2. Abordaje pedaggico
Escuelas del Futuro es una propuesta pedaggica in-
novadora e integral que ofrece a los/las estudiantes
nuevas oportunidades de aprendizaje a travs de una
diversidad de tecnologa digital emergente; un puente
a la construccin del futuro.

Escuelas del Futuro es un proyecto del Ministerio de Educacin y Deportes


de la Nacin (MEyD) orientado a construir una educacin de calidad que ga-
rantice los aprendizajes que los/las estudiantes necesitan para su desarrollo y
formacin integral a lo largo de toda su vida.

La propuesta busca dar respuestas a un contexto de cambio permanente, en el


cual las habilidades relacionadas con las tecnologas digitales se han conver-
tido en unas de las ms valoradas para el desarrollo, la integracin social y la
construccin del conocimiento. Adems, ciertos recursos digitales pueden fa-
cilitar y ampliar las posibilidades de aprendizaje, aunque esto requiere no slo
la integracin de tecnologa, sino de prcticas innovadoras que construyan un
nuevo modelo educativo.

Este proyecto busca propiciar la alfabetizacin digital de los/las es-


tudiantes, a travs de la integracin de reas de conocimiento emer-
gentes, como la programacin y la robtica, y facilitar recursos di-
gitales y propuestas pedaggicas, que favorezcan el aprendizaje de
campos tradicionales del saber, como las ciencias naturales y las len-
guas extranjeras.

Mara Florencia Ripani, Directora Nacional de Innovacin


Educativa, presenta el proyecto Escuelas del Futuro.
http://www.educacion.gob.ar/escuelas-del-futuro

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2.1. Marco pedaggico y lineamientos
El proyecto Escuelas del Futuro se enmarca en las polticas de promocin de
la innovacin y la calidad educativa desarrolladas por el MEyD dentro del Plan
estratgico nacional Argentina Ensea y Aprende
https://www.argentina.gob.ar/sites/default/files/plan_estrategico_y_matriz_v9.pdf
y el Plan Nacional Integral de Educacin Digital (PLANIED) http://planied.educ.ar,
que busca integrar cultura digital en la comunidad educativa. A su vez los ob-
jetivos de aprendizaje propuestos en el documento Programacin y robtica:
objetivos de aprendizaje para la educacin bsica sientan las bases para la in-
tegracin de las reas de conocimiento emergente en el proyecto
(http://www.educacion.gob.ar/escuelas-del-futuro). Se recomienda que en to-
dos los materiales del proyecto se tomen en cuenta los Objetivos de Desarrollo
Sostenible (ODS) de la Organizacin de las Naciones Unidas.

http://www.un.org/sustainabledevelopment/es/objetivos-de-desarrollo-sostenible/

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2.1.1. Capacidades y competencias de educacin digital

La propuesta pedaggica est orientada a la alfabetizacin digital, centrada


en el aprendizaje de competencias y saberes necesarios para la integracin en
la cultura digital y la sociedad del futuro.

Ciberespacio

Inteligencia
colectiva Programacin
Si m ula ci n Pensamiento
computacional
abetizacin digi
Alf
Ro b tic a
tal
Capacidades
Pensa
cin mie
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o
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Comunicacin

Uso
de las TIC

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autnomo

Competencias de
Educacin Digital
Juego
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Diversidad
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2.2. Modelo pedaggico para la innovacin
Escuelas del Futuro propone construir un modelo pedaggico innovador, que
permita a los/las estudiantes disfrutar de la construccin de su aprendizaje,
en un marco de creatividad, exploracin y colaboracin, en contacto con una
variedad de soluciones tecnolgicas. Se trata de darles los recursos que les
permitan resolver problemas, crear oportunidades y cambiar el mundo; para
afrontar la aventura del aprender con las habilidades que necesitan para cons-
truir el futuro.

El proyecto busca abordar la innovacin pedaggica en el marco de la cultura


digital, con nuevas estrategias para la construccin de saberes. Esta idea se
sustenta en nuevas dinmicas de trabajo que impliquen al estudiante como
protagonista y constructor de conocimiento y al docente como mediador y
gua, que facilite los procesos de aprendizaje promoviendo el respeto en un
marco de igualdad de oportunidades y posibilidades. Se pone nfasis en que
los/las estudiantes conozcan y comprendan cmo funcionan los sistemas di-
gitales, evitando las repeticiones de rutinas mecnicas y el uso meramente
instrumental de la tecnologa.

Se propone el aprendizaje sobre la base de proyectos con actividades que


favorezcan la resolucin de problemas que potencie situaciones de la vida
cotidiana y del mundo real y que preparen a los/las estudiantes para entender
mejor el mundo y posibilitar su capacidad para transformarlo. De este modo
se busca el rol activo de los/las estudiantes, en una dimensin participativa,
colaborativa y en red, que lo incluya en la planificacin de las actividades junto
con sus docentes, teniendo en cuenta sus intereses, su contexto sociocultural
y la comunidad educativa a la que pertenecen.

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2.3. Comunidades de aprendizaje
En un mundo en el cual la colaboracin es uno de los valores fundamentales,
se propone la integracin de los recursos tecnolgicos a travs de redes, que
generen relaciones de cooperacin y aprendizaje entre pares: entre docentes,
entre alumnos y entre comunidades educativas. En este sentido, se promueve
el trabajo en equipo, en colaboracin y en red, en un ambiente de respeto y
valoracin de la diversidad.

Trabajo
por
proyectos

Redes intra-escolares
Alumnos red + docentes
Aprendizaje entre pares
Aprendizaje Integracin entre grados/aos
en red
Redes inter-escolares
Intercambio de experiencias
Promocin de buenas prcticas
Desafos Comunidades virtuales de aprendizaje
del
mundo real

Los alumnos RED (Referentes de Educacin Digital)


son quienes por sus propios intereses y deseos, li-
Alumnos deran la construccin de proyectos y el aprendizaje
RED entre pares. A partir de su habilidad para el uso de
recursos digitales, construyen una relacin solidaria
con los docentes, para facilitar su rol de animadores
del conocimiento.

Mesa de ayuda
Facilitadores 0800-444-1115
pedaggicos escuelasdelfuturo@educacion.gob.ar

www.educacion.gob.ar/escuelas-del-futuro

SuperBot Electro
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Se propone el trabajo en redes intraescolares con actividades intensivas en
un grado/ao, que se denomina ncleo, y que compartir sus experiencias
a travs de actividades de sensibilizacin con otros grados/aos, que se de-
nominan nodos, en el marco de comunidades de aprendizaje.

Esta propuesta tambin incluye la formacin de redes extraescolares, que


permitan el intercambio de experiencias y la promocin de buenas prcticas,
as como la creacin de comunidades virtuales de aprendizaje.

Todas las propuestas que se presentan en el marco de esta


gua didctica son sugerencias que orientan la labor docente.
Estos materiales han sido desarrollados de forma tal que
puedan adaptarse a los diversos contextos. Es el docente
como lder de su grupo y conocedor de los intereses y
necesidades de sus alumnos, quien escoge cules utilizar,
hace las adaptaciones necesarias y/o define su pertinencia.

Competencias de la educacin digital


Vinculacin del entorno en lnea y las competencias de educacin digital
Creatividad e innovacin Inmersin en un ambiente de experimentacin para
producir saberes, analizar e interpretar informacin
en equipos.
Comunicacin Trabajo en interaccin con materiales digitales y en
y colaboracin diferentes formatos.
Valoracin y participacin en la construccin de
saberes: se comparte y produce en forma colectiva
conocimiento, ideas y creaciones diversas.
Informacin y Interaccin con interfaces que habilitan la experimen-
representacin tacin con la realidad, a travs de la medicin, anli-
sis, interpretacin, manipulacin de datos.
Capacidad para abordar los mltiples requerimientos
e informacin que se presenta.
Participacin responsable Integracin del mbito local con el global, valorando
y solidaria la diversidad y el medio ambiente donde habitamos.
Pensamiento crtico Planificacin y organizacin de actividades como
estrategias para solucionar problemas.
Desarrollo de hiptesis, seleccin, anlisis e interpre-
tacin de datos para la solucin de problemas.
Uso autnomo de las TIC Transferencia de conocimientos previos para apren-
der a utilizar nuevas interfaces, en tareas de campo y
en el aula.
Seleccin de recursos adecuados segn la tarea pla-
nificada.

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Ejes de la educacin digital
Vinculacin del entorno en lnea y los ejes de educacin digital
Programacin, pensa- Interpretacin de un lenguaje de magnitudes
miento computacional fsicas, qumicas y elctricas a partir del uso de
y robtica sensores.
Ciberespacio, inteligencia Utilizacin de un entorno tecnolgico como modo
colectiva, simulacin de aprendizaje de las ciencias naturales.
Inclusin, calidad Participacin activa en el aprendizaje de las cien-
educativa y diversidad cias naturales, a partir de la recoleccin, medicin y
experimentacin de datos con dispositivos digita-
les.
Juego, exploracin Construccin de conocimiento a partir de la inter-
y fantasa pretacin de datos, experimentacin, la indagacin
y el trabajo en equipos.

SuperBot Electro
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3. Robtica
La inclusin de la robtica en las escuelas se encuentra inmersa en un proceso
ms amplio de integracin de las Tecnologas de la Informacin y la Comuni-
cacin en la educacin. La enseanza de la robtica resulta un medio y un fin
educativo. Acercando estas tecnologas a las/los alumnos se busca promover
las habilidades creativas, lgicas y algortmicas.

Esta propuesta destaca el uso de los robots como material concreto para el
aprendizaje de la programacin, lo que permite un tipo de experimentacin di-
ferente en las/los estudiantes, generando un alto nivel de motivacin en ellos.
Las construcciones que emplean este tipo de tecnologas ofrecen la posibili-
dad de realizar nuevas experiencias cientficas, relacionadas con fenmenos
cotidianos, por lo cual resultan un recurso pedaggico sumamente potente.

En la actualidad, la robtica ha salido del mundo industrial para introducirse en


todo mbito de actividad humana. Las instituciones educativas deben prepa-
rar a sus estudiantes para comprender el potencial disruptivo de estas tecno-
logas, potenciando sus capacidades de innovacin y brindando herramientas
para adaptarse a estos profundos cambios.

La robtica educativa, inmersa en los procesos de


aprendizaje, permite desarrollar destrezas transver-
sales y habilidades cognitivas, metacognitivas y so-
ciales como la resolucin de problemas, el trabajo
en equipo, el aprendizaje independiente, el pensa-
miento creativo, la oralidad y la comunicacin.

SuperBot Electro
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3.1. De qu hablamos cuando hablamos
de robots?
La robtica ya no es algo del futuro, sino que actualmente impacta en todos
los aspectos de la vida cotidiana: en los medios de transporte, en el trabajo, en
los hogares, en los negocios y en muchos espacios ms estas tecnologas se
encuentran presentes optimizando procesos habituales.

Veamos algunos ejemplos:

Puertas de Ascensor o
un supermercado escalera mecnica
que se abren con funciones
automticamente automticas
Viaje
en avin

Barreras que Lavarropas


se abren al pagar automtico
peaje o
estacionamiento

Entonces, qu es un robot? Un robot es un dispositivo funcional, electro-


mecnico y programable, de propsito especfico, cuyo objetivo primario es
producir una accin o una serie de acciones relacionadas con la percepcin
de ciertas condiciones del mundo que los rodea. En este sentido, uno de los
elementos ms distintivos es el de la adaptabilidad del robot: tiene la capaci-
dad de captar el ambiente que est a su alrededor, y ante un cambio de las
condiciones establecidas, modificar su comportamiento para poder ejecutar
su misin con xito.

SuperBot Electro
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En el siguiente cuadro, se presenta una reflexin acerca de las funcionalidades
de algunos artefactos de uso cotidiano y su relacin con la definicin de rob-
tica planteada:

Un lavarropas automtico
Un ascensor tiene movimiento tiene movimiento (aunque sea
(sube, baja, abre y, cierra las interno). Es capaz de realizar un
puertas) y, adems, realiza una conjunto de tareas: prelavado,
tarea concreta: transportar lavado, enjuague y centrifugado.
elementos a diferentes alturas.

Sus puertas no se Si el agua est muy fra


cierran si hay un objeto o si est templada, de
o una persona que lo
Movimiento
todas formas el
impide. lavarropas la lleva
a determinada

+ temperatura.

adaptacin
Si el peso es
excesivo, el
al contexto Si hay poca presin
de agua, tarda ms
ascensor emite tiempo en llenar el
una alarma. tanque, pero lo llena
hasta donde lo
necesita.

Si bien un lavarropas y un ascensor no constituyen robots en s mismos, con-


tienen sistemas electrnicos programables que controlan las operaciones que
ejecutan los robots.

SuperBot Electro
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3.2. Arquitectura de un robot
El surgimiento de un robot aparece cuando emerge la necesidad de resolver una
determinada situacin problemtica: obtener una herramienta para optimizar el
uso de sustancias qumicas en el campo, crear un soporte que vuele para filmar
desde las alturas, o una mquina que lave ropa o vajilla en forma automtica sin
que alguien deba estar pendiente de cada proceso que realiza.

Desde un punto de vista esquemtico, un robot est compuesto por dos niveles:

Nivel fsico: contiene la estructura mecnica del robot, los circuitos elec-
trnicos y los dispositivos que permiten su interaccin con su entorno.
Estos son:
Sensores. Se trata de diversos dispositivos que convierten informacin
fsica (temperatura, humedad, distancia, sonido, etc.) en seales digi-
tales interpretables por una computadora.
Actuadores. Permiten actuar sobre el contexto, realizando movimien-
tos o controlando el paso de lquidos o gases. Una vlvula que permite
el paso de agua para cargar el lavarropas o un motor que mueve un
brazo mecnico son ejemplos de actuadores.

Nivel de procesamiento: constituido por el procesador y el programa de


control que permite ejecutar las operaciones programadas por el usuario.

El siguiente cuadro representa un anlisis de los componentes de los ejemplos


anteriores en lo que respecta a sus funcionalidades:

Nivel fsico Nivel de


Sensores Actuadores procesamiento

Lavarropas Nivel del agua. Vlvula que permite Su procesador contiene


Temperatura pasar agua hasta que programas para lavar,
del agua. el sensor detecte enjuagar, centrifugar, y las
que ha llegado al diferentes combinaciones
nivel necesario. entre estos. Es lo que se
Motor que mueve el conoce vulgarmente como
tambor para lavar y plaqueta o placa.
para centrifugar.
Ascensor Deteccin Motor que abre y Su procesador contiene
de objetos o cierra la puerta. programas que le indican
personas en la Motor que sube y qu hacer con cada uno de
puerta. baja el ascensor. los botones, y tambin qu
Peso de los hacer en caso de sobrepeso
pasajeros. o cuando alguien est
cruzando la puerta.

SuperBot Electro
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3.3. Competencias de educacin digital:
dimensiones y ejes destacados
Programacin, pensamiento computacional y robtica es uno de los ejes des-
tacados que se relacionan con las competencias de educacin digital sugeridas
en el Plan Nacional Integral de Educacin Digital (PLANIED).

La enseanza de la programacin se vuelve un recurso para promover en el


aula las competencias para que los/las alumnos/as se conviertan en ciudada-
nos plenos, capaces de construir una mirada responsable y solidaria y transitar
con confianza por distintos mbitos sociales, indispensables para su desarrollo
integral como personas (MEyD, 2016a).

El siguiente cuadro presenta las competencias sugeridas en el marco del PLA-


NIED, una propuesta del Ministerio de Educacin de la Nacin cuya misin prin-
cipal es integrar a la comunidad educativa a la cultura digital, y las vincula con
algunos ejemplos de los Ncleos de Aprendizajes Prioritarios (NAP).

Competencias NAP de Matemtica 2 ciclo del Nivel Primario

Creatividad e La confianza en las propias posibilidades para resolver problemas y


innovacin formularse interrogantes.
La produccin y el anlisis de construcciones geomtricas considerando
las propiedades involucradas y los instrumentos utilizados.
Comunicacin y La interpretacin y produccin de textos con informacin matemtica
colaboracin avanzando en el uso del lenguaje apropiado.
Informacin y La interpretacin de informacin presentada en forma oral o escrita con
representacin textos, tablas, dibujos, frmulas, grficos, pudiendo pasar de una forma
de representacin a otra si la situacin lo requiere.
Participacin La disposicin para defender sus propios puntos de vista, considerar
responsable y ideas y opiniones de otros, debatirlas y elaborar conclusiones, aceptando
solidaria que los errores son propios de todo proceso de aprendizaje.
Pensamiento La comparacin de las producciones realizadas al resolver problemas, el
crtico anlisis de su validez y de su adecuacin a la situacin planteada.

Uso autnomo La elaboracin de procedimientos para resolver problemas atendiendo a


de las TIC la situacin planteada.

SuperBot Electro
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Ejes destacados
Programacin, La elaboracin de procedimientos para resolver problemas atendiendo a la
pensamiento situacin planteada.
computacional La interpretacin de informacin presentada en forma oral o escrita con
y robtica textos, tablas, dibujos, frmulas, grficos, pudiendo pasar de una forma de
representacin a otra si la situacin lo requiere.
Ciberespacio, La produccin de conjeturas y de afirmaciones de carcter general, y el
inteligencia anlisis de su campo de validez.
colectiva, La explicitacin de conocimientos matemticos, estableciendo relaciones
simulacin entre ellos.
Inclusin, La disposicin para defender sus propios puntos de vista, considerar ideas
calidad y opiniones de otros, debatirlas y elaborar conclusiones, aceptando que los
educativa y errores son propios de todo proceso de aprendizaje.
diversidad El anlisis y el uso reflexivo de distintos procedimientos para estimar y
calcular en forma exacta y aproximada.
Juego, La comprensin del proceso de medir, considerando diferentes expresiones
exploracin y posibles para una misma cantidad.
fantasa El anlisis y el uso reflexivo de distintos procedimientos para estimar y
calcular medidas.
El reconocimiento y la clasificacin de figuras y cuerpos geomtricos a
partir de sus propiedades en la resolucin de problemas.

SuperBot Electro
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4. Metodologa de trabajo
A partir del momento en que la dinmica de trabajo consiste en la resolucin
de un desafo que debe resolverse con un equipo, el aula deja de ser una clase
tradicional y comienza a transformarse en un taller. Hay movimiento, hay de-
bates, intercambios de ideas. Cada participante aporta desde su experiencia
y su vocacin; y el trabajo en grupo resulta una real puesta en juego de las
capacidades para que el equipo en su conjunto llegue a buen puerto. La hete-
rogeneidad de los integrantes es un valor a destacar.

No hay competencia sino compromiso: compromi-


so real proporcionado por la motivacin de llegar a
resolver el desafo planteado.

Ms adelante veremos en forma detallada cmo llevar esta dinmica al aula,


especficamente en este eje de implementacin.

SuperBot Electro
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5. SuperBot Electro

5.1. Consideraciones tcnicas


Requisitos mnimos:

SuperBot Electro
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5.2. Qu es SuperBot Electro?
SuperBot Electro es un re-
curso educativo que permite
crear dispositivos electrni-
cos autnomos y programa-
bles. Propone un marco di-
dctico de juego donde los/
las alumnos/as aprenden a
construir circuitos con mo-
tores y sensores, entre otras
piezas importantes, sin nece-
sidad de programar en un primer momento. De todas formas, una vez afian-
zados los conceptos bsicos de electrnica, los/las estudiantes pueden pro-
gramar mediante una placa Arduino utilizando Ardublock, que es un lenguaje
de programacin grfico. Es una de las lneas de implementacin del proyecto
Escuelas del Futuro para el segundo ciclo de la escuela primaria.

El objetivo en cada desafo consiste en construir un circuito elctrico que rea-


lice determinadas acciones orientadas a resolverlo. El trabajo con este tipo de
recursos resulta significativo ya que representa un aprendizaje basado en el
ensayo y el error, donde las/los estudiantes construyen su conocimiento a par-
tir de un proceso de exploracin, revisin y correccin de los desarrollos hasta
lograr el objetivo planteado.

SuperBot Electro
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SuperBot Electro ofrece:
La ventaja de contar con piezas estructurales para montar circuitos y
darle funcionalidad.
La posibilidad de realizar construcciones autnomas, que utilicen senso-
res para medir datos del entorno y motores para dotar de movimiento a
las construcciones.
La oportunidad para apropiarse de conceptos como electricidad, con-
duccin, conexiones, motores, potencia, sensores, led, etc.

A travs de un entorno ldico, SuperBot Electro propone la resolucin de desa-


fos donde el trabajo en equipo y en colaboracin resulta un escenario propicio
para el aprendizaje: se introducen conceptos fundamentales de la electrnica y
de la robtica y se promueven habilidades para la construccin de dispositivos.

SuperBot Electro
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5.3. Cmo est compuesto?
Fundamentalmente est compuesto por:
Mdulos electrnicos.
Elementos constructivos.
Accesorios.

5.3.1. Mdulos electrnicos


Los mdulos electrnicos son los elementos ms importantes del kit. Disponen
de unos imanes ensamblados que evitan que las conexiones se realicen de ma-
nera incorrecta.

El color del mdulo sirve para diferenciar su funcionalidad a simple vista:

Mdulo de potencia Actuadores

Sensores Conectores

Los mdulos que encontramos en el kit son los siguientes:

Mdulo de potencia

Se encuentra siempre presente


en los circuitos, y es el encargado
de proveer energa al resto de los
mdulos. Se conecta a una batera
estndar de nueve voltios (9V) me-
diante un cable incluido en el kit.

SuperBot Electro
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En los circuitos que vamos a construir, para ejecutar acciones necesitaremos
los actuadores. Ellos son los encargados de mover el dispositivo, encender lu-
ces o emitir sonidos.

Actuadores

Control de servo: Este mdulo


tiene acoplado un servomotor. Su
posicin queda determinada por el
valor en la entrada del mdulo.

Led largo: Este mdulo es un led Zumbador: Emite sonidos, sube y


con un cable largo para ubicarlo en baja el volumen en funcin de la
diferentes partes de nuestra cons- tensin en la entrada del mdulo.
truccin.

Los sensores son los encargados de tomar diferentes mediciones en el ambien-


te. El kit contiene los siguientes sensores:

Sensores

Sensor de intensidad de luz: Este


mdulo enva una seal que puede
ser proporcional o inversamente
proporcional a la intensidad de luz
que incide sobre el sensor.

Potencimetro lineal: Este sen- Botn: Este mdulo es simple-


sor enva una seal en funcin de mente un botn para agregar a los
la posicin en la que se encuentra. circuitos.

SuperBot Electro
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Los mdulos se pueden conectar entre s directamente o a travs de diferentes
conectores.

Conectores

Cable extensor: Sirve para unir


mdulos que se encuentren dis-
tantes entre s.

Divisor: Nos permite enviar una


seal a tres puntos (mdulos) di- Inversor: Este mdulo enva la se-
ferentes. al opuesta a la que recibe.

5.3.2. Elementos constructivos


Para contener el circuito y darle una forma, contamos con diferentes elemen-
tos compatibles, en muchos casos, con las conexiones estndar de otros kits,
lo que nos permite utilizar otras piezas que tengamos a disposicin.

Viga Placa de montaje Elementos para el servomotor

Acople para el servomotor Rueda Esfera de apoyo

SuperBot Electro
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5.3.3. Mdulos adicionales
Para potenciar el uso del kit SuperBot Electro existen numerosos mdulos,
completamente compatibles. Dentro del proyecto se han seleccionado los si-
guientes para el uso en el aula:

El mdulo de Arduino es una mi-


nscula computadora. Agrega el
poder de programacin a los cir-
cuitos SuperBot Eelectro, permite
crear secuencias complejas de
acciones y explorar nuevos niveles
de lgica.

El mdulo Makey Makey convier-


te objetos conductores cotidianos
en disparadores que controlan el
circuito e incluso la computadora.
Se pueden conectar a estos obje-
tos utilizando los clips de cocodrilo
incluidos.

El mdulo CloudBit permite conectividad a Internet en nues-


tros proyectos. Este mdulo acta como una entrada que recibe
la seal del circuito SuperBot Electro y la enva a Internet. Esto
significa que, por ejemplo, se puede hacer un timbre inteligente
que emita un sonido cuando alguien presione un botn SuperBot
Electro; o una alarma antirrobo para enviar un mensaje de texto
si alguien activa el disparador de sonido SuperBot Electro.

Ventilador: La velocidad de rotacin


de las aspas vara proporcionalmente
a la tensin de entrada. Nos permite
simular mecanismos de ventilacin,
o pegar papeles de colores sobre las
aspas y ver cmo se forma el blanco,
entre otras posibilidades.
Motor de corriente continua:
Este mdulo es ideal para agregar-
Nmero: Este mdulo es un le ruedas y dotar a nuestra cons-
display doble, de siete segmen- truccin de movimiento. Con ellos
tos, que nos permite asignar podemos conseguir un vehculo de
nmeros a nuestras construc- hasta dos ruedas ya que el kit trae
ciones. dos de estos mdulos.

SuperBot Electro
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Sensor de temperatura: Nos
permite medir temperatura del
ambiente donde se encuentra
nuestro circuito.

Generador de pulsos: Enva seales


cada cierto periodo de tiempo ajustable.
Led RGB: Este mdulo es un Acta como si fuera un faro pero, en lu-
led con colores ajustables. gar de luz, lo que emite es una seal al
mdulo siguiente.

5.3.4 Accesorios

El kit contiene diversos elementos para dotar de forma al robot, para unir par-
tes o, simplemente, para hacer ms vistosas nuestras construcciones. Estos
materiales, en general, son consumibles, es decir que se agotan con el uso, es
por ello se utilizar solamente en algunas construcciones.

Placas decorativas Elementos autoadhesivos Crculos doble faz

SuperBot Electro
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6. Construccin con SuperBot Electro

6.1. Reconocimiento de mdulos


Generalmente se comienza con la exploracin de las piezas, apuntando al reco-
nocimiento de los mdulos principales. Los colores ayudan a identificar aquellos
mdulos que corresponden a funciones similares, por ejemplo los actuadores
son color verde y los sensores color rosa.

6.2. Armado
Se puede comenzar armando estructuras con alguna de las guas paso a paso
que incluye el kit, las que indican qu piezas utilizar y en qu posicin.

Ejemplo de gua paso a paso.

SuperBot Electro
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Una vez armada la construccin, hay que proceder a encender el mdulo de po-
tencia. En algunos casos es necesario conectar los mdulos a algn dispositivo
mvil. El ltimo paso es probar la construccin.

6.3. Prueba de funcionamiento


El tercer paso ser ejecutar la accin que dispara la respuesta del circuito. Cada
mdulo transmitir cierta informacin a los restantes, y se podr evaluar la res-
puesta de alguno de los mdulos de salida que se han incluido en la construc-
cin, por lo general sern los actuadores. En este punto podremos haber lle-
gado al resultado deseado, o no. En este ltimo caso se deber revisar el circuito
hasta detectar la conexin a corregir, modificar las secuencias de armado y se-
guir probando su funcionamiento hasta alcanzar el objetivo.

6.4. Programar con Ardublock


Como se ha mencionado, trabajar con los circuitos no requiere programacin,
pero existe la posibilidad de incluir el mdulo Arduino para hacerlo. En la si-
guiente imagen se puede ver una descripcin del entorno de programacin:
Ardublock. A la izquierda de la pantalla se encuentran los bloques que se uti-
lizan en los programas, agrupados por diferentes categoras: Control, Pins,
Pruebas, Operadores matemticos, Variables/Constantes, Hardware genrico,
Comunicacin, Mis ladrillos y Littlebits. Este ltimo bloque fue diseado espe-
cialmente para utilizarse con el kit de SuperBot Electro y contiene bloques de
control para los sensores y actuadores del kit. Para realizar un programa slo
hay que arrastrar los bloques al sector derecho de la pantalla y acoplar uno a
otro como si fuese un rompecabezas. Este rompecabezas va de arriba a abajo
(igual que en Scratch) y no de izquierda a derecha (como ocurre en otros entor-
nos grficos de programacin).

Componentes de la pantalla de Ardublock.

SuperBot Electro
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Como ejemplo vamos a hacer parpadear el led RGB. El programa funciona con
el circuito que vemos en la imagen:

Una vez armado, usando el software de Ardublock, el siguiente programa hace


parpadear el led RGB con una pausa de 1 segundo entre cada estado.

Programacin de parpadeo de led.

6.5. Cuidado de los componentes


y organizacin del espacio
Al comenzar el trabajo con robtica hay varias decisiones y puntos a tener en
cuenta para que todo sea ms simple. Una de ellas es la organizacin de los
muebles y los materiales que se utilizarn. Si se destina un aula especialmente
para esta actividad, lo ideal ser contar con mesas para cuatro personas en
lugar de pupitres individuales. Si esto no es posible, agrupar las mesas indi-
viduales en islas estar muy bien, pero ser necesario advertir a los chicos

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sobre el riesgo de separarlas (por la posible cada de piezas o de la caja com-
pleta). Es importante que exista espacio suficiente, ya que algunas actividades
se realizarn en el piso.

En el caso de utilizar computadoras de escritorio, se sugiere que se instalen


contra las paredes, dejando libre el espacio central del aula para las mesas de
los grupos. Adems, esto simplifica el cableado y protege la parte trasera de
los gabinetes, evitando riesgos.

Otro punto importante a tener en cuenta ser la manera en que se guarde el


material. Se recomienda un lugar seguro, sin humedad, y si es posible que con-
tenga enchufes para que la carga de las bateras se realice mientras los kits es-
tn guardados. En algunas oportunidades se guardarn los kits armados para
continuar trabajando de una clase a otra (es importante recordar que esto es
excepcional, para no inhabilitar el uso a otros cursos). Para ello es necesario
un espacio para guardar las cajas cerradas junto con algunas construcciones.

Al finalizar cada jornada de trabajo es importante que los responsables de los


materiales observen detalladamente el piso en busca de piezas que pudieron
haberse cado. Hay algunas muy pequeas, que tal vez no sean visibles en
ese momento, por lo cual se sugiere pedir al personal de limpieza que preste
especial atencin al barrer por la posibilidad de que algunas piezas pequeas
hayan quedado ocultas. Es de suma utilidad habilitar una cajita en la Secretara
o Bedela para que todo el que encuentre una pieza la deje all.

Cada pieza, desde la ms pequea hasta la ms


grande, es necesaria. En los armados propuestos, se
espera contar con la cantidad de piezas incluidas en
cada kit.

Con cierta regularidad las cajas debern ser rearmadas, ya que durante el uso
comn habr apuros y situaciones en las que se desordenarn las piezas e, in-
cluso, tal vez se presten piezas de una a otra caja (situacin que se debe evi-
tar). Por lo tanto, se podr invitar peridicamente a algunos estudiantes (por
ejemplo, a los alumnos RED) a reordenar las cajas para controlar la presencia
de todas las piezas y sealar las faltas, en caso de que existan.

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7. Trabajo grupal y roles
El trabajo con robtica ofrece un escenario propicio para el desarrollo de tra-
bajos en forma colaborativa. Este tipo de dinmica de trabajo promueve el
desarrollo de capacidades relacionadas con aspectos interpersonales y de co-
municacin de los/las alumnos.

Una de las tcnicas ms importantes para fomentar el trabajo cooperativo es la


divisin en roles. De esta manera, cada miembro del grupo asume una tarea y
con ella el compromiso de trabajar colaborativamente con su equipo.

Los roles sugeridos para cada uno de los integrantes son los siguientes:
Constructor: es el responsable de que el armado del artefacto llegue a
buen puerto. Solicita la colaboracin de sus compaeros para el prearma-
do de ciertas estructuras, analiza con detenimiento el plano a interpretar
para la construccin y ejercita su motricidad fina.
Responsable de los materiales: organiza los componentes de los kits, pre-
para las piezas que necesita el constructor y colabora con el prearmado de
estructuras. Ejercita el anlisis de planos de construccin y su motricidad
fina. Por ltimo, al finalizar la construccin y desarmada esta, organiza las
piezas en la caja para su devolucin, verificando que no se haya cado nin-
gn elemento de las mesas de trabajo. En el caso de que el equipo est
conformado slo por dos alumnos, el constructor tambin es responsable
de los materiales, contando desde ya con la ayuda de su compaero.
Lder de equipo: es el representante del equipo ante el docente y sus
compaeros. Completa el informe de la actividad y lo presenta en el mo-
mento del anlisis. Ante alguna necesidad del docente, es quien lo con-
voca y comunica las dificultades. Adems, si es necesario realizar alguna
programacin, es el responsable de armarla en la computadora y bajarla
a la placa controladora del artefacto.

Eventualmente pueden conformarse ms roles dividiendo los anteriores, como


el de reportero (se separa del rol de lder de equipo) que podr plasmar el pro-
ceso mediante fotografas y anotaciones que luego servirn para la realizacin
de un informe o el de programador (se separa del rol de lder de equipo), que
ser quien escriba el cdigo que se pensar en equipo. Tambin podr haber
ms de un constructor, de acuerdo con la envergadura del armado en cada ac-
tividad en particular.

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8. Orientaciones
para la implementacin
A continuacin se destacan diez consideraciones pedaggicas, expresadas en tr-
minos de posibilidades de accin que SuperBot Electro ofrece para el/la docente.

1. Facilita la implementacin ya que funciona directamente conectan-


do los circuitos sin necesidad de ningn programa adicional, unien-
do pequeos mdulos que se encargan de funciones diferentes.
2. Promueve en los y las estudiantes la adquisicin de estrategias
de resolucin de problemas a partir de la construccin y progra-
macin de robots.
3. Coopera con el fortalecimiento del trabajo colaborativo entre
pares y en comunidad.
4. Alienta la construccin del conocimiento estimulando el apren-
dizaje a partir de los errores, ya sean mecnicos (relacionados
con el armado del dispositivo) o computacionales (errores en la
programacin).
5. Fomenta la utilizacin de patrones creando rutinas de aplicacin
en diferentes situaciones.
6. Incita a la exploracin temprana de conocimientos cientfico-
tecnolgicos. Integra conceptos de matemtica, mecnica, inge-
niera y electrnica.
7. Estimula la capacidad de abstraccin ms all de herramientas
puntuales, brindando la posibilidad de aplicar los conocimientos
en diferentes dispositivos y sistemas.
8. Introduce al conocimiento de conceptos comunes de programa-
cin y robtica aplicables a diversos lenguajes.
9. Propone nuevos escenarios de trabajo al tratarse de dispositivos
innovadores que ofrecen retos y desafos motivadores para las/
los alumnos.
10. Favorece la apropiacin del mtodo cientfico como modo de
investigacin, accin y aprendizaje a partir de la experimenta-
cin, la formulacin de hiptesis y la observacin.

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8.1. Implementacin pedaggica del recurso
Para el desarrollo del aula taller, se proponen los siguientes momentos en el
aula.

Momento 1: Relevamiento y activacin de ideas previas


Agrupamiento de alumnos: gran grupo
Para que exista aprendizaje significativo es condicin que los nuevos concep-
tos se relacionen con la estructura cognitiva previa del alumno. Ser importante
comenzar la clase con una breve actividad que permita establecer relaciones
entre los conocimientos previos de los alumnos y los conceptos ya trabajados
en el rea.
Por otra parte, si la actividad est vinculada transversalmente con otra discipli-
na, es fundamental que en ese momento el docente retome los contenidos de
aquella, y realice el nexo entre estos y la construccin o desafo robtico que
se presenta.

Momento 2: Situacin problema


Agrupamiento de alumnos: grupos de 3 a 5 integrantes
El momento central de la clase consiste en el planteo de una situacin proble-
ma que los alumnos debern resolver en forma grupal. Este desafo deber
tener algunas caractersticas:
Tendr soluciones mltiples.
Pondr en juego la creatividad de los alumnos.
Requerir la colaboracin de los integrantes del grupo.
La resolucin tendr como resultado una construccin y eventualmente
una programacin, de acuerdo con la edad de los alumnos.
Permitir poner en juego diversas habilidades y conocimientos, de cre-
ciente complejidad.

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Momento 3: Anlisis de la resolucin de la situacin problema y apertura de
nuevos interrogantes
Agrupamiento de alumnos: gran grupo
Una vez cumplido el tiempo propuesto para la resolucin de la situacin pro-
blema, los distintos grupos podrn realizar una reflexin o una puesta en co-
mn. En este momento, los estudiantes podrn explicitar las dificultades en-
contradas en el camino, las distintas hiptesis puestas en juego as como los
xitos y fracasos.

Por ltimo, se podrn plantear nuevos interrogantes para profundizar algn


tema puntual vinculado con los conceptos trabajados.

Con respecto a los tiempos, es ideal que los tres momentos estn encuadrados
en un mismo mdulo. Pero en muchas oportunidades, la construccin, progra-
macin y testeo del robot (Momento 2) puede ocupar gran parte del mdulo.
Es por eso, que tanto el relevamiento de las ideas previas (Momento 1) como el
anlisis posterior (Momento 3) pueden estar separados de la experimentacin.
Lo que s es fundamental tener en cuenta es que, en general, la actividad debe
finalizar con los kits de robtica en el mismo estado en que se encontraban al
comienzo de la actividad, ya que si la construccin se prolonga a otro da, el
material no podr ser utilizado por otros cursos.

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8.2. Matriz de avance de los/las alumnos/as
La siguiente matriz o rbrica contiene criterios para poder acompaar el pro-
ceso de los alumnos, y de esta manera ayudar al docente a evaluar sobre las
evidencias del trabajo realizado.

Esta matriz de seguimiento entrecruza las seis competencias digitales que se


describen en el marco del PLANIED: Creatividad e innovacin, Comunicacin
y colaboracin, Informacin y representacin, Participacin responsable y so-
lidaria, Pensamiento crtico, Uso autnomo de las TIC; con cuatro niveles de
calidad que tienen asignados una valoracin cuantitativa y cualitativa:
1. Falta o no aplica
2. Continuar trabajando
3. Avanza en la direccin correcta
4. Logrado

Competencia Falta o no aplica Continuar trabajando Avanza en la direccin Logrado


digital correcta

CREATIVIDAD E Los alumnos no promueven Los alumnos promueven Los alumnos promueven Los alumnos promueven
INNOVACIN prcticas innovadoras asociadas espordicamente prcticas a menudo prcticas siempre prcticas
a la cultura digital y no innovadoras asociadas a la innovadoras asociadas a la innovadoras asociadas a la
producen creativamente a travs cultura digital sin producir cultura digital y producen cultura digital y producen
de la apropiacin de las TIC. creativamente a travs de la creativamente a travs de la creativamente a travs de la
apropiacin de las TIC. apropiacin de las TIC. apropiacin de las TIC.
COMUNICACIN Y Los alumnos no se comunican Los alumnos se comunican Los alumnos se comunican y Los alumnos se comunican y
COLABORACIN y no colaboran en pos de la pero no colaboran en pos colaboran pero no construyen colaboran contribuyendo a la
construccin del aprendizaje de la construccin del aprendizaje con otros. construccin del aprendizaje
con otros. aprendizaje con otros. propio y de otros.
INFORMACIN Y Los alumnos no buscan, Los alumnos buscan pero Los alumnos buscan y Los alumnos buscan,
REPRESENTACIN organizan ni producen no organizan ni producen organizan pero no producen organizan y producen
informacin para construir informacin para construir informacin para construir informacin para construir
conocimiento. Tampoco conocimiento. No reconocen conocimiento. No reconocen conocimiento. Reconocen los
reconocen modos de los modos de representacin los modos de representacin modos de representacin de
representacin de lo digital. de lo digital. de lo digital. lo digital.

PARTICIPACIN Los alumnos no logran En algunas oportunidades los Los alumnos se integran Los alumnos se integran
RESPONSABLE Y integrarse a la cultura alumnos logran integrarse parcialmente a la cultura plenamente a la cultura
SOLIDARIA participativa en un marco de a la cultura participativa en participativa en un marco de participativa en un marco de
solidaridad y compromiso cvico. un marco de solidaridad y solidaridad y compromiso solidaridad y compromiso
compromiso cvico. cvico. cvico.
PENSAMIENTO Los alumnos no investigan Los alumnos investigan, Los alumnos investigan, Los alumnos investigan
CRTICO ni desarrollan proyectos. No desarrollan proyectos desarrollan proyectos y y desarrollan proyectos,
resuelven problemas y tampoco y resuelven problemas. resuelven problemas. Casi resuelven problemas. Siempre
toman decisiones de modo Espordicamente toman siempre toman decisiones toman decisiones de modo
crtico, usando aplicaciones y decisiones de modo crtico de modo crtico usando crtico usando aplicaciones y
recursos digitales apropiados. pero no usan aplicaciones y aplicaciones y recursos recursos digitales apropiados.
recursos digitales apropiados. digitales.
USO AUTNOMO Los alumnos no comprenden el Los alumnos comprenden Los alumnos comprenden el Los alumnos comprenden el
DE LAS TIC funcionamiento de las TIC para el funcionamiento de las funcionamiento de las TIC funcionamiento de las TIC y
la integracin de proyectos de TIC pero no las integran a y las integran parcialmente las integran a proyectos de
enseanza y aprendizaje. proyectos de enseanza y a proyectos de enseanza y enseanza y aprendizaje.
aprendizaje aprendizaje.

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9. Bibliografa
Consejo Federal de Educacin (2011). Ncleos de Aprendizajes Prioritarios. 2 ci-
clo. Educacin Primaria. Buenos Aires: Ministerio de Educacin de la Nacin.
Ministerio de Educacin y Deportes de la Nacin (2016a). Competencias de
educacin digital. Buenos Aires: Ministerio de Educacin y Deportes de la
Nacin. Disponible en:
http://planied.educ.ar/wp-content/uploads/2016/04/Competencias_de_educacion_digital_vf.pdf
Ministerio de Educacin y Deportes de la Nacin (2016b). Orientaciones peda-
ggicas. Buenos Aires: Educ.ar. Ministerio de Educacin y Deportes de la
Nacin. Disponible en:
http://planied.educ.ar/wp-content/uploads/2016/04/Orientaciones_pedagogicas_vf.pdf
Ministerio de Educacin y Deportes de la Nacin (2016c). Plan Argentina
Ensea y Aprende. 2016-2021. Buenos Aires: Ministerio de Educacin y
Deportes de la Nacin. Disponible en:
https://www.argentina.gob.ar/sites/default/files/plan_estrategico_y_matriz_v9.pdf
Ministerio de Educacin y Deportes de la Nacin (2017). Programacin y ro-
btica: objetivos de aprendizaje para la educacin bsica. Buenos Aires:
Ministerio de Educacin y Deportes de la Nacin.

Fuente iconogrfica
Noun project. Licencia Creative Commons. https://thenounproject.com/

Los marcos pedaggicos y materiales didcticos del Proyecto Escuelas del


Futuro estn disponibles en http://educacion.gob.ar/escuelas-del-futuro/
documentos.

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