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SuperBot Electro
Educacin Primaria 2 ciclo
SuperBot
Electro
Educacin Primaria
2 ciclo
ndice
1. Presentacin 4
2. Abordaje pedaggico 5
2.1. Marco pedaggico y lineamientos 6
2.2. Modelo pedaggico para la innovacin 7
2.3. Comunidades de aprendizaje 8
3. Robtica 12
3.1. De qu hablamos cuando hablamos de robots? 13
3.2. Arquitectura de un robot 15
3.3. Competencias de educacin digital: dimensiones
y ejes destacados 16
4. Metodologa de trabajo 18
5. SuperBot Electro 19
5.1. Consideraciones tcnicas 19
5.2. Qu es SuperBot Electro? 20
5.3. Cmo est compuesto? 22
6. Construccin con SuperBot Electro 27
6.1. Reconocimiento de mdulos 27
6.2. Armado 27
6.3. Prueba de funcionamiento 28
6.4. Programar con Ardublock 28
6.5. Cuidado de los componentes y organizacin del espacio 29
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t
1. Presentacin
SuperBot Electro es un recurso educativo que permite crear
dispositivos electrnicos autnomos y programables. Propone
un marco didctico de juego donde los/as alumnos/as apren-
den a construir circuitos con motores y sensores, entre otras
piezas importantes, para luego programar mediante una pla-
ca Arduino en lenguaje de programacin grfica. Es una de
las lneas de implementacin del proyecto Escuelas del Futuro
para el segundo ciclo de la escuela primaria.
SuperBot Electro
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2. Abordaje pedaggico
Escuelas del Futuro es una propuesta pedaggica in-
novadora e integral que ofrece a los/las estudiantes
nuevas oportunidades de aprendizaje a travs de una
diversidad de tecnologa digital emergente; un puente
a la construccin del futuro.
SuperBot Electro
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2.1. Marco pedaggico y lineamientos
El proyecto Escuelas del Futuro se enmarca en las polticas de promocin de
la innovacin y la calidad educativa desarrolladas por el MEyD dentro del Plan
estratgico nacional Argentina Ensea y Aprende
https://www.argentina.gob.ar/sites/default/files/plan_estrategico_y_matriz_v9.pdf
y el Plan Nacional Integral de Educacin Digital (PLANIED) http://planied.educ.ar,
que busca integrar cultura digital en la comunidad educativa. A su vez los ob-
jetivos de aprendizaje propuestos en el documento Programacin y robtica:
objetivos de aprendizaje para la educacin bsica sientan las bases para la in-
tegracin de las reas de conocimiento emergente en el proyecto
(http://www.educacion.gob.ar/escuelas-del-futuro). Se recomienda que en to-
dos los materiales del proyecto se tomen en cuenta los Objetivos de Desarrollo
Sostenible (ODS) de la Organizacin de las Naciones Unidas.
http://www.un.org/sustainabledevelopment/es/objetivos-de-desarrollo-sostenible/
SuperBot Electro
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2.1.1. Capacidades y competencias de educacin digital
Ciberespacio
Inteligencia
colectiva Programacin
Si m ula ci n Pensamiento
computacional
abetizacin digi
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Capacidades
Pensa
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Educacin Digital
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Diversidad
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2.2. Modelo pedaggico para la innovacin
Escuelas del Futuro propone construir un modelo pedaggico innovador, que
permita a los/las estudiantes disfrutar de la construccin de su aprendizaje,
en un marco de creatividad, exploracin y colaboracin, en contacto con una
variedad de soluciones tecnolgicas. Se trata de darles los recursos que les
permitan resolver problemas, crear oportunidades y cambiar el mundo; para
afrontar la aventura del aprender con las habilidades que necesitan para cons-
truir el futuro.
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2.3. Comunidades de aprendizaje
En un mundo en el cual la colaboracin es uno de los valores fundamentales,
se propone la integracin de los recursos tecnolgicos a travs de redes, que
generen relaciones de cooperacin y aprendizaje entre pares: entre docentes,
entre alumnos y entre comunidades educativas. En este sentido, se promueve
el trabajo en equipo, en colaboracin y en red, en un ambiente de respeto y
valoracin de la diversidad.
Trabajo
por
proyectos
Redes intra-escolares
Alumnos red + docentes
Aprendizaje entre pares
Aprendizaje Integracin entre grados/aos
en red
Redes inter-escolares
Intercambio de experiencias
Promocin de buenas prcticas
Desafos Comunidades virtuales de aprendizaje
del
mundo real
Mesa de ayuda
Facilitadores 0800-444-1115
pedaggicos escuelasdelfuturo@educacion.gob.ar
www.educacion.gob.ar/escuelas-del-futuro
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Se propone el trabajo en redes intraescolares con actividades intensivas en
un grado/ao, que se denomina ncleo, y que compartir sus experiencias
a travs de actividades de sensibilizacin con otros grados/aos, que se de-
nominan nodos, en el marco de comunidades de aprendizaje.
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Ejes de la educacin digital
Vinculacin del entorno en lnea y los ejes de educacin digital
Programacin, pensa- Interpretacin de un lenguaje de magnitudes
miento computacional fsicas, qumicas y elctricas a partir del uso de
y robtica sensores.
Ciberespacio, inteligencia Utilizacin de un entorno tecnolgico como modo
colectiva, simulacin de aprendizaje de las ciencias naturales.
Inclusin, calidad Participacin activa en el aprendizaje de las cien-
educativa y diversidad cias naturales, a partir de la recoleccin, medicin y
experimentacin de datos con dispositivos digita-
les.
Juego, exploracin Construccin de conocimiento a partir de la inter-
y fantasa pretacin de datos, experimentacin, la indagacin
y el trabajo en equipos.
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3. Robtica
La inclusin de la robtica en las escuelas se encuentra inmersa en un proceso
ms amplio de integracin de las Tecnologas de la Informacin y la Comuni-
cacin en la educacin. La enseanza de la robtica resulta un medio y un fin
educativo. Acercando estas tecnologas a las/los alumnos se busca promover
las habilidades creativas, lgicas y algortmicas.
Esta propuesta destaca el uso de los robots como material concreto para el
aprendizaje de la programacin, lo que permite un tipo de experimentacin di-
ferente en las/los estudiantes, generando un alto nivel de motivacin en ellos.
Las construcciones que emplean este tipo de tecnologas ofrecen la posibili-
dad de realizar nuevas experiencias cientficas, relacionadas con fenmenos
cotidianos, por lo cual resultan un recurso pedaggico sumamente potente.
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3.1. De qu hablamos cuando hablamos
de robots?
La robtica ya no es algo del futuro, sino que actualmente impacta en todos
los aspectos de la vida cotidiana: en los medios de transporte, en el trabajo, en
los hogares, en los negocios y en muchos espacios ms estas tecnologas se
encuentran presentes optimizando procesos habituales.
Puertas de Ascensor o
un supermercado escalera mecnica
que se abren con funciones
automticamente automticas
Viaje
en avin
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En el siguiente cuadro, se presenta una reflexin acerca de las funcionalidades
de algunos artefactos de uso cotidiano y su relacin con la definicin de rob-
tica planteada:
Un lavarropas automtico
Un ascensor tiene movimiento tiene movimiento (aunque sea
(sube, baja, abre y, cierra las interno). Es capaz de realizar un
puertas) y, adems, realiza una conjunto de tareas: prelavado,
tarea concreta: transportar lavado, enjuague y centrifugado.
elementos a diferentes alturas.
+ temperatura.
adaptacin
Si el peso es
excesivo, el
al contexto Si hay poca presin
de agua, tarda ms
ascensor emite tiempo en llenar el
una alarma. tanque, pero lo llena
hasta donde lo
necesita.
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3.2. Arquitectura de un robot
El surgimiento de un robot aparece cuando emerge la necesidad de resolver una
determinada situacin problemtica: obtener una herramienta para optimizar el
uso de sustancias qumicas en el campo, crear un soporte que vuele para filmar
desde las alturas, o una mquina que lave ropa o vajilla en forma automtica sin
que alguien deba estar pendiente de cada proceso que realiza.
Desde un punto de vista esquemtico, un robot est compuesto por dos niveles:
Nivel fsico: contiene la estructura mecnica del robot, los circuitos elec-
trnicos y los dispositivos que permiten su interaccin con su entorno.
Estos son:
Sensores. Se trata de diversos dispositivos que convierten informacin
fsica (temperatura, humedad, distancia, sonido, etc.) en seales digi-
tales interpretables por una computadora.
Actuadores. Permiten actuar sobre el contexto, realizando movimien-
tos o controlando el paso de lquidos o gases. Una vlvula que permite
el paso de agua para cargar el lavarropas o un motor que mueve un
brazo mecnico son ejemplos de actuadores.
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3.3. Competencias de educacin digital:
dimensiones y ejes destacados
Programacin, pensamiento computacional y robtica es uno de los ejes des-
tacados que se relacionan con las competencias de educacin digital sugeridas
en el Plan Nacional Integral de Educacin Digital (PLANIED).
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Ejes destacados
Programacin, La elaboracin de procedimientos para resolver problemas atendiendo a la
pensamiento situacin planteada.
computacional La interpretacin de informacin presentada en forma oral o escrita con
y robtica textos, tablas, dibujos, frmulas, grficos, pudiendo pasar de una forma de
representacin a otra si la situacin lo requiere.
Ciberespacio, La produccin de conjeturas y de afirmaciones de carcter general, y el
inteligencia anlisis de su campo de validez.
colectiva, La explicitacin de conocimientos matemticos, estableciendo relaciones
simulacin entre ellos.
Inclusin, La disposicin para defender sus propios puntos de vista, considerar ideas
calidad y opiniones de otros, debatirlas y elaborar conclusiones, aceptando que los
educativa y errores son propios de todo proceso de aprendizaje.
diversidad El anlisis y el uso reflexivo de distintos procedimientos para estimar y
calcular en forma exacta y aproximada.
Juego, La comprensin del proceso de medir, considerando diferentes expresiones
exploracin y posibles para una misma cantidad.
fantasa El anlisis y el uso reflexivo de distintos procedimientos para estimar y
calcular medidas.
El reconocimiento y la clasificacin de figuras y cuerpos geomtricos a
partir de sus propiedades en la resolucin de problemas.
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4. Metodologa de trabajo
A partir del momento en que la dinmica de trabajo consiste en la resolucin
de un desafo que debe resolverse con un equipo, el aula deja de ser una clase
tradicional y comienza a transformarse en un taller. Hay movimiento, hay de-
bates, intercambios de ideas. Cada participante aporta desde su experiencia
y su vocacin; y el trabajo en grupo resulta una real puesta en juego de las
capacidades para que el equipo en su conjunto llegue a buen puerto. La hete-
rogeneidad de los integrantes es un valor a destacar.
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5. SuperBot Electro
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5.2. Qu es SuperBot Electro?
SuperBot Electro es un re-
curso educativo que permite
crear dispositivos electrni-
cos autnomos y programa-
bles. Propone un marco di-
dctico de juego donde los/
las alumnos/as aprenden a
construir circuitos con mo-
tores y sensores, entre otras
piezas importantes, sin nece-
sidad de programar en un primer momento. De todas formas, una vez afian-
zados los conceptos bsicos de electrnica, los/las estudiantes pueden pro-
gramar mediante una placa Arduino utilizando Ardublock, que es un lenguaje
de programacin grfico. Es una de las lneas de implementacin del proyecto
Escuelas del Futuro para el segundo ciclo de la escuela primaria.
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SuperBot Electro ofrece:
La ventaja de contar con piezas estructurales para montar circuitos y
darle funcionalidad.
La posibilidad de realizar construcciones autnomas, que utilicen senso-
res para medir datos del entorno y motores para dotar de movimiento a
las construcciones.
La oportunidad para apropiarse de conceptos como electricidad, con-
duccin, conexiones, motores, potencia, sensores, led, etc.
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5.3. Cmo est compuesto?
Fundamentalmente est compuesto por:
Mdulos electrnicos.
Elementos constructivos.
Accesorios.
Sensores Conectores
Mdulo de potencia
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En los circuitos que vamos a construir, para ejecutar acciones necesitaremos
los actuadores. Ellos son los encargados de mover el dispositivo, encender lu-
ces o emitir sonidos.
Actuadores
Sensores
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Los mdulos se pueden conectar entre s directamente o a travs de diferentes
conectores.
Conectores
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5.3.3. Mdulos adicionales
Para potenciar el uso del kit SuperBot Electro existen numerosos mdulos,
completamente compatibles. Dentro del proyecto se han seleccionado los si-
guientes para el uso en el aula:
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Sensor de temperatura: Nos
permite medir temperatura del
ambiente donde se encuentra
nuestro circuito.
5.3.4 Accesorios
El kit contiene diversos elementos para dotar de forma al robot, para unir par-
tes o, simplemente, para hacer ms vistosas nuestras construcciones. Estos
materiales, en general, son consumibles, es decir que se agotan con el uso, es
por ello se utilizar solamente en algunas construcciones.
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6. Construccin con SuperBot Electro
6.2. Armado
Se puede comenzar armando estructuras con alguna de las guas paso a paso
que incluye el kit, las que indican qu piezas utilizar y en qu posicin.
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Una vez armada la construccin, hay que proceder a encender el mdulo de po-
tencia. En algunos casos es necesario conectar los mdulos a algn dispositivo
mvil. El ltimo paso es probar la construccin.
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Como ejemplo vamos a hacer parpadear el led RGB. El programa funciona con
el circuito que vemos en la imagen:
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sobre el riesgo de separarlas (por la posible cada de piezas o de la caja com-
pleta). Es importante que exista espacio suficiente, ya que algunas actividades
se realizarn en el piso.
Con cierta regularidad las cajas debern ser rearmadas, ya que durante el uso
comn habr apuros y situaciones en las que se desordenarn las piezas e, in-
cluso, tal vez se presten piezas de una a otra caja (situacin que se debe evi-
tar). Por lo tanto, se podr invitar peridicamente a algunos estudiantes (por
ejemplo, a los alumnos RED) a reordenar las cajas para controlar la presencia
de todas las piezas y sealar las faltas, en caso de que existan.
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7. Trabajo grupal y roles
El trabajo con robtica ofrece un escenario propicio para el desarrollo de tra-
bajos en forma colaborativa. Este tipo de dinmica de trabajo promueve el
desarrollo de capacidades relacionadas con aspectos interpersonales y de co-
municacin de los/las alumnos.
Los roles sugeridos para cada uno de los integrantes son los siguientes:
Constructor: es el responsable de que el armado del artefacto llegue a
buen puerto. Solicita la colaboracin de sus compaeros para el prearma-
do de ciertas estructuras, analiza con detenimiento el plano a interpretar
para la construccin y ejercita su motricidad fina.
Responsable de los materiales: organiza los componentes de los kits, pre-
para las piezas que necesita el constructor y colabora con el prearmado de
estructuras. Ejercita el anlisis de planos de construccin y su motricidad
fina. Por ltimo, al finalizar la construccin y desarmada esta, organiza las
piezas en la caja para su devolucin, verificando que no se haya cado nin-
gn elemento de las mesas de trabajo. En el caso de que el equipo est
conformado slo por dos alumnos, el constructor tambin es responsable
de los materiales, contando desde ya con la ayuda de su compaero.
Lder de equipo: es el representante del equipo ante el docente y sus
compaeros. Completa el informe de la actividad y lo presenta en el mo-
mento del anlisis. Ante alguna necesidad del docente, es quien lo con-
voca y comunica las dificultades. Adems, si es necesario realizar alguna
programacin, es el responsable de armarla en la computadora y bajarla
a la placa controladora del artefacto.
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8. Orientaciones
para la implementacin
A continuacin se destacan diez consideraciones pedaggicas, expresadas en tr-
minos de posibilidades de accin que SuperBot Electro ofrece para el/la docente.
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8.1. Implementacin pedaggica del recurso
Para el desarrollo del aula taller, se proponen los siguientes momentos en el
aula.
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Momento 3: Anlisis de la resolucin de la situacin problema y apertura de
nuevos interrogantes
Agrupamiento de alumnos: gran grupo
Una vez cumplido el tiempo propuesto para la resolucin de la situacin pro-
blema, los distintos grupos podrn realizar una reflexin o una puesta en co-
mn. En este momento, los estudiantes podrn explicitar las dificultades en-
contradas en el camino, las distintas hiptesis puestas en juego as como los
xitos y fracasos.
Con respecto a los tiempos, es ideal que los tres momentos estn encuadrados
en un mismo mdulo. Pero en muchas oportunidades, la construccin, progra-
macin y testeo del robot (Momento 2) puede ocupar gran parte del mdulo.
Es por eso, que tanto el relevamiento de las ideas previas (Momento 1) como el
anlisis posterior (Momento 3) pueden estar separados de la experimentacin.
Lo que s es fundamental tener en cuenta es que, en general, la actividad debe
finalizar con los kits de robtica en el mismo estado en que se encontraban al
comienzo de la actividad, ya que si la construccin se prolonga a otro da, el
material no podr ser utilizado por otros cursos.
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8.2. Matriz de avance de los/las alumnos/as
La siguiente matriz o rbrica contiene criterios para poder acompaar el pro-
ceso de los alumnos, y de esta manera ayudar al docente a evaluar sobre las
evidencias del trabajo realizado.
CREATIVIDAD E Los alumnos no promueven Los alumnos promueven Los alumnos promueven Los alumnos promueven
INNOVACIN prcticas innovadoras asociadas espordicamente prcticas a menudo prcticas siempre prcticas
a la cultura digital y no innovadoras asociadas a la innovadoras asociadas a la innovadoras asociadas a la
producen creativamente a travs cultura digital sin producir cultura digital y producen cultura digital y producen
de la apropiacin de las TIC. creativamente a travs de la creativamente a travs de la creativamente a travs de la
apropiacin de las TIC. apropiacin de las TIC. apropiacin de las TIC.
COMUNICACIN Y Los alumnos no se comunican Los alumnos se comunican Los alumnos se comunican y Los alumnos se comunican y
COLABORACIN y no colaboran en pos de la pero no colaboran en pos colaboran pero no construyen colaboran contribuyendo a la
construccin del aprendizaje de la construccin del aprendizaje con otros. construccin del aprendizaje
con otros. aprendizaje con otros. propio y de otros.
INFORMACIN Y Los alumnos no buscan, Los alumnos buscan pero Los alumnos buscan y Los alumnos buscan,
REPRESENTACIN organizan ni producen no organizan ni producen organizan pero no producen organizan y producen
informacin para construir informacin para construir informacin para construir informacin para construir
conocimiento. Tampoco conocimiento. No reconocen conocimiento. No reconocen conocimiento. Reconocen los
reconocen modos de los modos de representacin los modos de representacin modos de representacin de
representacin de lo digital. de lo digital. de lo digital. lo digital.
PARTICIPACIN Los alumnos no logran En algunas oportunidades los Los alumnos se integran Los alumnos se integran
RESPONSABLE Y integrarse a la cultura alumnos logran integrarse parcialmente a la cultura plenamente a la cultura
SOLIDARIA participativa en un marco de a la cultura participativa en participativa en un marco de participativa en un marco de
solidaridad y compromiso cvico. un marco de solidaridad y solidaridad y compromiso solidaridad y compromiso
compromiso cvico. cvico. cvico.
PENSAMIENTO Los alumnos no investigan Los alumnos investigan, Los alumnos investigan, Los alumnos investigan
CRTICO ni desarrollan proyectos. No desarrollan proyectos desarrollan proyectos y y desarrollan proyectos,
resuelven problemas y tampoco y resuelven problemas. resuelven problemas. Casi resuelven problemas. Siempre
toman decisiones de modo Espordicamente toman siempre toman decisiones toman decisiones de modo
crtico, usando aplicaciones y decisiones de modo crtico de modo crtico usando crtico usando aplicaciones y
recursos digitales apropiados. pero no usan aplicaciones y aplicaciones y recursos recursos digitales apropiados.
recursos digitales apropiados. digitales.
USO AUTNOMO Los alumnos no comprenden el Los alumnos comprenden Los alumnos comprenden el Los alumnos comprenden el
DE LAS TIC funcionamiento de las TIC para el funcionamiento de las funcionamiento de las TIC funcionamiento de las TIC y
la integracin de proyectos de TIC pero no las integran a y las integran parcialmente las integran a proyectos de
enseanza y aprendizaje. proyectos de enseanza y a proyectos de enseanza y enseanza y aprendizaje.
aprendizaje aprendizaje.
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9. Bibliografa
Consejo Federal de Educacin (2011). Ncleos de Aprendizajes Prioritarios. 2 ci-
clo. Educacin Primaria. Buenos Aires: Ministerio de Educacin de la Nacin.
Ministerio de Educacin y Deportes de la Nacin (2016a). Competencias de
educacin digital. Buenos Aires: Ministerio de Educacin y Deportes de la
Nacin. Disponible en:
http://planied.educ.ar/wp-content/uploads/2016/04/Competencias_de_educacion_digital_vf.pdf
Ministerio de Educacin y Deportes de la Nacin (2016b). Orientaciones peda-
ggicas. Buenos Aires: Educ.ar. Ministerio de Educacin y Deportes de la
Nacin. Disponible en:
http://planied.educ.ar/wp-content/uploads/2016/04/Orientaciones_pedagogicas_vf.pdf
Ministerio de Educacin y Deportes de la Nacin (2016c). Plan Argentina
Ensea y Aprende. 2016-2021. Buenos Aires: Ministerio de Educacin y
Deportes de la Nacin. Disponible en:
https://www.argentina.gob.ar/sites/default/files/plan_estrategico_y_matriz_v9.pdf
Ministerio de Educacin y Deportes de la Nacin (2017). Programacin y ro-
btica: objetivos de aprendizaje para la educacin bsica. Buenos Aires:
Ministerio de Educacin y Deportes de la Nacin.
Fuente iconogrfica
Noun project. Licencia Creative Commons. https://thenounproject.com/
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