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JIFAMAN

Innovacin Tecnolgica en la Educacin


Gua para el desarrollo del proyecto final

El presente documento tiene como propsito brindar al estudiante una gua para el
desarrollo del contenido del proyecto final de la materia Innovacin Tecnolgica en
la Educacin. Al llenar reflexivamente cada uno de los campos aplicando los
conocimientos adquiridos, se espera que, tanto en la clase, como durante la
semana, se lleve a cabo un avance constante hasta lograr integrar un documento
coherente que muestre la evidencia del aprendizaje desarrollado en la materia.

Se espera que al revisar los avances en la clase se aproveche para preguntar a la


maestra o comentar con los compaeros dudas e inquietudes, esto facilitar que
en la entrega final se cumplan con todos los requerimientos.

Ttulo del proyecto: La Caja X, una consola educativa.

Introduccin

El propsito de este trabajos es presentar de manera objetiva la propuesta de un


proyecto educativo y tecnolgico. Este proyecto pretende redefinir el uso de los
videojuegos hacia un mbito educativo y cooperativo, haciendo posible el
desarrollo cognitivo, social y motricidad (fina y gruesa) por medio de actividades
ldicas. Se realiz revisin documental sobre investigaciones anteriores referentes
al tema para poder determinar aspectos como desventajas y ventajas que pueden
existir al jugar algn videojuego en el momento educativo y con est informacin
lograr los objetivos de la investigacin.

Se realizar un estudio a dos grupos de nios los que se exponen al videojuego y


los que no y que estn especficamente en la etapa preoperacional del Instituto
Andes y Colegio del Bosque de Puebla, para lograr el estudio se aplicarn tests a
los nios, entrevistas a maestros y padres de familia y se harn estudios
etnogrficos.

Vivimos en una poca de constantes cambios, siendo los ms visibles los


tecnolgicos; las nuevas generaciones, son considerados "nativos digitales" (gente
nacida de 1980 en adelante, donde ya exista la tecnologa digital) han vivido toda
su vida rodeados de aparatos electrnicos en constante evolucin, nos enfocamos
en el rea de aplicaciones de entretenimiento y desarrollo educativo,
particularmente los videojuegos, tomando en cuenta los contenidos que
juegan, las consolas y el hecho de que ya se consideren dependientes o hasta
cierto punto adictos a la tecnologa, teniendo repercusiones positivas, siendo stas
el mejoramiento de habilidad ojo-mano o inclusive la oportunidad de aprender de
forma activa y sin estar concientes de esto.
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En este caso las dos generaciones que nos llevan a plantear este problema son
las Z y la "touch", considerando que haremos tests a nios en la etapa
preoperacional de Piaget del colegio El Bosque e Instituto Andes de Puebla.

Justificacin
La presente investigacin se enfocar en estudiar la posibilidad de implementar
los juegos de video en un aula de una institucin educativa y los beneficios que
pueden tener los videojuegos en el desarrollo cognitivo de los nios que tienen de
7 a 11 aos, es decir de los que se encuentran en la etapa operacional.
Nos interesa el tema ya que hoy en da la exposicin que tienen los nios a los
videojuegos es muy amplia y consideramos que si son usados de forma
responsable y con un fin de crecimiento para los nios puede tener efectos
positivos en relacin en su desarrollo cognitivo. Provocando que los nios tengan
un avance potenciado y de forma independiente en su perfil escolar, queremos
hacer una propuesta que proporcione una combinacin entre diversin y
educacin, ya que consideramos que este tema tiene un potencial an no
explotado.

Objetivo general:
Proponer y desarrollar una consola con videojuegos con contenido curricular
escolar y desarrollo de lgica, y de la lectura en el desarrollo cognitivo de la
niez del Instituto Andes y el Colegio del Bosque Puebla en el ciclo escolar 2017-
2018 en la etapa preoperacional (entre 7 y 11 aos de edad) , para contar con la
creacin puntual y prudente de juegos para cada momento de la etapa
preoperacional y su ptimo desarrollo.
Objetivos especficos:
Conjuntar el uso de las tecnologas actuales con el fenmeno educativo
Identificar las reas de oportunidad de crecimiento que la actualizacin de un
sistema educativo tradicional puede tener por medio de la tecnologa y la
participacin activa de los alumnos
Analizar los efectos en el rea motriz (fina y gruesa) mediante los tests
"Bender, ENI, WPPSI" aplicado a dos grupos de nios los cuales son
usuarios de La Caja X y los que no.

Preguntas. Escribe al menos tres preguntas que se respondern al finalizar


este proyecto.

Cules son los beneficios inmediatos que tiene la exposicin temprana de


consolas educativas reguladas en el desarrollo cognitivo de la niez del Instituto
Andes y el Colegio del Bosque Puebla del ciclo escolar 2017-2018 en la etapa
preoperacional (entre 7 y 11 aos de edad)?
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Qu beneficios puede tener el uso de videojuegos en la planeacin escolar de


una educadora del siglo XXI?

Ventajas y desventajas del uso de videojuegos en nios?

Investiga si ya existe algo similar diseado en el mercado educativo y


presenta los hallazgos en formato de tabla.

Actualmente en el mercado solo se encuentran juegos educativos que dependen


de una consola. estos juegos tienen un precio sumamente elevado y
constantemente necesitan ser reemplazados por las actualizaciones.
Esta propuesta viene con diferentes juegos integrados. estos mismos van de
acuerdo a la edad del usuario. Tiene como fin desarrollar las capacidades
cognitivas y lgicas segn su momento de desarrollo por medio de juegos de
lgica y asignaturas acadmicas que le resulten atractivas al usuario.

1. Minecraft: Minecraft es un ejemplo de videojuego que,


en principio, no fue pensado para utilizarse
en educacin, pero cuyas caractersticas
permiten darle mltiples usos. Un grupo de
programadores y educadores han decidido
crear una versin para ser utilizada en las
aulas de todo el mundo. Junto con esta
versin, se ofrecen tambin una gran
cantidad de ejercicios y actividades para
aprovechar todo el potencial de este
videojuego.
3. Proyecto Kokori: Este videojuego pone a los jugadores a los
mandos de una pequea nave, un nanobot
capaz de introducirse en una clula para
estudiarla, adems de identificar y solucionar
los problemas que puedan ir encontrando.
Biologa en primera persona dividida en
varias misiones cortas con diferentes
niveles de complejidad que permiten
trabajar contenidos relacionados con el rea
de biologa.
Discover Babylon: Discover Babilonia nos plantear una serie
de desafos y misterios que slo pueden ser
resueltos mediante el desarrollo de una
comprensin de la sociedad mesopotmica,
las prcticas comerciales y las
transacciones. Para ello, el juego presenta
entornos realistas para trasladarnos a
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Mesopotamia (situada en el actual Irak) y


descubrir las huellas de esta antigua
civilizacin. Es un videojuego dirigido a
jugadores de 8 a 14 aos de edad.

Organizacin del proyecto

Objetivo de aprendizaje
El propsito de este trabajo ser presentar evidencia acerca de los efectos del uso
de los videojuegos en aspectos de la vida social de nios as como posibles
efectos psicolgicos y fisiolgicos generales. Se ha realizado una revisin de la
literatura en bases de datos pertinentes y se han seleccionado investigaciones
experimentales y meta analticas de las cuales se extrajo informacin acerca de
los efectos positivos y negativos de los videojuegos en nios Se ha encontrado
que la industria de los videojuegos es multimillonaria, y a pesar de que los
videojuegos son populares en todo el mundo, la investigacin cientfica sistemtica
es escasa y a veces, contradictoria. En algunos estudios se asocia el exceso de
juego con efectos sociales y psicolgicos negativos, como el aislamiento y la
agresividad; mientras que en otros se asocia con el aprendizaje y reaprendizaje
motor y la tenacidad para enfrentar situaciones de la vida real. En cuanto a efectos
fisiolgicos se ha encontrado que los juegos de video de naturaleza activa pueden
ser promotores de un mayor gasto energtico que los videojuegos de naturaleza
pasiva; por lo que con una gua adecuada, podran considerarse benficos para
combatir la epidemia global del sedentarismo y la obesidad. Se piensa que los
juegos de video y todo lo relacionado con una pantalla sern parte de la vida de la
poblacin en el futuro, por lo que se deben realizar estudios sistemticos para
determinar los efectos de esta exposicin a largo plazo.
No se puede evitar que los nios jueguen con videojuegos, ya que a esta edad les
parecen llamativos y divertidos. Ya se ha visto que los videojuegos no slo traen
consecuencias malas, si no que pueden llegar a tener efectos benficos, ya que
desarrollan la coordinacin, la memoria, la resolucin de estrategias, aunque si
son usados en exceso pueden causar aislamiento, crear adiccin, incrementar la
ansiedad en nios nerviosos.
Estas son algunas recomendaciones listadas para que un nio tenga un buen
desarrollo a pesar de estar expuesto a videojuegos:
No dejar que jueguen videojuegos antes de los seis aos, a esas edades los
nios ya que en esa etapa no tienen capacidad para diferenciar realidad y ficcin.
No dejar que se jueguen videojuegos de violencia y disparo, ya que los nios
de esas edades son muy vulnerables a determinadas imgenes impactantes.
Vigilar cul es el tipo de juego al que suelen jugar los nios y que sea de una
categora adecuada para su edad.
No permitir que el nio est ms de una hora seguida jugando a su videojuego
(ni siquiera en vacaciones).
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No permitir que un videojuego interfiera en actividades cotidianas: salir con


los amigos, jugar a deportes u otros juegos, los deberes y la comunicacin con
la familia.

Cmo obtendrs las evidencia que demostrara que el usuario ha logrado el


objetivo de aprendizaje?

Desde siempre ha existido una gran discusin entre si los videojuegos alteran el
proceso de la infancia. Solemos creer que los videojuegos slo traen efectos
negativos en el desarrollo del nio, sin saber que ltimamente se ha descubierto
que ayudan a desarrollar algunas habilidades, como pueden ser la manipulacin
fina o la capacidad de razonamiento.

Existen algunos estudios que nos hablan de los beneficios de los videojuegos en
los nios en etapa preoperacional. pero esto no nos indica que debamos dejar
que los nios se excedan en el uso de los videojuegos, ni dejar que ellos jueguen
el videojuego que quieran, si no que debe de haber un equilibrio con otras
actividades. Entre algunos de los beneficios de los videojuegos tambin est la
estimulacin de habilidades cognitivas. Tambin en algunos videojuegos ya se
incorpor la actividad fsica, por lo tanto se promueve el ejercicio, tambin est el
desarrollo en el pensamiento lgico, donde en algunos videojuegos el nio
deber combinar la estrategia y el razonamiento, para la resolucin de dichos
problemas evidenciados en el juego.
Es importante mencionar que el nio ocupar su sistema de resolucin de
conflictos y toma de decisiones, hay videojuegos que adentran al nio en un
mundo virtual en el que podr elegir y tomar decisiones como por ejemplo decorar
nuestra casa,planificar actividades o simplemente, pasar el rato.
La capacidad de atencin tambin puede verse beneficiada, debido a que
cualquier videojuego sin excederse del tiempo preestablecido puede favorecer el
desarrollo de la capacidad de concentracin ante determinados estmulos.

Desventajas de los videojuegos en nios


Al igual que hay varios beneficios en el uso de los videojuegos para desarrollar
diferentes habilidades, debemos tener en consideracin que, como todo, tambin
existe un lado negativo en el uso excesivo de estos.
Unos de ellos es , el aislamiento que pueden generar los videojuegos Esto puede
causar que el nio no encuentre agrado cuando interacta en su contexto o con
otros nios o con su familia, lo que har que no se interese por actividades que
beneficien su desarrollo como la lectura o los deportes.
Este aislamiento que los videojuegos pueden provocar en los nios tambin
genera un deterioro en las relaciones sociales tanto con nios o con adultos. Lo
que provocar que se aleje de toda actividad que involucre interactuar con otros,
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Ante la pregunta de si los videojuegos ayudan o perjudican a los nios, no se


puede tener una respuesta definitiva sino ms bien depende de distintos factores
si los videojuegos traen beneficios o consecuencias en la formacin de un nios
todo vlida, ya que por un lado si puede ayudarlos y beneficiarlos el desarrollo de
destrezas y habilidades que le servirn de ayuda en un futuro, pero tambin
pueden perjudicarles de forma drstica.

En este estudio una parte de la metodologa ser la implementacin de tres


diferentes test a estudiantes del Instituto Andes y Colegio del Bosque Puebla que
estn en la etapa preoperacional. Los test sern aplicados a estudiantes que han
sido expuestos bajo ciertas condiciones1 a algn videojuego de la franquicia Call
of Duty, as mismo a estudiantes que no han sido expuestos a estas. Esta
estrategia permite comparar la inteligencia, desarrollo cognitivo y desarrollo motriz
entre los dos grupos de estudiantes mencionados anteriormente.
Los test que se van a aplicar sern descritos a continuacin con el fin de explicar
con ms claridad las reas a evaluar y el proceso que se utiliza en cada una:
a Test Bender. El Test de Bender nos permitir evaluar las reas en la
motricidad fina, para notar si el nio tiene un buen desarrollo en
ellas, este test fue diseado por Lauretta Bender ella es una
reconocida, psiquiatra norteamericana, entre los aos 1.932 y
1.938.Al principio esta prueba fue conocida como B.G. (Bender
Gestalt), dado que la autora se inspir para su confeccin en los
principios tericos de la Gestalt. el organismo no reacciona a
estmulos. Este test consiste, simplemente, en pedirle al nio en
este caso en etapa pre operacional que copie 9 figuras en un papel
en blanco, segn la muestra que se le proporciona y luego se
analizan los resultados. Se entiende que la tarea del nio al realizar
dicho test consiste en integrar primero el patrn a estimular por
medio de lo visual para despus intentar reproducirlo y conforme a
esto nos arrojara los resultados de cmo el nio se ha desarrollado
en esta rea, es decir, unos trazos que se alejan del modelo original
pueden suponer el indicio de un trastorno mental, neurolgico o
incluso emocional.El test recibe la denominacin de viso-motor, en
cuanto esas son las dos capacidades fundamentales implicadas en
su ejecucin.
Su aplicacin ha sido ampliamente documentada y estudiada en nios.
Esto nos permitir observar que consecuencia tiene en el rea visual y motriz la
exposicin prolongada de videojuegos, especficamente de nios que se han
expuesto un tiempo prolongado a uno de los videojuegos de, ya que alrededor de
los 11 aos la mayora de los nios son capaces de copiar los dibujos del test sin
errores. Un exceso de ellos segn a qu edades nos indicara la presencia de
algn trastorno.
La prueba puede aplicarse a partir de los 4 aos. Los nios la aceptan bien dado
que es poco intrusiva y requiere pocas explicaciones.
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La psicloga E.M.Koppitz (1.918-1.983), -una de las figuras que ms ha


investigado el Test de Bender-, nos proporcion un nico protocolo a travs del
cual, poder evaluar:
1-La madurez perceptiva
2-El posible deterioro neurolgico
3-El ajuste emocional de los nios
La aplicacin de este test es de forma simple, slo hay que decirle al nio que
tenemos nueve tarjetas con dibujos para que las copie. Se le debe entregar una
hoja en blanco y un lpiz o colores si es necesario. Si el nio pide otra hoja carta
se le entregar. Es importante que durante la prueba el aplicador no debe hacer
comentarios, ni distraer al nio.
Se empieza por la tarjeta marcada como A y se le van enseando uno a uno los
restantes (siguiendo el orden del 1 al 8). Si el nio, dice que no puede o le resulta
muy complicado, hay que darle una respuesta neutra del tipo: Hazlo lo ms
parecido que puedas.
El test no tiene tiempo lmite pero s resulta conveniente anotar el tiempo total
empleado. Algunos autores sealan el tiempo lmite para cada dibujo en 5
minutos. Si se sobrepasa este tiempo debe anotarse y corresponde a un nio con
un perfil lento, y metdico para el acercamiento a situaciones nuevas para l. Por
lo contrario si su tiempo es menor a los 3 minutos estaramos, probablemente,
delante de un nio con un patrn impulsivo (poco reflexivo).
La autora utiliza cuatro categoras para clasificar los errores en el test:
a) Distorsin de la forma
b) Rotacin
c) Dificultades de integracin
d) Perseveracin
(Heredia, 2012)
b.Test ENI Recientemente se desarroll un prueba neuropsicolgica para
nios con edades entre los 5 y los 16 aos. Este test se le nombr Evaluacin
Neuropsicolgica Infantil (ENI), y abarca las siguientes secciones cognitivas:
atencin, habilidades constructivas, memoria de codificacin, habilidades
perceptuales, memoria de evocacin, lenguaje, habilidades metalingsticas,
lectura, escritura, aritmtica, habilidades espaciales, habilidades conceptuales y
funciones ejecutivas. Este test nos ayudar a evaluar las consecuencias que
tienen los nios en etapa pre operacional que se exponen un tiempo prolongado al
videojuego Call of duty, ms especficamente de cmo afecta en su desarrollo
cognitivo estos videojuegos As pues esta prueba permite determinar los puntos
fuertes y dbiles en las aptitudes evaluadas en los nios, facilitando la
planificacin de programas de desarrollo que ayuden al nio a superar los
aspectos en los que presenten dificultades..
( De la Cruz , s.f)
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c.WPPSI La nueva revisin de la escala de Wechsler para preescolar y


primaria incorpora amplias y notables mejoras, dirigidas al beneficio tanto del nio
como del evaluador. El resultado es una innovadora medida de la capacidad
cognitiva basada en las teoras e investigaciones contemporneas, y ms
adecuada al desarrollo madurativo de los nios de 2 aos y 6 meses a 7 aos y 7
meses (2:6 a 7:7).
Nuevas pruebas de Velocidad de procesamiento.
1 Nuevos ndices de Razonamiento fluido y Visoespacial para las edades
de 4:0 a 7:7.
2 Nuevos ndices secundarios para situaciones clnicas especficas.
3 Nuevas pruebas de Velocidad de procesamiento.
4 Nuevo ndice y nuevas medidas de memoria de trabajo.

1 Convierte de forma automtica las puntuaciones directas de las pruebas


en puntuaciones escalares.
2 Calcula las sumas de puntuaciones escalares de las pruebas y las
convierte en puntuaciones compuestas (ndices y CI total).
3 Calcula los puntos fuertes y dbiles de los ndices y de las pruebas.
4 Calcula las puntuaciones que permiten comparar el rendimiento entre
ndices, pruebas y puntuaciones de procesamiento.
5 Los resultados se presentan mediante tablas y grficos de puntuaciones.
Esta nueva revisin de la WPPSI est a la altura de la WISC-IV y
de la WAIS-IV en todos los aspectos: excelencia tcnica, utilidad
clnica, innovacin, fundamentacin terica y relevancia social" Alan
S. Kaufman - Yale Child Study, School of Medicine. Novedades de la
WPPSI-IV Estructura ampliada: La nueva revisin de la escala de
Wechsler para preescolar y primaria incorpora amplias y notables
mejoras, dirigidas al beneficio tanto del nio como del evaluador. El
resultado es una innovadora medida de la capacidad cognitiva
basada en las teoras e investigaciones contemporneas, y ms
adecuada al desarrollo madurativo de los nios de 2 aos y 6 meses
a 7 aos y 7 meses (2:6 a 7:7). Nuevas pruebas de Velocidad de
procesamiento. Nuevos ndices de Razonamiento fluido y
Visoespacial para las edades de 4:0 a 7:7. Nuevos ndices
secundarios para situaciones clnicas especficas. Mejor adecuacin
evolutiva. (Wechsler. 2014),
Tambin se har trabajo etnogrfico, aunque los observadores sern no
participantes es importante tener en cuenta que la observacin se realizar en el
Instituto Andes de Puebla y el Colegio del Bosque Puebla y deber ser lo ms
discreta posible para que no se altere el comportamiento de los alumnos al ver
que alguien externo los est observando, esta herramienta servir para tener con
detalle todo lo que sucede en la escuela de los nios y su comportamiento desde
un punto de vista externo, que ser el de los observadores.
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Finalmente para precisar la informacin sobre las posibles consecuencias que


existen en el mbito social, que tambin afectan al desarrollo cognitivo, se harn
entrevistas a maestros y padres de familia de los estudiantes, ya sean los que han
sido expuestos o los que no, para tener una descripcin ms clara de los
comportamientos que pudieran tener los alumnos en los diferentes contextos tanto
en la escuela como en su propia casa. Se incluirn preguntas que ayuden a
explicar si los alumnos son agresivos, tienen comportamientos distintos a sus
compaeros en la escuela, cmo se relacionan con los otros compaeros de su
edad entre otras cosas

Quin se espera que lo logre?


(las acciones que se esperan de los usuarios/educando sean capaces de
demostrarlas)

Los nios en etapa preoperacional del instituto educativo Andes ubicado en


puebla.
Se realizar un estudio a dos grupos de nios los que se exponen al videojuego y
los que no y que estn especficamente en la etapa preoperacional del Instituto
Andes y Colegio del Bosque de Puebla, para lograr el estudio se aplicarn tests a
los nios, entrevistas a maestros y padres de familia y se harn estudios
etnogrficos.

Descripcin de la propuesta
La funcin de la Caja X es casi como el de cualquier otra consola porttil de
videojuegos, a diferencia de que tendr juegos especiales y orientados a la
educacin. Contar con mltiples opciones segn el tipo de aprendizaje que el
nio quiera aprender o reforzar o segn su inters. Actualmente tendr pocos
juegos, pero con una conexin a internet, podr actualizar y descargar contenido
gratuito segn se cree ms contenido.
El usuario tendr los controles integrados a la consola porttil (una pequea
palanca para desplazarse del lado izquierdo de la pantalla y dos botones del lado
derecho y contar con tecnologa de pantalla tctil) con el cual podr navegar por
la interfaz de la consola para poder elegir el juego que desee, o descargar ms
contenido.

PROTOTIPO
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Dentro de la interfaz de la consola deber crear una cuenta para poder continuar y
llevar un registro de actividades, y puntos que dentro de los juegos podr utilizar.
Con los juegos podr aprender desde matemticas como materias de espaol o
juegos especiales para desarrollar el sentido lgico.
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Ejemplo de juego

Minijuego en el que el jugador tendr que hacer pequeos clculos de Kilos de


alimentos que su avatar necesita para comer y ganar la carrera.
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Qu tecnologa utilizamos y cmo la utilizaras?


Consola porttil y acceso a red inalmbrica de internet. es tecnologa digital
porque los contenidos deben convertirse en lenguaje de videojuego.

Entrevistas
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Se llevaron a cabo entrevistas donde determinamos y fortaleceremos concepto


sobre nuestro proyecto adems de prever que piensa el crculo social de el nio
sobre el uso de los videojuegos en esta etapa y conforme a esto se desarrollarn
estrategias para el uso y mejoramiento del proyecto.
Entrevista a padres de familia de nios en etapa pre operacional:
Consideras bueno el uso de los videojuegos en tu hijo?
Cuntas horas al da tu hijo juega videojuegos?
Qu cambios notas con el uso de los videojuegos en tu hijo?
Qu opinas sobre el uso de videojuegos con tiempo moderado en el aula?

Entrevistas a nios en etapa pre operacional


Te gustara jugar videojuegos educativos en clase de vez en cuando?
Marco Antonio Ponce de Len (10 aos): si me gustara, porque haran las clases
divertidas y todos queran ir.
Samuel Escobar Muoz (9 aos): si, seria divertido ir a clases y adems nos
ayudara a no aburrirnos y a entender mejor los temas.
Ana Paula Gmez Lanzagorta (8 aos): s porque aprenderiamos de forma
diferente

Qu videojuegos te gusta jugar?


Marco Antonio Ponce de Len: me gusta jugar de carreras, de peleas, de guerra,
de todo casi.
Samuel Escobar Muoz: De disparos, de pelas y creo que ya.
Ana Paula Gomez: de cuidar animales, de muecas, de carreras y aventuras.
Por qu te gusta jugar videojuegos?
Marco Antonio Ponce de Len: Porque me divierto y me desestreso, como que me
distrae.
Samuel Escobar Muoz: Porque es genial, me la paso bien.
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Ana Paula Gomez: Me divierten y puedo hacer muchas cosas con ellos.
Cuntas horas te permiten jugar videojuegos diarias?
Marco antonio Ponce de Len: como 3 horas a veces 4.
Samuel Escobar: Pues.. casi todo el dia solo tengo que hacer mi tarea.
Ana Paula: A mi solo me dejan los fines de semana ver la tele o jugar videojuegos.
Qu otras actividades aparte de jugar videojuegos realizas?
Marco Antonio: Voy a football y la escuela.
Samuel: no se, ir a la escuela, jugar con mi mascota.
Ana paula: dibujar, pintar, salir a caminar con mi mama, leer cuentos.
Entrevista a profesores:
Qu opinas sobre el uso de videojuegos educativos en clase?
Nora Sosa Alarcon: Sera buena idea si implementamos contenidos acadmicos
para que el nio mejore su aprendizaje y se le facilite aprenderlos ms fcilmente.
Catalina Robles: no se, seria difcil porque se perdera la atencin de los nios,
pero por otro lado sera una forma de innovar las aulas cosa que hace mucha falta
y hacer ms divertido el aprendizaje.
Antonio Rojas: Me gusta mucho la idea, creo que as podr captar muy bien la
atencin de mis alumnos y hacer la clase ms entretenida. adems es una mbito
que ellos conocen y manejan muy bien. no veo porque hay que separar el
aprendizaje del perfil ldico.
Consideras que el uso moderado de videojuegos es bueno o malo para el
aprendizaje del nio?
Nora Sosa Alarcon: en mi opinin depende del contenido que el nio juegue ya
que si juega contenidos violentos se har as, precisamente pero si juega
videojuegos que involucren pensar, resolver problemas considero que los puede
ayudar a desarrollar algunas habilidades
Catalina Robles: Creo que este tipo de pasatiempos son ms bien una prdida
de tiempo. En mis aos como maestra nunca he visto resultados favorecedores.
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siempre he pensado que los juegos tradicionales, como las rondas, hacen que el
nio se desarrolle mucho ms que cualquier maquinita.
Antonio Rojas: Estoy seguro que es favorecedor. hay estudios que sugieren que
los famosos gamers son ms hbiles en la toma de decisiones, con esto no
quiero decir que el nio debera estar pegado a sus juegos todo el dia, pero
definitivamente te hacen desarrollar algunas capacidades sin tanto esfuerzo
Qu opinas sobre implementar un proyecto donde se aprenda con uso de
videojuegos?
Nora Sosa Alarcon:Estara bien, siempre y cuando se controlen las horas de
juego.
Catalina Robles: Podra ser interesante.
Antonio Rojas: Estara muy innovador a mi me encanta la ideas de que los nios
usen videojuegos para aprender, en mi opinin es lo que le hace falta al sistema
innovar y proponer ideas nuevas.

Entrevista a psiclogos educativos.


Cuntas horas al da se considera sano el uso de videojuegos?
Paula Gonzalez Rustrian (psicoterapeuta): se considera sano mximo 4 horas a
las semanas ya que si no puede crear una dependencia y no desarrollar otras
reas, por otro lado si les presentamos los contenidos adecuados a su edad
puede beneficiar otras reas.
Mariela Escobedo Alvarez (Psicloga educativa): Considerando todos los factores
creo que lo ms conveniente es que un nio de esa etapa mximo se exponga a
cualquier tecnologa una hora al da, no ms de eso para no afectar su desarrollo.

Qu pasa con el uso prolongado de videojuegos a nivel cognitivo?


Paula Gonzalez : A nivel cognitivo puede que se trunquen en algunos aspectos
por ejemplo, no desarrollan la creatividad, atencin, memoria del todo entre otros
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aspectos, adems de que si usan contenidos no apropiado pueden adoptar


conductas no apropiadas.
Mariela Escobedo ALvarez: Los nios que se exponen largo tiempo a el uso de
videojuegos o cualquier tecnologa se vuelven adictos a ellos lo que altera la
estructura cerebral, los hace tener deficiencia en aspectos acadmicos y puede
que no presenten desarrollo integral.
Qu comportamientos se asocian con nios que juegan frecuentemente
videojuegos ?
Paula Gonzalez Rustrian: Se pueden volver antisociales, presentar
comportamientos inapropiados a las situaciones, bajo rendimiento acadmico,
falta de empata, no desarrollan habilidades fsicas como un nio que se expone y
experimenta con el medio.
Mariela Escobedo Alvarez: Si juegan contenidos violentos desarrollan una especie
de falta preocupacin por el otro, se vuelven violentos ya que repiten las
conductas vistas en el juego, se le atribuye a aislamiento social y bajo rendimiento
acadmico..

Describe el contexto educativo en el que se desarrollara este proyecto

Es un proceso de educacin formal, llevado a cabo dentro de las aulas de una


institucin educativa a nivel primaria.

Reflexiona sobre los alcances reales de este proyecto e incluye un


cronograma de actividades.

Este prototipo de proyecto nos hizo darnos cuenta que an hay mucho trabajo que
hacer en la rama tecnolgica en cuanto a la educacin dentro de nuestro pas.
Creemos que este proyecto podra ser muy benfico por varias razones:
a)este proyecto a diferencia de otros est contextualizado en Mxico
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b) La generacin que actualmente se encuentra en edad escolar se ve sumamente


interesado por este tipo de tecnologas.
c) actualmente una competencia necesaria es la capacidad de manejar diferentes
tecnologas

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