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JIFAMAN
El presente documento tiene como propsito brindar al estudiante una gua para el
desarrollo del contenido del proyecto final de la materia Innovacin Tecnolgica en
la Educacin. Al llenar reflexivamente cada uno de los campos aplicando los
conocimientos adquiridos, se espera que, tanto en la clase, como durante la
semana, se lleve a cabo un avance constante hasta lograr integrar un documento
coherente que muestre la evidencia del aprendizaje desarrollado en la materia.
Introduccin
En este caso las dos generaciones que nos llevan a plantear este problema son
las Z y la "touch", considerando que haremos tests a nios en la etapa
preoperacional de Piaget del colegio El Bosque e Instituto Andes de Puebla.
Justificacin
La presente investigacin se enfocar en estudiar la posibilidad de implementar
los juegos de video en un aula de una institucin educativa y los beneficios que
pueden tener los videojuegos en el desarrollo cognitivo de los nios que tienen de
7 a 11 aos, es decir de los que se encuentran en la etapa operacional.
Nos interesa el tema ya que hoy en da la exposicin que tienen los nios a los
videojuegos es muy amplia y consideramos que si son usados de forma
responsable y con un fin de crecimiento para los nios puede tener efectos
positivos en relacin en su desarrollo cognitivo. Provocando que los nios tengan
un avance potenciado y de forma independiente en su perfil escolar, queremos
hacer una propuesta que proporcione una combinacin entre diversin y
educacin, ya que consideramos que este tema tiene un potencial an no
explotado.
Objetivo general:
Proponer y desarrollar una consola con videojuegos con contenido curricular
escolar y desarrollo de lgica, y de la lectura en el desarrollo cognitivo de la
niez del Instituto Andes y el Colegio del Bosque Puebla en el ciclo escolar 2017-
2018 en la etapa preoperacional (entre 7 y 11 aos de edad) , para contar con la
creacin puntual y prudente de juegos para cada momento de la etapa
preoperacional y su ptimo desarrollo.
Objetivos especficos:
Conjuntar el uso de las tecnologas actuales con el fenmeno educativo
Identificar las reas de oportunidad de crecimiento que la actualizacin de un
sistema educativo tradicional puede tener por medio de la tecnologa y la
participacin activa de los alumnos
Analizar los efectos en el rea motriz (fina y gruesa) mediante los tests
"Bender, ENI, WPPSI" aplicado a dos grupos de nios los cuales son
usuarios de La Caja X y los que no.
Objetivo de aprendizaje
El propsito de este trabajo ser presentar evidencia acerca de los efectos del uso
de los videojuegos en aspectos de la vida social de nios as como posibles
efectos psicolgicos y fisiolgicos generales. Se ha realizado una revisin de la
literatura en bases de datos pertinentes y se han seleccionado investigaciones
experimentales y meta analticas de las cuales se extrajo informacin acerca de
los efectos positivos y negativos de los videojuegos en nios Se ha encontrado
que la industria de los videojuegos es multimillonaria, y a pesar de que los
videojuegos son populares en todo el mundo, la investigacin cientfica sistemtica
es escasa y a veces, contradictoria. En algunos estudios se asocia el exceso de
juego con efectos sociales y psicolgicos negativos, como el aislamiento y la
agresividad; mientras que en otros se asocia con el aprendizaje y reaprendizaje
motor y la tenacidad para enfrentar situaciones de la vida real. En cuanto a efectos
fisiolgicos se ha encontrado que los juegos de video de naturaleza activa pueden
ser promotores de un mayor gasto energtico que los videojuegos de naturaleza
pasiva; por lo que con una gua adecuada, podran considerarse benficos para
combatir la epidemia global del sedentarismo y la obesidad. Se piensa que los
juegos de video y todo lo relacionado con una pantalla sern parte de la vida de la
poblacin en el futuro, por lo que se deben realizar estudios sistemticos para
determinar los efectos de esta exposicin a largo plazo.
No se puede evitar que los nios jueguen con videojuegos, ya que a esta edad les
parecen llamativos y divertidos. Ya se ha visto que los videojuegos no slo traen
consecuencias malas, si no que pueden llegar a tener efectos benficos, ya que
desarrollan la coordinacin, la memoria, la resolucin de estrategias, aunque si
son usados en exceso pueden causar aislamiento, crear adiccin, incrementar la
ansiedad en nios nerviosos.
Estas son algunas recomendaciones listadas para que un nio tenga un buen
desarrollo a pesar de estar expuesto a videojuegos:
No dejar que jueguen videojuegos antes de los seis aos, a esas edades los
nios ya que en esa etapa no tienen capacidad para diferenciar realidad y ficcin.
No dejar que se jueguen videojuegos de violencia y disparo, ya que los nios
de esas edades son muy vulnerables a determinadas imgenes impactantes.
Vigilar cul es el tipo de juego al que suelen jugar los nios y que sea de una
categora adecuada para su edad.
No permitir que el nio est ms de una hora seguida jugando a su videojuego
(ni siquiera en vacaciones).
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Desde siempre ha existido una gran discusin entre si los videojuegos alteran el
proceso de la infancia. Solemos creer que los videojuegos slo traen efectos
negativos en el desarrollo del nio, sin saber que ltimamente se ha descubierto
que ayudan a desarrollar algunas habilidades, como pueden ser la manipulacin
fina o la capacidad de razonamiento.
Existen algunos estudios que nos hablan de los beneficios de los videojuegos en
los nios en etapa preoperacional. pero esto no nos indica que debamos dejar
que los nios se excedan en el uso de los videojuegos, ni dejar que ellos jueguen
el videojuego que quieran, si no que debe de haber un equilibrio con otras
actividades. Entre algunos de los beneficios de los videojuegos tambin est la
estimulacin de habilidades cognitivas. Tambin en algunos videojuegos ya se
incorpor la actividad fsica, por lo tanto se promueve el ejercicio, tambin est el
desarrollo en el pensamiento lgico, donde en algunos videojuegos el nio
deber combinar la estrategia y el razonamiento, para la resolucin de dichos
problemas evidenciados en el juego.
Es importante mencionar que el nio ocupar su sistema de resolucin de
conflictos y toma de decisiones, hay videojuegos que adentran al nio en un
mundo virtual en el que podr elegir y tomar decisiones como por ejemplo decorar
nuestra casa,planificar actividades o simplemente, pasar el rato.
La capacidad de atencin tambin puede verse beneficiada, debido a que
cualquier videojuego sin excederse del tiempo preestablecido puede favorecer el
desarrollo de la capacidad de concentracin ante determinados estmulos.
Descripcin de la propuesta
La funcin de la Caja X es casi como el de cualquier otra consola porttil de
videojuegos, a diferencia de que tendr juegos especiales y orientados a la
educacin. Contar con mltiples opciones segn el tipo de aprendizaje que el
nio quiera aprender o reforzar o segn su inters. Actualmente tendr pocos
juegos, pero con una conexin a internet, podr actualizar y descargar contenido
gratuito segn se cree ms contenido.
El usuario tendr los controles integrados a la consola porttil (una pequea
palanca para desplazarse del lado izquierdo de la pantalla y dos botones del lado
derecho y contar con tecnologa de pantalla tctil) con el cual podr navegar por
la interfaz de la consola para poder elegir el juego que desee, o descargar ms
contenido.
PROTOTIPO
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Dentro de la interfaz de la consola deber crear una cuenta para poder continuar y
llevar un registro de actividades, y puntos que dentro de los juegos podr utilizar.
Con los juegos podr aprender desde matemticas como materias de espaol o
juegos especiales para desarrollar el sentido lgico.
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Ejemplo de juego
Entrevistas
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Ana Paula Gomez: Me divierten y puedo hacer muchas cosas con ellos.
Cuntas horas te permiten jugar videojuegos diarias?
Marco antonio Ponce de Len: como 3 horas a veces 4.
Samuel Escobar: Pues.. casi todo el dia solo tengo que hacer mi tarea.
Ana Paula: A mi solo me dejan los fines de semana ver la tele o jugar videojuegos.
Qu otras actividades aparte de jugar videojuegos realizas?
Marco Antonio: Voy a football y la escuela.
Samuel: no se, ir a la escuela, jugar con mi mascota.
Ana paula: dibujar, pintar, salir a caminar con mi mama, leer cuentos.
Entrevista a profesores:
Qu opinas sobre el uso de videojuegos educativos en clase?
Nora Sosa Alarcon: Sera buena idea si implementamos contenidos acadmicos
para que el nio mejore su aprendizaje y se le facilite aprenderlos ms fcilmente.
Catalina Robles: no se, seria difcil porque se perdera la atencin de los nios,
pero por otro lado sera una forma de innovar las aulas cosa que hace mucha falta
y hacer ms divertido el aprendizaje.
Antonio Rojas: Me gusta mucho la idea, creo que as podr captar muy bien la
atencin de mis alumnos y hacer la clase ms entretenida. adems es una mbito
que ellos conocen y manejan muy bien. no veo porque hay que separar el
aprendizaje del perfil ldico.
Consideras que el uso moderado de videojuegos es bueno o malo para el
aprendizaje del nio?
Nora Sosa Alarcon: en mi opinin depende del contenido que el nio juegue ya
que si juega contenidos violentos se har as, precisamente pero si juega
videojuegos que involucren pensar, resolver problemas considero que los puede
ayudar a desarrollar algunas habilidades
Catalina Robles: Creo que este tipo de pasatiempos son ms bien una prdida
de tiempo. En mis aos como maestra nunca he visto resultados favorecedores.
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siempre he pensado que los juegos tradicionales, como las rondas, hacen que el
nio se desarrolle mucho ms que cualquier maquinita.
Antonio Rojas: Estoy seguro que es favorecedor. hay estudios que sugieren que
los famosos gamers son ms hbiles en la toma de decisiones, con esto no
quiero decir que el nio debera estar pegado a sus juegos todo el dia, pero
definitivamente te hacen desarrollar algunas capacidades sin tanto esfuerzo
Qu opinas sobre implementar un proyecto donde se aprenda con uso de
videojuegos?
Nora Sosa Alarcon:Estara bien, siempre y cuando se controlen las horas de
juego.
Catalina Robles: Podra ser interesante.
Antonio Rojas: Estara muy innovador a mi me encanta la ideas de que los nios
usen videojuegos para aprender, en mi opinin es lo que le hace falta al sistema
innovar y proponer ideas nuevas.
Este prototipo de proyecto nos hizo darnos cuenta que an hay mucho trabajo que
hacer en la rama tecnolgica en cuanto a la educacin dentro de nuestro pas.
Creemos que este proyecto podra ser muy benfico por varias razones:
a)este proyecto a diferencia de otros est contextualizado en Mxico
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CRONOGRAMA
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