Vous êtes sur la page 1sur 13

UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERA

FACULTAD DE INGENIERA INDUSTRIAL Y DE SISTEMAS

TEMA: TEORA DE JUEGOS APLICADO A LA VENTA DE


ENTRADAS PER

CURSO: MICROECONOMA (GP202-U)

PROFESOR: QUINTEROS CHVEZ, SILVIO

ALUMNOS:

PALACIOS TACO SERGIO


SEQUEIROS HUAYTA FABRIZIO
SOTO BECERRA RUBN
VARGAS YARANGA ALEX

FECHA DE ENTREGA: 23 DE NOVIEMBRE DEL 2017

2017- II
CONTENIDO

1. MARCO TERICO

1.1. DEFINICIN
1.2. CONCEPTOS BASICOS
1.3. ELEMENTOS BSICOS
1.4. DIVISIN
1.4.1. Teora de juegos cooperativos
1.4.2. Teora de juegos no cooperativos
1.5. FORMAS DE REPRESENTACION
1.5.1. El juego en forma normal
1.5.2. El juego en forma extensiva
1.6. EQUILIBRIO DE NASH
1.7. TIPOS DE ESTRATEGIAS
1.7.1. Puras
1.7.2. Dominantes
1.7.3. Mixtas
1.8. TIPOS DE JUEGOS
1.8.1. Juegos simultneos
1.8.2. Juegos secuenciales
1.9. EQUILIBRIO PERFECTO EN SUBJUEGO
1.10. INDUCCIN HACIA ATRS

2. PROBLEMA ILUSTRATIVO
3. CONCLUSIONES
4. BIBLIOGRAFA
1. MARCO TERICO
1.1 DEFINICIN
La teora de juegos es una rama de la economa que estudia las
decisiones en las que para que un individuo tenga xito tiene que
tener en cuenta las decisiones tomadas por el resto de los agentes
que intervienen en la situacin. La teora de juegos como estudio
matemtico no se ha utilizado exclusivamente en la economa, sino
en la gestin, estrategia, psicologa o incluso en biologa.

1.2 CONCEPTOS BSICOS


Los modelos de teora de juegos pretenden representar, dentro de
un marco simple, situaciones estratgicas complejas, abstrae
muchos detalles para llegar a la representacin matemtica de la
esencia de la situacin.

1.3 ELEMENTOS BSICOS


a) Jugadores: Cada una de las partes que toman decisiones en
el juego.
b) Estrategias: Decisiones de un jugador en el juego. Puede ser
un plan de accin basado en lo que el otro jugador hace
primero.
c) Resultados: Son las ganancias (no exclusivamente monetaria)
que obtienen los jugadores al final del juego, tambin se
puede incluir los sentimientos que se generan respecto a los
resultados finales.
d) Informacin: Es el grado de conocimiento que se tiene a cada
momento acerca de los valores de las distintas variables.
1.4 DIVISIN
1.4.1 Teora de juegos cooperativos
Supone que un grupo de jugadores llega a un resultado, que
es el mejor para el grupo en su conjunto, y produce el mayor
pastel que puedan repartirse entre ellos.

1.4.2 Teora de juegos no cooperativos

Los jugadores se guan por sus intereses personales.

1.5 FORMAS DE REPRESENTACIN


1.5.1 El juego en forma normal
Representacin de un juego utilizando una matriz de pagos. Se
suele utilizar cuando se dispone de dos jugadores.
Primer jugador: A
Estrategias de A: A y B
Segundo jugador: B
Estrategias de B: X e Y

Jugador B
MATRIZ DE PAGO
X Y

A 8,7 6,12 Pagos


Jugador A
B 9,10 9,3
1.5.2 El juego en forma extensiva
Representacin del juego como un rbol.

La elipse que rodea a B indica que B no puede observar la decisin de A


cuando es su turno de elegir, puesto que el juego es simultaneo. Los pagos
se indican en la parte inferior del rbol.

1.6 EQUILIBRIO DE NASH


Conjunto de estrategias, una para cada jugador, donde cada una es
la mejor respuesta contra la otra.

1.7 TIPOS DE ESTRATEGIAS

1.7.1. Puras
Cada jugador tiene a su disposicin un conjunto de estrategias. Si un
jugador elige una accin con probabilidad 1 entonces est jugando una
estrategia pura.
1.7.2. Dominante
Es la mejor respuesta a cualquiera de las estrategias del otro jugador.
1.7.3. Mixtas
Es una generalizacin de las estrategias puras, usada para describir la
seleccin aleatoria de entre varias posibles estrategias puras, lo que
determina siempre una distribucin de probabilidad sobre el vector de
estrategias de cada jugador.
Esta estrategia usa las probabilidades para resolver los problemas de
teora de juegos.

1.8 TIPOS DE JUEGOS

1.8.1. Juegos simultneos

Son juegos en donde los jugadores mueven simultneamente


o en los que estos desconocen los movimientos anteriores de
otros jugadores.

1.8.2. Juegos secuenciales

En los juegos secuenciales un jugador realiza su estrategia en


funcin del movimiento del otro jugador. El jugador utiliza esta
informacin para realizar estrategias ms complejas que
simplemente elegir una opcin.

1.9 EQUILIBRIO PERFECTO EN SUBJUEGO


Un equilibrio perfecto en subjuegos es un concepto de solucin de
un equilibrio de Nash utilizado en juegos dinmicos. Un perfil de
estrategias es un equilibrio perfecto en subjuegos si genera un
equilibrio de Nash en cada subjuego del juego original.

.
1.10 INDUCCIN HACIA ATRS
La induccin hacia atrs es el proceso de razonar atrs en el tiempo,
desde el final de un problema o situacin, para determinar una
secuencia de acciones ptimas. Se procede, en primer lugar
tomando en cuenta la ltima vez que se llev a cabo una decisin y
se elige qu hacer en ese momento. Con esta informacin, se puede
entonces determinar lo que debe hacer en la penltima decisin.
Este proceso contina atrs hasta que se ha determinado la mejor
accin para cada situacin posible en cada punto en el tiempo.
2. PROBLEMA ILUSTRATIVO

2.1 DILEMA DE LAS REVENTAS DE ENTRADAS


Durante el proceso eliminatorio a la Copa del Mundo Rusia 2018, pudimos
observar alteraciones en los precios de las entradas para los partidos en el
Estadio Nacional.

SUPUESTOS:
- Conocimiento equitativo de la venta de entradas para un partido
determinado.
- Acceso a la misma informacin acerca de los sorteos.
- Tanto los compradores como los revendedores analizan los 3 factores ms
importante segn el cuadro.
COMPRADORES
DIA EN QUE SALE LA VENTA LAS ENTRADAS
OPININ
VENTA DE FACTORES QUE INTERVIENEN EN LA VENTA DE ENTRADAS
ENTRADAS
DNI PRECIO DE LA ENTRADA SEGURIDAD TRASCENDENCIA DEL PARTIDO SORTEO PRECIO DE REVENTA
93999113 7 5 3 4 6
49937262 8 10 4 4 5
34595387 5 10 2 1 8
93523472 4 7 9 6 3
42997755 3 6 9 9 3
19982617 4 3 8 5 4
97519487 1 5 6 8 2
13152392 8 9 3 1 5
88492709 6 8 4 5 6
68197693 7 10 2 5 8
99827738 2 6 6 6 2
86415211 2 1 6 10 4
96789336 2 6 8 6 2
79464869 8 8 5 8 9
12892726 9 6 2 2 6
87977866 3 3 7 7 5
74586462 8 9 3 2 7
73183720 4 6 8 5 2
44596221 8 7 3 3 7
90563552 8 6 4 1 10
12831439 10 8 4 3 8
76515037 9 2 2 4 5
43830915 5 2 3 4 5
39944540 3 5 10 8 4
76710272 4 2 10 5 3
30870788 3 1 8 7 4
68828975 3 5 7 5 5
47311315 3 7 8 9 5
68679257 9 8 2 2 9
22985465 10 8 2 3 6
65851484 9 10 2 2 7
43114495 4 5 5 6 5
47054158 8 9 5 7 6
36476974 8 4 4 2 6
41544494 7 10 3 4 9
20424713 5 4 2 5 9
95600398 6 10 5 8 8
77445987 5 6 3 4 10
33185182 10 7 6 10 6
48733399 2 10 7 6 3
34915834 6 8 4 4 10
33680845 2 3 7 6 5
26383744 4 10 5 7 4
58994543 3 10 7 9 5
14360092 1 9 5 8 5
69386517 6 5 3 4 9
81019339 8 10 7 6 8
82738086 9 6 8 10 6
40041875 7 9 2 2 6
50211932 9 10 3 1 10
PROMEDIO 5.7 6.68 4.91 5.18 5.9
A) CASO 1: SEGURIDAD

Rango [1,10]
Constante en funcin utilidad:

REVENDEDORES

Aumentar seguridad Disminuir seguridad


(AS) (DS)
COMPRADORES

AS
7,6
4,5

DS 3,3 5,4

B) CASO 2:PRECIO DE LAS REVENTAS

Rango [1,10]
Constante en funcin utilidad:

REVENDEDORES

Aumentar precio de la Disminuir precio de la


reventa(APR) reventa (DPR)
COMPRADORES

APR
6,5
4,3

DPR 4,4 5,2


C) CASO3: PRECIO DE VENTA DE LAS ENTRADAS

Rango [1,10]
Constante en funcin utilidad:

REVENDEDORES

Aumentar precio de Disminuir precio de venta


venta (APV) (DPV)
APV 4,4 3,5
COMPRADORES

DPV
6,5 5,6
3. CONCLUSIONES

Funcin Utilidad
COMPRADORES
F(S,R,V) = aS +bR + cV
> >
REVENDEDORES
F(S,R,V) = aS +bR + cV
> ,
4. BIBLIOGRAFA
-Nicholson, W., & Snyder, C. (2013). Microeconomia intermedia y su aplicacion (11
ed.). Mexico: Cengage learning.
-Fernndez Rodrguez, F. (2005). Teora de juegos: anlisis matemtico de
conflictos (1 ed.). Gran Canaria. Obtenido de:
https://imarrero.webs.ull.es/sctm05/modulo1lp/5/ffernandez.pdf.

Vous aimerez peut-être aussi