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MARCO TECNOLGICO

Al incursionar las computadoras en las escuelas, si bien se producan programas educativos,


muchos de ellos fracasaron a la hora de adaptarlos a las actividades ulicas, ya que eran
cerrados y no podan modificarse para personalizar resultados. Estos entornos, por lo general,
se presentan en forma modular con la posibilidad de realizar actividades predeterminadas
() cuyo contenido lo vara cada docente. Esta modularidad tambin es una limitacin, ya
que el tipo de actividad esta predefinida por el creador del programa y no por el propio
docente. (Red Infod, 2013)

CUADERNIA

Es una herramienta tecnolgica construida por la Junta de Comunidades de Castilla-La


Mancha y su versin actual es 3.0. Permite disear actividades interactivas como: (Tangram,
sopa de letras, unir palabras, crucigramas, evaluaciones de seleccin mltiple, con mucha
facilidad, su manejo es muy sencillo, incluir imgenes, textos, vdeos y animaciones flash,).
Los trabajos se pueden exportar para ser utilizados en computadoras que no tengan conexin
a internet o no tenga el software instalado.

Ofrece la posibilidad de crear objetos de aprendizaje para cualquier rea del conocimiento
que deseemos; al mismo tiempo podremos elegir los destinatarios de nuestro trabajo y crear
un diseo interactivo ameno que les permita a nuestros estudiantes disfrutar de la resolucin
de problemas que poco a poco le iremos presentando. (Educa 2010)

EDMODO

Es una herramienta que proporciona al docente todo lo necesario para crear una clase
digital. Entre los recursos que podemos encuentran recursos (juegos, herramientas online,
foros de discusin, presentaciones,) para prcticamente cualquier asignatura como: espaol,
matemticas, ciencias sociales, geografa, biologa, historia, entre otras Por lo que se
convierte en una herramienta ideal para reforzar los temas vistos en clase. (Ivery crea)

EDUCAPLAY

Es un portal educativo el cual nos permite construir actividades y evaluaciones multimedia


en tecnologa flash, que pueden ser usadas en blog, pginas web o plataformas educativas,
por medio del cdigo HTML Es una excelente alternativa para que los docentes pueden
disear las actividades y los estudiantes las desarrollen y aprendan jugando.

El portal es muy fcil de utilizar, est en espaol (adems de ingls y francs) y tiene una
excelente navegabilidad y usabilidad por lo cual no se pueden tener problemas para generar
actividades. En la mayora de ellas permite subir imgenes, audio e incluso da la posibilidad
de grabar un audio en lnea. Al estar en fase beta todava falta por pulir algunas opciones
(como subir videos, por ejemplo de You tube). Cuenta con las siguientes herramientas: Mapa
interactivo, sopa de letras, adivinanzas, completar, crucigramas, dilogos, dictados, ordenar
letras, ordenar palabras, Test, coleccin, presentacin y videoquiz. (Villegas 2009)

EXELEARNIG

Es una aplicacin abierta creada en el ao 2004, pero su primera versin apareci en el 2007
con el propsito de generar contenidos web educativos .Multiplataforma que funciona en
sistemas operativos Linux, Windows y Mac OS X. Los contenidos pueden ser exportados
en paquetes IMS, SCORM 1.2 o como pginas web independientes publicables en sitios web.
Las actividades que podemos desarrollar con Exelearnig se encuentran las siguientes:
artculos, textos, actividades (libres y de espacio en blanco), examen scorm, galera de
imgenes, preguntas de (falso- verdadero y seleccin mltiple), sitio web externo y applet
Java. (Daz & Ledesma 2011)
MIND42

Es una aplicacin web que tiene una de las interfaces ms depuradas en lo que se refiere a
herramientas para la creacin de mapas mentales. Entre las funciones que lo distinguen,
estn la incrustacin de imgenes mediante un buscador local y la vista previa de enlaces
web adheridos en el texto. Con esta aplicacin se tiene la posibilidad de hacer zoom,
arrastrar objetos o aadir notas e imgenes.( ivery crea )

ARDORA

Aplicacin para docentes, donde se puede crear contenidos web, de forma sencilla, sin tener
conocimientos de diseo de programacin web. Permite la creacin de ms de 35 tipos de
actividades (crucigramas, sopas de letras, esquemas, simtricas, paneles grficos, relojes
entre otros), ms de 10 tipos distintos de pginas multimedia: galeras, panormicas o zooms
de imgenes, reproductores mp3 o flv, etc y seis nuevas "pginas para servidor", anotaciones
y lbum colectivo, lneas de tiempo, chat, sistema de comentarios y gestor de archivos.

Crea contenidos bajo la ltima tecnologa web, html5, css3, javascript y php, los cuales no
necesitan tener instalado plugin, se pueden acceder a ellos independientemente del tipo de
sistema operativo o del dispositivo mvil, solo exige tener un navegador como firefox,
chrome, pera. ( Bouzn )

HOTPOTATOES

Es una aplicacin desarrollada por el centro de Humanidades de la Universidad de Victoria


(UVIC), en Canad. Consta de varias patatas o esquemas predeterminados, que permite
generan actividades multimedia muy sencillas como: Crucigramas, ejercicios para
(completar, y produccin de un ndice con varios ejercicios ya creados) y relacionar
preguntas y respuestas (Red Infod, 2013)
EDpuzzle

Es una herramienta que nos permite convertir cualquier video en nuestra propia leccin
educativa de una forma rpida e intuitiva, cortar un video y quedarnos slo con la parte que
nos interesa, grabar nuestra propia voz y aadir un cuestionario a lo largo del vdeo podemos
aadir preguntas en cualquier momento del vdeo para comprobar que el alumno ha entendido
lo que queremos transmitir. .( ivery crea )

JCLIC

Est formado por un conjunto de aplicaciones informticas que sirven para realizar diversos
tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras
cruzadas. Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en
proyectos. Un proyecto est formado por un conjunto de actividades y una o ms
secuencias, que indican el orden en qu se han de mostrar.( XTEC )

Es un proyecto de software libre que el departamento de Educacin de la Generalitat de


Catalunya pone a disposicin de la comunidad bajo los trminos de la Licencia Pblica
General de GNU (GPL). Con el propsito de utilizar aplicaciones educativas en lnea,
mantener la compatibilidad con clic3.0, ampliar la cooperacin e intercambio de material,
almacenar datos bajo un formato estandarizado y su uso a travs de diversas plataformas y
sistemas operativos como Windows, Linux, Solaris, Mac. (Gonzalo 2009).

GCOMPRIS

Es software que contiene variedad de actividades para nios entre 2-10 aos. Se encuentra
disponible en el sistema operativo Linux, MacOS, Windows. Fue desarrollado para
actividades educativas y satisfacer las necesidades de la escuela. El programa incluye un
simple procesador de texto para crear documentos con un estilo de texto bsico. Otra
caracterstica es la herramienta de animacin, que puede usarse de manera simple y eficaz
como mtodo de respaldo a la narracin de cuentos, mejorando as la comunicacin con los
nios y ayudndolos a expresarse por s mismos En la actualidad cuenta con ms de 100
actividades las cuales pueden ser compartidas con nios de todo el mundo porque es un
software libre. Encontramos los siguientes temas: Lectura, animacin, algebra, geografa,
ciencia, animacin, descubrir la computadora, aprender idiomas, entre otros. (GNU)
(Magaa 2015)

KHAN ACADEMY

Sitio web que ofrece al docente una fuente ilimitada de videos educativos que pueden
complementar los temas vistos en clase; por eso se puede considerar como planeador de
clase. Lo mejor del sitio, es que los educandos pueden acceder a lecciones guiadas a partir
de videos, artculos y enlaces a otras fuentes de informacin que profundizan ms sobre un
tema y puedan aprender a su propio ritmo. ( Ivery crea )

Para el desarrollo de la propuesta de investigacin, decidimos utilizar Educaplay porque es


una plataforma que permite crear y compartir actividades multimedia, no se necesita tener
el software instalado en el computador, las actividades pueden ser traducidas a diferentes
idiomas y se pueden adaptar a la necesidad de aprendizaje del estudiante, tiene la opcin
de formar dos tipos de usuarios pblicos o privados, posee la caracterstica social porque
se puede incluir la herramienta como mi favoritas o me gusta , facilita insertar imgenes y
audios y los contenidos se pueden descargar, imprimir e insertar en blog, wikis y pginas
web.

Lo indispensable al momento de utilizar Educaplay , es tener actitud y la disposicin para


dejar volar la imaginacin con el propsito de disear contenidos acordes a las necesidades
de los estudiantes , generando en ellos aprendizaje significativo, fomentando el trabajo
colaborativo y despertando diversin entusiasmo, inters y pasin por lo que estn
haciendo.
ANTECEDENTES TECNOLGICOS

Se han realizado diferentes investigaciones a nivel internacional y nacional, donde


involucran las estrategias de comprensin lectora con herramientas tecnolgicas, con el
propsito de disear ambiente virtuales amenos a los educandos, donde los jvenes
exploren y experimenten nuevos entorno, y esto les permita ser autnomos en la
construccin de su propio conocimiento.

La incorporacin de los nuevos desafos tecnolgicos en nuestro mbito educativo ha sido


lento, en primer lugar porque la geografa nacional lo ha impedido, en segundo lugar las
cuestiones burocrticas y en ltimo lugar la incorporacin de la TIC en las Instituciones
educativo ha sido demorado, debido a que muchos colegios no cuentan con fluido elctrico,
falta de adecuacin de los salones de informtica, los equipos de cmputo son insuficientes
para la cantidad de estudiantes, las capacitaciones a docentes no estn acordes a las
necesidades de las regiones y los docentes son apticos a uso de herramientas dentro de su
prctica educativa.

Entre las experiencias recogidas de diferentes universidades entre los aos 2007 a 2016 de
programas de maestra, doctorado e informes, fueron valiosas para hacer una recopilacin
de investigaciones innovadoras relacionadas con el tema. Entre los estudios encontrados se
destacan:

Sucerquia & Lpez (2016), en su trabajo de investigacin de Proceso de comprensin


lectora mediada por tic, en los estudiantes del grado segundo del nivel de bsica primaria de
la Institucin Educativa Antonio Roldan Betancur, del municipio de Briceo. Se toma como
referencia los resultados de las pruebas ICFES y se observa un bajo desempeo en el
componente de lenguaje. Se analizan las principales causas como es el problema de lectora
escritura ocasionados por el psimo rendimiento acadmico, desmotivacin de los educandos
haca el aprendizaje y los bajos niveles de las pruebas saber y la falta de compromiso de los
acudientes con el proceso de enseanza aprendizaje. Se lleg a la conclusin de que las TIC
es una excelente estrategia para solucionar los problemas de lecto-escritura, con el propsito
de lograr un aprendizaje significativo entre los educandos. El resultado fue la construccin
de una pgina web como elemento dinamizador de los proceso de lectura y escritura.
Callejas (2015) cuya investigacin Las tic y el hipertexto en el fortalecimiento de la
comprensin lectora. A los estudiantes de sptimo de la Institucin Educativa Buenos Aires
del municipio de Soacha, se les aplic la prueba CLP nivel 7, para establecer el nivel de
comprensin lectora, y a partir de stos resultados, se implement un entorno de aprendizaje
virtual e hipertextual, el cual const de ocho mdulos y las actividades fueron desarrolladas
en un ambiente b-learning.

Lpez en su investigacin del Desarrollo de la comprensin lectora en contextos virtuales.


Las TIC han desbordado una gran cantidad de conocimientos y a su vez aporta estrategias
para desarrollar la comprensin lectora. Las definiciones de alfabetizacin y competencia
han adquirido un nuevo significado y se vieron obligadas a medir pedaggicamente el
desarrollo de las competencias lectoras en textos virtuales, revisar las teoras cognitivas, la
alfabetizacin audiovisual y las variables culturales en la educacin mediada por TIC.

Clavijo, Maldonado & Sanjuanelo (2011) en su artculo Potenciar la comprensin lectora


desde la tecnologa de la informacin, realiz una investigacin, de la forma cmo se utiliz
la Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin (TIC) para apoyar el desarrollo de la
compresin lectora en los estudiantes del quinto grado de primaria en una institucin de
educacin bsica primaria en Barranquilla. Suscitaron una serie de recomendaciones como
es restructurar el currculo de lenguaje, mayor capacita citacin a los docentes en TIC e
integrar las tecnologas de la informacin a la mencionada asignatura para aumentar el nivel
crtico de comprensin de los estudiantes.

Thorne, Morla ,Nakano , Mauchi , Landeo, Huerta &Vsquez (2012) en su propuesta de


investigacin Estrategias de comprensin de lectura mediadas por tic, una alternativa para
mejorar las capacidades lectoras en primaria de la Pontificia Universidad Catlica del Per.
Desarrollo una herramienta virtual que permita mejorar los niveles de comprensin de lectura
en estudiantes de Lima Per, bajo la metodologa investigacin experimental. Se llev acabo
en 118 estudiantes de colegios privados, durante 12 semanas en el entorno virtual ICON,
donde se adaptaron estrategias de comprensin lectora y ejercicios de vocabulario.
Fundacin Telefnica Nicaragua (2014) desarrollo cinco experiencias significativas las
cuales fueron presentadas en el primer foro de docentes innovadores con el objetivo de
mejorar las competencias en comprensin lectora y lectoescritura mediante la utilizacin de
TIC en el aula. Dentro de los proyectos estn:

Mejorando la lectoescritura con la estrategia El nombre propio utilizando las TIC.

Mejoremos la comprensin lectora con el uso de la tecnologa.

Los componedores como estrategia didctica del mtodo fas utilizando entornos virtuales.

Elevando la compresin lectora en los estudiantes de sexto grado A, mediados por las
TIC.

Elevando la compresin lectora utilizando el anlisis de texto literario a travs de las TIC.

UNESCO (2013) Enfoques estratgicos sobre las TIC en educacin en Amrica latina y el
caribe, menciona en uno de sus apartes que la incorporacin de la herramientas
tecnolgicas en los sistemas educativos en los ltimos veinte aos ha mostrado poco efecto
en la calidad de la educacin. Porque la lgica de incorporacin ha sido la de la
importacin, introduciendo en las escuelas dispositivos, cables y programas
computacionales, sin claridad previa acerca de cules son los objetivos pedaggicos que se
persigue.

Jaramillo, Castaeda y Pimienta (2009) universidad de la Sabana con su proyecto Qu


hacer con las TIC en el aula. Inventario de uso de TIC para aprender y ensear,
investigacin que se llev a cabo en dos fases. La primera fase consiste en indagar por el uso
de las Tecnologas de Informacin y Comunicaciones (TIC) por parte de docentes de
administracin de empresas de dos universidades colombianas. La segunda fase es observar
los ambientes de aprendizaje, como se aprende y la utilizacin de las TIC.
Henao y Ramrez (2007) Estrategias de exploracin y construccin de significado
utilizadas por estudiantes de educacin bsica durante la lectura de textos en formato
hipermedial, artculo publicado de la revista INNOVAR JOURNAL con el propsito de
dar una luz sobre la forma como los lectores exploran y construyen textos hipermedial. La
investigacin se llev acabo en la ciudad de Medelln, con 120 estudiantes de grado sexto y
noveno de colegios privados. Durante tres semanas, en doce sesiones de dos horas diarias,
deban leer un texto de naturales, otro de sociales y un tercero de literatura. El resultado de
la investigacin apunt a que los docentes deben disear estrategias donde involucren los
textos hipermedial con el propsito de mejorar el aprendizaje y la compresin lectora.

Jimnez (2010) en su artculo titulado Tecnologa Educativa en educacin bsica: el uso


de Enciclomedia en la escuela primaria Octavio Paz, desarrollado en Mxico, con el
objetivo de conocer la aplicabilidad de la TE en la educacin primaria, utilizando el
programa educativo Enciclomedia en el proceso de enseanza y aprendizaje. Los resultados
demostraron las diferentes necesidades del docente en el empleo de las TIC en el proceso
mencionado.
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/mod/page/view.php?id=119092

http://www.e-historia.cl/e-historia/educaplay-herramienta-on-line-para-actividad-y-
evaluacion/

http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/edublogs/cepsantacruzdetenerife/files/2011/0
6/eXeLearning.pdf

http://webardora.net/index_cas.htm

http://red.infd.edu.ar/articulos/hotpotatoes-una-herramienta-de-autor/

https://blogs.ua.es/gonzalo/2009/04/12/%C2%BFque-es-jclic/

https://clic.xtec.cat/es/jclic/howto.htm

https://sites.google.com/site/palomaanahimagana/home/gcompris-que-es-para-que-sirve-y-
conclusion

https://www.gnu.org/education/edu-software-gcompris.es.html

https://ineverycrea.cr/comunidad/ineverycreacostarica/recurso/23-herramientas-para-crear-
mapas-conceptuales-te/05a96f17-ad2a-49f1-8743-fc4f15833c35

https://ineverycrea.mx/comunidad/ineverycreamexico/recurso/si-necesitas-crear-videos-y-
animaciones-puedes/0e459129-9c4e-4a84-87a4-b4a49880250a

https://ineverycrea.mx/comunidad/ineverycreamexico/recurso/14-herramientas-tic-para-
innovar-y-dinamizar-el/c2c17231-5463-4629-83d3-bfa0506b5dd5

http://stadium.unad.edu.co/preview/UNAD.php?url=/bitstream/10596/12120/1/1080182183
.pdf

www.virtualeduca.info/ponencias2011/.../Articulo%20VirtualEduca%20final%202.do

http://campus.usal.es/~comunicacion3punto0/comunicaciones/001.pdf
https://repository.upb.edu.co/bitstream/handle/20.500.11912/3132/Proyecto%20de%20grad
o%20Luz%20Stella%20y%20Zoraida%20Informe%20final.pdf?sequence=1&isAllowed=y

https://intellectum.unisabana.edu.co/bitstream/handle/10818/23272/Luz%20Nancy%20Call
ejas%20Santamaria%20%28tesis%29.pdf?sequence=1&isAllowed=y

https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4495483.pdf

https://www.researchgate.net/publication/284572170_Estrategias_de_comprension_lectora
_mediadas_por_tic_Una_alternativa_para_mejorar_las_capacidades_lectoras_en_secundari
a

https://www.fundaciontelefonica.com/arte_cultura/publicaciones-listado/pagina-item-
publicaciones/itempubli/515/

http://www.unesco.org/new/fileadmin/MULTIMEDIA/FIELD/Santiago/images/ticsesp.pdf

http://www.redalyc.org/pdf/834/83412219011.pdf

http://www.redalyc.org/html/818/81803005/
http://www.odiseo.com.mx/2010/8-15/jimenez-enciclomedia.html