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PROGRAMACION AVANZADA

INGENIERA MECATRNICA
PROGRAMACIN M.C. Victor Manuel Herrera Ambriz
AVANZADA MANUAL DEL MAESTRO

INSTITUTO TECNOLGICO
DE PABELLN DE ARTEAGA

Departamento de Ingenieras - Academia de Mecatrnica

MANUAL DEL ALUMNO

Materia: Programacin Avanzada

Nombre del Alumno:_______________________________

Docente: Victor M. Herrera Ambriz

Pabelln de Arteaga, Ags., de , 20__

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Competencias genricas a desarrollar:

Aprender tcnicas propias de la ingeniera en sistemas computacionales,


aplicndolas al desarrollo de sistemas mecatrnicos automticos, controlados
por computadora, a travs de sus interfaces electrnicas, incluyendo el
desarrollo de interfaces grficas para interaccin hombre-mquina

UNIDAD 1: Programacin Visual

Competencia especfica a desarrollar:

Dominar y aplicar las tecnologas actuales y emergentes de programacin visual


para la solucin de problemas en el mbito de la automatizacin y el control.

Temario:
1.1 Paradigma de la programacin visual

1.2 Lenguajes de programacin visual y orientada a eventos

1.3 Diseo de Interfaces visuales

1.4 Aplicaciones

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Desarrollo del temario


1.1 Paradigma de la programacin visual

El concepto de programacin visual es un poco confuso ___________________________


_________________________________________________________________________
________________________________________. Este concepto en programacin visual es
errneo ya que este es aquel que por medio de iconos puedes ir creando programas sin tener
un lenguaje textual atrs de l.

La programacin visual (visual programming) se refiere al desarrollo


__________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
______________________. La programacin visual se define comnmente
_____________________________________________________________, pueden ser
utilizadas para formar la sintaxis de los nuevos lenguajes de programacin visuales que
conducen a los nuevos paradigmas tales como programacin por la demostracin; o pueden
ser utilizadas en las ____________________
_________________________________________________________________________.
Lenguajes de programacin visual

La programacin visual se basa en el uso de lenguajes visuales (___). Un lenguaje de


programacin visual puede definirse como:

Un lenguaje de programacin _________________________________________________


_________________________________________________________________________
_______________.

Un lenguaje visual manipula informacin visual o soporta interaccin visual, o permite


programar con expresiones visuales.

Un lenguaje visual es un conjunto de arreglos espaciales de _________________________


______________________________________________________.

Los LVPs son lenguajes de programacin donde se usan tcnicas visuales para
expresar relaciones o transformaciones en la informacin. Por ejemplo, un objeto visual que
representa un proceso de adicin (suma) toma dos entradas y produce una salida. En un LVP
tpico de flujo de datos, el usuario simplemente selecciona un valor de entrada y selecciona
un puerto de entrada al objeto para establecer una relacin entre los datos y el proceso.

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Clasificacin de los lenguajes visuales


Los lenguajes visuales se dividen en las siguientes categoras:

-Lenguajes __________________________________

-Sistemas hbridos ____________________________

-Sistema de programacin ______________________

-Sistemas orientados ___________________________

-Sistemas basados en formas (entradas tipo hoja de clculo animada)

Aunque los LPVs comunican la informacin de una manera ms visual que los lenguajes
textuales tradicionales, el texto an tiene su lugar en la programacin visual.

Hay 3 reas que ilustran la superioridad del texto en algunas situaciones:

-________________________

-_____________________________________________________________

-______________________________________________________________

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1.2 Lenguajes de programacin visual y orientada a eventos

Visual Basic es un lenguaje de programacin visual, tambin llamado lenguaje de 4ta.


generacin. Esto quiere decir que ______________________________________________,
simplemente con operaciones grficas realizadas con el ratn sobre la pantalla. Visual
Basic es tambin un programa basado en objetos, aunque no orientado a
objetos como Visual C++. La diferencia est en que Visual Basic _____________________
_________________________________________________________________________
___________________________________________.

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Sanscript es un lenguaje de ________________________________________________


___________________________________________. Fue desarrollado por Northwoods
Software como un simple lenguaje de programacin visual. Su objetivo principal
_________________________________________, la interaccin con otras aplicaciones y
la realizacin de intercambio dinmico de datos (DDE) funciones, por lo que proporciona un
amplio conjunto de funciones de la biblioteca para estos fines. Sanscript slo
____________________.

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Khoros es un entorno de desarrollo de software integrado para el procesamiento de la


informacin y la visualizacin. Es particularmente ________________________________
_________________________________________________________________________
__________________________________. Este artculo presenta una visin general de
Khoros con nfasis en sus herramientas de procesamiento de imgenes.

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LabVIEW es un entorno de programacin ________________________________________


________________________________________________. Millones de ingenieros y
cientficos utilizan LabVIEW para desarrollar aplicaciones sofisticadas de _____________
___________________________________________________. Adems, la plataforma
LabVIEW es escalable a travs de diferentes objetivos y sistemas operativos. De hecho,
LabVIEW ofrece una integracin incomparable ___________________________________
_________________________________________________________________________
____.

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Proteus Design Suite es la nica plataforma en __________________________________


______________________________________________, en el contexto de simulacin
mixta basada en Spice. Con este Sistema de Modelizacin Virtual, usted puede transformar
su ciclo de diseo del producto, logrando grandes beneficios en trminos de reduccin de
tiempo de salida al mercado y costes de desarrollo.

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1.3 Diseo de Interfaces visuales

El diseo de interfaces es el proceso de disear la representacin fsica de la interfaz tal y como


los usuarios la vern en sus pantallas. El objetivo ______________________________

__________________________________________________________________________.

Crear el look and feel de un producto no es el primer objetivo del diseo de interfaces, es un
componente ms de se trabajo. El principal objetivo es la comunicacin: comunicar para
ayudar _____________________________________________________________________.

Hay determinados ___________________________________. El diseo en ste caso consiste


en seleccionar las tipos apropiadas, calibrar cada elemento y despus ___________________

________________________________, y podamos dar una facilidad de uso para las diferentes


funcionalidades de nuestra aplicacin.

Maquetacin y posicionamiento:
La maquetacin ______________________________________________________________
_________________________________________________________.

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Agrupar una serie de elementos y posicionarlos mas juntos indica ______________________


( por ejemplo etiquetas debajo de iconos ).

El posicionamiento puede mejorar tambin el flujo visual. Por ejemplo posicionar las etiquetas
encima ____________________________________________________________, permite al
usuario una lectura ms fcil y cmoda puesto que el recorrido de los ojos ser en vertical
____________________________________________________________________.

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Forma y tamao:
La forma se puede usar para diferenciar elementos. Por ejemplo _______________________
_____________________________________________________________________.

El tamao tambin se puede usar ________________________________________________


________________________________________________________.

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Tambin puede mejorar la usabilidad de los controles clickables ( ley de Fitts, que dice que
cuanto ms grande es un control, ms rpido se puede manejar el mouse). Hacer los controles
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________.

Color:
El color es til para varios propsitos. Puede _______________________________________
__________________________________________________.

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Puede expresar significado, por __________________________. Uno significa peligro o parada


mientras que otro significa xito o invitacin a proceder. De sta manera el rojo _____________
_________________________________________.

El color tambin puede destacar relaciones, por ejemplo estableciendo un cdigo con botones
y barras __________________________________________.

Habr que tener en cuenta tambin las connotaciones culturales del color, y los tipos de
discapacidades relacionados con el color. Es decir no dejar que todo el significado de la
interfaz se transmita por los colores, porque algunas personas no lo distinguirn.

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Contraste:
La tonalidad que tiene algo en relacin a los elementos que le rodean, ___________________
de la interfaz. La clave es el contraste. Bajar el contraste de algunos elementos permitir
fundirlos con el fondo permitiendo a los usuarios ____________________________________.

Contraste y diseo para enfatizar y dirigir la mirada del usuario

Se reduce el contraste ___________________________________

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Textura:
Mediante la textura podemos comunicar funcionalidades. La utilizacin __________________
_______________________________________________________. Por ejemplo utilizar
efecto de relieve para los scrolls, o esquinas cuarteadas para las ventanas que se pueden
cambiar de tamao.

El portfolio se diferencia de los premios mediante un sutil efecto de relieve

Para que los iconos no se coman visualmente a los links, stos tienen textura de
botn y relieve

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1.4 Aplicaciones

Conocimiento previo de LabVIEW

1 Panel Frontal: _________________________________________

Descripcin de los elementos:

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2 Diagrama de bloques: ____________________________________

Descripcin de los elementos:

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3 Tabla de Funciones: _____________________________________

Descripcin de los elementos:

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4 Tabla de control: ________________________________________

Descripcin de los elementos:

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5 Herramientas de Mouse: __________________________________

Descripcin de los elementos:

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6 Nodos: ________________________________________________

Descripcin de los elementos:

7 Color de las seales bsicas de LabVIEW

Floating-point Integer String Boolean

Scalar
1-D Array
2-D Array

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Ejercicios de conocimiento bsico programador visual LabVIEW:


1 Funciones lgicas.

2 Suma, resta, multiplicacin y divisin.


a. Ejercicio: Funciones caractersticas.

3 Alfanumrico con condiciones lgicas

4 Vectores y matrices, Clusters.


a. Ejercicio: Seleccin de operador bsico entre vectores.

5 Estructura While

6 Estructura For
a. Ejercicio: Numero de Fibonacci
b. Ejercicio: General una lista de aprobados y reprobados, y ordenarla.

7 Estructura de casos y eventos

8 Seales y Graficas
a. Ejercicio: Ruido en seal y filtrado.

9 Procesado de imagines

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UNIDAD 2: Manejo de puertos

Competencia especfica a desarrollar:

Dominar y aplicar las tecnologas actuales y emergentes de manejo de puertos de la


computadora y su interconexin con sistemas electrnicos para el control de sistemas
mecatrnicos.

Temario:
2.1. Teora del muestreo y adquisicin de datos.

2.2. Conceptos bsicos de programacin de puertos mediante objetos.

2.3. Configuracin de los puertos locales en las computadoras.


2.3.1. Puerto Paralelo
2.3.2. Puerto serial
2.3.3. Puerto USB

Desarrollo del temario

2.1. Teora del muestreo y adquisicin de datos.

Existen muchas maneras de muestrear una seal, la ms comn es el muestreo


peridico o uniforme. Este proceso se describe mediante la relacin

Dnde:

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La figura muestra la seal en tiempo continuo y discreto.

Una operacin que es bsica para disear todos los sistemas de modulacin de
pulsos es el proceso de muestreo, donde una seal analgica se convierte en
__________________________________________________________________
_________________________________________________________________.
Para que dicho proceso tenga utilidad prctica es necesario elegir la tasa de
muestreo adecuadamente de modo que esa secuencia de nmeros identifique de
forma nica a la seal analgica original.

Consideremos una seal arbitraria g(t) de energa finita como la que se muestra en
la figura. Supongamos que muestreamos la seal g(t) de forma instantnea a una
tasa uniforme cada Ts segundos. Como resultado de este proceso se obtiene una
secuencia de nmeros espaciados Ts y que podemos denotar mediante {g(nTs)},
donde n puede tomar cualquier valor entero, Ts es el periodo de muestreo y fs =
1/Ts es la frecuencia de muestreo.

Ejemplo de muestreo de seales caractersticas:

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La adquisicin de datos (DAQ) es _______________________________________


___________________________________________. Un sistema DAQ consiste de
_________________________________________________________________.
Comparados con los sistemas de medidas tradicionales, los sistemas DAQ basados
en PC aprovechan la potencia del procesamiento, la productividad, la visualizacin
y las habilidades de conectividad de las PCs estndares en la industria
proporcionando una solucin de medidas ms potente, flexible y rentable

Consideran las seales:

Esto se opera a partir de los siguientes sistemas dinmicos de control:

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2.2. Conceptos bsicos de programacin de puertos mediante objetos.

Es muy importante destacar que cuando hacemos referencia a la programacin


orientada a objetos no estamos hablando de unas cuantas caractersticas nuevas
aadidas a un lenguaje de programacin. Estamos hablando de una ____________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________

El elemento bsico no es la funcin, sino un ente denominado precisamente objeto.


Un objeto es la representacin en un programa de un concepto, y contiene toda la
informacin necesaria para abstraerlo: ___________________________________
_________________________________________________________________.

Determinar el objeto:

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Ejercicios:

1 Abrir PDF

2 Guardar archivo de grfica Y EXEL

3 Reproduccin de sonido Mediaplayer

4 Control mouse
a. Dibujo con mouse

5 Control teclado
a. Dibujo teclado y Mouse

6 Audio y Micrfono.
a. Sonar en frecuencia con teclado
b. Grabado de Audio y reproduccin

7 Interface con SolidWorks

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2.3. Configuracin de los puertos locales en las computadoras.

2.3.1. Puerto Paralelo

Un puerto paralelo es una interfaz entre un computador y un perifrico, cuya


principal caracterstica es que los bits de datos viajan juntos, enviando un paquete
de byte a la vez.

La seal se transmite:

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2.3.2. Puerto serial

Un puerto serie o puerto serial es una interfaz de comunicaciones de datos


digitales, frecuentemente utilizado por computadoras y perifricos, donde la
informacin es transmitida bit a bit enviando un solo bit a la vez, en contraste con
el puerto paralelo que enva varios bits simultneamente

La seal se transmite:

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2.3.3. Puerto USB

Las siglas USB corresponden a Universal Serial Bus, Bus Serie Universal,
por lo que como su nombre indica, se trata de un sistema de comunicacin entre
dispositivos electrnicos informticos que slo transmite una unidad de informacin
a la vez. El bus USB puede trabajar en dos modos, a baja velocidad (1,5 Mbps, para
dispositivos como teclados, ratones, que no manejan grandes cantidades de
informacin) y a alta velocidad
Miniplug/Microplug
Pin Nombre Color Descripcin

La seal se transmite:
5

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Ejercicios.

1 Interfaz Arduino:
8.1 Activacin de Led
8.2 Manipulacin de servo
8.3 Pantalla LCD
8.4 Interfaz Bluetooth con Arduino.

9 Interfaz Bluetooth con celular

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UNIDAD 3: Algoritmos para programacin en tiempo real

Competencia especfica a desarrollar:

Comprender los conceptos bsicos de lgica matemtica, relaciones, rboles y


grafos para aplicarlos a modelos que resuelvan problemas relacionados con la
automatizacin.

Temario:

3.1 Autmatas
3.1.1. Autmatas de estado finito determinstico
3.1.2. Autmatas de estado finito no determinstico

3.2. Mquinas de Turing

3.3. Redes de Petri

Desarrollo del
temario

3.1 Autmatas

Los autmatas finitos constituyen un modelo til para muchos tipos de hardware y
software. Estos son algunos de los tipos ms importantes:

1. Software para _________________________________________.

2. El analizador lxico de un compilador tpico, es decir, _________________________


________________________________________________________________________.

3. Software para explorar cuerpos de texto largos, ________________________________


________________________________________________________________.

4. Software para verificar ____________________________________________________,


tales como _________________________________ o _____________________________
_______________________________.

Para entender los conceptos anteriores se determina los siguientes ejemplos:

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Ejemplo 1: Determina una palabra en un software de texto, el cual presenta un rbol lgico

Ejercicio 1: Generador de palabras y orden Alfabtico.

Ejemplo 2: La relacin de un sistema de telfono en el cual se considera el estado inicial


como la llamada entrante. Considerando su estructura en grafo tenemos:

Ejercicio 2: Diseo de telfono.

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3.1.1. Autmatas de estado finito determinstico

Es aquel que slo puede estar en un nico estado despus de leer cualquier secuencia de
entradas. El trmino determinista hace referencia al hecho de que para cada entrada slo
existe uno y slo un estado al que el autmata puede hacer la transicin a partir de su estado
actual.

Un ejemplo es:

Ejercicio:
Un programa sencillo de un proceso real que determine el concepto de mquina de
estado finito determinstico.

3.1.2. Autmatas de estado finito no determinstico

Los Autmatas Finitos no Deterministas, tambin llamados AFN, se caracterizan porque, a


diferencia de los AFD, en un estado puede haber ms de una transicin posible para un
mismo smbolo de entrada

Ejemplo:

Ejercicio:
Un programa sencillo de un proceso real que determine el concepto de mquina de
estado finito determinstico.

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3.2. Mquinas de Turing

La Mquina de Turing (MT) es el modelo de autmata con mxima capacidad computacional: la


unidad de control puede desplazarse a izquierda o derecha y sobrescribir smbolos en la cinta de
entrada. Esta mquina se representa de la forma:

Un ejemplo general:

Cul es la cinta final que se obtiene al desplazarse la maquina T sobre la cinta de la figura s la
maquina est definida por las siguientes 5-tuplas (s0,0,s0,0,R), (s0,1,s1,1,R), (s0,B,s3,B,R), (s1,0,s0,0,R),
(s1,1,s2,0,L), (s1,B,s3,B,R) y (s2,1,s3,0,R)?

Ejercicio: establecer la lgica anterior en LabVIEW

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3.3. Redes de Petri

Las redes de Petri consisten en:

Ejercicio: Determinar la red de Petri para el funcionamiento del elevador, y elabore


el programa en LAbVIEW.

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