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INGENIERA MECATRNICA
PROGRAMACIN M.C. Victor Manuel Herrera Ambriz
AVANZADA MANUAL DEL MAESTRO
INSTITUTO TECNOLGICO
DE PABELLN DE ARTEAGA
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PROGRAMACION AVANZADA
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Temario:
1.1 Paradigma de la programacin visual
1.4 Aplicaciones
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Los LVPs son lenguajes de programacin donde se usan tcnicas visuales para
expresar relaciones o transformaciones en la informacin. Por ejemplo, un objeto visual que
representa un proceso de adicin (suma) toma dos entradas y produce una salida. En un LVP
tpico de flujo de datos, el usuario simplemente selecciona un valor de entrada y selecciona
un puerto de entrada al objeto para establecer una relacin entre los datos y el proceso.
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-Lenguajes __________________________________
Aunque los LPVs comunican la informacin de una manera ms visual que los lenguajes
textuales tradicionales, el texto an tiene su lugar en la programacin visual.
-________________________
-_____________________________________________________________
-______________________________________________________________
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__________________________________________________________________________.
Crear el look and feel de un producto no es el primer objetivo del diseo de interfaces, es un
componente ms de se trabajo. El principal objetivo es la comunicacin: comunicar para
ayudar _____________________________________________________________________.
Maquetacin y posicionamiento:
La maquetacin ______________________________________________________________
_________________________________________________________.
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El posicionamiento puede mejorar tambin el flujo visual. Por ejemplo posicionar las etiquetas
encima ____________________________________________________________, permite al
usuario una lectura ms fcil y cmoda puesto que el recorrido de los ojos ser en vertical
____________________________________________________________________.
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Forma y tamao:
La forma se puede usar para diferenciar elementos. Por ejemplo _______________________
_____________________________________________________________________.
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Tambin puede mejorar la usabilidad de los controles clickables ( ley de Fitts, que dice que
cuanto ms grande es un control, ms rpido se puede manejar el mouse). Hacer los controles
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________.
Color:
El color es til para varios propsitos. Puede _______________________________________
__________________________________________________.
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El color tambin puede destacar relaciones, por ejemplo estableciendo un cdigo con botones
y barras __________________________________________.
Habr que tener en cuenta tambin las connotaciones culturales del color, y los tipos de
discapacidades relacionados con el color. Es decir no dejar que todo el significado de la
interfaz se transmita por los colores, porque algunas personas no lo distinguirn.
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Contraste:
La tonalidad que tiene algo en relacin a los elementos que le rodean, ___________________
de la interfaz. La clave es el contraste. Bajar el contraste de algunos elementos permitir
fundirlos con el fondo permitiendo a los usuarios ____________________________________.
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Textura:
Mediante la textura podemos comunicar funcionalidades. La utilizacin __________________
_______________________________________________________. Por ejemplo utilizar
efecto de relieve para los scrolls, o esquinas cuarteadas para las ventanas que se pueden
cambiar de tamao.
Para que los iconos no se coman visualmente a los links, stos tienen textura de
botn y relieve
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6 Nodos: ________________________________________________
Scalar
1-D Array
2-D Array
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5 Estructura While
6 Estructura For
a. Ejercicio: Numero de Fibonacci
b. Ejercicio: General una lista de aprobados y reprobados, y ordenarla.
8 Seales y Graficas
a. Ejercicio: Ruido en seal y filtrado.
9 Procesado de imagines
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Temario:
2.1. Teora del muestreo y adquisicin de datos.
Dnde:
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Una operacin que es bsica para disear todos los sistemas de modulacin de
pulsos es el proceso de muestreo, donde una seal analgica se convierte en
__________________________________________________________________
_________________________________________________________________.
Para que dicho proceso tenga utilidad prctica es necesario elegir la tasa de
muestreo adecuadamente de modo que esa secuencia de nmeros identifique de
forma nica a la seal analgica original.
Consideremos una seal arbitraria g(t) de energa finita como la que se muestra en
la figura. Supongamos que muestreamos la seal g(t) de forma instantnea a una
tasa uniforme cada Ts segundos. Como resultado de este proceso se obtiene una
secuencia de nmeros espaciados Ts y que podemos denotar mediante {g(nTs)},
donde n puede tomar cualquier valor entero, Ts es el periodo de muestreo y fs =
1/Ts es la frecuencia de muestreo.
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Determinar el objeto:
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Ejercicios:
1 Abrir PDF
4 Control mouse
a. Dibujo con mouse
5 Control teclado
a. Dibujo teclado y Mouse
6 Audio y Micrfono.
a. Sonar en frecuencia con teclado
b. Grabado de Audio y reproduccin
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La seal se transmite:
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La seal se transmite:
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Las siglas USB corresponden a Universal Serial Bus, Bus Serie Universal,
por lo que como su nombre indica, se trata de un sistema de comunicacin entre
dispositivos electrnicos informticos que slo transmite una unidad de informacin
a la vez. El bus USB puede trabajar en dos modos, a baja velocidad (1,5 Mbps, para
dispositivos como teclados, ratones, que no manejan grandes cantidades de
informacin) y a alta velocidad
Miniplug/Microplug
Pin Nombre Color Descripcin
La seal se transmite:
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Ejercicios.
1 Interfaz Arduino:
8.1 Activacin de Led
8.2 Manipulacin de servo
8.3 Pantalla LCD
8.4 Interfaz Bluetooth con Arduino.
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Temario:
3.1 Autmatas
3.1.1. Autmatas de estado finito determinstico
3.1.2. Autmatas de estado finito no determinstico
Desarrollo del
temario
3.1 Autmatas
Los autmatas finitos constituyen un modelo til para muchos tipos de hardware y
software. Estos son algunos de los tipos ms importantes:
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Ejemplo 1: Determina una palabra en un software de texto, el cual presenta un rbol lgico
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Es aquel que slo puede estar en un nico estado despus de leer cualquier secuencia de
entradas. El trmino determinista hace referencia al hecho de que para cada entrada slo
existe uno y slo un estado al que el autmata puede hacer la transicin a partir de su estado
actual.
Un ejemplo es:
Ejercicio:
Un programa sencillo de un proceso real que determine el concepto de mquina de
estado finito determinstico.
Ejemplo:
Ejercicio:
Un programa sencillo de un proceso real que determine el concepto de mquina de
estado finito determinstico.
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Un ejemplo general:
Cul es la cinta final que se obtiene al desplazarse la maquina T sobre la cinta de la figura s la
maquina est definida por las siguientes 5-tuplas (s0,0,s0,0,R), (s0,1,s1,1,R), (s0,B,s3,B,R), (s1,0,s0,0,R),
(s1,1,s2,0,L), (s1,B,s3,B,R) y (s2,1,s3,0,R)?
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