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Los smartphones son la renovacin de las antiguas PDAs o agendas electrnicas, se trata de
dispositivos que estn transformando el consumo de contenidos de Internet y cuya
influencia es destacable en varios mbitos de la sociedad. El paso de un tipo de dispositivo
a otro se produjo en 2007 cuando
Apple lanz al mercado el iPhone, un telfono inteligente que lleg acompaado de una
puesta en escena espectacular de la mano de Steve Jobs y un marketing agresivo. Con el
iPhone se popularizaron las aplicaciones mviles y la tienda de Apple no tard en ser
imitada en otros sistemas de la competencia.
En cuanto al marketing de cada 10 compras en lnea son llevadas a cabo por medio de
dispositivos mviles en Colombia, segn otro estudio reciente aportado por la agencia IAB
Colombia y Mercadolibre.
Firmas de salud como la Nueva EPS y Famisanar y de comidas como Jenos Pizza;
financieras, como el Banco GNB Sudameris y Metlife; aerolneas como Avianca para el
registro de viajeros y expedicin de pasabordos, y hasta empresas de transporte terrestre,
como Flota La Macarena, son algunas de las que utilizan estos nuevos desarrollos
tecnolgicos o trabajan en ellos, buscando nuevos canales de contacto con sus clientes.
Emprendimiento e innovacin.
Echando la vista atrs, vemos que, ms o menos cada dcada, el sector tecnolgico ha ido
creando un mercado nuevo. Adems, cada uno ha sido unas diez veces superior al anterior.
Comenz en la dcada de los 90 cuando los ordenadores de sobremesa y Microsoft
abarcaban 100 millones de usuarios. Continu en el 2000, diez aos ms tarde, con el
crecimiento de Google, cuando todas las empresas queran su propia pgina web para as
poder acceder a un mercado de 1 billn de usuarios. En el 2010, los dispositivos mviles se
consolidan y han ido creciendo desde entonces a pasos agigantados. La manera que tienen
las empresas de acceder a este potente mercado, es a travs de las aplicaciones.
Innovacin
El mundo mvil ha reinventado la forma ver y hacer las cosas. Las personas han adoptado
los smartphones en sus vidas de tal manera que para algunos llegan a ser imprescindibles.
Ha afectado al sector de la comunicacin, la fotografa, la msica, los videojuegos, la salud,
los libros Los smartphones siempre acompaan a sus usuarios y se han convertido en una
pieza esencial de sus vidas que utilizan sin importar el tipo de actividad que tengan que
hacer: planificar el calendario, leer el correo, estar al tanto de las noticias, tomar alguna
nota, pagar alguna cosa, buscar informacin en Internet, comunicarse con otras personas
Posibilidades hay muchas y no dejan de llegar nuevas.
As mismo, las aplicaciones tambin son un factor a tener muy en cuenta en cualquier tipo
de negocio debido a la alta conectividad (capacidad de acceder a servicios de Internet) que
tienen las personas hoy en da. Es por ello que la empresas deben de plantearse cmo puede
ayudarles la adopcin de estas nuevas tecnologas, ya sea una aplicacin para los clientes,
una corporativa para que la utilicen los empleados o una o varias aplicaciones generales de
productividad (anotaciones, gestores de tareas, calendarios, herramientas de comunicacin,
etc.).
Por supuesto, el uso de estas herramientas tambin supone la presencia de riesgos para las
empresas. Los principales peligros son la prdida de los terminales, el acceso no autorizado
o fuga de datos y las infecciones de software malicioso. Consecuentemente, la seguridad ha
de ser uno de los pilares fundamentales para las empresas que desean apostar por la
movilidad, y lo ms importante es definir una estrategia que permita el desarrollo de la
cultura mvil de la organizacin y que promueva un correcto uso de los dispositivos y
delimite su alcance.
1. Cuestiones previas
Antes de lanzarse a crear una aplicacin, hay que determinar algunos aspectos
fundamentales que servirn como base para el comienzo del desarrollo. Se trata de
responder algunas cuestiones antes de organizar el trabajo para poder clarificar los
objetivos y, finalmente, evaluar la consecucin de los resultados esperados.
Cul es el objetivo?
Qu ha de hacer?
nicamente se tiene una oportunidad para causar una primera buena impresin. Si a los
usuarios no les gusta la aplicacin y no se sienten cmodos utilizndola, no lo harn y la
acabarn desinstalando. El trabajo de la empresa no habr servido para nada. Las
aplicaciones con un diseo limpio y claro, que utilicen iconos y requieran gestos a los que
los usuarios estn ya habituados, son las que consiguen una gran aceptacin. El objetivo
ser lograr una aplicacin agradable a la vista, intuitiva, con una estructura de navegacin
sencilla y que, adems, se corresponda con los valores y personalidad de la marca.
Para qu plataforma?
Hay que decidir en qu mercados se quiere estar presente: Google Play, Apple Store,
Windows Phone Store La mayora de los clientes de la empresa tienen un iPhone? Se
quiere buscar nuevos clientes sin excluir ningn mercado?
Tambin hay que determinar si se quiere crear una aplicacin para tablets, smartphones o
ambos.
Nativa o hbrida?
Con el desarrollo nativo se consigue una aplicacin slida y una mejor experiencia del
usuario. Sin embargo, si se dispone de un presupuesto bastante limitado, puede ser
conveniente lanzar primero una versin hbrida y evaluar el grado de aceptacin por parte
del pblico.
Y el marketing?
El Design Thinking es una metodologa para generar ideas innovadoras que se centra en
el usuario y trata de entender sus necesidades y satisfacerlas. Su nombre proviene de la
forma en que trabajan los diseadores de producto, surgi durante los aos 70 y se
comenz a desarrollar de manera terica en la Universidad de Stanford (California,
EEUU) a partir de los aos 80. Uno de los estudiantes adapt la metodologa con
propsitos lucrativos y fund IDEO en 1991, una consultora de diseo que a da de hoy
es la principal precursora de esta tcnica.
En la actualidad este proceso creativo es utilizado por grandes empresas como Google,
Apple, P&G, Coca-Cola, Zara o McDonalds, ya que permite descubrir nuevas
oportunidades para una empresa, producto o proyecto, pudiendo aplicarse desde al
desarrollo de productos o servicios hasta a la mejora de procesos o definicin de
modelos de negocio. Tiene lugar en la fase de anlisis previo al desarrollo y consiste en
identificar necesidades y puntos dbiles y proporcionarles una solucin adecuada.
1) Comprender el problema
Obtener una comprensin inicial del problema y su contexto: cul es el problema, quin
es el causante, a quin afecta, etc. En esta fase se utilizan herramientas como los mapas
mentales o los mapas de la experiencia del cliente.
Relacionarse con los usuarios en un mbito natural e identificar las necesidades reales.
Puede limitarse nicamente a la observacin o entrevistarlos e interactuar con ellos.
Hay que determinar qu ocurre, qu debera ocurrir, por qu, etc.
Llegados a este punto, es conveniente crear un mapa de empata que refleje lo que el
usuario piensa, siente, ve, oye, dice, hace, qu adversidades encuentra, qu esfuerzos
realiza y qu resultados obtiene.
4) Crear ideas
5) Construir un prototipo
Hay que procurar que el prototipo sea lo ms realista posible para as poder extraer ms
datos y de mayor calidad.
6) Testear
En movilidad los prototipos son baratos, pero un producto lanzado al mercado antes de
tiempo puede salir muy caro.
Una vez se ha terminado la creacin del producto y se piensa que est listo para
empezar a comercializarlo, llega el momento de publicarlo en las tiendas de
aplicaciones. El primer paso es crear una cuenta de desarrollador, lo cual supone un
coste de 25 dlares para crear una cuenta vitalicia para Google Play, o de 99 dlares
anuales para una cuenta en la App Store.
Una vez creada la cuenta de desarrollador, se puede subir la aplicacin y crear su
ficha. Para completar la ficha se requiere rellenar los campos de nombre de la
aplicacin, descripcin breve y descripcin completa. La informacin de estos
campos es conveniente que sea relevante y atractiva para incentivar el deseo del
lector a instalar la aplicacin.
A continuacin hay que aadir capturas de pantalla de la aplicacin en los formatos
para los que se ha diseado la aplicacin (mvil, tablet de 7 pulgadas, tablet de 10
pulgadas, etc.). De manera anloga a la descripcin, las capturas relevantes y
atractivas aportarn ms valor al usuario y favorecern las descargas.
El siguiente paso es aadir un icono y un par de imgenes ms llamadas imagen
destacada e imagen promocional. Al icono, junto con el ttulo, hay que prestarle una
atencin especial, pues es lo primero que se ver y lo que tiene que captar la
curiosidad del usuario.
Por ltimo, slo hay que completar algunos campos ms como los detalles de
contacto del desarrollador (correo electrnico y pgina web), el enlace a un vdeo
promocional (opcional) y elegir la categora en la que se ubicar la aplicacin as
como determinar la clasificacin del contenido (si es apto para todos los pblicos o
si se recomienda un nivel de madurez alto, medio o bajo).
Una vez completada la ficha, hay que determinar si la aplicacin ser gratuita o no
y, en caso de que no lo sea, indicar el precio. Tambin hay que sealar si la
aplicacin est orientada a todos los pases o, por ejemplo, nicamente a aquellos en
los que la empresa opera o los que utilizan el idioma de la aplicacin.
Tambin se puede traducir la ficha y las capturas de la aplicacin a tantos idiomas
como se desee, lo cual repercute directamente en las descargas en otros pases.
Tras la elaboracin de la ficha tan slo habr que esperar dos o tres horas para ver la
aplicacin publicada en Google Play. Esto no es as si la ficha se ha completado con
la finalidad de publicarla en la App Store.
Publicar una aplicacin en la App Store es algo ms complejo y muchas son objeto
de rechazos y penalizaciones. Apple es ms exigente y pone a disposicin
de los desarrolladores una gua con las pautas que han de cumplir las aplicaciones,
las cuales revisa manualmente para asegurarse de que cumplen todas las normas.
Las razones ms habituales por las que Apple rechaza aplicaciones son:
Las fichas no contienen suficiente informacin o hay campos vacos.
Las aplicaciones tienen algn defecto.
No se cumplen los trminos del programa de licencia para desarrolladores.
La interfaz de usuario es compleja o no cumple los estndares de diseo.
El nombre, la descripcin o las capturas de pantalla no concuerdan con el
contenido y la finalidad de la aplicacin.
La aplicacin es una copia de otra.
El grado de madurez indicado no es el apropiado.
La aplicacin es una versin de prueba, beta o demo.
Google tambin tiene su propio manual con normas para subir la aplicacin al
Google Play, las cuales son muy parecidas a las de Apple, pero, al no incorporar el
elemento de revisin manual al proceso de aprobacin, los rechazos y sanciones
llegan con cierto retraso. La ventaja de esto es que pocas horas la aplicacin est en
el mercado y llegando a los usuarios, mientras que los usuarios de iOS han de
esperar unas semanas (o ms, si la aplicacin es rechazada).
Estas aplicaciones de App Store segn el cronograma de trabajo son las que se encontraban
en la tienda hasta finalizar el mes de noviembre 2015. Segn App Annie y DISTIMO
coinciden en que las aplicaciones de taxis en Colombia estn generando un boom en App
Store por su innovacin y los beneficios que representan para los usuarios el uso de las
mismas, que Bancolombia se situa el cuarto lugar siendo este el primer banco en Colombia
en el ranking, tambin coinciden con las aplicaciones de Despegar.com, Avianca, Transmi
y SITP y Cuadrante Amigo en el top 10.
En cuanto a las ventajas del marketing mvil para las pymes podemos mencionar la
propagacin, inmediatez y conveniencia ya que se puede acceder a los consumidores en
cualquier momento y en cualquier lugar y con los avances de la localizacin enviar
propuestas acordes a su posicin y perfil, el alcance que es casi universal gracias al nmero
de dispositivos mviles en el mundo, la interactividad que por medio del dialogo se logra
un conocimiento de los usuarios para crear perfiles a partir de sus gustos y preferencias,
entre otros