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El mercado de las aplicaciones mviles en Colombia

Los smartphones son la renovacin de las antiguas PDAs o agendas electrnicas, se trata de
dispositivos que estn transformando el consumo de contenidos de Internet y cuya
influencia es destacable en varios mbitos de la sociedad. El paso de un tipo de dispositivo
a otro se produjo en 2007 cuando

Apple lanz al mercado el iPhone, un telfono inteligente que lleg acompaado de una
puesta en escena espectacular de la mano de Steve Jobs y un marketing agresivo. Con el
iPhone se popularizaron las aplicaciones mviles y la tienda de Apple no tard en ser
imitada en otros sistemas de la competencia.

En 2016, 7 de cada 10 colombianos adquirieron un telfono inteligente, Un ao antes, 5 de


cada diez haban comprado un dispositivo tecnolgico de esas caractersticas.

En cuanto al marketing de cada 10 compras en lnea son llevadas a cabo por medio de
dispositivos mviles en Colombia, segn otro estudio reciente aportado por la agencia IAB
Colombia y Mercadolibre.

la demanda de aplicaciones mviles en Colombia slo se va a disparar en el futuro.


Colombia ha tenido durante mucho tiempo una amplia base de usuarios de telfonos
mviles. Pero slo recientemente las conexiones de banda ancha mvil comenzaron a
surgir, cuadruplicndose entre 2010-2015.8 Si esta tendencia contina, como esperamos
que lo haga, existe un enorme potencial para el crecimiento de la Economa de las
Aplicaciones.

El fomento de la Economa de las Aplicaciones en Colombia es un medio lgico para el


crecimiento y la estabilidad, ya que requiere capital fsico mucho menor que los mercados
tradicionales de fabricacin. Los nicos insumos necesarios para el desarrollo de
aplicaciones mviles son una mano de obra cualificada y buenas conexiones de
telecomunicaciones, tanto a nivel nacional como internacional.

En Colombia la gran mayora de empresas est tomando la iniciativa segn estadstica de 2


de cada 10 empresas ya tienen apps propias para sus negocios

Firmas de salud como la Nueva EPS y Famisanar y de comidas como Jenos Pizza;
financieras, como el Banco GNB Sudameris y Metlife; aerolneas como Avianca para el
registro de viajeros y expedicin de pasabordos, y hasta empresas de transporte terrestre,
como Flota La Macarena, son algunas de las que utilizan estos nuevos desarrollos
tecnolgicos o trabajan en ellos, buscando nuevos canales de contacto con sus clientes.
Emprendimiento e innovacin.

Por qu emprender en el mundo de las aplicaciones

Echando la vista atrs, vemos que, ms o menos cada dcada, el sector tecnolgico ha ido
creando un mercado nuevo. Adems, cada uno ha sido unas diez veces superior al anterior.
Comenz en la dcada de los 90 cuando los ordenadores de sobremesa y Microsoft
abarcaban 100 millones de usuarios. Continu en el 2000, diez aos ms tarde, con el
crecimiento de Google, cuando todas las empresas queran su propia pgina web para as
poder acceder a un mercado de 1 billn de usuarios. En el 2010, los dispositivos mviles se
consolidan y han ido creciendo desde entonces a pasos agigantados. La manera que tienen
las empresas de acceder a este potente mercado, es a travs de las aplicaciones.

Sin embargo, no se trata de un canal de comunicacin ms: este nuevo medio de

Innovacin

El mundo mvil ha reinventado la forma ver y hacer las cosas. Las personas han adoptado
los smartphones en sus vidas de tal manera que para algunos llegan a ser imprescindibles.
Ha afectado al sector de la comunicacin, la fotografa, la msica, los videojuegos, la salud,
los libros Los smartphones siempre acompaan a sus usuarios y se han convertido en una
pieza esencial de sus vidas que utilizan sin importar el tipo de actividad que tengan que
hacer: planificar el calendario, leer el correo, estar al tanto de las noticias, tomar alguna
nota, pagar alguna cosa, buscar informacin en Internet, comunicarse con otras personas
Posibilidades hay muchas y no dejan de llegar nuevas.

Dispositivos mviles como herramientas esenciales para el negocio.

Los dispositivos mviles se estn convirtiendo en un instrumento primordial para las


empresas ya que, de manera similar al cambio que supuso la adopcin de Internet,
potencian la eficiencia y la agilidad de los negocios.

As mismo, las aplicaciones tambin son un factor a tener muy en cuenta en cualquier tipo
de negocio debido a la alta conectividad (capacidad de acceder a servicios de Internet) que
tienen las personas hoy en da. Es por ello que la empresas deben de plantearse cmo puede
ayudarles la adopcin de estas nuevas tecnologas, ya sea una aplicacin para los clientes,
una corporativa para que la utilicen los empleados o una o varias aplicaciones generales de
productividad (anotaciones, gestores de tareas, calendarios, herramientas de comunicacin,
etc.).

Por supuesto, el uso de estas herramientas tambin supone la presencia de riesgos para las
empresas. Los principales peligros son la prdida de los terminales, el acceso no autorizado
o fuga de datos y las infecciones de software malicioso. Consecuentemente, la seguridad ha
de ser uno de los pilares fundamentales para las empresas que desean apostar por la
movilidad, y lo ms importante es definir una estrategia que permita el desarrollo de la
cultura mvil de la organizacin y que promueva un correcto uso de los dispositivos y
delimite su alcance.

El proceso de creacin de una aplicacin mvil

1. Cuestiones previas

Antes de lanzarse a crear una aplicacin, hay que determinar algunos aspectos
fundamentales que servirn como base para el comienzo del desarrollo. Se trata de
responder algunas cuestiones antes de organizar el trabajo para poder clarificar los
objetivos y, finalmente, evaluar la consecucin de los resultados esperados.

Cul es el objetivo?

Pensar en el objetivo que se quiere lograr y en un medio para conseguirlo ha de ser,


obviamente, el primer paso. Quiz se quiera aumentar las ventas, llegar a un nuevo
mercado objetivo, aumentar la fidelizacin de los clientes con promociones o
cualquier otra cosa. Si una aplicacin mvil puede ayudar a alcanzar el objetivo que
la empresa se establezca, ya se pueden seguir contestando las siguientes preguntas.

Para quin es la aplicacin?

Es importante saber quin es el pblico objetivo y conocerlo: saber cmo es, qu


quiere, qu busca, dnde est, etc. Todo este conocimiento sobre los potenciales
usuarios permitir crear una aplicacin adaptada a sus necesidades y, por lo tanto,
til.

Qu ha de hacer?

Definir la funcin de la aplicacin y las caractersticas bsicas que ha de tener es el


siguiente paso. Ya hay muchsimas aplicaciones en el mercado, por lo que habr que
realizar un estudio sobre ellas y pensar en un factor diferenciador para la aplicacin
que se vaya a realizar. Es importante no olvidarse de aadir botones para compartir
en las redes sociales, pues stas ayudan a que la aplicacin se expanda ms rpido
entre los potenciales usuarios.

Qu primera impresin dar?

nicamente se tiene una oportunidad para causar una primera buena impresin. Si a los
usuarios no les gusta la aplicacin y no se sienten cmodos utilizndola, no lo harn y la
acabarn desinstalando. El trabajo de la empresa no habr servido para nada. Las
aplicaciones con un diseo limpio y claro, que utilicen iconos y requieran gestos a los que
los usuarios estn ya habituados, son las que consiguen una gran aceptacin. El objetivo
ser lograr una aplicacin agradable a la vista, intuitiva, con una estructura de navegacin
sencilla y que, adems, se corresponda con los valores y personalidad de la marca.

Para qu plataforma?

Hay que decidir en qu mercados se quiere estar presente: Google Play, Apple Store,
Windows Phone Store La mayora de los clientes de la empresa tienen un iPhone? Se
quiere buscar nuevos clientes sin excluir ningn mercado?

Para qu tipo de dispositivo?

Tambin hay que determinar si se quiere crear una aplicacin para tablets, smartphones o
ambos.

Nativa o hbrida?

Con el desarrollo nativo se consigue una aplicacin slida y una mejor experiencia del
usuario. Sin embargo, si se dispone de un presupuesto bastante limitado, puede ser
conveniente lanzar primero una versin hbrida y evaluar el grado de aceptacin por parte
del pblico.

Qu modelo de negocio seguir?

Elegir el modelo de negocio antes de comenzar el desarrollo es importante, pues es uno de


los pilares sobre los que se basarn varias decisiones a la hora de disear la aplicacin.
Tambin influir en el lanzamiento y en el marketing. El pago por la descarga, la
publicidad y el modelo freemium son las opciones ms comunes.

Y el marketing?

Es muy importante dar a conocer la existencia de la aplicacin. Si se trata de una aplicacin


de una marca ya conocida con la finalidad de generar imagen y fidelizacin, las acciones de
marketing irn dirigidas a informar a los clientes y se les puede animar a descargarla y
utilizarla mediante promociones y descuentos. Si, por el contrario, se trata de una
aplicacin de una marca o un producto nuevo, habr que centrar los esfuerzos en atraer a
nuevos usuarios. En cualquier caso, se deben determinar las acciones que se llevarn a cabo
para promocionar la aplicacin y para posicionarla en las tiendas de aplicaciones.

2. Conceptualizacin mediante Design Thinking

El Design Thinking es una metodologa para generar ideas innovadoras que se centra en
el usuario y trata de entender sus necesidades y satisfacerlas. Su nombre proviene de la
forma en que trabajan los diseadores de producto, surgi durante los aos 70 y se
comenz a desarrollar de manera terica en la Universidad de Stanford (California,
EEUU) a partir de los aos 80. Uno de los estudiantes adapt la metodologa con
propsitos lucrativos y fund IDEO en 1991, una consultora de diseo que a da de hoy
es la principal precursora de esta tcnica.

En la actualidad este proceso creativo es utilizado por grandes empresas como Google,
Apple, P&G, Coca-Cola, Zara o McDonalds, ya que permite descubrir nuevas
oportunidades para una empresa, producto o proyecto, pudiendo aplicarse desde al
desarrollo de productos o servicios hasta a la mejora de procesos o definicin de
modelos de negocio. Tiene lugar en la fase de anlisis previo al desarrollo y consiste en
identificar necesidades y puntos dbiles y proporcionarles una solucin adecuada.

El proceso pasa por diferentes fases:

1) Comprender el problema

Obtener una comprensin inicial del problema y su contexto: cul es el problema, quin
es el causante, a quin afecta, etc. En esta fase se utilizan herramientas como los mapas
mentales o los mapas de la experiencia del cliente.

2) Observar e interactuar con los usuarios

Relacionarse con los usuarios en un mbito natural e identificar las necesidades reales.
Puede limitarse nicamente a la observacin o entrevistarlos e interactuar con ellos.
Hay que determinar qu ocurre, qu debera ocurrir, por qu, etc.

3) Interpretar los resultados

Llegados a este punto, es conveniente crear un mapa de empata que refleje lo que el
usuario piensa, siente, ve, oye, dice, hace, qu adversidades encuentra, qu esfuerzos
realiza y qu resultados obtiene.

4) Crear ideas

Es el momento de explorar posibles soluciones por lo que tcnicas como el


brainstorming son idneas para esta fase.

5) Construir un prototipo

Hay que procurar que el prototipo sea lo ms realista posible para as poder extraer ms
datos y de mayor calidad.

6) Testear

Llevar a cabo pruebas y obtener el feedback de los potenciales consumidores.


Identificar fallos y carencias y realizar las mejoras que se crean necesarias.
7) Implementar

Si, finalmente, se confirma el potencial de la idea o producto, es el momento de


implantarlo. Por el contrario, si las dudas an estn presentes, quiz sea mejor descartar
el proyecto. Al fin y al cabo, esta metodologa es un proceso iterativo.

El Design Thinking es un sistema con una buena adaptacin a los procesos de


desarrollo mvil debido a la necesidad primordial de enfocarse en el usuario y sus
necesidades.

En movilidad los prototipos son baratos, pero un producto lanzado al mercado antes de
tiempo puede salir muy caro.

3. Publicacin en las tiendas de aplicaciones

Una vez se ha terminado la creacin del producto y se piensa que est listo para
empezar a comercializarlo, llega el momento de publicarlo en las tiendas de
aplicaciones. El primer paso es crear una cuenta de desarrollador, lo cual supone un
coste de 25 dlares para crear una cuenta vitalicia para Google Play, o de 99 dlares
anuales para una cuenta en la App Store.
Una vez creada la cuenta de desarrollador, se puede subir la aplicacin y crear su
ficha. Para completar la ficha se requiere rellenar los campos de nombre de la
aplicacin, descripcin breve y descripcin completa. La informacin de estos
campos es conveniente que sea relevante y atractiva para incentivar el deseo del
lector a instalar la aplicacin.
A continuacin hay que aadir capturas de pantalla de la aplicacin en los formatos
para los que se ha diseado la aplicacin (mvil, tablet de 7 pulgadas, tablet de 10
pulgadas, etc.). De manera anloga a la descripcin, las capturas relevantes y
atractivas aportarn ms valor al usuario y favorecern las descargas.
El siguiente paso es aadir un icono y un par de imgenes ms llamadas imagen
destacada e imagen promocional. Al icono, junto con el ttulo, hay que prestarle una
atencin especial, pues es lo primero que se ver y lo que tiene que captar la
curiosidad del usuario.
Por ltimo, slo hay que completar algunos campos ms como los detalles de
contacto del desarrollador (correo electrnico y pgina web), el enlace a un vdeo
promocional (opcional) y elegir la categora en la que se ubicar la aplicacin as
como determinar la clasificacin del contenido (si es apto para todos los pblicos o
si se recomienda un nivel de madurez alto, medio o bajo).
Una vez completada la ficha, hay que determinar si la aplicacin ser gratuita o no
y, en caso de que no lo sea, indicar el precio. Tambin hay que sealar si la
aplicacin est orientada a todos los pases o, por ejemplo, nicamente a aquellos en
los que la empresa opera o los que utilizan el idioma de la aplicacin.
Tambin se puede traducir la ficha y las capturas de la aplicacin a tantos idiomas
como se desee, lo cual repercute directamente en las descargas en otros pases.
Tras la elaboracin de la ficha tan slo habr que esperar dos o tres horas para ver la
aplicacin publicada en Google Play. Esto no es as si la ficha se ha completado con
la finalidad de publicarla en la App Store.
Publicar una aplicacin en la App Store es algo ms complejo y muchas son objeto
de rechazos y penalizaciones. Apple es ms exigente y pone a disposicin
de los desarrolladores una gua con las pautas que han de cumplir las aplicaciones,
las cuales revisa manualmente para asegurarse de que cumplen todas las normas.
Las razones ms habituales por las que Apple rechaza aplicaciones son:
Las fichas no contienen suficiente informacin o hay campos vacos.
Las aplicaciones tienen algn defecto.
No se cumplen los trminos del programa de licencia para desarrolladores.
La interfaz de usuario es compleja o no cumple los estndares de diseo.
El nombre, la descripcin o las capturas de pantalla no concuerdan con el
contenido y la finalidad de la aplicacin.
La aplicacin es una copia de otra.
El grado de madurez indicado no es el apropiado.
La aplicacin es una versin de prueba, beta o demo.
Google tambin tiene su propio manual con normas para subir la aplicacin al
Google Play, las cuales son muy parecidas a las de Apple, pero, al no incorporar el
elemento de revisin manual al proceso de aprobacin, los rechazos y sanciones
llegan con cierto retraso. La ventaja de esto es que pocas horas la aplicacin est en
el mercado y llegando a los usuarios, mientras que los usuarios de iOS han de
esperar unas semanas (o ms, si la aplicacin es rechazada).

4. Monitorizacin: indicadores y mtricas.


Tras el lanzamiento de una aplicacin al mercado, es el momento de la
monitorizacin. Analizar el comportamiento del usuario y el uso que le da a la
aplicacin ser la clave que permitir mejorar el producto. Es conveniente, antes de
ponerse a recopilar datos y analizarlos, determinar qu se quiere saber y cules son
los objetivos, de esta manera se obtendrn conclusiones relevantes y no nicamente
nmeros.
Conocer cmo se comporta el usuario cuando utiliza la aplicacin es muy
importante. Monitorizar el flujo de comportamiento puede ayudar a saber cmo se
utiliza y dnde se pierde el inters del usuario.
En relacin al trfico, se puede hacer un seguimiento del nmero de usuarios activos
(que han abierto la aplicacin al menos una vez durante un determinado periodo),
del tiempo que pasan utilizando la aplicacin, de la frecuencia de uso, del nmero
de usuarios activos, del nmero de usuarios recurrentes, etc.
Anlisis de la aplicacin de la tecnologa mvil en las empresas
Tambin se puede realizar un grfico que recoja el ciclo de vida de la aplicacin e
indique la relacin entre los usuarios activos y los que slo han utilizado la
aplicacin una vez.
Existen herramientas creadas especficamente para el anlisis de aplicaciones
mviles que recopilan datos sobre el nmero de descargas de la aplicacin, la
posicin en los rankings, el histrico de ventas, valoraciones, etc. de manera que se
pueda realizar una comparacin ms completa con la competencia. Las ms
utilizadas son Google Analytics, Flurry, AppFigures y AppAnnie.
En resumen, monitorizar sirve para saber si se est haciendo bien o mal y ayuda a
descubrir debilidades y posibilidades de mejora. En general, la posicin en los
rankings y el nmero de descargas proporcionarn una idea de la situacin de la
aplicacin. Es importante analizar el flujo de comportamiento del usuario y saber
qu pantallas visita y qu acciones realiza. Tambin se puede medir cuntas
compras se realizan o el nmero de registros de email que se han generado. No hay
que olvidar que existen varias herramientas de terceros que ayudan en esta tarea.

Cunto cuesta el desarrollo de una aplicacin?

Es muy variable. Es un proyecto que en el fondo lo desarrollan un grupo


multidisciplinario de personas como ingenieros, diseadores, directores de
proyectos, entre otros. El valor lo determina la cantidad de trabajadores y el tiempo
que tome. Para pasarlo a nmeros, es algo que va del orden de una aplicacin muy
sencilla, un prototipo o algo muy puntual, que se hace en menos de un mes, que
puede costar US$10.000 ($30 millones), hasta proyectos de seis meses o un ao
para llegar a una versin que se lance al aire y que tendra un valor de ms de
US$100.000 ($300 millones). Es una escala de 1 a 10 veces el precio, dependiendo
la complejidad.

Marco legal desarrollo de una Aplicacin y software en Colombia

A partir del modelo de legislacin elaborado por la Comisin de Naciones Unidas


para el Desarrollo del Derecho Mercantil Internacional (CNUDMI) en diciembre de
1996 (Resolucin 51) se han trazado pautas, principios y elementos con el fin de
que las transacciones por medios electrnicos tengan las condiciones mnimas de
transparencia, confianza y seguridad jurdica. Precisamente, en adopcin abierta de
dicho modelo Colombia aprob la ley 527 de agosto de 1999 por lo cual se ha
definido y reglamentado el uso y al acceso de mensajes de datos, del comercio
electrnico y las firmas digitales. Colombia agrego al modelo CNUDMI en su ley
nacional dos captulos de su propia autora, relacionados con los documentos de
transporte y las entidades encargadas de certificar las firmas digitales. Sus aspectos
ms importantes son los siguientes: La ley en su enunciado establece el tema a
tratar: Por medio de la cual se define y reglamenta el acceso y el uso de mensajes
de datos, del comercio electrnico y de las firmas digitales y se establecen las
entidades de certificacin y se dictan otras disposiciones. En Colombia, la
regulacin relacionada con Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones es
muy dinmica y minuciosa, dado que existe un Ministerio dedicado al tema y un
ente regulador: la Comisin de Regulacin de Comunicaciones (CRC). El artculo 4
de la Ley 1341, que regula la intervencin del Estado en el sector TIC, dispone que
el Estado pueda intervenir en el sector para efectos de promover la libre y leal
competencia y para evitar el abuso de la posicin dominante y las prcticas
restrictivas. Lo aqu sealado tiene una doble connotacin. Por una parte, es el
fundamento para otorgar competencias en materia de regulacin de la competencia
en el sector TIC a la Comisin de Regulacin en Comunicaciones (CRC) y, por otra
parte, acepta la necesidad de generar normas especiales para promover la
competencia en el sector. 34 Posteriormente, el Artculo 19 de la misma Ley
establece las facultades de la CRC, siendo estas promover la competencia, evitar el
abuso de posicin dominante y regular los mercados de las redes y los servicios de
comunicaciones, con el fin que la prestacin de los servicios sea econmicamente
eficiente, y refleje altos niveles de calidad. En ejercicio de tales funciones la CRC
ha expedido varias resoluciones en las que establece parmetros, para generar un
mercado ms amplio y competitivo, ejemplo de ello son las resoluciones 1763 de
2007 y 3101 de 2011. La CRC emiti la Resolucin 350115 de Diciembre de 2011,
cuyo objetivo es impulsar los contenidos, servicios y aplicaciones, la
infraestructura, la proteccin de los usuarios y la neutralidad de la red. En ella se
reglament la relacin entre proveedores de redes (operadores) y proveedores de
contenido e integradores para eliminar restricciones. Un aspecto especfico de la
norma es la asignacin de cdigos cortos que relacionen la modalidad de compra
(nica vez o suscripcin), costo del servicio (gratuito o pago), entre otros. Los
proveedores de contenido debern inscribirse ante el Registro para tal fin. La
Comisin de Regulacin en Comunicaciones ha definido la interconexin como la
vinculacin de recursos fsicos y soportes lgicos de las redes de
telecomunicaciones, incluidas las instalaciones esenciales, necesarias para permitir
el interfuncionamiento de redes y la interoperabilidad de plataformas, servicios y/o
aplicaciones que permite que usuarios de diferentes redes se comuniquen entre s o
accedan a servicios prestados por otro proveedor. La interconexin de las redes
implica el uso de las mismas y se constituye en un tipo especial de acceso entre
proveedores de redes y servicios de telecomunicaciones. Esta definicin resulta de
una comprensin avanzada de la convergencia tecnolgica en materia de
telecomunicaciones, en la medida que no solo hace referencia al acceso a los
recursos fsicos, como las redes de los operadores, sino tambin a los soportes
lgicos sobre los que se presten servicios y se faciliten aplicaciones que sean
requeridos para permitir a nuevos operadores o a consumidores la comunicacin
con servicios de otro operador.

LAS APLICACIONES MS RELEVANTES DEL ENTORNO NACIONAL


UTILIZADAS POR LOS USUARIOS.

Normalmente es difcil posicionarse en los principales puestos de las tiendas. De


hecho, existe una especie de crculo vicioso que no beneficia a las aplicaciones
nuevas. Con el afn de buscar una forma de discriminar el contenido que ms puede
interesar a la gente se construyen clasificaciones con las aplicaciones ms
descargadas, tanto las gratuitas como las de pago. Esto provoca que si un software
se hace muy popular en poco tiempo, obteniendo unas cifras espectaculares,
ascender a una posicin de privilegio. A partir de ese momento tendr mucha ms
visibilidad, con lo que seguir siendo demandado. Por esta razn es necesario poner
en conocimiento del pblico, mediante tcnicas de marketing y otros mtodos, la
existencia de las aplicaciones, as como convencerle de sus ventajas, ya que aquellas
empresas que no aprovechen el uso de las aplicaciones mviles quedarn rezagadas
frente a su competencia perdiendo competitividad frente a las que s han
implementado proyectos mviles. Para conocer el top 10 de las aplicaciones
mviles corporativas ms relevantes en el entorno nacional se consultaron tres
fuentes que han sido las nicas que han arrojado datos sobre esta problemtica
haciendo muy limitada la investigacin y solo encontrando datos de la tienda de
aplicaciones de App Store para Colombia, para Google Play no hay top 10 ni una
informacin cercana que ayude a realizar dicho estudio, por lo que se procede a
realizar un cuadro con los datos de las aplicaciones expuestas en este trabajo y como
fuente propia

Top 10 de aplicaciones mviles corporativas en Colombia de App Store y Google play


colombia

Estas aplicaciones de App Store segn el cronograma de trabajo son las que se encontraban
en la tienda hasta finalizar el mes de noviembre 2015. Segn App Annie y DISTIMO
coinciden en que las aplicaciones de taxis en Colombia estn generando un boom en App
Store por su innovacin y los beneficios que representan para los usuarios el uso de las
mismas, que Bancolombia se situa el cuarto lugar siendo este el primer banco en Colombia
en el ranking, tambin coinciden con las aplicaciones de Despegar.com, Avianca, Transmi
y SITP y Cuadrante Amigo en el top 10.

EL MARKETING MVIL SUS VENTAJAS CON LAAS EMPRESAS

En cuanto a las ventajas del marketing mvil para las pymes podemos mencionar la
propagacin, inmediatez y conveniencia ya que se puede acceder a los consumidores en
cualquier momento y en cualquier lugar y con los avances de la localizacin enviar
propuestas acordes a su posicin y perfil, el alcance que es casi universal gracias al nmero
de dispositivos mviles en el mundo, la interactividad que por medio del dialogo se logra
un conocimiento de los usuarios para crear perfiles a partir de sus gustos y preferencias,
entre otros

BENEFICIOS PARA LAS EMPRESAS


Una buena comunicacin es la base fundamental de cualquier negocio, principalmente el
contacto inmediato y la entrega de la informacin determinada para sus clientes. La
presencia continua de las aplicaciones en los dispositivos mviles de sus clientes permite a
las empresas ganar notoriedad frente a sus competidores. Adems, obtienen la posibilidad
de establecer comunicacin con sus clientes, gracias a herramientas que permiten enviarles
informacin y generando estmulos inmediatos. Igualmente, les posibilita la integracin con
las redes sociales y la consiguiente propagacin de los mensajes o los contenidos. Los
dispositivos mviles permiten a las empresas establecer un nuevo canal de venta directa e
inmediata las 24 horas del da.

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