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Especficas
Cantinelas
Tablero
Dedos (canciones)
Dados
Cartas
Actividades iniciales
Contar supone:
Recitar la serie numrica
Establecimiento de biyecciones
Diseo de caminos
Separacin de objetos
Marcado de objetos
Particiones de conjuntos
Establecimiento de orden
Cardinalizar
El nmero para memorizar
Los vagones
El nmero para memorizar
Procedimientos:
Relativos al conteo
Relativos a la memorizacin de la cantidad
Relativos a la representacin de la cantidad
Relativos a la validacin
Variables didcticas
Dominio numrico
Nmero de trayectos
Tipo de comunicacin.
El nmero para comparar
Variables didcticas
Naturaleza del material
Colecciones manipulables
Disposicin espacial de la coleccin
Naturaleza de lo comparado
Coleccin/coleccin
Nmero/coleccin
Nmero/nmero
Campo numrico
Dominio numrico
Tamao relativo
El nmero para comparar
Procedimientos esperados:
No numricos: Numricos:
Estimacin Conteo de las dos
colecciones y localizacin
Reconocimiento global
de los nmeros
Uso de dedos
Sobreconteo
Comparacin figural
Resultados ya
Trmino a trmino memorizados
El nmero para comparar
Juego sobre pista: el jugador lanza el dado, si
el nmero de casillas de una pista es menor,
puede meter una ficha en su casa. Gana el
que meta ms fichas.
El nmero para comparar
Cajas apiladas: se lanza el dado; el jugador puede
coger la caja de arriba si el nmero de objetos es
ms pequeo que el nmero del dado
Cajas alineadas: misma regla, pero el nio puede
escoger entre varias cajas.
El nmero para anticipar
Procedimientos:
Reunin de colecciones
Sobreconteo fsico
Sobreconteo mental
Deconteo
Variables didcticas:
Dominio numrico
Tamao relativo
PERIODICIDAD DE JUEGO
MATERIAL NECESARIO
VARIABLES DIDCTICAS
Relaciones
Distincin
entre valor y MIKADO aritmticas
entre nmeros
cantidad
Ordenacin
Designaciones
de
orales y escritas
colecciones
de nmeros
LA CESTA DE HUEVOS
Material
Pinturas de colores. Hojas con dibujos de hueveras con
diferente nmero de huevos.
Reglas del juego
Cada nio recibe un mensaje en el que hay marcados
varios colores con un nmero debajo o al lado. El nmero
indica la cantidad de huevos que hay que pintar de ese
color.
El nios debe escoger, de entre todas las hueveras, aquella
en la que pueda pintar los huevos que indica el mensaje,
sin que sobren ni falten huevos en la huevera.
3 4
Edad: 5 aos,
Periodo de juego: a partir de abril.
Jugar todas las semanas.
Juegos previos: Vagones, conejos y zanahorias.
Juegos en simultneo: garajes y coches, juegos de objetivo,
switch, carrera hasta 10, el sultn, domins, etc.
Conocimientos matemticos empleados:
- simbolizacin: interpretacin del mensaje.
- asociar una coleccin dibujada con un nmero escrito.
- asociar el cardinal de la unin de dos colecciones con la
suma de los cardinales de las colecciones.
- operacionalizacin de la suma.
Procedimientos esperados
- conteo y recuento.
- uso del sobreconteo para hallar el total.
- uso de repertorios aditivos.
Variables didcticas
- nmero de colores
- dominio numrico
- posibilidad o no de hacer varios viajes
- autocomunicacin o verdadera comunicacin
Adaptacin a nios ms pequeos
- sustituir los dibujos por colecciones manipulables, reducir el
dominio numrico.
COCHES Y GARAJES
Material: Varias decenas de coches de juguete, una caja
con cartones del mismo tamao que los coches (ms que
coches), bolsas para guardar los coches, hojas en blanco y
rotuladores. Banda numrica, calendario.
Edad: 4 - 5 aos. Jugar durante un trimestre,
semanalmente.
Variables didcticas:
Tamao de la coleccin
Comunicacin diferida o no
Tipo de comunicacin
Tamao del papel