Vous êtes sur la page 1sur 34

ADQUISICIN DE LA CADENA

NUMRICA VERBAL (cantinela)

Se produce entre los 2 y los 6 aos (parte


elemental), segn el esquema de Gelmann y
Galistel:

Parte I: estable y convencional

Parte II: estable y no convencional

Parte III: no estable y no convencional


NIVELES DE ORGANIZACIN DE LA
CADENA NUMRICA VERBAL (FUSON)

Nivel repetitivo: los nmeros carecen de


individualidad, estn inmersos en una totalidad
nica. Unodostrescuatro
Nivel incortable: la secuencia se compone de
palabras individuales pero escrupulosamente en
orden, la cadena constituye un todo incortable.
Dificultades para contar a partir de un nmero
cualquiera. Significacin, en cierta medida,
cardinal y ordinal del conteo. Resolucin de
ciertos problemas aditivos y sustractivos simples.
Nivel cortable: la serie de uniones inter-elementos puede ser
producida y parcelada en cualquier parte de la cadena. Contar a
partir de x, contar de x a y. Comienza el conteo hacia atrs (6
aos)a partir de y, de y a x. Aparicin de flexibilidad en el empleo
de la serie verbal; relaciones ordinales entre elementos.
Nivel terminal: Los nmeros pueden ser tratados como
entidades distintas. Rpido desarrollo de la habilidad de contar
(6-7 aos). Fuerte automatizacin de acceso y recuperacin,
sobre todo en el conteo hacia delante, pero tambin hacia
detrs.
Carcter bidireccional de la cadena numrica verbal.
CONSTRUCCIN DE LA SERIE
NUMRICA
La serie de nmeros se construye como
sntesis operatoria de la clasificacin y la
seriacin.
Estrecho paralelismo en las etapas de
desarrollo en clasificaciones y seriaciones y el
nmero.
Mismos errores en la construccin del
nmero.
Construccin laboriosa de la serie numrica: 1
a 7, 8 a 15, 15 a 30.
Orden serial, sin aritmetizar, durante mucho
tiempo.
CONSTRUCCIN DE LA SERIE
NUMRICA (cont.)

La iteracin n+1 se construye


lentamente.
Existen un estado intermedio entre la
correspondencia trmino a trmino y la
conservacin de la cantidad (cuotidad)
Serie numrica encajada, seriada,
cardinalizada y unitizada.
PRINCIPIOS DE CONTEO DE
GELMANN Y GALLISTEL

P1: Correspondencia trmino a trmino


P2: Abstraccin
P3:Orden estable
P4: No pertinencia del orden
P5: Cardinalidad
El concepto de nmero no puede separarse
de las relaciones que le unen con las
situaciones a tratar, ni con las operaciones en
que interviene.
El concepto de nmero resulta del conjunto
de situaciones prcticas y problemas tericos
que le dan sentido, de las propiedades que el
nio aprende o descubre, y de las
representaciones simblicas que permiten
representarse los nmeros.
Para qu sirven los nmeros?
Nmeros para comparar
Dos cantidades son siempre
comparables
Dado un nmero, se pueden situar los
otros en relacin a l.
Para comparar dos colecciones, basta
con comparar dos nmeros

Nmeros para memorizar


El conteo es un procedimiento
excelente para construir una coleccin
equipotente a otra dada, incluso sin la
presencia de sta.
Nmeros para anticipar
Toda cantidad puede resultar de la
composicin de otras.
Operando nmeros podemos prever el
resultado de una transformacin
Problemas relacionados con el
desplazamiento por una pista
Y tambin para: repartir, reunir, quitar,
localizar
Actividades iniciales
Encaminadas a:
Conocimiento de la serie numrica oral
Recurso espontneo del conteo
Dominio de la enumeracin
Constitucin de una coleccin de un
nmero dado
Lectura de nmeros
Sucesor de un nmero
Actividades iniciales
Rituales (pasar lista, poner la fecha)
Ocasionales (repartir caramelos, ir a buscar material
.)

Especficas
Cantinelas
Tablero
Dedos (canciones)
Dados
Cartas
Actividades iniciales
Contar supone:
Recitar la serie numrica
Establecimiento de biyecciones
Diseo de caminos
Separacin de objetos
Marcado de objetos
Particiones de conjuntos
Establecimiento de orden
Cardinalizar
El nmero para memorizar
Los vagones
El nmero para memorizar
Procedimientos:
Relativos al conteo
Relativos a la memorizacin de la cantidad
Relativos a la representacin de la cantidad
Relativos a la validacin

Variables didcticas
Dominio numrico
Nmero de trayectos

Disposicin de las colecciones

Tipo de comunicacin.
El nmero para comparar
Variables didcticas
Naturaleza del material
Colecciones manipulables
Disposicin espacial de la coleccin
Naturaleza de lo comparado

Coleccin/coleccin
Nmero/coleccin
Nmero/nmero
Campo numrico

Dominio numrico
Tamao relativo
El nmero para comparar
Procedimientos esperados:

No numricos: Numricos:
Estimacin Conteo de las dos
colecciones y localizacin
Reconocimiento global
de los nmeros
Uso de dedos
Sobreconteo
Comparacin figural
Resultados ya
Trmino a trmino memorizados
El nmero para comparar
Juego sobre pista: el jugador lanza el dado, si
el nmero de casillas de una pista es menor,
puede meter una ficha en su casa. Gana el
que meta ms fichas.
El nmero para comparar
Cajas apiladas: se lanza el dado; el jugador puede
coger la caja de arriba si el nmero de objetos es
ms pequeo que el nmero del dado
Cajas alineadas: misma regla, pero el nio puede
escoger entre varias cajas.
El nmero para anticipar
Procedimientos:
Reunin de colecciones
Sobreconteo fsico

Sobreconteo mental

Uso de la banda numrica

Bsqueda del complemento

Deconteo

Variables didcticas:
Dominio numrico
Tamao relativo

Nmero oral o escrito

Posibilidad de reconstitucin de las colecciones

Uso de la banda numrica


FICHA DE CADA JUEGO
EDAD RECOMENDADA

PERIODO DEL CURSO MS IDNEO PARA JUGAR

JUEGO INDIVIDUAL O GRUPAL

DURACIN DEL JUEGO

PERIODICIDAD DE JUEGO

MATERIAL NECESARIO

JUEGO DE AZAR O DE ESTRATEGIA


JUEGOS PREVIOS RECOMENDADOS

DESCRIPCIN DEL JUEGO

VARIABLES DIDCTICAS

CONOCIMIENTOS MATEMTICOS QUE PONE EN


JUEGO

ANLISIS DE LOS PROCEDIMIENTOS USADOS POR


LOS ALUMNOS (distinguiendo entre los que usan el
nmero y los que no). Deberan adjuntarse
ejemplares de los escritos de los nios en los casos
en que proceda.

INTERACCIONES HORIZONTALES Y VERTICALES

VARIANTES O MEJORAS SUGERIDAS


EL MIKADO
Descripcin del juego
Material- Palillos pintados con colores
diferentes:
- 5 palillos azul / rojo/ azul (10 puntos)
- 5 palillos rojo / azul / rojo (5 puntos)
-- 15 palillos rojo / amarillo /azul (3 puntos)
-- 15 palillos azul / rojo ( 2 puntos)
Reglas de juego
Se lanzan los palillos, con el puo apoyado, de
manera que caigan formando un abanico.
El juego consiste en retirar los palillos de uno en
uno, sin tocar ningn otro. El jugador que
mueve un palillo pierde el turno que pasa al
siguiente.
Los jugadores pueden levantarse y cambiar de
posicin.
Se pueden hacer saltar los palillos con ayuda
del mikado (palillo en forma de espiral).
Gana quien tenga ms puntos al final de la
partida.
Ordenacin Comparacin
de nmeros de nmeros

Relaciones
Distincin
entre valor y MIKADO aritmticas
entre nmeros
cantidad

Ordenacin
Designaciones
de
orales y escritas
colecciones
de nmeros
LA CESTA DE HUEVOS
Material
Pinturas de colores. Hojas con dibujos de hueveras con
diferente nmero de huevos.
Reglas del juego
Cada nio recibe un mensaje en el que hay marcados
varios colores con un nmero debajo o al lado. El nmero
indica la cantidad de huevos que hay que pintar de ese
color.
El nios debe escoger, de entre todas las hueveras, aquella
en la que pueda pintar los huevos que indica el mensaje,
sin que sobren ni falten huevos en la huevera.

3 4
Edad: 5 aos,
Periodo de juego: a partir de abril.
Jugar todas las semanas.
Juegos previos: Vagones, conejos y zanahorias.
Juegos en simultneo: garajes y coches, juegos de objetivo,
switch, carrera hasta 10, el sultn, domins, etc.
Conocimientos matemticos empleados:
- simbolizacin: interpretacin del mensaje.
- asociar una coleccin dibujada con un nmero escrito.
- asociar el cardinal de la unin de dos colecciones con la
suma de los cardinales de las colecciones.
- operacionalizacin de la suma.
Procedimientos esperados
- conteo y recuento.
- uso del sobreconteo para hallar el total.
- uso de repertorios aditivos.
Variables didcticas
- nmero de colores
- dominio numrico
- posibilidad o no de hacer varios viajes
- autocomunicacin o verdadera comunicacin
Adaptacin a nios ms pequeos
- sustituir los dibujos por colecciones manipulables, reducir el
dominio numrico.
COCHES Y GARAJES
Material: Varias decenas de coches de juguete, una caja
con cartones del mismo tamao que los coches (ms que
coches), bolsas para guardar los coches, hojas en blanco y
rotuladores. Banda numrica, calendario.
Edad: 4 - 5 aos. Jugar durante un trimestre,
semanalmente.

Desarrollo: La situacin se presenta de manera colectiva


para pasar despus al juego en rincones.

Las plazas se encuentran colocadas en una mesa alejada de


donde est la coleccin de coches, de manera que sta no
puede verse.
Fase 1: situacin de autocomunicacin orale
El dueo de una coleccin de coches debe procurarse en un
solo viaje, tantas plazas de garaje como necesite para sus
coches, de manera que haya una plaza para cada coche y no
queden plazas libres.
El nmero para memorizar. Uso de la cantinela y del conteo

Fase 2: situacin de autocomunicacin diferida.


La coleccin se distribuye un da, y al da siguiente hay que
ir a buscar los garajes.

El nmero como memoria de la cantidad. Necesidad del


nmero escrito.
Fase 3: Situacin de comunicacin oral
Hay que pedir al vendedor de garajes, los necesarios para que
ningn coche se quede sin garaje, y sin que haya plazas libres.
Uso de la cantinela para contar una coleccin o formar una
coleccin de cardinal dado.

Fase 4: Situacin de comunicacin escrita.


Designacin de una cantidad. Uso del nmero escrito

En esta fase, la comunicacin entre comprador y vendedor se


hace por escrito.
Fase 5 (5 aos)

Se trata ahora, de encontrar entre distintos lotes de garajes,


el que se corresponde con la coleccin de coches que se
tiene.

Variables didcticas:

Tamao de la coleccin
Comunicacin diferida o no
Tipo de comunicacin
Tamao del papel

Vous aimerez peut-être aussi