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CAPTULO
POSSIBILIDADES
DO USO DE JOGOS
DIGITAIS COM
CRIANA AUTISTA:
ESTUDO DE CASO
7.1 RESUMO
Objetivo: estabelecer possibilidades de uso e aplicao de jogos digitais de
domnio pblico, existentes na internet, como forma de promover a interao
social, o desenvolvimento da linguagem oral e a aprendizagem em crianas por-
tadoras de TEA (Transtorno do Espectro do Autismo). Metodologia: estudo de
caso, com registro de intervalo. Coleta de dados, junto aos pais, por entrevista
estruturada, para identificao desse sujeito. Utilizao da ao mediadora (pro-
fissional) nos contextos do sujeito pesquisado. Essas interaes ocorreram com
um nico sujeito, uma vez por semana, durante dezesseis sesses, com a presena
de dois terapeutas. Observao da criana durante os atendimentos, com registro
das atividades realizadas e reao das crianas diante das mesmas. As sesses fo-
ram filmadas, para posterior estudo; visitas ao contexto familiar do sujeito, com
observao e orientaes me e coleta de informaes sobre os avanos por ela
percebidos. Resultado e Discusso: principais reas de progresso: a) ateno, que
foi descrita como melhor em 60% das situaes; b) aumento na comunicao,
descrita em 30% das situaes. c) Esse tipo de atividade contribuiu significati-
vamente para a melhoria nos movimentos inadequados, diminuindo a agitao
do sujeito: em 50% das sesses registradas o paciente foi descrito como "mais
calmo. Outro aspecto relativamente surpreendente foi o aumento do contato
ocular em 30% das situaes; e do nmero de verbalizaes: 32%. Concluso:
constata-se que o uso das novas tecnologias, mediado por pares, sejam adultos ou
crianas, que possam orientar, estimular e regular com propostas de atividades do
interesse do indivduo com TEA, sejam jogos diversos ou atividades pedaggicas
mais especficas e tradicionais para o ensino de cores, formas, letras e nmeros,
formao de palavras, expresso de sentimentos e outros, podem melhorar a inte-
rao social, estimulando a ateno conjunta e variadas formas de comunicao.
7.2 INTRODUO
A infncia hoje um campo temtico complexo, amplo, de natureza inter-
disciplinar, reconhecida como estatuto terico. Vm-se constituindo sempre mais
estudos que pensam a criana e a infncia como historicamente construdas. Isto
significa que os papis sociais que lhes so atribudos, as expectativas criadas
a seu respeito, variam com a organizao social que lhes serve de base, variam
no tempo e no espao de acordo com os grupos sociais que as formulam. Essa
produo no abstrata: alm de receber formulao terica, determina formas
concretas de viver (PROUT, 2004).
Porm, h uma infncia esquecida muitas vezes, que a das crianas com
Transtorno do espectro do autismo (TEA). Trabalhamos no atendimento dirio a
essas crianas, numa perspectiva interdisciplinar, em que mais de um terapeuta as
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o direta.
Tendo em vista as dificuldades que temos em fazer uma criana com autismo
responder sob controle dos estmulos corretos, importante ensinar as habilida-
des de brincar em um contexto estruturado e limpo de estmulos concorrentes.
Porm, paralelamente a este ensino mais sistemtico, importante conduzir um
ensino incidental do brincar, ou seja, a criana inicia uma interao com um ob-
jeto ou atividade de seu interesse e o profissional aproveita esta situao natural e
prope uma demanda, principalmente por esse tratar de uma habilidade que deve
se tornar natural e espontneo no repertrio comportamental da criana.
Sabe-se que brincadeiras so fundamentais, principalmente para ajudar no
ensino de habilidades acadmicas, como jogos de orientao viso-motora, por
exemplo, os jogos de encaixe e quebra-cabeas. Estes jogos estimulam a concen-
trao sobre um objeto ou atividade e seu manejo adequado, ou seja, a criana
aprende a visualizar as peas e os locais de encaixe e a movimentar suas mos
da forma correta para encaixar. Com isso, trabalham-se vrias habilidades, pr-
-requisitos para o contexto escolar, como: habilidades de coordenao motora
fina, habilidades visuais e motoras de forma coordenada, e viso totalizadora de
figura-fundo.
Nessa perspectiva, propusemos este estudo cujo objetivo facilitar a amplia-
o da comunicao e da interao social, utilizando jogos em meio digital, com
a presena de um mediador
7.4 MTODO
- Sujeito
G.N.E , 7 anos, masculino, branco, natural de Cachoeiro de Itapemirim,
morador de Campos dos Goytacazes. Acompanhante nega doenas de base, aler-
gia medicamentosa ou outras alteraes sistmicas. Alimenta-se quantitativa e
qualitativamente bem. Recebeu aleitamento materno exclusivo at os 6 meses de
vida. Nos primeiros anos, apresentou distrbios do sono, estando normalizado
neste momento. Queixa Principal: meu filho no falava. A acompanhante pro-
curou atendimento mdico, em 2008, pois percebeu que o seu filho tinha dificul-
dade para interagir com ela e com outras crianas, alm de apresentar dificuldade
em pronunciar sons, formar palavras e na cogniao. Relata que filho era uma
criana bastante irritada, desinteressada por jogos e brincadeiras tpicas da infn-
cia, chorava muito e utilizava as pessoas como ferramenta para o seu interesse,
puxando-as pelo brao quando desejava algo, no mostrando interesse em se re-
lacionar com outras crianas. Como brincadeira, girava objetos, como rodinhas
do carrinho, no conseguia brincar com os brinquedos, de forma normal,
fantasiosa, sempre insistindo na manipulao aparentemente sem sentido, con-
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forme nos disse a me. Foi diagnosticado no ano referido, pela mdica de sua
cidade, como indivduo com Sndrome Autistica.
Em 2011, a acompanhante de Gustavo (nome fictcio), 07 anos, com
diagnstico de TEA, procurou atendimento no Ambulatrio Interdisciplinar do
Hospital dos Plantadores de Cana, onde comeou um trabalho interdisciplinar,
com fonoaudiologia , psicologia, psicopedagogia, pedagogia, utilizando as novas
tecnologias como ferramenta de estmulo e ensino. Hoje, frequenta escola regular,
est sendo alfabetizado pelo mtodo fnico, no se joga mais no cho ou faz birra,
como era de costume ao final das sesses de tratamento ou quando contrariado.
Das intervenes participaram a autora, que (psico)pedagoga, e uma fo-
noaudiloga.
- Procedimentos
Estudo de caso descritivo, visando compreenso do fenmeno de como
possvel usar os recursos tecnolgicos com crianas com autismo para aprendi-
zagens cotidianas e melhora na cognio e na interao social. Foi realizado um
estudo de caso, com registro de observao do tipo registro de intervalo. Anota-
va-se, nos intervalos de 15 minutos, a ocorrncia do comportamentos-alvo. (Por
escrito, foi solicitada a autorizao dos pais de forma a termos o consentimento
esclarecido.)
Na situao em foco, comeamos apresentando poucas peas para a criana,
evitando que a quantidade grande de peas evocasse estereotipias e outros com-
portamentos inadequados. Nesses jogos, pudemos aproveitar para estimular a
identificao (apontar ou pegar o estmulo pedido) e o emparelhamento (parear
estmulos iguais ou correspondentes) de cores, formas, animais, nmeros, quan-
tidades etc.
Outra habilidade estimulada nessa categoria foi a ateno compartilhada,
que consiste na habilidade de alternar o olhar entre o objeto (ou mo do adulto)
e os olhos do adulto, de modo a monitorar a ateno do adulto sobre o objeto.
Esta habilidade j demonstrada por bebs com menos de um ano de idade, mas,
em crianas autistas, pode deixar de se desenvolver. uma resposta fundamental
para interaes sociais mais complexas. Ento, durante os jogos propostos, o
adulto estimulou e ajudou a criana a alternar o olhar entre o brinquedo e os
olhos do adulto.
- Local e instrumentos
7.6 CONCLUSO
Constatamos que, tornando-se intencional, o sujeito passa a participar de
cenas de ateno conjunta, num processo social com a participao de pelo menos
dois sujeitos, num contexto compartilhado de carter tridico, onde h a comu-
nicao ou a manipulao de objetos (instrumentos e/ou signos). Este processo
chamado de mediao. Pela ao mediadora, utilizando as tecnologias, pode-
mos ajudar a aproximar essas crianas do mundo simblico e, sim, ajud-las
a adquirir ganhos cognitivos e interacionais. Sabemos que estes so resultados
preliminares que nos trazem pistas favorveis utilizao das novas tecnologias
88 Possibilidades do Uso de Jogos Digitais com Criana Autista
com autistas, mas que muito mais h que ser pesquisado e experimentado sobre
o tema, inclusive a criana em questo permanece em atendimento, com novas
propostas de interveno.
Passerino (2005) afirma que a tecnologia digital, como instrumento media-
dor, ao mesmo tempo tecnolgico e simblico. Uma vez que o uso do compu-
tador e, em especial, de ambientes digitais de aprendizagem, adaptados aos inte-
resses e necessidades dos sujeitos, mostram-se relevantes no desenvolvimento e na
promoo da interao social das pessoas com autismo, quando esses elementos
e recursos se inserem enquanto instrumentos de mediao, numa concepo s-
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