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CAPTULO
POSSIBILIDADES
DO USO DE JOGOS
DIGITAIS COM
CRIANA AUTISTA:
ESTUDO DE CASO

Odila Maria Ferreira de Carvalho


Professora da Faculdade de Medicina de Campos
Coordenadora do Ambulatrio Interdisciplinar do Hospital dos Plantadores de
Cana- RJ
Pedagoga, Mestre em Cognio e Linguagem, Especialista em Educao em Sa-
de, Doutoranda em Educao
Universidade do Estado do Rio de Janeiro UERJ, Rio de Janeiro -RJ
Instituto Federal Fluminense IFF, Rio de Janeiro -RJ
odilamansur@yahoo.com.br

Leila Regina DOliveira de Paula Nunes


Professora titular, PhD em Educao Especial
Universidade do Estado do Rio de Janeiro UERJ, Rio de Janeiro -RJ
leilareginanunes@terra.com.br
78 Possibilidades do Uso de Jogos Digitais com Criana Autista

7.1 RESUMO
Objetivo: estabelecer possibilidades de uso e aplicao de jogos digitais de
domnio pblico, existentes na internet, como forma de promover a interao
social, o desenvolvimento da linguagem oral e a aprendizagem em crianas por-
tadoras de TEA (Transtorno do Espectro do Autismo). Metodologia: estudo de
caso, com registro de intervalo. Coleta de dados, junto aos pais, por entrevista
estruturada, para identificao desse sujeito. Utilizao da ao mediadora (pro-
fissional) nos contextos do sujeito pesquisado. Essas interaes ocorreram com
um nico sujeito, uma vez por semana, durante dezesseis sesses, com a presena
de dois terapeutas. Observao da criana durante os atendimentos, com registro
das atividades realizadas e reao das crianas diante das mesmas. As sesses fo-
ram filmadas, para posterior estudo; visitas ao contexto familiar do sujeito, com
observao e orientaes me e coleta de informaes sobre os avanos por ela
percebidos. Resultado e Discusso: principais reas de progresso: a) ateno, que
foi descrita como melhor em 60% das situaes; b) aumento na comunicao,
descrita em 30% das situaes. c) Esse tipo de atividade contribuiu significati-
vamente para a melhoria nos movimentos inadequados, diminuindo a agitao
do sujeito: em 50% das sesses registradas o paciente foi descrito como "mais
calmo. Outro aspecto relativamente surpreendente foi o aumento do contato
ocular em 30% das situaes; e do nmero de verbalizaes: 32%. Concluso:
constata-se que o uso das novas tecnologias, mediado por pares, sejam adultos ou
crianas, que possam orientar, estimular e regular com propostas de atividades do
interesse do indivduo com TEA, sejam jogos diversos ou atividades pedaggicas
mais especficas e tradicionais para o ensino de cores, formas, letras e nmeros,
formao de palavras, expresso de sentimentos e outros, podem melhorar a inte-
rao social, estimulando a ateno conjunta e variadas formas de comunicao.

7.2 INTRODUO
A infncia hoje um campo temtico complexo, amplo, de natureza inter-
disciplinar, reconhecida como estatuto terico. Vm-se constituindo sempre mais
estudos que pensam a criana e a infncia como historicamente construdas. Isto
significa que os papis sociais que lhes so atribudos, as expectativas criadas
a seu respeito, variam com a organizao social que lhes serve de base, variam
no tempo e no espao de acordo com os grupos sociais que as formulam. Essa
produo no abstrata: alm de receber formulao terica, determina formas
concretas de viver (PROUT, 2004).
Porm, h uma infncia esquecida muitas vezes, que a das crianas com
Transtorno do espectro do autismo (TEA). Trabalhamos no atendimento dirio a
essas crianas, numa perspectiva interdisciplinar, em que mais de um terapeuta as
Odila Maria Ferreira de Carvallho e Leila Regina D'Oliveira de P. Nunes 79

atende a cada encontro. Este servio funciona dentro de um Hospital-Escola em


Campos dos Goytacazes-RJ. Trata-se de um Ambulatrio Interdisciplinar, com-
posto por pedagogas, fonoaudiloga, fisioterapeuta, terapeuta familiar, terapeu-
ta ocupacional e psicloga, que atende crianas com autismo, de 03 a 12 anos.
Nesta terapia, partindo de uma viso desenvolvimentista cognitivista, ancorados
em Piaget e Vygotsky e em estudiosos do autismo, como Kenner, Bosa, Lampria,
Passerino e outros, buscamos estimular a melhoria da interao social e da lingua-
gem das crianas atendidas.
Nosso ambiente de trabalho composto por salas com vrios estmulos vi-
suais, sonoros, tteis, livros, brinquedos pedaggicos, fantoches, fantasias, dois
computadores e um tablete. Ali observamos especial interesse das crianas com
autismo pelas tecnologias digitais, tornando-se, muitas vezes, insistentes, birren-
tas quando no propomos atividades mediadas por estas tecnologias. Comea-
mos a us-las nas sesses, por vinte minutos de 2011 para c, numa tentativa de
ajudar a inserir as crianas no mundo digital. Porm, mais do que isso, acredita-
mos que possamos obter bons resultados em relao linguagem e interao
social, bem como em relao ao desenvolvimento cognitivo, utilizando jogos me-
diados pelo adulto, em computador ou tablet.

7.3 REFERENCIAL TERICO


- Um pouco sobre Autismo
Kanner (1943) concebeu o autismo como um distrbio do contato afetivo,
acarretando um isolamento social. Nas dcadas de 1970 e 1980, houve um afas-
tamento da viso de Kanner e o autismo passou a ser visto como se devendo a um
prejuzo cognitivo. Em 1980, passou a ser classificado como um transtorno que
levaria a um desvio do desenvolvimento e no a um atraso.
O Transtorno do Espectro do Autismo (TEA) tem incio precoce e tende a
comprometer o desenvolvimento do indivduo ao longo de sua vida. H grande
variabilidade na intensidade e forma de expresso da sintomatologia nas reas
que definem o seu diagnstico. Atualmente, o TEA compreendido como uma
sndrome comportamental complexa que possui etiologias mltiplas, combinan-
do fatores genticos e ambientais (RUTTER, 2011). At o momento, so apenas
parcialmente conhecidas as bases biolgicas que buscam explicar a complexidade
do transtorno e, por isso, a identificao e o diagnstico do transtorno baseiam-
-se nos comportamentos apresentados e na histria do desenvolvimento de cada
indivduo (BARBARO, 2009; DALEY, 2004).
Segundo a nova verso do Manual Diagnstico e Estatstico de Transtornos
Mentais (DSM-5) (American Psychiatric Association - APA, 2013) as manifesta-
es comportamentais que definem o TEA incluem comprometimentos qualitati-
80 Possibilidades do Uso de Jogos Digitais com Criana Autista

vos no desenvolvimento sociocomunicativo, bem como a presena de comporta-


mentos estereotipados e de um repertrio restrito de interesses e atividades, sendo
que os sintomas nessas reas, quando tomados conjuntamente, devem limitar ou
dificultar o funcionamento dirio do indivduo (APA, 2013).
Sabemos que a comunicao um fenmeno essencial na interao social,
por meio da qual ocorre o desenvolvimento humano. Mas, longe de serem proces-
sos inatos ou maturacionais, so processos scio-histricos que se desenvolvem
ao longo da vida. Completando, Tomasello (2003) diz que a linguagem humana
um sistema de smbolos adquiridos em um longo processo ontolgico de apren-
dizagem cultural. Nessa perspectiva, impossvel pensar em comunicao sem
linguagem, que assume uma dupla funo comunicativa. Por um lado, como um
meio de comunicao e, por outro, como um processo de compreenso e repre-
sentao do pensamento (VYGOTSKY,1998).
O processo de apropriao da linguagem extremamente relevante para
o desenvolvimento humano, pois nele tambm nos apropriamos de sistemas de
referncia do mundo, considerando a cognio e a linguagem como processos
imbricados na constituio do sujeito. Considera-se, neste estudo, a aquisio
da linguagem como um complexo e multidimensional processo fundamentado
na interao, englobando dimenses sociais, culturais, histricas e intersubjeti-
vas. Trabalharemos com o conceito de zona de desenvolvimento proximal, de
Vygotsky, em que ele mesmo diz que "a zona proximal de hoje ser o nvel de
desenvolvimento real amanh".
Segundo Bosa (2007), a Interao Social uma relao complexa que se
desenvolve com a participao no somente dos sujeitos diretamente envolvidos,
mas dos instrumentos de mediao inseridos no contexto sociocultural ao qual
tais sujeitos pertencem. A interao evidencia-se principalmente pela linguagem,
mas tambm pelas aes dos sujeitos no plano interpessoal e pelas significaes
atribudas a todos os elementos da relao, pelos participantes no plano intrapes-
soal.
Tomasello (2003) revela que justamente pela percepo do outro como
agente intencional que obtemos um dos principais requisitos para identificar a
intencionalidade de comunicao e, portanto, a existncia de interao social.
A interao um processo que permite que as pessoas se constituam em gru-
po. Segundo Vygotsky (1998), ela o motor que impulsiona o desenvolvimento e
se constitui em cenas de ateno conjunta, em sujeitos em interao que utilizam
intencionalmente smbolos lingusticos, em mais de uma forma, para expressar
suas intencionalidades, crenas e representaes a partir de suas perspectivas.
Se a criana com autismo traz, em seu desenvolvimento, dificuldades de lin-
guagem e de interao social, comprometimentos na capacidade de simbolizar,
Odila Maria Ferreira de Carvallho e Leila Regina D'Oliveira de P. Nunes 81

como inseri-las na sociedade da informao, tecnolgica, permeada pela presena


dos smbolos?

- Vivendo na sociedade da informao


Vivemos na sociedade da informao. Kaku (2001) afirma que o conheci-
mento humano duplica a cada dez anos. Nas ltimas dcadas, foi gerado mais co-
nhecimento cientfico do que em toda a histria humana. O nmero de sequn-
cias de DNA que podemos analisar duplica a cada dois anos. Quase diariamente,
as manchetes proclamam novos avanos em computao, telecomunicaes,
biotecnologia e explorao do espao. Mas essas mudanas rpidas, atordoantes,
no so apenas quantitativas. "Elas assinalam as dores do parto de uma nova
era."
Poucos so aqueles que ainda duvidam disso; j parece existir consenso
de que a revoluo tecnolgica que estamos atravessando psquica, cultural e
socialmente muito mais profunda do que foi a inveno do alfabeto e do que foi
tambm a revoluo provocada pela inveno da Imprensa.
Em agosto (BLOG AUTISMO, 2012) foi publicada no San Francisco Weekly
uma reportagem de grande repercusso, que relatava alguns casos de sucesso, em
que pais de crianas autistas utilizam programas especficos com resultados sur-
preendentes. Isso gerou um enorme interesse e curiosidade: afinal o que o tablet
teria de mgico e como ele poderia ajudar em casos de autismo? No caso deste
estudo, como tornar a criana mais receptiva interveno teraputica? Poderia
ser usado para facilitar tal aproximao? Que benefcios poderia trazer ao meni-
no portador de TEA?

- Possvel auxlio do uso dos jogos, em meio digital: buscando alternativas


Buscou-se aliar o ldico ao uso da tecnologia digital, como tentativa de apro-
ximao aos interesses da criana e adeso ao tratamento por tratar-se, no caso
especfico, de criana considerada de comportamento arredio, desinteressada
por jogos no formato convencional, fsicos, tpicos da infncia, bem como
pelo grande interesse demonstrado pelas tecnologias. Este interesse foi reforado
pelo discurso da me de que a criana, em casa, fazia uso constante do compu-
tador.
Segundo Strain (1990), diferentemente de uma criana com desenvolvimento
tpico que adquirir um repertrio social no seu dia a dia sem a necessidade de
identificao de contingncias responsveis por tal aprendizado, uma criana com
diagnstico de autismo necessitar de um planejamento ambiental no qual haja
maior probabilidade dessa aprendizagem ocorrer. Para crianas com dificuldade
de interao social se engajarem em brincadeiras, faz-se necessria uma interven-
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o direta.
Tendo em vista as dificuldades que temos em fazer uma criana com autismo
responder sob controle dos estmulos corretos, importante ensinar as habilida-
des de brincar em um contexto estruturado e limpo de estmulos concorrentes.
Porm, paralelamente a este ensino mais sistemtico, importante conduzir um
ensino incidental do brincar, ou seja, a criana inicia uma interao com um ob-
jeto ou atividade de seu interesse e o profissional aproveita esta situao natural e
prope uma demanda, principalmente por esse tratar de uma habilidade que deve
se tornar natural e espontneo no repertrio comportamental da criana.
Sabe-se que brincadeiras so fundamentais, principalmente para ajudar no
ensino de habilidades acadmicas, como jogos de orientao viso-motora, por
exemplo, os jogos de encaixe e quebra-cabeas. Estes jogos estimulam a concen-
trao sobre um objeto ou atividade e seu manejo adequado, ou seja, a criana
aprende a visualizar as peas e os locais de encaixe e a movimentar suas mos
da forma correta para encaixar. Com isso, trabalham-se vrias habilidades, pr-
-requisitos para o contexto escolar, como: habilidades de coordenao motora
fina, habilidades visuais e motoras de forma coordenada, e viso totalizadora de
figura-fundo.
Nessa perspectiva, propusemos este estudo cujo objetivo facilitar a amplia-
o da comunicao e da interao social, utilizando jogos em meio digital, com
a presena de um mediador

7.4 MTODO
- Sujeito
G.N.E , 7 anos, masculino, branco, natural de Cachoeiro de Itapemirim,
morador de Campos dos Goytacazes. Acompanhante nega doenas de base, aler-
gia medicamentosa ou outras alteraes sistmicas. Alimenta-se quantitativa e
qualitativamente bem. Recebeu aleitamento materno exclusivo at os 6 meses de
vida. Nos primeiros anos, apresentou distrbios do sono, estando normalizado
neste momento. Queixa Principal: meu filho no falava. A acompanhante pro-
curou atendimento mdico, em 2008, pois percebeu que o seu filho tinha dificul-
dade para interagir com ela e com outras crianas, alm de apresentar dificuldade
em pronunciar sons, formar palavras e na cogniao. Relata que filho era uma
criana bastante irritada, desinteressada por jogos e brincadeiras tpicas da infn-
cia, chorava muito e utilizava as pessoas como ferramenta para o seu interesse,
puxando-as pelo brao quando desejava algo, no mostrando interesse em se re-
lacionar com outras crianas. Como brincadeira, girava objetos, como rodinhas
do carrinho, no conseguia brincar com os brinquedos, de forma normal,
fantasiosa, sempre insistindo na manipulao aparentemente sem sentido, con-
Odila Maria Ferreira de Carvallho e Leila Regina D'Oliveira de P. Nunes 83

forme nos disse a me. Foi diagnosticado no ano referido, pela mdica de sua
cidade, como indivduo com Sndrome Autistica.
Em 2011, a acompanhante de Gustavo (nome fictcio), 07 anos, com
diagnstico de TEA, procurou atendimento no Ambulatrio Interdisciplinar do
Hospital dos Plantadores de Cana, onde comeou um trabalho interdisciplinar,
com fonoaudiologia , psicologia, psicopedagogia, pedagogia, utilizando as novas
tecnologias como ferramenta de estmulo e ensino. Hoje, frequenta escola regular,
est sendo alfabetizado pelo mtodo fnico, no se joga mais no cho ou faz birra,
como era de costume ao final das sesses de tratamento ou quando contrariado.
Das intervenes participaram a autora, que (psico)pedagoga, e uma fo-
noaudiloga.

- Procedimentos
Estudo de caso descritivo, visando compreenso do fenmeno de como
possvel usar os recursos tecnolgicos com crianas com autismo para aprendi-
zagens cotidianas e melhora na cognio e na interao social. Foi realizado um
estudo de caso, com registro de observao do tipo registro de intervalo. Anota-
va-se, nos intervalos de 15 minutos, a ocorrncia do comportamentos-alvo. (Por
escrito, foi solicitada a autorizao dos pais de forma a termos o consentimento
esclarecido.)
Na situao em foco, comeamos apresentando poucas peas para a criana,
evitando que a quantidade grande de peas evocasse estereotipias e outros com-
portamentos inadequados. Nesses jogos, pudemos aproveitar para estimular a
identificao (apontar ou pegar o estmulo pedido) e o emparelhamento (parear
estmulos iguais ou correspondentes) de cores, formas, animais, nmeros, quan-
tidades etc.
Outra habilidade estimulada nessa categoria foi a ateno compartilhada,
que consiste na habilidade de alternar o olhar entre o objeto (ou mo do adulto)
e os olhos do adulto, de modo a monitorar a ateno do adulto sobre o objeto.
Esta habilidade j demonstrada por bebs com menos de um ano de idade, mas,
em crianas autistas, pode deixar de se desenvolver. uma resposta fundamental
para interaes sociais mais complexas. Ento, durante os jogos propostos, o
adulto estimulou e ajudou a criana a alternar o olhar entre o brinquedo e os
olhos do adulto.

- Local e instrumentos

Local: Ambulatrio Interdisciplinar do Hospital dos Plantadores de Cana,


em Campos dos Goytacazes- RJ. Trata-se de uma sala de atendimentos equipada
84 Possibilidades do Uso de Jogos Digitais com Criana Autista

com brinquedos variados, jogos, computador, tablet, brinquedos pedaggicos,


espelho, fantasias, mesinha com quatro cadeiras, poltrona infantil, dentre outros.
Nesta sala, em cada atendimento, h a presena de dois terapeutas da equipe, que
formada por pedagoga, psicopedagoga, terapeuta ocupacional, fisioterapeuta,
psicloga, fonoaudiloga.
Inicialmente, fizemos junto aos pais uma entrevista estruturada, para identi-
ficao desse sujeito. Foram coletados dados desde o nascimento da criana (tipo
de parto, local...); marcadores do desenvolvimento infantil (com que idade come-
ou a andar, a falar...) composio familiar (nmero de irmos, se pais moram
juntos ou no...); doenas da infncia; como e quando foi feito o diagnstico de
TEA; insero na escola: quando; em que srie se encontra, dificuldades cogniti-
vas e relacionais; principais queixas da famlia em relao criana.
Durante as sesses de atendimento, realizamos ao mediadora, que se ba-
seia na presena de um mediador (profissional) nos contextos dos sujeitos pesqui-
sados, no caso deste trabalho, no Ambulatrio Interdisciplinar do Hospital dos
Plantadores de Cana, em Campos. Essas interaes ocorreram com uma criana,
durante quatro meses, de setembro de 2013 a janeiro de 2014, uma vez por sema-
na, durante 40 min. Foram filmadas 16 sesses e depois 12 foram analisadas pelo
pesquisador, autor desse estudo, e mais uma assistente de pesquisa, que tambm
atuou nas intervenes, que fonoaudiloga.
Durante a sesso de atendimento, enquanto um terapeuta realizava a inter-
veno, o outro registrava no protocolo de observao a presena ou no dos
comportamentos: ateno; diminuio dos padres de agitao; presenas de
contato ocular; presena de verbalizaes; aumento da comunicao. Depois, a
terapeuta que realizou a interveno naquele dia via a filmagem e completava sua
ficha de registro. A seguir, as duas terapeutas se sentavam para checar as respos-
tas. Ao final, consideraram apenas as sesses em que as duas concordaram em 04
dos 05 itens propostos no instrumento, ou seja, foram consideradas as sesses em
que obtivemos, pelo menos, 75 % de concordncia.
Seguem alguns dos jogos utilizados, em meio digital: software
Coelho Sabido
O jogo do Coelho Sabido, da empresa Riverdeep Interactive Learning Li-
mited, existe para o computador e na verso em vdeo. Adaptado em diversas
escolas do Brasil, o software, do qual se origina o vdeo, , h quase uma dcada,
grande aliado dos professores no auxlio ao ensino das crianas. A misso do
Coelho Sabido auxiliar na descoberta de palavras. As crianas cantam e danam
com o Coelho Sabido e aprendem sobre as palavras. Voltado para a educao
infantil, possui um jogo interativo que permite criana brincar e testar os seus
conhecimentos.
Odila Maria Ferreira de Carvallho e Leila Regina D'Oliveira de P. Nunes 85

Jogos: Memria, Encaixe, Puzzle: frutas, animais e forma; Jogos do site


PAPIM, para crianas menores, com atividade ldicas e de raciocnio lgico, pe-
queno grau de dificuldade.
A cada incio de sesso, o mediador propunha um jogo no computador
e perguntava se a criana queria aquele ou no. Em caso negativo, era oferecido
novo jogo. Em muitas situaes a criana queria retornar sempre a um jogo an-
terior, eleito de sua predileo. Combinamos, ento, que aps o jogo proposto
pelo mediador, a criana poderia escolher um outro, para jogar na mesma sesso.
Assim foi feito. Aps cada jogada da criana, foi acordado que seria a vez do
mediador jogar. Sempre que a criana acertava e que respeitava seu turno, era
elogiada. Durante todo o atendimento eram formuladas perguntas estimulado-
ras, pelo mediador, como: Que animal esse? Se a criana respondia: galinha,
imediatamente era reforada com elogio (parabns!); a seguir, era ensinado um
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conceito (classificao dos animais, por exemplo), o mediador sugeria: vamos


procurar outra ave! Se errava, a criana era estimulada a tentar novamente. De-
pois, perguntvamos: Qual a ave maior, das que vimos: a galinha ou o passa-
rinho? E a menor? E assim, fomos ensinando conceitos, de forma sempre ldica.
Verificamos que conceitos, como maior, menor; cores; nome das figuras geomtri-
cas, nomes de animais, classificao dos animais, foram sendo fixados e repetidos
pela criana em sesses posteriores, realizando a transferncia da aprendizagem e
demonstrando t-los aprendido.
Gustavo (nome fictcio) demonstra grande interesse pelo uso das tecnologias,
em especial o tablet. Por isso, temos usado esse instrumento, inserindo jogos pe-
daggicos, jogos de encaixe, puzzle. Usamos tambm o computador convencio-
nal, com Cds de atividades interativas, sempre havendo um parceiro nos jogos,
que o mediador (no caso, o pesquisador), que o estimula a continuar, a quem o
menino deve ceder a vez de jogar, aps realizar a sua jogada. Alm disso, sempre
usarmos reforos positivos (elogios: muito bem, parabns, voc acertou!). Como
temos observado, sobretudo com os puzzles, que Gustavo rapidamente os com-
pleta, vamos inserindo novos jogos com maior grau de desafio. Partimos sempre
de assuntos que so de seu interesse, como carros, animais... e buscamos ativida-
des que o ajudem na formao de conceitos (grande, pequeno, maior, menor...) e
aprendizagens funcionais, cotidianas (cores, formas, noo de quantidade e sua
relao com os numerais etc, com crescente demonstrao de interesse e melhora
nas habilidades cognitivas e sociais, como ateno, raciocnio lgico, respeito a
regras, desejo de comunicao.
A seguir so apresentadas as definies dos comportamentos-alvo:
a) ateno: se permaneceu interessado na tarefa;
b) movimentao corporal inadequada: permaneceu sem maneirismos ou de-
monstrao de irritao;
c) contato ocular: se buscou o olhar do interlocutor ou se dirigiu ao mesmo;
d) verbalizaes: se verbalizou 05 ou mais palavras;
e) aumento da comunicao: se durante o jogo olhou para o mediador ou
levou-o a participar do jogo; se monitorou a ateno do adulto.

- Visitas ao contexto familiar do sujeito


Com observao e orientaes me, bem como coleta de informaes em
forma de entrevista sobre os avanos percebidos por ela, foram realizadas duas
visitas: em 05 de novembro de 2013 e em 07 de fevereiro de 2014. Desta forma,
atingimos o contexto de maior vivncia social desse sujeito, que a famlia. Na
ltima visita, perguntamos se a me havia evidenciado progressos; ela relatou
avanos do menino na Escola. Segundo a me, a professora havia mencionado a
Odila Maria Ferreira de Carvallho e Leila Regina D'Oliveira de P. Nunes 87

ampliao do vocabulrio do menino, a diminuio da comunicao gestual, o


comportamento menos agitado e menos ansioso. A me confirmou que o mesmo
ocorria em casa.

7.5 RESULTADO E DISCUSSO


Observamos que jogo , de fato, um recurso que facilita as habilidades so-
ciais em crianas com autismo, pois, mais do que o ensino explcito, ele as utiliza
de forma natural. O jogo uma estratgia importante para expandir e diversificar
o repertrio comunicativo dessas crianas, proporcionando um contexto para a
coordenao de aes conjuntas e para a referenciao social. Assim, o jogo com
pares pode servir de veculo principal para as crianas aprenderem a se dar conta
das necessidades e perspectivas dos outros, porque envolve a ateno comparti-
lhada, a alternncia de turno e a imitao recproca (SCHULER; WOLFBERG,
2000).
Mediante anlise de 12 sesses (das 16 sesses filmadas) em que houve con-
cordncia de 75% entre os dois observadores, constatou-se aumento contnuo do
interesse por parte do Gustavo, com ampliao do vocabulrio, raciocnio lgico
e desejo de comunicao com os outros.
As reas de progresso ao longo de cada uma das dezesseis sesses, descritas
como susceptveis a melhoras em situaes de jogos com computador foram: a)
ateno, que foi descrita como melhor em 60% das situaes (07 sesses); b) se-
guida pelo aumento na comunicao, descrita em 30% das situaes (04 sesses).
c) Esse tipo de atividade contribuiu significativamente para a melhoria nos movi-
mentos inadequados: em 50% das sesses (06 sesses) registradas o paciente foi
descrito como "mais calmo".
Outro aspecto relativamente surpreendente foi o aumento do contato ocular
em 30% das situaes (04 sesses) e do nmero de verbalizaes: 32% (04 ses-
ses) em um tipo de atividade que, em princpio, poderia ser realizada de forma
isolada e no-interativa.

7.6 CONCLUSO
Constatamos que, tornando-se intencional, o sujeito passa a participar de
cenas de ateno conjunta, num processo social com a participao de pelo menos
dois sujeitos, num contexto compartilhado de carter tridico, onde h a comu-
nicao ou a manipulao de objetos (instrumentos e/ou signos). Este processo
chamado de mediao. Pela ao mediadora, utilizando as tecnologias, pode-
mos ajudar a aproximar essas crianas do mundo simblico e, sim, ajud-las
a adquirir ganhos cognitivos e interacionais. Sabemos que estes so resultados
preliminares que nos trazem pistas favorveis utilizao das novas tecnologias
88 Possibilidades do Uso de Jogos Digitais com Criana Autista

com autistas, mas que muito mais h que ser pesquisado e experimentado sobre
o tema, inclusive a criana em questo permanece em atendimento, com novas
propostas de interveno.
Passerino (2005) afirma que a tecnologia digital, como instrumento media-
dor, ao mesmo tempo tecnolgico e simblico. Uma vez que o uso do compu-
tador e, em especial, de ambientes digitais de aprendizagem, adaptados aos inte-
resses e necessidades dos sujeitos, mostram-se relevantes no desenvolvimento e na
promoo da interao social das pessoas com autismo, quando esses elementos
e recursos se inserem enquanto instrumentos de mediao, numa concepo s-
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