Vous êtes sur la page 1sur 38

DISEO IV

COMPARACION ENTRE MODELOS Y LA INTUICION CONTRA EL METDODO

UNIVERSIDAD NACIONAL AUTNOMA DE MXICO


FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES CUAUTITLAN

AFRICA PRISCILLA VEGA BALBOA


MODELOS

JOAN COSTA

La Metodologa de Joan Costa se enfoca en el proceso de abstraccin (la


sintetizacin) .la metodologa va desde lo general a lo particular, abstrayendo la
generalidad del problema a la sintetizacin de los pasos especficos. Est
diseado para la obtencin de resultados con el mnimo recurso.

ETAPA DE INVESTIGACION
a. Contacto
Tipologa Funcional: La funcin es la primera premisa, pues dentro de la
funcin global se incluyen a menudo una serie de otras funciones subsidiarias o
secundarias.

Personalidad: Todo espacio destinado a la accin de su pblico posee


caractersticas que le son propias. Por ejemplo un centro hospitalario evocar
higiene, orden y seriedad, mientras que un supermercado connotar euforia y
luminosidad.

Imagen de marca: Dentro de las funciones anteriores y ms especfica


que estas, se incluye esta dimensin que trata de la diferenciacin entre
entidades diferentes.
As, no todos los bancos, por el hecho de ser bancos, dispondrn de un modelo
universal.

b. Acopio de informacin
Plano y territorio
Zonificacin
Ubicacin de los servicios
Recorridos
Palabras clave
Documentos fotogrficos
Puntos ms importantes desde la ptica estadstica
(Mayor afluencia y movimiento de pblico)
Puntos ms destacables como problema
(Situaciones dilemticas de decisin para el usuario, ambigedad arquitectnica)
Condicionantes arquitectnicos
Condicionantes ambientales
Normas grficas preexistentes

c. Organizacin
Palabras- clave y equivalencia icnica
Verificacin de la informacin
Tipos de seales
Seales direccionales
Pre-informativas
De identificacin
Restrictivas o de prohibicin
Emergencia
Conceptualizacin del programa
Objetivos del programa
Antecedentes
Necesidades informativas
Imagen de marca
Condicionantes arquitectnicos y ambientales
Identidad corporativa
Sistema de nomenclaturas
Asimismo se incluirn en el informe:
La descripcin del proceso de diseo hasta la implantacin del programa
(etapas 4 a la 7)
Los tiempos parciales previstos para el trabajo del diseador
Sus honorarios, si no se han precisado con anterioridad.
Aprobacin del proyecto por el cliente.

ETAPA DE DESRROLLO

e. Diseo grfico
Fichas sealticas
Situacin de la seal en el plano, lo cual puede hacerse con una referencia
convencional, como un nmero u otro elemento.
Clase de seal: colgante, banderola, panel mural, con pie, directorio,
sobremesa, etc.
Texto (indicndolo en sus idiomas correspondientes, si ste es el caso).
Pictograma (si corresponde).
Situacin flecha direccional (si corresponde).
Colores: fondo, texto, pictograma, flecha.
Medidas totales.
Observaciones (por ejemplo, si la banderola es de doble cara).
Mdulo compositivo.
Tipografa.
Pictogramas.
Cdigo cromtico.
Originales para prototipos.
Seleccin de materiales.
Presentacin de prototipos.
ETAPA DE SOLUCION
e. Realizacin
Manual de normas.
Asesoramiento.

f. Supervisin
Inspeccin del proceso de produccin en el taller del fabricante.
Asistencia en caso de dudas o de cualquier problema.
Direccin de la instalacin en los emplazamientos previstos: distancias,
alturas, etc.
g. Control experimental
Investigacin experimental del funcionamiento del sistema: problemas de
comprensin icnica, de la legibilidad o de la interpretacin: emplazamientos a
corregir; ajustes, ampliaciones o supresiones.
Puesta en prctica de las modificaciones correspondientes a esta etapa de
control experimental.
Verificacin final.

BRUNO MURANI

Presenta un mtodo proyectual que se enfoca en la solucin de problemas.


Focaliza los esfuerzos a definirlo, solucionarlo y prestarle atencin al tipo de
solucin particular de acuerdo a las necesidades del mismo.
ETAPA DE INVESTIGACIN

Objetivo del mtodo proyectual


Conseguir un mximo resultado con el mnimo esfuerzo.
El mtodo proyectual no es absoluto ni definitivo. Se puede cambiar el orden de
alguna operacin si se encuentran valores objetivos que mejoren el proceso.
a. Definicin del Problema
En todo problema lo primero que hay que hacer es definir el problema en su
conjunto. Servir para definir los lmites en los que deber moverse el diseador.

b. Definicin del tipo de solucin


Definido el tipo de problema se decidir entre las distintas soluciones: una
solucin provisional o una definitiva, una solucin puramente comercial o una
que perdure en el tiempo, una solucin tcnicamente sofisticada o una sencilla
y econmica.

c. Elementos del problema


Descomponer el problema en sus diversos elementos. Esta operacin facilita la
proyeccin ya que tiende a descubrir los pequeos problemas particulares que
se ocultan tras los sub problemas ordenados por categoras. Una vez resueltos
los pequeos problemas de uno en uno (y aqu empieza a intervenir la
creatividad, abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma
coherente a partir de todas las caractersticas funcionales de cada una de las
partes.

El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder


analizarlo procede del mtodo cartesiano.

d. Recopilacin de datos
Recoger los datos necesarios para estudiar los elementos del problema uno por
uno.

e. Anlisis de los datos recopilados


Luego, en una sucesiva operacin, todos estos datos debern ser analizados
para ver cmo se han resuelto en cada caso algunos su problemas.
ETAPA DE DESARROLLO

f. Creatividad
Reemplaza a la idea intuitiva o solucin por arte de magia. As la creatividad
ocupa el lugar de la idea y procede segn su mtodo. Mientras la idea vinculada
a la fantasa, puede proponer soluciones irrealizables, la creatividad se mantiene
en los lmites del problema.

La creatividad antes de decidirse por una solucin, considera todas las


operaciones necesarias que se desprenden del anlisis de datos.

g. Materiales y tecnologas
Otra recopilacin de datos relativos a los materiales y tecnologas que le
diseador tiene a su disposicin para realizar el proyecto.

h. Modelos
Soluciones parciales a escala o a tamao real de dos o ms soluciones.

ETAPA DE SOLUCION

. Verificacin
Los modelos debern ser sometidos a verificacin para controlar su validez. En
este momento conviene un control econmico del costo de produccin.

j. Dibujo constructivo
Sirven para comunicar a personas no entendidas de informaciones tiles para
confeccionar un prototipo. Deben ser claros, legibles y suficientemente
detallados.
El esquema del mtodo proyectual, no es un esquema fijo, no es nico ni
definitivo.

JORGE FRASCARA

Su metodologa implica una investigacin de factores sobre el cliente, el publico


a quien ira dirigido y el anlisis de toda esta informacin para ofrecer un
resultado. Estas propuestas se bocetan y son mostradas al cliente antes de la
fase digitalizadora. Es decir, la creacin del producto es ya un acto de
concordancia con lo que el cliente requiere. Solo es una solucin., al contrario
del mtodo de Murani.
ETAPA DE INVESTIGACION

1.-Encargo del trabajo por el cliente (primera definicin del problema): En


este punto tendremos que decir que es lo que nos pide el cliente, por ejemplo un
logotipo.
2.-Recoleccin de informacin sobre el cliente, pblico,
competencia, producto: Pues como su nombre bien indica, deberemos buscar
y recopilar todos los daros posibles de nuestro cliente, desde la historia de su
empresa, marca, logotipos anteriores hasta a que tipo de publico alcanza
actualmente y que es lo que quiere vender o que actividad realiza. Adems
estudiaremos la competencia que pueda tener el cliente para as saber cmo
enfocar nuestro proyecto.
3.-Anlisis, interpretacin y organizacin de la informacin: Aqu
deberemos analizar detenidamente todo lo que recopilemos, viendo todo lo que
nos puede servir y lo que no a la hora comenzar a realizar nuestros primeros
bocetos. Tambin es bueno organizar toda esa informacin ya sea en orden
cronolgico o por categoras, que nos ayudar cuando necesitemos algunos
datos localizndolos con mayor rapidez.
4.-Determinacin de los objetivos: Tendremos que saber qu es lo que quiere
nuestro cliente, por ejemplo, atraer a ms pblico, exportar a otros pases, ganar
ms inversores etc.
5.- Determinacin del canal: Es el medio por el cual se mostrara nuestro
logotipo, ya sea Web, medios televisivos, folletos, etc.
6.-Estudio de alcance, contexto y mensaje: Saber a dnde llega el producto
actual, a quienes llega y como, adems de saber cul es el mensaje que nuestro
cliente quiere trasmitir con la creacin del nuevo logotipo.
7.-Anlisis de prioridades y jerarquas: Sern los pasos ordenados que
debemos seguir para llegar hasta nuestro logotipo por ejemplo:
Buscar informacin.
Analizar y organizan informacin.
Realizar bocetos
Mostrrselo al cliente
Digitalizar boceto
Verificacin.
8.-Especificaciones para la visualizacin: aqu explicaremos cual sera la
forma que debera tener nuestro logotipo para que se viera bien en cualquier
formato, por ejemplo, no deformndolo.

ETAPA DE SOLUCION

9.-Desarrollo del anteproyecto: crearamos nuestros bocetos.


10.-Presentacin al cliente: le mostraramos nuestros bocetos para que
eligiera.
11.-Organizacin de la produccin: Empezaramos a digitalizar nuestro
proyecto siguiendo todo lo que nuestro cliente nos haya dicho con anterioridad.
12.-Verificacin.
COMPARACION ENTRE LAS METODOLOGIAS

mtodos Bruno Munari Joan Costa Jorge Frascara


Etapa Etapa analtica: Los primeros tres Es una
investigacin pasos componen sintetizacin del
Se mencionan
la etapa de mtodo.
los elementos del
investigacin,
problema,
estas estn
objetivos
segmentadas en Los primeros 5
proyectuales,
planos especficos pasoso son el
definicin del
para la desarrollo de la
problema, y una
investigacin, de etapa
definicin del tipo
lo particular a lo investigativa,
de solucin.
general. Las desde lo general
Todos estos
etapas de la A la a lo particular.
datos son de
E se conforman
orden analtico.
de investigacin
Se propone una
de lo particular a Hace nfasis en
posible solucin,
lo general, la recoleccin de
ya sea temporal
utilizando la informacin del
o definitiva. El
desfragmentacin. cliente
problema se
subdivide en sus
partes, para as
A contrario del Este mtodo
ser analizadas
mtodo de contiene dos
una por una y ser
Murani, la fases de
resueltas de
desfragmentacin definicin del
manera
es todo el problema, el
particular,
proceso, y no solo primero es el
utilizando en
en el problema. encargo en s, el
mtodo inductivo.
segundo su
anlisis,
interpretacin y
organizacin de
la informacin.
Realizacin En esta etapa el Se supedita a un Los pasos de C
autor se dedica solo paso la a E pueden ser
a recopilar los realizacin, la cual considerados de
datos que son su proyectacin, ya
programa para todava est que abandonan
la realizacin, segmentada. la investigacin y
analiza. La la recopilacin de
Se utilizan los
creatividad es un datos para poder
datos para
elemento armar la solucin
determinar la
importante dentro
fase de
de este proceso.
proyectacion, los
. Consta de 2
cuales pueden ser
fases: diseo y
considerados
Se generan realizacin,
parte de la
modelos para donde se
proyectacion
presentacin de desarrolla la idea
(como la
manera parcial y se le da el
determinacin de
tratamiento
objetivos y la
adecuado.
especificaciones)
Se definen los
materiales o
tecnologas
disponibles
Solucin La solucin se Los dos puntos El paso 8 y 9,
presenta de resaltantes se organizacin de
manera parcial refieren al control la produccin e
de calidad. Estos implementacin
vienen se referirn al
Son sometidos a enunciados de control de
verificacin para manera puntual y calidad. Sin
validar especfica. embargo, al igual
que Muriani, no
Contiene pasos
contienen pasos
para el control de
Se convierten el especficos para
calidad
prototipos, nunca la medicin del
en el producto control de
definitivo calidad.
La propuesta se
boceta
No contiene
pasos para el
control de calidad El resultado el
resultado
aceptado por el
cliente

OPOSICION ENTRE LA INTUICION Y EL METODO

Segn el Diseador David Carson, la metodologa no es necesaria a la hora de


la concepcin final de un proyecto, incluso la considera un delimitante de la
creatividad. Si bien es cierto que la carencia de metodologa en su caso
particular ha dado buenos resultados, la misma metodologa presenta un
panorama distinto.

La metodologa cientfica (el mtodo) tiene como caractersticas:

Un conocimiento
De las cosas
Por sus principios, causas ( conocimiento del problema)
Es metdico y ordenado

Al mismo tiempo la intuicin se comprende como:

Percepcin
Innata
Instantnea
De una verdad
Sin razonamiento

Por definiciones y acepciones, ambos conceptos son contrarios, sin embargo


es importante que ambas posturas se encuentren en un mismo canal para la
creacin de un producto creativo. Es decir: es un valor aadido. Es el
conocimiento de todas las partes, la objetividad, el anlisis de todos los recursos
lo que nos puede permitir que nuestras cualidades creativas puedan ofrecer una
solucin viable. La intuicin responde a nuestro contexto, creencias y conceptos
propios. Y es posible que a la hora de crear sea en base a nuestros propios
prejuicios de las cosas. Como observadores sociales, el diseador est obligado
a estar en constante contacto con la sociedad cambiante para estar a la
vanguardia de las tecnologas, y delos movimientos sociales, esto incluye las
coas que va a consumir nuestro potencial cliente. Para este proceso particular
necesitamos estudios de mercado, marketing, etc. Los cuales pertenecen a una
metodologa.

Si permitimos que lo creativo se anteponga al conocimiento previo, es probable


que nuestro resultado, sobre todo si pertenecemos al rubro de la creacin o
publicidad del producto, es probable que el resultado no concuerde con la idea
de nuestro cliente. Si as, contramos con las herramientas previas analizadas,
con certeza que el producto se acercara a la visin de nuestro cliente, y por tanto
lograr el objetivo principal.

Pero mermar la creatividad, tampoco es una opcin, ya que ese elemento


derivado del a intuicin, permitir distinguir nuestro trabajo y el producto como
tal.
Conclusivamente, debemos permitirnos una metodologa para entender el
problema, y la intuicin para resolverlo.
REFERENCIAS

Proceso creativo de esquematizacin de Joan Costa. Graphic tower [blog].


Consultado el 22 de agosto del 2017. Disponible en:
http://graphictower.blogspot.mx/2011/08/proceso-creativo-de-esquematizacion-
de.html

Bruno Munari. Qu es un problema. Metodologa para el diseo. Alzado [ sitio web]


29 de julio del 20045. Disponible en:
http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=354

Planeacin estratgica: Mtodo inductivo y deductivo. Blog diario [blog] 03 de


marzo del 2009. Disponible en:
http://planeacionestrategica.blogspot.es/1236115440/

El mtodo de Jorge Frascara. Graphicdesignshia [blog] 01 de diciembre del 2014.


Disponible en: https://graphicdesignshia.wordpress.com/2014/12/01/el-metodo-de-
jorge-frascara/

Osorio Rojas, Ricardo. Mtodo cientfico y mtodo intuitivo. Nodo [sitio web]
consultado el 22 de agosto del 2017. Disponible en:
http://www.nodo50.org/sindpitagoras/Cientifico.htm

Wompner Gallardo, Fredy. La intuicin y la investigacin. EUMED [sitio web]


consultado el 22 de agosto del 2017. Disponible en: http://www.eumed.net/libros-
gratis/2008c/464/LA%20INTUICION%20Y%20LA%20INVESTIGACION.htm
MODELOS

JOAN COSTA
CONTEXTO CONTEMPORANEO
SINTETIZACION

La Metodologa de Joan Costa se enfoca en el proceso de abstraccin (la


sintetizacin) .la metodologa va desde lo general a lo particular, abstrayendo la
generalidad del problema a la sintetizacin de los pasos especficos. Est diseado
para la obtencin de resultados con el mnimo recurso.

ETAPA DE INVESTIGACION
a. Contacto
Tipologa Funcional: La funcin es la primera premisa, pues dentro de la
funcin global se incluyen a menudo una serie de otras funciones subsidiarias o
secundarias.

Personalidad: Todo espacio destinado a la accin de su pblico posee


caractersticas que le son propias. Por ejemplo un centro hospitalario evocar
higiene, orden y seriedad, mientras que un supermercado connotar euforia y
luminosidad.

Imagen de marca: Dentro de las funciones anteriores y ms especfica que


estas, se incluye esta dimensin que trata de la diferenciacin entre entidades
diferentes.
As, no todos los bancos, por el hecho de ser bancos, dispondrn de un modelo
universal.

b. Acopio de informacin
Plano y territorio
Zonificacin
Ubicacin de los servicios
Recorridos
Palabras clave
Documentos fotogrficos
Puntos ms importantes desde la ptica estadstica
(Mayor afluencia y movimiento de pblico)
Puntos ms destacables como problema
(Situaciones dilemticas de decisin para el usuario, ambigedad arquitectnica)
Condicionantes arquitectnicos
Condicionantes ambientales
Normas grficas preexistentes

c. Organizacin
Palabras- clave y equivalencia icnica
Verificacin de la informacin
Tipos de seales
Seales direccionales
Pre-informativas
De identificacin
Restrictivas o de prohibicin
Emergencia
Conceptualizacin del programa
Objetivos del programa
Antecedentes
Necesidades informativas
Imagen de marca
Condicionantes arquitectnicos y ambientales
Identidad corporativa
Sistema de nomenclaturas
Asimismo se incluirn en el informe:
La descripcin del proceso de diseo hasta la implantacin del programa (etapas
4 a la 7)
Los tiempos parciales previstos para el trabajo del diseador
Sus honorarios, si no se han precisado con anterioridad.
Aprobacin del proyecto por el cliente.
ETAPA DE DESARROLLO

e. Diseo grfico
Fichas sealticas
Situacin de la seal en el plano, lo cual puede hacerse con una referencia
convencional, como un nmero u otro elemento.
Clase de seal: colgante, banderola, panel mural, con pie, directorio, sobremesa,
etc.
Texto ( indicndolo en sus idiomas correspondientes, si ste es el caso).
Pictograma ( si corresponde).
Situacin flecha direccional ( si corresponde).
Colores: fondo, texto, pictograma, flecha.
Medidas totales.
Observaciones (por ejemplo, si la banderola es de doble cara).
Mdulo compositivo.
Tipografa.
Pictogramas.
Cdigo cromtico.
Originales para prototipos.
Seleccin de materiales.
Presentacin de prototipos.
ETAPA DE SOLUCION
e. Realizacin
Manual de normas.
Asesoramiento.

f. Supervisin
Inspeccin del proceso de produccin en el taller del fabricante.
Asistencia en caso de dudas o de cualquier problema.
Direccin de la instalacin en los emplazamientos previstos: distancias, alturas,
etc.
g. Control experimental
Investigacin experimental del funcionamiento del sistema: problemas de
comprensin icnica, de la legibilidad o de la interpretacin: emplazamientos a
corregir; ajustes, ampliaciones o supresiones.
Puesta en prctica de las modificaciones correspondientes a esta etapa de
control experimental.
Verificacin final.
BRUNO MURANI
CONTEMPORANEO (1979)
SOLUCIN DE PROBLEMAS

Presenta un mtodo proyectual que se enfoca en la solucin de problemas.


Focaliza los esfuerzos a definirlo, solucionarlo y prestarle atencin al tipo de solucin
particular de acuerdo a las necesidades del mismo.

ETAPA DE INVESTIGACIN

Objetivo del mtodo proyectual


Conseguir un mximo resultado con el mnimo esfuerzo.
El mtodo proyectual no es absoluto ni definitivo. Se puede cambiar el orden de
alguna operacin si se encuentran valores objetivos que mejoren el proceso.
a. Definicin del Problema
En todo problema lo primero que hay que hacer es definir el problema en su
conjunto. Servir para definir los lmites en los que deber moverse el diseador.

b. Definicin del tipo de solucin


Definido el tipo de problema se decidir entre las distintas soluciones: una solucin
provisional o una definitiva, una solucin puramente comercial o una que perdure en
el tiempo, una solucin tcnicamente sofisticada o una sencilla y econmica.

c. Elementos del problema


Descomponer el problema en sus diversos elementos. Esta operacin facilita la
proyeccin ya que tiende a descubrir los pequeos problemas particulares que se
ocultan tras los subproblemas ordenados por categoras. Una vez resueltos los
pequeos problemas de uno en uno (y aqu empieza a intervenir la creatividad,
abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a
partir de todas las caractersticas funcionales de cada una de las partes.
El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo
procede del mtodo cartesiano.

d. Recopilacin de datos
Recoger los datos necesarios para estudiar los elementos del problema uno por uno.

e. Anlisis de los datos recopilados


Luego, en una sucesiva operacin, todos estos datos debern ser analizados para
ver cmo se han resuelto en cada caso algunos su problemas.
ETAPA DE DESARROLLO

f. Creatividad
Reemplaza a la idea intuitiva o solucin por arte de magia. As la creatividad ocupa
el lugar de la idea y procede segn su mtodo. Mientras la idea vinculada a la
fantasa, puede proponer soluciones irrealizables, la creatividad se mantiene en los
lmites del problema.

La creatividad antes de decidirse por una solucin, considera todas las operaciones
necesarias que se desprenden del anlisis de datos.

g. Materiales y tecnologas
Otra recopilacin de datos relativos a los materiales y tecnologas que le diseador
tiene a su disposicin para realizar el proyecto.

h. Modelos
Soluciones parciales a escala o a tamao real de dos o ms soluciones.
ETAPA DE SOLUCION

. Verificacin
Los modelos debern ser sometidos a verificacin para controlar su validez. En este
momento conviene un control econmico del costo de produccin.

j. Dibujo constructivo
Sirven para comunicar a personas no entendidas de informaciones tiles para
confeccionar un prototipo. Deben ser claros, legibles y suficientemente detallados.
El esquema del mtodo proyectual, no es un esquema fijo, no es nico ni definitivo.
JORGE FRASCARA
CONTEMPORANEO
INVESTIGACION, BOCETACION, Y RESULTADO

Su metodologa implica una investigacin de factores sobre el cliente, el publico a


quien ira dirigido y el anlisis de toda esta informacin para ofrecer un resultado.
Estas propuestas se bocetan y son mostradas al cliente antes de la fase
digitalizadora. Es decir, la creacin del producto es ya un acto de concordancia con
lo que el cliente requiere. Solo es una solucin., al contrario del mtodo de Murani.

ETAPA DE INVESTIGACION

1.-Encargo del trabajo por el cliente (primera definicin del problema): En este
punto tendremos que decir que es lo que nos pide el cliente, por ejemplo un logotipo.
2.-Recoleccin de informacin sobre el cliente, pblico,
competencia, producto: Pues como su nombre bien indica, deberemos buscar y
recopilar todos los daros posibles de nuestro cliente, desde la historia de su
empresa, marca, logotipos anteriores hasta a que tipo de publico alcanza
actualmente y que es lo que quiere vender o que actividad realiza. Adems
estudiaremos la competencia que pueda tener el cliente para as saber cmo enfocar
nuestro proyecto.
3.-Anlisis, interpretacin y organizacin de la informacin: Aqu deberemos
analizar detenidamente todo lo que recopilemos, viendo todo lo que nos puede servir
y lo que no a la hora comenzar a realizar nuestros primeros bocetos. Tambin es
bueno organizar toda esa informacin ya sea en orden cronolgico o por categoras,
que nos ayudar cuando necesitemos algunos datos localizndolos con mayor
rapidez.
4.-Determinacin de los objetivos: Tendremos que saber qu es lo que quiere
nuestro cliente, por ejemplo, atraer a ms pblico, exportar a otros pases, ganar
ms inversores etc.
5.- Determinacin del canal: Es el medio por el cual se mostrara nuestro logotipo,
ya sea Web, medios televisivos, folletos, etc.
6.-Estudio de alcance, contexto y mensaje: Saber a dnde llega el producto
actual, a quienes llega y como, adems de saber cul es el mensaje que nuestro
cliente quiere trasmitir con la creacin del nuevo logotipo.
7.-Anlisis de prioridades y jerarquas: Sern los pasos ordenados que debemos
seguir para llegar hasta nuestro logotipo por ejemplo:
Buscar informacin.
Analizar y organizan informacin.
Realizar bocetos
Mostrrselo al cliente
Digitalizar boceto
Verificacin.
8.-Especificaciones para la visualizacin: aqu explicaremos cual sera la forma
que debera tener nuestro logotipo para que se viera bien en cualquier formato, por
ejemplo, no deformndolo.
ETAPA DE SOLUCION

9.-Desarrollo del anteproyecto: crearamos nuestros bocetos.


10.-Presentacin al cliente: le mostraramos nuestros bocetos para que eligiera.
11.-Organizacin de la produccin: Empezaramos a digitalizar nuestro proyecto
siguiendo todo lo que nuestro cliente nos haya dicho con anterioridad.
12.-Verificacin.

COMPARACION ENTRE LAS METODOLOGIAS


Las similitudes por contexto temporal de los tres autores es que los tres esquemas
de metodologa estn estructurados como tareas. En la ponencia del postgrado de
arquitectura de la universidad de Zulia, dictado por el profesor Ricardo Cuberos
Meja, nos indica que estas metodologas se unen en su afn de detallar las tareas
(puntos) de cada uno amanera de un reto a vencer. Lo cual es una caracterstica
de la metodologa contempornea.
Todas las metodologas contienen fases, cada una a sortear con una precavida
investigacin, lo cual llevara a la elaboracin de un resultado.
Casi todas van del problema a sus causas, es decir, descifrando, sintetizando o
desarrollando la investigacin de manera inductiva.

CUADRO COMPARATIVO POR ETAPA


mtodos Bruno Munari Joan Costa Jorge Frascara
Contemporneo Contemporneo Contemporneo
Etapa Etapa analtica: Los primeros tres Es una sintetizacin
investigacin pasos componen la del mtodo.
Se mencionan los etapa de
elementos del investigacin, estas
problema, objetivos estn segmentadas
proyectuales, Los primeros 5
en planos especficos pasoso son el
definicin del para la investigacin,
problema, y una desarrollo de la etapa
de lo particular a lo investigativa, desde
definicin del tipo de general. Las etapas
solucin. Todos estos lo general a lo
de la A a la E se particular.
datos son de orden conforman de
analtico. investigacin de lo
Se propone una particular a lo
posible solucin, ya Hace nfasis en la
general, utilizando la
sea temporal o recoleccin de
desfragmentacin.
definitiva. El
problema se
subdivide en sus informacin del
partes, para as ser cliente
analizadas una por A contrario del
una y ser resueltas mtodo de Murani, la
de manera particular, desfragmentacin es
todo el proceso, y no Este mtodo contiene
utilizando en mtodo dos fases de
inductivo. solo en el problema.
definicin del
problema, el primero
es el encargo en si, el
segundo su anlisis,
interpretacin y
organizacin de la
informacin.

Realizacin En esta etapa el autor Se supedita a un solo Los pasos de C a E


se dedica a recopilar paso la realizacin, la pueden ser
los datos que son su cual todava est considerados de
programa para la segmentada. proyectacin, ya que
realizacin, analiza. abandonan la
La creatividad es un Se utilizan los datos investigacin y la
elemento importante para determinar la recopilacin de datos
dent de este fase de proyectacion, para poder armar la
proceso. los cuales pueden ser solucin
considerados parte
de la proyectacion
(como la
Se generan modelos determinacin de . Consta de 2 fases:
para presentacin de objetivos y la diseo y realizacin,
manera parcial especificaciones) donde se desarrolla
la idea y se le da el
tratamiento
Se definen los adecuado.
materiales o
tecnologas
disponibles

Solucin La solucin se Los dos puntos El paso 8 y 9,


presenta de manera resaltantes se organizacin de la
parcial refieren al control de produccin e
calidad. Estos vienen implementacin se
enunciados de referirn al control de
Son sometidos a manera puntual y calidad. Sin embargo,
verificacin para especfica. al igual que Muriani,
validar no contienen pasos
Contiene pasos para especficos para la
el control de calidad medicin del control
de calidad.
Se convierten el
prototipos, nunca en La propuesta se
el producto definitivo boceta
No contiene pasos El resultado el
para el control de resultado aceptado
calidad por el cliente

OPOSICION ENTRE LA INTUICION Y EL METODO

Segn el Diseador David Carson, la metodologa no es necesaria a la hora de


la concepcin final de un proyecto, incluso la considera un delimitante de la
creatividad. Si bien es cierto que la carencia de metodologa en su caso
particular ha dado buenos resultados, la misma metodologa presenta un
panorama distinto.

La metodologa cientfica (el mtodo) tiene como caractersticas:

Un conocimiento
De las cosas
Por sus principios, causas (conocimiento del problema)
Es metdico y ordenado

Al mismo tiempo la intuicin se comprende como:

Percepcin
Innata
Instantnea
De una verdad
Sin razonamiento

Por definiciones y acepciones, ambos conceptos son contrarios, sin embargo es


importante que ambas posturas se encuentren en un mismo canal para la
creacin de un producto creativo. Es decir: es un valor aadido. Es el
conocimiento de todas las partes, la objetividad, el anlisis de todos los recursos
lo que nos puede permitir que nuestras cualidades creativas puedan ofrecer una
Solucin viable. La intuicin responde a nuestro contexto, creencias y conceptos
propios. Y es posible que a la hora de crear sea en base a nuestros propios
prejuicios de las cosas. Como observadores sociales, el diseador est obligado
a estar en constante contacto con la sociedad cambiante para estar a la
vanguardia de las tecnologas, y delos movimientos sociales, esto incluye las
coas que va a consumir nuestro potencial cliente. Para este proceso particular
necesitamos estudios de mercado, marketing, etc. Los cuales pertenecen a una
metodologa.

Si permitimos que lo creativo se anteponga al conocimiento previo, es probable


que nuestro resultado, sobre todo si pertenecemos al rubro de la creacin o
publicidad del producto, es probable que el resultado no concuerde con la idea
de nuestro cliente. Si as, contramos con las herramientas previas analizadas,
con certeza que el producto se acercara a la visin de nuestro cliente, y por tanto
lograr el objetivo principal.

Pero mermar la creatividad, tampoco es una opcin, ya que ese elemento


derivado del a intuicin, permitir distinguir nuestro trabajo y el producto como
tal.

Conclusivamente, debemos permitirnos una metodologa para entender el


problema, y la intuicin para resolverlo.
REFERENCIAS

Proceso creativo de esquematizacin de Joan Costa. Graphic tower


[blog]. Consultado el 22 de agosto del 2017.
Disponible en: http://graphictower.blogspot.mx/2011/08/proceso-creativo-de-
esquematizacion- de.html

Bruno Munari. Qu es un problema. Metodologa para el diseo. Alzado [ sitio


web]
29 de julio del 20045. Disponible en:
http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=354

Planeacin estratgica: Mtodo inductivo y deductivo. Blog diario [blog] 03


de marzo del 2009. Disponible en:
http://planeacionestrategica.blogspot.es/1236115440/

El mtodo de Jorge Frascara. Graphicdesignshia [blog] 01 de diciembre del


2014. Disponible en: https://graphicdesignshia.wordpress.com/2014/12/01/el-
metodo-de- jorge-frascara/

Osorio Rojas, Ricardo. Mtodo cientfico y mtodo intuitivo. Nodo [sitio web]
consultado el 22 de agosto del 2017. Disponible en:
http://www.nodo50.org/sindpitagoras/Cientifico.htm

Wompner Gallardo, Fredy. La intuicin y la investigacin. EUMED [sitio web]


consultado el 22 de agosto del 2017. Disponible en: http://www.eumed.net/libros-
gratis/2008c/464/LA%20INTUICION%20Y%20LA%20INVESTIGACION.htm

Vous aimerez peut-être aussi