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Brigandyne

Aventures de sang et dacier

Un jeu de James Tornade


Avec laide prcieuse de Roy D. Astie, Adrien HD, Fred W et Laura K.

Illustrations : Dusan Kostic, Freepik.com

1
Table des matires
Introduction........................................................................... 3 Augmenter ses scores en dehors du profil...............52
Pour qui sadresse ce jeu ? ................................................. 3 Option : Acqurir une nouvelle spcialit ...............52
Les abrviations utilises ................................................. 3 Le voyage ............................................................................... 53
Un jeu de rle ........................................................................ 4
LIVRE III LA MAGIE .................................................... 57
LIVRE I LES PERSONNAGES ................................... 5 Magie ......................................................................................59
Lquipe des joueurs ........................................................... 7 Les lanceurs de sorts ........................................................59
Cration dun groupe ......................................................... 7 Utiliser la magie .................................................................60
Cration du personnage .................................................... 8 Dons de lAir......................................................................... 61
13 caractristiques pour tout grer............................... 8 Dons de lEau .......................................................................62
Rsum de la cration de personnage ......................... 8 Dons du Feu ......................................................................... 63
Cinq peuples .......................................................................... 9 Dons de la Terre ................................................................ 64
1- Dterminer ses caractristiques....................... 10 Malfices dAlchimie ........................................................65
2- Choisir un archtype ............................................ 12 Malfices du Dmonisme ...............................................66
3- Les carrires .............................................................. 18 Malfices dIllusions ......................................................... 67
Liste des Carrires .............................................................20 Malfices de Ncromancie .............................................68
4- Trouver un nom et une apparence...................23 Miracles de la Divination ...............................................69
Le cot de la vie ..................................................................26 Miracle des Enchantements .......................................... 70
Miracles de la Protection.................................................71
LIVRE II LES RGLES.................................................. 27 Miracles de la Psych ....................................................... 72
Systme de jeu .....................................................................29 Voie animale......................................................................... 73
Quelques rgles de bon sens .........................................29 Les objets magiques ..........................................................74
Le test de base .....................................................................29 Un objet possd................................................................74
Difficult du test ................................................................29 Crez vos objets magiques.............................................74
Qualit de russite, gravit de lchec .......................30 Quelques objets magiques ............................................. 75
Russites et checs critiques ........................................30
Le test en opposition .........................................................31 LIVRE IV DERRIRE LCRAN ............................ 77
Oppositions longues, courses-poursuites, duels Bestiaire, rencontres ......................................................... 79
sociaux ....................................................................................31 Dcrire un ennemi en une ligne ................................... 79
Coopration ..........................................................................31 Les caractristiques des adversaires .......................... 79
Les dangers : points de rgles ........................................32 Les animaux ......................................................................... 81
Gurison ................................................................................32 Les animaux lgendaires................................................. 83
La bonne fortune ................................................................ 33 Les dmons .......................................................................... 84
Utilisation des points de fortune ................................ 33 Les dragons...........................................................................86
Rcupration des points de fortune .......................... 33 Les gobelinodes ................................................................. 87
Combat : rgles de base ................................................... 35 Les humains .........................................................................88
Des passes darmes entre technique et narration . 35 Les hybrides .........................................................................90
Qui attaque en premier ? ............................................ 35 Les mort-vivants ................................................................92
Agir en combat.................................................................... 35 Conseils au Meneur ......................................................... 94
Se battre : le combat au contact ................................... 36 Les joueurs, ces feignants .............................................. 94
Cas particuliers : la prise davantage .......................... 37 Un film imaginaire ........................................................... 94
Cas particulier : Le combat deux armes ................ 37 Une partie o on ne sennuie pas ................................95
Se battre : le combat distance .................................... 38 Lintroduction .....................................................................95
Coups critiques .................................................................. 38 Jouez en musique ! .............................................................96
Cest tout ! ............................................................................. 38 Les scnes de combat .......................................................96
Combat - Rgles avances..............................................39 Des personnages rcurrents ..........................................98
Un style, une tactique de combat ...............................39 La conclusion .......................................................................98
Coups spciaux ................................................................. 40 Dcrire le dcor .................................................................100
Les armes de mle ........................................................... 42 Dcrire en utilisant les cinq sens...............................100
Les armes de tir .................................................................. 46 Dcrire le ciel, les saisons .............................................100
Les armures ......................................................................... 48 Vocabulaire ........................................................................100
Exprience ............................................................................ 51 La faune .................................................................................101
Des Points dExprience ................................................. 51 FEUILLE DAVENTURE
Le profil de progression .................................................. 51

2
Introduction
Jai Brigandyne en tte depuis des annes. Je cherche depuis longtemps un systme de jeu simple mais pas simpliste, au
systme de combat rapide et expditif pour jouer dans une ambiance Chair et Sang , cest--dire une atmosphre
rude, sanglante o on ne fait pas de cadeau. Et comme je joue le plus souvent en campagne, les systmes de jeux spcia-
lement conus pour des parties sur le pouce ou des one shot ne me convenaient pas.

Pour qui sadresse ce jeu ?


Brigandyne na pas t conu pour rvolutionner votre manire de jouer au jeu de rle. Cest un jeu
classique o il y a un Meneur de jeu (MJ), des joueurs et des ds.
Ce jeu dadresse tous ceux qui recherchent :
Un systme pourcentages intuitif et facile expliquer.
Un jeu o le MJ ne lance pas les ds.
Un systme de combat rapide et meurtrier sans limpression de A toi moi .
Une magie sans niveau utilisant des formules magiques comme dans les films .
Un systme darchtypes permettant de dresser en un mot le caractre dun personnage.

Des pourcentages et le d100


Jai toujours aim les systmes de jeux utilisant des pourcentages pour valuer les capacits des
personnages. Cest pour moi la chose la plus simple assimiler pour des joueurs autour de la table,
pour comprendre et estimer tout de suite les points forts et les faiblesses de leurs alter-egos.
Le d100 se compose de deux ds 10 faces. Un pour les dizaines, lautre pour les units. Les deux ds
donnent alors un rsultat allant de 01 00 (100). Cest lunique d utilis dans Brigandyne.

Exemple : Le Meneur de Jeu demande aux joueurs de lancer un d100 pour voir si leurs personnages russissent leur
action. Les joueurs jettent chacun deux ds (le d noir pour les dizaines, et le d blanc pour les units) et obtiennent :

Da Ic Ce Soit un rsultat de 30, 82 et 24.

Des scores assez faibles


La faiblesse des scores des personnages au dbut est tout fait voulue, et contribue latmosphre
danti-hros que je voulais instaurer ct joueurs. Ce systme est conu pour que les personnages en
bavent lors des aventures, et en viennent grappiller et ngocier des bonus avec le Meneur de Jeu.
Ainsi, la caractristique moyenne dun personnage dbutant est de 35%. Cest peu, mais il faut garder
en tte la difficult des tests par dfaut (0) est considre comme assez difficile . Le MJ est donc
invit donner des bonus en cas de bon roleplay, ou si les personnages ont pris des prcautions. De
plus, ces scores permettent une bonne progression des caractristiques de sance en sance.

Les abrviations utilises Inspirations, remerciements


MJ : Meneur de Jeu PJ : Personnage-Joueur Warhammer 1 et 2, Donjons & Dragons, Rve de Dragon,
PNJ : Personnage-Non-Joueur (= du MJ)
Tranchons & Traquons 1, Savage Worlds, les livres dont
D100 : D cent faces (=deux ds dix faces)
RU : Rsultat des units vous tes le hros, toutes les incarnations du magazine
PV : Points de VIE Casus Belli, Wikipdia, Game of Thrones, le dictionnaire
PF : Points de FORTUNE des synonymes du CRISCO, diffrents dictionnaires de
BF : Bonus de Force rimes, Les fables de La Fontaine, le forum Casus NO, et les
MODO : Modificateur dOpposition
(= bonus ou un malus pour le PJ)
vidos de gens qui se battent en armure sur Youtube.

3
Un jeu de rle
Brigandyne na pas t spcialement conu pour initier les dbutants, mais il est toujours bon de rappeler ce quest un
jeu de rle, et comment on procde pour y jouer.

Un jeu de rle, quest-ce donc ?


Selon le Larousse, le jeu de rle (JdR) est un jeu de simulation qui permet chaque participant
d'incarner un personnage de son invention et de le faire voluer dans un univers imaginaire. Il peut
tre dfini comme une fiction interactive dans laquelle chaque joueur intervient pour ajouter sa
propre histoire.
Un Meneur de Jeu possdant un scnario, qu'il a lui-mme conu ou qu'il s'est procur dans le
commerce, dcrit son auditoire le monde dans lequel les hros voluent, ainsi que les situa-
tions et les personnages ou cratures qu'ils rencontrent. Les joueurs, leur tour, expliquent au
meneur de jeu ce que font ou ce que disent leurs aventuriers ; ils dialoguent galement entre
eux, car le jeu de rle est un jeu d'quipe et de dialogue. Il s'agit pour les participants de rsoudre
une nigme, d'accomplir une mission, de mener bien une enqute l'aide d'indices qu'ils doivent
eux-mmes dcouvrir. C'est pourquoi le jeu de rle est aussi appel jeu d'aventure et d'investiga-
tion . L'action est totalement virtuelle ; seule l'imagination et la rflexion du joueur sont requises.

Et concrtement ?
Eh bien, cest assez simple. La plupart du temps, on joue autour dune table. Le Meneur de Jeu dun
ct, cache ses notes, son scnario, derrire un paravent, ou des BD debout pour pas que les joueurs
trop curieux y jettent un il. Il raconte une scne de dpart, celle qui rassemble les personnages
(Ont-ils t embauchs par un noble ? Sauvs dune attaque de monstres ? Etc. ). Les joueurs couteront la situa-
tion et ragiront ensuite en toute libert. Cest le principal atout du JDR par rapport aux jeux de soci-
t classiques ou aux jeux vido : vous disposez ici de la libert dont vous disposez tous les jours.
Votre personnage peut parler nimporte quel PNJ, se dplacer o il veut tant quon ne len empche
pas, se battre avec qui il a envie, chafauder un plan tordu pour arriver ses fins etc. Vous avez carte
blanche. On fait alors appel aux rgles lorsquun personnage tente une action dont lissue est incer-
taine.

Exemple : Vous avez dcid de vous lancer dans une partie de Brigandyne. Vous tes le MJ et vous avez rassembl
quatre joueurs, qui ont chacun leur feuille de personnage devant eux. Ces feuilles donnent des renseignements sur
leurs alter-egos. Leur nom, leur carrire, leur caractre, leurs forces, leurs faiblesses. Vous vous raclez la gorge et vous
commencez : Vous tes tous attabls dans une auberge-relais perdue au fin fond du Vieux Royaume de Rivden. Cest
lhiver, il a plu pendant des heures, et vous avez march toute la journe pour atteindre ce taudis. La soupe est tide,
sans viande et le pain rassis. Mme la serveuse est boiteuse. Ce nest pas votre jour de chance. Pourtant, on vous a dit
quon recherchait ici des mercenaires qui nont pas froid aux yeux et qui savent garder leur langue pour un travail qui
peut rapporter gros. Un vieux chevalier au fond de la pice vous fait signe. Quest-ce que vous fates ?

Gnralement, une partie dure entre 2 et 5 heures (au-del, la majorit des joueurs dcrochent). Cela
peut sembler long, mais vu que le jeu de rle se compose principalement de dialogues, cest comme si
vous aviez pass une soire dire nimporte quoi, et manger des chips : a passe vite.
Pour le nombre de joueurs, il se situe la plupart du temps entre deux et cinq. Au-del, il y aura TOU-
JOURS une personne qui sennuie plus que les autres autour de la table. Ne soyez pas trop gour-
mand et mieux vaut une bonne partie deux joueurs quune partie moyenne cinq joueurs.

Mais le plus important : ne stressez pas, et lancez-vous !


4
LIVRE I
LES PERSONNAGES
Comme son nom lindique, cette partie vous donnera tout ce quil faut pour crer vos personnages : leurs caractris-
tiques, leur personnalit, leur mtier, et mme leur nom !

5
6
Lquipe des joueurs
La plupart du temps, le jeu de rle est une histoire qui se cre et se joue en quipe. Que vous nayez que deux joueurs ou
que vous releviez le challenge den avoir six, ils devront collaborer et sentraider pour vivre laventure dangereuse que
vous leur prsenterez. Cest pourquoi, dans un souci de crdibilit, il faut avant de crer les personnages, crer une
quipe, un groupe qui dispose dune bonne raison de voyager ensemble.

Cration dun groupe


Avant la partie, pour ne pas se retrouver avec une quipe trop disparate et peu jouable sur le long
terme (un preux chevalier qui sallie avec un assassin sans foi ni loi par exemple) pensez un
concept de groupe. Qui sont les personnages ?
Les membres dune mme famille ? (une fratrie, des cousins, un pre et ses enfants)
Une bande de voleurs ? (indpendante ou au service dun chef qui leur trouve des opportunits)
Des bateleurs voyageant de ville en ville ? (des musiciens, des comdiens, des freaks )
De vieux amis lis par un serment ? (une promesse, le retour dun ennemi commun)
Des apprentis-sorciers ? ( la recherche dun grimoire, ou de leur matre disparu)
Des mercenaires ? (rentrant dune guerre perdue, louant leurs lames au plus offrant)
Un noble et ses gens ? (Un noble ruin soutenu par ses loyaux serviteurs, un chevalier et sa troupe)
Les survivants dune attaque ? (Des brigands ont brl leur village, un monstre trange a svi)
Des chasseurs de mages ? (ou chasseurs de monstres)
Des prisonniers qui se sont vads ensemble ? (quils soient innocents ou non)
Les propritaires dun bien commun (une auberge, un navire, un levage de chevaux)
Etc.

Essayez de trouver un concept simple et facilement assimilable par les joueurs pour leur donner une
piste pour crer leur personnage. De plus ce simple concept leur donnera un dbut dhistoire com-
mune quils auront tout le temps de dvelopper daventure en aventure.

Exemple : Le Meneur souhaite faire une campagne mdivale-fantastique avec comme cadre plusieurs cits-tats relies
par un large fleuve. Il sait que lambiance sera aventureuse et risque mais pas pique grande chelle. Aprs une
discussion avec ses quatre joueurs, ceux-ci conviennent dun groupe de convoyeurs dbrouillards sur le fleuve. Ils
possdent un petit bateau, vont de port en port, protgent des marchandises et dlivrent des messages. Le Meneur est
ravi : ils pourront ainsi avoir des contacts avec des marchands, la pgre, des pirates, des monstres du fleuve et mme
faire un peu dexploration dans les anciennes ruines en amont du fleuve !

Des rapports entre les personnages


Les relations entre les personnages nont pas besoin dtre toutes sur un pied dgalit. Il peut ds le
dbut de laventure, y avoir des inimitis, des rancurs, des jalousies ou au contraire un lien damiti
fort ou damour entre deux personnages.

Vous pourrez dcider de ces relations la fin de la cration de personnage ou mme pendant la
premire partie.

7
Cration du personnage
Crer son personnage peut aller de 15 minutes une demi-heure selon le soin que vous voulez y apporter. Beaucoup de
joueurs aiment passer du temps peaufiner leur personnage, mais personnellement, jai toujours trouv cette tape
fastidieuse et trop longue pour un bon nombre de jeux. Jai essay dans Brigandyne daller directement lessentiel.

13 caractristiques pour tout grer


Un personnage est dfini principalement par des caractristiques, qui reprsentent ses points forts
et ses points faibles, qui sont notes sur 100. Voici la liste de ces attributs avec leur explication
(entre crochets figure labrviation de la caractristique).

Les caractristiques et leur dfinition


Caractristique Champ daction
Combat La capacit du personnage se battre au corps corps (attaquer et se dfendre), mains
[COM] nues ou arm. Cest la combativit et lexprience martiale du personnage.
Connaissances Savoir gnral du personnage : connatre lhistoire, les lgendes, la gographie, les reli-
[CNS] gions, les arts, les lettres, la noblesse et la politique
Discrtion Se cacher, se dplacer silencieusement, dissimuler un objet sur soi, suivre quelquun,
[DIS] sont autant dactions qui dpendent de la discrtion du personnage.
Endurance LEndurance reprsente le souffle du personnage, mais aussi son systme immunitaire :
[END] sa rsistance aux maladies et aux poisons.
Force Le gabarit, la force, la rsistance du personnage et sa capacit intimider. Un person-
[FOR] nage dot dune haute valeur en Force sera un vritable colosse.
Habilet Dextrit et doigt du personnage. Bricoler, rparer un objet, subtiliser une bourse,
[HAB] crocheter une serrure dpendent de cette caractristique.
Magie Connaissances occultes et pouvoir inn du personnage : sa capacit lancer des sorti-
[MAG] lges. Cest la seule caractristique qui commence 0%.
Mouvement Courir, grimper, nager, sauter, monter cheval Un personnage avec une haute valeur de
[MVT] Mouvement est un athlte accompli.
Perception Les cinq sens du personnage, sa vigilance et son sens de lorientation. Cest aussi la
[PER] caractristique utilise pour fouiller un endroit de fond en comble.
Sociabilit Persuader, ngocier, sduire, baratiner, se renseigner, connatre ltiquette en socit
[SOC] Cest le bagout et laisance sociale du personnage, mais pas son autorit.
Survie Capacit du personnage se dbrouiller en milieu hostile : connatre le climat, la faune et
[SRV] la flore, allumer un feu, pratiquer les premiers soins un bless
Tir
La prcision du personnage avec une arme de lancer ou de tir.
[TIR]
Volont Force mentale, sang-froid, courage et capacit commander du personnage. La volont
[VOL] est primordiale pour rsister la peur et aux sortilges.

Rsum de la cration de personnage


Voici un tableau rcapitulatif des grandes tapes de la cration de personnages
Rsum de la cration de personnages en quatre tapes
1- Choisir un peuple et dterminer ses caractristiques (au hasard ou pas)
2- Choisir un archtype de personnalit (et appliquer les modificateurs)
3- Choisir une carrire et deux spcialits
4- Trouver un nom adquat et une description rapide

8
Cinq peuples
Voici une liste des peuples les plus souvent reprsents dans les univers de fantasy.

Les Humains
Cest le peuple majoritaire parmi les humanodes. Leurs cultures, leurs religions, leurs habitudes
sont si nombreuses et diffrentes quil est impossible de les dcrire toutes. Ils sont prsents sur tous
les continents grce leur tnacit, leur polyvalence et leur intelligence. Les humains apprennent
vite, sadaptent tous les milieux, et se multiplient bien plus rapidement que les races anciennes.
Cest le peuple du renouveau, avide de pouvoir, de conqutes, de richesses et de dcouvertes.
Esprance de vie : 60 ans Taille, poids : environ 1m70, 65 kg , 1m60, 50 kg Allure : 4-5 km/h Cheveux : blonds,
roux, bruns, noirs Yeux : marrons, bleus, verts, noirs

Les Elfes
Mystrieux, russ et raffins, les Elfes sont les protecteurs des forts et des lieux lgendaires. Dune
beaut remarquable et dune intelligence rare, les Elfes sont admirs et respects de tous. On dit que
leur longvit exceptionnelle de plusieurs centaines dannes est due leur territoire, et que ds le
franchissement de lore de leurs bois, leur corps subit le vieillissement normal des autres peuples.
Les aventuriers Elfes qui dcident de parcourir le monde sont donc considrs comme des tres dun
courage peu commun ou comme des fous selon les mentalits.
Esprance de vie : 300 ans Taille, poids : environ 1m65, 55 kg  1m60, 45 kg Allure : 5-6km/h Cheveux : blancs,
blonds, bruns, noirs Yeux : verts, gris, argents, bleus, violets, noirs, miroir, marrons, dors

Les Nains
Fiers guerriers et travailleurs acharns, les Nains sont connus pour leur valeur et leur loyaut dans
tous les domaines. Malgr leur petite taille (1,30 m environ) et leur manque de finesse, ils figurent
parmi les peuples les plus respects. Leur ge est proportionnel la longueur de leur barbe, quils ne
coupent jamais. Les Nains sont un peuple de passionns, et ceux quon trouve sur les routes le sont
souvent en raison dun dfi, dune peine de cur, ou dune vengeance accomplir.
Esprance de vie : 150 ans Taille, poids : environ 1m35, 55 kg  1m30, 45 kg Allure : 3-4 km/h Cheveux : blonds,
roux, bruns, noirs Yeux : marrons, bleus, gris, verts, argents, noirs

Les Petites-Gens
Pacifistes et travailleurs, les Petites-Gens sont trs apprcis pour leur savoir-vivre, leurs talents de
cuisinier, et leur bonne ducation. Dun caractre volontiers jovial et bon enfant, ils compensent leur
taille rduite par une sociabilit peu commune, et un sens des affaires redoutable. Casaniers et con-
servateurs, peu nombreux sont ceux qui partent laventure, mais ceux qui relvent ce dfi ne le
font que rarement pour largent : ils souhaitent davantage chapper une vie morne et rptitive.
Esprance de vie : 100 ans Taille, poids : environ 1m30, 30 kg  1m25, 25 kg Allure : 3-4 km/h Cheveux : blonds,
roux, bruns, noirs Yeux : marrons, bleus, verts

Les Demi-Orques
Les Demi-Orques sont ns gnralement de lunion dun orque et dune humaine, et portent sur leur
visage les marques des gobelinodes, comme une insulte permanente aux autres peuples. Mis au ban
de la socit, ils vivent la plupart du temps de travaux dgotants et humiliants que les autres
peuples refusent daccomplir. Cette existence les pousse souvent arpenter les routes pour fuir leur
condition de paria, et qui sait, un jour revenir riche et exhiber mille-et-un trsors aux yeux des gens
qui les mprisaient ?
Esprance de vie : 50 ans Taille, poids : environ 1m70, 70 kg  1m65, 60 kg Allure : 4-5 km/h Cheveux : blonds,
roux, bruns, noirs Yeux : marrons, bleus, verts, rouges, noirs
9
1- Dterminer ses caractristiques
Une fois le peuple choisi, il y a deux mthodes pour dterminer les scores de caractristiques des
personnages. La premire se fie au hasard, lautre est une rpartition de points classique.

Premire mthode : tirer ses caractristiques


Cette mthode peut rserver de mauvaises surprises si vous tes malchanceux, mais donnera statisti-
quement des scores lgrement suprieurs la seconde mthode. Au joueur de voir sil veut faire con-
fiance aux ds ou non.
Lancez 12 fois 2d10. Rejetez si vous le souhaitez le score le plus faible. Notez les rsultats obtenus.
Chaque rsultat doit tre attribu en bonus une des caractristiques du tableau, sauf la carac-
tristique MAGIE qui reste pour linstant 00%.

Seconde mthode : rpartir 120 points


Cette mthode conviendra davantage aux joueurs qui veulent un meilleur contrle sur leurs scores
de dpart. Statistiquement, le joueur disposera dun peu moins de points quavec la premire mthode,
mais il pourra avoir des scores quon ne peut avoir que trs rarement (20), et pourra mme ngliger
compltement une caractristique en ne lui octroyant aucun point (ce qui nest pas possible avec la
premire mthode). La rpartition de points est conseille si vous voulez crer un personnage sp-
cialiste dans son domaine.
Vous disposez dun capital de 120 points rpartir. Vous pouvez octroyer de 0 20 points aux
diffrentes caractristiques (sauf MAGIE qui reste pour linstant 00%). Ces points dajoutent
au score de base indiqu dans le tableau.

Les scores de base


Le tableau ci-dessous donne les scores de base des personnages, et le talent spcial du peuple choisi.
Note : Si vous souhaitez diffrencier les personnages fminins des masculins, tez 5 points de la caractristique Force
pour les ajouter une autre, au choix du joueur (sauf Magie).

Valeurs de base la cration de personnage


Caractristique Humain Elfe Nain Petites-Gens Demi-orque
Combat 25 25 30 20 30
Connaissances 25 25 25 25 20
Discrtion 25 25 25 35 25
Endurance 25 20 30 20 25
Force 25 20 30 15 30
Habilet 25 25 30 30 25
Magie 00 00 00 00 00
Mouvement 25 25 20 30 25
Perception 25 30 20 25 25
Sociabilit 25 25 20 30 20
Survie 25 30 20 25 25
Tir 25 30 20 25 25
Volont 25 20 30 20 25
Spcial PF+1* Vision** Res Mag*** PF+1* Vision**

*PF +1 : la valeur de Points de Fortune du personnage augmente de 1 point


**Vision : le personnage dispose de la vision nocturne, il voit la nuit sans malus, mais pas dans le noir total
***Res Mag : Rsistance la Magie. Dans les tests dopposition magique, le personnage gagne toujours un bonus
de +10% pour rsister un sort.

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Exemple :
Un des joueurs a choisi la premire mthode, et le peuple Humain. Il a obtenu en jetant douze fois 2d10 : 06, 11, 13, 15, 04,
10, 17, 12, 15, 12, 08, et 13. Il a donn chaque rsultat une caractristique (sauf magie) et voici ses scores :
Combat 42 Force 37 Sociabilit 40
Connaissances 31 Habilet 38 Survie 29
Discrtion 36 Mouvement 40 Tir 35
Endurance 37 Perception 33 Volont 38
Cest visiblement un combattant capable, avec beaucoup dentregent et une agilit remarquable. Cest aussi un urbain
incapable de se dbrouiller dans la nature, peu duqu et assez distrait. Le joueur commence imaginer un piste
prometteur, nergique et au physique intressant, mais que son ignorance crasse et son absence dempathie pousse
commettre quelques savoureuses bvues. Il rpondra au nom de Balthazar.

Les trois caractristiques secondaires


Le personnage dispose aussi dautres donnes importantes. Tous les arrondis se font linfrieur.

1) Les Points de VIE [PV] reprsentent la vaillance et la rsistance physique du personnage,


sa capacit encaisser les coups et endurer les blessures, le poison ou bien les chutes. Lors-
que ses PV arrivent zro, le personnage est vaincu, il est hors-jeu : il tombe inconscient,
est trop faible pour agir, sest bris un ou plusieurs membres, est fait immdiatement prison-
nier, ou meurt (au choix du MJ). Les PV sont calculs ainsi : (FORCE/5) + (ENDU-
RANCE/5) + (VOL/10).

Exemple : Avec 37 en Force, 37 en Endurance et 38 en Volont, Balthazar aura (7+ 7 +3) 17 Points de VIE.

Note : ce calcul ne vaut que pour les PJ et PNJ importants. Pour les PNJ mineurs, calculez leurs
PV en gardant simplement (FOR/5) + (END/10). Ils auront ainsi en moyenne 10 PV.

2) Les Points de FORTUNE [PF] reprsentent la chance du personnage. Et comme la chance


sourit aux audacieux, ces points sont bass sur la Volont des personnages. Seuls les PJ et les
PNJ importants disposent de PF. Leur utilisation est dtaille dans le chapitre La bonne for-
tune . Les PF sont calculs comme suit : VOLONT/5

Exemple : Avec son 38 en VOLONT, Balthazar dispose de 7 PF. Comme il est humain, il en a 8.

3) Le Bonus de Force [BF] reprsente la force de frappe dun personnage. Cest un bonus qui
sajoute aux dgts de larme lors dun combat. Le BF est calcul ainsi : (FOR/10)

Exemple : Solide sans tre une brute (FOR 37), Balthazar possde un Bonus de Force de +3.

La Magie
Si vous souhaitez que votre personnage manipule la magie, il vous faut prlever des points dans ses
autres caractristiques pour les transfrer dans la caractristique MAGIE (qui commence
00%). On ne peut faire descendre une caractristique sous le seuil de 15%, ni augmenter MAGIE
plus de 50% la cration. Les sorts tant assez difficiles lancer sans prparation, il est conseill
davoir au moins 35% en MAG pour tre un apprenti-magicien correct.

Exemple : Pas question pour Balthazar de sintresser la magie ! Mais bnficiant dun bon tirage de ds, son cama-
rade Silas dcide dtre mage. Il prlve 15 points en Survie, 10 en Endurance, et 5 en Combat, Force et Tir pour un
honorable 40 en Magie. Lapprentissage la visiblement rendu plus fragile, plus frle et moins apte au combat.

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2- Choisir un archtype
Je me sers danimaux pour instruire les hommes
Jean de la Fontaine

Les archtypes ont pour objectif de dfinir rapidement lallure et la personnalit dun PJ ou dun
PNJ. Ils correspondent la reprsentation commune de 20 animaux emblmatiques, et des person-
nalits souvent rencontrs dans les fables et les uvres de fiction. Le hros solitaire et taciturne sera
Loup tandis que sa compagne mystrieuse et discrte sera Chat par exemple. Cet animal servi-
ra symboliser en un mot la personnalit du personnage.

Ainsi, ce systme darchtypes permet de diffrencier nettement deux personnages qui pouvaient
sembler similaires sur le papier : ainsi, deux guerriers demi-orques avec 50 en COMBAT ne ragiront
pas du tout de la mme manire si lun a un archtype de personnalit Taureau (viril, fort-en-
gueule, spontan) et que lautre a opt pour le Serpent (rflchi, froid, suspicieux). Le MJ
naura qu noter sur sa feuille de PNJ Demi-Orque, Mercenaire, Taureau et Demi-Orque, Mer-
cenaire, Serpent sans prciser davantage pour avoir une ide de leur comportement.

Les archtypes sont dcrits page suivante.

Choisissez un archtype pour votre personnage, et appliquez les modificateurs du tableau ci-
dessous sur ses caractristiques. Prenez ensuite deux ou trois traits de caractre de son arch-
type et notez-les sur la feuille daventure. Ce seront ses traits de caractre les plus prononcs.

Rsum des archtypes et de leurs modificateurs aux caractristiques


Archtype Modificateurs
Aigle Volont +5
Chat Mouvement +5, Discrtion +5 ; Force ou Volont : -5
Chien Endurance ou Perception +5, Sociabilit +5 ; Discrtion -5
Coq Combat +5, Sociabilit +5 ; Discrtion ou Connaissances -5
Corbeau Discrtion ou Survie +5, Volont +5 ; Sociabilit -5
Fourmi Habilet +5, Volont +5 ; Endurance -5
Hibou Connaissances +5
Lapin Discrtion +5, Mouvement +5, Perception +5 ; Combat -5, Force -5
Lion Combat +5, Force +5, Sociabilit +5 ; Connaissances -5, Discrtion -5
Loup Combat +5, Perception ou Survie +5 ; Sociabilit -5
Mouton Habilet +5, Perception +5, Sociabilit +5 ; Combat -5, Volont -5
Ours Force +10 ; Sociabilit -5
Porc Force +5, Endurance +5 ; Mouvement ou Connaissances -5
Rat Discrtion +5, Volont ou Survie +5 ; Force -5
Renard Mouvement +5, Sociabilit +5 ; Combat ou Force -5
Serpent Connaissances ou Sociabilit +5, Volont +5 ; Mouvement ou Perception -5
Singe Mouvement +5, Sociabilit +5 ; Combat ou Volont -5
Souris Discrtion +10, Sociabilit +5 ; Combat -5, Force -5
Taureau Combat +5, Force +10 ; Discrtion -5, Connaissances -5
Vautour Connaissances +5, Endurance +5 ; Sociabilit -5

12
LAIGLE
LAigle est un gagnant et il le sait. Il ne frquente que les hautes sphres et
ne se pardonne aucun chec. Il aime sentourer des meilleurs et leur servir
dexemple en matire de droiture et defficacit. Exigeant envers lui-mme et
distant, il peut vite sembler condescendant avec les autres. LAigle peut
avoir des origines humbles mais son ambition dmesure le hissera vers les
sommets ou il mourra en essayant. Dot dun fort magntisme, on remarque
son ombre mme sil reste silencieux.
Modificateurs : Volont +5
Traits de caractre : Ambitieux, Autoritaire, Disciplin, Hautain, Impitoyable, Loyal,
Pragmatique, Prtentieux, Suspicieux, Sr de soi.

Le CHAT
Svelte et vif, le Chat est une nigme. Indpendant et suave, joueur et secret,
cest un tre libre qui fuit les attaches et les contraintes. Dans une situation
qui lintresse, le Chat montre dextraordinaires ressources dadaptation, de
ruse, dintuition ou de cruaut. Sans cela, il est peru comme paresseux et
amorphe. Grand sducteur, le Chat aime quon le cajole mais il est souvent
trop goste pour donner autre chose quune chaleureuse estime.
Modificateurs : Mouvement +5, Discrtion +5 ; Force ou Volont : -5
Traits de caractre : Cruel, Curieux, Dprav, Egoste, Elgant, Hautain, Moqueur,
Paresseux, Rus, Sducteur.

Le CHIEN
Fidle, enthousiaste, impulsif, le Chien est lami qui sera l pour vous donner
conseil, assistance et joie de vivre dans les coups durs. Son amiti est incon-
ditionnelle et peut facilement obscurcir son jugement, le Chien dfend son
ami quelle que soit sa moralit avec une nergie inpuisable. Nanmoins,
jaloux et courageux, il nhsitera pas montrer les crocs face toute rivalit
et la perspective dun combat ne le fera pas reculer.
Modificateurs : Endurance ou Perception +5, Sociabilit +5 ; Discrtion -5
Traits de caractre : Altruiste, Courageux, Crdule, Gentil, Jaloux, Loyal, Optimiste,
Passionnel, Sensible, Spontan.

Le COQ
Beaut et prestance, combativit et panache sont les matre-mot du Coq. Le
silence langoisse, il a besoin de lumire, de bruit et dagitation et sil peut en
tre la cause cest encore mieux. Le Coq nest pas obligatoirement un fauteur
de troubles mais son caractre entier et emport et sa volont dtre toujours
au-devant de la scne ne le laisse pas longtemps dans lombre. Enfin, le Coq
raffole du beau sexe, et son allure, sa virilit et son lan lui assurent toujours
un succs.
Modificateurs : Combat +5, Sociabilit +5 ; Discrtion ou Connaissances -5
Traits de caractre : Agressif, Autoritaire, Courageux, Impulsif, Intolrant, Jaloux,
Passionnel, Prtentieux, Sducteur, Sr de soi

13
Le CORBEAU
Sombre et perspicace, le Corbeau est un nomade qui semble amener la mort
et la malchance partout o il va. Il a toutefois appris en rire et nombreux
sont les Corbeaux munis dun sombre sens de lhumour tout en cynisme et
acidit. Mystrieux et intelligent, il a une vue lucide du monde qui lentoure
mais ne la partage pas volontiers. Cette intelligence peut prendre la forme
dune sombre dtermination car le Corbeau est rancunier et vengeur et il sait
prendre son temps.
Modificateurs : Discrtion ou Survie +5, Volont +5 ; Sociabilit -5
Traits de caractre : Critique, Cruel, Distant, Intimidant, Mystrieux, Pragmatique,
Rancunier, Sarcastique, Solitaire, Spirituel

LA FOURMI
On pense la fourmi lorsquon a devant soi une tche fastidieuse requrant
mthode et patience. Dans le monde, la fourmi est discrte, peu brillante,
souvent faible physiquement et sans don particulier. Elle sest construite
force defforts et de patience, de rigueur et de travail. Elle en conoit une
certaine fiert et se mfie de tout ce qui nest pas chiffrable et matris. Peu
ambitieuse et modeste, cest un tre simple qui connait sa place et la valeur
du travail dquipe.
Modificateurs : Habilet +5, Volont +5 ; Endurance -5
Traits de caractre : Conservateur, Dbrouillard, Disciplin, Inventif, Loyal, Mticu-
leux, Rationnel, Suiveur, Travailleur, Donneur-de-leon

Le HIBOU
Instruit, amoureux du savoir, ravi de le partager et dduquer les autres, le
Hibou est un mlange enthousiaste dexplorateur et de scientifique. Obsd
par la connaissance, il est capable de grands voyages pour latteindre, ses
vises sont souvent leves et il ne gote gure les petites ralisations. Con-
squence de cette intelligence exigeante, le Hibou est un donneur-de-leons
impnitent qui sera le premier vous faire remarquer votre chec si vous
navez pas suivi son conseil.
Modificateurs : Connaissances +5
Traits de caractre : Critique, Curieux, Donneur-de-leon, Insatisfait, Intellectuel,
Inventif, Patient, Raisonneur, Rationnel, Srieux

Le LAPIN
Insouciant et sociable, le Lapin est un compagnon agrable et plein
dentrain. Il apprcie les belles choses, les ambiances chaleureuses et douces,
il est respectueux des manires dautrui et attach aux siens. Cest aussi
hlas un lche indcrottable qui vous donnera raison pour que la dispute
sarrte, ne vous dfendra pas quand une bagarre clate pas plus quil
nassumera les consquences de la nuit passe avec cette charmante jeune
femme. Il a tendance croire que le monde est assez grand pour tous et que
la fuite est la meilleure des conclusions.
Modificateurs : Discrtion +5, Mouvement +5, Perception +5 ; Combat -5, Force -5
Traits de caractre : Amical, Courtois, Crdule, Curieux, Gentil, Lche, Peureux,
Rserv, Sensible, Suspicieux

14
Le LION
Le charisme et la force qui va avec, le Lion est n pour rgner. Son apparence
formidable, sa puissance physique et sociale le mettent sans effort ni gesti-
culations sur le devant de la scne. Brave, le Lion ne tremble pas et se place
volontiers au-devant de ses troupes quil aime soumises et admiratives.
Territorial, jaloux, voulant garder sa place tout prix, il voit souvent des
ennemis et des rivaux l o il ny a que de trop brillants allis...
Modificateurs : Combat +5, Force +5, Sociabilit +5 ; Connaissances -5, Discrtion -5
Traits de caractre : Ambitieux, Autoritaire, Charismatique, Courageux, Egoste,
Fier, Jaloux, Paresseux, Sanguinaire, Sr de soi

Le LOUP
Taciturne et farouche, le Loup est un tre violent et libre muni dun charisme
fauve. Le Loup se sent ltroit partout, seuls les grands espaces lui convien-
nent et il combat frocement toute laisse quon serait tent de lui mettre.
Distant et dur, il dcourage par son attitude les flatteurs et les faux-amis
mais ceux qui conviennent son code dhonneur particulier trouve en lui un
ami prcieux. Un ami froid et solide, grondant et expditif mais la loyaut
sans gale.
Modificateurs : Combat +5, Perception ou Survie +5 ; Sociabilit -5
Traits de caractre : Cynique, Dbrouillard, Distant, Honorable, Passionnel, Pragma-
tique, Rancunier, Srieux, Solitaire, Violent

Le MOUTON
Le Mouton est un tre grgaire et conformiste, qui existe difficilement tout
seul. Peu attach sa libert quil troque volontiers contre du confort, il peut
mme accepter dtre un peu malmen et exploit si cela lui permet de main-
tenir un train de vie agrable, entour de ses proches. Affol par la solitude, il
est souvent un ami dune grande gentillesse mme si peu utile quand la
situation devient proccupante ou dangereuse.
Modificateurs : Habilet +5, Perception +5, Sociabilit +5 ; Combat -5, Volont -5
Traits de caractre : Suiveur, Rserv, Conservateur, Attentif, Conformiste, Courtois,
Raisonneur, Travailleur, Amical, Suspicieux

LOURS
Grand et fort, lOurs est sr de lui, bonhomme et optimiste. Il est puissant et
se servir de cette force ne le drange pas le moins du monde. Il aime les
tches simples qui lui permettent de se reposer longuement ensuite. LOurs
est volontiers protecteur et prend ombrage des attaques faites ses prot-
gs. Sincre et amical, il a une tendance une navet philosophe, lamenant
voir le bon ct chez chacun. Toutefois, la colre dun Ours dup est for-
midable et il redevient ce moment une force hors de tout contrle balayant
tout sur son passage.
Modificateurs : Force +10 ; Sociabilit -5
Traits de caractre : Amical, Attentif, Conservateur, Courageux, Curieux, Intimidant,
Loyal, Protecteur, Rserv, Sentimental

15
Le PORC
Le Porc est dot dun physique solide et dun amour de la vie toute preuve.
Il aime les femmes mais pas plus que la bonne chre et pas davantage que le
vin et les franches rigolades pleine de camaraderie. Le Porc sadapte tout,
cest un optimiste qui ne pense pas au lendemain. Colrique et dot sun sale
caractre, il pardonne vite, drle, il devient rapidement pnible mais il tient
ses amis et sait se faire pardonner par les sourires et la bonne humeur quil
amne partout o il va.
Modificateurs : Force +5, Endurance +5 ; Mouvement ou Connaissances -5
Traits de caractre : Amical, Autoritaire, Dprav, Fort-en-gueule, Grossier, Intol-
rant, Jaloux, Libidineux, Sale, Spontan

Le RAT
Sournois et vicieux, le Rat conjugue un corps maigrelet avec un caractre
sombre et vil. Sa faiblesse physique est compense par son manque total de
scrupule, son absence de noblesse et un esprit dinitiative afft. Le Rat est
avant tout un survivant, sil faut se cacher, mentir, se courber devant les
puissants pour vivre un jour de plus, il le fera sans hsiter. Le Rat a vite
appris que seul il tait faible et il a adopt un esprit collectif et rassembleur
qui contraste avec sa personnalit goste.
Modificateurs : Discrtion +5, Volont ou Survie +5 ; Force -5
Traits de caractre : Avare, Cruel, Courtois, Dbrouillard, Dloyal, Froid, Inventif,
Lche, Malhonnte, Rancunier

Le RENARD
La ruse faite homme, le Renard est un tre fin et habile, prompt trouver
mille solutions pour un problme. Charmeur, il sait plaire mais aussi
seffacer pour se soustraire la colre des puissants. Le Renard est goste et
indpendant, combinaison qui en fait un compagnon instable lamiti
tide. Mais cest un tre aux ressources infinies, munie dune folle capacit
dadaptation, pouvant sadresser aux rois comme aux ruffians avec la mme
aisance, ce qui fascine ses compagnons et lui assure son avenir.
Modificateurs : Mouvement +5, Sociabilit +5 ; Combat ou Force -5
Traits de caractre : Amical, Courtois, Dbrouillard, Dloyal, Egoste, Inventif,
Malhonnte, Moqueur, Rus, Spontan

Le SERPENT
Froid et patient, le Serpent attend sa proie. Prdateur lapparence banale,
cest un tre tout en contrle et en mystre. Lorsque le Serpent parle, il sait
tre persuasif et caressant mais sans baratin, toujours avec un flegme sou-
riant et des mots simples et choisis. Dnu de morale, il tue sans cruaut et
trompe sans remords, tout est affaire de fin. Dans un groupe, le Serpent est
incapable de donner entirement sa confiance, mme au milieu de personnes
quil aime et estime : il gardera toujours une part de lui secrte, au cas o.
Modificateurs : Connaissances ou Sociabilit +5, Volont +5 ; Mouvement -5
Traits de caractre : Dloyal, Disciplin, Froid, Pragmatique, Manipulateur, Myst-
rieux, Patient, Spirituel, Suspicieux

16
Le SINGE
Le bouffon, impertinent et drle, correspond au Singe. Cest un audacieux
sa manire, se moquant des forts et chappant leurs colres en fuyant
toute jambes. Paresseux mais athltique, lhumeur changeante et le verbe
haut, le Singe aime commander mais pas les responsabilits, il aime les
voyages mais pas leurs buts et se bat avec frocit mais naime pas les mises
mort. Roublard dans lme et baratineur, le Singe est rus mais les plans de
longue haleine le font bailler.
Modificateurs : Mouvement +5, Sociabilit +5 ; Combat ou Volont -5
Traits de caractre : Curieux, Dbrouillard, Dloyal, Infantile, Jovial, Peureux,
Rebelle, Rus, Sarcastique, Spontan

La SOURIS
Pendant lumineux du Rat, la Souris est un personnage petit et agile, craintif
mais adaptable et plein dnergie. La Souris ne peut rester en place long-
temps, il faut agir, bouger, aller voir ce qui se passe l-bas, puis le fuir
toutes jambes. La Souris tient la vie, supporte mal les conflits et
lintimidation mais a un esprit de dcouverte innocent comme un enfant
peut lavoir. Sincre, elle sattache vite aux autres et une fois sa rserve pas-
se et reste une allie loyale et dbrouillarde.
Modificateurs : Discrtion +10, Sociabilit +5 ; Combat -5, Force -5
Traits de caractre : Altruiste, Courtois, Gentil, Infantile, Inventif, Loyal, Peureux,
Rserv, Sensible, Suiveur

Le TAUREAU
La virilit et la force, le Taureau est un concentr de tout cela dans un carac-
tre ombrageux, car contrairement lOurs, sa force ne la pas rendu protec-
teur et il sen sert volontiers pour pitiner ceux qui sont sur sa route. Fier de
lui, il naime pas les rivalits larves et il a besoin de savoir qui est le plus fort
et maintenant. Fruste, le Taureau attire pourtant les flatteurs et les bonnes
grces des femmes qui veulent le manipuler. Malgr tous ces dfauts, le
Taureau est aussi un compagnon optimiste et ttu, bien agrable davoir de
son ct.
Modificateurs : Combat +5, Force +10 ; Discrtion -5, Connaissances -5
Traits de caractre : Agressif, Dprav, Fier, Grossier, Honorable, Intimidant, Jovial,
Optimiste, Spontan, Ttu

Le VAUTOUR
Cachant souvent un esprit pragmatique et acr, lapparence maigre et
maladive du Vautour ne la pas rendu humble ou timide pour autant. Au
contraire, cet tre intelligent et fin a une langue de fiel, un humour cynique
et une grande patience. Cest un adversaire rancunier, sans morale et sans
volont de briller ce qui le rend dangereux. Socialement, le Vautour est
repoussant de prime abord mais pourtant trs entour et cout. Lucide, le
Vautour est un tre de sagesse, mais cest une sagesse sombre et nihiliste.
Modificateurs : Connaissances +5, Endurance +5, Sociabilit -5
Traits de caractre : Critique, Cruel, Intimidant, Moqueur, Mystrieux, Patient,
Pragmatique, Rancunier, Sarcastique, Suspicieux

17
Exemple : Larchtype de Balthazar est facilement identifiable. Le joueur ne met pas beaucoup de temps choisir un
animal emport et mas-tu-vu : le Coq (rcoltant au passage un +5 au Combat et la Sociabilit, au prix dune pnali-
t de 5 en Discrtion). Silas, discret, doux et au caractre gal sera un Serpent qui cache bien son jeu. Lquipage
comprend aussi Rose, une lame silencieuse qui ne parle jamais de son pass, une parfaite Louve. Enfin, le grand Anton,
avec son caractre bagarreur et jovial, ses gros biceps couturs de cicatrices et son rire sonore fait un Ours trs conve-
nable.

Les nouvelles valeurs de Balthazar sont les suivantes :


Combat 47 (42 + 5) Force 37 Sociabilit 45 (40 + 5)
Connaissances 31 Habilet 38 Survie 29
Discrtion 31 (36 5) Mouvement 40 Tir 35
Endurance 37 Perception 33 Volont 38

3- Les carrires
Il ny a pas de sots mtiers ; il ny a que des sottes gens
Proverbe franais

La carrire du personnage sert avant tout lui donner demble un style, mais elle lui donnera aussi
accs des spcialits, qui sont de simples bonus, et enfin, elle donnera un profil de progression au
personnage.

Soyons honntes : certaines carrires semblent naturellement plus tailles pour laventure que
dautres. Ainsi, on se retrouve souvent avec des tables comportant les sempiternels guer-
riers/mercenaires et autres voleurs/cambrioleurs. Cest pour viter une disparit entre les carrires
que jai essay le mieux possible de les quilibrer. Cest aussi pour donner une dimension un peu
plus romanesque/cinmatographique au jeu que cette galit a t mise en place. Ainsi, comme
dans les uvres de fiction, un jeune palefrenier dbrouillard et courageux pourra tre tout aussi
utile dans laventure que le chevalier quil accompagne.

Un style
Par souci de place, les carrires ci-aprs ne sont pas dcrites dans le dtail. Cependant, leurs appella-
tions parlent delles-mmes. Lorsque le joueur aura choisi une carrire parmi les 80 proposes,
fates-lui comprendre quil ne choisit pas l uniquement un mtier mais aussi un style pour son
personnage. Ses vtements, sa faon de parler, ses connaissances gnrales, ses relations, d-
pendront de cette carrire. Ainsi, il ne faut pas que le MJ hsite donner un gros bonus de +30 un
cambrioleur mme simplet (25 en Connaissances) pour quil comprenne largot des faussaires quil
est en train despionner. Et au contraire, un vieux courtisan docte (60 en Connaissances) pourra
subir un -30 pour la mme action, car il na jamais frquent les bas-fonds

Des spcialits
Choisir une carrire donne aussi accs deux spcialits. Les spcialits sont les domaines de
prdilection du personnage, l o il se sent le plus laise. En termes de jeu, une spcialit est un
simple bonus de +5% la caractristique associe. Un spadassin avec 50 en COM, qui a une spcia-
lit en pes par exemple, aura 55 en COM lorsquil en dgainera une de son fourreau. Cest aussi
simple que cela. Evidemment, on ne peut pas choisir une spcialit de Magie si on na pas au moins
5% dans cette caractristique.
Un personnage peut prendre une spcialit chaque fois quil y a un sur le profil de sa car-
rire, et il ne peut prendre deux fois la mme (les bonus ne se cumulent pas).

Vous trouverez ci-aprs le tableau des spcialits, qui donne de nombreux exemples.
18
Quelques exemples de spcialits
Caractristique Spcialits possibles
Combat pes / Espadons / Haches & Masses / Btons / Mains nues / Couteaux / Armes dhast / Flaux
Connaissances Histoire / Lgendes / Arts / Lettres /Noblesse / Droit et usages /Religions
Discrtion Filature / Dplacement silencieux / Se cacher / Dissimulation dobjets
Endurance Souffle / Rsistance aux poisons, aux maladies, lalcool ou la faim (au choix)
Force Canotage / Intimidation / Levage / Rsistance aux coups / Force de frappe
Habilet Crochetage / Nuds / Travail du bois, du mtal, de la pierre, ou du tissu (au choix) / Premiers soins
Magie Air / Eau / Feu / Terre / Ncromancie / Dmonisme / Illusions / Divination / Protection
Mouvement Couse / Contorsion / Escalade / Equitation / Rflexes / Natation / Saut
Perception Reprage / coute / Odorat-got / Vigilance / Fouille / Orientation
Sociabilit Charme / Ngociation / Diplomatie / Renseignements / Etiquette / Discours
Survie Botanique / Zoologie / Pigeage / Pistage / Premiers soins
Tir Arcs / Arbaltes / Couteaux de lancer / Fronde / Javelots
Volont Courage / Rsistance la magie / Commandement

Exemple : Rose est une femme daction, silencieuse et professionnelle, fuyant un pass qui souhaite la rattraper la
carrire dassassin convient parfaitement ! Pour ses spcialits, elle choisit une spcialit de Combat (Couteaux), et une
spcialit en Discrtion (Dplacement silencieux).
Balthazar est quant lui un agitateur, toujours prt apporter la discorde sur son passage. Il choisit une spcialit en
Sociabilit (Discours) et une spcialit en Mouvement (Course).
Anton est marin : il choisit une spcialit en Endurance (Rsistance lalcool) et une en Combat (Haches & Masses)
Enfin, Silas est apprenti-sorcier : il choisit deux spcialits de Magie (Air et Illusions)

Libre au MJ de dcider quil est obligatoire de possder une spcialit bien prcise pour pouvoir
utiliser une caractristique. Ainsi, si aucun joueur na la spcialit Nouvelle lgislation du royaume de
Rivden le MJ peut dcider que les personnages ne connatront pas les lois nouvellement entres en
vigueur dans le pays mme sils ont un haut score en Connaissances. Cette exception doit rester
rare pour que les personnages puissent rester des touche--tout.

Un profil de progression
Chaque carrire propose 10 cases cocher. Ces cases donnent son profil de progression et elles
serviront augmenter les caractristiques des PJ, avec lexprience. Une case marque ; donnera
+5% la caractristique. Cette case pourra tre coche une seconde (et dernire) fois : redonnant
un bonus de +5%. Ainsi, un profil disposant de deux cases daugmentation pourra donner un
+20% la caractristique au fur et mesure des aventures.
Cette progression sera explique plus en dtail dans le chapitre EXPRIENCE.

Restrictions raciales ?
Certains jeux indiquent souvent que tous les peuples ne peuvent avoir accs aux mmes carrires.
Ainsi, il est assez courant de voir que les Nains nont pas accs aux carrires de magicien, ou que les
Petites-Gens ne peuvent tre chevaliers Ces restrictions nont pas t incluses dans Brigandyne, et
il revient au MJ de dcider des peuples quil autorise, et des carrires qui leur sont autorises, en
accord bien sr avec lunivers o il dcide de placer ses aventures.

19
Liste des Carrires
Votre personnage est-il
un fin commerant ?
Occupation COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
Aubergiste, tavernier
Charlatan, escroc
Colporteur, itinrant

Contrebandier, receleur
Marchand, ngociant

entr dans la garde ?


Occupation COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
Archer, arbaltrier
Fin limier
Garde
Gelier
Milicien

mont sur les planches ?


Occupation COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
Acrobate, jongleur
Comdien, ventriloque
Dresseur danimaux
Lanceur de couteaux
Mnestrel, musicien

bien n ?
Occupation COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
Noble, courtisan
Noble, chevalier
Noble, gentilhomme
Noble, dame
Noble, dprav

un fieff roublard ?
Occupation COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
Cambrioleur
Espion
Faussaire
Joueur professionnel
Tire-laine

entr dans les ordres ?


Occupation COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
Moine
Initi, Prtre
Chasseur de sorcires
Fanatique
Templier

20
Votre personnage est-il
issu de la classe laborieuse ?
Occupation COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
Paysan
Bcheron
Charbonnier
Journalier
Manouvrier

un voyageur chevronn ?
Occupation COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
Cartographe
Guide-convoyeur
Marin, navigateur
Messager, courrier
Vagabond

un serviteur dvou (ou fainant) ?


Occupation COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
Cocher
Ecuyer
Esclave vad
Palefrenier
Valet, domestique

un misreux ?
Occupation COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
Chiffonnier
Ermite
Mendiant
Pilleur de tombes
Prostitue

un bandit sans foi ni loi ?


Occupation COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
Agitateur, anarchiste
Bandit de grand chemin
Hors-la-loi, rebelle
Pirate
Racketteur

un artisan sr de son art ?


Occupation COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
Charpentier
Chirurgien-barbier
Forgeron, armurier
Maon
Tisserand

21
Votre personnage est-il
un ancien soldat ?
Occupation COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
Archer, arbaltrier
Artilleur
Soldat, cavalerie
Soldat, claireur
Soldat, infanterie

...une lame louer ?


Occupation COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
Assassin, tueur gages
Chasseur de primes
Garde du corps
Mercenaire
Spadassin, duelliste

un rudit ?
Occupation COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
Apothicaire, herboriste
Avou
Mdecin
Prcepteur, professeur
Scribe, crivain public

...tourn vers locculte ?


Occupation COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
Apprenti-alchimiste
Apprenti-lmentaliste
Apprenti-sorcier
Astrologue, devin
Ovate (jeune druide)

Remplir le profil de progression


Une fois la carrire choisie, le joueur doit noircir () les cases de son profil de progression pour quil
ne laisse apparatre que les cases quil pourra cocher.

Exemple : Voici le profil de Balthazar, aprs avoir laiss vierges les cases de la carrire dAgitateur.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
47 31 31 37 37 38 00 40 33 45 29 35 38

Dans le futur, il pourra donc esprer gagner jusqu 20% en SOC, et 10% dans les autres caractristiques (sauf FOR,
MAG, SRV et TIR, qui stagneront leur score initial).

22
4- Trouver un nom et une apparence
Il se dit que les romanciers, par la description trop exacte de leurs personnages, gnent plutt l'imagination qu'ils ne la
servent et qu'ils devraient laisser chaque lecteur se reprsenter chacun de ceux-ci comme il lui plat
Les Faux-Monnayeurs, Andr Gide

Un nom qui sonne et qui se retient


Aprs les chiffres, il faudra trouver un nom au personnage. Trouvez un nom qui sonne bien, en
adquation avec le monde dans lequel vous jouerez Il faut que votre PJ soit unique !
Nhsitez pas ajouter un nom de famille, pour quil gagne en crdibilit et en histoire avec un
simple mot. En effet, si vous dcidez dappeler votre personnage (un noble dsargent) Hazlias ,
il y gagnerait beaucoup en sappelant Hazlias Trvos, 2e du nom . Ainsi, on se demandera tout de
suite qui sont les Trvos, et qui est son pre Hazlias Trvos 1er du nom ?
Une liste de prnoms masculins et fminins est fournie. Pour les MJ : nhsitez pas puiser dedans
en cours de partie pour improviser les noms des PNJ !

Exemple : Rose sappellera Rose Lunazur en rfrence aux reflets bleus de la Lune sa naissance. Silas en voyageur
chevronn prend le nom simple de Desvalles. La brute du groupe est Anton Rougepogne d son direct du gauche qui a
bris bien des mchoires. Enfin Balthazar sera Balthazar Bonaventure, cause de sa chance insolente et du fait que
laventure fini toujours par le trouver.

Une description rapide


Quelques mots suffisent pour dcrire un personnage. Evitez les donnes chiffres ( 1m83, 70 kilos )
que personne ne retiendra autour de la table, et prfrez deux ou trois termes forts : un rouquin, petit
et nerveux , une brune aux yeux de biche , un colosse chauve un peu simplet etc. Vous peaufinerez les d-
tails -vtements, bijoux, signes particuliers- en cours de partie. Nhsitez pas donner votre arch-
type, il est l pour a : un grand chalas, un vautour , un obse au rire gras, un vrai porc ! , une petite blondi-
nette, srieuse et travailleuse, une fourmi , une guerrire osseuse au regard froid comme un serpent etc.

Exemple : Balthazar le Coq sera un fanfaron brun et bien bti avec une voix claire et un sourire ravageur. Anton
lOurs sera plutt un colosse barbu et hirsute au front bas mais aux yeux bleus . Les descriptions sont trs proches
de larchtype, mais il sera toujours temps de les nuancer et de les personnaliser aprs une ou deux sances.

Un pass ?
Je recommande de ne pas sencombrer de linvention dun pass pour le personnage. Laissez les
joueurs le trouver en cours de partie, ou entre deux parties, une fois quils seront laise avec leur
alter-ego, et quils connatront davantage le monde dans lequel vous fates jouer. Vous y gagnerez en
temps et en crdibilit. Lorsquon commence un roman, une bd, ou quon regarde le dbut dun film
ou dune srie, on ne connat pas tout de suite le pass des personnages, alors nhsitez pas faire de
mme avec vos scnarios !

quiper son personnage


Il ny a rien de plus ennuyeux dans une cration de personnage que de donner une certaine somme
dargent aux personnages pour quils sachtent les objets dont ils ont besoin. Demandez aux
joueurs de dcider par eux-mmes de lquipement dont ils disposent au dbut de la partie, en
adquation avec leur carrire et leurs caractristiques. Ainsi, sil est plausible quun charlatan ait
toujours sur lui de fausses potions, des documents falsifis et de beaux vtements au cas o, il est
peu probable quil se balade avec un arc long et un carquois rempli de flches, surtout si sa caract-
ristique TIR est reste sous la barre des 40.

23
Quelques noms masculins
D100 Humains Elfes Nains Petites-Gens Gobelinodes
01-02 Lizyo Falyr Grindur Barthlmy Corgak
03-04 Alden Corymnor Thulnor Clestin Durzol
05-06 Darian Laeris Regor Antonin Zuhgan
07-08 Lothar Hovelin Hirgrun Emery Kurz
09-10 Holrik Lysandir Keredam Edmond Magduk
11-12 Lorn Thauvael Rohmir Auguste Kalog
13-14 Varko Nevelluin Muromir Albertin Zamog
15-16 Bran Mtril Girhni Basile Fargad
17-18 Rovhal Camris Hjoldram Hector Dorgash
19-20 Silas Nethelvin Brumni Mathurin Grakhlag
21-22 Bardik Almidor Grahlumir Octave Graghed
23-24 Occlinn Vareldin Grimyl Romo Bashag
25-26 Dario Eldorin Hjuladar Prospre Fandhag
27-28 Jir Avendiel Gorim Aristide Kogzol
29-30 Corus Terianis Tirnor Ernest Shagrol
31-32 Brianon Jovandor Valdrun Oscar Nargad
33-34 Issel Calemdor Thorm Gaspard Durzhum
35-36 Orlainn Kyllin Branmir Lopold Boghak
37-38 Balion Erghel Ghim Gdon Vorghak
39-40 Auris Tanaelin Dulrig Nestor Shorgad
41-42 Abelann Alrnis Dridam Eugne Vardol
43-44 Balian Mlandor Rignor Philmon Zulkad
45-46 Ligier Ryvellin Hjolrig Albin Ooldahg
47-48 Hazellias Kheldril Bhalmand Gaston Arvak
49-50 Cael Vaneriel Grendor Gildas Vorkag
51-52 Jalko Liadriel Thorgrim Hubert Sharkub
53-54 Galien Tanelyr Duln Florimond Urzol
55-56 Laurin Faethyn Orim Romuald Oorkhub
57-58 Mandias Ethalin Branidam Zbulon Marhzug
59-60 Valedan Jadriel Dromni Innocent Dagzog
61-62 Thelinos Daloril Olmund Zphirin Oorzol
63-64 Pereym Aolis Kolrim Gustave Morghed
65-66 Rodrick Elrindel Melgrim Arthurin Kirzol
67-68 Kandjar Selandir Kelemdar Flix Rigahk
69-70 Delvas Dorenim Jorthund Lonard Valduk
71-72 Galid Mloril Ornomir Gontrand Drommok
73-74 Boren Talmaris Grimnor Philmond Gorkad
75-76 Calios Vaneril Balnur Isidore Markub
77-78 Valkyr Lyviandor Dalrig Zacharie Varzhum
79-80 Filvan Valakel Moradur Alphonse Vrarag
81-82 Joran Lrienar Kazadrim Emery Ermug
83-84 Yvin Kyriondil Dwili Horace Azabrog
85-86 Obel Anandil Baldarim Rupert Vazog
87-88 Errain Filindel Durgann Thophile Zalkhed
89-90 Beleris Aleris Brandor Thodule Mourkhed
91-92 Djern Thaniel Errund Valre Parurk
93-94 Sagreval Arthenir Bardund Cme Shaznog
95-96 Thorgern Linan Dwalim Lon Roshrag
97-98 Dinas Cerimond Korund Mortimer Sharurk
99-00 Vornan Iril Brogi Placide Kouzog

24
Quelques noms fminins
D100 Humaines Elfes Naines Petites-Gens Gobelinodes
01-02 Lona Tynella Jennava Abline Corga
03-04 Azilia Evelind Cymreig Florette Durza
05-06 Dama Almiria Rhosyn Isolde Zuhga
07-08 Jmina Ymalwen Onora Perrine Kurza
09-10 Aryline Demariyen Nuala Blanche Magdukia
11-12 Shauna Fanelya Avonmora Philmone Kaloga
13-14 Isleen Kaelith Gibarta Rosalie Zamogia
15-16 Cadilia Madrierith Cormida Dahlia Fargadi
17-18 Blora Amaldoria Brietta Yvoline Dorgashia
19-20 Ccinia Velath Bridinn Anastasie Grakhlaga
21-22 Alis Jadriella Myma Hermine Graghedi
23-24 Anwen Oenind Bonni Nellie Bashagia
25-26 Lana Faelynd Cordelia Yacinthe Fandha
27-28 Karilda Vadelen Bryna Corantine Kogzola
29-30 Lynelle Elonnae Elanni Blondine Shagrolia
31-32 Tya Dorinia Branwyn Emeline Narga
33-34 Hazel Melorien Malmiri Marguerite Durzhumi
35-36 Evanna Ryvelith Mora Lorine Boghakia
37-38 Dlianne Ethalina Gordania Brnisse Vorgha
39-40 Kerylin Sinalith Nelda Guillemette Shorga
41-42 Liwen Selantia Erinn Valriane Vardoli
43-44 Adare Onadrien Corri Appoline Zulka
45-46 Meliana Calethina Grizela Jmline Ooldahgi
47-48 Calise Nosaldia Iorwenn Marceline Arvakia
49-50 Eoline Erdelina Gormly Rosie Vorkagi
51-52 Zyna Calilwen Dunhilda Adlina Sharkub
53-54 Dorianne Delynd Gwyndolen Louisette Urzola
55-56 Amline Melandina Olka Slnie Oorkhub
57-58 Caythlinn Lyvianna Sigrid Prudence Marhzuga
59-60 Thalia Briannen Boria Cybelle Dagzogi
61-62 Jada Silnae Gara Lorette Oorzola
63-64 Kailyn Talmae Vanira Mlusine Morghedia
65-66 Iris Vanerind Katalyn Linette Kirzol
67-68 Tianna Vaelith Friga Ludmilla Rigahkia
69-70 Shanael Brindina Sigrun Constance Valduki
71-72 Nolyn Isarina Gweneth Joalie Drommoka
73-74 Kaeli Amrilina Tullia Georgelle Gorka
75-76 Dena Calith Rigna Berthilde Markub
77-78 Lynas Beliae Cerdwyn Eugnie Varzhuma
79-80 Leocina Vaeliel Boradina Rosette Vrara
81-82 Beonysse Farelith Durrinn Emerise Ermuga
83-84 Jyna Myrill Gimlona Ernestine Azabrogi
85-86 Esterel Numaliel Dolgura Violette Vazogi
87-88 Drivelys Amiala Broghilda Madeleine Zalkhedia
89-90 Ellin Doriela Valdrunia Gloria Mourkhedia
91-92 Shynnae Ary Kalirinn Blinda Parurka
93-94 Nalys Gloryenn Dania Zphirine Shaznogi
95-96 Dryla Lyniala Kirillia Irma Roshragi
97-98 Vama Brimen Brelundinn Dulcina Sharurkia
99-00 Ashal Tarisia Kazadrilla Blandine Kouzogi

25
Le cot de la vie
Vous trouverez ci-dessous des listes de biens et services utiles, avec leur prix. Pour faire simple, 1 pice dor (PO) vaut
10 pices dargent (Pa), et 1 pice dargent vaut 10 pices de cuivre (Pc). Bien sr, libre vous dappeler vos pices dor :
couronnes, ducats, talents, cus Mme sil est peu probable que vous fassiez des comptes dapothicaire pendant vos
parties, il y aura toujours un joueur pour vous demander Combien cote une chambre dauberge ? pour vous rendre
la vie impossible. Doublez ou triplez les prix pour des articles plus luxueux.

Vtements Hameon + ligne de crin 1 Pa Nourriture (par personne)


Bottes de cuir souple 2 PO Crochets de serrurier 3 PO Provisions (1 repas) 3 Pc
Sandales 3 Pa Ncessaire de soins 2 PO Repas frugal (soupe) 5 Pc
Ceinturon 5 Pa Chope de fer 2 Pa Repas correct (viande) 1 Pa
Chapeau 5 Pa Fiole de 20cl 2 Pa Repas copieux 2 Pa
Chemise de lin 3 Pa Ecuelle de fer 2 Pa Festin 5 Pa
Chemise de laine 5 Pa Casserole de 3 litres 6 Pa Vin 1 litre (piquette) 3 Pa
Robe de laine 4 Pa Cuiller de bois 3 Pc Bon vin 1 litre 5 Pa
Robe de crmonie 1 PO Miroir de 20cm 1 PO Bire 1 litre 3 Pa
Manteau de voyage 6 Pa Brosse cheveux 1 PO
Manteau dapparat 2 PO Parchemin 1 feuille 2 Pa Services (par intervention, par jour)
Fourrures 1 PO Crayon, mine de plomb 3 Pa Apothicaire 1 PO
Couverture 3 Pa Flte 1 PO Arracheur de dents 2 Pa
Pantalon, culottes 5 Pa Luth, mandoline 7 PO Avou 2 PO
Tambour 1 PO Blanchisseuse 5 Pc
Bagages Masque de comdien 5 Pa Chambre dauberge 2 Pa
Sac dos 1 PO D jouer en os 1 Pa Cireur de chaussures 2 Pc
Sac de toile, havresac 3 Pa Balle de jongleur 1 Pa Cocher 5 pc
Bourse 1 Pa Charette 5 PO Crieur public 5 Pc
Outre de 2 litres 2 Pa Panier en osier 1 Pa Cuisinier 2 Pa
Carquois pour 12 flches 5 Pa Plume et encre 1 Pa Dentellire, couturire 1 Pa
Livre 1 PO Domestique 1 Pa
clairage pices (once) 5 Pa Falot 3 Pc
Torche 2 Pc Coffre 3 PO Forgeron 4 Pa
Bougie 5 Pc Garde du corps 5 Pa
Lanterne bougie 3 PO Montures, animaux Manouvrier 2 Pa
Briquet silex 4 Pa Chien de garde 1 PO Marchal-ferrant 3 Pa
Chien de chasse 5 PO Mdecin 3 PO
Matriel divers Cheval de selle 40 PO Mercenaire, soldat 3 Pa
Corde solide de 10 m 3 Pa Mule 15 PO Paysan, journalier 2 Pa
Ficelle de 10 m 1 Pa Selle et harnais 5 PO Prostitue 1 Pa
Grappin 2 PO Destrier 100 PO Sage-femme 5 Pc
Pelle 1 PO Caparaon, barde 100 PO Scribe 1 Pa
Marteau 1 PO Pigeon voyageur 20 PO Tanneur 3 Pa
Gros clou 5 Pc Faucon dress 100 PO Traverse en mer 2 Pa

Concernant les armes de mle, les armes de tir et les armures, consultez les tableaux des armes dans les rgles de
combat avances

26
LIVRE II
LES RGLES
Voici le cur du systme de jeu. Toutes les rgles importantes tiennent en dix pages. Nhsitez pas ensuite piocher
dans les rgles avances pour dvelopper ensuite votre faon de jouer .

27
.

28
Systme de jeu
Brigandyne a t conu pour tre facile comprendre et mettre en place autour de la table. Il sarticule autour dune
mcanique identique pour tous les tests : le jet dun d cent faces (d100). Dans la majorit des cas, le Meneur de Jeu
naura pas lancer les ds. Il pourra se concentrer sur la narration et la description, surtout pendant les combats.

Quelques rgles de bon sens


Le MJ demandera un joueur de lancer les ds lorsque laction que tente son personnage a des
chances de russir mais aussi dchouer. Autrement dit :
Une action impossible rater russit automatiquement (marcher, manger, dormir)
Une action impossible russir choue automatiquement (tirer une flche sur le soleil)
Pour tous les autres cas, fates un test de caractristique.

Le test de base
Pour russir une action lissue incertaine, le Meneur de Jeu demandera au Joueur deffectuer un
test de caractristique (aussi appel jet sous sa caractristique). Le test consiste en un lancer de
d100. Le joueur jette un d100 et si le rsultat est infrieur ou gal la valeur de la caractris-
tique, laction est russie. Au contraire, si le rsultat du d est suprieur la caractristique,
laction est rate.

Exemple : Rose et Balthazar se promnent sur les quais du port de Basmesnil par une fraiche soire dautomne. Leur
dernire livraison a t paye, la temprature est douce et leurs estomacs pleins, ils profitent tous les deux des derniers
rayons de soleil sur la surface du fleuve en discutant lgrement. Le Meneur leur demande innocemment un jet de
Perception, Balthazar obtient 81 et Rose 29. Le verbe haut et plein de gesticulations, Balthazar est lanc dans le rcit
dun de ses anciens faits darmes et ne remarque pas un lourd chariot qui passe ct de lui, qui roule sur une flaque de
boue et qui lclabousse soudainement. Sa chemise en lin est dans un tat pitoyable et Rose clate de rire.

Difficult du test
Le test de base vu ci-dessus est le test par dfaut. Sa difficult est de 0. Il est considr comme un test
assez difficile : il faut agir rapidement, sans prparation ni matriel adquat, avec ses armes, son
armure et son sac sur le dos.

Si les conditions deviennent plus favorables pour le PJ, le Meneur de Jeu est invit rendre laction
plus facile en donnant un bonus (+5,+10,+15,+20) pour cette action la caractristique du PJ. De
mme, si laction que tente le PJ est dans le ton de lhistoire et laide la faire progresser, le MJ est
invit donner un bonus cette intervention. Si au contraire, les conditions sont mauvaises et que
laction est particulirement difficile, le Meneur peut donner un malus au PJ (-5,-10,-15,-20).

Exemple : Quelques semaines plus tt, Silas et Anton taient rests une soire la Scintillante, le fidle bateau qui est
la fois leur gagne-pain et leur maison. Les deux ont dcid de dessiner une carte de leurs dernires explorations mais de
la revendre avec une histoire abracadabrante un groupe de jeunes nobles aventureux croiss plus tt. La tche est
assez difficile (difficult 0) mais Anton a achet du bon papier, de lencre de bonne qualit (matriel adquat +5) et
Silas dcide de passer la soire dessus (pas de prcipitation +5). Silas a 38 en Habilet, et grce au bonus de +10, il a
48% de russite. Il obtient 25 sur le d100. Le rsultat final est crdible, reste inventer lhistoire pour enrober le tout et
escroquer les aristocrates.

Vous trouverez page suivante un tableau rsumant lchelle des difficults.

29
Echelle des difficults
Modificateur Difficult
+30 Zone de confort du personnage
+20 Laction est facilite par plusieurs facteurs importants
+10 Les conditions sont plutt bonnes pour accomplir laction
0 Action assez difficile, stressante, pas prpare
-10 Action difficile : les conditions sont mauvaises
-20 Action particulirement difficile
-30 Action presque impossible

Qualit de russite, gravit de lchec


Il peut tre important de savoir si laction a t plus ou moins bien russie (ou rate). La qualit de la
russite dune action est apprcie par la marge de russite ou dchec. Cest la diffrence entre le
score du personnage et le rsultat des ds. Cette marge est dfinie en paliers , qui sont des
tranches de 10%. Ainsi plus la marge de russite est haute, et plus la qualit de russite sera grande,
et bien sr, plus la marge dchec sera grande et plus lchec sera douloureux.

Marges de russites et dchec


Marge Qualit de russite Gravit de lchec
0 (Qualit 0) Russite de justesse (Echec 0) Echec de justesse, rageant
10+ (Qualit 1) Russite suffisante (Echec 1) Echec vexant
20+ (Qualit 2) Russite satisfaisante (Echec 2) Echec flagrant
30+ (Qualit 3) Russite brillante (Echec 3) Echec cuisant
40+ (Qualit 4) Russite patante (Echec 4) Echec cinglant
50+ (Qualit 5) Russite blouissante (Echec 5) Echec retentissant

Exemple : Pendant leur balade, Rose a cru voir des silhouettes patibulaires qui les suivaient sur le quai. Elle alerte
Balthazar, qui sent venir les ennuis, mais avec la garde suspicieuse qui est constamment sur le dos des convoyeurs, il
prfrerait viter de se battre devant tout le monde. Il tourne brusquement les talons, sapproche le regard courrouc de
celui qui semble le chef et murmure dun ton lourd de menace Quy a-t-il, lami ? Cest une rosse que tu cherches ? . La
scne plait la table qui donne un bonus de +10 au test de Volont de Balthazar. Il a donc 48% de chances de russite.
Avec un 44 (Marge de 0), lintimidation russit de justesse ! Laplomb du Coq stoppe le groupe de malandrins qui
hsite

Russites et checs critiques


Parfois, le destin ou la (mal)chance sen mle. Lorsque le RU (Rsultat des Units) indique un
0 , laction est critique. Si le rsultat du test est infrieur ou gal au score du PJ, cest une
russite critique. Si au contraire, le rsultat est suprieur au score du PJ, cest un chec critique.
Une russite critique est un coup de pouce du destin, une chance insolente lors dune action.
Laction est alors couronne de succs, dune faon poustouflante.
Un chec critique est une catastrophe, une maladresse aux consquences fcheuses.

Exemple : Rose sait que la taverne o boivent Silas et Anton nest pas loin. Elle profite alors que Balthazar accapare
lattention du groupe pour continuer sa route et courir alerter ses amis. Le Meneur la dispenserait volontiers dun test
mais il voudrait savoir quelle vitesse, Rose parviendra esquiver les tals, courir sur les pavs Il demande un test
de Mouvement +5 grce au stress, Rose a 48% de russir et elle obtient 20. Une russite critique ! En vritable acro-
bate, elle a travers la ville avec la grce et clrit dun rapace. Balthazar termine peine sa bravade, les pectoraux
gonfls et les joues rouges, que son amie passe la porte de lauberge avec un regard mauvais. On a des ennuis souffle-
t-elle aux deux autres qui se lvent en un bond.

30
Le test en opposition
Le test en opposition a lieu lorsque le PJ se mesure un autre personnage. Cela peut-tre une course,
un bras de fer, un dbat houleux, une filature, une partie dchecs et bien sr un combat.
Comme seul le joueur lance le d100, le score du personnage adverse se transformera en une
simple difficult pour le PJ. Cette difficult est appele Modificateur dOpposition (MODO).

On calcule le Modificateur dOpposition comme suit : 50-caractristique.


Une valeur ngative sera un malus au PJ, et une valeur positive sera un bonus pour le PJ.
Les MODO des cratures du bestiaire sont directement calculs pour faciliter la vie des MJ.

Voici un tableau rapide pour calculer les MODO : la ligne du haut donne le score de la caractris-
tique, et la ligne du bas le MODO qui en dcoule.
Caractristique et Modificateur dOpposition
05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100
+45 +40 +35 +30 +25 +20 +15 +10 +5 0 -5 -10 -15 -20 -25 -30 -35 -40 -45 -50

Exemple : les malandrins sont en fait la suite du nobliau roul par la fausse carte ! Le ton monte vite entre un Balthazar
but et bruyant et le groupe dhommes de main qui veulent le forcer les suivre dans une ruelle ( ou alors on te plante
en pleine rue et on se spare quand la garde arrive prcise leur chef). Quand Rose revient avec Anton et Silas, et aprs
un tour de table des rpliques et attitude de chacun, le Meneur dcide de ne faire quun seul jet dopposition : Volont de
Balthazar (avec bonus d la prsence de son groupe) contre le MODO de Volont des malandrins. Le chef de ces
derniers nen est pas son premier coup et le Meneur le voit avec un solide 45 pour ce genre de situation (soit un bonus
de +5 pour Balthazar). Avec un 78, Balthazar choue avec une grimace. Trs bien, nous vous suivons, allons discuter
ailleurs dit-il en essayant de garder sa superbe.

Oppositions longues, courses-poursuites, duels sociaux


Le MJ souhaitera parfois que lopposition dure plus longtemps quun simple jet de ds. En effet,
comme dans un film ou un roman, une opposition difficile et tendue est souvent un moment impor-
tant dans un rcit : un bras de fer contre le chef des barbares, un duel d'loquence lors dun juge-
ment, un cache-cache mortel dans une fort maudite, une course-poursuite dans les rues tortueuses
de la Cit dAlbtre etc. Dans ces cas-l, donnez simplement un nombre de manches gagnantes
remporter pour tre dclar vainqueur (trois manches gagnantes est gnralement suffisant).
Evidemment, dans le cas dun duel dloquence, donnez des bonus un joueur qui sest le mieux
exprim etc. Nhsitez pas corser les manches en donnant une petite rgle spciale selon le terrain
travers pour une course, les circonstances etc.

Coopration
Lorsque les PJ dcident de travailler de concert sur une tche prcise, il leur faut un meneur. Cest ce
meneur qui va faire le test sous la caractristique choisie par le MJ. Les autres lui donneront un
bonus quivalent leur caractristique divise par 5. Cest au MJ de dcider sil y a un nombre
daides maximum sur la tche entreprise, en gardant logique et cohrence. Vous pouvez aussi dci-
der que la caractristique des personnages qui aident peut tre diffrente de la caractristique du
meneur.

Exemple : Il y a quelques semaines, Balthazar et ses comparses ont d rafistoler leur bateau qui avait connu des ava-
ries. Le MJ avait demand un test dHabilet. Avec son 38 en HAB, cest Balthazar qui avait le plus haut score et qui
stait donc propos comme meneur. Silas et Rose, tous deux 34 en HAB. lui avaient donc donn un bonus de +12% (6 +
6) son action. Le joueur dAnton avait propos dutiliser sa FOR la place de son HAB en expliquant quil aidait
porter les planches de bois, les caisses doutils etc. Le MJ avait accept. Avec son 45 en FOR, Anton avait donn un +9%
au meneur. Balthazar a russi gagner un bonus de +21% grce ses compagnons.
31
Les dangers : points de rgles
Le combat nest pas la seule faon de perdre des Points de VIE, et en voici la preuve.

Lasphyxie, la noyade
Un personnage qui ne peut plus respirer doit tester son END chaque tour, avec un malus de -5%
par tour aprs le premier. Chaque chec lui enlve 2 PV. Dans le cas dun tranglement il faut y
ajouter le BF (Bonus de Force) de ltrangleur. Evidemment, larmure ne compte pas.

La faim, la soif
Ne pas manger assez fait perdre 1 PV par jour, 2PV si le PJ na rien mang du tout (sauf sil russit
un test dEND : il ne perdra alors quun seul PV). Un personnage qui na rien bu perd 3 PV par jour.

Les chutes
Tomber dune hauteur consquente peut souvent blesser voire tuer un personnage. Pour chaque
tranche de 3m de chute (pour chaque tage complet en somme), le personnage encaisse 1d10 points
de dgts. Larmure ne protge pas contre ces dommages. Tomber sur un sol mou (qui amortit la
chute, comme leau, la vase, ou de la paille en grande quantit), divise par deux les dgts. Russir un
test de MVT enlve 5 points de dgts la chute.

Exemple : Balthazar chute de 8 mtres de haut sur les pavs de la rue. Il russit son test de MVT. Les dgts de la chute
sont de 2d10. Le joueur jette les ds et obtient 16. Moins les 5 points de sa rception, il perd en tout 11 Points de VIE. La
chute est rude et aurait pu tuer nimporte quel figurant, mais Balthazar est un premier rle, on ne labat pas comme a.

Le feu, le froid
Une torche, un tison enflamm fait perdre 1PV de plus chaque attaque. Le risque dembrasement
des vtements est de 30%. Tomber dans un feu de camp occasionne une perte de 5 PV, et le risque
dembrasement des vtements est de 50%. tre au cur dun incendie occasionne 1d10 PV par tour
et le risque dembrasement des vtements est de 50% par tour.
Des vtements enflamms font perdre 1PV par tour.

Des tempratures glaciales font perdre 1 PV par tranche de 10 minutes.

Les maladies, les poisons


Toutes les toxines sont gres de la mme manire : un test dEND. Si le test dEND est rat, le per-
sonnage tombe malade ou le poison fait effet sur lui. On applique alors les effets de la toxine. La
difficult au test dEND est appel virulence.

Quelques maladies
La fivre des marais (virulence +10 ; fivre, fatigue ; -10% toute action et perte d1 PV/jour)
La langue noire (virulence 0 ; langue noire, puis taches brunes sur la peau, souffrance ; -2PV/jour)
La lpre des asschs (virulence -10 ; extrmits du corps sasschent et tombent ; -1PV/jour)
Quelques poisons
Venin du serpent dargent (virulence 0 ; spasmes ; -1 PV/minute)
Voile de brume (virulence +10 ; paralysie et visions pendant des jours)
Sang des diables (virulence -10 ; vomissements et douleurs atroces ; -1 PV/tour)

Gurison
Un test de premiers soins russi (HAB ou SRV selon le MJ) permet de regagner tout de suite 2 PV et
de ne pas laisser sinfecter la blessure. Le personnage rcupre ensuite 1 PV par jour. Si la blessure
est infecte, il ne rcupre aucun PV jusqu ce quon le soigne ou quon lampute.
Avoir bnfici des soins dun mdecin permet de regagner 2PV par jour.

32
La bonne fortune
Ce chapitre dtaille le fonctionnement des Points de FORTUNE. Ces points reprsentent le destin du personnage, sa
chance, et parfois son hrosme. Ils sont prcieux et serviront toutes les aventures.

Utilisation des points de fortune


Les points de FORTUNE (PF) peuvent tre utiliss de plusieurs manires.

Bonus de +10% : Pour 1 PF, le personnage peut gagner un bonus de +10% AVANT de faire
le test. On ne peut dpenser plus d1 point de cette manire.
Rejeter les ds : Pour 2 PF, un personnage peut rejeter les ds si son action est un chec.
Relancer un chec critique cote 3 PF.
Coup de pouce du destin : ajouter un lment au rcit cote de 1 3 PF. Rencontrer une
vieille connaissance au dtour dune rue, avoir pens un quipement prcis a posteriori,
avoir une charrette pleine de paille qui attend en dessous du balcon etc. Cet lment doit
rester crbdible, et doit bien sr tre approuv par le MJ avant dtre ajout la narration.

Exemple : A la session prcdente, Balthazar avait eu fort faire avec un assassin envoy par un mage qui
exigeait sa tte. Arriv chez lui, il sendort comme un bb dans son lit. Mais lassassin a russi
sintroduire chez lui. Le MJ lui demande un test de PER contre le modificateur de DIS de lassassin de -10
pour voir si Balthazar arrive se rveiller. Balthazar rate son test. Il dpense 2 PF pour retenter, mais le
rate nouveau. Le MJ lui annonce alors, implacable : Tu subis une attaque surprise dans ton sommeil .
Le joueur propose aussitt au MJ que Balthazar, lgrement paranoaque depuis sa rencontre avec
lassassin, a mis de gros coussins sous sa couverture pour faire croire quil dormait dessous, mais quen ra-
lit, il tait lautre bout de la pice, son pe la main. Le MJ lui accorde en lui demandant le prix exorbi-
tant de 3 points de FORTUNE.

Rcupration des points de fortune

Une bonne interprtation ou un bon moment


Ces points ne se rcuprent quau dbut du prochain scnario ou au gr des envies du MJ. En effet, il
peut en redonner pour rcompenser un bon roleplay (un dialogue savoureux, une ide particulire-
ment bonne, bien jouer ses traits de caractre), ou lorsque le personnage passe un bon moment
(se rgaler lors dun festin, faire la fte au rythme de la musique et des danses, vivre une romance
etc.). Encore une fois, le MJ est seul juge de la gestion et de la rcupration de ces PF.

Prier les dieux


Pour les univers o la religion est polythiste, je conseille de redonner un PF lorsque les personnages
demandent la clmence dune divinit particulire avant une action (un combat pour le dieu de la
guerre, une entourloupe pour le dieu des voleurs, un rendez-vous pour la desse de lamour ) ou
lorsquils vont prier au temple ddi.
Cela donnera une vraie couleur vos parties et apprendra aux joueurs le panthon de lunivers dans
lequel vous fates jouer.

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Combat : rgles de base
Le systme de combat de Brigandyne est conu pour grer chaque opposition en un jet de ds. Pas de jet de dfense, de jet
de dommages, de jet darmures, tout est pris en compte dans lattaque du personnage.

Des passes darmes entre technique et narration


Le systme de combat de Brigandyne fonctionne par passes darmes , cest--dire un ensemble de
coups et de manuvres de chaque ct. En effet, un combat est un moment intense, imprvisible,
rapide, cruel ou furieux, et il est impossible de demander un test pour chaque coup port, ou chaque
esquive : il y aurait trop de jets de ds, et tout le monde sennuierait autour de la table.
Cest pourquoi ici, tout se rgle en un jet de d100, lanc par le joueur. Le rsultat donnera un
gagnant de la passe darmes, qui infligera des dgts son adversaire. Mais cest ensuite au
Meneur de Jeu et au joueur dinterprter ce rsultat et de dcrire laction, si elle na dur quune
seconde, ou si la passe darmes a t pre et dure gagner. Voyez ce systme comme un point gagn
au tennis par exemple. Le jet de ds vous donne directement le gagnant du point, mais cest ensuite
vous de dcrire si ctait laffaire dune seconde ou de deux longues minutes.

Qui attaque en premier ?


Cest au MJ de grer qui agit en premier au feeling, en gardant en compte logique et vraisemblance,
selon la configuration du dcor, des combattants, de leur tat desprit. Mme lhomme le plus rapide
du monde mettra du temps agir sil est intimid par une pe dgaine 1 mtre de lui. Pour ne pas
vous fatiguer savoir qui a linitiative, fates jouer la plupart du temps les joueurs en premier, les
PNJ ensuite (sauf si les PJ subissent une attaque surprise videmment). Ceux qui ont linitiative
dcideront de leur stratgie pendant le combat, les autres la subiront.
Si vous tenez diffrencier les diffrents protagonistes du combat, vous pouvez les faire agir selon
au choix : par ordre dcroissant de COMBAT (qui reprsente lexprience martiale du personnage),
de MOUVEMENT (la rapidit du personnage) ou de VOLONT (la hargne et le courage du person-
nage : utiliser en cas de monstre).

Exemple : La discussion houleuse entre les PJ et les voyous pourrait donner lieu une phase de roleplay intense mais
considrant le dsavantage numrique, Anton dcide dattaquer subitement le malandrin le plus proche de lui dun
vicieux crochet au ventre. Les autres ragissent aussitt, le Meneur dcide que linitiative sera la suivante, Anton, le
chef des malandrins, les autres joueurs par ordre de Combat (Blathazar, Rose et Silas). Les autres malandrins ragi-
ront aux attaques du groupe.

Agir en combat
Lorsquun combat sengage, il y a un choix faire : se battre ou non. Dans le premier cas, on peut se
battre au contact ou distance. Dans lautre, on dcide de rester en retrait. Cest au MJ de dcider
sil est possible de rester en retrait selon la configuration du dcor.

Voici quelques exemples daction que peuvent tenter les personnages en combat :
Sils veulent se battre : charger, attaquer le premier venu, laisser approcher ladversaire et
le feinter, ramasser et lancer un objet, tirer une flche, pousser ladversaire etc.
Sils restent en retrait : fuir, fouiller dans son sac et utiliser un objet, dlivrer un prisonnier,
prononcer des formules magiques, aller chercher de laide etc.
Dans tous les cas, les joueurs sont libres de parler pendant le combat, surtout si cest pour insulter
leurs adversaires.

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Se battre : le combat au contact
Sur mon blason je prfre une tache de sang une tache de boue.
Le Capitaine Fracasse, Thophile Gautier
Le test dopposition
Lorsque le joueur a choisi comment il allait attaquer (en dcrivant avec nergie tout cela au MJ), il
fait un test dopposition de COMBAT face au MODO de COMBAT de son adversaire. Le ga-
gnant remporte la passe darmes et inflige ses dgts son ennemi. Ainsi, si le joueur a rat son
test, cest que cest son ennemi a pris lascendant ce tour-ci, et lui a inflig des dommages. Dcrivez
ensuite qui a remport la passe darmes, en improvisant avec le joueur si vous le souhaitez.

Exemple : Anton dcoche son clbre crochet avec pour but de se dbarrasser rapidement dun malandrin pour que le
nombre squilibre de chaque ct. Il fait un test de Combat (45) +10 contre le malandrin (qui a donc 40 en Combat).
Il a donc 55% de chances de remporter la passe darmes. Avec un 37, le coup est bien assen et le joueur le dcrit plutt
comme une saisie au col, un plaquage contre le mur le plus proche et un violent uppercut au foie. Tout autour de lui, les
lames sortent en chuintant de fourreaux bien huils !

Les dommages infligs


Pour savoir si lattaque a fait mal ou non, il suffit de regarder le Rsultat des Units (RU) du test.
On ajoute au Rsultat des Units les dgts de larme (Bonus de Force + dgts de larme) et on
obtient les dgts quinflige le gagnant de la passe darmes. Si le personnage touch porte une ar-
mure, on retranche la valeur de protection des dommages reus.

Frapper mains nues donne un malus au BF de -2. Les dgts sont temporaires : les PV re-
viennent en une heure, sauf si le MJ dcide que les dgts ont t trop importants
Une arme improvise (bouteille, chaise, pierre) donne un malus au BF de -2.
Une arme lgre (couteau, pe courte, lance, hachette) donne un malus au BF de -1
Une arme ordinaire (pe, hache, marteau, masse darme) ne modifie pas le BF.
Une arme lourde (hache de guerre, espadon, flau) donne un bonus au BF de +1.

Quant aux armures, leurs valeurs de protection dpendent de leur matriau et aussi des parties du
corps quelles couvrent. Une armure est partielle si elle couvre simplement le tronc. Une armure est
complte si elle couvre au moins le tronc, les bras et les cuisses. Les valeurs de protection sont les
suivantes (nhsitez pas les doubler en cas dattaque mains nues) :

Armure lgre et partielle (gilet de cuir) : 1 point


Armure lgre et complte (manteau matelass) : 2 points
Armure moyenne et partielle (broigne) : 3 points
Armure moyenne et complte (cotte de plaques) : 4 points
Armure lourde (cotte de mailles ou demi-plaques): 5 points
Armure lourde (armure de plates): 6 points
Porter un casque ajoute 1 point de protection
Porter un bouclier ajoute 1 point de protection

Exemple : Avec son 37, Anton inflige 7 points de dgts (le chiffre des units). Il ajoute ses dommages de +2 (car son
Bonus de Force est de 4 et que se battre mains nues donne un malus au BF de -2) ce qui donne un beau 9 ! Comme le
voyou porte un gilet de cuir (Protection 1), il inflige 8 points de dgts. Cela suffit calmer le voyou pour un moment.
Si le score dattaque avait t invers, cest--dire 73, Anton aurait non seulement rat son attaque mais subi une
riposte du malandrin, qui lui aurait inflig 3 point de dgts (auxquels il aurait ajout les dgts de sa dague).

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Option: le doubl dans le test de COMBAT
Pour ajouter un peu de piment ce test dopposition un peu trop rigide mon got, jai pris
lhabitude dappliquer cette rgle : lorsque le test de COMBAT est un doubl (11, 22, 33, 44), le
personnage qui est cens remporter la passe darmes a le choix : soit les deux personnages sont
blesss (avec le mme RU), soit personne nest bless (la passe darmes na t quune suite
desquives, de parades, accompagne dune borde dinjures).

Exemple : Balathazar obtient un redoutable 88 sur le jet de Combat contre le chef des malandrins. Lattaque est rate
mais sur un doubl, cest donc au meneur de dcider si lattaque est porte ou pas. Amateur de combats sanglants, il
dcide que les deux sont touchs et se plantent mutuellement les membres dans un ballet de passe darmes et de fers
croiss. Le RU de 8 sapplique sur chacun des deux combattants.

Cas particuliers : la prise davantage


Il existe de nombreuses faons de prendre un avantage dcisif dans un combat. Le systme de Bri-
gandyne gre cela de deux faons : un simple bonus et/ou une attaque gratuite . Si vous tes face
une situation non prvue par les cas ci-dessous, donnez un bonus de +5 ou 10% si lavantage est
consquent (une meilleure position par exemple) et une attaque gratuite, si lavantage est trs im-
portant et que ladversaire est dans limpossibilit de se dfendre.

Adversaire terre
Attaquer un adversaire terre donne un bonus de +10%. Si au contraire, cest le PJ qui se trouve
terre, il subit un malus de -10% au test dopposition (vu que seuls les joueurs jettent les ds).

Combat contre plusieurs adversaires


Se battre plusieurs contre un donne une attaque gratuite chaque adversaire en plus du premier.
Une attaque gratuite est un test normal la diffrence notable que si le personnage entour
remporte la passe darmes, il naura pu que se dfendre, et il ninflige pas de dgts.
Ainsi le personnage entour ne pourra blesser quun ennemi par tour, alors quil pourra subir plu-
sieurs blessures. Libre au MJ de donner des bonus en plus de cette attaque gratuite (+5 ou +10%) si
la situation sy prte.

Exemple : Rose nest pas une combattante loyale. Voyant Balthazar touch contre un ennemi dj entam, elle lance une
attaque contre le chef des malandrins esprant que mettre en droute celui-ci dissuadera les autres. Avec un 69, elle
choue mais ne subit pas de dgts grce la rgle passionnante inscrite juste au-dessus.

Attaque surprise, ou de dos


Attaquer un ennemi par surprise donne droit aux deux bonus expliqus ci-dessus : lattaque se fait
avec un bonus de 10%, et sera gratuite. Si le personnage attaqu par surprise parvient quand mme
remporter la passe darmes, il naura pu que se dfendre et ninfligera pas de dgts.

Exemple : Supposons que lattaque dAnton ait t une attaque surprise. Mme rate, elle naurait pas aboutie une
pnalit pour notre solide marin. Brigandyne favorise les personnages sanguins et hargneux.

Cas particulier : Le combat deux armes


Se battre avec une arme dans chaque main est une technique qui demande de lentranement, mais
qui peut savrer payante. Question dquilibre, il faut que le personnage ait une arme courte dune
main, et une arme courte ou ordinaire de lautre. Manier deux armes la fois donne un bonus de +5%
au COM et permet dajouter +1 aux dgts infligs (de larme principale donc).
Il faut bien sr prendre le temps de dgainer les deux armes et se mettre en position de combat pour
bnficier de ce bonus. Il faut au moins 50 en COM pour bnficier des bonus de cette technique.

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Se battre : le combat distance

Un test de TIR normal


Le combat distance ne se gre pas avec un test dopposition, mais un test normal de TIR. Il faut
simplement que le MJ donne une difficult au TIR du personnage.
Si le tir parvient toucher sa cible, le Rsultat des Units (RU) donne les dgts de lattaque. Il faut
y ajouter les dgts de larme comme dhabitude.
Si c'est un PNJ qui tire, c'est un des rares cas o le MJ devra lancer les ds pour voir s'il touche.
Pour la difficult du tir, la plupart du temps vous nen aurez pas besoin : fates un test de TIR assez
difficile (difficult 0). En effet, une cible en combat est souvent en mouvement. Sinon, voici un ra-
pide tableau de modificateurs cumulatifs.

Modificateur Cible
0 Cible de taille moyenne en mouvement normal
+10/+20 Cible grande (+de 2m50) / Trs grande (+ de 4m)
-10/-20 Cible petite (- de 50cm) / Trs petite (-de 20 cm)
+10/+20 Courte / Trs courte porte
-10/-20 Longue / Trs longue porte
-5/-10 Mauvaises / Trs mauvaises conditions (visibilit, vent, pluie)
+10 Cible immobile
-10 Cible en mouvement rapide

Les dommages infligs


Voici les diffrents dommages que provoquent les armes distance :
Une arme improvise (pierre, bouteille) : BF -2
Une arme de tir lgre (couteau de lancer) : BF -1
Une arme de tir moyenne (arc) : BF +0
Une arme de tir lourde (arc long) : BF+1

Coups critiques
Lorsquun personnage remporte la passe darmes avec un RU de 0, il inflige un coup critique, cest--
dire un coup dvastateur. En plus dinfliger 10 points de dommages, le joueur relance le d des
units et ajoute le score obtenu et lajoute aux dgts. Tant quun 0 est tir, on rejette le d des
units.

Exemple : Silas sattaque aussi un des coupe-jarrets. Malheureusement il obtient 90 sur son test ! chec critique (et
donc coup critique de son adversaire) ! Le joueur relance aussitt le d des units et obtient nouveau un 10 ! Il le
relance encore et obtient 8. Ajout au BF du malandrin (+2), cela donne 30 points de dgts. La dague du malandrin file
droit vers le cur de Silas ! Mais le joueur dcide de dpenser des points de FORTUNE pour recommencer son test.
Ouh l ! On la refait !

Cest tout !
Voil, vous connaissez les rgles de bases du combat de mle et du combat distance. Cela suffit
dj pour assurer un bon nombre de parties. Si vous souhaitez ajouter du piment et une pince de
simulationnisme vos combats, alors les rgles avances sont faites pour vous !

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Combat - Rgles avances
Les rgles supplmentaires ci-dessous sont toutes optionnelles. Nhsitez pas en adopter une ou deux en mettant de
ct les autres, pour entrer en douceur dans le monde merveilleux des combats techniques

Un style, une tactique de combat


Il peut tre intressant pour intensifier les combats que certains personnages dcident dune stra-
tgie pendant leur tour de combat. Ainsi, celui qui a linitiative choisit sa stratgie, sa tactique de
combat pour ce tour, et limpose son adversaire, qui lui, ne pourra pas en choisir, et ne fera donc
que ragir laction du personnage.
Veut-il charger ? Attaquer en visant un point prcis ? Tenter une feinte ?

Styles et tactiques de combat


Tactique Effet
Le personnage attaque furieusement, en faisant de larges moulinets ou en hur-
Attaque brutale
lant. Il fait un jet dopposition de COM avec un malus de 10%, mais ajoute une
(-10%, BF x2)
deuxime fois son BF aux dgts de son attaque si elle touche.
Le personnage fait un jet dopposition de COM normal. Cest lattaque standard :
Attaque ferme on attaque fermement en cherchant le point faible, bien camp sur ses posi-
tions, tout en gardant une bonne dfense.
Ici, on donne le plus grand nombre de coups possibles avec un seul but : tou-
Attaque rapide
cher. Le personnage fait un test dopposition de COM avec un bonus de +5%,
(+5%, BF=0)
mais il najoute pas son BF aux dgts.
Le personnage se rue sur son adversaire (il faut au moins 10m pour charger). Il
Charge fait un test dopposition normal. Cest un pari : sil remporte la passe darmes il
(BF x2 pour tous) ajoute une nouvelle fois son BF aux dgts, mais il en va de mme pour son
ennemi, car il aura anticip sa course (risque dempalement etc).
Cette tactique consiste se dfendre le plus possible, sans mme attaquer pour
Dfense totale
ce tour. Le personnage fait un test dopposition de COM avec un bonus de 20%,
(+20%, pas de dgts)
mais sil remporte la passe darmes, il ninflige pas de dgts.
Le personnage veut faire chuter son adversaire. Cest la tactique la plus facile,
et souvent la plus efficace pour prendre rapidement lavantage. Le personnage
Dsquilibrer
fait son test dopposition de COM. Sil russit, il najoute pas son BF aux d-
(BF=0, + FOR/FOR)
gts, et fait un test dopposition de FOR avec son adversaire. Sil russit ce
second jet dopposition, son ennemi est terre.
Quil sagisse de faire mine dattaquer dun ct pour mieux frapper de lautre, ou dune
ruse plus classique comme la poussire dans les yeux, la feinte est un pari : elle peut tre
Feinte/Ruse mortelle, mais si on la voit venir, elle peut se retourner contre vous. Le MJ et le
(chifoumi, +10% en jeu) joueur font un rapide pierre-feuille-ciseaux. Si le joueur gagne, il obtient un +10%. Si le MJ le
gagne, il aura un malus de 10%. En cas d'galit, les conditions ne changent pas (0).
Viser permet dignorer larmure de son adversaire ou de toucher un endroit
Viser prcis (la main droite, la cheville). Le personnage fait son test dopposition
(-10%, Protection=0) avec un malus de 10%. Sil gagne la passe darmes, il aura touch lendroit voulu.
Le MJ est libre dinterdire cette option si son PNJ est protg de partout.

Exemple : la premire passe darmes na pas rendu justice aux comptences de Balthazar Il dcide dattaquer la tte de
son adversaire pour le mettre rapidement hors de combat. Viser est la manuvre adquate, il fait son jet de Combat
-10%, obtient un 01. Manuvre russie ! mais avec les faibles dgts infligs, le joueur le dcrit comme un fer crois,
un change de rparties cinglantes auxquelles Balthazar ajoute un tratre coup de tte.
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Coups spciaux
L encore cette option est l pour donner plus de fun au combat et aux personnages.
Dans le test de COMBAT expliqu plus haut, on ne prend pas en compte la qualit de lattaque. Avec
cette option, une attaque particulirement russie (50 et +) dclenche automatiquement un
effet spcial (assommer son adversaire, le dsarmer etc.). Donnez un coup spcial par joueur,
quelle que soit sa carrire. Des PNJ peuvent aussi en avoir et dclencher leurs coups spciaux (en cas
de marge dchec du joueur de 50+, car seul les joueurs jettent les ds).
Vous pouvez donner un coup spcial qui corresponde larchtype du personnage, cela renforcera
son style. Ainsi, donnez au Garde du corps de type Ours (chaleureux et protecteur) un dsarmement
automatique car il veut dsamorcer le conflit le plus vite possible, et au courtisan Serpent un coup
illgal quil portera dans les parties intimes ds quil en aura loccasion

Voici une liste de coups spciaux possibles.

Coup spcial
Le personnage a frapp la pointe du menton, au sommet du crne, la
Coup assommant
tempe, ou au foie. Son adversaire seffondre au sol, K.O, pour (RU) tours. Il
(K.O mais pas de dgts)
ne subit pas de dgts ce tour-ci.
Le coup a t port au pied, la rotule, ou au tibia. Le MVT de ladversaire
Coup handicapant est rduit de moiti durant le reste du combat, et il subit un malus de 10%
(MVT/2, -10% cumulatif) cumulatif (si dautres coups handicapants sont ports) ses actions pour le
reste du combat.
Coup illgal Coup dans les yeux ou dans les parties intimes, le coup illgal est le coup en
(Dgts +2, att gratuite) traitre par excellence. Il ajoute 2 ses dgts, et son adversaire ne pourra
plus que se dfendre (=attaque gratuite pour le PJ) au prochain tour.
Dsarmement Larme a frapp les doigts ou le poignet de la main directrice. Ladversaire
(ennemi dsarm) lche son arme aussitt. Les dgts sont normaux.
Enchanement Le personnage a droit une attaque gratuite immdiatement, laquelle il
(att gratuite sans le BF) najoutera pas son modificateur de Force.
Fauchage Le personnage balaye les points dappuis de son ennemi et le fait chuter
(adversaire au sol) automatiquement.
Hmorragie Le coup a sectionn une artre et le sang coule abondamment. Lennemi
(-2 PV / tour) perdra 2 PV par tour jusqu ce quil reoive des soins.
Hit & run !
Le personnage a droit une action gratuite de fuite sil le dsire.
(fuite gratuite)
Le personnage place une prise de soumission son adversaire. Un tran-
Immobilisation
glement, une cl de bras ou tout simplement une lame sur la gorge, force
(soumission)
lennemi demander grce ou ne plus bouger. Aucun dgt nest inflig.
Perce-armure Le personnage a trouv le dfaut de la cuirasse et ne compte pas larmure de
(Protection =0) son adversaire ce tour-ci.

Vous pouvez aussi donner un coup spcial un personnage et le modifier un peu selon les circons-
tances.

Exemple : Souvenez-vous, Balthazar a russi son coup avec un 01. Le coup spcial que notre Coq a choisi est un Fau-
chage . Le joueur a une ide intressante et la soumet au MJ : pourquoi ne pas dcider que son fauchage prendra excep-
tionnellement la forme dune perte dquilibre parfaitement humiliante qui pose sa cible en bouclier humain ? Le MJ
trouve lide cinmatographique et accepte. La prochaine attaque russie contre Balthazar ou ses amis touchera plutt
linfortun chef des malandrins, pris en bouclier.

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Les armes de mle
Je vois Brigandyne comme un systme trs ax Chair et Sang , cest--dire qui participe une
atmosphre rude, sanglante et qui ne fait pas de cadeau. Cette faon de voir le jeu peut passer par
une distinction importante entre les armes. Dans les rgles avances, beaucoup darmes disposent de
spcificits qui les rendent uniques. Je fais partie des joueurs qui aiment savoir que son marteau de
guerre dtruira les armures de mtal, que sa pertuisane sectionnera les jarrets des chevaux en pleine
course, ou que manier son pe btarde en y mettant les deux mains donne un point de dgts en
plus. On ne se refait pas. Mais, de manire gnrale, si vous oubliez en cours de jeu leffet spcial
dune arme ou dun bouclier, appliquez ce que les anglais appellent le you snooze, you lose , en
dautres termes le tant pis on passe autre chose . Ces petites rgles sont l pour donner du pi-
ment et une personnalit au jeu, pas pour stresser qui que ce soit.

Voici un tableau rcapitulatif des capacits des armes.


Les dgts indiquent la dangerosit, la ltalit de larme. Il faut lajouter au BF du personnage.
Lallonge est la longueur effective de larme. Elle est note de F (trs courte) AA (trs longue).
La case Dis donne la facilit dissimuler larme. Cest en quelque sorte linverse de lallonge.
Main indique le nombre de mains ncessaire pour se servir efficacement de larme.
La case Spcial contient les spcificits de larme.

Tableau des armes de mle


Arme de mle Dgts Allonge Dis Main Spcial Prix
Bagarre, mains nues -2 F ,/, Dgts temporaires, lutte
Bton, gourdin -2 C C , Assommant 1 Pc
Bton ferr -1 A E ,, Assommant 3 Pa
Cestus, griffes -2 F AA , 5 Pa
Couteau, poignard -1 E A , Peut tre lanc 5 Pa
Dague, misricorde -1 D B , 1 PO
pe btarde 0/+1 B D ,/, Peut tre manie une ou deux mains 15 PO
Epe courte -1 C B , 4 PO
Epe large, glaive 0 C C , 6 PO
Epe longue 0 B D , 10 PO
Espadon, flamberge +1 A E ,, -10% si lieu troit 15 PO
Faux, Fauchard 0 A F ,, Impraticable si lieu troit 1 PO
Flau darmes +1 C C , Ignore boucliers, arme lourde 5 PO
Fouet -2 A C , Dgts temporaires 1 PO
Hachette -1 D B , Peut tre lance 5 Pa
Hache, cogne 0 C C ,, 1 PO
Hache de guerre +1 C C , Arme lourde 6 PO
Hallebarde, bardiche 0 A E ,, Anti-cavalier 5 PO
Lance courte -1 A E ,, Peut tre lance 1 PO
Lance longue -1 AA F ,, 2 PO
Marteau de guerre 0 C C , Dtruit armures de mtal 4 PO
Masse darmes 0 C C , Ignore armures lgres, Assommante 4 PO
Pertuisane 0 A E ,, Anti-cavalier 5 PO
Rapire 0 B C , 10 PO
Sabre, fauchon 0 C C , 6 PO

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Lallonge des armes
Avoir une longueur davance sur son adversaire peut donner un bonus non ngligeable lors du pre-
mier tour de combat. Ainsi, avoir une lettre de plus que son adversaire donne un bonus de
+5%. Avoir deux lettres ou plus donnent un bonus de +10%. Le MJ est libre dinverser le bonus si le
personnage qui avait lallonge la plus petite arrive entrer dans la garde de son ennemi pour le
poinonner sans quil puisse ragir.
AA : Arme trs longue (lances longues et autres piques)
A : Arme longue (lances, armes dhast)
B : Arme assez longue (pes longues et btardes)
C : Arme moyenne (masses, marteaux, sabres, pes larges)
D : Arme assez courte (dagues, hachettes)
E : Arme courte (poignards)
F : Arme trs courte (griffes, mains nues)

Exemple : Un milicien muni dune lance (allonge A) affronte un coupe-jarret arm dune dague (allonge D). Le garde
gagne un bonus de +10% son test de COM. Au tour daprs, si le voleur est entr dans la garde du milicien, cest lui qui
bnficiera du bonus de +10%, la dague tant bien plus maniable en close combat . Le milicien a tout gagner
lcher sa lance pour se battre mains nues.

Dissimuler une arme sur soi


Il peut tre utile de savoir si larme est aisment dissimulable aux yeux des gens. La discrtion des
armes est indique en termes de lettres, dont voici la signification :
AA : Trs facile dissimuler (une poche fait laffaire)
A : Facile dissimuler (sous sa chemise par exemple)
B : Plutt simple dissimuler (sous une veste)
C : Assez difficile dissimuler (sous un long manteau)
D : Difficile dissimuler (long manteau obligatoire, et on peut la voir dpasser quand mme)
E : Impossible cacher sur soi, il faut la mettre dans un chariot
F : Impossible cacher, mme dans un chariot.

Les spcificits des armes


Certaines armes de mle possdent des caractristiques spcifiques, indiques dans le tableau.
Anti-cavalier : larme est spcialement conue pour dsaronner les cavaliers ou couper les jarrets
des chevaux. Sur une russite de qualit 3 ou plus (30+), le cavalier tombe de cheval (les dgts
restent les mmes mais larmure ne compte pas car ce sont des dgts de chute).
Arme lourde : fatigante et peu maniable, larme donne un malus de -5% au COM ds le 2e tour.
Assommante : en cas de russite de qualit 3 ou + (30+), le coup peut assommer lennemi, sur un test
dopposition FOR/END russi. Si vous disposez du coup spcial Coup assomant , vous gagnez un
bonus de +10% ce test dopposition.
Dgts temporaires : les dgts infligs disparaissent au bout dune heure, sauf si le MJ dcide que
certains coups ont fractur des os, ou endommag des zones vitales.
Dtruit les armures (): chaque passe darmes remporte fait perdre automatiquement un point de
protection au type darmure dsigne
Ignore les boucliers : les boucliers perdent leur avantage (protection et doubls) face cette arme.
Ignore les armures () : les armures dsignes ont une protection de 0 face cette arme.
Lutte : en vas de russite de qualit 3 ou + (30+) le personnage peut agripper son adversaire et porter
une prise. Il pourra au prochain tour immobiliser, trangler ou projeter son adversaire, sil gagne la
passe darmes.
Peut-tre lanc : larme peut tre lance une distance de FOR/5 mtres.

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Description des armes de mle
Bagarre, mains nues : se battre avec ses poings, ses pieds, ses genoux, ses coudes, sa tte,
saisir, immobiliser, trangler Le corps humain est un arsenal part entire.
Bton, gourdin : un gros bton court dont l'extrmit est plus lourde et paisse, dite con-
tondante, fait pour frapper brutalement son adversaire ou toute autre chose. Il est gnra-
lement utilis une main.
Bton ferr : bton long se maniant deux mains. Ses deux extrmits sont renforces par
du mtal (du fer ou de lacier) pour une plus grande solidit.
Cestus, griffes : sangles de cuir entourant le poing, souvent agrments de pointes de fer
pour plus de dgts.
Couteau, poignard : arme blanche courte (en moyenne 20 cm) double tranchant, utilise
notamment comme arme de jet. Les stylets sont des poignards lame triangulaire trs fine,
conue pour produire des blessures trs profondes et donc difficiles gurir.
Dague, misricorde : une dague est une arme blanche courte (en moyenne 30 40 cm)
simple ou double tranchant. La misricorde, particulirement fine, est conue pour ache-
ver les adversaires terre.
Epe courte : arme blanche courte double tranchant (den moyenne 50 cm de long). L-
gre, maniable, cest une arme de mle sre, courante et peu onreuse.
Epe large, glaive : arme blanche semi-longue double tranchant (de 60 90 cm de long),
la lame est large (4 7 cm) pour que les blessures infliges soient les plus larges possibles,
ce qui procure un impact psychologique supplmentaire sur l'adversaire.
Epe longue, btarde : arme blanche longue double tranchant (de 80 cm 1m en
moyenne). Les pes btardes (dites une main et demie) ont une longueur et un poids
modrs, ainsi qu'un excellent quilibrage qui en permettent l'usage cheval et pied,
une ou deux mains.
Espadon, flamberge : grande pe manie deux mains, dont la lame va de 120 170 cm, et
la poigne de 25 35 cm. Contrairement aux ides reues, ce nest ni une arme rare ou
chre (de nombreux fantassins lutilisent), ni une arme excessivement lourde. Impression-
nante, puissante, dune allonge exceptionnelle, cest une arme particulirement efficace sur
le champ de batailles, mais qui est en revanche bannir dans les endroits troits ou exi-
gus La flamberge, plus chre, possde une lame ondule qui a simplement un impact psy-
chologique : elle ralentit la glissade de l'pe adverse lors d'une parade et selon certains
provoque des vibrations drangeantes dans l'arme de l'adversaire.
Faux, Fauchard : la faux de guerre est une arme d'hast drive de la faux agricole. Cette
arme est utilise par des paysans arms et des soldats aux moyens rduits. La hampe fait
entre 1,8 et 3 mtres.
Flau darmes : arme contondante dvastatrice, le flau, la diffrence de la masse
d'armes, se compose d'une chaine servant, entre autres, passer par-dessus les boucliers
pour briser le bras. Son maniement malais demande un plus grand entranement sous
peine de se blesser, et il est ncessaire de disposer d'un certain espace pour frapper. Cest
une arme purement offensive qui ne sutilise pas pour la parade.
Fouet : le fouet est une arme compose d'une ou plusieurs lanires de cuir, et d'un manche.
Si la longueur de la lanire permet de frapper la peau d'un tre humain ou d'un animal
pour le blesser ou le faire souffrir, l'usage habituel est simplement d'inciter, sans coups
violents, un animal avancer plus vite. La vitesse de la lanire fait que le bout atteint une
vitesse telle qu'elle provoque un bruit sec.
Hachette : la hachette est une petite hache utilise une main. Elle peut tre lance.
Hache, cogne : principalement utilis pour abattre les arbres et pour fendre les bches,
cet outil, qui s'utilise deux mains, a une forme trs fine avec un tranchant peu large

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Hache de guerre : la hache de guerre possde une longue lame dacier, et un manche de
bois souvent renforc. Plus difficile manier qu'une pe en raison du poids et du manque
d'quilibre (une pe tant quilibre par son pommeau), la hache permet cependant des
frappes plus puissantes.
Hallebarde, bardiche : la hallebarde est une arme d'hast comportant un fer de hache, et
une ou plusieurs pointes. En raison de son poids important, elle demande une forte assise
au sol pour celui qui la manie. De ce fait, l'nergie cintique lorsqu'on la manie est trs im-
portante et en fait une arme trs puissante, capable de tailler, percer et arracher les ar-
mures. Cette arme est utilise par l'infanterie anti-cavaliers, permettant ainsi darrter une
charge de cavaliers en plantant la hallebarde dans le sol face l'ennemi. Un autre manie-
ment est de couper le jarret des chevaux l'aide du crochet dont elle est munie, toujours,
distance ou encore de dsaronner les cavaliers en l'employant tel un hameon au niveau
des jointures de leurs armures, ou de leurs cottes de mailles. Au combat, la hallebarde
s'utilise deux mains, place au tiers de la hampe. Ainsi, on utilise la hache, le pic, le cro-
chet et l'autre partie de la hampe pour assner des coups ses adversaires.
Lance courte : arme d'hast dote d'un fer emmanch sur une hampe ou long bois et, pour
certaines d'un talon mtallique qui sert en gnral quilibrer l'arme tenue en main et la
planter dans le sol. la diffrence du javelot, la lance est une arme mixte qui est destine
tre lance ou tre d'estoc.
Lance longue : lance plus longue que la prcdente, mais ne pouvant tre lance.
Marteau de guerre : le marteau de guerre est une arme offensive utilise contre les ar-
mures. Il peut en effet fausser les articulations des armures empchant ainsi certains mou-
vements. Comme l'extrmit pointue du marteau ressemble un bec d'oiseau, cette arme
est parfois appele "bec-de-corbin", ou "bec-de-corbeau".
Masse darmes : la masse d'arme est une arme constitue d'une masse lourde accroche au
bout d'un bton plus ou moins long. Bien que bnficiant d'une allonge rduite, sa puis-
sance de choc permet de briser les os, rendant les protections souples telles que les cottes
de mailles inoprantes, enfonant galement les casques et pices d'armures rigides.
Pertuisane : une pertuisane est une lance dont le fer se spare sa base. En gnral, le fer
se spare en trois parties, une ayant un fer en forme de croissant de lune, une autre ayant
un fer de lance standard, et une autre dont le fer est une pointe effile. Elle permet de bri-
ser les gardes des adversaires, ou de prendre la gorge, de sectionner les jarrets des che-
vaux, de planter ou de trancher devant et sur les cts. La pertuisane est souvent flamberge,
cest--dire qu'elle a une lame ondule en zig-zag , ce qui a plus le don de faire peur que
d'augmenter l'efficacit de l'arme.
Rapire : la rapire est une pe longue et fine, la garde labore, la lame flexible, desti-
ne essentiellement aux coups d'estoc. La rapire, mme si elle n'est pas faite pour tran-
cher un homme en deux, est affte, et peut causer de srieuses entailles si un coup la vo-
le atteint l'adversaire.
Sabre, fauchon : un fauchon est un sabre droit. La lame mesure gnralement entre 40 et
60 centimtres, parfois plus, et peut tre droite ou lgrement recourbe. La lame s'largit
jusqu' la pointe et dispose souvent d'un contre-tranchant permettant de donner des
coups de revers.

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Les armes de tir
Les armes distance sont souvent considres comme des armes de lche, mais elles restent le meil-
leur moyen dabattre un ennemi en restant en scurit, loin du cur de la bataille.
Voici un tableau rcapitulatif des armes distance

Dgts : cette colonne indique la dangerosit de larme. Les dgts mis entre parenthses indiquent
quon najoute pas le bonus aux dgts li la FOR pour ces dgts. En effet, la force du tireur ne
joue pas ici sur la puissance du tir, contrairement aux autres armes.
Porte : cest la porte utile de larme. La porte en situation de stress et de combat. La porte
maximum de larme peut tre deux trois fois suprieure.
Dis : cette case indique la facilit dissimuler larme (voir armes de mle)
Main indique le nombre de mains ncessaire pour se servir efficacement de larme.
La case Spcial contient les spcificits de larme.

Tableau des armes de tir


Arme de tir Dgts Porte Dis Main Spcial Prix
Arbalte (+4) 30m C ,,  Maniable +10% 20 PO
Arbalte lourde (+5) 50m D ,,  Maniable +5% 25 PO
Carreau darbalte (x10) 1 PO
Arc +0 30m D ,, 5 PO
Arc court +0 20m C ,, 6 PO
Arc long +1 50m E ,, 10 PO
Flche (x12) 1 PO
Arquebuse (+6) 20m E ,,  0 ignore les armures 80 PO
Couteau de lancer -1 FOR/5 A , 1 PO
Fronde -1 15m AA , Assommante 1 Pa
Javelot -1 FOR/2 E , 1 PO
Lance -1 FOR/5 E , 1 PO
Pierre -2 FOR/5 AA , Assommante
Pistolet poudre (+4) 10m B ,  0 ignore les armures 50 PO
Tromblon (+2) 3m C ,, 0 Peu prcise -5% 40 PO

Assommante : en cas de russite de qualit 3 ou + (30+), le coup peut assommer lennemi, sur un test
dopposition FOR/END russi.
Ignore les armures : les dgts de larme ne sont pas encaisss par larmure de ladversaire.
Maniable : larme est facile dutilisation. Elle donne un bonus au jet de TIR du personnage.
Peu prcise : il est difficile de bien viser avec cette arme. Elle donne un malus au jet de TIR.
 : larme est trs lente recharger. On ne peut tirer quun tour sur deux.
: larme a une cadence de tir rapide. Sur une russite de qualit 3 ou + (30+), le tireur a droit un
second (et donc dernier) tir.
0 : cest une arme poudre, instable et dangereuse. Sur un chec critique, larme peut se bloquer,
devenir inutilisable ou carrment exploser dans les mains du personnage. Au MJ de dcider des
consquences de lchec critique.

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Description des armes de tir
Arbalte : arme de tir compose d'un arc de corne ou de mtal, d'une pice en bois permet-
tant de fixer l'arc (arbrier) et d'un mcanisme permettant de maintenir la corde tendue
(noix), de lcher la flche (dtente) et de bander l'arc. Trs puissante et prcise, c'est une
arme meurtrire mais qui souffre de deux dfauts : son poids et sa cadence de tir (son
temps de rechargement est long). L'arbalte est cependant plus facile manier que l'arc et
ncessite moins de temps pour la formation des tireurs. En effet, une fois que la corde est
tendue, le tireur na plus deffort physique fournir pendant quil vise. De plus, larbalte
peut tre utilise en position couche et on peut ainsi se mettre couvert.
Arbalte lourde : arbalte disposant dune plus grande puissance de tir grce un mca-
nisme plus sophistiqu.
Arc : larc est constitu principalement d'une pice de bois courbe flexible qui emmagasine
et restitue l'nergie comme un ressort, et d'une corde qui permet l'armement de l'arc (ten-
sion du ressort ), puis la transmission de l'impulsion la flche lors de la dtente. Cest
larme de tir par excellence, la cadence de tir la plus importante.
Arc court : arc de cavalerie, plus lger et dune porte plus courte.
Arc long : Arc trs puissant, denviron 2 mtres de long, utilis la fois pour la chasse et
pour la guerre.
Arquebuse : arme feu de porte limite, assez lourde et encombrante. Elle ncessite la
prise d'appui sur une fourche (fourquin) pour tirer. La mche est allume et ramene sur le
bassinet o la poudre est tasse pour l'explosion. L'arquebuse a une faible cadence de tir et
son canon s'chauffe vite. Trs chres mais prestigieuses, elles comportent les plus belles
ornementations dorures, gravures, inserts en corne ou en ivoire sculpts, parfois mme de
pierres prcieuses. Elles servent mme comme objet de dcoration dans les demeures des
plus riches seigneurs
Couteau de lancer : Arme courte double tranchant, quilibre et suffisamment lourde
pour permettre un bon lancer.
Fronde : la fronde se compose d'une bande souple formant une poche, souvent en cuir,
prolonge chaque extrmit par des lanires. Dans ladite poche se place le projectile
lancer, appel balle de fronde , gnralement un caillou arrondi, une balle d'argile durcie
ou de mtal (plomb, par exemple). On grave parfois sur les balles des mots comme re-
ois , avale ou d'autres encouragements. Une fois la balle place dans la poche, le lan-
ceur tenant la lanire longue dans la paume et la courte entre le pouce et l'index fait tour-
noyer la poche de la fronde sur le ct ou au-dessus de sa tte, puis lche la lanire la plus
courte en direction de la cible.
Javelot : arme de jet lgre compose d'une longue tige surmonte d'une pointe en acier.
Lance : (cf description Lance courte dans les Armes de mle)
Pierre : une simple pierre qui tient dans la main.
Pistolet poudre : d'une taille imposante, dot d'un canon unique chargement par la
gueule et d'un systme de mise feu par mche, le pistolet comporte aussi un lourd pom-
meau, la calotte, en mtal qui permet de se servir du pistolet comme d'une arme conton-
dante aprs avoir tir l'unique coup (arme improvise, malus au BF de -2).
Tromblon : arme feu portative dont le canon est vas, en forme de trompette. On la
charge par la bouche. Le tromblon peut tirer toutes sortes de projectiles (balles de plomb,
cailloux, verre) courte porte.

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Les armures
Partir au combat sans armure est une pure folie tant la chair est fragile. Les armures servent aussi
impressionner ladversaire : on nattaque pas quelquun en armure de plates si on ne dispose pas dun
gros avantage numrique.

Les armures lgres sont composes la plupart du temps de cuir, de cuir bouilli ou simplement de
gros vtements rembourrs. Elles ont une faible valeur de protection mais restent faciles porter.
Les armures moyennes sont des protections un peu plus encombrantes : ce sont les broignes et
autres cottes de plaques, solides et pratiques.
Enfin il y a les armures lourdes, fates de mtal : les cottes de mailles et les armures de plates, quil
convient dentretenir rgulirement, mais qui offrent une protection suprieure. Elles sont encom-
brantes, chres, et surtout trs longues enfiler (il faut compter 45 minutes pour enfiler une armure
de plates complte, avec laide obligatoire dun ou deux serviteurs). Cependant elles offrent la meil-
leure protection contre les coups.

Dans le tableau ci-dessous :


Prot indique la valeur de protection. Nhsitez pas la doubler en cas dattaque mains nues.
La case Notes prcise si larmure est complte (torse, bras et hanches), partielle (torse uniquement)
ou si larmure en question sajoute lune des deux prcdentes (en bonus).
La case Spcial donne les spcificits de larmure sil en est.

Tableau des armures


Armure Prot Notes Spcial Prix
Vtements rembourrs, fourrures 1 Complte 5 2 PO
Plastron de cuir 1 Partielle 5 PO
Gambison (manteau matelass) 2 Complte 5 7 PO
Broigne, brigandine (plastron renforc) 3 Partielle 10 PO
Cotte de plaques 4 Complte 15 PO
Cuirasse 4 Partielle 40 PO
Cotte de mailles, haubert 5 Complte Encombrant (-10), 5 50 PO
Demi-plaques 5 Complte Encombrant (-5), 5,  70 PO
Armures de plates, harnois 6 Complte Encombrant (-5), 5,  100 PO
Armure de plates alourdie 7 Complte Encombrante (-20), 5,  130 PO
Casque +1 Bonus 5 5 PO
Petit bouclier, bocle, rondache +1 Bonus 5 PO
Bouclier, cu +1 Bonus $ 10 PO
Grand bouclier, pavois +1 Bonus Encombrant (-5), 15 PO

Les spcificits des armures


Encombrant : larmure est lourde et donne le malus indiqu toutes les actions de Mouvement.
5 : larmure est chaude et trs fatigante porter sous un soleil dt (-5% cumulatif toutes les actions)
 : il faut 45 minutes pour enfiler larmure, avec laide indispensable dun ou deux serviteurs.
$ : avec ce bouclier, le personnage remporte les doubls gagnants (les doubls qui le donnent
gagnant de la passe darme) des jets de combat, au lieu de lgalit. Si les deux combattants ont un
bouclier, ce bonus est ignor.
: on peut se cacher des tirs ennemis derrire un pavois.

Exemple : un homme darmes muni dune cuirasse, dun casque et dun bouclier, aura une protection de 6 (do
limportance de VISER contre quelquun de bien protg). De plus, il remportera les doubls grce son bouclier.
Ainsi, sil a 50% de remporter une passe darmes, et quil obtient 33 par exemple, ce sera lui qui remportera la passe
darmes et infligera des dgts et non lgalit (aucun dgt ou dgts sur les deux personnages).
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Description des armures
Vtements rembourrs, fourrures : larmure la plus simple. Les vtements rembourrs
sont composs de plusieurs couches de vtements, et les fourrures sont un assemblage de
peaux danimaux. Impossible porter en t.
Plastron de cuir : cest un gilet de cuir souple ou de cuir bouilli, solide et pratique.
Gambison : Le gambison couvre le corps, les bras et une partie des jambes. Cest un vte-
ment matelass ou multicouche, fait de tissu ou de cuir, et dont le rembourrage se compo-
sait de laine, de coton, de crin de chevaux, de poils danimaux etc.
Broigne, brigandine : la broigne ne protge que le torse. Elle est constitue dun vtement
de gros tissu ou dun plastron de cuir sur lequel sont fixs des anneaux ou des plaquettes
de mtal (de fer ou dacier). Ces pices de mtal peuvent aussi tre placs sous le vtement
ou mme entre deux couches de vtement.
Cotte de plaques : par souci de simplicit, nous appellerons cotte de plaques les
broignes et les brigandines accompagnes de protections aux bras et aux cuisses.
Cuirasse : la cuirasse est une coque mtallique couvrant le torse (des paules jusqu la
ceinture), forme d'une ou de plusieurs pices de mtal.
Cotte de mailles, haubert : la cotte de mailles est un vtement (robe), compos d'anneaux
de fer ou dacier imbriqus les uns dans les autres pour assurer au porteur une protection
optimale. Elle protge le corps, les bras, et une partie des jambes. On la porte sur un
gambison, pour protger le corps des souffrances lpaule et au cou, mais aussi des infec-
tions qui pourraient se crer, dues aux frottements des pices mtalliques. Ce gambison
est dj compt dans la valeur de protection de larmure.
Armure de plates, harnois : les armures de plates recouvrent toutes les parties du corps.
Elles sont composes de plaques de mtal fixes sur des sangles ou des armatures de cuir.
Une armure de plates est en gnral moins difficile porter qu'une cotte de mailles, en rai-
son de la meilleure rpartition du poids. On peut ainsi plus facilement monter cheval ou
se relever en cas de chute.
Demi-plaques : Armure de plates recouvrant le torse, les paules, les bras et les hanches,
mais pas les jambes.
Armure de plates alourdie : cest une armure de plates encore plus paisse et extrme-
ment lourde (+ de 50 kilos). Pour mettre un chevalier qui porte une telle armure sur son
cheval, il faut utiliser des cordes actionnes par un treuil. Tomb terre, le chevalier ne
peut plus se relever.
Casque : un casque est une pice d'armure destine protger la tte. Les casques sont
souvent munis d'une sangle vitant la chute du casque ; jugulaire (la sangle passe sous le
menton) ou mentonnire (la sangle passe sur la pointe du menton). Il existe diffrents
types de casques (avec visire, protection nasale etc.).
Heaume : le heaume est un casque de cavalerie emblmatique de la chevalerie, protgeant
toute la tte, la visire troite, et comportant de multiples petits trous pour laration.
Bouclier, cu : larme dfensive par excellence. Accroch au bras gauche, en bois cercl de
fer, ou totalement en mtal, le bouclier est une valeur sre pour se protger des coups de
ses adversaires. Lcu a une forme ogivale, allonge vers le bas en pointe.
Petit bouclier, rondache : bouclier plus lger, ne dpassant pas les 50cm de diamtre.
Pavois : le pavois est un grand bouclier ovale ou rectangulaire, en bois lger, parfois recou-
vert de cuir ou de lames de fer. Il mesure habituellement un mtre de haut sur une largeur
de cinquante centimtres. On lutilise surtout en le plantant au sol pour se protger des
tirs ennemis.

49
50
Exprience
Les personnages peuvent voluer daventures en aventures, et ainsi augmenter les scores de leurs caractristiques. Cest
souvent un des moments prfrs pour les joueurs : voir leurs personnages devenir plus comptents, plus forts ou gagner
de nouvelles formules magiques est toujours motivant pour continuer jouer. Pour ce faire, il leur faut des Points
dExprience (nots PX) quils dpenseront avec parcimonie. Certains MJ considrent leurs parties comme des pisodes
dune srie et de ce fait, ne jugent pas utile de faire voluer les scores des personnages (les hros des sries ont quasiment
toujours les mmes capacits). Libre eux dignorer ce chapitre.

Des Points dExprience


Pour augmenter une caractristique, il faut au moins 100 PX. Ces points sont donns par le MJ la
fin dun scnario.
Pour donner une chelle de valeur, un court scnario avec sa dose daction, de suspense et de role-
play donnera 100PX pour chaque joueur. Un scnario, plus long, plus complexe, ou plus dur au
niveau des confrontations pourra donner 150 PX, voire plus selon les actions de personnages.
Cest vous de moduler ce nombre en fonction de la complexit de laventure, de la dangerosit de
ses rencontres ou de linterprtation des personnages. Le MJ nest pas forc de donner des PX
chaque scnario. Sil estime que les personnages sont suffisamment puissants, libre lui de ne pas en
donner, mme si les joueurs ont t remarquables.

Le profil de progression
La faon la plus facile de le faire est de cocher les cases de son profil de progression. En effet, chaque
carrire propose 10 cases cocher. Ces cases servent augmenter les caractristiques des PJ,
avec lexprience. Les joueurs doivent noter leur profil de progression en noircissant complte-
ment les cases auxquelles ils nont pas accs.
Marquer une case ; cote 100PX, et donnera +5% la caractristique. Cette case pourra tre coche
une seconde (et dernire) fois : en payant nouveau 100PX, et redonnant droit au bonus de +5%.
Ainsi, un profil disposant de deux cases daugmentation pourra donner un +20% la caractris-
tique au fur et mesure des aventures (au prix de 400PX).

Exemple : Au cours de ses multiples aventures, Balthazar a pu recueillir 400 PX. Il a coch tout dabord sa case de
COM, pour devenir assez redoutable, puis deux fois sa DIS, car il en avait assez dtre le maillon faible du groupe dans
le domaine, et enfin une case en SOC pour devenir un orateur expriment.

Le profil de base de Balthazar (il a noirci les cases que ne proposait pas la carrire dagitateur)
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
47 31 31 37 37 38 00 40 33 45 29 35 38

Modificateur aux dgts (BF) : +3

Le profil de Balthazar aprs plusieurs aventures (il a gagn 5% en COM, 10% en DIS, et 5% en SOC)
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
47 31 31 37 37 38 00 40 33 45 29 35 38
; : ;
52 41 50
Modificateur aux dgts (BF) : +3

51
Augmenter ses scores en dehors du profil
Il serait un peu dommage de limiter la progression des personnages leur simple profil de progres-
sion. En effet, il peut tre intressant quau cours dune campagne, un des joueurs insiste pour que
son personnage commence un entranement particulier, ou soit form par des spcialistes. Cest
pourquoi il y a plusieurs conditions pralables laugmentation en dehors du profil de progression :
il faut que laugmentation soit possible et vraisemblable dans la campagne en cours, et que le joueur
paye un prix en PX plus lev.

Un entranement crdible
Lentranement doit tre dispens par un instructeur, un professeur, qui a un score suprieur celui
de son lve dau moins 10%. Lentranement peut tre gratuit (dans le cas dun ami, ou dune dette
payer) ou payant : dans ce cas, plus le score de linstructeur est haut et plus le prix en sera lev.

Un cot en PX plus lev


Si cocher une case de son profil de progression cote 100PX, il en va autrement pour ajouter 5%
son score de faon libre. Le cot en PX est de : 100 + score de la caractristique vise.
Le MJ est libre darrondir ce score la dizaine la plus proche sil le souhaite.

Exemple : Balthazar a 37 en FOR, et est donc 3% davoir un Bonus de Force de +4 (et gagner 1 Point de VIE au pas-
sage). Le joueur dclare au MJ quAnton, son ami bien plus robuste, aidera Balthazar dvelopper sa musculature
via des travaux de force et un entranement rgulier. Le MJ est daccord, mais il lui indique le cot : 100 + sa caractris-
tique de Force. Balthazar ayant 37 en FOR, il devra payer 137 PX. Le MJ aime les chiffres ronds : il arrondit 137 la
dizaine la plus proche, et indique que le cot sera en fait de 140 PX. Le joueur sexcute en maugrant.

Les nouvelles valeurs de Balthazar :


COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
47 31 31 37 37 38 00 40 33 45 29 35 38
; : ;
52 41 42 50
Modificateur aux dgts (BF) : +4

Option : Acqurir une nouvelle spcialit


Le MJ peut permettre au personnage dacqurir une nouvelle spcialit pour un cot fixe de 50 PX.
Il faut nanmoins que cette spcialit nait pas dj t choisie (elles ne peuvent se cumuler) et que
son acquisition soit rare et crdible dans le rcit. Exceptionnellement, cette spcialit peut tre prise
alors mme que la caractristique vise na pas de dans son profil de progression.

Exemple : Balthazar dispose de deux spcialits : Discours et Course. Il aimerait avoir une spcialit en pes, vu quil a
souvent d dgainer le fer au cours des dernires aventures. Le MJ lui accorde au prix de 50 PX.
Sil avait souhait une spcialit en Tir alors que Balthazar na pas utilis darmes distance au cours des dernires
aventures, il la lui aurait refuse. Nanmoins il aurait pu choisir une spcialit en Survie, car une des aventures prc-
dentes sest droule en fort.

52
Le voyage
Dans les scnarios de fantasy, les hros sont souvent amens voyager : pour dlivrer un message important, escorter
une caravane, rechercher un bandit etc. De manire gnrale, lorsque les personnages voyagent, montrez la carte du
monde et des rgions traverses aux joueurs. Mme si leurs personnages ne sont pas censs savoir o ils se trouvent
aussi prcisment, cela donne corps lhistoire et la crdibilit de votre scnario : on plonge dans un monde de fantasy
en regardant ses cartes. Pour ce qui est du voyage en lui-mme, vous pouvez le dcrire de plusieurs manires.

Le voyage narratif
Ici, vous allez droit au but et vous navez pas de temps perdre. Cest la technique de lellipse, cou-
ramment utilise dans toutes les fictions. Avec un simple 15 jours plus tard, vous arrivez bon port sous
un soleil radieux vous vitez de dcrire quinze jours tranquilles de voyage en bateau, longs, ennuyeux
et surtout sans intrt dans laventure. Cette technique est la bonne si le voyage ne fait pas partie de
lintrt de votre scnario.

Le voyage jou jour aprs jour


Cest lexact contraire de la mthode prcdente. Ici le scnario cest avant tout le voyage. On dcrira
le climat, les difficults traverser les forts et les montagnes, les abris de fortune construire alors
que la lumire dcline, les villages o trouver une grange pour dormir, la pluie qui tombe sur les
visages fatigus

Le voyage par tapes


Cette mthode sattarde sur quelques moments importants du voyage. Cest la mthode idale si le
MJ veut combler un peu son scnario, ou sil souhaite simplement mettre un peu de piment dans son
aventure, pour ne pas la limiter son intrigue principale. Ainsi, lorsque les personnages ont un
voyage faire (de quelques jours plusieurs semaines), le MJ peut faire jouer un ou deux mo-
ments marquants du voyage. Pour ce faire, il demande un des joueurs de lancer un D100, et il
consulte la table des pripties page suivante.

La priptie donne quelques ides dvelopper sur un thme, et la caractristique concerne


pour les tests. Au MJ de voir si, pour triompher du danger, il faut une action de coopration ou si
seul un des personnages tente le jet. Lors du tirage de la priptie, vous pouvez dcider que cest aux
joueurs de la dcrire (ou en tout cas de proposer une description), et ainsi participer la narration.

Cest un exercice qui demande de limprovisation, mais qui peut rellement agrmenter le voyage de
faon plus originale quun traditionnel combat qui na pas lieu dtre dans le rcit, et quon retrouve
encore trop souvent dans les scnarios de jeu de rle.

53
Table des pripties de voyage
D100 Test Priptie
Usages. Connatre les us et coutumes dun peuple, les lois en vigueur dans une ville,
01-03 CNS ltiquette respecter pour ne pas commettre dimpair, est ici ncessaire pour con-
tinuer le voyage en toute scurit, et ne pas attirer les foudres des habitants.
Dchiffrage. Il faut dchiffrer un message, une lettre, un livre ancien ou des inscrip-
04-06 CNS tions runiques. Est-ce que le message ou le livre est trouv sur un cadavre ? Est-ce
que ces inscriptions sont graves sur des roches enchantes ?
Langues inconnues. La rgion est habite par de nombreux habitants qui ne parlent
pas la langue des PJ, mais un patois difficile comprendre (ou une langue totale-
07-09 CNS
ment trangre). Un test russi permet de se faire comprendre, et de sorienter, de
demander le gte et le couvert etc.
Danger. Une arme en marche est croise, une norme bande de brigands, une com-
pagnie de mercenaires, une gigantesque crature, ou la garde corrompue dune ville
11-13 DIS
qui recherche les PJ pour un crime quils nont pas commis Il faut que toute
lquipe se cache le mieux possible pour laisser passer lorage.
Dissimulation. La ville, le fief, ou la contre traverse interdit aux gens du peuple de
14-16 DIS porter des armes. Il faut les cacher le mieux possible pour ne pas se les voir confis-
ques par la garde, ou dnonc par un habitant.
viter les routes royales. Un ou plusieurs PJ sont recherchs dans cette rgion ou
17-19 DIS dans une ville proximit, et il convient dviter les routes royales pour nemprunter
que les petits chemins ou les bois. Pour quelle raison le PJ est recherch ?
Faim, soif. Les vivres ont t perdues ou sont avaries, il faut tenir quelques jours en
21-23 END
se serrant la ceinture, jusqu la prochaine tape.
Maladie ou poison. Un ou plusieurs PJ risquent ici lempoisonnement (ils ont pu
24-26 END goter aux mauvais champignons, subir la morsure dun serpent, ou mang de la
viande avarie) ou la maladie (simple coup de froid, fivre ou plus grave).
Souffle. Il va falloir tre endurant. Il peut sagir dune course-poursuite de longue
27-29 END haleine, de rester en apne pendant un long moment, de ne pas sasphyxier pendant
un incendie ou dune tape trs prouvante o la marche a t difficile etc.
Obstacle. Pour continuer la route, il faut soulever ou dtruire un obstacle : un arbre
31-33 FOR tomb en travers de la route et qui empche le chariot davancer, une roche qui
obstrue un passage,
Destruction. Il faut couper un arbre, dtruire un pont pour semer des poursuivants,
34-36 FOR
dblayer les ruines dune btisse etc.
Aide. Un compagnon bless ou puis na plus la force davancer, et il faut le porter
37-39 FOR pendant un long trajet. Cela peut aussi sappliquer des personnes victimes dune
attaque, laisses pour mortes sur la route et qui supplient les personnages etc.
Rparation, bricolage. Un quipement est cass, il est ncessaire de le rparer pour
41-43 HAB continuer progresser. Une roue de chariot sest brise, un pont est trop branlant et
il faut le consolider, les attaches dune armure ont lch
Dguisement. Le groupe doit se confectionner le meilleur dguisement possible,
44-46 HAB soit pour passer inaperu, soit parce quils participent un grand carnaval dans une
ville ou un village et que le prix gagner est intressant.
Premiers soins. Un des PJ se blesse la cheville ou au pied, et il faut le soigner, lui
47-49 HAB fabriquer une attelle pour quil ne ralentisse pas le groupe. Un chec critique peut
entraner des consquences graves (amputation suite la gagnrne etc.)
Acrobatie, chute, enfoncement. Cela peut-tre la chute dun seul PJ ( dterminer
51-53 MVT au hasard) ou de tout le groupe, qui est tomb dans un gouffre, dans des sables
mouvants, ou suite un glissement de terrain.
Escalade. ll faut traverser le flanc dune montagne, aller chercher quelquun ou
54-56 MVT
quelque chose coinc en hauteur (ou dans les profondeurs dun puits ou dune cre-

54
vasse), ou les personnages risquent simplement de se perdre si lun dentre eux ne
grimpe pas en haut dun arbre pour se reprer...
Nage. Traverser un fleuve la nage, ou plonger dans un lac ou une rivire pour
57-59 MVT rcuprer un objet ou sauver un compagnon est ncessaire. Attention aux risques de
pneumonie si les personnages tremps ne se schent pas trs vite.
Accident. Un boulement, un incendie, un naufrage d une tempte, une ava-
61-63 PER lanche, leffondrement dune btisse, un arbre foudroy par un clair, sont autant de
situations o le 6e sens dun personnage peut sauver tout le groupe.
Orientation. Les PJ sont perdus, et il leur faut retrouver leur chemin au plus vite. Il
64-66 PER faut sorienter selon le soleil et les toiles, se renseigner auprs des habitants rencon-
trs, peut-tre avoir des notions de gographie
Vigilance. Une bande de filous, de vagabonds, ou de bateleurs (pas dangereux) en
veut aux affaires des personnages, et attendront le moindre moment dinattention
67-69 PER
nocturne pour leur subtiliser toutes sortes dobjets. Ils emploieront la ruse, le bluff,
la sduction, la discrtion, mais pas la violence.
Bluff, charme. Il faut ici se faire passer pour quelquun, sduire ou charmer des
71-73 SOC personnes bien places pour avoir un passe-droit, mentir, baratiner, ou embellir la
ralit pour continuer son priple sans difficult.
Fte, Jeu. Il peut sagir dune fte de village, une fte religieuse, du carnaval annuel
dune grande ville ou simplement dune partie de cartes endiable lors dune soire
74-76 SOC
arrose La fte peut tre un moment mmorable ou au contraire mal se terminer
selon le jet de SOC.
Diplomatie, ngociation. Arrter un conflit, bien se comporter en prsence de
nobles ou de prtres, demander un batelier de faire passer le groupe sans poser de
77-79 SOC
questions ou simplement ngocier un tarif chez un marchand, un mdecin ou un
apothicaire est ici ncessaire.
Nature. Il faut trouver le meilleur endroit pour construire un abri car une tempte
81-83 SUR sannonce, connatre les fleurs tranges qui se sont ouvertes au passage des PJ, ou
bien simplement trouver de quoi se nourrir sur les arbres et les plantes alentour.
Animaux. Soigner un cheval qui sest bless sur la route, connatre les btes sau-
vages ou les insectes de la rgion, trouver un uf dune crature rare et essayer de le
84-86 SUR
faire clore, dresser un animal qui sest pris de sympathie pour le groupe sont autant
de pripties possibles.
Chasse. Une proie de premier choix, plutt rare et bien dodue, est dans les parages
87-89 SUR et pourra faire un repas de roi pour le soir. Cest une occasion ne pas rater. Il faut la
piger, la traquer en suivant ses traces et la tuer.
Peur. Une crature terrifiante, des cauchemars rcurrents, la rumeur dune sorcire
91-93 VOL locale, une meute de btes froces hurlant la nuit Il faut russir un test de VOL
pour ne pas se laisser impressionner et choisir un autre chemin.
Discorde. Une dispute clate dans lquipe. Il faut quun leader prenne les choses en
94-96 VOL main, dsamorce le conflit et se fasse respecter en donnant avec fermet la future
marche suivre.
Abattement. Le voyage est bien plus fatiguant que prvu : le temps est mauvais, les
97-99 VOL chemins escarps, les monstres rdent Il se peut quun ou plusieurs membres de
lquipe soit dmoraliss, et abandonnent peu peu leur mission.

Si le jet du D100 se termine par un 0, la priptie est un combat.

55
Mauvaises rencontres
Si le RU du D100 est de 0, il y a une mauvaise rencontre et donc un combat. Cest vous de dci-
der de la nature des adversaires rencontrs, en fonction du territoire et de la crdibilit de la ren-
contre. Cependant le nombre obtenu vous donnera la raison de lattaque et de la confrontation.
Vous pourrez ensuite broder et improviser les dtails des adversaires durant le combat.

Les mauvaises rencontres


D100 Raison du combat
L'attaque "calcule": les ennemis connaissent les PJ, savent ce qu'ils transportent et ce dont
10 ils sont capables, et veulent les attaquer pour les dtrousser, les empcher d'aller plus loin,
ou les capturer, ou les tuer. Cette attaque calcule est souvent commandite par un ennemi des
20 PJ. Profitez-en pour ressortir un vieil ennemi qu'ils avaient oubli et qui a regroup autour
de lui des allis ou des monstres pour avoir sa vengeance
L'attaque de "territoire": les PJ se trouvent sur le territoire des ennemis. Ils peuvent soit
30 reprsenter une menace dont il faut se dbarrasser rapidement, soit tre des proies de choix
ou pour un prdateur dangereux. Les ennemis sont ici chez eux et peuvent garder une tanire,
40 un repaire, une citadelle, et pourront demander du renfort si l'un d'eux parvient fuir le
combat.
L'attaque "injuste": c'est le moyen le plus simple de provoquer un combat, mais aussi le
moins recherch. Des monstres, des bandits, des mercenaires sans travail, sont en maraude
50
et profitent de l'opportunit de croiser les PJ pour les attaquer. Ils sont gnralement har-
ou
gneux, avides, et bien sr plus nombreux que les PJ. La plupart du temps, ils attaqueront
60
pour ranonner les PJ, mais aussi simplement parce que la tte d'un des PJ ne leur revient
pas (d'o le nom d'attaque "injuste")...
L'attaque "quiproquo": les ennemis prennent les PJ pour d'autres personnes en raison le
70
plus souvent de l'apparence de l'un d'eux (la longue barbe du nain, la cape azur du noble, le
ou
bandeau sur lil de la voleuse...) et les attaquent pour se venger, pour leur demander des
80
comptes, ou mme en raison d'une obscure prophtie etc.
90 L'attaque "raciale": les ennemis ont cultiv une haine viscrale l'encontre du peuple ou de
ou lorigine d'un ou de plusieurs PJ. Cette haine vient peut-tre d'une histoire de famille, d'une
100 ancienne guerre, ou tout simplement d'une jalousie envers ce peuple...

56
LIVRE III
LA MAGIE
Ce troisime livre vous ouvrira les portes de la magie ! Le fonctionnement des sortilges, leurs effets et leurs formules
(une centaine). Ainsi que les traditionnels objets magiques. Tout y est !

57
58
Magie
Que serait un monde mdival-fantastique sans son panel de pouvoirs et autres sortilges ? La Magie dans Brigandyne
fonctionne de manire assez classique, mais dispose dune particularit qui pourra plaire aux joueurs : ses formules
magiques. En effet, comme dans bon nombre de films, de romans ou de bandes dessines, les mages pourront rciter leur
formule pour que le sort fasse effet.

Les lanceurs de sorts


Allons droit au but, et ne nous attardons pas sur lorigine de la magie, qui est propre chaque uni-
vers de fantasy. Les lanceurs de sort (quils soient magiciens, druides, alchimistes, prtres ou ncro-
mants) ont un don, quils ont dvelopp pendant des annes : ils parviennent transformer la
ralit qui les entoure en prononant des formules magiques. Selon lunivers choisi, ils peuvent tre
aduls, craints, respects, ou has, mais personne nest indiffrent lusage de la magie.

Les 13 domaines magiques


Ces domaines sont simplement des voies qui donnent accs diffrents sortilges. Il y en a treize :
4 domaines lmentaires (air, eau, terre et feu). Les sorts lmentaires sont aussi appels
Dons par ceux qui les utilisent. Ces dons ne sont pas limits aux seuls druides et cha-
mans, et sont souvent enseigns aussi aux sorciers ou aux prtres.
4 domaines de magie blanche (divination, enchantements, protection et psych), dont les sorts
sont appels Miracles . Cest le plus souvent lapanage des prtres.
4 domaines de magie noire (alchimie, dmonisme, illusions, et ncromancie), dont les sorts sont
appels Malfices . Employer un Malfice pour parvenir ses fins est le plus souvent
puni par les lois des royaumes, et les peines peuvent aller dun simple emprisonnement
pour une illusion sans gravit la peine de mort pour lusage du dmonisme.
Et la voie animale qui comprend les sortilges lis aux animaux.

Les personnages ne sont pas forcs davoir tous leurs domaines dans la mme catgorie. Un prtre
peut ainsi tre familier du domaine de la terre et de celui de la protection. Il faut simplement que le
joueur choisisse ses domaines en gardant une solide crdibilit pour son personnage.

Le nombre de domaines quil peut choisir dpend de sa caractristique MAGIE.


Score de MAGIE Domaines magiques connus
Entre 05 et 30 Un seul
Entre 35 et 50 Deux
Entre 55 et 70 Trois
Entre 75 et 90 Quatre
95 et + Cinq

Combien de sorts au dpart ?


Les lanceurs de sorts disposent au dpart de (CNS/10) sorts. Ces sorts devront tre choisis parmi
ses domaines magiques, et peuvent tre choisis parmi les quatre premiers sorts de chaque liste, les
autres tant rservs un apprentissage plus pouss. En dautres termes, les joueurs ont le choix
parmi la premire moiti des listes de leurs domaines magiques. Les sorts sont crits en utilisant
le vouvoiement pour tre photocopis et donns aux joueurs avec leur formule et leurs effets.

Exemple : Silas a 43 en Connaissances, et a choisi les domaines magiques de lAir et de lIllusion. Il a 4 sorts choisir
parmi les Dons de lAir et les Malfices dIllusions. Il choisit les sorts de Feuille Morte, Contrle du Vent, Passe-
Muraille et Trompe-lil (trois sorts dAir et un sort dIllusions).
59
Obtenir de nouveaux sorts
Un mage peut apprendre de nouveaux sorts via un apprentissage avec un autre lanceur de sorts, en
tudiant longuement un grimoire, ou bien en conversant avec un lmentaire, un esprit ou par le
biais de rves et de longues mditations Dans tous les cas, il convient de payer 100 PX pour obtenir
un nouveau pouvoir. Il revient au MJ de dcider quels sorts il est possible dapprendre et le temps
que cela ncessite (en semaines ou en mois : on napprend pas un nouveau sort en quelques jours).

Utiliser la magie
Lancer un sortilge nest pas une action automatique, loin de l. Il faut se concentrer, faire le vide,
prononcer des formules magiques parfois accompagnes de gestes particuliers pour concentrer le
pouvoir en soi, puis expulser lnergie magique par tous les pores de sa peau. Pour simuler tout cela,
le personnage devra russir un test de MAGIE pour voir son pouvoir fonctionner.

Le test de MAGIE
Le test de MAG peut tre normal ou dopposition. Sa difficult est inscrite dans la description de
chaque sort. Si le sort indique un Test normal -10 cela signifie que le personnage devra faire un test
sous sa MAG avec un malus de 10%. Si le sort dpend dun Test en opposition MAG/VOL cela signifie
que le personnage devra russir un test en opposition impliquant son score en MAG contre la VOL
de sa cible. En cas de succs, le sort fera effet.
Les russites critiques fonctionnent de la mme manire que durant un combat : on relance le d des
units tant quil obtient 0 .
En cas dchec critique, le lanceur de sort perd immdiatement 1 PV, en raison du choc mental.

Pour augmenter ses chances de russite, le personnage a plusieurs possibilits :


Prononcer la formule magique : le joueur doit alors la rciter. La formule magique est un
pome, construit sous la forme de deux alexandrins, mais prsente en 4 vers de six pieds
pour une meilleure lecture en jeu. Elle ajoute un bonus de +5% au test (vous pouvez don-
ner un +10% si le joueur y met vraiment le ton). Nhsitez pas en changer les termes si
les formules ne vous plaisent pas.
Payer un point de FORTUNE. Comme dhabitude, un PF dpens avant le test permet de
gagner un bonus de +10%. On ne peut dpenser plus dun PF de cette manire.
Lancer un sort en coopration avec dautres magiciens. Appliquez les rgles normales
daction de coopration. Il faut bien sr que chaque mage connaisse le sort.
Sacrifier des points de VIE. Puiser dans lnergie vitale dun tre vivant permet de gagner
en nergie magique. Mais quel prix ! Chaque PV t ne donne quun bonus de +1% au
lanceur de sort. Ainsi sacrifier deux chiens 5 PV chacun permet de gagner 10% pour le
lancement de son sort. Cette mthode nest pas rserve quaux Malfices et peut tre aus-
si utilise pour les Dons , les Miracles et la Voie animale.
On peut bien sr utiliser sa propre nergie vitale en se scarifiant.

La fatigue
Lancer plusieurs fois le mme sort est puisant. Ainsi, un sort ne peut tre lanc quune fois par jour
sans consquence. Au-del, il en cotera 1 PV au lanceur de sort par utilisation supplmentaire.
Ces PV perdus seront tous rcuprs ds le lendemain, aprs une bonne nuit de sommeil.

Option : lancer un sort sur plusieurs cibles la fois


Beaucoup de sorts ne visent quune seule cible. Si le magicien souhaite que son sort agisse sur plu-
sieurs cibles la fois, il peut se donner un malus dpendant du nombre de cibles vises : -20 pour
deux cibles, -30 pour trois cibles, -40 pour quatre cibles etc.
Ainsi, si un magicien veut endormir trois gardes dun coup, il subira un malus de -30, qui sajoutera
la difficult du sort, et fera un test de MAG par cible.

60
Dons de lAir
Air pur Jai parcouru le ciel,
Test normal +20 (dure : immdiat) Quon maccueille, triomphal,
Un courant dair vient dissiper toutes les fumes et les mauvaises odeurs pr- Que lair pestilentiel
sentes sur un rayon de 10m.
Disparaisse dune rafale !

Feuille morte Les vents mont chuchot


Test normal +10 (dure : RU minutes) -Si daventure tu tombes,
Vous pouvez tomber de nimporte quelle hauteur sans subir le moindre dom- Tu seras plus lger
mage : vous chutez comme une plume. Lorsque le sort prend fin, vous reprenez
votre vitesse normale de chute. Que la plume dune colombe

Contrle du vent Le vent du nord mcoute,


Test normal +10 (dure : RU minutes) Le vent du sud se plie,
Vous pouvez transformer une brise en un vent, une rafale de vent et inversement. Le vent dest me redoute,
Cependant, sil ny a pas le moindre souffle dair (dans une pice ferme par
Le vent douest obit
exemple) vous ne pouvez pas crer de vent ex nihilo.

Passe-muraille Les portes et les murailles


Test normal 0 (dure : RU secondes) Des grands chteaux de pierre,
Vous prenez la consistance de lair, et si la paroi en face de vous a la moindre Ont toujours eu une faille
faille vous pouvez vous y infiltrer pour passer de lautre ct. Vous devenez aussi
intouchable pendant la dure du sort. Pour passer au travers

Mur de vent Vos armures et vos casques


Test normal 0 (dure : RU minutes) Ne serviront rien
Un mur de vent se dresse devant vous. Aucun projectile ne peut passer au travers Face la grande bourrasque
et les personnages pris dans ce mur de vent sont repousss de plusieurs mtres.
On ne peut le traverser si on a moins de 80 en Force. Qui me sert de gardien

Suffocation Cest ton air qui senfuit


Test dopposition MAG/END (dure : RU minutes) Cest ta gorge quon trangle
Votre ennemi est pris la gorge et a de plus en plus de mal respirer. Vous fates Comme un chien quon punit
un test dopposition de MAG contre son END chaque minute de suffocation.
Chaque succs lui inflige un -10 toutes ses actions et une perte d1PV. En tirant sur sa sangle

Envol Je prendrai mon lan


Test normal -20 (dure : RU minutes) A la fin de ces vers
Vous pouvez voler dans les airs pendant toute la dure du sort. Et dominerai le vent
Pour ne plus toucher terre

Aigle-Ouragan
Test normal -30 (dure : RU minutes en combat, RU heures pour voler) Vous Ses grandes ailes dployes
invoquez un lmentaire dair qui prend la forme de lAigle-Ouragan, un Sont comme de noirs nuages
rapace de 18 mtres denvergure dont les cris sont terrifiants. Vous pouvez le
monter avec vos compagnons, Ses serres sont des pes
Vous ne pouvez linvoquer plus dune fois par jour. Son cri est un orage
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(80) xx xx (80) (80) xx (50) (80) (80) xx xx xx (50)
-30 -30 -30 0 -30 -30 0
PV 30 BF : (+8) Serres +10, Eclair (test de Magie) +12
Notes Ses ailes peuvent provoquer des bourrasques

61
Dons de lEau
Eau pure Comme le disaient les sages
Test normal +10 (dure : immdiat) A la gorge trop sche
Vous pouvez au choix : purifier (RU) litres deau souille (ou deau de mer) et la rendre -Point de meilleur breuvage
potable, ou crer de leau pure partir de rien, pour remplir deux mains jointes.
Que cette eau pure et frache !

Don du poisson Jai reu ce cadeau


Test normal +10 (dure : RU minutes) De la main des tritons
Vous respirez sous leau aussi bien que dans lair pendant toute la dure du sort. Pour les suivre sous leau
Jusqu leur panthon

Brumes Perdus dans le brouillard,


Test normal +10 (dure : RU minutes) Les guerriers ne voient pas
Vous levez un brouillard pais sur un rayon de RUx10 mtres au maximum, qui vous Les blasons, ltendard
permettra de passer inaperu. En effet, toutes les personnes qui essaient de voir
travers la brume subissent un malus leur test de PER et de TIR de -20. Des ennemis au-del

Pluie acide Quand viendra le chaos,


Test normal -10 si aucun nuage, 0 par temps nuageux ou +10 sil pleut dj (dure : 1 minute) Il pleuvra sur la terre
Une pluie verdtre et acide tombe du ciel sur vos ennemis et leur inflige (RU) points de Comme des milliers de crocs
dgts. Les armures encaissent comme dhabitude, mais la pluie les ronge et elles per-
dent toutes 1 point de protection. Cette pluie peut couvrir une zone de 10m de rayon Avides de nouvelle chair
au maximum et tombe pendant une minute.

Marche sur leau Pieds nus, les bras ouverts,


Test normal 0 (dure : RU minutes) Jai longtemps avanc,
Vous pouvez marcher et courir sur leau. Vous pouvez aussi lancer ce sort sur une cible, Jai travers les mers
humaine ou animale, mais pas un objet.
Pour venir te parler

Prison de givre Par les neiges ternelles


Test dopposition MAG/MVT -10 (dure : RU minutes) Des montagnes du Nord
Un cercueil de glace vient recouvrir le corps de votre ennemi. Cette prison lempche de Quune prison de glace scelle
bouger et lui te 2 PV chaque tour. Il pourra dtruire cette prison avec un test de
FOR -30. Soudain ton triste sort !

Forme deau N de chair et de sang,


Test normal -20 (dure : RU tours) Je ne suis plus que leau,
Votre corps (mais pas votre quipement, qui tombe au sol) devient liquide et transpa- Libre et fort : le torrent
rent, mais vous pouvez garder forme humaine et continuer agir normalement. Aucune
arme non magique ne peut vous atteindre mais vous pouvez continuer utiliser une De lamphore du Verseau
arme ou un objet.

Dragon des abysses


Test normal -30 (dure : RU minutes en combat, RU heures pour voyager) Vous Dragon des ocans,
invoquez un lmentaire deau qui prend la forme du Dragon des Abysses, un Il traverse le monde,
gigantesque monstre marin aux cailles bleues et noires. Il ne peut apparatre que dans
une grande tendue deau (lac, fleuve, mer, ocan). Vous ne pouvez linvoquer plus Je laperois cans,
dune fois par jour. Qui sapproche et qui gronde
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(80) xx xx (100) (100) xx (50) (80) (50) xx xx xx (50)
-30 -50 -50 0 -30 0 0
PV 50 BF : (+10) Mchoire +10 ; Griffes +10
Notes Protection de 5
62
Dons du Feu
Torche magique En un claquement de doigts,
Test normal +20 (dure : RU heures) Quune flamme apparaisse !
Une flamme apparat sur votre paume. Elle peut enflammer une torche et est particu- Quelle crpite et flamboie
lirement rsistante au vent et la pluie.
Comme dans les nuits divresse

Contrle des flammes Jouons avec le feu,


Test normal +10 (dure : RU minutes) Sa fume ou sa forme,
Vous pouvez accrotre la taille et lintensit dun feu, diriger sa fume, concentrer ses Quil blouisse nos yeux
flammes sur un point prcis, ou au contraire lteindre peu peu.
Ou bien quil se rendorme !

Flche ardente Jinvoque la flche ardente,


Test dopposition MAG/MVT (dure : immdiat) Flche de feu et deffroi,
Vous projetez de votre main une flche enflamme sur votre ennemi, et lui causez (RU Que tes flammes dvorantes
+6) points de dgts. Cette flche peut aussi enflammer ses vtements.
Se nourrissent de ta proie !

Salamandre Mes haillons sont noircis,


Test normal +10 (dure : RU heures) Mais mon corps reste entier,
Vous tes totalement immunis au feu et sa fume asphyxiante, mais pas vos vte- Au cur de lincendie
ments ou votre quipement.
Comme sur le grand bcher

Pige de feu Jai trac ce symbole


Test normal 0 (dure : immdiat) Pour protger les miens
Vous placez ce pige sur une porte, sur le sol, une armure, ou tout autre endroit. Et quun jour il immole
Lorsquil sera touch il se dclenchera et crachera une flamme qui enveloppera sa
cible, lui causant (RU+5) points de dgts. Vous pouvez prciser un type de cible Les curieux, les vauriens
particulier (un homme, une femme, un elfe, un orque)

Mur de feu Devant nous le rempart,


Test normal 0 (dure : RU tours) Brasier incandescent
Vous fates jaillir du sol un mur de feu de 4 mtres de large et de 3 mtres de haut au Par le feu nous spare
maximum. Ceux qui le traversent encaisseront 5 points de dgts, et verront leurs
vtements sembraser. La chaleur quil dgage est insoutenable moins de 3 mtres. De lennemi menaant

Nuage de cendres Vents de cendre et de souffre


Test normal -10 (dure : RU minutes) Slvent en tourbillon,
Vous crachez un nuage de cendres et de fume noire touffante qui peut recouvrir une O peu peu sengouffre
zone de de 10 mtres de diamtre. Tous ceux prsents dans la zone subissent 5 points
de dgts par tour, et doivent fuir au plus vite dans une direction au hasard (car ils ne Le soupir des Dragons
distinguent rien).
Lion de braise Trop longtemps enferm,
Test normal -30 (dure : RU minutes en combat) Je lai laiss senfuir,
Vous invoquez un lmentaire de feu qui prend la forme du Lion de Braise, un mons- Le fauve est affam
trueux fauve rougeoyant la crinire enflamme.
Vous ne pouvez linvoquer plus dune fois par jour. Ecoutez-le rugir !
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(80) xx xx (90) (90) xx (50) (80) (80) xx xx xx (50)
-30 -40 -40 0 -30 -30 0
PV 30 BF : (+9) Mchoire +11 ; Griffes +10
Protection de 5 ; toutes ses attaques ont 50% de chances denflammer les
Notes
vtements.

63
Dons de la Terre
Abondance Gnreuse est la terre
Test normal +20 (dure : immdiat) Pour celui qui a faim
Vous touchez un arbre, de la terre, des plantes, et de gros fruits ou des lgumes en Qui connat ses mystres,
sortiront soudain, prts tre dgusts.
Et protge ses jardins

Ronces Reculez face aux ronces


Test dopposition MAG/MVT ou test normal +10 (dure : RU tours) Qui srigent en barrire,
Des ronces jaillissent du sol et peuvent soit : entraver un adversaire (test Elles senroulent et senfoncent
dopposition), soit crer un mur dpines qui vous protgera (test normal). Dans tous
les cas, elles ont une valeur de COM de 40 et un BF de (+2). Au plus profond des chairs

Effondrement Comme le pas dun gant


Test dopposition MAG/MVT ou test normal +10 (dure : immdiat) Creuse le sol et la pierre,
Dans un bruit de tremblement de terre, vous pouvez faire seffondrer la terre et crer Laisse un gouffre bant,
un gouffre de 5 mtres de diamtre et profond de (RU) mtres sous les pieds de vos
ennemis, soit provoquer dune secousse une avalanche ou une chute de pierre si vous Dans un bruit de tonnerre !
tes en milieu montagneux (le nombre de rochers et leur taille sont laisss la dis-
crtion du MJ, mais il devra tenir compte du RU).

Peau dcorce Nous avons hrit


Test normal 0 (dure : RU tours) De lcorce du vieux chne,
Votre peau prend laspect du bois, et vous bnficiez dune protection de 4 points Et au solstice dt,
supplmentaires partout sur le corps.
Sa sve coule dans nos veines

Rgnration Laisse le temps te gurir


Test normal 0 (dure : immdiat) Et que repoussent tes branches
Votre cible (il peut sagir de vous-mme) regagne 1 PV de plus que sa rcupration Je les vois refleurir,
normale pendant (RU) jours. Cest le seul sort de soins qui peut faire repousser des
membres tranchs : il faut pour cela que le sort fasse effet plus de 5 jours. Comme une glorieuse revanche

Abri Voyez la pierre se fendre


Test normal -10 (dure : RU jours) Et les arbres souvrir,
La terre, des arbres, ou les pierres souvrent pour vous accueillir et vous protger. Cachons nous sans attendre,
Labri peut contenir une dizaine de personnes et sera utilisable des jours durant.
Vous pouvez louvrir et le refermer volont. Pour viter le pire

Transmutation Roche, mtal, ou bien bois,


Test normal -10 (dure : RU minutes) Sont issus du mme sang,
Vous pouvez changer pour la dure du sort la matire de dun objet ou dune cons- On les confond parfois,
truction autour de vous, nexcdant pas 3 mtres cube. Transformer le bois en mtal,
la roche en bois ou inversement etc. Vous pouvez dcider de la qualit du nouveau Tant la terre a denfants
matriau (changer une lourde porte en mtal en porte de bois vieilli par exemple).
Ours de pierre Souviens-toi du gardien
Test normal -30 (dure : RU minutes en combat, RU heures pour voyager) Vous Des monts et des forts,
invoquez un lmentaire de terre sous la forme de lOurs de Pierre, colossal Gant des temps anciens,
monstre minral aux yeux dobsidienne.
Vous ne pouvez linvoquer plus dune fois par jour. Le voil qui renat
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(80) xx xx (90) (90) xx (50) (80) (80) xx xx xx (70)
-30 -40 -40 0 -30 -30 -20
PV 30 BF : (+9) Mchoire +10 ; Griffes +9
Notes Protection de 10 (pierre)

64
Malfices dAlchimie
Fiole de fume Fumes noires et opaques
Test normal +10 (dure : RU minutes) Jailliront du cristal,
Lorsque la fiole o a t stocke la mixture se brise, une paisse fume noire sen d- Subterfuge dmoniaque
gage et permet au magicien de prendre la fuite.
Prisonnier du mtal

Or des fous Poussire de mensonge,


Test normal +10 (dure : RU heures) Or des fous, poudre aux yeux,
Vous recouvrez de vulgaires picettes de cuivre dune poussire qui leur donnera Font sortir de mes songes
lapparence de vritables pices dor pendant toute la dure du sort.
Le mtal merveilleux

Potion de gurison Bois le secret des nymphes,


Test normal +10 (dur : immdiat) Pour gurir tes humeurs,
Lorsque cette mixture trs odorante sera bue par un malade ou un bless, celui-ci Le sang, la bile, la lymphe,
regagnera immdiatement (RU +1) Points de VIE. Cette mixture permet de soigner
aussi bien les blessures que les maladies courantes, mais pas les poisons. Sallieront en douceur

Poison Le venin du serpent,


Test normal 0 (dure : immdiat) La piqre du scorpion,
Vous pouvez concocter deux sortes de poison : Sont tous deux artisans,
- un poison fulgurant de virulence -20 et qui tera (RU) PV par minute la victime. Il
devra tre ingr par la victime. Pour former ce poison
- un poison paralysant de virulence -10 qui durera (RU) minutes, dans lesquelles votre
cible divisera par deux son mouvement et subira un -10 toutes ses autres actions. Ce
poison peut tre ingr ou appliqu sur une lame.

Elixir de beaut Renversons le destin,


Test normal +10 (dure : RU jours) Altrons les images,
Il faut ici faire boire llixir deux personnes. Lune dentre elle volera la beaut de La belle et laffreux nain,
lautre pour toute la dure du sort.
changeront leur visage

Golem Nuit et jour jai cr,


Test normal -10 (dure : permanent) Faonn de mes mains,
Que ce soit en ayant sculpt vous-mme un corps, ou en ayant imbriqu plusieurs Ce serviteur dvou
parties de cadavres diffrents, vous avez cr un humanode (de 3 mtres maximum)
votre service. Il ne peut parler, ni comprendre votre langue, et vous devrez inscrire sur Qui sveille, presquhumain
un petit parchemin les ordres quil excutera pour les lui glisser dans la bouche.

Potion du gant Que la force des surhommes,


Test normal -10 (dure : RU minutes) Que la taille des grands ours,
Le buveur de la potion double en taille, et gagne + 40 en FOR et +10 PV (qui dispara- Amnent son summum,
tront la fin du sort). Votre voix est beaucoup plus grave et vous pouvez manier dune
seule main les armes deux mains. Le buveur de cette source

Philtre damour Deux mortels dsigns,


Test normal -20 (dure : permanent) Saimeront dsormais
Les deux personnes qui boivent ce philtre tombent perdument amoureuses lune de Dune passion exalte,
lautre. Rien ne pourra les dissuader de cet amour passionnel. On raconte nanmoins
que certains rituels peuvent mettre fin au charme, mais ils ont t oublis depuis A dfaut dtre vraie
longtemps

65
Malfices du Dmonisme
Dmons servants Serviteurs minuscules
Test normal +10 (dure : une nuit) Et affreux diablotins,
Vous invoquez (RU) dmons mineurs, rpugnants et geignards, qui seront vos servi- Se montrent au crpuscule
teurs pour la nuit. Ils ne participent jamais un combat mais peuvent vous rendre
toutes sortes de services. Certains volent, dautres non. A vous de dcider de leur Disparaissent au matin
apparence, qui doit tre laide, ridicule ou pathtique.

Tentation Accorde-moi faveurs,


Test dopposition MAG/VOL (dure : RU minutes) Privilges et services,
Ce sort permet de corrompre une cible en lui promettant un cadeau correspondant Et tu pourras dans lheure,
ses vices (lor, la luxure, la boisson, la gourmandise, la paresse). Pendant toute la
dure du sort il vous rendra service en rvant de la rcompense quil naura jamais. Te vautrer dans ton vice
Evidemment, si vous attaquez votre cible, le sort prend fin immdiatement.

Nues Des entrailles de la terre


Test normal 0 (dure : RU minutes) Schappera la vermine,
Vous fates apparatre des nues de serpents, daraignes, de cloportes, de mouches ou Ne laissant que misre,
de rats qui pourront attaquer vos ennemis (voir Vermine dmoniaque dans le bestiaire).
Maladies et famine

Feu obscur La flamme noire de la haine


Test dopposition MAG/MVT (dure immdiat) ou test normal 0 (dure : RU minutes) Sera ma nouvelle arme,
Vous pouvez au choix : projeter une flamme noire sur une cible qui lui infligera RU +6 Quelle brle, tue et dchane
PV et qui pourra lenflammer ;
OU entourer votre main de ce feu qui vous servira darme (allonge : E, dgts : +3, Pluies de sang et de larmes !
enflamme les vtements comme une torche) pendant RU minutes.

Molosse infernal Les yeux rouges, le poil noir,


Test normal -10 (dure : RU minutes) Le monstre sort et grogne,
Vous invoquez un monstrueux chien des enfers qui dvorera vos ennemis. Ses valeurs Son norme mchoire
sont indiques dans le bestiaire.
Rclame dautres charognes

Ailes de Dmon Que surgissent de mon dos,


Test normal -10 (dure : RU heures) Des ailes de chauve-souris,
De gigantesques ailes animales (chauve-souris, insecte, ou corbeau) poussent sur votre De mouche ou de corbeau,
dos et vous permettent de voler pendant toute la dure du sort. Elles finiront par se Je suis fils des harpies
rtracter, se desscher peu peu, et tomber en lambeaux la fin du sort.

Chevalier Dmon Il couvre de son heaume,


Test normal -20 (dure : RU heures) Sa figure corche,
Vous invoquez un chevalier-dmon qui vous servira pendant toute la dure du sort. Et ravage les royaumes
Nanmoins vous devrez tt ou tard russir un test dopposition MAG/VOL contre lui.
Sil le remporte, il fuira votre autorit pour dtruire et massacrer tous les habitants des Dans sa folle chevauche
alentours. Ses valeurs sont indiques dans le bestiaire.

Pacte Aujourdhui je clbre


Test normal -30 (dure : RU minutes) Par ces mots notre alliance,
Vous invoquez, pauvre fou, un seigneur-dmon dont la puissance est immense. Il vous Seigneur des Tnbres,
confrera toutes sortes de pouvoirs ou de services avant de rclamer une me (il pourra
choisir un tre cher, ou mme la vtre sil est de mauvaise humeur). Cest au MJ de Offre-moi ta puissance !
jauger les pouvoirs quil vous offre et de dcider du moment du paiement.

66
Malfices dIllusions
Bruits Que lon aime les belles voix,
Test dopposition MAG/PER (dure : RU minutes) Ou les cris des centaures,
Vous crez des bruits, des mlodies, des voix, des paroles quune ou plusieurs cibles On en oublie parfois
peuvent entendre, votre guise.
Que le silence est dor

Parfums Le doux parfum des fleurs


Test dopposition MAG/PER (dure : RU minutes) Ou lodeur de la mort,
Vous crez des illusions olfactives, qui peuvent tre aussi bien des doux parfums Font plus battre nos curs
quune puanteur insoutenable. Vous pouvez viser une zone ou lodorat dune seule
cible, votre guise. Que les plus grands trsors

Ombres et lumires Quand les rois ont promis


Test normal +10 (dure : RU minutes) Dapporter la lumire
Vous matrisez les jeux de lumire ou les jeux dombre. Feux follets, flashs aveuglants, Nous tions tous trahis
douces lumires dansantes, seront vos armes aussi bien que les tnbres : vous pouvez
manipuler votre ombre qui pourra se dplacer et communiquer par signes. Leurs ombres taient derrire

Trompe lil Dnus de sagesse,


Test normal 0 (dure : RU heures) Les pcheurs veulent encor,
Vous fates apparatre une illusion visuelle, auditive et olfactive, un vritable mirage Les plus somptueuses richesses
issu de votre imagination. Cette illusion est immobile.
Qui pourtant svaporent

Copie conforme Les reflets des miroirs


Test normal 0 (dure : RU minutes) Attendent ce stratagme,
Vous vous ddoublez. Votre sosie est une illusion, mais qui peut agir de son propre Et brlent denfin pouvoir,
chef (sans bien sr disposer du toucher). Cette illusion peut parler, tenir une discus-
sion, aussi bien que vous le ferez sa place. Exister par eux-mmes

Nouvelle arme Une lgion derrire moi,


Test normal -10 (dure : RU heures) Armes et armures brillantes,
Une arme illusoire vous suit : il y a des centaines dhommes en armes, bruyants, har- Hurle, chante et festoie,
gneux, et trs impressionnants. Ce nest quun seul bloc et vous ne pouvez les diviser.
Ils nont pas de volont propre, ils ne font que vous suivre et profrer des menaces. Sa victoire crasante

Invisibilit Dun geste, dune parole,


Test normal -10 (dure : RU minutes) Enfilons ce costume,
Vous devenez totalement invisible, ainsi que vos vtements et votre quipement. Pour danser la farandole,
Malheureusement, si vous touchez un tre vivant, vous redeviendrez visible immdia-
tement (mais vous avez tout de mme droit une attaque surprise). Des voyageurs de brume

Guerrier fantasmatique Jen appelle au champion


Test normal -10 (dure : RU minutes) De Fantasmagorie,
Un guerrier illusoire (dont vous dcidez de lapparence) apparat et affronte vos enne- Ce fidle compagnon
mis. Ses coups sont bien rels. Ses valeurs sont les suivantes :
Ne ma jamais trahi
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(75) xx (20) xx (80) (30) xx (50) (40) xx xx (50) xx
-25 +30 -30 +20 0 +10 0
PV 30 BF : (+8)
Notes Protection est de 6.

67
Malfices de Ncromancie
Spiritisme Pour quon me prte mainforte
Test normal +20 (dure : RU minutes) Dans les heures les plus sombres
Vous entrez en contact avec lesprit dun mort. Vous pouvez lui poser des questions, Jai frapp la porte
sentir sa prsence et savoir ce quil ressent. Il rpondra vos questions de faon trs
Du grand royaume des ombres
simple : par oui, par non, ou par un mot ou un nom.

Miasmes Dans un souffle puissant,


Test normal +10 (dure : RU minutes) Je cracherai vapeurs,
Vous vomissez un nuage pestilentiel qui envahit une zone de 10 mtres de rayon. Et relents rpugnants
Tous ceux qui entrent dans cette zone doivent tester leur END 0. En cas dchec, ils
subiront un malus de -10% toutes leurs actions. En cas dchec critique ce test, Venus des profondeurs
ils sarrteront pour vomir pendant un tour.

Hantise Jai puis la terreur


Test en opposition MAG/VOL (dure : RU tours) Dans tes rves, tes nuits noires
La victime de ce malfice hurle et reste paralyse par la peur pendant toute la dure du Pour quau fond de ton cur,
sort. Tous ceux qui lattaquent sont considrs comme lattaquant par surprise . Elle
Se creuse le dsespoir
pourra nanmoins riposter au prochain tour, car le choc lui aura fait reprendre ses
esprits.

Rveil des morts Autour de moi les corps,


Test normal 0 (dure : RU minutes) Un un se rveillent
Tous les cadavres autour de vous (dans un rayon de 10 m) saniment et obissent vos Prts se battre encore,
ordres. Ils nont plus quune intelligence animale et leurs caractristiques physiques
sont toutes diminues de 10%. Jusquau dernier sommeil

Danse macabre Comme une dernire offrande


Test en opposition MAG/VOL -10 (dure : RU tours) Aux mes des trpasss
Votre cible se met danser une gigue dmentielle, comme un pantin dsarticul, et ne Dansez la sarabande
peut rien faire dautre pendant toute la dure du sort. A la fin du sort elle scroulera de
fatigue. Jusqu vous effondrer

Infection Quand la gangrne torture,


Test normal 0 (dure : immdiat) Comme sur la plaie le sel,
Ce malfice vous permet dinfecter une plaie rcente (moins de 3 jours). La gangrne sy La plus petite morsure
installe et fait pourrir le membre. La victime perd alors 1 PV par jour pendant 5 jours et
devra amputer le membre si elle ne reoit pas une gurison dexception, ou une guri- Peut savrer mortelle
son magique. Vous ntes pas oblig de voir la cible pour lui lancer ce sort.

pe vampire Elle veut dautres victimes


Test normal -10 (dure : RU minutes) Cette pe assoiffe,
Vous enchantez une lame qui deviendra vampire , cest--dire quelle boira lnergie Le sang de tous ses crimes
vitale de ses victimes et vous la restituera. En dautres termes, tous les PV que vous
enlevez avec cette arme vous sont transmis (sans toutefois dpasser votre score initial). Ne la pas rassasie

Fantme Que mon esprit sarrache


Test normal -20 (dure : une nuit) De mon corps bien trop lourd
Votre me fuit votre corps le temps dune nuit. Elle est intangible, peut voler o elle le Et quil vole sans attaches
souhaite une vitesse folle, et nest perceptible que par une trs faible partie de la
population. Vous ne pouvez pas interagir avec les gens physiquement, mais vous Jusquau lever du jour
pouvez leur jeter des sorts sous cette forme. Une arme bnie ou magique vous blessera
comme si vous tiez prsent physiquement.

68
Miracles de la Divination
il-horizon Par-del les frontires
Test normal +20 (dure : RU minutes) A travers les cloisons
Aucun obstacle, vivant ou non, ne peut gner votre vision. Quelles que soient les barrires
Vous pouvez bien sr vous arrter sur un tre ou une chose pour mieux ltudier.
Nous verrons lhorizon

Discernement Les charmes et malfices


Test normal +10 (dure : RU minutes) Ne font plus illusion
Vous dtectez toutes les sources de magie, et les illusions nont plus deffet sur vous Jai saisi lartifice
pendant toute la dure du sort.
Do vient la confusion

Langage vritable Unis aux premiers ges,


Test normal +10 (dure : RU heures) Les hommes de tous pays,
Vous pouvez comprendre et parler toutes les langues connues pendant toute la dure Parlaient le mme langage
du sort. Vous pouvez aussi les lire et les crire, si elles possdent une forme crite.
Oubli aujourdhui

Vision du futur Jai lu entre les lignes


Test normal 0 (dure RU secondes) Des volonts clestes
Un flash, une vision de quelques secondes vous permet davoir un aperu du futur. Lavenir et ses signes
Cela peut tre une mtaphore comme une vision prcise, la discrtion du MJ.
Bienveillants ou funestes

Prescience Cest une voix qui mentrane


Test normal 0 (dure : RU tours) Minspire et me protge,
Plus conscient de la ralit du combat, guid par votre instinct de survie, vous gagnez Guide mes pas dans larne
un bonus de +10% en COM, en MVT et en TIR, et infligez toujours 1 point de dgt
Comme les plus grands stratges
supplmentaire, pendant toute la dure du sort.

Histoire Tout sujet garde en lui


Test normal -10 (dure : RU minutes) Mille-et-un souvenirs
En touchant un objet ou un tre vivant, vous apprenez son histoire. Vous pouvez vous Les beaux jours et les pluies
concentrer sur une priode bien prcise.
Les sanglots et les rires

Traque Les condamns marqus


Test normal -10 (dure : RU jours) Du symbole de la honte
Vous marquez votre cible dune empreinte magique. Cette marque vous donnera Ne pourront chapper
prcisment lendroit o se trouve votre cible pendant toute la dure du sort. Vous
devez au moins voir votre cible pour la marquer et lancer le sort. A la loi des Archontes

Palimpseste Les mots doivent disparatre


Test normal -20 (dure : immdiat) De ce vieux parchemin
Ce puissant miracle permet de rejouer entirement une scne. En effet, toute la scne Pour que de nouvelles lettres
qui vient dtre joue ntait quune vision dune des possibilits du futur. Quand le
Montrent un nouveau chemin
joueur dcide de lancer le sort, cest que son personnage a dj pris cette dcision bien
avant, en amont. Ainsi, la scne qui vient dtre joue (un combat, une course-
poursuite, une discussion) na jamais exist et il faut la refaire depuis le dpart.

Attention, les Moires n'aiment pas que lon joue excessivement avec leurs outils, et les
sorciers qui abusent de ce sort sont durement punis par le Destin.

69
Miracle des Enchantements
Fontaine de vie Sur ma peau, ma figure
Test normal +10 (dure : RU heures) Doucement immergs,
Vous enchantez une source, une fontaine, un bassin. Tous ceux qui se lavent dans cette Se referment les blessures
eau magique regagnent (RU) PV, au rythme d1 PV par minute. On ne peut profiter des
bienfaits de cette source quune seule fois. Quils mont tous infligs

Plerine de prudence Mille couleurs, mille reflets


Test normal +10 (dure : RU minutes) Viennent recouvrir mon corps
Votre manteau et vos vtements prennent les couleurs de votre environnement. Vous Pour un portrait parfait
gagnez un +20 vos tests de DIS pour toute la dure du sort.
De la toile du dcor

Arme invincible Ni les armures de guerre


Test normal 0 (dure : RU minutes) Ni les grandes portes closes,
Votre arme ignore toutes les armures. De plus, elle peut briser un mur ou une porte Narrteront ce fer
mais le sort prend alors fin immdiatement.
Sil sert une noble cause

Monture du preux Au sortir de ltable


Test normal 0 (dure : une journe) Jusquau soleil couchant,
Vous enchantez votre monture qui sera infatigable, insensible la peur, plus vigou- Tu es infatigable,
reuse (+5 PV) et surtout deux fois plus rapide pendant toute une journe. On ne peut
lancer ce sort deux jours de suite sans tuer la monture. Et plus vif que le vent

tendard des hros Quand le combat fait rage


Test normal 0 (dure : RU minutes) Dans les cris et les flammes,
Tous vos allis qui aperoivent votre tendard enchant sont insensibles la peur et au Ne perds jamais courage
dcouragement, gagnent +5% au COM et au TIR, regagnent 5 PV, et 1 PF.
Et cherche loriflamme

Armure du juste Pour affronter le Mal,


Test normal -10 (dure : RU minutes) Jai endoss larmure
Vous enchantez votre armure qui gagne +5 points de protection. Elle devient de plus De lternel mtal
indestructible pendant toute la dure du sort.
Dont on forge les curs purs

Torche de vrit A lheure de comparatre


Test normal -10 (dure : RU heures) A lpreuve du bcher
Lorsque la torche brle, tous ceux qui sy trouvent moins dun mtre doivent dire la Les flons et les tratres
vrit aux questions quon leur pose, moins de russir un test de VOL -10 (qui doit
tre renouvel pour chaque question). Seront tous dmasqus

Mlodie de temprance Mme le froid, la misre,


Test normal -10 (dure : RU heures) Nont bris lharmonie
Vous enchantez un instrument de musique. Chaque fois que vous jouerez une mlodie Car nous restons des frres,
avec lui, le calme et lharmonie rgneront. Si vous russissez un test dopposition de
MAG/VOL contre vos adversaires, ils ne voudront plus prendre part au combat, Courageux et unis
moins que vous les attaquiez.

70
Miracles de la Protection
Bndiction Jai chant tes louanges
Test normal +20 (dure : RU heures) A la lumire du ciel,
Ce miracle donne la possibilit votre cible de relancer les ds du prochain chec Pour que l-haut les anges,
quelle obtiendra, sans dpenser de points de Fortune.
Toffrent lor et le miel

Sanctuaire Ce cercle est mon sanctuaire,


Test normal +10 (dure : RU minutes) Que ceux qui le franchissent
Vous tracez un cercle de protection autour de vous. Tous ceux qui passeront ce cercle Endurent la sainte colre
subiront une brlure leur faisant perdre 3 PV par tour pass lintrieur du cercle.
Des flammes de la justice

Gurison des blessures Toi qui souffres et qui cries


Test normal +10 (dure : immdiat) Je gurirai tes maux
Vous soignez votre cible (qui peut tre vous-mme) grce ce miracle. Seules les coups Et les jours assombris
et les blessures peuvent tre soigns. Votre cible rcupre alors (RU) Points de VIE
un rythme d1PV par tour. On ne peut jamais dpasser son score de PV initial. Brilleront nouveau

Exorcisme Le pouvoir des cantiques


Test normal 0 (dure : immdiat) Triomphera des dmons
Votre foi vous permet de repousser, voire dtruire les mort-vivants et les dmons qui se Des paroles hrtiques
trouvent devant vous. Ils subiront alors (RU+2) points de dgts, en ne tenant pas
compte de larmure. Nanmoins, ces cratures du mal ne subiront pas les effets de ce Et des sombres visions
sort sils vous attaquent de dos.

Remde Je toucherai sa peau,


Test normal 0 (dure : immdiat) Et par ce simple geste
En touchant la peau de votre cible (qui peut tre vous-mme), vous dissipez le poison Reculeront les flaux
ou la maladie qui laffaiblit. Le MJ peut augmenter la difficult du sort si le mal est
dorigine magique. De poisons et de peste

Talion Toi qui nous as meurtris,


Test normal 0 (dure : immdiat) Subis le chtiment
Ce sort permet de faire subir une cible lexact coup quelle vient dinfliger un adver- En payant vie pour vie,
saire. Larmure ne protge pas contre ce sort.
il pour il, dent pour dent

Martyr Trop de sang a coul,


Test normal -10 (dure : immdiat) Pardonnez leurs erreurs
Pour chaque alli bless, vous perdez 1 PV. En contrepartie, ils regagnent tous imm- Que mon corps soit brl
diatement (RU) PV.
Pour que cesse leur douleur

Jugement Dernier La fournaise touffante


Test normal -30 (dure : immdiat) Des mille forges de lEnfer
Le ciel se dchire, et les astres semblent se disperser le temps dune seconde. Tous vos Offre une mort terrifiante
ennemis voient leur peau se fltrir, comme calcine par le chtiment divin. Ils subissent
tous immdiatement (RU +8) points de dgts. Les survivants perdent ensuite 1 PV par Aux mes noires prisonnires
tour jusqu ce quils subissent des soins.
Ce sort ne peut tre lanc quune fois par jour. Il na aucun effet contre une me sainte.

71
Miracles de la Psych
Suggestion Laissez ces doux murmures
Test dopposition MAG/VOL de la cible (dure : RU minutes) Approcher vos oreilles
Vous insufflez vos ides dans lesprit de votre cible. Si le sort fonctionne, elle ira Il est toujours plus sr
dans votre sens, et vous gagnez un bonus de +20 en SOC avec cette personne pen-
dant toute la dure du sort. Dcouter leurs conseils

Sommeil Regardez-les bailler,


Test dopposition MAG/VOL de la cible (dure : RU heures) Quils soient faibles ou robustes
Votre cible ressent une grande fatigue et tombe de sommeil. Si on la frappe elle se Les voil sen aller
rveillera directement. On peut tout de fois la transporter sans gner son sommeil
profond. Pour le sommeil du juste

Gurison de la folie En fouillant le ddale


Test normal 0 (dure : permanent) Du fond de ton esprit,
Ce sort vous permet de gurir les maladies mentales ou de calmer un frntique. Je trouverai le mal
Cette gurison est a priori permanente mais il peut y avoir des rechutes, suite un
Qui ta tant affaibli
choc psychologique.

Communion Parlons-nous maintenant,


Test normal +10 (dure : RU minutes) Nos esprits sont lis,
Vous pouvez communiquer par la pense avec votre cible o quelle se trouve. Par le fil scintillant
Aucun mouvement des lvres nest ncessaire et elle vous rpondra de la mme
faon. De nos lointaines penses

Contrle mental Obis ton matre,


Test dopposition MAG/VOL -10 (dure : RU minutes) Tout ira pour le mieux,
Vous pouvez contrler votre cible comme si elle vous obissait au doigt et lil. Ce Ne laisse rien paratre,
nest pas un pantin ou un zombie et elle continue agir de faon normale. Si vous
lui ordonnez un acte suicidaire, il vous faudra russir un second test dopposition. Dans tes gestes ou tes yeux

Rves et chimres Dans les contres lointaines,


Test dopposition MAG/VOL -10 (dure : RU heures) Du sommeil de minuit,
Vous entrez dans les rves de votre cible et vous pouvez y crer toutes sortes de Vivent les fes, les sirnes,
choses, de mondes, de personnages rels ou imaginaires, et lui faire subir les pires
cauchemars. Cela peut bien sr influencer sa vie de tous les jours. Que lon cherche ou quon fuit

Dmence Les villages sans idiot


Test dopposition MAG/VOL -10 (dure : RU minutes) Donnent malchance parat-il,
Votre cible est atteinte de dbilit mentale, et ne peut que baver et marcher quatre Rejoins-les au galop,
pattes pendant toute la dure du sort.
Porte-bonheur imbcile !

Lire les penses Toutes les mes sont des livres


Test dopposition MAG/VOL -20 (dure : RU minutes) Dont je dvore les pages,
Vous lisez les penses de votre cible, et dcouvrez immdiatement ce quil pense au Les secrets quelles dlivrent
moment o vous posez votre question.
Men apprennent davantage

72
Voie animale
Acuit Est-ce que lhomme a vendu
Test normal +20 (dure : RU minutes) Tous ses premiers instincts,
Avec ce sort vous dveloppez un de vos sens de faon extraordinaire. Vous pouvez Loue, le flair et la vue
disposer dune vue daigle, de lodorat du loup, de la vision nocturne du chat, de
loue et lcholocation de la chauve-souris Pour ne plus avoir faim ?

Langage animal mes beaux frres sauvages,


Test normal +10 (dure : RU heures) Je comprends vos paroles,
Vous pouvez communiquer avec toutes sortes danimaux, leur demander des De vos cris sous lorage,
services quils accompliront si cela ne les met pas en danger et que vous tes
amical. Plus lanimal est petit et plus il faut prter loreille pour le comprendre. Au chant du rossignol

Contrle des animaux Noble bte, si loyale


Test normal +10 (dure : RU minutes) Je suis ton nouveau Roi !
Vous pouvez au choix : apaiser un animal, limmobiliser, ou le commander. Il Nobis, mon fal,
pourra se battre pour vous, et vous obira au doigt et lil pendant toute la
dure du sort. Ce sort ne sapplique pas aux animaux fabuleux ni aux dragons. A nul autre que moi

Mtamorphose Pour charmer Dame Nature,


Test normal 0 (dure : RU heures) Mets tes plus beaux atours
Vous pouvez prendre la forme dun animal de votre choix. Vous ne pouvez pas cailles, plumes, et fourrures
prendre la forme dun animal lgendaire (basilic, dragon) mais seulement dun
animal commun : un faucon, un ours, un poisson, une mouche, un chat, un lion Sont de mise sa cour
Vous ne pouvez lancer ce sort que sur vous-mme.

Rage Quen moi la bte sauvage


Test normal 0 (dure : RU minutes) Sveille, lcume aux lvres
Pendant toute la dure du sort, le lanceur de sort (ou la cible choisie) devient Ivre de sang, de rage,
enrag(e). Il gagne +10 en COM, ajoute +2 tous ses dgts et pourra blesser
plusieurs ennemis par tour sil est entour. Il devra russir un test de VOL (diffi- Dans une terrible fivre
cult 0) pour ne pas attaquer ses propres compagnons sils se trouvent sur sa
route.

Conjuration danimaux A tous les animaux


Test normal -10 (dure : 1 heure) Qui ont prt serment,
Cette invocation vous permet de faire venir vos cts (RU) animaux qui pour- coutez aussitt
ront vous aider en attaquant vos adversaires. Ces animaux seront choisis par le
MJ selon le lieu o se droule la scne, et il pourra adapter le RU selon le type Mon cri de ralliement
danimaux invoqus. Ainsi, une dizaine dinsectes peut compter pour un animal,
alors quun ours compte pour trois

Maldiction animale Ton me seule est intacte,


Test dopposition MAG/VOL -20 (dure : RU jours) Vois comme tu as chang,
Votre cible est automatiquement transforme en lanimal de votre choix (crapaud, Sois puni pour tes actes
porcelet, poulet) pour toute la dure du sort. Toutes ses caractristiques chan-
gent, y compris les PV. Sil est tu dans cette forme, son cadavre reprendra forme Dans ce corps tranger
humaine.

Croissance animale Retrouvez prsent


Test normal -20 (dure : RU minutes) La taille de vos anctres
Vous pouvez faire grandir tous les animaux de votre choix sur un rayon de 10 m Pour quen vous lentement,
autour de vous. Ils doubleront en taille.
Ils puissent enfin renatre

73
Les objets magiques
Les objets magiques sont souvent au cur dun scnario de fantasy. Ils sont rares, prcieux et peuvent tre dune impor-
tance capitale dans les moments critiques. Pour ne pas tablir un nime catalogue dobjets magiques (que vous
pouvez faire vous-mme), Brigandyne considre ces objets prcieux comme hants par lesprit ou lhistoire de leur
ancien propritaire. Ils pourront donner de grands pouvoirs aux personnages mais simmisceront aussi dans leur esprit.

Un objet possd
Si les mages peuvent enchanter un objet de faon temporaire, il est beaucoup plus difficile de le faire
de faon permanente. Certains grands thaumaturges ont pu exaucer ce souhait laide de grands
rituels, mais cest un fait rarissime. Cependant, on a pu observer que les esprits tourments, les mes
en peine, venaient parfois hanter leur bien le plus prcieux en leur insufflant une tincelle de magie.
Ce pouvoir colle lobjet de faon permanente, ou jusqu ce quun puissant exorcisme permette de
chasser dfinitivement cette tincelle magique.

La pression psychologique quexerce lobjet magique sur son propritaire est importante et on ne
peut utiliser un objet magique quune fois par jour. Au-del, il en cote son utilisateur 1PV
par utilisation.

Crez vos objets magiques


Pour crer vos propres objets magiques, pensez dj au trouble mental que subira son porteur. En
effet, lobjet tant hant et profondment marqu par lhistoire tragique qua subi (ou fait subir) son
propritaire, il pourra influencer lesprit des personnages. Ainsi, lesprit dun gorgeur sadique peut
hanter son couteau, et ainsi lui donner un certain pouvoir (comme faire davantage de dgts), mais
les pulsions sadiques de lesprit influenceront les prochains porteurs du couteau
Concrtement, ce sera au joueur dadapter sa faon de jouer ce changement de personnalit. Le MJ
peut aussi demander des tests de VOL au joueur, et ainsi forcer son personnage agir dans le sens
du trouble mental, en cas de test rat.

Dcider dun trouble, dune folie qui gagnera peu peu le personnage, peut galement donner une
bonne piste pour crire une histoire autour. Pour celle-ci, deux ou trois lignes suffisent : dcrivez
rapidement lhistoire qui a marqu lobjet, et bien souvent la mort de son propritaire.

Concernant son effet, veillez garder un certain quilibre autour de la table, ou alors limiter les
pouvoirs trop puissants une unique fois par jour, par semaine ou par an La plupart du temps, un
bonus de +10 ou +20% une caractristique suffit, mais libre vous dinventer toutes sortes deffets
magiques

Le prix dun objet magique


Ici tout dpend du monde dans lequel vous fates jouer vos aventures. Un monde qui condamne la
magie condamnera galement fermement la vente dobjets maudits, alors quun monde plus ouvert
sur les pratiques occultes encouragera ce commerce. De faon gnrale, un objet magique cote
environ cinq dix fois son prix ordinaire.

74
Quelques objets magiques
La hache du bourreau de Valossa
Une lourde hache ferre au tranchant constell de taches de sang. Le bourreau de la cit de Valossa a tu par plaisir des
centaines dinnocents jusqu la rvolte du peuple o il a t dmembr.
Cette hache a un score de dgts de +5 et se manie deux mains. Il faut au moins 50 en FOR pour
pouvoir la porter. Pendant les combats, elle hurle dans lesprit de son porteur.
Trouble : Pulsions sadiques.

Le casque de Lotvir le brave


Heaume de fer avec masque facial mobile. Lotvir tait un capitaine dexception, un vtran de nombreux conflits qui
est all de victoire en victoire. Malheureusement, les horreurs de la guerre ont atteint son esprit et ses cauchemars
rcurrents lont hant jusqu la nuit o il sest donn la mort pour ne plus jamais les revoir.
Le casque de Lotvir le brave permet dajouter +20% ses tests de VOL.
Trouble : Terreurs nocturnes.

Les sandales de Sinka la voleuse


Des sandales uses et taches, aux lanires de cuir. Sinka tait une tire-laine mrite quaucun obstacle narrtait. Sa
capacit courir plus vite que tous les gardes est reste lgendaire. Trahie par son amant pour une poigne de pices
dor, elle fut pendue lentre de la ville et son corps y est rest pendant des mois pour lexemple.
Ces sandales donnent leur porteur un bonus de +20% tous les tests de MVT, et augmente sensiblement sa
vitesse de course ( la discrtion du MJ).
Trouble : Kleptomanie.

Les ds divoire de la Reine Rouge


Des ds en ivoire sur lesquels sont graves les grandes phases du soleil. La Reine Rouge utilisait ces ds pour dcider du
sort de ses prisonniers.
Ces ds permettent de lancer un sortilge sur une cible vue. Le joueur lance deux ds six faces.
Leffet dpend du score obtenu :
Moins de 7 : Chanes invisibles. Pendant 3 tours, le MVT de la cible est divis par deux, et
toutes ses actions de combat subissent un malus de 10%
7 : Aucun effet, comme si la Reine Rouge, magnanime, avait libr son prisonnier.
Plus de 7 : Chtiment corporel. La victime saigne et perd 3 PV (larmure ne protge pas).
Doubl : Aveuglement. La cible est aveugle pendant 2 tours. Toutes ses caractristiques
ncessitant la vue sont divises par deux.
Trouble : Mgalomanie.

La ceinture de lpervier
Une belle ceinture de cuir solide ornemente de motifs entrelacs et dune boucle de fer. Lpervier tait un bandit de
grand chemin qui a russi rallier des villages de paysans sa cause, face au seigneur qui les affamait. Tous les rebelles
ont t pendus, et lpervier rou sous les yeux de ses anciens compagnons.
Cette ceinture donne son porteur un +20% en DIS, MVT, SRV et TIR dans les bois et les forts.
Trouble : Boulimie.

Le masque de Finn lespion


Un masque de carnaval, en cuir avec un long nez. Finn tait un spcialiste du dguisement, une lgende parmi les es-
pions, qui a t trahi par son employeur le Roi Rodryk, qui ne voulait plus de ses services car il en savait trop.
Ce masque permet de transformer sa guise son visage et ses cheveux. Tant que le masque est port,
celui-ci devient invisible et intangible et le visage de son porteur revt lapparence souhaite.
Trouble : Schizophrnie.

75
Les gants de ltrangleur de Kravos
Des gants de cuir noir au liser vert, solides et souples. La cit de Kravos a vcu dans la peur pendant trois ans, crai-
gnant les multiples meurtres de lEtrangleur de Kravos qui sen prenait aux enfants. On ne la jamais retrouv.
Ces gants donnent un bonus de +10% au COM lorsque son porteur a au moins une main de libre. De
plus, si le coup spcial lutte est dclench, le personnage gagne un +20% en FOR pour trangler, et
ajoute donc 2 points par tour aux dgts dasphyxie.
Trouble : Pulsions de mort.

La couronne du Roi Balder


Une couronne dor finement ornemente et grave de la devise du Royaume dArnil : Lordre et la paix . Balder
grimpa sur le trne 14 ans. Il voulut tre bon et juste mais son oncle en dcida autrement en lui inoculant une maladie
rare, par le biais dune tique achete un alchimiste. Balder mourut en quelques jours dans datroces souffrances.
Cette couronne confre son porteur un bonus de +20% tous les tests de SOC. Une aura de bien-
veillance mane alors du personnage tant quil la porte sur la tte.
Trouble : Hypocondrie.

Lpe du Feu de Justice


Cette pe longue fut larme de prdilection de Srnim, Grand Prtre de la Justice, qui envoya au bcher de nombreux
criminels. Srnim voulait purifier par le feu les bas-fonds de la capitale, tel point quil provoqua volontairement un
incendie dans les quartiers pauvres, qui engendra la mort de trs nombreux citoyens.
Cette pe a la capacit de senflammer. Cela ajoute 2 ses dommages et permet denflammer les
vtements des adversaires.
Trouble : Pyromanie.

La bague de Dame Talyna


Un anneau dor serti dune pierre bleute. Dame Talyna fut marie la fleur de lge un vieux seigneur alcoolique, qui
la battait la moindre occasion. Aprs des annes de souffrances, et ne pouvant plus supporter son visage boursoufl,
elle se donna la mort en se dfenestrant du haut du donjon.
La bague de Dame Talyna ne peut tre porte que par une femme. Elle donne la capacit celle qui la
porte au doigt de rgnrer de ses blessures au rythme d1PV par minute.
Trouble : Frigidit.

La bton de marche de Saint Alarick


Un grand bton lextrmit noueuse. Saint Alarick tait un grand voyageur qui a prch la bonne parole pendant de
longues annes, et aid les pauvres. On raconte quil cachait un pass un bien plus sombre, et que cest pour se faire
pardonner ses erreurs quil entreprit sa longue marche travers les royaumes. Il se flagellait chaque soir.
Ce bton de marche permet de ne pas ressentir la faim, la soif ou la fatigue tant que son porteur
marche avec et que le bton touche la terre intervalles rguliers. Le voyageur devra tout de mme
dormir la nuit, mais pourra voyager des semaines durant sans subir de besoins naturels.
Trouble : Automutilation.

Lamulette de la Sorcire noye


Une amulette en cuivre, bossele et sale, sur laquelle est grav un visage humain. On a oubli le nom de cette sorcire
qui fut leste et jete dans un lac pour avoir fait tourn le lait des vaches. Lorsque le patriarche du village a remont le
corps de la Sorcire, il a dcouvert avec horreur le corps de sa fille et non celui de la Sorcire, enfuie.
Lamulette permet dobtenir un bonus de +5% en MAG, et de dtecter automatiquement toutes les
sources de magie. Lamulette devient alors brlante sur la poitrine du personnage.
Trouble : Hydrophobie.

76
LIVRE IV
DERRIRE LCRAN
Ce dernier livre dtaille les monstres et les adversaires typiques rencontrs par les personnages-joueurs. De plus, il
contient des conseils destins aux MJ pour animer leurs parties dans un style plus cinmatographique

77
78
Bestiaire, rencontres
Ce chapitre contient les statistiques des monstres et des humanodes couramment utiliss dans les scnarios de fantasy.
Mme sil est possible (et encourag) dans Brigandyne de dcrire les ennemis en une ligne, jai tout de mme inclus dans
le Bestiaire les caractristiques compltes des diffrentes cratures. Il ne faut juste pas se laisser impressionner par des
petits tableaux la chane

Dcrire un ennemi en une ligne


A la base, Brigandyne a t conu pour pouvoir dcrire un adversaire en une ligne, personnalit
comprise. En effet, il tait important pour moi de pouvoir improviser des ennemis la vole en
cours de scnario, et de ne pas mencombrer avec un tas de statistiques.
Pour ce faire, il suffit simplement de donner un Modificateur dOpposition de COM lennemi,
les dgts de son arme, son armure, et ses Points de VIE. Si la crature est un humanode intelli-
gent, vous pouvez aussi indiquer son archtype de personnalit. Si une autre caractristique est
sollicite, comme le MOUVEMENT, ou la VOLONT, le MJ improvisera.

Exemple : Durant la rdaction de son scnario, le MJ veut inclure une petite troupe de guerriers orques en maraude.
Un classique. Seul le chef aura un nom et un archtype. Il ne va pas sembarrasser rdiger les valeurs de chaque
combattant, mais simplement du chef et dun maraudeur orque typique. Ce qui donne :
Chef Orque (Nom : Rovaki, Archtype : Lion) - COM 0, Dgts : Espadon +5, Protection : 3, PV : 15
Maraudeur Orque - COM +10, Dgts : Hache ou Masse darmes +4, Protection : 3, PV : 7
En tant que Lion, on sait dj que Rovaki est un chef fort et charismatique, probablement respect de ses hommes. Le
MJ a ici choisi la facilit. Sil avait choisi un Archtype Corbeau par exemple, le leader Orque aurait eu un style bien
plus mystrieux.

Les caractristiques des adversaires


Dans le bestiaire, les cratures sont prsentes de cette manire:
Gobelin
Petit, vot, le regard torve et la peau pustuleuse.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(30) (25) (50) (25) (25) (40) xx (40) (40) (25) (40) (35) (15)
+20 +25 0 +25 +25 +10 +10 +10 +25 +10 +15 +35
PV 10 BF : (+2) Poignard +3
Notes

La premire ligne chiffre nest donne qu titre indicatif. Cest la deuxime ligne quil faut pren-
dre en compte, car elle donne les Modificateurs dOpposition dj calculs. Ainsi, si un person-
nage essaie de rattraper un gobelin en lui courant aprs, il fera un test dopposition en prenant son
MVT+10 (MODO de MVT du gobelin). La case Notes indique si la crature porte une armure ou si
elle dispose de capacits spciales (expliques dans la description du monstre).

79
Capacits spcifiques
La plupart du temps, lorsquune crature dispose de capacits spcifiques, celles-ci sont expliques
dans sa description. Cependant, les capacits qui suivent sont les plus rcurrentes, et en voici
lexplication en amont :

Attaques multiples (x) indique que la crature est si rapide et puissante quon a
limpression quil y en a plusieurs. Le nombre entre parenthses indique le nombre de tests
dattaque dont dispose la crature. Si la crature avec Attaques multiples (2) attaque
un seul personnage, elle aura droit une attaque gratuite en plus de son attaque normale.

Exemple : Balthazar rve quil est attaqu par un dragon vert. Son premier test dattaque choue, et il en-
caisse les dgts du dragon. Mais le dragon a droit une attaque gratuite en plus.. Balthazar doit retenter
son jet de COM. Il le russit et ninflige donc aucun dgt. Il na pu que se dfendre face aux coups rapides et
puissants du monstre.

Coup spcial (30+) : La crature dclenche un coup spcial lorsquelle remporte la passe
darmes avec une marge de russite de 30+. On applique alors directement leffet du coup
spcial, en plus des dgts normaux. Si la crature dispose de plusieurs coups spciaux, le
MJ choisit celui qui est dclench.

Exemple : Balthazar na que 17% de toucher le Dragon Vert. Il obtient 52 sur les ds. La marge de russite
du Dragon est bien au-dessus des 30.En plus de projeter Balthazar dun violent coup de queue, le Dragon
Vert dclenche son coup spcial de contrle mental.

PEUR (x) : La crature est effrayante. Tout personnage quelle affronte doit dabord rus-
sir un test de VOL pour pouvoir attaquer. Si le test est rat, le personnage ne pourra que se
dfendre (la crature bnficiera donc de lattaque gratuite ). Le nombre indiqu entre
parenthses indique le nombre de tours o la PEUR fait effet. Lorsquun personnage a
vaincu sa peur une fois, il est immunis pour une semaine pour le mme type de monstre.

Vol : La crature vole, et peut donc fuir par la voie des airs. Elle peut aussi fondre sur sa
cible pour attaquer en piqu. Elle est considre comme utilisant la tactique de charge
mais gagne un bonus de +10% pour cette action.

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81
Les animaux
Voici un chantillon de quelques viles cratures sauvages ou non que les PJ sont susceptibles de rencontrer. La plupart
des animaux ont peur du feu.

Araigne gante
Une norme araigne noire et velue, dun mtre de long. Ses huit pattes de 2m chacune, stirent et sagitent.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(40) xx (45) (50) (40) xx xx (70) (20) xx xx xx (10)
+10 +5 0 +10 -20 +30 +40
PV 18 BF : (+4) Morsure +2
Notes Coup spcial (30+): Poison (VIR 0, dgts : 5)

Chien de garde, chien de guerre


Un gros molosse, nerveux, la bave aux lvres
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(35) xx (30) (50) (35) xx xx (60) (60) xx xx xx (10)
+15 +20 0 +15 -10 -10 +40
PV 10 BF : (+3) Morsure +2
Notes

Loup
Un loup maigre et affam, nerveux, les babines retrousses.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(35) xx (50) (70) (30) xx xx (65) (75) xx xx xx (10)
+15 0 -20 +20 -15 -25 +40
PV 8 BF : (+3) Morsure +2
Notes Infatigable : les loups peuvent courir pendant des heures sans se fatiguer

Nues
Des dizaines et des dizaines de (serpents / rats / gros cloportes) recouvrent le sol tout entier
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(20) xx (20) (40) (25) xx xx (50) (50) xx xx xx (25)
+30 +30 +10 +25 0 0 +25
PV 12 BF : (+2) Morsures, piqres et autres : +1
Notes Attaques multiples (2)

Ours
Un ours debout, vous domine et crie en balayant lair de ses grosses pattes griffues
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(50) xx (35) (40) (80) xx xx (35) (40) xx xx xx (10)
0 +15 +10 -30 +15 +10 +40
PV 25 BF : (+8) Griffes +7 ; Morsure +6
Notes Protection de 2

Rat gant
Un norme rat noir aux petits yeux rouges, dont la queue fine et grise fait prs dun mtre de long,
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(20) xx (55) (40) (20) xx xx (70) (50) xx xx xx (10)
+30 -5 +10 +30 -20 0 +40
PV 9 BF : (+2) Morsure +0
Notes Coup spcial (30+): Morsure infectieuse (VIR +10, dgts 2)

82
Les animaux lgendaires
On regroupe dans cette catgorie les monstres rares et puissants qui ont une apparence animale tout en tant imprgns
de magie. Certains dentre eux sont intelligents et comprennent (voire parlent) le langage humain.

Basilic
Un grand coq aux ailes de chauve-souris et la queue serpentine.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(45) xx (35) (50) (50) xx (50) (40) (30) xx xx xx (50)
+5 +15 0 0 0 +10 +20 0
PV 30 BF : (+5) Griffes +4
Protection de 4 (cailles et plumes tranges)
Regard ptrificateur : Attaque gratuite chaque tour MAG/MAG : si le PJ rate son test
Notes
dopposition, il est chang en pierre jusqu ce que le Basilic meurt. Si la statue est dtruite, le per-
sonnage meurt instantanment.

Griffon
Crature mi-aigle pour lavant (tte, ailes et serres), et mi-lion pour larrire (pattes arrires, corps et queue)..
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(60) (50) (15) (65) (60) xx xx (45) (50) (45) xx xx (70)
-10 0 +35 -15 -10 +5 0 +5 -20
PV 40 BF : (+6) Griffes +6 ; Bec +6
Protection de 3 (pelage et plumes trs solides)
Notes
Vol

Guivre, vouivre
Serpent gant portant sur son front une pierre prcieuse rougeoyante. Certains sont ails.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(45) xx (20) (50) (50) xx xx (40) (40) xx xx xx (30)
+5 +30 0 0 +10 +10 +20
PV 20 BF : (+5) Griffes +4
Protection de 2 (cailles)
Notes
Vol

Licorne
Puissante jument la robe blanche dote dune longue corne effile.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(40) (50) (20) (50) (75) xx (80) (60) (70) xx xx xx (80)
+10 0 +30 0 -20 -30 -10 -20 -30
PV 30 BF : (+7) Sabots +6
Immortelle : Les licornes ne vieillissent pas, ne subissent pas les effets des maladies ou des poisons,
Notes
mais peuvent tre tues physiquement ;

Oiseau-Roc
Gigantesque rapace dont les ailes dployes atteignent les 40m denvergure.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(60) xx (05) (80) (100) xx xx (40) (80) xx xx xx (30)
-10 +45 -30 -50 +10 -30 +20
PV 60 BF : (+10) Serres +9 ; Bec +8
Protection de 2 (plumes solides)
Notes
Vol

83
Les dmons
Cratures infernales incarnant le mal plus que tout autre monstre, les dmons nont accs au monde des humains que
sils y sont convis (par une invocation) ou si un portail a t ouvert, leur donnant enfin loccasion de rpandre la
corruption, la destruction et la pestilence dans les communauts humaines.

Abomination
Un amas de chair dont on distingue peine les yeux. Plusieurs bouches et de multiples membres difformes dpassent.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(35) (05) (05) (90) (50) (05) (15) (05) (25) (10) xx (15) (45)
+15 +45 +45 -40 0 +45 +35 +45 +25 +40 +35 +5
PV 38 BF : (+5) Griffes dgotantes +3
PEUR (1) Protection de 2
Notes Coup spcial (30+): Flot dacide. LAbomination peut cracher un flot dacide sur un rayon de 2
mtres. Lacide ajoute +4 aux dgts et ronge les armures (qui perdent 1 point de Protection)

Dmon mineur, diablotin


Petit diablotin verdtre la queue fourchue.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(25) (25) (60) (25) (25) (55) (25) (50) (50) (40) xx (35) (25)
+25 +25 -10 +25 +25 -5 +25 0 0 +10 +15 +25
PV 10 BF : (+2) Morsure +0
Mutations : laspect des dmons mineurs est infini. Ils possdent tous une particularit : des griffes,
Notes un groin, une queue prhensile, des mains six doigts qui collent aux parois, une fourrure, des
pines sous la peau etc.

Dmon mdian, lgionnaire des Enfers


Un dmon musculeux la peau rouge et craquele.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(50) (15) (30) (40) (45) (30) (20) (40) (40) (25) xx (40) (40)
0 +35 +20 +10 +5 +20 +30 +10 +10 +25 +10 +10
PV 25 BF : (+4) Sombre glaive +5
Notes PEUR (1), Protection de 3 (cuirasse de peaux, et de crnes humains)

Dmon majeur, seigneur-dmon


Colosse dmoniaque dont laura est crasante.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(100) (100) (05) (100) (100) (15) (120) (80) (80) (100) xx (80) (150)
-50 -50 +45 -50 -50 +35 -70 -30 -30 -50 -30 -100
PV 150 BF : (+10) Espadon des Enfers +13
PEUR (3), Protection de 7 (aura protectrice)
Notes Attaques multiples (3)
Magie Noire : le Seigneur Dmon connat tous les sorts de Feu, de lAlchimie et du Dmonisme

Chevalier-dmon
Sous une grande armure noire, un monstre de haine.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(75) (50) (50) (80) (80) (30) (20) (50) (40) (25) xx (75) (80)
-25 0 0 -30 -30 +20 +30 0 +10 +25 -25 -30
PV 40 BF : (+8) Epe noire +9
Notes PEUR (1), Protection de 6 (armure noire)

84
Glouton, dmon dvoreur
Monstruosit obse et puante, dont la gueule disproportionne est garnie de trois ranges de crocs.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(60) xx (05) (90) (90) (05) (05) (25) (25) xx xx xx (50)
-10 +45 -40 -40 +45 +45 +25 +25 0
PV 50 BF : (+9) Morsure +7
Notes PEUR (2), Protection de 3 (peau trs paisse)

Incube/Succube
Ltre le plus beau que vous ayez jamais vu.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(50) (80) (80) (50) (40) (40) (80) (50) (50) (100) xx (50) (80)
0 -30 -30 0 +10 +10 -30 0 0 -50 0 -30
PV 25 BF : (+4) Dague +3
Beaut fatale : Les Incubes et les Succubes sont des tres dune beaut incomparable, ce qui leur
Notes
ouvre toutes les portes dans la socit des hommes.

Molosse infernal
Monstrueux chien aux yeux rouges et aux crocs disproportionns.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(65) xx (30) (70) (60) xx xx (60) (65) xx xx xx (40)
-15 +20 -20 -10 -10 -15 +10
PV 25 BF : (+6) Crocs +5
Notes

Pestilent
Lpreux de 2 mtres, dune maigreur effrayante. Son odeur est insoutenable.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(50) (05) (35) (50) (50) (35) (55) (25) (25) (15) xx (15) (75)
0 +45 +15 0 0 +15 -5 +25 +25 +35 +35 -25
PV 30 BF : (+5) Griffes tordues +5
PEUR (1)
Coup spcial (30+): Contagion (VIR 0, Perte de 2 PV par tour)
Notes
Coup spcial (30+): Souffle mphitique (nuage pestilentiel qui touche tous les tres vivants sur un
rayon de 3 mtres, VIR 0, malus de -10% toutes les actions)

Vermine dmoniaque
Des dizaines de (rats malades / serpents noirs / cloportes gants) jaillissent du sol.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(40) xx (25) (30) (40) xx xx (50) (25) xx xx xx (10)
-10 -25 -20 -10 0 -25 -40
PV 15 BF : (+4) Morsure, griffes +2
PEUR (1)
Notes
Attaques multiples (2)

85
Les dragons
Les dragons sont les monstres les plus connus et les plus craints travers le monde. Leur comportement est imprvi-
sible : souvent dominateurs, avides, destructeurs et considrant les humains comme une viande de plus leur menu, ils
sont parfois plus sages et prompts la ngociation avec les autres peuples intelligents. Monstres colossaux et puits de
savoir la fois, ils sont au sommet de la chane alimentaire.

Dragon blanc
Magnifique dragon des pays arctiques aux cailles blanches et aux yeux argents.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(90) (70) (75) (75) (100) xx (50) (60) (75) (35) xx (55) (75)
-40 -20 -25 -25 -50 0 -10 -25 +25 -5 -25
PV 70 BF : (+10) Griffes, queue +10 ; Morsure +12 ; Souffle glacial +9
Vol ; Protection de 5 (cailles blanches aux reflets bleuts) ; Attaques multiples (2)
Notes
Coup spcial (30+): Gel. Engourdissement de son adversaire lui donnant -10 toutes ses actions.

Dragon bleu
Dragon des mers, colossal, aux cailles bleutes et aux multiples cornes. Des motifs se dessinent sur tout son corps.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(90) (75) (75) (80) (100) xx (40) (60) (55) (45) xx (55) (80)
-40 -25 -25 -30 -50 +10 -10 -5 +5 -5 -30
PV 72 BF : (+10) Griffes, queue +10 ; Morsure +12 ; Flot dacide +10
Vol; Protection de 4 (cailles bleues, vertes ou multicolores); Attaques multiples (2)
Notes
Coup spcial (30+) : Encorner. Ajoute 3 aux dgts infligs.

Dragon noir
Gigantesque dragon aux cailles de charbon et recouvert de piquants. Il exhale une fume cre. Dragon des marais.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(100) (55) (50) (90) (100) xx (50) (60) (50) (25) xx (60) (70)
-50 -5 0 -40 -50 0 -10 0 -25 -10 -20
PV 76 BF : (+10) Griffes, queue +10 ; Morsure +11 ; Souffle enflamm +11
Vol; Protection de 6 (cailles noires recouvertes de piquants); Attaques multiples (3)
Notes
Coup spcial (30+): Contagion (VIR 0, Perte de 2 PV par tour jusquaux premiers soins)

Dragon rouge
Dragon couleur de lave, aux ailes dchires et aux petits yeux jaunes. Ses griffes font plus dun mtre de long.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(110) (40) (15) (100) (100) xx (35) (60) (50) (25) xx (55) (65)
-60 +10 +35 -50 -50 +15 -10 0 -25 -5 -15
PV 80 BF : (+10) Griffes, queue +10 ; Morsure +11 ; Souffle enflamm +12
Vol; Protection de 6 (cailles rouge sang); Attaques multiples (3)
Notes
Coup spcial (30+): Nuage de cendres (comme le sortilge lmentaire de FEU)

Dragon vert
Dragon des forts, long et fin, aux cailles dmeraude, et aux yeux noirs et jaunes.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(85) (80) (70) (80) (90) xx (60) (60) (75) (80) xx (60) (80)
-35 -30 -20 -30 -40 -10 -10 -25 -30 -10 -30
PV 68 BF : (+9) Griffes, queue +9 ; Morsure +10 ; Souffle de gaz empoisonn +8 (Virulence -20)
Vol; Protection de 5 (cailles); Attaques multiples (2)
Notes Coup spcial (30+): Contrle mental. La cible doit russir un test de VOL/MAG du dragon pour ne
pas tomber sous son emprise.

86
Les gobelinodes
On trouve des gobelinodes de toutes tailles, et leurs couleurs varient du vert olive au noir charbon. Leurs yeux sont
souvent rouges et ils voient dans la nuit. La plupart dentre eux sont stupides, cruels, et avides. Ce sont les ennemis de
tous les peuples civiliss.

Gobelin
Petit, vot, le regard torve et la peau pustuleuse.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(30) (25) (50) (25) (25) (40) xx (40) (40) (25) (40) (35) (15)
+20 +25 0 +25 +25 +10 +10 +10 +25 +10 +15 +35
PV 10 BF : (+2) Poignard +1
Notes

Guerrier orque
Robuste, la peau sombre et pustuleuse. Des petits yeux rouges, un nez porcin, et de grosses canines.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(40) (15) (30) (40) (40) (25) xx (40) (30) (15) (40) (35) (30)
+10 +35 +20 +10 +10 +25 +10 +20 +35 +10 +15 +20
PV 16 BF : (+4) Hache dentele +5
Notes Protection de 1 (Fourrures, ou mauvais cuir)

Sorcier orque
Vieux, la peau sombre et crevasse. des petits yeux rouges, un nez porcin, des colliers de crnes.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(25) (40) (35) (30) (30) (35) xx (25) (30) (30) (30) (25) (40)
+25 +10 +15 +20 +20 +15 +25 +20 +20 +20 +25 +10
PV 12 BF : (+3) Bton +1
Notes Magie. Le Sorcier orque connat quelques sortilges de la Voie Animale ou des Dons de la Terre.

Ogre
Trois mtres de haut, massif, un ventre norme, des crocs prominents et le poil sombre.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(50) (15) (15) (60) (75) (20) xx (40) (30) (15) (40) (20) (25)
0 +35 +35 -10 -25 +30 +10 +20 +35 +10 +30 +25
PV 40 BF : (+7) Massue +8
Notes Protection de 1 (Peau paisse)

Troll
Montagne de graisse puante, pustuleuse, velue, dune laideur peu commune.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(50) (05) (15) (80) (80) (10) xx (20) (40) (05) (40) (20) (25)
0 +45 +35 -30 -30 +40 +30 +10 -45 +10 +30 +25
PV 50 BF : (+7) Griffes +7
Protection de 2 (Peau paisse)
Notes Poche acide. Si le Troll subit un coup critique, sa poche acide crve et libre un flot dacide qui
inflige 4 points de dgts et ronge larmure, les armes et les objets de son adversaire.

87
Les humains
Vous savez quoi ressemblent les humains, mais gardez en mmoire dans vos descriptions que leurs vtements sont trs
importants, car ils indiquent demble leur milieu social, leur mtier et leur entourage. Quant leur comportement,
retenez que la majorit dentre eux ne pensent qu une chose : vivre sans problmes en gagnant de largent. Les descrip-
tions sont bien sr donnes titre dexemple.

Brigand, bandit
Les cheveux sales, les dents casses, ses habits sont couverts de terre.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(35) (25) (40) (40) (35) (35) xx (40) (40) (30) (40) (35) (30)
+15 +25 +10 +10 +15 +15 +10 +10 +20 +10 +15 +20
PV 15 BF : (+3) Gourdin +1, pe, masse darmes +3
Notes

Garde, milicien
De bonne taille, la moustache bien taille, il porte lemblme de la ville sur son plastron.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(40) (30) (30) (40) (40) (30) xx (35) (40) (35) (25) (35) (35)
+10 +20 +20 +10 +10 +20 +15 +10 +15 +25 +15 +15
PV 16 BF : (+4) Gourdin +2, pe +4
Notes Protection de 4 (cuirasse)

Marchand
Richement habill, souriant, ses mains couvertes de bagues manipulent ses objets avec prcaution.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(25) (45) (25) (30) (30) (45) xx (30) (40) (60) (25) (25) (25)
+25 +5 +25 +20 +20 +5 +20 +10 -10 +25 +25 +25
PV 12 BF : (+3) Mains nues +0
Notes

Mendiant
Vot, sale, le regard fuyant, les bras maigres et couverts de taches brunes.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(30) (35) (50) (35) (30) (35) xx (30) (40) (30) (35) (30) (30)
+20 +15 0 +15 +20 +15 +20 +10 +20 +15 +20 +20
PV 13 BF : (+3) Long poignard +2
Notes

Marin
Le visage burin, mang par une barbe de deux semaines, une chemise de lin, des mains calleuses.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(35) (30) (30) (40) (35) (35) xx (35) (35) (35) (35) (35) (35)
+15 +20 +20 +10 +15 +15 +15 +15 +15 +15 +15 +15
PV 15 BF : (+3) Gourdin +1, Couteau +2
Notes

88
Noble, chevalier
Grand aux cheveux longs, la mchoire carre, et lpe au fourreau.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(45) (35) (25) (40) (40) (30) xx (35) (30) (40) (25) (40) (40)
+5 +15 +25 +10 +10 +20 +15 +20 +10 +25 +10 +10
PV 16 BF : (+4) pe longue +4
Notes Protection de 5 (cotte de mailles)

Noble, courtisan
Les traits fins, un nez aquilin, il arbore de beaux habits de couleurs vives et un sourire hypocrite.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(30) (50) (40) (30) (30) (35) xx (30) (35) (50) (20) (30) (35)
+20 0 +10 +20 +20 +15 +20 +15 0 +30 +20 +15
PV 12 BF : (+3) pe dapparat +2
Notes

Paysan
Petit, bourru, le front bas, son pantalon est sale et ses ongles noirs.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(30) (30) (30) (35) (35) (35) xx (35) (35) (30) (35) (30) (30)
+20 +20 +20 +15 +15 +15 +15 +15 +20 +15 +20 +20
PV 14 BF : (+3) Fourche +3
Notes

Pirate
Les sourcils broussailleux, sale, il a quelques vilaines cicatrices et un sabre pend son ct.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(40) (25) (35) (35) (35) (35) xx (35) (35) (25) (35) (35) (35)
+10 +25 +15 +15 +15 +15 +15 +15 +25 +15 +15 +15
PV 14 BF : (+3) Sabre dabordage +3
Notes

Saltimbanque
Les cheveux noirs, la peau bronze, il est souriant et arbore un anneau dor son oreille.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(30) (35) (40) (35) (30) (40) xx (40) (40) (45) (35) (35) (35)
+20 +15 +10 +15 +20 +10 +10 +10 +5 +15 +15 +15
PV 13 BF : (+3) Couteau +2
Notes

Voleur
Jeune, les cheveux en bataille, quelques dents en moins, et les genoux corchs.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(30) (30) (50) (35) (30) (40) xx (45) (40) (40) (30) (35) (35)
+20 +20 0 +15 +20 +10 +5 +10 +10 +20 +15 +15
PV 13 BF : (+3) Couteau +2
Notes

89
Les hybrides
Dans cette catgorie, vous trouverez les cratures mi-humaines, mi-animales, un classique des scnarios dheroic-
fantasy. Quils soient des cratures uniques, nes dune maldiction ou dune morsure infecte, ou au contraire des tres
dune civilisation tablie, vous donnerez toujours une couleur spciale vos scnarios en les incorporant.

Akokraa
Homme-vautour dcharn aux ailes immenses, son bec est acr et sa lance affute.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(40) (15) (15) (30) (35) (25) xx (35) (45) (20) (50) (45) (35)
+10 +35 +35 +20 +15 +25 +15 +5 +30 0 +5 +15
PV 13 BF : (+3) Lance +2
Notes Vol, Protection de 1 (plumes)

Broho
Une tte de bouc sur un corps musculeux se terminant par des sabots noirs et velus
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(40) (15) (25) (40) (45) (25) xx (50) (30) (15) (50) (30) (35)
+10 +35 +25 +10 +5 +25 0 +20 +35 0 +20 +15
PV 17 BF : (+4) Cornes ou sabots +2, Gourdin clous rouills +3, Sabre +4
Notes Protection de 1 (peau paisse et fourrures)

Centaure
Un corps de cheval et un torse dhumain, son visage est dur, ses cheveux longs et bruns.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(50) (25) (10) (50) (65) (35) xx (65) (30) (35) (70) (50) (25)
0 +25 +40 0 -15 +15 -15 +20 -15 -20 0 +25
PV 23 BF : (+6) Ruade + 6, Lance +5
Notes Protection de 1 (peau paisse)

Flid
Un corps dhumain recouvert dun fin pelage, une tte de flin et des griffes rtractiles.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(45) (30) (50) (35) (40) (35) xx (70) (70) (25) (40) (30) (40)
+5 +20 0 +15 +10 +15 -20 -20 +25 +10 +20 +10
PV 15 BF : (+4) Dague recourbe +3
Notes Protection de 1 (peau paisse)

Gnolh
Mi-homme, mi-hyne, ricanant, bavant, montrant les crocs.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(40) (20) (30) (35) (35) (30) xx (40) (35) (15) (45) (35) (30)
+10 +30 +20 +15 +15 +20 +10 +15 +35 +5 +15 +20
PV 14 BF : (+3) Masse darmes +3
Notes Protection de 1 (fourrures)

90
Harpie
Crature mi-femme mi-aigle maigre, hirsute et griffue poussant des cris terrifiants.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(50) (25) (15) (30) (40) (25) xx (40) (40) (10) (30) (05) (50)
0 +25 +35 +20 +10 +25 +10 +10 +40 +20 +45 0
PV 20 BF : (+4) Griffes, serres +2
Notes Protection de 1 (plumes) ; Vol

Homme-lzard
Une peau cailleuse, une tte de lzard aux yeux globuleux, et une longue queue fouettant le sol.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(35) (20) (35) (40) (35) (25) xx (40) (30) (25) (50) (35) (40)
+15 +30 +15 +10 +15 +25 +10 +20 +25 0 +15 +10
PV 15 BF : (+3) Lance +2
Notes Protection de 3 (cailles + armure disparate)

Homme-serpent
Un tronc humain sur un corps de serpent aux cailles luisantes rampant sur le sol.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(45) (40) (40) (50) (50) (30) xx (30) (30) (30) (50) (30) (40)
+5 +10 +10 0 0 +20 +20 +20 +20 0 +20 +10
PV 20 BF : (+5) Sabre +5
Notes Protection de 1 (cailles)

Minotaure
3 mtres de haut, un torse massif et velu, et une tte de taureau aux cornes impressionnantes.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(70) (05) (20) (60) (80) (15) xx (40) (40) (15) (50) (25) (35)
-20 +45 +30 -10 -30 +35 +10 +10 +35 0 +25 +15
PV 45 BF : (+8) Massue +8
Notes Protection de 1 (peau paisse et poil dru)

Skavvi, homme-rat
Petit tre rbl, la tte de rat. Ses yeux sont rouges, son pelage gris, et une queue longue et fine dpasse de sa cape.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(35) (25) (50) (35) (30) (40) xx (45) (35) (25) (35) (35) (35)
+15 +25 0 +15 +20 +10 +5 +15 +25 +15 +15 +15
PV 13 BF : (+3) Dague +2
Notes Protection de 1 (poil dru)

Triton, sirne
Crature mi-homme mi-poisson, la peau bleute et aux yeux perants.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(35) (35) (40) (35) (35) (35) xx (35) (35) (35) (35) (35) (35)
+15 +15 +10 +15 +15 +15 +15 +15 +15 +15 +15 +15
PV 14 BF : (+3) Trident +3
Notes

91
Les mort-vivants
Les mort-vivants sont sans doute les monstres les plus terrifiants : comment venir bout de ce qui est dj mort ? Quils
soient pantins serviles, esprits maudits ou cratures immortelles, rendez chaque rencontre avec ces cratures un mo-
ment dangoisse et de danger.

Fantme, Spectre
Forme spectrale, brillante aux yeux entirement blancs.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(40) (50) (95) xx xx xx (50) (50) (50) (20) xx (50) (50)
+10 0 -45 0 0 0 +30 0 0
PV 20 BF : (+4) Mains spectrales +2
Notes PEUR (1), Vol, Intangible : un fantme ne peut tre frapp avec une arme non-magique.

Goule
Un tre rpugnant, vot, ses yeux sont injects de sang et ses longues mains sont griffues.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(35) xx (40) (40) (35) (25) xx (30) (25) xx xx (20) (25)
+15 +10 +10 +15 +25 +20 +25 +30
PV 15 BF : (+3) griffes +2, morsure +0
PEUR (1),
Notes
Coup spcial (30+): Contagion (VIR 0, Perte de 2 PV par tour jusquaux premiers soins)

Liche
Roi-squelettique, archimage immortel, son aura est immense.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
80 100 25 xx 80 50 150 50 50 50 xx 50 150
-30 -50 +25 -30 0 -100 0 0 0 0 -100
PV 100 BF : (+8) Sceptre au crne de cheval +10
PEUR (3), Attaques multiples (2), Protection de 5 (aura protectrice), Vol
Magie Les liches sont des mages surpuissants, et ont accs toutes sortes de sortilges : des illu-
Notes sions, en passant par le feu, la ncromancie ou le contrle mental. Le MJ a toutes liberts dinventer
les pires malfices lorsquil met en scne une liche.
Coup spcial (30+): Dcrpitude (VIR 0, Perte de 2 PV par tour jusquaux premiers soins)

Squelette
Squelette humain, anim et ricanant. Ses habits sont dchirs et son pe rouille.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(35) xx (30) xx (30) xx xx (35) (25) xx xx (35) (35)
+15 +20 +20 +15 +25 +15 +15
PV 10 BF : (+3) pe courte +2
PEUR (1) Malus au tir : la nature des squelettes en font des cibles difficiles pour les flches et les
Notes
carreaux darbalte. Un personnage visant un squelette avec une telle arme subit un malus de -10%.

Zombie
Cadavre ambulant, aux yeux vides. Il empeste et bave sans discontinuer.
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(30) xx (15) xx (30) xx xx (15) (15) xx xx xx (15)
+20 +35 +20 +35 +35 +35
PV 10 BF : (+3) Morsure +0
PEUR (1) Zombification : Lorsquun personnage a t mordu par un zombie et a perdu au moins 1
PV, il peut se transformer lui aussi en zombie sil ne russit pas un test dEND 0. Sil ne nettoie pas
Notes
la blessure avec un test de Premiers soins, il devra encore tester son END le lendemain. La transfor-
mation sopre en plusieurs jours de fivre qui mnent une mort atroce puis la non-vie

92
93
Conseils au Meneur
Ce chapitre vous donnera quelques conseils en vrac sur la faon de mener une partie de jeu de rle. Cette vision est bien
sr personnelle et subjective : cest ma faon de faire, celle que jessaie au mieux dappliquer et qui a eu le plus dchos
favorables la fin des parties. Si elle peut servir un au moins un seul de mes lecteurs, je ne laurais pas faite pour rien.

Les joueurs, ces feignants


Ne vous reposez pas sur les joueurs. Cest vous de faire tout le travail. Vous devrez lire les rgles,
savoir bien les expliquer, raconter lhistoire, faire vivre le monde et rendre bien sr tout cela pas-
sionnant. Gardez bien en tte que les joueurs viennent pour samuser, en mettant les pieds sous la
table. Bref, ne leur en voulez pas si la premire sance, ils ont oubli le nom dun grand PNJ, du
pays quils sont censs dfendre, ou sils nont pas dvelopp lhistorique de leurs personnages. Tout
cela viendra en temps et en heure, sils aiment leur personnage et lunivers que vous leur prsentez.

Un film imaginaire
Lorsque vous tes MJ, vous tes producteur (vous avez achet le livre de rgles), ralisateur (vous
dcrivez les scnes selon votre faon de voir), scnariste (vous avez crit ou adapt le scnario selon
vos gots) et multi-acteur (vous interprtez tous les PNJ) du film imaginaire que vous crez avec
les autres joueurs. Voici quelques conseils pour que ce film se droule sous les meilleurs auspices.

Des PNJ dimportance varie


Pour les PNJ, nhsitez pas prendre les codes du cinma.
Les figurants sont les personnages quon ne remarque pas. Ils nont aucune importance dans
lhistoire et ne sont l que pour donner une crdibilit lunivers. Ne les dcrivez pas, et
ne leur donnez pas plus de 5 PV : un coup dpe doit pouvoir les tuer.
Les seconds rles sont les personnages avec lesquels vont interagir durant une ou deux
scnes. Ils ont une importance mineure, mais il faut les dcrire un minimum, en leur don-
nant un accent, un accoutrement spcial, ou un signe particulier (borgne, moustachu, ba-
lafr, yeux bleus froid, chauve etc.). Donnez-leur une dizaine de PV.
Les premiers rles sont dune importance majeure. Il faut mettre en avant leur caractre,
leurs ides, en plus de leur description physique. Ils ont une histoire, des relations, des en-
vies, des craintes, des atouts et des faiblesses. Calculez leur PV selon la mthode classique
des PJ (FOR/5+END/5+VOL/10)

Une accroche crdible


En tant que MJ vous devez absolument trouver une bonne raison dimpliquer les PJ dans la mission.
Pourquoi enverrait-on des trangers de passage enquter sur une srie de meurtre ? Ou escorter un
prtre aim de tous ? Il y a bien sr le classique appt du gain, mais nhsitez pas changer les PNJ
dun scnario du commerce pour les faire coller au pass dun des personnages. Ainsi, lOgre qui
terrorise le village est le mme qui a dvor le jeune frre dun des PJ, ou qui a dvast son village
natal. Personnalisez au maximum la raison de la mission des PJ.

Une mission claire pour tout le monde


Rien de pire quun scnario o les joueurs ne savent pas quoi faire, faute de pistes, de clart dans la
mission, ou faute denvie parce que la mission nest pas assez bien explique. Fates en sorte que le
but de la mission soit clair pour tout le monde et la porte du groupe de PJ. Ne laissez pas votre
groupe de joueurs la drive sous prtexte que vous naimez pas le dirigisme. Il revient au MJ de
donner des pistes, des dtails, des garde-fous pour guider les joueurs dans leurs dcisions, sans
bien sr les obliger prendre tel ou tel chemin.
94
Une partie o on ne sennuie pas
Le plus important est de garder un bon rythme pendant la partie. Si on sennuie autour de votre
table, il y a de fortes chances pour que certains joueurs ne reviennent pas la semaine suivante Cest
pourquoi il est souvent ncessaire de bien utiliser les ellipses et de savoir raccrocher des joueurs
distraits. La dure des parties peut aussi avoir son importance.

Utilisez des ellipses


Utilisez les ellipses ds quune situation sans intrt scnaristique se joue. Lexemple le plus flagrant est
le cas classique dun joueur qui insiste pour aller faire des achats en ville/acheter une pe/une
armure etc. . Dcidez sil russit ou non son achat et ne perdez pas de temps jouer un marchand
alors que celui-ci na aucun rle jouer dans le scnario. Sil ny a aucune raison quun personnage
apparaisse lcran, alors ne le fates pas apparatre.

Raccrocher des joueurs distraits


Lorsque vos joueurs commencent bailler, parler entre eux du dernier film au cinma, ou consultent
leur tlphone, il y a urgence : votre aventure senlise et tout le monde commence dcrocher. Dans
ces cas-l, la solution la plus simple reste un bon combat inattendu, rapide et violent. Vous trouve-
rez une explication plus tard. Sinon, prenez partie un des joueurs qui dcrochent et demandez lui
de prendre les choses en main, de donner son avis sur un point important, cest assez efficace.

La dure des parties


Ici, tout dpend de la concentration de vos joueurs. Si vous jouez en semaine, aprs une dure journe
de travail, il est peu probable que vos joueurs soient 100% de leurs capacits pendant plus de 5
heures. Privilgiez alors un format court de 3 4h, qui sera amplement suffisant pour passer une
bonne soire. Mieux vaut faire deux bonnes parties de 3h quune trs longue partie de 6h qui avait
bien commenc mais o les joueurs sendorment les uns aprs les autres sur la fin. Encore une fois,
ne soyez pas trop gourmand.

Lintroduction
Lintroduction, cest le premier quart dheure de la sance. Bien souvent, les joueurs ne sont pas
encore plongs dans le jeu. Ils sont encore un peu distraits, et cest vous de les amener dans
votre univers pour que limagination prenne le relais.

Soignez vos introductions


Personnellement, jaime lire mes introductions. Je rdige une page o je dcris le lieu o se trouvent
les PJ, ce qui les a amens ici, leurs vtements, la saison Tout cela permet dentrer en douceur dans
lunivers. Si du temps a pass entre les deux pisodes, je demande ensuite aux joueurs si leurs per-
sonnages ont fait quelque chose de spcial, en rapport ou non avec lpisode prcdent ( Vous en
avez fait quoi du bijou bizarre que vous avez trouv dans le coffre du vieux Vadrick ? , Comment
avez-vous vcu ? Vous avez bu toute votre paye ou vous avez prfr conomis ? etc.) Ces ques-
tions permettent de se remettre en jambes et de mieux connatre les personnages.

Lintroduction in media res classique


Trs souvent, les scnes dintroduction des scnarios de jeu de rle se ressemblent. Il y a un com-
manditaire qui confie une mission au groupe de PJ, qui doit laccepter sinon le scnario tombe
leau. Il y a des joueurs qui apprcient ce genre de scnes dintroduction afin de ngocier le prix ,
poser des questions mais de mon ct, je dois avouer que jen suis lass. En effet, pourquoi jouer
cette scne si les joueurs sont obligs daccepter la mission ?
Commencez directement alors que la mission a t accepte, et racontez lembauche en flashback.
Vous gagnerez une bonne demi-heure.

95
Exemple : Vous chevauchez tranquillement sur les routes bien entretenues du sud de lEmpire. Il y a quatre jours, vous
avez tous t runis dans la demeure dun jeune noble qui vous a embauchs pour une mission bien prcise : retrouver un
roturier qui lui a manqu de respect et le pendre haut et court. Ce nest pas un travail que vous aimez faire, mais il faut
bien manger

Lintroduction in media res percutante


Lintroduction in media res percutante est un ressort scnaristique pour plonger tout de suite vos
joueurs dans une scne daction. Bien sr, il faut utiliser cette technique avec parcimonie pour
quelle conserve son ct intro coup de poing . Ainsi, vous pouvez trs bien commencer votre
scnario par ces quelques exemples, qui mettent tout de suite les personnages en situation de stress :
Vous vous rveillez en toussant, lauberge est en flammes ! Quest-ce que vous fates ?
Un bruit de flche se fait entendre et ton cheval scroule. Fais un test de Mouvement.
Vous courez comme des drats travers les arbres. Vous tes nus, sans armes, et les
chiens aboient de plus en plus fort derrire vous.
Lequel dentre vous sagrippe la falaise ? Les autres combattent les hommes-vautours.
Etc.

Jouez en musique !
Jouer en musique est la meilleure dcision rlistique que jaie prise. Lorsquelle est bien choisie, la
musique vous plonge directement dans une atmosphre que vous auriez eu du mal formuler
correctement avec une simple description. Jai coutume de dire quelle fait 30 50% du travail de
description du MJ. Je choisis rgulirement des bandes originales de jeux vido qui ont lavantage
dtre conues pour tre mises en boucle, contrairement aux bandes originales de film, qui deman-
dent parfois un peu de travail pour les adapter. Les morceaux de certains groupes font aussi trs
bien laffaire, sils sont instrumentaux. Pour une question dhomognit du son pendant la partie,
ne prenez vos musiques que parmi deux ou trois bandes originales. Au-del, les musiques pourraient
manquer didentit .
Si vous navez jamais jou en musique, je vous conseille pour commencer de slectionner dix ou
onze morceaux :
Un morceau dintroduction / gnrique
Trois musiques de paysages / datmosphre / de voyage
Trois musiques daction / combat / course-poursuite
Trois musiques de tension / de discrtion
Un morceau de conclusion (qui peut tre le mme que celui dintroduction)
Ces morceaux seront en fonction repeat et passeront en boucle. Evidemment, ne mettez pas le
volume trop fort pour que les joueurs sentendent parler.

Les scnes de combat


Le combat est une phase trs importante des parties car cest souvent un concentr daction et
dadrnaline. Les joueurs doivent ressentir le stress et lexcitation dun affrontement comme sils
taient devant un bon film daction. Il ne faut surtout pas que les joueurs sennuient durant cette
phase et cest le rle du MJ de rendre ce moment dynamique, punchy , inattendu et dans le meil-
leur des cas : inoubliable.

Privilgiez la rapidit
Une fois les rgles de combat lues et bien assimiles, ne les consultez plus pendant la partie, et
surtout pas pendant un combat ! Cela ralentirait coup sr ce moment qui doit rester intense.
Si vous ne vous rappelez plus dun point prcis, improvisez, on ne vous en voudra pas. De mme,
nhsitez pas presser vos joueurs pour quils prennent leurs dcisions rapidement, et dites-leur
demble que sils ne se dcident pas assez vite, cest que le personnage est rest paralys par la peur,
ou quil na pas eu le temps dagir, et passez un autre joueur. Il faut que le combat soit gnrateur
de stress et pas dennui. Un quart dheure pour rgler un combat est un maximum (do le principe
96
de passes darmes acclres de Brigandyne). Ainsi, les monstres peu importants tomberont comme
des mouches autour des hros, pour renforcer le ct film daction : rien de plus pnible pour les
joueurs - et mme parfois pour le MJ - que de voir des seconds couteaux sans importance
sacharner jusquau dernier point de vie De mme, nhsitez pas faire fuir les ennemis blesss.

Diversifiez vos scnes de combat


Combattre toujours les mmes orques au dtour dun couloir devient vite rbarbatif. Variez les
rencontres (et les descriptions des adversaires), mais aussi les lieux et surtout les stratgies
dattaque des adversaires.
Ainsi, pour reprendre lexemple des orques sans changer le type dadversaire, les hros pourront
dabord faire face des orques couverts de peintures de guerre chargeant vers eux en poussant des
cris, puis plus tard dautres orques, mais encapuchonns et arms darcs rudimentaires leur tendant
une embuscade, et enfin dautres aux armures noires et biscornues maniant des armes rouilles et
infectes... Sans parler plus tard des sorciers orques, de leurs chefs entours de chiens de guerre, de
leurs champions dops llixir de furie etc.

De plus, donnez quelques ennemis des coups spciaux quils utiliseront une fois dans le combat
pour varier la scne : un cri de guerre, une feinte, une opportunit de saisie et dimmobilisation, un
poison virulent, une cabriole permettant de se retirer du combat et prendre la fuite (Concrtement si
le monstre remporte la passe darmes avec une qualit de 30+, vous pouvez activer son coup spcial). Les diffrents
types darmes peuvent aussi servir pour varier les descriptions : changez les pes pour des gourdins
gants gros clous, des fouets, des attrape-hommes , des couteaux de lancer, des haches jumelles
double-tranchant etc.

Dcrivez !
Nul besoin daller dans des descriptions longues et sanguinolentes, une phrase type tu le frappes
de toute ta force en pleine poitrine, et il recule de deux mtres vaut toujours mieux quun ok,
touch, il perd 2 points de vie. Le systme de Brigandyne est conu pour ne plus avoir une impres-
sion A toi, moi pendant le combat, et chaque passe darmes est diffrente. Vous pouvez ainsi
dcrire une passe darmes comme tant trs rapide, voire clair, ou au contraire comme une vritable
preuve durement gagne.

Mais ce nest pas toujours au MJ de faire ces descriptions.


Lorsquun personnage parvient mettre hors dtat de nuire un adversaire, demandez-lui de temps
en temps de dcrire sa prouesse (surtout sil a obtenu un beau score, voire un succs critique), vous
verrez vite que les joueurs ne manquent pas dimagination pour dcrire des scnes impressionnantes
auxquelles vous naurez pas forcment pens.
Et pour vos descriptions : utilisez le dcor ! Contrairement au cinma, le dcor en jdr ne cote rien.
Fracassez les tables, les chaises, les fentres ! Des poutres peuvent tomber, les lustres doivent servir
saccrocher et voltiger, et ds quil y a du feu, pensez un possible incendie (la fume, la chaleur
touffante, la vision trouble, les cris de toutes parts etc.).Le combat doit mler un sentiment
durgence et dhrosme.

Corsez un peu les choses


De temps en temps, fates en baver aux joueurs. Trop souvent, les joueurs sont persuads qu'ils
russiront tous les combats du scnario avec une facilit dconcertante. Parfois, il est bon de leur
infliger une vilaine dfaite. Emprisonnez-les, laissez-les sans un sou, brlez leur chteau, forcez-les
fuir, le plaisir qu'ils auront se venger n'en sera que plus grand !

97
Des personnages rcurrents
Interagir avec des personnages rcurrents donne une vraie valeur ajoute une campagne. Cela
donne un ct srie du plus bel effet, et permet aux joueurs de dvelopper les relations quils
entretiennent avec les PNJ : faire appel eux en cas de besoin ou au contraire leur mettre des btons
dans les roues.
Les personnages rcurrents sont une vidence dans un contexte urbain, o les PJ sont en constante
relation avec les autres acteurs de la ville, mais vous pouvez tendre ce principe toute une rgion,
car les personnages importants (seigneur, bailli, mage, prtre, chevaliers) ne changent pas. De
mme, si les PJ voyagent beaucoup, ils peuvent aussi revoir de vieilles connaissances au fur et
mesure de leurs prgrinations ou revoir un ancien ennemi qui est parvenu senfuir (pensez aux
Aventures de Tintin, o les ennemis sont rgulirement les mmes, quel que soit le pays visit).

La conclusion
La conclusion, cest les 5 dernires minutes de la partie. Essayez de ne pas la bcler et de finir en
beaut ! Les joueurs en redemanderont.

Finir en beaut
Bien souvent, la fin dun scnario est dj prvue lavance, si les personnages ont agi comme prvu.
L encore, rdiger sa conclusion nest pas un mal. On aura limpression que le narrateur reprend la
parole pour terminer le film , sur une musique bien prcise et des mots bien choisis. Une bonne
technique est de sattarder un peu sur chacun des personnages pour les mettre en lumire tour de
rle, et insister sur leurs traits de caractre (un personnage avare va recompter chaque pice la
lueur de la bougie et les enfermer dans une petite cassette en fer, un personnage fort-en-gueule
racontera ses exploits dans toutes les tavernes de la ville, un personnage malhonnte tchera de faire
passer des objets vols pour des reliques anciennes, etc.). Laissez des questions ouvertes la fin de
cette conclusion si vous le souhaitez, pour que les joueurs sinterrogent la fin sur ce quils vont
faire la prochaine sance.

Les cliffhangers
Cette technique consiste finir la sance sur une scne cruciale. Elle na quun objectif : causer la
frustration chez les joueurs et vouloir absolument connatre la suite. De nombreuses sries lutilisent
et nhsitez pas faire de mme. videmment, il faudra que le scnario suivant soit la suite directe et
quil ait peu prs la mme dure que celui que vous venez de jouer.
Vous pouvez ainsi terminer sur une scne de combat (en jouant simplement la premire attaque), un
sige, un retournement de situation, une rvlation importante etc. Et pourquoi pas, faire mourir un
PJ juste la fin ? Vous direz directement aprs : La suite la prochaine fois ! . Effet garanti.

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Dcrire le dcor
Cest le rle du MJ : dcrire lunivers, raconter une histoire comme si on y tait. Et cela passe par la description du dcor
dans lequel voluent les PJ. Des mots, des couleurs, des sentiments bien choisis au bon moment peuvent rellement avoir
un impact sur limagination des joueurs. Nhsitez pas prparer quelques descriptions lavance, limmersion des
joueurs dans la partie est en jeu.

Dcrire en utilisant les cinq sens


Une bonne technique pour dcrire une scne est dutiliser les diffrents sens des personnages. La
plupart du temps, la vue, loue et lodorat seront de mise, mais nhsitez pas utiliser aussi le got
et le toucher dans vos descriptions. En effet il ne faut pas oublier que le toucher cest lensemble des
impressions du corps : le froid de lhiver, la chaleur dun feu, les dmangeaisons dune piqre, la
douceur dun tissu, la duret dun sol rocailleux, lhumidit dune cave etc.

Exemple : Vous naviez pas prvu que votre groupe de joueurs dcident de visiter le Bois des Loups pour aller chasser.
Vous devez improviser une description. Vous pensez rapidement aux cinq sens et vous vous lancez : Vous marchez sur
un sol boueux recouvert de feuilles mortes (toucher et vue). Les grands arbres vous surplombent en cachant le ciel gris
de ce matin dautomne (vue). Lodeur de terre mouille est partout (odorat) et une brise un peu frache vient caresser
vos visages (toucher) Et vous navez pas encore parl de tous les bruits de la fort (oue).

Dcrire le ciel, les saisons


Pour que les joueurs aient une bonne ide des conditions dans lesquelles leurs personnages voya-
gent, il est important de dfinir ds le dbut du scnario la saison dans laquelle est joue lhistoire.
Bien souvent, elle nest pas prcise dans le scnario. Il convient alors au Meneur de la choisir, et
dadapter ses descriptions. Tout cela aura un impact sur les vtements des personnages bien sr,
mais aussi sur la luminosit (les journes sont trs courtes en hiver), aussi bien que sur le moral des
personnages : en effet, passer trois jours chevaucher sous la pluie ne plaira personne, et on fait
plus rgulirement la fte en t (mais aussi la guerre).

Voici quelques points o vous pouvez insister concernant les saisons.

PRINTEMPS : bourgeons, arbres fleuris, doux, soleil, giboules, fleurs, hirondelles, jeunes
plantes, oiseaux, abeilles, coccinelles, papillons
T : chaleur, scheresse, beau temps, orages, lumire, jour, soleil, ciel bleu, oiseaux,
nuages blancs, mouches, moustiques, cigales, belle toile
AUTOMNE : vent, pluie, chtaignes, feuilles mortes, arbres roux, ciel gris, champignons,
brouillard, vendanges, pommes, noix, nuages
HIVER : froid, pluie, neige, givre, grle, glace, bruine, brouillard, frimas, blizzard, bour-
rasque, vent, flocons, arbres nus, obscurit, nuit.

Vocabulaire
Parfois il est ncessaire de se rafrachir la mmoire quant aux diffrents lexiques des paysages tra-
verss. Ainsi, lors dune description dun voyage en montagne, vos descriptions gagneront en pro-
fondeur si vous employez rgulirement des termes qui rappellent ce dcor : dnivel, corniche, crte,
paroi... Mais ces mots doivent rester accessibles. En effet, si vous commencez noncer des termes
plus techniques, et peu connus du grand public (adret, moraine, nv), vos joueurs naccrocheront pas
forcment et demanderont souvent la dfinition de tel ou tel mot. Votre description sera alors inter-
rompue et votre narration perdra de sa valeur. Utilisez des mots simples pour que vos joueurs puis-
sent imaginer tout de suite la scne.

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Voici une liste de mots pouvant aider aux descriptions de plusieurs dcors typiques des aventures
de fantasy : les forts, les montagnes, les marais, la mer, les chteaux et les glises.

Les mots du dcor


Forts Montagnes Marais Mer Chteaux glises
Arbuste Aval Algues Ancre Barbacane Arcade
Baies Brche Boue Babord Basse-cour Autel
Branches Col Bourbier Barre Bastion Balustrade
Buisson Contrefort Brouillard Brise Canonnire Bancs
Champignons Corniche Brumes Cap Chemin de ronde Baptistre
Cime Crte Cloaque Coque Citadelle Cathdrale
Conifre Dnivel Cours deau Crique, baie Crneau Chaire
charde boulis Enchevtrement Dtroit Donjon Chapelle
corce peron tang cume Douve Chur
pines, ronces Faille Exhalaison Embouchure Douves Cierges, bougies
Feuilles Falaise Fange Embruns chauguette Clocher
Feuillu Glacier Fondrire quipage Enceinte Clotre
Fleur Gorge Herbes Flottaison Escaliers Collatraux
Floraison Lacet Lumires Gouvernail Forteresse Colonne
Fruit Neige Mare Haubans Fortifications Crypte
Lisire Paroi Marcage Houle Foss Faade
Mousse Passage Ombre Jete Gargouille Flche
Nodule Pturages Pierre Lame Herse Horloge
Racines Pic, aiguille Pourriture Mare Latrines Monastre
Rameau Pierre, rocher Relents Mt Mchicoulis Nef
Rsine Plateau Roseaux Poupe Meurtrire Porche
Rocher Pont de neige Souillure Proue Motte Portail
Sentier Prise Succion Rafale Murailles Rotonde
Sve Profondeur Tourbire Rcif Place-forte Sacristie
Souche Rebord Trou deau Sable Pont-levis Scriptorium
Sous-bois Valle Vapeur Tribord Poterne Tribune
Tronc Amont Air Amarrage Assommoir Abbaye
Troue, clairire Versant Vase Vagues Rempart Vitraux
Vallon Vide, gouffre Volute Voile Tour Vote, coupole

La faune
voquer rapidement la faune dun paysage travers peut aussi aider limagination. Ainsi, quelques
animaux fuyant la vue des personnages ou au contraire les observant paisiblement donnera de la
crdibilit votre univers.
En fort, vous pouvez parler des chouettes, des chauves-souris, des chevreuils, des faisans, des lom-
brics, des bousiers, des renards, des sangliers, des loups, des campagnols, des livres, des mulots, des
cureuils En montagne, voquez les bouquetins, les chamois, les aigles, les ours, les buses, les mar-
mottes, les perviers, les faucons Et dans un marais, les grenouilles, les hrons, les sangsues, les
serpents deau

101
Brigandyne
Aventures de sang et dacier
Nom, surnom
Peuple Archtype
Carrire
Sexe ge Taille, poids Droitier
Cheveux Yeux Gaucher
Description

Langues parles
Religion Lieu de naissance
Traits de caractre

Points de VIE {{{{{ {{{{{ {{{{{ {{{{{ Spcialits


(FOR/5)+(END/5)+(VOL/10) {{{{{ {{{{{ {{{{{ {{{{{

Protection ______________________________________
Les 13 caractristiques
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

Bonus de Force (BF) : Coup spcial :

Armes de mle Dgts Allonge Dis Main Spcial


Bagarre, mains nues F ,/, Dgts temporaires, lutte

Armes de tir Dgts Porte Dis Main Spcial

Munitions :

Possessions Points de FORTUNE


(VOL)/5 Utilisation
{{{{{ -1 pt : +10% avant le test
{{{{{ -2 pts : relancer un chec
{{{{{ -3 pts : relancer un chec critique
{{{{{ -1 3 pts : lment narratif

Points dexprience
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