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ESCUELA POLITCNICA NACIONAL

Facultad de Ingeniera Mecnica

Programacin I

Informe del Programa

Tema: SUDOKU

Integrantes:

Snchez Bedn Hugo Santiago.

Valdiviezo Vilema Henrry Paul.

Vera Armas Danny Alexis.

Quito, 5 de Enero del 2011


ESCUELA POLITCNICA NACIONAL

Facultad de Ingeniera Mecnica

Programacin I

Tema: SUDOKU

Objetivos:

Disear un software interactivo de fcil comprensin, mediante los


conocimientos adquiridos en el curso de Visual Basic, para que los
usuarios desarrollen sus capacidades.

Crear tcnicas y mtodos que ayuden al usuario a incrementar su


agilidad mental en la bsqueda de posibles soluciones del juego.

Lograr que exista una interaccin entre el programa y el usuario de


manera que este sea amigable, produciendo un gran inters conforme
se desarrolle la aplicacin.

Dar a conocer el funcionamiento del programa mediante el uso correcto


de las codificaciones de Visual Basic y la importancia de esta
herramienta en la creacin de una variedad de programas.

Facilitar el desenvolvimiento del jugador, mediante ideas o tcticas que


se tome en una posible resolucin.

Justificacin

La sociedad actual necesita jvenes competentes, futuros ciudadanos que


sepan analizar, decidir, planear, explorar, en donde cada uno se d cuenta de
que sus ideas originadas en un instante sumamente rpido sean decididas en
ser expuestas frente a una resolucin de un problema de cualquier tipo, siendo
en este caso de agilidad mental, en un juego interactivo que ayuda a cualquier
individuo a desarrollar su capacidad visual as como tambin la inteligencia, lo
cual sirve para que sean participes activos en la sociedad en la cual viven.

El juego est diseado para perfeccionar aptitudes y actitudes, que son partes
muy importantes en un ser humano, adems de capacitar al individuo en la
bsqueda de soluciones, donde quiera que est para hacer de este mundo ms
productivo en el sentido cientfico y sea capaz de alcanzar cualquier meta
aplicando las capacidades desarrolladas o formadas con la prctica constante
de ciertas actividades que ayuden al pensamiento.

Disear estrategias que despierten el inters por las matemticas, que sean
capaces de seducir a los estudiantes en torno a este conocimiento se convierte
en una excelente oportunidad para avivar en ellos la habilidad de aprender a
aprender, experimentar con varias posibilidades, en el sentido en el que se
fomente su capacidad de anlisis, de observacin, su sentido crtico-lgico, su
creatividad y su afectividad. Si se logra cautivar a los estudiantes con esta rea
del conocimiento, se obtendrn mejores resultados y se estar contribuyendo a
que los sentimientos de fracaso en adultos, jvenes y nios se disminuyan,
fortaleciendo su mentalidad haciendo de ellos seres mucho ms asertivos, ms
seguros de sus propias decisiones de una manera eficaz y veloz.

En la medida en que los jvenes multipliquen esta experiencia, la compartan


con sus compaeros, el proyecto realizado sobre el Sudoku cobrara sus
mayores frutos, ya que el fin no es crear un grupo cerrado, sino multiplicar la
idea, para que cada vez ms docentes, estudiantes o la sociedad mismo
tengan una idea de que una u otra forma existir un equipo desarrollado para
trabajar conjuntamente con aptitudes diferentes de cada uno lo que implica un
conocimiento mucho ms amplio.

Anlisis del Problema

El problema determinado, el cual dio la iniciativa para la creacin de una


aplicacin, o de una de las muchas posibles soluciones, fue la observacin de
la Falta de Agilidad Mental en una sociedad donde se necesita una rpida
bsqueda de un mtodo para cualquier tipo de dilema que se pueda presentar
en una situacin de diferente ndole.

En la Actualidad el mundo necesita de personas que se desenvuelvan y sepan


ser dinmicas en el campo no solo de la vida cotidiana sino tambin en el
mbito de la ciencia, de tal forma que el problema se convierta en una idea
acertada de lo que se podra lograr llegando a un punto en el que servir de
ayuda para cualquier resolucin.

El usuario o cualquier persona comn no desafan a su mente en buscar


soluciones en el juego de Sudoku, y no siendo esta la aplicacin o el problema
el nico que se presenta, existiendo infinitos rompecabezas o incgnitas por
resolver.

El problema est en que a veces las personas no se preocupan por el


funcionamiento de sus mentes, por tener una Agilidad Mental mucho mayor y
eficaz, un pensamiento capaz de dar posibilidades pero instantneas al
momento de tomar cualquier decisin pero precisa y correcta.
Por ejemplo la Agilidad Mental de una persona influye en cualquier proceso de
desarrollo de cualquier actividad, especialmente en las ciencias exactas como
las matemticas o el Clculo que las encontramos en los adelantos cientficos,
siendo estas las herramientas necesarias para las dems ciencias como la
Qumica, la Biologa, entre otras.

Entonces se est hablando de que un mtodo sencillo como es entrenar a la


mente, puede formar procesos mucho ms globales que encierran
acontecimientos importantes en un sentido mucho ms amplio como es el
concepto de generar materiales, herramientas de uso prctico como puede ser
en una industria, ya que es eso lo que hace nuestra materia gris, inventa
artefactos que contribuyen especialmente al desarrollo cientfico

Ecuaciones

t = t + 1 (cada vez aumenta el tiempo)


t = variable del tiempo

Y = Y - Q * t (cada vez aumenta la posicin en y)

Y = Y + Q * t (disminuye la posicin)

Y=variable de la posicin en y
Q= variable del caudal, da la velocidad adecuada para el llenado
t = variable del tiempo

X=X+1
X= (variable de la posicin en x)

Funciones:

GenerarRndNumber = Int((limitesup - limiteinf + 1) * Rnd + limiteinf)


limitesup=valor mas alto
limiteinf =valor mas bajo
Rnd= valor aleatorio

Resultados Esperados
Se:

Comprenda el proceso de cmo jugar al sudoku

Consiga mantener la expectativa del juego durante el tiempo previsto

Logre que el juego sea llamativo a la vista del jugador.

De las instrucciones correctas para que el usuario pueda comprender


ms acerca de la solucin del sudoku.
Muestre un programa sencillo y apto para la utilizacin del usuario.

Idee las opciones ms sencillas para que el jugador comprenda que


sucede y como proceden stas, durante la solucin de la aplicacin.

Provea al usuario una mayor facilidad al momento que juegue al sudoku

Conozca algo ms sobre la programacin de juegos, o software,


destinados a la aplicacin en el campo de trabajo.

Realice a cabalidad todos los objetivos planteados anteriormente.

Codificacin

Muestra el form3 y oculta el form2 al hacer clic en el command1.

Form2
Private Sub Command1_Click()
Form3.Show
form2.Hide
End Sub

Muestra el form4 y oculta el form3 al hacer clic en la imagen.

Form3
Private Sub Image1_Click()
Form4.Show
Form3.Hide
End Sub

Muestra el form1 y oculta el form4 al hacer clic en el command1.

Form4
Private Sub Command1_Click()
Form1.Show
Form4.Hide
End Sub

Se declara las variables como integer ( enteras)


Form1

Dim Q As Integer
Dim X As Integer
Dim x1 As Integer
Dim Y As Integer
Dim h As Integer
Dim y1 As Integer
Dim t As Integer

Limpia todos los casilleros al arrancar el programa.


Si los options no estn activados, el botn Njuego permanece oculto.

Private Sub Form_Load()


For i = 0 To 80
Text(i).Text = ""
Next i

If Option1.Value = False Then


Njuego.Visible = False
End If

If Option2.Value = False Then


Njuego.Visible = False
End If

If Option3.Value = False Then


Njuego.Visible = False
End If
End Sub

Si los options estn activados, el botn Njuego es visible y el picture1 se


vaca y se apaga el timer1

Private Sub Option1_Click()


If Option1.Value = True Then
Njuego.Visible = True
h = Picture1.Height
t=0
Timer1.Interval = 0
Picture1.Refresh
End If
End Sub

Private Sub Option2_Click()


If Option2.Value = True Then
Njuego.Visible = True
h = Picture1.Height
t=0
Timer1.Interval = 0
Picture1.Refresh
End If
End Sub
Private Sub Option3_Click()
If Option3.Value = True Then
Njuego.Visible = True
h = Picture1.Height
t=0
Timer1.Interval = 0
Picture1.Refresh
End If
End Sub

Esta funcin es la encargada de crear nmeros aleatorios del 1 al 9

Private Function GenerarRndNumber( limitesup As Integer, limiteinf As Integer)


As Integer

Randomize
GenerarRndNumber = Int((limitesup - limiteinf + 1) * Rnd + limiteinf)
End Function

Los nmeros aleatorios del 1 al 9 generados los ubica en los casilleros y


tambin oculta ciertos casilleros para definir la dificultad activando los
options

Private Function Llenar(X As Integer, Y As Integer) As Boolean

a = GenerarRndNumber((X), (Y))
b = GenerarRndNumber((X), (Y))
c = GenerarRndNumber((X), (Y))
d = GenerarRndNumber((X), (Y))
e = GenerarRndNumber((X), (Y))

If Option1.Value = True Then


Text(a).Text = ""
Text(b).Text = ""
Text(c).Text = ""
End If

If Option2.Value = True Then


Text(a).Text = ""
Text(b).Text = ""
Text(c).Text = ""
Text(d).Text = ""
End If

If Option3.Value = True Then


Text(a).Text = ""
Text(b).Text = ""
Text(c).Text = ""
Text(d).Text = ""
Text(e).Text = ""
End If

End Function

Al hacer clic en Njuego, selecciona un numero aleatorio entre 0,3,4 y lo


ubica en el textbox llamado truco y este es el que define uno de los 3
juegos programados.
Se encarga de llenar los casilleros dependiendo del juego elejido y los
ubica en cada casilla
Tambin se apaga el timer1. y se vaca el picture1
A los casilleros que no estn ocultos los inhabilita para que el usuario no
pueda cambiar los nmeros.
Se activa el timer1

Sub Njuego_Click()

h = Picture1.Height
t=0
Timer1.Interval = 0
Picture1.Refresh

a0 = Array(7, 8, 6, 1, 5, 4, 3, 2, 9, 5, 9, 2, 8, 3, 7, 6, 4, 1, 4, 1, 3, 9, 2, 6, 8, 5, 7,
2, 7, 8, 9, 1, 5, 6, 4, 3, 1, 6, 5, 3, 8, 4, 2, 7, 9, 3, 4, 9, 6, 7, 2, 1, 8, 5, 5, 3, 2, 4, 6,
1, 8, 9, 7, 9, 1, 8, 7, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 6, 4, 5, 9, 8, 2, 3, 1)
a1 = Array(2, 6, 1, 5, 9, 3, 4, 7, 8, 4, 3, 5, 8, 2, 7, 6, 1, 9, 7, 8, 9, 1, 6, 4, 5, 3, 2,
3, 8, 5, 9, 4, 7, 6, 1, 2, 2, 9, 1, 5, 8, 6, 3, 7, 4, 4, 7, 6, 3, 2, 1, 8, 9, 5, 8, 3, 4, 7, 5,
9, 1, 2, 6, 9, 5, 2, 1, 6, 3, 7, 4, 8, 6, 1, 7, 2, 4, 8, 9, 5, 3)
a2 = Array(8, 1, 2, 6, 7, 5, 4, 3, 9, 7, 5, 3, 4, 2, 9, 1, 8, 6, 6, 9, 4, 8, 3, 1, 7, 5, 2,
9, 4, 6, 1, 5, 3, 7, 2, 8, 8, 1, 5, 6, 7, 2, 9, 3, 4, 2, 7, 3, 4, 8, 9, 5, 1, 6, 5, 6, 4, 2, 9,
1, 3, 8, 7, 3, 9, 7, 5, 6, 8, 2, 4, 1, 1, 2, 8, 3, 4, 7, 9, 6, 5)

a = GenerarRndNumber(0, 4)
truco.Text = a
Select Case a
Case 1: a = a0
Case 2: a = a1
Case 3: a = a2
End Select

b = Array(-1, 8, 17, 26, 35, 44, 53, 62, 71)


c = Array(9, 18, 27, 36, 45, 54, 63, 72, 81)

For i = 0 To 80
Text(i).Text = ""
Text(i).Text = a(i)
Next i

Dim inicio As Boolean

For i = 0 To 8
X = b(i)
Y = c(i)
inicio = Llenar(X, Y)
Next i

For i = 0 To 80
If Text(i).Text = "" Then
Text(i).Enabled = True
Else
Text(i).Enabled = False
End If
Next i

Timer1.Interval = 100
End Sub

Una vez iniciado el timer si alguno de los option esta activado el picture1
se comienza a llenar a una velocidad dependiendo de la dificultad
escogida y una vez llenado el picture1 sale un mensaje y despus se
revela la solucin del juego.

Private Sub Timer1_Timer()

If Option1.Value = True Then


Picture1.Refresh
Q=6
X=0
y1 = Picture1.Height
h = y1
x1 = Picture1.Width
t=t+1
h=h-Q*t
Picture1.Line (X, h)-(x1, y1), vbBlue, BF

Select Case h
Case Is < 0
Timer1.Interval = 0
MsgBox "GAME OVER"

a0 = Array(7, 8, 6, 1, 5, 4, 3, 2, 9, 5, 9, 2, 8, 3, 7, 6, 4, 1, 4, 1, 3, 9, 2, 6, 8,
5, 7, 2, 7, 8, 9, 1, 5, 6, 4, 3, 1, 6, 5, 3, 8, 4, 2, 7, 9, 3, 4, 9, 6, 7, 2, 1, 8, 5, 5, 3, 2,
4, 6, 1, 8, 9, 7, 9, 1, 8, 7, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 6, 4, 5, 9, 8, 2, 3, 1)
a1 = Array(2, 6, 1, 5, 9, 3, 4, 7, 8, 4, 3, 5, 8, 2, 7, 6, 1, 9, 7, 8, 9, 1, 6, 4, 5,
3, 2, 3, 8, 5, 9, 4, 7, 6, 1, 2, 2, 9, 1, 5, 8, 6, 3, 7, 4, 4, 7, 6, 3, 2, 1, 8, 9, 5, 8, 3, 4,
7, 5, 9, 1, 2, 6, 9, 5, 2, 1, 6, 3, 7, 4, 8, 6, 1, 7, 2, 4, 8, 9, 5, 3)
a2 = Array(8, 1, 2, 6, 7, 5, 4, 3, 9, 7, 5, 3, 4, 2, 9, 1, 8, 6, 6, 9, 4, 8, 3, 1, 7,
5, 2, 9, 4, 6, 1, 5, 3, 7, 2, 8, 8, 1, 5, 6, 7, 2, 9, 3, 4, 2, 7, 3, 4, 8, 9, 5, 1, 6, 5, 6, 4,
2, 9, 1, 3, 8, 7, 3, 9, 7, 5, 6, 8, 2, 4, 1, 1, 2, 8, 3, 4, 7, 9, 6, 5)
a = truco.Text

Select Case a
Case 1: a = a0
Case 2: a = a1
Case 3: a = a2

End Select
For i = 0 To 80
Text(i).Text = ""
Text(i).Text = a(i)
Next i
End Select
End If

If Option2.Value = True Then


Picture1.Refresh
Q=4
X=0
y1 = Picture1.Height
h = y1
x1 = Picture1.Width
t=t+1
h=h-Q*t
Picture1.Line (X, h)-(x1, y1), vbBlue, BF
Select Case h
Case Is < 0
Timer1.Interval = 0

MsgBox "GAME OVER"

a0 = Array(7, 8, 6, 1, 5, 4, 3, 2, 9, 5, 9, 2, 8, 3, 7, 6, 4, 1, 4, 1, 3, 9, 2, 6,
8, 5, 7, 2, 7, 8, 9, 1, 5, 6, 4, 3, 1, 6, 5, 3, 8, 4, 2, 7, 9, 3, 4, 9, 6, 7, 2, 1, 8, 5, 5, 3,
2, 4, 6, 1, 8, 9, 7, 9, 1, 8, 7, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 6, 4, 5, 9, 8, 2, 3, 1)
a1 = Array(2, 6, 1, 5, 9, 3, 4, 7, 8, 4, 3, 5, 8, 2, 7, 6, 1, 9, 7, 8, 9, 1, 6, 4,
5, 3, 2, 3, 8, 5, 9, 4, 7, 6, 1, 2, 2, 9, 1, 5, 8, 6, 3, 7, 4, 4, 7, 6, 3, 2, 1, 8, 9, 5, 8, 3,
4, 7, 5, 9, 1, 2, 6, 9, 5, 2, 1, 6, 3, 7, 4, 8, 6, 1, 7, 2, 4, 8, 9, 5, 3)
a2 = Array(8, 1, 2, 6, 7, 5, 4, 3, 9, 7, 5, 3, 4, 2, 9, 1, 8, 6, 6, 9, 4, 8, 3, 1,
7, 5, 2, 9, 4, 6, 1, 5, 3, 7, 2, 8, 8, 1, 5, 6, 7, 2, 9, 3, 4, 2, 7, 3, 4, 8, 9, 5, 1, 6, 5, 6,
4, 2, 9, 1, 3, 8, 7, 3, 9, 7, 5, 6, 8, 2, 4, 1, 1, 2, 8, 3, 4, 7, 9, 6, 5)
a = aux.Text

Select Case a
Case 1: a = a0
Case 2: a = a1
Case 3: a = a2

End Select
For i = 0 To 80
Text(i).Text = ""
Text(i).Text = a(i)
Next i
End Select
End If

If Option3.Value = True Then


Picture1.Refresh
Q=1
X=0
y1 = Picture1.Height
h = y1
x1 = Picture1.Width
t=t+1
h=h-Q*t
Picture1.Line (X, h)-(x1, y1), vbBlue, BF

Select Case h
Case Is < 0
Timer1.Interval = 0

MsgBox "GAME OVER"


a0 = Array(7, 8, 6, 1, 5, 4, 3, 2, 9, 5, 9, 2, 8, 3, 7, 6, 4, 1, 4, 1, 3, 9, 2, 6,
8, 5, 7, 2, 7, 8, 9, 1, 5, 6, 4, 3, 1, 6, 5, 3, 8, 4, 2, 7, 9, 3, 4, 9, 6, 7, 2, 1, 8, 5, 5, 3,
2, 4, 6, 1, 8, 9, 7, 9, 1, 8, 7, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 6, 4, 5, 9, 8, 2, 3, 1)
a1 = Array(2, 6, 1, 5, 9, 3, 4, 7, 8, 4, 3, 5, 8, 2, 7, 6, 1, 9, 7, 8, 9, 1, 6, 4,
5, 3, 2, 3, 8, 5, 9, 4, 7, 6, 1, 2, 2, 9, 1, 5, 8, 6, 3, 7, 4, 4, 7, 6, 3, 2, 1, 8, 9, 5, 8, 3,
4, 7, 5, 9, 1, 2, 6, 9, 5, 2, 1, 6, 3, 7, 4, 8, 6, 1, 7, 2, 4, 8, 9, 5, 3)
a2 = Array(8, 1, 2, 6, 7, 5, 4, 3, 9, 7, 5, 3, 4, 2, 9, 1, 8, 6, 6, 9, 4, 8, 3, 1,
7, 5, 2, 9, 4, 6, 1, 5, 3, 7, 2, 8, 8, 1, 5, 6, 7, 2, 9, 3, 4, 2, 7, 3, 4, 8, 9, 5, 1, 6, 5, 6,
4, 2, 9, 1, 3, 8, 7, 3, 9, 7, 5, 6, 8, 2, 4, 1, 1, 2, 8, 3, 4, 7, 9, 6, 5)
a = truco.Text

Select Case a
Case 1: a = a0
Case 2: a = a1
Case 3: a = a2

End Select

For i = 0 To 80
Text(i).Text = ""
Text(i).Text = a(i)
Next i
End Select
End If
End Sub

Al hacer clic en Vsolucion, este revisa el numero en la casilla truco y asi


selecciona un caso de juego y llena los dems casilleros con dicho juego.

Sub Vsolucin_Click()

a0 = Array(7, 8, 6, 1, 5, 4, 3, 2, 9, 5, 9, 2, 8, 3, 7, 6, 4, 1, 4, 1, 3, 9, 2, 6, 8, 5, 7,
2, 7, 8, 9, 1, 5, 6, 4, 3, 1, 6, 5, 3, 8, 4, 2, 7, 9, 3, 4, 9, 6, 7, 2, 1, 8, 5, 5, 3, 2, 4, 6,
1, 8, 9, 7, 9, 1, 8, 7, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 6, 4, 5, 9, 8, 2, 3, 1)
a1 = Array(2, 6, 1, 5, 9, 3, 4, 7, 8, 4, 3, 5, 8, 2, 7, 6, 1, 9, 7, 8, 9, 1, 6, 4, 5, 3, 2,
3, 8, 5, 9, 4, 7, 6, 1, 2, 2, 9, 1, 5, 8, 6, 3, 7, 4, 4, 7, 6, 3, 2, 1, 8, 9, 5, 8, 3, 4, 7, 5,
9, 1, 2, 6, 9, 5, 2, 1, 6, 3, 7, 4, 8, 6, 1, 7, 2, 4, 8, 9, 5, 3)
a2 = Array(8, 1, 2, 6, 7, 5, 4, 3, 9, 7, 5, 3, 4, 2, 9, 1, 8, 6, 6, 9, 4, 8, 3, 1, 7, 5, 2,
9, 4, 6, 1, 5, 3, 7, 2, 8, 8, 1, 5, 6, 7, 2, 9, 3, 4, 2, 7, 3, 4, 8, 9, 5, 1, 6, 5, 6, 4, 2, 9,
1, 3, 8, 7, 3, 9, 7, 5, 6, 8, 2, 4, 1, 1, 2, 8, 3, 4, 7, 9, 6, 5)

a = truco.Text
Select Case a
Case 1: a = a0
Case 2: a = a1
Case 3: a = a2
End Select

For i = 0 To 80
Text(i).Text = ""
Text(i).Text = a(i)
Next i
End Sub

Analiza las casillas, y si estan vacias o con el mismo numero en las filas o
columnas aparece un mensaje.
Caso contrario aparece otro mensaje.

Private Sub Asolucion_Click()


a0 = Array(7, 8, 6, 1, 5, 4, 3, 2, 9, 5, 9, 2, 8, 3, 7, 6, 4, 1, 4, 1, 3, 9, 2, 6, 8, 5, 7,
2, 7, 8, 9, 1, 5, 6, 4, 3, 1, 6, 5, 3, 8, 4, 2, 7, 9, 3, 4, 9, 6, 7, 2, 1, 8, 5, 5, 3, 2, 4, 6,
1, 8, 9, 7, 9, 1, 8, 7, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 6, 4, 5, 9, 8, 2, 3, 1)
a1 = Array(2, 6, 1, 5, 9, 3, 4, 7, 8, 4, 3, 5, 8, 2, 7, 6, 1, 9, 7, 8, 9, 1, 6, 4, 5, 3, 2,
3, 8, 5, 9, 4, 7, 6, 1, 2, 2, 9, 1, 5, 8, 6, 3, 7, 4, 4, 7, 6, 3, 2, 1, 8, 9, 5, 8, 3, 4, 7, 5,
9, 1, 2, 6, 9, 5, 2, 1, 6, 3, 7, 4, 8, 6, 1, 7, 2, 4, 8, 9, 5, 3)
a2 = Array(8, 1, 2, 6, 7, 5, 4, 3, 9, 7, 5, 3, 4, 2, 9, 1, 8, 6, 6, 9, 4, 8, 3, 1, 7, 5, 2,
9, 4, 6, 1, 5, 3, 7, 2, 8, 8, 1, 5, 6, 7, 2, 9, 3, 4, 2, 7, 3, 4, 8, 9, 5, 1, 6, 5, 6, 4, 2, 9,
1, 3, 8, 7, 3, 9, 7, 5, 6, 8, 2, 4, 1, 1, 2, 8, 3, 4, 7, 9, 6, 5)

a = truco.Text
Select Case a
Case 1: a = a0
Case 2: a = a1
Case 3: a = a2
End Select

For i = 0 To 80
If Text(i).Text = "" Then
X=X+1
Else
If Text(i).Text = a(i) Then
Else
X=X+1
End If
End If
Next i

If X > 0 Then
MsgBox "Numero(s) Repetido(s) en filas, columnas, subgrupos o casillas
vacias."
Else
MsgBox "FELICIDADES, GANASTE"
End If
End Sub

Finaliza el programa.

Private Sub Salir_Click()


End
End Sub

Conclusiones

Este software esta diseado al desarrollo de cada persona en lo que se


refiere a sus conocimientos y aptitudes que se puedan lograr para una
mayor facilidad de resolucin a cualquier enigma de una manera mucho
mas veloz que la comn.

Esta aplicacin esta ideada en base a dos funciones las cuales devuelven
los resultados, generando as los nmeros aleatorios y llenando los
casilleros con los mismos.

Todas las aplicaciones creadas presentan un fin dependiendo de la forma


de programacin en la que se realice, utilizndolas en funciones
determinadas por cada una de estas.

Cualquier juego de matemtica permite un desarrollo del pensamiento


generando as una variedad de ideas lgicas que pueden resolver cualquier
problema que se presente en cualquier campo.
La programacin esta realizada mediante una codificacin madre que es la
de Visual Basic permitiendo crear subcodificaciones, generando as un sin
numero de programas.

Existen varios mtodos de codificacin para este programa, con los cuales
se obtienen los mismos resultados, es decir se los puede expresar de
diferente manera.

Recomendaciones

Utilizar funciones en vez de procedimientos para que la codificacin sea


mas corta, sencilla y de fcil comprensin.

El juego debe ser practicado por todo tipo de personas sin importar la edad,
para el desarrollo de su agilidad mental.

Usar este tipo de programas como es el Visual Basic, para comprender


temas de ciencias tcnicas en nuestra vida profesional.

Tratar en lo posible de utilizar la codificacin adecuada para que cada uno


de los procesos sean sistemticos.

Hacer un algoritmo del programa a realizar antes de escribir la codificacin.

Para una mayor entendimiento crear variables que sean de facil


comprensin para el programador.

Bibliografa

Ayuda de Visual Basic 4.0

http://foro.elhacker.net/programacion_visual_basic/como_se_usa_rnd-
t239806.0.html;msg1148183

http://www.internetadictos.com/modules/sudoku/instrucciones.php

http://www.compunauta.com/forums/visualbasic/funcionesenvisualbasic/func
ionesenvisualbasic.html

http://www.youtube.com/watch?v=HnSWX4_vHh4

http://www.youtube.com/watch?v=zRefQIeZjYY