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UNIVERSELLE

DES JEUX.
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ACADEMIE

UNIVERSELLE

DES JEUX;

CONTENANT, les REGLES des JEUX de CARTES


permis: celles du billard, du mail, du
TRICTRAC , du IlEVERTIEK , &C. &C.

Avec des Jnstruiions faciles pour apprendre


les bien jouer.
NOUVELLE EDITION,

Augmente du Jeu des Echecs, par Philido,;


du Jeu de Whist , par Edmond Hoyle, traduit
de l'Anglois; du Jeu de Tre- sette; du Jeu de
Domino, &c. etc.
AVEC FIGURES KN TAILLE-DO UE.

Tome second.

A AMSTERDAM,

Chez D. % CH ANGV 10 N
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> JEU DE W H I S f\
Contenant les Loix de ce Jeu fc? des Reglts
pour le bien jouer , avec divers calculs pour n
connore les chantes ,&plu/eurs casdifficles
dont on montre la solution , par Edmond
Hoyle, traduit de l'Anglois.

CHAPITRE PREMIER
Les Loix du Jeu de Whist.
t. C quelqu'un joue quand ce n*est pas
son tour, les adversaires ont le droit
e lui faire jouer sa carte tant qu'ils le juge
ront propos pendant toute cette donne -,
pourvu qu'ils ne lui fassent pont faire de re
nonce : o si l'un des adversaires est premier
jouer , il peut se faire nommer par sort
'ami les couleurs qu'il lui doit jouer; dans
ce cas il doit entrer dans la couleur qui lui
est indique.
2. On ne peut point accuser une renonce
jusqu' ce que la leve soit faite, ou que
celui qui a renonc ou son associ aient
lejou.
$. Ds qu'on renonc, les adversaires Jbnt
tn droit de compter trois points i & ceui
qui oiit renonc, quand mme ils scroiert
Complets, doivent rester neuf nonobstant
que les autres aient gagn trois par lef fau*
te : la renonce sc marque quelques point,
que le jeu se puisse trouver,
Tome U. A
s LE JE y .
4. Si quelqu'un appelle ayant gue d'avoir
huu points, fl. l libre aux adversaires. .s
faire redonner; ils peuvent mme se con
llter ensemble s'ils veulent faire" redonner
ou non.
5. Cs qu'on a vu la triomphe, il n'est
plus permis de faire ressouvenir son ami
d'appeller.
' 6. On ne. peut plus compter Ics honneurs
du coup prcdent , ds qu'on a tourn une
nouvelle triomphe, raoios qu'on ne les
et demand auparavant. .
7. Si quelqu'un spare une carte des au
tres,. chacun des adversaires peut l'appeller,
pourvu qu'il la nomme, & pourvu qu'elle
aie t dtache; mais si par hasard il en
nommbi't l'une pour l'autre, il elt permis
chacun de ses adversaires d'appeller pendahc
toute cette donne, la plus haute ou la plus
tasse carte dans la couleur qu'il veut.
8. Chacun doit. mettre ses cartes devant
foi: ds que cel est fait, si les adversaires
mlent leurs cartes avec les siennes, son
ami est autoris pouvoir demander que
chacun pose ses cartes ; mais il ne lui est
pas permis de s'informer lequel a jou telle
ou telle carte.
9. Si quelqu'un- renonce, & qu'on s'en
apperoive avant que la main soit leve,
la partie adverse peut demander la plus
hautc ou la plus basse carte de la couleur
joue ; elle a l'option d'appeller une au
tre , pourvu que cela ne fasse pas faire
une renonce.
10. Si une carte se tourne en sonnant, il
D B. W H I $ T. 3
dpend du choix fies adversaires dp faire
redonner , .moins qu'jls n'en ajent t la
cause, car dans ce cas-|,. jeelipix est du
ct de cejui qui a dpni.
ii. Si l'on joue 'as' pu une autre carte
d'une couleur, & qu'il arrivt que le der
nier Joueur jout quand ce n'est pas son tour,
il ne peut ni couper ni faire la leve, pour
vu qu'on ne la fasse pas renoncer, n'im
porte que son ami aie de cetee couleur
ou non.
. 1 2. Si une carte du jeu se trouve tourne ,
k faut redonner, moins que ce nc soit la
derniere.
13. Personne n!ose prendre les cartes ni
les regarder pendant qu'on donne au cas
que celui qui donne , donnt mal , il faut
qu'il redonne; mais il n'est pas oblig de le
faire si une carte fe tourne en donnant.
: 14. Quand on joue une carte , si quel
qu'un des adversaires joue quand ce n'est
pas son tour, son ami ne peut point gagner
1^ leve, pourvu que cela ne le fasse pas
renoncer.
ij. Chacun doit prendre garde qu'on lui
donne treize carts : ainsi s'il arrivoit que
quelqu'un n'en et que dpqze, t qu'il ne
s'en appertt qu'aprs avoir jou plusieurs
leves , & que le reste des Joueurs et le
npmbre juste des cartes, la donne; fera bon
ne ; on ne doit punir que .cejui qui a jou
av.ee douze cartes pour chaque renonce s'il
en a fait ; mais si au contraire un des autres
nvoit quatorze cartes , la donne secoit nulle.
. i<5. 6i quoiqu'un jette ses cartes dcou-
* L E J E U
vert sur la table, 'imaginant d'avoir perda,
si son ami ne donne pas gagn, il dpend
des adversaires d'appeller telle carte de son
jeu qu'ils jugent propos, pourvu qu'ils
ne fassent pas renoncer fa partie.
17. A & B font associs contre C & D;
A joue trefle , son ami B joue avant 'ad-
versaire C; dans ce cas, D est en droit de
jouer devant C, parce que B a jou quand
ce n'toit pas son tour.
18. Si quelqu'un est assur de faire toutes
ses cartes, il peut les montrer sur table ;
mais s'il y avoit par hasard une seule pen-
dante parmi, il se trouveroit expos voir
appeller toutes ses cartes.
19. Personne n'ose demander son ami
pendant qu'on joue, s'il a jou un honneur.
20. A & B iDt .associs contre C & D;
A joue trefle, C un pique , B le roi de trefle
& D un petit. C s'apperoit avant qu'on
tourne la leve qu'il a renonc , qu'en arri
.vera-t-il?
B peut reprendre fa carte, & D de mme,
& il dpend de A ou de B d'obliger C de
jouer la plus haute ou la plus basse carte de
3a couleur indique.
21. Si quelqu'un ayant huit points ap
pelle, si son ami lut rpond, oc si les ad
versaires ont jett leurs cartes , & qu'il pa
roisse que l'autre n'a pas deux points parles
honneurs, dans ce cas, ils peuvent se con
sulter ensemble &sont les matres de laisser
subsister la donne ou non.
22. Si quelqu'un rpond n'ayant pas un
honneur, les adversaires peuveat se con
DE WHIST. S
sulter ensemble , & sont les matres de lais-
ser subsister la donne ou non.
33. Personne ne peut prendre des cartes
neuves au milieu de la partie , fans le con
sentement de tus.
24. Celui qui donne, doit laisser sur ta
ble la carte qu'il a tourne jusqu' ce que
ce soit son tour jouer; ds qu'il l'a mle
avec les autres, personne ne lui peut de
mander laquelle c'est, mais bien quelle est
la triomphe: la consquence qui rsulte de
cette loi, est que celui qui donne ne peue
pas indiquer une fausse carte, ce qu'il au-
roit pu faire sans cela.
Calculs qui enseignent avec une certitude morale
comment il faut jouer un jeu , ou une leve ,
en dmontrant quelle chante il y a que voire
ajsoci ait une, deux ou trois canes d'une cer
taine couleur dans fa main. '"
" (N. B ) Avant toutes choses il est bon
d'observer que ceux qui veulent tirer quel
que fruit de la lecture de ce Trait, doi
vent exactement; se mettre au fait des cal
culs suivants, sur lesquels le raisonnement
de tout ce Trait se (onde; & asin de ne
pas trop charger la mmoire, il suffira qu'ils
retiennent seulement ceux qui sont marqus
d'un N. B.
Par exemple.
Je veux savoir quelle chance il y a que
mon associ ait une certaine carte dans sa
main.
A 3
6 LE JEU '
Rponse.
contre lui. pour Iu,
II y en a qu'il ne l'a pas NB 2 a
II. Je voudrois savoir quelle est la cHficfi
qu'il a deux cartes d'un certain point en main;
Rponse.
contre lui. pour lui*
Qu'il n'en a qu'une
feule, il y a. . . . 31 a ,6
Qu'il n'a ni l'une ni
l'autre. ...... 17 x
Mais qu'il en a une"]
ou toutes les deux, ia \
chance est autour de 5 f
4 ou NB. ... -J 25 3a
III. \c voudrois aussi approfondir quelle
chance il faut suppoer pour lui donner
trois cartes d'une certaine couleur.
Rponse.
pour lui. contre lui.
Qu'il n'en a qu'une"]
est comme 325 pour k
lui, 378 contre lui, 1 6 a 7
autour de lui. J
pour lui. contre lui.
Qu'il n'en a pasdeux"l
il y a 156 pour lui -, '
J47 contre lui, ou
autour de J 2 a 7
Qu'il ne les a pas"1
toutes trois, il y a 22 F
pour lui 681 con- , 1 a. 21
tre lui, ou. autour de. j
D E W H I S T. 7
Mais qu'il en ait
ohe ou deux, il y a
481 pour lui, 222
contre lui , ou , au
tour de 13 a 6"
. Et qu'il 1, 2,"l
u tous les trois , est (
une chance de II f $ a 2
kb. . . j
Explication 6? application de ces calculs, que
tous ceux qui veulent lire ce Trait doivent
absolument savoir.
Premier Calcul.
Il y a deux parier contre un que mon
associ n'a pas une certaine carte suppose.
Pour appeller ce calcul , supposons quo
votre adversaire du ct droit joue une
couleur de laquelle vous n'avez que le roi
accompagn d'une petite carte, vouspouvez
juger qu'il y a parier deux contre un , que
votre adversaire du c: gauche ne pourra
faire la leve , si vous mettez votre roi.
Supposons encore que vous portiez le roi
& trois petites cartes d'une couleur, & do
plus la dame & trois petites d'une autre,
quelle fera la couleur qu'il faudra jouer?
Rponse. II faut jouer celle o il y a le roi,
parce qu'il y a parier deux contre un que
l'as n'est pas derriere la main ; au lieu qu'il
y a cinq contre quatre que l'as ou lc roi
d'une couleur font derriere vous, & que
par consquent vous vous feriez du tort en
jouant de la couleur qui commence par la
ame. A 4
LE JE .
II. Calcul..
II y a pour le moins cinq parier contra
quatre qu'une carte de deux.de quelle cou
leur que ce soit , se trouve dans le jeu de
votre associ.; vos. adversaires. droite & &
gauche peuvent compter de leur ct l
mme chance: ainsi posons en fait que vous
ayez deux honneurs dans une couleur ,
(N. B. les honneurs sont Tas, le roi, la
dame, le valet ,3. & sachant qu'il y aparier
criiq contre quatre que votre associ tiens
dans fa main un des 'deux autres honneurs
restants, vous pouvez jouer votre jeu au
moyen de cettc certitude. avec beaucoup.
plus d'assurance.
' Supposons encore que vous n'ayez que la
dame & une petite carte d'une couleur, &
que votre adversaire la main droite joue
de cette couleur , si vous posez la dame sur
sa carte, il est comme cinq quaire qua
v,ptre adversaire . la main gauche gagnera;
ainsi vous joueriez votre dsavantage dans
la mme proportion de cinq quatre.
II h Calcul.
C'est comme cinq deux que votre asso-.
ci tient une des trois cartes d'une certaine
couleur.
Ainsi , suppos qu'on vous ait donn le
valet & une petite carte d'une couleur, &
gue votre adversaire la main droite, joue
une carte de cette mme couleur, il y a
parier 5 contre 2 que votre adversaire
gauche tient ou l'as , ou la reire, ou le roi
de la mme couleur; ainsi vous vous serie
u tort dans la premiere proportion de cinq.
DE WHIST. y
deux , si vous posiez votre valet sur t
carte joue. Observez en outre qu'en d
couvrant ainsi votre jeu votre adversaire-
du ct droit , il emploiera toutes sortes de
ruses pour tromper votre associ tant qu'on
louera la mme couleur. -
Pour convaincre d'autant plus de la n
cessit qu'il y a de jouer toujours les plus
basses cartes d'une i'qucncc dns quelque
ouleur que ce soit,' supposons que votre
adversaire joue une couleur de laquelle
vous avez en mainleroija dame, le valet,
ou la dame, le valet & le dix, si vous metn
cez le valet de 'la squence compose de
toi , dame & valet , vous fournissez votre
associ les moyens de pouvoir calculer les
chances qu'il y a pouf ou contre lui dans la
mme couleur, & il en est de mme de tou-
es les autres oii vous. avez des squences.
Prouvons encore l'usage qu'on peut faire
de ce calcul par un autre exemple, & sep.
posons pour cette sin que vous ayez en main
L'as , le roi & deux petites triomphes , avec
une quinte majeure o.u cinq autres des plus
fortes cartes dans quelle couleur que ce
fcit , que vous ayez jou deux fois atout &
que tout re monde en ait fourni; dans ce
cas il y aura huit triomphes sur la table,
deux . en resteront entre vos mains , ce quf
fait dix en tout; il en restera encore trois
qui se trouvent partages entre les autres
trois Joueurs; il y a une chance- de 6 deur
n votre faveur que votre associ en a une;
ainsi il est prsumer que vous ferez cinq
leves avec les sept cartes qui vous restenc
t-E-MEMEMEE-amE-E-x

Quelquef p . dfendre on argent au jeu


e W H I s T.
- avec la Donne.
La Donne .
I Love (ou un, 5 , 6, rien)
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avec la Donne. *
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6 a 5 . . sont 5 a 4
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9 a 5 autour de . 2 a I
avec la Donne.
7 a 6 , .' , fonc 4- a 3
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9 a 6 autour de 7 a a
avec la Donne.
8 a 7 est au-del de . . 3 a 2
g z 7 autour de. . . tj ia a 8
8 a p est, suivant la meilleure supputation
qu'on en ait fait. jusqu'ici , autour de trois
& demi pour cent en fave.ur c huit avec U
donne; la chance ne laisse p3S que d'tre
en faveur de huit, quoiqu'elle ne soit que
petite, fans ia donne. . .
LE JEU

CHAPITRE II.
Quelques regles gnrales que les commenants
doivent observer.
I. Ds que c'est vous jouer, commen*
cez par la couleur dont vous avez le plus
grand nombre en main; vous avez une
squence de roi , dame & valet , ou de la
idame , du valet & du dix , vous devez Les
considrer comme des bonnes cartes pour
entrer en jeu ; elles vous feront immanqua
blement tenir la main , ou vtre associ ,
Hans d'autres couleurs ; commencez par la
.plus haute de la squence , moins que
vous n'en ayez cinq: dans ce cas-l jouez
Ja plus petite, except en atot, qu'il faut
toujours jouer la plus haute , asin d'engager
votre adversaire a mettre l'asou le roi, par
ce moyen vous ferez passer votre couleur.
II. Si vous avez cinq des plus hautes
triomphes, & point d'autre bonne carte dans
une autre couleur,.jouez atout; cela op
rera du moins que votre associ jouera le
dernier, & tiendra par consquent la main.
III. Si vous avez seulement deux petits
atouts avec l'as & le roi de deux autres cou
leurs , &unerenoncedans la quatrieme, fai
tes. sur le champ autant de leves que vous
pouvez; & si votre associ a renonc dans
une de vos couleurs, ne le forcez point, par
ce que cela pourroit trop affiblir son jeu.
IV. Vous ne devez que rarement rejouer
la mme couleur que votre associ a joue ,
D E W H I S T.
ds que vos cartes vous fournissent quelque
bonne couleur, moins que ce ne soit pour
achever de gagner une partie , ou pour
empcher de la perdre : on entend par une
bonne couleur, lorsque vous avez une s
quence de roi, dame & valet, ou de la
dame , du valet & du dix.
V. Si vous avez chacun cinq leves, &
que vous soyez assur d'en faire encore deux
par vos propres cartes, ne ngligtz point
ie les faire dans l'esprance de marquer de
deux points celui qui donne , parce que fi
vous perdiez la leve impaire, cela vous
feroit une diffrence de deux, & vous joue
riez votre dsavantage dans la proportion
de deux un.
II y a cependant une exception cette
regle , lorsque vous voyez une probabilit
pouvoir ou sauver la partie double, ou
gagner le jeu; dans l'un ou l'autre de ces
cas, il faut risquer la leve impaire.
VI. Si vous voyez quelque probabilit i
ouvoir gagner le" jeu , il ne faut point ba-
ancer de hasarder une ou deux leves , par
ce que l'avantage qu'une nouvelle donne
procureroit votre adversaire sur la mise,.
itoit au-del des points que vous risquez
de cette faon.
Ce cas se rapporte au Chap. VI. cas i,
2,3.4,5,<5.
- VII. Si votre adversaire a fait six ou sept
points rien (Love) & que vous soyez le
premier jouer, vous devez absolument
risquer une leve ou deux, asin de rendre
par-t le jeu gal; ainsi si vous avez la dame
14 L E JEU
dU.l: valet & un autre atout, & point de
bonnes cartes d'une autre couleur, jouez
votre dame ou vptre valet d'atout; par ce
moyen vxus renforcerez le jeu de votre
associ , s'il est fort en atout, & vous ne
lui causerez point de prjudice au cas qu'il
n'en ait que peu. .
-VIII. Si vous tes quarte jouer, i faut
faire en forte de gagner la leve impaire,
parce que vous vous en procurez par-l la
moiti de la mise ; & asin que vous soyez;
llr de gagner la leve impaire, il faut faire
atout avec prcaution , quoique vous soyez
fort en atout: nous entendons tre fort eu.
atout . lorsqu'on a un honneur <Sc trois
triomphes.
' IX. Si vous avez neuf points de la par*
tie,& que vous soyez encore fort en atout,
si vous remarquez qu'il y a quelque appa
rence que votre associ puisse couper quel
ques-unes des couleurs que votre adver-
aire a en main , ne jouez point atout; mais
' faites en forte que votre associ puisse par
venir couper : ainsi , par exemple , si votre
jeu el marqu i, 2, ou 3, il faut jouer
rebours & aller 5, 6 u 7 , parce que
vous jouez pour quelque chose de plu&qu'un
point dans ces deux derniers cas.
X. Si vous tes dernier jouer, & que
vous trouviez que le troisieme Joueur ne
|uiss.* pas mettre une bonne carte dans la
douleur que vtre associ a joue, & que
vous n'ayez pas beau jeu vous-mme, jouez
ricore !a mme couleur, asin defaire tenir
la leve votre associ (Tnace;) celaobli
DE WHIST. 15
ge uvent 'adversaire changer de cou
leur , & fait gagner la leve dans 'la nou-
vlle couleur -choisie.
XI. Si vous avez l'as, le roi, & quatre
petits atouts ^ jouez un petit, parce qu'on
peut parier que votre associ a un meilleur
atout que celui du dernier Joueur; si cela
el "ainsi , vous pouvez faire trois fois
a^tout, sinon vous ne pouvez pas les faire
tomber tous. " '
XII. Si vous avez l'as, le roi, le valet
& trois petits atouts; commencez avec l
roi, & juucz ensuite l'as, moins qu'un
de vos adversaires ne rnonce, parce que la
chance est pour vous que la dame tombera.
' XH. Si vous avez le r , la dame &
quatre petits atouts , commencez par un
petit , parce que la chance est pour vous ,
q voue associ a un honneur.
XIV. Si vous avez le roi, la dame, le
dix,'& trois petits atouts, commencez avec
l roi , parce que vous avez une belle
chance que le valet tombera au second
tour , & vous pourrez tirer parti par sinesse
8" votre dix en l'employant quand votre
associ jura atout.
Cela se Rapporte au Chap. VIII. cas 1, 2, 3.
j ;XV. Si vous avez la dam, le valet, &
"quatre petits atouts, commencez par un
peti, parce que la chance est en votre fa
-er que votre associ a un honneur.
XVI. Si vous avez la dame, le valet, le
neuf,' '& trois petits atouts , commencez
avec la dame, parce que vous avez une
belle chance que le dix tombera au second
xtf LE JEU
tour, o vous pouvez tirer parti de votre
neuf en faisane quelque feinte. ' .
Cela se rapporte au Chap. VII. cas i,
a 3-
XVII. Si vous avez le valet, le dix, &
quatre petits atouts , commencez par ufl
petit, parles raisons indiques au N. ij.
Xvll. Si vous avez le valet, le dix,
le huit, & trois petits atouts, commencez
par le valet, asin d'empcher que le neuf
ne fasse la leve; la chance e(t en votre
faveur que les trois honneurs tomberont ea
faisant deux fois atout.
XIX. Si vous avez six atouts d'une plus
basse classe, il Faut commencer par le plus
bas, moins que vous n'ayez le dix, le
neuf, & le huit, & que votre adversaire
n'ait tourn un honneur; dans ce cas,
vous tes oblig de passer en revue cauf
de l'honneur , commencez avec le dix ,
parce que vous Forcerez votre adversaire
de mettre l'honneur son prjudice, ou du
moins vous donnerez le choix votre asso
ci, s'il veut laisser passer la carte ou non.
XX. Sl vous avez l'as, le roi, & trois
petits atouts , Commencez par un petit ,
par les raisons indiques au N. 15.
XXI. Si vous avez Tas , le roi & le valet ,
accompagn de deux petits atouts, com
mencez par le roi, parce que cela doifc
moralement apprendre votre associ qu
vous avez encore l'as & le valet en main ;
& en faisant qu'il tienne la main , il jouera
lans contredit atout; ayant fait cela, vous
devez votre tour faire une feinte avec le
valet:
DE WHIST. J7
valet: ce jeu est immanquable, moius que
la dame ne se trouve seule derriere vous.
Cela se rapporte au Chap. VII. cas i , 2, 3.
XXII. Si vous avez le roi, la dame, &
trois petits atouts, commencez par un petit,
par les raisons du N. ij.;
XXl. Si vous avez l roi, la dame, le
dix, & deux petits atouts, commencez pat
e roi , par les raisons du N. 21.
v XXIV. Si vou avez la dame, l valet ,
& trois petits atouts , commencez par u
petit, par les raisons du N. 15. . ,
XXV. Si vous- avez la dame, le valet, le
neuf, & deux petits atouts, commencez
par la dame , par les raisons du' N. 16.
XXVI. Si vous avez le valet, le dix, 9f
trois petits atouts , commencez par un
petit, par les raisons du 15.
XXVII. Si vous avez, le valet, le dix,
le duit, & deux petits atouts , commencez
>a'r le valet, parce que la chance dicte que
e neuf tombera dans dcux tours, ou vous
pourrez faire une feinte avec votre huit,
li votre associ vou'fajfc un retour en atout.
XXVIII. Si vous avez cinq triomphes
d'une plus basse classe, le meilleur parti sera
de commencer jouet Rat le plus bas, a
moins que vous n'ayez uhe squence de dix.
neuf & huit; dans ce cas , l faut entrer en
jeu par la plus haute de la squence.
XXIX. Si vous avez l'as , le roi , & deux
petits atouts,' commencez par un petit,
par les raions indiques au N. t.
XXX: Si vous avez l'a*, lc foi, le valet
Tome IL B
18 L E' J E 0
& un petit atout, commencez par le roi,
par 'es raisons du N. u.
XXXX Si' vous avez h roi , la datte &
de petits atouts, commencez avec un
petit, par tes raisons du N0- rj.
XXaII. Si vous avez le roi, la dame,
le dix & u petit atout , commencez par le
roi, & attendez jusqu'' ce que votre asto*
ci vous rejoue atout; alors faites uttefeint
ivee se dit pour gagner e valet.-
XXXf. Si vous avez iadameyle valet ,
le neuf, & n" petit afout, commentez pat
a dame, asin d'empcfter par l que le dix
ne fasse fa- leve.
XXXrv". Si vous ave; l'e valet, le dx,
& deux petits atouts , commencez paf un
petit , cause' de ce qui a c dit au N". 15
XXXV. Si vous avez le- valet, le dix ,
le huit, & un petit atone, commencez
avec le valet, ami d'empcher quoe neuf
fasse fa rve.
X-XXY. S vous avezledix, le neuf ,
e Huit ,&u" petir atout , commencez avec-
Je dix-, parce que vous liuez par - l la
discrtion de Votre abei , s'i veut le
laisser ou non. . " \"' '
XXXVH. Si vos avez le dix & trois
petits atouts, commencez paf un petiE*
D w H t s T. 13
J. , -

C H A P I T R E I I I.
Quelques regles particulieres qu'il faut oberver.
I. Si vous avez l'as , le roi, & quatre
petits atouts , accompagns d'une bonne
couleur , il faut faire trois fois de uite
atout, ans quoi on pourroit vous coupr
la couleur que vous portz . .. .
H. Si vous avez le roi, la dame & quatre
etits atouts, & en outre une bonne cou
eur, jouez atout du roi, parce que vous
pourrez faire trois fois atout quand vous
erez premier jouer. -

III. Si vous avez le roi, la dame , le


dix & trois petites triomphes avec une autre
bbnne couleur, faites atout du roi, dans
l'eprance que le valet tombera au econd
coup : ne vous amuez pas faire une,
feinte avec le dix, de peur qu'on ne vous
coup la forte couleur que vous portez. . "
IV. Si vous avez la dame, le valet, &
trois petits atouts avec une autre bonne r
couler, jouez atout d'un petit. :-
V. Si vous avez la dame, le valet, le,
neuf & deux petits atouts, avec une autre
bonfie couleur, jouez atout de la dam,
dans l'eprance que le dix tombera au e- .
cond coup : ne vous amuez pas faire une ,
feinte avec le neuf , mais jouez plutt .
atout une econde fois, par les raions in- .
diques dans les trois cas de ce chapitre.
I. Si vous avez lg valt, le dix & trois
- B 2 -

- -- x -
jo L E J E U
petits atouts , & une autre bonne couleur,
faites atout d'un petit.
VII. Si vous avez le valet, le dix, le
huit & deux petits atouts, avec une autre
bonne couleur , faites atouc du valec, dans
l'eprancc que lc neuf tombera au second
coup.
VIII. Si vous avez le dix, le neuf, le
huit & un petit atout, avec une bonne
couleur, jouez atout du dix.

CHAPITRE IV.
Quelques Jeux particuliers la faon avec
laquelle il les faut jouer , dis qu un com
menant a fait quelques progris dans ce Jeu.
I. Suppos que vous soyez premier i
jouer, & qu votre jeu soit compos de
carres suivantes, du roi, de la dame, du
valet d'une couleur, de l'as, du roi, de
]a dame, & de deux petites cartes d'une
autre, du roi & de la dame d'une troisieme,
& de trois petits atouts: on demande com- :
ment il faut jouer ? II faut commencer par
l'as de la meilleure couleur de votre jeu,
ou par un atout, parce que cela sert d'aver
tissement votre associ que vous tes ma
tres dans cette couleur: mais il ne faut pas
continuer avec le roi de ladite couleur, il .
faut faire atout; & si vous voyez que votre
associ n'est pas assez fort pour vous secon
der en atout, & que votre adversaire atta- \
que votre couleur la plus foible, c'est-*
DE WHIST. a
dire, celle de laquelle vous n'avez que le
roi & la dame, jouez le roi de votre meili
leure couleur: 6c au cas que vous remar
quiez qu'un de vos adversaires pourroit ia
couper, continuez jouer celle o vous
vezle roi, la dame & le valet. Et s'il arri-
voit que vos adversaires n'entrassenc point
dans votre couleur la plus foible; dans ce
cas, quoique votre associ ne puisse pas vous
seconder en atout , continuez d'en jouer
tant que vous serez premier: en voici la
raison. Par ce moyen, suppos que votre
associ n'aie que deux atouts, que chacun
de vos adversaires en aie guatre, il est cer
tain qu'en faisant trois fois atour. , if n'en
restera plus que deux contre vous,
Premier jouer.
II. Suppos que vous ayez l'as , le roi ,
la dame oc un petit atout, vec une squence
du roi, qu cinq cartes dans une autre coup
leur , & quatre autres fausses : commencez
jouer la dame d'atout, & continuez aveo
l'as; cela indiquera votre associ que vous
portez le roi : & comme ce scrqit trs -mal
jou que de faire atout une troisieme fois ,
jusqu' ce que vous puisilez faire passer la
grande couleur que vous avez encore en
main: en vous arrtant ainsi tout. court, c'est
donner un signe certain votre associ ,
qu'il ne vous reste que le roi & un seul
atout; parce que si vous aviez l'as, le roi,
la dame & deux atouts de plus, vous ne
pourriez vous faire de tort en jouant atout
du roi pour la troisieme fojs.
f$ L E J E U
Si vous |ouez votre squence, commen
cez par la plus basse carte , parce que ytte
associ y mettra l'as, s'il l'a, &vous facilif
tera paf -l le moyen de pouvoir jouer les
autres ; & puisque vous avez mis votre
associ mme d'eatrer daas votre jeu , il
Vous jouera certainement atout ds qu'il &ra
premier k jouer , .pour-vu qu'il lui en reste
encore un ou deux, puisqu'il doit pojfereu
fait que votre roi eulejera cous les atouts
de vos adversaires.

Suppos que vous ayez l'as , le roi


& deux petits atouts , avec une quinte ma*
jeure dans une autre couleur, que vous aye
trois petites cartes d'uije autre & une feules
de la quatrieme : suppos encore que votre
adversaire du ct drt commence jouer
j'as de la couleur dont voys n'avez qu'une \
qu'il continue enfUke d/e jouer le roit
dans ce cas j; n ! coupez poot , mais
'ettez une carfcefiuffe; s'f eomwie encore
i jouer la dame , j'ettz : derectief ne
fausse, & faites -en <fein&Be au quatrieme
oup , dans J'elprance que vtr #Q&cie
pourra couper ? lequel dans ce cas v.ous.
jouera atout , ou entrera dans votre couleur
forte: *ori joue atout, jouez -en deux
fois, & ensuite votre couleur fortes par
ce moyen, si par hasard un de vos adver^
faires a quatr atouts, & l'autre deux, ce
qui n'arrive que rarement, puisque votre
associ est cens avoir trois atouts des neuf,
- t que vos adversaires n'en doivent naturel.
DE WHIST. 23
{emeut avoir que six , votre couleur sorte
force leurs meilleurs atouts, s'il y a de la
probabilit eue vous pouvez faire seul la
leve impair ; au lieu que si vous aviez
coup une des plus grosses cartes de vos ad-
verlaires, vous auriez fi fort afaibli votre
propre Jeu , qu'il vous auroit t impossi
ble de faire plus de cinq leves, fans l'affi*
fiance de votre associ.
IV. Suppos que vous aye/. Kas, la dame
& trois petits atout, Tas. la dame, le dix
& le neuf d'une autre couleur , avec deux
petieesearees dans chacune des deux autres ,
& que votre associ joue dans la couleur 01
vous avez Pas . /e valet, te dix & te neuf;
ee*me cette faon de jouer demande plutt
que vous trompiez vos ad versaires que de
mettre votre associ au fait de votre jeu ,
ne posez que votre neuf, parce que voua
engagerez par- l votre adversaire faire
atout t ds qu'il aura gagn eecte carte.
Auf- tt qu'il aura fait atout, faites -le k
votre tour du pkw fort , asm que vous byez
patre de la main; au cas que notre adver*
feke akou un atout que vtatre associ n'ait
pas pu prendre, parce qu'il s*a point da
bonne couleur jouer, il est trs " pro
bable qu'il tombera dans celle de .votra
associ, supposant qu'elle doit tre parta
ge entre lui & le sien : si cette feinte vous
russit, elle vous fera trs - avantageuse, &
il n'est presque pas probable qu'elle vous
puisse tre prjudiciable.
V. Suppos que vous ayez l'as, le roi &
trois petits atouts, avec une quatrieme du
B 4
?4 LE JEU
roi & deux petites cartes d'une autre couleur,"
& une petite carte de chacune des deux au1
tres, &que votre adversaire joue une cou
leur dans laquelje votre associ porte la
quatrieme majeure, quecelui-ciy mettc
le valet, & joue ensuite l'as: vous renon
cerez cette couleur, & voijs en irez d'une
fausse: si votre associ jouait le rjpj , votre
adversaire droite le couperpit, par exem
ple, avec le valet ou le dix: dans ce cas-
l ne le surcoupez point, parce que vouS
courez risque de perdre deux ou trois le-.
yes en affoiblissant votre jeu : mais s'il
jouoit au contraire dans la couleur o vous
avez renonc , coupez alors & jouez la plus
basse de votre squence, asin d'attirer l'as,
n'importe que ce soit votre ssoci ou votre.
adversaire qui l'it: cela tant fait, jouez
deux fois atout, aussitt qve vous tiendrez
la main , 8t ensuite votre forte couleur.
Si vos adversaires, au lieu de vous atta
quer par votre foible, jouoient atout, con
tinuez d'en jouer deux fois votre tour,
tombez del dans votre couleur & tchez:
d'en rester le matre: mais cette mthode
n'est que rarement employe , except
par ceux qui n'entendent que passablement
le jeu. 1 i : ',< ;
D E W H I S T. S
^
C .H A P I T R E V.
Quelques observations qu'il faut faire par rap-
- port certains jeux , pour s'ajsurer que votre-
associ n'a plus de la couleur que lui ou vous
avez joue.
I. Exemple.
Par une couleur dont vous avez.
Supposez que vous commenciez jouer la
dame , le dix, le neuf & deux petices cartes
de quelque couleur que ce oic, que celui
qui vous suit mette le valet, & votre asso
ci le huit; dans ce cas, puisque vous avez
la dame , le dix & le neuf, c'est une mar
que certaine (pour peu qu'il soit Joueur)
qu'il n'en a pas plus de cette couleur : ainsi ,
ds que vous avez fait cette dcouverte,
il faut que vous jouiez en consquence , ou
en le forant couper , si vous tes fort en
atout, ou en jouant quelqu'autre couleur.
J I Exemple.
Suppof que vous ayez roi , dame & dix
d'une couleur , si vous jou'ez votre roi ,
& que votre associ y fournisse le valet,
c'est une marque qu'il n'en a plus de cette
couleur.

B 5
LE JEU
III. Exiupii,
Difreut des prcdent.
Suppos que vous ayez coi , dame & plg.^
sieurs autres d'une couleur, & que vous
commenciez jouer par le roi , dans ce ea$
votre associ, s'il n'a que Tas & une petite
carte dans cettc couleur, jouera fore bieo
eri coupant votre roi de son as: car mettons-
pour un KMnent W'il 9*t forS SP ,ttout , en
prenant le roi avec l'as, il se met mme
de pouvoir faire atout ; & ds qu'il a purg
ks atouts, il retombe dans lacouieur de
bijami, & s'oaBt dfait de son at, ii lui
fournit les moyens -de se servir de toute la
suite de sa couleur , ce que cclui-ci n'auroit
vraisemblablemeiK pas pu faire, si l'autre
toit refl matre du jeu en gardant l'as.
Et au cas que son associ n'ait point d' ti
tres bonnes cartes que ctte couleur, il ne
perd rien en prenant le roi avec l'on as:
mais s'il arrivoit qu'U ik une benne carte;
pour entrer dans cette couleur, il gagnera
de cette faon. tpues les lev.cs. Au sur
plus, puisque votre associ a pris votr roi
avec l'as, & qu'il a fak a^ou fftfiiijjeg- w
devez naturellerjnent Qpst<$tyq.ff,% .. Bti
autre caste '4e cqtte .codeur ^Mir vm-
faire rentrer fn jeu; ainsi vo^s: ne devers -
jeter aucune carte de ladite couleur
mme vous devriez carter un roi ou une
dame.
D E w H I s T. 2?

c H A P 1 T R E vl
Quelques3eux particuliers,dans lequels en enei
| gne comment il faut tromper & harceler vos
adveraires,&'indiquer votre jeu voire aoci.
I. E x E M P L E.
SUpPos que je joue l'as d'une couleur
dans laquelle j'ai l'as, le roi & trois petits,
& que le dernier en jeu ne trouve pas pro
pos de le couper, quoiqu'il n'en ait point : il
aut bien me garder de jouer le roi enuite ;
il faut que je rete matre dans la couleur ,
& ne dois jouer qu'une petite carte, afin
d'affoiblir par - l le jeu de mon adverfaire.
I I. E x E M P L E,
Si l'on joue une couleur de laquelle je
n'ai point, & qu'il y ait une probabilit
apparente que mon aoci n'en a pas non
plus de meilleure, je jete une , meilleure
couleur afin de tromper mes adveraires :
cependant, pour ne pas faire donner mon
dans le panneau, en mme temps je
dfais de mes plus mauvaies cates
s que c'et lui jouer : cette faon
ruira toujours, moins que vous n'ayez
affaire avec de trop forts joueurs; & encore
gagnera - t : on plus avec eux , qu'on ne
perdra en jouant
-
aini. :
- | -
a . LE JEU

CHAPITRE VII.
Quelques Jeux particuliers , dans lesquels on
court risque de gagner trois leves , en en per-
. dant une.
I. E X E M L E. /
Que trefle soit atout, que votre partie
adverse ait jou du cur, que votre associ
n'en yant point ait jett un pique, vous
devez naturellement conclure qu'il ne porte
que carreau & atout; & suppos que vous
ayez fait cette leve, mais que vous ne
soyez pas fort en atout, il faut bien s gar?
der de le forcer: suppos que vous ayez le
roi, le valet & un petit carreau, & que
votre associ peut avoir ..la dame & cinq
carreaux ; dans ce pas en vous dfaisant de
votre foi au premier tour,& de vptre valet
au second, vous pouvez faire entre vous
& votre associ cinq leves dans cette cou
leur; tout comme si vous aviez un petit
carreau, & que la dame de votre associ et
t coupe de Tas , le roi & le valet qui
vous restent en mains, empchent votre
adversaire de faire d'autres progrs en
atout; & nonobstant qu'il puisse avoir un,
atout de reste , en jouant un petit carreaus
vous le forcez, & vous perdez de cette
faon trois leves dans cette donne.
II. Exemple.
Suppos que dans un jeu pareil au prc
dent, vous ayez la dame, le dix & une
D E W H I S T. 29
petite carte dans la forte couleur de votre
associ, c'est ce que vous pouvez aisment
dcouvrir en jouant de la faon que nous
avons indique dans l'exemple prcdent ;
cette dcouverte tant faite, vous sup
posez que votre associ doit avoir le valet
& cinq petites cartes dans cette rame cou
leur, si vous tes premier jouer, il faut
commencer par la dame & continuer avec
votre dix: si votre associ porte le dernier
en atout, il fera de cette maniere quatre
leves dans cette couleur, au lieu que si
vous ne jouez qu'un petit, son valet s'en
allant, & la dame vous restant au second
coup qu'on joue dans cette couleur, ds
que son dernier atout est forc, la dame
qui vous reste empche qu'on ne puisse faire
passer cette couleur ; il est vident que
cette faon de jouer vous feroit perdre
trois leves dans cette donne.
III. Exemple.
II a t suppos dans les exemples prc
dents que vous tes premier jouer , & que
vous avez eu occasion par - l de vous d
faire des meilleures cartes que vous portez
dans la couleur forte de votre associ, dans'
l'intention de faire passer toutes les autres:
supposons pour le coup que votre associ
soit premier jouer, & que vous dcoU- ;
vriez qu'il est fort dans une couleur, qu'il
ait, par exemple, Pas, le roi & quatre
petits , & que vous ayez de votre cot la
dame, le dix, le neuf, & une des plus
/

3o L J E U -

baes cartes de ladite couleur ; f votre


aoci joue l'as, vous devez y fournir le
neuf; s'il joue le roi, le dix ; vous tcherez
de faire paer de cette faon-l votre dame
au troiieme toar; & puiqu'il ne vous rete
qu'une petite, vous n'empchez point que
la couleur de votre aoci fae tout fon
effet, au lieu que vous auriez perdu deux
leves, i vous aviez gard votre dame &
votre dix, & que le valet de vos adverai
res ft tomb.
I V. E x E M P L E.

-Suppo que vous trouviez dans le cou


rant du jeu, comme dans le cas prcdent,
que votre aoci oit fort dans une couleur ;
& que vous y ayez le roi, le dix & un pe
tit, i votre aoci joue l'as, mettez - y vo
tre dix , & au econd tour votre roi , vous
empchez par - l, uivant toute prbabi .
t , que votre aoci ne trouve d'obtacle
, faire paer a couleur.
V. E x E M P L E.

Suppo que votre aoci ait l'as, le roi .


& quatre petites cartes dans a coulur for
te, & que
ju vous ayez votre tour la dame ;
1 une pctife; s'il joue on as, met- .
tez votre dame; de cett faon vous rique*
rez une leve pour en gagnr quatre.
VI. E x E M p i E.
- Nous uppoons prentement que vous
portiez cinq cartes de la forte couleur de
D M H I S T. jt
votre associ; savoir , la dame, Je dix , le
neuf, le huit, & une petite, & que votre
associ se trouve avec l'as , mettez votre
huit; s'il joue aprs cela le roi, posez le
fteuf , & au troisieme coup , si personne n'en
a plus die cette couleur , hormis vous &
Votre camarade, continuez jouer votre
dame & aprs cela le dix; & puisque vous
n'avez plus qu'une petite, & votfe associ
deux, vous gagnez paf- l une leve; ce
(que vous n'aricz pas pu faire en jouant la
plus haute, & en gardant une petite pour
la jouer votre associ.

CHAPITRE W 11l.
Quelques fa^ns de jouet particulieres , le/quel-
tes il faut toeltrt en usage lot[que Vadversaitt
droite tourne une'figure ; avec des avis com
ment iffaut puer , fi on tourne une figure ,
ca n honneur gauche.
I. E X F. M P L E.
. Suppos qu'on ait tourn le valet votre
tante, & que vous ayex le foi , M dame
& le dix \. si vous voulez gagner le valet i
tommenez par jouer votre roi , asin que
votre associ puisse connotre par -l qu'il
Vous reste encore la dme & le dix , & cela
d'autant plus facilement, parce que vous ne
Jouefc pasa datte, quoique r's oy pre
mier juer.
32 L E J E U
I T. E X E M P L E.
Que le valet soit tourn comme au coup
{ircdent, que vous ayez l'as, la dame fi
e dix, enjouant la dame, vous obtiendrez
le mme effet de la regle prcdente.
III. Exemple.
Si l'on a tourn la dame votre droite f
& si vous avez l'as, le roi & le valet, enJ
jouant votre roi , vous aurez le mme avan
tage de la regle prcdente.
IV. Exemple.
Suppos qu'on ait tourn un honneur
votre gauche, & que vous n'en ayez point
vous-mme , dans ce cas il faut que vous
faflez atout pour faire passer cet honneur:
en revue; au lieu que si vous en avez un,
rhons que ce ne soit l'as , i faut bien
prendre garde comment vous jouerez atoiit ,
parce que si votre associ n'avoitpas un hon
neur , votre adversaire se rendroit matre
de votre jeu.

CHAPITRE IX.
Cas qui dmontre combien il est dangereux de
forcer son /fjsoc.
I. Suppos que & B soient associs en
semble, que A ait une quinte majeure ers.
triomphe, avec une quinte majeure & trois
petites cartes d'une autre couleur, que A'
foie
DE WHIST. 33
fqii premier jouer; supposons encore que
ls adversaires C & D n'aient chacun que
cinq triomphes: dans ce cas, A fait toutes
les leves, parce qu'il est premier jouer.
II. Supposons , au contraire, que C aie
cinq petits atouts, avec une quinte majeure
& trois petites cats d'une autre couleur,
qu'il soit premier jouer, & qu'il force A
de couper: parce moyen Ane pourra fare
que cinq leves.
Vn cas qui dmoitre combien il est avanio&eut
. e faire la Navette (Saco).
Il. Supposons que A & B soient associs,
& que A porte une quatrieme majeure en
trfle qui est la triomphe, une autre qua*
trieme majeure n carreau & Tas de pique ;
& supposons en mme temps que le adver
saires C & D aient les cartes suivantes : C
uatre triomphes; huit curs & un pique;
) cinq triomphes & huit carreaux : C, pre
mier a jouer, commence par un cur;
D le coupe & joue carreau , lequel C coupe
& qu'en continuant ainsi la navette , cha
cun de ces deux associs" occupe une des
quatriemes majeures de A, que le tour tant?
C jouer, pour la neuvieme leve, entre
par pique, lequel D coupe; les voil donc
matres des neuf premieres leves , A reste
avec fa quatrieme majeure en atout.
Ce cas nous dmontre combien il est
avantageux de faire la navette ds qu'on
peut la former.

Tome IL
| 34 , L J E U !
=== -Y.

c H A P I T R E X. -
.

Contenant divers cas mls de calculs pour d


montrer quand il faut jouer lorqu'on n'et
pas premier en jeu, le roi, la dame , le valet
, ou le dix, avec une petite carle de quelque
couleur que ce it. - - -

- Suppo que vous ayez quatre petits


atouts, & que vous ayez une main r dans
chacune ds trois autrs couleurs, & que
votre aoci ait renonc atout , il faut
dans ce cas que les autres neuf triomphes
e trouvent partages entre vos adveraires;
mettons qu'un nait cinq5 & l'autre quatre,
jouez atout autant de fois que vous erez
premier, & au cas que vous le oyez quatre
fois, il et vident que vos adveraires n'au,
ront fait que cinq leves avec neuf atouts ;
au lieu que fi vous leur aviez permis d'em
ployer leurs triomphes parment, ils au
- roint facilement pu faire neuf leves. .
Cet exemple dmontre combien il eb
prefque toujours nceaire de faire tomber
dcux atouts contre un. " . , "

il y a cependant une exception cette


regle,Ma voici : i vous trouvez dans le cou
rant du jeu que vos adveraires ont extr.
riiement forts dans quelque couleur parti
culiere, & que votre aoci ne puie pas
vous tre d'un grand ecours dans ladite
couleur; dans ce cas, il faut examiner les
points que vous aVeZ & ceux de vos adver- .
DE WHIST. 35
Tairfes , parce que vous pourrez sauver u
<gagner le jeu , en gardant tm atout pour
couper cette ectrieur.
3. Suppos que vous ayez Tas , la dame
S5c deux petits tens une couleur, que votte
dverVaire a droite , premier en jeu , y
entre; danstre casnenwettezpoifit la dame,
parce qu*l -est parier que votre associ
porte tme mefleure carte dans cette cou
leur que le mfieme joueur: & cela st
atrsi , vous voyez que vuos y "ferez le
matre. -
II y uhe exception cette regle , quand
vous n'res pas premier jouer, alors il
faut mettre la d'au. . .
lll. Ne commiirencez jamais joocT par
le roi, le yalet & une petite carte dans
*qufeVque coulent que ce roit , parce quly
a deux contre tm que votre associ n'a point
Tas , & par conftqtient 2$, autotrr
;,de 5 4 , qull a Tas ou la dame ; & ainli
"tfayant gtfautour de v a 4 en votre favetr
Sf. devant avoir qnatre cartes dam? quelqufc
utre codeur , quaad mme le dix eii
wyit la plas forte , jouez-la , parce qt/'H
est parte* qne vorre aibei a une inrf-
eure 'carte dans ladite couleur que le der
iver Jotien & qtrand mme Tas en rdtbi-
Voit rrriere votre main , il est parier
tfae cek fis trouvera ainsi, si votre associe
*w l'a point, vous ne laisserez vraisembla
blement pas de faire' deux leves, si voirfc
^dve/saire ttet cette couleur sur ie tapis.
- V. Sappole que vois vous appercevie*
.dans le cotrrarrt dn jeu,' qu'il vous reste
C 2
<$ L E J E U
-entre vous & votre associ quatre ou cin^
atouts; si vos adversaires n'en ont point,
& que vous n'ayez aucune carte gagnan
te , mais que vous ayez raison de juger
que votre associ porte une treizieme on
ueiqu'autre carte gagnante, dans ce cas
aites un petit atout, asin de tenir la main ,
pour vous pouvoir dfaire d'une fausse fur
cette treizieme, ou autre bonne carte.

CHAPITRE XI.
Quelques conseils tour mettre, Ut[qu'en est der
nier , le Rot, la Dame, le Valet ou U Dix
de quelque couleur que ce soit.
' I. Suppos que vous ayez le roi & une
petite carte dans une couleur , que votre
adversaire droite y joue; s'il est habile
au jeu, ne mettez point le roi, moins
que vous ne vouliez tenir la main , parce
qu'un bon Joueur commence rarement
jouer par une couleur dont il a Tas, il le
garde pour faire passer la forte couleur ,
quand les triomphes font tombes.
II. Suppos que vous ayez la dame &
Bne petite carte d'une couleur, &que votre
adversaire droite y joue; ne posez point
Ja dame, parce que suppos que l'adver-
saire ait commenc par l'as & le valet,
dans ce cas, ds qu'on retourne dans la
susdite couleur, il fera une suite avec le
valet ; en faisant cela i jouera beau jeu ,
surtout fi son associ a jou le roi ; cela
D E W H I S T. 37
vous fera la vrit faire votre dame;
mais en la mettant, vous l'avcrtissez que
vous n'tes pas fort dans cette couleur,
& vous l'engagerez attaquer le jeu le
votre associ par des feintes, tant qu'il fera
question de cette couleur.
III. 'Les exemples prcdents vous ont
instruit quand il est propos que vous met
tiez le roi ou la dame, lorsque voustes der
nier jouer: il faut encore observer qu'au
cas que vous ayez le valet ou le dix dans
une couleur avec une petite , que c'est en
gnral trs-mal jouer de mettre l'un ou
l'autre, si vous tes le dernier, parce qu'il
y a parier cinq contre deux que le troi
sieme Joueur porte ou Tas, ou la dame, il
s'ensuie qu'il y a une chance contre vous
de cinq deux; & quoique vous pourriez
quelquefois russir en jouant de la forte,
vous en serez toujours le perdant, parce
que vous dcouvrez vos adversaires que
vous ces foible dans cette couleur; ceux-
ci employeront des feintes contre votre
associ tant qu'elle durera.
IV. Suppos que vous ayez l'as , le roi
& trois petites cartes d'une couleur, & que
votre adversaire droite y joue, vous y
mettez votre as, fi votre associ le valet ;
ad cas que vous soyez fort en atout, i
faut rejouer un petit dans cette couleur,
asin que votre associ le puisse couper: voici
la consquence qui rsultera de cete faon
de jouer, vous restez le rnatre dans cette
couleur par votre propre jeu , & vous fat-
fes voir en mme tems . votre associ , que.
r* -
38 LE JEl
vous tes fort en triomphes, 06 qu'il peut
rgler son jeu et conformit, soit en t
chant de faire la navette , soit en v&m
jouant atout, s'il est fort en triomphes, ou
nsafcre dans les autres couleur.
V. Suppos que- 'A & i aren fx point,
letus adversaires C & l> sept, quo aie
jou meus cartes deqae-Mes A & B aient
gagn sept leves; suppof encore qu'on
n'nit point compt d'honneurs; dan* ce
cas A & B ont gagn- fa seve impaire, ce
qui do ne une galit fear-jetK mettez
au surplus que A soit premier jouer, &
porte les dewx petits atouts qui re-
ent avee deux cartes rois dans les autres:'
couleurs; ajoute que C & D ont les deux
meilleures triomphes entreux , avee deux
autres cartes gagnantes; a demande com
ment il faut jouer ce jeu* l* y at one 3
que C n'a pas les deux triomphes, & pareil
lement onze ^que Dnelesa pas :cbar*eQ
ect autant en faveur de A qu'il peut gagner
]a somme qu'on joue; ainsi it est de son in
trt de faire atout; car, par exemple,
i la mise est djo L ?, A l, tirera si cette
faon. lui russie ; au lieu que s'il joue dan*
l* mthode ordinaire, s'fl force C ou D
faire atout, les premiers, ayant dj gagn
la leve impaire & tant srs de gagner les
deux autres, son jeu se comptera neuf
sept; ce qui est autour de trois , deuw, &
par consquent la part 'de A dans les L 70
ne montera qu' L 42-, il n'aura qu'un b
nsice de L 7 ; au lieu que, dans l'autre
eas, dans la supposition que A & &-o&t'
D E W H I S T. -39

tine prtention de 2 3 ur la mie en jouant


'atout, il e procure un droit de L 55 ur
les L 7o. -

Ds qu'on voudra faire exactement atten


tion au cas que nous venons d'expliquer,
on pourra l'appliquer , par la mme fin,
dans d'autres circonftances dans lequelles
un jeu peut e trouver.

C H A P I T R E X II.
ttelques avis comment ilfaut jouer, i l'adver
"aire droite a tourn un as, un roi, une
dame, &'c.
I. SURPos qu'on ait tourn l'as votre
droite, & que vous n'ayez que le dix & le
neuf de triomphe, avec l'as, le roi & la
dame d'une autre couleur, & huit faues
gartes; eonment faut - il jouer ce jeu - l ?
Commencez avec l'as de la couleur dont
, vous avez l'as, le roi & la dame; cela er
vira d'avis votre aoci que vous tes
matre dans cette couleur ; jouez enuite le
dix d'atout, parce qu'il y a cinq contre
deux que votre aoci porte le roi, la dame
9u le valet de triomphe ; & quoiqu'il y ait
parier autour de ept contre deux que vo
tre aoi ne porte pas deux honneurs, jl
e pourroit pourtant qu'il les ait, & que e
valet; dans ce cas - l,
, eroient le roi
comme votre aoci laiera paer votre dix
de triomphe , & que 'et treize contre
1dQlze parier que # ernier JQueur ne
--

2. .. !
LE JEU
porte. point la dame d'atout , supposant que
Votre associ ne l'a pas , celui ci , ds qu'U
tiendra la main , entrera dans votre couleuj
forte: ds que vous tiendrez votre tour
a leve, il faut que vous jouez le neuf
d'atout , parce que vous mettez par-l votre
associ mme de couper coup sr la
dame, s'il se trouve derriere elle-
pp cas dmontre qu'un as tourn contre
devenir peu avantageux ' vos
adversaires, si vous' savez bien appliquer
cette regle.
II. Votre adversaire droite tourne lerqi
ou la daine, vous pouvez gouverner votre
jeu de la mme faon ; mais ii faut toujours
faire une grande diffrence par rapport l
capacit de votre associ , parce qu'un bon
joueur fait tirer parti d'art tel jeu, au lieu
qu'un mauvais n'en tire jamais, ou du moins
trs rarement.
' III. Suppos que votre adversaire droife
entre par le roi d'atout , & que vous 'n
yez l'as & quatr petits , accompagns d'une
bonne couleur; dans ce cas, c'est votre jeu
de laisser passer le roi, quand mme il auroc
roi, dame & valet & ub autre: s'il n'est pas
un des plus habiles , il jouera le petit dans
la pense que son associ porte l'as; s'il le
fait, il faut le laisser passer, pareequ'il est
galement parier que votre associ a une
meilleure triomphe que le dernier Joueur:
cela tant, pour peu qu'il entendeie jeu,
l jugera que vous avez vos raisons pour
avoir jou ainsi, & en consquence , s'il lui
teste un troisieme atout, il le jouera, sinon
ce sera fa meilleure couleur.
D E W H I S T. <t
Cas critique pour gagner la leve impaire.
IV. Suppos que A & B jouent contre C
.& D , & de plus que le jeij soie neuf, 8c
tous les atouts dehors*, A dernier jouer
porte l'as 6c quatre petits d'une couleur, 6c
une treizieme carte restante j B n'a que deux
J>eti tes cartes de la couleur de A C porte
a dame & deux autres petites cartes de cet-
ce couleur; D le roi, le valet & une petite;
A & B ont gagn de trois leves , C 6c D
quatre; ainsi il s'ensuit del que A doit ga
gner quatre leves des six cartes qui lui
restent, s'il veut gagner la partie : C joue
ctte couleur, & P y met le roi : A lui donne
cette leve , E) retourqe de la mme cou
leur, A laisse passer a carte, 6c C met fa
dame; de sorte que C 6c D ont gagn six
leves; & C croyant que son associ porte
l'as de ladite couleur y retourne: cela foie
gagner A les quatre dernieres leves, C
par consquent la partie.
V. Suppos que yos yez le roi 6c cinq
petites triomphes, & que votre adversaire
droite joue U dame; dans ce cas ne met
tez point votre roi , parce qu'il est parier
gue votre associ porte l'as ; 6c suppos que
votre adversaire et la dame, le valet, le
dix, 6c une petite tripmphe; il est aussi
parier que l'a* se trouve seul , soit chez
votre adversaire, soit chez votre associ;
quoiqu'il en soit, vous joueriez fort malea
mettant le roi ; mais si l'on entroit par la
dame d'atout, 6c que vous eussiez par ha
sards le rolayec deux ou trois. triomphes;
4 LE JEU
c'est aoss qu'il faadroi.t le mettre : pajrce
que c'est jouer comme il faut, que de co.m-
Jnencer par la dame , ds qu'on h porte
accompagne d'un seul petit atout; alors
si votre associ avoit le valet de triomphe}
& qye votre adversaire gauche tctl'as,
yo.us. perdriez une leve en ngligeant d
irie'ttre- le roi.

HA PITRE XIII,
Si l'on tourne le dix ou le neitf vaire droite,
' I. Suppos. qu'on ait tourp le dix votre
droite, & que vogs ayez le roi, le valets
le neuf, & deux petits atouts, avec huit
autres fausses cartes, & que ce soit votre
jeu d'entrer par atout ; dans ce cas convt
Hiencez par le valet, asin d'empcher que
le dix ne fasse fa leve, & quoiqu'il y ais
fuqurde cinq a quatre, que votre associ
Jiorte ua honneur , encore que cela man
querait, en faisant une feinte du neuf ai*
retour en atout que v?tre associ vous fera,
vous. avez le dix votre dispoflton.
. H. Si le. neuf tourne votre droite, &
que voua ayez le valet, le dix, le hpk , f.
deux petits'atouts , en jouant le valet vous
parvenez au m&ne. but propos dans ie cas
yrccdent.
. III. II faut que yous fassiez une grande
diffrence entre une couleur dans laquelle
vktpc ami vous fit entrer de son propre
cnox , & entre une dans laquelle il est forc
D E W H'r S T. 4$
Jdi-mme djouer: dans lepremiereas ,ilest
prsumer qu'il joue sa meilleure couleur;
& *), voie que vous: n'en avez point , que
vous n*ces pas fore en triomphs, & qu'il
ft'ofe par consquent poinc vous forcer: il
jouera une ausrs couieur dans aquelle il se
rouvera paablement pourvu , & vout
ppreodra par ce changement qu'il eit foi-
fele en atout ; au lieu que s'il continue i
jouer dans celle de fa premiere leve , pour
peu que vous le connoistiez bon Joueur,
vous devez conclure qu'il est fort en tri
omphes, & qu'il demande que vous jouez
en consquence
il 'j 4 rie dte si perwiettx au jeu
de Whist, que de changer souvent de cou
leur, parce qu'on Court le risque. dans cha
que nouvelle couleur de faire tenir la main
aux adversaires ; c'est pourquoi si vousjouea
dans ue couleur ou vous avez la dame , le
dix & trois petits, & que votre ami y mette
seulement Je neuf, au cas que vous soyez
(bible en atout, & que vous n'aycz point
d*autre bonne couleur mettre sut 'e tapi.?,
il ne vous reste rien de mieux faire que de
continuer dans la mme. couleur , cn jou
ant la dame; vous laissez par - l. au cboxx
de vptre ami s'il la vey couper ou non ,
au cas qu'il n'en. ait plus; ma.s s'il arrivo
qu'tant. revenu premier . louer vous eus
siez la dame ou. le. v^et d'un?-autre couleur
avec une carte, il vaudro.it mieux. decom
mencer par la. dame ou lc valet d'une de
ees couleurs', parce qu'il y a cinq contre
44 E J E U
deux que votre ami porte au moins un bonj
neuf dans l'une des deux.
V. Si vous avez Tas, le roi, & une petite
carte d'une couleur , accompagne de triom
phes; au cas que votre adversaire droite
entre en jeu par la mme couleur, laissez
passer fa carte, parce qu'il est parier que
.votre ami porte une meilleure dans ladite
couleur que le troisieme joueur; si cela est
ainsi , vous gagnerez par - l la leve ; sinon ,
ayant quatre triomphes , vous ne courez
aucun risque de la perdre , parce que ,
quand mme on feroit atout, il est prsiit
mer que vous aurez le dernier.

CHAPITRE XIV.
Avertijjemtnt , qu'il ne faut point se disaire des
premieres canes dans la couleur forte de son
advir/aire, 6Pc .
I. Au cas que vous soyez foi hie en atout,
& qu'il ne vous paroisse pas que votre anu
en soit bien pourvu, il faut bien prendre
garde comment vous vous dfaites des prin
cipales cartes de la couleur forte de votre
adversaire : car en supposant que votrq
adversaire joue dans une couleur de laquelle
vous avez le roi , la dame^ & un seul pe-:
tit, au cas qu'il entre par l'as de la mtnc
couleur; si vous jouez la dame, vous donnez
votre ami un indice infaillible que vous
avez encore le roi : quand votre ami y au
D E W H I S T. 4S
roit renonc , ne mettez point votre roi ,
parce que fl celui qui a jou le premier dam
cette couleur , ou son ami porte le dernier
atout ; vous risquez de perdre trois leves
pour en gagner une.
II. Suppos que votre ami porte encore
dix cartes , & que vous jugiez qu'elles ne
font que d'une seule couleur ou des triom-
j)hes; mettez encore que vous avez le roi,
e dix , & une petite de la couleur forte ,
avec la dame & deux petites triomphes;
dans ce cas, il faut que vous lui supposiez
cinq cartes dans chaque couleur , & jouer
par consquent le roi de la couleur forte:
si vous gagnez cette leve, vous ne sau
riez mieux continuer qu'en jouant votre
dame d'atout; sicela vous russie aussi, con
tinuez vos triomphes: on peut se servir de
cette faon, quel point que la partie se
puisse trouver, moins qu'elle ne soit de4 o.
1IJ. II faut se ressouvenir quelle carte a
t tourne, il est si important celui qui
donne & son ami , de savoir & de se rap
pel ler laquelle c'est, que nous croyons n
cessaire d'observer , que celui qui donne
devroit toujours placer la carte tourne de
faon qu'il soit sr de la trouver quand il en
aura besoin ; car suppos que ce ne soit qu'un
5, & que celui qui donne en ait deux de
plus, par exemple, le si & le 9; au Cas que
son associ fasse atout de l'as & du roi , il
faut qu'il y mette son si & son 9 , parce que
son associe portant par exemple Pas, le roi
& quatre petites triomphes, se ressouvien
dra que le s, qui. est le seul restant, se
4'6 L E J E U .
trouve dans la main de on ami, & fera
par ce moyen bien des leves. ^ .

| 1V. Que voure adveraire droite joue


dans un couleur dans laquelle vous portez
le dix & deux petits, que le troiieme jou
eur joue le valet, & que votre ami le prenne
avec le roi; i celui de votre droite rejoue
la mme couleur, & cela par un petit, met
tez votre dix, parce que vous pargnerez
par-l l'as de votre ami, lequel il pourra
faire valoir, i celui la droite joue la da .
me. Cette faon de manuvrer ne manque
preque jamais. . - '2
V. Suppo que vous ayez la rneilleur
triomphe, que l'adveraire A n'ait plus qu'u
atout & qu'il vous emble que 1'autre adver
aire B porte une couleur forte; dans ce cas
ch permettant mme A de faire a trj
omphe i vous gardez la vtre, vous em.
pchez que l'adveraire B ne puiffe jouer
a couleur forte; au lieu que fi vous aviez
pris l'atout de A , cela ne vous auroit fait
qu'une diffrence d'une leve, pendant que
vous pouviez en faire probablement trois
ou quatre, en employant cette mthode..
Let cas uivants arriv.nt trs.ouvent. . :
: Qu'il vus rete deux triomphes, tandis
que vos adveraires n'en ont qu'une, i vous
Mous appercevez alors que votre ami porte
une forte Gouleur, ne manquez abolument
Point de faire atout, quand mme vous
n'auriez que le plus petit de tous, parce
9u'en les tant vos adveraires, vous fair
D E W H I S T. 47.

tcs circuler la couleur forte de votre ami.


s Suppo que vous ayez trois triomphes,
lorque peronne n'en a plus , & qu'il vous
lti ! rete encore quatre cartes d'une certaine
couleur; jouez atout, parce que vous in
diquez par-l votre ami que vous les avez
tous, & vous fourniez par-l occaion
vos adveraires de jeter une carte de la cou
leur qui vous rete; par ce moyen , upe
po qu'on ait dj jou une fois ladite
couleur, il en et tomb quatre, lequel
les avec celle qu'on a jett font cinq ; les
quatre que vous y avez jointes font neuf;
il n'en rete donc qae quatre entre les trois
joueurs : & comme il et parier que votre
atni peut aui-bicn porter la meilleure que
le dernier Joueur, il s'enfuit que vous
avez une chance gale de pouvoir faire
treis leves; ce qui ne feroit vraiembla
blement pas arrive, i vous aviez jou au
{I'CIllCI]t, r

Suppo que vous ayez cinq atouts, &


'fix petites cartes d'une autre couleur, &
que vous oyez premier au jeu; vous ne
lauriez mieux faire que de commencer par
la couleur o vous en avez fix, parce que
VOus trouvant court dans les deux autres
couleurs, vos adveraires feront vraifem
t,lablement atout, & joueront par-l votre
propre jeu : au lieu que fi vous aviez com
menc par en jouer vous-mtnc, ils vous
auroient forc & drang votre jcu. .
4I L E J E U

CHAPITRE XV.
Explication plus ample , comment il faut joues
les squentes , donne la rquisition de ceux
qui avoUnt achet ce Trait en manujcrit.
I. En fait d'atout, il faut toujours jouer
les plus hautes de vos squences, moins
jue vous n'ayez l'as, le roi & la dame;
dans ce dernier cas , jouez la plus baffe ,
asin d'instruire voire ami de l-a situation
de votre jeu.
H. Dans les couleurs qui ne font point
triomphes , si vous avez une squence com
pose de roi, dame, valet, & deux petits;
e meilleur parti sera de commencer par
le valet; n'importe que vous soyez fort
en atout ou non, parce que, en faisane
tomber l'as, vous faites circuler toute la
couleur. ^
III. Et au cas que vous soyez fort en
triomphes, si vous avez une squence d
dame, valet & dix,- & deux petits, dans
quelque couleur que ce soit, il faut jouer
Ja plus haute de votre squence, parce que,
soit qu'un des adversaires coupe cette cou
leur au second coup , n'importe , vous
trouvant fort en triomphes , vous faites
tomber les kus , & russirez faire le
teste de cette couleur.
On peut observer la mme mthode ,
lorsqu'on a une squence de valet, dix,
neuf, & deux petites d'une couleur.
IV. Si vous avez une squence de roi ,
dame
DE WHIST.
dafnei valet & deux petits d'une couleur,
jouez votre roi, n'importe que vous soyez
tort en atout ou non, & faites-en de mm
dans toutes les autres squences infrieu
res , pourvu qu'elles soient de quatre cartes.
V. Mais si vous vous trouviez par hasard
foible en triomphes , il faudroit commen
cer par la plus basse de la squence, au
cas qu'elle soit compose de cinq cartes;
car suppos que votre associ porte l'as de
ladite couleur, vous le lui faites faire; &
quelle diffrence y a-t-il que vous fassiez
la leve, ou que vOte ami la fasse? Car
vous avez l'as & quatre petits d'une cou
leur, & si vous vous trouvez foible en
tout, ds qu'on y joue, vous ne sauriez
rnieux faire que de mettre votre as; si vous
tes au contraire fort en triomphes , vous
pouvez jouer comme bon vous semble;
rnais U faut joer tout rebours ds que
vous ne l'tes point.
Vi. Expliquons prsent ce que noift
entendons par fort ou foible en triomphe,.
Si vous avez as, roi & trois petits*
Roi , dame & trois petits.
Dame , valet & trois petits.
Dame, dix & trois petits. . .
Valet, dix & trois petits.
Dame & quatre petits.
Valet & quatre petits.
Dans toutes ces diffrentes positions , vou'
tes trs fort en triomphes ; ainsi en jouant
suivant les regles indiques, vous tes cer
tainement assur d'tre matre en atout.-
t" j 7 r T\
p
Si vous n'avez que deux ou trois petite*
triomphes, vous tes foible.
VIL Quelles fortes de triomphes peu
vent vous autoriser forcer votre ami
jouer atout?
L'as & trois petits.
Le roi & trois petits.
La dame & trois petits.
Le valet & trois petits.
VIII. Si par hasard vous & votre adver-
faire avez forc vtre ami (qnd mme
vous seriez foible en triomphs) s'il a t
premier jouer, & s'il ne juge pas prf.
pps de faire atout , frcez-l1 le faire uf-
$ souvent que vous jerez preiiiier juer,
moins que vous n'ayez qaque bonne
couleur juer.
IX. Si par hasard vous h'avez que deux
ou trois petites triomphes , que vtre ad
versaire joue une couleur laquelle vous
avez. renonc > coupez-la, cela appren
dra votre ami que vous tes foible en
triomphes.
X. Suppos que vous ayez l'as , te valet
& un petit atout , & que votre ami vous
en joue, portant par exemple le roi & trois
petits, faut-il mettre l'as o le valet? Sup
pos encore que votre adversaire droite
ait trois triomphes. & celui gauche ua
pareil nombre ; dans ce cas , en faisane
tme feinte avec votre valet & en jouant
votre as, fl la dame se trouve votre droi
te , vous gagnerez a leve ; mais si elle eft
gauche, que Vous jouez Tas, de ensuite
D E W H I 6 t.
e valet, & que vous permissiez par -l i
'adversaire gauche d'employer sa dame,
& c'est ce qu'il doit necessairement faire ,
il y a au-del de 2 un parier qu'un des
adversaires poste le dix: , & par consquent
vous ne pouvez pas gagner la leve erj
louant de ta forte. .
X. Si votre associ premier jouer
comtrienc pa* l'asde triomphe, c que vous
ayez, pat exemple , le roi , te valet & uo
pet, n uetGatt le valet v de en faisant un
tetor avec le roi , vous obtiendrez l'avan*-
fcage que la regle prcdente prescrit.
vou$ pouvez aussi employer la mme m
thode dans d'autres couleurs.
XII. Si vous tes fort eh triomphes, 1!
vous avez roi , dame & deux , ou trois pe
tites cartes dans toste autre couleur, vou,
pouvez commencer par un petit , tant a
parier f a 4 que votre ami a un honneur.
dans cette couleur : mais si vous tes foiblt
ea triomphes, il faut commencer parle rou
Xlii. S voire adversaire droite , premiefc
jouer , joue dans une couleur oh vous
avez roi , dame de deux ou trois cartes ,
laissez passer fa carte , parce qu'il est gale
ment k parier que votre ami porte une meil
leure tant dans cette couleur due le troi-
fieme joueur; & quand mme Cela ne seroit
pas , vous ne devez pas craindre de ne pat
cirer parti de votre couleur, puisque voua
tes fort ea ffromphes.
XIV. Si votre adversaire adroite joue dans
ne couleur de laquelle vous portez lc roi>
la dame & un perit , que cette couleur foie
D 4
5* L E J E U
triomphe ou non , mettez toujours la dame
de mme si vous avez la dame , le valet, &
'une petite carte, mettez le valet; & si vous
iorcez ie valet , le dix & un petit, mettez
e dix, parce qu'en jouant la seconde de vos
meilleures cartes , vous faites esprer par-
l votre ami , que vous avez encore des
plus fortes dans cettu couleur; il pourra
juger au moyen des calculs joints ce trait,
quelle est la ch:ince pour ou contre lui.
XV. Si vous aviez Tas, le roi&deuxpe*
.tits dans quelque couleur que cesoit, &que
vous soyez en mme temps fort en triom-
phes;s'ilarrive que votre adversaire droite
entre dans cette couleur, laissez passer fa
carte , parce que la gageure est gale que
votre ami a une meilleure carte dans cette
couleur que le troisieme Joueur: si cela est,
vous gaemerez une leve en jouant de cette
faon ; sinon , tant fort en triomphes , vous
ferez infailliblement votre as & votre roi.
XVI. Si vous aviez l'as, le neuf, le huit
& une petite de triomphe, & que votre ami
joue le. dix,' laissez les passer, parce que
vous tes sr de faire deux leves , moins
qu'il n'y ait deux honneurs derriere la main,
louez tout de mme que si vous aviez le roi ,
le neuf, le huit, & une petite triomphe.
XV H. Si vous voulez faire donner vos
adversaires dans le panneau , voici com
ment il faudra s'y prendre. Si l'adversaire
droite entre dans une couleur dans laquelle
vous avez l'as, le n i & la dame, ou l'as,
le roi & le valet, mettex l'as, parce que
cela encouragera votre adversaire d'y re
M WHIST. 53
tourner: nonobstant que vous attrapez votro
ami par cette faon de jouer, vous ne luis-
fez pas que de tromper vos adversaires en
mme temps, ce qui est d'une trs - grande
consquence dans le cas prsent: voici ce
qui en rsulte: si vous aviez mis la plus
basse carte de la tierce majeure, ou le valec
de l'autre couleur , vous auriez mis votre
adversaire droite en tat de dcouvrir
combien vous aviez de supriorite sur lui
dans cette couleur , & il en auroit imman
quablement chang.
XVIII. Suppos que vous ayez Tas, le
dix & une petite dans une couleur, ou l'as,
le neuf & une petite dans une autre ; par
laquelle des deux devez.vous entrer en jeu ?
Rponse: par celle oa vous avez l'as, Je
neuf & une petite : par la raison que la
gageure est gale, que votre associ porte
une meilleure carte dans ladite couleur que
Je dernier en jeu: sinon supposons pour un
moment que votre adversaire droite encre
en jeu par le roi ou la dame de la couleur
dont vous avez l'as , le dix & un petit;
dans ce cas il est parier que votre ami
porte une meilleure carte que le troisiemo
Joueur: si cela est ainsi, ds qu'on retourne
dans cette couleur vous avez la derniere,
qui vous fait tenir le jeu , & vous donne
1>ar consquent la chance de faire troia
eves dans ladite couleur.
Un cas qui dmontre comment m peut je procu*
fer la derniere carte- (tenace.)
XIX. Supposons que & B jouent en
D 3
54 U JEU
semble une partie de Whist ; disons encore
Sue A porte I*38, U dame, le dix, k huit %
.1 le quatre de trefle , ce qui lui fera faire-
x leves lires.
Supposons encore qu'il ait les mmes car
tes en pique , cela lui fera encore six
leves fiVes de plus : nous posons ceci en
fait , sur la maxime que B porte toujours.
la derniere carte de ces deux couleurs.
Suppofon&que B ait le mme jeu en cur
& en carreau, que A porte en pique & en
trefle , & que A ais la derniere carte en eceur
& en carreau , cela fera douze leves sres
est toujours premier jouer.
Le cas prcdent dmontre que les deux
jeux font exactement gaux: ainsi si fun out
l'autre nomme fes atouts quand il est pre
mier jouer, il ne gagnera que treiae leves.
Mais il l'un nomme les triomphes & que
l'autre soit premier jouer, celui qui nonw
Hie ses triomphes doit gagner quatorze
leves.
Ceux qui veulent parvenir jouer ce jeuv
tlans la derniere perfection , ne doivent
point se contenter de savoir a fond escaK
Culs contenus dans ce Trait , & de pou
voir juger de tous les cas tant gnraux que
particuliers qui pourront arriver ; mais il
faut aufl qu'ils observent exactement toutes
les cartes qu'on jete, & quand on les jete
si c'est leur ami ou leur adversaire: quicon
que observera scrupuleusement cet avis,
evieodra srement un babile Joueur..
I W H I S T. 55

CHAPITRE XVI.
Additions in quelquts tat.
I. Lorsqu'il vous parot que les adver
saires ont encore trois ou quatre triomphes,
& que, ni vous, ni votre ami, n'en ayez
point, ne vous avisez jamais de le forcer
couper & se dfaire d'une fausse carte;
niais cherches plutt la couleur de votre
mi , si vous n'en avez point du tout : vous
empcherez par-l que les autres ne fassenc
Jeurs atouts sparment.
II. Suppos que A & B soient associs
contre C & D , & qu'on ait dj jou neuf
cartes, que huit triomphes soient tombes j
mettez de plut, qu'jl n'en reste plus qu'une
feule A, & que son ami B ait l'as <Si la
dame d'atout, $ que les adversaires C <x D
aient entr'eux deux, le roi & le valet de
triomphe; que A joue fon petit atout, que
C y mette le valet, faut-U que B le prenne
de l'as ou de la dame ?
B doit prendre le valet avec l'as, parce
que O ayant encore quatre cartes & C seu.
lement trois, il y a parier quatre contre
trois en faveur de B, que le roi se trouve
chez D: si nous rduisons le nombre de
quatre cartes dans une main trois , la
chance fera de trois deux; & si nous r
duisons le nombre de trois cartes dans une
main deux , la chance est de deux ua
que B gagnera une leve en mettant son as
de triomphe} en observant cette regle, oq

/
56 , L E J E U
pourra la faire valoir dans toutes les autres
couleurs.
III. Suppo que vous ayez la troiieme
triomphe, & la troiieme carte d'une cou
leur avec une faufe , & uppo encore
qu'il ne vous rete plus que trois cartes, on
demande laquelle de ces cartes vous devez
jouer? Il faut que ce oit la faue, parce
que, i vous jouez votre troiieme carte la
premiere, vos adveraires achant que vous
avez le dernier atout, ne laieroient point
paer votre faue , & vous joueriez par
conquent dans la proportion de deux un
contre vous - mme.
| IV. Suppo que vous ayez l'as, le roi &
trois petits d'une couleur qui n'a pas encore
t joue, & uppoons encore qu'il vous
paroie que votre ami tient le dernier
atout, comment faut-il faire pour tirer tout
le parti imaginable de votre jeu ? Il faut
que vous commenciez par une petite carte
de votre couleur, parce qu'il et parier
que votre ami e trouve une meilleure
carte en main que le dernier jouer ne porte ?
Cela tant, & s'il n'y avoit que trois cartes
dans la main de chacun des Joueurs, il s'en
uivra que vous ferez cinq leves dans cette
couleur : au lieu que i vous jouez l'as ou
le roi de cette couleur, il y a deux un
parier que votre ami n'a point la dame, &
par conquent en jouant l'as & le roi, c'et
deux un que vous ne ferez que deux
leves dans cette couleur. On peut e er
vir de cette mthode au cas que tous les
atouts oient jous , pourvu qu'on ait de
D E W H I S T. 57

bonnes cartes en d'autres couleurs pour


faire revenir celles en quetion. Il faut en
core oberver qu'en jouant aini, vous r
duiez la chance, qui toit de deux un
contre vous, ur un pied d'galit, & que
vous pouvez probablement gagner trois
leves par - l.
V. Si vous ouhaitez que vos adveraires
faent atout , & que votre ami vous ait
invit jouer dans une couleur o vous avez
l'as, le valet, le dix, le neuf & le huit,
ou le roi, le valet, le dix, le neuf & le
huit , il faut que vous jouez le huit de
chaque couleur; cela engagera probable
ment l'adveraire de jouer atout, ds qu'il
aura gagn cette carte.
VI. Suppo que vous ayez une quatrieme
majeure dans quelque couleur que ce oit,
avec une ou deux de plus dans la mme
couleur, & qu'il oit nceaire que vous
faiez connotre votre ami que vous tes
matre dans ladite couleur; jetez votre as
ur la premiere couleur o vous aurez re
nonc, afin de lui diiper es doutes, parce
que la chance et en votre faveur, que vos
adveraires n'ont pas plus de trois cartes de
la mme couleur. Vous pouvez vous ervir
de la mme mthode i vous avez une qua
trieme au roi : vous pouvez jeter votre
roi, pourvu que l'as oit jou; de mme,
i vous avez une quatrieme la dame, ds
que l'as & le roi ne e trouvent plus au jeu,
Vous pouvez jeter votre dame; tout ceci
met votre ami au fait de votre jeu, & vous
Pouvez appliquer la mme regle toutes
L 5 -
5 LE JEU
Jes squences infrieures, pourvu que voua
ayez en main la meilleure carte de celles
qui les composent.
VII. Rien n'est si commun que de Voir
des e^ns , qui n'ont qu'une mdiocre con
naissance du jeu, quand on a tourn le ro'
leur gauche , & qu'ils n'ont que la dame
c tm seul petit atout ; il n'est rien de s
commun, dis -je, que de les voir faire
atout de la dame , dans l'esprance que leur
ami pourra prendre le roi, si n le met,
fans rflchir qu'il y a deux un parier
que leur ami n'a point l*as , & que suppoi
ant qu'il l'etit , ils ne sentent pas qu'il
risquent deux honneurs contre un, &affo
blisscnt par consquent leur jeu; il n'y
que la ncessit de faire atout qui devroi
js engager jouer ainsi.
Cat qui arrive trt-swenh
VIII. A & B font associs contre C & D j
tous les atouts font sortis, l'exceptio
d'un seul que C ou D doivent avoir; A
porte trois ou quatre cartes gagnantes d'une,
couleur qu'on a dj joue , aveo un as
une petite d'une autre: on demande 11 A
fera mieux de jeter une de ses cartes gai
gnantes , ou une petite de la couleur o i|
a Pas, H fera beaucoup mieux de jeter une
6e ses cartes gagnantes , parce que , si son
adversaire droite joue dans la coureur de
son as, l dpendra de lui de laisser pasibp
fa carte; & en faisant cela, son associ B a
qne chance gale d'avoir une meilleure
cotte dans cette couleur, que le troisieme
B E W H I S T. . 94
joueur; si cela est ainsi, & qu'il ait une
carte haute jouer ou une dans la couleur
do son ami , asin do forcer par - li le dernier
atout, l'as qui lui reste fait entrer les cartes
gagnantes ; au lieu que fi A et jet la
petite de son as, ( que l'adversaire droits
eut jou de cette couleur , il auroit t
oblig de mettre son as, & auroit par con*
squent perdu par- l trois leves.
IX. Suppos qu'on ait jou dix canes c
3o*l soit trs - probable que l'adversaire
roite porteencore trois triomphes $ savoir %
le meilleur & deux petits; suppos encore
que vous n'en ayez que deux & que votre
ami n'en ait point du tout, & au surplus
que l'adversaire droite joue une treizieme
<m quelqu'autre carte gagnante ; dans ce
eas> laissez - la. paf^r, vous gagnerez par-lk
une leve.
X. Pour faire connottre votre jeu votre
ami, voici comment il faudra s'y prendre;
supposons que vous ayez une quatrieme ma
jeure en atoat , ou quatre des meilleures
triomphes , si vous tes oblig de couper i
faites le avec l'as d'atout & jouez le valet j
ou prenez- la avec la meilleure des quatre
triomphes & jouez la plus basse , par -11
vous ferez connotre votre jeu votre ami :
ette dcouverte peut devenir un moyen
de faire plusieurs leves. Vous pouvez cm,
ployer cette regle dans toutes les couleurs.
X"t. Si votre ami vous demande st vous
avez huit points, avant qu'il soit temps de
le pouvoir faire ; jouez lui atout, n'importe
qqe vous en avez peu ou beaucoup , que
6 .. L E J E U
vous soyez fort en couleur ou non , puis
qu'il vous demande cela avant qu'il soie
oblig de le faire, c'est une marque qu'il
est fort en triomphes.
XIL Suppos que votre adversaire droite
tourne la dame de trefle, &; qu'il en joue le
valet lorsqu'il est premier en carte , & sup-
pos'que vous ayez l'as, le dix & un autre
trefle, ou le roi, le dix & un petit; faut- il
que vous coupiez son valet, ou. vaut* il
mieux de le laisser passer ? lI ne faut point
le prendre, parce qu'il est parier qu'en
jouaut le valet, puisque vous n'avez point
le roi, que votre ami Fa; il est de mime
parier, que quand il joue le valet de trefle,
que votre dit ami en a l'as, ds. que vous ne
le portez point, donc vous gagner une leve.
en le laiflant passer; ce qui n'auroit pas pu-
se faire, si vous aviez mis, ou le roi, 04
l'as de trefle.
Cas o l'on peut faire la vole.
XIII. Supposons que A & B soient aflb-
is contre. C & D, & disons que c'st D
donner, que A porte le roi, le valet, le
neuf & le sept de trefle , qui sont triom
phes, une quatrieme majeure en carreau,
une tierce majeure en cur, & l'as &le roi
de pique. -
Supposons que B porte neuf carreaux,
deux piques , deux curs.
Encore , que D ait l'as , la dame , le dix
& le huit d'atout, avec neuf piques.
Et que C ait cinq triomphes & huit curs.
A doit jouer atout que D prendra; P-
t> B YV H I S T. r
jouera pique que son ami C coupera ; C
jouera atout que son ami D p endra; D en
trera par pique que C coupera; C jouera
atout que D prendra: & D avant la meil
leure triomphe, doit la jouer; cela tanc
faic, D ayant sept piques en main lesgago,
& fait par -l la vole.

CHAPITRE XVII.
Addition de qutlqius cas qui n'ont peint t
rendus publics dans la premiere dition.
I. Si votre ami commence jouer par le
roi d'une couleur, dans laquelle vous avez
renonc , laissez -le passer & dfaites " vous
d'une fausse carte, moins que l'adverfaire
droite n'ait mis l'as; parce que, en fai
sant cela, vous faites circuler la couleur
de votre associ.
II. Suppos que votre ami entre en jeu
par Ja dame d'une couleur, & que l'adver-
laire droite prenne de l'as , & qu'il y
rejoue; au cas que vous n'en ayez point,
gardez -veus bien de couper sa carte, mais
dfaites - vous d'une fausse , parce que vou*
ferez passer, par ce moyen, la couleur de
votre ami: il en faut cependant excepter le
cas oii vous jouez pour la leve impaire,
puisque vous pouvez couper alors, surtout
vous vous trruvez foible en triomphes.
III. Suppos que vous ayez l'as, le roi,
& une petite carre d'une couleur, & que
votre adversaire droite y joue; suppos
de plus que vout ayez quatre petites triom
phes & point d'autres bonnes couleur*
jouer \ posez encore que votre adversaire
. droite eotre par e neuf ouqueiqu'auti
basse carte; das ce Cas prenez de l's, &
retournez dans la inme couleur par une
-.petite; votre adversaire jugera par- l que
Je roi est derriere fa main, & ne toc ara
par consquent point sa dame, s'il la parte ;
cela vous procurera une probabilit de faire
cette leve , ci instruira en mme temps
. votre ami de la situation de votre jeu.
* ' IV. Si votre ami vous oblige couper ds
le commencement du jeu , vous pouvez
juger par- l qu'il est fort eu triomphes ,
moins que votre jeu ne soit marqu de
quatre neuf ; ainsi ds que vous ts fort
en triomphes, jouez -les.
V-. Suppos qu'en ayant huit points vpus
appelliez votre ami, & que celui-ci n'ait
point d'honneurs , tandis que vous avez,
par exemple , le roi, la dame & le dix; oii
le roi., le valet & le dix; ou la dame, Je
valet & le dix de triomphe: si l'on joue
atout, mettez toujours le dix, parce que
.-cela montre votre ami qu'il vous reste
deux honneurs, & il peut rgler son jeu eu
consquence.
VI. Suppos que votre adverfeire droite
appelle lorsqu'il a huit points* & que 6m
mi ne porce aucun honneur ; que vous,
m contraire, ayez le roi, le neuf, & une
.petite triomphe, ou la dame, Je neuf & le
petit; si votre ami joue atout, mettez votfe
ieuf , parce qu'il est parier autour de
deux m 9. que lc dix ne se trouve pal
E W H I S t. t
'derriere votre main ; ainsi , en jouant lc
neufvous travaillez votre propre avantage
Vl. Si vous jouez par hasard uoe couleur
ans laquelle vous avez l'as, le roi , & deux
ou trois de plus ; si vous voyez en jouant
votre as, que votre ami y mette lc dix ou
je valet , & que vous ayez une carte seule
dans quelqu'auoe couleur , ou seulement
deux ou trois petites triomphes ; dans ce
cas -l > (& pas autrement ) jouez votre
tearte feule asin d'tablir une navette ; voici
e qui en rsultera: en jouant cette cou
leur, vous donnez une chance gale votre
ami d'y avoir une meilleure carte que le
dernier Joueur; au lieu que s'il vous avoit
Invit 4 jouer dans ladite couleur, laquelle
aurait vraisemblablement t la sienne
force , vos adversaires auraient certaine,
ment dcouvert que vous avez l'intention
die former la navette , & auraient par con
squent fait atout pour vous empcher de
faire tous vos petits > mais puisque vous
jouez ainsi , votre ami peut aisment seatir
la raifon pour laquelle vous changez de
couleur, & rgler son jeu en conformit.
VII 1. Suppos quevous ayez Tas & le deux
te triomphe, & que vous soyez fort dans
les trois autres couleurs; si vous tes pre
mier | jouer, jouez votre as & ensuite le
deux d'atout , asin de faire tenir la leve
votre ami, & de faire tomber deux triom
phes contre une; quand mme le dernier
joueur gagnerait cette leve , s'il joue une
couleur tan* laquelle vous portez l'-as, le
roi & deux ou trois autres ; laissez passer fa
6i L E J E U
carte, parce que la gageure est gale cjtd
votre ami y possede une meilleure que l
troisieme Joueur: cela tant, il aura une
belle occasion de faire tomber deux triom
phes contre une: quand vous ferez premier
a jouer, il faudra tcher de forcer une des
deux restantes, au cas qu'on en ait dj jou
deux, & vous avez encore la chance en
votre faveur que votre ami en tient une.
IX. Suppos qu'on ait jou dix cartes, &
que vous ayez le roi , le dix , & une petite
d'une couleur qui n'a pas encore t fur le
tapis; suppos de plus que vous ayez gagn
six leves & que votre ami entre dans ladite
couleur, & que personne n'ait ou un atout
ou une onzieme carte ; dans ce cas , ne
jouez point votre roi , moins que votre
adversaire droite n'entre par une haute ^
que vous soyez oblig de vous en servir,
parce que vous pourrez le mettre quand on
vous fera un retour dans ladite couleur:
cela vous vaudra la leve impaire qui faic
une diffrence de deux; si par hasard on
a voit jou neuf cartes dans une pareille cir
constance , il faudra observer la mme regle ;
il faut au surplus se servir toujours de la
mme mthode , moins que le gain de
<leuK leves ne vous donne une chance, ou
de sauver la partie double, ou de gagner
le jeu.
X. Suppos que A & B jouent contre C
& D , & que B ait les deux dernieres triom
phes, & la dame, le valet & le neuf d'une
autre couleur ; supposons encore que A n'ait
ni 'as , ni le roi ou le dix de cette mme
coa
b i w h i i r, #5
C'ueur , & qu'il doive y jouer : on demande
quelle carte I3 doit jouer pour se procurer
Une probabilit des plus parfaites, d'y pou
voir faire une leve. C doit jouer lc neuf
de cete couleur, parce qu'il n'y aw cinq
qatre contre lui, que son adversaire
gauche tient le dix ; & quand il joueroit ou
la dame u le valec, n v a autour tic trois
un que l'as ou le roi fe trouvent dans le
,|eu de fondit adversaires ainsi il rduit U
Chance de trs ' un contre li, feulement
cele de dinq quatre.
XI. Varions le cas prcdent, & mettons
Je roi , le valet & le neuf d'une couleur dan
la main de B, dans Ja supposition que A
s'a, ni l'as, ni l dame ou le dix: si A est
le premier jouer dans. cette couleur, V
nalit est parfaite si B joue , ou le roi, o a
la dame, ou le dix.
XII. Suppos que vois ayez l'as ^ le roifit
trois ou quatre petites cartes d'une couleur
Ui n'a pas encore t joue, & qu'il vous
semble que votre ami porte. le dernier
a'tout; si vous tes premier jouer, jouez
une de vos petites Cartes , parce que la
gageure est gale que votfe ami porte une
meilleure carte dans cette couleur que le
dernier Joueur ; si cela est ainsi , la proba
bilit est pour vous que vous ferez cinq ou
fix leves dans cette Couleur, au lieu que u
vous jouiez l'as ou le roi, il y a deux contre
ain que votre ami n'a point la dame , & par
consquent deux contre un que vous na
/eriez que deux leves; vpus risqueriez d
perdre trois ou quatre leves . de cette
Tome II. E
69 i 1 E JEU
faon dans cette seule donne , pour en
gagner une.
- Xlll. Suppos que vtre ami entre en jeu
par une couleur dont il a l'as, la dame, le
valet , accompagns de plusieurs autres ;
qu'il commence par l'as , & qu'il continue
avec la dame: au cas que vous en ayez le
roi & deux petits, prenez fa carte du roi,
& , suppos que vous soyez fort n triom
phes, en faiant tomber celles des autres *
& en ayant une petite de la couleur forte*
de votre ami , vous k faites circuler, S
gagnerez par -l nombre de leves.

CHAPITRE XVIII.
Di&ionnaire du jeu de Whifi , au moyen duquel
on rsout la plupart des cas critiques qui
peuvent arriver , fait par demandes fc? fat
rponses- * .
1. Comment faut* il jouer en triomphe,
asin d'en tirer tout l'avantage poslble V
R. Parcourez e Trait d Whists Chap.
I. cas 2 & suivants , Chap. IL
2. Comment faut-il jouer les squences
n atout? - .
R. 1l faut commencer par la plus haute
carte.
3. Comment faut -H jouer les squences
quand elles ne sont poit en triomphes ?
R. Si elles sont composes de cinq cartes >
il faut commencer par la plus baffe, & par
la plus haute, si elles ne sont que de uois
ou quatre..
DE W H I S T. '67
4- Pourquoi donne -t -on la prfrence
aux couleurs dans lesquelles on porte les
squences ?
R. Parce qu'elles sont les meilleures
'qu'on puisse jouer, & qu'elles font tenir la
main dans d'autres.
5. Quand faut il tcher de faire d'abord
des leves? -
R. Lorsqu'on est foible n triomphes.
6. Quand faut- il d'abord ne pas faire
des leves?
R. Lorsqu'on est fort en triomphs.
7. Quand faut -il jouer une couleur dont
ion a l'as ?. K
R. Ds qu'on en trois de la mme
couleur , l'exccption cependant des
triomphes. ' :
8. Quels font les cas oh il ne faut point
jouer une couleur dont on a l'as?
R. II ne faut point jouer quand on en a
quatre ou plus , dans une autre couleur,
parce que l'as vient l'aide de cette cou
leur forte dans le besoin , & voas la faites
faire ds que les atou ts font tombs.
9. Quand on tourne une carte de cons
quence, soit droite, soit gauche, em>
ment fautit joiae?i
R. Voyez Chap. XI. cas r. Chap. XIIL
cas 2. ". ,. .
10. Pourquoi faut -H qt Vous 'ouee
toujours suivant les points que vous avez
warqus, ou en vous rglant sur ceux d*
vos adversaires?
R. Voyez Chap. I. cas 6, & les rap-
ports qu'il faut examiner.
E 2
6t LE JEU
11. Comment peut-on lavoir que notre
ami n'a plus de la couleur dans laquelle ou
joue?
R. Voyez Chap. V. cas i , 2. 3.
12. Raisons pour mettre le roi, la dame*
le dix, &pour ne les pas mettre quand on
st second jouer. < Voyez Chap. XI.
cas 1,2,3.
13. Pourquoi faut- il jouer 3a dame, le
valet, le dix, d'une couleur, quand on I
joue pour la seconde fois, & qu'on n'en a
que trois? Voyez Chap. XIV. cas 4.
14. Quand faut - il surcouper ou ne point
surcouper votre adversaire?
R. lI faut le surcouper quand on estfoi-
ble en triomphes ; mais ds qu'on y est fort ,
il faut y aller d'une fausse carte.
15. Raisons pour ne se point dessaisir des
meilleures cartes dans la couleur forte de
adversaires. Voyez Chap. XIV. cas 1.
16. Si votre adversaire droite entre par
une couleur, dans laquelle vous avez l'as
le roi & la dame, pourquoi faut-il mettre
l'as prfrablement la dame?
R. Parce qu'on fait donner l'adversaire
dans le panneau, ce qui est plus important:
pour vous dans ce cas que de tromper votre
associ. .
17. Quand faut - il dclarer ou non ,
yotre couleur forte?
R. Vous devez la dclarer quand vous
n'avez qu'une seule d'une couleur forte, &
que vous faites atout pour la faire passer;
nais il n'est pas ncessaire de la dcouvrir k
quand vous tes galement fort dans toute*.
DE WHIST. <,
18. Pourquoi jouez- vous le dix , si l'on a
tourn l'as votre droite, & que vous n'en
ayez que le dix & le neuf. Voyez Chap.
XII. cas i.
iq. Pourquoi jouez -vpqs prfrablement;
dans la couleur o vaus avez le roi, que
dans une autre o vous avez la dame,
toutes les deux tant composes de mme
nombre de cartes ?
R. Parce qu'il y a 2 1 que l'adversaire
gauche ne porte point l'as, & 5 4 qu'il
le porte,* fi on joue dans la couleur de la
dame, qu'on perdroir la dame, & qu'on
jpueroit dsavantageuscment.
20. Pourquoi jouez -vous prfrablement
dans une couleur o vous avez la dame, au
lieu de jouer dans une o vous avez le va?
let? Le cas iq y rpond.
21. Quand vous portez les quatre meil
leures cartes d'une couleur, pourquoi jet
iez- vous la meilleure ?
R. Pour faire connotre la situation da
jeu votre ami.
22. Comment pouvez-vous tirer le meil
leur parti possible de la couleur forte de
votre ami ?
R. Le Chapitre huit en fournit six ex
emples.
23. Si l'on tourne la dame votre droite
& que vous ayez l'as, le dix & une triom
phe, ou le roi, le dix & une triomphe;
comment faut -il jouer, Padversiire 4
drpire entre par le valet ?
R. II faut le laisser passer, parce que la
gageure est gale de pouvoir faire un..
3
7* L E J E l
leve , & qu'on ne peut pas perdre en.
jouant de la forte.
24. Suppos qu'on ait jou quatre cartes,
qu'on ait fait deux fois atout, qu'il vous
semble que votre ami n'en a pas un plus
haut que le huit, quoiqu'il en porte trois $
que quand il joue son troisieme^ son voisin
met le valet , que le roi se trouve chez l'au
tre adversaire, & que vous portiez l'as &
la dame de triomphe ; on demande si vous
devez jouer l'as ou la dame?
R. II faut puer l'as, parce qu'il y a neuf
contre huit parier que le dernier joueur
porte le roi; & si vous rduisez le nombre
des cartes deux, il y aura parier deux
contre un en votre faveur, que vous ferez
tomber le roi avec votre as. On peut se
servir , en pareille occasion , de cette m
thode dans toutes les autres couleurs,
Extmple.
Supposons qu'il ne vous reste plus que
deux cartes dans une couleur, savoir la dame
& le dix ; supposons encore que votre ad
versaire en porte le valet & le neuf, & que v
quand votre ami entre dans cette couleur,
J'adversaire droite y mette le neuf, &
qu'il ne lui reste plus qu'une seule carte;
on demande si vous devez jouer votre dame
ou plutt votre dix ?
R. II fout jouer la dame, parce qu'il y
a 2 contre 1 que l'adversaire gauche porte
le valet: vous devez au reste vous confor
mer , cette regle , dans tous les cas de
cette nature.
DE WHIST. 7i
Je voudrois savoir quelle est la chance que
celui qui donne, porte quatre triomphes
ou plus ?
R. II y a 232 contre 393, ou environ une
guine contre 14 schellings 11 fols & pres
que un liard , qu'il porte 4 triomphes
& plus,

CHAPITRE XIX.
Explication enfaveur des commenants, de quel
ques termes du Jeu.
F P I T S.
La feinte est un moyen qu'un Joueur
habile sait faire valoir pour son avantage,
it consiste en ceci: quand on vous joue une
carte , dans la couleur de laquelle vous avez
la meilleure & une infrieure celle-ci,
vous vous dterminez jouer l'ipfrieure,
en courant le risque que l'adversaire la
puisse prendre d'une suprieure; puisque
i cela n'arrive point, ou qu'il ne Tait pas ,
U y aura z contre i^parier a son prjudice,
<jue vous ferez srement par- la une leve.
Force, ;-
Est un moyen d'obliger votre ami ou
votre adversaire de couper une couleur dont
i$ n'en a point ,- les cas spcisis dans ce
trait , dmontrent quand il faut le faire
U non.
7I LE JEO '
Dernier en atoot.
Est un moyen de conserver deux ou plo^
sieurs triomphes , quand il n'y en a plu
au jeu. " i
Fausss Cartes.
Signisient des cartes de nulle valeur, p
par" consquent trs- propres jeter.
P O I H T S.
Dix en font la partie; on marque autant
de points qu'on a d'honneurs , ou qu'on fait
de leves.
Quatrime,
J'est en gnral qu'une squence de qda
fre cartes qui se suivent immdiatement dan
la mme couleur : ainsi une quatrieme ma
jeure est une squence de l'as, du roi, de
la dame & du valt dans la meme couleur.
Quinte.
Est en gnral une squence de cinq cas
tes qui se suivent immdiatement dans la
mme couleur : par consquent une quinte
-majeure est une squence de Tas, du roi, de
la dame, du valet & du dix, dans la mjme
Quleqr.
Rebours.
Qn entend par jouera rebours, en jouau
d'une faon oppose celle qu'on observe
ordinairement : par exemple , si vous ces
d $ -m H I # T. 74
/brt en triomphes, & que vous joutez corn-
me si vous tiez foible, cela s'appelle jouer
rebour;.
N a v E t t B.
On fjt la navette quand chacun des astb-
ces coupe une couleur , & que chacun d'cux
joue son ami celle dans laquelle il coupe],
}A a r 9. v e &.
Dix points font la partie : on les marquo
mesure qu'ils se sons,
Tenir le Jeu ("tenace.)
C'est quand qn tient une couleur de la
quelle on ait , par exemple, la premiere &
la troisieme des meilleures cartes, ds qu'on
est dernier jouer; on tient les adversaires
x haleine , lorsque cette couleur se trouve
sur le tapis; comme, par exemple, fi vous
viez l'as & la dame d'une couleur , & que
yotre adversaire y joue , vous ferez ces
deux leves, & de mme toutes les autres,
quand mme ne seroit qu'avec des cartes
infrieures.
T I X R C B.
Est en gnral une squence de trois car
tes qui se suivent immdiatement dans la
mme couleur.
Ainsi une tierce majeure est une squence
de l'as , du roi & de la dame dans. une
pilleur.
E 5
74 . L E JEU

CHAPITRE XX.
Mmoire artificielle, ou mthode aise pour sou
lager la mmoire de ceux qui jouent auWhist j
quoi l'on ajoute divers cas qui n'ont pas em
core t publis.
I. Rangez chaque couleur comme il faut
dans votre main , les plus mauvaises gauT
chc, & les meilleures droite, dans leur
ordre naturel: faites - en autant de* triom
phes, que vous poserez . la gauche de tou-
tes les autres couleurs.
JI. Si dans le courant du jeu, vous vous.
appercevez que vous avez la. meilleur^
carte qui reste dans une couleur , mettez-la.
la gauche de vos triomphes,
III. Et si vous trouvez'que vous avez la
meilleure, moins une, d'une couleur dont
il faut vous ressouvenir, mettez -la la
droite de vos triomphes.
IV. Et si vous avez ia troisieme bonne
carte d'une couleur, dont il faut vous res
souvenir, mettez une petite de ladite cou
leur, entre les triomphes cette troisieme
meilleure, la droite des triomphes.
V. Four vous ressouvenir de la premiere
couleur dans laquelle votre ami est entr,
posez -en une petite au milieu de vos triom
phes , & si vous n'en avez qu'une feule ,
fa gauche.
VI. Si vous donnez , mettez l'atout que
vous avez tourne a la droite de tous lesau-
tres,& Qe yous en dfaites que le plus tard
DE WHIST- 7*
iue vous pourrez , asin que votre ami puisse
entirque cette triomphe vous reste & joue
en consquence.
trouver quand hs adversaires renontent
dans une couleur , f? dans laquelle c'est.
VU. Suppos que" les couleurs que vous
avez places droite , vous reprsentent
vos adversaires dans l'ordre dans lequel ils
fe trouvent au jeu, droite & gauche.
Si vous souponnez que l'un d'eux re
nonce dans une couleur,. mettez une petite
carte de ladite couleur parmi celles qui re
prsentent cet adversaire; par.ee moyen
vous vous souviendrez non seulement qu'on
a renonc ., mais vous saurez aussi qui l'a
fait & dans quelle couleur.
S'il arrive que la couleur qui reprsente
^adversaire, soit la mme dans laquelle on
a renonc, changez .la contre une autre,
<&: mettez dans celle-ci au milieu, unepe-.
tire carte de la couleur laquelle on a re
nonc; & vous n'en avez point, mettez-y
une autre carte rebours, n'importe de
quelle couleur qu'elle soit , l'exception
des carreaux seulement.
VlI. Ayant trouv le moyen de vous.
ressouvenir de la couleur dans laquelle vo^
tre ami est entr le premier, vous pouvez
pareillement vous raffraichir la mmoire fur
celle de vos adversaires, en mettant la cou-.
leur par laquelle ils font entrs , la place
qui reprsente., dans vorje main, vos ad*
versaires droite & gauche ; & au cas.
que vous eussiez dj pris d'autres couleurs.
J6 L E J E O
pour les reprsenter, changez celles -ci
contre celles dans lesquelles chacun des
adversaires est entr.
II faut se servir de cette mthode quand
il est plus essentiel de se ressouvenir de la
premiere entre au jeu des adversaires, que
de chercher la couleur dans laquelle ils
ont renonc.

k E T R E-S E T T Es

QU R E Q L S

DU JECJ DE TROIS-SEPT.

Ordre du Jeu.
. i. "Dlus un jeu est sujet avoir des re-
gles, plus il demande ('attention
de ceux qui le jouent. Chaque carte, au
trois -sept, est, pour ainsi dire, assujettie
des regles tablies , & rien n'y est arbi
traire: il est donc d'une ncessit indispen
sable, tant les bien connotre, qu' s'y
conformer en tout point.
. 2. Ce jeu doit son invention l'Espa-
gne ; il se ressent un peu du. flegme qu'on
attribue cette grave nation , & veut tre
jou sans la moindre distraction.
. 3. Selon fa premiere institution ,
doit tre jou quatre, deux contre deux,
DE TROIS-SEPT. 77
les compagnons placs vis - vis cn forme
de croix;
. 4. Les cartes dont on se sert au jeu de
.quadrille, servent aussi au troit-sept. Cha
cun joue avec dix canes, qui le donnent
en trois fois , & chaque carte est bonne
dans sa couleur: le trois est la premiere,
aprs le deux , ensuite Tas , le roi , la
dame , le valet , le sept , jusqu'au quatre
inclusivement.
. 5. Regle. Si on donne mal les cartes ,
une prs , & si celui qui a la main est
content de son jeu, il est le matre de tirer
ou de faire tirer, sans voir, une carte hors
du jeu de celui qui en a une de trop, &
peut continuer; mais si i'erreur est de plus
d'une carte , il faut en donner d'autres,
fans que celui qui a la main la perde.
. 6. En se mettant au jeu , un de ceux
qui jouent ensemble, se pourvois de vingt-
un jetons; dont, pour la commodit, on
a accoutum de se servir d'un qui est plus
grand que les autres, & qu'on fait valoir
pour dix, & onze petits jetons.
. 7. La partie est sixe aux points vingt-
un ; elle est paye avec une siche d'une
valeur stipule. Si l'on parvient marquer
tous les vingt -un jetons, avant que la
contre - partie ait marqu onze des leurs,
on gagne une partie double , qu'on paie
avec deux siches.
. 8* On fait des points de deux manie-
yesjavant de jouer, ce qu'on appelle points
d'annonce ; & aprs que chacun a jou ses
78 L E J E U
dix cartes, ce qu'on appelle points de jeu.
| S. 9. En premier lieu, quand celui qui
et en main a jou une carte , & que les
trois autres y ont fourni, il examine on
jeu, & fait on annonce de la faon ui
vante. Le trois, le deux & l'as de la mme
couleur, & dans une eule main, s'appel
lent napolitaine ; on la montre , & on
marque trois points. Si les cartes qui ont
avec vont de uite , comme roi, dame,
valet, ept, &c. on compte autant de points
qu'on a montr de cartes : pour 3 trois,
, deux, 3 as, & 3 ept, on marque trois ;
pour tous les quatre de ces mmes car
tes, on marque quatre jetons : pour trois
rois , trois dames , trois valets , juqu'au
quatre, on marque un, & pour les quatre
de ces mmes cartes, deux jetons,
Regle. ll faut annoncer les cartes dans
l'ordre qu'on e trouve plac, n'tant pas
permis, ni d'annoncer, ni de fournir au
cune carte avant on tour : car ayant la
main, i l'on annonce 3 trois, 3 deux, ou
3 as, avant que d'avoir jou une carte; on
peut obliger celui qui l'a fait, de jouer une
de celles qu'il vient d'annoncer , ce qui
trs - ouvent pourra gter tout on jeu.
: Regle. Si l'on ne montre tout de uite les
cartes dont on annonce trois, il faut d'a-
bord dire quel deux, quel trois, quel as il
lui manque , parce que celui qui les de
mandera, va dcouvrir qu'il n'a point dans
on jeu celui qui manque dans le jeu de
celui qui a annonc. .
DE TR o Is-sE PT. 79,
$. Io. On compte les points du jeu de la
faon uivante : trois figures, de quelle cou
leur qu'elles oient , ont un point ; les
trois, les deux, les rois, les dames & les
valets, ont compris dans les figures; les
autres cartes, depuis le ept juqu'au quatre,
Iie comptent que dans l'annonce. L'as
fait tout eul un point ; c'et pour cela
qu'on lui donne tant la chae. Toutes les
cartes contiennent dix points & deux figu
res qui ne e comptent point. La derniere
leve fait un point toute eule.
, S. I I. Les parties d'honneur ce jeu, e
gagnent de cinq diffrentes faons; avoir t
' , Strammaette, : ....
, Straminaon,
Par Callade,, - - - - - | - | -

' ' ) Calladon , ' ' -


, " Calladondrions . - - : * ;

- et fait , quand les deux


qui jouent nemble ont fait unanimement
toutes les leves, une prs, qui ne con
tient ni un as, ni trois figures ncaires
pour faire un point (bien entendu que la
eve qu'ont eu les adveraires ne doit point
tre la derniere); carft-elle toute blanche,
elle et P un point. (S. 1o.
Ce coup et pay par trois fiches, ans
compter ce que les onze points font pour
la partie). | | --- :
. Strammaon et fait, quand un eul des
Joueurs ans aide de on vis--vis,,fait la
mme choe ; on le paye avec ix fiches.
ll faut convenir d'avance fi le coup hono
raire era pay ou non ; car , comme il
tt> LE JEU
arrive rarement , beaucoup de personnel
oe le connoisent pas.
Callade se fait, quand les deux qui jouent .
ensemble font unanimement toutes les le
ves. II est pay avec quatre riches.
Calladon , quand un tout seul fait toutes
les leves. ll se paie huit siches.
Calladon Jrion , quand celui qui est pre
mier jouer peut montrer une napolitaine
dixieme; il se paie avec seize sichs dans
tous ces coupi; les onze points de cartes
se comptent au prosit de la partie , laquelle
n'a rien de commun avec les parties
d'honnef.
. 12. Celui qui annonce & qui gagne
par seule annonce la partie , soit simple ou
double, ne peut jamais avoir du reste pour
la partie suivante ; au lieu que celui qui
fait au jeu plus de points qu'il ne lui en
faut pour gagner la partie , il a cela de bn
pour la partie suivante.
. ij. II est toujours permis de demander
compte de l annonce , jusqu' ce que la
premiere leve soit couverte, & avant que
la seconde soit joue; mais pas plus' tard,
& alors on doit s'en prendre a fa mmoire.
" 14- Quelques- uns ont accutum de
payer une partie simple pour les trois sept,
& une partie double pour tes quatre; mais
comme il n'y a nulle proportion dans ce
hasard, il en faut convenir d'avance, faute
de quoi on ne peut marquer que crois ouj
quatre points. ( S>0
... . 'i t ... .. ;
RE
DE TROI-S-SEPT. 8

REGLES POUR JOUER.


I. Toutes les cartes donnes , & le jeu
bien examin, on joue une carte. Si tant
premier, on a en main une napolitaine
C-9-}, on commence par en jouer Tas; asin
que ton vis--vis n'en soit point tromp,
tant plac pour la jouer, on a la libert
de l'accuser d'abord.
II. Si on a lin trois avec le deux, & une
pu deux petites cartes de la mme couleur,
de faon qu'on ne puisse pas esprer que l'as
& toutes les grosses cartes tombent l-dessus ,
il faut commencer paT le deux ; ce qui
avertit son vis--vis, s'il a Pas troisieme oa
quatrieme, de le prendre en main, & de
lui marquer, en se dfaisant premirement
d'une plus petite , & aprs d'Une plus grosse
carte de la mme couleur, comme, par
exemple, en mettant sur le deux n six ou
un sept, St fur le trois un valet, oa une
dame. Si le vis--vis n'a pas l'as, il jette
d'abord sur le deux la plus forte de ses
cartes, dans la sigure jou.
III. Si l'on se trouve avec un tris, cin-
ouieme par l'as, & mme sixieme ou sep
time par le roi , il faut commencer par
jouer se trois. Le trois jou, son vis--vis
est averti lui donner le deux, s'il l'a;
linon , il peut esprer qu'il tombera chez
les adversaires ; ce qui rendra bonne toute
la suite.
IV. Invite. Faute de cartes de cette
force, on commence par faire une invite j
Toms II. F
82 L E J E U
elle se fait difremment: quand ayant a
main on joue un deux: c'est la plus grande
des invites , qui suppose l'as avec une grande
suite. II faut alors qu'il releve avec le trois,
s'il l'a, & qu'il joue une autre de la mme
couleur; si tant est, qu'il n'a pas lui-mme
une napolitaine dans une autre couleur,
qu'il n'a pas pu accuser, ou qu'il craigne
ne pouvoir point lui marquer par les cartes
qu'il voudra jeter sur les cartes sres &
franches de l'on ami ; auquel cas il joue
premirement toutes ses cartes fortes, &
rentre ensuite dans l'invite qui lui a t
faite , ou dans quelque autre couleur qu'on
lui a marque par les cartes jettes.
V. Quand on joue une carte basse , comme
un quatre , cinq , six ou sept , c'est une
invite sur un trois , un deux ou un as. On
appelle rpondre l'invite, en prenant la
leve par la plus forte de ses cartes, & en
y retournant par une autre moins grande
que la premiere.
VI. Contre-invite. Faire une contre-invite,
c'est quand on s'empare de la premiere carte
joue, par une autre carte que celle que
son vis - - vis parot avoir desire en fai
sant son invite ; & quand on rejoue une
baffe de la couleur , ce qui dnote une
suite assure, & probablement plus grands
que celle que l'on suppose chez son ami.
Vil. Si on a un ou deux trois dans fa
main , qui ne font accompagns que d'une*
ou deux sigures , ou seulement d'une ou
deux petites cartes, il ne faut point y faire
une invite , parce que votre vis vis y
>E RIS-SEP. Ij
rpondant , pourroit avoir une suite dans
cette couleur, & vous ne pouvant plus le
remettre au jeu, empcheriez peut tre
par " l un grand coup.
VIII. Si l'on n'a pas de quoi faire une
bonne invite, c'est- dire, un trois bien
accompagn , ou un deux par l'as (car les
invites sur les deux ne doivent jamais f
faire que par ncessit, encore faut- il le*
avoir quatrieme ou cinquieme) , on joue
alors une sigure d'une couleur ok l'on fe
trouve la plus grande suite, tant pour cher
cher la force de son vis--vis, que pour
faire surcouper un deux, u un as a ses
adversaires , & que par ce moyen son vis--
vis entrant au jeu, puisse voir en quelle
couleur celui qui vient de jouer la sigure a
fa force.
IX. Quand les 3 trois font annoncs da
Vis--vis, une invite fur le deux, dans
une des deux couleurs , est trs - bonne. S
l'on n'a pas alors une assez grande suite pour
faire une invite , il faut jouer le deux pour
montrer qu'on 'a , pour laisser l'autre le
matre d le prendre ou le gagner.
X. Toute carte que joue celui qi a an
nonc 3 trois * est cense tre invite, &
demande que son vis--vis joue en con
squence.
XI. Si la premiere carte qu'on joue est
tin roi, son vis--vis doit lui supposer ou
l'as gard , ou une bonne suite dans cette
mme couleur, & l'on fait toujours mal de
jouer une figure dans le commencement d
2
84 LE JEU
jeu , dans une couleur oi l'on n'a qu'une
ou deux cartes, si tant est qu'oa peut faire
autrement.
XII. Quand , selon ses cartes , on ne
craint d'tre fait ni strammasctte , ni cal-
lade , &c. & qu'on ne se trouve pas de
quoi faire une bonne invite, se trouvant
avec un roi ou dame cinquieme, on joue
alors une petite dans cette couleur, asin de
faire mander un deux ou un as ses adver
saires, & se procurer par- l quelque avan
tage. Cela s'appelle faire une fausse invite
XIII. Si un des adversaires fait une in
vite, & qu'on se trouve avee le deux troi
sieme , il ne faut jamais couper avec le
deux , puisqu'on pourra par-l recevoir une
leve de stramasette, ou l'on pourra tre
surcoup par le trois du vis--vis de celui
[ui a jou la petite; ouausil on empchera
on vis- - vis e servir propos de son as.
Ge qui est le pis de tout & le plus fur, c'est
qu'on rendra la suite de son adversaire
bonne par-l ; de mme que si l'on se trouve
en dernier avec un trois second ou troisie
me, il ne saut jamais prendre une leve qui
ne fait un point,. moins que vos cartes ne
tous l'ordonnent autrement , & que vous
soyez hors de tout danger.
XIV. Si le vis- -vis a fait une invite,
on -fait toujours bien de mettre l'as l-
dessus, dt-on l'avoir troisieme; car si celui
qui est plac avant vous n'a pas voulu met
tre son deux ou son trois l -dessus, votre
as vous reste; si celui qui est aprs vous.
DE TR0IS*SEPT. 85
vous surcoupe , vous rendrez toujours le
deux de votre vis--vis bon, & par con,
squent toute sa suite.
X V. Jl ne faut jamais pargner une sigure
sur ia premiere carte que l'on joue, & qui
est d'une espece tre prise, pour viter
tre fait strammasette , en cas que votre
ami se trouve oblig la perdre; & si mal
gr toutes vos prcautions , une pareille
leve vous rentre, & que vous vous trou,
viez avec de mauvaises cartes, votre pre
mier foin doit tre de vous faire avoir le
point, ou en jouant un trois, si vous en
avez, ou en cherchant votre vis--vis dans
les annonces qu'il vous aura faites. Si pour
vous tirer du strammasette, vous jouez un
trois, il faut, dans ce cas, que votre ami
ne vous donne point son deux , puisqu'il
doit s'appercevow que -c'est la ncessit qui
vous y oblige.
XVI. II faut avoir une attention insinie
pour se souvenir de toutes les cartes an
nonces, de toutes les invites qui ont t
faites depuis le commencement du jeu d'un
ct & de l'autre, de toutes les cartes qui
font devenues rois , & de tout ce qu'on
aura jet, depuis qu'on n'aura plus fourni
dans les couleurs joues ; faute de cela,
aucun grand coup ne se fera jamais, si ce
n'est par hasard,
XvII. On marque son jeu de la faon
suivante : par exemple , je suis en main
avec une grande suite en cur qui est de*
venue bonne; si celui qui est avec moi n'a
plus de cette couleur , il commence . se
F 3
96 LE. JEU
dfaire d'un cur , aprs d'un carreau , tS
ensuice d'une autre carte dans une de ces
deux couleurs, il est sr qu'il a le trois de
trefle ; c'est pourquoi quand mes cartes
franches font sinies, je lui joue la plus forte.
de celles que j'ai dans la couleur qu'il vient
de marquer. On marque de mme par les
deux, quand on n'a pas de trois, except.
quand on joue pour sinir une partie bien
avance ; car alors on ne doit jamais mar
quer fort sur un deux, crainte de pouvoir
tromper son vis--vis, & de lui faire perdre
une partie qui est dj gagne.
XVIII. II peut arriver qu'on n'a qu'une
couleur en main, de forte qu'on ne peuc
point la marquer que par des cartes de la
mme couleur: il faut donc commencer !
jeter premirement les plus petites , &
aprs les plus grandes: & l'ami y prtant
attention . pourra juger de sa force dans
cette couleur.
XIX. Le grand art de ce jeu tant de
bien faire counotre son fort & son foibie ;
son vis- -vis, il faut avoir la prcaution,.
quand on est au jeu avec une napolitaine ,
ou une autre suite de cartes rois, dejouer,
ll on l'a , un trois d'une autre couleur,
avant que de continuer fa suite. Cela aver
tit son vis--vis de garder son deux & fa.
suite dans cette couleur, & de la lui mar
quer en ne jetant plus de cette couleur, ou
en n'en jetant qu'aprs d'autres, des cou-
leurs oi il n'a point fa force.
XX. On ne peut bien marquer son jeu.
que sor les. leves qui appartiejanent .a.
DE TROIS-SEPT. 87
ami : car sur celles des autres, on ne cher
che qu' se garder contre la force oppose;
sinon vers la fin du jeu, ou il est tres nces
saire de bien marquer son vis- - vis ea
quelle couleur on est assur, asin qu'il se
garde dans une autre.
XXI. Cette faon de marquer le jeu des
deux qui jouent ensemble, sert d'avertisse
ment aux adversaires de se tenir en garde;
& le plus sir moyen d'viter de grands
coups , c'est de se bien garder dans la cou
leur ou le vis--vis de celui qui est au jeu
.montre fa force,
XXII. Si chez les adversaires on a en
tendu annoncer une ou deux napolitai
nes, 3 trois, ou si l'on craint une o deux
^couleurs entieres, il faut, pour se garantir
<l'tre fait strammasette, ou callade, Sec,
que celui qui se trouve avec un trois S
deux d'une mme couleur, se dfasse d'a
bord du trois , ce qui marque qu'il a le
deux; de mme celui qui a un deux par l'as
bien accompagn, s'en aille avec le deux*
pour marquer son as assur.
XXl. Si l'on joue pour trois points,
$tc. pour gagner , & les adversaires pour
deux , ou plus , pour sortir hors du double ,
ou pour gagner une partie simple, lesquels
points ne se peuvent trouver annoncer
jusqu' un point prs; & en jouant, se faire
un aussi grand reste pour la partie suivante,
que faire se pourra; & ne pouvant plus rien
faire ,y ils dtalent leurs cartes fans aller
plus loin.
XX iV. Les deux qui jouent ensemble
F 4
88 LE JEU
peuvent examiner leurs propres leves
autant que bon leur semblera , mais de
celles des autres, on ne peut voir que la
premiere. Vu cette libert, si quelqu'un
jete son jeu, & se dit dehors lorsqu'il ne
l'est pas , il cede au prosit des adversaires
toutes les cartes qui restent en main , & est
oblig de leur payer la partie, si par- J ils
peuvent sortir ; sinon la partie est toujours
manque pour lui, & on recommence sur
nouveaux frais.
XXV. Si en jouant pour quatre points,
on se trouvoit avoir quatre rois , ou quatre
deux, on est le matre de n'en accuser que
trois, & on en montre tous les quatre: de
mme ayant une napolitaine quatrieme &
plus, on n'en montre que tant qu'il en fauc
pour qu'il en reste un point; & on fait en-
jouant autant de points qu'il est possible de
se procurer.
XXVI. Celui qui en jouant pour trois
points , annonce par inadvertance autant de
cartes , est cens tre hors du jeu ; on lui
paye la partie,- & il ne peut plus prositer
de son jeu , et- il une callade, ou calla-
don en main.
XXVI l. Gomme dans ce jeu chaque cane
parle , ou du moins signisie queque chose ,
jl demande de la part des Joueurs un grand
silence. Le moindre mot qu'on dit fur son
jeu tire consquence. II faut surtout se
dterminer gagner ou perdre sans une
rflexion trop marque ; car pour peu
qu'on hsite l-deflus, on dcouvre soij
jeu au prosit des autres.
E TROIS. SEPT. l.9
XXVIII. On joue ce jeu en autant de
tours que l'on veut, pourvu qu'on en con
vienne d'avance : les tours stipuls sinis,
on fait une partie fars reste.
XXIX- Quand les joueurs ne font poioc
d'une egale force, on peut changer cha
que tour, c'est--dire, la quatrieme
marque d'un chacun qui fait les cartes. On.
tire au fore qui doit commencer.
Quand on aura bien appris toutes les
regles , & que l'on saura les employer
ropos, on trouvera le Trois -sept un trs.
eau jeu; {'habitu.de & la rflexion fourni- *
ront ensuite des regles plus particulieres,
comme pour faire adroitement stramma-
sette, callade, & principalement calladon,
& pour l'viter. J'ai vit dans mes regles
toutes fortes de chicanes , en quoi aufl elles
different beaucoup de celles d'un auteur
anonyme, dans son livre intitul le Jeu df
Troitsept .felonies regles traduites de l'Ita-
lien.; & je me flatte qu'un Lecteur attentif
pourra l'apprendre jouer sans aucune autre
aide: ce que je doute fort que l'on puissc
faire par le moyen du livre en question.

F S
TABLE

TABLE DES CHAPITRES

DU TRAIT DU JEU DE WHIST.

Chap. I. I^'-s Loix du Jeu de Whist, Pag. %


Chap. I. Quelques regles gnrales que les
commenant doivent observer. 12
Chap. II I. Quelques regles particulieres qu'il
faut observer. 19
Chap. IV. Quelques jeux particuliers, 6? la
faon avec laquelle il lesfaut jouer , ds [qu'un
commenant a fait quelques progrs dans ce
Jeu. 2a
Chap. V. Quelques observations qu'il faut
faire par rapport certains jeux, pour ajsu
rer que votre ajjsuci n'a plus de la couleur que
vous lui avez joue. 2j
Chap. VI. Qttelques jeux particuliers , dans
lesquels on enseigne comment il faut tromper
& harceler vos adversaires 6f indiquer votre
jeu votre associ. 27
Chap. VII. Quelques jeux particuliers, dans
lesquels on court risque de gagner trois leves ,
fn perdant une. 2g
Chap. VIII. Quelques faons de jouer parti
culieres, lesquelles il faut mettre en usage
lorsque l'adversaire droite tourne unefigure^
avec des avis comment il faut jouer , fi on
tourne une figure , ou un honneur gau-,
che. 31
Chap. IX. Cas qui dmontre combien il est
dangereux de forcer son associ. . 32.
1
DES CHA PITRES.
Chap. X. Contenant divers cas mls de cal
culs pour dmontrer quand il faut jouer,
lorsqu'on n'el pas premier en jeu , le roi , la\
dame, le valet ou le dix, avec une petite
carte de quelque couleur que ce soit. 34
Chap. XI. Quelques conseils pour mettre ,
lorsqu'on est dernier , le roi, la dame, le
valet, ou le dix de quelque couleur que ce
soit. 36
Chap. XT. Quelques avis comment il faut
jouer , fi Vadversaire droite a tourn un as ,
un roi, une dame, (fc. 39
Chap. XIII. Si l'on tourne le dix ou le neuf
. votre droite. 42
Chap. Xi V. Avertissement , qu'il ne faut point
se dfa're des premieres cartes dans la couleur
44
Chap. XV. Explication plus ample , comment
il faut jouer les squentes , donne la requ
fition de ceux qui avoient achet ce Trait en
manuscrit. 48
Chap. XVI. Additions de quelques cas. 55
Chap. XVII. Addition de quelques cas qui
n'ont point t renduspublics dans la premiere
dition. 61
Chap. XVIII. Dictionnaire du jeu de Whist ,
' au moyen duquel on rsuut la plupart des cot
critiques qui peuvent arriver , fait par de~

Chap. XIX. Explication en faveur des com


menants , de quelques termes du Jeu. 71
Chap. XX. Mmoire artificielle, ou mthode
aise pour soulager la mmoire de ceux qui
jouent au Whist; quoi l'on ajoute divers cas
. qui n'ont pas entore t publis. . 74
LE JEU

L, E JEU

DE L' IMPERIALE.
Pour donner une ide de ce jeu ausf
claire que nous nous sommes propos ,
nous commencerons par l'ide gnrale du
jeu , que nous donnerons dans le premies
Chapitre. Nous donnerons dans le second
la maniere de marquer , St ensuite les regles
qu'il faut observer pour bien jouer ce jeu,
,. t \ ' f -h
CHAPITRE PREMIER.
O l'on donne une ide gnrale du jeu dt
l'lmprialer
Ceux qui ont voulu chercher l'tymoo-
gie de ce jeu, ont cru l'avoir trouve en
nous disant, qu'il a t nomm de la forte ,
d'un Empereur, qui le premier mit ce jeu
en vogue ; mais fans examiner si cette ty
mologie est vraie ou douteuse , nous di-,
sons, pour entrer en matiere, que les car
tes avec lesquelles on joue l'impriale,
font les mmes avec lesquelles on joue au
piquet.; c'est--dire, trente-deux: savoir la
roi, dame, valet, as, dix, neuf, huit &
sept; ou bien trente-six, en y ajoutant lo
x de chaque couleur, comme on fait dans
plusieurs Provinces.
L'on peut jouer . trois i'Jmpriale,
DE L' IMPERIALE. 93
en ce cas il faut ncessairemtnt cue les six
y soient ; mais le jeu le plus ordinaire est
d'y jouer deux. Avant que de commencer
jouer, il faut convenir de ce que l'on
yeut jouer, & combien d'impriales on
jouera la partie, qui est ordinairement
cinq: il est cependant de la volont des
joueurs de la faire de plus ou de moins.
Aprs tre ainsi convenu, l*un des deux
prend les cartes, qu'il bat & prsente son
adversaire , pour voir qui fera le premier;
& comme c'est ce jeu un avantage de
donner, celui qui tire la plus haute carte,
fait; au lieu qu'au piquet, il commande
de faire.
Celui qui doit mler ayant bien battu les
canes , les prsente couper son adver
saire, qui doit le faire nettement: aprs
quoi , il lui donne & se donne alternative-
ment trois trois , ou quatre quatre ,
douze cartes: il tourne ensuite la carte de
dessus le talon, qu'il laisse dessus, & c'est
de cette couleur dont est la triomphe.
II y a au jeu de l'Imprialedes cartes que
l'on appelle honneurs, qui font le roi, la
dame , le valet , l'as & le sept , lorsque le
jeu est de trente-deux cartes; au lieu que
c'est le six, lorsqu'il est de trente-six: cha
que honneur vaut quatre points celui qui
les a; mais il faut, pour qu'i's vaillent ,
qu'ils soient de triomphe, c'est--dire, de
la mme couleur que la carte tourne sur
le talon.
Observez que les cartes ont toujours mme
valeur, & que leur valeur est la valeur or
n L j
dinaire; savoir, le roi, la dame, le vatet*
Tas , le dix , le neuf, le huit , le sept &
le six, le plus fort de la mme couleur en
levant le plus foible-.
Observez encore que lorsque l'on joue
trois, chacun ayant douze cartes , il ne
n ste par Consquent point de talon ; ainsi
celui qui mle pour faire la triomphe ,
tourne la derniere carte de celles qu'il
prend , & c'est de celles -l dont est la
triomphe.
Les cartes donnes, comme on 'a dit,
& la tourne faite , celui qu est e premier
jouer commence , comme au jeu de pi
quet, d'assembler la couleur dont il a le
plus de cartes, pour en faire fon point qu'il
accuse > & pour lequel il compte quatre
points, si son adversaire ne le pare pas >
c'est--dire, s'il n'en a pas davantage; car
s'il toit gal, le premier, cause de la
rimaut, le compterait comme s'il toic
on ; au lieu que l adversaire l'ayant sup-
rieur , le compte galement pour quatre
points.
II examinera cependant, avant que d'ac
cuser son point, s'il n'a point d^mprialc^
auquel cas il faudroit la montrer aupara
vant , sans quoi elle ne vaudroit plus rien;.
11 y a de plusieurs fortes d'impriales, &
chaque impriale vaut vingt -quatre points.
La premiere forte d'impriale est de qua
tre rois ou quatre dames, quatre valets,
quatre as , ou bien quatre sept , lorsque le
jeu est de trente-deux cartes , & les quatre
ix, lorsqu'il est de trente-six.
DE L'IMPERIAL. 95
La seconde, le roi, la dame, le valet &
l'as d'une mme couleur.
Jl y a encore l'impriale tourne, qui est
lorsque tournant un roi , une dame , un
valet ou un as, on a dans son jeu les troi
autres cartes de la mme couleur, qui par
font le roi, la dame, le valet & l'as.
Ensin , il y a l'impriale que l'on fail
tomber, & qui a lieu, lorsqu'ayant le roi ,
la dame ou autres triomphes , on leve le
autres triomphes, qui forment l'iropriale.
Cette impriale n'a lieu que pour la couleur
en laquelle est la triomphe.
Vous observerez que celui qui a dans son
jeu le roi, la dame, le valet & l'as de la
couleur dont il tourne, compte pour cela
deux impriales. Aprs que l'on a compt
ses impriales , qui doivent , pour tre
bonnes, tre tales sur la table & accu-
fes, on accuse le point, comme il a t
dit , & celui qui est le premier jouer, jette
telle carte de son jeu qu'il juge propos,
& sur laquelie l'adversaire est oblig de
fournir de la mme couleurs'il en a, & de
prendre s'il peut, autrement de couper, ne
pouvant point non -seulement renoncer
ce jeu, mais mme gagner, si l'on fait une
faute. L'on joue de la forte toutes les car
tes: aprs qu'elles font joues, 'chacun
compte ce qu'il a, & celui qui en a plus
que l'autre compte quatre points pour cha
que leve qu'il a de plus que les six qu'il
doit avoir, & il les marque pour lui.
Vous observerez que lorsque l'on joue
trois, celui qui est lejpremier ! jouer est
96 L JEU.
oblig de commencer par atout: le j'eU sdr
joue du reste comme deux ; car celui qus
faic plus de quatre leves, qu'il doit avoir
pour ses cartes, marque quatre points pouf
chaque leve qu'il a de plus. Voil, en g
nral, ce qu'i.l faut savoir pour jouer
l'impriale: voyons maintenant la maniere
le marquer & de compter le jeu.

CHAPITRE II.

De la maniere de marquer le je.


Aprs avoir ml les cartes , donn -,
convenu de ce que l'on joue, & combien
d'impriales, il y a au bout de la table uucor-
billon, avefc des siches & des jetons, qui
servent marquer le jeu. On marqSI Tint,
priale avec une siene , & les quatre que
l'on gagne avec un jeton pour chaque qua
tre , & lorsque l'on a six jetons de marqus ,
l'on marque la place une siche, qui est
Une impriale , chaque impriale valant
Vingt-quatfe points.
Celui qui ayant ml tourne un honneur ,
c'est-dire, un roi, une dame, un valet,
un as, u sept, lorsque ie jeu est de trente-
deux cartes , ou un six , lorsqu'il est de
trente-six, marque pour lui un jeton, qui
vaut quatre points.
Celui qui coupe avec le six de triomphe*
ou le sept, lorsqu'il n'y a point de six, ou
bien avec l'as, le valet, la dame ou le roi *
ou e jouant autrement fait la leve, mar*
que
DE L7M PERIALE. 97
qu autans de jetons, qui valent chacun
quatre , qu'il a lev de ces honneurs.
Celui qui ayant jou un de ces honneurs*
le perd, parce que son adversaire joucroit
un honneur plus fort, bien loin decomp
ter l'honrieur qu'il auroic jou son avan
tage, celui qui leveroit la levee de droit',
rn'arqueroit un jeton pour chaque honneur;
de mme celui qui , ayant jou le sept de
triomphe, lorsqu'il n'y a point de six, ou
le six , perdroit la leve que l'autre leveroic
par une triomphe qui ne seroit pas un hon*
fleur, il ne laisseroit pas de marquer fou
avantage l'hobneur qu'il leveroit, encore
qu'il ne Iiet pas joue.
Celui qui, aprs avoir sini de jouer six
cartes, s'en trouve de plus que ses douze,
qu'il doit voir de son jeu, gagne quatre
points, qu'il marque pour lui , pour chaque
leve qu'il a de surplus que l'autre: lorsque
l'on joue deux, c'est de deux cartes; &
de trois, lorsque l'on joue trois.
De mme , comme il a t dj dit, celui
qui a plus de points que l'autre, marque
son avantage quatre pour le point, n'im*
forte qu'il ait trois, quatre , Cinq , six*
pt, huit ou neuf cartes de point, en ob
servant que lorsque le point est gal, celui
qui est le premier , compte quatre pour sa
primaut. . , . :
Voil les diffrents points que l'on comp-
' te, & qui, assembls, forment une imp
riale. ll reste faire observer que ces.points
peuvent tre effacs , lorsqu'ils font au-
dessous de vingt - quatre ou de six jetons ;
Tomt II. Q
58 L E J E U
par exemple, si l'un des joueurs avoir, du
coup picdent vingt points ou moins, &
que ion adversaire et une impriale en
main, ou retourne, lorsqu'elles ont lieu,
celui qui aureit l'impriale en droit , annulle
les vingt points de son adversaire, qui se-
roit oblige de dmarquer, sans pour cela
dmarquer lui-mme ceux qu'il pourroic
avoir, moins que son adversaire n'et au
une impriale, qui effaceroit galement les
points de l'autre joueur. L'on marque cha
que impriale par une siche, en faveur de
celui qui Vu. L'impriale que l'on marque ,
lorsque l'on a six jetons assembls, efface
galement les points que l'adversaire peuc
avoir, & est marque comme l'autre avec
une siche, en faveur de celui qui la fait, Se.
la partie dure. jusqu' ce qu'un des deux
joueurs ait fait le nombre d'impriales au
quel on a six la partie.
. L'on doit compter d'abord la tourne, en-
"suite les impriales, qu'on a en main, ou
de la tourne, lorsqu'elles ont lieu: ensuite
le point; aprs le point, les honneurs que
l'on gagne sur les leves que l'on fat , &
ensuite ce que l'on gagne de cartes.
Comme tout ce qu'on pourroit dire de
plus sur ce jeu, se trouvera dans les regles
suivantes, il est propos d'y passer, pour
ne pas amuser le lecteur par une lecture
inutile. -.
DE L'sMPERlALE. 99

REGLES
DU JEU DE L'IMP ERI,LE.
I. T orsqde le jeu se trouve faux, le
' coup o il est reconnu faux ne
Vaut pas , les prcdents font bons.
II. S'il se trouve une ou plusieurs cartes
tournes, on refait.
III. L'on donnera les cartes par trois ou
quatre.
IV. Celui qui donne mal, perd fa donne
& une impriale.
V. Une cane tourne au talon n'empche
pas que le jeu n soit bon.
VI. Qui mle son jeu au talon , perd fa
Partie.
VII. Qui oublie de compter son point ,
. ne le compte pas; il en est de mme des
impriales.^
VIII. Qui ne montre pas ses impriales
avant son point, ne les compte pas.
IX. Tout honneur jett sur le tapis, vaut
quatre points celui qui le leve.. .
X. Celui qui pouvant prendre une carte
joue ne la prend pas, perd une impriale,
soit qu'il ait de la couleur joue, ou qu'il
.n'en ait pass, .s.'il a de la triomphe pour
pouvoir couper.
XI. Celui qui renonce, c'est -dire, ne
joue pas de la couleur dont on a jou, &
qu'il a dans son jeu, perd deux impriales*
XII. Les impriales que perd celui qsi
G a
oo ' L J E tl '
fait des fautes, sont au prosit de son ad
versaire, si celui qui fait les fautes n'en a
pas pour pouvoir dmarquer, auquel cas il
lui est loisible de se dmarquer.
Xill. Celui qui a une impriale en main
ou de tourne, lorsqu'elle vaut, efface lts
points que son adversaire a; il en est de
mme, lorsqu'il sinition impriale en comp
tant des points.
XIV. Ceiui qui fait une impriale avec
les points des cartes qu'il gagne, ne laisse
point de poinrs marqus son adversaire;
au lieu que celui qui sinit une impriae
par les honneurs qu'il leve pendant son
coup , ne peut empcher de marquer Ge
que son adversaire gagne des cartes , s'il
en gagne.
XV. La tourne est reue sinir la partie
plutt qu'une impriale en main ; l'imp-
riae en main plutt que l'impriale tour
ne, lorsqu'elle a lieu: l'impriale tourne
>lutt que le point: le point plutt que
'impriale qu'on fait tomber , & ladite
impriale plutt que les honneurs , & les
honneurs plutt que les cartes, qui font les
derniers points du jeu compter.
XVI L'impriale retourne n'a lieu que.
lorsque l'on joue sans restriction , de mme
que l'impriale que l'on fait tomber.
XVII. L'impriale qu'on fait tomber,
n'a lieu que dans la couleur qui est triomphe.
XVIII. L'impriale de triomphe en main
en vaut deux, sans compter la marque des
honneurs.
DU R E V E R S I S. ipi
XIX. Lorsque le point est gal, cdui
qui a l primaut le marque.
XX. Celui qui quitte ia partie avarie
qu'elle suit acheve , la perd, moins que
ce ne soie d'un mutuel consentement.

LE JEU

DU RE VERSIS,
Tel qu'il se joue aujourd'hui.
r-. : p- r- a ) r,
Des formes de ce Jeu.
Le Reversis se joue quatre personnes,
avec un jeu de cartes complet, excep
t les dix. L'as prend le roi , le roi la da
me, & ainsi de fuite, & l'mne rtnonte ja
mais, que dans un seul cas, expliqu plus.
bas l'article Espagnolette.
On tire pour les places ; &, comme il y
a de l'avantage a donner les cartes , on tire
pour la donne. Ensuite de quoi la doune ctr-
cule toujours par la droite.
II y a , entre plusieurs autres . deux grands
objets cc jeu; savoir, ia partie, & la r-
mije au panier.
On expliquera ces termes dans la suite.
On donne onze cartes aux trois perfon
nes avec qui l'on joue, & douze foi-mv
me, moyennant quoi il restera trois cartes.
Cnaque joueur en ecarte une de son jeu <3
reprend une des trois du talon. II n'est ce
pendant pas oblig d'carter pour repren
LE JEU
lire; & dans ce cps il lui est permis de voir
]a carte qu'il laisse. Celui qui donne , en
carte une sans reprendre. Cela donne qua
tre cartes l'carc, qui servent composer
la parite ; elles se placent toujours fous le
panier, ou l'on entasse les remises. Ce pa
nier circule constamment avec la donne , &
doit toujours se trouver la droite de celui
qui donne.
II y a 40 points au jeu , savoir les as
comptent 4, les rois 3, les dames 2, les
valets 1 chacun. Cs points seuls se comp
tent dans les leves que l'on fait; les cartes
blanches ne comptant rien.
De la partie. _
Nous avons dja dit que la pwtie se for
me par les quatre cartes de l'cart. Les
points s'y comptent comme dans les leves,
a l'excoption de l'asde carreau qui y comp
te 5, & du valet de cur ou quinola, qui
y compte 4. Aux points qui s'y trouveDc,
n ajoute toujours 4; & c'est propremenc
ce que l'on doit nommer la partie; attendu
qu'il pourroit arriver que les 4 cartes de
Fcart sussent toutes blanches; & que celui
qui gagneroit la partie n'et ainsi rien pour
fa peine.
Celai qui fait le plus de points dans ses
leves, perd la partie. II la paye celui
qui la gagne.
Celui qui fait le moins de points , ou
aucun point, ou point de leve, la gagne.
II arrive souvent, que deux des joueurs
ont le mme nombre de points: alors celui
DU R E V E R S I S. 103
qui a le moins de leves a la prfrence.
S'ils avoient mmes points & mme nom
bre de leves , celui qui se trouve le mieux
plac, gagne. Bien entendu, que celui qui
n'a point de leve , a la prfrence sur ce
lui qui a une leve blanche. En gnral ,
aux cas d'galit, le mieux plac est pr
fr.
Le minix placi est toujours celui qui don
ne. Aprs lui c'est son voisin laeauclie,
& ainsi de suite en passant par la gauche.
Lorsqu'un des joueurs fait toutes les le
ves, la partie ne se compte point. C'est
le coup que l'on nomme le reverjs par ex
cellence.
Du coup nomm le Reverjs,
Nous venons de dire que l'on fait le re-
versis, quand on fait seul toutes les leves.
C'est le coup le plus brillant de ce jeu.
Mais on ne l'entrefrend pas toujours impu
nment.
Quand les neuf premieres leves font
faites, le reversis est entrepris. Alors, si l'on
ne fait pas les deux autres leves, le re-
versis est dit rompu la bonne , ou simple
ment rompu.
La donne se rapporte aux diffrents petits
payements qui (e font dans ce jeu. Il y.1t
trois diffrentes bonnes.
1. La premiere bonne ; c'est la premiere
leve.
2. La derriere bonne-; c'est la derniere
leve- que l'on nomme aussi , en derni.r.
3. La bonus pour le coup du reveiis &
G 4
xo* L E J E tf
pour l'epagnolette , ce sont les deux der>
nieres leves.
Ne rompt le reversis, que celui qui faic
une des deux dernieres leves contre le
joueur qui l'auroit tntrepris.
II n'y a que celui qui fait le reversis qui
puisse tirer la remise. II n'y a aussi que Jui
qui puisse la faire , s'il le manque. Nqu
expliquerons ce coup dans le hapitre
suivant.
De la Remise du Quinola.'
Quand le jeu commence , chaque joueur:
met au panier deux jettons ou 10 siches ,
& celui qui donne en met trois. Cette con*.
tribution forme le fonds- des remises. Elle
se renouvelle toutes les fois que le panier
est vuide , ou qu'il y a moins que le premier
fonds, c'est--dire 9 jettons. Ce fonds se
nourrit par la contribution d'un jetton
chaque donne par celui qui donne.
La remise est attache au valet de cur
ou quinola , qui est la carte la plus impor
tante de tout le jeu. Toutes les fois que
l'on donne le quinola en reaonce , on tire
la remise; cela s'appelle placer ou mntr le
?uinola. Toutes les fais , au contraire ,
u'il est forc, (c'est--dire quand on est
oblig de le donner sur un cur, & nous
avons vu Art. i- qu'on ne renonce jamais:)
l fait payer la remise, cela s'appelle forcer
le quinola.
" Toutes les fois que l'on est oblig de
jouer le quinola. on fait la remise. Cela
6'appelle le quinola joui ottg rgi. Except le
DU R E V E R S I S. io$
seul cas, oh le joueur qui auroit jou b
quinola, feroit eacore le reversis; <X encore
faut- il qu'il ait jou le quinola avant lu
bonne, c'est--dire, l'une des neuf pre
mieres leves; & c'est le plus grand coup
que l'on puisse faire ce jeu; parce que
l'on tire les revenus du reversis , & la re
mise.
Mais aussi si, se flattant de pouvoir faire
le reverfis, le joueur et jou le quinola
l'une des neuf premieres leves, & qu'on
lui rompit le reversis, il payeroit le rever
fis rompu, & en outre feroit la remise ;
c'est le coup le plus cher.
Si, en faisant le reversis, on joue le qui
nola la 10-. ou ne. leve, on ne tire point
W remise. Mais l'on se fait payer du reversis
fait.
Si dans un reverfis entrepris on jou,it le qui
nola la 10 ou ii leve, <St que le reverlis
ft rompu, on ne fait pas non plus la re
mise. Mais l'on paie le reversis manqu.
Dans les autres cas oii l'un des joueurs
fait ou manque lp reverfis, & qu'un autre
}<lace le quinola, ou bien que son quinola
ui est forc , celui-ci ne tire la remise, ni
ne la faic. En un mot, du moment. qu'il y
a reversis , il n'y a point de remise , & le
quinola redevient simple valet de cur ,
(except dans les cas, expliqus plus haut)
ou celui qui entreprend le reversis, leve le
Quinola avant la dixieme leve.

G 5
io6 L E J E U
Des payement!*
Ils font en assez grand nombre: & il y a
plusieurs choses observer ici. Nous com
mencerons par les plus petits.
Celui qui donne un as en renonce, tou
che une siche de celui qui fera cette leve.
Si c'est l'as de carreau, i! en recevra deux
On paye tout de suite fans se le faire de
mander; de mme, en donnant le quinola
en renonce , on recevra un jetton , ou 5
siches.
Le joueur qui l'on force un as, paye
une siche celui qui le force ; & deux ,
si c'est l'as de carreau,
Si quelqu'un force le quinola , il touche
m jetton de chaque joueur, Si deux jettons
de celui qui tenoit le quinola.
Un , ou plusieurs as jous, de mme que
le quinola jou ou gorg, se payent comme
s'ils eussent t forcs; & (e payent celui
qui gagne la partie ;. mais c'est a celui ci
s'en souvenir & les demander.
Tous ces payements font doubles en vis-
-vis.
Tous les payements susdits font encore
doubles . la premiere, & la derniere
bonne. De maniere, que si par hazard l'on
foroit le quinola, en vis--vis, la pre
mire ou derniere bonne : on toucheroic 8
jettons ou 40 siches de son vis--vis, & 2.
jetions de chacun des auires joueurs. Et si
l'on le foroit ainsi de ct, celui-ci paye-
roit 4 jettons. le vis--vis en payeroit 4, &
le troisieme joueur eD payeroit 2.
DU R E V E R S I S. toj
La partie se paye aussi double , si c'est Je
vis--vis, qui la gagne.
Tous les payements susdits cejsent , dt qu'il
y a reverfis, loit que le reverijs le fasse, ou
soit rompu la bonne. Alors on rend tout
ce qui s'toit pay pendant le coup, fans
se le faire demander: c'est--dire, qu'on
rend celui qui a pay, asin que personne
ne paye ni plus ni moins que le reversis.
Le reverfis se paye i<5 siches de chaque
joueur, & 32 du vis--vis.
Celui qui rompt le reversis la bonne ,
reoit 64 siches de celui qui l'avoit entre
pris. Les autres joueurs n'ont rien.
De VEspagnolette.
Trois as & le quinola; quatre as & e
quinola; ou simplement quatre as, runis
clans la imme main, font ce que l'on ap
pelle VEspagnolette.
Ce coup est souvent trs compliqu, dif
sicile jouer. Il renverse peu prs tout
ce que nous venons de dire jusqu'ici.
Pour abrger j'appellerai Espagnolette ,
le joueur qui porte le jeu.
L' Espagnolette a le droit de renoncer en
toute couleur pendant les neuf premieres
leves. ll place de cette saon son quinola,
quoique souvent seul en sa main , & tire
consquemment la remise; il donne ses as
droite & gauche; il gagne toujours la
partie, de quelque maniere qu'il soit plac.
On diroit que l'on ne joue que pour lui ; &
effectivement, s'i joue bien, tous les avan
tages du jeu font pour lui. Mais n'ayant le
ia9 L E J E U
droit de renoncer que pendant ks p pre
mieres leves , il doit fournir de la couleur
que l'on joue aux deux dernieres, s'il en a;
& s'il est assez mal adroit pour avoir gard
Une grosse carte , par laquelle il se trouve
dans la ncessit de faire une des deux der
nieres leves , sa fortune change de face ,
& alors il fait ious les fraix de la partie ,
c'est--dire , :
i. Qu'il perd la partie, quand rnme fa
leve ne seroit que blanche; & la paye a.
celui qui la gagne dans Tordre naturel.
5. Qu'il fait la remise , s'il a place le
quinola, ou que l'ayant gard dans l'efp-
rance de le placer la bonne, & carte
entr mal-adroitement la 10 leve, il le
gorge la derniere; mais il ne seroit pas la
remise, si, tant Espagnolette par quatre
as, un des autres joueurs plat le quinola,
ou que le quinola ft forc.
3. Qu'il rend au double les as ou quinola
qu'il peut avoir donns pendant le jeu, &
qu'on lui a pays; ou bien aussi l'as ou le
quinola, que les autres joueurs ont pu se
donner rciproquement.
L 'Espagnolette est libre de ne se servir
point de son privilege, & de jouer son jeu
comme un jeu ordinaire. Mais il ne le peut
plus , ds qu'il a une fois renonc en vertu
de son droit.
L'Espagnolette n'est pas cens avoir perdu
son droit , pour avoir fourni de la coulcur
que l'on demande, & mme pour avoir prisj
il faudroit pour cela que la leve lui
resir.
DU R E V R S I S: 109
L' Espagnolette , s'il force le quinola, ert
tire la consolation , en quelque poque du
jeu que cela arrive. On comprend qu'il
n'y a que trois poques, oi cela puisse lui
arriver,
1. Si se trouvant le premier jouer, il
joue cur, & que le quinola ft seul dans
quelque main.
2. Si .> ayant par mgarde fait une leve
dans le courant du jeu, il joue un cur &
force.
3. Si , tant entr malgr lui la dixieme
carte, il lui. restojt un cur jouer & for
t par ce hazard la derniere.
Faire entrer signisiera, si l'on veut, faire
leve.
. Si quelqu'un fait le reverls , VEspagnolette
paye seul pour toute la compagnie.
Si quelque joueur entreprend le reversis ,
& qu'un autre le rompe la bonne; l'lis.
pagnolette paye tout le reversis celui qui
Tompt, (c'est- dire 64. siches.)
L'Espagnolette peut rompre un reversis
la bonne, & en est pay, comme est die
ci-dessus; il peut aufl faire le reversis, &
ds-lors son jeu n'est qu'un jeu ordinaire.
Si VEspagnolette avoit plac son quinola*
& qu'il y aye reversis fait ou. manqu, il
ne tirera pas la remise, selon la regle gn
rale , qu'en reverfis il n'y a point remise , ex
cept pour celui qui entreprend le reversis>
Si par as, roi, ou dame de cur, l'un
foroit le quinola 1' Espagnolette ,en quelque
poque du jeu que cela arrive, il feroit la
no L E J .E
remise, &payeroit, ainsi que les.deuT au
tres joueurs , ce qui est d celui qui force,
fclon les regles tablies ci-dessus., except
toujours s'il y a reversis.
Si l'Espagnolette n'entre pas d'ailleurs ,
il jouira de cous ses autres droits , nomms
ci . haut.
Des Loix du Jeu.
. Elles sont en petit rombre*
On ne peut donner les onze cartes cha-
que joueur qu'en trois fois,' une fois pa
trois cartes & deux fois par 4; en se don
nant toujours par 4 soi mme; Toute au
tre faon de donner est viciease.
Carte tourne fait refaire; moins que
tous les joueurs ne jugent le coup bon t
pour abrger. " -
Celui qui aura mai donn, perd fa don
ne. II peut cependant refaire , en fournis
sant un jctton au panier. "
Celui qui ayant mal donn, ne s'en seroit
pas apperu , ou n'en aura pas averti avanc
que Tcart soit fait, payera^ jettons d'a>
mende au panier, & le coup sera nul: &
perdra en outre cette fois-l fa donne , sans
pouvoir la racheter.
Des trois cartes du talon , la premiere
est pour le premier joueur la main, la
seconde pour le second, & la 3* pour le
troisieme. "
Quiconque voit la carte de l'cart qui lui
revient, & carte ensuite , ne peut gagner
la partie, n placer son quinola, si par ha-
zaid il ra voie, m faire le reversis; & s'il
DU RE'VERSIS. in
rompoit un reversis , on ne lui payeroic
rien. ll peut forcer le quinola, mais on ne
Jui en payera pas la consolation; le joueur
qui l'on auroit de cette maniere forc le
quinola, feroit cependant la remise.
ll en est de mme de celui qui prendroit
fa Carte du talon , & n'carteroit pas. II
n'a droit rien.
Quiconque joue sa carte avant son tour,
payera un jetton au panier.
Si quelqu'un se trouvoit avoir cart deux
cartes au lieu d'une , & ne portt que dix
cartes, il n'a droit aucun payement quel
conque; mais s'il rompt un reversis, il en
fera pay ; & s'il force le quinola, il en
sera pay.
Toutes les cartes qui se trouveront sous
le panier, comptent pour !a partie, foie
qu'il y en ait une de trop ou de moins.
La leve appartient celui qui la ramasse*
Cependant tout autre joueur peut en aver
tir & rgler le coup , avant que l'on aye
rejou , s'il le juge propos.
1I est permis d'examiner ses propres le
ves, mais aucunement celles des autres,
si ce n'est la derniere de toutes celles qui
feront faites.
Quiconque renonce , fans avoir l'Espa-
gnoletce , mettra 2 jettons au panier en
guise d'amende , & ne pourra toucher au*
cun payement quelconque de ce coup-l.
iii LE NOUVEAU JEU DE LA COMETE.-

LE NOUVEAU JEU

DE LA COMETE,
Avec des Observations fur les diffrentes
manieres Ae le jouer.
"Dour jouer le jeu de la Comete, il fu
.* deux jeux de cartes entiers: on ce les
o.uatre as de chacun ;& pour ne pas brouil
ler les cartes, on met les noires dans uri
jeu , & les rouges dans l'autre jeu.
ll parot que le nom de Comete a t don
n ce jeu , cause de la longue suite
des cartes qu'on jette en jouant chaque
coup : les Cometes tant ordinairemenc
accompagnes d'une longue trane de
lumiere, qu'on appelle la queue de la Co
mete.
Chaque jeu est compos de quarante huit
cartes, au moyen de ce qu'on te les quatre
as: l'on en donne dix-huit, trois par trois *
chacun: de forte qu'il en reste douze au
talon , que l'on ne doit point regarder. Si
l'uu des Joueurs porte la mairi sur le talon
pour l'examiner , il paie la peine dont on
est convenu en commenant.
L'on joue ce jeu comme au Piquet, deu*
eontre deux , trois , ou seul seul. Les
points & les paris de mme-qu'au Piquet ,
ainsi que la queue, pour marquer les
coups; on en joue pour l'ordinaire vingt-
quatre. Le jeton vaut dix points, comme
au piquet. Si
D LA COMETE. i*j
Si l'on a mal donn, celui qui est le pre->
mier en carte peut obJiger de refaire ; mais
s'il y trouve son avantage , il peut dcider
le coup bon , que ce soit lui ou l'advcrsaire
qui ait la carte de plus , pour-lors celui qui
a la carte de plus , joue avec dix-neuf car
tes. Aprs que l'on a jou deux coups,
qui font l'aller & le revenir, le dernier:
coup dcide si on est marqu.
L'on met dans le jeu noir le neuf de car
reau, & dans le jeu rouge le neuf de trefle ,
pour servir de Comete.
Les cartes tant donnes, pour jouer
avec facilit, il faut les ranger de fuite
dans leur ordre naturel; savoir, les deux
ensemble , les trois , les quatre , & ainsi
de suite, en remontant jusqu'au roi. II
n'importe pas de quelle couleur soient les
cartes, pourvu qu'elles soient de suite pac
le nombre. . . : .
Lorsque le jeu de chacun est arrangif,
Je premier commence jouer. II faut ob
server qu'il n'est pas astreint commencer-
par un deux, qui est la plus basse carte du
jeu; il peut jetter d'abord telle carte de
son jeu qu'il veut. . .
II est de l'avantage de ce jeu de com
mencer par la carte qui en a le plus de
suite. Par exemple , le premier ayant des
deux, des trois & des quatre, & n'ayanc
point de cinq ; s'il a des cartes qui se sui
vent depuis le x jusqu'au roi , il ne com
mencera pas par un deux, parce qu'e
Jouant de cette faon, il ne pourroit s
dfaire que d'un deux , 'd'un trois & d'un
Tmt U. H
r* LE NOUVEAU JEU
quatre, n'ayant point de cinq; mais
jettera d'abord un six, en disant six, sept,
huit, neuf, dix, valet, dame & roi: par-
l il jouera huit cartes, au lieu qu'en com
menant par un deux, il n'en pourroit
jouer que trois. Or, il y a de l'avantage
se dfaire d'un plus grand nombre de
cartes , parce que celui qui a plutt sini c
jett toutes ses cartes , marque l'autre
joueur des points qui lui font rests dans
la main.
Si cependant il arrivoit qu'on et trois
deux sans trois, & que d'ailleurs les cartes
fussent assez de suite, comme il n'y a pas
d'esprance de rentrer en jeu par un deux,
fi'y ayant point de cartes au-dessous , il fou*
droit commencer par cette carte, & dire
deux fans trois, particulirement quand
on a des rois qui font rentrer en jeu.
II est aussi une faon de jouer pour fa
dfaire de deux dames , quand on en a
trois , qu'on n'a qu'un roi , en commen
ant par une dame, & disant dame c roi,
dame sans roi: si l'on avoit deux neuf,
deux dix , deux valets , trois dames & un
roi, en commenant par le neuf, on dit*
neuf, dix, valet, dame & roi; ensuite
dame sans roi: cette faon de jouer donne
quelquefois l'avantage de sinir & de faire
regorger la Comete, ou de sinir en met
tant la Comete pour neuf; ce qui arrive,
lorsqu'on la met la faite d'un huit ou
prs un hoc.
On appelle regorger la Comete , quand oa
D LA COMETE. iij
.finit , ? qu'elle rejle dans le jeu de ['adversaire.
ll est encore un moyen sr de se procurer
des hoc , quand on a trois dames & qu'on
n'a qu'un roi , en commenant par la roi,
disant roi, ensuite dame sans roi : par ca
moyen, une seule dame fait passer deux
rois; & comme le talon est compos du
quart des cartes, on doit supposer qu'il
y en reste une de chaque espece. Si donc
il reste un roi au talon , l'adversaire n
doit plus en avoir qu'un, pour mettre la
suite de la quatrieme dame, s'il l'a, ou
la fuite de l'une des deux du joueur.
Si le jeu du premier en carte toit com
pos de deux neuf, deux dix, deux valets *
deux dames & deux rois, qui font dix car
tes, ensuite d'un deux, ou trois, un
quatre, un cinq, deux six & deux fepc? .
fans huit, il faudrot commener par jouer
ix & sept sans huit : & en supposent qu'il
y a un neuf au talon , l'adversaire en- met
tant un huit, diroit hait sans neuf; pof-
lors l'on reprendroit depuis le neiff jusqu'a
roi , & ensuite il faudroit recommencer
sept sans huit: l'adversaire en mettant un
huit, diroit encore huit sans neuf, & alors
on continuera depuis le neuf jusqu'au roi,
qui font cinq cartes, & on reprendra de
puis le deux, jusques & compris le six,
qui fait la derniere. Si l'adversaire a la
Comete, on la lui fait regorger de cette
faon, parce qu'ayant encore dix cartes i
il ne s'attend pas qu'elles sont toutes d
fuite.
Qu3n.d n n'a pas la Comete , & qu'on
H 2
|*6 LE NOUVEAU JEtf
a quatre deux, un trois, un quatre, trrr
cinq, un six, un sept, un .huit sans neuf,.
& qu'on a toutes les autres cartes suivan
tes, jusques & compris le roi, mme plu
sieurs dames & autant de rois, la faveur
desquels on rentre en jeu, il ne faut pas
commencer par les deux; parce qu'aprs
avoir jou le dernier roi , si on n'a plus
que les quatre deux, le trois, le quatre,
Je cinq, le six, le sept & le huit, en met
tant les quatre deux la fois, on sinit par
e huit, & par ce moyen on fait regorger
la Comete ; parce que l'adversaire voyant
encore dix ou douze cartes, ne s'imagine
pas qu'elles soient si suivies. .
Lorsqu'on a quatre cartes semblables , il
ne faut les mettre la fois , que quand on
a celles au-dessous , & mme ne commencer
jue par les cartes qui suivent ces quatre
emblables; parce que l'adversaire n'en
ayant point, doit indubitablement y ren
trer, & que par ce moyen toutes celles
jui restent au-dessous, font des hoc; mais
jl ne faut jamais les mettre la fois, quand
on n'a aucune de celles au-deflbus, moins
que le jeu ne se trouve dispos de faon ,
qu'en les mettant on puisse sinir.
." Comme l'avantage de ce jeu est de sinir
en mettant la Comete pour neuf, parce
u'on la fait payer quadruple, & qu'elle
ait aufl quadrupler les points, il est bon
de se ressouvenir quelles cartes manquent
l'adversaire; par exemple, je suppose
que l'ad versai re n'ait pas de cinq, & n'ait
plus que trois cartes, & le Joueur un deux
D8 LA COMETE. 117
& la Comete, il doit pour-Iors dire deux
fans trois, parce que si ('adversaire n'avoic
point de trois, le Joueur siniroit par la
Comete pour neuf; & en supposant qu'il
et un trois, & mme un quatre, ce qui
ne fait que deux cartes de trois qu'il a,
il diroit trois & quatre sans cinq, on l'in-
terromproit , & on siniroit seulement par
la Comete , qui pour-lors ne scroit pas seu
lement pour neuf & nanmoins se payeroic
double , & feroit doubler les points de la.
.carte de l'adversaire.
I! est encore un moyen preque sr de
sinir par la Comete pour neuf, quand on-
sait que Tadversaire n'a point de neuf, &
u'on lui suppose des huit; on garde la
omete en disant , je suppose , trois , qua
tre , cinq & six fans sept: l'adversaire dit
en mettant un sept & huit sans neuf; pour*
lors on sinit par la Comete pour neuf.
Lorsque le premier, ayant jett coutes
les cartes qui avoient une suite, est obliger
de s'arreter une qu'il n'a pas; par exem
ple , s'il dit quatre sans cinq ; alors le se
cond jette un cinq, s'il en a un. II faut
observer qu'aprs avoir jett son cinq, il
ne lui est pas permis de recommencer par
telle carte de son jeu que bon lui semble,
il doit livre l'ordre naturel des cartes,
depuis le cinq, en remontant jusqu'au roi,
qui est la plus haute carte du jeu: aprs
quoi il peut recommencer par telle carte
de son jeu qu'il veut. II faut encore ob
server que si ses cartes ne vont pns de suite
jusqu'au loi ; pat exemple, s'il n'a pas de
IT _
Ii LE NOUVEAU JEU.
valets, il jettera ses cartes, en disant,
cinq, six, sept, huit, neuf, dix sans va-/
let; mais si l'autre Joueur n'a pas non plus
de valets, alors celui qui a dix fans valet ,
n'est pas oblig de jetter une dame, qui est
la carte au -dessus du valet; mais il peut
recommencer par telle carte de son jeu
qu'il veut.
Quatre cartes de mme espece peuvent
se jetter ensemble, suivant la volont du
Joueur & suivant son avantage. Ainsi celui
qui a quatre valets, peut les jetter tous
les quatre la fois pour un foui valet ; mais
'il n'a pas de dix, il ne doit pas se d
faire de ses valets, qui font ncessaires
pour rentrer en jeu , lorsque l'autre Joueur
jettera ses dix.
Celui qui ales trois neuf sans la Comete,
ou avec la Comete , peut les jetter ensemble
Celui qui a deux ou trois rois , peut les
jetter tout de suite ; & il doit le faire
quand il sait qu'il n'y a plus de dames.
II faut avoir l'attention de se dfaire ,
autant qu'on peut, de ses .cartes les plus
hautes en point , comme de toutes les
peintures qui valent dix chacune, des dix,
des neuf & des huit, parce que, quand ces
cartes restent dans la main , on est marqu
d'un plus grand nombre de points; mais il
faut s'en dfaire propos , parce qu'elles
peuvent servir interrompre la sile des
cartes de celui contre lequel on joue , &
rentrer en jeu. Cela dpend de la disposi
tion des cartes qu'on a dans la main, &
^es conjectures qu'on peut faire sur le jeas
B % LA COMETE. 11$
de la personne coiure laquelle on joue,
par les cartes qui font dja passes.
II faut aussi le dfaire des basses cartes,
telles que les deux & les trois, parce que,
quand il y a un certain nombre de cartes
jettes, il est difficile de rentrer en jeu par
des deux <5t des trois , & on ne peut plus
s'en dfaire, moins qu'on n'aie des rois ,
ou quelques cartes qui manquent a l'autre
Joueur. En cc cas, comme on peut re-.
commencer par telle carte qu'on veut, oa
jette les deux, les trois. & les autres basse*
cartes qu'on peut avoir.
II faut bien observer quelles cartes man
quent l'adversaire, auquel on peut faire
regorger la Comete, quand on a cetee carte
qui lui manque &les autres de suite jusqu'au
roi; & pour y parvenir, fans qu'il foup,
onne qu'on puisse finir, il est de la prur
tence de gardes -cinq ou six cartes de fuite,
parce qu'aprs avoir jou le roi, on re
commence i, je suppose, par deux, trois,
quatre, cinq", six & sept. ..
II n'est pas permis , pour voir ce qu'on
jouera, de regarder dans le tas de carte
qui ont t jetcs fur ie tapis, & on con
vient pour] fcordinajre d'une peine contr
elui qui parte la main sur les cartes qui on
t jettes, & veu les taler pour les exa
miner. II faut s'attacher principalement k
retenir dans.fa mmoire les cartes qui fone
passes, surtout celles qui manquent la
personne contre laquelle on joue, parce
que si l'on n'a pas non plus de ces cartes,
ix, ei toujours le matre du jeu en jectajaP
<ji LE NOUVEAU JEU
.les cartes infrieures qui vont de serta
jusqu' ces cartes; par exemple, un des
joueurs ayant des sept , des huit, des neuf
& des dix, & n'ayant point de valets; s'il
fait que l'autre joueur n'a point non plus
de valets , il jette toutes ses cartes qui
vont de suite jusqu'au valet: par-l il relie
matre du jeu, l'autre joueur ne pouvanc
l'interrompre; & aprs s'tre dfait des
sept, des huit, des neuf & des dix qu'il
pouvoit avoir, il recommence par telle
carte de son jeu que bon lui semble, choi-
siflant toujours celle qui en a le plus da
suite, & par consquent lui facilite le
moyen de se dfaire d'un plus grand nonit
bre de cartes.
La Comete fait hoc partout, c'est--dire,
que celui qui l'a, peut, en jettant les car
tes, l'employer pour 'telle carte qu'il veuts
elle est roi , dame , valet , dix ou telle
autre carte, selon l volont de celui qui
l'a dans son jeu, & suivant son avantage.
Observez qu'aprs avoir employ la Co*
mete pour une dame, ou pour une autre
carte infrieure, on n'est pas oblig dei
jetter aprs la carte qui suit immdiate
ment; mais on peut recommencer par la
carte qu'on veut. .*
Si le Joueur qui n'a pas la Comete, est
oblig de s'arrter une carte qu'il n'a
point; par exemple, li n'ayant pas de.
dame , il dit valet fans dame ; celui qui a
}a Comete peut la jetter pour une dame,
s'il est de son avantage d'interrompre la
fie des. cartes- de l'autre. Joueur, & ent
B LA COMETE. *%%
reprendre le jeu par la carte que bon lui
semble. Mais si celui qui n'a pas la Co
mete , se dfait de ses cartes de suite, &
dans leur ordre naturel , cn remontant
depuis une basse carte jusqu'au roi , on ne
peut l'interrompre avec la Comete.
Si le Joueur qui a la Comete, n'a pas
d'autre neuf, il n'est pas oblig, aprj
avoir jou un huit, de la jetter pour neuf;
il peut dire huit fans neuf, quoiqu'il ait
la Comete dans son jeu. On tche pour
l'ordinaire d'arranger ses cartes de maniere
qu'on puisse sinir par la Comete, si la dis
position du je le permet, parce qu'alors
elle se paie quadruple ; les points se comp-?
tent de mme , mais il saut prendre garde
de ne la pas conserver trop longtemps:
car il peut arriver qu'ayant voulu la garder-
pour la derniere carte , asin de gagner da
vantage, l'autre Joueur trouve le moyen
de se dfaire de toutes ses cartes; & dans
ce cas la Comete tant reste dans la main-
de celui qui l'avoit, il la paie double , &
les points dont il est marqu se comptent
doubles. . .. ; : .
La Comte simple se paie deux jetons
celui qui l'a dans son jeu, & elle double,
triple, quadruple & au- dessus, autant de
fois qu'elle est fans-venir; ce qui arrive
lorsqu'elle est reste dans le talon , compo
s, comme on l'a dit ci -dessus, de douze
cartes.
Dans le cas oh la Comete auroit t
trois fojs fans venir , tant quadruple , si l'on
sinissoit par la Comete, ce coup vaudroit
H 5
322 LE NOUVEAU JEU
seize jetons, & trente -deux, si l'on sini*
soit par la Comete pour neuf.
lI en est de mme lorsqu'on fait opra en
finissant par la Comete il doit se payer ,
s'il y a trois remises, trente- deux jetons ;
& quand on faic opra, en sinissant par la
Comete pour neuf, soixante-quatre jetons:
c'est - l le plus fort coup de ce jeu.
II faut observer que lorsqu'on joue trois
tourner, & que la Comete est remise
entre deux des Joueurs , elle dort jusqu'au.
coup oti les deux mmes Joueurs se trouvent
ensemble: alors elle se paie selon le nom
bre de fois qu'elle est reste dans le talorj
eutre ces deux mmes joueurs.
Des cartes qui restent dans la main d'un
Joueur, quand l'autre a sini, on compte
celles qui font avec sigures pour dix, &
les autres cartes pour autant de points
qu'elles font marques, que le Joueur qui
s'est dfait de toutes ses cartes, marque en
reste , ainsi qu'au piquet. :y-
Quand on sinit par la Comete , elle f
paie double, & cela fait aussi doubkr les
oints qui restent dans la main de l'autre
oueur: par exemple, s'il' lui refte dans la
main une dame, un valet & un cinq, ou
comptera cinquante points, au lieu de vingt
cinq. -!'
Lorsque l'on sinit par la Comete ,& qu'on
la. place -pour neuf directement, elle se
paie quadruple, & les points se comptent
ae mme. .r.; ?
Quand; on reste avec la Comete, on 1*
', . . -. .' . .. >.li \. \; '
& E LA COMETE 1.23
paie double; & cela fait aui doubler les
points dont on est marqu.
Lorsque le Joueur qui est le dernier en
carte, fait couler touces ses cartes fans
interruption, depuis la premiere jusqu' la
derniere, cela s'appelle faire opra.
Quand on fait opra, les points se comp*
tenc doubles.
Q;and on fait opra, en sinissant par la
Covnete , elle se paie quadruple , & les
points se comptent de mme.
Lorsque l'on fait opra, en sinissant par
la Comete pour neuf, elle se paie seize,
& augmente suivant les remises , & les
points se comptent huit fois; c'est--dire,
que si celui qui est opra a cent points dans.
la,niain, le Joueur qui a fait opra marqua
en reste huit cents points.
Quand on est opra, ou que l'on reste
avec la Comete, on paie la Comete dou
ble, & les points se comptent quatre fois.
Les cartes blanches ce jeu valent cin
quante points, & empchent que l'on ne
compte Vopra double.
Si ia Comete est dans le jeu de celui
qui a cartes blanches , elles lui valent cent
points. - .' . 1
Celui qui a donn les cartes, peut aufli
faire opra: cela dpend de la convention
que l'on fait en commenant. II fait opra ,
torfqu'ayant interrompu la sile des cartes
de celui qui avoit la main, il fe -dfait de'
ses dix -huit cartes fans interruption, de
puis la premiere jusqu' la derniere.
' II ne reste plus, pour faciliter l'intellw
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- | : A C O M E T* . I2;
# :::: . iatre dix , qui, comme on
&::: -- peuvent tre mis enemble
#:. lix, le valet, la dame & les
#t _ es quoi il jettera le trois, le
1:- q , le ix, on econd ept,
:- qu'il fera valoir huit en cette
-4 = . ai qui a la Comete pouvant
t -- our telle carte qu'il veut.
*s . a finit par la Comete, elle e
3= , & les points qui ont dans la
3== tre Joueur, e comptent qua
+ 1 .
11 :

#. - tle d'un opra, finiant par la


s iete employe pour neuf.
** : - mier en cartes a dans on jeu
2a * deux dames, deux valets, deux
3e --- " omete & deux autres neuf, ua
4 * * ept, un ix, un cinq , un quatre,
42s - . - & un deux; il jettera d'abord le
**i --- le trois, le quatre, le cinq, le ix,
#s , le huit, un neuf, un dix, un va
* * le dame & un roi; il jettera enuite
* eaf, un dix, un valet, une dame &
2 i; aprs quoi tant le matre de re
* #e mencer par la carte qu'il veut, il.jet
: iT ur le tapis la Comete pour la dix-hui
# ne carte, en diant, neuf & Comete;
| - l il finira par la Comete employe
ur neuf. -

Voici encore une autre faon de jouer ce coup.


On peut commencer par jetter un neuf,
un dix, un valet, une dame & un roi ;
enuite jetter encore un neuf, un dix, un
ia* LE NOUVEAU JEO
gence de ce jeu,& faire connotre la ma
niere dont on se dfaic de ses cartes, qu'^
donner des exemples des trois diffrents,
opra qui peuvent le faire.
Exemple d'un opra qui se faitfans la Comete^
. Si le premier en cartes a dans son jeu
deux rois, deux dames, deux valets, deux
dix, un neuf, un huit, un sept, deux
lix, deux Cinq, un quatre, un trois & un
deux, il commencera parjetter sur le tapis.
un cinq, un six, ,un sept, un huit, un
neuf, un dix, un valet, une dame & un
roi ; aprs cela , comme celui qui a jett
ses cartes de suite depuis une basse carte
Jusqu'au roi , est le matre de recommencee
par la carte qu'il veut, il jettera un dix,
un valet, une dame & un roi; aprs quoi
il jettera un deux, un trois, un quatre,
un cinq & un six. En jouant de cette fai
con, il se dfera de dix -huit cartes do
suite & fans interruption; ce qu'on ap
pelle faire opra. Dans ce cas, les point*
?|ui restent dans la main de l'autre Joueur %.
e comptent doubles, & s'il a la Comete ,
il la paie double celui qui a fait l'opra,
& les points se comptent quadruples.
Autre exemple d'un opra faiffant par la
Comete.
Si le premier en cartes a dans son jeu.
%tois rois , une dame, un valet , quatre dix ,
la Comete & un autre neuf, un huit, deux
sept, un six , un cinq, un quatre & m\
trois, il jettera d'a'oord un lept, le huit,
b S LA C O M E t. i*
te neuf, les quatre dix, qui, comme on
l'a observ, peuvent tre mis ensemble
pour un seul dix, le valet, la dame & les
trois rois: aprs quoi il jettera le trois, le
quatre, le cinq, le six, son second septk
& la Comete qu'il fera valoir huit en cette
occasion ; celui qui a la Comete pouvant
i'employer pour telle carte qu'il veut
Lorsque Yopira sinit par la Comete, elle se
paie double, & les points qui font dans la
main de l'autre Joueur, se comptent qua
druples.
Autre exemple d'un opra, siniffant par la
Comete employe pour neuf.
Si le premier en cartes a dans son jeu
deux rois, deux dames, deux valets, deux
dix, la Comete & deux autres neuf, ua
huit, un sept, un six, un cinq, un quatre,
un trois & un deux; il jettera d'abord le
deux, le trois, le quatre, le cinq, le six,
le sept, le huit, un neuf, un dix, un va
let, une dame & un roi; il jettera ensuite
un neuf, un dix, un valet, une dame &
un roi; aprs quoi tant le matre de re
commencer par la carte qu'il veut, il.jet
tera sur le tapis la Comete pour la dix-hut-
tieme carte, en disant, neuf & Comete;
par-l il sinira par la Comete employe
pour neuf.
Voici entore une autre faon de jouer ce coup.
On peut commencer par jetter un neuf,
-tn dix , un valet , une dame & un roi ;
ensuite jettes encore un neuf, un dix , ua
s2 LE NOUVEAU JE
valet, une dame & un roi; aprs quoi 'o'
jettera le deux, le trois , le quatre, le
cinq, le six, le sept, e huit, & pour la
derniere carte la Comete, qui de cette
maniere se trouve auffi employe pour
neuf.
L'opra sinissant par la Comete pour neuf,
est le plus grand coup que l'on puisse faire*
Lorsque cela arrive, la Comete se paie
seize, & augmente suivant lesTemiss-, &
les points qui font dans la main de l'autre
Joueur, se comptent huit fois, comme oa
l'a dit auparavant.
On peut aufsi jouer ce jeu avec quaran te
cartes, en tant les deux & les trois:
pour-lors chaque Joueur aura quinze car
tes , & le talon ne fera plus compos que
de dix cartes.
Maniere de jouer le jeu de la Comte
trois, quatre ? cinq personnes.
On peut jouer ce jeu trois ensemble s
alors on donnera chacun des Joueurs
douze cartes, & il en restera douze dans
le talon. Dans ce cas, les deux Joueurs ,
qui il reste des cartes dans la main , paieDt
sur le champ celui qui s'est dfait de
toutes ses cartes , les points qu'ils ont dans
la main, & celui des deux qui est marqu
d'un plus grand nombre de points, mertra
deux jetons la queue , laquelle appar*
tiendra la sin de la partie celui qui
gagnera davantage.
Lorsque les deux Joueurs qui il reste
des. cartes, .auront dans la main le mms
DE LA C M T - 127
nombre de points, ils mettront chacun un
jeton la queue.
Le premier en cartes ayant jett celles
de son jeu, qui avoient une suite de cartes %
& tant oblig de s'arrter une carte qu'il
n'a pas, le Joueur qui est fa droite, jecte
cette carte, s'il la; s'il ne Ta pas, le
troisieme Joueur qui l'a dans son jeu la jette
& continue; s'il ne l'a pas, le premier coru*
nrencera par telle carte qu'il veut.
On peut aussi jouer quatre ensemble , en
donnant chacun dix cartes & il en reste
huit au talon.
Si on veut jouer cinq , on donnera neuf
cartes chaque Joueur , & il en restera
trois au talon, en suivant les mmes regles
qui viennent d'tre expliques.
Maniere de jouer la Comete ,. m cartant
comme au Piquet.
On peut jouer le nouveau Jeu de la Co
mete, en faisant un cart. On a dit ci-des-
sus , que ce Jeu se joue pour l'ordinaire
comme au Piquet, deux, trois, tour
ner, & quatre, deux contre deux: eu
jouant de cette faon , il n'y a que deux
personnes qui jouent ensemble , qui ont
chacun dix -huit cartes , & il en reste
douze au talon.
Quand on joue en faisant un cart , le
premier peut prendre jusqu' six cartes dans
le talon, & il n'en peut prendre moins que
deux.
Le second peut prendre trois cartes dans
le talon , dan* lequel il en reste toujours
# 23 L E N UV EA U J EU
trois; il faut qu'il en prenne abolument
llIlC. - -

Si le premier ne prend pas ix cartes, il


peut regarder celles qu'il laie au econd.
Les cartes cartes retent ct du
Joueur , qui peut les regarder quand il
veut, de mme qu'au Piquet, & on uit
toutes les autres regles qui s'obervent au
Piquet pour les carts. . -

orque l'on joue trois enemble, il rete,


comme on l'a dit, un talon compo aui
de douze cartes; le premier en peut pren
dre ix, & les deux autres chacun trois.
Lorqu'on joue quatre enemble, le talon
et compof de huit cartes; le premier en
prend quatre , le econd deux, & les deux
autres chacun une.
Lorqu'on joue cinq enemble , comme
il ne rete que trois cartes dans le taton,
on ne fait point d'carts.
i =
JEU DE LA MANILLE,
AUTRE ME NT APPEL L E"

L' ANCIENNE COMETE.


C jeu, qui et peu de choe prs le
*- mme que le prcdent, mais moins .
tendu, fut celui qui fit le premier diver
tiement de Louis XIV, Roi de France.
Le nom de Manille, qu'on lui donna alors,
fut plutt un nom de caprice que de raion.
A l'gard de celui de Comete, qu'il porte
aui, la longue uite des cartes qu'on jette
ei
DE L A M A N IL L E. I29

en jouant chaque coup, comme nous avons


dit ci devant, a pu lui faire donner ce nom.
Nous aurions bien pu nous dipener de
parler de ce jeu ; mais comme nous nous
ommes propos dans cette dition de
donner tous les jeux , tant anciens que
nouveaux, nous avons jug propos de ne
le pas omettre.
L'enjeu , ordinairement , et de neuf
fiches qui valent dix jetons chacune, & de
dix jetons, ce qui fait en tout cent jetons ;
l'on peut ce jeu perdre fort bien deux ou
trois mille jetons.
Le jeu de cartes avec lequel l'on joue
ce jeu, et compo de toutes les cartes,
c'et - - dire de cinquante-deux , & l'on,
peut y jouer depuis deux peronnes juqu'
cinq ; le jeu deux n'et pas i agrable
qu' trois. . -

, Comme il y a d l'avantage tre pre


mier ce jeu, on voit qui fera, & celui
ur qui le ort tombe, prend les cartes ,
les mle & les donne couper celui de
a gauche; aprs quoi il les donne trois
trois, ou quatre quatre, & partage aini
toutes les cartes entre les joueurs, de ma -
niere que i c'et deux peronnes qu'on
joue, elles en auront chacune vingt-ix; i
c'et trois, dix-ept, & il en retera une ;
quatre treize, & cinq dix, & il en
retera deux. Il faut remarquer que celles
qui retent, demeurent ur le tapis ans
tre vues. - -

La principale carte de ce jeu et le neuf


de carreau, & on l'appelle par excellence
Tome II. I

-
3 LE JEU
la Manille; on la fait valoir pour telle carte
que l'on veut, quand on joue les cartes ;
ainsi elle passe pour roi , dame ou valet ,
dix, & ainsi des autres infrieures, comme
il plat celui qui la porte en main : il y a
de la prudence faire valoir cette carte
propos , comme l'on verra dans la suite.
Les cartes tant donnes, chaque joueur
lei range de fuite dans l'ordre qui leur est
naturel; savoir, l'as, qui ne compte que
pour un ; le deux, trois, quatre, & le reste
en montant jusqu'au roi: & lorsque cha
cun a son jeu , le premier commence
jouer par telle carte de son jeu qu'il veut;
mais il faut observer qu'il est de l'avantage
de ce jeu de commencer parcelles dont on
a plus de cartes de suite , comme par exem
ple, suppos que depuis six il ait de* car
tes qui se suivent jusqu'au roi , il les jette
l'une aprs l'autre, en disant, six, sept,
huit, neuf, dix, valet, dame & roi; mais
s'il y manquoit une de ces cartes, par exem
ple, si c'toit un neuf, le joueur diroit ,
fix, sept, huit fans neuf; si c'toit le dix
qui manqut, il diroit neuf fans dix, &
ainsi des autres: le joueur d'aprs qui au-
oit la carte dont l'autre manqueroit , con
tinuerait en la jettant, & diroit ainsi que
Pautre, jusqu' ce qu'il manqut de quelque
nombre de suite, ou qu'il et pouss jus
qu'au roi; auquel cas il recommencerait
par telle carte de son jeu que bon lui sem
blerai t.
Vous observerez qu'il n'importe pas de
quelle couleur -soient les cartes , pour
DE LA MANILLE. ijr
Vu qu'elles soient de suite. Lorsque le joueur
qui vient aprs celui qui a dit huit sans
neuf, ou d'une autre carte , n'auroit pas le
nombre manquant , cela iroic celui de fa
droite, qui pourroit encore ne pas Pavoir;
ensin celui qui l'a le premier, continue
jouer son jeu; & si aucun des joueurs ne
l'avoit pas, comme il arrive quelquefois,
celui qui a dit le premier huit sans neuf,
ou d'une autre carte , reoit un jeton de
chaque joueur, & recommence jouer par
celle carte que bon lui semble.
II est important ce jeu de songer se
dfaire autant qu'on peut de ses plus hautes
en points, comme de toutes les peintures,
qui valent dix chacuup, des dix , des neuf,
& autres cartes des grands nombres, parce
qu'on doit donner celui qui gagne, au*
tant de jetons qu'on se trouve de points
dans les cartes qua l'on a dans son jeu
la fin du coup.
Ceux qui veulent jouer petit jeu , ne
donnent de jetons qu'autant qu'il reste de
cartes,
II est aussi avantageux de se dfaire des
as, parce que si l'on attend trop tard, il
est difficile de se remettre dedans , moins
que l'on n'ait quelque roi pour rentrer :ob,
servez que celui qui pousse jusqu'au roi
commence jouer par telle carre qu'il veuL
On se souviendra donc que l'on fait va*
loir ce que l'on veut la Manille, qui est le
neuf de carreau; elle est roi, dame, valet,
quatre, cinq, &tout ce que celui qui l'a
veut la faire valoir. Quand celui qui a la
a

m:i' ) ' . i : v *' r . 1.,-.^rf.-- v> -U-ik


i32 L E J E U
Manille la joue, chacun doit lui donner
une siche , ou moins , si l'on en est convenu ;
s'il attend la demander , qu'elle soit cou
verte de quelque carte , il n'y est plus reu,
<k c'est autant de perdu pour lui.
Celui qui, ayant la Manille, ne s'en d-
fait des joueurs ait gagn
la partie, est oblig de donner une siche,
ou moins si l'on en est convenu , chaque
joueur, & de payer outre cela celui qui
gagne, neuf jetons, pour le nombre de
points que contient la Manille, ou bien un
point , si l'on paie seulement un point par
carte.
Celui qui a des rois , & qui les jette fur
table en jouant son jeu , gagne un jeton de
chaque joueur, pour chaque roi jou. De
mme si ces rois lui restent , il paie pour
chaque roi restant un jeton chaque joueur,
& dix jetons au gagnant pour chacun, si
l'on paie par points.
Celui qui ale plutt jou ses cartes, gagne
Ja partie, qui est une ou deux siches, que
chaque joueur a mis dans un corbillon ,
outre les marques qu'il retire de chacuu
pour les cartes qui lui restent en main.
II n'est pas permis, pour voir ce qu'on
jouera, de regarder dans le tas de cartes
cue l'on a jettes fur le tapis , peine de
donner un jeton chaque joueur, qui il
fera d , sitt que la main du curieux aura
touch les cartes ; cette peine pourra n'avoir
pas lieu , ou sera plus grande , si les joueurs
en conviennent entr'eux.
DU PAPILLON. 132

LE JEU

DU PAPILLON.
f1 e jeu qui est presque inconnu Paris,

^* est cependant tres rcratif, & de


mande un savoir-faire que tous les joueurs
n'ont pas. J'espere qu'on le gotera, tant
d'ailleurs d'un grand commerce.
On p jut jouer au papillon > au moins trois,
& au plus quatre. Le jeu de cartes avec
lequel on joue, doit tre entier, c'est--di
re, de cinquante -deux cartes. Aprs tre
convenu des tours que l'on veut jouer , avoir
tax l'enjeuque l'on a pris, & autres choses
qui font de choix, on voit qui fera:
comme c'est un dsavantage de faire ,
c'est la plus basse.
Celui qui est mler, donne couper fa
gauche, & donne chacun des joueurs &.
prend pour lui trois cartes, qu'il ne peut
donner autrement qu'une une: aprs quoi
il tend sept cartes de suite du dessus du
talon, & qui font retournes, lorsque l'on
joue trois personnes, qui est la maniere
la plus ordinaire de jouer ce jeu; & lors
qu'on le joue quatre, il n'en tend que
quatre sur le jeu , asin que les cartes se
trouvent galement justes.
II y a un corbillon au milieu de la table,
dans lequel chacun, en commenant, met
une siche, plus ou moins, ainsi que l'on
veut jouer gros jeu.
I 3
r3* LE JEU
Celui qui est la droite de celui qu
ml, examine son jeu, & voit si sur le
tapis il D'y a pas quelque carte qui puisse
convenir avec celles qu'il a.
Vous observerez qu'il n'y a que les rois,
les dames & les valets, de mime que les
dix qui font sur le jeu , qui doivent tre
pris ncessairement par des cartes d'une
mme peinture; un roi par un roi, une
dame par une dame, ainsi des autres.
Vous observerez encore que plusieurs
cartes de celles qui font sur le tapis .ramas
ses ensemble , sont bonnes prendre par
une seule: par exemple, il y auroit sur le
tapis, ud as qui vaut un point, un quatre
& un cinq, vous pouvez prendre ces trois
cartes avec un seul dix que vous aurez dans
votre jeu , si c'toit vous jouer, & ainsi
des autres cartes , qu'on peut appareiller de
la mme faon, & c'et-l ou est la science
du jeu, puisqu'on tire par-l deux avanta
ges ; le premier , que l'on leve du jeu
des cartes qui pourroient accommoder les
autres joueurs; & le second , que l'on faic
par-l un plus grand nombre de cartes >
qui peuvent servir gagner les cartes , pour
lesquelles chacun paie ce dont on est con
venu celui qui les gagne.
Nous avons dit si c'toit vous jouer,
cause que si vous n'tiez pas jouer , celui
qui (roit jouer devant vos, pourroit
pri ndre les cartes qui seroient sur jeu votre
prjudice , si elles s'accommodoient au sien.
Ii r sin, une regle gnrale, c'est qu'il
faut avoir dans son jeu une carte telle qu'elle
DU PAPILLON. 135.
puisse tre , qui prenne , lorsque c'est vous
prendre, lever une ou plusieurs cartes
pour faire son nombre de celles qui font
sur le tapis, ou, par exemple, avec un huit
vous ne sauriez lever deux huit qui seroient
sur jeu, mais un seulement; comme aussi"
vous pourriez avec un huit lever ou deux.
quatre, ou un cinq & un trois, ou un sepe
& un as, ou un six & deux, qui font en*
tr'eux un pareil nombre.
On doit encore observer que , quoiqueC
l'on ait dans son jeu plusieurs cartes pareil
les celles qui sont sur le tapis, on ne
peut cependant en jouer qu'une chaque
tour de son jeu , & chacun son tour de
mme.
Celui dont le tour est de jouer, & qui
ne peut point lever des cartes qui font fur.
le tapis, n'en ayant point de semblables
dans son jeu , ou ne pouvant point en ap
pareiller , est oblig d'tendre les cartes
qu'il a en main : il met pour cela autant de
jetons dans le corbillon qu'il met bas dc
cartes; & lorsque chacun a jou ses trois
cartes, ou par les leves qu'il a fait", ou
en mettant son jeu bas , celui qui mles
donne de la mme maniere trois cartes
chacun des joueurs y mais il les donne de
suite du talon, & fans plus couper, ou fait
la mme chose en tchant de s'accommoder
des cartes qui sont sur le tapis.
Ensin , lorsque toutes les cartes sont don
nes, celui qui se dfait de ses trois cartes
en prenant. sur le tapis, gagne la partie;
& s'il y en avoit plusieurs qui s'en dsissent
I 4
i36 LE JEU
celui qui seroit le plus prs de celui qui a
ml par la gauche, gagneroit par prf
rence , & par consquent celui qui a ml
par prfrence aux autres.
Vous voyez par-l que si la primaut a
quelque avantage, elle a bien ses dsavan
tages.; en effet, il est de la justice de. faire
gagner celui qui gagne la panie avec moins
de cartes prendre, puisqu'il est plus dis-
sicile: & lorsque personne ne sinit point ,
c'est- -dire , ne se dfait pas de ses trois
cartes, comme il arrive souvent, celui qui
joue la derniere carte en s'tendant, ou le
dernier , n'importe , outre qu'il ramen
toutes les cartes qui font sur le jeu , pour
servir lui faire gagner les cartes, il reoit
encore de chacun des joueurs un jeton pour
la consolation. Vous trouverez ciraprs les
hasards de ce jeu , & ce que l'on paie pour-
ou contre.

Hasards fc? droits de payer au Jeu de Papillon,


T. Celui qui tend ses cartes , paie au->
tant de jetons au corbillon qu'il a tendu
de cartes,
II. Celui qui, en tendant ses cartes,
tend un ou deux , ou trois as , se fait pa
yer par chaque joueur autant de jetons qu'il
a trm'u d'as.
III. Celui qui ,en prenant des cartes des
sus le tapis, prend un ou plusieurs as , le
fait ttayerautatit de jetons par chaque joueur
qu'il a pris d'as.
DU PAPILLON. 13?
IV. Celui qui avec un as dans fa main ,
tire un autre as sur le jeu , gagne deux je
tons de chacun ; cc celui qui avec un deux
leve deux as qui font sur le tapis, gagne
quatre jetons de chaque joueur ;& celui qui
avec un trois en leverot trois , en gagne*
roit six de mme: celui qui avec un quatre
leveroit les quatre as qui seroient sur eu ,
it huit jetons de chaque joueur. '.
V. Celui qui ayant un roi , un valet ou
autre carte dans son jeu , leveroit trois
cartes de la mme maniere, gagneroit un
jeton de chaque joueur, & cc coup s'ap
pelle haneton.
VI. Celui galement qui auroit trois car
tes d'une mme maniere, dont la quatrieme
seroit sur le tapis, le prendroit avec Ces
trois & gagneroit un jeton de chacun.
VII. De mme celui qui en jouant leve
roit toutes les cartes, ou la carte seule qui
resteroit sur le tapis , gagneroit un jeton de
chaque joueur, & ce coup s'appelle saute
relle; en ce cas, celui qui joue, elt oblig
d'tendre son jeu.
VUI. Celui qui en jouant dans le courant
de la partie, faitses trois cartes, gagne un
jeton de chacun, & l'on appelle ce coup
faire petit papillon: l'on dit dans lc couranc
de la partie , puisque celui qui les leve
quand toutes les cartes font joues, gagne
la partie.
IX. Celui qui dans ses leves a un plus
grand nombre de cartes, gagne un jetaUl
de chacun pour les cartes; lorsqu'elles lnt
tales avec un des joueurs, personne ne
I 5
i38 LE JE U.
les gagne, mais elles repaient double' le
coup suivant.
X. Celui qui ne pouvant pas gagner la
partie, tend le dernier ses cartes, gagne
un jeton de chaque joueur , & l'on appelle
ce droit consolation.
XI. Celui qui gagne la partie, ou est le
dernier s'tendre, prend pour lui les car*
tes qui sont sur le tapis, & elles lui ser
vent gagner les cartes.
XII. Lorsque le jeu de cartes est faux ,
le coup n'en est pas moins bon, pourvu
que le nombre soit tel qu'il doit tre*
XIII. Lorsque l'on a mal donn, le coup
devient nul du moment qu'on s'en apper-
oit; pour -lors on remle, & celui qui a
mal donn , met pour cela une siche au
corbillon.
XIV. Celui qui joue avant son tour, est
oblig de s'tendre.
XV. Celui qui mle , doit avertir que cc
sont les dernieres cartes qu'il y a donner t
lorsqu'il n'y a plus que trois cartes pour
chacun au talon-
Ce jeu, qui est fort ais, donnera beau
coup de plaisir ceux qui le joueront comme
il faut , & ds qu'on l'aura jou , je suis
certain qu'on le gotera. Passons un
autre.
DE L' A M B I G U, i3J)

LE JEU DE L'AMBIGU.
L'ambigu est un jeu fort divertissant,
dont les regles font fort aises : son titre
donne d'abord une ide de ce qu'il est,
puisqu'il est en effet un mlange de plu-
leurs sortes de jeux.
Pour jouer l'ambigu , l'on prend un jeu
de cartes entier, dont on te les sigures, &
dont on compte les points simplement *
parce qu'ils sont marqus , un dix pour
dix, un as pour un, ainsi des autres.
On peut jouer l'ambigu depuis deux
joueurs jusqu' six: le jeu est plus gracieux
cinq ou six joueurs.
Avant que de commencer ce jeu , il est
bon de prendre chacun un certain nombre
de jetons , que l'on fait valoir tant & si
peu que l'on veut, & marquer le temps ou
les coups que l'on veut jouer: lorsque l'on
marque le temps, il est permis celui des
joueurs qui perd la partie, de quitter avant
le temps prescrit , & jamais a celui qui
gagne, qui ne peut quitter avant ledit temps
expir, quand mme un ou deux joueurs
perdants auroient quitt; & lorsque l'on
marque le nombre decoups qui doivent tre
jous , tous les jueurs doivent jouer jus
qu' ce que la partie soit sinie. Aprs avoir
lgl toutes ces Choses, on voit qui doit
donner les cartes, de la maniere dom on
juge propos, soit la plus haute ou a la
plus basse, nimporte: aprs quoi, celui
i+o L E J
Jui est mler ayant battu les cartes , &
ait couper le joueur de la gauche, distri
bue chaque joueur deux cartes l'une aprs
l'autre; & lorsque ctiaque joueur a vu ses
deux cartes, il voit s'il a un jeu d'espran
ce, & s'il l'a tel qu'il puisse esprer ou le
point, ou la prime, ou bien la squence,
ou le tricon, ou le flux, ou deux de ces
avantages, ou ensin le fredon; il doit s'y
tenir, & dire je passe: il doit alors carter
une de ses cartes, ou deux s'il veut; &
celui quia les cartes la main lui en donne
autant qu'il en a cart, & ainsi des autres.
Ceux qui des les deux premieres cartes
qu'il leur donne, ont lieu d'esprer quelque
chose d'avantageux, au lieu de dire passe ,
disent baster, & mettent au jeu un ou deux
jetons, selon ce qu'on aura convenu.
Celui qui fait, prend aussitt le talon ,
bat derchef les cartes, donne couper
comme auparavant , & sans toucher aux
cartes, distribue de la mme r maniere
deux cartes chaque joueur; ce qui en
fai quatre.
On examine encore ces quatre cartes ,
pour voir si on a un jeu d'esprance, ou
tout form; en ce cas, on s'y tient, sinon
on dit, je pqffe; si tous les autres en font
de mme, le dernier, qui est celui qui a
les cartes, met deux jetons au ju, outre
ceux que chacun avoit misi pour faire la
poule, & ceux de la batterie, c'est--dire,
ceux qu'on avoit mis pour faire battre, &
oblige par ce moyen tous les autres gar
der leur mauvais jeu.
DE L' A M B I G U. i4I
II faut remarquer que si quelqu'un des
joueurs a beau jeu, ou qu'il espere de l'a-
voir, par la disposition de ses quatre car
tes, ou que le dernier ne veuille point
mettre les. deux jetons dont on a parl , il
dira: va de deux ou trois jetons davanta
ge, ou de plus s'il veut; & si personne n'y
tient, il levera la batterie, & le dernier,
outre cela , lui donnera deux jetons ,
moins que le dernier ne fasse lui - mme
la vade.
S'il arrive qu'ils soient deux ou plusieurs
qui veuillent tenir la vade, chacun d'eux,
pour-lors cartera son tour ce qu'il vou
dra de cartes, ou point du tout, si bon lui
semble, sans qu'il lui soit permis nanmoins
pour cette fois de revenir sur les joueurs
ui tiennent la vade, avant qu'ils aient
cart, & qu'on leur en ait donn au plus
quatre chacun pour la derniere fois.
Lorsque tous les carts font sinis, cha
cun, selon son rang, commence parler;
& s'il ne lui est rien venu de ce qu'il efp-
roit, il dit, je passe; & si tous les autres
disoient la mme chose, la vade resteroic
pour le coup suivant.
Mais si quelqu'un des joueurs a beau jeu,
& qu'ayant fait le renvi il mette quelques
jetons de plus qu'il n'y en a au jeu, il leur
fera permis de tenir ou de passer; s'ils pas
sent , il levera tout, & tirera de chacun
des joueurs ce qu'il avoit de points, pri
me , squence , tricon , flux ou fredon ,
qui valent chacun ce qu'on dira dans la
suite.
i%t L E J E V
Si quelqu'un des autres joueurs tient c?ef
r'tnvi, il peut renvier ensuite, & aprs que!
ls ren vis sont faits , & le jeu born, cha
cun de ceux qui en sont met son jeu d*
couvert, pour voir celui qui aura gagn; &
les autres lui paient les squences, tricon
& le reste , ainsi que l'on est convenu.
Ce que l'on doit tcher ce jeu, c'est de
se faire un grand point, ou la prime, s
quence , xricon , flux ou fredon. Passons
l'txplication de cei termes , ou l'on dira en
mme-temps leur valeur.

Explication des termes du Jeu de VAmbigu,


& leur valeur.
Le point , qui est deux ou trois cartes
d'une mme couleur, comme carreau, trefle
ou pique, &c. est le moindre jeu, & le
plus haut point emporte le plus bas ; & cha-
que joueur donne
poule, la vade , les renvis, celui qui ga
gne par le point.
II faut remarquer qu'une carte ne fait pas
point; c'est--dire qu'un cinq & un quatre
d'une couleur qui ne font que neuf, ga-
gneroient par prfrence un dix , & ainsi
des autres de la mme maniere, trois cartes
infrieures de points deux cartes, dont
les points seroient plus hauts.
La prime est quatre cartes de diffrentes
couleurs : elle gagne par prfrence au
point c vaut deux jetons de chaque joueur:
D E 1' A M B I G U. T43
si les points qui la composent sont au-des-
fus de trente , on l'appelle la grande prime.
La plus haute emporte la plus basse.
La squente est une tierce de cartes,
comme cinq, six & sept de mme couleur;
elle emporte le point & les primes; & celui
qui l'ayant, gagne, tire de chaque joueur
trois jetons, outre la poule, la vade & les
renvis : la squence la plus haute en points
emporte la plus basse.
Le tricm est trois dix, trois neuf, trois
quatre , ou trois autres cartes d'une mme
efpece; il emporte le point, les primes &
la squence, & vaut celui-l, lorsqu'il
gagne, quatre jetons de chaque joueur, ou
tre la poule, la vade & les renvis; le plus
haut tricon emporte le plus bas.
Le flux est de quatre cartes d'une mme
couleur , comme quatre curs ou quatre
carreaux, & ainsi des autres: il gagne pr
frablement au tricon , la squence , la
prime & au point, & vaut celui qui ga
gne, cinq jetons de chaque joueur, outre
la poule , la vade & les renvis.
Les cinq jeux dont on vient de donner
l'explication , font les jeux simples qui com
posent l!ambigu. Venons maintenant-
ceux qui sont doubles, parce qu'ils en con
tiennent deux ; ce qui fait qu'ils emportent
les simples.
Le tricon avec la prime , c'est lorsque
trois as ou trois autres cartes de mme es
pece sont jointes une quatrieme carte
d'une couleur diffrente; il emporte de
14* L E J E U
cette forte tous les autres jeux simples *
& vaut celui qui gagne avec ce jeu, ce
que chacun de ces jeux lui produiroit f-
parment.
Le flux avec la squence emporte le tri-
con avec prime & tous les jeux simples , &
est pay de la mme maniere, en prenant
sparment ce qui devroit tre pay pour
chacun de ces jeux en particulier.
Lorsqu'on a quatre cartes de squence ,
on emporte celle de trois, quand celle de
trois seroit plus forte en point.
Le fredon, qui est quatre dix, quatre as,
quatre neuf ou autres, & qui par conf-
quent est le plus fort de tous les autres
jeux, les empor:e aussi tous, & vaut huic
points pour le fredon, & deux ou troi*
pour la prime, selon qu'elle est grande ou
petite; le fredon le plus fort emporte le
plus foiblej celui d'as est le moindre de
tous.
Lorsque le point, la prime ou la squen
ce & le flux se irouvent gaux, celui qui a
la main gagne par prfrence aux autres.
Voii qui est assez expliqu, passons main
tenant aux reeles de ce jeu.

REGLES DU fEU DE L'AMBIGU.


I. T*\e deux ou trois jeux gaux , celui
-*-^qui est le premier en carte l'empor
te, si ce n'est au point ou deux cartes de
squence, comme quatre ou cinq & six ,
l'em*
D Es V A A t J G V. I4J
1'emporteroient sur deux & sept , ou sur
sept & quatre point gal , & nombre de
cartes gales.
II. Celui qui a fait le second renvl, ne
peut renvier au-dessus des autres qui en onc
t, sitt que les cartes font donnes pour
la derniere fois.
- III. Un des joueurs peut renvier sur les
autres, quand ils ont tous pass & qu'ils s'y
font engags; & le premier pour-lors peut
tre de ce renvi, comme les autres, & ren*
vier mme au-dessus, s'il a assez beau jeu
pour cela
L'on peut, si l'on veut, d'un commun
consentement rgler lesrenvis, asin de ne
pas s'exposer une si grande perte.
' IV. Quelque grand renvi qu'on fasse,
chacun ne peut perdre ni gagner que ce
qu'il a de reste de jetons devant foi , ou
qui lui font ds par les autres joueurs, &
on ne peut l'obliger de tenir pour davan
tage.
V. On ne doit point ce jeu faire de
crdit, c'est--dire, ne pas jouer hors de la
reprise d'Un joueur, que comptant. L'on
peut mme, si un joueur qui a perdu la re
prise veut jouer encore , dcaver de nou
veau, c'est--dire, reprendre de nouvelles
marques qu'il doit payer auparavant* s
. . VI. On peut demander ce qu'on a gagn
jusqu' ce qu'on ait coup pour le jeu sui*
vant, aprs quoi on n'y est plus reu.
: VII. II n'est pas permis de tirer de 'af-
gent de fa poche , ni d'en emprunter aprs
avoir vu la troisieme carte; c'est pourquoi
Ttm IL K .
f4<f - IS jO
si l'on a un jeu d'esprance sur les deua
premieres, on peut le faire quand quelqu'un
taie battre, & caver de ce qu'on voudra,
disant j'en luis de tant de jetons.
V l I1. Quoiqu'on n'ait rien de reste de
vant foi, ou que tout soit engag au renvi,
on ne laille pas de payer la valeur du jeu a
celui qui le gagne, c'est-dire, ce que va-
lem les points, primes, squences, flux out
tricons, etc. &, selon qu'on l'a remarqu
ci devant, encore qu'on ne fc pas des va*
des ni des renvis.
X. Toutes les fois qu'on passe, il faufc
donner les cartes fans battre , ot l'on ne bac
& coupe que lorsqu'on faic la premiere <5fe
la seconde vade.
. Quand il n'y a point assez de cartes pour
en donner chacun, & qu'il lui en faut
aprs avoir distribu toutes celles qu'o a
tn pTcnd celles qui ont t cartes qu'on
bat , & qu'on donne couper pour achevee
de rendre complet le nombre de cartes de/
Chaque joueur.
X. Si quelqu'un des joueurs prvoit quo
les cartes ne suffisent pas por les autres $
& qu'ori sera oblig de prendre les carts,
il lui est loisible de mettre le sien spar
ment, asin de ne le point enlever avec le
^ autres, de crainte que les mmes cartes qui
lui font inutiles, ne lui reviennent , &
qu'tant bonnes , elles ne sissent beau jeu aus
autres.
XI. Qui accuse son jeu faux, comme
squence, flux ou prime, <$tc. & par con*
squent ne les. a pas , ne perd rien poux
D E L* A M BIGU. 147
tttte mprise, cause que pour que son
jeu soie bon, il doit taler sur cable , &
Jes autres pour cela ne doivent point brouil
ler leurs cartes, moins qu'ils n'aient vu,
son jeu; car s'ils les avoient jettes ou m
les avec leur cart, celui nui auroit ac
cus faux, ne laisseroit pas de gagner, en
montrant son jeu, pour les punir de leur
impatience.
XII. Qui a plus ou moins de cartes, soit
la premiere donne , soit aprs l'et-art ,
perd le coup & l'argent, suppos qu'il art
et de la vade ou des renv;$. C'est pour
quoi il est de consquence de prendre garde
son Jeu, & de n'en point ddmarider rflus
qu'il ne faut; car ce n'est point celui qui
donne les cartes qui en perte la peine ,
ce n'est lorsqu'il en prend trop pour lui-
mme. ',
XI II. Si celai qui donne les cartes manque
h les battre de les faire couper, comme se
servir des carts , ainsi qu on l' dit ; il fera
oblig de mettre quatre marques au jeu< &
.perdra <n CoupTsefls que Gt-la soit prjudi
ciable aux autres qui ne laiRfrnt pa d'a
chever leurs fenvis, & le Cotp 4M ils se
ront pays 4 elott la valeuf de leurs cartes.
v XIV. Il a'e pos permis aueun dia
joueurs de rnofitfer son jeu ni ses cart,
ifous l peine de perdfe le cflup, & payr
; encore a ujt u quatre jetons.

Je voir les cartes que l'on tire pour tfou


trer quelquefois ce qu'on y ehetcfcej on
14* LE JEU' 1
y cherche le plus souvent ce qu'on n*/
trouve pas. : \ '
Ce jeu est assez de compagnie, fle petit
tre introduit par- tout comme un amuse
ment pour passer agrablement quelques
heures de temps perdu: cependant, comme
jl pourroit aller loin , il convient de borner
ce que l'on veut perdre, & ne pas souffrir
que l'on joue aprs avoir perdu ce donc
Ton est convenu.

LE JEU

DU COMMERCE.
T e jeu de cartes dont on se sert ce jeu,
-*~/est de cinquante - deux , qui font le jea
entier, & les cartes y valent chacune leur
valeur naturelle , la rserve de Fas qui
vaut onze & est au dessus du roi , Je roi
au-dessus de la dame , & ainsi des autres.
On ne sauroic jouer ce jeu moins de
trois, & on petUt: y joijcr jusqu' dix otz
-mme douze. -' ; .-t ; " ?.r .z :
Aprs avoir vu qui donnera , celui qui
doit mler , bat les cartes qu'il fait couper
par celui de fa gauche ; ensuite il en donne
trois chaque joueur la ronde, en com
menant tpar ja droite il lui est libre de
les donner l'une aprs l'autre $ u toutes les
trois ensemble, asin,. comme l'on a dit,
de ne pas amuser le tapis. ;
Chacun a cl vant foi. un certain nombre
de jetons qu'on apprcie ce que l'on veut,
DU COMMERCE. M9
4t dont chacun en met un au jeu en y
entrant.
Le dessein qu'on doit avoir ce jeu , c'est
de tirer au point, ou bien avoir squence
ou tricon , & pour cela on arrange ses car
tes, de maniere qu'elles soient disposes
faire l'un ou l'autre de ces jeux, dont voici
l'explication.
Le point est deux ou trois cartes de mme
couleur; le plus fort emporte le plus foi*
ble : une seule carte ne fait pas point.
On appelle squence ce qu'on appelle au
piquet tierce, c'est--dire, as, roi & dame;
roi, dame & valet; dame, valet & dix;
valet, dix & neuf, & ainsi des autres, en
observant toujours que la plus forte emporta
celle qui l'est moins.
Ensin , le tricon , c'est trois as , trois rois ,
trois dames, trois valets, & ainsi des au
tres ; le plus fort gagne.
Vous observerez que n'y ayant qu'un de
ces trois jeux qui puisse gagner, celui qui a
le point le plus fort gagne, lorsqu'il n'y a
point de squence dans Te jeu ou de tricon;
de mme celui qui a la plus forte squence,.
s'il n'y a point de tricon : car il faut savoir
que le tricon gagne par prfrence la -
quence , & la squence au point. .
Celui qui mle ce jeu est appell ban
quier, & le talon la banque: le banquier a
plusieurs privileges, il a aulsi du dsavan
tage ; c'est ce que l'on verra la sin de ce
, trait.
On ne tourne point ce jeu, o il n'y a
point de triomphe.
K 3
ftb " L E J E'U"
Quand les cartes font donnes, le ban
quier met le talon devant lui, & dit qui veut
commercer ? Le premier en carte aprs
avoir examin son jeu , dit pour argent, ou
troc pour troc: cela dpend de lui, &
ainsi du second, troisieme, &c.
Commercer pour argent, c'est demander
au banquier une carte du talon la place*
d'une autre carte qu'il lui donne, & qui est
mise sous le talon , & il donne au banquier
un jeton pour cette carte.
Commercer troc pour troc, c'est chan
ger une carte avec celui qui est osa droite,
&l n'en cote rien pour cela; ainsi chacun
des joueurs l'un aprs l'autre, & suivant sont
Jang, commerce jusqu' ce qu'il ait trou*
v, ou que quelqu'autre ait trouv ce qu'iL
cherche.
Celui qui le premier a rencontr le point,
Ja- squence ou le tricon, montre son jeu,-
& n'est point oblig d'attendre que les au
tres commerant recommencent e tour
lorsqu'il est sini: & si celui qui a un certain
point auquel il veut se tenir, tend son jeu
avant de commercer , ceux qui viennent
aprs lui du mme tour, ne peuvent com
mercer, & s'en tiennent leur jeu; & Q
celui l toit premier, personne ne com
merceroie.
i Lorsque l'un des joueurs a arrt le jeu,
celui de tous les joueurs qui a le plus fort
point, la plus haute squence, ou ensin le
plus fort tricon , gagne , & l'on recom
mence un autre coup, celui de la droite
du banquier mlant. . Y
D U C'O'M M E R C !- I5
' Voici quels font les privilges d'u ban
quier, & en quoi il y a avantage de faires.
Le banquier retire de ceux qui commer
cent pour argent un jeton pour chaque car
ie , qu'il donne du talon.
Le banquier ne donne rien personne *
quoiqu'il commerce la banque.
' S'il arrivoit entre plusieurs joueurs que
le point ft gal, lorsqu'il n'y aurok point
de squence ou de tricon , le banquier ga
gnerait la poule par prfrence aux autres.
Le banquier qui ne donne rien pour com-
mercer ia banque, ne laisse pas de tirer
un jeton de chaque joueur qui a commerc,
la banque, lorsqu'il gagne la partie.
Le banquier peut galement , comme les
autres joueurs , commercer au troc; il doic
aul fournir au joueur de fa gauche qui
veut commercer au troc avec lui , une
carte de son jeu {ans argent.
Voyons maintenant le dsavantage qui
se trouve mler ou tre banquier.
Le banquier , quelque jeu qu'il puifl
avoir en main , lorsqu'il ne gagne pas la
poule, est oblig de donner un jeton ce
lui qui la gagne, parce qu'il est cens avoir
toujours t la banque.
Le banquier qui se trouveroit avoir
point , squence ou tricon , & qui avec.
cela ne gagnerait pas la poule, parce qu'un
autre joueur l'auroit plus haut, donneroit
un jeton i chacun des joueurs: quoi les
autres joueurs ne font pas tenus.
Ainsi l'on voit que si le banquier a de
I'avantage, il arrive au quelquefois que,
K 4
15* LE JEU
quoiqu'il n'ait rien ou peu tir de la ban
que, il est forc de donner plus de jetons
qu'il n'en a reu.
II scroit inutile de faire un article des
regles de ce jeu, qu'on trouvera rpandues
dans ce que nous avons dit: il suffira de
dire que , lorsque le jeu est faux > ou que
l'on a mal donn, ou qu'U y a quelque carte
tourne , on refait.
Ce jeu, qui n'a d'ancien que le nom, U
maniere de le jouer tant nouvelle & plus
divertissante , trouvera des partisans aufll
bien Paris que dans les Provinces; il e(|
de compagnie, en ce que l'on peut y jouer
jusqu' douze personnes; & de commerce,
en ce que l'on n'y peut perdre qu' propo r-
tion que valent les jetons.
L'on jouoit autrefois ce jeu jusqu' ce que
quelque joueur et perdu son enjeu, ce
qui tranoit quelquefois trop loin; & d'aa-
tres fois on faifoit sinir d'abord la partie
par le malheur d'un joueur; il convient paf
consquent mieux de rgler les tours com
me au quadrille: on pourra donc douze
personnes jouer cinq tours, & propor
tion , lorsqu'on sera moins: un tour, c'est
le temps que chacun mle une fois; & la
partie durera, avec des joueurs au fait du
jeu, environ une heure.
DE LA TONTINE. .fj3

LE JEU ;

DE LA TONTINE,
Voici un jeu dont il n'a jamais paru d&
regle, & qui est mme inconnu Pa
ris, quoique l'on le joue assez commun
ment dans quelques Provinces; on a lieu
de.croire qu'il sera reu avec plaisir , puis
qu'il est fort amusant.
On peut jouer la Tontine douze ou
quinze personnes; plus l'on est, plus le jeu
est divertissant.
Le jeu de cartes avec lequel on jou la
Tontine, est un jeu entier, oii toutes les
petites font,
II faut, avant que de commencer, pren
dre chacun une prise compose de douze t
quinze ou vingt jetons , plus ou moins %
que l'on fait valoir ce que l'on veut, &
chacun en commenant la partie doit met-'
tre trois jetons dans le corbijlon qui est au.
milieu de la table; ensuite celui qui doit
mler ayant fait couper le joueur de sa
gauche , tourne une carte de dessus le talon
pour chaque joueur, selon son rang,
en prend une galement pour lui.
Le joueur qui se trouve un roi par la
carte tourne pour lui, tire trois jetons du
corbillon son prosit: si c'est une dame,
en tire deux; pour un valet un; celui qui
a un dix ne tire ni ne met rien ; celui qui a
un as donne son voisin gauche un jeton Y
K 5
-is* t e "j e o ' t
celui qui se trouve avoir un deux, en donae
deux son second voisin gauche; & ccrtii
qui a un trois , en donne trois son troisieme,
voisin gauche: l'gard de celui qui a un'
quatre, il met deux de sos jetoos au-cor-
jbillon; un cinq y en doit un, uq six deux,
un sept un, un huit deux, & un neuf un:
on observe exactement de payer , & de se
faire payer ; aprs quoi le joueur la droitie
ide celui qui a mle, ramasse les cartes 6c
mle. Le coup se joue de la mme sorte, &
chacun mle a son tour.
Celui qui a perdu tous les jetons est
mort: mais ce n'est pas dire qu'il ait
perdu entirement esprance , puisqu'il
peut revivre par le moyen de l'as que,
son voisin droite peut avoir, & qui lui
procure un jeton , ou par un deux que f,n
second voisin droite peut avoir, qui lui
en vaudroit deux, ou bien par un trois que
son troisieme voisin droite peut avoir, &
qui lui en vaudroit trois.
Un joueur avec un seul jeton ioue, comme
Celui qui en a encore dix ou douze; & s'il
perd deux jetons ou trois d'un coup , en
donnant celui qu'il a , il est quitte.
Les Joueurs qui font morts , n'ont point de
cartes devant eux, ni ne mlent pas, en
core que leur tour vienne , que lorsqu'on
les a fait revivre , auquel cas ils jouent de
nouveau; & celui ensin qui seul reste avec
quelques jetons , est celui qui gagne la par*
chacun
de la Loterie. i5?

LE JEU

DE LA LO TERIE.
Voici sans contredit le jeu de cartes le
plus amusant , & d'un plus grand com-
merce: la beaut de ce jeu consite Jouer
dix ou douze, ou davantage mme si l'oq
peut , & pas moins de quatre ou cinq.
On prend pour cela deux jeux de cartes
to font toutes les petites; run sert pour
faire les lots de la loterie, & l'autre les
billets.
. Chacun doit prendre un certain nombre
de jetons, plus ou moins, c'est la vo
lont des joueurs, & on fessait valoir ce
que l'on veut.
Les conventions faites, chacun donne
les jetons qu'il a pour fa prise , & mettant
tout ensemble dans une botte ou bourse au
milieu de la table, ils composent le fond d
la loterie.
Chacun tant rang autour de la table,
deux des joueurs prennent un jeu de car
tes, & comme il n'importe pas qui les
donnera, & qu'il n'y a nul avantage d'tre
premier ou dernier, c'est une honntet
qu'on a pour ceux qui on prsente les
cartes.
Cela observ, r.prs avoir bien battu les
carres, & fait couper par les joueurs de la
gauche qui ont les jeux de caries, un des
joueurs distribue de l'un des jeux de cartes,


IS6 L! JEU
une carte chaque joueur : toutes ces ci-
tes doivent rester couvertes , & on les ap
pelle les lots ; quand ces* lots sont ain\ ta
ls sur la table, chacun qui en a un vis--
vis de foi , est libre d'y mettre le nombre
de jetons que bon lui semble, en observant
surtout qu'il y en ait de plus gros les uns
que les autres, & d'en mettre d'gaux le
moins qu'on pourra.
Les lots ainsi taxs, celui qui a l'autre
jeu de cartes en distribue chacun une; oa
appelle celle-l les bilUts.
Chacun ayant pris sa carte on tourne les
lots, & pour lors chaque joueur regarde si
fa carte est conforme quelque carte de
celles qui composent les lots , c'est--dire ,
3ue s'il retournoit un valet de trefle , une
ame de cur, un as de pique, un huit
de trefle, un six de carreau, un quatre
de cur, un trois de pique & un deux de
carreau qui seroient les lots, celui ou ceux
qui auroient leur carte pareille une de
celles l , emporteroient le lot marqu fur
ladite carte.
Aprs quoi chaque joueur qui tient les
cartes ramasse celles qui sont de son jeu, &
recommence aprs avoir ml de nouveau
les distribuer comme auparavant;! on tale
les lots de mme , & on les tire avec les
billets, ainsi qu'on vient de renseigner.
Les lots qui n'ont pas t tirs restent, 4c
font ajouts au fond de la loterie.
Cette manuvre dure jusqu' ce que le
fond de la loterie soit tout tir, aprs quoi
chacun regarde ce qu'il gagne, & le retire
D E M A C 0 M Rl E R E. isf
avec l'argent de la prise , dont Je joueur
qui tire la loterie doit se charger & en
rpondre.
Et lorsque la partie dure trop, au lieu
de ne donner qu'une carte pour billet h '
chaque joueur, on leur en donne deux ou
trois, ou quatre chacun , l'une aprs l'au
tre , suivant qu'on veut faire durer la par
tie; la grosseur des lots contribue beaucoup
aussi faire sinir bientt une partie.
Ce jeu est trs - amusant & ne donne pas
un plaisir mdiocre; il y a lieu d'esprer
qu'il sera reu favorablement , n'y ayant
d'ailleurs nulle difsicult qui puisse mp<
cher d'y jouer ceux-mmes dont la vivacit
ne permet pas la moindre application *
puisque tout est hasard ce jeu; mais un
nasard oh l'on ne risque de perdre que fort
peu de chose , & oh du moins la perte ;eft
borne un certain nombre de marques. :

LE JEU v'' ''

DE MA COMM ERE,
ACCOMMODEZ-MOI.
Y~^e jeu a un rf grand rapport celui
^ du Commerce ; & quoiqu'il ne soit
guere jou que par certaines gens, il ne
laisse pas d'tre trs -recratif, & le foin
qu'on a eu de lui donner un tour nouveau,
pourra engager plusieurs personnes en
faire leur divertissement, tant d'ailleurs
sS* L E J E U
un jeu fort ais , & auquel on ne pen
pas beaucoup perdre. ,
On le nomme , ma commere , accommodez-
mot, parce que cout l'espric de ce jeu n
tend qu' chercher s'accommoder , com
me on verra dans la suite.
Pour jouer ce jeu, il faut un jeu entier,
o il y ait cinquante -deux carte,.
On peut y jouer sept ou buit personnes
la fois; chacun prend un enjeu qui est
d'autant de jetons que l'on veut, & l'on
fait valoir chaque jeton proportion de
ce que l'on a intention de perdre ou ga
gner : l'on se regle galement l- dessus ,
pour mettre peu ou beaucoup au jeu pour
celai qui gagne.
Aprs avoir vu qui fera , celui qui est
faire , mle & fait couper le joueur qui est
fa gauche, aprs quoi il donne chacun
trois cartes, l'une aprs l'autre, ou toutes
la fois, & ensuite il met le talon sur la
table fan, en tourner aucune carte , n'y
ayant point de triomphe ce jeu.
Les cartes tant distribuees, on ne son
ge plus qu' tirer au poipt,' larsqucrtee
'fit au tricon; l tricon emporte la squen
ce , la squence le point, fit ttujours le
plus fort , quand il y en a deux de la mme
faco*, -emporte le plus foible, ou celui
qui est premier des deux la droite de celui
'qui; ml*r. " nr . . -rq s*to u..
Vous observerez que l'as est au-deflu du
roi Y & qu'il vaut onze points, v.-- .
Le point k ce jeu consiste avoir en mata
D E MA COMMERE.
trois cartes d'une couleur , ce qu'on appelle.
autrement Flux._ t
La Squence est trois cartes dans leur or
dre naturel, comme as, roi & dame; roi,
dame & valet; cinq, six & sept ; ce qur
s'appelle une tierce au Piquet, avec cette
diffrence, qu'il faut qu'au Piquet les tierce
soient d'une mme couleur, & qu'il n'im
porte pas a te jeu* pourvu que les cartes
le suivent. . _
t Le triton est trois as, irois rois, troit
Jra , ou trois autres cartes d'une mme
maniere. .. ,
Pour s'accommoder , & tcher d'avoir le
avantages qu'on vient de marquer, chacun
Trange ses carresv & voulant se dfaire de
celle qui l'accommode le moins, le premier
en carte la prend de son jeu-, & dit en la
donnant son compagnon droite : M
tommese, accommtx- mai , & son compagnon
lui rend la place la carte de son jeu la plu
inutile; & s'il n'a pas lieu d'tre satisfait*
il fait la mme chose l'gard de son cota-
pagnon droite, & ainsi de, antres, jus
qu' ce que quelqu'un des joueurs ait ren
contr, auquel cas il tale son jeu, & ga
gne la pattie, fi personne n'a pas un plus
haut point due lui, ou squence u tricon.
, Vous observerez^ comme il a t djf
dit* que le trico gagne par prfrence
la squence, la squence au point, & celui
qui a la. primaut l'emporte sur l'autre e
cas d'galit. ;r .
Celui qui gagne le point tire la poule feu
lement i celui qui gagne par une squence
t60 LE JEU
tire non - seulement la poule , mais encore"
un jeton de chaque joueur; & celui qui ga*
gne par tricon, gagne outre la poule deu
jetons de chaque joueur.
II faut remarquer que souvent tous les
joueurs , aprs avoir bien promen leurs
cartes incommodes, ne trouvent point '
s'accommoder ds la premiere donne ; &
pour*Iors quand on est ennuy de ne rien
trouver de ce que l'on cherche , celui qui
fait prend le talon , & en donne une
chaque joueur qui en rend une en place,
en commenant par la droice & par le des
sus du talon ,* il met les cartes changes
au-dessous; mais il faut que cela se fae
d'un commun consentement, autrement oa
recommencerait mler.
" Lorsqu'on a pris chacun une nouvelle
carte du talon , on fait le tour comme au
paravant, en s'accommodant l'un l'autre,
jusqu' ce qu'un des joueurs ait attrap le
j,int, une squence, ou un tricon, & l'on
pourroit mme recommencer en prendre
du talon, si les joueurs ne s'accommodoierjc
pas; mais cela arrive rarement: on ne faic
au guere que deux donnes ce jeu.
; II n'y a point d'autre peine pour celui qui
donne mal, que de remler, & lorsque le
jeu est reconnu faux, le coup ne vaut pas ,
mais les prcdents font bons ; & * mme
le coup o le jeu est reconnu faux toic
fini, c'est--dire, que quelqu'un et gagn,
le coup seroit bon. -
DE LA GUIMBARDE. i5i

L JEU

DE LA GUIMBARDE*
AUTREMENT DIT LA MARIE'.
Le nom que porte ce jeu , marque assoz
l'enjoUement qu'il renferme, lorsqu'on
le joue: le mot de Guimbarde ayant t in
vent por signisier une danse qu'on dan-
soit autrefois , & qui toit remplie de pos
tures divertissantes: on appelle encore ce
jeu la Marie, parce qu'il y a un mariage
qui en fait Tavanfcage principal.
On peut jouer ce jeu depuis cinq jusqu'
huit ou neuf personnes , & en ce cas le
jeu de cartes avec lequel on joue , est com
pos dboutes les petites ; mais si l'on n'est
que cinq ou six, on en tera toutes les pe- ;
tites jusqu'aux six ou sept, pourvu qu'il en
estc assez pour faire un talon raisonnable.
II faut prendre un certain nombre de je
tons , que l'on fait valoir proportion que^
l'on veut jouer grqs ou petic jeu.
Cela fait, on cinq especes de petites
botes qua'rreS ou de la faon d'une car-.
te , dont l'une sert pour la guimbarde, qui "
est la marie, l'autre pour le roi, l'autre
pour le fou , ta quatrieme pour le mariage *
& la derniere pour le point ; & les botes
feront ranges sur la table en cette maniere*

V
Tome li. L
,5a LE JEU

FIGURES DES BOITES,


Le Point. Le Mariage Le Fou ......

Le Roi-.,.. La Guimbarde. ...



Chacun des joueurs met un jeton dan,
chaque bote, ensuite on voit qui fera,
& celui qui doit mler ayant battu les car
tes, fait couper celui qui est sa gauche,
donne i chaque joueur cinq cartes, par
tros & deux ; aprs quoi il tourne la carte
de dessus le talon, & c'est cette tourne qui
fait la triomphe. .
Mais avant que de passer outre, il est bon
d'expliquer les termes de ce jeu.
Le point est trois , quatre ou cinq cartes
d'une mme couleur, une ni deux ne font
pas point, & le plus haut point emporte le
plus bas ; & lorsqu'il e rencontre gal ,
celui qui a la main, gagne le point.
Le mariage , est le roi & la dame de
cur en main j c'est un trs-grand avantage.
On appelle le fou, le valet de carreau.
Le roi, c'est le roi de cui' , nomm
ainst tout court, parce que c'est l'poux de
la guimbarde qui est la dame de cur.
"Aprs donc que chacun a reu les cinq
cartes , & que la tourne st faite , chacun
rgarde ddns son jeu s'il 'y a point quel
qu'un de ces jeux dont nous avons parl ,
omme le roi, la guimbarde, ou le fou ;
ils peuvent arriver tous cinq en un seul
DE LA GUIMBARDE. iff3
coup un joueur; comme s'il avoit le roi ,
la dame de cur , le valet de carreau,
& un ou deux autres coeurs , pour lui
faire le point, il tireroit pour ses coeurs ,
suppos que son point fc bon , la bote du
point; pour le valet de carreau, la boie du
fou: pour le roi de cur, celle du roi ;
& pour la dame, celle de la Guimbarde;
& ensin pour tous les deux ensemble, celle
du mariage; & lorsqu'on a quelqu'un de
ces avantages sparment , on les tire
proportion qu'on en a, en observant de les
taler
. sur
table _ avant
* r que de les tirer:
% en-

suite chacun accuse son & le plus
haut l'emporte , comme il a dj t die.
. Aprs que le point est lev, on met au
fond cfiacuti un jeton dans la mme bote,
& ce font ces jetons que gagne celui qui
leve plus de mains que les autres.
Observez qu'il faut pour le moias faire
deux mains pour l'emporter ; car si les
joueurs n'n font que chacun une, ce fond
demeure dam la bote pour servir an point
le coup suivant * & si les deux joueurs
avoient fait deux mains chacun , celui qui
les auroit faites le premier, gagneroit.
La Guimbarde est toujours la principale
triomphe du jeu en quelle couleur que soit
la triomphe; le roi de cur en est la {&
con de , & le valet de carreau la troisieme,
ut ne change jamais; les autres canes va
lent leur valeur ordinaire ; & les as sont
.infrieurs aux valets & suprieurs aux au
tres cartes , comme dix, neuf, &c
Le premier jouer commence jouer
164- . . L E JEU
par telle carte de son jeu qu'il veut, & le
jeu se continue jouer comme la triom
phe, chacun pour soi, & tchant, autant
qu'il est possible, de faire deux mains 8c
davantage , s'il peut, asin d'emporter le
fond.
Outre le mariage de la Guimbarde , il
s'en fait encore d'autres , comme , par
exemple, lorsqu'on joue un roi de carreau,
detrtfle ou de pique, & que la dame de l'u
ne ou de l'autre de ces peintures , & de la
mme couleur, tombe dessus, c'est un ma
riage, ainsi que lorsqu'ils se trouvent tous
deux dans une mme main.
On achevera de trouver dans es regles
de ce jeu , ce qui semble manquer pour
l'entiere satisfaction de ceux qui le vou
dront jouer.

REGLES DU JEU DE LA GUIMBARDE-


I. G 'il arrive un mariage en jouant les
cartes, celui qui le gagne, tire un
jeton de chaque joueur, bors de celui qui
a jett la dame : si on a ce mariage en main ,
personne n'est except de payer ce jeton.
II. Celui qui gagne un mariage par triom
phe , ne gagne qu un jeton de ceux qui onc
jett le roi & la dame. :
III. II n'est pas permis de couper un ma
riage avec le roi de cur, ni avec la dame,
ai avec le valet de carreau.
IV. Qui a le grand (mariage en main ,
c'est --dire, le roi & la dame de cur, tire
DE LA GUIMBARDE. itfj
deux jetons de chaque joueur, en jouant
Jes cartes , outre les botes qu'il a gagn :
quand.on le sait sur la table , il n'en vauc
qu'un; c'est--dire, lorsque le roi de cur
cst lev par la Guimbarde, qui, par un pri
vilege, elle seulement accord, enleve
le roi de cur.
V. On paie un jeton pour le fou, mais
si indiscretement ce fou va s'embarquer dans
Je jeu , & qu'il soit pris par le roi ou la
dame de cur , il ne gagne rien ; au con
traire, il en pale un celui qui l'emporte.
VI. Pour faire un mariage en jouant les
cartes, il faut que le roi & la dame de la
mme couleur tombent immdiatement
l'une sur l'autre, sinon le mariage n'a pas
lieu.
VII. Celui qui a la dame d'un roi qui vient
d'tre jou doit jouer immdiatement
aprs, est oblig de la mettre pour faire le
mariage ; autrement il paieroit un jeton
chacun pour avoir rompu le mariage.
VIII. Celui qui renonce , paie un jeton
chaque joueur.
IX. Celui qui pouvant forcer, ou couper
fur une carte joue, ne le fait pas, paie un
jeton chaque joueur.
X. Celui qui donne mal paie un jeton
chaque joueur, & mle de nouveau.
XI. Lorsque lejeu est faux, le coup oi
il est dcouvert faux, ne vaut pas, s'il
n'est achev de jouer; mais s'il est achev
dejouer, il est bon de mme que les pr
cdents.
XII. Oo ne doit pas jouer avant son
L 3
166 LE ]V -
tour, & celui qui le fait, paie un jeton h
chacun.
Telle est la maniere de jouer la Guim
barde, les regles en font fort aises, &
ce jeu ne demande pas une grande atten
tion ; ce qui fait esperer que I on s'en fera
un amusement gracieux , S que l'on y
jouera avec plaisir, tant un des jeux que
nous avons trait des plus divertissants;
l'on n'y aura pas jou deux ou trois fois
que l'on le saura parfaitement, ce qui le
rendra encore plus gracieux pour peu d'at
tention que l'on veuille faire ces regles.

L E J E U

DE LA TRIOMPHE.
Il y a plusieurs manieres de jouer la
triomphe, qui ont toutes quelque rap
port ensemble, mais qui diffrent aussi en
plusieurs choses essentielles , ce qui fera
qu'on speisiera les diffrentes manieres
dont on peut y jouer. Voici la maniere
dont on joue Paris,
On a un jeu de cartes ordinaire , c'est--
dire, des cartes comme au Piquet, dont la
valeur est naturelle , le roi emportant la
dame, la dame le valet , le valet l'as , l'as
le dix, Je dix le neuf, le neuf le huit , &
le huit le sept.
Ce jeu se joue un eontre un, ou deux
contre deux , & quelquefois mme trois
contre trois ^ lorsque l'on joue deux contre
DE LA TRIOMPHE. 167
deux, ou trois contre trois, ceux qui sonc
ensemble se mettent d'un ct de la table ,
& les adversaires de l'autre ct. IIs se
communiquent leur jeu de la vue seule
ment, bien entendu ceux d'un mme parti ,
& jouent ensuite suivant le rang oi ils font;
ensin soit que l'on joue de la forte, ou un
contre un , on commence battre les car
tes , pour voir qui fera ; & comme c'est
un dsavantage de donner, ceiui des deux
panis qui coupe la plus haute carte , or
donne l'autre defaire; ce qu'il fait aprs
avoir ml les cartes & fait couper ion ad
versaire , ou celui qui est sa gauche , .s'ils
font plusieurs; il donne chacun des joueurs
cinq cartes , & en prend autant pour lui
par une fois deux & une fois trois, & en
suite tourne la premiere carte de dessus le
talon , qui fait la triomphe & qui resta
dessus le talon.
Ensuite le premier jouer joue telle carte
de son jeu qu'il juge propos, & dont le*
autres joueurs font obligs de fournir, s'ils
en ont, & de lever, s'ils en ont de plu,
Inutes, ou de couper ? s'ils onc des triom
phes, en cas qu'ils n'aient pas de la couleur
jo'je; & celui des deux partis qui a faic
trois mains ou leves, marque un jeu, &
*'il faisoit vole, il en marque deux.
II est loisible l'un des partis qui a mau
vais jeu, de donner le jeu l'autre; t.si
la p.irtie contraire ou le joueur adversaire,
lorsque l'on joue tte tte, ne veut poinc
l*accepter, i! perd deux jeux , s'il ne /ait
L 4
I68 L E J E U
pas la vole, au lieu qu'il gagne un jeu s'il
l'accepte.
Voici les regles qu'on doit oberver en
jouant la triomphe.
I. Lorque le jeu et faux, ou qu'il y a
quelque carte tourne , on remle ; les
coups prcdents ont bons.
II. Celui qui en mlant donne plus ou
moins de cartes l'un des joueurs, ou enfin
donne mal, perd un de es points, s'il en
a, ou le parti contraire le marque.
III. Celui qui entreprenant la vole ne la
fait pas, perd deux jeux.
IV. Qui joue avant on tour perdun jeu.
V. Clui qui en fourniant d'une couleur
peut lever la carte joue , & ne la leve
pas, perd un jeu. -

VI. Qui n'ayant point de la couleur joue


peut cuper & ne coupe pas, perd un jeu,
encore que celui qui a jou devant lui et
coup d'une triomphe plus forte que la
ienne.
VII. Celui qui renonce perd deux jeux ;
il perd la partie quand on en et convenu
en commenant. , .
VIII. Celui qui eroit urpris changer
les cartes de on jeu avec on compagnon,
ou reprendre les leves dj faites, perdroit
la partie. -

IX. Qui quitte avant de finir la partie,


la perd.
Il V a de la cience de bien conduire ce
jeu, & il demande plus d'attention que l'on
ne pene pour tre conduit comme il faut.
DE LA TRIOMPHE. 16,
La partie ordinairement et de cinq jeux
ou points. L'on joue autant de parties que
l'on veut

Autre maniere de jouer la Triomphe.


C# maniere de jouer ce jeu et plus
connue dans les Provinces que la pr
cdente : elle a gnralement toutes les re
gles de l'autre; le jeu de carte en et le
mme; on voit de la mme maniere qui
fera , i'on y donne cinq cartes galement
chaque joueur ; & la eule diffrence
qu'il y a , c'et que l'on peut y jouer
quatre , cinq , ou plus de joueurs , ans
tre pour cela les uns avec les autres ;
au contraire, chacun fait on jeu, & lor .
que deux des joueurs font deux leves cha
cun, celui qui les a plutt faites, gagne
le jeu & le marque comme s'il en avoit
fait trois. -

Vous oberverez que celui qui renonce


ou fait d'autres fautes, par lequelles il doit
perdre quelque point, s'il n'en a point, les
autres n'augmentent pas pour cela les leurs;
mais - lorque celui qui a fait la faute en
gagne, il ne les marque pas, juqu' ce
qu'il ait atisfait ceux qu'il devoit pren
dre : ce jeu et fort divertiant & d'un
grand commerce.

L 5
I E JEU

Autre manire de jauer la Trimphi.


CEtte maniere de jouer est semblable
la prcdente , en ce que chaque joueur
joue pour soi ; mai* elle differe en ce que
les as sont les premieres cartes du jeu, <Sc
qu'ils levent les roii>: les autres cartes fui*
vent leur ordre naturel.
I! y a mme un avantage pour celui qui
fait; c'est qu'aprs avoir donn les cartes
qui font au nombre de cinq, s'il retourne
un as, il pille,. c'est--dire, il prend cet
as qui fait la triomphe, & carte telle carte
de son jeu qu'il juge propos a la place.
S'il y avoitmmeau-deflbus davantage de
cartes de la mme couleur, en tournant
sans interruption, il les prendroit en remet
tant fous le talon autant d'autres cartes de
Ion jeu.
II en est de mme, si l'un des deux qui
jouent a l'as de la triomphe en main , il
pille aufll, c'est--dire, il prend la triom-
fihe retourne & les cartes qui suivent, qui
ont de !a mme couleur , en mettant autant
lous le talon qu'il en a pris, asin qu'il n'ait
pas plus de cartes qu'il faut dans Ion jeu :
on appelle cette maniere de jouer la
triomphe, jouer VAs qui pille; on joue du
reste les cartes comme la premiere ma
niere, & l'on fait la partie de tant & de f
peu de points que l'on veur. /
L'on peut encore iouer le jeu de cette
maniere, & ans jouer Tas qui pille: on
pourra diversisier & le jouer, tantt d'une
DE LA -BETE. 171
faon, tantt de l'autre, en se souvenant
d'avoir recours pour les negles gnrales ,
aux regles qui sont dans la premiere ma
niere de jouer. Passons de ce jeu celui de
la Bte , qui , pour le rapport qu'il a ce-

LE JEU DE LA BETE.
.(T* e jeu ne demande pas moins d'attention
que de pratique, pour le jouer comme
3l faut.
On a, dit-on, appell ce jeu de la for
te, cause que croyant fouvent gagner cn
faisant jouer , on perd; mais je ne puys
comprendre pourquoi par uri contraste i
grand , on l'appelle aussi l'hpmme k moins
que l'on ne nous ait vpulu faire entendre
par-l que l'homme qui est un tre raison
nable, & qui cependant se prvient en sa
faveur , devient semblable une bte ,
lorsqu'il est dchu des esprances qu'il cro-
-oit bien fondes , comme lorsqu'un joueur
ait jouer un jeu , & que contre son attente
U le perd; mais ce n'est pas ici le lieu de
philosopher , venons plutt a la maniera

L'on joue ce jeu trois, quatre, cinq,


llx & mme sept personnes , & en ce cas
il faut que le jeu soit compos de trente-six
cartes, & que celui qui mle, tourne j'-
vant'derniere carte qui fait partie de celte
de son jeu, laissant la derniere pour h Cu-
rieust , qui est la carte de dessous tout le jeu ;
i72 * L E J E U
mais la maniere la plus belle est cinq: or4
le joue gracieusement trois aussi.
Le jeu de cartes avec lequel on joue la
bte, lorsque l'on joue sept, est de trente-
six cartes , comme il a t dj dit, qui
font depuis le roi jusqu'au six : il est le mme
lorsque l'on joue tix ; mais lorsque l'on
joue cinq, il est de trente -deux, comme
e jeu de Piquet, & quatre & trois , il est
de vingt -huit, parce que l'on te les sep^.
Le roi emporte la dame, la dame le
valet, le valet l'as, l'as le dix, aini des
autres. .
Aprs avoir tir les places , celui qui a Ie>
roi , mle ; ou l'on voit qui mlera ; lorsque
Chacun a pris un certain nombre de siches
& de jetons qui composent la prise ou
l'enjeu,& que l'on fait valoir tant & si peu
que l'on veut, on regle galement le nom*
bre de tours que l'on a dessein dejouer;
ensuite celui qui est mler bat les cartes ,
& aprs avoir fait couper le joueur de fa
gauche , il en distribue cinq chaque joueur ,
qu'il donne par deux fois deux, & par une
ensuite, ou bien par deux ou trois , ou trois
& deux, ou bien ensin par deux & par une
ensuite, & aprs cela deux encore; cela
dpend de la volont de celui qui donne,
mais il doit donner tout le long de la partie
de la mme maniere qu'il a commenc.
A la bte, il y a de l'avantage tre le
premier jouer.
Aprs que celui qui mle a donn cinq
cartes chaque joueur, & qu'il en a pris
autant pour lui, il tourne la premiere carte
DE LA BETE. 173
du dessus du talon , qu'il laisse tourne fat1
ledit talon au milieu de la table, & c'est
cette carte retourne qui fait la triomphe.
Pour jouer avec regle la bte , on a
une assiette d'argent, d'tain ou de faence
retourne, n'importe, & chacun commen
ant met une siche devant soi, dont une
partie est sous l'assiette , & partie dehors ,
& avec cela deux jetons , un qui fait le
jeu , & l'autre que celui qui a le roi de
triomphe gagne , encore qu'il ne joue pas ,
pourvu que le coup se joue, & celui qui
mle en met un troisieme; c'est ce jeton
que l'on connot celui qui a ml : lorsque
quelqu'un gagne, il tire ces jetons, avec
une siche seulement, & ainsi des autres,
jusqu' ce que toutes les siches soient tires,
aprs quoi chacun en remet une autre &
c'est ce qu'on appelle un tour ; ces coups
ou toutes les siches font mises la fois , se
firent diffremment par ceux qui ayant fait
jouer, gagnent; & celui qui faisant jouer
peut avoir la vole, gagne non - seulement
le jeu, mais encore tout ce qui est sur le
jeu, mme les siches & les btes qui font
faites, encore qu'elles n'aillent pas sur le
coup , & il retire aussi un jeton de chaque
joueur : il ne risque cependant rien de
l'entreprendre , puisqu'il n'y a aucune peine
que le chagrin de ne pas la faire , lorsque
l'ayant entreprise , il ne la fait pas.
Et lorsque celui qui fait jouer ne gagne*
pas. il fajt la bte d'autant de jetons qu'il
auroit pu gagner: par exemple, si le coup
cpit simple, celui qui feroit la bte, lors-
174 LE JEU
que l'on est cinq joueurs, la feroit d'onze
jetons , parce que la siche & le jeton que .
chacun met devant foi pour le jeu , en
font dix , & le troisieme jeton que celui
qui mle met, en fait l'onzieme.
On ne parle point de celui que chacun
met au -dessus de l'assieue; celui qui a le
roi de triomphe le tire , moins que celui
qui a le roi ne fafle jouer le coup & le
perde , auquel cas le roi resteroit , fans
que personne le tirt.
Lorsqu'un des joueurs a tir le roi , cha*
que joueur doit mettre un jeton sur l'assieue
pour le roi du coup suivant.
Toute bte simple doit aller sur le coup
oh elle a t faite; de mmo s'il en faisoit
deux d'un coup ou davantage, comme il
arrive souvent, elles doivent aller ensem
ble , & les btes doubles , ou qui font
faites sur d'autres btes, doivent aller sur
les coups suivants , en Commenant tou
jours par les plus grosses. Lorsqu'il y a une
bte qui va sur le jeu, les joueurs ne met
tent point de jetons pour le jeu, except
ctlui qui mle, fl met toujours un jeton
devant lui; & celui qui gagne le jeu lors
qu'il y a une bte double dessus. gagne,
outre la bte qui va, une siche Qu'il tire, &
les jetons qui se trouvent , soit par le,
donnes ou autrement; de mme lorsqu'il
fait la bte sur ces coups , on l'augmeme
de la siche , & des autres jetons qu'il auroit
pu gagnerl
-Celui qui joue, doit pour gagner faire
uoi8 najas | ou bien- les deux premires,
/
DE LA BETE. 17$
c'est--dire, tre le premier faire deux
mains, autrement il feroit la bte; quand
on die les deux premieres , on entend qu'au
cun des autres joueurs n'en fait trois: car
s'il en iaisok trois, encore que celui qui
fait jouer et fait les deux premieres, il
feroit la bte.
II arrive quelquefois qu'un des joueurs
faisant jouer, ayant ou croyant avoir assez
beau jeu pour cela, n'empche pas qu'un
autre joueur qui le suit ne puisse jouer s'il a
un jeu assez beau pour pouvoir gagner con
tre tous ; je dis contre tous , parce que
pour tre reu jouer de la Torte , il faut
q'il fasse cmtre: il est de l'.ivantage de tous
les joueurs de faire perdre le contre, parce
qu'il perd la bte double lorsqu'il perd , au
lieu que celui qui a jou d'abord ne la faic
qu' l'ofdinaire: remarquez qu'il faut avoir
un trs -beau jeu pour faire contre; & l'on
n'est plus reu faire contre , ds qu'on a
jet une carte de son jeu fans le dire.
II est de la prudence des joueurs de jouer
de forte faire perdre Celui qui fait jouer,
cn jouant de faon le faire surcouper, ou
s'en allant propos de ses bonnes cartes ,
comme des rois, des dames, &c. Lorsque
l'on n'u pas jeu faire perdre, il faut ce
pendant ne $'en dfaire que lorsque l'on
n'est point en danger de la vole; car en ce
cas il faut garder tout ce qu'on crit pou*
voir rompcher. .
-Lorsqu'il est jou d'une couleur, on est
oblig d'en jouer si on a de h mme cou
leurs sinon, H faut la couper d'usitMriom-
176 L E J E U
phe , & mme d'une plus forte , en C'a
qu'on le puisse, que celui qui l'auroit de
mme dj coupe , autrement ce seroic
faire une faute ; mais si la carte laquelle
on a renonc est coupe d'une triomphe
plus haute que celle qu'on a, on peut fe
dfaire de telle carte de son jeu que l'on
jugera le plus propos pour l'avanrage
du jeu.
Quoique nous ayons expliqu le jeu d'une
maniere assez claire, pour faire entendre
de quelle faon on demande jouer; ce
pendant pour ne rien laisser de douteux,
nous dirons que lorsque celui qui, premier
jouer, a vu son jeu, s'il a jeu jouer, il
dit je joue , ou fans rien dire , joue par
telle carte de son jeu que bon lui semble ,
& le reste du jeu se joue de la maniere
dont on a dj si souvent parl , qui est que
celui qui fait la leve , rejoue jusqu' ce
que le Coup soit sini , ou l'on voit par les
leves que chacun a , si celui qui a faic
jouer a gagn ou fait la bte.
Et si le premier en carte n'ayant pas beaii
jeu ne voujoit point jouer , il diroit , je
passe ; le second , qui auroit vu son jeu ,
diroit, suivant son jeu, ou je joue, ou je
passe, & ainsi des autres; & si quelqu'un
d'eux faisoit jouer , le premier en carte
commenceroit jouer par telle carte qu'il
.voudroit.
Remarquez que d'abord qu'on a dit , je.
passe, on ne sauroit y revenir pour jouer*
de mme lorsqu'on a dit je joue, pour passer.
Lorsque tous les joueurs ont vu leur jeu,
&
DEL A ETI. I7i
& que chacun a dit, passe; il dpend.d
chaque Joueur d'aller en curieuse : c'est en.
mettant un jeton au jeu, faire retourner l
carte gui est fond ,& qui devient la triom
phe! La premiere. tourne tant annulle,
.celui. ou ceux qui ont t .en curieuse,
peuvent faire jouer la couleur de la cu.,
reuse comme la curieuse est gale pour
tous les joueurs, on doit l'admettre, etant
'ailleurs un agrment de. ce jeu ; mais oa
doit se contenter d'en tourner une. . ..
. On joue d reste le coup comme on l'au-
rit jou d'abord.. s.
Nous avons dit au commencement de ce
trait que celui qui avait. le roi de triom
phe ; retireroit les jetons qui font sur l'as-
Eette^ & qu'on appelle simplement le roi;
il reste dire que celui qui tourne un
roi , tire ces jetons de dessus l'assiette,
comme s'il avoit le roi , pourvu toute
jpis en l'un & en l'autre cas que. le jeu f
joue ; car autrement le jeu resteroit dan
le mme tat. . .
. La vole comme nous avons dj dit,
tire , non - seulement tout ce qui est 'as-
siett, mais encordes btes qui ne vont
pas sur le coup , & un jeton de chaque
joueur i de mme celui qui fait la dvole t
c'est--dire, qui faisant jouer ne. fait point
de leves , double tout ce qui est sur
Je jeu , fait autant de btes qu'il auroit
pu en gagner, & donne chaque joueur
un jeton.
II reste dire que pour faire jouer, il
Ttm . M
ffg " L JE U
faut avoir un jeu dont on puisse attendr
trois mains, ou au moins deux mains biea
aflmes, qu'il faut en ce cas se hter de
faire , asin de les avoir premier ; l'exp-
rience apprendra dans peu de temps quels
font les jeux que l'on peut & doit jouer;
les suivants font de regie.
' Dame , valet & neuf de triomphe , &
un poiw
Valet,- as & dix de triomphe: une dame
& valet- d'une mme couleurs
Roi & as, un roi & renonce.
Roi & dame de triomphe, fans renonce
u avec renonce.
Dame, dix & neuf, & un roi.
Roi, as & neuf, & semblables qu'on
peut perdre, mais que l'on gagne ordinai
rement, lorsque l'on joue trois personnes
seulement , & mme quatre ; on peut le
jouer moindre.jeu.
Celui qui renonce fait la bte; celui qu
donne mal, paie un jeton chacun , &
refait; lorsque le jeu de cartes est faux, le
coup oi il et trouv faux, ne vaut pas;
Jes prcdents font bons.*
; Voil tout ce que l'on peut dire du jeu
Se la Bte , dont o trouvera toutes les
regles expl'iqces dans ce trait, & que l'on
jouera ave plaisir si l'on s'y conforme.
DE LA MOUCH. 179

L JEU

DELA M O U C H E.
T e jeu de la mouche tient beaucoup de
p-* la triomphe, parla maniere de jouer i
& quelque chose de l'hombre , par la ma
niere d'carter; la diffrence qu' l'hom
bre ceux qui ne Font pas jouer , cartent,
lorsque celui qui fait jouera fait son cart,
au lieu qu' la mouche tous ceux qui pren
nent des cartes du talon font censs jouer.
On ne voit guere d'oz ce jeu nous est
venu , ni la raison pourquoi on l'a appell
de la forte; mais comme ces connoissances
ne font point essentielles pour le savoir,
nous passerons ce qui regarde la maniere
de le jouer , & nous en donnerons des
regles qui pourront procurer du plaisir
ceux qui le joueront. . (
On joue ce jeu depuis trois jusqu' six:
dans le premier cas, il ne faut qu'un jeu de
carte, comme au Piquet ; plusieurs joueurs
mmes tent encore les sept ; & dans le
second , il est ncessaire que le jeu soit
compos de toutes les petites cartes, asin
de fournir aux carts qu'on est oblig d'y
Faire;. ensin l'on doit, proportion qu'on
est de joueurs, laisser plus ou moins de cartes
au jeu, asin qu'il y en ait toujours dans le
talon Contre la carte tourne} de quoi pour
yoir donner au' moins trois cartes chaque
Ma..
il "LE J E
joueur , au cas que tous voulussent l
fois aller l'cart.
On voit qui fera, tant toujours un
avantage de jouer premier . attendu que
l'on joue par telle couleur qu on veut : apres
donc que l'on a vu celui qui et mler, &
pris chacun un certain nombre de siches'
ou jetons que l'on fait valoir plus ou moins ,
suivant que l'on veut perdre ou gagner.
Celui qui est mler donne chaque
joueur, & prend galement pour lui cinq
cartes, qu'il donne par deux & trois, ou
trois & deux , mme par cinq h fois?
mais les autres manieres font plus honn
tes: il retourne ensuite la carte de dessus
le talon , qui est celle qui fait la triomphe
& qu'il laisse retourne sur le tapis.
Le premier jouer , aprs avoir vu son
jeu, est le matre de s'y tenir ou de pren
dre une fois seulement tel nombre de cartes
qu'il veut , jusqu' cinq , & ainl du- second ^
aprs le premier , & des autres.
Observez que celui qui demande es cartes
du talon est cens jouer, comme il a ter
dj dit: on peut aussi jouer sans prendre ;
lorsqu'on a assez beau jeu , fans aller
fond; de mme l'on ne peut point deman
der des cartes lorsqu'on a mauvais jeu, &
qu'on ne veut pas jouer; ce qui arrive quel
quefois un joueur qui voit que devant lui
il y en a qui se sont tenus a leurs cartes
fans en demander, apprhendant qu'ayant
mauvais jeu , il ne leur en vienne encore
un de mme , & qu'tant par consquent
fcrcs de jouer, iis ne fassent la mouche.
DE LA MOUCHE. iix
Celui qui jouant ne fait aucune leve,
fait la mouche , qui consiste en autant de
marques qu'on est de joueurs , & que celui
.qui mle met seul, fSc ainsi chacun son
tour.
Lorsqu'il y a plusieurs mouches faites sur
iun mme coup, comme il arrive souvent,
surtout lorsqu'on est cinq ou six joueurs,
elles vont toutes la fois , moins que
l'on ne convienne de les faire aller spare
ment ; mais comme il s'ensuit que celui
qui mle, met toujours la mouche qui faic
Je jeu , par consquent celui qui fait la
mouche, la fait d'autant de marques qu'il en.
va sur le jeu.
Celui qui n'a point jeu jouer, & n'a ni
demand des cartes du talon , ni jou sans
prendre, met son jeu avec les carts, ou
dessous le talon , s'il n'y avoit point d'carp.
Celui qui veut jouer sans aller fond,
dit seulement, je m'y tiens, il est cens
jouer ds-lors.
Les cartes se jouent comme la bte,
chaque main qu'on leve vaut un jeton k
celui qui la fait, & qui tire le jeu^ quand.
la mouche est double, il en tire deux,
trois quand elle est triple , & ainsi du restel
Si les cinq cartes qu'on donne d'abord
un joueur font toutes d'une mme couleur,
c'est - dire, cinq piques ou cinq trefles,
& ainT des autres , quoique ce ne soit point
de la triomphe; celui qui les a, gagne l$
mouche sans jouer, & c'est ce jeu que Foa
appelle la mouthe..
Si plusieurs joueurs avoient ensenable la
M 3 '
it LE J EU
mouche, c'est--dire, cinq cartes d'une
mme couleur , celui qui l'auroit de la cou
leur qui est triomphe, gagneroit par pr
frence aux autres, & autrement ce seroit
celui qui auroit plus de points la mouche;
On comptel'as qui va immdiatement aprs
le valet pour dix points, les sigures pour
dix, & les autres cartes les points qu'elles
marquent , & si elles toient gales en
tout, la primaut gagneroit. !
Gelui qui a la mouthe n'est pas oblig de
le dire, mme quand on lui demanderoit
s'il la fauve ; mais si on le lui demande &
qu'il dise oui ou non, il doit accuser juste.
Si aprs que celui qui a la mouche a dit,
je m'y tiens, c'est--dire, qu'il n'carte
oint des cartes pour en prendre d'autres ;
es autres joueurs , fims rflexion , vont
leur train ordinaire. :
Le premier , lorsqu'il est question de
jouer, qui a l mouche, montre ses cartes,
leve tout ce qu'il y a au jeu & gagne mme
toutes les mouches qui font dues, & ceux
qui n'Ont pas mis leur jeu bas , c'est--dire:
qui jouent , font une mouche chacun de
ce. qui va sur le jeu, fans pour cela qu'iL
soit besoin de jouer ; c'est pourquoi il est
souvent de la prudence ce jeu de deman
der ceux qui se tiennent leurs cartes ,
s'ils sauvent la mouche , & les observer
alors; caria joie qu'ils en ont, le fait sou
vent connotre.
Celui qui a la rnouche , n'est pas oblig de
3e dire, comme nous l'avons dj dit; mais
5l est mme de l'avantage de celui qui s'et
DE LA MOUCHE. 183
tenu ses cartes , de laisser croire aux au
tres joueurs qu'il peut l'avoir; c'est pour
quoi il faut uans l'un 6c l'autre cas ne rien
rpondre, parce que, comme nous avons
dj remarqu, quand on rpond, il faut
accuser juste, & il est avantageux ceux
qui jouent d'tre seuls, asin d'tre moins
exposs faire la mouche ; si cependant
un joueur toit bien assur de son jeu,
c'est--dire qu'il et trs beau jeu., il pour-
roit sauver la mouche pour engager les au
tres jouer, & faire faire par -l des mou-
ches ceux qui joueroient & ne feroien
point de leves.
Celui qui renonce fait la mouche d'au
tant de jetons qu'elle est grosse sur le jeu j
de mme celui qui pouvant prendre sur une
carte joue , soit en mettant plus haut de
la mme couleur , soit en coupant ou
surcoupant, ne le fait pas, fait ausi la
mouche.
Qui seroit surpris tricher au jeu, ou re
prendre des cartes pour accommoder soft
Jeu, feroit la mouche & ne joueroit plus.
Celui qui donne mal remle, n'y ayanc
pas d'autre peine pour cela: lorsque le jeu
est faux , il ne vaut rien pour le coupj
mais les prcdents font bons.
On ne remle pas pour une carte tour
ne, cause des carts; voil cotume on
joue ce jeu, qui pourra faire plaisir s'il est
jou4 de cette maniere.

M 4
LE JEU

LE JEU

DU PAMPHILE.
LE jeu du Pamphile ne differe de celui
de la Mouche, qu'en ce que le Pam
phile , qui est ordinairement le valet de
trefle , .eft l'atout suprieur en toutes cou
leurs, & emporte le roi. Celui qui F dans
son jeu, reoit de chaque joueur un jeton
ou plus , selon le jeu que l'on joue ; & pour
lui viter la peine de le demander , ce/uj
qui mle est oblig de le mettre pour tous
les autres , & ainsi chacun son tour.
Si celui qui fait; en retournants carte
de dessus le talon, tourne le Pamphile, il
lui est libre alors de le mettre en la couleur-
dont il a le plus dans son jeu. .
Si dans les cinq cartes qu'on donne aux
joueurs, un d'eux se trouvit avoir avec
c Pamphile dans son jeu quatre curs ou
quatre piques, & ainsi des autres, & que
la triomphe ft en l'une de ces couleurs,
l ne' seroit pas cens avoir lenturlu oir
la mouche, tant absolument ncessaire
d'avoir cinq piques ou cinq curs, & ainsi-
des autres , moins que ce ne ft une con
vention faite entre les joueurs avant d'en
trer au jeu. Comme les regles de ce jeu
font les mmes que celles du prcdent,'
nous nous contentons d'y renvoyer.
DE L'HQMME D'AUVERGNE. ;8s

LE JEU
DE L'HOMME D'AUVERGNE.
f jeu a un grand rapport la triomphe :
*-J on peut jouer depuis deux jusqu' six
l'homme d'Auvergne, & le jeu de cartes
dont on se sert , est au nombre de trente-
deux ; mais si l'on ne joue que deux o
trois, il ne sera que de vingt -Huit, parce
qu'on levera les sept; les cartes valent leur
valeur ordinaire, c'est--dire, roi, dame
valet , as , dix , neuf, huit & sept , lor*
que les sept y sont. t
A*prs que l'on a vu qui fera , celui qu|
cst mler mle , & apres avoir fait cou-
per le joueur de fa gauche , il donne
chaque joueur cinq cartes par deux & trois
& en prend autant pour lui , aprs quoi il
tourne, la carte tourne fait la triom
phe; alor chacun voit dans son jeu pour.
jouer de mme qu* la bte , & lorsque per-:
sonne n'a pas assez beau jeu, on dit pajse: ils
peuvent se rjouir en ce cas, c'est--dire ,
tourner la carte de dessous , qui sera la trionv
phe la place de la premiere carte tour
ne: on pourra en tourner jusqu' trois,
si les deux premieres n'ont accommod au
cun des joueurs, celui qui joue doit faire
pour gagner trois leves ou bien les deux
premieres, si elles font partages.
L'on verra plus clairement par les regles
ci -aprs la maniere dont on doit jouer
*' \ ' M 5
186 LE JEU
ce jeu, dont la partie est ordinairement .
sept jeux , mais qu'on pourroit pourtanc
faire ou plus courte ou plus longue.

Regles du Jeu de l'Homme d'Auvergne.


I. Lorsque le jeu de cartes est faux, on
refait , & les coups prcdents sont boas,
& mme celui ou on l'auroit reconnu faux*
si le coup toit entirement sini de jouer.
II. Celui qui donne mal , perd un jeu &
remle.
III. Lorsque celui qui mle, trouve une
ou plusieurs cartes tournes , on refait le
jeu.
. IV. Celui qui tourne le roi de triomphe
en faisant la triomphe, c'est--dire, en
tournant la carte de dessus, ou de dessous
le talon , gagne un jeu pour chaque roi
qu'il tourne.
V. Celui qui a en main le roi de la coup
leur qui retourne, gagne un jeu pour ce
roi, & il en gagnerait encore autant qu'il
auroit d'autres rois avec celui d'atout.
VI. Celui qui joue avant son tour perd un
jeu au prosit du jeu.
. VII. Celui qui renonce perd la partie ,
c'est- dire, qu'il ne peut plus y prtendre,
VIII. Celui qui fait jouer & perd le jeu,
est dmarqu d'une marque au prosit de ce
lui qui gagne.
IX. Celui qui a en main le roi de la cou
leur tourne en dessous le talon , & qui
fait triomphe, a le mme droit que celui
qui l'a de la premiere cane tourne, c'est-
DE LA FERME. 187
-dire, qu'il marque un jeu pour son roi
& un pour chaque roi qu'il auroit encore,
pourvu nanmoins qu'il n'et pas eu dj'
dans son jeu le roi de triomphe, pour le
quel il auroit marqu.
X. S'il arrive que quelque joueur aprs
s'tre rjoui , vienne perdre en jouant son
jeu , le roi de la triomphe prcdente , parce
qu'on le lui cuperoic ou autrement, celui
qui feroit la leve oli le roi stroit, gagne
rent une marque sur celui qui seroit le roi
coup, & ainsi des autres rois pour lesquels
on gagne des marques.
' Ce jeu est assez facile, pour que si l'on
veut faire attention ce que nous en avons
dit, l'on puisse le jouer avec satisfaction , ne
demandant pas d'ailleurs une tude comme
bien d'autres jeux dont nous avons donn
les regles.

L E J E U

DE LA FERME.
Quoique ce jeu soit ancien , il ne laisse
pas d'tre jou en beaucoup de pro
vinces; c'est effectivement un jeu de compa
gnie , puisqu'il en est plus beau lorsqu'il y a
plus de joueurs : on joue jusqu' dix ou douze
. ce jeu. Le jeu de carte est compos de
toutes les menues; on en te cependant les
huit, parce que s'ils y toient, le nombre de
seize arriveroit trop souvent & l'on dpoff-
ttt LE.Jf U
dcroit trop tt le fermier; de mme ob ne
laisse que le six de cur , levant les trois
autres ix, parce qu'il seroit trop ais de
gagner cause de chaque sigure qui vaut
six , & des dix. Le six de cur. est appelles
par excellence le brillant.
Vous remarquerez que celui qui fait seize
par le moyen du six de cur, gagne par
prfrence tout utre , cartes gales ;
car celui qui gagnerait en deux cartes, ga-
gneroit au prjudice de celui qui gagne
vec trois cartes, par exemple, us neuf f
un scptgagncroient sur un sept , un six & un
rois; mais lorsque lu nombre de cartes est
gal, celui qui a la prime gagne, moins
que, comme nous avons dj dit, on ne ft'
les sejze cartes gales parle six de cur,
qui gagne sur la primaut.
Le fermir est l'un des joueurs qui prend.
la ferme au plus haut prix , soit dix , k
quinze & vingt fols, & ainsi plus haut
ou plus bas , selon que l'on fait valoir les
jetons.
L'argent convenu pour la ferme est d'a
bord mis part , & celui qui dpossede le
fermier le gagne.
Celui qui est le fermier mle toujours;
aprs avoir fait couper le joueur de fa gauche
il donne chacun des joueurs une carte de
dessus du jeu, ensuite il en donne du des
sous du talon qui en dmande, en com
menant galement par fa droite & chacun.
son tour, une carte aprs l'autre, autant
que chacun en desire. II est libre celui
qui a un certain nombre de points, & qui
D E L A t E R M E. 8
cTait de passer le nombre de seize, de s'y
tenir & de ne point prendre de cartes; oa
lie paie en ce cas rien au fermier: celui
qui ayant pris une seconde carte passe le
nombre de seize, qui est le nombre qu'il
faut faire pour dpossder le fermier, lui
paie autant de jetons qu'il le lurpasse de
points; par exemple, si ayant un neuf en
main , il lui arrive un dix , il paiera rrois
jetons au fermier, parce que dix-neuf qu'il
a, surpassent seize de trois points, & ainsi
des autres mesure.
A Fgard de la valeur des cartes, elles
valent tout ce qu'elles font marques, l'as
pour un point , & ainsi des autres , & cha
que sigure pour dix.
Lorsqu'on a un point approchant de sei
ze, il est bon de s'y tenir pour deux rai
sons; la premiere , qu'on ne risque pas de pa-
yer au fermier; & aseconde ,que l'onpeu
gagner le jeton que chacun a mis au jeu , &
que celui quia le point le plus prs de seize
au-dessous, gagne, lorsqu'il n'y a personne
qui dpossede le fermier: car celui qui d-
possede le fermier , gae.ne non-seulement le
prix de la ferme , mais encore les jetons
que chacun a mis au jeu.
Celui qui a dpossd le fermier devient
fermier lui mme, moins que l'on ne soit
convenu qu'on le sera toujours, ou chacun
le fera son tour; auquel cas celui qui doit
tre fermier, prend les cartes & donne
chaque joueur, comme nous l'avons dj
dit.
Observez que chaque fermier doit met
igo L E J E U
tre en lieu de sret le prix convenu pour
la ferme, que celui qui dpossede gagne.
II en est indemnis au moyen des jetons
3ue chaque joueur lui donne du surplus des
eize points.
Remarquez qu'il est libre un joueur de
demander au banquier tant de cartes qu'il
veut; il ne le peut qu' son tour, & l'un
aprs l'autre.
Lorsqu'il y a deux points gaux pour tirer
le jeu , celui qui a la primaut le gagne. l1
y a une autre maniere de jouer la ferme qui
est moins en usage, mais qui n'est pas moins
rjouissante.

Autre maniere de jouer la Ferme.

On joue avec le mme jeu de carte, mais


l'on revoit qui fera, & cette maniere
dejouer, celui qui tient les cartes prend
pour lui, comme pour les autres, une &
plusieurs cartes son tour, s'il le juge con
venable pour parvenir au nombre de seize ;
il n'y a rien autrement qui compose la fer
me, qui se forme par les jetons, que ceux
qui passent seize , paient la ferme, au lieu
que c'est au fermier, lorsqu'il y en a un, &
ainsi celui qui gagne la ferme , gagne tous
ces jetons ramasss, & le jeton que chacun
a mis au jeu, & que celui qui a le point le
plus prs de seize, au-dessous, gagne lors
que personne ne gagne la ferme, en obser
vant toujours que lorsque le point est gal ,
celui qui a la primaut l'emporte : chacun
V HOC. gj
frit son tour ; il y a beaucoup plus d'
galit cette maniere de jouer ; on n'y
prendra mme pas moins de plaisir.
II n'y a point d'autre regle ce jeu , qui
ne demande point d'ailleurs ni une grande
attention , ni un silence rgulier , comme'
la plupart des autres jeux de cartes.

LE JEU
DU HOC.
jeu a deux noms, savoir, le Hoc Ma-
^ zarin & le Hoc de Lyon ; il se joue
diffremment ; mais comme le premier est
plus en usage que l'autre, on se contentera
d'en parler.
Le Hoc Mazarin se joue deux ou trois
personnes; dans le premier cas on donne
quinze cartes chacun , & dans le second
douze: le jeu est compos de toutes les
petites.
Le roi leve la dame, & ainsi des autres,
suivant l'ordre naturel des cartes.
Ce jeu est une efpece d'ambigu, puisqu'il
est ml du piquet, du brean & de la' s
quence, appell ainsi, parce qu'il y a six
cartes qui font Hsc.
Le privilege des cartes qui font Hoc ,
est qu'elles sont assures celui qui les joue
& qu'il peut s'en servir pour telles cartes
que bon lui semble.
Les Hsts font les quatre rois, la dame de
ipi L J t
" 'a
gique & le valet de carreau \ chacune dfe
Ces cartes vaut un jeton celui qui l
jette.
Aprs avoir rgl le temps que l'on veuc
jouer, mis trois jetons au jeu que l'on fais
valoir ce que l'on veut i & dont l'un est
pour le point, le second pour la squence;
& le troisieme pour le trcon, que Mesda
mes les Prudes appellent fredon ou trioec;
on voit qui fera , & celui qui doit faire
ayant ml & faic couper fa gauche t
distribue e nombre de cartes' que nous
avons dit ci-dcvant.
Le premier commence par ccsef
porit, ou dire passe, s'il voit qu'il est
petit , ourenvier^ s'il l'ahaut: s'il passe
que les autres ren vient, en disant deux,
trois ou quatre au point , il y peut revenirj
n peut renvier sur celui qui renvie jus
qu' vingt jetons a-dessus, & ainsi de ceu
qui suivent en montant toujours de- vingt;
l'on peut de moins si l'on veut ; & celui
qui gagne le point, le leve avec tous les'
ren vis, sans que les dex autres soient obli
gs de lui rien donner. , .
Cela fait on accuse la squence , Ou ber
oh dit passe pour y revenir, si on le juge &
propos; au cas que les autres renvisnt de
leur squence, pour-lors le premier qui a
pass, peut en tre.
Quand il n'y a point de ren'vi , & qu l
jeu est simple, celui qui gagne de la s?
quence, tire un jeton de chaque joueur
ptir chaque squence simple qu'if a en
rnain; la premiere qui vaut , fait valoir
les
D T HOC. i93
les rrioindres celui qui l'a, de la squence
on passe au tricon, qu'on renvie de mme
que le point.
Le point est, comme il a t dj dit ,
plusieurs cartes d'une mme couleur; c-elui
qui en a davantage , gagne le point, & lors
que le nombre de cartes est gal, celui qui
a la plus haute squence, gagne: dame
valet & dix, est la plus forte squence sim
ple ; la derniere est as, deux & trois.
Le tricon est Croisas, trois deux, & ainsi
des autres Cartes , en montant jusques aux
dames.
Mais si par hasard l'on passe du point de
la squence & du tricon, & que par con
squent on ne tire rien, on double l'enjeu
pour le coup suivant, & celui qui gagne,
gagne double , encore qu'il ait son jeu simple,
& tire outre cela un jeton de chaque joueur.
Lorsqu'on a squence ou tierce de roi,
quoique l'enjeu ne soit que simple, on en
paie deux celui qui gagne une squence
simple, lorsqu'il a en main une squence
de quatre cartes, c'est--dire, une quatrie
me de quelques cartes que ce puisse tre
jusqu'au valet.
Si le jeu est double, on en paie chacun
quatre.
On donne trois jetons pour la quatrieme
de roi, quoique le jeu ne soit que simple,
& six quand il est double.
On donne trois jetons celui qui gagne
l squence avec une quinte; c'est- dire,
cinq cartes de suite, & six lorsque le jeu
est double. -
Tms IL- N
19* LE JEU
Celui qui a une quinte de squence do
rpi , quoique l'enjeu ne soit que simple *
gagne de chaque joueur quatre jetons, fie
huit si le jeu est double: on ne paie pas
davantage pour les sixiemes, &c.
Lorsque le jeu est simple , celui qui gagne
le tricon tire deux jetons de chaque joueur,-
& lorsqu'il est double , quatre.
On en paie quatre pour trois rois , lorsque
le jeu est simple, & autant pour quatre da
mes , quatre valets , &c. Et l'on double
lorsque le jeu est double. Quatre rois au
jeu simple en valent huit, & au jeu dou
ble , seize : bien entendu qu'.on ne paie les
jetons qu' celui qui gagne, lequel, au. mo
yen d'une squence haute, peut en faire
passer des infrieures , comme il a t dj
dit, & de mme au moyen du plus haut
tricon, s'en fait payer des moindres qu'il
auroit au jeu ordinaire.
II est permis de revenir au tricon , comme
au point & la squence.
Aprs avoir parl des rtributions & avan
tages qu'on peut tirer des points , squen
ces & tricons, lorsqu'on les gagne, & ex
pliqu l'avantage & le privilege des cartdk
qui font Hoc , il reste apprendre la ma
niere dont les cartes doivent tre joues.
La voici.
Par exemple , suppos que" le premier des
trois joueurs ait en main t un , deux , trois ,
quatre, ou autres cartes, ainsi de suite,
quoiqu'elles ne soient point de la mme cou
leur , & que les deux autres n'aient pas de
quoi mettre au - dessus de la carte o il
6'arrte, la derniere varte qu'il a jette, lui
DU II 0 C. tjj
fest oc, & lui vaut un jeton de chaque
joueur, &il recommence par les plus basses,
parce qu'il y a plus d'esprance de rentrer par
Jes hautes ; & si par exemple il joue l'as , il
dira un , (& s'il n'a pas le deux, il dira fans
deux; celui qui le suit, & qui aura un deus,
le jettera , & dira deux , trois , quatre , & ainsi
des autres, jusqu' ce qu'il manque de la
carte suivante qu'il dira, par exemple, sepe
sans huit, & ainsi des autres; & lorsque' les
autres joueurs n'ont pas la carte qui man
que celui qui joue, la derniere carte qu'il
a jette lui est Hoc, & lui vaut un jeton
de chaque- joueur: il en est de mme de
toutes les autres, comme de celles dont on
vient de parler; & lorsque le joueur sui*
x-ant celui qui dit, par exemple, quatre sans
cinq, n'ayant point de cinq, a un Hoc, il
peut l'eniployer pour le cinq , comme il a
t dit, les Hoc valaDt ce qu'on veut qu'ils
valent ; alors il commence jouer par
telle carte qu'il juge plus avantageuse son
jeu & il stagne un jeton de chaque joueur
pour le Hoc qu'il a jou.
I1 faut, autant qu'on le peut, cherchai
le moyen de se dfaire de ses cartes ce jeu,
puisqu'on paie deux jetons pour chaque
carte qui reste en main depuis dix jusqu'
douze , & un pour chaque carte au-dessous
de dix. Si cependant il n'en reste qu'une,
on paerot flx jetons pour cette seule car
te, & quatre jetons pour deux.
Celui qui a cartes blanches, c'est--dire,'
.n'a point de sigures dans son jeu, gagne
.pour cela dix jetons de chaque joueur.
. N zI .
195 L E J E U
Mais s'il se trouvoit que deux des joueurs
euffeni les cartes blanches, le tiers ne paie-
roit rien ni l'un ni l'autre.
Celui qui par mgarde en jettant, par
exemple , un quatre , diroit quatre fans
cinq, & qui cependant auroit un cinq d,ns
son jeu, paieroit cause de cette mprise
cinq jetons chaque joueur, s'ils le dcou-
vroient.
Celui qui accuse moins de points qu'il
n'en a, ne peut y revenir; ainsi, s'il perd
le ooint par-l , c'est tant pis pour lui.
Ce jeu sera fort divertissant , s'il est jou
de cette faon; il seroit inutile d'tn don
ner les regles sparment, puisque les re
gles qui lui peuvent tre particulieres. font
dtailles ci -devant, & que les gnrales
lui sont communes avec toutes sortes de
jeux de cartes.

LE JEU

DU P O Q U E.
LE jeu du Poque a beaucoup de rappoTt
au Hoc; on y joue depuis trois person
nes jusqu' six : les cartes sont au nombre
de trerite-six, lorsque l'on est six, mais si
l'on n'roit que trois ou quatre , on en te-
roit les six,&le jeu ne feroit que de trente-
deux.
Aprs avoir vu qui fera, celui qui doit
mler , ayant fait couper fa gauche ,
donne chacun des joueurs cinq cartes pat
tleux & trois.
D U P O Q U E. 197
II y a de l'avantage d'avoir la main; pour
la commodit des joueurs, ils doivent
prendre chacun une prise ou enjeu, qui est
ordinairement de vingt jetons, & quatre
siches, qui valent cinq jetons chacune, &
dont on met la valeur li haut & si bas que
l'on veut.
On a six poques, c'est--dire, six ma
nieres de petits cassetins de la grandeur
d'une carte, & fort bas de bord; on les
met sur la table tout de suite l'un contre
l'autre . & chacun de ces poques ou casse-
tins a son nom crit; l'un est marqu as,
l'autre roi, un autre dame, l'autre" valet ,
un autre dix & neuf, & ensin le sixieme est
marqu le poque. On met d'abord un jeton
dans chaque poque , & puis celui qui a
ml ayant diilribu les carte?, comme il a
t dit, en tourne une sur le talon; & st
c'est une de celles qui font marques fur les;
poques, par exemple, s'il tourne un as,
un roi, une dame, un valet ou dix, il ti,
rera les jetons qui font dans le poque mar
qu de la carte tourne.
Aprs cela chacun voit son jeu, & exa
mine s'il n'a point poque, c'est--dire, s'il
n'a point deux, trois ou quatre as, & ainsi
des autres cartes au-dessous, les as tant
les premieres cartes du jeu.
Celui qui est parler , doit dire pour lever
Je poque : je poque d'un jeton , de deux ,
ou davantage, s'il veut ; & si ceux qui le sui-
vent l'ont aussi, ils peuvent tenir au prit
oi est port le poque , ou bien renvier de
ce qu'ils veulent , ou l'abandonner fans
N 3
198 L E J E U
vouloir hasarder de perdre le renvi qu'il
faudroit payer s'ilsTperdoient.
Apis que les renvis ont t faits, chacun
die quel est son poque & le met bas,
celui qui a le plus haut, gagne non -seu
lement ce qui est dans le poque , mais en
core tous les renvis qui ont t faits. Quand
quelqu'un des! joueurs dit , je poque de
tant, & que personne ne rpond rien l-
dessus , soit qu'on n'ait pas poque , ou
qu'on 'ait trop bas , le joueur qui a parl
le premier , leve le poque.
Le poque de retour, c'est--dire, deux
sept en main , & un qui retourne, vauc
mieux que les deux as en main , & ainsi des
nutres cartes; plus forte raison lc poque
des trois cartes emporteroit celui de deux x
& celui de quatre celui de trois ; encore
que le poque de moins de cartes ft de beau
coup suprieur par la valeur des cartes,
Lorsque le poque est lev, on. voie dans
son jeu si l'on n'a point l'as, le roi , h da
me, le valet, oa le dix de la couleur de
la carte qui tourne; celui des joueurs qui a
l'un ou l'autre, ou plusieurs, leve les po-
ques marqus aux cartes qu'il en a, & ceux
qui ne sont pas levs restent pour le coup
suivant. Venons maintenant la maniere de
jouer les cartes.
' II faut observer que poux bien jouer les
Cartes au poque, on doit toujours s'en aller
de ses plus basses , parce qu'il arrive sou
vent que ne pouvant rentrer au jeu, elles
restefoient en main, ce qui seroit prjudi
ciable , attendu que celui qui se trouve le plus.
D U P 0 Q U E. 199
de cartes, quand un des joueurs s'en est d
fait entirement , celui-l , dis -je , est
oblig de donner autant de jetons chacun.
qu'il se trouve de cartes dans la main.
ll est prudent aufli de se dfaire des as
d'abord qu'on le peut; on doit les jouer
avant tous les autres , puisqu'on ne risque
pas pour cela de perdre !a> primaut ,
cause qu'on ne sauroit mettre de cartes
par-dessus, & ensuite jouer ses cartes autant
de suite qu'on peut, comme, par exemple,
sept, huit, neuf, &c. pu autres.
Suppos donc qu'on commence jouer
par un sept, on dira sept, huit, si l'on en
a le huit de la mme couleur; autrement il
faudra dire sept sans huit; & celui qui a
le huit de cetre mme couleur , le joue
fii continue de jouer le neuf de la mme
couleur , s'il l'a : autrement il dit fans
neuf , & ainsi des autres ; & si tous les
joueurs] se trouvent sans avoir ladite carte
qu'on a'appelle, celui qui a parl le pre
mier, joue la carte de son jeu qu'il veut,
& la nomme de la mme maniere: cela
s'observe de la forte jusqu' ce qu'un des
joueurs se soit dfait de toutes ses cartes,
& celui qui s'en est dfait le premier ^ tire
. un jeton de chaque carte que les joueurs
\ ont en main, lorsqu'il a sini, sans que cela
empche que celui qui en a davantage ,
paie chaque joueur autant de jetons qu'il
a de cartes en main.
Ce jeu sera assez amusant si l'on se con
forme aux regles qu'on a donnes ci-de
vant ; il est mme de commerce , & ne
N 4
20O LE JEU
demande pas une fort grande application ,
puisque le jeu de chacun se fait sans qu'il y
pense par les cartes qui font joues. ll est;
bon, lorsqu'on est premier, d'avoir plu
sieurs cartes d'une couleur, & toujours d'a
voir des cartes hautes, tant de beaucoup
plus ais de s'en dfaire.

LE JEU

DU ROMESTECQ.
Le Romestecq, qui est un jeu assez diffi--
cile, tire Ptymologie de son nom de
Home , qui est un terme du jeu , & de Stecq ,
qui en est un autre.
Les cartes avec lesquelles on joue ce
jeu, font au nombre de trente-six, c'est--
dire, depuis les rois jusqu'aux six.
On peut jouer ce jeu, deux, quatre ou
six personnes; quand c'est quatre ou sir,
on voit qui sera ensemble ; & si l'on est
six, le joueur du milieu prend les cartes,
& les donne couper celui du milieu de
l'autre ct pour voir qui fera ; celui qui
tire la plus haute carte, peut faire ou or
donner l'autre de mler ; il y en a qui pri
tendent que c'est un avantage de faire qu.ind
on joue six ; & si l'on ne joue que quatre
personnes, celui qui coupe la plus belle
carte donne; car il y a pour-lors beaucoup.
d'avantage pour celui qui oue le premier ,
ce qui arrive en ce cas, puisque celui qui
est la droite de celui qui mle , est sou
BU ROMESTECQ. aoi
compagnon, avec lequel il se communique
le jeu.
Celui qui ne fait point, marque ordinai
rement le jeu , & pour cela il prend des
jetons dont il marque le nombre de points
dont il est convenu; au dfaut de jetons ,
on se sert d'une plume ou crayon.
La partie est ordinairement de trente-six
points, lorsqu'on joue six; & deux ou
quatre joueurs, elle est de vingt un, quoi
que cela dpende de la volont de ceux
qui jouent, de mme que de sixer la valeur
de la partie.
Celui qui doit mler , aprs avoir fait
couper fa gauche, donne chaque joueur
einq cartes par deux fois deux & puis une,
ou bien par trois & deux , n'importe ;
pourvu qu il observe de donner de la mme
maniere pendant tout le courant de la par
tie ; il n'y a point de triomphe ce jeu, <S
le talon reste sur la table, fans qu'on y
touche.
II faut observer que l'as est la premiere
carte du jeu, levant le roi; le reste des
cartes suit sa valeur ordinaire; mais pour
qu'une carte suprieure enleve une inf
rieure, il faut qu'elle soit de la mme cou
leur ; car autrement l'infrieure jette la
premiere leve la suprieure en une autre
couleur.
Mais avant que de passer outre , comme
il y a des termes en ce jeu qu'il est bonde
savoir pour en avoir une parfaite intelli
gence , il faut en donner l'explication ;
la voici:
N S
id t E JEU
II y a le Virlicque, le Double Ningre% l&
Triche , le Village , la Double - Rom , la
Rome & le Stecq.
On appelle Virlicque, lorsqu'il arrive en
main un joueur quatre as, quatre rois,
ou quatre de quelqu'autre point que ce
foi' , en observant que le plus haut em
porte le plus bas, & celui qui l'a, gagne
]a partie.
Le Double Ningre , c'est deux as avec
deux rois ou deux as avec deux dix , & ainfl
des sutres quatre cartes de deux faons ar-
rives dans une nme main; il vaut trois
points en main quand on ne le gruge pas,
c'est--dire, sila partie adverse neTe leve pas.
Le Triche, font trois as, trois rois , ou
autres cartes au-dessous arrives dans la
mme main ; si le triche est d'as ou de rois,
& qu'on l'ait en main, il vaut trois, s'il
n'est point grug.
Les deux dames & les deux valets d'une
mme couleur font appelles le Village; de
mme, deux dix & deux neuf de mme cou-,
leur; c'est--dir, que s'il y a une dame de
pique & une de carreau, il faudra que les
valets soient de pareille couleur, &. ainsi
des neuf & des dix, & autres cartes inf
rieures , & le village vaut deux points 4
ceJui qui l'a en main.
Double Rome, est lorsque l'on a deux as,
u deux rois en main ; elle vaut deux'
points; & lorsque les ss ou rois ne. font
point grugs, elle en vaut quatre.
L a Rome , ce sont deux valets , deux dix ,
ou deux neuf, ou deux autres cartes d'une
DU ROMESTECQ. 403
mme espece, & elle vaut un point celui
qui l'a.
Le Stecq est une marque qu'on eface
pour celui qui fait la derniere leve,
II faut remarquer que quelque carte qu'on
joue, & dont les termes du Rome ,Stecq
font composs , doit tre nomme par son
nom propre au jeu; par exemple, il faut
toujours en jouant une des pieces dire dou
ble ningre, piece de ningre, & en jouant
une de la double rome, piece de double
rome, & ainsi de la rome; de mme, pie
ce de triche & de village, & ainsi des au
tres; car autrement celui qui auroit effac
fans l'avoir dit , perdroit la partie, pour
avoir manqu seulement de le dire.
Ainsi , en jettant les deux dames & les
deux valets qui font le village, il faudra
dire, piece de village, &c.

REGLES DU ROMESTECQ.

I. Celui qui en donnant les cartes en


retourne une de celles de fa partie adver
se , est marqu de trois jetons de fa partie ;
mais li la carte est pour lui ou pour son
compagnon, on ne lui marque rien.
II. S'il se trouve des cartes retournes
dans le jeu, &que les joueurs viennent s
s'en appercevoir , on marquera trois jetons
pour celui qui fait.
III. Qui manque donner de la mme
maniere qu'il a commenc , est marqu de
trois jetons par fa partie & le coup se joue.
toi LE JEU
IV. Celui qui donne six cartes au lieu de
cinq, est marqu de trois jetons, & tera
au hasard une de ces cartes qu'il mettra
dans le talon ; puis continuera donner
comme aup.ravant.
V. Qui joue devant son tour , releve la.
carte & est marqu de trois jetons.
VI Celui qui renonce la couleur qu'on.
lui jette, & dont il pourroit fournir , perd
la partie.
VII. Celui qui compteroit , ou double
ningre, ou autres avantages du jeu, & ne
les auroit pas, perdroit la partie, si quel
que joueur s'en appercevoit. t
VIII. Qui joue avec six cartes, ou au
dessus, perd la partie.
IX. Qui se dmarqueroit d'un jeton de plus
qu'il ne feroit, perdroit la partie.
X. Celui qui par inadvertance, ou aufe,
ment, accuseroit trois marques qu'il n'au-
roitpas, perdroit la partie.
Voil peu prs les regles de ce jeu , qui
font fort sveres , cause que la mauvaise
foi peut y avoir part; cette svrit le rend
fort pnible , & en fait une tude pour
tous les joueurs, sans qu'il y ait pour cela
une grande science; l'usao;e apprendra ce
ui n'a pas t dit , ce qui en a t dit tant
uffisant pour lever les difficults qui peu
vent natre.
DE LA S I Z E T T E. 105

LE JEU

DE LA SIZETTE.
LE jeu de la zette qui est trs -peu
connu Paris , est cependant un
des jeux de cartes des plus amusants; il
demande, avec une grande tranquillit,
beaucoup d'attention.
L'on joue x personnes ce jeu, ce qui
Jui a fait donner le nom de sizette; l'on
joue trois contre trois, placs alternative
ment , c'est--dire , qu'il fhut qu'il n'y ait
pas deux joueurs d'un mme parti , l'un
prs de l'autre.
Le jeu de cartes, avec lequel on joue ,
est de trente x cartes, depuis le roi qui
en est la premiere , & le six qui en est la
derniere.
. Comme il est avantageux d'tre premier
jouer, l'on voit qui fera; celui qui tire
la plus haute carte, commande celui de
la droite de mler.
Celui qui doit mler, aprs avoir bien
battu les cartes & fait couper celui qui
est fa gauche, donne chaque joueur,
en commenant par sa droite, six canes
par deux fois trois, & non autrement, &
tourne la derniere carte qui est celle qui fait
la triomphe: aprs quoi ceux qui ont la
main , c'est--dire, qui font premiers
jouer, examinent bien leur jeu, & l'un
des trois doit la gouverner: il est permis
ioS LE JEt)
chacun de dire son sentiment. Celui donc
'qui gouverne le jeu , demande chacun ce
qu'il a, & aprs qu'il est inform de leur
jeu , il fait jouer celui qui est jouer pre
mier par telle carte qu'il veut.
Lorsque le premier a jett la carte qu'il
joue , ceux du parti contraire qui n'ont en
core rien die du jeu, se demandent l'un
l'autre le jeu qu'ils ont, ou ils le disent
celui qui prend le gouvernement du jeu ; &
aprs qu'ils ont convenu de leur jeu, celui
qui est jouer fournit de la couleur joue,
s'il en a, & ainsi des autres, ou coupe,
s'il est propos, & qu'il n'en ait pas: ceui
qui n'a pas de la couleur joue, n'est pas
oblig couper , encore qu'il le puiffe ,
soit que la leve soit ses amis, soit ses
ennemis ; & ceux-l gagnent le jeu qui font
plutt trois leves, ou le gagnent double,
lorsqu'on les fait toutes six.
Cc jeu demande , comme nous l'avons
.dit , une grande attention, particulirement
ceux qui gouvernent le jeu; il suffit qu'il
y ait de chaque ct un habile joueur ,
pour que la partie soit gale.
L'habilet- du joueur consiste ce jeu ,
de savoir le jeu que ses amis ont fans le
trop faire expliquer, & de savoir ce que
chacun des adversaires a, par la dclara
tion qu'il en a faite; cela regarde ceux qui
gouvernent: & l'gard des joueurs qui ne
font que dclarer leur jeu , ils doivent ne dire
de leur jeu que ce qui est ncessaire, & sui
vant que celui qui gouverne leur demande,
asin de le cacher aux adversaires & ne pas
DE LA S I Z E T T E. 207
expliquer les renonces que l'on peut avoir,
sans y tre engag par celui qui gouverne,
& qui ne doit faire dcouvrir le jeu qu'
propos : Fexprience & un long usa^e de ce
jeu rendra habiles ceux qui y joueront ; &
ils y trouveront beaucoup de plaisir, s'ils
le jouent avec U tranquillit que ce jeu
demande; mais pour prvenir les incidents.
qui pourroient survenir , on se conformera
aux regles suivantes.

REGLES DU JEU DE L SIZETTE.


I. Lorsque le jeu de carte est faux", te
coup ne vaut pas , mais les prcdents sonc
bons.
II. S'il y a une carte tourne , l'on re-
mle.
III. Celui qui donne mal, perd un jeu.
IV. Celui qui au lieu de tourner la carte
de dessous & qui doit faire la triomphe ,
la joint ses cartes, perd un jeu & remle,
V. Celui qui tn donnant les cartes tour
ne une ou plusieurs cartes de l'un des ad'
versairs, perd un jeu 6t remle,
VI. Celui qui renonce, perd deux jeux,
le jeu de renonce ne se joue pas, & l'on
continue mJer comme l le jeu avoi
t jou.
VU. Celui qui ne force pas, ou ne coupe
pas une couleur dont il n'a point, & qu'il
pourroit couper, ne fait pas de faute, en
core que la IcA'e soit ses adversaires,. &
qu'il soit le dernier jouer.
68 L J E U
VIII. D'abord que la carte est lche fui
le tapis , elle est cense joue.
IX. Lorsque deux joueurs ont leur jeu
tal sur la table, il sa.ut ncessairement:
que le troisieme tale auil le sien, pendant
que le coup se joue.
X. L'on ne lauroit changer de place pen
dant une partie, ni mme pendant plusieurs
parties lies.
XI. L'on ne peut point faire couper
que par celui qui est la gauche de celui
qui mle.
XII. Celui qui donneroit , fans que ce
ft son tour, s'il avoit tourn, le coup
feroit bon & l'on continueroit par fa droi
te; mais s'il n'avoit pas tourn , il feroit
temps d'en revenir & de faire mler celui
qui le devroit de droit.
XI II On ne peut donner les cartes que
par trois. i
XIV. Celui qui a jou avant son rang,
ne peut point reprendre sa carte, moias
qu'il n'ait pas jou de la couleur joue dont
il peut fournir, auquel cas il perd un jeu,
& le jeu se joue.
XV. Ceux qui quittent la partie avant
qu'elle soit sinie, la perdent.
XVI. Celui des joueurs qui tourneroic
une ou plusieurs leves des adversaires ,
perdroit un jeu.
Ce jeu est un des plus rigides que l'on
joue, puisque la moindre faute est punie
svrement; on a jug propos de faire
cas regles de la forte, asin d'obliger cha
que joueur avoir l'attention que ce jeu
de
E L'KMPRUNT. 209
eiarde , .par. la crainte. de faire des
fautes. .' ,.' ' , *. ' f t ; .
r, Vous observerez , que- si l'un des trois
joueurs fait une faute, tous les joueurs .du
mme parti la supportent. . ' a .
; Observer' encore que lorsque ceuX qui
font^ies fautes, n'ont pas de points d
marquer pour les fautes faites, les adver
saires les marquent en leur. faveur. 1
. ' :
1 1 - . . - | "- .'. - 1 ,
- j4 J- ; L E J E U n ,- ^

D E E M P R U N T.
CEjeu beaucoup de rapport au: Hoc %
mais comme il y a quelque difrence
dans la maniere de le jouer, on dira seula-
ihent en quoi it diFre : on Ka nomm le
jeu de l'emprunt , parce qu'on n'y fait
qu'empruuter ; aprs tre convenu de eb
-qu'on veut jouer a la parties, -commr; u
Hoc, & vu qui mler, oelui qui doit
mler donne couper sa gauche, & xlor>-
rie chacun*' le nombre de canes qu'il lui
faut, t qui est, lorsque l'on joue six' per
sonnes ;i de huit cartes chacan; lorsque l'on
n'est que cinq , dix chacun; & si l'on n'est
que quatre , chacun aura galement dix car
tes; mais on levera les deux dernieres c-
peces de cartes, comme font les. as tt ks
deux; & trois, chacun aura doyze ci.iV
tes; on evera en ce cas encore une efpecC'
de carte* qui feront les trois; ainsi, de qu-t-
Tmvi 11. e
tio LE JEU
rante cartes dont ce jeu est compof, il
n'en restera que quatre.
Quand celui qui est le premier en carte
a jeti la carte de son jeu qu'il a jug
propos , le second est oblig de jouer celle
qui suit de mme couleur; s'il ne fa pas,
il l'emprunte de celui qui l'a , en lui payant
un jeton pour cela ; le troisieme ensuite est
oblig de .jouer aufl la carte suivante, ou
de l'emprunter de mme : le quatrieme fera
de mme, & ceux qui suivront auffi, en
allant toujours par la droite jusqu' ce qu'il
S'y en ait plus de cette couleur.
Celui qui est la droite du joueur qui a
jou la derniere carte, ou en empruntant
ou de son jeu, recommence jouer une
carte de son jeu de telle couleur qu'il lui
convient; on observera la mme maniere
de jouer jusqu' ce que l'un des joueurs se
soit entirement dfait de toutes ses cartes;
le premier qui s'en est dfait gagne la par
tie, & tire par consquent tout ce qu'on
a mis au jeu , & se fait payer encore ce
dont on est convenu pour les cartes qui re
stent en main aux autres joueurs.
Mais si ayant au talon quelque carte de
la couleur jette, on ne pouvoit par con
squent l'emprunter d'aucun joueur, on la
prendroit du talon , en payant au jeu ce
qu'on auroit pay au joueur qui l'auroit eue
II y a un grand avantage tre premier
jouer, puisqu'on commence par la cou
leur la plus avantageuse son jeu, o il
faut absolument que l'on rponde.
C LA GtINGlETT. art
Ce jeu qui n'est pas si embarrass que le
hoc, ne fera pas moins de plaisir , tant pour
la facilit de le jouer , que par le commer
ce dont il est, tant par lui mme, que par
la perte qu'on peut y faire qui est assez
borne.

LE JEU
DE LA GUINGUETTE.
On peut dire que ce jeu est nouveau %
puisque personne ne s'est a vis jusqu'ici
d*en introduire un sous ce nom; & l'on
peut y jouer depuis trois jusqu' huit pef-
sonnes, si l'on veut.
Pour cela on prend un jeu de cartes oi
font toutes les petites: si cependant l'on
lie jouoit que trois ou quatre, on ne joue
roit qu'avec trente six cartes , en tant lea
petites jusqu'aux cinq ; les as ne valent
qu'un point, & font les moindres cartes
du jeu.
Chacun doit prendre une prise de trente
ou quarante jetons plus ou moins, que l'on
fait valoir proportion qu'on a dessein de
}ouer gros ou petit jeu*
II y a ce jeu des termes dont il est
bon de donner l'explication avant de passer
outre.
C'est en premier lieu la guinguette, qui est
la dame de carreau.
En second lieu le cabaret, qui est comr
pos d'imev tierce de valet, de dix, de
O 2
axa LE JEU
neuf, & ainsi des autres en descendant ,'n
les rois ni les dames n faisant poinc
tierce.^ . i . . . . .. .
. Ensin,, il y a le cotillon; on appelle co
tillon le tason qu'on met au milieu de la
table , aprs que chacn a ru ss' cartes , &
qu'il est libre tous les joueurs de remuer
chacun son tour."
Comme il y a un avantage considrable
avoir la main , puisque I premier jouer.
est en droit de faire la triomphe de la cou
leur la plus avantageuse son jeu , l'on
yoit qui mlera, & celui qui doit faire-
yant battu les cartes & fait couper le joueur
de fa gauche, en donne quatre chaque.
joueur par deux fois deux, & ensuite mec
le talon au milieu de la table. ;
II y a au milieu de la table trois petites
botes, l'une pour la Gujnguette, l'autre
pour le Cabaret, & la troisieme pour le
Cotillon. . ... t .. . ...
Aprs que chacun a reu ses quatre car
tes , il examine s'il n'a point Ja Guinguette,.
c'est--dire la dame de carreau, &. celui-
qui l'a , aprs l'avoir montre, tire les je
tons que chacun a mis dans la bote mar-*
que Guinguette, & lorsque la Guinguette
n'est pas dans le jeu, encore qu'elle vnt
aprs l'un des joueurs en remuant le Co
tillon , la Guinguette resteroit & seroit
double pour le coup suivant.
Aprs que la Guinguette a t tire, ou
laisse pour le coup suivant, on cherche le
Cabaret; ceux qui l'ont, quelque petit qu'il
it, doivent dire qu'ils l'ont , lans cn dite
I
\

DE LA GUINGUETTE. 21.3
la qualit; mais ils peuvent, comme ils
jugent propos, renvier d'un demi-scptier,
ctiopine ou pinte; le demi - septier est un
jeton qu'on met au cabaret, & qui est un
renvi qu'on fait sur ce qui y est dja; la
chopine est deux jetons, & la pinte quatre;
le plus soit cabaret emporte le plus petit",
& s'il s'en trouve deux ou trois ou davan
tage qui soient gaux, celui qui sera le pre
mier remportera.
On peut, si l'on veut, au cabaret, ren
vier de tant de demi - septiers , pintes &
.chopines qu'on voudra, & celui qui fait
dernier renvi gagne , si les autres ne le
tiennent point, et-il un cabaret plus bas
qu'eux.
' Et lorsqu'on ne leve point le cabaret, il
double pour le coup suivant.
Aprs avoir observ ce qu'on vient de di
re, on passe de la Guinguette & du Caba
ret au Cotillon & pour-lors celui qui a
ml dit, au Cotillon, & chaque joueur mec
un jeton dans la bote destine poiir le Co
tillon.
Le premier en carte, comme il a t dit,
nomme telle couleur qu'il veut pour triom-
phe, fans que cela l'oblige jouer ; il di
ra, je joue, & mettra un second jeton au
cotillon. 1
Si un autre n'a pas jeu de jouer, & que
cependant il puisse esprer par la rentre
te faire beau jeu1, il cartera telle de ses
cartes qu'il voudra, & qu'il mettra au mi
lieu de la table, en disant, je remue le cotil
lon, & pour cela il lui en cote deux jetons
O 3
i* . L E J E U
qu'il met au cotillon ; puis ayant pris le ta
lon & l'ayant bien battu, il coupe net &
tire pour lui la carte de dessous la coupe
qu'il a faite , fans tourner les cartes qu'il
tient, m montrer celle qui lui vient.
On peut tour tour renvier le cotillon
jusqu' deux fois, c'est--dire, quand on
J'a remu une fois, il faut attendre que les
autres aient parl, & pour -lors, soit qu'ils
l'aient renvie ou non, quand son tour de
parler revient, on dit, je remue le cotil
lon, comme auparavant, & on y met deux
jetons. Cette regle est gale pour tous les
joueurs.
Celui qui remue le cotillon , est cens
avoir dit, je joue.
Quand on a remu le cotillon ou qu'on
a dit, je joue sans le remuer, on joue les
cartes comme la Bte, en se souvenant
quelle est la triomphe que le premier en
carte a nomme, & que Tas, comme il a
't dja dit, ne vaut qu'un, & est infrieur
aux deux,' & toutes les autres cartes du
jeu: l'on verra dans les regles suivantes ce
qui n'a pas t dit pour l'entiere satisfac
tion de ceux qui joueront ce jeu.

kEGLES )U JEU D LA GUINGUETTE


T. Celui qui joue au cotillon & lev
deux mains, le gagne, si les deux autres
font spares.
II. S'il n'en prend qu'une, & qu'un autre
DE LA GUINGUETTE. 115
n aie deux ou trois, il doit deux jetons
our le cotillon.
M. S'il n'en prend point du tout, il doit
tout le cotillon: ce qu'on dit ici d'un joueur
se doit entendre de tous ceux qui font
jouer; de forte que bien souvent on a le
plaisir de voir qu'il est d plusieurs cotil
lons. Ces cotillons font comme des btes
qui se mettent sur le jeu l'une aprs l'au
tre , quoique faites sur le mme coup.
IV. Quand il est d un cotillon, person
ne n'y met que celui qui le doit.
V. Si deux de ceux qui font du cotillon
font chacun deux leves , celui qui les a le
premier l'emporte, & l'autre lui doit les
deux jetons du cotillon.
VI. Qui accuse la Guinguette, doit la
montrer avant de la lever, sinon il paie
deux jetons & la Guinguette, qui, outre
cela , est double pour le coup suivant.
VII. Celui qui ayant le Cabaret suprieur,
aprs l'avoir accus, ne le montre pas avant
que de le lever, doit galement deux je
tons au prosit du cabaret, qui est double
pour le coup suivant.
VIII. Celui qui en mlant donne trop
de cartes, doit un jeton pour le cotillon,
& on doit rebattre, si celui qui on les
donne, le souhaite.
IX. Celui qui renonce, perd le cotillon,
& est oblig de reprendre fa carte, si bon
le semble aux joueurs.
X. II n'est pas permis , fous la mme
peine, de ne point couper une carte joue,
qu'on peut couper, ou de ne pas mettre
Q 4
%i6 L E J E U
dessus une carte joue, qnd on le peut *
puisqu'on doit forcer ce jeu. ; ; .,'. .} ...
XI. Si celui qui est le premier en carte \
oublie de nommer la triomphe, & remue
en mme- temps le cotillon, & que celui
qui vient aprs lui le prvierine er la nom
mant', elle est bien nomme , & il est obli
g de jouer. ' * V
XII. Celui qui fait la vole, tire un jeton.
de chaque joueur outre le cotillon, & ga*
gne tous les cotillons qui sont ds.
En jouant le jeu de la forte & confor
mment ces regles, on y prendra beau
coup de plaisir.

' L JEU DE SIXTE. M

T e Sixte a beaucoup de rapport la


triomphe: le nom de Sixte lui a t
donn cause qu'on y joue six, qu'on don
ne six cartes chacun & que la partie va.
en six jeux.
L'on joue les cartes ce jeu comme la
triomphe; & pour y jouer avec plaisir, l'on
observera ce qui suit. . . -
Aprs tre convenu de ce qu'on veut
jouer , on voit qui mlera , & celui qui
doit faite ayant battu les cartes, les donne
couper fa gauche, <5 donne ensuite six.
cartes chacun par deux fois trois; aprs
quoi il tourne la. carte du fond qui lui .re
vient , & dont il fait la triomphe.
Lorsque ce jeu n'est compos que de
D E S X T E. fij
trente -six "cartes, comme il doit l'rre or.
.dinairementj & lorsqu'on veut qu'il y ais
iiri ialon, on joue. avec les petites canes,
en ce cas on tourne la carte de .dessus le
alon , qui dtermine Ja triomphe, cela
dpend de la volont des joueurs: le jeu en
st plus beau, & il faut plus de science
le jouer que. lorsqu'on le joue trente-six
cartes. .
i Voyons-en les regles , qui seules susiront
pour donner un ide de ce jeu qui est fort
ail. de lui-mme.

REGLES DU JEU DE SIXTE.


t
I. Celui qui donne mal , perd un jeu
qu'on M dmarque, s'il en a, & recom
mence mler. .
. II. Lorsque le jeu se trouve faux , le
coup oi il est dcouvert faux ne vaut pas,
les prcdents font bons, & celui-l aussi,
fi le coup toit sini de jouer, ou les cartes
brouilles. . .
. III. Qui tourne un as, marque un jeton
pour* lia."
IV. L'as emporte le roi, le roi la dame,
la dame le valet, le valet le dix, & ainsi.
des autres, suivant l'ordre naturel.' .
V. Quand celui qui joue , jette un triom
phe, ou quelqu'autre carte que ce soit , on
est oblig d'en jeter , si l'on en Gnon on
renonces & on perd deux jeux dont on est-
dmarqu, si on les a, ou on le sera d'a
bord qu'on en aura de cette partie.
Os
si* L E J E U
VI. Celui qui jette d'une couleur joue ,
doit lever autant qu'il le peut la carte la
plus haute joue ; il perd autrement. un jeu
qu'on lui demande.
VIL Celui qui faic trois mains marque
un jeu.
VIII. Si deux joueurs ont fait trois mains
chacun , celui qui les a plutt faites, mar.
que le jeu.
IX. Si tous les joueurs avoient une main
chacun, celui qui auroit fait la premiere
main marqueroit le jeu; de mme lorsque
le prix est partag par deux mains , celui
qui a plutt ses deux mains , marque le
jeu.
X. Celui qui fait six mains, gagne la
partie.
Voil la maniere dont se joue le Sixte.
Celui qui est le premier en carte a l'avan-
tage , puisqu'il commence jouer par ce qui
est plus avantageux son jeu.

LE JEU

DU VINGT-QUATRE.
V-"1 jeu suit presqu'en tout les loix de l'im
^ priale.
Lorsque l'on joue cinq joueurs, il faut
que toutes les petites y soient, & celui qui
mle , donne dix cartes chacun : lorsqu'on
est quatre, il en donne douze : trois ga
lement douze , & deux douze aussi ; mais
il faudra ter, lorsqu'on joue trois, les
tU VINGT-QUATRE. 19
trois dernieres especes de cartes, & deux
douze aussi; mais il faudra ter, lorsqu'on
joue trois, les trois dernieres especes de.
cartes , & deux toutes les petites jusqu'aux
cinq, en commenant par les as qui ne
valent qu'un point,
Remarquez qu'au jeu de pit, les Cifq
premieres cartes qui font Tas , le deux , ie
trois, le quatre & le cinq, se comptent
la Virade, & non pas les cinq dernieres.
Et au jeu par sigures, c'est le roi, la da
me, le valet, le dix & le neuf.
La tirade est la carte que celui qui a
ml , tourne sur le talon , & qui fait la
triomphe.
Les Impriales font au moins de cinq car
tes de suite: elles valent mieux quand elles
font de six, font encore meilleures de sept,
& ainsi toujours en montant , & s'emporte
ront comme au Piquet par la force des car
tes; & en cas d'galit , celui qui l'auroit
de la couleur de la tourne gagneroit, au
trement ce seroit celui qui auroit la main.
On compte le point en le marquant cha
cun pour quatre, pour qui le fait, comme
l'Impriale; & les cartes pour celui qui
les gagne, la mme chose; & celui qui a
plutt vingt -quatre gagne la partie & tire
ce qu'on a mis au jeu : l'Impriale vaut
beaucoup mieux que ce jeu.
et L E J E &

-*"*"*"""*" . -
L E J E U

D.E LA BELLE,
DU FLUX ET DU TRENTE-UN.
's~* e jeu est trs divertissant & d'un grand
' commerce: on peut y jouer plusieurs
.personnes. Le jeu de "cartes doit tre de
cinquante-deuX,.c'est--dire,il doit y avoir.
Jes petites.
II faut pour jouer ce jeu avoir trois cor-
billons que l'on met de rang urJa table;
l'on met dans l'un pour la belle ; dans l'au
tre pour le flux, & dans le troisieme pour
le trente-un , & L'on. y met ce que l'on est
convenu: l'on peut sixer la partie tant de
coups; trente, quarante, plus ou moins,
comme l'on veut; aprs quoi l'on voit
qui fera: il n'y a point d'avantage faire,
puisque lorsque la belle , ou le flux, ou le
trente-un sont gaux entre deux joueurs ,
il reste pour le coup suivaptqui est double.
Celui qui doit mler ayant fait couper
celui de a gauche, donne chacun de
joueurs d'abord deux cartes l'ordinaire , &
ensuite une troisieme qu'il retourne cha
cun ; & celui qui a la plus haute carte des
retournes , gagne la belle , & tire par
consquent ce qui est dans le corbillon.
Vous observerez que, quoique l'as vaille
onze points pour le trente-un , il est au
DE LA BELLE. *2K
dessous du roi , de la dame & du valet pour
la belle.
Aprs avoir tir la belle , chacun regar
de dans son jeu, s'il a le flux , c'est--dire ,
s'il a trois cartes de la mme couleur ; &
celui qui l'a plus. fort, l'as vaut pour le flux
onze points, & sert le faire gagner: &
lorsque parsonne n'a le flux , on le met
au coup suivant , en l'augmentant sl
l'on veut.
Ensin , qprs que la belle & le flux sont
tirs, on en vient au trente -un, & chacun
examinant son jeu, & aprs avoir compt
en lui - mme les points qui le compostnt ,
s'il approche de trente, & que selon la dis-
position des cartes , il craigne de passer
trente-un , il s'y tient, sinon il en demande;
& celui qui a ml, en donne du dessus
chacun qui lui un demande, selon son rang,
cn commenant par sa droite.
. On ne donne qu'une carte chacun des
joueurs qui en demandent, & on ne recom
mence donner que lorsque le tout en est
fait : celui qui mle peut en prendre son
toUr , lorsqu'il trouve avantageux pour son
jeu d'aller fond.
Lorsque les joueurs qui ont t fond ,
ou fans y aller, ont au-dessus de trente-un
pour le point , ils ne saroient gagner ;
mais celui des autres joueurs qui a trente-
un , ou si personne n'a ce point justement j
c'est celui qui a le plus proche de trente-
un qui gagne ; ce qui fait que lorsque Ton
a vingt-huit, vingt- neuf, ou trente,' on
s'y tient, sans hasarder de prendre une
las t Jt
carte qui pourroit porter le poiat au-delua
desdits trente -un.
Lorsqu'il y aplusieufs trente -un , c'est ce
lui qui l'a eu le plutt qui gagne ; c'est pour
quoi celui qui a trente- un, doit avertir ds
qu'il l'a ; &u deux ou plusieurs l'avoient dans
un mme tour, on renverroic le coup au
jeu suivant; on feroit de mme d'un point
plus bas, & qui seroit gal, s'il toit le
point gagnant. Voil la maniere dont oa
joue ce jeu qui n'a rien que de fort ais.

LE JEU DU GILLET..
Te jeu du GiUet se joue quatre person*.
- nes, qui font chacun leur jeu en parti
culier.
Le jeu de cartes dont on joue , doit tre
le mme que celui avec lequel on joue au
Piquet, & les cartes y ont la mme valeur,
c'est--dire, que les as font les plus fortes
cartes du jeu, & emportent les rois , les
rois les dames, les dames les valets, &c.
Aprs avoir vu qui fera , celui qui nle
donne chacun des joueurs trois cartes
l'une aprs l'autre, mais auparavant chacun
des joueurs a mis dans deux corbillons qui
font au milieu de la table, un jeton ou plus
s'ils veulent, & le jeton vaut autant qu'ils
veulent le faire valoir.
L'un des deux corbillons, n'importe le
quel, est pour le g, qui est ce qu'on dis
pute d'aborq1, & l'on appelles deux as,
D U G I LLET. 2%
deux rois, deux dames, ou deux valets, &c.
Le moindre tricon tant au- dessus, c
gagnant le ge le plus haut.
Lorsque leg est gagn, l'on en vient au
second corbillon qui est pour e point ou
flux; il dpend du premier d'aller du jeu
limple ou de renvier de ce qu'il veut, ainsi
du second, lorsque le premier a parl; il
peut augmenter le renvi , ou cder sans
vouloir y aller, s'il n'a pas assez beau jeu
pour cela.
Deux as en main valent vingt & demi ;
un as & un roi ou une autre carte qui vaille
dix de la mme couleur, valent vingt -uu
& demi ; galement deux as & un roi, ou
une autre carte qui vaille dix de la mme
couleur, valent vingt -un & demi; ainfi
des autres qui valent leur valeur, mais qui
doivent tre de la mme couleur pour ajou
ter les nombres de plusieurs cartes ensem
ble: apres que l'on pouss le renvi autant
qu'on Pa voulu, ceux qui ont tenu, ten
dent leur jeu , soit qu'ils aient flux ou non :
avoir flux , C'est avoir trois cartes d'une
mme couleur, comme trois curs , ou
trois carreaux , &c. Nous disons que le plus
haut point gagne toujours , parce que celui
qui a le plus haut flux a toujours le plus
haut point.
3
LE JE U .

DU CUL-BAS.-
T e jeu du Cul-Bas est un jeu assez en usag
dans plusieurs provinces ; le nom en
donne d'abord une ide ; on le joue cinq
ou six personnes, plus ou moins, & le jeu
avec lequel on le joue, contient toutes les
cartes. il faut,avantde commencer jouer',
rgler la valeur de chaque jeton, & le
nombre de tout ce que l'on veut jouer,
aprs quoi l'on voie qui fera. C'est la plus
basse des cartes qui mle, cause qu'il y
a plutt du dsavantage a mler. * parce
qu'tant le dernier a prendre les cartes ten
dues sur le tapis, ceux qgi- font premiers
s'en accommodent .& laissent souvent- le
dernier en peine : celui qui mle , donne cinq
cartes chaque joueur par deux & trois ;
aprs quoi on prend huit carpes de deslus
le talon qu'on tale sur le tapis, puis oq
met part le talon qui ne sert plus de rien
pour le jeu. v .- '. n
Lorsque les cartes font donnes chacun-
examine son jeu, & le premier voit d'abord
s'il n'a point de cartes pareilles celles qui
font tales, comme par exemple , s'il y a
un roi, un as, ou une autre carte de quel
que nombre qu'elle puisse tre, & que dans
son jeu il en ait aussi , il levera ce roi avec
un roi, cet as avec un as, & ain des autres,
en
DB OU L-;B A S. fti
en observant cependant qu'il ne peut ea
ter qu'une la fois pour un tour.
. Celui qui le uit .levera un quatre, ou un;
neuf*, ou un sept , & ainsi des. autres, s'il ea
a de pareilles dans. son jeu. Tous les autres
joueurs en font. de mme, chacun son.
tour par. a .droite ; &. si quelqu'un de ces
joueurs, quel qu'il puisse tre & qui est
jouer, p'avoit point dp cartes pareilles
celles qui sont sur a tapie, il est oblig de .
meure son Cul-Bas, .c'est--dire , d'etaler
devant lui ses cartes a dcouvert,& celui qui
suit, pept, s'ij s'accommode des cartes que
l'on vient de mettre bas ,s'eri servir comme
de celes du tajon n'est pas oblig de
mettre Cul -Bas; ensin, on ne met Cul-Bas
que lorsque l'on n'a point. dans sop jeu des
cartes de celles qui sont tales sur le tapis.
Celui qui. s'et plutt dfait de ses cinq
cartes , gagne c que cnacun a mis pour le
Cul-Bas, & oblige les autres lui donner
autant de jetons qu'il leur reste de cartes
en . main ; & ceux qui ont rais Cul-B3s , lui
donnent autant de jetons qu'ils ont tal de
cartes sur le tapis. < . .? ... . .-
Nous avons dit qu'on ne pouvoit . lever
qu'une carte la fois ; cependant un joueur
qui auroit dans son jeu trois cartes d'une
mme valeur, comme sont trois valets , 6c
ainsi des- autres , pourroit lever avec ses
trois valets.^. un valet squi seroit tal ,
c'est un grand coup qui ade beaucoup
gagner la partie, puisqu'il ne reste se d
faire ensuite que de deux cartes^ Les car
tes dont on s'en va & celles qu'on leve,'
tmt J- f
220 L ] E
sont mises en tas devant chaque joueur ns-<
dessus-dessous , & comme cartes inutiles.
De mme, s'il y a sur le jeu trois cartes
d'une mme faon, comme trois huit,&c.
celui qui a le quatrieme huic dans son jeu
peut les lever tous les trois la fois; mais
cela ne l'avance pas davantage, & il doir^
s'il joue bien , prendre plutt quelqu'autre
carte sur le tapis * s'il le peut, celles-l ne
pouvant pas lui manquer.
Lorsque dans les cinq caftes H arrive
quelqu'un des joueurs quatre rois, quatre
x , ou quatre autres cartes de la mme
forte, il peut les carter, cn demander
d'autres, ou en prendre lui- mme, si c'est
lui qui donne.
Ce jeu est tout des plus aiss, n' ayant
aucune regle observer qui soit difficile ;
il ne laisse pas d'tre fort divertissant.

LE JEU DU COUCOU.

L'on peut jotier ce jeu depuis cinq ou six


personnes jusqu' vingt.
Lorsqu'on est grand nombre , on joue
avec un jeu de cartes entier , c'est - - dire ,
toutes les petites soient; autrement l'on
joue avec un jeu ordinaire de piquet, cn
observant que les as font les dernieres car
tes du jeu.
Comme il y a un grand avantage ce jeu
defaire, on voit qui fera, aprs avoir
pris chacun huit ou dix marques qu'on fait
i D COUCOU. ^ tif
iv?oir ce qu'on veut; celui qui est mler
iyant fait couper le joueur de sa gauche,
donne une carte sans la dcouvrir chaque
joueur, qui l'avant regarde, dit si la carte
est bonne, je suis content; & si la carte est
un as ou une autre carte basse , il dit, conten
tez-moi son voisin droite, qui est obli
g de changer avec lui de cartes,- . moins
qu'il n'et un roi, auq\iet cas. il diroit Cou
cou , & celui qui demandoit se raire con,
tenter, est oblig de; gardes fa mauvaise
carte : les autres continuent se faire con
tenter de l mme maniere , c'est - - dire f
k changer de cartes avec l voisin droite,
& gauche une seule fois, jusqu' ce que
l'on en soit venu jusqu' celui qui a ml ,
qui, lorsqu'on lui demande tre content,
doit lui donner la carte de dessus le talon,
moins que, comme il a' t dj dit, ce
ne ft.un roi; ensin la regle gnerale, c'est
que chaque joueur peuV; lorsqu'il le croit
avantageux son jeu, & que p'est son
tour .de parler , forcer son voisin main
droite de changer de carte avec lui , moins
?u'il n'ait un roi; aprs que le tour est ainsi
ait',. chacun tale fa carte sur table, & ce
lui ou ceux qui ont la plus bass carte paienc
chacun un jeton au jeu qu'ils mettent dans
un corbillon qui est exprs ail .milieu de la
table: il peut fc_ faire que quatre joueurs
paient la fois , & c'est toujours la plus basse
espece des cartes qui sont sur le jeu . qui pa,
ient; les as paient toujours quand il y en a
fur le jeu : au dfaut des as , les deux ; au d
faut des deux , les trois ,j& ainsi des autres.
*a| tS } U
L'avantage de celui qui mle , est qu'il af
trois cartes, sur lesquelles il peut choisi,
celle qu'il veut pour lui ; ce qui fait que
fort rarement celui qui mle, paie; chacun
mle son tour, & lorsque quelque joueur
a perdu tous ses jetons , il e retire du jeu'
n'y ayant plus d'esprance pour lui , & ce
lui qui est le dernier avoir des jerons ,
gagne la partie, quand il n'auroit qu'un je
ton, si aucun des autres n'en a.t & il tire
ce que chacun a mis au jeu.

L E J E U
DE LA BRUSqEMBILLE.
ON peut jouer la Brusquembille deux ,
trois, quatre ou cinq,* mais vous ob
serverez que l'on joue deux & quatre
avec trente-deux cartes, qui font les mmes
avec lesquelles on joue au Piquet ; & lors
que l'on joue trois ou cinq , il faut que le
jeu soit compos de trente cartes seule
ment; c'est--dire, qu'on en levera deux
sept, n'importe lesquels.
Lorsque l'on joue quatre , l'on joue
deux contre deux , & l'on se met ensemble
d'un mme ct de table, asin de pouvoir
se communiquer le jeu.
Les as & les dix font les Brusquembil-
les , & par consquent les. premieres
cartes du jeu; c'est--dire, que l'as leve le
dix , le dix le roi , le roi la dame , la dame le
>alet, le valet le neuf, le neuf le huit, &
-ensin. le huit le sept; mais vous observerez
DE LA BRUSQUEMBILLE. ftift
<qu'il faut que la carce plus haute soit de la
mme couleur, pour lever, moins qu'elle
ne ft triomphe, puisque le sept de triom
phe leve un as d'une couleur qui n't pas
triomphe.
Lorsque l'on joue la partie , c'est--di
re, un contre un ou deux contre deux, oa
convient d'abord de ce que l'on jouera ; &
si l'on joue trois ou cinq , chacun prendra
un nombre de jetons que l'on fait valoi
proportion du jeu qu'on veut jouer ,pius
ou moins : on revoit ensuite qui fera, &
celui qui doit mler ayant fait couper le
joueur de sa gauche, donne chacun des
joueurs trois cartes; il en prend autant
pour lui, une une ou toutes les trois en
semble , & en retourne une de dessus le ta
lon, *qur est celle qui fait la triomphe, &
qu'il met toute retourne moiti fous le
talon , asin que l'on puisse la voir ; & celui
qui est jouer, jette telle carte de son jeu
qu'il juge propos ; le second joue ensuite
telle carte de son jeu qu'il* veut sur la carte
joue, & ainsi des autres ; & -celui qui .
prend la leve, soit pour avoir mis la plus
haute de la couleur premirement joue ,
soit pour avoir coup avec une triomphe;
celui-l, dis-je, prend une carte du dessus
du talon, & ainsi des autres; chacun fou
tour ensuite commence "jouer comme le
premier coup: aprs que la leve est faite,
qn recommence la mme chose , jusqu' ce
que toutes les cartes du talon soient ache
ves, & celui qui prend la derniere carte,
prend la triomphe de la tourne.
3<5 Lf J V.
* Vous remarquerez que j'ai dit que le (je-
cond jouer jouoit telle carte de son jeu
qu'il trouvoit - propos, parce qu' ce jeu'
l'on n'est pas oblig de fournir de la cou
leur joue, encore qu'on en ait, & qu'if
u'y a point. de renonce, pouvant couper
une couleur joue, dont on a cependant
dans son jeu.'- "v . ' Ji *."' ' ;
Voil la maniere de jouer le jeu, & on.
Je joue de mm en recommenant de mler
chacun son tour, jnsqu^ie que l'on ait
jou les coups que l'on est convenu; & Q
soa n'a faic aucune convention I-deflis,'
on sera libre de quitter aprs chaque coup.
Voyons maintenant quels font les droits
qui se paient ce jeu; droits qm n'bntce-
pendant lieu que lorsque l'on ne joue qu'
trois ou cinq, ou bien quatre , lorsqu'on
ie joue pas en partie deux contre deux.
Celui qui joue la Brusquembille de l'as
de triomphe, reoit deux jetons de chacun-
II retire galement deux jetons de chacun
des Joueurs pour chaque as qu'il jouera,
pourvu qu'il fasse la leve; car s'il ne laT
faisoit pas, celui qui .jette tin as, au lieu
de gagner deux jetons de chaque Joueur,
est oblig de leur en payer..deux chacun
Il en est de mme l'gard des dix , qui
valent un teton de chaque Joueur celui
qui les a jous ' s'il leve la main ; fy il lul en
cote galement un* pour chaque Joueur,
si le dix qu'il a jou est lev par un autre,
soit parce qu'il est coup, ou autrement.
Celui aprs cela qui a le plus de points
dans les leves qu'il a faites, gagne ensuite
DE LA BRUSQUEMBILLE. 231
la partie, qui consiste en autant de jetons
que l'on est convenu. Voici la maniere donc
on compte ces points: aprs que toutes les
cartes du talon ont t prises, & que l'on a
jou toutes les cartes que l'on a en main ,
chacun voit les leves qu'il a, & compte
pour chaque as onze points, dix pour cha
que dix, quatre seulement pour chaque roi,
les dames valent trois points chacune , &
chaque valet deux, & les autres ne font
comptes pour rien; ayant ainsi compt,
celui qui, comme il a t dj dit, se trou
ve avoir plus de points, gagne ce qui a t
mis par chacun au jeu.
L'on doit par consquent observer de
faire des leves Qi il y ait beaucoup de
points; par exemple, des as, des dix, des
os, des dames ou des valets, asin de pou
voir gagner le jeu, qui est ce qu'il y a de
plus considrable gagner.
L'usage & le bon sens apprendront mieux
bien jouer ce jeu que tout ce que nous
pourrions en dire, la situation du jeu de
mandant de jouer qn mme coup , tantt
d'une maniere , & tantt d'une autre ; par
axemple , lorsque l'on est avanc en points,
il faut quelquefois prendre, quoiqu'il n'y
ait pas beaucoup de points la leve qu'on
prend; ce qu'il ne faudroit pas faire, si
l'on n'toit pas avanc, puisqu'il faudroit
attendre un grand coup pour prendre.
ll sufit de dire que pour bien jouer la
Brusqucmbille , .il faut une grande atten
tion , puisqu'il faudroit savoir, non-feule
ment les triomphes qui font. dj sorties,
? 4
ji 'le jeo
rnais encore coutes les brusquembilles qui
font passes, & celles qui font dans le jeu ,'
asin d'en faire son avantage en jouant.
. II n'y a pas un grand nombre de regles:
.voici celles qu'il est propos d'observer,'
pour rendre ce jeu amusant & intressant.
l. Celui qui en mlatit trouve une ou
plusieurs cartes tournes , ou en tourne
lui-mme quelqu'une, il remle.
1 II. Si l jeu se trouve dfectueux par
une carte de moins, tut ce qui a t"pay
pendant le coup est bieb pay, mais per
sonne ne peut gagner la partie ; & si le jeu
est faux par deux cartes semblables, ls(
coup cesse d'tre jou ds qu'on s'en apper-
oit , <Si si le coup est sini , le jeu est bon.
' III. Celui qui joue vant son rang, ne
peut reprendre sa carte.
IV. Celui qui a jettsa carte, ne sauroit
y revenir sous quelque prtexte que ce
soit. : "
V. Celui qui prendroit avant son tour au
talon , s'il a joint la carte prise avant son'
tour son }etf, paie eelui qui elle iroit
de droit, la moiti de ce qui est au jeu,
& la lui rendroit & s'il ne Vavoit pas'
jointe so jeu, mais vue seulement, il
donnera deux jetons ebaque Joueur , &.
la laissera prendre qui elle va de droit. '
VI. Celui qui en tirant fa carte du talon,
en voit une seconde, paie deux jetons
chaque Joueur. '
VII. Lorsque l'on joue en partie deux
contre deux , si l'un des Joueurs voit la
carte qui doit aller un de ses ad vermires,'
PU BRI-SCAN. 23S
il leur est libre de recommencer la partie;
&. si la carte vue revient iui ou l'on
Compagnon, le jeu se contjnue.
' Vlll. l1 n'y a point de renonce, ni l'on
n'est pas forc mettre plus hau sur une
parte joue.
- IX. Celui qui ayant accus avoir un per-
tain nombre de pints,en auroit davantage
& ne les accuserait qu'aprs que les cartes
feroient brouilles, il ne pourrait revenjr ,
et perdrait la partie si un autre Joueur avoit
plus de points dans les leves que ce qu'il
auroit accus.
; X. Celui qui quifteroit Je jeu avant la
partie sinie, la perdrait.
, Ces regles, comme nous l'avons dit, ne
font pas granii'chose ; il est mme rare que
les coups arrivent oii elles ont lieu. ' .
On ne peut rien dire fous le nom qu'on
a donn ce jeu, sinon que c'est une ide
plaisante de celui qui l'a invent, & qui
'a aucun rapport au jeu.

LE JEU

DU B R I S C A N.
Les Cartes dont on se sert pour jouer au
Briscan, sont les mmes que celles du
Piquet. On ne peut le jouer qu' deux per
sonnes. Celle qui fait, donne cinq cartes
l'autre, de la maniere qu'elle le juge pro
pos, & en prend autant pour elle, aprs
P 5
234 LE JEU
quoi elle retourne la onzieme carte. Cette
carte dsigne l'atout & se met sousle talon-
La personne qui ne donne pas les cartes ,
commence jouer. C'est ensuite la leve
de chaque main , qui marque celui qui doit
jouer. A mesure que l'on fait une leve,
un est oblig, avant de jouer une autre car-
te , d'en prendre une au talon.
Quand on a dans ses mains le sept d'atout,
on peut le changer avec la carte qui re
tourne, quelle qu'elle soit, pourvu qu'on
le fasse avant de jouer pour la derniere le
ve des cartes du talon. On a la libert de
renoncer tant qu'il y a des cartes au talon ;
mais quand il n'en reste plus, il faut for
cer o couper la carte de celui qui joue.
Lorsqu'une foison a compt une tierce,
une quatrieme, ou une quinte dans une cou
leur, les cartes qui ont servi former l'une
des trois, ne peuvent plus valoir, si ce
n'est dans le cas des quatre as , des quatre
rois, des quatre dames, des quatre valets,
ou des quatre dix. Par exemple: si l'on
compte une tierce la dame , & qu'aprs
s'tre dfait du dix on vienne tirer le roi,
quoique eu roi, avec la dame & le valet
que l'on a dans la main , forme une nou
velle tierce, cette tierce nanmoins ne peut
plus valoir ; mais ensuite si l'on vient
avoir quatre dames ou quatre valets , on ne
laisse pas d'en compter la valeur. II en est
de mme pour les autres tierces, quatrie
mes, ou quintes.
Quand aprs avoir compt une tierce,
D V B R I S C A N. sas
ane quatrieme, ou une quinte la dnme,
p'n vient lever le roi, ayant eDcore la.
dame' dans son jeu, le mariage a lieu &
Vaut comme ci- aprs. " u

Maniere de compter le Jeu du


B R l S C A N.
La Partie est de six cent Points.
Les Quintes en Atout, valent
La majeure , . . . . 600
Celle au roi, . . . 300
Celle la dame, . .. . 200
Celle au valet, . . . ico
Les Quatrimes en Atout, valent
La majeure , . 200
Celle au roi, . . . ito
Celle la dame, . r . 120
Celle au valet, . . . 5!d
Celle au dix , ... Go
Les Tierces en Atout, valent
- La majeure, . . . . 120
Celle au roi, . . 100
Celle la dame, ... 80
Celfe au valet, ... 60
Celle au dix, ... 40
Celle au neuf, . . . 20
Les Quintes, les Quatrimes &
les Tierces dans les -autres couleurs
valent moiti moins que celles en Atout. 1
Les quatre as valent, . 150
Les quatre dix, .* . 100
L B JEU
Les quatre rois,
Les quatre dames,
Les quatre valets, . . 40
Le mariage en atout , vaut , . 40
Les mariages dans les autres couleurs, 20
Les mariages de rencontre valent autant
que ceux que l'on peut faire dans son jeu.
Lorsque celui qui fait , retourne une car
te peinte, un as, ou un dix, il compte 10.
Quand dans les cinq premieres cartes de
son jeu on a- toutes cartes peintes, on
compte 20
On continue compter le mme nombre,
tant que l'on tire une carte peinte.
On compte la moiti moins pour les cinq
premieres cartes blanches , & tant qu'elles
continuent d'tre blanches.
i L'as d'atout , except le cas oh il aurot
dj t compt , vaut 30
Celui qui Ive lajder,nifire carte du talon ,
ompte . 10
Lorsque toutes les cartes du talon tanc
leves, les cinq que l'on a dans la maiin
sont toutes d'eout, on compte 30
Celui qui. fait les cinq dernieres leves ,
compte 20
Quand tout est jou, celui qui * le plus
de leves , compte < 10-
Ensuite chaque carte vaut sparment s
celui qui les a,
L'as, . ; - ... 11
Le dix, V.-. . . . 10
Le roi , ! . . , . 4.
r La dame, . , . . 3.
Le valet,
- V.
D U M A I L.
Le total des cartes que l'on peut comp
ter, monte 120
Les trois dernieres basses cartes ne comp
tent point.
Si par hazard il arrive que l'un des jou
eurs fasse toutes les leves, cette vole lui
fait gagner la partie.

LE JEU

DU MAIL.
Il y a deux sortes de regles pour le jeu du
mail; les unes fur la maniere d'y bien
jouer ; les autres , put dcider les divers v
nement qui peuvent arriver ce jeu. On com,
mencera par les premieres qui font les plus
essentielles.
II est certain que de tous les jeux d'exer
cice i celui du mail est le plus agrable, le
moins gnant, & le meilleur pour la sant;
il n'est point violent, on peut en mme-
temps jouer, causer, & se promener en
bonne compagnie. On y a plus de mouve
ment qu' une promenade ordinaire; l'agi-
tation qu'on se donne en poussant la boule
d'espace en espace, fait un merveilleux
effet pour la transpiration des humeurs , &
il n'y a point de rhumatisme ou d'autres
maux semblables, que l'on ne puisse pr-
renir ou gurir par ce jeu , le prendre
avec modration , quand le beau temps &
la commodit le permettent.
238 itE JEU
ll est propre tous ges, depuis J'enianS
ce jusqu' la vieillesse ;sa beautne consiste
pas faire de grands coups, mais jouer
juste avec propret, sans trop de fans;&
quand cela on peut joindre la sret &
la force, qui sont la longue tendue d
coup, on est alors un Joueur parfjt.
Pour p.aryojr_i ce degrve. pcrfectioi,
il faut chercher la meilleure manire de'
bien jouer, se conformer celle des beaux
joueurs , se mettre aisment ur sa boule , oi
trop prs, Bi trop loin; n'avoir pas un,
pied gueres plus vapc que i'autre ; les ge
noux ne doivent - tre ni trop mqls,. ni
trop roides, mais d'une fermet bien assu
re por donner un bon coup*
Attitude du corps'.

Le corps ne doit tre ni trop droit , ni


trop courb, mais mdiocrement pench,
asin qu'en frappant il se soutienne par la"
force des reins, en le tournant doucement
en arriere de la ceinture en haut avec la
tte, sans toutefois perdre la boule de vue.
C'est cc demi-tour du corps qu'on appelle
jouer des reins , qui faisant faire un grand
cercle au mail, fait l'effet de la force mou
vante qui vient de loin. ..
On ne doit pas lever le mail frop vte ,
mais uniquement fans se laisser emporter,
se tenir un instant dans sa plus haute porte,
pour frapper sur le champ le coup avec vi
gueur, en y joignant la force du poignee,
sans changer nanmoins la fcuaion du
DU MAIL. 1$
corps , des bras ni des jambes, asin de con
server toujours la mme union sur l'ajuste
ment que l'on a d prendre du premier coup
d'il avec sa boule.
Diffrentes manieres des Joueurs.
On voit des gens qui ne jouent que des bras',
c'est--dire, qui ne font pas ce demi -con
tour du corps qui vient des reins; mais ou
tre qu'ils s'incommodent la poitrine par le
grand efort qu'ils font faire leurs bras
seuls en raccourci, ils ne fauroient jamais
tre ni beaux ni forts Joueurs, parce qu'Us
ne levem pas le mail afez haut.
Quelques-uns le levent trop sur leurs
paules ; d'autres ne le levent qu' la moiti
de leur taille, & frappent la boule par se
cousse comme s'ils donnoient un coup de
fouet. II y en a qui, ouvrant trangement
les jambes & se cramponnant sur la pointe
des pieds, s'abandonnent si fort sur la bou
le, que s'ils venoient la manquer tout--
fait * rien ne les empcheroit de tomber,
& de donner, comme l'on dit, du nez en
terre; quelques autres levent en l'air le
coude gauche pour mesurer le coup ; ce
qui faic que trs -rarement ils touchent la
boule plein.
Toutes ces manierer font aussi mauvaises.
qe dsagrables, & on doit les changer.
Chaque exercice a ses loix qu'on est oblig
de suivre; la danse, le manege, les armes,
nt une attitude & une contenance rgle,
fans lesquelles on ne sauroit rien faire que
grossirement & de mauvaise grace.
ii0 LE JEU
Le mail est peu prs de mme.; c'est
un jeu noble, expos a la vue du public;
c'elt pourquoi on ne sauroit y jouer devant
le monde que suivant ses vritables regles.
Mains, Bras.'
Les mains ne doivent tre n serres, n
trop loignes l'une de l'autre , les bras ni
trop roides, ni trop allongs, mais faci
les, asin que le coup soit libre & ais. La
main gauche, qui est la premiere pose,
doit avoir le pouce vis-- vis le milieu de
la masse; le pouce de la droite doit eroi.
ser un peu en biais sur la pointe des autres
doigts, ne pas tre dessus ni ct du
manche; car c'est ordinairement ce qui
fait crqfler, parce que si en levant les mains.
pour donner le coup, on n'a le pouce droit
ainsi Crois, la masse varie en tombant sur
la boule , & ne sauroit la frapper en son
poinr. II faut donc que la main droite tien
ne le mail, comme les joueurs de paume
tiennent la raquette; car ce pouce, ainsi
accroch avec le bout des autres doigts,
est bien plus ferme., dirige mieux le coup
oh Kon veut alier,& donne plus de facilit
& de force au poignet, qui doit agir vi
vement en l'un & en l'autre de ces deux
jeux.
Pid:
Pour tre bien sur la boule, il faut se
bien assurer sur ses pieds, se mettre dans
une posture aise , que la boule soit vis if-
vis le talon gauche, ne pas trop reculer
du mail; 241
le pied droit en arriere, ni baisses le corps;
ou plier le genou quand on frappe, parce
que c'est ce qui met le Joueur hors mesure
& qui le faic souvent manquer.
Toutes ces observations font de conf-
quence, quiconque voudra les suivre pour
bien jouer. On ne doit pas tre longtemps
mesurer son coup , une seule fois , avec
un peu d'habitude, suffit; & l'on remarque
que ceux qui s'ont le plus longtemps tton*
rer leur boule, font ceux qui la manquent
plutt, dont on se moque aprs, parce que
ceux qui voient jouer, aiment qu'on soit
prompt & qu'on ne joue pas de mau*
vais air. ;
Mail .
. Pour acqurir cette justesse si ncessaire
ce jeu, & qui en fait toute la propret;
il faut avoir un mail qui soit toujours de
mme poids & de mme hauteur,. ce qui
doit tre proportionn la force .& la;
taille du Joueur. Si le mail est trop long ou
trop pesant, on prend la terre; s'il est trop
court ou trop lger, il ne donne pas assea
de force, & l'on prend la boule par-dessus,
ou comme on dit par les cheveux. l} importe?
donc chaque Joueur de fc choisir un mai
qoi lui convienne , dont il se fende le
matre, & qu'il proportionne encore IY
boule la masse; car il est bon de prendre.
garde touti r
Bouls.
Si on joue d'un mail dont la masse ou la
Tome IL Q . i
Ut . H JEU
tte .ne pese que dix onces , on jouera
mieux & pius loin d'une boule qui n'aura
qu'environ la moiti de ce poids, que d'une
plus forte. Si on joue d'une masse de treize
quatorze onces , qui font celles dont on
se lert le plus communement , il est certain
qu'avec des boules de cinq six onces on
fera de plus grands coups ; cela dpend
quelquefois du temps qu'il fait, & du ter-
rein sur lequel on joue. Il est bon de sa
voir , que quand le vent est favorable , ou que
le terrein est sablonneux, ou qu'il descend
un peu, quoique d'une maniere impercep
tible, il faut jouer de grosses boules, qui
n'excedent pourtant pas la porte de ia
masse, & l'on fora de plus grands coups.
Quand le temps est humide, ce qui rend le
terrein du jeu/iar, c'est--dire, difficile
couler, on jouera des boules lgeres, qui
iront mieux que celles qui font de poids:
mais quand il fait beau, que le terrein est
sec &uni;c'est alors que pour faire de pius
grands coups on doit jouer des voguets oa
petites boules, qui aient bien leur poids ,
en gardant toujours nanmoins , autant qu'il
est possible, la proportion ci-devant obser
ve du poids de la masse avec celui de la
boule. A '
II ne fera pas inutile de remarquer com
bien il est avantageux ce jeu d'avoir de
bonnes boules ; c'est le pur hasard de la
nature qui les forme, & s'il faut ainsi dire ,
qui les ptrit; mais c'est l'adresse du Joueur
habile, qui acheve de les faire en les bien
'ouant, de les connotte pour s'en servir
propos.
D tJ MAIL. 243
Ces boules font de racines de buis : les
faeilleures viennent des pays chauds; on
les crouve dans les fentes ou petits creux
de rochers oh il fait des nuds; on les
Coupe i & on les laisse scher un certain
temps; aprs quoi les ayant fait tourner &
battre grain d'orge, on ne les joue qu'
tetits coups de mail sur un terrein grave-
eux; on les joue ensuite plus fort, on les
fait frotter avec de la paritaire toutes les
fois qu'on les accommode aprs qu'on s'en
est servi : ensin, force de coups de mail J
& de les faire rouler elles deviennent
dures: on prend garde celles qui vont le
jnieux, c'est--dire, qui ne sautent & ne
se dtournent point de leur chemin, ou,
pour parler le langage du mail, qui n
s'ventent pas : alors on doit mesurer ces
boules ainsi faites , les tenir dans un sac
avec du linge sale , qui est le meilleur en
droit, ni sec, ni humide, oh on les peut
conserver saines; on doit les peser pour.
savoir les poids au juste de celles qui vorit-
le plus loin , lesquelles doivent tre certai.
nement regardes comme les meilleures. .-
Compas pour mesurer les boules. .
Poui- cela on avoit ci-devaat des mesures
de papier; mais on a invent depuis une
fpece de compas rond , pour marquer lr
poids que doivent avoir ordinairement les
bonnes boules, de toutes; soi-tes de gros-
scur , depuis le voguet jusqu'au tabacani cr
qui est trs- commode. 4 r.. -- .

Q ?
. /
8*4 t E . X JE U
La Bernard e.
II y a eu une boule d'un grand renom*
dont l'histoire ne sera peut - cre pas inutile
n dsagrable , & fera voir de quelle
importance est une boule au jeu de mail.
Un marchand de boules de Provence en
apporta un gros sac Aix : les Joueurs qui
toient en grand nombre en cette ville,
les acheterent toutes trente fols piece , la
rserve d'une feule, qui tant moins belle
que les autres , fut reje:te. Un bon
Joueur, nomm Bernard, vint le dernier ;
il acheta cette boule de rebut, dont il ne
voulut donner que quinze fols; elle pefoit
lfept onces deux gros , & toit d'un vilain
bois moiti rougetre ; il la joua long
temps, la sit, & elle devint si excellente,
<jue quand il avoit un grand coup faire ,
elle ne lui mahquoit jamais au besoin, & lui
faisoit gagner immanquablement la partie.
Elle fut appelle La Bernarde. Le Prsi
dent de Lamanon qui l'a eue depuis , en a
jefus plusieurs fois cent pistoles. Louis le
Irufiy un des plus grands Joueurs de mail :
qu'il y ait eu en Provence, qui dans un
jeu uni, fans vent & fans descente, faisoit
jusqu' quatre cens cinq pis d'tendue ,
voulut faire une xprience de la Bernarde ;
3l la joua diverses fois avec six autres bou
les de rnm poids & de mme grosseur ;
son coup toit si gal, que les cinq autres
boules. toient presque toutes ensemble
n pied ou deux de diffrence; pour la
Bernarde, an la trouvoit toujours cin-
S 9-
DU MAIL. 245
tuante pas plus loin que les autres; ce qui
lui sie dire un jour plaisamment, qu'avec la
Bernarde U joueroit aux grands coups contre le
Diable. On doit croire que ce que cette boule
avoit de particulier, est sans doute qu'elle
toit galement pesante partout, depuis fa
supersicie jusqu' son centre, puisqu'elle se
soutenoitsi bien dans son roulis; au lieu que
les autres qui n'alloient pas de mme ,
quoique de poids , toient ingales dans
leur pourtour , tant plus pesantes d'un,
ct que d'un autre; ce qui les faisoit aller
de travers, par sauts, ou par bonds.
De ce raisonnement , il s'ensuit deux;
choses. La premiere , que chaque bon
Joueur doit connotre ses boules pour les
jouer du bon ct qu'elles doivent tre
frappes pour aller au plus loin; il y en a,
par exemple, qu'il faut jouer sur le bois*
quand c'est -l son bon roulis, ce qu'on
apprend par l'exprience quand on joue
souvent ce jeu. La deuxieme, que pour
donner le juste prix aux boules, il ne faut
pas les prendre au hasard, sur leur beaute,
kur duret ou leur poids, mais voir quand'
elles vont bien fous le coup de mail, &
plus loin que les autres de mme grosseur.
Majses ou ttes de- Mail.
. Ce n'est pas assez pour faire de grands
coups d'avoir des boules faires, il faut que
la tte du mail soit faite aussi, c'est -dire,
qu'elle se soit durcie par les coups qu'elle auru
jiu. L'exprience ayant fait connoere
qu'une boule, pousse par une masse neuve
93 .
-Uft. L E J E U
ou fendue, ira moins loin de quelques pasi
que si elle avoit c frappe d'une vieille
masse bien saine & qui a acquis fa duret.
On a reconnu que les masses de George
Minier d'Avignon, qui font de chne verd,
& surtot celles du pere, font incompara
blement mieux faites & meilleures que de.
tous autres ouvriers.
Longueur du manthe du Mail.
Quant aux manches du mail, en Proven-
ce ot en Languedoc, on ne les tient pas
plus longs que de la ceinture en bas, parce
qu'on en est bien plus matre, plus sr &
moins gn , fans remuer sa boule , en l
jouant o elle se rencontre. Mais comme
la Cour & Paris on peut mettre Taboule
en beau , si ce n'est quand on tire la passe
on a trouv que la mesure du manche prise
sous l'aisselie, toit la plus juste qu'on pou-
voit prendre pour faire de plus grands
coups; celles qui vont au-delfont outres,
on aura bien de la peine s'y ajuster, &
moins d'une grande habitude on ne fera
quelques grands coups que par hasard: ainfi
on doit conseiller ceux qui veulent jouer
au mail , de commencer par un. qui ne
vienne qu' la ceinture, dont ils se rendront
matres en ne jouant d'abord que des demi-
coups; mesure qu'ils se fortisieront, ils
pourront alonger leur mail de deux ou
trois pouces , jusqu' ce qu'ils puissent s'ac
coutumer bien jouer d'un .qui vienne
Jusqu' l'aisselie, & s'en tenir- l pour fe
rendre trs-forts Joueurs; que si Ton n'ob*
DU MAIL. 247
serve pas cette petite gradation, on doit
s'assurer qu'on ne jouera jamais avec la
justesse m avec lapropret que demande
ce jeu.
On peut ajouter pour la biensance
qu'on n'aime pas a voir en public des per
sonnes de condition fans veste ou en juste-
au- corps, ni fans perruque; on peut tre
. lgrement & commodment vtu, n'avoir
pas de ces vestes bigarres ou mi -parties
de diffrentes toffes, avoir de petites per
ruques naissantes ou noues , & un cha
peau , ce qui sied toujours bien & est
beaucoup plus honnte devant le monde,
que d'avoir des bonnets, quelques beaux &
magnisiques qu'ih puissent tre. ll ne faut
pas oublier qu'on doit toujours jouer les
mains gantes , ce qui , outre la propret ,
sert tenir le mail plus ferme quand on
donne le coup , & garantit en mme-temp9
ls. mains de durillons.
II y a des personnes qui en jouant la pre
miere fois au mail, voudroient faire d'aussi
grands coups que les matres, ce qui n'est;
pas possible : on ne peut acqurir la justesse
& la sret de ce jeu, qu'avec un peu de
patience, en s'y accoutumant insensible
ment par demi- coups : car les matres &
les bons joueurs ne s'y rendent habiles
qu'en jouant souvent plusieurs boules qu'ils
fe renvoient petits coups l'un l'autre ;
ce qui fait un double bon effet , en ce
qu'ils jouent srement sans faon, & qu'ils
battent leurs boules neuves.
Ce jeu a toujours t regard comme un
Q 4
M LE JE(J
des plus innocents & des plus agrables
amusements de la vie, puisqu'on y joint l
force l'adrefle , qu'on s'y fait une sam!
plus robuste qu'en tout autre exercice du
corps , & qu'on y peut jouer sans peine de
puis l'enfance jusqu' l^e le plus avancs
Nouveau Mail comme un Billard.
On pourroit faire un nouveau jeu de
Mail une maison de campagne, pluscourt,
o l'on ne feroit que de petits coups. de
mesure sur les regles, comme on joue au
Pillard.
II suffiroit pour cela d'avoir une alle de.
cent cinquante ou deux cents pas de long,
sur dix ou douze pas de large, plus ou!
moins, la rendre trs -unie, la faire en
tourer de oierres bien jointes, ou. de plan
ches de chine un peu paisses, mettre un
rchet chaque bout, & un pivot de fer
au milieu; l'on dbuteroit vis--vis de
l'archet , pour. s'aller mettre en passe
l'autre bout, comme on fait au biliard,
jouer toujours du mail & la boule d'o elle"
feroit; & celui qui aprs avoir pass l'ar
chet, toucherait le premier au pair, ou au
tjIus au fer du milieu, qui feroit comme
Tivet est au billard, gagnerait la partie. Ce
qui ne laisserait pas de faire un divertisse
ment trs-agrable diverses personnes de
tous tats & de tous ges , qui joueraient
au rouet, ou en partie, comme au billard,
i/avantage qu'on y trouveroit, c'est qu'on
prendroit l'air couvert dans un exercice
wodr,sans beauccup de fatigue, &qu'o.
DU M + I L. ?4a
ft rendroit sr insensiblement pour jouer
parfaitement bien au mail, oi toute la
science consiste, comme on l'a dj dit,
frapper nettement sa boule, ce qu'on n'acr
quiert qu'en s'accoutumant la bien jouer
par de petits coups , d'o l'on parvient en-;
suite en faire de grands, quand on s'est'
bien assur de fa boule , & qu'on la pousse
& dirige just oi l'on veut.
Passe.
Aprs ce qui vient d'tre observ pour
le jeu de mail , il faut dire quelque chose
pour bien tirer la passe avec Ja leve,
quand on est la sin de la partie du jeu.
ordinaire. Il faut se mettre.de bonne grce
sur la boule d'acier, qu'elle soit la pointe,
ou deux ou trois doigts du pied droit en-
dehors , s'ajuster du bras & de l'il fans
faire trop de faons, m aucune grimace,
avoir l corps mediocrement pench sur la
droite, & la pointe "du pied gauche lg
rement pose terre, asin qu'en tirant' le
cup on avance un peu vivement & ensem
ble le corps avec le pied gauche , que l'on
fasse agir n mme temps Fs, le bras &
le poignet, pour porter sa boule juste, &
si l'on peut, de vole, le plus prs du milieu
de l'archct, asin de le franchir hardiment
pour gagner la partie. Toutes les autres.
manieres de tirer la passe , comme d'avan
cer le pied gauche, mettre la boule ct,
en dedans, ou entre les deux pieds, bien
loin d'tre bonnes , font au contraire de
trs - mauvaise grce.
Q s
LE JEU

Regles gnrales du jeu de Mail.


I. Tl y a quatre manieres de jouer an.
-"-Mail, au roues, en partie , aux grands
CM/pi, &"n la chicane. .
U. Jouer au rouet , c'est quand chacun
joue pour foi & par tte ; un seul en ce_cas
passant au pair, ou au plus quand il se
trouve en ordre , gagne le prix dont on
toit convenu pour la passe.
III. On joue en partie, quand plusieursse
mettent d'un ct pour jouer avec d'autres
d'gae force en pareil nombre; & si le
Br"hrc e st ingal , on peut faire jouer deux
bcei un seul d'un ct.julqu ce qu'un.
autre Joueur survienne pour remplir la
place vacante.
IV. Aux grands coups, c'est quand deux
ou plusieurs jouent qui poussera plus loin;
& quand l'un est plus fort que l'autre ,
le plus foible demande avantage , foie
par distances d'arbres, soit par dislances.
de pas.
V. Pour ce qui est de la chicane, on y
joue en pleine campagne, dans des alles,
des chemins , & partout ou l'on se ren
contre; on dbute ordinairement par une
vole, apis quoi l'on doit jouer la boule
en cuelque lieu pierreux ou embarrass
qu'elle se trouve, & on sinit la partie en
touchant un arbre, ou une pierre marque
qui fort de but, ou en passant par certains
dtu iis dort on fera convenu, & celui-
dont la bcule c ui aura franchi cc but sera
DU MAI L. *SI
le pu$ loin , suppos que les Joueurs de
parc & d'autre soient du pair au plus,
aura gagn.
VI. A quelques-unes de ces quatre ma
nieres , on doit convenir avant le dbut da
ce que l'on joue.
VIL Personne ne doit se promener dans
le mail quand on joue , cause des acci
dents qui pourroient armer
VIII. II faut tre au moins cent pas.
de distance pour ne pas bl sser ceux qui
font devant, & crier toujours gare avant
que de jouer.
IX. Ceux qui dans un jeu rgulierne font
ni de rouet , ni d'aucune partie , ni des grands
coups, ne doivent pousser qu'une boule,
asin de ne point incommoder .es autres.
X- Quiconque jouant manque tout--fait
fa boule , ce que l'on appelle faire une
pirouette y perd un coup. Lorsque le mail
se casse en rabattant, ou qu'il se dman-
le, si la masse passe la boule, le coup
perdu est nul, & le Joueur recommence
sans rien perdre.
XI. Si l'on fait un faux coup, ou que
l'on soit arrt en quelque sorte que ce
puisse tre , par la frute de ceux avec qui
l'on joue, ou du porte -leve, l'on pourra
recommencer en quelque endroit du jeu
que ce soit, mais toutes autres personnes ,
animaux ou rencontres, seront comme une
pierre au jeu.
* XU. L'on ne pourra en aucun lieu d
fendre les boules de ceux avec qui on joue ,
ni celes qui viendront se heurter quand
*5* L E J E V -
elles sont roulantes, si ce n'est qu'on les
ait dfendues pour le grand coup.
' XIII. On ne peut mettre fa boule en.
beau pour jouer ou on l'a trouve, fans
nanmoins l'avancer ni la reculer, que ce-
ne soit de l'agrment des joueurs.
XIV. Qui jouera une boule trangere ne
perdra rien & pourra jouer la sienne quand
il la trouvera; mais celui qui jouera laboule
de quelqu'un de sa compagnie, perdra un
coup pour sa mprise, & continuera jouer
du lieu oi sera fa boule, en comptant le
coup perdu; & celui duquel il aura jou.
la boule, sera cenu d'en jouer une autre de
Ja place o la sienne toit; & si un cran-.
ger joue la boule d'un des joueurs de la
partie, on la remet peu prs oh l'on juge
qu'elle toit.
XV. S'il survenoit des diffrends pour
des coups ou des hasards imprvus , on
peut s'en rapporter au matre du jeu, ou
des personnes prsentes qui en aient quel
que exprience , pour en passer sur le
champ par leurs avis.
Da dbut.
I. Le dbut est le premier coup que cha
cun joue toutes les passes que l'on fait.
II. On peut mettre du fable, de petites
pierres, une carte roule, ou un morceau
de bois, pour lever fa boule tant qu'on
veut, quand on dbute.
III. Qui a une fois dbut pour tre de"-
a passe ou d'une partie, ne pourra plus se
retirer fans payer ce qu'on jouoit , si ce
n'est du consentement des Joueurs.
D U M A I L. 253
IV. Quand la boule de quelqu'un sort au
dbut, il peut rentrer la premiere fois pour
deux, en jouant une seconde boule; & si
elle venoit ortir encore, il ne peut plus
rentrer de lui-mme, niais par la permis-
lon des Joueurs, & fa deuxieme rentre
qui est Ja troisieme boule, lui cote quatre
passes : s'il rentroit pour une quatrieme
boule, il lui en coteroit huit, & ainsi du
reste en doublant toujours.
V. Quand le jeu du rouet est commen
c, & qu'un de ceux qui en est, a gt son
jeu pour avoir manqu, ou tre sorti &
rentr en doublant les mises, il peut resu
ser un survenant de se mettre de la partie ,
en attendant que la passe ait t sinie.
VI. Ceux qui portent au plus loin coup ,
ou un certain arbre , doivent aller au
moins jusqu'aux cent pas du dbut des deux
cts, autrement ils ne peuvent plus pren
dre leur avantage.
VII. Quiconque en dbutant, aura mal
jou fans sortir, de sorte qu'il ne puisse y
aller en trois, ou en quatre, suivant que
tous les autres y iront, il ne pourra rentrer
pour deux, si les Joueurs ne le veulent.
VIII. Quand le rouet a commenc, ou
est un dbut, ceux qui se prsentent pour
en tre, doivent s'informer de ce que l'on
joue, asin que personne ne puisse faire de
mauvaise contestation-l -dessus.
Des grands coups.
' I. Celui qui jouera un grand coup en
fuelque lieu que ce soit, ayant du consea-.

1
254- Le jeu
tement de son adversaire dsendu toutes
sortes de has.irds, s'il en survient quel
qu'un, te coup sera nul.
II. Si le premier jouant un grand coup^
n'a rien ofendu , celui qui joue aprs ne
peu' oftnire.
III. Lorsque celui qui joue le second, au
grand coup , re contre la boule du pre
mier, quand elle n'auroit fait que la tou
cher, c la suffis pour faire dire qu'elle a
gagn, quand elle seroit reste en arriere.
IV. Une boule sortie peut gagner encore
le grand coup , si elle est alle plus loin ,
quoiaue hors du jeu , en la remettant vis-
-vis d'ob elle sera trouve.
V. Aux grands coups , comme au rouet &
en parrie,ceux qui touchent aux ais ou aux
murailles, ne peuvent plus rien dfendre,
& courent le risque de tous les hasards.
Des boules sortiet , arrities, poujsies , perdues;
changes, cajjes & dfendues.
I. Toute boule roulante qui en rencon
tre une arrte dans les cinquante pas du
debut, ou vin pt -cinq pas des autres
coups , courra le hasard de la rercontre , si
elle n'a t dsendue avant que d'tre joue.
Mais cette dfense n'aura pas lieu , C la
boule roulante touche les ais ou les murail
les avant que de rencontrer la boule.
II. Les cinquante & les vingt - cinq pas se
mesurent de l'erdroit oa l'on nura jou,
celui ou la boiJe aura rencontr Ku*re;
iass ces distances , il n'v a plus rier d-
endre, si ce n'est aux grands coups, en
DU MAIL. 2jj
core faut -il que les Joueurs en soient con
venus. auparavant.
III. Qui fortira, perdra un coup, pour
jouer fa. boule dans le mail vis--vis l'ea-
droit oi elle fera trouve.
IV. Une boule qui sera passe par un
trou des gouts faits exprs pour faire cou
ler les eaux du jeu, ne sera pas rpute
sortie, & on la remettra dans le jeu vs--
vis, fans rien perdre. .
V. Boule fendue ou colle , une fois
dfendue , sert toute sance d'entre m
mes Joueurs, & si elle vient s'clater, le
coup est nul , & celui qui elle etoic , cn
joue une autre.
VI. Si une boule non fendue se caste,
3u'un morceau vienne sortir, & l'autre
emeure dans le jeu, il sera libre celui
qui l'aura joue de prendre ce dernier pour
continuer la partie & jouer une autre boule
fa place: que si tous les morceaux toienc
dehors , le Joueur perd un coup pour
rentrer.
VII. Si une boule arrte est avance oa
recule par quelque hasard que ce soit, &
que des gens de bonne -foi le disent, oa
pourra les croire , & la remettre -peu-prs
oi elle toit.
VIH. Celii dont la boule sortira au se
cond coup, pourra rentrer pour une autre
passe, de l'aveu des Joueurs, en rejouant
d'oi il toit : il abandonne en ce cas k
premiere passe, qui ne peut plus tre pour
lui, quand U gagneroit la courante; mais
cette passe abandonne; fera pour cou
i5B L E ] E TJ
autre qui s'en avisera le premier, eh ga-J
gnant une passe suivante.
' IX Une boule sortie au troisieme ou.
quatrieme coup, le Joueur ne pourra plus
rentrer , & doit sinir la partie comme il se
trouvera.
X. Celui qui on a chang la boule,'
peut jouer celle qu'il a trouve la place
de la sienne.
XI. Boule drobe, met celui qui elle
toit hors de la partie , except celle donc
il toit rentr pour deux, ou en place une
autre pour lui o il plat la compagnie i
ce qui n'est qu'une tolrance.
Du tournant , du rapport f de rajustement. '
I. Quand un Joueur a fa boule dans l
tournant , il ne lui est pas libre de s'largir,
mais il doit jouer du lieu oi sera fa boule,
sur la ligne droite & de niveau des ais au
tambour.
II. On dit tre en tourne, quand on a pass
la ligne des ais vis--vis le tambour; &
itre en vue, quand de l'endroit ou est fa
boule, on voit plein l'archet de ia passe.
III. Pour s'ajuster au troisieme ou qua
trieme coup, il doit toujours tre jou du
mail, & jamais en aucun cas il ne le peuc
tre de la leve, laquelle ne sert que pour
tirer la passe. . . >
IV. Quand on joue en trois coups de
mail, si quelqu'un plus fort que les autres
alloit en passe ou approchant en deux; ou
bien s'il y alloit en trois coups , quand on'
estconvenud'y aller en quatre, il dojt alors-
rap
DU MAIL. 257
rapporter sa boule aux cinquante pas ,
compter de la pierre, pour jouer son coup
d'ajustement avec. le mail.
V. Celui dont la boule est alle le plus
avant vers la pafle , est oblig de la rappor
ter le premier, & de jouer son coup d'a
justement des cinquante pas, & ainsi des
autres de mme suite. '.
De la pajje.
I. Ceux qui arriveront les premie* la
passe , l'acheveront avant . que. d'autres
joueurs qui les suivent puissent les inter
rompre, tant des regles de la biensance
d'attendre, asin que chacun puisse jouer
son tour . sans tre empch ni incommod,
II. Toute boule qui tient de la pierre,
est en passe * & celle qui tient du fer est
derriere :
III. Qui passe son troisieme coup est
derriere, & doit revenir en son rang; ilerj.
est de mme celui qui passe au quatrie
me, quand on joue en quatre coups de
iriail.
IV. Si jouant en trois coups l'on est
pouss par une ou plusieurs boules du jeu,
qui depuis le premier ou le second coup
vous mene jusques en passe, non-feulemeo-t^
celui qui aura t pouss, ne rapportera
pas aux" cinquante: mais s'il se trouvoit si.
avant que d'autres de la partie vinssent
tirer, & passer dans leur ordre, ou deux.
de plus de celui qui auroit t si heureuse
ment avanc, jl pourra alors tirer la passe,.
fcon avec son mz\l , mais avec fa leve d
Tme II. ' ' B>
258 LE JEU
milieu, o il se trouvera comme obliV:
autrement ('avantage d'avoir t pous fi
avant, lui demeureroit inutile.
V. Et G, personne n'ayant pass, quel
qu'un des autres joueurs se trouve avant
lui plus prs du fer , il peut faire deux cho
ses: l'une, ou s'ajuster du mail sur les plus
avancs, pour tirer avant ou aprs eux,
suivant son ordre, ou tirer la passe avec
la le, e du lieu ou il sera, auquel cas il ne
Je fera que comme s'il ctoit son ordre.
VI. Quand on est arriv vers la passe ,1e
{iremier qui y tire , peut faire dresser le
er, s'il n'etoit pas bien droit & p/omb;
mais si quelqu'un toit cr du fer qui
eut de la peine pouvoir passer , on doit
en ce cas laisser l'archet comme il est ,
cause du hasard , & si celui qui se trouve
incommod , y touche de son autorit pri
ve sans l'avoir demand ses Compa
gnons , on doit l'obliger de rigueur le faire
remetrre comme il toit, ou bien comme
la Compagnie le jusera pmpos.
VII II n'est pas permis de biller la boule
de sa Partie, ni de se mettre devant elle &
joignant , quand on revierit de derriere , k
moins qu'on ne joue sa boule de l'endroit
o elle s'est trouve.
VIII. pour juu;er si une boule tient du
fer, il saur nasser un sil entre la boule &
les deux montants de l'archet qui sera
plomb: si le si1 touche tant soit peu la bou
le, ele est rpute derriere; ce qui sera
mesur par te p,rte- leve , ou par toute au
tre personne dsintresse.
t) U MAIL. 259
IX. Qni tire au surplus sur un qui est au
pair, ne peut plus revenir, moins qu'ils
ne soient les deux derniers Joueurs qui
restent , & alors son retour est de peu de
consquence; mais celui qui tire au pair,
& revient au plus, a encore quelque res
source.
X. L'on ne peut revenir de derriere ,
que tous les autres Joueurs ne soient venus
a la pierre de passe , & le plus loign du
pont du milieu du fer , doit revenir le
premier.
X. Quand quelqu'un est en passe , s'il
vouloir s'ajuster pour se mettre en beau au
milieu du jeu , il saut qu'il prenne garde i
ne pas s'loigner du fer plus qu'il toit ,
>arce qu'il perdroit son coup & par coa-
quent la passe.
XII. Un Joueur voulant passer, s'il
trouve une boule trangere devant ou der
riere la sienne qui le gne & l'incommo-
de , il peut l'ter , fans hsiter ; mais si c'est
une boule de Joueurs , elle doit demeures
oii elle se trouve, & telle qu'elle est, quand
ce seroit un Tabacan , pourvu qu'elle n'eC
pas t remUe par celui qui elle estj
car s'il l'avoit touche pour y mettre fil
boule de passe, il la doit laisser.
XIII. Qui a t pour deux oU potr plu,
sieurs du coup du dbut, prosite de tout
s'il gagne la pass; mais s'il est rentr ait
second , il pourra bien gagner la passe des
autres , & se sauver mme pour la dernie*
re.Mais pour la premiere qu'il abandonne,
Ile est absolument perdue pour lui , & ella
& *
z69 L JEU
appartient celui qui gagne la passe suivan-
te, s'il se souvient de la demander.
XIV. Quand celui qui a gagn la passe,
dbute sans avoir demand auparavant si
quelqu'un toit pour deux, il perd cette
passe oublie, 6? on Iknvoie , comme on
dit communment, Avignon; cette mme
passe se trouve donc alors encore suspen
due ou rserve pour celui qui gagnera la
passe suivante, pourvu qu'il n'oublie pas
i de la demander.
XV. Si quelqu'un est pour deux ou pour
plusieurs du dbut , & que l'on fasle fauve
avec lui , fans s'expliquer pour combien,
il ne fera rgulierement sauv que pour
une. passe; car pour tre sauv du total, iL
faut s'en tre auparavant expliqu.
XVI. Celui qui aura sauv un de la trou
pe ,' & qui viendra partager les passes
avec un autre , fans tirer, prendra dausson
lot celui qu'il aura sauv.
XVII. Qui passe au pair, ou au plus,
gagne , & qui passe deux de plus , obli
ge, c'est--dire, qu'il gagne, si celui qui
joue reste un de plus aprs lui , manque
paler; & si ce dernier passe, il gagne
tout.
XVIII. II faut avoir affranchi le fer par
dedans pour avoir pass; & G, comme il
arrive quelquefois, la boule frappant le
fer , passoit & revenoit en pirouettant en
de du fer , elle ne laisseroit pas d'avoir
gagn, comme tant une fois passe, par
la mme raison qu'une boule ayant t der
riere, reviendroit en avant du fer par la
a
DU MAIL. 3.61
force du coup, ou autrement, on la doit
remettre derriere au loin qu'elle seroic
trouve revenue devant.
XIX. Qui tire au pair ou au plus la
passe , & rencontre une boule, la mettant
derriere, elle y est mise.
XX. Qui passe de la leve, voulant s'a
juster au pair ou au plus, fera rput der-
riere & ne gagnera pas, moins qu'il
n'ait jou prcisment du lieu oti toit fa
boule. C'est pourquoi , quand on veut fai
re ce coup , il est toujours bon d'avertir
qu'on joue pour passer, ou pour se mettre
sous les fers. ...
XXI. Si quelqq-'un tirant la passe, fait
passer une autre boule avant la sienne, la
premiere passe gagne, pourvu qu'elle foie
en son ordre du pair ou du plus ; car si,
par exemple, elle toit deux de plus. &
que celle qui l'auroit fait passer, passt
aussi la derniere, celle-ci gagneroit comme
oblipe de passer reste un de plus l'autre.
XXII. Pour biller une boule que l'on.
veut mettre derriere, & passe-r, 1l ne faut
point porter la leve jusques sur l'autre
boule pour la pousser <. n tranant, ce qui
s'appelle billarder\ mais on doit jouer fran
chement fa boule pour aller chasser l'au-
' tre, fans l'aide de la leve , & qui fait au
trement perd la passe; mais st les boules
se joignent, de maniere qu'on 'ne puifle
jouer qu'en les poussant toutes deux en
semble avec la leve, le coup alors sera bon,
" XX lll. Qui se trouve trois de plus,
R 3
* L E J E U
n'a que faire de tirer , parce qu'il n'en,
est plus.
XXIV. Quand on est proche de la passe
& ct'duser, ce qu'on dit tre laplact,
eux niais, il faut passer de la leve en droite
ligne , san$ biaiser ni tourner la main , &
fans porter la leve dans farchet en croche
tant, comme pn dit: car alors on triche,
& l'on doit perdre la. passe,
XXV. Celui qui, par trop d'ardeur ou
autrement, la boule de passe chappe dela^
leve fans la jouer, perd un coup.
XXVI- Si la boule de passe fortoit par Je
fcout du mail sans avoir pass, el/e ne sc-
roit pas cense sortie, & le Joueur pour-
roit revenir, s'il toit encore en tat pout
cela.
XXVII. Qui lev fa boule croyant tre
seul sur le jeu , & avoir gagn , ne perd
ias son coup; mais il doit remettre fabou-
e o elle toit, & jouer son ordre pou*
sinir la partie avec celui qui reste , parce
qu'on excuse facilement la bonne -foi de
ceux qui ne s'apperoivent pas quelquefois
d'une boule qui est carte, a quoi pourtant
tout Joueur doit bien prendre garde.
XX VIII. De la mme maniere , si un Joueur
passant deux de plus, & ne faisant qu'o
bliger un qu.i joueroit, reste un *Pres lui
celui-ci croyant que l'autre toit en ordre
.viendroit lever imprudemment fa boule,
il ne doit pas perdre pour cela son coup,
parce qu'il est cens dans la bonne -foi , Si
on dojt lui permettre de tirer son coup.
DU MAIL. 163
De la Partie,
I. Ceux qui jouent en partie lie, ne
peuvent point entrer au dbut, ni aucun
autre coup.
II. Ils peuvent nuire en tout & par tout
ceux du parti contraire, & aider aussi
ceux qui sont de leur cot, les pousser
mme jusqu' la passe, s'il toit possible,
pour les faire gagner, pourvu que ce soit
dans les bonnes formes & sans tricherie.
III F.a boule qui incommodera quelqu'un
du mme cr, pourra erre leve, asin qu'il
puisse tirer la passe fans gne, mais df-
01 s elle ne fera plus du jeu.
IV. En partie He, comme au rouer, il
n'y a que les deux derniers qui puissent re
venir l'un contre l'autre pour clorre la pas
se , s'ils font en ordre,
V. Une partie commence ne doit se
rompre que du consentement des Joueurs;
autrement celui qui la quitte la perd. &
sera tenu de payer ce que l'on jouoit.
VI. On doit empcher les gens delivre
d'incommoder les Joueurs , de jouer mme
quand il y a des parties faites; & on de-
vrot les accoutumer de se tenir hors du
Jeu l suite de leurs Matres avec le por-
re-leve, afin de prendre garde aux houles
qui sortent , & pour ne donner aucun foup*
con aux Joueurs d'avoir avanc ou recul
les bouses, ce qui fait souvent de la peine
a plusieurs.
254 . L JEU
,
Rgles pi.rticuiier,'s conternant le Matre du
Mail , ou son Commis , ou les Borte-Levs..
I. Quiconque voudra' jouer sera tenu
- ^< de venir la \ozc du Matre, ou de
celui qui tiendra sa place, pour y prendre
un mail & des boules; <S siI en porte, il
n'entrera point au Jeu fans ayo ir averti ou
fait avertir le Matre ou le Commis, pour
lui payer le droit dc son jeu , suivant ce
'qu'on a coutume de donner.
' II. Le Matre fournira des boules, des
mails & des leves ceux qui n'en auronc
point moyennant dix fols pour tout, de
puis six beures du matin jusqu' midi, &
depuis une heure jusqu'au. soir ; mais ceux
.qui ont leur quipage de mail> pe devroient
payer que la moiti ou. out au plus les
deux tiers;,' & en. ce dernier cas', le droit
pour leTppi'te-4eve.y doit pre compris.
III. Si l'on casse un manche du Jeu, on
pavera vingt sois; si l'on perd ou si l'on.
casse une boule, dix sols; 'si l'on perd la
boule de passe vingt sols j fi l'on perd ou
-si l'on Casse la leve trente sols; $c si. l'on.
casse l tte du mail, .on.be payera rien^
pourvu ,qu'on en rapporte les moreeaux;,
.faute de quoi on pavera trente sols pour
louer uae leve & une bouje de passe ,
.cinq sols. . . . .
IV. Les porte -leves doivent aller tou
jours devant le coup, autant qu'il est pos-
ble, pour crier gare, prendre garde au\
1 '
DU BILLARD. 2S
boules, empcher qu'on ne les change ni
qu'on ne les perde, & les remettre dans le
jeu quand elles font sorties, vis--vii
'endroit .'oh elles se trouvent.

LE JEU

D U BILL A R D,
* ** '
V E <t S'e S REGLES.
s\ N sait que ce jeu fait le divertissement
de tout ce qu'il y a de gens de distinc
tion, ainsi que de bien d'autres; il deman
de, pour y jouer, une certaine adresse que,
tout le monde n'a pas.
Le mot de billard a trois signisications
diffrentes; la premiere signisie un jeu hon
nte & d'adreflt, qu'on joue sur une table,
oi l'on pousse des boutes dans les blouses',
vec des 'bitont faits exprs , & selon cer
taines loix & conditions du jeu; telle est
la dsinition "d jeu du billard* -
II sigpisie en second lied a grand tbli
couverte t'toffe verte, sur laquelle on joue
& on pousse les billes dans les blouses qui
font sur l\s coins & sur le milieu des
tords. II y a pur l'ordinaire six blouses.
:. Le mot de billard en troisieme lieu s'en
tend du bton recourb , avec lequel on
pousse eC'hilles; il est ordinairement de
bojs" de gayac j ou de cormier . garni par le
gros bout, ou d'ivoire, ou d'o* simplement -
R 5
tS LE JEU
I
]1 y en a aussi dont on se sert sans ces gar
nitures.
Les billet , font des boules d'ivoire oude
bois, avec lesquelles on joue au billard.
Pour les blouses, ce font des trous d'un
billard, dans lesquelles on pousse les bilks ;
& la grande adreffe du billard, est de pous^
fer la bille de son adversaire dans la blouse.
Apres avoir t instruit des partcuTari,
ts dont on vient de parler , il est bon ,
quand on veui jouer au billard, & pour y
sinir promptement les disputes qui peuvent
y survenir, de consulter ce qui suit

Keci.es do Jeu eu Billard ordinaire.


J. T es parties ordinaires se jouent en sei-
ze points, & se paient deux sols six
deniers au jour & cinq sols la chandelle \
si elles sont remises, elles se paient pro
portion.
II. ll faut remarquer quel point de bie
l'on prend, asin de pouvoir dcider si un
Joueur a jou la bille de son homme, cb
quel oas il perd un point.
III. L'acquit se tire au plus pies de la
bande du bas du billard , & celui qui s'y
met le plus prs donne l'acquit.
IV. L'acquit se donre & se tire hau
teur de corde d'un seul coup de billard; si
un Joueur le donnoit de deux, celui qui
le doit tirer peut le faire redonner.
V. Pour dorrer l'acquit & le tirer, il
faut tre dans le billard: chaque tratre
aura foin de tirer ure raie de niveau cha
;

15 U BILLARD. 257
gtie coin de son billard , entre lesquelles;
deux raies les Joueurs seront obligs d'a
voir les deux pieds.
VI. Le Joueur qui donne snn acquit , est
matre de sa bille jusqu' ce qu'elle ait pas
s les milieux.
VII. Si celui qui donne l'acquit se blouse
dans un des coins , ou dans un des milieux
aprs les avoir passs, il perd son acquit.
VIII. Si la bille d'un Joueur qui donne
son acquit revient en de des milieux aprs
avoir touch la bande d'en-haut ou les fers,
l'acquit est bon.
IX. Celui qui tire l'acquit, ne peut re
prendre sa bille aprs l'avoir touche droi
te, soit qu'elle passe les milieux ou qu'elle
ne les passe pas.
X. Quand on manque toucher, on perd
un point.
XI. Quand on billarde , c'est--dire , quand
on touche les deux billes du bout de
l'instrumentdonton joue, on perd un point.
XII. QuaDd on joue sans avoir un pied
terre, on perd un point.
XIII. Si un joueur aprs avoir manqu
toucher, blouse ou fait sauter sa bille, il
perd trois points.
XIV. Si un joueur blouse sa bille seule
ou la fait sauter, il perd deux points,
XV. Si un joueur met les deux billes
dans une blouse ou les fait sauter toutes
deux, il perd deux points.
XVI. Si un joueur met la bille seule de
celui contre qui il joue, ou la fait fauter,
il gagne deux points.
23 LE JEU
XVII. Si un joueur souffle sur sa bie rou,<"
Jante, il perd deux points; s'il souffle sur
celle de celui comre qui il joue, il n'en
perd qu'un; les billes seront releves, &
celui qui aura gagn le point donnera son
acquit.
XVIII. Si un joueur qui blouse ou faic
sauter la bille de celui contre qui il joue,
arrte la sienne roulante sur le tapis , il
perd deux points.
XIX. Si l'un des deux joueurs renvoyant
celui contre qui il joue le billard ou aiit
tre instrument dont ils se servent tous deux,
vient rompre les billes arrtes , il n
perd rien.St elles seront remises en la pku
ce'oi elles toient auparavant, de l'avis.
des spectateurs, ou sur la bonne foi des
Joueurs. .. . .
XX. Si les billes roulent encore sur le
tapis & qu'un des deux Joueurs les rompe
comme dessus, s'il les rompt toutes deux,
il perd deux points; s'il ne rompt que cel-
\e de celui contre qui il joue, il n'en perd
qu'un ; s'il rompt la sienne seule, il en perd.
deux , & celui qui a gagn le coup donne
j'acquit.
' XXI. Si un Joueur renvoyant celui
contre qui il joue, le billard dont ils se
servent tous deux, ou celui dont il se fer-
viroit seul , rompt sa bille roulante sur le
rapis avant que d'avoir touch la bile de
son Joueur, il perd trois points; & celui
le coup donne son acqut.
XXI. Si un Joueur, aprs avoir mnqu
toucher, rompe la bille de celui contre
DU BILLARD. lg<>
qui il joue, il ne perd qu'un point, & la
bille est remise sa place.
XXII I. Si un Joueur prt jouer son coup
est heurt par quelqu'un des spectateurs, &
pe.fa bille soit drange, il recomtTencera
ncoup de l'endroit oi toit sa bille avanc
que d'avoir t drange.
XXIV. Si une bille arrte sur le bord
d'une blouse vient y tomber avant que
d'avoir t touche de celle de celui qui
joue dessus & qui roule encore sur le ta
pis , le coup est nul, & les billes seront
remises en leurs places pour le recom*
mencer.
XXV. Si un Joueur allant surla bille de
celui contre qui il joue , & qui sera arrte
sur le bord d'une blouse , se perd en y al
lant dans quelqu'une des blouses du bil
lard , ou faute avant que d'avoir touch
celle de son Joueur, quoique la bille arr
te sur le bord de la blouse vienne y tom
ber par le mouvement que l'autre bille au
ra communiqu au billard en se blousant,
ou en sautant, celui qui a jou le eoup
perd trois poicts.
XXVI. Tout Joueur dont la bille sera
cache tant au -dessus qu'au - dessous des
fers, ne pourra ni forcer lesdits fers, ni
dtourner fa bille fans perdre un point &
fera oblig d'y aller coup sec ou en
bricole.
XXVII. Si un Joueur allant sur une bille
colle aux fers , la blouse en touchant la
branche des fers au - dessus de laquelle la
dite bille fera colle , il gagne deux points ;
47o L . JEU
mais s'il ne touche que l'autre branche des
fers laquelle la bille n'toit point colle ,
quoique ladite bille vienne remuer par le
mouvement communiqu toute la passe *
celui qui a jou le coup perd un point, fr
Celte d'un Joueur y toit attache, par la
raisou qu'il faut qu'il pousse sa bille &
d un le fer.
XXVIII. Les Joueurs en commenant
leur partie, doi\ent convenir ensemble
s'ils jouent a tout coup bon , fans quoi celui
qui touche deux fois fa bille perd un point}
le Joueur qu; aura fait le mauvais coup ne
peut s'accuser lui - mme.
XXIX. Si un Joueur s'appercevant que
celui contre qui il joue, billarde ou tou
che deux fois la bille, dit j'ai ou j'en a
avant que les billes soient reposes, il ne
peut lui faire perdre qu'un point , quelqu'au-
tre avantage qu'il et pu tirer du repos
des billes, c'est--dire, qu'il s'ensuive la
perte de celui contre qui il joue, ou m-
jne le coup de trois; si au contraire iJ ne
dit rien avant le repos des billes, il peut
tirer tout l'avantage qui peut lui revenit
du coup.
XXX. Si un Joueur, fans avoir touch
la bille de celui contre qui il joue, vient
la faire remuer par quelque mouvement
que ce soit qu'il aura communiqu au bil
lard, soit en se jettant deslus ouautremeDt,
il perd un point,
XXXI. Si l'un des Joueurs trane , il est
oblig de le dire avant que de commencer
la partie, faus quoi il fera oblig de l'ache
t> U B I L L A R- D. 2^1
ver sans^ traner, moins que son Joueur
n'en soit consentant; s'il veut quitter la
partie fans le consentement de son Joueur,
il la perd.
XXXII Si quelqu'un veut jouer de la
[ueue avant que d'en avoir obtenu le con-
entement de son Joueur , en commen*
ant la partie, on peut la lui dfendre en
quequ'tat que soit ladite partie; il n'en
pourra jouer aucun coup pendant ladite
partie, oi la quitter sans la perdre.
XX XII l. Si les billes arrtes se tou
chent du coup de celui qui vient de jouer ,
celui qui doit jouer ensuite est oblige de la
toucher de maniere qu'il la fasse remuer,
sans quoi il perd un point. .
XXXIV. Si une bille roulante est arrte
iar quelque particulier , le coup est nul &
b recommence de l'endroic oh les billes
seront remises.
XXXV. Si un particulier vient heurter
le Joueur dans le temps qu'il joue & lui
fasse faire un mm vais coup, le coup est
nul & se recommence comme dessus.
XXXVL Si la bille de celui qui a jou
le coup faute, & que celui contre qui il
joue la remerte sur le tapis, son coup est
bon & il ne perd rien ; & si celui contre
fui il joue la remettant fur le tapis , la faic
enrrer dans quelque blouse, le coup est
nul , & celui qui a jou le coup redonne
son acquic. > '
XXXVfl Si la bille de celui qui joue le
coup, saute t est remise sur le tapis par

I
*7*' E j (J
quelque particulier, celui qui a jou W
coup perd deux points. . ;
: XXXVIII. Si un Joueur fait sauter la
bille de celui contre qui il joue, il gagna
deux points, quoiqu'elle soit remise surie
tapis en touchant celui qui elle est, ou
quelqu'autre particulier qui se trouverait
au bord du billard. ,
XXXIX. Si un Joueur voulant se cacher
ou faire un pour un , vient arrter sa
bille contre la bande avec son biliard, ou.
que la bille en revenant touche au billard
de celui qui a jou le coup, il perd trois
points. 3
Xs Si un Joueur manque toucher, ou
veut faire un pour un , il doit passer la bille
de celui contre qui il joue & toucher fa
bande; mais il ne le peut faire que du con'
sentement de celui contre qui il joue:
XLI. Si un Joueur prt jouer son coup
remue sa bille en laissant tomber son bil
lard sur le tapis, ou la touche de ct san
toucher celle de celui contre qui iI /ouei
il'perd un point, & son coup est joue, quel
que part que sa bille aille, moins qu'elle
n'aille en quelque blouse , en ce cas i
perd trois points.
XLII. Si un Joueur dont la bille fera col
le la bande ou environ, passe par -des
sus ladite bille en la voulant jouer de la
masse de son billard , il perd trois points i
d'autant que c'est du bout de la masse qu'il
Convient de jouer; il en est de mme si
aprs l'avoir dcolle & conduite du bout
' e
DU B L E R D. ar.73
ie sa niasse , il l'arrte ou la dtourne du
coin de son billard* en quelqu'endroit que
'ladite bille reste , il perd trois points.
XLIII. On peut changer de billard en
jouant, moins qu'on ne soit oblig de
jouer de celui qu'on aura choisi en corn-
rnencant la partie. -
XLIV. Si un des Joueurs reoit l'avaa-
tage de quelques points de celui contre
qui il joue , & que celui qui compte le jeu
les aie oublis par inadvertance, ou paree
que les Joueurs auroient manqu de l'en
avertir ; celui qui les reoit peut y revenir
pendant tout le cours de la partie.
. XLV. Si les deux billes se trouvent tou
chantes l'une l'autre au-dessus d'une blour
se, quoiqu'elles ne soient ni dedans ni de-
htrs, elles ne font plus rputes tre sur
le tapis & celui qui a joae te coup perd
deux points.
XLVI. Si l'un des Joueurs billarde ou
touche deux fois fa bille, n'tant pas con
venu de jouer tout coup bon, il perd ua
point , le coup est sini , & celui qui gagne
le point donne son acquit.
XLVII. Si un Joueur dit celui dont la
bille est derriere les fers, qu'il doit jouer
coup sec ou bricolle; il ne peut y aller en
tranant & fans bricolle fans perdre un"
point; il en est de mme de la bille au-
dessous des fers- i.
XLVII. Si une bille reste sur le bord
delabanderelle est rpute saute ,.& celut
qui a jou le coup gagne deux points , fi
tome It. S
7* L E I E U
c'est celle de celui contre qui il joue, mss
si c'est la sienne il en perd deux.
XLlX. Qui joue sur une bille roulante-
perd un point.
L. Qui levc sa bille sans permission,
perd un point.
LI. Qui joue la bille de son Joueur ,
perd un point.
LII. Si un Joueur t aprs avoir joue" son
coup, laisse son billard sur le tapis, & que
fa bille vienne y toucher, il perd deux
points; si c'est celle de son Joueur, il n'en
perd qu'un.
LUI. Si les Joueurs conviennent de rele
ver les billes , c'est celui qui devoie
jouer donner l'acquit.
LV. S'il ne manque un Joueur qu'un
point pour avoir partie gagne, il ne peut
le demander sur quel coup que ce soit; &
quand bien mme celui contre qui il joue
le lui donnerait, il ne seroit pas bien don
n, attendu qu'il seroit surpris, & qu'il
n'auroit p3$ donn ce point s'il er su
qu'en le donnant il donnoit gain de la
partie.
LV. Si l'un des Joueurs quitte , & que
l'autre ait partie faite, il aura le billard
prfrablement tout autre qui voudrok
le lui enlever , fous quelque prtexte que
ce soit.
LVl. Si deux Joueurs cessant de jouer
ensemble ont tous deux partie faite, ils
tireront au plus prs de la bande qui des
deux le billard restera.
DU BILLARD. 275
. LVH. Si deux Joueurs quittent le billard
& que deux autres Je prennent, ceux qui
l'avoient auparavant ne pourront le pren
dre, lorsque l'un des deux entrants aura
gagn deux points par une bille faite t
quand bien mme les frais du matre n
seroient point encore pays.
. LVIII. Si un Joueur quitte la prtie ou
veut la remettre fans le consentement do
celui contre qui il joue* il la perd.
LIX. Les parties de quatre se paient
doubles i tant au jour qu' la chandelle;
les parties de trbis se paient proportion;
LX. Quand l'un des deux Joueurs fauve
l'autre cinq blouses, la partie se joue
n dix.
LXI. Quand un Joueur sauve un ct k
celui contre qui il joue, la partie se joue.-
n douze.
LXII. Quand les Joueurs ne jouent q
les- frais, celui qui perd la partie les paie.
LXIII. Quand les Joueurs jouent bou
teille, celuj qui perd, paie les frais.
XLIV. Quand les Joueurs jouept de l'ar*
gent, quelques conventions qu'ils aient
faites ensemble, celui qui gagne paie les
frais; & si son gain ne suffisoit pas pour
es acquitter, les deux Joueurs paieront
e surplus par moiti.
LXV. Si l'un des Joueur* fait qeqo*
pari avec des particuliers , & que la partfe
vienne se quitter du consentement de
deux Joueurs, le pari devient nul, ainsi que
la partie, de quelque ct que soit l'avat*
Sa
*16~ L E J E U
tage , attendu que les parieurs font biig
de suivre les Joueurs.
LXVI. Si cependant les parieurs toient
convenus qu'en quelqu'tat que ft la par
tie , qui plut auroit tireroit , pour - lrs celui
des parieurs qui auroit l'avantage dupOinr
gagneroit le pari.
LXVII. Les parties & les gageures qui
voques font nulles.
LXVIII. On ne peut jouer ni parier fans-
argent, les Joueurs & les Parieurs auront
foin de faire mettre au jeu.
LXIX. La queue du bistoquet sera tou^
jours permise, pourvu toutefois qu'on en
joue du bout , tant dfendu de jouer
d'aucun des cts de quelqu'instnimetit que"
ce soit.
LXX. Dfense de tenir les fers en jouant
son coup, soit pleine main ou avec n
entre deux doigts , peine de perdre un
point; on ne pourra y toucher que d'un
seul doigt lorsqu'on jouera de la queue.
LXX. Lorsqu'une des deux billes se
trouve aux environs des fers, & qu'il n'y
a point jouer coup sec, il faut aller fut
l'autre bille en droiture , & passer par oti
l'on voit la bille.
; LXXII. Tout homme qui trane doit
traner droit sur la bille; defenses de mari
cher en tranant , peine de perdre ;un
point.
. LXXIH. Dsenses de frapper sur le tapis
avec son billard ou autrement pendant que
la bille roule, peine de perdre-un point;
DU BILLARD. 277
LXXIV. Quiconque coupera ou en
dommagera le tapis, paiera le dommage:
il en est de mme d'un billard ou autre in-
strument qu'il cassera.

Regles particulieres la Partie qu'on appelle


TOUT DE BRICOLLE.
I. Si les Joueurs font convenus de jouet
tout de bricolle, & que l'un des deux tou-.
che la bille de celui contre qui il joue ,
fans avoir touch aucune bande, il perd
un point.
II. La bricolle de fer est bonne dans
toutes sortes de parties.
III. Si l'un des Joueurs touchoit la bille
de celui contre qui il joue fans avoir touch
aucune bande, se blouse ou se fait sauter,
il perd trois points.
IV. Si l'un des Joueurs touchant en bri
colle la bille de celui contre qui il joue,
se blouse' ou se fait sauter, il perd deu
points. .

Regies particulieres la Partie tout de


Doublet.
I. Les parties tout de Doublet se jouent
en dix.
II. Les billes faites par contre-coup sont
rputes doubles, & celui qui les fait
gagne deux points.
HI.i Ls billes faites en bricolle ou
coup de talon sont nulles.
S 3
278 LE JEU

Regles particulieres la Partie qu'on appelle


fans pojjer la Raie des milieux.
L Si l'un des deux Joueurs qui feront
convenus de jouer la partie sans passer Ja
raie des milieux, sait rester la bille de ce
lui contre qui il joue sur la raie qui aura
t faite sur le tapis, il ne perd rien ; mais
pour peu qu'il faffe passer ladite bille du
ct qui lui aura t dfendu, il perd un
peint.
II. Si le Joueur fait passer la bille de-
celui contre qui il joue du ct qui lui
aura t dfendu, & qu'il se blouse ou fe
tasse sauter, il perd trois points,
III. Si un des Joueur se blouf ou se fait
sauter,. sans cependant faire paflr du ct
dfendu la bille de son Joueur, il perd
deux points.

Rgles particulires. la Partie qu*on joue , est


sauvant les cinq blouses pour une perte
6? gain.
! Quand un Joueur fauve l'autre cinq.
blouses pour une perte & gain , les par
ties se jouent en douze.
II. Si celui des deux Joueurs qui a la
blouse perte & gain ne parle poino du
saut, il est bon pour l'un comme pouc
l'autre sur ladite blouse.
II f. Si celui qui n'a qu'une blouse
perte & r;ain,met la bille de son Joueur,
ou toutes les deux dans fa blouse, il gagne
PU BILLARD. B79
deux points; & s'il a aussi le saut perte
& gain fur la mme blouse, & qu'il fasse
sauter la b-ille ou toutes les deux, il gagne
auffi deux points.
IV. Si celui qui n'a qu'une blouse perte
& gais se perd dans cette blouse, il ne
perd rien : il en est de mme du saut.
V. Si celui qui n'a qu'une blouse peste
& u;ain fait sauter sa bille, & met celle
de son Joueur dans sa blouse, il gagne
deux potnrs; de mme s'il fait sauter celle
de son Joueur , & met la sienne daus fa
blouse, il gagne deux points.

Regles particulieres la Partie qui perd gagne.


I. Quand les Joueurs font convenus de
jouer la partie qui perd gagne , celui qui
blouse sa bille ou fa fait sauter gagne deux
points.
U. Si l'un des Joueurs blouse sa bille,
seule ou toutes les deux, il gagne deux
points ; i en est de mme du faut.
III. Si l'un des Joueurs blouse, ou fait
sauter la bille seule de celui contre qui il
joue , il perd deux points , & celui qui les
gagne donne l'acquit.
IV. S'il y a quelques coups juger dans
chacune de toutes lesdites parties diffren
tes du Billard, le marqueur le doit deman
der tout bas ceux qui ne font point int-
sefl's , la pluralit dcs voix l'empone.

S 4
L E JEU

DU BILLARD,
APPELLE' LE JEU DE LA GUERRE.

/^\n peut dire que le jeu de la Guerre est


un jeu de compagnie, puisqu'on y
joue huit ou neuf enscmbsc.
: Le nombre des personnes qui veulent
jouer tant arrt, chacun prend une bille
marque diffremment, c'est--dire t d'un
point i de deux, & de davantage, selon
qu'on est de Joueurs, & on remarquera
qu'avant que chacun tire fa bille, il faut
bien ses mkr les unes les autres.
Quand les billes font tires, chaque
Joueur joue son tour, & selon que le
nombre 'des points qui font sur fa bille
lu-i donne droit: lorsqu'on joue, voici ce
qu'il y a observer la Guerre.

REGLES DU JEU DE LA GUERRE,


I. Il est dfendu de se mettre devaut
la passe , sans Je consentement de tous les
Joueurs. -*
II. Celui qui joue une autre bille que la
lenne, perd la bille c le coup.
III. Qui touche les deux billes en jouant,
?erd fa bille & le coup , il faut remettre
tre fa place. ' -
IV. Qui passe sur lesbilles, perd la bille
& le coup; & on doit mettre cette bille
Jans la blouse. . ,
LE JEU Sc. 2i
V. Qui fait une bille & peut butter aprs,
f;agne la partie; c'est pourquoi il 'est de
'adresse d'un Joueur de tirer ces fortes
de coups autant qu'il lui est possible.
VI. Qui butte dessous la passe, gagne
tout , ft-on jusqu' neuf Joueurs.
' VII. Les loix du jeu de la guerre veu
lent qu'on tire les billes quatre doigts de
I corde. '
VIII. II est dfendu de sauver d'enjeu,
moins qu'on rie soit repass.
IX- Qui perd son rang jouer, ne peut
rentrer qu' la seconde Partie.
X. Ceux qui entrent nouvellement au
jeu, ne sont point fibres le premier coup'
de tirer fur les billes: en phant les leurs
oi bon leur semble, il faut qu'ils tirent la
passe quatre doigts de l corde.
XI. II faut remarquer que lorsqu'on n'est
que cinq, on doit faire une bille avant que
de passer,
Xy. Si l'on n'est que trois ou quatre, il
n'est pas permis de passer jusqu'aux deux
derniers.
XIII. Si celui qui tire quatre doigts
fait passer une bille , elle est bien passe.
"XIV. Qui touche une bille de la sienne,
& se noie, perd la partie; il faut que la
. bille touche reste oi elle est roule.
XV. Si celui qui touche une bille en
jouant, la noie, & la sienne aussi, il perd
la partie; & bn remet la bille touche oi
es!e toit. '
XVI. Qui du ct de la passe fait passer
une bille, esprant la gagner, & ne la
S 5 *
981 L E J E U &c.
gagne pas, cette hille doit rester oi elle
est, suppos qu'il y et encore quelqu'un
jouer : nah s'il n'y avoit personne , on
la rcmettroit sa place.
XVII. Quand un Jbueur a uae fois per
du, il ne peut se remetire au jeu que la
partie ne soit entirement gagne.
XVIII. Les billes noyes appartiennent
celui qui uutte.
XIX. Les deux derniers qui restent .
jouer , peuvent l'un & l'autre se sauver
d'enjeu.
XX. Si celui qui est pass ne le veut
pas, il D'en fera rien; s'il y cotisent, il
doit tre prfr celui qui n'est pas pass
XXI. Celui qui, tourdiment , ou pat
inadvertance, joue devant son tour, ne
perd que le coup & non pas la bille ; c'est-
dire Qu'il peut y revenir son rang.
XXII. Qui tire une bille & la'gagne
t qu'en tirant le Billard il touche une autre
bille gagne, elle est cense telle, & la.
bille de celtli qui a jou le coup doit tre
mise dans la blouse.
XXIII. ll est expressmentdfendu de faire
des ventes de quelque maniere que ce soit,
peine de perdre.
XXIV. Qui par emportement ou autre
ment, rompt un Billard, doit le payer ce
qu'il vaut.
On voit, selon les regles qu'on vient
d'tablir, que le jeu de la guerre n'est. pas
distraie comprendre; il y faut plus
dresse de la main que d'autre chose.
LE JEU

DE LA PAULME,
S^m^mmmm1i^^t
T e jeu de la Paulme est fore ancien; &
' si l'on en croie quelques Auteurs, Ga-
\ien l'ordonnoit ceux qui toient d'un tem
prament fort replet: , comme un remede
pour dissiper ta superfluit des humeurs qui
les rend pesants & sujets l'apoplexie.
Quelques - uns disent que c'toit le jeu de
la Pelotte ; mais comme cette Pelotte n'toic
autre chose qu'une balle, on crot qu'ils se
sont tromps.
Quoi qu'il en soft, on peut. d'ire que le
jeu de la Paulme est un exercice fore agra
ble & trs - utile pour la sant.
Le jeu de Paulme se compte par quinzai
nes, en augmentant toujours ainsi le nom
bre & disant par exemple, trente\quarante*
cinq , puis un jeu.,. qui vautsoixante. On ne
fait point positivement la raison de cela,
il y en a qui l'ateribuent quelques Astro
nomes, qui sachant bien qu'un signe phy
sique , qui est la sixieme partie d'un cercle ,
se divHe en foixante degrs , ont cru
cette imitation devoir compter ainsi les
coups du- jeu- de paulme.. Mais comme
ceete raison soufre quelques- difficults ,
on ne s'y arrte point comme une chose
certaine.
D'antres disent, & plus probablement,
que cette maniere de compter la Paulme
nous vient de quelques Gometres, d'au
tans qu'une sigura gomtrique a soixante
pieds de longueur, & autant de largeur; &
?84 U JEU
que considrant le jeu de la Paulme comme*
un/tbut qu'ils ont mesur selon leur Imagi
nation, ils ont jug propos que cela se
pratiqut ainsi.
On compte encore par demi . quinzaine , &
ceue bisque est un coup qu'on onne gagn
au Joueur qui est plus foible , pour galer fc.
partie parcetavantage, & qu'il prend quand
il veut une fois en chaque partie; quel
ques-uns en ce sens drivent ce mot de
bis capis , parce que d'ordinaire on la prend
aprs un avantage qu'on vient de gagner,
& ainsi on prend deux coups en mme-
tmps. '
. II y a mme de bons Joueurs qui don
nent- quinte f bisque, d'autres quinze feu
lement; & tout cela selon qu'on connat
fa-force, & la foiblesse de celui contre qui
l'on veut jouer. ll est vrai qu'on croit que
ces dernieres manieres de compter n'ont
j. trouves qu'aprs coup, & qu'on ne
les a mises en usage que long-temps aprs
^invention du jeu de Paulme.
" i.1 . . "3
L O I X ETABLIES

POUR LE JEU DE PAULME.


T e jeu de Paulme, proprement parlant,
.*-J estunjeuoi l'on pousse & l'on repousse
plusieurs fois une balle, avec certaines
regles.
II y a la longue Paulme , & la courte Paulr
mt. Nous parlerons de la premiere en son
D t A Pl LME. '285
lieu l'autre est un jeu ferm & born de
murailles, qui est tantt couvert, tantt
dcouvert. On y joue avec des raquettes,
des batoirs, des petits btons & un pa
nier; & pour y bien jouer, outre l'agilit
du corps qu'il convient avoir pour courir "
a. balle , il faut aussi beaucoup d'adresse
de la main & de la force de bras : mais
Venons maintenant la pratique.
Quand on veut jouer la Paulme, &
que la partie est lie, on commence pur
tourner la raquette, pour savoir qui sera
dans le jeu. Celui qui n'y est pas , doit
servir la balle sur le toit, en la poussant
avec la raquette, & le premier coup de
service s'appelle le coup des dames , & est
compt pour rien ; ensuite on joue l'or-
dinaire.
Si l'on n'est pas convenu de ce qu'on
joue i il fout le dire au premier jeu ; celui
qui gagne la premiere partie, garde les
gages.
Les parties se jouent en quatre jeux; &
si l'on convient trois jeux trois jeux, on
dit deux de jeu; c'est--dire, qu'au lieu
de sinir en un , on remet la partie en deux
jeux; on peut jouer aussi, si l'on veut, en
six jeux; mais pour -lors, il n'y a point d'
deux de jeu, si ce n/est du consentement
des Joueurs.
II faut aussi avnt que de commencer le
jeu , tendre la corde telle hauteur qu'on
puisse voir le pied du dessus du mur, du
ct ou est l'adversaire, & le long de cette
286 L E J E U
corde et un filet attach, dans lequei les
balles donnent ouvent. .
S'il arrive par haard qu'en jouant, la
balle demeur entre le filet & la corde, &
qu'elle donne dans le poteau qui tient
cette corde, le coup ne vaut rien.
Il n'et pas permis en pouruivant une
balle, d'lever la corde,
Ceux qui jouent la paulme, ont ordi
nairement deux marqueurs; ce ont pro
prement des valets de jeux de Paulmes
qui marquent les cbaffes , & qui comptent
le jeu des Joueurs, qui les ervent, & qui
les frottent.
Ces marqueurs marquent au econd bond ;
& l'endroit o touche le bond ; ils doi
vent encore avertir les Joueurs tout haut
quand il y a chae, & dire chaffe; ou bien
deux chaes, i elles y ont : tant de ccr
reaux, & dire aui, tel carreau la balle la
728.
# les Joueurs dient chaffe mcrte, elle
demeure telle; i les marqueurs ne leur r
pondent qu'il y en a une. . , .
Une chae au jeu de la courte Paulme,
et une chae de balle, un certain en
droit du jeu qu'on marque, au - del duquel
il faut que l'autre Joueur poue la balle
pour gagner le
Le principal emploi des marqueurs, et
de rapporter fidlement ce qu'on leur a dit
la pluralit des voix des pectateurs ,
lorqu'il y urvient quelque contetation.
Ces voix e doivent recueillir, tant pour
D E L A P A U L M E. 287
l'un que pour l'autre Joueur, ans prendre
arti pour aucun, peine de perdre leur
alaire, & d'tre chas du jeu pour en
mettre d'autres leur place. -

Les Joueurs de leur ct e doivent aui


rapporter la foi des pectateurs, lorqu'il
e quelque difficult dans le jeu,
puiqu'il n'y a point d'autre Juge qui les
puie juger; ils s'en rapporteront mme
aux marqueurS , # a qu'eux pour en
juger, lorqu'ils diront leur entiment, ans
craindre qu'on leur en veuille du mal.
On joue pour l'ordinaire partie, revan
che & le tout; & on ne peut laifler cette
derniere partie que pour bonne raion,
comme caue de la nuit, ou de la pluie,
au cas qu'on joue dans un jeu dcouvert.
, Pour-lors celui qui perd, doit laier des
frais & une partie de l'argent qu'on joue
pour le tout, & l'autre pour la moiti.
| Si c'et en deux parties lies qu'on et
convenu de jouer, on ne peut aui les
quitter que les parties n'y conentent; en
ce cas chacun doit donner de l'argent pour
le tout, & donner heure pour achever.
A U T R E S R E G L E S.
I. SI fortuitement lorqu'on joue, on
vient frapper de la'balle qu'on a poue,
un des marqueurs, ou quelques autres de
ceux qui regardent jouer; ou bien quel
que corbillon, frotoir, que quelqu'un tien
droit ur la galerie, ou choe emblable
qui dpendt du jeu, il faudroit marquer
t ^ S J E tf
la chasse; mais si personne ne tient tm
ces ustenciles, on la marquera oi ira l
balle. ...
II. Qui des Joueurs, de quelque partie
d bn corps que ce soit, touche une balle
qu'on a joue , perd quinze.
III. Si par inadvercance ou oubli, Vik
des marqueurs difoit une chajfe pour l'au
tre , cela ne porroit prjudicier aux
Joueurs , parce que malgr le peu d m
moire , ou le qi-pro-quo de ce marqueur ,
la premiere chajje doit toujours se jouer
devant l'autre: il en est de mme d'une
thajse qu'il diroit appartenir au dernier
pour le second; il fut qu'on la joue oi
elle a t faite.
]V. Celui qui ri servant, he sert qu
sur le bord du tot, ou sur le rabat seule
ment, doit recommencer servir, d'autant
que le coup est nul: moins qu'on ne jou
quifault, il boit.
V. Qui met sur l'is de vole en servant
pu les clous qui le tiennent , gagne quin
te; il en prend autant cuand il met dans
la lune, qui est un trou au haut de la mu
raille , qui est au cr du tot ou l'on feue
V. Si celui qui est dans le jeu, ou fou
compagnon , s'avisoit de dire pour rien,
prs qu'il auroit t servi, & qu'il l'ait die
trop tard , comme aprs avoir voulu cou
rir la balle, il perdroit quinze. On ne
peut auffi dire, four rien, aux coups de
hasard. ...
Vil. C'est trop tard de dire pour rien,
quand ia balle d'u ferveur est dansle troux
ou
D E- L A } A U'L ta E. 'sP#
t>u au pied du mur, il le faut dire au partis
de la raquette ou du batoir; celui qui sere
ne doit pas dire aussi pour rien.
VIII. Qui, fans y songer, ferojt trois
chaffes , la derniere faite n'est de rien comp
te, & tout le coup est faux, ds le ser-
vice, quand la balle du serveur auroit en
tr dans le trou.
IX. S'il arrivoit qu'une balle tant sortie
par-destus les murailles , revnt dans le jeu
aprs qu'on auroit servi , le coup ne vau-
droit rien, parce qu'on auroit jou dessus.
X. S'il arrivoit qu'un Joueur qui auroit
quarante- cinq , et fait deux chaffes , il ne per-
droit point pour cela son avantage; mais
iour avoir le jeu, il lui faudroit gagner
es deux chaffes , ou du moins la derniere.
XI. Si l'adverfe partie avoit pour -lors
trente, & qu'il gagnt la premiere chajse,
ils n'auroient aucun avantage l'un sur l'au
tre; & quoique l'autre gagnt la derniere,
il n'auroit que l'avantage. C'est pourquoi ,
lorsqu'on a quarante . cinq , on dit chaffe-
morte.
XII. Celui qui s mcompte de quinte,
ou de trente , & qui s'en ressouvient apres
avoir jou dessus , mais avant que le jeu
soit sini, ne perd rien pour cela, quand
mme il auroit oubli un jeu dans une par
tie , suppos l'ard de ce jeu que ce fftt
avant que la partie ft sinie; car qui auroic
la partie ou le jeu , & viendrok se m
prendre, c'est - -dire, compter au -des
sous^ qu'on ait servi ou jou dessus, per-
droit ibn avantage. '.>
Servir au jeu de Paulme, c'est pousser le
Terne U. T
to LE JEU
premier une balle sur un toit, l'y faire
couler ; ce sont d'ordinaire les seconds
qui ont foin de servir.
XIII. Lorsqu'il y a une ou deux ehajjet
marques, & que la balle par hasard donne
du second bond sur l'une des ces chasses; si
c'est une cbaff qu'on doive faire, u fauc
marquer cet endroit.
XiV. Si au contraire cette balle y donne
de vole, ce qui est compt pour un bond,
on doit alors marquer la chasse jusqu'ob va
la brille.
XV. Tout coup qui va au - dessus de la
tuile, est perdu pour celui qui y met, au
lieu qu'il le gagne au - dessous.
XVI. S'il arrive qu'une balle enae dan
la galerie, & qu'en touchant quelqu'un,
elle rentre dans le jeu , il faut marquer la
chasse par oti elle rentre: mais si n'ayanc
fait qu'un bond dans cette galerie fans
toucher personne, qui pourroit jouer cette
balle, le coup seroit trs -bon.
XVII. Qui fait une chasse dans la gale
rie, & que l'autre Joueur y revienne, ce
coup est nul , & c'est recommencer. Si
c'est dans un jeu du dedans, comme la
grille, il est gagn, s'il ne revient point
fans toucher personne.
XVII I. S'il arrivoit qu'un coup vint
dou'iler, qu'on ft en contestation, s'il est
dessus ou dessous, & qu'ayant demand aux
spectateurs ce qu'il en seroit, on n'en ft
point clairci , on marqueroit oh iroit la
bsle, parce que c'est a celui qui forme le
diffrend a prouver ce qu'il demande: si ce-

v
DE LA P A U L M E. aj
pendant c'est une chasse gagner, c'est
recommencer.
XIX. Si aprs que le coup est sini du
ct du jeu, on demande s'il y a jeu ou
on, & qu'on ne dise rien, on ne marque
xien. Si les voix en cela se trouvent gale
ment partages, c'est refaire.
XX. Lorsqu'on joue sur une chasse , &
que la balle retombe en mme endroit, on
doit recommencer.
XXI. Si en demandant qui l*a gagne,
on ne trouve rien , ou que les voix soient
gales, on refait; de mme lorsqu'il s'agit
d un coup de service , qu'on demande s'il'
a port, & qu'on ne rpond rien.
XXII. Quand celui qui sert, aprs avoir
servi plusieurs fois pour rien , & qu'il de
mande ensin l'autre, 1 tes-vous'} & qu'il
lui rpond oui, il perd le coup, si aprs il
venoit dire pour rien.
XXIII. Si un Joueur corhptoit quinze , ou
quelqu'autre avantage, & que l'on lui dis
putt, il faudroit faire demander le coup;
& si persone ne disoit rien , sa demande
seroic nulle.
XXIV. Comme il arrive quelquefois qu'on
donne de l'avamage au jeu de la courte
Paulme; i est libre celui qui on lt
donne, de prendre au premier jeu tel avan*
tage qu'il veut, & mme de quitter la par
tie; au lieu que l'autre, quand il auroit
trois jeux, & quarante-cinq, & non un jeu,
il ne peut le faire que du consentement de
ion adverse partie.
XXV. Celui a qui on donne bisque, la
peut prendre quand il veut; si cependant
T a
29t L E J E U
c'est sur les chasses, il faut que ce soit sur-
la premiere faite , ou sur la seconde , lors
que la premiere est joue , & si l'on a pass
la corde , on ne peut revenir prendre sa
le.
XVI. Nulle faute ne peut se prend
qu'elle n'ait t faite, & si ce n'est sur uae
chasse, la faute ne ptut s'y perdre.
XXVII. Si de deux Joueurs qui jouent
partie, l'un s'avisoit de vouloir s'en aller
tour quelque sujet que ce ft, de quitter
la partie avant qu'elle soit sinie, l'autre
peut, fl bon lui semble, achever cette
partie en payant.
XXVIII. Toutes gageures .qui se font au
jeu de Paulme, doivent suivre le jeu dans
toutes ses circonstances ; & il n'est pas
permis aux parieurs d'avertir, juger ni en
seigner le jeu de celui pour lequel ils
parient.
XXIX. C'est faire celui qui gagne
l'argent de payer tous les petits frais qui
b font pendant le jeu; comme par exen>
ile, le pain, le vin, le bois, la biere,
es chaussons, & les marqueurs.
XXX. S'il arrivoit nanmoins que ces
frais passassent le gain , il faudrait que le
surplus se payt frais communs, & fl ce
u'ils jouent est boire , les petits frais se
oivent payer en dduction de I* perte qui
aura ; faite; moins qu'ils n'eussent dit
tou r frais payi.
Comme le jeu de Paulme est un jeu trs-
noble, & que par consquent il y a toute
libert , on ne doit jamais y tre contraint ,
si ce n'est de parole donne ; en ce cas un
DE LA P A U L M E. 9
honnte homme doit s'en acquitter,
moins qu'il n'et excuse lgitime pour pou
voir s'en dfendre; & alors, quoiqu'il et
de l'avantage,il faudroit qu'il lait autant
que l'autre de l'argent,qui seroit mis en
main-tierce pour achever la partie un autre
Jour , & l'heure marque.
II y a encore beaucoup d'autres difficul
ts que le hasard fait natre au jeu de
Paulme, & dont on ne sauroic iei f;;ire un.
dtail; mais lorsqu'il en arrive quelqu'une,
c'est faire aux Matres des jeux de Pr.ul-
me, aux spectateurs & aux marqueurs d'en
dcider.

Des fortoulits qu'on observe au jeu de Courte-


Paulne, lorsqu'il s'y joue uh prix.
On a vu souvent dans les jeux de Paul-
pie , proposer des prix , pour ceux qui pi
qus d'une noble mulation toient bien-
aises de faire voir leur adresse en ce jeu.
On y recevois honntement tous ceux qui
vouloient y jouer : ils devoient aussi de
leur ct y entrer avec toute la modrafioi
& l'honntei possible ; autrement ils pa-
yoient la peine de leur indiscrtion.
C'toit fafre aiux Matres nommer
eux qu'ils savoient tre trs -habiles la
Paulme, pour concourir ce Piix, qui
toit une Couronne de fleurs , u*'.e raquette,
& une halle d'argent: on y joignit quelque
fois une paire de gants, ou autre chose de
cette natures .
L prix se jouoit par trois differents
ours, oi sc trouvaient tous ceux qui \ca-.
T 3
194 LE JEU
ioient y prtendre; cela se pratique encore
ujourd'hui de mme; & l'on commence
depuis huit heures du matin jusqu' sept
heures du soir. On doit prsupposer sur ce
|u'on a dit , que c'est en Et que le prir
e propose.
Ceux qui entrent en lice pour le prix,
peuvent durant le jour aller changer de
chemise, boire & manger l'heure du dt-
ner; mais ce repas ne doit durer qu'une
heure.
II faut tre deux contre deux pour jouer
ce prix; & les deux qui ouvrent le prix
doivent tre dans le jeu. Le premier coup
de service est tout de bon, toutes fautes
qu'on fait font bonnes; & il n'y a point de
pour rien, ni pour les Dames, comme on
a dit.
Le Pltre touch porte vole; le trou de
service en servant, ne vaut rien; l'ais ne
sert que de muraille, & qui touche la cor
de , perd quinze.
L ord in aire est de jouer en deux parties
lies, & chaque Partie trois jeux : il n'y a
poipt d' deux de jeux, & lorsqu'on a perdu
la premiere partie . il faut changer de place.
On marque la chasse oi va la balle , bien
qu'elle entre dans la grille, dans les galeries,
ou en quelque lieu que ce soit, encore que
cette balle ait touch quelqu'un.
Mais si l'un des Joueurs avoit fait une
ehajse dans l'une des galeries , & que l'autre
y remette, celui-ci perdroit le coup; &
on remarquera que, lorsqu'on joue le.prix,
on ne refait point.
Lorsque ceux qui dfendent le prix, ont
DE LA P A U L M E. *$$
t contraints de quitter le jeu , pour le re
cder de plus forts qu'eux, ils peuveqt
rentrer comme tout autre; mais ce n'est
qu'en second.
Ils peuvent cependant reprendre leur
place comme auparavant, s'ils regagnent fit
mettent pour les autres.
Les deux qui ont couvert le jeu, peu
vent s'ils le jugent propos, le fermer en
semble , aprs qu'ils auront jou seulement
chacun un coup.
Le prix se joue donc, comme on a dit ,
trois difrents jours; au premier, le
chapeau de fleurs & les gants , que le Matre
prsente aux vainqueurs , les priant de re,
venir au premier jour six, pour achever
de jouer le prix, qui est h raquette ; & au
dernier la halle d'argent.
Avant que de commencer jouer, on
met chacun vingt fols dans la tirelire, pour
subvenir aux frais qu'il convient faire par
le Matre, pendant que le prix se joue,
comme pour payer le pain, le vin, bois,
draps & chaussons. Le Matre ne prosite
en rien l-dessus; il n'y a que les balles
qu'on perd qui lui font payes, & dont il
ne donne que vingt pour deux douzaines,
parce que ce surplus qui n'y est pas, &
qu'on paie, e I1 pour les raquettes.
Ces prix se proposoient autrefois plus
frquemment qu'on ne fait aujourd'hui: il
y a mme des Villes oh l'ufage en est en
firement aboli , & d'autres oh il se con
serve encore, mais prix de moyenne va
leur , oh l'on ne va jouer que pour l'hon-
neur seulement.
T 4
LE JEU
DE LA LONGUE PAULME.

LA longue Paulme se nomme ainsi, parce


qu'on joue ce jeu dans une grande
place qui n'est point ferme. Cette place
est une grande rue, large, spacieuse & fort
longue. II est des villes oi ces jeux de
l'aulmes font dans de grands ptis, bu d
longues alles d'arbres; au reste, il n'im
porte ou ces jeux soient, pourvu que le
terrein en soit uni ou bien pav, parce
que lorsqu'il faut Courir la balle, i? seroit
dangereux de faire un faux pas, le ftl en
toit ingal.
On joue plusieurs ce jeu , comme trois ,
quatre, ou cinq contre cinq: on peut y
jouer deux contre deux, mais ces sortes
de parties ne se font qu'entre coliers.
On se sert la Imgue Paulme de battoir
de diffrentes grandeurs; les uns ont le
inanche ou la queue, comme on voudra,
fort longue; d'autres l'ont moins, on les
appelle des ples. Ce sontrdtialremerit les
tiers qui en jouent, asin de mieux rabattre
l balle; il y a de ces battoirs dont les t
tes font quari es, un peu plus longues que
larges ; d'autres qui font en ovale.
II faut pour jouer la longue Paulme , un
grand toit de planches attach an.mur , pu
sur quatre piliers, suppos que" 6e jeu fft
dans quelques alles d'arbres, ou quelques
ptis. -
Ce toit est garni far en bas, & du ct
du Joueur qui tient la passe, d'une phnebe
LE JEU, &c. 197
large d'environ douze quatorze pouces,
place droits fur le ct, perce dans le
milieu de fa longueur, & a quatre doigts
du toit, soutenue par derriere d'un bton
de deux ou trois pouces & demi de tour,
& qui excede la planche d'environ deux
pieds de haut; cette planche doit tre
auffi longue que la largeur du toit, & un.
bon demi - pied prs.
Le bton est ce qu'on appelle en ce jeu
la passe: lorsque la balle qu'on sert, passa
sur la- planche, & au-dessus de la passe,
c'est quinze perdu pour la partie du ser
veur; au lieu que, quand il peut faire passer
la balle dans le trou, il gagne quinze.
On est toujours deux tenir le toit ; fa*
YQir, un qui tient la pajse, & l'autre le ra
bat: c'est cette planche dont on vient de
parler, qui rejete & repousse la balle. Le#.
autres Joueurs du mme ct s'appellen
des titrs. On dit aussi la longue Paulme,
cet homme est bon tiers, il tierce bien.
II ne faut pas moins d'adresse la longue
Paulme, pour jouer une balle, qu' la courte\
la premiere pemande plus d'agilit, & il
cpnvient d'avoir bonnes jambes pour paffer
& repasser tant de fois en une partie; c'est-
-dire, popr aller alternativement tantt
tenir le toit, & tantt au renvoi.
On sert la longue Paulme avec la main , &
non pas avec le battoir, comme la courte.
Les partjes font de trois, quatre ou cinq
leux, quelquefois de six; cela dpend de
la convention que font les Joueurs avant
gue d'entrer en toit,
a tirc qui. tiedia le toit avec un. qat?
sgl L E J E U
toir qu'on jette en l'air, en le faisant pi
rouetter; l'un en prend la face & l'autre
le dos ; de maniere que , quand il tourne fur
l'un des deux cts, celui qui J'a pris pour
avoir le toit, va s'en emparer .& joue.
C'est un grand avantage en ce jeu d'avoir
un bon serveur qui ait le bras fort, asin
que jetant la balle avec roideur sur le toit ,
elle y fasse plus souvent hasard, & embar
rasse par- l ceux qui y sont, & qui venant
manquer d'attraper la balle , perdent
quinze au prosit de la partie adverse.

Rgles du Jeu de la Longue Paulme.


I. Lorsque ctux qui tiennent le toit,
attrapent la balle qu'on sert, & qu'ils ne la
poufsent point jusqu' jeu , les autres en
prennetit quinze. On appelle le jeu un cer-
tain pilier, arbre ou autre marque de cette
nature, qui est pour l'ordinaire sept
huit toises du toit; & il ne se fait point de
chasse , si la balle re va pas jusqu' ce jeu.
I. Les chasses la longue Paulme se
marquent Pendroit oh s'arrte la balle en
roulart, & non pas o elle frappe.
III. Lorsqu'une balle qu'on a pouss du
toit, est renvoye jusqu'au del du jeu, la
partie de celui qui l'a renvoye gagne quin
ze; il n'est pas besoin qu'elle y soit pousse
de vole, H suffit qu'elle passe ce jeu en
roulart.
IV. Qui touche de quelque maniere que
ce soit ta balle qu'un des joueurs de fo
ct a pousse , perd quinze.
V. Quand un de ceux qui font au ren
voi, renvoie une balle de leur adverse par
DE LA LONGUE PAULME. 299
tie ,il est permis aux autres de la renvoyer
ou de l'arrter. avec le battoir, 11 elle rou
le, pour l'empcher qu'elle ne passe le jeu
du ct du toic, & faire que la chasse foie
'plus longue.
VI. Toute balle qu'on pousse hors des
limites du jeu, est autant de quinze points
de perdus pour celui qui l'y pousse, & dont
prosite son adverse partie.
VII. Toute balle qui tombe terre , est
bonne pousser du premier bond , soit au
renvoi ou au toit; le second ne vaut rien.
Ce n'est pas l'usage la longue Paulme,
comme la courte, de donner de l'avan-
tage, comme quinzt , bisaut , ni demi-quinze*
parce qu'on tache d'y faire les parties les
plus gales qu'on peut.
De mme qu' la courte Paulme, on sixe
ce qu'on veut jou,er , outre les frais, qui sonc
les balles , & les marqueurs ; ce que les
perdants .paient.. Et ces balles font bien
plus petites, qu' la courte Paulme.

T A B L E
DES JEUX
Contenus dans le Second Volume.

Trait du tyu de- tVhist . Pag. 1


Le Trt-Setfe , ou Regles du Jeu de Trois-sept 76
Le Jeu de VImpriale . . 92
Le feu du Reverfis , tel qu'il se put aujour
d'hui. . . .101
Lt nouveau Jtu d la Comte. . "' iie
303 TABLE DES JUX.
Le Jeu de la Manille , autrement appell l'an~
cienne Comete. . . Pag. 12g
Le Jeu du Papillon. . . 13^
Le jeu de l' Ambigu. . 139
Le Jeu du Commerce. , . 148
Le Jeu de la Tontine. ' , 153
Le Jeu de la Loterie. . ' . jj
Le Jeu de ma Commere , accommodez - moi. 157
Le Jeu de la Guimbarde, autrement dit lu
Marie. . . 161
Le Jtu de la Triomphe. - . 166
Le Jeu de la Bte. . . 171
'.e Jeu de la Mouthe. * . 179
Le Jeu du Pamphile. . . I84
Le Jeu de l'homme d'Auvergne 185
Le Jeu de la Ferme. . . 187
Le Jeu du Hoc. , . ipi
Le Jeu du Poque. . . 196
Le Jeu du Romestecq. . , 200
Le Jeu de lu Sizette. . . 205
Le Jeu du l'Emprunt. . . 209
Le Jeu de la Guinguette. , 211
Le Jeu de Sixte. . . 216
Le Jeu du Vingt quatre. . . 218
Le Jeuela Bel e , du Flux & duTrenie un. 220
Le Jeu du Gillet. . . 222
Le Jeu du Cul bas. . . 224
Le Jeu du Coutou. . , 226
Le Jtu de la Brusquembille. 228
Le Jeu du Briscan. . . 233
Le Jeu du Mail. . 237
Le Jeu du Billard. . . 265
Le Jeu de la Paulme. . . 283
l.e Jeu de la Longue Paulme. . : 296
...fin de la Table du Second Yplunie.
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3o2 T ABL E DEs JEUX.


Le feu de la Manille, autrement appell l'an
cienne Comete. Pag. 128
Le feu du Papillon. - 133
Le feu de l'Ambigu. . 139
Le jeu du Commerce. P I48
Le #eu de la Tontine. ' . 153
Le #eu de la Loterie. . 155 -

Le #eu de ma Commere, accommodez-moi. 157


Le $eu de la Guimbarde, autrement dit la
Marie.
16 I -

Le jeu de la Triomphe. , 166 s

Le feu de la Bte. - . , I7I


" Le feu de la Mouche. -4> 179
Le jeu du Pamphile. - I84
Le #eu de l'homme d'Auvergne 185
Le #eu de la Ferme. - 187
Le feu du Hoc. ? I91
Le jeu du Poque. I96
Le #eu du Roinetecq. 2CO

Le $eu de la Sizette. - 2o5


Le jeu du l'Emprunt. - . 2OQ
Le #eu de la Guinguette. e 2I I .
Le feu de Sixte. - 2 I6
Le feu du Vingt - quatre. 9 e 2I8
Le #eu de la Bel e, du Flux & duTrente un. 22o
Le jeu du Gillet. . 222
4> 4-

Le feu du Cul - bas. - 224


Le #eu du Coucou. 226
Le # de la Bruquembille.
Le jeu du Brican. -

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228
| 233
Le jeu du Mail. - 237
Le #eu du Billard. - e> 265
, Le
Le #eu
#eu de
de la
la Paulme.
Longue Paulme. . . . 296 283
, Fin de la Table du Second Volume. | .
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