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Signos do Design de Interiores: interfaces entre uso, consumo e arte

de Miquelina Cavalcante, Rossana Gaia, Patrcia Lins e urea Rapso 108

SIGNOS DO DESIGN DE INTERIORES: INTERFACES ENTRE USO, CONSUMO E


ARTE
Sings of interior designs: interfaces between use, consumption and art

Miquelina Cavalcante 1
Rossana Gaia2
Patrcia Lins 3
urea Rapso 4

Resumo
Este trabalho analisa o design de interiores como uma das mais vigorosas formas de
comunicao da contemporaneidade, atravs da relao homem-objetos ambientes e homem-
objetos do desejo. Aborda as interaes perceptivas e cognitivas relacionadas aos objetos de
uso e/ou de desejo. Discute a importncia do design dos objetos e seus significados,
vinculando-a ao processo de industrializao, ao consumo e ao diferencial do produto
enquanto signo que personifica. Aqui, tambm discutido enquanto objeto de luxo. O desejo do
consumo, no momento atual de crise econmica global, requer ainda refletir sobre a
sustentabilidade do planeta e o compromisso dos profissionais deste campo.
Palavras-chave: design, globalizao, sustentabilidade.

Abstract
This article analyzes interior designs as one of the most vigorous contemporaneous mean of
communication, amongst its relation between man/object/environment and man and desired
object of personal use and/or desire. It approaches the perspective and cognitive interactions
related to the objects of personal use and/or desire. It discusses the importance of the design

1
Arquiteta e Urbanista, Mestre em Arquitetura e Urbanismo (UFAL), especialista em Design Estratgico
(CESMAC), coordenadora de Design do Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de Alagoas
(IFAL), professora dos cursos de design dessa instituio e pesquisadora do Grupo de Pesquisa Design e Estudos
Interdisciplinares. Contato: miquelinac@yahoo.com.br.
2
Jornalista, Dr. em Lingustica (UFAL), Mestre em Educao (UFPB), especialista em Literatura Brasileira
(UFAL), professora do Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de Alagoas (IFAL) na
Coordenadoria de Design, lder do Grupo de Pesquisa Design e Estudos Interdisciplinares, membro da Sociedade
Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao (INTERCOM). Contato: rogaia@uol.com.br.
3
Arquiteta e Urbanista, Mestre em Engenharia de Produo (UFPB), professora do IFAL na Coordenadoria de
Design, pesquisadora do Grupo de Pesquisa Design e Estudos Interdisciplinares (CNPq/IFAL). Contato:
patriciasoares.lins@yahoo.com.br.
4
Arquiteta e Urbanista, Mestre em Desenvolvimento e Meio Ambiente (UFAL), especialista em Iluminao e
Design de Interiores (UCB-RJ), professora do Instituto Federal de Alagoas (IFAL) na Coordenadoria de Design,
lder do Grupo de Pesquisa Design e Estudos Interdisciplinares (CNPq/IFAL) e pesquisadora dos Grupos de
Pesquisa Design Social e Ecodesign (CNPq/INT-RJ). Contato: aurearaposo@ig.com.br.

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and their meanings integrating to the industrialization process, to the consumption and to the
differential that the product holds. Discussed here with as a Luxury item, the willingness to
acquire something at this moment of global economic crisis requires a more serious reflexion
about the planets sustainability and the professionals on this fields deeper compromise.
Key-words: design, globalization, sustainability

Resumen
Este trabajo analiza el diseo de interiores como una de las ms vigorosas formas de la
comunicacin contempornea, a travs de la relacin hombre-objetos ambientes y hombre-
objetos del deseo. Aborda las interacciones perceptivas y cognitivas relacionadas a los objetos
de utilidad y/o de deseo. Debate la importancia del diseo de los objetos y sus sentidos,
vinculase al proceso de industrializacin, en el consumo y al diferencial del producto mientras
signo que personifica. Aqu, tambin demostrado como objeto de lujo. El deseo de consumo,
en el actual momento de crisis econmica mundial obliga an a pensar en la sostenibilidad del
planeta y exige el compromiso de los profesionales en este campo.
Palabras-clave: diseo, globalizacin, sostenibilidad

1. INTRODUO

O design, como produo de uma realidade inexistente, tem como base o processo de
pensamento contnuo e no instrumental, representao de narrativas, resultado de escolhas.
Liga-se percepo de uma necessidade de consumo, desejo de aquisio do objeto
transformado em signo e que comunica o ser psicolgico e o desejo do ser. Brdek (2006, p.
11) destaca que o design est pulverizado em todas as experincias humanas: trabalho, lazer,
educao, sade, esporte, transporte, em suma, em ambientes pblicos e privados, uma vez
que tudo fruto de configurao de forma consciente ou inconsciente. Prximo pele, no
caso do design de moda, ou afastado, como o design para uso espacial, os produtos
comunicam, assim como definem grupos sociais.
Entendemos o design como uma das mais vigorosas formas de comunicao humana,
porque, conforme nos ensina Flusser (2007, p. 90), h na comunicao humana um carter
inexoravelmente artificial e asseguramos, com base nas reflexes filosficas propiciadas
pelo autor, que o espao habitado traduz um modo de ser prprio de um sujeito e/ou de uma
poca, a partir da construo de significados. Se a comunicao a base do sentido da vida e

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da condio humana, consideramos o ambiente interno das residncias, a mais peculiar e


por isso mesmo poderosa forma de traduzir suas emoes e sensaes. Mesmo que
estejamos tentados a pensar em comunicao como formas lingusticas ou gestuais,
argumentamos que a construo de marcas simblicas como o ambiente habitvel funciona
como um dos artifcios da comunicao humana que expressa parte da identidade do sujeito,
ainda que pelo vis do inconsciente, porque precisamos criar significados.
O designer de interiores est apto a planejar interferncias, de qualquer natureza de
uso e significao, para adequar as necessidades do usurio e melhorar a relao do homem
com o espao no circuito produo-consumo-produo, de forma a produzir uma realidade
que antes no existia. Bigal (2001, p. 82) tambm define design como sintaxe e como
movimento do pensamento como experincia cognitiva na apreenso de algo que ainda no
signo, mas quer ser. Podemos ainda acrescentar, a partir de Key (2009), que o designer
codifica e decodifica para um usurio ou para um grupo de usurios, seja atravs de um
objeto, seja a partir da projeo de um ambiente, a traduo de uma metfora, j que os
sujeitos possuem a necessidade de perceber informaes explcitas e implcitas e, a partir
delas, construir significados.
Flusser (2007) recorre ao conceito de design enquanto algo que comunica, j que todo
artefato, sendo matria transformada, tem uma inteno. As observaes de Flusser nos
permitem indicar que atravs da codificao do mundo que criamos verses alternativas da
realidade, mundos paralelos nos quais o artefato se liga possibilidade de uso e tem como
consequncia um modelo e uma informao. O design informa algo, para um determinado
objetivo, para um ser em um determinado local e tempo. A forma somada funo reproduz
um significado. O significado percebido associa-se novamente forma e se transforma em
signo.
A percepo parte inerente dos prprios artefatos que podem ser teis tanto ao
consumo das necessidades, como para atender ao desejo de poder, atravs da ostentao.
Santos (2005) indica que, atravs da produo de artefatos, os seres humanos materializam
prticas sociais e valores culturais em cada momento histrico; estes podem ser re-
significados dependendo de como ocorra sua apropriao pelas pessoas.
Na lgica do consumo, os artefatos possuem significados mltiplos e passveis de
transformaes. O designer trata da configurao de produtos que mediam relaes sociais
do ponto de vista funcional e comunicativo e nisto consiste seu papel social. Projetar est

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inserido no campo de produo cultural e se relaciona aos costumes e crenas de grupos


sociais, a um contexto de uso e a relaes de mtua influncia (Santos, 2005).
Mveis e objetos personificam as relaes humanas, povoam o espao que essas
relaes dividem entre si e podem ou no se revestir de uma alma; aqui, entendida como um
significado. Baudrillard (1993, p. 22) salienta que

aquilo que faz a profundidade das casas de infncia, sua pregnncia na lembrana,
evidentemente esta estrutura complexa de interioridade onde os objetos despenteiam diante de
nossos olhos os limites de uma configurao simblica chamada residncia.

Quando investiga o sistema social dos objetos, Baudrillard (1993) entende que o
objeto fundamentalmente antropomrfico e associa a ligao entre homem e objetos
ambientes mesma intimidade visceral estabelecida com o seu corpo, respeitadas s devidas
propores da analogia estabelecida. Acrescenta que os objetos encarnam no espao laos
afetivos que asseguram a sua permanncia, at que uma nova ou mais moderna gerao de
objetos afaste-os, dispense-os ou ainda os reinstaure em uma realidade nostlgica de velhos
e ou antigos objetos. Para o autor, a ligao entre homem e objetos ambientes ocorre de duas
formas (inversas entre si): a primeira, quando utilizado; e a segunda, quando possudo.
Nessa ltima, o objeto, abstrado da sua funo de uso, assume um novo status subjetivo: a
de objeto de desejo.
Os objetos de desejo inseridos nos interiores, tambm podem ser percebidos a partir
do conceito de Zevi (1978, p. 18): espao que no pode ser representado perfeitamente de
forma alguma, que no pode ser conhecido e vivido a no ser por experincia direta [...].
Esse protagonismo do espao interior nos motiva a repensar o uso dos mais diversos tipos de
objetos, dentre eles os objetos de design e obras de arte, como fator relevante no processo
perceptivo de nossa cultura, de nossos signos de consumo.
A noo de beleza para espao interno, segundo Zevi (1978, p. 18), resumida na
atrao, ou seja, no que nos eleva e subjuga espiritualmente, enquanto feio aquele
espao interior que nos aborrece e nos repele. A polmica afirmao requer pensar o
contexto econmico-social que o sujeito vivencia; a histria de vida e a significao do
espao em um determinado contexto cultural.
O designer pode identificar uma srie de discursos presentes nos objetos, pois os
produtos nos contam como foram constitudos, a tecnologia empregada, o contexto
cultural de origem, quem so seus usurios, suas formas de vida, seus grupos sociais e
valores, em suma: relatam nossos desejos. Desta forma, Brdek (2006) diferencia objetos de

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uso dos objetos simblicos. Os primeiros so aqueles que cumprem uma tarefa bsica e os
segundos so aqueles que servem para significar, como obras de arte, a exemplo do
espremedor de ctricos de Starck.
Defendemos que ambientes internos, a partir dos objetos que os configuram, geram
significados, ainda que no explcitos. Os projetos dos designers de interiores esto
inseridos nas relaes do usurio com esses objetos. Brdek (2006, p. 239) entende o design
como visualizao de inovaes; para ele, a competncia de configurao significa mais
do que imprimir forma a objetos, traz em si temas como comunicao, criatividade,
solues de segunda ordem, cooperao, criao de valor, transformao, progresso,
globalizao, polaridade ou sinergia. Em outras palavras, o design est intrinsecamente
ligado aos processos mltiplos e sensoriais de percepo, de forma que homem, espao,
objetos e significados se partilham.

2. DESIGN NA CONTEMPORANEIDADE: QUESTES PARA UM CONSUMO


GLOBAL

O design de interiores uma das formas mais vigorosas de comunicao que o ser
humano preserva ao longo dos sculos. Brdek (2006) no somente destaca o aspecto
comunicativo do design como tambm o enfatiza como meta-linguagem. No Brasil,
podemos enfatizar o quanto a palavra design, por sua origem inglesa e seu estranhamento na
lngua portuguesa, constri o sentido de charme, luxo e distino. O Dicionrio Oxford
introduz o verbete design pela primeira vez em 1588, traduzido como: Um plano
desenvolvido pelo homem ou um esquema que possa ser realizado (Brdek, 2006, p. 13).
Do ponto de vista ideolgico e cultural, a ideia de charme do design muito mais do
que traduzir idiossincrasias do sujeito, reflete a hegemonia do gosto de uma poca.
Baudrillard (1993) refora essa concepo em sua definio de estilo e exemplifica,
comparando as mesas de campo do sculo XVIII mesa Lus XV.

Hoje em dia as mesas de campo tm valor cultural h trinta anos ainda valiam somente
pelos servios que podiam prestar. No h relao no sculo XVIII entre a mesa Lus XV e a
campesina: um fosso separa as duas categorias de objetos como as duas classes sociais a que
pertencem. Nenhum sistema cultural as integra. No se pode tampouco dizer que a mesa Lus
XIII seja o modelo da qual as inumerveis mesas e assentos que em seguida a imitaram vm a
ser a srie. (...). A categoria social atribui aos objetos seu estatuto: se nobre ou no, o nobre
no o termo privilegiado de uma srie social, sua nobreza uma graa que o distingue
absolutamente. O equivalente para os objetos desta concepo transcendente o que
chamamos de estilo (BAUDRILLARD, 1993, p.145).

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O que em parte est em jogo aqui a percepo de valor do objeto pr-industrial ao


objeto-modelo industrial, cujo design enquanto tcnica, mtodo, soluo, mas tambm
combinao plstico-material a valores socioculturais os diferencia, caracteriza-os e lhes
agrega um valor nico. O objeto moderno, segundo Baudrillard (1993), configurou-se com
base na relao de oposio entre modelo (entendido inicialmente como objeto nico e,
posteriormente, personalizado) e srie. Embora o autor afirme que no se possa associar
modelo nem srie aos objetos da sociedade pr-industrial, destaca que sua homogeneidade
percebida porque, em seu modo de produo, permanece o trabalho mo, bem como sua
funo menos especializada e o leque cultural das formas menos vasto, havendo pouca
referncia s culturas anteriores ou externas. Contudo, na sociedade industrial, a segregao
social foi maior. Os objetos industriais se massificam em prol da democratizao do
acesso e estimulam o consumo desenfreado. Os objetos ora se banalizam, ora se re-
significam em seu valor; evoluem em sries e modelos, em um ciclo infindvel e
insustentvel (BAUDRILLARD, 1993; MANZINI, 2008).
No design interno, esse esquema tcnico, a que o termo design se refere, deve suceder
um dilogo entre cliente e profissional que possibilite o mximo de traduo do ser no
espao em metro quadrado. Numa lgica capitalista globalizada significa inserir no espao
interno objetos que simbolizem signos que auto-refratem os proprietrios ou parte das
ideologias s quais se vinculam o que inclui da lgica sustentvel ao luxo. Pensar no
design luxuoso, portanto, implica pensar em sua interface dialtica de personalizao
versus processo excludente que gera e na alternativa possvel de uma sustentabilidade
sociocultural atravs de novos valores e comportamentos, novos modos de vida, individual e
coletiva, local e global. E, sobretudo, a partir de uma nova percepo de bem-estar, a ser
construda em corrente contrria do modelo de consumo intrinsecamente insustentvel,
que se baseia na democratizao do acesso a produtos e servios que estavam (e ainda esto)
acessveis a pouco privilegiados (MANZINI, 2008).
Conforme lembra Ianni (1999, p. 119) a noo de aldeia global envolve idias,
padres e valores scio-culturais, imaginrios que circulam em todo o planeta, ou seja:
nossas aes reverberam nos demais, ainda que no estejam editadas no espao miditico ou
que sequer paremos para refletir sobre o problema, porque somos parte desta tribo que se
pretende global a despeito de todas as suas idiossincrasias.

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Em mbito global, segundo Manzini (2008, p. 39), a inteno comum do design, com
vistas a um modelo de bem-estar sustentvel, , ou deveria ser, criar as condies para que
isso possa acontecer no como uma necessidade, mas como uma escolha. Uma escolha
individual e coletiva, resposta a uma fora de atrao exercida pelas novas oportunidades e
idias de bem-estar, e no sob a presso de eventos catastrficos. A percepo do efeito
boomerang, em que cada

melhoria tecnolgica introduzida com a inteno de aumentar a ecoeficincia de produtos e


servios por motivos enraizados na complexidade do sistema sociotecnolgico como um
todo se transforma naturalmente em uma nova oportunidade de consumo,
consequentemente aumentando a insustentabilidade dos sistemas nos quais foi introduzida.

A diminuio do peso ambiental expressa em produtos leves, menores, eficientes e


econmicos no se mostrou suficiente para direcionar o sistema de produo e consumo
sustentabilidade. Corroborando com Manzini (2008, p. 45), reiteramos que a relativa
desmaterializao dos produtos no trouxe consigo nenhuma reduo no consumo geral.
Enquanto h peas do design que superam as cifras possveis para a maior parcela da
populao mundial, grupos como os designers franceses que integram o projeto Salvem a
moblia (no original, Sauvez les meubles) reforam a lgica sobre a necessidade de
recuperar itens tidos como descartveis (Bindo, 2009). A mesma lgica defendida pelo
grupo Platform 21, em Amsterd, cuja base ideolgica est expressa no Repair Manifest
(on-line), ou Manifesto do Reparo, em que o grupo indica 11 passos bsicos para pensarmos
e agirmos pela sustentabilidade do planeta e que resumimos a seguir:
1. Garantir vida longa aos produtos normalmente tidos como descartveis; 2. comprar
produtos que possam ser reparados e tenham peas disponveis, para isso usar os direitos de
consumidor, questionando antes de comprar; 3. entender que poder, no futuro, consertar o
produto, no sinnimo de troca aps o desgaste do mesmo; 4. permitir a historicidade dos
objetos a partir da sua preservao e longevidade; 5. ampliar a criatividade a partir dos
reparos, com experimentos de novas tcnicas, ferramentas e materiais; 6. lembrar que reparo
no styling, ou seja, dar aparncia diferenciada para atrair o consumo, tornando produtos
desgastados pelo uso em apetecveis, como registra Dorfles (1972); 7. consertar fazer
descobertas sobre os objetos; 8. recuperar coisas no se relaciona a economizar dinheiro,
mas a uma concepo de vida; 9. recuperar transforma uma pea comum em algo nico, que
passa pela sua interferncia; 10. recuperar nos devolve a independncia como sujeitos, nos
libera da escravido tecnolgica; 11. possvel recuperar qualquer coisa, at uma bolsa de

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plstico. Por fim, o slogan do grupo provocador ao indicar: Pare de reciclar. Comece a
reparar (Stop recycling. Start Repairing). A partir desta questo podemos indicar que no
aspecto filosfico contemporneo, ainda que tais questes paream recentes, estudiosos do
problema como Rafael Cardoso aponta para a sua historicidade.
Ao contrrio de outras reas, nas quais a sustentabilidade e o impacto ambiental so
discusses recentes, no design uma preocupao que remonta h mais de meio sculo. J
nos anos 60, as sociedades de desenho industrial declararam o meio ambiente como questo
central para o planejamento do design mundial. Em 1971, foi lanado um livro que
influenciou toda uma gerao de profissionais: Design for the Real World: Human Ecology
and Social Change [Design para o mundo real: ecologia humana e mudana social], do
designer Victor Papanek. Nele, o autor aborda a necessidade de levar baixa tecnologia para
o terceiro mundo. Ele foi muito criticado, mas tambm incensado, ao propor, por exemplo,
um televisor de 10 dlares, do tipo faa-voc-mesmo. Outro filsofo e designer que
contribuiu para essas reflexes Buckminster Fller, com o Manual de Operao da
Espaonave Terra (1985), cujo mrito a transmisso de conceitos acessveis ao pblico em
geral.

3. INTEFACES DO DESIGN: LUXO E USO

Ainda que historicamente o campo do design tenha essa preocupao com a


sustentabilidade, o atrito ideolgico uma constante no campo, uma vez que ao trabalhar
com desejos, o usurio desconectado com questes coletivas, pode priorizar aspectos
meramente luxuosos. A concepo de um projeto de interiores permeia o plano imaginrio e
reflete a liberao dos desejos e anseios das pessoas. A materializao da ideia acontece
com a existncia de um espao resguardado para receber os materiais responsveis pela
composio do lugar. Para Aug (1994, p. 52), os lugares possuem pelo menos trs
caractersticas: eles se pretendem (pretendem-nos) identitrios, relacionais e histricos.
Por isso a importncia dos materiais como elemento representativo da identidade.
Em interiores, os materiais e objetos so escolhidos por diferentes caractersticas e
aplicaes, possibilitando o exerccio de atividades no ambiente. A funo, a esttica,
incluindo o material de confeco, as cores, formas e acabamentos so elementos
fundamentais para acontecimento dessa escolha. Entretanto, um aspecto, algumas vezes

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menos explcito, mas no menos importante, corresponde carga simblica que um objeto
ou um material pode trazer ao lugar. Brdek (2006, p. 322) explica o smbolo como sendo

um sinal que por meio de uma combinao (conveno) possui significado intercultural. Sua
funo como sinal ou figura simblica o smbolo adquire na medida em que representa algo
que no seja perceptvel. Estes smbolos so encontrados na religio, na arte e na literatura,
mas tambm nas cincias naturais, na lgica e na filosofia da lngua e na variedade da vida
diria: o significado dos smbolos se d muitas vezes de forma associativa e eles no so
determinados de forma clara: sua interpretao dependente de cada contexto.

A simbologia de um objeto de luxo est vinculada representao de status, que


podemos traduzir como ideia de pertencimento. Possuir um produto de uma determinada
marca significa no s prosperidade, mas integrao a um grupo social considerado
importante para o sujeito (De Moraes, 1999). Desta forma, possvel afirmar que os
produtos possibilitam integrao social, visto que o seu uso por um grupo de pessoas
demonstra a existncia de afinidades entre elas (Brdek, 2006). Com isso, destacamos duas
questes: o ter para pertencer e o pertencer por ter.
A tipologia do material tambm um elemento representativo de pertencimento
social. Muita dessa carga figurativa criada e condicionada pelo contexto scio-cultural do
lugar. Utilizar materiais considerados nobres pela sociedade como mrmores e granitos para
revestir pisos e paredes exemplifica essa concepo. A situao torna-se ainda mais
significativa quando so utilizados materiais raros e de custo elevado, como o conhecido
Mrmore Carrara, de origem italiana. Essa simbologia pode importar a ponto de
Ilustrao 1 Cadeira Vermelha. Fonte: Brdek 2006:197. profissionais da rea no especificarem
produtos com aspecto visual
semelhante, sob alegao de rejeitar
cpias. Com isso alguns materiais so
discriminados e podem ter sua vida til
de fabricao reduzida. H tambm
outra questo em tela: a explorao do
produto diante do impacto ambiental
que pode gerar.
Um artigo considerado de luxo
aquele desejado por grande parte da
populao, mas acessvel a poucos
devido ao seu alto valor de mercado.

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Peas mais elaboradas, com formas diferenciadas


ou com grande apelo mercadolgico, alm do
conceito aplicado, podem ser cones referenciais.
Essas peas adquirem uma identidade prpria,
tornando-se objeto de desejo. Ter uma cadeira
Vermelha dos irmos Campana reflete modernidade
e status (Ilustrao 1). A cadeira Aeron criada por
Don Chadwick e Bill Stumpf e utilizada por
celebridades representa luxo, riqueza e poder
(Ilustrao 2). O espremedor de laranja de Philippe
Starck consiste num importante exemplar de objeto
de desejo (Ilustrao 3). Criado em 1990 com
Ilustrao 2 Aeron Chair
forma considerada inusitada, um produto que
deixou de exercer a sua funo primria, fazer sucos, para receber uma nova, decorar
ambientes (De Moraes, 1999). Adquirir produtos de desejo nem sempre meta alcanada,
criando-se um conflito entre o ser, ou seja, a identidade e o poder, que a capacidade
financeira do indivduo.
O anseio de aceitao social e a vaidade mediante a necessidade de elogios podem
interferir na concepo de um projeto de interiores, criando um ambiente totalmente
impessoal e estranho aos proprietrios. Bittencourt (2007) exemplificou essa situao com o
seguinte caso: uma cliente contratou uma profissional para elaborao de um projeto de
interiores em seu apartamento recm-construdo. O projeto foi aceito e executado. O
ambiente agradou tanto que a proprietria enumerou cada pea decorativa nos respectivos
lugares para que ao limpar fossem devidamente recolocados. Uma empregada, responsvel
por cobrir as frias da titular e no familiarizada com a questo, apagou todos os nmeros
que indicavam o lugar das peas decorativas. Passado o desespero, a cliente telefonou para a
mesma profissional contratando-a para recolocar as peas (Bittencourt, 2007, p. 169). Dessa
forma, percebe-se que a proprietria abdica de imprimir sua marca pessoal e personalidade
no ambiente em detrimento a um ambiente impessoal, mas que tem aceitao dos visitantes.
Todas essas questes nos permitem refletir sobre o tipo de sociedade na qual o
designer precisa atuar e na qual ele precisa dominar conceitos que podem comprometer a
concepo original de um objeto, de um ambiente. A funo social do designer, em nossa
compreenso, extrapola a ideia inicial para a qual foi criada: projetar, idealizar, pois as

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marcas do futuro j se pronunciam nas ideias contemporneas. Essa a razo pela qual
estudiosos do campo centram seu foco, neste incio de sculo XXI, em estudos que possam
refletir futuramente um compromisso com o meio ambiente e com as pessoas que habitaro
o planeta. E, ainda em estudos que favoream as relaes humanas, as interaes com os
objetos e os espaos de forma saudvel e acessvel a todos.

4. USO E CONSUMO SUSTENTVEL DE BENS DE LUXO

Pensar em design requer, necessariamente, refletir sobre conceitos vitais para o


capitalismo, como uso e consumo. Nos apoiamos em Sennet (2006) para indicar que o
capitalismo contemporneo ganha feio cada vez mais impaciente e com cobranas de
resultado a curto prazo. Essa presso por resultados cleres, de qualquer modo, j pode ser
encontrada em autores que refletiram sobre o design na dcada de 60 dos anos XX, como
Papanek (2006), no momento em que pensa criticamente sobre o seu primeiro emprego e
discute a responsabilidade social e moral desta profisso controlada, no mago do seu
habitus, pelo capital.
A proposta de Sennet (2006) requer que, para pensarmos em mercadorias, igualmente
pensemos na mudana que ocorre sobre bens de consumo ao longo dos anos. O problema
dessa anlise, a nosso ver, que o fetiche marxiano borrado por Sennet no produto
Ilustrao 3 Espremedor de laranja vulgarizado pela globalizao continua reforado
quando pensamos em bens de luxo, ainda que tragam
marcas da indstria, e no do arteso, pois possuem
uma marca de seletividade a partir do momento em que
so produzidos em baixa escala. J est em Ribeiro
(1981) exausta discusso sobre a importncia da
evoluo tecnolgica como fundamental para o
processo civilizatrio e no qual o autor indica a
possibilidade de outras foras, alm das hegemnicas,
de ter a possibilidade de produzir inovao, desde que
consideramos tanto a lgica global como as locais.
No entanto, essa anlise no invalida a lgica de
Bourdieu (2010, on-line) quando pensa as classes
dominantes como as produtoras dos bens simblicos

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que terminam por reforar a legitimidade da sua


dominao. Ainda que Bourdieu tenha centrado, ao
longo das suas pesquisas, sua ateno sobre bens
simblicos miditicos, com maior flego, o seu
conceito de habitus tambm til para pensarmos a
prtica do design de interiores, uma vez que
tratamos tambm de conjunto de relaes histricas
internalizadas no/pelo sujeito (BOURDIEU, 1997;
GUTIRREZ, 1994).
Propomos uma (re)viso do uso e do consumo
de bens de luxo sob a tica da sustentabilidade ao
retomarmos o exemplo do espremedor de ctricos
Juicy Salif, do designer francs Philippe Starck,
escolhido para ilustrar a capa da edio brasileira
(Ilustrao 4) do livro Design Emocional: por que Ilustrao 1 - Capa do livro Design
Emocional.
adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia,
de Donald A. Norman (2008).
Damazio & Montalvo, no prefcio deste livro (Norman, 2008, p. 18), destacam que

somos todos designers quando reorganizamos objetos e mveis em nossas casas, quando
escolhemos o livro que queremos ler, quando os decidimos por este ou aquele sapato e
transformamos coisas e espaos em nossas prprias coisas e espaos. [...]. Embora no
tenhamos controle sobre o design dos muitos objetos que compramos, somos livres para
escolher o que usamos e como, onde, com quem e quando usamos.

Ao deixar de exercer a funo prtica de fazer sucos e assumir a funo de signo do


design como objeto de adorno em projetos de interiores, o espremedor de frutas transita no
universo do luxo como objeto de uso, do desejo ou de ambos? O que motiva o seu consumo
ou a sua aquisio? O que significa t-lo? Para qu ou para quem? Sem dvida, a sua forma
seduz os olhos de quem o v e o percebe, exerce uma atrao inicial que instiga seu
observador compra, conforme descreve Norman (2008, p. 137):

O espremedor era realmente sedutor. Eu o vi e, imediatamente, passei pela seqncia de


respostas to adoradas por comerciantes: Uau, eu quero, disse para mim mesmo. S ento
perguntei: O que ? Para que serve? Quanto custa?, concluindo com: Vou comprar, o que
fiz. Essa foi uma pura reao visceral. O espremedor de fato bizarro, mas adorvel.

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Alberto Alessi (apud Norman 2008, p. 137) descreve o primeiro passo do processo de
design da pea, ocorrido em uma pizzaria em Capraia, na ilha Toscana, Itlia.

No guardanapo, [...], havia alguns esboos. Esboos de lulas. Eles comeavam do lado
esquerdo e, medida que iam avanando para o direito, assumiam a forma inconfundvel do
que se tornaria o mais celebrado espremedor de frutas ctricas do sculo que acabou de chegar
ao fim. Vocs podem imaginar o que aconteceu: enquanto comia um prato de lulas e espremia
um limo em cima dele, nosso homem [o designer] recebeu sua inspirao! O Juicy Salif
nasceu, e com ele algumas dores de cabea para os defensores de A forma segue a funo.

Nesse caso especfico, as funes determinaram a forma. Contudo, a materializao do


produto enquanto objeto de uso no seguiu esse propsito. Pelo contrrio, resultado de uma
fase over-design do projetista nas dcadas de 80-90, a pea analisada por Khaslavsky e
Shedroff (apud Norman, 2008), sob vrios aspectos, dos quais recortamos: a. atrativa e
divertida, porque difere de qualquer outro utenslio de cozinha por sua aparncia e materiais
(banhada a ouro); b. surpreendente, por no ser imediatamente identificada como um
espremedor de frutas, sendo incomum e intrigante em face de sua verdadeira funo; c.
excede as expectativas e necessidades bvias, mostrando-se algo inteiramente diferente; d.
associa valores ou vnculos com metas pessoais, quando transforma a rotina de espremer uma
laranja numa experincia especial, inovadora, simples e elegante em forma e desempenho,
alm de valorizar a ao e o desejo de possuir no o objeto, mas todas as qualidades a ele
associadas e que o criaram inovao, originalidade, elegncia e sofisticao [o prprio
luxo]; e. promete e cumpre todas as metas e promessas, tornando extraordinria uma ao
ordinria (fazer sucos), bem como no a ensina, porm ensina ao usurio que objetos
cotidianos mostram-se interessantes e o seu design pode enriquecer e significar a vida.
Nesse contexto, voltamos ao cerne da nossa apropriao dos objetos como signos do
design, ora para o uso, tomando-se por referncia a sua funo prtica-operativa e seu
desempenho efetivo, ora para o mero consumo subjetivo do ter, do possuir como forma de
enquadramento social, apropriando-se da sua referncia simblica e emocional, que pode ou
no estar vinculada ao seu bom design. Isso ocorre, segundo Norman (2008), quando h um
imbricamento entre o design e as relaes de uso e consumo dos objetos que gostamos ou
detestamos , tendo os trs nveis de design emocional como os seus principais balizadores,
intermediados por uma ao consciente ou inconsciente. Visceral, comportamental e
reflexiva: essas trs dimenses muito diferentes esto sempre entrelaadas em qualquer
design. No possvel ter design sem todas as trs (Norman 2008, p. 6).

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Design visceral > Aparncia


Design comportamental > Prazer e efetividade do uso
Design reflexivo > Auto-imagem, satisfao
pessoal, lembranas (Norman 2008, p. 59).

O mais importante em torno desses trs elementos que eles combinam emoo e
cognio. Podemos afirmar que o sensorial e o racional, normalmente vistos como
antagnicos, a partir da interpretao de Norman (2008), assumem a posio de dois
conceitos inseparveis e que, embora no seja explcita (na maioria das vezes, ocorre de
forma inconsciente), em toda ao ou pensamento lgico e racional reside emoo. Enquanto
ao de concepo e planejamento de algo novo, (in)existente e (i)material, o design une de
modo sistemtico emoo e cognio em seu fazer.
Cabe-nos perguntar: como a sustentabilidade se associa ao design emocional no
tocante ao uso e consumo dos produtos, sobretudo os de luxo? O elo reside no design
comportamental, que proporciona simultaneamente o prazer e a efetividade do uso, que
restabelece uma relao objeto-tempo, em um ciclo dirigido pelo usurio-sujeito. Para que o
prazer seja eterno, os objetos de luxo devem apresentar vida til extensa, sendo bens mais
durveis. E para garantir vida longa ao prazer dois componentes so exigidos: a habilidade
do designer de oferecer uma experincia intensa e rica, e a habilidade daquele que a percebe
(Norman, 2008, p. 135). Papanek (1995, p. 9), ao destacar o repertrio de capacidades e
talentos de um designer, inclui tanto a habilidade de combinar a resoluo tcnica da forma
criada aos fatores sociais e estticos quanto a sabedoria de prever os impactos econmicos,
polticos e ambientais. O autor abre a sua discusso sobre o poder do design, questionando-
nos:

TODO O DESIGN est vocacionado para um objectivo. Somente as nossas perguntas mudam.
J nos inquirimos: Como que fica? ou Como funciona?. Agora estamos mais interessados
na resposta a: Como se relaciona?

O estudo das relaes entre objetos, uso e consumo um dos objetivos do design
sustentvel, na perspectiva do que mais durvel ao longo do tempo. Nesse sentido, tanto
criadores quanto consumidores (ambos usurios e co-agentes sociais) estabelecem relaes
lgicas e emocionais com os objetos de design. Ambos experimentam sensaes de prazer
e/ou sedues como vivenciam situaes de prxis e/ou usabilidade no dia-a-dia. Trata-se do

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prazer do aprendizado social/coletivo ou pessoal/individual (personalizado), atravs da


experimentao, que busca trazer significado e padro aos objetos.
Para Papanek (1995), o ideal era que no precisasse existir a categoria design
sustentvel, porque a sustentabilidade revela-se um princpio intrnseco prtica de design.
Conceber, para qu? Para quem? E, para quando? Ou, por quanto tempo? Todo objeto
produzido, projetado, adquirido, apropriado deve ser durvel.

Parece que, ao concentrarmo-nos em bens que no duram tanto quanto esperamos e que se
estragam, perdemos o nosso sentido de qualidade e do transitrio. Ao tentarmos tornar a arte
lucrativa e til, perdemos tambm a nossa sensao de alegria. Ao promovermos as produes
triviais do ps-modernismo e do desconstrutivismo, e ao consider-las dignas de srios
debates, abandonmos a felicidade (Papanek 1995, p. 15).

Ao contrrio do que se pensa, conforme defende Manzini (2008), o caminho social


para a sustentabilidade o contrrio da conservao e nos explica que preservar e regenerar
o nosso capital social significa justamente romper com as tendncias dominantes em termos
de estilo de vida, produo e consumo, criando e experimentando novas possibilidades.
Nesse contexto, permitamos a Philippe Starck a sua prpria crtica e defesa. Em
entrevista a Martins (2009), o designer francs relembrou que, h pouco mais de dez anos, foi
produtor de materialidade luxuosa, descartvel e que se envergonha disso. E destaca: O
mundo caminha para a imaterialidade. Pode ver pelos computadores, que vm diminuindo de
tamanho e, em breve, podem estar dentro do nosso corpo. No satisfeito, ressalta: Tudo o
que fiz at certo ponto absolutamente desnecessrio. Design no necessrio, algo vazio.
Demorei todos estes anos talvez para perceber isso. Seres Humanos precisam de amor. E de
humor (Starck apud Martins, 2009, p. 67). E acrescenta:

Mexo com os dois extremos, de um megaiate de US$ 200 milhes a uma mamadeira de US$ 2.
Antigamente, ser designer era fazer coisas bonitas, que quase ningum podia comprar. Hoje
pode ser um trabalho poltico (apud Martins 2009, p. 68).

Atualmente, Philippe Starck (apud Martins, 2009, p. 68) diz trabalhar para fazer as
coisas baratas, atravs da estratgia de Robin Hood, que consiste em trabalhar com
projetos muito sofisticados e caros, com gente inteligente e rica. E depois aplicar o que se
aprende tentando atender o maior nmero de pessoas, a preo acessvel e com fcil uso. Em
consequncia, indica novos parmetros para a sua atividade.

O projeto que mais empolga Philippe Starck no momento deve ser lanado entre agosto e
setembro deste ano: uma turbina caseira para gerar eletricidade de forma limpa, que deve

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custar em torno de US$ 650. Quero atingir milhes com esse produto. Passei 30 anos numa
luta poltica para democratizar o design. O prximo passo a energia democrtica. Depois
viro barcos a hidrognio e com energia solar, anuncia. (apud Martins 2009, p. 68).

Para Papanek (1995, p. 15), quando tudo transitrio, a vida que se torna
duradoura. E, diante do impasse ou da interface entre uso, consumo e arte cabe ao designer
escolher , o que temos a nos perguntar: qual o impacto do meu trabalho sobre o ambiente? E,
ainda, qual o contributo que tenho a dar para criar um futuro vivel, uma sociedade de
consumo sustentvel de bens usveis e durveis?

5. CONCLUSES POSSVEIS

O uso do espao e dos objetos, considerados ou no objetos de design, comunicam


sobre o ser humano que est inserido nessa relao com respectivas interferncias.
Autores como Baudrillard (2008) nos permitem repensar no somente sobre o prprio
ato de consumo em si, mas tambm na forma como a sociabilidade na qual nos inserimos
nos estimula a consumir para adequarmos a imagem que temos do nosso eu frente imagem
que os grupos com os quais convivemos esperam de ns e que pode ser traduzida como
status, ou seja, a forma pela qual somos classificados perante um grupo ou grupos e que nos
concede privilgios, mas tambm obrigaes e limites. o desejo de consumir, sem reflexo
sobre as necessidades reais (de ns mesmos e das demais pessoas que habitam nosso
planeta), que incrementa e sustenta a lgica capitalista, na qual o design insere-se como um
dos mais significativos signos.
A sociedade na qual estamos inseridos nos faz esquecer a racionalidade e nos faz agir
de modo visceral e, sem pensar, compramos para pertencer, para ser percebido. uma
constante necessidade de ser notado, chamar ateno, como criana que fica o tempo todo
chamando os pais para ser percebida e se sentir protegida. Repensar nossos usos, a
reutilizao de nossos objetos, repensar nossas prticas deve nos levar a um caminho da
essencialidade, da busca constante do ser significante.
Pensar o design para um mundo tangvel, conforme nos ensina Papanek (2006), exige
ateno do(a) profissional tanto para o que projeta quanto para o que desenha. Alm disso,
no caso do design de interiores, o rigor deve existir tambm na hora de sugerir materiais e
equipamentos para o ambiente. O designer atua na gesto dos objetos ambientes que devem
ser fsicos e espaciais, mas tambm simblicos e cognitivos no sentido de auto-refratarem a
essencialidade e no o que transitrio.

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Ao invs de seguirmos a ditadura da moda, vigente em todas as reas, mas exacerbada


no design em todas as suas ramificaes, exige romper com a lgica do vale-se quanto
paga-se, ou seja, com a ideia do luxo associado ao alto custo que inclui na conta o
consumo dos recursos naturais do planeta e os inevitveis desastres ecolgicos. Traduzir
esta emblemtica questo no design significa que aos profissionais do campo so vitais as
responsabilidades social, ambiental e moral. Esta atitude tica, do nosso ponto de vista, s
possvel com o domnio da lgica tcnica e tecnolgica e com a sensatez da esttica durvel,
de ciclo longo, sobretudo para os objetos ambientes.
Nossa reflexo, portanto, requer, como nos indica Ono (2006, p. 100), entender a
sintonia entre o design e a cultura no desenvolvimento de artefatos para uma sociedade. Em
outras palavras: consideramos a pluralidade e a variabilidade de significados dos artefatos
para os indivduos e grupos sociais e as inter-relaes contextuais. Designer e organizaes
produtivas precisam urgentemente perceber as pessoas ao longo de todo o desenvolvimento
de produtos, suas caractersticas e necessidades fundamentais, e no [v-las] como meros
elementos mercadolgicos atrelados a esteretipos e estratgias para a promoo do
consumismo desenfreado. Desconstruir e reinterpretar significados, criar referncias e
realidades, tnico essencial diversidade e dinmica da vida.
Nesse contexto, o uso do conceito de habitus, na atividade do design de interiores,
til para pensarmos que a tica profissional no se ope prtica laboral. Portanto projetar
um ambiente interno, um produto, um livro ou um endereo virtual, na perspectiva
bourdieuniana implica pensar nos princpios explicativos de sua composio, uma vez que
este profissional est inserido em uma lgica que inclui estilo de vida e comunicao
(BOURDIEU, 1983, 2001).
O capital cultural acumulado ao longo dos anos pelo designer permite que ele transite
entre saberes que tanto podem reforar a hegemonia, quanto, numa lgica que segue a
perspectiva de Ribeiro (1979), indicar alternativas que reforcem a importncia das classes
populares. Para que isto ocorra, entendemos ser relevante a formao crtica do profissional,
a partir do dilogo do campo do design com outros saberes legitimados, como a
comunicao, a sociologia e a psicologia. Essas questes, longe de estarem encerradas,
apresentam-se como campo aberto para futuras investigaes epistemolgicas e prticas.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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Artigo recebido em 27/7/2009.

Aprovado em 22/3/2010.

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