Vous êtes sur la page 1sur 14

Teora de juegos

La teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas
de incentivos (los llamados juegos). La teora de juegos se ha convertido en una herramienta sumamente importante para la teora
econmica y ha contribuido a comprender ms adecuadamente la conducta humana frente a la toma de decisiones. Sus investigadores
estudian las estrategias ptimas as como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interaccin
aparentemente distintos pueden en realidad presentar una estructura de incentivo similar y por lo tanto, se puede representar mil veces
conjuntamente un mismo juego.1

Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de la economa, la teora de juegos se usa
actualmente en muchos campos, como en la biologa, sociologa, politologa, psicologa, filosofa y ciencias de la computacin.
Experiment un crecimiento sustancial y se formaliz por primera vez a partir de los trabajos de John von Neumann y Oskar
Morgenstern, antes y durante la Guerra Fra, debido sobre todo a su aplicacin a la estrategia militar, en particular a causa del
concepto de destruccin mutua garantizada. Desde los setenta, la teora de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el
desarrollo de las especies por la seleccin natural. A raz de juegos como el dilema del prisionero, en los que el egosmo generalizado
perjudica a los jugadores, la teora de juegos ha atrado tambin la atencin de los investigadores en informtica, usndose en
inteligencia artificial y ciberntica.

Los conflictos entre seres racionales, que recelan uno del otro, o la pugna entre competidores que interactan y se influyen
mutuamente, que piensan y que, incluso, pueden ser capaces de traicionarse uno al otro, constituyen el campo de estudio de la teora
de juegos, la cual se basa en un anlisis matemtico riguroso pero que, sin embargo, surge de manera natural al observar y analizar un
conflicto desde un punto de vista racional. Desde el enfoque de esta teora, un juego es una situacin conflictiva en la que priman
intereses contrapuestos de individuos o instituciones, y es en ese contexto que, una parte al tomar una decisin influye sobre la
decisin que tomar la otra; as, el resultado del conflicto se determina a partir de todas las decisiones tomadas por todos los
actuantes.

La Teora de Juegos plantea que debe haber una forma racional de jugar a cualquier juego (o de negociar en un conflicto),
especialmente en el caso de haber muchas situaciones engaosas y segundas intenciones; as por ejemplo, la anticipacin mutua de
las intenciones del contrario que sucede en juegos como el ajedrez o el pquer, da lugar a cadenas de razonamiento tericamente
infinitas, las cuales pueden tambin trasladarse al mbito de resolucin de conflictos reales y complejos. En sntesis, y tal como se
coment, los individuos al interactuar en un conflicto, obtendrn resultados que de algn modo son totalmente dependientes de tal
interaccin.2

As, desde que Von Neumann, Morgenstern y John Nash delinearon los postulados bsicos de esta teora durante las dcadas del 40 y
50, varias han sido las aplicaciones que se le han otorgado a este herramental en el campo de las decisiones econmicas, llegando
incluso a modificar el modo en que los economistas interpretaban la toma de decisiones y la consecucin del bienestar comn. Ello es
as porque, bajo una de las alternativas planteadas por la Teora de Juegos, se destituye la idea fundamental y el pilar de la economa
clsica planteado por Adam Smith en su clsico ensayo sobre la naturaleza y las causas de la riqueza de las naciones, segn Smith:
el inters individual conduce a los seres humanos, como si fueran guiados por una mano invisible, hacia la consecucin del bien
comn; ahora, la teora planteada por Nash, Neumann y Morgenstern concluye justamente en lo contrario: el inters individual, el
egosmo y la racionalidad a la hora de tomar decisiones, conducen a los seres humanos a una situacin no ptima.

ndice
1 Representacin de juegos
1.1 Forma normal de un juego
1.2 Forma extensiva de un juego
2 Tipos de juegos y ejemplos
2.1 Juegos simtricos y asimtricos
2.2 Juegos de suma cero y de suma distinta de cero
2.3 Criterios maximin y minimax
2.4 Equilibrio de Nash
2.5 Juegos cooperativos
2.6 Simultneos y secuenciales
2.7 Juegos de informacin perfecta
2.8 Juegos de longitud infinita
2.9 Juegos combinatorios
2.10 Juegos discretos y continuos
2.11 Juegos diferenciales
2.12 Juegos de muchos jugadores y poblaciones
2.13 Resultados estocsticos (y relacin con otros campos)
2.14 Metagames
3 Aplicaciones
3.1 Economa y negocios
3.1.1 Descriptiva
3.1.2 Normativa
3.2 Biologa
3.3 Informtica y lgica
3.4 Ciencia poltica
3.5 Filosofa
3.6 Optimizacin de diseo
4 Historia de la teora de juegos
5 Vase tambin
6 Bibliografa
6.1 Referencias generales
6.2 Lecturas adicionales
6.3 Textos de importancia histrica
7 Notas
8 Enlaces externos
8.1 En espaol
8.2 En ingls

Representacin de juegos
El dilema del prisionero

Uno de los problemas que plantea el equilibrio de Nash se halla en que no conduce necesariamente a situaciones eficientes en el
sentido de Pareto1 El anlisis original de este juego se basa en una situacin en la que se interroga en habitaciones distintas a dos
personas que han cometido conjuntamente un robo armado a un banco; sin embargo el dinero sustrado no se encuentra en sus manos
y, por ello, la polica slo puede inculparlos por tenencia ilcita de armas (al carecer de otras pruebas). As, al ser interrogadas por
separado, cada uno de ellos tendra la posibilidad de confesarse culpable, implicar a la otra, o negar haber participado en el atraco.
Sin embargo, la polica puede proponerles un trato, y a travs del uso de un adecuado esquema de incentivos, hacer que ambos
confiesen la participacin en el hecho, lograr que la verdad salga a la luz, y condenarlos. A continuacin se ver que una adecuada
propuesta efectuada por el cuerpo de policas, puede conducir a que la racionalidad y el egosmo individual con el que suelen ser
tomadas las decisiones, puede volverse en contra del inters conjunto de estos sujetos, compatibles con las ideas de Adam Smith.
Para demostrar esto, considrese por ejemplo, el juego denominado El Dilema del Prisionero. Este juego permite comprender que
mantener la cooperacin es algo sumamente difcil, muchas veces los individuos no cooperan (este caso es un ejemplo paradjico, ya
que demuestra los beneficios que se obtendran al mantener la cooperacin entre cualquier grupo de individuos, pero a la vez
demuestra que ello, bajo ciertos postulados, es imposible de conseguir), y sus decisiones individuales no necesariamente conducen al
mutuo bienestar.

Forma normal de un juego


La forma normal (o forma estratgica) de un juego es una matriz de
pagos, que muestra los jugadores, las estrategias, y las recompensas El jugador 2 El jugador 2
(ver el ejemplo a la derecha). Hay dos tipos de jugadores; uno elige elige elige
izquierda derecha
la fila y otro la columna. Cada jugador tiene dos estrategias, que
estn especificadas por el nmero de filas y el nmero de columnas. El jugador 1
4, 3 -1, -1
elige arriba
Las recompensas se especifican en el interior. El primer nmero es
la recompensa recibida por el jugador de las filas (el Jugador 1 en El jugador 1
0, 0 3, 4
elige abajo
nuestro ejemplo); el segundo es la recompensa del jugador de las
columnas (el Jugador 2 en nuestro ejemplo). Si el jugador 1 elige
Un juego en forma normal
arriba y el jugador 2 elige izquierda entonces sus recompensas son 4
y 3, respectivamente.

Cuando un juego se presenta en forma normal, se presupone que todos los jugadores actan simultneamente o, al menos, sin saber la
eleccin que toma el otro. Si los jugadores tienen alguna informacin acerca de las elecciones de otros jugadores el juego se presenta
habitualmente en la forma extensiva.

Tambin existe una forma normal reducida. sta combina estrategias asociadas con el mismo pago
.

Forma extensiva de un juego


La representacin de juegos en forma extensiva modela juegos con algn
orden que se debe considerar. Los juegos se presentan como rboles (como se
muestra a la derecha). Cada vrtice o nodo representa un punto donde el
jugador toma decisiones. El jugador se especifica por un nmero situado junto
al vrtice. Las lneas que parten del vrtice representan acciones posibles para
el jugador. Las recompensas se especifican en lashojas del rbol.

En el juego que se muestra en el ejemplo hay dos jugadores. El jugador 1 Un juego en forma extensiva.
mueve primero y elige F o U. El jugador 2 ve el movimiento del jugador 1 y
elige A o R. Si el jugador 1 elige U y entonces el jugador 2 elige A, entonces
el jugador 1 obtiene 8 y el jugador 2 obtiene 2.

Los juegos en forma extensiva pueden modelar tambin juegos de movimientos simultneos. En esos casos se dibuja una lnea
punteada o un crculo alrededor de dos vrtices diferentes para representarlos como parte del mismo conjunto de informacin (por
ejemplo, cuando los jugadores no saben en qu punto se encuentran).

La forma normal da al matemtico una notacin sencilla para el estudio de los problemas de equilibrio, porque desestima la cuestin
de cmo las estrategias son calculadas o, en otras palabras, de cmo el juego es jugado en realidad. La notacin conveniente para
tratar estas cuestiones, ms relevantes para lateora combinatoria de juegos, es la forma extensiva del juego.

Tipos de juegos y ejemplos


La teora clasifica los juegos en muchas categoras que determinan qu mtodos particulares se pueden aplicar para resolverlos (y, de
hecho, tambin cmo se define "resolucin" en una categora particular). Las categoras comunes incluyen:
Juegos simtricos y asimtricos
Un juego simtrico es un juego en el que las recompensas por jugar una estrategia en particular dependen slo
de las estrategias que empleen los otros jugadores y no de quien las juegue. Si las identidades de los jugadores E F
pueden cambiarse sin que cambien las recompensas de las estrategias, entonces el juego es simtrico. Muchos E 1, 2 0, 0
de los juegos 22 ms estudiados son simtricos. Las representaciones estndar del juego de la gallina, el
F 0, 0 1, 2
dilema del prisionero y la caza del ciervo son juegos simtricos.3
Un juego
asimtrico
Los juegos asimtricos ms estudiados son los juegos donde no hay conjuntos de estrategias idnticas para
ambos jugadores. Por ejemplo, eljuego del ultimtum y el juego del dictador tienen diferentes estrategias para
cada jugador; no obstante, puede haber juegos asimtricos con estrategias idnticas para cada jugador
. Por ejemplo, el juego mostrado
a la derecha es asimtrico a pesar de tener conjuntos de estrategias idnticos para ambos jugadores.

Juegos de suma cero y de suma distinta de cero


En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores del juego, en cada
combinacin de estrategias, siempre suma cero (en otras palabras, un jugador se beneficia A B C
solamente a expensas de otros). El go, el ajedrez, el pker y el juego del oso son ejemplos 1 30, -30 -10, 10 20, -20
de juegos de suma cero, porque se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente.
2 10, -10 20, -20 -30, 30
Como curiosidad, el ftbol dej hace unos aos de ser de suma cero, pues las victorias
Un juego de suma cero
reportaban 2 puntos y el empate 1 (considrese que ambos equipos parten inicialmente con
1 punto), mientras que en la actualidad las victorias reportan 3 puntos y el empate 1.

La mayora de los ejemplos reales en negocios y poltica, al igual que el dilema del prisionero, son juegos de suma distinta de cero,
porque algunos desenlaces tienen resultados netos mayores o menores que cero. Es decir, la ganancia de un jugador no
necesariamente se corresponde con la prdida de otro. Por ejemplo, un contrato de negocios involucra idealmente un desenlace de
suma positiva, donde cada oponente termina en una posicin mejor que la que tendra si no se hubiera dado la negociacin.

Se puede analizar ms fcilmente un juego de suma distinta de cero, y cualquier juego se puede transformar en un juego de suma cero
aadiendo un jugador "ficticio" adicional ("el tablero" o "la banca"), cuyas prdidas compensen las ganancias netas de los jugadores.

La matriz de pagos de un juego es una forma conveniente de representacin. Por ejemplo, un juego de suma cero de dos jugadores
con la matriz que se muestra a la derecha.

Criterios maximin y minimax


Los criterios maximin y minimax establecen que cada jugador debe minimizar su prdida mxima:

Criterio maximin: el jugador A, elige que su cobro mnimo posible sea el mayor
.
Criterio minimax: el jugador B elige que el pago mximo a A sea el menor posible.

Equilibrio de Nash
Los equilibrios de las estrategias dominantes estn muy bien cuando aparecen en los juegos, pero desafortunadamente, eso no ocurre
con frecuencia.

Un par de estrategias es un equilibrio de Nash si la eleccin del jugador A es ptima, dada eleccin de B, y la de B es ptima, dada la
de A.

El equilibrio de Nash puede interpretarse como un par de expectativas sobre la eleccin de cada persona tal que, cuando la otra revela
su eleccin, ninguna de las dos quiere cambiar de conducta.
Cada jugador conoce y ha adoptado su mejor estrategia, y todos conocen las estrategias de los otros. Consecuentemente, cada jugador
individual no gana nada modificando su estrategia mientras los otros mantengan las suyas. As, cada jugador est ejecutando el mejor
"movimiento" que puede dados los movimientos de los dems jugadores.

Juegos cooperativos
Un juego cooperativo se caracteriza por un contrato que puede hacerse cumplir. La teora de los juegos cooperativos da
justificaciones de contratos plausibles. La plausibilidad de un contrato est muy relacionada con la estabilidad.

Dos jugadores negocian tanto quieren invertir en un contrato. La teora de la negociacin axiomtica nos muestra cunta inversin es
conveniente para nosotros. Por ejemplo, la solucin de Nash para la negociacin demanda que la inversin sea justa y eficiente.

De cualquier forma, podramos no estar interesados en la justicia y exigir ms. De hecho, existe un juego no cooperativo creado por
Ariel Rubinstein consistente en alternar ofertas, que apoya la solucin de Nash considerndola la mejor, mediante el llamado
equilibrio de Nash.

Simultneos y secuenciales
Los juegos simultneos son juegos en los que los jugadores mueven simultneamente o en los que stos desconocen los movimientos
anteriores de otros jugadores. Los juegos secuenciales (o dinmicos) son juegos en los que los jugadores posteriores tienen algn
conocimiento de las acciones previas. Este conocimiento no necesariamente tiene que ser perfecto; slo debe consistir en algo de
informacin. Por ejemplo, un jugador1 puede conocer que un jugador2 no realiz una accin determinada, pero no saber cul de las
otras acciones disponibles eligi.

La diferencia entre juegos simultneos y secuenciales se recoge en las representaciones discutidas previamente. La forma normal se
usa para representar juegos simultneos, y la extensiva para representar juegos secuenciales.

Juegos de informacin perfecta


Un subconjunto importante de los juegos secuenciales es el conjunto
de los juegos de informacin perfecta. Un juego es de informacin
perfecta si todos los jugadores conocen los movimientos que han
efectuado previamente todos los otros jugadores; as que slo los
juegos secuenciales pueden ser juegos de informacin perfecta, pues
en los juegos simultneos no todos los jugadores (a menudo
ninguno) conocen las acciones del resto. La mayora de los juegos
estudiados en la teora de juegos son juegos de informacin Un juego de informacin imperfecta (las lneas
imperfecta, aunque algunos juegos interesantes son de informacin punteadas representan la ignorancia de la parte
perfecta, incluyendo el juego del ultimtum y el juego del ciempis. del jugador 2).
Tambin muchos juegos populares son de informacin perfecta,
incluyendo el ajedrez y el go.

La informacin perfecta se confunde a menudo con la informacin completa, que es un concepto similar. La informacin completa
requiere que cada jugador conozca las estrategias y recompensas del resto pero no necesariamente las acciones.

En los juegos de informacin completa cada jugador tiene la misma "informacin relevante al juego" que los dems jugadores. El
ajedrez y el dilema del prisionero ejemplifican juegos de informacin completa. Los juegos de informacin completa ocurren
raramente en el mundo real, y los tericos de los juegos, usualmente los ven slo como aproximaciones al juego realmente jugado.

El matemtico ingls, y catedrtico emrito de la Universidad de Princeton, John Conway, desarroll una notacin para algunos
juegos de informacin completa y defini varias operaciones en esos juegos, originalmente para estudiar los finales de go, aunque
buena parte de este anlisis se enfoc ennim. Esto devino en la teora de juegos combinatoria.
Descubri que existe una subclase de esos juegos que pueden ser usados como nmeros, como describi en su libro On Numbers and
Games (1976), llegando a la clase muy general de losnmeros surreales.

Juegos de longitud infinita


Por razones obvias, los juegos estudiados por los economistas y los juegos del mundo real finalizan generalmente tras un nmero
finito de movimientos. Los juegos matemticos puros no tienen estas restricciones y la teora de conjuntos estudia juegos de infinitos
movimientos, donde el ganador no se conocehasta que todos los movimientos se conozcan.

El inters en dicha situacin no suele ser decidir cul es la mejor manera de jugar a un juego, sino simplemente qu jugador tiene una
estrategia ganadora (Se puede probar, usando el axioma de eleccin, que hay juegos incluso de informacin perfecta, y donde las
nicas recompensas son "perder" y "ganar" para los que ningn jugador tiene una estrategia ganadora.) La existencia de tales
estrategias tiene consecuencias importantes en lateora descriptiva de conjuntos.

Juegos combinatorios
Los juegos en los que la dificultad de encontrar una estrategia ptima proviene de la multiplicidad de movimientos posibles se
denominan juegos combinatorios. Algunos ejemplos de estos juegos pueden ser ajedrez y go. Los juegos que implican informacin
imperfecta o incompleta tambin pueden tener un fuerte carcter combinatorio, por ejemplo el backgammon. No hay una teora
unificada que se ocupa de los elementos combinatorios en los juegos. Hay, sin embargo, herramientas matemticas que pueden
resolver problemas particulares y responder a preguntas generales.

Se han estudiado juegos de informacin perfecta en la teora combinatoria de juegos, que ha desarrollado nuevas representaciones,
como por ejemplo los nmeros surrealistas, as como mtodos de prueba combinatorios y algebraicos (y a veces no constructivos)
para resolver juegos de ciertos tipos, incluyendo juegos "loopy" que pueden dar lugar a secuencias de movimientos infinitamente
largas. Estos mtodos se dirigen a juegos con mayor complejidad combinatoria que los normalmente considerados en la teora de
juegos tradicional (o "econmica").Un juego tpico que se ha resuelto de esta manera es hexadecimal. Un campo relacionado de
estudio, basado en la teora de la complejidad computacional, es la complejidad del juego, que se ocupa de estimar la dificultad
computacional de encontrar estrategias ptimas.

La investigacin en inteligencia artificial ha abordado juegos de informacin perfectos e imperfectos (o incompletos) que tienen
estructuras combinatorias muy complejas (como ajedrez, go o backgammon) para los cuales no se han encontrado estrategias ptimas
comprobables. Las soluciones prcticas implican la heurstica computacional, como la poda alfa-beta o el uso de redes neuronales
artificiales entrenadas por el aprendizaje de refuerzo, que hacen que los juegos sean ms manejables en la prctica de la computacin.

Juegos discretos y continuos


Gran parte de la teora de juegos se refiere a juegos finitos y discretos, que tienen un nmero finito de jugadores, movimientos,
eventos, resultados, etc. Sin embargo, muchos conceptos pueden extenderse. Los juegos continuos permiten a los jugadores elegir
una estrategia a partir de un conjunto de estrategias continuas. Por ejemplo, la competicin de Cournotse modela tpicamente con las
estrategias de los jugadores cualesquiera cantidades no negativas, incluyendo cantidades fraccionarias.

Juegos diferenciales
Los juegos diferenciales como el juego de bsqueda continua y evasin son juegos continuos donde la evolucin de las variables de
estado de los jugadores se rige por ecuaciones diferenciales. El problema de encontrar una estrategia ptima en un juego diferencial
est estrechamente relacionado con la teora del control ptimo. En particular, existen dos tipos de estrategias: las estrategias de bucle
abierto utilizan el principio de Pontryagin mximo, mientras que las estrategias de bucle cerrado utilizan el mtodo de programacin
dinmica de Bellman.
Un caso particular de juegos diferenciales son los juegos con un horizonte temporal aleatorio. En estos juegos, el tiempo terminal es
una variable aleatoria con una funcin de distribucin de probabilidad dada. Por lo tanto, los jugadores maximizar la expectativa
matemtica de la funcin de costo. Se demostr que el problema de optimizacin modificado se puede reformular como un juego
diferencial con descuento en un intervalo de tiempo infinito.

Juegos de muchos jugadores y poblaciones


Los juegos con un nmero arbitrario, pero finito, de jugadores a menudo se denominan juegos de la n-persona. La teora evolutiva de
los juegos considera los juegos que involucran a una poblacin de tomadores de decisiones, donde la frecuencia con la que se toma
una decisin particular puede cambiar con el tiempo en respuesta a las decisiones tomadas por todos los individuos de la poblacin.
En biologa, esto se utiliza para modelar la evolucin (biolgica), donde los organismos programados genticamente pasan a lo largo
algo de su programacin de la estrategia a su descendencia. En economa, la misma teora est destinada a captar los cambios de
poblacin porque las personas juegan el juego muchas veces dentro de su vida, y conscientemente (y quizs racionalmente) cambiar
las estrategias.

Resultados estocsticos (y relacin con otros campos)


Los problemas individuales de decisin con resultados estocsticos a veces se consideran "juegos de un solo jugador". Estas
situaciones no se consideran tericas de juego por parte de algunos autores. Pueden ser modeladas utilizando herramientas similares
dentro de las disciplinas relacionadas de la teora de la decisin, la investigacin de operaciones y reas de inteligencia artificial,
particularmente, la planificacin de IA (con incertidumbre) y sistemas multi-agentes. Aunque estos campos pueden tener motivadores
diferentes, las matemticas implicadas son sustancialmente las mismas, por ejemplo, usando procesos de decisin de Markov (MDP).
Los resultados estocsticos tambin pueden ser modelados en trminos de la teora de juegos agregando a un jugador de accin
aleatoria que hace "movimientos de la casualidad" ("movimientos por naturaleza").Este jugador no suele ser considerado un tercer
jugador en lo que de otro modo es un juego de dos jugadores, sino que simplemente sirve para proporcionar un rol de dado cuando
sea requerido por el juego.

Para algunos problemas, los diferentes enfoques para modelar resultados estocsticos pueden conducir a soluciones diferentes. Por
ejemplo, la diferencia en el enfoque entre MDPs y la solucin minimax es que este ltimo considera el peor caso sobre un conjunto
de movimientos adversarios, en lugar de razonar en la expectativa sobre estos movimientos dados una distribucin de probabilidad
fija. El enfoque minimax puede ser ventajoso cuando no se dispone de modelos estocsticos de incertidumbre, pero tambin puede
estar sobreestimando eventos extremadamente improbables (pero costosos), cambiando dramticamente la estrategia en tales
escenarios si se supone que un adversario puede forzar que suceda tal evento. Tambin se han estudiado modelos generales que
incluyen todos los elementos de resultados estocsticos, adversarios y observabilidad parcial o ruidosa (de movimientos de otros
jugadores). Se considera que el "patrn oro" es un juego estocstico parcialmente observable (POSG), pero pocos problemas realistas
son computacionalmente factibles en la representacin POSG.

Metagames
Estos son juegos en los que se trata de desarrollar las reglas para otro juego, el objetivo o el jugador. Los metagames buscan
maximizar el valor de utilidad del conjunto de reglas desarrollado. La teora de los metagames est relacionada con la teora del
diseo de mecanismos.

El trmino anlisis metagame tambin se utiliza para referirse a un enfoque prctico desarrollado por Nigel Howard. Por lo que una
situacin se enmarca como un juego estratgico en el que las partes interesadas tratan de realizar sus objetivos por medio de las
opciones disponibles. Los acontecimientos posteriores han llevado a la formulacin del anlisis de la confrontacin.

Aplicaciones
La teora de juegos tiene la caracterstica de ser un rea en que la sustancia subyacente es principalmente una categora de
matemticas aplicadas, pero la mayora de la investigacin fundamental es desempeada por especialistas en otras reas. En algunas
universidades se ensea y se investiga casi exclusivamente fuera del departamento de matemtica.

Esta teora tiene aplicaciones en numerosas reas, entre las cuales caben destacar las ciencias econmicas, la biologa evolutiva, la
psicologa, las ciencias polticas, el diseo industrial, la investigacin operativa, la informtica y la estrategia militar.

Economa y negocios
Los economistas han usado la teora de juegos para analizar un amplio abanico de problemas econmicos, incluyendo subastas,
duopolios, oligopolios, la formacin de redes sociales, y sistemas de votaciones. Estas investigaciones normalmente estn enfocadas
a conjuntos particulares de estrategias conocidos como conceptos de solucin. Estos conceptos de solucin estn basados
normalmente en lo requerido por las normas de racionalidad perfecta. El ms famoso es el equilibrio de Nash. Un conjunto de
estrategias es un equilibrio de Nash si cada una representa la mejor respuesta a otras estrategias. De esta forma, si todos los jugadores
estn aplicando las estrategias en un equilibrio de Nash, no tienen ningn incentivo para cambiar de conducta, pues su estrategia es la
mejor que pueden aplicar dadas las estrategias de los dems.

Las recompensas de los juegos normalmente representan la utilidad de los jugadores individuales. A menudo las recompensas
representan dinero, que se presume corresponden a la utilidad de un individuo. Esta presuncin, sin embar
go, puede no ser correcta.

Un documento de teora de juegos en economa empieza presentando un juego que es una abstraccin de una situacin econmica
particular. Se eligen una o ms soluciones, y el autor demuestra qu conjunto de estrategias corresponden al equilibrio en el juego
presentado. Los economistas y profesores de escuelas de negocios sugieren dos usos principales.

Descriptiva
El uso principal es informar acerca del comportamiento de las
poblaciones humanas actuales. Algunos investigadores creen que
encontrar el equilibrio de los juegos puede predecir cmo se
comportaran las poblaciones humanas si se enfrentasen a situaciones
anlogas al juego estudiado. Esta visin particular de la teora de
juegos se ha criticado en la actualidad. En primer lugar, se la crtica
Un juego del ciempis de tres fases.
porque los supuestos de los tericos se violan frecuentemente. Los
tericos de juegos pueden suponer jugadores que se comportan
siempre racionalmente y actan para maximizar sus beneficios (el
modelo Homo oeconomicus), pero los humanos reales a menudo actan irracionalmente o racionalmente pero buscando el beneficio
de un grupo mayor (altruismo).

Los tericos de juegos responden comparando sus supuestos con los que se emplean en fsica. As, aunque sus supuestos no se
mantienen siempre, pueden tratar la teora de juegos como unaidealizacin razonable, de la misma forma que los modelos usados por
los fsicos. Sin embargo, este uso de la teora de juegos se ha seguido criticando porque algunos experimentos han demostrado que
los individuos no se comportan segn estrategias de equilibrio. Por ejemplo, en el juego del ciempis, el juego de adivinar de la
media y el juego del dictador, las personas a menudo no se comportan segn el equilibrio de Nash. Esta controversia se est
resolviendo actualmente.4

Por otra parte, algunos autores aducen que los equilibrios de Nash no proporcionan predicciones para las poblaciones humanas, sino
que proporcionan una explicacin de por qu las poblaciones que se comportan segn el equilibrio de Nash permanecen en esa
conducta. Sin embargo, la cuestin acerca de cunta gente se comporta as permanece abierta.

Algunos tericos de juegos han puesto esperanzas en la teora evolutiva de juegos para resolver esas preocupaciones. Tales modelos
presuponen o no racionalidad o una racionalidad acotada en los jugadores. A pesar del nombre, la teora evolutiva de juegos no
presupone necesariamente seleccin natural en sentido biolgico. La teora evolutiva de juegos incluye las evoluciones biolgica y
cultural y tambin modela el aprendizaje individual.

Normativa
Por otra parte, algunos matemticos no ven la teora de juegos como una
herramienta que predice la conducta de los seres humanos, sino como una Cooperar Traicionar
sugerencia sobre cmo deberan comportarse. Dado que el equilibrio de Nash 2 0
Cooperar
constituye la mejor respuesta a las acciones de otros jugadores, seguir una 2 3
estrategia que es parte del equilibrio de Nash parece lo ms apropiado. Sin 3 1
Traicionar
embargo, este uso de la teora de juegos tambin ha recibido crticas. En primer 0 1
lugar, en algunos casos es apropiado jugar segn una estrategia ajena al equilibrio El dilema del prisionero
si uno espera que los dems tambin jugarn de acuerdo al equilibrio. Por
ejemplo, en el juego adivina de la media.

El dilema del prisionero presenta otro contraejemplo potencial. En este juego, si cada jugador persigue su propio beneficio ambos
jugadores obtienen un resultado peor que de no haberlo hecho. Algunos matemticos creen que esto demuestra el fallo de la teora de
juegos como una recomendacin de la conducta a seguir
.

Biologa
A diferencia del uso de la teora de juegos en la economa, las recompensas de
los juegos en biologa se interpretan frecuentemente como adaptacin. Halcn Paloma
Adems, su estudio se ha enfocado menos en el equilibrio que corresponde a la (V-C)/2 V
Halcn
nocin de racionalidad, centrndose en el equilibrio mantenido por las fuerzas (V-C)/2 0
evolutivas. El equilibrio mejor conocido en biologa se conoce como estrategia 0 V/2
Paloma
evolutivamente estable, y fue introducido por primera vez por John Maynard V V/2
Smith. Aunque su motivacin inicial no comportaba los requisitos mentales del Halcn-Paloma
equilibrio de Nash, toda estrategia evolutivamente estable es un equilibrio de
Nash.

En biologa, la teora de juegos se emplea para entender muchos problemas diferentes. Se us por primera vez para explicar la
evolucin (y estabilidad) de las proporciones de sexos 1:1 (mismo nmero de machos que de hembras). Ronald Fisher sugiri en
1930 que la proporcin 1:1 es el resultado de la accin de los individuos tratando de maximizar el nmero de sus nietos sujetos a la
restriccin de las fuerzas evolutivas.

Adems, los bilogos han usado la teora de juegos evolutiva y el concepto de estrategia evolutivamente estable para explicar el
surgimiento de la comunicacin animal (John Maynard Smith y Harper en el ao 2003). El anlisis de juegos con seales y otros
juegos de comunicacin ha proporcionado nuevas interpretaciones acerca de la evolucin de la comunicacin en los animales.

Finalmente, los bilogos han usado el problema halcn-paloma (tambin conocido como problema de la gallina) para analizar la
conducta combativa y la territorialidad.

Informtica y lgica
La teora de juegos ha empezado a desempear un papel importante en la lgica y la informtica. Muchas teoras lgicas se asientan
en la semntica de juegos. Adems, los investigadores de informtica han usado juegos para modelar programas que interactan entre
s.

Ciencia poltica
La investigacin en ciencia poltica tambin ha usado resultados de la teora de juegos. Una explicacin de la teora de la paz
democrtica es que el debate pblico y abierto en la democracia enva informacin clara y fiable acerca de las intenciones de los
gobiernos hacia otros estados. Por otra parte, es difcil conocer los intereses de los lderes no democrticos, qu privilegios otorgarn
y qu promesas mantendrn. Segn este razonamiento, habr desconfianza y poca cooperacin si al menos uno de los participantes de
una disputa no es una democracia.5

La aplicacin de teora de juegos, en ciencia poltica se extienede en otras areas como la divisin equitativa, la poltica econmica,
decisiones pblicas, negociaciones de guerra, teora politicas positivas y la teora de la eleccin social. En cada una de esas areas, los
investigadores han desarrollado modelos de teora de juegos en donde los jugadores son votantes, estados, grupos de inters o
burocrticos y polticos.

Algunos de estos ejemplos de teora de juegos fueron explicados por Anthony Downs. En su libro An Economic Theory of
Democracy,6 , en el cual aplic la Ley de Hotelling al proceso poltico. En en el modelo de Downsian, los candidatos polticos
perpetran en ideologas en un espacio de dimensin poltica. Downs primero muestra como los candidatos polticos van a converger a
la ideologa preferida del votante mediano si los votantes estn completamente informados. Pero entonces, argumenta que los
votantes escogen permanecer racionales ignorando lo que permite que se d la divergencia de los candidatos. Tambin, fue aplicada
en 1962 en la crisis de misiles de Cuba durane la presidencia de John..FKennedy.7

Filosofa
La teora de juegos ha demostrado tener muchos usos en filosofa. A partir de dos trabajos de W. V. O. Quine publicados en 1960 y
1967, David Lewis (1969) us la teora de juegos para desarrollar el concepto filosfico de convencin. De esta forma, proporcion
el primer anlisis del conocimiento comn y lo emple en analizar juegos de coordinacin. Adems, fue el primero en sugerir que se
poda entender el significado en trminos de juegos de seales. Esta sugerencia se ha seguido por muchos filsofos desde el trabajo
de Lewis.8

Leon Henkin, Paul Lorenzen y Jaakko Hintikka iniciaron una aproximacin a la semntica de los lenguajes formales que explica con
conceptos de teora de juegos los conceptos de verdad lgica, validez y similares. En esta aproximacin los "jugadores" compiten
proponiendo cuantificaciones e instancias de oraciones abiertas; las reglas del juego son las reglas de interpretacin de las sentencias
en un modelo, y las estrategias de cada jugador tienen propiedades de las que trata la teora semntica (ser dominante si y slo si las
oraciones con que se juega cumplen determinadas condiciones, etc.).

En tica, algunos autores han intentado continuar la idea de Thomas Hobbes de derivar la
moral del inters personal. Dado que juegos como el dilema del prisionero presentan un Ciervo Liebre
conflicto aparente entre la moralidad y el inters personal, explicar por qu la cooperacin es Ciervo 3, 3 0, 2
necesaria para el inters personal es una componente importante de este proyecto. Esta
Liebre 2, 0 2, 2
estrategia general es un componente de la idea de contrato social en filosofa poltica (ejemplos
La caza del ciervo
en Gauthier 1987 y Kavka 1986).9

Finalmente, otros autores han intentado usar la teora evolutiva de juegos para explicar el nacimiento de las actitudes humanas ante la
moralidad y las conductas animales correspondientes. Estos autores han buscado ejemplos en muchos juegos, incluyendo el dilema
del prisionero, la caza del ciervo, y el juego del trato de Nash para explicar la razn del surgimiento de las actitudes acerca de la
moral (vase Skyrms 1996, 2004; Sober y Wilson 1999).

Optimizacin de diseo
La teora de optimizacin de diseo dicta 5 principios que son caractersticos de un juego, y sin los cuales, ste dejara de poder ser
llamado de tal forma:

Reglas: Deben de ser fciles de entender, pero slo a travs de la experiencia es que son completamente
dominadas.
Interaccin (Participacin): Los jugadores, por medio de la intervencin del mundo creado, deben de olvidarse del
mundo real.
Oposicin: El juego debe de ser balanceado. Se requiere habilidad para ganar
, no suerte.
Toma de Decisiones: Todas las tomas de decisiones deben de tener un incitador de inters y deben de tener un
mrito por ms pequeas que sean.
Meta: Un punto final al cual llegar. Debe de ir acompaado de un incremento de emociones y tensin mientras el
juego se acerca a su conclusin.

Historia de la teora de juegos


La primera discusin conocida de la teora
de juegos aparece en una carta escrita por Cronologa10
James Waldegrave en 1713. En esta carta, Ao Acontecimiento
Waldegrave proporciona una solucin James Waldegrave da la primera demostracin matemtica
1713
mnima de estrategia mixta a una versin para un caso de dos jugadores.
para dos personas del juego de cartas le Antoine Augustin Cournotpublica una solucin terica al
1838
Her. Sin embargo no se public un anlisis caso de dos jugadores.
terico de teora de juegos en general hasta 1928 John von Neumann presenta una serie de artculos sobre el tema.
la publicacin de Recherches sur les
John von Neumann junto conOskar Morgenstern publican
prncipes mathmatiques de la thorie des 1944 Theory of Games and Economic Behavior.
richesses, de Antoine Augustin Cournot en
Albert W. Tucker plante formalmente "dilema del prisionero",
1838. En este trabajo, Cournot considera fundamental en la teora de juegos.
un duopolio y presenta una solucin que es 1950 John Forbes Nash, bajo la direccin de Albert W. Tucker,
se doctora con una tesis sobrejuegos no cooperativos,
una versin restringida del equilibrio de que incluye lo que ms tarde se denomin comoel equilibrio de Nash.
Nash.
Reinhard Selten introdujo su concepto de solucin de los equilibrios
1965
perfectos del subjuego, que ms adelante refin el equilibrio de Nash.
Aunque el anlisis de Cournot es ms
general que el de Waldegrave, la teora de 1967 John Harsanyi desarroll los conceptos de la informacin
completa y de los juegos bayesianos.
juegos realmente no existi como campo
de estudio aparte hasta que John von 1982 En biologa John Maynard Smith introduce el concepto de
estrategia evolutivamente estable.
Neumann public una serie de artculos en
1928. Estos resultados fueron ampliados 1994 John Harsanyi, John Forbes Nash y Reinhard Selten
ganan el Premio Nobel de Economa.
ms tarde en su libro de 1944, Theory of
Lloyd Stowell Shapley y Alvin E. Roth
Games and Economic Behavior11 , escrito 2012
ganan el Premio Nobel de Economa.
junto con Oskar Morgenstern. Este trabajo
contiene un mtodo para encontrar
soluciones ptimas para juegos de suma cero de dos personas. Durante este perodo, el trabajo sobre teora de juegos se centr, sobre
todo, en teora de juegos cooperativos. Este tipo de teora de juegos analiza las estrategias ptimas para grupos de individuos,
asumiendo que pueden establecer acuerdos entre s acerca de las estrategias ms apropiadas.

En 1950 Albert W. Tucker plante formalmente las primeras discusiones del dilema del prisionero, y se emprendi un experimento
acerca de este juego en la corporacin RAND. En ese ao John Nash desarroll una definicin de una estrategia ptima para juegos
de mltiples jugadores donde el ptimo no se haba definido previamente, conocido como equilibrio de Nash, bajo la supervisin del
mencionado Tucker. Este equilibrio es suficientemente general, permitiendo el anlisis de juegos no cooperativos adems de los
juegos cooperativos.

La teora de juegos experiment una notable actividad en la dcada de 1950, momento en el cual los conceptos base, el juego de
forma extensiva, el juego ficticio, los juegos repetitivos, y el valor de Shapley fueron desarrollados. Adems, en ese tiempo,
aparecieron las primeras aplicaciones de la teora de juegos en lafilosofa y las ciencias polticas.

En 1965, Reinhard Selten introdujo su concepto de solucin de los equilibrios perfectos del subjuego y el concepto de equilibrio
perfecto de mano temblorosa, que ms adelante refinaron el concepto de equilibrio de Nash. En 1967 John Harsanyi desarroll los
conceptos de la informacin completa y de los juegos bayesianos. l, junto con John Forbes Nash y Reinhard Selten, ganaron el
Premio Nobel de Economaen 1994.
En la dcada de 1970 la teora de juegos se aplic extensamente a la biologa, en gran parte como resultado del trabajo de John
Maynard Smith y su concepto estrategia estable evolutiva. Adems, los conceptos del equilibrio correlacionado, equilibrio perfecto
12
de mano temblorosa, y del conocimiento comn fueron introducidos y analizados.

En 2005, los tericos de juegos Thomas Schelling y Robert Aumann ganaron el premio Nobel de Economa. Schelling trabaj en
modelos dinmicos, los primeros ejemplos de la teora de juegos evolutiva. Por su parte, Aumann contribuy ms a la escuela del
equilibrio.

En el 2007, Roger Myerson, junto con Leonid Hurwicz y Eric Maskin, recibieron el premio Nobel de Economa por "sentar las bases
de la teora de diseo de mecanismos."

En el 2012, Lloyd Stowell Shapley y Alvin E. Roth ganan el premio Nobel de Economa por dar nombre dentro de este campo a
media docena de teoremas, algoritmos, principios, soluciones e ndices.

Vase tambin
Teora de los juegos de rol
Dinmica de sistemas
Sistema dinmico
Sistema complejo

Bibliografa

Referencias generales
Bierman, H. S. y L. Fernndez,Game Theory with economic applications, Addison-Wesley, 1998.
Davis, M. D. (1971): Introduccin a la teora de juegos. Alianza Editorial, 1. edicin.
Fudenberg, Drew y Jean Tirole: Game Theory, MIT Press, 1991, ISBN 0-262-06141-4.
Gardner, R. (1996): Juegos para empresarios y economistas. Antoni Bosh editores, 1. edicin.
Gibbons, Robert (1992): Game Theory for Applied Economists, Princeton University Press ISBN 0-691-00395-5.
Tambin publicado en Londres por HarvesterWheatsheaf (Londres) con el ttuloA primer in game theory.
Gibbons, R. (1993): Un primer curso de teora de juegos. Antoni Bosch editores, 1. edicin.
Ginits, Herbert (2000):Game Theory Evolving. Princeton University Press,ISBN 0-691-00943-0.
Osborne, Martin y Ariel Rubinstein:A Course in Game Theory, MIT Press, 1994, ISBN 0-262-65040-1.
Rasmusen, Erik: Games and information, 4 edicin, Blackwell, 2006. Disponible en Internet en
http://www.rasmusen.org/GI/index.html.
William Poundstone: El Dilema del Prisionero, Alianza Editorial, 2005.
Cano, Mauricio, Mena L., Carlos y Sadka, Joyce (2009): "Teora de Juegos y Derecho Contemporneo; Temas
Selectos", ITAM, George Mason University yPorra. ISBN 978-607-9-00031-8.
Hillier, Frederick S. Introduccin a la investigacin de operaciones. Mxico, D.F. : McGraw-Hill, c2010.

Lecturas adicionales
Binmore, K. (1994): Teora de juegos. Editorial McGraw-Hill, 1. edicin.
Friedman, J.W. (1991): Teora de juegos con aplicaciones a la economa. Editorial Alianza Universidad.
Kreps, D.M. (1994): Teora de juegos y modelacin econmica. Fondo de Cultura Econmica, 1. edicin.
Tirole, J. (1990): La teora de la organizacin industrial. Editorial Ariel, 1. edicin.

Textos de importancia histrica


Fisher, Ronald (1930) The Genetical Theory of Natural Selection. Clarendon Press, Oxford.
Luce, Duncan y Howard Raiffa Games and Decisions: Introduction and Critical Survey . Dover, ISBN 0-486-65943-7.
Maynard Smith, John:Evolution and the Theory of Games, Cambridge University Press, 1982.
Morgenstern, Oskar y John von Neumann (1947): Theory of Games and Economic Behavior. Princeton University
Press.
Nash, John (1950) "Equilibrium points in n-person games" Proceedings of the National Academy of the USA
36(1):48-49.
Poundstone, William Prisoner's Dilemma: John von Neumann, Game Theory and the Puzzle of the Bomb, ISBN 0-
385-41580-X.

Notas
1. De cmo la teora matemtica de los juegos de estrategia resolver los problemas de la Eurozona y frenar las
armas nucleares iranes(http://www.sinpermiso.info/textos/index.php?id=5945), Ariel Rubinstein, 5 de mayo de 2013,
sin permiso.
2. Gametheory.net tiene una extensa lista de referencias a la teora de juegos en la cultura popular. (http://www.gameth
eory.net/popular/)
3. Algunos estudiosos consideran ciertos juegos asimtricos como ejemplos de este tipo de juegos. Sin embargo, las
recompensas ms habituales para todos estos juegos son simtricas.
4. El trabajo experimental en teora de juegos recibe muchos nombres: economa experimental, economa conductista
y teora conductista de juegos. Para discusiones recientes en este campo vase Camer 2003.
5. http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=433844
6. Plantilla:Harvard citations
7. Steven J. Brams, Game theory and the Cuban missile crisis (https://plus.maths.org/content/game-theory-and-cuban-
missile-crisis), Plus Magazine, 1 January 2001, accessed 31 January 2016.
8. Skyrms 1996, Grim et al. 2004.
9. Para una discusin detallada del uso de la teora de juegos en tica vase la entrada de la Stanford Encyclopedia of
Philosophy, teora de juegos y tica.(http://plato.stanford.edu/entries/game-ethics/)
10. Tony Crilly (2011). 50 cosas que hay que saber sobre matemticas . Ed. Ariel. ISBN 978-987-1496-09-9.
11. Teora de juegos y del comportamiento econmico.
12. Aunque el conocimiento comn fue discutido por primera vez por el filsofo David Lewis en su disertacin
Convention a finales de la dcada de 1960, no se estudi con detenimiento por los economistas hasta el trabajo de
Robert Aumann, en 1970.

Enlaces externos
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobreTeora de juegos.

En espaol
Introduccin a la teora de juegos,Eumed.net.
Literatura sobre teora de juegos, Rubn Osuna.
"La teora de los juegos y el origen de las instituciones"
, Martn Krause, RIIM/ESEADE.
Sencilla introduccin a la teora de juegos, Ral Bajo.

En ingls
"Game Theory", Wilfrid Hodges, Stanford Encyclopedia of Philosophy.
"A framework for the unification of the behavioral sciences", Herbert Gintis, Behavioral and Brain Sciences (2007)
30:1-61.
Game Theory, Experimental Economics, andMarket Design Page, Alvin Roth.
A Chronology of Game Theory, Paul Walker.
GameTheory.net: A resource for educators and students of game theory , Mike Shor.
Introduction to Game Theory. Lecture by Benjamin Polak.

Obtenido de https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=T
eora_de_juegos&oldid=103753296

Se edit esta pgina por ltima vez el 27 nov 2017 a las 22:27.
El texto est disponible bajo laLicencia Creative Commons Atribucin Compartir Igual 3.0 ; pueden aplicarse clusulas
adicionales. Al usar este sitio, usted acepta nuestrostrminos de uso y nuestra poltica de privacidad.
Wikipedia es una marca registrada de laFundacin Wikimedia, Inc., una organizacin sin nimo de lucro.

Vous aimerez peut-être aussi