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UCProg

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE INGENIERIA EN CIENCIAS FISICAS Y


MATEMATICAS

CARRERA DE INFORMATICA

GRUPO DE DESARROLLO DE SOFTWARE

LETS READ

Sara Jacqueline Guamn Daz

Yadira Elizabeth Lalangui Oviedo

Ana Gabriela Toapanta Moposita

2015
NDICE:
1.- Carta de Presentacin.1

2.- Resumen ejecutivo..2

3.- Introduccin3

4.- Metodologa3

5.- Descripcin del Problema.....7

6.- Anlisis.9

7.- Recomendaciones.....9

8.- Conclusiones.10

9.- Contenido del Manual de Usuario....11

10.- Contenido del Manual Tcnico...16

11.- Anexo del Manual de Usuario.22

12.- Anexo del Manual Tcnico.. 29


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CARTA DE PRESENTACION

Quito, 09 de Marzo del 2015

Seor Ingeniero:

ROSAS LARA MAURO LEONARDO

Docente de la Facultad de Ingeniera, en la Universidad Central del Ecuador.

Asunto: Presentacin del Proyecto Final de Programacin II, Let's Read el cual inicio a realizarse
en Septiembre del 2014 y finalizo en Marzo del 2015 llevando a cabo un tiempo de 1 semestre.

Presente.-

Me es grato dirigirme a usted con respeto, para saludarlo y a la vez hacerle llegar un ejemplar del
PRYECTO DE PROGRAMACION II, para su respectiva revisin y calificacin.

Sin otro particular le reitero mis saludos y agradecimiento por la atencin Prestada, desendole
prosperidad en el cargo que usted dignamente representa.

Atentamente.

Sara Jacqueline Guamn Daz

Yadira Elizabeth Lalangui Oviedo

Ana Gabriela Toapanta Moposita

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RESUMEN EJECUTIVO
Let's Read es una aplicacin que se basa en el tema de la lectura comprensiva de una
forma entretenida para los nios, a travs de cuentos clsicos. Durante el uso de la aplicacin, los
nios sern evaluados en las diferentes actividades que se presentaran al finalizar cada uno de los
cuentos, lo que les darn una nocin de autocontrol en su aprendizaje y la oportunidad de
aprender de sus errores.

Esta aplicacin tendr una arquitectura hipermedia y estar dividido por los siguientes
mdulos:

Base de conocimientos: Este mdulo contiene cinco cuentos dentro la aplicacin, los
mismos que sern presentados a los nios combinando textos, grficos, animaciones,
sonido, vdeos, etc.

A continuacin se enlistaran los nombres de los cuentos que se encontrarn en la


aplicacin:

1. Hansel y Gretel (La Casita de Chocolate)


2. Los tres cerditos
3. El patito feo
4. Pinocho
5. Caperucita Roja
Actividades: Este mdulo se encargar del control de la asimilacin de los conocimientos y
el desarrollo de habilidades mediante diversas actividades con los que interactuarn los
usuarios.

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1. INTRODUCCIN

1.1 Objetivo General:

Desarrollar una aplicacin utilizando plataformas de desarrollo de software para incentivar


la lectura en los nios por medio de cuentos infantiles y poder evaluar la comprensin obtenida al
finalizar la lectura por medio de ciertas actividades.

1.2 Objetivos Especficos:

1. Describir la metodologa de anlisis y diseo que se utilizara para el desarrollo de la


aplicacin
2. Realizar un anlisis de los cuentos infantiles aptos que deben ser aadidos en la
aplicacin.
3. Crear diversas actividades dinmicas, dirigidas a los lectores infantiles, las que se
enfocaran en la asimilacin de la lectura de los nios.
4. Fomentar la lectura en los nios y adems ayudar a desarrollar su imaginacin.

2. METODOLOGA

Investigativa

Al analizar cada uno de las metodologas de investigacin existentes, decidimos que


nuestro proyecto estar basado en el mtodo dinmico, este nos permitir analizar e investigar
aceptando y adaptando las variaciones que se presenten a lo largo del desarrollo del software
educativo, estas variaciones podran ser dentro de los parmetros de programacin o a su vez
en la planificacin estructural del proyecto.

En base a este mtodo se efectuara estudios verdicos acerca de los temas referenciales y
se empleara los conocimientos para cada una de las etapas del desarrollo de la aplicacin,
comprobando el funcionamiento del mismo y realizando los cambios que sean necesarios en el
proyecto, para as poder cumplir con el objetivo que se defini en la propuesta del proyecto,
pudiendo modificar las condiciones tantas veces como sea necesario, hasta llegar al correcto
funcionamiento del software.

En resumen este mtodo ayudara a que la realizacin y aceptacin de nuestro proyecto


sea ms factible y accesible para los usuarios a los que va dirigido la aplicacin.

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Recopilacion de
la informacion

Modificaciones
Interpretacion
Necesarias

Objetivo

Analisis del
Comprobacion
proyecto

Fases de la Metodologa Dinmica, Guamn S., Lalangui Y. y Toapanta A., Seminario IEE: Metodologas de Investigacin

Desarrollo
Basndonos en los diferentes tipos de metodologas de desarrollo, realizaremos el
siguiente cuadro comparativo para analizar y designar uno de las mejores metodologas
que faciliten la elaboracin de nuestro proyecto.

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CARACTERISITCAS Agile Proyect Dynamic System Development Extreme Programming


Management APM DSDM XP
Mayor presencia en internet 2 1 4
Mejor Documentacin 1 3 5
Certificacin 3 5 3
Comunidades 5 5 2
Presencia Empresarial 1 4 3
Proyectos de Software 1 4 3
Rpido Prototipaje 3 5 2
Adaptable 4 4 2
Soporte al Mantenimiento 3 2 5
Desarrollo Interactivo 5 3 1
Evaluacin 28 36 30

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Alcance:

Nuestro proyecto se basa en crear una aplicacin orientada al desarrollo de software


didctico educativo para promover la lectura en los nios que van de los 7 a 10 aos de edad, con
la ayuda de ciertas actividades que contendr nuestra aplicacin que lleva como nombre Lets read
.

Los nios con un hbito de lectura constante, son ms creativos, poseen mayor
imaginacin y no tienen dificultades para la comprensin de algn texto; esto es prcticamente lo
que queremos lograr con nuestro proyecto, ayudar a desarrollar cada una de las capacidades que
pueden lograr los nios.

Limitaciones:

Todo proyecto est sujeto a limitantes u obstculos que se presentan a lo largo del desarrollo
del proyecto, en nuestro caso hemos considerado las siguientes limitaciones:

Falta de conocimientos en el rea de crear aplicaciones


Para nosotras este proyecto tendr algo de dificultad, ya que nuestros conocimientos en
este tipo de creaciones son mnimas, es por eso que hemos escogido un software bsico
para la creacin de nuestra aplicacin.

Tiempo mnimo
A nuestra consideracin, pensamos que el tiempo para desarrollar nuestro proyecto es
muy mnimo, quiz esta limitacin ser la ms dura que tendremos que afrontar a lo largo
del proyecto.

Aceptacin por los usuarios a los que va dirigida la aplicacin


Debido a que los usuarios a quienes va dirigido nuestro proyecto son nios de entre 7 y 10
aos de edad, las interfaces y opciones de navegacin deben ser sencillos para evitar
confusiones y desorientacin en los infantes, as lograremos que nuestra aplicacin sea
del agrado tanto de los padres de familia como de los nios.

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3. DESCRIPCIN DEL PROBLEMA


Los nios y nias de 5 a 11 aos, reflejan dificultades en el desarrollo de la comprensin
lectora. Estas dificultades se evidencian en los nios y nias dado que presentan falencias para
escribir y leer, confundiendo letras y palabras durante la lectura de textos cortos, mostrando timidez
frente a las descripciones de situaciones y eventos observados en el contexto. Igualmente,
presentan un bajo nivel en cuanto a la memoria a largo plazo, olvidando con facilidad lo explicado,
lo cual se refleja cuando hacen lectura de palabras, cuando leen lo que escriben o lo que se les
indica. Al leer lo hacen suprimiendo y/o sustituyendo letras. Por otro lado se les dificulta
concentrarse por un periodo considerado en las actividades que se realizan, mostrando falencias
para relacionar conceptos, donde carecen de induccin, y deduccin para anticipar y proponer
ideas

3.1 Antecedentes

Los sistemas de educacin en nuestro pas en los actuales momentos no han variado
mayormente ya hace muchos aos, ello ha hecho que nuestros estudiantes principalmente los del
ciclo primario no tengan una educacin acorde con la tecnologa actual, haciendo que los
estudiantes de nuestro pas tengan una formacin menos competitiva a nivel internacional. Una de
las tcnicas poco utilizadas pero que con seguridad aumentar la capacidad de enseanza a los
estudiantes son las aplicaciones basadas en multimedia, puesto que estas herramientas permiten
plantear actividades 3 interesantes desde el punto de vista de los estudiantes del ciclo primario,
facilitando de gran manera al aprendizaje, puesto que ms rpido se aprende viendo y a la vez
jugando. Adems la utilizacin de interfaces llamativas para estudiantes de corta edad, hace que
ellos busquen el conocimiento respecto a los temas presentados y tambin la manipulacin de las
tecnologas actuales.

3.2 Detalles

La mayora de nios y nias de 5 a 11 aos en nuestro pas no poseen a su alcance


software de tipo informtico que apoye la educacin mediante la lectura compresiva y peor an ni
siquiera la preocupacin de utilizar este tipo de aplicaciones, sobre las cuales se puedan instalar
sistemas de apoyo a la educacin. Sin embargo de estas condiciones adversas existen software
educativos como Let's Read que ha buscado los medios para obtener una infraestructura
tecnolgica que permita educar a los nios y nias de una mejor manera, utilizando herramientas
actuales.

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3.3 Justificacin

Diversas investigaciones han demostrado que antes de comenzar la escolarizacin, los


nios y las nias estn habitualmente relacionados con imgenes grficas, que interpretan,
intentando buscar significados; en esa bsqueda, establecen relaciones entre imagen y texto. Se
ha concluido en estudios sobre enseanza creativa de cualquier lengua, que las prcticas de
acercamiento a la lectura y escritura a travs de la asociacin imagen - texto, no deben
abandonarse o sustituirse por situaciones en las que prevalece una excesiva verbalizacin. A
travs de un software educativo, no slo se permite el manejo de imgenes texto, a su vez poder
evaluar el grado de atencin que sea puesto a los cuentos. La importancia de esta investigacin
radica en que representa un antecedente a futuras investigaciones que puedan elaborarse al
respecto. Desde el punto de vista educativo los resultados de esta investigacin representan un
material didctico importante, del cual se carece en estos momentos para incentivar a la lectura y
promover el grado de atencin dela misma.

3.4 Beneficios del software

Los principales beneficios que brindara el software educativo Let's Read, a sus usuarios
infantiles, ser que podr brindar una manera distinta de aprender a retener conocimientos en su
memoria y una mejor comprensin de la lectura mediante los cuentos y las distintas actividades
que posee, cada uno de los cuentos. Estas actividades motivaran a los nios y nias a fomentar el
hbito de lectura para su mejor comprensin, de una manera que va de la mano con la tecnologa
actual.

3.4.1 Beneficios tangibles

No es comercial.

3.4.2 Beneficios intangibles

Los beneficios intangibles que posee el software educativo, se han reflejado mediante
diferentes funciones que se determinaran a continuacin:

a) Funcin investigadora: Los programas no directivos, especialmente las bases de datos,


simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde
investigar: buscar determinada informacin, cambiar los valores de las variables de un sistema y
ms.

b) Funcin informativa: La mayora de los programas a travs de sus actividades presentan


contenidos que proporcionan una informacin constructiva del conocimiento.

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c) Funcin instructiva: Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los
estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de las
mismas, encaminadas a facilitar el logro de objetivos especficos.

d) Funcin motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el
software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar su atencin,
mantenerlos interesados y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes
de las actividades.

e) Funcin evaluadora: La interactividad propia de estos materiales, que les permite contestar
inmediatamente a las preguntas y acciones que propone el sistema multimedia, les hace
especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando.

f) Funcin expresiva: Dado que los ordenadores son unas mquinas capaces de procesar los
smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos
comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

g) Funcin ldica: Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor
que a menudo tiene connotaciones ldicas para los estudiantes.32

h) Funcin innovadora: Los programas educativos utilizan una tecnologa recientemente


incorporada a los centros educativos y suelen permitir muy diversas formas de uso, lo que abre
amplas posibilidades de experimentacin didctica.

4. ANLISIS

4.1 Requerimiento para el sistema

La aplicacin fue diseada para cualquier Sistema Operativo, pero especficamente para
Windows, ya que tiene la facilidad para instalar nuevos dispositivos, lo distingue de
cualquier otro sistema operativo, la gran mayora de los dispositivos son compatibles con
Windows.
La aplicacin no ocupara mucho espacio ya que su carga es de 250 MB que exactamente
en GB seria 0.25 GB lo cual es un cuarto de GB.

5. RECOMENDACIONES
Es imprescindible buscar la manera de impulsar la construccin de softwares educativos
multimedia que permitan la compresin de lectura, en los nios y nias de 5 a 11 aos.
Por medio del software Lets Read se intent fomentar el inters por la lectura, por medio
de la tecnologa y de una manera innovadora.

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Se debe promocionar con ms fuerza la utilizacin de las tecnologas de la informacin ya


que cada da se hace ms comn la utilizacin de este tipo de herramientas, mismas que
hacen muy interesantes la presentacin de conocimientos y logran atraer la atencin por
ms tiempo de los nios.

6. CONCLUSIONES
Nuestro proyecto ha sido muy importante ya que se ha logrado descubrir cmo es posible
disear y aplicar un aprendizaje basado en prctica y estudio.
La utilidad que tiene las orientaciones y recursos disponibles de un gua bien formado para
llevar con xito nuestro proyecto.

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CONTENIDO DEL MANUAL DE USUARIO

1. INTRODUCCIN AL SISTEMA

Un sistema es eficaz si alcanza su objetivo propuesto, un grupo de elementos que trabajan


o apoyan de manera conjunta para alcanzar un objetivo o fin comn; como es este el cual nos
podr ayudar a promover la lectura en los nios y adems ayudar a desarrollar su imaginacin.

1.1 Bienvenido

Al iniciar o abrir la aplicacin se puede ver inmediatamente las opciones de los cuentos
propuestos, al dar click en el icono del cuento elegido se abrir inmediatamente y se lo podr leer.

Cuando e el usuario haya terminado de leerlo puede pasar al cuestionario donde se


encuentran las trivias de cada cuento, en el cuestionario se hallan 4 actividades en la cuales se
lograra entretener.

Al finalizar las actividades propuestas, puede regresar al men principal para leer otro
cuento que le agrade.

1.2 Objetivo

Una aplicacin el cual ayudara a incentivar la lectura en los nios de una corta edad de
manera simptica y entretenida lo cual lo hace ms llamativa y no tan aburrida para ellos.

1.3 Acerca de la documentacin

La aplicacin Let's Read dispone de distintas configuraciones y funciones. Aunque todas


aparecen descritas en este manual, es posible que alguna no pueda utilizarse en la aplicacin. Las
funciones de la aplicacin dependen de su configuracin.

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1.4 Acerca de la aplicacin

1.4.1 Modulo
El mdulo de la aplicacin se enfoca en realizar cada una de las tareas propuestas como
es la creatividad puesta en cada uno de los cuentos, hacindoles de una forma ms agradable a
los usuarios de esta.

1.4.2 Principales ventajas


Las principales ventajas de la aplicacin es que no puede ocupar mucha memoria en un
computador.

Es fcil de manejar, es didctico y entretenido.

Compatible con cualquier sistema operativo

1.5 Convenciones
El software que el sistema ejecuta emplea elementos de presentacin grfica parecidos a
los que se utilizan en muchos ordenadores personales. Al seleccionar un elemento de men o
icono, stos aparecen en color a un libro. Si no se selecciona un elemento de men o icono, stos
aparecen en color gris oscuro. El elemento de men o icono activo aparece un poco ms grande.

2. INSTALACIN DEL PROGRAMA

2.1 Requerimiento de Hardware y Software

2.1.1. Requerimiento de Software

Cualquier Sistema Operativo (Windows)


Espacio en la Memoria

2.1.2. Requerimiento de Hardware

Computadora personal.
Mouse
Teclado

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2.2 Instalacin

Nuestro sistema no se basa en una instalacin casual, ya que a partir de la aplicacin


Adobe Flash Player, el archivo .swf ser ejecutado rpidamente.

Adobe Flash Payer es bsicamente como un emulador para abrir archivos .swf.

La aplicacin se ejecutara fcilmente y podr ser usada de forma inmediata.

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2.2 Puesta en Marcha

La aplicacin al iniciarse mostrara el men para seleccionar el cuento que desea leer,
despus de realizar la lectura podr dirigirse hacia el cuestionario correspondiente del cuento, ah
el usuario deber realizar las actividades que se le presente.

Al finalizar el cuestionario se mostrara un pantalla de felicitaciones, adems podr regresar al


men inicial y empezar a jugar otra vez.

3. ENTORNO DEL SISTEMA

3.1 Mens desplegables

En el men de la aplicacin se podr observar cmo se encuentran situados los 5 iconos


de los 5 cuentos elegidos, al tener una atractiva presentacin se trata de conseguir entretener al
usuario y tiene un botn para cuando termine de interactuar con la aplicacin.

3.2 Barras de Herramientas

No hay barra de herramientas

3.3 Barra de estado

La barra de estado se encuentra al inicio de la aplicacin y se marca por unos instantes ya


que es solo hasta entrar al men principal.

3.4 Punteros de ratn y tcnicas con el ratn

El puntero del ratn se utiliza todo el tiempo dentro de la aplicacin ya que para seleccionar
los iconos de los cuentos y para pasar cada pgina del cuento es muy necesario.

Tambin para lograr llenar con xito el cuestionario.

3.5 Teclado

El teclado es una parte fundamental en la aplicacin porque nos permitir llenar


correctamente cada pregunta del cuestionario propuesto en cada cuento.

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4. SISTEMA

4.1 Procesos

1.- Pantalla de presentacin.- Esta es la pantalla de presentacin lo cual se demora 5 segundos en


desaparecer, la pantalla tiene un aspecto creativo y llamativo para los nios lo cual le hace muy
interesante.

2.- Men.- Esta pantalla es la del men el cual lleva ya los 5 cuentos que fueron elegidos por el
grupo al dar click en ellos por el nio o el usuario rpidamente aparecer el cuento elegido.

3.- Botn Salir.- Este botn se encuentra inserto en la pgina del men del programa, al dar click
rpidamente se saldr de la Aplicacin

4.- Icono de ingreso al cuento.- Este icono nos permite el ingreso rpido a cada cuento en este
caso el cuento de la caperucita roja.

5.- Cuento.- En esta pantalla se puede observar la historia con su respectiva imagen, la pantalla
fue realizada de manera atrayente para el nio o usuario.

6.- Cambio de pgina.- Al dar click en la segunda pgina rpidamente cambia a la siguiente hoja y
viceversa puede regresar a la pgina anterior.

7.- Botn de ingreso al Cuestionario.- Este botn nos permitir ingresar al Cuestionario cuando el
usuario haya terminado de leer cada cuento.

8.- Botn de regreso al Men Principal.- Este botn nos permitir regresar al men principal,
cuando el usuario lo desee.

9.- Trivias.- En esta ventana se puede observar ya las actividades respectivas de los diferentes
cuentos.

10.-Botones.- Estos botones se marcaran en el momento que se le de click seleccionando la


respuesta que el usuario desee.

11.- Botn OK .- Una vez haber realizado la actividad propuesta, este botn nos permitir ver si
la o las opciones seleccionadas estn correctas o incorrectas.

12.- Botn Siguiente.- Una vez haber realizado la actividad propuesta, este botn nos permite ir a
la siguiente actividad pero solo aparecer cuando la actividad este realizada correctamente.

13.- Pantalla de Felicitaciones.- Esta pantalla aparecer cuando el usuario haya terminado de
contestar todas las preguntas que se le propuso.

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CONTENIDO DEL MANUAL TCNICO

1. INTRODUCCIN AL SISTEMA
El presente manual est enfocado al uso prctico del programa de Flash Player en el desarrollo de
material para las aplicaciones del proceso enseanza aprendizaje, estructurado de tal manera, que
inicialmente se dan las referencias bsicas de los conceptos necesarios para el manejo del
programa, dndonos cuenta que la complejidad de su uso, no est en las aplicaciones de sus
herramientas, siendo fcil adaptarnos al entorno que nos presenta, para crear y desarrollar
herramientas didcticas que cada uno de nosotros pueda ir armando y utilizarlo en nuestro
quehacer acadmico.

2. REQUERIMIENTO DE HARDWARE Y SOFTWARE

2.1 Requerimiento de Hardware

La memoria RAM recomendada para ejecutar una aplicacin es de 512 MB, pero para que
la aplicacin slo funcionara bien teniendo ms de 1 GB.
Procesador Pentium 4 de 1 GHz con 256KB de cache (o superior).
256 MB SDRAM DIMM expandible a 1 GB.
1 disco Ultra ATA100 de 100 GB de capacidad a 7200 rpm.
Floppy Disk 3.5" y 1.44MB de capacidad.
Unidad de CD-ROM de 48x.
1 placa Fast Ethernet 10/100.

2.1 Requerimiento de Software

Requisitos de determinadas configuraciones en el sistema operativo o en ciertas


aplicaciones.
Sistema operativo: Windows 7 (o superior).
Debe estar instalado: Flash Player 9 o superior.
Debe estar instalada la mquina virtual JAVA 1.6 o superior.
Debe ser Androide

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3. PROGRAMACIN

Programacin Men de Inicio

hyg_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToNextScene);

function fl_ClickToGoToNextScene(event:MouseEvent):void
{
//MovieClip(this.root).nextScene();
MovieClip(this.root).gotoAndPlay("36");
//MovieClip(this.root).gotoAndStop("34");
}

cap_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_38);

function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_38(event:MouseEvent):void
{
gotoAndPlay(221);
}

pat_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_64);

function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_64(event:MouseEvent):void
{
gotoAndPlay(357);
}

Pul_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_86);

function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_86(event:MouseEvent):void
{
gotoAndPlay(544);
}

ch_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_99);

function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_99(event:MouseEvent):void
{
gotoAndPlay(731);
}

Pul_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_104);

function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_104(event:MouseEvent):void
{
gotoAndPlay(5);
}

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Programacin Animacin Cambio y Regreso de Pagina

btn_pag_18.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_10);

function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_10(event:MouseEvent):void
{
gotoAndPlay(187);
}

btn_pag_17.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_20);

function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_20(event:MouseEvent):void
{
gotoAndPlay(153);
}

Programacin Botn Men para regresar al men de Inicio

btn_menu.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_356);

function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_356(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay("28");
}

Programacin para Ingresar al Cuestionario

btn_cuestionario.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_cuestch);

function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_cuestch(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay("1004");
}

Programacin Primera pregunta del cuestionario

cbox_1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, changelist);
cbox_2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, changelist);
cbox_3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, changelist);
cbox_4.addEventListener(MouseEvent.CLICK, changelist);
cbox_5.addEventListener(MouseEvent.CLICK, changelist);

function changelist (event:MouseEvent):void{


respC1_txt.text = "RESPUESTA:\n\n";
if(cbox_1.selected == true) respC1_txt.appendText(cbox_1.label + "\n");
if(cbox_2.selected == true) respC1_txt.appendText(cbox_2.label + "\n");
if(cbox_3.selected == true) respC1_txt.appendText(cbox_3.label + "\n");
if(cbox_4.selected == true) respC1_txt.appendText(cbox_4.label + "\n");

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if(cbox_5.selected == true) respC1_txt.appendText(cbox_5.label + "\n");


}

btn_ok1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, seleccion_r);

function seleccion_r (event:MouseEvent):void{

if((cbox_1.selected == false)&&(cbox_2.selected == true) && (cbox_3.selected ==


true)&&(cbox_5.selected == true)&&(cbox_4.selected == false) ){

respC1_txt.appendText("\n"+"CORRECTO..!!" + "\n");
sig_preg.visible=true;
somb_1.visible=true;
}else {
//txt_correcto.appendText("\n"+"INCORRECTO..!!");
respC1_txt.appendText("\n\n"+"INCORRECTO..!!" + "\n");
sig_preg.visible=false;
somb_1.visible=false;
}

sig_preg.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_preg);
function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_preg(event:MouseEvent):void
{
gotoAndPlay(851);
}

Programacin Segunda pregunta del cuestionario

btn_ok2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, validar);
var tf:TextFormat = new TextFormat();
function validar (event:MouseEvent):void{

r1_1.setStyle("textFormat", tf);
//VALIDACION ABUELITA
if((r1_1.text=="A")&&(r1_2.text=="B")&&(r1_3.text=="U")&&(r1_4.text=="E")&&(r3_2.text=="L")&&(r1
_6.text=="I")&&(r1_7.text=="T")&&(r1_8.text=="A") ){
//VALIDACION LOBO
if((r2_1.text=="L")&&(r2_2.text=="O")&&(r1_2.text=="B")&&(r2_4.text=="O")){
//VALIDACION FLORES

if((r3_1.text=="F")&&(r3_2.text=="L")&&(r3_3.text=="O")&&(r3_4.text=="R")&&(r3_5.text=="E")&&(r
3_6.text=="S")){
//VALIDACION TORTA

if((r4_1.text=="T")&&(r4_2.text=="O")&&(r4_3.text=="R")&&(r4_4.text=="T")&&(r1_8.text=="
A")){
//VALIDACION CAZADOR

if((r5_1.text=="C")&&(r5_2.text=="A")&&(r5_3.text=="Z")&&(r5_4.text=="A")&&(r5_5.text=="D")&&(r
4_2.text=="O")&&(r5_6.text=="R")){
resultado1_txt.text=("CORRECTO..!!" + "\n");

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sig_preg2.visible=true;
somb_2.visible=true;
}else {
resultado1_txt.text=("INCORRECTO..!!" + "\n");
sig_preg2.visible=false;
somb_2.visible=false;
}//VALIDACION CAZADOR

}else {
resultado1_txt.text=("INCORRECTO..!!" + "\n");
sig_preg2.visible=false;
somb_2.visible=false;
}//VALIDACION TORTA

}else {
resultado1_txt.text=("INCORRECTO..!!" + "\n");
sig_preg2.visible=false;
somb_2.visible=false;
}//VALIDACION FLORES
}else {
resultado1_txt.text=("INCORRECTO..!!" + "\n");
sig_preg2.visible=false;
somb_2.visible=false;
}//VALIDACION ABUELITA

}else {//VALIDACION ABUELITA

resultado1_txt.text=("INCORRECTO..!!" + "\n");
sig_preg2.visible=false;
somb_2.visible=false;
}

sig_preg2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_preg2);

function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_preg2(event:MouseEvent):void
{
gotoAndPlay(860);
}

Programacin Tercera pregunta del cuestionario

btn_ok3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, validar_2);
var tf1:TextFormat = new TextFormat();
function validar_2 (event:MouseEvent):void{

if((r_o1.text=="4")&&(r_o2.text=="2")&&(r_o3.text=="6")&&(r_o4.text=="1")&&(r_o5.text=="7")&&(r_
o6.text=="5")&&(r_o7.text=="3")){
resultado3_txt.text=("CORRECTO..!!" + "\n");
sig_preg3.visible=true;
somb_3.visible=true;
}else {

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resultado3_txt.text=("INCORRECTO..!!" + "\n");
sig_preg3.visible=false;
somb_3.visible=false;
}

sig_preg3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_preg3);

function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_preg3(event:MouseEvent):void
{
gotoAndPlay(868);
}

Programacin Cuarta pregunta del cuestionario

btn_ok4.addEventListener(MouseEvent.CLICK, seleccion_r4);

function seleccion_r4 (event:MouseEvent):void{


if((r1_f2.selected == true)&&(r2_f3.selected == true) && (r3_f2.selected == true)){

resultado4_txt.text=("CORRECTO..!!" + "\n");
gotoAndPlay(877);

}else {
//txt_correcto.appendText("\n"+"INCORRECTO..!!");
resultado4_txt.text=("INCORRECTO..!!" + "\n");
}
}

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ANEXO MANUAL USUARIO

1.- Pantalla de Presentacin:

Esta es la pantalla de presentacin lo cual se demora 5 segundos en desaparecer, la


pantalla tiene un aspecto creativo y llamativo para los nios lo cual le hace muy interesante.

2.- Men:

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Esta pantalla es la del men el cual lleva ya los 5 cuentos que fueron elegidos por el grupo
al dar click en ellos por el nio o el usuario rpidamente aparecer el cuento elegido.

3.- Botn Salir

Este botn se encuentra inserto en la pgina del men del programa, al dar click
rpidamente se saldr de la Aplicacin

4.- Icono de ingreso al cuento

Este icono nos permite el ingreso rpido a cada cuento en este caso el cuento de la
caperucita roja.

5.- Cuento

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En esta pantalla se puede observar la historia con su respectiva imagen, la pantalla fue
realizada de manera atrayente para el nio o usuario.

6.- Cambio de pgina.

Al dar click en la segunda pgina rpidamente cambia a la siguiente hoja y viceversa


puede regresar a la pgina anterior.

7.- Botn de ingreso al Cuestionario

Este botn nos permitir ingresar al Cuestionario cuando el usuario haya terminado de leer
cada cuento.

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8.- Botn de regreso al Men Principal

Este botn nos permitir regresar al men principal, cuando el usuario lo desee.

9.- Cuestionario

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En esta ventana se puede observar ya las actividades respectivas de los diferentes


cuentos.

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10.-Botones

Estos botones se marcaran en el momento que se le de click seleccionando la respuesta


que el usuario desee.

11.- Botn OK

Una vez haber realizado la actividad propuesta, este botn nos permitir ver si la o las
opciones seleccionadas estn correctas o incorrectas.

12.- Botn Siguiente

Una vez haber realizado la actividad propuesta, este botn nos permite ir a la siguiente
actividad pero solo aparecer cuando la actividad este realizada correctamente.

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13.- Pantalla de Felicitaciones

Esta pantalla aparecer cuando el usuario haya terminado de contestar todas las
preguntas que se le propuso.

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ANEXO MANUAL TCNICO

1.- Flash Player

Flash Player es el programa con el que se crean los archivos, se utiliza para hacer pginas
web, animaciones, mini-juegos y casi cualquier aplicacin para web o incluso de escritorio.

2.- El escenario

Al rea principal de trabajo que se ubica al centro de Flash, aqu es donde pones todos los
elementos visibles. Cuando reproduces el archivo de Flash, el programa te mostrar todo lo que
est en el escenario.

3.- La lnea de tiempo

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La lnea del tiempo aparece debajo del escenario y determina el flujo de los
acontecimientos.

4.- Herramientas

Las herramientas se muestran en la parte derecha del rea de trabajo, puedes utilizar
estas herramientas para crear los smbolos en el escenario.

5.- Los paneles

Se puede cambiar los elementos del escenario o de la lnea de tiempo, contienen, por
defecto, el inspector de propiedades y el panel de la biblioteca.

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6.- Acciones

En esta pantalla se puede observar las acciones que se le da al juego, eso significa la
programacin que tiene el juego est en las Acciones.

7.- Componentes

En este icono se encuentran todos los botones y los iconos que normalmente se utilizan
para programar el juego.

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8.- Button

Un control principal de la forma, contiene el cdigo del programa y su activacin por el


usuario provoca que se realicen los principales procesos del problema planteado.

9.- CheckBox

Los "checkboxes" nos permiten seleccionar varias opciones marcando el cuadrito que
aparece a su izquierda. El cuadrito pulsado equivale a un "s" y sin pulsar a un "no" o, lo que es lo
mismo, a "true" o "false".

10.- Label

Este componente se utiliza para desplegar textos o mensajes estticos dentro de las
formas, textos tales como encabezados, solicitud al usuario del programa para que proporcione
algn dato o informacin.

11.- Color

En este recuadro se puede modificar todo lo que se refiere al color y esquemas de nuestro
juego.

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