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CARRERA DE INFORMATICA
LETS READ
2015
NDICE:
1.- Carta de Presentacin.1
3.- Introduccin3
4.- Metodologa3
6.- Anlisis.9
7.- Recomendaciones.....9
8.- Conclusiones.10
CARTA DE PRESENTACION
Seor Ingeniero:
Asunto: Presentacin del Proyecto Final de Programacin II, Let's Read el cual inicio a realizarse
en Septiembre del 2014 y finalizo en Marzo del 2015 llevando a cabo un tiempo de 1 semestre.
Presente.-
Me es grato dirigirme a usted con respeto, para saludarlo y a la vez hacerle llegar un ejemplar del
PRYECTO DE PROGRAMACION II, para su respectiva revisin y calificacin.
Sin otro particular le reitero mis saludos y agradecimiento por la atencin Prestada, desendole
prosperidad en el cargo que usted dignamente representa.
Atentamente.
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RESUMEN EJECUTIVO
Let's Read es una aplicacin que se basa en el tema de la lectura comprensiva de una
forma entretenida para los nios, a travs de cuentos clsicos. Durante el uso de la aplicacin, los
nios sern evaluados en las diferentes actividades que se presentaran al finalizar cada uno de los
cuentos, lo que les darn una nocin de autocontrol en su aprendizaje y la oportunidad de
aprender de sus errores.
Esta aplicacin tendr una arquitectura hipermedia y estar dividido por los siguientes
mdulos:
Base de conocimientos: Este mdulo contiene cinco cuentos dentro la aplicacin, los
mismos que sern presentados a los nios combinando textos, grficos, animaciones,
sonido, vdeos, etc.
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1. INTRODUCCIN
2. METODOLOGA
Investigativa
En base a este mtodo se efectuara estudios verdicos acerca de los temas referenciales y
se empleara los conocimientos para cada una de las etapas del desarrollo de la aplicacin,
comprobando el funcionamiento del mismo y realizando los cambios que sean necesarios en el
proyecto, para as poder cumplir con el objetivo que se defini en la propuesta del proyecto,
pudiendo modificar las condiciones tantas veces como sea necesario, hasta llegar al correcto
funcionamiento del software.
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Recopilacion de
la informacion
Modificaciones
Interpretacion
Necesarias
Objetivo
Analisis del
Comprobacion
proyecto
Fases de la Metodologa Dinmica, Guamn S., Lalangui Y. y Toapanta A., Seminario IEE: Metodologas de Investigacin
Desarrollo
Basndonos en los diferentes tipos de metodologas de desarrollo, realizaremos el
siguiente cuadro comparativo para analizar y designar uno de las mejores metodologas
que faciliten la elaboracin de nuestro proyecto.
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Alcance:
Los nios con un hbito de lectura constante, son ms creativos, poseen mayor
imaginacin y no tienen dificultades para la comprensin de algn texto; esto es prcticamente lo
que queremos lograr con nuestro proyecto, ayudar a desarrollar cada una de las capacidades que
pueden lograr los nios.
Limitaciones:
Todo proyecto est sujeto a limitantes u obstculos que se presentan a lo largo del desarrollo
del proyecto, en nuestro caso hemos considerado las siguientes limitaciones:
Tiempo mnimo
A nuestra consideracin, pensamos que el tiempo para desarrollar nuestro proyecto es
muy mnimo, quiz esta limitacin ser la ms dura que tendremos que afrontar a lo largo
del proyecto.
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3.1 Antecedentes
Los sistemas de educacin en nuestro pas en los actuales momentos no han variado
mayormente ya hace muchos aos, ello ha hecho que nuestros estudiantes principalmente los del
ciclo primario no tengan una educacin acorde con la tecnologa actual, haciendo que los
estudiantes de nuestro pas tengan una formacin menos competitiva a nivel internacional. Una de
las tcnicas poco utilizadas pero que con seguridad aumentar la capacidad de enseanza a los
estudiantes son las aplicaciones basadas en multimedia, puesto que estas herramientas permiten
plantear actividades 3 interesantes desde el punto de vista de los estudiantes del ciclo primario,
facilitando de gran manera al aprendizaje, puesto que ms rpido se aprende viendo y a la vez
jugando. Adems la utilizacin de interfaces llamativas para estudiantes de corta edad, hace que
ellos busquen el conocimiento respecto a los temas presentados y tambin la manipulacin de las
tecnologas actuales.
3.2 Detalles
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3.3 Justificacin
Los principales beneficios que brindara el software educativo Let's Read, a sus usuarios
infantiles, ser que podr brindar una manera distinta de aprender a retener conocimientos en su
memoria y una mejor comprensin de la lectura mediante los cuentos y las distintas actividades
que posee, cada uno de los cuentos. Estas actividades motivaran a los nios y nias a fomentar el
hbito de lectura para su mejor comprensin, de una manera que va de la mano con la tecnologa
actual.
No es comercial.
Los beneficios intangibles que posee el software educativo, se han reflejado mediante
diferentes funciones que se determinaran a continuacin:
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c) Funcin instructiva: Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los
estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de las
mismas, encaminadas a facilitar el logro de objetivos especficos.
d) Funcin motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el
software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar su atencin,
mantenerlos interesados y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes
de las actividades.
e) Funcin evaluadora: La interactividad propia de estos materiales, que les permite contestar
inmediatamente a las preguntas y acciones que propone el sistema multimedia, les hace
especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando.
f) Funcin expresiva: Dado que los ordenadores son unas mquinas capaces de procesar los
smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos
comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
g) Funcin ldica: Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor
que a menudo tiene connotaciones ldicas para los estudiantes.32
4. ANLISIS
La aplicacin fue diseada para cualquier Sistema Operativo, pero especficamente para
Windows, ya que tiene la facilidad para instalar nuevos dispositivos, lo distingue de
cualquier otro sistema operativo, la gran mayora de los dispositivos son compatibles con
Windows.
La aplicacin no ocupara mucho espacio ya que su carga es de 250 MB que exactamente
en GB seria 0.25 GB lo cual es un cuarto de GB.
5. RECOMENDACIONES
Es imprescindible buscar la manera de impulsar la construccin de softwares educativos
multimedia que permitan la compresin de lectura, en los nios y nias de 5 a 11 aos.
Por medio del software Lets Read se intent fomentar el inters por la lectura, por medio
de la tecnologa y de una manera innovadora.
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6. CONCLUSIONES
Nuestro proyecto ha sido muy importante ya que se ha logrado descubrir cmo es posible
disear y aplicar un aprendizaje basado en prctica y estudio.
La utilidad que tiene las orientaciones y recursos disponibles de un gua bien formado para
llevar con xito nuestro proyecto.
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1. INTRODUCCIN AL SISTEMA
1.1 Bienvenido
Al iniciar o abrir la aplicacin se puede ver inmediatamente las opciones de los cuentos
propuestos, al dar click en el icono del cuento elegido se abrir inmediatamente y se lo podr leer.
Al finalizar las actividades propuestas, puede regresar al men principal para leer otro
cuento que le agrade.
1.2 Objetivo
Una aplicacin el cual ayudara a incentivar la lectura en los nios de una corta edad de
manera simptica y entretenida lo cual lo hace ms llamativa y no tan aburrida para ellos.
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1.4.1 Modulo
El mdulo de la aplicacin se enfoca en realizar cada una de las tareas propuestas como
es la creatividad puesta en cada uno de los cuentos, hacindoles de una forma ms agradable a
los usuarios de esta.
1.5 Convenciones
El software que el sistema ejecuta emplea elementos de presentacin grfica parecidos a
los que se utilizan en muchos ordenadores personales. Al seleccionar un elemento de men o
icono, stos aparecen en color a un libro. Si no se selecciona un elemento de men o icono, stos
aparecen en color gris oscuro. El elemento de men o icono activo aparece un poco ms grande.
Computadora personal.
Mouse
Teclado
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2.2 Instalacin
Adobe Flash Payer es bsicamente como un emulador para abrir archivos .swf.
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La aplicacin al iniciarse mostrara el men para seleccionar el cuento que desea leer,
despus de realizar la lectura podr dirigirse hacia el cuestionario correspondiente del cuento, ah
el usuario deber realizar las actividades que se le presente.
El puntero del ratn se utiliza todo el tiempo dentro de la aplicacin ya que para seleccionar
los iconos de los cuentos y para pasar cada pgina del cuento es muy necesario.
3.5 Teclado
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4. SISTEMA
4.1 Procesos
2.- Men.- Esta pantalla es la del men el cual lleva ya los 5 cuentos que fueron elegidos por el
grupo al dar click en ellos por el nio o el usuario rpidamente aparecer el cuento elegido.
3.- Botn Salir.- Este botn se encuentra inserto en la pgina del men del programa, al dar click
rpidamente se saldr de la Aplicacin
4.- Icono de ingreso al cuento.- Este icono nos permite el ingreso rpido a cada cuento en este
caso el cuento de la caperucita roja.
5.- Cuento.- En esta pantalla se puede observar la historia con su respectiva imagen, la pantalla
fue realizada de manera atrayente para el nio o usuario.
6.- Cambio de pgina.- Al dar click en la segunda pgina rpidamente cambia a la siguiente hoja y
viceversa puede regresar a la pgina anterior.
7.- Botn de ingreso al Cuestionario.- Este botn nos permitir ingresar al Cuestionario cuando el
usuario haya terminado de leer cada cuento.
8.- Botn de regreso al Men Principal.- Este botn nos permitir regresar al men principal,
cuando el usuario lo desee.
9.- Trivias.- En esta ventana se puede observar ya las actividades respectivas de los diferentes
cuentos.
11.- Botn OK .- Una vez haber realizado la actividad propuesta, este botn nos permitir ver si
la o las opciones seleccionadas estn correctas o incorrectas.
12.- Botn Siguiente.- Una vez haber realizado la actividad propuesta, este botn nos permite ir a
la siguiente actividad pero solo aparecer cuando la actividad este realizada correctamente.
13.- Pantalla de Felicitaciones.- Esta pantalla aparecer cuando el usuario haya terminado de
contestar todas las preguntas que se le propuso.
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1. INTRODUCCIN AL SISTEMA
El presente manual est enfocado al uso prctico del programa de Flash Player en el desarrollo de
material para las aplicaciones del proceso enseanza aprendizaje, estructurado de tal manera, que
inicialmente se dan las referencias bsicas de los conceptos necesarios para el manejo del
programa, dndonos cuenta que la complejidad de su uso, no est en las aplicaciones de sus
herramientas, siendo fcil adaptarnos al entorno que nos presenta, para crear y desarrollar
herramientas didcticas que cada uno de nosotros pueda ir armando y utilizarlo en nuestro
quehacer acadmico.
La memoria RAM recomendada para ejecutar una aplicacin es de 512 MB, pero para que
la aplicacin slo funcionara bien teniendo ms de 1 GB.
Procesador Pentium 4 de 1 GHz con 256KB de cache (o superior).
256 MB SDRAM DIMM expandible a 1 GB.
1 disco Ultra ATA100 de 100 GB de capacidad a 7200 rpm.
Floppy Disk 3.5" y 1.44MB de capacidad.
Unidad de CD-ROM de 48x.
1 placa Fast Ethernet 10/100.
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3. PROGRAMACIN
hyg_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToNextScene);
function fl_ClickToGoToNextScene(event:MouseEvent):void
{
//MovieClip(this.root).nextScene();
MovieClip(this.root).gotoAndPlay("36");
//MovieClip(this.root).gotoAndStop("34");
}
cap_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_38);
function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_38(event:MouseEvent):void
{
gotoAndPlay(221);
}
pat_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_64);
function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_64(event:MouseEvent):void
{
gotoAndPlay(357);
}
Pul_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_86);
function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_86(event:MouseEvent):void
{
gotoAndPlay(544);
}
ch_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_99);
function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_99(event:MouseEvent):void
{
gotoAndPlay(731);
}
Pul_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_104);
function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_104(event:MouseEvent):void
{
gotoAndPlay(5);
}
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btn_pag_18.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_10);
function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_10(event:MouseEvent):void
{
gotoAndPlay(187);
}
btn_pag_17.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_20);
function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_20(event:MouseEvent):void
{
gotoAndPlay(153);
}
btn_menu.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_356);
function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_356(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay("28");
}
btn_cuestionario.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_cuestch);
function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_cuestch(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay("1004");
}
cbox_1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, changelist);
cbox_2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, changelist);
cbox_3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, changelist);
cbox_4.addEventListener(MouseEvent.CLICK, changelist);
cbox_5.addEventListener(MouseEvent.CLICK, changelist);
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btn_ok1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, seleccion_r);
respC1_txt.appendText("\n"+"CORRECTO..!!" + "\n");
sig_preg.visible=true;
somb_1.visible=true;
}else {
//txt_correcto.appendText("\n"+"INCORRECTO..!!");
respC1_txt.appendText("\n\n"+"INCORRECTO..!!" + "\n");
sig_preg.visible=false;
somb_1.visible=false;
}
sig_preg.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_preg);
function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_preg(event:MouseEvent):void
{
gotoAndPlay(851);
}
btn_ok2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, validar);
var tf:TextFormat = new TextFormat();
function validar (event:MouseEvent):void{
r1_1.setStyle("textFormat", tf);
//VALIDACION ABUELITA
if((r1_1.text=="A")&&(r1_2.text=="B")&&(r1_3.text=="U")&&(r1_4.text=="E")&&(r3_2.text=="L")&&(r1
_6.text=="I")&&(r1_7.text=="T")&&(r1_8.text=="A") ){
//VALIDACION LOBO
if((r2_1.text=="L")&&(r2_2.text=="O")&&(r1_2.text=="B")&&(r2_4.text=="O")){
//VALIDACION FLORES
if((r3_1.text=="F")&&(r3_2.text=="L")&&(r3_3.text=="O")&&(r3_4.text=="R")&&(r3_5.text=="E")&&(r
3_6.text=="S")){
//VALIDACION TORTA
if((r4_1.text=="T")&&(r4_2.text=="O")&&(r4_3.text=="R")&&(r4_4.text=="T")&&(r1_8.text=="
A")){
//VALIDACION CAZADOR
if((r5_1.text=="C")&&(r5_2.text=="A")&&(r5_3.text=="Z")&&(r5_4.text=="A")&&(r5_5.text=="D")&&(r
4_2.text=="O")&&(r5_6.text=="R")){
resultado1_txt.text=("CORRECTO..!!" + "\n");
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sig_preg2.visible=true;
somb_2.visible=true;
}else {
resultado1_txt.text=("INCORRECTO..!!" + "\n");
sig_preg2.visible=false;
somb_2.visible=false;
}//VALIDACION CAZADOR
}else {
resultado1_txt.text=("INCORRECTO..!!" + "\n");
sig_preg2.visible=false;
somb_2.visible=false;
}//VALIDACION TORTA
}else {
resultado1_txt.text=("INCORRECTO..!!" + "\n");
sig_preg2.visible=false;
somb_2.visible=false;
}//VALIDACION FLORES
}else {
resultado1_txt.text=("INCORRECTO..!!" + "\n");
sig_preg2.visible=false;
somb_2.visible=false;
}//VALIDACION ABUELITA
resultado1_txt.text=("INCORRECTO..!!" + "\n");
sig_preg2.visible=false;
somb_2.visible=false;
}
sig_preg2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_preg2);
function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_preg2(event:MouseEvent):void
{
gotoAndPlay(860);
}
btn_ok3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, validar_2);
var tf1:TextFormat = new TextFormat();
function validar_2 (event:MouseEvent):void{
if((r_o1.text=="4")&&(r_o2.text=="2")&&(r_o3.text=="6")&&(r_o4.text=="1")&&(r_o5.text=="7")&&(r_
o6.text=="5")&&(r_o7.text=="3")){
resultado3_txt.text=("CORRECTO..!!" + "\n");
sig_preg3.visible=true;
somb_3.visible=true;
}else {
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resultado3_txt.text=("INCORRECTO..!!" + "\n");
sig_preg3.visible=false;
somb_3.visible=false;
}
sig_preg3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_preg3);
function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame_preg3(event:MouseEvent):void
{
gotoAndPlay(868);
}
btn_ok4.addEventListener(MouseEvent.CLICK, seleccion_r4);
resultado4_txt.text=("CORRECTO..!!" + "\n");
gotoAndPlay(877);
}else {
//txt_correcto.appendText("\n"+"INCORRECTO..!!");
resultado4_txt.text=("INCORRECTO..!!" + "\n");
}
}
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2.- Men:
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Esta pantalla es la del men el cual lleva ya los 5 cuentos que fueron elegidos por el grupo
al dar click en ellos por el nio o el usuario rpidamente aparecer el cuento elegido.
Este botn se encuentra inserto en la pgina del men del programa, al dar click
rpidamente se saldr de la Aplicacin
Este icono nos permite el ingreso rpido a cada cuento en este caso el cuento de la
caperucita roja.
5.- Cuento
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En esta pantalla se puede observar la historia con su respectiva imagen, la pantalla fue
realizada de manera atrayente para el nio o usuario.
Este botn nos permitir ingresar al Cuestionario cuando el usuario haya terminado de leer
cada cuento.
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Este botn nos permitir regresar al men principal, cuando el usuario lo desee.
9.- Cuestionario
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10.-Botones
11.- Botn OK
Una vez haber realizado la actividad propuesta, este botn nos permitir ver si la o las
opciones seleccionadas estn correctas o incorrectas.
Una vez haber realizado la actividad propuesta, este botn nos permite ir a la siguiente
actividad pero solo aparecer cuando la actividad este realizada correctamente.
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Esta pantalla aparecer cuando el usuario haya terminado de contestar todas las
preguntas que se le propuso.
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Flash Player es el programa con el que se crean los archivos, se utiliza para hacer pginas
web, animaciones, mini-juegos y casi cualquier aplicacin para web o incluso de escritorio.
2.- El escenario
Al rea principal de trabajo que se ubica al centro de Flash, aqu es donde pones todos los
elementos visibles. Cuando reproduces el archivo de Flash, el programa te mostrar todo lo que
est en el escenario.
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La lnea del tiempo aparece debajo del escenario y determina el flujo de los
acontecimientos.
4.- Herramientas
Las herramientas se muestran en la parte derecha del rea de trabajo, puedes utilizar
estas herramientas para crear los smbolos en el escenario.
Se puede cambiar los elementos del escenario o de la lnea de tiempo, contienen, por
defecto, el inspector de propiedades y el panel de la biblioteca.
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6.- Acciones
En esta pantalla se puede observar las acciones que se le da al juego, eso significa la
programacin que tiene el juego est en las Acciones.
7.- Componentes
En este icono se encuentran todos los botones y los iconos que normalmente se utilizan
para programar el juego.
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8.- Button
9.- CheckBox
Los "checkboxes" nos permiten seleccionar varias opciones marcando el cuadrito que
aparece a su izquierda. El cuadrito pulsado equivale a un "s" y sin pulsar a un "no" o, lo que es lo
mismo, a "true" o "false".
10.- Label
Este componente se utiliza para desplegar textos o mensajes estticos dentro de las
formas, textos tales como encabezados, solicitud al usuario del programa para que proporcione
algn dato o informacin.
11.- Color
En este recuadro se puede modificar todo lo que se refiere al color y esquemas de nuestro
juego.
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